<?xml version="1.0"?>
<feed xmlns="http://www.w3.org/2005/Atom" xml:lang="ru">
	<id>https://posmotreli.online/api.php?action=feedcontributions&amp;feedformat=atom&amp;user=Mari</id>
	<title>Posmotrelisu - Вклад [ru]</title>
	<link rel="self" type="application/atom+xml" href="https://posmotreli.online/api.php?action=feedcontributions&amp;feedformat=atom&amp;user=Mari"/>
	<link rel="alternate" type="text/html" href="https://posmotreli.online/%D0%A1%D0%BB%D1%83%D0%B6%D0%B5%D0%B1%D0%BD%D0%B0%D1%8F:%D0%92%D0%BA%D0%BB%D0%B0%D0%B4/Mari"/>
	<updated>2026-09-10T19:35:10Z</updated>
	<subtitle>Вклад</subtitle>
	<generator>MediaWiki 1.37.1</generator>
	<entry>
		<id>https://posmotreli.online/index.php?title=%D0%97%D0%BB%D0%BE%D0%B9_%D0%BC%D1%83%D1%85&amp;diff=249377</id>
		<title>Злой мух</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://posmotreli.online/index.php?title=%D0%97%D0%BB%D0%BE%D0%B9_%D0%BC%D1%83%D1%85&amp;diff=249377"/>
		<updated>2024-11-05T00:11:56Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Mari: /* Мультфильмы */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{TVTropes|FliesEqualsEvil|Flies Equals Evil}}&lt;br /&gt;
[[Файл:The-avant-garde-Marco-Marilungo-Pictor.jpg|250px|thumb|right|Стили искусства меняются, но отношения человечества с мухами остаются прежними]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Q|Что это такое: летит, жужжит и резиной пахнет? Муха [[Прикинуться шлангом|шлангом прикинулась]].|Анекдот}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Мало какое живое существо вызывает у людей столько же ненависти, как мухи. Летом от этих насекомых спасу нет. Сначала они садятся на мертвечину или экскременты, а потом на человеческую еду; мешают спать; по осени больно кусаются (справедливости ради — это делают не все мухи) и ещё, гадины такие, [[Тролль|улетают в последний момент]], когда их пытаешься прихлопнуть.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В личиночной же стадии мухи [[Червие|вдавливают педаль омерзительности в пол]], а так как водятся в том числе и на трупах, ещё и напоминают о смерти.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Гнусный клан|Родня мух]] из отряда двукрылых не лучше: тут и [[Комар-пискун|комары]], и таёжный гнус, и слепни, которые пьют кровь млекопитающих, и оводы, личинки которых паразитируют под кожей животных. [[Топливо ночного кошмара|А ещё есть «человеческие» оводы, да.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Впрочем, иногда мухи выглядят просто забавными или даже милыми. Например, «[[Думать о красе ногтей|прихорашивающаяся]]» муха, которая чистит лапами голову и крылья — зрелище залипательное. В художественных произведениях мух тоже часто показывают с забавно-милой стороны.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Стереотипы о мухах ==&lt;br /&gt;
* Мухи больше всего любят две вещи: варенье и [[Коварная кучка|то, о чём]] [[Сладкий хлеб|все подумали]].&lt;br /&gt;
* Мухи — крылатые вестницы антисанитарии. Универсальный способ показать, что что-то (или кто-то) воняет — нарисовать над ним вьющихся мух (а если позволяет формат, то и характерное жужжание вставить).&lt;br /&gt;
* Мухи страшно назойливы. Их вареньем не корми — дай поползать по лицу спящего человека. И жужжат они противно. Возможно, это даже хорошо: если бы не эта черта мух, люди обращали бы на них меньше внимания, а ввиду предыдущего пункта это вело бы к куда большей заражаемости.&lt;br /&gt;
* Кусаются мухи очень больно.&lt;br /&gt;
* Мухи — [[фирменная любимая еда]] пауков и лягушек&amp;lt;ref&amp;gt;[[w:Лягушкоедка|Но бывает и наоборот]].&amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
** Если честно, то так и есть. Достаточно посмотреть в интернетах ролики о разведении мелких лягушек — древолазов и пр. Их кормят только дрозофилами, причём особыми видами — бескрылыми&amp;lt;ref&amp;gt;Сами лягушки, вроде бы, против крылатых ничего не имеют, но учитывая назойливость мух, обладателям лягушек не хочется развести мушиное царство по всему дому. Даже с учетом того, что дрозофилы кормятся на растительных, а не животных, отходах, и для человека куда менее опасны, чем стандартный представитель тропа.&amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
* Мухи [[Верёвка — вервие простое|мрут как мухи]], но меньше их не становится, ибо очень уж плодовиты.&lt;br /&gt;
* Мухи — стандартные жертвы [[Маленькие гадёныши|начинающих]] [[маньяк]]ов, которые им [[Мучитель животных|отрывают крылья]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Зловредные мухи ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Мифология и [[фольклор]] ===&lt;br /&gt;
[[Файл:Beelzebub.png|мини|Вельзевул. [[Не в ладах с биологией|Вот только у мух одна пара крыльев]]&amp;lt;ref&amp;gt;На самом деле две, но вторая — это жужжальца.&amp;lt;/ref&amp;gt;…]]&lt;br /&gt;
{{Note|yt|BmjXNv3gE1U|Этимология слова «Вельзевул»}}&lt;br /&gt;
* «Баал-Зебул» («Повелитель мух») трансформировалось в «Вельзевул»: так называют либо [[Архидемоны и архидьяволы|одного из самых высокопоставленных демонов]], либо [[Сатана|Самого]].&lt;br /&gt;
* Пёсьи (то есть больно кусающиеся) мухи — орудия [[Библия|четвёртой казни Египетской]].&lt;br /&gt;
* [[Муха в супе]] — герой двух третей анекдотов на тему общепита.&lt;br /&gt;
* Пристрастие мух к известной субстанции обыграно в анекдотах:&lt;br /&gt;
{{Q|pre=1|&lt;br /&gt;
— Пятачок… тьфу… это [[Пчёлы правильные и не очень|неправильные пчёлы]]… тьфу… и они делают… тьфу… неправильный мёд!&lt;br /&gt;
— Винни, [[Сладкий хлеб|это мухи…]]|Например}}&lt;br /&gt;
* Современная поговорка «миллионы мух не могут ошибаться» — то есть популярность ''сама по себе'' не показатель качества.&lt;br /&gt;
* Черноюморной французский анекдот.{{Q|pre=1|&lt;br /&gt;
[[Увидеть и умереть|Париж]]анин отдыхает в глубинке:&lt;br /&gt;
— Ну и много же у вас тут мух. Как же вы тут живёте, когда лето?&lt;br /&gt;
— Нормально живём. Старенького дедушку мёдом намазываем — все мухи на него и слетаются.&lt;br /&gt;
— Чтооо? Вы просто звери! Дедушка, значит, айкает, ойкает, бегает — а вы на всё это спокойно смотрите?!&lt;br /&gt;
— И вовсе мы не звери, месье. Дедушка сидит спокойно, не ойкает и не бегает. Он [[немой]] и полностью [[Паралич|парализованный]]…|noanon=1}}&lt;br /&gt;
* Анекдот про грузина, русского и сабж: «Опять на вам? Вот наглый мух!»&lt;br /&gt;
* [[Непереводимая игра слов|Мухи совести, мухи творчества и т. д.]]&lt;br /&gt;
* В некоторых европейских странах «мухами» традиционно дразнят шпионов-человеков — дескать, те всюду проберутся, слетаются туда, где вкусно и/или грязно, и не брезгуют никаким говном. И запах крови их тоже привлекает.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Театр]] ===&lt;br /&gt;
* «Бочка мёда, или Волшебницы тоже ошибаются» — злая разумная муха, шпионка тирана Каблука. Обо всём ему доносит, на всех «стучит».&lt;br /&gt;
** Действие происходит в какой-то «помеси Норвегии с Голландией» ([[Откровение у холодильника|в описываемом мире это единое аморфное государство с множеством вольных городов?!]]). В реальной жизни и норвежцы, и голландцы (и французы, и венгры) [[бонус для гениев|дразнят «мухами» людей-шпионов]]. Автор пьесы, Лев Устинов (1923—2009), по-видимому, очень хорошо знал различные европейские культуры.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Литература]] ===&lt;br /&gt;
* «Декамерон» [[старше, чем пар|Боккаччо]]:&lt;br /&gt;
{{Q|Студент любит вдовушку, а вдовушка любит другого и заставляет студента ночь напролёт прождать её на снегу; впоследствии по наущению студента она в середине июля целый день стоит на башне нагая, и её жалят мухи, слепни и печёт солнце.|день 7, новелла 7}}&lt;br /&gt;
* Майн Рид, «В дебрях Южной Африки»: семейство главного героя потеряло стадо из-за мух цеце&amp;lt;ref&amp;gt;На самом деле цеце живут в более жарких регионах [[Чёрный континент|Чёрного континента]] — но чего не сделаешь ради драмы!&amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
* «[[Un capitaine de quinze ans|Пятнадцатилетний капитан]]» (и обе [[Пятнадцатилетний капитан (фильм)|советские]] [[Капитан «Пилигрима»|экранизации]]) — благодаря той же мухе цеце кузен Бенедикт заподозрил неладное. Точнее, заподозрили герои — сам [[Житель Страны Эльфов|чудак]] Бенедикт пришёл в детский восторг от того, что [[Африканская кукабара|в Латинской Америке обнаружилась африканская цеце]].&lt;br /&gt;
* «[[Похождения бравого солдата Швейка]]»: мухи засидели портрет императора Франца-Иосифа, а трактирщик Паливец по неосторожности сообщил об этом [[сексот]]у и угодил в тюрьму. Вредность мух, впрочем, спорная — Франц-Иосиф был [[Глупый король|не подарок]], а Паливец им потом, наверно, ещё и спасибо сказал: [[Не было бы счастья…|пересидеть Первую Мировую в тюрьме]] явно предпочтительнее, чем погибнуть непонятно за что на фронте.&lt;br /&gt;
* Р. Сабатини, «[[Captain Blood: His Odyssey|Одиссея капитана Блада]]» — полковник Бишоп избил Джереми Питта так, что «вся спина несчастного невольника представляла собой кровавое месиво… Свирепые мухи, привлечённые запахом крови, тучей набросились на него».&lt;br /&gt;
* У [[Лавкрафтианские ужасы|Лавкрафта]] есть соавторский рассказ «Крылатая смерть» про злого африканского муха с очень своеобразными сверхъестественными свойствами.&lt;br /&gt;
* «[[Lord of the Flies|Повелитель мух]]» же!&lt;br /&gt;
* «[[Хроники странного королевства]]» — положительно-отрицательный пример. Толик использует дистанционно управляемую волшебную муху для удалённого наблюдения и шпионажа, но слежка заканчивается неудачно: ретивая служанка прибивает чудо-муху тряпкой.&lt;br /&gt;
* Сергей Чичин, «Гнев генерала Панка» — упоминается, что книжник Хастред разучил заклятие, отгоняющее мух, так за ним бегали все знакомые маги и умоляли научить. Увы, у заклинания оказалось побочное действие: на применившего тут же слетались все окрестные пчёлы, осы, слепни и даже птицы норовили клювом долбануть…&lt;br /&gt;
* «[[Сивилла — волшебница Кумского грота]]» — [[Топливо ночного кошмара|Тарквиний казнил Турна]], засунув его в [[Зловещее болото|болото]], [[Это ж надо было додуматься!|кишащее комарами]]. Казнь длилась трое суток. Могла бы и дольше, но Тарквинию самому надоело, и он приказал завалить казнённого камнями. И не удивительно, что надоело: с учётом сабжа статьи и прочих кровососущих болотных насекомых, это же он себя и свою свиту отдавал на съедение заодно с Турном. Или мухам да комарам не всё равно, кого кусать?&lt;br /&gt;
* Станислав Лем, «Рассказы о пилоте Пирксе» — в рассказе «Испытание» муха сначала жутко досаждает Пирксу, мешая ему работать, а затем устраивает аварию, из-за чего ракета едва не врезается в Луну, а сам Пиркс получает телесные повреждения. В конце выясняется, что и муха, и авария, и сам полёт — всего лишь симуляция, своеобразный экзамен. Другому курсанту повезло меньше — он не справился с ситуацией и врезался в Луну. Прямо об этом не говорится, но логика предполагает, что сценарий его «полёта» был таким же.&lt;br /&gt;
* Андрей Белянин, «[[Тайный сыск царя Гороха|Заговор чёрной мессы]]»: злодеи-[[мраккультист]]ы могут превращаться в мух, что используют для шпионажа и тайных убийств. В финале книги, когда они призывают Вельзевула, он является в облике гигантской мухи.&lt;br /&gt;
** А когда Митька Лобов прихлопнул одного такого муха, [[магия не имеет инерции|из-за прекращения действия заклинания]] получилось внезапное [[закадровое гуро]].&lt;br /&gt;
* Тим Собакин, «Как ловкий [[Бегемоты и гиппопотамы|бегемот]] гонялся за нахальной мухой в тесной комнате, где было много стеклянной посуды». Стихотворение целиком состоит [[Язык хмыканий|из междометий и звукоподражаний]], но их вполне достаточно!&lt;br /&gt;
** Впрочем, в конце есть фраза: «И стало тихо».&lt;br /&gt;
* «Дефекты» Евгения Абрамовича — местный демон представляет сомн из тысяч мух, иногда, в виде исключения, прикрывающийся накидкой для какой-то антропоморфности.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Кино]] ===&lt;br /&gt;
{{q|Мухи у нас!|[[Груз 200]]}}&lt;br /&gt;
* Фильм ужасов «[[The Fly|Муха]]» 1958 года по мотивам одноимённого рассказа Жоржа Ланжелана.&lt;br /&gt;
** Весьма вольный [[ремейк]] — «Муха» 1986 года. Результат получился круче и первого фильма, и рассказа-оригинала, [[Блестящий неканон|на которые похож не более, чем главный герой в конце фильма на самого себя в начале]].&lt;br /&gt;
** И сиквел ремейка, снятый в 1989 году.&lt;br /&gt;
* «[[Зелёный слоник]]»: Поехавший жаловался Братишке, что «здесь мух много» и они мешают спать, и предлагал избавиться от них [[Это ж надо было додуматься!|весьма изобретательным способом]].&lt;br /&gt;
* «Кислотный дом»: герой первой новеллы, которого [[Злой Яхве]] обратил в муху. Парень полетал там-сям, увидел, какую мразь представляют из себя его близкие, и убил их доступным мухе способом — поползал по какой-то гадости, а потом по их еде. Правда, [[убили друг друга|его самого тоже пришиб газетой родной отец]], прежде чем отведать отравленного угощения.&lt;br /&gt;
* «Догма» — «Адская троица» — помощники Азраила, при передвижении издают жужжание мух. По задумке, видимо что-то вроде прислужников Повелителя Мух.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Телесериалы]] ===&lt;br /&gt;
* «[[Мистер Бин]]» (1990) — эпизод «Мистер Бин и его неприятности» (5 серия). Пикник мистера Бина был безнадёжно испорчен крайне назойливой т практически неубиваемой мухой, в апельсиновом соке не тонущей, захлопнутой книгой не раздавливаемой и до вкусных пироженок очень охочей.&lt;br /&gt;
* «Благие знамения» — лорд Вельзевул в аду всегда окружена стаей мух, а при выходе на поверхность обзаводится шапкой в виде мухи.&lt;br /&gt;
* «[[Доктор Кто]]», серия «Ниспосланный с небес» — мухи вьются вокруг существа с вуалью и оповещают о его приближении. {{spoiler|Потому что прототипом существа была мёртвая женщина, к телу которой слетались насекомые}}.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Мультфильмы]] ===&lt;br /&gt;
* «[[Ловушка для кошек]]» (1986) — коты пытались шпионить за Грабовским при помощи [[дрон]]а «Любопытная муха», выполненного в виде означенного насекомого.&lt;br /&gt;
** Здесь ещё и отсылка к тому, что «мухами» дразнят шпионов-человеков в некоторых европейских странах, в том числе и во Франции (les mouches), и в Венгрии (légyek).&lt;br /&gt;
* «Зайчонок и муха» — огромная жирная зелёная муха является антагонистом мультфильма.&lt;br /&gt;
* [[Мультфильмы КНДР|Северокорейский мультфильм]] «Пчела и коллектив»: местный мух напару с жуком воровали у одиноко живущей [[Пчёлы правильные и не очень|пчёлки]] запасённый на зиму нектар, тем самым обрекая пчелу на голодную смерть.&lt;br /&gt;
* [[Роберт Саакянц|«Ветер»]] – люди-мухи устанавливают Оператору на пульт видеоигру и нехорошую [[Красная кнопка|красную кнопку]], а также калечат старого техника.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Мультсериалы]] ===&lt;br /&gt;
* «[[Teenage Mutant Ninja Turtles|Черепашки-ниндзя]]»: злой учёный Бакстер Стокман в сериале 1987 года превратился в мутанта, похожего на большую, несколько антропоморфную муху. В римейке 2012 он снова муха.&lt;br /&gt;
* «Вредитель»: напарницей главного героя является муха.&lt;br /&gt;
** А они точно [[Злодей-протагонист|вредные]]?&lt;br /&gt;
* «Озорной мир Тэкса Эвери»: среди персонажей есть и вредный мух, докучающий некой миллионерше.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Комиксы]] ===&lt;br /&gt;
* Злодей Человек-Муха, копиркин героя фильма. Поначалу был довольно нелеп, потом мутировал и начал людоедствовать.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Видеоигры]] ===&lt;br /&gt;
* [[The Binding of Isaac]]: многие враги — это именно мухи всех сортов и размеров.&lt;br /&gt;
** А ещё протагонист может использовать как оружие синих мух, [[Камикадзе|летящих к врагу и врезающихся в него, тем самым нанося ему урон]]. Их можно получить из пилюль и благодаря предметам из сетов Вельзевула и [[Мёртвые любимцы|Гэппи]].&lt;br /&gt;
* [[Castlevania]]: Symphony of the Night — босс Вельзевул сам не двигается, но призывает рои жирных мух размером с телёнка.&lt;br /&gt;
* [[LISA]]: the Painful — Флай/Мух [[Эффект Телепорно|Минетти]] косплеит муху. [[Тошнотворная суперсила|В том числе и способностями]]. Так-то он союзник главного героя, но характер у него наипаскуднейший.&lt;br /&gt;
* [[Fallout/Fallout 2|Fallout 2]]: один из квестов в Брокенхилле состоит в том, чтобы помочь одному из местных гулов-мертвяков, Эрику, получить электроэнергию для кондиционера. Этот бедолага оказался самым вонючим даже по гульским меркам, и от мух ему просто житья нет.&lt;br /&gt;
* [[Fallout/Fallout 3|Fallout 3]]: дутень, большой мутировавший слепень. Типичный [[гумба]] Пустошей. Но в [[Fallout/Fallout: New Vegas|Fallout: New Vegas]] (DLC Old World Blues) появляется [[босс-головорез|загадочный дутень]], настоящий гигант в зловеще-зелёном сиянии, очень опасный. Заодно это и [[антиреклама наркотиков]]: тварь так разожралась, употребляя баффаут.&lt;br /&gt;
** Гумба-гумбой, но в [[Fallout/Fallout 4|Четвертой части]], пока автор правки не разжился более-менее нормальной GTX 1060 с майнинга — эти мелкие крылатые «[[Snatch|Борисы-хрен-попадёшь]]» попили у него много крови. А буквально этим занимались гнусы — комары-мутанты. {{spoiler|Впрочем, автор и играет-то в шутаны - так себе.}}&lt;br /&gt;
* «[[Братья Пилоты]]. По следам Полосатого Слона» — Гнусный Мух.&lt;br /&gt;
* «Горький-17/18»: один из первых боссов — Бабуля/Муха-Навозница, и её маленькие гадёныши — Внучки/Выродки Навозные. Сначала атакуют только выродки, а вот на того, кто убьёт последнего из них, будет целенаправленно нападать Муха, а урон у неё немаленький. Где-то недалеко от Мухи валяется супероружие — тактическая ракета, но если применить её на Мухе, то становится практически непроходимым сидящий неподалеку Бивис&amp;amp;Батхед/Мастер-Бластер.&lt;br /&gt;
** Серьёзно? Он легко парализуется и забивается ломами. Долго, зато без потерь.&lt;br /&gt;
* Flash-игра «Фрогаут»: человечество настолько загрязнило отходами окружающую среду, что появились большие кровожадные мухи-мутанты, ставшие доминирующей формой жизни на этой планете. Главному герою, лягушонку, предстоит спасти от них человечество.&lt;br /&gt;
* [[Dark Souls]] 3, первое DLC — Нарисованный мир Арианделя натурально (и [[Пейзажное гуро|натуралистично]]) сгнивает, там и сям [[Уровень-утроба|куски ландшафта превращаются в разлагающееся мясо]], и на нём заводятся огромные мухи с человеческими черепами, заражающие игрока кровососущими личинками.&lt;br /&gt;
* Dungeon Keeper. Муха — основной и единственный класс разведчика в игре. Не блещет интеллектом (постоянно порывается притащить за собой на базу хвост из преследующих ее гадов) и стелс-навыками, но бесценна тем, что умеет летать над водой и лавой, разведывая тайники и проходы, которые можно после проложить мостами или срезать через ближайшие стены. С навыком Possession управляемый игроком летучий юнит — лучший способ разведки и шпионажа на вражеской и неизведанной территории. Неконтролируемую муху лучше держать взаперти, если есть опасность столкновения с противником в тех тоннелях, которые для нее досягаемы, так как позже юнит Порталом уже не генерируется — слишком низкоуровневый для развитого Подземелья. А потерять муху проще простого.&lt;br /&gt;
* [[Terraria]] — человек-муха, моб солнечного затмения. Завидев героя, начинает швыряться колбами с токсинами.&lt;br /&gt;
* [[Breath of Fire II]]: для состязания поваров, лягух Жан решит приготовить мушиный пудинг, а взять для него решит не абы какую а золотую, которая у его народа считается деликатесом. Добывать насекомое придётся нашим героям. Придя в подземелье, мы обнаружим эту самую золотую муху — она оказывается разумной и говорящей, и не собирается сдаваться без боя.&lt;br /&gt;
* Onimusha: Dawn of Dreams — гигантская муха — истинный облик демона Розенкрантца — неэтичного ученого, вселившегося в тело иезуитского миссионера.&lt;br /&gt;
* [[Hollow Knight]] — некоторые мобы достаточно мухоподобны. В первую очередь, жужжалки из Забытого Перепутья, которые [[Гумба|вообще на игрока не обращают внимания]] и [[Он просто идиот|летят по прямой пока не врежутся]].&lt;br /&gt;
* «[[Чёрная книга]]» (2021)&lt;br /&gt;
** Бес Лувезелько выглядит как огромная рогатая муха-мутант, а ещё он повелевает всяком гнусной мелкой живностью навроде тараканов. Так что нехитрая анаграмма вряд ли кого обманет.&lt;br /&gt;
** На карте «Ядовитый коготь», которую любит применять бес с растущей из плеча [[Смертоносная змея|змеёй]], изображена огромная муха, сидящая на человеческом черепе и сопоставимая с ним по размерам.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Визуальные романы]] ===&lt;br /&gt;
* [[Monster Girl Quest]] — Вельзевулы, сильные девушки-монстры с поистине ужасающей способностью к размножению. Представляли такую большую угрозу для мира, что даже Алиса, которая обычно выступает лишь простым наблюдателем при Герое Луке, поучаствовала в их устранении.&lt;br /&gt;
** Забавная [[субверсия]] в [[Monster Girl Quest: Paradox|спин-офф-сиквеле]]: они оказались в культурном шоке от того, что люди тут спокойно уживаются с монстрами и никто их не боится. А потом ещё и присоединяются в &amp;lt;s&amp;gt;гарем&amp;lt;/s&amp;gt; армию Луки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Настольные игры]] ===&lt;br /&gt;
* [[Warhammer]] ([[Warhammer Fantasy Battles|любой]] [[Warhammer 40000|из]] [[Warhammer Age of Sigmar|трёх]]) — мухи (Rot Flies) [[Warhammer 40,000/Нургл|Нургла]] — стилизованное изображение мухи нурглиты используют как один из символов своего бога.&lt;br /&gt;
** Чемпион Дедушки Тифус Странник наполнен демоническими мухами чуть менее, чем полностью.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Музыка]] ===&lt;br /&gt;
* Старая американская детская песенка «Shoo Fly, Don’t Bother Me» («Кыш, муха, не доставай меня»).&lt;br /&gt;
* Би-2, «Моя любовь» — в клипе присутствуют люди в костюмах мух.&lt;br /&gt;
* [[Король и Шут]] — «Помнят с горечью древляне».&lt;br /&gt;
* [[ДДТ]] — «Муха». Здесь насекомое — метафора конформиста и приспособленца, выживающего при любом обществе и строе.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Прочее ===&lt;br /&gt;
* Вступительная заставка «Маски-шоу»: вся труппа гоняет зловредную муху, в итоге она садится на объектив камеры, где Делиев её и убивает большой клоунской дубиной (меняющуюся на резиновый молоток и мухобойку).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Реальная жизнь]] ===&lt;br /&gt;
* Мухи разносят болезнетворные микроорганизмы и яйца глистов. Общепризнанно самый злой мух — африканская цеце, которая заражает людей и скот смертельной сонной болезнью.&lt;br /&gt;
* И не будем забывать о вышеупомянутых гнусе, слепнях и оводах. Особенно мерзки те мухи (оводы, вольфартова муха, кордилобия), которые откладывают на разные поверхности, в том числе на кожу человека или других млекопитающих, яйца, из которых выводятся буравящие тело личинки. Мангровая муха из Центральной Африки — такая извращенка, что откладывает яйца на вертикально висящую одежду, поэтому аборигены сушат тряпки горизонтально. Если вы не фанат хоррора и хотите испортить себе настроение, гуглите «миаз», а также видео по борьбе с ним, например, «mangoworm removal». Если у вас трипофобия, то вы испортите настроение вдвое сильнее.&lt;br /&gt;
* Пытка/наказание/[[казнь зверями|казнь]], состоящая в том, что человека в голом виде намазывают мёдом и выставляют привязанным к [[Опозорить на публике|позорному столбу]] или ещё к чему-нибудь, так чтобы кусали мухи, осы и прочие твари. [[Раубриттер]] и отморозок Рено де Шантильон так выставил в жару на площади Иерусалима… патриарха Иерусалимского!&lt;br /&gt;
* [[w:en:Drosophila suzukii|Дрозофила сузуки, она-же дрозофила пятнистая]] — мало того, в отличие от большинства плодовых мушек размножается в неповрежденных плодах, так еще и серьезно ядовита, так что пустить все червивое на табуретовку не выйдет. К тому же, имеет крайне короткий жизненный цикл и дает до пары десятков поколений в год.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Хорошие, нейтральные и не очень плохие мухи ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Мифология и [[фольклор]] ===&lt;br /&gt;
* {{q|pre=1|&lt;br /&gt;
[[Апокалиптическое порно|Восколебалося море,&lt;br /&gt;
Сыра земля застонала,&lt;br /&gt;
Начали сильны ветры дути,]]&lt;br /&gt;
[[Бафос|Что стала муха тонути.]]|Народное}}&lt;br /&gt;
* Украинская народная песня «[[Межвидовая романтика|Ой що ж то за шум учинився, що комар та й на мусі оженився]]».&lt;br /&gt;
* «Села муха на варенье — / Вот и всё стихотворенье».&lt;br /&gt;
* Бывают и белые мухи — так часто называют падающие и летящие хлопья снега.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Литература]] ===&lt;br /&gt;
* И. И. Дмитриев, басня «Муха и вол». Та самая, которая «[[Примазаться к достижению|мы пахали]]». Приписывается Крылову.&lt;br /&gt;
* [[Наше всё|А. С. Пушкин]], «Сказка о царе Салтане…» — именно в облике мухи Гвидон заставил свою тётку окриветь на левый глаз. А в облике [[комар-пискун|комара]] — другую тётку, на правый.&lt;br /&gt;
* «[[Легенда об Уленшпигеле]]»: в бытность подростком [[Злой король|Филипп II]] давил мух, которые слетались на крошки от пирожного. {{spoiler|И одновременно мастурбировал.}}&lt;br /&gt;
* К. [[Чуковский]], «Муха-Цокотуха»: муха здесь — [[дева в беде]].&lt;br /&gt;
** А ещё у него есть стихи «Муха в бане». Здесь муха — жертва несчастного случая. И очень странный [[хэппи-энд]].&lt;br /&gt;
* Д. Н. Мамин-Сибиряк — в «Алёнушкиных сказках» есть и «Сказка о том, как жила-была последняя Муха». Здесь показан человеческий дом с точки зрения мух — невинная и наивная раса разумных существ с крылышками постоянно страдает от [[плохие люди|плохих людей]], но отдельные представители человечества как будто «живут только для мух». Осенью одна-единственная муха, оставшаяся в живых, летает в доме до весны (люди решают её не убивать) и в конце, встретив молодую весеннюю мушку и вылетев в открытое окно, делает вывод: «Теперь я знаю: {{spoiler|лето делаем мы, мухи}}».&lt;br /&gt;
* [[Гринландия|А. Грин]], «Алые паруса» — «мухой» угольщик Филипп называет Ассоль. Самое ласковое прозвище, которое он способен ей дать.&lt;br /&gt;
* Николай Олейников, «Муха»:&lt;br /&gt;
{{Q|pre=1|&lt;br /&gt;
[[Межвидовая романтика|Я муху безумно любил!]]&lt;br /&gt;
Давно это было, друзья,&lt;br /&gt;
Когда ещё молод я был,&lt;br /&gt;
Когда ещё молод был я…|А дальше идёт [[слезогонка]]… или [[Бафос|нет]]?}}&lt;br /&gt;
* Станислав Лем, «Звёздные дневники Ийона Тихого» — на планете Энтеропия главгерою с гордостью сообщили, что в местном зоопарке имеются, среди прочих, и земные животные, с величайшим трудом акклиматизированные и вскормленные в местных условиях. Когда же герой, расчувствовавшись, пожелал их увидеть, директор зоопарка ему в этом отказал. Упомянутые животные оказались…ну вы поняли, кем.&lt;br /&gt;
* Виктор Конецкий, «Кто смотрит на облака». Зимовщики на полярной станции так скучают по живой природе, что рады даже обыкновенной мухе. ''«В радиорубке жила. Целый год! Мы ее так любили! Настоящая муха! Летала! Радист ее пальцем по шерсти гладил, она только ему разрешала, а нам — нет…»'' Но муха трагически погибла, и теперь зимовщики выпрашивают спирт у мимопроплывающих моряков. Чтобы заспиртовать муху на долгую память, конечно, а вы что подумали? ''«Не дал я ему спирта. Я ему сказал, что у нашей буфетчицы мух полным-полно и он может любую выбрать…»''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Кино]] ===&lt;br /&gt;
* «[[Операция „Ы“ и другие приключения Шурика]]», новелла «Напарник»: «Правильно… и мух отгоняй!»&lt;br /&gt;
* «Eega» aka «Муха» — индийский фильм о человеке, который переродился в муху и в таком виде мстил своему убийце (возможно, аллюзия на рассказ «Крылатая смерть»).&lt;br /&gt;
* «Космический Дозор. Эпизод 1» — знаками вулканийского гороскопа являются разные виды мух.&lt;br /&gt;
* Артхаусная комедия «Мандибулы» — два мелких гопника находят гигантскую муху и решают выдрессировать её воровать для них бытовую технику.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Телесериал]]ы ===&lt;br /&gt;
* «[[Doctor Who|Доктор Кто]]» — в одной серии ненадолго появились разумные инопланетные навозные мухи.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Мультфильмы]] ===&lt;br /&gt;
* {{Video|tUgZEGYPjvA|Терем мухи}}«Терем мухи» из серии мультфильмов «Гора самоцветов».&lt;br /&gt;
* «[[Cars|Тачки]]». [[Стоп-кадровый бонус|Не обращали внимания]] на здешних мух? Они похожи на малюсенькие «Фольксваген Жук» с мушиными крыльями.&lt;br /&gt;
* «[[Илья Муромец и Соловей-Разбойник]]» — в конце вокруг Князя и его золотой статуи кружит муха, явно на что-то намекая…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Мультсериалы]] ===&lt;br /&gt;
* «[[Chip 'n Dale Rescue Rangers|Чип и Дейл]]»: тут мух мужского пола Вжик выступает в качестве положжжительного персонажжжа, верного соратника главных героев. Но среди мух есть и бандиты.&lt;br /&gt;
* «[[Minuscule]]»: мухи здесь не то чтоб злые, но хулиганистые. Поскольку кто добрей, тот и побеждает, мухи неизменно проигрывают положительной божьей коровке, но ловко оставляют в дураках прожорливых пауков.&lt;br /&gt;
* «Школа страха Каспера»: среди учеников есть человек-муха.&lt;br /&gt;
* «Дружная компания» — муха-почтальон Фанни.&lt;br /&gt;
* «Стар против сил зла» — Муха, он же Бу-Мух.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Комиксы]] ===&lt;br /&gt;
* «[[Astérix|Астерикс]] и каменное масло» aka «Одиссея Астерикса» (известен также под [[Не знает матчасти|насквозь]] [[Не в ладах с историей|неправильным]] английским названием Asterix and the Black Gold) — в напарники [[Пародия|Нольнольшестиксу]] дали разумную муху. [[Зигзаг]]: она скорее милая и забавная, хоть и служит антагонисту. [[Шутки ради]]: она в [[James Bond|Нольнольшестикса]] ещё и влюбилась &amp;lt;s&amp;gt;что твоя Манипенни&amp;lt;/s&amp;gt; — ведь ни одно кокетливое существо женского пола не может устоять перед обаяшкой-суперагентом!&lt;br /&gt;
** [[Литерал (приём комизма)|Дело в том]], что [[Непереводимая игра слов|французы дразнят «мухами» шпионов]].&lt;br /&gt;
** А когда Нольнольшестикс и его начальник облажались… угадайте, какому наказанию их подверг Цезарь? Да, да, мёд пригодился…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Аниме]] и [[манга]] ===&lt;br /&gt;
* [[JoJo’s Bizarre Adventure/Vento Aureo]]: именно по мухе Джорно отслеживал перемещение неясно куда пропавшего Наранчи. Она же выдавала стенд-юзера, сныкавшегося под палубой. Когда агрессор грозит Бучеллати, а в кадре при этом маячит муха крупным планом, получается супер[[бафос]].&lt;br /&gt;
** Ну, это ещё что! Вот страница из манги, где муха летит прямо на Леоне и Бруно, и последний первого тормошит «бежать надо, муха совсем рядом!», вне контекста способна рассмешить до колик. Да и в контексте тоже.&lt;br /&gt;
** А в третьей части муха попала на снимок Джозефа и невольно запустила основной сюжетный квест — показала, что Дио прячется в Египте.&lt;br /&gt;
* [[Билингвальный бонус|Zeb]]-Noid, очень короткая манга [[Цутому Нихэй|Цутому Нихэя]] про войну человечества с разумными мухами. {{spoiler|Закончилось всё хорошо.}}&lt;br /&gt;
* «Ублюдок FFF ранга» — Люциферы, мухи размером с ладонь человека. Сами по себе не особо злобные и даже не опасные, но из-за вызванной Шекспиром экологической катастрофы они лишились естественных врагов и расплодились сверх меры. В итоге питающиеся светом мухи заслонили всё небо, а западный континент превратился в вечно сумрачную страну вампиров и некромантов. А люциферы — в главное местное блюдо.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Видеоигры]] ===&lt;br /&gt;
* [[The Binding of Isaac]] (да, опять): кроме враждебных мух, здесь есть и полезные синие мушки, и всевозможные мушиные артефакты. Айзек и сам может превратиться в нечто мухообразное.&lt;br /&gt;
* Неудачная телепортация в Space Quest V позволит некоторое время побыть сабжем, а также разыскать собственные бренные останки с целью вернуть себе нормальный облик.&lt;br /&gt;
* Горький-18: Муха Навозница, один из первых боссов. Двухметрового роста, стреляет кислотой из брюшка.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Настольные игры]] ===&lt;br /&gt;
* [[Ravenloft]]: Король Крокодил подхватывает смертельную болезнь от укуса мухи. Насекомое мстит ему за то, что он обманул зверей и забрал их силы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Музыка]] ===&lt;br /&gt;
{{Video|rA2DxdeKJEw|}}&lt;br /&gt;
* Enjoykin, «Мухи» — переделка песни Иванушек International «Тучи», полученная путём нарезки звукоряда из фильма «[[Зелёный слоник]]» и его последующей обработки. Видео (см. справа) получено также с помощью обработки кадров из этого фильма.&lt;br /&gt;
* Александр Мирзаян, «Муха». Хотя тут она довольно зловещая.&lt;br /&gt;
* «[[Звуки Му]]» — «Источник заразы». Муха как пряник — толстая, блестит, имеет опрятный вид. Источник заразы скорее тот чувак, что почём зря обижает порядочную муху!&lt;br /&gt;
* [[Nautilus Pompilius|Вячеслав Бутусов]] — «Кошка, чашка, муха и лапоть», песня на первый взгляд абсурдистская, на второй — весьма символичная. Муха случайно переночевала в лапте и сама не заметила, а лапоть теперь не может её забыть.&lt;br /&gt;
* «Муха»:&lt;br /&gt;
{{q|pre=1|&lt;br /&gt;
На продавленной койке лежу,&lt;br /&gt;
Мастерю из себя монумент,&lt;br /&gt;
А в окно с неизменным «жу-жу»&lt;br /&gt;
Мой секретный влетает агент.&lt;br /&gt;
С ходу лампочку яркую бьет,&lt;br /&gt;
Залезает с ногами в постель,&lt;br /&gt;
И шифровку мне передает,&lt;br /&gt;
Монотонно жужжа в темноте.|Леонид Сергеев}}&lt;br /&gt;
* Фольклорная пародия на знаменитую [[колыбельная песня|колыбельную]] «Спи, моя радость, усни»: «Спи, моя радость, усни, в морге погасли огни, трупы на полках лежат, мухи над ними жужжат…»&lt;br /&gt;
* НОМ «Мушища», есть годный клип&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Телевидение]] ===&lt;br /&gt;
* «[[Каламбур (шоу)|Каламбур]]» — в одном из эпизодов «Бара Каламбур» маленькая муха умудрилась выжрать целых пол-литра пива! После чего, в дупель пьяная, удалилась из бара.&lt;br /&gt;
* «[[Ералаш]]», сюжет «40 чертей и одна зелёная муха» — чтобы поднять свой авторитет в глазах хулиганистых учеников, новый учитель (Г. Хазанов) подстрелил муху из рогатки с первого выстрела, после того как в неё несколько раз не смог попасть главный заводила класса (тем самым учитель заодно и приземлил «авторитета»).&lt;br /&gt;
** Снято по одноимённому рассказу Джованни Моска.&lt;br /&gt;
*** Нелишне заметить, что «mosca» в итальянском — муха, так что фамилия у автора тоже тематическая.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Изобразительное искусство ===&lt;br /&gt;
* Многим инстинктивно хотелось согнать с экрана нарисованную муху при чтении этой статьи? Художники давно шутят таким образом: например, многие зрители пытались согнать муху, «сидящую на раме картины» Петруса Кристуса «[[w:Портрет картузианца|Портрет картузианского монаха]]».&lt;br /&gt;
** По этому поводу — старый советский [[фольклор|анекдот]]:{{Q|pre=1|&lt;br /&gt;
— Вы не пробовали отдать вашего Вовочку в художественную школу?! — в гневе говорит учительница. — Чтобы употребить его талант в мирных целях. Он нарисовал на моём столе муху, и я отбила о неё всю руку!&lt;br /&gt;
— Это ещё что, — говорит отец, — он дома такую… гм… голую бабу нарисовал на печке, что у меня год ожоги зажить не могли!|noanon=1}}&lt;br /&gt;
::* Испорченные вы тут совсем… Вот иной вариант: «Такого крокодила в ванной изобразил, что я через нарисованную дверь выскочил!»&lt;br /&gt;
::* «На заборе бочку с пивом изобразил, так мы с мужиками полсубботы в очереди простояли!»&lt;br /&gt;
* Есть легенда о Василии Сурикове, что он, работая писарем, нарисовал на бумаге муху. Бумага попала к губернатору, губернатор ту муху пытался согнать, да не смог. В итоге нашел писаря и оплатил Академию художеств.&lt;br /&gt;
** По всей видимости, это бродячий сюжет — задолго до Сурикова, такую же байку рассказывали про Джотто.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Реальная жизнь]] ===&lt;br /&gt;
* «Музыкантики» (журчалки, эристалии и т. д.) — похожие на пчёл мухи. Они жужжат, но не жалят. Выглядят мило, но забавен факт того, что это — мухи! Кстати, они любят поедать тлей, вредящих растениям.&lt;br /&gt;
* [[w:Дрозофила фруктовая|Дрозофила фруктовая]] верой и правдой служит генетикам и другим биологам благодаря малому количеству хромосом (всего 4 пары), короткому жизненному циклу и неприхотливости.&lt;br /&gt;
* Мухи прекрасно утилизируют всевозможные органические отходы и нечистоты. Если бы не они, процесс разложения, конечно бы, шел, ибо бактерии никто не отменял, но гораздо дольше.&lt;br /&gt;
* Одна из самых безобидных [[Неуставные взаимоотношения|армейских забав]]: после отбоя старослужащие дают команду «Духи — мухи!», а услышавшие это «духи» должны зажужжать.&lt;br /&gt;
{{q|pre=1|&lt;br /&gt;
— Духи!&lt;br /&gt;
— Мы-ы-ы! (типа замогильным голосом)&lt;br /&gt;
— Кто вы?&lt;br /&gt;
— Мухи!&lt;br /&gt;
— Чем докажете?&lt;br /&gt;
— Бж-ж-ж!&lt;br /&gt;
— Дихлофос!&lt;br /&gt;
— А-а-а-а! (как можно более пискляво) или Кхе-кхе-кхе!|Расширенный вариант}}&lt;br /&gt;
* В одной англоязычной научно-популярной передаче (автор правки точно не помнит) шла речь о размножении мух в идеальных условиях. Рыболов поставил в холодильник коробку с опарышами и уехал на некоторое время из дома. Пока его не было, в доме отключилось электричество, и личинки ожили. Не имея проблем ни с едой, ни с поиском партнёра, в холодильнике появилось несколько поколений мух. Когда горе-рыбак вернулся и открыл холодильник, [[Тварь из холодильника|ринувшееся оттуда полчище]] выглядело впечатляюще.&lt;br /&gt;
* РПГ-18 «Муха». Кусается крайне больно. До 300 мм брони прокусывает.&lt;br /&gt;
* Автор правки часто покупает опарышей на корм птицееду. Порой личинки превращаются в мух и достают жужжанием всю комнату прежде, чем паук успевает их доесть. Тогда приходится выносить террариум из общаги и чистить на пустыре… Та ещё морока!&lt;br /&gt;
* Мухосранск — негативный вариант имени нарицательного для обозначения [[Медвежий угол|провинциального городка, глуши]] (дореволюционное название Скотопрогоньевск, города побратимы — Крыжополь, Ебеняй).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Примечания ==&lt;br /&gt;
{{примечания}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Nav/Животные}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;position:fixed;bottom:20%;right:20%;&amp;quot;&amp;gt;[[Файл:Bzzz.png|link=]]&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- Муха прилетела сюда из соответствующей статьи на Луркморе. --&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Mari</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://posmotreli.online/index.php?title=%D0%AD%D1%84%D1%84%D0%B5%D0%BA%D1%82_%D0%B3%D0%BE%D0%BB%D1%83%D0%B1%D0%BE%D0%B3%D0%BE_%D1%89%D0%B5%D0%BD%D0%BA%D0%B0/%D0%9E%D0%B1%D0%BE_%D0%B2%D1%81%D1%91%D0%BC_%D0%BF%D0%BE%D0%BD%D0%B5%D0%BC%D0%BD%D0%BE%D0%B3%D1%83&amp;diff=240581</id>
		<title>Эффект голубого щенка/Обо всём понемногу</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://posmotreli.online/index.php?title=%D0%AD%D1%84%D1%84%D0%B5%D0%BA%D1%82_%D0%B3%D0%BE%D0%BB%D1%83%D0%B1%D0%BE%D0%B3%D0%BE_%D1%89%D0%B5%D0%BD%D0%BA%D0%B0/%D0%9E%D0%B1%D0%BE_%D0%B2%D1%81%D1%91%D0%BC_%D0%BF%D0%BE%D0%BD%D0%B5%D0%BC%D0%BD%D0%BE%D0%B3%D1%83&amp;diff=240581"/>
		<updated>2024-10-07T09:57:27Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Mari: /* Т */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;''Это подстатья к статье «[[Эффект голубого щенка]]». Навигационные шаблоны и категории тут не нужны.''&lt;br /&gt;
{{Q|Когда-то во фразе «Мальчик склеил в клубе модель» все слова имели другое значение.|Народное}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Anime paradigm ([[культура отаку]]) ====&lt;br /&gt;
{{Q|Я хочу быть ближе&amp;lt;br&amp;gt;К моей любимой Жиже...|Нет, это не гимн упоротого вейпера}}&lt;br /&gt;
* Трудами [[яой]]щиц и [[слэш]]еров полностью опошлены японское мужское имя Сётаро, {{spoiler|от которого, собственно, и был образован термин «сётакон»}} (будут дразнить сётаконом) и в основном женское Яёй (будут дразнить яойщицей).&lt;br /&gt;
** А также само понятие «слэшер», которое для автора правки всё ещё жанр видеоигр в жанре «фехтовалка», а не склонение к гомосексуализму неких персонажей.&lt;br /&gt;
*** А ещё «слэшер» — разновидность ужастика про маньяков.&lt;br /&gt;
** А также [[Юри]], это японское имя и [[Эффект Телепорно|Юрий]]. А ещё — цветок лилия.&lt;br /&gt;
** Эпоха Яйой (между 3 веком до н. э. и 3 веком н. э.) вовсе не была периодом повального мужского гомосексуализма — вольные нравы (и то в основном в столичной аристократической среде) были характерны скорее для эпохи Хэйан.&lt;br /&gt;
*** Внезапно, сюрприз для малограмотных анимешников страдающих дислексией: в японском ызыке «Яёй» и «Яой» — это, как ни странно, '''''РАЗНЫЕ''''' слова. Ну и что, что похоже! Похожа свыня на коня, тильки шерсть не така. Яой, к тому же, — ещё и аббревиатура от выражения «&amp;lt;s&amp;gt;{{перевод|'''''я'''мете! '''о'''-сири-га '''и'''тай!''|Прекрати! Попе больно!}}&amp;lt;/s&amp;gt; {{перевод|'''я'''ма наси, '''о'''чи наси, '''и'''ми наси|Ни кульминации, ни развязки, ни смысла}}», поскольку ранняя яой-манга, от которой и пошло название, печаталась в журналах для мужчин-геев и, как правило, представляла собой короткие бессюжетные зарисовки, не содержавщие ничего кроме мужской гомосексуальной ёбли в жопу. Вот когда до неё дорвались женщины…&lt;br /&gt;
** Впрочем, в яойном аниме Loveless есть и мальчик по имени Яёй Сиоири. Причём гетеросексуальный.&lt;br /&gt;
* А слово «няша» означает… болотную тину! Но кто поверит сейчас, в век сленга?&lt;br /&gt;
** Впрочем, нечего удивляться такой «няше», когда слово «[[Фанская кличка|жижа]]» воспринимается именно как [[JoJo's Bizarre Adventure|франшиза про крутых метросексуалов]].&lt;br /&gt;
*** Вообще-то жижа — это нефтюшка-кормилица, а история про принимающих пафосные стойки качков куда чаще именужтся «жОжей».&lt;br /&gt;
** Справедливости ради, с тиной — это уже эффект Телепорно: сленговый вариант всё же пошел от японского «ня» (японский вариант звукоподражания кошке, то же самое, что наше «мяу»).&lt;br /&gt;
** Когда [[Рудазов]]у потребовалось пригнать в строку это слово, он в порядке авторского неологизма перевёл его из первого склонения в третий: «няшь». Всё-таки омонимичный глагол в повелительном наклонении не так распространён, прокатило.&lt;br /&gt;
* А слово «кавай» в зависимости от контекста обозначает «милый» или «жалкий», так что «няша» как болотная тина — не такая страшная вещь.&lt;br /&gt;
** Всё-таки «жалкий» — это не «каваи», а «каваисо».&lt;br /&gt;
* Слово «[[тентакли]]» является калькой с английского tentacles (щупальца) и ассоциируется с хентайным фетишом на щупальца головоногих моллюсков. Однако в русскоязычной науке и до этого был термин «тентакули», обозначающий щупальца, но не любые, а «дополнительную» пятую пару, которая есть у кальмаров и отсутствует у осьминогов. Тентакули обычно существенно длиннее остальных щупалец и имеют характерные утолщения на конце, что у любителей фрейдизма может вызвать ассоциацию с головкой пениса.&lt;br /&gt;
** Ну и осьминогу Тэнтаклу из «Губки Боба» [[не повезло с ФИО]].&lt;br /&gt;
* Да и выражение «с гулькин нос» с 2018 года воспринимается [[Tokyo Ghoul|не совсем так]], как раньше.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Военное ====&lt;br /&gt;
* В одной из сказок Владимира Даля упоминается что персонаж «натёр бельё человечьим мясом». Современному читателю тут почудится какое-то [[гуро]], но сноска поясняет, что герой просто вручную натёр части своего мундира белой краской.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Глаголы ====&lt;br /&gt;
* В современном русском языке некоторые глаголы при отсутствии явных уточнений приобрели специфический смысл. До сих пор можно «выпить чаю», но просто «выпить» — только спиртное, причем крепкое и много. Аналогична ситуация с глаголом «сесть» — при отсутствии указания, куда или на что, все понимают, что речь идет о тюрьме (хорошо, если о тюрьме, а не о чём-то другом…).&lt;br /&gt;
* С испанскими глаголами «coger» (в приличном значении — «взять», степень опошленности зависит от диалекта) и «beber» («пить») аналогично.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Диагнозы ====&lt;br /&gt;
* А ведь когда-то слова «дебил»&amp;lt;ref&amp;gt;Впрочем, «дебил» сегодня уже вряд ли понимается под значением «альтернативно-одарённый глупец» — скорее в значении «человек, который лично мне не нравится/ведёт себя по-хамски», приближаясь к значению слова «быдло». А для [[Безумный взрослый ребёнок|особых случаев]], когда непроходимая тупость сочетается с максимализмом и инфантилизмом, [[Ст. о/у Гоблин|одним товарищем]] используется спецдиагноз «Малолетний дебил».&amp;lt;/ref&amp;gt; и «идиот» были не более чем медицинскими терминами, обозначавшими степени слабоумия&amp;lt;ref&amp;gt;Например, [[Похождения бравого солдата Швейка|некто Йозеф Швейк]], комиссованный по причине полного идиотизма, и которого идиотом окружающие именуют в официально-медицинском (или, [[Зыбучий грёбаный песец|хотя бы литературном]]) смысле&amp;lt;/ref&amp;gt;, а слово «кретин» означало человека, страдающего кретинизмом, то есть слабоумием, вызванным дефектом щитовидной железы! (Аналогичная проблема с английским словом «moron».) В наше время к ним присоединилось «даун»&amp;lt;ref&amp;gt;Строго говоря, медицинский термин — «пациент с синдромом Дауна», а «даун» — разговорное упрощение.&amp;lt;/ref&amp;gt;, а за ним — «аутист» и «необучаемый». И плевать, что настоящие дауны — люди [[Милый дурачок|очень добрые и положительные]] (отсюда и название «Дети Солнца»), и словосочетание «мерзкий даун ютуба» является оксюмороном…&lt;br /&gt;
** Отдельные лучи ненависти — тем, кто смешивает слова (!) «аутист» и «атеист». В основном, правда, специально исключительно оскорбления ради.&lt;br /&gt;
** А ещё раньше «кретин» обозначало… христианина. А слово idiotеs (ἰδιώτης) — гражданина полиса, живущего в отрыве от общественной жизни (антоним к «патриоту»). В современном греческом — «физическое лицо» (то бишь не юридическое).&lt;br /&gt;
*** С кретином вообще весело. Изначально во французском языке «chrétien» (христианин) и его альпийско-окситанский диалектный вариант «cretin» никак не было связано с болезнью, и означало всего-навсего… крестьянина, как, собственно, и в русском. Но когда врачи начали разбираться с проблемами со здоровьем (в том числе и характерным слабоумием), вызванными наследственным гипотиреозом, то основными их пациентами были… правильно, бедные альпийские крестьяне из района франко-швейцарской границы, у которых, к тому же, «Кретьен», или в их говоре «Кретин», было ещё и популярным именем. Отсюда-то истинный кретинизм (вызванный недостатком йода в пище и происходящей от того неправильной работы щитовидки, а не просто абстрактное слабоумие) и получил своё название.&lt;br /&gt;
** В некоторых книгах XIX века «идиотизм» обозначает всего-навсего идиому.&lt;br /&gt;
** Сейчас злобного дурака могут назвать еще и ДЦП-шником. При том, что детский церебральный паралич сам по себе вообще не психическое заболевание (понятно, что человек, полупарализованный от рождения, почти всегда имеет определенные социальные или психологические проблемы, но это уже следствие).&lt;br /&gt;
* Стул в медицинской терминологии — испражнение. «Стул, то есть трон, был?» («[[Кондуит и Швамбрания]]»). Известна байка, в которой на вопрос медицинского работника о цвете стула (фекалий) мальчик сказал: «Коричневый. Но ножки белые».&amp;lt;ref&amp;gt;Есть мнение, что фраза товарища Бендера про «[[Табуретовка|самогон из табуретки]]», как описание отвратнейшего пойла, отсылает как раз к этому термину. В виду имеется «самогон из говна».&amp;lt;/ref&amp;gt;&amp;lt;ref&amp;gt;Нет, имеется в виду самогон из столярного клея, которым клеили те самые табуретки, то есть из химозной патоки, полученной осахариванием этого клея (то есть грязного технического желатина, вываренного из тех самых рогов и копыт, а также шкур и кишок) серной кислотой. Самогонка всё равно получалась довольно вонючая и противная, но всё же не столь карательная, как из натурального говна.&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
** Помнится, в детстве (вторая половина 1990-х) автор этой правки, наблюдая одну забавную рекламу средства от диареи, никак не мог понять, что такое должно случиться со стулом, что он станет жидким и почему его не показывают.&lt;br /&gt;
** «— Доктор, больной Иванов в меня стулом кидается! — Ну так и вы в него кидайтесь! — А я не могу, у меня жидкий!»&lt;br /&gt;
** На этой двусмысленности играет Борис Штерн в «Приключениях Бел Амора». У главного героя вполне в медицинском смысле спрашивают, когда у него был стул. А он (якобы) не понимая вопроса, отвечает, что на космических кораблях стульев не предусмотрено. Второй прибывший эскулап первым делом задает главному герою тот же вопрос про стул, чем сразу же завоевывает доверие первого медэксперта.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Жаргон геймеров ====&lt;br /&gt;
* Один из самых безобидных примеров: шутка про ''Вовку с линейкой''. Нет, это не две некогда конкурировавших MMORPG ([[фанская кличка|WoW и Lineage]]), а всего лишь мальчик на уроке геометрии.&lt;br /&gt;
** Вариант: «Ты обещал мне Линейку с Рагнарёком» — «И чертёжный треугольник с Апокалипсисом?».&lt;br /&gt;
* Тима раков — не «Тимофей Раков», а «команда криворуких»&lt;br /&gt;
** А вообще откуда возникло слово «рак» в таком значении? Началось всё с имиджборд, где одни участники создавали однообразные темы вроде «меня бросила девушка, утешьте меня», а другие — ругались на них, в результате первые страницы оказывались заполнены одним и тем же, и кто-то назвал это «раком, убивающим /b/». Потом это перекочевало на Лурк, где плашку с усатым и клешнятым раком вешали на статьи в стиле «ВАСЯ ИЗ 5Б ДУРАК», чтобы модераторы их быстро находили и удаляли. И основные авторы подобных статей решили, что «рак» — это такое оскорбление, вроде «козёл» или «петух».&lt;br /&gt;
*** Не факт. [[малолетние дебилы|Те]], чьей целевой аудиторией были игры, из которых есть пошло оскорбление «рак», на бордах вряд ли сидели, да и на Лурочку разве что ''[[грабить корованы|набигали]]''. Логика образования значения была скорее всего такая (впрочем, с тем же успехом это может быть и рекурсивно выработанной народной этимологией): либо рак — это тот, у кого [[у меня лапки|вместо рук клешни]] и кто в силу этого не умеет обращаться с клавой и мышкой, либо рак — это тот, кто обитает на DNIWE и не имеет шансов с него когда-либо выползти, [[ведро с крабами|да ещё и команду за собой тянет]].&lt;br /&gt;
* Великая Отечественная война (ВОВ) же!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Научная терминология XVIII века ====&lt;br /&gt;
* В научных трудах Ломоносова фигурирует «распущенный подонок». Но в те времена это означало всего-навсего «осадок, который растворили».&lt;br /&gt;
* У того же Ломоносова многократно встречается словосочетание «в натуре» (пример: «нет ни единого в натуре действия…»), которое означает просто-напросто «в природе».&lt;br /&gt;
** Да и современных документах фраза «в натуре» встречается достаточно часто. Например, при определении прав совместной собственности на имущество — доля может быть «в праве», когда объект является чем-то физически неделимым, типа автомобиля, либо «в натуре», если собственность реально делится на отдельные объекты (земельные участки и многокомнатные квартиры). Автор правки при очередном написании фразы «в натуре» испытывает навязчивое желание сложить пальцы в характерную для 90-х «козу». Да вы чё, братаны, чисто конкретно, в натуре!&lt;br /&gt;
* В геодезии и кадастре «вынести в натуре» означает разбить точки на местности по координатам. Да, это вечная профессиональная шутка. Братки, которым выносили дачные участки, ее тоже ценили.&lt;br /&gt;
** В ту же степь — определиться по понятиям, разобрать по понятиям. То есть, в рамках любой науки или дисциплины, для предметности дальнейшего обсуждения установить точные значения терминов, которые будут применяться в дальнейшем. Но эти фразы неизменно смешили одногруппников в ВУЗе автора правки. Потому что созвучны околокриминальному выражению «по понятиям» (то есть «согласно воровской этике»). А все околокриминальные выражения как раз стали широко известны в 90-е годы.&lt;br /&gt;
*** По этой причине уже кое-где стали говорить «определиться ''с понятиями''».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Политика ====&lt;br /&gt;
* Во времена афинской демократии «идиот» означало человека, имеющего избирательное право, но не участвующего в общественной жизни. «Охламон» — наоборот, избирателя (дословный перевод — «один из толпы»). А «демагог» — политика-популиста, народного вождя, как, впрочем, дословно и переводится.&lt;br /&gt;
** Отсюда известная фраза из «Манифеста коммунистической партии» про «идиотизм деревенской жизни» (т. е., крестьянину, в отличие от горожанина, глубоко плевать, кто сейчас король, и какой в государстве строй, феодальный или капиталистический)&lt;br /&gt;
* Деспот изначально был всего лишь византийским [[w: Деспот (титул)|придворным титулом]], а сатрап — наместником провинции в древней Персии. Сейчас — жестокий властитель-самодур.&lt;br /&gt;
** Равно как тиран и [[диктатор]] — изначально всего лишь административные должности в, соответственно, древней Греции и Риме.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Случится же такое! ====&lt;br /&gt;
* Масленичная [[Абсурдный рефрен|абсурдная прибаутка]], известная еще как минимум с XVIII века (и существующая в нескольких вариантах, включая и приводимый здесь): «Шилды-шивалды, пачики-чикалды, шалды-балды, бух-бух-бух!». Юмор ситуации в том, что задолго до начала XX века существовал также вариант, в котором вместо «…пачики-чикалды…» было «…'''нацики'''-цикалды»! Вот ей-богу, не вру — спросите любого знающего фольклориста, или загляните в пьесу В. Лифшица и И. Кичановой для кукольного театра, носящую название «Потапыч» (1978)! В пьесе это — заклинание для вызова говорящего медведя Потапыча (который, может, вообще дух леса в медвежьем обличье). Подготовленные, серьёзные лингвисты подтвердят: в 1978 году неонацистов еще не дразнили презрительно «нациками»! Зато каково ставить эту детскую пьесу теперь! Некоторые режиссёры в разных городах уже продемонстрировали эрудированность — заменили «нацики» на «пачики».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Социолект компьютерных специалистов ====&lt;br /&gt;
{{q|pre=1|— Пап, а как у бабы Клавы полное имя?&lt;br /&gt;
— Клавдия.&lt;br /&gt;
