<?xml version="1.0"?>
<feed xmlns="http://www.w3.org/2005/Atom" xml:lang="ru">
	<id>https://posmotreli.online/api.php?action=feedcontributions&amp;feedformat=atom&amp;user=SMT5015</id>
	<title>Posmotrelisu - Вклад [ru]</title>
	<link rel="self" type="application/atom+xml" href="https://posmotreli.online/api.php?action=feedcontributions&amp;feedformat=atom&amp;user=SMT5015"/>
	<link rel="alternate" type="text/html" href="https://posmotreli.online/%D0%A1%D0%BB%D1%83%D0%B6%D0%B5%D0%B1%D0%BD%D0%B0%D1%8F:%D0%92%D0%BA%D0%BB%D0%B0%D0%B4/SMT5015"/>
	<updated>2026-10-27T04:52:37Z</updated>
	<subtitle>Вклад</subtitle>
	<generator>MediaWiki 1.37.1</generator>
	<entry>
		<id>https://posmotreli.online/index.php?title=%D0%9F%D0%BE%D0%BB%D1%83%D1%87%D0%B8%D0%BB%D0%B0%D1%81%D1%8C_%D1%80%D0%B5%D0%B0%D0%BB%D1%8C%D0%BD%D0%BE%D1%81%D1%82%D1%8C&amp;diff=513248</id>
		<title>Получилась реальность</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://posmotreli.online/index.php?title=%D0%9F%D0%BE%D0%BB%D1%83%D1%87%D0%B8%D0%BB%D0%B0%D1%81%D1%8C_%D1%80%D0%B5%D0%B0%D0%BB%D1%8C%D0%BD%D0%BE%D1%81%D1%82%D1%8C&amp;diff=513248"/>
		<updated>2026-10-26T20:34:00Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;SMT5015: /* Видеоигры */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{TVTropes|SurprisinglyRealisticOutcome|Surprisingly Realistic Outcome}}&lt;br /&gt;
{{q|А ты думал, в сказку попал?|Народное}}&lt;br /&gt;
{{q|— Можно один, чисто профессиональный вопрос? В чём была промашка, за которую вы уцепились? Не только ведь в том, что кто-то остался жив, хотя по всем раскладам должен был погибнуть?&amp;lt;br&amp;gt;— Это просто, — сказала Даша. — Такие предприятия устраивают [[великолепный мерзавец|личности]]. Когда же видишь, что Вольную Сибирь собирается провозгласить [[самоуверенный мерзавчик|мелкая бездарь, проигравшая всё и вся]], поневоле станешь думать, что имеешь дело [[операция под фальшивым флагом|с дурно поставленным водевилем]]. |А. Бушков, «Капкан для Бешеной»}}&lt;br /&gt;
[[Файл:Чернушно-реалистичный Марио.jpg|мини|]]&lt;br /&gt;
В нашего доблестного главгероя попало три пули? Пф, всего-то, он же крутой спецназовец, носитель морали, две войны и семь горячих точек прошёл, сейчас встанет и с превозмоганием всех вынесет, прыгая и бегая как ни в чём не бывало. Так ведь, герой?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Эм, герой?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Умереть может каждый|Герой?!!]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Получилась реальность''' — ситуация, когда зрителю кажется, что ситуация будет разворачиваться по законам жанра, и какое-то время так и происходит — однако развязка идёт по правилам самой что ни на есть реальной жизни. Как правило, является важным элементом [[пародия|пародий]] и [[деконструкция|деконструкций]]. Антипод [[допустимая жанровая условность|допустимой жанровой условности]]. Надтроп — [[жанровая ошибка]]: герои ведут себя по законам одного жанра, а на самом деле находятся в другом (в нашем случае — в более реалистичном и серьёзном).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Само собой, троп работает только на контрасте с жанровыми условностями и поэтому не действует в произведениях, созданных в стилистике [[реализм]]а.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Примеры ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Мифология и [[фольклор]] ===&lt;br /&gt;
* Интересный зигзаг в хантыйском фольклоре. У всех народов мира есть сказки, в которых двое людей (братьев, сестёр, соседей, односельчан) встречаются в лесу (саванне, джунглях, пустыне) со сверхестественными существами или силами, и один из них оказывается наказан (зачастую убит) за свои пороки или мерзкое поведение, а другой награждён либо избегает беды. И ни в одной после возвращения спасшегося у семьи или односельчан ни возникает никаких вопросов и сомнений в том, что погибший пал от рук именно сказочных чудовищ, а не человека, который с ним пошёл и часто был с погибшим в контрах… А вот и не всегда! В хантыйской сказке «Наказание» охотник-садист, освежёвывающий недобитых зверей и бросающий живую рыбу в котёл, оказывается съеден за это чудовищами-великанами, а его напарник, вернувшийся домой целым и невредимым после предостережения от лесных духов, ВНЕЗАПНО попадает под разбирательство, так как односельчане в его историю не поверили и посчитали, что он убил второго охотника после ссоры на охоте. Получилась реальность! Однако затем история зигзагом выруливает обратно в область сверхестественного, так как шаман приносит в жертву оленя и разбирается, как было дело, после чего все верят выжившему охотнику.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Литература]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Отечественная ====&lt;br /&gt;
* [[Александр Бушков]], «Капкан для Бешеной» (см. цитату). Всю книгу нас старательно готовят к серьёзному госперевороту в [[Ни один город не пострадал|Шантарске]] (на дворе [[бесславные девяностые]] и [[Кто сколько унесёт суверенитета|пример Чечни заразителен]]), но развязка идёт именно по этому принципу. Потому что серьёзные дела должны делать серьёзные люди — а их как раз почему-то и устраняют. А разгадка одна — {{spoiler|переворот обязан провалиться, ибо так нужно устроителям переворота — столичным элитам, желающим под таким удобным предлогом «прищемить» элиты региональные}}.&lt;br /&gt;
* Игорь Николаев, «Город тьмы и дождя» — [[подсветка]]: кто бы мог подумать, что в бою не стоит увлекаться паркуром? В результате «крутой» стрелок запутался в собственном плаще и получил очередь разрывных из автомата. К слову, поискать укрытие ему бы тоже не помешало.&lt;br /&gt;
* Юрий Никитин, «Главный бой» — Добрыня Никитич в дороге встречает странствующего богатыря, желающего завоевать себе какое-нибудь царство собственным мечом и, как идейный страж кордонов Земли Русской, вступает с ним в поединок. Кто в итоге побеждает? Разумеется, Добрыня. Нет, не потому, что он сильнее или искуснее во владении оружием. Нет, не потому, что применил какую-то хитрость. Нет, не потому, что на его стороне правда (хотя и исключать такое нельзя). А потому, что {{spoiler|[[Прагматичный_боец|сражался в доспехах]], а его противник щеголял голым торсом, подобно какому-нибудь варвару из фэнтези}}.&lt;br /&gt;
* Э. Веркин, «Место снов» — все об этом, что станет с заброшенными в якобы Страну Мечты проблемными (другие обычно не стремятся сбежать от реальности) подростками. Получившие способности материализовывать объекты из нашей реальности (но только по желанию просителей, для себя нельзя) эльфы оказались сплошь толстыми лентяями, эксплуатирующими просителей в хвост и в гриву. Кое-как организовавшиеся пустынные рейнджеры в итоге сожрали сами себя, устав от бесконечных поисков полумифического океана и решив стать обыкновенной бандой, только с танком. Более-менее ситуация только у Лары, которой ничего не нужно, кроме дракона, который прекрасно охраняет её от залётных приключенцев, да колдунов, сумевших выстроить какой-никакой орден с собственным производством.&lt;br /&gt;
* [[Эдуард Успенский]], «[[простоквашино|Любимая девочка Дяди Федора]]» — пытаешься предоставить возлюбленной своего друга список его недостатков основываясь лишь на своих личных, весьма корыстных интересах и устаревших представлениях, и не учитывая её мнения и видения реальности, для того, чтобы помешать их сближению? Обломись: [[привлекательный недостаток|то, что ты считал недостатками, в её глазах оказалось достоинствами]]!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Зарубежная ====&lt;br /&gt;
* Ларри Нивен, «Летающие колдуны» — очень хорошо показана девальвация одной из двух «валют», поскольку один из «эмитентов» продемонстрировал обеспеченность «валюты» материальными благами (а также провёл дефляцию), а второй — нет.&lt;br /&gt;
* [[Стивен Кинг]], «11.22.63» — герой, прибывший из современности во времена президентства Кеннеди, пытается заработать деньги методом из «[[Назад в будущее]]» — делая спортивные ставки. Результат? После нескольких невероятных выигрышей на героя выходит игорная мафия и крепко обламывает ему рога.&lt;br /&gt;
* «[[Шерлок Холмс|Конец Чарльза Огастеса Милвертона]]» — несложно догадаться, чем закончит [[Торговец информацией|человек]], разрушивший жизни множества людей — [[Повадился кувшин по воду ходить|рано или поздно]] один из этих людей придёт за ним, если не отомстить, так чтобы защитить других. Так долго негодяй протянул наверное только потому, что в старой доброй Англии вот так мочить было не принято.&lt;br /&gt;
** Именно так мочить было, действительно, не принято, но прототип Чарльза Огастеса Милвертона — Чарльз Огастес Хауэлл — был найден убитым в пабе, с золотой монетой во рту.&lt;br /&gt;
* «[[Остров сокровищ]]» — поведение пиратов внезапно показано вполне реалистично: дорвавшись до [[ром]]а, они стремительно теряют дисциплину (почему на пиратских кораблях с этим было очень строго), а печальная история Бена Ганна (просадившего за 3 недели огромную сумму в тысячу фунтов, равную, для примера, заработку матроса или ремесленника за 50 лет)&amp;lt;ref&amp;gt;На нынешние деньги это примерно полмиллиона фунтов/долларов/евро.&amp;lt;/ref&amp;gt; была суровой реальностью для подавляющей части морских разбойников.&lt;br /&gt;
* Роберт Сальваторе, «[[Forgotten Realms|Король Пиратов]]». Крупный отряд Сил Добра, под предводительством эпических героев сверг жестокую магократию и пиратское иго в крупном портовом городе на Севере. Пираты разбежались или казнены. Злые маги перебиты или исчезли. Наступил «мир-дружба-жвачка»? Фиг вам! Формальный командир похода убит в бою, а герои-освободители просто не могут навести порядок даже в городе (недостаток опыта в управлении населением, отсутствие четкого плана восстановления экономики, помноженные на конфликт традиций и вопиющую нехватку людей). В качестве вишенки на торт — в город приходит Голод. Караваны с продовольствием подвергаются нападениям неизвестных и до города доходят только крохи. Неудивительно, что уже через полгода поднимается новый мятеж, уже против «[[Херой|освободителей]]», часть героев гибнет, а к власти приходят уцелевшие Великие Капитаны. Да, они бандиты, но при них хотя бы какой-то порядок имеется.&lt;br /&gt;
** Бонусные очки за то, что все это время в тылу у Сил Добра действовали профессиональные городские партизаны из тёмных эльфов. А кто сказал, что в этой игре только две стороны?&lt;br /&gt;
* Эллейн Каннингем, «Дочь Дроу» — при атаке на [[Мифрил]]-Холл, дроу Мензоберранзана погнали рабов как [[пушечное мясо]]. [[Сарказм|Кто ж знал, что на рабах держится вся экономика города?]]&lt;br /&gt;
* Артур Хейли, «Взлетно-посадочная полоса 08» (она же — «На грани катастрофы») — человек, в войну летавший на истребителе, через 10 с гаком лет вынужден сажать пассажирский четырёхмоторный лайнер. Несмотря на предельную концентрацию пилота и помощь с земли по радио, самолёт выкатывается с полосы, ломает к чертям шасси и только чудом не разваливается вообще в щепки.&lt;br /&gt;
** Основная причина в том, что для пилотирования истребителя и авиалайнера нужны принципиально разные навыки — тяжёлый самолёт реагирует на команды намного более плавно и медленнее. Сидел бы за штурвалом экс-пилот бомбардировщика или даже планерист — всё прошло бы куда лучше.&lt;br /&gt;
** Основная причина вообще-то была в том, что садились они в дождь на мокрую полосу, на высокой скорости (а тут как раз проблема нехватки навыков сказалась) и судя по описанию посадки, словили аквапланирование на большей части ВПП. Почему не тормозили винтами — вопрос открытый, видимо винты были постоянного шага, да и отрубили они движки на половине пробега боясь пожара. Был бы реактивный — было бы ещё хуже, кстати, реверса тяги на тогдашних двигателях ещё не было, и выкатывания за пределы полосы из-за плохого сцепления в ту эпоху были, в общем-то, рядовым ЧП.&lt;br /&gt;
* «[[Хоббит]]» — главный герой возвращается домой после долгого путешествия через пол-Средиземья… и обнаруживает, что его ещё год назад признали пропавшим без вести, а имущество и дом уже выставлены на аукцион. Бильбо пришлось ещё несколько лет околачивать пороги тана и бургомистра, доказывая, что он [[:lm:Не верблюд|не верблюд]] — в конце концов, часть хабара оказалось дешевле выкупить обратно, чем отсуживать по справедливости. К счастью, сундука из логова троллей на это хватило за глаза.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Фанфики]] ====&lt;br /&gt;
В целом один из излюбленных сюжетов для фанфикописцев. Переписать канон под «реальность» (насколько у автора хватает умения её изобразить без скатывания в чернуху) с полным изменением сюжета, героев, морали и итогов — простор для фантазии безграничен. В некоторых случаях (для пущего драматизма) — даже игнорируя имеющийся в оригинале [[обоснуй]] ситуации.&lt;br /&gt;
* Как пример — «[[Снова на Луне]]» Бориса Карлова по отношению к «[[Незнайка на Луне]]».&lt;br /&gt;
** Земляне устроили на Луне революцию по-детски? Упс, теперь когда старые порядки отменили, продуктов часто не хватает, и их нередко разворовывают на складах.&lt;br /&gt;
** Деньги отменили и теперь начнётся всеобщая благодать? Размечтались! Чтобы горстка землян вот так взяла и переделала систему, которая давно устоялась? Всего через полгода лунатики поняли, что без денег товарообмен невозможен, и эти бумаги снова обрели свою силу. Правда, в каноне деньги на Луне никто отменять и не собирался — при обилии любящих жить за чужой счёт «спрутсов» и «жулио» это было бы как минимум глупо, но чего не допишешь ради хлёсткого поворота сюжета? Ну, вообще-то там появился очень сильный общественный контроль, и известные богачи даже не могли на улицу выйти, да и к менее известным со временем приходили с вопросом «откуда нетрудовые доходы-то?»&lt;br /&gt;
** Ну и самое главное. Вы правда подумали, что семена растений с другой планеты вот так и приживутся? А вот фиг вам — они зачахли. Даже растение из другого климата нужно долго адаптировать, чего уж говорить о растениях с другой планеты.&lt;br /&gt;
*** Вообще-то, в оригинале прижились и даже лучше, чем на Земле, в книге момент был оговорен отдельно.&lt;br /&gt;
* [[Алексей Пехов|Хроники Сиалы]] — в «Дикие Сердца» (местный [[Нет, не тот|Ночной]] [[ПЛиО|Дозор]]) берут всех, не спрашивая кто такой, откуда и почему. Чему удивляться, что туда затесались шпионы Неназываемого?&lt;br /&gt;
** С прикрученным фитильком, ибо в тексте подсвечено, что за все время существование отряда предателей там не было («Если Дикие окажутся предателями, то кому остается верить?»)&lt;br /&gt;
*** {{Spoiler|Расскажите это Горлопану и его «братьям», более того, есть намеки, что «Одинокий Великан» так быстро пал из-за предательства внутри.}}&lt;br /&gt;
**** Опять же в сюжете подмечено, насколько уникальной оказалась ситуация. Впрочем, допускается вариант, что здесь оплошала собственная контрразведка Диких. То есть предатели, двурушники и прочая шушера оперативно выявляется и ликвидируется, но за пределами Диких об этом мало кому неизвестно. Другое дело, что подобный расклад наиболее успешен против оперативной агентуры и различных мздоимцев. А против спящих агентов, до поры до времени не отличимых от обычных братьев она бесполезна.&lt;br /&gt;
** Да и Серые… Пафоса хоть захлебнись, но на деле каждый раз позорно выпиливаются спустя несколько строчек после появления (за одним исключением, где выпилился не позорно — но скорее потому, что вампир, чем потому, что Серый), чему герои находят весьма неубедительные объяснения. Может, конечно, автор просто налажал, но учитывая общую атмосферу цикла, больно уж смахивает на [[Тени былого величия]]: [[грозная репутация]] все еще работает на Орден, но по факту основной его деятельностью давно стал распил бюджета.&lt;br /&gt;
* «Паутина Света» Плотникова.&lt;br /&gt;
** Почему по улицам достаточно крупного города «злые духи» бродят практически не стесняясь? Потому что правительство решило «оптимизировать» защиту населения от паранормальных сущностей, и передало занимающуюся этим организацию в частные руки — а частникам не выгодно содержать боевые отряды там, где нет проишествий. Даже если ничего не случается именно потому, что всех злых духов отпугивает наличие боевых отрядов…&lt;br /&gt;
** Достаточно «прокачанный» злой дух умеет превращаться в человека, и потому остаётся незамеченным? А вот и нет, даже обычные люди способны заметить отличия в поведении «странного человека», а уж профессионалы вычисляют таких оборотней с первого взгляда.&lt;br /&gt;
** Если старательно игнорировать чувства дочери, отстраняться от неё, растить «достойной наследницей», а после тонкими намёками начать подкладывать под сына делового партнёра, при этом забивая на её бывшего жениха, с которым у дочери были тёплые отношения… Не стоит удивляться, что при встрече с этим женихом дочь не только полностью перейдёт на его сторону, но и пригрозит развалить клан-корпорацию, пользуясь хорошо усвоенными знаниями.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Кино]] ===&lt;br /&gt;
* Помните, как все мы удивлялись тупости людей в фильмах про эпидемии? Вот только ситуация с [[ковидная эпоха|коронавирусом COVID-19]] показала, что люди ведут себя подобным образом и в реальности.&lt;br /&gt;
** Справедливости ради, в подобном поведении граждан виноваты отчасти именно фильмы. Демонстрируемый в них шаблон «эпидемии» не соответствует чувственно воспринимаемой реальности за окном. «Где сотни трупов на улицах? Где постоянный вой сирен „скорой помощи“? Да не происходит никакого вирусного апокалипсиса, какого хрена правительство заставляет меня надевать в транспорте намордник?»&lt;br /&gt;
** Хм, это в каких же фильмах именно про эпидемии (а не зомби-апокалипсис) мы удивлялись тупости людей? Что в «Эпидемии», что в «Заражении» большинство персонажей ведет себя достаточно адекватно.&lt;br /&gt;
*** Тупость людей в фильмах и в жизни отличается. Точнее, отличаются ситуации, когда такая тупость возникает. В любом случае: троп [[Несовместимая с жизнью тупость|раз]], троп [[Это ж надо было додуматься!|два]].&lt;br /&gt;
*** Фильм «Вирус» 2016-го года. По сюжету из Китая (!) приходит некий вирус, очень заразный, но в отличие от коронавируса, обращает зараженных в агрессивных зомби. Отец двух сестер отправляется к их матери, застрявшей в другом городе. Вводится комендантский час, раздают пайки, всем предписывается сидеть по домам и не высовываться вообще, чем не самоизоляция? И что делают сестры? Правильно, прутся на вечеринку в один из соседских домов. Где одну из сестер успешно заражают. Очень хорошо показано, насколько безалаберными могут быть люди.&lt;br /&gt;
** Да ладно люди… Ни в одном фильме ВОЗ не переобувался в воздухе столько раз в самом начале эпидемии. Да и правительства тоже в кино обычно сохраняют хотя бы внутреннее единство мнений и решений и делают что-то конструктивное, а не занимаются ИБД и не провоцируют усугубление ситуации. Неудивительно, что веры официальным источникам изрядно поубавилось даже у тех, кто их этих самых источников хотел получить информацию. А когда позавчера заявляли, что маски не помогают, вчера — что их носить обязательно, и перчатки тоже, и всё равно руки антисептиком обрабатывать, а сегодня уже говорят, что перчатки необязательны и с антисептиком лучше не усердствовать, но распоряжение об обязательности перчаток всё равно никто не отменил, но его никто и не исполняет и за это никого не наказывают… Вопрос «кому верить» встаёт в полную силу. А если добавить сюда политическую повестку, да замешать на личные интересы, лобби, рейтинги, лайки с репостами — окажется, что надёжного источника информации нет, и каждый решает, как ему поступить, в меру своего разумения. От скатывания в откровенный фашизм до столь же неуместного в подобной ситуации ультралиберализма.&lt;br /&gt;
* «[[Star Wars|Звёздные войны]]» — в конце шестого эпизода кажется, что [[Рушится царство кощеево|вся Галактика празднует свержение Палпатина]]. Вот только из Расширенной вселенной выясняется, что чтобы уничтожить могущественную Империю, недостаточно убить её правителя. Имперские чиновники и военные никуда не делись, и Альянсу Повстанцев и Новой Республике ещё [[Революция не по-детски|долго пришлось воевать с ними]].&lt;br /&gt;
** А вот в диснеевских фанфиках — зигзаг. Поначалу происходит чуть ли не классическая [[революция по-детски]] — Империя гибнет буквально за год. После этого Новая Республика начинает преследовать [[Коллективная ответственность|бывших имперских военных и обкладывает репарациями Центральные миры]], которые процветали при Палпатине. При этом, чтобы избежать даже возможности укрепления центральной власти Новая Республика сильно ограничивает её полномочия и сокращает свой флот. И — [[сарказм|вот сюрприз]] — оказывается, что военные вовсе не собираются идти под суд, а правительства Центральных миров не хотят выплачивать репарации, и в условиях слабости власти и вооружённых сил начинают создавать новую силу, чтобы вернуть старые порядки.&lt;br /&gt;
* «[[Звёздные войны: Пробуждение силы]]» — показали вполне логичное развитие событий: победившие пламенные идеалисты с треском провалили управление страной (размером с Галактику). Гражданская война продолжается, повсюду хаос и нищета, а постаревшие герои разочаровались в идеях своей молодости. История знает десятки таких примеров. Вот только: 1) реальность запихнули в откровенную сказку; 2) запихнули не ради правдоподобности, а ради сюжета, полного отсылок и повторов. Не удивительно, что результат взбесил фанатов: герои-то оказывается в 6 эпизозе нифига не победили.&lt;br /&gt;
** В том-то и дело, что правдоподобно было в расширенной вселенной, где тоже после 6-го эпизода никто еще не победил, и проблемы только начинались. И никого это не возмутило. Дело не в том, что герои не победили, а дело в том, что сделали какой-то детский сад трусы на ляпках.&lt;br /&gt;
* «[[Star Wars: The Last Jedi|Звёздные войны: Последние джедаи]]» — право же, вполне закономерно и логично, что мутный криминальный тип, встреченный в тюряге и философски рассуждающий о том, что поставка оружия обеим сторонам конфликта — это просто бизнес, в критической ситуации продаст героев с потрохами, чтобы спасти собственную шкуру. Ожидать чего-то иного было бы странно.&lt;br /&gt;
** Ах, какая неожиданность! Какая деконструкция! Как концептуально! Ведь в глупеньких «Звездных войнах» такого никогда не было, особенно на Беспине в 5-й серии.&lt;br /&gt;
** Не менее логично, что малопродуманная авантюра в итоге не привела к успеху, а погубила почти все. Особенно при условии, что два ключевых участника вместо того, чтобы что-то делать, ругали буржуев, попадали в каталажку за парковку на общественном пляже (на пустыре никак) и устраивали побег скаковых зверюшек во имя вселенской справедливости.&lt;br /&gt;
** И с происхождение Рей попробовали играть в реальность. Кем скорее всего окажутся родители ребенка, брошенного в натуральном бомжатнике? «Обычными бедняками». Увы, потом сняли Девятый Эпизод.&lt;br /&gt;
*** Ой, мать, как будто Реван или Митра Сурик были потомственными кем-то там.&lt;br /&gt;
* «[[Операция „Ы“ и другие приключения Шурика|Операция „Ы“ и другие приключения Шурика]]», новелла «Наваждение». Странный костюм Дуба («Экзамен для меня всегда праздник, профессор»), история про заболевшее ухо, отмазка про задачу, которая «при нём» — нет, лопух наверняка не [[ой, бл…|догад…]]&lt;br /&gt;
** Профессор не зря стал профессором (хоть и картёжник)&amp;lt;ref&amp;gt;Последняя деталь, кстати, вполне в духе времени — советская техническая интеллигенция весьма уважала [[w:Преферанс|преферанс]], и «расписать пульку» было одной из любимых форм досуга.&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
* «Старая, старая сказка» (1968) — за троп в этом [[Антисказка|антисказочном]] сеттинге отвечает Добрый Волшебник в исполнении Георгия Вицина.&lt;br /&gt;
** Солдат умоляет Волшебника доставить ему Принцессу. Волшебник резонно возражает, что Солдату поможет найти место в жизни только образование, и поэтому предлагает устроить его в Университет. А любовь [[Козёл|козы]]-принцессы, по словам Волшебника, не принесёт Солдату ничего хорошего.&lt;br /&gt;
* «Не горюй!» (1969, реж. Георгий Данелия) — офицер на железнодорожной станции ввязывается в комично-дурацкую перепалку с мимо проходившим [[Смешной злой|смешным злым]] князем Вахвари, которого до этого главный герой фильма, Бенжамен Глонти, выставил полным дураком. Что ожидает зритель? Очередной нелепой [[Перипетия|перипетии]]? Князь выставит себя ещё большим идиотом? Нет. Князь мгновенно убивает офицера на импровизированной [[дуэли]], женщина офицера [[Смерть от родов|гибнет от преждевременных родов]], новорождённый ребенок остаётся [[сирота|сиротой]], [[Педаль в пол|продавливая в пол]] педаль [[Эмоциональные качели|эмоциональных качелей]]. И это называется комедией?&lt;br /&gt;
* «[[Особенности национальной]]…»:&lt;br /&gt;
** «…Охоты» — писатель-[[Горячие парни и Нокия|финн]] Райво ожидал увидеть русскую национальную охоту в духе «[[Война и мир|Войны и мира]]» Льва Толстого. Вот только приехал он в Россию [[Бесславные девяностые|лихих 1990-х]]…&lt;br /&gt;
** «…Рыбалки». Если в кадре с героями появляется [[водка]] — никакой рыбалки не будет. При этом генерал Иволгин наловил целую кучу рыбы в одиночку. При этом еще и удивляясь, куда это все подевались.&lt;br /&gt;
* [[Старик Хоттабыч|}{0ТТ@БЬ)Ч]] — бандиты прессуют хакера, чтобы тот снял им с чужого счёта денег. Тот [[Имитация бурной деятельности|изображает лютое хакерство]] и говорит бандитам, что «деньги отправлены вам по e-mail-у». [[Датировка по электронике|СБП тогда ещё не было]], и, разумеется, когда бандиты приходят в банк снимать деньги с e-mail-а, сотрудницы только ржут.&lt;br /&gt;
** Первое желание, которое Гена загадал Хоттабычу — много денег. И показывает ему стодолларовую купюру, чтобы джинн понял, чего надо сделать много — Хоттабыч с современным обществом не знаком. Вот только Хоттабыч сразу называет купюру «папирусом», а Гена даже не обращает на это внимания… да, вы правильно догадались: много денег Хоттабыч наколдовал, но все — из папируса. Никто же ему не объяснил, что такое «бумага»! В итоге, когда бандиты обокрали квартиру Гены, утащили эти деньги и начали тратить их направо-налево, менты заинтересовались очень быстро, и в финале приняли бандитов в аэропорту.&lt;br /&gt;
* «На игре» — один из членов банды «игроманов» ловит пулевое ранение в бедро… и за несколько минут истекает кровью насмерть.&lt;br /&gt;
* Самый знаменитый момент во всей тетралогии про [[Индиана Джонс|Индиану Джонса]]: Инди убивает из револьвера [[непростые головорезы|мастера фехтования]], который [[пришёл с ножом на перестрелку]]. Причиной этого было [[жизнь пишет сюжет|вынужденное отступление от сценария]] — по сценарию там должна быть драка кнут против меча, но из-за того что практически вся команда отравилась и была вынуждена бегать в сортир каждые пятнадцать минут, сцена вышла именно такой. Что характерно, [[Поступай неправильно|единственным, кто не заполучил расстройство желудка, был Спилберг, который лопал спагетти, а не местные деликатесы]].&lt;br /&gt;
* Это практически творческий метод Квентина Тарантино, который берет типичные штампы, деконструирует их методами реализма, и до того в этой деконструкции доходит, что [[получается смешно]].&lt;br /&gt;
** «[[Inglourious Basterds|Бесславные ублюдки]]» — американские диверсанты-евреи пытаются выдать себя за итальянцев. В комедиях про войну [[эти тупые нацисты]] никогда не могут вычислить героя по акценту или характерным манерам — но в «Бесславных ублюдках» нацист [[Великолепный мерзавец|вовсе не тупой]] и сам в совершенстве владеет языком Верди и Пуччини. При этом он совершенно не заинтересован в разоблачении агентов: он хочет бежать в США. В результате слушать их диалог невероятно смешно, потому что нацист-полиглот откровенно издевается.&lt;br /&gt;
*** Ещё раньше в баре, штурмбаннфюреру гестапо Дитеру Хельстрому кажется подозрительным акцент Арчи Хикокса, который притворяется немцем. Потом Хикокс и вовсе прокалывается, показав бармену «три» пальцами на английский манер (без большого пальца). [[Рефлексы подвели|Вот и всё. Задание сорвано.]]&lt;br /&gt;
*** Очевидно, штурмбаннфюрер догадался о шпионской сущности своих собеседников значительно раньше. Услышав, что фальшивый гауптштурмфюрер якобы снимался в фильме «Белый ад Пиц-Палю», который Хельстром посмотрел буквально вчера, он предполагает, что его совравший ему и отлично разбирающийся в кино собеседник со странным акцентом, вероятно, тот самый британский кинокритик, написавший пару книг о довоенном немецком кинематографе. Вдобавок, будучи штурмбаннфюрером гестапо, отвечающим за внутреннюю безопасность вверенных ему подразделений, Хельстром банально знает всех немецких сержантов и офицеров, дислоцированных в Париже, это его работа как представителя тайной полиции. Хуго Штиглица же штурмбаннфюрер просто видел в лицо, так как его фотография была на первых страницах всех немецких газет с заголовком «убил 13 немецких офицеров». Вся последующая беседа и интеллектуальная игра «Кто я?», используются Дитером как средство развлечься и попутно выудить побольше информации, напоив при этом собеседников крепким алкоголем. Жест на английский манер вызывает явное неудовольствие Хельстрома лишь потому что он посчитал это оскорблением своего профессионализма. Слишком грубое палево, обидное для самоуверенного профи, который пытался вести тонкую интеллектуальную игру. Тем не менее, Дитер явно заигрался и был весьма высокомерен, что его и погубило.&lt;br /&gt;
** «[[Django Unchained|Джанго освобождённый]]» — группа южан пытается линчевать доктора Шульца и Джанго. Но белые колпаки, скрывающие лица, пошиты тяп-ляп, и каратели с трудом могут что-то разглядеть в темноте. ''Получилась реальность!'' Линчеватели начинают ссориться друг с другом — кто виноват в таком паршивом качестве колпаков? Опять получается смешно.&lt;br /&gt;
** «[[Pulp Fiction|Криминальное чтиво]]» — двое [[Милые головорезы|вроде бы профессиональных убийц]] привыкли убивать и сваливать. Но если размахивать пушкой почём зря — ненужный труп образуется прямо в машине. По всем законам убийцы должны бы выкрутиться сами, но… они никогда с таким не сталкивались, паникуют и решают проблему через босса. Приезжает консультант по специальным вопросам и заставляет грозных головорезов отчищать обивку кресел от мозгов зубными щётками. Нелепо? Да. Но абсолютно логично.&lt;br /&gt;
*** Если выскочить на перекресток на красный свет, влетишь под машину.&lt;br /&gt;
*** Будешь нюхать все подряд — можешь загнуться от передоза.&lt;br /&gt;
*** Бросаешь оружие где попало — им завладеет враг. Да и вообще, многое в поведении Винсента Веги говорит, что он прочно встал на путь деградации героинового наркомана.&lt;br /&gt;
**** Справедливости ради стоит отметить, что судя по официальным доп материалам из коллекционного издания выпущенного в 2002ом, «Игрэм» принадлежал… Марселлосу. То есть косяк с пушкой скорее не за Вегой, а за его начальством.&lt;br /&gt;
*** Виноват не [[хмурый герыч|героин]]. Винсент Вега работал не «боевиком» мафии, а «парнем, с которым не скучно». Марселлас Уоллес отправляет за чемоданом Джулса, потому, что он опытный оперативник, а Винса — чтобы Джуллсу не было скучно. Марселлас Уоллес оставляет Винса с Мией не чтобы тот за ней приглядывал, а чтобы ей не было скучно. Марселлос Уоллес берёт с собой в засаду на Бутча Винса не потому, что от него есть толк в бою, а потому, что с ним будет о чём поговорить в ожидании Бутча. Винс абсолютно не умеет обращаться с оружием. В начале фильма, когда герои достают оружие из багажника, Джуллс ставит своё оружие на предохранитель, а Винс — нет. Чуть далее по сюжету Винс тычет стволом в лицо человека, в которого он не хочет стрелять, и при этом держит палец на спусковом крючке. Под конец фильма он оставляет своё оружие в чужой квартире на столе (находясь в засаде на владельца дома) и идёт в туалет. Справедливости ради, замечу, что злоупотребление героином не идёт Винсу на пользу. От героина его кишечник начинает работать не так хорошо, как хотелось бы, и вследствие этого ему приходится часто посещать уборную. Каждый раз, когда Винсент Вега посещает туалет, случается что-то плохое. В первый раз Миа Уоллес ловит передоз, во второй раз его напарника Джуллса грабят в кафе, в третий раз Винса убивает Бутч.&lt;br /&gt;
*** Честное слово, еще никогда ни Джулсу, ни Мие, ни Марселлосу настолько «[[Всё пошло слишком так|не скучно]]» не было…&lt;br /&gt;
*** Напомним, Винс — младший брат Мистера Блондина из «Бешеных псов». Тот-то проверенный, да ещё и срок на себя взял. Видимо, в знак благодарности братишку, не имевшего опыта с криминалом, и пристроили. [[Штаны Арагорна|А кто сказал, что Уоллес не союзник Кэбота]]?&lt;br /&gt;
*** По всей вероятности, героиновая наркомания как раз и сыграла роковую роль. Должности «парня, с которым не скучно» не существует. Это просто черта характера Веги, за которую его ценят, несмотря на идиотизм, который он постоянно показывает. А учитывая тот факт, что именно Винса послали прикончить Бутча, можно сказать, что он всё-таки был боевиком мафии. Возможно, в прошлом, когда ещё героин не так сильно разложил ему мозг, он был хорошим киллером. А теперь он совершает такие ошибки именно из-за проблем с интеллектом и памятью: забывает поставить пушку на предохранитель, в машине забывает о том, что пушка у него в руке, когда разговаривает с человеком, в квартире Бутча забывает оружие на столе. Всё это и стало для Веги фатальным.&lt;br /&gt;
* Космический корабль прилетает на планету, которая во всём подобна Земле: атмосфера, гравитация, пышная растительность. Исследователи высаживаются, готовятся обживать её и исследовать её древние тайны… Но это «Чужой: Завет», поэтому они в считанные часы подхватывают местную заразу и гибнут один за другим. [[Идиотский сюжет]]? Может, и не самый умный, вот только в сотнях других фантастических фильмов, да хотя бы в каждой второй серии «[[Звёздный путь|Звёздного пути]]», [[Все планеты землеподобны|по неизведанным планетам]] скакали в одних трико [[Безопасная инопланетная биосфера|безо всяких последствий]]. Персонажи ведут себя, будто они в детской фантастике, но это взрослые ужасы, поэтому показывают, какая реальность получится из этой жанровой ошибки. «Чужой: Завет», намеренно или нет, ''показал'', почему этот штамп — тупость: когда в реальности ведёшь себя как в космоопере, кончишь плохо.&lt;br /&gt;
** Аналогично было и в «Прометее»: учёные заходят на базу инопланетян, анализируют атмосферу — дышать можно — и снимают шлемы. А вскоре один из них сваливается с местным паразитом. Они идиоты? Но точно так же ведут себя герои «умной фантастики» «Прибытие», только… без последствий! Космозоолог заигрывает с инопланетной няшкой, и няшка его сжирает. Идиот? А профессор Селезнёв так постоянно делает, и ничего, идиотом не считается — потому что без последствий. Персонажи Ридли Скотта просто [[Жанровая ошибка|ведут себя так, будто они герои лёгкой космооперы]], а потом он показывает, какая реальность из такого поведения получится.&lt;br /&gt;
*** Просто немного непонятно, с чего это герои «Завета» начинают себя вести, как персонажи космооперных сериалов, потому что вселенная «Чужого» таким не страдала никогда, скорее даже наоборот. Поэтому это может показаться несколько противоестественным и неуместным.&lt;br /&gt;
** Там же, в «Прометее». Хочешь поговорить с Инженером на древнем языке, Дэвид? Тебе не говорили, что [[языки меняются со временем]], и даже если Инженеры когда-то понимали этот язык, могут не понимать сейчас? Не ожидал, что водитель звездолёта может не быть лингвистом-полиглотом? Не приходило в голову, что он тебя вообще не поймёт или поймёт превратно? Прощай, голова.&lt;br /&gt;
*** Фишка в том, что эти двое друг друга как раз прекрасно поняли… Вот только то, что он услышал, пришельцу [[несовместимая с жизнью гордость|решительно не понравилось]].&amp;lt;ref&amp;gt;{{Q|pre=1|&lt;br /&gt;
Дэвид: Эти люди прибыли с Земли. Они верят, что вы пригласили их.&lt;br /&gt;
Инженер: Что он от вас хочет? Назови его желание!&lt;br /&gt;
Дэвид: Этот человек здесь, потому что не хочет умирать. Он верит ты сможешь дать ему больше жизни.&lt;br /&gt;
Инженер: Ты не был бы человеком, если бы не старел}}&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
* «[[Дрожь земли]] 2» — все привыкли к тому, что пули никогда не прошибают цель насквозь? Обломитесь — пуля (правда, из офигенно большой снайперской винтовки) разнесла в клочья монстра, пробила стену за ним, бочку, еще одну стену и двигатель автомобиля, на котором герои надеялись сделать ноги.&lt;br /&gt;
** Взрывы зрелищны, но строго локализованы? Обломитесь второй раз — услыхав, что главгерой бросил бомбу с часовым механизмом в его грузовик со взрывчаткой, чтобы убить всех монстров, Берт меняется в лице и орёт: «Бегите, глупцы!» Герои отбегают на некоторое расстояние и прячутся за сарайчиком, но Берт проносится мимо с криком: «Нет, ДАЛЬШЕ, ГОРАЗДО ДАЛЬШЕ!» Берт своё дело знает — спастись удаётся только в траншее за добрый километр, а тот самый сарайчик взрывная волна разносит в щепу.&lt;br /&gt;
** Четвертая часть (приквел). Когда хижину, в которой укрываются герои, осаждают грабоиды, Хайрем Гаммер просит «Чернорукого» Келли научить его стрелять. Келли было начинает объяснять ему, как правильно держать револьвер и целиться, но тут же бросает затею как безнадёжную и раздражённо говорит «Ты что, хочешь, чтобы я тебя за десять минут научил тому, чему сам учился всю жизнь?»&lt;br /&gt;
* «Wicked» ''(???)'' — главная героиня обезоружила маньяка и повалила его на землю? У маньяка оказался пистолет, которым он не постеснялся воспользоваться.&lt;br /&gt;
** Возможно это фильм Terrifier.&lt;br /&gt;
* «Богатенький Ричи» — главгад весь фильм пытается пробраться в хранилище семьи Рич, надеясь заполучить их богатство. В конце концов, мистер Рич соглашается открыть хранилище. Главгад заходит… и обнаруживает, что оно битком набито сувенирами и предметами, [[Странный макгаффин|бесценными для семьи Рич, но не обладающими денежной ценностью]]. В ответ на гневный вопрос «где деньги?», мистер Рич спокойно отвечает, что деньги лежат в банках, либо вложены в недвижимость, в фонды и в акции. Зачем просто так их хранить, если можно получать от этого прибыль?&lt;br /&gt;
** «Вот это поворот» подпорчен тем, что а какого ананаса антагонист этого не знал и был так свято уверен, что их капиталы — это золото-брильянты, и они там просто лежат мертвым грузом?&lt;br /&gt;
*** И что тут странного? Я — беспринципный злодей; я знаю, что моя будущая жертва — мультимиллиардер; мне известно, что он соорудил мегазащищённое хранилище для каких-то особо ценных предметов. Хм, что же там может быть? Хорошо, допустим, это не золотые слитки и не денежные купюры. Но я вправе надеяться хотя бы на полотна или скульптуры гениев Возрождения? Или такие вещи богачи тоже предпочитают хранить в банках?&lt;br /&gt;
**** А с чего тогда вотэтоповорот такой, что всех так удивило, что деньги в банках? Если допустить, что злодей был морально готов к тому, что деньги в банках и фондах, но и казне есть чем поживиться.&lt;br /&gt;
* «[[Hot Fuzz|Типа крутые легавые]]» — в фильме регулярно показывается, что после каждой переделки главный герой-[[Крутой полицейский|полицейский]] первым делом оформляет огромное количество бумаг. Почему? Потому что во всех полицейских фильмах [[Справочник автора/Следственная работа|этот аспект деятельности правоохранительных органов старательно игнорируется]].&lt;br /&gt;
** Впрочем, надо вступиться за отечественные «Улицы разбитых фонарей», где Ларин открытым текстом сообщает стажеру, что «главное оружие опера — авторучка».&lt;br /&gt;
* «Зомби по имени Шон» от тех же людей — {{spoiler|[[Зомби-апокалипсис]] закончился сразу, как только на него среагировала армия.}}&lt;br /&gt;
* [[Кинематографическая вселенная Marvel]]:&lt;br /&gt;
** «[[Spider-Man: Homecoming|Человек-Паук: Возвращение домой]]» — как прыгать на паутине, если перед тобой широченное поле для гольфа? А никак, бежать надо. Уворачиваясь от струй системы полива.&lt;br /&gt;
*** А если скакать на паутине по низким крышам и деревьям пригорода, то будешь постоянно врезаться в гаражи, падать в бассейны и сбрасывать с деревьев детские домики.&lt;br /&gt;
*** Рассчитывал на [[синдром Кларка Кента]]? Вот и зря: злодей опознал тебя по голосу.&lt;br /&gt;
** «[[Spider-Man: Far From Home|Человек-Паук: Вдали от дома]]» перенимает эстафету:&lt;br /&gt;
*** Молодец, Питер, продолжай внезапно бесследно исчезать в тот момент, когда поблизости объявляется Человек-Паук, позже выдавливая отмазки из разряда «[[Фиговое оправдание|У меня живот прихватило…]]» — и кто-нибудь когда-нибудь сложит два и два.&lt;br /&gt;
*** Что, Паучок, поменял свой красно-синий костюм на чёрный и думал, что теперь-то точно никто ничего не заподозрит? Не обольщайся, ведь ты единственный известный супергерой, который умеет лазать по стенам и пускать паутину — благо тебя вовремя подстраховал друг, придумав алиби с «европейским двойником» по прозвищу «Ночная мартышка».&lt;br /&gt;
*** Рассчитывал на романтичный полёт на паутине со своей возлюбленной? А ты уверен, что она не будет кричать в ужасе от твоих кульбитов на такой высоте?&lt;br /&gt;
** [[Spider-Man: No Way Home|Последний фильм трилогии]] тоже отыгрывает троп. На этот раз жёстко. {{spoiler|Тётя Мей невредимой пережила взрыв? Ага, сейчас. Это эректильная фаза шока (ака фаза [[Ты уже мёртв|«ходячего трупа»]]) у смертельно раненного человека.}}&lt;br /&gt;
*** Что ты получишь, если притащишь домой кучу злодеев, у одного из которых явно поехала крыша? — то, что заслужил.&lt;br /&gt;
* «[[Underworld|Другой мир]]» — Селин и Майкл оказались в тонущей машине из-за ранения Селин. Да, даже если у тебя сверхрегенерация, это не значит, что ты легко сможет перенести обильную кровопотерю.&lt;br /&gt;
* [[Snatch]] — с Тони Пуля-в-зубах ничего не может случиться, это же Тони! …Тони?!&lt;br /&gt;
** А ещё это вполне возможная реальность с точки зрения беспорядочной пальбы из пистолета в маленькой комнате.&lt;br /&gt;
* «Отель Мумбаи: Противостояние» — персонаж Джейсона Айзекса Василий Арчевский, офицер спецназа и ветеран Афгана, и если вы думаете, что он в одиночку всех террористов раскидал, то вы ошибаетесь, он погиб, хотя весь фильм вёл себя и погиб достойно.&lt;br /&gt;
** А чего Вы ожидали от фильма, основанного на [[основано на реальных событиях|реальных событиях]], где подобного поворота не произошло?&lt;br /&gt;
* «Мир Уйэна» — Уйэну и Гарту удается передать выступление Кассандры в лимузин крутому продюсеру, который тут же приезжает… и говорит, что не заинтересован в контракте с ней. Кассандра возмущена тем, что Уэйн угробил её карьеру, и уходит к антагонисту — богатому красавчику, тут же выясняется, что бывшая подружка Уэйна весь фильм к нему цеплялась, потому что беременна, а тут ещё и непрофессионально подключенное оборудование загорается и дом Уэйна сгорает дотла. {{spoiler|На самом деле Уэйн и Гарт [[Разрушение четвертой стены|просто угорают над зрителями]]. После этого они показывают «[[План Стэплтона|концовку Скуби-Ду]]», а потом и вовсе замахиваются на «Мега-[[Хэппи-энд]]», в котором даже злодей совершает [[поворот направо]].}}&lt;br /&gt;
* «Дети шпионов» — робот-Кармен в качестве демонстрации своей силы голым кулаком откалывает уголок стены. Под воодушевляющим наставлением настоящей Кармен Джуни попытался сделать то же самое… и сморщился от боли.&lt;br /&gt;
* You’re Next — [[страшная маска]] на убийце не только пугает жертв, но также ограничивает обзор и мешает дышать. Что может оказаться критическим в схватке.&lt;br /&gt;
** Кипяток — это хорошее импровизированное оружие, но использовать его надо как можно скорее, потому что остывает он очень быстро.&lt;br /&gt;
* [[Halloween|Хэллоуин (2018)]] — для Лори Строуд встреча с маньяком в оригинальном фильме не прошла даром. Она конкретно так съехала кукухой, стала одержимой повторной встречей с Майклом Майерсом, отчего настолько загоняла свою дочь [[адские тренировки|тренировками по выживанию]], что [[скверная мамочка|её лишили родительских прав]]. Конечно, её [[параноик был прав|паранойя оказалась оправданной]] 40 лет(!!!) спустя, вот только возникает вопрос — [[вечная загадка|кто подстроил то самое ДТП, в результате которого Майерс сбежал и принялся за старое]]? В [[концепция изменилась|изначальном варианте]] это сделала сами Лори, дабы так сказать «закрыть гештальт».&lt;br /&gt;
* «Чудо-Женщина 1984» — Диана в бронетопике получает пулю где-то между незащищёнными плечом и ключицей.&lt;br /&gt;
* «[[Майор Гром: Чумной Доктор]]» — кто бы мог подумать, что социальная сеть, по которой чисто технически невозможно отследить источник сообщения, окажется весьма удобной трибуной для серийного убийцы, устраивающего показательные казни в прямом эфире, а сами убийства коррупционеров и призывы вершить самосуд приведут только к хаосу на улицах? {{Spoiler|Впрочем, неизвестно, не нашептал ли создателю этот самый маньяк.}}&lt;br /&gt;
** А так же то, что борьбой с коррупцией законодательно стали заниматься только после того как «жареный петух в жопу клюнул» тоже к сожалению вышло до жути реалистично.&lt;br /&gt;
* Новый «Отряд самоубийц» — тут такого навалом.&lt;br /&gt;
** Как поведёт себя в боевых условиях банда отборнейших маргиналов-преступников с нулевым подчинением командованию? {{spoiler|Один попытается сдать всех остальных дабы сохранить свою жизнь ещё до начала боя и будет закономерно пристрелен, другой дезертирует в панике, третий отправится в банзай-атаку с закономерным исходом, а обладатель невероятно узкоспециализированной сверхспособности успеет применить её только один раз. Неуспешно.}} Впрочем, {{spoiler|на то был и расчёт}}.&lt;br /&gt;
** Что будет если новоявленный [[Банановая республика|Эль Президенте]] пригласит на романтический вечер известную психопатку и убийцу? {{spoiler|Пиф-паф, [[Несовместимая с жизнью тупость|несите следующего]].}}&lt;br /&gt;
** А если напасть на лагерь противника без предварительной разведки и подготовки? {{spoiler|[[Ой, бл...]] оказывается [[дружественный огонь|это лагерь союзников был...]]}}&lt;br /&gt;
** Кто стоит за экспериментами недобитых нацистов в маленьком островном государстве? {{spoiler|Те же, кто и послал вас сюда. Пентагон очень, очень не любит оставлять незаметенных следов.}}&lt;br /&gt;
** Что будет если экспериментировать над детьми ради получения супергероя [[Человек-плюс|искусственным путём?]] {{spoiler|Психически ненормальный человек с [[участь хуже смерти|единственным желанием]] — [[Мортидо|умереть]].}}&lt;br /&gt;
** И далее, и далее, и далее…&lt;br /&gt;
* «Зелёный фонарь» — Кэрол практически моментально узнаёт в Зелёном Фонаре Хэла: «Я знаю тебя всю жизнь, я видела тебя голым! Ты думал, что я не узнаю тебя, потому что не вижу твои скулы?»&lt;br /&gt;
* «Король Ральф» — главного героя, американца Ральфа Джонсона, позвали на царствование после гибели британской королевской семьи. Естественно, [[Очень приятно, царь|он]], простой американец из глубинки, постоянно лажает и чуть было не погубил честь Англии.&lt;br /&gt;
* «АдмиралЪ» — понять как, когда и почему молодцы-матросы, готовые порвать себе все, что рвется, за любимых офицеров, [[Эффект набега орков|превратились]] в пьяную матросню, желающую этих самых офицеров только зарезать побольнее, решительно невозможно. Но и в реальности до определённого момента одна сторона предпочитала изображать преданность начальству, опасаясь репрессий, другая — просто не замечала признаков грядущего бунта.&lt;br /&gt;
** Так ведь не показано, что кто-то притворялся, а что-то не замечал. Просто рад — и все, белые господа-офицеры против красных шариковых-вурдалаков.&lt;br /&gt;
* «[[Сёстры]]» (2001) — сын цыганского баро, с деловым видом велев героиням ждать его, идёт разбираться с разыскивающей их милицией. Решение заключается в том, {{Spoiler|что он их банально сдаёт.}}&lt;br /&gt;
* Виртуальная революция (2016) — «освобождённые» от виртуальной зависимости обыватели, вместо того чтобы поддержать [[сопротивление]], устраивают против него [[раш]].&lt;br /&gt;
* «[[Назад в будущее]]» — презентуя своё главное изобретение, Док легкомысленно заявляет, что обул ливийских террористов: плутоний у них забрал, а обещанную бомбу не сделал. ОК — перевариваем и принимаем эту офигительную историю (комедия как-никак). Однако реалистичность подкралась незаметно: террористы обиделись на кидалово и разобрались с [[умный — не значит мудрый|изобретателем]].&lt;br /&gt;
* «Мексиканец» — даже если стрелять из пистолетов в воздух в качестве салюта, пули «наверху» не взрываются и не рассасываются в воздухе, а падают обратно на землю с соответствующим ущербом. В этом глагерой убеждается не только по внезапной гибели связанного с ним курьера, но и по [[Смерть с небес|сопутствующим разрушениям]], от которых ему срочно приходится уносить зад.&lt;br /&gt;
* «Викинги» 2014г — многие зрители остались недовольны главным героем. И предводитель из него никакой, починенные бунтуют. И в единоборствах чаще проигрывает. Намеренно или нет, у авторов получилась не героическая реальность. Молодой главарь викингов — главарь без году неделя, настоящим вождем был его погибший отец. После поражения выжившие драпали на всех парусах из Норвегии, так что с новым вождем они остаются волей-неволей. Не удивительно, что ему мало верят, тем более в патовой ситуации (горстка норманов выброшены штормом на берег враждебной Шотландии). Не удивительно, что решения нового вождя не особо удачные — в их ситуации хорошее решение вряд ли вообще можно придумать. Наконец, о битвах. У викингов позади (загибаем пальцы): эпичный разгром на родине, бегство, море, шторм, кораблекрушение (то есть, травмы), подъем на отвесную скалу, тяжелый переход пешком по враждебной земле практически без пищи и отдыха, зато с несколькими битвами (новые травмы), оружие первое попавшее, а защиты почти никакой. (Понятно, почему у них нет кольчуг. [[Лезть в бой без щита|Щитов нет волей постановщика.]]) Вот и не удивительно, что главгерой очень хреново противостоит откормленному местному вояке.&lt;br /&gt;
* «Битва за битвой» — главный герой за 16 лет алкоголизма и курения травы забыл все пароли и растерял боевые навыки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Телесериал]]ы ===&lt;br /&gt;
* «[[Miami Vice|Полиция Майами: отдел нравов]]» — центральным элементом сериала является конфискация у богатых преступников разного имущества — от дорогих костюмов до роскошных автомобилей. Конфискованные вещи копы используют для маскировки, внедряясь в банды. Это чистая правда — полицейские США неоднократно подверглись резкой критике за то, что конфисковали всё, что им вздумается, у любого, у кого захотят, объясняя свои действия служебной необходимостью.&lt;br /&gt;
* Путешествия Гулливера (мини-сериал 1996 года) — всё то, что пережил Гулливер после возвращения домой, наглядно показывает, какие бы последствия ожидали бы в реальности подобного человека, решившегося описывать столь невероятные путешествия без путешествующих с ним свидетелей.&lt;br /&gt;
* «Отчаянные домохозяйки» — в эпизоде «Заходи, незнакомец» Линетт и Том дают взятку в размере 15 000 долларов, чтобы их сыновей-близнецов зачислили в престижную школу. Фелисити Хаффман получила 250 часов общественных работ и год условно за дачу взятки колледжу в размере тех самых 15 000 долларов, замаскированных под благотворительное пожертвование, чтобы вступительные экзамены за её дочь сдал другой человек. Похоже, расценки не меняются.&lt;br /&gt;
* «Агент национальной безопасности», эпизод «Доктор Фауст» из 1 сезона — аж два раза:&lt;br /&gt;
** Химик-наркоделец Вернин угрожает людям [[Злодей-прагматик|криминального авторитета Филарета]] пистолетом, требуя опустить оружие. Те соглашаются, но внезапно незадачливого Фауста убивает пуля — один из «филаретовских» выстрелил из запасного пистолета прямо через карман куртки. [[Культурный мерзавец|Филарет недоволен тем, что роль Мефистофеля ему не удалась]], но пожурив не в меру ретивого подчинённого, успокаивается — на дворе [[Бесславные девяностые|лихие 90-е]] и такая мера предосторожности выглядит более чем разумной.&lt;br /&gt;
** А чуть позже Филарета сотоварищи окружает спецназ. Тем не менее, следует приказ прорываться с боем. Вот только [[Кармический Гудини|из окружения выходит лишь сам Филарет]] {{spoiler|да ещё «шестёрка» и сексот Кука, который наткнулся на своего куратора Лёху Николаева}} — на что и был расчёт. Остальные бандиты или полегли в перестрелке или благоразумно сдались.&lt;br /&gt;
* «Ответный удар», 5 сезон. В ходе приключений в Северной Корее Скотт и Стоунбридж взорвали завод по производству ракет, но попали в плен. Ли На считает, что её страна будет жестоко мстить западу за действия героев, но оказывается корейское командование собирается использовать дуэт героев лишь для дипломатического давления на Великобританию. Ведь северным корейцем не нужна война с западом.&lt;br /&gt;
** Чтобы выяснить, где находится ванадий, отдел 20 захватывает одного из приспешников злодея. Он, конечно же, быстро раскалывается, но вот только злодеи знали об отделе 20 и сообщили своим приспешникам ложную информацию, а ванадий везли в совсем другом грузовике.&lt;br /&gt;
** Если захваченному психу-наемнику рассказать о [[Это личное|личных]] [[Пережить своих детей|претензиях]], а потом уже требовать информацию о планах главгада, он поймет, что живым его не отпустят и ничего не расскажет.&lt;br /&gt;
** Скотт и Стоунбридж пытают Квона на глазах Ли На, что бы получить код деактивации ядерной бомбы. Ли На дает код, вот только он ускоряет отчет таймера, а Ли На убивает своего возлюбленного, чтобы он не мучался.&lt;br /&gt;
** Ким Мартиннес вынуждена вернуться на прежнюю должность в DEA. Какому начальству понравится, что их подчиненная участвует в сомнительных миссиях другой страны?&lt;br /&gt;
** После того, как дуэт ГГ останавливает Ли На и спасает Женеву, правительство Англии решило по тихому убрать и Ли На и всех оставшихся сотрудников 20 отдела, чтобы замять этот инцидент и не втягивать свою стану в войну с Северной Кореей.&lt;br /&gt;
* «Королевство двух сердец»: ой как не просто засадить за решетку крупного оружейного барона со связями по всему миру. Педаль в пол: даже президент США и Генсек Китая вынуждены прислушиваться к его настойчивым просьбам, а король Южной Кореи (в мире сериала Юг монархия), на него управы никак найти не может&lt;br /&gt;
** В конце сериала то что сын главных героев назвал свою мать, мамой с северокорейским акцентом (героиня с северокорейского спецназа) вызвало на Юге закономерное опасение по поводу лояльности будущего монарха.&lt;br /&gt;
* «[[Алые сердца Корё]]» — очень явно деконструирует идею «Ты попал в тело человека прошлого и тут же перестроился под новую жизнь». У Хэ Су так не получается: в непривычной для себя роли аристократки она часто путается в словах и неисправимо косячит, не может читать древнюю письменность Коре (и поэтому просит помощи у Бэк А), а важные исторические даты и факты помнит очень-очень плохо (отсюда и непонимание того, кто из принцев в итоге стал Кванджоном, хотя даже в русскоязычной Википедии прямо написано о том, что это Ван Со).&lt;br /&gt;
* «Дочь Люпена» — мать главного героя (судмедэксперт) сразу заподозрила, что с семьей героини нечисто, просто внимательно присмотревшись к дому, в котором они якобы живут, с ходу определив, что тот нежилой.&lt;br /&gt;
* «Дзин/Человечность» — итак, ты попал в прошлое, в… да, вот в какой, собственно, год? Упс, до Реставрации Мэйдзи годы отсчитывались по девизам правления, а не от Рождества Христова. Бункю? Мамочки, а когда ж у нас был девиз правления Бункю (1861—1864)? Эх, лучше надо было учить в школе историю! Так, попробуем иначе: Чёрные Корабли уже приплывали или ещё нет? Приплывали? Здорово, а когда? «Я была ещё маленькой» — понятно, а конкретнее? «Девочке незачем этим интересоваться»? Вот уж попал так попал…&lt;br /&gt;
** В схожую ситуацию попадает и герой книги «Да не опустится тьма»: какой сейчас год? Вот такой-то от основания нашего города. Сколько это от Рождества Христова? Откуда я знаю? Спроси какого-нибудь священника, если тебе так уж интересно, вместе сядьте и посчитайте…&lt;br /&gt;
* «[[Hawkeye (TV Series)|Соколиный глаз]]» — у Клинта Бартона, после десятка лет сопряжённого с близкими взрывами различной мощности супергеройства без должной защиты органов слуха, закономерно наблюдается почти полная потеря этого самого слуха. И удивительно, что только у него одного.&lt;br /&gt;
* «[[Перевал Дятлова (телесериал)|Перевал Дятлова]]»: на протяжении сериала перебирают и даже визуализируют самые безумные конспирологические версии гибели альпинистов, от проклятия манси до нацистов-культистов, от КГБ до НЛО. Какую же из них создатели объявят истинной? {{spoiler|Официальную: Дятлов сотоварищи попали под лавину и замёрзли насмерть. Никакой мистики, никаких заговоров не было, была мрачная реальность.&lt;br /&gt;
** Тут скорее зигзаг, потому что эта версия тем не менее одна из самых неправдоподобных и противоречит практически всем данным, всей картине, не объясняет никаких странностей и выглядит максимально нелогичной. Даже прилёт марсиан выглядит более оправданным.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Мультфильмы]] ===&lt;br /&gt;
* «[[Губка Боб Квадратные Штаны (фильм)]]» — сцена в ресторане «Помойное ведро» наглядно показывает, что с тобой будет, если ты попробуешь противостоять технологическому гению сгоряча, без подготовки и без чётко продуманного плана. Сквидвард не только не смог сдать Планктона Нептуну, но и сам попал к Планктону в плен. Прости, Сквидвард, [[Просто они не герои|не ты главный герой]] данного мультфильма, в отличии от Губки боба, который, как поётся в заставке, «[[Иммунитет протагониста|побеждает всегда и везде]]»!&lt;br /&gt;
* Первый [[Shrek|Шрэк]]. Фиона дала ему платок. и Шрэк вытерся им… Смешно, но именно для этого рыцарям дамы платок и вручали!&lt;br /&gt;
* Во многих мультиках, где есть тигры или львы, [[Нестандартная озвучка монстра|их шутки ради озвучивают мяуканьем]], в реальной жизни тигры очень даже умеют издавать звуки, вроде протяжного «маааоууу», только очень низкие.&lt;br /&gt;
* «[[Жил-был пёс]]» — из старого сторожевого пса охотник никакой.&lt;br /&gt;
** Из сторожевого пса в принципе охотник никакой. Где ему учиться?&lt;br /&gt;
*** Ну не со двора же Пёс Волка гонял. Раз гонял, значит, был и на охоте. Хозяева же все-таки крестьяне, держать псарню с разными собаками для разных целей — слишком круто.&lt;br /&gt;
* «[[Вовка в Тридевятом царстве]]» — целиком об этом. Герой в прямом смысле ''попадает в сказку''… и обнаруживает, что даже там, вопреки его заблуждениям, ничего не достаётся просто так: надо учиться и/или трудиться даже для того, чтобы поймать пресловутую золотую рыбку. А в настоящих сказках Ивану-Дураку пришлось поймать и оседлать волшебную лошадь, чтобы получить [[Конёк-горбунок|Конька-Горбунка]], старик ловил рыбу неводом (причём он рыбачил '''тридцать лет и три года''', и ему чисто случайно попалась золотая рыбка), и т. д.&lt;br /&gt;
* «[[Кунг-фу Панда]] 2» — считавшийся погибшим По пафосно появляется на крыше здания перед флотом главгада в соломенной шляпе и с развевающимся шарфом. Потом всё превращается в бафос: пафосную речь По главгад не слышит — слишком далеко, а брошенную в стиле Кунг Лао шляпу подхватывает и уносит ветерок. Далее, попытка По эффектно спуститься со здания заканчивается одной неприятностью за другой. В конце концов, главгад, которому уже неудобно за По, решает прекратить его страдания пушечным выстрелом.&lt;br /&gt;
** собственно, как показали дальнейшие события, на то и был расчёт, взведённая пушка чуть не начала палить по своим, пытаясь попасть в По, а По удалось воспользоваться суматохой.&lt;br /&gt;
* «Поросёнок Чуня» — мультфильм высмеивает стереотип о том, что все свиньи грязнули. Сам же Чуня, наоборот, очень чистоплотный поросёнок. Прикол в том, что в реальной жизни свиньи действительно очень даже чистоплотны, в грязи валяются, чтобы охладиться и защитить себя от мошек, а потом счищают высохшую грязь.&lt;br /&gt;
* «Камуфляж и шпионаж» — в конце герои заполняют отчёт как относительно своих действий так и того, что разнесли по ходу фильма.&lt;br /&gt;
** Да и вообще добрая доля юмора в этом мультфильме построена на данном тропе.&lt;br /&gt;
* «[[The Wild|Большое путешествие]]» — анаконда Ларри медлителен на земле, как и настоящие анаконды.&lt;br /&gt;
* «Семейка монстров» («The Boxtrolls») — после того, как Эггс случайно опрокидывает гигантскую головку сыра (из-за чего та укатывается за пределы города и тонет в море), вызывая шок у гостей бала (особенно у лорда Рокфора Де Бри), Эггс заявил, что он пропавший малыш Трабшо, сын изобретателя Герберта Трабшо. Вот только самого Герберта еще до событий мультфильма мало кто знал в лицо, вдобавок много лет прошло с его пропажи. Поэтому пришедший в себя Рокфор Де Бри начал отчитывать парня на счет укатившегося сыра. Позже Эггс пытался убедить людей, что мадам Фру-Фру это [[Трап по обстоятельствам|охотник на коробяк мистер Хватсон]], стянув с него парик. Однако тот, не выходя из образа, находчиво убедил гостей, что всегда ходит в парике. А ведь Винни, дочь Рокфора, с самого начала убеждала Эггса, что лорд Рокфор не станет его слушать из-за одержимости к сыру.&lt;br /&gt;
* «[[Смешарики]]: Начало» — во время операции по спасению Ёжика Лосяш, чтобы отключить электронный замок, разрезал кусачками вначале синий провод (оказался верным), потом «на всякий случай» красный (по закону жанра именно красный провод всегда [[обезвреживание бомбы|обезвреживающий]]). В результате он обесточил весь город (смешнее от осознания, что никто из героев про это не подозревает).&lt;br /&gt;
* Внезапно в мультфильмах про Вилли Койота. Правда [[Сюжетная способность|только]] когда сам Вилли пытается воспользоваться [[мультяшная физика|мультяшной логикой]], чтобы поймать птичку. Пытаемся устроить обвал, когда птичка пробежит по дороге — пока ждали птичку камни утрамбовались и сами не хотят осыпаться. Хотел бросить камень на доску, чтобы его подбросило — получил всего лишь болезненный удар доской. Что характерно, когда Койот пытается пользоваться законами настоящей физики, например обрезать подвесной мост, на котором стоит птичка — мультяшная физика тут же включается в работу.&lt;br /&gt;
* «Лига Справедливости: Война» (Justice League: War) — Зелёный Фонарь и Бэтмен решили сразиться с Суперменом. Однако Бэтмен был без должной подготовки и не знал об уязвимости криптонца к криптониту, Фонарь вообще недооценил противника. Неудивительно, что Супермен почти без усилий победил обоих.&lt;br /&gt;
* «Лига Справедливости: Парадокс источника конфликта» (Justice League: The Flashpoint Paradox) — Флеш, лишившись своих сверхспособностей, решил воссоздать случай с ударом молнии, даровавший ему сверхскорость. А получил вместо этого тяжёлые ожоги почти всего тела. Благо, во второй раз всё сработало.&lt;br /&gt;
* «Сказ о Петре и Февронии» — попытка главгада использовать [[метательный меч]] в поединке с героем. Меч был отбит, а гад попытался скрыться.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Мультсериал]]ы ===&lt;br /&gt;
* «[[Гриффины]]» — в мультфильме «Stewie Griffin: The Untold Story», Стьюи встречает себя из будущего, который проводит отпуск в прошлом, после чего попадает в будущее и ужасно разочарован тем, что там нет никаких летающих автомобилей и реактивных ранцев. Ну а чего ты хотел от промежутка в 30 лет?&lt;br /&gt;
* Юмор в скетчах «Робоцыпа», как правило, на этом и строится. Известные персонажи поп-культуры сталкиваются с теми ситуациями, о которых в оригинале замалчивали, но которые происходят в жизни. Что, если Джокера казнит суд страны за всего его выходки? Какой Даша-путешественница будет в подростковом возрасте? Каково будет внезапно созданным из ничего Джинном танцорам для публики после торжественного шествия? И это только то, что автор правки вспомнил по памяти.&lt;br /&gt;
* «[[Губка Боб Квадратные Штаны]]».&lt;br /&gt;
** Серия «СБ-129» Сквидвард попав на 2000 лет вперёд и получив в пользование машину времени пробует уехать на ней туда, где нет Губки Боба, ведь в будущем есть его потомок-киборг с множеством двойников. Но попав в прошлое сталкивается с первобытным предком Губки Боба, который чуть не съедает его, будучи разгневанным игрой на кларнете. А оказавшись с помощью машины времени в пустом пространстве и обезумев от полного отсутствия всего сущего, вынужден вернуться домой. Все эти приключения предельно жёстко демонстрируют Сквидварду всю наивность его представлений, а зрителям показывают, что для существа, проявляющего нетерпимость к своему окружению, ни прошлое, ни настоящее, ни будущее не будет идеальным временем.&lt;br /&gt;
** Серия «Морской супермен и очкарик 5». Собираешь боевой отряд и не проводишь предварительных тренировок, рассчитывая только на силовое превосходство? Такая тактика обречёт на поражение. И общие смыслы таковы:&lt;br /&gt;
:: Для Губки Боба: Будешь пробовать потушить охватившее тебя пламя быстрым бегом — оно разгорится ещё сильнее и тебе будет ещё хуже.&lt;br /&gt;
:: Для Патрика: Пытаешься остановить быстро движущийся объект эластичным материалом — как бы сильно он не растягивался, объект рано или поздно увлечёт тебя за собой.&lt;br /&gt;
:: Для Сквидварда: Применяешь силу не оценив ситуацию и не посмотрев по сторонам — пострадает кто-нибудь из своих.&lt;br /&gt;
:: Для Сэнди: Думала, раз получишь невидимость, то тебя не обнаружат? Обломись, способность оставлять следы никто не отменял и тебя нашли именно по ним!&lt;br /&gt;
* «[[Котопёс]]».&lt;br /&gt;
** Серия «Блоха, смерть приносящая» — Что будет, если ты из-за нежелания лечиться предпочтёшь полумеры? Правильно, болезнь обострится и придётся действовать уже более радикально! Кот отказывался принимать ванну с противоблошиным отваром из-за нелюбви к ванной, а предпочёл антиблошиный пояс. Но позже это перестало помогать и принять ванну всё же пришлось, иначе бы погиб пёс.&lt;br /&gt;
* «Swing Symphony», «Juke Box Jamboree» — Мышонок пробовал остановить вращение пластинки в громоздком проигрывателе вручную, схватившись за неё. В результате, как только ему это удалось, он был выброшен вращением пластинки из проигрывателя. Обломись, мелкий!&lt;br /&gt;
* «Пау и Мау».&lt;br /&gt;
** Серия «Поросёнок под маринадом» — Думал, раз оделся как Супермен, то и его силу получишь? Обломись, так это не работает!&lt;br /&gt;
** Серия «Ночное приключение Пау» — Сюжет наглядно показывает, что будет, если применять мультяшную физику для решения проблем реальной жизни. Главный герой смог попасть домой только тогда, когда ему намекнули на чёрный ход, а все предыдущие попытки потерпели фиаско.&lt;br /&gt;
* «Приключения Вуди и его друзей».&lt;br /&gt;
** Серия 1952 года «Термиты с Марса» — Марсианские термиты пробовали завоевать Землю, но дятел Вуди остановил их с помощью скотча, а потом стал президентом собственного бизнеса — «Little Wonder Termite Tools», и начал продавать пойманных термитов в виде точилок для карандашей, открывалок для банок и других предметов. Эпизод наглядно показывает, что будет, если произвести нападение на неизвестного противника без предварительной разведки. Термиты с Марса не только не смогли завоевать Землю, но и стали жертвой неизвестной им технологии. Обломитесь непредусмотрительные!&lt;br /&gt;
** Серия 1955 года «Метла не роскошь, а средство передвижения» — Колдунья отказывается платить за ремонт метлы и Вуди отбирает метлу, пока колдунья не заплатит. Та из кожи вон лезет, пробуя вернуть то, что принадлежит ей хитростью, но ничего не получается, только призыв «Уплати 50 центов» постоянно появляется перед глазами. Это предельно жёстко демонстрирует колдунье всю наивность её представлений относительно возможностей урвать желаемое в обход правил. Колдунья вынуждена оплатить починку, но и после этого не получает метлу назад, поскольку Вуди поставил её в склад мётел, а потом сам воспользовался ей по случайности и оставил колдунью без «транспортного средства». Жизнь как бы мстит колдунье за её нежелание соблюдать общепринятые правила и попытки обойти существующие законы.&lt;br /&gt;
** Серия 1958 года «Его главный эльф» — Вуди рассчитывал на сказочные богатства по желанию, которое загадывал эльфу, но вместо этого чуть не отправился за решётку, поскольку эльф закинул его в первый национальный банк и даже все магические приёмы эльфа не спасли Вуди от задержания и не позволили уйти с деньгами и ему пришлось использовать второе желание только для того, чтобы избежать попадания за решётку. Это наглядно показывает, что даже самый тщательно продуманный преступный план со всеми запасными вариантами действий может провалиться, если его реализации противопоставить грамотные и слаженные действия полиции, которая не сдаётся ни при каких обстоятельствах и всегда идёт до конца, не останавливаясь ни перед чем. Эльф же явился, чтобы показать Вуди, что ничего просто так не даётся, а тот, кто пробует оспорить данное и обойти существующие законы, приходит к печальному результату. Жизнь как бы мстит Вуди за его наивность и недальновидность представлений. И хотя трое полицейских, имевших дело с магией эльфа, и попадут в психиатрическую клинику после объяснений перед начальством, Вуди об этом не узнает и ещё долго будет опасаться, что на него выйдут. Впрочем тут и для полицейских урок есть. На примере взаимодействия с эльфом наглядно показано, как много неприятностей тебе предстоит пережить, если ты идёшь на нового неизвестного преступника, не зная его приёмов и методов. И общие смыслы таковы:&lt;br /&gt;
:: Для Вуди:&lt;br /&gt;
::* [[джинн-буквалист|Не сформулируешь желания чётко — выйдет не то, на что рассчитывал]]!&lt;br /&gt;
::* Поведёшься на предложение мошенника — будешь расплачиваться вместе с ним или вместо него!&lt;br /&gt;
::* [[место встречи изменить нельзя|Украл — сядешь]]!&lt;br /&gt;
::* Будешь оказывать сопротивление полиции — будет только хуже!&lt;br /&gt;
::* Будешь пытаться прекратить преследование, расставляя на пути полиции ловушки — это только сильнее раззадорит полицейских!&lt;br /&gt;
::* Попытаешься сбежать от полиции, пробуя избежать ареста — полиция погонится за тобой!&lt;br /&gt;
::* Думал, раз от одного полицейского ушёл — всё? Обломись, так это не работает!&lt;br /&gt;
::* Свернёшь за первый попавшийся угол на широкую улицу, уходя от такой погони — именно там, по закону подлости, тебя и схватят!&lt;br /&gt;
:: Для полицейских:&lt;br /&gt;
::* Пойдёшь на неизвестного преступника, не зная его приёмов и методов — натерпишься неприятностей!&lt;br /&gt;
::* Заговоришься по телефону, прекратив смотреть на задержанного — тот сбежит!&lt;br /&gt;
::* Не будешь держать преступника при транспортировке под наблюдением — он сбежит, применив неожиданную хитрость!&lt;br /&gt;
** Серия 1972 года. «Вуди Золотоискатель» — Рассчитывал по-быстрому обогатиться за счёт заброшенного рудника? Обломись, раз рудник заброшенный, значит всё ценное там уже выработали задолго до тебя, и ничего стоящего в его глубинах ты не обнаружишь! А если попытаешься обналичить то, что там найдёшь, получишь выговор и неприятности, в лучшем случае!&lt;br /&gt;
* «Чудеса на виражах»&lt;br /&gt;
** Серия «Кто заменит робота?». Сюжет наглядно показывает, что бывает, когда разрабатываешь что-то без учёта непредвиденных обстоятельств.&lt;br /&gt;
Во время одного из рейсов Шер Хана под управлением робота, на его самолёт нападают пираты. Робот не рассчитан на изменение курса, поэтому для пиратов он чуть не стал лёгкой добычей. Хорошо, что главный герой вмешался и увёл самолёт от пиратов. А если бы этого не произошло?&lt;br /&gt;
* «Эмара: герой Эмиратов» — здесь главной героиней-[[киборг]]ом интересуются спецслужбы (и не только они), за голову героини [[Люди имеют свою цену|назначена награда]], сама героиня пару раз довольно легко попалась в ловушку, полиция вопреки канонам жанра (по которым она должна состоять из [[Тупой полицейский|идиотов]]) действует вполне грамотно и профессионально. Не говоря уже о том, что главгад Соломон взял героиню под майдконтроль и блестяще использовал её для нападения для спецслужбу, которая на него охотилась&lt;br /&gt;
* «[[Зорро]]. Поколение Зет» — [[внутримировой пример]]. Когда ГГ оказался в прошлом и упомянул про компьютеры, его предок был сильно удивлен. Плюс, как выясниться дальше по серии, в своей геройской деятельности он напрочь забил на личную жизнь и только после наставлений от потомка взялся за ум.&lt;br /&gt;
* «Экшн-мен» 1990-х — выясняется, что операцию по захвату в Париже лидеров стран «Двадцатки» спланировал сам протагонист в свою бытность помощником главгада, и тот, зная как протагонист поступит, с легкостью срывал любые попытки освобождения заложников. Операция по их освобождению удалась, только когда ГГ стал действовать нестандартно в отношении самого себя.&lt;br /&gt;
* M.A.S.K — в одной из серий злодей решил заполучить меч Юлия Цезаря, так как считал что тот обладает магическими способностями. Меч он заполучил, и никакими волшебными свойствами тот не обладал — ну нет в мире мультсериала никакой магии.&lt;br /&gt;
** Вообще-то, есть — как на счёт того эпизода, где те же злодеи заполучили заколдованные бычьи рога, работающие как магический магнит для золота? При том, что само по себе золото не обладает магнитными свойствами — иначе на магию их эффект не спишешь. Да и в конце той же серии с уничтожением этих рогов злодеи выхватили ретроградную амнезию, будто ни о каких рогах не знали и понятия не имеют, как тут оказались.&lt;br /&gt;
* «Вольтрон: легендарный защитник» — главгад мёртв и наступил мир, дружба, жвачка? Ага, получайте ораву [[варлорд]]ов из бывших генералов и высших сановников его империи, [[Стремящийся в главгады|грызущихся за трон]]. Причем некоторые без контроля со стороны главгада, который хоть как-то сдерживал их кровожадные намерения, быстро превратились в [[полное чудовище|ещё больших чудовищ]], чем они были.&lt;br /&gt;
* [[Batman: The Animated Series/The Adventures of Batman &amp;amp; Robin]] — Роланд Даггет, крупный бизнесмен, использующий нелегальные методы добычи наживы, постоянно проигрывает Бэтмену. В других мультсериалах он был бы [[Кармический Гудини|кармическим Гудини]], но из-за постоянных судов, подпорченной репутации, лишения имущества и так далее разорился, скатившись до уличного вора, а потом и вовсе был арестован.&lt;br /&gt;
** Многие эпизоды показывают, что преступления, в особенности суперпреступность — дело отнюдь не прибыльное. Джокер был почти разорён и был вынужден [[псих-наёмник|работать на дядю]], Светлячок был вынужден стать поджигателем по найму и участвовать в страховых махинациях, чтобы у него были деньги на оборудование. Многие суперзлодеи воровали ради денег, и даже такие идейные, вроде Пугала, Ядовитого Плюща и Безумного Шляпника стали переходить от преступлений во имя науки или какой-то цели на элементарный заработок.&lt;br /&gt;
** В одной из серий сериала показано, что даже очень богатые люди могут с легкостью всё отдать ловкому мошеннику.&lt;br /&gt;
* «Новые приключения Бэтмена (1997—1999)». Серия «Берегись Крипера» — Джокер сначала накачивает Джека Райдера веселящим газом, а потом сбрасывает в чан с химикатами, куда когда-то давно упадал сам. В результате Джек Райдер превращается в сумасшедшее чудовище. В облике такого монстра Джек Райдер выходит на след Джокера и Харли, которые вынуждены спасаться от него. В ходе погони они оказываются на свалке, где загнанный в угол Джокер сдаётся Бэтмену. Жизнь как бы мстит Джокеру за его попытку отыграться на других людях. Что ж, Джокер, ты сам виноват! Забыл, что введение в химическую реакцию дополнительного вещества, либо ускоряет её (если это катализатор), либо изменяет конечный продукт (если постороннее для исходной реакции), вот и получай беду в лице того, кто сильнее тебя, на свою голову!&lt;br /&gt;
* [[Batman Beyond]] — банда Ройял Флеш, обозленная фактом что Пакстон Пауэрс по сути их развёл, решила его похитить и потребовать выкуп за него (дела у банды после того, как их покинули дочь и сын злодеев, шли не очень) в размере 20 миллионов кредитов (будущей валюты) от Пакстона. Пакстон сообщает им, что у него нет таких денег, поскольку всё его состояние зависит от инвестиций, и что он, хоть и является членом совета правления мегакорпорации, является одним из самых нищих людей Готэма, так как он попросту не может распоряжаться своими деньгами и живёт от зарплаты до зарплаты. Это правда для большинства богатых людей и огромное [[На тебе!]] в их сторону.&lt;br /&gt;
** В середине серии Брюс Уэйн сообщил вышеупомянутой банде, что Уэйн Энтерпрайзес не выплачивает выкуп за своих сотрудников, и то что этот параграф в устав компании внес лично Пакстон и что исключения ради него не будет (правда, только затем чтобы выманить их и добыть компромат на Пакстона, но всё это — просто использование параграфа самого Пакстона).&lt;br /&gt;
** Бэйн из-за долгих лет «общения» с Веномом стал привязан к нему настолько, что теперь он прикован к капельнице, которая этот самый Веном закачивает в него, и превратился в овощ.&lt;br /&gt;
** И вообще сериал показывает, что баловство наркотиками не проходит бесследно: вышеупомянутый Бэйн, доктор, выудивший формулу Венома у Бэйна, который во время драки с Бэтменом получил огромную дозу, и сначала впал в безумие и безудержную ярость и боль, а потом впал в кататонию, и так далее.&lt;br /&gt;
** В одной из первых серий Терри замораживает Инку из пистолета Мистера Фриза. В одной из следующих серий он пробует проделать то же самое, но Инка уклоняется и ломает этот пистолет. Ну, а чего ты хотел, Терри? Раз противник научен «Горьким опытом» значит повторить с собой то, что ты проделал с ним ранее, не позволит!&lt;br /&gt;
** В серии мутанты Бэтмен и Кувьер сражаются в помещении с остатками мутагенов. Бэтмен в качестве сопротивления колет всё это Кувьеру и то мутирует в не пойми что, получается лютая жесть. Что ж, Кувьер, ты сам виноват, выбрал для боя не то место, не держал Бэтмена подальше от своего добра, вот и получай!&lt;br /&gt;
** Бэтмен — [[Простой крутой смертный|крутой простой смертный]], но он всё же обычный человек, и, как все люди, он стареет. И вообще, за исключением Мистера Фриза (из-за криогенной заморозки), Супермена (так как инопланетянин) и Большой Барды (так как инопланетная богиня ('''!!!!''')) все персонажи стареют как обычные люди.&lt;br /&gt;
* [[Ben 10]] — в одной из серий герои гонятся за древним ацтекским клинком, но злодей их опережает, чтобы в конечном итоге меч рассыпался прямо в руках: это ожидаемо, оружию пять тысяч лет.&lt;br /&gt;
** В «Omniverse» выяснилось, что Омнитрикс так часто работал неправильно во многом потому, что Бен бил по нему со всей дури, просто наугад тыкал по нему, или при нажатии с размаху циферблат смещался на несколько соседних позиций, что приводило к превращению не в того пришельца. Это сложный и чувствительный прибор, и с ним нужно обращаться бережно. Также Омнитрикс, хоть и является инопланетной технологией, но также сильно, если не больше, подвержен компьютерным вирусам и взломам, и также чувствителен к электромагнитному и другим видам излучений (как солнечные вспышки).&lt;br /&gt;
*** А ещё есть мнение фанатов, что Омнитрикс из-за дополнительных пришельцев стал работать с ошибками (большой объем данных, следовательно глюки в работе).&lt;br /&gt;
* «[[Эй, Арнольд!]]» — периодически случается.&lt;br /&gt;
** Например, в серии про [[Злоключения няни|няню Хельги]]: сначала Хельга строила Миссис Перлмутр мелкие пакости — та успешно от них отбивалась. Тогда Хельга подстроила по-настоящему крупную подлянку. [[Всё пошло слишком так|Ой, кажется это было слишком подло]], [[Боже мой, что же я наделал!|чего-то угрызения совести начались]], надо пойти извиниться и убедиться, что не всё так плохо. Ой, всё действительно так плохо? И извинения не помогают, вариант «поговорить с папой» не прокатил. Но ведь должна же серия завершиться хеппи-эндом?&lt;br /&gt;
** Пополам с «[[Все пошло слишком так]]». В одной из серий Джеральд соглашается торговать часами. В итоге он просто завалил местный рынок товаром, и очередную партию оказалось просто некому впихнуть. А ведь за нее заплачены собственные деньги…&lt;br /&gt;
** Серия про прогул. Герои решились на прогул, чтобы чуть-чуть развеяться и разбавить обыденность. Думали, что будет здорово. Ан, нет! Весь день они повели в страхе перед поимкой и разоблачением. В США прогул школы — трудноосуществимое (в американских школах для любого внеурочного передвижения требуется пропуск) и очень серьёзное нарушение дисциплины, которое может повлечь за собой довольно жёсткое наказание, в некоторых случаях — даже арест полицией (не случайно в американском кинематографе даже самые закоренелые булли могут творить над одноклассниками любую дичь и учиться как угодно дерьмово, но при этом практически никогда не прогуливают). Подсвечивается и в этой серии, где рассказывается про судьбу другого прогульщика, коротающего срок в колонии для несовершеннолетних преступников. В результате, куда бы Арнольд и Джеральд не пошли, их почти ловят в каждом месте. В конце они решили вернуться в школу, где с удивлением обнаружили, что там как раз проходила ярмарка.&lt;br /&gt;
** Серия «Девушка Кёрли». Ронде приходится принимать ухаживания Кёрли, чтобы он не выдал, как она испачкала мамин подарок. И из-за этого она ввязывается в невероятное множество неприятностей, что показывает, как это трудноосуществимо — не дать тайному стать явным.&lt;br /&gt;
* «[[Мой шумный дом]]» — когда в одном доме живут 13 человек, то бытовые конфликты, очереди в туалет, ограниченность бюджета и т. д. — обычное явление.&lt;br /&gt;
** Эпизод «Блондинка за рулем» — идея Линкольна [[Я прочёл много детективов|обучить Лени водить через игру]], напоминающую [[GTA]], была плохой идеей. Пришлось переучивать сестру другим методом.&lt;br /&gt;
** Эпизод «А вот и сестра» — Лени (арахнофоб) спасает школьного тарантула Фрэнка от дезинсектора, преодолев свой страх. Однако, как и в реальности, от боязни пауков она и так и не избавилась.&lt;br /&gt;
** Эпизод «Этот громкий, громкий, громкий, громкий дом» — Линн Лауд-старший преподал своим детям очень важный урок про то, что деньги — это не главное в жизни. Однако, усваивая урок, дети перевернули весь дом, и в итоге Рита отправила своего мужа всё прибирать.&lt;br /&gt;
** «Линкольн Лауд, Гуру по девчонкам» — Линкольн, если ты живёшь с десятью сёстрами, то это не значит, что ты всё знаешь об девчонках. Даже сёстры Лауд очень разные, что уж говорить про остальных.&lt;br /&gt;
** «Смех да и только» — поняв, что аудиторию, состоящую исключительно из детей, веселит падение, Линкольн начал этим пользоваться и в итоге начал красть бизнес у Луан. Вот только думать, будто клоун может выезжать на одном и том же номере, будет неверным решением — в итоге, выступая перед подростками-эмо, Линкольн был вынужден просить помощи у Луан.&lt;br /&gt;
** «Побег из лягушатника» — вы спасли лягушек, которых собирались препарировать в школе, и выпустили их на волю? Молодцы, а теперь соберите их обратно — эти лягушки вовсе не умеют выживать и единственное, что их ждёт на воле — быстрая (не всегда) смерть от хищников.&lt;br /&gt;
** «Чокнутый учёный» — Лиза, маленький вундеркинд, переезжает жить в НИИ, чтобы заниматься исследованиями. Вот только уже буквально через сутки она захотела домой: в институте еда заменена на витаминную пасту, а мороженое только в виде инъекции, любимые сандвичи от братца она не получит, пижаму застегнуть не помогут, заснуть без сказки на ночь сложно, а когда ночью присниться кошмар — то родители не утешат. А что вы ещё ждали от четырёхлетки?&lt;br /&gt;
* Человек-паук 1990-х — Стервятник победил Паука в схватке (высосав из него молодость) и решил его деанонимизировать, сняв маску. Да вот незадача — постаревшего Паркера не узнала даже родная тётушка Мэй, не то что преступник видевший его мельком!&lt;br /&gt;
** Развязка арки «Неогенный кошмар» тоже про это. Доктор Ферли Стилвелл — обычный учёный (а не какой-то там [[неэтичный учёный|неэтичный]] [[безумный учёный|безумец]]!). Поэтому когда ему приходится во всей красе наблюдать последствия применения неогенного рекомбинатора, Стилвелл предпочитает уничтожить устройство и завязать с исследованиями в этой области. Прости, Курт Коннорс — ты мне друг, но &amp;lt;s&amp;gt;истина&amp;lt;/s&amp;gt; безопасность мира дороже.&lt;br /&gt;
** Устройство для [[Перенос личности в чужое тело|обмена сознания]], созданное Мистерио для своей любимой, которая была жутко изуродована во время взрыва на съёмочной площадке, на самом деле является всего лишь бутафорией, построенной ради успокоения возлюбленной — откуда у обычного фокусника и мастера трюков могли бы взяться ресурсы и знания для такого потрясающего изобретения?&lt;br /&gt;
* «[[Inspector Gadget|Инспектор Гаджет]]» (2015) — в одной из серий Агентство оказалось на мели из-за того, что ему постоянно приходится восстанавливать то, что Гаджет разрушил. Например, прикиньте, сколько будет стоить реставрация [[Сфинкс]]а либо Колизея.&lt;br /&gt;
* «Гаджет и гаджетины» (2002) — в одной серии агенты Кло пытаются найти в наполненной ловушками древней гробнице древнее оружие и древние знания, и опережают героев. Упор на слово «древний» — оружием оказался самый обычный меч, а знаниями — самая обычная книга.&lt;br /&gt;
* «Секретные материалы псов-шпионов» — та же история: внеплановый ремонт и замена Луны (!!!) в свете некоторых предыдущих эпизодов (например, укорачивание таксы Несси до нормальных размеров) вынудил всех псов-агентов всеми силами начать собирать деньги на нужды родной спецслужбы! {{spoiler|Сумели}}.&lt;br /&gt;
* «Энчантималс» — в одной из серий героини отправляются за никогда не тающим мороженым и находят его в далекой северной стране, откуда потом возвращаются в родной лес, прихватив полный короб лакомства. Да вот незадача: нетающим мороженое было только на севере, где этому способствовал климат, а по пути на юг полностью растаяло.&lt;br /&gt;
* «[[Teenage Mutant Ninja Turtles|Черепашки-ниндзя]]» образца 1987-го — в серии «Шреддервилль» четвёрка главных героев обнаруживает себя в антиутопической реальности, в котором их никогда не существовало, что позволило Шреддеру беспрепятственно [[захватить мир]] — однако сам Шреддер совсем не в восторге от роли единоличного правителя Земли, ведь его триумф [[Победа скучна|обернулся таким административным геморроем]], что тот попросту умоляет черепашек забрать себя в их родной мир, в котором он является лишь злодеем-недотёпой!&lt;br /&gt;
* «[[Утиные истории]]» 1990 года — в серии «Лёгкие деньги» троица Билли, Вилли и Дилли решает схитрить и приумножить своё богатство с помощью экспериментального дубликатора Винта Разболтайло. Устройство действительно работает как надо, но с одним побочным эффектом — каждый раз, когда раздаётся звон, количество дубликатов удваивается, и в итоге [[Горшочек, не вари!|из-за образовавшихся из ниоткуда гор однодолларовых монет]] происходит гиперинфляция колоссальных масштабов. И это не говоря о том, что заполонившие улицы груды монет банально мешают горожанам жить.&lt;br /&gt;
** Серия «Маленькие воротилы большого бизнеса»: тройняшки взяли на себя руководство бизнесом Скруджа, так как тот заболел, и даже умудрились заключить несколько удачных сделок. Но руководить бизнесом совсем не просто, ведь одно неверное решение — и ты за бортом.&lt;br /&gt;
** Серия «Баббео и Джульетта»: по соседству со Скруджем поселилось семейство, выигравшее кучу денег в лотерею. И очень скоро съехавшее, так как все деньги ушли на вечеринки и атрибуты «красивой жизни». Не зря, ох не зря Скрудж не доверяет легко полученным деньгам!&lt;br /&gt;
* Фантастическая четвёрка (мультсериал, 1994). Серия «Добыча Чёрной пантеры» — что будет, если ты попробуешь сразиться с квартетом супергероев, даже подготовившись и разбросав их в стороны, с целью разбить поодиночке?&lt;br /&gt;
::* 1. Обезвредишь 1-го, отправившись за 2-ым и 3им, оставив 1-го без охраны, обеспечишь его освобождение 4-ым.&lt;br /&gt;
::* 2. Отвлечёшься на 2-го и 3-го, 4-ый, до которого ты не дошёл, освободит 1-го.&lt;br /&gt;
::* 3. Схлестнёшься с 4-ым, забыв про всех остальных, они освободятся и освободят товарища, после чего все вместе схватят тебя и ты ничего не сможешь с ними поделать.&lt;br /&gt;
::* 4. Пойдёшь на бой с противником с перерывом во много лет, противник к этому времени прокачает свои навыки и технологии и ты без помощи потерпишь поражение.&lt;br /&gt;
* [[MLP]]:&lt;br /&gt;
** «Самый лучший вечер»: героини размечтались, что на королевском балу сбудутся все их мечты, но…&lt;br /&gt;
*** Сумеречная Искорка хочет рассказать Селестии о своих успехах в магии, но Селестия занята приёмом гостей.&lt;br /&gt;
*** Животные из королевского сада, с которыми хочет пообщаться Флаттершай, слишком пугливы.&lt;br /&gt;
*** Привезённые Эпплджек пироги никто не покупает.&lt;br /&gt;
*** Принц, по которому сохла Рарити, оказался совершенно невыносимым.&lt;br /&gt;
*** Радуга и правда оказалась в компании с Чудо-молниями, но те не обращают на неё внимания.&lt;br /&gt;
*** Пинки хочет как следует повеселиться, но среди рафинированных аристократов веселью места нет.&lt;br /&gt;
** «Новорожденные пони»: Пинки и представить себе не могла, что играть с детьми и ухаживать за ними — это совершенно разные вещи. А особенно если нужно следить за двойняшками, один из которых умеет летать, а другая — двигать предметы магией.&lt;br /&gt;
** «Последний день зимы»: чтобы выполнить все задачи подготовки к весне вовремя, нужно в первую очередь организовать их так, чтобы никто никому не мешал.&lt;br /&gt;
* «Дарья»:&lt;br /&gt;
** С Джейком время от времени случаются приступы гнева (не последняя причина которых кроется в его детстве). Но если вначале это преподносилось как постоянная шутка, то в третьем сезоне с Джейком происходит сердечный приступ. К счастью, не слишком опасный, но вся семья перепугалась.&lt;br /&gt;
** В серии «Покрась меня нежно» Джейн хочет выкрасить волосы «под тигрицу», но не идёт в парикмахерскую, а просит Дарью помочь. Та, естественно, сотворила на голове подруги не поддающийся описанию кошмар.&lt;br /&gt;
** «Модель года»: хотя Бриттани красива и имеет неплохой вкус, ей не удаётся попробовать себя в качестве модели, так как у неё… слишком большая грудь.&lt;br /&gt;
** Квинн постоянно открещивается от родства с Дарьей, придумывая самые нелепые объяснения тому, почему они живут вместе. Как будто это поможет!&lt;br /&gt;
** «Пирсинг»: Дарья проколола пупок, но вскоре сняла пирсинг, и прокол очень быстро зарос.&lt;br /&gt;
* «Жизнь с Луи» — постоянно. Начиная с того, что семья большая, а работает только отец, поэтому финансовые трудности — обычное дело.&lt;br /&gt;
** «Рождественский сюрприз для миссис Стилмен» — решили украсить дом соседки, пока той нет дома? Не удивляйтесь, если вас примут за грабителей.&lt;br /&gt;
** «Плечом к плечу с тренером» — Энди считает, что военная муштра — лучший способ тренировок перед бейсбольными матчами, но это далеко не так. Там же: многонедельные тренировки (на этот раз такие, как положено) не прошли даром на финальном матче.&lt;br /&gt;
** «Болезни, злаки и уколы от аллергии» — отказываешься делать уколы от аллергии? Готовься к последствиям в виде как минимум опухания головы и рук. Там же: каким бы мастером на все руки ты себя ни считал, иногда лучший способ починить сломанный холодильник — выкинуть его и купить новый.&lt;br /&gt;
** «Четвёртый четверг ноября» — на ежегодном слёте семьи Андерсонов ко Дню благодарения почти все родственники грызутся друг с другом по разным причинам (долги, неуместные шутки и т. д.).&lt;br /&gt;
** «Дождь над моей постелью» — вражда с соседями покажется ерундой по сравнению с затронувшим всех стихийным бедствием.&lt;br /&gt;
** «Лето моих разочарований» — вот что бывает, когда вожатый абсолютно ничего не воспринимает всерьёз: Луи и Глен Гленн потерялись.&lt;br /&gt;
** «Опус мистера Андерсона» — не умеешь как следует играть на музыкальном инструменте? Тогда даже не думай о том, чтобы импровизировать на концерте, иначе сорвёшь его.&lt;br /&gt;
** «В семье не без комика» — шутить не означает оскорблять людей, и иногда одной фразой «я пошутил» не отмажешься.&lt;br /&gt;
** «Как сделать президента» — пока два кандидата в президенты класса наперегонки подкупали избирателей и грызлись друг с другом, третий думал о том, как улучшить школьную жизнь, и в итоге выбрали его.&lt;br /&gt;
** «Сбор ветеранов» — оказывается, байки Энди про войну очень даже правдивы, да только происходили не с ним, а с его сослуживцами.&lt;br /&gt;
** «Худеть или не худеть» — на одних пончиках долго не проживёшь. А ещё здоровая пища тоже может быть вкусной.&lt;br /&gt;
* «[[Детки из класса 402]]»:&lt;br /&gt;
** «Наследник Эйнштейна»: Нэнси притворялась, что у неё проблемы со слухом, чтобы сесть за первую парту с Пенни, но вместо этого ей назначили носить слуховой аппарат.&lt;br /&gt;
** «Не разлей вода»: Джесси и Винни решили подшутить над учителями по телефону, но у мистера Бессера оказался определитель номера, и Винни попался.&lt;br /&gt;
** «Библиотека Артура Кеннета Вандеруолла»: одна из возможных причин, почему дети долго не возвращали книги в школьную библиотеку, была угроза штрафа.&lt;br /&gt;
** «Смерть микробам»: конечно, стремиться сохранить здоровье — это хорошая идея, но дезинфицировать мячи и бежать стометровку в защитных очках и маске — это уже явно чересчур.&lt;br /&gt;
** «Нам без Полли никуда»: Полли начала вести свою передачу на школьном радио, где рассказывала о прегрешениях учащихся, в том числе откровенно мелких (одна лезла без очереди в столовой, другая кинула банку мимо контейнера и т. д.). Учеников это веселило… ровно до того момента, пока Полли не упоминала их самих.&lt;br /&gt;
** «Маменькин сынок»: ничего удивительного, что Джордан никому никогда не говорила о своём социальном положении, ведь когда Нэнси узнала о том, что она сказочно богата, то стала этим напропалую пользоваться, чего Джордан и боялась.&lt;br /&gt;
** «Это страшное слово „Каникулы“»: Нэнси мечтала о поездке к бабушке и дедушке в Майами, но по приезде оказалось, что на базе отдыха, где они живут, действует целая куча правил, порой откровенно идиотских, да к тому же каждый месяц добавляются новые.&lt;br /&gt;
** «Выборы»: мисс Грейвс запретила Нэнси отправиться к заболевшей Пенни, чтобы отдать последней домашнее задание за пропущенные занятия, так как Пенни болела свинкой, а Нэнси — ещё нет.&lt;br /&gt;
** «Новые друзья»: пытаешься подружиться с компанией самых популярных девочек школы? Вперёд и с песней! Только будь готова, что потеряешь прежних подруг.&lt;br /&gt;
** «Дыхание захватывает»: у Нэнси начались приступы астмы, но она отказывалась выполнять процедуры, да ещё и повелась на «чудо-лекарства», и в результате попала в больницу. А ещё оказалось, что её одноклассники прекрасно знают, как это — жить с различными медицинскими состояниями (частичной глухотой, аллергией и т. д.), и что над такими вещами смеяться нельзя, поэтому поддержали её.&lt;br /&gt;
* [[Американский папаша!]]:&lt;br /&gt;
** Роджер преследует Хелли и Джеффа по всему миру, чтобы забрать у них деньги 50 тысяч долларов. Когда же он их ловит, то оказывается, что они все деньги потратил на частые переезды.&lt;br /&gt;
** Стив и несколько его знакомых создают новую социальную сеть. Руководить финансами они оставляют отца Тоши, а сами занимаются развлечениями. Когда Стив сорится с отцом Тоши по поводу рекламной интеграции, их всех выгоняют их компании.&lt;br /&gt;
** В отместку за стучавшиеся товарищи Стива решают уничтожить сервер в штаб-квартире. Им это удается, но соцсеть продолжает работать, есть резервные сервера. Повезло, что их пожалели и простили выходку.&lt;br /&gt;
** Стэн создал гениальное изобретение, перевернувшие весь мир. Его конкуренты стали делать более низкокачественные копии, которые стали вытеснять его изобретение. А количество людей у которого его нет уменьшается и а те что купили покупать его снова не собираются. Второе изобретение было украдено конкурентами, что привело к распространению его по всему миру.&lt;br /&gt;
** Пресноводная золотая рыбка, т.е Клаус, не может выжить в морской воде.&lt;br /&gt;
** Подсев на крек Стен ворует яйцо Фаберже, но обнаруживает, что не знает кому он может его продать.&lt;br /&gt;
** Когда у Стэна началась анорексия, его семья пыталась вразумить его и втайне подкармливать. Ничего из этого ему не помогло, а все признаки болезни он считал следствием ожирения. Пришлось его вести в больницу.&lt;br /&gt;
** Стэн решил присоединиться к хулиганским выходкам друзей своего сына. Когда их поймали детей в качестве наказания отправили на общественные работы, а 40-летнего Стэна на три месяца в тюрьму.&lt;br /&gt;
** Круто иметь яхту, но когда ты не умеешь ей управлять она превращается в обузу, на которую надо тратить много сил, а выполняет она только роль шезлонга.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Аниме]] и [[манга]] ===&lt;br /&gt;
* [[Aggretsuko]] — основной мотив сериала это то, что за попытку закрыть глаза на реальность и верить в иллюзию эта самая реальность больно приложит мордой о стол. Причем реальность офисных работников в японской корпорации, где зазора на чудачества нет.&lt;br /&gt;
* [[Bleach]] — в первой серии аниме и в первом выпуске манги, когда Рукия влезает через окно, Ичиго её атакует, приняв за вора.&lt;br /&gt;
** Тогда же когда Ичиго влез в драку Рукии с Пустым, чтобы защитить семью и друзей… его отшлёпали. Ичиго хоть и имел дело с призраками и хулиганами, но с духами никогда не дрался и тогда не имел какой-либо особенной силы. Больше того, из-за этой попытки помочь пострадала Рукия.&lt;br /&gt;
** Когда в арке с Доном Каноджей во время телевизионной передачи Ичиго, Рукия (те пытались остановить Пустого) и несколько их одноклассников попадают в камеру, учитель физкультуры ведёт их к директору за вероятно преступное поведение. [[Субверсия]], так как директору было всё равно. «Они не сделали ничего плохого, так что это не страшно», — дословный ответ директора.&lt;br /&gt;
*** И это тоже реальность: ну, оказались детишки в неудачное время в неудачном месте, что с того? Они на камеру что-то натворили? Ах, нет, да ещё и было всё это в неучебное время? Идите отсюда, не мешайте работать!&lt;br /&gt;
** Большинство населения Сообщества Душ живут в смешанных семьях, так как Синигами только доставляют души из мира живых, а что дальше — это не их забота (отчасти это объяснено тем, что люди умирают не одновременно и Синигами бы попросту утонули в работе). Но это не всегда плохо, так как семьи бывают токсичными и плохими (как семья Иноуэ, до того, как Сора, брат Орихиме, с ней сбежал), и приёмные семьи не всегда плохие.&lt;br /&gt;
** В [[Филлер|филлерном эпизоде]], Иккаку попросили потренировать команду, занимающуюся кендо, чтобы они смогли победить кое-каких идиотов. В лучших традициях сёненов, Иккаку устраивает им [[адские тренировки]]. Вот только эта банда обычных школьников, которые определённо '''НЕ''' сделаны из стали, даже не [[Простой крутой смертный|простые крутые смертные]] и не обладают способами лечения выше обычных человеческих, и в результате ко времени матча только один из них мог участвовать, так как все остальные были слишком сильно травмированы даже чтобы просто стоять.&lt;br /&gt;
* [[Dragon Ball]] — если не тренироваться, будь ты хоть трижды избранным, то быстро «заржавеешь» и станешь слабее. Многие персонажи испытали это на себе, но Гохан особенно — в арке Воскрешения Фризы он ослабел настолько, что даже базовая форма Супер Сайяна стала для него практически непосильной.&lt;br /&gt;
** Вис объяснил Веджете почему он всегда слабее Гоку несмотря на [[адские тренировки]]: потому что он слишком сильно себя тренирует и не даёт отдохнуть.&lt;br /&gt;
* [[One Piece]] — из-за того, что Мория полагается на армию Зомби, своих подручных и силу своего фрукта, тот стал слабее из-за отсутствия практики драться и в результате в бою лично очень слаб, что и сыграло с ним злую шутку в арках Триллер Барк и Марин Форд. Также и двое его подручных: Перона (фруктовик, создающий призраков) и Хогбак (врач, полагающийся на армию зомби) в ближнем бою практически никакие (Перона, по крайней мере до таймскипа, без своего фрукта могла только одно — драпать). Да и зомби (в особенности Орз в частности), не способны к регенерации, и поэтому пришитые после смерти и повреждённые конечности становятся слабее навсегда, а то и вообще бесполезны.&lt;br /&gt;
** Как умер великий великан Оарс, разоривший множество стран и армий, ходя при этом только в набедренной повязке? Приплыл в холодный регион, где замёрз насмерть (потому что ходил '''ТОЛЬКО''' в набедренной повязке).&lt;br /&gt;
* [[Naruto]] — Кабуто потерпел много неудач в создании армии мертвецов в основном из-за того, что большинство воинов хоронят в безымянных могилах и тела в основном пострадавшие в бою или просто попорчены временем, что делает их невозможными для опознания, а то и вовсе непригодными.&lt;br /&gt;
** При попытке победить свою ненависть, его ненависть в сознании верно подметила, что если тебя всю жизнь чморили и обижали всей деревней, одного признания или хорошего поступка не хватит, чтобы уничтожить ненависть или убрать её последствия, и что если Наруто накосячит хоть капельку, то его будут снова бояться и ненавидеть также, а то ли не сильнее. И принять эту ненависть был единственный способ двигаться дальше, а не пытаться от неё тщетно избавиться.&lt;br /&gt;
** В эпилоге, Тентен открыла магазин оружия, о котором всегда мечтала. Но быстро поняла, что открыть магазин оружия в эпоху мира — дело не прибыльное и весьма жалкое.&lt;br /&gt;
** Анко растолстела к моменту Боруто, так как всегда вела очень нездоровую диету и ела почти столько же, сколько Наруто, и сохраняла свою фигуру исключительно благодаря своей деятельности ниндзя. Но в эпоху мира её деятельность сократилась в разы, а менять свой рацион она не стала.&lt;br /&gt;
** Во время боя Конан (после [[Направо кругом|нарутотерапии]]) решила [[Всегда есть время поболтать|толкнуть речь]], почему Наруто — символ мира, но Тоби её атаковал и вырубил прежде, чем она успела договорить первое предложение (то есть само утверждение).&lt;br /&gt;
** Как был {{spoiler|убит (или парализован навсегда) Мадара Учиха в битве с Хаширамой Сенжу}}? Столкновение двух мощных ниндзя приёмов? Обломитесь: ПОТЕРЯЛ БДИТЕЛЬНОСТЬ И БЫЛ САДАНУТ В СПИНУ.&lt;br /&gt;
* [[Gun Frontier]] — злодей Даркмайстер производит выстрел из огромного железнодорожного артиллерийского орудия… и теряет способность отдавать приказы подчиненным, потому что после выстрела они оглохли.&lt;br /&gt;
** Здесь же — Точиро не пользуется пистолетами, так как будучи легким коротышкой не может совладать с отдачей. Зато маленький рост и жилистое тело не мешают ему орудовать клинком.&lt;br /&gt;
* Arcadia of My Youth (крайне условное продолжение сериала из предыдущего примера&amp;lt;ref&amp;gt;Вроде бы как Франклин Харлок должен быть предком (близким) дедом Фантому Ф’Харлоку I из флешбека, но как потомок практически гражданина мира мог стать чистокровным немцем (а это имеет значение для сюжета) — то есть великая тайна. Альтернативные обоснуи включают в лучшем случае аргумент мультиверса, в худшем (и вроде как каноничном) — реинкарнации и цикличность времени.&amp;lt;/ref&amp;gt;) — некоторую, хоть и далеко не самую важную роль в истории играет корабль, который Харлок пилотировал прежде, чем стать повстанцем, и бортовой компьютер которого хранит в себе весь его опыт. В итоге, корабль таки попадает к иллюмидианцам… И те не могут или даже не пытаются изучить его и создать что-то свое на его базе, просто используют сам корабль, как трофейную технику. Потому, что нейросеть невозможно масштабировать или подогнать под изменение условий, кроме как обучить заново: «фарш невозможно провернуть назад» (с). А просто сделать еще одну «Смертоносную Тень» с аналогичной прошивкой, попутно столкнувшись со всеми проблемами копирования… А надо оно им (с учетом того, что корабль довольно средний)? Не говоря уж о том, что не факт, что Харлок не льстит себе, и его тактика действительно так сильно нужна иллюмидианцам.&lt;br /&gt;
* [[Gunsmith Cats]] — [[Пацан с раёна|трое бандитов]] [[Дакка|поливают пулями]] Ралли используя [[Неправильно держит пистолет|гангста-стиль]] и не попадают, зато она ответным огнем убивает всех троих.&lt;br /&gt;
** Стрельба по-македонски крайне неточна, пусть и круто выглядит. Один пистолет в умелых руках может наворотить куда больше дел.&lt;br /&gt;
** Что нужно героям после крутой погони на крутой тачке? Дорогостоящий ремонт в автосервисе.&lt;br /&gt;
* [[Black Lagoon]] — Роберта, во время перестрелки в джунглях, [[Безобидная рана|получает ранения в руку и ногу]]. В манге она отделывается «легким испугом», однако в аниме влажность и жара делают свое дело и уже во время титров показывается, что руку пришлось ампутировать.&lt;br /&gt;
* Франшиза [[Gundam|Mobile Suit Gundam]], даже несмотря на свои претензии на реализм, печально известна своими подростками-протагонистами, способными за рекордно короткие сроки освоить пилотирование мехами и сражаться с закалёнными войной профессионалами чуть ли не на равных. Тем не менее, создатели некоторых OVA-ответвлений по своему деконструировали подобное явление в своих работах:&lt;br /&gt;
** Mobile Suit Gundam 0080: War in the Pocket — дано: на стороне условно-хорошей Земной Федерации выступает пилотесса-испытательница Кристина Маккензи, пилотируемый ею мобильный доспех RX-78NT-1 Gundam ALEX — новейший супер-прототип, специально спроектированный под управление ньютайпами (людей с экстрасенсорными способностями). На стороне условно-плохого Герцогства Зеон выступает едва окончивший военную подготовку новобранец Бернард Вайзман, пилотирующий MS-06FZ Zaku II Kai — модифицированный, но тем не менее серийного производства мобильный доспех, до этого выполнявший роль [[Гумба|ходячей мишени для «Гандама»]] в предыдущих произведениях франшизы. Казалось бы, в любой другой ситуации «Заку» уже можно было бы списывать в утиль, но не тут-то было — {{spoiler|имеющий какой-никакой боевой опыт Бернард, здраво оценив ситуацию, решил использовать свою заведомую слабость против своего противника и тщательно подготовился к бою, напичкав будущее поле боя всяческими ловушками. Всё заканчивается тем, что Кристина, в реальных боевых действиях не участвовавшая (избиение младенца в виде расстрела стеклянной пушки не считается) и ньютайпом не являющаяся, лезет на рожон, попадается на все ловушки и едва не погибает, умудрившись слить бесценный «Гандам», пусть и технически выйдя победителем из неравного в её пользу бою.}}&lt;br /&gt;
** Mobile Suit Gundam: Thunderbolt — особенно жестокий пример: отряд переведённых в зону активных боевых действий кадетов-подростков оказывается полностью разгромленным в первом же бою. Едва прошедшие курсы пилотирования дети, выйдя против пусть и искалеченных, но опытных солдатов, быстро теряются в бою и бесславно погибают, беспомощно пытаясь отстреливаться от матёрых снайперов.&lt;br /&gt;
* [[Bishoujo Senshi Sailor Moon]] — паника Усаги во время битвы в первой же серии как закономерный итог, если вы бросите девочку-подростка в битву не на жизнь, а на смерть. В ту же кассу и регулярные истерики Усаги по поводу желания снова жить нормальной жизнью — причём, хорошо видно, что со временем героине становится страшно уже даже не за себя, а за жизни дорогих людей…&lt;br /&gt;
* «I Am a Hero» Кенго Ханадзавы. Да-да, то, что у тебя есть легальный огнестрел (учитывая жёсткие ограничения и геморрой с лицензией в Японии — доступная далеко не всем штука), ещё не значит, что ты сразу же превратишься в пафосного героя боевика, если вдруг нагрянет зомби-апокалипсис. Особенно, если ты, вдобавок, ещё и не до конца уверен, правда ли это зомби или просто твоя шиза дошла до края.&lt;br /&gt;
* [[Ookii Onnanoko wa Daisuki Desu ka?|Любишь больших девушек?]] — одна из гарема Соты решила пойти дальше других и воплотить увиденное в Х-видео наяву: забралась ночью к нему в постель в костюме медсестры, изобразила ахегао и обнажила тело, на котором были намалеваны надписи типа «100 иен раз». Сота вот не оценил, прямо обозвал ее идиоткой и выгнал из комнаты.&lt;br /&gt;
* «Меня любит властный президент» — двое разлучённых в детстве братьев близнецов попытались отыграть троп [[Близнецы меняются местами]]. Но их отец сразу раскусил эту игру, ибо они, хотя и близнецы, но всё-таки это две разные личности.&lt;br /&gt;
** «Моё милое сокровище» и «Личный ребенок принца» — отцы разлучённых в детстве близнецов именно так распознали сменщиков (во втором случае отец распознал сменщика по весу, и по манере поведения). Причём в «Сокровище» протагонист сменщика раскусил спустя пару дней и тайно успел сделать тест ДНК.&lt;br /&gt;
* «[[Мой очаровательный лакей]]» — когда главная героиня (которой приходиться выдавать себя за мальчика лакея) и её хозяин герцог зашли в ателье, чтобы пошить ей новый костюм, то девушка-смерщица по конституции тела клиента сразу поняла, что парень, на которого она делает мерку для костюма, это переодетая девушка.&lt;br /&gt;
* [[Dororo]] — аниме 2019 года. Что получится, если от рождения слепоглухонемой человек с протезами внезапно обретёт утраченные органы чувств? Правильно, его первое время будут раздражать громкие звуки и яркий свет, он не сразу научится строить сложные предложения и формулировать мысли. А ещё ему придётся объяснять социальные нормы, например, почему нельзя трогать и обнюхивать других людей без разрешения.&lt;br /&gt;
* «[[Жена по контракту]]» — что будет если бедная девушка забеременеет от богача? Правильно: сначала он подумает, что это способ наложить руку на его состояние.&lt;br /&gt;
** {{spoiler|Биологическая семья главной героини Юнь, несмотря на своё богатство и влияние, не особо шикует. Ведь практически все ресурсы клана съедает как финансирование их секретного мединститута (тем более что из-за договора с китайским правительством клан не может обнародовать результаты большей части своих научных изысканий, так как китайское правительство расценивает знания Юней как резерв на черный день), так и сохранение их библиотеки древних манускриптов (ввиду чрезвычайной редкости и древности работа с ними поручена исключительно роботам), что как понятно требует огромных средств.}}&lt;br /&gt;
** Из-за того, что героиня сначала стала женой мультимиллиардера и затем её усыновила влиятельная и уважаемая семья Юнь, к ней много кто стал относиться как к необычайно ушлой и пронырливой девице, которая дважды по жизни сорвала джекпот, сначала забеременев от богача, а затем цинично воспользовавшись своей потрясающей похожестью на покойную дочь убитых горем родителей и став в итоге наследницей семьи Юнь. Поэтомк каждую толику уважения к себе Сиси приходилось выгрызать буквально по миллиметру.&lt;br /&gt;
* «Модный мужчина» — что будет, если за привлекательным парнем атлетического телосложения начнет охотиться богатая бизнес-вумен? Правильно: он сочтет что она его [[Сексуальное домогательство|домогается]], и пожалуется в полицию.&lt;br /&gt;
** Самое смешное, что бизнесвумен он и даром не нужен. Он её интересует только как модель для рекламы её новой коллекции мужских легинсов.&lt;br /&gt;
*** Бедные русскоязычные читатели этой манги, им уже пришлось видеть подобное в «Одноклассницах», только вместо молодого человека рекламировать должен был Хрусталёв, а роль бизнесвумен играла главгероиня-рекламщица Катя. [[Крик в небеса|Крики в небеса]] прилагаются.&lt;br /&gt;
* Teisou Gyakuten Sekai — героиня случайно меняется телами с собой из параллельного мира перевернутой морали и уже заранее в ужасе, ЧТО клиническая [[нимфоманка]] с повадками спермотоксикозника сделает с её телом, репутацией… [[Затрахала!|и одноклассниками]]. А гораздо позже от также переместившегося одноклассника она узнает, что ничего у ее двойника не вышло — первый раз (как раз с ним) оказался настолько болезненен для девственного тела, что с тех пор та не решалась ни с кем больше заводить отношения. Девушка просто-напросто в своём мире порвала плеву ещё давным-давно от постоянной дрочки, так что внезапное повторение опыта в сочетании с фейлом в постели (а ведь морали-то перевёрнутые!) вызвали непоправимый психологический урон. Вообще, манга кишит подобными приколами — от подозрительно подчеркнутых мужских форм в рекламе, до пачек дешёвого всеразмерного нижнего белья в корзинке.&lt;br /&gt;
* Koushaku Reijou no Tashinami — произведение, в числе первых породившая бум отомэ-исекая, само же по мере развития сюжета и деконструировало некоторые штампы. Вы думаете, преданная расторгнувшему помолвку принцу клика придворных просто утрётся, когда отвергнутая дочь герцога не только не пожелает уйти в монастырь, но разовьёт бурную деятельность? И по своей ли воле принц расторг выгодный политический брак и влюбился в простушку без кола без двора или помогли советники со своими целями? И не будут ли относиться со смесью презрения и опасения в высшем обществе к такому принцу?&lt;br /&gt;
* «Sewayaku Kitsune no Senko-san» — что бы вы подумали, придя после тяжелого рабочего дня в череде таких же и увидев на кухне хозяйничающую девочку с длинным пушистым хвостом, приглашающую отужинать? Вот и герой сперва убедился, что она не просто глюк-признак скорого кароси, а потом выставил за дверь, опасаясь обвинений в похищении маленькой девочки и обучении её косплею.&lt;br /&gt;
* [[Ride-On King]] — Саки перед побегом знатно пограбила склады вооружения своей семьи, рассчитывая либо выгодно его распродать, либо использовать. Да вот только она оказалась в положении школьницы, пытающейся загнать «С-300» или танк террористам в нашем мире — никто из потенциальных покупателей даже и не думал идти с ней на честную сделку, а просто и без затей пытались всё отобрать силой, попутно рассчитывая ещё получить «[[Изнасилование - худшее из зол|сладенькое]]» в виде двух молоденьких красивых девушек, которых потом можно будет продать работорговцам. А использовать крутую броню и/или оружие Саки эффективно не могла из-за отсутствия нужных навыков. В итоге они вполне закономерно стали достаточно циничными и малодоверчивыми бедными авантюристками, еле-еле сводящими концы с концами, {{spoiler|а Белл приходится таскать ценный, но бесполезный для них арсенал — она владеет очень редкой магией изменения размера и сама является из-за этого целью охоты.}}&lt;br /&gt;
* [[Ghost in the Shell]] — этим заканчивается большинство расследований. Вы взяли крупную рыбку и нити ведут на самый верх власти? Будет крупный суд с кучей журналистов и все получат по заслугам? Остыньте. [[Кто ж его посадит? Он же памятник!|Половина «покровителей» останется при своих, а самых одиозных из них «уйдут» в отставку по собственному желанию]]. Авторитет правительства пострадать не должен. А крутые связи — это крутые связи даже в киберпанке.&lt;br /&gt;
* Маньхуа «[[Bichgwa geulimja|Свет и тень]]» — что будет, если король назначит своим приемником сына герцога, который в свою очередь получил свой титул на поле боя? Правильно: даже самый мелкий барон будет считать преемника короля просто выскочкой.&lt;br /&gt;
* [[Makikomarete Isekai Teni suru Yatsu wa, Taitei Cheat|Непревзойденный воин в другом мире]] — когда цундере хочет нанести фирменный удар ногой в прыжке, [https://mintmanga.live/he_is_a_matchless_warrior_in_different_dimension_world/vol1/1#page=9 ОЯШ попросту уклоняется, и цундере пролетает мимо и впечатывается в стену].&lt;br /&gt;
* «Kyuukyoku Shinka shita Full Dive RPG ga Genjitsu yori mo Kusoge Dattara» — весьма ехидная деконструкция SAO и VR MMORPG в целом. 95 % времени игры в Ultimate Quest в первой серии ОЯШ-хардкорщик с типичным именем Хиро Юки будет удивляться качеству графики и пытаться выйти из комнаты, приведет в полный ужас друзей детства манчкинским задором (чтобы просто выйти из города, нужен пропуск, ибо гоблины кругом, а он тут порубать их как капусту собрался), получает знатных люлей от друга детства (ну нет тут боевого режима, все как в жизни — только встал в стойку и получил кулаком в нос), после чего валит на пол и случайно убивает его (тот, конечно, сам виноват, ибо нефиг рисоваться и есть яблоко наткнутым на нож) и едва сбегает от его сестры. Хотел хардкора — получи полной ложкой: никакого интерфейса, окна скиллов, инвентаря… все как в жизни!&lt;br /&gt;
* [[Haru to Natsu|Весна и лето]] — в 3 главе положившая на учащегося рисовать ОЯШа Макото глаз Нацуми решает устроить соревнование по рисованию между собой и ним: если он выиграет, она оставит его с сестрой Харуной, а иначе Харуна откажется от отношений с Макото. Нацуми просчитала все — и тему выбрала специально сложную, и Макото художник ещё начинающий, а она заняла первое место в школе, и Харуна не может отказаться. Кажется, начнется битва… а черта с два — [https://mintmanga.live/between_haru_and_natsu__i_am/vol1/3?mtr=true#page=23 опрометчиво вышедшую первой на крышу рисовать Нацуми попросту запирают], и Харуна без всяких конкурсов может побыть с Макото.&lt;br /&gt;
* «Joshikousei no Mudazukai» — Нодзому Танака в ужасе от предстоящих экзаменов и от неверия в свои силы сбегает в деревню, где образование не требуется, чтобы зажить спокойной жизнью. Ее подруги вскоре находят ее… и жизнь на ферме оказалась совершенно точно не лучше учебы в школе — ранний подъем, тяжелая физическая работа, грязь и запахи животных и пр.&lt;br /&gt;
** В случае с [[тюнибё]] Ямай троп играется постоянно. Решила пафосно посидеть на дереве в размышлениях о вечности — а вот спуститься не сможет, ибо боится высоты. В ответ на простой вопрос учителя о выборе класса загрузила его рассказами о будущих героических сражениях с драконами — после предложения вызвать родителей тут же выбрала как миленькая.&lt;br /&gt;
* [[Ore-tachi no Party wa Machigatteiru|Наша команда неисправна]] — победа над Королем демонов мало того что навлекла проклятие на героев, так ещё и многим в королевстве оказалась поперек горла. Ниндзя и другие борцы с монстрами лишились работы и стали вынуждены скитаться по свету, разорилась куча торговцев и лавочников, обслуживавших их, ранее жившие в столице из соображений безопасности горожане потянулись в другие города с меньшими налогами.&lt;br /&gt;
* «Система Шэнь Хао» — жена главного героя видя, как её подруга раздевается во время перестрелки, решила, что та хочет провернуть троп [[отвлечь с помощью женщины]] и принялась раздеваться тоже. На что подруга, заметив её действия, ответила, что она идиотка, и что она просто хочет отдать своё платье её мужу, ведь её одежда пуленепробиваема. Когда жена героя попыталась попыталась её вырубить, ударив ладонью по загривку, как она видела в кино (она не хотела чтобы её подруга получила шальную пулю и хотела все сделать сама), то у неё естественно что ничего не получилось, а подруга, занимающаяся единоборствами, заметила что этот фокус может провернуть только [[Сотряс — не простатит, за часок пролетит|очень физически сильный и тренированный человек]].&lt;br /&gt;
** Даже если вы платите своим наёмникам астрономические суммы, помните — не смейте вымещать на них злость за их провал, иначе они могут уволиться и пойти устраиваться на работу к вашему конкуренту, в подобном поведении незамеченному. А ещё они вдобавок могут избить вас самих, ибо они тоже люди и у них профессиональная гордость имеется.&lt;br /&gt;
* JK Haru wa Isekai de Shoufu ninatta — вместо того, чтобы просто окликнуть Хару, отаку Тиба Сэйдзи решил сыграть в героя, подскочил к ней и хотел вытолкнуть с дороги. В итоге под колесами [[Судьбоносный грузовик|грузовика-сан]] погибли оба.&lt;br /&gt;
* Кафе «У Рю» — дракониха Рю меняет выручку на монеты, чтобы спать на деньгах, как отцы и деды, валится на груду монет… [https://mintmanga.live/kafe__u_riu_/vol1/19?mtr=1 и чуть не ломает себе спину].&lt;br /&gt;
* [[Henshin Emergence]]. Просто Henshin Emergence.&lt;br /&gt;
* «Питер Грилл и время мудреца» — после долгой истории отношений Грилла с всевозможными домогавшимися его дамами (в том числе небольшой эльфийкой) для него оказывается большим сюрпризом, что дворфийка-девственница Митлим никак не может впустить его в себя, так что её приходится долго и упорно ласкать телесно и словесно, а после ночи с ним она даже толком двигаться не может из-за боли в промежности.&lt;br /&gt;
** Последнее — отнюдь не реальность, а, скорее, изрядное преувеличение. Раз девушка наутро толком двигаться от боли не может, значит, телесными ласками (и, на худой конец, смазкой) кавалер пренебрёг.&lt;br /&gt;
* [[Kage no Jitsuryokusha ni Naritakute]] — у главного героя имеется шикарная комната. Естественно, на её содержание у него уходит уйма средств, и он вынужден чуть ли не нищенствовать.&lt;br /&gt;
* Легенда о Зорро — протагонист постоянно ходит в бинтах после своих приключений, а пару раз едва не погиб, нарвавшись на сильного врага.&lt;br /&gt;
* Lily Triangle — [https://readmanga.io/treugolnik_lilii__A5288/vol1/36 Митора недоумевает]: почему соперница Кудзэко на школьных выборах Райтэин Хибики не ведет себя как типичная злодейка-аристократка, то есть не хохочет раскатисто и не презирает картинно еду простолюдинов, чтобы потом с наслаждением поедать её.&lt;br /&gt;
* [[Kill la Kill]] — [[Фансервис|в одной из главных же фишек сериала]]. Как правило, полуголые супергероини и волшебницы в матросках с подсвеченными труселями и подчёркнутыми буферами, есть условность и не обсуждаются. Но протагонистка Рюко Матои неожиданно смущается своего костюма, из-за этого поначалу не желает носить его трансформированную версию (именно в боевой трансформации костюм-камуэ напоминает прикид стриптизёра, а в обычной форме это вполне нормальная школьная одежда). Её некоторые считают за эксгибиционистку, кто-то заглядывается на неё до закономерного шлепка по лицу. Было бы любой другой девушке приятно расхаживать на улице в таком наряде с риском словить пристальные взгляды извращённых мужчин?&lt;br /&gt;
* [[Kimagure Orange Road|Капризы Апельсиновой улицы: я хочу вернуться в тот день]] — протагонист, тянувший с любовным треугольником весь сериал, наконец-то решается разомкнуть его в завершающем фильме. Самым жестоким способом из всех возможных — {{spoiler| грубо отверг нелюбимую девушку, прямо указав, что все её фантазии - всего лишь самообман, чем умудрился вогнать её в депрессию.}}. Увы, но неизбежный конфликт от долгого заигрывания с двумя девушками даже магия не исправит.&lt;br /&gt;
* [[Re:Creators]] — Метеора в первом столкновении с Альтаир использовала против неё несколько противотанковых гранатомётов, которые она предусмотрительно «одолжила» на ближайшей военной базе. Да, она сумела прогнать злодейку и тем самым спасти Селезию и многих гражданских. Вот только ГосКомитет по Контрмерам от такого был не в восторге, что и предъявил волшебнице: краденные ею гранатомёты были одноразового использования — а значит, с точки зрения правительства, их использовали впустую (как и потраченные на их создание деньги). Метеора могла ответить на такие обвинения лишь скромными извинениями и обещанием по возможности возместить причинённый ею финансовый ущерб.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Комиксы]] ===&lt;br /&gt;
* [[Watchmen]] Алана Мура — все произведение целиком живет и дышит этим.&lt;br /&gt;
* [[Kick-Ass]] — и комикс, и его экранизация выжимают из тропа максимум.&lt;br /&gt;
* [[Человек-паук|Spiderman]] — да, первоначальный сюжет Стэна Ли был построен на этом! Вокруг Питера Паркера постоянно случалась реальность: из-за своих супергеройских подвигов он получал нагоняй в школе за опоздания, штрафы на работе и несчастья в личной жизни (он же постоянно врет своим близким!). В более поздних комиксах это встречается все реже и уже почти в виде условности, но в последнем фильме все снова попытались вернуть на свои места.&lt;br /&gt;
* «Потерянные эпизоды» Тома и Джерри, как назван [https://www.vgcats.com/comics/?strip_id=207 210-й выпуск] [https://scottthong.wordpress.com/2006/09/13/vgcats-tom-and-jerry/ комикса vgCats.]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Музыка]] ===&lt;br /&gt;
* «А мы его по морде чайником» — пародия от «Мурзилок Интернешнл». Применение данного метода для студента, у которого «скоро сессия, а он не знает ничего», привело к ожидаемому эффекту — «но не добились ничего».&lt;br /&gt;
* У Infornal FuckЪ такое сплошь и рядом, учитывая что многие их песни — про разных [[тюнибё]].&lt;br /&gt;
* «[[Ария (группа)|Ария]]» — «Твой новый мир». Герой-геймер [[Житель Страны Эльфов|заигрался в воображаемые войнушки]], [[Родился не в ту эпоху|возомнил себя рыцарем]] и отправился на настоящую войну. А там запасных жизней и сохранений нет.&lt;br /&gt;