— Блин, а мы с пацанами поспорили, что Клавиатура…|Анекдот}}&lt;br /&gt;
* Фольклорная история о некоем художнике-авангардисте, написавшем картину «Пингвин, поедающий яблоко, смотрит в окно». Зашедший на выставку айтишник решил, что на картине изображены символы операционных систем (или просто заметил сходство и захотел пошутить): пингвин — OS Linux, яблоко — MacOS, окно — естественно, Windows, и поинтересовался у художника, где же на картине чёртик (лого системы FreeBSD). Ответ художника: «Как же вы все задолбали! И с чего вы взяли, что здесь должен быть чёртик вообще?!».&lt;br /&gt;
* Современный ребенок наверняка воспримет строку «Стал он кликать золотую рыбку» как «Дед стал щелкать мышкой, переместив курсор на иконку с изображением рыбки».&lt;br /&gt;
* И само слово «мышь» ассоциируется уже не с грызуном, портящим крупу.&lt;br /&gt;
* Для тех, кто сидел в интернете в девяностых-нулевых, хомяк — это не её щекастый сородич, а домашняя страница (home page). Сегодня, когда домашние странички стали таким же атрибутом прошлого, как «Блейзер», компьютерные клубы и локальные сети, это значение ушло в историю. Да, иногда имеет место обратный процесс — жаргонное значение слова перестает затмевать изначальное.&lt;br /&gt;
** Да нет, отчего же? Хомяк — это та же мышь, только &amp;lt;s&amp;gt;бесхвостая&amp;lt;/s&amp;gt; беспроводная.&lt;br /&gt;
* Материнская плата традиционно сокращается до «мать». Автора правки однажды согнуло пополам высказывание «У меня мать сдохла, новую надо…». Или как в том анекдоте — «У меня мать вчера сдохла, [[Некрофилия|полдня с ней]] [[Инцест|е***ся]], даже не пикнула».&lt;br /&gt;
** А «[http://www.hardline.ru/3/37/910/ мучился с материнской платой]» звучит вообще непотребно.&lt;br /&gt;
** Ну, это классика. «[https://www.anekdot.ru/id/-2020719028/ Мать сдохла, мозги вынул, везу продавать]».&lt;br /&gt;
*** Вариант: «Мать сдохла, мозги вынул, на стену повесил, ушами к стене прибил».&lt;br /&gt;
** «Меняю дохлую мать на живую мышь».&lt;br /&gt;
* Ос(-ь) — это уже не [[пчёлы правильные и не очень|балшой паласатый мух]] и даже не то, вокруг чего вертится Земля, а операционная система. Впрочем, вокруг последней вертится весь рабочий процесс компа, так что перенос можно считать метонимическим.&lt;br /&gt;
* Граждане Рима испытали бы гордость, узнав, что две тысячи лет спустя вся ойкумена всё так же обсуждает проблемы на форумах.&lt;br /&gt;
* Известен случай, когда, прочтя у классиков оборот «распечатать письмо», школьники поинтересовались у учителя, откуда герой в своём XIX веке взял принтер.&lt;br /&gt;
* Графический интерфейс пользователя сокращённо «гуй» (Graphic User Interface). Устойчивым сочетанием стало объяснение: «потому что гуи надо было писать, а не пинать»&lt;br /&gt;
** И если консольное приложение получило хорошее и эргономичное исполнение GUI, то это «гуйная версия». А вот если корявое и дикое — то «гуёвая». В клинических случаях «гуйня» даже неудобнее консоли. Все созвучия предумышленны…&lt;br /&gt;
** А если функционал графической версии реализован в консоли, то это уже кошерная программа, потому что у неё гуй обрезан.&lt;br /&gt;
* О том, что слово «планшет» когда-то означало папку с зажимом и офицерскую сумочку, сейчас даже не все знают. С фитильком, так как тут уже речь не о жаргоне, а о полноценной смене смысла слова (хотя [[Борец за нравственность|кто-то]] видит в этом факте очередной признак упадка нравов).&lt;br /&gt;
** И таки да, в этих планшетах были карты! Фраза «Командир открыл планшет, чтобы посмотреть карту» способно надолго отправить в BSOD современную молодёжь, для которой значение слова «планшет» совершенно однозначно. Собственно, в русском языке понятие «планшет» в смысле «портативный компьютер в формате книжки» перенесено именно с офицерского планшета с приказами и картами. Кое-где знаменитую песню про караваны ракет уже так и поют: «Загружены в планшеты космические карты» вместо оригинального «заправлены».&lt;br /&gt;
* В православных интернетах отдельным мемом стал стих 4: 20 из [[Библия|Евангелия по Матфею]]: «И [[апостол|они]] тотчас, оставив сети, последовали за [[мессия|Ним]]». Рыбацкие сети оставив, если что, а не социальные — но для нынешних христиан второе значение куда актуальнее.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Б ====&lt;br /&gt;
* «[[Винни-Пух]] и все-все-все» в переводе Заходера: помните, что написала Сова на подарке для Иа-Иа? «Про зря вля бля сдине мраш деня про зря бля бля вля!» Автор правки помнит, что в детстве это не вызывало никаких неприличных ассоциаций, но для более испорченного читателя (и в менее невинное время) — это почти [[матомная бомба]].&lt;br /&gt;
** Да и сам мишка с опилками в голове на [[Ковидная эпоха|начало третьего десятилетия]] стать ассоциироваться не с персонаж книжка Милн, а со [[Конфуцианцы, кунфуисты и коммунисты|страна далёкая великий лидер Xi нефритовый стержень]] выдавать миска-рис и кошка-жена. Партия гордится тобой!&lt;br /&gt;
* Белочка может прийти не только к любителям животных за корешками, но и к [[Напиться до зелёных чертей|алкоголикам и их корешкам после запоя]].&lt;br /&gt;
** А [[водка]] «Белочка» с хищного вида белкой на этикетке — это уже настоящая эксплуатация этого штампа.&lt;br /&gt;
** [[Педаль в пол]] — водка «Белочка» на шишках, траве, кокосе и грибах!&lt;br /&gt;
* [[Наутилус Помпилиус]], «Рвать ткань» — вот вы помните, что в 1980-е бананами назывались широкие штаны, которые тогда были в моде? А вот большинство скорее всего не вспомнит, из-за чего и так-то двусмысленная строчка «сметана на бананах, молоко на губах» звучит уже совсем про Фрейду.&lt;br /&gt;
* В церковнославянском слово «блядь» означало «ложь» и «обман» (а также «порок» в расширительном смысле, а богословы в своих трудах обзывали так ересь, т. е. отступление от церковного канона), а женщина лёгкого поведения именовалась только «блядька»; слово же «выблядок» (или «ублюдок») означало «[[бастард]]». Еще протопоп Аввакум обвинял никониан в «блядословии», а Тредиаковский — Руссо.&lt;br /&gt;
** Происходит от слова «блуд» (в лингвистике есть понятие «замена юсов» — переход «у» в «я»; каноничный пример — трус = трясущийся, отсюда же «утруска»). Сейчас вполне прилично (и однозначно) сказать «заблудился в лесу», хотя никто не мешает автору и здесь [[Фрейд был прав|прикрутить Фрейда]] («Заблу́дился ты там, Вася, а не заблуди́лся!»). А обвинения Аввакума подозрительно созвучны со «словоблудием» (хотя это слово сейчас означает не столько «ложь и обман», сколько «пустословие», но, опять же, с оттенком «пустословие, в котором что-то пытаются замаскировать»).&lt;br /&gt;
** И в родственном польском языке «błąd» (читается приблизительно как «блонд») означает «ошибка».&lt;br /&gt;
*** Скорее уже «буонд». «Твёрдая л» в современном польском уже довольно давно читается как английская «w»… Но не во всех регионах Польши.&lt;br /&gt;
* '''Бумер''': ещё недавно это была или модная у детей 1990-х жвачка («[[Музыкальный триппер|Бум-бум-бум, бу-бу-бу-бу Бумер!]]»), или представитель поколения «Бэби-бума» — всплеска рождаемости в десятилетия после Второй мировой. Теперь, благодаря мемам, это примерно то же самое, что сказать «старпёр».&lt;br /&gt;
** Кхм. Это больше к Америке относится. В России это чаще всего по-прежнему означает «автомобиль БМВ» (чему способствуют и 2 культовых фильма про криминал с названием «Бумер» и обилием мата).&lt;br /&gt;
* Буфера — больше не амортизаторы на вагонах, а [[сиськи|женская грудь]]. Правда, в весьма грубом сленге.&lt;br /&gt;
** А ещё батоны. Они же булки. © М. Гребенщиков, нет, не сын. Правда, под «булками» или «батонами» ГОРАЗДО чаще подразумеваются не хорошо развитые молочные железы, а… ягодицы (может, даже в процитированной песне). Причём не обязательно женские, а, так сказать, «унисекс» (но в песне-то — если они, то девушкины, ясное дело). «Буфера» в таком смысле тоже употребляется.&lt;br /&gt;
*** Вопрос не в детали, а в выполняемой ей функции. Если две блондинки несутся навстречу друг другу и обнимаются — «буфер». А когда блондинка скачет на скакалке — это уже «демпфер».&lt;br /&gt;
* Даже невинное обращение «братишка» может вызвать смешок у многих пользователей Рунета из-за понятной [[Зелёный слоник|ассоциации]]. Как и упоминание имени «Пахом».&lt;br /&gt;
** Кстати, псевдоним Петра Великого на Всешутейшем и Всепьянейшем Соборе был… Пахом Пихайхуй.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Г ====&lt;br /&gt;
* До революции люди ''говели''. Не в том смысле, что превращались в говнюков, «говеть» означало «поститься». Корень в этом слове тот же, что и в слове «благоговение». Лучше сохранился в современности термин «разговеться» (окончить пост, вкусно поесть). Впрочем, и над вторым словом люди, далёкие от религии, любят хихикнуть.&lt;br /&gt;
** Близкие к религии всё равно не отстают: знаменитый анекдот про выкрестов «Хаим, ты уже говел? Ну, так пойдем говнём» любим одновременно многими иудеями и христианами.&lt;br /&gt;
** И идиома «до морковкиного заговенья» (ввёрнута в дубляже [[Пираты Карибского моря|«На краю света»]]&amp;lt;ref&amp;gt;На этом сайте многократно упоминается в статье «[[Справочник автора/Звёзды]]», где используется для обозначения ряда событий, которые гипотетически должны произойти на исходе существования вселенной&amp;lt;/ref&amp;gt;). Плюсик в карму за то, что «ньй» обычно проглатывается — автор правки, пока не увидел слово в написании, был убеждён, что в именительном падеже будет «заговень».&lt;br /&gt;
* Прозвище Гуля, которое до середины XX века было ласковым прозвищем. Так подзывали голубей, а также в просторечии называли шишку (которая от удара). Но пришло новое поколение, для которого гуль — ближневосточная (а с некоторых пор — благодарение пану Анджею Сапковскому — ещё и польская) [[нежить]]. Подробности [[Thread:Обсуждение:Эффект Телепорно/Гуля Королёва|здесь]].&lt;br /&gt;
** Но как уменьшительное от Гульнара, Гульджан и т. п. — ласковое женское имя Гуля в большом ходу у многих постсоветских этносов даже и в начале XXI века, и никакие смешные, неловкие или пугающие ассоциации большинству представителей этих народов на ум не приходят. Длинноногая красавица-фотомодель Гуля (Гульнара) в телесериале «Дельта» — именно из этой серии (а действие происходит — как и сериал снимался — уже в новом тысячелетии!).&lt;br /&gt;
* Письменное сокращение «г-н» — от «господин», ''произносилось всегда полностью''… — до революции было обычным делом, и никому при взгляде на него не мерещилось ничто дурное/оскорбительное. Разве что «господином» могли титуловать и саркастически, но это не в счёт. И в отрыве от фамилии это на письме практически не употреблялось — практически всегда именно «г-нъ Барсуковъ», «г-нъ Пестряковъ», и т. п. А вот в III тысячелетии некоторые [[Трикстер|тонкие]] интернетовские [[Тролль|тролли]] взяли манеру титуловать «г-ном» своего слабоуважаемого оппонента, прекрасно зная, что благодаря падежам («как интересны речи этого г-на…», «мне не о чем больше говорить с этим г-ном…») современному человеку, особенно малограмотному, непременно покажется, что его обозвали «говном» или «гондоном».&lt;br /&gt;
** В принципе может означать и «гражданин».&lt;br /&gt;
** ''Кстати, [[Трикстер|тонкие]] интернетовские [[Тролль|тролли]] — а чем отличаются трикстер и тролль?''&lt;br /&gt;
*** Трикстер добивается своей цели путём доведения собеседника до белого каления, для тролля же это самоцель.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Д ====&lt;br /&gt;
* Слово «доконать» в старом русском обозначало «доделать» (в белорусском языке до сих пор «выканаць» означает «исполнить», а областями вместо губернаторов по советской памяти управляют председатели Выканаўчага Камітэта Воблаcцi, т. е. председатели облисполкомов). Сейчас, в общем-то, тоже, только доделать некий разрушительный процесс — взбесить человека, угробить технику и так далее.&lt;br /&gt;
** Да и по-украински «исполнить» — «виконати», а «исполняющий обязанности» — «виконувач обов’язків».&lt;br /&gt;
** Довольно странно, так как «кон» = «могила», гранд финал (оттуда же и «ставить на кон», и «законное слово» из сказок). А если финал поменьше, то это не «кон», а так, «конец».&lt;br /&gt;
*** Это какое-то крайне узкое и по-видимому очень диалектное значение.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ж ====&lt;br /&gt;
* Быть может, сегодня в это трудно поверить, но когда-то слово «жесть» обозначало только тонкую листовую сталь, покрытую защитным слоем цветного металла, и ничего больше.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== З ====&lt;br /&gt;
* Слово «золотарь», первоначально обозначавшее золотых дел мастера, в XIX веке стало употребляться то ли как насмешка, то ли как эвфемизм для тех, кто очищал выгребные ямы. И сейчас ювелирные магазины называют «Золотарь», но сами понимаете — так себе бренд.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== И ====&lt;br /&gt;
* Едва ли не первопример тропа — израильский царь Ишбаал, ставший Ишбошетом, а в синодальном переводе [[Библия|Библии]] — Иевосфеем. Разгадка проста: между событиями, изображёнными в книгах Царств, и написанием этих книг прошло много веков, за которые значение некоторых слов поменялось. Характерное для всех семитских народов слово «баал/бэл» изначально значило «господин» или «господь». Евреи тоже так звали своего Яхве, и когда царь Саул назвал сына Ишбаалом, это имя означало «человек Господа». Но столетия спустя «баалами» называли только верховных богов языческих пантеонов, евреи же вместо «Баал» говорили «Адонай» — специально, чтобы противопоставить Яхве иным богам (ср. Ос. 2:16-17). Естественно, имя израильского царя не могло содержать такую языческую мерзость, как «баал». Его заменили на «бошет» — «непристойность». То же самое произошло с именем Мериббаал (Мефибошет, Мемфивосфей) и местом Ваал-Перацим, ставшим просто Перацим. И что интересно, древние имена тоже просочились в Библию.&lt;br /&gt;
* &amp;quot;Испитой&amp;quot; (вид, лицо) - обозначает &amp;quot;изможденный, истощенный&amp;quot;, словно бы выпитый до дна, и к пьянству никакого отношения не имеет. Применительно к облику привычного пьяницы - в просторечии употребляется слово &amp;quot;пропитый&amp;quot;, что вовсе не синоним &amp;quot;испитого&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== К ====&lt;br /&gt;
* Безобидное слово «корона» с [[Ковидная эпоха|2019 года]] обрело новое значение.&lt;br /&gt;
* Эпоха ручной уборки злаков ушла в прошлое, а вместе с ней — первоначальное значение слова «косарь». Теперь это тысяча рублей. По наиболее вероятной версии — от купюры 1917 года, в углах которой было ''наискось'' напечатанное число 1000.&lt;br /&gt;
** В Восточной Европе косой хлеб не убирали практически никогда, только серпом. Коса без рамки-укладки сваливает скошенное в неровные валки, которые потом очень неудобно связывать в снопы, поэтому ею косили только сено, хорошо переносившее ворошение вилами (зерно от этого высыпается из колосьев). А укладку придумали приделывать к косе уже когда вполне себе существовали механические жатки, в том числе буксируемые лошадью, поэтому особого распространения она не получила.&lt;br /&gt;
* Мало кто помнит, что «клавиатура» и «консоль» существовали ещё век назад: клавиатурой называли клавиши рояля, а консолью напольный радиоприёмник.&lt;br /&gt;
** Клавиатура бывает и у печатных машинок&amp;lt;ref&amp;gt;Которые вплоть до 1980-х годов грамотно, нормативно и официально именовались не «печатными», а '''«пишущими»''' (хоть на них и печатали пальцами), а «печатная машин(к)а» легально существовала только в типографии и была станком. К настольному же устройству с клавиатурой и валиком, в которое секретарши и писатели заправляли сменную красящую ленту (дефицит!) и листы бумаги формата А4, словосочетание «'''печатная''' машинка» применялось только на правах солецизма, то есть это был признак безграмотной речи из той же серии, что «Сколько '''время'''?», «командир'''овоч'''ный» вместо «командированный», «добродетель» в МУЖСКОМ роде и в значении «тот, кто творит добро» (вместо «благодетель»), и т. п.&amp;lt;/ref&amp;gt;, а консоль — также балка, конец которой заделан в несущий элемент, либо небольшой столик, прикреплённый к стене (например, для телефона). А ещё есть консоли — ценные бумаги, которыми владели Форсайты из романа Голсуорси.&lt;br /&gt;
* Добро должно быть с кулаками... Так что, зачем большевикам надо было обирать зажиточных крестьян?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Л ====&lt;br /&gt;
* Есть старый советский мультфильм, под названием «Лошарик». Вы уже представили себе маленького лошару? А вот и нет — в то время это слово означало «лошадь из шариков», то есть главный герой мультика.&lt;br /&gt;
** А еще «Лошарик» — название подводной лодки, предназначенной для глубоководных исследований (экипаж и исследовательская аппаратура находятся в прочных корпусах — шарах). И названа она именно в честь героя мультфильма.&lt;br /&gt;
* Есть животное лошак — плод любви коня и ослицы. Название очевидно является объединением слов «'''лоша'''дь» и «и'''шак'''»&lt;br /&gt;
* Лох — это попросту самец сёмги. А также род деревьев и кустарников.&lt;br /&gt;
** И подразделение сначала в армии Спарты, а позже — и в современной греческой армии, аналог нашей роты.&lt;br /&gt;
** Был еще греческий [[Поэт и воин|поэт]] [[Эффект Телепорно|Архилох]]. Собственно, это даже не имя, а воинская должность — на наши деньги командир роты. Настоящее имя поэта неизвестно.&lt;br /&gt;
** Дома у автора этой правки регулярно пьется травяной сбор, в числе ингредиентов которого «лох серебристый».&lt;br /&gt;
** С опорой на троп, есть ругательство «Лох чилийский». И да, такое растение вполне существует и культивируется.&lt;br /&gt;
** И дерево, которое пленит Фродо и его спутников во «Властелине Колец» — Старый Лох (в другом переводе заменен более понятным каждому Вязом)&amp;lt;ref&amp;gt;В оригинале он Old Man Willow, но при буквальном переводе (willow = ива) возникает [[Транссексуал In Translation|уже другой троп]]. Впрочем, вариант «Старый Ив» тоже у кого-то есть.&amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
** «Лох» (от финского «лоухи» — «лосось») это озерная семга, вялая, медлительная рыба, которую очень просто ловить. Отсюда понятная метафора — «лох» это человек, которого очень легко обмануть.&lt;br /&gt;
** Ну и не надо забывать шотландское слово «лох» — озеро, наиболее известное у нас в сочетании «Лох-Несское чудовище».&lt;br /&gt;
*** Вторая серия шестого сезона «[[Чёрное зеркало|Чёрного зеркала]]» называется «Лох-Генри». И она вовсе не про доверчивого паренька Генри, которого развели на деньги мошенники. Просто действие происходит в приозёрной шотландской деревушке с таким названием.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== М ====&lt;br /&gt;
* «Не мужик» для современного уха — обидное выражение, означающее, что тот, о ком это сказано — женоподобен, слабохарактерен, труслив, излишне эмоционален, не служил в армии и т. д. А раньше «не мужик» значило всего лишь — не крестьянин, а человек более высокого сословия. [[Казак]], например — не мужик. А [[дворянин]] — тем более.&lt;br /&gt;
** Сейчас первоначальный смысл «не мужика» сохранился только в воровском жаргоне, где ещё существует оригинальный смысл слова «мужик» как «быдло, простой трудяга» (так на зоне называют честных заключённых, которые вкалывают на всех работах и не помышляют ни о какой дальнейшей преступной жизни, но при этом не сотрудничают с администрацией). «Блатной» (профессиональный преступник) охотно подтвердит, что он — не мужик.&lt;br /&gt;
** Некрасов Евгений, «Блин и главная улика». «— Фильтруй базар! — назидательно заметил незнакомец. Похоже, это он ударил хулигана. — Чему тебя на зоне учили?! Мужики работают, а мы авторитеты!»&lt;br /&gt;
** По ходу одной ролевой игры в сети обыграли оба этих пункта одновременно: игрок, который то ли не знал, то ли забыл о значении этого слова в прошлом, обратился «Эй, мужик!» к ''одесскому фартовому'' (эпоха — начало двадцатого века, революция), пытаясь предложить ему совместную пьянку. Получил в ответ закономерное «Ты кого мужиком назвал, падла?!» и удар кулаком в лицо. Надо было «паном» назвать, конечно.&lt;br /&gt;
** А. Бушков, «[[Пиранья (цикл)|Охота на Пиранью]]» — эпизод, когда Мазур (главгерой), волей случая вынужденный пойти на дело вместе с неким криминальным авторитетом, сказал, что мужик тот неплохой. Тот спокойно порекомендовал «мужиком» его больше не называть — статусу не соответствует. [[С прикрученным фитильком]] — в местах лишения свободы авторитет за «мужика» должен был спросить по полной программе (его статус ставят под сомнение и должны либо подтвердить обоснованность своих слов, или ответить за «порожняк»). Но тут, во-первых, понтоваться особо не перед кем (разговор был с глазу на глаз); во-вторых, обострять отношения с «морским дьяволом», который на твоих глазах быстро и аккуратно перестрелял нескольких боевиков, а из взятого живым вытряс информацию неконвенционными методами, вредно для здоровья; в-третьих — понимал, что сказано было не с целью поддеть, а по незнанию ''терминологии''.&lt;br /&gt;
** Свержин, «Цена Парижа» — сотрудник института времени Лис, обращаясь к своему коллеге (работающему в роли шляхтича из Речи Посполитой) называет его мужиком. Тот обижается.&lt;br /&gt;
** Обыграно в «[[Трудно быть богом]]», когда Румата вызывает у Киры разрыв шаблона, назвав барона Пампу «отличным мужиком»: «Как это: барон — мужик?». В советских изданиях имел место идиотский [[Шрамы от цензуры | шрам от цензуры]], где «мужика» заменили «товарищем». Кстати, «товарищем»-то, по идее, одному дворянину назвать другого, своего соратника, как раз нормально.&lt;br /&gt;
*** Смотря в какую эпоху. К XIX веку сложилось значение «товарищ» = «ровня», но изначально «товарищ» — торговец, с которым вы вместе продаёте ''товар''. А дворянину торговать невместно.&lt;br /&gt;
**** А ещё слово «товарищ» в Речи Посполитой при разговоре могло быть близко по значению «однополчанину». Гражданский так военного называть не должен. Но всё равно, «мужик» обиднее. Есть ещё производное прилагательное «мужиковатый», то бишь грубый, неинтеллигентный, простоватый, неповоротливый.&lt;br /&gt;
* Мещанин в современном понимании — интеллигентское ругательство: сытый и благополучный, совершенно не интересующийся культурой, духовно низкий человек. И совершенно забылось, что до 1917 г. это означало всего лишь принадлежность к сословию — мелкий торговец или ремесленник, проживающий в городе, состоящий в подушном окладе и подлежащий солдатству&amp;lt;ref&amp;gt;В украинском языке попроще: «місто» — город; «міщанин» — всего лишь живущий в городе, горожанин. В украинской драматургии второй половины XIX в. мещанство, как правило, упоминается без отрицательных коннотаций.&amp;lt;/ref&amp;gt;. См. стихотворение Маяковского: {{Q|Меня не поймаете на слове, &amp;lt;br /&amp;gt; я вовсе не против мещанского сословия. &amp;lt;br /&amp;gt; Мещанам &amp;lt;br /&amp;gt; без различия классов и сословий &amp;lt;br /&amp;gt; мое славословие.|«О дряни»}}&lt;br /&gt;
** [[Наше всё]] несколько утрируя и прибедняясь говорит о себе как о мещанине, используя слово просто как антоним термину «аристократ»: {{Q|Понятна мне времён превратность,&amp;lt;br /&amp;gt; Не прекословлю, право, ей: &amp;lt;br /&amp;gt; У нас нова рожденьем знатность, &amp;lt;br /&amp;gt; И чем новее, тем знатней. &amp;lt;br /&amp;gt; Родов дряхлеющих обломок &amp;lt;br /&amp;gt; (И по несчастью, не один), &amp;lt;br /&amp;gt; Бояр старинных я потомок; &amp;lt;br /&amp;gt; Я, братцы, мелкий мещанин. | «Моя родословная»}}&lt;br /&gt;
** Например, Кулигин из пьесы А. Н. Островского «[[Гроза]]» как раз мещанского происхождения. При этом он — талантливый мастер, ценитель поэзии и красот природы.&lt;br /&gt;
* Забавная инверсия: глагол ''махать'', точнее, его малоупотребимая форма ''махаться'' в конце XVIII в среде петербургской знати употреблялся в смысле «иметь необременительную любовную связь без последствий». «Ну да, полковник Киже… Я помню. Он махался с Сандуновой…» (Юрий Тынянов, «Подпоручик Киже»). А у многих наших современников этот пассаж вызовет смех, потому что на рубеже XX—XXI столетий в среде панков, скинов, футбольных фанатов и т. п. [[Неформалы-бандиты|мирной, незлобивой молодёжи]] глагол «махаться» стал использоваться в значении «драться» (отсюда «махач» — драка). И фраза из тыняновской повести порождает фантасмагорическую картину, как бравый офицер Киже красиво ''прописал с вертушки в щщи'' прекрасной даме, увёртываясь от её умелых взмахов арматуриной…&lt;br /&gt;
** Вполне возможно, что в феню это слово проникло через греческий, где «μαχία» — это «бой» или «война». А ведь греков в [[Жемчужина у моря|Одессе]] жило таки не сильно меньше, чем евреев.&lt;br /&gt;
** А ещё «махаться» (чаще в форме «махнуться») — в сленге имеет значение «меняться чем-то», «обменивать».&lt;br /&gt;
* «Мажор». Раньше так назывался только лад музыки, теперь — ещё и [[Золотая молодёжь|избалованный сынок богатых и/или высокопоставленных родителей]] (очевидно, напрямую от французского majeur — превосходящий; да, это от латинского majoris, от которого и воинское звание).&lt;br /&gt;
* Мошна — вообще-то, всего лишь кошелек или мешочек для ценностей, в переносном смысле слова — богатство, казна. Но благодаря созвучию с мужской мошонкой это древнее слово теперь звучит непристойно. ''Да и, строго говоря, большой вопрос, за какую мошонку сильнее волнуются иные толстосумы.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Н ====&lt;br /&gt;
* Негодяем раньше назывался человек, не годный к военной службе.&lt;br /&gt;
** А в отделах кадров их до сих пор называют «негодниками».&lt;br /&gt;
* Новичок в последние годы второго десятилетия XXI века. Анекдот из 2018 года: русский мальчик пришёл учиться в английскую школу и сказал, что он тут новичок. Весь класс бахнулся в обморок.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== О ====&lt;br /&gt;
* Гордая птица '''орёл''' вызывает непроизвольные туалетные ассоциации, ибо позой орла именуется именно та поза, которую человек обычно занимает в общественном сортире, придя туда по большой нужде.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== П ====&lt;br /&gt;
* Песец, всего лишь [[толстый полярный лис|полярная лисичка]]… Бонус, если он ещё и голубой.&lt;br /&gt;
** А еще есть слово «писец». При описании древних или фентезийных цивилизаций так называется человек, владеющий грамотой (в условиях, когда 95 % населения ей не владеет) и зарабатывающий на хлеб написанием документов.&lt;br /&gt;
*** Бонус — появление писца в жилище неграмотного крестьянина (как правило, в сопровождении вооружённых людей) означало, что сейчас будут что-то считать, записывать и потом, как правило, отбирать. То есть полный писец.&lt;br /&gt;
** Автор правки ругается не полярным лисом, а «писцом египетским».&lt;br /&gt;
** Из относительно свежего — план операции гитлеровских войск по захвату советского Заполярья назывался «Polarfuchs», на русский язык обычно переводят как «Полярный лис». Видимо, не хотят лишний раз отсылать к приевшимся шуткам. Тем более, что план провалился, пришел к захватчикам тот самый полярный лис…&lt;br /&gt;
* Существует городская легенда, что русский географический атлас времён Петра I назывался «Позор мира всего» — не в смысле стыд, а в смысле зрелище.&lt;br /&gt;
** Слово «позор» ещё долго сохраняло такое значение. У Пушкина в «[[Руслан и Людмила|Руслане и Людмиле]]»: «Но между тем какой позор являет Киев осаждённый?»&lt;br /&gt;
** Про атлас не легенда. Русское издание первого европейского атласа «[[:w:Theatrum Orbis Terrarum|Theatrum Orbis Terrarum]]» действительно значится в [http://books.google.co.il/books?id=gicgBwAAQBAJ каталогах] как «Позорище всея вселенныя». Вот только перевод постарше Петра будет.&lt;br /&gt;
** В западных и южных славянских языках активно употребляется и сейчас, порождая [[эффект Телепорно]].&lt;br /&gt;
*** «Pozor! Policie varuje!» (В переводе с чешского — всего лишь «внимание, полиция предупреждает!»).&lt;br /&gt;
*** А в бывшей Югославии театр — это вообще позорище! То есть по-сербски пишется «позорище», читается «по-зо-РЫ-штэ», с ударением на предпоследнем слоге.&lt;br /&gt;
* Слово «похерить» когда-то означало «зачеркнуть крест-накрест», как бы нарисовать большую букву Х (старославянское название буквы — «хер»). Но со временем название буквы стали использовать как эвфемизм для мужского органа на ту же букву. Потом из эвфемизма слово «хер» само стало неприличным, и глагол «похерить» с ним заодно.&lt;br /&gt;
** Справедливости ради, чаще всего на том, что «похерили», можно смело «ставить крест» (просто когда все поломано/утеряно, как-то больше тянет на ругательства, чем на литературные формы). Автор правки затрудняется сказать, проявление ли это изначального значения слова, или просто совпадение.&lt;br /&gt;
** «Хер положить» тоже происходит отсюда.&lt;br /&gt;
*** Преподаватель одной из правовых дисциплин у автора правки, глубоко пожилой и интеллигентнейший человек, на лекции произнес: «А теперь, с принятием нового закона, на этот указ можно хер положить», чем вызвал взрыв смеха в аудитории, принявшей это старинное выражение за полуматомную бомбу.&lt;br /&gt;
** «Но и то ожесточение сие не особенное, потому владыка решение консисторское о назначении следствия насчет проповеди [[w:Блюхер, Василий Константинович|синим хером]] перечеркнули и все тем негласно успокоили, что назначили отца Савелия к причетнической при архиерейском доме должности» (Лесков Н. С., «Соборяне»).&lt;br /&gt;
** Военно-морской свод сигналов Российской Империи — сочетание флагов НХТ, обозначающее, что на корабле всё в порядке, в полном варианте читается как «Наш хер твёрд(о)».&lt;br /&gt;
{{Video|lA1rd6_NCbs|…тюк мальчишек, '''''&amp;lt;u&amp;gt;пук&amp;lt;/u&amp;gt;''''' девчонок и бочонок собачонок…|width=250}}&lt;br /&gt;
* [[Иван Грозный]] недоумевал в послании английской королеве Елизавете, почему она позволяет лордам за неё решать, словно «пошлая девка» (в смысле, как обычная девушка или служанка, которой помыкают старшие родственники или наниматели).&lt;br /&gt;
** Собственно, и сейчас в литературном русском «пошлый» — это «обыденный». Если имеется в виду что-то с неприличным оттенком, лучше писать «похабный». В разговорной речи, конечно, про это все давно забыли.&lt;br /&gt;
*** «Похабный» обычно означает — непристойный с упором именно на сексуальную тематику (как правило — цинично поданную). Но ещё в XX веке слово иногда употреблялось и в переносном смысле «до неприличия подлый и позорный», особенно если речь шла о вынужденном мирном договоре. См. труды В. И. [[Ленин]]а и Л. Д. Троцкого.&lt;br /&gt;
* Слово «приступ» для наших современников — это либо приступ болезни, либо попытка штурма осажденного города (войско пошло на приступ). А раньше (например, у Пушкина в «Капитанской дочке») это слово означало вступительную часть письма.&lt;br /&gt;
* Слово «пук» сейчас у всех ассоциируется с громким неприличным звуком, но когда-то оно обозначало связку чего-либо. Собственно, слово «пучок» — это его уменьшительная форма.&lt;br /&gt;
** Зато, в то же самое время, обозначающие тот самый звук слова «пердеть» и «бздеть», малопристойные ныне, были абсолютно общеупотребительными.&lt;br /&gt;
** Кстати, имя заглавной героини пародийной оперы М. Волконского «Вампука, невеста африканская», впоследствии ставшее нарицательным, родом из анекдота о том, как воспитанницы Смольного института, приветствуя принца Ольденбургского, спели ему на популярный мотив из оперы Мейербера «Роберт-Дьявол»: «Вам пук, вам пук, вам пук цветов подносим…» Одной даме, услышавшей от Волконского эту историю, почудилось имя &amp;lt;s&amp;gt;[[Вуглускр]]&amp;lt;/s&amp;gt; Вампук…&lt;br /&gt;
** А по-сербски «пук» это «полк». «Пуковник», соответственно — «полковник».&lt;br /&gt;
*** А по-болгарски «пукнатина» означает «трещина», глагол «растрескиваться» — «пукам се» (в грубой речи это еще употребляется и в значении «околевать», «подыхать»).&lt;br /&gt;
* Слово «поганый» происходит от латинского «paganus», что означает обычного крестьянина. Когда в городах было уже распространено христианство, крестьяне ещё сохраняли языческие верования, и «paganus» стало обозначать язычника.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== С ====&lt;br /&gt;
* Сифоном (трубка для перелива воды) на дворовом сленге называется сифилис, отчего вероятен смех на уроках физики жидкостей.&lt;br /&gt;
** Учитывая, что одним из первых признаков сифилиса является новообразование на половом члене, особенно эпично звучит византийское слово «Хиросифон». На самом деле оно обозначает нечто вроде огнемета — кузнечные меха, наполненные нефтью. Нажав на них, огнеметчик выпускал из хиросифона подожженную струю — тот самый «греческий огонь».&lt;br /&gt;
* [[Сладкий хлеб]] — см. основную статью. А даже в некоторых церковных песнопениях есть образ принесения сладкого хлеба!&lt;br /&gt;
* &amp;quot;Солнечный&amp;quot; как эпитет по отношению к человеку, особенно ребенку, с недавних пор воспринимается не как комплимент, а как намек на психическую неполноценность (обычно - синдром Дауна), с легкой руки блогерш, придумавших называть даунят &amp;quot;солнечными детьми&amp;quot;.  &lt;br /&gt;
* В «Приключениях Гекльберри Финна» отец главного героя любит «соснуть» после обеда, но не в смысле «за щёку», а в смысле поспать. Были времена, когда в слове «соснуть» вообще никому не слышался и никем не подразумевался корень «сосать», а было это ещё одно слово с приставкой с-/со-, наподобие «спеть», «сплясать», «сотворить», устаревшего «согрубить» и т. п.&lt;br /&gt;
** Да и во многих образцах русской литературы, автор правки помнит смех на уроках.&lt;br /&gt;
** В полу[[палиндром]]ическом рассказе «Стань охапкой соломы» данный троп обыгрывается напрямую — от акронима названия, до псевдонима автора.&lt;br /&gt;
{{Q|Стук в дверь — громкий, требовательный. &amp;lt;br /&amp;gt;Спросонья не сразу понимаю, что случилось. Может, милиция? &amp;lt;br /&amp;gt;Соскакиваю с койки. Торопливо натягиваю шорты. Зябкий комочек снега катится вдоль поясницы. «Перец» скачет рядом, разбирая скомканную одежду, и трясёт своим пластмассовым пенисом. &amp;lt;br /&amp;gt;Слава Богу, что не забыли закрыть дверь. Оглядываюсь: парень почти одет, только футболка — наизнанку, да из штанов неприлично торчит. Взглядом показываю на наши трусы и, чуть помедлив, щёлкаю замком. На пороге Стелла Кац. &amp;lt;br /&amp;gt;— Стерва Соломо… — вырывается у меня. — Простите. Мы тут соснули чуток. &amp;lt;br /&amp;gt;Скальпель её взгляда полоснул по мне и устремился вглубь комнаты. Она то ли не расслышала моих слов, то ли сделала вид. Ванька, засранец, не удержался и прыснул, зажимая рот ладонями. Мой действительно заспанный вид и веселье внука, кажется, успокаивают пиздюшку-путешественницу. &amp;lt;br /&amp;gt;— Соснули, — передразнивает она. — Делом надо заниматься, а не… Иван, пошли.|Евгений Кончаловский, «Сос».}}&lt;br /&gt;
* А как замечательно теперь звучит имя заглавного героя книги Пирса Энтони «Сос по прозвищу „Верёвка“»…&lt;br /&gt;
** Но у армян есть мужское имя Сос, и [[Коньяк и радио|представители славного народа хай]] (а также все, кто не хочет получить от них в морду) не видят тут ничего смешного. Это же касается и имени [[горы и горцы|Сослан]].&lt;br /&gt;
*** А ещё у армян есть фамилия Киракосян. Образована от имени Киракос, аналогичного русскому устарелому имени Кирьяк (в свою очередь, источник в обоих случаях — греческое имя Кириакос). Но как-то советскому дипломату с такой фамилией отказали в агремане в Иране ещё во времена шаха. Дело в том, что на фарси «кир» — это матерное название полового члена, а «кос» — матерное же название влагалища. А фамилии на «-ян» есть и у иранцев. То есть, для персов фамилия дипломата звучала совершенно неприемлемым образом, что-то вроде Х*еп**дова.&lt;br /&gt;
* Писатель XIX века пишет, что какой-то князь «повалился в ноги архимандриту, ноги у него и срачицу целует». Так по-церковнославянски называли ''сорочку'', особенно ту, в которую облачено духовное лицо.&lt;br /&gt;
** Да и вообще, если Википедия не врёт, древние славяне сорочку называли не то что «срачицей», а вообще «сракой».&lt;br /&gt;
*** Равно как и птицу сороку (сохранилось в болгарском языке в варианте «сврака»). Отсюда и популярная анонимная пародия на В. К. Тредиаковского (1703—1769), любителя [[пурпурная проза|вычурности и архаизмов]]: «Элефанты, и леонты, и лесные сраки…»&lt;br /&gt;
** А птица сойка называлась соей. Басня В. И. Майкова, поэта XVIII века, так и называется «Сорока, галка и соя». Читая, не спешите представлять себе стручок.&lt;br /&gt;
* Станок. Промышленный? Балетный? Садомазохистский? Бритвенный?… Нет, в грубом жаргоне это — женская фигура (не обязательно обнажённая, но «в том числе»), вид сзади. Видимо, издевательски образовано от слова «стан».&lt;br /&gt;
* Сука — это, если кто не знает, самка собаки! Не просто печатное слово, но вполне научный термин, и [[Сарказм|непонятно, почему некоторые товарищи его цензурят]]. Несколько понятнее, почему так стали грубо ругать женщину. Но уже не всякий поймёт, откуда в «фене» взялся термин «сука» в применении к ''мужчине'', в значении «подлец, негодяй, предатель, ренегат». А разгадка проста — здесь намёк на то, что этот мужчина готов, в переносном смысле, «лечь под кого угодно», как самка собаки в прямом смысле — под любого кобеля (собачьего самца).&lt;br /&gt;
* Таки остронациональное имя «Сруль»&amp;lt;ref&amp;gt;- Я не Сруль, я Чебурашка!&amp;lt;/ref&amp;gt; является всего лишь сокращением имени «Израиль» (да-да, тот самый канонир из «Острова сокровищ»). И на минутку, очеловеченным символом государства Израиль является [[w:Срулик|Срулик]], ой-вей!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Т ====&lt;br /&gt;
* Тёлка — молодая корова или человеческая девушка? На стыке значений слова пошли шуточки про то, что телками увлекаются только быки-производители, а молодым людям лучше общаться с девушками.&lt;br /&gt;
* Тема — это ещё и [[Справочник автора/BDSM|БДСМ]]-щики, а от них уже геи и лесбиянки и даже фетишисты. Отсюда вежливый вопрос, с интонационным выделением: ''Ты в Теме?'' (если человек не понимает, о чём речь, то скорее всего нет. А ещё «ты в теме?» может значить, куришь ли ты траву, и тема, соответственно, трава.).&lt;br /&gt;
** Вообще любое достаточно узкоспециализированное направление. Например, юникс-лайк системы, 3D-принтеры и любительское судостроение.&lt;br /&gt;
* Терпила — слово из юридического жаргона сокращение от потерпевшего. Обозначать слабого и бесхарактерного человека оно стало потом. Возможно в связке с лохом, так как потерпевший это жертва правонарушителя (на юридическом жаргоне жулик или злодей).&lt;br /&gt;
* [[Трап]]. Очень уж удачно совпало набирающее популярность интернет-сленговое название трансвестита с названием лестницы на судне/самолёте. Вполне обычные фразы вроде [[Знаки опасности|предупреждающего знака]] «Осторожно, [[Крутой трансгендер|крутой трап]]» или «бортовой надувной трап» вызывают смех. Возможны и комбо вроде «сначала [[На тебе!|члены организации]] [[Борец за нравственность|[ДАННЫЕ УДАЛЕНЫ]]] поднимаются на трапы, а потом [[Лицемерный юмор|их члены поднимаются на трапОВ]]».&lt;br /&gt;
** В сочетании с [[Эффект Телепорно|эффектом Телепорно]]: [https://en.wikipedia.org/wiki/Booby_trap booby trap], хотя в литературном английском booby – это только существительное.&lt;br /&gt;
** Вообще-то «трап» в смысле «трансвестит» — это выдумка анонимных имиджборд, раскрутивших популярную картинку с повстанческим адмиралом Акбаром из «Звёздных Войн»(который мон-каламари — рыбоообразный инопланетянин с выпученными глазами), восклицающим: «It’s a trap!» (в смысле, «Это ловушка!»), когда он попал в засаду Имперского Флота. В сексуально озабоченном сознании битардов «ловушкой» стали называться трансвеститы, которых принимали за девушек, а затем шутка переползла из английского в русский язык. Поэтому это скорее [[эффект Телепорно]].&lt;br /&gt;
* В повести «[[Крапивинские мальчики|Трое с площади Карронад]]» наставница протагониста показывает ему свою учебную яхточку под названием «Трэмп», «по-английски значит „Бродяга“». В современном (как минимум с 1940-ых) английском tramp в большинстве случаев означает «шалава»…&lt;br /&gt;
** Только в определённых кругах. В морском жаргоне же это слово до сих пор означает небольшой зачуханный пароходик, пробавляющийся перевозками мелких партий генерального груза на нерегулярных направлениях, то есть именно что морского бродягу.&lt;br /&gt;
* Тупорылая акула, тупорылый крокодил, тупорылый скат… Да, это всё реальные названия животных. Слово «тупорылый» тут имеет буквальный смысл и означает широкий, притупленный нос зверя. Особенно радует рыба из семейства ставридовых – тупорылый трахинот. Автор правки именем этой рыбы предпочитает называть любого неприятного человека.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== У ====&lt;br /&gt;
* Ныне оскорбительное слово «ублюдок» изначально обозначало внебрачного ребёнка. И фразы наподобие «у Арнольда Шварценеггера есть ублюдок от экономки» или «в греческой мифологии многие герои — ублюдки Зевса» не должны нести в себе ничего оскорбительного.&lt;br /&gt;
** Со словом «бастард», кстати, картина та же самая.&lt;br /&gt;
*** Обыгрывается в «[[Хроники странного королевства|Хрониках странного королевства]]»: услышав, как одного из персонажей (рыцаря комплекции «шкаф с антресолью») называют титулом «принц-бастард», [[попаданец]] аккуратно выясняет, не обижается ли он на такое обращение. Человек, которого он об этом спрашивает, в ответ искренне недоумевает, что плохого в том, чтобы быть внебрачным сыном короля…&lt;br /&gt;
**** После того, как [[Песнь Льда и Пламени|труды Мартина]] обрели популярность, слово «бастард» перестало казаться таким обидным и непристойным.&lt;br /&gt;
** Многие забывают, что бастард — это еще и полутораручный меч&lt;br /&gt;
*** Автор правки в свое время предполагал, что мечом-бастардом называли оружие, которое и не одноручное, и не двуручное, а какое-то нестандартное, словно «нагулянное от кого-то другого» дитя у супружеской пары одинаковых родителей-мечей. Вот так антропоморфно, да.&lt;br /&gt;
* Просто [[уроки французского]].&lt;br /&gt;
* Уступ. Не только элемент рельефа или планировки, и не только боевое построение, но и… в общем, см. выше Буфера.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Х ====&lt;br /&gt;
* В старых добрых «Рассказах первоклассника» Майи Фроловой герой на Празднике букваря печалится, что доставшаяся ему буква «Х» не востребована — а ему так хочется выйти на сцену и составить слово вместе с друзьями, чтобы зал его хором прочёл, и эхо прокатилось… Учительница советует ему самому вспомнить, «какое хорошее слово начинается на твою букву». Он напряжённо думает, и уже под занавес его осеняет: «Вспомнил! Это слово „х{{spoiler|леб}}“!» Выглядит, честно говоря, как [[Бонус для взрослых|откровенное хулиганство]], но в мире повести ситуация никому не видится пошлой.&lt;br /&gt;
* Был когда-то напечатан рассказ про кроссвордиста-хулигана, старательно включавшего в кроссворды слова «Херувимы», «Херасков» и «Херсон». Этому хулигану пригодилось бы название древнегерманского племени херусков.&lt;br /&gt;
* Для Екатерины II, сочинившей для внука сказку про розу без шипов, Державина, автора «Фелицы», и их первых читателей слово «Хлорос» означало только «цвет молодой листвы». Ядовитый газ хлор соответствующего цвета еще не было открыт, и слова «Царевич Хлор» ассоциировались только с юностью, свежестью и чистотой, а не со смертью от удушья.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Э ====&lt;br /&gt;
* Слово «эскорт» ещё лет 30 назад означало вооружённую охрану, сопровождающую кого-либо в пути, теперь же, услышав это слово, большинство думает о VIP-проститутках.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Я ====&lt;br /&gt;
* Совершенно невинное слово «яйца» уже окончательно в народном словоупотреблении смешалось с мужскими тестикулами. Особенно смешно, когда кто-то называет этот продукт птицеводства уменьшительно-ласкательно, потому что «яички» — это как раз правильный медицинский термин.&lt;br /&gt;
** В Интернете гуляет история про человека, который ржал, услышав слова кассирши: «Выбей ему печёнку и перебей яйца на кисель». Имелись в виду, естественно, продукты питания.&lt;br /&gt;
** Если быть более точным, правильный медицинский термин — «семенники». К слову, женский аналог того же органа называется «яичники», и их настоятельно не рекомендуется путать.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== A-Z ====&lt;br /&gt;
* Ass (осёл), происходящее от латинского «asinus», сейчас в британском английском — «задница», «жопа», более мягкий эквивалент слова «arse», а в американском и вовсе вытеснило «arse». Хотя оно продолжает обозначать осла, всё чаще вытесняется словом «donkey», а в машинном переводе английских текстов всё чаще можно увидеть некую «жопу Буридана».&lt;br /&gt;
** Обыграно в «[[Шрек]]е»:&lt;br /&gt;
{{q|pre=1|noanon=1|&lt;br /&gt;
'''Фиона''': Куда вы идете? Выход с другой стороны!&lt;br /&gt;
'''Шрек''': Я должен спасти своего осла! (I have to save my Ass!)&amp;lt;ref&amp;gt;Для Фионы и для среднего современного зрителя это звучит как &amp;quot;Я должен спасти свою задницу&amp;quot;. В переводе шутка, увы, угроблена.&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Фиона''': Да [[Сарказм|какой]] Вы рыцарь?! (What kind of knight are you?)&lt;br /&gt;
'''Шрек''': [[Рыцарь в ржавых доспехах|Да какой уж есть]]…|}}&lt;br /&gt;
* Bastard — см. Ублюдок.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Примечания ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;references /&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Mari</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://posmotreli.online/index.php?title=%D0%AD%D1%84%D1%84%D0%B5%D0%BA%D1%82_%D0%B3%D0%BE%D0%BB%D1%83%D0%B1%D0%BE%D0%B3%D0%BE_%D1%89%D0%B5%D0%BD%D0%BA%D0%B0/%D0%9E%D0%B1%D0%BE_%D0%B2%D1%81%D1%91%D0%BC_%D0%BF%D0%BE%D0%BD%D0%B5%D0%BC%D0%BD%D0%BE%D0%B3%D1%83&amp;diff=240579</id>
		<title>Эффект голубого щенка/Обо всём понемногу</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://posmotreli.online/index.php?title=%D0%AD%D1%84%D1%84%D0%B5%D0%BA%D1%82_%D0%B3%D0%BE%D0%BB%D1%83%D0%B1%D0%BE%D0%B3%D0%BE_%D1%89%D0%B5%D0%BD%D0%BA%D0%B0/%D0%9E%D0%B1%D0%BE_%D0%B2%D1%81%D1%91%D0%BC_%D0%BF%D0%BE%D0%BD%D0%B5%D0%BC%D0%BD%D0%BE%D0%B3%D1%83&amp;diff=240579"/>
		<updated>2024-10-07T09:56:49Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Mari: /* Т */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;''Это подстатья к статье «[[Эффект голубого щенка]]». Навигационные шаблоны и категории тут не нужны.''&lt;br /&gt;
{{Q|Когда-то во фразе «Мальчик склеил в клубе модель» все слова имели другое значение.|Народное}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Anime paradigm ([[культура отаку]]) ====&lt;br /&gt;
{{Q|Я хочу быть ближе&amp;lt;br&amp;gt;К моей любимой Жиже...|Нет, это не гимн упоротого вейпера}}&lt;br /&gt;
* Трудами [[яой]]щиц и [[слэш]]еров полностью опошлены японское мужское имя Сётаро, {{spoiler|от которого, собственно, и был образован термин «сётакон»}} (будут дразнить сётаконом) и в основном женское Яёй (будут дразнить яойщицей).&lt;br /&gt;
** А также само понятие «слэшер», которое для автора правки всё ещё жанр видеоигр в жанре «фехтовалка», а не склонение к гомосексуализму неких персонажей.&lt;br /&gt;
*** А ещё «слэшер» — разновидность ужастика про маньяков.&lt;br /&gt;
** А также [[Юри]], это японское имя и [[Эффект Телепорно|Юрий]]. А ещё — цветок лилия.&lt;br /&gt;
** Эпоха Яйой (между 3 веком до н. э. и 3 веком н. э.) вовсе не была периодом повального мужского гомосексуализма — вольные нравы (и то в основном в столичной аристократической среде) были характерны скорее для эпохи Хэйан.&lt;br /&gt;
*** Внезапно, сюрприз для малограмотных анимешников страдающих дислексией: в японском ызыке «Яёй» и «Яой» — это, как ни странно, '''''РАЗНЫЕ''''' слова. Ну и что, что похоже! Похожа свыня на коня, тильки шерсть не така. Яой, к тому же, — ещё и аббревиатура от выражения «&amp;lt;s&amp;gt;{{перевод|'''''я'''мете! '''о'''-сири-га '''и'''тай!''|Прекрати! Попе больно!}}&amp;lt;/s&amp;gt; {{перевод|'''я'''ма наси, '''о'''чи наси, '''и'''ми наси|Ни кульминации, ни развязки, ни смысла}}», поскольку ранняя яой-манга, от которой и пошло название, печаталась в журналах для мужчин-геев и, как правило, представляла собой короткие бессюжетные зарисовки, не содержавщие ничего кроме мужской гомосексуальной ёбли в жопу. Вот когда до неё дорвались женщины…&lt;br /&gt;
** Впрочем, в яойном аниме Loveless есть и мальчик по имени Яёй Сиоири. Причём гетеросексуальный.&lt;br /&gt;
* А слово «няша» означает… болотную тину! Но кто поверит сейчас, в век сленга?&lt;br /&gt;
** Впрочем, нечего удивляться такой «няше», когда слово «[[Фанская кличка|жижа]]» воспринимается именно как [[JoJo's Bizarre Adventure|франшиза про крутых метросексуалов]].&lt;br /&gt;
*** Вообще-то жижа — это нефтюшка-кормилица, а история про принимающих пафосные стойки качков куда чаще именужтся «жОжей».&lt;br /&gt;
** Справедливости ради, с тиной — это уже эффект Телепорно: сленговый вариант всё же пошел от японского «ня» (японский вариант звукоподражания кошке, то же самое, что наше «мяу»).&lt;br /&gt;
** Когда [[Рудазов]]у потребовалось пригнать в строку это слово, он в порядке авторского неологизма перевёл его из первого склонения в третий: «няшь». Всё-таки омонимичный глагол в повелительном наклонении не так распространён, прокатило.&lt;br /&gt;
* А слово «кавай» в зависимости от контекста обозначает «милый» или «жалкий», так что «няша» как болотная тина — не такая страшная вещь.&lt;br /&gt;
** Всё-таки «жалкий» — это не «каваи», а «каваисо».&lt;br /&gt;
* Слово «[[тентакли]]» является калькой с английского tentacles (щупальца) и ассоциируется с хентайным фетишом на щупальца головоногих моллюсков. Однако в русскоязычной науке и до этого был термин «тентакули», обозначающий щупальца, но не любые, а «дополнительную» пятую пару, которая есть у кальмаров и отсутствует у осьминогов. Тентакули обычно существенно длиннее остальных щупалец и имеют характерные утолщения на конце, что у любителей фрейдизма может вызвать ассоциацию с головкой пениса.&lt;br /&gt;
** Ну и осьминогу Тэнтаклу из «Губки Боба» [[не повезло с ФИО]].&lt;br /&gt;
* Да и выражение «с гулькин нос» с 2018 года воспринимается [[Tokyo Ghoul|не совсем так]], как раньше.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Военное ====&lt;br /&gt;
* В одной из сказок Владимира Даля упоминается что персонаж «натёр бельё человечьим мясом». Современному читателю тут почудится какое-то [[гуро]], но сноска поясняет, что герой просто вручную натёр части своего мундира белой краской.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Глаголы ====&lt;br /&gt;
* В современном русском языке некоторые глаголы при отсутствии явных уточнений приобрели специфический смысл. До сих пор можно «выпить чаю», но просто «выпить» — только спиртное, причем крепкое и много. Аналогична ситуация с глаголом «сесть» — при отсутствии указания, куда или на что, все понимают, что речь идет о тюрьме (хорошо, если о тюрьме, а не о чём-то другом…).&lt;br /&gt;
* С испанскими глаголами «coger» (в приличном значении — «взять», степень опошленности зависит от диалекта) и «beber» («пить») аналогично.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Диагнозы ====&lt;br /&gt;
* А ведь когда-то слова «дебил»&amp;lt;ref&amp;gt;Впрочем, «дебил» сегодня уже вряд ли понимается под значением «альтернативно-одарённый глупец» — скорее в значении «человек, который лично мне не нравится/ведёт себя по-хамски», приближаясь к значению слова «быдло». А для [[Безумный взрослый ребёнок|особых случаев]], когда непроходимая тупость сочетается с максимализмом и инфантилизмом, [[Ст. о/у Гоблин|одним товарищем]] используется спецдиагноз «Малолетний дебил».&amp;lt;/ref&amp;gt; и «идиот» были не более чем медицинскими терминами, обозначавшими степени слабоумия&amp;lt;ref&amp;gt;Например, [[Похождения бравого солдата Швейка|некто Йозеф Швейк]], комиссованный по причине полного идиотизма, и которого идиотом окружающие именуют в официально-медицинском (или, [[Зыбучий грёбаный песец|хотя бы литературном]]) смысле&amp;lt;/ref&amp;gt;, а слово «кретин» означало человека, страдающего кретинизмом, то есть слабоумием, вызванным дефектом щитовидной железы! (Аналогичная проблема с английским словом «moron».) В наше время к ним присоединилось «даун»&amp;lt;ref&amp;gt;Строго говоря, медицинский термин — «пациент с синдромом Дауна», а «даун» — разговорное упрощение.&amp;lt;/ref&amp;gt;, а за ним — «аутист» и «необучаемый». И плевать, что настоящие дауны — люди [[Милый дурачок|очень добрые и положительные]] (отсюда и название «Дети Солнца»), и словосочетание «мерзкий даун ютуба» является оксюмороном…&lt;br /&gt;
** Отдельные лучи ненависти — тем, кто смешивает слова (!) «аутист» и «атеист». В основном, правда, специально исключительно оскорбления ради.&lt;br /&gt;
** А ещё раньше «кретин» обозначало… христианина. А слово idiotеs (ἰδιώτης) — гражданина полиса, живущего в отрыве от общественной жизни (антоним к «патриоту»). В современном греческом — «физическое лицо» (то бишь не юридическое).&lt;br /&gt;
*** С кретином вообще весело. Изначально во французском языке «chrétien» (христианин) и его альпийско-окситанский диалектный вариант «cretin» никак не было связано с болезнью, и означало всего-навсего… крестьянина, как, собственно, и в русском. Но когда врачи начали разбираться с проблемами со здоровьем (в том числе и характерным слабоумием), вызванными наследственным гипотиреозом, то основными их пациентами были… правильно, бедные альпийские крестьяне из района франко-швейцарской границы, у которых, к тому же, «Кретьен», или в их говоре «Кретин», было ещё и популярным именем. Отсюда-то истинный кретинизм (вызванный недостатком йода в пище и происходящей от того неправильной работы щитовидки, а не просто абстрактное слабоумие) и получил своё название.&lt;br /&gt;
** В некоторых книгах XIX века «идиотизм» обозначает всего-навсего идиому.&lt;br /&gt;
** Сейчас злобного дурака могут назвать еще и ДЦП-шником. При том, что детский церебральный паралич сам по себе вообще не психическое заболевание (понятно, что человек, полупарализованный от рождения, почти всегда имеет определенные социальные или психологические проблемы, но это уже следствие).&lt;br /&gt;
* Стул в медицинской терминологии — испражнение. «Стул, то есть трон, был?» («[[Кондуит и Швамбрания]]»). Известна байка, в которой на вопрос медицинского работника о цвете стула (фекалий) мальчик сказал: «Коричневый. Но ножки белые».&amp;lt;ref&amp;gt;Есть мнение, что фраза товарища Бендера про «[[Табуретовка|самогон из табуретки]]», как описание отвратнейшего пойла, отсылает как раз к этому термину. В виду имеется «самогон из говна».&amp;lt;/ref&amp;gt;&amp;lt;ref&amp;gt;Нет, имеется в виду самогон из столярного клея, которым клеили те самые табуретки, то есть из химозной патоки, полученной осахариванием этого клея (то есть грязного технического желатина, вываренного из тех самых рогов и копыт, а также шкур и кишок) серной кислотой. Самогонка всё равно получалась довольно вонючая и противная, но всё же не столь карательная, как из натурального говна.&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
** Помнится, в детстве (вторая половина 1990-х) автор этой правки, наблюдая одну забавную рекламу средства от диареи, никак не мог понять, что такое должно случиться со стулом, что он станет жидким и почему его не показывают.&lt;br /&gt;
** «— Доктор, больной Иванов в меня стулом кидается! — Ну так и вы в него кидайтесь! — А я не могу, у меня жидкий!»&lt;br /&gt;
** На этой двусмысленности играет Борис Штерн в «Приключениях Бел Амора». У главного героя вполне в медицинском смысле спрашивают, когда у него был стул. А он (якобы) не понимая вопроса, отвечает, что на космических кораблях стульев не предусмотрено. Второй прибывший эскулап первым делом задает главному герою тот же вопрос про стул, чем сразу же завоевывает доверие первого медэксперта.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Жаргон геймеров ====&lt;br /&gt;
* Один из самых безобидных примеров: шутка про ''Вовку с линейкой''. Нет, это не две некогда конкурировавших MMORPG ([[фанская кличка|WoW и Lineage]]), а всего лишь мальчик на уроке геометрии.&lt;br /&gt;
** Вариант: «Ты обещал мне Линейку с Рагнарёком» — «И чертёжный треугольник с Апокалипсисом?».&lt;br /&gt;
* Тима раков — не «Тимофей Раков», а «команда криворуких»&lt;br /&gt;
** А вообще откуда возникло слово «рак» в таком значении? Началось всё с имиджборд, где одни участники создавали однообразные темы вроде «меня бросила девушка, утешьте меня», а другие — ругались на них, в результате первые страницы оказывались заполнены одним и тем же, и кто-то назвал это «раком, убивающим /b/». Потом это перекочевало на Лурк, где плашку с усатым и клешнятым раком вешали на статьи в стиле «ВАСЯ ИЗ 5Б ДУРАК», чтобы модераторы их быстро находили и удаляли. И основные авторы подобных статей решили, что «рак» — это такое оскорбление, вроде «козёл» или «петух».&lt;br /&gt;
*** Не факт. [[малолетние дебилы|Те]], чьей целевой аудиторией были игры, из которых есть пошло оскорбление «рак», на бордах вряд ли сидели, да и на Лурочку разве что ''[[грабить корованы|набигали]]''. Логика образования значения была скорее всего такая (впрочем, с тем же успехом это может быть и рекурсивно выработанной народной этимологией): либо рак — это тот, у кого [[у меня лапки|вместо рук клешни]] и кто в силу этого не умеет обращаться с клавой и мышкой, либо рак — это тот, кто обитает на DNIWE и не имеет шансов с него когда-либо выползти, [[ведро с крабами|да ещё и команду за собой тянет]].&lt;br /&gt;
* Великая Отечественная война (ВОВ) же!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Научная терминология XVIII века ====&lt;br /&gt;
* В научных трудах Ломоносова фигурирует «распущенный подонок». Но в те времена это означало всего-навсего «осадок, который растворили».&lt;br /&gt;
* У того же Ломоносова многократно встречается словосочетание «в натуре» (пример: «нет ни единого в натуре действия…»), которое означает просто-напросто «в природе».&lt;br /&gt;
** Да и современных документах фраза «в натуре» встречается достаточно часто. Например, при определении прав совместной собственности на имущество — доля может быть «в праве», когда объект является чем-то физически неделимым, типа автомобиля, либо «в натуре», если собственность реально делится на отдельные объекты (земельные участки и многокомнатные квартиры). Автор правки при очередном написании фразы «в натуре» испытывает навязчивое желание сложить пальцы в характерную для 90-х «козу». Да вы чё, братаны, чисто конкретно, в натуре!&lt;br /&gt;
* В геодезии и кадастре «вынести в натуре» означает разбить точки на местности по координатам. Да, это вечная профессиональная шутка. Братки, которым выносили дачные участки, ее тоже ценили.&lt;br /&gt;
** В ту же степь — определиться по понятиям, разобрать по понятиям. То есть, в рамках любой науки или дисциплины, для предметности дальнейшего обсуждения установить точные значения терминов, которые будут применяться в дальнейшем. Но эти фразы неизменно смешили одногруппников в ВУЗе автора правки. Потому что созвучны околокриминальному выражению «по понятиям» (то есть «согласно воровской этике»). А все околокриминальные выражения как раз стали широко известны в 90-е годы.&lt;br /&gt;
*** По этой причине уже кое-где стали говорить «определиться ''с понятиями''».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Политика ====&lt;br /&gt;
* Во времена афинской демократии «идиот» означало человека, имеющего избирательное право, но не участвующего в общественной жизни. «Охламон» — наоборот, избирателя (дословный перевод — «один из толпы»). А «демагог» — политика-популиста, народного вождя, как, впрочем, дословно и переводится.&lt;br /&gt;
** Отсюда известная фраза из «Манифеста коммунистической партии» про «идиотизм деревенской жизни» (т. е., крестьянину, в отличие от горожанина, глубоко плевать, кто сейчас король, и какой в государстве строй, феодальный или капиталистический)&lt;br /&gt;
* Деспот изначально был всего лишь византийским [[w: Деспот (титул)|придворным титулом]], а сатрап — наместником провинции в древней Персии. Сейчас — жестокий властитель-самодур.&lt;br /&gt;
** Равно как тиран и [[диктатор]] — изначально всего лишь административные должности в, соответственно, древней Греции и Риме.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Случится же такое! ====&lt;br /&gt;
* Масленичная [[Абсурдный рефрен|абсурдная прибаутка]], известная еще как минимум с XVIII века (и существующая в нескольких вариантах, включая и приводимый здесь): «Шилды-шивалды, пачики-чикалды, шалды-балды, бух-бух-бух!». Юмор ситуации в том, что задолго до начала XX века существовал также вариант, в котором вместо «…пачики-чикалды…» было «…'''нацики'''-цикалды»! Вот ей-богу, не вру — спросите любого знающего фольклориста, или загляните в пьесу В. Лифшица и И. Кичановой для кукольного театра, носящую название «Потапыч» (1978)! В пьесе это — заклинание для вызова говорящего медведя Потапыча (который, может, вообще дух леса в медвежьем обличье). Подготовленные, серьёзные лингвисты подтвердят: в 1978 году неонацистов еще не дразнили презрительно «нациками»! Зато каково ставить эту детскую пьесу теперь! Некоторые режиссёры в разных городах уже продемонстрировали эрудированность — заменили «нацики» на «пачики».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Социолект компьютерных специалистов ====&lt;br /&gt;
{{q|pre=1|— Пап, а как у бабы Клавы полное имя?&lt;br /&gt;
— Клавдия.&lt;br /&gt;
— Блин, а мы с пацанами поспорили, что Клавиатура…|Анекдот}}&lt;br /&gt;
* Фольклорная история о некоем художнике-авангардисте, написавшем картину «Пингвин, поедающий яблоко, смотрит в окно». Зашедший на выставку айтишник решил, что на картине изображены символы операционных систем (или просто заметил сходство и захотел пошутить): пингвин — OS Linux, яблоко — MacOS, окно — естественно, Windows, и поинтересовался у художника, где же на картине чёртик (лого системы FreeBSD). Ответ художника: «Как же вы все задолбали! И с чего вы взяли, что здесь должен быть чёртик вообще?!».&lt;br /&gt;
* Современный ребенок наверняка воспримет строку «Стал он кликать золотую рыбку» как «Дед стал щелкать мышкой, переместив курсор на иконку с изображением рыбки».&lt;br /&gt;
* И само слово «мышь» ассоциируется уже не с грызуном, портящим крупу.&lt;br /&gt;
* Для тех, кто сидел в интернете в девяностых-нулевых, хомяк — это не её щекастый сородич, а домашняя страница (home page). Сегодня, когда домашние странички стали таким же атрибутом прошлого, как «Блейзер», компьютерные клубы и локальные сети, это значение ушло в историю. Да, иногда имеет место обратный процесс — жаргонное значение слова перестает затмевать изначальное.&lt;br /&gt;
** Да нет, отчего же? Хомяк — это та же мышь, только &amp;lt;s&amp;gt;бесхвостая&amp;lt;/s&amp;gt; беспроводная.&lt;br /&gt;
* Материнская плата традиционно сокращается до «мать». Автора правки однажды согнуло пополам высказывание «У меня мать сдохла, новую надо…». Или как в том анекдоте — «У меня мать вчера сдохла, [[Некрофилия|полдня с ней]] [[Инцест|е***ся]], даже не пикнула».&lt;br /&gt;
** А «[http://www.hardline.ru/3/37/910/ мучился с материнской платой]» звучит вообще непотребно.&lt;br /&gt;
** Ну, это классика. «[https://www.anekdot.ru/id/-2020719028/ Мать сдохла, мозги вынул, везу продавать]».&lt;br /&gt;
*** Вариант: «Мать сдохла, мозги вынул, на стену повесил, ушами к стене прибил».&lt;br /&gt;
** «Меняю дохлую мать на живую мышь».&lt;br /&gt;
* Ос(-ь) — это уже не [[пчёлы правильные и не очень|балшой паласатый мух]] и даже не то, вокруг чего вертится Земля, а операционная система. Впрочем, вокруг последней вертится весь рабочий процесс компа, так что перенос можно считать метонимическим.&lt;br /&gt;
* Граждане Рима испытали бы гордость, узнав, что две тысячи лет спустя вся ойкумена всё так же обсуждает проблемы на форумах.&lt;br /&gt;
* Известен случай, когда, прочтя у классиков оборот «распечатать письмо», школьники поинтересовались у учителя, откуда герой в своём XIX веке взял принтер.&lt;br /&gt;
* Графический интерфейс пользователя сокращённо «гуй» (Graphic User Interface). Устойчивым сочетанием стало объяснение: «потому что гуи надо было писать, а не пинать»&lt;br /&gt;
** И если консольное приложение получило хорошее и эргономичное исполнение GUI, то это «гуйная версия». А вот если корявое и дикое — то «гуёвая». В клинических случаях «гуйня» даже неудобнее консоли. Все созвучия предумышленны…&lt;br /&gt;
** А если функционал графической версии реализован в консоли, то это уже кошерная программа, потому что у неё гуй обрезан.&lt;br /&gt;
* О том, что слово «планшет» когда-то означало папку с зажимом и офицерскую сумочку, сейчас даже не все знают. С фитильком, так как тут уже речь не о жаргоне, а о полноценной смене смысла слова (хотя [[Борец за нравственность|кто-то]] видит в этом факте очередной признак упадка нравов).&lt;br /&gt;
** И таки да, в этих планшетах были карты! Фраза «Командир открыл планшет, чтобы посмотреть карту» способно надолго отправить в BSOD современную молодёжь, для которой значение слова «планшет» совершенно однозначно. Собственно, в русском языке понятие «планшет» в смысле «портативный компьютер в формате книжки» перенесено именно с офицерского планшета с приказами и картами. Кое-где знаменитую песню про караваны ракет уже так и поют: «Загружены в планшеты космические карты» вместо оригинального «заправлены».&lt;br /&gt;
* В православных интернетах отдельным мемом стал стих 4: 20 из [[Библия|Евангелия по Матфею]]: «И [[апостол|они]] тотчас, оставив сети, последовали за [[мессия|Ним]]». Рыбацкие сети оставив, если что, а не социальные — но для нынешних христиан второе значение куда актуальнее.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Б ====&lt;br /&gt;
* «[[Винни-Пух]] и все-все-все» в переводе Заходера: помните, что написала Сова на подарке для Иа-Иа? «Про зря вля бля сдине мраш деня про зря бля бля вля!» Автор правки помнит, что в детстве это не вызывало никаких неприличных ассоциаций, но для более испорченного читателя (и в менее невинное время) — это почти [[матомная бомба]].&lt;br /&gt;
** Да и сам мишка с опилками в голове на [[Ковидная эпоха|начало третьего десятилетия]] стать ассоциироваться не с персонаж книжка Милн, а со [[Конфуцианцы, кунфуисты и коммунисты|страна далёкая великий лидер Xi нефритовый стержень]] выдавать миска-рис и кошка-жена. Партия гордится тобой!&lt;br /&gt;
* Белочка может прийти не только к любителям животных за корешками, но и к [[Напиться до зелёных чертей|алкоголикам и их корешкам после запоя]].&lt;br /&gt;
** А [[водка]] «Белочка» с хищного вида белкой на этикетке — это уже настоящая эксплуатация этого штампа.&lt;br /&gt;
** [[Педаль в пол]] — водка «Белочка» на шишках, траве, кокосе и грибах!&lt;br /&gt;
* [[Наутилус Помпилиус]], «Рвать ткань» — вот вы помните, что в 1980-е бананами назывались широкие штаны, которые тогда были в моде? А вот большинство скорее всего не вспомнит, из-за чего и так-то двусмысленная строчка «сметана на бананах, молоко на губах» звучит уже совсем про Фрейду.&lt;br /&gt;
* В церковнославянском слово «блядь» означало «ложь» и «обман» (а также «порок» в расширительном смысле, а богословы в своих трудах обзывали так ересь, т. е. отступление от церковного канона), а женщина лёгкого поведения именовалась только «блядька»; слово же «выблядок» (или «ублюдок») означало «[[бастард]]». Еще протопоп Аввакум обвинял никониан в «блядословии», а Тредиаковский — Руссо.&lt;br /&gt;
** Происходит от слова «блуд» (в лингвистике есть понятие «замена юсов» — переход «у» в «я»; каноничный пример — трус = трясущийся, отсюда же «утруска»). Сейчас вполне прилично (и однозначно) сказать «заблудился в лесу», хотя никто не мешает автору и здесь [[Фрейд был прав|прикрутить Фрейда]] («Заблу́дился ты там, Вася, а не заблуди́лся!»). А обвинения Аввакума подозрительно созвучны со «словоблудием» (хотя это слово сейчас означает не столько «ложь и обман», сколько «пустословие», но, опять же, с оттенком «пустословие, в котором что-то пытаются замаскировать»).&lt;br /&gt;
** И в родственном польском языке «błąd» (читается приблизительно как «блонд») означает «ошибка».&lt;br /&gt;
*** Скорее уже «буонд». «Твёрдая л» в современном польском уже довольно давно читается как английская «w»… Но не во всех регионах Польши.&lt;br /&gt;
* '''Бумер''': ещё недавно это была или модная у детей 1990-х жвачка («[[Музыкальный триппер|Бум-бум-бум, бу-бу-бу-бу Бумер!]]»), или представитель поколения «Бэби-бума» — всплеска рождаемости в десятилетия после Второй мировой. Теперь, благодаря мемам, это примерно то же самое, что сказать «старпёр».&lt;br /&gt;
** Кхм. Это больше к Америке относится. В России это чаще всего по-прежнему означает «автомобиль БМВ» (чему способствуют и 2 культовых фильма про криминал с названием «Бумер» и обилием мата).&lt;br /&gt;
* Буфера — больше не амортизаторы на вагонах, а [[сиськи|женская грудь]]. Правда, в весьма грубом сленге.&lt;br /&gt;
** А ещё батоны. Они же булки. © М. Гребенщиков, нет, не сын. Правда, под «булками» или «батонами» ГОРАЗДО чаще подразумеваются не хорошо развитые молочные железы, а… ягодицы (может, даже в процитированной песне). Причём не обязательно женские, а, так сказать, «унисекс» (но в песне-то — если они, то девушкины, ясное дело). «Буфера» в таком смысле тоже употребляется.&lt;br /&gt;
*** Вопрос не в детали, а в выполняемой ей функции. Если две блондинки несутся навстречу друг другу и обнимаются — «буфер». А когда блондинка скачет на скакалке — это уже «демпфер».&lt;br /&gt;
* Даже невинное обращение «братишка» может вызвать смешок у многих пользователей Рунета из-за понятной [[Зелёный слоник|ассоциации]]. Как и упоминание имени «Пахом».&lt;br /&gt;
** Кстати, псевдоним Петра Великого на Всешутейшем и Всепьянейшем Соборе был… Пахом Пихайхуй.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Г ====&lt;br /&gt;
* До революции люди ''говели''. Не в том смысле, что превращались в говнюков, «говеть» означало «поститься». Корень в этом слове тот же, что и в слове «благоговение». Лучше сохранился в современности термин «разговеться» (окончить пост, вкусно поесть). Впрочем, и над вторым словом люди, далёкие от религии, любят хихикнуть.&lt;br /&gt;
** Близкие к религии всё равно не отстают: знаменитый анекдот про выкрестов «Хаим, ты уже говел? Ну, так пойдем говнём» любим одновременно многими иудеями и христианами.&lt;br /&gt;
** И идиома «до морковкиного заговенья» (ввёрнута в дубляже [[Пираты Карибского моря|«На краю света»]]&amp;lt;ref&amp;gt;На этом сайте многократно упоминается в статье «[[Справочник автора/Звёзды]]», где используется для обозначения ряда событий, которые гипотетически должны произойти на исходе существования вселенной&amp;lt;/ref&amp;gt;). Плюсик в карму за то, что «ньй» обычно проглатывается — автор правки, пока не увидел слово в написании, был убеждён, что в именительном падеже будет «заговень».&lt;br /&gt;
* Прозвище Гуля, которое до середины XX века было ласковым прозвищем. Так подзывали голубей, а также в просторечии называли шишку (которая от удара). Но пришло новое поколение, для которого гуль — ближневосточная (а с некоторых пор — благодарение пану Анджею Сапковскому — ещё и польская) [[нежить]]. Подробности [[Thread:Обсуждение:Эффект Телепорно/Гуля Королёва|здесь]].&lt;br /&gt;
** Но как уменьшительное от Гульнара, Гульджан и т. п. — ласковое женское имя Гуля в большом ходу у многих постсоветских этносов даже и в начале XXI века, и никакие смешные, неловкие или пугающие ассоциации большинству представителей этих народов на ум не приходят. Длинноногая красавица-фотомодель Гуля (Гульнара) в телесериале «Дельта» — именно из этой серии (а действие происходит — как и сериал снимался — уже в новом тысячелетии!).&lt;br /&gt;
* Письменное сокращение «г-н» — от «господин», ''произносилось всегда полностью''… — до революции было обычным делом, и никому при взгляде на него не мерещилось ничто дурное/оскорбительное. Разве что «господином» могли титуловать и саркастически, но это не в счёт. И в отрыве от фамилии это на письме практически не употреблялось — практически всегда именно «г-нъ Барсуковъ», «г-нъ Пестряковъ», и т. п. А вот в III тысячелетии некоторые [[Трикстер|тонкие]] интернетовские [[Тролль|тролли]] взяли манеру титуловать «г-ном» своего слабоуважаемого оппонента, прекрасно зная, что благодаря падежам («как интересны речи этого г-на…», «мне не о чем больше говорить с этим г-ном…») современному человеку, особенно малограмотному, непременно покажется, что его обозвали «говном» или «гондоном».&lt;br /&gt;
** В принципе может означать и «гражданин».&lt;br /&gt;
** ''Кстати, [[Трикстер|тонкие]] интернетовские [[Тролль|тролли]] — а чем отличаются трикстер и тролль?''&lt;br /&gt;
*** Трикстер добивается своей цели путём доведения собеседника до белого каления, для тролля же это самоцель.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Д ====&lt;br /&gt;
* Слово «доконать» в старом русском обозначало «доделать» (в белорусском языке до сих пор «выканаць» означает «исполнить», а областями вместо губернаторов по советской памяти управляют председатели Выканаўчага Камітэта Воблаcцi, т. е. председатели облисполкомов). Сейчас, в общем-то, тоже, только доделать некий разрушительный процесс — взбесить человека, угробить технику и так далее.&lt;br /&gt;
** Да и по-украински «исполнить» — «виконати», а «исполняющий обязанности» — «виконувач обов’язків».&lt;br /&gt;
** Довольно странно, так как «кон» = «могила», гранд финал (оттуда же и «ставить на кон», и «законное слово» из сказок). А если финал поменьше, то это не «кон», а так, «конец».&lt;br /&gt;
*** Это какое-то крайне узкое и по-видимому очень диалектное значение.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ж ====&lt;br /&gt;
* Быть может, сегодня в это трудно поверить, но когда-то слово «жесть» обозначало только тонкую листовую сталь, покрытую защитным слоем цветного металла, и ничего больше.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== З ====&lt;br /&gt;
* Слово «золотарь», первоначально обозначавшее золотых дел мастера, в XIX веке стало употребляться то ли как насмешка, то ли как эвфемизм для тех, кто очищал выгребные ямы. И сейчас ювелирные магазины называют «Золотарь», но сами понимаете — так себе бренд.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== И ====&lt;br /&gt;
* Едва ли не первопример тропа — израильский царь Ишбаал, ставший Ишбошетом, а в синодальном переводе [[Библия|Библии]] — Иевосфеем. Разгадка проста: между событиями, изображёнными в книгах Царств, и написанием этих книг прошло много веков, за которые значение некоторых слов поменялось. Характерное для всех семитских народов слово «баал/бэл» изначально значило «господин» или «господь». Евреи тоже так звали своего Яхве, и когда царь Саул назвал сына Ишбаалом, это имя означало «человек Господа». Но столетия спустя «баалами» называли только верховных богов языческих пантеонов, евреи же вместо «Баал» говорили «Адонай» — специально, чтобы противопоставить Яхве иным богам (ср. Ос. 2:16-17). Естественно, имя израильского царя не могло содержать такую языческую мерзость, как «баал». Его заменили на «бошет» — «непристойность». То же самое произошло с именем Мериббаал (Мефибошет, Мемфивосфей) и местом Ваал-Перацим, ставшим просто Перацим. И что интересно, древние имена тоже просочились в Библию.&lt;br /&gt;
* &amp;quot;Испитой&amp;quot; (вид, лицо) - обозначает &amp;quot;изможденный, истощенный&amp;quot;, словно бы выпитый до дна, и к пьянству никакого отношения не имеет. Применительно к облику привычного пьяницы - в просторечии употребляется слово &amp;quot;пропитый&amp;quot;, что вовсе не синоним &amp;quot;испитого&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== К ====&lt;br /&gt;
* Безобидное слово «корона» с [[Ковидная эпоха|2019 года]] обрело новое значение.&lt;br /&gt;
* Эпоха ручной уборки злаков ушла в прошлое, а вместе с ней — первоначальное значение слова «косарь». Теперь это тысяча рублей. По наиболее вероятной версии — от купюры 1917 года, в углах которой было ''наискось'' напечатанное число 1000.&lt;br /&gt;
** В Восточной Европе косой хлеб не убирали практически никогда, только серпом. Коса без рамки-укладки сваливает скошенное в неровные валки, которые потом очень неудобно связывать в снопы, поэтому ею косили только сено, хорошо переносившее ворошение вилами (зерно от этого высыпается из колосьев). А укладку придумали приделывать к косе уже когда вполне себе существовали механические жатки, в том числе буксируемые лошадью, поэтому особого распространения она не получила.&lt;br /&gt;
* Мало кто помнит, что «клавиатура» и «консоль» существовали ещё век назад: клавиатурой называли клавиши рояля, а консолью напольный радиоприёмник.&lt;br /&gt;
** Клавиатура бывает и у печатных машинок&amp;lt;ref&amp;gt;Которые вплоть до 1980-х годов грамотно, нормативно и официально именовались не «печатными», а '''«пишущими»''' (хоть на них и печатали пальцами), а «печатная машин(к)а» легально существовала только в типографии и была станком. К настольному же устройству с клавиатурой и валиком, в которое секретарши и писатели заправляли сменную красящую ленту (дефицит!) и листы бумаги формата А4, словосочетание «'''печатная''' машинка» применялось только на правах солецизма, то есть это был признак безграмотной речи из той же серии, что «Сколько '''время'''?», «командир'''овоч'''ный» вместо «командированный», «добродетель» в МУЖСКОМ роде и в значении «тот, кто творит добро» (вместо «благодетель»), и т. п.&amp;lt;/ref&amp;gt;, а консоль — также балка, конец которой заделан в несущий элемент, либо небольшой столик, прикреплённый к стене (например, для телефона). А ещё есть консоли — ценные бумаги, которыми владели Форсайты из романа Голсуорси.&lt;br /&gt;
* Добро должно быть с кулаками... Так что, зачем большевикам надо было обирать зажиточных крестьян?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Л ====&lt;br /&gt;
* Есть старый советский мультфильм, под названием «Лошарик». Вы уже представили себе маленького лошару? А вот и нет — в то время это слово означало «лошадь из шариков», то есть главный герой мультика.&lt;br /&gt;
** А еще «Лошарик» — название подводной лодки, предназначенной для глубоководных исследований (экипаж и исследовательская аппаратура находятся в прочных корпусах — шарах). И названа она именно в честь героя мультфильма.&lt;br /&gt;
* Есть животное лошак — плод любви коня и ослицы. Название очевидно является объединением слов «'''лоша'''дь» и «и'''шак'''»&lt;br /&gt;
* Лох — это попросту самец сёмги. А также род деревьев и кустарников.&lt;br /&gt;
** И подразделение сначала в армии Спарты, а позже — и в современной греческой армии, аналог нашей роты.&lt;br /&gt;
** Был еще греческий [[Поэт и воин|поэт]] [[Эффект Телепорно|Архилох]]. Собственно, это даже не имя, а воинская должность — на наши деньги командир роты. Настоящее имя поэта неизвестно.&lt;br /&gt;
** Дома у автора этой правки регулярно пьется травяной сбор, в числе ингредиентов которого «лох серебристый».&lt;br /&gt;
** С опорой на троп, есть ругательство «Лох чилийский». И да, такое растение вполне существует и культивируется.&lt;br /&gt;
** И дерево, которое пленит Фродо и его спутников во «Властелине Колец» — Старый Лох (в другом переводе заменен более понятным каждому Вязом)&amp;lt;ref&amp;gt;В оригинале он Old Man Willow, но при буквальном переводе (willow = ива) возникает [[Транссексуал In Translation|уже другой троп]]. Впрочем, вариант «Старый Ив» тоже у кого-то есть.&amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
** «Лох» (от финского «лоухи» — «лосось») это озерная семга, вялая, медлительная рыба, которую очень просто ловить. Отсюда понятная метафора — «лох» это человек, которого очень легко обмануть.&lt;br /&gt;
** Ну и не надо забывать шотландское слово «лох» — озеро, наиболее известное у нас в сочетании «Лох-Несское чудовище».&lt;br /&gt;
*** Вторая серия шестого сезона «[[Чёрное зеркало|Чёрного зеркала]]» называется «Лох-Генри». И она вовсе не про доверчивого паренька Генри, которого развели на деньги мошенники. Просто действие происходит в приозёрной шотландской деревушке с таким названием.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== М ====&lt;br /&gt;
* «Не мужик» для современного уха — обидное выражение, означающее, что тот, о ком это сказано — женоподобен, слабохарактерен, труслив, излишне эмоционален, не служил в армии и т. д. А раньше «не мужик» значило всего лишь — не крестьянин, а человек более высокого сословия. [[Казак]], например — не мужик. А [[дворянин]] — тем более.&lt;br /&gt;
** Сейчас первоначальный смысл «не мужика» сохранился только в воровском жаргоне, где ещё существует оригинальный смысл слова «мужик» как «быдло, простой трудяга» (так на зоне называют честных заключённых, которые вкалывают на всех работах и не помышляют ни о какой дальнейшей преступной жизни, но при этом не сотрудничают с администрацией). «Блатной» (профессиональный преступник) охотно подтвердит, что он — не мужик.&lt;br /&gt;
** Некрасов Евгений, «Блин и главная улика». «— Фильтруй базар! — назидательно заметил незнакомец. Похоже, это он ударил хулигана. — Чему тебя на зоне учили?! Мужики работают, а мы авторитеты!»&lt;br /&gt;
** По ходу одной ролевой игры в сети обыграли оба этих пункта одновременно: игрок, который то ли не знал, то ли забыл о значении этого слова в прошлом, обратился «Эй, мужик!» к ''одесскому фартовому'' (эпоха — начало двадцатого века, революция), пытаясь предложить ему совместную пьянку. Получил в ответ закономерное «Ты кого мужиком назвал, падла?!» и удар кулаком в лицо. Надо было «паном» назвать, конечно.&lt;br /&gt;
** А. Бушков, «[[Пиранья (цикл)|Охота на Пиранью]]» — эпизод, когда Мазур (главгерой), волей случая вынужденный пойти на дело вместе с неким криминальным авторитетом, сказал, что мужик тот неплохой. Тот спокойно порекомендовал «мужиком» его больше не называть — статусу не соответствует. [[С прикрученным фитильком]] — в местах лишения свободы авторитет за «мужика» должен был спросить по полной программе (его статус ставят под сомнение и должны либо подтвердить обоснованность своих слов, или ответить за «порожняк»). Но тут, во-первых, понтоваться особо не перед кем (разговор был с глазу на глаз); во-вторых, обострять отношения с «морским дьяволом», который на твоих глазах быстро и аккуратно перестрелял нескольких боевиков, а из взятого живым вытряс информацию неконвенционными методами, вредно для здоровья; в-третьих — понимал, что сказано было не с целью поддеть, а по незнанию ''терминологии''.&lt;br /&gt;
** Свержин, «Цена Парижа» — сотрудник института времени Лис, обращаясь к своему коллеге (работающему в роли шляхтича из Речи Посполитой) называет его мужиком. Тот обижается.&lt;br /&gt;
** Обыграно в «[[Трудно быть богом]]», когда Румата вызывает у Киры разрыв шаблона, назвав барона Пампу «отличным мужиком»: «Как это: барон — мужик?». В советских изданиях имел место идиотский [[Шрамы от цензуры | шрам от цензуры]], где «мужика» заменили «товарищем». Кстати, «товарищем»-то, по идее, одному дворянину назвать другого, своего соратника, как раз нормально.&lt;br /&gt;
*** Смотря в какую эпоху. К XIX веку сложилось значение «товарищ» = «ровня», но изначально «товарищ» — торговец, с которым вы вместе продаёте ''товар''. А дворянину торговать невместно.&lt;br /&gt;
**** А ещё слово «товарищ» в Речи Посполитой при разговоре могло быть близко по значению «однополчанину». Гражданский так военного называть не должен. Но всё равно, «мужик» обиднее. Есть ещё производное прилагательное «мужиковатый», то бишь грубый, неинтеллигентный, простоватый, неповоротливый.&lt;br /&gt;
* Мещанин в современном понимании — интеллигентское ругательство: сытый и благополучный, совершенно не интересующийся культурой, духовно низкий человек. И совершенно забылось, что до 1917 г. это означало всего лишь принадлежность к сословию — мелкий торговец или ремесленник, проживающий в городе, состоящий в подушном окладе и подлежащий солдатству&amp;lt;ref&amp;gt;В украинском языке попроще: «місто» — город; «міщанин» — всего лишь живущий в городе, горожанин. В украинской драматургии второй половины XIX в. мещанство, как правило, упоминается без отрицательных коннотаций.&amp;lt;/ref&amp;gt;. См. стихотворение Маяковского: {{Q|Меня не поймаете на слове, &amp;lt;br /&amp;gt; я вовсе не против мещанского сословия. &amp;lt;br /&amp;gt; Мещанам &amp;lt;br /&amp;gt; без различия классов и сословий &amp;lt;br /&amp;gt; мое славословие.|«О дряни»}}&lt;br /&gt;
** [[Наше всё]] несколько утрируя и прибедняясь говорит о себе как о мещанине, используя слово просто как антоним термину «аристократ»: {{Q|Понятна мне времён превратность,&amp;lt;br /&amp;gt; Не прекословлю, право, ей: &amp;lt;br /&amp;gt; У нас нова рожденьем знатность, &amp;lt;br /&amp;gt; И чем новее, тем знатней. &amp;lt;br /&amp;gt; Родов дряхлеющих обломок &amp;lt;br /&amp;gt; (И по несчастью, не один), &amp;lt;br /&amp;gt; Бояр старинных я потомок; &amp;lt;br /&amp;gt; Я, братцы, мелкий мещанин. | «Моя родословная»}}&lt;br /&gt;
** Например, Кулигин из пьесы А. Н. Островского «[[Гроза]]» как раз мещанского происхождения. При этом он — талантливый мастер, ценитель поэзии и красот природы.&lt;br /&gt;
* Забавная инверсия: глагол ''махать'', точнее, его малоупотребимая форма ''махаться'' в конце XVIII в среде петербургской знати употреблялся в смысле «иметь необременительную любовную связь без последствий». «Ну да, полковник Киже… Я помню. Он махался с Сандуновой…» (Юрий Тынянов, «Подпоручик Киже»). А у многих наших современников этот пассаж вызовет смех, потому что на рубеже XX—XXI столетий в среде панков, скинов, футбольных фанатов и т. п. [[Неформалы-бандиты|мирной, незлобивой молодёжи]] глагол «махаться» стал использоваться в значении «драться» (отсюда «махач» — драка). И фраза из тыняновской повести порождает фантасмагорическую картину, как бравый офицер Киже красиво ''прописал с вертушки в щщи'' прекрасной даме, увёртываясь от её умелых взмахов арматуриной…&lt;br /&gt;
** Вполне возможно, что в феню это слово проникло через греческий, где «μαχία» — это «бой» или «война». А ведь греков в [[Жемчужина у моря|Одессе]] жило таки не сильно меньше, чем евреев.&lt;br /&gt;
** А ещё «махаться» (чаще в форме «махнуться») — в сленге имеет значение «меняться чем-то», «обменивать».&lt;br /&gt;
* «Мажор». Раньше так назывался только лад музыки, теперь — ещё и [[Золотая молодёжь|избалованный сынок богатых и/или высокопоставленных родителей]] (очевидно, напрямую от французского majeur — превосходящий; да, это от латинского majoris, от которого и воинское звание).&lt;br /&gt;
* Мошна — вообще-то, всего лишь кошелек или мешочек для ценностей, в переносном смысле слова — богатство, казна. Но благодаря созвучию с мужской мошонкой это древнее слово теперь звучит непристойно. ''Да и, строго говоря, большой вопрос, за какую мошонку сильнее волнуются иные толстосумы.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Н ====&lt;br /&gt;
* Негодяем раньше назывался человек, не годный к военной службе.&lt;br /&gt;
** А в отделах кадров их до сих пор называют «негодниками».&lt;br /&gt;
* Новичок в последние годы второго десятилетия XXI века. Анекдот из 2018 года: русский мальчик пришёл учиться в английскую школу и сказал, что он тут новичок. Весь класс бахнулся в обморок.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== О ====&lt;br /&gt;
* Гордая птица '''орёл''' вызывает непроизвольные туалетные ассоциации, ибо позой орла именуется именно та поза, которую человек обычно занимает в общественном сортире, придя туда по большой нужде.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== П ====&lt;br /&gt;
* Песец, всего лишь [[толстый полярный лис|полярная лисичка]]… Бонус, если он ещё и голубой.&lt;br /&gt;
** А еще есть слово «писец». При описании древних или фентезийных цивилизаций так называется человек, владеющий грамотой (в условиях, когда 95 % населения ей не владеет) и зарабатывающий на хлеб написанием документов.&lt;br /&gt;
*** Бонус — появление писца в жилище неграмотного крестьянина (как правило, в сопровождении вооружённых людей) означало, что сейчас будут что-то считать, записывать и потом, как правило, отбирать. То есть полный писец.&lt;br /&gt;
** Автор правки ругается не полярным лисом, а «писцом египетским».&lt;br /&gt;
** Из относительно свежего — план операции гитлеровских войск по захвату советского Заполярья назывался «Polarfuchs», на русский язык обычно переводят как «Полярный лис». Видимо, не хотят лишний раз отсылать к приевшимся шуткам. Тем более, что план провалился, пришел к захватчикам тот самый полярный лис…&lt;br /&gt;
* Существует городская легенда, что русский географический атлас времён Петра I назывался «Позор мира всего» — не в смысле стыд, а в смысле зрелище.&lt;br /&gt;
** Слово «позор» ещё долго сохраняло такое значение. У Пушкина в «[[Руслан и Людмила|Руслане и Людмиле]]»: «Но между тем какой позор являет Киев осаждённый?»&lt;br /&gt;
** Про атлас не легенда. Русское издание первого европейского атласа «[[:w:Theatrum Orbis Terrarum|Theatrum Orbis Terrarum]]» действительно значится в [http://books.google.co.il/books?id=gicgBwAAQBAJ каталогах] как «Позорище всея вселенныя». Вот только перевод постарше Петра будет.&lt;br /&gt;
** В западных и южных славянских языках активно употребляется и сейчас, порождая [[эффект Телепорно]].&lt;br /&gt;
*** «Pozor! Policie varuje!» (В переводе с чешского — всего лишь «внимание, полиция предупреждает!»).&lt;br /&gt;
*** А в бывшей Югославии театр — это вообще позорище! То есть по-сербски пишется «позорище», читается «по-зо-РЫ-штэ», с ударением на предпоследнем слоге.&lt;br /&gt;
* Слово «похерить» когда-то означало «зачеркнуть крест-накрест», как бы нарисовать большую букву Х (старославянское название буквы — «хер»). Но со временем название буквы стали использовать как эвфемизм для мужского органа на ту же букву. Потом из эвфемизма слово «хер» само стало неприличным, и глагол «похерить» с ним заодно.&lt;br /&gt;
** Справедливости ради, чаще всего на том, что «похерили», можно смело «ставить крест» (просто когда все поломано/утеряно, как-то больше тянет на ругательства, чем на литературные формы). Автор правки затрудняется сказать, проявление ли это изначального значения слова, или просто совпадение.&lt;br /&gt;
** «Хер положить» тоже происходит отсюда.&lt;br /&gt;
*** Преподаватель одной из правовых дисциплин у автора правки, глубоко пожилой и интеллигентнейший человек, на лекции произнес: «А теперь, с принятием нового закона, на этот указ можно хер положить», чем вызвал взрыв смеха в аудитории, принявшей это старинное выражение за полуматомную бомбу.&lt;br /&gt;
** «Но и то ожесточение сие не особенное, потому владыка решение консисторское о назначении следствия насчет проповеди [[w:Блюхер, Василий Константинович|синим хером]] перечеркнули и все тем негласно успокоили, что назначили отца Савелия к причетнической при архиерейском доме должности» (Лесков Н. С., «Соборяне»).&lt;br /&gt;
** Военно-морской свод сигналов Российской Империи — сочетание флагов НХТ, обозначающее, что на корабле всё в порядке, в полном варианте читается как «Наш хер твёрд(о)».&lt;br /&gt;
{{Video|lA1rd6_NCbs|…тюк мальчишек, '''''&amp;lt;u&amp;gt;пук&amp;lt;/u&amp;gt;''''' девчонок и бочонок собачонок…|width=250}}&lt;br /&gt;
* [[Иван Грозный]] недоумевал в послании английской королеве Елизавете, почему она позволяет лордам за неё решать, словно «пошлая девка» (в смысле, как обычная девушка или служанка, которой помыкают старшие родственники или наниматели).&lt;br /&gt;
** Собственно, и сейчас в литературном русском «пошлый» — это «обыденный». Если имеется в виду что-то с неприличным оттенком, лучше писать «похабный». В разговорной речи, конечно, про это все давно забыли.&lt;br /&gt;
*** «Похабный» обычно означает — непристойный с упором именно на сексуальную тематику (как правило — цинично поданную). Но ещё в XX веке слово иногда употреблялось и в переносном смысле «до неприличия подлый и позорный», особенно если речь шла о вынужденном мирном договоре. См. труды В. И. [[Ленин]]а и Л. Д. Троцкого.&lt;br /&gt;
* Слово «приступ» для наших современников — это либо приступ болезни, либо попытка штурма осажденного города (войско пошло на приступ). А раньше (например, у Пушкина в «Капитанской дочке») это слово означало вступительную часть письма.&lt;br /&gt;
* Слово «пук» сейчас у всех ассоциируется с громким неприличным звуком, но когда-то оно обозначало связку чего-либо. Собственно, слово «пучок» — это его уменьшительная форма.&lt;br /&gt;
** Зато, в то же самое время, обозначающие тот самый звук слова «пердеть» и «бздеть», малопристойные ныне, были абсолютно общеупотребительными.&lt;br /&gt;
** Кстати, имя заглавной героини пародийной оперы М. Волконского «Вампука, невеста африканская», впоследствии ставшее нарицательным, родом из анекдота о том, как воспитанницы Смольного института, приветствуя принца Ольденбургского, спели ему на популярный мотив из оперы Мейербера «Роберт-Дьявол»: «Вам пук, вам пук, вам пук цветов подносим…» Одной даме, услышавшей от Волконского эту историю, почудилось имя &amp;lt;s&amp;gt;[[Вуглускр]]&amp;lt;/s&amp;gt; Вампук…&lt;br /&gt;
** А по-сербски «пук» это «полк». «Пуковник», соответственно — «полковник».&lt;br /&gt;
*** А по-болгарски «пукнатина» означает «трещина», глагол «растрескиваться» — «пукам се» (в грубой речи это еще употребляется и в значении «околевать», «подыхать»).&lt;br /&gt;
* Слово «поганый» происходит от латинского «paganus», что означает обычного крестьянина. Когда в городах было уже распространено христианство, крестьяне ещё сохраняли языческие верования, и «paganus» стало обозначать язычника.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== С ====&lt;br /&gt;
* Сифоном (трубка для перелива воды) на дворовом сленге называется сифилис, отчего вероятен смех на уроках физики жидкостей.&lt;br /&gt;
** Учитывая, что одним из первых признаков сифилиса является новообразование на половом члене, особенно эпично звучит византийское слово «Хиросифон». На самом деле оно обозначает нечто вроде огнемета — кузнечные меха, наполненные нефтью. Нажав на них, огнеметчик выпускал из хиросифона подожженную струю — тот самый «греческий огонь».&lt;br /&gt;
* [[Сладкий хлеб]] — см. основную статью. А даже в некоторых церковных песнопениях есть образ принесения сладкого хлеба!&lt;br /&gt;
* &amp;quot;Солнечный&amp;quot; как эпитет по отношению к человеку, особенно ребенку, с недавних пор воспринимается не как комплимент, а как намек на психическую неполноценность (обычно - синдром Дауна), с легкой руки блогерш, придумавших называть даунят &amp;quot;солнечными детьми&amp;quot;.  &lt;br /&gt;
* В «Приключениях Гекльберри Финна» отец главного героя любит «соснуть» после обеда, но не в смысле «за щёку», а в смысле поспать. Были времена, когда в слове «соснуть» вообще никому не слышался и никем не подразумевался корень «сосать», а было это ещё одно слово с приставкой с-/со-, наподобие «спеть», «сплясать», «сотворить», устаревшего «согрубить» и т. п.&lt;br /&gt;
** Да и во многих образцах русской литературы, автор правки помнит смех на уроках.&lt;br /&gt;
** В полу[[палиндром]]ическом рассказе «Стань охапкой соломы» данный троп обыгрывается напрямую — от акронима названия, до псевдонима автора.&lt;br /&gt;
{{Q|Стук в дверь — громкий, требовательный. &amp;lt;br /&amp;gt;Спросонья не сразу понимаю, что случилось. Может, милиция? &amp;lt;br /&amp;gt;Соскакиваю с койки. Торопливо натягиваю шорты. Зябкий комочек снега катится вдоль поясницы. «Перец» скачет рядом, разбирая скомканную одежду, и трясёт своим пластмассовым пенисом. &amp;lt;br /&amp;gt;Слава Богу, что не забыли закрыть дверь. Оглядываюсь: парень почти одет, только футболка — наизнанку, да из штанов неприлично торчит. Взглядом показываю на наши трусы и, чуть помедлив, щёлкаю замком. На пороге Стелла Кац. &amp;lt;br /&amp;gt;— Стерва Соломо… — вырывается у меня. — Простите. Мы тут соснули чуток. &amp;lt;br /&amp;gt;Скальпель её взгляда полоснул по мне и устремился вглубь комнаты. Она то ли не расслышала моих слов, то ли сделала вид. Ванька, засранец, не удержался и прыснул, зажимая рот ладонями. Мой действительно заспанный вид и веселье внука, кажется, успокаивают пиздюшку-путешественницу. &amp;lt;br /&amp;gt;— Соснули, — передразнивает она. — Делом надо заниматься, а не… Иван, пошли.|Евгений Кончаловский, «Сос».}}&lt;br /&gt;
* А как замечательно теперь звучит имя заглавного героя книги Пирса Энтони «Сос по прозвищу „Верёвка“»…&lt;br /&gt;
** Но у армян есть мужское имя Сос, и [[Коньяк и радио|представители славного народа хай]] (а также все, кто не хочет получить от них в морду) не видят тут ничего смешного. Это же касается и имени [[горы и горцы|Сослан]].&lt;br /&gt;
*** А ещё у армян есть фамилия Киракосян. Образована от имени Киракос, аналогичного русскому устарелому имени Кирьяк (в свою очередь, источник в обоих случаях — греческое имя Кириакос). Но как-то советскому дипломату с такой фамилией отказали в агремане в Иране ещё во времена шаха. Дело в том, что на фарси «кир» — это матерное название полового члена, а «кос» — матерное же название влагалища. А фамилии на «-ян» есть и у иранцев. То есть, для персов фамилия дипломата звучала совершенно неприемлемым образом, что-то вроде Х*еп**дова.&lt;br /&gt;
* Писатель XIX века пишет, что какой-то князь «повалился в ноги архимандриту, ноги у него и срачицу целует». Так по-церковнославянски называли ''сорочку'', особенно ту, в которую облачено духовное лицо.&lt;br /&gt;
** Да и вообще, если Википедия не врёт, древние славяне сорочку называли не то что «срачицей», а вообще «сракой».&lt;br /&gt;
*** Равно как и птицу сороку (сохранилось в болгарском языке в варианте «сврака»). Отсюда и популярная анонимная пародия на В. К. Тредиаковского (1703—1769), любителя [[пурпурная проза|вычурности и архаизмов]]: «Элефанты, и леонты, и лесные сраки…»&lt;br /&gt;
** А птица сойка называлась соей. Басня В. И. Майкова, поэта XVIII века, так и называется «Сорока, галка и соя». Читая, не спешите представлять себе стручок.&lt;br /&gt;
* Станок. Промышленный? Балетный? Садомазохистский? Бритвенный?… Нет, в грубом жаргоне это — женская фигура (не обязательно обнажённая, но «в том числе»), вид сзади. Видимо, издевательски образовано от слова «стан».&lt;br /&gt;
* Сука — это, если кто не знает, самка собаки! Не просто печатное слово, но вполне научный термин, и [[Сарказм|непонятно, почему некоторые товарищи его цензурят]]. Несколько понятнее, почему так стали грубо ругать женщину. Но уже не всякий поймёт, откуда в «фене» взялся термин «сука» в применении к ''мужчине'', в значении «подлец, негодяй, предатель, ренегат». А разгадка проста — здесь намёк на то, что этот мужчина готов, в переносном смысле, «лечь под кого угодно», как самка собаки в прямом смысле — под любого кобеля (собачьего самца).&lt;br /&gt;
* Таки остронациональное имя «Сруль»&amp;lt;ref&amp;gt;- Я не Сруль, я Чебурашка!&amp;lt;/ref&amp;gt; является всего лишь сокращением имени «Израиль» (да-да, тот самый канонир из «Острова сокровищ»). И на минутку, очеловеченным символом государства Израиль является [[w:Срулик|Срулик]], ой-вей!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Т ====&lt;br /&gt;
* Тёлка — молодая корова или человеческая девушка? На стыке значений слова пошли шуточки про то, что телками увлекаются только быки-производители, а молодым людям лучше общаться с девушками.&lt;br /&gt;
* Тема — это ещё и [[Справочник автора/BDSM|БДСМ]]-щики, а от них уже геи и лесбиянки и даже фетишисты. Отсюда вежливый вопрос, с интонационным выделением: ''Ты в Теме?'' (если человек не понимает, о чём речь, то скорее всего нет. А ещё «ты в теме?» может значить, куришь ли ты траву, и тема, соответственно, трава.).&lt;br /&gt;
** Вообще любое достаточно узкоспециализированное направление. Например, юникс-лайк системы, 3D-принтеры и любительское судостроение.&lt;br /&gt;
* Терпила — слово из юридического жаргона сокращение от потерпевшего. Обозначать слабого и бесхарактерного человека оно стало потом. Возможно в связке с лохом, так как потерпевший это жертва правонарушителя (на юридическом жаргоне жулик или злодей).&lt;br /&gt;
* [[Трап]]. Очень уж удачно совпало набирающее популярность интернет-сленговое название трансвестита с названием лестницы на судне/самолёте. Вполне обычные фразы вроде [[Знаки опасности|предупреждающего знака]] «Осторожно, [[Крутой трансгендер|крутой трап]]» или «бортовой надувной трап» вызывают смех. Возможны и комбо вроде «сначала [[На тебе!|члены организации]] [[Борец за нравственность|[ДАННЫЕ УДАЛЕНЫ]]] поднимаются на трапы, а потом [[Лицемерный юмор|их члены поднимаются на трапОВ]]».&lt;br /&gt;
** В сочетании с [[Эффект Телепорно|эффектом Телепорно]]: [https://en.wikipedia.org/wiki/Booby_trap booby trap], хотя в нормативном английском booby – это только существительное.&lt;br /&gt;
** Вообще-то «трап» в смысле «трансвестит» — это выдумка анонимных имиджборд, раскрутивших популярную картинку с повстанческим адмиралом Акбаром из «Звёздных Войн»(который мон-каламари — рыбоообразный инопланетянин с выпученными глазами), восклицающим: «It’s a trap!» (в смысле, «Это ловушка!»), когда он попал в засаду Имперского Флота. В сексуально озабоченном сознании битардов «ловушкой» стали называться трансвеститы, которых принимали за девушек, а затем шутка переползла из английского в русский язык. Поэтому это скорее [[эффект Телепорно]].&lt;br /&gt;
* В повести «[[Крапивинские мальчики|Трое с площади Карронад]]» наставница протагониста показывает ему свою учебную яхточку под названием «Трэмп», «по-английски значит „Бродяга“». В современном (как минимум с 1940-ых) английском tramp в большинстве случаев означает «шалава»…&lt;br /&gt;
** Только в определённых кругах. В морском жаргоне же это слово до сих пор означает небольшой зачуханный пароходик, пробавляющийся перевозками мелких партий генерального груза на нерегулярных направлениях, то есть именно что морского бродягу.&lt;br /&gt;
* Тупорылая акула, тупорылый крокодил, тупорылый скат… Да, это всё реальные названия животных. Слово «тупорылый» тут имеет буквальный смысл и означает широкий, притупленный нос зверя. Особенно радует рыба из семейства ставридовых – тупорылый трахинот. Автор правки именем этой рыбы предпочитает называть любого неприятного человека.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== У ====&lt;br /&gt;
* Ныне оскорбительное слово «ублюдок» изначально обозначало внебрачного ребёнка. И фразы наподобие «у Арнольда Шварценеггера есть ублюдок от экономки» или «в греческой мифологии многие герои — ублюдки Зевса» не должны нести в себе ничего оскорбительного.&lt;br /&gt;
** Со словом «бастард», кстати, картина та же самая.&lt;br /&gt;
*** Обыгрывается в «[[Хроники странного королевства|Хрониках странного королевства]]»: услышав, как одного из персонажей (рыцаря комплекции «шкаф с антресолью») называют титулом «принц-бастард», [[попаданец]] аккуратно выясняет, не обижается ли он на такое обращение. Человек, которого он об этом спрашивает, в ответ искренне недоумевает, что плохого в том, чтобы быть внебрачным сыном короля…&lt;br /&gt;
**** После того, как [[Песнь Льда и Пламени|труды Мартина]] обрели популярность, слово «бастард» перестало казаться таким обидным и непристойным.&lt;br /&gt;
** Многие забывают, что бастард — это еще и полутораручный меч&lt;br /&gt;
*** Автор правки в свое время предполагал, что мечом-бастардом называли оружие, которое и не одноручное, и не двуручное, а какое-то нестандартное, словно «нагулянное от кого-то другого» дитя у супружеской пары одинаковых родителей-мечей. Вот так антропоморфно, да.&lt;br /&gt;
* Просто [[уроки французского]].&lt;br /&gt;
* Уступ. Не только элемент рельефа или планировки, и не только боевое построение, но и… в общем, см. выше Буфера.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Х ====&lt;br /&gt;
* В старых добрых «Рассказах первоклассника» Майи Фроловой герой на Празднике букваря печалится, что доставшаяся ему буква «Х» не востребована — а ему так хочется выйти на сцену и составить слово вместе с друзьями, чтобы зал его хором прочёл, и эхо прокатилось… Учительница советует ему самому вспомнить, «какое хорошее слово начинается на твою букву». Он напряжённо думает, и уже под занавес его осеняет: «Вспомнил! Это слово „х{{spoiler|леб}}“!» Выглядит, честно говоря, как [[Бонус для взрослых|откровенное хулиганство]], но в мире повести ситуация никому не видится пошлой.&lt;br /&gt;
* Был когда-то напечатан рассказ про кроссвордиста-хулигана, старательно включавшего в кроссворды слова «Херувимы», «Херасков» и «Херсон». Этому хулигану пригодилось бы название древнегерманского племени херусков.&lt;br /&gt;
* Для Екатерины II, сочинившей для внука сказку про розу без шипов, Державина, автора «Фелицы», и их первых читателей слово «Хлорос» означало только «цвет молодой листвы». Ядовитый газ хлор соответствующего цвета еще не было открыт, и слова «Царевич Хлор» ассоциировались только с юностью, свежестью и чистотой, а не со смертью от удушья.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Э ====&lt;br /&gt;
* Слово «эскорт» ещё лет 30 назад означало вооружённую охрану, сопровождающую кого-либо в пути, теперь же, услышав это слово, большинство думает о VIP-проститутках.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Я ====&lt;br /&gt;
* Совершенно невинное слово «яйца» уже окончательно в народном словоупотреблении смешалось с мужскими тестикулами. Особенно смешно, когда кто-то называет этот продукт птицеводства уменьшительно-ласкательно, потому что «яички» — это как раз правильный медицинский термин.&lt;br /&gt;
** В Интернете гуляет история про человека, который ржал, услышав слова кассирши: «Выбей ему печёнку и перебей яйца на кисель». Имелись в виду, естественно, продукты питания.&lt;br /&gt;
** Если быть более точным, правильный медицинский термин — «семенники». К слову, женский аналог того же органа называется «яичники», и их настоятельно не рекомендуется путать.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== A-Z ====&lt;br /&gt;
* Ass (осёл), происходящее от латинского «asinus», сейчас в британском английском — «задница», «жопа», более мягкий эквивалент слова «arse», а в американском и вовсе вытеснило «arse». Хотя оно продолжает обозначать осла, всё чаще вытесняется словом «donkey», а в машинном переводе английских текстов всё чаще можно увидеть некую «жопу Буридана».&lt;br /&gt;
** Обыграно в «[[Шрек]]е»:&lt;br /&gt;
{{q|pre=1|noanon=1|&lt;br /&gt;
'''Фиона''': Куда вы идете? Выход с другой стороны!&lt;br /&gt;
'''Шрек''': Я должен спасти своего осла! (I have to save my Ass!)&amp;lt;ref&amp;gt;Для Фионы и для среднего современного зрителя это звучит как &amp;quot;Я должен спасти свою задницу&amp;quot;. В переводе шутка, увы, угроблена.&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Фиона''': Да [[Сарказм|какой]] Вы рыцарь?! (What kind of knight are you?)&lt;br /&gt;
'''Шрек''': [[Рыцарь в ржавых доспехах|Да какой уж есть]]…|}}&lt;br /&gt;
* Bastard — см. Ублюдок.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Примечания ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;references /&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Mari</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://posmotreli.online/index.php?title=%D0%A1%D0%B5%D0%BA%D1%80%D0%B5%D1%82_%D1%81%D0%B2%D1%8F%D1%82%D0%BE%D0%B3%D0%BE_%D0%A0%D0%B0%D0%BD%D0%B4%D0%BE%D0%BC%D0%B8%D1%8F&amp;diff=233638</id>
		<title>Секрет святого Рандомия</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://posmotreli.online/index.php?title=%D0%A1%D0%B5%D0%BA%D1%80%D0%B5%D1%82_%D1%81%D0%B2%D1%8F%D1%82%D0%BE%D0%B3%D0%BE_%D0%A0%D0%B0%D0%BD%D0%B4%D0%BE%D0%BC%D0%B8%D1%8F&amp;diff=233638"/>
		<updated>2024-09-17T11:26:26Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Mari: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Обычно [[Секретка|секретки]] прячутся за ложной стеной, в темном углу, там, куда игрок сам не пойдет/заглянет, так как ловить там нечего и т. д., но так или иначе присутствуют на своём месте постоянно. А эта разновидность представляет собой достаточно редкое случайное событие, и её можно за много прохождений не встретить при всём желании. Чаще всего секрет [[Святой Рандомий|святого Рандомия]] содержит пасхалку или другую непрактичную интересность, но бывают и исключения.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Примеры ==&lt;br /&gt;
* [[Fallout]] — специальные [[случайные встречи]].&lt;br /&gt;
** [[Fallout 3]] — «Огнестрел», вариация на тему бластера Чужих (который сам по себе уже [[пасхалка]]). Выпадает с потерпевшего крушение над головой у Одинокого Странника НЛО, которое прилетает отнюдь не каждое прохождение — автор правки за все годы не видел ни одного.&lt;br /&gt;
* [[Final Fantasy X]] — Мирный браслет для [[кошколюди|Кимари]], обнуляющий встречи с врагами. Выпадает после случайного [[оксюморон|убийства призрака]] в Пещере Украденной Веры, с чрезвычайно низкой вероятностью получения. Автор правки был поражён об этом узнать, так как [[удача новичка|выбил его уже на втором прохождении]].&lt;br /&gt;
* [[Minecraft]] — если [[Дружественный огонь|крипера убьёт скелет]], из него выпадет грампластинка. Само по себе это можно обнаружить только случайно, если вы, конечно, не [[Купи долбаный гайд!|купили долбаный гайд]] или не сделали в [[Трудно — значит, круто|доказательство своей крутизны]]. Но когда в крипера попадает молния, он становится намного более опасен, и за убийство скелетом заряженного крипера вам дадут уникальную пластинку.&lt;br /&gt;