* Елена Ханпира, клип на песню «Баллада о герое» (другое название «Песнь Северного Мужества») — герои, по виду, какие-то отчаянные скандинавские крестьяне, дают ярый отпор профессиональным воинам. Смело, но закончилось ожидаемо. Воины перебили всех, не особо напрягаясь. Герой, вдохновлявший всех на битву, погиб первым. А наибольшего успеха добился трусливый мальчишка, который весь бой дрожал в кустах, а потом исподтишка вонзил в супостата кинжал.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Видеоигры]] ===&lt;br /&gt;
* Как ни странно, большинство шутеров с достаточно качественной симуляцией процесса. Особенно многопользовательские.&lt;br /&gt;
** Вашего персонажа часто убивают? Попробуйте присесть и увеличить дистанцию между вами и вражиной. Действительно, по ростовой фигуре попасть легче, чем в мишень радиусом в 20 см.&lt;br /&gt;
*** Враги стоят кучей? Гренадёр, настало твоё время! И вот мы приходим к пониманию того зачем нужен разряженный строй…&lt;br /&gt;
** Перестали попадать сами? А вы попробуйте целиться. Через прицел, правой кнопкой мыши.&lt;br /&gt;
*** Целитесь слишком долго, и вражина выносит вас раньше (в особо запущенных случаях — очередью «по рандому»)? Во-о-от, именно поэтому силовиков и военных буквально «натаскивают» на стрельбищах. Темп стрельбы тоже решает.&lt;br /&gt;
** Кстати, о темпе стрельбы. Автоматические оружие бесполезно из-за чудовищной отдачи? Попробуйте стрелять одиночными или короткими очередями, а так же брать цель с упреждением: вы целитесь в ноги, в процессе стрельбы отдача задирает ствол выше и пуля летит куда надо.&lt;br /&gt;
* [[Factorio]] — здесь имеются солнечные панели. Только вот для пущей эффективности к ним нужны аккумуляторы, производство которых подразумевает добычу и переработку нефти, что само по себе далеко не экологично. И в плюс по экологии они выходят только благодаря тому, что вся техника в игре служит вечно и не нужно утилизировать отработанные панели и аккумуляторы. Ну и ещё благодаря невозможно запредельной эффективности этих самых панелей (электронная часть из гольной меди в реальности фотоэффект демонстрирует… но и только) и аккумуляторов (требующих батарейки из меди и серной кислоты и всё, но при этом не имеющих пределов по скорости зарядки-разрядки и количеству циклов).&lt;br /&gt;
** На всякий случай, есть такое понятие, как ОВОС — Оценка воздействия на окружающую среду. И электромобиль за счет грязности производства и утилизации сравнивается с обычным с ДВС только через четыре года, и то только потом начинает быть чище (не думая, откуда берется электричество, разумеется). И это не тупые Ваньки завидуют зэ мэйджик текнолоджи фром Илон Маск, а оценка экологов, не склонных потакать.&lt;br /&gt;
*** Ещё можно упомянуть то, что в реальности фотоэлектрические солнечные панели физически не способны окупиться по потраченной на их производство энергии (за весь срок службы производят на порядок меньше, чем потрачено на перевозку-переработку-сборку) — тогда же как в «Заводии» они окупаются за менее часа реального времени за счёт бесплатного транспорта и перекоса всех параметров в пользу игрока.&amp;lt;ref&amp;gt;Например, на переплавку одного слитка железа или меди из руды в игре требуется ровно 288 килоджоулей. В реальности, даже если предположить стопроцентный КПД всех процессов и игнорировать, что в реальности перерабатывают руду, а не самородки, этого хватит на расплавить только около килограмма меди или железа. Также поверхность Земли получает около 1,2 киловатт солнечной энергии на квадратный метр, при среднем КПД реальных панелей в 20 % получается, что в игре или панели (60 киловатт в полдень) площадью в триста квадратных метров из 70 килограмм материала (сравнительно, самые лёгкие современные панели, пригодные только для космоса — Roll Out Solar Array — имеют массу в 325 килограмм при площади в 82,2 метра), или Наувис на несколько порядков сильнее прогревается солнышком, что не соответствует наличию жидкой воды и землеподобной флоры.&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
* [[Rimworld]] — ради баланса минометам урезали точность. Типична ситуация, когда из 100 выпущенных снарядов 90 только подняли пыль, 9 покоцали по 1-2 рейдера каждый (возможно даже кого-то убив на месте), и только последний попал в склад минометных снарядов, чем отправил на тот свет половину рейда. А если короче, получился типичный результат применения артиллерии на реальных войнах, начиная с античных катапульт и вплоть до современной пороховой и реактивной артиллерии.&lt;br /&gt;
** Просто для наглядности — по нормативам для лишения вражеской батареи САУ в 6 машин боеспособности требуется 9 управляемых снарядов, по 1,5 в среднем на машину. Для гарантированного уничтожения неуправляемыми («перепахать так, что ни САУ, ни расчёты, ни командные машины, ни транспорт не уцелеют») — 902. Прописью — девятьсот два снаряда.&lt;br /&gt;
*** Но при этом стрельба из миномётов в игре производится с подготовленной позиции, так что точность у игрока по идее должна быть заметно выше из-за пристрелки.&lt;br /&gt;
**** А это тоже с подготовленной позиции с пристрелкой. Дело в естественном разлете: например, у М777 при дальности 22 км КВО составляет 140 метров. Это значит, что на дальности 22 км '''50 % снарядов''' ляжет в круг '''радиусом''' 140 метров вокруг точки прицеливания. Активно-реактивным снарядом дальностью 30 км — 267 метров. Причем расчет не может выбирать точку внутри КВО, куда попадет снаряд, поэтому вместо баллистики работает статистика: нужно высадить достаточно снарядов, чтобы всю зону поражения накрыло равномерно. 902 — снаряда — это именно уничтожение не только орудий, но и всей техники и личного состава, а также КП и НП батареи, причем с двоекратным, как минимум, запасом. Потому и 902 — 2 на пристрелку, 900 — на подавление. И да, выполняется этот норматив тремя батареями (18 САУ «Мста-С»/«Акация», как раз по 50 снарядов в возимом боезапасе каждой)&lt;br /&gt;
** Что самое опасное в ранениях с кровотечением? Нет, не само кровотечение — его не проблема остановить при наличии врача хотя бы на 5 (да и с полным дилетантом тоже — но заживать будет долго и скорее всего оставит шрам). Реальные проблемы, вплоть до ампутации, начнется если в рану попала инфекция и пошло заражение.&lt;br /&gt;
* [[ATOM RPG]] и [[ATOM RPG Trudograd]] — обучение рукопашному бою. Да, в результате получается боец, который снесёт голову врагу ударом ладони, но перед этим до врага надо еще добежать… Поэтому огнестрел проще и практичнее. А рукопашка пригодится если только [[Из пушки по воробьям|лень патроны тратить на всяких крыс]].&lt;br /&gt;
* Для начала, попробуйте сделать игру с открытым миром/просторными локациями и без карты в каком-либо виде. Многие игроки сразу обнаружат [[топографический кретинизм]] и побегут жаловаться на форумы. Ведь в повседневной жизни навык ориентирования на незнакомой местности активно качают только всякие [[выживальщик]]и и некоторые виды туристов.&lt;br /&gt;
** Для этого сперва необходимо сделать локацию, подчиняющуюся тем же законам физики, что и реальная (ну или хотя бы самосогласованную, чтобы были собственные признаки для ориентации). А когда река течет вспять, а на северной стороне ствола не растёт мох — можете ориентироваться хоть до посинения, а придётся рисовать карту.&lt;br /&gt;
*** Автор данной правки, имеющий опыт 30+ лет пеших походов, совет ориентироваться по мху считает толстым (а порой и убийственным) троллингом городских грибников и прочих туристов выходного дня.&amp;lt;ref&amp;gt;Мох растёт не с северной стороны, а там, где тень и влага. КО подсказывает, что в лесу тень будет совершенно произвольной, а «с севера» работает только для одинокого дерева в поле в северном же полушарии, да и там возможны варианты.&amp;lt;/ref&amp;gt; Направление течения реки — уже лучше, но если ты изначально не в курсе, как и куда она течёт — какое-либо значение это приобретает только если заблудился в ненаселённой местности, и нужно хоть как-то выйти хоть к каким-то людям. В населённой местности — главное не начать паниковать и бегать кругами, и быстро выйдешь на какую-нибудь дорогу (работает и в любой игре с открытым миром). В реальности рулят: приметные ориентиры местности, звёзды и солнце (плюс часы, так как навскидку определить его высоту над горизонтом — требуется неслабый опыт… Впрочем, чтоб просто не нарезать круги вокруг трёх сосен — и без часов сгодится). Всё это довольно просто реализуется в игре. Проблемы возникают только там, где при ограниченном поле зрения много клонированных объектов и одинаковых текстур (глаз быстро замыливается).&lt;br /&gt;
**** Автор данной правки напоминает автору прошлой, что в жизни за ориентирование на местности отвечает не только зрение, но и вестибулярный аппарат, а также обратная связь от мышц ног. В игре же работает только зрение, и хорошо если в наличии инструменты для ориентирования.&lt;br /&gt;
** В [[Wurm Online]] карты для серверов всё-таки пришлось делать, даром что имеются видимые из любой точки ориентиры (столбы света, бьющие в небо из алтарей светлых и тёмных богов) и в начальный комплект экипировки входит компас.&lt;br /&gt;
* Игры со сложной экономикой типа градостроительных симуляторов и [[Factorio]], требующие [[играть в экселе]]. У реальных мэров и директоров фабрик для таких расчётов вообще специально обученные люди в подчинении есть.&lt;br /&gt;
* В [[Baldur's Gate]] 2 игрок может взять в группу [[Нам не помешает лишний ствол|первого попавшегося незнакомца]], встреченного где-то в подземелье, и думать, что в командных РПГ [[засланных казачков не бывает]]. А потом обнаружить, что бандит, которого он таскал за собой наравне со старыми друзьями, всё это время {{spoiler|шпионил на противника}}. Это та самая реальность. Потому что в реальности вам не оставляют заранее намеренных подсказок, кто тут засланный казачок.&lt;br /&gt;
* [[Dragon Age]]: [[Dragon Age: Origins|Origins]] — Морриган в случае романа беременеет, даже если ГГ не согласился на ритуал — это не баг, а просто вариант сюжета. Ну правильно, презервативов тогда не было. Почему того же не случилось с Лелианой или ГГ-женщиной? У Серых Стражей с фертильностью постепенно становится плохо (хотя мать Алистера таки смогла стать его матерью, будучи Серым Стражем, да и ключевое слово постепенно), Лелиана, допустим, могла всякие травки знать (ей по прошлой специальности подобное наверняка было нужно), а Морриган просто выросла в лесу в окружении медведей, гадюк и своей мамаши, и о том, что ее кто-то будет любить, особо не задумывалась.&lt;br /&gt;
** Морриган, может, и не задумывалась о любви, но половую жизнь таки вела и наверняка знала, как избежать побочных эффектов. Если она сохранила беременность от Стража, то, скорее всего, намеренно.&lt;br /&gt;
** Мать Алистера вообще плохой пример так как она первый (единственный?) бывший серый страж так как смогла очистится от скверны&lt;br /&gt;
* [[Mafia]]: [[Mafia: The City of Lost Heaven|The City of Lost Heaven]] — дорогой Томми, мы конечно понимаем, что ты не автогонщик, а бывший таксист, но… Ты понимаешь… Тут завязаны ''большие'' деньги, так что уж постарайся… Ещё бы [[Этот гадкий уровень|этот уровень не был гадким]].&lt;br /&gt;
** Следите за руками: идём в настройки, смотрим, на какие кнопки назначен ''плавный'' поворот руля, переназначаем если надо, используем. Проблема возникает, только если про это не знать — обычные кнопки поворачивают руль сразу до предела.&lt;br /&gt;
* [[Undertale]] — много где:&lt;br /&gt;
** Торговцы, как и продавцы в реальности, не будут покупать ненужный им хлам, который носит с собой главный герой. Лишь наивные Темми пойдут на этот шаг.&lt;br /&gt;
** Доспехи Андайн, какими бы крутыми они ни были, становятся крайне опасными в лавово-огненном Хотленде, фактически запекая того, кто внутри них.&lt;br /&gt;
* [[XCOM]] 2 — разработчики игры рассказывали, что сделали пришельцев победителями из-за того, что по статистике лишь малая часть игроков смогла бы защитить Землю от нашествия в первой части (на максимальной сложности и без загрузок).&lt;br /&gt;
* [[Mount &amp;amp; Blade]] — некоторое оружие, такое дротики, копья для пеших бойцов и любой двуруч, это [[имба у врага — пустышка у игрока]]. Дротики с их смехотворным боезапасом всегда были вспомогательным оружием, копья тащили только в строю, а [[Круто, но трудно|пехота с двуручным оружием несла большие потери]]. Но поскольку боты всегда сражаются в той или иной степени отдельно от игрока и играют на его стороне роль поддержки, это вполне повторяет рыцарские реалии и таким образом подталкивает им соответствовать, а не извращаться.&lt;br /&gt;
** Щит — крайне полезная штука для рукопашника. Попробуйте [[Лезть в бой без щита|обойтись без него]] — и получится она самая. А ещё очень полезен навык владения этим самым щитом, позволяющим ловить им метательные снаряды и стрелы.&lt;br /&gt;
*** Вы взяли лук сами, а щит висит у вас за спиной? И отлично — какой-то процент летящих вам в спину стрел он поймает!&lt;br /&gt;
** Интересные результаты даёт качественный кинжал. С одной стороны вы можете навязать вражине ближний бой (очень ближний), и буквально затолкать его, затыкав в процессе этим самым кинжалом. Но стоит вам хоть чуть-чуть разорвать дистанцию, как выяснится, что кинжалом крайне неудобно блокировать удары.&lt;br /&gt;
*** А ещё кинжал может оказаться у вашего противника, и тогда выяснится, что борьба, как минимум, была равна.&lt;br /&gt;
*** Против щита кинжал тоже почти бесполезен.&lt;br /&gt;
** [[Смехотворно высокая цена]] мечей в Viking Conquest, вполне пропорциональная сложности их изготовления в соответствующем регионе и периоде.&lt;br /&gt;
*** Там ещё играет свою роль наценка в 200 % для покупок оружия (и продажа за 20 %, чтобы не баловались мародёрством) игроком. Но да, меч у викингов стоил как [https://fiord.org/wp-content/uploads/2017/09/viking-weapon-cost.jpg 3-7 топоров или 1,5-3,5 комплектов «копьё и щит»]. Меч всегда, кроме Римской империи с её организованной армией и гладиями, был статусным оружием.&lt;br /&gt;
** [[Крошечная армия]] и разборки по сотне человек с каждой стороны — совершенно нормальное в средневековье явление.&lt;br /&gt;
*** Особенно занятно сыграно на ранних этапах игры, когда наличие у игрока лошадки позволяет «положить» маленький отряд пехотинцев, особенно лучников.&lt;br /&gt;
**** И, наоборот, наличие у противника самой захудалой конницы быстро превращается в огромную проблему и для ваших пехотинцев и для вашего персонажа-наездника.&lt;br /&gt;
** Штурм замка — это тот неловкий момент, когда всё решает крепость доспеха и навык владения оружием, а вовсе не численность.&lt;br /&gt;
** Лютая имба — мощный доспех, хорошая забронированная лошадка и древковое оружие, позволяющее наносить «рыцарский удар» с разбега… ровно до тех пор пока во вражеской армии не появится точно такой же всадник, после чего игра плавно превращается в симулятор рыцарских турниров.&lt;br /&gt;
** Мод Iron Europe (Точнее это «мод на мод», то есть DLC Napoleonic Wars) — благодаря удобной системе стрельбы (винтовки сделаны здесь не на основе арбалетов), игровой процесс начал выглядеть таким же унылым как и прототип мода — Первая Мировая Война: при попытке высунуться из траншеи можно было легко получить пулю, в результате боевые действия были очень вялыми. Оживление случалось только на картах со строениями.&lt;br /&gt;
* [[Rise of the Tomb Raider]] — какой бы ты ни был крутой религиозный фанатик, какие бы преданные [[псих-наёмник|психи-наёмники]] тебе ни служили, а попробуешь в отдалённой локации использовать бойцов в режиме зерг-раша, да ещё устраивать им «[[Ты меня подвёл]]» по малейшему поводу — в конце концов останешься без бойцов.&lt;br /&gt;
** С оружием, со стелсом и с укрытиями Лара Крофт — [[армия из одного человека]]. А вот столкнувшись лицом к лицу и без оружия со здоровенным мужиком, обученным драться, Лара не проигрывает только потому, что её выручает товарищ.&lt;br /&gt;
* [[Fallout: New Vegas]] просто дышит этим:&lt;br /&gt;
** Легат Грэхем успешно громил дикарские племена банальным [[Лирой Дженкинс|лиройством]]. Вот только с более-менее полноценной армией НКР этот фокус не прошёл — тамошние командиры смогли в засадную тактику и исход боя вышел весьма неприятный как для Легиона Цезаря в целом, так и для самого Грэхема в частности.&lt;br /&gt;
** Сама же НКР из-за неудержимой экспансии внезапно [[Всё пошло слишком так|столкнулась с логистическими проблемами]]. Даже на центральной базе в аэропорту со жратвой неважно, а уж что творится в отдалённых лагерях типа Форлоун-Хоуп…&lt;br /&gt;
** Братство Стали отправили в Мохаве отделение под командованием старейшины Элайджи. И что бы вы думали — этот учёный оказался никудышным командиром, по факту отправляя людей на убой!&lt;br /&gt;
** В жестокой Пустоши жители Убежища 3 за счёт изоляции сохранили в себе идеалы гуманизма и доброты. Выйдя на поверхность, они даже основали торговую кампанию. А через пару недель пришли Черти — [[Несовместимая с жизнью доброта|и гуманистов не стало]], всех вырезали под корень.&lt;br /&gt;
** Если дать Бенни сбежать из Вегаса с фишкой, то он попытается проникнуть в Форт Легиона Цезаря, переодевшись солдатом. И на этом жестоко обломается — причёска и выправка у него неуставные!&lt;br /&gt;
** На примере Белых Ног показано, что если дать дикарю пушку, он так и останется дикарём с пушкой.&lt;br /&gt;
** Отчётливо видно, что приспешники Цезаря идут не за его идеями, а только подчиняются его харизматичной личности. Например, если Цезарь умрёт, сменивший его Ланий при победе Легиона не будет испытывать никакого уважения ни к Рейнджерам НКР (командира Хенлона он просто распнёт с остальными, а не обезглавит), ни к Последователям Апокалипсиса (этих он перебьёт, не дав покинуть Мохаве).&lt;br /&gt;
* [[For Honor]] — завоеватель вооружён [[Боевой цеп|кистенём]] и потому не умеет делать доступный всем прочим ложный замах тяжёлой атакой.&lt;br /&gt;
** Ряд анимаций героев представляет собой именно это. Например, берсерк и центурион роняют своё оружие в процессе [[Крутое владение оружием|понтовых выкрутасов с ним]], а юстициарий при попытке пафосно ударить поллэксом о землю попадает себе по ноге.&lt;br /&gt;
** Некоторые добивания тоже стали жертвой этого: то вражина умирает прежде даже начала расправы (к недовольству героя), то меч застревает в тушке, и приходится его вытаскивать, долбя беднягу щитом.&lt;br /&gt;
** Некоторые приёмы с прыжками позволяют вам случайно выпасть с обрыва. [[С прикрученным фитильком|Но только некоторые]], просто так шагнуть в пропасть игра не позволит. Зато столкнуть союзника, толкнув в него врага, можно запросто.&lt;br /&gt;
** Увороты останавливаются преждевременно если упираются в стену. Но самое интересное, что и атаки тоже: если, скажем, стена или забор у вас прямо слева, бить с этой стороны становится более-менее бесполезно в зависимости от героя и конкретной атаки.&lt;br /&gt;
** Обладатели щитов могут атаковать из-за них, сохраняя способность блокировать в соответствующем направлении. Для сравнения возьмите [[Dark Souls]], где персонажи игрока все за редкими исключениями сначала убирают щит и потом делают ОГРОМНЫЙ МЕДЛЕННЫЙ ЗАМАХ.&lt;br /&gt;
** В кампании викингов попытка героя допросить самурайского головореза упёрлась в языковой барьер. Фраза Руны «Я не знаю японский» практически стала мемом.&lt;br /&gt;
* Redneck Rampage, дальний «родич» знаменитых [[Blood]] и [[Duke Nukem 3D]] (использовавших всё тот же движок Build) этим живёт и дышит, даром что идейно близок трэш-фильмам знаменитой Troma Entertaiment&amp;lt;ref&amp;gt;Уже сам сюжет «два туповатых братца-реднека спасают от пришельцев свою свиноматку, попутно истребляя злых клонов соседей» как бы намекает. А ещё тут есть постер «Токсичного мстителя».&amp;lt;/ref&amp;gt;, да ещё приправлен чёрным и туалетным юмором.&lt;br /&gt;
** Динамитная шашка — это вам не граната, зажёг фитиль — сразу бросай, [[несовместимая с жизнью тупость|а иначе…]]&lt;br /&gt;
** Отдача — вполне реальная штука, не стоит поливать «от пуза» из местного «калаша» (разве что в упор) — его задирает вверх! А ещё можно получить рикошетом от диска циркулярной пилы.&lt;br /&gt;
** Завязка сиквела Redneck Rampage Rides Again тоже хороша — братец Буба по ошибке улетел на спасательном «блюдце» незнамо куда (ибо стал тыкать в незнакомые кнопки), а наш герой Леонард благополучно разбил захваченное НЛО — ибо кто его учил управлять инопланетной техникой?!&lt;br /&gt;
** Лечимся бухлом? Ну смотри, не долечись до полного окосения.&lt;br /&gt;
* [[Workers &amp;amp; Resources: Soviet Republic]] — игра позволяет выстроить город в кардинально новом стиле, [[Cities: Skyline|относительно]] [[SimCity|конкурентов]], где, как и полагается плановой экономике, вводится тотальный контроль над буквально каждой частью экономических отношений. В результате игра стала довольно сложной и неинтуитивной, а новосозданные города — словно сошедшими с фотографий времен Перестройки и последующего развала с пустыми прилавками и стоячими заводами. Хотели показать потенциал и амбиции такой системы (а такую систему в игре вполне можно освоить), а получилась, сами понимаете.&lt;br /&gt;
** Вроде как да, но эту картину реалистичности портит один момент. По порядку. Берем пустую карту (где нет жителей, имеется ввиду), находим ближайшую погранзаставу, от нее строим базовую энергосеть на валюту, на нее же строим дороги, находим месторождения нефти, строим нефтевышки, строим автостанцию, строим жилье и гастроном, на остаток закупаем еды и автоцистерны, продаем нефть… И через пять игровых лет наблюдаем малонаселенную (50 тысяч) республику, которая вполне самостоятельно обеспечивает нужды своих граждан, обладает нефтеперерабатывающим заводом с полным штатом, тремя колхозами, которые справляются с потребностями в еде и одежде, текстильной промышленностью, развитой строительной сферой и технологическим институтом. А все почему? Правильно — нефтевышки не потребляют трудовых ресурсов. Так что, получился скорее гипертрофированый и не очень реалистичный симулятор арабских эмиратов.&lt;br /&gt;
** То есть плановая экономика говно, поскольку ее реализация в игре неинтуитивна. Автор правки правильно понял посыл?&lt;br /&gt;
*** Плановая экономика говно, потому что принципиально не саморегулируется (как следствие, сама по себе неинтуитивна — всякие зависимости между на первый взгляд несвязанными товарами нужно ''знать''), принципиально запаздывает её регуляция вручную из-за бюрократии и других интересных социальных явлений, и на практике с регуляцией перегибы из-за разрыва между регуляторами и регулируемыми, причём перегибы тем больше, чем больше масштаб регулируемого производства. А игра просто честно это реализует. Причём без самой бюрократии, которая вообще с гарантией хоронит чисто-плановую экономику, поскольку вычищать болото «справок ради справок» никаких сил не хватит.&lt;br /&gt;
** Спор о «качестве» плановой экономики предмет отдельных дискуссий даже в реальной жизни безотносительно компьютерных игр, которые неизбежно всё упрощают, даже самые реалистичные — в конце концов, теми же городами и областями в реальности управляет не один человек с безграничной полнотой власти. Однако разработчики действительно в погоне за реалистичностью и детализацией создали игру, рассчитанную на редких ценителей подобного.&lt;br /&gt;
** Какой самый простой, эффективный и притом '''не''' [[Эксплойт|откровенно читерский]] способ поднять экспортного бабла? Правильно — нефтепродукты! Производственная цепочка предельно короткая (вышка -&amp;gt; НПЗ), логистика тоже очень простая (что сырьё на НПЗ, что готовый товар на границу можно доставлять тупо по трубам, вообще не используя транспорт), а раскупают топливо и битум просто чудо как хорошо! А теперь вспоминаем, что реальный СССР тоже в своё время подсел на «нефтяную иглу», из-за чего его экономика [https://ru.wikipedia.org/wiki/Перепроизводство_нефти_в_1980-х_годах в 1985 году немножечко померла]…&lt;br /&gt;
* [[Metro]] [[Metro Exodus|Exodus]] — несколько примеров:&lt;br /&gt;
** Сэм на вопрос Дамира о том, как должны выглядеть базы натовцев, вначале ехидно шутит, а потом серьёзно объясняет недогадливому товарищу: он уже около 20 лет как не военнослужащий США и понятия не имеет, как сейчас должны выглядеть натовские базы.&lt;br /&gt;
** «Аврора» изначально использовалась для относительно коротких рейсов по Москве, и поэтому неудивительно, что когда её угнали, на ней многого не было для дальних рейсов, из-за чего Артёму и приходится с риском для жизни искать новые секции вагонов для поезда. Мельник, в свою очередь, хочет оставить Катю с дочерью на Волге вовсе не потому, что он такой эпичный козёл — просто без пассажирского вагона придется ехать в чудовищной скученности, что солдаты Спарты, возможно, перенесут спокойно, а вот молодая женщина и ребёнок — далеко не факт&amp;lt;ref&amp;gt;Силантий, как знает Мельник, очень неровно дышит к Кате и не станет её серьёзно наказывать за побег. Да и доктора, по нынешним временам, на вес золота. Так что и её, и ребёнка, скорее всего, спокойно приняли бы обратно Электроборцы.&amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
*** А где эти суровые реалисты брали воду для паровоза? Она у него не в замкнутом цикле (так пробовали, но уперлись в отсутствие эффективных холодильников, а без них и КПД еще более смешной, чем у паровоза вообще, и постоянная угроза перегрева), а выкипает, отчего раньше на станциях стояли водокачки. Ведром носили из речки?&lt;br /&gt;
** Войнушка с Бароном тоже легко объяснима: до Каспия в топке жгли всё, что горит (валежник, сухостой, дрова, ветки и т. д.), а воды в средней полосе было в избытке. Но в пустыне воду достать намного сложнее, а на саксауле далеко не уедешь — поэтому пришлось организовывать рискованную войсковую операцию, чтобы добыть воду и топливо (повезло что у котла «Авроры» была возможность работать от солярки — хоть паровоз и работает на всем, что горит, но жидкое топливо вёдрами в топку плескать бесполезно (на дне топки колосниковая решетка, на которой горит твердое топливо на поддуваемом снизу воздухе, а под решеткой — зольник), нужна форсунка, подающая жидкое топливо и обеспечивающая правильное его горение).&lt;br /&gt;
*** Паровоз, конечно, работает на всем, что горит, но все, что горит, горит не с одинаковой скоростью и не с одинаковой эффективностью. Разницу между сухими хвойными и сырыми лиственными дровами, торфобрикетами и углем легко понять даже на домашнем твердотопливном котле, который не кипятит, а только греет воду.&lt;br /&gt;
** Вас не удивило, что небольшой группе военных (да, профессионалов, но тем не менее) удалось относительно легко отбить напор войск целого квазигосударства на берегу Каспийского моря? А все потому, что на тот момент основные войска Барона находились в длительном вооружённом походе, и если бы они успели вернуться до того, как «спартанцы» закончили свои дела на Каспии, то просто смяли бы их [[Безнадежный бой|несмотря на подготовку и опыт]].&lt;br /&gt;
* [[Valiant Hearts]] — игра, при общей мультяшности, довольно реалистично показывает, как люди [[Война — это кошмар|на Первой мировой войне перебивались]]. Но, возможно, реалистичнее всего пришлось на долю первого из главных героев, немолодого Эмиля. В страну добралась война, и тебя мобилизовали знаменосцем? Годы о себе знать дадут — после первой же операции ты еле живой останешься, и будешь в итоге определён в повара. Дезертировал? Расстрелять… нет, стоп, но тогда вообще некому воевать будет! Тебя быстро вернут на фронт, даром что для повара ты храбрым оказался. [[Добрый самаритянин|Сжалился над врагом]] в тоннелях и спас его, за что он помог тебе в ответ? Начальство не будет разбирать, кто там хороший, и всё равно прикажет подорвать тоннели. {{spoiler|[[Генерал Горлов|Офицер сошёл с ума]], и ты врезал ему лопатой, чтобы он заткнулся и не слал твоих товарищей на смерть? Молодец, солдат, ты начальника убил. [[Полевая казнь|И тебе это даром не сойдёт]].}}&lt;br /&gt;
* [[Thrill Kill]] — маньяк-каннибал Клитус жрал человечину, преимущественно в сыром виде. Но поскольку человек не самое чистое существо, Клитус заработал ленточных червей и подох от них.&lt;br /&gt;
* Kirby’s Adventure: Тяжёлый Крот — гигантская машина, а гигантские машины довольно быстро нагреваются и в какой-то момент не смогут работать. В эти моменты Тяжёлый Крот замедляется чтобы остыть и тем самым даёт Кирби шанс догнать его и атаковать.&lt;br /&gt;
* [[Стратегии Paradox Interactive|Hearts of Iron IV]] — в последних версиях страны реагируют на действия игрока более чутко, из-за чего действуют более реалистично:&lt;br /&gt;
** Ранний захват Британии за Рейх приведёт к колоссальным изменениям на мировой арене, главным из которых станет отказ Чехословакии от Мюнхенского соглашения — теперь Франция будет защищать своего союзника, так как политику умиротворения проводить некому, а французская общественность будет запугана пониманием, что они будут следующими.&lt;br /&gt;
* [[Supreme Commander]] — в отличие от, скажем, близзардовских стратегий, здесь много где действует настоящая физика. Так что если снаряд попадает во что-то постороннее на пути к цели, то он в это ''попадает'', а если цель куда-то уходит, то [[Капитан Очевидность|не попадает]] ([[Капитан Очевидность|если это не самонаводящаяся ракета, конечно же]]). В итоге совершенно случайные юниты могут [[Бог из машины|всё спасти]] или [[дьявол из машины|всё испортить]], а игрокам вместо скоростного применения абилок приходится демонстрировать чудеса маневрирования и придумывать хитровыкрученные эксплойты вроде перехвата снарядов супер-пушки толпой поставленных на патруль воздушных транспортов.&lt;br /&gt;
** Штурмовики в оригинале зовутся [[ганшип]]ами и [[Молодец против овец|под огнём ПВО своего технологического уровня воюют недолго и плохо]]. То же самое получилось у американцев во Вьетнаме.&lt;br /&gt;
* The Legend of Heroes: [[Trails of Cold Steel]] — если устроить ночью в общественном парке пускай и учебную, но битву, с пальбой, взрывами и криками, то утро вы будете встречать в участке. Притом Фи подсвечивает что герои ступили — могли бы спуститься прямо из этого парка в тоннели под городом и дрались бы сколько им влезет.&lt;br /&gt;
* Streets of Rage 4 — помните: если вы решите взять правосудие в свои руки — для правоохранительных органов вы тоже будете преступниками, какие бы благородные мотивы у вас бы не были.&lt;br /&gt;
* [[Evil Genius]] — неожиданно, в том числе и для разработчиков. По механике игры наш Злой Гений обитает на своей подземной базе, построенной на тропическом острове. На остров периодически прибывают вражеские агенты в поисках чего-нибудь подозрительного, вроде откровенных головорезов, свеженьких покойников, следов пыток и зловещих конструкций. Поэтому всё перечисленное должно быть упрятано как можно глубже в недрах базы. Вот только агенты сплошь и рядом начинают стрелять по совершенно безобидным и мирным постройкам, вроде отеля. В результате начинаются пожары и разрушения, от которых гибнут мирные туристы. [[Борьба нанайских мальчиков|Агенты фотографируют очень подозрительные и явно погибшие насильственной смертью трупы и отбывают к начальству на доклад.]] После чего на остров десантируются уже штурмовые группы.&lt;br /&gt;
* [[S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl]] — здесь квесты с таймером надо в срок не только выполнить, но и сдать, в отличие от многих других игр. Потому что срок этот назначает квестодатель, и засчитывает выполнение только когда сам о нём узнает. Кстати, квестовые NPC могут убежать на другую локацию, и при этом их след потеряется.&lt;br /&gt;
* [[Dark Souls]] — щит задействует свои блокирующие эффекты не только если встать в стойку, но и если вообще враг попал по его [[хитбокс]]у. А вот на спине щит [[Напасть со спины|не работает]] (в отличие от Маунта)&lt;br /&gt;
** Если оружие ударяется об стену, оно останавливается, и нормальной атаки не происходит, а если это не кнут, владельца еще и тряхнет отдачей. Правда, [[Бой на мечах|от реальности это всё-таки далеко]] тем, что здесь многое оружие делает (и не может не делать) огромные медленные замахи, которые совершенно излишни. А ещё на мобов это не действует.&lt;br /&gt;
* [[Total War]]:&lt;br /&gt;
** Это стратегия с ограниченным боезапасом у стреляющих юнитов. Но у метателей копий он не просто конечен, а смехотворно мал — на восемь залпов против втрое большего у всяких там лучников, которым этого хватает впритык. И то надо сказать, что тащить восемь копий на самом деле очень много, а педаль в пол топит внезапно [[Warhammer Fantasy|Warhammer]], где есть отряд с всего тремя дротиками у каждого бойца. Ах да, ещё при всей мощи метательных копий дальность бросания очень мала.&lt;br /&gt;
** Полноценная обработка снарядов и дружественный огонь здесь тоже есть, так что стрелять по уже встретившимся пехотным строям чревато попаданием в своих, равно как и преследовать отступающего врага под собственным же обстрелом.&lt;br /&gt;
** Думаете, примитивные дульнозарядные ружбайки круче луков? Да вот не всё так просто, потому что у лучников больше дальность и скорострельность, а ещё они могут стрелять через головы. В итоге там, где эти виды войск могут встретиться (прежде всего Medieval II и та же ваха) лукари запросто перестреляют большинство мушкетёров, а вот проблемы у них начнутся при встрече с бронированными юнитами. Точно так же камень из катапульты сносит пехоту не хуже пушечного ядра, но пушки при этом точнее и снаряды у них летят быстрее.&lt;br /&gt;
** Осада — суть [[унылое ожидание]] под стенами города, причём всё это время вашу армию надо содержать и следить, чтобы врагу не пришло подкрепление. Ах да, в регионах с осаждёнными столицами даже [[грабить корованы]] больше нельзя: всё эвакуировано.&lt;br /&gt;
*** Набрать стрелков и арты — атаковать крепость — выпустить боезапас — отступить — повторить. Гарнизону пополняться неоткуда, и спустя несколько таких приступов их можно брать голыми руками. В Warhammer попытались починить с помощью читерски дальнобойных башен и снятия осады при отступлении после штурма (что даёт гарнизону ход на частичное восполнение), но помогло не очень.&lt;br /&gt;
** Если вы разграбили город, и хозяева его не успели починить, то повторный грабёж в таком виде даст копейки: вы же всё уже вынесли!&lt;br /&gt;
** А если ИИ в шаге от полного уничтожения попытается от вас откупиться, у него тоже ничего не получится. По той же причине.&lt;br /&gt;
* [[Commandos 2]] — в миссиях, где нужно помогать союзникам идёт вполне себе «странная война». В миссии «Белая смерть» британские матросы аварийно всплывшей во льдах северного моря подлодки стреляют по немцам, немцы по ним. В итоге ни одного трупа, ни одного раненого — немцы забирают моряков в плен. А вот бойцов спецгруппы норовят при обнаружении убить.&lt;br /&gt;
** В миссии «Спасти рядового Смита», обыгрывающей нетленку Спилберга, та же история — у обороняющихся в осаждённом немцами здании американцев только один раненый. А всю работу приходится делать коммандос.&lt;br /&gt;
*** В реале 18 октября 1942 года был издан приказ Гитлера о том, что на коммандос конвенции не распространяются и потому их в плен не брать, а истреблять на месте обнаружения.&lt;br /&gt;
* [[Darkest Dungeon]] просто дышит этим:&lt;br /&gt;
** Знаменитая механика стресса. Схватив чрезмерную дозу, герой может как запаниковать, так и перейти в превозмогательный режим «[[Попробуй, сделай мне хуже|А чего мне уже бояться?!]]».&lt;br /&gt;
** Снятие стресса тоже чревато. В Таверне можно забухать по-чёрному, подсесть на азартные игры или заразиться венерической болезнью в борделе — ну и спустить лишние деньги или потерять ценные Украшения. В Аббатстве герои могут перестараться с самобичеванием, удариться в религиозность или занести казённых денег на пожертвования.&lt;br /&gt;
** Взаимодействие с различным объектами. Оказывается, что исследование стойки с оружием без бинтов чревато порезами, а разбор завала без лопат — травмами и утомлением!&lt;br /&gt;
* [[Stronghold]] 2 — какие из работников чаще всего становятся преступниками? Те, кто убирает навоз.&lt;br /&gt;
* [[Hitman]] Blood Money — в одной из миссий надо убить старика-порнорежиссёра. Удобнее всего столкнуть с балкона, но в его номере есть маленькая собачка, лающая на незнакомцев. Можно её завалить, но куда лучше подкинуть сосиску со снотворным. Автор правки об этом не знал, поэтому просто прошёл мимо тявкающего питомца и сбросил хозяина, ни охрана ни сам старикан не среагировали. [[Багофича]]? Вовсе нет, всё как в жизни: охрана и хозяин могут как среагировать, так и забить на лай. Будто собачка редко лает, а охране не прилетало за то, что заходили не вовремя. И это ещё лайтс: многие собачники (и их соседи тоже), у которых компаньоны покрупнее, вообще страдают от того, что те (собаки, а не соседи, хотя как знать) начинают громко лаять всякий раз, когда слышат активность за дверью (то есть, когда лестничную клетку проходит очередной сосед).&lt;br /&gt;
** Таки багофича — во-первых, живая собака в любом случае считается свидетелем, так что лучший рейтинг после таких выкрутасов не получить. Во-вторых, собака не просто лает, а приводит охрану, если заметит момент убийства.&lt;br /&gt;
* [[Saints Row]] 2 — завязка игры вся об этом. Банда практически исчезла за те 7 лет, что протагонист провёл в коме — ибо «отец-командир», пошёл на сделку со следствием, один его заместитель оказался полицейским под прикрытием, другого перевербовала мегакорпорация (ибо ему хотелось больше денег и уважения), а третий и вовсе не мастак планировать — ему бы перестрелки с мордобоем! Ну и да — «свято место пусто не бывает», на место прежних банд попросту пришли новые.&lt;br /&gt;
* [[Cyberpunk 2077]] — подрыв башен «Арасаки» в 2023 году вовсе не сплотил простой народ против корпораций, как рассчитывали идеалисты вроде Джонни. Вместо этого это событие запомнилось как террористический акт, который убил множество людей, большинство из которых не имели никакого отношения к «Арасаке».&lt;br /&gt;
** В прологе Дитя Улиц разгневанный японец-«корпо» требует от начальника прибывших по сигналу тревоги копов, чтобы они сломали ноги Ви и Джеки и выкинули их в море. Игрок в этот момент ждёт сцену героического превозмогания или бегства парочки главных героев… Следующий кадр: Ви и Джеки, избитые, но здоровые, валяются в каком-то грязном переулке, а машина с легавыми укатывает дальше. Ну серьёзно, с чего бы офицеру полиции слушать какого-то охреневшего «пиджака»?&lt;br /&gt;
*** Стоит добавить, что этими полицейскими руководил земляк Ви и Джеки, пусть и не друг им. Слушать японца копы вряд ли стали бы и в противном случае, да и отпустить угонщиков могли бы, чтобы оборзевшему корпорату досадить, но есть основания полагать, что так легко отделались герои именно из-за знакомства с инспектором.&lt;br /&gt;
** Строго говоря с башнями дело пошло не так, как рассчитывали — задумывалось аккуратно сложить их в подвал подрывом там атомной бомбы, предварительно просигналив эвакуацию, но лифт с бомбой [[Ай молодца, злодей!|застопорили посреди башни]] и в итоге разнесло всю площадь.&lt;br /&gt;
* [[Yandere Simulator]] — если Аяно украдёт предмет, чтобы подставить соперницу, владелец этого предмета сделает всё возможное, чтобы не потерять его снова, в результате чего украсть этот предмет во второй раз не получится.&lt;br /&gt;
** Почти то же самое с орудием убийства: если, избавляясь от улик, Аяно сожжёт оружие, которым убивала ученика, новое такое же больше в школе не появится. Придётся добывать его другими способами (например, купить в магазине).&lt;br /&gt;
* [[Cities: Skylines]] — игрок построил в игре [https://pikabu.ru/story/moy_nastoyashchiy_gorod_v_cities_skylines_chast_2_7160899 относительно упрощенную модель Нижнего Новгорода]. В итоге пробки и загруженность общественного транспорта оказались весьма близки к реальным.&lt;br /&gt;
* [[Parasite Eve II]] — потомки созданных Евой из животных монстров сильно уменьшились в размерах (например крысы из зверюг с крупную собаку стали почти обычного размера), потому что против эволюции, даже ускоренной, не попрешь, а маленькие и быстро размножающиеся имеют больше шансов на выживание как вид.&lt;br /&gt;
* [[Battlefleet Gothic: Armada]] — что будет, если запустить древнюю циклонную торпеду времён Великого Крестового похода? Будет большой взрыв {{spoiler|на том корабле, который её и попытался запустить. А чего вы ещё ждали? Даже техножрецы, обнаружив древнее археотехное оружие, многие годы проводят его ритуализированное техобслуживание и ремонт, чтобы «ублажить дух машины». А тут кучка орков, знающих про технику безопасности только то, что это настоящий зашквар для чотких пасанчиков… Итог закономерен.}}&lt;br /&gt;
* [[Kingdom Come: Deliverance]] — поединок с бродячим рыцарем может нередко закончиться летально, особенно для него. А чего можно ожидать от драки двух не особенно великих воинов на боевом оружии? Поэтому лучше когда прокачаете Индро, носите с собой для таких случаев дубинку, которая к тому же не наносит кровотечения.&lt;br /&gt;
* [[System Shock 2]] — Если раскачать скорость до максимума (особенно если ещё добавить имплантами и псионикой), то Солдат, конечно, начнёт напоминать ёжика Соника, но с другой стороны будет иметь все шансы убиться, врезавшись в ближайшую стенку.&lt;br /&gt;
* [[The Witcher 3: Wild Hunt]] — защита Каэр Морхена: когда Император зажал войска, стало ясно, что горсткой пускай и крутых ребят, даже с поддержкой магов, не остановить целую армию, с мощнейшей магией, что в итоге и вышло. Для финальной битвы понадобилось свое поле боя, много союзников и заговор в тылу врага.&lt;br /&gt;
* [[Warframe]]&lt;br /&gt;
** Многие игроки не любят миссию «Перебежчики», где надо спасать гринирских дезертиров-каворов из лап и щупалец Заражённых, за низкий ИИ сопровождаемых болванчиков. Но, если подумать, у разработчиков неплохо получилось (намеренно или нет) показать людей, охваченных паникой, для которых родные стены и коридоры превратились в лабиринт смерти и товарищи которых гибнут вокруг один за другим. Только представьте: вы только что сбежали из эталонной [[Империя зла|Империи Зла]] и понимаете, что рано или поздно она придёт за вами. Кое-как обжившись на новом месте, вы вдруг подвергаетесь нападению орды космо-зомби, а единственное ваше внезапное спасение — наёмники с непонятными мотивами, до этого резавшие сотнями ваших пусть и бывших, но всё-таки сослуживцев. Естественно, глупо ждать от спасаемых здравомыслия, отточенных навыков и слаженной командной работы.&lt;br /&gt;
** Крепость Кувы с её запутанными коридорами и неотличимыми комнатами, неубиваемыми камерами и респавнящимися турелями тоже [[Этот гадкий уровень|не пользуется любовью у игроков]]. Но весь смысл крепостей и состоит в [[Злонамеренная архитектура|осложнении жизни вторженцам]].&lt;br /&gt;
** Попытка развлечь отряд [[Городской партизан|городских партизан]] посреди начинающегося зомби-апокалипсиса с помощью кампании в «[[Не D&amp;amp;D|Предания и Просторы]]» закономерно упирается во внезапные срочные дела.&lt;br /&gt;
* «Сладкий кексик» (Sweet F. Cake) — если герой соглашается на массаж от Матильды, то уже в процессе понимает, насколько же его мечты о нежных девичьих руках отличаются от настоящего, до хруста в суставах массажа&lt;br /&gt;
* [[No One Lives Forever]] — вы без шуток спасли мир от страшной угрозы. Не ждите от этого даже моральной награды в виде фанфар! Радуйтесь возможности наконец пойти домой, принять ванну и банально выспаться.&lt;br /&gt;
* [[Серп и Молот]] — игра с высокой колокольни плюёт на игровой баланс. Если на главгероя устраивают засаду, так будьте уверены: её устроят по всем правилам войны. И силы соберут заведомо превосходящие, и времени правильно среагировать будет исчезающе мало. Соображай быстрее, боец, [[тыж]]диверсант! А с военным гарнизоном лучше вообще не ссориться: американцы буром переть не будут, а подтянут артиллерию. Напарники главного героя тоже непросты: у некоторых из них есть близкие, которых лучше не обижать, а некоторые могут и стать друг для друга смертными врагами. Вот представте себе еврея, прошедшего Освенцим, который узнаёт, что в его отряд затесался эсэсовец…&lt;br /&gt;
* [[Honkai: Star Rail]] — после второй победы над Гепардом тот даёт главгероям разрешение свободно передвигаться по запретной зоне Среброгривых Стражей (по сути, их военной базе). И, как на любой другой локации, здесь тоже можно добывать ресурсы, разрушая определённые ящики и бочки. Вот только в запретной зоне за это вас может отчитать один из солдат-караульных — с какой-это стати гражданские громят казёное имущество армии?&lt;br /&gt;
** В Звёздном Дворце (по сути, капитанской рубке) судна Лофу можно наткнуться на консула из торговой гильдии, тихо-мирно стоящего себе в уголке возле столика с каким-то бумажным документом. Документ этот, конечно, ради коллекции можно подобрать, но консул на это резко отреагирует, мол, «с чего это ты трогаешь то, что тебе не пренадлежит»?&lt;br /&gt;
** В контрольной зоне станции «Герта» можно наткнуться на вроде как бесхозный сундук с лутом, но попытку открыть его тут же прервёт один из работников станции — там лежат его вещи, не предназначенные для лута протагонистом. И да — после этого сундук с содержимым навсегда пропадут.&lt;br /&gt;
* War Thunder и его симуляторный режим без иконок. Что будет если увешать танк маскировочными кустами до неопознаваемости? Если выйти в бой на трофейном танке, спрятать опознавательные знаки под теми же кустами и вкатиться во вражеский тыл с целью прострелить корму половине команды? Правильно, [[дружественный огонь]]!&lt;br /&gt;
* [[BioShock]] [[BioShock 2|2]] — загружаемые дополнения «Protector`s Trial» и «[[BioShock 2: Minerva's Den|Minerva’s Den]]» имеют локализацию без официального дубляжа, поэтому перевод реплик персонажей там только на уровне субтитров. Однако, «общие» реплики, исполняемые макро-персонажами, перенесёнными в DLC без изменений в сравнении с оригинальной игрой, всё-таки озвучивают дублированные реплики — например, торговые автоматы и «[[BioShock/Little Sister|Маленькие сестрички]]». Но если копнуть в лор местной вселенной, то можно вспомнить, что [[BioShock/Andrew Ryan|Эндрю Райан]] — основатель [[BioShock/Rapture|Восторга]] — и сам по происхождению еврей из Беларуси. А значит, мог пригласить на проживание в свой город и бывших граждан СССР, всё так же разговаривающих по-русски. И получается, что «сестрички», которых мы встречаем в этих дополнениях — [[Русским всегда достаётся|девочки из России, либо дети сбежавших в Восторг русских]].&lt;br /&gt;
* Return to Castle Wolfenstein — четвертый эпизод, первая миссия, где нам надо попасть на секретный военный завод. Для этого надо пройти через плотную городскую застройку. И что бы вы думали, нам дают в помощь эти гении? ТАНК! (!) ''Без пулемета''. Ещё раз — в застройке, где противотанковые отряды с панцерфаустами расставлены достаточно правильно. В результате для прохождения этой миссии Бласковиц вынужден носиться по карте как ёжик Соник, по ходу действия отстреливая эти самые отряды, чтобы как раз НЕ получилась реальность.&lt;br /&gt;
** В принципе, сам сюжет сюда тоже подходит с некоторыми натяжками. Итак, вы хотите поднять крутого мечника? Окей, очень крутого усиленного черной магией мечника, пусть даже способного поднимать мертвецов. Чтобы… что? На дворе, на минуточку, уже XX век. Чтобы вашего уберзольдата размотал первый же попавшийся на его пути танк или первая же близко разорвавшаяся бомба? Неудивительно, что так оно и получается: для воина X века гигант Генрих — хана всему живому. Для солдата с гранатами и пулеметом — большая удобная неповоротливая цель. Того же Гиммлера извиняет тут только то, что таковой достаточно плохо представлял себе что должно будет получиться в итоге.&lt;br /&gt;
*** Троп отыгран прямо и с живыми мертвецами в катакомбах. Для необстрелянного солдатика, который ещё вчера коровам на ферме хвосты крутил это, конечно же, мрак и ужас. Для отморозка с опытом траншейной войны все эти шаркающие зомби — отличный тир. Совсем уж [[педаль в пол]] давит любительская модификация RealRTCW, где Блажковичу выдали-таки дробовик, которого так не хватало ему в оригинале.&lt;br /&gt;
** На протагониста вышло что-то большое, крутое, и неубиваемое сразу? Наш ответ — специально припасенный для этой цели динамит, который сделан здесь гораздо реалистичнее, чем гранаты с совершенно несерьёзным радиусом разлёта осколков и гарантированного поражения.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Интернет ===&lt;br /&gt;
* [[How It Should Have Ended]] — половина шуток проекта делается по такому принципу.&lt;br /&gt;
* Board James, выпуск 26 — Джеймс хочет поиграть с Майком и Бутси в очередную настолку, но им та настолка не нравится и они желают уйти. О, нет — на двери решётка! на окне решётка! и телефон не работает, ведь на улице гроза! Казалось бы, деваться уж некуда и надо коротать ночь за игрой. Но нет же — Майк и Бутси, недолго думая, достают мобильники…&lt;br /&gt;
* Имиджбордные треды про «круги под [[Sabaton]]». Заиграла музыка, [[тюнибё|возомнил себя незнамо кем]]… а потом музыка закончилась и приходится расхлёбывать заваренную кашу.&lt;br /&gt;
** В широком смысле — бугурт-треды вообще. В отличие от большинства историй на тему, главный (анти)герой остаётся ни с чем. В лучшем случае.&lt;br /&gt;
* И их идейный предшественник — [[Иван!|комиксы]] про [[Житель Страны Эльфов|послушника]], которого только окрик «ИВАААН!» возвращает в реальность.&lt;br /&gt;
* Серия роликов «Movies vs Live» от канала Golden Moustache.&lt;br /&gt;
* Пародии на трейлер «[[The Legend of Zelda]]: Tears of the Kingdom», где после фразы «Нашей последней линией обороны будет Линк» под эпичную музыку следует подборка [[Несовместимая с жизнью глупость|глупых сливов]] и [[Это ж надо было додуматься!|безумных выходок]] игроков.&lt;br /&gt;
* На этой вики в статье «[[Эффект Телепорно]]» многие примеры оформлены как получающие на другом языке неожиданно подходящий смысл в духе тропа.&lt;br /&gt;
* [[Hololive]] ([[с прикрученным фитильком]]) — кто бы мог подумать, что в реальности далеко не каждая девушка соответствует идеалу [[айдол]]а…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Примечания ==&lt;br /&gt;
{{примечания}}&lt;br /&gt;
{{Nav/Юмор}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>SMT5015</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://posmotreli.online/index.php?title=Total_War/Total_War:_Warhammer&amp;diff=511948</id>
		<title>Total War/Total War: Warhammer</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://posmotreli.online/index.php?title=Total_War/Total_War:_Warhammer&amp;diff=511948"/>
		<updated>2026-10-25T05:52:42Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;SMT5015: /* Тропы и штампы */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Goodenough}}&lt;br /&gt;
{{DISPLAYTITLE:Total War: Warhammer}}&lt;br /&gt;
[[Файл:TWWH.jpg|600px|thumb|Обложки игр трилогии]]&lt;br /&gt;
Total War: Warhammer (фан. «Ваха», «Тоталваха») — подфраншиза культовой серии [[Total War]], действие которой происходит во вселенной [[Warhammer Fantasy Battles]], но с некоторыми вольностями и отступлениями от канона. Состоит из трилогии — Total War: Warhammer (2016), Total War: Warhammer II (2017) и Total War: Warhammer III (2022). Несмотря на срачегонность и некоторую казуальность по сравнению с историческими играми, вторая часть является одной из самых популярных игр серии как таковой, и в целом заслуженно считается одной из лучших глобальных стратегий последних нескольких лет. На момент 2025-го года пальму первенства по популярности взяла Третья часть и все так же активно развивается.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Суть ==&lt;br /&gt;
Костяк геймплея остался таким же, как и в других частях серии. Игра ведется на глобальной карте, разделенной на провинции с поселениями, в каждой провинции есть одно главное поселение и от одного до четырех мелких (но во второй части некоторые провинции имеют только один город). На глобальной карте можно развивать города, вести дипломатию с другими фракциями, нанимать армии, героев (здесь они называются лордами) и агентов (а они как раз — героями), управлять перемещениями армий и героев. Игра на глобальной карте идет в пошаговом режиме. При встрече враждебных армий друг с другом запускается режим сражения в реальном времени.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
По сравнению с историческими частями геймплей Warhammer изрядно упрощен. При осадах большинства городов в бою будет всего одна стена. Сражения за мелкие города по умолчанию проходят в чистом поле, превращаясь в полноценные осады только после строительства стен. Отсутствует большинство боевых формаций у отрядов. Попали под [[фичекат]] традиции армий, санитария, плодородие, религии. При захвате города другой фракции ее постройки конвертируются в аналогичные им ваши автоматически, а уникальные — попросту разрушаются. Морские сражения вернули только в одном из дополнений для второй части, причем для таких сражений обе армии высаживаются на условный островок. С другой стороны, сражения стали гораздо разнообразнее за счет уникальных особенностей фэнтезийных рас, введения монстров, летающих юнитов, магии и [[шизотех]]а. Огромное значение имеют лорды, которые могут стать полноценной армией из одного человека. Впервые в серии агентов-героев можно не просто прикреплять к армиям ради баффов, а заставлять их участвовать в битвах. Благодаря этому впервые за очень долгое время в серии можно собрать полный стак из одних героев,&amp;lt;ref&amp;gt;Вернее, из одного лорда и 19 героев, в то время как, например, в первом Rome и Medieval 2 можно было собрать полный стак генералов.&amp;lt;/ref&amp;gt; и он будет весьма эффективен. Наконец, у каждой расы, и даже у некоторых фракций внутри расы есть уникальные механики.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Еще одно отличие тоталвахи от исторических частей — при старте игры мы выбираем не фракцию как таковую, а легендарного лорда. Каждая раса делится на фракции, у одной фракции может быть один легендарный лорд, несколько или не быть ни одного (в таком случае фракция неиграбельна). Например, у Империи император Карл Франц и верховный теогонист Фолькмар Мрачный Лик относятся к фракции Рейкланд, архимаг Бальтазар Гельт — к фракции Золотой Орден, а предводитель следопытов Марк Вульфхарт — к фракции Экспедиция егермейстера. Других легендарных лордов вашей фракции можно нанять при выполнении определенных условий, легендарных лордов другой фракции вашей расы можно получить, заключив конфедерацию. Легендарные лорды, в отличие от героев и обычных лордов, бессмертны, при ранении в бою или от рук убийцы они просто выходят из игры на некоторое количество ходов. Полностью избавиться от легендарного лорда можно, только уничтожив его фракцию. Некоторые фракции достаточно сильно отличаются от мейнстрима своей расы, например, фракция лесных эльфов Древесное Воинство Скорби (герой — [[Экотеррорист|Дрича]]) обладает урезанным ростером эльфийских войск (только самые слабые, причем считаются пушечным мясом), но расширенным набором монстров.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В отличие от исторических частей, в игре есть сюжет, и это не учебник истории. Каждый легендарный лорд имеет свою цепочку квестов, состоящую из различных миссий и сюжетных битв. Квестовая цепочка раскрывает историю и цели героя и всей его фракции.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Игры ==&lt;br /&gt;
Принципиальных отличий между частями нет, по сути, вся подфраншиза — одна огромная игра, распиленная на части ради удобства &amp;lt;s&amp;gt;и заработка&amp;lt;/s&amp;gt;. Именно поэтому у нас на все три части — одна статья.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Действие '''Total War: Warhammer''' происходит в Старом свете. В основной кампании за господство над материком сражаются Империя, Бретония, Норска, армии Хаоса, зверолюды, лесные эльфы, гномы, орки и графства вампиров. Мелкие сюжетные кампании раскрывают истории отдельных лордов и их противостояния друг с другом. Впервые в серии нельзя покорить всю карту: например, в гномьих крепостях могут жить только гномы и орки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Total War: Warhammer II''' переносит действие на континенты Наггарот, Ультуан, Люстрия и Южноземелье. Новые расы — высшие эльфы, темные эльфы, людоящеры и скавены — сражаются за контроль над Великим Вихрем, стремясь использовать его каждая в своих целях. Другие фракции Вихрем не интересуются: пираты Вампирского берега охотятся за морским змеем Аманаром, а цари гробниц из Южноземелья — ищут книги Нагаша, легендарного царя-некроманта былых времен. В ДЛС были добавлены легендарные лорды и для фракций из первой части, которых тоже Вихрь не особо интересует: например, гном Торек Железнобровый ищет в Люстрии утраченные артефакты своей расы, а бретонка Рапанс де Лионесс ведет крестовый поход против царей гробниц во имя Леди. Те, у кого есть первая и вторая части сразу, могут сыграть в кампанию Смертных империй — на общей карте обеих частей, любым из лордов, доступных в первой или второй части. Покорить всю карту теперь снова можно, [[Круто, но непрактично|но не нужно]] — у каждой фракции есть предпочтительный климат, и условным людям в условных пустошах будет неуютно. Некоторые фракции, впрочем, являются исключением. Например, люди Бальтазара Гельта единственные среди своей расы могут спокойно жить в горах, а гномы Торека — в джунглях. Со всеми ДЛС и с первой частью, чтобы играть в старом свете, игра стоит космических денег, а пиратские релизы сильно запаздывают. Мы '''настоятельно не рекомендуем''' использовать специальный кряк, известный как cream.api, для разблокировки ДЛС после покупки одной базовой версии второй части с бесплатными дополнениями.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Total War: Warhammer III''' будет происходить на севере мира и в Темных Землях. Новыми играбельными фракциями будут Кислев,&amp;lt;ref&amp;gt;Присутствует на карте с первой части, но неиграбелен, как и, например, Тилея, Эсталия или Пограничные княжества&amp;lt;/ref&amp;gt; Великий Катай, демоны Хаоса (по фракции на каждого из богов Четверки плюс Хаос Неделимый), а также в качестве бонуса за предзаказ огры. На релизе кампания третьей части посвящена поискам Урсуна, смертельно раненного князем Юрием, отправившегося на его поиски, но поддавшегося порче Хаоса во время похода в северных землях. Все фракции желают найти Урсуна, но для разных целей: так, если кислевиты хотят вернуть своего бога, то все хаоситы — для той или иной цели добить.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Расы и фракции ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Присутствующие с первой части ===&lt;br /&gt;
* '''Империя Сигмара'''. Достаточно сбалансированная фракция, находящаяся в середине Старого света. Предлагает несколько разновидностей пехоты, конницы, стрелковых юнитов, артиллерии, включая паровые танки, но у неё плоховато с летунами и чудовищами (только рыцари на демигрифах). Уникальная механика после переработки во второй части — курфюрсты и имперский престиж: Империя делится на провинции, во главе каждой из которых стоит курфюрст. Независимые курфюрсты могут обращаться к вам с просьбами и тяжбами, а при низком имперском авторитете могут и взбунтоваться, объявив себя независимыми. Курфюрст, чья верность к вам достигнет 10, предложит вам конфедерацию. Если вы контролируете несколько столиц провинций, то можете назначать их курфюрстов самостоятельно, получая бонусы в виде артефактов и уникальных войск.&lt;br /&gt;
** Играбельные фракции и герои Империи: Рейкланд (император Карл Франц, верховный теогонист Фолькмар Мрачный Лик), ''Золотой Орден'' (Бальтазар Гельт), ''Экспедиция Егермейстера (Маркус Вульфхарт)''.&amp;lt;ref&amp;gt;Здесь и далее курсивом обозначены фракции и лорды, добавленные во второй части и доступные в кампании Вихря. Если курсивом обозначена только фракция, то её легендарный лорд был доступен ещё в первой игре, но принадлежал другой фракции.&amp;lt;/ref&amp;gt; Вульфхарту наплевать на тёрки курфюрстов, его уникальная механика требует как можно больше сражаться и захватывать сокровища в Люстрии, чтобы император присылал бесплатные подкрепления.&lt;br /&gt;
** Цель: Для фракций в Старом свете программа-минимум — выстоять под ударами враждебных человечеству сил и сохранить единство. Программа-максимум — подмять под себя весь Старый Свет. Для Маркуса и его Экспедиции — выследить загадочного Зверя (Накая, одного из лордов людоящеров), устранить угрозу имперским колонистам в Люстрии.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Бретония'''. Фракция с очень слабой (кроме последнего тира) пехотой и осадными орудиями, но мощнейшей в игре и крайне разнообразной кавалерией. Уникальные механики: аграрная экономика, наказывающая штрафами за наем крестьянских войск выше определенного лимита, честь, которая капает за рыцарские поступки и отнимается за недостойные, обеты для героев и лордов, дающие бонусы за выполнение.&lt;br /&gt;
** Играбельные фракции и лорды: Куронн (король Луан Леонкур), Бордело (Альберик из Бордело), Каркассон (Фея-Заклинательница), ''Рыцари Лионесса (Рапанс де Лионесс)''.&lt;br /&gt;
** Цели: для лордов в Старом свете — объединить Бретонию, сохранить рыцарскую честь, противостоять угрозам орков, зверолюдов и Хаоса. Для Рапанс — уничтожить лордов гробниц.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Гномы'''. Могут похвастаться мощнейшей пехотой и стрелками, способными постоять за себя в рукопашной. Гномьи юниты, как правило, хорошо защищены, живучи, выгодно отличаются от своих аналогов у других рас высоким боевым духом и приличным уроном, но среди них нет пикинеров, монстров и кавалерии (часть ее функций могут немного выполнять только открывающиеся в средне-поздней игре автожиры). Уникальные механики — Книга Обид, за которые необходимо мстить, получая бонусы. Если неотмщенных обид слишком много — гномы начинают роптать. Во второй части после переработки гномы также получили возможность ковать артефакты, а Торек — еще и уникальные реликвии, восстановление которых и является целью его похода.&lt;br /&gt;
** Играбельные фракции и лорды: Караз-а-Карак (король Торгрим Злопамятный, Громбриндал Белый Гном), ''Карак Кадрин'' (Унгрим Железный Кулак), клан Ангрунд (Белегар Железный Молот), ''Экспедиция Железноброва (Торек Железнобров)''.&lt;br /&gt;
** Цели: вернуть старые горные крепости, отнятые у гномов орками и скавенами, и отомстить за былые обиды. Для Белегара — отбить у орков Восемь Пиков Карака, древний город, который принадлежит ему по праву рождения. Для Торека — восстановить древние артефакты гномов, найдя их фрагменты в различных городах Люстрии (можно либо захватывать их, либо заключать с фракциями, которым они принадлежат, военные союзы — по ситуации, как говорится).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Лесные эльфы'''. Те самые эльфы в лесу с луками, энтами и оленьей кавалерией. За исключением деревьев все их войска очень хлипкие, зато лучники быстро бегают и далеко стреляют, а продвинутые варианты умеют делать это одновременно и в любом направлении, причём с бронебойностью. В кампании очень сильно выделяются тем, что могут полноценно развивать только некоторые поселения, а захват остальных даёт только непрокачиваемый аванпост, в результате чего нельзя нанимать много героев и содержать достаточно армий чтобы охранять территорию без нормальных гарнизонов и стен. Уникальные механики связаны с особыми лесами, всего их сейчас на карте восемь — Бересклет в Наггаронде, Живые Пруды в Люстрии, лес Геан на Ултуане, Стоянка Ореона в Южноземелье, Вековой Дуб в Атель Лорене, Сумеречный Лес на границе с Бесплодными Землями, Грифоний Лес и Лаурелорн на северо-востоке Старого Света. Только эти леса (кроме Векового дуба, он нужен только для победы в кампании) и провинции в Атель Лорене лесные эльфы могут отстраивать до максимального уровня. Поселения в провинциях, соседних с этими лесами, называются вересковыми пустошами. Вересковые пустоши, которые контролируются вами, вашими союзниками или разрушены, прибавляют здоровье леса, контролирующиеся врагами — отнимают. Чем больше здоровье леса, тем больше бонусов от него получает фракция, за каждый лес они разные. Когда здоровье достигает 100, можно провести ритуал перерождения ради еще больших плюшек, после этого здоровье перестанет уменьшаться, а вы получаете янтарь, необходимый для некоторых мощных технологий. Герои могут телепортироваться между лесами с кулдауном в несколько ходов.&lt;br /&gt;
** Играбельные фракции и лорды: Талсин (Орион), Аргвилон (Дуртху), ''Древесное Воинство Скорби (Дрича)'', ''Вестники Ариэль (Сёстры Сумерек)''.&lt;br /&gt;
** Цели: защитить родные леса и усилить Вековой Дуб до пятой стадии.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Зеленокожие'''. Армии состоят из слабых, но быстрых и малозаметных гоблинов и мощных, но сравнительно медлительных орков (при этом со стрелковой пехотой всё наоборот — косые орки и зоркие гоблины) и разнообразной кавалерии — из вепревой у орков и пауко-вольчей у гоблинов — и монстрятины, от троллей до гигантских пауков и каменных идолов. Основной минус фракции — слабый боевой дух. Обладают собственной магией — Большой ВАААГХ!!! для шаманов орков и Мелкий ВАААГХ!!! для шаманов гоблинов (помимо этих доступна только магия смерти у ведьм-троллей). Уникальная механика после переработки — мелкий ВАААГХ!!!, позволяющий получить определенные бонусы несколько раз за битву (шкала ВАААГХ!!!а заполняется быстрее при большого количества воюющих в рукопашной юнитов) и большой ВАААГХ!!!, позволяющий добавить вторую армию к каждой уже существующей для захвата столицы избранной вражеской фракции, при успешном захвате которой получите уникальные юниты поштучно и постоянные бонусы в зависимости от расовой принадлежности врага и его мощи. Вдобавок Грому доступна уникальная механика Котёл Грома, в котором, добывая уникальные ингредиенты, можно приготовить разные отвары с разнообразными бонусами.&lt;br /&gt;
** Играбельные фракции и лорды: Жосткие ''(sic)'' ребята Гримгора&amp;lt;ref&amp;gt;В первой игре и до переработки во втором назывались просто «Зеленокожие».&amp;lt;/ref&amp;gt; (Гримгор Железношкур), ''Костетрясы'' (Ажаг Мясник), Кривой месяц (Скарсник), Кровавые Руки (Великий Зелёный Пророк Вуррзаг), ''Ломаные Топоры (Гром Пузан)''.&lt;br /&gt;
** Цели: захват Бесплодных Земель и уничтожение гномов. Для Скарсника вдобавок целью является отвоевание Восемь Пиков Карака — в котором за время его отсутствия произошёл мятеж. Для Грома целью является захват Тор Ивресса и месть Эльтариону за прошлое поражение.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Графства вампиров'''. Фракция нежити, управляющей порабощенными людьми Сильвании. Не имеет никаких стрелков&amp;lt;ref&amp;gt;За исключением сильванских пистольеров и арбалетчиков, но только у Карштайнов и только после прокачки&amp;lt;/ref&amp;gt; и артиллерии, но неплохо давит числом за счет поднимаемых с помощью некромантии скелетов и может похвастаться сильными монстрами. Распространяют скверну, чтобы выжить — их войска несут небоевые потери там, где скверны нет. По непонятным причинам (подкрутили автобой?) на последних патчах обычно сжирают почти всю Империю в течение первых нескольких десятков ходов. Уникальные механики: некромантия и поцелуи крови, получаемые за убийства вражеских героев. За поцелуи крови можно пробуждать представителей знаменитых вампирских семейств.&lt;br /&gt;
** Играбельные фракции и лорды: фон Карштайны (Влад и Изабелла), Сильвания (Манфред фон Карштайн, Хельман Горст), ''Легион Курганов'' (Генрих Кеммлер).&lt;br /&gt;
** Цели: сокрушить Империю, Бретонию и гномов, а лучше — подмять под себя вообще весь мир.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Зверолюды'''. Фракция монстров, испокон веков служивших Хаосу. Быстрые, сильные и многочисленные, но не особо дисциплинированные и не могут похвастаться нормальной броней. Ранее использовали ту же механику орды, что и воины Хаоса (см.ниже), но затем их изрядно переработали. Теперь зверолюды, разрушая города, могут ставить на их месте камни стада, которые можно улучшать и окружать проклятыми землями крови.&lt;br /&gt;
** Играбельные фракции и лорды: Боевое племя Одноглазого (Хазрак Одноглазый), ''Вестники катастрофы'' (Малагор Тёмный Предвестник), ''Боевое племя Тенедара'' (Моргур Тенедар), ''Племя Грозных Рогов (Таврокс Медный Бык).''&lt;br /&gt;
** Цели: уничтожить как можно больше людей и прочих жалких смертных во славу Хаоса.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Норска'''. В теории — достаточно сбалансированная человеческая фракция с геймплеем, заточенным на грабежи и захват конкретных поселений (их технологии для открытия требуют контроля поселений, которые по лору являются столицами основных фракций). На практике — самая унылая фракция, за которую никто не играет, потому что норскийцы могут полноценно захватывать только прибрежные города и столицы, имеют отвратную экономику и вообще не являются серьезной угрозой (можно получить от них войну на первых ходах и так ни разу с ними и не подраться до самого пришествия Архаона). Уникальные механики: книга монстров, позволяющая выслеживать их, побеждать и брать на службу, посвящения набегов различным богам с взаимоисключающими бонусами для кампании.&lt;br /&gt;
** Играбельные фракции и лорды: Мироходцы (Вульфрик Странник), Зимний Клык (Трогг).&lt;br /&gt;
** Цели: налётами и грабежами добиться признания Тёмных богов, после чего объединиться с Архаоном и предать мир огню или же [[Клингонское повышение|набить морду Архаону, занять его место]] и… предать мир огню.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Воины Хаоса'''. Фракция-орда с механикой, обкатанной в Attila, предлагающая мощную пехоту, всадников и чудовищ. Хаоситы разрушают города, распространяя скверну, и не успокоятся, пока не будет уничтожен весь мир (что и является целью как минимум Архаона).&lt;br /&gt;
** Играбельная фракция всего одна. Легендарные лорды: Архаон Навеки Избранный, Зигвальд Великолепный, Холек Солнцеед.&lt;br /&gt;
** Цели: '''КРОВЬ ДЛЯ БОГА КРОВИ! ЧЕРЕПА К ТРОНУ ЧЕРЕПОВ!''' А если серьезно — предать огню весь мир.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Присутствующие со второй части ===&lt;br /&gt;
* '''Высшие эльфы'''. Сбалансированная фракция, у которой есть вообще всё — отличная пехота ближнего боя, стрелки, [https://tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/Main/BreadEggsBreadedEggs стрелковая пехота ближнего боя], кавалерия, монстры, артиллерия, а также доступ ко всем восьми нейтральным дисциплинам магии и ещё сверху высшей. Многие отряды имеют пассивку, увеличивающую их защиту при высоком здоровье. Эдакий аналог Империи для второй части. На карте кампании получают обзор на территории торговых партнёров как при договоре союза и плетут дворцовые интриги, позволяющие улучшать или ухудшать отношения за престиж. Тот же престиж расходуется на найм героев и лордов с положительными чертами, а без него вам доступны только некомпетентные слабоумные инвалиды.&lt;br /&gt;
** Играбельные фракции и лорды: Эатайн (Тирион), Орден Хранителей Знаний (Теклис), Авелорн (Алариэль Сияющая), Нагарит (Алит Анар), Иврессе (Эльтарион Мрачный), Рыцари Каледора (Имрик).&lt;br /&gt;
** Цели: изгнать Хаос из мира, стабилизировав Вихрь, защитить Ультуан. Для Имрика — еще и вернуть былую славу своего рода, отыскав и призвав драконов в Южноземелье, для Эльтариона — отомстить гоблинам из Сломанных Топоров.&lt;br /&gt;
* '''Тёмные эльфы'''. Злые родичи предыдущих, и соответственно злые их двойники. На поле боя куда более агрессивны и, в частности, вместо луков пользуются арбалетами с меньшей дальностью, зато бронебойным уроном даже у первоуровневых стрелков, а стрелковая пехота ближнего боя вместо щитов и копий имеет стелс. Также есть уникальная школа тёмной магии и механика резни, временно и однократно усиливающая всю армию после смерти определённого числа бойцов в течение данного боя, заставляя таким образом лезть на врага поскорее пока эффект не прошёл. На карте кампании отличаются рабовладельческой экономикой, усиливая доход за счёт пленников от сражений и грабежа, которые в процессе постепенно тратятся. В частности, котируется пиратство и для этого можно нанимать Чёрные Ковчеги — чисто морские армии с собственным деревом построек, обеспечивающие в приличном радиусе артиллерийскую поддержку и дополнительный резерв найма.&lt;br /&gt;
** Играбельные фракции и лорды: Наггаронд (Король-Чародей Малекит), Культ Удовольствий (Морати), Хар Ганет (Ведьма Хелеброн), Благословенный Ужас (Локхир Жестокосердный), Хаг Греф (Малус Тёмный Клинок), Орда из Тысячи Пастей (Ракарт).&lt;br /&gt;
** Цели: подчинить себе Вихрь и захватить Ультуан.&lt;br /&gt;
* '''Людоящеры''' — [[Jurassic Park|Welcome to Jurassic Park!]] Раса разумных рептилий с закосом под индейцев Центральной Америки. Мощная пехота ближнего боя, неплохие застрельщики (хамелеоновые сцинки и следопыты), сильные маги в лице лордов-сланнов и самый обширный ростер чудовищ в лице натуральных динозавров едва ли не всех форм и размеров — всё это с лихвой компенсирует слабость артиллерии и стрелков, а также медлительность большей части юнитов (в том числе кавалерии на местном аналоге рапторов). Немного медлительны и на карте кампании.&amp;lt;ref&amp;gt;последнее DLC добавило Оракула Сцинков, героя, увеличивающего дальность передвижения армии.&amp;lt;/ref&amp;gt; Отряды часто впадают в буйство, поэтому присутствие в армии нескольких героев, помогающих лорду наводить порядок в рядах, необходимо. Единственные в игре (пока) обладатели аж семи легендарных лордов. Отдельно следует выделить Накая Скитальца (единственный лорд с механикой Орды среди рас Порядка) и Оксиотля, который вообще телепортируется по всей карте кампании (да, даже между ''континентами''), неустанно истребляя хаоситов, зверолюдов, скавенов и нежить в рамках квестовых заданий. Помимо знаменитых отрядов могут также мгновенно нанимать благословенные выводки (слегка улучшенные версии разных юнитов), которых выдают за выполнение разных заданий. Квесты выпадают рандомно, поэтому можно очень долго ждать или получать только мелочь вроде сцинков, а можно в начале игры получить благословенного карнозавра или стегадона. Играют людоящеры во многом от экономики: дорогие постройки и юниты (особенно монстры) вынуждают их активно бороться за контроль над геомантической сетью, узлы которой расположены в столицах провинций. Контроль над ними даёт весомую прибавку к указам. Кроме того, особые постройки в древних храмовых городах (такие, как Ица или Гексоатль) дают ну очень вкусные плюшки как в бою, так и на карте кампании.&lt;br /&gt;
** Играбельные фракции и лорды: Гексоатль (Маздамунди), Последний Бастион (Крок-Гар), Тлаква (Тиктак’То), Ица (Гор-Рок), Культ Сотека (Техенхауин), Дух Джунглей (Накай Скиталец), Призраки Паукса (Оксиотль).&lt;br /&gt;
** Цели: исполнение Великого Плана Древних: изгнание Хаоса из мира, уничтожение всякой мерзости вроде зверолюдов и скавенов, возрождение величия людоящеров как главных хранителей мира.&lt;br /&gt;
* '''Цари Гробниц''' — (не)жители страны Нехекары, которая была великой империей за две тысячи лет до рождения Сигмара и теперь намерена стать такой снова. Живых людей там не водится, и они никому не нужны, поэтому у армий нет ни стоимости найма, ни содержания. Зато [[монументальная гигантомания]] поселений влетает в копеечку при том, что в отсутствие денежного содержания лимит на любой юнит кроме базовых скелетонов — строгий, вплоть до одного монстра за одно здание, а доходные постройки — слабейшие в игре. И даже на армии стоит строгий лимит, в результате чего геймплей Царей сводится к сидению в стартовом регионе пока он не прокачается до упора, и последующему медленному выползанию по мере завершения исследований на армии. Ах да, их войска представляют собой бестолковую пешую и верховую нежить на нижних уровнях и мощных чудовищ-конструктов на высоких, механика распада тоже в наличии. Также имеют неплохую магическую артиллерию, самые многочисленные отряды колесниц и уникальную школу религиозной магии.&lt;br /&gt;
** Играбельные фракции и лорды: Кхемри (&amp;lt;s&amp;gt;Величайший бессмертный царь, Хемрихара, повелит&amp;lt;/s&amp;gt; Сеттра Нетленный), Двор Либараса (Верховная царица Халида), Изгнанники Нехека (Верховный иерофант Хатеп), Последователи Нагаша (Архан Чёрный).&lt;br /&gt;
** Цели: собрать книги Нагаша, с помощью которых можно открыть секреты его пирамиды и таки сделать Нехекару снова великой.&lt;br /&gt;
* '''Берег Вампиров'''. Пиратская нежить, населяющая отдельные острова и регионы люстрийского побережья. В отличие от своих «товарищей по несчастью» из Сильвании, дальний бой очень даже котируют — их стрелковые отряды многочисленны и могут собираться на поле боя в значительных количествах, есть неплохая и рано доступная артиллерия, а уж уникальная пушка «Королева Бесс» — и вовсе чуть ли не лучшая арта в игре. Лорды пиратов-вампиров могут строить здания в армии, используя механику наподобие «ордынской», но прирост необходимого населения идет очень медленно. А еще они могут взбунтоваться, если упадет лояльность. Чтобы этого избежать, нужно делиться с лордами добычей и назначать их на различные руководящие должности в вашей фракции. Уникальные механики: дурная слава, означающая ваш рейтинг среди всех прочих пиратов, карты сокровищ, пиастры, которые вы получаете за победу над другими капитанами пиратов и которые можно потратить на наем уникальных отрядов.&lt;br /&gt;
** Играбельные фракции и лорды: Пробужденные (Лютор Харкон), Утопленные (Килостра Плавник), Пираты Сартозы (Аранесса Солёная Ярость), Флот Ужаса (граф Ноктил).&lt;br /&gt;
** Цели: победить Аманара, легендарного морского змея, защищающего Ультуан, и подчинить его своей воле.&lt;br /&gt;
* '''Скавены''' — [[крысолюди]] с [[шизотех]]ом и несправедливо огромной кучей уникальных механик. Их города выглядят как руины, что, впрочем, может одурачить только игрока, а при захвате можно сразу апгрейдить главное здание путём вложения фракционного ресурса еды. Тот же ресурс потребляется всеми городами и армиями, а также призывом отрядов кланокрыс на тактическую карту, при дефиците или даже просто малом запасе накладывая штраф. Помимо этого у них есть самая безопасная разновидность скверны, влияющая только на чужой общественный порядок, и возможность строить тайные города для добычи ресурсов или саботажа. Армия скавенов полностью наземная и почти вся пешая за исключением немногих монстров. Изначально главную силу составляла артиллерия и элитные ассасины, но дополнения добавили множество стрелковых отрядов и более полезную монстру, так что они практически обязательны. Ах да, ещё у них есть шанс разыграть сценарий засады при атаке.&lt;br /&gt;
** Играбельные фракции и лорды: Клан Морс (Квик Головогрыз), Клан Пестиленс (Лорд Скролк), Клан Риктус (Третч Трусохвост), Клан Скрайр (Икит Клешня), Клан Эшин (Мастер смерти Сникч), Клан Моулдер (Трот Нечистый).&lt;br /&gt;
** Цели: саботировать остальных участников гонки за Вихрем чтобы использовать его для призыва своего бога — Рогатой Крысы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Присутствующие с третьей части ===&lt;br /&gt;
* '''Кислев'''&lt;br /&gt;
** Играбельные фракции и лорды: Ледяной двор (царина Катарина), Великая Ортодоксия (верховный патриарх Косталтин) и Воскресители Урсуна (царь Борис Урсус). Кроме того, в отдельной прологовой кампании идёт игра за Экспедицию кислевитов (князь Юрий Барков).&lt;br /&gt;
** Армия Кислева выделяется обилием «гибридных» юнитов. Стрелковая пехота способна постоять за себя в ближнем бою, а пушки установлены на колесницах. Особых механик много: противостояние между Ледяным Двором и Великой Ортодоксией за влияние на бояр Кислева, механика преданности народа, высокий уровень который даёт бонусы, а низкий приводит к вторжениям демонов, механика обучения ледяных ведьм и механика атаманов (подобие губернаторов из старых частей или курфюрстов из второй части). Недоступны в прологовой кампании.&lt;br /&gt;
** Цели: {{spoiler|для Юрия Баркова — найти Урсуна, для остальных троих - спасти Урсуна из лап Бе’лакора и вернуть Кислеву былое величие.}}&lt;br /&gt;
* '''Великий Катай'''&lt;br /&gt;
** Играбельные фракции и лорды: Северные провинции (Штормовой Дракон Мяо Ин) и Западные провинции (Железный Дракон Чжао Мин).&lt;br /&gt;
** Цель: {{spoiler|спасти Урсуна, чтобы узнать у него о судьбе Шэнь-Цу, пропавшей в землях Норски дочери Императора-Дракона.}}&lt;br /&gt;
* '''Королевства огров'''&lt;br /&gt;
** Играбельные фракции и лорды: Племя Златозубов (архитиран Гризус Златозуб), Последователи Пасти (Скраг Мясник), Людоеды (Голгфаг Людоед).&lt;br /&gt;
** Цель: {{spoiler|убить Урсуна и съесть его, устроив великий пир.}}&lt;br /&gt;
* '''Кхорн'''&lt;br /&gt;
** Играбельные фракции и лорды: Изгнанники Кхорна (Скарбранд).&lt;br /&gt;
** Служители Кхорна воюют просто и без затей, являясь одними из лучших рукопашников в игре, но при этом не имея ни магии, ни стрелков. Достаточно сказать, что воины Хаоса, которые у других сидят в зданиях третьего тира, тут являются самой базовой пехотой, для доступа к которой вообще не нужно ничего строить. Линий снабжения нет, после победы в бою восстанавливается дальность перемещения, а режим лагеря её не расходует. Всё это позволяет плодить кучу армий и смело шастать ими по чужой территории, но из-за отсутствии специализированных доходных построек содержание становится очень дорогим. Поэтому армии Кхорна должны участвовать в сражениях минимум раз в два хода чтобы накапливает шкалу «кровопускания», удешевляя своё содержание и ускоряя восполнение потерь, а также снижая срок найма из глобального резерва. Кроме того, при разрушении города можно призвать бесплатное войско демонов, которое, однако, потери по окончании хода не восполняет (но всё ещё может есть пленных) и начинает нести небоевые потери если некоторое время ни с кем не сражалось. Призыв требует тратить ресурс черепов, добываемый, как можно понять, тоже в бою, а в небольшом количестве — также из построек и тайных культов (аналогичны подземной империи скавенов, есть у всех демонов). Также черепа можно преподносить Кхорну в обмен на глобальные баффы вроде бонуса к луту, росту населения или скорости найма.&lt;br /&gt;
** Цель: {{spoiler|для Скарбранда — убить Урсуна и преподнести его череп Кровавому богу, тем самым заслужив шанс на прощение.}}&lt;br /&gt;
* '''Тзинч'''&lt;br /&gt;
** Играбельные фракции и лорды: Оракулы Тзинча (Кайрос Судьбоплёт), ''Обманщики (Перевёртыш)''.&lt;br /&gt;
** Цель: {{spoiler|для Кайроса — выклевать глаза Урсуна и получить возможность видеть настоящее&amp;lt;ref&amp;gt;Одна голова Кайроса видит прошлое, другая - будущее, но обе одинаково слепы по отношению к настоящему&amp;lt;/ref&amp;gt;}}&lt;br /&gt;
* '''Слаанеш'''&lt;br /&gt;
** Играбельные фракции и лорды: Соблазнители Слаанеша (Н’кари), ''Мучители (Дечала Отверженная)'', Проклятая труппа (Маска)&lt;br /&gt;
** Слаанешиты — непревзойдённые мастера [[Банзай-атака|банзая]]. Большая скорость и огромный натиск даже у пехоты позволяют им быстро ворваться в ближний бой, снести противнику много здоровья и обратить его в бегство, но если не получилось — армия рассыпается из-за низких защитных стат. Добивание бегущих врагов или даже просто их присутствие даёт различные бонусы, на подрыв дисциплины и снижение защиты ориентирована и магия. Наконец, можно за плату из общей казны украсть на время боя вражеские юниты. Особенность экономики — бонусы при низком общественном порядке и необходимость периодически проводить в провинциях оргии для дополнительного усиления. Уникальным ресурсом являются приспешники, которых можно получать из тайных культов под чужими городами, из собственных поселений, из пленных после боя и отпуская побеждённых лордов живыми. Их можно тратить на вышеупомянутые оргии, создание культов и призыв дополнительных армий, которые платят содержание тоже в приспешниках.&lt;br /&gt;
** Цель: {{spoiler|для Н’кари — собрать горе и страдания Урсуна и вечно хранить этот источник величайшего наслаждения.}}&lt;br /&gt;
* '''Нургл'''&lt;br /&gt;
** Играбельные фракции и лорды: Осподелы Нургла (Ку’гат Отец Чумы), ''Войско личинок (Тамурхан)'', Зарубочники (Эпидемий)&lt;br /&gt;
** Нурглиты перемалывают противника с помощью медленной, слабой в атаке и сильной в защите армии ближнего боя с множеством источников лечения. Конечно, общие для хаоситов собаки, фурии и рыцари позволяют накрыть надоедливых стрелков пока основные войска до них ползут, но в целом предполагается играть с большими потерями. Резерва найма и построек для доступа к юнитам нет, а вместо этого аналоги казарм автоматически проходят ряд ступеней по кругу, на каждой выплёвывая определнный набор отрядов в общий пул. Нанимать оттуда можно мгновенно, как из резерва воскрешения у вампиров, но численность будет неполной. Экономические постройки нурглитов получают бонусы при высоком росте или максимальном избытке населения. Уникальный ресурс — инфекция, основеное применение которого — создание болезней. Болезни представляют собой набор симптомов, усиливающих нурглитов и ослабляющих всех остальных. Одни действуют на поселения, другие на войска.&lt;br /&gt;
** Цель: {{spoiler|для Ку’Гата — убить Урсуна и сделать с помощью его останков величайшую болезнь, достойную самого Нургла.}}&lt;br /&gt;
* '''Демоны Хаоса'''&lt;br /&gt;
** Играбельные фракции и лорды: Легион Хаоса (Демонический князь&amp;lt;ref&amp;gt;Дефолтный кастомный персонаж, создаваемый и уникально развиваемый на усмотрении игрока, в прошлом — князь Юрий из пролога.&amp;lt;/ref&amp;gt;).&lt;br /&gt;
** Цель: {{spoiler|окончательно убить Урсуна, а заодно и Бе’лакора - за предательство.}}&lt;br /&gt;
* Гномы Хаоса&lt;br /&gt;
** Играбельные фракции и лорды: ''Служители Хашута (Астрагот Железнорук), Легион Азгора (Дражоат Пепельный), Воинство Жарра (Жатан Чёрный)''&lt;br /&gt;
** Гномы Хаоса [[зло в промышленных масштабах|совмещают массовое производство с рабовладением и демонологией]] и имеют самую сложную экономику в игре, с пятью ресурсами и тремя типами поселений. Им нужно добывать рабочую силу в бою чтобы ускорять строительство и обеспечивать производство сырья в форпостах; добывать сырьё чтобы производить на фабриках вооружение (или деньги) и развивать сами фабрики; производить вооружение для покупки лимитов элитных юнитов, строительства зданий для их найма в башнях и содержания их апгрейдов. Наконец, влияние на конклав получается просто по факту владения поселениями, позволяет улучшать главное здание башни сразу при захвате поселения и занимать должности в башне Жарр, дающие мощные фракционные бонусы вплоть до возможности принудительной конфедерации. Армия гномов Хаоса куда разнообразние, чем у их «порядочных» сородичей: помимо пехоты и артиллерии здесь есть чудовища наземные и летающие, чудовищная пехота и кавалерия, а также колесницеподобные боевые машины. Но всё это зажато строгими лимитами, поэтому ваши армии будут либо малочисленными, либо разбавленными безлимитным типично-гоблинским пушечным мясом: наездниками на волках, лучниками и хилой рукопашной пехотой.&lt;br /&gt;
** Цель: начать добывать кровь Хашута, для чего нужно построить гигантский бур и запитать его силой осквернённых гномьих реликвий.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Тропы и штампы ==&lt;br /&gt;
* [[3872 орка]] — [[читерский искусственный интеллект]] может потерять постройки для доступа к продвинутым отрядам, но не скидку на найм и содержание. В результате последним рубежом он выставит целую армию базовой пехоты, нанимаемой прямо из главного здания, и не одну&amp;lt;ref&amp;gt;Педаль в пол у тёмных эльфов, чьи армии в Чёрных Ковчегах на максимальной сложности становятся совсем бесплатны, так как не подвержены штрафам за число армий и имеют врождённую 50 % скидку в дополнение к читам.&amp;lt;/ref&amp;gt;. А что касается игроков, то тут отличаются:&lt;br /&gt;
** Все виды нежити и нугрлиты составляют свои армии из толп слабой в атаке, сильной в защите и живучей за счёт массового лечения пехоты, которая может только держать врага пока урон наносят два-три действительно мощных юнита вроде магов, чудовищ и тяжёлой кавалерии. Педаль в пол давили вампиры до нерфа исследования на бесплатное содержание скелетов, так как за счёт этой бесплатности могли наклепать таких армий огромное количество. Цари Гробниц при бесплатном найме и содержании всех войск с самого начала игры ограничены строгим лимитом на армии, зато бессмертные полководцы позволяют очень быстро восстанавливать их после поражений. А Нурглу тяжелее всего из-за поштучной генерации юнитов постройками, которая не позволяет легко заменять полностью потерянные.&lt;br /&gt;
** В целом игра толкает к сосредоточению максимальной силы в минимальном числе отрядов (см. ниже), но [[Именно то, что написано на упаковке|Зеленокожие]] не могут похвастаться мощными юнитами высоких уровней и поэтому продолжают (как в исторических частях) плодить полчища середнячков. А потом они объявляют ВАААААГХ и получают халявное удвоение всех армий на 20 ходов…&lt;br /&gt;
** Бретония может вообще не строить пехотные казармы и нанимать базовые юниты из экономических построек, и в результате такого освобождения слотов под доход как игроки, [[Стиль дурака|так и ИИ]] любят бегать огромными толпами крестьян-лучников, после которых переходят на огромные толпы странствующих рыцарей и далее по нарастающей.&lt;br /&gt;
** Демоны Кхорна ожидаемо не имеют дальнего боя и магии и поэтому вынуждены передавливать врага втупую. К счастью, их фракции могут постоянно создавать дополнительные временные армии, которые, в свою очередь тоже могут создавать новые армии.&lt;br /&gt;
** У гномов Хаоса все юниты собственно гномов, куда входят мощнейшая артиллерия и стрелки, залочены за очень муторно открываемыми лимитами. Так что пока экономика не раскочегарится, им приходится выставлять на поле боя 3872 хобгоблина.&lt;br /&gt;
* [[А что, пусть будет!]]&lt;br /&gt;
** Где-то во времена второй части появился баг с колесницами-маунтами, превращавщий их в неостановимую имбу. Так, парой рядовых зверолюских героев можно было порвать на клочки Холека Солнцееда или три отряда рыцарей крови с пиками (и бонусом против крупных целей) просто стоя на месте, что колесницам как бы не положено. Виной всему было наличие у колесниц особого контактного урона, который использует параметры атаки и силы оружия, в данном случае имеющие гигантские значения. В третьей части этот баг воскресили для железных демонов и череполомов гномов Хаоса.&lt;br /&gt;
** Бессмертие и маунты раньше были обычными навыками и требовали для своего открытия очков опыта. Но игроки брали их в обязательном порядке, и разработчики в какой-то момент решили выдавать мунтов и бессмертие бесплатно по достижении требуемого уровня, раз уж они оказались настолько необходимы.&lt;br /&gt;
* [[Ад в начале игры]] — в каждой игре находится кто-то, чьи страдания входят в мемы:&lt;br /&gt;
** В первой части отличились Клан Ангрунд и Кривой Месяц: первые вынуждены терпеть [[Смехотворно высокая цена|завышенные цены на все войска]] пока не пробегут полкарты до своего родного Карака Восемь Пиков, а вторые должны воевать одними [[Пушечное мясо|гоблинами]] и орков могут нанимать только в одном поселении — том же самом караке, до которого тоже надо сначала добраться. А у всех фракций Норски, Зверолюдов и Воинов Хаоса были слабые войска и бесполезные фракционные механики при ориентированной на фарм экономике и [[ИИ ненавидит игрока|всеобщей ненависти]] сразу со старта.&lt;br /&gt;
** Во второй части страдают высшие эльфы. Орден Хранителей Знаний и Рыцари Каледора начинают вместо уютного Ултуана в Люстрии и Южноземелье соответственно, и при заточенной на торговлю экономике имеют довольно враждебное окружение. У имперской Экспедиции Егермейстера та же история, дополнительно осложнённая [[Скальный наездник|преследованием бродячими армиями]].&lt;br /&gt;
** В «Бессмертных империях» третьей части Маннфред фон Карштайн [[Презренный Джа-Джа|ко всеобщей радости]] вылетел из Сильвании и поселился в Южноземелье в окружении множества легендарных лордов, которые его ненавидят. Сеттра, Рапанс, Фолькмар, Торек, Крок-Гар и Тиктакто при виде Маннфреда сразу забывают все разногласия и принимаются его мочить. И во всех кампаниях канонично страдают кислевиты, обитающие на границе с хаоситами всех мастей и до кучи скавенами.&lt;br /&gt;
* [[Апокалиптический маньяк]] — Воины Хаоса и Зверолюды даже умеренно грабить не умеют: после их набега на город всегда остаются только руины и [[порча]], а для победы им необходимо вместо контроля территорий очистить [[список врагов]]. В третьей части, правда, Воины создавать поселения научились, а Зверолюдам подвезли в патче стадные камни.&lt;br /&gt;
* [[Армия — это балаган]] — от хитрых прапорщиков, раздувающих стоимость снабжения войск, не избавлены даже высшие эльфы и людоящеры(!). Нет их только в Бретонии, но там другие проблемы. Ну ладно, в Нехекаре тоже нет, но [[Мёртвые земли|там]] [[Нежить|вообще ничего никому платить не надо]].&lt;br /&gt;
** Если две армии Воинов Хаоса стоят рядом друг с другом, мародёры начинают нести небоевые потери от склок. Зеленокожие и зверолюды страдали этим если долго не сражались, но это исправлено.&lt;br /&gt;
** [[Хроническое спиннокинжальное расстройство]] скавенских, темноэльфийских и вампиратских лордов может обостриться даже от передачи войск между армиями, в результате чего они в полном составе дезертируют. На этом основан [[эксплойт]], позволяющий скавенам фармить еду намеренным доведением полководцев до ручки бессмысленной тасовкой отрядов.&lt;br /&gt;
* [[Баги — это смешно]]&lt;br /&gt;
** Некоторые ИИ запомнились особенной любовью к составлению армий из одного типа юнитов. Что характерно, иногда это работает.&lt;br /&gt;
** После ввода механики графов-выборщиков для Империи выяснилось, что правами графа будет обладать любой владелец столицы провинции, даже если это какой-нибудь орк.&lt;br /&gt;
** [[Два тебя|Удвоение легендарных лордов!]] Моргур Тенедар вместе со своей фракцией мог случайным образом вернуться после уничтожения… или взятия в конфедерацию. Впрочем, зная Моргура, [[Это очень сильное колдунство|это никакой и не баг]]. Также известны случаи возникновения в пределах одной кампании двух Луанов Леонкуров и двух Гримгоров Железношкуров. Эти, скорее всего, появились потому что их родная фракция ожила в виде мятежников в стартовой провинции и снова попала в конфедерацию.&lt;br /&gt;
** Из той же оперы: в третьей части [[кризис поздней игры]], в котором надо сражаться с Нагашем, мог случиться даже если вы сами играете за Нагаша.&lt;br /&gt;
* [[Банда маргиналов]] — ''[[фанская кличка|Люстрийская Пятёрка]]'', собираемая при игре за Маркуса Вульфхарта команда из уникальных героев: Родрик л’Ангиль (бретонский рыцарь и бастард герцога Ангиля), Хертвиг ван Халь (потомственный охотник на ведьм из знаменитых ван Халей и потомок некроманта Ванхаля Ванхэльского, имя которого носит одно заклинание из школы некромантии), Калара (принцесса Видриота, случайно убившая околдованного Курноусом возлюбленного), и Йорек Гримм (изобретатель и инженер гномов, проектировщик броненосцев, но изгнанный из гильдии более консервативными коллегами). К слову, трое из них (кроме Хертвига) в лоре вскольз упоминались.&amp;lt;ref&amp;gt;Стоит отметить, Родрик и Гримм к времён игры должны быть мертвы от старости — Родрик пропал в Люстрии за полтысячелетия до времён Вульфхарта, а Гримм жил так давно, что его броненосцы уже обыденность (в армибуке, где он упоминается, утверждается, что он скорее всего не застал строительство хоть одного из своих броненосцев).&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
** При игре за Империю в Юбершрайке можно построить таверну «Красная Луна», в итоге гарнизону поселения добавится колоритная команда из [[Warhammer End Times — Vermintide]]. К сожалению, без уникальных моделей — вместо них будут обычные герои Империи, гномов и лесных эльфов.&lt;br /&gt;
* [[Бафосное имя]] — по крайней мере в какие-то периоды канон вархаммера так развлекался, и разработчики решили продолжить. Так, в кампании Вихря есть сцинк по имени Юканнадузат, что переводится примерно как Низятакделат. А норскийцы могут получить в своё распоряжение легендарного чемпиона Кхорна, которого зовут Киллгор Слеймейм, то есть Убеймяс Мочикалечь.&lt;br /&gt;
** В англоязычном фандоме замемились вампиратские герои с именем Dick, которое [[Эффект голубого щенка|с некоторых пор означает также половой член]]. Вдобавок, игра может выдать к нему прозвище вроде Half-mast ([[Полшестого|приопущенный]], в смысле флаг).&lt;br /&gt;
* [[Бесконечная выносливость]] — свойство «[[Именно то, что написано на упаковке|Бесконечный запас сил]]», отключающее накапливающийся штраф за бой и передвижение бегом. Есть, например, у рыцарей Грааля и многих благословенных отрядов людоящеров.&lt;br /&gt;
* [[Бесконечный боезапас]]&lt;br /&gt;
** Скавенский Клан Скрайр может своей фракционной механикой одарить ратлингов самовосстановлением боезапаса.&lt;br /&gt;
** Один из навыков Эльтариона Мрачного даёт самовосстановление боезапаса ''всем'' стрелковым юнитам в его армии.&lt;br /&gt;
** С прикрученным фитильком — рунная магия гномов не зависит от запаса ветров магии и можно задействовать бесконечно.&lt;br /&gt;
** Черепушки&amp;lt;ref&amp;gt;В смысле, пушки, стреляющие черепами.&amp;lt;/ref&amp;gt; демонов Кхорна регенерируют боезапас когда находятся в ближнем бою, где вполне могут выполнять функцию лёгких колесниц.&lt;br /&gt;
** Гномы Хаоса могут выдать всей своей стрелковой пехоте и артиллерии восстановление боезапаса как у скавенов выше.&lt;br /&gt;
* [[Блестящий неканон]] — лор в игре заметно поломан в таких местах, как география и дипломатия, да и уровень силы многих фракций поменялся изрядно. К тому же, набежали новые персонажи, а старых кого переселили, кого воскресили, а кого вообще во времени перенесли. НО! Это всё равно эпичнейшая адаптация фентези-вахи, да не просто отыгрывающая какой-то момент канона или местечковые разборки, а позволяющая взять любимую фракцию и начистить морды всем нелюбимым в масштабе мира, вплоть до [[Разрыв канвы фанатами|отмены Конца Времён и проклятого АоСа]], и так сильно выстрелившая, что Games Workshop решили возродить игру на столе и даже выпустить [[Пуффендуй|долго прозябавший в забвении]] Катай в честь третьей части.&lt;br /&gt;
** Отдельно стоит выделить создание фракции для Бальтазара Гельта во второй игре. По сути внутримирово произошло следующее: Верховный патриарх и Золотой Орден рестраврировали провинцию Золланд, уничтоженную ВАААГХ!!!ом примерно за восемьсот лет до этого и с тех пор бывшую частью Виссенланда, а Гельт стал одним из курфюрстов Империи. Чего в каноне и близко не было. Интересно, если в третьей игре появится возможность рестраврации Драквальда.&lt;br /&gt;
* [[Боевой наркоман]] — шаманы гоблинов упарываются грибами для усиления магических способностей.&lt;br /&gt;
* [[Бонус для фанатов]] — разработчики довольно сильно заморочались, вытащив из закромов лора кучу малоизвестных персонажей вроде вампиратов, Альберика де Бордело, Маркуса Вульфхарта и его спутников. Вспомнили даже Харальда Хаммершторма — буквально самого первого персонажа сеттинга. А в третьей части присутствует пиломеч из [[Странности в первой части|тех далёких времён]] когда [[На самом деле одна вселенная|оба вархаммера были одной вселенной]].&lt;br /&gt;
* [[Бросить в сторону вместо того, чтобы убить]] — игроки проклинают решение разработчиков сделать опрокинутых пехотинцев неуязвимыми, потому что пехота тут постоянно разлетается во все стороны. Монстры, кавалерия, маги — все они страдают от невозможности нормально бить по солдатам, которых сами же уронили. Рыцари или колесница с [[Боевой зверь|боевым зверем]], неспособные задавить лежащих солдат и вместо этого бесполезно бегающие вокруг в ожидании пока те поднимутся, выглядят [[Бафос-нежданчик|просто по-идиотски]], а поединок монстра с пешим героем больше напоминает футбол.&lt;br /&gt;
* [[Бюджет пишет сюжет]] — разработчики не смогли смоделировать толпу гнобларов, поддерживающих паланкин Гризуса Златозуба, поэтому в игре он ещё не растолстел до абсурдных размеров и ездит на тачке, которую толкают всего двое. С паланкином Ку’гата попроще из-за более простых моделек нурглингов, но и там их гораздо меньше, чем должно быть.&lt;br /&gt;
* [[В эту игру могут играть двое]]&lt;br /&gt;
** В третьей части механику скверны поменяли, и теперь разные виды скверны не конкурируют между собой напрямую. В результате больше всех от скверны страдают те, кто сам её распространяет, так как у них практически нет способов подавить чужое влияние. Если вы играете, скажем, за вампиров, и у вас [[Этот гадкий ивент|заспавнился культ Алого Черепа]], остаётся только объявлять кому-нибудь войну каждые 5-6 ходов и [[Смехотворно высокая цена|копить деньги на зачистку культа]]. А какие-нибудь людоящеры в аналогичной ситуации могут посвятить провинцию подавлению скверны и всю игру наслаждаться гигантскими бонусами к ближнему бою.&lt;br /&gt;
** В «Бессмертных империях» Ку’гату на первой десятке ходов встречается и объявляет войну Хельман Горст. Нежить и нурглиты воюют через [[3872 орка|толпы мяса]], [[Консервная банка|массовое лечение]] и магию. Вот только нежить ещё и получает доступ ко всему этому немного быстрее, имея очень дешёвый найм и лечение в качестве базового заклинания некромантии, в результате чего для начинающих игроков [[Ад в начале игры|Горст убивается либо быстро, либо никак]]. Опытные же вспоминают, что у магии Нургла вообще-то есть аое-спеллы, а сам Кугат является передвижной артиллерией, которая на ура выносит плотные толпы. Поэтому главной сложностью остаётся только вынос самого Горста и\или других некромантов, чтобы лишить противника преимущества в магии.&lt;br /&gt;
* [[Великолепный мерзавец]] — во многом благодаря шикарной озвучке и запоминающемуся визуальному стилю Малекит, Архаон, фон Карштайны получились в игре невероятно харизматичными.&lt;br /&gt;
* [[Версия для бедных]]&lt;br /&gt;
** Многие герои-маги по сравнению с лордами-магами. Сейчас такие есть у высших и тёмных эльфов, зверолюдов, зеленокожих, Бретонии, Воинов Хаоса, скавенов, гномов ([[Постоянная шутка|только не говорите им]] что кователи рун это маги) и вампиров.&lt;br /&gt;
** То же самое с лордами-рукопашниками, но реже. Гномий лорд это тот же тан, архилектор — воин-жрец Сигмара, повелитель зверей — варгор…&lt;br /&gt;
** Некоторая пехота со щитами имеет версию без щитов. Завры, бретонские ополченцы, имперские копейщики…&lt;br /&gt;
* [[Ветеран-дилетант]] — многие персонажи заявлены как имеющие многовековой и даже многотысячелетний опыт сражений и колдовства и являются таковыми в лоре, но игру они начинают первым уровнем и должны заново качать все боевые, управленческие и магические навыки. Это касается Тириона, Теклиса, Маздамунди, Малекита, Морати, Архаона, Сеттры, Архана Черного, Манфреда, Влада и Изабеллы фон Карштайнов и многих других.&lt;br /&gt;
* [[Вмешательство Альмсиви]] — как правило, вести героя к месту квестовой битвы необязательно: [[антизастревательная фича]] позволяет просто телепортировать его туда за небольшую сумму денег, а после боя он автоматически и бесплатно вернется обратно. С рыцарским походом бретонцев, к сожалению, такой фокус не пройдет, вы должны вручную провести своего стартового легендарного лорда сквозь пустоши Хаоса или Бесплодные земли на бой с хаоситами\орками.&lt;br /&gt;
* [[Все цвета спектра]] — нет только однозначно «хороших». Все остальные варианты в наличии, от вполне себе благородных властителей по мерам сеттинга (Карл Франц, Луан Леонкур, Алариэль, Катарина) до [[рыцарь крови|рыцарей крови]] (все орки) и [[Полное чудовище|полных чудовищ]] (Архаон).&lt;br /&gt;
** Особенно интересно с лесными эльфами. Эта раса, конечно, себе на уме и презирает всех прочих, но вполне договороспособна… за исключением Дричи и ее Древесного Воинства Скорби. Эти — полные чудовища с мотивацией [[экотеррорист]]ов.&lt;br /&gt;
** Цари Гробниц и в меньшей степени графы вампиров — вроде бы зло, но также вполне договороспособны, даже на военный союз с условно-добрыми расами могут согласиться.&lt;br /&gt;
* [[Высокая и широкая империя]] — в целом подсерия склоняет к высоким империям, так как юниты высоких уровней стали сильнее и удобнее в использовании, а за каждую отдельную армию накладывается глобальный штраф к содержанию. Однако, есть как те, кто утапливает педаль в пол, так и те, кому наоборот выгоднее строиться вширь.&lt;br /&gt;
** Лесные эльфы, Норска и Воины Хаоса могут полноценно развивать очень малое число поседений, так что понятие широкой империи для них вовсе бессмысленно.&lt;br /&gt;
** Цари Гробниц с их строгим лимитом на армии при попытке построить широкую империю очень быстро обнаружат, что оборонять её некому. Не говоря уже о том, что юниты, способные на что-то кроме мясозакидательства и добивания убегающих у них находятся как раз на высоких уровнях больших городов и даются со строгим лимитом по одному-два за каждое здание для найма.&lt;br /&gt;
** Для Кхорна лучшая оборона — это нападение, так как зашиваться его экономика не позволяет. Доходных построек нет, зато есть с глобальным бонусам к трофеям от грабежей и боёв; при разрушении городов можно создавать бесплатные армии; после исследования каждая победа в сражении даёт прирост населения в каждой провинции пропорционально числу городов; руины имеют шанс заселиться бесплатно если вы контролируете хотя бы одно поселение в провинции. В результате можно воевать хоть во все стороны сразу, создавая вокруг своей территории кольцо руин и после их автозаселения строя повсюду вышеупомянутые увеличители трофеев.&lt;br /&gt;
* [[Геймплей вразрез с сюжетом]]. Было неизбежно, потому что костяк геймплея Total War, сложившийся за долгие годы, плохо сочетается со связной историей. Например, в финальной битве кампании Вихря вам нужно будет победить ключевых легендарных лордов других трех фракций, сражающихся за Вихрь — Тириона, Маздамунди, Малекита или Квика соответственно. Они придут драться с вами, даже если их фракция давно уничтожена на карте кампании и, следовательно, они вроде как мертвы.&lt;br /&gt;
** В игре фракцией Дуртху является королевство лесных эльфов Аргвилон. Однако по лору Аргвилон является самым «эльфским» среди прочих лесных королевств, будучи единственным, где до сих пор следуют многим старым ултуанским традициям и местные невыносимо высокомерно относятся как к лесным духам, так и к другим азраям. Причина выбора этого королевства, впрочем, ясна — оно расположено на противоположной от Векового Дуба стороне, позволяя ему развиваться, не сшибаясь с фракцией Ориона на раннем этапе игры.&lt;br /&gt;
** Бретонская аграрная экономика безукоризненно работает (каждое поселение увеличивает мягкий лимит&amp;lt;ref&amp;gt;Можете нанять сколько угодно, но при значений выше лимита получите экономические штрафы.&amp;lt;/ref&amp;gt; крестьянских юнитов на две единицы) даже в климате пустынь, бесплодных земель и хаоситских пустошей.&lt;br /&gt;
** Деревья. В Total War Attila они были разрушаемы, а тут спокойно выдерживают не то что пушечные ядра, а магические лазеры, метеориты и ядрён-батоны.&lt;br /&gt;
** Одеваемые предметы вообще не меняют внешний вид персонажей. Педаль в пол — уникальное снаряжение легендарных лордов. Какие-нибудь Карл Франц и Тирион всю игру бегают с Гхал Маразом и Солнечным Клыком соответственно, а меняются только статы.&lt;br /&gt;
** Эффекты вроде отравления и вони действуют в том числе на нежить и живые статуи.&lt;br /&gt;
* [[Гиллигановский монтаж]] — в начальной кат-сцене при игре за Ледяной двор Советник, прибывая в Кислев, замечает, что народ оплакивает гибель Урсуна, и ему надо деликатно объяснить, что бог-медведь всё ещё жив. Следующий кадр — Советника заживо замораживает [[Холодная ярость|разъярённая]] Катарина, пока присутствующие бояре громко возмущаются на его слова.&lt;br /&gt;
* [[Главгад]] — Архаон Вечноизбранный для оригинальной кампании первой части, а также для кампании Смертных империй во второй. По крайней мере, для тех фракций, которые не служат Хаосу сами.&lt;br /&gt;
** Бе’лакор для прологовой и основной кампаний третьей части.&lt;br /&gt;
* [[Грызть реквизит]] — О ДА. Карл Франц, PRINCE AND EMPEROR, никогда не будет STAND IDLE и в любой ситуации SUMMON THE ELECTOR COUNTS. Бальтазар Гельт, герои гномов, высших эльфов, тёмных эльфов, Царей гробниц не отстают. Но всех их затмевает [[Зло грызёт реквизит|Архаон Навеки Избранный]]. '''THERE WILL BE A RECKONING!'''&lt;br /&gt;
* [[Гумба]] — можно считать ей то, чего больше в стартовых гарнизонах, но однозначно под троп подходят те, кого можно нанимать прямо из главного здания, инфраструктуры низких уровней или безлимитно.&lt;br /&gt;
** Скелеты с мечами и с копьями у Царей Гробниц. Единственные, кого можно набирать совсем без ограничений.&lt;br /&gt;
** Лучники и копейщики высших эльфов, а также лотернская морская стража без щитов (из любого порта).&lt;br /&gt;
** Толпы крестьян у Бретонии. И вообще, пехотные казармы вам понадобятся только если приспичит нанимать пеших оруженосцев: остальных можно грести прямо с полей.&lt;br /&gt;
** Чащобные разведчики лесных эльфов.&lt;br /&gt;
** Грабители с одноручными топорами и копьями у Норски.&lt;br /&gt;
** У зверолюдов это унгоры с луками и с копьями без щитов, а также собаки. Как и с Царями, выделяются полной безлимитностью.&lt;br /&gt;
** У вампирских графов — зомби и скелеты, у пиратов — матросы с мечами и пистолетами и раздувшиеся трупы. Их можно нанимать из лимита воскрешения в любой провинции.&lt;br /&gt;
** У гномов Хаоса — работники, самая слабая пехота во всей игре даже по меркам пушечного мяса.&lt;br /&gt;
* [[Да кто вы такие? Откуда взялись?]] — в первой игре таких персонажей было двое (не считая Советника, но он вообще не раскрыт, в отличие от коллег во второй игре, которых раскрывают собственные короткие рассказы) во втором прибавилось немного, в третьем ожидается орава.&lt;br /&gt;
** Сартораэль Вечный Страж — Повелитель Перемен, неиграбельный в кампании легендарный лорд Воинов Хаоса, в кампании за Хаос нападает на Архаона. {{spoiler|А ещё он — ворона советника}};&lt;br /&gt;
** Азрик Хранитель Лабиринта — тоже Повелитель Перемен, уникальный легендарный лорд норскийцев, доступен только при верности Тзинчу;&lt;br /&gt;
** Кихар Мучитель — колдун-хаосит, уникальный герой норскийцев, доступен только при верности Слаанеш.&lt;br /&gt;
** Хранитель знаний Талариан (советник в кампании высших эльфов) и его напарница Галифреий, оруженосец Тириона;&lt;br /&gt;
** Фелицион (советница в кампании тёмных эльфов), {{spoiler|а вот её брат — канонный Тенеклинок}};&lt;br /&gt;
** Серый провидец Вулскрик, его писарь Сник Цапцарап (советники в кампании скавенов) и появившийся в кампании верминлорд Вопящий;&lt;br /&gt;
** Сцинк-жрец Юкканнадузат (советник в кампании людоящеров) и его напарник-кроксигор Тар-Гакс;&lt;br /&gt;
** Жрец Нерутеп (советник в кампании Царей Гробниц) {{spoiler|оказывается вполне канонным царём Тутепом, братом Нагаша}};&lt;br /&gt;
** Аластар Белый лев — уникальный полулегендарный лорд высших эльфов, доступный только Эатайну (видимо, прописали соратником Тириона);&lt;br /&gt;
** Килостра Плавник — легендарный лорд вампиратов, была сделана для разнообразия в ростере с относительно живыми лордами (Килостра — призрак);&lt;br /&gt;
** Из второстепенных лордов примечательны лидер фракции Варгов Сурта Эк, заполучивший внимание игроков своим [[Искусственный идиот|тупым ИИ]], который набивал армии колесницами, [[Искусственный гений|но и управлял гениально]], и сделанная по его образу Суртара Бел’Кек, ставшая главой княжества Тиранок (вместо лорного князя Морвая), в лоре знаменитого своими колесницами.&lt;br /&gt;
** Кавил — уникальный хранитель знаний с чертой ''Белый волк'', помогающий Эльтариону Мрачному. Сделан в честь [[The Witcher (Netflix)|Геральта]] Генри Кавилла.&lt;br /&gt;
** Кевин фон Ллойдштейн — уникальный герой, король-мертвец, для Сильвании. Был сделан в память умершего сотрудника Creative Assembly, Кевина Ллойда.&lt;br /&gt;
** Верховный патриарх Косталтын — второй легендарный лорд Кислева. Глава Культа Урсуна и Великого Правоверия, аскетичный [[крутой падре]], [[Генерал-рубака|предпочитающий лично рубить врагов Матушки-Родины в первые ряды сражений]], одновременно [[пастырь вредный]] для царины Катарины. Внешне срисован с Григория Распутина и [[Распутинская живучесть|ещё более живучий]].&lt;br /&gt;
** Катайцы практически все такие, конкретно Небесный Император-Дракон в старом лоре, до возрождения/реткона сеттинга с выходом третьей части и Warhammer the Old World, не был одним персонажем (их там как минимум четверо было: Сэн Хон, Ву, Чжан Цзиму и Пу И), каким стал после: Катаем с основания правят бессмертные драконы Небесный Император-Дракон Сэн Ян и Лунная Императрица Цюай Инь. А те помянутые имена? В новом лоре это всё переводчики Империи [[надмозг]]овали, перепутав множество титулов одного правителя Катая.&amp;lt;ref&amp;gt;Про Катай и Кислев разработчики писали, что ростер просочился из канона планируемого Games Workshop возвращения настолки. Так что как знать, может и персонажи фракций третьей части тоже там будут.&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
** Богоубийца, демонический князь Хаоса Неделимого и предводитель Легиона Хаоса. Некогда был князем Кислева по имени Юрий Барков (и, судя по очень жирным намёкам, возлюбленным Катарины), был скоррапчен Бе’лакором и под его влиянием смертельно ранил Урсуна, после чего был награждён демоничеством Тёмными Богами.&lt;br /&gt;
** Специально для игры также изобрели некоторые юниты:&lt;br /&gt;
*** Воины Нехекары и их кавалерийская версия — всадники Нехекары. По идее, должны затыкать дыру в ростере, не имеющем войск среднего уровня. Не вышло.&lt;br /&gt;
*** Итильмаровые колесницы высших эльфов. Имели какой-то смысл ровно пока не ввели львиные колесницы на том же уровне и в том же здании.&lt;br /&gt;
*** Рыцари на оленях у лесных эльфов. В лоре [[С прикрученным фитильком|только мельком упоминались]], а тут стали полноценным юнитом.&lt;br /&gt;
* [[Дакка]] — вполне легитимная тактика некоторых фракций. У Берега Вампиров, например, зомби-пираты с пистолями и мушкетами наносят неплохой урон для треш-юнитов, многочисленны и могут набираться в огромных количествах за счет того, что их можно, во-первых, призывать некромантией в любом регионе, а во-вторых, саммонить прямо на поле боя. У гномов великолепные стрелки, которыми можно зашиться в углу карты, прикрыв их пехотой: те немногие враги, которые добегут, убьются о стену щитов (ещё и кидающуюся взрывпакетами). Высшие эльфы могут похвастаться, во-первых, лотернской морской стражей со щитами (которая является одновременно пехотой ближнего боя и стрелками — да, их понерфили, но вплоть до мидгейма включительно они все еще вполне эффективны), а во-вторых, сёстрами Авелорна с чуть ли не высочайшим показателем урона от стрельбы среди пехоты в игре. Любят стрелковый бой также скавены, лесные эльфы и имперцы.&lt;br /&gt;
** Батареи огненных ракет и адострелы у Империи, органные орудия и гиробомберы у гномов, пушки крыслинга у скавенов, а также катапульты высших и тёмных эльфов выпускают много снарядов за одну единицу боезапаса.&lt;br /&gt;
** Конкретно Клан Скрайр и Эльтарион Мрачный очень ценят дакку из-за регенерации боезапаса.&lt;br /&gt;
** И вообще в игре по сравнению с историческими частями баланс порядком смещен в сторону стрелков. Если у вашей фракции есть вменяемые лучники, то армия, состоящая из них на три четверти, будет вполне эффективна, особенно если располагать стрелков квадратами в шахматном порядке в углу карты.&lt;br /&gt;
* [[Дикие варвары]] — Норска, ставшая отдельной фракцией. Фракцией для мазохистов, которая не является кочевой, но при этом заселять что-то кроме своего родного региона, портов и расовых (не фракционных!) столиц ''в принципе'' неспособна и не умеет укреплять свои поселения, но, в отличие от лесных эльфов с похожей механикой, имеет кучу врагов ибо хаоситы.&lt;br /&gt;
** Зверолюды и Воины Хаоса — туда же. Эти вообще не хотят ничего заселять, а просто наб''и''гают и сносят под ноль.&lt;br /&gt;
* [[Добровольно-принудительное умение]]&lt;br /&gt;
** Навык «стремительный удар» у полководцев, позволяющий [[Решающий первый удар|при нападении]] отрезать подкрепления как свои, так и вражеские. Очень помогает побеждать [[десболл]]ы, разбивая составляющие их армии по одной. Особенно в [[кризис поздней игры]]. Самим же фракциям кризиса этот навык нужен едва ли не больше, потому что им надо разбираться с десболлами… [[Эй, все сюда!|всех остальных]].&lt;br /&gt;
*** Скавенам можно заменять его на «древнее коварство» благодаря способности играть засаду в атаке, ещё и сэкономьте три очка навыков.&lt;br /&gt;
** Для персонажей, владеющих магией — навык «проводник чар», позволяющий быстрее восполнять запас ветров магии, а также минимальный набор из одного-двух заклинаний в зависимости от школы и любые навыки, которые ещё усиливают запас магии.&lt;br /&gt;
*** Главное заклинание школы Света — сеть Аминтока, временно обездвиживающая один или несколько вражеских отрядов. Стрелковые армии Империи и высших эльфов без неё выживают хуже.&lt;br /&gt;
*** По схожей причине скавенам, при борьбе с фракциями с воздушными юнитами, нужен воющий варп-ветер из школы разрушения — обездвиживает только воздушные цели, но как раз они наиболее опасны для скавенских думстаков из оружейных расчётов (что им делать с наземкой — см. ниже).&lt;br /&gt;
*** Огненным магам необходима горящая голова и огненный шторм как самые эффективные средства нанесения урона. Пассивный дебафф резиста к огню тоже сильно поможет. Сами маги, в свою очередь, востребованы в борьбе с пушечным мясом и особенно нежитью.&lt;br /&gt;
*** Вампиры сносят любую пехоту ветром смерти и нуждаются в заклятье Нехека, пассивной способности и поднятии мёртвых для поддержания рядов пушечного мяса.&lt;br /&gt;
*** Остальные призывающие заклинания тоже, потому что это по сути две мантикоры, два кигора или аж пять отрядов кланокрыс сверху дозволенного [[Лимит содержания|лимита армии]]. Однако, все кроме последнего актуальны только в PvP (потому что временные), а вот скавены с дополнением про клан Скрайр могут держать целый стак пушечного мяса для прикрытия орудийных расчётов всего в четырёх жрецах чумы, без возни с пололнением отрядов и выходом подкрепления.&lt;br /&gt;
*** Школа Жизни нужна прежде всего для лечения, то есть обоих лечащих заклинаний и пассивной способности. А наибольшую потребность в хиле вплоть до основы всей тактики испытывают чудовищные [[десболл]]ы, потому что одномодельные юниты не могут лечиться за счёт пленников после боя, но при этом никогда не тратят приложенный хил впустую как бывает с умирающими солдатиками.&lt;br /&gt;
** Многие [[маунт]]ы, в то время как другие наоборот представляют собой [[никакой не апгрейд]]. [[Хлипкий маг]] верхом имеет больше шансов удрать от врага, а вот танк-рукопашник на лошади будет большей мишенью. Но летающий маунт — это определённо наш троп, так как сильно увеличивает возможности издеваться над ИИ, да и большинство чудовищ тоже достаточно терминаторские.&lt;br /&gt;
** И для всех — навык «бессмертие», благодаря которому вместо смерти на поле боя, а для героев — и от рук героя-ассасина, персонаж будет вместо этого временно выходить из строя. Ситуация была настолько плачевной, что сейчас бессмертие выдают всем без траты очков навыков, хотя формально оно по-прежнему отображается на соответствующей панели.&lt;br /&gt;
** Специальные обеты на бретонских полководцах. Без них у самых сильных юнитов [[смехотворно высокая цена]] (и о существовании обетов [[Нубский мост|можно узнать не сразу]]). С натяжкой сюда же контроль над поселением Карак Восемь Пиков у гномьего Клана Ангрунд. По той же причине.&lt;br /&gt;
*** Педаль в пол — обет странствий. Открывает только один вид рыцарей и следующий, последний обет. При том, что без искателей грааля вполне можно обойтись потому что рыцарским обетом открываются высокоуровневые рыцари на пегасах.&lt;br /&gt;
** Иногда чтобы получить крутой уникальный предмет для легендарного лорда, нужно поместить в его армию несколько бесполезных отрядов, а в особо тяжёлых случаях ещё и построить здание, из которого нанимаются только такие.&lt;br /&gt;
* [[Дракон в облике человека]] — царственная семья Катая целиком состоит из таких, при этом цивилизованнее и разумнее, чем их западные родичи (даже презирают их, мол, какое позорище, позволяют смертным оседлать себя), а сами Небесный Император-Дракон и Лунная Императрица по могуществу сравнимы с местными божествами, застав даже времена до прибытия Древних.&lt;br /&gt;
* [[Единственный нормальный человек]]&lt;br /&gt;
** ИИ царей гробниц, в отличие от всех остальных фракций, не испытывает к вам ненависти за размер территорий, и даже наоборот.&lt;br /&gt;
** Внезапно, Скарбранд. От [[Псих с топором|воплощения безграничной ярости]] [[Только оболочка|тут ни следа]], и в то время как другие возвышенные кровожады ОРУТ КАПСЛОКОМ, Скарбранд способен философствовать и даже доходит до фраз в духе «Кхорн не смотрит, так что я тебя пощажу».&lt;br /&gt;
* [[Жертва сверхспециализации]] — с таким огромным количеством рас и механик в игре закономерно образовалось множество [[Несбалансированная армия|несбалансированных армий]]. Итог закономерен: существуют крайне неудачные противостояния, в которых у одной стороны огромное преимущество.&lt;br /&gt;
** [[Автобой]] отрицает большинство механик тактической карты. Ему пофиг на вашу магию и пассивные способности, на [[Тактика решает|боевой порядок и хитроумные манёвры]], он банальную дисциплину и то признавать не хочет. В результате какой-нибудь Хельман Горст, разгоняющий [[кап]] лечения [[Гумба|зомби]] на абсурдные +500 %, вынужден либо не пользоваться [[3872 орка|основной фишкой своей фракции]], либо играть ''каждый'' бой вручную, что при его тактике означает медленное затыкивание врага в течение получаса.&lt;br /&gt;
** Слаанешитские армии из одних [[Хрупкий шустрик|хрупких шустриков]] и [[Стеклянная пушка|стеклянных пушек]] ожидаемо страдают в осадах, если только у вас нет предоставляемых дополнением воинов Хаоса. И в целом пункт выше к ним тоже относится, так как воюют они через натиск и быстрое обращение противника в бегство.&lt;br /&gt;
** У гномов обычно [[А у меня длиннее!|длиннее]], но [[В эту игру могут играть двое|если длиннее вдруг оказывается у противника]], они становятся мало на что способны, так как оперативно выскочить и заткнуть вражеских стрелков у них могут разве что вертолёты.&lt;br /&gt;
** Существует много рас, ориентированных на ближний бой, и они ожидаемо склонны [[Пришёл с ножом на перестрелку|приносить ножи на перестрелку]]. Проблема отчасти решается юнитами с большой скоростью и/или передовым развёртыванием, но у нурглитов с этим вообще никак, потому что достойная кавалерия появляется очень поздно и в очень малых количествах, а пушечно-мясные раши фуриями и собаками использовать затруднительно из-за сложной замены полностью потерянных юнитов.&lt;br /&gt;
** Тзинч и лесные эльфы, в свою очередь, [[Скальный наездник|донимают всех]] своим спамом стрелков… а потом встречают слаанешитов, у которых пехота бегает с кавалерийскими скоростями, и рассыпаются за секунды.&lt;br /&gt;
** Катайцы проседают по дисциплине и лишаются других вкусных баффов если не стоят толпой, что превращает их в удобные мишени для магии и артиллерии. И, поскольку кавалерии надо отбегать далеко от основных войск если требуется подавить вражеских стрелков, гномья проблема у них тоже присутствует.&lt;br /&gt;
* [[Закадровая телепортация]]&lt;br /&gt;
** Каким образом целые армии людей-хаоситов просачиваются в центр, скажем, эльфийских провинций чтобы работать за мятежников при высоком уровне скверны — тайна, покрытая мраком. То же самое с орками, которые появляются вместо мятежных гномов.&lt;br /&gt;
** Если уволить флотоводца Чёрного Ковчега, ковчег исчезнет, и потом его можно будет нанять в любом порту со всеми постройками (но без армии). Особенно это важно для Малуса Тёмного Клинка, чей стартовый ковчег находится в луже в углу карты, которую отделяет от большей части водного пространства [[край уровня]].&lt;br /&gt;
** Некоторые фракции имеют особые режимы перемещения, которые позволяют технически телепортироваться через любые препятствия куда угодно в определённом радиусе (но не в упор к чужим городам и армиям). Обосновано только у лесных эльфов, чьи «корни мира» действительно являются способом телепортации, предоставляемым лесными духами. Зверолюды вместо этого пользуются некими тайными тропами, а зленокожие, гномы и скавены — подземными ходами. Но это не мешает им свободно перемещаться, например, [https://static.wikia.nocookie.net/warhammerfb/images/b/b9/Border-princes.jpg/revision/latest/scale-to-width-down/1000?cb=20140810164037 из Бесплодных Земель в Пограничные Княжества прямо через большой залив].&lt;br /&gt;
* [[Зашкаливающее самомнение]] — очень многие демонстрируют это [[Acknowledgement|регулярно]], особенно легендарные лорды, которые ещё и в окне дипломатии совершенно не пытаются быть дипломатичными даже при положительном отношении&lt;br /&gt;