** При убийстве моба заряженным крипером выпадает голова.&lt;br /&gt;
** При попадании молнии в свинью получается свинозомби, в жителя — ведьма и т. п.&lt;br /&gt;
** Скелеты верхом на пауках. Впрочем, не то чтобы они были сверхредкими…&lt;br /&gt;
** Грибные биомы же.&lt;br /&gt;
*** Коричневая грибная корова, для получения которой нужно чтобы игроку повезло и найти грибной биом и сделать так, чтобы в тамошнюю грибную корову попала молния&lt;br /&gt;
** А ещё невероятно редкая розовая овца&lt;br /&gt;
** В сундуках разных данжей ну очень редко можно найти зачарованное золотое яблоко. И это пожалуй единственный реально полезный предмет в списке&lt;br /&gt;
* [[Terraria]] — посох слизней может выпасть из любого слизня с шансом 0,01 % (1 к 10000). Призываемый слизень очень слаб, и враги скорее полопаются от смеха, прежде чем он их убьёт. Единственный более менее гарантированный способ получить посох — 1)поставить механизм призывающий слизней из статуй. 2)Вызвать монстра, который будет их убивать. 3)Идти пить чай. Быть может через некоторое время, посох всё-таки выпадет.&lt;br /&gt;
** Модификация Calamity — если вы в экслюзивном подводном биоме, Бездне, умудритесь не утонуть или убиться об рыб, то с них с ужасно малым шансом (0,000001 %) можно выбить огнестрельное оружие, если вы играете в усложнённом режиме Revengence, которое [[имба|уничтожает абсолютно любого врага менее чем за минуту]]. Однако, если вы не хотите уповать на святой Рандомий, пушка гарантированно падает с червя, который появляется при использовании посоха Раздора в бездне. Червь имеет 2 миллиона ХП, и защиту как у Хранителя Данжа, а также неуязвим к любым дебаффам.&lt;br /&gt;
* [[Fallen London|Sunless Sea]] — можно наиграть много часов, но так и не узнать, что существуют случайные события класса «подслушано на палубе».&lt;br /&gt;
** В дополнении есть ачивки за встречу с глазом на дне и огромной «нечистой»([[Неатомная бомба|unclear]]) морской миной. Эти объекты появляются на карте далеко не во всякое прохождение.&lt;br /&gt;
* [[Pokemon]] — таких довольно много, но прежде всего это локация Mirage Island из игр третьего поколения. Она открывается, только если у игрока есть покемон с нужным ID тренера, а цифры меняются каждый игровой день. Узнать о самом факте существования этого острова можно только по одному NPC в деревушке посреди моря, но не более того.&lt;br /&gt;
* [[Silent Storm]] — случайные миссии в Швейцарии. В одной можно разжиться крупнокалиберной винтовкой, в другой — совершенно имбовым прототипом бластера, плюс приятный бонус в виде трофейных панцеркляйнов. Вот только встречаются такие случайки чуть чаще, чем никогда&amp;lt;ref&amp;gt;Можно форсировать процесс, непрерывно переходя с глобальной карты на карту Швейцарии и обратно&amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
* [[Dark Souls]] — скитальцы, крабоподобные твари, странствующие между мирами. Появляются после смерти игрока с большим количеством человечности (красные), либо при выкидывании определённых предметов из инвентаря (белые).&lt;br /&gt;
** Во второй части вороны обменивают предметы не фиксированно, а рандомно, так что если вы хотите конкретную вещь, вам придется помучиться.&lt;br /&gt;
** Во всех нормальных играх уникальные мобы и боссы либо свои отдают уникальный лут гарантированно, либо [[Фарм главгадов|как-нибудь воскрешаются]]. А здесь этого нет, и может понадобиться не одно прохождение, чтобы узнать о самом факте существования вот такого меча или броника. К тому же, именно из описаний таких артефактов добываются драгоценные крупицы ЛОРА.&lt;br /&gt;
* [[Diablo]] 3 — карты генерируются случайно, при каждом новом запуске игры и некоторые локации и квесты встречаются намного реже других. Если хотите выполнить все ачивки (в частности, на исследование), — придётся раз за разом начинать заново. Педаль притапливает древнее устройство в Бескрайних Песках — оно мало того, что генерируется с небольшим шансом, так еще и выдаёт один из десяти различных результатов при его включении, включая открытие портала в секретную локацию, без которой не закроешь ачивки по исследованию Калдея.&lt;br /&gt;
* [[Plague Inc]] — события, которые активируются через слежение за новостями и совершение определённых действий для развития.&lt;br /&gt;
* [[X²: The Threat]] — в качестве крайне редко и рандомно появляющейся пасхалки выступает НЛО классической тарелкообразной формы. Автору правки повезло однажды повстречать его в игре, и даже погоняться на самом быстром кораблике с максимально форсированным двигателем, но объект почти сразу набрал немыслимую скорость, и скрылся. Такие тарелки считаются в игре более загадочными, даже чем хааки.&lt;br /&gt;
* [[Warframe]] — после прохождения квеста «Цепи Харроу» мы иногда можем лицезреть этого [[Непонятно — значит страшно|человека в стене]]. Он появляется в определённых местах на корабле и здоровается с игроком, после чего исчезает.&lt;br /&gt;
* [[DotA 2]] — множество реплик с крошечным шансом около одного процента. Например, Wraith King может при воскрешении изречь «Death is my bitch!».&lt;br /&gt;
* [[Yume Nikki]] — Uboa же. Это стрёмное чудо-юдо появляется на месте Понико при выключении света в комнате с вероятностью 1/64 (0,015625 %).&lt;br /&gt;
* [[The Elder Scrolls V: Skyrim]] — толчёный бивень мамонта и зачарование на бесшумную ходьбу. И то, и другое крайне трудно заполучить по причине низкого шанса выпадения&lt;br /&gt;
* [[Undertale]] – за выбор таких штук в конкретную игру отвечает переменная fun. Среди множества приколов попадаются намёки на {{spoiler|Гастера и события [[Deltarune]]}}.&lt;br /&gt;
** [[OMORI]] – имеется аналогичная WTF VALUE.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Примечания ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;references /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Nav/Games}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Mari</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://posmotreli.online/index.php?title=%D0%A8%D0%B0%D0%B1%D0%BB%D0%BE%D0%BD:Nav/%D0%90%D0%BC%D0%BF%D0%BB%D1%83%D0%B0_%D0%B8_%D0%B0%D1%80%D1%85%D0%B5%D1%82%D0%B8%D0%BF%D1%8B&amp;diff=231521</id>
		<title>Шаблон:Nav/Амплуа и архетипы</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://posmotreli.online/index.php?title=%D0%A8%D0%B0%D0%B1%D0%BB%D0%BE%D0%BD:Nav/%D0%90%D0%BC%D0%BF%D0%BB%D1%83%D0%B0_%D0%B8_%D0%B0%D1%80%D1%85%D0%B5%D1%82%D0%B8%D0%BF%D1%8B&amp;diff=231521"/>
		<updated>2024-09-11T14:07:32Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Mari: Ошибка переноса строки, прошу знающих людей исправить основательнее.&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Навигация&lt;br /&gt;
|имя = Nav/Амплуа и архетипы&lt;br /&gt;
|заголовок = [[Амплуа]] и [[архетип]]ы&lt;br /&gt;
|стиль_тела = background-color:white&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|заголовок1 = Специализированные&amp;lt;br&amp;gt;амплуа&lt;br /&gt;
|список1 = &lt;br /&gt;
[[Шаблон:Nav/Алкоголь|Алкоголики и наркоманы]] • [[Шаблон:Nav/Высшие силы|Боги и демоны]] • [[Шаблон:Nav/Аристократы и дегенераты|Дворяне и приближённые]] ([[Шаблон:Nav/Рыцарь|Рыцари и спутники]]) • [[Шаблон:Nav/Религия|Верующие и клирики]] • [[Шаблон:Nav/Military|Воины]] • [[Шаблон:Nav/Superpowers|Волшебники и предсказатели]] • [[Шаблон:Nav/Goodevil|Герои и злодеи]] • [[Шаблон:Nav/Friendship|Друзья]] • [[Шаблон:Nav/Крутые|Крутые]] • [[Шаблон:Nav/Романтические тропы и штампы|Любящие сердца]] • [[Шаблон:Nav/Смерть|Мёртвые и выжившие]] • [[Шаблон:Nav/Море|Моряки]] • [[Шаблон:Nav/Wisdom|Мудрецы]] • [[Шаблон:Nav/Медицина|Медики и пациенты]] • [[Шаблон:Nav/Политика|Политики]] • [[Шаблон:Nav/Криминал|Преступники и борцы с ними]] • [[Шаблон:Nav/Профессии|Профессионалы]] • [[Шаблон:Nav/Бестиарий|Твари разные]] • [[Шаблон:Nav/IQ|Умники и дураки]] • [[Шаблон:Nav/Наука|Учёные]] • [[Шаблон:Nav/Family|Члены семьи]] • [[Шаблон:Nav/Crazy|Чокнутые]] • [[Шаблон:Nav/School|Школьники и учителя]] •&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Шаблон:Nav/Транспорт|На транспорте]] • [[Шаблон:Nav/Appearance|По внешности]] • [[Шаблон:Nav/Одежда|По манере одеваться]] • [[Шаблон:Nav/Мировоззрение|По мировоззрению]] • [[Шаблон:Nav/Стереотипы|По этнической принадлежности]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|заголовок2 = [[Квинтет]] героев&lt;br /&gt;
|список2 = [[Девчонка]] • [[Командная мама]]• [[Командный папа]] • [[Командный дедушка]] • [[Лидер команды]] • [[Напарник]] ([[Одноразовый напарник]]) • [[Сердце группы]] • [[Силач]] • [[Умник]] • [[Шестой рейнджер]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;''Разновидности'': [[Группа резерва]] • [[Золотое трио]] • [[Квартет]] ([[Ансамбль четырёх девушек]] • [[Ансамбль четырёх стихий]] • [[Квартет философий]] • [[Киса и Ося]] • [[Четыре героя — четыре темперамента]]) • [[Умный плюс сильный]] • [[Файтер, клирик, маг и вор]] ([[Класс персонажа]])&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
''[[Контрастные персонажи]]'': [[Диалектика Льда и Огня]] • [[Красный — горячий, синий — холодный]] • [[Непохожие друзья]] • [[Оттенить героя мерзавцем]] • [[Оттенить героя простецом]] • [[Родные братья противоположны]] • [[Яблоко от яблони далеко падает]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|заголовок3 = [[Герой|Герои]] и [[Антигерой|Антигерои]]&lt;br /&gt;
|список3 = [[Антигерой девяностых]] • [[Армия из одного человека]] • [[Байронический герой]] • [[Безымянный герой]] • [[Благородный разбойник]] • [[Богатый безработный дурак]] • [[Верещагин]] • [[Вигилант]] • [[Героический антагонист]] • [[Герой боевика]] • [[Герой-насмешник]] • [[Герой-недотёпа]] • [[Герой-прагматик]] • [[Герой — раб]] • [[Герой-социопат]] • [[Герой-перерожденец]] • [[Герой-узурпатор]] • [[Геройская караульная служба]] • [[Главный герой — пустышка]] • [[Доктор Ватсон]] • [[Иван-дурак]] • [[Клоны-камикадзе]] • [[Культурный герой]] • [[Левая рука]] • [[Маленький человек]] • [[Мессианский архетип]] ([[Архетип Жанны]]) • [[Младший сын]] • [[Мрачный добряк]] • [[Мститель]] • [[Неожиданный наследник]] • [[Непокорные, несгибаемые, несломленные]] • [[Обычный японский школьник]] • [[Одинокий волк]]  • [[Отважный слабак]] • [[Охотник за головами]] • [[Падший герой]] • [[Побитый герой]] • [[Приключенец]] • [[Романтический герой]] • [[Светлый властелин]] • [[Синдром хронического героизма]] • [[Супергерой]] vs [[Капитан Бафос]] • [[Сюцай]] • [[Тираноборец]] • [[Трикстер]] • [[Фальшивый герой]] • [[Хороший парень]] • [[Целомудренный герой]] • [[Шлюха с золотым сердцем]] • [[Эджлорд]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Избранные:'' [[Избранный]] • [[Неизбранный]] • [[Сам себе избранный]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''[[Мэри Сью]]'': [[Анти-Сью]] • [[Злая Сью]] • [[Идеологическая Сью]] • [[Каноническая Сью]] ([[Потому что я Бэтмен!]]) • [[Коллективная Сью]] ([[Небо для атланта]]) • [[Мэри Сью тоже плачут|тоже плачут]] • [[Мэри-цзы]] • [[Мэри Смит]] • [[Центр вращения]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''[[Убийца чудовищ|Охотники на монстров]]'': [[Охотник за оборотнями]] • [[Охотники за привидениями]] • [[Охотник на вампиров]] • [[Охотник на ведьм]] • [[Охотник на демонов]] • [[Убийца драконов]] • [[Убийца великанов]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''[[Попаданцы]]'': [[Обратный попаданец]] • [[Параллельный попаданец]] • [[Попаданец в чью-то голову]] • [[Попаданец против попаданца]] • [[Попаданец-прогрессор]] • [[Попаданцы-завоеватели]] • [[Пришелец из прошлого]] • [[Хвостик попаданца]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|заголовок4 = [[Козёл|Козлы]]&lt;br /&gt;
|список4 = [[Альфа-сука]] vs [[Драко]] vs [[Мачо]] • [[Благовоспитанный козёл]] • [[Благородный козёл]] • [[Борец за нравственность]] • [[Булли]] • [[Вредная кошка]] • [[Всегда козлил]] • [[Доносчик]] ([[Сексот]]) ([[Донести на родителей]]) • [[Жадина-говядина]] ([[Скупой рыцарь]]) • [[Жертва — козёл]] • [[Жертвенный козёл]] • [[И только я — д'Артаньян]] • [[Козёл был прав]] • [[Козёл для битья]] • [[Козёл-мизантроп]]  • [[Козёл с золотым сердцем]]/[[Козёл с козлиным сердцем]] • [[Козёл хуже злодея]] • [[Козлиная шкура]] • [[Крутой козёл]] • [[Милый козёл]] • [[Озлобленный ботаник]] • [[Неблагодарное быдло]] • [[Олигарх]] • [[Пастырь вредный]] • [[Плохиш]] • [[Подлый трус]] • [[Подросток-козёл]] ([[Пубертатная язва]]) • [[Подстрекатель]] • [[Понтошлёп]] • [[Похититель Рождества]] • [[Предатель — козёл]] • [[Персональный козёл]] • [[Ростовщик]] • [[Старик Похабыч]] • [[Старый козёл]] • [[Тупой козёл]] • [[Ужасные соседи]] • [[Что бы такого сделать плохого]] • [[Эгоист]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|заголовок5 = Силачи&lt;br /&gt;
|список5 = [[Буйный силач]] • [[Гениальный силач]] ([[Человек эпохи Возрождения]]) • [[Громила]] • [[Добродушный гигант]] • [[Невысокий силач]] • [[Сила есть — ума не надо]] • [[Сила без ума]] • [[Сила не в мышцах]] • [[Силач]] • [[Сильный, но робкий]] • [[Упитанный силач]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|заголовок6 = Прекрасный пол&lt;br /&gt;
|список6 = [[Альфа-сука]] • [[Анимешная китайская девушка]] • [[Банда девочек]] • [[Безучастная темноволосая девушка]] • [[Бисёдзё]] • [[Возлюбленная-трикстер]] • [[Восточная танцовщица]]  • [[Гигантская женщина]] • [[Гяру]] •  [[Дева Апокалипсиса]] •[[Дева в беде]] •  [[Дева и матрона]] • [[Девушка-геймер]] • [[Девочка для битья]] ([[Бой-девка для битья]]) • [[Девочка-робот]] • [[Девушка из лагеря противника]]/[[Типа я Джульетта]] • [[Девчушка-попрыгушка]] • [[Дочь губернатора]] • [[Дочь фермера]] • [[Женское жречество]] • [[Застенчивая синеволосая девушка]] • [[Заучка с косичкой]] • [[Зелёная красотка из космоса]] • [[Золушка]] • [[Зло с женским лицом]] ([[Злая бабка]] • [[Маньячка]] • [[Мегера со скалкой]] • [[Мистическая дева]] • [[Суровая вражеская тётя]] • [[Чёрная вдова]]) • [[Инженю]] • [[Клёвая старшая сестра]] • [[Командная мама]] • [[Корнет Шурочка]] • [[Королева драмы]] • [[Кошколюди|Кошкодевочка]] • [[Красавица-консерватор]] • [[Лолита]] • [[Маленькая мёртвая девочка]] • [[Маленькая мисс Всемогущество]] • [[Маленькая мисс Сарказм]] • [[Мико]] • [[Милая стервочка]] • [[Нахальная чёрная женщина]] • [[Невеста по каталогу]] • [[Новая подружка Бонда]] • [[Несломленная птица]] • [[Одинокая девушка с куклами]] • [[Офелия]] • [[Паинька — днём, ночью — оторва]] • [[Папина дочка]] • [[Последняя девушка]]/[[Потаскушка на заклание]] • [[Прекрасная еврейка]] • [[Прекрасная цыганка|цыганка]] • [[Прелесть какая глупенькая]] • [[Прелестная слепая девушка]]/[[Очаровательная немая]] • [[Прелестница, умница и силачка]] • [[Прекрасная волшебница]] ([[Готическая волшебница]] • [[Милая ведьмочка]]) • [[Прекрасная эльфийка]] • [[Роковая женщина]]/[[Дама в красном]] • [[Сенсей-тян]] • [[Светлая женственность и тёмная женственность]] • [[Синий чулок]] • [[Снежная королева]] ([[Снежная королева оттаяла]]) • [[Соломенная вдова]] • [[Соседка]] • [[Старая дева]] • [[Субретка]] • [[То ли девочка, а то ли виденье]] • [[Три лица Евы]] • [[Тургеневская девушка]]  • [[Уродливая соблазнительница]] • [[Хорошая «плохая девчонка»]] • [[Фансервисная служанка]] • [[Флэппер]] • [[Хрупкий цветок]] • [[Чирлидерша]] • [[Юная протестующая активистка]] • [[Ягодка опять]] • [[Язвительная возлюбленная]] • [[Ямато надэсико]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Крутые:'' [[Амазонки]] • [[Архетип Жанны]] • [[Боевая подружка]] • [[Бой-баба]] ([[Псевдо-бой-баба]] vs [[Псевдо-дева в беде]]) • [[Бой-девка]] • [[Бригада амазонок]] • [[Девушка с молотом]] • [[Железная леди]] ([[Железный кулак в бархатной перчатке]]) • [[Крутая королева]] • [[Крутая принцесса]] • [[Куноити]] • [[Леди-воительница]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Мамы'': [[Идише мамэ]] • [[Мама-медведица]] • [[Скверная мамочка]] ([[Медея]]) • [[Мачеха]] • [[Мамы-лесбиянки]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''(Около)аристократки:'' [[Босоногая королева]] • [[Вдовствующая королева]] • [[Госпожа Президент]] • [[Гулящая королева]] • [[Добрая королева]] • [[Злая королева]] • [[Конкубина]] • [[Королева-транжира]] • [[Королева улья]] • [[Король-женщина]] • [[Крутая королева]] • [[Крутая принцесса]] • [[Куртизанка]] • [[Нянька аристократа]] • [[Правящая принцесса]] • [[Прекрасная аристократка]] • [[Прекрасная принцесса]] • [[Фаворитка]]&lt;br /&gt;
''Пацанки:'' [[Бой-девка против альфа-суки]] • [[Пацанка и леди]] • [[Пацанка с замашками леди]] vs [[Леди с замашками пацанки]] • [[Раньше была пацанкой]] • «[[Свой парень]]»&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|заголовок7 = Дети&lt;br /&gt;
|список7 = [[Альфа-сука]] ([[милая стервочка]]) • [[Банда девочек]]• [[Беспризорник]]/[[Детдомовец]]/[[Одиноко живущие дети]] • [[Влюблённый малыш]] • [[Вовочка]] • [[Вундеркинд]] • [[Гигантский несмышлёныш]] • [[Дети-солдаты]]/[[Дети-герои]] • [[Драко]] • [[Жуткие детишки]] • [[Заучка с косичкой]] • [[Король-ребёнок]] • [[Крапивинские мальчики]] • [[Крутой шкет]]/[[Бой-девка]] • [[Лолита]] • [[Маленькая мёртвая девочка]] • [[Маленькая мисс Всемогущество]] • [[Маленькая мисс Сарказм]] • [[Маленькие гадёныши]] ([[Булли]] • [[Вырастут — поумнеют]]) vs [[Маленький ангел]] ([[А ведь был хорошим ребёнком]]) • [[Милый маленький мошенник]] • [[Обычный японский школьник]] • [[Подросток-козёл]] ([[Пубертатная язва]]) • [[Протагонист-ребёнок]] • [[Ребёнок со сверхспособностями]] ([[Магией владеют дети]]) • [[Тяжёлое детство, деревянные игрушки]] • [[Уличный мальчишка]] • [[Хулиган-отличник]]/[[Хулиган с золотым сердцем]] • [[Чирлидерша]] • [[Школьный староста]] • [[Штатный ребёнок]] • [[Язвительный юный умник]] •&lt;br /&gt;
[[Друг детей]] ([[Усатый нянь]])&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|заголовок8 = [[Обаяшка|Обаяшки]]&lt;br /&gt;
|список8 = [[Добродушный гигант]] • [[Забавное животное]] • [[Крутой симпатяга]] • [[Любопытная тварь]] • [[Лютик]] • [[Маскот]] • [[Милашка]] • [[Милая ведьмочка]] • [[Милая стервочка]] • [[Милый врунишка]] • [[Милый дурачок]] • [[Милый жадина]] • [[Милый извращенец]] • [[Милый маленький мошенник]] • [[Милый менеджер спортивной команды]] • [[Милый робот]] • [[Милый старичок]] ([[Осторожно, милый старичок]])/[[Милая старушка]] • [[Милый трусишка]] • [[Няшные монстры]] • [[Обаятельный мошенник]] • [[Очаровательно неловкий]] • [[Хулиган с золотым сердцем]]&lt;br /&gt;
''[[Фансервис]]ы'': [[Доктор Фансервис]] • [[Мама Фансервис]] • [[Мисс Фансервис]] • [[Мистер Фансервис]] • [[Профессор Фансервис]] • [[Соблазнительная монашка]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|заголовок9 = [[Ходячая катастрофа|Ходячие катастрофы]]&lt;br /&gt;
|список9 = [[Генерал Фейлор]] ([[Генерал Горлов]] • [[Лирой Дженкинс]] • [[Тупой солдафон]]) • [[Горе-патриот]] • [[Детектив-недотёпа]] ([[Тупой полицейский]]) • [[Дефективный полиглот]] • [[Доктор Поц]] • [[Капитан Фрик]] • [[Магнит для неприятностей]] • [[Ментор-дурак]] • [[МТА]] • [[МТХ]] • [[Недоучка]] • [[Неуклюжий маг]] • [[Повар-катастрофа]] • [[Профессор Выбегалло]] ([[Дилетант с мировым именем]]) • [[Ретивый новичок]] • [[Сусанин-дурак]] • [[Трогательная бездарность]] vs [[Воинствующая бездарность]] • [[Ужасный музыкант]] • [[Херой]] • [[Соломенный вулканец]]&lt;br /&gt;
[[Получился неудачник]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|заголовок10 = Пострадавшие&lt;br /&gt;
|список10 = [[Вешалка для собак]] • [[Девочка для битья]]/[[Мальчик для битья]] • [[Заложник]] • [[Разобиженный]] • [[Злодей-страдалец]] • [[Козёл отпущения]] • [[Невиновный в тюрьме]] • [[Одноногая собачка]] • [[Опозорить на публике]] • [[Парочка на заклание]] • [[Птичку жалко]] • [[Сломленная птица]] vs [[Несломленная птица]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
''Жертвенный:'' [[Жертвенный агнец|агнец]] • [[Васкес должна умереть|GARна дiвчина]] • [[жертвенный гей|гей]] • [[Жертвенный козёл|козёл]] • [[Жертвенный лев|лев]] • [[Жертвенный мышонок|мышонок]] • &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|заголовок11 = По убеждениям&lt;br /&gt;
|список11 = ''Пацифисты'': [[Индифферентный пацифист]] • [[Крутой пацифист]] • [[Технический пацифист]] • [[Чрезмерный пацифист]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Анархист]] • [[Антинигилист]] • [[Атеист-диссидент]] • [[Благонамеренный экстремист]] vs [[Не очень благонамеренный экстремист]] • [[Вечный оптимист]] vs [[Вечный пессимист]] •  [[Гедонист]] • [[Законопослушный дурак]] vs [[К чёрту закон, я делаю добро!]] • [[Закоренелый холостяк]]  • [[Наивный идеалист]] ([[Ретивый новичок]]) vs [[Мир сквозь чёрные очки]] • [[Ницшеанец-самоучка]] • [[Социальный дарвинист]] • [[Экотеррорист]] • [[Эскапист]] …&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|заголовок12 = Анимешные&lt;br /&gt;
|список12 = [[Айдору]] • [[Анимешная китайская девушка]] • [[Безучастная темноволосая девушка]] • [[Бисёдзё]] • [[Бисёнэн]] • [[Боевая горничная]] • [[Бокэ и цуккоми]] • [[GAR|ГАР]] • [[Девчушка-попрыгушка|Гэнки]] • [[Гяру]] • [[«Дэрэ» и с чем их едят]] ([[кудэрэ]] • [[цундэрэ]] • [[яндэрэ]]) • [[Застенчивая синеволосая девушка]] • [[Кошколюди|Кошкодевочка]] • [[Лолита]] • [[Маньяк поневоле]] • [[Мико]] • [[Моэ]] • [[Не совсем иностранец]] • [[Обычный японский школьник]] • [[Отаку]] • [[Переведённый ученик]] • [[Президент студенческого совета]] • [[Протагонист-второклассник]] • [[Самурай]] • [[Сенсей-тян]] • [[Синдзи]] • [[Синигами]] • [[Бой-девка]] • [[Тюнибё]] • [[Хикикомори]] • [[Ямато надэсико]] • …&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|заголовок13 = По характеру&amp;lt;br&amp;gt;и поведению&lt;br /&gt;
|список13 = [[Авторский рупор]] • [[Банкрот]]/[[Нелюбовь к отдаче долгов]] • [[Безмолвный насмешник]] • [[Бывалый]] • [[Весёлый раздолбай]] • [[Вечный ребёнок]] vs [[Безумный взрослый ребёнок]] • [[Великолепный зверь]] • [[Вольнодумец]]  • [[Выпендрёжник]] • [[Грустный клоун]] • [[Дауншифтер]] • [[Дикарь]] ([[Благородный дикарь]]) • [[Дитя природы]] • [[Единственный нормальный человек]] • [[Железный дровосек]] • [[Живчик]] • [[Заводится с полуоборота]] • [[Застенчивая тихоня]] • [[Золотая молодёжь]] • [[Комический социопат]] • [[Кофеман]] • [[Краснобай]] ([[Пламенный оратор]]) • [[Кролик-убийца]] • [[Кусака]] ([[Кусь за ушко]]) • [[Лицемер]] ([[Бревно в глазу]]) • [[Ловелас]] • [[Лудоман]] • [[Любитель]] • [[Любитель кошек]] • [[Милый пофигист]] • [[Молодец против овец]] • [[Молчаливый Боб]] • [[Насмешник с мордой кирпичом]] • [[Неряха]] • [[Обжора]] ([[Сладкоежка]]) • [[Повеса]] • [[Раздаватель прозвищ]] • [[Роковой мужчина]] • [[Рыцарь и разбойник]] • [[Синдзи]] • [[Скромняжка]] • [[Сноб]] ([[Снобы против жлобов]]) • [[Соня]] • [[Старый ворчун]] • [[Стоик]] • [[Стрекозы против муравьёв]] • [[Тетеря в наушниках]] • [[Топографический кретин]] • [[Трусливый лев]] ([[Заяц Львиное сердце]]) • [[Хвастливый воин]] • [[Хикикомори]] • [[Хиппи]] • [[Чувствительный парень и брутальный мужик]] • [[Штатный гей]] • [[Штатный клоун]] • [[Штатный повар]] • [[Я профессор, моя жена профессор…]] vs [[Бывший интеллигентный человек]] • [[Язвительный насмешник]] ([[Язвительный юный умник]]) • …&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|заголовок14 = Прочие&lt;br /&gt;
|список14 =  [[Аватара]] • [[Антропоморфная персонификация]] • [[Апокалиптический зоопарк]] • [[Без души]] • [[Безразличие природы]] • [[Бездушный разум]] • [[Безобидные уголовники]] • [[Блистательный соперник]] • [[Борьба нанайских мальчиков]]/[[Враг-подпорка]] • [[Вежливый лось]] • [[Волчий пастырь]] • [[Волшебный представитель меньшинства]] • [[Вонючка]] • [[Всемогутор]] • [[Всемогущий наблюдатель]] • [[Выживальщик]] • [[Выпирающий статист]] • [[Двойник]] • [[Дневной представитель]]/[[Крышеватель паранормальщины]] • [[Достойный противник]] • [[Заезжий нарушитель спокойствия]] • [[Изгой]] • [[Кармический Гудини]] • [[Коллекционер]] • [[Компрачикос]] • [[Красные рубашки]] ([[Лиловые рубашки]]) • [[Маньяк поневоле]] • [[Мироходец]] • [[Мистер Хайд]] • [[Мусорщик]] • [[Нахлебник]] • [[Неумолимый преследователь]] • [[Олигарх]] • [[Пацаки и чатлане]] • [[Парень в беде]] • [[Пигмалион и Галатея]] • [[Последний выживший]] • [[Правозащитник]] • [[Раб лампы]] • [[Родился не в ту эпоху]] • [[Серый кардинал]]/[[Разумный заместитель]] • [[Белое меньшинство]] ([[Одностороннее соперничество|непризнанный соперник]]) • [[Стрелок Чехова]] • [[Сюцай]] • [[Тепличное создание]] • [[Ходячий макгаффин]] • [[Человек-миф]]/[[Персонаж-загадка]] &lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;''Неформалы'': [[Гризеры]] • [[Готы и панки]] • [[Крутой байкер]] • [[Митьки]] • [[Неформал — это здорово]] • [[Неформал — значит, лузер]] • [[Неформалы-бандиты]] • [[Скинхед]] • [[Эмо]]&lt;br /&gt;
''Семейство Сусаниных'': [[Сусанин-герой]] • [[Сусанин-дурак]] • [[Сусанин-злодей]] • [[Сусанин поневоле]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|заголовок15 = Сюжетные амплуа&lt;br /&gt;
|список15 = [[Голос]] • [[Клизменный персонаж]] • [[Копиркин]] ([[капитан Эрзац]] • [[негатив]] • [[отец семейства Копиркиных]] • [[Типа Индиана Джонс]] • [[шаблонный персонаж]]) • [[Непрямой участник]] • [[Персонаж-маска]] • [[Персонаж-призрак]] • [[Персонаж одной черты]] • [[Сюжетный буревестник]] • [[Ходячий спойлер]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|заголовок16 = [[Групповой персонаж]]&lt;br /&gt;
|список16 = [[ACME]] • [[Артель «Рога и копыта»]] • [[Банда девочек]] • [[Банда маргиналов]] • [[Беглые зэки]] • [[Беглые психи]] • [[Бесполезное спецподразделение]] ([[Бестолковая полиция]]) • [[Бригада амазонок]] • [[Гильдия воинов]] • [[Инквизиция]] • [[Кастовое сообщество]] • [[Коллективная Сью]] ([[Небо для атланта]]) • [[Люди в чёрном]] • [[Масоны и иллюминаты]] • [[Мегакорпорация]] ([[Корпорация Зла|Злая]] • [[Научно-исследовательская корпорация|Научно-исследовательская]]) • [[Межмировая организация]] • [[Межрасовая команда]] • [[Межфракционная команда]] • [[Негосударственная сверхдержава]] • [[Нетайная организация]] • [[Орден]] • [[Ось Зла]] • [[Панургова полиция]] • [[Панургово стадо]] • [[Правительство]] • [[Предтечи]] ([[Благие предтечи|Благие]] • [[Рекурсивные предтечи|Рекурсивные]] • [[Тёмные предтечи|Тёмные]]) • [[Прекрасный Народ]] • [[Раса господ]] • [[Раса слуг]] • [[Служба недоставки]] • [[Тайная полиция]] ([[Госбезопасность]]) • [[Типа мы ГИДРА]] • [[Толпа с вилами]] • [[Школьный клуб]] ([[Неполноценный школьный клуб|неполноценный]])&lt;br /&gt;
|заголовок17 = Амплуа-ведение&lt;br /&gt;
|список17 = [[Атрибут]] • [[Амплуа/Таблица Мейерхольда|Таблица Мейерхольда]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|заголовок18 = ←&lt;br /&gt;
|список18 = [[Основы]]&lt;br /&gt;
}}&amp;lt;includeonly&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Категория:Амплуа и архетипы]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/includeonly&amp;gt;&amp;lt;noinclude&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Категория:Шаблоны по темам]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/noinclude&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Mari</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://posmotreli.online/index.php?title=%D0%98%D0%BD%D1%82%D0%B5%D1%80%D1%8C%D0%B5%D1%80_%D0%B8%D0%B7_%D0%BE%D1%81%D1%82%D0%B0%D0%BD%D0%BA%D0%BE%D0%B2&amp;diff=231503</id>
		<title>Интерьер из останков</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://posmotreli.online/index.php?title=%D0%98%D0%BD%D1%82%D0%B5%D1%80%D1%8C%D0%B5%D1%80_%D0%B8%D0%B7_%D0%BE%D1%81%D1%82%D0%B0%D0%BD%D0%BA%D0%BE%D0%B2&amp;diff=231503"/>
		<updated>2024-09-11T12:34:20Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Mari: /* Видеоигры */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Q|pre=1|&lt;br /&gt;
О поле, поле, кто тебя&lt;br /&gt;
Усеял мёртвыми костями?|«[[Руслан и Людмила]]»}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Один из самых [[Старше, чем феодализм|старых]] и простых способов показать, что герой набрёл на жилище злодея или опасного монстра — это останки (то есть кости), которые принадлежали тем несчастным, кого угораздило попасться в лапы хозяина (или хозяев) '''дома на костях и с интерьером из останков'''. Вероятно, у этого штампа растут ноги оттуда же, откуда привычка древних людей забирать себе головы и черепа врагов, чтобы те помогали им советами и он лишь развивался, когда люди стали хоронить мертвецов на первых кладбищах. [[С прикрученным фитильком]], если вместо настоящих останков — одежда или иные вещи, и [[субверсия]], если житель Костяного Дома не злодей, а столь экстравагантный декор предпочитает, чтобы его оставили в покое.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''ВАЖНО''' — случаи, когда дом буквально построен на месте кладбища, а жильцы ни о чём не подозревают, не подходят. В данную статью записывать только те случаи, когда персонаж осознанно собирает «трофеи» и выставляет на всеобщее обозрение. Соседний троп — [[Гардероб из костей]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Примеры ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Фольклор]] ===&lt;br /&gt;
* [[Баба-Яга]], чью избушку украшает частокол живых черепов со светящимися глазами.&lt;br /&gt;
* Байка про домашнего хомячка, который построил себе гнёздышко из останков умершей хозяйки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Литература]] ===&lt;br /&gt;
* «Беовульф» — логово Гренделя и его матери усеяно людскими костями и трофеями, вроде великаньего меча, коим Беовульф в итоге и обезглавливает чудовищ.&lt;br /&gt;
* И. Ильф, Е. Петров, «[[Остап Бендер|Двенадцать стульев]]» — Пантелей Иванопуло, который купил скелет и держал его в коридоре общежития. «Беременные женщины были очень недовольны…»&lt;br /&gt;
** Ну это же не останки, а методическое наглядное пособие! И скелет наверняка (согласно временным рамкам сеттинга) даже не пластиковый, а гипсовый или из папье-маше.&lt;br /&gt;
* Ольга Онойко «Некромантисса» — некромантисса живёт в чёрном доме с могилами под каждым углом. Ей так положено.&lt;br /&gt;
* Андрей Круз, «[[Эпоха мёртвых|Те, кто выжил]]» — красочное описание логова мутанта: кости, куски гнилого мяса, кучи мух…&lt;br /&gt;
* Марина и Сергей Дяченко, «У зла нет власти» (третья часть трилогии «Маг дороги») — замок Максимилиана, украшенный (и обслуживаемый) кучей трупиков местной живности. Субверсия: не считая кульминации (где [[Какой ни есть, а он за нас|вообще]] [[Вам хорошо осуждать|всё]] [[Так было надо|сложно]], к тому же он сам очень быстро испугался происходящего и остановился), Макс не злодей, а [[козёл]] и [[антигерой]] (и то [[С прикрученным фитильком|довольно умеренно]]), а на тот момент его практики ограничивались поднятием трупов мелких животных (и судя по тому, что в мёртвых пауках, пекущих блины, Оберона смущает только то, что у пауков нет рук, ничего такого в этом нет; тем более, что, судя по всему, Макс их не убивал, а просто нашёл).&lt;br /&gt;
** У них же в «Варане» упоминается поле, под которым, чтобы его приручить, закапывали кости кого-то из членов семьи. Субверсия, так как ненормальным это казалось только вконец поехавшей ведьме, живущей неподалеку. А у местных жителей просто так принято.&lt;br /&gt;
* Терри Гудкайнд, «Первое правило волшебника» — [[инверсия]]. Да, забор, ограждающий владения племени Тины, украшен черепами. Но это черепа наиболее уважаемых старейшин, чтобы их мудрость и после смерти хранила племя. Такую честь непросто заслужить.&lt;br /&gt;
** Там же Эди Костяная Женщина — коллега (если не [[Копиркин]]а) Бабы Яги.&lt;br /&gt;
* Дэн Абнет «Малус Даркблейд» — редкий практичный вариант. Многочисленные кости и черепа, разбросанные на пороге пещеры Дракоогра служат ему грубой, но эффективной сигнализацией.&lt;br /&gt;
* «Фабий Байл: Прародитель» Джоша Рейнольдса — хаоситы любят такие украшения, а кое-где они прорастают сами. Также стоит отметить земли Урума: Фабий ничего такого специально не творил, но занятый им замок ксеносов стоит посреди их же города, а после масштабного геноцида никто вывозом трупов не озаботился. Так что кучи костей так и лежат на многих поверхностях, а то и используются населившими развалины мутантами как ресурс.&lt;br /&gt;
* [[Песнь Льда и Огня]]:&lt;br /&gt;
** В пещерах [[Не эльфы|Детей Леса]] лежит масса костей и их сородичей и других гуманоидов и животных.&lt;br /&gt;
** Канделябры из рук скелетов в Дредфорте, замке Болтонов. Еще там, по слухам, есть комната с [[Свежевание|содранными]] Болтонами кожами их врагов.&lt;br /&gt;
** Элитный наемный отряд Золотые Мечи возят с собой и держат в штабах/на собраниях командного состава позолоченные черепа своих покойных командиров.&lt;br /&gt;
** Кости [предположительно] [[Морское чудовище|Нагги]] — торчащие из земли окаменевшие рёбра огромного животного на Старом Вике, где жители Железных Островов собирают вече.&lt;br /&gt;
** Династия Таргариенов держала в тронном зале Красного Замка черепа своих покойных драконов.&lt;br /&gt;
** Развешанные по стенам подземелья Черно-Белого Дома маски из человеческих лиц, помогающие надевшему сверхъестественно менять внешность.&lt;br /&gt;
* Роберт Маккаммон, «Участь Эшеров» — Король Горы много лет [[Это ж надо было додуматься!|спал вместе с останками]] покойной [[Инцест|сестры-жены]] чтобы не дать местному суперхищнику добраться до них.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Кино]] ===&lt;br /&gt;
* «[[Кинг-Конг]]» от [[Питер Джексон|Питера Джексона]] — в пещере Конга есть как людские кости, так и скелеты его сородичей, мегаприматов.&lt;br /&gt;
* «[[Стивен Кинг/Оно|Оно]]» 2017 — после победы на Пеннивайзом «Неудачники» долго рассматривают вещи его жертв, в частности, жёлтый дождевик Джорджи Денбро.&lt;br /&gt;
* «Беовульф» (2007) — как и в поэме, в логове Матери Гренделя полно костей.&lt;br /&gt;
* Серия «[[Техасская резня бензопилой]]», в особенности линия Сойеров: дом Кожаного Лица и его родни — это просто канонический образец.&lt;br /&gt;
* Монстр по прозвищу Крипер из серии фильмов «[[Джиперс Криперс]]» украшает своё жилище мозаиками из трупов, и это выглядит действительно жутко.&lt;br /&gt;
* «[[Реальные упыри]]» — смеха ради: в склепе Питера Виаго вместе со съёмочной группой натыкается на кучу человеческих костей. Помешанный на чистоте денди пытается предложить древнему вампиру прибраться у себя в комнате, но нарывается на весьма жёсткий отказ. И правильно — нечего всяким трёхсотлетним молокососам указывать восьмитысячелетним патриархам.&lt;br /&gt;
* «[[Светлячок|Миссия „Серенити“]]» (2005) — Пожиратели имеют [[Сарказм|милую]] привычку украшать свои корабли костями.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Телесериал]]ы ===&lt;br /&gt;
* «Кровавые связи» (2007) — 1 сезон, 3 серия. В логове злого вудуиста, {{spoiler|который в итоге оказался не таким уж и злым}}, стоит трон, сделанный из человеческих костей и черепов.&lt;br /&gt;
* Богомерзкий нетфликсовский «[[Ведьмак (Netflix)|Ведьмак]]» (2019) — подземелье Аретузы готично украшено эльфскими костями.&lt;br /&gt;
* «[[50 штатов страха]]» (2020) — «Дестино (Флорида)»  (1 сезон, 12-14 серии). Логово мраккультистов-вудуистов, в которое нелёгкая занесла главгероических флоридских копов, декорировано многочисленными костями и черепами, в том числе человеческими, в том числе детскими.&lt;br /&gt;
* «Авеню 5» — персонажи этого не планировали, но теперь на орбите вокруг туристического корабля летают трупы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Мультфильм]]ы ===&lt;br /&gt;
* «[[Король Лев]]» — слоновье кладбище, на котором обитают гиены. Во второй части упоминается, что они его покинули.&lt;br /&gt;
* «[[Русалочка]]» — ведьма Урсула живёт в скелете морского чудовища.&lt;br /&gt;
* «В поисках Олуэн» — вокруг пещеры злой ведьмы валяются кости.&lt;br /&gt;
* «[[Chasseurs de dragons|Охотники на драконов]]» — логово главного чудовища-сверхгиганта здесь базируется не просто на костях, а на остовах древних небоскрёбов, останках развороченных деревень и глыбинах от расколовшихся островов.&lt;br /&gt;
* «Карлик Нос» — дом Колдуньи украшен скелетами разнообразных созданий.&lt;br /&gt;
* Иван Царевич и Серый Волк — дворец Кощея. [[Ужас у холодильника|Значит любите гостей, Кощеюшка?]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Мультсериалы]] ===&lt;br /&gt;
* «Тарзан»: логово злобной гориллы Тублата — это пещера, полная звериных костей.&lt;br /&gt;
* «Подземелья и Драконы» — королева драконов Тиамат живёт на драконьем кладбище в параллельной реальности. [[Зигзаг]] — в этом месте способности главных героев многократно усилились, из-за чего оно так же едва не стало местом упокоения для главного злодея, Венжера.&lt;br /&gt;
* «Cандокан» — у злого малайского короля(которого потом сверг Сандокан) трон и люстра в тронном зале из костей!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Комиксы]] ===&lt;br /&gt;
* Таким часто изображают логово Убийцы Крока — [[Ящеры|ящероподобного]] мутанта-каннибала.&lt;br /&gt;
* [[Girl Genius]] — немало желающих выдать себя за Гетеродинов пришло в Механиксбург. Замок сохранил их черепа и кости.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Веб-комиксы]] ====&lt;br /&gt;
* [[Mias and Elle]] — логово Ледберри, которому «велели же тут прибраться!» Главная причина, по которой он Миаса не съел — бардак и объедки вокруг.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Настольные игры]] ===&lt;br /&gt;
* [[Warhammer 40,000]]:&lt;br /&gt;
** Интерьер звёздной крепости Эриох, принадлежащей Караулу Смерти.&lt;br /&gt;
** Гора черепов, на которой стоит трон бога войны, [[Warhammer 40,000/Кхорн|Кхорна]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Видеоигры]] ===&lt;br /&gt;
* [[Heroes of Might &amp;amp; Magic|HoMM]] 3 — куча костей под стенами замка некроманта, из этих же костей собрана постройка для Костяного Дракона.&lt;br /&gt;
** Might &amp;amp; Magic VIII – Эскатон Разрушитель обустроил дворец в черепе великана.&lt;br /&gt;
* [[Warcraft]] — орки часто украшают свои здания черепами, нежить свои здания украшает костьми постоянно.&lt;br /&gt;
* [[Spore]] — на стадии существа скелетики, из которых можно получить новые части для развития существ, особенно обильно раскиданы там, где бродят монстры. А с теми, которые валяются вокруг гнёзд, уже [[инверсия]] — откуда именно они там взялись, остаётся на домысливание самого игрока, ибо сами обитатели таких мест далеко не всегда опасны.&lt;br /&gt;
* [[The Long Dark]] — кости у входа являются одной из главных примет «медвежьей» пещеры, в которой лучше не ночевать.&lt;br /&gt;
* [[Vampire: The Masquerade — Bloodlines]] — логово безумного Носферату в канализации декорировано развешенными по стенам трупами с кишками гирляндой.&lt;br /&gt;
** Логово Андрея выжимает педаль в пол. С фитильком, поскольку он цимисхи и интерьер ''ещё жив''.&lt;br /&gt;
* [[Planescape: Torment]] — адвокат-баатезу Фьюл живёт в скелете Ул-Гориса, питаясь остатками погибшего великана… И неплохо живёт, хотя с этим его договором ему, конечно, не повезло.&lt;br /&gt;
* [[Mortal Kombat]] — логово Рептилии (Сайзота) под башней Шан Цуна. В первых двухмерных частях так выглядела арена Скорпиона. А в Deadly Alliance так выглядит логово демона-они Молоха.&lt;br /&gt;
* [[Stellaris]] — именно таков фон в диалоговом окне [[абсолютный ксенофоб|поборников чистоты]]. В принципе, это вполне подходит [[нулевой рейтинг|их образу и репутации]].&lt;br /&gt;
* [[Terraria]] — среди многочисленных вариантов строительных материалов и мебельных гарнитуров есть [https://terraria.gamepedia.com/Bone_furniture и такие].&lt;br /&gt;
* [[Fallout 3]] — рейдеры [[сарказм|украшают]] свои жилища, развешивая всюду изуродованные трупы. В логовах супермутантов тоже можно найти человеческие ошмётки.&lt;br /&gt;
* [[DOOM]] — в классике периодически встречается до, и практически целиком составляет оформление эпизода № 3 — Inferno. Оно и логично — Ад же.&lt;br /&gt;
** В перезапуске в останках древнего демонического воина (точнее, в его чреве, куда спускаемся натурально через глотку) располагается финальная арена с боссом-Пауком. И да — этой огромной твари тоже мало не показалось от Палача Рока, но увы и ах, задолго до событий игры. Хватит с вас и Паука с Кибердемоном.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Реальная жизнь]] ===&lt;br /&gt;
[[Файл:Kostnice v Sedlci.jpg|250px|thumb|right|Фрагмент интерьера [[Undertale|КОСТёла]] в Седлеце, Чехия.]]&lt;br /&gt;
* Многие маньяки забирают вещи (иногда — части тел) своих жертв. Наиболее яркий пример — Эд Гейн, у которого дома было натуральное кладбище (правда, он не только убивал, но и похищал трупы).&lt;br /&gt;
* Реальные хищные животные, видимо, и породили этот троп. Когда под ногами начинают похрустывать кости, а в воздухе раздается вонь тысячи трупов — верный признак, что вы недалеко от гнезда хищной птицы или норы лисы. Так как все съедобное уже съедено — трупы представлены костями, ножками да рожками, задубевшими фрагментами шкур и крыльями с маховыми перьями — то паразиты не разводятся, а гнилостный запах хищников мало беспокоит (многие обожают кататься в нем, например, собаки) или вовсе ими не чувствуется (хищные птицы), да детенышам есть с чем поиграть.&lt;br /&gt;
* Первобытные охотники в Костёнках укрепляли свои дома костями мамонтов, украшали входы черепами и бивнями.&lt;br /&gt;
* До недавнего времени северные народы строили жилища из китовой кости. В тундре с лесом туго.&lt;br /&gt;
* Многие итальянские подземные часовни катакомбного типа буквально вымощены изнутри черепами (в несколько рядов у стен). То же и в Париже.&lt;br /&gt;
* Готичный костёл из костей в Седлеце из сорока тысяч скелетов.&lt;br /&gt;
* Морской червь [[w:Оседакс|оседакс]] селится прямо на костях трупов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Nav/Ужасы}}&lt;br /&gt;
{{Nav/Building}}&lt;br /&gt;
{{Nav/Место действия}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Mari</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://posmotreli.online/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%BB%D1%8C%D1%88%D0%B8%D0%B2%D0%B0%D1%8F_%D1%81%D0%BB%D0%BE%D0%B6%D0%BD%D0%BE%D1%81%D1%82%D1%8C&amp;diff=192767</id>
		<title>Фальшивая сложность</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://posmotreli.online/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%BB%D1%8C%D1%88%D0%B8%D0%B2%D0%B0%D1%8F_%D1%81%D0%BB%D0%BE%D0%B6%D0%BD%D0%BE%D1%81%D1%82%D1%8C&amp;diff=192767"/>
		<updated>2024-05-14T22:06:46Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Mari: /* Донатная сложность */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{TVTropes|FakeDifficulty|Fake Difficulty}}&lt;br /&gt;
{{Вкратце|Сложно, а удовольствия не приносит ни начинающим, ни умелым.}}&lt;br /&gt;
{{q|Неужели нужно еще чаще напоминать, что «хардкор» и «недоделанность» – это не синонимы?|Рецензия [[Игрожур|В. Мостицкого]] на «Метро 2033» («Страна Игр», №9 [306] от 2010 г., стр. 76)}}&lt;br /&gt;
'''Фальшивая сложность''' — грязные приёмы усложнения [[видеоигры]]. Отличие фальшивой сложности от [[Хардкор|настоящей]] в том, что против неё, как против лома, нет приёма: фальшивая сложность не становится более преодолимой при улучшении навыков игрока, и крутые игроки ругаются от неё так же, как и новички.&lt;br /&gt;
Фальшивая сложность на время может раззадорить игрока, повышая интерес с игре, но после -дцатой попытки прохождения будет вызывать раздражение и злобу. Упорные игроки начнут потихоньку материться, нетерпеливые найдут способ нечестного прохождения, некоторые могут потерять самообладание и начать ломать мебель и компьютер. Пофигисты начнут смеяться над процессом и либо снесут игру ко всем чертям, либо поставят god mode и таки добьют игру. Показатель ненормальной сложности — это когда даже читы не помогают. Для обозначения этого явления в ру-сегменте часто используется термин '''васянство'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Разновидности ==&lt;br /&gt;
Следует учесть, что при определенных условиях некоторые приведенные примеры могут НЕ быть фальшивой сложностью, и наоборот, некоторые привычные нам примеры увеличения сложности могут ей являться.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Урезание возможностей игрока ===&lt;br /&gt;
Урезание возможностей игрока в сочетании с вопиющим рандомом — самый мерзкий вариант. По сути, равносилен броску кубика с последующей моментальной смертью персонажа игрока при выпадении (не)чётного числа. Всё бы ничего, да вот загрузка обычно далеко не мгновенная.&lt;br /&gt;
* Один из наиболее ярких примеров — задания в играх серии [[Call of Duty]], где игрок сидит за пулемётом БТР и должен отстреливать врагов до того, как они застрелят его. Проходимость на низко-средних уровнях сложности — вполне выполнимая задача, но ближе к «Ветерану» становится очевидно, насколько же фундаментально плохо продуман игровой процесс.&lt;br /&gt;
** Во-первых, на передвижение прицела '''натурально ставится лимитер''' (не лечится повышением чувствительности), что не позволяет моментально переводить прицел на другую цель: ''не важно, насколько точно и быстро игрок прицеливается''&lt;br /&gt;
** Во-вторых, сам искусственный идиот может как скосить протагониста первой очередью, так и стрелять в воздух: ''в определённом количестве случаев, игрок умирает ВСЕГДА и моментально и это зависит целиком от рандома''.&lt;br /&gt;
** В-третьих, игрок не может не то что сменить позицию, он даже за укрытие не может спрятаться и полечиться: ''абсолютно всё, чему учился игрок до этого момента, оказывается бесполезным''&lt;br /&gt;
* Заметная часть спец. миссий в Doom RL именно такого сорта. И ещё больше — те, которые контрятся только совершенно мозгорвачными билдами. С появлением «двойных ангелов» стало получше (некоторые друг для друга как раз и есть компенсирующий билд).&lt;br /&gt;
* [[Сломанный интерфейс|Шутки с интерфейсом]]. Когда в результате дебильных спецэффектов ваш экран перекашивается, переворачивается, пропадает HUD или всё становится наркоманских цветов. Нет, это не баг, блин, это фича.&lt;br /&gt;
** В Unepic при битве с боссом-телепатом в какой-то момент управление инвертируется. А потом игра заставляет персонажа ураганными темпами выпивать рандомные зелья из инвентаря. Понятно, что игрок о таком не догадывается до последнего момента.&lt;br /&gt;
** Отключение информации и прицела как способ «увеличения» сложности. В случае с прицелом еще можно о говорить о какой-то реалистичности, хотя если прицел не представляет собой точку с абсолютным попаданием, то он и так обозначает лишь некоторую приблизительную область попадания. Персонаж не может точно знать, сколько у него патронов в магазине — ну ок, хотя и не всегда. Но разработчики часто любят отрубать вообще весь интерфейс — то есть персонаж не знает своего самочувствия (количества здоровья), оказывается неспособен посчитать патроны и разные предметы в собственных карманах (да-да, Metro — Last Light — это про тебя), понимать, в каком он режиме находится и т. п. Особенно неприятной ситуация оказывается, когда выставить нужную сложность можно только с одновременным вышеописанным «довеском».&lt;br /&gt;
* Трудности ввода — встречается не столько в играх, сколько в серьёзных программах. Предусмотреть использование в задачах иррациональных чисел — это нормальная сложность. Не предусмотреть знак радикала в панели набора — фальшивая. Но и в играх порой добавляет геморрою, особенно в онлайновых, особенно если это проблемы с поддержкой локалей.&lt;br /&gt;
** Особенно много радости получают счастливые обладатели криворуких пиратских локализаций: игра спрашивает загадку на английском языке, а ввод-то только на национальном! Ну и наоборот. Ну и конечно же, не стоит забывать и о мини-игре, где нужно угадать, перевели ли локализаторы ответ (или вопрос), а если да — то как именно? Например, в первом Fallout, где из-за вышеуказанной особенности в некоторых релизах такой интересный инструмент как «расскажи о…» практически стал бесполезным.&lt;br /&gt;
*** В локализации 1С данная функция работает, но невозможно ввести символы «ж» и «э», вместо них нужно использовать заглавные «Ж» и «Э». Символы «Ё» и «ё» также не работают, но заменяются символами «Е» и «е». А теперь представьте с какой попытки юзер должен догадаться об этом без чтения форумов.&lt;br /&gt;
*** Аналогичная проблема была в одном из переводов M&amp;amp;M6. В паре мест (за всю игру!) требовалось ввести с клавиатуры «Да», именно так, с большой буквы. Если «а» и «д» на клавиатуре ещё каким-то тыком находились, то «Д» можно было ввести только через Alt+код символа на доп. панели.&lt;br /&gt;
* «Как будто из последних сил» — персонаж игрока по сюжету получает тяжкую рану, и должен минут десять идти/рубиться/стрелять в еле ползущем состоянии, с пьяной и замыленной камерой, пляшущим прицелом и прочими радостями. Особенно раздражает, если столь гениальная находка геймдизайна встречается в самом конце длинного и начинающего надоедать сингла, и/или когда никаких художественных задач этот прием не выполняет.&lt;br /&gt;
** [[ARMA 3]], дополнение «Законы войны» — раненому бойцу-сопротивленцу предлагается доползти от дома до госпиталя по территории, которую зачищают правительственные войска. Но есть нюанс: {{spoiler|игрок начинает миссию безоружным и, если не возьмет в руки оружие, солдаты не будут воспринимать его как цель}}. То есть выбор за игроком: хочешь попроще — тихонечко ползи себе вдоль стенок, хочешь по хардкору — пулемет тебе в руки и ты сам себе злобное Буратино.&lt;br /&gt;
* Регулярно применяемая геймдизайнерами «фишка» такого рода: фактическое отключение какой-то способности персонажа. При неправильной реализации становится крайне раздражающим предметом тропа. Примеры неправильной реализации:&lt;br /&gt;
** Способность отключается надолго или навсегда, а взамен игроку не дается ничего. По сути, это обеднение геймплея без какого-либо смысла.&lt;br /&gt;
** Игра динамичная, игрок уже привык использовать эту фишку, но игра вдруг не просто её блокирует, а еще и начинает жестко карать за попытку применения. Не раз и не два игрок в таком случае проклянет и свои рефлексы, и гениальных дизайнеров. Особенно, если этот вариант в сочетании с предыдущим.&lt;br /&gt;
** Фишка отключается только на некоторых противниках или в некоторых ситуациях, но вот отличить эти ситуации от тех, где фишка работает, крайне сложно, если вообще возможно.&lt;br /&gt;
*** Пример, демонстрирующий сразу все три ошибки: прием с перепрыгиванием противника в «[[Prince of Persia]]: The Sands of Time». После первой четверти игры внезапно появляются «большие зомби», против которых этот приём не просто не действует, при попытке его применить зомби сбивает принца на землю. Если противников несколько, а обычно это именно так, то встать снова может и не удастся. Исчезать эти зомби потом, разумеется, и не думают, никаких новых способностей взамен у принца не появляется (надо сказать, что этот приём — практически единственный способ вырваться из окружения), да вдобавок в игре нет фокуса на противнике: цель атаки принца определяется направлением камеры. В результате сплошь и рядом попытка перепрыгнуть «безобидного» противника заканчивается нокдауном, потому что принц пытается проделать этот фокус со стоящим рядом большим зомби.&lt;br /&gt;
**** Ой ли? При том, что в «Песках» не самая развитая боёвка в серии, персонаж кроме перепрыгиваний может, например, бить с отскоком от стен и контратаковать, в том числе и кинжалом, что убивает врага мгновенно. Да то же перепрыгивание можно начать на одном монстре, а закончить на другом! Другое дело, что эти приёмы выставляют определённые требования к прямоте рук и знанию таймингов, а перепрыгивание — это самый что ни на есть [[Чиз|сыр]]! &lt;br /&gt;
* Просто неотзывчивое управление, которое, например, требует нажатия последовательности клавиш с точностью до сотых долей секунды, особенно — если их нельзя переназначить на более удобные. Зависит от жанра и реализации. Например, в хардкорном [[файтинг]]е или [[MOBA]] подобный подход для сложных приёмов может быть нормальной сложностью: хочешь проворачивать крутейшие «комбо» — оттачивай рефлексы. Но вот когда такие фокусы вдруг начинают требовать проделывать в заурядном шутере или action-RPG посреди обычного прохождения, он становится фальшивой сложностью: по сути, игрок вынужден сражаться с не заточенным под такие цели управлением, а не решать какую-то игровую задачу.&lt;br /&gt;
* Вариант предыдущего — неподходящее для поставленной задачи управление, особенно если его не переназначить. Прыжковый пазл в игре, где у игрока плохой обзор и контроль над прыжками персонажа, ювелирное перемещение по сложной траектории в трехмерном квесте, где персонаж не слишком быстро и четко реагирует на нажатия клавиш и так далее. По сути, в этом случае игрок вынужден сражаться с плохо сделанным управлением. Раздражает, как необходимость есть суп вилкой.&lt;br /&gt;
* Сбойное, глючное оборудование, проблемы с экипировкой, бессмысленно усложняющие геймплей. Пример из [[Dying Light]]: на трудном уровне сложности фонарик периодически то тускнеет, то мерцает, то гаснет напрочь. И тем более спорно применение этого эффекта, потому что влияет на игру двояко. При ночных перебежках по городу или во время боя это добавляет хардкора. Но при поиске коллекционных вещей и сборе лута, особенно в тёмных помещениях, тусклый свет фонарика не даёт сориентироваться, и приходится ждать, когда же он сдуется, чтобы перезапустить его. [[Откровение у холодильника|Если задуматься над этим, то становится непонятно, что же нашему ГГ мешает заменить чёртову лампочку?]]&lt;br /&gt;
* Апгрейд до нормального геймплея. Разработчик захотел вставить в игру прогрессию, но не придумал что именно туда поместить. Поэтому за деньги или опыт приобретаются по ходу игры элементарные удобства вроде деталей интерфейса и нормального управления.&lt;br /&gt;
** Великая и ужасная карта [[Hollow Knight]], которая покупается отдельно на каждую локацию у торговца, которого там же нужно найти ([[Капитан Очевидность|без карты]]), а обновляется только при посещении чекпоинта и после покупки в магазине специального предмета. Иконки покупаются в том же магазине отдельно каждый вид, причём иконка для самого игрока ещё и вставлена в систему амулетов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Плохая техническая реализация ===&lt;br /&gt;
[[Прыжковая головоломка]] в [[шутер]]е — нормальный приём увеличения сложности, и то не во всяком шутере, очень не во всяком. Прыжковая головоломка со скверной физикой прыжка и глючной коллизией платформ — приём фальшивой сложности.&lt;br /&gt;
* [[Непроходимая забагованность]]. Когда один или несколько критически расставленных багов делают игру или совсем непроходимой, или как минимум, проходимой только с матюгами и не доставляющей никакого удовольствия.&lt;br /&gt;
* «Залипание» клавиш: в [[BioForge]], если игрок несколько раз нажимал клавиши атаки, персонаж не останавливался, пока не выполнял всю невольно набранную на клавиатуре серию атак. Это же залипание встречалось и в симуляторе бога «Black &amp;amp; White», только еще хуже. У ГГ есть гигантская зверушка, которая может драться с другими такими же зверушками. Все управление во время боя — ЛКМ = атака, ПКМ = блок. Вот только зверь действовал с отменной тормознутостью, выполняя команду секунд через 7, а подсказок насчет действий врага не давалось никаких. Исправлено только аддоном «Creature Island», который сделал отклик мгновенным, а не стратегическим.&lt;br /&gt;
** Встречается, увы слишком часто. В той же Готике 3 было подобное.&lt;br /&gt;
* Пьяная камера. Когда в разгар сражения бороться приходится не только с толпой врагов, но и с камерой, которая начинает показывать происходящее сверху, снизу, зигзагом, летает по спирали, вверх ногами, и показывает все, что угодно, но только не то, куда нужно бежать или стрелять.&lt;br /&gt;
** Аналогично, если обзору мешают декорации, сам противник (перекрывающий своей тушей весь обзор) или буйство спец-эффектов. Это фишка всех соулсборнов от фромов (кроме второй части) — декорации и гигантские туши мобов принципиально не делают полупрозрачными и нередко вашему персонажу могут напинать 1-2 бича в узком проходе, только из-за того что на 1-2 секунды перс пропал из видимости.&lt;br /&gt;
** Либо же если камера неожиданно меняет угол и направление обзора, а управление в игре привязано к камере. Особенно радует такая фича во время выполнения задания на скорость, вроде пробежки по полосе препятствий, где любая ошибка грозит забегом с начала. В своё время отличилась в этом плане [[Prince of Persia]]: The Sands of Time, где во время пробежки по причудливо изогнутому и рушащемуся под ногами мосту камера вдруг меняла направление на противоположное, после его принц разворачивался и совершал прыжок веры в пропасть. Единственный способ пройти это невменяемое место — запомнить все кульбиты камеры.&lt;br /&gt;
** Некоторые «Хорроры» считают такое издевательство чуть ли не фишкой. Педаль в пол, когда обзор со стороны собственно персонажа должен быть гораздо лучше, чем со стороны камеры.&lt;br /&gt;
* [[Искусственный идиот под эскортом]]. Когда игра заставляет нас защищать глупого и неуправляемого бота, который лезет под пули. Наиболее отвратительны задания, где нужно доставить в целости и сохранности очередную [[дева в беде|деву в беде]] из пункта А в пункт Б, по пути отражая атаки орды врагов. Эскортируемая при этом слегка не в себе: либо неспешным променадом идет за вами, либо стремительно бросается в гущу событий, либо застревает в дверном проеме, либо верещит и всячески мешает.&lt;br /&gt;
* [[Искусственный идиот-напарник]]. В трудных местах игра подсовывает игроку троянского коня в виде вооруженного напарника, которого по сюжету нужно беречь, как зеницу ока, после чего трудные места становятся еще труднее. Список деяний чудо-напарника:&lt;br /&gt;
** отвлекать огонь противника на себя с летальным исходом,&lt;br /&gt;
** повторять подвиг Матросова там, где это не нужно,&lt;br /&gt;
** становиться на линию огня игрока, нарушать его маскировку, делая невозможным скрытные операции,&lt;br /&gt;
** застревать в кустах,&lt;br /&gt;
** подбирать аптечки, патроны и прочие ништяки, которые позарез нужны игроку,&lt;br /&gt;
** блистать дебильным остроумием и сальными шуточками,&lt;br /&gt;
** брать на себя роль кэпа, комментируя происходящее,&lt;br /&gt;
** и, наконец, упрекать игрока во всех неудачах.&lt;br /&gt;
** И да, дружественный огонь тоже никто не отменял.&lt;br /&gt;
* «Как здесь тыкать-то? Так что ли?» — Ужасно кривое и неудобное управление там, где можно было сделать простое. Не сложное, как в ARMA и симуляторах — это нормально, ведь это реализм, и в самолете много функций, по-другому не устроишь. А именно сложное и кривое там, где нет необходимости. Примеры: всевозможные Flappy bird и подобные по кривизне управления (сделали бы, чтоб птичка летела на курсор, а не подпрыгивала на щелчок мыши — правда тогда и игры не было бы)&amp;lt;ref&amp;gt;В принципе, позиционируется как фишка жанра: нужно рассчитывать момент и продолжительность тапа, в этом вся суть игры; другой вопрос, что некоторые игроки считают сам жанр не достойным существования.&amp;lt;/ref&amp;gt;, [https://playclassic.games/game/play-wings-of-fury-online/play/| Wings of fury] (самолет ускоряется при нажатии в сторону движения, собирается падать при не нажатии, единственная тактика — сбросить БК в сторону врага, после чего разбить свой смертолёт о авианосец; исправлялось бы так: стрелка в сторону движения — ускорение, в противоположную — замедление, а кувыктаться будем на SHIFT).&lt;br /&gt;
** В старых играх есть определенная причина: раньше компьютерных мышей не было в помине; даже клавиши-стрелки были не на всех компьютерах, к тому же они не подходят для передвижения/прицеливания по диагонали, мощность и память были маленькими: приходилось экономить на каждом бите. Пример: Castle Wolfenstein и Beyond castle Wolfenstein: (записывается слева направо, затем сверху-вниз) прицеливание — QWEADZXC, ходьба — IOPK:&amp;lt;&amp;gt;? , выстрел — S, граната — R, использовать/открыть/обыскать — U или пробел, остановиться — L, чтобы положить пистолет в кобуру надо стукнуться лбом в стену. Управление для современного пользователя непривычная, зато все действия распределены по клавиатуре, и можно ходить/стрелять на 360 градусов. А вы что бы придумали, дабы заменить одними лишь кнопками и мышь, и стрелки? Ещё действие назначалось на букву начала слова: лечение (heal) на H, карту на M. Однако бывало управление, неудобное даже для людей той эпохи.&lt;br /&gt;
** И вообще, помните, что WASD придумали относительно недавно. А ещё у старых компьютеров мог быть так организован опрос клавиатуры, что использовать клавиши, расположенные «уголком» не желательно. Пример — «спектрумовская» раскладка QAOPM&amp;lt;пробел&amp;gt;. К тому же на ранних «спектрумах» клавиатуры были расположены прямоугольной матрицей, а пробел был маленькой кнопкой сбоку. Так что прежде чем жаловаться на неудобную раскладку в старых играх, подумайте, как бы материли пользователи привычные нам WASD на своих машинах.&lt;br /&gt;
* Похожие команды на противоположные действия. Например, если нажатие кнопки делает что-то, подкидывающее персонажа вверх, а зажатие в тех же условиях запускает вниз, малейшее передерживание кнопки в той же прыжковой головоломке отправляет в [[Смертельная яма|смертельную яму]].&lt;br /&gt;
** Отдельная беда — распознавание осей стиками геймпадов. Они то реагируют на малейшее отклонение как на полноценное движение в соответствующую сторону, то наоборот отказываются реагировать пока игрок не сменит направление движения полностью, что бывает совсем неуместно.&lt;br /&gt;
* Конфликт выбираемых опций с лишением игрока выбора — когда одна игровая механика «тянет» за собой другую. Одним словом, вариация сказки «Дудочка и кувшинчик».&lt;br /&gt;
** В [[StarCraft]] 2 вместе с уровнем сложности в кампании автоматически выбирается и скорость игры. Это связано с особенностями учета достижений. В результате игрок, пытающийся играть с максимально сильным противником, но не имеющий особого желания наблюдать «блошиный цирк» из мечущихся юнитов вынужден юзать CheatEngine. На пиратке, ага.&lt;br /&gt;
** Во многих шутерах при повышении уровня сложности начинают отваливаться нормальные сохранения, прицелы и другой интерфейс и т. п. Сразу наводит на мысли о попытках разработчика дешево выкрутиться — разработать более продвинутый ИИ, конечно, сложнее, чем просто поменять флажок доступности. [[Педаль в пол]], когда «сложный» уровень отличается от «легкого» ТОЛЬКО этим.&lt;br /&gt;
*** [[Wolfenstein]] (2009) — при идентичных со «сложным» уровнем показателях противников, максимальный уровень отличается выключенным прицелом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Неуместные для жанра вставки ===&lt;br /&gt;
Внезапная неудача, которая обесценивает всю игру и которую можно предотвратить только очень хорошим знанием игровой вселенной и долгой тщательной подготовкой (а иногда и этим нельзя, то есть с определённой вероятностью прохождение обречено на неудачу при любых усилиях) — это нормально для рогаликов и однозначный «вон из Искусства» для всего остального. Если по игре расставлены ловушки, проклятые предметы и [[Шуточный персонаж|бесполезные персонажи игрока]], подлая натура которых распознается исключительно [[Игра проб и ошибок|методом проб и ошибок]], и никакого способа идентифицировать их заранее нет — это фальшивая сложность. Игры вроде I wanna be the Boshy, Eryi’s Action или Super Mario Forever, которые строятся практически исключительно на них — нормальная, достойная вставка.&lt;br /&gt;
* Полный фатализм. Бывает сочетание случайностей, которое гарантированно убьёт тебя. И это может быть бичом не только для недостаточно или неправильно прокачанных персонажей, а именно непродуманной или «преднамеренно вредительской» физикой, например, в ТИА МЦ «[[Конёк-горбунок]]» в последних сценах (особенно в сцене с трёхэтажным лифтом, Горынычем и гномиком с молоточками) враг может плюнуть огнём так, что увернуться будет принципиально невозможно, и это как раз вопиющий образец фальшивой сложности. И особенно это было неуместно именно из-за жанра аркады.&lt;br /&gt;
* Игра на ловкость пальцев в жанрах к тому не предназначенных. Когда для успешного управления игровым персонажем нужно наяривать на клавиатуре или контроллере [[пианино|органные симфонии]].&lt;br /&gt;
** Опять же, может быть фишкой игры, как, например, в [[Magicka]]. Если это не единственный игровой персонаж, а хорошие симфонии при грамотной игре дают преимущество (например, Инвокер из DotA 2 или Алхимик из первого Torchlight) — это уже [[Круто, но трудно]].&lt;br /&gt;
* [[Экзамен по сольфеджио]]. Довольно противный приём в квестах, когда требуется настроить на слух инструмент или повторить мелодию.&lt;br /&gt;
* Бой с финальным боссом в одной из концовок Drakengard 3 — в ответ на определенные звуки в звучащей рваной мелодии требуется мгновенно прожимать кнопку, по идее надо бы на исходящую от босса волну, но там камера крутится как сумасшедшая, игра и фреймрейт подвисают и босс периодически исчезает из вида, а последняя волна исходит… Когда картинка исчезает и идут субтитры финального диалога, а каких-либо подсказок или намеков на это в игре нет.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Установка игрока в заведомо невыгодные условия ===&lt;br /&gt;
Например первая DAO обожает выставлять предбоевыми катсценами хилого протагониста-мага нос к носу с злодейскими громилами.&lt;br /&gt;
* [[Читерский искусственный интеллект]]. Если игрок в стратегии должен платить деньги и ресурсы, чтобы наклепать пехотинцев и катапульт, а компьютер клепает эти юниты бесплатно — это фальшивая сложность. Если игрок должен терять юниты в разведке, чтобы узнать, где база врага, а компьютер знает это заранее — это фальшивая сложность (Игра с компьютером в Warcraft 3, например).&lt;br /&gt;
** Обычно возникает из-за невозможности создания программистами реальной сложности по тем или иным причинам — если ИИ не умеет использовать некоторые аспекты игры себе на пользу и игрок его из-за этого легко уделывает, или ИИ уделывает сам себя. Пример — короткие пути в игре Дальнобойщики 2: игрок, пользуясь ими, имел огромное преимущество перед ботами, которые не имели ни шанса выиграть гонку, так как ездили только по «официальным» дорогам. Ascendancy вообще педаль в пол давит — патч «Antagonist» добавил море фальшивой сложности и капельку реальной, и всё равно игрок избивает противников, как младенцев. И всё равно фанаты играют — фору AI дают, намеренно сидя в своей звёздной системе X дней.&lt;br /&gt;
** Civilization: на высоких уровнях сложности ИИ читерит, не стесняясь.&lt;br /&gt;
** Company of Heroes 2 — аналогично, при игре против бота игра просто накручивает ему прирост ресурсов, и когда ты еле-еле выползаешь из уровня развития БТРов к легким танкам, на тебя уже может приехать полноценный средний танк. И ебись с ним как хочешь.&lt;br /&gt;
** Модификация Third Age: Total War для игры Medieval 2: Total War. Создатели мода настолько перегнули палку со стоимостью снабжения войск вне городов, что даже при максимальном развитии экономики весь бюджет мигом улетит в трубу, стоит только начать походы на противника. Что любопытно, боты подобной проблемы практически не испытывают.&lt;br /&gt;
** В некоторых случаях игрок может этого даже не заметить. Например, в Mount&amp;amp;Blade игрок для получения войск должен приехать в деревню, рекрутировать людей, обучить их (в бою или ожиданием, если есть навык), заплатить деньги, и так раз пять для каждой пачки солдат. Боты получают войска иначе, по упрощенной модели, но имитируется получение их по сложной. То есть, лорд будет заезжать в свою деревню, например, и количество получаемых ими войск зависит от их достатка.&lt;br /&gt;
** В игре [[Plague Inc.]] врачи замечают распространение болезни, как только игрок прокачивает умение, которое должно затруднять обнаружение. И чем выше уровень этого умения, тем быстрее ведется разработка лекарства. В этом, правда, есть свои плюсы: забив на это умение, игрок будет дольше оставаться незамеченным.&lt;br /&gt;
** Педаль в магму продавил симулятор преферанса, расхожий во времена системы DOS. Два ваших соперника (за них играет компьютер) знают прикуп, знают карты друг друга (а значит, и ваши) и нещадно друг другу подыгрывают.&lt;br /&gt;
*** Есть книга по теории преферанса, написанная автором одной из таких программ. Если держать весь этот кирпич в голове, то постоянно выигрывать можно и без читерства, но для этого нужно быть [[Человек-плюс|Джонни-мнемоником]]. А вот чтобы прописать всё это в программу, достаточно просто быть программистом средней руки.&lt;br /&gt;
*** В принципе, это [[Получилась реальность|хорошая и правильная сложность]], показывающая реальное положение дел при попытке расписать пулю в малознакомой компании.&lt;br /&gt;
* Внезапное изменение правил игры, при этом об изменении не предупреждают. Причём это может не обосновываться сюжетно (гипноз, у протагониста отказала рука и т. д.). Такое изменение может быть чисто техническим.&lt;br /&gt;
** В третьей части Naruto Ultimate Ninja Storm после цепочки чрезвычайно сложных боёв под конец предлагается вынести семёрку боссов. Фишка в том, что последний босс — летающий, и до него игрок врукопашную в большинстве случаев не достаёт! В результате приходится либо забрасывать сюрюкенами (что долго, требует времени на зарядку местного ресурса — и все это под огнём злыдня), либо прыгать и надеяться (частенько — зря), что достанешь кулаком. И это при здоровье, потраченном на предыдущих шестерых! При этом ни до, ни после такой проблемы в игре не возникает — либо до врага добраться элементарно, либо персонаж и сюжет подразумевают дистанционную войну.&lt;br /&gt;
** Создатель мода «[[TES/The Elder Scrolls IV: Живые и мёртвые|Живые и мёртвые]]» для [[TES/The Elder Scrolls IV: Oblivion|Oblivion]] обожает этот приём. В оригинальной игре наведение прицела на любой предмет, с которым возможно взаимодействие соответствующей клавишей, вызывает характерную иконку. Но в квесте мода по уборке помещения игрок как-то должен догадаться, что здесь это правило не работает! А догадавшись, тыкает во всё подряд — авось сработает. [[Пиксель-хантинг|Пиксельхантинг]] в Oblivion — что может быть увлекательнее? Не меньшим издевательством служит квест по поиску сокровищ старого пирата. Призрак пирата плюёт на любое оружие игрока, и упокаивается только после зажжения четырёх факелов (о чём вам тоже никто в игре не скажет). А после вас спамят бесконечно возрождающиеся скелеты, и выход один — бежать. Такими способностями не обладали ни король Айледов, ни легендарный некромант Маннимарко! Единственный обладатель полной неуязвимости и бесконечных мобов — Мехрун Дагон в оригинальной кампании. Да, призрак занюханного пирата приравнен по могуществу принцу даэдра!&lt;br /&gt;
* Иногда есть не-сохранение прогресса между уровнями. Когда в [[В тылу врага]] вы собрали запас патронов, пулемет, бронежилет, гранаты, ремку, канистру и нож, а в переходе на следующий… Без каких-либо объяснений у вас отнимают все вооружение, и если в прошлом уровне вы неспешно бились за четверых, то на этом врагов столько, что надо биться за тринадцать, имея при себе лишь нож, фуражку и пистолет с 1 обоймой, попутно ещё отбиваясь от вражеской элиты и не давая врагу подойти к союзнику на другой стороне реки, обстреливая его на предельной дальности пулемета при помощи неказистого фаршута.&lt;br /&gt;
* В Sekiro финальный бой в концовке с Гэнитаро и Иссином — всего четыре фазы, а Иссин эталонно-скальный босс с ваншотящими и абсолютно нечитаемыми умениями и абсолютно непробиваемым блоком, причем совершенно разными во всех фазах — его надо долбить по 10-15 минут в каждой фазе, чтобы слечь от неизвестной атаки через пару секунд после начала новой. Ладно бы быстрота рук и скилл там чего-то решали, но пройти его можно только самым лютым задротством в самом худшем смысле.&lt;br /&gt;
** Очень спорно, ибо во-первых, при большом желании прочитать атаки можно (другое дело, что они меняются с каждой новой фазой), а во-вторых, там вся игра на это самое &amp;quot;задротство&amp;quot; заточена. Выносить боссов на голом энтузиазме, удаче и примитивной реакции можно где-то до середины игры, дальше либо заучивай движения и тайминги методом проб и ошибок, либо не играй. {{spoiler|Либо доставай [[Имба|петарды]]}}. В пользу того, что сложность честная и завязана именно на заучивании приёмов и реакции на них, говорит и то, что с каждым новым прохождением (вне зависимости от включения [[Новая игра+|Новой игры+]]) игра становится только легче, ведь все движения и фишки врагов вы уже знаете.&lt;br /&gt;
* Серия Need For Speed, чуть ли не каждая часть игры, особенно распространено в первом Underground. Пока игроку доступны только средненькие машины, у всех остальных в гонке они уже выше на голову. Ты всё ещё ездишь на лансере? Вон у твоего противника уже прокаченная супра. Нет-нет, не надейся, тебе она откроется только после 64 гонки. Ну и что, что сейчас всего лишь 40 гонка? Выигрывай как хочешь, нам пофиг.&lt;br /&gt;
* Очень любимый горе-дизайнерами жанра action приём — арена, слишком сильно настроенная против игрока и в пользу врагов. В шутере, ориентированном на игру от укрытий и осторожный тактический отстрел, это будет узкая арена с толпой ближнебойных врагов, в игре, ориентированной на холодное оружие — наоборот, открытое простреливаемое пространство (хотя и в первом случае тоже актуально). Если у босса есть огромные размашистые атаки, его посадят в маленькую комнатку, чтобы игрок мог спрятаться только в самом дальнем углу, если он носится как угорелый — посадят в чисто поле, чтобы половина боя прошла в попытках догнать его пешкарём.&lt;br /&gt;
* Слишком сильная комбинация врагов. То есть, да, тактически прикрывающие друг друга враги это круто, но там, где, например, уже один очень быстр или зашибает по большой площади, пара таких начинает бессовестно [[Спам (тактика)|заспамливать]] и вообще не давать шансов провести атаку.&lt;br /&gt;
* Фантомы в [[Demon's Souls]] — часто страшнее местных боссов, в Dark Souls-серии фантомы как бы не были геморройны, но у них статы, урон, хитпоинты и приемы ± такие же как у игрока, а тут нередко им прописывали здоровье чуть меньше, чем у боссов, и огромные статы вдобавок к бесконечным и мгновенным (намного быстрее, чем у вас) лечилкам (тут не эстус, а теоретически-бесконечный расходник) — ваншот от них, особенно при темной тенденции мира, тут печальная реальность. Убивать их приходится хитростью и/или продуманной тактикой.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Плохая реализация кросс-жанровых элементов ===&lt;br /&gt;
То есть сочетание двух предыдущих пунктов: сама по себе вставка уместна, но плохая техническая реализация делает её неуместной. Многие критики, как и большая часть игроков, усиленно плевались от миссий «на ногах» в Wheelman. В принципе-то игра аркадная и очень легкая. Пока персонаж находится хоть в каком-то транспортном средстве. Стоит Майло слезть с железного коня и начать перестрелку — все, он пропал. Какая религия не позволила разработчикам научить его тому, что персонажи GTA умеют еще с San Andreas, если не с Vice City — загадка.&lt;br /&gt;
* Непропорционально долгие миссии с постепенно нарастающей сложностью до непроходимой, когда малейшая ошибка не прощается: печально знаменитая миссия с гонками в игре [[Mafia]] в первоначальной версии на клавиатуре настолько суровая, что даже если проходить нечестно с учетом «среза», ошибки все равно не прощаются. Что интересно, на руле проходится быстро и без проблем.&lt;br /&gt;
* Проверка спинномозговых рефлексов. Внезапные события без всякого предупреждения, на которые нужно отреагировать аккордом на клавиатуре в течение, допустим, 100 миллисекунд. В случае провала извольте начинать все сначала. В [[Resident Evil]], начиная с 4-ой части, в разгар погони и перестрелки или битвы с боссом нередко нужно очень быстро нажать сочетание двух клавиш, которые, к тому же, меняются в своей комбинации случайным образом. Если не успеваешь, то в лучшем случае, получишь серьёзный урон, в худшем — погибнешь. И если на консоли это сделать проще, то на ПК, в связи с разбросом кнопок по клавиатуре это сделать куда сложнее. Зачастую, успех определяется тем, угадал ли ты выпавшее в этот раз сочетание клавиш или нет.&lt;br /&gt;
** [[Hitman]]: Absolution — драка в баре. Иконки с кнопками, которые нужно нажимать, не только все время разные и дающие на реакцию считанные мгновения, но и появляются в разных местах экрана, что делает рукопашную крайне неблагодарным делом.&lt;br /&gt;
* Натягивание на уши. Вставка в этой игре уместна, и в других условиях была бы хороша, но зачем-то всё испортили натягиванием на уши неподходящего персонажа или роли. Пример — ArmA (которая на острове Сарани): миссия, в которой нужно уничтожить большую группу северосаранских солдат снайпером. Сложности добавляет то, что во-первых, прицел вихляет туда-сюда, а во-вторых попытка забраться на другую точку (а не водонапорную башню, которую подразумевают создатели) приводит к провалу миссии. На фоне остальных, сложных, но логичных заданий, миссия выглядит откровенно по-идиотски, и остаётся стойкое ощущение, что её делал кто-то «левый». Пройти в своё время удалось только выкручиванием ИИ в ноль (все остальные миссии проходились на высочайшем уровне сложности с Super AI).&lt;br /&gt;
** Конкретно в этой миссии основная проблема — непристрелянная снайперская винтовка: пули ложатся куда угодно, но только не в перекрестие. Это, скорее всего, результат бага, но любитель погружения вполне может себе представить, что получил в оружейке винтовку со сбитым прицелом. На остальных этапах снайперский огонь ведется без проблем.&lt;br /&gt;
*** Любитель погружения докладывает: в оружейке винтовку нельзя '''получить''', чай, не курсантские будни описываем. Солдат, по штату имеющий должность «снайпер», в оружейке может только '''взять''' свою винтовку. И только свою! И если он сам довел её до такого состояния, то он сам себе злобное Буратино.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Сам ищи ответ, игрок ===&lt;br /&gt;
Иногда просто для того, чтобы понять, [[Зелёный слоник|куда ползти, куда идти]] нужно напрячься так, как не напрягался с [[Этот гадкий босс|практически непроходимыми боссами]].&lt;br /&gt;
* «Билли, где карта!». Лютые и натянутые проблемы с навигацией (если герой не знает местность, и вдобавок не имеет бумаги для карты — все нормально, но если у героя космооперы нет карты планеты, которую он мог нарисовать ещё с орбиты, а то и карты собственного корабля, пускай и разрушенного — вот это фальшивая сложность). Границы между нормальной и фальшивой сложностью размыты, складываются из отсутствующей или представленной в виде [[Карманный Сусанин|карманного сусанина]] миникартой, уровень большой, запутанный и/или однотипный, можно заблудиться, герой имеет малый обзор, бонусные очки если нет паузы, монстры в лабиринте и окно игры не сворачиватся. Пример: [https://www.youtube.com/watch?v=mOhKFzBuB-E| древнючая игра] ([https://www.youtube.com/watch?v=avMrhtG0TDM| и ещё одно]) (Предупреждаю: ютуберы на некоторых моментах говорят не очень культурным языком) [https://viva-games.ru/game/buratino | про Буратино], где [https://viva-games.ru/wp-content/uploads/zx-spectrum/games-maps/a/AdventuresOfBuratino.png | карта] запутанная и непонятная, миникарты нет, локации порой однотипны, так ещё есть 1 «монстр» (Лиса, которая появляется в лесу и тырит и ГГ 1 монету при столкновении, потом выкидывает её где-то в лесу, ищи её ещё…) и сцена, где нужно будет в конце игры быстро допетлять по переулкам до экрана 2-3, прежде чем вас догонит Game Over. Ещё встречается в играх-лабиринтах и старых играх.&lt;br /&gt;
** [[Dark Souls]] — первое DLC к первой части изначально не было доступно и требовало совершенно упоротых действий, выполняемых в строгой последовательности, без каких-либо намеков и подсказок в самой игре. Попадание в мир Ариамис аналогично, а это две огромные локации с полудесятком боссов!&lt;br /&gt;
** Кампания Хаоса «Дочь пирата» в [[Heroes of Might and Magic IV]] состоит из сабжа практически целиком. Чтобы понять, куда идти, надо уже знать карту, и тот факт, что почти все миссии проходят на больших и огромных картах, нисколько не упрощает игроку задачу. В первой миссии особенно актуально — своевременный захват первых городов позволит превратить миссию из невыносимо сложной в просто трудную. {{spoiler|Город к северу от стартовой позиции, летите туда на всех парах}}&lt;br /&gt;
*** Подсказать, куда направляться, могут сюжетные тексты из игры, которые появляются при определённых событиях. Похоже, &amp;quot;фальшивая сложность&amp;quot; в этой кампании прежде всего у тех, кто не читает сюжетку (весьма интересную по сравнению с ''любой'' другой частью &amp;quot;Героев&amp;quot;). За исключением того самого предательства, которое действительно неожиданное.&lt;br /&gt;
* Абсолютно необнаружимые секретки. [[Ложная стена]] никак не отличается от обычной, так что единственный способ находить их — тыкать каждую стену в игре. Педаль в пол если такое надо совершать не для получения бонуса, а чтобы вообще пройти игру.&lt;br /&gt;
** Поиск книг знаний в TES Online. Их 32 штуки на каждую область, на компасе не подсвечены, могут лежать и в открытом мире, и в подземелье, и на неотмеченных локациях, и Хермеус Мора знает где ещё. Справедливости ради, рядом с книжкой обычно всё-таки находится какой-нибудь примечательный объект или некий лут, но искать их на локации площадью в 6-8 квадратных километров - такое себе удовольствие.&lt;br /&gt;
* [[Безвозвратно утерянный предмет]]. Когда подобрать что-то можно только на одном уровне или одной локации, вернуться в которую нельзя. Педаль в пол, если этот предмет быстро тратится или портится со временем.&lt;br /&gt;
** Эталонный пример в Super Columbine Massacre RPG. Чтобы попасть к последнему боссу, нужно, попав в ад (это точка невозврата) передать Фридриху Ницше некую книгу из школы, про которую нигде ничего по сюжету не говорится, разве что саму комнату на пару секунд покажут после разговора с Ницше. Не осталось сейва в школе? Извольте переигрывать заново.&lt;br /&gt;
** Waxworks — если на уровне с Лондоном не обшарить труп девушки, убитой Джеком-потрошителем, на первом же экране, больше вы этого сделать не сможете — труп тут же оцепит полиция. А на трупе сюжетно важные вещи, и без них вы вообще не сможете понять, куда вам и к кому идти. А если войти в таверну на набережной без свистка, то, когда вы выйдете, оба переулка, ведущие в остальную часть уровня, оцепят гопники, и без потери всего инвентаря мимо них вам не пройти.&lt;br /&gt;
** «The Legend of Kyrandia» — если отправиться на остров без розы, пройти игру становится невозможно.&lt;br /&gt;
*** Алхимический магнит и книга заклинаний во второй (криво локализованной) части. Из-за упомянутой кривизны, можно покинуть первый остров без магнита, а книгу можно забыть забрать и в оригинальной версии.&lt;br /&gt;
*** Навалом в [[Space Quest]] : картридж Звёздного генератора и карманный переводчик-транслятор в 1-ой части, светящийся камень во второй, лужа зеленой слизи и плюшевый заяц в четвертой (заяц попутно отыгрывает троп красной сельди, так как после извлечения батарейки бесполезен — ради нее и ловился), головка мотиватора гипердрайва, лазерный резак, маскировочное устройство в пятой.&lt;br /&gt;
* [[Купи долбаный гайд!]]. Когда игра рассчитывает, что у персонажа есть официальная книга-руководство в глянцевой обложке, продающаяся вместе с лицензионным диском. Без неё никак.&lt;br /&gt;
** Ну, изначально это было не сложностью, а эдакой защитой от копирования. Фальшивая сложность — это когда прилагаемая к руководству линза-маска кривая и правильный пароль при наложении никак не собирается. Однако могли получить пиратский диск с игрой, одну лишь плату от картриджа с игрой или образ диска по торрент, которая в лучшем случае нормально работала, в худшем — приходилось качать какие-нибудь патчи или кодеки.&lt;br /&gt;
* [[Не знает матчасти|Требование очевидно неверных знаний и навыков]]. Если игра-викторина задаёт вопрос, куда впадает Волга, и ждёт ответа «В Чёрное море» — это фальшивая сложность.&lt;br /&gt;
** Требование очевидно завышенных знаний и навыков. Если для того, чтобы построить играбельного персонажа в RPG, нужно считать арктангенс и вероятности выпадения цифр на 2d47, это фальшивая сложность. Если нужно помнить, что Волга впадает в Волго-Каспийский канал, который «протезирует» часть естественного русла из-за его несудоходной глубины — это фальшивая сложность.&lt;br /&gt;
** Особое издевательство над игроком — когда в части вопросов требуют изподпередвывернутых ответов, а в части верным вариантом считается примитивный, временами даже неверный. Специфический пример — «интеллектуальные» гугловские капчи вроде «отметь где на картинке дорожный знак/автомобиль/магазинная вывеска». Временами внимательный пользователь может разглядеть на квадрате совсем мелкий знак очень далеко, залезший на квадрат кусочек знака, или например знак, снятый с обратной стороной — и это зачитывается как фейл. А в другом случае фейлом будет игнорирование таких квадратов.&lt;br /&gt;
* Частный случай предыдущего в режиме [[педаль в пол]] — разработчики в принципе не понимают сути теста. В результате нужно выбрать '''один''' правильный ответ из нескольких вариантов, где '''два и более''' являются в той или иной степени верными.&lt;br /&gt;
** Справедливости ради, случается с любыми тестами (автор дурак/допустил ошибку/опирался на устаревшие источники/просто опечатка приключилась/etc.).&lt;br /&gt;
* Разработчики игры не предусмотрели того или иного способа убийства босса или мобов, но все игроки-хардкорщики побежали убивать именно этим способом.&lt;br /&gt;
** Чуть ли не хрестоматийный пример из WoW. Множество гильдий, добравшихся до последнего босса Ульдуара — Йогг-Сарона делали кучу бесплодных попыток убить его без помощи хранителей. Удалось в актуальные времена только единицам.&lt;br /&gt;
{{Note|Почему это было так сложно сделать|Перед спуском к самому боссу в разные концы площадки встают хранители (Ходир, Торим, Фрейя, Мимирон), разум которых околдовал Йогг-Сарон, но игроки [[Оздоровительная порка|набили им морду и вразумили]]. Если поговорить с хранителем, он будет участвовать в бою на стороне игроков. Можно было взять всех четверых хранителей. А можно ни одного. На третьей фазе боя (менее 35% здоровья) Йогг-Сарон вызывал мобов, которых нельзя убить, но можно довести до одного хит поинта и оставить. Урон этих мобов зависит от кол-ва здоровья. Периодически Йогг-Сарон призывал новых мобов и исцелял старых. По задумке их должны добивать хранители, но если их не взять, то приходилось выкручиваться. Мобов разводили, чтобы они ещё не исцеляли соседних мобов, потом собирали вновь, потом опять разводили... И так пока танк сможет всех держать. Это от силы две-три минуты. Так же Йогг-Сарон кастовал заклинание «Безумный взгляд», снижающий здравомыслие игроков (здравомыслие на нуле — босс берет тебя под майнд контроль). Ни у кого не хватало урона убить босса за такое короткое время, ещё и разводя-обратно-приводя аддов. Но наконец, через продолжительное время китайская гильдия «Stars» наконец убила этого босса. Они сделали более двух тысяч (!!!) попыток. Для убийства они использовали состав рейда с одними афлилоками в качестве дамагеров, которые обвешав босса и аддов дотами, стояли спиной с боссу, не попадая по эффект взгляда. Проблема была в том, что ни одна гильдия мира кроме этих китайцев с 1000+ человек в ростере, просто не могла вот так вот просто взять и выставить 20 афлилоков в топ шмоте.}}&lt;br /&gt;
** Впрочем, в этом случае уже не совсем ясно, кто создал эту сложность. Разработчики, мешающие игрокам проходить игру так как им хочется, или «хардкорщики», создающие себе проблемы, там где их изначально и не должно было быть.&lt;br /&gt;
*** Дык, всегда есть надежда, что особоизподвывернутое прохождение может дать какой-то особый приз. И что сцуко характерно, разработчики оную подогревают. Поздравляем, ты подебил!&lt;br /&gt;
*** Тут видимо стоит говори об фальшивом выборе — несколько вариантов прохождения имеют существенно разную сложность.&lt;br /&gt;
** И вообще непонятно, в чем там проблема. Если для того, чтобы закрыть ачивку на хард моды, требуется убить Йогг-Сарона с помощью только одного хранителя (и эта задача как раз адекватной сложности — чуть сложнее, чем хард моды предыдущих боссов) — то понятно, что убивать его вообще без помощи хранителей, это запредельно сложная задача для запредельно крутых команд. Так что это не баг, а фича.&lt;br /&gt;
** Кажется во второй Аркании в некоторый момент игроку предлагалось отдать сюжетный артефакт или драться с крайне сильными противниками. Немногие герои вырвавшие победу узнавали, что игра багнулась и дальше пройти невозможно — авторами такой итог не предполагался от слова вообще.&lt;br /&gt;
* Непонятные условия для победы. Чтобы пройти игру, нужно принять правильное решение, но никто не объясняет игроку, как и чем руководствоваться. Есть игры, играя в которые, игрок видит очевидные пути прохождения и возможности отыгрыша, в некоторых — для [[золотая концовка|лучшей концовки]] нужно пораскинуть мозгами, и порой мы можем найти лучшее решение только при повторном прохождении. А бывает и так, что игра радует вас очередной плохой концовкой, никак не намекая, что вы сделали не так. Чаще всего этим грешат визуальные романы и прочие поделки беспощадных японских геймдизайнеров. Для того, чтобы пройти игру правильно, необходимо подчас совершать совсем неочевидные, почти ритуальные действия, которые непонятно каким боком приведут вас к желаемой развязке, сейв-скамить, сохраняясь каждый раз, когда игра даёт вам выбор, перепроходить игру, потому что иногда нельзя получить хорошую концовку с первого раза… Ну, или [[купи долбаный гайд!|посмотреть решение в интернете]], ведь иногда только сам разработчик и полтора задрота знают, как этот шедевр вообще проходится.&lt;br /&gt;
** [[Безвозвратно утерянная фраза]]. Когда важная фраза записывается в внутриигровой дневник, или игру можно пройти без неё — это нормальная сложность. Когда она произносится лишь 1 раз, нигде не записывается и без неё никуда — это фальшивая сложность. Бонусные очки, если в игре нет сохранений и возможности вернуться назад, а сама прошляпленная фраза является процедурно-генеририуемой. Хуже всего, если её нет вообще, или она написана на китайском или [[конланг]]е, из-за чего её смысл нераспознаваем.&lt;br /&gt;
* Непоследовательность — разработчик устанавливает какое-то правило, а затем произвольно его нарушает, в результате чего игрок не может предсказать, с чем столкнётся, и вынужден познавать игру методом тыка.&lt;br /&gt;
** Blasphemous. Станы от ловушек в прыжковых головоломках зависят от типа ловушки и состояния персонажа в момент попадания по нему: персонаж падает со стен и отталкивается в стоячем положении, но в полёте и сидя недвижим… пока в него не прилетает секира и не сбивает нафиг в яму с шипами хотя всё остальное так не умеет!!! Туда же — контактный урон и проницаемость для подката, которые непонятно у кого есть и в каких обстоятельствах работают: Тен Пьедад открывается для подката только во время выполнения одной атаки из четырёх возможных, а громилы в колоколах (не спрашивайте) начинают наносить контактный урон непосредственно в момент начала атаки, когда ещё не разбежались, причём даже спиной, и ничто на это не указывает.&lt;br /&gt;
* Секреты в механиках — скрытые параметры и хитровывернутые формулы, которые нереально обнаружить без залезания в код игры.&lt;br /&gt;
** [[Final Fantasy|Final Fantasy 2]] — ролевая система состоит из этого чуть менее чем полностью. [[Класс персонажа]] и [[опыт]] вроде как упразднены, а навыки прокачиваются независимо при использовании, но. Во-первых, непосредственные атрибуты в процессе прокачки могут штрафовать друг друга, то есть, [[колдун и воин]] это [[дилетант широкого профиля]] по определению. Во-вторых, попытка этого несчастного мага хотя бы защитить бронёй и дать ему лук для физического урона приведёт к гигантским штрафам к магии, которые не отобразятся абсолютно нигде кроме итогового снижения эффекта от заклинаний. В-третьих, хотя всё оружие можно взять в любую руку, у каждого персонажа есть гигантский штраф для одной из них, который тоже можно обнаружить только экспериментально.&lt;br /&gt;
** [[Dark Souls]], [[Bloodborne]] и [[Elden Ring]] используют по сути ту же систему останавливающего действия, что [[Sekiro: Shadows Die Twice]]: помимо здоровья есть баланс, который сбивается при получении удара и парирования, при истощении вводит в стан и со временем регенерирует. Урон по балансу разный у разного оружия и разных мобов, запас тоже зависит от снаряжения игрока и индивидуальных особенностей моба, и всё это если отображается, то неполно (В Elden Ring видно в окошке стат максимум баланса игрока). Наглядный же хитбар, по которому удобно оценивать скорость снятия баланса данному противнику данной атакой, присутствует только в Sekiro и некоторых [[Souls-like|соулслайках]] от других студий.&lt;br /&gt;
*** Ролевые системы FromSoftware страдают так называемыми софткапами: [[Стандартные атрибуты персонажа|атрибут персонажа]] всё ещё можно прокачивать, но пользы от этого практически никакой. Единственное различие со строгим ограничением (которое всё равно есть, но выше) — для обнаружения софткапа игрок может потратить несколько уровней впустую и пойти за долбаным гайдом, не понимая, куда пропали его бонусы. Что, кстати, происходит для разных атрибутов и эффектов на разных уровнях.&lt;br /&gt;
*** Также оружие получает бонусы урона от атрибутов. Они скрыты за буквенными рейтингами, соответствующими определённому диапазону значений, но почему нельзя просто так взять и написать множители открыто, решительно непонятно. Разве что разработчики хотели ввести минмаксинг перебором, но это несовместимо с системой долгой прокачки оружия через кучу сложнодобываемых ресурсов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Удачи, игрок, она тебе понадобится ===&lt;br /&gt;
Всё [[Наглая ложь|просто]]: твоё успешное прохождение зависит от [[Святой Рандомий|Святого Рандомия]]. Навыки тоже необходимы, но недостаточны.&lt;br /&gt;
* Избыток [[Миссия наудачу|миссий наудачу]]. Если слишком много зависит от Святого Рандомия. Разгадывать кодовый замок на двери с помощью подсказок — нормальный приём увеличения сложности. Разгадывать его брутфорсом, потому что комбинация рандомная и NPC её не знают — фальшивая сложность. Особенно — если ввод с мышки нажатием по виртуальной кнопке, или ещё что-то, из-за чего даже воспользоваться взаправшедшей программой-брутфорсом становится затруднительно или невозможно.&lt;br /&gt;
** Педаль в пол — «взлом терминала» в третьем Фолле. Мало что действо идёт на время, так количество и качество подсказок рандомно и сильно варьируется от попытки к попытке.&lt;br /&gt;
* [[Редкий дроп]]. Когда игру нельзя продолжить без случайно появляющегося предмета.&lt;br /&gt;
** [[ADOM]] пожалуй чемпион в этой номинации — мало того, что огромное количество квестов требуют сбора крайне редких трупов, большая часть механики построена на благословлении банок с водой, которая да — выпадает из монстров рандомом, так вишенкой на торте является сбор Amulet of Life Saving для доброй (упорядоченной) ветки прохождения.&lt;br /&gt;
* [[Эта гадкая атака]]. Противник в случайный момент может использовать атаку, которая намного опаснее всего остального его арсенала, и внезапно вас слить. А чтобы этого не происходило, надо постоянно быть наготове, что зачастую накладывает ограничения вроде необходимости быть готовым убежать подальше, наоборот подойти совсем в упор или спрятаться за препятствием, а то и вовсе выполнить совсем специальную процедуру. Причём всё это — из-за одной атаки, которую враг может вообще ни разу не сделать за всю свою жизнь. Педаль в пол если там ещё и неотличимые или очень похожие сигналы для взаимоисключающих мер противодействия.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Больше, БОЛЬШЕ, '''БОЛЬШЕ'''!!! ===&lt;br /&gt;
Справился с одним [[Скальный наездник|опасным врагом]]? А мы [[Их там много|дадим ещё десять]]! Справился с [[Этот гадкий босс|одним боссом]]? А мы утроим его силу!! Прошёл [[Вывих мозга|мозговзрывающий]] [[Этот гадкий уровень|участок]] с [[Злонамеренная архитектура|кучей ловушек и других подлянок]]?! А мы удлиним его в пять раз!! И удвоим плотность ловушек, утроим их смертельность!!!&lt;br /&gt;
* «[[На 20 % круче]]». Как сделать игру сложнее? Да тупо открыть в редакторе файлы игры и дописать к ключевым характеристикам противников вроде здоровья или урона случайное количество цифр. Особенно этим страдают «школьные» модификации а-ля «хорткор мод».&lt;br /&gt;
** Особенно это касается принципиально разных стилей прохождения. Как правило, страдают интересные и узкоспециализированные билды. Например, ловкий боец, сделавший ставку на акробатику и увороты — после получения единственного удара опускался до 10-20 % здоровья и срочно ретировался. Монстрам «немного» подняли урон и/или точность — и выживать сразу стало невозможно. Так же страдают снайперы (враг получает выстрел в голову, остается на крошечном здоровье — но успевает развернутся и выпустить очередь в игрока до следующего выстрела). И абсолютно бесполезными становятся стратегии, завязанные на «ваншот» и цепочки убийств.&lt;br /&gt;
** Вот только сюда относятся не все характеристики (правда, водораздел довольно широкий):&lt;br /&gt;
*** Для парирования или уворота на легкой сложности достаточно нажать Х в промежуток времени от начала замаха до попадания, а на сложной нужно подловить момент непосредственно перед попаданием — нормальная сложность.&lt;br /&gt;
*** На легкой враг дохнет с двух пуль, а на сложной с трех магазинов — фальшивая.&lt;br /&gt;
** Шишечка на тортике в том, что поднятие статов на 20 % далеко не всегда означает поднятие сложности на те же проценты. Ананас на тортик — когда для одного билда сложность поднимется на 5 %, а с другим — на 146 %, или вообще «за бесконечность».&lt;br /&gt;
** В [[King%27s Bounty/Тёмная Сторона|King’s Bounty: Dark Side]] есть [[сайдквест]] на победу трёх слабых отрядов из пары десятков священников. Но если первый отряд игрок раскатывает играючи, то при вступлении в бой со вторым, на поле внезапно выставляется ещё стопиццот вражеских юнитов. Видимо, по задумке авторов этого недомода, игрок должен охренеть, ''загрузиться'', уйти качаться и закончить квест гораздо позже. Натуральное издевательство.&lt;br /&gt;
*** Изначально врагов в этом квесте было мало. Потом его захотели перенести на более поздний этап игры и соответственно увеличили количество священников. Квест, однако, так и не перенесли — в результате подсказки не совпадают с реальной силой врага. Очередной баг/недоделка, коих в игре (в общем-то неплохой) хватает.&lt;br /&gt;
**** Автор этого школомода — залогиньтесь! Нет, правда, вы считаете такое — ''нормальным''?&lt;br /&gt;
**** Всегда думал, что движок показывает опасность противника по соотношению чужой/своей армий — если прийти позже с бОльшим войском степень опасности напишется другая. Что же подкручено в данном случае, чтоб движок врал, и главное — на кой чёрт?&lt;br /&gt;
***** Да нет тут никакого мода, этот квест изначальная часть игры.&lt;br /&gt;
***** Да в том и беда, что вся «игра» на уровне школомода, на что и намёк. Этим моментом список перлов далеко не кончается. Там и квестовые запросы сотен терний/яиц, и цены на квестовые предметы, и поиск очередной квестовой табуретки, и школоло-чернушный стиль, и дисбаланс сложности для разных классов (чего стоит один намеренно неудобный рандом стартовых заклинаний), и концовка, итд, итп.&lt;br /&gt;
** И это не говоря о том, что если сделать его кастомизируемым без жестких рамок (скажем уровень исчисляется в виде числа, и игрок может вписать в поле какое угодно — хоть 100500 уровень сложности при максимальном 10) — игроку может отказать чувство меры и он влепит слишком большой показатель сложности. Ну или Васян может перестараться с сложностью уровней сложности, налепив штук 10 уровней сложности выше «невозможного» с нелепыми названиями. В таком случае можно попросту превысить тот предел сложности, после которого нормально играть становится невозможно в принципе, даже самому опытному игроку с хорошей стратегией (скажем, в [[Космические рейнджеры|космических рейнджерах]] 500 % пройти сложно, но можно — но 2500 % были бы уже полным абсурдом; да и 500 % тоже близко к играбельному пределу, поскольку в режиме «железной воли» на такой сложности играть уже дурость, и для нормальной игры нужны строго определенные тактика, стратегия, генерация карты и прочее, что бы все было как по инструкции — иначе или никак, или так сложно что проще новую нарандомить).&lt;br /&gt;
** Унылая единственная тактика — прямое следствие упомянутого завышения стат, дополненных безыдейностью геймплея. Огромный урон и здоровье врага приводят к тому, что в первую очередь нельзя допускать получения урона, так как вы сдохнете с попинка, а пинков этих неизбежно будет лететь много. В результате тактики обычно сводятся к [[Минмаксинг|максимально]] односторонним «собрать [[Стеклянная пушка|супер-стеклянную супер-пушку]] и [[Тактика тотального ваншота|заваншотить]]», «стоять/бегать вне зоны досягаемости и постреливать» и «подбежать, нанести удар, отбежать». Особенно уныло получается если игра вообще не позволяет нанести урон кроме как в коротенький перерыв между атаками, уводя врага в неуязвимость или не давая возможностей прорываться.&lt;br /&gt;
* Частный случай предыдущего пункта — штраф на наносимый урон для монстров и множитель урона по персонажу игрока при большой разнице в уровнях. Этот прием встречается во многих играх для ограничения игрока на вход в определенные локации, но есть совершенно чумовой пример в режиме педаль в пол в лице Hellgate: London. Первые звоночки раздаются ещё во время первого прохождения, но во весь рост проблема встает во время второго: противники в локациях выше на 8-12 (!) уровней, пройти их может быть невозможно даже с самым крутым снаряжением, потому что игрок дамажит монстров еле-еле, а они выносят его за 2-4 удара. И нет, никакой игровой опыт не поможет — игрока могут зажать толпой уже на входе в локацию, либо накинется толпа [[Камикадзе|монстров-самоубийц]], которых полагается убить быстро, но из-за этого чертового пенальти на урон сделать этого не выйдет. Стоит снизить разницу до 6-7 уровней и актуальность проблемы значительно понижается, но для этого нужно очень долго и упорно гриндить локации текущей станции из-за плохого геймдизайна игры (опыт за квесты и убийство монстров начисляется смехотворный). Под самый конец игры это превращается в форменное издевательство: максимальный уровень персонажа — 50, а у противников будут 60+ уровни. Взлом игры для поднятия капа до 55 уровня (а если совсем невмоготу — убрать его совсем) будет чуть ли не единственным способом пройти последние локации игры и финального босса. Есть мнение, что эта сомнительная фишка вместе с другими причинами и похоронила игру. В меньшей степени встречается в [[Borderlands 2]], но там она уже [[не баг, а фича]] — расширение для последнего игрового режима, т. н. overpowered уровни, где уровень игрока уже не растет, но растут уровни у лута и у противников. Задумка состоит в сборе особо [[Имба|имбовых]] стволов, которые в этом режиме остаются единственным способом пройти особо жёсткие локации и боссов.&lt;br /&gt;
Отдельного упоминания заслуживает мобильная игра Shadow Fight, в которой для данных условий достаточно разницы в 1-2 уровня. Усложняется это тем, что даже если игрок нанес противнику сотню ударов и увернулся от всех нападений, к концу раунда ИИ внезапно обретает непоказанную ранее неблокируемую способность, которая отнимает 80 % жизни. А так как раунд ограничен таймером, игрок терпит поражение либо потому что за отведенное время нанес меньше урона, чем бот наносит одним попаданием, либо потому что поймал больше одного попадания.&lt;br /&gt;
* «И ещё раз! На БИС!». Совершенно не оправданное особенностями платформы (вроде размера карты памяти или вообще отсутствием таковой, как в ранних консолях) или жанром (рогалик) ограничение возможности сохранений. Дело в том, что даже у самого хардкорного игрока рано или поздно возникает ситуация, когда ему НАДО бросить проходить [[этот гадкий уровень]] из-за причин, с его игровыми навыками никак не связанными, вроде необходимости ответить на важный телефонный звонок. Иногда количество пауз в единицу времени ограничивается, чтобы игрок не жил с пальцем на клавише «P», но отключать их совсем… разработчики, ну утку больничную вам в трусы за такое. Иногда при этом возникает любопытный момент, когда игрок тратит 99 % игрового времени не на прохождение сложного момента, а на N-ый повтор уже давно пройденного участка. Педаль в пол, когда этот участок вообще не требует каких-либо действий игрока, кроме бега. Педаль в магму, когда сложному участку предшествует непропускаемая заставка или диалог.&lt;br /&gt;
** Возрождение врагов при каждой подзагрузке (даже если просто войти и выйти в одну и ту же локацию) и их бесконечный респаун со временем. В некоторых случаях это оправдано и создает давление на игрока, но обычно это просто отнимает время и мешает исследовать локации. Бонусные очки, если на постоянные бои приходится тратить ресурсы, которые нельзя выбить из врагов. Дополнительный бонус, если бои принудительные и мимо врагов нельзя пробежать.&lt;br /&gt;
** В некоторых случаях игра разрешает сохраняться даже в разгар боя, но при загрузке противники некоторое время свободно действуют, а у игрока управление включается не сразу. Есть например в Fallout 4. Или стелс-шутер, который позволяет сохраняться где угодно, но персонаж после загрузки… вылетает из стелса.&lt;br /&gt;
* «Повторите ещё 4 раза». Примечательный пример можно встретить в «My time at Portia». Игрок получает квест для замены ноги повреждённого робота метлой. Метла лежит рядом, в том же помещение, подсвечивается, надо просто подбежать, взять и вернуться к роботу. Но, оказывается, она не подходит! И игрок получает новый квест — замена ноги шваброй. Надо подбежать, взять… Но швабра тоже не подходит! И игрок получает квест на замену ноги вантузом. Подбежать, взять… Оный наконец подходит и игрок получает новый квест — на замену потерянной шляпы стоявшим возле швабры ведром. Стоит ли говорить, что и оно сразу не подойдёт?&lt;br /&gt;
* Быстрее, выше, сильнее… нет, главным образом быстрее. У человеческой реакции есть определённые пределы, и можно попросту превысить их, делая прохождение возможным только с идеальным заучиванием всего, что сейчас выскочит и убьёт. Но ладно ещё заучивание чего-то фиксированного, ведь есть сверхлюди, тратящие на прохождение пользовательских уровней в Geometry Dash тысячи попыток и в итоге проходящие, но проблемы начинаются если добавить немного рандома. Действия ИИ или игрока в PvP вроде бы остаются предсказуемыми, но на деле анимация настолько быстрая, что после начала её проигрывания отреагировать попросту невозможно, а пропустишь момент или увернёшься не туда… сами понимаете.&lt;br /&gt;
** В For Honor имбой объявлены два вида [[Спам (тактика)|спама]]: [[Станлок|толчков]] и как раз быстрых лёгких ударов (400 миллисекунд считается пределом допустимого). Пока увидишь, с какого из трёх направлений летит, пока двинешься чтобы закрыться, оно уже и попало. А ведь есть ещё лаги атакующего, из-за которых на стороне атакуемого начало анимации не проигрывается…&lt;br /&gt;
** В дополнение к предыдущему: ситуация подобная сложилась после относительно недавнего обновления боевой системы, когда разработчики хотели убрать механику задержки ударов в комбо (то есть когда приемы выполняются не сразу друг за другом, а через паузу миллисекунд так в 200—300), и уменьшили время отображения атаки на индикаторе на 100 миллисекунд (а он мало того, что сам иногда барахлит, так еще и является, де-факто, единственным способом узнать, что тебя атакуют). Они, конечно, добавили персонажам с быстрыми атаками 100 этих миллисекунд сверху, но некоторых даже ускорили. В результате мы имеем очень кривые анимации ударов, которые банально сбивают с толку.&lt;br /&gt;
** [[Deep Rock Galactic]], модификатор «элитная угроза». Некоторые и без того [[непростые головорезы]] получают шанс на дополнительное увеличение скорости, урона и здоровья. И ладно ещё быстрые [[Босс в головорезьей шкуре|детонаторы]] с их и без того огромным здоровьем и ваншотящими атаками, быстрые [[Лицехват|мактеры-хвататели]] — вот что по-настоящему страшно. Чтобы хвататель передумал атаковать и улетел прочь, надо нанести ему какое-то количество урона, а элитность ускоряет их так, что это сделать практически невозможно. В результате один такой комар может запороть миссию не нанося ни единицы урона: он будет просто выскакивать из-за поворота в узком хитрозагнутом коридоре, уносить гнома от капсулы и улетать без вреда для себя, снова и снова пока не закончится таймер эвакуации.&lt;br /&gt;
*** Также противников ускоряет и обычный модификатор сложности миссии. Причём ускоряет вместе со снарядами, что делает [[Скальный наездник|особенно невыносимыми]] роботов конкурирующей фирмы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ты победи сперва моего меньшого брата ===&lt;br /&gt;
Примером может служить ситуация когда для прохождения игры, условно говоря, на сложности «Ветеран» требуется пройти игру на сложности «Любитель», затратив прорву времени и узнав весь сюжет, причем нет никаких сюжетных предпосылок к обоснованию этого — разработчик обеспечивает реиграбельность самым дешевым образом. Противодействием обычно является импорт сторонних сохранений, но и это может не помочь. Исключение — игры, в которых персонаж сохраняется и развивается по мере открытия новых уровней сложности (как в [[Diablo]] 2). Подобная история — с персонажами, за которых нельзя начать игру, пока не начнешь и не закончишь другими персонажами как в [[Мор. Утопия]]. Исключением является открытие/не открытие фич как результат решений игрока (нелинейности игры).&lt;br /&gt;