{{Q|&lt;br /&gt;
— Думаешь, ты горделивее меня, эльф? Я — Сеттра!&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
— Вытряхни песок из черепа и послушай.&lt;br /&gt;
|Типичные переговоры Кхемри и Рыцарей Каледора}}&lt;br /&gt;
* [[Зло против небытия]] — даже тёмные эльфы, орки и вампиры ненавидят силы Хаоса и будут с ними сражаться. Собственно, еще в первой части почти у всех не-хаоситских фракций в условиях победы красовалось неизменное «Архаон Навеки Избранный должен быть ранен. Фракция Воины Хаоса должна присутствовать только в регионе Пустоши Хаоса».&lt;br /&gt;
* [[Идиотская дипломатия]] — с одной стороны исправлено, с другой — на месте, как и всегда:&lt;br /&gt;
** Иногда игра заставляет кого-нибудь объявить вам войну на пустом месте просто потому что думает, что мир — это слишком скучно.&lt;br /&gt;
*** Отдельные неигровые фракции, например, Стражи Живых Прудов в Люстрии, никогда не покидают своих стартовых локаций. Это не помешает им объявить вам войну, которую смело можно игнорировать. Через несколько ходов они запросят мир, чтобы потом опять объявить войну, и так далее. Автор правки подсчитал, что за кампанию Вихря за Вульфхарта, занявшую у него порядка 140 ходов, они объявили войну и запросили мир пять раз.&lt;br /&gt;
** Также не рекомендуется вступать в союзы, особенно военные. Особенно на высокой сложности, если только не хотите угробить союзника особо изощрённым способом, потому что [[закон злодейской смены стороны]] отберёт у него все читы. Впрочем, военный союз позволяет втянуть фракции своей расы в неподъёмную для них кучу войн с соседями, после чего они быстро соглашаются на конфедерацию.&lt;br /&gt;
** Уничтожение фракции не считается уважительной причиной для расторжения с ней договоров раньше десяти ходов от заключения, и штрафует вашу надёжность. Как и вступление в войну против союзника [[Кому сохранить верность|по договору с другим союзником]].&lt;br /&gt;
** Поставив камень стада в порту на Альбионе, зверолюды по недосмотру разработчиков получают доступ к торговле, которой у них в норме нет.&lt;br /&gt;
** Договор о ненападении [[Хуцпа|не мешает налётам]], а штраф к дипломатической надёжности [[Обвинение жертвы|всегда получает инициатор расторжения]]. Особенно этот манёвр любит ИИ лесных эльфов. Благо, в третьей игре за такое хамское поведение можно дать [[последнее китайское предупреждение]], после которого объявление войны вашу дип.надёжность не штрафует.&lt;br /&gt;
** Отдельная история — связь дипломатии с первоисточником:&lt;br /&gt;
*** В лоре некоторые переговоры не то что не имеют шансов на успех, но в принципе не рассматриваются как минимум одной из сторон. А тут отсутствует, например, вечная война гномов против зеленокожих и скавенов, хотя вот зверолюды после объявления войны прекратить её не могут, и Кхемри с Последователями Нагаша тоже не мирится (а ещё они [[Непокорные, несгибаемые, несломленные|не принимают вассалитет]]).&lt;br /&gt;
**** Если Последователей уничтожить и вызвать к жизни в виде мятежников в их стартовой провинции, они станут нейтральными, и им нельзя будет объявить войну.&lt;br /&gt;
*** Поистине меметическая гражданская война на Ултуане, в которой асуры мочат друг друга ходов сто и только потом отправляются спасать мир… если к тому времени их таки не завоюет кто-то из тёмных эльфов. Причём больше всех отжигает [[Друг всему живому|Алариэль Сияющая]], которая часто начинает войну даже с Тирионом (своим фаворитом и возлюбленным, между прочим). Самому Тириону такое простительно, ибо [[Псих с топором|проклятие Кхейна]], но и меч Кхейна тут тоже оказывается у Вечной Королевы.&lt;br /&gt;
** В третьей части появился обмен поселениями, и тут ИИ [[Сам себя перехитрил|настолько до них жаден, что это ему же выходит боком]]. Так, можно начать войну, отобрать одно малое поселение и тут же его вернуть в обмен на мирный договор и ещё гору денег сверху. А гномы согласны стать вассалами даже у нежити в обмен на какой-нибудь [[медвежий угол]], особенно если там есть постройки для найма войск.&lt;br /&gt;
** ИИ может попросить вас присоединиться к его войне, после чего заключить сепаратный мир и начать обижаться на то, что вы, ни о чём не подозревая, войну продолжаете. Причём в третьей части попросить другую фракцию остановить одну из своих войн нельзя в принципе.&lt;br /&gt;
* [[Индивидуализировать кордебалет]] — в каком-то смысле так поступили с ИИ. Например, на фоне тормозных стрелково-артиллерийских армий гномов Унгрим Железный Кулак удивляет способностью набрать полный стак шустрой [[Постоянная шутка|(по меркам гномов)]] и злой рукопашной пехоты с несокрушимостью. А лидеры минорных фракций Варгов (Норска) и Тиранока (Высшие эльфы) набивают свои армии колесницами и конными стрелками.&lt;br /&gt;
* [[Искусственный идиот]] — постоянно:&lt;br /&gt;
** Стрелковые юниты ИИ будут упорно палить по очевидно недосягаемой и злостно уворачивающейся цели вроде одинокого героя с летающим маунтом пока у них не закончится боезапас. В третьей части — наоборот, игнорируют хоть целую толпу героев, бегущую прямо на них, если где-то на другом конце карты стоит обычный отряд.&lt;br /&gt;
** Также он всегда ставит своих стрелков на автоматическое убегание от ближнего боя, что позволяет легче их заткнуть даже если они способны ваших хлипких собачек побить.&lt;br /&gt;
** ИИ очень пассивен в осадах, посылая бессмысленные подкрепления на удержание бесполезных стен и при этом позволяя спокойно себя расстреливать.&lt;br /&gt;
** Точно так же он тупит и стоит на месте при попадании в засаду (и это одна из причин имбовости скавенов, способных играть сценарий засады при обычной атаке).&lt;br /&gt;
** ИИ радостно гробит собственные войска с помощью артиллерии, магии и камикадзе.&lt;br /&gt;
** ИИ мгновенно забывает про врагов как только теряет их из виду. Исключение — если спрятана бóльшая по балансному весу часть вражеской армии, тогда он расползётся по всей карте в попытках её отыскать.&lt;br /&gt;
** ИИ плохо выбирает цели для атаки, пытаясь нападать на бронированных врагов юнитами без бронебойного урона, стрелять по пехоте с щитами и тому подобное.&lt;br /&gt;
** В третьей части появился баг, при котором ИИ пытается нанять юнит со строгим лимитом содержания, упирается в этот самый лимит и вместо найма недоступного юнита не делает вообще ничего. Из-за этого он не может собрать боеспособную, по его мнению, армию и становится крайне пассивен.&lt;br /&gt;
** При повышении сложности сражений в третьей части ИИ становится агрессивнее и не позволяет себя безнаказанно расстреливать… [[Сам себя перехитрил|из-за чего его легче выманить с выгодной позиции]].&lt;br /&gt;
* [[Каин и Авель]] — в кампании тёмных эльфов Великого Вихря раскрывается, как Фелицион (советница) приносит в жертву своих старых знакомых для ритуала. И для последнего ритуала ей надо убить своего брата-ассасина, который ей помогал, {{spoiler|но брат опережает. Хотя в эпилоге кампании Малекит отдаёт тому ассасину душу Фелицион, чтобы он смог возродить её.}}&lt;br /&gt;
** В прологовой кампании третьей игры кислевитский князь Юрий Барков под влиянием Хаоса убивает своего старшего брата, Герика, для заполучения благосклонности кровожада.&lt;br /&gt;
* [[Кажущийся очевидным выбор]]&lt;br /&gt;
** При игре за Империю действует особая механика взаимоотношений с курфюрстами, которые по достижении максимальной лояльности предлагают присоединиться к игроку. Соглашаться на это следует не всегда — каждая аннексия бьет по отношению остальных имперских князей. Если вернуться под крыло Карла Франца хочет обширный и богатый Талабекланд, к тому же имеющий с Рейкландом общую границу, то и прекрасно; а барон Люденхоф со своим нищим Хохландом пусть подождет в приемной.&lt;br /&gt;
** Зачем опция стремительного удара вообще остаётся в меню подготовки к сражению даже если у врага нет подкреплений? Она ещё и снижает боевой дух противника.&lt;br /&gt;
** Игра так и норовит подсунуть вам казарму в стартовом городе, соблазняя юнитами посильнее и поразнообразнее. Но нередко бывает лучше её снести и повоевать пару лишних ходов на войсках из главного здания в обмен на больший доход и/или прирост населения, что позволит затем отроить ту же казарму и улучшить её даже быстрее.&lt;br /&gt;
** Воевать с врагом, которого игра даёт на старте — тоже не всегда лучшая идея. Например, Клан Скрайр начинает в войне с Эсталией, но там же стартуют зверолюды, которые быстро загадят всё своей скверной и сделают руины незаселяемыми. Выгнать их можно, но Моргур Тенедар для начальных войск Скрайра практически неубиваем, так что лучше экспансию вести в другую сторону.&lt;br /&gt;
** Лёгкая сложность сражений, особенно в третьей части, где на читы для войск ИИ ввели отдельный ползунок. На лёгкой сложности [[автобой]] бессовестно подсуживает игроку, из-за чего новички систематически переоценивают силу своих армий, и как следствие — недооценивают своё умение играть, так как автобоем лёгкой сложности не проходятся только очень сложные битвы.&lt;br /&gt;
* [[Кап]]&lt;br /&gt;
** [[Резист]]ы, такие как сопротивление физическому/магическому урону, выстрелам и т. д., не могут более 90 %. Да, даже суммарно. При этом в игре есть исключение — кризис Архаона даёт ему 100 % спасбросок, так что сразу победить его невозможно — сначала надо понизить резисты, разрушая его тёмные крепости и убивая побочные армии. В то же время, резист нельзя опустить ниже нуля, а уязвимость к огню — это отдельный эффект.&lt;br /&gt;
** За один бой по дефолту нельзя отлечить более 70 % здоровья юнита. В третьей части у разных рас появилось множество бонусов для увеличения этого порога, и, реже, его уменьшение для врагов.&lt;br /&gt;
** Дальность передвижения армий по карте кампании нельзя увеличить больше, чем на 50 %. Формально. На деле это давно устаревшая подсказка, и увеличить можно, но иногда для этого требуются особые артефакты или механики.&lt;br /&gt;
** Также по дефолту нельзя за один ход восстановить больше 50 % здоровья юнита через пополнение на стратегической карте. И опять же с выходом длс End of Times у пары рас появилась возможность увеличить этот кап до 100 %.&lt;br /&gt;
** У каждой ближнебойной атаки есть параметр максимального количества целей, по которым наносится урон, несмотря на то, что визуально она может задеть куда больше.&lt;br /&gt;
** При столкновении юнитов разных размеров больший наносит урон меньшему в обход расчётов ближнебойных атак. Урон рассчитывается на основе масс и скоростей, но не может быть выше 70.&lt;br /&gt;
* [[Копирование сверхспособностей]] — Эльтарион при захвате вражеского лорда в плен может допросить его в тюрьме Атель Тамара, в итоге давая своим [[Спецназ|мглоходцам]] уникальную «зеркальнную» способность, в зависимости от расовой принадлежности пленника. Можно совместить только два зеркала (от количества мест в Атель Тамаре). Полный список зеркальных способностей можете найти по скриншотам [https://dtf.ru/howto/674651-high-elves-gayd-po-frakcii-vysshie-elfy-v-tw-warhammer-2 здесь]&lt;br /&gt;
* [[Крафт]] — внезапно, присутствует. Героям и лордам можно выдавать предметы снаряжения, усиливающие их в бою, и основной их источник — [[лут]] после сражений. Но гномы из первой части и Цари Гробниц из второй могут крафтить свои уникальные вещи в неограниченном количестве (кроме самых мощных) если хватает денег и фракционного спецресурса, а также есть доступ к определённым торговым товарам. Также Гром Пузан может [[Гурман-гуро|кашеварить]] и раздавать баффы войскам, а зверолюды после обновления получили бледное подобие гномье-царского крафта за неимением механики торговли.&lt;br /&gt;
** Также высшие эльфы получают возможность крафта при совершении ритуала Ваула (бога-кузнеца) — помимо бонусов вдобавок получаете на выбор одного из четырёх артефактов. Тёмные эльфы и скавены получают уникальные артефакты при ивентов с лояльностью генералов — при этом с получением артефакта связана потеря лояльности.&lt;br /&gt;
* [[Кризис поздней игры]] — в кампании Смертных империй это вторжение Архаона, в кампании Вихря для высших эльфов, темных эльфов, скавенов и людоящеров — Война Вихря: после окончания третьего из четырех ритуалов другие основные фракции, борющиеся за Вихрь, объявят вам войну. В третьей части есть сразу много кризисов, вплоть до того, что гномы пытаются оттяпать землю у всех соседей [[Casus belli|под предлогом]] своих обид.&lt;br /&gt;
* [[Круто, но не так, как рассчитывалось]]&lt;br /&gt;
** Дробовики — оружие вроде бы противопехотное. Но из-за низкой дальности им неудобно стрелять по пехотным свалкам, много снарядов теряется об щиты, а если вражескую пехоту держит что-нибудь крупное, оно получает много дружественного огня. Зато крупные враги и одиночные персонажи отлично ловят всю дробь и рассыпаются за секунды.&lt;br /&gt;
** Тзинчитский летающий огнемётчик тоже оказался лучше всего в роли охотника на персонажей, так как при стрельбе сверху вниз вся струя попадает в одно место, что против рядовой пехоты — бессмысленный оверкилл.&lt;br /&gt;
** Оспенные жабы Нургла — это вроде бы кавалерия, но для этой роли они слишком медленные и неуклюжие. Зато как чудовищная пехзота типа минотавров и троллей вполне заходят. В меньшей степени — быкокентавры у гномов Хаоса, которые по кавалерийским меркам медлительны, но становятся очень живучими после улучшения в адском горне.&lt;br /&gt;
** А вот твари Слаанеша наоборот, настолько хороши, что, при явной предназначенности для атак с фланга, могут смело бить в лоб. Их атака с разбега разбрасывает пехоту так сильно, что позволяет зайти в тыл ''сквозь'' строй.&lt;br /&gt;
** Некоторые заклинания сами по себе откровенно слабые, но при этом стоят мало и имеют короткий откат, что позволяет часто активировать пассивную способность школы. Каждый бросок огненного шара накладывает на всех врагов 20 % уязвимость к огню, а «похищение души» восстанавливает больше ветров магии, чем тратит. Кроме того, такими атакующими заклинаниями можно [[Чиз|провоцировать ИИ на атаку]].&lt;br /&gt;
* [[Легальный чит]] — [[с прикрученным фитильком]]: что могло выглядеть читерским в одной части, в следующей (или после дополнений) становится нормой&lt;br /&gt;
** Возможность атаковать засадой. Доступна зверолюдам, скавенам и высшим эльфам из фракции Нагарит.&lt;br /&gt;
** Отсутствие линий снабжения (увеливают процентно стоимость содержания всех войск за каждую отдельную армию). В первой части их не было только у Бретонии, а к третьей таких рас полно.&lt;br /&gt;
** Бесплатное содержание. Скелеты у вампиров становились бесплатны после исследования (понерфлено). Все войска пост-патчевых зверолюдов и царей гробниц бесплатны по умолчанию (у вторых — и найм тоже), но за парой исключений ограничены строгими лимитами. ВААААГХи зеленокожих, кровавые орды кхорнитов и армии приспешников слаанешитов тоже не просят денег на содержание, но спавнятся целиком с неконтролируемым составом, который потом нельзя изменить, и лорд у них тоже не прокачивается.&lt;br /&gt;
** Мгновенный найм всех войск у нурглитов. Работает аналогично знаменитым отрядам, что позволяет набрать полную армию по тревоге за один ход в любом подконтрольном городе. Проблема в том, стоит этот найм очень дорого, отряды появляются неполными, а распускать их надо с умом, так как пул пополняется очень медленно.&lt;br /&gt;
* [[Лимит содержания]] — в одной армии может быть только один лорд-полководец и до девятнадцати юнитов кроме него. Обычный способ сдерживания количества армий — процентный штраф к содержанию всех войск за каждую. Лимит на героев, помимо денежного содержания, строгий и увеличивается зданиями для их найма, причём обычно с помощью апгрейда. Лимит знаменитых отрядов — одна штука на фракцию. А теперь перейдём к особенностям:&lt;br /&gt;
** Бретония не имеет механики увеличения стоимости содержания, зато у неё есть разделение на крестьян и рыцарей. Слишком большое количество первых штрафует доходные здания линейки ферм (которые и дают лимит), а у рыцарей — просто сама по себе [[смехотворно высокая цена]], которая снижается специальными квестами на лордах.&lt;br /&gt;
** Зверолюды и Цари Гробниц не платят содержания вообще, и у них строгий лимит на все юниты кроме самых базовых. Цари свой увеличивают зданиями для найма, зверолюды — вручную покупают за спецресурс. Также у царей строгий лимит на армии, который увеличивается через долгие исследования или очень дорого покупается.&lt;br /&gt;
** Гномы Хаоса должны покупать лимиты собственно гномьих юнитов за ресурс вооружения, который производится в поселениях-фабриках, которым нужно сырьё из поселений-форпостов, которым нужны рабы из пленных врагов.&lt;br /&gt;
** В первой части каждая новая орда Воинов Хаоса оплачивается избытком населения в создающей её, и эта цена растёт глобально. Таким образом, лимит их армий определяется максимум этого избытка. Раньше то же самое было у Зверолюдов.&lt;br /&gt;
** У людоящеров строгий лимит на жутких завров.&lt;br /&gt;
** А у Ивресс — на рыцарей Тор Гаваля.&lt;br /&gt;
** Лимит вампиратских пушкарей-мертвецов даётся за пиратские бухты, которые надо устраивать в чужих поселениях-портах с помощью других героев (и у этой способности огромный кулдаун).&lt;br /&gt;
* [[Лирой Дженкинс]] — свойство «Буйство». Хорошая новость: каким бы буйным не был юнит, он умеет отличать друзей от врагов. Плохая новость: он бежит прямо на врагов, и вы ничего не сможете сделать пока эффект не пройдёт (только использовать абилку ящерских героев с большим кулдауном). Больше всего страдает кавалерия (хладнокровные, сквиги, разоргоры) и мантикоры, которым нужно после натиска поскорей убежать, а буйство включается автоматически на определённом пороге здоровья. Также оно может быть вызвано у врага принудительно с помощью ведьм тёмных эльфов и способности меча Кхейна.&lt;br /&gt;
** [[Искусственный идиот]], конечно же. Иногда он недооценивает вашу мощь и, например, выбегает одним пешим непрокачанным лордом под обстрел, затем присылает ему на помощь один отряд кавалерии, и только потом подходит остальная армия. И вообще его любимая тактика — броситься вперед всеми силами, максимум, на что его хватает — попробовать завести кавалерию и летунов вам во фланг и тыл или попытаться атаковать из леса, если таковой имеется. В третьей части попытались пофиксить, [[Офигенно находчивые разработчики|заставив его спамить более подходящей для такой тактики кавалерией]].&lt;br /&gt;
* [[Лицемер]] — Марк Вульфхарт в своей речи перед последней квестовой битвой заявляет, что «сегодня цивилизация (то есть Империя) одержит верх над дикостью (людоящерами)». Эта эпичная речь читается на фоне парящих людоящерских пирамид и величественных храмов, которые как бы намекают, кто тут на самом деле дикарь, а кто — цивилизация, процветавшая уже в те времена, когда люди с деревьев-то слезть не успели.&lt;br /&gt;
* [[Мем просочился в канон]]&lt;br /&gt;
** Норскийский спам колесницами в первой части и его лицо — лидер минорной фракции варгов Сурта Эк. Со второй части Сеттра может получить уникальную черту за победу над ним, дающую увеличение численности колесниц. Аналогично черту может получить сам Сурта если его взять в конфедерацию и победить им Сеттру.&lt;br /&gt;
** [[Нелицо|Скавенов не существует]]. Находясь в провинции с высоким уровнем скверны скавенов, лорды могут получать черту «Отрицание скавенов», дающую штраф в бою с ними. А в третьей части есть [[кризис поздней игры]], во время которого [[Подозрительно конкретное отрицание|ничего не происходит потому что не бывает крыс размером с человека]].&lt;br /&gt;
** Демон-принц Даниэль исходно был шуткой самих разработчиков, но в ответ на мемефикацию они ещё пару раз её помянули.&lt;br /&gt;
** [[Словарный запас NPC|Скудный словарный запас]] представителя Кислева из первой части, который на экране дипломатии говорил только «Кислев». В трейлере ''Trial by Fire'' [[протагонист-злодей]] начинает свою речь словом «Кислев», и им начинается и заканчивается связанный с трейлером блог разработчиков.&lt;br /&gt;
** Помещение Бальтазара Гельта на местный Дальний Восток в «Бессмертных империях» связывают с мемами, изображающими его кем-то вроде [[Апокалипсис сегодня|подполковника Килгора]].&lt;br /&gt;
* [[Мёртвые земли]] — земли, отравленные скверной Хаоса или вампиров. После переделки зверолюдов — еще и земли крови, особенно оскверненные. Последние буквально являются мертвыми — разрушенные города в них нельзя заселить заново, пока не будет уничтожен камень стада.&lt;br /&gt;
* [[Микротрещины в канве]]&lt;br /&gt;
** Карта Наггарота, Люстрии и особенно Южноземелья в кампании Вихря и в режиме «Смертных империй» довольно сильно отличается. Некоторые фракции даже начинают игру совершенно в другом регионе и с другими стартовыми условиями.&lt;br /&gt;
** Либер Некрис, упоминаемая в катсцене в числе книг Нагаша, таковой не является. Её вообще написал Маннфред фон Карштайн со ссылками на источники куда моложе великого некроманта.&lt;br /&gt;
** Халида в периоды бодрствования выглядит не как мумия, а как… типичный бледно-прекрасный вампир.&lt;br /&gt;
** Один из квестов Сеттры гласит, что у него украли корону пока он спал. В каноне Сеттра [[Железная воля|не спит никогда]] и корону потерял погибнув в бою (временно, конечно же).&lt;br /&gt;
** В битве у перевала Чёрного Пламени на помощь Карлу Францу пришла армия из Аверланда во главе с самим графом Мариусом Лейтдорфом. Здесь же не появляются ни граф, ни аверландцы, ни вообще имперцы, зато есть гномы.&lt;br /&gt;
** Огромные лошади у кислевитов и норскийских грабителей в третьей части. По канону они должны быть низкорослыми, как у монголов, а за большими конями — это к бретонцам. В оправдание разработчиков можно сказать, что здоровенных мужиков на маленьких лошадках из первых двух игр [[Бафос-нежданчик|фандом поднял на смех]].&lt;br /&gt;
** Озвучка хаоситов явно не учитывала возможность появления дополнений. Так, кхорнитские и нурглитские воины Хаоса постоянно говорят «Скарбранд требует черепов» и «Ку’гат хочет трупов» соответственно, даже если служат под начальством кого-то другого.&lt;br /&gt;
* [[Мне на самом деле семьсот лет]] — Рапанс де Лионесс должна была умереть от старости где-то за полтысячелетия до времён Луана Леонкура и Карла Франца. Но ничего — молода как прежде и устраивает крестовый поход в Нехекхаре, против нежити. Можно было бы объяснить, будь она рыцарем Грааля (которые после благословения очень медленно стареют), но на начало партии у неё соответствующая клятва не открыта.&lt;br /&gt;
* [[Можно грабить караваны]] — какой же [[Утай]] без шёлкового пути? В третьей части катайцы могут торговать в виде караванов, а если на них напасть и выиграть сражение, получишь от 10000 до 100000 денег.&lt;br /&gt;
* [[Навязчивый рефрен]]&lt;br /&gt;
** Сеттра не служит! Он произносит эту фразу в игре, в трейлере, слегка изменённой, и одна из музыкальных композиций для Царей Гробниц тоже названа в честь неё.&lt;br /&gt;
** Гномы и их «They have WRONGED us!».&lt;br /&gt;
** [[Клюква|Обилие медведей]] в тоталваровской версии Кислева высмеивает даже западная аудитория.&lt;br /&gt;
** То же самое с Катаем и драконами.&lt;br /&gt;
** Ну и куда же без кхорнитских кричалок? Кровь для бога крови, черепа для трона черепов!&lt;br /&gt;
*** Скила Анфигримм — именное отродье Хаоса, которое может говорить только «[[Безумная мантра|Убивать во славу Кхорна!]]». Его дерево навыков совершенно намеренно заспамлено этой фразой.&lt;br /&gt;
* [[На тебе!]]&lt;br /&gt;
** Пассивная способность демонпринцессы Кхорна Валькии на бонусный лут называется «Кровавый ворон». [[СПГС|Конечно]], это толстая отсылка к викингам и их «кровавому орлу» (как и весь персонаж, будем честны), да и ворон здесь вполне себе уместен как падальщик. Но всё-таки есть в [[Warhammer 40,000|другом вархаммере]] некие [[Warhammer 40,000: Dawn of War|Кровавые Вороны]], прославившиеся [[Герой-клептоман|клептоманией]].&lt;br /&gt;
** Описание нурглитского спутника «Скептик», увеличивающего приток милости Хаоса, напоминает речь [[Теория заговора|конспиролога]] о заговоре фармацевтических корпораций.&lt;br /&gt;
* [[Неигровая злодейская фракция]] — зигзаг. Для игры за Хаос или зверолюдов нужны дополнения к первой части Call of the Beastmen и Chaos Warriors, без них троп в обеих частях будет играться прямо. Тем не менее, даже те, у кого честно куплены все ДЛС к обеим частям, а также пользователи пираток и ломанных «кремом» лицензий, не очень любят за них играть — фракции сделаны скучновато. И если зверолюдов все-таки переделали в патче, добавившем во вторую часть Таврокса, добавив им интересных механик, то из Хаоса что-то нормальное сделают, судя по всему, только в третьей части. И это при том, что потенциал у фракции отличный как с точки зрения тактики, так и с точки зрения сюжета — Архаон, пожалуй, один из самых запоминающихся, жутких и при этом [[Бедный злодей!|трагичных]] персонажей лора. Так что для большинства игроков Хаос и теперь уже в меньшей степени зверолюды — ''сознательно'' неигровая фракция.&lt;br /&gt;
** Играется прямо с некоторыми ивентовыми и нейтральными фракциями, например, хаоситскими армиями, нападающими на фракции, творящими заклинания Вихря, или полутора десятками вампиро-пиратских капитанов, бороздящих моря и нужных, по большому счету, только для того, чтобы легендарные лорды тех же пиратов отвешивали им люлей, поднимаясь в пиратском рейтинге.&lt;br /&gt;
* [[Нелинейное повествование]] — вариация тропа: события в трилогии разивавются в обратном порядке — сначала сюжетная кампания третьей игры («Царство Хаоса» — Бе’лакор похищает Урсуна, намереваясь обрести божественность за счёт его жизни, чем провоцирует Кислев, Катай, Хаос и огров на штурм Кузницы Душ), потом сюжетная кампания второй игры («Великий Вихрь» — скавенский клан Серых Провидцев запускает космическую ракету с варп-камнем, ослабляя Великий Вихрь Ултуана и провоцируя гонку за восстановление/усиление/подчинение Вихря между высшими эльфами, тёмными эльфами, ящерами и скавенами), и под конец песочница первой игры с вторжением Архаона Вечноизбранного.&lt;br /&gt;
* [[Ненужная фича]] — в PvP более-менее работает всё, но вот в кампании, да с особенностями тоталваровской сложности…&lt;br /&gt;
** Некоторые версии противопехотной пехоты: ослабевшие Белые Львы Крейса&amp;lt;ref&amp;gt;Где-то около релиза игры CA говорили, что такое странное положение Львов обусловлено двумя вещами; первая — отсутствие у ВЭ атакующей пехоты низкого/среднего уровня. Вторая — их роль на поле боя; по лору они специализируются на убийстве чудовищ и одиночных персонажей, однако на эту роль назначены стражи феникса (потому что у них алебарды), и Львов нужно было пристроить куда-то ещё. Насколько может судить автор правки, логика оказалась ошибочной; как показала практика, ранняя атакующая пехота высшим эльфам тупо не нужна, а вот урона по крупным целям порой не хватает. Позднее дополнение — эльфы таки получили раннюю атакующую пехоту — егерей. На четверть дешевле Белых Львов, доступны уже на первом уровне, при этом небронированную пехоту режут '''намного''' лучше. Прекрасно играют до самого появления мастеров меча. Для бронированной есть боевые львы, тот же третий уровень, но куда эффективнее. Для людей, пытавшихся использовать Львов чтобы танковать небронебойные войска специально добавлена Сильвериновая Гвардия — тот же третий уровень, но куда жирнее + не требуют ничего, кроме обычных казарм данного уровня. Иными словами, Львы стали ''ещё бесполезнее''. &amp;lt;/ref&amp;gt;&amp;lt;ref&amp;gt;А обновление с Имриком сделало Белых Львов ''смешнее'' благодаря добавленным в игру отрядам тех самых львов (животных), на которых охотятся эльфы. В то время как в лоре КАЖДЫЙ Белый Лев убил одноимённую зверюгу в ближнем бою один на один, чтобы получить титул (причём по крайней мере иногда львов действительно валят голыми руками), в TW:W2 отряд из ''24'' львов (животных) дороже и сильнее отряда из '''100(!)''' одноимённых мужиков с топорами. Народ уже шутит, что в этой игре последние, должно быть, убивают маленьких львят.&amp;lt;/ref&amp;gt;, гномьи молотобойцы, в меньшей степени, палачи Хар-Ганета. Львы в лоре — крайне крутые парни, убивающие зверей Хаоса голыми руками, в настольной игре — один из самых популярных и знаковых юнитов расы, здесь — средненькая и быстро дохнущая атакующая пехота 3-го уровня из малополезного тупикового здания и во всём слабее мастеров меча с 4 уровня здания магов. Молотобойцы не нужны на уровне тактической роли, так как с истреблением вражеской пехоты справляется артиллерия и пехота стрелковая, и при этом в том же здании есть лучшая танкующая пехота в игре — железоломы. Палачи же неплохие нарубатели тяжёлой пехоты, пусть и не топовые, но… находятся на пятом уровне, хотя почти вся остальная пехота — максимум четвёртый, удивительно хрупки, а ещё с уничтожением пехоты у ТЭ могут справится монстры и маги.&lt;br /&gt;
*** Многие варианты с тяжёлым оружием, разменивающие щит на бронебойность. Тем же гномьим воинам и воинам Хаоса, которые самые бронированные в округе, она нафиг не впёрлась, при том, что первые наносить урон вообще не обязаны, а вторые без щитов просто не дойдут до врага.&lt;br /&gt;
*** Бретонские крестьяне, так как в ранней игре можно спамить лучниками (нанимаемыми из того же здания) с прикрытием из толпы лордов, не раздувающих содержание из-за отсутствия линий снабжения и заодно делающих первый обет на пять побед, а потом с помощью этих лордов спамить уже рыцарями, которых сильная бретонская экономика вполне потянет.&lt;br /&gt;
*** Базовые казармы скавенов (почти) полностью, особенно при наличии дополнений. Один жрец чумы с помощью магии даст вам пять отрядов кланокрыс, которые всё равно не продержатся в строю до своей дезинтеграции и при этом будет стоять ещё сам, в перспективе — на маунте с аурой урона. Туда же — укротители с четырьмя призывами крысоволков. И про подземную угрозу не забываем.&lt;br /&gt;
*** Что у графов, что у царей, скелеты с мечами хуже скелетов с копьями. Много врагов они всё равно не нарежут, зато у копейщиков больше защита ближнего боя и ещё есть преимущество против крупных врагов, ценность ускоренного затыкивания которых выше, чем в случае со встречной пехотой.&lt;br /&gt;
*** Аналогично — базовые мечники Империи и тёмных эльфов. Уступают копейщикам в роли щита для ваших стрелковых юнитов, как атакующая пехота ни на что не способны, и, в отличие от скелетов, слишком дороги для использования в качестве пушечного мяса.&lt;br /&gt;
*** Грабители для демонов Кхорна. С ними самими на самом деле всё в порядке, но дело в том, что из главного здания первого уровня вы можете нанимать воинов Хаоса или кровопускателей, которые заменяют варианты грабителей со щитами и парным оружием соответственно.&lt;br /&gt;
** Долгое время таковой была почти вся наземная кавалерия ближнего боя, пострадавшая от уменьшения карт и соответственно места для манёвра, общей хлипкости, высоких требований к микроконтролю и кривой физики, приводящей к застреванию во вражеском строе. На высоких сложностях теряет смысл даже использование лёгкой кавалерии для подавления стрелков и добивания бегущих: из-за читов ИИ его дальнобойная пехота от лёгкой кавалерии отбивается самостоятельно, а все войска будут [[стоять насмерть]]. Кроме того, кавалерия была забагована и некорректно атаковала с натиска: сначала проверялось отбрасывание пехотница, и только потом совершалась сама атака, в результате чего успешные попадания часто обнулялись неуязвимостью опрокинутых солдат.&lt;br /&gt;
*** Вся кавалерия на хладнокровных. Одно слово: буйство. И пехоте с монстрой-то выход из-под контроля посреди боя противопоказан, а хлипкая кавалерия если и так вляпалась в быстро отхвативших кусок здоровья врагов, до прихода животных в себя может и не дожить. Особенно выделяются рыцари ужаса тёмных эльфов, сверх того требующие постройки пятого уровня и проигрывающие один на один не только своим аналогам у других рас, но и более низким уровням. Несмотря на бронебойность, вскрывают консервные банки (как пешие, так и верховые) хуже ''небронебойной'' кавалерии других рас этого же уровня.&lt;br /&gt;
*** Ещё стоит вспомнить итильмаровую колесницу высших эльфов — единственную в игре колесницу 4 уровня без бронебойности. Стрелять она не умеет. Никаких абилок нет. Смысл её существования неизвестен никому, кроме разрабов (возможно, это связано с выдачей высшим эльфам отсылки на мем про колесницы Норски из первой части). Что самое странное, это даже не кривой перенос из настолки, как в остальных случаях — там этой колесницы просто не существовало. А ещё есть львиная колесница — в том же здании и на том же уровне, что и итильмаровая, но намного лучше.&lt;br /&gt;
*** Летучий аналог лёгкой кавалерии — гарпии, летучие мыши и падальщики. Ну да, им не нужно опасаться перехвата ближнебойной пехотой или вражеской кавалерией, только вот из-за низкой скорости при попытке сесть на стрелков они от них же и огребут. При этом у всех, кто имеет подобное, есть и достойные заменители.&lt;br /&gt;
**** [[Круто, но не так, как рассчитывалось|Внезапно]], но летучие мыши являются контрой драконам — драконы из-за них не могут нормально действовать, при этом убивают их очень долго. А в третьей части оказалось, что они очень больно бьют с натиска по крепостным башням.&lt;br /&gt;
**** Падальщиков царей гробниц подводит в первую очередь здание, из которого они нанимаются: гораздо полезнее застроить город зданиями для других юнитов, что связано со строгими лимитами содержания на почти все виды войск.&lt;br /&gt;
*** Базовый вариант гончих Хаоса, так как версия с ядом всегда находится на том же уровне в том же здании и вполне окупает своё повышенное содержание накладываемыми штрафами ко многим характеристикам.&lt;br /&gt;
** Бретонские реликвиарии. Сами по себе абсолютно беспомощны, за кавалерией угнаться не способны, а жалкой бретонской пехоте от от баффов реликвиария всё равно пользы мало.&lt;br /&gt;
** Некоторые [[маунт]]ы лордов и героев. Польза лошади для лордов-танков несколько сомнительна — атака/защита падают, хитбокс увеличивается и не факт, что скорость и натиск будут полезнее (а вот магам бонус к скорости очень нужен), а колесницы вообще почти никогда не используют. В третьей части, впрочем, стало наоборот, потому что [[офигенно находчивые разработчики]] выдали колесницам способность прооходить соююзных бойцов насквозь, а вот лошадь будет долго и мучительно между ними протискиваться.&lt;br /&gt;
*** И здесь тоже особо отличились эльфы! В настольной игре аристократы и «принцы» высших эльфов (ну князи же!) могли кататься на грифонах; для последних смысла немного (если брать монстра — так дракона!), а вот для первых… В TW:WH2 грифонов у эльфов, увы, не было, но народу хотелось, особенно учитывая сомнительные боевые навыки здешней версии аристократов (если не сажать их на очень требовательные к микроконтролю колесницы). Дополнение «Warden&amp;amp;Paunch» таки добавило грифонов… но только для «принцев»/«принцесс», которым они, как и в настолке, не нужны (драконы же!). Это уникальный для игры случай, когда DLC добавляет ''заведомо ненужную фичу'' под эгидой прислушивания к игрокам. По мнению автора правки, похоже на откровенный троллинг.&lt;br /&gt;
*** А вот некромант на труповозке подобен труповозке без некроманта, только с некромантом. Те же отстойные статы, те же ауры, но ещё сверху маг и как результат свободный слот в армии. То же самое в третьей части с хаоситскими воинскими святилищами, которые можно выдать в качестве маунтов сектантам и колдунам.&lt;br /&gt;
** Великаны у всех, кроме зверолюдов, у которых они переехали с 5 уровня на 3 и стали бесплатны: Норска может из того же здания нанимать мамонтов, которые лучше во всём, воинам хаоса больше пользы принесёт дракоогр, а зеленокожим — паук арахнорока. Проблема же великанов в том, что они ужасно медленные и не способны угнаться за другими войсками, а [[Недотанк|для роли мамонт-танка у них слишком мало брони]]. Точнее, её совсем нет. И это всё умножается на огромнейший рост, из-за которого великан легко собирает на себя все снаряды, стрелы и пули.&lt;br /&gt;
** Атакующая монстропехота (да и монстропехота вообще) живёт не намного лучше пехоты обычной. В отряде их мало, в результате чего собственный урон не ахти, зато обладают большими хитбоксами и стоят рассыпным строем, давая врагам возможность себя окружить и затыкать толпой. Массы для прорыва строя и скорости для обхода с флангов тоже нет. Спасает замешивание в отряды своей пехоты, но зачем, когда можно играть от стрельбы или полноценной монстры? Исключением являются разве что дракоогры.&lt;br /&gt;
*** Тролли — это как великаны, только меньше. Их главная проблема — катастрофически низкий боевой дух, из-за чего за отрядом придётся постоянно следить и молиться, чтобы они не покинули вас, имея аж половину здоровья: после трёх самовольных бегств отряд выходит из вашего подчинения необратимо вне зависимости от обстоятельств, что мешает их использовать по навязанной тактике — подрались, отбежали, подрегенились, вернулись. Тролли есть у Норски, хаоса и зеленокожих, причем в весовой категории дуболом-пехоты у северян есть волколаки и фимиры, а у хаоситов — отродья, значительно превосходящие троллей. Дополнение с новыми видами троллей для армии гоблина Грома Пузана и [[Способности фракции|способностью фракции]] на их [[Стоять насмерть|несокрушимость]] немного улучшило дело. Но из них полезны оказались только каменные: они крепче бронёй, а значит им не так просто насовать штрафов к лидерству за потерю здоровья, и для Пузана доступны уже на третьем уровне развития столицы. При таких обстоятельствах речные тролли оказываются не востребованы.&lt;br /&gt;
** Магия в целом одна из главных имб, но и тут есть свои представители тропа.&lt;br /&gt;
*** Заклинания прямого урона, действующие на отряд, при большом размере отрядов (под который игра изначально балансируется) — наносят урон так медленно, что результат почти не заметен, при этом стоят, как правило, дорого.&lt;br /&gt;
*** Заклинания-снаряды при всей дешевизне и даже с самонаведением вполне способны промазать даже по боту. Если есть что-то массовое или хороший бафф, они принесут больше пользы. А ещё у них случаются глюки именно из-за механики выстрела: например, Теклис при запуске фаербола каждый раз обнаруживает на пути снаряда собственного маунта и отменяет каст (спасибо хоть не стреляет в себя).&lt;br /&gt;
*** Заклинание «огненный призыв» — о, Азуриан, что с этим заклинанием не так? Почему оно наносит такой мизерный урон, при такой огромной стоимости? Даже при минимальном размере отряда заклинание себя не оправдывает.&lt;br /&gt;
** Отдельно стоит упомянуть перекосы баланса при снижении численности отрядов. Дело в том, что снижаются только хитпоинты и собственно численность, а всё остальное остаётся на месте. То есть, как зашибал монстр или герой шесть бойцов каждым ударом, так и зашибает, только отряд при этом теряет больший процент боеспособности и боевого духа. То же самое если пройтись АоЕ заклинанием или бахнуть из артиллерии. Артиллерия, впрочем, не сменила также и точность, поэтому уменьшившиеся батареи (1 орудие вместо 4х) по уменьшившимся отрядам чаще промахиваются (а вот самонаводящиеся пушки хаоса начинают обращать в бегство одним выстрелом). А вот магия наоборот окрутела, и заклинания прямого урона по уменьшенному здоровью бьют достаточно больно. А ещё, поскольку строй становится тоньше, колесницы и монстра успешнее прорываются сквозь врагов.&lt;br /&gt;
* [[Непроходимая забагованность]] — при невыясненных обстоятельствах&amp;lt;ref&amp;gt;По некоторым сообщениям, это происходит при атаке из укреплённого порта по армии, стоящей совсем в упор. Главным образом при захвате поселения в Норске за Бретонию, потому что укрепления там строить нельзя, а у этой расы они даются автоматически на третьем уровне поселения.&amp;lt;/ref&amp;gt; игра может выдать вам карту с крошечным клочком суши в углу за пределами зон развёртывания. Обе армии заспавнятся под водой, в результате чего будет невозможно ни переставлять войска в фазе подготовки, ни двигать после начала боя.&lt;br /&gt;
* [[Никакой не апгрейд]]&lt;br /&gt;
** Вышеупомянутые бесполезные маунты вроде лошадей для лордов-танков или требовательных к микроконтролю колесниц.&lt;br /&gt;
** Норскийские мамонты с воинским святилищем, потому что медленнее обычных. К пятому уровню, когда они открываются, у вас уже целые десболлы этих обычных мамонтов, сносящие всё и вся, и бафф на лидерство ничего не решает.&lt;br /&gt;
** Кланокрысы и особенно штурмовики дороже скавенских рабов, а роль мясного щита выполняют ненамного лучше. В идеале они вообще должны быть только халявными, призываемыми через [[способности фракции]] и жрецов чумы.&lt;br /&gt;
** Избранные Хаоса относительно воинов — то же самое. Что толку в усиленной броне если от имперского огнестрела [[латы не защищают]] одинаково никак, а шикарные ближнебойные статы до врага из-за этого донести [[Пришёл с ножом на перестрелку|невозможно]]?&lt;br /&gt;
** Бронированные лучники высших эльфов — 25 единиц брони и 4 защиты ближнего боя дальнобойному юниту мало что дают, а денег стоят, и при этом больше отличий нет.&lt;br /&gt;
** Ночные гоблины-фанатики с луками — стоимость увеличена так же, как для ближнебойных фанатиков, только вот кулдаун способности (довольно имбовой) снижается исключительно во время ближнего боя, где лучники до отработки всех трёх зарядов не доживут.&lt;br /&gt;
** Здания, из которых производятся только бесполезные юниты вроде перечисленных выше. Не апгрейды как для городов в целом, ибо затыкают слот, так и для предыдущих уровней если те дают и хорошие войска.&lt;br /&gt;
** Меч Кхейна для большинства фракций, так как накладывает гигантские глобальные штрафы в обмен на усиление одного-единственного лорда. Впрочем, он и в лоре такой, так что [[не баг, а фича]].&lt;br /&gt;
*** Туда же — «злая» ветка талантов Тириона, которая штрафует на общественный порядок, а бонусы от неё при вложении в общие боевые таланты будут попросту [[Оверкилл|избыточны]]. Обычно вкачивается только ради [[отыгрыш]]а в паре с тем же мечом.&lt;br /&gt;
*** И корона Немезиды, появляющаяся в третьей части. Обладает аналогичными мечу механиками, ухудшая ситуацию тем больше, чем дольше находится у вас.&lt;br /&gt;
** Сверхзаряд на большинстве заклинаний. Бонусы даёт смехотворные типа длительности эффекта или вовсе дальности каста(!)&amp;lt;ref&amp;gt;Вообще большинство усиленных заклинаний получают увеличенный урон/эффект или АОЕ-эффект, а в мультиплеере даже увеличенная дальность каста находит применение.&amp;lt;/ref&amp;gt;, и это совсем не стоит увеличения стоимости, кулдауна и шанса оторвать магу кусок здоровья.&lt;br /&gt;
** Имперские форты в перевалах Серых гор с первого по третий уровень становятся только лучше, но вот дальше у них отбирают имбовые мортиры которыми можно накидывать по скопившемуся у подъёма на точку врагу и дают бесполезные ракеты которыми в городе никуда не попасть. То что остальные войска обновляются по составу ситуацию ни на дюйм не исправляет.&lt;br /&gt;
** Огненные атаки. В игре больше юнитов с резистом к огню, чем с узявимостью. То есть, обычно это свойство не даёт вообще ничего, а мешает чаще, чем помогает. В первых двух играх можно было таким же образом попасть впросак с магическими атаками против тех же гномов, а вот в третьей они никогда не мешают.&lt;br /&gt;
** Гончие плоти Кхорна относительно боевых псов. Да, у них больше статы, есть демонские резисты и магические атаки. Но в отряде их меньше, из-за крупного размера они замедляются в лесу и сильнее огребают если вляпаются в копейщиков, и при беге в гору они тоже теряют скорость, так как нет свойства «проход». Наконец, демоническая нестабильность означает, что один раз просев по дисциплине, отряд самоликвидируется, в то время как собаки могут простить вам несколько ошибок, убежав и отдышавшись в сторонке.&lt;br /&gt;
* [[Никто не смеет мне приказывать!]] — стандартный для серии Total War боевой дух, когда при достаточных повреждениях юнит теряет боеспособность и начинает драпать в сторону края уровня с целью пересечь его и удалиться из игры.&lt;br /&gt;
** Буйство — наоборот, юнит некоторое время неконтролируемо бежит вперёд в рукопашную к ближайшему врагу.&lt;br /&gt;
** Шкатулки душ с некоторым шансом выстреливают не в ту цель.&lt;br /&gt;
** [[Хроническое спиннокинжальное расстройство]] у лордов тёмных эльфов, скавенов и вампиратов: параметр лояльности убывает со временем, при поражениях, увольнении, по событиям или ещё как-нибудь, а при обнулении вся армия дезертирует.&lt;br /&gt;
** Архан Чёрный уверен, что вы — Нагаш, но иногда [[Разрушение четвёртой стены|начинает что-то подозревать]]. А Влад Фон Карштайн порой огрызается недовольным «Я занят!».&lt;br /&gt;
* [[Ну ты как ляпнешь!]] — В количествах. Так, в мемы вошла [[вдохновенная речь]] Бальтазара Гельта со словами «шанс вашего выживания низок», а каким образом высокомудрые сланны могут обозвать заклятых врагов Нагаша его прислужниками — загадка на века. Теклис отличился в трейлере третьей части, [[кнопка берсерка|нажав]] на [[у нас именно такие гномы|дварфийский расовый]] [[комплекс роста]] (не без [[СПГС]] со стороны Торгрима, [[фанатское утрирование|но фанатам пофиг]]).&lt;br /&gt;
* [[Односторонне невыносимые условия]] — в Норске и на Пустошах Хаоса, в эльфийских лесах, на землях, охваченных скверной вампиров или Хаоса, армии, не принадлежащие соответствующим фракциям, будут нести небоевые потери, если закончат ход не в поселении или режиме налета. Вампиры, в свою очередь, несут небоевые потери на землях, НЕ охваченных их скверной, а у фракций, начинающих в невыносимых условиях, обычно есть иммунитет конкретно от этой местности.&lt;br /&gt;
** [[С прикрученным фитильком]] — механика климата из второй части. Для каждой фракции есть благоприятный климат, неблагоприятный и невыносимый. Чем меньше климат в поселении подходит для фракции, тем менее выгодно для нее это поселение развивать: она получает гигантские штрафы к пополнению войск, стоимости и времени строительства построек, доходу, росту и общественному порядку.&lt;br /&gt;
** Фракции царей гробниц могут вызывать на пять ходов песчаную бурю, наносящую небоевые потери всем на их территории, а сами получают иммунитет к этим бурям. Также особые отношения с уроном от пустыни у бретонских Рыцарей Лионесса, чей иммунитет не полный, а ограничен счётчиком запаса воды у армии.&lt;br /&gt;
** Осады в третьей игре — осаждённые поселения сразу начинают получать небоевые потери, даже те, которые по лору построены для выдерживания долгих осад, вроде Великого Бастиона.&lt;br /&gt;
* [[Ой, бл...]] — помимо стандартной тоталваровской механики дополнительных штрафов боевого духа за недавние потери, смерть полководца и общее превосходство врага, есть эффект ужаса, дающий при натиске вместе с бонусным уроном способность мгновенно обнулять последние 13 единиц боевого духа задетых врагов.&lt;br /&gt;
* [[Окрутеть в адаптации]]&lt;br /&gt;
** Отдельно про лордов:&lt;br /&gt;
*** Имперец Марк Вульфхарт из просто опытного следопыта и стрелка с магическим луком, зачарованным против монстров, превратился супер-снайпера, превосходящего даже эльфов (и это после нерфа!).&lt;br /&gt;
*** Изабелла фон Карштайн в оригинале была совершенно заурядной вампиршей (рядовой, даже не высшей!), да и ещё и очень слабой в магии — здесь она как боец ненамного слабее своего мужа, легендарного Влада, а в магии и вовсе его превосходит! В третьей части, кстати, её таки можно понизить до героя… или Влада, как вам больше понравится.&lt;br /&gt;
*** Гельман Горст из обычного некроманта (опять таки, даже не высшего) стал почти что ровней самого Генриха Кеммлера… В третьей части у него появились фракционные бонусы для [[гумба|зомби]], с которыми они могут перемалывать даже высокоуровневые армии.&lt;br /&gt;
*** А древние кроксигоры людоящеров во главе с Накаем Скитальцем окрутели поголовно и очень сильно, так как повышены в лордов даже не из героев, а из чемпионов, то есть, командиров отрядов.&lt;br /&gt;
*** Абсолютно все маги, и герои тоже, могут использовать хоть все шесть заклинаний своей школы, в то время как в настолке лимит составляет четыре для лордов и два для героев. А вот те, кто может пользоваться несколькими школами сразу, получили всё ту же ветку талантов в шесть заклинаний, но с нарезкой разных.&lt;br /&gt;
**** Манфред фон Карштайн, будучи «артефактом из далёкой эпохи версии 1.0», является единственным персонажем с двумя полноценными школами магии… и не очень удобным интерфейсом переключения между ними.&lt;br /&gt;
** Норскийцы из грабителей деревень и пушечного мяса для сил Хаоса стали полноценной военной силой, пытающейся выставлять собственных Вечоизбранных. Впрочем, получается у них не очень, потому что сидят без обновлений с самого своего выхода пока остальных уносит ввысь [[цепь оверпауэра]], не умея ни колонизировать, ни обороняться как следует, в результате чего [[Russian Reversal|в Total War Бретония грабит Хаос]].&lt;br /&gt;
** Пираты-нежить в оригинале были незначительной в мировом масштабе местечковой проблемой. Здесь они — полноценная игровая раса и чуть ли не сильнейшая морская держава мира.&lt;br /&gt;
** Туда же — зверолюды, которые только грабили корованы в Империи, а здесь могут снести её целиком… впрочем, долгое время они были именно что канонично убоги и постоянно сливались на первых ходах. Однозначно окрутели они после патча, вышедшего с дополнением про Таурокса, который, в свою очередь, может [[Такой крутой, что уже смешно|зачистить половину карты за один ход]].&lt;br /&gt;
*** Однако, ИИ зверолюдами всё равно пользоваться не умеет, настолько, что [[офигенно находчивые разработчики]] позволили выкупать легендарных лордов даже из небытия за спецресурс.&lt;br /&gt;
** Людоящеры в оригинальном лоре были находящейся в упадке расой, чьи лидеры пытаются следовать планам Древних, изложенным в древних скрижалях (их которых часть — подделка, а остальные можно трактовать настолько по-разному, что порой вызывают муждоусобные войны), а рядовые представители с переменным успехом защищают свои храмы от разграбления людьми/тёмными эльфами/нежитью/скавенами/слугами Хаоса. Некоторые и вовсе лишились своих правителей-сланнов и превратились в обычных дикарей. В общем, они весьма опасны в своих джунглях, а Сланны, когда наконец просыпаются, способны на невероятные вещи, но как раса в глобальном плане не сравнятся в высшими/тёмными эльфами и скавенами. В TW:WH2 они заняли высшеэльфийскую роль сильнейшей расы Порядка и главных борцов с Хаосом и в целом показаны как ''сильнейшая'' из четырёх базовых рас. Геймплейно они получили ЗДОРОВЕННЫЙ плюс к элитности своих войск по сравнению с настолкой + тонны юнитов (включая ''придуманных'' разрабами), а также массовое повышение своих легендарных героев до лордов, в результате чего из расы с их наименьшим количеством превратились в расу с наибольшим.&lt;br /&gt;
*** Лучше всего картину иллюстрируют сцинки-оракулы и их троглодоны. В настолке первые — недомаги, неспособные колдовать сами, но помогающие другим. Вторые — средней паршивости монстры, умеющие и стрелять, и драться в ближке, но весьма посредственны и в том, и в другом. Здесь оракул — лучший герой(!)-маг во всей игре(!!!), а троглодон — один из сильнейших монстров игры, наносящий чудовищный урон на расстоянии и весьма способный в ближнем бою.&lt;br /&gt;
*** Туда же и карнозавр, который может справиться с Отродьем Адской Ямы скавенов и Звёздным драконом высших эльфов, хотя по лору эти существа куда сильнее него.&lt;br /&gt;
** Туда же скавены. Из армии трусов с непредсказуемым оружием, возглавляемой карикатурными злодеями, способной, тем не менее наделать немало дел, они превратились в раздутое нечто с гигантским списком юнитов/героев/лордов и механик, причём их фракционные механики бывают более проработанными, чем иные расовые. Из их недостатков из настолки остались только низкая дисциплина и слабый ближний бой, зато новых фич — вагон и немаленькая тележка. И это не говоря уже о том, что в сюжете они превратились в мировую угрозу и угрожают ''Великому Вихрю'', с которым сами боги Хаоса ничего сделать не могут! Сочетание с предыдущим пунктом, да ещё с учётом сильно выраженного [[Ослабеть в адаптации|противопложного тропа]] для обоих эльфийских рас, заставляет задуматься о фаворитизме со стороны создателей игры.&lt;br /&gt;
* [[Орда]] — в первую очередь, Зверолюды и Воины Хаоса, чья механика позаимствована из Attila. Вместо поселений постройки приписаны к армии (не полководцу!) и строятся во время стояния лагерем. Он же — единственная возможность для пополнения армии за неимением территорий. Зверолюды, впрочем, получили обновление и могут основывать стойбища с приличными гарнизонами.&lt;br /&gt;
** Собственное дерево построек имеют также Чёрные Ковчеги тёмных эльфов и легендарные лорды Берега Вампиров. Последние благодаря этому могут пройти свою кампанию без поселений.&lt;br /&gt;
** Накай Скиталец действует ордой, вместо разрушения передавая поселения собственной вассальной фракции. С реализацией, однако, вышло не очень — вассальная фракция считает, что является полноценной, и ведёт [[Идиотская дипломатия|соответствующую дипломатию]].&lt;br /&gt;
** Упомянутые ниже бродячие фракции, которые обычно мешают только налётами ибо денег им брать больше неоткуда.&lt;br /&gt;
** В орду переквалифицируется любая фракция после потери всех поселений, хотя в таком состоянии армии несут небоевые потери. Но это, тем не менее, даёт последний шанс продолжить игру если получится что-нибудь захватить. [[Искусственный идиот]], впрочем, им обычно не пользуется, просто убивая последние армии об игрока в последней безнадежной атаке.&lt;br /&gt;
* [[О себе в третьем лице]] — Settra does not serve! Settra sails! Settra surfs! Settra hates! Settra comes, brother kings!&lt;br /&gt;
* [[Ослабеть в адаптации]] — [[Геймплей вразрез с сюжетом|во имя баланса]] ослабили относительно настольной игры очень и очень многих:&lt;br /&gt;
** Высшие эльфы. Проявляется и на уровне отдельных юнитов (Белые Львы из шикарнейшей элиты превратились в посредственную пехоту среднего уровня, Хранитель Знаний из лорда, сочетающего в себе воина с магом, стал героем-воином с магическими способностями уровня «так себе»). Лорды-архимаги ВНЕЗАПНО поголовно женщины, что с одной стороны окончательно убивает контраст полов между разными эльфами (в оригинале у тёмных маги как правило женщины, у высших — мужчины), а с другой добаляет бугурта людям и без того недовольным превосходством принцесс над принцами. Или тем, кто просто не понимает, зачем надо было брать наиболее патриархальную из трёх эльфийских рас и делать им 2 лордов из трёх женщинами, причём единственный мужик — слабейший из троицы.&lt;br /&gt;
*** Что касается кампании — вместо ближайшего аналога сверхдержавы (хоть и давно пережившей лучшие времена) и морского гегемона Высшие Эльфы изображены как окопавшиеся на своём острове и срущиеся друг с другом изнеженные снобы, без каких либо морских преимуществ ВООБЩЕ. Отдельно стоит отметить найм персонажей — в то время, как герои/лорды других рас имеют разнообразные стартовые бонусы (иногда — бонус и негативный эффект), [[Сарказм|бравые полководцы закалённой тысячелетиями войн высшей расы]] поголовно имеют лишь штрафы. Хотите кого-то получше? Извольте потратить специальный ресурс. Справедливости ради бонусы за ресурс бывают реально крутыми.&lt;br /&gt;
**** А ещё в оригинальном лоре ВЭ приятно выделялись среди остальных «добрых» рас своими активностью и агрессивностью. В то время как имперцы, гномы или ящеры в основном просто отбиваются от незваных гостей или пытаются отвоевать потерянные крепости, храмы и т. п., порой объединяясь против общего врага, асуры постоянно рассылают по миру свои войска; как в качестве ВНЕЗАПНОЙ помощи имперцам, бретонцам, лесным эльфам и даже нежити Нехекары, так и для карательных рейдов против тёмных эльфов, норскийцев, зеленокожих, зверолюдов, а то и качестве урока для зарвавшихся «друзей». Если в лоре они, например, были единственными к кому царь Сеттра испытывал уважение (или его ближайшее подобие), а для норскийцев успешный налёт на Ультуан был джекпотом (причём восточный берег они считали жуткой проклятой землёй — и это мнение людей, живущих вместе с мутантами, чудовищами и демонами в вечной мерзлоте под взглядом кровожадным богов-садистов) то здесь первый над ними просто смеётся (рядовые цари вообще порой называют грязью), а вторые считают жеманными слабаками. В настолке главной силой высших эльфов вместо стереотипных лучников были весьма мощная, пусть и хрупкая пехота и тяжёлая кавалерия. В тотал варе всё строго наоборот — в бою ВЭ выгоднее сидеть в обороне и выкашивать врага стрелами и магией.&lt;br /&gt;
***** Ну почему? В тотал варе у высших эльфов чуть ли не лучшая пехота во всей игре, так что вполне можно играть и от неё.&lt;br /&gt;
*** Оказывается, куда-то пропала и [[непоколебимая чистота]] сестёр Авелорна. В третьей части их могут временно переманить к себе демоны Слаанеш, как и любой другой юнит.&lt;br /&gt;
** В принципе многие юниты у многих фракций, попутно с [[Армия Избранных|резким увеличением численности]]. Тех же Белых Львов по сути один отряд, который охраняет короля-феникса; рыцарей Грааля — тоже считай один отряд на всю Бретонию сплошь из великих героев, при этом каждый аналогичен тоталваровскому паладину высокого уровня; молотобойцев собирают по отряду в каждой гномьей крепости, и так далее. Единственные, у кого таких нет совсем — зеленокожие и скавены.&lt;br /&gt;
** Легендарным лордам-магам (включая таких, как [[Человек массового поражения|Теклис и Маздамунди]]), имеющим доступ к нескольким дисциплинам сразу, насильно ограничили выбор заклинаний по паре из каждой. То же самое касается и обычных лордов-магов, которые в настолке имеют сразу три заклинания, а тут — одно или два.&lt;br /&gt;
*** А Хранители Знаний высших эльфов ещё и превратились из лордов (для неигравших — командиров армий) в героев (всякие офицеры, младшие маги и т. п.). А уж как мага его вообще превратили хрен знает во что. Так, в настолке рядовой маг-герой по базе знал одно заклинание, но обычно брался с улучшением на второе. Маг-лорд по базе знал 3, улучшение давало четвёртое. Хранитель знаний ''изначально'' знал аж 8 (пусть и «низкоуровневых»). В TW:WH все маги (включая Хранителя) начинают с одним, со временем изучая до шести. При этом ограничение на «строго низкоуровневые» осталось. Дополнительное веселье — в настолке учёный шкаф получал абилки всех восьми базовых школ. В Тотал Варе — может изучить аж две. На десерт — у него ещё и «Проводника чар» нет. Словом, из крайне статусного боевого мага-эксперта широкого профиля превратился в обычного дрыномашца с парой простых магических трюков.&lt;br /&gt;
** Остальным эльфам, а также Воинам Хаоса тоже досталось. Впрочем, у последних есть надежда на ожидаемую глобальную переделку с выходом третьей части. У эльфов, судя по-всему, никакой.&lt;br /&gt;
** Заклинание «Ветер Смерти» из вампирской школы. Нет, оно всё ещё [[имба]], но согласитесь, что «убить всех солдат на линии» и «убить половину живых&amp;lt;ref&amp;gt;Не играемых по правилам нежити, а не [[Капитан Очевидность|то, что вы подумали]].&amp;lt;/ref&amp;gt; солдат на поле боя» — это разные уровни имбовости.&lt;br /&gt;
** Цари Гробниц в лоре — главный магнит для искателей сокровищ наряду с людоящерами, а в игре — самая нищая раса из всех. &amp;lt;s&amp;gt;[[Получилась реальность|Потому что в Древнем Египте не было денег.]]&amp;lt;/s&amp;gt;&lt;br /&gt;
* [[Отупеть в адаптации]] — Трогг в каноне [[Единственный нормальный человек|единственный умный тролль]] и говорит нормально, а тут он перешёл на [[язык Халка]].&lt;br /&gt;
* [[Папина дочка]] — согласно описанию лорда, Небесный Император-Дракон из своих детей больше всех ценит первенца Мяо Ин, она же соответственно высокомерна, пытаясь уподобиться отцу. А вот Чжао Мин мамин любимчик.&lt;br /&gt;
* [[Получилась реальность]]&lt;br /&gt;
** Ордертайд и страдания хаоситских фракций. Если вы нищие варвары, живущие в лучшем случае в неукреплённых деревнях&amp;lt;ref&amp;gt;Серьёзно. Даже Зеленокожие могут делать апгрейды на крепостные стены. Норскийцы — нет.&amp;lt;/ref&amp;gt;, то при ограничении внешней политики грабежами и геноцидом от ненависти [[Даже у зла есть стандарты|цивилизованного мира]] вас не спасут даже Тёмные Боги.&lt;br /&gt;
** Страдания ближнебойной пехоты, которая даже если способна нанести значимый урон сама по себе, всегда делает это ценой потерь, которые потом приходится восстанавливать.&lt;br /&gt;
*** Драконам и огромным каменным сфинксам пофиг на ваш строй пикинёров. Они идут куда захотят и делают там что захотят. Затормозить их может только кавалерия и другие монстры.&lt;br /&gt;
*** Но если пытаться использовать в качестве прикрытия для стрелковых построений не отряды, а героев и лорда, враг попросту пройдёт мимо.&lt;br /&gt;
** Возвышающийся над всеми остальными войсками великан легко собирает на себя всю стрельбу и бесславно дохнет потому что у него нет брони.&lt;br /&gt;
** Колесницы легко застревают в пехотном строе и быстро рассыпаются, у них мало дакки из-за низкой численности отряда, они часто мешают друг другу при манёврах из-за большого размера и абсолютно несовместимы с городскими боями. В общем, кавалерия лучше во всём, точно как подсказала историческая практика. Даже несмотря на то, что в этой игре кавалерия и сама не очень.&lt;br /&gt;
** Тактика замешивания монстропехоты в отряды пехоты обычной — то же самое, что дылды с двуручными топорами во втором ряду стены щитов: здоровенного огра/тролля могут одновременно тыкать больше солдат, но [[Мастерство длинной руки|он сам атакует с большей дистанции]].&lt;br /&gt;
** [[Эксплойт]] Царей Гробниц и Высших Эльфов, позволяющий строить бесплатно и очень быстро, после чего сразу сносить здание за долю от полной стоимости постройки. Выглядит это действо как распил бюджета с перепродажей материалов.&lt;br /&gt;
* [[Получился неудачник]] — в сообществе, само собой, циркулируют мемы из настольной игры, о которых можно прочесть в статье. Но кроме этого некоторые фракции, персонажи и даже целые расы получили репутацию неудачников из-за особенностей местного баланса. В частности, [[Цепь оверпауэра|цепи оверпауэра]], в которой то и дело кто-то остаётся далеко позади.&lt;br /&gt;
** Бретония с её бесячей экономикой и бедным ростером, который умеет [[Когда есть только молоток|только]] в [[Молот и наковальня|одну тактику]]. Причём к третьей игре они даже в ней не лучшие.&lt;br /&gt;
*** И лично Альберик де Бордело, который имеет модельку обычного бретонского лорда и бонус к местной экономике, заставляющий его сидеть дома. А ещё он вляется единственным легендарным лордом, который умер в трейлере.&lt;br /&gt;
** Все хаоситы в первой части были плохи и войсками, и экономикой, что при игре за них дополнялось всеобщей ненавистью, а при игре против [[кризис поздней игры]] из-за этого превращался в пшик.&lt;br /&gt;
*** Архаон Вечноизбранный как лицо этого кризиса — [[никакой не босс]]. А игроки если брались за кампанию Воинов Хаоса, предпочитали Холека Солнцееда, из-за чего Архаон заработал звание Никогданеизбранного.&lt;br /&gt;
*** Сигвальду досталось ещё больше, так как его и без того не выдающиеся статы со временем становились только хуже на фоне крутеющих оппонентов.&lt;br /&gt;
*** Из зверолюдов выделился Моргур Тенедар, который баффал бесполезных отродий Хаоса и увеличивал при этом стоимость содержания минотавров, которые занимают ту же нишу и гораздо сильнее.&lt;br /&gt;
** Во второй части высшие эльфы ослабели по всем фронтам. Вкратце — они больше воюют друг с другом, чем с различными тёмными силами, растеряли все намёки на морское господство, берут в полководцы некомпетентных инвалидов, а многие их юниты бесполезны.&lt;br /&gt;
** Скавены в целом занимают место одной из главных имб серии начиная с дополнения «Колдун и пророк» ко второй части. Но Третч Трусохвост из основной игры, как и Альберик де Бордело, персонаж слишком мелкого калибра на фоне остальных легендарных лордов своей расы, а все его бонусы работают только пока вы проигрываете.&lt;br /&gt;
** Демон-принц Даниэль, отдельно распиаренный и имеющий целую кампанию в качестве предыстории, оказался самым слабым демон-принцем в игре. Круче него не то что Валькия и Бе’лакор, но даже рядовые демон-принцы, апгрейдящиеся из смертных лордов. Плюс, он утащил всё внимание у своих войск, в результате чего они получают мало предметов и апгрейдов по сравнению со своими «родными» фракциями.&lt;br /&gt;
** Валькия, в свою очередь, в собственном трейлере отсиживается за щитом, сражаясь против… обыкновенных грабителей.&lt;br /&gt;
* [[Постоянная шутка]]:&lt;br /&gt;
** Гномье случайное событие, предлагающее [[очевидный выбор]] между «Отомстить за обиду» и «Отомстить за обиду». А конвой гномов Хаоса аналогично не может не напасть на «обычных» гномов, предлагая игроку выбор между полным истреблением и кровавой резнёй.&lt;br /&gt;
** В сводке особенностей гномьих егерей и убийц написано «быстрый (по меркам гномов)».&lt;br /&gt;
** Зеленокожие называют вещи своими именами: везде, где у остальных написано «Общественный порядок» и «Налоги», у них «Покорность» и «Вымогательство».&lt;br /&gt;
* [[Пощадить в адаптации]] и [[другая смерть в адаптации]] — некоторые из населяющих многотысячелетний таймлайн вахи персонажей не могут встретиться [[Смерть навсегда|в силу объективных причин]] или умирают в каноне приблизительно во время событий игры. Но разработчики хотят поместить в игру как можно больше народу и дать игрокам свободно им пользоваться, а потому выкручиваются как могут:&lt;br /&gt;
** В каноне описывается смерть Ажага и помещение его короны под охрану в храм Зигмара, откуда её Нагаш и забрал. Но произошло это примерно десять лет спустя после коронования Карла Франца, а в игре, судя по одной из квестовых битв, он был совсем недавно коронован. И Ажаг, соответственно, может быть выпилен вместе со своей фракцией совсем иначе или вообще дожить до конца игры.&lt;br /&gt;
** Курфюрст Аверланда Мариус Лейтдорф погиб в битве у перевала Чёрного Пламени, которую можно отыграть за Карла Франца и в которой он вообще не появится. И, как в предыдущем случае, выпиливается вместе с фракцией на общих основаниях.&lt;br /&gt;
** Орочий вождь Горбад, чьими стараниями провинция Солланд была разорена и впоследствии расформирована, погиб при отступлении из Империи. В игре, при наличии соответствующего дополнения, он жив-здоров.&lt;br /&gt;
** [[С прикрученным фитильком]] — В’зоран, основатель вампиров-некрархов, возглавляет [[Пуффендуй]] на югах, в то время как по канону был убит своим учеником. Однако, он сумел захватить тело убийцы, так что, может, просто вернул заодно имя.&lt;br /&gt;
** Царь Кислева Борис погиб в бою с курганами в 2517 году (оказался в окружении вместе со своим медведем и получил множество смертельных ран, но продолжал бороться и не помер пока кислевиты не выиграли битву). Согласно третьей игре, его тело было помещено во льду последователями культа Урсуна, но также раскрывается, что Красный Царь был жив и за прошедшее с тех пор время успел исцелиться. При игре за Кислев (неважно, за Катарину или за Косталтина) его можно освободить и нанять, если на протяжении десяти ходов удержать города Кислев, Эренград и Прааг.&lt;br /&gt;
** Пополам с [[чудесное воскрешение]]:&lt;br /&gt;
*** Влад и Изабелла фон Карштайны в каноне померли во время вампирских войн за 450 лет до коронации Карла Франца, и были воскрешены Нагашем только в самом Конце Времён. В самой игре сказано только что они воскресли, при этом, судя по второй части, без участия Нагаша — тот всё ещё вне доступа (по большей части — только с Ажагом держит прямую линию): {{spoiler|Архану в Чёрной Пирамиде встречается, к его удивлению, не Нагаш, а Н'кари.}}&lt;br /&gt;
*** Жрец Нерутеп, советник при игре за Царей Гробниц, в конце кампании «хороших» (то есть всех кроме Архана) оказывается {{spoiler|царём Тутепом — свергнутым и заживо похороненным братом Нагаша. Неясно, как он воскрес и сохранил личность, будучи не по правильным обрядам похороненным, или как стал жрецом-личом&amp;lt;ref&amp;gt;[[Необузданные догадки|Возможно]], эликсир, делаюший жрецов личами, появился именно тогда и был всё-таки лучше, чем ничего. А когда следом из Культа Усопших вышел Нагаш, лавочку прикрыли, ведь почему-то бессмертия образца жрецов ни у одного царя не замечено. А вот каким образом {{spoiler|Тутепа нашли в пирамиде}} и [[Но я должен кричать|что он там пережил]] — всё ещё непонятно.&amp;lt;/ref&amp;gt;, но всё равно звучит круто — с перспективой возвращения Нагаша в третьей части, естественно.}}&lt;br /&gt;
**** [[Вывих мозга|Но подождите]], {{spoiler|этого самого Тутепа можно откопать и нанять в качестве лорда после исследования имени его в ветке третьей династии! И нет, это не может быть тёзка, потому что в третьей династии были только этот Тутеп и его отец Хетеп.}}&lt;br /&gt;
* [[Преимущество высоты]] — разница в высоте даёт юниту сверху до 30 % бонусного урона, а юниту снизу — аналогичный в размере штраф. Работает как в ближнем бою, так и в дальнем, но во втором случае масштаб по высоте гораздо больше. Также движение с горы быстрее и расходует меньше выносливости, а в гору — наоборот. Наконец, расположив на склоне стрелков с пологой траекторией выстрела, вы обеспечите им возможность беспрепятственно стрелять через головы нижестоящих.&lt;br /&gt;
* [[Пришёл с ножом на перестрелку]] — этим печально знамениты Воины Хаоса, у которых достойное стреляло одно на весь ростер. И это при том, что их главный противник — Империя, чей ИИ спамит ракетные батареи и в хлам разносит чапающую с гномьей скоростью архипафосную бронированную пехоту Избранных задолго до того, как начнёт нести какие-либо потери вообще.&lt;br /&gt;
** Вампиры не умеют стрелять совсем, однако их маги способны призвать посреди ваших стрелковых отрядов не одну пачку зомби, а этого вполне хватит чтобы их заткнуть до прорыва строя, у них больше летунов для тех же целей и есть одно из самых имбовых противопехотных заклинаний в игре.&lt;br /&gt;
** Рукопашные пешие (не монструозные) лорды и герои без доступа к маунтам. В меньшей степени гномы из-за маленьких хитбоксов, в большей — шкафоподобный Гримгор Железношкур.&lt;br /&gt;
** Нурглиты тоже от этого сильно страдают, причём, в отличие от Воинов Хаоса, у них зачастую ещё и нет ни брони, ни щитов, из-за чего отряды демонов рассыпаются от банальных лучников.&lt;br /&gt;
* [[Проблема противоположных оценок]] — для обоих аспектов фандома:&lt;br /&gt;
** Ортодоксальные фанаты исторических частей часто плюются от «казуальной фэнтезятины для школоты», из-за которой к тому же никак не выйдет новая историческая часть, например, долгожданная Medieval 3 (хотя вообще-то ваху и исторические части разрабатывают разные отделения CA). Им оппонируют новички, равнодушные к истории и пришедшие в серию после выхода вахи, иронизируя над «толпами бомжей» и «неотличимыми друг от друга армиями» в исторических частях. Хотя многие ценят и любят все части, и это отнюдь не только новички — многие олдскульные фанаты прекрасно помнят, насколько популярными были фэнтезийные моды для Rome и Medieval 2 по вселенным Толкина, TES, ПЛиО или той же вахе, а тут — официальная фэнтезийная игра.&lt;br /&gt;
** Со стороны вархаммера фанаты адаптационно ослабевших рас негодуют, окрутевших — радуются. В целом, однако, такого шквала, как вокруг того же Dawn of War, известного по набеганию в сороковник непосвящённых новичков, нет.&lt;br /&gt;
* [[Проблемы с коммуникацией убивают]] — главная причина, по которой в Люстрии воюют имперцы Вульфхарта и людоящеры Накая. Людоящеры даже не пытались поговорить с людьми, которых считают низшей расой, а вместо этого начали истреблять колонистов. В свою очередь, для Вульфхарта людоящеры — просто какая-то особая люстрийская разновидность зверолюдов, монстров, служащих Хаосу, что на самом деле даже близко не так.&lt;br /&gt;
** Спишем на троп то, что в кампании «Царствоо Хаоса» Кислев и Катай выступают соперниками несмотря на то, что обе фракции стремятся спасти Урсуна.&lt;br /&gt;
* [[Пуффендуй]] — помимо стандартных для жанра неигровых (или забитых до полусмерти к середине кампании) фракций это специальные кочевые армии, которые, впрочем, иногда имеют офигительно сильный состав (Как вам полный стак пополам паровых танков и ракетных батарей? А лесных драконов и древолюдов?) и [[Дьявол из машины|слетают с катушек]], начиная захватывать города и оставлять в них такие же непобедимые гарнизоны.&lt;br /&gt;
** Дикие орки и зверолюдские племена. Спавнятся в определённых местах в том же кочевом виде, а орки иногда пытаются что-то заселить.&lt;br /&gt;
** Кислев, Тилея, Эсталия, Пограничные Княжества и Арабия в первой и второй части. Первые четыре заменены имперскими фракциями без опции конфедерации, а Аравия завоёвана бретонскими крестоносцами и немного нежитью.&lt;br /&gt;
** В основной кампании третьей части присутствуют Империя и вампиры со своими легендарными лордами, но играть за них нельзя и ИИ у них пассивный пуффендуйский.&lt;br /&gt;
* [[Пушечное мясо]] — свойство юнита, убирающее штраф к боевому духу от его бегства со всех кроме другого мяса. Есть у гоблинов, скавенских рабов, унгоров, бретонских крестьян и другой подобной мелочи. Причём у них ещё и настолько мало балансного веса, что буквально можно подставить их под огонь какой-нибудь пушки, и стрельба будет врагу невыгодна.&amp;lt;ref&amp;gt;В сражении есть точка, когда одна из армий получает гигантский штраф к боевому духу и неконтролируемо разбегается. Для этого нужно нанести ей достаточно потерь и сохранить достаточное относительное преимущество. Боеприпасы тоже учитываются, так что [[Безумная тролльская логика|выгоднее не стрелять вообще, чем стрелять по мусору]].&amp;lt;/ref&amp;gt; А гобла так ещё и обнуляет больше половины снарядов меньшего калибра с помощью своих щитов.&lt;br /&gt;
* [[Разбаф]]&lt;br /&gt;
** Экзотическое развлечение — собрать билд легендарного лорда, который сможет воевать в одиночку. Совсем в одиночку, другие юниты даже не присутствуют. Обычно это включает скоростной забег по всей карте с целью убивания других легендарных лордов и получения таким образом перков.&lt;br /&gt;
** Накоплением определённых героев в богатых провинциях могут эксплойтить экономику высшие и тёмные эльфы, а все, у кого есть лорды с возможностью получить черту «тяга к знаниям», стакают глобальный бонус к запасам маны.&lt;br /&gt;
** Можно также накапливать глобальные бонусы для определённых видов войск, получая в результате толпы крестьян с бронёй как у избранных Хаоса, иеротитанов с 408 % резистом ко всему урону и тому подобное.&lt;br /&gt;
** Стак глобальных бонусов для экономики тоже есть. Так, кислевские рынки помимо фиксированного базового дохода дают небольшой процентный бонус к доходу от рынков по всей фракции.&lt;br /&gt;
* [[Раш]] — на тактической карте так называется [[банзай-атака]], чаще всего из передового развёртывания или кавалерией. В кампании этим отличаются все, кто [[Капитан Очевидность|способен быстро нанять много дешёвых войск]] — скавены, зеленокожие и все виды нежити.&lt;br /&gt;
** На стратегической карте скавены и, на последних патчах, вампиры способны принести очень много проблем, если дать им развиться и сожрать пару десятков поселений. Поэтому их нужно давить сразу и с первых же ходов.&lt;br /&gt;
* [[Решающий первый удар]] — очень рекомендуется. Во-первых, при обороне [[искусственный идиот]] действует пассивно, и над ним можно свободнее издеваться. Во-вторых, для атаки есть [[добровольно-принудительное умение]] «Стремительный удар», отрезающее все подкрепления (и штрафующее боевой дух врага [[Кажущийся очевидным выбор|даже если никаких подкреплений тут нет]]). Как ни странно, второй пункт важнее всего для вроде бы оборонительного стрелкового спама, которому не хватит боезапаса на несколько армий, но он полностью восстанавливается между сражениями, в отличие от здоровья.&lt;br /&gt;
* [[Сапогами попирают из Вселенной]] — начав кампанию «Смертные Империи» за Кхемри, вы узрите [https://1d4chan.org/images/d/d1/Settra_Titles.jpg вот это]. Причём сокращённую часть [[Неизвестность пугает больше|даже не пытайтесь вообразить]]: по лору полный перечень титулов Сеттры его глашатаем зачитывается минимум два часа, а приведённый список — всего на три минуты.&lt;br /&gt;
* [[Секрет Полишинеля]] — [https://youtu.be/vgphuELQutA города скавенов]. Совершенно обыкновенные ничейные регионы, где всё чёрно-зелёное от скверны и стоят скавенские армии в режиме пополнения.&lt;br /&gt;
* [[Сиквел хуже, триквел лучше]] — аверсия. Первая часть была неплохой, но не более того, вторая, особенно после четырех лет развития, превзошла ее по всем параметрам, а третья страдает от ужасной оптимизации, унылых механик камппании и медленной доработки.&lt;br /&gt;
* [[Скальный наездник]]&lt;br /&gt;
** Скавены. Гарантированно задолбают чумой и тайными городами. А еще города скавенов не видны не-скавенским игрокам: для всех прочих они кажутся руинами. И да, ваши города они тоже будут обращать в руины при захвате. В бою крысолюди тоже неприятны, особенно клан Скрайр со своими варп-ракетами, аннигилирующими целые отряды.&lt;br /&gt;
** Зверолюды еще хуже, но, по крайней мере, [[искусственный идиот]] не умеет за них играть, так что обычно достаточно снести их камень стада и уничтожить армию основного героя.&lt;br /&gt;
** Гномы. С самого начала у них громадные значения брони и боевого духа, в результате чего их очень сложно обратить в бегство без больших потерь. К счастью, ИИ-Гримгор обычно выносит их довольно быстро, но если не сложилось, бородачи могут доставить вам неприятностей в составе Ордертайда.&lt;br /&gt;
** Квестовые армии, которые часто появляются и нападают очень некстати. К тому же при захвате ваших городов хаоситские отряды из кампании Вихря или Дети Древних при игре за Вульфхарта сносят их в ноль, заставляя вас колонизировать их заново и отстраивать с нуля. Хорошо хоть, что их появление можно предвидеть…&lt;br /&gt;
** Слаанешиты в каждом сражении воруют ваши юниты, и с этим ничего нельзя сделать. Максимум — обрезать им бюджет чтобы украли поменьше и послабее. В автобое украденный юнит уничтожается, а в ручном если хотите его сохранить, придётся бегать вокруг него и добиваться потерь армии. А если украли нежить или демона, то не поможет вообще ничто.&lt;br /&gt;
* [[Сломать строй ради атаки]] — [[искусственный идиот]] очень любит так делать, что является одной из причин господства стрелковых армий в кампании.&lt;br /&gt;
** Можно выписывать хитровывернутые зигзаги: оставить прореху в строе пехоты чтобы туда радостно ломанулись вражеские пехотинцы, и на них, занятых флангами ваших отрядов, налетело что-нибудь чудовищное.&lt;br /&gt;
** А вообще это [[Садистский выбор|печальная необходимость]], потому что идеально ровный фронт так и напрашивается на «Горящую голову» или «Ветер смерти». В результате сломанным строем в PvP идут ''все''.&lt;br /&gt;
* [[Сменить пол в адаптации]] — архимаги высших эльфов внезапно все оказались женщинами, при том, что в отличие от друхиев у них гендерных ограничений на колдовство нет, зато есть на участие в бою.&amp;lt;ref&amp;gt;По лору Тирион, к примеру, для развенчивания подобных предубеждений взял в сквайры девушку. Нет, это не показанная в игре Галифреий — зовут её Эльдира.&amp;lt;/ref&amp;gt; Алариэль и сёстры Авелорна — исключение: авелорнский матриархат, ввиду особой значимости символической связи Вечных Королев с богиней-матерью Ишей, на тысячелетия древнее Великой Катастрофы и появления Королей-фениксов.&lt;br /&gt;
* [[Смехотворно высокая цена]] — в первую очередь у самой игры (не иначе разработчики заразились жадностью Геймс Воркшоп). Первая часть со всеми дополнениями стоит больше девяти тысяч рублей, вторая — одиннадцать с половиной. К третьей разработчики вконец охренели и довели игроков до бунта. А теперь о внутриигровых примерах:&lt;br /&gt;
** В бретонской феодальной армии рыцарская конница согласна оставаться мобилизованной только за очень круглые суммы (впрочем, можно получить изрядную скидку за пафос, выполнив полководцем специальный обет), а если отобрать у них крестьян в пехоту, вам же перестанет капать налог.&lt;br /&gt;
** Войска Царей Гробниц абсолютно бесплатны, а вот постройки для найма — отнюдь нет, причём [[лимит содержания]] у этой фракции строгий и на них завязанный, а доход с поселений — самый низкий в игре. Дополнительные армии тоже открываются всё дороже.&lt;br /&gt;
** Содержание всех войск Клана Ангрунд обходится в полтора раза дороже обычного пока они не вернут себе родной Карак Восемь Пиков.&lt;br /&gt;
** Культ Сотека имеет утроенную стоимость содержания завров пока не выполнит первый из своих сюжетно-фракционных ритуалов.&lt;br /&gt;
** А Клан Эшин вынужден нанимать за тройную цену все не-эшинские юниты.&lt;br /&gt;
** У Кхорна с доходом от зданий не плохо, а очень плохо, зато очень хорошо с [[Фарм в стратегиях|лутом]]. Поэтому его армии вынуждены постоянно бегать по чужой территории, ввязываясь в сражения. Тем более что от непрерывных боёв они получают большие скидки на содержание. Но в то же время из-за этого приходится пользоваться глобальным резервом найма с удвоенной стоимостью.&lt;br /&gt;
** Нургл может нанимать войска мгновенно, да, но цены больно кусаются, и многое завязано на накопление скидок. Так, до 50 % даёт скверна в провинции, ещё 25 % — постройка 4 уровня и 10 % — указ. В результате, если удалось крепко окопаться и накопить юнитов в резерве призыва, можно нанять хоть целую армию за один ход почти бесплатно… содержание, правда, тоже влетает в копеечку, а со свеженанятыми войсками надо ещё посидеть дома потому что они появляются с неполным здоровьем.&lt;br /&gt;
** Зверолюды и гномы Хаоса покупают лимиты юнитов глобально за специальный ресурс, при этом каждая следующая покупка дороже предыдущей. В итоге спамить один юнит становится невозможно, по крайней мере, в начале-середине игры.&lt;br /&gt;
** Главная проблема множества заклинаний, в первую очередь усиливающих. Один баффнутый отряд ближнего боя при всём желании не нарежет за время действия эффекта столько же, сколько может АоЕ заклинание за те же ветра.&lt;br /&gt;
* [[Смищной аксэнт]] — много такого. Заметнее всего лютый французский акцент у бретонцев (For ze Lady!). [[У нас именно такие гномы|Гномы без акцента тоже не гномы.]] Ну и Кислев в третьей части, конечно же ([[Клюква|Комрадс оф зе берс!]]).&lt;br /&gt;
* [[Способности фракции]] — есть со второй части в виде ритуалов, дающих временные или мгновенные бонусы на глобальной карте. [[Любимец автора|Педаль в пол для скавенов]], чьим фракциям из дополнений завезли ещё и собственные фичи такого типа.&lt;br /&gt;
* [[Станлок]] — колесницы и многие монструозные юниты могут разбрасывать пехоту и за счёт этого получают от неё куда меньше урона. Для колесниц это вообще залог выживания из-за катастрофически низких шансов отбить ближнебойную атаку. С другой стороны, лежачих тут не бьют, так что в некоторых ситуациях это только бессмысленно растягивает бой.&lt;br /&gt;
* [[Стартовый ускоритель]]&lt;br /&gt;
** Скавены во второй части могут прокачать стартовый город до пятого уровня к третьему ходу если бросят его и заселят заново, подняв уровень за ресурс еды. В третьей стоимость заселения сильно подняли и добавили требование иметь хотя бы один другой город.&lt;br /&gt;
** Вампиры могут [[Раш|быстро собрать пару стаков бросовой пехоты]] и… [[Тактическая смерть|положить их в атаке на чью-нибудь столицу]] (желательно всё же ещё победить). Если в получившейся битве будет суммарно более 5000 потерь, это позволит нанимать в провинции самые высокоуровневые юниты из резерва воскрешения мёртвых.&lt;br /&gt;
* [[Стиль дурака]] — ИИ обычно собирает армии из всего, что под руку попадётся, но если в силу дурацкой же застройки выбор доступных войск в провинции оказывается ограниченным, оттуда выходят армии из одного-двух типов юнитов. А если эти юниты хорошие, армии становятся [[Десболл|думстаками]]. Или же вам не повезёт, и совершено беспомощная перед кавалерией армия из одних баллист повстречает вашу армию пеших арбалетчиков, которая может перестрелять что угодно кроме этого.&lt;br /&gt;
* [[Стоять насмерть]] — свойство «Несокрушимость», означающее фактически отсутствие боевого духа. Может быть врождённым, для некоторых героев и лордов приобретается способностями, а юниты могут ещё получить на время с помощью, например, заклинания. Также стоять насмерть будет любая нежить, поскольку уже мертва… а если серьёзно, то вместо желания продолжать бой, которое есть всегда ибо беспрекословное подчинение хозяевам, вражеские тумаки выбивают оживляющую трупы магию, в результате чего юнит начинает сам наносить себе урон и ещё больше усиливает штраф к боевому духу.&lt;br /&gt;
** У отрядов с родным высоким духом читы от сложности доводят значения до того, что штраф за потери (не больше 74) не опустит шкалу на уровень бегства никогда. В частности, этим отличаются гномьи долгобороды (см. выше).&lt;br /&gt;
* [[Сцена после титров]] — на кампании Великого Вихря у основных фракций после финальной победы, несколько ходов спустя, всплывает уникальное сюжетное сообщение:&lt;br /&gt;
** Высшие эльфы: Тирион и Теклис прибывают к месту, где погибла Галифреий. {{spoiler|Тирион, увидев тело, заявляет, что это не Галифреий, и Теклис раскрывает, что подозревал это давно — она была агентом Морати, а настоящую Галифреий убили до того, как она прибыла к Талариану. Тирион желает отомстить, а Теклису дела всё ещё ждут в Люстрии.}}&lt;br /&gt;
** Тёмные эльфы: Тенеклинок прибывает к Малекиту, молча спрашивая дать ему душу Фелицион. {{spoiler|Малекит возвращает — ему плевать, если он возродит её и если они захотят отомстить ему. Хотя… у него похоже найдётся дело для них — кому-то надо следить за Морати.}}&lt;br /&gt;
** Скавены: Снику Цапцарапу герольдство Великой Рогатой Крысы никакой радости не принесло — прочие скавены его позицией одинаково восхищаются и завидуют, и уже несколько раз пытались убить. {{spoiler|В своей норе он находит зеркало из варп-камня, в котором появляется отражение Вопящего, — настало время обсудить плату за знания, что Сник и Вулскрик получили для совершения Ритуала.}}&lt;br /&gt;
** Людоящеры: Юкканнадузат и Тар-Гакс возвращаются к своему всё ещё спящему владыке-сланну. Юк собирается отрапортовать, что мир и Великий Вихрь успешно спасены от катастрофы. {{spoiler|Дремлющий сланн внезапно пробуждается и заявляет, что это было лишь первым шагом к куда более худшей катастрофы, что планирует Хаос, и надо готовиться к тому, что замышляет Н'кари.}}&lt;br /&gt;
** Цари Гробниц:&lt;br /&gt;
*** Архан Чёрный: Архан в глубине Чёрной Пирамиды, заклиная Узириана, бога смерти, требует аудиенции с Нагашем. {{spoiler|Окликается Н'кари, утверждая, что всё идёт согласно его замыслу, и что сам уже находится в мир смертных. Но с Арханом у него дел нет, пусть Король-Лич продолжит исполнение своих планов.}}&lt;br /&gt;
*** Сеттра, Халида или Хатеп: Нерутеп ходит по коридорам Чёрной Пирамиды, замечая, что её магическая аура пытается его выгнать, но он проходит через преграды без осложнений и смеется над Пирамидой. {{spoiler|Он Тутеп, младший брат Нагаша, им же свергнутый и заживо похороненный. И теперь творение Великого Предателя в руках Потерянного Царя Кхемри.}}&lt;br /&gt;
** Вампираты:&lt;br /&gt;
*** Лютор Харкон: в голове Харкона появляется новый голос, успокаивающий остальные и манящий созданием великой империи нежити, где он будет {{spoiler|мортархом, правой рукой нового божества смерти.}}&lt;br /&gt;
*** Граф Ноктил: Ноктил планирует дальше усиливать Кладбище Галеонов и его Водоворот духовными энергиями. И когда настанет час, он заплывёт там и отправится {{spoiler|по течениям времени. Надо расквитаться с предками капитана Рота.}}&lt;br /&gt;
*** Аранесса: [[Налево кругом|Аранесса решает]], что быть злым капитаном флота из мертвецов ей нравится больше. {{spoiler|Голос Мананна в её сознании исчезает, сменяясь словами Штромфеля.}}&lt;br /&gt;
*** Килостра: к Килостре подходит призрачное существо, представляясь послом некоей стороны, враждебной с Бретонией и стремящейся превратить её в королевство нежити, и предлагает покровительство своего хозяина — {{spoiler|Безымянного&amp;lt;ref&amp;gt;который в Конце Времён был призраком воскрешенного Нагашем Константа Драхенфельса, и одним из мортархов&amp;lt;/ref&amp;gt;.}}&lt;br /&gt;
* [[Тавтологическое явление тавтологии]]&lt;br /&gt;
** Бретонская фракция Бордело со столицей в городе Бордело в провинции Бордело, возглавляемая Альбериком де Бордело.&lt;br /&gt;
** В первой части были фракции Империя, Бретония, Гномы, Лесные эльфы, Норска, Зеленокожие и Зверолюды, которые после патча превратились соответственно в Рейкланд, Куронн, Караз-а-Карак, Талсинн, Мироходцев и Жоских ребят Гримгора, а Зверолюды были поделены на три фракции для каждого изначального легендарного лорда — Боевое Стадо Одноглазого, Боевое Стадо Тенедара и Предвестники Катастрофы.&lt;br /&gt;
* [[Такой крутой, что уже смешно]]&lt;br /&gt;
** У вампиров, людоящеров и зверолюдов есть спам героями с перком на понижение вражеского боевого духа. Враги будут разбегаться как только на них нападёшь. При этом если у вампирских героев дебаффом считается ужасающая репутация либо внешний вид, то ящеры пугают своей ряженностью, а зверолюдские герои… [[Тошнотворная суперсила|воняют]] словно Нурглом благословенные.&lt;br /&gt;
** А в армии Гримгора — спам героями с перком на повышение боевого духа своих. Точнее, надо ещё взять один отряд чёрных орков и повесить на него знамя Бессмертных, из-за которого он становится абсолютно неубиваемым благодаря эффекту запрета потерь пока боевой больше половины. И вот он уже подходит под троп.&lt;br /&gt;
** И многие легендарные лорды, которых можно раскачать до выноса нескольких вражеских армий в одиночку.&lt;br /&gt;
** Гоблины-камикадзе из катапульт крылатого рока, разносящие паровые танки и крепостные стены.&lt;br /&gt;
** И вообще гоблины, особенно из Сломанных Топоров, где под баффами от фракционной кухни они раскачиваются до каких-то нереальных стат.&lt;br /&gt;
** Также силушкой богатырской явно обладают двое гнобларов (самый хилый подвид гоблинов), толкающих коляску Гризуса Златозуба. В последнем патче ещё и разгоняют её до [[Баги — это смешно|абсурдной]] скорости в 400 при том, что 100 по меркам игры уже очень быстро.&lt;br /&gt;
** Гномы, несущие трон короля Торгрима, могут затащить его на крепостную стену по приставной лестнице.&lt;br /&gt;
** Таурокс Медный Бык благодаря механике фракции на обновление дальности передвижения армии за добываемый в боях спецресурс мог при грамотном планировании зачистить полкарты за один ход.&lt;br /&gt;
** Кхорнитские фракции после разрушения поселений тоже обновляют дальность передвижения, а Скарбранд вдобавок получает ещё больше дальности, в итоге за первые десять-двадцать ходов можно зачистить хаоситские пустоши вплоть до Катая.&lt;br /&gt;
** Возвышенные герои хаоса с особенностью «нечистый удар» могут атаковать крепостные стены в рукопашной. А теперь представьте себе мужика на пешем ходу, продалбливающегося топором через два метра каменной кладки.&lt;br /&gt;
** Влад фон Карштайн может выдать передовое развёртывание всей армии, из-за чего игрокам вспоминаются мемы про Урсакара Крида из [[Warhammer 40000|сороковника]] — ещё одного представителя этого тропа. Причём Крид мог провернуть такой фокус всего с одним юнитом на всю армию и не может поставить его в поле зрения врага.&lt;br /&gt;
* [[Тактика тотального ваншота]] — в третьей части разбрасывание пехоты особо могучими ударами ближнего боя работает на крепостных стенах. Падение со стены смертельно даже если боец не может быть убит другим способом (как гномьи убийцы пока у отряда больше 75 % здоровья) и происходит независимо от того, нанёс ли урон сам удар. За счёт этого юниты типа летающей кавалерии побеждают на стенах даже алебардистов несмотря на все их защиты от натиска и бонусы протиив крупных врагов. Похожего эффекта можно добиться атакуя кавалерией и колесницами вниз по достаточно крутому склону.&lt;br /&gt;
* [[Танк-приманка]] — особо массивные юниты вроде норскийских мамонтов, боевых сфинксов и жутких завров легко расталкивают ближнебойную пехоту, а Луан Леонкур на гиппогрифе её просто перелетает. В такой ситуации спасение стрелков неизбежно становится делом рук самих стрелков, и пока они ковыряют эту гору хитпоинтов, более хлипкие войска добегают до своих целей в целости.&lt;br /&gt;
* [[Туториальная недостаточность]] — игра не объясняет много моментов, которые могут существенно повлиять на исход боя. Например, про штрафы к дисциплине от атаки с фланга и тыла вы узнаете только наведясь на полоску дисциплины юнита, на которого они в данный момент действуют. А про то, что такие атаки ещё и проходят против уменьшенной защиты ближнего боя, не говорится вообще нигде. Не объясняется и про [[преимущество высоты]], способное существенно повлиять на урон, и про лимит целей у сплеш-атак, и про штрафы к дисциплине у врага и выносливости у вас при стремительном ударе. Даже механика расчёта попаданий в ближнем бою и поглощения урона бронёй от игроков скрыта.&lt;br /&gt;
* [[Ты меня уважаешь?]] — даже если вы играете за фактического правителя целой игровой расы (Малекит, Карл Франц, Сеттра), лорды соседних фракций вашей расы на экране дипломатии могут позволять себе реплики, сказанные явно свысока. Даже если они, вроде как, дружественные.&lt;br /&gt;
* [[Тюнибё]] — эшинские людоеды из третьей части, огры-наёмники, которых скавенские ассасины обучали [[шутки ради]]. Одеты в [[чёрный костюм ниндзя|чёрные повязки]] и машут двумя здоровенными тесаками, [[кунг-фуфло|принимая после каждой атаки вычурные позы]]. В карточке характеристик указано «пронырливый (для огра)».&lt;br /&gt;
* [[Убил — забрал способность]] — победив легендарного лорда, лорд победившей армии получает уникальную черту, связанную (или не очень) с побежденным легендарным лордом.&lt;br /&gt;
* [[Убить в адаптации]] — в игре чуть ли не прямо утверждается, что события настольной игры ''Dreadfleet'', в отличие от сюжета и новеллизации самой настолки, завершились поражением Великого Альянса: из всех капитанов по всей видимости выжили только Аранесса и Иреллиан, Рот и Золотой Маг однозначно погибли, а «Хельденхаммер» стал частью Кладбища Галеонов. С другой стороны, победа Ноктилу похоже досталась '''очень''' дорогой ценой, на порядки ослабив его магическую мощь.&lt;br /&gt;
* [[Уволен из гестапо за жестокость]]&lt;br /&gt;
** Играя за высших эльфов, возможно заставить Малекита просить о мире, и тогда он скажет, что вы с ним пролили достаточно эльфийской крови. При том, что за кадром именно Малекит развязал гражданскую войну и поддерживал её тысячи лет до событий игры, в процессе утопив кусок Ултуана и поссорив асуров с гномами и аравийцами.&lt;br /&gt;
** Черта «мстительность» у гномов Хаоса, которые во многом сохранили привычки обычных гномов. В описании прямо говорится, что сородичи от этого персонажа офигевают.&lt;br /&gt;
* [[Уныло, но практично]]&lt;br /&gt;
** Вампирский спам скелетами. Вся армия сбивается в кучу в дальнем углу и ждёт, пока враги столпятся вокруг, чтобы можно было заспамить их магией и сжечь аурой урона. При этом [[Russian Reversal|лорду может понадобиться защищать пушечное мясо]] (!) от источников площадного урона типа магов и артиллерии. И так вы будете играть ''каждый'' бой, вручную, потому что [[автобой]] очень сильно недооценивает мощь этой тактики.&lt;br /&gt;
** Выманивание боезапаса у бота забегами кого-нибудь одномодельного с маленьким хитбоксом поперёк сектора обстрела. Бот не только потратит возможность набить много урона, но и лишится изрядной порции балансного веса, что позволит легче достичь точки бегства всей армии.&lt;br /&gt;
** Гномы и Империя. Так уж вышло, что у большинства фракций самые эффективные армии более или менее безумны, включая упомянутый выше спам скелетами. Эти же воюют стандартным способом от стрелков и артиллерии, не имея даже опции, не нуждающейся в прикрытии отрядами ближнего боя. Особенно отличаются гномы, у которых нет также магии и кавалерии, и сидеть в углу — единственный вариант.&lt;br /&gt;
* [[Учёный и политик]] — в первую очередь величайший алхимик всея Империи Бальтазар Гельт, выбивший себе расформированную из-за нашествия орков провинцию Золланд и права графа-выборщика&amp;lt;ref&amp;gt;Без провинции, скорее всего, не получилось бы: у Рейкланда сверх одного «обычного» голоса на выборах и так есть целых три от культа Сигмара. Да, Карл Франц попытался так сделать, потому что прошлый патриарх был у него в советниках.&amp;lt;/ref&amp;gt;. Затем эльфийский принц Теклис, чей орден хранителей знаний стал действовать отдельно от княжества Сафери. Ну и наконец, любой скавенский клан, представляемый инженером-колдуном.&lt;br /&gt;
* [[Фанат пришёл к успеху]] — примерно такое можно сказать: уникальный легендарный лорд высших эльфов, Аластар Белый Лев, доступный для найма Эатайном (для других высших эльфов доступен только при конфедерации с Тирионом) был сделан в честь фаната, больного раком. По последним известным данным, он пошёл на поправку.&lt;br /&gt;
** Озвучивающий Алита Анара Дилан Спраус — фанат книг о Готреке и Феликсе.&lt;br /&gt;
** Пользователь ютуба под ником VoiceSnaks, Уилл Хэндфорд, в 2019 сделал видео с озвучкой ещё не присутствующего в игре Трота Нечистого (помимо других подобных к тому моменту персонажей). В итоге был нанят Креативами для озвучки Трота для DLC.&lt;br /&gt;
* [[Фантастический расизм]] — все расы, в общем-то, как минимум недолюбливают друг друга, а некоторые прямо-таки ненавидят. Некоторые фракции получают серьезные штрафы к отношениям с определенными расами и опционально — бонус к битвам против них же. У некоторых героев, как легендарных, так и обычных, есть навыки, дающие различные бонусы против других рас.&lt;br /&gt;
* [[Фарм в стратегиях]] — по сравнению с другими частями его стало заметно больше. Некоторые расы вроде зеленокожих имеют крайне скромный доход от поселений, кто-то, как норскийцы и лесные эльфы, сверх этого очень ограничен в возможностях колонизации, а у зверолюдов и воинов Хаоса долгое время поселений в принципе быть не могло.&lt;br /&gt;
* [[Фичекат]] — в игре обнаружено множество следов морских сражений, от неиспользованных иконок юнитов до полностью водной карты, изредка вылезающей в кампании при непонятных обстоятельствах и с [[Непроходимая забагованность|закономерными последствиями]].&lt;br /&gt;
* [[Ходячий мем]] — игра в целом подняла интерес к вахе, и многие из представленных персонажей обросли мемами&lt;br /&gt;
** Император Карл Франц с его фирменными фразами. В любой непонятной ситуации — «SUMMON THE ELECTOR COUNTS!»&lt;br /&gt;
** Бальтазар Гельт благодаря [[Артиллерия — бог войны|любви к артиллерии]] и [[Вдохновенная речь|вдохновенной речи]] «Добро пожаловать в Эсталию, джентельмены», которая почему-то начала рождать ассоциации с мемами про войну во Вьетнаме.&lt;br /&gt;
** Принц Тирион, который здесь куда больше [[псих с топором]], чем в настольном каноне. «BRING! ME! BATTLE!» И [[друг всему живому]] Алариэль, которую [[идиотская дипломатия]] сделала [[Одна сатана|такой же]].&lt;br /&gt;
** Сеттра, который не служит, и которого [[сапогами попирают из Вселенной]].&lt;br /&gt;
** Абсолютно все гномы. «They have WRONGED us!».&lt;br /&gt;
*** [[Уволен из гестапо за жестокость|Даже у них]] своим закоренелым традиционализмом выделяется Торек Железнобров, своими баффами упрямо доказывая, что прапрапрадедовы арбалеты и катапульты ничуть не хуже огнестрела и напалма.&lt;br /&gt;
** Абсолютно все скавены за [[Вербальный тик|шедевральную озвучку]] и обилие [[Чиз|подлых]] [[Легальный чит|тактик]], а ещё их искусству стрельбы в спину своей пехоте позавидуют любые [[Гулаги и рабы|красные упыри]].&lt;br /&gt;
*** [[Безумный учёный]] и [[любитель взрывчатки]] Икит Клешня.&lt;br /&gt;
** [[Безумная клёвость|Лютор]] [[Раздвоение личности|Харкон]] из Берега Вампиров признан сообществом [[копиркин]]ым капитана Джека Воробья.&lt;br /&gt;
** Эльтарион Мрачный за серьёзность, мрачность, пещеру Атель Тамара и желание мести за убитого отца и разорённую родину получил прозвище [[Бэтмен|Бэтэльф]].&lt;br /&gt;
** А из чисто местных это [[Искусственный идиот|безумный]] [[Искусственный гений|гений]] норскиец Сурта Эк, и штатный [[дьявол из машины]] тёмный эльф Вашнаар.&lt;br /&gt;
** Меметичным также стал [[Словарный запас NPC|словарный запас]] лидера Кислева, Дмитрия Царёва&amp;lt;ref&amp;gt;Нет, он не представлен ''правителем'' Кислева — Катарина в его речах иногда упоминается.&amp;lt;/ref&amp;gt;, до патча [[Язык хмыканий|упрямо повторяющего «Кислев» при каждом общении]].&lt;br /&gt;
** Имрика, гордящегося связью своего рода с драконами и собирающего экзотичных драконов в своей армии, фанбаза шипперит с катайской принцессой-драконицей.&lt;br /&gt;
** Богоубийцу в шутку называют Даниэлем от того, что так его обозвали в обзорном трейлере.&lt;br /&gt;
** Скарбранд, с улыбкой до ушей раздающий всем смачные пендели.&lt;br /&gt;
* [[Эй, все сюда!]] — некоторые квестовые битвы поставлены именно таким образом. Например, за Бретонию на уровне чести выше 1600 открывается рыцарский поход, победа в котором обязательна для прохождения кампании. Заключается он в том, что вашего основного героя необходимо привести в отмеченную точку в Бесплодных Землях или Пустошах Хаоса,&amp;lt;ref&amp;gt;Именно привести — обычно героя можно телепортировать к месту битвы, но не в этот раз.&amp;lt;/ref&amp;gt; после чего сразиться там с орками или хаоситами соответственно. В этом бою вы будете сражаться со ''всеми'' орочьми\хаоситскими лордами. К счастью, не одновременно.&lt;br /&gt;
** Финальная квестовая битва кампании Вихря туда же. К Вихрю сбегутся все заинтересованные фракции во главе со своими главными легендарными лордами, и в битве вам будет необходимо победить их всех.&lt;br /&gt;
** Ордертайд же! ''Настоящий'' кризис поздней игры для первой части и Смертных Империй. С появлением Архаона Империя, Бретония, Гномы, Людоящеры и Высшие Эльфы получают модификатор «Щит Цивилизации» и начинают заключать конфедерации и союзы, после чего выносят всех, кто не является ими. Лесные и темные эльфы, вампиры, цари гробниц и иже с ними модификатор не получают, но им все равно будет легче заключить союз друг с другом против Хаоса, потому что они одновременно находятся с ним в состоянии войны. А уж если вы сами играете за Норску, Воинов Хаоса или Зверолюдов, фракции Порядка будут жаждать вашей крови с самого начала&amp;lt;ref&amp;gt;На высшей сложности Луан Леонкур устраивает крестовый поход в Норску к тридцатому ходу, и имперцы не отстают.&amp;lt;/ref&amp;gt; и преследовать хоть на другом конце карты.&lt;br /&gt;
* [[Эксплойт]] — серия славится и багами, и дырявым балансом, а тут с переделкой всего и вся этого навалили преизрядно:&lt;br /&gt;
** В сражении:&lt;br /&gt;
*** ИИ будет расстреливать первую попавшуюся цель пока не закончится боезапас или кто-то из участников сего действа (цели или стрелки). А поскольку отряды стрелять по маленьким одиночным бойцам не особенно приспособлены, ваш лорд может таким образом опустошить боезапас хоть у всей вражеской армии. В третьей части — наоборот, он будет полностью игнорировать неудобные цели даже если все удобные стоят на другом конце карты и ничего не делают.&lt;br /&gt;
*** То же самое с осадными картами. Башни будут стрелять по тому, кто ближе, пока артиллерия спокойно их сносит. А ещё на некоторых картах есть непростреливаемые сектора, куда можно подвести лучников или магов и спокойно гасить целые отряды.&lt;br /&gt;
*** ИИ мгновенно забывает про всех, кого потерял из виду, и таким образом его можно водить за нос с помощью нескольких отрядов, попеременно выскакивающих из кустов в разных концах карты&amp;lt;s&amp;gt; с показыванием языков и выкрикиванием дразнилок&amp;lt;/s&amp;gt;. При стартовом размещении войск ваши спрятанные юниты тоже не учитываются как угроза, поэтому можно пробить стену вражеской крепости действием героя на стратегической карте и во время штурма выставить несколько отрядов-невидимок рядом с проломом, а остальную армию — на другом конце карты. Пока ИИ спохватится, пока добежит, вы уже позахватываете все победные точки. У огров ещё хуже, потому что они ваншотают стены способностью армии прямо во время боя.&lt;br /&gt;
*** В третьей части добавили возможность переставлять точку выхода своих подкреплений… но забыли убрать карты осад, где крепость огорожена краем уровня. В результате в некоторых городах можно высадить подкрепление внутри стен и захватить победные точки пока ИИ тупит на другом конце карты.&lt;br /&gt;
*** Ворота в крепостях открываются только автоматически чтобы впускать и выпускать хозяйские юниты, но можно закосплеить Чжугэ Ляна, поставив в проход лорда или героя и заклинив их в открытом состоянии. ИИ признаёт проходимыми только выбитые или захваченные ворота, поэтому все, кто не может перебраться через стены, останутся тупить у ворот, а до блокирующего их лорда добраться не смогут потому что он не считается покинувшим крепость.&lt;br /&gt;
** На глобальной карте:&lt;br /&gt;
*** Перк «предприниматель» у аристократов и магов высших эльфов повышает глобальный доход от налогов и доход от построек в регионе, где они стоят. И этот эффект складывается. Тёмные эльфы же усиливают свою экономику аналогичным накоплением ассасинов, но уже просто из-за их встроенной пассивной способности.&lt;br /&gt;
*** Вампиры, вампираты, людоящеры и зверолюды аналогичным образом стакают штрафы к боевому духу врагов в регионе, в результате чего те начинают бежать от любого чиха в их сторону.&lt;br /&gt;
*** Глобальный бонус к запасам магии от перка «тяга к знаниям» в самых разных фракциях тоже прекрасно стакается.&lt;br /&gt;
*** Повысив уровень в горном регионе, персонаж Царей Гробниц может получить спутника с 15 % скидкой на все инфраструктурные постройки. С лордом и пятью героями можно получить 90 % и добрать остаток талантом некротекта или указом. После чего вывести их на стык трёх провинций, строить бесплатные нехекарские цитадели и сносить их, получая процент от полной (смехотворно высокой) стоимости постройки. Аналогично у высших эльфов с перком «администратор». А снижение стоимости строительства у гномов Хаоса может пробивать пол по фракционным ресурсам и позволяет получать их за заказ зданий, после чего тратить на расширение лимита юнитов. В минус запас уйти не может, так что потом заказанные здания можно отменять (если ресурсы остались, они спишутся) и повторять процедуру пока не надоест, таким образом ломая игру за один ход.&lt;br /&gt;
*** Кислев и фракции первой игры кроме лесных эльфов, зеленокожих и зверолюдов получают спутника «Студент» с 10 % ускорением исследований если персонаж поднял уровень когда нет активного исследования. Учитывая, что при отмене исследований начинать их заново не нужно, можно просто жать отмену в начале каждого хода с военными действиями и в конце возвращать исследование. Через 10 студентов ваши исследования ускорятся вдвое.&lt;br /&gt;
*** Любая фракция скавенов может прокачать свой стартовый город до третьего уровня уже на втором ходу если бросит его и затем заселит заново. А если немного подождать и нафармить еды, то вообще сразу до пятого. Понерфлено необходимостью иметь хотя бы один город для использования заселения с высоким уровнем, а в третьей части сильно подняли стоимость усиленного заселения.&lt;br /&gt;
*** Глобальные эффекты талантов работают и при нахождении в запасе. Царей гробниц достаточно нанимать на третьем уровне чтобы получать халявные канопы (но лучше дождаться пятого). В меньшей степени актуально для клятвенного золота гномов и экономических бонусов скавенских вождей. Кстати, вышеупомянутый перк на ветра магии из запаса тоже работает.&lt;br /&gt;
*** [[Тактическая смерть]] Влада фон Карштайна для выдачи вражескому легендарному лорду перка на [[Я поправился|поправку]] сразу в следующем ходу. Слив Влада, можно оставить этой фракции один малый город и спокойно фармить поцелуи крови до упора, потому что у ИИ всегда будет лорд с бесплатным наймом, которого вы сможете для этого убивать.&lt;br /&gt;
*** Талсинн получает 4 % скидку на содержание войск за каждую фракцию, с которой воюет, из-за чего лесные эльфы превращаются в каких-то орков. Также исследование лесных эльфов на полный иммунитет к небоевым потерям [[Рыбки плавали|касалось]] банкротства, что позволяло им совершенно спокойно жить на разовых доходах от грабежа поселений.&lt;br /&gt;
*** В третьей части можно одолжить у союзника целую армию. Героев из такой армии можно выводить как из своей, и тогда они не вернутся к хозяину вместе с остальными войсками. Это касаеется и легендарных героев вроде Изабеллы фон Карштайн и королевы лесных эльфов Ариэль.&lt;br /&gt;
* [[Эскорт-миссия]] — в неё превращались старые ВААААААГХи и зверолюдские Ревущие Стада. Халявное пушечное мясо? Как бы не так! Они считаются союзной фракцией, так что в случае её уничтожения врагом [[Капитан Очевидность|союз расторгается]], но [[идиотская дипломатия]] всё равно засчитывает предательство если не прошло десять ходов от заключения договора. Из-за этого падает надёжность, что в данном случае плохо не столько отказами в дипломатии, сколько повышенной агрессией доселе нейтральных ИИ. И да, пересидеть в тылу — не вариант, потому что призвавшая это горе-подкрепление армия должна воевать чтобы оно не дезертировало в полном составе, а это, правильно, тоже уничтожает фракцию. В конце-концов во второй игре от этой механики полностью отказались — Ревущие Стада были вырезаны, а у зеленокожих при объявлении ВАААГХ!!!а теперь каждая имеющаяся на тот момент армия получает второй стак юнитов.&lt;br /&gt;
* [[Это не баг, а фича]] — Забавный [[зигзаг]] через лор: с выходом длс Lords of the End Times для третьей части у фракции Нагаша, объединившей под своими знамёнами аж целых три расы нежити (вампиров, вампиратов и царей гробниц), на релизе не выпадали спутники и почти не падают знамена. Система необычных мест (рандомный спавн особых построек в случайных городах, дающий определенные бонусы и события) у него тоже не работает. Налицо баги, потому что эти вещи есть абсолютно у всех в игре. Но часть игроков на полном серьезе решила, что так и должно быть — это же Нагаш, создатель всей нежити в сеттинге, без пяти минут бог Смерти и персонаж с настолько зашкаливающим самомнением, что ему отказ от всех этих полезных мелочей очень идёт и прекрасно вписывается в образ.&lt;br /&gt;
* [[Я поправился]] — абсолютно все «легендарные» персонажи и рядовые со специальным талантом удаляются из игры только вместе со всей своей фракцией. Оправдано только для Влада фон Карштайна (вернул своё кольцо), Моргура Тенедара (дар Хаоса), Ориона (благословение Иши) и всех царей гробниц (благословение Усириана).&lt;br /&gt;
* [[Ye Olde Englishe]] — во время дипломатии так разговаривают Влад (''What dost thou wish to discuss?'') и Манфред (''I am pleased thou attend’st me'').&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Примечания ==&lt;br /&gt;
{{примечания}}&lt;br /&gt;
{{Nav/Warhammer Fantasy Battles}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>SMT5015</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://posmotreli.online/index.php?title=Total_War/Total_War:_Warhammer&amp;diff=511812</id>
		<title>Total War/Total War: Warhammer</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://posmotreli.online/index.php?title=Total_War/Total_War:_Warhammer&amp;diff=511812"/>
		<updated>2026-10-24T16:31:42Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;SMT5015: /* Тропы и штампы */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Goodenough}}&lt;br /&gt;
{{DISPLAYTITLE:Total War: Warhammer}}&lt;br /&gt;
[[Файл:TWWH.jpg|600px|thumb|Обложки игр трилогии]]&lt;br /&gt;
Total War: Warhammer (фан. «Ваха», «Тоталваха») — подфраншиза культовой серии [[Total War]], действие которой происходит во вселенной [[Warhammer Fantasy Battles]], но с некоторыми вольностями и отступлениями от канона. Состоит из трилогии — Total War: Warhammer (2016), Total War: Warhammer II (2017) и Total War: Warhammer III (2022). Несмотря на срачегонность и некоторую казуальность по сравнению с историческими играми, вторая часть является одной из самых популярных игр серии как таковой, и в целом заслуженно считается одной из лучших глобальных стратегий последних нескольких лет. На момент 2025-го года пальму первенства по популярности взяла Третья часть и все так же активно развивается.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Суть ==&lt;br /&gt;
Костяк геймплея остался таким же, как и в других частях серии. Игра ведется на глобальной карте, разделенной на провинции с поселениями, в каждой провинции есть одно главное поселение и от одного до четырех мелких (но во второй части некоторые провинции имеют только один город). На глобальной карте можно развивать города, вести дипломатию с другими фракциями, нанимать армии, героев (здесь они называются лордами) и агентов (а они как раз — героями), управлять перемещениями армий и героев. Игра на глобальной карте идет в пошаговом режиме. При встрече враждебных армий друг с другом запускается режим сражения в реальном времени.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
По сравнению с историческими частями геймплей Warhammer изрядно упрощен. При осадах большинства городов в бою будет всего одна стена. Сражения за мелкие города по умолчанию проходят в чистом поле, превращаясь в полноценные осады только после строительства стен. Отсутствует большинство боевых формаций у отрядов. Попали под [[фичекат]] традиции армий, санитария, плодородие, религии. При захвате города другой фракции ее постройки конвертируются в аналогичные им ваши автоматически, а уникальные — попросту разрушаются. Морские сражения вернули только в одном из дополнений для второй части, причем для таких сражений обе армии высаживаются на условный островок. С другой стороны, сражения стали гораздо разнообразнее за счет уникальных особенностей фэнтезийных рас, введения монстров, летающих юнитов, магии и [[шизотех]]а. Огромное значение имеют лорды, которые могут стать полноценной армией из одного человека. Впервые в серии агентов-героев можно не просто прикреплять к армиям ради баффов, а заставлять их участвовать в битвах. Благодаря этому впервые за очень долгое время в серии можно собрать полный стак из одних героев,&amp;lt;ref&amp;gt;Вернее, из одного лорда и 19 героев, в то время как, например, в первом Rome и Medieval 2 можно было собрать полный стак генералов.&amp;lt;/ref&amp;gt; и он будет весьма эффективен. Наконец, у каждой расы, и даже у некоторых фракций внутри расы есть уникальные механики.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Еще одно отличие тоталвахи от исторических частей — при старте игры мы выбираем не фракцию как таковую, а легендарного лорда. Каждая раса делится на фракции, у одной фракции может быть один легендарный лорд, несколько или не быть ни одного (в таком случае фракция неиграбельна). Например, у Империи император Карл Франц и верховный теогонист Фолькмар Мрачный Лик относятся к фракции Рейкланд, архимаг Бальтазар Гельт — к фракции Золотой Орден, а предводитель следопытов Марк Вульфхарт — к фракции Экспедиция егермейстера. Других легендарных лордов вашей фракции можно нанять при выполнении определенных условий, легендарных лордов другой фракции вашей расы можно получить, заключив конфедерацию. Легендарные лорды, в отличие от героев и обычных лордов, бессмертны, при ранении в бою или от рук убийцы они просто выходят из игры на некоторое количество ходов. Полностью избавиться от легендарного лорда можно, только уничтожив его фракцию. Некоторые фракции достаточно сильно отличаются от мейнстрима своей расы, например, фракция лесных эльфов Древесное Воинство Скорби (герой — [[Экотеррорист|Дрича]]) обладает урезанным ростером эльфийских войск (только самые слабые, причем считаются пушечным мясом), но расширенным набором монстров.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В отличие от исторических частей, в игре есть сюжет, и это не учебник истории. Каждый легендарный лорд имеет свою цепочку квестов, состоящую из различных миссий и сюжетных битв. Квестовая цепочка раскрывает историю и цели героя и всей его фракции.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Игры ==&lt;br /&gt;
Принципиальных отличий между частями нет, по сути, вся подфраншиза — одна огромная игра, распиленная на части ради удобства &amp;lt;s&amp;gt;и заработка&amp;lt;/s&amp;gt;. Именно поэтому у нас на все три части — одна статья.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Действие '''Total War: Warhammer''' происходит в Старом свете. В основной кампании за господство над материком сражаются Империя, Бретония, Норска, армии Хаоса, зверолюды, лесные эльфы, гномы, орки и графства вампиров. Мелкие сюжетные кампании раскрывают истории отдельных лордов и их противостояния друг с другом. Впервые в серии нельзя покорить всю карту: например, в гномьих крепостях могут жить только гномы и орки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Total War: Warhammer II''' переносит действие на континенты Наггарот, Ультуан, Люстрия и Южноземелье. Новые расы — высшие эльфы, темные эльфы, людоящеры и скавены — сражаются за контроль над Великим Вихрем, стремясь использовать его каждая в своих целях. Другие фракции Вихрем не интересуются: пираты Вампирского берега охотятся за морским змеем Аманаром, а цари гробниц из Южноземелья — ищут книги Нагаша, легендарного царя-некроманта былых времен. В ДЛС были добавлены легендарные лорды и для фракций из первой части, которых тоже Вихрь не особо интересует: например, гном Торек Железнобровый ищет в Люстрии утраченные артефакты своей расы, а бретонка Рапанс де Лионесс ведет крестовый поход против царей гробниц во имя Леди. Те, у кого есть первая и вторая части сразу, могут сыграть в кампанию Смертных империй — на общей карте обеих частей, любым из лордов, доступных в первой или второй части. Покорить всю карту теперь снова можно, [[Круто, но непрактично|но не нужно]] — у каждой фракции есть предпочтительный климат, и условным людям в условных пустошах будет неуютно. Некоторые фракции, впрочем, являются исключением. Например, люди Бальтазара Гельта единственные среди своей расы могут спокойно жить в горах, а гномы Торека — в джунглях. Со всеми ДЛС и с первой частью, чтобы играть в старом свете, игра стоит космических денег, а пиратские релизы сильно запаздывают. Мы '''настоятельно не рекомендуем''' использовать специальный кряк, известный как cream.api, для разблокировки ДЛС после покупки одной базовой версии второй части с бесплатными дополнениями.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Total War: Warhammer III''' будет происходить на севере мира и в Темных Землях. Новыми играбельными фракциями будут Кислев,&amp;lt;ref&amp;gt;Присутствует на карте с первой части, но неиграбелен, как и, например, Тилея, Эсталия или Пограничные княжества&amp;lt;/ref&amp;gt; Великий Катай, демоны Хаоса (по фракции на каждого из богов Четверки плюс Хаос Неделимый), а также в качестве бонуса за предзаказ огры. На релизе кампания третьей части посвящена поискам Урсуна, смертельно раненного князем Юрием, отправившегося на его поиски, но поддавшегося порче Хаоса во время похода в северных землях. Все фракции желают найти Урсуна, но для разных целей: так, если кислевиты хотят вернуть своего бога, то все хаоситы — для той или иной цели добить.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Расы и фракции ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Присутствующие с первой части ===&lt;br /&gt;
* '''Империя Сигмара'''. Достаточно сбалансированная фракция, находящаяся в середине Старого света. Предлагает несколько разновидностей пехоты, конницы, стрелковых юнитов, артиллерии, включая паровые танки, но у неё плоховато с летунами и чудовищами (только рыцари на демигрифах). Уникальная механика после переработки во второй части — курфюрсты и имперский престиж: Империя делится на провинции, во главе каждой из которых стоит курфюрст. Независимые курфюрсты могут обращаться к вам с просьбами и тяжбами, а при низком имперском авторитете могут и взбунтоваться, объявив себя независимыми. Курфюрст, чья верность к вам достигнет 10, предложит вам конфедерацию. Если вы контролируете несколько столиц провинций, то можете назначать их курфюрстов самостоятельно, получая бонусы в виде артефактов и уникальных войск.&lt;br /&gt;