* [[Brothers in Arms]] — уровень сложности «Реалистичный» не отличается сюжетно, но требует пройденной игры на более легком уровне.&lt;br /&gt;
* [[Max Payne]] 2 — до уровня сложности «Загнанный зверь» игру нужно пройти дважды. Лечится переходом в режим разработчика, где не только открываются все уровни сложности, но и появляется неограниченное количество сохранений.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Застревательные фичи ===&lt;br /&gt;
В отличие от [[Антизастревательная фича|антизастревательных]], призванных помочь топчущемуся на одном месте игроку, эти дополнительно усложняют игру при последовательных неудачах.&lt;br /&gt;
* Накапливающийся штраф, например, за каждую смерть. Какие-то количественные характеристики уменьшаются пока не выполнишь специальный танец с бубном, который, естественно, сам становится сложнее с обрезанным здоровьем/уроном/доходом/чем угодно. Особенно часто этим грешит [[Souls-like]].&lt;br /&gt;
** Dark Souls 2 решил переделать систему опустошения, превратив его в накапливающийся штраф к здоровью, вплоть до 50 % и, при большом количестве «грехов» в PvP, аж до 5 %. Кстати, PvP тут балансируется по числу ''собранных'' душ, то есть, игроки, которые много теряли, могут получить более сильных противников, которые те же количества благополучно вложили в апгрейды.&lt;br /&gt;
** А в [[Sekiro: Shadows Die Twice]] те же садисты пошли дальше и сделали штрафом за смерти отключение функций некоторых NPC и снижение шанса не потерять деньги и опыт. Снимается это только редким и дорогим предметом.&lt;br /&gt;
** Blasphemous штрафует игрока не здоровьем, а маной и добычей денег. Причём для снятия каждой отдельной части штрафа надо вернуться к месту её получения, как за пресловутыми душами у FromSoftware. Во второй части добыча денег внезапно растёт, зато растёт и получаемый урон. А [[Глупость или измена?|то ли баг, то ли фича]] не возвращает весь объём штрафа на месте смерти, и приходится обязательно мотаться в хаб и платить деньги.&lt;br /&gt;
* Неполное восстановление — при респавне вам просто не восстанавливают число расходников, таких как деньги, аптечки и боеприпасы. Они остаются на том же уровне, как в момент смерти. В результате игрок чахнет над каждым патроном и каждой лечилкой, а упираясь в гадкий уровень или босса в итоге всё равно идёт и [[Гринд|фармит]], если игра позволяет.&lt;br /&gt;
** И снова игры FromSoftware! В Dark Souls не восстанавливаются боеприпасы, усилители и противоядия, в Bloodborne — патроны и аптечки, в Sekiro — «патроны» для девайсов из протеза. Последние два случая несколько облегчаются тем, что при заполнении инвентаря предметы переносятся на склад, откуда и забираются при респавне.&lt;br /&gt;
* Так называемые жизни, когда после определённого количества смертей игру надо проходить ''полностью заново''. Это работало на игровых автоматах, где жизни докупались за «донат», но при миграции на приставки и ПК это стало служить именно что искусственному растягиванию игры, покупаемой теперь насовсем за фиксированную сумму.&lt;br /&gt;
** Интересная ситуация с платформингом в [[Hollow Knight]]. Персонаж может отлечиться в любой момент за ману, которая добывается только избиением мобов. Но в прыжковых головоломках их нет, а падение на очередные шипы вызывает [[Несмертельная яма|телепортацию в безопасное место]]. В результате протанковать головоломку (как, например, в [[Ori and the Blind Forest]]) невозможно, и приходится либо долбиться об неё пока не улетишь на чекпоинт, либо идти туда по собственной воле… через уже пройденную половину головоломки. А если всё-таки помереть, то там ещё и драчливый призрак появится.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Очень надуманные проблемы ===&lt;br /&gt;
Классифицируются с трудом.&lt;br /&gt;
* «Ах! Я ранен!». Характерен для Action-RPG, проявляется в слишком длинной анимации получения урона у главного героя. Управлять ГГ во время этой анимации нельзя, так что нападение толпы врагов [[станлок|полностью лишает игрока контроля над ситуацией]].&lt;br /&gt;
** S.T.A.L.K.E.R. — моды от школы АМК. Гребаные постэффекты на все! На ранение (особенно доставляет, когда игрок от малейшей раны хватает постэффект на головокружение и стоит, как дурак, крутясь на месте, пока его рвут), на лечение, на усталость, на облучение, на антирад, на еду, на взятие артефакта, на просто так! Ситуаций, когда экран не плывет и не затянут красной/зеленой/серо-буро-малиновой пеленой не так уж и много. &lt;br /&gt;
* Задержка возврата контроля после совершения действия. Персонаж буквально ничего не делает, и в это время прекрасно уязвим. Вот боссу так можно, он сильный, но чтобы добавлять подобные штуки ещё и заведомо более хилому игровому персонажу?&lt;br /&gt;
** [[Hollow Knight]] — если супер-рывком из кристального сердца удариться апстену, персонаж ненадолго зависнет, затем сползёт вниз, и только потом… продолжит сползать уже с возможностью запрыгнуть по этой стене выше, а при прерывании прыжком он будет неуправляемо лететь вперёд и вниз. То есть, если прилететь слишком низко над шипами или кислотой, вы обречены смотреть, как неконтролируемо на них напарываетесь, что особенно неприятно с учётом предназначенности этой абилки для дальних дистанций, где нельзя разглядеть цель заранее.&lt;br /&gt;
** «Severance: Blade of Darkness» — получив урон, герой может выпить целебное зелье, но после выпивания обязательно вытирается рукой. Надо ли говорить, что противник обычно успевает снять все восполненные жизни, а иногда и больше.&lt;br /&gt;
* Нехватка точек записи. Когда только от удачи зависит, дотянешь ли до следующего места, где можно сохранить игру.&lt;br /&gt;
** Близкое к этому явление — полное отсутствие контрольных точек в довольно продолжительных миссиях. Проходил миссию 15 минут, почти дополз до выхода с 5 % хп, но всё-таки умудрился умереть? Соизволь проходить всё с самого начала. Да-да, заново беги из одного конца карты в другой, попутно убивая стопятьсот врагов.&lt;br /&gt;
*** Педаль в пол — наличие в процессе длинных и непроматываемых катсцен.&lt;br /&gt;
** Сохранение абсолютно всего прогресса исключительно вручную и исключительно на конкретных чекпоинтах. То есть, добыл апгрейд/побил босса — изволь топать на старый знакомый чекпоинт, прежде чем продвигаться дальше, а то случись чего, оно откатится всё и сразу.&lt;br /&gt;
** Затянутые бои с многофазными боссами, которые представляют опасность лишь в последней фазе. Вместо того чтобы подбирать тактику к последней фазе, приходится раз за разом перепроходить первые, чтобы потом умереть и начать весь бой заново. Решается добавлением чекпоинта между фазами. Главное, чтобы он был задуман изначально, иначе есть риск убрать сложность вообще.&lt;br /&gt;
** [[Фальшивая пауза]], она же [[Ложная пауза]] — злой двойник [[Активная пауза|активной паузы]]. Если при активной паузе что-то может делать игрок, то с фальшивой паузой во время паузы, а то и открытия меню это «что-то» может делать ИИ, или предметы, и прочее. И единственный способ гарантированно не дать ИИ наворотить делов — выйти из игры, или как минимум в доигровой загрузочный экран. Обычно это бывает в недоделанных играх, а также в флеш-играх наподобие [https://ru.y8.com/games/humbug | Humbug], где это не баг, а фича, но [https://www.youtube.com/watch?v=gK73kkXl-lI| здесь на стриме по Cruscader Kings 2 начиная с конца 25 минуты случайные события начинают происходить ''прямо посередь паузы''].&lt;br /&gt;
*** В случае со стримом — игра была снята с паузы: старт игры — 1 января, событие появилось 6-го, поэтому со стороны игры всё честно. ''Можете написать другие примеры ложной паузы.''&lt;br /&gt;
* В сквозной поисковой игре «Геокэшинг» для получения координат нередко требуется сделать что-либо вроде подсчета окон у здания или деревьев на лужайке. На третий раз уже надоедает.&lt;br /&gt;
* «[[Спасти за 60 секунд]]». ВНЕЗАПНО раздаётся сигнал SOS, на который нужно мчаться со всех ног. Пример: печально-знаменитое задание в [[MechWarrior IV]] «спасти Hammer Lance» — если на слабом уровне сложности задание хотя бы нормально выполнимо, то на сложном тот, кого нужно спасти, очень часто умирает раньше, чем удаётся прибыть к нему на помощь (не помогает даже использование самых быстрых скоростных лёгких мехов — как только раздаётся SOS, того, кого нужно спасти, тут же начинают уничтожать). *:''Теоретически, если ОЧЕНЬ повезёт с рандомом, добежать можно, что означает несколько сот попыток чтобы [[рандом]] дал хотя бы хоть какой-то шанс успеть добежать. И даже если успел добежать, рандом может убить спасаемого прямо на глазах у игрока как только он прибыл.''&lt;br /&gt;
* В [[Encounter|Энкаунтере]] и его клонах нередки задания вроде «[[Код на стенке|отыскать код]] где-то на заброшенном заводе за 30 минут».&lt;br /&gt;
** После одного умника, что вместо того, чтобы нагнуться и посмотреть код в самом низу трансформаторной будки, зачем-то полез в неё внутрь с закономерным исходом, стали спешно исправлять.&lt;br /&gt;
* Отсутствие паузы. Souls-серия этим грешит. Нормально, когда ты не можешь поставить игру на паузу, когда на локации ты не один, но если игрок не может поставить игру на паузу просто потому, что разработчики поленились это позволить сделать… Лечится выходом в главное меню.&lt;br /&gt;
** Впрочем, если враги не респаунятся за спиной у игрока и в это время ничего не происходит (смена времени суток, скрипты, истекание срока бафов), то нет особой разницы между поставленной на паузу игрой и оставленным в каком-нибудь безопасном закутке персонажем. Другой вопрос, что поставить игру на паузу может потребоваться и во время боя. Всё же, у игрока есть реальная жизнь, которая может потребовать немедленного реагирования на неё. И чем игрок старше, тем больше вероятность, что отвлечься потребуется. «Играть в нашу игру — большая честь, не отвлекайтесь!»&lt;br /&gt;
** Подобной невозможностью успеть везде, усугубленной гримасами рандома славится и вполне пошаговый новодельный X-COM.&lt;br /&gt;
* Проблема с балансом. Когда две разных расы в стратегии обладают совершенно разными сильными и слабыми сторонами, и поэтому игра за одних и за других предполагает принципиально разную тактику — это нормальная сложность. Когда одна из них содержит уникальный юнит, выносящий всё подряд, на который нет какого-либо противодействия — это сабж.&lt;br /&gt;
** То же самое при дизайне карт для исключительно соревновательных, «киберспортивных» партий. Карта для RtCW, имитирующая киношную высадку в Нормандии&amp;lt;ref&amp;gt;Чистый берег мало того что без какого-либо укрытия, так ещё и с проволочными заграждениями, спокойно поливаемый пулемётным огнём из укрепленных ДЗОТов&amp;lt;/ref&amp;gt; логично выглядит в сингле, но когда решается вопрос, какой стороне достанется приз — той, которой повезло оказаться в заведомо выгодных условиях или нет… а, собственно, в чём здесь соревнование?&lt;br /&gt;
* Чисто мультиплеерные нюансы, когда разработчики не учли тот факт, что многопользовательская игра значительно отличается от однопользовательской.&lt;br /&gt;
** Например, ранние версии командных шутеров, MMORPG и чего угодно обладали такой «милой» особенностью как «кемпинг»: возможность встать прямо на точке спавна чужой команды и валить только-только появившегося персонажа раньше, чем управляющий таковым игрок сумеет сориентироваться в ситуации.&lt;br /&gt;
** Большая проблема, касающаяся поделок и переделок одиночных игр в многопользовательские, по типу [[Fallout Online]]. Дело в том, что игры эти иногда бывают глубоко одиночными и неприспособленными для переноса в мультиплеер, но фанаты считают, что «Кашу маслом не испортишь», а игра, с трудом и применением сторонних и дополнительных программ все-таки переводится в мультиплеер. Баланс кривится, неперемосисые в мультиплеер механики выбрасываются, сюжет вообще разваливатется, а результат получается, мягко говоря, странным.&lt;br /&gt;
* [[Катсценная некомпетентность|Преуменьшение возможностей подконтрольных, союзных и полезных игроку персонажей]] и [[Сила катсцен на максимум|преувеличение возможностей вражеских, оппонентских или потенциально вражеских]]. Причем в нормальных играх это происходит в катсценах, что портит восприятие сюжета. А вот в квестах (особенно в низкокачественных, [[Русский квест|особенно если вдобавок в русских]]) такое происходит во всей игре, если вам дают потенциально имбового персонажа. Примеры: игра «Новые бременские», ГГ — Сыщик (настолько имбовый персонаж, что то, с чем он не справился бы, можно перечислить по пальцам. [[Синдром поиска глубинного смысла|А некоторые теории говорят]], [[Педаль в пол|что единственной вещью, которая может его остановить, являются титры (то есть сильнее только автор произведения), а в остальных случаях он даже не старался]]); серия квестов про мультфильм «Три богатыря», ГГ — собственно, один из трех богатырей (тоже персонаж довольно имбовый), ''Не помню название, иностранный квест про иностранный мультфильм'' (герои по сюжету мультфильма часто использовали огнестрел, и дабы избежать новаторской идеи боёвки в квесте, по сюжету герои забыли «стволы» в химчистке. Ужо насколько они их испачкали, что пушки пришлось мыть всю игру — неизвестно, может, по химическим стокам лазали?)&lt;br /&gt;
* Иногда в старых квестах имеется текстовая запись, и если она сделана неудачно, игроку придется 2 часа мучаться, объясняя игре, [[Придумай глагол|что надо делать]] с лежащей на полу лампой, кнопкой в стене и тому подобное.&lt;br /&gt;
* А в новых квестах, проблемы лабиринта, катсцентной некомпетентности и поднимания лампы решают так: персонаж не делает то, что не надо или бесполезно (пример: [https://www.youtube.com/watch?v=yOC7ez40wbE| эта игра про Бременских музыкантов]): при попытке сделать что-то не так/по-уму персонаж говорит: «А, может, не надо?» «Да не надо мне это», «Нет, туда я не пойду, что там делать», «Искупаться, что ли? Нет, не время», «В подвал я не полезу: там темно и сыро, и крысы», «Стыдно заглядывать по окнам», «На работе не пью», «Хм. Старьё какое-то. Мне и даром не нужно», «Трезвость — норма жизни», «Нет, пить совсем не хочется», и тому подобные отказы и отговорки. То же с игромеханической, но другое и сюжетной точки зрения: находится обоснование, почему нельзя сделать не так, а эдак: например, герою кто-то не даёт, или впереди опасность, с которой герой не хочет сталкиваться. [[Педаль в пол|Ещё хуже]], если неправильное действие не только не делает ничего путного, но и отнимает у героя ХП/деньги/предметы/время, и это не очевидно.&lt;br /&gt;
* Неуместное или слишком жесткое ограничение по времени. {{Spoiler|Некоторые игры используют часы Windows. Да-да, их можно просто перевести назад или вперёд, чтобы получить больше времени или по-быстрому дожить до конца миссии, а то и вломится в ход игровых событий и свернуть весь сюжет вместе с пространственно-временный континуумом в три погибели, откатив время до событий прошлого. Только учтите: самая ранняя дата на часах — 1970/1901 год, и больше чем на 49/118 лет, в зависимости от версии, в прошлое улететь не выйдет. Но все равно в каком-нибудь Call of Duty Modern Warfare умудриться повоевать в Первую Мировую очень хорошо.}}&lt;br /&gt;
* Для некоторых таким является то, что в некоторых играх нельзя не просто победить противника до минимума его силы, а победить насовсем, окончательно и бесповоротно. Игроки решают, что «это какой-то баг», и идут пытаться победить насовсем, и в итоге либо считают компанию непроходимой, либо же упираются лбом и таки побеждают врага, хотя такое не планировалось. Пример: в [[S.T.A.L.K.E.R]], в войне группировок победить окончательно нельзя, ведь последнюю базу захватить нельзя: свои уходят, а враги респавнятся (хотя по интернету ходят слухи о тех, кто смог захватить и эту базу, причем основательно, на века; в основном в патченных версиях, где это исправлено, но некоторые якобы умудрялись и в обычной версии такое провернуть; они, дескать, уничтожали всех врагов, становились на базе, не уходя, отбивали атаку, после чего ''выпиливали вообще всех предствителей враждебной группировки во всей Аномальной Зоне, попутно не покидая базу'', и ждали, пока своя группировка уничтожит те остатки и придет своим отрядом к базе).&lt;br /&gt;
** Ну, в СТАЛКЕРе база как раз типа «захватывается», но 1) только скриптово, самому прийти и всех вынести нельзя — двери будут закрыты. 2) Главный фейл — после этого героического захвата враги на базе спавнятся как ни в чём не бывало, а твоя группировка базу не занимает.&lt;br /&gt;
* Во многих играх — особенно в старых играх и shot-em-up — есть такой элемент фальшивой сложности: есть возможность подбирать бонусы с оружием, ракетами и усилителями оружия. Загвоздка в том, что оружия много, а слот один — если возьмешь не тот бонус, все запасы «сгорят»; из-за этого зачастую предпочтительней использовать что-то одно, а другие бонусы зачастую становятся страшнее, чем вражеские снаряды. При этом «не те бонусы» игнорируют щиты и неуязвимость, а при взятом магните так вообще к кораблю притягиваюстя. Решается наличием [[Инвентарь|инвентаря]] и переключения между всеми видами оружия через него.&lt;br /&gt;
* Спотыкачка на распутье: персонажу нужно перемещаться по миру игры и раз за разом приходится попадать в одну и ту же локацию, где преодолевать одно и то же препятствие.&lt;br /&gt;
* Платформ-хантинг — разновидность [[пиксель-хантинг]]а в [[платформер]]ах и [[Puzzle-platformer|квест-платформерах]]. Нужно перепрыгнуть с платформы на платформу, но сделать это можно только с одной точки. Педаль в пол — когда графически край платформы невозможно опознать или сопоставить со спрайтом игрока. Педаль в асфальт — когда на это наложено неудобное управление, например задержка отклика на клавишу, или просто персонаж постоянно прыгает — и чтобы заставить его прыгнуть с нужного пикселя, приходится ещё и точно подбирать момент.&lt;br /&gt;
* [[Налить воды]] — если игроку приходится заниматься чем-то очень нудным, что он сделал бы легко, но что слишком долгое — это фальшивая сложность. Например, если нет быстрого перемещения, и нужно каждый раз переться туда-сюда, особенно — если ещё миникарты нету; если в симуляторе охоты вам после каждого выстрела в слоу-мо показывают пулю, куда она полетела и что в зверушке сломала — а стреляешь так часто, что может стать скучно (или, в реалистичных симуляторах — персонаж движется или очень медленно, или так быстро, что всю дишь распугивает — а среднего не дано); если нужно что-то долго [[гринд]]ить, и делать это не сложно, а нудно; и так далее и тому подобное, ''нужно будет ещё примеры добавить''. Соответственно, сложно не победить или играть — сложно не заснуть или не плюнуть на игру. Педаль в пол — браузерки, игры для социальных сетей и мобильные игры с прорвой редкостно настырной рекламы, лезущей каждую минуту, а то и раз в 2 секунды, там же очень часто встречается [[Очки работы|механика очков работы]]: плати или жди N минут, пока энергия не восстановится (причем делается это для прибыли — в ином случае усталось в мультиплеерной игре не моделируют), жди N минут пока урожай вырастет, и так далее, ''добавить примеры.''&lt;br /&gt;
* [[Ограничение мародёрства]] в некоторых вариантах — игра стала бы намного легче, если бы можно было взять трофеи с противника (как вариант — брать все что вздумается, а не только одну полуотстреленную обойму и надкусанный кусок колбасы с тела пехотинца) — да вот нельзя. Осложняется это часто тем, что противники носят мощное оружие и броню, но брать их не положено — только в конце игры или у торговца по грабительским ценам что-то похожее, но все-же хуже чем у противника, и то не факт, что такая возможность будет.&lt;br /&gt;
* [[Пиксель-хантинг]] порой до этого доходит. Когда надо весь экран обтыкивать каким-то предметом — это фальшивая сложность.&lt;br /&gt;
* [[Мониторный угол зрения]] в некоторых случаях: у игрока монитор показывает сравнительно малую область зрения, порой в 25 % от реального. Из-за этого заметить что-то становится сложнее. Особенно плохо, если при этом обзор у врагов реалистичный (110 градусов если брать трехмерное и 180 градусов если включая периферическое), а то и вовсе круговой. Схожая ситуация, когда у игрока с обычными динамиками нет возможности понять, откуда идет звук — а у игроков с наушниками и стереозвуком и у ИИ эта возможность есть.&lt;br /&gt;
* Ситуация, когда материальные потребности значительно завышены относительно реальных. Например, если в какой-нибудь [[DayZ]] снаряжение портится намного быстрее, чем в реальной жизни (а то и вовсе ± одноразовое), герой в полностью сытом и довольном состоянии начинает помирать от жажды и голода спустя 1,5 часа, заболевает и мерзнет чаще и быстрее обычного, просто так сам не выздоравливает, и прочее. И это не говоря о том, что оружие чинится и ломается целиком (а не какая-то отдельная деталь, которую и нужно было бы чинить), а так же о потреблении электричества, бензина и прочего различной техникой и машинерией, а так же шкалы усталости у персонажа. И особенно — шкалы кислорода; она и в жизни не очень большая, а в играх же бывает одно из двух: или персонаж [[Бесконечный кислород|плавает как Ихтиандр]], или [[Поплыл, как топор|ускоренно задыхается/камнем идет ко дну]] — да и при реалистичном размере шкалы проблем тоже куча.&lt;br /&gt;
* Неправильное позиционирование чекпойнта. Пример — длинная непропускаемая сцена (на движке игры или ролик) или диалог, а после нее следует тяжелый бой. Если чекпойнт будет помещен перед сценой, то ее придется пересматривать заново перед каждой попыткой прохождения боя. Встречается, например, в «Clive Barker’s Jericho»&lt;br /&gt;
* Бессмысленный гринд. Когда для прохождения некоторого участка необходим определенный предмет, количество которого ограничено и который приходится добывать гриндом. Таким образом число попыток оказывается ограничено числом данных предметов, а новые нужно долго и нудно выбивать из одних и тех же врагов. Пример — Sekiro: Shadows Die Twice, где до определенного момента волшебное конфетти для боя с призраками можно получить только бесконечными забегами на одного и того же самурая в особняке.&lt;br /&gt;
* Слишком быстрая смена времени суток. Игрок ещё не успел ничего толком сделать, а уже вечер, и его насильно отправляют в домик спатки. В худшем случае, ночь геймплейно никак не отличается от дня, но во время ночи тупо ''ничего не видно''. Аналогичная петрушка бывает и с быстрой сменой визуальной погоды.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Интересные и уникальные примеры ==&lt;br /&gt;
Интересные:&lt;br /&gt;
* В почти каждом старом [[Русский квест|русском квесте]] был с трудом, но все-таки проходимый подводный камень: в [https://www.youtube.com/watch?v=MxQO2OE6gVk| квесте про Буратино] — «Билли, где карта!» (нужно быстро допетлять от Жлобилы до финиша по однотипному лабиринту, попутно убегая от странной летающей головы с надписью «police»), в [https://www.youtube.com/watch?v=S2URC16YAfg| квесте про Изумрудный Город] — [[Непроходимая забагованность]] + [[Безвозвратно утерянный предмет]] (не взял поцелуй — дальше Бастинды не пройдешь. А если взял, то она отберет самый нижний предмет в инвентаре, при этом в некоторых случаях от Бастинды остаётся её фантом/призрак, все так же мешающий движению и действиям, и вообще дюже вредная она в этой игре…), в [https://www.youtube.com/watch?v=HSnEUDR4scE квесте про Бременских Музыкантов] ([https://www.youtube.com/watch?v=FfMSQnSS67o| версия без комментариев, но с протыкиванием 90 % всех возможных игровых объектов]) — [[Непроходимая забагованность]] (из-за фигни с виндой мини-игры не отображаются. «… И разузнать это оказывается не так-то просто; правда, в основном из-за частых вылетов и черного экрана на стадии игры с лабиринтом, который мне пришлось проходить ''вслепую''…» «…После чего нас ждет ещё одна мини-игра не отображающаяся на новых системах; и её я пройти уже не смог, ибо '''пазл вслепую''' — это всё же выше моих возможностей. Дальнейшее видео является записью прохождения с ютуба…» — говорит автор видео).&lt;br /&gt;
** В квесте про [[Братья Пилоты|Братьев Пилотов]] много загадок и [[Миниигра|мини-игр]] с честной сложностью, особенно в первой части: тот же [[Замок по Лойду]] [https://www.youtube.com/watch?v=nbCQ7-h3HW8 на холодильнике], пазл в электрощитке или задача с коробками. Есть уровни с задачами вполне логичными, хоть и с налётом [[вывих мозга|вывиха мозга]]: кот в бачке унитаза может выпить бесконечный объём воды, но убегает, если закинуть ему в рот кусок мыла. Есть задачи, где логика послана куда подальше, но всё же их можно решить, просто комбинируя предметы между собой: например, третий уровень, где Коллега должен упасть в фонтан, когда он включен на средний уровень, а потом открыть на максимум — так он сможет попасть в клетку с кенгуру. А есть уровни, которые, не зная решения, можно пройти только случайно: второй экран, где нужно выбрать вторую мелодию на рояле и поставить Коллегу под знаком, когда Шеф начнёт играть; пятый экран, где нужно выбежать на дорогу точно в момент, когда проезжает такси, чтобы выскочившая из-за угла машина задела люк, и в него упал кот; предпоследний, где нужно [[поступай неправильно|добиться]], чтобы ворона проколола [[воздушный шар]] (сами пилоты довольно ловко от них уворачиваются, если не рассчитать момент). В последующих частях такого было несколько меньше, но и задачи стали более примитивными, в основном на комбинирование предметов и [[пиксель-хантинг]].&lt;br /&gt;
** А как вам легендарное наполнение шприца пчёлами из улья в первом «ВИЧе» ?&lt;br /&gt;
** Крайне неадекватными головоломками отличается квест про похождения бравого солдата Швейка. Уровень в психушке бьет все рекорды. Ну, какая локация, такие и головоломки.&lt;br /&gt;
* В игре Severance: Blade of Darkness главный герой после выпивания зелья лечения обязательно должен выполнить всю анимацию до конца — а именно утереться рукой, хотя здоровье восполняется сразу по завершении питья. В горячке боя не раз и не два убьют ГГ, который ставит гигиену выше выживания.&lt;br /&gt;
Уникальные:&lt;br /&gt;
* Древнючая Quazatron, про то как робот Клепто занимался диверсионной деятельностью во вражеских тылах: заряд силовой установки постоянно уменьшается, зарядить нельзя, кроме как отобрать новую у врага, когда кончается — Game Over, а отобрать сложно (случилось на 47:25). Подсвечено: «это кончено круто нагнуть 3 треугольниками против 15, но захватив средненького ремонтного, если ты не идиот и если не выпадет абсолютного де**ма в качестве поля ты и так будешь всех нагибать. Может быть, именно по этому сделана эта до**аная батарейка, поточу что вот сейчас мне как взрослому да человеку а не ребенку без такого ограничения будет слишком легко, я буду её просто проходить. ''Через некоторое время игры, после разговора про консоли'': …и вот после этого меня консоли не интересовали до конца 90-ых. А! Ну вот! POWER замигал, ''детали погорели'' да я ещё и упал в придачу! Всё! ''Клепто ломается''. Все запчати сгорели, и, как вы видите, даже до зарядки доехать не успел. [[Святой Рандомий|И вот такое может случиться в любой момент игры, неважно насколько вы круты и чего у вас понаставлено]] (пользователь „кракен эмулендович“)».&lt;br /&gt;
** Искуственная сложность в чистом виде. Обесценивает зарядки (при разряде батареи она спасает только если стоять прямо на ней, а потом и от этого не спасает), обесценивает «основное» оружие — вместо перестрелок игрок вынужден постоянно лезть в grapple режим для последующей замены энергоблока, добавляет вредный рандом — крутые комплектующие потребляют много, разряжая простой энергоблок крайне быстро, а противники не всегда будут встречаться с топовыми энергоблоками. При этом вражеские роботы никаких подобных проблем не испытывают. Шишечкой на тортике — то, что остаток заряда батареи до наступления проблем игрок никак узнать не может&amp;lt;ref&amp;gt;на самом деле узнать можно по вращению [[Кин-дза-дза!|цаппы]], предположительно, антенны, на верху робота: чем медленнее вертится — тем меньше энергии осталось, а если перестала вертеться — «все, кина не будет, электричество кончилось»; другое дело, что так можно понять заряд лишь примерно, об окончании заряда понятно и без этого, догадаться определять оставшийся заряд по скорости вращения цаппы смогут не все, а на старых, бесцветных или не подходящих по разъему экранах это и вовсе не разглядишь&amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
*** В принципе проблему частично исправили в псевдо-ремейке «[https://www.1archive.com/game/urbanoids Urbanoids]»: шкала энергии общая и бонусы-батарейки перезаряжают её почти всю, нет смысла курочить основным оружием много роботов ради деталей (комплектация одинаковая, противника посильнее лучше захватить), энергия при движении тратится не сильно, а необходимость перезаряжать акум (которой у противника нет) можно объяснить [[Мастер-ломастер|повреждением робота когда герой-телемеханик их взламывает]]. ''Только вот игра никак не заводится, выглядит так, будто бы Jawa Script грохнулся как и FlashPlayer.''&lt;br /&gt;
* В [[Beholder]] — избегание разработчиками механик боя, убегания, стелса и прочего, позволяющего избежать Game Overа. О чём говорю? Боёвки не предусмотрено: если какого-либо персонажа догоняет служитель порядка (в первой части — милиционер, во второй вдобавок есть охранники, а вообще чаще всего [[смерть в диалоге]]), персонажа вяжут и отводят в машину/убивают немедленно. Если с служителями порядка куда не шло (крепкого сложения, сильные мужики с, как минимум, дубинками, как максимум — у них в кобуре пистолет), но механики боя нет даже когда воевать собираемся с другим штатским, и у героя есть оружие (например, нельзя в сцене внутри тайной пыточной 2 этажа атаковать противника. При том, что охрана априори забежать не может — комната тайная, а герой вооружен скальпелем). Убегать тоже нельзя: подавляющее большинство помещений представляет из себя проход, оканчивающийся тупиком, так что героя всё равно догонят, разнообразные выходы вроде пожарных лестниц, запасных входов/выходов, спасательных подъёмников и прочего в игре нет, и даже эвакуироваться через окно (безопасно можно выйти из окна на 1 или −1 этаже, если падать на мягкое — можно и со 2 этажа, зацеплением за заоконник можно сократить высоту падения на 0,5 метра, итого максимальная безопасная — 1 этаж + 1 метр, а с парашютом можно эдак с 10-15 этажа), использовать для спуска водосточную трубу и т. п. герой не может, механики стелса нет, спрятаться нигде нельзя.&lt;br /&gt;
* [[Lobotomy Corporation]] — при подавлении Бины, чтобы сделать её уязвимой и застанить на 30 секунд нужно, пока она разносит комплекс убойными способностями, отправить агентов в десяток комнат с перегревом, сами комнаты нужно найти, выбрать подходящего агента, всё это требует времени, благо в игре есть активная пауза. Но переходя в третью фазу Бина вам кнопку паузы с издевательским комментарием отключит. Плохо с микроконтролем? Игра окончена.&lt;br /&gt;
** Те, у кого плохо с микроконтролем, до подавления Бины скорее всего просто не дойдут. Задача вполне решаема, если до отключения паузы приставить к каждой аномалии подходящего агента и расположить его в близлежащем коридоре. В конце-концов игра про менеджмент.&lt;br /&gt;
** В принципе каждое подавление сефира в этой игре имеет фальшивую сложность, но это не баг, а фича. Подсвечено в подавлении Малкух: она перемешивает виды работ, поэтому агентов нужно сначала отправить к безопасным аномалиям и записать какая работа в какую превратилась. До подавления Малкух рассказывает, что часто путается в делах и вынуждена всё записывать в блокнот.&lt;br /&gt;
*** Дык надо смотреть, какие scp заводить: в конце уровня дают выбор из 2, и если оба не те, загружаемся обратно в конец уровня. Так что тех, кто может подавлять сифир заводить вообще не надо, обойдёмся. То же и с улучшениями: смотрим, какие надо, [[Никакой не апгрейд|вредные не берем]].&lt;br /&gt;
* Оригинальный [[Dragon’s Lair]]. Чтобы пройти игру, нужно выучить все локации: в половине случаев не получится просто догадаться, куда и когда [[QTE|нажимать]]. Вот только сделать это в середине 80-х можно либо раз за разом закидывая в автомат монетки, либо наблюдая как играют другие, благо аркадный зал — место общественное.&lt;br /&gt;
* Легендарная компания [[CAVE]] в своих легендарных шутемапах для аркадных автоматов иногда выделывала такое, что на полном серьёзе встаёт вопрос: а это вообще возможно пройти?&lt;br /&gt;
** DoDonPachi SaiDaiOuJou — понятно, игры для аркадных автоматов создаются с расчётом выбить у игроков побольше монеток, но тут просто [[Создатели перегнули палку|уникальный]] [[Козёл|в своей гадости]] [[Что за фигня, автор?|случай]]: у финального босса есть вариация под названием «Inbachi», которую &amp;lt;big&amp;gt;'''''с момента выхода игры в 2012 и до сих пор вообще никто не смог пройти без продолжений.'''''&amp;lt;/big&amp;gt; (А тот, кто [[yt:q3slIbMoga0|якобы проходил]], был заподозрен в читерстве.) Всё из-за невозможной для человека скорости пуль и мизерного количества привычного для игр от CAVE послабления в виде замедления. К счастью, в 2020 вышла обновлённая версия, DoDonPachi SaiDaiOuJou EXA, где есть режим, состоящий только из боёв с Inbachi, и она стала чуть более терпимой, и более того — стрельба в гиперрежиме отменяет пули (в смысле, пули Inbachi тоже отменяются, а не [[ОНО НЕ ДЕЙСТВУЕТ!!!|как в финале DaiFukkatsu]]).&lt;br /&gt;
** Но эта игра ещё «молодая», у неё ещё всё впереди. А вот в гонконгском издании игры DonPachi была сильно задрана сложность — увеличен хитбокс и стоит более высокий [[Динамическая сложность|ранг]]. Игру [[yt:HjrzGiwwjls|смогли пройти]] только '''спустя 26 лет после выхода''', а можно ли её в принципе пройти медленным синим истребителем — большой вопрос.&lt;br /&gt;
* Касательно не менее легендарных Battle Garegga, Battle Bakraid и Armed Police Batrider существует мнение, что разработчики намеренно вставили в игру задержку ввода в 3 кадра, то есть намеренно сделали управление плохим, чтобы игроки чаще проигрывали и чаще бросали монетки. Как минимум в отношении Batrider [https://shmups.system11.org/viewtopic.php?f=1&amp;amp;t=51021 опровергнуто, да и не факт что задержка вообще есть.]&lt;br /&gt;
* Игра [[wikipedia:Treasure Island Dizzy|Treasure Island Dizzy]] смогла собрать комбо: полное отсутствие сохранений, единственная жизнь и… [[Педаль в асфальт|FIFO-инвентарь]], где нельзя было выбрать произвольный предмет. [[Попаболь|Ощущения]] игрока, который прошёл почти всю игру, но забыл, что вот на этой платформе есть невидимая ловушка, которую надо перепрыгнуть или неосторожно попытавшегося взять предмет (не обратив внимания, что дыхательная маска находится на вершине списка…) под водой были непередаваемыми..&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Не баг, а фича ==&lt;br /&gt;
* [[Doom]] — уровень сложности «Nightmare!» почти во всех играх серии (в игре 2016 года эту роль переместили на «[[Педаль в пол|Ultra-Nightmare]]»). И везде это сделано намеренно.&lt;br /&gt;
** В первых двух частях у монстров резко повышается агрессивность по сравнению с «Ultra-Violence», вдобавок они ещё постоянно возрождаются (подобного можно добиться и на UV, запустив игру с параметрами командной строки ''-fast'' и ''-respawn'' соответственно), что начисто убивают всю тактику зачистки. Однако при его выборе игра прямым текстом вас предупредит о его нечестности и ещё раз переспросит «Вы уверены?», а сам Джон Ромеро считал, что пройти вторую часть на нём вообще невозможно.&lt;br /&gt;
*** Думеры доказали, что для них нет ничего невозможного. Собственно прохождений второй части (да и первой тоже) на «Nightmare!» уже более чем достаточно. Научились проходить и со [[yt:uI0DC91r_9g|100 % секретов]]&amp;lt;ref&amp;gt;В этом видео не подобраны два забагованных секрета.&amp;lt;/ref&amp;gt;. А потом появился [https://www.youtube.com/c/ZeroMaster сверхчеловек], который прошёл на «Nightmare!» [https://www.youtube.com/playlist?list=PLSY2ZP_tOA_h2BoVlkTbxMeubDPlLp7pi помимо всех эпизодов Ultimate Doom, Doom II также и TNT: Evilution, и даже Plutonia Experiment]! Он же сначала [[yt:irNoHfnLXRM|подобрал]] последний секрет на MAP15&amp;lt;ref&amp;gt;Забагованный секрет на MAP27 научились подбирать намного раньше.&amp;lt;/ref&amp;gt;, а потом сделал действительно полное прохождение Doom II Nightmare 100S.&lt;br /&gt;
** В третьей части и дополнении RoE из игры убираются все переносные аптечки, а здоровье начинает понижаться '''само'''. И даже Душекуб с самого начала игры — малое утешение.&lt;br /&gt;
** Ultra-Nightmare в игре 2016 года и Doom Eternal даёт вам лишь одну попытку на прохождение, а в случае смерти — [[Перманентная смерть|начинайте сначала]]. Для выполнения этого вызова думерам понадобилось буквально несколько дней.&lt;br /&gt;
* И в [[Duke Nukem]] 3D — та же фишка, что и в первом Doom.&lt;br /&gt;
* [[Darkest Dungeon]] — внезапная смена правил с педалью в пол. Каждый босс припас для игрока какую-то подлость, в каждой локации у мобов определённые свойства. И новичок о них не знает НИЧЕГО, а неверно подобранная пати запросто кончает в стиле «трах, бах и все умерли». Особенно эпично в этом плане дополнение «цвет безумия», в котором безо всякого предупреждения вместо обычных данжей с комнатами и коридорами кидают волны врагов без перерыва. Причём игра прямо после вступительного ролика предупреждает, что герои будут дохнуть.&lt;br /&gt;
** А также фирменный рогаликовый рандом, которым [[Russian Reversal|игра играет в тебя.]]&lt;br /&gt;
** При этом ИИ противников достаточно милосерден — не спамит самые эффективные атаки и не фокусит раненых/хлипких персонажей.&lt;br /&gt;
* «Syobon Action» a.k.a. «Cat [[Mario]]» — имеет всего четыре уровня, на которых просто '''тонны''' ловушек. Убить может практически всё, даже облачко. Но если запомнить их, можно пройти игру, не потеряв ни единой жизни.&lt;br /&gt;
** Вы думали, первые четыре уровня сложные? Ха-ха три раза. Получите [[yt:JgRnqV7p1ms|ещё четыре]]! Впрочем, и здесь можно [[yt:xkSwolLeVOM|ни разу не умереть]].&lt;br /&gt;
* [[Beyond Good &amp;amp; Evil]] — в финальном босс-файте в определённый момент происходит инверсия управления из-за чего Джейд кажется неуправляемой. Но на самом деле там подводится обоснование — первосвященник ДумЦ старается вернуть Джейд под свой контроль и это демонстрирует волевое усилие руками игрока.&lt;br /&gt;
** Правда приятней от этого не становится. Особенно с учётом, что нормальных сохранений в игре нет и при проигрыше бой надо начинать с самого начала.&lt;br /&gt;
* [[Мор (2019)]] — по словам создателей, сложность — часть художественного замысла.&lt;br /&gt;
** Впрочем, от этого [[Что за фигня, автор?|игрокам приятнее не стало]] и позже под давлением общественности разработчики таки ввели в игру уровни сложности.&lt;br /&gt;
* [[Dark Souls]] — игры от Softworks не без оснований позиционируется как хардкорные, но нужно учитывать что японские игры традиционно хардкорны и требуют покупки гайдов. Большая часть сложности в игре вполне честна и более-менее опытный игрок вполне её преодолевает. Но есть и фальшивая сложность — но на фоне общей сложности игры она не так уж правда, чтобы и заметна но есть. Козлящая камера, особенно когда надо драться с гигантскими прыгающе-летающими мобами, а то и боссами. А вот персонаж прыгать вверх не может ну никак от слова вообще, прыжок с разбега — отдельная песня, как ни старайся всё равно есть шанс его сорвать из-за кривого управления, даже с геймпадом (аналогично пинок). Бомбы-стрелы-траектория оружия мобов слегка «подправляются» для лучшего попадания по игроку…&lt;br /&gt;
** Впрочем [[Больше, БОЛЬШЕ, БОЛЬШЕ!!!]] — Боссы DLC дарк соулс 3 обладают крайне невменяемым количеством хп, что делает бои весьма нудными. [[Педаль в пол]] выдавливает Фрида, у неё ТРИ хитбара.{{spoiler|И это без учета автоматического выхода из станлока, сулящего БОЛЬШУЩИЕ проблемы любому игроку с молотом или другим силовым оружием.}}&lt;br /&gt;
*** Только гуманоидные боссы сопоставимого с игроком размера вообще подвержены станлоку, Фрида проводит большую часть первого хитбара в замахе, а на втором имеется уязвимый ко '''всему''' второй босс. А ещё если к Фриде не научиться бить один-два раза (любым оружием), а не пытаться крутить вертушку, то игрок сам себе злобный антропоморфный дендромутант.&lt;br /&gt;
** [[Bloodborne]] критикуют за крайне неудачную планировку уровней, несбалансированные аптечки и параметры и отсутствие элементарных подсказок что делать для некоторых неоднозначных задач.&lt;br /&gt;
** [[Sekiro: Shadows Die Twice]] дает преимущество противникам, например, они способны автоматически выходить из станлока. Хитбоксы и система регистрации ударов — фальшивая сложность уровня «Бог», при необходимости и оружие и тушки врагов доворачиваются хоть при какой скорости в полета и расстоянии, а часто все равно регистрируют попадания даже если вы прошли в метре от друг-друга.&lt;br /&gt;
** Demon Souls — ещё более кривое управление, чем в преемниках, то как там сделана физика прыжка даже сверху вниз — это лютейшая жесть, там абсолютно невозможно получить одну и ту же траекторию прыжка дважды и абсолютно невозможно прикинуть на глаз безопасную высоту падения, а прыжковые головоломки там позабористее, чем в Помойке или в Иритилле; автозахват цели работает на каком угодно мобе, кроме того что перед вами и самое главное — он там неотключаемый! Баланс сложности совершенно неадекватный даже на ваниле. Реально страшно представить чем обкурились те, кто там делал систему прокачки оружия и чего они там курили.&lt;br /&gt;
* [[Friday Night Funkin']] — Мод с Шэгги, просто мод с Шэгги. Сможешь ли ты справиться с этим монстром, когда он на 0,0002 % процентах силы?&lt;br /&gt;
* The Impossible Game 1 и 2 — название как бы намекает. Тайминги, геймплей, имеющий мало отношения к музыке, которая звучит (в типа ритм-игре), части на запоминание, падения не вижу куда, этого добра тут навалом.&lt;br /&gt;
** Geometry Dash — когда-то здесь этого тоже было навалом (в некоторых уровнях из &amp;quot;маппаков&amp;quot; обманки встречаются с частотой больше, чем 1 в секунду), но потом это стало прерогативой лишь сложнейших уровней, демонов, а в более лёгких это стало редкостью. Впрочем, плохой синк встречается очень часто и поныне, так что, является ли гд ритм-игрой, споры не утихают до сих пор. Ну а маппаки никуда не делись, и если вы хотите собрать все ачивки за золотые монеты, вам придётся пройти их все, кроме, может быть, двух.&lt;br /&gt;
*** Педаль в магму — &amp;quot;мемори&amp;quot; экстрим-демоны, где видимый геймплей в принципе не соответствует реальному. По сравнению с '''этим''' маппаки вообще фри.&lt;br /&gt;
*** Ещё один грязный (но редкий) приём — увеличение хитбоксов отдельных шипов. Пойди, как говорится, разбери, какой шип обычный, а у какого он увеличен. Топ-1 демон Avernus, пожалуй, самый яркий пример этому. У него не было победителя больше, чем у прошлого рекордсмена Bloodbath. И если Bloodbath в своё время пытались пройти все топовые игроки, то Avernus пытался пройти всего один слеер (прошедший его по итогу за '''240 тысяч попыток'''), а все остальные... [[Молодец против овец|струсили]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Спорные случаи ==&lt;br /&gt;
* [[StarCraft II]] (Все серии) — у ИИ в режиме кампании бесконечные ресурсы, но игру вряд ли получится обвинить в «фальшивой сложности», так как ИИ ведет себя справедливо по отношению к игроку что на «новичке», что на «эксперте». А в мультиплеере ИИ и без бесконечных ресурсов неплохо сражается.&lt;br /&gt;
** То же самое в [[WarCraft I]] и [[WarCraft III]]. Но эти игры вообще нельзя назвать особо сложными, кроме [[этот гадкий уровень|некоторых уровней]]. WarCraft I за людей вообще можно пройти без единого сохранения.&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
Этот абзац был найден безнадёжно заблудившимся в тексте, пристройте его куда-нибудь... ибо я хз:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В одиночной игре на старте персонаж, конечно, не наложит на себя руки, но в мультиплеере уже на спавне на вас могут кинуться штук 10 враждебных игроков, а постоянный респавн игроков вместо начала игры заново с точки сохранения может дать постоянный мордобой на спавне: мододелы на заморачиваются такими мелочами, лишь бы мультиплеерная модификация хоть как-то работала.&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Донатная сложность ==&lt;br /&gt;
Случай, когда фальшивая сложность вводится, чтобы заставить игроков донатить.&lt;br /&gt;
* Assasin’s creed: Origins. Либо ты долго и нудно гриндишь, либо покупаешь бустеры опыта.&lt;br /&gt;
* Assasin’s Сreed: Valhalla и Odyssey. Такая же ситуация, и что интересно, разработчики после релиза изменяли баланс в пользу доната.&lt;br /&gt;
* [[ПиВИЧ|Петька и Василий Иванович спасают галактику]] — в первые годы после её выхода работала горячая линия, на которой специально обученные операторы «Буки» отвечали на вопросы по прохождению. Звонки были платными, а благодаря головоломкам типа знаменитого шприца с пчёлами поток звонков и, соответственно, денег не иссякал.&lt;br /&gt;
** Сложно поверить, что эта бизнес-модель уникальна, но в. п. с. не знает других случаев и просит помощи зала.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Внутримировые примеры ==&lt;br /&gt;
* «[[Золотой телёнок]]» Ильфа и Петрова — ребусы и шарады Синицкого. «Мой первый слог на дне морском, на дне морском второй мой слог».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Реальный мир ==&lt;br /&gt;
* Экзамен на автодроме: надо всего лишь запарковать авто. Но: у вас всего две минуты, можно ехать только назад и никаких «выйду из машины, посмотрю». Очень часто ещё и на чужой машине. То есть, в реальности это умение для новичка не обязательно. Понятно, что таким образом проверяется общее владение рулёжкой. И наполняются карманы экзаменаторов.&lt;br /&gt;
** Последние нововведения давят педаль в асфальт — экзамен на автодроме стал обязательным при &amp;lt;i&amp;gt;каждой&amp;lt;/i&amp;gt; пересдаче. При этом машина каждый раз другая, так как сдавать на своей или машине автошколы запретили ещё раньше. [[Сарказм|Разумеется, во имя борьбы с коррупцией]].&lt;br /&gt;
* Обычные экзамены/контрольные тоже подходят: пользоваться шпаргалками/поисковиком/калькулятором/вычислительной программой нельзя, решай сам. И в принципе это, как и ограничение по времени, может иметь смысл — только вот на работе и в быту при решении схожих задач «для дела» почти все пользуются этими программами, и ничего плохого в этом окружающие не видят, да и времени обычно имеется куда больше.&lt;br /&gt;
** Экзамены по программированию (обычно с дополнительной подсветкой тупости от преподов). На листочках А4 и без электроники, да-да. И если раньше смысл был, так как компьютеры были редкими и/или занимали целые помещения, а математик с бумагой и механическими счетными устройствами лишь немногим им уступал в производительности и скорости вычислений (или даже опережал; в особенности, если речь о ЭВК которая ''не'' занимала всю комнату, а была размером, скажем, с буфет или шкаф), то примерно с 80-х или 90-х это начало выглядеть как какой-то абсурд.&lt;br /&gt;
* Так называемые «задачи на соображение» (про бассейн из которого втекает и вытекает, сукно двух цветов и прочие цибики чая по разной цене), наводившие ужас на дореволюционных гимназистов и школьников довоенного СССР. Из-за требования чисто арифметического решения эти простенькие задачки превращались в зубрильную эквилибристику, [https://www.mathnet.ru/php/archive.phtml?wshow=paper&amp;amp;jrnid=mp&amp;amp;paperid=677&amp;amp;option_lang=rus вызывавшую оторопь даже у взрослых математиков].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Примечание ==&lt;br /&gt;
{{Примечания}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Nav/Games}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Mari</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://posmotreli.online/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%BB%D1%8C%D1%88%D0%B8%D0%B2%D0%B0%D1%8F_%D1%81%D0%BB%D0%BE%D0%B6%D0%BD%D0%BE%D1%81%D1%82%D1%8C&amp;diff=192766</id>
		<title>Фальшивая сложность</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://posmotreli.online/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%BB%D1%8C%D1%88%D0%B8%D0%B2%D0%B0%D1%8F_%D1%81%D0%BB%D0%BE%D0%B6%D0%BD%D0%BE%D1%81%D1%82%D1%8C&amp;diff=192766"/>
		<updated>2024-05-14T22:06:29Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Mari: /* Донатная сложность */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{TVTropes|FakeDifficulty|Fake Difficulty}}&lt;br /&gt;
{{Вкратце|Сложно, а удовольствия не приносит ни начинающим, ни умелым.}}&lt;br /&gt;
{{q|Неужели нужно еще чаще напоминать, что «хардкор» и «недоделанность» – это не синонимы?|Рецензия [[Игрожур|В. Мостицкого]] на «Метро 2033» («Страна Игр», №9 [306] от 2010 г., стр. 76)}}&lt;br /&gt;
'''Фальшивая сложность''' — грязные приёмы усложнения [[видеоигры]]. Отличие фальшивой сложности от [[Хардкор|настоящей]] в том, что против неё, как против лома, нет приёма: фальшивая сложность не становится более преодолимой при улучшении навыков игрока, и крутые игроки ругаются от неё так же, как и новички.&lt;br /&gt;
Фальшивая сложность на время может раззадорить игрока, повышая интерес с игре, но после -дцатой попытки прохождения будет вызывать раздражение и злобу. Упорные игроки начнут потихоньку материться, нетерпеливые найдут способ нечестного прохождения, некоторые могут потерять самообладание и начать ломать мебель и компьютер. Пофигисты начнут смеяться над процессом и либо снесут игру ко всем чертям, либо поставят god mode и таки добьют игру. Показатель ненормальной сложности — это когда даже читы не помогают. Для обозначения этого явления в ру-сегменте часто используется термин '''васянство'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Разновидности ==&lt;br /&gt;
Следует учесть, что при определенных условиях некоторые приведенные примеры могут НЕ быть фальшивой сложностью, и наоборот, некоторые привычные нам примеры увеличения сложности могут ей являться.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Урезание возможностей игрока ===&lt;br /&gt;
Урезание возможностей игрока в сочетании с вопиющим рандомом — самый мерзкий вариант. По сути, равносилен броску кубика с последующей моментальной смертью персонажа игрока при выпадении (не)чётного числа. Всё бы ничего, да вот загрузка обычно далеко не мгновенная.&lt;br /&gt;
* Один из наиболее ярких примеров — задания в играх серии [[Call of Duty]], где игрок сидит за пулемётом БТР и должен отстреливать врагов до того, как они застрелят его. Проходимость на низко-средних уровнях сложности — вполне выполнимая задача, но ближе к «Ветерану» становится очевидно, насколько же фундаментально плохо продуман игровой процесс.&lt;br /&gt;
** Во-первых, на передвижение прицела '''натурально ставится лимитер''' (не лечится повышением чувствительности), что не позволяет моментально переводить прицел на другую цель: ''не важно, насколько точно и быстро игрок прицеливается''&lt;br /&gt;
** Во-вторых, сам искусственный идиот может как скосить протагониста первой очередью, так и стрелять в воздух: ''в определённом количестве случаев, игрок умирает ВСЕГДА и моментально и это зависит целиком от рандома''.&lt;br /&gt;
** В-третьих, игрок не может не то что сменить позицию, он даже за укрытие не может спрятаться и полечиться: ''абсолютно всё, чему учился игрок до этого момента, оказывается бесполезным''&lt;br /&gt;
* Заметная часть спец. миссий в Doom RL именно такого сорта. И ещё больше — те, которые контрятся только совершенно мозгорвачными билдами. С появлением «двойных ангелов» стало получше (некоторые друг для друга как раз и есть компенсирующий билд).&lt;br /&gt;
* [[Сломанный интерфейс|Шутки с интерфейсом]]. Когда в результате дебильных спецэффектов ваш экран перекашивается, переворачивается, пропадает HUD или всё становится наркоманских цветов. Нет, это не баг, блин, это фича.&lt;br /&gt;
** В Unepic при битве с боссом-телепатом в какой-то момент управление инвертируется. А потом игра заставляет персонажа ураганными темпами выпивать рандомные зелья из инвентаря. Понятно, что игрок о таком не догадывается до последнего момента.&lt;br /&gt;
** Отключение информации и прицела как способ «увеличения» сложности. В случае с прицелом еще можно о говорить о какой-то реалистичности, хотя если прицел не представляет собой точку с абсолютным попаданием, то он и так обозначает лишь некоторую приблизительную область попадания. Персонаж не может точно знать, сколько у него патронов в магазине — ну ок, хотя и не всегда. Но разработчики часто любят отрубать вообще весь интерфейс — то есть персонаж не знает своего самочувствия (количества здоровья), оказывается неспособен посчитать патроны и разные предметы в собственных карманах (да-да, Metro — Last Light — это про тебя), понимать, в каком он режиме находится и т. п. Особенно неприятной ситуация оказывается, когда выставить нужную сложность можно только с одновременным вышеописанным «довеском».&lt;br /&gt;
* Трудности ввода — встречается не столько в играх, сколько в серьёзных программах. Предусмотреть использование в задачах иррациональных чисел — это нормальная сложность. Не предусмотреть знак радикала в панели набора — фальшивая. Но и в играх порой добавляет геморрою, особенно в онлайновых, особенно если это проблемы с поддержкой локалей.&lt;br /&gt;
** Особенно много радости получают счастливые обладатели криворуких пиратских локализаций: игра спрашивает загадку на английском языке, а ввод-то только на национальном! Ну и наоборот. Ну и конечно же, не стоит забывать и о мини-игре, где нужно угадать, перевели ли локализаторы ответ (или вопрос), а если да — то как именно? Например, в первом Fallout, где из-за вышеуказанной особенности в некоторых релизах такой интересный инструмент как «расскажи о…» практически стал бесполезным.&lt;br /&gt;
*** В локализации 1С данная функция работает, но невозможно ввести символы «ж» и «э», вместо них нужно использовать заглавные «Ж» и «Э». Символы «Ё» и «ё» также не работают, но заменяются символами «Е» и «е». А теперь представьте с какой попытки юзер должен догадаться об этом без чтения форумов.&lt;br /&gt;
*** Аналогичная проблема была в одном из переводов M&amp;amp;M6. В паре мест (за всю игру!) требовалось ввести с клавиатуры «Да», именно так, с большой буквы. Если «а» и «д» на клавиатуре ещё каким-то тыком находились, то «Д» можно было ввести только через Alt+код символа на доп. панели.&lt;br /&gt;
* «Как будто из последних сил» — персонаж игрока по сюжету получает тяжкую рану, и должен минут десять идти/рубиться/стрелять в еле ползущем состоянии, с пьяной и замыленной камерой, пляшущим прицелом и прочими радостями. Особенно раздражает, если столь гениальная находка геймдизайна встречается в самом конце длинного и начинающего надоедать сингла, и/или когда никаких художественных задач этот прием не выполняет.&lt;br /&gt;
** [[ARMA 3]], дополнение «Законы войны» — раненому бойцу-сопротивленцу предлагается доползти от дома до госпиталя по территории, которую зачищают правительственные войска. Но есть нюанс: {{spoiler|игрок начинает миссию безоружным и, если не возьмет в руки оружие, солдаты не будут воспринимать его как цель}}. То есть выбор за игроком: хочешь попроще — тихонечко ползи себе вдоль стенок, хочешь по хардкору — пулемет тебе в руки и ты сам себе злобное Буратино.&lt;br /&gt;
* Регулярно применяемая геймдизайнерами «фишка» такого рода: фактическое отключение какой-то способности персонажа. При неправильной реализации становится крайне раздражающим предметом тропа. Примеры неправильной реализации:&lt;br /&gt;
** Способность отключается надолго или навсегда, а взамен игроку не дается ничего. По сути, это обеднение геймплея без какого-либо смысла.&lt;br /&gt;
** Игра динамичная, игрок уже привык использовать эту фишку, но игра вдруг не просто её блокирует, а еще и начинает жестко карать за попытку применения. Не раз и не два игрок в таком случае проклянет и свои рефлексы, и гениальных дизайнеров. Особенно, если этот вариант в сочетании с предыдущим.&lt;br /&gt;
** Фишка отключается только на некоторых противниках или в некоторых ситуациях, но вот отличить эти ситуации от тех, где фишка работает, крайне сложно, если вообще возможно.&lt;br /&gt;
*** Пример, демонстрирующий сразу все три ошибки: прием с перепрыгиванием противника в «[[Prince of Persia]]: The Sands of Time». После первой четверти игры внезапно появляются «большие зомби», против которых этот приём не просто не действует, при попытке его применить зомби сбивает принца на землю. Если противников несколько, а обычно это именно так, то встать снова может и не удастся. Исчезать эти зомби потом, разумеется, и не думают, никаких новых способностей взамен у принца не появляется (надо сказать, что этот приём — практически единственный способ вырваться из окружения), да вдобавок в игре нет фокуса на противнике: цель атаки принца определяется направлением камеры. В результате сплошь и рядом попытка перепрыгнуть «безобидного» противника заканчивается нокдауном, потому что принц пытается проделать этот фокус со стоящим рядом большим зомби.&lt;br /&gt;
**** Ой ли? При том, что в «Песках» не самая развитая боёвка в серии, персонаж кроме перепрыгиваний может, например, бить с отскоком от стен и контратаковать, в том числе и кинжалом, что убивает врага мгновенно. Да то же перепрыгивание можно начать на одном монстре, а закончить на другом! Другое дело, что эти приёмы выставляют определённые требования к прямоте рук и знанию таймингов, а перепрыгивание — это самый что ни на есть [[Чиз|сыр]]! &lt;br /&gt;
* Просто неотзывчивое управление, которое, например, требует нажатия последовательности клавиш с точностью до сотых долей секунды, особенно — если их нельзя переназначить на более удобные. Зависит от жанра и реализации. Например, в хардкорном [[файтинг]]е или [[MOBA]] подобный подход для сложных приёмов может быть нормальной сложностью: хочешь проворачивать крутейшие «комбо» — оттачивай рефлексы. Но вот когда такие фокусы вдруг начинают требовать проделывать в заурядном шутере или action-RPG посреди обычного прохождения, он становится фальшивой сложностью: по сути, игрок вынужден сражаться с не заточенным под такие цели управлением, а не решать какую-то игровую задачу.&lt;br /&gt;
* Вариант предыдущего — неподходящее для поставленной задачи управление, особенно если его не переназначить. Прыжковый пазл в игре, где у игрока плохой обзор и контроль над прыжками персонажа, ювелирное перемещение по сложной траектории в трехмерном квесте, где персонаж не слишком быстро и четко реагирует на нажатия клавиш и так далее. По сути, в этом случае игрок вынужден сражаться с плохо сделанным управлением. Раздражает, как необходимость есть суп вилкой.&lt;br /&gt;
* Сбойное, глючное оборудование, проблемы с экипировкой, бессмысленно усложняющие геймплей. Пример из [[Dying Light]]: на трудном уровне сложности фонарик периодически то тускнеет, то мерцает, то гаснет напрочь. И тем более спорно применение этого эффекта, потому что влияет на игру двояко. При ночных перебежках по городу или во время боя это добавляет хардкора. Но при поиске коллекционных вещей и сборе лута, особенно в тёмных помещениях, тусклый свет фонарика не даёт сориентироваться, и приходится ждать, когда же он сдуется, чтобы перезапустить его. [[Откровение у холодильника|Если задуматься над этим, то становится непонятно, что же нашему ГГ мешает заменить чёртову лампочку?]]&lt;br /&gt;
* Апгрейд до нормального геймплея. Разработчик захотел вставить в игру прогрессию, но не придумал что именно туда поместить. Поэтому за деньги или опыт приобретаются по ходу игры элементарные удобства вроде деталей интерфейса и нормального управления.&lt;br /&gt;
** Великая и ужасная карта [[Hollow Knight]], которая покупается отдельно на каждую локацию у торговца, которого там же нужно найти ([[Капитан Очевидность|без карты]]), а обновляется только при посещении чекпоинта и после покупки в магазине специального предмета. Иконки покупаются в том же магазине отдельно каждый вид, причём иконка для самого игрока ещё и вставлена в систему амулетов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Плохая техническая реализация ===&lt;br /&gt;
[[Прыжковая головоломка]] в [[шутер]]е — нормальный приём увеличения сложности, и то не во всяком шутере, очень не во всяком. Прыжковая головоломка со скверной физикой прыжка и глючной коллизией платформ — приём фальшивой сложности.&lt;br /&gt;
* [[Непроходимая забагованность]]. Когда один или несколько критически расставленных багов делают игру или совсем непроходимой, или как минимум, проходимой только с матюгами и не доставляющей никакого удовольствия.&lt;br /&gt;
* «Залипание» клавиш: в [[BioForge]], если игрок несколько раз нажимал клавиши атаки, персонаж не останавливался, пока не выполнял всю невольно набранную на клавиатуре серию атак. Это же залипание встречалось и в симуляторе бога «Black &amp;amp; White», только еще хуже. У ГГ есть гигантская зверушка, которая может драться с другими такими же зверушками. Все управление во время боя — ЛКМ = атака, ПКМ = блок. Вот только зверь действовал с отменной тормознутостью, выполняя команду секунд через 7, а подсказок насчет действий врага не давалось никаких. Исправлено только аддоном «Creature Island», который сделал отклик мгновенным, а не стратегическим.&lt;br /&gt;
** Встречается, увы слишком часто. В той же Готике 3 было подобное.&lt;br /&gt;
* Пьяная камера. Когда в разгар сражения бороться приходится не только с толпой врагов, но и с камерой, которая начинает показывать происходящее сверху, снизу, зигзагом, летает по спирали, вверх ногами, и показывает все, что угодно, но только не то, куда нужно бежать или стрелять.&lt;br /&gt;
** Аналогично, если обзору мешают декорации, сам противник (перекрывающий своей тушей весь обзор) или буйство спец-эффектов. Это фишка всех соулсборнов от фромов (кроме второй части) — декорации и гигантские туши мобов принципиально не делают полупрозрачными и нередко вашему персонажу могут напинать 1-2 бича в узком проходе, только из-за того что на 1-2 секунды перс пропал из видимости.&lt;br /&gt;
** Либо же если камера неожиданно меняет угол и направление обзора, а управление в игре привязано к камере. Особенно радует такая фича во время выполнения задания на скорость, вроде пробежки по полосе препятствий, где любая ошибка грозит забегом с начала. В своё время отличилась в этом плане [[Prince of Persia]]: The Sands of Time, где во время пробежки по причудливо изогнутому и рушащемуся под ногами мосту камера вдруг меняла направление на противоположное, после его принц разворачивался и совершал прыжок веры в пропасть. Единственный способ пройти это невменяемое место — запомнить все кульбиты камеры.&lt;br /&gt;
** Некоторые «Хорроры» считают такое издевательство чуть ли не фишкой. Педаль в пол, когда обзор со стороны собственно персонажа должен быть гораздо лучше, чем со стороны камеры.&lt;br /&gt;
* [[Искусственный идиот под эскортом]]. Когда игра заставляет нас защищать глупого и неуправляемого бота, который лезет под пули. Наиболее отвратительны задания, где нужно доставить в целости и сохранности очередную [[дева в беде|деву в беде]] из пункта А в пункт Б, по пути отражая атаки орды врагов. Эскортируемая при этом слегка не в себе: либо неспешным променадом идет за вами, либо стремительно бросается в гущу событий, либо застревает в дверном проеме, либо верещит и всячески мешает.&lt;br /&gt;
* [[Искусственный идиот-напарник]]. В трудных местах игра подсовывает игроку троянского коня в виде вооруженного напарника, которого по сюжету нужно беречь, как зеницу ока, после чего трудные места становятся еще труднее. Список деяний чудо-напарника:&lt;br /&gt;
** отвлекать огонь противника на себя с летальным исходом,&lt;br /&gt;
** повторять подвиг Матросова там, где это не нужно,&lt;br /&gt;
** становиться на линию огня игрока, нарушать его маскировку, делая невозможным скрытные операции,&lt;br /&gt;
** застревать в кустах,&lt;br /&gt;
** подбирать аптечки, патроны и прочие ништяки, которые позарез нужны игроку,&lt;br /&gt;
** блистать дебильным остроумием и сальными шуточками,&lt;br /&gt;
** брать на себя роль кэпа, комментируя происходящее,&lt;br /&gt;
** и, наконец, упрекать игрока во всех неудачах.&lt;br /&gt;
** И да, дружественный огонь тоже никто не отменял.&lt;br /&gt;
* «Как здесь тыкать-то? Так что ли?» — Ужасно кривое и неудобное управление там, где можно было сделать простое. Не сложное, как в ARMA и симуляторах — это нормально, ведь это реализм, и в самолете много функций, по-другому не устроишь. А именно сложное и кривое там, где нет необходимости. Примеры: всевозможные Flappy bird и подобные по кривизне управления (сделали бы, чтоб птичка летела на курсор, а не подпрыгивала на щелчок мыши — правда тогда и игры не было бы)&amp;lt;ref&amp;gt;В принципе, позиционируется как фишка жанра: нужно рассчитывать момент и продолжительность тапа, в этом вся суть игры; другой вопрос, что некоторые игроки считают сам жанр не достойным существования.&amp;lt;/ref&amp;gt;, [https://playclassic.games/game/play-wings-of-fury-online/play/| Wings of fury] (самолет ускоряется при нажатии в сторону движения, собирается падать при не нажатии, единственная тактика — сбросить БК в сторону врага, после чего разбить свой смертолёт о авианосец; исправлялось бы так: стрелка в сторону движения — ускорение, в противоположную — замедление, а кувыктаться будем на SHIFT).&lt;br /&gt;
** В старых играх есть определенная причина: раньше компьютерных мышей не было в помине; даже клавиши-стрелки были не на всех компьютерах, к тому же они не подходят для передвижения/прицеливания по диагонали, мощность и память были маленькими: приходилось экономить на каждом бите. Пример: Castle Wolfenstein и Beyond castle Wolfenstein: (записывается слева направо, затем сверху-вниз) прицеливание — QWEADZXC, ходьба — IOPK:&amp;lt;&amp;gt;? , выстрел — S, граната — R, использовать/открыть/обыскать — U или пробел, остановиться — L, чтобы положить пистолет в кобуру надо стукнуться лбом в стену. Управление для современного пользователя непривычная, зато все действия распределены по клавиатуре, и можно ходить/стрелять на 360 градусов. А вы что бы придумали, дабы заменить одними лишь кнопками и мышь, и стрелки? Ещё действие назначалось на букву начала слова: лечение (heal) на H, карту на M. Однако бывало управление, неудобное даже для людей той эпохи.&lt;br /&gt;
** И вообще, помните, что WASD придумали относительно недавно. А ещё у старых компьютеров мог быть так организован опрос клавиатуры, что использовать клавиши, расположенные «уголком» не желательно. Пример — «спектрумовская» раскладка QAOPM&amp;lt;пробел&amp;gt;. К тому же на ранних «спектрумах» клавиатуры были расположены прямоугольной матрицей, а пробел был маленькой кнопкой сбоку. Так что прежде чем жаловаться на неудобную раскладку в старых играх, подумайте, как бы материли пользователи привычные нам WASD на своих машинах.&lt;br /&gt;
* Похожие команды на противоположные действия. Например, если нажатие кнопки делает что-то, подкидывающее персонажа вверх, а зажатие в тех же условиях запускает вниз, малейшее передерживание кнопки в той же прыжковой головоломке отправляет в [[Смертельная яма|смертельную яму]].&lt;br /&gt;
** Отдельная беда — распознавание осей стиками геймпадов. Они то реагируют на малейшее отклонение как на полноценное движение в соответствующую сторону, то наоборот отказываются реагировать пока игрок не сменит направление движения полностью, что бывает совсем неуместно.&lt;br /&gt;
* Конфликт выбираемых опций с лишением игрока выбора — когда одна игровая механика «тянет» за собой другую. Одним словом, вариация сказки «Дудочка и кувшинчик».&lt;br /&gt;
** В [[StarCraft]] 2 вместе с уровнем сложности в кампании автоматически выбирается и скорость игры. Это связано с особенностями учета достижений. В результате игрок, пытающийся играть с максимально сильным противником, но не имеющий особого желания наблюдать «блошиный цирк» из мечущихся юнитов вынужден юзать CheatEngine. На пиратке, ага.&lt;br /&gt;
** Во многих шутерах при повышении уровня сложности начинают отваливаться нормальные сохранения, прицелы и другой интерфейс и т. п. Сразу наводит на мысли о попытках разработчика дешево выкрутиться — разработать более продвинутый ИИ, конечно, сложнее, чем просто поменять флажок доступности. [[Педаль в пол]], когда «сложный» уровень отличается от «легкого» ТОЛЬКО этим.&lt;br /&gt;
*** [[Wolfenstein]] (2009) — при идентичных со «сложным» уровнем показателях противников, максимальный уровень отличается выключенным прицелом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Неуместные для жанра вставки ===&lt;br /&gt;
Внезапная неудача, которая обесценивает всю игру и которую можно предотвратить только очень хорошим знанием игровой вселенной и долгой тщательной подготовкой (а иногда и этим нельзя, то есть с определённой вероятностью прохождение обречено на неудачу при любых усилиях) — это нормально для рогаликов и однозначный «вон из Искусства» для всего остального. Если по игре расставлены ловушки, проклятые предметы и [[Шуточный персонаж|бесполезные персонажи игрока]], подлая натура которых распознается исключительно [[Игра проб и ошибок|методом проб и ошибок]], и никакого способа идентифицировать их заранее нет — это фальшивая сложность. Игры вроде I wanna be the Boshy, Eryi’s Action или Super Mario Forever, которые строятся практически исключительно на них — нормальная, достойная вставка.&lt;br /&gt;
* Полный фатализм. Бывает сочетание случайностей, которое гарантированно убьёт тебя. И это может быть бичом не только для недостаточно или неправильно прокачанных персонажей, а именно непродуманной или «преднамеренно вредительской» физикой, например, в ТИА МЦ «[[Конёк-горбунок]]» в последних сценах (особенно в сцене с трёхэтажным лифтом, Горынычем и гномиком с молоточками) враг может плюнуть огнём так, что увернуться будет принципиально невозможно, и это как раз вопиющий образец фальшивой сложности. И особенно это было неуместно именно из-за жанра аркады.&lt;br /&gt;
* Игра на ловкость пальцев в жанрах к тому не предназначенных. Когда для успешного управления игровым персонажем нужно наяривать на клавиатуре или контроллере [[пианино|органные симфонии]].&lt;br /&gt;
** Опять же, может быть фишкой игры, как, например, в [[Magicka]]. Если это не единственный игровой персонаж, а хорошие симфонии при грамотной игре дают преимущество (например, Инвокер из DotA 2 или Алхимик из первого Torchlight) — это уже [[Круто, но трудно]].&lt;br /&gt;
* [[Экзамен по сольфеджио]]. Довольно противный приём в квестах, когда требуется настроить на слух инструмент или повторить мелодию.&lt;br /&gt;
* Бой с финальным боссом в одной из концовок Drakengard 3 — в ответ на определенные звуки в звучащей рваной мелодии требуется мгновенно прожимать кнопку, по идее надо бы на исходящую от босса волну, но там камера крутится как сумасшедшая, игра и фреймрейт подвисают и босс периодически исчезает из вида, а последняя волна исходит… Когда картинка исчезает и идут субтитры финального диалога, а каких-либо подсказок или намеков на это в игре нет.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Установка игрока в заведомо невыгодные условия ===&lt;br /&gt;
Например первая DAO обожает выставлять предбоевыми катсценами хилого протагониста-мага нос к носу с злодейскими громилами.&lt;br /&gt;
* [[Читерский искусственный интеллект]]. Если игрок в стратегии должен платить деньги и ресурсы, чтобы наклепать пехотинцев и катапульт, а компьютер клепает эти юниты бесплатно — это фальшивая сложность. Если игрок должен терять юниты в разведке, чтобы узнать, где база врага, а компьютер знает это заранее — это фальшивая сложность (Игра с компьютером в Warcraft 3, например).&lt;br /&gt;
** Обычно возникает из-за невозможности создания программистами реальной сложности по тем или иным причинам — если ИИ не умеет использовать некоторые аспекты игры себе на пользу и игрок его из-за этого легко уделывает, или ИИ уделывает сам себя. Пример — короткие пути в игре Дальнобойщики 2: игрок, пользуясь ими, имел огромное преимущество перед ботами, которые не имели ни шанса выиграть гонку, так как ездили только по «официальным» дорогам. Ascendancy вообще педаль в пол давит — патч «Antagonist» добавил море фальшивой сложности и капельку реальной, и всё равно игрок избивает противников, как младенцев. И всё равно фанаты играют — фору AI дают, намеренно сидя в своей звёздной системе X дней.&lt;br /&gt;
** Civilization: на высоких уровнях сложности ИИ читерит, не стесняясь.&lt;br /&gt;
** Company of Heroes 2 — аналогично, при игре против бота игра просто накручивает ему прирост ресурсов, и когда ты еле-еле выползаешь из уровня развития БТРов к легким танкам, на тебя уже может приехать полноценный средний танк. И ебись с ним как хочешь.&lt;br /&gt;
** Модификация Third Age: Total War для игры Medieval 2: Total War. Создатели мода настолько перегнули палку со стоимостью снабжения войск вне городов, что даже при максимальном развитии экономики весь бюджет мигом улетит в трубу, стоит только начать походы на противника. Что любопытно, боты подобной проблемы практически не испытывают.&lt;br /&gt;
** В некоторых случаях игрок может этого даже не заметить. Например, в Mount&amp;amp;Blade игрок для получения войск должен приехать в деревню, рекрутировать людей, обучить их (в бою или ожиданием, если есть навык), заплатить деньги, и так раз пять для каждой пачки солдат. Боты получают войска иначе, по упрощенной модели, но имитируется получение их по сложной. То есть, лорд будет заезжать в свою деревню, например, и количество получаемых ими войск зависит от их достатка.&lt;br /&gt;
** В игре [[Plague Inc.]] врачи замечают распространение болезни, как только игрок прокачивает умение, которое должно затруднять обнаружение. И чем выше уровень этого умения, тем быстрее ведется разработка лекарства. В этом, правда, есть свои плюсы: забив на это умение, игрок будет дольше оставаться незамеченным.&lt;br /&gt;
** Педаль в магму продавил симулятор преферанса, расхожий во времена системы DOS. Два ваших соперника (за них играет компьютер) знают прикуп, знают карты друг друга (а значит, и ваши) и нещадно друг другу подыгрывают.&lt;br /&gt;
*** Есть книга по теории преферанса, написанная автором одной из таких программ. Если держать весь этот кирпич в голове, то постоянно выигрывать можно и без читерства, но для этого нужно быть [[Человек-плюс|Джонни-мнемоником]]. А вот чтобы прописать всё это в программу, достаточно просто быть программистом средней руки.&lt;br /&gt;
*** В принципе, это [[Получилась реальность|хорошая и правильная сложность]], показывающая реальное положение дел при попытке расписать пулю в малознакомой компании.&lt;br /&gt;
* Внезапное изменение правил игры, при этом об изменении не предупреждают. Причём это может не обосновываться сюжетно (гипноз, у протагониста отказала рука и т. д.). Такое изменение может быть чисто техническим.&lt;br /&gt;
** В третьей части Naruto Ultimate Ninja Storm после цепочки чрезвычайно сложных боёв под конец предлагается вынести семёрку боссов. Фишка в том, что последний босс — летающий, и до него игрок врукопашную в большинстве случаев не достаёт! В результате приходится либо забрасывать сюрюкенами (что долго, требует времени на зарядку местного ресурса — и все это под огнём злыдня), либо прыгать и надеяться (частенько — зря), что достанешь кулаком. И это при здоровье, потраченном на предыдущих шестерых! При этом ни до, ни после такой проблемы в игре не возникает — либо до врага добраться элементарно, либо персонаж и сюжет подразумевают дистанционную войну.&lt;br /&gt;
** Создатель мода «[[TES/The Elder Scrolls IV: Живые и мёртвые|Живые и мёртвые]]» для [[TES/The Elder Scrolls IV: Oblivion|Oblivion]] обожает этот приём. В оригинальной игре наведение прицела на любой предмет, с которым возможно взаимодействие соответствующей клавишей, вызывает характерную иконку. Но в квесте мода по уборке помещения игрок как-то должен догадаться, что здесь это правило не работает! А догадавшись, тыкает во всё подряд — авось сработает. [[Пиксель-хантинг|Пиксельхантинг]] в Oblivion — что может быть увлекательнее? Не меньшим издевательством служит квест по поиску сокровищ старого пирата. Призрак пирата плюёт на любое оружие игрока, и упокаивается только после зажжения четырёх факелов (о чём вам тоже никто в игре не скажет). А после вас спамят бесконечно возрождающиеся скелеты, и выход один — бежать. Такими способностями не обладали ни король Айледов, ни легендарный некромант Маннимарко! Единственный обладатель полной неуязвимости и бесконечных мобов — Мехрун Дагон в оригинальной кампании. Да, призрак занюханного пирата приравнен по могуществу принцу даэдра!&lt;br /&gt;
* Иногда есть не-сохранение прогресса между уровнями. Когда в [[В тылу врага]] вы собрали запас патронов, пулемет, бронежилет, гранаты, ремку, канистру и нож, а в переходе на следующий… Без каких-либо объяснений у вас отнимают все вооружение, и если в прошлом уровне вы неспешно бились за четверых, то на этом врагов столько, что надо биться за тринадцать, имея при себе лишь нож, фуражку и пистолет с 1 обоймой, попутно ещё отбиваясь от вражеской элиты и не давая врагу подойти к союзнику на другой стороне реки, обстреливая его на предельной дальности пулемета при помощи неказистого фаршута.&lt;br /&gt;
* В Sekiro финальный бой в концовке с Гэнитаро и Иссином — всего четыре фазы, а Иссин эталонно-скальный босс с ваншотящими и абсолютно нечитаемыми умениями и абсолютно непробиваемым блоком, причем совершенно разными во всех фазах — его надо долбить по 10-15 минут в каждой фазе, чтобы слечь от неизвестной атаки через пару секунд после начала новой. Ладно бы быстрота рук и скилл там чего-то решали, но пройти его можно только самым лютым задротством в самом худшем смысле.&lt;br /&gt;
** Очень спорно, ибо во-первых, при большом желании прочитать атаки можно (другое дело, что они меняются с каждой новой фазой), а во-вторых, там вся игра на это самое &amp;quot;задротство&amp;quot; заточена. Выносить боссов на голом энтузиазме, удаче и примитивной реакции можно где-то до середины игры, дальше либо заучивай движения и тайминги методом проб и ошибок, либо не играй. {{spoiler|Либо доставай [[Имба|петарды]]}}. В пользу того, что сложность честная и завязана именно на заучивании приёмов и реакции на них, говорит и то, что с каждым новым прохождением (вне зависимости от включения [[Новая игра+|Новой игры+]]) игра становится только легче, ведь все движения и фишки врагов вы уже знаете.&lt;br /&gt;
* Серия Need For Speed, чуть ли не каждая часть игры, особенно распространено в первом Underground. Пока игроку доступны только средненькие машины, у всех остальных в гонке они уже выше на голову. Ты всё ещё ездишь на лансере? Вон у твоего противника уже прокаченная супра. Нет-нет, не надейся, тебе она откроется только после 64 гонки. Ну и что, что сейчас всего лишь 40 гонка? Выигрывай как хочешь, нам пофиг.&lt;br /&gt;
* Очень любимый горе-дизайнерами жанра action приём — арена, слишком сильно настроенная против игрока и в пользу врагов. В шутере, ориентированном на игру от укрытий и осторожный тактический отстрел, это будет узкая арена с толпой ближнебойных врагов, в игре, ориентированной на холодное оружие — наоборот, открытое простреливаемое пространство (хотя и в первом случае тоже актуально). Если у босса есть огромные размашистые атаки, его посадят в маленькую комнатку, чтобы игрок мог спрятаться только в самом дальнем углу, если он носится как угорелый — посадят в чисто поле, чтобы половина боя прошла в попытках догнать его пешкарём.&lt;br /&gt;
* Слишком сильная комбинация врагов. То есть, да, тактически прикрывающие друг друга враги это круто, но там, где, например, уже один очень быстр или зашибает по большой площади, пара таких начинает бессовестно [[Спам (тактика)|заспамливать]] и вообще не давать шансов провести атаку.&lt;br /&gt;
* Фантомы в [[Demon's Souls]] — часто страшнее местных боссов, в Dark Souls-серии фантомы как бы не были геморройны, но у них статы, урон, хитпоинты и приемы ± такие же как у игрока, а тут нередко им прописывали здоровье чуть меньше, чем у боссов, и огромные статы вдобавок к бесконечным и мгновенным (намного быстрее, чем у вас) лечилкам (тут не эстус, а теоретически-бесконечный расходник) — ваншот от них, особенно при темной тенденции мира, тут печальная реальность. Убивать их приходится хитростью и/или продуманной тактикой.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Плохая реализация кросс-жанровых элементов ===&lt;br /&gt;
То есть сочетание двух предыдущих пунктов: сама по себе вставка уместна, но плохая техническая реализация делает её неуместной. Многие критики, как и большая часть игроков, усиленно плевались от миссий «на ногах» в Wheelman. В принципе-то игра аркадная и очень легкая. Пока персонаж находится хоть в каком-то транспортном средстве. Стоит Майло слезть с железного коня и начать перестрелку — все, он пропал. Какая религия не позволила разработчикам научить его тому, что персонажи GTA умеют еще с San Andreas, если не с Vice City — загадка.&lt;br /&gt;
* Непропорционально долгие миссии с постепенно нарастающей сложностью до непроходимой, когда малейшая ошибка не прощается: печально знаменитая миссия с гонками в игре [[Mafia]] в первоначальной версии на клавиатуре настолько суровая, что даже если проходить нечестно с учетом «среза», ошибки все равно не прощаются. Что интересно, на руле проходится быстро и без проблем.&lt;br /&gt;
* Проверка спинномозговых рефлексов. Внезапные события без всякого предупреждения, на которые нужно отреагировать аккордом на клавиатуре в течение, допустим, 100 миллисекунд. В случае провала извольте начинать все сначала. В [[Resident Evil]], начиная с 4-ой части, в разгар погони и перестрелки или битвы с боссом нередко нужно очень быстро нажать сочетание двух клавиш, которые, к тому же, меняются в своей комбинации случайным образом. Если не успеваешь, то в лучшем случае, получишь серьёзный урон, в худшем — погибнешь. И если на консоли это сделать проще, то на ПК, в связи с разбросом кнопок по клавиатуре это сделать куда сложнее. Зачастую, успех определяется тем, угадал ли ты выпавшее в этот раз сочетание клавиш или нет.&lt;br /&gt;
** [[Hitman]]: Absolution — драка в баре. Иконки с кнопками, которые нужно нажимать, не только все время разные и дающие на реакцию считанные мгновения, но и появляются в разных местах экрана, что делает рукопашную крайне неблагодарным делом.&lt;br /&gt;
* Натягивание на уши. Вставка в этой игре уместна, и в других условиях была бы хороша, но зачем-то всё испортили натягиванием на уши неподходящего персонажа или роли. Пример — ArmA (которая на острове Сарани): миссия, в которой нужно уничтожить большую группу северосаранских солдат снайпером. Сложности добавляет то, что во-первых, прицел вихляет туда-сюда, а во-вторых попытка забраться на другую точку (а не водонапорную башню, которую подразумевают создатели) приводит к провалу миссии. На фоне остальных, сложных, но логичных заданий, миссия выглядит откровенно по-идиотски, и остаётся стойкое ощущение, что её делал кто-то «левый». Пройти в своё время удалось только выкручиванием ИИ в ноль (все остальные миссии проходились на высочайшем уровне сложности с Super AI).&lt;br /&gt;
** Конкретно в этой миссии основная проблема — непристрелянная снайперская винтовка: пули ложатся куда угодно, но только не в перекрестие. Это, скорее всего, результат бага, но любитель погружения вполне может себе представить, что получил в оружейке винтовку со сбитым прицелом. На остальных этапах снайперский огонь ведется без проблем.&lt;br /&gt;
*** Любитель погружения докладывает: в оружейке винтовку нельзя '''получить''', чай, не курсантские будни описываем. Солдат, по штату имеющий должность «снайпер», в оружейке может только '''взять''' свою винтовку. И только свою! И если он сам довел её до такого состояния, то он сам себе злобное Буратино.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Сам ищи ответ, игрок ===&lt;br /&gt;
Иногда просто для того, чтобы понять, [[Зелёный слоник|куда ползти, куда идти]] нужно напрячься так, как не напрягался с [[Этот гадкий босс|практически непроходимыми боссами]].&lt;br /&gt;
* «Билли, где карта!». Лютые и натянутые проблемы с навигацией (если герой не знает местность, и вдобавок не имеет бумаги для карты — все нормально, но если у героя космооперы нет карты планеты, которую он мог нарисовать ещё с орбиты, а то и карты собственного корабля, пускай и разрушенного — вот это фальшивая сложность). Границы между нормальной и фальшивой сложностью размыты, складываются из отсутствующей или представленной в виде [[Карманный Сусанин|карманного сусанина]] миникартой, уровень большой, запутанный и/или однотипный, можно заблудиться, герой имеет малый обзор, бонусные очки если нет паузы, монстры в лабиринте и окно игры не сворачиватся. Пример: [https://www.youtube.com/watch?v=mOhKFzBuB-E| древнючая игра] ([https://www.youtube.com/watch?v=avMrhtG0TDM| и ещё одно]) (Предупреждаю: ютуберы на некоторых моментах говорят не очень культурным языком) [https://viva-games.ru/game/buratino | про Буратино], где [https://viva-games.ru/wp-content/uploads/zx-spectrum/games-maps/a/AdventuresOfBuratino.png | карта] запутанная и непонятная, миникарты нет, локации порой однотипны, так ещё есть 1 «монстр» (Лиса, которая появляется в лесу и тырит и ГГ 1 монету при столкновении, потом выкидывает её где-то в лесу, ищи её ещё…) и сцена, где нужно будет в конце игры быстро допетлять по переулкам до экрана 2-3, прежде чем вас догонит Game Over. Ещё встречается в играх-лабиринтах и старых играх.&lt;br /&gt;
** [[Dark Souls]] — первое DLC к первой части изначально не было доступно и требовало совершенно упоротых действий, выполняемых в строгой последовательности, без каких-либо намеков и подсказок в самой игре. Попадание в мир Ариамис аналогично, а это две огромные локации с полудесятком боссов!&lt;br /&gt;
** Кампания Хаоса «Дочь пирата» в [[Heroes of Might and Magic IV]] состоит из сабжа практически целиком. Чтобы понять, куда идти, надо уже знать карту, и тот факт, что почти все миссии проходят на больших и огромных картах, нисколько не упрощает игроку задачу. В первой миссии особенно актуально — своевременный захват первых городов позволит превратить миссию из невыносимо сложной в просто трудную. {{spoiler|Город к северу от стартовой позиции, летите туда на всех парах}}&lt;br /&gt;
*** Подсказать, куда направляться, могут сюжетные тексты из игры, которые появляются при определённых событиях. Похоже, &amp;quot;фальшивая сложность&amp;quot; в этой кампании прежде всего у тех, кто не читает сюжетку (весьма интересную по сравнению с ''любой'' другой частью &amp;quot;Героев&amp;quot;). За исключением того самого предательства, которое действительно неожиданное.&lt;br /&gt;
* Абсолютно необнаружимые секретки. [[Ложная стена]] никак не отличается от обычной, так что единственный способ находить их — тыкать каждую стену в игре. Педаль в пол если такое надо совершать не для получения бонуса, а чтобы вообще пройти игру.&lt;br /&gt;
** Поиск книг знаний в TES Online. Их 32 штуки на каждую область, на компасе не подсвечены, могут лежать и в открытом мире, и в подземелье, и на неотмеченных локациях, и Хермеус Мора знает где ещё. Справедливости ради, рядом с книжкой обычно всё-таки находится какой-нибудь примечательный объект или некий лут, но искать их на локации площадью в 6-8 квадратных километров - такое себе удовольствие.&lt;br /&gt;
* [[Безвозвратно утерянный предмет]]. Когда подобрать что-то можно только на одном уровне или одной локации, вернуться в которую нельзя. Педаль в пол, если этот предмет быстро тратится или портится со временем.&lt;br /&gt;
** Эталонный пример в Super Columbine Massacre RPG. Чтобы попасть к последнему боссу, нужно, попав в ад (это точка невозврата) передать Фридриху Ницше некую книгу из школы, про которую нигде ничего по сюжету не говорится, разве что саму комнату на пару секунд покажут после разговора с Ницше. Не осталось сейва в школе? Извольте переигрывать заново.&lt;br /&gt;
** Waxworks — если на уровне с Лондоном не обшарить труп девушки, убитой Джеком-потрошителем, на первом же экране, больше вы этого сделать не сможете — труп тут же оцепит полиция. А на трупе сюжетно важные вещи, и без них вы вообще не сможете понять, куда вам и к кому идти. А если войти в таверну на набережной без свистка, то, когда вы выйдете, оба переулка, ведущие в остальную часть уровня, оцепят гопники, и без потери всего инвентаря мимо них вам не пройти.&lt;br /&gt;
** «The Legend of Kyrandia» — если отправиться на остров без розы, пройти игру становится невозможно.&lt;br /&gt;
*** Алхимический магнит и книга заклинаний во второй (криво локализованной) части. Из-за упомянутой кривизны, можно покинуть первый остров без магнита, а книгу можно забыть забрать и в оригинальной версии.&lt;br /&gt;
*** Навалом в [[Space Quest]] : картридж Звёздного генератора и карманный переводчик-транслятор в 1-ой части, светящийся камень во второй, лужа зеленой слизи и плюшевый заяц в четвертой (заяц попутно отыгрывает троп красной сельди, так как после извлечения батарейки бесполезен — ради нее и ловился), головка мотиватора гипердрайва, лазерный резак, маскировочное устройство в пятой.&lt;br /&gt;
* [[Купи долбаный гайд!]]. Когда игра рассчитывает, что у персонажа есть официальная книга-руководство в глянцевой обложке, продающаяся вместе с лицензионным диском. Без неё никак.&lt;br /&gt;
** Ну, изначально это было не сложностью, а эдакой защитой от копирования. Фальшивая сложность — это когда прилагаемая к руководству линза-маска кривая и правильный пароль при наложении никак не собирается. Однако могли получить пиратский диск с игрой, одну лишь плату от картриджа с игрой или образ диска по торрент, которая в лучшем случае нормально работала, в худшем — приходилось качать какие-нибудь патчи или кодеки.&lt;br /&gt;
* [[Не знает матчасти|Требование очевидно неверных знаний и навыков]]. Если игра-викторина задаёт вопрос, куда впадает Волга, и ждёт ответа «В Чёрное море» — это фальшивая сложность.&lt;br /&gt;
** Требование очевидно завышенных знаний и навыков. Если для того, чтобы построить играбельного персонажа в RPG, нужно считать арктангенс и вероятности выпадения цифр на 2d47, это фальшивая сложность. Если нужно помнить, что Волга впадает в Волго-Каспийский канал, который «протезирует» часть естественного русла из-за его несудоходной глубины — это фальшивая сложность.&lt;br /&gt;
** Особое издевательство над игроком — когда в части вопросов требуют изподпередвывернутых ответов, а в части верным вариантом считается примитивный, временами даже неверный. Специфический пример — «интеллектуальные» гугловские капчи вроде «отметь где на картинке дорожный знак/автомобиль/магазинная вывеска». Временами внимательный пользователь может разглядеть на квадрате совсем мелкий знак очень далеко, залезший на квадрат кусочек знака, или например знак, снятый с обратной стороной — и это зачитывается как фейл. А в другом случае фейлом будет игнорирование таких квадратов.&lt;br /&gt;
* Частный случай предыдущего в режиме [[педаль в пол]] — разработчики в принципе не понимают сути теста. В результате нужно выбрать '''один''' правильный ответ из нескольких вариантов, где '''два и более''' являются в той или иной степени верными.&lt;br /&gt;
** Справедливости ради, случается с любыми тестами (автор дурак/допустил ошибку/опирался на устаревшие источники/просто опечатка приключилась/etc.).&lt;br /&gt;
* Разработчики игры не предусмотрели того или иного способа убийства босса или мобов, но все игроки-хардкорщики побежали убивать именно этим способом.&lt;br /&gt;
** Чуть ли не хрестоматийный пример из WoW. Множество гильдий, добравшихся до последнего босса Ульдуара — Йогг-Сарона делали кучу бесплодных попыток убить его без помощи хранителей. Удалось в актуальные времена только единицам.&lt;br /&gt;
{{Note|Почему это было так сложно сделать|Перед спуском к самому боссу в разные концы площадки встают хранители (Ходир, Торим, Фрейя, Мимирон), разум которых околдовал Йогг-Сарон, но игроки [[Оздоровительная порка|набили им морду и вразумили]]. Если поговорить с хранителем, он будет участвовать в бою на стороне игроков. Можно было взять всех четверых хранителей. А можно ни одного. На третьей фазе боя (менее 35% здоровья) Йогг-Сарон вызывал мобов, которых нельзя убить, но можно довести до одного хит поинта и оставить. Урон этих мобов зависит от кол-ва здоровья. Периодически Йогг-Сарон призывал новых мобов и исцелял старых. По задумке их должны добивать хранители, но если их не взять, то приходилось выкручиваться. Мобов разводили, чтобы они ещё не исцеляли соседних мобов, потом собирали вновь, потом опять разводили... И так пока танк сможет всех держать. Это от силы две-три минуты. Так же Йогг-Сарон кастовал заклинание «Безумный взгляд», снижающий здравомыслие игроков (здравомыслие на нуле — босс берет тебя под майнд контроль). Ни у кого не хватало урона убить босса за такое короткое время, ещё и разводя-обратно-приводя аддов. Но наконец, через продолжительное время китайская гильдия «Stars» наконец убила этого босса. Они сделали более двух тысяч (!!!) попыток. Для убийства они использовали состав рейда с одними афлилоками в качестве дамагеров, которые обвешав босса и аддов дотами, стояли спиной с боссу, не попадая по эффект взгляда. Проблема была в том, что ни одна гильдия мира кроме этих китайцев с 1000+ человек в ростере, просто не могла вот так вот просто взять и выставить 20 афлилоков в топ шмоте.}}&lt;br /&gt;
** Впрочем, в этом случае уже не совсем ясно, кто создал эту сложность. Разработчики, мешающие игрокам проходить игру так как им хочется, или «хардкорщики», создающие себе проблемы, там где их изначально и не должно было быть.&lt;br /&gt;
*** Дык, всегда есть надежда, что особоизподвывернутое прохождение может дать какой-то особый приз. И что сцуко характерно, разработчики оную подогревают. Поздравляем, ты подебил!&lt;br /&gt;
*** Тут видимо стоит говори об фальшивом выборе — несколько вариантов прохождения имеют существенно разную сложность.&lt;br /&gt;
** И вообще непонятно, в чем там проблема. Если для того, чтобы закрыть ачивку на хард моды, требуется убить Йогг-Сарона с помощью только одного хранителя (и эта задача как раз адекватной сложности — чуть сложнее, чем хард моды предыдущих боссов) — то понятно, что убивать его вообще без помощи хранителей, это запредельно сложная задача для запредельно крутых команд. Так что это не баг, а фича.&lt;br /&gt;
** Кажется во второй Аркании в некоторый момент игроку предлагалось отдать сюжетный артефакт или драться с крайне сильными противниками. Немногие герои вырвавшие победу узнавали, что игра багнулась и дальше пройти невозможно — авторами такой итог не предполагался от слова вообще.&lt;br /&gt;
* Непонятные условия для победы. Чтобы пройти игру, нужно принять правильное решение, но никто не объясняет игроку, как и чем руководствоваться. Есть игры, играя в которые, игрок видит очевидные пути прохождения и возможности отыгрыша, в некоторых — для [[золотая концовка|лучшей концовки]] нужно пораскинуть мозгами, и порой мы можем найти лучшее решение только при повторном прохождении. А бывает и так, что игра радует вас очередной плохой концовкой, никак не намекая, что вы сделали не так. Чаще всего этим грешат визуальные романы и прочие поделки беспощадных японских геймдизайнеров. Для того, чтобы пройти игру правильно, необходимо подчас совершать совсем неочевидные, почти ритуальные действия, которые непонятно каким боком приведут вас к желаемой развязке, сейв-скамить, сохраняясь каждый раз, когда игра даёт вам выбор, перепроходить игру, потому что иногда нельзя получить хорошую концовку с первого раза… Ну, или [[купи долбаный гайд!|посмотреть решение в интернете]], ведь иногда только сам разработчик и полтора задрота знают, как этот шедевр вообще проходится.&lt;br /&gt;
** [[Безвозвратно утерянная фраза]]. Когда важная фраза записывается в внутриигровой дневник, или игру можно пройти без неё — это нормальная сложность. Когда она произносится лишь 1 раз, нигде не записывается и без неё никуда — это фальшивая сложность. Бонусные очки, если в игре нет сохранений и возможности вернуться назад, а сама прошляпленная фраза является процедурно-генеририуемой. Хуже всего, если её нет вообще, или она написана на китайском или [[конланг]]е, из-за чего её смысл нераспознаваем.&lt;br /&gt;
* Непоследовательность — разработчик устанавливает какое-то правило, а затем произвольно его нарушает, в результате чего игрок не может предсказать, с чем столкнётся, и вынужден познавать игру методом тыка.&lt;br /&gt;
** Blasphemous. Станы от ловушек в прыжковых головоломках зависят от типа ловушки и состояния персонажа в момент попадания по нему: персонаж падает со стен и отталкивается в стоячем положении, но в полёте и сидя недвижим… пока в него не прилетает секира и не сбивает нафиг в яму с шипами хотя всё остальное так не умеет!!! Туда же — контактный урон и проницаемость для подката, которые непонятно у кого есть и в каких обстоятельствах работают: Тен Пьедад открывается для подката только во время выполнения одной атаки из четырёх возможных, а громилы в колоколах (не спрашивайте) начинают наносить контактный урон непосредственно в момент начала атаки, когда ещё не разбежались, причём даже спиной, и ничто на это не указывает.&lt;br /&gt;
* Секреты в механиках — скрытые параметры и хитровывернутые формулы, которые нереально обнаружить без залезания в код игры.&lt;br /&gt;
** [[Final Fantasy|Final Fantasy 2]] — ролевая система состоит из этого чуть менее чем полностью. [[Класс персонажа]] и [[опыт]] вроде как упразднены, а навыки прокачиваются независимо при использовании, но. Во-первых, непосредственные атрибуты в процессе прокачки могут штрафовать друг друга, то есть, [[колдун и воин]] это [[дилетант широкого профиля]] по определению. Во-вторых, попытка этого несчастного мага хотя бы защитить бронёй и дать ему лук для физического урона приведёт к гигантским штрафам к магии, которые не отобразятся абсолютно нигде кроме итогового снижения эффекта от заклинаний. В-третьих, хотя всё оружие можно взять в любую руку, у каждого персонажа есть гигантский штраф для одной из них, который тоже можно обнаружить только экспериментально.&lt;br /&gt;
** [[Dark Souls]], [[Bloodborne]] и [[Elden Ring]] используют по сути ту же систему останавливающего действия, что [[Sekiro: Shadows Die Twice]]: помимо здоровья есть баланс, который сбивается при получении удара и парирования, при истощении вводит в стан и со временем регенерирует. Урон по балансу разный у разного оружия и разных мобов, запас тоже зависит от снаряжения игрока и индивидуальных особенностей моба, и всё это если отображается, то неполно (В Elden Ring видно в окошке стат максимум баланса игрока). Наглядный же хитбар, по которому удобно оценивать скорость снятия баланса данному противнику данной атакой, присутствует только в Sekiro и некоторых [[Souls-like|соулслайках]] от других студий.&lt;br /&gt;
*** Ролевые системы FromSoftware страдают так называемыми софткапами: [[Стандартные атрибуты персонажа|атрибут персонажа]] всё ещё можно прокачивать, но пользы от этого практически никакой. Единственное различие со строгим ограничением (которое всё равно есть, но выше) — для обнаружения софткапа игрок может потратить несколько уровней впустую и пойти за долбаным гайдом, не понимая, куда пропали его бонусы. Что, кстати, происходит для разных атрибутов и эффектов на разных уровнях.&lt;br /&gt;
*** Также оружие получает бонусы урона от атрибутов. Они скрыты за буквенными рейтингами, соответствующими определённому диапазону значений, но почему нельзя просто так взять и написать множители открыто, решительно непонятно. Разве что разработчики хотели ввести минмаксинг перебором, но это несовместимо с системой долгой прокачки оружия через кучу сложнодобываемых ресурсов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Удачи, игрок, она тебе понадобится ===&lt;br /&gt;
Всё [[Наглая ложь|просто]]: твоё успешное прохождение зависит от [[Святой Рандомий|Святого Рандомия]]. Навыки тоже необходимы, но недостаточны.&lt;br /&gt;
* Избыток [[Миссия наудачу|миссий наудачу]]. Если слишком много зависит от Святого Рандомия. Разгадывать кодовый замок на двери с помощью подсказок — нормальный приём увеличения сложности. Разгадывать его брутфорсом, потому что комбинация рандомная и NPC её не знают — фальшивая сложность. Особенно — если ввод с мышки нажатием по виртуальной кнопке, или ещё что-то, из-за чего даже воспользоваться взаправшедшей программой-брутфорсом становится затруднительно или невозможно.&lt;br /&gt;
** Педаль в пол — «взлом терминала» в третьем Фолле. Мало что действо идёт на время, так количество и качество подсказок рандомно и сильно варьируется от попытки к попытке.&lt;br /&gt;
* [[Редкий дроп]]. Когда игру нельзя продолжить без случайно появляющегося предмета.&lt;br /&gt;
** [[ADOM]] пожалуй чемпион в этой номинации — мало того, что огромное количество квестов требуют сбора крайне редких трупов, большая часть механики построена на благословлении банок с водой, которая да — выпадает из монстров рандомом, так вишенкой на торте является сбор Amulet of Life Saving для доброй (упорядоченной) ветки прохождения.&lt;br /&gt;
* [[Эта гадкая атака]]. Противник в случайный момент может использовать атаку, которая намного опаснее всего остального его арсенала, и внезапно вас слить. А чтобы этого не происходило, надо постоянно быть наготове, что зачастую накладывает ограничения вроде необходимости быть готовым убежать подальше, наоборот подойти совсем в упор или спрятаться за препятствием, а то и вовсе выполнить совсем специальную процедуру. Причём всё это — из-за одной атаки, которую враг может вообще ни разу не сделать за всю свою жизнь. Педаль в пол если там ещё и неотличимые или очень похожие сигналы для взаимоисключающих мер противодействия.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Больше, БОЛЬШЕ, '''БОЛЬШЕ'''!!! ===&lt;br /&gt;
Справился с одним [[Скальный наездник|опасным врагом]]? А мы [[Их там много|дадим ещё десять]]! Справился с [[Этот гадкий босс|одним боссом]]? А мы утроим его силу!! Прошёл [[Вывих мозга|мозговзрывающий]] [[Этот гадкий уровень|участок]] с [[Злонамеренная архитектура|кучей ловушек и других подлянок]]?! А мы удлиним его в пять раз!! И удвоим плотность ловушек, утроим их смертельность!!!&lt;br /&gt;
* «[[На 20 % круче]]». Как сделать игру сложнее? Да тупо открыть в редакторе файлы игры и дописать к ключевым характеристикам противников вроде здоровья или урона случайное количество цифр. Особенно этим страдают «школьные» модификации а-ля «хорткор мод».&lt;br /&gt;
** Особенно это касается принципиально разных стилей прохождения. Как правило, страдают интересные и узкоспециализированные билды. Например, ловкий боец, сделавший ставку на акробатику и увороты — после получения единственного удара опускался до 10-20 % здоровья и срочно ретировался. Монстрам «немного» подняли урон и/или точность — и выживать сразу стало невозможно. Так же страдают снайперы (враг получает выстрел в голову, остается на крошечном здоровье — но успевает развернутся и выпустить очередь в игрока до следующего выстрела). И абсолютно бесполезными становятся стратегии, завязанные на «ваншот» и цепочки убийств.&lt;br /&gt;
** Вот только сюда относятся не все характеристики (правда, водораздел довольно широкий):&lt;br /&gt;
*** Для парирования или уворота на легкой сложности достаточно нажать Х в промежуток времени от начала замаха до попадания, а на сложной нужно подловить момент непосредственно перед попаданием — нормальная сложность.&lt;br /&gt;
*** На легкой враг дохнет с двух пуль, а на сложной с трех магазинов — фальшивая.&lt;br /&gt;
** Шишечка на тортике в том, что поднятие статов на 20 % далеко не всегда означает поднятие сложности на те же проценты. Ананас на тортик — когда для одного билда сложность поднимется на 5 %, а с другим — на 146 %, или вообще «за бесконечность».&lt;br /&gt;
** В [[King%27s Bounty/Тёмная Сторона|King’s Bounty: Dark Side]] есть [[сайдквест]] на победу трёх слабых отрядов из пары десятков священников. Но если первый отряд игрок раскатывает играючи, то при вступлении в бой со вторым, на поле внезапно выставляется ещё стопиццот вражеских юнитов. Видимо, по задумке авторов этого недомода, игрок должен охренеть, ''загрузиться'', уйти качаться и закончить квест гораздо позже. Натуральное издевательство.&lt;br /&gt;
*** Изначально врагов в этом квесте было мало. Потом его захотели перенести на более поздний этап игры и соответственно увеличили количество священников. Квест, однако, так и не перенесли — в результате подсказки не совпадают с реальной силой врага. Очередной баг/недоделка, коих в игре (в общем-то неплохой) хватает.&lt;br /&gt;
**** Автор этого школомода — залогиньтесь! Нет, правда, вы считаете такое — ''нормальным''?&lt;br /&gt;
**** Всегда думал, что движок показывает опасность противника по соотношению чужой/своей армий — если прийти позже с бОльшим войском степень опасности напишется другая. Что же подкручено в данном случае, чтоб движок врал, и главное — на кой чёрт?&lt;br /&gt;
***** Да нет тут никакого мода, этот квест изначальная часть игры.&lt;br /&gt;
***** Да в том и беда, что вся «игра» на уровне школомода, на что и намёк. Этим моментом список перлов далеко не кончается. Там и квестовые запросы сотен терний/яиц, и цены на квестовые предметы, и поиск очередной квестовой табуретки, и школоло-чернушный стиль, и дисбаланс сложности для разных классов (чего стоит один намеренно неудобный рандом стартовых заклинаний), и концовка, итд, итп.&lt;br /&gt;
** И это не говоря о том, что если сделать его кастомизируемым без жестких рамок (скажем уровень исчисляется в виде числа, и игрок может вписать в поле какое угодно — хоть 100500 уровень сложности при максимальном 10) — игроку может отказать чувство меры и он влепит слишком большой показатель сложности. Ну или Васян может перестараться с сложностью уровней сложности, налепив штук 10 уровней сложности выше «невозможного» с нелепыми названиями. В таком случае можно попросту превысить тот предел сложности, после которого нормально играть становится невозможно в принципе, даже самому опытному игроку с хорошей стратегией (скажем, в [[Космические рейнджеры|космических рейнджерах]] 500 % пройти сложно, но можно — но 2500 % были бы уже полным абсурдом; да и 500 % тоже близко к играбельному пределу, поскольку в режиме «железной воли» на такой сложности играть уже дурость, и для нормальной игры нужны строго определенные тактика, стратегия, генерация карты и прочее, что бы все было как по инструкции — иначе или никак, или так сложно что проще новую нарандомить).&lt;br /&gt;
** Унылая единственная тактика — прямое следствие упомянутого завышения стат, дополненных безыдейностью геймплея. Огромный урон и здоровье врага приводят к тому, что в первую очередь нельзя допускать получения урона, так как вы сдохнете с попинка, а пинков этих неизбежно будет лететь много. В результате тактики обычно сводятся к [[Минмаксинг|максимально]] односторонним «собрать [[Стеклянная пушка|супер-стеклянную супер-пушку]] и [[Тактика тотального ваншота|заваншотить]]», «стоять/бегать вне зоны досягаемости и постреливать» и «подбежать, нанести удар, отбежать». Особенно уныло получается если игра вообще не позволяет нанести урон кроме как в коротенький перерыв между атаками, уводя врага в неуязвимость или не давая возможностей прорываться.&lt;br /&gt;
* Частный случай предыдущего пункта — штраф на наносимый урон для монстров и множитель урона по персонажу игрока при большой разнице в уровнях. Этот прием встречается во многих играх для ограничения игрока на вход в определенные локации, но есть совершенно чумовой пример в режиме педаль в пол в лице Hellgate: London. Первые звоночки раздаются ещё во время первого прохождения, но во весь рост проблема встает во время второго: противники в локациях выше на 8-12 (!) уровней, пройти их может быть невозможно даже с самым крутым снаряжением, потому что игрок дамажит монстров еле-еле, а они выносят его за 2-4 удара. И нет, никакой игровой опыт не поможет — игрока могут зажать толпой уже на входе в локацию, либо накинется толпа [[Камикадзе|монстров-самоубийц]], которых полагается убить быстро, но из-за этого чертового пенальти на урон сделать этого не выйдет. Стоит снизить разницу до 6-7 уровней и актуальность проблемы значительно понижается, но для этого нужно очень долго и упорно гриндить локации текущей станции из-за плохого геймдизайна игры (опыт за квесты и убийство монстров начисляется смехотворный). Под самый конец игры это превращается в форменное издевательство: максимальный уровень персонажа — 50, а у противников будут 60+ уровни. Взлом игры для поднятия капа до 55 уровня (а если совсем невмоготу — убрать его совсем) будет чуть ли не единственным способом пройти последние локации игры и финального босса. Есть мнение, что эта сомнительная фишка вместе с другими причинами и похоронила игру. В меньшей степени встречается в [[Borderlands 2]], но там она уже [[не баг, а фича]] — расширение для последнего игрового режима, т. н. overpowered уровни, где уровень игрока уже не растет, но растут уровни у лута и у противников. Задумка состоит в сборе особо [[Имба|имбовых]] стволов, которые в этом режиме остаются единственным способом пройти особо жёсткие локации и боссов.&lt;br /&gt;