** Играбельные фракции и герои Империи: Рейкланд (император Карл Франц, верховный теогонист Фолькмар Мрачный Лик), ''Золотой Орден'' (Бальтазар Гельт), ''Экспедиция Егермейстера (Маркус Вульфхарт)''.&amp;lt;ref&amp;gt;Здесь и далее курсивом обозначены фракции и лорды, добавленные во второй части и доступные в кампании Вихря. Если курсивом обозначена только фракция, то её легендарный лорд был доступен ещё в первой игре, но принадлежал другой фракции.&amp;lt;/ref&amp;gt; Вульфхарту наплевать на тёрки курфюрстов, его уникальная механика требует как можно больше сражаться и захватывать сокровища в Люстрии, чтобы император присылал бесплатные подкрепления.&lt;br /&gt;
** Цель: Для фракций в Старом свете программа-минимум — выстоять под ударами враждебных человечеству сил и сохранить единство. Программа-максимум — подмять под себя весь Старый Свет. Для Маркуса и его Экспедиции — выследить загадочного Зверя (Накая, одного из лордов людоящеров), устранить угрозу имперским колонистам в Люстрии.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Бретония'''. Фракция с очень слабой (кроме последнего тира) пехотой и осадными орудиями, но мощнейшей в игре и крайне разнообразной кавалерией. Уникальные механики: аграрная экономика, наказывающая штрафами за наем крестьянских войск выше определенного лимита, честь, которая капает за рыцарские поступки и отнимается за недостойные, обеты для героев и лордов, дающие бонусы за выполнение.&lt;br /&gt;
** Играбельные фракции и лорды: Куронн (король Луан Леонкур), Бордело (Альберик из Бордело), Каркассон (Фея-Заклинательница), ''Рыцари Лионесса (Рапанс де Лионесс)''.&lt;br /&gt;
** Цели: для лордов в Старом свете — объединить Бретонию, сохранить рыцарскую честь, противостоять угрозам орков, зверолюдов и Хаоса. Для Рапанс — уничтожить лордов гробниц.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Гномы'''. Могут похвастаться мощнейшей пехотой и стрелками, способными постоять за себя в рукопашной. Гномьи юниты, как правило, хорошо защищены, живучи, выгодно отличаются от своих аналогов у других рас высоким боевым духом и приличным уроном, но среди них нет пикинеров, монстров и кавалерии (часть ее функций могут немного выполнять только открывающиеся в средне-поздней игре автожиры). Уникальные механики — Книга Обид, за которые необходимо мстить, получая бонусы. Если неотмщенных обид слишком много — гномы начинают роптать. Во второй части после переработки гномы также получили возможность ковать артефакты, а Торек — еще и уникальные реликвии, восстановление которых и является целью его похода.&lt;br /&gt;
** Играбельные фракции и лорды: Караз-а-Карак (король Торгрим Злопамятный, Громбриндал Белый Гном), ''Карак Кадрин'' (Унгрим Железный Кулак), клан Ангрунд (Белегар Железный Молот), ''Экспедиция Железноброва (Торек Железнобров)''.&lt;br /&gt;
** Цели: вернуть старые горные крепости, отнятые у гномов орками и скавенами, и отомстить за былые обиды. Для Белегара — отбить у орков Восемь Пиков Карака, древний город, который принадлежит ему по праву рождения. Для Торека — восстановить древние артефакты гномов, найдя их фрагменты в различных городах Люстрии (можно либо захватывать их, либо заключать с фракциями, которым они принадлежат, военные союзы — по ситуации, как говорится).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Лесные эльфы'''. Те самые эльфы в лесу с луками, энтами и оленьей кавалерией. За исключением деревьев все их войска очень хлипкие, зато лучники быстро бегают и далеко стреляют, а продвинутые варианты умеют делать это одновременно и в любом направлении, причём с бронебойностью. В кампании очень сильно выделяются тем, что могут полноценно развивать только некоторые поселения, а захват остальных даёт только непрокачиваемый аванпост, в результате чего нельзя нанимать много героев и содержать достаточно армий чтобы охранять территорию без нормальных гарнизонов и стен. Уникальные механики связаны с особыми лесами, всего их сейчас на карте восемь — Бересклет в Наггаронде, Живые Пруды в Люстрии, лес Геан на Ултуане, Стоянка Ореона в Южноземелье, Вековой Дуб в Атель Лорене, Сумеречный Лес на границе с Бесплодными Землями, Грифоний Лес и Лаурелорн на северо-востоке Старого Света. Только эти леса (кроме Векового дуба, он нужен только для победы в кампании) и провинции в Атель Лорене лесные эльфы могут отстраивать до максимального уровня. Поселения в провинциях, соседних с этими лесами, называются вересковыми пустошами. Вересковые пустоши, которые контролируются вами, вашими союзниками или разрушены, прибавляют здоровье леса, контролирующиеся врагами — отнимают. Чем больше здоровье леса, тем больше бонусов от него получает фракция, за каждый лес они разные. Когда здоровье достигает 100, можно провести ритуал перерождения ради еще больших плюшек, после этого здоровье перестанет уменьшаться, а вы получаете янтарь, необходимый для некоторых мощных технологий. Герои могут телепортироваться между лесами с кулдауном в несколько ходов.&lt;br /&gt;
** Играбельные фракции и лорды: Талсин (Орион), Аргвилон (Дуртху), ''Древесное Воинство Скорби (Дрича)'', ''Вестники Ариэль (Сёстры Сумерек)''.&lt;br /&gt;
** Цели: защитить родные леса и усилить Вековой Дуб до пятой стадии.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Зеленокожие'''. Армии состоят из слабых, но быстрых и малозаметных гоблинов и мощных, но сравнительно медлительных орков (при этом со стрелковой пехотой всё наоборот — косые орки и зоркие гоблины) и разнообразной кавалерии — из вепревой у орков и пауко-вольчей у гоблинов — и монстрятины, от троллей до гигантских пауков и каменных идолов. Основной минус фракции — слабый боевой дух. Обладают собственной магией — Большой ВАААГХ!!! для шаманов орков и Мелкий ВАААГХ!!! для шаманов гоблинов (помимо этих доступна только магия смерти у ведьм-троллей). Уникальная механика после переработки — мелкий ВАААГХ!!!, позволяющий получить определенные бонусы несколько раз за битву (шкала ВАААГХ!!!а заполняется быстрее при большого количества воюющих в рукопашной юнитов) и большой ВАААГХ!!!, позволяющий добавить вторую армию к каждой уже существующей для захвата столицы избранной вражеской фракции, при успешном захвате которой получите уникальные юниты поштучно и постоянные бонусы в зависимости от расовой принадлежности врага и его мощи. Вдобавок Грому доступна уникальная механика Котёл Грома, в котором, добывая уникальные ингредиенты, можно приготовить разные отвары с разнообразными бонусами.&lt;br /&gt;
** Играбельные фракции и лорды: Жосткие ''(sic)'' ребята Гримгора&amp;lt;ref&amp;gt;В первой игре и до переработки во втором назывались просто «Зеленокожие».&amp;lt;/ref&amp;gt; (Гримгор Железношкур), ''Костетрясы'' (Ажаг Мясник), Кривой месяц (Скарсник), Кровавые Руки (Великий Зелёный Пророк Вуррзаг), ''Ломаные Топоры (Гром Пузан)''.&lt;br /&gt;
** Цели: захват Бесплодных Земель и уничтожение гномов. Для Скарсника вдобавок целью является отвоевание Восемь Пиков Карака — в котором за время его отсутствия произошёл мятеж. Для Грома целью является захват Тор Ивресса и месть Эльтариону за прошлое поражение.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Графства вампиров'''. Фракция нежити, управляющей порабощенными людьми Сильвании. Не имеет никаких стрелков&amp;lt;ref&amp;gt;За исключением сильванских пистольеров и арбалетчиков, но только у Карштайнов и только после прокачки&amp;lt;/ref&amp;gt; и артиллерии, но неплохо давит числом за счет поднимаемых с помощью некромантии скелетов и может похвастаться сильными монстрами. Распространяют скверну, чтобы выжить — их войска несут небоевые потери там, где скверны нет. По непонятным причинам (подкрутили автобой?) на последних патчах обычно сжирают почти всю Империю в течение первых нескольких десятков ходов. Уникальные механики: некромантия и поцелуи крови, получаемые за убийства вражеских героев. За поцелуи крови можно пробуждать представителей знаменитых вампирских семейств.&lt;br /&gt;
** Играбельные фракции и лорды: фон Карштайны (Влад и Изабелла), Сильвания (Манфред фон Карштайн, Хельман Горст), ''Легион Курганов'' (Генрих Кеммлер).&lt;br /&gt;
** Цели: сокрушить Империю, Бретонию и гномов, а лучше — подмять под себя вообще весь мир.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Зверолюды'''. Фракция монстров, испокон веков служивших Хаосу. Быстрые, сильные и многочисленные, но не особо дисциплинированные и не могут похвастаться нормальной броней. Ранее использовали ту же механику орды, что и воины Хаоса (см.ниже), но затем их изрядно переработали. Теперь зверолюды, разрушая города, могут ставить на их месте камни стада, которые можно улучшать и окружать проклятыми землями крови.&lt;br /&gt;
** Играбельные фракции и лорды: Боевое племя Одноглазого (Хазрак Одноглазый), ''Вестники катастрофы'' (Малагор Тёмный Предвестник), ''Боевое племя Тенедара'' (Моргур Тенедар), ''Племя Грозных Рогов (Таврокс Медный Бык).''&lt;br /&gt;
** Цели: уничтожить как можно больше людей и прочих жалких смертных во славу Хаоса.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Норска'''. В теории — достаточно сбалансированная человеческая фракция с геймплеем, заточенным на грабежи и захват конкретных поселений (их технологии для открытия требуют контроля поселений, которые по лору являются столицами основных фракций). На практике — самая унылая фракция, за которую никто не играет, потому что норскийцы могут полноценно захватывать только прибрежные города и столицы, имеют отвратную экономику и вообще не являются серьезной угрозой (можно получить от них войну на первых ходах и так ни разу с ними и не подраться до самого пришествия Архаона). Уникальные механики: книга монстров, позволяющая выслеживать их, побеждать и брать на службу, посвящения набегов различным богам с взаимоисключающими бонусами для кампании.&lt;br /&gt;
** Играбельные фракции и лорды: Мироходцы (Вульфрик Странник), Зимний Клык (Трогг).&lt;br /&gt;
** Цели: налётами и грабежами добиться признания Тёмных богов, после чего объединиться с Архаоном и предать мир огню или же [[Клингонское повышение|набить морду Архаону, занять его место]] и… предать мир огню.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Воины Хаоса'''. Фракция-орда с механикой, обкатанной в Attila, предлагающая мощную пехоту, всадников и чудовищ. Хаоситы разрушают города, распространяя скверну, и не успокоятся, пока не будет уничтожен весь мир (что и является целью как минимум Архаона).&lt;br /&gt;
** Играбельная фракция всего одна. Легендарные лорды: Архаон Навеки Избранный, Зигвальд Великолепный, Холек Солнцеед.&lt;br /&gt;
** Цели: '''КРОВЬ ДЛЯ БОГА КРОВИ! ЧЕРЕПА К ТРОНУ ЧЕРЕПОВ!''' А если серьезно — предать огню весь мир.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Присутствующие со второй части ===&lt;br /&gt;
* '''Высшие эльфы'''. Сбалансированная фракция, у которой есть вообще всё — отличная пехота ближнего боя, стрелки, [https://tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/Main/BreadEggsBreadedEggs стрелковая пехота ближнего боя], кавалерия, монстры, артиллерия, а также доступ ко всем восьми нейтральным дисциплинам магии и ещё сверху высшей. Многие отряды имеют пассивку, увеличивающую их защиту при высоком здоровье. Эдакий аналог Империи для второй части. На карте кампании получают обзор на территории торговых партнёров как при договоре союза и плетут дворцовые интриги, позволяющие улучшать или ухудшать отношения за престиж. Тот же престиж расходуется на найм героев и лордов с положительными чертами, а без него вам доступны только некомпетентные слабоумные инвалиды.&lt;br /&gt;
** Играбельные фракции и лорды: Эатайн (Тирион), Орден Хранителей Знаний (Теклис), Авелорн (Алариэль Сияющая), Нагарит (Алит Анар), Иврессе (Эльтарион Мрачный), Рыцари Каледора (Имрик).&lt;br /&gt;
** Цели: изгнать Хаос из мира, стабилизировав Вихрь, защитить Ультуан. Для Имрика — еще и вернуть былую славу своего рода, отыскав и призвав драконов в Южноземелье, для Эльтариона — отомстить гоблинам из Сломанных Топоров.&lt;br /&gt;
* '''Тёмные эльфы'''. Злые родичи предыдущих, и соответственно злые их двойники. На поле боя куда более агрессивны и, в частности, вместо луков пользуются арбалетами с меньшей дальностью, зато бронебойным уроном даже у первоуровневых стрелков, а стрелковая пехота ближнего боя вместо щитов и копий имеет стелс. Также есть уникальная школа тёмной магии и механика резни, временно и однократно усиливающая всю армию после смерти определённого числа бойцов в течение данного боя, заставляя таким образом лезть на врага поскорее пока эффект не прошёл. На карте кампании отличаются рабовладельческой экономикой, усиливая доход за счёт пленников от сражений и грабежа, которые в процессе постепенно тратятся. В частности, котируется пиратство и для этого можно нанимать Чёрные Ковчеги — чисто морские армии с собственным деревом построек, обеспечивающие в приличном радиусе артиллерийскую поддержку и дополнительный резерв найма.&lt;br /&gt;
** Играбельные фракции и лорды: Наггаронд (Король-Чародей Малекит), Культ Удовольствий (Морати), Хар Ганет (Ведьма Хелеброн), Благословенный Ужас (Локхир Жестокосердный), Хаг Греф (Малус Тёмный Клинок), Орда из Тысячи Пастей (Ракарт).&lt;br /&gt;
** Цели: подчинить себе Вихрь и захватить Ультуан.&lt;br /&gt;
* '''Людоящеры''' — [[Jurassic Park|Welcome to Jurassic Park!]] Раса разумных рептилий с закосом под индейцев Центральной Америки. Мощная пехота ближнего боя, неплохие застрельщики (хамелеоновые сцинки и следопыты), сильные маги в лице лордов-сланнов и самый обширный ростер чудовищ в лице натуральных динозавров едва ли не всех форм и размеров — всё это с лихвой компенсирует слабость артиллерии и стрелков, а также медлительность большей части юнитов (в том числе кавалерии на местном аналоге рапторов). Немного медлительны и на карте кампании.&amp;lt;ref&amp;gt;последнее DLC добавило Оракула Сцинков, героя, увеличивающего дальность передвижения армии.&amp;lt;/ref&amp;gt; Отряды часто впадают в буйство, поэтому присутствие в армии нескольких героев, помогающих лорду наводить порядок в рядах, необходимо. Единственные в игре (пока) обладатели аж семи легендарных лордов. Отдельно следует выделить Накая Скитальца (единственный лорд с механикой Орды среди рас Порядка) и Оксиотля, который вообще телепортируется по всей карте кампании (да, даже между ''континентами''), неустанно истребляя хаоситов, зверолюдов, скавенов и нежить в рамках квестовых заданий. Помимо знаменитых отрядов могут также мгновенно нанимать благословенные выводки (слегка улучшенные версии разных юнитов), которых выдают за выполнение разных заданий. Квесты выпадают рандомно, поэтому можно очень долго ждать или получать только мелочь вроде сцинков, а можно в начале игры получить благословенного карнозавра или стегадона. Играют людоящеры во многом от экономики: дорогие постройки и юниты (особенно монстры) вынуждают их активно бороться за контроль над геомантической сетью, узлы которой расположены в столицах провинций. Контроль над ними даёт весомую прибавку к указам. Кроме того, особые постройки в древних храмовых городах (такие, как Ица или Гексоатль) дают ну очень вкусные плюшки как в бою, так и на карте кампании.&lt;br /&gt;
** Играбельные фракции и лорды: Гексоатль (Маздамунди), Последний Бастион (Крок-Гар), Тлаква (Тиктак’То), Ица (Гор-Рок), Культ Сотека (Техенхауин), Дух Джунглей (Накай Скиталец), Призраки Паукса (Оксиотль).&lt;br /&gt;
** Цели: исполнение Великого Плана Древних: изгнание Хаоса из мира, уничтожение всякой мерзости вроде зверолюдов и скавенов, возрождение величия людоящеров как главных хранителей мира.&lt;br /&gt;
* '''Цари Гробниц''' — (не)жители страны Нехекары, которая была великой империей за две тысячи лет до рождения Сигмара и теперь намерена стать такой снова. Живых людей там не водится, и они никому не нужны, поэтому у армий нет ни стоимости найма, ни содержания. Зато [[монументальная гигантомания]] поселений влетает в копеечку при том, что в отсутствие денежного содержания лимит на любой юнит кроме базовых скелетонов — строгий, вплоть до одного монстра за одно здание, а доходные постройки — слабейшие в игре. И даже на армии стоит строгий лимит, в результате чего геймплей Царей сводится к сидению в стартовом регионе пока он не прокачается до упора, и последующему медленному выползанию по мере завершения исследований на армии. Ах да, их войска представляют собой бестолковую пешую и верховую нежить на нижних уровнях и мощных чудовищ-конструктов на высоких, механика распада тоже в наличии. Также имеют неплохую магическую артиллерию, самые многочисленные отряды колесниц и уникальную школу религиозной магии.&lt;br /&gt;
** Играбельные фракции и лорды: Кхемри (&amp;lt;s&amp;gt;Величайший бессмертный царь, Хемрихара, повелит&amp;lt;/s&amp;gt; Сеттра Нетленный), Двор Либараса (Верховная царица Халида), Изгнанники Нехека (Верховный иерофант Хатеп), Последователи Нагаша (Архан Чёрный).&lt;br /&gt;
** Цели: собрать книги Нагаша, с помощью которых можно открыть секреты его пирамиды и таки сделать Нехекару снова великой.&lt;br /&gt;
* '''Берег Вампиров'''. Пиратская нежить, населяющая отдельные острова и регионы люстрийского побережья. В отличие от своих «товарищей по несчастью» из Сильвании, дальний бой очень даже котируют — их стрелковые отряды многочисленны и могут собираться на поле боя в значительных количествах, есть неплохая и рано доступная артиллерия, а уж уникальная пушка «Королева Бесс» — и вовсе чуть ли не лучшая арта в игре. Лорды пиратов-вампиров могут строить здания в армии, используя механику наподобие «ордынской», но прирост необходимого населения идет очень медленно. А еще они могут взбунтоваться, если упадет лояльность. Чтобы этого избежать, нужно делиться с лордами добычей и назначать их на различные руководящие должности в вашей фракции. Уникальные механики: дурная слава, означающая ваш рейтинг среди всех прочих пиратов, карты сокровищ, пиастры, которые вы получаете за победу над другими капитанами пиратов и которые можно потратить на наем уникальных отрядов.&lt;br /&gt;
** Играбельные фракции и лорды: Пробужденные (Лютор Харкон), Утопленные (Килостра Плавник), Пираты Сартозы (Аранесса Солёная Ярость), Флот Ужаса (граф Ноктил).&lt;br /&gt;
** Цели: победить Аманара, легендарного морского змея, защищающего Ультуан, и подчинить его своей воле.&lt;br /&gt;
* '''Скавены''' — [[крысолюди]] с [[шизотех]]ом и несправедливо огромной кучей уникальных механик. Их города выглядят как руины, что, впрочем, может одурачить только игрока, а при захвате можно сразу апгрейдить главное здание путём вложения фракционного ресурса еды. Тот же ресурс потребляется всеми городами и армиями, а также призывом отрядов кланокрыс на тактическую карту, при дефиците или даже просто малом запасе накладывая штраф. Помимо этого у них есть самая безопасная разновидность скверны, влияющая только на чужой общественный порядок, и возможность строить тайные города для добычи ресурсов или саботажа. Армия скавенов полностью наземная и почти вся пешая за исключением немногих монстров. Изначально главную силу составляла артиллерия и элитные ассасины, но дополнения добавили множество стрелковых отрядов и более полезную монстру, так что они практически обязательны. Ах да, ещё у них есть шанс разыграть сценарий засады при атаке.&lt;br /&gt;
** Играбельные фракции и лорды: Клан Морс (Квик Головогрыз), Клан Пестиленс (Лорд Скролк), Клан Риктус (Третч Трусохвост), Клан Скрайр (Икит Клешня), Клан Эшин (Мастер смерти Сникч), Клан Моулдер (Трот Нечистый).&lt;br /&gt;
** Цели: саботировать остальных участников гонки за Вихрем чтобы использовать его для призыва своего бога — Рогатой Крысы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Присутствующие с третьей части ===&lt;br /&gt;
* '''Кислев'''&lt;br /&gt;
** Играбельные фракции и лорды: Ледяной двор (царина Катарина), Великая Ортодоксия (верховный патриарх Косталтин) и Воскресители Урсуна (царь Борис Урсус). Кроме того, в отдельной прологовой кампании идёт игра за Экспедицию кислевитов (князь Юрий Барков).&lt;br /&gt;
** Армия Кислева выделяется обилием «гибридных» юнитов. Стрелковая пехота способна постоять за себя в ближнем бою, а пушки установлены на колесницах. Особых механик много: противостояние между Ледяным Двором и Великой Ортодоксией за влияние на бояр Кислева, механика преданности народа, высокий уровень который даёт бонусы, а низкий приводит к вторжениям демонов, механика обучения ледяных ведьм и механика атаманов (подобие губернаторов из старых частей или курфюрстов из второй части). Недоступны в прологовой кампании.&lt;br /&gt;
** Цели: {{spoiler|для Юрия Баркова — найти Урсуна, для остальных троих - спасти Урсуна из лап Бе’лакора и вернуть Кислеву былое величие.}}&lt;br /&gt;
* '''Великий Катай'''&lt;br /&gt;
** Играбельные фракции и лорды: Северные провинции (Штормовой Дракон Мяо Ин) и Западные провинции (Железный Дракон Чжао Мин).&lt;br /&gt;
** Цель: {{spoiler|спасти Урсуна, чтобы узнать у него о судьбе Шэнь-Цу, пропавшей в землях Норски дочери Императора-Дракона.}}&lt;br /&gt;
* '''Королевства огров'''&lt;br /&gt;
** Играбельные фракции и лорды: Племя Златозубов (архитиран Гризус Златозуб), Последователи Пасти (Скраг Мясник), Людоеды (Голгфаг Людоед).&lt;br /&gt;
** Цель: {{spoiler|убить Урсуна и съесть его, устроив великий пир.}}&lt;br /&gt;
* '''Кхорн'''&lt;br /&gt;
** Играбельные фракции и лорды: Изгнанники Кхорна (Скарбранд).&lt;br /&gt;
** Служители Кхорна воюют просто и без затей, являясь одними из лучших рукопашников в игре, но при этом не имея ни магии, ни стрелков. Достаточно сказать, что воины Хаоса, которые у других сидят в зданиях третьего тира, тут являются самой базовой пехотой, для доступа к которой вообще не нужно ничего строить. Линий снабжения нет, после победы в бою восстанавливается дальность перемещения, а режим лагеря её не расходует. Всё это позволяет плодить кучу армий и смело шастать ими по чужой территории, но из-за отсутствии специализированных доходных построек содержание становится очень дорогим. Поэтому армии Кхорна должны участвовать в сражениях минимум раз в два хода чтобы накапливает шкалу «кровопускания», удешевляя своё содержание и ускоряя восполнение потерь, а также снижая срок найма из глобального резерва. Кроме того, при разрушении города можно призвать бесплатное войско демонов, которое, однако, потери по окончании хода не восполняет (но всё ещё может есть пленных) и начинает нести небоевые потери если некоторое время ни с кем не сражалось. Призыв требует тратить ресурс черепов, добываемый, как можно понять, тоже в бою, а в небольшом количестве — также из построек и тайных культов (аналогичны подземной империи скавенов, есть у всех демонов). Также черепа можно преподносить Кхорну в обмен на глобальные баффы вроде бонуса к луту, росту населения или скорости найма.&lt;br /&gt;
** Цель: {{spoiler|для Скарбранда — убить Урсуна и преподнести его череп Кровавому богу, тем самым заслужив шанс на прощение.}}&lt;br /&gt;
* '''Тзинч'''&lt;br /&gt;
** Играбельные фракции и лорды: Оракулы Тзинча (Кайрос Судьбоплёт), ''Обманщики (Перевёртыш)''.&lt;br /&gt;
** Цель: {{spoiler|для Кайроса — выклевать глаза Урсуна и получить возможность видеть настоящее&amp;lt;ref&amp;gt;Одна голова Кайроса видит прошлое, другая - будущее, но обе одинаково слепы по отношению к настоящему&amp;lt;/ref&amp;gt;}}&lt;br /&gt;
* '''Слаанеш'''&lt;br /&gt;
** Играбельные фракции и лорды: Соблазнители Слаанеша (Н’кари), ''Мучители (Дечала Отверженная)'', Проклятая труппа (Маска)&lt;br /&gt;
** Слаанешиты — непревзойдённые мастера [[Банзай-атака|банзая]]. Большая скорость и огромный натиск даже у пехоты позволяют им быстро ворваться в ближний бой, снести противнику много здоровья и обратить его в бегство, но если не получилось — армия рассыпается из-за низких защитных стат. Добивание бегущих врагов или даже просто их присутствие даёт различные бонусы, на подрыв дисциплины и снижение защиты ориентирована и магия. Наконец, можно за плату из общей казны украсть на время боя вражеские юниты. Особенность экономики — бонусы при низком общественном порядке и необходимость периодически проводить в провинциях оргии для дополнительного усиления. Уникальным ресурсом являются приспешники, которых можно получать из тайных культов под чужими городами, из собственных поселений, из пленных после боя и отпуская побеждённых лордов живыми. Их можно тратить на вышеупомянутые оргии, создание культов и призыв дополнительных армий, которые платят содержание тоже в приспешниках.&lt;br /&gt;
** Цель: {{spoiler|для Н’кари — собрать горе и страдания Урсуна и вечно хранить этот источник величайшего наслаждения.}}&lt;br /&gt;
* '''Нургл'''&lt;br /&gt;
** Играбельные фракции и лорды: Осподелы Нургла (Ку’гат Отец Чумы), ''Войско личинок (Тамурхан)'', Зарубочники (Эпидемий)&lt;br /&gt;
** Нурглиты перемалывают противника с помощью медленной, слабой в атаке и сильной в защите армии ближнего боя с множеством источников лечения. Конечно, общие для хаоситов собаки, фурии и рыцари позволяют накрыть надоедливых стрелков пока основные войска до них ползут, но в целом предполагается играть с большими потерями. Резерва найма и построек для доступа к юнитам нет, а вместо этого аналоги казарм автоматически проходят ряд ступеней по кругу, на каждой выплёвывая определнный набор отрядов в общий пул. Нанимать оттуда можно мгновенно, как из резерва воскрешения у вампиров, но численность будет неполной. Экономические постройки нурглитов получают бонусы при высоком росте или максимальном избытке населения. Уникальный ресурс — инфекция, основеное применение которого — создание болезней. Болезни представляют собой набор симптомов, усиливающих нурглитов и ослабляющих всех остальных. Одни действуют на поселения, другие на войска.&lt;br /&gt;
** Цель: {{spoiler|для Ку’Гата — убить Урсуна и сделать с помощью его останков величайшую болезнь, достойную самого Нургла.}}&lt;br /&gt;
* '''Демоны Хаоса'''&lt;br /&gt;
** Играбельные фракции и лорды: Легион Хаоса (Демонический князь&amp;lt;ref&amp;gt;Дефолтный кастомный персонаж, создаваемый и уникально развиваемый на усмотрении игрока, в прошлом — князь Юрий из пролога.&amp;lt;/ref&amp;gt;).&lt;br /&gt;
** Цель: {{spoiler|окончательно убить Урсуна, а заодно и Бе’лакора - за предательство.}}&lt;br /&gt;
* Гномы Хаоса&lt;br /&gt;
** Играбельные фракции и лорды: ''Служители Хашута (Астрагот Железнорук), Легион Азгора (Дражоат Пепельный), Воинство Жарра (Жатан Чёрный)''&lt;br /&gt;
** Гномы Хаоса [[зло в промышленных масштабах|совмещают массовое производство с рабовладением и демонологией]] и имеют самую сложную экономику в игре, с пятью ресурсами и тремя типами поселений. Им нужно добывать рабочую силу в бою чтобы ускорять строительство и обеспечивать производство сырья в форпостах; добывать сырьё чтобы производить на фабриках вооружение (или деньги) и развивать сами фабрики; производить вооружение для покупки лимитов элитных юнитов, строительства зданий для их найма в башнях и содержания их апгрейдов. Наконец, влияние на конклав получается просто по факту владения поселениями, позволяет улучшать главное здание башни сразу при захвате поселения и занимать должности в башне Жарр, дающие мощные фракционные бонусы вплоть до возможности принудительной конфедерации. Армия гномов Хаоса куда разнообразние, чем у их «порядочных» сородичей: помимо пехоты и артиллерии здесь есть чудовища наземные и летающие, чудовищная пехота и кавалерия, а также колесницеподобные боевые машины. Но всё это зажато строгими лимитами, поэтому ваши армии будут либо малочисленными, либо разбавленными безлимитным типично-гоблинским пушечным мясом: наездниками на волках, лучниками и хилой рукопашной пехотой.&lt;br /&gt;
** Цель: начать добывать кровь Хашута, для чего нужно построить гигантский бур и запитать его силой осквернённых гномьих реликвий.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Тропы и штампы ==&lt;br /&gt;
* [[3872 орка]] — [[читерский искусственный интеллект]] может потерять постройки для доступа к продвинутым отрядам, но не скидку на найм и содержание. В результате последним рубежом он выставит целую армию базовой пехоты, нанимаемой прямо из главного здания, и не одну&amp;lt;ref&amp;gt;Педаль в пол у тёмных эльфов, чьи армии в Чёрных Ковчегах на максимальной сложности становятся совсем бесплатны, так как не подвержены штрафам за число армий и имеют врождённую 50 % скидку в дополнение к читам.&amp;lt;/ref&amp;gt;. А что касается игроков, то тут отличаются:&lt;br /&gt;
** Все виды нежити и нугрлиты составляют свои армии из толп слабой в атаке, сильной в защите и живучей за счёт массового лечения пехоты, которая может только держать врага пока урон наносят два-три действительно мощных юнита вроде магов, чудовищ и тяжёлой кавалерии. Педаль в пол давили вампиры до нерфа исследования на бесплатное содержание скелетов, так как за счёт этой бесплатности могли наклепать таких армий огромное количество. Цари Гробниц при бесплатном найме и содержании всех войск с самого начала игры ограничены строгим лимитом на армии, зато бессмертные полководцы позволяют очень быстро восстанавливать их после поражений. А Нурглу тяжелее всего из-за поштучной генерации юнитов постройками, которая не позволяет легко заменять полностью потерянные.&lt;br /&gt;
** В целом игра толкает к сосредоточению максимальной силы в минимальном числе отрядов (см. ниже), но [[Именно то, что написано на упаковке|Зеленокожие]] не могут похвастаться мощными юнитами высоких уровней и поэтому продолжают (как в исторических частях) плодить полчища середнячков. А потом они объявляют ВАААААГХ и получают халявное удвоение всех армий на 20 ходов…&lt;br /&gt;
** Бретония может вообще не строить пехотные казармы и нанимать базовые юниты из экономических построек, и в результате такого освобождения слотов под доход как игроки, [[Стиль дурака|так и ИИ]] любят бегать огромными толпами крестьян-лучников, после которых переходят на огромные толпы странствующих рыцарей и далее по нарастающей.&lt;br /&gt;
** Демоны Кхорна ожидаемо не имеют дальнего боя и магии и поэтому вынуждены передавливать врага втупую. К счастью, их фракции могут постоянно создавать дополнительные временные армии, которые, в свою очередь тоже могут создавать новые армии.&lt;br /&gt;
** У гномов Хаоса все юниты собственно гномов, куда входят мощнейшая артиллерия и стрелки, залочены за очень муторно открываемыми лимитами. Так что пока экономика не раскочегарится, им приходится выставлять на поле боя 3872 хобгоблина.&lt;br /&gt;
* [[Ад в начале игры]] — в каждой игре находится кто-то, чьи страдания входят в мемы:&lt;br /&gt;
** В первой части отличились Клан Ангрунд и Кривой Месяц: первые вынуждены терпеть [[Смехотворно высокая цена|завышенные цены на все войска]] пока не пробегут полкарты до своего родного Карака Восемь Пиков, а вторые должны воевать одними [[Пушечное мясо|гоблинами]] и орков могут нанимать только в одном поселении — том же самом караке, до которого тоже надо сначала добраться. А у всех фракций Норски, Зверолюдов и Воинов Хаоса были слабые войска и бесполезные фракционные механики при ориентированной на фарм экономике и [[ИИ ненавидит игрока|всеобщей ненависти]] сразу со старта.&lt;br /&gt;
** Во второй части страдают высшие эльфы. Орден Хранителей Знаний и Рыцари Каледора начинают вместо уютного Ултуана в Люстрии и Южноземелье соответственно, и при заточенной на торговлю экономике имеют довольно враждебное окружение. У имперской Экспедиции Егермейстера та же история, дополнительно осложнённая [[Скальный наездник|преследованием бродячими армиями]].&lt;br /&gt;
** В «Бессмертных империях» третьей части Маннфред фон Карштайн [[Презренный Джа-Джа|ко всеобщей радости]] вылетел из Сильвании и поселился в Южноземелье в окружении множества легендарных лордов, которые его ненавидят. Сеттра, Рапанс, Фолькмар, Торек, Крок-Гар и Тиктакто при виде Маннфреда сразу забывают все разногласия и принимаются его мочить. И во всех кампаниях канонично страдают кислевиты, обитающие на границе с хаоситами всех мастей и до кучи скавенами.&lt;br /&gt;
* [[Апокалиптический маньяк]] — Воины Хаоса и Зверолюды даже умеренно грабить не умеют: после их набега на город всегда остаются только руины и [[порча]], а для победы им необходимо вместо контроля территорий очистить [[список врагов]]. В третьей части, правда, Воины создавать поселения научились, а Зверолюдам подвезли в патче стадные камни.&lt;br /&gt;
* [[Армия — это балаган]] — от хитрых прапорщиков, раздувающих стоимость снабжения войск, не избавлены даже высшие эльфы и людоящеры(!). Нет их только в Бретонии, но там другие проблемы. Ну ладно, в Нехекаре тоже нет, но [[Мёртвые земли|там]] [[Нежить|вообще ничего никому платить не надо]].&lt;br /&gt;
** Если две армии Воинов Хаоса стоят рядом друг с другом, мародёры начинают нести небоевые потери от склок. Зеленокожие и зверолюды страдали этим если долго не сражались, но это исправлено.&lt;br /&gt;
** [[Хроническое спиннокинжальное расстройство]] скавенских, темноэльфийских и вампиратских лордов может обостриться даже от передачи войск между армиями, в результате чего они в полном составе дезертируют. На этом основан [[эксплойт]], позволяющий скавенам фармить еду намеренным доведением полководцев до ручки бессмысленной тасовкой отрядов.&lt;br /&gt;
* [[Баги — это смешно]]&lt;br /&gt;
** Некоторые ИИ запомнились особенной любовью к составлению армий из одного типа юнитов. Что характерно, иногда это работает.&lt;br /&gt;
** После ввода механики графов-выборщиков для Империи выяснилось, что правами графа будет обладать любой владелец столицы провинции, даже если это какой-нибудь орк.&lt;br /&gt;
** [[Два тебя|Удвоение легендарных лордов!]] Моргур Тенедар вместе со своей фракцией мог случайным образом вернуться после уничтожения… или взятия в конфедерацию. Впрочем, зная Моргура, [[Это очень сильное колдунство|это никакой и не баг]]. Также известны случаи возникновения в пределах одной кампании двух Луанов Леонкуров и двух Гримгоров Железношкуров. Эти, скорее всего, появились потому что их родная фракция ожила в виде мятежников в стартовой провинции и снова попала в конфедерацию.&lt;br /&gt;
** Из той же оперы: в третьей части [[кризис поздней игры]], в котором надо сражаться с Нагашем, мог случиться даже если вы сами играете за Нагаша.&lt;br /&gt;
* [[Банда маргиналов]] — ''[[фанская кличка|Люстрийская Пятёрка]]'', собираемая при игре за Маркуса Вульфхарта команда из уникальных героев: Родрик л’Ангиль (бретонский рыцарь и бастард герцога Ангиля), Хертвиг ван Халь (потомственный охотник на ведьм из знаменитых ван Халей и потомок некроманта Ванхаля Ванхэльского, имя которого носит одно заклинание из школы некромантии), Калара (принцесса Видриота, случайно убившая околдованного Курноусом возлюбленного), и Йорек Гримм (изобретатель и инженер гномов, проектировщик броненосцев, но изгнанный из гильдии более консервативными коллегами). К слову, трое из них (кроме Хертвига) в лоре вскольз упоминались.&amp;lt;ref&amp;gt;Стоит отметить, Родрик и Гримм к времён игры должны быть мертвы от старости — Родрик пропал в Люстрии за полтысячелетия до времён Вульфхарта, а Гримм жил так давно, что его броненосцы уже обыденность (в армибуке, где он упоминается, утверждается, что он скорее всего не застал строительство хоть одного из своих броненосцев).&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
** При игре за Империю в Юбершрайке можно построить таверну «Красная Луна», в итоге гарнизону поселения добавится колоритная команда из [[Warhammer End Times — Vermintide]]. К сожалению, без уникальных моделей — вместо них будут обычные герои Империи, гномов и лесных эльфов.&lt;br /&gt;
* [[Бафосное имя]] — по крайней мере в какие-то периоды канон вархаммера так развлекался, и разработчики решили продолжить. Так, в кампании Вихря есть сцинк по имени Юканнадузат, что переводится примерно как Низятакделат. А норскийцы могут получить в своё распоряжение легендарного чемпиона Кхорна, которого зовут Киллгор Слеймейм, то есть Убеймяс Мочикалечь.&lt;br /&gt;
** В англоязычном фандоме замемились вампиратские герои с именем Dick, которое [[Эффект голубого щенка|с некоторых пор означает также половой член]]. Вдобавок, игра может выдать к нему прозвище вроде Half-mast ([[Полшестого|приопущенный]], в смысле флаг).&lt;br /&gt;
* [[Бесконечная выносливость]] — свойство «[[Именно то, что написано на упаковке|Бесконечный запас сил]]», отключающее накапливающийся штраф за бой и передвижение бегом. Есть, например, у рыцарей Грааля и многих благословенных отрядов людоящеров.&lt;br /&gt;
* [[Бесконечный боезапас]]&lt;br /&gt;
** Скавенский Клан Скрайр может своей фракционной механикой одарить ратлингов самовосстановлением боезапаса.&lt;br /&gt;
** Один из навыков Эльтариона Мрачного даёт самовосстановление боезапаса ''всем'' стрелковым юнитам в его армии.&lt;br /&gt;
** С прикрученным фитильком — рунная магия гномов не зависит от запаса ветров магии и можно задействовать бесконечно.&lt;br /&gt;
** Черепушки&amp;lt;ref&amp;gt;В смысле, пушки, стреляющие черепами.&amp;lt;/ref&amp;gt; демонов Кхорна регенерируют боезапас когда находятся в ближнем бою, где вполне могут выполнять функцию лёгких колесниц.&lt;br /&gt;
** Гномы Хаоса могут выдать всей своей стрелковой пехоте и артиллерии восстановление боезапаса как у скавенов выше.&lt;br /&gt;
* [[Блестящий неканон]] — лор в игре заметно поломан в таких местах, как география и дипломатия, да и уровень силы многих фракций поменялся изрядно. К тому же, набежали новые персонажи, а старых кого переселили, кого воскресили, а кого вообще во времени перенесли. НО! Это всё равно эпичнейшая адаптация фентези-вахи, да не просто отыгрывающая какой-то момент канона или местечковые разборки, а позволяющая взять любимую фракцию и начистить морды всем нелюбимым в масштабе мира, вплоть до [[Разрыв канвы фанатами|отмены Конца Времён и проклятого АоСа]], и так сильно выстрелившая, что Games Workshop решили возродить игру на столе и даже выпустить [[Пуффендуй|долго прозябавший в забвении]] Катай в честь третьей части.&lt;br /&gt;
** Отдельно стоит выделить создание фракции для Бальтазара Гельта во второй игре. По сути внутримирово произошло следующее: Верховный патриарх и Золотой Орден рестраврировали провинцию Золланд, уничтоженную ВАААГХ!!!ом примерно за восемьсот лет до этого и с тех пор бывшую частью Виссенланда, а Гельт стал одним из курфюрстов Империи. Чего в каноне и близко не было. Интересно, если в третьей игре появится возможность рестраврации Драквальда.&lt;br /&gt;
* [[Боевой наркоман]] — шаманы гоблинов упарываются грибами для усиления магических способностей.&lt;br /&gt;
* [[Бонус для фанатов]] — разработчики довольно сильно заморочались, вытащив из закромов лора кучу малоизвестных персонажей вроде вампиратов, Альберика де Бордело, Маркуса Вульфхарта и его спутников. Вспомнили даже Харальда Хаммершторма — буквально самого первого персонажа сеттинга. А в третьей части присутствует пиломеч из [[Странности в первой части|тех далёких времён]] когда [[На самом деле одна вселенная|оба вархаммера были одной вселенной]].&lt;br /&gt;
* [[Бюджет пишет сюжет]] — разработчики не смогли смоделировать толпу гнобларов, поддерживающих паланкин Гризуса Златозуба, поэтому в игре он ещё не растолстел до абсурдных размеров и ездит на тачке, которую толкают всего двое. С паланкином Ку’гата попроще из-за более простых моделек нурглингов, но и там их гораздо меньше, чем должно быть.&lt;br /&gt;
* [[В эту игру могут играть двое]]&lt;br /&gt;
** В третьей части механику скверны поменяли, и теперь разные виды скверны не конкурируют между собой напрямую. В результате больше всех от скверны страдают те, кто сам её распространяет, так как у них практически нет способов подавить чужое влияние. Если вы играете, скажем, за вампиров, и у вас [[Этот гадкий ивент|заспавнился культ Алого Черепа]], остаётся только объявлять кому-нибудь войну каждые 5-6 ходов и [[Смехотворно высокая цена|копить деньги на зачистку культа]]. А какие-нибудь людоящеры в аналогичной ситуации могут посвятить провинцию подавлению скверны и всю игру наслаждаться гигантскими бонусами к ближнему бою.&lt;br /&gt;
** В «Бессмертных империях» Ку’гату на первой десятке ходов встречается и объявляет войну Хельман Горст. Нежить и нурглиты воюют через [[3872 орка|толпы мяса]], [[Консервная банка|массовое лечение]] и магию. Вот только нежить ещё и получает доступ ко всему этому немного быстрее, имея очень дешёвый найм и лечение в качестве базового заклинания некромантии, в результате чего для начинающих игроков [[Ад в начале игры|Горст убивается либо быстро, либо никак]]. Опытные же вспоминают, что у магии Нургла вообще-то есть аое-спеллы, а сам Кугат является передвижной артиллерией, которая на ура выносит плотные толпы. Поэтому главной сложностью остаётся только вынос самого Горста и\или других некромантов, чтобы лишить противника преимущества в магии.&lt;br /&gt;
* [[Великолепный мерзавец]] — во многом благодаря шикарной озвучке и запоминающемуся визуальному стилю Малекит, Архаон, фон Карштайны получились в игре невероятно харизматичными.&lt;br /&gt;
* [[Версия для бедных]]&lt;br /&gt;
** Многие герои-маги по сравнению с лордами-магами. Сейчас такие есть у высших и тёмных эльфов, зверолюдов, зеленокожих, Бретонии, Воинов Хаоса, скавенов, гномов ([[Постоянная шутка|только не говорите им]] что кователи рун это маги) и вампиров.&lt;br /&gt;
** То же самое с лордами-рукопашниками, но реже. Гномий лорд это тот же тан, архилектор — воин-жрец Сигмара, повелитель зверей — варгор…&lt;br /&gt;
** Некоторая пехота со щитами имеет версию без щитов. Завры, бретонские ополченцы, имперские копейщики…&lt;br /&gt;
* [[Ветеран-дилетант]] — многие персонажи заявлены как имеющие многовековой и даже многотысячелетний опыт сражений и колдовства и являются таковыми в лоре, но игру они начинают первым уровнем и должны заново качать все боевые, управленческие и магические навыки. Это касается Тириона, Теклиса, Маздамунди, Малекита, Морати, Архаона, Сеттры, Архана Черного, Манфреда, Влада и Изабеллы фон Карштайнов и многих других.&lt;br /&gt;
* [[Вмешательство Альмсиви]] — как правило, вести героя к месту квестовой битвы необязательно: [[антизастревательная фича]] позволяет просто телепортировать его туда за небольшую сумму денег, а после боя он автоматически и бесплатно вернется обратно. С рыцарским походом бретонцев, к сожалению, такой фокус не пройдет, вы должны вручную провести своего стартового легендарного лорда сквозь пустоши Хаоса или Бесплодные земли на бой с хаоситами\орками.&lt;br /&gt;
* [[Все цвета спектра]] — нет только однозначно «хороших». Все остальные варианты в наличии, от вполне себе благородных властителей по мерам сеттинга (Карл Франц, Луан Леонкур, Алариэль, Катарина) до [[рыцарь крови|рыцарей крови]] (все орки) и [[Полное чудовище|полных чудовищ]] (Архаон).&lt;br /&gt;
** Особенно интересно с лесными эльфами. Эта раса, конечно, себе на уме и презирает всех прочих, но вполне договороспособна… за исключением Дричи и ее Древесного Воинства Скорби. Эти — полные чудовища с мотивацией [[экотеррорист]]ов.&lt;br /&gt;
** Цари Гробниц и в меньшей степени графы вампиров — вроде бы зло, но также вполне договороспособны, даже на военный союз с условно-добрыми расами могут согласиться.&lt;br /&gt;
* [[Высокая и широкая империя]] - в целом подсерия склоняет к высоким империям, так как юниты высоких уровней стали сильнее и удобнее в использовании, а за каждую отдельную армию накладывается глобальный штраф к содержанию. Однако, есть как те, кто утапливает педаль в пол, так и те, кому наоборот выгоднее строиться вширь.&lt;br /&gt;
** Лесные эльфы, Норска и Воины Хаоса могут полноценно развивать очень малое число поседений, так что понятие широкой империи для них вовсе бессмысленно.&lt;br /&gt;
** Цари Гробниц с их строгим лимитом на армии при попытке построить широкую империю очень быстро обнаружат, что оборонять её некому. Не говоря уже о том, что юниты, способные на что-то кроме мясозакидательства и добивания убегающих у них находятся как раз на высоких уровнях больших городов и даются со строгим лимитом по одному-два за каждое здание для найма.&lt;br /&gt;
** Для Кхорна лучшая оборона - это нападение, так как зашиваться его экономика не позволяет. Доходных построек нет, зато есть с глобальным бонусам к трофеям от грабежей и боёв; при разрушении городов можно создавать бесплатные армии; после исследования каждая победа в сражении даёт прирост населения в каждой провинции пропорционально числу городов; руины имеют шанс заселиться бесплатно если вы контролируете хотя бы одно поселение в провинции. В результате можно воевать хоть во все стороны сразу, создавая вокруг своей территории кольцо руин и после их автозаселения строя повсюду вышеупомянутые увеличители трофеев.&lt;br /&gt;
* [[Геймплей вразрез с сюжетом]]. Было неизбежно, потому что костяк геймплея Total War, сложившийся за долгие годы, плохо сочетается со связной историей. Например, в финальной битве кампании Вихря вам нужно будет победить ключевых легендарных лордов других трех фракций, сражающихся за Вихрь — Тириона, Маздамунди, Малекита или Квика соответственно. Они придут драться с вами, даже если их фракция давно уничтожена на карте кампании и, следовательно, они вроде как мертвы.&lt;br /&gt;
** В игре фракцией Дуртху является королевство лесных эльфов Аргвилон. Однако по лору Аргвилон является самым «эльфским» среди прочих лесных королевств, будучи единственным, где до сих пор следуют многим старым ултуанским традициям и местные невыносимо высокомерно относятся как к лесным духам, так и к другим азраям. Причина выбора этого королевства, впрочем, ясна — оно расположено на противоположной от Векового Дуба стороне, позволяя ему развиваться, не сшибаясь с фракцией Ориона на раннем этапе игры.&lt;br /&gt;
** Бретонская аграрная экономика безукоризненно работает (каждое поселение увеличивает мягкий лимит&amp;lt;ref&amp;gt;Можете нанять сколько угодно, но при значений выше лимита получите экономические штрафы.&amp;lt;/ref&amp;gt; крестьянских юнитов на две единицы) даже в климате пустынь, бесплодных земель и хаоситских пустошей.&lt;br /&gt;
** Деревья. В Total War Attila они были разрушаемы, а тут спокойно выдерживают не то что пушечные ядра, а магические лазеры, метеориты и ядрён-батоны.&lt;br /&gt;
** Одеваемые предметы вообще не меняют внешний вид персонажей. Педаль в пол — уникальное снаряжение легендарных лордов. Какие-нибудь Карл Франц и Тирион всю игру бегают с Гхал Маразом и Солнечным Клыком соответственно, а меняются только статы.&lt;br /&gt;
** Эффекты вроде отравления и вони действуют в том числе на нежить и живые статуи.&lt;br /&gt;
* [[Гиллигановский монтаж]] — в начальной кат-сцене при игре за Ледяной двор Советник, прибывая в Кислев, замечает, что народ оплакивает гибель Урсуна, и ему надо деликатно объяснить, что бог-медведь всё ещё жив. Следующий кадр — Советника заживо замораживает [[Холодная ярость|разъярённая]] Катарина, пока присутствующие бояре громко возмущаются на его слова.&lt;br /&gt;
* [[Главгад]] — Архаон Вечноизбранный для оригинальной кампании первой части, а также для кампании Смертных империй во второй. По крайней мере, для тех фракций, которые не служат Хаосу сами.&lt;br /&gt;
** Бе’лакор для прологовой и основной кампаний третьей части.&lt;br /&gt;
* [[Грызть реквизит]] — О ДА. Карл Франц, PRINCE AND EMPEROR, никогда не будет STAND IDLE и в любой ситуации SUMMON THE ELECTOR COUNTS. Бальтазар Гельт, герои гномов, высших эльфов, тёмных эльфов, Царей гробниц не отстают. Но всех их затмевает [[Зло грызёт реквизит|Архаон Навеки Избранный]]. '''THERE WILL BE A RECKONING!'''&lt;br /&gt;
* [[Гумба]] — можно считать ей то, чего больше в стартовых гарнизонах, но однозначно под троп подходят те, кого можно нанимать прямо из главного здания, инфраструктуры низких уровней или безлимитно.&lt;br /&gt;
** Скелеты с мечами и с копьями у Царей Гробниц. Единственные, кого можно набирать совсем без ограничений.&lt;br /&gt;
** Лучники и копейщики высших эльфов, а также лотернская морская стража без щитов (из любого порта).&lt;br /&gt;
** Толпы крестьян у Бретонии. И вообще, пехотные казармы вам понадобятся только если приспичит нанимать пеших оруженосцев: остальных можно грести прямо с полей.&lt;br /&gt;
** Чащобные разведчики лесных эльфов.&lt;br /&gt;
** Грабители с одноручными топорами и копьями у Норски.&lt;br /&gt;
** У зверолюдов это унгоры с луками и с копьями без щитов, а также собаки. Как и с Царями, выделяются полной безлимитностью.&lt;br /&gt;
** У вампирских графов — зомби и скелеты, у пиратов — матросы с мечами и пистолетами и раздувшиеся трупы. Их можно нанимать из лимита воскрешения в любой провинции.&lt;br /&gt;
** У гномов Хаоса — работники, самая слабая пехота во всей игре даже по меркам пушечного мяса.&lt;br /&gt;
* [[Да кто вы такие? Откуда взялись?]] — в первой игре таких персонажей было двое (не считая Советника, но он вообще не раскрыт, в отличие от коллег во второй игре, которых раскрывают собственные короткие рассказы) во втором прибавилось немного, в третьем ожидается орава.&lt;br /&gt;
** Сартораэль Вечный Страж — Повелитель Перемен, неиграбельный в кампании легендарный лорд Воинов Хаоса, в кампании за Хаос нападает на Архаона. {{spoiler|А ещё он — ворона советника}};&lt;br /&gt;
** Азрик Хранитель Лабиринта — тоже Повелитель Перемен, уникальный легендарный лорд норскийцев, доступен только при верности Тзинчу;&lt;br /&gt;
** Кихар Мучитель — колдун-хаосит, уникальный герой норскийцев, доступен только при верности Слаанеш.&lt;br /&gt;
** Хранитель знаний Талариан (советник в кампании высших эльфов) и его напарница Галифреий, оруженосец Тириона;&lt;br /&gt;
** Фелицион (советница в кампании тёмных эльфов), {{spoiler|а вот её брат — канонный Тенеклинок}};&lt;br /&gt;
** Серый провидец Вулскрик, его писарь Сник Цапцарап (советники в кампании скавенов) и появившийся в кампании верминлорд Вопящий;&lt;br /&gt;
** Сцинк-жрец Юкканнадузат (советник в кампании людоящеров) и его напарник-кроксигор Тар-Гакс;&lt;br /&gt;
** Жрец Нерутеп (советник в кампании Царей Гробниц) {{spoiler|оказывается вполне канонным царём Тутепом, братом Нагаша}};&lt;br /&gt;
** Аластар Белый лев — уникальный полулегендарный лорд высших эльфов, доступный только Эатайну (видимо, прописали соратником Тириона);&lt;br /&gt;
** Килостра Плавник — легендарный лорд вампиратов, была сделана для разнообразия в ростере с относительно живыми лордами (Килостра — призрак);&lt;br /&gt;
** Из второстепенных лордов примечательны лидер фракции Варгов Сурта Эк, заполучивший внимание игроков своим [[Искусственный идиот|тупым ИИ]], который набивал армии колесницами, [[Искусственный гений|но и управлял гениально]], и сделанная по его образу Суртара Бел’Кек, ставшая главой княжества Тиранок (вместо лорного князя Морвая), в лоре знаменитого своими колесницами.&lt;br /&gt;
** Кавил — уникальный хранитель знаний с чертой ''Белый волк'', помогающий Эльтариону Мрачному. Сделан в честь [[The Witcher (Netflix)|Геральта]] Генри Кавилла.&lt;br /&gt;
** Кевин фон Ллойдштейн — уникальный герой, король-мертвец, для Сильвании. Был сделан в память умершего сотрудника Creative Assembly, Кевина Ллойда.&lt;br /&gt;
** Верховный патриарх Косталтын — второй легендарный лорд Кислева. Глава Культа Урсуна и Великого Правоверия, аскетичный [[крутой падре]], [[Генерал-рубака|предпочитающий лично рубить врагов Матушки-Родины в первые ряды сражений]], одновременно [[пастырь вредный]] для царины Катарины. Внешне срисован с Григория Распутина и [[Распутинская живучесть|ещё более живучий]].&lt;br /&gt;
** Катайцы практически все такие, конкретно Небесный Император-Дракон в старом лоре, до возрождения/реткона сеттинга с выходом третьей части и Warhammer the Old World, не был одним персонажем (их там как минимум четверо было: Сэн Хон, Ву, Чжан Цзиму и Пу И), каким стал после: Катаем с основания правят бессмертные драконы Небесный Император-Дракон Сэн Ян и Лунная Императрица Цюай Инь. А те помянутые имена? В новом лоре это всё переводчики Империи [[надмозг]]овали, перепутав множество титулов одного правителя Катая.&amp;lt;ref&amp;gt;Про Катай и Кислев разработчики писали, что ростер просочился из канона планируемого Games Workshop возвращения настолки. Так что как знать, может и персонажи фракций третьей части тоже там будут.&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
** Богоубийца, демонический князь Хаоса Неделимого и предводитель Легиона Хаоса. Некогда был князем Кислева по имени Юрий Барков (и, судя по очень жирным намёкам, возлюбленным Катарины), был скоррапчен Бе’лакором и под его влиянием смертельно ранил Урсуна, после чего был награждён демоничеством Тёмными Богами.&lt;br /&gt;
** Специально для игры также изобрели некоторые юниты:&lt;br /&gt;
*** Воины Нехекары и их кавалерийская версия — всадники Нехекары. По идее, должны затыкать дыру в ростере, не имеющем войск среднего уровня. Не вышло.&lt;br /&gt;
*** Итильмаровые колесницы высших эльфов. Имели какой-то смысл ровно пока не ввели львиные колесницы на том же уровне и в том же здании.&lt;br /&gt;
*** Рыцари на оленях у лесных эльфов. В лоре [[С прикрученным фитильком|только мельком упоминались]], а тут стали полноценным юнитом.&lt;br /&gt;
* [[Дакка]] — вполне легитимная тактика некоторых фракций. У Берега Вампиров, например, зомби-пираты с пистолями и мушкетами наносят неплохой урон для треш-юнитов, многочисленны и могут набираться в огромных количествах за счет того, что их можно, во-первых, призывать некромантией в любом регионе, а во-вторых, саммонить прямо на поле боя. У гномов великолепные стрелки, которыми можно зашиться в углу карты, прикрыв их пехотой: те немногие враги, которые добегут, убьются о стену щитов (ещё и кидающуюся взрывпакетами). Высшие эльфы могут похвастаться, во-первых, лотернской морской стражей со щитами (которая является одновременно пехотой ближнего боя и стрелками — да, их понерфили, но вплоть до мидгейма включительно они все еще вполне эффективны), а во-вторых, сёстрами Авелорна с чуть ли не высочайшим показателем урона от стрельбы среди пехоты в игре. Любят стрелковый бой также скавены, лесные эльфы и имперцы.&lt;br /&gt;
** Батареи огненных ракет и адострелы у Империи, органные орудия и гиробомберы у гномов, пушки крыслинга у скавенов, а также катапульты высших и тёмных эльфов выпускают много снарядов за одну единицу боезапаса.&lt;br /&gt;
** Конкретно Клан Скрайр и Эльтарион Мрачный очень ценят дакку из-за регенерации боезапаса.&lt;br /&gt;
** И вообще в игре по сравнению с историческими частями баланс порядком смещен в сторону стрелков. Если у вашей фракции есть вменяемые лучники, то армия, состоящая из них на три четверти, будет вполне эффективна, особенно если располагать стрелков квадратами в шахматном порядке в углу карты.&lt;br /&gt;
* [[Дикие варвары]] — Норска, ставшая отдельной фракцией. Фракцией для мазохистов, которая не является кочевой, но при этом заселять что-то кроме своего родного региона, портов и расовых (не фракционных!) столиц ''в принципе'' неспособна и не умеет укреплять свои поселения, но, в отличие от лесных эльфов с похожей механикой, имеет кучу врагов ибо хаоситы.&lt;br /&gt;
** Зверолюды и Воины Хаоса — туда же. Эти вообще не хотят ничего заселять, а просто наб''и''гают и сносят под ноль.&lt;br /&gt;
* [[Добровольно-принудительное умение]]&lt;br /&gt;
** Навык «стремительный удар» у полководцев, позволяющий [[Решающий первый удар|при нападении]] отрезать подкрепления как свои, так и вражеские. Очень помогает побеждать [[десболл]]ы, разбивая составляющие их армии по одной. Особенно в [[кризис поздней игры]]. Самим же фракциям кризиса этот навык нужен едва ли не больше, потому что им надо разбираться с десболлами… [[Эй, все сюда!|всех остальных]].&lt;br /&gt;
*** Скавенам можно заменять его на «древнее коварство» благодаря способности играть засаду в атаке, ещё и сэкономьте три очка навыков.&lt;br /&gt;
** Для персонажей, владеющих магией — навык «проводник чар», позволяющий быстрее восполнять запас ветров магии, а также минимальный набор из одного-двух заклинаний в зависимости от школы и любые навыки, которые ещё усиливают запас магии.&lt;br /&gt;
*** Главное заклинание школы Света — сеть Аминтока, временно обездвиживающая один или несколько вражеских отрядов. Стрелковые армии Империи и высших эльфов без неё выживают хуже.&lt;br /&gt;
*** По схожей причине скавенам, при борьбе с фракциями с воздушными юнитами, нужен воющий варп-ветер из школы разрушения — обездвиживает только воздушные цели, но как раз они наиболее опасны для скавенских думстаков из оружейных расчётов (что им делать с наземкой — см. ниже).&lt;br /&gt;
*** Огненным магам необходима горящая голова и огненный шторм как самые эффективные средства нанесения урона. Пассивный дебафф резиста к огню тоже сильно поможет. Сами маги, в свою очередь, востребованы в борьбе с пушечным мясом и особенно нежитью.&lt;br /&gt;
*** Вампиры сносят любую пехоту ветром смерти и нуждаются в заклятье Нехека, пассивной способности и поднятии мёртвых для поддержания рядов пушечного мяса.&lt;br /&gt;
*** Остальные призывающие заклинания тоже, потому что это по сути две мантикоры, два кигора или аж пять отрядов кланокрыс сверху дозволенного [[Лимит содержания|лимита армии]]. Однако, все кроме последнего актуальны только в PvP (потому что временные), а вот скавены с дополнением про клан Скрайр могут держать целый стак пушечного мяса для прикрытия орудийных расчётов всего в четырёх жрецах чумы, без возни с пололнением отрядов и выходом подкрепления.&lt;br /&gt;
*** Школа Жизни нужна прежде всего для лечения, то есть обоих лечащих заклинаний и пассивной способности. А наибольшую потребность в хиле вплоть до основы всей тактики испытывают чудовищные [[десболл]]ы, потому что одномодельные юниты не могут лечиться за счёт пленников после боя, но при этом никогда не тратят приложенный хил впустую как бывает с умирающими солдатиками.&lt;br /&gt;
** Многие [[маунт]]ы, в то время как другие наоборот представляют собой [[никакой не апгрейд]]. [[Хлипкий маг]] верхом имеет больше шансов удрать от врага, а вот танк-рукопашник на лошади будет большей мишенью. Но летающий маунт — это определённо наш троп, так как сильно увеличивает возможности издеваться над ИИ, да и большинство чудовищ тоже достаточно терминаторские.&lt;br /&gt;
** И для всех — навык «бессмертие», благодаря которому вместо смерти на поле боя, а для героев — и от рук героя-ассасина, персонаж будет вместо этого временно выходить из строя. Ситуация была настолько плачевной, что сейчас бессмертие выдают всем без траты очков навыков, хотя формально оно по-прежнему отображается на соответствующей панели.&lt;br /&gt;
** Специальные обеты на бретонских полководцах. Без них у самых сильных юнитов [[смехотворно высокая цена]] (и о существовании обетов [[Нубский мост|можно узнать не сразу]]). С натяжкой сюда же контроль над поселением Карак Восемь Пиков у гномьего Клана Ангрунд. По той же причине.&lt;br /&gt;
*** Педаль в пол — обет странствий. Открывает только один вид рыцарей и следующий, последний обет. При том, что без искателей грааля вполне можно обойтись потому что рыцарским обетом открываются высокоуровневые рыцари на пегасах.&lt;br /&gt;
** Иногда чтобы получить крутой уникальный предмет для легендарного лорда, нужно поместить в его армию несколько бесполезных отрядов, а в особо тяжёлых случаях ещё и построить здание, из которого нанимаются только такие.&lt;br /&gt;
* [[Дракон в облике человека]] — царственная семья Катая целиком состоит из таких, при этом цивилизованнее и разумнее, чем их западные родичи (даже презирают их, мол, какое позорище, позволяют смертным оседлать себя), а сами Небесный Император-Дракон и Лунная Императрица по могуществу сравнимы с местными божествами, застав даже времена до прибытия Древних.&lt;br /&gt;
* [[Единственный нормальный человек]]&lt;br /&gt;
** ИИ царей гробниц, в отличие от всех остальных фракций, не испытывает к вам ненависти за размер территорий, и даже наоборот.&lt;br /&gt;
** Внезапно, Скарбранд. От [[Псих с топором|воплощения безграничной ярости]] [[Только оболочка|тут ни следа]], и в то время как другие возвышенные кровожады ОРУТ КАПСЛОКОМ, Скарбранд способен философствовать и даже доходит до фраз в духе «Кхорн не смотрит, так что я тебя пощажу».&lt;br /&gt;
* [[Жертва сверхспециализации]] — с таким огромным количеством рас и механик в игре закономерно образовалось множество [[Несбалансированная армия|несбалансированных армий]]. Итог закономерен: существуют крайне неудачные противостояния, в которых у одной стороны огромное преимущество.&lt;br /&gt;
** [[Автобой]] отрицает большинство механик тактической карты. Ему пофиг на вашу магию и пассивные способности, на [[Тактика решает|боевой порядок и хитроумные манёвры]], он банальную дисциплину и то признавать не хочет. В результате какой-нибудь Хельман Горст, разгоняющий [[кап]] лечения [[Гумба|зомби]] на абсурдные +500 %, вынужден либо не пользоваться [[3872 орка|основной фишкой своей фракции]], либо играть ''каждый'' бой вручную, что при его тактике означает медленное затыкивание врага в течение получаса.&lt;br /&gt;
** Слаанешитские армии из одних [[Хрупкий шустрик|хрупких шустриков]] и [[Стеклянная пушка|стеклянных пушек]] ожидаемо страдают в осадах, если только у вас нет предоставляемых дополнением воинов Хаоса. И в целом пункт выше к ним тоже относится, так как воюют они через натиск и быстрое обращение противника в бегство.&lt;br /&gt;
** У гномов обычно [[А у меня длиннее!|длиннее]], но [[В эту игру могут играть двое|если длиннее вдруг оказывается у противника]], они становятся мало на что способны, так как оперативно выскочить и заткнуть вражеских стрелков у них могут разве что вертолёты.&lt;br /&gt;
** Существует много рас, ориентированных на ближний бой, и они ожидаемо склонны [[Пришёл с ножом на перестрелку|приносить ножи на перестрелку]]. Проблема отчасти решается юнитами с большой скоростью и/или передовым развёртыванием, но у нурглитов с этим вообще никак, потому что достойная кавалерия появляется очень поздно и в очень малых количествах, а пушечно-мясные раши фуриями и собаками использовать затруднительно из-за сложной замены полностью потерянных юнитов.&lt;br /&gt;
** Тзинч и лесные эльфы, в свою очередь, [[Скальный наездник|донимают всех]] своим спамом стрелков… а потом встречают слаанешитов, у которых пехота бегает с кавалерийскими скоростями, и рассыпаются за секунды.&lt;br /&gt;
** Катайцы проседают по дисциплине и лишаются других вкусных баффов если не стоят толпой, что превращает их в удобные мишени для магии и артиллерии. И, поскольку кавалерии надо отбегать далеко от основных войск если требуется подавить вражеских стрелков, гномья проблема у них тоже присутствует.&lt;br /&gt;
* [[Закадровая телепортация]]&lt;br /&gt;
** Каким образом целые армии людей-хаоситов просачиваются в центр, скажем, эльфийских провинций чтобы работать за мятежников при высоком уровне скверны — тайна, покрытая мраком. То же самое с орками, которые появляются вместо мятежных гномов.&lt;br /&gt;
** Если уволить флотоводца Чёрного Ковчега, ковчег исчезнет, и потом его можно будет нанять в любом порту со всеми постройками (но без армии). Особенно это важно для Малуса Тёмного Клинка, чей стартовый ковчег находится в луже в углу карты, которую отделяет от большей части водного пространства [[край уровня]].&lt;br /&gt;
** Некоторые фракции имеют особые режимы перемещения, которые позволяют технически телепортироваться через любые препятствия куда угодно в определённом радиусе (но не в упор к чужим городам и армиям). Обосновано только у лесных эльфов, чьи «корни мира» действительно являются способом телепортации, предоставляемым лесными духами. Зверолюды вместо этого пользуются некими тайными тропами, а зленокожие, гномы и скавены — подземными ходами. Но это не мешает им свободно перемещаться, например, [https://static.wikia.nocookie.net/warhammerfb/images/b/b9/Border-princes.jpg/revision/latest/scale-to-width-down/1000?cb=20140810164037 из Бесплодных Земель в Пограничные Княжества прямо через большой залив].&lt;br /&gt;
* [[Зашкаливающее самомнение]] — очень многие демонстрируют это [[Acknowledgement|регулярно]], особенно легендарные лорды, которые ещё и в окне дипломатии совершенно не пытаются быть дипломатичными даже при положительном отношении&lt;br /&gt;
{{Q|&lt;br /&gt;
— Думаешь, ты горделивее меня, эльф? Я — Сеттра!&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
— Вытряхни песок из черепа и послушай.&lt;br /&gt;
|Типичные переговоры Кхемри и Рыцарей Каледора}}&lt;br /&gt;
* [[Зло против небытия]] — даже тёмные эльфы, орки и вампиры ненавидят силы Хаоса и будут с ними сражаться. Собственно, еще в первой части почти у всех не-хаоситских фракций в условиях победы красовалось неизменное «Архаон Навеки Избранный должен быть ранен. Фракция Воины Хаоса должна присутствовать только в регионе Пустоши Хаоса».&lt;br /&gt;
* [[Идиотская дипломатия]] — с одной стороны исправлено, с другой — на месте, как и всегда:&lt;br /&gt;
** Иногда игра заставляет кого-нибудь объявить вам войну на пустом месте просто потому что думает, что мир — это слишком скучно.&lt;br /&gt;
*** Отдельные неигровые фракции, например, Стражи Живых Прудов в Люстрии, никогда не покидают своих стартовых локаций. Это не помешает им объявить вам войну, которую смело можно игнорировать. Через несколько ходов они запросят мир, чтобы потом опять объявить войну, и так далее. Автор правки подсчитал, что за кампанию Вихря за Вульфхарта, занявшую у него порядка 140 ходов, они объявили войну и запросили мир пять раз.&lt;br /&gt;
** Также не рекомендуется вступать в союзы, особенно военные. Особенно на высокой сложности, если только не хотите угробить союзника особо изощрённым способом, потому что [[закон злодейской смены стороны]] отберёт у него все читы. Впрочем, военный союз позволяет втянуть фракции своей расы в неподъёмную для них кучу войн с соседями, после чего они быстро соглашаются на конфедерацию.&lt;br /&gt;
** Уничтожение фракции не считается уважительной причиной для расторжения с ней договоров раньше десяти ходов от заключения, и штрафует вашу надёжность. Как и вступление в войну против союзника [[Кому сохранить верность|по договору с другим союзником]].&lt;br /&gt;
** Поставив камень стада в порту на Альбионе, зверолюды по недосмотру разработчиков получают доступ к торговле, которой у них в норме нет.&lt;br /&gt;
** Договор о ненападении [[Хуцпа|не мешает налётам]], а штраф к дипломатической надёжности [[Обвинение жертвы|всегда получает инициатор расторжения]]. Особенно этот манёвр любит ИИ лесных эльфов. Благо, в третьей игре за такое хамское поведение можно дать [[последнее китайское предупреждение]], после которого объявление войны вашу дип.надёжность не штрафует.&lt;br /&gt;
** Отдельная история — связь дипломатии с первоисточником:&lt;br /&gt;
*** В лоре некоторые переговоры не то что не имеют шансов на успех, но в принципе не рассматриваются как минимум одной из сторон. А тут отсутствует, например, вечная война гномов против зеленокожих и скавенов, хотя вот зверолюды после объявления войны прекратить её не могут, и Кхемри с Последователями Нагаша тоже не мирится (а ещё они [[Непокорные, несгибаемые, несломленные|не принимают вассалитет]]).&lt;br /&gt;
**** Если Последователей уничтожить и вызвать к жизни в виде мятежников в их стартовой провинции, они станут нейтральными, и им нельзя будет объявить войну.&lt;br /&gt;
*** Поистине меметическая гражданская война на Ултуане, в которой асуры мочат друг друга ходов сто и только потом отправляются спасать мир… если к тому времени их таки не завоюет кто-то из тёмных эльфов. Причём больше всех отжигает [[Друг всему живому|Алариэль Сияющая]], которая часто начинает войну даже с Тирионом (своим фаворитом и возлюбленным, между прочим). Самому Тириону такое простительно, ибо [[Псих с топором|проклятие Кхейна]], но и меч Кхейна тут тоже оказывается у Вечной Королевы.&lt;br /&gt;
** В третьей части появился обмен поселениями, и тут ИИ [[Сам себя перехитрил|настолько до них жаден, что это ему же выходит боком]]. Так, можно начать войну, отобрать одно малое поселение и тут же его вернуть в обмен на мирный договор и ещё гору денег сверху. А гномы согласны стать вассалами даже у нежити в обмен на какой-нибудь [[медвежий угол]], особенно если там есть постройки для найма войск.&lt;br /&gt;
** ИИ может попросить вас присоединиться к его войне, после чего заключить сепаратный мир и начать обижаться на то, что вы, ни о чём не подозревая, войну продолжаете. Причём в третьей части попросить другую фракцию остановить одну из своих войн нельзя в принципе.&lt;br /&gt;
* [[Индивидуализировать кордебалет]] — в каком-то смысле так поступили с ИИ. Например, на фоне тормозных стрелково-артиллерийских армий гномов Унгрим Железный Кулак удивляет способностью набрать полный стак шустрой [[Постоянная шутка|(по меркам гномов)]] и злой рукопашной пехоты с несокрушимостью. А лидеры минорных фракций Варгов (Норска) и Тиранока (Высшие эльфы) набивают свои армии колесницами и конными стрелками.&lt;br /&gt;
* [[Искусственный идиот]] — постоянно:&lt;br /&gt;
** Стрелковые юниты ИИ будут упорно палить по очевидно недосягаемой и злостно уворачивающейся цели вроде одинокого героя с летающим маунтом пока у них не закончится боезапас. В третьей части — наоборот, игнорируют хоть целую толпу героев, бегущую прямо на них, если где-то на другом конце карты стоит обычный отряд.&lt;br /&gt;
** Также он всегда ставит своих стрелков на автоматическое убегание от ближнего боя, что позволяет легче их заткнуть даже если они способны ваших хлипких собачек побить.&lt;br /&gt;
** ИИ очень пассивен в осадах, посылая бессмысленные подкрепления на удержание бесполезных стен и при этом позволяя спокойно себя расстреливать.&lt;br /&gt;
** Точно так же он тупит и стоит на месте при попадании в засаду (и это одна из причин имбовости скавенов, способных играть сценарий засады при обычной атаке).&lt;br /&gt;
** ИИ радостно гробит собственные войска с помощью артиллерии, магии и камикадзе.&lt;br /&gt;
** ИИ мгновенно забывает про врагов как только теряет их из виду. Исключение — если спрятана бóльшая по балансному весу часть вражеской армии, тогда он расползётся по всей карте в попытках её отыскать.&lt;br /&gt;
** ИИ плохо выбирает цели для атаки, пытаясь нападать на бронированных врагов юнитами без бронебойного урона, стрелять по пехоте с щитами и тому подобное.&lt;br /&gt;
** В третьей части появился баг, при котором ИИ пытается нанять юнит со строгим лимитом содержания, упирается в этот самый лимит и вместо найма недоступного юнита не делает вообще ничего. Из-за этого он не может собрать боеспособную, по его мнению, армию и становится крайне пассивен.&lt;br /&gt;
** При повышении сложности сражений в третьей части ИИ становится агрессивнее и не позволяет себя безнаказанно расстреливать… [[Сам себя перехитрил|из-за чего его легче выманить с выгодной позиции]].&lt;br /&gt;
* [[Каин и Авель]] — в кампании тёмных эльфов Великого Вихря раскрывается, как Фелицион (советница) приносит в жертву своих старых знакомых для ритуала. И для последнего ритуала ей надо убить своего брата-ассасина, который ей помогал, {{spoiler|но брат опережает. Хотя в эпилоге кампании Малекит отдаёт тому ассасину душу Фелицион, чтобы он смог возродить её.}}&lt;br /&gt;
** В прологовой кампании третьей игры кислевитский князь Юрий Барков под влиянием Хаоса убивает своего старшего брата, Герика, для заполучения благосклонности кровожада.&lt;br /&gt;
* [[Кажущийся очевидным выбор]]&lt;br /&gt;
** При игре за Империю действует особая механика взаимоотношений с курфюрстами, которые по достижении максимальной лояльности предлагают присоединиться к игроку. Соглашаться на это следует не всегда — каждая аннексия бьет по отношению остальных имперских князей. Если вернуться под крыло Карла Франца хочет обширный и богатый Талабекланд, к тому же имеющий с Рейкландом общую границу, то и прекрасно; а барон Люденхоф со своим нищим Хохландом пусть подождет в приемной.&lt;br /&gt;
** Зачем опция стремительного удара вообще остаётся в меню подготовки к сражению даже если у врага нет подкреплений? Она ещё и снижает боевой дух противника.&lt;br /&gt;
** Игра так и норовит подсунуть вам казарму в стартовом городе, соблазняя юнитами посильнее и поразнообразнее. Но нередко бывает лучше её снести и повоевать пару лишних ходов на войсках из главного здания в обмен на больший доход и/или прирост населения, что позволит затем отроить ту же казарму и улучшить её даже быстрее.&lt;br /&gt;
** Воевать с врагом, которого игра даёт на старте — тоже не всегда лучшая идея. Например, Клан Скрайр начинает в войне с Эсталией, но там же стартуют зверолюды, которые быстро загадят всё своей скверной и сделают руины незаселяемыми. Выгнать их можно, но Моргур Тенедар для начальных войск Скрайра практически неубиваем, так что лучше экспансию вести в другую сторону.&lt;br /&gt;
** Лёгкая сложность сражений, особенно в третьей части, где на читы для войск ИИ ввели отдельный ползунок. На лёгкой сложности [[автобой]] бессовестно подсуживает игроку, из-за чего новички систематически переоценивают силу своих армий, и как следствие — недооценивают своё умение играть, так как автобоем лёгкой сложности не проходятся только очень сложные битвы.&lt;br /&gt;
* [[Кап]]&lt;br /&gt;
** [[Резист]]ы, такие как сопротивление физическому/магическому урону, выстрелам и т. д., не могут более 90 %. Да, даже суммарно. При этом в игре есть исключение — кризис Архаона даёт ему 100 % спасбросок, так что сразу победить его невозможно — сначала надо понизить резисты, разрушая его тёмные крепости и убивая побочные армии. В то же время, резист нельзя опустить ниже нуля, а уязвимость к огню — это отдельный эффект.&lt;br /&gt;
** За один бой по дефолту нельзя отлечить более 70 % здоровья юнита. В третьей части у разных рас появилось множество бонусов для увеличения этого порога, и, реже, его уменьшение для врагов.&lt;br /&gt;
** Дальность передвижения армий по карте кампании нельзя увеличить больше, чем на 50 %. Формально. На деле это давно устаревшая подсказка, и увеличить можно, но иногда для этого требуются особые артефакты или механики.&lt;br /&gt;
** Также по дефолту нельзя за один ход восстановить больше 50 % здоровья юнита через пополнение на стратегической карте. И опять же с выходом длс End of Times у пары рас появилась возможность увеличить этот кап до 100 %.&lt;br /&gt;
** У каждой ближнебойной атаки есть параметр максимального количества целей, по которым наносится урон, несмотря на то, что визуально она может задеть куда больше.&lt;br /&gt;
** При столкновении юнитов разных размеров больший наносит урон меньшему в обход расчётов ближнебойных атак. Урон рассчитывается на основе масс и скоростей, но не может быть выше 70.&lt;br /&gt;
* [[Копирование сверхспособностей]] — Эльтарион при захвате вражеского лорда в плен может допросить его в тюрьме Атель Тамара, в итоге давая своим [[Спецназ|мглоходцам]] уникальную «зеркальнную» способность, в зависимости от расовой принадлежности пленника. Можно совместить только два зеркала (от количества мест в Атель Тамаре). Полный список зеркальных способностей можете найти по скриншотам [https://dtf.ru/howto/674651-high-elves-gayd-po-frakcii-vysshie-elfy-v-tw-warhammer-2 здесь]&lt;br /&gt;
* [[Крафт]] — внезапно, присутствует. Героям и лордам можно выдавать предметы снаряжения, усиливающие их в бою, и основной их источник — [[лут]] после сражений. Но гномы из первой части и Цари Гробниц из второй могут крафтить свои уникальные вещи в неограниченном количестве (кроме самых мощных) если хватает денег и фракционного спецресурса, а также есть доступ к определённым торговым товарам. Также Гром Пузан может [[Гурман-гуро|кашеварить]] и раздавать баффы войскам, а зверолюды после обновления получили бледное подобие гномье-царского крафта за неимением механики торговли.&lt;br /&gt;
** Также высшие эльфы получают возможность крафта при совершении ритуала Ваула (бога-кузнеца) — помимо бонусов вдобавок получаете на выбор одного из четырёх артефактов. Тёмные эльфы и скавены получают уникальные артефакты при ивентов с лояльностью генералов — при этом с получением артефакта связана потеря лояльности.&lt;br /&gt;
* [[Кризис поздней игры]] — в кампании Смертных империй это вторжение Архаона, в кампании Вихря для высших эльфов, темных эльфов, скавенов и людоящеров — Война Вихря: после окончания третьего из четырех ритуалов другие основные фракции, борющиеся за Вихрь, объявят вам войну. В третьей части есть сразу много кризисов, вплоть до того, что гномы пытаются оттяпать землю у всех соседей [[Casus belli|под предлогом]] своих обид.&lt;br /&gt;
* [[Круто, но не так, как рассчитывалось]]&lt;br /&gt;
** Дробовики — оружие вроде бы противопехотное. Но из-за низкой дальности им неудобно стрелять по пехотным свалкам, много снарядов теряется об щиты, а если вражескую пехоту держит что-нибудь крупное, оно получает много дружественного огня. Зато крупные враги и одиночные персонажи отлично ловят всю дробь и рассыпаются за секунды.&lt;br /&gt;
** Тзинчитский летающий огнемётчик тоже оказался лучше всего в роли охотника на персонажей, так как при стрельбе сверху вниз вся струя попадает в одно место, что против рядовой пехоты — бессмысленный оверкилл.&lt;br /&gt;
** Оспенные жабы Нургла — это вроде бы кавалерия, но для этой роли они слишком медленные и неуклюжие. Зато как чудовищная пехзота типа минотавров и троллей вполне заходят. В меньшей степени — быкокентавры у гномов Хаоса, которые по кавалерийским меркам медлительны, но становятся очень живучими после улучшения в адском горне.&lt;br /&gt;
** А вот твари Слаанеша наоборот, настолько хороши, что, при явной предназначенности для атак с фланга, могут смело бить в лоб. Их атака с разбега разбрасывает пехоту так сильно, что позволяет зайти в тыл ''сквозь'' строй.&lt;br /&gt;
** Некоторые заклинания сами по себе откровенно слабые, но при этом стоят мало и имеют короткий откат, что позволяет часто активировать пассивную способность школы. Каждый бросок огненного шара накладывает на всех врагов 20 % уязвимость к огню, а «похищение души» восстанавливает больше ветров магии, чем тратит. Кроме того, такими атакующими заклинаниями можно [[Чиз|провоцировать ИИ на атаку]].&lt;br /&gt;
* [[Легальный чит]] — [[с прикрученным фитильком]]: что могло выглядеть читерским в одной части, в следующей (или после дополнений) становится нормой&lt;br /&gt;
** Возможность атаковать засадой. Доступна зверолюдам, скавенам и высшим эльфам из фракции Нагарит.&lt;br /&gt;
** Отсутствие линий снабжения (увеливают процентно стоимость содержания всех войск за каждую отдельную армию). В первой части их не было только у Бретонии, а к третьей таких рас полно.&lt;br /&gt;
** Бесплатное содержание. Скелеты у вампиров становились бесплатны после исследования (понерфлено). Все войска пост-патчевых зверолюдов и царей гробниц бесплатны по умолчанию (у вторых — и найм тоже), но за парой исключений ограничены строгими лимитами. ВААААГХи зеленокожих, кровавые орды кхорнитов и армии приспешников слаанешитов тоже не просят денег на содержание, но спавнятся целиком с неконтролируемым составом, который потом нельзя изменить, и лорд у них тоже не прокачивается.&lt;br /&gt;
** Мгновенный найм всех войск у нурглитов. Работает аналогично знаменитым отрядам, что позволяет набрать полную армию по тревоге за один ход в любом подконтрольном городе. Проблема в том, стоит этот найм очень дорого, отряды появляются неполными, а распускать их надо с умом, так как пул пополняется очень медленно.&lt;br /&gt;
* [[Лимит содержания]] — в одной армии может быть только один лорд-полководец и до девятнадцати юнитов кроме него. Обычный способ сдерживания количества армий — процентный штраф к содержанию всех войск за каждую. Лимит на героев, помимо денежного содержания, строгий и увеличивается зданиями для их найма, причём обычно с помощью апгрейда. Лимит знаменитых отрядов — одна штука на фракцию. А теперь перейдём к особенностям:&lt;br /&gt;
** Бретония не имеет механики увеличения стоимости содержания, зато у неё есть разделение на крестьян и рыцарей. Слишком большое количество первых штрафует доходные здания линейки ферм (которые и дают лимит), а у рыцарей — просто сама по себе [[смехотворно высокая цена]], которая снижается специальными квестами на лордах.&lt;br /&gt;
** Зверолюды и Цари Гробниц не платят содержания вообще, и у них строгий лимит на все юниты кроме самых базовых. Цари свой увеличивают зданиями для найма, зверолюды — вручную покупают за спецресурс. Также у царей строгий лимит на армии, который увеличивается через долгие исследования или очень дорого покупается.&lt;br /&gt;
** Гномы Хаоса должны покупать лимиты собственно гномьих юнитов за ресурс вооружения, который производится в поселениях-фабриках, которым нужно сырьё из поселений-форпостов, которым нужны рабы из пленных врагов.&lt;br /&gt;
** В первой части каждая новая орда Воинов Хаоса оплачивается избытком населения в создающей её, и эта цена растёт глобально. Таким образом, лимит их армий определяется максимум этого избытка. Раньше то же самое было у Зверолюдов.&lt;br /&gt;
** У людоящеров строгий лимит на жутких завров.&lt;br /&gt;
** А у Ивресс — на рыцарей Тор Гаваля.&lt;br /&gt;
** Лимит вампиратских пушкарей-мертвецов даётся за пиратские бухты, которые надо устраивать в чужих поселениях-портах с помощью других героев (и у этой способности огромный кулдаун).&lt;br /&gt;
* [[Лирой Дженкинс]] — свойство «Буйство». Хорошая новость: каким бы буйным не был юнит, он умеет отличать друзей от врагов. Плохая новость: он бежит прямо на врагов, и вы ничего не сможете сделать пока эффект не пройдёт (только использовать абилку ящерских героев с большим кулдауном). Больше всего страдает кавалерия (хладнокровные, сквиги, разоргоры) и мантикоры, которым нужно после натиска поскорей убежать, а буйство включается автоматически на определённом пороге здоровья. Также оно может быть вызвано у врага принудительно с помощью ведьм тёмных эльфов и способности меча Кхейна.&lt;br /&gt;
** [[Искусственный идиот]], конечно же. Иногда он недооценивает вашу мощь и, например, выбегает одним пешим непрокачанным лордом под обстрел, затем присылает ему на помощь один отряд кавалерии, и только потом подходит остальная армия. И вообще его любимая тактика — броситься вперед всеми силами, максимум, на что его хватает — попробовать завести кавалерию и летунов вам во фланг и тыл или попытаться атаковать из леса, если таковой имеется. В третьей части попытались пофиксить, [[Офигенно находчивые разработчики|заставив его спамить более подходящей для такой тактики кавалерией]].&lt;br /&gt;
* [[Лицемер]] — Марк Вульфхарт в своей речи перед последней квестовой битвой заявляет, что «сегодня цивилизация (то есть Империя) одержит верх над дикостью (людоящерами)». Эта эпичная речь читается на фоне парящих людоящерских пирамид и величественных храмов, которые как бы намекают, кто тут на самом деле дикарь, а кто — цивилизация, процветавшая уже в те времена, когда люди с деревьев-то слезть не успели.&lt;br /&gt;
* [[Мем просочился в канон]]&lt;br /&gt;
** Норскийский спам колесницами в первой части и его лицо — лидер минорной фракции варгов Сурта Эк. Со второй части Сеттра может получить уникальную черту за победу над ним, дающую увеличение численности колесниц. Аналогично черту может получить сам Сурта если его взять в конфедерацию и победить им Сеттру.&lt;br /&gt;
** [[Нелицо|Скавенов не существует]]. Находясь в провинции с высоким уровнем скверны скавенов, лорды могут получать черту «Отрицание скавенов», дающую штраф в бою с ними. А в третьей части есть [[кризис поздней игры]], во время которого [[Подозрительно конкретное отрицание|ничего не происходит потому что не бывает крыс размером с человека]].&lt;br /&gt;
** Демон-принц Даниэль исходно был шуткой самих разработчиков, но в ответ на мемефикацию они ещё пару раз её помянули.&lt;br /&gt;
** [[Словарный запас NPC|Скудный словарный запас]] представителя Кислева из первой части, который на экране дипломатии говорил только «Кислев». В трейлере ''Trial by Fire'' [[протагонист-злодей]] начинает свою речь словом «Кислев», и им начинается и заканчивается связанный с трейлером блог разработчиков.&lt;br /&gt;
** Помещение Бальтазара Гельта на местный Дальний Восток в «Бессмертных империях» связывают с мемами, изображающими его кем-то вроде [[Апокалипсис сегодня|подполковника Килгора]].&lt;br /&gt;
* [[Мёртвые земли]] — земли, отравленные скверной Хаоса или вампиров. После переделки зверолюдов — еще и земли крови, особенно оскверненные. Последние буквально являются мертвыми — разрушенные города в них нельзя заселить заново, пока не будет уничтожен камень стада.&lt;br /&gt;
* [[Микротрещины в канве]]&lt;br /&gt;
** Карта Наггарота, Люстрии и особенно Южноземелья в кампании Вихря и в режиме «Смертных империй» довольно сильно отличается. Некоторые фракции даже начинают игру совершенно в другом регионе и с другими стартовыми условиями.&lt;br /&gt;
** Либер Некрис, упоминаемая в катсцене в числе книг Нагаша, таковой не является. Её вообще написал Маннфред фон Карштайн со ссылками на источники куда моложе великого некроманта.&lt;br /&gt;
** Халида в периоды бодрствования выглядит не как мумия, а как… типичный бледно-прекрасный вампир.&lt;br /&gt;
** Один из квестов Сеттры гласит, что у него украли корону пока он спал. В каноне Сеттра [[Железная воля|не спит никогда]] и корону потерял погибнув в бою (временно, конечно же).&lt;br /&gt;
** В битве у перевала Чёрного Пламени на помощь Карлу Францу пришла армия из Аверланда во главе с самим графом Мариусом Лейтдорфом. Здесь же не появляются ни граф, ни аверландцы, ни вообще имперцы, зато есть гномы.&lt;br /&gt;
** Огромные лошади у кислевитов и норскийских грабителей в третьей части. По канону они должны быть низкорослыми, как у монголов, а за большими конями — это к бретонцам. В оправдание разработчиков можно сказать, что здоровенных мужиков на маленьких лошадках из первых двух игр [[Бафос-нежданчик|фандом поднял на смех]].&lt;br /&gt;
** Озвучка хаоситов явно не учитывала возможность появления дополнений. Так, кхорнитские и нурглитские воины Хаоса постоянно говорят «Скарбранд требует черепов» и «Ку’гат хочет трупов» соответственно, даже если служат под начальством кого-то другого.&lt;br /&gt;
* [[Мне на самом деле семьсот лет]] — Рапанс де Лионесс должна была умереть от старости где-то за полтысячелетия до времён Луана Леонкура и Карла Франца. Но ничего — молода как прежде и устраивает крестовый поход в Нехекхаре, против нежити. Можно было бы объяснить, будь она рыцарем Грааля (которые после благословения очень медленно стареют), но на начало партии у неё соответствующая клятва не открыта.&lt;br /&gt;
* [[Можно грабить караваны]] — какой же [[Утай]] без шёлкового пути? В третьей части катайцы могут торговать в виде караванов, а если на них напасть и выиграть сражение, получишь от 10000 до 100000 денег.&lt;br /&gt;
* [[Навязчивый рефрен]]&lt;br /&gt;
** Сеттра не служит! Он произносит эту фразу в игре, в трейлере, слегка изменённой, и одна из музыкальных композиций для Царей Гробниц тоже названа в честь неё.&lt;br /&gt;
** Гномы и их «They have WRONGED us!».&lt;br /&gt;
** [[Клюква|Обилие медведей]] в тоталваровской версии Кислева высмеивает даже западная аудитория.&lt;br /&gt;
** То же самое с Катаем и драконами.&lt;br /&gt;
** Ну и куда же без кхорнитских кричалок? Кровь для бога крови, черепа для трона черепов!&lt;br /&gt;
*** Скила Анфигримм — именное отродье Хаоса, которое может говорить только «[[Безумная мантра|Убивать во славу Кхорна!]]». Его дерево навыков совершенно намеренно заспамлено этой фразой.&lt;br /&gt;
* [[На тебе!]]&lt;br /&gt;
** Пассивная способность демонпринцессы Кхорна Валькии на бонусный лут называется «Кровавый ворон». [[СПГС|Конечно]], это толстая отсылка к викингам и их «кровавому орлу» (как и весь персонаж, будем честны), да и ворон здесь вполне себе уместен как падальщик. Но всё-таки есть в [[Warhammer 40,000|другом вархаммере]] некие [[Warhammer 40,000: Dawn of War|Кровавые Вороны]], прославившиеся [[Герой-клептоман|клептоманией]].&lt;br /&gt;
** Описание нурглитского спутника «Скептик», увеличивающего приток милости Хаоса, напоминает речь [[Теория заговора|конспиролога]] о заговоре фармацевтических корпораций.&lt;br /&gt;
* [[Неигровая злодейская фракция]] — зигзаг. Для игры за Хаос или зверолюдов нужны дополнения к первой части Call of the Beastmen и Chaos Warriors, без них троп в обеих частях будет играться прямо. Тем не менее, даже те, у кого честно куплены все ДЛС к обеим частям, а также пользователи пираток и ломанных «кремом» лицензий, не очень любят за них играть — фракции сделаны скучновато. И если зверолюдов все-таки переделали в патче, добавившем во вторую часть Таврокса, добавив им интересных механик, то из Хаоса что-то нормальное сделают, судя по всему, только в третьей части. И это при том, что потенциал у фракции отличный как с точки зрения тактики, так и с точки зрения сюжета — Архаон, пожалуй, один из самых запоминающихся, жутких и при этом [[Бедный злодей!|трагичных]] персонажей лора. Так что для большинства игроков Хаос и теперь уже в меньшей степени зверолюды — ''сознательно'' неигровая фракция.&lt;br /&gt;
** Играется прямо с некоторыми ивентовыми и нейтральными фракциями, например, хаоситскими армиями, нападающими на фракции, творящими заклинания Вихря, или полутора десятками вампиро-пиратских капитанов, бороздящих моря и нужных, по большому счету, только для того, чтобы легендарные лорды тех же пиратов отвешивали им люлей, поднимаясь в пиратском рейтинге.&lt;br /&gt;
* [[Нелинейное повествование]] — вариация тропа: события в трилогии разивавются в обратном порядке — сначала сюжетная кампания третьей игры («Царство Хаоса» — Бе’лакор похищает Урсуна, намереваясь обрести божественность за счёт его жизни, чем провоцирует Кислев, Катай, Хаос и огров на штурм Кузницы Душ), потом сюжетная кампания второй игры («Великий Вихрь» — скавенский клан Серых Провидцев запускает космическую ракету с варп-камнем, ослабляя Великий Вихрь Ултуана и провоцируя гонку за восстановление/усиление/подчинение Вихря между высшими эльфами, тёмными эльфами, ящерами и скавенами), и под конец песочница первой игры с вторжением Архаона Вечноизбранного.&lt;br /&gt;
* [[Ненужная фича]] — в PvP более-менее работает всё, но вот в кампании, да с особенностями тоталваровской сложности…&lt;br /&gt;
** Некоторые версии противопехотной пехоты: ослабевшие Белые Львы Крейса&amp;lt;ref&amp;gt;Где-то около релиза игры CA говорили, что такое странное положение Львов обусловлено двумя вещами; первая — отсутствие у ВЭ атакующей пехоты низкого/среднего уровня. Вторая — их роль на поле боя; по лору они специализируются на убийстве чудовищ и одиночных персонажей, однако на эту роль назначены стражи феникса (потому что у них алебарды), и Львов нужно было пристроить куда-то ещё. Насколько может судить автор правки, логика оказалась ошибочной; как показала практика, ранняя атакующая пехота высшим эльфам тупо не нужна, а вот урона по крупным целям порой не хватает. Позднее дополнение — эльфы таки получили раннюю атакующую пехоту — егерей. На четверть дешевле Белых Львов, доступны уже на первом уровне, при этом небронированную пехоту режут '''намного''' лучше. Прекрасно играют до самого появления мастеров меча. Для бронированной есть боевые львы, тот же третий уровень, но куда эффективнее. Для людей, пытавшихся использовать Львов чтобы танковать небронебойные войска специально добавлена Сильвериновая Гвардия — тот же третий уровень, но куда жирнее + не требуют ничего, кроме обычных казарм данного уровня. Иными словами, Львы стали ''ещё бесполезнее''. &amp;lt;/ref&amp;gt;&amp;lt;ref&amp;gt;А обновление с Имриком сделало Белых Львов ''смешнее'' благодаря добавленным в игру отрядам тех самых львов (животных), на которых охотятся эльфы. В то время как в лоре КАЖДЫЙ Белый Лев убил одноимённую зверюгу в ближнем бою один на один, чтобы получить титул (причём по крайней мере иногда львов действительно валят голыми руками), в TW:W2 отряд из ''24'' львов (животных) дороже и сильнее отряда из '''100(!)''' одноимённых мужиков с топорами. Народ уже шутит, что в этой игре последние, должно быть, убивают маленьких львят.&amp;lt;/ref&amp;gt;, гномьи молотобойцы, в меньшей степени, палачи Хар-Ганета. Львы в лоре — крайне крутые парни, убивающие зверей Хаоса голыми руками, в настольной игре — один из самых популярных и знаковых юнитов расы, здесь — средненькая и быстро дохнущая атакующая пехота 3-го уровня из малополезного тупикового здания и во всём слабее мастеров меча с 4 уровня здания магов. Молотобойцы не нужны на уровне тактической роли, так как с истреблением вражеской пехоты справляется артиллерия и пехота стрелковая, и при этом в том же здании есть лучшая танкующая пехота в игре — железоломы. Палачи же неплохие нарубатели тяжёлой пехоты, пусть и не топовые, но… находятся на пятом уровне, хотя почти вся остальная пехота — максимум четвёртый, удивительно хрупки, а ещё с уничтожением пехоты у ТЭ могут справится монстры и маги.&lt;br /&gt;
*** Многие варианты с тяжёлым оружием, разменивающие щит на бронебойность. Тем же гномьим воинам и воинам Хаоса, которые самые бронированные в округе, она нафиг не впёрлась, при том, что первые наносить урон вообще не обязаны, а вторые без щитов просто не дойдут до врага.&lt;br /&gt;
*** Бретонские крестьяне, так как в ранней игре можно спамить лучниками (нанимаемыми из того же здания) с прикрытием из толпы лордов, не раздувающих содержание из-за отсутствия линий снабжения и заодно делающих первый обет на пять побед, а потом с помощью этих лордов спамить уже рыцарями, которых сильная бретонская экономика вполне потянет.&lt;br /&gt;
*** Базовые казармы скавенов (почти) полностью, особенно при наличии дополнений. Один жрец чумы с помощью магии даст вам пять отрядов кланокрыс, которые всё равно не продержатся в строю до своей дезинтеграции и при этом будет стоять ещё сам, в перспективе — на маунте с аурой урона. Туда же — укротители с четырьмя призывами крысоволков. И про подземную угрозу не забываем.&lt;br /&gt;
*** Что у графов, что у царей, скелеты с мечами хуже скелетов с копьями. Много врагов они всё равно не нарежут, зато у копейщиков больше защита ближнего боя и ещё есть преимущество против крупных врагов, ценность ускоренного затыкивания которых выше, чем в случае со встречной пехотой.&lt;br /&gt;
*** Аналогично — базовые мечники Империи и тёмных эльфов. Уступают копейщикам в роли щита для ваших стрелковых юнитов, как атакующая пехота ни на что не способны, и, в отличие от скелетов, слишком дороги для использования в качестве пушечного мяса.&lt;br /&gt;
*** Грабители для демонов Кхорна. С ними самими на самом деле всё в порядке, но дело в том, что из главного здания первого уровня вы можете нанимать воинов Хаоса или кровопускателей, которые заменяют варианты грабителей со щитами и парным оружием соответственно.&lt;br /&gt;
** Наземная не-бретонская ближнебойная (конелуки весьма полезны для кайта) кавалерия (кроме самой сильной), пострадавшая от уменьшения карт и соответственно места для манёвра, общей хлипкости и высоких требований к микроконтролю, кривой физики, приводящей к застреванию во вражеском строе. Ну и в осаде она, само собой, никуда не годится. Единственная возможная польза — [[Молодец против овец|гонять стрелков и артиллеристов]], и то тяжёлую каву здесь подводит низкая скорость.&lt;br /&gt;
*** Вся кавалерия на хладнокровных. Одно слово: буйство. И пехоте с монстрой-то выход из-под контроля посреди боя противопоказан, а хлипкая кавалерия если и так вляпалась в быстро отхвативших кусок здоровья врагов, до прихода животных в себя может и не дожить. Особенно выделяются рыцари ужаса тёмных эльфов, сверх того требующие постройки пятого уровня и проигрывающие один на один не только своим аналогам у других рас, но и более низким уровням. Несмотря на бронебойность, вскрывают консервные банки (как пешие, так и верховые) хуже ''небронебойной'' кавалерии других рас этого же уровня.&lt;br /&gt;
*** Ещё стоит вспомнить итильмаровую колесницу высших эльфов — единственную в игре колесницу 4 уровня без бронебойности. Стрелять она не умеет. Никаких абилок нет. Смысл её существования неизвестен никому, кроме разрабов (возможно, это связано с выдачей высшим эльфам отсылки на мем про колесницы Норски из первой части). Что самое странное, это даже не кривой перенос из настолки, как в остальных случаях — там этой колесницы просто не существовало. А ещё есть львиная колесница — в том же здании и на том же уровне, что и итильмаровая, но намного лучше.&lt;br /&gt;
*** Летучий аналог лёгкой кавалерии — гарпии, летучие мыши и падальщики. Ну да, им не нужно опасаться перехвата ближнебойной пехотой или вражеской кавалерией, только вот из-за низкой скорости при попытке сесть на стрелков они от них же и огребут. При этом у всех, кто имеет подобное, есть и достойные заменители.&lt;br /&gt;
**** [[Круто, но не так, как рассчитывалось|Внезапно]], но летучие мыши являются контрой драконам — драконы из-за них не могут нормально действовать, при этом убивают их очень долго. А в третьей части оказалось, что они очень больно бьют с натиска по крепостным башням.&lt;br /&gt;
**** Падальщиков царей гробниц подводит в первую очередь здание, из которого они нанимаются: гораздо полезнее застроить город зданиями для других юнитов, что связано со строгими лимитами содержания на почти все виды войск.&lt;br /&gt;
*** Бесполезные верховые стрелки тоже существуют — арбалетчики тёмных эльфов и мушкетёры Империи могут стрелять только вперёд, что требует от них постоянно останавливаться и разворачиваться. Впрочем, имперские всадники с гранатомётами компенсируют этот недостаток гигантским уроном даже единственного залпа.&lt;br /&gt;
*** Базовый вариант гончих Хаоса, так как версия с ядом всегда находится на том же уровне в том же здании и вполне окупает своё повышенное содержание накладываемыми штрафами ко многим характеристикам.&lt;br /&gt;
** Бретонские реликвиарии. Сами по себе абсолютно беспомощны, за кавалерией угнаться не способны, а жалкой бретонской пехоте от от баффов реликвиария всё равно пользы мало.&lt;br /&gt;
** Некоторые [[маунт]]ы лордов и героев. Польза лошади для лордов-танков несколько сомнительна — атака/защита падают, хитбокс увеличивается и не факт, что скорость и натиск будут полезнее (а вот магам бонус к скорости очень нужен), а колесницы вообще почти никогда не используют. В третьей части, впрочем, стало наоборот, потому что [[офигенно находчивые разработчики]] выдали колесницам способность прооходить соююзных бойцов насквозь, а вот лошадь будет долго и мучительно между ними протискиваться.&lt;br /&gt;
*** И здесь тоже особо отличились эльфы! В настольной игре аристократы и «принцы» высших эльфов (ну князи же!) могли кататься на грифонах; для последних смысла немного (если брать монстра — так дракона!), а вот для первых… В TW:WH2 грифонов у эльфов, увы, не было, но народу хотелось, особенно учитывая сомнительные боевые навыки здешней версии аристократов (если не сажать их на очень требовательные к микроконтролю колесницы). Дополнение «Warden&amp;amp;Paunch» таки добавило грифонов… но только для «принцев»/«принцесс», которым они, как и в настолке, не нужны (драконы же!). Это уникальный для игры случай, когда DLC добавляет ''заведомо ненужную фичу'' под эгидой прислушивания к игрокам. По мнению автора правки, похоже на откровенный троллинг.&lt;br /&gt;
*** А вот некромант на труповозке подобен труповозке без некроманта, только с некромантом. Те же отстойные статы, те же ауры, но ещё сверху маг и как результат свободный слот в армии. То же самое в третьей части с хаоситскими воинскими святилищами, которые можно выдать в качестве маунтов сектантам и колдунам.&lt;br /&gt;
** Великаны у всех, кроме зверолюдов, у которых они переехали с 5 уровня на 3 и стали бесплатны: Норска может из того же здания нанимать мамонтов, которые лучше во всём, воинам хаоса больше пользы принесёт дракоогр, а зеленокожим — паук арахнорока. Проблема же великанов в том, что они ужасно медленные и не способны угнаться за другими войсками, а [[Недотанк|для роли мамонт-танка у них слишком мало брони]]. Точнее, её совсем нет. И это всё умножается на огромнейший рост, из-за которого великан легко собирает на себя все снаряды, стрелы и пули.&lt;br /&gt;
** Атакующая монстропехота (да и монстропехота вообще) живёт не намного лучше пехоты обычной. В отряде их мало, в результате чего собственный урон не ахти, зато обладают большими хитбоксами и стоят рассыпным строем, давая врагам возможность себя окружить и затыкать толпой. Массы для прорыва строя и скорости для обхода с флангов тоже нет. Спасает замешивание в отряды своей пехоты, но зачем, когда можно играть от стрельбы или полноценной монстры? Исключением являются разве что дракоогры.&lt;br /&gt;
*** Тролли — это как великаны, только меньше. Их главная проблема — катастрофически низкий боевой дух, из-за чего за отрядом придётся постоянно следить и молиться, чтобы они не покинули вас, имея аж половину здоровья: после трёх самовольных бегств отряд выходит из вашего подчинения необратимо вне зависимости от обстоятельств, что мешает их использовать по навязанной тактике — подрались, отбежали, подрегенились, вернулись. Тролли есть у Норски, хаоса и зеленокожих, причем в весовой категории дуболом-пехоты у северян есть волколаки и фимиры, а у хаоситов — отродья, значительно превосходящие троллей. Дополнение с новыми видами троллей для армии гоблина Грома Пузана и [[Способности фракции|способностью фракции]] на их [[Стоять насмерть|несокрушимость]] немного улучшило дело. Но из них полезны оказались только каменные: они крепче бронёй, а значит им не так просто насовать штрафов к лидерству за потерю здоровья, и для Пузана доступны уже на третьем уровне развития столицы. При таких обстоятельствах речные тролли оказываются не востребованы.&lt;br /&gt;
** Магия в целом одна из главных имб, но и тут есть свои представители тропа.&lt;br /&gt;
*** Заклинания прямого урона, действующие на отряд, при большом размере отрядов (под который игра изначально балансируется) — наносят урон так медленно, что результат почти не заметен, при этом стоят, как правило, дорого.&lt;br /&gt;
*** Заклинания-снаряды при всей дешевизне и даже с самонаведением вполне способны промазать даже по боту. Если есть что-то массовое или хороший бафф, они принесут больше пользы. А ещё у них случаются глюки именно из-за механики выстрела: например, Теклис при запуске фаербола каждый раз обнаруживает на пути снаряда собственного маунта и отменяет каст (спасибо хоть не стреляет в себя).&lt;br /&gt;
*** Заклинание «огненный призыв» — о, Азуриан, что с этим заклинанием не так? Почему оно наносит такой мизерный урон, при такой огромной стоимости? Даже при минимальном размере отряда заклинание себя не оправдывает.&lt;br /&gt;
** Отдельно стоит упомянуть перекосы баланса при снижении численности отрядов. Дело в том, что снижаются только хитпоинты и собственно численность, а всё остальное остаётся на месте. То есть, как зашибал монстр или герой шесть бойцов каждым ударом, так и зашибает, только отряд при этом теряет больший процент боеспособности и боевого духа. То же самое если пройтись АоЕ заклинанием или бахнуть из артиллерии. Артиллерия, впрочем, не сменила также и точность, поэтому уменьшившиеся батареи (1 орудие вместо 4х) по уменьшившимся отрядам чаще промахиваются (а вот самонаводящиеся пушки хаоса начинают обращать в бегство одним выстрелом). А вот магия наоборот окрутела, и заклинания прямого урона по уменьшенному здоровью бьют достаточно больно. А ещё, поскольку строй становится тоньше, колесницы и монстра успешнее прорываются сквозь врагов.&lt;br /&gt;
* [[Непроходимая забагованность]] — при невыясненных обстоятельствах&amp;lt;ref&amp;gt;По некоторым сообщениям, это происходит при атаке из укреплённого порта по армии, стоящей совсем в упор. Главным образом при захвате поселения в Норске за Бретонию, потому что укрепления там строить нельзя, а у этой расы они даются автоматически на третьем уровне поселения.&amp;lt;/ref&amp;gt; игра может выдать вам карту с крошечным клочком суши в углу за пределами зон развёртывания. Обе армии заспавнятся под водой, в результате чего будет невозможно ни переставлять войска в фазе подготовки, ни двигать после начала боя.&lt;br /&gt;
* [[Никакой не апгрейд]]&lt;br /&gt;
** Вышеупомянутые бесполезные маунты вроде лошадей для лордов-танков или требовательных к микроконтролю колесниц.&lt;br /&gt;
** Норскийские мамонты с воинским святилищем, потому что медленнее обычных. К пятому уровню, когда они открываются, у вас уже целые десболлы этих обычных мамонтов, сносящие всё и вся, и бафф на лидерство ничего не решает.&lt;br /&gt;
** Кланокрысы и особенно штурмовики дороже скавенских рабов, а роль мясного щита выполняют ненамного лучше. В идеале они вообще должны быть только халявными, призываемыми через [[способности фракции]] и жрецов чумы.&lt;br /&gt;
** Избранные Хаоса относительно воинов — то же самое. Что толку в усиленной броне если от имперского огнестрела [[латы не защищают]] одинаково никак, а шикарные ближнебойные статы до врага из-за этого донести [[Пришёл с ножом на перестрелку|невозможно]]?&lt;br /&gt;
** Бронированные лучники высших эльфов — 25 единиц брони и 4 защиты ближнего боя дальнобойному юниту мало что дают, а денег стоят, и при этом больше отличий нет.&lt;br /&gt;
** Ночные гоблины-фанатики с луками — стоимость увеличена так же, как для ближнебойных фанатиков, только вот кулдаун способности (довольно имбовой) снижается исключительно во время ближнего боя, где лучники до отработки всех трёх зарядов не доживут.&lt;br /&gt;
** Здания, из которых производятся только бесполезные юниты вроде перечисленных выше. Не апгрейды как для городов в целом, ибо затыкают слот, так и для предыдущих уровней если те дают и хорошие войска.&lt;br /&gt;
** Меч Кхейна для большинства фракций, так как накладывает гигантские глобальные штрафы в обмен на усиление одного-единственного лорда. Впрочем, он и в лоре такой, так что [[не баг, а фича]].&lt;br /&gt;
*** Туда же — «злая» ветка талантов Тириона, которая штрафует на общественный порядок, а бонусы от неё при вложении в общие боевые таланты будут попросту [[Оверкилл|избыточны]]. Обычно вкачивается только ради [[отыгрыш]]а в паре с тем же мечом.&lt;br /&gt;
*** И корона Немезиды, появляющаяся в третьей части. Обладает аналогичными мечу механиками, ухудшая ситуацию тем больше, чем дольше находится у вас.&lt;br /&gt;
** Сверхзаряд на большинстве заклинаний. Бонусы даёт смехотворные типа длительности эффекта или вовсе дальности каста(!)&amp;lt;ref&amp;gt;Вообще большинство усиленных заклинаний получают увеличенный урон/эффект или АОЕ-эффект, а в мультиплеере даже увеличенная дальность каста находит применение.&amp;lt;/ref&amp;gt;, и это совсем не стоит увеличения стоимости, кулдауна и шанса оторвать магу кусок здоровья.&lt;br /&gt;
** Имперские форты в перевалах Серых гор с первого по третий уровень становятся только лучше, но вот дальше у них отбирают имбовые мортиры которыми можно накидывать по скопившемуся у подъёма на точку врагу и дают бесполезные ракеты которыми в городе никуда не попасть. То что остальные войска обновляются по составу ситуацию ни на дюйм не исправляет.&lt;br /&gt;
** Огненные атаки. В игре больше юнитов с резистом к огню, чем с узявимостью. То есть, обычно это свойство не даёт вообще ничего, а мешает чаще, чем помогает. В первых двух играх можно было таким же образом попасть впросак с магическими атаками против тех же гномов, а вот в третьей они никогда не мешают.&lt;br /&gt;
** Гончие плоти Кхорна относительно боевых псов. Да, у них больше статы, есть демонские резисты и магические атаки. Но в отряде их меньше, из-за крупного размера они замедляются в лесу и сильнее огребают если вляпаются в копейщиков, и при беге в гору они тоже теряют скорость, так как нет свойства «проход». Наконец, демоническая нестабильность означает, что один раз просев по дисциплине, отряд самоликвидируется, в то время как собаки могут простить вам несколько ошибок, убежав и отдышавшись в сторонке.&lt;br /&gt;
* [[Никто не смеет мне приказывать!]] — стандартный для серии Total War боевой дух, когда при достаточных повреждениях юнит теряет боеспособность и начинает драпать в сторону края уровня с целью пересечь его и удалиться из игры.&lt;br /&gt;
** Буйство — наоборот, юнит некоторое время неконтролируемо бежит вперёд в рукопашную к ближайшему врагу.&lt;br /&gt;
** Шкатулки душ с некоторым шансом выстреливают не в ту цель.&lt;br /&gt;
** [[Хроническое спиннокинжальное расстройство]] у лордов тёмных эльфов, скавенов и вампиратов: параметр лояльности убывает со временем, при поражениях, увольнении, по событиям или ещё как-нибудь, а при обнулении вся армия дезертирует.&lt;br /&gt;
** Архан Чёрный уверен, что вы — Нагаш, но иногда [[Разрушение четвёртой стены|начинает что-то подозревать]]. А Влад Фон Карштайн порой огрызается недовольным «Я занят!».&lt;br /&gt;
* [[Ну ты как ляпнешь!]] — В количествах. Так, в мемы вошла [[вдохновенная речь]] Бальтазара Гельта со словами «шанс вашего выживания низок», а каким образом высокомудрые сланны могут обозвать заклятых врагов Нагаша его прислужниками — загадка на века. Теклис отличился в трейлере третьей части, [[кнопка берсерка|нажав]] на [[у нас именно такие гномы|дварфийский расовый]] [[комплекс роста]] (не без [[СПГС]] со стороны Торгрима, [[фанатское утрирование|но фанатам пофиг]]).&lt;br /&gt;
* [[Односторонне невыносимые условия]] — в Норске и на Пустошах Хаоса, в эльфийских лесах, на землях, охваченных скверной вампиров или Хаоса, армии, не принадлежащие соответствующим фракциям, будут нести небоевые потери, если закончат ход не в поселении или режиме налета. Вампиры, в свою очередь, несут небоевые потери на землях, НЕ охваченных их скверной, а у фракций, начинающих в невыносимых условиях, обычно есть иммунитет конкретно от этой местности.&lt;br /&gt;
** [[С прикрученным фитильком]] — механика климата из второй части. Для каждой фракции есть благоприятный климат, неблагоприятный и невыносимый. Чем меньше климат в поселении подходит для фракции, тем менее выгодно для нее это поселение развивать: она получает гигантские штрафы к пополнению войск, стоимости и времени строительства построек, доходу, росту и общественному порядку.&lt;br /&gt;
** Фракции царей гробниц могут вызывать на пять ходов песчаную бурю, наносящую небоевые потери всем на их территории, а сами получают иммунитет к этим бурям. Также особые отношения с уроном от пустыни у бретонских Рыцарей Лионесса, чей иммунитет не полный, а ограничен счётчиком запаса воды у армии.&lt;br /&gt;
** Осады в третьей игре — осаждённые поселения сразу начинают получать небоевые потери, даже те, которые по лору построены для выдерживания долгих осад, вроде Великого Бастиона.&lt;br /&gt;
* [[Ой, бл...]] — помимо стандартной тоталваровской механики дополнительных штрафов боевого духа за недавние потери, смерть полководца и общее превосходство врага, есть эффект ужаса, дающий при натиске вместе с бонусным уроном способность мгновенно обнулять последние 13 единиц боевого духа задетых врагов.&lt;br /&gt;
* [[Окрутеть в адаптации]]&lt;br /&gt;
** Отдельно про лордов:&lt;br /&gt;
*** Имперец Марк Вульфхарт из просто опытного следопыта и стрелка с магическим луком, зачарованным против монстров, превратился супер-снайпера, превосходящего даже эльфов (и это после нерфа!).&lt;br /&gt;
*** Изабелла фон Карштайн в оригинале была совершенно заурядной вампиршей (рядовой, даже не высшей!), да и ещё и очень слабой в магии — здесь она как боец ненамного слабее своего мужа, легендарного Влада, а в магии и вовсе его превосходит! В третьей части, кстати, её таки можно понизить до героя… или Влада, как вам больше понравится.&lt;br /&gt;
*** Гельман Горст из обычного некроманта (опять таки, даже не высшего) стал почти что ровней самого Генриха Кеммлера… В третьей части у него появились фракционные бонусы для [[гумба|зомби]], с которыми они могут перемалывать даже высокоуровневые армии.&lt;br /&gt;
*** А древние кроксигоры людоящеров во главе с Накаем Скитальцем окрутели поголовно и очень сильно, так как повышены в лордов даже не из героев, а из чемпионов, то есть, командиров отрядов.&lt;br /&gt;
*** Абсолютно все маги, и герои тоже, могут использовать хоть все шесть заклинаний своей школы, в то время как в настолке лимит составляет четыре для лордов и два для героев. А вот те, кто может пользоваться несколькими школами сразу, получили всё ту же ветку талантов в шесть заклинаний, но с нарезкой разных.&lt;br /&gt;
**** Манфред фон Карштайн, будучи «артефактом из далёкой эпохи версии 1.0», является единственным персонажем с двумя полноценными школами магии… и не очень удобным интерфейсом переключения между ними.&lt;br /&gt;
** Норскийцы из грабителей деревень и пушечного мяса для сил Хаоса стали полноценной военной силой, пытающейся выставлять собственных Вечоизбранных. Впрочем, получается у них не очень, потому что сидят без обновлений с самого своего выхода пока остальных уносит ввысь [[цепь оверпауэра]], не умея ни колонизировать, ни обороняться как следует, в результате чего [[Russian Reversal|в Total War Бретония грабит Хаос]].&lt;br /&gt;
** Пираты-нежить в оригинале были незначительной в мировом масштабе местечковой проблемой. Здесь они — полноценная игровая раса и чуть ли не сильнейшая морская держава мира.&lt;br /&gt;
** Туда же — зверолюды, которые только грабили корованы в Империи, а здесь могут снести её целиком… впрочем, долгое время они были именно что канонично убоги и постоянно сливались на первых ходах. Однозначно окрутели они после патча, вышедшего с дополнением про Таурокса, который, в свою очередь, может [[Такой крутой, что уже смешно|зачистить половину карты за один ход]].&lt;br /&gt;
*** Однако, ИИ зверолюдами всё равно пользоваться не умеет, настолько, что [[офигенно находчивые разработчики]] позволили выкупать легендарных лордов даже из небытия за спецресурс.&lt;br /&gt;
** Людоящеры в оригинальном лоре были находящейся в упадке расой, чьи лидеры пытаются следовать планам Древних, изложенным в древних скрижалях (их которых часть — подделка, а остальные можно трактовать настолько по-разному, что порой вызывают муждоусобные войны), а рядовые представители с переменным успехом защищают свои храмы от разграбления людьми/тёмными эльфами/нежитью/скавенами/слугами Хаоса. Некоторые и вовсе лишились своих правителей-сланнов и превратились в обычных дикарей. В общем, они весьма опасны в своих джунглях, а Сланны, когда наконец просыпаются, способны на невероятные вещи, но как раса в глобальном плане не сравнятся в высшими/тёмными эльфами и скавенами. В TW:WH2 они заняли высшеэльфийскую роль сильнейшей расы Порядка и главных борцов с Хаосом и в целом показаны как ''сильнейшая'' из четырёх базовых рас. Геймплейно они получили ЗДОРОВЕННЫЙ плюс к элитности своих войск по сравнению с настолкой + тонны юнитов (включая ''придуманных'' разрабами), а также массовое повышение своих легендарных героев до лордов, в результате чего из расы с их наименьшим количеством превратились в расу с наибольшим.&lt;br /&gt;
*** Лучше всего картину иллюстрируют сцинки-оракулы и их троглодоны. В настолке первые — недомаги, неспособные колдовать сами, но помогающие другим. Вторые — средней паршивости монстры, умеющие и стрелять, и драться в ближке, но весьма посредственны и в том, и в другом. Здесь оракул — лучший герой(!)-маг во всей игре(!!!), а троглодон — один из сильнейших монстров игры, наносящий чудовищный урон на расстоянии и весьма способный в ближнем бою.&lt;br /&gt;
*** Туда же и карнозавр, который может справиться с Отродьем Адской Ямы скавенов и Звёздным драконом высших эльфов, хотя по лору эти существа куда сильнее него.&lt;br /&gt;
** Туда же скавены. Из армии трусов с непредсказуемым оружием, возглавляемой карикатурными злодеями, способной, тем не менее наделать немало дел, они превратились в раздутое нечто с гигантским списком юнитов/героев/лордов и механик, причём их фракционные механики бывают более проработанными, чем иные расовые. Из их недостатков из настолки остались только низкая дисциплина и слабый ближний бой, зато новых фич — вагон и немаленькая тележка. И это не говоря уже о том, что в сюжете они превратились в мировую угрозу и угрожают ''Великому Вихрю'', с которым сами боги Хаоса ничего сделать не могут! Сочетание с предыдущим пунктом, да ещё с учётом сильно выраженного [[Ослабеть в адаптации|противопложного тропа]] для обоих эльфийских рас, заставляет задуматься о фаворитизме со стороны создателей игры.&lt;br /&gt;
* [[Орда]] — в первую очередь, Зверолюды и Воины Хаоса, чья механика позаимствована из Attila. Вместо поселений постройки приписаны к армии (не полководцу!) и строятся во время стояния лагерем. Он же — единственная возможность для пополнения армии за неимением территорий. Зверолюды, впрочем, получили обновление и могут основывать стойбища с приличными гарнизонами.&lt;br /&gt;
** Собственное дерево построек имеют также Чёрные Ковчеги тёмных эльфов и легендарные лорды Берега Вампиров. Последние благодаря этому могут пройти свою кампанию без поселений.&lt;br /&gt;
** Накай Скиталец действует ордой, вместо разрушения передавая поселения собственной вассальной фракции. С реализацией, однако, вышло не очень — вассальная фракция считает, что является полноценной, и ведёт [[Идиотская дипломатия|соответствующую дипломатию]].&lt;br /&gt;
** Упомянутые ниже бродячие фракции, которые обычно мешают только налётами ибо денег им брать больше неоткуда.&lt;br /&gt;
** В орду переквалифицируется любая фракция после потери всех поселений, хотя в таком состоянии армии несут небоевые потери. Но это, тем не менее, даёт последний шанс продолжить игру если получится что-нибудь захватить. [[Искусственный идиот]], впрочем, им обычно не пользуется, просто убивая последние армии об игрока в последней безнадежной атаке.&lt;br /&gt;
* [[О себе в третьем лице]] — Settra does not serve! Settra sails! Settra surfs! Settra hates! Settra comes, brother kings!&lt;br /&gt;
* [[Ослабеть в адаптации]] — [[Геймплей вразрез с сюжетом|во имя баланса]] ослабили относительно настольной игры очень и очень многих:&lt;br /&gt;
** Высшие эльфы. Проявляется и на уровне отдельных юнитов (Белые Львы из шикарнейшей элиты превратились в посредственную пехоту среднего уровня, Хранитель Знаний из лорда, сочетающего в себе воина с магом, стал героем-воином с магическими способностями уровня «так себе»). Лорды-архимаги ВНЕЗАПНО поголовно женщины, что с одной стороны окончательно убивает контраст полов между разными эльфами (в оригинале у тёмных маги как правило женщины, у высших — мужчины), а с другой добаляет бугурта людям и без того недовольным превосходством принцесс над принцами. Или тем, кто просто не понимает, зачем надо было брать наиболее патриархальную из трёх эльфийских рас и делать им 2 лордов из трёх женщинами, причём единственный мужик — слабейший из троицы.&lt;br /&gt;
*** Что касается кампании — вместо ближайшего аналога сверхдержавы (хоть и давно пережившей лучшие времена) и морского гегемона Высшие Эльфы изображены как окопавшиеся на своём острове и срущиеся друг с другом изнеженные снобы, без каких либо морских преимуществ ВООБЩЕ. Отдельно стоит отметить найм персонажей — в то время, как герои/лорды других рас имеют разнообразные стартовые бонусы (иногда — бонус и негативный эффект), [[Сарказм|бравые полководцы закалённой тысячелетиями войн высшей расы]] поголовно имеют лишь штрафы. Хотите кого-то получше? Извольте потратить специальный ресурс. Справедливости ради бонусы за ресурс бывают реально крутыми.&lt;br /&gt;
**** А ещё в оригинальном лоре ВЭ приятно выделялись среди остальных «добрых» рас своими активностью и агрессивностью. В то время как имперцы, гномы или ящеры в основном просто отбиваются от незваных гостей или пытаются отвоевать потерянные крепости, храмы и т. п., порой объединяясь против общего врага, асуры постоянно рассылают по миру свои войска; как в качестве ВНЕЗАПНОЙ помощи имперцам, бретонцам, лесным эльфам и даже нежити Нехекары, так и для карательных рейдов против тёмных эльфов, норскийцев, зеленокожих, зверолюдов, а то и качестве урока для зарвавшихся «друзей». Если в лоре они, например, были единственными к кому царь Сеттра испытывал уважение (или его ближайшее подобие), а для норскийцев успешный налёт на Ультуан был джекпотом (причём восточный берег они считали жуткой проклятой землёй — и это мнение людей, живущих вместе с мутантами, чудовищами и демонами в вечной мерзлоте под взглядом кровожадным богов-садистов) то здесь первый над ними просто смеётся (рядовые цари вообще порой называют грязью), а вторые считают жеманными слабаками. В настолке главной силой высших эльфов вместо стереотипных лучников были весьма мощная, пусть и хрупкая пехота и тяжёлая кавалерия. В тотал варе всё строго наоборот — в бою ВЭ выгоднее сидеть в обороне и выкашивать врага стрелами и магией.&lt;br /&gt;
***** Ну почему? В тотал варе у высших эльфов чуть ли не лучшая пехота во всей игре, так что вполне можно играть и от неё.&lt;br /&gt;
*** Оказывается, куда-то пропала и [[непоколебимая чистота]] сестёр Авелорна. В третьей части их могут временно переманить к себе демоны Слаанеш, как и любой другой юнит.&lt;br /&gt;
** В принципе многие юниты у многих фракций, попутно с [[Армия Избранных|резким увеличением численности]]. Тех же Белых Львов по сути один отряд, который охраняет короля-феникса; рыцарей Грааля — тоже считай один отряд на всю Бретонию сплошь из великих героев, при этом каждый аналогичен тоталваровскому паладину высокого уровня; молотобойцев собирают по отряду в каждой гномьей крепости, и так далее. Единственные, у кого таких нет совсем — зеленокожие и скавены.&lt;br /&gt;
** Легендарным лордам-магам (включая таких, как [[Человек массового поражения|Теклис и Маздамунди]]), имеющим доступ к нескольким дисциплинам сразу, насильно ограничили выбор заклинаний по паре из каждой. То же самое касается и обычных лордов-магов, которые в настолке имеют сразу три заклинания, а тут — одно или два.&lt;br /&gt;
*** А Хранители Знаний высших эльфов ещё и превратились из лордов (для неигравших — командиров армий) в героев (всякие офицеры, младшие маги и т. п.). А уж как мага его вообще превратили хрен знает во что. Так, в настолке рядовой маг-герой по базе знал одно заклинание, но обычно брался с улучшением на второе. Маг-лорд по базе знал 3, улучшение давало четвёртое. Хранитель знаний ''изначально'' знал аж 8 (пусть и «низкоуровневых»). В TW:WH все маги (включая Хранителя) начинают с одним, со временем изучая до шести. При этом ограничение на «строго низкоуровневые» осталось. Дополнительное веселье — в настолке учёный шкаф получал абилки всех восьми базовых школ. В Тотал Варе — может изучить аж две. На десерт — у него ещё и «Проводника чар» нет. Словом, из крайне статусного боевого мага-эксперта широкого профиля превратился в обычного дрыномашца с парой простых магических трюков.&lt;br /&gt;
** Остальным эльфам, а также Воинам Хаоса тоже досталось. Впрочем, у последних есть надежда на ожидаемую глобальную переделку с выходом третьей части. У эльфов, судя по-всему, никакой.&lt;br /&gt;
** Заклинание «Ветер Смерти» из вампирской школы. Нет, оно всё ещё [[имба]], но согласитесь, что «убить всех солдат на линии» и «убить половину живых&amp;lt;ref&amp;gt;Не играемых по правилам нежити, а не [[Капитан Очевидность|то, что вы подумали]].&amp;lt;/ref&amp;gt; солдат на поле боя» — это разные уровни имбовости.&lt;br /&gt;
** Цари Гробниц в лоре — главный магнит для искателей сокровищ наряду с людоящерами, а в игре — самая нищая раса из всех. &amp;lt;s&amp;gt;[[Получилась реальность|Потому что в Древнем Египте не было денег.]]&amp;lt;/s&amp;gt;&lt;br /&gt;
* [[Отупеть в адаптации]] — Трогг в каноне [[Единственный нормальный человек|единственный умный тролль]] и говорит нормально, а тут он перешёл на [[язык Халка]].&lt;br /&gt;
* [[Папина дочка]] — согласно описанию лорда, Небесный Император-Дракон из своих детей больше всех ценит первенца Мяо Ин, она же соответственно высокомерна, пытаясь уподобиться отцу. А вот Чжао Мин мамин любимчик.&lt;br /&gt;
* [[Получилась реальность]]&lt;br /&gt;
** Ордертайд и страдания хаоситских фракций. Если вы нищие варвары, живущие в лучшем случае в неукреплённых деревнях&amp;lt;ref&amp;gt;Серьёзно. Даже Зеленокожие могут делать апгрейды на крепостные стены. Норскийцы — нет.&amp;lt;/ref&amp;gt;, то при ограничении внешней политики грабежами и геноцидом от ненависти [[Даже у зла есть стандарты|цивилизованного мира]] вас не спасут даже Тёмные Боги.&lt;br /&gt;
** Страдания ближнебойной пехоты, которая даже если способна нанести значимый урон сама по себе, всегда делает это ценой потерь, которые потом приходится восстанавливать.&lt;br /&gt;
*** Драконам и огромным каменным сфинксам пофиг на ваш строй пикинёров. Они идут куда захотят и делают там что захотят. Затормозить их может только кавалерия и другие монстры.&lt;br /&gt;
*** Но если пытаться использовать в качестве прикрытия для стрелковых построений не отряды, а героев и лорда, враг попросту пройдёт мимо.&lt;br /&gt;
** Возвышающийся над всеми остальными войсками великан легко собирает на себя всю стрельбу и бесславно дохнет потому что у него нет брони.&lt;br /&gt;
** Колесницы легко застревают в пехотном строе и быстро рассыпаются, у них мало дакки из-за низкой численности отряда, они часто мешают друг другу при манёврах из-за большого размера и абсолютно несовместимы с городскими боями. В общем, кавалерия лучше во всём, точно как подсказала историческая практика. Даже несмотря на то, что в этой игре кавалерия и сама не очень.&lt;br /&gt;
** Тактика замешивания монстропехоты в отряды пехоты обычной — то же самое, что дылды с двуручными топорами во втором ряду стены щитов: здоровенного огра/тролля могут одновременно тыкать больше солдат, но [[Мастерство длинной руки|он сам атакует с большей дистанции]].&lt;br /&gt;
** [[Эксплойт]] Царей Гробниц и Высших Эльфов, позволяющий строить бесплатно и очень быстро, после чего сразу сносить здание за долю от полной стоимости постройки. Выглядит это действо как распил бюджета с перепродажей материалов.&lt;br /&gt;
* [[Получился неудачник]] — в сообществе, само собой, циркулируют мемы из настольной игры, о которых можно прочесть в статье. Но кроме этого некоторые фракции, персонажи и даже целые расы получили репутацию неудачников из-за особенностей местного баланса. В частности, [[Цепь оверпауэра|цепи оверпауэра]], в которой то и дело кто-то остаётся далеко позади.&lt;br /&gt;
** Бретония с её бесячей экономикой и бедным ростером, который умеет [[Когда есть только молоток|только]] в [[Молот и наковальня|одну тактику]]. Причём к третьей игре они даже в ней не лучшие.&lt;br /&gt;
*** И лично Альберик де Бордело, который имеет модельку обычного бретонского лорда и бонус к местной экономике, заставляющий его сидеть дома. А ещё он вляется единственным легендарным лордом, который умер в трейлере.&lt;br /&gt;
** Все хаоситы в первой части были плохи и войсками, и экономикой, что при игре за них дополнялось всеобщей ненавистью, а при игре против [[кризис поздней игры]] из-за этого превращался в пшик.&lt;br /&gt;
*** Архаон Вечноизбранный как лицо этого кризиса — [[никакой не босс]]. А игроки если брались за кампанию Воинов Хаоса, предпочитали Холека Солнцееда, из-за чего Архаон заработал звание Никогданеизбранного.&lt;br /&gt;
*** Сигвальду досталось ещё больше, так как его и без того не выдающиеся статы со временем становились только хуже на фоне крутеющих оппонентов.&lt;br /&gt;
*** Из зверолюдов выделился Моргур Тенедар, который баффал бесполезных отродий Хаоса и увеличивал при этом стоимость содержания минотавров, которые занимают ту же нишу и гораздо сильнее.&lt;br /&gt;
** Во второй части высшие эльфы ослабели по всем фронтам. Вкратце — они больше воюют друг с другом, чем с различными тёмными силами, растеряли все намёки на морское господство, берут в полководцы некомпетентных инвалидов, а многие их юниты бесполезны.&lt;br /&gt;
** Скавены в целом занимают место одной из главных имб серии начиная с дополнения «Колдун и пророк» ко второй части. Но Третч Трусохвост из основной игры, как и Альберик де Бордело, персонаж слишком мелкого калибра на фоне остальных легендарных лордов своей расы, а все его бонусы работают только пока вы проигрываете.&lt;br /&gt;
** Демон-принц Даниэль, одна из главных фишек третьей части, оказался самым слабым демон-принцем в игре. Круче него не то что Валькия и Бе’лакор, но даже рядовые демон-принцы, апгрейдящиеся из смертных лордов. Плюс, он утащил всё внимание у своих войск, в результате чего они получают мало предметов и апгрейдов по сравнению со своими «родными» фракциями.&lt;br /&gt;
** Валькия, в свою очередь, в собственном трейлере отсиживается за щитом, сражаясь против… обыкновенных грабителей.&lt;br /&gt;
* [[Постоянная шутка]]:&lt;br /&gt;