Отдельного упоминания заслуживает мобильная игра Shadow Fight, в которой для данных условий достаточно разницы в 1-2 уровня. Усложняется это тем, что даже если игрок нанес противнику сотню ударов и увернулся от всех нападений, к концу раунда ИИ внезапно обретает непоказанную ранее неблокируемую способность, которая отнимает 80 % жизни. А так как раунд ограничен таймером, игрок терпит поражение либо потому что за отведенное время нанес меньше урона, чем бот наносит одним попаданием, либо потому что поймал больше одного попадания.&lt;br /&gt;
* «И ещё раз! На БИС!». Совершенно не оправданное особенностями платформы (вроде размера карты памяти или вообще отсутствием таковой, как в ранних консолях) или жанром (рогалик) ограничение возможности сохранений. Дело в том, что даже у самого хардкорного игрока рано или поздно возникает ситуация, когда ему НАДО бросить проходить [[этот гадкий уровень]] из-за причин, с его игровыми навыками никак не связанными, вроде необходимости ответить на важный телефонный звонок. Иногда количество пауз в единицу времени ограничивается, чтобы игрок не жил с пальцем на клавише «P», но отключать их совсем… разработчики, ну утку больничную вам в трусы за такое. Иногда при этом возникает любопытный момент, когда игрок тратит 99 % игрового времени не на прохождение сложного момента, а на N-ый повтор уже давно пройденного участка. Педаль в пол, когда этот участок вообще не требует каких-либо действий игрока, кроме бега. Педаль в магму, когда сложному участку предшествует непропускаемая заставка или диалог.&lt;br /&gt;
** Возрождение врагов при каждой подзагрузке (даже если просто войти и выйти в одну и ту же локацию) и их бесконечный респаун со временем. В некоторых случаях это оправдано и создает давление на игрока, но обычно это просто отнимает время и мешает исследовать локации. Бонусные очки, если на постоянные бои приходится тратить ресурсы, которые нельзя выбить из врагов. Дополнительный бонус, если бои принудительные и мимо врагов нельзя пробежать.&lt;br /&gt;
** В некоторых случаях игра разрешает сохраняться даже в разгар боя, но при загрузке противники некоторое время свободно действуют, а у игрока управление включается не сразу. Есть например в Fallout 4. Или стелс-шутер, который позволяет сохраняться где угодно, но персонаж после загрузки… вылетает из стелса.&lt;br /&gt;
* «Повторите ещё 4 раза». Примечательный пример можно встретить в «My time at Portia». Игрок получает квест для замены ноги повреждённого робота метлой. Метла лежит рядом, в том же помещение, подсвечивается, надо просто подбежать, взять и вернуться к роботу. Но, оказывается, она не подходит! И игрок получает новый квест — замена ноги шваброй. Надо подбежать, взять… Но швабра тоже не подходит! И игрок получает квест на замену ноги вантузом. Подбежать, взять… Оный наконец подходит и игрок получает новый квест — на замену потерянной шляпы стоявшим возле швабры ведром. Стоит ли говорить, что и оно сразу не подойдёт?&lt;br /&gt;
* Быстрее, выше, сильнее… нет, главным образом быстрее. У человеческой реакции есть определённые пределы, и можно попросту превысить их, делая прохождение возможным только с идеальным заучиванием всего, что сейчас выскочит и убьёт. Но ладно ещё заучивание чего-то фиксированного, ведь есть сверхлюди, тратящие на прохождение пользовательских уровней в Geometry Dash тысячи попыток и в итоге проходящие, но проблемы начинаются если добавить немного рандома. Действия ИИ или игрока в PvP вроде бы остаются предсказуемыми, но на деле анимация настолько быстрая, что после начала её проигрывания отреагировать попросту невозможно, а пропустишь момент или увернёшься не туда… сами понимаете.&lt;br /&gt;
** В For Honor имбой объявлены два вида [[Спам (тактика)|спама]]: [[Станлок|толчков]] и как раз быстрых лёгких ударов (400 миллисекунд считается пределом допустимого). Пока увидишь, с какого из трёх направлений летит, пока двинешься чтобы закрыться, оно уже и попало. А ведь есть ещё лаги атакующего, из-за которых на стороне атакуемого начало анимации не проигрывается…&lt;br /&gt;
** В дополнение к предыдущему: ситуация подобная сложилась после относительно недавнего обновления боевой системы, когда разработчики хотели убрать механику задержки ударов в комбо (то есть когда приемы выполняются не сразу друг за другом, а через паузу миллисекунд так в 200—300), и уменьшили время отображения атаки на индикаторе на 100 миллисекунд (а он мало того, что сам иногда барахлит, так еще и является, де-факто, единственным способом узнать, что тебя атакуют). Они, конечно, добавили персонажам с быстрыми атаками 100 этих миллисекунд сверху, но некоторых даже ускорили. В результате мы имеем очень кривые анимации ударов, которые банально сбивают с толку.&lt;br /&gt;
** [[Deep Rock Galactic]], модификатор «элитная угроза». Некоторые и без того [[непростые головорезы]] получают шанс на дополнительное увеличение скорости, урона и здоровья. И ладно ещё быстрые [[Босс в головорезьей шкуре|детонаторы]] с их и без того огромным здоровьем и ваншотящими атаками, быстрые [[Лицехват|мактеры-хвататели]] — вот что по-настоящему страшно. Чтобы хвататель передумал атаковать и улетел прочь, надо нанести ему какое-то количество урона, а элитность ускоряет их так, что это сделать практически невозможно. В результате один такой комар может запороть миссию не нанося ни единицы урона: он будет просто выскакивать из-за поворота в узком хитрозагнутом коридоре, уносить гнома от капсулы и улетать без вреда для себя, снова и снова пока не закончится таймер эвакуации.&lt;br /&gt;
*** Также противников ускоряет и обычный модификатор сложности миссии. Причём ускоряет вместе со снарядами, что делает [[Скальный наездник|особенно невыносимыми]] роботов конкурирующей фирмы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ты победи сперва моего меньшого брата ===&lt;br /&gt;
Примером может служить ситуация когда для прохождения игры, условно говоря, на сложности «Ветеран» требуется пройти игру на сложности «Любитель», затратив прорву времени и узнав весь сюжет, причем нет никаких сюжетных предпосылок к обоснованию этого — разработчик обеспечивает реиграбельность самым дешевым образом. Противодействием обычно является импорт сторонних сохранений, но и это может не помочь. Исключение — игры, в которых персонаж сохраняется и развивается по мере открытия новых уровней сложности (как в [[Diablo]] 2). Подобная история — с персонажами, за которых нельзя начать игру, пока не начнешь и не закончишь другими персонажами как в [[Мор. Утопия]]. Исключением является открытие/не открытие фич как результат решений игрока (нелинейности игры).&lt;br /&gt;
* [[Brothers in Arms]] — уровень сложности «Реалистичный» не отличается сюжетно, но требует пройденной игры на более легком уровне.&lt;br /&gt;
* [[Max Payne]] 2 — до уровня сложности «Загнанный зверь» игру нужно пройти дважды. Лечится переходом в режим разработчика, где не только открываются все уровни сложности, но и появляется неограниченное количество сохранений.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Застревательные фичи ===&lt;br /&gt;
В отличие от [[Антизастревательная фича|антизастревательных]], призванных помочь топчущемуся на одном месте игроку, эти дополнительно усложняют игру при последовательных неудачах.&lt;br /&gt;
* Накапливающийся штраф, например, за каждую смерть. Какие-то количественные характеристики уменьшаются пока не выполнишь специальный танец с бубном, который, естественно, сам становится сложнее с обрезанным здоровьем/уроном/доходом/чем угодно. Особенно часто этим грешит [[Souls-like]].&lt;br /&gt;
** Dark Souls 2 решил переделать систему опустошения, превратив его в накапливающийся штраф к здоровью, вплоть до 50 % и, при большом количестве «грехов» в PvP, аж до 5 %. Кстати, PvP тут балансируется по числу ''собранных'' душ, то есть, игроки, которые много теряли, могут получить более сильных противников, которые те же количества благополучно вложили в апгрейды.&lt;br /&gt;
** А в [[Sekiro: Shadows Die Twice]] те же садисты пошли дальше и сделали штрафом за смерти отключение функций некоторых NPC и снижение шанса не потерять деньги и опыт. Снимается это только редким и дорогим предметом.&lt;br /&gt;
** Blasphemous штрафует игрока не здоровьем, а маной и добычей денег. Причём для снятия каждой отдельной части штрафа надо вернуться к месту её получения, как за пресловутыми душами у FromSoftware. Во второй части добыча денег внезапно растёт, зато растёт и получаемый урон. А [[Глупость или измена?|то ли баг, то ли фича]] не возвращает весь объём штрафа на месте смерти, и приходится обязательно мотаться в хаб и платить деньги.&lt;br /&gt;
* Неполное восстановление — при респавне вам просто не восстанавливают число расходников, таких как деньги, аптечки и боеприпасы. Они остаются на том же уровне, как в момент смерти. В результате игрок чахнет над каждым патроном и каждой лечилкой, а упираясь в гадкий уровень или босса в итоге всё равно идёт и [[Гринд|фармит]], если игра позволяет.&lt;br /&gt;
** И снова игры FromSoftware! В Dark Souls не восстанавливаются боеприпасы, усилители и противоядия, в Bloodborne — патроны и аптечки, в Sekiro — «патроны» для девайсов из протеза. Последние два случая несколько облегчаются тем, что при заполнении инвентаря предметы переносятся на склад, откуда и забираются при респавне.&lt;br /&gt;
* Так называемые жизни, когда после определённого количества смертей игру надо проходить ''полностью заново''. Это работало на игровых автоматах, где жизни докупались за «донат», но при миграции на приставки и ПК это стало служить именно что искусственному растягиванию игры, покупаемой теперь насовсем за фиксированную сумму.&lt;br /&gt;
** Интересная ситуация с платформингом в [[Hollow Knight]]. Персонаж может отлечиться в любой момент за ману, которая добывается только избиением мобов. Но в прыжковых головоломках их нет, а падение на очередные шипы вызывает [[Несмертельная яма|телепортацию в безопасное место]]. В результате протанковать головоломку (как, например, в [[Ori and the Blind Forest]]) невозможно, и приходится либо долбиться об неё пока не улетишь на чекпоинт, либо идти туда по собственной воле… через уже пройденную половину головоломки. А если всё-таки помереть, то там ещё и драчливый призрак появится.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Очень надуманные проблемы ===&lt;br /&gt;
Классифицируются с трудом.&lt;br /&gt;
* «Ах! Я ранен!». Характерен для Action-RPG, проявляется в слишком длинной анимации получения урона у главного героя. Управлять ГГ во время этой анимации нельзя, так что нападение толпы врагов [[станлок|полностью лишает игрока контроля над ситуацией]].&lt;br /&gt;
** S.T.A.L.K.E.R. — моды от школы АМК. Гребаные постэффекты на все! На ранение (особенно доставляет, когда игрок от малейшей раны хватает постэффект на головокружение и стоит, как дурак, крутясь на месте, пока его рвут), на лечение, на усталость, на облучение, на антирад, на еду, на взятие артефакта, на просто так! Ситуаций, когда экран не плывет и не затянут красной/зеленой/серо-буро-малиновой пеленой не так уж и много. &lt;br /&gt;
* Задержка возврата контроля после совершения действия. Персонаж буквально ничего не делает, и в это время прекрасно уязвим. Вот боссу так можно, он сильный, но чтобы добавлять подобные штуки ещё и заведомо более хилому игровому персонажу?&lt;br /&gt;
** [[Hollow Knight]] — если супер-рывком из кристального сердца удариться апстену, персонаж ненадолго зависнет, затем сползёт вниз, и только потом… продолжит сползать уже с возможностью запрыгнуть по этой стене выше, а при прерывании прыжком он будет неуправляемо лететь вперёд и вниз. То есть, если прилететь слишком низко над шипами или кислотой, вы обречены смотреть, как неконтролируемо на них напарываетесь, что особенно неприятно с учётом предназначенности этой абилки для дальних дистанций, где нельзя разглядеть цель заранее.&lt;br /&gt;
** «Severance: Blade of Darkness» — получив урон, герой может выпить целебное зелье, но после выпивания обязательно вытирается рукой. Надо ли говорить, что противник обычно успевает снять все восполненные жизни, а иногда и больше.&lt;br /&gt;
* Нехватка точек записи. Когда только от удачи зависит, дотянешь ли до следующего места, где можно сохранить игру.&lt;br /&gt;
** Близкое к этому явление — полное отсутствие контрольных точек в довольно продолжительных миссиях. Проходил миссию 15 минут, почти дополз до выхода с 5 % хп, но всё-таки умудрился умереть? Соизволь проходить всё с самого начала. Да-да, заново беги из одного конца карты в другой, попутно убивая стопятьсот врагов.&lt;br /&gt;
*** Педаль в пол — наличие в процессе длинных и непроматываемых катсцен.&lt;br /&gt;
** Сохранение абсолютно всего прогресса исключительно вручную и исключительно на конкретных чекпоинтах. То есть, добыл апгрейд/побил босса — изволь топать на старый знакомый чекпоинт, прежде чем продвигаться дальше, а то случись чего, оно откатится всё и сразу.&lt;br /&gt;
** Затянутые бои с многофазными боссами, которые представляют опасность лишь в последней фазе. Вместо того чтобы подбирать тактику к последней фазе, приходится раз за разом перепроходить первые, чтобы потом умереть и начать весь бой заново. Решается добавлением чекпоинта между фазами. Главное, чтобы он был задуман изначально, иначе есть риск убрать сложность вообще.&lt;br /&gt;
** [[Фальшивая пауза]], она же [[Ложная пауза]] — злой двойник [[Активная пауза|активной паузы]]. Если при активной паузе что-то может делать игрок, то с фальшивой паузой во время паузы, а то и открытия меню это «что-то» может делать ИИ, или предметы, и прочее. И единственный способ гарантированно не дать ИИ наворотить делов — выйти из игры, или как минимум в доигровой загрузочный экран. Обычно это бывает в недоделанных играх, а также в флеш-играх наподобие [https://ru.y8.com/games/humbug | Humbug], где это не баг, а фича, но [https://www.youtube.com/watch?v=gK73kkXl-lI| здесь на стриме по Cruscader Kings 2 начиная с конца 25 минуты случайные события начинают происходить ''прямо посередь паузы''].&lt;br /&gt;
*** В случае со стримом — игра была снята с паузы: старт игры — 1 января, событие появилось 6-го, поэтому со стороны игры всё честно. ''Можете написать другие примеры ложной паузы.''&lt;br /&gt;
* В сквозной поисковой игре «Геокэшинг» для получения координат нередко требуется сделать что-либо вроде подсчета окон у здания или деревьев на лужайке. На третий раз уже надоедает.&lt;br /&gt;
* «[[Спасти за 60 секунд]]». ВНЕЗАПНО раздаётся сигнал SOS, на который нужно мчаться со всех ног. Пример: печально-знаменитое задание в [[MechWarrior IV]] «спасти Hammer Lance» — если на слабом уровне сложности задание хотя бы нормально выполнимо, то на сложном тот, кого нужно спасти, очень часто умирает раньше, чем удаётся прибыть к нему на помощь (не помогает даже использование самых быстрых скоростных лёгких мехов — как только раздаётся SOS, того, кого нужно спасти, тут же начинают уничтожать). *:''Теоретически, если ОЧЕНЬ повезёт с рандомом, добежать можно, что означает несколько сот попыток чтобы [[рандом]] дал хотя бы хоть какой-то шанс успеть добежать. И даже если успел добежать, рандом может убить спасаемого прямо на глазах у игрока как только он прибыл.''&lt;br /&gt;
* В [[Encounter|Энкаунтере]] и его клонах нередки задания вроде «[[Код на стенке|отыскать код]] где-то на заброшенном заводе за 30 минут».&lt;br /&gt;
** После одного умника, что вместо того, чтобы нагнуться и посмотреть код в самом низу трансформаторной будки, зачем-то полез в неё внутрь с закономерным исходом, стали спешно исправлять.&lt;br /&gt;
* Отсутствие паузы. Souls-серия этим грешит. Нормально, когда ты не можешь поставить игру на паузу, когда на локации ты не один, но если игрок не может поставить игру на паузу просто потому, что разработчики поленились это позволить сделать… Лечится выходом в главное меню.&lt;br /&gt;
** Впрочем, если враги не респаунятся за спиной у игрока и в это время ничего не происходит (смена времени суток, скрипты, истекание срока бафов), то нет особой разницы между поставленной на паузу игрой и оставленным в каком-нибудь безопасном закутке персонажем. Другой вопрос, что поставить игру на паузу может потребоваться и во время боя. Всё же, у игрока есть реальная жизнь, которая может потребовать немедленного реагирования на неё. И чем игрок старше, тем больше вероятность, что отвлечься потребуется. «Играть в нашу игру — большая честь, не отвлекайтесь!»&lt;br /&gt;
** Подобной невозможностью успеть везде, усугубленной гримасами рандома славится и вполне пошаговый новодельный X-COM.&lt;br /&gt;
* Проблема с балансом. Когда две разных расы в стратегии обладают совершенно разными сильными и слабыми сторонами, и поэтому игра за одних и за других предполагает принципиально разную тактику — это нормальная сложность. Когда одна из них содержит уникальный юнит, выносящий всё подряд, на который нет какого-либо противодействия — это сабж.&lt;br /&gt;
** То же самое при дизайне карт для исключительно соревновательных, «киберспортивных» партий. Карта для RtCW, имитирующая киношную высадку в Нормандии&amp;lt;ref&amp;gt;Чистый берег мало того что без какого-либо укрытия, так ещё и с проволочными заграждениями, спокойно поливаемый пулемётным огнём из укрепленных ДЗОТов&amp;lt;/ref&amp;gt; логично выглядит в сингле, но когда решается вопрос, какой стороне достанется приз — той, которой повезло оказаться в заведомо выгодных условиях или нет… а, собственно, в чём здесь соревнование?&lt;br /&gt;
* Чисто мультиплеерные нюансы, когда разработчики не учли тот факт, что многопользовательская игра значительно отличается от однопользовательской.&lt;br /&gt;
** Например, ранние версии командных шутеров, MMORPG и чего угодно обладали такой «милой» особенностью как «кемпинг»: возможность встать прямо на точке спавна чужой команды и валить только-только появившегося персонажа раньше, чем управляющий таковым игрок сумеет сориентироваться в ситуации.&lt;br /&gt;
** Большая проблема, касающаяся поделок и переделок одиночных игр в многопользовательские, по типу [[Fallout Online]]. Дело в том, что игры эти иногда бывают глубоко одиночными и неприспособленными для переноса в мультиплеер, но фанаты считают, что «Кашу маслом не испортишь», а игра, с трудом и применением сторонних и дополнительных программ все-таки переводится в мультиплеер. Баланс кривится, неперемосисые в мультиплеер механики выбрасываются, сюжет вообще разваливатется, а результат получается, мягко говоря, странным.&lt;br /&gt;
* [[Катсценная некомпетентность|Преуменьшение возможностей подконтрольных, союзных и полезных игроку персонажей]] и [[Сила катсцен на максимум|преувеличение возможностей вражеских, оппонентских или потенциально вражеских]]. Причем в нормальных играх это происходит в катсценах, что портит восприятие сюжета. А вот в квестах (особенно в низкокачественных, [[Русский квест|особенно если вдобавок в русских]]) такое происходит во всей игре, если вам дают потенциально имбового персонажа. Примеры: игра «Новые бременские», ГГ — Сыщик (настолько имбовый персонаж, что то, с чем он не справился бы, можно перечислить по пальцам. [[Синдром поиска глубинного смысла|А некоторые теории говорят]], [[Педаль в пол|что единственной вещью, которая может его остановить, являются титры (то есть сильнее только автор произведения), а в остальных случаях он даже не старался]]); серия квестов про мультфильм «Три богатыря», ГГ — собственно, один из трех богатырей (тоже персонаж довольно имбовый), ''Не помню название, иностранный квест про иностранный мультфильм'' (герои по сюжету мультфильма часто использовали огнестрел, и дабы избежать новаторской идеи боёвки в квесте, по сюжету герои забыли «стволы» в химчистке. Ужо насколько они их испачкали, что пушки пришлось мыть всю игру — неизвестно, может, по химическим стокам лазали?)&lt;br /&gt;
* Иногда в старых квестах имеется текстовая запись, и если она сделана неудачно, игроку придется 2 часа мучаться, объясняя игре, [[Придумай глагол|что надо делать]] с лежащей на полу лампой, кнопкой в стене и тому подобное.&lt;br /&gt;
* А в новых квестах, проблемы лабиринта, катсцентной некомпетентности и поднимания лампы решают так: персонаж не делает то, что не надо или бесполезно (пример: [https://www.youtube.com/watch?v=yOC7ez40wbE| эта игра про Бременских музыкантов]): при попытке сделать что-то не так/по-уму персонаж говорит: «А, может, не надо?» «Да не надо мне это», «Нет, туда я не пойду, что там делать», «Искупаться, что ли? Нет, не время», «В подвал я не полезу: там темно и сыро, и крысы», «Стыдно заглядывать по окнам», «На работе не пью», «Хм. Старьё какое-то. Мне и даром не нужно», «Трезвость — норма жизни», «Нет, пить совсем не хочется», и тому подобные отказы и отговорки. То же с игромеханической, но другое и сюжетной точки зрения: находится обоснование, почему нельзя сделать не так, а эдак: например, герою кто-то не даёт, или впереди опасность, с которой герой не хочет сталкиваться. [[Педаль в пол|Ещё хуже]], если неправильное действие не только не делает ничего путного, но и отнимает у героя ХП/деньги/предметы/время, и это не очевидно.&lt;br /&gt;
* Неуместное или слишком жесткое ограничение по времени. {{Spoiler|Некоторые игры используют часы Windows. Да-да, их можно просто перевести назад или вперёд, чтобы получить больше времени или по-быстрому дожить до конца миссии, а то и вломится в ход игровых событий и свернуть весь сюжет вместе с пространственно-временный континуумом в три погибели, откатив время до событий прошлого. Только учтите: самая ранняя дата на часах — 1970/1901 год, и больше чем на 49/118 лет, в зависимости от версии, в прошлое улететь не выйдет. Но все равно в каком-нибудь Call of Duty Modern Warfare умудриться повоевать в Первую Мировую очень хорошо.}}&lt;br /&gt;
* Для некоторых таким является то, что в некоторых играх нельзя не просто победить противника до минимума его силы, а победить насовсем, окончательно и бесповоротно. Игроки решают, что «это какой-то баг», и идут пытаться победить насовсем, и в итоге либо считают компанию непроходимой, либо же упираются лбом и таки побеждают врага, хотя такое не планировалось. Пример: в [[S.T.A.L.K.E.R]], в войне группировок победить окончательно нельзя, ведь последнюю базу захватить нельзя: свои уходят, а враги респавнятся (хотя по интернету ходят слухи о тех, кто смог захватить и эту базу, причем основательно, на века; в основном в патченных версиях, где это исправлено, но некоторые якобы умудрялись и в обычной версии такое провернуть; они, дескать, уничтожали всех врагов, становились на базе, не уходя, отбивали атаку, после чего ''выпиливали вообще всех предствителей враждебной группировки во всей Аномальной Зоне, попутно не покидая базу'', и ждали, пока своя группировка уничтожит те остатки и придет своим отрядом к базе).&lt;br /&gt;
** Ну, в СТАЛКЕРе база как раз типа «захватывается», но 1) только скриптово, самому прийти и всех вынести нельзя — двери будут закрыты. 2) Главный фейл — после этого героического захвата враги на базе спавнятся как ни в чём не бывало, а твоя группировка базу не занимает.&lt;br /&gt;
* Во многих играх — особенно в старых играх и shot-em-up — есть такой элемент фальшивой сложности: есть возможность подбирать бонусы с оружием, ракетами и усилителями оружия. Загвоздка в том, что оружия много, а слот один — если возьмешь не тот бонус, все запасы «сгорят»; из-за этого зачастую предпочтительней использовать что-то одно, а другие бонусы зачастую становятся страшнее, чем вражеские снаряды. При этом «не те бонусы» игнорируют щиты и неуязвимость, а при взятом магните так вообще к кораблю притягиваюстя. Решается наличием [[Инвентарь|инвентаря]] и переключения между всеми видами оружия через него.&lt;br /&gt;
* Спотыкачка на распутье: персонажу нужно перемещаться по миру игры и раз за разом приходится попадать в одну и ту же локацию, где преодолевать одно и то же препятствие.&lt;br /&gt;
* Платформ-хантинг — разновидность [[пиксель-хантинг]]а в [[платформер]]ах и [[Puzzle-platformer|квест-платформерах]]. Нужно перепрыгнуть с платформы на платформу, но сделать это можно только с одной точки. Педаль в пол — когда графически край платформы невозможно опознать или сопоставить со спрайтом игрока. Педаль в асфальт — когда на это наложено неудобное управление, например задержка отклика на клавишу, или просто персонаж постоянно прыгает — и чтобы заставить его прыгнуть с нужного пикселя, приходится ещё и точно подбирать момент.&lt;br /&gt;
* [[Налить воды]] — если игроку приходится заниматься чем-то очень нудным, что он сделал бы легко, но что слишком долгое — это фальшивая сложность. Например, если нет быстрого перемещения, и нужно каждый раз переться туда-сюда, особенно — если ещё миникарты нету; если в симуляторе охоты вам после каждого выстрела в слоу-мо показывают пулю, куда она полетела и что в зверушке сломала — а стреляешь так часто, что может стать скучно (или, в реалистичных симуляторах — персонаж движется или очень медленно, или так быстро, что всю дишь распугивает — а среднего не дано); если нужно что-то долго [[гринд]]ить, и делать это не сложно, а нудно; и так далее и тому подобное, ''нужно будет ещё примеры добавить''. Соответственно, сложно не победить или играть — сложно не заснуть или не плюнуть на игру. Педаль в пол — браузерки, игры для социальных сетей и мобильные игры с прорвой редкостно настырной рекламы, лезущей каждую минуту, а то и раз в 2 секунды, там же очень часто встречается [[Очки работы|механика очков работы]]: плати или жди N минут, пока энергия не восстановится (причем делается это для прибыли — в ином случае усталось в мультиплеерной игре не моделируют), жди N минут пока урожай вырастет, и так далее, ''добавить примеры.''&lt;br /&gt;
* [[Ограничение мародёрства]] в некоторых вариантах — игра стала бы намного легче, если бы можно было взять трофеи с противника (как вариант — брать все что вздумается, а не только одну полуотстреленную обойму и надкусанный кусок колбасы с тела пехотинца) — да вот нельзя. Осложняется это часто тем, что противники носят мощное оружие и броню, но брать их не положено — только в конце игры или у торговца по грабительским ценам что-то похожее, но все-же хуже чем у противника, и то не факт, что такая возможность будет.&lt;br /&gt;
* [[Пиксель-хантинг]] порой до этого доходит. Когда надо весь экран обтыкивать каким-то предметом — это фальшивая сложность.&lt;br /&gt;
* [[Мониторный угол зрения]] в некоторых случаях: у игрока монитор показывает сравнительно малую область зрения, порой в 25 % от реального. Из-за этого заметить что-то становится сложнее. Особенно плохо, если при этом обзор у врагов реалистичный (110 градусов если брать трехмерное и 180 градусов если включая периферическое), а то и вовсе круговой. Схожая ситуация, когда у игрока с обычными динамиками нет возможности понять, откуда идет звук — а у игроков с наушниками и стереозвуком и у ИИ эта возможность есть.&lt;br /&gt;
* Ситуация, когда материальные потребности значительно завышены относительно реальных. Например, если в какой-нибудь [[DayZ]] снаряжение портится намного быстрее, чем в реальной жизни (а то и вовсе ± одноразовое), герой в полностью сытом и довольном состоянии начинает помирать от жажды и голода спустя 1,5 часа, заболевает и мерзнет чаще и быстрее обычного, просто так сам не выздоравливает, и прочее. И это не говоря о том, что оружие чинится и ломается целиком (а не какая-то отдельная деталь, которую и нужно было бы чинить), а так же о потреблении электричества, бензина и прочего различной техникой и машинерией, а так же шкалы усталости у персонажа. И особенно — шкалы кислорода; она и в жизни не очень большая, а в играх же бывает одно из двух: или персонаж [[Бесконечный кислород|плавает как Ихтиандр]], или [[Поплыл, как топор|ускоренно задыхается/камнем идет ко дну]] — да и при реалистичном размере шкалы проблем тоже куча.&lt;br /&gt;
* Неправильное позиционирование чекпойнта. Пример — длинная непропускаемая сцена (на движке игры или ролик) или диалог, а после нее следует тяжелый бой. Если чекпойнт будет помещен перед сценой, то ее придется пересматривать заново перед каждой попыткой прохождения боя. Встречается, например, в «Clive Barker’s Jericho»&lt;br /&gt;
* Бессмысленный гринд. Когда для прохождения некоторого участка необходим определенный предмет, количество которого ограничено и который приходится добывать гриндом. Таким образом число попыток оказывается ограничено числом данных предметов, а новые нужно долго и нудно выбивать из одних и тех же врагов. Пример — Sekiro: Shadows Die Twice, где до определенного момента волшебное конфетти для боя с призраками можно получить только бесконечными забегами на одного и того же самурая в особняке.&lt;br /&gt;
* Слишком быстрая смена времени суток. Игрок ещё не успел ничего толком сделать, а уже вечер, и его насильно отправляют в домик спатки. В худшем случае, ночь геймплейно никак не отличается от дня, но во время ночи тупо ''ничего не видно''. Аналогичная петрушка бывает и с быстрой сменой визуальной погоды.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Интересные и уникальные примеры ==&lt;br /&gt;
Интересные:&lt;br /&gt;
* В почти каждом старом [[Русский квест|русском квесте]] был с трудом, но все-таки проходимый подводный камень: в [https://www.youtube.com/watch?v=MxQO2OE6gVk| квесте про Буратино] — «Билли, где карта!» (нужно быстро допетлять от Жлобилы до финиша по однотипному лабиринту, попутно убегая от странной летающей головы с надписью «police»), в [https://www.youtube.com/watch?v=S2URC16YAfg| квесте про Изумрудный Город] — [[Непроходимая забагованность]] + [[Безвозвратно утерянный предмет]] (не взял поцелуй — дальше Бастинды не пройдешь. А если взял, то она отберет самый нижний предмет в инвентаре, при этом в некоторых случаях от Бастинды остаётся её фантом/призрак, все так же мешающий движению и действиям, и вообще дюже вредная она в этой игре…), в [https://www.youtube.com/watch?v=HSnEUDR4scE квесте про Бременских Музыкантов] ([https://www.youtube.com/watch?v=FfMSQnSS67o| версия без комментариев, но с протыкиванием 90 % всех возможных игровых объектов]) — [[Непроходимая забагованность]] (из-за фигни с виндой мини-игры не отображаются. «… И разузнать это оказывается не так-то просто; правда, в основном из-за частых вылетов и черного экрана на стадии игры с лабиринтом, который мне пришлось проходить ''вслепую''…» «…После чего нас ждет ещё одна мини-игра не отображающаяся на новых системах; и её я пройти уже не смог, ибо '''пазл вслепую''' — это всё же выше моих возможностей. Дальнейшее видео является записью прохождения с ютуба…» — говорит автор видео).&lt;br /&gt;
** В квесте про [[Братья Пилоты|Братьев Пилотов]] много загадок и [[Миниигра|мини-игр]] с честной сложностью, особенно в первой части: тот же [[Замок по Лойду]] [https://www.youtube.com/watch?v=nbCQ7-h3HW8 на холодильнике], пазл в электрощитке или задача с коробками. Есть уровни с задачами вполне логичными, хоть и с налётом [[вывих мозга|вывиха мозга]]: кот в бачке унитаза может выпить бесконечный объём воды, но убегает, если закинуть ему в рот кусок мыла. Есть задачи, где логика послана куда подальше, но всё же их можно решить, просто комбинируя предметы между собой: например, третий уровень, где Коллега должен упасть в фонтан, когда он включен на средний уровень, а потом открыть на максимум — так он сможет попасть в клетку с кенгуру. А есть уровни, которые, не зная решения, можно пройти только случайно: второй экран, где нужно выбрать вторую мелодию на рояле и поставить Коллегу под знаком, когда Шеф начнёт играть; пятый экран, где нужно выбежать на дорогу точно в момент, когда проезжает такси, чтобы выскочившая из-за угла машина задела люк, и в него упал кот; предпоследний, где нужно [[поступай неправильно|добиться]], чтобы ворона проколола [[воздушный шар]] (сами пилоты довольно ловко от них уворачиваются, если не рассчитать момент). В последующих частях такого было несколько меньше, но и задачи стали более примитивными, в основном на комбинирование предметов и [[пиксель-хантинг]].&lt;br /&gt;
** А как вам легендарное наполнение шприца пчёлами из улья в первом «ВИЧе» ?&lt;br /&gt;
** Крайне неадекватными головоломками отличается квест про похождения бравого солдата Швейка. Уровень в психушке бьет все рекорды. Ну, какая локация, такие и головоломки.&lt;br /&gt;
* В игре Severance: Blade of Darkness главный герой после выпивания зелья лечения обязательно должен выполнить всю анимацию до конца — а именно утереться рукой, хотя здоровье восполняется сразу по завершении питья. В горячке боя не раз и не два убьют ГГ, который ставит гигиену выше выживания.&lt;br /&gt;
Уникальные:&lt;br /&gt;
* Древнючая Quazatron, про то как робот Клепто занимался диверсионной деятельностью во вражеских тылах: заряд силовой установки постоянно уменьшается, зарядить нельзя, кроме как отобрать новую у врага, когда кончается — Game Over, а отобрать сложно (случилось на 47:25). Подсвечено: «это кончено круто нагнуть 3 треугольниками против 15, но захватив средненького ремонтного, если ты не идиот и если не выпадет абсолютного де**ма в качестве поля ты и так будешь всех нагибать. Может быть, именно по этому сделана эта до**аная батарейка, поточу что вот сейчас мне как взрослому да человеку а не ребенку без такого ограничения будет слишком легко, я буду её просто проходить. ''Через некоторое время игры, после разговора про консоли'': …и вот после этого меня консоли не интересовали до конца 90-ых. А! Ну вот! POWER замигал, ''детали погорели'' да я ещё и упал в придачу! Всё! ''Клепто ломается''. Все запчати сгорели, и, как вы видите, даже до зарядки доехать не успел. [[Святой Рандомий|И вот такое может случиться в любой момент игры, неважно насколько вы круты и чего у вас понаставлено]] (пользователь „кракен эмулендович“)».&lt;br /&gt;
** Искуственная сложность в чистом виде. Обесценивает зарядки (при разряде батареи она спасает только если стоять прямо на ней, а потом и от этого не спасает), обесценивает «основное» оружие — вместо перестрелок игрок вынужден постоянно лезть в grapple режим для последующей замены энергоблока, добавляет вредный рандом — крутые комплектующие потребляют много, разряжая простой энергоблок крайне быстро, а противники не всегда будут встречаться с топовыми энергоблоками. При этом вражеские роботы никаких подобных проблем не испытывают. Шишечкой на тортике — то, что остаток заряда батареи до наступления проблем игрок никак узнать не может&amp;lt;ref&amp;gt;на самом деле узнать можно по вращению [[Кин-дза-дза!|цаппы]], предположительно, антенны, на верху робота: чем медленнее вертится — тем меньше энергии осталось, а если перестала вертеться — «все, кина не будет, электричество кончилось»; другое дело, что так можно понять заряд лишь примерно, об окончании заряда понятно и без этого, догадаться определять оставшийся заряд по скорости вращения цаппы смогут не все, а на старых, бесцветных или не подходящих по разъему экранах это и вовсе не разглядишь&amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
*** В принципе проблему частично исправили в псевдо-ремейке «[https://www.1archive.com/game/urbanoids Urbanoids]»: шкала энергии общая и бонусы-батарейки перезаряжают её почти всю, нет смысла курочить основным оружием много роботов ради деталей (комплектация одинаковая, противника посильнее лучше захватить), энергия при движении тратится не сильно, а необходимость перезаряжать акум (которой у противника нет) можно объяснить [[Мастер-ломастер|повреждением робота когда герой-телемеханик их взламывает]]. ''Только вот игра никак не заводится, выглядит так, будто бы Jawa Script грохнулся как и FlashPlayer.''&lt;br /&gt;
* В [[Beholder]] — избегание разработчиками механик боя, убегания, стелса и прочего, позволяющего избежать Game Overа. О чём говорю? Боёвки не предусмотрено: если какого-либо персонажа догоняет служитель порядка (в первой части — милиционер, во второй вдобавок есть охранники, а вообще чаще всего [[смерть в диалоге]]), персонажа вяжут и отводят в машину/убивают немедленно. Если с служителями порядка куда не шло (крепкого сложения, сильные мужики с, как минимум, дубинками, как максимум — у них в кобуре пистолет), но механики боя нет даже когда воевать собираемся с другим штатским, и у героя есть оружие (например, нельзя в сцене внутри тайной пыточной 2 этажа атаковать противника. При том, что охрана априори забежать не может — комната тайная, а герой вооружен скальпелем). Убегать тоже нельзя: подавляющее большинство помещений представляет из себя проход, оканчивающийся тупиком, так что героя всё равно догонят, разнообразные выходы вроде пожарных лестниц, запасных входов/выходов, спасательных подъёмников и прочего в игре нет, и даже эвакуироваться через окно (безопасно можно выйти из окна на 1 или −1 этаже, если падать на мягкое — можно и со 2 этажа, зацеплением за заоконник можно сократить высоту падения на 0,5 метра, итого максимальная безопасная — 1 этаж + 1 метр, а с парашютом можно эдак с 10-15 этажа), использовать для спуска водосточную трубу и т. п. герой не может, механики стелса нет, спрятаться нигде нельзя.&lt;br /&gt;
* [[Lobotomy Corporation]] — при подавлении Бины, чтобы сделать её уязвимой и застанить на 30 секунд нужно, пока она разносит комплекс убойными способностями, отправить агентов в десяток комнат с перегревом, сами комнаты нужно найти, выбрать подходящего агента, всё это требует времени, благо в игре есть активная пауза. Но переходя в третью фазу Бина вам кнопку паузы с издевательским комментарием отключит. Плохо с микроконтролем? Игра окончена.&lt;br /&gt;
** Те, у кого плохо с микроконтролем, до подавления Бины скорее всего просто не дойдут. Задача вполне решаема, если до отключения паузы приставить к каждой аномалии подходящего агента и расположить его в близлежащем коридоре. В конце-концов игра про менеджмент.&lt;br /&gt;
** В принципе каждое подавление сефира в этой игре имеет фальшивую сложность, но это не баг, а фича. Подсвечено в подавлении Малкух: она перемешивает виды работ, поэтому агентов нужно сначала отправить к безопасным аномалиям и записать какая работа в какую превратилась. До подавления Малкух рассказывает, что часто путается в делах и вынуждена всё записывать в блокнот.&lt;br /&gt;
*** Дык надо смотреть, какие scp заводить: в конце уровня дают выбор из 2, и если оба не те, загружаемся обратно в конец уровня. Так что тех, кто может подавлять сифир заводить вообще не надо, обойдёмся. То же и с улучшениями: смотрим, какие надо, [[Никакой не апгрейд|вредные не берем]].&lt;br /&gt;
* Оригинальный [[Dragon’s Lair]]. Чтобы пройти игру, нужно выучить все локации: в половине случаев не получится просто догадаться, куда и когда [[QTE|нажимать]]. Вот только сделать это в середине 80-х можно либо раз за разом закидывая в автомат монетки, либо наблюдая как играют другие, благо аркадный зал — место общественное.&lt;br /&gt;
* Легендарная компания [[CAVE]] в своих легендарных шутемапах для аркадных автоматов иногда выделывала такое, что на полном серьёзе встаёт вопрос: а это вообще возможно пройти?&lt;br /&gt;
** DoDonPachi SaiDaiOuJou — понятно, игры для аркадных автоматов создаются с расчётом выбить у игроков побольше монеток, но тут просто [[Создатели перегнули палку|уникальный]] [[Козёл|в своей гадости]] [[Что за фигня, автор?|случай]]: у финального босса есть вариация под названием «Inbachi», которую &amp;lt;big&amp;gt;'''''с момента выхода игры в 2012 и до сих пор вообще никто не смог пройти без продолжений.'''''&amp;lt;/big&amp;gt; (А тот, кто [[yt:q3slIbMoga0|якобы проходил]], был заподозрен в читерстве.) Всё из-за невозможной для человека скорости пуль и мизерного количества привычного для игр от CAVE послабления в виде замедления. К счастью, в 2020 вышла обновлённая версия, DoDonPachi SaiDaiOuJou EXA, где есть режим, состоящий только из боёв с Inbachi, и она стала чуть более терпимой, и более того — стрельба в гиперрежиме отменяет пули (в смысле, пули Inbachi тоже отменяются, а не [[ОНО НЕ ДЕЙСТВУЕТ!!!|как в финале DaiFukkatsu]]).&lt;br /&gt;
** Но эта игра ещё «молодая», у неё ещё всё впереди. А вот в гонконгском издании игры DonPachi была сильно задрана сложность — увеличен хитбокс и стоит более высокий [[Динамическая сложность|ранг]]. Игру [[yt:HjrzGiwwjls|смогли пройти]] только '''спустя 26 лет после выхода''', а можно ли её в принципе пройти медленным синим истребителем — большой вопрос.&lt;br /&gt;
* Касательно не менее легендарных Battle Garegga, Battle Bakraid и Armed Police Batrider существует мнение, что разработчики намеренно вставили в игру задержку ввода в 3 кадра, то есть намеренно сделали управление плохим, чтобы игроки чаще проигрывали и чаще бросали монетки. Как минимум в отношении Batrider [https://shmups.system11.org/viewtopic.php?f=1&amp;amp;t=51021 опровергнуто, да и не факт что задержка вообще есть.]&lt;br /&gt;
* Игра [[wikipedia:Treasure Island Dizzy|Treasure Island Dizzy]] смогла собрать комбо: полное отсутствие сохранений, единственная жизнь и… [[Педаль в асфальт|FIFO-инвентарь]], где нельзя было выбрать произвольный предмет. [[Попаболь|Ощущения]] игрока, который прошёл почти всю игру, но забыл, что вот на этой платформе есть невидимая ловушка, которую надо перепрыгнуть или неосторожно попытавшегося взять предмет (не обратив внимания, что дыхательная маска находится на вершине списка…) под водой были непередаваемыми..&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Не баг, а фича ==&lt;br /&gt;
* [[Doom]] — уровень сложности «Nightmare!» почти во всех играх серии (в игре 2016 года эту роль переместили на «[[Педаль в пол|Ultra-Nightmare]]»). И везде это сделано намеренно.&lt;br /&gt;
** В первых двух частях у монстров резко повышается агрессивность по сравнению с «Ultra-Violence», вдобавок они ещё постоянно возрождаются (подобного можно добиться и на UV, запустив игру с параметрами командной строки ''-fast'' и ''-respawn'' соответственно), что начисто убивают всю тактику зачистки. Однако при его выборе игра прямым текстом вас предупредит о его нечестности и ещё раз переспросит «Вы уверены?», а сам Джон Ромеро считал, что пройти вторую часть на нём вообще невозможно.&lt;br /&gt;
*** Думеры доказали, что для них нет ничего невозможного. Собственно прохождений второй части (да и первой тоже) на «Nightmare!» уже более чем достаточно. Научились проходить и со [[yt:uI0DC91r_9g|100 % секретов]]&amp;lt;ref&amp;gt;В этом видео не подобраны два забагованных секрета.&amp;lt;/ref&amp;gt;. А потом появился [https://www.youtube.com/c/ZeroMaster сверхчеловек], который прошёл на «Nightmare!» [https://www.youtube.com/playlist?list=PLSY2ZP_tOA_h2BoVlkTbxMeubDPlLp7pi помимо всех эпизодов Ultimate Doom, Doom II также и TNT: Evilution, и даже Plutonia Experiment]! Он же сначала [[yt:irNoHfnLXRM|подобрал]] последний секрет на MAP15&amp;lt;ref&amp;gt;Забагованный секрет на MAP27 научились подбирать намного раньше.&amp;lt;/ref&amp;gt;, а потом сделал действительно полное прохождение Doom II Nightmare 100S.&lt;br /&gt;
** В третьей части и дополнении RoE из игры убираются все переносные аптечки, а здоровье начинает понижаться '''само'''. И даже Душекуб с самого начала игры — малое утешение.&lt;br /&gt;
** Ultra-Nightmare в игре 2016 года и Doom Eternal даёт вам лишь одну попытку на прохождение, а в случае смерти — [[Перманентная смерть|начинайте сначала]]. Для выполнения этого вызова думерам понадобилось буквально несколько дней.&lt;br /&gt;
* И в [[Duke Nukem]] 3D — та же фишка, что и в первом Doom.&lt;br /&gt;
* [[Darkest Dungeon]] — внезапная смена правил с педалью в пол. Каждый босс припас для игрока какую-то подлость, в каждой локации у мобов определённые свойства. И новичок о них не знает НИЧЕГО, а неверно подобранная пати запросто кончает в стиле «трах, бах и все умерли». Особенно эпично в этом плане дополнение «цвет безумия», в котором безо всякого предупреждения вместо обычных данжей с комнатами и коридорами кидают волны врагов без перерыва. Причём игра прямо после вступительного ролика предупреждает, что герои будут дохнуть.&lt;br /&gt;
** А также фирменный рогаликовый рандом, которым [[Russian Reversal|игра играет в тебя.]]&lt;br /&gt;
** При этом ИИ противников достаточно милосерден — не спамит самые эффективные атаки и не фокусит раненых/хлипких персонажей.&lt;br /&gt;
* «Syobon Action» a.k.a. «Cat [[Mario]]» — имеет всего четыре уровня, на которых просто '''тонны''' ловушек. Убить может практически всё, даже облачко. Но если запомнить их, можно пройти игру, не потеряв ни единой жизни.&lt;br /&gt;
** Вы думали, первые четыре уровня сложные? Ха-ха три раза. Получите [[yt:JgRnqV7p1ms|ещё четыре]]! Впрочем, и здесь можно [[yt:xkSwolLeVOM|ни разу не умереть]].&lt;br /&gt;
* [[Beyond Good &amp;amp; Evil]] — в финальном босс-файте в определённый момент происходит инверсия управления из-за чего Джейд кажется неуправляемой. Но на самом деле там подводится обоснование — первосвященник ДумЦ старается вернуть Джейд под свой контроль и это демонстрирует волевое усилие руками игрока.&lt;br /&gt;
** Правда приятней от этого не становится. Особенно с учётом, что нормальных сохранений в игре нет и при проигрыше бой надо начинать с самого начала.&lt;br /&gt;
* [[Мор (2019)]] — по словам создателей, сложность — часть художественного замысла.&lt;br /&gt;
** Впрочем, от этого [[Что за фигня, автор?|игрокам приятнее не стало]] и позже под давлением общественности разработчики таки ввели в игру уровни сложности.&lt;br /&gt;
* [[Dark Souls]] — игры от Softworks не без оснований позиционируется как хардкорные, но нужно учитывать что японские игры традиционно хардкорны и требуют покупки гайдов. Большая часть сложности в игре вполне честна и более-менее опытный игрок вполне её преодолевает. Но есть и фальшивая сложность — но на фоне общей сложности игры она не так уж правда, чтобы и заметна но есть. Козлящая камера, особенно когда надо драться с гигантскими прыгающе-летающими мобами, а то и боссами. А вот персонаж прыгать вверх не может ну никак от слова вообще, прыжок с разбега — отдельная песня, как ни старайся всё равно есть шанс его сорвать из-за кривого управления, даже с геймпадом (аналогично пинок). Бомбы-стрелы-траектория оружия мобов слегка «подправляются» для лучшего попадания по игроку…&lt;br /&gt;
** Впрочем [[Больше, БОЛЬШЕ, БОЛЬШЕ!!!]] — Боссы DLC дарк соулс 3 обладают крайне невменяемым количеством хп, что делает бои весьма нудными. [[Педаль в пол]] выдавливает Фрида, у неё ТРИ хитбара.{{spoiler|И это без учета автоматического выхода из станлока, сулящего БОЛЬШУЩИЕ проблемы любому игроку с молотом или другим силовым оружием.}}&lt;br /&gt;
*** Только гуманоидные боссы сопоставимого с игроком размера вообще подвержены станлоку, Фрида проводит большую часть первого хитбара в замахе, а на втором имеется уязвимый ко '''всему''' второй босс. А ещё если к Фриде не научиться бить один-два раза (любым оружием), а не пытаться крутить вертушку, то игрок сам себе злобный антропоморфный дендромутант.&lt;br /&gt;
** [[Bloodborne]] критикуют за крайне неудачную планировку уровней, несбалансированные аптечки и параметры и отсутствие элементарных подсказок что делать для некоторых неоднозначных задач.&lt;br /&gt;
** [[Sekiro: Shadows Die Twice]] дает преимущество противникам, например, они способны автоматически выходить из станлока. Хитбоксы и система регистрации ударов — фальшивая сложность уровня «Бог», при необходимости и оружие и тушки врагов доворачиваются хоть при какой скорости в полета и расстоянии, а часто все равно регистрируют попадания даже если вы прошли в метре от друг-друга.&lt;br /&gt;
** Demon Souls — ещё более кривое управление, чем в преемниках, то как там сделана физика прыжка даже сверху вниз — это лютейшая жесть, там абсолютно невозможно получить одну и ту же траекторию прыжка дважды и абсолютно невозможно прикинуть на глаз безопасную высоту падения, а прыжковые головоломки там позабористее, чем в Помойке или в Иритилле; автозахват цели работает на каком угодно мобе, кроме того что перед вами и самое главное — он там неотключаемый! Баланс сложности совершенно неадекватный даже на ваниле. Реально страшно представить чем обкурились те, кто там делал систему прокачки оружия и чего они там курили.&lt;br /&gt;
* [[Friday Night Funkin']] — Мод с Шэгги, просто мод с Шэгги. Сможешь ли ты справиться с этим монстром, когда он на 0,0002 % процентах силы?&lt;br /&gt;
* The Impossible Game 1 и 2 — название как бы намекает. Тайминги, геймплей, имеющий мало отношения к музыке, которая звучит (в типа ритм-игре), части на запоминание, падения не вижу куда, этого добра тут навалом.&lt;br /&gt;
** Geometry Dash — когда-то здесь этого тоже было навалом (в некоторых уровнях из &amp;quot;маппаков&amp;quot; обманки встречаются с частотой больше, чем 1 в секунду), но потом это стало прерогативой лишь сложнейших уровней, демонов, а в более лёгких это стало редкостью. Впрочем, плохой синк встречается очень часто и поныне, так что, является ли гд ритм-игрой, споры не утихают до сих пор. Ну а маппаки никуда не делись, и если вы хотите собрать все ачивки за золотые монеты, вам придётся пройти их все, кроме, может быть, двух.&lt;br /&gt;
*** Педаль в магму — &amp;quot;мемори&amp;quot; экстрим-демоны, где видимый геймплей в принципе не соответствует реальному. По сравнению с '''этим''' маппаки вообще фри.&lt;br /&gt;
*** Ещё один грязный (но редкий) приём — увеличение хитбоксов отдельных шипов. Пойди, как говорится, разбери, какой шип обычный, а у какого он увеличен. Топ-1 демон Avernus, пожалуй, самый яркий пример этому. У него не было победителя больше, чем у прошлого рекордсмена Bloodbath. И если Bloodbath в своё время пытались пройти все топовые игроки, то Avernus пытался пройти всего один слеер (прошедший его по итогу за '''240 тысяч попыток'''), а все остальные... [[Молодец против овец|струсили]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Спорные случаи ==&lt;br /&gt;
* [[StarCraft II]] (Все серии) — у ИИ в режиме кампании бесконечные ресурсы, но игру вряд ли получится обвинить в «фальшивой сложности», так как ИИ ведет себя справедливо по отношению к игроку что на «новичке», что на «эксперте». А в мультиплеере ИИ и без бесконечных ресурсов неплохо сражается.&lt;br /&gt;
** То же самое в [[WarCraft I]] и [[WarCraft III]]. Но эти игры вообще нельзя назвать особо сложными, кроме [[этот гадкий уровень|некоторых уровней]]. WarCraft I за людей вообще можно пройти без единого сохранения.&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
Этот абзац был найден безнадёжно заблудившимся в тексте, пристройте его куда-нибудь... ибо я хз:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В одиночной игре на старте персонаж, конечно, не наложит на себя руки, но в мультиплеере уже на спавне на вас могут кинуться штук 10 враждебных игроков, а постоянный респавн игроков вместо начала игры заново с точки сохранения может дать постоянный мордобой на спавне: мододелы на заморачиваются такими мелочами, лишь бы мультиплеерная модификация хоть как-то работала.&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Донатная сложность ==&lt;br /&gt;
Случай, когда фальшивая сложность вводится, чтобы заставить игроков донатить.&lt;br /&gt;
* Assasin’s creed: Origins. Либо ты долго и нудно гриндишь, либо покупаешь бустеры опыта.&lt;br /&gt;
* Assasin’s Сreed: Valhalla и Odyssey. Такая же ситуация, и что интересно, разработчики после релиза изменяли баланс в пользу доната.&lt;br /&gt;
* [[ПиВИЧ|Петька и Василий Иванович спасают галактику]] — в первые годы после её выхода работала горячая линия, на которой специально обученные операторы «Буки» отвечали на вопросы по прохождению. Звонки были платными, а благодаря головоломкам типа знаменитого шприца с пчёлами поток звонков и, соответственно, денег не иссякал.&lt;br /&gt;
* * Сложно поверить, что эта бизнес-модель уникальна, но в. п. с. не знает других случаев и просит помощи зала.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Внутримировые примеры ==&lt;br /&gt;
* «[[Золотой телёнок]]» Ильфа и Петрова — ребусы и шарады Синицкого. «Мой первый слог на дне морском, на дне морском второй мой слог».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Реальный мир ==&lt;br /&gt;
* Экзамен на автодроме: надо всего лишь запарковать авто. Но: у вас всего две минуты, можно ехать только назад и никаких «выйду из машины, посмотрю». Очень часто ещё и на чужой машине. То есть, в реальности это умение для новичка не обязательно. Понятно, что таким образом проверяется общее владение рулёжкой. И наполняются карманы экзаменаторов.&lt;br /&gt;
** Последние нововведения давят педаль в асфальт — экзамен на автодроме стал обязательным при &amp;lt;i&amp;gt;каждой&amp;lt;/i&amp;gt; пересдаче. При этом машина каждый раз другая, так как сдавать на своей или машине автошколы запретили ещё раньше. [[Сарказм|Разумеется, во имя борьбы с коррупцией]].&lt;br /&gt;
* Обычные экзамены/контрольные тоже подходят: пользоваться шпаргалками/поисковиком/калькулятором/вычислительной программой нельзя, решай сам. И в принципе это, как и ограничение по времени, может иметь смысл — только вот на работе и в быту при решении схожих задач «для дела» почти все пользуются этими программами, и ничего плохого в этом окружающие не видят, да и времени обычно имеется куда больше.&lt;br /&gt;
** Экзамены по программированию (обычно с дополнительной подсветкой тупости от преподов). На листочках А4 и без электроники, да-да. И если раньше смысл был, так как компьютеры были редкими и/или занимали целые помещения, а математик с бумагой и механическими счетными устройствами лишь немногим им уступал в производительности и скорости вычислений (или даже опережал; в особенности, если речь о ЭВК которая ''не'' занимала всю комнату, а была размером, скажем, с буфет или шкаф), то примерно с 80-х или 90-х это начало выглядеть как какой-то абсурд.&lt;br /&gt;
* Так называемые «задачи на соображение» (про бассейн из которого втекает и вытекает, сукно двух цветов и прочие цибики чая по разной цене), наводившие ужас на дореволюционных гимназистов и школьников довоенного СССР. Из-за требования чисто арифметического решения эти простенькие задачки превращались в зубрильную эквилибристику, [https://www.mathnet.ru/php/archive.phtml?wshow=paper&amp;amp;jrnid=mp&amp;amp;paperid=677&amp;amp;option_lang=rus вызывавшую оторопь даже у взрослых математиков].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Примечание ==&lt;br /&gt;
{{Примечания}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Nav/Games}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Mari</name></author>
	</entry>
</feed>