** Гномье случайное событие, предлагающее [[очевидный выбор]] между «Отомстить за обиду» и «Отомстить за обиду». А конвой гномов Хаоса аналогично не может не напасть на «обычных» гномов, предлагая игроку выбор между полным истреблением и кровавой резнёй.&lt;br /&gt;
** В сводке особенностей гномьих егерей и убийц написано «быстрый (по меркам гномов)».&lt;br /&gt;
** Зеленокожие называют вещи своими именами: везде, где у остальных написано «Общественный порядок» и «Налоги», у них «Покорность» и «Вымогательство».&lt;br /&gt;
* [[Пощадить в адаптации]] и [[другая смерть в адаптации]] — некоторые из населяющих многотысячелетний таймлайн вахи персонажей не могут встретиться [[Смерть навсегда|в силу объективных причин]] или умирают в каноне приблизительно во время событий игры. Но разработчики хотят поместить в игру как можно больше народу и дать игрокам свободно им пользоваться, а потому выкручиваются как могут:&lt;br /&gt;
** В каноне описывается смерть Ажага и помещение его короны под охрану в храм Зигмара, откуда её Нагаш и забрал. Но произошло это примерно десять лет спустя после коронования Карла Франца, а в игре, судя по одной из квестовых битв, он был совсем недавно коронован. И Ажаг, соответственно, может быть выпилен вместе со своей фракцией совсем иначе или вообще дожить до конца игры.&lt;br /&gt;
** Курфюрст Аверланда Мариус Лейтдорф погиб в битве у перевала Чёрного Пламени, которую можно отыграть за Карла Франца и в которой он вообще не появится. И, как в предыдущем случае, выпиливается вместе с фракцией на общих основаниях.&lt;br /&gt;
** Орочий вождь Горбад, чьими стараниями провинция Солланд была разорена и впоследствии расформирована, погиб при отступлении из Империи. В игре, при наличии соответствующего дополнения, он жив-здоров.&lt;br /&gt;
** [[С прикрученным фитильком]] — В’зоран, основатель вампиров-некрархов, возглавляет [[Пуффендуй]] на югах, в то время как по канону был убит своим учеником. Однако, он сумел захватить тело убийцы, так что, может, просто вернул заодно имя.&lt;br /&gt;
** Царь Кислева Борис погиб в бою с курганами в 2517 году (оказался в окружении вместе со своим медведем и получил множество смертельных ран, но продолжал бороться и не помер пока кислевиты не выиграли битву). Согласно третьей игре, его тело было помещено во льду последователями культа Урсуна, но также раскрывается, что Красный Царь был жив и за прошедшее с тех пор время успел исцелиться. При игре за Кислев (неважно, за Катарину или за Косталтина) его можно освободить и нанять, если на протяжении десяти ходов удержать города Кислев, Эренград и Прааг.&lt;br /&gt;
** Пополам с [[чудесное воскрешение]]:&lt;br /&gt;
*** Влад и Изабелла фон Карштайны в каноне померли во время вампирских войн за 450 лет до коронации Карла Франца, и были воскрешены Нагашем только в самом Конце Времён. В самой игре сказано только что они воскресли, при этом, судя по второй части, без участия Нагаша — тот всё ещё вне доступа (по большей части — только с Ажагом держит прямую линию): {{spoiler|Архану в Чёрной Пирамиде встречается, к его удивлению, не Нагаш, а Н'кари.}}&lt;br /&gt;
*** Жрец Нерутеп, советник при игре за Царей Гробниц, в конце кампании «хороших» (то есть всех кроме Архана) оказывается {{spoiler|царём Тутепом — свергнутым и заживо похороненным братом Нагаша. Неясно, как он воскрес и сохранил личность, будучи не по правильным обрядам похороненным, или как стал жрецом-личом&amp;lt;ref&amp;gt;[[Необузданные догадки|Возможно]], эликсир, делаюший жрецов личами, появился именно тогда и был всё-таки лучше, чем ничего. А когда следом из Культа Усопших вышел Нагаш, лавочку прикрыли, ведь почему-то бессмертия образца жрецов ни у одного царя не замечено. А вот каким образом {{spoiler|Тутепа нашли в пирамиде}} и [[Но я должен кричать|что он там пережил]] — всё ещё непонятно.&amp;lt;/ref&amp;gt;, но всё равно звучит круто — с перспективой возвращения Нагаша в третьей части, естественно.}}&lt;br /&gt;
**** [[Вывих мозга|Но подождите]], {{spoiler|этого самого Тутепа можно откопать и нанять в качестве лорда после исследования имени его в ветке третьей династии! И нет, это не может быть тёзка, потому что в третьей династии были только этот Тутеп и его отец Хетеп.}}&lt;br /&gt;
* [[Преимущество высоты]] — разница в высоте даёт юниту сверху до 30 % бонусного урона, а юниту снизу — аналогичный в размере штраф. Работает как в ближнем бою, так и в дальнем, но во втором случае масштаб по высоте гораздо больше. Также движение с горы быстрее и расходует меньше выносливости, а в гору — наоборот. Наконец, расположив на склоне стрелков с пологой траекторией выстрела, вы обеспечите им возможность беспрепятственно стрелять через головы нижестоящих.&lt;br /&gt;
* [[Пришёл с ножом на перестрелку]] — этим печально знамениты Воины Хаоса, у которых достойное стреляло одно на весь ростер. И это при том, что их главный противник — Империя, чей ИИ спамит ракетные батареи и в хлам разносит чапающую с гномьей скоростью архипафосную бронированную пехоту Избранных задолго до того, как начнёт нести какие-либо потери вообще.&lt;br /&gt;
** Вампиры не умеют стрелять совсем, однако их маги способны призвать посреди ваших стрелковых отрядов не одну пачку зомби, а этого вполне хватит чтобы их заткнуть до прорыва строя, у них больше летунов для тех же целей и есть одно из самых имбовых противопехотных заклинаний в игре.&lt;br /&gt;
** Рукопашные пешие (не монструозные) лорды и герои без доступа к маунтам. В меньшей степени гномы из-за маленьких хитбоксов, в большей — шкафоподобный Гримгор Железношкур.&lt;br /&gt;
** Нурглиты тоже от этого сильно страдают, причём, в отличие от Воинов Хаоса, у них зачастую ещё и нет ни брони, ни щитов, из-за чего отряды демонов рассыпаются от банальных лучников.&lt;br /&gt;
* [[Проблема противоположных оценок]] — для обоих аспектов фандома:&lt;br /&gt;
** Ортодоксальные фанаты исторических частей часто плюются от «казуальной фэнтезятины для школоты», из-за которой к тому же никак не выйдет новая историческая часть, например, долгожданная Medieval 3 (хотя вообще-то ваху и исторические части разрабатывают разные отделения CA). Им оппонируют новички, равнодушные к истории и пришедшие в серию после выхода вахи, иронизируя над «толпами бомжей» и «неотличимыми друг от друга армиями» в исторических частях. Хотя многие ценят и любят все части, и это отнюдь не только новички — многие олдскульные фанаты прекрасно помнят, насколько популярными были фэнтезийные моды для Rome и Medieval 2 по вселенным Толкина, TES, ПЛиО или той же вахе, а тут — официальная фэнтезийная игра.&lt;br /&gt;
** Со стороны вархаммера фанаты адаптационно ослабевших рас негодуют, окрутевших — радуются. В целом, однако, такого шквала, как вокруг того же Dawn of War, известного по набеганию в сороковник непосвящённых новичков, нет.&lt;br /&gt;
* [[Проблемы с коммуникацией убивают]] — главная причина, по которой в Люстрии воюют имперцы Вульфхарта и людоящеры Накая. Людоящеры даже не пытались поговорить с людьми, которых считают низшей расой, а вместо этого начали истреблять колонистов. В свою очередь, для Вульфхарта людоящеры — просто какая-то особая люстрийская разновидность зверолюдов, монстров, служащих Хаосу, что на самом деле даже близко не так.&lt;br /&gt;
** Спишем на троп то, что в кампании «Царствоо Хаоса» Кислев и Катай выступают соперниками несмотря на то, что обе фракции стремятся спасти Урсуна.&lt;br /&gt;
* [[Пуффендуй]] — помимо стандартных для жанра неигровых (или забитых до полусмерти к середине кампании) фракций это специальные кочевые армии, которые, впрочем, иногда имеют офигительно сильный состав (Как вам полный стак пополам паровых танков и ракетных батарей? А лесных драконов и древолюдов?) и [[Дьявол из машины|слетают с катушек]], начиная захватывать города и оставлять в них такие же непобедимые гарнизоны.&lt;br /&gt;
** Дикие орки и зверолюдские племена. Спавнятся в определённых местах в том же кочевом виде, а орки иногда пытаются что-то заселить.&lt;br /&gt;
** Кислев, Тилея, Эсталия, Пограничные Княжества и Арабия в первой и второй части. Первые четыре заменены имперскими фракциями без опции конфедерации, а Аравия завоёвана бретонскими крестоносцами и немного нежитью.&lt;br /&gt;
** В основной кампании третьей части присутствуют Империя и вампиры со своими легендарными лордами, но играть за них нельзя и ИИ у них пассивный пуффендуйский.&lt;br /&gt;
* [[Пушечное мясо]] — свойство юнита, убирающее штраф к боевому духу от его бегства со всех кроме другого мяса. Есть у гоблинов, скавенских рабов, унгоров, бретонских крестьян и другой подобной мелочи. Причём у них ещё и настолько мало балансного веса, что буквально можно подставить их под огонь какой-нибудь пушки, и стрельба будет врагу невыгодна.&amp;lt;ref&amp;gt;В сражении есть точка, когда одна из армий получает гигантский штраф к боевому духу и неконтролируемо разбегается. Для этого нужно нанести ей достаточно потерь и сохранить достаточное относительное преимущество. Боеприпасы тоже учитываются, так что [[Безумная тролльская логика|выгоднее не стрелять вообще, чем стрелять по мусору]].&amp;lt;/ref&amp;gt; А гобла так ещё и обнуляет больше половины снарядов меньшего калибра с помощью своих щитов.&lt;br /&gt;
* [[Разбаф]]&lt;br /&gt;
** Экзотическое развлечение — собрать билд легендарного лорда, который сможет воевать в одиночку. Совсем в одиночку, другие юниты даже не присутствуют. Обычно это включает скоростной забег по всей карте с целью убивания других легендарных лордов и получения таким образом перков.&lt;br /&gt;
** Накоплением определённых героев в богатых провинциях могут эксплойтить экономику высшие и тёмные эльфы, а все, у кого есть лорды с возможностью получить черту «тяга к знаниям», стакают глобальный бонус к запасам маны.&lt;br /&gt;
** Можно также накапливать глобальные бонусы для определённых видов войск, получая в результате толпы крестьян с бронёй как у избранных Хаоса, иеротитанов с 408 % резистом ко всему урону и тому подобное.&lt;br /&gt;
** Стак глобальных бонусов для экономики тоже есть. Так, кислевские рынки помимо фиксированного базового дохода дают небольшой процентный бонус к доходу от рынков по всей фракции.&lt;br /&gt;
* [[Раш]] — на тактической карте так называется [[банзай-атака]], чаще всего из передового развёртывания или кавалерией. В кампании этим отличаются все, кто [[Капитан Очевидность|способен быстро нанять много дешёвых войск]] — скавены, зеленокожие и все виды нежити.&lt;br /&gt;
** На стратегической карте скавены и, на последних патчах, вампиры способны принести очень много проблем, если дать им развиться и сожрать пару десятков поселений. Поэтому их нужно давить сразу и с первых же ходов.&lt;br /&gt;
* [[Решающий первый удар]] — очень рекомендуется. Во-первых, при обороне [[искусственный идиот]] действует пассивно, и над ним можно свободнее издеваться. Во-вторых, для атаки есть [[добровольно-принудительное умение]] «Стремительный удар», отрезающее все подкрепления (и штрафующее боевой дух врага [[Кажущийся очевидным выбор|даже если никаких подкреплений тут нет]]). Как ни странно, второй пункт важнее всего для вроде бы оборонительного стрелкового спама, которому не хватит боезапаса на несколько армий, но он полностью восстанавливается между сражениями, в отличие от здоровья.&lt;br /&gt;
* [[Сапогами попирают из Вселенной]] — начав кампанию «Смертные Империи» за Кхемри, вы узрите [https://1d4chan.org/images/d/d1/Settra_Titles.jpg вот это]. Причём сокращённую часть [[Неизвестность пугает больше|даже не пытайтесь вообразить]]: по лору полный перечень титулов Сеттры его глашатаем зачитывается минимум два часа, а приведённый список — всего на три минуты.&lt;br /&gt;
* [[Секрет Полишинеля]] — [https://youtu.be/vgphuELQutA города скавенов]. Совершенно обыкновенные ничейные регионы, где всё чёрно-зелёное от скверны и стоят скавенские армии в режиме пополнения.&lt;br /&gt;
* [[Сиквел хуже, триквел лучше]] — аверсия. Первая часть была неплохой, но не более того, вторая, особенно после четырех лет развития, превзошла ее по всем параметрам, а третья страдает от ужасной оптимизации, унылых механик камппании и медленной доработки.&lt;br /&gt;
* [[Скальный наездник]]&lt;br /&gt;
** Скавены. Гарантированно задолбают чумой и тайными городами. А еще города скавенов не видны не-скавенским игрокам: для всех прочих они кажутся руинами. И да, ваши города они тоже будут обращать в руины при захвате. В бою крысолюди тоже неприятны, особенно клан Скрайр со своими варп-ракетами, аннигилирующими целые отряды.&lt;br /&gt;
** Зверолюды еще хуже, но, по крайней мере, [[искусственный идиот]] не умеет за них играть, так что обычно достаточно снести их камень стада и уничтожить армию основного героя.&lt;br /&gt;
** Гномы. С самого начала у них громадные значения брони и боевого духа, в результате чего их очень сложно обратить в бегство без больших потерь. К счастью, ИИ-Гримгор обычно выносит их довольно быстро, но если не сложилось, бородачи могут доставить вам неприятностей в составе Ордертайда.&lt;br /&gt;
** Квестовые армии, которые часто появляются и нападают очень некстати. К тому же при захвате ваших городов хаоситские отряды из кампании Вихря или Дети Древних при игре за Вульфхарта сносят их в ноль, заставляя вас колонизировать их заново и отстраивать с нуля. Хорошо хоть, что их появление можно предвидеть…&lt;br /&gt;
** Слаанешиты в каждом сражении воруют ваши юниты, и с этим ничего нельзя сделать. Максимум — обрезать им бюджет чтобы украли поменьше и послабее. В автобое украденный юнит уничтожается, а в ручном если хотите его сохранить, придётся бегать вокруг него и добиваться потерь армии. А если украли нежить или демона, то не поможет вообще ничто.&lt;br /&gt;
* [[Сломать строй ради атаки]] — [[искусственный идиот]] очень любит так делать, что является одной из причин господства стрелковых армий в кампании.&lt;br /&gt;
** Можно выписывать хитровывернутые зигзаги: оставить прореху в строе пехоты чтобы туда радостно ломанулись вражеские пехотинцы, и на них, занятых флангами ваших отрядов, налетело что-нибудь чудовищное.&lt;br /&gt;
** А вообще это [[Садистский выбор|печальная необходимость]], потому что идеально ровный фронт так и напрашивается на «Горящую голову» или «Ветер смерти». В результате сломанным строем в PvP идут ''все''.&lt;br /&gt;
* [[Сменить пол в адаптации]] — архимаги высших эльфов внезапно все оказались женщинами, при том, что в отличие от друхиев у них гендерных ограничений на колдовство нет, зато есть на участие в бою.&amp;lt;ref&amp;gt;По лору Тирион, к примеру, для развенчивания подобных предубеждений взял в сквайры девушку. Нет, это не показанная в игре Галифреий — зовут её Эльдира.&amp;lt;/ref&amp;gt; Алариэль и сёстры Авелорна — исключение: авелорнский матриархат, ввиду особой значимости символической связи Вечных Королев с богиней-матерью Ишей, на тысячелетия древнее Великой Катастрофы и появления Королей-фениксов.&lt;br /&gt;
* [[Смехотворно высокая цена]] — в первую очередь у самой игры (не иначе разработчики заразились жадностью Геймс Воркшоп). Первая часть со всеми дополнениями стоит больше девяти тысяч рублей, вторая — одиннадцать с половиной. К третьей разработчики вконец охренели и довели игроков до бунта. А теперь о внутриигровых примерах:&lt;br /&gt;
** В бретонской феодальной армии рыцарская конница согласна оставаться мобилизованной только за очень круглые суммы (впрочем, можно получить изрядную скидку за пафос, выполнив полководцем специальный обет), а если отобрать у них крестьян в пехоту, вам же перестанет капать налог.&lt;br /&gt;
** Войска Царей Гробниц абсолютно бесплатны, а вот постройки для найма — отнюдь нет, причём [[лимит содержания]] у этой фракции строгий и на них завязанный, а доход с поселений — самый низкий в игре. Дополнительные армии тоже открываются всё дороже.&lt;br /&gt;
** Содержание всех войск Клана Ангрунд обходится в полтора раза дороже обычного пока они не вернут себе родной Карак Восемь Пиков.&lt;br /&gt;
** Культ Сотека имеет утроенную стоимость содержания завров пока не выполнит первый из своих сюжетно-фракционных ритуалов.&lt;br /&gt;
** А Клан Эшин вынужден нанимать за тройную цену все не-эшинские юниты.&lt;br /&gt;
** У Кхорна с доходом от зданий не плохо, а очень плохо, зато очень хорошо с [[Фарм в стратегиях|лутом]]. Поэтому его армии вынуждены постоянно бегать по чужой территории, ввязываясь в сражения. Тем более что от непрерывных боёв они получают большие скидки на содержание. Но в то же время из-за этого приходится пользоваться глобальным резервом найма с удвоенной стоимостью.&lt;br /&gt;
** Нургл может нанимать войска мгновенно, да, но цены больно кусаются, и многое завязано на накопление скидок. Так, до 50 % даёт скверна в провинции, ещё 25 % — постройка 4 уровня и 10 % — указ. В результате, если удалось крепко окопаться и накопить юнитов в резерве призыва, можно нанять хоть целую армию за один ход почти бесплатно… содержание, правда, тоже влетает в копеечку, а со свеженанятыми войсками надо ещё посидеть дома потому что они появляются с неполным здоровьем.&lt;br /&gt;
** Зверолюды и гномы Хаоса покупают лимиты юнитов глобально за специальный ресурс, при этом каждая следующая покупка дороже предыдущей. В итоге спамить один юнит становится невозможно, по крайней мере, в начале-середине игры.&lt;br /&gt;
** Главная проблема множества заклинаний, в первую очередь усиливающих. Один баффнутый отряд ближнего боя при всём желании не нарежет за время действия эффекта столько же, сколько может АоЕ заклинание за те же ветра.&lt;br /&gt;
* [[Смищной аксэнт]] — много такого. Заметнее всего лютый французский акцент у бретонцев (For ze Lady!). [[У нас именно такие гномы|Гномы без акцента тоже не гномы.]] Ну и Кислев в третьей части, конечно же ([[Клюква|Комрадс оф зе берс!]]).&lt;br /&gt;
* [[Способности фракции]] — есть со второй части в виде ритуалов, дающих временные или мгновенные бонусы на глобальной карте. [[Любимец автора|Педаль в пол для скавенов]], чьим фракциям из дополнений завезли ещё и собственные фичи такого типа.&lt;br /&gt;
* [[Станлок]] — колесницы и многие монструозные юниты могут разбрасывать пехоту и за счёт этого получают от неё куда меньше урона. Для колесниц это вообще залог выживания из-за катастрофически низких шансов отбить ближнебойную атаку. С другой стороны, лежачих тут не бьют, так что в некоторых ситуациях это только бессмысленно растягивает бой.&lt;br /&gt;
* [[Стартовый ускоритель]]&lt;br /&gt;
** Скавены во второй части могут прокачать стартовый город до пятого уровня к третьему ходу если бросят его и заселят заново, подняв уровень за ресурс еды. В третьей стоимость заселения сильно подняли и добавили требование иметь хотя бы один другой город.&lt;br /&gt;
** Вампиры могут [[Раш|быстро собрать пару стаков бросовой пехоты]] и… [[Тактическая смерть|положить их в атаке на чью-нибудь столицу]] (желательно всё же ещё победить). Если в получившейся битве будет суммарно более 5000 потерь, это позволит нанимать в провинции самые высокоуровневые юниты из резерва воскрешения мёртвых.&lt;br /&gt;
* [[Стиль дурака]] — ИИ обычно собирает армии из всего, что под руку попадётся, но если в силу дурацкой же застройки выбор доступных войск в провинции оказывается ограниченным, оттуда выходят армии из одного-двух типов юнитов. А если эти юниты хорошие, армии становятся [[Десболл|думстаками]]. Или же вам не повезёт, и совершено беспомощная перед кавалерией армия из одних баллист повстречает вашу армию пеших арбалетчиков, которая может перестрелять что угодно кроме этого.&lt;br /&gt;
* [[Стоять насмерть]] — свойство «Несокрушимость», означающее фактически отсутствие боевого духа. Может быть врождённым, для некоторых героев и лордов приобретается способностями, а юниты могут ещё получить на время с помощью, например, заклинания. Также стоять насмерть будет любая нежить, поскольку уже мертва… а если серьёзно, то вместо желания продолжать бой, которое есть всегда ибо беспрекословное подчинение хозяевам, вражеские тумаки выбивают оживляющую трупы магию, в результате чего юнит начинает сам наносить себе урон и ещё больше усиливает штраф к боевому духу.&lt;br /&gt;
** У отрядов с родным высоким духом читы от сложности доводят значения до того, что штраф за потери (не больше 74) не опустит шкалу на уровень бегства никогда. В частности, этим отличаются гномьи долгобороды (см. выше).&lt;br /&gt;
* [[Сцена после титров]] — на кампании Великого Вихря у основных фракций после финальной победы, несколько ходов спустя, всплывает уникальное сюжетное сообщение:&lt;br /&gt;
** Высшие эльфы: Тирион и Теклис прибывают к месту, где погибла Галифреий. {{spoiler|Тирион, увидев тело, заявляет, что это не Галифреий, и Теклис раскрывает, что подозревал это давно — она была агентом Морати, а настоящую Галифреий убили до того, как она прибыла к Талариану. Тирион желает отомстить, а Теклису дела всё ещё ждут в Люстрии.}}&lt;br /&gt;
** Тёмные эльфы: Тенеклинок прибывает к Малекиту, молча спрашивая дать ему душу Фелицион. {{spoiler|Малекит возвращает — ему плевать, если он возродит её и если они захотят отомстить ему. Хотя… у него похоже найдётся дело для них — кому-то надо следить за Морати.}}&lt;br /&gt;
** Скавены: Снику Цапцарапу герольдство Великой Рогатой Крысы никакой радости не принесло — прочие скавены его позицией одинаково восхищаются и завидуют, и уже несколько раз пытались убить. {{spoiler|В своей норе он находит зеркало из варп-камня, в котором появляется отражение Вопящего, — настало время обсудить плату за знания, что Сник и Вулскрик получили для совершения Ритуала.}}&lt;br /&gt;
** Людоящеры: Юкканнадузат и Тар-Гакс возвращаются к своему всё ещё спящему владыке-сланну. Юк собирается отрапортовать, что мир и Великий Вихрь успешно спасены от катастрофы. {{spoiler|Дремлющий сланн внезапно пробуждается и заявляет, что это было лишь первым шагом к куда более худшей катастрофы, что планирует Хаос, и надо готовиться к тому, что замышляет Н'кари.}}&lt;br /&gt;
** Цари Гробниц:&lt;br /&gt;
*** Архан Чёрный: Архан в глубине Чёрной Пирамиды, заклиная Узириана, бога смерти, требует аудиенции с Нагашем. {{spoiler|Окликается Н'кари, утверждая, что всё идёт согласно его замыслу, и что сам уже находится в мир смертных. Но с Арханом у него дел нет, пусть Король-Лич продолжит исполнение своих планов.}}&lt;br /&gt;
*** Сеттра, Халида или Хатеп: Нерутеп ходит по коридорам Чёрной Пирамиды, замечая, что её магическая аура пытается его выгнать, но он проходит через преграды без осложнений и смеется над Пирамидой. {{spoiler|Он Тутеп, младший брат Нагаша, им же свергнутый и заживо похороненный. И теперь творение Великого Предателя в руках Потерянного Царя Кхемри.}}&lt;br /&gt;
** Вампираты:&lt;br /&gt;
*** Лютор Харкон: в голове Харкона появляется новый голос, успокаивающий остальные и манящий созданием великой империи нежити, где он будет {{spoiler|мортархом, правой рукой нового божества смерти.}}&lt;br /&gt;
*** Граф Ноктил: Ноктил планирует дальше усиливать Кладбище Галеонов и его Водоворот духовными энергиями. И когда настанет час, он заплывёт там и отправится {{spoiler|по течениям времени. Надо расквитаться с предками капитана Рота.}}&lt;br /&gt;
*** Аранесса: [[Налево кругом|Аранесса решает]], что быть злым капитаном флота из мертвецов ей нравится больше. {{spoiler|Голос Мананна в её сознании исчезает, сменяясь словами Штромфеля.}}&lt;br /&gt;
*** Килостра: к Килостре подходит призрачное существо, представляясь послом некоей стороны, враждебной с Бретонией и стремящейся превратить её в королевство нежити, и предлагает покровительство своего хозяина — {{spoiler|Безымянного&amp;lt;ref&amp;gt;который в Конце Времён был призраком воскрешенного Нагашем Константа Драхенфельса, и одним из мортархов&amp;lt;/ref&amp;gt;.}}&lt;br /&gt;
* [[Тавтологическое явление тавтологии]]&lt;br /&gt;
** Бретонская фракция Бордело со столицей в городе Бордело в провинции Бордело, возглавляемая Альбериком де Бордело.&lt;br /&gt;
** В первой части были фракции Империя, Бретония, Гномы, Лесные эльфы, Норска, Зеленокожие и Зверолюды, которые после патча превратились соответственно в Рейкланд, Куронн, Караз-а-Карак, Талсинн, Мироходцев и Жоских ребят Гримгора, а Зверолюды были поделены на три фракции для каждого изначального легендарного лорда — Боевое Стадо Одноглазого, Боевое Стадо Тенедара и Предвестники Катастрофы.&lt;br /&gt;
* [[Такой крутой, что уже смешно]]&lt;br /&gt;
** У вампиров, людоящеров и зверолюдов есть спам героями с перком на понижение вражеского боевого духа. Враги будут разбегаться как только на них нападёшь. При этом если у вампирских героев дебаффом считается ужасающая репутация либо внешний вид, то ящеры пугают своей ряженностью, а зверолюдские герои… [[Тошнотворная суперсила|воняют]] словно Нурглом благословенные.&lt;br /&gt;
** А в армии Гримгора — спам героями с перком на повышение боевого духа своих. Точнее, надо ещё взять один отряд чёрных орков и повесить на него знамя Бессмертных, из-за которого он становится абсолютно неубиваемым благодаря эффекту запрета потерь пока боевой больше половины. И вот он уже подходит под троп.&lt;br /&gt;
** И многие легендарные лорды, которых можно раскачать до выноса нескольких вражеских армий в одиночку.&lt;br /&gt;
** Гоблины-камикадзе из катапульт крылатого рока, разносящие паровые танки и крепостные стены.&lt;br /&gt;
** И вообще гоблины, особенно из Сломанных Топоров, где под баффами от фракционной кухни они раскачиваются до каких-то нереальных стат.&lt;br /&gt;
** Также силушкой богатырской явно обладают двое гнобларов (самый хилый подвид гоблинов), толкающих коляску Гризуса Златозуба. В последнем патче ещё и разгоняют её до [[Баги — это смешно|абсурдной]] скорости в 400 при том, что 100 по меркам игры уже очень быстро.&lt;br /&gt;
** Гномы, несущие трон короля Торгрима, могут затащить его на крепостную стену по приставной лестнице.&lt;br /&gt;
** Таурокс Медный Бык благодаря механике фракции на обновление дальности передвижения армии за добываемый в боях спецресурс мог при грамотном планировании зачистить полкарты за один ход.&lt;br /&gt;
** Кхорнитские фракции после разрушения поселений тоже обновляют дальность передвижения, а Скарбранд вдобавок получает ещё больше дальности, в итоге за первые десять-двадцать ходов можно зачистить хаоситские пустоши вплоть до Катая.&lt;br /&gt;
** Возвышенные герои хаоса с особенностью «нечистый удар» могут атаковать крепостные стены в рукопашной. А теперь представьте себе мужика на пешем ходу, продалбливающегося топором через два метра каменной кладки.&lt;br /&gt;
** Влад фон Карштайн может выдать передовое развёртывание всей армии, из-за чего игрокам вспоминаются мемы про Урсакара Крида из [[Warhammer 40000|сороковника]] — ещё одного представителя этого тропа. Причём Крид мог провернуть такой фокус всего с одним юнитом на всю армию и не может поставить его в поле зрения врага.&lt;br /&gt;
* [[Тактика тотального ваншота]] — в третьей части разбрасывание пехоты особо могучими ударами ближнего боя работает на крепостных стенах. Падение со стены смертельно даже если боец не может быть убит другим способом (как гномьи убийцы пока у отряда больше 75 % здоровья) и происходит независимо от того, нанёс ли урон сам удар. За счёт этого юниты типа летающей кавалерии побеждают на стенах даже алебардистов несмотря на все их защиты от натиска и бонусы протиив крупных врагов. Похожего эффекта можно добиться атакуя кавалерией и колесницами вниз по достаточно крутому склону.&lt;br /&gt;
* [[Танк-приманка]] — особо массивные юниты вроде норскийских мамонтов, боевых сфинксов и жутких завров легко расталкивают ближнебойную пехоту, а Луан Леонкур на гиппогрифе её просто перелетает. В такой ситуации спасение стрелков неизбежно становится делом рук самих стрелков, и пока они ковыряют эту гору хитпоинтов, более хлипкие войска добегают до своих целей в целости.&lt;br /&gt;
* [[Туториальная недостаточность]] — игра не объясняет много моментов, которые могут существенно повлиять на исход боя. Например, про штрафы к дисциплине от атаки с фланга и тыла вы узнаете только наведясь на полоску дисциплины юнита, на которого они в данный момент действуют. А про то, что такие атаки ещё и проходят против уменьшенной защиты ближнего боя, не говорится вообще нигде. Не объясняется и про [[преимущество высоты]], способное существенно повлиять на урон, и про лимит целей у сплеш-атак, и про штрафы к дисциплине у врага и выносливости у вас при стремительном ударе. Даже механика расчёта попаданий в ближнем бою и поглощения урона бронёй от игроков скрыта.&lt;br /&gt;
* [[Ты меня уважаешь?]] — даже если вы играете за фактического правителя целой игровой расы (Малекит, Карл Франц, Сеттра), лорды соседних фракций вашей расы на экране дипломатии могут позволять себе реплики, сказанные явно свысока. Даже если они, вроде как, дружественные.&lt;br /&gt;
* [[Тюнибё]] — эшинские людоеды из третьей части, огры-наёмники, которых скавенские ассасины обучали [[шутки ради]]. Одеты в [[чёрный костюм ниндзя|чёрные повязки]] и машут двумя здоровенными тесаками, [[кунг-фуфло|принимая после каждой атаки вычурные позы]]. В карточке характеристик указано «пронырливый (для огра)».&lt;br /&gt;
* [[Убил — забрал способность]] — победив легендарного лорда, лорд победившей армии получает уникальную черту, связанную (или не очень) с побежденным легендарным лордом.&lt;br /&gt;
* [[Убить в адаптации]] — в игре чуть ли не прямо утверждается, что события настольной игры ''Dreadfleet'', в отличие от сюжета и новеллизации самой настолки, завершились поражением Великого Альянса: из всех капитанов по всей видимости выжили только Аранесса и Иреллиан, Рот и Золотой Маг однозначно погибли, а «Хельденхаммер» стал частью Кладбища Галеонов. С другой стороны, победа Ноктилу похоже досталась '''очень''' дорогой ценой, на порядки ослабив его магическую мощь.&lt;br /&gt;
* [[Уволен из гестапо за жестокость]]&lt;br /&gt;
** Играя за высших эльфов, возможно заставить Малекита просить о мире, и тогда он скажет, что вы с ним пролили достаточно эльфийской крови. При том, что за кадром именно Малекит развязал гражданскую войну и поддерживал её тысячи лет до событий игры, в процессе утопив кусок Ултуана и поссорив асуров с гномами и аравийцами.&lt;br /&gt;
** Черта «мстительность» у гномов Хаоса, которые во многом сохранили привычки обычных гномов. В описании прямо говорится, что сородичи от этого персонажа офигевают.&lt;br /&gt;
* [[Уныло, но практично]]&lt;br /&gt;
** Вампирский спам скелетами. Вся армия сбивается в кучу в дальнем углу и ждёт, пока враги столпятся вокруг, чтобы можно было заспамить их магией и сжечь аурой урона. При этом [[Russian Reversal|лорду может понадобиться защищать пушечное мясо]] (!) от источников площадного урона типа магов и артиллерии. И так вы будете играть ''каждый'' бой, вручную, потому что [[автобой]] очень сильно недооценивает мощь этой тактики.&lt;br /&gt;
** Выманивание боезапаса у бота забегами кого-нибудь одномодельного с маленьким хитбоксом поперёк сектора обстрела. Бот не только потратит возможность набить много урона, но и лишится изрядной порции балансного веса, что позволит легче достичь точки бегства всей армии.&lt;br /&gt;
** Гномы и Империя. Так уж вышло, что у большинства фракций самые эффективные армии более или менее безумны, включая упомянутый выше спам скелетами. Эти же воюют стандартным способом от стрелков и артиллерии, не имея даже опции, не нуждающейся в прикрытии отрядами ближнего боя. Особенно отличаются гномы, у которых нет также магии и кавалерии, и сидеть в углу — единственный вариант.&lt;br /&gt;
* [[Учёный и политик]] — в первую очередь величайший алхимик всея Империи Бальтазар Гельт, выбивший себе расформированную из-за нашествия орков провинцию Золланд и права графа-выборщика&amp;lt;ref&amp;gt;Без провинции, скорее всего, не получилось бы: у Рейкланда сверх одного «обычного» голоса на выборах и так есть целых три от культа Сигмара. Да, Карл Франц попытался так сделать, потому что прошлый патриарх был у него в советниках.&amp;lt;/ref&amp;gt;. Затем эльфийский принц Теклис, чей орден хранителей знаний стал действовать отдельно от княжества Сафери. Ну и наконец, любой скавенский клан, представляемый инженером-колдуном.&lt;br /&gt;
* [[Фанат пришёл к успеху]] — примерно такое можно сказать: уникальный легендарный лорд высших эльфов, Аластар Белый Лев, доступный для найма Эатайном (для других высших эльфов доступен только при конфедерации с Тирионом) был сделан в честь фаната, больного раком. По последним известным данным, он пошёл на поправку.&lt;br /&gt;
** Озвучивающий Алита Анара Дилан Спраус — фанат книг о Готреке и Феликсе.&lt;br /&gt;
** Пользователь ютуба под ником VoiceSnaks, Уилл Хэндфорд, в 2019 сделал видео с озвучкой ещё не присутствующего в игре Трота Нечистого (помимо других подобных к тому моменту персонажей). В итоге был нанят Креативами для озвучки Трота для DLC.&lt;br /&gt;
* [[Фантастический расизм]] — все расы, в общем-то, как минимум недолюбливают друг друга, а некоторые прямо-таки ненавидят. Некоторые фракции получают серьезные штрафы к отношениям с определенными расами и опционально — бонус к битвам против них же. У некоторых героев, как легендарных, так и обычных, есть навыки, дающие различные бонусы против других рас.&lt;br /&gt;
* [[Фарм в стратегиях]] — по сравнению с другими частями его стало заметно больше. Некоторые расы вроде зеленокожих имеют крайне скромный доход от поселений, кто-то, как норскийцы и лесные эльфы, сверх этого очень ограничен в возможностях колонизации, а у зверолюдов и воинов Хаоса долгое время поселений в принципе быть не могло.&lt;br /&gt;
* [[Фичекат]] — в игре обнаружено множество следов морских сражений, от неиспользованных иконок юнитов до полностью водной карты, изредка вылезающей в кампании при непонятных обстоятельствах и с [[Непроходимая забагованность|закономерными последствиями]].&lt;br /&gt;
* [[Ходячий мем]] — игра в целом подняла интерес к вахе, и многие из представленных персонажей обросли мемами&lt;br /&gt;
** Император Карл Франц с его фирменными фразами. В любой непонятной ситуации — «SUMMON THE ELECTOR COUNTS!»&lt;br /&gt;
** Бальтазар Гельт благодаря [[Артиллерия — бог войны|любви к артиллерии]] и [[Вдохновенная речь|вдохновенной речи]] «Добро пожаловать в Эсталию, джентельмены», которая почему-то начала рождать ассоциации с мемами про войну во Вьетнаме.&lt;br /&gt;
** Принц Тирион, который здесь куда больше [[псих с топором]], чем в настольном каноне. «BRING! ME! BATTLE!» И [[друг всему живому]] Алариэль, которую [[идиотская дипломатия]] сделала [[Одна сатана|такой же]].&lt;br /&gt;
** Сеттра, который не служит, и которого [[сапогами попирают из Вселенной]].&lt;br /&gt;
** Абсолютно все гномы. «They have WRONGED us!».&lt;br /&gt;
*** [[Уволен из гестапо за жестокость|Даже у них]] своим закоренелым традиционализмом выделяется Торек Железнобров, своими баффами упрямо доказывая, что прапрапрадедовы арбалеты и катапульты ничуть не хуже огнестрела и напалма.&lt;br /&gt;
** Абсолютно все скавены за [[Вербальный тик|шедевральную озвучку]] и обилие [[Чиз|подлых]] [[Легальный чит|тактик]], а ещё их искусству стрельбы в спину своей пехоте позавидуют любые [[Гулаги и рабы|красные упыри]].&lt;br /&gt;
*** [[Безумный учёный]] и [[любитель взрывчатки]] Икит Клешня.&lt;br /&gt;
** [[Безумная клёвость|Лютор]] [[Раздвоение личности|Харкон]] из Берега Вампиров признан сообществом [[копиркин]]ым капитана Джека Воробья.&lt;br /&gt;
** Эльтарион Мрачный за серьёзность, мрачность, пещеру Атель Тамара и желание мести за убитого отца и разорённую родину получил прозвище [[Бэтмен|Бэтэльф]].&lt;br /&gt;
** А из чисто местных это [[Искусственный идиот|безумный]] [[Искусственный гений|гений]] норскиец Сурта Эк, и штатный [[дьявол из машины]] тёмный эльф Вашнаар.&lt;br /&gt;
** Меметичным также стал [[Словарный запас NPC|словарный запас]] лидера Кислева, Дмитрия Царёва&amp;lt;ref&amp;gt;Нет, он не представлен ''правителем'' Кислева — Катарина в его речах иногда упоминается.&amp;lt;/ref&amp;gt;, до патча [[Язык хмыканий|упрямо повторяющего «Кислев» при каждом общении]].&lt;br /&gt;
** Имрика, гордящегося связью своего рода с драконами и собирающего экзотичных драконов в своей армии, фанбаза шипперит с катайской принцессой-драконицей.&lt;br /&gt;
** Богоубийцу в шутку называют Даниэлем от того, что так его обозвали в обзорном трейлере.&lt;br /&gt;
** Скарбранд, с улыбкой до ушей раздающий всем смачные пендели.&lt;br /&gt;
* [[Эй, все сюда!]] — некоторые квестовые битвы поставлены именно таким образом. Например, за Бретонию на уровне чести выше 1600 открывается рыцарский поход, победа в котором обязательна для прохождения кампании. Заключается он в том, что вашего основного героя необходимо привести в отмеченную точку в Бесплодных Землях или Пустошах Хаоса,&amp;lt;ref&amp;gt;Именно привести — обычно героя можно телепортировать к месту битвы, но не в этот раз.&amp;lt;/ref&amp;gt; после чего сразиться там с орками или хаоситами соответственно. В этом бою вы будете сражаться со ''всеми'' орочьми\хаоситскими лордами. К счастью, не одновременно.&lt;br /&gt;
** Финальная квестовая битва кампании Вихря туда же. К Вихрю сбегутся все заинтересованные фракции во главе со своими главными легендарными лордами, и в битве вам будет необходимо победить их всех.&lt;br /&gt;
** Ордертайд же! ''Настоящий'' кризис поздней игры для первой части и Смертных Империй. С появлением Архаона Империя, Бретония, Гномы, Людоящеры и Высшие Эльфы получают модификатор «Щит Цивилизации» и начинают заключать конфедерации и союзы, после чего выносят всех, кто не является ими. Лесные и темные эльфы, вампиры, цари гробниц и иже с ними модификатор не получают, но им все равно будет легче заключить союз друг с другом против Хаоса, потому что они одновременно находятся с ним в состоянии войны. А уж если вы сами играете за Норску, Воинов Хаоса или Зверолюдов, фракции Порядка будут жаждать вашей крови с самого начала&amp;lt;ref&amp;gt;На высшей сложности Луан Леонкур устраивает крестовый поход в Норску к тридцатому ходу, и имперцы не отстают.&amp;lt;/ref&amp;gt; и преследовать хоть на другом конце карты.&lt;br /&gt;
* [[Эксплойт]] — серия славится и багами, и дырявым балансом, а тут с переделкой всего и вся этого навалили преизрядно:&lt;br /&gt;
** В сражении:&lt;br /&gt;
*** ИИ будет расстреливать первую попавшуюся цель пока не закончится боезапас или кто-то из участников сего действа (цели или стрелки). А поскольку отряды стрелять по маленьким одиночным бойцам не особенно приспособлены, ваш лорд может таким образом опустошить боезапас хоть у всей вражеской армии. В третьей части — наоборот, он будет полностью игнорировать неудобные цели даже если все удобные стоят на другом конце карты и ничего не делают.&lt;br /&gt;
*** То же самое с осадными картами. Башни будут стрелять по тому, кто ближе, пока артиллерия спокойно их сносит. А ещё на некоторых картах есть непростреливаемые сектора, куда можно подвести лучников или магов и спокойно гасить целые отряды.&lt;br /&gt;
*** ИИ мгновенно забывает про всех, кого потерял из виду, и таким образом его можно водить за нос с помощью нескольких отрядов, попеременно выскакивающих из кустов в разных концах карты&amp;lt;s&amp;gt; с показыванием языков и выкрикиванием дразнилок&amp;lt;/s&amp;gt;. При стартовом размещении войск ваши спрятанные юниты тоже не учитываются как угроза, поэтому можно пробить стену вражеской крепости действием героя на стратегической карте и во время штурма выставить несколько отрядов-невидимок рядом с проломом, а остальную армию — на другом конце карты. Пока ИИ спохватится, пока добежит, вы уже позахватываете все победные точки. У огров ещё хуже, потому что они ваншотают стены способностью армии прямо во время боя.&lt;br /&gt;
*** В третьей части добавили возможность переставлять точку выхода своих подкреплений… но забыли убрать карты осад, где крепость огорожена краем уровня. В результате в некоторых городах можно высадить подкрепление внутри стен и захватить победные точки пока ИИ тупит на другом конце карты.&lt;br /&gt;
*** Ворота в крепостях открываются только автоматически чтобы впускать и выпускать хозяйские юниты, но можно закосплеить Чжугэ Ляна, поставив в проход лорда или героя и заклинив их в открытом состоянии. ИИ признаёт проходимыми только выбитые или захваченные ворота, поэтому все, кто не может перебраться через стены, останутся тупить у ворот, а до блокирующего их лорда добраться не смогут потому что он не считается покинувшим крепость.&lt;br /&gt;
** На глобальной карте:&lt;br /&gt;
*** Перк «предприниматель» у аристократов и магов высших эльфов повышает глобальный доход от налогов и доход от построек в регионе, где они стоят. И этот эффект складывается. Тёмные эльфы же усиливают свою экономику аналогичным накоплением ассасинов, но уже просто из-за их встроенной пассивной способности.&lt;br /&gt;
*** Вампиры, вампираты, людоящеры и зверолюды аналогичным образом стакают штрафы к боевому духу врагов в регионе, в результате чего те начинают бежать от любого чиха в их сторону.&lt;br /&gt;
*** Глобальный бонус к запасам магии от перка «тяга к знаниям» в самых разных фракциях тоже прекрасно стакается.&lt;br /&gt;
*** Повысив уровень в горном регионе, персонаж Царей Гробниц может получить спутника с 15 % скидкой на все инфраструктурные постройки. С лордом и пятью героями можно получить 90 % и добрать остаток талантом некротекта или указом. После чего вывести их на стык трёх провинций, строить бесплатные нехекарские цитадели и сносить их, получая процент от полной (смехотворно высокой) стоимости постройки. Аналогично у высших эльфов с перком «администратор». А снижение стоимости строительства у гномов Хаоса может пробивать пол по фракционным ресурсам и позволяет получать их за заказ зданий, после чего тратить на расширение лимита юнитов. В минус запас уйти не может, так что потом заказанные здания можно отменять (если ресурсы остались, они спишутся) и повторять процедуру пока не надоест, таким образом ломая игру за один ход.&lt;br /&gt;
*** Кислев и фракции первой игры кроме лесных эльфов, зеленокожих и зверолюдов получают спутника «Студент» с 10 % ускорением исследований если персонаж поднял уровень когда нет активного исследования. Учитывая, что при отмене исследований начинать их заново не нужно, можно просто жать отмену в начале каждого хода с военными действиями и в конце возвращать исследование. Через 10 студентов ваши исследования ускорятся вдвое.&lt;br /&gt;
*** Любая фракция скавенов может прокачать свой стартовый город до третьего уровня уже на втором ходу если бросит его и затем заселит заново. А если немного подождать и нафармить еды, то вообще сразу до пятого. Понерфлено необходимостью иметь хотя бы один город для использования заселения с высоким уровнем, а в третьей части сильно подняли стоимость усиленного заселения.&lt;br /&gt;
*** Глобальные эффекты талантов работают и при нахождении в запасе. Царей гробниц достаточно нанимать на третьем уровне чтобы получать халявные канопы (но лучше дождаться пятого). В меньшей степени актуально для клятвенного золота гномов и экономических бонусов скавенских вождей. Кстати, вышеупомянутый перк на ветра магии из запаса тоже работает.&lt;br /&gt;
*** [[Тактическая смерть]] Влада фон Карштайна для выдачи вражескому легендарному лорду перка на [[Я поправился|поправку]] сразу в следующем ходу. Слив Влада, можно оставить этой фракции один малый город и спокойно фармить поцелуи крови до упора, потому что у ИИ всегда будет лорд с бесплатным наймом, которого вы сможете для этого убивать.&lt;br /&gt;
*** Талсинн получает 4 % скидку на содержание войск за каждую фракцию, с которой воюет, из-за чего лесные эльфы превращаются в каких-то орков. Также исследование лесных эльфов на полный иммунитет к небоевым потерям [[Рыбки плавали|касалось]] банкротства, что позволяло им совершенно спокойно жить на разовых доходах от грабежа поселений.&lt;br /&gt;
*** В третьей части можно одолжить у союзника целую армию. Героев из такой армии можно выводить как из своей, и тогда они не вернутся к хозяину вместе с остальными войсками. Это касаеется и легендарных героев вроде Изабеллы фон Карштайн и королевы лесных эльфов Ариэль.&lt;br /&gt;
* [[Эскорт-миссия]] — в неё превращались старые ВААААААГХи и зверолюдские Ревущие Стада. Халявное пушечное мясо? Как бы не так! Они считаются союзной фракцией, так что в случае её уничтожения врагом [[Капитан Очевидность|союз расторгается]], но [[идиотская дипломатия]] всё равно засчитывает предательство если не прошло десять ходов от заключения договора. Из-за этого падает надёжность, что в данном случае плохо не столько отказами в дипломатии, сколько повышенной агрессией доселе нейтральных ИИ. И да, пересидеть в тылу — не вариант, потому что призвавшая это горе-подкрепление армия должна воевать чтобы оно не дезертировало в полном составе, а это, правильно, тоже уничтожает фракцию. В конце-концов во второй игре от этой механики полностью отказались — Ревущие Стада были вырезаны, а у зеленокожих при объявлении ВАААГХ!!!а теперь каждая имеющаяся на тот момент армия получает второй стак юнитов.&lt;br /&gt;
* [[Это не баг, а фича]]&lt;br /&gt;
** Забавный [[зигзаг]] через лор: с выходом длс Lords of the End Times для третьей части у фракции Нагаша, объединившей под своими знамёнами аж целых три расы нежити (вампиров, вампиратов и царей гробниц), на релизе не выпадали спутники и почти не падают знамена. Система необычных мест (рандомный спавн особых построек в случайных городах, дающий определенные бонусы и события) у него тоже не работает. Налицо баги, потому что эти вещи есть абсолютно у всех в игре. Но часть игроков на полном серьезе решила, что так и должно быть — это же Нагаш, создатель всей нежити в сеттинге, без пяти минут бог Смерти и персонаж с настолько зашкаливающим самомнением, что ему отказ от всех этих полезных мелочей очень идёт и прекрасно вписывается в образ.&lt;br /&gt;
** Где-то во времена второй части появился баг с колесницами-маунтами, превращавщий их в неостановимую имбу. Так, парой рядовых зверолюских героев можно было порвать на клочки Холека Солнцееда или три отряда рыцарей крови с пиками (и бонусом против крупных целей) просто стоя на месте, что колесницам как бы не положено. Виной всему было наличие у колесниц особого контактного урона, который использует параметры атаки и силы оружия, в данном случае имеющие гигантские значения. В третьей части этот баг воскресили для железных демонов и череполомов гномов Хаоса.&lt;br /&gt;
* [[Я поправился]] — абсолютно все «легендарные» персонажи и рядовые со специальным талантом удаляются из игры только вместе со всей своей фракцией. Оправдано только для Влада фон Карштайна (вернул своё кольцо), Моргура Тенедара (дар Хаоса), Ориона (благословение Иши) и всех царей гробниц (благословение Усириана).&lt;br /&gt;
* [[Ye Olde Englishe]] — во время дипломатии так разговаривают Влад (''What dost thou wish to discuss?'') и Манфред (''I am pleased thou attend’st me'').&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Примечания ==&lt;br /&gt;
{{примечания}}&lt;br /&gt;
{{Nav/Warhammer Fantasy Battles}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>SMT5015</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://posmotreli.online/index.php?title=%D0%9F%D0%BE%D0%BF%D1%83%D0%BB%D1%8F%D1%80%D0%BD%D0%BE%D0%B5_%D0%B7%D0%B0%D0%B1%D0%BB%D1%83%D0%B6%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5/%D0%9D%D0%B0%D1%81%D1%82%D0%BE%D0%BB%D1%8C%D0%BD%D1%8B%D0%B5_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D1%8B&amp;diff=511808</id>
		<title>Популярное заблуждение/Настольные игры</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://posmotreli.online/index.php?title=%D0%9F%D0%BE%D0%BF%D1%83%D0%BB%D1%8F%D1%80%D0%BD%D0%BE%D0%B5_%D0%B7%D0%B0%D0%B1%D0%BB%D1%83%D0%B6%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5/%D0%9D%D0%B0%D1%81%D1%82%D0%BE%D0%BB%D1%8C%D0%BD%D1%8B%D0%B5_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D1%8B&amp;diff=511808"/>
		<updated>2026-10-24T16:05:52Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;SMT5015: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;* Общее: настольные игры, как правило, ассоциируют только с кинь-двинь и «Монополией». Комментарии про куда большее разнообразие хотя бы тех же варгеймов, думаю, излишни.&lt;br /&gt;
* Из настольных ролевых: мастер должен вести себя ровно так, как описано в ролевом фольклоре девяностых, где заявки трактуются буквально и строго в ущерб партии («Я залез на дерево, что я вижу?» — «Город» — «Окей, иду туда» — «падаешь с дерева»). Друид кастует заклинание charm animal на медведя? Медведь насилует друида! Воин в тяжелом доспехе заходит справить нужду в нужник? Под ним трещат прогнившие доски и он проваливается в выгребную яму! В реальности попытка водить именно таким образом, скорее всего, приведёт к тому, что на вторую сессию просто никто не придёт.&lt;br /&gt;
** Для игроков это тоже актуально. Отыгрывать паладина как законопослушного дебила, а воришку как партийного клептомана — лучший способ остаться без приглашения на следующую игру.&lt;br /&gt;
* И вообще настольные ролевые игры существенно изменились с девяностых и уж тем более восьмидесятых, поэтому судить о них по тем источникам, мягко говоря, неактуально. Причин множество — от появления новых видов досуга до развития самих ролевых систем, где то, что было нормально во времена Гайгэкса ([[Гайгэксианское подземелье|знаменитые подземелья]], накидка персонажей за один раз, странные и нелогичные ловушки, способные вывести из игры вашего паладина 10 уровня просто по рандому… и прочее и прочее), давно уже стало своего рода ролевой суб-, а то и контр-культурой. Если не вдаваться в историю, то суть в том, что настолки превратились из специализированного варгейма в повествование совместной истории через тщательно прописаных персонажей. Современный игрок тратит часы на прописывание предыстории персонажа, его характера, связей и психологических травм. Потерять такого героя из-за того, что Мастер решил буквально трактовать фразу «я осматриваю сундук», — это в современном мире не вызов, а банальное проявление неуважения к чужому времени. Исключение составляют так называемые OSR (Old School Renaissance / Revival), где правила максимально архаизируется, поддерживается высокая летальность, а акцент именно на исследовании и (опционально) зачистке подземелья, но в современных ролевых это скорее контр-культура, чем мейнстрим.&lt;br /&gt;
* [[Шахматы]] никогда не менялись на протяжений веков? Нет, шахматная игра менялась постоянно. В Индии придумали не шахматы сразу в современном нам виде, а чатурангу, далёкий предок шахмат. Чатуранга распространялась на многие страны, и у многих народностей были свои правила. Например, в Таиланде существует макрук, основанный как раз на чатуранге. От чатуранги произошёл шатрандж, который и представляет собой древний прототип шахмат. Прото-шахматы сильно отличались по правилам и несмотря на узнаваемые черты будущей игры, и то, что в него можно играть с обычным шахматным набором, являли собой совсем другую игру из-за того, что многие знакомые нам правила тогда ещё не были придуманы. А шахматы в современном их виде — детище как раз западно-европейской цивилизации. Именно в Испании правила шатранджа реформировали, внеся чёрно-белую шахматную разметку, изменённые ходы ферзя и слона, рокировку, право двойного хода. А что по поводу «отсутствия обновлений» — [[Мод|многочисленные вариации]] на основе одних только классических шахмат перечислять не хватит одной страницы, а [[Не шахматы|родственные шахматные игры]] существуют в самых разнообразных вариациях: сянци, сёги, макрук, ок-чатранг, шатар, хиашатар, шахматы Тамерлана, ситтуйин, майн чатор, чанги, сентередж…&lt;br /&gt;
* Считается, что элемент случайности по определению делает игру менее стратегической. Броски кубиков действительно привносят в игру долю везения, а самом стандартном «кинь-двинь» и «Змеях и лестницах» кубик практически играет за игроков, от собственного выбора ничего не зависит. Только на деле вполне возможно сделать игру стратегической даже с рандомайзером. Для этого нужно дать игроку выбор: как распорядиться с выпавшим на кубике значением? В стандартных змеях-лестницах такого выбора нет, так как фишка всего одна, а если играть несколькими фишками, выбор будет хотя бы в том, какой из них играть. Иные способы ― разветлить дорогу, добавить механику сбития других фишек, дать символам на сторонах кубика несколько значений (вместе с ним и выбор, какое из них использовать), и усложнить игру дополнительными механиками. Хрестоматийным примером служат нарды: шашек 15, запрещено ставить свои шашки на уже занятые соперником поля, в коротких нардах одинокую шашку можно бить ― и этого уже достаточно, чтобы нарды стали стратегической игрой, где требуется думать, как пойти.&lt;br /&gt;
* [[Dungeons &amp;amp; Dragons]] — не вселенные, по ним невозможно играть и писать фанфики. Это '''ролевые системы''': наборы правил, по которым действия игрока превращаются в действия подчинённого ему персонажа. '''Вселенные''' — это Dragonlance, Forgotten Realms и т. п. И это не единственная ролевая система, а просто самая известная. Есть ещё World of Darkness, Fate, 7-ое море и десятки других. В заблуждение вводит тот факт, что есть вселенные, где название совпадает с названием ролевой системы, но всё равно никто не мешает играть в 7-ое море по правилам AD&amp;amp;D. Если вы оказались попаданцем (и это не [[ЛитРПГ]]), как раз правила D&amp;amp;D вам без надобности, но ОЧЕНЬ пригодится описание мира: сражаться и путешествовать вы будете не кубиками, а руками и ногами.&lt;br /&gt;
** И да, и нет. Систему D&amp;amp;D можно адаптировать к другим вселенным. Но всё-таки в книгах правил описана именно мультивселенная, куда входят Кринн, Абир-Торил и всевозможные планы. Статы прописаны именно для таких эльфов и гномов, какие водятся здесь, заклинания и способы их творить описаны именно такие, как в мультивселенной. Так что да, D&amp;amp;D — это ещё и вселенная, хоть она так и не называется.&lt;br /&gt;
*** [[Dragonlance|Кринн]] прикручен к «стандартному сеттингу» Forgotten Realms пост-фактум, изначально он планировался отдельной вселенной, что заметно. И то, что D&amp;amp;D «по умолчанию» описывает именно Forgotten Realms&amp;lt;ref&amp;gt;С уточнением — в 3.5 и 5 редакциях. В третьей и ранее дефолтом является Гигаксовский ''Greyhawk'', в четвёртой — ''Nentir Vale'' с другой космологической структурой.&amp;lt;/ref&amp;gt; — не означает, что они синонимы. Эберрон тоже является официальной вселенной (вернее, «сеттингом для кампаний») D&amp;amp;D, но в мультивселенную не входит и имеет целиком собственную космологию.&lt;br /&gt;
**** Суть в том, что первый абзац ошибочен в своей категоричности: вселенная таки существует, и никакого отдельного названия, кроме как «мультивселенная D&amp;amp;D», для неё не придумано. И по ней можно играть и писать фанфики. Что не отменяет того, что D&amp;amp;D это и система тоже. Потому что D&amp;amp;D, да, начался с этой системы, но сейчас это вообще говоря ''франшиза'', в рамках которой может выйти что угодно, от фильма по лицензии до кроссоверов с другими франшизами. &lt;br /&gt;
** Dungeons and Dragons — это стандартое фэнтези с эльфами и орками. На самом деле у данной настолки хватает экзотичных сеттингов, чего стоит один Planescape! Просто Forgotten Realms является самым популярным сеттингом.&lt;br /&gt;
** А ещё говорят, что в DnD играют одни нерды-задроты. Правда, это заблуждение коснулось лишь западного мира, которые навеяли данный стереотип через массовые медиа вроде фильмов и сериалов. На самом деле DnD отлично подходит любой аудитории, и не обязательно для этого учить сотню страниц правил, которые не так уж сложны для понимания. В последнее время, к счастью, данный стереотип сошёл на нет, а до России он и вовсе не дошёл.&lt;br /&gt;
* [[Warhammer 40,000]] — благодаря [[Фанатское утрирование|фанатскому утрированию]] существует огромное количество заблуждений. Вот некоторые из них:&lt;br /&gt;
** Касательно самой настолки есть мнение, что это «элитарное» хобби, в которое надо вливать много денег. Да, миниатюрки стоят дорого, но при желании сыграть можно хоть подписанными крышками от пивных бутылок. А еще есть «игроки», которые предпочитают коллекционировать миниатюры, а не играть ими.&lt;br /&gt;
*** Скорее нет, чем да. Играть-то можно, но в немалую часть клубов не пустят даже с пиратскими литьём и конверсией из дешёвых фигурок. А уж с бумажными фигурками да без террейна (который в некоторых местах тоже должен быть фирменным, хотя это уже скорее исключение) играть придётся разве что с котом. Ах да, кодексы сами по себе — штука тоже ой как не дешёвая, а пиратские сканы нечасты и в основном на английском. А с пиратскими переводами ГВ старается бороться. А так да, в теории можно играть бесплатно. А ведь в 90-е ГВ сами распространяли советы вроде того, как можно превратить бутылку от шампуня в Лендрейдер…&lt;br /&gt;
** Мир Вахи часто представляют как беспросветный ад, где постоянно происходят грандиозные зарубы с миллионами участников. На деле войны вроде Чёрных Крестовых походов или сражений за Армагеддон — события исключительные, а не рядовые. Большинство конфликтов намного менее масштабны, и на многих планетах серьёзных боёв не было на протяжении поколений, а уровень жизни достаточно высок. Просто в книгах и кодексах обычно пишут про наиболее [[гримдарк]]овые места и события, а тот же цикл про Каина, где описано грамотное ведение боевых действий и вполне благополучные планеты, часто критикуют за отсутствие атмосферы Вахи.&lt;br /&gt;
*** И всё же Разлом таки сделал пипец обыденным даже в «Светлом» Империуме, а в темном и вовсе мини-Долгая ночь приключилась.&lt;br /&gt;
*** Чисто технически в Вахе можно родиться, прожить всю жизнь и помереть от счастливой старости (и даже не сильно-то надорвавшись в процессе) простым служкой на каком-нибудь мире-святыне или «развивающемся мире», подобном нашему (ну разве что со странными когитаторами, застрявшими где-то на уровне сильно раньше) не увидев ни псайкера, ни ксеноса, ни хаосита; ни даже имея представления о других обитаемых мирах (это вполне может знать только правительство), но такой мир по понятным причинам никогда не попадёт в фокус повестования игры или книги.&lt;br /&gt;
** Ваху часто критикуют за обилие боёв наземных войск: почему бы просто не разносить врагов с орбиты? Вот только планеты в большинстве случаев ценны не в сферическом вакууме, а благодаря населению, промышленности и инфраструктуре, и для относительно рациональных сторон конфликта проще завоёвывать их в наземных боях с умеренными разрушениями, чем вбамбливать в каменный век и потом восстанавливать всё с нуля, а нерациональные фракции вроде орков и кхорнитов просто любят хороший махач лицом к лицу. К тому же наиболее важные объекты часто защищены от орбитальных обстрелов пустотными щитами.&lt;br /&gt;
** Инквизиция:&lt;br /&gt;
*** Инквизиция разделена на Ордосы, но это не разграничение сфер полномочий, а скорее клубы по интересам, каждый со своей специализацией. Если вы считаете что инквизитор из Ордо Маллеус (специалисты по демонам) или Ордо Ксенос (специалисты по нелюдям) пройдет мимо вас, сделав вид что не слышал как вы втираете собутыльникам про труп на троне — это будет последняя ошибка в вашей жизни. Те же Грегор Эйзенхорн и Гидеон Рейвенор, будучи членами Ордо Ксенос, противостоят еретикам и демонам намного чаще, чем ксеносам. Причина в том, что ксеносы, демоны и еретики не действуют строго по отдельности, и, к примеру, инквизитор из Ордо Еретикус должен быть в состоянии сам разобраться с ситуацией, если преследуемый им еретик вызовет демона, следуя указаниям ксеносов.&lt;br /&gt;
*** Инквизиция — не единая фракция с чёткой структурой и правилами, и даже не три единых Ордоса с чёткой структурой и правилами. Помимо трёх основных Ордосов есть Ордосы поменьше, и параллельно Инквизиция делится на множество фракций с разными взглядами и методами работы, которые часто враждуют между собой.&lt;br /&gt;
*** В Империуме любой занюханный Инквизитор может по желанию левой пятки пафосно объявить [[Экстерминатус]] любой планете просто так, для устрашения остальных. Вопреки распространенному мнению, Экстерминатус — это крайняя мера, к которой прибегают только тогда, когда других вариантов просто не остается — планета захвачена тиранидами, вот-вот погрузится в Варп, из каждой щели на ней лезут полчища некронов и тому подобное в том же духе. И даже в этом случае объявившего Экстерминатус ждет подробный допрос с пристрастием на тему того «а действительно ли нельзя было без этого обойтись?» Причина банальна и очевидна — пригодных к обитанию небесных тел в галактике вовсе не так много, как кажется, технология терраформирования Империумом большей частью просрана, как небезызвестные полимеры (и в любом случае изменить терраиндекс планеты за пару годков не выйдет — как минимум за пару тысячелетий в лучшем случае) и ресурсов больше тоже не становится. Ну и чисто моральный аспект — имперцы согласны закрывать глаза на жестокость, пока она совершается только по [[Герой-прагматик|прагматичным]] и [[Так было надо|важным причинам]]. И даже в этом случае есть [[Моральный горизонт событий|черта]], за которой совёршенному нет никакого оправдания. «Гамбит Криптмана» отличный тому пример&amp;lt;ref&amp;gt;Даже при том, что задним числом он признан «единственным эффективным методом решения проблемы». Причем решение во многом продавил Боевой Бухгалтер Робаут Жиллиман.&amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
*** Инквизиция в целом — сборище кровожадных психов, усложняющих людям жизнь на ровном месте и карающих без разбора всех, кто подвернётся. На самом деле Инквизиция — очень сложная организация, состоящая из людей с огромными полномочиями, по большей части искренне желающих блага человечеству, вот только, во-первых, их представления о том, что есть это благо, сильно различаются (это вообще тема очень сложная и не имеющая однозначного ответа), а во-вторых, они решают сложнейшие проблемы с дилеммами вагонетки и выбором из нескольких зол, поэтому жестокие меры с их стороны — обычно печальная необходимость, а не жесть ради жести.&lt;br /&gt;
**** То же касается имперской власти как таковой. Будь руководители в массе своей некомпетентны — Империум не продержался бы так долго. Сложность, безжалостность и неповоротливость имперской машины обусловлены тем, что более эффективно управлять огромным государством, терзаемым бесчисленными угрозами, не имея надёжной и удобной связи между планетами, практически невозможно. Повышенная концентрация тупых губернаторов и военачальников в произведениях по Вахе означает не то, что они все такие, а то, что истории, где адекватный начальник не позволяет ситуации выйти из-под контроля, не так уж интересны целевой аудитории. &lt;br /&gt;
** Имперская гвардия:&lt;br /&gt;
*** [[Warhammer 40,000/Лазган|Лазган]] не страшнее лазерной указки, и служит отличной альтернативой зажигалке и фонарику — ни на что другое он не годится, и даже самый поганый огнестрел лучше навороченного лазгана. На самом деле, лазган лишь немногим менее суровое оружие, чем болтер — в незащищенном бронёй теле он оставляет дыры, в которые свободно проходит рука космодесантника. Помимо этого, он удобен, надежен, точен. А самое главное, в отличии от огнестрельного оружия, лазган не требует подвоза боеприпасов — был бы источник электроэнергии (на крайняк батарею лазгана можно бросить в костёр или оставить на солнце — тоже хорошо зарядится, разве что изредка начнёт сбоить). Проблема этого оружия — малая бронебойность. Против космодесантников-хаоситов, аспектных воинов эльдар, элитных тиранидов, некронов и прочих особо живучих и защищенных представителей галактики далекого будущего один гвардеец с лазганом малоэффективен. Но среднестатистический гвардеец за свою недолгую жизнь ничего страшнее генокрада, культиста или орка так и не увидит, а эти товарищи бронёй как раз обделены, и лазган их валит за милую душу. А против космодесантников и ижи с ними [[тактика решает|спасает тактика и людская хитрость]] «долбануть взводом по одному космодесантнику» или «привести отряд штурмовиков с хотшот-лазганами, чей луч прорезает силовую броню». И не забываем, что никто не мешает сержанту Гвардии таскать болтер и валить из него аспектников, хаосдесант и прочих обладателей тяжелой брони. Да и среди простых гвардейцев имеются обладатели плазменного оружия, мельт, гранатомётов, автопушек, лазпушек и тому подобной прелести, не говоря уж о существовании бронетехники и артиллерии. &lt;br /&gt;
**** Но это по бэку, а вот по оригинальному кодексу из настолки — это реально самое худшее базовое оружие, способное с одного выстрела убить хоть кого-то разве что по личной милости Императора&amp;lt;ref&amp;gt;Впрочем убить с одного выстрела в с хорошим шансом в настолке может только гретый плазмаган или что-то потяжелее, механика такая.&amp;lt;/ref&amp;gt;, и потому используемое исключительно для заковыривания толпой. Впрочем, именно это в настольной мете и работает лучше всего, особенно в последних редакциях («ведро кубов»).&lt;br /&gt;
*** В довесок к лазгану идёт «картонная» флак-броня, не защищающая ни от чего. Конечно, защиту такая броня даёт довольно ограниченную (при том, что даже силовую терминаторскую броню можно пробить сорока тысячами способов), но шансы на выживание повышает. &lt;br /&gt;
*** Имперскую Гвардию как таковую нередко считают толпой тупого пушечного мяса. На самом деле качество войск бывает низким в Силах Планетарной Обороны, а Гвардия обучена и укомплектована по довольно высоким стандартам. Свой гвардейский статус они полностью оправдывают делом и победами в самых безнадёжных битвах. Другое дело, что противостоят гвардейцам существа, которые серьёзно превосходят людей либо числом, либо боевыми качествами, так что высокие потери случаются даже при грамотном командовании и бережном отношении к бойцам. А эти самые грамотное командование и бережное отношение — вовсе не неприличные слова, которые не стоит упоминать при имперских офицерах: напротив, жизни людей считаются принадлежащими Императору, и растрата их ''впустую'' не одобряется.&lt;br /&gt;
*** Корпус Смерти Крига — не бессмысленно-беспощадные самоубийцы, для которых убиться важнее, чем эффективно воевать. Будь это так, они были бы бесполезными неудачниками, впустую расходующими ресурсы, а не элитой, производству которой не жаль посвятить целую планету. Криговцы — скорее нечто вроде Железных Рук и Железных Воинов в гвардейском формате, они действуют с холодным расчётом и воспринимают свои жизни как ресурс, который приемлемо расходовать по делу, а не выбрасывать. Высокие потери криговцев обусловлены не тем, что они гробятся без нужды, а тем, что благодаря спокойному отношению к потерям их отправляют на максимально тяжёлые битвы, где без высоких потерь не обойтись, и другие полки могут не выдержать. Показательно то, что криговцы специализируются на окопной войне — истинные камикадзе ломились бы в атаку, не заморачиваясь рытьём траншей.&lt;br /&gt;
**** Комиссары нужны криговцам не для того, чтобы сдерживать их лиройские порывы, а для коммуникации с другими полками и гражданскими — у самих криговцев с социализацией дела не очень.&lt;br /&gt;
*** Стереотипный комиссар — псих, расстреливающий солдат наперегонки с противником. На деле комиссары нужны, чтобы повышать боеспособность Гвардии, а не понижать, и казнь для них — крайняя мера, злоупотребление которой приводит либо к официальным санкциям в виде ссылки в штрафной легион или на бумажную работу, либо к неофициальным в виде лазерных ожогов спины. &lt;br /&gt;
**** «Это Каин, Гаунт и Яррик умеют что-то кроме стрельбы по своим, но они — исключительные личности, другие комиссары не такие». Да, эта троица исключительна по многим параметрам, и, в частности, избавлена авторами от попадания в ситуации, из которых они бы не смогли выкрутиться, сохранив человечность. Но хотя бы минимально компетентный комиссар понимает, в какую сторону должен воевать, и что любителям размахивать пистолетом без нужды стоило бы спилить мушку, пока не поздно. Тут показательно то, что вышеупомянутая троица почитается в Империуме как офигенные герои и образцы для подражания, а не порицается за излишнюю мягкость.&lt;br /&gt;
*** После информации о смерти комиссара Яррика распространилось мнение, что его убил Ангрон, так как на поясе Ангрона разглядели череп с киберглазом. Вот только в этом черепе, кроме киберглаза, есть штифты космодесантника, так что он точно не принадлежит Яррику. К тому же, как оказалось, слухи о смерти Яррика были преувеличены.&lt;br /&gt;
** Механикусы:&lt;br /&gt;
*** Если кто-то при вас упомянет, мол, Дух Машины — это [[искусственный интеллект]], стукните его как следует, &amp;lt;s&amp;gt;а потом сожгите еретика&amp;lt;/s&amp;gt;. Дух Машины — это сущность Варпа (причем демоны не против закусить прославленным Духом какого-нибудь космического корабля или звездного форта), своеобразный отпечаток эмоций всех тех, кто эту машину создавал. Танк, который создавали в атмосфере [[Сарказм|любви и обожания]] к определённой расе ксеносов, будет сражаться с ними особо яростно потому, что это заложено в его характере. Равно как и машина, если её покрасить в красный с абсолютной уверенностью, что от этого она поедет быстрее, она поедет.&lt;br /&gt;
**** Тех, кто говорит, что Дух Машины — это сущность варпа, стукайте по голове тоже. Дух Машины — это религиозная концепция культа Механикус, то, что отличает работающую машину от неработающей, «искра жизни». Другое дело, что [[внутримировой пример|сами механикус используют эту концепцию]] как универсальный [[обоснуй]] и для [[культ карго|случайно]] встроенного в машинку ИИ, и для [[одержимая машина|овладевшей]] её сущности варпа, и для чего ещё только не.&lt;br /&gt;
**** Строго говоря, красные машины едут быстрее потому, что их подгоняет коллективное психополе орков. У других рас такой фокус не работает.&lt;br /&gt;
***** Собственно, мысль «орки верят, что это работает, и оно работает» тоже попадает под этот троп. Это лишь частное мнение техножреца, не сумевшего разобраться с принципами работы орочьей техники.&lt;br /&gt;
****** Строго говоря, в книгах, написанных от лица орков, показывается, что это мнение полностью правильное.&lt;br /&gt;
******* Нет, не полностью. У орков есть технологии, завязанные на их психополе (например, орочьи силовые поля), но преимущественно их технологии вполне доступны для воспроизведения другим расам, а роль психополя сводится к тому, что при ужасном качестве сборки эти шайтан-машины не разваливаются на ходу (как правило).&lt;br /&gt;
******* Зависит от используемого канона. В некоторых местах у орка и цельнолитой кусок чугуна стрелять будет, если выглядит как крутое глушило (и вокруг достаточно орков для высокой интенсивности психополя), а в других это полноценные технологии с бонусами от веры.&lt;br /&gt;
**** Ещё более строго говоря, у орков «быстрые машины» = «красные машины». Если орк покрасит машину красным — она поедет быстрее, даже если мотор не поменяется. Если орк поставит в машину мотор помощнее — она станет красной, даже если её не красить.&lt;br /&gt;
***** А что в ней надо поменять, чтобы она самопроизвольно окрасилась в синий (удачливее) или фиолетовый (скрытнее, без шуток)?&lt;br /&gt;
*** Но, при этом, да, техножрецы порой вставляют в машины ИИ сами того не понимая, и да, работу этого ИИ они принимают за помощь Духа Машины. Но ВСЕ чудеса приписывать «Изуверскому Интеллекту» не стоит. Дух Машины и ИИ не тождественны, но каждый конкретный Дух может быть и ИИ, и варп-сущностью, и просто совокупностью чисто физических особенностей данного механизма (другое дело, что между этими двумя понятиями грань [[Вера — это сила|ой как размыта]]), и чёртом в ступе.&lt;br /&gt;
*** Велизарий Коул тот ещё магос Сью, но всё же не надо вешать на него ответственность за гибель Кадии, мол нахимичил с пилонами, планета взорвалась. Грядущая буря давно вышла, не опирайтесь на плохие «инсайды», не отнимайте у Аббадона ачивку за уничтожение Кадии обломками чернокаменки. Не хочется читать — Battlefleet Gothic: Armada II, где события Грядущей Бури показаны правильно, тоже давно вышла.&lt;br /&gt;
** Маринад:&lt;br /&gt;
*** Несмотря на широкое распространение веры в божественность Императора, лишь немногие ордена Астартес разделяют эту веру — в основном это наиболее приближённые к идеологиям Экклезиархии или Механикус ордена — большинство придерживается поверьям Легионов-основателей, исходящим из Имперских Истин времён Великого Крестового Похода, почитая Императора как гениальнейшего человека и их генетического прародителя, но полностью отвергая его божественность.&lt;br /&gt;
**** Частично это объясняется индоктринацией, частично — тем, что Астартес набирают пополнение из детей с диких планет. Иначе было бы очень странно видеть столько атеистов во Империуме, где все люди (хотя бы номинально) поклоняются Императору.&lt;br /&gt;
***** Индоктринация вкупе с высокой продолжительностью жизни. Десантникам не нужно верить в Императора как в божество, чтобы справляться со стрессом и чётко понимать своё предназначение, а укоренение веры столкнулось бы с серьёзными затруднениями в самом начале: убедить в божественности Императора простых людей, которые его никогда не видели, ещё возможно, но среди десантников даже спустя тысячелетия после Ереси есть личности, заставшие те времена, когда Император отрицал свою божественность, и даже слышавшие это непосредственно из его уст.&lt;br /&gt;
***** Да и имперским властям такое скорее на руку. Если внушить десантникам, что они не просто защитники человечества, а буквально внуки бога — кто знает, что они о себе возомнят.&lt;br /&gt;
*** Силовые доспехи Космодесанта делаются из адамантия и позволяют Астартес прогулочным шагом идти через поле боя, поплевывая на всякую шушеру вокруг. На самом деле, броня силовых доспехов состоит из керамита — очень дальнего родича современной нам боевой металлокерамики. От энергетического оружия она, благодаря низкой теплопроводности, защищает вполне пристойно, но вот от кинетического оружия уже значительно хуже. Да и слабых мест в конструкции у неё навалом — история Империума пестрит дохлыми героями, которые погибли из-за того, что гребаная пуля гребаного ржавого стаббера гребаного культиста нашла щель в доспехе&amp;lt;ref&amp;gt;Можно еще вспомнить Гвардию Смерти, чья боевая доктрина предусматривала открытое неторопливое наступление в полный рост на позиции противника. Эта «тактика» стоила легиону огромных потерь в личном составе, которые удалось снизить только после того того, как Астартес Гвардии Смерти стали служить Нурглу, превратившему их в практически неубиваемых Чумных Космодесантников&amp;lt;/ref&amp;gt;. Поэтому даже Космодесант не чурается пользоваться укрытиями и складками местности, иногда совсем не пафосно ползая по-пластунски под плотным вражеским огнём, как какие-нибудь гвардейцы. Но при этом стоит отметить, что это не распространяется на ремесленные доспехи — они вполне могут быть сделаны полностью из адамантия. А еще украшены стразами, позолотой, напичканы всевозможными технологическими «вкусняшками» Тёмной Эры Технологий и т. д. и т.п. Однако делают их только для особо важных и уважаемых Астартес, которых на весь орден может быть ровно одна штука, так что серьезно на общую тенденцию это не влияет.&lt;br /&gt;
**** Кх-мм. Металлокерамика имеет низкую теплопроводность и слабо защищает от кинетического оружия? А точно не наоборот?&lt;br /&gt;
*** Типичная война в Вахе выглядит так: гвардейцы превозмогают и перемалывают противника, а под конец прилетают космодесантники, пафосно добивают оставшихся вражин и присваивают себе всю славу. Во-первых, большинство сражений Гвардия и СПО выигрывают (или проигрывают, всякое бывает) своими силами, космодесанта слишком мало, чтобы хотя бы вот так формально поучаствовать в каждом. Во-вторых, десантники берут на себя сложнейшие и ответственнейшие задачи, в том числе такие, где простые люди гробились бы в неадекватных количествах без каких-либо успехов, зато горстка сверхлюдей неплохо бы справилась, и вносят в ход боёв серьёзный вклад, вплоть до коренного перелома. Если космодесант прилетел под конец сражения — скорее всего это конец сражению настал, потому что в него вступил космодесант, хотя, опять же, бывает всякое.&lt;br /&gt;
**** Также антифанаты космодесанта любят утверждать, что героизм десантников ничего не стоит, так как легко побеждать всех, будучи генномодифицированной машиной смерти, лишённой чувства страха и упакованной в силовую броню. Однако, даже если оценивать десантников по критерию выстраданности побед — во-первых, как уже говорилось, им достаются сложнейшие задачи, требующие даже от таких сверхлюдей колоссального напряжения, а во-вторых, не стоит забывать, что все они, будучи ещё неулучшенными подростками, прошли через такие испытания, что даже ветеран Гвардии проникся бы уважением, и пожертвовали своей человечностью ради превращения в живое оружие человечества.&lt;br /&gt;
*** [[Презренный Джа-Джа|Фанатский любимчик]] Калдор Драйго, Верховный Гроссмейстер Серых Рыцарей, не [[здесь был Вася|вырезал собственное имя]] на сердце демонического примарха Мортариона. Он вырезал &amp;lt;s&amp;gt;нехорошее слово&amp;lt;/s&amp;gt; имя убитого Мортарионом Геронитана, предыдущего Верховного Гроссмейстера.&lt;br /&gt;
*** Рост космодесантников достигает 2,5-3 метров. [[Реткон|Был когда-то.]] По актуальному бэку, рост обычных десантников всего-то 2,1-2,2 метра.&lt;br /&gt;
**** Ещё эпичнее заблуждение о том, что десантники, подобно оркам, растут на протяжении всей жизни, а терминаторскую броню выдают тем, кто уже не влезает в обычную. В таком случае старина Данте должен быть размером больше примарха и носить сделанную из дредноута броню. В каноне множества десантников-переростков и десантников-перестарков пересекаются лишь частично, и те, кто выше других, подаются как всегда бывшие крупными, а не вымахавшие со временем. Уже сформированный космодесантник может подрасти, разве что став примарисом или охаосев и поймав мутацию.&lt;br /&gt;
*** Многие считают, что легион/орден Саламандр — негры. На самом деле у них кожа чернеет в результате реакции геносемени на радиацию Ноктюрна, причём чернеет до антрацитового цвета, а глаза — ярко-красные, на вполне европеоидном (или азиатском, как у Са’Кана из Pariah Nexus) лице. Так что орден Саламандр — это уж скорее орден [[Morrowind|данмероподобных]] сверхлюдей.&lt;br /&gt;
**** Другое заблуждение, что «единственные негры» в космодесанте — это Небесные Львы, бэк которых создавался под влиянием африканской мифологии. На деле все малость сложнее. Небесные Львы — единственный ''официально подтвержденный'' орден, ''полностью'' состоящий из темнокожих. При этом, цветовой разбег во многом определяется политикой рекрутирования новобранцев и генокодом ордена. Например, Космическим Волкам или Белым Шрамам сложно отыскать чернокожих рекрутов на родных планетах (и то не факт — скандинавская и азиатская культура этих планет вовсе не значит, что они населены этническими скандинавами/азиатами, которые за десятки тысяч лет сохранили характерную внешность). А вот Имперским Кулакам или Черных Храмовникам, набирающими пополнение на десятках миров — это намного легче (в DoW II одним из персонажей условно «белокожего» ордена Кровавых Воронов был темнокожий библиарий Йона Орион). Плюс напряженка с чернокожими (будет у большинства наследников Коракса — дефект генокода наделяет его потомков бледно-серой кожей, в книгах по Ереси Хоруса даже описан негр из Гвардии Ворона, побелевший благодаря геносемени. В остальном — всё на усмотрение играющих.&lt;br /&gt;
***** Ещё одно заблуждение, затрагивающее расовый вопрос (как минимум часто встречается в отношении Кайрона из Space Marine 2) — что все десантники, кроме сынов Вулкана и Хана, должны быть белыми, потому что геносемя делает их похожими на примархов. Нет, геносемя обычно не влияет на цвет кожи и не меняет черты лица радикально. Перекрашиваются только потомки Вулкана и Коракса (и то, как уже говорилось, не меняют расу, а приобретают неестественно чёрный или белый цвет), а заметное сходство Хоруса Аксиманда со своим примархом было его примечательной чертой, а не чем-то обыденным.&lt;br /&gt;
*** Черные Храмовники ненавидят псайкеров. Да, но в ранних кодексах. По текущему толкованию Храмовники наоборот испытывают к САНКЦИОНИРОВАННЫМ псайкерам искреннее почтение, как к людям способным лично общаться с Самим. А вот колдунов ненавидят лютой ненавистью. А то, что у них самих библиариев нет… Такова Воля Императора.&lt;br /&gt;
*** Авторство фразы «Плоть слаба», которая является девизом легиона (а затем ордена) Железных Рук, на самом деле принадлежит не их примарху Феррусу Манусу, а сражавшемуся с ним бок о бок против орков примарху Вулкану, который серьёзно ответил на шутку своего брата о том, что у него устали руки от убийства стольких зеленокожих: «Плоть слаба, но деяния вечны». Первоначальный смысл этого высказывания — что слава, почёт и сила не имеют никакого значения, так как всё во Вселенной смертно, и важны лишь благородные поступки, оставшиеся в памяти потомков — увы, был утрачен и заменён со временем Железными Руками на прямо противоположный. А не менее известная фраза «Плоть слаба, и даже сталь порой ржавеет» — это вообще из фанатского комикса про комиссаршу и техножрицу.&lt;br /&gt;
*** Многие фанаты уверены, что Кровавые Ангелы изначально страдали от Красной Жажды (вампирской тяги к питью крови и каннибализму) и Чёрной Ярости (состояния, в котором Астартес КА сходит с ума, превращаясь в яростного берсеркера). Однако это не так: Красная Жажда действительно была изначальным генетическим дефектом, а вот Чёрная Ярость — это результат ментального «крика», возникшего при гибели примарха Сангвиния, который отразился на всех его генетических сыновьях.&lt;br /&gt;
*** Не так распространено, но все же встречается ошибочное мнение, что тактический доспех дредноута и терминаторская броня — это разные вещи.&lt;br /&gt;
*** Некоторые модели дредноутов напоминают терминаторскую броню с торчащей посередине головой в шлеме. Нет, их конструторы не настолько глупы, чтобы вывести наружу настоящую голову пилота — это сенсорный блок, сделанный в форме головы, чтобы пилот чувствовал себя более гуманоидно, а тело пилота находится под толстым слоем брони.&lt;br /&gt;
*** При помещении в дредноут космодесантникам отрезают конечности. Как минимум известен прецедент с вытащенным из дредноута почтенным Вастополем, у которого сохранились руки, а ноги были потеряны по неуточнённым причинам. Другое дело, что потерять все конечности немудрено в переделках, приводящих к дредноутизации.&lt;br /&gt;
*** Примарисы полностью избавлены от ошибок в геноме, рвут маринад-карланов голыми руками, абсолютно лояльны Империуму и не могут предать. Второе — фанатское утрирование с опорой на разницу карланов и примарисов в восьмой редакции (которая в девятке была существенно сглажена). Органы Велизария усиливают, конечно, космодесантников, но не до уровня чуть ли не кустодесов (те спокойно примарисов могут порезать на ломти и разок порезали). Всё остальное — правда… на начало 8 редакции. ГВ опомнились, так что примарисы уже и в Роте Смерти есть, и в вульфенах, про мутации окраса кожи как у Саламандр или Гвардии Ворона и говорить не приходится. Ну а Бронзовые змеи после недолгих колебаний отказались подчиниться кустодесам, которые прилетели отвезти их на допросы и испытания насчёт того, отразилась ли на них порча павших в хаос товарищей, и открыли по кустам огонь. Кончилось тем, что выжившие примарисы сбежали в Разлом, где заимели варбанду Рассечённых и договор с Фабием Байлом.&lt;br /&gt;
*** Часто встречается мнение что космодесы бесплодны/у них не стоит/они не хотят/у них вообще нет членов. Ничему из этого подтверждения в бэке нет.&lt;br /&gt;
**** Прямых подтверждений, может, и нет, но даже слаанешиты из Детей Императора в кадре предаются каким угодно порокам, только не разврату.&lt;br /&gt;
***** А ещё показательно отсутствие практики рождения детей от космодесантников. Конечно, сверхлюди от них бы не рождались, но дети с отличным генофондом, из которых могли бы выйти хорошие солдаты и кандидаты в космодесант — вполне.&lt;br /&gt;
** Кустодес:&lt;br /&gt;
*** Многие скептически воспринимают концепцию ухода начавших терять форму кустодиев в шпионы: якобы громила ростом под три метра будет слишком выделяться, чтобы действовать скрытно. Однако в Империуме есть множество сортов переростков, и вероятность того, что в одиноком гиганте без фирменного оружия и брони кто-то заподозрит одного из Кустодес (которых на всю галактику всего десять тысяч) или хотя бы Астартес (которых около миллиона) стремится к нулю. А ещё у них есть маскировочные устройства, визуально искажающие их пропорции.&lt;br /&gt;
*** Ну и нашумевший реткон с появлением среди Кустодес женщин. Да, раньше подразумевалось, что все они мужчины, но при этом нигде прямо не говорилось, что женщин-Кустодес создавать невозможно. Сложности с преобразованием женщин есть у Астартес, и они объяснены тем, что мужское геносемя примархов плохо приживается в женском организме — у Кустодес такой проблемы априори быть не может.&lt;br /&gt;
** Таусята:&lt;br /&gt;
*** Называть Тау «космическими коммунистами» может только человек, который не знает бэка или не разбирается в политологии. Это что ж за коммунизм такой, с кастами и шовинизмом?&lt;br /&gt;
*** Тау обладают иммунитетом к магии Варпа. Нет, не обладают. Тау — «затупленные», колдовать они не могут, даже теоретически. Достаточно посмотреть армибук Тау и корник Deathwatch’а, чтобы найти отсутствие у тау иммунитета к психосилам и заклинаниям.&lt;br /&gt;
*** Тау не стерилизуют покорённых людей, это было только в неканоничной концовке [[Dawn of War|Dark Crusade]]. Тау понимают, что большинство перешедших на их сторону людей не примут Высшее Благо всей душой и не забудут Императора, но дети и внуки этих людей, выросшие в обществе Тау, уже будут верными гражданами Империи.&lt;br /&gt;
**** Иногда они применяют точечную стерилизацию неблагонадёжных элементов для контроля рождаемости — но не всех поголовно.&lt;br /&gt;
** В вахе персонажи [[Шлем — это не круто|не носят шлемы]], ибо ''пафос''&amp;lt;ref&amp;gt;Это при том, что девять из десяти фанатов вахи не могут объяснить, что это слово значит.&amp;lt;/ref&amp;gt;. Хотя [[Крутой шлемак|шлемы в сеттинге крутые]], и притом большинство миниатюрок того же космодесанта (даже недавно проснувшегося Жиллимана) можно собрать в варианте со шлемом. Не говоря уже о том, что по Кодексу Астартес ношение шлема обязательно для всех космодесантников в бою (но Космоволкам пофиг)&amp;lt;ref&amp;gt;Точнее для Волков это разумный обмен — снижение защиты головы на возможность в полной мере использовать свои обостренные чувства&amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
*** Обязательна защита головы, соответственно нашедшие древний «розарий» с силовым полем могут не носить. Плюс к силе воли и вдохновлению союзников, но минус к восприятию по причине отсутствия встроенных в шлем авточувств.&lt;br /&gt;
*** Собственно, без шлемов персонажей обычно изображают в визуальном формате — это распространённая и за пределами Вахи условность, позволяющая выделить героев из массовки и продемонстрировать их эмоции (и причёски). В текстовых источниках они носят шлемы гораздо чаще.&lt;br /&gt;
** Хаос:&lt;br /&gt;
*** Богов Хаоса далеко не четыре. Просто известная всем четверка — это старшие Боги Хаоса, то есть самые разожравшиеся черти. А помимо них существуют еще младшие (у большинства из которых не хватит сил чтобы создать даже одного демона), сосчитать которых практически невозможно.&lt;br /&gt;
*** Слаанеш — это исключительно половые извращения, наркомания и изредка музыка определённых жанров. Обидное упрощение: Слаанеш покровительствует всем видам удовольствия, и [[рыцарь крови]] вполне может быть в фаворе у него/неё, а не у Кхорна — если по-настоящему кайфует от битв. Потому, кстати, ХСМ-слаанешиты нередко весьма круты как дуэлянты&amp;lt;ref&amp;gt;И ещё потому, что больше всего ХСМ-слаанешитов происходит из легиона Детей Императора, где искусство дуэли всегда высоко ценилось.&amp;lt;/ref&amp;gt;: что может быть приятнее победы над сильным противником?&lt;br /&gt;
**** А если при упоминании Нургла вам в голову лезут мысли о фекалиях, а на язык «гы-гы-гы» — повзрослейте, блин! Нургл воплощает страх людей перед смертью, уныние и отчаянье. И в тоже время он олицетворяет тягу всего живого к выживанию несмотря ни на что. Среди Великой Четвёрки Нургл — самый интересный, необычный и парадоксальный персонаж.&lt;br /&gt;
**** Тзинч покровительствует не только колдунам и учёным: его благосклонность вполне может заслужить и выдающийся военноначальник, использующий нестандартные и прогрессивные методы ведения боевых действий, и художник-новатор, и даже простой клерк из Администратума, старающийся улучшить работу своей конторы. Это божество символизирует изменения во всех аспектах, не только негативных и ужасающих, и надежду. Его восприятие хаоситами как бога обмана и колдовства — лишь один из аспектов личности этого многомерного существа, которое оно демонстрирует своим пешкам.&lt;br /&gt;
**** Не все кхорниты — [[псих с топором|психи с цепными топорами]] с IQ ниже температуры тела и вечно пылающими пуканами. Кхорнитом может быть любой, проливающий кровь, а каким образом — неважно. Хладнокровный снайпер или пилот бомбардировщика также могут заслужить его расположение. Как и гениальный стратег из бетонного бункера вдали от линии фронта, что собственноручно даже мухи не обидел (но при условии что он не [[молодец против овец]]). Одному из замов Абаддона Кхорн пожаловал демоничество не абы за что, а за выигранное сражение космических флотов. А ещё он бог чести.&lt;br /&gt;
***** Ну вот под это заблуждение попали, например, авторы НРИ про хаоситов из FFG: там таланты на стрельбу размазаны между тзинчитскими и нейтральными.&lt;br /&gt;
**** Тем не менее, на одного кхорнитского полководца-гения придётся великое множество безумных берсеркеров, на одного Байла, ищущего совершенство в новой расе людей&amp;lt;ref&amp;gt;Ну так Фабий Байл и не слаанешит, и вообще, строго говоря, не хаосит — он ренегат и из Империума, и из своего легиона.&amp;lt;/ref&amp;gt;, приходится огромная толпа вечно обдолбанных нойзмаринов, и так далее. Наличие исключений подтверждает наличие правила, однако, так что заявление «последователи бога Х на самом деле не такие, это заблуждение» — само по себе заблуждение. Боги — отражение до предела гипертрофированных эмоций, так что действуют они соответственно даже на большинство сверхчеловеков-Астартес. А как выглядят средние смертные последователи той/того же Слаанеш, можно увидеть, например, в Фулгриме или Ангеле Экстерминатусе.&lt;br /&gt;
*** Малал никогда не существовал в каноне сороковника. Он успел побыть в [[Warhammer Fantasy Battles]], но [[разрыв канвы копирастами]] произошёл ещё до выхода первой редакции 40000. Впрочем, фанатам пофиг.&lt;br /&gt;
**** Тем не менее существует жирная отсылка на него в виде не то свободного архидемона, не то малого божества Хаоса по имени Малис (Злоба). А по правилам форжевской Ереси за пятую силу Хаоса (конечно же, не названную по имени, но узнаваемую) можно даже поиграть на столе.&lt;br /&gt;
*** Кстати, именно по вышеописанной многоаспектности невозможно просто [[Нельзя просто так взять и...|взять и устранить]] Богов Хаоса — для этого потребуется уничтожить и доблесть, удовольствие, надежду и жажду жизни заодно. {{spoiler|Впрочем, есть гипотеза, что Император именно что попытался «перетащить одеяло на себя» — стать воплощением всего этого для Человечества, тем самым лишив старую четвёрку львиной доли «подпитки» и дав возможность их убрать. По крайней мере, Проклятый Легион 100 % является демонами Эмпса, не зря же их сдуло при включении пилонов на Кадии.}}&lt;br /&gt;
** «Гы, [[Ошибка нарочно|Абадно]] безрукий, тринадцать раз не смог Кадию взять!» То, что на тринадцатый раз он её таки уничтожил, само по себе ускользает от внимания многих фанатов (см. выше), а вообще взятие Кадии никогда и не было единственной целью Абаддона. У каждого Чёрного Крестового Похода были разные задачи, и что характерно, Абаддон каждый раз их решал (хотя бы в объёме «программа-минимум») — после чего сворачивал ЧКП и отводил силы в Око Ужаса. Так что мнение об Абаддоне как о [[Генерал Фэйлор|генерале Фэйлоре]] в корне неверно — он просто «играет вдолгую».&lt;br /&gt;
** Орки:&lt;br /&gt;
*** Часто утверждается, что вархаммерские орки — это раса разумных грибов. Это классический пример утрирования, ибо орки в вахе — это химерные организмы, состоящие из животных, растительных и грибных тканей. И они сочетают в себе свойства всех трёх царств организмов.&lt;br /&gt;
*** Тупость орков тоже постоянно утрируется. Да, с точки зрения большинства прочих рас галактики поведение среднестатистического оркоида кажется верхом идиотизма, но это связано с абсолютно чуждой системой ценностей и психологией этих существ. Стоит всё же учитывать, что орки не возникли в результате эволюции, а были созданы в далёкой древности как нечто среднее между расой солдат и биологическим оружием, с соответствующим «программированием». Да и пример войны Зверя и Газкулла Маг Урук Трака показывает то, что орки вполне могут и в стратегию, и в тактику, и в интриги. Просто большинству из них куда интереснее «пастукать юдишек/рагатиков/феечык».&lt;br /&gt;
*** Утверждение, что пси-поле орков позволяет любой палке в их руках стрелять не хуже автомата — тоже не более чем утрирование. Да, полученные образцы техники орков заставляли техножрецов категорически заявлять, что это куча хлама работать не будет. Но это скорее связано с тем, что все знания орков хранятся в их генах, а проектировали их существа намного более развитые, чем человечество (и, возможно, даже более развитые, чем эльдары с некронами!). Естественно, эти таинственные «творцы» сознательно урезали возможность орков к созиданию, но даже так их технология телепортации или силовых полей намного круче людской (хоть и опаснее на порядок для своих пользователей). Да и в некоторых книгах по сеттингу несколько раз описывалось, как обычные люди вполне спокойно использовали орочье оружие, хоть и находили его неудобным и ненадёжным. Пси-поле орков, несомненно, действительно влияет на реальность и является важным элементом техники зеленокожих — но не стоит доводить его возможности до абсурда. Как бы орк сильно не верил в то, что палка в его руках является автоматом — она стрелять не станет.&lt;br /&gt;
**** Степень заблуждения ''очень'' зависит от места в каноне. В некоторых других книгах палки в руках орков очень даже стреляют, если выглядят достаточно круто. А ещё во время Войны Зверя, то есть очень крупного вааагха с очень интенсивным пси-полем, оружие орков работало только в руках самих орков, и я ни разу не поверю, что при орочьем техпроцессе (уровня «кувалдой по металлолому») они смогли туда встроить ''технологический'' распознаватель свой-чужой.&lt;br /&gt;
** Распространено заблуждение, что рождение Слаанеш вызвало варп-шторма, из-за которых началась Эра Раздора. На самом деле эти шторма были, образно выражаясь, родовыми муками Галактики, и когда Слаанеш родилось, тысячелетиями возраставшее напряжение спало и варп-шторма (не считая Ока Ужаса) успокоились. Это было концом, а не началом Эпохи Раздора.&lt;br /&gt;
*** И кстати, Эра Раздора не была эрой полной остановки космических путешествий и всеобщего падения в варварство. Массовой — да, но не стопроцентной. Неясно, насколько указанный ниже бэк актуален, но по нему первое время была в галактике Эра Торговли, когда сколь-нибудь крупные государства, конечно, перестали существовать, но связь между соседними крупными мирами более-менее, но поддерживалась, пока не вдарило посильнее. И то явно не очень надолго, так как уже вскоре, за пару тысячелетий до появления Императора, по галактике началась экспансия культа Механикум, сеть миров-кузниц которого была довольно централизованной и неплохо помогла Императору во время ВКП. А уж на внутрисистемные перелёты ограничений никаких не было вовсе, и к технодикарям на Терре спускались на поиски археотеха жрецы с Марса и, как говорит Преторианец Дорна, подбрасывали товары жители спутников Юпитера.&lt;br /&gt;
** Утверждение, что на Терре ежедневно приносят в жертву тысячу псайкеров, верно лишь отчасти. Да, сам процесс «пения в хоре» можно рассматривать, как самопожертвование, поскольку Аколиты Адептус Астрономика за время обучения прекрасно осознают, на что они идут. Да, Зале Астрономикона ежедневно гибнут сотни псайкеров, получивших после обучения звание Избранного. Вот только это не одномоментное событие. Избранный в среднем проживает 2-3 месяца, под конец буквально сгорая на работе и на его место сажают нового. Кто посильнее может продержаться и дольше, но целенаправленно их никто не убивает.&lt;br /&gt;
*** Целенаправленно их действительно никто не убивает, и ежедневно гибнущая тысяча псайкеров — тоже миф. На самом деле, в последние годы ежедневно погибает уже не тысяча, а две-три тысячи псайкеров, ибо механизмы Золотого Трона постепенно выходят из строя и потребности Императора в душах постоянно растут.&lt;br /&gt;
* [[Warhammer Fantasy Battles]]&lt;br /&gt;
** Сеттинг пострадал от [[Затмить адаптацией|затмения]] младшим братом. До «о, по вархаммеру фентези сделали» ещё не дошло, но Империю некоторые называют Империей Человека, полагая её более полным аналогом Империума, чем на самом деле. Полное каноничное название, используемое во внутримировых официальных документах — Священная Империя Сигмара.&lt;br /&gt;
*** Превращение фэнтезийной вахи в [[Warhammer: Age of Sigmar]] проблему только усугубило, ибо АоС очень уж явный [[идейный продолжатель]] как раз сороковахи. Оригинальная ВФБ была всё же в разы самобытнее.&lt;br /&gt;
** Малекит [[Инцест|спит с матерью]]. Это правда, но только [[Странности в первой части|в ранних редакциях]]. У актуальной версии [[Палёный злодей|всё обгорело]] после [[Он недостоин|неудачной коронации]], а сверху ещё и [[Тиран в консервной банке|броня приварена]] для [[Боевой садомазохист|боевого задора]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Примечания ==&lt;br /&gt;
{{примечания}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>SMT5015</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://posmotreli.online/index.php?title=Total_War/Total_War:_Warhammer&amp;diff=510580</id>
		<title>Total War/Total War: Warhammer</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://posmotreli.online/index.php?title=Total_War/Total_War:_Warhammer&amp;diff=510580"/>
		<updated>2026-10-22T06:51:28Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;SMT5015: /* Присутствующие с третьей части */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Goodenough}}&lt;br /&gt;
{{DISPLAYTITLE:Total War: Warhammer}}&lt;br /&gt;
[[Файл:TWWH.jpg|600px|thumb|Обложки игр трилогии]]&lt;br /&gt;
Total War: Warhammer (фан. «Ваха», «Тоталваха») — подфраншиза культовой серии [[Total War]], действие которой происходит во вселенной [[Warhammer Fantasy Battles]], но с некоторыми вольностями и отступлениями от канона. Состоит из трилогии — Total War: Warhammer (2016), Total War: Warhammer II (2017) и Total War: Warhammer III (2022). Несмотря на срачегонность и некоторую казуальность по сравнению с историческими играми, вторая часть является одной из самых популярных игр серии как таковой, и в целом заслуженно считается одной из лучших глобальных стратегий последних нескольких лет. На момент 2025-го года пальму первенства по популярности взяла Третья часть и все так же активно развивается.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Суть ==&lt;br /&gt;
Костяк геймплея остался таким же, как и в других частях серии. Игра ведется на глобальной карте, разделенной на провинции с поселениями, в каждой провинции есть одно главное поселение и от одного до четырех мелких (но во второй части некоторые провинции имеют только один город). На глобальной карте можно развивать города, вести дипломатию с другими фракциями, нанимать армии, героев (здесь они называются лордами) и агентов (а они как раз — героями), управлять перемещениями армий и героев. Игра на глобальной карте идет в пошаговом режиме. При встрече враждебных армий друг с другом запускается режим сражения в реальном времени.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
По сравнению с историческими частями геймплей Warhammer изрядно упрощен. При осадах большинства городов в бою будет всего одна стена. Сражения за мелкие города по умолчанию проходят в чистом поле, превращаясь в полноценные осады только после строительства стен. Отсутствует большинство боевых формаций у отрядов. Попали под [[фичекат]] традиции армий, санитария, плодородие, религии. При захвате города другой фракции ее постройки конвертируются в аналогичные им ваши автоматически, а уникальные — попросту разрушаются. Морские сражения вернули только в одном из дополнений для второй части, причем для таких сражений обе армии высаживаются на условный островок. С другой стороны, сражения стали гораздо разнообразнее за счет уникальных особенностей фэнтезийных рас, введения монстров, летающих юнитов, магии и [[шизотех]]а. Огромное значение имеют лорды, которые могут стать полноценной армией из одного человека. Впервые в серии агентов-героев можно не просто прикреплять к армиям ради баффов, а заставлять их участвовать в битвах. Благодаря этому впервые за очень долгое время в серии можно собрать полный стак из одних героев,&amp;lt;ref&amp;gt;Вернее, из одного лорда и 19 героев, в то время как, например, в первом Rome и Medieval 2 можно было собрать полный стак генералов.&amp;lt;/ref&amp;gt; и он будет весьма эффективен. Наконец, у каждой расы, и даже у некоторых фракций внутри расы есть уникальные механики.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Еще одно отличие тоталвахи от исторических частей — при старте игры мы выбираем не фракцию как таковую, а легендарного лорда. Каждая раса делится на фракции, у одной фракции может быть один легендарный лорд, несколько или не быть ни одного (в таком случае фракция неиграбельна). Например, у Империи император Карл Франц и верховный теогонист Фолькмар Мрачный Лик относятся к фракции Рейкланд, архимаг Бальтазар Гельт — к фракции Золотой Орден, а предводитель следопытов Марк Вульфхарт — к фракции Экспедиция егермейстера. Других легендарных лордов вашей фракции можно нанять при выполнении определенных условий, легендарных лордов другой фракции вашей расы можно получить, заключив конфедерацию. Легендарные лорды, в отличие от героев и обычных лордов, бессмертны, при ранении в бою или от рук убийцы они просто выходят из игры на некоторое количество ходов. Полностью избавиться от легендарного лорда можно, только уничтожив его фракцию. Некоторые фракции достаточно сильно отличаются от мейнстрима своей расы, например, фракция лесных эльфов Древесное Воинство Скорби (герой — [[Экотеррорист|Дрича]]) обладает урезанным ростером эльфийских войск (только самые слабые, причем считаются пушечным мясом), но расширенным набором монстров.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В отличие от исторических частей, в игре есть сюжет, и это не учебник истории. Каждый легендарный лорд имеет свою цепочку квестов, состоящую из различных миссий и сюжетных битв. Квестовая цепочка раскрывает историю и цели героя и всей его фракции.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Игры ==&lt;br /&gt;
Принципиальных отличий между частями нет, по сути, вся подфраншиза — одна огромная игра, распиленная на части ради удобства &amp;lt;s&amp;gt;и заработка&amp;lt;/s&amp;gt;. Именно поэтому у нас на все три части — одна статья.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Действие '''Total War: Warhammer''' происходит в Старом свете. В основной кампании за господство над материком сражаются Империя, Бретония, Норска, армии Хаоса, зверолюды, лесные эльфы, гномы, орки и графства вампиров. Мелкие сюжетные кампании раскрывают истории отдельных лордов и их противостояния друг с другом. Впервые в серии нельзя покорить всю карту: например, в гномьих крепостях могут жить только гномы и орки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Total War: Warhammer II''' переносит действие на континенты Наггарот, Ультуан, Люстрия и Южноземелье. Новые расы — высшие эльфы, темные эльфы, людоящеры и скавены — сражаются за контроль над Великим Вихрем, стремясь использовать его каждая в своих целях. Другие фракции Вихрем не интересуются: пираты Вампирского берега охотятся за морским змеем Аманаром, а цари гробниц из Южноземелья — ищут книги Нагаша, легендарного царя-некроманта былых времен. В ДЛС были добавлены легендарные лорды и для фракций из первой части, которых тоже Вихрь не особо интересует: например, гном Торек Железнобровый ищет в Люстрии утраченные артефакты своей расы, а бретонка Рапанс де Лионесс ведет крестовый поход против царей гробниц во имя Леди. Те, у кого есть первая и вторая части сразу, могут сыграть в кампанию Смертных империй — на общей карте обеих частей, любым из лордов, доступных в первой или второй части. Покорить всю карту теперь снова можно, [[Круто, но непрактично|но не нужно]] — у каждой фракции есть предпочтительный климат, и условным людям в условных пустошах будет неуютно. Некоторые фракции, впрочем, являются исключением. Например, люди Бальтазара Гельта единственные среди своей расы могут спокойно жить в горах, а гномы Торека — в джунглях. Со всеми ДЛС и с первой частью, чтобы играть в старом свете, игра стоит космических денег, а пиратские релизы сильно запаздывают. Мы '''настоятельно не рекомендуем''' использовать специальный кряк, известный как cream.api, для разблокировки ДЛС после покупки одной базовой версии второй части с бесплатными дополнениями.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Total War: Warhammer III''' будет происходить на севере мира и в Темных Землях. Новыми играбельными фракциями будут Кислев,&amp;lt;ref&amp;gt;Присутствует на карте с первой части, но неиграбелен, как и, например, Тилея, Эсталия или Пограничные княжества&amp;lt;/ref&amp;gt; Великий Катай, демоны Хаоса (по фракции на каждого из богов Четверки плюс Хаос Неделимый), а также в качестве бонуса за предзаказ огры. На релизе кампания третьей части посвящена поискам Урсуна, смертельно раненного князем Юрием, отправившегося на его поиски, но поддавшегося порче Хаоса во время похода в северных землях. Все фракции желают найти Урсуна, но для разных целей: так, если кислевиты хотят вернуть своего бога, то все хаоситы — для той или иной цели добить.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Расы и фракции ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Присутствующие с первой части ===&lt;br /&gt;
* '''Империя Сигмара'''. Достаточно сбалансированная фракция, находящаяся в середине Старого света. Предлагает несколько разновидностей пехоты, конницы, стрелковых юнитов, артиллерии, включая паровые танки, но у неё плоховато с летунами и чудовищами (только рыцари на демигрифах). Уникальная механика после переработки во второй части — курфюрсты и имперский престиж: Империя делится на провинции, во главе каждой из которых стоит курфюрст. Независимые курфюрсты могут обращаться к вам с просьбами и тяжбами, а при низком имперском авторитете могут и взбунтоваться, объявив себя независимыми. Курфюрст, чья верность к вам достигнет 10, предложит вам конфедерацию. Если вы контролируете несколько столиц провинций, то можете назначать их курфюрстов самостоятельно, получая бонусы в виде артефактов и уникальных войск.&lt;br /&gt;
** Играбельные фракции и герои Империи: Рейкланд (император Карл Франц, верховный теогонист Фолькмар Мрачный Лик), ''Золотой Орден'' (Бальтазар Гельт), ''Экспедиция Егермейстера (Маркус Вульфхарт)''.&amp;lt;ref&amp;gt;Здесь и далее курсивом обозначены фракции и лорды, добавленные во второй части и доступные в кампании Вихря. Если курсивом обозначена только фракция, то её легендарный лорд был доступен ещё в первой игре, но принадлежал другой фракции.&amp;lt;/ref&amp;gt; Вульфхарту наплевать на тёрки курфюрстов, его уникальная механика требует как можно больше сражаться и захватывать сокровища в Люстрии, чтобы император присылал бесплатные подкрепления.&lt;br /&gt;
** Цель: Для фракций в Старом свете программа-минимум — выстоять под ударами враждебных человечеству сил и сохранить единство. Программа-максимум — подмять под себя весь Старый Свет. Для Маркуса и его Экспедиции — выследить загадочного Зверя (Накая, одного из лордов людоящеров), устранить угрозу имперским колонистам в Люстрии.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Бретония'''. Фракция с очень слабой (кроме последнего тира) пехотой и осадными орудиями, но мощнейшей в игре и крайне разнообразной кавалерией. Уникальные механики: аграрная экономика, наказывающая штрафами за наем крестьянских войск выше определенного лимита, честь, которая капает за рыцарские поступки и отнимается за недостойные, обеты для героев и лордов, дающие бонусы за выполнение.&lt;br /&gt;
** Играбельные фракции и лорды: Куронн (король Луан Леонкур), Бордело (Альберик из Бордело), Каркассон (Фея-Заклинательница), ''Рыцари Лионесса (Рапанс де Лионесс)''.&lt;br /&gt;
** Цели: для лордов в Старом свете — объединить Бретонию, сохранить рыцарскую честь, противостоять угрозам орков, зверолюдов и Хаоса. Для Рапанс — уничтожить лордов гробниц.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Гномы'''. Могут похвастаться мощнейшей пехотой и стрелками, способными постоять за себя в рукопашной. Гномьи юниты, как правило, хорошо защищены, живучи, выгодно отличаются от своих аналогов у других рас высоким боевым духом и приличным уроном, но среди них нет пикинеров, монстров и кавалерии (часть ее функций могут немного выполнять только открывающиеся в средне-поздней игре автожиры). Уникальные механики — Книга Обид, за которые необходимо мстить, получая бонусы. Если неотмщенных обид слишком много — гномы начинают роптать. Во второй части после переработки гномы также получили возможность ковать артефакты, а Торек — еще и уникальные реликвии, восстановление которых и является целью его похода.&lt;br /&gt;
** Играбельные фракции и лорды: Караз-а-Карак (король Торгрим Злопамятный, Громбриндал Белый Гном), ''Карак Кадрин'' (Унгрим Железный Кулак), клан Ангрунд (Белегар Железный Молот), ''Экспедиция Железноброва (Торек Железнобров)''.&lt;br /&gt;
** Цели: вернуть старые горные крепости, отнятые у гномов орками и скавенами, и отомстить за былые обиды. Для Белегара — отбить у орков Восемь Пиков Карака, древний город, который принадлежит ему по праву рождения. Для Торека — восстановить древние артефакты гномов, найдя их фрагменты в различных городах Люстрии (можно либо захватывать их, либо заключать с фракциями, которым они принадлежат, военные союзы — по ситуации, как говорится).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Лесные эльфы'''. Те самые эльфы в лесу с луками, энтами и оленьей кавалерией. За исключением деревьев все их войска очень хлипкие, зато лучники быстро бегают и далеко стреляют, а продвинутые варианты умеют делать это одновременно и в любом направлении, причём с бронебойностью. В кампании очень сильно выделяются тем, что могут полноценно развивать только некоторые поселения, а захват остальных даёт только непрокачиваемый аванпост, в результате чего нельзя нанимать много героев и содержать достаточно армий чтобы охранять территорию без нормальных гарнизонов и стен. Уникальные механики связаны с особыми лесами, всего их сейчас на карте восемь — Бересклет в Наггаронде, Живые Пруды в Люстрии, лес Геан на Ултуане, Стоянка Ореона в Южноземелье, Вековой Дуб в Атель Лорене, Сумеречный Лес на границе с Бесплодными Землями, Грифоний Лес и Лаурелорн на северо-востоке Старого Света. Только эти леса (кроме Векового дуба, он нужен только для победы в кампании) и провинции в Атель Лорене лесные эльфы могут отстраивать до максимального уровня. Поселения в провинциях, соседних с этими лесами, называются вересковыми пустошами. Вересковые пустоши, которые контролируются вами, вашими союзниками или разрушены, прибавляют здоровье леса, контролирующиеся врагами — отнимают. Чем больше здоровье леса, тем больше бонусов от него получает фракция, за каждый лес они разные. Когда здоровье достигает 100, можно провести ритуал перерождения ради еще больших плюшек, после этого здоровье перестанет уменьшаться, а вы получаете янтарь, необходимый для некоторых мощных технологий. Герои могут телепортироваться между лесами с кулдауном в несколько ходов.&lt;br /&gt;
** Играбельные фракции и лорды: Талсин (Орион), Аргвилон (Дуртху), ''Древесное Воинство Скорби (Дрича)'', ''Вестники Ариэль (Сёстры Сумерек)''.&lt;br /&gt;
** Цели: защитить родные леса и усилить Вековой Дуб до пятой стадии.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Зеленокожие'''. Армии состоят из слабых, но быстрых и малозаметных гоблинов и мощных, но сравнительно медлительных орков (при этом со стрелковой пехотой всё наоборот — косые орки и зоркие гоблины) и разнообразной кавалерии — из вепревой у орков и пауко-вольчей у гоблинов — и монстрятины, от троллей до гигантских пауков и каменных идолов. Основной минус фракции — слабый боевой дух. Обладают собственной магией — Большой ВАААГХ!!! для шаманов орков и Мелкий ВАААГХ!!! для шаманов гоблинов (помимо этих доступна только магия смерти у ведьм-троллей). Уникальная механика после переработки — мелкий ВАААГХ!!!, позволяющий получить определенные бонусы несколько раз за битву (шкала ВАААГХ!!!а заполняется быстрее при большого количества воюющих в рукопашной юнитов) и большой ВАААГХ!!!, позволяющий добавить вторую армию к каждой уже существующей для захвата столицы избранной вражеской фракции, при успешном захвате которой получите уникальные юниты поштучно и постоянные бонусы в зависимости от расовой принадлежности врага и его мощи. Вдобавок Грому доступна уникальная механика Котёл Грома, в котором, добывая уникальные ингредиенты, можно приготовить разные отвары с разнообразными бонусами.&lt;br /&gt;
** Играбельные фракции и лорды: Жосткие ''(sic)'' ребята Гримгора&amp;lt;ref&amp;gt;В первой игре и до переработки во втором назывались просто «Зеленокожие».&amp;lt;/ref&amp;gt; (Гримгор Железношкур), ''Костетрясы'' (Ажаг Мясник), Кривой месяц (Скарсник), Кровавые Руки (Великий Зелёный Пророк Вуррзаг), ''Ломаные Топоры (Гром Пузан)''.&lt;br /&gt;
** Цели: захват Бесплодных Земель и уничтожение гномов. Для Скарсника вдобавок целью является отвоевание Восемь Пиков Карака — в котором за время его отсутствия произошёл мятеж. Для Грома целью является захват Тор Ивресса и месть Эльтариону за прошлое поражение.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Графства вампиров'''. Фракция нежити, управляющей порабощенными людьми Сильвании. Не имеет никаких стрелков&amp;lt;ref&amp;gt;За исключением сильванских пистольеров и арбалетчиков, но только у Карштайнов и только после прокачки&amp;lt;/ref&amp;gt; и артиллерии, но неплохо давит числом за счет поднимаемых с помощью некромантии скелетов и может похвастаться сильными монстрами. Распространяют скверну, чтобы выжить — их войска несут небоевые потери там, где скверны нет. По непонятным причинам (подкрутили автобой?) на последних патчах обычно сжирают почти всю Империю в течение первых нескольких десятков ходов. Уникальные механики: некромантия и поцелуи крови, получаемые за убийства вражеских героев. За поцелуи крови можно пробуждать представителей знаменитых вампирских семейств.&lt;br /&gt;
** Играбельные фракции и лорды: фон Карштайны (Влад и Изабелла), Сильвания (Манфред фон Карштайн, Хельман Горст), ''Легион Курганов'' (Генрих Кеммлер).&lt;br /&gt;
** Цели: сокрушить Империю, Бретонию и гномов, а лучше — подмять под себя вообще весь мир.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Зверолюды'''. Фракция монстров, испокон веков служивших Хаосу. Быстрые, сильные и многочисленные, но не особо дисциплинированные и не могут похвастаться нормальной броней. Ранее использовали ту же механику орды, что и воины Хаоса (см.ниже), но затем их изрядно переработали. Теперь зверолюды, разрушая города, могут ставить на их месте камни стада, которые можно улучшать и окружать проклятыми землями крови.&lt;br /&gt;
** Играбельные фракции и лорды: Боевое племя Одноглазого (Хазрак Одноглазый), ''Вестники катастрофы'' (Малагор Тёмный Предвестник), ''Боевое племя Тенедара'' (Моргур Тенедар), ''Племя Грозных Рогов (Таврокс Медный Бык).''&lt;br /&gt;
** Цели: уничтожить как можно больше людей и прочих жалких смертных во славу Хаоса.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Норска'''. В теории — достаточно сбалансированная человеческая фракция с геймплеем, заточенным на грабежи и захват конкретных поселений (их технологии для открытия требуют контроля поселений, которые по лору являются столицами основных фракций). На практике — самая унылая фракция, за которую никто не играет, потому что норскийцы могут полноценно захватывать только прибрежные города и столицы, имеют отвратную экономику и вообще не являются серьезной угрозой (можно получить от них войну на первых ходах и так ни разу с ними и не подраться до самого пришествия Архаона). Уникальные механики: книга монстров, позволяющая выслеживать их, побеждать и брать на службу, посвящения набегов различным богам с взаимоисключающими бонусами для кампании.&lt;br /&gt;
** Играбельные фракции и лорды: Мироходцы (Вульфрик Странник), Зимний Клык (Трогг).&lt;br /&gt;
** Цели: налётами и грабежами добиться признания Тёмных богов, после чего объединиться с Архаоном и предать мир огню или же [[Клингонское повышение|набить морду Архаону, занять его место]] и… предать мир огню.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Воины Хаоса'''. Фракция-орда с механикой, обкатанной в Attila, предлагающая мощную пехоту, всадников и чудовищ. Хаоситы разрушают города, распространяя скверну, и не успокоятся, пока не будет уничтожен весь мир (что и является целью как минимум Архаона).&lt;br /&gt;
** Играбельная фракция всего одна. Легендарные лорды: Архаон Навеки Избранный, Зигвальд Великолепный, Холек Солнцеед.&lt;br /&gt;
** Цели: '''КРОВЬ ДЛЯ БОГА КРОВИ! ЧЕРЕПА К ТРОНУ ЧЕРЕПОВ!''' А если серьезно — предать огню весь мир.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Присутствующие со второй части ===&lt;br /&gt;
* '''Высшие эльфы'''. Сбалансированная фракция, у которой есть вообще всё — отличная пехота ближнего боя, стрелки, [https://tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/Main/BreadEggsBreadedEggs стрелковая пехота ближнего боя], кавалерия, монстры, артиллерия, а также доступ ко всем восьми нейтральным дисциплинам магии и ещё сверху высшей. Многие отряды имеют пассивку, увеличивающую их защиту при высоком здоровье. Эдакий аналог Империи для второй части. На карте кампании получают обзор на территории торговых партнёров как при договоре союза и плетут дворцовые интриги, позволяющие улучшать или ухудшать отношения за престиж. Тот же престиж расходуется на найм героев и лордов с положительными чертами, а без него вам доступны только некомпетентные слабоумные инвалиды.&lt;br /&gt;
** Играбельные фракции и лорды: Эатайн (Тирион), Орден Хранителей Знаний (Теклис), Авелорн (Алариэль Сияющая), Нагарит (Алит Анар), Иврессе (Эльтарион Мрачный), Рыцари Каледора (Имрик).&lt;br /&gt;
** Цели: изгнать Хаос из мира, стабилизировав Вихрь, защитить Ультуан. Для Имрика — еще и вернуть былую славу своего рода, отыскав и призвав драконов в Южноземелье, для Эльтариона — отомстить гоблинам из Сломанных Топоров.&lt;br /&gt;
* '''Тёмные эльфы'''. Злые родичи предыдущих, и соответственно злые их двойники. На поле боя куда более агрессивны и, в частности, вместо луков пользуются арбалетами с меньшей дальностью, зато бронебойным уроном даже у первоуровневых стрелков, а стрелковая пехота ближнего боя вместо щитов и копий имеет стелс. Также есть уникальная школа тёмной магии и механика резни, временно и однократно усиливающая всю армию после смерти определённого числа бойцов в течение данного боя, заставляя таким образом лезть на врага поскорее пока эффект не прошёл. На карте кампании отличаются рабовладельческой экономикой, усиливая доход за счёт пленников от сражений и грабежа, которые в процессе постепенно тратятся. В частности, котируется пиратство и для этого можно нанимать Чёрные Ковчеги — чисто морские армии с собственным деревом построек, обеспечивающие в приличном радиусе артиллерийскую поддержку и дополнительный резерв найма.&lt;br /&gt;
** Играбельные фракции и лорды: Наггаронд (Король-Чародей Малекит), Культ Удовольствий (Морати), Хар Ганет (Ведьма Хелеброн), Благословенный Ужас (Локхир Жестокосердный), Хаг Греф (Малус Тёмный Клинок), Орда из Тысячи Пастей (Ракарт).&lt;br /&gt;
** Цели: подчинить себе Вихрь и захватить Ультуан.&lt;br /&gt;
* '''Людоящеры''' — [[Jurassic Park|Welcome to Jurassic Park!]] Раса разумных рептилий с закосом под индейцев Центральной Америки. Мощная пехота ближнего боя, неплохие застрельщики (хамелеоновые сцинки и следопыты), сильные маги в лице лордов-сланнов и самый обширный ростер чудовищ в лице натуральных динозавров едва ли не всех форм и размеров — всё это с лихвой компенсирует слабость артиллерии и стрелков, а также медлительность большей части юнитов (в том числе кавалерии на местном аналоге рапторов). Немного медлительны и на карте кампании.&amp;lt;ref&amp;gt;последнее DLC добавило Оракула Сцинков, героя, увеличивающего дальность передвижения армии.&amp;lt;/ref&amp;gt; Отряды часто впадают в буйство, поэтому присутствие в армии нескольких героев, помогающих лорду наводить порядок в рядах, необходимо. Единственные в игре (пока) обладатели аж семи легендарных лордов. Отдельно следует выделить Накая Скитальца (единственный лорд с механикой Орды среди рас Порядка) и Оксиотля, который вообще телепортируется по всей карте кампании (да, даже между ''континентами''), неустанно истребляя хаоситов, зверолюдов, скавенов и нежить в рамках квестовых заданий. Помимо знаменитых отрядов могут также мгновенно нанимать благословенные выводки (слегка улучшенные версии разных юнитов), которых выдают за выполнение разных заданий. Квесты выпадают рандомно, поэтому можно очень долго ждать или получать только мелочь вроде сцинков, а можно в начале игры получить благословенного карнозавра или стегадона. Играют людоящеры во многом от экономики: дорогие постройки и юниты (особенно монстры) вынуждают их активно бороться за контроль над геомантической сетью, узлы которой расположены в столицах провинций. Контроль над ними даёт весомую прибавку к указам. Кроме того, особые постройки в древних храмовых городах (такие, как Ица или Гексоатль) дают ну очень вкусные плюшки как в бою, так и на карте кампании.&lt;br /&gt;
** Играбельные фракции и лорды: Гексоатль (Маздамунди), Последний Бастион (Крок-Гар), Тлаква (Тиктак’То), Ица (Гор-Рок), Культ Сотека (Техенхауин), Дух Джунглей (Накай Скиталец), Призраки Паукса (Оксиотль).&lt;br /&gt;
** Цели: исполнение Великого Плана Древних: изгнание Хаоса из мира, уничтожение всякой мерзости вроде зверолюдов и скавенов, возрождение величия людоящеров как главных хранителей мира.&lt;br /&gt;
* '''Цари Гробниц''' — (не)жители страны Нехекары, которая была великой империей за две тысячи лет до рождения Сигмара и теперь намерена стать такой снова. Живых людей там не водится, и они никому не нужны, поэтому у армий нет ни стоимости найма, ни содержания. Зато [[монументальная гигантомания]] поселений влетает в копеечку при том, что в отсутствие денежного содержания лимит на любой юнит кроме базовых скелетонов — строгий, вплоть до одного монстра за одно здание, а доходные постройки — слабейшие в игре. И даже на армии стоит строгий лимит, в результате чего геймплей Царей сводится к сидению в стартовом регионе пока он не прокачается до упора, и последующему медленному выползанию по мере завершения исследований на армии. Ах да, их войска представляют собой бестолковую пешую и верховую нежить на нижних уровнях и мощных чудовищ-конструктов на высоких, механика распада тоже в наличии. Также имеют неплохую магическую артиллерию, самые многочисленные отряды колесниц и уникальную школу религиозной магии.&lt;br /&gt;
** Играбельные фракции и лорды: Кхемри (&amp;lt;s&amp;gt;Величайший бессмертный царь, Хемрихара, повелит&amp;lt;/s&amp;gt; Сеттра Нетленный), Двор Либараса (Верховная царица Халида), Изгнанники Нехека (Верховный иерофант Хатеп), Последователи Нагаша (Архан Чёрный).&lt;br /&gt;
** Цели: собрать книги Нагаша, с помощью которых можно открыть секреты его пирамиды и таки сделать Нехекару снова великой.&lt;br /&gt;
* '''Берег Вампиров'''. Пиратская нежить, населяющая отдельные острова и регионы люстрийского побережья. В отличие от своих «товарищей по несчастью» из Сильвании, дальний бой очень даже котируют — их стрелковые отряды многочисленны и могут собираться на поле боя в значительных количествах, есть неплохая и рано доступная артиллерия, а уж уникальная пушка «Королева Бесс» — и вовсе чуть ли не лучшая арта в игре. Лорды пиратов-вампиров могут строить здания в армии, используя механику наподобие «ордынской», но прирост необходимого населения идет очень медленно. А еще они могут взбунтоваться, если упадет лояльность. Чтобы этого избежать, нужно делиться с лордами добычей и назначать их на различные руководящие должности в вашей фракции. Уникальные механики: дурная слава, означающая ваш рейтинг среди всех прочих пиратов, карты сокровищ, пиастры, которые вы получаете за победу над другими капитанами пиратов и которые можно потратить на наем уникальных отрядов.&lt;br /&gt;
** Играбельные фракции и лорды: Пробужденные (Лютор Харкон), Утопленные (Килостра Плавник), Пираты Сартозы (Аранесса Солёная Ярость), Флот Ужаса (граф Ноктил).&lt;br /&gt;
** Цели: победить Аманара, легендарного морского змея, защищающего Ультуан, и подчинить его своей воле.&lt;br /&gt;
* '''Скавены''' — [[крысолюди]] с [[шизотех]]ом и несправедливо огромной кучей уникальных механик. Их города выглядят как руины, что, впрочем, может одурачить только игрока, а при захвате можно сразу апгрейдить главное здание путём вложения фракционного ресурса еды. Тот же ресурс потребляется всеми городами и армиями, а также призывом отрядов кланокрыс на тактическую карту, при дефиците или даже просто малом запасе накладывая штраф. Помимо этого у них есть самая безопасная разновидность скверны, влияющая только на чужой общественный порядок, и возможность строить тайные города для добычи ресурсов или саботажа. Армия скавенов полностью наземная и почти вся пешая за исключением немногих монстров. Изначально главную силу составляла артиллерия и элитные ассасины, но дополнения добавили множество стрелковых отрядов и более полезную монстру, так что они практически обязательны. Ах да, ещё у них есть шанс разыграть сценарий засады при атаке.&lt;br /&gt;
** Играбельные фракции и лорды: Клан Морс (Квик Головогрыз), Клан Пестиленс (Лорд Скролк), Клан Риктус (Третч Трусохвост), Клан Скрайр (Икит Клешня), Клан Эшин (Мастер смерти Сникч), Клан Моулдер (Трот Нечистый).&lt;br /&gt;
** Цели: саботировать остальных участников гонки за Вихрем чтобы использовать его для призыва своего бога — Рогатой Крысы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Присутствующие с третьей части ===&lt;br /&gt;
* '''Кислев'''&lt;br /&gt;
** Играбельные фракции и лорды: Ледяной двор (царина Катарина), Великая Ортодоксия (верховный патриарх Косталтин) и Воскресители Урсуна (царь Борис Урсус). Кроме того, в отдельной прологовой кампании идёт игра за Экспедицию кислевитов (князь Юрий Барков).&lt;br /&gt;
** Армия Кислева выделяется обилием «гибридных» юнитов. Стрелковая пехота способна постоять за себя в ближнем бою, а пушки установлены на колесницах. Особых механик много: противостояние между Ледяным Двором и Великой Ортодоксией за влияние на бояр Кислева, механика преданности народа, высокий уровень который даёт бонусы, а низкий приводит к вторжениям демонов, механика обучения ледяных ведьм и механика атаманов (подобие губернаторов из старых частей или курфюрстов из второй части). Недоступны в прологовой кампании.&lt;br /&gt;
** Цели: {{spoiler|для Юрия Баркова — найти Урсуна, для остальных троих - спасти Урсуна из лап Бе’лакора и вернуть Кислеву былое величие.}}&lt;br /&gt;
* '''Великий Катай'''&lt;br /&gt;
** Играбельные фракции и лорды: Северные провинции (Штормовой Дракон Мяо Ин) и Западные провинции (Железный Дракон Чжао Мин).&lt;br /&gt;
** Цель: {{spoiler|спасти Урсуна, чтобы узнать у него о судьбе Шэнь-Цу, пропавшей в землях Норски дочери Императора-Дракона.}}&lt;br /&gt;
* '''Королевства огров'''&lt;br /&gt;
** Играбельные фракции и лорды: Племя Златозубов (архитиран Гризус Златозуб), Последователи Пасти (Скраг Мясник), Людоеды (Голгфаг Людоед).&lt;br /&gt;
** Цель: {{spoiler|убить Урсуна и съесть его, устроив великий пир.}}&lt;br /&gt;
* '''Кхорн'''&lt;br /&gt;
** Играбельные фракции и лорды: Изгнанники Кхорна (Скарбранд).&lt;br /&gt;
** Служители Кхорна воюют просто и без затей, являясь одними из лучших рукопашников в игре, но при этом не имея ни магии, ни стрелков. Достаточно сказать, что воины Хаоса, которые у других сидят в зданиях третьего тира, тут являются самой базовой пехотой, для доступа к которой вообще не нужно ничего строить. Линий снабжения нет, после победы в бою восстанавливается дальность перемещения, а режим лагеря её не расходует. Всё это позволяет плодить кучу армий и смело шастать ими по чужой территории, но из-за отсутствии специализированных доходных построек содержание становится очень дорогим. Поэтому армии Кхорна должны участвовать в сражениях минимум раз в два хода чтобы накапливает шкалу «кровопускания», удешевляя своё содержание и ускоряя восполнение потерь, а также снижая срок найма из глобального резерва. Кроме того, при разрушении города можно призвать бесплатное войско демонов, которое, однако, потери по окончании хода не восполняет (но всё ещё может есть пленных) и начинает нести небоевые потери если некоторое время ни с кем не сражалось. Призыв требует тратить ресурс черепов, добываемый, как можно понять, тоже в бою, а в небольшом количестве — также из построек и тайных культов (аналогичны подземной империи скавенов, есть у всех демонов). Также черепа можно преподносить Кхорну в обмен на глобальные баффы вроде бонуса к луту, росту населения или скорости найма.&lt;br /&gt;
** Цель: {{spoiler|для Скарбранда — убить Урсуна и преподнести его череп Кровавому богу, тем самым заслужив шанс на прощение.}}&lt;br /&gt;
* '''Тзинч'''&lt;br /&gt;
** Играбельные фракции и лорды: Оракулы Тзинча (Кайрос Судьбоплёт), ''Обманщики (Перевёртыш)''.&lt;br /&gt;
** Цель: {{spoiler|для Кайроса — выклевать глаза Урсуна и получить возможность видеть настоящее&amp;lt;ref&amp;gt;Одна голова Кайроса видит прошлое, другая - будущее, но обе одинаково слепы по отношению к настоящему&amp;lt;/ref&amp;gt;}}&lt;br /&gt;
* '''Слаанеш'''&lt;br /&gt;
** Играбельные фракции и лорды: Соблазнители Слаанеша (Н’кари), ''Мучители (Дечала Отверженная)'', Проклятая труппа (Маска)&lt;br /&gt;
** Слаанешиты — непревзойдённые мастера [[Банзай-атака|банзая]]. Большая скорость и огромный натиск даже у пехоты позволяют им быстро ворваться в ближний бой, снести противнику много здоровья и обратить его в бегство, но если не получилось — армия рассыпается из-за низких защитных стат. Добивание бегущих врагов или даже просто их присутствие даёт различные бонусы, на подрыв дисциплины и снижение защиты ориентирована и магия. Наконец, можно за плату из общей казны украсть на время боя вражеские юниты. Особенность экономики — бонусы при низком общественном порядке и необходимость периодически проводить в провинциях оргии для дополнительного усиления. Уникальным ресурсом являются приспешники, которых можно получать из тайных культов под чужими городами, из собственных поселений, из пленных после боя и отпуская побеждённых лордов живыми. Их можно тратить на вышеупомянутые оргии, создание культов и призыв дополнительных армий, которые платят содержание тоже в приспешниках.&lt;br /&gt;
** Цель: {{spoiler|для Н’кари — собрать горе и страдания Урсуна и вечно хранить этот источник величайшего наслаждения.}}&lt;br /&gt;
* '''Нургл'''&lt;br /&gt;
** Играбельные фракции и лорды: Осподелы Нургла (Ку’гат Отец Чумы), ''Войско личинок (Тамурхан)'', Зарубочники (Эпидемий)&lt;br /&gt;
** Нурглиты перемалывают противника с помощью медленной, слабой в атаке и сильной в защите армии ближнего боя с множеством источников лечения. Конечно, общие для хаоситов собаки, фурии и рыцари позволяют накрыть надоедливых стрелков пока основные войска до них ползут, но в целом предполагается играть с большими потерями. Резерва найма и построек для доступа к юнитам нет, а вместо этого аналоги казарм автоматически проходят ряд ступеней по кругу, на каждой выплёвывая определнный набор отрядов в общий пул. Нанимать оттуда можно мгновенно, как из резерва воскрешения у вампиров, но численность будет неполной. Экономические постройки нурглитов получают бонусы при высоком росте или максимальном избытке населения. Уникальный ресурс — инфекция, основеное применение которого — создание болезней. Болезни представляют собой набор симптомов, усиливающих нурглитов и ослабляющих всех остальных. Одни действуют на поселения, другие на войска.&lt;br /&gt;
** Цель: {{spoiler|для Ку’Гата — убить Урсуна и сделать с помощью его останков величайшую болезнь, достойную самого Нургла.}}&lt;br /&gt;
* '''Демоны Хаоса'''&lt;br /&gt;
** Играбельные фракции и лорды: Легион Хаоса (Демонический князь&amp;lt;ref&amp;gt;Дефолтный кастомный персонаж, создаваемый и уникально развиваемый на усмотрении игрока, в прошлом — князь Юрий из пролога.&amp;lt;/ref&amp;gt;).&lt;br /&gt;
** Цель: {{spoiler|окончательно убить Урсуна, а заодно и Бе’лакора - за предательство.}}&lt;br /&gt;
* Гномы Хаоса&lt;br /&gt;
** Играбельные фракции и лорды: ''Служители Хашута (Астрагот Железнорук), Легион Азгора (Дражоат Пепельный), Воинство Жарра (Жатан Чёрный)''&lt;br /&gt;
** Гномы Хаоса [[зло в промышленных масштабах|совмещают массовое производство с рабовладением и демонологией]] и имеют самую сложную экономику в игре, с пятью ресурсами и тремя типами поселений. Им нужно добывать рабочую силу в бою чтобы ускорять строительство и обеспечивать производство сырья в форпостах; добывать сырьё чтобы производить на фабриках вооружение (или деньги) и развивать сами фабрики; производить вооружение для покупки лимитов элитных юнитов, строительства зданий для их найма в башнях и содержания их апгрейдов. Наконец, влияние на конклав получается просто по факту владения поселениями, позволяет улучшать главное здание башни сразу при захвате поселения и занимать должности в башне Жарр, дающие мощные фракционные бонусы вплоть до возможности принудительной конфедерации. Армия гномов Хаоса куда разнообразние, чем у их «порядочных» сородичей: помимо пехоты и артиллерии здесь есть чудовища наземные и летающие, чудовищная пехота и кавалерия, а также колесницеподобные боевые машины. Но всё это зажато строгими лимитами, поэтому ваши армии будут либо малочисленными, либо разбавленными безлимитным типично-гоблинским пушечным мясом: наездниками на волках, лучниками и хилой рукопашной пехотой.&lt;br /&gt;
** Цель: начать добывать кровь Хашута, для чего нужно построить гигантский бур и запитать его силой осквернённых гномьих реликвий.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Тропы и штампы ==&lt;br /&gt;
* [[3872 орка]] — [[читерский искусственный интеллект]] может потерять постройки для доступа к продвинутым отрядам, но не скидку на найм и содержание. В результате последним рубежом он выставит целую армию базовой пехоты, нанимаемой прямо из главного здания, и не одну&amp;lt;ref&amp;gt;Педаль в пол у тёмных эльфов, чьи армии в Чёрных Ковчегах на максимальной сложности становятся совсем бесплатны, так как не подвержены штрафам за число армий и имеют врождённую 50 % скидку в дополнение к читам.&amp;lt;/ref&amp;gt;. А что касается игроков, то тут отличаются:&lt;br /&gt;
** Все виды нежити и нугрлиты составляют свои армии из толп слабой в атаке, сильной в защите и живучей за счёт массового лечения пехоты, которая может только держать врага пока урон наносят два-три действительно мощных юнита вроде магов, чудовищ и тяжёлой кавалерии. Педаль в пол давили вампиры до нерфа исследования на бесплатное содержание скелетов, так как за счёт этой бесплатности могли наклепать таких армий огромное количество. Цари Гробниц при бесплатном найме и содержании всех войск с самого начала игры ограничены строгим лимитом на армии, зато бессмертные полководцы позволяют очень быстро восстанавливать их после поражений. А Нурглу тяжелее всего из-за поштучной генерации юнитов постройками, которая не позволяет легко заменять полностью потерянные.&lt;br /&gt;
** В целом игра толкает к сосредоточению максимальной силы в минимальном числе отрядов (см. ниже), но [[Именно то, что написано на упаковке|Зеленокожие]] не могут похвастаться мощными юнитами высоких уровней и поэтому продолжают (как в исторических частях) плодить полчища середнячков. А потом они объявляют ВАААААГХ и получают халявное удвоение всех армий на 20 ходов…&lt;br /&gt;
** Бретония может вообще не строить пехотные казармы и нанимать базовые юниты из экономических построек, и в результате такого освобождения слотов под доход как игроки, [[Стиль дурака|так и ИИ]] любят бегать огромными толпами крестьян-лучников, после которых переходят на огромные толпы странствующих рыцарей и далее по нарастающей.&lt;br /&gt;
** Демоны Кхорна ожидаемо не имеют дальнего боя и магии и поэтому вынуждены передавливать врага втупую. К счастью, их фракции могут постоянно создавать дополнительные временные армии, которые, в свою очередь тоже могут создавать новые армии.&lt;br /&gt;
** У гномов Хаоса все юниты собственно гномов, куда входят мощнейшая артиллерия и стрелки, залочены за очень муторно открываемыми лимитами. Так что пока экономика не раскочегарится, им приходится выставлять на поле боя 3872 хобгоблина.&lt;br /&gt;
* [[Ад в начале игры]] — в каждой игре находится кто-то, чьи страдания входят в мемы:&lt;br /&gt;
** В первой части отличились Клан Ангрунд и Кривой Месяц: первые вынуждены терпеть [[Смехотворно высокая цена|завышенные цены на все войска]] пока не пробегут полкарты до своего родного Карака Восемь Пиков, а вторые должны воевать одними [[Пушечное мясо|гоблинами]] и орков могут нанимать только в одном поселении — том же самом караке, до которого тоже надо сначала добраться. А у всех фракций Норски, Зверолюдов и Воинов Хаоса были слабые войска и бесполезные фракционные механики при ориентированной на фарм экономике и [[ИИ ненавидит игрока|всеобщей ненависти]] сразу со старта.&lt;br /&gt;
** Во второй части страдают высшие эльфы. Орден Хранителей Знаний и Рыцари Каледора начинают вместо уютного Ултуана в Люстрии и Южноземелье соответственно, и при заточенной на торговлю экономике имеют довольно враждебное окружение. У имперской Экспедиции Егермейстера та же история, дополнительно осложнённая [[Скальный наездник|преследованием бродячими армиями]].&lt;br /&gt;
** В «Бессмертных империях» третьей части Маннфред фон Карштайн [[Презренный Джа-Джа|ко всеобщей радости]] вылетел из Сильвании и поселился в Южноземелье в окружении множества легендарных лордов, которые его ненавидят. Сеттра, Рапанс, Фолькмар, Торек, Крок-Гар и Тиктакто при виде Маннфреда сразу забывают все разногласия и принимаются его мочить. И во всех кампаниях канонично страдают кислевиты, обитающие на границе с хаоситами всех мастей и до кучи скавенами.&lt;br /&gt;
* [[Апокалиптический маньяк]] — Воины Хаоса и Зверолюды даже умеренно грабить не умеют: после их набега на город всегда остаются только руины и [[порча]], а для победы им необходимо вместо контроля территорий очистить [[список врагов]]. В третьей части, правда, Воины создавать поселения научились, а Зверолюдам подвезли в патче стадные камни.&lt;br /&gt;
* [[Армия — это балаган]] — от хитрых прапорщиков, раздувающих стоимость снабжения войск, не избавлены даже высшие эльфы и людоящеры(!). Нет их только в Бретонии, но там другие проблемы. Ну ладно, в Нехекаре тоже нет, но [[Мёртвые земли|там]] [[Нежить|вообще ничего никому платить не надо]].&lt;br /&gt;
** Если две армии Воинов Хаоса стоят рядом друг с другом, мародёры начинают нести небоевые потери от склок. Зеленокожие и зверолюды страдали этим если долго не сражались, но это исправлено.&lt;br /&gt;
** [[Хроническое спиннокинжальное расстройство]] скавенских, темноэльфийских и вампиратских лордов может обостриться даже от передачи войск между армиями, в результате чего они в полном составе дезертируют. На этом основан [[эксплойт]], позволяющий скавенам фармить еду намеренным доведением полководцев до ручки бессмысленной тасовкой отрядов.&lt;br /&gt;
* [[Баги — это смешно]]&lt;br /&gt;
** Некоторые ИИ запомнились особенной любовью к составлению армий из одного типа юнитов. Что характерно, иногда это работает.&lt;br /&gt;
** После ввода механики графов-выборщиков для Империи выяснилось, что правами графа будет обладать любой владелец столицы провинции, даже если это какой-нибудь орк.&lt;br /&gt;
** [[Два тебя|Удвоение легендарных лордов!]] Моргур Тенедар вместе со своей фракцией мог случайным образом вернуться после уничтожения… или взятия в конфедерацию. Впрочем, зная Моргура, [[Это очень сильное колдунство|это никакой и не баг]]. Также известны случаи возникновения в пределах одной кампании двух Луанов Леонкуров и двух Гримгоров Железношкуров. Эти, скорее всего, появились потому что их родная фракция ожила в виде мятежников в стартовой провинции и снова попала в конфедерацию.&lt;br /&gt;
** Из той же оперы: в третьей части [[кризис поздней игры]], в котором надо сражаться с Нагашем, мог случиться даже если вы сами играете за Нагаша.&lt;br /&gt;
* [[Банда маргиналов]] — ''[[фанская кличка|Люстрийская Пятёрка]]'', собираемая при игре за Маркуса Вульфхарта команда из уникальных героев: Родрик л’Ангиль (бретонский рыцарь и бастард герцога Ангиля), Хертвиг ван Халь (потомственный охотник на ведьм из знаменитых ван Халей и потомок некроманта Ванхаля Ванхэльского, имя которого носит одно заклинание из школы некромантии), Калара (принцесса Видриота, случайно убившая околдованного Курноусом возлюбленного), и Йорек Гримм (изобретатель и инженер гномов, проектировщик броненосцев, но изгнанный из гильдии более консервативными коллегами). К слову, трое из них (кроме Хертвига) в лоре вскольз упоминались.&amp;lt;ref&amp;gt;Стоит отметить, Родрик и Гримм к времён игры должны быть мертвы от старости — Родрик пропал в Люстрии за полтысячелетия до времён Вульфхарта, а Гримм жил так давно, что его броненосцы уже обыденность (в армибуке, где он упоминается, утверждается, что он скорее всего не застал строительство хоть одного из своих броненосцев).&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
** При игре за Империю в Юбершрайке можно построить таверну «Красная Луна», в итоге гарнизону поселения добавится колоритная команда из [[Warhammer End Times — Vermintide]]. К сожалению, без уникальных моделей — вместо них будут обычные герои Империи, гномов и лесных эльфов.&lt;br /&gt;
* [[Бафосное имя]] — по крайней мере в какие-то периоды канон вархаммера так развлекался, и разработчики решили продолжить. Так, в кампании Вихря есть сцинк по имени Юканнадузат, что переводится примерно как Низятакделат. А норскийцы могут получить в своё распоряжение легендарного чемпиона Кхорна, которого зовут Киллгор Слеймейм, то есть Убеймяс Мочикалечь.&lt;br /&gt;
** В англоязычном фандоме замемились вампиратские герои с именем Dick, которое [[Эффект голубого щенка|с некоторых пор означает также половой член]]. Вдобавок, игра может выдать к нему прозвище вроде Half-mast ([[Полшестого|приопущенный]], в смысле флаг).&lt;br /&gt;
* [[Бесконечная выносливость]] — свойство «[[Именно то, что написано на упаковке|Бесконечный запас сил]]», отключающее накапливающийся штраф за бой и передвижение бегом. Есть, например, у рыцарей Грааля и многих благословенных отрядов людоящеров.&lt;br /&gt;
* [[Бесконечный боезапас]]&lt;br /&gt;
** Скавенский Клан Скрайр может своей фракционной механикой одарить ратлингов самовосстановлением боезапаса.&lt;br /&gt;
** Один из навыков Эльтариона Мрачного даёт самовосстановление боезапаса ''всем'' стрелковым юнитам в его армии.&lt;br /&gt;
** С прикрученным фитильком — рунная магия гномов не зависит от запаса ветров магии и можно задействовать бесконечно.&lt;br /&gt;
** Черепушки&amp;lt;ref&amp;gt;В смысле, пушки, стреляющие черепами.&amp;lt;/ref&amp;gt; демонов Кхорна регенерируют боезапас когда находятся в ближнем бою, где вполне могут выполнять функцию лёгких колесниц.&lt;br /&gt;
** Гномы Хаоса могут выдать всей своей стрелковой пехоте восстановление боезапаса как у скавенов выше.&lt;br /&gt;
* [[Блестящий неканон]] — лор в игре заметно поломан в таких местах, как география и дипломатия, да и уровень силы многих фракций поменялся изрядно. К тому же, набежали новые персонажи, а старых кого переселили, кого воскресили, а кого вообще во времени перенесли. НО! Это всё равно эпичнейшая адаптация фентези-вахи, да не просто отыгрывающая какой-то момент канона или местечковые разборки, а позволяющая взять любимую фракцию и начистить морды всем нелюбимым в масштабе мира, вплоть до [[Разрыв канвы фанатами|отмены Конца Времён и проклятого АоСа]], и так сильно выстрелившая, что Games Workshop решили возродить игру на столе и даже выпустить [[Пуффендуй|долго прозябавший в забвении]] Катай в честь третьей части.&lt;br /&gt;
** Отдельно стоит выделить создание фракции для Бальтазара Гельта во второй игре. По сути внутримирово произошло следующее: Верховный патриарх и Золотой Орден рестраврировали провинцию Золланд, уничтоженную ВАААГХ!!!ом примерно за восемьсот лет до этого и с тех пор бывшую частью Виссенланда, а Гельт стал одним из курфюрстов Империи. Чего в каноне и близко не было. Интересно, если в третьей игре появится возможность рестраврации Драквальда.&lt;br /&gt;
* [[Боевой наркоман]] — шаманы гоблинов упарываются грибами для усиления магических способностей.&lt;br /&gt;
* [[Бонус для фанатов]] — разработчики довольно сильно заморочались, вытащив из закромов лора кучу малоизвестных персонажей вроде вампиратов, Альберика де Бордело, Маркуса Вульфхарта и его спутников. Вспомнили даже Харальда Хаммершторма — буквально самого первого персонажа сеттинга. А в третьей части присутствует пиломеч из [[Странности в первой части|тех далёких времён]] когда [[На самом деле одна вселенная|оба вархаммера были одной вселенной]].&lt;br /&gt;
* [[Бюджет пишет сюжет]] — разработчики не смогли смоделировать толпу гнобларов, поддерживающих паланкин Гризуса Златозуба, поэтому в игре он ещё не растолстел до абсурдных размеров и ездит на тачке, которую толкают всего двое. С паланкином Ку’гата попроще из-за более простых моделек нурглингов, но и там их гораздо меньше, чем должно быть.&lt;br /&gt;
* [[В эту игру могут играть двое]]&lt;br /&gt;
** В третьей части механику скверны поменяли, и теперь разные виды скверны не конкурируют между собой напрямую. В результате больше всех от скверны страдают те, кто сам её распространяет, так как у них практически нет способов подавить чужое влияние. Если вы играете, скажем, за вампиров, и у вас [[Этот гадкий ивент|заспавнился культ Алого Черепа]], остаётся только объявлять кому-нибудь войну каждые 5-6 ходов и [[Смехотворно высокая цена|копить деньги на зачистку культа]]. А какие-нибудь людоящеры в аналогичной ситуации могут посвятить провинцию подавлению скверны и всю игру наслаждаться гигантскими бонусами к ближнему бою.&lt;br /&gt;
** В «Бессмертных империях» Ку’гату на первой десятке ходов встречается и объявляет войну Хельман Горст. Нежить и нурглиты воюют через [[3872 орка|толпы мяса]], [[Консервная банка|массовое лечение]] и магию. Вот только нежить ещё и получает доступ ко всему этому немного быстрее, имея очень дешёвый найм и лечение в качестве базового заклинания некромантии, в результате чего для начинающих игроков [[Ад в начале игры|Горст убивается либо быстро, либо никак]]. Опытные же вспоминают, что у магии Нургла вообще-то есть аое-спеллы, а сам Кугат является передвижной артиллерией, которая на ура выносит плотные толпы. Поэтому главной сложностью остаётся только вынос самого Горста и\или других некромантов, чтобы лишить противника преимущества в магии.&lt;br /&gt;
* [[Великолепный мерзавец]] — во многом благодаря шикарной озвучке и запоминающемуся визуальному стилю Малекит, Архаон, фон Карштайны получились в игре невероятно харизматичными.&lt;br /&gt;
* [[Версия для бедных]]&lt;br /&gt;
** Многие герои-маги по сравнению с лордами-магами. Сейчас такие есть у высших и тёмных эльфов, зверолюдов, зеленокожих, Бретонии, Воинов Хаоса, скавенов, гномов ([[Постоянная шутка|только не говорите им]] что кователи рун это маги) и вампиров.&lt;br /&gt;
** То же самое с лордами-рукопашниками, но реже. Гномий лорд это тот же тан, архилектор — воин-жрец Сигмара, повелитель зверей — варгор…&lt;br /&gt;
** Некоторая пехота со щитами имеет версию без щитов. Завры, бретонские ополченцы, имперские копейщики…&lt;br /&gt;
* [[Ветеран-дилетант]] — многие персонажи заявлены как имеющие многовековой и даже многотысячелетний опыт сражений и колдовства и являются таковыми в лоре, но игру они начинают первым уровнем и должны заново качать все боевые, управленческие и магические навыки. Это касается Тириона, Теклиса, Маздамунди, Малекита, Морати, Архаона, Сеттры, Архана Черного, Манфреда, Влада и Изабеллы фон Карштайнов и многих других.&lt;br /&gt;
* [[Вмешательство Альмсиви]] — как правило, вести героя к месту квестовой битвы необязательно: [[антизастревательная фича]] позволяет просто телепортировать его туда за небольшую сумму денег, а после боя он автоматически и бесплатно вернется обратно. С рыцарским походом бретонцев, к сожалению, такой фокус не пройдет, вы должны вручную провести своего стартового легендарного лорда сквозь пустоши Хаоса или Бесплодные земли на бой с хаоситами\орками.&lt;br /&gt;
* [[Все цвета спектра]] — нет только однозначно «хороших». Все остальные варианты в наличии, от вполне себе благородных властителей по мерам сеттинга (Карл Франц, Луан Леонкур, Алариэль, Катарина) до [[рыцарь крови|рыцарей крови]] (все орки) и [[Полное чудовище|полных чудовищ]] (Архаон).&lt;br /&gt;
** Особенно интересно с лесными эльфами. Эта раса, конечно, себе на уме и презирает всех прочих, но вполне договороспособна… за исключением Дричи и ее Древесного Воинства Скорби. Эти — полные чудовища с мотивацией [[экотеррорист]]ов.&lt;br /&gt;
** Цари Гробниц и в меньшей степени графы вампиров — вроде бы зло, но также вполне договороспособны, даже на военный союз с условно-добрыми расами могут согласиться.&lt;br /&gt;
* [[Геймплей вразрез с сюжетом]]. Было неизбежно, потому что костяк геймплея Total War, сложившийся за долгие годы, плохо сочетается со связной историей. Например, в финальной битве кампании Вихря вам нужно будет победить ключевых легендарных лордов других трех фракций, сражающихся за Вихрь — Тириона, Маздамунди, Малекита или Квика соответственно. Они придут драться с вами, даже если их фракция давно уничтожена на карте кампании и, следовательно, они вроде как мертвы.&lt;br /&gt;
** В игре фракцией Дуртху является королевство лесных эльфов Аргвилон. Однако по лору Аргвилон является самым «эльфским» среди прочих лесных королевств, будучи единственным, где до сих пор следуют многим старым ултуанским традициям и местные невыносимо высокомерно относятся как к лесным духам, так и к другим азраям. Причина выбора этого королевства, впрочем, ясна — оно расположено на противоположной от Векового Дуба стороне, позволяя ему развиваться, не сшибаясь с фракцией Ориона на раннем этапе игры.&lt;br /&gt;
** Бретонская аграрная экономика безукоризненно работает (каждое поселение увеличивает мягкий лимит&amp;lt;ref&amp;gt;Можете нанять сколько угодно, но при значений выше лимита получите экономические штрафы.&amp;lt;/ref&amp;gt; крестьянских юнитов на две единицы) даже в климате пустынь, бесплодных земель и хаоситских пустошей.&lt;br /&gt;
** Деревья. В Total War Attila они были разрушаемы, а тут спокойно выдерживают не то что пушечные ядра, а магические лазеры, метеориты и ядрён-батоны.&lt;br /&gt;
** Одеваемые предметы вообще не меняют внешний вид персонажей. Педаль в пол — уникальное снаряжение легендарных лордов. Какие-нибудь Карл Франц и Тирион всю игру бегают с Гхал Маразом и Солнечным Клыком соответственно, а меняются только статы.&lt;br /&gt;
** Эффекты вроде отравления и вони действуют в том числе на нежить и живые статуи.&lt;br /&gt;
* [[Гиллигановский монтаж]] — в начальной кат-сцене при игре за Ледяной двор Советник, прибывая в Кислев, замечает, что народ оплакивает гибель Урсуна, и ему надо деликатно объяснить, что бог-медведь всё ещё жив. Следующий кадр — Советника заживо замораживает [[Холодная ярость|разъярённая]] Катарина, пока присутствующие бояре громко возмущаются на его слова.&lt;br /&gt;
* [[Главгад]] — Архаон Вечноизбранный для оригинальной кампании первой части, а также для кампании Смертных империй во второй. По крайней мере, для тех фракций, которые не служат Хаосу сами.&lt;br /&gt;
** Бе’лакор для прологовой и основной кампаний третьей части.&lt;br /&gt;
* [[Грызть реквизит]] — О ДА. Карл Франц, PRINCE AND EMPEROR, никогда не будет STAND IDLE и в любой ситуации SUMMON THE ELECTOR COUNTS. Бальтазар Гельт, герои гномов, высших эльфов, тёмных эльфов, Царей гробниц не отстают. Но всех их затмевает [[Зло грызёт реквизит|Архаон Навеки Избранный]]. '''THERE WILL BE A RECKONING!'''&lt;br /&gt;
* [[Гумба]] — можно считать ей то, чего больше в стартовых гарнизонах, но однозначно под троп подходят те, кого можно нанимать прямо из главного здания, инфраструктуры низких уровней или безлимитно.&lt;br /&gt;
** Скелеты с мечами и с копьями у Царей Гробниц. Единственные, кого можно набирать совсем без ограничений.&lt;br /&gt;
** Лучники и копейщики высших эльфов, а также лотернская морская стража без щитов (из любого порта).&lt;br /&gt;
** Толпы крестьян у Бретонии. И вообще, пехотные казармы вам понадобятся только если приспичит нанимать пеших оруженосцев: остальных можно грести прямо с полей.&lt;br /&gt;
** Чащобные разведчики лесных эльфов.&lt;br /&gt;
** Грабители с одноручными топорами и копьями у Норски.&lt;br /&gt;
** У зверолюдов это унгоры с луками и с копьями без щитов, а также собаки. Как и с Царями, выделяются полной безлимитностью.&lt;br /&gt;
** У вампирских графов — зомби и скелеты, у пиратов — матросы с мечами и пистолетами и раздувшиеся трупы. Их можно нанимать из лимита воскрешения в любой провинции.&lt;br /&gt;
** У гномов Хаоса — работники, самая слабая пехота во всей игре даже по меркам пушечного мяса.&lt;br /&gt;
* [[Да кто вы такие? Откуда взялись?]] — в первой игре таких персонажей было двое (не считая Советника, но он вообще не раскрыт, в отличие от коллег во второй игре, которых раскрывают собственные короткие рассказы) во втором прибавилось немного, в третьем ожидается орава.&lt;br /&gt;
** Сартораэль Вечный Страж — Повелитель Перемен, неиграбельный в кампании легендарный лорд Воинов Хаоса, в кампании за Хаос нападает на Архаона. {{spoiler|А ещё он — ворона советника}};&lt;br /&gt;
** Азрик Хранитель Лабиринта — тоже Повелитель Перемен, уникальный легендарный лорд норскийцев, доступен только при верности Тзинчу;&lt;br /&gt;
** Кихар Мучитель — колдун-хаосит, уникальный герой норскийцев, доступен только при верности Слаанеш.&lt;br /&gt;
** Хранитель знаний Талариан (советник в кампании высших эльфов) и его напарница Галифреий, оруженосец Тириона;&lt;br /&gt;
** Фелицион (советница в кампании тёмных эльфов), {{spoiler|а вот её брат — канонный Тенеклинок}};&lt;br /&gt;
** Серый провидец Вулскрик, его писарь Сник Цапцарап (советники в кампании скавенов) и появившийся в кампании верминлорд Вопящий;&lt;br /&gt;
** Сцинк-жрец Юкканнадузат (советник в кампании людоящеров) и его напарник-кроксигор Тар-Гакс;&lt;br /&gt;
** Жрец Нерутеп (советник в кампании Царей Гробниц) {{spoiler|оказывается вполне канонным царём Тутепом, братом Нагаша}};&lt;br /&gt;
** Аластар Белый лев — уникальный полулегендарный лорд высших эльфов, доступный только Эатайну (видимо, прописали соратником Тириона);&lt;br /&gt;
** Килостра Плавник — легендарный лорд вампиратов, была сделана для разнообразия в ростере с относительно живыми лордами (Килостра — призрак);&lt;br /&gt;
** Из второстепенных лордов примечательны лидер фракции Варгов Сурта Эк, заполучивший внимание игроков своим [[Искусственный идиот|тупым ИИ]], который набивал армии колесницами, [[Искусственный гений|но и управлял гениально]], и сделанная по его образу Суртара Бел’Кек, ставшая главой княжества Тиранок (вместо лорного князя Морвая), в лоре знаменитого своими колесницами.&lt;br /&gt;
** Кавил — уникальный хранитель знаний с чертой ''Белый волк'', помогающий Эльтариону Мрачному. Сделан в честь [[The Witcher (Netflix)|Геральта]] Генри Кавилла.&lt;br /&gt;
** Кевин фон Ллойдштейн — уникальный герой, король-мертвец, для Сильвании. Был сделан в память умершего сотрудника Creative Assembly, Кевина Ллойда.&lt;br /&gt;
** Верховный патриарх Косталтын — второй легендарный лорд Кислева. Глава Культа Урсуна и Великого Правоверия, аскетичный [[крутой падре]], [[Генерал-рубака|предпочитающий лично рубить врагов Матушки-Родины в первые ряды сражений]], одновременно [[пастырь вредный]] для царины Катарины. Внешне срисован с Григория Распутина и [[Распутинская живучесть|ещё более живучий]].&lt;br /&gt;
** Катайцы практически все такие, конкретно Небесный Император-Дракон в старом лоре, до возрождения/реткона сеттинга с выходом третьей части и Warhammer the Old World, не был одним персонажем (их там как минимум четверо было: Сэн Хон, Ву, Чжан Цзиму и Пу И), каким стал после: Катаем с основания правят бессмертные драконы Небесный Император-Дракон Сэн Ян и Лунная Императрица Цюай Инь. А те помянутые имена? В новом лоре это всё переводчики Империи [[надмозг]]овали, перепутав множество титулов одного правителя Катая.&amp;lt;ref&amp;gt;Про Катай и Кислев разработчики писали, что ростер просочился из канона планируемого Games Workshop возвращения настолки. Так что как знать, может и персонажи фракций третьей части тоже там будут.&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
** Богоубийца, демонический князь Хаоса Неделимого и предводитель Легиона Хаоса. Некогда был князем Кислева по имени Юрий Барков (и, судя по очень жирным намёкам, возлюбленным Катарины), был скоррапчен Бе’лакором и под его влиянием смертельно ранил Урсуна, после чего был награждён демоничеством Тёмными Богами.&lt;br /&gt;
** Специально для игры также изобрели некоторые юниты:&lt;br /&gt;
*** Воины Нехекары и их кавалерийская версия — всадники Нехекары. По идее, должны затыкать дыру в ростере, не имеющем войск среднего уровня. Не вышло.&lt;br /&gt;
*** Итильмаровые колесницы высших эльфов. Имели какой-то смысл ровно пока не ввели львиные колесницы на том же уровне и в том же здании.&lt;br /&gt;
*** Рыцари на оленях у лесных эльфов. В лоре [[С прикрученным фитильком|только мельком упоминались]], а тут стали полноценным юнитом.&lt;br /&gt;
* [[Дакка]] — вполне легитимная тактика некоторых фракций. У Берега Вампиров, например, зомби-пираты с пистолями и мушкетами наносят неплохой урон для треш-юнитов, многочисленны и могут набираться в огромных количествах за счет того, что их можно, во-первых, призывать некромантией в любом регионе, а во-вторых, саммонить прямо на поле боя. У гномов великолепные стрелки, которыми можно зашиться в углу карты, прикрыв их пехотой: те немногие враги, которые добегут, убьются о стену щитов (ещё и кидающуюся взрывпакетами). Высшие эльфы могут похвастаться, во-первых, лотернской морской стражей со щитами (которая является одновременно пехотой ближнего боя и стрелками — да, их понерфили, но вплоть до мидгейма включительно они все еще вполне эффективны), а во-вторых, сёстрами Авелорна с чуть ли не высочайшим показателем урона от стрельбы среди пехоты в игре. Любят стрелковый бой также скавены, лесные эльфы и имперцы.&lt;br /&gt;
** Батареи огненных ракет и адострелы у Империи, органные орудия и гиробомберы у гномов, пушки крыслинга у скавенов, а также катапульты высших и тёмных эльфов выпускают много снарядов за одну единицу боезапаса.&lt;br /&gt;
** Конкретно Клан Скрайр и Эльтарион Мрачный очень ценят дакку из-за регенерации боезапаса.&lt;br /&gt;
** И вообще в игре по сравнению с историческими частями баланс порядком смещен в сторону стрелков. Если у вашей фракции есть вменяемые лучники, то армия, состоящая из них на три четверти, будет вполне эффективна, особенно если располагать стрелков квадратами в шахматном порядке в углу карты.&lt;br /&gt;
* [[Дикие варвары]] — Норска, ставшая отдельной фракцией. Фракцией для мазохистов, которая не является кочевой, но при этом заселять что-то кроме своего родного региона, портов и расовых (не фракционных!) столиц ''в принципе'' неспособна и не умеет укреплять свои поселения, но, в отличие от лесных эльфов с похожей механикой, имеет кучу врагов ибо хаоситы.&lt;br /&gt;
** Зверолюды и Воины Хаоса — туда же. Эти вообще не хотят ничего заселять, а просто наб''и''гают и сносят под ноль.&lt;br /&gt;
* [[Добровольно-принудительное умение]]&lt;br /&gt;
** Навык «стремительный удар» у полководцев, позволяющий [[Решающий первый удар|при нападении]] отрезать подкрепления как свои, так и вражеские. Очень помогает побеждать [[десболл]]ы, разбивая составляющие их армии по одной. Особенно в [[кризис поздней игры]]. Самим же фракциям кризиса этот навык нужен едва ли не больше, потому что им надо разбираться с десболлами… [[Эй, все сюда!|всех остальных]].&lt;br /&gt;
*** Скавенам можно заменять его на «древнее коварство» благодаря способности играть засаду в атаке, ещё и сэкономьте три очка навыков.&lt;br /&gt;
** Для персонажей, владеющих магией — навык «проводник чар», позволяющий быстрее восполнять запас ветров магии, а также минимальный набор из одного-двух заклинаний в зависимости от школы и любые навыки, которые ещё усиливают запас магии.&lt;br /&gt;
*** Главное заклинание школы Света — сеть Аминтока, временно обездвиживающая один или несколько вражеских отрядов. Стрелковые армии Империи и высших эльфов без неё выживают хуже.&lt;br /&gt;
*** По схожей причине скавенам, при борьбе с фракциями с воздушными юнитами, нужен воющий варп-ветер из школы разрушения — обездвиживает только воздушные цели, но как раз они наиболее опасны для скавенских думстаков из оружейных расчётов (что им делать с наземкой — см. ниже).&lt;br /&gt;
*** Огненным магам необходима горящая голова и огненный шторм как самые эффективные средства нанесения урона. Пассивный дебафф резиста к огню тоже сильно поможет. Сами маги, в свою очередь, востребованы в борьбе с пушечным мясом и особенно нежитью.&lt;br /&gt;
*** Вампиры сносят любую пехоту ветром смерти и нуждаются в заклятье Нехека, пассивной способности и поднятии мёртвых для поддержания рядов пушечного мяса.&lt;br /&gt;
*** Остальные призывающие заклинания тоже, потому что это по сути две мантикоры, два кигора или аж пять отрядов кланокрыс сверху дозволенного [[Лимит содержания|лимита армии]]. Однако, все кроме последнего актуальны только в PvP (потому что временные), а вот скавены с дополнением про клан Скрайр могут держать целый стак пушечного мяса для прикрытия орудийных расчётов всего в четырёх жрецах чумы, без возни с пололнением отрядов и выходом подкрепления.&lt;br /&gt;
*** Школа Жизни нужна прежде всего для лечения, то есть обоих лечащих заклинаний и пассивной способности. А наибольшую потребность в хиле вплоть до основы всей тактики испытывают чудовищные [[десболл]]ы, потому что одномодельные юниты не могут лечиться за счёт пленников после боя, но при этом никогда не тратят приложенный хил впустую как бывает с умирающими солдатиками.&lt;br /&gt;
** Многие [[маунт]]ы, в то время как другие наоборот представляют собой [[никакой не апгрейд]]. [[Хлипкий маг]] верхом имеет больше шансов удрать от врага, а вот танк-рукопашник на лошади будет большей мишенью. Но летающий маунт — это определённо наш троп, так как сильно увеличивает возможности издеваться над ИИ, да и большинство чудовищ тоже достаточно терминаторские.&lt;br /&gt;
** И для всех — навык «бессмертие», благодаря которому вместо смерти на поле боя, а для героев — и от рук героя-ассасина, персонаж будет вместо этого временно выходить из строя. Ситуация была настолько плачевной, что сейчас бессмертие выдают всем без траты очков навыков, хотя формально оно по-прежнему отображается на соответствующей панели.&lt;br /&gt;
** Специальные обеты на бретонских полководцах. Без них у самых сильных юнитов [[смехотворно высокая цена]] (и о существовании обетов [[Нубский мост|можно узнать не сразу]]). С натяжкой сюда же контроль над поселением Карак Восемь Пиков у гномьего Клана Ангрунд. По той же причине.&lt;br /&gt;
*** Педаль в пол — обет странствий. Открывает только один вид рыцарей и следующий, последний обет. При том, что без искателей грааля вполне можно обойтись потому что рыцарским обетом открываются высокоуровневые рыцари на пегасах.&lt;br /&gt;
** Иногда чтобы получить крутой уникальный предмет для легендарного лорда, нужно поместить в его армию несколько бесполезных отрядов, а в особо тяжёлых случаях ещё и построить здание, из которого нанимаются только такие.&lt;br /&gt;
* [[Дракон в облике человека]] — царственная семья Катая целиком состоит из таких, при этом цивилизованнее и разумнее, чем их западные родичи (даже презирают их, мол, какое позорище, позволяют смертным оседлать себя), а сами Небесный Император-Дракон и Лунная Императрица по могуществу сравнимы с местными божествами, застав даже времена до прибытия Древних.&lt;br /&gt;
* [[Единственный нормальный человек]]&lt;br /&gt;
** ИИ царей гробниц, в отличие от всех остальных фракций, не испытывает к вам ненависти за размер территорий, и даже наоборот.&lt;br /&gt;
** Внезапно, Скарбранд. От [[Псих с топором|воплощения безграничной ярости]] [[Только оболочка|тут ни следа]], и в то время как другие возвышенные кровожады ОРУТ КАПСЛОКОМ, Скарбранд способен философствовать и даже доходит до фраз в духе «Кхорн не смотрит, так что я тебя пощажу».&lt;br /&gt;
* [[Жертва сверхспециализации]] — с таким огромным количеством рас и механик в игре закономерно образовалось множество [[Несбалансированная армия|несбалансированных армий]]. Итог закономерен: существуют крайне неудачные противостояния, в которых у одной стороны огромное преимущество.&lt;br /&gt;
** [[Автобой]] отрицает большинство механик тактической карты. Ему пофиг на вашу магию и пассивные способности, на [[Тактика решает|боевой порядок и хитроумные манёвры]], он банальную дисциплину и то признавать не хочет. В результате какой-нибудь Хельман Горст, разгоняющий [[кап]] лечения [[Гумба|зомби]] на абсурдные +500 %, вынужден либо не пользоваться [[3872 орка|основной фишкой своей фракции]], либо играть ''каждый'' бой вручную, что при его тактике означает медленное затыкивание врага в течение получаса.&lt;br /&gt;
** Слаанешитские армии из одних [[Хрупкий шустрик|хрупких шустриков]] и [[Стеклянная пушка|стеклянных пушек]] ожидаемо страдают в осадах, если только у вас нет предоставляемых дополнением воинов Хаоса. И в целом пункт выше к ним тоже относится, так как воюют они через натиск и быстрое обращение противника в бегство.&lt;br /&gt;
** У гномов обычно [[А у меня длиннее!|длиннее]], но [[В эту игру могут играть двое|если длиннее вдруг оказывается у противника]], они становятся мало на что способны, так как оперативно выскочить и заткнуть вражеских стрелков у них могут разве что вертолёты.&lt;br /&gt;
** Существует много рас, ориентированных на ближний бой, и они ожидаемо склонны [[Пришёл с ножом на перестрелку|приносить ножи на перестрелку]]. Проблема отчасти решается юнитами с большой скоростью и/или передовым развёртыванием, но у нурглитов с этим вообще никак, потому что достойная кавалерия появляется очень поздно и в очень малых количествах, а пушечно-мясные раши фуриями и собаками использовать затруднительно из-за сложной замены полностью потерянных юнитов.&lt;br /&gt;
** Тзинч и лесные эльфы, в свою очередь, [[Скальный наездник|донимают всех]] своим спамом стрелков… а потом встречают слаанешитов, у которых пехота бегает с кавалерийскими скоростями, и рассыпаются за секунды.&lt;br /&gt;
** Катайцы проседают по дисциплине и лишаются других вкусных баффов если не стоят толпой, что превращает их в удобные мишени для магии и артиллерии. И, поскольку кавалерии надо отбегать далеко от основных войск если требуется подавить вражеских стрелков, гномья проблема у них тоже присутствует.&lt;br /&gt;
* [[Закадровая телепортация]]&lt;br /&gt;
** Каким образом целые армии людей-хаоситов просачиваются в центр, скажем, эльфийских провинций чтобы работать за мятежников при высоком уровне скверны — тайна, покрытая мраком. То же самое с орками, которые появляются вместо мятежных гномов.&lt;br /&gt;
** Если уволить флотоводца Чёрного Ковчега, ковчег исчезнет, и потом его можно будет нанять в любом порту со всеми постройками (но без армии). Особенно это важно для Малуса Тёмного Клинка, чей стартовый ковчег находится в луже в углу карты, которую отделяет от большей части водного пространства [[край уровня]].&lt;br /&gt;
** Некоторые фракции имеют особые режимы перемещения, которые позволяют технически телепортироваться через любые препятствия куда угодно в определённом радиусе (но не в упор к чужим городам и армиям). Обосновано только у лесных эльфов, чьи «корни мира» действительно являются способом телепортации, предоставляемым лесными духами. Зверолюды вместо этого пользуются некими тайными тропами, а зленокожие, гномы и скавены — подземными ходами. Но это не мешает им свободно перемещаться, например, [https://static.wikia.nocookie.net/warhammerfb/images/b/b9/Border-princes.jpg/revision/latest/scale-to-width-down/1000?cb=20140810164037 из Бесплодных Земель в Пограничные Княжества прямо через большой залив].&lt;br /&gt;
* [[Зашкаливающее самомнение]] — очень многие демонстрируют это [[Acknowledgement|регулярно]], особенно легендарные лорды, которые ещё и в окне дипломатии совершенно не пытаются быть дипломатичными даже при положительном отношении&lt;br /&gt;
{{Q|&lt;br /&gt;
— Думаешь, ты горделивее меня, эльф? Я — Сеттра!&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
— Вытряхни песок из черепа и послушай.&lt;br /&gt;
|Типичные переговоры Кхемри и Рыцарей Каледора}}&lt;br /&gt;
* [[Зло против небытия]] — даже тёмные эльфы, орки и вампиры ненавидят силы Хаоса и будут с ними сражаться. Собственно, еще в первой части почти у всех не-хаоситских фракций в условиях победы красовалось неизменное «Архаон Навеки Избранный должен быть ранен. Фракция Воины Хаоса должна присутствовать только в регионе Пустоши Хаоса».&lt;br /&gt;
* [[Идиотская дипломатия]] — с одной стороны исправлено, с другой — на месте, как и всегда:&lt;br /&gt;
** Иногда игра заставляет кого-нибудь объявить вам войну на пустом месте просто потому что думает, что мир — это слишком скучно.&lt;br /&gt;
*** Отдельные неигровые фракции, например, Стражи Живых Прудов в Люстрии, никогда не покидают своих стартовых локаций. Это не помешает им объявить вам войну, которую смело можно игнорировать. Через несколько ходов они запросят мир, чтобы потом опять объявить войну, и так далее. Автор правки подсчитал, что за кампанию Вихря за Вульфхарта, занявшую у него порядка 140 ходов, они объявили войну и запросили мир пять раз.&lt;br /&gt;
** Также не рекомендуется вступать в союзы, особенно военные. Особенно на высокой сложности, если только не хотите угробить союзника особо изощрённым способом, потому что [[закон злодейской смены стороны]] отберёт у него все читы. Впрочем, военный союз позволяет втянуть фракции своей расы в неподъёмную для них кучу войн с соседями, после чего они быстро соглашаются на конфедерацию.&lt;br /&gt;
** Уничтожение фракции не считается уважительной причиной для расторжения с ней договоров раньше десяти ходов от заключения, и штрафует вашу надёжность. Как и вступление в войну против союзника [[Кому сохранить верность|по договору с другим союзником]].&lt;br /&gt;
** Поставив камень стада в порту на Альбионе, зверолюды по недосмотру разработчиков получают доступ к торговле, которой у них в норме нет.&lt;br /&gt;
** Договор о ненападении [[Хуцпа|не мешает налётам]], а штраф к дипломатической надёжности [[Обвинение жертвы|всегда получает инициатор расторжения]]. Особенно этот манёвр любит ИИ лесных эльфов. Благо, в третьей игре за такое хамское поведение можно дать [[последнее китайское предупреждение]], после которого объявление войны вашу дип.надёжность не штрафует.&lt;br /&gt;
** Отдельная история — связь дипломатии с первоисточником:&lt;br /&gt;
*** В лоре некоторые переговоры не то что не имеют шансов на успех, но в принципе не рассматриваются как минимум одной из сторон. А тут отсутствует, например, вечная война гномов против зеленокожих и скавенов, хотя вот зверолюды после объявления войны прекратить её не могут, и Кхемри с Последователями Нагаша тоже не мирится (а ещё они [[Непокорные, несгибаемые, несломленные|не принимают вассалитет]]).&lt;br /&gt;
**** Если Последователей уничтожить и вызвать к жизни в виде мятежников в их стартовой провинции, они станут нейтральными, и им нельзя будет объявить войну.&lt;br /&gt;
*** Поистине меметическая гражданская война на Ултуане, в которой асуры мочат друг друга ходов сто и только потом отправляются спасать мир… если к тому времени их таки не завоюет кто-то из тёмных эльфов. Причём больше всех отжигает [[Друг всему живому|Алариэль Сияющая]], которая часто начинает войну даже с Тирионом (своим фаворитом и возлюбленным, между прочим). Самому Тириону такое простительно, ибо [[Псих с топором|проклятие Кхейна]], но и меч Кхейна тут тоже оказывается у Вечной Королевы.&lt;br /&gt;
** В третьей части появился обмен поселениями, и тут ИИ [[Сам себя перехитрил|настолько до них жаден, что это ему же выходит боком]]. Так, можно начать войну, отобрать одно малое поселение и тут же его вернуть в обмен на мирный договор и ещё гору денег сверху. А гномы согласны стать вассалами даже у нежити в обмен на какой-нибудь [[медвежий угол]], особенно если там есть постройки для найма войск.&lt;br /&gt;
** ИИ может попросить вас присоединиться к его войне, после чего заключить сепаратный мир и начать обижаться на то, что вы, ни о чём не подозревая, войну продолжаете. Причём в третьей части попросить другую фракцию остановить одну из своих войн нельзя в принципе.&lt;br /&gt;
* [[Индивидуализировать кордебалет]] — в каком-то смысле так поступили с ИИ. Например, на фоне тормозных стрелково-артиллерийских армий гномов Унгрим Железный Кулак удивляет способностью набрать полный стак шустрой [[Постоянная шутка|(по меркам гномов)]] и злой рукопашной пехоты с несокрушимостью. А лидеры минорных фракций Варгов (Норска) и Тиранока (Высшие эльфы) набивают свои армии колесницами и конными стрелками.&lt;br /&gt;
* [[Искусственный идиот]] — постоянно:&lt;br /&gt;
** Стрелковые юниты ИИ будут упорно палить по очевидно недосягаемой и злостно уворачивающейся цели вроде одинокого героя с летающим маунтом пока у них не закончится боезапас. В третьей части — наоборот, игнорируют хоть целую толпу героев, бегущую прямо на них, если где-то на другом конце карты стоит обычный отряд.&lt;br /&gt;
** Также он всегда ставит своих стрелков на автоматическое убегание от ближнего боя, что позволяет легче их заткнуть даже если они способны ваших хлипких собачек побить.&lt;br /&gt;
** ИИ очень пассивен в осадах, посылая бессмысленные подкрепления на удержание бесполезных стен и при этом позволяя спокойно себя расстреливать.&lt;br /&gt;
** Точно так же он тупит и стоит на месте при попадании в засаду (и это одна из причин имбовости скавенов, способных играть сценарий засады при обычной атаке).&lt;br /&gt;
** ИИ радостно гробит собственные войска с помощью артиллерии, магии и камикадзе.&lt;br /&gt;
** ИИ мгновенно забывает про врагов как только теряет их из виду. Исключение — если спрятана бóльшая по балансному весу часть вражеской армии, тогда он расползётся по всей карте в попытках её отыскать.&lt;br /&gt;
** ИИ плохо выбирает цели для атаки, пытаясь нападать на бронированных врагов юнитами без бронебойного урона, стрелять по пехоте с щитами и тому подобное.&lt;br /&gt;
** В третьей части появился баг, при котором ИИ пытается нанять юнит со строгим лимитом содержания, упирается в этот самый лимит и вместо найма недоступного юнита не делает вообще ничего. Из-за этого он не может собрать боеспособную, по его мнению, армию и становится крайне пассивен.&lt;br /&gt;
** При повышении сложности сражений в третьей части ИИ становится агрессивнее и не позволяет себя безнаказанно расстреливать… [[Сам себя перехитрил|из-за чего его легче выманить с выгодной позиции]].&lt;br /&gt;
* [[Каин и Авель]] — в кампании тёмных эльфов Великого Вихря раскрывается, как Фелицион (советница) приносит в жертву своих старых знакомых для ритуала. И для последнего ритуала ей надо убить своего брата-ассасина, который ей помогал, {{spoiler|но брат опережает. Хотя в эпилоге кампании Малекит отдаёт тому ассасину душу Фелицион, чтобы он смог возродить её.}}&lt;br /&gt;
** В прологовой кампании третьей игры кислевитский князь Юрий Барков под влиянием Хаоса убивает своего старшего брата, Герика, для заполучения благосклонности кровожада.&lt;br /&gt;
* [[Кажущийся очевидным выбор]]&lt;br /&gt;
** При игре за Империю действует особая механика взаимоотношений с курфюрстами, которые по достижении максимальной лояльности предлагают присоединиться к игроку. Соглашаться на это следует не всегда — каждая аннексия бьет по отношению остальных имперских князей. Если вернуться под крыло Карла Франца хочет обширный и богатый Талабекланд, к тому же имеющий с Рейкландом общую границу, то и прекрасно; а барон Люденхоф со своим нищим Хохландом пусть подождет в приемной.&lt;br /&gt;
** Зачем опция стремительного удара вообще остаётся в меню подготовки к сражению даже если у врага нет подкреплений? Она ещё и снижает боевой дух противника.&lt;br /&gt;
** Игра так и норовит подсунуть вам казарму в стартовом городе, соблазняя юнитами посильнее и поразнообразнее. Но нередко бывает лучше её снести и повоевать пару лишних ходов на войсках из главного здания в обмен на больший доход и/или прирост населения, что позволит затем отроить ту же казарму и улучшить её даже быстрее.&lt;br /&gt;
** Воевать с врагом, которого игра даёт на старте — тоже не всегда лучшая идея. Например, Клан Скрайр начинает в войне с Эсталией, но там же стартуют зверолюды, которые быстро загадят всё своей скверной и сделают руины незаселяемыми. Выгнать их можно, но Моргур Тенедар для начальных войск Скрайра практически неубиваем, так что лучше экспансию вести в другую сторону.&lt;br /&gt;
** Лёгкая сложность сражений, особенно в третьей части, где на читы для войск ИИ ввели отдельный ползунок. На лёгкой сложности [[автобой]] бессовестно подсуживает игроку, из-за чего новички систематически переоценивают силу своих армий, и как следствие — недооценивают своё умение играть, так как автобоем лёгкой сложности не проходятся только очень сложные битвы.&lt;br /&gt;
* [[Кап]]&lt;br /&gt;
** [[Резист]]ы, такие как сопротивление физическому/магическому урону, выстрелам и т. д., не могут более 90 %. Да, даже суммарно. При этом в игре есть исключение — кризис Архаона даёт ему 100 % спасбросок, так что сразу победить его невозможно — сначала надо понизить резисты, разрушая его тёмные крепости и убивая побочные армии. В то же время, резист нельзя опустить ниже нуля, а уязвимость к огню — это отдельный эффект.&lt;br /&gt;
** За один бой по дефолту нельзя отлечить более 70 % здоровья юнита. В третьей части у разных рас появилось множество бонусов для увеличения этого порога, и, реже, его уменьшение для врагов.&lt;br /&gt;
** Дальность передвижения армий по карте кампании нельзя увеличить больше, чем на 50 %. Формально. На деле это давно устаревшая подсказка, и увеличить можно, но иногда для этого требуются особые артефакты или механики.&lt;br /&gt;
** Также по дефолту нельзя за один ход восстановить больше 50 % здоровья юнита через пополнение на стратегической карте. И опять же с выходом длс End of Times у пары рас появилась возможность увеличить этот кап до 100 %.&lt;br /&gt;
** У каждой ближнебойной атаки есть параметр максимального количества целей, по которым наносится урон, несмотря на то, что визуально она может задеть куда больше.&lt;br /&gt;
** При столкновении юнитов разных размеров больший наносит урон меньшему в обход расчётов ближнебойных атак. Урон рассчитывается на основе масс и скоростей, но не может быть выше 70.&lt;br /&gt;
* [[Копирование сверхспособностей]] — Эльтарион при захвате вражеского лорда в плен может допросить его в тюрьме Атель Тамара, в итоге давая своим [[Спецназ|мглоходцам]] уникальную «зеркальнную» способность, в зависимости от расовой принадлежности пленника. Можно совместить только два зеркала (от количества мест в Атель Тамаре). Полный список зеркальных способностей можете найти по скриншотам [https://dtf.ru/howto/674651-high-elves-gayd-po-frakcii-vysshie-elfy-v-tw-warhammer-2 здесь]&lt;br /&gt;
* [[Крафт]] — внезапно, присутствует. Героям и лордам можно выдавать предметы снаряжения, усиливающие их в бою, и основной их источник — [[лут]] после сражений. Но гномы из первой части и Цари Гробниц из второй могут крафтить свои уникальные вещи в неограниченном количестве (кроме самых мощных) если хватает денег и фракционного спецресурса, а также есть доступ к определённым торговым товарам. Также Гром Пузан может [[Гурман-гуро|кашеварить]] и раздавать баффы войскам, а зверолюды после обновления получили бледное подобие гномье-царского крафта за неимением механики торговли.&lt;br /&gt;
** Также высшие эльфы получают возможность крафта при совершении ритуала Ваула (бога-кузнеца) — помимо бонусов вдобавок получаете на выбор одного из четырёх артефактов. Тёмные эльфы и скавены получают уникальные артефакты при ивентов с лояльностью генералов — при этом с получением артефакта связана потеря лояльности.&lt;br /&gt;
* [[Кризис поздней игры]] — в кампании Смертных империй это вторжение Архаона, в кампании Вихря для высших эльфов, темных эльфов, скавенов и людоящеров — Война Вихря: после окончания третьего из четырех ритуалов другие основные фракции, борющиеся за Вихрь, объявят вам войну. В третьей части есть сразу много кризисов, вплоть до того, что гномы пытаются оттяпать землю у всех соседей [[Casus belli|под предлогом]] своих обид.&lt;br /&gt;
* [[Круто, но не так, как рассчитывалось]]&lt;br /&gt;
** Дробовики — оружие вроде бы противопехотное. Но из-за низкой дальности им неудобно стрелять по пехотным свалкам, много снарядов теряется об щиты, а если вражескую пехоту держит что-нибудь крупное, оно получает много дружественного огня. Зато крупные враги и одиночные персонажи отлично ловят всю дробь и рассыпаются за секунды.&lt;br /&gt;
** Тзинчитский летающий огнемётчик тоже оказался лучше всего в роли охотника на персонажей, так как при стрельбе сверху вниз вся струя попадает в одно место, что против рядовой пехоты — бессмысленный оверкилл.&lt;br /&gt;
** Оспенные жабы Нургла — это вроде бы кавалерия, но для этой роли они слишком медленные и неуклюжие. Зато как чудовищная пехзота типа минотавров и троллей вполне заходят. В меньшей степени — быкокентавры у гномов Хаоса, которые по кавалерийским меркам медлительны, но становятся очень живучими после улучшения в адском горне.&lt;br /&gt;
** А вот твари Слаанеша наоборот, настолько хороши, что, при явной предназначенности для атак с фланга, могут смело бить в лоб. Их атака с разбега разбрасывает пехоту так сильно, что позволяет зайти в тыл ''сквозь'' строй.&lt;br /&gt;
** Некоторые заклинания сами по себе откровенно слабые, но при этом стоят мало и имеют короткий откат, что позволяет часто активировать пассивную способность школы. Каждый бросок огненного шара накладывает на всех врагов 20 % уязвимость к огню, а «похищение души» восстанавливает больше ветров магии, чем тратит. Кроме того, такими атакующими заклинаниями можно [[Чиз|провоцировать ИИ на атаку]].&lt;br /&gt;
* [[Легальный чит]] — [[с прикрученным фитильком]]: что могло выглядеть читерским в одной части, в следующей (или после дополнений) становится нормой&lt;br /&gt;
** Возможность атаковать засадой. Доступна зверолюдам, скавенам и высшим эльфам из фракции Нагарит.&lt;br /&gt;
** Отсутствие линий снабжения (увеливают процентно стоимость содержания всех войск за каждую отдельную армию). В первой части их не было только у Бретонии, а к третьей таких рас полно.&lt;br /&gt;
** Бесплатное содержание. Скелеты у вампиров становились бесплатны после исследования (понерфлено). Все войска пост-патчевых зверолюдов и царей гробниц бесплатны по умолчанию (у вторых — и найм тоже), но за парой исключений ограничены строгими лимитами. ВААААГХи зеленокожих, кровавые орды кхорнитов и армии приспешников слаанешитов тоже не просят денег на содержание, но спавнятся целиком с неконтролируемым составом, который потом нельзя изменить, и лорд у них тоже не прокачивается.&lt;br /&gt;
** Мгновенный найм всех войск у нурглитов. Работает аналогично знаменитым отрядам, что позволяет набрать полную армию по тревоге за один ход в любом подконтрольном городе. Проблема в том, стоит этот найм очень дорого, отряды появляются неполными, а распускать их надо с умом, так как пул пополняется очень медленно.&lt;br /&gt;
* [[Лимит содержания]] — в одной армии может быть только один лорд-полководец и до девятнадцати юнитов кроме него. Обычный способ сдерживания количества армий — процентный штраф к содержанию всех войск за каждую. Лимит на героев, помимо денежного содержания, строгий и увеличивается зданиями для их найма, причём обычно с помощью апгрейда. Лимит знаменитых отрядов — одна штука на фракцию. А теперь перейдём к особенностям:&lt;br /&gt;
** Бретония не имеет механики увеличения стоимости содержания, зато у неё есть разделение на крестьян и рыцарей. Слишком большое количество первых штрафует доходные здания линейки ферм (которые и дают лимит), а у рыцарей — просто сама по себе [[смехотворно высокая цена]], которая снижается специальными квестами на лордах.&lt;br /&gt;
** Зверолюды и Цари Гробниц не платят содержания вообще, и у них строгий лимит на все юниты кроме самых базовых. Цари свой увеличивают зданиями для найма, зверолюды — вручную покупают за спецресурс. Также у царей строгий лимит на армии, который увеличивается через долгие исследования или очень дорого покупается.&lt;br /&gt;
** Гномы Хаоса должны покупать лимиты собственно гномьих юнитов за ресурс вооружения, который производится в поселениях-фабриках, которым нужно сырьё из поселений-форпостов, которым нужны рабы из пленных врагов.&lt;br /&gt;
** В первой части каждая новая орда Воинов Хаоса оплачивается избытком населения в создающей её, и эта цена растёт глобально. Таким образом, лимит их армий определяется максимум этого избытка. Раньше то же самое было у Зверолюдов.&lt;br /&gt;
** У людоящеров строгий лимит на жутких завров.&lt;br /&gt;
** А у Ивресс — на рыцарей Тор Гаваля.&lt;br /&gt;
** Лимит вампиратских пушкарей-мертвецов даётся за пиратские бухты, которые надо устраивать в чужих поселениях-портах с помощью других героев (и у этой способности огромный кулдаун).&lt;br /&gt;
* [[Лирой Дженкинс]] — свойство «Буйство». Хорошая новость: каким бы буйным не был юнит, он умеет отличать друзей от врагов. Плохая новость: он бежит прямо на врагов, и вы ничего не сможете сделать пока эффект не пройдёт (только использовать абилку ящерских героев с большим кулдауном). Больше всего страдает кавалерия (хладнокровные, сквиги, разоргоры) и мантикоры, которым нужно после натиска поскорей убежать, а буйство включается автоматически на определённом пороге здоровья. Также оно может быть вызвано у врага принудительно с помощью ведьм тёмных эльфов и способности меча Кхейна.&lt;br /&gt;
** [[Искусственный идиот]], конечно же. Иногда он недооценивает вашу мощь и, например, выбегает одним пешим непрокачанным лордом под обстрел, затем присылает ему на помощь один отряд кавалерии, и только потом подходит остальная армия. И вообще его любимая тактика — броситься вперед всеми силами, максимум, на что его хватает — попробовать завести кавалерию и летунов вам во фланг и тыл или попытаться атаковать из леса, если таковой имеется. В третьей части попытались пофиксить, [[Офигенно находчивые разработчики|заставив его спамить более подходящей для такой тактики кавалерией]].&lt;br /&gt;
* [[Лицемер]] — Марк Вульфхарт в своей речи перед последней квестовой битвой заявляет, что «сегодня цивилизация (то есть Империя) одержит верх над дикостью (людоящерами)». Эта эпичная речь читается на фоне парящих людоящерских пирамид и величественных храмов, которые как бы намекают, кто тут на самом деле дикарь, а кто — цивилизация, процветавшая уже в те времена, когда люди с деревьев-то слезть не успели.&lt;br /&gt;
* [[Мем просочился в канон]]&lt;br /&gt;
** Норскийский спам колесницами в первой части и его лицо — лидер минорной фракции варгов Сурта Эк. Со второй части Сеттра может получить уникальную черту за победу над ним, дающую увеличение численности колесниц. Аналогично черту может получить сам Сурта если его взять в конфедерацию и победить им Сеттру.&lt;br /&gt;
** [[Нелицо|Скавенов не существует]]. Находясь в провинции с высоким уровнем скверны скавенов, лорды могут получать черту «Отрицание скавенов», дающую штраф в бою с ними. А в третьей части есть [[кризис поздней игры]], во время которого [[Подозрительно конкретное отрицание|ничего не происходит потому что не бывает крыс размером с человека]].&lt;br /&gt;
** Демон-принц Даниэль исходно был шуткой самих разработчиков, но в ответ на мемефикацию они ещё пару раз её помянули.&lt;br /&gt;
** [[Словарный запас NPC|Скудный словарный запас]] представителя Кислева из первой части, который на экране дипломатии говорил только «Кислев». В трейлере ''Trial by Fire'' [[протагонист-злодей]] начинает свою речь словом «Кислев», и им начинается и заканчивается связанный с трейлером блог разработчиков.&lt;br /&gt;
** Помещение Бальтазара Гельта на местный Дальний Восток в «Бессмертных империях» связывают с мемами, изображающими его кем-то вроде [[Апокалипсис сегодня|подполковника Килгора]].&lt;br /&gt;
* [[Мёртвые земли]] — земли, отравленные скверной Хаоса или вампиров. После переделки зверолюдов — еще и земли крови, особенно оскверненные. Последние буквально являются мертвыми — разрушенные города в них нельзя заселить заново, пока не будет уничтожен камень стада.&lt;br /&gt;
* [[Микротрещины в канве]]&lt;br /&gt;
** Карта Наггарота, Люстрии и особенно Южноземелья в кампании Вихря и в режиме «Смертных империй» довольно сильно отличается. Некоторые фракции даже начинают игру совершенно в другом регионе и с другими стартовыми условиями.&lt;br /&gt;
** Либер Некрис, упоминаемая в катсцене в числе книг Нагаша, таковой не является. Её вообще написал Маннфред фон Карштайн со ссылками на источники куда моложе великого некроманта.&lt;br /&gt;
** Халида в периоды бодрствования выглядит не как мумия, а как… типичный бледно-прекрасный вампир.&lt;br /&gt;
** Один из квестов Сеттры гласит, что у него украли корону пока он спал. В каноне Сеттра [[Железная воля|не спит никогда]] и корону потерял погибнув в бою (временно, конечно же).&lt;br /&gt;
** В битве у перевала Чёрного Пламени на помощь Карлу Францу пришла армия из Аверланда во главе с самим графом Мариусом Лейтдорфом. Здесь же не появляются ни граф, ни аверландцы, ни вообще имперцы, зато есть гномы.&lt;br /&gt;
** Огромные лошади у кислевитов и норскийских грабителей в третьей части. По канону они должны быть низкорослыми, как у монголов, а за большими конями — это к бретонцам. В оправдание разработчиков можно сказать, что здоровенных мужиков на маленьких лошадках из первых двух игр [[Бафос-нежданчик|фандом поднял на смех]].&lt;br /&gt;
** Озвучка хаоситов явно не учитывала возможность появления дополнений. Так, кхорнитские и нурглитские воины Хаоса постоянно говорят «Скарбранд требует черепов» и «Ку’гат хочет трупов» соответственно, даже если служат под начальством кого-то другого.&lt;br /&gt;
* [[Мне на самом деле семьсот лет]] — Рапанс де Лионесс должна была умереть от старости где-то за полтысячелетия до времён Луана Леонкура и Карла Франца. Но ничего — молода как прежде и устраивает крестовый поход в Нехекхаре, против нежити. Можно было бы объяснить, будь она рыцарем Грааля (которые после благословения очень медленно стареют), но на начало партии у неё соответствующая клятва не открыта.&lt;br /&gt;
* [[Можно грабить караваны]] — какой же [[Утай]] без шёлкового пути? В третьей части катайцы могут торговать в виде караванов, а если на них напасть и выиграть сражение, получишь от 10000 до 100000 денег.&lt;br /&gt;
* [[Навязчивый рефрен]]&lt;br /&gt;
** Сеттра не служит! Он произносит эту фразу в игре, в трейлере, слегка изменённой, и одна из музыкальных композиций для Царей Гробниц тоже названа в честь неё.&lt;br /&gt;
** Гномы и их «They have WRONGED us!».&lt;br /&gt;
** [[Клюква|Обилие медведей]] в тоталваровской версии Кислева высмеивает даже западная аудитория.&lt;br /&gt;
** То же самое с Катаем и драконами.&lt;br /&gt;
** Ну и куда же без кхорнитских кричалок? Кровь для бога крови, черепа для трона черепов!&lt;br /&gt;
*** Скила Анфигримм — именное отродье Хаоса, которое может говорить только «[[Безумная мантра|Убивать во славу Кхорна!]]». Его дерево навыков совершенно намеренно заспамлено этой фразой.&lt;br /&gt;
* [[На тебе!]]&lt;br /&gt;
** Пассивная способность демонпринцессы Кхорна Валькии на бонусный лут называется «Кровавый ворон». [[СПГС|Конечно]], это толстая отсылка к викингам и их «кровавому орлу» (как и весь персонаж, будем честны), да и ворон здесь вполне себе уместен как падальщик. Но всё-таки есть в [[Warhammer 40,000|другом вархаммере]] некие [[Warhammer 40,000: Dawn of War|Кровавые Вороны]], прославившиеся [[Герой-клептоман|клептоманией]].&lt;br /&gt;
** Описание нурглитского спутника «Скептик», увеличивающего приток милости Хаоса, напоминает речь [[Теория заговора|конспиролога]] о заговоре фармацевтических корпораций.&lt;br /&gt;
* [[Неигровая злодейская фракция]] — зигзаг. Для игры за Хаос или зверолюдов нужны дополнения к первой части Call of the Beastmen и Chaos Warriors, без них троп в обеих частях будет играться прямо. Тем не менее, даже те, у кого честно куплены все ДЛС к обеим частям, а также пользователи пираток и ломанных «кремом» лицензий, не очень любят за них играть — фракции сделаны скучновато. И если зверолюдов все-таки переделали в патче, добавившем во вторую часть Таврокса, добавив им интересных механик, то из Хаоса что-то нормальное сделают, судя по всему, только в третьей части. И это при том, что потенциал у фракции отличный как с точки зрения тактики, так и с точки зрения сюжета — Архаон, пожалуй, один из самых запоминающихся, жутких и при этом [[Бедный злодей!|трагичных]] персонажей лора. Так что для большинства игроков Хаос и теперь уже в меньшей степени зверолюды — ''сознательно'' неигровая фракция.&lt;br /&gt;
** Играется прямо с некоторыми ивентовыми и нейтральными фракциями, например, хаоситскими армиями, нападающими на фракции, творящими заклинания Вихря, или полутора десятками вампиро-пиратских капитанов, бороздящих моря и нужных, по большому счету, только для того, чтобы легендарные лорды тех же пиратов отвешивали им люлей, поднимаясь в пиратском рейтинге.&lt;br /&gt;
* [[Нелинейное повествование]] — вариация тропа: события в трилогии разивавются в обратном порядке — сначала сюжетная кампания третьей игры («Царство Хаоса» — Бе’лакор похищает Урсуна, намереваясь обрести божественность за счёт его жизни, чем провоцирует Кислев, Катай, Хаос и огров на штурм Кузницы Душ), потом сюжетная кампания второй игры («Великий Вихрь» — скавенский клан Серых Провидцев запускает космическую ракету с варп-камнем, ослабляя Великий Вихрь Ултуана и провоцируя гонку за восстановление/усиление/подчинение Вихря между высшими эльфами, тёмными эльфами, ящерами и скавенами), и под конец песочница первой игры с вторжением Архаона Вечноизбранного.&lt;br /&gt;
* [[Ненужная фича]] — в PvP более-менее работает всё, но вот в кампании, да с особенностями тоталваровской сложности…&lt;br /&gt;
** Некоторые версии противопехотной пехоты: ослабевшие Белые Львы Крейса&amp;lt;ref&amp;gt;Где-то около релиза игры CA говорили, что такое странное положение Львов обусловлено двумя вещами; первая — отсутствие у ВЭ атакующей пехоты низкого/среднего уровня. Вторая — их роль на поле боя; по лору они специализируются на убийстве чудовищ и одиночных персонажей, однако на эту роль назначены стражи феникса (потому что у них алебарды), и Львов нужно было пристроить куда-то ещё. Насколько может судить автор правки, логика оказалась ошибочной; как показала практика, ранняя атакующая пехота высшим эльфам тупо не нужна, а вот урона по крупным целям порой не хватает. Позднее дополнение — эльфы таки получили раннюю атакующую пехоту — егерей. На четверть дешевле Белых Львов, доступны уже на первом уровне, при этом небронированную пехоту режут '''намного''' лучше. Прекрасно играют до самого появления мастеров меча. Для бронированной есть боевые львы, тот же третий уровень, но куда эффективнее. Для людей, пытавшихся использовать Львов чтобы танковать небронебойные войска специально добавлена Сильвериновая Гвардия — тот же третий уровень, но куда жирнее + не требуют ничего, кроме обычных казарм данного уровня. Иными словами, Львы стали ''ещё бесполезнее''. &amp;lt;/ref&amp;gt;&amp;lt;ref&amp;gt;А обновление с Имриком сделало Белых Львов ''смешнее'' благодаря добавленным в игру отрядам тех самых львов (животных), на которых охотятся эльфы. В то время как в лоре КАЖДЫЙ Белый Лев убил одноимённую зверюгу в ближнем бою один на один, чтобы получить титул (причём по крайней мере иногда львов действительно валят голыми руками), в TW:W2 отряд из ''24'' львов (животных) дороже и сильнее отряда из '''100(!)''' одноимённых мужиков с топорами. Народ уже шутит, что в этой игре последние, должно быть, убивают маленьких львят.&amp;lt;/ref&amp;gt;, гномьи молотобойцы, в меньшей степени, палачи Хар-Ганета. Львы в лоре — крайне крутые парни, убивающие зверей Хаоса голыми руками, в настольной игре — один из самых популярных и знаковых юнитов расы, здесь — средненькая и быстро дохнущая атакующая пехота 3-го уровня из малополезного тупикового здания и во всём слабее мастеров меча с 4 уровня здания магов. Молотобойцы не нужны на уровне тактической роли, так как с истреблением вражеской пехоты справляется артиллерия и пехота стрелковая, и при этом в том же здании есть лучшая танкующая пехота в игре — железоломы. Палачи же неплохие нарубатели тяжёлой пехоты, пусть и не топовые, но… находятся на пятом уровне, хотя почти вся остальная пехота — максимум четвёртый, удивительно хрупки, а ещё с уничтожением пехоты у ТЭ могут справится монстры и маги.&lt;br /&gt;
*** Многие варианты с тяжёлым оружием, разменивающие щит на бронебойность. Тем же гномьим воинам и воинам Хаоса, которые самые бронированные в округе, она нафиг не впёрлась, при том, что первые наносить урон вообще не обязаны, а вторые без щитов просто не дойдут до врага.&lt;br /&gt;
*** Бретонские крестьяне, так как в ранней игре можно спамить лучниками (нанимаемыми из того же здания) с прикрытием из толпы лордов, не раздувающих содержание из-за отсутствия линий снабжения и заодно делающих первый обет на пять побед, а потом с помощью этих лордов спамить уже рыцарями, которых сильная бретонская экономика вполне потянет.&lt;br /&gt;
*** Базовые казармы скавенов (почти) полностью, особенно при наличии дополнений. Один жрец чумы с помощью магии даст вам пять отрядов кланокрыс, которые всё равно не продержатся в строю до своей дезинтеграции и при этом будет стоять ещё сам, в перспективе — на маунте с аурой урона. Туда же — укротители с четырьмя призывами крысоволков. И про подземную угрозу не забываем.&lt;br /&gt;
*** Что у графов, что у царей, скелеты с мечами хуже скелетов с копьями. Много врагов они всё равно не нарежут, зато у копейщиков больше защита ближнего боя и ещё есть преимущество против крупных врагов, ценность ускоренного затыкивания которых выше, чем в случае со встречной пехотой.&lt;br /&gt;
*** Аналогично — базовые мечники Империи и тёмных эльфов. Уступают копейщикам в роли щита для ваших стрелковых юнитов, как атакующая пехота ни на что не способны, и, в отличие от скелетов, слишком дороги для использования в качестве пушечного мяса.&lt;br /&gt;
*** Грабители для демонов Кхорна. С ними самими на самом деле всё в порядке, но дело в том, что из главного здания первого уровня вы можете нанимать воинов Хаоса или кровопускателей, которые заменяют варианты грабителей со щитами и парным оружием соответственно.&lt;br /&gt;
** Наземная не-бретонская ближнебойная (конелуки весьма полезны для кайта) кавалерия (кроме самой сильной), пострадавшая от уменьшения карт и соответственно места для манёвра, общей хлипкости и высоких требований к микроконтролю, кривой физики, приводящей к застреванию во вражеском строе. Ну и в осаде она, само собой, никуда не годится. Единственная возможная польза — [[Молодец против овец|гонять стрелков и артиллеристов]], и то тяжёлую каву здесь подводит низкая скорость.&lt;br /&gt;
*** Вся кавалерия на хладнокровных. Одно слово: буйство. И пехоте с монстрой-то выход из-под контроля посреди боя противопоказан, а хлипкая кавалерия если и так вляпалась в быстро отхвативших кусок здоровья врагов, до прихода животных в себя может и не дожить. Особенно выделяются рыцари ужаса тёмных эльфов, сверх того требующие постройки пятого уровня и проигрывающие один на один не только своим аналогам у других рас, но и более низким уровням. Несмотря на бронебойность, вскрывают консервные банки (как пешие, так и верховые) хуже ''небронебойной'' кавалерии других рас этого же уровня.&lt;br /&gt;
*** Ещё стоит вспомнить итильмаровую колесницу высших эльфов — единственную в игре колесницу 4 уровня без бронебойности. Стрелять она не умеет. Никаких абилок нет. Смысл её существования неизвестен никому, кроме разрабов (возможно, это связано с выдачей высшим эльфам отсылки на мем про колесницы Норски из первой части). Что самое странное, это даже не кривой перенос из настолки, как в остальных случаях — там этой колесницы просто не существовало. А ещё есть львиная колесница — в том же здании и на том же уровне, что и итильмаровая, но намного лучше.&lt;br /&gt;
*** Летучий аналог лёгкой кавалерии — гарпии, летучие мыши и падальщики. Ну да, им не нужно опасаться перехвата ближнебойной пехотой или вражеской кавалерией, только вот из-за низкой скорости при попытке сесть на стрелков они от них же и огребут. При этом у всех, кто имеет подобное, есть и достойные заменители.&lt;br /&gt;
**** [[Круто, но не так, как рассчитывалось|Внезапно]], но летучие мыши являются контрой драконам — драконы из-за них не могут нормально действовать, при этом убивают их очень долго. А в третьей части оказалось, что они очень больно бьют с натиска по крепостным башням.&lt;br /&gt;
**** Падальщиков царей гробниц подводит в первую очередь здание, из которого они нанимаются: гораздо полезнее застроить город зданиями для других юнитов, что связано со строгими лимитами содержания на почти все виды войск.&lt;br /&gt;
*** Бесполезные верховые стрелки тоже существуют — арбалетчики тёмных эльфов и мушкетёры Империи могут стрелять только вперёд, что требует от них постоянно останавливаться и разворачиваться. Впрочем, имперские всадники с гранатомётами компенсируют этот недостаток гигантским уроном даже единственного залпа.&lt;br /&gt;
*** Базовый вариант гончих Хаоса, так как версия с ядом всегда находится на том же уровне в том же здании и вполне окупает своё повышенное содержание накладываемыми штрафами ко многим характеристикам.&lt;br /&gt;
** Бретонские реликвиарии. Сами по себе абсолютно беспомощны, за кавалерией угнаться не способны, а жалкой бретонской пехоте от от баффов реликвиария всё равно пользы мало.&lt;br /&gt;
** Некоторые [[маунт]]ы лордов и героев. Польза лошади для лордов-танков несколько сомнительна — атака/защита падают, хитбокс увеличивается и не факт, что скорость и натиск будут полезнее (а вот магам бонус к скорости очень нужен), а колесницы вообще почти никогда не используют. В третьей части, впрочем, стало наоборот, потому что [[офигенно находчивые разработчики]] выдали колесницам способность прооходить соююзных бойцов насквозь, а вот лошадь будет долго и мучительно между ними протискиваться.&lt;br /&gt;
*** И здесь тоже особо отличились эльфы! В настольной игре аристократы и «принцы» высших эльфов (ну князи же!) могли кататься на грифонах; для последних смысла немного (если брать монстра — так дракона!), а вот для первых… В TW:WH2 грифонов у эльфов, увы, не было, но народу хотелось, особенно учитывая сомнительные боевые навыки здешней версии аристократов (если не сажать их на очень требовательные к микроконтролю колесницы). Дополнение «Warden&amp;amp;Paunch» таки добавило грифонов… но только для «принцев»/«принцесс», которым они, как и в настолке, не нужны (драконы же!). Это уникальный для игры случай, когда DLC добавляет ''заведомо ненужную фичу'' под эгидой прислушивания к игрокам. По мнению автора правки, похоже на откровенный троллинг.&lt;br /&gt;
*** А вот некромант на труповозке подобен труповозке без некроманта, только с некромантом. Те же отстойные статы, те же ауры, но ещё сверху маг и как результат свободный слот в армии. То же самое в третьей части с хаоситскими воинскими святилищами, которые можно выдать в качестве маунтов сектантам и колдунам.&lt;br /&gt;
** Великаны у всех, кроме зверолюдов, у которых они переехали с 5 уровня на 3 и стали бесплатны: Норска может из того же здания нанимать мамонтов, которые лучше во всём, воинам хаоса больше пользы принесёт дракоогр, а зеленокожим — паук арахнорока. Проблема же великанов в том, что они ужасно медленные и не способны угнаться за другими войсками, а [[Недотанк|для роли мамонт-танка у них слишком мало брони]]. Точнее, её совсем нет. И это всё умножается на огромнейший рост, из-за которого великан легко собирает на себя все снаряды, стрелы и пули.&lt;br /&gt;
** Атакующая монстропехота (да и монстропехота вообще) живёт не намного лучше пехоты обычной. В отряде их мало, в результате чего собственный урон не ахти, зато обладают большими хитбоксами и стоят рассыпным строем, давая врагам возможность себя окружить и затыкать толпой. Массы для прорыва строя и скорости для обхода с флангов тоже нет. Спасает замешивание в отряды своей пехоты, но зачем, когда можно играть от стрельбы или полноценной монстры? Исключением являются разве что дракоогры.&lt;br /&gt;
*** Тролли — это как великаны, только меньше. Их главная проблема — катастрофически низкий боевой дух, из-за чего за отрядом придётся постоянно следить и молиться, чтобы они не покинули вас, имея аж половину здоровья: после трёх самовольных бегств отряд выходит из вашего подчинения необратимо вне зависимости от обстоятельств, что мешает их использовать по навязанной тактике — подрались, отбежали, подрегенились, вернулись. Тролли есть у Норски, хаоса и зеленокожих, причем в весовой категории дуболом-пехоты у северян есть волколаки и фимиры, а у хаоситов — отродья, значительно превосходящие троллей. Дополнение с новыми видами троллей для армии гоблина Грома Пузана и [[Способности фракции|способностью фракции]] на их [[Стоять насмерть|несокрушимость]] немного улучшило дело. Но из них полезны оказались только каменные: они крепче бронёй, а значит им не так просто насовать штрафов к лидерству за потерю здоровья, и для Пузана доступны уже на третьем уровне развития столицы. При таких обстоятельствах речные тролли оказываются не востребованы.&lt;br /&gt;
** Магия в целом одна из главных имб, но и тут есть свои представители тропа.&lt;br /&gt;
*** Заклинания прямого урона, действующие на отряд, при большом размере отрядов (под который игра изначально балансируется) — наносят урон так медленно, что результат почти не заметен, при этом стоят, как правило, дорого.&lt;br /&gt;
*** Заклинания-снаряды при всей дешевизне и даже с самонаведением вполне способны промазать даже по боту. Если есть что-то массовое или хороший бафф, они принесут больше пользы. А ещё у них случаются глюки именно из-за механики выстрела: например, Теклис при запуске фаербола каждый раз обнаруживает на пути снаряда собственного маунта и отменяет каст (спасибо хоть не стреляет в себя).&lt;br /&gt;
*** Заклинание «огненный призыв» — о, Азуриан, что с этим заклинанием не так? Почему оно наносит такой мизерный урон, при такой огромной стоимости? Даже при минимальном размере отряда заклинание себя не оправдывает.&lt;br /&gt;
** Отдельно стоит упомянуть перекосы баланса при снижении численности отрядов. Дело в том, что снижаются только хитпоинты и собственно численность, а всё остальное остаётся на месте. То есть, как зашибал монстр или герой шесть бойцов каждым ударом, так и зашибает, только отряд при этом теряет больший процент боеспособности и боевого духа. То же самое если пройтись АоЕ заклинанием или бахнуть из артиллерии. Артиллерия, впрочем, не сменила также и точность, поэтому уменьшившиеся батареи (1 орудие вместо 4х) по уменьшившимся отрядам чаще промахиваются (а вот самонаводящиеся пушки хаоса начинают обращать в бегство одним выстрелом). А вот магия наоборот окрутела, и заклинания прямого урона по уменьшенному здоровью бьют достаточно больно. А ещё, поскольку строй становится тоньше, колесницы и монстра успешнее прорываются сквозь врагов.&lt;br /&gt;
* [[Непроходимая забагованность]] — при невыясненных обстоятельствах&amp;lt;ref&amp;gt;По некоторым сообщениям, это происходит при атаке из укреплённого порта по армии, стоящей совсем в упор. Главным образом при захвате поселения в Норске за Бретонию, потому что укрепления там строить нельзя, а у этой расы они даются автоматически на третьем уровне поселения.&amp;lt;/ref&amp;gt; игра может выдать вам карту с крошечным клочком суши в углу за пределами зон развёртывания. Обе армии заспавнятся под водой, в результате чего будет невозможно ни переставлять войска в фазе подготовки, ни двигать после начала боя.&lt;br /&gt;
* [[Никакой не апгрейд]]&lt;br /&gt;
** Вышеупомянутые бесполезные маунты вроде лошадей для лордов-танков или требовательных к микроконтролю колесниц.&lt;br /&gt;
** Норскийские мамонты с воинским святилищем, потому что медленнее обычных. К пятому уровню, когда они открываются, у вас уже целые десболлы этих обычных мамонтов, сносящие всё и вся, и бафф на лидерство ничего не решает.&lt;br /&gt;
** Кланокрысы и особенно штурмовики дороже скавенских рабов, а роль мясного щита выполняют ненамного лучше. В идеале они вообще должны быть только халявными, призываемыми через [[способности фракции]] и жрецов чумы.&lt;br /&gt;
** Избранные Хаоса относительно воинов — то же самое. Что толку в усиленной броне если от имперского огнестрела [[латы не защищают]] одинаково никак, а шикарные ближнебойные статы до врага из-за этого донести [[Пришёл с ножом на перестрелку|невозможно]]?&lt;br /&gt;
** Бронированные лучники высших эльфов — 25 единиц брони и 4 защиты ближнего боя дальнобойному юниту мало что дают, а денег стоят, и при этом больше отличий нет.&lt;br /&gt;
** Ночные гоблины-фанатики с луками — стоимость увеличена так же, как для ближнебойных фанатиков, только вот кулдаун способности (довольно имбовой) снижается исключительно во время ближнего боя, где лучники до отработки всех трёх зарядов не доживут.&lt;br /&gt;
** Здания, из которых производятся только бесполезные юниты вроде перечисленных выше. Не апгрейды как для городов в целом, ибо затыкают слот, так и для предыдущих уровней если те дают и хорошие войска.&lt;br /&gt;
** Меч Кхейна для большинства фракций, так как накладывает гигантские глобальные штрафы в обмен на усиление одного-единственного лорда. Впрочем, он и в лоре такой, так что [[не баг, а фича]].&lt;br /&gt;
*** Туда же — «злая» ветка талантов Тириона, которая штрафует на общественный порядок, а бонусы от неё при вложении в общие боевые таланты будут попросту [[Оверкилл|избыточны]]. Обычно вкачивается только ради [[отыгрыш]]а в паре с тем же мечом.&lt;br /&gt;
*** И корона Немезиды, появляющаяся в третьей части. Обладает аналогичными мечу механиками, ухудшая ситуацию тем больше, чем дольше находится у вас.&lt;br /&gt;
** Сверхзаряд на большинстве заклинаний. Бонусы даёт смехотворные типа длительности эффекта или вовсе дальности каста(!)&amp;lt;ref&amp;gt;Вообще большинство усиленных заклинаний получают увеличенный урон/эффект или АОЕ-эффект, а в мультиплеере даже увеличенная дальность каста находит применение.&amp;lt;/ref&amp;gt;, и это совсем не стоит увеличения стоимости, кулдауна и шанса оторвать магу кусок здоровья.&lt;br /&gt;
** Имперские форты в перевалах Серых гор с первого по третий уровень становятся только лучше, но вот дальше у них отбирают имбовые мортиры которыми можно накидывать по скопившемуся у подъёма на точку врагу и дают бесполезные ракеты которыми в городе никуда не попасть. То что остальные войска обновляются по составу ситуацию ни на дюйм не исправляет.&lt;br /&gt;
** Огненные атаки. В игре больше юнитов с резистом к огню, чем с узявимостью. То есть, обычно это свойство не даёт вообще ничего, а мешает чаще, чем помогает. В первых двух играх можно было таким же образом попасть впросак с магическими атаками против тех же гномов, а вот в третьей они никогда не мешают.&lt;br /&gt;
** Гончие плоти Кхорна относительно боевых псов. Да, у них больше статы, есть демонские резисты и магические атаки. Но в отряде их меньше, из-за крупного размера они замедляются в лесу и сильнее огребают если вляпаются в копейщиков, и при беге в гору они тоже теряют скорость, так как нет свойства «проход». Наконец, демоническая нестабильность означает, что один раз просев по дисциплине, отряд самоликвидируется, в то время как собаки могут простить вам несколько ошибок, убежав и отдышавшись в сторонке.&lt;br /&gt;
* [[Никто не смеет мне приказывать!]] — стандартный для серии Total War боевой дух, когда при достаточных повреждениях юнит теряет боеспособность и начинает драпать в сторону края уровня с целью пересечь его и удалиться из игры.&lt;br /&gt;
** Буйство — наоборот, юнит некоторое время неконтролируемо бежит вперёд в рукопашную к ближайшему врагу.&lt;br /&gt;
** Шкатулки душ с некоторым шансом выстреливают не в ту цель.&lt;br /&gt;
** [[Хроническое спиннокинжальное расстройство]] у лордов тёмных эльфов, скавенов и вампиратов: параметр лояльности убывает со временем, при поражениях, увольнении, по событиям или ещё как-нибудь, а при обнулении вся армия дезертирует.&lt;br /&gt;
** Архан Чёрный уверен, что вы — Нагаш, но иногда [[Разрушение четвёртой стены|начинает что-то подозревать]]. А Влад Фон Карштайн порой огрызается недовольным «Я занят!».&lt;br /&gt;
* [[Ну ты как ляпнешь!]] — В количествах. Так, в мемы вошла [[вдохновенная речь]] Бальтазара Гельта со словами «шанс вашего выживания низок», а каким образом высокомудрые сланны могут обозвать заклятых врагов Нагаша его прислужниками — загадка на века. Теклис отличился в трейлере третьей части, [[кнопка берсерка|нажав]] на [[у нас именно такие гномы|дварфийский расовый]] [[комплекс роста]] (не без [[СПГС]] со стороны Торгрима, [[фанатское утрирование|но фанатам пофиг]]).&lt;br /&gt;
* [[Односторонне невыносимые условия]] — в Норске и на Пустошах Хаоса, в эльфийских лесах, на землях, охваченных скверной вампиров или Хаоса, армии, не принадлежащие соответствующим фракциям, будут нести небоевые потери, если закончат ход не в поселении или режиме налета. Вампиры, в свою очередь, несут небоевые потери на землях, НЕ охваченных их скверной, а у фракций, начинающих в невыносимых условиях, обычно есть иммунитет конкретно от этой местности.&lt;br /&gt;
** [[С прикрученным фитильком]] — механика климата из второй части. Для каждой фракции есть благоприятный климат, неблагоприятный и невыносимый. Чем меньше климат в поселении подходит для фракции, тем менее выгодно для нее это поселение развивать: она получает гигантские штрафы к пополнению войск, стоимости и времени строительства построек, доходу, росту и общественному порядку.&lt;br /&gt;
** Фракции царей гробниц могут вызывать на пять ходов песчаную бурю, наносящую небоевые потери всем на их территории, а сами получают иммунитет к этим бурям. Также особые отношения с уроном от пустыни у бретонских Рыцарей Лионесса, чей иммунитет не полный, а ограничен счётчиком запаса воды у армии.&lt;br /&gt;
** Осады в третьей игре — осаждённые поселения сразу начинают получать небоевые потери, даже те, которые по лору построены для выдерживания долгих осад, вроде Великого Бастиона.&lt;br /&gt;
* [[Ой, бл...]] — помимо стандартной тоталваровской механики дополнительных штрафов боевого духа за недавние потери, смерть полководца и общее превосходство врага, есть эффект ужаса, дающий при натиске вместе с бонусным уроном способность мгновенно обнулять последние 13 единиц боевого духа задетых врагов.&lt;br /&gt;
* [[Окрутеть в адаптации]]&lt;br /&gt;
** Отдельно про лордов:&lt;br /&gt;
*** Имперец Марк Вульфхарт из просто опытного следопыта и стрелка с магическим луком, зачарованным против монстров, превратился супер-снайпера, превосходящего даже эльфов (и это после нерфа!).&lt;br /&gt;
*** Изабелла фон Карштайн в оригинале была совершенно заурядной вампиршей (рядовой, даже не высшей!), да и ещё и очень слабой в магии — здесь она как боец ненамного слабее своего мужа, легендарного Влада, а в магии и вовсе его превосходит! В третьей части, кстати, её таки можно понизить до героя… или Влада, как вам больше понравится.&lt;br /&gt;
*** Гельман Горст из обычного некроманта (опять таки, даже не высшего) стал почти что ровней самого Генриха Кеммлера… В третьей части у него появились фракционные бонусы для [[гумба|зомби]], с которыми они могут перемалывать даже высокоуровневые армии.&lt;br /&gt;
*** А древние кроксигоры людоящеров во главе с Накаем Скитальцем окрутели поголовно и очень сильно, так как повышены в лордов даже не из героев, а из чемпионов, то есть, командиров отрядов.&lt;br /&gt;
*** Абсолютно все маги, и герои тоже, могут использовать хоть все шесть заклинаний своей школы, в то время как в настолке лимит составляет четыре для лордов и два для героев. А вот те, кто может пользоваться несколькими школами сразу, получили всё ту же ветку талантов в шесть заклинаний, но с нарезкой разных.&lt;br /&gt;
**** Манфред фон Карштайн, будучи «артефактом из далёкой эпохи версии 1.0», является единственным персонажем с двумя полноценными школами магии… и не очень удобным интерфейсом переключения между ними.&lt;br /&gt;
** Норскийцы из грабителей деревень и пушечного мяса для сил Хаоса стали полноценной военной силой, пытающейся выставлять собственных Вечоизбранных. Впрочем, получается у них не очень, потому что сидят без обновлений с самого своего выхода пока остальных уносит ввысь [[цепь оверпауэра]], не умея ни колонизировать, ни обороняться как следует, в результате чего [[Russian Reversal|в Total War Бретония грабит Хаос]].&lt;br /&gt;
** Пираты-нежить в оригинале были незначительной в мировом масштабе местечковой проблемой. Здесь они — полноценная игровая раса и чуть ли не сильнейшая морская держава мира.&lt;br /&gt;
** Туда же — зверолюды, которые только грабили корованы в Империи, а здесь могут снести её целиком… впрочем, долгое время они были именно что канонично убоги и постоянно сливались на первых ходах. Однозначно окрутели они после патча, вышедшего с дополнением про Таурокса, который, в свою очередь, может [[Такой крутой, что уже смешно|зачистить половину карты за один ход]].&lt;br /&gt;
*** Однако, ИИ зверолюдами всё равно пользоваться не умеет, настолько, что [[офигенно находчивые разработчики]] позволили выкупать легендарных лордов даже из небытия за спецресурс.&lt;br /&gt;
** Людоящеры в оригинальном лоре были находящейся в упадке расой, чьи лидеры пытаются следовать планам Древних, изложенным в древних скрижалях (их которых часть — подделка, а остальные можно трактовать настолько по-разному, что порой вызывают муждоусобные войны), а рядовые представители с переменным успехом защищают свои храмы от разграбления людьми/тёмными эльфами/нежитью/скавенами/слугами Хаоса. Некоторые и вовсе лишились своих правителей-сланнов и превратились в обычных дикарей. В общем, они весьма опасны в своих джунглях, а Сланны, когда наконец просыпаются, способны на невероятные вещи, но как раса в глобальном плане не сравнятся в высшими/тёмными эльфами и скавенами. В TW:WH2 они заняли высшеэльфийскую роль сильнейшей расы Порядка и главных борцов с Хаосом и в целом показаны как ''сильнейшая'' из четырёх базовых рас. Геймплейно они получили ЗДОРОВЕННЫЙ плюс к элитности своих войск по сравнению с настолкой + тонны юнитов (включая ''придуманных'' разрабами), а также массовое повышение своих легендарных героев до лордов, в результате чего из расы с их наименьшим количеством превратились в расу с наибольшим.&lt;br /&gt;
*** Лучше всего картину иллюстрируют сцинки-оракулы и их троглодоны. В настолке первые — недомаги, неспособные колдовать сами, но помогающие другим. Вторые — средней паршивости монстры, умеющие и стрелять, и драться в ближке, но весьма посредственны и в том, и в другом. Здесь оракул — лучший герой(!)-маг во всей игре(!!!), а троглодон — один из сильнейших монстров игры, наносящий чудовищный урон на расстоянии и весьма способный в ближнем бою.&lt;br /&gt;
*** Туда же и карнозавр, который может справиться с Отродьем Адской Ямы скавенов и Звёздным драконом высших эльфов, хотя по лору эти существа куда сильнее него.&lt;br /&gt;
** Туда же скавены. Из армии трусов с непредсказуемым оружием, возглавляемой карикатурными злодеями, способной, тем не менее наделать немало дел, они превратились в раздутое нечто с гигантским списком юнитов/героев/лордов и механик, причём их фракционные механики бывают более проработанными, чем иные расовые. Из их недостатков из настолки остались только низкая дисциплина и слабый ближний бой, зато новых фич — вагон и немаленькая тележка. И это не говоря уже о том, что в сюжете они превратились в мировую угрозу и угрожают ''Великому Вихрю'', с которым сами боги Хаоса ничего сделать не могут! Сочетание с предыдущим пунктом, да ещё с учётом сильно выраженного [[Ослабеть в адаптации|противопложного тропа]] для обоих эльфийских рас, заставляет задуматься о фаворитизме со стороны создателей игры.&lt;br /&gt;
* [[Орда]] — в первую очередь, Зверолюды и Воины Хаоса, чья механика позаимствована из Attila. Вместо поселений постройки приписаны к армии (не полководцу!) и строятся во время стояния лагерем. Он же — единственная возможность для пополнения армии за неимением территорий. Зверолюды, впрочем, получили обновление и могут основывать стойбища с приличными гарнизонами.&lt;br /&gt;
** Собственное дерево построек имеют также Чёрные Ковчеги тёмных эльфов и легендарные лорды Берега Вампиров. Последние благодаря этому могут пройти свою кампанию без поселений.&lt;br /&gt;
** Накай Скиталец действует ордой, вместо разрушения передавая поселения собственной вассальной фракции. С реализацией, однако, вышло не очень — вассальная фракция считает, что является полноценной, и ведёт [[Идиотская дипломатия|соответствующую дипломатию]].&lt;br /&gt;
** Упомянутые ниже бродячие фракции, которые обычно мешают только налётами ибо денег им брать больше неоткуда.&lt;br /&gt;
** В орду переквалифицируется любая фракция после потери всех поселений, хотя в таком состоянии армии несут небоевые потери. Но это, тем не менее, даёт последний шанс продолжить игру если получится что-нибудь захватить. [[Искусственный идиот]], впрочем, им обычно не пользуется, просто убивая последние армии об игрока в последней безнадежной атаке.&lt;br /&gt;
* [[О себе в третьем лице]] — Settra does not serve! Settra sails! Settra surfs! Settra hates! Settra comes, brother kings!&lt;br /&gt;
* [[Ослабеть в адаптации]] — [[Геймплей вразрез с сюжетом|во имя баланса]] ослабили относительно настольной игры очень и очень многих:&lt;br /&gt;
** Высшие эльфы. Проявляется и на уровне отдельных юнитов (Белые Львы из шикарнейшей элиты превратились в посредственную пехоту среднего уровня, Хранитель Знаний из лорда, сочетающего в себе воина с магом, стал героем-воином с магическими способностями уровня «так себе»). Лорды-архимаги ВНЕЗАПНО поголовно женщины, что с одной стороны окончательно убивает контраст полов между разными эльфами (в оригинале у тёмных маги как правило женщины, у высших — мужчины), а с другой добаляет бугурта людям и без того недовольным превосходством принцесс над принцами. Или тем, кто просто не понимает, зачем надо было брать наиболее патриархальную из трёх эльфийских рас и делать им 2 лордов из трёх женщинами, причём единственный мужик — слабейший из троицы.&lt;br /&gt;
*** Что касается кампании — вместо ближайшего аналога сверхдержавы (хоть и давно пережившей лучшие времена) и морского гегемона Высшие Эльфы изображены как окопавшиеся на своём острове и срущиеся друг с другом изнеженные снобы, без каких либо морских преимуществ ВООБЩЕ. Отдельно стоит отметить найм персонажей — в то время, как герои/лорды других рас имеют разнообразные стартовые бонусы (иногда — бонус и негативный эффект), [[Сарказм|бравые полководцы закалённой тысячелетиями войн высшей расы]] поголовно имеют лишь штрафы. Хотите кого-то получше? Извольте потратить специальный ресурс. Справедливости ради бонусы за ресурс бывают реально крутыми.&lt;br /&gt;
**** А ещё в оригинальном лоре ВЭ приятно выделялись среди остальных «добрых» рас своими активностью и агрессивностью. В то время как имперцы, гномы или ящеры в основном просто отбиваются от незваных гостей или пытаются отвоевать потерянные крепости, храмы и т. п., порой объединяясь против общего врага, асуры постоянно рассылают по миру свои войска; как в качестве ВНЕЗАПНОЙ помощи имперцам, бретонцам, лесным эльфам и даже нежити Нехекары, так и для карательных рейдов против тёмных эльфов, норскийцев, зеленокожих, зверолюдов, а то и качестве урока для зарвавшихся «друзей». Если в лоре они, например, были единственными к кому царь Сеттра испытывал уважение (или его ближайшее подобие), а для норскийцев успешный налёт на Ультуан был джекпотом (причём восточный берег они считали жуткой проклятой землёй — и это мнение людей, живущих вместе с мутантами, чудовищами и демонами в вечной мерзлоте под взглядом кровожадным богов-садистов) то здесь первый над ними просто смеётся (рядовые цари вообще порой называют грязью), а вторые считают жеманными слабаками. В настолке главной силой высших эльфов вместо стереотипных лучников были весьма мощная, пусть и хрупкая пехота и тяжёлая кавалерия. В тотал варе всё строго наоборот — в бою ВЭ выгоднее сидеть в обороне и выкашивать врага стрелами и магией.&lt;br /&gt;
***** Ну почему? В тотал варе у высших эльфов чуть ли не лучшая пехота во всей игре, так что вполне можно играть и от неё.&lt;br /&gt;
*** Оказывается, куда-то пропала и [[непоколебимая чистота]] сестёр Авелорна. В третьей части их могут временно переманить к себе демоны Слаанеш, как и любой другой юнит.&lt;br /&gt;
** В принципе многие юниты у многих фракций, попутно с [[Армия Избранных|резким увеличением численности]]. Тех же Белых Львов по сути один отряд, который охраняет короля-феникса; рыцарей Грааля — тоже считай один отряд на всю Бретонию сплошь из великих героев, при этом каждый аналогичен тоталваровскому паладину высокого уровня; молотобойцев собирают по отряду в каждой гномьей крепости, и так далее. Единственные, у кого таких нет совсем — зеленокожие и скавены.&lt;br /&gt;
** Легендарным лордам-магам (включая таких, как [[Человек массового поражения|Теклис и Маздамунди]]), имеющим доступ к нескольким дисциплинам сразу, насильно ограничили выбор заклинаний по паре из каждой. То же самое касается и обычных лордов-магов, которые в настолке имеют сразу три заклинания, а тут — одно или два.&lt;br /&gt;
*** А Хранители Знаний высших эльфов ещё и превратились из лордов (для неигравших — командиров армий) в героев (всякие офицеры, младшие маги и т. п.). А уж как мага его вообще превратили хрен знает во что. Так, в настолке рядовой маг-герой по базе знал одно заклинание, но обычно брался с улучшением на второе. Маг-лорд по базе знал 3, улучшение давало четвёртое. Хранитель знаний ''изначально'' знал аж 8 (пусть и «низкоуровневых»). В TW:WH все маги (включая Хранителя) начинают с одним, со временем изучая до шести. При этом ограничение на «строго низкоуровневые» осталось. Дополнительное веселье — в настолке учёный шкаф получал абилки всех восьми базовых школ. В Тотал Варе — может изучить аж две. На десерт — у него ещё и «Проводника чар» нет. Словом, из крайне статусного боевого мага-эксперта широкого профиля превратился в обычного дрыномашца с парой простых магических трюков.&lt;br /&gt;
** Остальным эльфам, а также Воинам Хаоса тоже досталось. Впрочем, у последних есть надежда на ожидаемую глобальную переделку с выходом третьей части. У эльфов, судя по-всему, никакой.&lt;br /&gt;
** Заклинание «Ветер Смерти» из вампирской школы. Нет, оно всё ещё [[имба]], но согласитесь, что «убить всех солдат на линии» и «убить половину живых&amp;lt;ref&amp;gt;Не играемых по правилам нежити, а не [[Капитан Очевидность|то, что вы подумали]].&amp;lt;/ref&amp;gt; солдат на поле боя» — это разные уровни имбовости.&lt;br /&gt;
** Цари Гробниц в лоре — главный магнит для искателей сокровищ наряду с людоящерами, а в игре — самая нищая раса из всех. &amp;lt;s&amp;gt;[[Получилась реальность|Потому что в Древнем Египте не было денег.]]&amp;lt;/s&amp;gt;&lt;br /&gt;
* [[Отупеть в адаптации]] — Трогг в каноне [[Единственный нормальный человек|единственный умный тролль]] и говорит нормально, а тут он перешёл на [[язык Халка]].&lt;br /&gt;
* [[Папина дочка]] — согласно описанию лорда, Небесный Император-Дракон из своих детей больше всех ценит первенца Мяо Ин, она же соответственно высокомерна, пытаясь уподобиться отцу. А вот Чжао Мин мамин любимчик.&lt;br /&gt;
* [[Получилась реальность]]&lt;br /&gt;
** Ордертайд и страдания хаоситских фракций. Если вы нищие варвары, живущие в лучшем случае в неукреплённых деревнях&amp;lt;ref&amp;gt;Серьёзно. Даже Зеленокожие могут делать апгрейды на крепостные стены. Норскийцы — нет.&amp;lt;/ref&amp;gt;, то при ограничении внешней политики грабежами и геноцидом от ненависти [[Даже у зла есть стандарты|цивилизованного мира]] вас не спасут даже Тёмные Боги.&lt;br /&gt;
** Страдания ближнебойной пехоты, которая даже если способна нанести значимый урон сама по себе, всегда делает это ценой потерь, которые потом приходится восстанавливать.&lt;br /&gt;
*** Драконам и огромным каменным сфинксам пофиг на ваш строй пикинёров. Они идут куда захотят и делают там что захотят. Затормозить их может только кавалерия и другие монстры.&lt;br /&gt;
*** Но если пытаться использовать в качестве прикрытия для стрелковых построений не отряды, а героев и лорда, враг попросту пройдёт мимо.&lt;br /&gt;
** Возвышающийся над всеми остальными войсками великан легко собирает на себя всю стрельбу и бесславно дохнет потому что у него нет брони.&lt;br /&gt;
** Колесницы легко застревают в пехотном строе и быстро рассыпаются, у них мало дакки из-за низкой численности отряда, они часто мешают друг другу при манёврах из-за большого размера и абсолютно несовместимы с городскими боями. В общем, кавалерия лучше во всём, точно как подсказала историческая практика. Даже несмотря на то, что в этой игре кавалерия и сама не очень.&lt;br /&gt;
** Тактика замешивания монстропехоты в отряды пехоты обычной — то же самое, что дылды с двуручными топорами во втором ряду стены щитов: здоровенного огра/тролля могут одновременно тыкать больше солдат, но [[Мастерство длинной руки|он сам атакует с большей дистанции]].&lt;br /&gt;
** [[Эксплойт]] Царей Гробниц и Высших Эльфов, позволяющий строить бесплатно и очень быстро, после чего сразу сносить здание за долю от полной стоимости постройки. Выглядит это действо как распил бюджета с перепродажей материалов.&lt;br /&gt;
* [[Получился неудачник]] — в сообществе, само собой, циркулируют мемы из настольной игры, о которых можно прочесть в статье. Но кроме этого некоторые фракции, персонажи и даже целые расы получили репутацию неудачников из-за особенностей местного баланса. В частности, [[Цепь оверпауэра|цепи оверпауэра]], в которой то и дело кто-то остаётся далеко позади.&lt;br /&gt;
** Бретония с её бесячей экономикой и бедным ростером, который умеет [[Когда есть только молоток|только]] в [[Молот и наковальня|одну тактику]]. Причём к третьей игре они даже в ней не лучшие.&lt;br /&gt;
*** И лично Альберик де Бордело, который имеет модельку обычного бретонского лорда и бонус к местной экономике, заставляющий его сидеть дома. А ещё он вляется единственным легендарным лордом, который умер в трейлере.&lt;br /&gt;
** Все хаоситы в первой части были плохи и войсками, и экономикой, что при игре за них дополнялось всеобщей ненавистью, а при игре против [[кризис поздней игры]] из-за этого превращался в пшик.&lt;br /&gt;
*** Архаон Вечноизбранный как лицо этого кризиса — [[никакой не босс]]. А игроки если брались за кампанию Воинов Хаоса, предпочитали Холека Солнцееда, из-за чего Архаон заработал звание Никогданеизбранного.&lt;br /&gt;
*** Сигвальду досталось ещё больше, так как его и без того не выдающиеся статы со временем становились только хуже на фоне крутеющих оппонентов.&lt;br /&gt;
*** Из зверолюдов выделился Моргур Тенедар, который баффал бесполезных отродий Хаоса и увеличивал при этом стоимость содержания минотавров, которые занимают ту же нишу и гораздо сильнее.&lt;br /&gt;
** Во второй части высшие эльфы ослабели по всем фронтам. Вкратце — они больше воюют друг с другом, чем с различными тёмными силами, растеряли все намёки на морское господство, берут в полководцы некомпетентных инвалидов, а многие их юниты бесполезны.&lt;br /&gt;
** Скавены в целом занимают место одной из главных имб серии начиная с дополнения «Колдун и пророк» ко второй части. Но Третч Трусохвост из основной игры, как и Альберик де Бордело, персонаж слишком мелкого калибра на фоне остальных легендарных лордов своей расы, а все его бонусы работают только пока вы проигрываете.&lt;br /&gt;
** Демон-принц Даниэль, одна из главных фишек третьей части, оказался самым слабым демон-принцем в игре. Круче него не то что Валькия и Бе’лакор, но даже рядовые демон-принцы, апгрейдящиеся из смертных лордов. Плюс, он утащил всё внимание у своих войск, в результате чего они получают мало предметов и апгрейдов по сравнению со своими «родными» фракциями.&lt;br /&gt;
** Валькия, в свою очередь, в собственном трейлере отсиживается за щитом, сражаясь против… обыкновенных грабителей.&lt;br /&gt;
* [[Постоянная шутка]]:&lt;br /&gt;
** Гномье случайное событие, предлагающее [[очевидный выбор]] между «Отомстить за обиду» и «Отомстить за обиду». А конвой гномов Хаоса аналогично не может не напасть на «обычных» гномов, предлагая игроку выбор между полным истреблением и кровавой резнёй.&lt;br /&gt;
** В сводке особенностей гномьих егерей и убийц написано «быстрый (по меркам гномов)».&lt;br /&gt;
** Зеленокожие называют вещи своими именами: везде, где у остальных написано «Общественный порядок» и «Налоги», у них «Покорность» и «Вымогательство».&lt;br /&gt;
* [[Пощадить в адаптации]] и [[другая смерть в адаптации]] — некоторые из населяющих многотысячелетний таймлайн вахи персонажей не могут встретиться [[Смерть навсегда|в силу объективных причин]] или умирают в каноне приблизительно во время событий игры. Но разработчики хотят поместить в игру как можно больше народу и дать игрокам свободно им пользоваться, а потому выкручиваются как могут:&lt;br /&gt;
** В каноне описывается смерть Ажага и помещение его короны под охрану в храм Зигмара, откуда её Нагаш и забрал. Но произошло это примерно десять лет спустя после коронования Карла Франца, а в игре, судя по одной из квестовых битв, он был совсем недавно коронован. И Ажаг, соответственно, может быть выпилен вместе со своей фракцией совсем иначе или вообще дожить до конца игры.&lt;br /&gt;
** Курфюрст Аверланда Мариус Лейтдорф погиб в битве у перевала Чёрного Пламени, которую можно отыграть за Карла Франца и в которой он вообще не появится. И, как в предыдущем случае, выпиливается вместе с фракцией на общих основаниях.&lt;br /&gt;
** Орочий вождь Горбад, чьими стараниями провинция Солланд была разорена и впоследствии расформирована, погиб при отступлении из Империи. В игре, при наличии соответствующего дополнения, он жив-здоров.&lt;br /&gt;
** [[С прикрученным фитильком]] — В’зоран, основатель вампиров-некрархов, возглавляет [[Пуффендуй]] на югах, в то время как по канону был убит своим учеником. Однако, он сумел захватить тело убийцы, так что, может, просто вернул заодно имя.&lt;br /&gt;
** Царь Кислева Борис погиб в бою с курганами в 2517 году (оказался в окружении вместе со своим медведем и получил множество смертельных ран, но продолжал бороться и не помер пока кислевиты не выиграли битву). Согласно третьей игре, его тело было помещено во льду последователями культа Урсуна, но также раскрывается, что Красный Царь был жив и за прошедшее с тех пор время успел исцелиться. При игре за Кислев (неважно, за Катарину или за Косталтина) его можно освободить и нанять, если на протяжении десяти ходов удержать города Кислев, Эренград и Прааг.&lt;br /&gt;
** Пополам с [[чудесное воскрешение]]:&lt;br /&gt;
*** Влад и Изабелла фон Карштайны в каноне померли во время вампирских войн за 450 лет до коронации Карла Франца, и были воскрешены Нагашем только в самом Конце Времён. В самой игре сказано только что они воскресли, при этом, судя по второй части, без участия Нагаша — тот всё ещё вне доступа (по большей части — только с Ажагом держит прямую линию): {{spoiler|Архану в Чёрной Пирамиде встречается, к его удивлению, не Нагаш, а Н'кари.}}&lt;br /&gt;
*** Жрец Нерутеп, советник при игре за Царей Гробниц, в конце кампании «хороших» (то есть всех кроме Архана) оказывается {{spoiler|царём Тутепом — свергнутым и заживо похороненным братом Нагаша. Неясно, как он воскрес и сохранил личность, будучи не по правильным обрядам похороненным, или как стал жрецом-личом&amp;lt;ref&amp;gt;[[Необузданные догадки|Возможно]], эликсир, делаюший жрецов личами, появился именно тогда и был всё-таки лучше, чем ничего. А когда следом из Культа Усопших вышел Нагаш, лавочку прикрыли, ведь почему-то бессмертия образца жрецов ни у одного царя не замечено. А вот каким образом {{spoiler|Тутепа нашли в пирамиде}} и [[Но я должен кричать|что он там пережил]] — всё ещё непонятно.&amp;lt;/ref&amp;gt;, но всё равно звучит круто — с перспективой возвращения Нагаша в третьей части, естественно.}}&lt;br /&gt;
**** [[Вывих мозга|Но подождите]], {{spoiler|этого самого Тутепа можно откопать и нанять в качестве лорда после исследования имени его в ветке третьей династии! И нет, это не может быть тёзка, потому что в третьей династии были только этот Тутеп и его отец Хетеп.}}&lt;br /&gt;
* [[Преимущество высоты]] — разница в высоте даёт юниту сверху до 30 % бонусного урона, а юниту снизу — аналогичный в размере штраф. Работает как в ближнем бою, так и в дальнем, но во втором случае масштаб по высоте гораздо больше. Также движение с горы быстрее и расходует меньше выносливости, а в гору — наоборот. Наконец, расположив на склоне стрелков с пологой траекторией выстрела, вы обеспечите им возможность беспрепятственно стрелять через головы нижестоящих.&lt;br /&gt;
* [[Пришёл с ножом на перестрелку]] — этим печально знамениты Воины Хаоса, у которых достойное стреляло одно на весь ростер. И это при том, что их главный противник — Империя, чей ИИ спамит ракетные батареи и в хлам разносит чапающую с гномьей скоростью архипафосную бронированную пехоту Избранных задолго до того, как начнёт нести какие-либо потери вообще.&lt;br /&gt;
** Вампиры не умеют стрелять совсем, однако их маги способны призвать посреди ваших стрелковых отрядов не одну пачку зомби, а этого вполне хватит чтобы их заткнуть до прорыва строя, у них больше летунов для тех же целей и есть одно из самых имбовых противопехотных заклинаний в игре.&lt;br /&gt;
** Рукопашные пешие (не монструозные) лорды и герои без доступа к маунтам. В меньшей степени гномы из-за маленьких хитбоксов, в большей — шкафоподобный Гримгор Железношкур.&lt;br /&gt;
** Нурглиты тоже от этого сильно страдают, причём, в отличие от Воинов Хаоса, у них зачастую ещё и нет ни брони, ни щитов, из-за чего отряды демонов рассыпаются от банальных лучников.&lt;br /&gt;
* [[Проблема противоположных оценок]] — для обоих аспектов фандома:&lt;br /&gt;
** Ортодоксальные фанаты исторических частей часто плюются от «казуальной фэнтезятины для школоты», из-за которой к тому же никак не выйдет новая историческая часть, например, долгожданная Medieval 3 (хотя вообще-то ваху и исторические части разрабатывают разные отделения CA). Им оппонируют новички, равнодушные к истории и пришедшие в серию после выхода вахи, иронизируя над «толпами бомжей» и «неотличимыми друг от друга армиями» в исторических частях. Хотя многие ценят и любят все части, и это отнюдь не только новички — многие олдскульные фанаты прекрасно помнят, насколько популярными были фэнтезийные моды для Rome и Medieval 2 по вселенным Толкина, TES, ПЛиО или той же вахе, а тут — официальная фэнтезийная игра.&lt;br /&gt;
** Со стороны вархаммера фанаты адаптационно ослабевших рас негодуют, окрутевших — радуются. В целом, однако, такого шквала, как вокруг того же Dawn of War, известного по набеганию в сороковник непосвящённых новичков, нет.&lt;br /&gt;
* [[Проблемы с коммуникацией убивают]] — главная причина, по которой в Люстрии воюют имперцы Вульфхарта и людоящеры Накая. Людоящеры даже не пытались поговорить с людьми, которых считают низшей расой, а вместо этого начали истреблять колонистов. В свою очередь, для Вульфхарта людоящеры — просто какая-то особая люстрийская разновидность зверолюдов, монстров, служащих Хаосу, что на самом деле даже близко не так.&lt;br /&gt;
** Спишем на троп то, что в кампании «Царствоо Хаоса» Кислев и Катай выступают соперниками несмотря на то, что обе фракции стремятся спасти Урсуна.&lt;br /&gt;
* [[Пуффендуй]] — помимо стандартных для жанра неигровых (или забитых до полусмерти к середине кампании) фракций это специальные кочевые армии, которые, впрочем, иногда имеют офигительно сильный состав (Как вам полный стак пополам паровых танков и ракетных батарей? А лесных драконов и древолюдов?) и [[Дьявол из машины|слетают с катушек]], начиная захватывать города и оставлять в них такие же непобедимые гарнизоны.&lt;br /&gt;
** Дикие орки и зверолюдские племена. Спавнятся в определённых местах в том же кочевом виде, а орки иногда пытаются что-то заселить.&lt;br /&gt;
** Кислев, Тилея, Эсталия, Пограничные Княжества и Арабия в первой и второй части. Первые четыре заменены имперскими фракциями без опции конфедерации, а Аравия завоёвана бретонскими крестоносцами и немного нежитью.&lt;br /&gt;
** В основной кампании третьей части присутствуют Империя и вампиры со своими легендарными лордами, но играть за них нельзя и ИИ у них пассивный пуффендуйский.&lt;br /&gt;
* [[Пушечное мясо]] — свойство юнита, убирающее штраф к боевому духу от его бегства со всех кроме другого мяса. Есть у гоблинов, скавенских рабов, унгоров, бретонских крестьян и другой подобной мелочи. Причём у них ещё и настолько мало балансного веса, что буквально можно подставить их под огонь какой-нибудь пушки, и стрельба будет врагу невыгодна.&amp;lt;ref&amp;gt;В сражении есть точка, когда одна из армий получает гигантский штраф к боевому духу и неконтролируемо разбегается. Для этого нужно нанести ей достаточно потерь и сохранить достаточное относительное преимущество. Боеприпасы тоже учитываются, так что [[Безумная тролльская логика|выгоднее не стрелять вообще, чем стрелять по мусору]].&amp;lt;/ref&amp;gt; А гобла так ещё и обнуляет больше половины снарядов меньшего калибра с помощью своих щитов.&lt;br /&gt;
* [[Разбаф]]&lt;br /&gt;
** Экзотическое развлечение — собрать билд легендарного лорда, который сможет воевать в одиночку. Совсем в одиночку, другие юниты даже не присутствуют. Обычно это включает скоростной забег по всей карте с целью убивания других легендарных лордов и получения таким образом перков.&lt;br /&gt;
** Накоплением определённых героев в богатых провинциях могут эксплойтить экономику высшие и тёмные эльфы, а все, у кого есть лорды с возможностью получить черту «тяга к знаниям», стакают глобальный бонус к запасам маны.&lt;br /&gt;
** Можно также накапливать глобальные бонусы для определённых видов войск, получая в результате толпы крестьян с бронёй как у избранных Хаоса, иеротитанов с 408 % резистом ко всему урону и тому подобное.&lt;br /&gt;
** Стак глобальных бонусов для экономики тоже есть. Так, кислевские рынки помимо фиксированного базового дохода дают небольшой процентный бонус к доходу от рынков по всей фракции.&lt;br /&gt;
* [[Раш]] — на тактической карте так называется [[банзай-атака]], чаще всего из передового развёртывания или кавалерией. В кампании этим отличаются все, кто [[Капитан Очевидность|способен быстро нанять много дешёвых войск]] — скавены, зеленокожие и все виды нежити.&lt;br /&gt;
** На стратегической карте скавены и, на последних патчах, вампиры способны принести очень много проблем, если дать им развиться и сожрать пару десятков поселений. Поэтому их нужно давить сразу и с первых же ходов.&lt;br /&gt;
* [[Решающий первый удар]] — очень рекомендуется. Во-первых, при обороне [[искусственный идиот]] действует пассивно, и над ним можно свободнее издеваться. Во-вторых, для атаки есть [[добровольно-принудительное умение]] «Стремительный удар», отрезающее все подкрепления (и штрафующее боевой дух врага [[Кажущийся очевидным выбор|даже если никаких подкреплений тут нет]]). Как ни странно, второй пункт важнее всего для вроде бы оборонительного стрелкового спама, которому не хватит боезапаса на несколько армий, но он полностью восстанавливается между сражениями, в отличие от здоровья.&lt;br /&gt;
* [[Сапогами попирают из Вселенной]] — начав кампанию «Смертные Империи» за Кхемри, вы узрите [https://1d4chan.org/images/d/d1/Settra_Titles.jpg вот это]. Причём сокращённую часть [[Неизвестность пугает больше|даже не пытайтесь вообразить]]: по лору полный перечень титулов Сеттры его глашатаем зачитывается минимум два часа, а приведённый список — всего на три минуты.&lt;br /&gt;
* [[Секрет Полишинеля]] — [https://youtu.be/vgphuELQutA города скавенов]. Совершенно обыкновенные ничейные регионы, где всё чёрно-зелёное от скверны и стоят скавенские армии в режиме пополнения.&lt;br /&gt;
* [[Сиквел хуже, триквел лучше]] — аверсия. Первая часть была неплохой, но не более того, вторая, особенно после четырех лет развития, превзошла ее по всем параметрам, а третья страдает от ужасной оптимизации, унылых механик камппании и медленной доработки.&lt;br /&gt;
* [[Скальный наездник]]&lt;br /&gt;
** Скавены. Гарантированно задолбают чумой и тайными городами. А еще города скавенов не видны не-скавенским игрокам: для всех прочих они кажутся руинами. И да, ваши города они тоже будут обращать в руины при захвате. В бою крысолюди тоже неприятны, особенно клан Скрайр со своими варп-ракетами, аннигилирующими целые отряды.&lt;br /&gt;
** Зверолюды еще хуже, но, по крайней мере, [[искусственный идиот]] не умеет за них играть, так что обычно достаточно снести их камень стада и уничтожить армию основного героя.&lt;br /&gt;
** Гномы. С самого начала у них громадные значения брони и боевого духа, в результате чего их очень сложно обратить в бегство без больших потерь. К счастью, ИИ-Гримгор обычно выносит их довольно быстро, но если не сложилось, бородачи могут доставить вам неприятностей в составе Ордертайда.&lt;br /&gt;
** Квестовые армии, которые часто появляются и нападают очень некстати. К тому же при захвате ваших городов хаоситские отряды из кампании Вихря или Дети Древних при игре за Вульфхарта сносят их в ноль, заставляя вас колонизировать их заново и отстраивать с нуля. Хорошо хоть, что их появление можно предвидеть…&lt;br /&gt;
** Слаанешиты в каждом сражении воруют ваши юниты, и с этим ничего нельзя сделать. Максимум — обрезать им бюджет чтобы украли поменьше и послабее. В автобое украденный юнит уничтожается, а в ручном если хотите его сохранить, придётся бегать вокруг него и добиваться потерь армии. А если украли нежить или демона, то не поможет вообще ничто.&lt;br /&gt;
* [[Сломать строй ради атаки]] — [[искусственный идиот]] очень любит так делать, что является одной из причин господства стрелковых армий в кампании.&lt;br /&gt;
** Можно выписывать хитровывернутые зигзаги: оставить прореху в строе пехоты чтобы туда радостно ломанулись вражеские пехотинцы, и на них, занятых флангами ваших отрядов, налетело что-нибудь чудовищное.&lt;br /&gt;
** А вообще это [[Садистский выбор|печальная необходимость]], потому что идеально ровный фронт так и напрашивается на «Горящую голову» или «Ветер смерти». В результате сломанным строем в PvP идут ''все''.&lt;br /&gt;
* [[Сменить пол в адаптации]] — архимаги высших эльфов внезапно все оказались женщинами, при том, что в отличие от друхиев у них гендерных ограничений на колдовство нет, зато есть на участие в бою.&amp;lt;ref&amp;gt;По лору Тирион, к примеру, для развенчивания подобных предубеждений взял в сквайры девушку. Нет, это не показанная в игре Галифреий — зовут её Эльдира.&amp;lt;/ref&amp;gt; Алариэль и сёстры Авелорна — исключение: авелорнский матриархат, ввиду особой значимости символической связи Вечных Королев с богиней-матерью Ишей, на тысячелетия древнее Великой Катастрофы и появления Королей-фениксов.&lt;br /&gt;
* [[Смехотворно высокая цена]] — в первую очередь у самой игры (не иначе разработчики заразились жадностью Геймс Воркшоп). Первая часть со всеми дополнениями стоит больше девяти тысяч рублей, вторая — одиннадцать с половиной. К третьей разработчики вконец охренели и довели игроков до бунта. А теперь о внутриигровых примерах:&lt;br /&gt;
** В бретонской феодальной армии рыцарская конница согласна оставаться мобилизованной только за очень круглые суммы (впрочем, можно получить изрядную скидку за пафос, выполнив полководцем специальный обет), а если отобрать у них крестьян в пехоту, вам же перестанет капать налог.&lt;br /&gt;
** Войска Царей Гробниц абсолютно бесплатны, а вот постройки для найма — отнюдь нет, причём [[лимит содержания]] у этой фракции строгий и на них завязанный, а доход с поселений — самый низкий в игре. Дополнительные армии тоже открываются всё дороже.&lt;br /&gt;
** Содержание всех войск Клана Ангрунд обходится в полтора раза дороже обычного пока они не вернут себе родной Карак Восемь Пиков.&lt;br /&gt;
** Культ Сотека имеет утроенную стоимость содержания завров пока не выполнит первый из своих сюжетно-фракционных ритуалов.&lt;br /&gt;
** А Клан Эшин вынужден нанимать за тройную цену все не-эшинские юниты.&lt;br /&gt;
** У Кхорна с доходом от зданий не плохо, а очень плохо, зато очень хорошо с [[Фарм в стратегиях|лутом]]. Поэтому его армии вынуждены постоянно бегать по чужой территории, ввязываясь в сражения. Тем более что от непрерывных боёв они получают большие скидки на содержание. Но в то же время из-за этого приходится пользоваться глобальным резервом найма с удвоенной стоимостью.&lt;br /&gt;
** Нургл может нанимать войска мгновенно, да, но цены больно кусаются, и многое завязано на накопление скидок. Так, до 50 % даёт скверна в провинции, ещё 25 % — постройка 4 уровня и 10 % — указ. В результате, если удалось крепко окопаться и накопить юнитов в резерве призыва, можно нанять хоть целую армию за один ход почти бесплатно… содержание, правда, тоже влетает в копеечку, а со свеженанятыми войсками надо ещё посидеть дома потому что они появляются с неполным здоровьем.&lt;br /&gt;
** Зверолюды и гномы Хаоса покупают лимиты юнитов глобально за специальный ресурс, при этом каждая следующая покупка дороже предыдущей. В итоге спамить один юнит становится невозможно, по крайней мере, в начале-середине игры.&lt;br /&gt;
** Главная проблема множества заклинаний, в первую очередь усиливающих. Один баффнутый отряд ближнего боя при всём желании не нарежет за время действия эффекта столько же, сколько может АоЕ заклинание за те же ветра.&lt;br /&gt;
* [[Смищной аксэнт]] — много такого. Заметнее всего лютый французский акцент у бретонцев (For ze Lady!). [[У нас именно такие гномы|Гномы без акцента тоже не гномы.]] Ну и Кислев в третьей части, конечно же ([[Клюква|Комрадс оф зе берс!]]).&lt;br /&gt;
* [[Способности фракции]] — есть со второй части в виде ритуалов, дающих временные или мгновенные бонусы на глобальной карте. [[Любимец автора|Педаль в пол для скавенов]], чьим фракциям из дополнений завезли ещё и собственные фичи такого типа.&lt;br /&gt;
* [[Станлок]] — колесницы и многие монструозные юниты могут разбрасывать пехоту и за счёт этого получают от неё куда меньше урона. Для колесниц это вообще залог выживания из-за катастрофически низких шансов отбить ближнебойную атаку. С другой стороны, лежачих тут не бьют, так что в некоторых ситуациях это только бессмысленно растягивает бой.&lt;br /&gt;
* [[Стартовый ускоритель]]&lt;br /&gt;
** Скавены во второй части могут прокачать стартовый город до пятого уровня к третьему ходу если бросят его и заселят заново, подняв уровень за ресурс еды. В третьей стоимость заселения сильно подняли и добавили требование иметь хотя бы один другой город.&lt;br /&gt;
** Вампиры могут [[Раш|быстро собрать пару стаков бросовой пехоты]] и… [[Тактическая смерть|положить их в атаке на чью-нибудь столицу]] (желательно всё же ещё победить). Если в получившейся битве будет суммарно более 5000 потерь, это позволит нанимать в провинции самые высокоуровневые юниты из резерва воскрешения мёртвых.&lt;br /&gt;
* [[Стиль дурака]] — ИИ обычно собирает армии из всего, что под руку попадётся, но если в силу дурацкой же застройки выбор доступных войск в провинции оказывается ограниченным, оттуда выходят армии из одного-двух типов юнитов. А если эти юниты хорошие, армии становятся [[Десболл|думстаками]]. Или же вам не повезёт, и совершено беспомощная перед кавалерией армия из одних баллист повстречает вашу армию пеших арбалетчиков, которая может перестрелять что угодно кроме этого.&lt;br /&gt;
* [[Стоять насмерть]] — свойство «Несокрушимость», означающее фактически отсутствие боевого духа. Может быть врождённым, для некоторых героев и лордов приобретается способностями, а юниты могут ещё получить на время с помощью, например, заклинания. Также стоять насмерть будет любая нежить, поскольку уже мертва… а если серьёзно, то вместо желания продолжать бой, которое есть всегда ибо беспрекословное подчинение хозяевам, вражеские тумаки выбивают оживляющую трупы магию, в результате чего юнит начинает сам наносить себе урон и ещё больше усиливает штраф к боевому духу.&lt;br /&gt;
** У отрядов с родным высоким духом читы от сложности доводят значения до того, что штраф за потери (не больше 74) не опустит шкалу на уровень бегства никогда. В частности, этим отличаются гномьи долгобороды (см. выше).&lt;br /&gt;
* [[Сцена после титров]] — на кампании Великого Вихря у основных фракций после финальной победы, несколько ходов спустя, всплывает уникальное сюжетное сообщение:&lt;br /&gt;
** Высшие эльфы: Тирион и Теклис прибывают к месту, где погибла Галифреий. {{spoiler|Тирион, увидев тело, заявляет, что это не Галифреий, и Теклис раскрывает, что подозревал это давно — она была агентом Морати, а настоящую Галифреий убили до того, как она прибыла к Талариану. Тирион желает отомстить, а Теклису дела всё ещё ждут в Люстрии.}}&lt;br /&gt;
** Тёмные эльфы: Тенеклинок прибывает к Малекиту, молча спрашивая дать ему душу Фелицион. {{spoiler|Малекит возвращает — ему плевать, если он возродит её и если они захотят отомстить ему. Хотя… у него похоже найдётся дело для них — кому-то надо следить за Морати.}}&lt;br /&gt;
** Скавены: Снику Цапцарапу герольдство Великой Рогатой Крысы никакой радости не принесло — прочие скавены его позицией одинаково восхищаются и завидуют, и уже несколько раз пытались убить. {{spoiler|В своей норе он находит зеркало из варп-камня, в котором появляется отражение Вопящего, — настало время обсудить плату за знания, что Сник и Вулскрик получили для совершения Ритуала.}}&lt;br /&gt;
** Людоящеры: Юкканнадузат и Тар-Гакс возвращаются к своему всё ещё спящему владыке-сланну. Юк собирается отрапортовать, что мир и Великий Вихрь успешно спасены от катастрофы. {{spoiler|Дремлющий сланн внезапно пробуждается и заявляет, что это было лишь первым шагом к куда более худшей катастрофы, что планирует Хаос, и надо готовиться к тому, что замышляет Н'кари.}}&lt;br /&gt;
** Цари Гробниц:&lt;br /&gt;
*** Архан Чёрный: Архан в глубине Чёрной Пирамиды, заклиная Узириана, бога смерти, требует аудиенции с Нагашем. {{spoiler|Окликается Н'кари, утверждая, что всё идёт согласно его замыслу, и что сам уже находится в мир смертных. Но с Арханом у него дел нет, пусть Король-Лич продолжит исполнение своих планов.}}&lt;br /&gt;
*** Сеттра, Халида или Хатеп: Нерутеп ходит по коридорам Чёрной Пирамиды, замечая, что её магическая аура пытается его выгнать, но он проходит через преграды без осложнений и смеется над Пирамидой. {{spoiler|Он Тутеп, младший брат Нагаша, им же свергнутый и заживо похороненный. И теперь творение Великого Предателя в руках Потерянного Царя Кхемри.}}&lt;br /&gt;
** Вампираты:&lt;br /&gt;
*** Лютор Харкон: в голове Харкона появляется новый голос, успокаивающий остальные и манящий созданием великой империи нежити, где он будет {{spoiler|мортархом, правой рукой нового божества смерти.}}&lt;br /&gt;
*** Граф Ноктил: Ноктил планирует дальше усиливать Кладбище Галеонов и его Водоворот духовными энергиями. И когда настанет час, он заплывёт там и отправится {{spoiler|по течениям времени. Надо расквитаться с предками капитана Рота.}}&lt;br /&gt;
*** Аранесса: [[Налево кругом|Аранесса решает]], что быть злым капитаном флота из мертвецов ей нравится больше. {{spoiler|Голос Мананна в её сознании исчезает, сменяясь словами Штромфеля.}}&lt;br /&gt;
*** Килостра: к Килостре подходит призрачное существо, представляясь послом некоей стороны, враждебной с Бретонией и стремящейся превратить её в королевство нежити, и предлагает покровительство своего хозяина — {{spoiler|Безымянного&amp;lt;ref&amp;gt;который в Конце Времён был призраком воскрешенного Нагашем Константа Драхенфельса, и одним из мортархов&amp;lt;/ref&amp;gt;.}}&lt;br /&gt;
* [[Тавтологическое явление тавтологии]]&lt;br /&gt;
** Бретонская фракция Бордело со столицей в городе Бордело в провинции Бордело, возглавляемая Альбериком де Бордело.&lt;br /&gt;
** В первой части были фракции Империя, Бретония, Гномы, Лесные эльфы, Норска, Зеленокожие и Зверолюды, которые после патча превратились соответственно в Рейкланд, Куронн, Караз-а-Карак, Талсинн, Мироходцев и Жоских ребят Гримгора, а Зверолюды были поделены на три фракции для каждого изначального легендарного лорда — Боевое Стадо Одноглазого, Боевое Стадо Тенедара и Предвестники Катастрофы.&lt;br /&gt;
* [[Такой крутой, что уже смешно]]&lt;br /&gt;
** У вампиров, людоящеров и зверолюдов есть спам героями с перком на понижение вражеского боевого духа. Враги будут разбегаться как только на них нападёшь. При этом если у вампирских героев дебаффом считается ужасающая репутация либо внешний вид, то ящеры пугают своей ряженностью, а зверолюдские герои… [[Тошнотворная суперсила|воняют]] словно Нурглом благословенные.&lt;br /&gt;
** А в армии Гримгора — спам героями с перком на повышение боевого духа своих. Точнее, надо ещё взять один отряд чёрных орков и повесить на него знамя Бессмертных, из-за которого он становится абсолютно неубиваемым благодаря эффекту запрета потерь пока боевой больше половины. И вот он уже подходит под троп.&lt;br /&gt;
** И многие легендарные лорды, которых можно раскачать до выноса нескольких вражеских армий в одиночку.&lt;br /&gt;
** Гоблины-камикадзе из катапульт крылатого рока, разносящие паровые танки и крепостные стены.&lt;br /&gt;
** И вообще гоблины, особенно из Сломанных Топоров, где под баффами от фракционной кухни они раскачиваются до каких-то нереальных стат.&lt;br /&gt;
** Также силушкой богатырской явно обладают двое гнобларов (самый хилый подвид гоблинов), толкающих коляску Гризуса Златозуба. В последнем патче ещё и разгоняют её до [[Баги — это смешно|абсурдной]] скорости в 400 при том, что 100 по меркам игры уже очень быстро.&lt;br /&gt;
** Гномы, несущие трон короля Торгрима, могут затащить его на крепостную стену по приставной лестнице.&lt;br /&gt;
** Таурокс Медный Бык благодаря механике фракции на обновление дальности передвижения армии за добываемый в боях спецресурс мог при грамотном планировании зачистить полкарты за один ход.&lt;br /&gt;
** Кхорнитские фракции после разрушения поселений тоже обновляют дальность передвижения, а Скарбранд вдобавок получает ещё больше дальности, в итоге за первые десять-двадцать ходов можно зачистить хаоситские пустоши вплоть до Катая.&lt;br /&gt;
** Возвышенные герои хаоса с особенностью «нечистый удар» могут атаковать крепостные стены в рукопашной. А теперь представьте себе мужика на пешем ходу, продалбливающегося топором через два метра каменной кладки.&lt;br /&gt;
** Влад фон Карштайн может выдать передовое развёртывание всей армии, из-за чего игрокам вспоминаются мемы про Урсакара Крида из [[Warhammer 40000|сороковника]] — ещё одного представителя этого тропа. Причём Крид мог провернуть такой фокус всего с одним юнитом на всю армию и не может поставить его в поле зрения врага.&lt;br /&gt;
* [[Тактика тотального ваншота]] — в третьей части разбрасывание пехоты особо могучими ударами ближнего боя работает на крепостных стенах. Падение со стены смертельно даже если боец не может быть убит другим способом (как гномьи убийцы пока у отряда больше 75 % здоровья) и происходит независимо от того, нанёс ли урон сам удар. За счёт этого юниты типа летающей кавалерии побеждают на стенах даже алебардистов несмотря на все их защиты от натиска и бонусы протиив крупных врагов. Похожего эффекта можно добиться атакуя кавалерией и колесницами вниз по достаточно крутому склону.&lt;br /&gt;
* [[Танк-приманка]] — особо массивные юниты вроде норскийских мамонтов, боевых сфинксов и жутких завров легко расталкивают ближнебойную пехоту, а Луан Леонкур на гиппогрифе её просто перелетает. В такой ситуации спасение стрелков неизбежно становится делом рук самих стрелков, и пока они ковыряют эту гору хитпоинтов, более хлипкие войска добегают до своих целей в целости.&lt;br /&gt;
* [[Туториальная недостаточность]] — игра не объясняет много моментов, которые могут существенно повлиять на исход боя. Например, про штрафы к дисциплине от атаки с фланга и тыла вы узнаете только наведясь на полоску дисциплины юнита, на которого они в данный момент действуют. А про то, что такие атаки ещё и проходят против уменьшенной защиты ближнего боя, не говорится вообще нигде. Не объясняется и про [[преимущество высоты]], способное существенно повлиять на урон, и про лимит целей у сплеш-атак, и про штрафы к дисциплине у врага и выносливости у вас при стремительном ударе. Даже механика расчёта попаданий в ближнем бою и поглощения урона бронёй от игроков скрыта.&lt;br /&gt;
* [[Ты меня уважаешь?]] — даже если вы играете за фактического правителя целой игровой расы (Малекит, Карл Франц, Сеттра), лорды соседних фракций вашей расы на экране дипломатии могут позволять себе реплики, сказанные явно свысока. Даже если они, вроде как, дружественные.&lt;br /&gt;
* [[Тюнибё]] — эшинские людоеды из третьей части, огры-наёмники, которых скавенские ассасины обучали [[шутки ради]]. Одеты в [[чёрный костюм ниндзя|чёрные повязки]] и машут двумя здоровенными тесаками, [[кунг-фуфло|принимая после каждой атаки вычурные позы]]. В карточке характеристик указано «пронырливый (для огра)».&lt;br /&gt;
* [[Убил — забрал способность]] — победив легендарного лорда, лорд победившей армии получает уникальную черту, связанную (или не очень) с побежденным легендарным лордом.&lt;br /&gt;
* [[Убить в адаптации]] — в игре чуть ли не прямо утверждается, что события настольной игры ''Dreadfleet'', в отличие от сюжета и новеллизации самой настолки, завершились поражением Великого Альянса: из всех капитанов по всей видимости выжили только Аранесса и Иреллиан, Рот и Золотой Маг однозначно погибли, а «Хельденхаммер» стал частью Кладбища Галеонов. С другой стороны, победа Ноктилу похоже досталась '''очень''' дорогой ценой, на порядки ослабив его магическую мощь.&lt;br /&gt;
* [[Уволен из гестапо за жестокость]]&lt;br /&gt;
** Играя за высших эльфов, возможно заставить Малекита просить о мире, и тогда он скажет, что вы с ним пролили достаточно эльфийской крови. При том, что за кадром именно Малекит развязал гражданскую войну и поддерживал её тысячи лет до событий игры, в процессе утопив кусок Ултуана и поссорив асуров с гномами и аравийцами.&lt;br /&gt;
** Черта «мстительность» у гномов Хаоса, которые во многом сохранили привычки обычных гномов. В описании прямо говорится, что сородичи от этого персонажа офигевают.&lt;br /&gt;
* [[Уныло, но практично]]&lt;br /&gt;
** Вампирский спам скелетами. Вся армия сбивается в кучу в дальнем углу и ждёт, пока враги столпятся вокруг, чтобы можно было заспамить их магией и сжечь аурой урона. При этом [[Russian Reversal|лорду может понадобиться защищать пушечное мясо]] (!) от источников площадного урона типа магов и артиллерии. И так вы будете играть ''каждый'' бой, вручную, потому что [[автобой]] очень сильно недооценивает мощь этой тактики.&lt;br /&gt;
** Выманивание боезапаса у бота забегами кого-нибудь одномодельного с маленьким хитбоксом поперёк сектора обстрела. Бот не только потратит возможность набить много урона, но и лишится изрядной порции балансного веса, что позволит легче достичь точки бегства всей армии.&lt;br /&gt;
** Гномы и Империя. Так уж вышло, что у большинства фракций самые эффективные армии более или менее безумны, включая упомянутый выше спам скелетами. Эти же воюют стандартным способом от стрелков и артиллерии, не имея даже опции, не нуждающейся в прикрытии отрядами ближнего боя. Особенно отличаются гномы, у которых нет также магии и кавалерии, и сидеть в углу — единственный вариант.&lt;br /&gt;
* [[Учёный и политик]] — в первую очередь величайший алхимик всея Империи Бальтазар Гельт, выбивший себе расформированную из-за нашествия орков провинцию Золланд и права графа-выборщика&amp;lt;ref&amp;gt;Без провинции, скорее всего, не получилось бы: у Рейкланда сверх одного «обычного» голоса на выборах и так есть целых три от культа Сигмара. Да, Карл Франц попытался так сделать, потому что прошлый патриарх был у него в советниках.&amp;lt;/ref&amp;gt;. Затем эльфийский принц Теклис, чей орден хранителей знаний стал действовать отдельно от княжества Сафери. Ну и наконец, любой скавенский клан, представляемый инженером-колдуном.&lt;br /&gt;
* [[Фанат пришёл к успеху]] — примерно такое можно сказать: уникальный легендарный лорд высших эльфов, Аластар Белый Лев, доступный для найма Эатайном (для других высших эльфов доступен только при конфедерации с Тирионом) был сделан в честь фаната, больного раком. По последним известным данным, он пошёл на поправку.&lt;br /&gt;
** Озвучивающий Алита Анара Дилан Спраус — фанат книг о Готреке и Феликсе.&lt;br /&gt;
** Пользователь ютуба под ником VoiceSnaks, Уилл Хэндфорд, в 2019 сделал видео с озвучкой ещё не присутствующего в игре Трота Нечистого (помимо других подобных к тому моменту персонажей). В итоге был нанят Креативами для озвучки Трота для DLC.&lt;br /&gt;
* [[Фантастический расизм]] — все расы, в общем-то, как минимум недолюбливают друг друга, а некоторые прямо-таки ненавидят. Некоторые фракции получают серьезные штрафы к отношениям с определенными расами и опционально — бонус к битвам против них же. У некоторых героев, как легендарных, так и обычных, есть навыки, дающие различные бонусы против других рас.&lt;br /&gt;
* [[Фарм в стратегиях]] — по сравнению с другими частями его стало заметно больше. Некоторые расы вроде зеленокожих имеют крайне скромный доход от поселений, кто-то, как норскийцы и лесные эльфы, сверх этого очень ограничен в возможностях колонизации, а у зверолюдов и воинов Хаоса долгое время поселений в принципе быть не могло.&lt;br /&gt;
* [[Фичекат]] — в игре обнаружено множество следов морских сражений, от неиспользованных иконок юнитов до полностью водной карты, изредка вылезающей в кампании при непонятных обстоятельствах и с [[Непроходимая забагованность|закономерными последствиями]].&lt;br /&gt;
* [[Ходячий мем]] — игра в целом подняла интерес к вахе, и многие из представленных персонажей обросли мемами&lt;br /&gt;
** Император Карл Франц с его фирменными фразами. В любой непонятной ситуации — «SUMMON THE ELECTOR COUNTS!»&lt;br /&gt;
** Бальтазар Гельт благодаря [[Артиллерия — бог войны|любви к артиллерии]] и [[Вдохновенная речь|вдохновенной речи]] «Добро пожаловать в Эсталию, джентельмены», которая почему-то начала рождать ассоциации с мемами про войну во Вьетнаме.&lt;br /&gt;
** Принц Тирион, который здесь куда больше [[псих с топором]], чем в настольном каноне. «BRING! ME! BATTLE!» И [[друг всему живому]] Алариэль, которую [[идиотская дипломатия]] сделала [[Одна сатана|такой же]].&lt;br /&gt;
** Сеттра, который не служит, и которого [[сапогами попирают из Вселенной]].&lt;br /&gt;
** Абсолютно все гномы. «They have WRONGED us!».&lt;br /&gt;
*** [[Уволен из гестапо за жестокость|Даже у них]] своим закоренелым традиционализмом выделяется Торек Железнобров, своими баффами упрямо доказывая, что прапрапрадедовы арбалеты и катапульты ничуть не хуже огнестрела и напалма.&lt;br /&gt;
** Абсолютно все скавены за [[Вербальный тик|шедевральную озвучку]] и обилие [[Чиз|подлых]] [[Легальный чит|тактик]], а ещё их искусству стрельбы в спину своей пехоте позавидуют любые [[Гулаги и рабы|красные упыри]].&lt;br /&gt;
*** [[Безумный учёный]] и [[любитель взрывчатки]] Икит Клешня.&lt;br /&gt;
** [[Безумная клёвость|Лютор]] [[Раздвоение личности|Харкон]] из Берега Вампиров признан сообществом [[копиркин]]ым капитана Джека Воробья.&lt;br /&gt;
** Эльтарион Мрачный за серьёзность, мрачность, пещеру Атель Тамара и желание мести за убитого отца и разорённую родину получил прозвище [[Бэтмен|Бэтэльф]].&lt;br /&gt;
** А из чисто местных это [[Искусственный идиот|безумный]] [[Искусственный гений|гений]] норскиец Сурта Эк, и штатный [[дьявол из машины]] тёмный эльф Вашнаар.&lt;br /&gt;
** Меметичным также стал [[Словарный запас NPC|словарный запас]] лидера Кислева, Дмитрия Царёва&amp;lt;ref&amp;gt;Нет, он не представлен ''правителем'' Кислева — Катарина в его речах иногда упоминается.&amp;lt;/ref&amp;gt;, до патча [[Язык хмыканий|упрямо повторяющего «Кислев» при каждом общении]].&lt;br /&gt;
** Имрика, гордящегося связью своего рода с драконами и собирающего экзотичных драконов в своей армии, фанбаза шипперит с катайской принцессой-драконицей.&lt;br /&gt;
** Богоубийцу в шутку называют Даниэлем от того, что так его обозвали в обзорном трейлере.&lt;br /&gt;
** Скарбранд, с улыбкой до ушей раздающий всем смачные пендели.&lt;br /&gt;
* [[Эй, все сюда!]] — некоторые квестовые битвы поставлены именно таким образом. Например, за Бретонию на уровне чести выше 1600 открывается рыцарский поход, победа в котором обязательна для прохождения кампании. Заключается он в том, что вашего основного героя необходимо привести в отмеченную точку в Бесплодных Землях или Пустошах Хаоса,&amp;lt;ref&amp;gt;Именно привести — обычно героя можно телепортировать к месту битвы, но не в этот раз.&amp;lt;/ref&amp;gt; после чего сразиться там с орками или хаоситами соответственно. В этом бою вы будете сражаться со ''всеми'' орочьми\хаоситскими лордами. К счастью, не одновременно.&lt;br /&gt;
** Финальная квестовая битва кампании Вихря туда же. К Вихрю сбегутся все заинтересованные фракции во главе со своими главными легендарными лордами, и в битве вам будет необходимо победить их всех.&lt;br /&gt;
** Ордертайд же! ''Настоящий'' кризис поздней игры для первой части и Смертных Империй. С появлением Архаона Империя, Бретония, Гномы, Людоящеры и Высшие Эльфы получают модификатор «Щит Цивилизации» и начинают заключать конфедерации и союзы, после чего выносят всех, кто не является ими. Лесные и темные эльфы, вампиры, цари гробниц и иже с ними модификатор не получают, но им все равно будет легче заключить союз друг с другом против Хаоса, потому что они одновременно находятся с ним в состоянии войны. А уж если вы сами играете за Норску, Воинов Хаоса или Зверолюдов, фракции Порядка будут жаждать вашей крови с самого начала&amp;lt;ref&amp;gt;На высшей сложности Луан Леонкур устраивает крестовый поход в Норску к тридцатому ходу, и имперцы не отстают.&amp;lt;/ref&amp;gt; и преследовать хоть на другом конце карты.&lt;br /&gt;
* [[Эксплойт]] — серия славится и багами, и дырявым балансом, а тут с переделкой всего и вся этого навалили преизрядно:&lt;br /&gt;
** В сражении:&lt;br /&gt;
*** ИИ будет расстреливать первую попавшуюся цель пока не закончится боезапас или кто-то из участников сего действа (цели или стрелки). А поскольку отряды стрелять по маленьким одиночным бойцам не особенно приспособлены, ваш лорд может таким образом опустошить боезапас хоть у всей вражеской армии. В третьей части — наоборот, он будет полностью игнорировать неудобные цели даже если все удобные стоят на другом конце карты и ничего не делают.&lt;br /&gt;
*** То же самое с осадными картами. Башни будут стрелять по тому, кто ближе, пока артиллерия спокойно их сносит. А ещё на некоторых картах есть непростреливаемые сектора, куда можно подвести лучников или магов и спокойно гасить целые отряды.&lt;br /&gt;
*** ИИ мгновенно забывает про всех, кого потерял из виду, и таким образом его можно водить за нос с помощью нескольких отрядов, попеременно выскакивающих из кустов в разных концах карты&amp;lt;s&amp;gt; с показыванием языков и выкрикиванием дразнилок&amp;lt;/s&amp;gt;. При стартовом размещении войск ваши спрятанные юниты тоже не учитываются как угроза, поэтому можно пробить стену вражеской крепости действием героя на стратегической карте и во время штурма выставить несколько отрядов-невидимок рядом с проломом, а остальную армию — на другом конце карты. Пока ИИ спохватится, пока добежит, вы уже позахватываете все победные точки. У огров ещё хуже, потому что они ваншотают стены способностью армии прямо во время боя.&lt;br /&gt;
*** В третьей части добавили возможность переставлять точку выхода своих подкреплений… но забыли убрать карты осад, где крепость огорожена краем уровня. В результате в некоторых городах можно высадить подкрепление внутри стен и захватить победные точки пока ИИ тупит на другом конце карты.&lt;br /&gt;
*** Ворота в крепостях открываются только автоматически чтобы впускать и выпускать хозяйские юниты, но можно закосплеить Чжугэ Ляна, поставив в проход лорда или героя и заклинив их в открытом состоянии. ИИ признаёт проходимыми только выбитые или захваченные ворота, поэтому все, кто не может перебраться через стены, останутся тупить у ворот, а до блокирующего их лорда добраться не смогут потому что он не считается покинувшим крепость.&lt;br /&gt;
** На глобальной карте:&lt;br /&gt;
*** Перк «предприниматель» у аристократов и магов высших эльфов повышает глобальный доход от налогов и доход от построек в регионе, где они стоят. И этот эффект складывается. Тёмные эльфы же усиливают свою экономику аналогичным накоплением ассасинов, но уже просто из-за их встроенной пассивной способности.&lt;br /&gt;
*** Вампиры, вампираты, людоящеры и зверолюды аналогичным образом стакают штрафы к боевому духу врагов в регионе, в результате чего те начинают бежать от любого чиха в их сторону.&lt;br /&gt;
*** Глобальный бонус к запасам магии от перка «тяга к знаниям» в самых разных фракциях тоже прекрасно стакается.&lt;br /&gt;
*** Повысив уровень в горном регионе, персонаж Царей Гробниц может получить спутника с 15 % скидкой на все инфраструктурные постройки. С лордом и пятью героями можно получить 90 % и добрать остаток талантом некротекта или указом. После чего вывести их на стык трёх провинций, строить бесплатные нехекарские цитадели и сносить их, получая процент от полной (смехотворно высокой) стоимости постройки. Аналогично у высших эльфов с перком «администратор». А снижение стоимости строительства у гномов Хаоса может пробивать пол по фракционным ресурсам и позволяет получать их за заказ зданий, после чего тратить на расширение лимита юнитов. В минус запас уйти не может, так что потом заказанные здания можно отменять (если ресурсы остались, они спишутся) и повторять процедуру пока не надоест, таким образом ломая игру за один ход.&lt;br /&gt;
*** Кислев и фракции первой игры кроме лесных эльфов, зеленокожих и зверолюдов получают спутника «Студент» с 10 % ускорением исследований если персонаж поднял уровень когда нет активного исследования. Учитывая, что при отмене исследований начинать их заново не нужно, можно просто жать отмену в начале каждого хода с военными действиями и в конце возвращать исследование. Через 10 студентов ваши исследования ускорятся вдвое.&lt;br /&gt;
*** Любая фракция скавенов может прокачать свой стартовый город до третьего уровня уже на втором ходу если бросит его и затем заселит заново. А если немного подождать и нафармить еды, то вообще сразу до пятого. Понерфлено необходимостью иметь хотя бы один город для использования заселения с высоким уровнем, а в третьей части сильно подняли стоимость усиленного заселения.&lt;br /&gt;
*** Глобальные эффекты талантов работают и при нахождении в запасе. Царей гробниц достаточно нанимать на третьем уровне чтобы получать халявные канопы (но лучше дождаться пятого). В меньшей степени актуально для клятвенного золота гномов и экономических бонусов скавенских вождей. Кстати, вышеупомянутый перк на ветра магии из запаса тоже работает.&lt;br /&gt;
*** [[Тактическая смерть]] Влада фон Карштайна для выдачи вражескому легендарному лорду перка на [[Я поправился|поправку]] сразу в следующем ходу. Слив Влада, можно оставить этой фракции один малый город и спокойно фармить поцелуи крови до упора, потому что у ИИ всегда будет лорд с бесплатным наймом, которого вы сможете для этого убивать.&lt;br /&gt;
*** Талсинн получает 4 % скидку на содержание войск за каждую фракцию, с которой воюет, из-за чего лесные эльфы превращаются в каких-то орков. Также исследование лесных эльфов на полный иммунитет к небоевым потерям [[Рыбки плавали|касалось]] банкротства, что позволяло им совершенно спокойно жить на разовых доходах от грабежа поселений.&lt;br /&gt;
*** В третьей части можно одолжить у союзника целую армию. Героев из такой армии можно выводить как из своей, и тогда они не вернутся к хозяину вместе с остальными войсками. Это касаеется и легендарных героев вроде Изабеллы фон Карштайн и королевы лесных эльфов Ариэль.&lt;br /&gt;
* [[Эскорт-миссия]] — в неё превращались старые ВААААААГХи и зверолюдские Ревущие Стада. Халявное пушечное мясо? Как бы не так! Они считаются союзной фракцией, так что в случае её уничтожения врагом [[Капитан Очевидность|союз расторгается]], но [[идиотская дипломатия]] всё равно засчитывает предательство если не прошло десять ходов от заключения договора. Из-за этого падает надёжность, что в данном случае плохо не столько отказами в дипломатии, сколько повышенной агрессией доселе нейтральных ИИ. И да, пересидеть в тылу — не вариант, потому что призвавшая это горе-подкрепление армия должна воевать чтобы оно не дезертировало в полном составе, а это, правильно, тоже уничтожает фракцию. В конце-концов во второй игре от этой механики полностью отказались — Ревущие Стада были вырезаны, а у зеленокожих при объявлении ВАААГХ!!!а теперь каждая имеющаяся на тот момент армия получает второй стак юнитов.&lt;br /&gt;
* [[Это не баг, а фича]]&lt;br /&gt;
** Забавный [[зигзаг]] через лор: с выходом длс Lords of the End Times для третьей части у фракции Нагаша, объединившей под своими знамёнами аж целых три расы нежити (вампиров, вампиратов и царей гробниц), на релизе не выпадали спутники и почти не падают знамена. Система необычных мест (рандомный спавн особых построек в случайных городах, дающий определенные бонусы и события) у него тоже не работает. Налицо баги, потому что эти вещи есть абсолютно у всех в игре. Но часть игроков на полном серьезе решила, что так и должно быть — это же Нагаш, создатель всей нежити в сеттинге, без пяти минут бог Смерти и персонаж с настолько зашкаливающим самомнением, что ему отказ от всех этих полезных мелочей очень идёт и прекрасно вписывается в образ.&lt;br /&gt;
** Где-то во времена второй части появился баг с колесницами-маунтами, превращавщий их в неостановимую имбу. Так, парой рядовых зверолюских героев можно было порвать на клочки Холека Солнцееда или три отряда рыцарей крови с пиками (и бонусом против крупных целей) просто стоя на месте, что колесницам как бы не положено. Виной всему было наличие у колесниц особого контактного урона, который использует параметры атаки и силы оружия, в данном случае имеющие гигантские значения. В третьей части этот баг воскресили для железных демонов и череполомов гномов Хаоса.&lt;br /&gt;
* [[Я поправился]] — абсолютно все «легендарные» персонажи и рядовые со специальным талантом удаляются из игры только вместе со всей своей фракцией. Оправдано только для Влада фон Карштайна (вернул своё кольцо), Моргура Тенедара (дар Хаоса), Ориона (благословение Иши) и всех царей гробниц (благословение Усириана).&lt;br /&gt;
* [[Ye Olde Englishe]] — во время дипломатии так разговаривают Влад (''What dost thou wish to discuss?'') и Манфред (''I am pleased thou attend’st me'').&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Примечания ==&lt;br /&gt;
{{примечания}}&lt;br /&gt;
{{Nav/Warhammer Fantasy Battles}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>SMT5015</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://posmotreli.online/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%BD%D0%B0%D1%82%D1%81%D0%BA%D0%BE%D0%B5_%D1%83%D1%82%D1%80%D0%B8%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5&amp;diff=510426</id>
		<title>Фанатское утрирование</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://posmotreli.online/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%BD%D0%B0%D1%82%D1%81%D0%BA%D0%BE%D0%B5_%D1%83%D1%82%D1%80%D0%B8%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5&amp;diff=510426"/>
		<updated>2026-10-21T15:19:17Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;SMT5015: /* Примеры */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{TVTropes|NeverLiveItDown|Never Live It Down}}&lt;br /&gt;
{{q|Однажды на званом обеде поручик Ржевский взял вилочку для омаров не в ту руку.&lt;br /&gt;
— Фи, какая невоспитанность! — сказала одна пожилая дама.&lt;br /&gt;
С тех пор про поручика рассказывают всякие гадости…|Самый приличный анекдот про Ржевского}}&lt;br /&gt;
{{q|'''Персонаж:''' Однажды сказал «Я люблю хлеб».&lt;br /&gt;
'''Фэндом:''' Этот персонаж одержим хлебом. Хлеб — его истинная любовь. Персонажа рисуют в виде хлеба. Каждая шутка в фанфике — про хлеб. В комнате персонажа обои с изображением хлеба.|Шутка с Тамблера на тему}}&lt;br /&gt;
{{Q|Если же нет желания писать про то, что Наклз ведёт себя гоповато, то обязательно надо писать про его силу! Ведь Наклз у нас качок! (следовательно, ещё и тупой, но об этом позже) Да он даже не просто качок, он суровый качок! Наклз настолько суровый, что все челябинские мужики от зависти начинают рыдать взахлёб асбестовыми слезами! И именно из этих асбестовых слёз сделаны варежки на культяпки Наклза... и закройте ротик, ребятки, а то омочао залетит... в общем, вы поняли, да?|[https://ficbook.net/readfic/685496/5508546#part_content Отрывок] из руководства «как написать [[Сарказм|хороший]] фанфик по [[Sonic the Hedgehog|Сонику]]».}}&lt;br /&gt;
{{video|ZoPe1-pRo-g|width=350|Песня по мотивам [[Touhou Project]], раскрывающая суть статьи.}}&lt;br /&gt;
[[Файл:Космоволки бухают.jpg|мини|Всё, что вам нужно знать о Космодесанте&amp;lt;ref&amp;gt;Хотя больше похоже на [[Знают именно за это]].&amp;lt;/ref&amp;gt;.]]&lt;br /&gt;
Создать персонажа произведения с яркими чертами личности — очень неплохой способ привлечь аудиторию. Полюбить таких персонажей легко, однако стоит хоть немного перестараться (или наоборот, постараться очень плохо) с яркими чертами… Мало кто удержится от того, чтобы выстебать персонажа. И фандом будет утрировать эти самые яркие черты персонажа до степени «[[Педаль в пол|педаль к ядру планеты]]», или же добавит новые черты, диссонирующие со старыми. Добродушная и рассеянная женщина? Теперь это человек, который приласкает даже собственного убийцу и забудет то, что ей сказали буквально минуту назад. Зачастую такие стёбные образы приводят к тому, что персонажей больше невозможно воспринимать всерьёз.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Также утрирование черт персонажа — очень частый приём в сатире.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Не путать с [[Упростили и опошлили]] — предмет статьи является результатом действий не адаптации, а фандома. Кроме того, упрощение и опошление создаётся не ради самого себя, в отличие от предмета статьи.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Впрочем, этот приём отнюдь не всегда идёт персонажу во вред. Порой фанаты действительно упрощают и уплощают героя, но иногда это может, наоборот, добавить ему глубины, если фанаты чётко прорисуют какие-то черты характера, которые автор лишь наметил пунктиром. Часто приводит к [[Меметическая мутация|мемам]]. И ''такой'' [[фанон]] даже имеет шансы [[просочиться в канон]]. Если речь о каком-то народе или группе — в виде перехода от «[[а он там был один такой]]» к «[[теперь они там все такие]]».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Примеры ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Фольклор]] ===&lt;br /&gt;
* Этот приём широко используется в анекдотах. Гиперболизации черт применяется как по отношению к народам (евреи и украинцы, в русских анекдотах, всегда жадные, чукчи — простые, как две копейки, европейцы, несмотря на самый рациональный подход, всегда проигрывают русским, а сами русские найдут повод чтобы забить на работу и набухаться, легко выходят из любой самой сложной ситуации самым идиотским способом и используют [[ремонт пинком и такой-то матерью]]), так и по отношению к конкретным персонажам (например, Брежнева представляют выжившим из ума маразматиком, Чапаева — залихватским кавалеристом). Также, на сабже базируются и стереотипы о народах или политических течениях.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Театр]] ===&lt;br /&gt;
* [[Старше, чем феодализм]] — античные комедии, в которых Геракл изображался толстяком и [[обжора|обжорой]]. То есть, реальный воитель, а не спортсмен-атлет, в те времена и впрямь выглядел не как [[:w:Геркулес Фарнезский|фарнезский монумент]], а скорее как [[упитанный силач|Хафтор Бьёрнссон в лучшие годы]] — но у Аристофана и иже с ним получался просто жирный бухарик.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Литература]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Отечественная ====&lt;br /&gt;
* [[Гринландия]]:&lt;br /&gt;
** Ассоль регулярно делают «самой босоногой» героиней Грина. Хотя в книге она только один раз выходит на прогулку босиком (наверняка не первый раз, но это не точно, хотя в тексте упомянуто, что ей ''тёплая пыль щекотала босые ноги'' — девушке, постоянно не носящей обуви, щекотать ноги смогли бы разве что камешки). А теперь попробуйте найти во всей России хотя бы один памятник Ассоль, где она не босая. Просто [[босоногий чудак|отсутствие обуви хорошо сочетается с образом мечтательной девушки]], да и мало какая обувь подходит именно к образу самой Ассоль.&lt;br /&gt;
*** Да и вряд ли часто носит обувь девушка из рыбачьей деревушки с тёплым климатом.&lt;br /&gt;
**** В советской экранизации именно так — в лес Ассоль идёт в туфлях и чулках, а в город босиком, тогда как в книге она ходила босиком именно в лес, а в город логичнее было бы в обуви.&lt;br /&gt;
** А город Зурбаган пытаются впихнуть в любую адаптацию Грина, даже в «Алые паруса», где он вообще не упоминается. Часто его в фаноне связывают с Ассоль, а на самом деле она никогда там не была — она много раз была в Лиссе, а это совсем другой город.&lt;br /&gt;
*** «Засыпает синий Зурбаган» — да, это песня про Ассоль. Но она из фильма «Выше радуги», который совсем не про Гринландию. В песне же протагонист-романтик показывает этакий обобщённый образ «вселенной Грина», потому у него Ассоль и бегает под дождём именно по Зурбагану, а не по Каперне и не по Лиссу.&lt;br /&gt;
* «Муму» — бедному Герасиму досталось так же, как Сусанину (см. ниже): в анекдотах он спит и видит, как топить собачек и прочих друзей человека.&lt;br /&gt;
{{q|pre=1|noanon=1|&lt;br /&gt;
Наводнение. На ветке дерева сидят собака и заяц — спасаются от подступающей воды. Вдруг заяц толкает собаку в бок и радостно говорит:&lt;br /&gt;
— Смотри, лодка плывёт, — наверное, дед Мазай!&lt;br /&gt;
Собака (угрюмо, отворачиваясь):&lt;br /&gt;
— Откуда ты знаешь, что не Герасим?}}&lt;br /&gt;
* [[Незнайка]] — в [[Приключения Незнайки и его друзей|книге]] всего один раз сказал «не знаю». Честно ответив на вопрос поэта Цветика «А ты знаешь, что такое рифма?» И сколько тысяч раз он повторяет это «не знаю» словами и жестами почти во всех адаптациях, причём на самые разные темы?&lt;br /&gt;
** Тут ещё авторская [[ирония]]: «Его прозвали Незнайкой за то, что он ничего не знал». На самом деле знал он очень много для своего уровня развития, не знал только, в чём найти себя и к чему руки приложить. Но многие по нашему тропу думают, что это не ирония, а [[чистая правда]].&lt;br /&gt;
* «[[Обломов (роман)|Обломов]]» — Обломов, персонаж довольно сложный и неоднозначный, запомнился всем из школьной программы [[Обломов (типаж)|только лежанием на диване]]. В результате превратился в [[Опозоренное в веках имя|имя нарицательное для эдакого лежебоки]]. Но лежал-то ведь эпично!&lt;br /&gt;
* Литературные источники показывают [[сусанин-герой|Сусанина как героя]], [[Популярное заблуждение|заведшего]] поляков (исторические — подтверждают только героизм, но не «завождение»: реального Сусанина поляки всего лишь пытали в его собственном доме, а он так ничего им и не сказал). В фольклоре же Иван просто заводит — всех, всегда, только тем и занимается. Причём тут имеет место [[Педаль в пол|двойное утрирование]], потому что по изначальной легенде он завёл поляков по умыслу, чтобы они не убили царевича, в фольклоре же он просто [[топографический кретин]]:&lt;br /&gt;
{{q|noanon=1|Когда Иван Сусанин был маленьким, он собирал кучу соседских ребятишек и уводил их в лес. Когда он возвращался один и его спрашивали: «Где же остальные?», он понижал голос до шёпота и загадочно отвечал: «Пойдём, покажу…»}}&lt;br /&gt;
{{q|noanon=1|Из воспоминаний одноклассников: Иван Сусанин ещё в школе был заводилой.}}&lt;br /&gt;
{{q|pre=1|noanon=1|&lt;br /&gt;
Самые продаваемые книги издательства «Е-букман»:&lt;br /&gt;
«Серия Собр. соч. Ивана Сусанина».&lt;br /&gt;
Том 1: «Как завести друзей».&lt;br /&gt;
Том 2: «Российские полупроводники».&lt;br /&gt;
Том 3. «Леса России».&lt;br /&gt;
Том 4: «Сборник польского мата».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Готовятся к публикации:&lt;br /&gt;
Том 5: «Как завести женщину».&lt;br /&gt;
Том 6: «Как завести „Жигули“»?}}&lt;br /&gt;
{{q|noanon=1|Пациент дурдома, считающий себя Иваном Сусаниным, повел врачей показать, в какой палате он лежит. Больше их никто и никогда не видел.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Зарубежная ====&lt;br /&gt;
* «[[Три мушкетёра]]» — Портос — детина [[громадного роста]] и [[силач|недюжинной силы]], но в каноне он [[раньше был атлетом|разожрался]] только двадцать лет спустя, а в чуть менее чем всех адаптациях он [[упитанный силач|толстый]] изначально.&lt;br /&gt;
* [[Dragonlance]]:&lt;br /&gt;
** Тика не сражается на мечах, она сражается [[сковородка под рукой|сковородкой]]! В книге она это делала лишь один или два раза, когда дракониды напали, а [[Импровизированное оружие|руки заняты сковородкой]]. В остальных случаях сковородку сменял щит — автор подчёркивает, что с мечом у Тики действительно не сложилось.&lt;br /&gt;
** [[Милая черта крутого|Любовь Рейстлина к кроликам]] тоже обычно гиперболизируется.&lt;br /&gt;
* «[[Arda|Арда]]»:&lt;br /&gt;
** Боромир, его одержимость Кольцом и вставляемое по поводу и без повода «[[Нельзя просто так взять и...|нельзя так просто взять и &amp;lt;вставьте фразу&amp;gt;]]»&lt;br /&gt;
** ВСЕ хоббиты представляются «маньяками овощных культур» (оставило след и в ролевых сессиях, и в [[экранизация]]х, и в перумовском «[[Кольцо Тьмы|Кольце Тьмы]]»). В каноне такого нездорового акцента нет — хоббитские крестьяне просто пару раз упоминают овощи как предмет забот. «Перумов рассказывал, будто все хоббиты „умирают по репе“, а фанаты-канонисты умирали от желания надавать по „репе“ Перумову…» © «Алая Книга Западных Приколов» (сборник толкинистских шуток и анекдотов)&lt;br /&gt;
*** Справедливости ради, о репе у Перумова заводит разговор тот хоббит, которому ''не хочется'' её выращивать, а хочется приключений. То есть репа для него — как раз тот стереотип, от которого он бежит, символ сельской рутины.&lt;br /&gt;
** Хоббитов вечно представляют как совсем слабеньких существ, похожих на детей. В каком-то смысле, фанатское утрирование перекочевало в адаптацию: такими они кажутся в кинотрилогии. А вот у самого Толкина и воевали не раз, и непосредственно в книгах, что Бильбо показывает чудеса отваги, что Мэрри, Пиппин и Сэм сражаются вместе с «большими» людьми, а потом ещё зачищают Шир от захватчиков. Слабоват был разве что Фродо, и тот, в отличие от киношного, в книге вполне себе дрался (в том числе и с сородичами — и успешно!).&lt;br /&gt;
*** Здесь нюанс: по канону Толкина хоббиты в массе сражаться [[крутой пацифист|могут и умеют, но очень не любят]]. Кроме того, их мораль не одобряет необдуманного риска (настолько, что хоббитонские хоббиты, описывая, как бэкландские родители Фродо утонули, катаясь на лодке, считают рискованным сумасбродством уже сам факт использования лодки по прямому назначению). Есть лишь единичные исключения, вроде Бандобраса Тука, который изобрёл игру в гольф, [[Так грубо, что уже смешно|отрубив вождю орков голову и запулив её в кроличью нору]]. К «перумовским хоббитам» цепляются именно потому, что перумовский Фолко не только приключался, но, вместо того, чтобы в итоге вернуться домой и зажить мирной жизнью, стал профессиональным [[наёмник]]ом, мастером клинка, лука и метательных ножей, — хотя и сам Фолко о себе думает, как о крайне нетипичном хоббите, которого мало что связывает с Широм.&lt;br /&gt;
** Хоббиты не всегда ходят босиком. Посмотрите на иллюстрации самого Профессора — на одной из них Бильбо в сапогах. А во «Властелине Колец» упоминается и то, что некоторые хоббиты в плохую погоду носят башмаки (просто представьте, как они, вернувшись домой, с матом выковыривают придорожную грязь из шерсти на босых ногах…), и то, что Фродо и его товарищи от Ривенделла до Роковой Горы (возможно, кроме Лориэна) идут обутыми. Да и как бы Фродо и Сэм маскировались под орков без сапог?&lt;br /&gt;
*** А вот в Шире с его мягким климатом и мягкой землёй люди бы тоже босиком ходили. И наверняка ходили — те, которые жили там до переселения туда хоббитов.&lt;br /&gt;
* Виктор Гюго, «[[Les Miserables|Отверженные]]» Виктора Гюго — авторы фанатских иллюстраций и комиксов очень любят изображать Жана Вальжана с хлебом/багетом в руках, словно у него, как в эпиграфе, просто мания на похищение выпечки.&lt;br /&gt;
* «[[Конан-варвар]]» — Конан из Киммерии. Cуровый и молчаливый полуголый качок в бронетрусах, помешанный на двух вещах: убивать мужчин во славу Крома и трахать женщин. Образ доведён до абсурда пародиями и иллюстрациями к книгам от художников, которые их явно не читали. Что, в оригинале он ходил в основном одетым? Много болтал и обладал чувством юмора (напоминая скорее д’Артаньяна или [[ПЛиО|Даарио Нахариса]], чем шварценеггеровского Конана)? Знал толк в географии, языках и военном деле? И с возрастом начал предпочитать мирного бога Митру? Да полноте, у этого вашего Говарда какой-то неправильный Конан! Впрочем, по части дам он и в оригинале был ходок — тут даже экранизация, где он однолюб, не изменила образ в глазах фанатов.&lt;br /&gt;
* «[[Warriors|Коты-Воители]]» — очень много. Огнезвёзд предпочитает не развязывать лишний раз битвы? В глазах фанатов он [[чрезмерный пацифист]]. Крутобок пару раз сказал какую-то забавную фразу? Теперь он [[штатный клоун]]. А ещё он очень много ест, и соответственно очень толстый. И плевать, что в каноне котам еле хватает добычи, чтобы существовать, куда уж тут растолстеть. У Остролистой один раз сдали нервы (хоть и с серьёзными последствиями)? Теперь она психически неуравновешенная. И так можно ещё долго продолжать.&lt;br /&gt;
* Ллойд Александер, «[[Хроники Прайдена]]» — принцесса Эйлонви. Один раз в третьей книге Даллбен обращает внимание на то, что она ходит босиком. Теперь фанаты убеждены, что Эйлонви [[не любит обувь]] и ходит босиком всегда, когда может. Хотя в других местах (даже в других местах той же книги) упоминаются её сандалии. Есть наброски для диснеевской экранизации, где Эйлонви не обута, но важны ли они, когда в самой экранизации обувь на месте? Могло быть и так — ноги нарисовали, а туфли ещё не придумали.&lt;br /&gt;
** С другой стороны, когда персонажам, которые не любят обувь, обуваться всё же приходится, обычно они носят именно лёгкие сандалии. Тем более примечательно, что она в этих сандалиях бродит по холодным и мрачным подземельям.&lt;br /&gt;
* Нил Шустерман, трилогия «Междумир» — [[субверсия]]. Один из персонажей так фиксируется на испачканных в шоколаде руках (а в &amp;lt;s&amp;gt;загробном&amp;lt;/s&amp;gt; мире грязь не отмывается, одежда не рвётся и т. д.), что целиком превращается в ком шоколада.&lt;br /&gt;
* Джордж Мартин, цикл «[[Песнь Льда и Пламени]]» (с 1996):&lt;br /&gt;
** Некоторые знаки внимания, оказанные Сандором Сансе, в фанфиках перерастают в полноценный роман.&lt;br /&gt;
*** Учитывая, что часть знаков она же сама и придумала, вполне канонично.&lt;br /&gt;
** Джоффри, конечно, жестокая трусливая тварь, но в исполнении иных фанфикеров он делает с Сансой такое, до чего сериальный Рамси не додумался.&lt;br /&gt;
*** Хм… ну, за Джоффри-то дело не станет. Санса просто вовремя сбежала.&lt;br /&gt;
** Дейнерис — шлюха и спит с кем попало. Да ладно! У нее был один любимый муж, один (после смерти первого) [[политическая свадьба|официальный]] муж и один любовник, а вовсе не «с кем попало». {{spoiler|При этом ей всего лишь около 16 лет, а любовник представляет собой очень сомнительную личность.}} Ещё — в книге — она [[Гомосексуал по обстоятельствам|буквально два раза попробовала со служанкой]] (поднаторевшей в этом деле), и в первый раз ей откровенно не понравилось, а во второй раз она просто хотела снять стресс.&lt;br /&gt;
*** И да, теперь о самом произведении… Нет, согласен, что небезынтересное и в какой-то степени эпохальное для фэнтези и сериалов… Но е-мое, неужели действительно теперь любые интриги в эпоху феодализма принципиально надо именовать «игрой в престолы», любого малолетнего урода сравнивать с Джоффри, любых непохожих сестер с Арьей и Сансой? Удивляться, что за сорок лет до Роберта Баратеона кто-то описал короля, у которого государственная деятельность сводится к алкогольным возлияниям с половыми излишествами? Как будто нет и не было других выдающихся примеров ни в фэнтези, ни вообще!&lt;br /&gt;
* «[[Harry Potter|Поттериана]]»:&lt;br /&gt;
** Дамблдор, который в фиках угощает всех лимонными дольками (а в оригинале-то фраза «Возьмите дольку» была совсем и [[Цитата-бастард|не его]]) и устраивает личную жизнь персонажей.&lt;br /&gt;
*** Такое явление, как дамбигад, по всей видимости, тоже появилось благодаря фанатскому утрированию. В книгах он планировал, что Гарри Поттер уничтожит [[Филактерия|крестражи]] Волдеморта, чтобы разрушить его бессмертие, и пойдёт на смерть сам, являясь последним крестражем. В фанфиках Дамблдор также может являться его «магическим опекуном» и красть его деньги (брать их из сейфа Поттеров для себя), уменьшать магическую силу Гарри и блокировать всевозможные «наследия», платить Уизли за то, что Рон приглядывает за Гарри и притворяется его другом, и обещать им Гарри в качестве мужа для Джинни, будущей богатой вдовы (в таких фанфиках он любит Гермиону, но Джинни будет подливать ему приворотное зелье) — недостающее вписать, лишнее вычеркнуть.&lt;br /&gt;
**** Пародийный «Самый клёвый дамбигад»: Дамблдор делает всё это одновременно, а к коктейлю зелий, который он подливает Гарри, прибавлено ещё и «зелье тормознутости», из-за которого тот не может сам разобраться в происходящем.&lt;br /&gt;
** Невилл, взрывающий котлы. Трясётся при одном упоминании Снейпа. Один раз сварил зелье нормально в третьей книге по подсказкам Гермионы, но Снейп эту помощь не оценил.&lt;br /&gt;
** Ремус Люпин, угощающий шоколадками. {{spoiler|Дементоры символизируют депрессию, а [https://newizv.ru/news/science/06-08-2019/dokazano-esche-raz-chto-temnyy-shokolad-oblegchaet-depressiyu шоколад от неё помогает избавиться], так что — не тормози, сникерсни!}}&lt;br /&gt;
** Всего четыре буквы: Жрон. Рон Уизли, в каноне довольно умеренный любитель сладкого и вкусной еды, в фанфиках иногда только и делает, что ест.&lt;br /&gt;
*** А в изрядной части поттерофандома про Рона говорят совсем в духе профессора Slughorn’а (Слизнорта) и его любимчиков: «Гарри — герой, Гермиона — умница, а Рон — [[Оттенить героя простецом|недоразумение]], у которого есть лишь два достоинства — семья и умение играть в [[шахматы]]!». Канону это, мягко говоря, не соответствует.&lt;br /&gt;
**** Не соответствует постольку-поскольку. Жрон, конечно, совершил больше хороших и даже героических поступков, чем ему приписывается, но, во-первых, начиная с четвёртой части, своим откровенным [[Козёл с золотым сердцем|козлизмом]] он весьма насыщенно оттеняет свою и без того слабую героику, во-вторых, на фоне Гарри и Гермионы Рональд Уизли и правда смотрится едва ли не бесполезным персонажем (по крайней мере, в глазах наиболее предубеждённых читателей). В седьмой книге он имел все шансы ещё стать и [[Презренный Джа-Джа|Презренным Джа-Джей]], но спас его от этой участи авторский [[рояль в кустах]] в виде делюминатора.&lt;br /&gt;
**** Превращению Рона в Жрона сильно поспособствовала экранизация книги. В фильме он для комичности довольно часто лопает «в двуручном стиле», а корчит глупые и дебильные рожи и вовсе бессчётное количество раз. И понеслось…&lt;br /&gt;
****** А в книгах юные маги вообще, в массе своей, кушают сытно, с рвением и помногу, и это подчёркивается. Вряд ли дело только в «растущих организмах». Уж не для магической ли силы?..&lt;br /&gt;
** [[Офелия|Эксцентричную]] [[Житель Страны Эльфов|фантазёрку]] Луну Лавгуд в фанфиках часто наделяют [[Безумный провидец|даром предвидения]] и привычкой (иногда даже намеренно) [[говорить загадками]] — то есть буквально дарят ей атрибуты профессора Трелони. Надо сказать, что каноническая Луна очень располагает к такому фанону, так что Роулинг имеет все шансы сделать его каноном.&lt;br /&gt;
*** Часто Луна в фанфиках [[Босоногий чудак|босоногая]]. Начало этому положила сцена с фестралами из пятого ''фильма''. В книгах про её ноги вообще ничего не сказано.&lt;br /&gt;
** Из того, что у Северуса Снейпа сальные волосы, в фанфиках часто раздувается общая неряшливость, доходящая до вселенских масштабов — этого и [[Гарри Поттер и методы рационального мышления|Иудковский]] не избежал.&lt;br /&gt;
*** Ещё с шестой книги читатели не так истолковали церемонию Непреложного Обета и с какого-то перепугу решили, что Снейп — крёстный отец Драко Малфоя.&lt;br /&gt;
** Джинни изображают, [[шлюха|мягко говоря, сильно гулящей]], из-за того, что на протяжении книг она встречалась с тремя парнями, за третьего из которых вышла замуж. {{spoiler|Хотя нет, точно неизвестно. Фред и Джордж узнали, что пять, кроме Гарри.}} Вместо этого Гарри предлагают Гермиону… у которой точно такой же послужной список. У первой возлюбленной (Чжоу Чанг) парней тоже трое, {{spoiler|если не считать её мужа, чью личность установить не удалось}}.&lt;br /&gt;
** Гермиону изображают в том же духе, особенно когда из неё делают [[Мэри-Сью]] и [[фемслэш]]ат с Джинни. А ещё Гермионе регулярно приписывают всемогущество — превратить человека в привидение и наоборот? поменять Джинни пол, а себе цвет кожи? да запросто! Этот типаж даже получил своё [[Фанская кличка|ласковое прозвище]] '''Герминатор''', задолго до Иудковского, стоит заметить.&lt;br /&gt;
*** В третьей книге [[Изменился за лето|Гермиона очень изменилась за лето]], но, в отличие от фильмов, Гарри обратил внимание только на её загар. А теперь [[Нечаянное пророчество|посмотрите]] на Гермиону в «Проклятом дитяти».&lt;br /&gt;
**** Даром, что в фильмах никакого загара [[Загар не виден|вообще не было]].&lt;br /&gt;
** Драко Малфой благодаря фильмам стал помешан на зелёных яблоках. И да, его отец узнаёт об этом!&lt;br /&gt;
** В то время, как сам Люциус помешан на вазах. Тот случай, когда фанатское утрирование «облучило» не канон, а фанатский же мем, вышедший в результате из-под контроля.&lt;br /&gt;
* Многострадальные «[[Twilight|Сумерки]]». А точнее, многострадальная Белла Свон, на которую бесконечно сыпятся хейтерские обвинения её в распутности, мол, «фу, с двумя целовалась, вот шлюха!» Что имеем на самом деле? С начала и до конца она любит Эдварда — своего, на минуточку, первого и единственного мужчину. А все грехи на неё вешаются… после того, как Джейкоб шантажом заставляет её поцеловать себя. Ух ты.&lt;br /&gt;
** Любят ещё преувеличивать так называемый «любовный треугольник». Фанаты (и не совсем фанаты), которые думают, что Белла «мутила с двумя» или «металась между двумя, не зная, кого выбрать», явно невнимательно читали книги (если читали). В книгах от лица Беллы нет ни одной фразы, говорящей о сомнениях. Зато о любви к Эдварду и уверенности в своих чувствах и желаниях — на каждой странице.&lt;br /&gt;
** Ах, ну да, она ж ещё Эдварда в «Затмении» соблазняла. Почему-то из-за этого эпизода ей чуть ли не сексуальную озабоченность приписывают. То, что эта так называемая «озабоченность» проявляется у неё впервые в жизни и только с любимым человеком (точнее, не совсем человеком) — никого не волнует.&lt;br /&gt;
** А то, что Белла своим поведением заставляет неистово фейспалмить читателей, дружащих с головой — это, к сожалению, правда, и утрирование тут весьма незначительное.&lt;br /&gt;
* Цикл о [[Sherlock Holmes|Шерлоке Холмсе]] — про инспектора Лестрейда знают только то, что он никто в сравнении с Холмсом. Книжный же Лестрейд довольно неплохой сыщик (лучший в Скотленд-Ярде после Грегсона; а как оперативник, так и вовсе умница). Зато про реально никакущего Этелни Джонса никто толком не знает, и его отвратительные качества Лестрейду и приписывают (виновны экранизации).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Кино]] ===&lt;br /&gt;
{{Q|— А я всё время о кефире думал!|[[Гостья из будущего|Коля Герасимов]]. {{spoiler|Книжный прототип Коля Наумов о кефире лишнего не думает.}}}}&lt;br /&gt;
* [[Marvel Cinematic Universe]]:&lt;br /&gt;
** Тони Старк в финале первых «Мстителей» предложил дружно двинуть за шаурмой? Готова [[фирменная любимая еда]].&lt;br /&gt;
** Тони Старк один раз в «Эре Альтрона» сказал «Дерьмо»? В фанатских произведениях он матерится постоянно.&lt;br /&gt;
** Тони во втором «Железном человеке» напился? Позор пьянице и дебоширу Старку Антонию Говардовичу, быть ему ныне и присно алкоголиком.&lt;br /&gt;
*** Впрочем, тут имеет место наложение комиксного канона, в котором Тони действительно лечился от алкоголизма.&lt;br /&gt;
** Говард Старк был жестким и требовательным отцом? В фиках он превращается в папашу, от художеств которого колбасило бы даже [[Адский папаша|Эго]].&lt;br /&gt;
** Стив [[не может напиться]]? Значит, на него не действуют ВООБЩЕ никакие наркотики. Если его ранят, то оперируют без наркоза.&lt;br /&gt;
** В первом «Торе» бог грома был [[горячие парни и Нокия|излишне горяч]]? В фиках он по жизни [[Лирой Дженкинс]].&lt;br /&gt;
** После сцены из «Гражданской войны», в которой Баки выбирал на рынке сливы, фанаты почему-то решили, что он их обожает. И превратили этот малообоснованный вывод в настоящий мем.&lt;br /&gt;
** В «Войне бесконечности», когда Бэннер хотел, чтобы Халк пробудился, Халк отказался, а в начале фильма [[Эффект Ворфа|Халк был побит Таносом как боксёрская груша]]. Позор трусливому Халку! Боится Таноса! Нет, мы не смотрели «Тор: Рагнарёк», и мы не знаем о том, что Халка задолбало то, что его постоянно используют как оружие!&lt;br /&gt;
* «[[Arda/LotR/Фильм|Властелин Колец]]»:&lt;br /&gt;
** Сэм в Мории ухлопал пару орков [[Импровизированное оружие|сковородкой]]? Теперь это будет его [[фирменное оружие]], и ничего, что в тех же фильмах он в основном сражается мечом. В данном случае официальный мерчандайз не отстаёт в утрировании от фанатов, и Сэм с боевой сковородой даже попал в пародийную «Lego-игру».&lt;br /&gt;
*** Более того, в книгах он таскает с собой целый набор кухонных принадлежностей, среди которых сковородки НЕТ.&lt;br /&gt;
** Арагорн в анекдотах изображён непросыхающим алкоголиком. Видимо, некоторым показалось, что его актёр в фильмах Джексона снимался с некоторого бодуна.&lt;br /&gt;
** Справедливости ради: в среде старых российских толкинистов этот прикол начался ещё задолго до выхода фильма. Ох и задолго же — с 1980-х годов! Видимо, показалось забавным обыграть российский стереотип «Харизматический лидер — обязательно пьющий человек». А с конца 1980-х и начала 1990-х дополнительно повлияло то, что на нескольких первых нашумевших в узких кругах [[полевая ролевая игра|полигонных играх]] в роли Арагорна неизменно выступали ролевики, известные не только своей зашкаливающей харизмой и фехтовальным мастерством, но и алкогольными «подвигами». Утрирование зашло слишком далеко уже к середине 1990-х, так что легендарная фигура тусовки, Алексей Свиридов (1965—2002, автор «[[Малый типовой набор|Малого типового набора]]» и бард) аж взвыл: «И Арагорн-то у вас пьянь, и Гэндальф у вас — [[козёл]], и Фродо — чмо… Жить без этого не можете, обязательно надо загадить? У меня у самого „Звирьмариллион“, то есть изложение низким штилем — но зачем уж настолько-то? Сильмариллион местами напрашивался на пародию, он слишком уж [[пафос|патетический]] — но о „Властелин“-то зачем так откровенно вытирать ноги?..»&lt;br /&gt;
*** …Ну а «предположительно бодунявая» физия Вигго Мортенсена в некоторых кадрах просто «попала в струю, в масть, в цвет, в традицию».&lt;br /&gt;
** С другой стороны, [[получилась реальность]]: в тех природных и [[Война - это кошмар|общественных]] условиях, в которых приключается Арагорн, регулярное внешнее и внутреннее применение крепких напитков более чем объяснимо. [[По ту сторону рассвета|Его далёкий предок]] не даст соврать.&lt;br /&gt;
* «[[Годзилла]]» (2014 г.) — фэндом Годзиллы считает местную инкарнацию слабой только потому, что он был брутально избит и почти убит ГННУСами, а ГННУСы, видите ли, по стандартам [[кайдзю]], «очень слабые»! И раз уж они слабые, то и Годзилла из того фильма «слабый и хрупкий», и что такие кайдзю как Биолланте, Разрушитель или Гайган «его просто уничтожат», а те, кто не согласны с этим, просто «малолетние фанбои»! При этом они не в ладах с логикой, ведь роль ГННУСов — паразиты, а это значит, что их когти должны быть очень жёсткими и прочными, чтобы пробиваться через жёсткую кожу представителей вида Годзиллы, убивать их и потом рассаживать кладки яиц в их трупах. И не забываем про то, что сам Годзилла пережил взрыв испытания Кастл Браво — 15-мегатонной бомбы, а самец ГННУСа (который слабее самки, если что) протащил многотонную русскую подводную лодку на очень большое количество километров с лёгкостью.&lt;br /&gt;
* «Гусарская баллада» (и оригинальная пьеса «Давным-давно»): Ржевский же! В оригинале — несдержанный на язык, вспыльчивый, не очень-то почтительный к начальству, но при всём при этом отважный воин и [[Ловелас|галантный кавалер]]. Как стереотипный гусар, склонен даже похваляться «подвигами на сердечном поприще» («…не мог же, право, отступать я, когда она чуть не рвалась из платья!»). Но — и только. А в анекдотах — бабник, циник, пошляк и [[Язык Ржевского|матерщинник]]. Кроме, например, эпиграфа — редчайшего анекдота, где феномен показан как ''внутримировое'' утрирование.&lt;br /&gt;
* [[Джон Уик]] мстил за одну конкретную собачку, что была памятью о его почившей жене? Теперь он мстит за всех собачек, о существовании которых он узнаёт за две секунды до страшного возмездия.&lt;br /&gt;
* «[[Star Wars|Звёздные войны]]»:&lt;br /&gt;
** [[Презренный Джа-Джа|Джа-Джа]]! Если в каноне это был туповатый, но вполне живой и осмысленный персонаж, то хейтеры представляют его воплощением тупого псевдоюмора без смысла и логики.&lt;br /&gt;
** Кайло Рен из седьмого эпизода в глазах фанатов быстро деградировал до уровня смеси эмоционального подростка (тридцати годков от роду) с тупым отморозком.&lt;br /&gt;
*** Стоит отметить, что весь фильм он себя именно таким и показывает. И он не притворялся, он действительно болен на голову. Хотя восьмой и ОСОБЕННО девятый эпизоды показали, как могли, всю глубину образа. Которую в седьмом эпизоде разглядеть было трудненько — можно было только ''предположить'' (поводы имелись).&lt;br /&gt;
*** После восьмого эпизода к нему стали относиться лучше. И даже называть «лучшим персонажем трилогии»… впрочем, не потому, что он так уж хорош, а потому, что сама трилогия… мда…&lt;br /&gt;
** Стоило Энакину однажды сказать: «Я не люблю песок»… Что тут началось! В фаноне Скайуокер-старший ненавидит песок, обходит за километр и шарахается, как кот от огурца. При том, что в оригинале он явно подразумевал: «Я не люблю [[Мир-помойка|свою родину]] и условия, в которых я жил, и песок, который на Татуине повсюду, символизирует всё это». Но фанаты на то и фанаты. Неприятно наблюдать, что эту фразу уже начали стебать ''и в каноне'': то в одной книге, то в другой кто-то из персонажей бросает сакраментальную фразу, и, видимо, это должен быть [[Постоянная шутка|ужас какой смешной]] [[бонус для фанатов]].&lt;br /&gt;
*** Отдельное утрирование — отношение к этой самой фразе про песок как к какому-то образцу ужасно-бездарного диалога, чуть ли не худшей реплике в истории мирового кинематографа. А ведь это очевидно не так.&lt;br /&gt;
**** Ну дык а чего ждать от пацана, который в девять лет попал, фактически, в монастырь, где всячески внушалось, что чувства — зло? С какой радости ему превращаться в идеально раскованного бабоукладчика шестого разряда? Он ловок в бою, а не в романтических отношениях. В подобной обстановке, да с женщиной на пять лет старше (а еще и уже побывавшей главой государства и ныне сенатором)… И не такое могут сморозить. Так что всё в тему.&lt;br /&gt;
** [[Трагическая импульсивность]] Энакина утрируется сложным путём превращения его в [[Невыносимый гений|невыносимого гения]] с докторской диссертацией по литературе, у которого [[всегда есть время поболтать|параллельно дуэли на светошашках идёт философский спор]].&lt;br /&gt;
** Адмирал Акбар способен обнаруживать вражеские ловушки. Чаще всего [[Капитан Очевидность|после попадания в них]].&lt;br /&gt;
** Дарт Вейдер в фильмах придушил двух человек (за грубость) и задушил столько же ([[Ты меня подвёл|за провалы]]). Поэтому ему приписывают маниакальное стремление душить офицеров за каждую мелочь. Вплоть до того, что он перебил их [[Педаль в пол|больше, чем повстанцы]]! Вплоть до поисков какой-то сексуальной тяги к удушению — мол, первой, кого он задушил, была его жена Падме.&lt;br /&gt;
** Лэндо Кальриссан однажды, имея под своей ответственностью целый город, поддался самому Дарту Вейдеру с имперской армией, причём потом сожалел об этом и исправил содеянное при первой возможности? Всё, теперь он трус!&lt;br /&gt;
** Оби-Ван непобедим, когда стоит выше.&lt;br /&gt;
*** [[Педаль в пол|Для победы Оби-Вану не необходимо стоять выше, более высокая позиция просто должна существовать]].&lt;br /&gt;
** Того же Оби Вана высказывание «Только ситхи возводят всё в абсолют». Теперь любой персонаж, утверждающий или отрицающий что-то без условий, немедленно объявляется ситхом. Под раздачу попали даже Йода («Делай. Или нет. Не пытайся.») и сам Оби Ван (причём [[лицемерие — это смешно|за эту самую фразу]]).&lt;br /&gt;
* «[[Spider-Man Trilogy|Человек-паук]]» Сэма Рейми — Питер Паркер — плакса и нытик.&lt;br /&gt;
* Мета-пример: якобы [[Актёр Семецкий|вечно умирающий]] Шон Бин, который стал таким же мемом, как крутизна Чака Норриса. На самом деле Бин «умер» всего лишь в 25 фильмах (примерно вдвое меньше, чем Джон Хёрт или Кристофер Ли, например), и это менее 25 % от его фильмографии. Просто три его персонажа в знаменитых [[фэнтези]]-[[франшиза]]х красиво умерли в конце одной из частей, и [[Знают именно за это/Кино и ТВ|этим он запомнился]].&lt;br /&gt;
** Шон Бин успел получить такую славу ещё раньше. Просто фильмы, где он умирал, чаще были более известны, чем те, где ему удалось выжить.&lt;br /&gt;
*** Особенно забавно в этом контексте смотрится «Троя», где персонаж Шона Бина — один из немногих выживших вообще и единственный выживший среди ключевых ахейцев. Или «Сайлент Хилл 2», где выжил сыгранный им персонаж, при том, что он гибнет в первоисточнике.&lt;br /&gt;
* «Простоквашино» (2026) — не фанатское, а официальное адаптационное. В мультфильмах почтальон Печкин однажды похвалил вкус поданных к чаю конфет, а потом погнался за галчонком, который выхватил конфету у него чуть-ли не изо рта. Погнался не столько из большой любви к конфетам, сколько из жадности до чужого добра. В фильме же он упоминает и выпрашивает злосчастные конфеты [[Постоянная шутка|чуть ли в каждое своё появление на экране]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Телесериалы]] ===&lt;br /&gt;
[[Файл:Светлячок - типа Джейн.jpg|thumb|Джейн может быть [[Правило 63|другого пола]], но не в другом головном уборе!]]&lt;br /&gt;
* «[[Светлячок]]» (2002)&lt;br /&gt;
** В сериале Джейн Кобб в одной-единственной серии носит дурацкую вязаную шапочку, мамин подарок. У фанатов он в этой шапочке едва ли не всегда.&lt;br /&gt;
** Адам Болдуин и Джосс Уидон тенденцию поддержали: один неоднократно позировал в образе Джейна в этой шапке, второй выпустил комикс, в котором на обложке — весьма воинственный Джейн в шапке с нашивкой Нового Сопротивления.&lt;br /&gt;
** Ривер в одной серии сказала «Два на два — на руках синева», когда на её след вышли Синерукие. У фанатов она эту фразу говорит постоянно по поводу и без.&lt;br /&gt;
* «[[Сверхъестественное]]» (2005):&lt;br /&gt;
** Фанаты преподносят Дина исключительно как вечно острящего альфача. Человеку, ни разу не смотревшему сериал (лишь выхватившему несколько сцен на Ютубе), может показаться, что так оно и есть. Хотя Дин прячет за внешней беззаботностью глубокие душевные раны, а сериал куда более серьёзен, чем фанатские мемчики.&lt;br /&gt;
** Сэма представляют ботаном-заучкой, неспособным в юмор, а Кастиэля — омежкой на фоне Дина (что, к сожалению, в 12 сезоне и случилось).&lt;br /&gt;
* «[[Игра престолов (телесериал)|Игра престолов]]» (2011):&lt;br /&gt;
** Непонятную симпатию между Джейме и Бриенной фанаты сериала раздули сильнее, чем книжные — так называемый СанСан (Санса и Сандор-Пёс). Даже паблик соответствующий имеется. {{spoiler|В итоге оказались правы - в 4-й серии 8-го сезона Джейме таки затащил Бриенну в постель.}} Но это ещё что — из двух коротких сценок в 6 сезоне ещё и пейринг «Бриенна-Тормунд» вывели. {{spoiler|А вот Тормунд остался с носом, да.}}&lt;br /&gt;
** По воле создателей Робб нашёл свою любовь раньше, чем в книгах — когда повстречал после боя хамовато-эмансипированную [[Презренный Джа-Джа|любимицу]] [[Сарказм|фэндома]] Талису. Волантийское чудо ещё и занималось страшно романтичным делом — ампутацией конечностей раненому воину — что явно нравилось молодому королю. После первых серий к Талисе намертво прилипла кликуха «Леди-ампутаторша» и репутация маньячилы, которую хлебом не корми — дай кого-нибудь укоротить (можно на глазах у балдеющего Робба). Часто звучало полушутливое предположение, что она {{spoiler|оттяпает руку Джейме}}.&lt;br /&gt;
** Зигзаг: Джона Сноу в первых сезонах считали глупым незнайкой из-за вечно озадаченного выражения лица Кита Харрингтона и остроумной реплики Игритт. При этом поступки Джона были в то время вполне разумны. Но вот книги Мартина кончились, Джон попал в руки сценаристов — несомненно, фанатов! — и те его так утрировали, что он превратился в того дурачка, каким его фанаты представляли.&lt;br /&gt;
** Да и в целом сериал в представлении многих (особенно [[Борец за нравственность|стражей морали]]) является порнографией с убийствами и драконами. «Сиськи и драконы навсегда!» (с)&lt;br /&gt;
* Power Rangers Samurai:&lt;br /&gt;
** Мия, как и её сентайный прототип Мако, готовит неважно. Но фанаты пошли дальше: Мия в каждом фанфике готовит несъедобную дрянь, а остальные рейнджеры вынуждены её есть. В особо упоротых случаях с Мией по части кулинарного искусства соревнуется Мэри-Сью, и конечно, побеждает.&lt;br /&gt;
** PR Mystic Force — Зандер из простого шутника-обаяшки в фанфиках часто становится натуральным клоуном. Причём следуя поговорке «дурак ты, боцман, и шутки твои дурацкие».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Телевидение]] ===&lt;br /&gt;
* «Маска» — отношения между Вячеславом Макаровым и Анной Плетнёвой. [https://www.youtube.com/watch?v=ZrcwrFcxYsI Подсвечено самим Макаровым] перед исполнением песни «Без меня» в новогоднем выпуске:&lt;br /&gt;
{{q|Вы знаете, какая странная история была в первом сезоне? Вначале это было похоже на шутку, потом в интернете появились мемы, потом мне стали звонить журналисты и выяснять подробности романа. В конце концов к моей маме пришла соседка и сказала, что ейный сын женится на Попугае.|Текст подсветки}}&lt;br /&gt;
* [[КВН]] — многие избитые темы шуток про жюри. В конце ХХ века часто шутили про Гусмана, что он ставит всем двойки (хотя в реальности Юлий Соломонович делал это не так уж часто). В 2010х главным носителем стереотипа стал Ярмольник: если шутка про него, то 80 %, что в этой шутке будет упоминаться, что он смеется.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Мультфильмы]] ===&lt;br /&gt;
* [[Cinderella (Disney)]] — Золушка здесь теряет туфельку целых три раза. Как будто [[не любит обувь]] и непроизвольно стремится от неё избавиться. В первый раз это совсем другая туфелька.&lt;br /&gt;
* [[Frozen]] — изначально Эльза могла управлять снегом и льдом, потом научилась управлять теплом и растениями. И всё! Фикрайтеры, ну зачем раз за разом приписывать ей всемогущество? Ну нет у неё абилок вроде превращения людей или материализации предметов!&lt;br /&gt;
** Таки [[просочиться в канон|просочилось в канон]] во [[Frozen II (мультфильм)|втором мультфильме]], где Эльза получила по факту [[повышение до бога|повышение до богини]]. Вот только все мемы и вышеописанные фанфики относятся к той Эльзе, которую мы видели в первом мультфильме.&lt;br /&gt;
** Во [[Frozen II (мультфильм)|втором мульте]] у неё ещё не то появилось. Может быть, здесь утрирование [[Просочиться в канон|просочилось в канон]]. Но это уже не та Эльза, не та [[Снежная королева]], которую мы знаем.&lt;br /&gt;
** Изначальная правка была сделана задолго до выхода второй части.&lt;br /&gt;
* Фильм пятого поколения [[My Little Pony]] не успел выйти, а теннисный мяч на роге Иззи уже постоянный её атрибут.&lt;br /&gt;
** Вышел. Оказалось, что это ''типа'' [[Гаситель сверхспособностей|блокиратор магии]], не входящий в постоянный образ Иззи. ''«Типа»'', потому что, во-первых, магия единорогов пропала ещё до действия мультфильма, а, во-вторых, подобная мера предосторожности основана на предрассудке пегасов по отношению к единорогам. С другой стороны ранее Иззи рогом открыла жестяную банку с бобами, проткнув её по периметру крышки, а последним ударом открыв. Так что подобная мера предосторожности не была лишней.&lt;br /&gt;
* В мультфильме «Дед Мазай и другие» — пародия на троп. Кроме зайцев, как в первоисточнике, [[Поджог, убийство и переход на красный свет|Дед Мазай спасает собачку Муму, персидскую княжну, Робинзона Крузо и пассажиров «Титаника»]].&lt;br /&gt;
* «[[Tangled|Рапунцель]]» — игрофикаторы, вы что творите?&lt;br /&gt;
** Волосы Рапунцель — это не сросшаяся с головой змея! И не может она использовать их как плётку! И не ползают они впереди её самой! В мультфильме она могла использовать их как аркан, но это максимум!&lt;br /&gt;
*** Живые волосы были в [https://www.youtube.com/watch?v=MZEIduehoFw официальном тизере]. Вопрос в том, считать ли это каноном, неустоявшейся ранней версией или отдельной комедийной сценой.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Мультсериалы]] ===&lt;br /&gt;
* «[[Avatar: The Last Airbender|Аватар: Легенда об Аанге]]»:&lt;br /&gt;
** Если в оригинале Тоф просто грубоватая [[бой-девка]] (явно скрывающая под напускной грубостью много боли и целый букет психологических комплексов, что неудивительно), то в фанфиках она матерится по поводу и без. В особо запущенных случаях Тоф использует слово fuck и производные вместо точек и запятых, да и вообще разговаривает с друзьями, как [[Пацаны с раёна|гопница с раёна]].&lt;br /&gt;
** Дядя Айро и чай… [[Педаль в асфальт|Без комментариев]].&lt;br /&gt;
* [[My Little Pony]]:&lt;br /&gt;
** Прежде всего это пресловутая «дружбомагия». В сериале об Элементах Гармонии и подвигах их носителей никто не знает, а в [[фанон]]е — знают все, активно пользуются концепцией элементов-добродетелей и апеллируют к ним в рассуждениях. В сериале «дружбомагия» начинает активно распространяться только силами главных героев и аж с пятого сезона, а в фаноне Эквестрия уже на момент первой серии является дружбоутопией, и вообще [[Смердяковщина|пони лучше людишек]]. В сериале нехорошим личностям вполне могут дать [[А 220 не хочешь?|220]], а фандом выдумал себе якобы следующий его морали лозунг «любовь и толерантность» и призывает к ненасилию.&lt;br /&gt;
** Сочетанием этого тропа и [[СПГС]] появился [[фанатский персонаж]] Берри Панч. Пони с меткой в виде грозди винограда? Не иначе имеет какое-то отношение к виноделию, и вообще алкоголичка!&lt;br /&gt;
** В провинциальной [[Навозная пресса|жёлтой газетёнке]] появилась статья о Селестии с фоткой, где она не самым красивым образом ест торт. Но фандому пофиг на [[Ненадёжный рассказчик|ненадёжность источника]], пусть [[MLP/Princess Celestia|Селестия]] действительно обжирается тортами, потому что слишком уж [[светлый властелин]] иначе.&lt;br /&gt;
** Но и это ещё не всё. Применённые в [[канон]]е один раз против больших демонических злодеев изгнание на Луну и заточение в камень постигла та же судьба, что ваховский [[экстерминатус]]: с точки зрения фанатов все скульптуры в том саду — это неугодные, которых закатала в бетон злобная Тиранолестия и вообще [[Мелькор был хорошим|Найтмэр Мун была хорошей]].&lt;br /&gt;
** Две фоновые пони в кадре стоят рядом? Они определённо родственники! Или любовники.&lt;br /&gt;
** Соарин и пироги — это почти как с хлебом в эпиграфе статьи.&lt;br /&gt;
** Прозвища [[MLP/Starlight Glimmer|Старлайт Глиммер]]. Просто прозвища Старлайт Глиммер.&lt;br /&gt;
** С [[MLP/Discord|Дискордом]] вышла интересная ситуация. Даже фанаты, которым он искренне нравится, считают своим долгом намекнуть, что в прошлом он делал не слишком хорошие дела. По факту же мы имеем слова Селестии, подтверждённые только витражом (и небольшим видением, в котором он не слишком обидно подшучивал над сёстрами), хаос в Понивилле и предательство. Хаос в Понивилле не навредил по факту никому, хотя казалось бы от рандомно падающих предметов могло погибнуть больше половины пони. Носителей элементов Дискорд заморочил, не желая превращаться в статую снова. При этом честно вернул им рога и крылья. Предательство же было им совершено так, что очевидно, что хитрый план у него определённо был. Что касается его [[Моральный вертихвост|морального вертихвоства]], то Дискорду по факту верит всего одна пони, а остальные поначалу готовы были закатать его обратно в статую без суда и следствия. Именно предательство доверия Флаттершай привело Дискорда в отчаяние. По факту про него можно сказать, что он [[трикстер]] с определённой долей зловредности. Самоуверенность у него тоже в порядке, но учитывая его силы, неудивительно. При этом он вовсе не высокомерен, хотя и не скромен. Легко прощает другим насмешки и не мстит. Планы у него бывают безумные, но учитывая [[сеттинг]] и [[жанр]] сериала, которые Дискорд отлично понимает, они так или иначе срабатывают. Фанатское утрирование в основном обосновано тем, что про Дискорда известно очень мало по сравнению с главными персонажами. И прошлое его не раскрывают и в сериале появляется достаточно редко. А ещё тем, что Дискорд со своей неоднозначностью, насмешками с лёгким, но выраженным оттенком цинизма и всемогуществом слишком уж сильно выделяется среди остальных персонажей сериала. А уж то, что его план и мотивы в финале сериала прописали очень поверхностно вывело из себя некоторых зрителей. По факту же Дискорд почти всегда держит ситуацию под контролем, что было показано в рождественском спецвыпуске. Хотя и рискует часто.&lt;br /&gt;
*** Можно возразить. Во-первых, Дискорд не является подчинённым Эквестрии, поэтому он не мог никого предать. Если имеется в виду конкретно Флаттершай, то в случае с Тиреком да, но и Флаттершай его порой игнорировала, у них были неформальные отношения. Тем более все остальные пони были настроены к Дискорду враждебно. Далее, что имеется в виду под моральным вертихвоством? По факту Дискорд никогда не врал. Мог недоговаривать, но не врал. Про зловредность, опять же, нужно конкретнее. Что первично, предвзятое отношение к нему или «зловредность»? Насчёт планов, остальные герои порой не меньше косячили и ошибались. Циничным Дискорда я бы тоже не назвал, потому что его пренебрежительное отношение к остальным исходит от такого же отношения к нему. Подытоживая, как к Дискорду относятся, так и он относится к остальным, что отлично видно на примере Флаттершай. Поэтому все его действия вполне закономерны.&lt;br /&gt;
**** Под моральным вертихвоством имеется ввиду то, что в третьем сезоне он совершил [[поворот направо]], в четвёртом [[поворот налево]] (под влиянием Тирека), а потом понял свою ошибку и перешёл на сторону главных героев.&lt;br /&gt;
*** [[Зигзаг]] из официального комикса. Дискорд добровольно заставил всех (включая сестёр-аликорнов) считать, что «не слишком хорошие дела» совершал он, в то время как де-факто вся вина была на другом драконикусе.&lt;br /&gt;
** Канцлер Нэйсей. Многие фанаты называют его «гнусным расистом» и сравнивают чуть ли не с Гитлером. Да, его можно считать расистом, и в большей части появлений он вёл себя, как [[козёл]]. Но во-первых, шестёрка учеников других видов, которую он так невзлюбил, первоначально сама это спровоцировала (прогуливала уроки и нанесла вред имуществу пони), а не то что «нельзя принимать в школу другие виды просто потому, что гипотетически они могут представлять опасность для пони». А во-вторых, он ничего не говорил про то, что другие виды нужно убивать/ненавидеть/издеваться над ними, или что они ничтожны по сравнению с пони. Он просто хотел, чтобы они не угрожали Эквестрии, но, несомненно, сильно перегибал в этом палку.&lt;br /&gt;
* [[RWBY]]:&lt;br /&gt;
** [[Педаль в асфальт]], потому что этим занимается не только фандом, но и сами создатели в комедийном [[спин-офф]]е «RWBY Chibi». Руби в первой серии, проголодавшись, быстро ела печеньки, и упомянула о любви к молоку пару серий спустя? Теперь она помешана на печеньках и молоке. Блейк, будучи полукошкой, ОДИН раз отпрыгнула от Цвая? Теперь она боится не только собак, но и пылесосов. Сан и Нептун проходили практику в полиции и чересчур сильно это восприняли? Теперь они нацепили «полицейские» усы и маются дурью, кося под копов и т. д.&lt;br /&gt;
** Впрочем, есть и то, что в чибиках не обыграли — к примеру, очень смутно прослеживаемые в оригинале [[трикстер]]ские наклонности Оспина, которые в фанфиках превращаются просто в нечто невообразимое.&lt;br /&gt;
** [[Инверсия]] тропа опять же с Оспином. Он в сериале изрядно примелькался со своей кружкой из которой вечно что то пил, и поэтому в большинстве фанфиков он (как и Ублек, но тот заслуженно) кофеман, который тратит немалую часть бюджета Школы, на кофе. Вроде стандартное обыгрывание тропа… только вот Оспин в сериале любил какао а не кофе. А кофемания привязалась к нему с лёгкой руки одного из популярных в этом фэндоме фикрайтеров, который позже сам признал свою ошибку.&lt;br /&gt;
** В финале 7 тома генерал Айронвуд {{spoiler|[[Не щадить детей|стреляет в Оскара]], скидывая его в пропасть}}. Перед этим пощадив опасного противника. В фэндоме тут же появилась целая куча шуток на тему, что Джеймс просто ненавидит детей.&lt;br /&gt;
* «[[Южный Парк]]» (1997) — здесь утрируют внешность героев:&lt;br /&gt;
** Например, в эпизоде «Славные времена с оружием», Баттерсу попали сюрикэном в глаз. И хоть в следующей серии всё зажило бесследно, фанаты стали изображать его на артах со шрамом на глазу, а то и вовсе ослепшим на один глаз.&lt;br /&gt;
** А из-за того, что в серии «Тупое преступление» Картмана Клайда назвали самым толстым после Картмана, на артах его часто изображают пухленьким.&lt;br /&gt;
** В серии «Список» он был выбран самым красивым мальчиком в классе, из-за чего стали изображать бисёнэном.&lt;br /&gt;
** В том же «Списке» Картман сказал, что у Крейга кривые зубы. Из-за этого его стали изображать с брекетами. В шиппинге с Твиком с последним делают то же самое. Фанатское утрирование, видимо ещё и заразное.&lt;br /&gt;
*** Пятиминутка реальности: по сюжету главные герои — четвероклассники и у них всё ещё есть молочные зубы, а на них брекеты не ставят. К тому же, с ними уже ходит вредная сестра Стэна Шелли.&lt;br /&gt;
* [[Steven Universe]] — у Жёлтой Алмаз, при первом её появлении, была нарисована немного удлинённая шея. В результате, это породило целый мем и кличку «Мама-жирафа» для неё. Дошло даже до того, что {{spoiler|[[Просочиться в канон|в одной из будущих серий Жёлтая появилась во сне Стивена с огромной удлиняющейся шеей, с помощью которой она следила за ним]]}}.&lt;br /&gt;
** А что началось, когда она в ответ на оскорбление со стороны {{spoiler|Перидот}} состроила гневную гримасу — словами не описать.&lt;br /&gt;
* [[W.I.T.C.H.]] — Хай Лин [[Язык мудреца|любит цитировать китайские]] [[Говорить пословицами и поговорками|пословицы и поговорки]], известные ей от бабушки. В комиксах и книгах она цитирует их буквально раза два-три (а в мультсериале вообще за этим не замечена), но надо отметить, что, поскольку [[Житель Страны Эльфов|она изрядно «не от мира сего»]], такая манера выражаться выглядит у неё весьма органично.&lt;br /&gt;
* [[Hazbin Hotel]] — То что Чарли в фанатском творчестве мягко говоря не блещет умом это цветочки. Вот настоящая феерия в том что Ниффти из-за того что заколола Адама ножом превратилась в отмороженную яндере которая жаждет колоть Адама, получая от этого сексуальное удовольствие (её БДСМ наклонности это канон) даже после его воскрешения.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Веб-комиксы ===&lt;br /&gt;
* [[Homestuck]] — [[аверсия]]. Наполненный стёбным духом комикс изначально создал настолько гротескных персонажей, что их просто некуда утрировать больше.&lt;br /&gt;
** На самом деле нет, очень даже можно. И большинство доцарапинных троллей (Латула, Кронус, Поррим, Мьюлин) — это именно внутримировое воплощение утрированных образов пост-царапинных.&lt;br /&gt;
* «Апогей Ананасности» — овцерысь. Просто овцерысь. А кто помнит, что у неё изначально была эпизодическая роль?&lt;br /&gt;
** С другой стороны, веб-комикс [[знают именно за это]], и автор сам спровоцировал читателей на культ овцерыси.&lt;br /&gt;
*** Кто вообще его знает хоть за что-нибудь?&lt;br /&gt;
**** Да известная была вещь в 2010-е. Об этом веб-комиксе даже в «Мире фантастики» писали! (Жаль, что про овцерысь в той заметке ни слова).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Аниме]], [[манга]], [[ранобэ]] ===&lt;br /&gt;
* [[Berserk]] — покойный автор как-то раз признался, что играет в Idol Master. С тех пор фанаты приписывают Миуре фанатичное увлечение этой игрой, на которую тот тратит всё время, забивая на работу над мангой.&lt;br /&gt;
* [[Code Geass]] — пиццежорка Сицу сочувственно жмет яблочнику Рюку руку. [[Фут-фетишизм|Босой ногой]].&lt;br /&gt;
** Да и Нина [[Символическое имя|Эйнштейн]] (на секунду, создательница [[Неатомная бомба|Фреи]]) осталась лишь забитой [[Роман с Дуней Кулаковой|столонасильницей]].&lt;br /&gt;
** Целью Реквиема по Зеро объявляют мир во всем мире. Местечковую войну в сиквеле — соответственно, полным крахом этого плана.&lt;br /&gt;
** Хейтеры обожают утрировать [[Не надо было этого говорить|неудачность]] слов Лелуша про убийство всех японцев. Как правило, они полагают, что Лелуш заранее знал о механике эволюции Гиасса, о том, что он непременно должен выйти из-под контроля и даже когда это произойдет.&lt;br /&gt;
* Рюк из [[Death Note]] пострадал аналогичным образом: в глазах фанатов он всегда банальный любитель яблок. Точка. Цинично-равнодушный бог смерти, испытывающий жутковатый интерес к людям?&amp;lt;ref&amp;gt;А ведь что не говори про Лайта или Ниа, именно Рюк является Ъ-главным злодеем произведения. Именно его желание «развлечься» и повлекло за собой действия Лайта, который из разуверившегося в справедливости паренька превратился в ''того самого'' Киру.&amp;lt;/ref&amp;gt; Не, не слышали.&lt;br /&gt;
* [[Fairy Tail]] — не фанатской, а хейтерское утрирование. Из-за регулярного «афигительного» юмора Масимы, важной частью которого является раздевание бедной Люси, нелюбящие её персоны неизменно называют её Шлюси, и на попытки банально попросить этого не делать просто потому, что слово неприятно, с пеной у рта начинают доказывать что это чистая правда, особенно сильно уповая на один момент из первой главы, когда она попыталась своей внешней привлекательностью сбить цену на магический ключ. ОДИН ПОЛУШУТОЧНЫЙ МОМЕНТ В ПЕРВОЙ ГЛАВЕ — И ВСЁ, ТЕПЕРЬ ОНА ПРОДАЮЩАЯ СЕБЯ ЗА ДЕНЬГИ ПЕРВОМУ ВСТРЕЧНОМУ ШАЛАВА!&lt;br /&gt;
** Плюс ещё бесконечные фанфики о том, как её за слабость выгоняют из гильдии (хотя хотя слабая она только по сравнению с полудюжиной сильнейших магов гильдии).&lt;br /&gt;
* [[Ginga Eiyuu Densetsu]] — тараканы Ройенталя. Изначально появились в дискуссиях по канону и в шуточном фанфике, где все проблемы решаются с помощью мелка от тараканов. А еще тупость Биттенфельда, который в каноне не так уж и глуп, обжорство Фаренхайта, который в армию пошел служить за еду, склонность Мюллера разносить слухи и падать в обморок (один раз всего упал)…&lt;br /&gt;
* [[Goblin Slayer]] — фанаты шутят, что Гобс предпочитает есть исключительно гоблинов, да и другие потребности с их помощью удовлетворяет.&lt;br /&gt;
** А ещё люди очень любят сравнивать Гобса с Палачом Рока из [[Doom]]. Хотя на самом деле они очень сильно отличаются между собой. Убийца Гоблинов — хладнокровный тактик, а Палач Рока — берсеркер. Пусть Гобс крут в ближнем бою, но он предпочитает убивать гоблинов хитростью. Да и есть очень много намёков, что у Гобса [[Бисёнэн|по-японски красивая внешность.]]&lt;br /&gt;
* [[Golden Kamuy]] — фанаты почему-то упорно приписывают Огате привычку курить, курящих в манге можно по пальцам одной руки пересчитать, и предпочитают они трубку, а не сигареты или самокрутки. Вероятно, пошло это от его сэйю, Кэндзиро Цуды, который действительно заядлый курильщик — ради шутки его однажды на интервью спросили, что ему больше нравится: табак или сиськи, и он без раздумий выбрал первое.&lt;br /&gt;
* [[Hetalia: Axis Powers]] — Северный Италия, конечно, беспомощный трусоватый балбес, но в фанатском творчестве он весьма часто предстаёт как полнейший имбецил, который может только «векать», в крайне случае произносить односложные фразы, и не способен делать ВООБЩЕ ничего, кроме как размахивать белым флагом! Даже шнурки завязать не в состоянии…&lt;br /&gt;
* [[Hokuto no Ken]] — Кенсиро постоянно говорит «Ты уже X», а врагов постоянно убивает через АТАТАТАТАТАТАТА, других техник у него нет.&lt;br /&gt;
** [[Аверсия]]: шутки про Кенсиро в стиле «[[Такой крутой, что уже смешно|что может Чак Норрис]]» идеально вписываются в его канонный образ.&lt;br /&gt;
* [[JoJo's Bizarre Adventure]]:&lt;br /&gt;
** Какёин один раз сказал, что мама Джотаро красивая женщина, и один раз дурачился с вишней на языке. Всё, теперь он любитель MILF и постоянно делает «реро-реро-реро-реро».&lt;br /&gt;
*** Кроме того, его сэйю озвучил [[School Days|Макото Ито]]. В Summer Days [[Ирония судьбы|три его любовных интереса — матери его одноклассниц]].&lt;br /&gt;
** Джотаро «повезло» ещё больше: стоило ему раз нацепить на одежду цацку в форме дельфина, как его заподозрили в противоестественных связях с ними.&lt;br /&gt;
** Пейринг Коичи/Рохан возник из-за того, что первый признался, что является фанатом творчества второго.&lt;br /&gt;
** F.F. для нормальной жизнедеятельности периодически нужна вода? На 9 из 10 артов она обязательно будет со стаканом воды. И вообще, она помешана на воде. За каплю воды убьёт любого.&lt;br /&gt;
** Буччеллати по доброте душевной принял убитого чувством вины и [[Заливать горе|заливающего горе]] Аббаккио в свою команду. Во многих фанфиках же Бруно вообще этакий [[мессия]], чьё существование приносит свет и радость в мрачную и холодную жизнь [[Гнусный алкаш|гнусного алкаша]] Леоне.&lt;br /&gt;
** Тот же Аббаккио при первой встрече с Джорно попытался споить ему [[Сладкий хлеб|свою мочу]], выдав её за чай, но это было один раз и об этом не очень приятном моменте все вскоре забыли. В фэндоме же Аббаккио постоянно норовит напоить кого-нибудь собственными отходами.&lt;br /&gt;
** Наранча один-единственный раз завалил тест на умножение. Фэндом превратил его в дегенерата, который не умеет читать и регулярно срется в штаны.&lt;br /&gt;
** Фуго даже с книжкой не светился ни в манге, ни в сериале, разве что один раз делал домашку с Наранчей. В фанфиках же он чуть ли не профессор с личной библиотекой на стопицот книг, который ещё и вечно учит жизни пресловутого тупого Наранчу. Или тычет в него вилками, ножами, просто избивает за всё подряд. Не одна крайность, так другая.&lt;br /&gt;
** Формаджио один раз засветился с кошкой на коленях. В фэндоме он стал заядлым кошатником.&lt;br /&gt;
*** Впрочем, до Киры Йошикаге ему в этом плане далеко. У него даже стенд будет вести себя как кошка.&lt;br /&gt;
** Хирохико Араки, автор манги, знаменит главным образом тем, что очень хорошо сохранился. И вот один фанат заметил, что Араки-сенсей подозрительно похож на {{spoiler|Джоконду}}…&lt;br /&gt;
*** Араки забыл™. Ну, есть [[микротрещины в канве]], с этим не поспоришь. А вообще менее талантливый автор за тридцать с лишним лет публикации забыл бы намного больше и сюжетные дыры оставлял бы намного чаще.&lt;br /&gt;
* [[Katekyo Hitman Reborn!]]:&lt;br /&gt;
** В каноне Занзас однажды запустил в голову Скуало стаканом. Фанаты восприняли это как добрую варийскую традицию, и поэтому в фанфикшене Занзас швыряется в Скуало тяжелыми бьющимися предметами буквально при каждой встрече.&lt;br /&gt;
*** Был ещё эпизод с обломком стены.&lt;br /&gt;
*** И, конечно, любой уважающий себя фанонный Занзас будет глушить вискарь литрами. Непрерывно. Днём и ночью. Но при этом не пьянеть и не спиваться.&lt;br /&gt;
** Маммон любит деньги, поэтому, в свободное от оперативной работы время, ведёт у Варии бухгалтерию. Действительно, зачем серьёзной организации нанимать бухгалтера, пусть дебет с кредитом сводит скряга и жмот без профильного образования.&lt;br /&gt;
** Пару раз Мукуро сказал, что хочет захватить тело Тсуны. Мало того, что в фанфиках он говорит об этом ПОСТОЯННО, так ещё и первоначальный смысл (захватить контроль над наследником самого крутого мафиозного клана, чтобы можно было мафию разрушить изнутри) сменился на желание не захватить, а овладеть, желательно во всех позах.&lt;br /&gt;
* [[Mahou Shoujo Madoka Magica]]:&lt;br /&gt;
** Да, любовь Хомуры к Мадоке [[О ужас!|действительно]] [[Яндэрэ|ярче всякой надежды и чернее страшнейшего отчаяния]]. Но фанаты… Фанаты превратили её в извращенку, которая [[Влюблённый сталкер|преследует Мадоку]], [https://vk.com/album-25163097_130238574?act=comments&amp;amp;z=photo-25163097_246746586%2Falbum-25163097_130238574 ворует у неё трусики], напяливает их себе на башку и делает другие нехорошие вещи!&lt;br /&gt;
** В классе Мадоки ноутбук есть у всех учеников, кроме одной девочки. Фанаты превратили эту девочку без ноутбука в нищую сироту, живущую в картонной коробке и питающуюся из мусорных баков.&lt;br /&gt;
* [[Naruto]] — Сакура бесполезна, это уж все знают.&lt;br /&gt;
** Любовь Саске к помидорам возведена в такой абсолют, будто он питается исключительно ими.&lt;br /&gt;
** Идзуна Утиха. [[Педаль в асфальт|Случай особенно тяжёл тем]], что в каноне фактически известна о нём лишь внешность, острая нелюбовь к клану-врагу (которую иногда [[Обыденность зла|экстраполируют]] [[Озлобленность на весь мир|очень сильно]]) и факт смерти после донорской передачи глаз старшему брату. Ещё пару штрихов добавляет аниме или их можно логически домыслить. Однако преданным фанатам этого мало! Так что быть Идзуне ярым ненавистником конкретно [[Заклятый враг|Тобирамы Сендзю]] ([[Закадычные враги|острота]] [[Враг — это честь|может]] [[Враг мой|варьироваться]]), [[трап]]ом уровня [[Милый злодей|Хаку Юки]], [[Милашка|милашкой]] и вообще [[Кавайная нэко|котиком]] [[Обаяшка|в душе]] и при [[Говорящие животные|таком же]] [[Фамильяр|призыве]]. А [[Тролль|ещё]] «[[Яндэрэ|немножечко]]» [[Псих с топором|психом]]. [[Сарказм|А что?]] Не одному же [[Рыцарь крови|брату]] [[Обыденность зла|веселиться.]] В каком-то смысле, это «хороший» пример, поскольку о персонаже практически ничего неизвестно и подобное утрирование придаёт ему глубину.&lt;br /&gt;
** Оротимару укусил Саске в шею, чтобы передать ему проклятую печать. В результате получил репутацию гея и [[педофил]]а.&lt;br /&gt;
** Ненависть Тобирамы по отношению к Утихам фаны тоже любят преувеличивать. Он часто вступал в конфликт с кланом Утиха и Мадарой в частности, так как считал, что они слишком часто превозносят свои желания над желаниями других. Это часто выглядело так, будто он предвзято относился к клану и его членам, но на самом деле он вполне был способен понять их и с радостью сотрудничал с любым Утиха, который мог бы преодолеть своё «Проклятие Ненависти»; он привёл Кагами Утиха как прекрасный пример Утихи, что оказался выше ограничений своего клана.&lt;br /&gt;
** Хидан матом не ругается, [[Матом разговаривает|он им разговаривает]]. Если какая-то его реплика случайно не сводится к большому загибу, значит переводчик — ханжа и лицемер, а фанаты знают лучше!&lt;br /&gt;
** Тен Тен — самая незаметная героиня с достаточно унылыми по меркам сеттинга абилками (умеет только в метательное оружие и бомбы), которая позорно слила свою единственную дуэль в сюжете против Темари (пытаться закидать кунаями человека, управляющего ветром, было [[Он просто идиот|не лучшей идеей]]). Стараниями саркастичных фанатов она превращается в [[Мэри Сью]], которая способна уделать Мадару с одного удара и которую вдобавок все хотят.&lt;br /&gt;
** Из-за того, что Хината после смерти Нэдзи достаточно оперативно перестала плакать и ринулась приводить в себя Наруто, а потом думала о том, как приятно держать его за руку, фанаты заклеймили её как одержимую Наруто сталкершу, которой абсолютно плевать на смерть брата (или которая даже не забыла, как Нэдзи пару лет назад хотел убить её на экзамене). Даже с учётом того, что посреди боя оплакивать Нэдзи у них попросту не было времени.&lt;br /&gt;
* [[Neon Genesis Evangelion]] — Аска якобы абсолютная сволочь и полностью неспособна на нормальные отношения с окружающими (дружба с Хикари? когда, где?) и работу в команде (когда в бою с 9-м ангелом вообще вызвалась быть живым щитом). Синдзи, разумеется, только ненавидела и придуривалась, что он ей нравится, чтобы поизощрённее поиздеваться — конечно, когда она наедине с собой улыбалась после спасения руками Синдзи от 8-го ангела или чуть не рыдала в ванной от неудавшегося первого поцелуя, видимо, это был такой тонкий троллинг самой себя…&lt;br /&gt;
** Запомните: [[Синдзи]] только ноет. И ещё не хочет лезть в грёбаного робота. И уж точно он не сражался с Ангелами, не делал усилия над собой и не побеждал их.&lt;br /&gt;
*** А иногда [[шутки ради]] идут от обратного, и делают из [[Анти-Сью|virgin]]'a [[Такой крутой, что уже смешно|chad]]'a. И меху пилотировать ему нравится, и со всеми девушками он переспал (причём сразу), и комплементация изначально входила в его планы…&lt;br /&gt;
** Синдзи мастурбировал на лежащую в коме Аску, потому что это его фетиш! По крайней мере, об этом любят шутить фанаты, подрисовывая Синдзи или его… липкую руку к кадрам с ранеными или обездвиженными персонажами.&lt;br /&gt;
* [[One Piece]] — Тенрьюбито, конечно, гады лютые, но в фанфиках [[И часовню тоже он!|просто нет злодеяний, к которым они были бы непричастны]].&lt;br /&gt;
** Трафальгар Ло однажды сказал, что [[Я этого не ем|не любит хлеб]]? Да хлеб это его страшнейший кошмар, а знакомство с ним началось в стиле Зелёного Слоника! [[Просочиться в канон|Просочилось даже на нарисованные по заявкам фанов официальные (!) обложки к главам манги]].&lt;br /&gt;
** Сакадзуки верная собачка Мирового Правительства и Тенрьюбито. А то, как он собачился с первыми как раз из-за статуса последних, никого не волнует. А ещё он [[каратель-отморозок]] вархаммеровского уровня, в 92 % случаев он им становится из-за убийства Эйса, ведь нельзя убивать преступника, он такой хороший! А то, что он дозорных убивал, так это [[Готтентотская мораль|они сами виноваты]]. А в остальных восьми ему ставят в вину Охару, [[Вам хорошо осуждать|хотя там обстоятельства не позволяли поступать по другому]].&lt;br /&gt;
*** ''Присутствовавший там же Кудзан с последним пунктом что-то согласен не был…''&lt;br /&gt;
** [[Однорукий воин|Шанкс]] впервые показал Королевскую Волю? Теперь он всегда сражается КВ. И мечи заряжает КВ, выстрелы тоже заряжает КВ. И временем манипулирует благодаря КВ. &amp;lt;s&amp;gt;И создаёт «волевых» фантомов, и гасит действия фруктов, и зомби, и порабощает людей, и разрезает острова, и пользуется телекинезом. И это ещё далеко не все фичи, которыми он пользуется Королевской Волей.&amp;lt;/s&amp;gt;&lt;br /&gt;
* [[Ookami to Koshinryo]] — два раза за весь сюжет Хоро от души наелась яблок. Теперь добрая половина фанарта и 99 % косплея демонстрируют яблоки, яблоки и ещё раз яблоки.&lt;br /&gt;
** Справедливости ради, этому немало поспособствовали создатели аниме, которые оформили в «яблочном» стиле весь эндинг первого сезона, да ещё и добавили упоминание яблок в некоторые диалоги, где в оригинале были, например, персики.&lt;br /&gt;
* [[Osomatsu-san]] — [[любитель кошек]] Итимацу в паре скетчей фарса ради выпустил кошачьи уши и превратился в любимое животное (там уже накал абсурда был до предела) — в фанатском творчестве это стало его суперспособностью!&lt;br /&gt;
* [[Overlord (аниме)|Overlord]] — Аинз как-то ляпнул про то, что его мечта запилить страну, где все расы будут жить в мире и согласии? Ну это 146-процентный [[благонамеренный экстремист]], который так-то всех любит, а гадости делает, потому-что так надо. А ещё у него [[Железная воля|адамантова воля]], божественная харизма и гениальный интеллект. И после победы он и его подопечные будут строить нечто близкое к утопии безо всяких анти, а в случае с [[кроссовер]]ами будут ещё показывать величие [[Коллективная Сью|своей цивилизации]] ксеносам всяким.&lt;br /&gt;
* [[Pandora Hearts]] — из [[Верный слуга|Гила]] часто делают какого-то виктимного уке.&lt;br /&gt;
** Алиса любит мясо? Вышло, как в примере про хлеб. Теперь она обжирается обожаемой едой денно и нощно, дырявя бюджет Безариусов. Видимо, аниме-экранизация поспособствовала такому восприятию&amp;lt;ref&amp;gt;Надо ли говорить, что это — одна из бесчисленных причин, почему фанаты манги НЕНАВИДЯТ ту самую экранизацию от Xebec.&amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
** Брейк так же обжирается конфетами. И постоянно выскакивает то из шкафов, то из-под кроватей… Спасибо, хоть не из унитаза.&lt;br /&gt;
* [[Pokemon]] — единственная за 1100+ серий сцена, где Пикачу держит кетчуп, сразу же стала объектом фанатских шуточек о его безграничной любви к данному продукту. Дело дошло даже до пейринга.&lt;br /&gt;
** А в оригинале точно не [[Убойный лимонад|была выпивка]]?&lt;br /&gt;
** Серена — подруга детства Эша? Она должна быть с ним сразу же. Больше фанатов в этом персонаже не волнует ничего.&lt;br /&gt;
* [[Rozen Maiden]] — проехались по всем персонажам, пополам с [[Фанатское очернение|фанатским очернением]]. Причина банальна: аниме-экранизация была ''безумно популярна'' на форумах вроде Двача и особенно Ычана во второй половине нулевых-начале десятых, а там и аудитория соответствующая. Вот что имеем:&lt;br /&gt;
** Дзюн — ленивый и хамящий всем вокруг хикки с нежеланием что-либо менять в своей жизни, пока не начал получать пинки от Синку. В нём проснулась совесть и симпатия к Синку с её сестрами? Он поверил в собственные силы? Ха, чепуха. Только из-за страха перед очередной пощёчиной он и «изменился».&lt;br /&gt;
** Синку — эгоистичная и цинично-надменная собственница, которая только и умеет, что использовать магию в сражениях и отвешивать пощёчины направо и налево всем, кто ей не нравится. А как же роль ментора для Дзюна? Забота о сестрах? Когда? Где? Она даже младшую сестру за таковую из-за отсутствия «Мистической розы» не считала!&lt;br /&gt;
** Суигинто — зацикленная на перфекционизме и мести Синку мономаньячка, готовая на все ради того, чтобы заслужить любовь Мастера Розена. Про то, что она отказалась от титула «Алисы», чтобы спасти жизнь смертельно больной хозяйки-медиума, все дружно забывают&amp;lt;ref&amp;gt;Впрочем, схемы достижения этой цели, а именно «убить всех сестёр», она не изменила.&amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
** Суисейсеки — законченная [[Козёл|коза]], сочетающая в себе сюсюкающую инфантильность и стервозный характер&amp;lt;ref&amp;gt;Такое «опошление» ведёт свое происхождение из сетевых форумов, где психологический портрет Сусеки как раз и представлен подобным образом.&amp;lt;/ref&amp;gt;. На её [[Козёл с золотым сердцем|золотое сердце]] (первая кукла, отказавшаяся убивать сестёр во имя совершенства) и безграничную любовь к близняшке Соусейсеки обычно забивается.&lt;br /&gt;
** Канария — «На словах я Лев Толстой» во плоти. Хвастливая и вредная девчушка, всюду пакостящая своим сестрам и мечтающая о победе над ними, а в реальном бою ни на что не способная. То, что она первая нанесла существенный урон Барасуисё, а сёстрам от неё пришлось о-о-о-чень несладко, тоже прошло мимо зрителей.&lt;br /&gt;
** Барасуисё — просто «плоская» кукла-подделка и этим всё сказано!&lt;br /&gt;
** И на десерт, Хина Итиго, в сознании многих оставшаяся беззаботным рассадником крипоты и хаоса, ради веселья готовая угробить живого человека. Какое перевоспитание? Какое искупление вины перед Томоэ? Такие не меняются…&lt;br /&gt;
* [[Bishoujo Senshi Sailor Moon]] — Усаги некоторые фикрайтеры отказывают даже в зачатках интеллекта. Особенно когда оттеняют её самодовольной и дерзкой Тибиусой.&lt;br /&gt;
** Нефриту не повезло в одной из серий первой экранизации «засветиться» с бокалом виски — теперь в каждом втором фанфике его изображают алконавтом со стажем.&lt;br /&gt;
** [[Культурный крутой|Культурная крутость]] Харуки и Митиру возведена в абсолют.&lt;br /&gt;
* [[Seikoku no Dragonar]] — дракона Эко часто сравнивают с Луизой из [[Zero no Tsukaima]] (см. ниже) из-за личного отношения к главному герою.&lt;br /&gt;
* [[Shingeki no Kyojin]] — Бедная Саша. Один раз съела картошку не в том месте и не в то время — и теперь на каждом втором фан-арте она с ней не расстаётся (пожрать-то она любит, но не картошкой единой). Да и внутри мира она за эту картофелину заработала прозвище «Картофельная девушка» (Potato girl).&lt;br /&gt;
** Ну и про Леви с метелкой забывать не стоит. Хотя чистоту он любит — сказывается тяжёлое детство.&lt;br /&gt;
*** И то, что Эрен постоянно орет, а Саша только и делает, что кушает, даже перекочевало из фанатской среды в шуточные аниме-адаптации, где, например, Саша идет в школу с… арбузом вместо бутерброда.&lt;br /&gt;
* [[Soul Eater]] — Патти один-единственный раз сложила свои тесты в форме жирафа? Да она этими жирафами просто одержима!&lt;br /&gt;
* [[Wolf's Rain]] — Хигэ — любящий поесть очаровательный раздолбай, на которого, тем не менее, в случае чего всегда можно положиться и который способен по-настоящему любить? Нет, он банальный обжора.&lt;br /&gt;
* Что касается [[Zero no Tsukaima]], в ранобэ герой сам как последний идиот нарывался, а Луиза стоически терпела его выходки. Кто-нибудь знает, в ранобэ Эко так же относилась к герою, как в аниме?&lt;br /&gt;
* «Лейдживёрс»:&lt;br /&gt;
** Харлока действительно часто можно заметить с бокалом вина, но пьяным он особо не замечен, да и вообще скорее является гурманом по части вина, нежели выпивохой (Cosmowarrior Zero не в счёт, в 19-20 лет — а там Харлоку где-то столько — не стыдно). Фанаты, тем не менее, часто изображают капитана форменным алкоголиком. Справедливости ради, для человека со скрытой формой ПТСР это было бы вполне логично. А вот то, что Мииме пьёт саке ящиками — это таки канон, но у неё [[Причудливая чужая биология|есть на то причины]].&lt;br /&gt;
** И на почве алкоголизма (или он анорексик? Попадаются оба варианта) страдает дистрофией. Хотя [[высокий и худой как жердь]] он просто потому, что такая рисовка (во всяком случае, персонажи никак не акцентируют на этом внимания и это никак не сказывается на его физическом состоянии), и далеко не везде.&lt;br /&gt;
** В сериале 78 года в одной из серий команда жалуется, мол «опять эта селёдка»… Что ж, стараниями фанатов, теперь на Аркадии едят ТОЛЬКО селёдку. В одном фанфике было обстёбано.&lt;br /&gt;
** А в Cosmowarrior Zero, в свою очередь, Харлок и Зеро действительно пили вместе в Ган-Фронтире. И поклялись перед тем, как разойтись, что разрешат свой конфликт раз и на всегда при следующей встрече. Но это было только один раз, и потом они конфликт таки разрешили, хоть и совсем не так, как собирались. Да, вполне логично, если они потом ещё устраивали что-то подобное (по спешелам — устраивали), но не на планете же с официально признанно анархией, где обоих многие не прочь убить! Тем не менее, в фаноне они встречаются именно там постоянно, и каждый раз клянутся разобраться в следующий раз (а в некоторых версиях — ещё и каждый раз пытаются, но каждый раз безуспешно, что их, в общем-то, устраивает), даже когда в этом уже и смысла-то нет.&lt;br /&gt;
*** Там же, те же: да, в финале Харлок и Зеро сражаются на одной стороне, но, в отличии от некоторых фанфиков, Зеро позицию Харлока никогда не принимал, да и Харлок на тот момент уже не пытался ему её навязать — у них просто был общий враг. Впрочем, это скорее просто [[вопиющий неканон]]: мораль-то изначально как раз именно в том, что две с трудом сочетаемые жизненные позиции могут обе быть правильны, просто каждому своё.&lt;br /&gt;
*** Там же, лейтенант Ичикура Шизуо из экипажа Карии. Вспыльчив и педантичен, но в принципе это понятно. Молодой летёха только из учебки, что с него взять, к тому же в процессе парень всё-таки морально взрослеет и слегка умеривает свой пыл. Но в фаноне вспыльчивость и перфекционизм выкручиваются на максимум, так что к Ичикуре намертво прилипло прозвище «истеричка», и невольно появляются мысли о наличии у него обсессивно-компульсивного расстройства (и как его тогда флотская медкомиссия вообще пропустила? За [[Какие красивые глаза!|красивые глазки]]?), так что имя Шизуо стало, в некотором роде [[Говорящее имя|говорящим]].&lt;br /&gt;
** Captain Harlock (2013) — Ямма один раз помыл полы (и подслушал кое-что в процессе, но сейчас не об этом)? Теперь вёдра и швабры играют в жизни пиратов ключевую роль! И дело отнюдь не ограничивается тем, что вымыть весь корабль — часть обряда посвящения новичков (не канон, но хоть какой здравый смысл): вёдра используют в качестве «ведьминых ступок», чтобы кататься по кораблю; швабры дарят вместо цветов (смесь с действительно [[Бафос-нежданчик|бафосной]] сценой в кульминации, когда Ямма отдал Харлоку лилию); и вообще, секретное оружие пиратов — швабры, а никакая не тёмная материя! В более мягких вариантах, пираты просто во время неудачного налёта взяли груз принадлежностей для уборки, и теперь ими забит весь корабль, ибо девать некуда, а выкинуть жалко.&lt;br /&gt;
** Очень странный момент (видимо, просто развитие идеи о том, что Мацу — [[злой повар]]). Мацу готовит исключительно селёдку, и не позволяет команде есть ничего другого. Харлок, пользуясь правом капитана, вообще ничего не ест и полностью перешёл на [[Алкоголь|юрианскую кухню]] (см. вторую и третью заметки; хотя, может, у него в личных запасах кроме выпивки ещё какие-то продукты длительного хранения, этот момент не освещается), но ничего кроме селёдки не подадут и ему.&lt;br /&gt;
* [[Uma Musume: Pretty Derby]] — мягкий вариант. Тренер команды «Спика» в оригинале так и остаётся безымянным персонажем. Зато с выходом экранизации фанаты дали ему имя Окино (в честь озвучившего его сэйю Кодзи Окино).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Видеоигры]] ===&lt;br /&gt;
* [[Beholder|Beholder 2]]:&lt;br /&gt;
** Бедняга Калеб обречён выкидываться из окна при любом удобном случае. То, что он это сделал в силу очевидных причин, один раз и ради защиты сына? Ну, выбросится и так.&lt;br /&gt;
** Любовь Вайнберга к клонам раздувают до таких масштабов, что в фандоме он и его клоны — местные аналоги [[Старая дева|старой девы]] с [[Любитель кошек|сорока кошками]].&lt;br /&gt;
* [[Deltarune]] — от светящихся или просто неестественно ярких красных глаз Крис уже не факт, что отмоется.&lt;br /&gt;
** А бедолага Сьюзи, по ряду мнений, только мелом и питается. То, что она могла жрать его просто с голодухи — им и в голову не придёт.&lt;br /&gt;
* [[Disco Elysium]]&lt;br /&gt;
** Поскольку герой игры — [[Крутой полицейский|суперкоп]] [[Вниз по наклонной|в глубоком запое]], утрированию подвергается и его [[Окрутеть в фандоме|крутость]], и его [[Получился неудачник|косяки]].&lt;br /&gt;
** Поведение некоторых членов вашего [[Головной симпозиум|головного симпозиума]]. Например, Авторитет постоянно уговаривает застрелиться назло обидчикам, а Внутренняя Империя не произносит вообще ничего кроме мистических пророчеств.&lt;br /&gt;
* [[Doom]] — у протагониста [[Рыбки плавали|была]] питомица, крольчиха Дэйзи. Демоны, когда вторглись на Землю, её обезглавили, и теперь Думгай их всех за это крошил, крошит и будет крошить. [[Месть за хомячка|Да, только и исключительно за это]], а вы думали — [[Миллионы — это статистика|за миллиарды убитых людей]]?&lt;br /&gt;
* [[Dragon Age]] — любовь Алистера к сыру, стервозность Морриган, скрытность Соласа… много чего.&lt;br /&gt;
* [[Elden Ring]]&lt;br /&gt;
** [[Босс-головорез]] Солдат Годрика из не то что необязательного, а даже запрятанного туториала оказался [[Никакой не босс|настолько слаб]] (при этом располагаясь между двумя очень сильными для начала игры боссами), что попытка утрировать его слабость вызвала [[Степени двойки|ошибку переполнения]]. В итоге в фандоме солдат Годрика превратился в заточённое древнее зло, [[Такой крутой, что уже смешно|великого и ужасного, которого боится даже Маления]].&lt;br /&gt;
** Любовь Радана к своему скакуну так контрастирует с его образом фандомного чада, что количество умилительного контента с ним превышает все известные пределы. Доподлинно неизвестно, зачем он вообще задерживал движение звёзд, но фанаты знают точно — чтобы спасти Междуземье от всяких астелей и прочих космических ужасов! Отдельный поджанр кавая — добрый дядя Радан и его любимая племяшка Зорайяс.&lt;br /&gt;
* [[Genshin Impact]]:&lt;br /&gt;
** Кли и её бесконечная любовь к взрывчатке. Она в каноне питает слабость к рыбалке со взрывчаткой, но фанаты выставляют её форменной террористкой-пироманкой.&lt;br /&gt;
** Для всех игроков Ноэль является первым персонажем, которую они получают из Молитвы Новичка, и она до сих пор высоко ценится благодаря тому, что она отлично подходит на роль танка. Может огромным мечищем помахать, и даже щит на себя кастнуть, чтобы её никто не поранил. Да и статы у неё весьма внушительные. За её выдающиеся способности фанаты нарекли Ноэль местным эквивалентом [[Doom|Палача Рока]], который убивает одним махом целую армию хиличурлов.&lt;br /&gt;
** Ху Тао понравилась многим фанатам благодаря столь яркому контрасту между жизнерадостным характером и её принадлежностью к мрачной профессии гробовщика. Шутки ради один корейский аниматор [[yt:tuTvYv7FDOA|сделал короткометражку,]] где эта весёлая гробовщица отправляется в погрязшую гражданской войной Инадзуму чтобы открыть там свои услуги. Ибо лишние деньги не помешают.&lt;br /&gt;
** Мона вечно нищая неудачница, услуги которой популярностью не пользуются, из-за чего в фанатском творчестве ей приходится оказывать [[Проституция|другие услуги]]. На самом деле нехватка денег вызвана расходами не по доходу, а как предсказательница она вполне себе котируется.&lt;br /&gt;
** Аяка-яндере, просто Аяка-яндере.&lt;br /&gt;
* [[Grand Theft Auto V]] — Тревор один раз за весь сюжет игры очнулся бухой где-то на вершине горы в женском платье? Всё, теперь в каждом третьем фанфике и на каждом десятом арте он обязательно будет в платье.&lt;br /&gt;
* [[League of Legends]] — Пантеон: цитата про хлеб из эпиграфа будто именно про него.&lt;br /&gt;
* [[Left 4 Dead]] — Льюис — наркоман, который целыми банками жрёт болеутоляющие таблетки и сходит с ума, если не может их получить. [[С прикрученным фитильком]], ибо это скорее [[Шутки ради|локальный мем]].&lt;br /&gt;
* [[The Legend of Zelda]] — Линк из Breath of the Wild и Tears of the Kingdom по мнению фанатов либо [[Такой крутой, что уже смешно|имботерминатор]], побивающий [[Финальный босс|Ганона]] [[Побить за 60 секунд|за 30 секунд]], либо [[Он просто идиот|идиот]], постоянно падающий с обрывов и убивающийся собственным оружием. Среднего не дано. Хотя… есть ещё [[Жестокость в видеоиграх|безумный дикарь, устраивающий террор по всему Хайрулу, почём зря мучающий невинных короков]] [[Поджог, убийство и переход на красный свет|и жрущий камни]].&lt;br /&gt;
** Там же, [[Нежданный любимец публики|обычная]] [[Не люди|хайлийка]] Магда [[Кнопка берсерка|очень злится]] если ходить по её клумбам. [[Танцы на кнопке берсерка|В какой-то момент]] она [[Безумная мимика|корчит анимешно-безумную рожу]], после чего экран темнеет и игрок получает урон. Опираясь на первый из описанных здесь образов Линка, фанаты решили, что с этой дамочкой что-то не чисто раз она может такому персонажу вломить, начали обзывать Магду цветочным [[Древнее Зло|Ганоном]] и даже вставили в игру в виде босса.&lt;br /&gt;
* [[Mass Effect]]:&lt;br /&gt;
** Любовь Гарруса к калибровке фандом доводит до нездоровой мании и чуть ли не сексуального влечения. Впрочем, он сам за собой в третьей части такие грешки признаёт, особенно в достаточно стёбном дополнении Citadel.&lt;br /&gt;
** Мордин в «секспросвете» при романе с Мирандой упоминает в своих рекомендациях некие «масла». Что сделало Миранду в глазах фанатов фанаткой анального секса. Кстати, речь могла идти не только о лубрикантах…&lt;br /&gt;
** Туриане [[гордая и воинственная раса]], которая довольно нехорошо поступила во время первого контакта с человечеством? В фанфиках они мутируют в вархаммеровских орков или кхорнитов, по приколу освоивших дисциплину.&lt;br /&gt;
** Батариане — [[гордая и воинственная раса]], выведенная типичными космооперными злодеями, которых недолюбливают все более симпатичные расы? В фанфиках это концентраторы ненависти и тупые злодеи для битья, геноцид которых всей Галактикой воспринимается как чуть ли не больший подвиг, чем победа над Жнецами.&lt;br /&gt;
* [[Metal Gear|Metal Gear Rising: Revengeance]] — перед битвой Монсун завёл разговор с Райденом о мемах. Он отсылает к теориям известного биолога Ричарда Докинза, которые заложены в книге «Эгоистичный ген» (мем ≈ идея). И ведь данный монолог не имеет никакого отношения к смешным картинкам из интернета, но теперь фанаты любят изображать Монсуна как завсегдатая 4chan, любящего постить мемы.&lt;br /&gt;
* [[Mortal Kombat]] — фанаты любят утрировать образ Рептилии. Он жрёт противников в игре? Так вот, в представлении фанатов ящер тот ещё любитель вкусно поесть.&lt;br /&gt;
* [[Overwatch]] — [[педаль в пол]], фандом умудрился создать гротескный образ '''каждому''' из персонажей. Киберспортсменка D.Va теперь злобная задротка, тоннами поглощающая Doritos и Mountain Dew. Мрачный Жнец — человек, поведением больше напоминающий клишированного подростка-гота. Ну и так далее.&lt;br /&gt;
* [[Persona 5]] — Хару Окумура, наглядная иллюстрация тропа [[железный кулак в бархатной перчатке]], приобрела в фандоме шутливую репутацию [[Маньячка|маньячки]]. В оригинале намёки более-менее тонкие: во-первых, персоной Хару является небезызвестная миледи де Винтер, во-вторых, она иногда комментирует, что любит сражаться и слышать мольбы теней о пощаде. Эти намёки легко трансформировались в уверенность, что Хару рутинно прикапывает недоброжелателей на своей грядке на школьной крыше (недаром одним из вариантов её оружия выступает лопата), а также любит BDSM (в доминантной роли, конечно же!).&lt;br /&gt;
* [[Pokemon]]:&lt;br /&gt;
** Покемон Аркеас, благодаря которому и появилась вся вселенная… Ну значит, что он [[Единый Бог]], раз уж создал вселенную. Хоть Аркеас и создал случайно мир, но всё же за её окончательное формирование ответственны другие могущественные покемоны. Скажем Аркеас спровоцировал некое подобие большого взрыва, а всю остальную работу делали другие появившиеся на свет легендарные покемоны. В общем, не бог на самом деле, а просто основная причина появления вселенной. Но теперь людишки и покемоны будут молиться ему в церквях, по мнению фанатов, конечно же!&lt;br /&gt;
** Туда же покемон Гирантина, который был якобы изгнан в параллельный мир и является тоже легендарным покемоном. За свой откровенно устрашающий облик и скример в игре с его «тёмными» способностями прозван фанатами Сатаной, в противовес Аркеасу. Хотя в аниме эта громадина успела даже проявить нежные чувства.&lt;br /&gt;
** А теперь, товарищи, [[Это же надо было додуматься!|пример не для слабонервных]]: {{spoiler|один аноним из 4chan, якобы основываясь на [[Не в ладах с биологией|его знаниях биологии]], сделал любопытнейший вывод что покемон Вапореон может вступать в половую связь… [[Зоофилия|с людьми!]] И даже после такого контакта вынести яйцо. Идею дружно подхватили и теперь Вапореон получил кучу порнографических фан-артов.}}&lt;br /&gt;
** Трагическая история о матери Кубона, описанная в играх, приводит к тому — что фанаты забывают, что вообще-то половина Мароваков — парни.&lt;br /&gt;
** Отношение к Космогу почти во всех случаях сводится к мему «Небби, вернись в сумку!» из-за сюжетной линии с Лили.&lt;br /&gt;
** Витни из 2 поколения настолько была сложна для некоторых игроков, что её в общих кругах считают «чудовищем». Отсюда шутки типа: «Ненавижу эту тупую корову! И её Милтанку (имбовую покебурёнку) тоже!»&lt;br /&gt;
* [[Sally Face]] — Ларри в сложной ситуации сказал своему лучшему другу и сводному брату Салу «я люблю тебя, чувак», и их стали неистово шипперить, хоть по канону главный герой сам заявлял, что [[они не геи]]. Тот факт, что Эшли тоже говорила ребятам, что любит их, как-то не толкнул фикрайтеров обвинять её в полиамории.&lt;br /&gt;
* [[Sonic the Hedgehog]] — так как данный фандом успел прославиться своей токсичностью ещё задолго до появления FNAF и Undertale, то под троп попали все персонажи.&lt;br /&gt;
** Соник и его непростые отношения с водной стихией. Программист Юдзи Нака подумал, что раз уж [[Не в ладах с биологией|ежи не умеют плавать]], то и Соник [[Поплыл как топор|должен таки утонуть.]] Теперь фан-база считает, что Соник — аквафоб. Случай с убавленным фитильком, поскольку в аниме Sonic X он всё же страдает этой же фобией. Но события аниме, как известно, не являются каноном, и Соник не проявляет признаков страха от пребывания в воде в официальных играх. Просто плавать не умеет.&lt;br /&gt;
*** В одном из эпизодов 3 сезона Sonic X Соник в порыве гнева превращается в Тёмного Соника. Ну всё, значит, каждый раз когда Соник разозлится, то он превратится в Тёмного Соника и в этом состоянии будет крушить всех и вся. Причём по любому поводу. Хотя для трансформации нужна ещё негативная энергия фальшивых изумрудов…&lt;br /&gt;
*** Ах да, после крипипасты о Сонике.ехе теперь фанаты любят ещё писать сюжеты о Сонике с раздвоением личности. Виновата ещё отчасти одна из фанатских игр, согласно которой некий демон захватывает контроль над телом Соника и начинает пакостить. Хотя по канону Соник.ехе — это злобное лавкрафтианское божество, которое, изучив быт людей, стало фанатом Соника и начал похищать души людей через портал в виде проклятой игры. В общем, теперь у Соника шЫзАфРеНыЙа!&lt;br /&gt;
*** Есть мнение (по крайней мере, у одного из читавших комиксы от Fleetway), что в появлении этой хрени с раздвоением личности виновен [https://sonic.fandom.com/ru/wiki/Супер_Соник_(Sonic_the_Comic) вот этот Супер Соник].&lt;br /&gt;
** Бедному Наклзу особо [[Сарказм|повезло]]. Сначала фандом выставляет его как гоповатого и агрессивного драчуна. После выхода Sonic Boom Наклз стал [[Сила без ума|тупым качком]]. А в 2018 году благодаря одному (уже мёртвому) мемчику он и вовсе стал Воином Уганды… Трагический персонаж, вынужденный всю жизнь охранять Мастер Изумруд? Ответственный и верный товарищ, готовый прийти на помощь в трудную минуту? Не-не. CLOCK! CLOCK! Ду ю кноу дэ вэй?&lt;br /&gt;
*** А ещё шутки ради фанаты любят шипповать Наклза с Мастером Изумрудом. Да-да, а вы думали что он просто обязан эту зелёную хреновину охранять от всяких злоумышленников? Ну ладно, может быть и да, но так как ему придётся провести время в одиночестве, он может от скуки завести с «Эсмеральдой» роман. Порою даже доходит до… кхем-кхем, сексуальных потех.&lt;br /&gt;
*** [https://ficbook.net/readfic/685496/5508546#part_content Очень советуем прочесть отрывок данного руководства по написанию хорошего фанфика с Наклзом.] Только осторожнее, иначе ваши животики лопнут от смеха. {{spoiler|Там ещё есть глава про Эггмана.}}&lt;br /&gt;
** Эми Роуз всё время гоняется за Соником. Пубертатный возраст? Нет, видали, какой у неё огромный молот, способный проломить череп? Да она поехавшая [[яндере]]!&lt;br /&gt;
*** Кстати, канон в комиксах от Арчи… В отношении к версии из Антимобиуса, чье имя Рози Раскалл.&lt;br /&gt;
** После выхода самой [https://ru.wikipedia.org/wiki/Shadow_the_Hedgehog_(%D0%B8%D0%B3%D1%80%D0%B0) мрачной и злой игры во всей франшизе] бедного Шедоу теперь изображают как [[эмо]]шного подростка, который режет себе вены и занимается [[Ангст|душевными страданиями]].&lt;br /&gt;
*** Ну или и вовсе превращается в мрачного [[Антигерой девяностых|антигероя 90-ых]], матерящегося по самое не могу. Отчасти тут виновато его употребление слова «чёрт» (англ. «damn») в той же игре. «Where is that DAMNED fourth Chaos Emerald!?»&lt;br /&gt;
** Но больше всех, конечно, пострадал Доктор Эггман. Тот факт, что он весьма талантливый учёный и инженер, который может запросто захватить мир, напрочь фанатами игнорируется. В результате он из [[Опереточный злодей|опереточного злодея]] превратился в [[Злодей-недотёпа|полного недотёпу]]. Виноваты в этом, конечно, [[Пингас|мемы]] и его комичная внешность.&lt;br /&gt;
*** А из-за пиратского перевода Эггман теперь ещё и строит летающие валенки и использует Изумруды Хаоса как средство лечения от геморроя.&lt;br /&gt;
** После выхода смешного перевода Sonic the Hedgehog 2006 года от SnapCube бедолага Мефилес заделался помешанным на Fortnite задротом, любящим косплеить персонажей Вселенной Стивена. И он посылает всех во фрэндзону.&lt;br /&gt;
** Инфинит — [[инверсия]] тропа. Весьма неадекватного [[Такой мрачный, что уже смешно|эджи-злодея]] фанаты умудряются исправить в великолепного мерзавца.&lt;br /&gt;
** Тяжело поверить, как Кот Биг из, казалось бы, [[Презренный Джа-Джа|неуместного в свое время персонажа]] [[Этот гадкий уровень|(спасибо рыбацким уровням)]], [[Больше не Джа-Джа|теперь оброс в фэндоме]] репутацией [[Такой крутой, что уже смешно|местного гигачада.]] Посудите сами: на протяжении всей Sonic Adventure он так хотел вернуть себе лягушонка Фрогги, что готов хоть на край света пойти, не обращая внимания на какую-то ерунду со спасением мира. А потом он и вовсе осмелился порыбачить на Хаосе в шестой форме, уничтожал армии роботов в Sonic Heroes и это при том, что он в большинстве экстренных ситуаций (включая даже лицезрение разрушения города Перфект Хаосом) сохранял спокойствие и имидж дурачка. Да чёрт возьми, он мог бы вообще в два счета отправить в нокаут хоть Соляриса, хоть Дарк Гайю, но решил дать из скромности возможность какому-то синему выпендрёжнику почувствовать себя крутым супергероем. А еще он богатый бизнесмен, учёный, политик и лауреат нобелевской премии. Конечно, всё это придумано шутки ради. Масло в огонь подлил актёр озвучки Бига, Джон Сент-Джон, подаривший голос [[Duke Nukem|Дюку Нюкему]].&lt;br /&gt;
* [[Street Fighter]] — благодаря экранизации девяностых годов Байсон самые грязные делишки делает во вторник…&lt;br /&gt;
* [[Team Fortress 2]] — Медик в фанфиках страдает от двух крайностей:&lt;br /&gt;
** У него есть несколько саркастичных и едких реплик в игре? В фанфиках Медик станет холодным, отчуждённым и откровенно хамоватым по отношению к товарищам. То, что в целом он довольно весёлый и непринуждённый и общий язык с соратниками находит очень легко (шутка ли — парой фраз успокоил готового бить ему морду Снайпера), напрочь игнорируется.&lt;br /&gt;
** Медик в бою прячется за спиной у Хэви, потому что это наиболее выигрышная позиция для обоих? В фанфиках он будет размазнёй, тряпкой и трусом, не способным и шагу сделать без более сильных товарищей. То, что он всё-таки ''наёмник'', орудует пилой для кости и бюстом Гиппократа как холодным оружием, не побоялся напасть на {{spoiler|Хэви из старой команды (не сильно уступающего Хэви из новой)}} и всадил ему эту пилу в бок по самую рукоять, напрочь игнорируется.&lt;br /&gt;
** Есть и третья черта, порой сочетающаяся с предыдущими. Медик — врач? Пусть будет самым разумным, адекватным и трезвомыслящим в команде! Что-что? Какой ещё [[Псих с топором|псих с пилой]] и любитель маниакально посмеяться, проводящий совершенно безумные опыты на ком ни попадя и {{spoiler|буквально продавший душу Сатане}}?…&lt;br /&gt;
* [[TES]]:&lt;br /&gt;
** После [[The Elder Scrolls IV: Oblivion|Oblivion]] появилось немало творчества на тему невероятной любви Шеогората к сыру.&lt;br /&gt;
** Каджиты воруют и пьют скуму. Все и всегда.&lt;br /&gt;
** [[Skyrim]] — Лидия в любой непонятной ситуации встанет в проходе и никуда не сдвинется, и она же в любом виде всегда носит любое количество вещей протагониста. Что, уже давно вышел патч, который образумил спутников, чтобы они уступали дорогу, а инвентарь компаньона ограничен? Не, не слышали.&lt;br /&gt;
** Ещё досталось великому дому Телванни и особенно студентке-[[У нас не такие эльфы|данмерке]] из Коллегии Винтерхолда, [[Прекрасная волшебница|Брелине]] [[Неуклюжий маг|Марион]], которая обязательно [[Превратить в животное|превратит кого-нибудь в животное]], хотя в игре превращение происходит всего один раз, и то — по ошибке.&lt;br /&gt;
** Серана жалуется на любую погоду. В игре — только на дождь/снег и на яркое солнце, пасмурное небо или ясная ночь её вполне устраивают.&lt;br /&gt;
** Туда же и любовь Тодда Говарда к продаже «Скайрима» — на самом деле и LE, и SE и &amp;lt;s&amp;gt;AE&amp;lt;/s&amp;gt; рыбалку из АЕ он отдавал бесплатно, тем у кого была предыдущая версия.&lt;br /&gt;
* Фанатская флэш-игра [https://www.newgrounds.com/portal/view/547307 The Room Tribute] по мотивам [[Так плохо, что уже хорошо|культового треша]] «[[The Room]]». В оригинале персонаж Томми Вайсо [[Натяжной диалог|начинал любой диалог]] с фразы «[[Смищной аксэнт|Oh hai]] X»? В игре он будет таким образом здороваться даже с неодушевлёнными предметами! В оригинале продавщица сказала протагонисту «You are my favourite customer»? В игре половина NPC будет говорить Джонни, что он их любимый кто-нибудь (например, для полицейских он «любимый гражданин», а для работодателя — «любимый работник»). В конце персонаж в состоянии [[ГЭС]] громит свой дом, перед тем, как застрелиться? В игре он может разгромить весь город, устроив геноцид. Всё это [[шутки ради]], разумеется.&lt;br /&gt;
* [[Touhou Project]] — худшая часть фандома создала многим персонажам образы, не имеющие никакого отношения к канону. Например:&lt;br /&gt;
** Ююко Сайгёдзи в восьмой игре сказала несколько фраз, и теперь все «знают», что она обжора масштабов Гаргантюа. Умная и проницательная? Печальная история? Нет, не слышали. А Мистия — это та, которую постоянно съедают (не только Ююко, а вообще все).&lt;br /&gt;
** Совсем тяжёлый случай с [[Анимешная китайская девушка|Мэйлин]]. Что в каноне может намекать на её склонность спать на работе — непонятно, и скорее всего, дело просто в японском стереотипе о том, что китайцы ленивые.&lt;br /&gt;
** У Летти [[хитбокс]] больше, чем у других боссов? Конечно, это не из-за того, что первый босс должен быть полегче, а из-за того, что она толстая! Как вариант — у неё грудь большая!&lt;br /&gt;
** Из-за того, что на официальных артах размеры груди Сакуи отличаются между собой, фанаты стали предполагать, что Сакуя носит подкладки для груди. Это породило мемы, что она страдает [[Комплекс груди|комплексом плоск]]*knifed*.&lt;br /&gt;
** С Дзюнко вышло подобно Джону Уику из раздела Кино. Мстит за своего конкретного сына? Так она вообще почти (или без) до безумия любит детей {{spoiler|порой и в бездуховном смысле}}.&lt;br /&gt;
** Ая Сямеймару — [[Навозная пресса|крайне нечестная журналистка]]? Значит, она постоянно фотографирует [[Непристойно — значит смешно|чужие трусы]] и шантажирует этими фотографиями остальных персонажей! {{spoiler|Впрочем, на фоне того, чем она [[Пропаганда|на самом деле занимается]], шантаж интимными снимками выглядит даже безобидно.}}&lt;br /&gt;
** Эйки Сики Ямадзанаду (именно она поёт песню в шапке статьи) — судья душ, которая при первой встрече с героинями рассказывает им об их грехах? Значит, она на всех орёт, читает всем занудные лекции, а то и вообще [[Тёмный судья|выискивает любой повод отправить всех в Ад!]] И это при том, что каноничная Эйки мало того, что практически всегда говорит спокойно, так ещё '''не хочет''', чтобы люди попадали в Ад, потому и рассказывает им об их грехах заранее, чтобы они успели их искупить до того, как умрут.&lt;br /&gt;
** Фландр Скарлет. Просто Фландр Скарлет. Конечно, она немножечко чокнутая, но всё же вменяема и даже слушается своей старшей сестры, так как та прекрасно понимает что её разрушительные способности могут случайно кому-нибудь навредить. Да и подвальчик Фландр оказывается хорошо убранной комнатой, и ей даже в ней комфортно сидеть. Ну а то, что Мариса от неё шарахается, — это её осторожность. Но фанаты такие фанаты! Теперь Фландр — отбитая на голову [[Псих с топором|психопатка и]] [[апокалиптический маньяк]], которая от одного вида крови начнёт возбуждаться, пока не переубьёт всех в округе.&lt;br /&gt;
** Кагуя Хорайсан. Она несколько слабее своей помощницы, Эйрин Ягокоро и ведёт жизнь затворницы? Сделаем её натуральной хиккой, которая и шагу ступить не может без Эйрин. Дистилированный пример тропа: https://www.youtube.com/watch?v=wEv7YzFfTFE.&lt;br /&gt;
** Койши Комейдзи. В каноне просто утратила личность и самосознание, но при этом никого не трогает и просто гуляет невидимая, где захочет. В фаноне она садистка похлеще Фландр (в одном печально известном произведении перебила половину Генсокё).&lt;br /&gt;
* [[Undertale]]:&lt;br /&gt;
** Больше всех досталось Чаре. В хорошей концовке Азриэль говорит герою, что его друг Чара был(а) не великим человеком и ненавидел(а) человечество. В итоге добрая половина игроков теперь уверена, что Чара не просто нехороший человек, а настоящий злодей. Злобность варьирует от автора к автору — от жутенького дитяти до кровожадного демона, {{spoiler|и именно демоном, что приходит, когда называют его имя, Чара называет себя в концовке повторного геноцида.}}&lt;br /&gt;
** Момент из бездушного пацифистского пути с Чарой тоже многим ударил по мозгам — теперь его/её дружно изображают [[Берегись красных глаз|красноглазым/ой]]. Порой глаза ещё и светятся. Ужасная криповая харя — кто во что горазд, добавить по вкусу.&lt;br /&gt;
** Фриск по канону является пафицистом, но характер у них какой? Игра не даёт ответов, но всё же в фанатской среде любят изображать Фриска как святого ангела, друга всему живому, нежного паиньку. Чаще всего — в виде милой девушки подросткового возраста. Хотя кто знает, может, Фриск — пацан-стоик, который [[Технический пацифист|деревянной палочкой]] [[Оздоровительная порка|поджопники даёт]], а может это и вовсе гениальный [[трикстер]] коих поискать надо.&lt;br /&gt;
*** В конце Истинного Пацифисткого Пути Фриску дадут выбор либо отправиться куда-нибудь, сфотографировавшись перед уходом с их друзьями, либо же остаться в Подземелье. Во втором случае нам покажут концовку, где Фриск ночует у Ториэль и получает от неё ирисковый пирог. Так как многие фанаты выбрали второй вариант концовки, тут же они решили, что Фриск — бедная сирота, раз уж их приютила Ториэль. Хотя нету какой-либо информации о прошлом этого персонажа.&lt;br /&gt;
** Видали, как Санс время от времени просит Фриск где-нибудь поговорить? Сначала в общественной кафешке, а потом и вовсе в роскошном ресторане за одним столиком. Причём в последнем он начал говорить с Фриском по душам и то, как он за них волнуется. Ну всё, теперь Санс — романтичный скелет, который хочет вступить в любовные отношения с главным героем независимо от их пола. Ох уж эти шипперы.&lt;br /&gt;
* [[Warframe]]:&lt;br /&gt;
** Клем воплощает собой собрание стереотипов о гринир: [[Тупая раса|они там все бестолковые]] и [[Язык хмыканий|любят говорить «клем»]]. А уже после того, как Клем со своими парными гракатами просочился в канон, пошли шутки на тему «[[дакка]] для бога дакки, гракаты для трона гракат».&lt;br /&gt;
** [[Красные рубашки|Краснорубашечник]] пережил нападение [[Никакой не босс|никакого не босса]]? Встречайте и восхищайтесь — Джон Продман, [[Такой крутой, что уже смешно|Чак Норрис среди корпуситов]]! Но самое смешное в том, что солдаты с провами, из числа которых произошёл Джон — это мобы исключительно для низких уровней, и прова тоже [[никакое не оружие]].&lt;br /&gt;
* Хейтерское утрирование игр от писателя Джорджа Локхарда — [[инверсия]]. Он считает серию [[Heroes of Might and Magic]] и [[Скайрим]] расисткими играми, потому что там убивают драконов. На убийство и расизм по отношению к другим разумным расам наш [[МТА]] плюёт с высокой башни.&lt;br /&gt;
* [[The Witcher]] — аналогично Льюису из «L4D». Стример (обзорщик?) Бэбэй породил шуточно-мемный образ [[Пьяный мастер|Геральта-алконавта]], которого в жизни волнует только один вопрос: «где мне найти спирт?»©.&amp;lt;ref&amp;gt;Для тех, кто не понимает прикола: во всех частях «Ведьмака» изрядная часть геймплея (особенно на высокой сложности) завязана на изготовлении и употреблении различных ведьмачьих эликсиров. Цимес в том, что в качестве основы для этих самых эликсиров годится ''исключительно'' крепкий алкоголь — от деревенской самогонки для слабых элексиров до «Белой Чайки» [[Укипаловка|(адовенького ведьмачьего самогона с лёгким галлюциногенным эффектом)]] для самых сильных. Рассказывая об этом, Бэбэй пошутил — мол, создаётся впечатление, будто играем мы не за [[суперсолдат]]а, а за (цитата) «алкого-торча» (что, в общем-то, недалеко от правды, ибо ведьмаки по лору — самые натуральные [[Боевой наркоман|боевые наркоманы]]). Масла в огонь подлила и показанная в ролике Бэбэя [https://www.youtube.com/watch?v=7o28ATMe2nE эпичная реплика самого Геральта], которая, пускай и будучи вырванной из контекста, прямо-таки умоляла [[Растаскано на цитаты|растащить её на мемчики]].&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
* [[Total War: Warhammer]]&lt;br /&gt;
** Стараниями одного ютубера-мемодела по фандому начали расползаться унизительные стереотипы о норскийцах и зверолюдах. Первые из вполне себе набегающих викингов превратились в пещерных людей, не способных осмыслить концепцию стены (их фракция не умеет укреплять поселения), вторые же пусть и были [[Пуффендуй|пуффендуем]], но не совершенно беспомощным и жалким.&lt;br /&gt;
** Бальтазар Гельт толкнул эпичную речь, из-за которой почему-то начал ассоциироваться с [[Война во Вьетнаме|деятельностью американцев во Вьетнаме]]. Так неотъемлемой частью его образа стали ракетные батареи и гномий вертолёт.&lt;br /&gt;
** Легендарный лорд демонов Хаоса каноничного имени не имеет — только данное игроком. Демонстрируя это в видео, разработчик [[шутки ради]] вписал «[[Тёмный лорд Том|Даниэль]]», и с тех пор фанаты этого товарища иначе не называют.&lt;br /&gt;
** ИИ Скарабранда и Н’Кари иногда [[Идиотская дипломатия|непостижимым образом заводят дружбу]] при том, что взаимная ненависть Кхорна и Слаанеш даже отражена в геймплее в виде бонусов в бою против соответствующей расы. В результате двух высших демонов стали шиппить.&lt;br /&gt;
** Любовь эльфийского принца Имрика к драконам фанаты распространили на драконов [[Утай|катайских]], которые, в отличие от [[Драконий наездник|используемых]] эльфами, [[Божественный дракон|божественны]] и [[Дракон в облике человека|человекоподобны]]. Да, это снова привело к шиппингу — Имрик теперь одержим желанием «объездить» Мяо Инь.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Визуальные романы]] ===&lt;br /&gt;
{{Q|Вчера персонажи визуалки «[[Danganronpa|Академия Отчаяния]]» посетили премьерный показ аниме-сериала о своих приключениях в академии «Пик Надежды». У большинства студентов от освещения их убийственной жизни сильно ''бомбило'', а у Селестии ещё и ''пригорело''.|Ох уж эта горячая барышня...}}&lt;br /&gt;
* [[Ace Attorney]] — в играх, пресловутое «Objection» из уст Феникса звучит не так уж и часто, учитывая, что злоупотребление этим вызовет [[Game Over]]. Но в фанатской среде Райт этой фразой практически разговаривает.&lt;br /&gt;
* [[Danganronpa]] — Селестия возникает перед фэндомом в образе вечно пылающего ходячего костерка с роскошными кудрями. Отношение фанатов к этой весьма сложной героине красноречивее всего иллюстрируют шутки в стиле «Селестия, не горячись, меня от тебя в жар берет!» и прозвища «Баба-огонь» и «Горячая штучка». Педаль в пол вдавило празднование Дня Рождения Селестии в 2018 году, где любимой шуткой среди фанатов стало требование убрать свечи с торта, чтобы драгоценная брюнеточка не сгорела. А наступающий 2019 год запомнился русскоязычному фэндому Селестией в колпаке Санты Клауса с обвитыми мигающими гирляндами кудрями, после чего картинку украсили комментарии в стиле «Раз-два-три, Селес-тян, гори!»&lt;br /&gt;
** Да и Киётака тоже молодец — стоило ему один раз зареветь (по очень уважительной причине), как все стали изображать его плаксой и нюней.&lt;br /&gt;
*** Да нет, ревел он далеко не один раз — пообщавшись с ним, можно обнаружить, что его вообще легко довести до слёз. Так что у фанатов вполне есть основания изображать его таким плаксивым.&lt;br /&gt;
** Макото Наеги. [[Главный герой — пустышка|Оставим решение]] разрабов сделаеть ГГ таким же не разбирающимся в сути происходящего, каким и является игрок, но кое-где (особенно на фоне [[Искусственный гений|Кёко]]) с «тормознутостью» Макото перегнули палку. В итоге в фанатской среде «Абсолютная надежда» имеет имидж [[Крутой, но тупой|жизнерадостного гыгыкающего раздолбая]], при описании которого эпитет «туп, как пробка» будет [[Зачем оскорблять животных|оскорблением полезной в хозяйстве вещицы]].&lt;br /&gt;
*** Если б только на фоне Кёко. Первая глава, Саяка после осознания того, что убийственная игра — вовсе не шутка, вся в слезах, пытается найти у бывшего одноклассника поддержки и сострадания. Макотыч прерывает эту переполненную страхами и тревогой речь предложением пойти закусить в кафетерии. #Макотонетупой.&lt;br /&gt;
** Фуюхико всего лишь несколько раз плакал из-за смерти Пеко. На западе многие фанаты считают, что он без неё себе даже зад подтереть не в состоянии. А уж как этому способствовало сходство Фую с ГГ мультфильма «Босс-молокосос»…&lt;br /&gt;
** Кокичи на одном из артов засветился с бутылкой Панты. Всё, он большой любитель этого напитка, хотя в самой игре не пил её ни разу.&lt;br /&gt;
*** Впрочем, эта история с Пантой меркнет на фоне мема, благодаря которому в разгар [[Ковидная эпоха|морового поветрия]] Кокич был объявлен виртуальным президентом России и стал восприниматься как «[[Клюква|типикал рашн гай]]» (непременно в ушанке и с балалайкой!) уже ''за пределами Рунета''. Автор правки подозревает, что тут сыграло роль некоторое портретное сходство Кокоса с [[Bungou Stray Dogs|Достоевским]]. Даже старый стасовский мем с «Типутиным» не избежал Ому-куна.&lt;br /&gt;
** Махиру весьма холодно относится к парням и лично к Хинате, но зато ''единственная'' находит общий язык с ''[[Маленькие гадёныши|Хиёко]]''. А ещё она рыжая. В фанатской среде она превратилась в карикатурную радфемку, защищающую Хиё-тян от проклятых членоносцев. Определённую роль тут сыграло внешнее сходство героини с небезызвестной Чанти Бинкс.&lt;br /&gt;
* [[Fate/Stay Night]] — уже ставший мемом способ передачи маны через секс. Не понимающие тонкости [[сеттинг]]а люди считают это единственным способом обмениваться маной. На самом деле в мире произведения есть множество способов передавать ману без сексуальных действий. Секс — это самый нубский метод передачи маны, и Сиро, будучи [[Маг-недоучка|никудышным магом]], вынужден заняться сексом с Артурией. Теперь фанаты клепят кучу порнографических фанфиков и додзинси, где все персонажи занимаются сексом из-за нехватки маны.&lt;br /&gt;
* [[Бесконечное лето]] — в ассортименте: начиная алкоголизмом Двачевской и распущенностью Слави, заканчивая [[Яой|крепкой мужской дружбой]] [[Фанская кличка|Гейбернетиков]] {{spoiler|(то, что Электроник влюблён в Женю, никого не волнует)}} и одержимостью Лены печеньем Юбилейным.&lt;br /&gt;
** Образы Двач-тян и Слави-тян были сформированы задолго до начала разработки БЛ. Славю в распутстве обвиняли сразу же после появления, и не без причины — уже третий авторский арт демонстрировал персонажа без одежды, дальше — больше (ещё более откровенные арты, игры на раздевание).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Настольные игры]] ===&lt;br /&gt;
* [[D&amp;amp;D]]:&lt;br /&gt;
** Все барды — похотливые извращенцы, способные (и, что немаловажно, желающие) совратить не то что дракона — Великого Древнего!&lt;br /&gt;
** За воинов и людей играют только новички, зачем-то решившие играть не каким-нибудь колдуном-драконорождённым, а персонажем, которым можно быть и в реальной жизни.&lt;br /&gt;
** Чародеи это сыновья бардов, совративших драконов. Других подклассов не существует.&lt;br /&gt;
** Волшебники кастуют только [[огненный шар]].&lt;br /&gt;
** И так далее, стереотип найдётся на каждый класс и почти каждую расу.&lt;br /&gt;
** [[Святой Рандомий|Власть рандома и кубиков]], побеждающих здравый смысл. Возможно только у очень неопытного или глупого мастера, либо в редких случаях по приколу. В реальности адекватный мастер просто не позволит проверку на летающего гнома.&lt;br /&gt;
** Собственно, над утрированными типажами D&amp;amp;D потешаются [[yt:BbKLWibuVIA|ребята с этого канала]].&lt;br /&gt;
* [[Warhammer Fantasy Battles]]&lt;br /&gt;
** Крысолюди-скавены в своей речи [[Вербальный тик|повторяют-дублируют случайные-произвольные слова]]. На самом деле это у них форма превосходной степени.&lt;br /&gt;
** Гномы обижаются на что угодно. Вообще на что угодно. Впрочем, не факт, что это действительно утрирование.&lt;br /&gt;
** У Сеттры [[Сапогами попирают из Вселенной|очень длинный титул]], который его герольд может зачитать наизусть ([[Намеренный пародийный количественный перебор|на это уходит два часа]]). Не находя применений этой впечатляющей способности, фанаты заставляют беднягу Некафа зачитывать титул по любому поводу, как будто нет других способов показать его преданность господину.&lt;br /&gt;
** В интервью о возрождении убитого сеттинга в виде The Old World писатели Games Workshop заявили, что фанатским утрированием было нежелание считать царей гробниц злыми злодеями уровня Хаоса.&lt;br /&gt;
* [[Warhammer 40,000]]: многое попадает в [[Популярное заблуждение/Настольные игры]]. Здесь записано то, что туда не попало.&lt;br /&gt;
** Утрированию подверглись даже не персонажи, а ''элементы снаряжения'' Имперской Гвардии. Лазган, по убойности примерно равный современному огнестрельному оружию (но более точный и с дешевыми боеприпасами), в сознании фандома превратился в зажигалку, неспособную убить в упор.&amp;lt;ref&amp;gt;Устаревшая информация. Начиная с 8 редакции (как минимум) даже один выстрел из лазгана способен убить любого одновундового бойца. Даже сестру битвы в силовой броне или перекачанного орка. Другое дело, что космодесант и многие другие суровые бойцы получили как минимум вторую вунду… Но ваха — это игра не про одиночные выстрелы, а про массированные залпы а, как известно, [[Дакка|дакки]] не бывает слишком много.&amp;lt;/ref&amp;gt; ''«Как называется лазган с лазерным прицелом? Спаренный!»''. Такая же судьба постигла и гвардейские противоосколочные бронежилеты, которые называют картонными, хотя они дают вполне приличную защиту от осколков гранат и мин, да и от тех же лазганов.&lt;br /&gt;
** Начать стоит с регулярного предисловия «Во мраке далёкого будущего есть только война». Понятно, что вокруг войны крутятся настолка и большая часть литературы, но многие фанаты уверенны именно в том, что во всём Млечном Пути нет ни одного мирного места. Ни в тылу Империума, ни на коронных мирах некронских династий, ни в центре процветающей Империи Т’ау.&lt;br /&gt;
** Космодесантников часто представляют, как 3,5-метровых амбалов, готовых голыми руками рвать гигантских монстров.&amp;lt;ref&amp;gt;Когда их каноничный рост варьируется в рамках 7-8 футов (2,13 — 2,43 метров), а физические возможности велики, но далеко не бесконечны.&amp;lt;/ref&amp;gt; Также ввиду [[Иммунитет протагониста|иммунитета протагониста]], коими десантники являются в большинстве произведений, создаётся впечатление об их непобедимости. Рьяный фанат, узнав что в некоем тексте обычные люди или, ''не дай Бог, т’ау'' смогли убить всемогущего Сверхчеловека, просто начнёт в этом сильно сомневаться.&lt;br /&gt;
** Саму Имперскую Гвардию многие воспринимают как зерговскую орду пушечного мяса, вооружённого одними бесполезными лазганами, идущего в бой только из страха перед комиссаром и возглавляемого эталонными Фейлорами и Потрошиллингами. А у них ведь есть и элитные штурмовики, и гигантские танки-«Бейнблейды», и крупнокалиберная артиллерия, да и рядовые гвардейцы — не вчерашние мальчишки, впервые взявшие лазган, а лучшие из бойцов СПО своей планеты. Да и на что способна ИГ при наличие во главе компетентного и харизматичного командующего было наглядно показано во время Крестового похода Махария.&lt;br /&gt;
*** Имперские гвардейцы из Кригского корпуса смерти, бросающиеся в суицидальные атаки с окопными лопатками. Комиссары им нужны не для поддержания дисциплины, а для удержания от этих самых атак.&amp;lt;ref&amp;gt;Соответственно, показ отрезков из Осады Вракса, где криговцы не просто панически отступают, но и '''убивают мешающих этому комиссаров''', могут вызвать удивление и отрицание у фаната, знакомого с Вахой по мемам.&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
*** Комиссары в мемах изображаются [[Генерал Горлов|Генералами Горловыми]], то и дело расстреливающими своих же солдат за малейшую провинность, и от которых оные гибнут чаще, чем их убивают враги. На самом деле для расстрела нужна веская причина, а отморозки, казнящие солдат за мелкие косяки, сами чаще гибнут от дружественного огня, чем от вражеского.&lt;br /&gt;
** Кровавые Вороны, ворующие всё, что не приколочено. Тут нелюбовь фандома к ордену за то, что [[Dawn of War|видеоигра про него]] [[затмить адаптацией|затмила настолку]] наложилась на то, что во втором DoW среди доступных игроку артефактов есть предметы, принадлежавшие другим орденам. Однако если воспринимать всерьёз описания артефактов, то выйдет, что даже гвардейцы обобрали несколько других полков и пару инквизиторов, включая самого Эйзенхорна.&lt;br /&gt;
*** Да и в целом, в фэндомной версии персонажи более склонны воровать или трофеить что попадется. В частности, в фэндомной версии снижены запреты и ограничения по использованию оборудования других фракций — к примеру, в ней имперец может попытаться использовать экипировку Тау/Эльдар/Некронов (или объяснять нежелание их использовать не культурными заморочками Империума, а более простыми причинами вроде неумения с этим обращаться, эргономики подогнанной под другой вид тела или то что там все надписи на незнакомом языке и инструкции нет). Также, в фэндомной версии сильно снижены ограничения касательно изобретения новой техники и модификации имеющейся (до уровня «А давайте приделаем крылья и двигатели от Валькирий к Бэйнблэйду, чтоб летал!»), хотя в нормальной версии это очевидная техноересь.&lt;br /&gt;
** [[Экстерминатус]], который является самым последним вариантом избавления от врага, фандом превратил в [[универсальное решение проблем]]. Применение которого, вдобавок, возможно к любой планете, даже хорошо защищённой, игнорируя вражеский флот и системы защиты.&lt;br /&gt;
*** Местами протекло в канон: во вступительном ролике слэшера Space Marine «Экстерминатус» — это первое, что предлагается в интерфейсе по отношению к миру-кузне Грайя. К миру-кузне, к стратегически важной планете, которая снабжает оружием целый звёздный сектор и в настоящий момент даже не захвачена врагом (причём не Хаосом или тиранидами, а всего лишь орками). Вы там охренели, что ли?&lt;br /&gt;
*** Причём, даже в самом Вархаммере есть пример Инквизитора Криптмана, которого отстранили от должности за попытки лишить тиранидский флот-улей ресурсов экстерминатусами населённых миров на его пути.&lt;br /&gt;
** Многоходовочки Альфа-Легиона фанатами доведены до абсурда и возведены в абсолют. И они стоят [[И часовню тоже он!|абсолютно за всеми крупными (и не очень) событиями]].&lt;br /&gt;
*** «[[Я — Спартак|Я — Альфарий]]» — альфа-легионеры называют себя Альфариями, дабы защитить своего примарха. И, значит, каждый может назваться Альфарием. А раз Альфа-Легион засылает своих агентов в другие фракции, то каждый может оказаться Альфарием. Даже если сам об этом не знает. А кто не Альфарий, тот — Омегон.&lt;br /&gt;
** Влияние Нургла обычно сводят к фекальной теме, а Слаанеш — к половым извращениям. На самом деле, Нургл воплощает отчаяние и страх перед смертью, а Слаанеш покровительствует всем видам удовольствия — в том числе и радости от хорошо выполненной работы, боевому азарту и эстетическому удовольствию от созерцания великолепной картины или прослушивания красивой музыки.&lt;br /&gt;
*** На самом деле, Нургл воплощает отчаяние, страх перед смертью и энтропию, а Слаанеш покровительствует всем видам удовольствия и неумеренности: всё, повторённое миллион раз, будь то радость выполненной работы, боевой экстаз или эстетическое наслаждение — это к Владыке Излишеств.&lt;br /&gt;
** Тоже характерный именно для ру-фандома мемомиф — аэльдари из рукотворных миров настолько боятся Слаанеш, что стараются не испытывать удовольствия при сексе и потому «трахаются с [[Морда кирпичом|кирпичными лицами]]».&amp;lt;ref&amp;gt;Для защиты от влияния Принца Удовольствий у азуриани есть камни душ, а аскетичный образ жизни они ведут для укрощения своей буйной натуры, которая хорошо проявляется у друкари, корсаров и арлекинов.&amp;lt;/ref&amp;gt; Ну и да, одновременно в фандомном сознании это всё ещё [[Все эльфы — ЛГБТ|эльфы-геи]] со всеми присущими стереотипами. При том, что фракции эльдаров — единственные во всей настолке, у которых одинаковое соотношение полов даже в литниках миниатюр.&lt;br /&gt;
** В каноне Тау сильны в дальнем бою и не очень сильны в ближнем. В фаноне синемордые вообще ничего не могут в рукопашной.&lt;br /&gt;
*** Да у них и по правилам наихудшие статы в рукопашной.&lt;br /&gt;
**** Тут получилась подмена понятий; в каноне, действительно, тау сильны в дальнем бою и ничего (за некоторыми исключениями) не могут в рукопашной&amp;lt;ref&amp;gt;Так как их противниками, как и у Имперской гвардии, часто, особенно в начале становления их империи, являлись и являются орки, которые как раз сильны в рукопашной и слабы в дальнем бою, но еще с учетом того, что Гвардия куда более многочисленна, чем т’ау.&amp;lt;/ref&amp;gt;. ''Ближний бой'', включающий в себя, в исполнении тау, огонь в упор (в том числе после высадки в нужный район в мехах), светошумовые, электромагнитные гранаты и засады (в том числе реализованные умеющими в рукопашную расами в составе Империи Т’ау), они применяют нередко и обладают приличным количеством оружия, заточенного именно под данный вид боя. Насколько успешно — зависит от наличия/отсутствия тактического преимущества: от полнейшего и болезненного слива противнику, которого они вот только что имели в хвост и в гриву в дальнем бою (варбанда Пожирателей Миров против кадров с септа Виор’ла) до абсолютного уни'''что'''жения противника, который, во-первых, обладает зашкаливающими навыками рукопашной, во-вторых, обладает практически наиболее скоростными транспортами во всей гребаной галактике, и в-третьих, ввиду многотысячелетнего опыта внутривидовой и межвидовой конкуренции, как правило, просто не атакует противника, которого не способен порвать в кратчайшие сроки (Тёмные Эльдар против бойцов септа Дал’ит на свежезавоёванном т’ау мире Ши’йен).&lt;br /&gt;
**** И ладно с исключениями по типу крутых рукопашников О’Шовы и Аун’ши, а также многочисленных ксено-союзников. В ближний бой в его широком определении т’ау как раз могут, у них для этого есть: импульсные бластеры (считайте, плазменные дробовики), карабины, светошумовые и ЭМИ-гранаты. Плюс, в настолке у их командиров есть несколько впечатляющих опций именно для рукопашки.&lt;br /&gt;
** Туда же уверенность многих фанатов в том, что средний воин касты Огня физически слабее среднего человека (в данной касте вообще изначально происходил отбор наиболее сильных и крупных, по меркам расы, бойцов; какой-нибудь дипломат касты Воды слабее и человека, и бойца касты Огня, так что не напрягаясь убирать его с линии огня способны и тот, и другой; у касты Воздуха вообще мускульная сила практически отсутствует; что касается касты Земли-сложно сказать, так как у нее наиболее широкий спектр занятий и мускулатура, требуемая от конкретного земного может существенно различаться).&lt;br /&gt;
** Наличие у Тау иммунитета к воздействиям Варпа: одержимости, психосилам и.т.д. Исходит из своеобразного трактования понятия «затупленность».&lt;br /&gt;
** Пожалуй, одно из экстремальных появлений тропа — убеждение в том, что орки силой веры могут воплощать в реальность любые свои выдумки, вроде красной краски, ускоряющей тачки, или бесконечных боеприпасов в стреляле. При том, что оно коренится на вырезке из кодекса 3-ей редакции, в которой магос-генетор Анзион теоретизирует на тему того, почему орочье оружие так хорошо работает при таком низком качестве и разваливается в человеческих руках.&amp;lt;ref&amp;gt;При всём этом, орки могут неиронично лучше понимать технологии, чем техножрецы, которые поклоняются им и воспринимают сборку по чертежам, как божественный обряд. Особенно это заметно при учитывании факта, что зелёнокожим некоторые знания, в том числе по сборке оружия, вшиты в геном.&amp;lt;/ref&amp;gt; Теория «пси-поля» там даже не выставляется верной, но фандом она определённо зацепила.&lt;br /&gt;
** И вообще, Ваху утрируют настолько, что большая часть фэндома (по крайней мере, русскоязычного) именно такой её и воспринимает. Не канон (он же бэк), а искажённую, доведённую до абсурда версию.&lt;br /&gt;
*** Справедливости ради, сороковник изначально задумывался как чёрнокомедийная пародия. Было ли его превращение в серьёзный сеттинг плюсом — тема спорная. Ещё встречается следующая точка зрения — «серьёзная» ваха более-менее работала только во времена 3-5 редакций, потом всё покатилось в маразм, и для большинства фанатов (и нет, не только русскоязычных) фанонная версия сеттинга тупо ''лучше'' бэковой. Ну а что, больше веселья и мемов куда больше при том же уровне невменяемости и абсурда.&lt;br /&gt;
** [https://1d4chan.org/wiki/Carlos_McConnell Карлос МакКонелл] — пример того что могут сделать фанаты если ты открыл в Вахе планету с [[кошкодевочка]]ми!&lt;br /&gt;
** Применение принципа [[Вера — это сила|силы веры]] и цветового символизма орков ''ко всему сеттингу''. Последнее, впрочем, имеет основания в виде и вправду [[Красный — значит быстрый|красного цвета у многих быстрых армий]] и синего (везучего) у главного [[Рояль в кустах|кустового рояля]] всея Империума.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Примечания ==&lt;br /&gt;
{{примечания}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Nav/Fans}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>SMT5015</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://posmotreli.online/index.php?title=%D0%9F%D1%80%D0%B8%D0%BC%D0%B5%D1%80%D0%BE%D1%87%D0%BD%D0%B0%D1%8F&amp;diff=510425</id>
		<title>Примерочная</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://posmotreli.online/index.php?title=%D0%9F%D1%80%D0%B8%D0%BC%D0%B5%D1%80%D0%BE%D1%87%D0%BD%D0%B0%D1%8F&amp;diff=510425"/>
		<updated>2026-10-21T14:58:20Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;SMT5015: /* Басня и идеологическая переделка */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Знаете пример, но сомневаетесь к какому именно тропу он относится? Что ж, тогда напишите свой пример прямо сюда и наш дружелюбный коллектив поможет вам c идентификацией!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Nav/Работа со статьями}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== ''Формат запроса'' ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Попаданец влюбился в дракона ===&lt;br /&gt;
В этой книге от [[МТА|очень известного и талантливого писателя]] есть пример как дракон обращается в нежить. Это к какому тропу? --[[Участник:Трус|Трус]] (обсуждение) 00:00, 1 сентября 2023 (MSK)&lt;br /&gt;
* [[Драколич]] же! — [[Участник:Бывалый|Бывалый]] (обсуждение) 00:00, 1 сентября 2023 (MSK)&lt;br /&gt;
* И в статью [[лич]] можно внести — [[Участник:Балбес|Балбес]] (обсуждение) 10:00, 5 сентября 2023 (MSK)&lt;br /&gt;
* Кстати, примерно такое же есть в многотомнике «Змея и Барсук» --[[Участник:Клон 32767|Клон 32767]] (обсуждение) 10:66, 5 сентября 2023 (MSK)&lt;br /&gt;
** Норный, перелогинься --[[Участник:Так себе шутник|Так себе шутник]] (обсуждение) 11:69, 5 сентября 2023 (MSK)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
Также дежурно напоминаю, что подпись можно поставить, использовав четыре тильды (~) подряд — '''&amp;lt;nowiki&amp;gt;~~~~&amp;lt;/nowiki&amp;gt;'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Примеры ищущие тропы ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Сухово-Кобылин/ [[Сам себя перехитрил]]? ===&lt;br /&gt;
Есть маленький вопрос. Буду периодически дополнять примеры не только «Slay the Princess» и «Богатырями», но и циклом «Картины прошедшего» Сухово-Кобылина. К делу: в голове вертится определённый троп, но не знаю какой, который можно отнести к определённой сцене:&lt;br /&gt;
«Дело». Действие III, явление 12. Варравин (начальник «какого ни есть ведомства») думает, что ему удастся облапошить своего клиента, Муромского Петра Константиновича, как нефиг делать, особенно когда (как он думает) удалось проманипулировать Князем (эквивалентом главпрокурора, министром!), чтобы тот всё сделал так, как он захочет. Единственная заминка: у нашего министра произошла небольшая [[Принцессы не какают|оказия]], и Варравин тут же подозревает, что как всё станет хорошо ([[Всё пошло слишком так|а оно становится ой как хорошо!]]), Их Сиятельство сморозит какую-нибудь глупость и порушит весь его злодейский план (явление 11). Дабы предотвратить «страшное», начальник начинает манипулировать главком сильнее, подминая показания Муромского под себя (историю о том, как дочь Петра Константиновича, Лидочку, развели на крупный бриллиант). Поначалу кажется, что княже поддаётся, как вдруг ему приходит «гениальная идея»: [[Изменившаяся мораль|провести гинекологическую экспертизу на наличие у девушки бастарда с виновником сея преступления]]. Варравин в шоке, думает что «всё пропало, Шеф» — он и не ожидал, что тараканы Их Сиятельства окажутся сильнее…&lt;br /&gt;
Если надо цитаты, приведу. [[Участник:Layla Nightingale|Layla Nightingale]] 14:49, 12 января 2025 (MSK)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== MLP EG и неприемлемая адаптация ===&lt;br /&gt;
Пример не столько про то что есть, а про то чего нет. У My Little Pony есть хуманизация Equestria Girls в которой реализованы многие персонажи оригинального сериала, но не все, кто-то есть только в основе, кто-то в спин-оффе. Однако отсутствие некоторых персонажей выглядит странным так как они слишком популярны или важны для сюжета. Но здесь в силу вступает разница самих сеттингов: основа это обычное фэнтези с взрослыми героинями, ответвление — городское фэнтези про школьниц. Поэтому некоторые персонажи просто не вписывались в него. Флурри Харт нет, потому что Шайнинг и Каденс здесь школьники и показывать несовершенолетних родителей было бы не этично. Дискорда тоже нет, потому что важной частью его личности является близкая дружба с Флаттершай, которую некоторые интерпретируют как романтическую линию. В EG он был бы не богом хаоса, а великовозрастным клоуном за которым наблюдать было бы скорее неловко, а уж его отношения с Флаттершай и вовсе выглядели бы в лучшем случае как пара «папик и содержанка». Тоже не этично. Зекоры тем более здесь быть не может. Африканка живущая в глуши и раздающая несовершеннолетним снадобья… Ни в коем случае!!!&lt;br /&gt;
Учитывая как много здесь фанов MLP я думаю этой мысли быстро найдётся место. Я нахожу её достаточно занимательной, но не знаю куда поместить. [[Участник:Герыч|Герыч]] 00:24, 31 октября 2024 (MSK)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Отсев маглов и непосвящённых (Перенесено из обсуждения [[Ловушка для самозванца|Ловушки для самозванца]]) ===&lt;br /&gt;
Положим, у нас есть городское фэнтези с потусторонними существами, соблюдающими маскарад. И есть некое тайное место, где часто происходят собрания таких существ, до этого места можно доехать на обычном общественном транспорте, в котором ездят и обычные люди. Поэтому перед нужной станцией в вагон заходит обычный на вид певец, просящий милостыню, и после вступительной речи начинает исполнять свои произведения, но не ртом, а задницей. Иначе говоря он начинает громко, часто и вонюче пердеть в такт музыке. Обычные люди, оказавшиеся в вагоне случайно, спешат его покинуть, а вот маскарадники, едущие в тайное место, остаются, ибо у них других вариантов нет. То есть таким нехитрым способом происходит отсев тех, кого здесь быть не должно. Ловушка ли это? И для самозванца ли? А если нет, то что и для чего? --[[Участник:Илай Джавуд|Илай Джавуд]] ([[Обсуждение участника:Илай Джавуд|обсуждение]]) 21:07, 5 сентября 2023 (MSK)&lt;br /&gt;
* [[Спрятано на виду|Спрятанный на виду]] невербальный [[шибболет]]? [[Участник:Zeimar|Zeimar]] ([[Обсуждение участника:Zeimar|обсуждение]]) 05:55, 6 сентября 2023 (MSK)&lt;br /&gt;
** Первое относится скорее к самом'''у''' тайному рынку. А шибболет всё же малость не то — отсев производится не по словам и не по жестам, а по действиям. Может, [[Проверка на вшивость]]? --[[Участник:Илай Джавуд|Илай Джавуд]] ([[Обсуждение участника:Илай Джавуд|обсуждение]]) 10:37, 6 сентября 2023 (MSK)&lt;br /&gt;
*** В целом это вариант системы «свой-чужой», но общего надтропа для этого я у нас не нашёл. «Проверка на вшивость» всё же обычно подразумевает, что проверяемый до самого конца проверки не в курсе, что он её проходит. Ну и плюс к тому «проверку на вшивость» обычно проходят только один раз (ну или она ступенчатая для нескольких уровней посвящения). А тут получается, что либо проверяемый вообще не в курсе, что это какая-то проверка, и так отсеивается, либо проверяемый в курсе, что по пути может попадаться какая-то ерунда, которую надо игнорировать, и потому проверку проходит. «Ловушка для самозванца» же обычно проверяет знания чего-то секретного или наличие какой-то обязательной привычки, потому пройти её случайно шансов мало. Тут же обычный человек с заложенным носом, который просто уснул перед выступлением ''«пердца»'', [[Просочиться в маскарад|такую проверку тоже как бы пройдёт]]. Один из вариантов систем «свой-чужой» я [[Риторическая ложь|сюда]] вносил, но там это проверка понимания профессионального юмора. В целом вариаций проверок существует дофига и больше. Можно завести что-то вроде ''«временного тропа»'', чтобы складировать в него примеры и параллельно складировать туда ссылки на тропы-подварианты, чтобы потом по ним раскидать и оставить только страничку-распутье. [[Участник:Zeimar|Zeimar]] ([[Обсуждение участника:Zeimar|обсуждение]]) 17:04, 6 сентября 2023 (MSK)&lt;br /&gt;
*** UPD: По идее, учитывая, насколько несложно пройти такую проверку случайно, по тексту шапки может подойти троп «[[Пароль «Чёрт побери»]]». [[Участник:Zeimar|Zeimar]] ([[Обсуждение участника:Zeimar|обсуждение]]) 18:08, 6 сентября 2023 (MSK)&lt;br /&gt;
**** Я не уверен, что те, кто осведомлён о тайном рынке, знают, что пердун — это проверка. Но во всём остальном согласен. -[[Участник:Илай Джавуд|Илай Джавуд]] ([[Обсуждение участника:Илай Джавуд|обсуждение]]) 20:27, 6 сентября 2023 (MSK)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Система «свой-чужой»]].&lt;br /&gt;
** [[Шибболет|На основе произношения.]]&lt;br /&gt;
** [[Спрятано на виду|На основе знания ориентиров.]]&lt;br /&gt;
** [[Риторическая ложь|На основе понимания профессионального юмора.]]&lt;br /&gt;
** [[Проверка на вшивость|На основе моральных качеств.]]&lt;br /&gt;
*** [[Докажи, что ты злодей|На основе аморальных качеств.]]&lt;br /&gt;
** [[Ловушка для самозванца|На основе знания секрета.]]&lt;br /&gt;
** [[Код на стенке|На основе базовой грамотности.]]&lt;br /&gt;
** [[Верблюды идут на север|На основе секретных жестов и кодовых фраз.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Каменные монстры ===&lt;br /&gt;
Есть ли у нас троп про живых существ состоящих из камня? Не обязательно големов. Некоторые примеры:&lt;br /&gt;
* Каменные великаны в «Хоббите».&lt;br /&gt;
* Раса гойлов из серии «Бесшабашный» Корнелии Функе.&lt;br /&gt;
* Старпом капитана из «Планеты сокровищ».&lt;br /&gt;
* Громоломы из «Архива Буресвета».&lt;br /&gt;
* Каменный гигант из фильма «Бесконечная история».&lt;br /&gt;
* Тролли в мультсериале «Легенда о спящей красавице».&lt;br /&gt;
* Тини из Dota 2.&lt;br /&gt;
** С натяжкой — [[Кремниевая жизнь]]? — [[Участник:Wolfgirl|Wolfgirl]] ([[Обсуждение участника:Wolfgirl|обсуждение]]) 12:43, 6 сентября 2023 (MSK)&lt;br /&gt;
*** Интересно то, что [[Сага о ведьмаке|зараза не поставила подпись]], когда создавала обсуждение, и мы не знаем куда обратиться. [[Участник:Misty-chan|Misty-chan]] ([[Обсуждение участника:Misty-chan|обсуждение]]) 20:54, 5 февраля 2024 (MSK)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ломит ли лапы, отваливается ли хвост, не вынес ли разум? («[[Чем мы заняты в тени]]», 4 сезон, 5 серия) ===&lt;br /&gt;
* История такая: Группа вампиров воспитывающая потустороннего ребёнка, чья сущность не ясна до конца даже им самим (Если кому интересно: {{spoiler|Он, подобно грудолому, вылез из трупа энергетического вампира, умершего естественной смертью, похож на &amp;quot;папу&amp;quot;, как две капли воды, но энергию пока что не пьёт, зато растёт не по дням, а по часам}}), и не слишком хорошо справляющиеся с его воспитанием, хочет пристроить чудесное чадо в частную школу. Директор этой школы, не знающий о существовании вампиров, приходит к ним в гости, чтобы посмотреть на будущего ученика и принять решение, брать его или нет. Из-за плохой подготовки вампиры не смогли подготовить складную легенду о происхождении ребёнка и даже не договорились о том, кто из них будет изображать его родителей. К счастью, они владеют гипнозом, и после каждого своего фейла стирают директору память о нём и пытаются по новой. Были одни родители, стали другие; директор ляпнул, что нетрадиционные семьи котируются в их школе выше обычных — вжух, теперь у ребёнка родители-геи. Директор упомянул. что в школе учатся дети звёзд — стираем память, теперь отец ребёнка — случайно нацепленная на улице звезда. В итоге родителями ребёнка побывали даже говорящая кукла и сам директор. Куда это великолепие отнести? Вроде бы как, это [[То лапы ломит, то хвост отваливается]] — но там речь о разрозненной и нелепой картинке, составленной несколькими не договорившимися творцами. А в примере, нет разрозненности: директор воспринимает каждый раз только одну картину, просто потом ей на смену приходит новая, а старая стирается. -[[Участник:Илай Джавуд|Илай Джавуд]] ([[Обсуждение участника:Илай Джавуд|обсуждение]]) 00:52, 7 сентября 2023 (MSK)&lt;br /&gt;
* И чтобы два раза не бегать: Мозг директора не выдержал столь многочисленных стираний памяти за столь короткое время, и он умер от инсульта. Это куда? Разум не вынес? Так тут не безумие, а смерть. Взрыв головы? Так она осталась целой? -[[Участник:Илай Джавуд|Илай Джавуд]] ([[Обсуждение участника:Илай Джавуд|обсуждение]]) 00:52, 7 сентября 2023 (MSK)&lt;br /&gt;
** Ну, инсульт, походу, таки взрыв пусть и всего лишь внутри головы. А изначальный вопрос подошел бы под [[И каждый описывал своё]], но там речь о внешности, а не происхождении и биографии. Но если с фитильком или субверсией, наверно и в [[То лапы ломит, то хвост отваливается]] подойдет все-таки. — [[Участник:Wolfgirl|Wolfgirl]] ([[Обсуждение участника:Wolfgirl|обсуждение]]) 01:16, 7 сентября 2023 (MSK)&lt;br /&gt;
*** Внесу тогда в «лапы» и «взрыв». -[[Участник:Илай Джавуд|Илай Джавуд]] ([[Обсуждение участника:Илай Джавуд|обсуждение]]) 16:54, 7 сентября 2023 (MSK)&lt;br /&gt;
**** Инсульт от перебора с переписыванием воспоминаний ещё может попадать [[Промывание мозгов|сюда]] и [[Повадился кувшин по воду ходить|сюда]]. [[Участник:Zeimar|Zeimar]] ([[Обсуждение участника:Zeimar|обсуждение]]) 18:33, 7 сентября 2023 (MSK)&lt;br /&gt;
*** Уместен ли в случае с инсультом всё ещё красноссыльный троп [[сердце не выдержало]]? [[Служебная:Вклад/93.185.164.21|93.185.164.21]] 12:19, 19 февраля 2026 (MSK)&lt;br /&gt;
** Можно еще записать в [[Вывих мозга]] [[Участник:ЗаяцВолк|ЗаяцВолк]] ([[Обсуждение участника:ЗаяцВолк|обсуждение]]) 10:15, 8 сентября 2023 (MSK)&lt;br /&gt;
** Кстати, а нет ли тут субверсии тропа [[Пожар во флигеле, или Подвиг во льдах]]? Врут, не сговорившись заранее, но только не каждый гнёт своё, а все скопом меняют версию и перезаписывают одну поверх другой. -[[Участник:Илай Джавуд|Илай Джавуд]] ([[Обсуждение участника:Илай Джавуд|обсуждение]]) 23:40, 21 сентября 2023 (MSK)&lt;br /&gt;
*** Оно и есть. [[Участник:Misty-chan|Misty-chan]] ([[Обсуждение участника:Misty-chan|обсуждение]]) 20:56, 5 февраля 2024 (MSK)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Фальшивый ритуал? ===&lt;br /&gt;
Очень понравилось, но понятия не имею, куда отнести. Контекст: В сериале есть персонаж, который очень долго мечтал стать вампиром, в итоге таки стал им, но понял, что не готов убивать людей, ради пропитания. А без этого здешним вампирам не выжить. Собственно, для чего ищу статью: Узнав об этом его друг-вампир, придумал красивый план как всё исправить. Позвал этого нового вампира на специальную церемонию с очень пафосным названием, через которую якобы проходят не то все новообращённые вампиры, не то только те, кто сомневается в своём выборе. Позвали всех друзей, позвали вампирскую знать, позвали вампира, который обратил нашего сомневашу. Оформлено всё в лучших традициях очень тайных обществ: на стенах гобелены с надписями на древневампирском языке, полумрак, свечи, все одеты в таинственные плащи, звучат торжественные ритуальные речи. В общем, очень-очень пафосно. Вампир-затейник спрашивает новичка, кем он всё же больше хочет быть, вампиром или человеком — тот отвечает, что всё же человеком. После этого ведущий сообщает, что теперь все должны надеть на головы специальные чёрные капюшоны, без прорезей для глаз. Это сопровождается опять же мантрой: «Мы ослепим себя, чтобы никто не узрел! Мы ослепим себя, чтобы никто не узрел!». Вампир, который обратил виновника торжества (а он сам стал вампиром недавно, и на такой церемонии впервые) надевает капюшон, а все остальные этого не делают. Оказывается, что единственный способ стать из вампира снова человеком — это убить своего сира. Точнее — нужно чтобы сир умер, и не важно как и почему. После этого все его вампиры-«потомки» станут людьми, лишатся вечной молодости и тут же состарятся на прожитый возраст, который в данном случае составляет всего лишь месяц. В итоге сира убивают, виновник торжества становится человеком, а организатор церемонии сообщает, что он сам её придумал специально для этого развампиривающего убийства. Нет у вампиров таких церемоний, на плакатах написана бессмысленная тарабарщина, а плащи он нашёл на чердаке.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Есть у нас статьи про нечто похожее? Фальшивая пафосная церемония; Жертва, приглашённая под видом участника; Ритуал, преследующий совсем не те цели, которые были заявлены его жертве; Вот это вот всё. -[[Участник:Илай Джавуд|Илай Джавуд]] ([[Обсуждение участника:Илай Джавуд|обсуждение]]) 15:28, 22 сентября 2023 (MSK)&lt;br /&gt;
* [[Всё было розыгрышем]] или ритуал так-то сработал? Я не понял --[[Участник:ЗаяцВолк|ЗаяцВолк]] ([[Обсуждение участника:ЗаяцВолк|обсуждение]]) 15:59, 22 сентября 2023 (MSK)&lt;br /&gt;
** Ритуала как такового нет, всё было розыгрышем. Но в то же время и не было им, ибо убийство сира действительно сработало. Вся церемоний была мишурой, нужной для того, чтобы сомневашка окончательной всё для себя решил. И заодно для того, чтобы убить сира, который тоже был приглашён, но даже не подозревал, в каком качестве — он думал, что просто гость на вампирском аналоге бар-мицвы, а на деле был необходимой жертвой. Но если бы его безо всяких церемоний, просто пырнули колом в подворотне, всё сработало бы в точности так же. -[[Участник:Илай Джавуд|Илай Джавуд]] ([[Обсуждение участника:Илай Джавуд|обсуждение]]) 16:13, 22 сентября 2023 (MSK)&lt;br /&gt;
*** Ну тогда, это [[Всё было розыгрышем]] + троп [[Выдумка не врёт]]/[[Нечаянная правда]]. И, если авторы упырей не упырили мел окончательно, то в данном случае все вообще неоднозначно. Вспомним фильм хотя бы, где от смерти сира обращенные им остались вампирами. --[[Участник:ЗаяцВолк|ЗаяцВолк]] ([[Обсуждение участника:ЗаяцВолк|обсуждение]]) 16:20, 22 сентября 2023 (MSK)&lt;br /&gt;
**** Не. Про не врущую выдумки не годится. Тот, кто организовал церемонию, прекрасно знал, для чего и с какой целью он её проводит. Собственно, это знали все участники, кроме новообращённого сомневальщика и его сира. А про расхождение с фильмом я уже вписал в [[Микротрещины в канве]]. В этом моменте сериал расходится не только с фильмом, но и с самим собой. В первом сезоне вампиры всерьёз планируют убить своего сира и даже пробуют это сделает. И пугает их только то, что он гораздо сильнее, чем они. В третьем оказывается, что со смертью сира все его потомки умрут, но это не точно. Это просто легенда, в которую одни вампиры верят, а другие нет. И в финале пятого один из вампиров, не слышавших об этой легенде в первом сезоне и окончательно не определившихся, верить в неё или нет, в третьем, уже совершенно точно знает, что это работает. И более того, он точно знает как именно это работает (не просто умрут, а исцелятся и состарятся, что для старых вампиров верная смерть, а для недавно обращённых просто исцеление) и строит на этом свой план. -[[Участник:Илай Джавуд|Илай Джавуд]] ([[Обсуждение участника:Илай Джавуд|обсуждение]]) 16:33, 22 сентября 2023 (MSK)&lt;br /&gt;
***** [[Мистификация#Внутримировые примеры]]? — [[Участник:Wolfgirl|Wolfgirl]] ([[Обсуждение участника:Wolfgirl|обсуждение]]) 18:13, 22 сентября 2023 (MSK)&lt;br /&gt;
****** В целом подходит, но как-то слишком уж общо. -[[Участник:Илай Джавуд|Илай Джавуд]] ([[Обсуждение участника:Илай Джавуд|обсуждение]]) 18:49, 23 сентября 2023 (MSK)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Спящие и релятивистские попаданцы ===&lt;br /&gt;
Товарисчи, а вот такой вопрос: относить ли к попаданцам экипажи (и пассажиры) [[Спящий корабль|самых]] [[Релятивистский звездолёт|разных]] [[Корабль поколений|звездолётов]]? Вот, скажем, ситуация: улетели в конце XXI века, а вернулись в начале MMMMMMMMM века. Это [[параллельный попаданец]] или куда? — [[Участник:Crocuta Crocuta|Crocuta Crocuta]] ([[Обсуждение участника:Crocuta Crocuta|обсуждение]]) 20:26, 25 сентября 2023 (MSK)&lt;br /&gt;
* [[Пришелец из прошлого]]? А если речь о затерявшемся корабле поколений, то это можно рассматривать, как своеобразный извод [[Забытая колония|забытой колонии]], потому что по факту вариантом на тему летающей колонии корабль поколений и является. [[Участник:Zeimar|Zeimar]] ([[Обсуждение участника:Zeimar|обсуждение]]) 07:01, 26 сентября 2023 (MSK)&lt;br /&gt;
* [[В будущее своим ходом]] как вариант --[[Участник:ЗаяцВолк|ЗаяцВолк]] ([[Обсуждение участника:ЗаяцВолк|обсуждение]]) 11:33, 26 сентября 2023 (MSK)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Автор создал одну крутую вещь и закончился как автор ===&lt;br /&gt;
[[Эффект альфы]], [[Чудо одного трека]], [[Знают именно за это]] — это всё варианты, когда автор создал несколько произведений, но одно (возможно, самое первое) далеко опережает по известности и фанатской любви все остальные. А как насчёт ситуации, когда произведение В ПРИНЦИПЕ одно? И не в плане «юный творец написал вещь и безвременно помер», а просто вот не сложилось больше. Как вариант с фитильком — всё остальное в резко другом жанре или вовсе другой сфере деятельности. В музыке я точно могу вспомнить несколько ситуаций, когда группа пишет клёвый альбом, вроде как намеревается продолжать дальше… а всё, а сказать миру больше оказалось толком и нечего. Есть такое или, может, сделать? [[Участник:Isgerdr|Isgerdr]] ([[Обсуждение участника:Isgerdr|обсуждение]]) 20:50, 7 октября 2023 (MSK)&lt;br /&gt;
* Синдром Грибоедова? [[Участник:Misty-chan|Misty-chan]] ([[Обсуждение участника:Misty-chan|обсуждение]]) 19:37, 19 января 2024 (MSK)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Иногда статуэтки негритят — это просто статуэтки негритят ===&lt;br /&gt;
Имеется произведение, завязка которого подозрительно напоминает «[[Десять негритят]]». Богач пригласил шестерых не знакомых ни с ним, ни друг с другом людей в свой особняк на острове. По прибытии обнаруживается, что хозяина дома нет, а неподалёку о особняка стоит сарай с шестью кроликами в клетках. Через некоторое время одного из гостей убивают, и один из кроликов тоже умирает. Всё идёт к тому, что сейчас убийца, затаившийся среди нас, укокошит всех гостей одного за другим. И по мере убиения людей, он будет убивать и кроликов. Однако ж нет. Убивец действительно имеется, но он совсем не маньяк — убил одного и успокоился. А кролики — это не символ, не подсказка, не декорация для убийства в театральном стиле. Это просто кролики, которых просто держали в сарае, чтобы кормить хозяйского пса, и один из них просто совершенно случайно умер одновременно с убийством. Да и вообще весь фильм — один сплошной обман ожиданий для любого, кто читал/смотрел «Негритят». Есть ли у нас статья про такие вот совпадения? -[[Участник:Илай Джавуд|Илай Джавуд]] ([[Обсуждение участника:Илай Джавуд|обсуждение]]) 21:24, 7 октября 2023 (MSK)&lt;br /&gt;
* Есть. Называется «[[Аверсия]]». [[Участник:Доктор Анхельо Карререс|Доктор Анхельо Карререс]] ([[Обсуждение участника:Доктор Анхельо Карререс|обсуждение]]) 13:38, 9 октября 2023 (MSK)&lt;br /&gt;
** +10 очков Гриффиндору) --[[Участник:ЗаяцВолк|ЗаяцВолк]] ([[Обсуждение участника:ЗаяцВолк|обсуждение]]) 16:32, 12 октября 2023 (MSK)&lt;br /&gt;
** Аверсия «Убийств в театральном стиле»? -[[Участник:Илай Джавуд|Илай Джавуд]] ([[Обсуждение участника:Илай Джавуд|обсуждение]]) 13:47, 9 октября 2023 (MSK)&lt;br /&gt;
* [[Красная сельдь]]? — [[Участник:Wolfgirl|Wolfgirl]] ([[Обсуждение участника:Wolfgirl|обсуждение]]) 13:59, 9 октября 2023 (MSK)&lt;br /&gt;
** А ведь да! Тоже подходит. -[[Участник:Илай Джавуд|Илай Джавуд]] ([[Обсуждение участника:Илай Джавуд|обсуждение]]) 15:46, 12 октября 2023 (MSK)&lt;br /&gt;
* Видел похожее в фильме «Очень русский детектив», где детектив ищет закономерности в убийствах маньяка и его мотив. Додумывается, что он убивает по русскому алфавиту строго определенных жертв. А на самом деле просто так совпало и системы нет. --[[Участник:ЗаяцВолк|ЗаяцВолк]] ([[Обсуждение участника:ЗаяцВолк|обсуждение]]) 16:32, 12 октября 2023 (MSK)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Протащить под радарами|Протащенная под радарами]] [[работа язычком]], [[опошленная ситуация]], или [[Доктор, откуда у вас такие картинки?|это просто я такой испорченный]]? ===&lt;br /&gt;
Добрая советская комедийная мелодрама 80ых годов. Муж жалуется на жену, которая ничего не умеет готовить, кроме яичницы: «Утром яичница, днем яичница, вечером яичница, а ночью… омлет!» -[[Участник:Илай Джавуд|Илай Джавуд]] ([[Обсуждение участника:Илай Джавуд|обсуждение]]) 15:51, 12 октября 2023 (MSK)&lt;br /&gt;
* Был такой извод анекдота про овсянку: «Что у нас сегодня на завтрак, Бэрримор?» «Овсянка, сэр!» «А на обед?» «Овсянка, сэр!» «А на ужин?» «Овсянка, сэр!» «Тьфу! А завтра на завтрак?» «Овсянка, сэр!» «Брр! А на обед?» «Овсянка, сэр!» «А на ужин?» «Котлеты, сэр!» «Ура!» «Овсяные, сэр!». Вот больше похоже на него, мне кажется. — [[Участник:Wolfgirl|Wolfgirl]] ([[Обсуждение участника:Wolfgirl|обсуждение]]) 16:17, 12 октября 2023 (MSK)&lt;br /&gt;
* На старой посмотрелке даже имя для этого тропа было (написать так никто и не удосужился) — «хлеб, яйца, хлебные яйца». Почему название именно такое без понятия. --[[Участник:ЗаяцВолк|ЗаяцВолк]] ([[Обсуждение участника:ЗаяцВолк|обсуждение]]) 16:29, 12 октября 2023 (MSK)&lt;br /&gt;
** «Хлеб, яйца, хлебные яйца» ― перевод [[tv:BreadEggsBreadedEggs|статьи с ТиВиТропов]], посвящённой случаю, когда последний предмет в списке является не [[Поджог, убийство и переход на красный свет|бафосным]] и не [[Хлеб, яйца, молоко, гуро|кошмарным]], а комбинацией предыдущих. А конкретно пример с яичницей и омлетом ещё и подводит жену под [[мастер одного блюда|этот троп]]. [[Служебная:Вклад/185.10.224.66|185.10.224.66]] 12:20, 15 августа 2024 (MSK)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Природнее и безразличнее ===&lt;br /&gt;
Есть такая старая игра (для PC-98) — [https://www.old-games.ru/game/11686.html 46 Okunen Monogatari ~The Shinka Ron~], с главгадом — [[Сатанинский архетип|самкой Сотоны]]. А есть её [[идейный продолжатель]] (ну или просто альтернативная версия) — E.V.O.: Search for Eden, где главгада выкинули (на самом деле — не совсем, но это спойлеры) и там сплошное [[безразличие природы]], пополам с марсианами-[[Ай молодца!|дебилушками]]. У нас для такого подходящий троп есть? --[[Участник:Crocuta Crocuta|Crocuta Crocuta]] ([[Обсуждение участника:Crocuta Crocuta|обсуждение]]) 18:40, 13 октября 2023 (MSK)&lt;br /&gt;
* [[Гад, которого нет]]? [[Нет антагониста]]? Или нужно именно, чтобы вон он был, и вот его не стало? -[[Участник:Илай Джавуд|Илай Джавуд]] ([[Обсуждение участника:Илай Джавуд|обсуждение]]) 22:48, 19 октября 2023 (MSK)&lt;br /&gt;
** Оно самое, примерно как в [[Светлее и мягче|светлее]]/[[Темнее и острее|темнее]] и [[Откровеннее и сексуальнее|откровеннее]]/[[Скромнее и целомудреннее|скромнее]]. --[[Участник:Crocuta Crocuta|Crocuta Crocuta]] ([[Обсуждение участника:Crocuta Crocuta|обсуждение]]) 03:40, 22 октября 2023 (MSK)&lt;br /&gt;
*** Такого не встречал. И не уверен, что таких случаев достаточно много для отдельной статьи. -[[Участник:Илай Джавуд|Илай Джавуд]] ([[Обсуждение участника:Илай Джавуд|обсуждение]]) 09:43, 22 октября 2023 (MSK)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ирония судьбы или предзнаменование? ===&lt;br /&gt;
В начале серии персонаж озвучивает вслух некие свои хотелки, в конце обнаруживается, что они исполнились в лучших традициях джинна-буквалиста. При этом никакой сущности, исполняющей желания, в сюжете нет (позже в произведении таковая всё же появится, но именно в этой истории она ни при чём). И в отличие от зрителей, загадывающий не узнал, что его хотелка исполнилась. Да и никто не узнал, кроме зрителей, если уж на то пошло. -[[Участник:Илай Джавуд|Илай Джавуд]] ([[Обсуждение участника:Илай Джавуд|обсуждение]]) 09:13, 24 октября 2023 (MSK)&lt;br /&gt;
* Так и напрашивается сделать троп «Бойся своих желаний» --[[Участник:ЗаяцВолк|ЗаяцВолк]] ([[Обсуждение участника:ЗаяцВолк|обсуждение]]) 09:54, 1 декабря 2023 (MSK)&lt;br /&gt;
** Вот да. -[[Участник:Илай Джавуд|Илай Джавуд]] ([[Обсуждение участника:Илай Джавуд|обсуждение]]) 10:19, 1 декабря 2023 (MSK)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Неправдоподобно убедительная маскировка|Неправдоподобно убедительный]] синдром [[Унылое разоблачение|уныло разоблачённого]] [[Синдром Кларка Кента|Кларка]] [[Бафос-нежданчик|Нежданчика]] ===&lt;br /&gt;
У нас есть злодей, скрывающий свою личность и прячущий всё своё лицо под непроницаемой балаклавой. Есть герой, жаждущий отомстить этому злодею-маске за то, что тот убил его отца, и недолюбливающий его же альтер-эго за то, что оно увело у него возлюбленную. Некий «доброжелатель» сообщает герою, что таинственный Мистер Маска — это на самом деле хорошо знакомый герою лорд Уводительдевушек, и шокированный этим открытием герой идёт мстить. И всё бы ничего, но лицо лорда Уводительдевушека обезображено очень специфичными шрамами (три следа от когтей, пересекающих всё лицо), а маска Мистера Маски представляет из себя чёрную балаклаву с тремя красными полосами, расположение которых в точности повторяет шрамы лорда Уводителя. Однако ж, до того, как товарищ Доброжелатель посвятил сэра Героя в тайну личности Мистера Маски, ни сам сэр Герой, ни мадемуазель Заклятаяврагинямаски даже не подозревали, что лорд Уводительдевушек и Мистер Маска — это один и тот же человек. И вот куда это? -[[Участник:Илай Джавуд|Илай Джавуд]] ([[Обсуждение участника:Илай Джавуд|обсуждение]]) 09:38, 2 ноября 2023 (MSK)&lt;br /&gt;
* Прямо какая-то пародия на [[Синдром Кларка Кента]]. — [[Участник:Wolfgirl|Wolfgirl]] ([[Обсуждение участника:Wolfgirl|обсуждение]])&lt;br /&gt;
** Но игралось на самых что ни есть серьёзных щах. -[[Участник:Илай Джавуд|Илай Джавуд]] ([[Обсуждение участника:Илай Джавуд|обсуждение]]) 17:18, 9 ноября 2023 (MSK)&lt;br /&gt;
*** Упыри, да?&lt;br /&gt;
**** Нет, «Гаргульи». В «Упырях» в одной из серий персонажа переставали узнавать, когда он брал в рот зубочистку, но то был явный стёб над тропом. -[[Участник:Илай Джавуд|Илай Джавуд]] ([[Обсуждение участника:Илай Джавуд|обсуждение]]) 10:11, 1 декабря 2023 (MSK)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Закрыли дверь? А я — в окно! (из [[Обсуждение:Дефенестрация|обсуждения]] статьи [[Дефенестрация]]) ===&lt;br /&gt;
Куда отнести примеры, когда вываливание из окна происходит не насильственно, а по случайности или добровольно (герой или злодей, не имея иного выбора, предпочел смыться через подвернувшееся окно)? А вбрасывание в окно снаружи? Проникновения в окно с недобрыми умыслами, я так понимаю, в статью [[Вторжение в дом]], или и для них стоит сделать отдельную статью-подборку? В статье [[Войти через окно]] немирные поводы такого входа-выхода рекомендовано не упоминать. — [[Участник:Wolfgirl|Wolfgirl]] ([[Обсуждение участника:Wolfgirl|обсуждение]])&lt;br /&gt;
* В статью [[А тут будет дверь]] подходит или всё-таки слишком далеко? [[Участник:Valen Danoran|Valen Danoran]] ([[Обсуждение участника:Valen Danoran|обсуждение]]) 14:24, 9 ноября 2023 (MSK)&lt;br /&gt;
** С точки зрения того, чтобы не плодить сущности, с натяжкой подходит, наверно. — [[Участник:Wolfgirl|Wolfgirl]] ([[Обсуждение участника:Wolfgirl|обсуждение]])&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Не победитель ===&lt;br /&gt;
Два сражающихся персонажа пропадают с глаз зрителей и внутримировых наблюдателей. Шум боя стихает, все замерли в ожидании, к наблюдателям выходит гордый победитель… который делает пару шагов и падает замертво (ну или просто без сознания). На самом деле он проиграл бой, но из последних сил сумел выйти к публике, а истинный победитель выходит следом. Часто видел такой приём. Нет ли случаем о нём статьи? -[[Участник:Илай Джавуд|Илай Джавуд]] ([[Обсуждение участника:Илай Джавуд|обсуждение]]) 23:41, 30 ноября 2023 (MSK)&lt;br /&gt;
* Похоже на последовательное использование тропов [[Всё нормально, падаю!]] и [[Ты уже мёртв]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Не узнал себя по описанию]] [[Это зеркало|этого зеркала]] ===&lt;br /&gt;
Некое существо со способностью к смене облика копирует внешность, которую ныне пожилой персонаж имел в молодости, а также его бунтарскую манеру поведения тех времён. Встретив копию, ориниал упорно не узнаёт в ней прошлого себя, хотя другие персонажи всячески указывают ему на сходство. Это куда: в [[Не узнал себя по описанию]] или в [[Это зеркало]]? -[[Участник:Илай Джавуд|Илай Джавуд]] ([[Обсуждение участника:Илай Джавуд|обсуждение]]) 00:16, 16 декабря 2023 (MSK)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Бесплатный музей ===&lt;br /&gt;
Имеется некое заведение. Вход туда для всех бесплатный, но каждый посетитель обязан сделать добровольное пожертвование. Есть ли статьи, куда это можно впихнуть хоть под каким-то видом? На ум приходит только [[Шантаж — гадкое слово|гадкое слово шантаж]] (завуалировали тот факт, что посещение-таки платное), но как-то очень уж натянуто. −14:24, 1 февраля 2024 (MSK)&lt;br /&gt;
* Вероятно, следует пилить отдельную статью про такие «скидывания на шторы» --[[Участник:ЗаяцВолк|ЗаяцВолк]] ([[Обсуждение участника:ЗаяцВолк|обсуждение]]) 15:41, 1 февраля 2024 (MSK)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Персонаж слишком пафосен, чтобы разговаривать самому ===&lt;br /&gt;
* Персонаж, обычно аристократ (но бывают ещё и маги), считает ниже своего достоинства разговаривать с собеседником, поэтому обращается к нему через своего слугу.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Маленький ангел ===&lt;br /&gt;
Небольшой дискуссионный вопрос: можно ли считать Марни из аниме «Когда здесь была Марни» примером тропа, учитывая очарование доброй девочки Марни и внешний вид, вполне подходящий под архетип? И относится ли к примеру она же из оригинальной книги, с учётом отличий от экранизации?&lt;br /&gt;
* В данном случае лучше сразу помещать пример в статью: можно и не дождаться людей, смотревших этот тайтл. В статье пример будет отредактирован, ну, в крайнем случае, выпилен заинтересованными посмотрельщиками. Но нужно помнить, что без статьи о самом аниме пример будет не слишком показательным.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Фокусы с одеждой|Фокусы с]] [[Волшебные штаны|волшебными одеждами]] ===&lt;br /&gt;
Некий персонаж очень любит перед боем пафосно сбрасывать с себя мантию, которая сгорает, не долетая до земли. А к началу следующего боя на нём снова мантия, и он снова её сжигает. Его противник, став частым свидетелем этого явления, шутит что-то в стиле: «У тебя, наверное весь гардероб этими мантиями забит». А позже обнаруживается, что так оно и есть! Положим, это можно записать в шутку-бумеранг и скудный гардероб. А вот куда занести само уничтожение и последующее восстановление одежды? В [[фокусы с одеждой]]? Но там одежда вообще не должна уничтожаться, а магически исчезать и появляться вновь. В [[волшебные штаны]]? Тоже, вроде, не совсем то. -[[Участник:Илай Джавуд|Илай Джавуд]] ([[Обсуждение участника:Илай Джавуд|обсуждение]]) 23:45, 29 марта 2024 (MSK)&lt;br /&gt;
* [[Очень сильное колдунство]] --[[Участник:ЗаяцВолк|ЗаяцВолк]] ([[Обсуждение участника:ЗаяцВолк|обсуждение]]) 15:54, 23 мая 2024 (MSK)&lt;br /&gt;
** Это как-то слишком общо. -[[Участник:Илай Джавуд|Илай Джавуд]] ([[Обсуждение участника:Илай Джавуд|обсуждение]]) 16:03, 23 мая 2024 (MSK)&lt;br /&gt;
*** [[Цыганочка с выходом]] плюс [[Карманная вселенная]]?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Зловещий транспорт, но не [[Зловещий автомобиль|автомобиль]] ===&lt;br /&gt;
Куда помещать примеры со зловещими транспортными средствами, которые отлично подошли бы для статьи [[Зловещий автомобиль]], но увы, автомобилями не являются. К примеру мотоцикл-вампир, одержимый демонами трактор, трамвай с маньяком-вагоновожатым или телега, которая ездит без лошади и давит людей. Вроде как, есть [[Мистический транспорт]], но там речь о транспорте, который может отвезти в другую реальность, безотносительно его зловещести. -[[Участник:Илай Джавуд|Илай Джавуд]] ([[Обсуждение участника:Илай Джавуд|обсуждение]]) 23:39, 14 апреля 2024 (MSK)&lt;br /&gt;
* Думается мне, что стоит создать соответствующий подраздел в статье [[Зловещий автомобиль|автомобиль]]. Если не хватает примеров на отдельную статью.&lt;br /&gt;
** Тоже к этому варианту склонялся. Но мало ли. -[[Участник:Илай Джавуд|Илай Джавуд]] ([[Обсуждение участника:Илай Джавуд|обсуждение]]) 12:26, 15 апреля 2024 (MSK)&lt;br /&gt;
* часть упомянутых примеров можно впихнуть в [[одержимая машина]] [[Участник:ЗаяцВолк|ЗаяцВолк]] ([[Обсуждение участника:ЗаяцВолк|обсуждение]]) 13:28, 13 июня 2024 (MSK)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Мы встроили тебе нож в пистолет ===&lt;br /&gt;
* Ружьё, в прикладе которого спрятан ещё и нож, это у нас [[Потайное оружие]] или [[Оружие с секретом]]? -[[Участник:Илай Джавуд|Илай Джавуд]] ([[Обсуждение участника:Илай Джавуд|обсуждение]]) 15:22, 18 апреля 2024 (MSK)&lt;br /&gt;
** Вероятно второе. В зависимости от исполнения можно ещё записать в безумные оружейники и/или шизотех --[[Участник:ЗаяцВолк|ЗаяцВолк]] ([[Обсуждение участника:ЗаяцВолк|обсуждение]]) 15:36, 18 апреля 2024 (MSK)&lt;br /&gt;
*** А осиновый кол, встроенный в бейсбольную биту, которая тоже используется совсем не для игры в бейсбол? -[[Участник:Илай Джавуд|Илай Джавуд]] ([[Обсуждение участника:Илай Джавуд|обсуждение]]) 23:40, 24 мая 2024 (MSK)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Неуязвимый (мультсериал)]] и приёмы анимации ===&lt;br /&gt;
В одной из серий 2-го сезона герой встречается с автором комиксов, который рассказывает на какие ухищрения идут художники-мультипликаторы при создании мультфильмов. Далее хитрости демонстрируются прямо в кадре. Вот куда это? [[Роман-учебник]], может? Но сериал-то вообще не об этом --[[Участник:ЗаяцВолк|ЗаяцВолк]] ([[Обсуждение участника:ЗаяцВолк|обсуждение]]) 16:10, 22 апреля 2024 (MSK)&lt;br /&gt;
* [[С фитильком|Лёгкое постукивание]] по [[Разрушение четвёртой стены|четвёртой стене]]? -[[Участник:Илай Джавуд|Илай Джавуд]] ([[Обсуждение участника:Илай Джавуд|обсуждение]]) 16:20, 22 апреля 2024 (MSK)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Новичок, но быстро качается ===&lt;br /&gt;
В играх [[Код доступа: Рай]] и [[Власть закона]] можно взять напарников, которые по сути ничего не умеют и висят [[балласт]]ом. Вот только с повышением уровня они получают больше навыков и могут уже перегонять своих коллег по мастерству. Это куда? В [[Сила Мэджикарпа]], имхо не очень подходит, поскольку персонаж становится круче не так уж и на много. Да, он выделяется но и только. [[Участник:ЗаяцВолк|ЗаяцВолк]] ([[Обсуждение участника:ЗаяцВолк|обсуждение]]) 15:01, 27 апреля 2024 (MSK)&lt;br /&gt;
* [[Ускоренное обучение]]? -[[Участник:Илай Джавуд|Илай Джавуд]] ([[Обсуждение участника:Илай Джавуд|обсуждение]]) 15:04, 27 апреля 2024 (MSK)&lt;br /&gt;
** Тут больше «схватывает на лету» --[[Участник:ЗаяцВолк|ЗаяцВолк]] ([[Обсуждение участника:ЗаяцВолк|обсуждение]]) 15:26, 27 апреля 2024 (MSK)&lt;br /&gt;
* Подкину ещё пример — Имира, дочь купца и возможная спутница главного героя в [[Mount and Blade]]. При найме она первого уровня, а дальше, если выдать ей нормальное снаряжение (а не её стартовые платье и ножик) очень быстро развивается, и из неё можно слепить кого угодно. [[Участник:Valen Danoran|Valen Danoran]] ([[Обсуждение участника:Valen Danoran|обсуждение]]) 20:22, 15 июня 2024 (MSK)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Нелады с чем? ===&lt;br /&gt;
На ТиВиТропах при пересказе манги [[Berserk]] противостоящее Мидланду королевство Тюдор [https://tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/Recap/BerserkGoldenAgeArc превратилось в Chudor]. Это точно какой-то троп, связанный с особенностями перевода, но какой? Нелады с историей? Принцип Оккамараза? [[Служебная:Вклад/185.10.224.66|185.10.224.66]] 22:17, 29 апреля 2024 (MSK)&lt;br /&gt;
* Я подобное всегда в Оккамаразу заносил. Уж не знаю, насколько это верно. -[[Участник:Илай Джавуд|Илай Джавуд]] ([[Обсуждение участника:Илай Джавуд|обсуждение]]) 23:38, 24 мая 2024 (MSK)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Американское чтиво и ружьё Шрёдингера ===&lt;br /&gt;
В фильме «Американское чтиво» герой устраивает мистификацию, выдавая себя за беглого ниггу из гетто, который решил написать книгу. По сюжету несколько раз упоминается ФБР, которое должно заинтересоваться героем. Вот… у фильма несколько концовок, в одной из которой таки-да к герою врываются ФБРовцы и убивают его. Вот это куда? Или просто в ружьё чехова под субверсию? [[Участник:ЗаяцВолк|ЗаяцВолк]] ([[Обсуждение участника:ЗаяцВолк|обсуждение]]) 16:15, 23 мая 2024 (MSK)&lt;br /&gt;
* [[Твист Шрёдингера]]? -[[Участник:Илай Джавуд|Илай Джавуд]] ([[Обсуждение участника:Илай Джавуд|обсуждение]]) 16:23, 23 мая 2024 (MSK)&lt;br /&gt;
** Не подходит. --[[Участник:ЗаяцВолк|ЗаяцВолк]] ([[Обсуждение участника:ЗаяцВолк|обсуждение]]) 16:30, 23 мая 2024 (MSK)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Всё это время нанайский мальчик был персонажем-маской ===&lt;br /&gt;
Имею сразу два примера, столь похожих друг на друга, что поневоле закрадывается подозрение, что сценарист более нового вдохновлялся более старым. Но это всё к делу не относится. А суть такова. Имеется многосерийное произведение об охотниках на монстров. В одной из серий появляется новый персонаж. Это старый матёрый охотник, который является в этой области авторитетом и локальной знаменитостью. Особенно же он прославлен непримиримой борьбой со своим заклятым врагом — особо могучим князем местной тьмы. Он тусит с героями, вроде бы как помогает им, но в итогу заманивает всех в ловушку. И обнаруживается, что на самом деле этот охотник и есть тот самый заклятый князь тьмы. Тем не менее, когда-то раньше этот охотник и правда существовал, но настоящую версию нам никогда не покажут. А тот, которого встречают главгерои — это именно личина главгада, который принял облик своего давнего врага.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Это [[Борьба нанайских мальчиков]], [[Персонаж-маска]], [[Всё это время был злодеем]], или всё сразу? -[[Участник:Илай Джавуд|Илай Джавуд]] ([[Обсуждение участника:Илай Джавуд|обсуждение]]) 23:54, 24 мая 2024 (MSK)&lt;br /&gt;
* По-моему нанайцы тут наименее подходящие из перечисленного, так как там предусматривается, что злодей как бы над их борьбой, победа любой из сторон ему либо одинаково выгодна, либо одинаково невыгодна, и они в равной степени инструмент. А здесь всё-таки злодей хоть и скрыто, но чётко принадлежит одной из сторон, а за другую просто подыгрывает. [[Участник:Artamoned|Artamoned]] ([[Обсуждение участника:Artamoned|обсуждение]]) 00:23, 25 мая 2024 (MSK)&lt;br /&gt;
** А как насчёт бытия злодеем всё это время? Вроде бы, подходит. Персонаж кажется положительным, а потом оказывается, что он злодей. Но с другой стороны охотник (настоящий) так-то злодеем никогда не был, а про князя тьмы все и так были в курсе, что он злодей, не знали только о маскировки. -[[Участник:Илай Джавуд|Илай Джавуд]] ([[Обсуждение участника:Илай Джавуд|обсуждение]]) 00:28, 25 мая 2024 (MSK)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Услать во спасение ===&lt;br /&gt;
Есть крепость накануне [[Безнадежный бой|безнадёжного боя]], есть [[Отец солдатам|отец-командир]], и есть парень-горячая голова, который несмотря на всю безнадёжность ситуации не хочет спасаться бегством и лучше погибнет плечом к плечу с товарищами. И тогда командир поручает ему «важную миссию», от результатов которой зависит исход сражения; например, доставить письмо с просьбой о помощи далеко-далеко. Парень с готовностью бросается исполнять приказ… чтобы потом обнаружить, что вместо письма ему подсунули пустую бумажку, а вся «миссия» затевалась ради того, чтобы в момент безнадёжного сражения он был как можно дальше. Это куда?&lt;br /&gt;
* Вариант [[Оттолкнуть, чтобы спасти]]? [[Участник:Isgerdr|Isgerdr]] ([[Обсуждение участника:Isgerdr|обсуждение]]) 18:24, 1 июня 2024 (MSK)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== План по валу, вал по плану ===&lt;br /&gt;
Таки вопрос: в какой троп девать историю, описанную в книге «Слово о НТР» (книга 85 года, но история 61)?&lt;br /&gt;
: TL&amp;amp;DR: вычцентр АН СССР оптимизировал экономичность доставки стройматериалов и, в результате, подопытная автобаза завалила план. Когда стали разбираться в чём дело, то оказалось, что наивные математики искали кратчайшую длину поездки самосвала, в то время как план у автобазы был в тонно-километрах и оптимальным решением было бы «взять стройматериал, выехать на окружную дорогу, крутиться целый день вокруг Москвы, а к концу рабочего дня свалить этот груз где-нибудь поближе к автобазе и вернуться в гараж».&lt;br /&gt;
:* А почему бы не в [[компьютерное непонимание]]? -[[Участник:Илай Джавуд|Илай Джавуд]] ([[Обсуждение участника:Илай Джавуд|обсуждение]]) 21:02, 31 мая 2024 (MSK)&lt;br /&gt;
:** Так его тут непосредственно не было, это слова автора о том как бы машина решила такую абсурдную задачу. А вся история тянет на [[Проблемы с коммуникацией убивают]], но нутром чую что &amp;lt;del&amp;gt;литр&amp;lt;/del&amp;gt; есть тут ещё какой-то троп. --[[Участник:Crocuta Crocuta|Crocuta Crocuta]] ([[Обсуждение участника:Crocuta Crocuta|обсуждение]]) 21:20, 31 мая 2024 (MSK)&lt;br /&gt;
:*** [[Комическое непонимание сути]]? [[Ответ буквалиста]]? [[Безумная тролльская логика]]? -[[Участник:Илай Джавуд|Илай Джавуд]] ([[Обсуждение участника:Илай Джавуд|обсуждение]]) 23:02, 31 мая 2024 (MSK)&lt;br /&gt;
:**** Тут, как мне кажется, всё-таки лучше подойдёт [[Ни одно доброе дело не остаётся безнаказанным]], хоть и с прикрученным фитильком (математиков всё-таки не наказали). --[[Участник:Crocuta Crocuta|Crocuta Crocuta]] ([[Обсуждение участника:Crocuta Crocuta|обсуждение]]) 10:22, 1 июня 2024 (MSK)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ментор-злодей ===&lt;br /&gt;
Есть у нас [[злой ментор]], но там всё по большей части прямолинейно, наставники совсем не скрывают, что придется искупать руки в грязи и крови ([[Цель оправдывает средства|пусть и во имя высшей цели]]), и в целом они явно в оппозиции обществу.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В моём же случае ментор вроде бы внешне совершенно правильно воспитывает Героя, говорит правильные вещи, и тот действует вполне в рамках закона (а иногда и представляет его), в рамках норм морали (пусть и небольшими допущениями), но… в результате тонких манипуляций и подтасовок Герой, оставаясь чистым душой (это важно, это не случай [[Звёздные войны|Палыча]]), осуществляет сложный злодейский план. И в случае любого исхода наставник будет вне подозрений (по крайней мере, если сам потом не подставится), но вот у Героя поначалу может быть [[Боже мой, что же я наделал!|чудовищный кризис]]. И можно сказать, что злодей с самого начала долгое время растил Героя в таком ключе для этой цели, чтобы он и был прекрасным человеком, к которому не подкопаться, не ведающим, что творит.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Это всё-таки первый троп или что-то еще? [[Участник:Artamoned|Artamoned]] ([[Обсуждение участника:Artamoned|обсуждение]]) 03:56, 8 июня 2024 (MSK)&lt;br /&gt;
* мне кажется в первый троп. А это в каком произведении такой хитрый наставник? [[Участник:ЗаяцВолк|ЗаяцВолк]] ([[Обсуждение участника:ЗаяцВолк|обсуждение]]) 13:24, 13 июня 2024 (MSK)&lt;br /&gt;
* Это [[Гад-кукловод]]. [[Участник:Grey Horse|Grey Horse]] ([[Обсуждение участника:Grey Horse|обсуждение]]) 17:56, 3 декабря 2024 (MSK)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Половой вопрос ===&lt;br /&gt;
В какой троп девать Куген(а) Тэнко из Wagaya no Oinari-sama — [[Кицунэ и девятихвостая лиса|стопиццотлетнее японское лисо]], которое может оборачиваться хоть мужчиной, хоть женщиной, но давно успело забыть, какого пола оно было изначально? [[Непонятного пола]], [[Нечеловеческий пол]] или куда-то ещё? --[[Участник:Crocuta Crocuta|Crocuta Crocuta]] ([[Обсуждение участника:Crocuta Crocuta|обсуждение]]) 11:27, 20 июня 2024 (MSK)&lt;br /&gt;
* [[Гермафродит]]? [[Служебная:Вклад/84.55.172.221|84.55.172.221]] 21:25, 3 июля 2024 (MSK)&lt;br /&gt;
* Во все тропы [[Участник:ЗаяцВолк|ЗаяцВолк]] ([[Обсуждение участника:ЗаяцВолк|обсуждение]]) 15:55, 30 сентября 2024 (MSK)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== «Феноменальные кашмичешкие силы!» (цэ) ===&lt;br /&gt;
Смертный, фактически, возносит себя до квази/божественной сущности. То же Талос. Оригинальная статья [[Возвышение]] — про то, как бибизянам скидывают монолит, [[Поднял уровень крутизны]] — слишком уж обобщённо. [[Служебная:Вклад/178.204.0.57|178.204.0.57]] 20:06, 9 июля 2024 (MSK)&lt;br /&gt;
* [[Повышение до бога]]. -[[Участник:Илай Джавуд|Илай Джавуд]] ([[Обсуждение участника:Илай Джавуд|обсуждение]]) 22:06, 9 июля 2024 (MSK)&lt;br /&gt;
** Блин! Вот сейчас понял, почему так называются квази из «Леди Баг».))) [[Участник:Torapyga|Torapyga]] ([[Обсуждение участника:Torapyga|обсуждение]]) 11:30, 11 июля 2024 (MSK)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Аналог Pitbull Dates Puppy ===&lt;br /&gt;
Собственно, что можно подобрать?&lt;br /&gt;
* Как это звучит по-русски? Дословный перевод или хотя бы смысл. [[Участник:Torapyga|Torapyga]] ([[Обсуждение участника:Torapyga|обсуждение]]) 10:16, 16 июля 2024 (MSK)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Несовместимое с жизнью что? ===&lt;br /&gt;
Некая героиня стремится быть самой красивой и во всём идеальной, поэтому она тратит на украшения больше денег, чем может потянуть семейный бюджет. Но муж её очень любит и не может отказать. После несчастного случая красавица теряет руку по локоть и требует, чтобы муж сделал ей протез целиком из золота. Муж из любви и чувства вины (ибо он был виноват в том, что с ней случилось) закладывает дом, продаёт, всё что можно продать, набирает кредитов и таки выполняет её просьбу. Дама очень рада, но через некоторое время она заболевает. Врачи говорят, что причиной тому постоянный контакт с золотом, которое негативно влияет на её лёгкие. Однако ж даже после этого она отказывается снимать протез, ведь в нём она вся такая красивая, а без него уродливый инвалид (так она про себя думает), и в итоге умирает, но настаивает, чтобы её похоронили вместе с золотой рукой. Муж и на это соглашается, но через некоторое время его припирает нужда. Он раскапывает могилу, крадёт у покойницы руку, а покойница приходит и убивает его. Что же именно оказалось несовместимым с её жизнью? Жадность? Так наоборот же, она не приобретала роскошь, не считаясь с деньгами. А муж решился на кражу (скорее даже возвращение бездумного потраченных денег), только когда других выходов не осталось. Красота? Судя по описанию, троп не о таких случаях, а о людях, слишком красивых для этого мира. Позёрство? Там не про крутые предметы, а про выпендрёжные действия. Вроде как, чувствуется, что что-то тут точно с жизнью было не совместимо, но вот что?-[[Участник:Илай Джавуд|Илай Джавуд]] ([[Обсуждение участника:Илай Джавуд|обсуждение]]) 15:00, 12 августа 2024 (MSK)&lt;br /&gt;
* [[несовместимая с жизнью гордость]], вероятно, к тому же насколько [[зашкаливающее самомнение]], хотя бы с субверсией?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Невероятная правда]] [[не бывает!|не бывает]] [[Это часть представления|частью шоу]] ===&lt;br /&gt;
Нищие викторианские беспризорники, проснувшись поутру, обнаруживают на лодке, которая служит им домом, целый мешок с драгоценными украшениями, а также скипетром и короной. Но поскольку не может же быть, чтобы столь ценные и столь охраняемые вещи вот так вот просто валялась в старой лодке посреди лондонских доков, герои решают, что это просто муляжи, выброшенные костюмерами какого-нибудь театра за ненадобностью. Так что они просто берут сокровища себе и играют в королеву и придворных. И даже услышав новость о том, что настоящие королевские драгоценности действительно были похищены из Тауэра, не сразу понимают, что это они и есть. Куда-то это явно напрашивается, но вот куда? -[[Участник:Илай Джавуд|Илай Джавуд]] ([[Обсуждение участника:Илай Джавуд|обсуждение]]) 12:08, 15 августа 2024 (MSK)&lt;br /&gt;
* просто примечание, что мол игра с тропом, не? [[Участник:ЗаяцВолк|ЗаяцВолк]] ([[Обсуждение участника:ЗаяцВолк|обсуждение]]) 12:13, 15 августа 2024 (MSK)&lt;br /&gt;
** Но с каким? [[Невероятная правда]]? Но там кто-то должен сказать эту правду, а тут вместо слов факт наличия предметом там, где их быть не должно. [[Не бывает!]]? Но они не отрицали увиденное, а просто нашли ему чуть более вписывающееся в их картину мира объяснение. [[Это часть представления]]? Но представления не было. -[[Участник:Илай Джавуд|Илай Джавуд]] ([[Обсуждение участника:Илай Джавуд|обсуждение]]) 12:18, 15 августа 2024 (MSK)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Сюжетообразующая дыра|Сюжетообразующая]] [[Микротрещины в канве|микротрещина в канве]] [[Дыра в сюжете|сюжета]] ===&lt;br /&gt;
Некие беспризорники решают понаблюдать со стороны за тем, как полиция и один великий детектив будут производить задержание особо опасного маньяка, уже убившего семь человек. Но всё идёт слегка не так, и маньяк хватает одного из беспризорников и использует его в качестве живого щита. Тем не менее своевременно ворвавшийся в гущу событий великий детектив обезвреживает душегуба и спасает положение. Всё это коротенькая сцена в начале одной из серий многосерийного произведения, не имеющая прямого отношения к дальнейшим событиям этой серии. И вот много серий спустя проходит суд над маньяком, и эти беспризорники вызваны в качестве крайне важных свидетелей. Более того, великий детектив утверждает, что только благодаря их показаниям маньяка и удалось осудить. Но камон? Какие к чёрту важные показания? Главгерои до суда видели того маньяка ну максимум несколько минут, и о совершённых им убийствах ничего поведать не могут. Они могут лишь рассказать, как маньяк схватил одного их них и приставил нож к горлу. Но свидетелем этому была целая толпа полисменов и знаменитый всеми уважаемый детектив. Их показаний по поводу этого инцидента более чем хватило бы. Так зачем детишек вообще вызвали в суд? По сути лишь затем, чтобы у сбежавшего маньяка появился повод им мстить.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Куда это? В [[Микротрещины в канве]] или же в [[Сюжетообразующая дыра|Сюжетообразующую дыру]]? -[[Участник:Илай Джавуд|Илай Джавуд]] ([[Обсуждение участника:Илай Джавуд|обсуждение]]) 22:10, 20 сентября 2024 (MSK)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Кто здесь ружьё повесил? ===&lt;br /&gt;
Ружьё на стене висит. Ясно, что это ружьё. Когда приходит время, про него не забывают, его используют. Но итог от выстрела нулевой. Либо тот, в кого стреляют, вообще неуязвим к выстрелам из этого ружья, либо весь эффект от выстрелов полностью сводится на нет дальнейшими событиями. Или если более конкретно:&lt;br /&gt;
* В начале серии показывают висящий на стене автомат. Персонажи обращают на него внимания. Упоминают, что он заряжен. В общем, [[Здесь повесили ружьё]] во все поля. В финале серии появляется НЁХ, один из персонажей хватает автомат и стреляет в неё, но этого монстра пули банально не берут.&lt;br /&gt;
* Герои захватывают в плен почти непобедимого главгада при помощи нескольких объектов, увиденных ими в начале произведения. Казалось бы, вот она — победа, но главгад обманом уговаривает одного из героев освободить его и сбегает, заодно убив освободителя. Выжившему приходится превозмогать злодея по новой уже совсем другим способом.&lt;br /&gt;
* Действия героини, озвученные ею в середине фильма, приводят к тому, что ближе к финалу к ней на помощь приходит кавалерия. Вот только злодейка с этой кавалерией расправляется, и если всю эту ветку выкинуть из сюжета, он никак бы не изменился, разве что у злодейки было бы на одну жертву меньше.&lt;br /&gt;
* В начале фильма та же героиня показывает той же злодейке висящую на стене отвёртку. Во время финальной битвы, злодейка валит главгероиню на пол и начинает душить, а та пытается дотянуться до этой отвёртки, чтобы отыграть троп [[Кому-то под руку попался каменюка]], но вырубается, так и не сумев это сделать.&lt;br /&gt;
* Неуязвимый злодей в середине фильма таки слегка уязвяляется, порезавшись об определённый предмет. Героиня это запоминает и в финале пытается убить злодея при помощи этого предмета, но тот в последний момент перехватывает её руку и таки побеждает.&lt;br /&gt;
Понятно, что всё это ружья. Но чьи они: [[Ружьё Чехова|Чехова]] (потому что всё-таки выстрелило, и не важно, что мимо) или [[Ружьё Бондарчука|Бондарчука]] (потому что оказалась бесполезным, и не важно, что им таки воспользовались)? Даже если фитильки-субверсии, то каких именно ружей? -[[Участник:Илай Джавуд|Илай Джавуд]] ([[Обсуждение участника:Илай Джавуд|обсуждение]]) 10:18, 26 сентября 2024 (MSK)&lt;br /&gt;
* А это не [[Ружьё не для стрельбы|ружье Джармуша]]? Которое есть, и о нем знают, но или оно просто не выстрелит, или вылетевшая пуля покажет фигу) [[Участник:Wolfgirl|Wolfgirl]] ([[Обсуждение участника:Wolfgirl|обсуждение]]) 17:46, 29 сентября 2024 (MSK)&lt;br /&gt;
** По смыслу очень близко. Но там в описании говорится только про «помахали ружьём перед носом, но так и не выстрелили». А в моих примерах именно что про «выстрелили, но пуля показала фигу». -[[Участник:Илай Джавуд|Илай Джавуд]] ([[Обсуждение участника:Илай Джавуд|обсуждение]]) 19:44, 29 сентября 2024 (MSK)&lt;br /&gt;
*** Думаю, можно расширить описание этого тропа и занести примеры в него) [[Участник:Wolfgirl|Wolfgirl]] ([[Обсуждение участника:Wolfgirl|обсуждение]]) 20:38, 29 сентября 2024 (MSK)&lt;br /&gt;
**** А это мысль. -[[Участник:Илай Джавуд|Илай Джавуд]] ([[Обсуждение участника:Илай Джавуд|обсуждение]]) 21:08, 29 сентября 2024 (MSK)&lt;br /&gt;
* Отдельный новый вид ружжа, имхо. Ну или если прям хочется куда-то определить, то мб [[ОНО НЕ ДЕЙСТВУЕТ!!!]]?&lt;br /&gt;
** Оно не обязательно не действует, так много разных причин может быть, почему выстрел не возымел эффекта. -[[Участник:Илай Джавуд|Илай Джавуд]] ([[Обсуждение участника:Илай Джавуд|обсуждение]]) 21:52, 30 сентября 2024 (MSK)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Аллюзия]], [[оммаж]] или [[перекличка]]? ===&lt;br /&gt;
Сложновато их различить. Куда помещать следующие примеры? В аллюзию, оммаж или перекличку?&lt;br /&gt;
* Произведение не является экранизацией книг Дойла, но в нём тоже есть Шерлок Холмс. Он расследует серию убийств, виновником которой оказывается змея (как в «Пёстрой ленте»), но она действует самостоятельно, а не направляется преступником человеком (что ближе к рассказу «Львиная грива»).&lt;br /&gt;
* В Лондон прибывает корабль из дальних краёв, после чего кто-то начинает убивать всех в порту. Преступник ухитряется избегать обнаружения и никому не попадаться на глаза. На телах жертв нет следов борьбы, за исключением двух небольших проколов на шее. Всё это смахивает на «Дракулу», но вампиры в итоге не при делах и вообще тут нет никакой мистики.&lt;br /&gt;
* Человек, много лет живущий в театре и знающий там все тайные ходы похищает актёров, пряча при этом лицо под маской и называя себя [[Призрак Оперы|Призраком]]. Но театр не оперный, его мотивация никак не связана с романтикой и вообще всё это завязано на «Гамлете» Шекспира.&lt;br /&gt;
* Персонаж во сне сражается со злодеем в маске и побеждает, но сняв с поверженного противника маску, обнаруживает под ней своё лицо. Но при этом никаких звёзд, войн и световых мечей.&lt;br /&gt;
* Персонажи видят очень странного зайца, погнавшись за ним, забегают в пещеру, и нарываются там на чудеса. Но больше никаких параллелей с «Алисой» Кэрролла.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
** Не аллюзия и не оммаж однозначно. Возможно, перекличка, сыгранная зигзагом. [[Участник:Torapyga|Torapyga]] ([[Обсуждение участника:Torapyga|обсуждение]]) 15:48, 3 октября 2024 (MSK)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ненастоящий индеец ===&lt;br /&gt;
У Акунина слуга шпиона фон Теофельса Тимо на российской территории притворяется эстонцем — это объясняет внешность, акцент и неидеальное знание языка. Но тут ему организуют встречу с настоящим эстонцем…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
То есть если некто выдает за себя за представителя малочисленного меньшинства, обычно национального или религиозного, а потом разоблачается, либо оказывается под угрозой разоблачения, тем, кто к этому меньшинству реально принадлежит, какой это троп? Понятно, что [[Ловушка для самозванца]], но и только? Может, есть точнее? [[Участник:Grey Horse|Grey Horse]] ([[Обсуждение участника:Grey Horse|обсуждение]]) 14:55, 3 декабря 2024 (MSK)&lt;br /&gt;
* Еще, наверное, подходит [[Похоже, это задание для Аквамена]], но только если проверку устраивают специально. [[Участник:Grey Horse|Grey Horse]] ([[Обсуждение участника:Grey Horse|обсуждение]]) 15:02, 3 декабря 2024 (MSK)&lt;br /&gt;
* Подозреваю, что тут ещё может прокатить троп [[Шибболет]] [[Участник:Марс Колизея|Марс Колизея]] ([[Обсуждение участника:Марс Колизея|обсуждение]]) 13:36, 25.01.2025 (MSK)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Слепой и чудовище]] и/или [[уловка Зевса]]? ===&lt;br /&gt;
* В разобранной Бэдом первой какахе о кавказских гопниках Серго выдаёт себя за миллионера, чтобы влюбить в себя слепую девушку. Когда она прозревает благодаря стоившей двести тысяч операции (которую оплатил не Серго!), она начинает встречаться с ним. Это какой из двух тропов? Или оба сразу? [[Служебная:Вклад/171.64.38.200|171.64.38.200]] 23:54, 12 декабря 2024 (MSK)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ну что за наказание? ===&lt;br /&gt;
* Некий знатный, но не сказать чтобы богатый человек, на последние средства перевозит свой фамильный замок в другую страну в надежде сделать из него аттракцион для туристов. Его родственник, желающий присвоить замок себе, маскируется под призрака и вместе с сообщником, замаскированным под гигантскую жабу, начинает распугивать посетителей. И у них бы всё получилось, но некие назойливые детишки и их собака, совершенно случайно оказавшиеся в тех местах, разгадывают эту тайну и разоблачают аферюг. Вот только сдать злодея полиции нельзя — он всё ещё родственник знатного владельца замка, а новость о преступлении и посадке ляжет пятном на весь род, чего владелец допустить никак не может. Поэтому для двоих мистификаторов придумывают другое наказание — они теперь будут продолжать изображать призрака и жабу, но уже не для отпугивания, а для привлечения туристов, потому как как теперь эти НЁХи становятся фишкой аттракциона. Тут напрашивается какой-то троп про сорта наказаний, но вот какой именно? [[Формальное наказание]] или [[нагадили посреди берлоги]]? Не совсем, злодеи реально недовольны и тяготятся своей новой работой. Один знатный, а должен развлекать зевак, аки клоун, другому приходится каждый день проводить в сырости, да мокрости. [[Шутливое наказание]]? Ну а чего тут шутливого — из вполне серьёзно устроили на нелюбимую работу. [[Садистское наказание]]? Злодеи недовольны, но по сравнению с тюрьмой они отделались очень даже мягко. И вот куда? -[[Участник:Илай Джавуд|Илай Джавуд]] ([[Обсуждение участника:Илай Джавуд|обсуждение]]) 12:12, 3 января 2025 (MSK)&lt;br /&gt;
** Может, завести новый троп «[[Не страшно, но неприятно]]»? А еще примеры найдутся? --[[Участник:Эльбиз|Эльбиз]] ([[Обсуждение участника:Эльбиз|обсуждение]]) 12:20, 3 января 2025 (MSK)&lt;br /&gt;
*** Так навскидку ничего не припоминаю. Думал всё же этот запихнуть во что-то существующее. -[[Участник:Илай Джавуд|Илай Джавуд]] ([[Обсуждение участника:Илай Джавуд|обсуждение]]) 12:35, 3 января 2025 (MSK)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Посол куда не жалко ===&lt;br /&gt;
Лучший друг короля просит дать ему какую-нибудь должность в правительстве. Король против кумовства, но и друга обидеть не хочется. Поэтому король назначает друга послом в соседнюю страну, что с одной стороны почётно, а с другой стороны ни на что не влияет особо. Самое ближайшее это [[Чрезвычайный и полномочный посол на фиг]], но тут-то нет перевода. Вот куды это? [[Участник:ЗаяцВолк|ЗаяцВолк]] ([[Обсуждение участника:ЗаяцВолк|обсуждение]])&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Поумнеть в продолжении ===&lt;br /&gt;
Произведение состоит из нескольких частей, и в нескольких из них появляется один и тот же персонаж. Он может быть и первого и далеко не первого плана, но суть в том, что в первых частях его показали, мягко говоря, не слишком умным, а в дальнейшем он внезапно или даже не очень внезапно поумнел и стал действовать намного рассудительней. [[Поумнеть в адаптации]] едва ли подходит, потому что тут не адаптации, а сиквелы. [[Поднял уровень крутизны]]? Подходит, но слишком общее, мне кажется. Есть у нас что-то подходящее? [[Участник:Wolfgirl|Wolfgirl]] ([[Обсуждение участника:Wolfgirl|обсуждение]]) 18:04, 5 апреля 2026 (MSK)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Запутались в замороженных анахронизмах ===&lt;br /&gt;
У нас есть герои-старшеклассники предвыпускного возраста и злодейка, которая выглядит (и по всей вероятности, действительно является) их ровесницей и переводится в тот же класс. А во флэшбеке, объясняющем её мотивацию, герои выглядят так же, как сейчас, тогда как сама злодейка — маленькая девочка с плюшевым мишкой. То есть получается, что она быстро выросла до возраста героев, а те не изменились. Куда это? В [[Анахронизм]]? В [[Запутались в датах]]? В [[Замороженное время]]? Или ещё куда? Там ещё потом это выворачивается в субверсию, но речь сейчас не о ней. Вот прямой отыгрыш в таком виде куда помещать? --[[Участник:Илай Джавуд|Илай Джавуд]] ([[Обсуждение участника:Илай Джавуд|обсуждение]]) 22:13, 13 апреля 2026 (MSK)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Пока рядом — невидимка, как пропадет — тревога ===&lt;br /&gt;
В статье «[[Скуби-Ду]]» имеется вот такой вот пример тропа «Пока рядом — невидимка, как пропадет — тревога», тянущийся ещё со старой посмотрелки (мир её праху): «Дафна пытается пофлиртовать с Фредом, но тот в упор не замечает попыток ухаживания. Парадокс, но стоило Дафне пропасть по-настоящему, Фред впадал в депрессию (педаль в пол: он вслух размышлял о Дафне, которая висела связанной буквально в нескольких метрах и все слышала, что и приводит к ее обиде к Фреду, поскольку она замечает этот парадокс). Но стоит Дафне благополучно вернуться в команду, Фред по-прежнему относится к Дафне скорее как к близкому собеседнику, но не как к девушке, как будто ничего не было». И собственно, это единственная красная ссылка на несуществующую статью с таким названием. Очевидно, описанная ситуация настолько понравилась древнему автору правки, что он придумал ради неё несуществующий троп. Но может быть есть какие-нибудь существующие, в которые этот пример можно было бы впихнуть? -[[Участник:Илай Джавуд|Илай Джавуд]] ([[Обсуждение участника:Илай Джавуд|обсуждение]]) 22:15, 14 апреля 2026 (MSK)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Лавкрафт]] и [[философический угар]] ===&lt;br /&gt;
Подходит или нет? С одной стороны, мы имеем упомянутое в статье заявления самого Лавкрафта о том, что он пишет больше о явлениях, чем о людях, а также характерный стиль с пространными монологами о хрупкости человеческой картины мира и вселенском безразличии. Последние, к тому же, зачастую пишутся от лица одного из участников событий. С другой — отсутствуют типичные признаки вроде вездесущего символизма и высокоидейной мотивации всех героев. [[Участник:SMT5015|SMT5015]] ([[Обсуждение участника:SMT5015|обсуждение]]) 22:01, 16 апреля 2026 (MSK)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Неубедительно мощный компромат ===&lt;br /&gt;
Итак у нас реалистичный сеттинг и на дворе 2026 год. За сердце главного героя соперничают две женщины. Первая (жена ГГ) — богатая и вся такая из себя правильная и благородная светская леди. Вторая (настырная бывшая) — быдловатая несостоявшаяся певичка средней руки. Леди побеждает с большим отрывом. И тогда певичка каким-то образом узнаёт все её самые тёмные, самые страшные, самые грязные, самые потаённые секреты и записывает об этом песню, которая внезапно становится популярной и вирусится в интернетах. Пока что имя прототипа персонажа песни широкой публике неизвестно, но если певичка его обнародует, то репутации леди конец. Никто после этого с ней в одном поле даже срать не сядет. Ледя страшно волнуется и ищет способы, как бы этого не допустить. Певичка же, почуяв власть, наглеет, начинает шантажировать направо и налево и грозится выходом второй песни с ещё более страшными секретами и указанием имени. Леди в ужосе, всё её окружение в суете, протагонист подумывает переспать с певичкой, лишь бы она не привела свою угрозу в исполнение. В общем, драма и интрига во все поля.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Но что же это за секреты такие, способные загубить репутации нашей леди на корню? Ну во первых, двадцать с лишним лет назад… ещё в колледже… до того, как остепениться… она {{spoiler|курила травку, украла сумочку из магазина и участвовала в драках. Ну то есть обычный скучный вторник каждой первой знаменитости}}. Вторая же песня поведает о том, что {{spoiler|во время разрыва с мужем, опять таки 20 с хреном лет назад, эта леди… встречалась с другими мужчинами и даже… О, УЖАС!… занималась с ними сексом!!! Не какими-то жуткими извращениями за гранью добра и зла, а просто обычным сексом, заниматься которым в порядке вещей для взрослых людей. И это не было изменой, ибо супруги в тот период разошлись по обоюдному согласию на условиях — каждый делает, что хочет и спит с кем хочет}}. Ну и стало быть, в 2026 году на фоне скандала с файлами Эпштейна, который не имел никаких серьёзных последствий для большинства его фигурантов, нас пытаются уверить, что {{spoiler|подростковая клептомания, лёгкие наркотики и обычный человеческий секс}} — это несмываемое пятно на репутации, после которого только и остаётся, что посыпать голову пеплом и уйти в монастырь.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
И вот куда такое несоответствие заявленного масштаба компромата реальному можно внести? На ум приходит [[Мелкий жемчуг]], но это, вроде, не совсем то. -[[Участник:Илай Джавуд|Илай Джавуд]] ([[Обсуждение участника:Илай Джавуд|обсуждение]]) 21:03, 23 июня 2026 (MSK)&lt;br /&gt;
* Что это именно за произведение? Просто, всё то, что вы описали прекрасно работает, если жертва является [[айдол]]ом. В азии их могут отменять даже если увидят без макияжа или кушающими стейк, а не то, чем по представлениям дивных фанатов должны питаться феечки-айдолы. [[Участник:ЗаяцВолк|ЗаяцВолк]] ([[Обсуждение участника:ЗаяцВолк|обсуждение]]) 15:42, 6 октября 2026 (MSK)&lt;br /&gt;
** Сериал «911: Нашвилл». Американский, действие в Америке, буквально вот наши дни. -[[Участник:Илай Джавуд|Илай Джавуд]] ([[Обсуждение участника:Илай Джавуд|обсуждение]]) 16:26, 6 октября 2026 (MSK)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Турбопёс Дадли, 13-ая серия первого сезона ===&lt;br /&gt;
В серии «Очень серьёзное задание» план суперзлодея Крысера с его бандой ОСКАЛ состоял в монополизации продажи поп-корна. Для этого он планировал заполучить лазер, полететь в космос, пульнуть лучом по кукурузному полю, после чего образовавшийся от пожарища поп-корн должен был весь полететь в космос прямо в космическое судно злодеев. В результате весь поп-корн должен был принадлежать ОПГ ОСКАЛ, чтобы его можно было бы продавать за два доллара — по рассчёту Крыса, от тысячи покупателей они стали бы миллиардерами. Куда относить такого рода злодейские планы? --[[Участник:InsarIssajev|InsarIssajev]] ([[Обсуждение участника:InsarIssajev|обсуждение]])&lt;br /&gt;
* [[Сверхспециализированный план]], как вариант. -[[Участник:Илай Джавуд|Илай Джавуд]] ([[Обсуждение участника:Илай Джавуд|обсуждение]]) 21:26, 25 июня 2026 (MSK)&lt;br /&gt;
** Кстати да, Хамелеон потом прямо негодовал, мол, что ж ты за идиот, ты так вообще всю планету уничтожишь. Именно то, что последствия стрельбы от лазера немного так больше, чем просто поджаренное кукурузное поле, Крысер не учёл. --[[Участник:InsarIssajev|InsarIssajev]] ([[Обсуждение участника:InsarIssajev|обсуждение]])&lt;br /&gt;
*** Ещё как вариант [[Идиотский план]]. Но тут контекст надо смотреть. -[[Участник:Илай Джавуд|Илай Джавуд]] ([[Обсуждение участника:Илай Джавуд|обсуждение]]) 11:44, 26 июня 2026 (MSK)&lt;br /&gt;
**** Контекст тут в том, что Крысер — идиот, у которого не продумать и не предусмотреть последствия своих действий в порядке вещей. Его приспешник Олливер затем и выступает голосом разума, чтобы что-то возразить или предупредить о последствиях. Конкретно в обсуждаемой серии он никак не вправлял мозг боссу по поводу разрушительности лазерного удара, а в ответ на негодование Хамелеона только тяжело вздохнул, мол, добро пожаловать в ОСКАЛ, вот так мы и живём. И да, такой абсурд здесь для комедийного эффекта, даже подплан, как этот самый лазер заполучить, тоже стоит того, чтобы его заценить. --[[Участник:InsarIssajev|InsarIssajev]] ([[Обсуждение участника:InsarIssajev|обсуждение]])&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[И пусть весь мир подождёт]] или появление фракции без причины ===&lt;br /&gt;
В 4-м фоллауте на территорию Массачусетса прибывает Братство стали. Причём прибытие привязано к убийству злодея Келлога. И эти события напрямую никак не связаны. Не, натянуть СПГС можно, но в самой игре нет обоснуя прибытия братства именно в этот момент. Вот куда это? [[Участник:ЗаяцВолк|ЗаяцВолк]] ([[Обсуждение участника:ЗаяцВолк|обсуждение]]) 09:57, 15 сентября 2026 (MSK)&lt;br /&gt;
* Просто сюжетные рельсы? -[[Участник:Илай Джавуд|Илай Джавуд]] ([[Обсуждение участника:Илай Джавуд|обсуждение]]) 10:05, 15 сентября 2026 (MSK)&lt;br /&gt;
** Бесспорно, но этот пример куда? :) [[Участник:ЗаяцВолк|ЗаяцВолк]] ([[Обсуждение участника:ЗаяцВолк|обсуждение]]) 10:09, 15 сентября 2026 (MSK)&lt;br /&gt;
*** А чем это прибытие чревато? если натягивать СПГС, то можно в [[Эффект бабочки]]. А так где-то близко, но не совсем там [[И пусть весь мир подождёт]] или [[Басня без связи]]. -[[Участник:Илай Джавуд|Илай Джавуд]] ([[Обсуждение участника:Илай Джавуд|обсуждение]]) 10:16, 15 сентября 2026 (MSK)&lt;br /&gt;
**** Расклад и СПГС такой. Есть 2 идейно враждебные фракции. Братство стали и Институт. Келлог работает на Институт; по сути он руководитель наземных операций. И прибытие Братства тут очень удачно. Типа «Кэллог мёртв, выдвигаемся! Адын, адын, адын!». В любом случае будет заминка по реагированию со стороны Института. Вот только как Братство об этом узнало? Неужели в Институте завелась крыса? Плюс сам Келлог мог слить инфу, ибо от жизни он просто устал. Но опять же это всё мои додумки. В игре же связь между прибытием Братства аккурат после убийства Кэллога отсутствует. [[Участник:ЗаяцВолк|ЗаяцВолк]] ([[Обсуждение участника:ЗаяцВолк|обсуждение]]) 10:51, 15 сентября 2026 (MSK)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Назван в честь кого? ===&lt;br /&gt;
Имею пример персонажа, которого зовут Банан. В честь кого он назван — цветка или еды? -[[Участник:Илай Джавуд|Илай Джавуд]] ([[Обсуждение участника:Илай Джавуд|обсуждение]]) 23:29, 15 сентября 2026 (MSK)&lt;br /&gt;
* А в чём тут сомнения? [[Участник:ЗаяцВолк|ЗаяцВолк]] ([[Обсуждение участника:ЗаяцВолк|обсуждение]]) 08:51, 16 сентября 2026 (MSK)&lt;br /&gt;
** Банан — это и растение, и еда. Но при этом он не цветок, и другие имена в произведении с едой не связаны. -[[Участник:Илай Джавуд|Илай Джавуд]] ([[Обсуждение участника:Илай Джавуд|обсуждение]]) 08:59, 16 сентября 2026 (MSK)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Разрыв сварочного шва губастым аллигатором ===&lt;br /&gt;
Положим у нас есть слэшер, в котором вместо последней девушки с маньяком в финале активно борется несколько выживших девушек. Он за ними гоняется, но они помогают друг-дружке. Пока он пытается придушить одну, другая разбивает о его голову что-нибудь увесистое, ну и так далее. А потом уже потрёпанный и лишённый зрения маньяк вдруг ловит одну из девушек и намеревается её убить, но три другие, вроде как находящиеся неподалёку, выпадают из сюжета и даже не пытаются помочь подруге. Так что попавшаяся девушка сначала пытается успокоить маньячину разговорами и достучаться до него. Затем она потом соглашается ему отдаться и начинается фактически изнасилование, разве что без проникновения — душегубец рвёт на ней одежду, целует, лапает. Девушка делает вид, что не против и пытается отыграть троп «кому-то под руку попался каменюка», но у неё ничего не выходит. В конечном итоге она случайно задевает маньячью кнопку берсерка, и он всё же её убивает. После этого три оставшиеся девицы снова вместе дают отпор убивцу и побеждают его. Спрашивается, почему бы им не сделать этого за то долго время, что он пытался снасильничать их подругу и был открыт для атаки? А всё потому, что изначально этой сцены в сценарии не было. Маньяк просто быстро убивал девушку и битва продолжалась. Но продюсер настоял, чтобы её туда впихнули, и получилось то что получилось. И вот куда это добавлять? Если в разрыв канвы, то кем? Если в [[шрамы от цензуры]], так это не цензура — ничего не вырезали, наоборот впихнули лишнего. Если в [[момент губастого аллигатора]], то сцена не противоречит сеттингу и с более ранним поведением маньяка стыкуется. Есть ещё [[сварочный шов]], то там статья без примеров. -[[Участник:Илай Джавуд|Илай Джавуд]] ([[Обсуждение участника:Илай Джавуд|обсуждение]]) 02:09, 27 сентября 2026 (MSK)&lt;br /&gt;
* Может, в «[[Дыра в сюжете|сюжетную дыру]]»? [[Участник:Valen Danoran|Valen Danoran]] ([[Обсуждение участника:Valen Danoran|обсуждение]]) 10:17, 27 сентября 2026 (MSK)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Басня и идеологическая переделка ===&lt;br /&gt;
Есть у нас «Повесть о Петре и Февронии». Идеологами и борцами за нравственность эта история возведена в ранг великой любви. Ну так-то день любви, семьи и верности к Петру и Февронии приурочен. Но если почитать саму повесть, то окажется, что это так-то весьма циничная басня, где Феврония проталкивает мезальянс, пользуясь своими знаниями в медицине. В какую стать по басням этот пример вставить? [[Участник:ЗаяцВолк|ЗаяцВолк]] ([[Обсуждение участника:ЗаяцВолк|обсуждение]]) 12:29, 21 октября 2026 (MSK)&lt;br /&gt;
* Пример приблизительно с таким контекстом есть в «[[Изменившаяся мораль|Изменившейся морали]]». -[[Участник:Илай Джавуд|Илай Джавуд]] ([[Обсуждение участника:Илай Джавуд|обсуждение]]) 12:38, 21 октября 2026 (MSK)&lt;br /&gt;
** С одной стороны есть постулируемая идея про &amp;quot;великую любовь&amp;quot;. С другой стороны перед нами стандартная социал-дарвинистическая басня &amp;quot;мол, если есть возможность пробиться с помощью навыков на уровень выше, то ей надо пользоваться&amp;quot;. Ну и любовь в повести у них была, как бэ. Тут не изменившаяся мораль, как ни странно, а попытки поженить первоисточник и нарратив про великую любоффь. [[Участник:ЗаяцВолк|ЗаяцВолк]] ([[Обсуждение участника:ЗаяцВолк|обсуждение]]) 13:07, 21 октября 2026 (MSK)&lt;br /&gt;
* Как будто бы [[Идеология в адаптации]], но речь не только об адаптации, как я понял. В любом случае, адаптации с великой любовью можно писать туда. [[Участник:SMT5015|SMT5015]] ([[Обсуждение участника:SMT5015|обсуждение]]) 17:58, 21 октября 2026 (MSK)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Сделано ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Dragon Age: Origins]] -&amp;gt; в [[фичекат]] ===&lt;br /&gt;
По лору Серый страж может завербовать для борьбы с мором любого. Но в игре нельзя, например, завербовать мага крови Йована. Эту ситуацию к какому тропу отнести? [[Геймплей вразрез с сюжетом]]? --[[Участник:ЗаяцВолк|ЗаяцВолк]] ([[Обсуждение участника:ЗаяцВолк|обсуждение]]) 10:44, 6 сентября 2023 (MSK)&lt;br /&gt;
* Как по мне, оно самое. -[[Участник:Илай Джавуд|Илай Джавуд]] ([[Обсуждение участника:Илай Джавуд|обсуждение]])&lt;br /&gt;
** Это [[Фичекат]]. Сначала Йован планировался как ещё один спутник, но от этого отказались. [[Участник:P1cador|P1cador]] ([[Обсуждение участника:P1cador|обсуждение]]) 13:33, 6 сентября 2023 (MSK)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Ружьё Чехова|Ружьё]] или [[предзнаменование]]? («[[Чем мы заняты в тени]]», 4 сезон) -&amp;gt; в [[Ирония судьбы]] ===&lt;br /&gt;
В четвёртом сезоне сериала один из главных героев, основательно так ушатавший общий дом, увлекается просмотром телешоу о ремонте в надежде, что это каким-то чудесным образом поможет ему всё починить. Не помогает, весь сезон герои продолжают жить в полуразваленной халупе, а виновник разрухи продолжает смотреть это шоу. Суть это передачи в том, что ведущие приезжают в особо ушатанные дома и своим чудо-ремонтом превращают их в конфетку. И вот в 7ой серии ведущие приезжают в дом к ГГшникам, который более чем соответствует их условиям, и начинают делать там ремонт. В финале серии оказывается, что {{spoiler|один из ведущих на самом деле побочный анатагонист сериала, который до этого уже несколько раз пытался спереть у того самого любителя ремонтов ценный артефакт. Всё шоу было запилено им специально для того, чтобы совершить ещё одну попытку. Он его придумал, спродюссировал, вывел в эфир, добился хороших рейтингов, отснял три сезона - и всё это только ради именно этого ремонта в доме у главных героев}}. И вся эта история даже не относится к основной сюжетной линии, а так {{spoiler|очередное возвращение Неуловимого Джо}}. -[[Участник:Илай Джавуд|Илай Джавуд]] ([[Обсуждение участника:Илай Джавуд|обсуждение]]) 21:08, 7 сентября 2023 (MSK)&lt;br /&gt;
* Судя по описанию, это не ружжо и не предзнаменование, а помесь [[Хитрый план|хитрого]] и [[Идиотский план|идиотского]] плана --[[Участник:ЗаяцВолк|ЗаяцВолк]] ([[Обсуждение участника:ЗаяцВолк|обсуждение]]) 09:57, 8 сентября 2023 (MSK)&lt;br /&gt;
** Ну я именно про тот аспект, что это шоу внутри шоу показали ещё в начале сезона, а ближе к концу, оказалось, что оно не просто для красоты туда вставлено. -[[Участник:Илай Джавуд|Илай Джавуд]] ([[Обсуждение участника:Илай Джавуд|обсуждение]]) 10:08, 8 сентября 2023 (MSK)&lt;br /&gt;
* И чтобы не плодить лишние темы. В начале сезона одна из героев открывает вампирский ночной клуб и устанавливает в нём потолочные разбрызгиватели для крови (прямо как фильме «Блэйд»). На протяжении всего сезона они ни разу не срабатывают, как надо: то забьются кровью, то трубу прорвёт, то просто не включатся. В конце сезона клуб перестаёт приносить прибыль, и хозяйка поджигает его, чтобы получить страховку. И вот тут то разбрызгиватели включаются сами-собой и тушат весь пожар, сводя ущерб к минимуму. Но по итогу, даже если бы не сработали, то это мало на что бы повлияло, потому что эта дурында даже не застраховала свой клуб, потому как думала, что в случае пожара деньги выдают просто так. Что это? Ружьё Чехова, или Бондарчука? Ирония судьбы? Шутка-бумеранг? Или всё сразу? -[[Участник:Илай Джавуд|Илай Джавуд]] ([[Обсуждение участника:Илай Джавуд|обсуждение]]) 10:58, 11 сентября 2023 (MSK)&lt;br /&gt;
** По-моему, это именно Ирония судьбы ;) — [[Участник:Wolfgirl|Wolfgirl]] ([[Обсуждение участника:Wolfgirl|обсуждение]]) 22:39, 13 сентября 2023 (MSK)&lt;br /&gt;
*** Благодарю. Туда, пожалуй, и внесу. -[[Участник:Илай Джавуд|Илай Джавуд]] ([[Обсуждение участника:Илай Джавуд|обсуждение]]) 00:06, 14 сентября 2023 (MSK)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Гиллигановский монтаж|Гиллигановский ли монтаж]]? А если нет, то что? -&amp;gt; таки в [[Гиллигановский монтаж]] ===&lt;br /&gt;
Многосерийное псевдодокументальное произведение. Персонаж 1 в разговоре с Персонажем 2 говорит «Персонаж 3 часто был добр ко мне и сделал для меня так много хорошего» и замолкает. А потом поясняет недоумевающему П2, что это он специально держит паузу, чтобы снимающие их документалисты заполнили её нарезкой из сцен, иллюстрирующих его высказывание. Оба стоят и молчат в течение минуты, но никакой нарезки нет, что как бы намекает, что П3 ни разу не сделал для П1 ничего хорошего (что на самом деле не верно, но в данном случае не важно). По духу это, вроде как, Гиллигановский монтаж, но формально монтажа-то как раз и нет? Что думаете? -[[Участник:Илай Джавуд|Илай Джавуд]] ([[Обсуждение участника:Илай Джавуд|обсуждение]]) 22:52, 11 сентября 2023 (MSK)&lt;br /&gt;
* [[Игры со штампами]] же. и [[Разрушение четвертой стены]] до кучи [[Участник:ЗаяцВолк|ЗаяцВолк]] ([[Обсуждение участника:ЗаяцВолк|обсуждение]]) 10:31, 12 сентября 2023 (MSK)&lt;br /&gt;
** Там нет стены. По сюжету за всеми персонажами таскаются операторы и снимают каждый их чих. Съёмочная группа является частью мира. А в статье про игры со штампом не отдельный троп, а перечисление собственно видов этих игр. −10:42, 12 сентября 2023 (MSK)&lt;br /&gt;
*** Илайджа, честно даю вам полное добро писать любые тропы в [[Реальные упыри|упырино]]-[[Чем мы заняты в тени|теневой]] сеттинг, ни с кем не советуясь. А сию ситуёвину обзовите субверсией монтажа или эксплуатацией штампа. --[[Участник:ЗаяцВолк|ЗаяцВолк]] ([[Обсуждение участника:ЗаяцВолк|обсуждение]]) 10:46, 12 сентября 2023 (MSK)&lt;br /&gt;
**** Ну я ж не виноват, что у них всё так хитровыпендренно обыграно. -[[Участник:Илай Джавуд|Илай Джавуд]] ([[Обсуждение участника:Илай Джавуд|обсуждение]]) 22:28, 13 сентября 2023 (MSK)&lt;br /&gt;
* Вообще вроде как ближе всего понятие «немая сцена», которая когда-то считалась вполне себе приёмом театрального искусства. Эдакая [[подсветка]] того, что персонажам словами выразить нечего и остаётся максимум жестикулировать. Только выделенного тропа я чего-то не нашёл. Можно наверно отнести к [[Шутки ради|юмористическому]] изводу [[Типа я Тарковский|тарковщины]], но так-то этот троп задолго до Тарковского возник. [[Участник:Zeimar|Zeimar]] ([[Обсуждение участника:Zeimar|обсуждение]]) 21:52, 17 сентября 2023 (MSK)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Как снять заклятие подчинения, не имею контр-заклятия? -&amp;gt; в [[Ослушайся меня]] ===&lt;br /&gt;
Злодей наложил на героя заклинание, полностью лишающее его свободы воли и заставляющее беспрекословно выполнять любые приказы того, в чьих руках находится артефакт (собственно книга с заклинанием). Друзья героя надрали злодею зад и сами завладели управляющим артефактом, но контр-заклинания нет, так что герою грозит участь навечно остаться марионеткой. Как же его расколдовать? А очень просто — нужно всего лишь приказать ему отныне быть собой и больше не подчиняться заклинанию. Вуаля — заклятие снято. И вот куда это? Для «А что, так можно было?» способ не слишком очевидный (он не сказать, чтобы прямо сверхгениальный, но на поверхности всё же не лежит, как по мне), и они над решением не так уж и тупили. «Так просто, что уже сложно» не годится по тем же причинам — хитровымудренные способы не применяли, просто чуток покумекали и додумались. -[[Участник:Илай Джавуд|Илай Джавуд]] ([[Обсуждение участника:Илай Джавуд|обсуждение]]) 20:56, 19 октября 2023 (MSK)&lt;br /&gt;
* [[Ослушайся меня]] — [[Участник:ЗаяцВолк|ЗаяцВолк]] ([[Обсуждение участника:ЗаяцВолк|обсуждение]]) 21:14, 19 октября 2023 (MSK)&lt;br /&gt;
** Таки да. Спасибо. -[[Участник:Илай Джавуд|Илай Джавуд]] ([[Обсуждение участника:Илай Джавуд|обсуждение]]) 21:22, 19 октября 2023 (MSK)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Басня. Но не какая? -&amp;gt; всё-таки [[Неудобная басня|Неудобная]] ===&lt;br /&gt;
* Благородный герой убивает в честном бою подлого злодея, но в силу доброты и благородства щадит его малолетнего сынишку, который жаждет мстить за отца и пытается бросаться на героя с ножом. Спустя десяток с хвостиком лет возмужавший Сынок Злодеич возвращается с огромной армией и уничтожает, что всё дорого герою. А если бы герой прирезал его, пока была возможность, этого бы не случилось. Это какая басня: Неудачная или неудобная? -[[Участник:Илай Джавуд|Илай Джавуд]] ([[Обсуждение участника:Илай Джавуд|обсуждение]]) 18:30, 5 ноября 2023 (MSK)&lt;br /&gt;
** Однозначно неудобная. [[Участник:Wolfgirl|Wolfgirl]] ([[Обсуждение участника:Wolfgirl|обсуждение]]) 18:49, 5 ноября 2023 (MSK)&lt;br /&gt;
*** Спасибо, туда и внесу. -[[Участник:Илай Джавуд|Илай Джавуд]] ([[Обсуждение участника:Илай Джавуд|обсуждение]]) 20:18, 5 ноября 2023 (MSK)&lt;br /&gt;
**** А разве не [[Несовместимая с жизнью доброта]]? Первый абзац описания — буквально про эту ситуацию. [[Участник:P1cador|P1cador]] ([[Обсуждение участника:P1cador|обсуждение]]) 21:01, 5 ноября 2023 (MSK)&lt;br /&gt;
***** Тут есть один нюанс. Мстюн Злодеич действительно убил нашего героя ударом в спину, но тот внезапно оказался бессмертным и прожил после того случая ещё тыщу лет. -[[Участник:Илай Джавуд|Илай Джавуд]] ([[Обсуждение участника:Илай Джавуд|обсуждение]]) 21:34, 5 ноября 2023 (MSK)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Плюшевые мишки-убийцы -&amp;gt; И кукла, и игрушка, и медведь ===&lt;br /&gt;
В какую статью помещать жутких плюшевых мишек, живущих своей жизнью и творящих всякую паранормальную дичь? Это [[Жуткая кукла|жуткие куклы‎]], [[Ужасная игрушка|ужасные игрушки]] или [[Медведи — это страшно|страшные медведи]]? -[[Участник:Илай Джавуд|Илай Джавуд]] ([[Обсуждение участника:Илай Джавуд|обсуждение]]) 21:14, 30 марта 2024 (MSK)&lt;br /&gt;
* А разве запрещено помещать произведение или пример из него в несколько тропов, если они все подходящие? [[Участник:Torapyga|Torapyga]] ([[Обсуждение участника:Torapyga|обсуждение]]) 12:30, 1 апреля 2024 (MSK)&lt;br /&gt;
** Не запрещено. Но я не уверен, что пример подходит во всё из перечисленного. В частности, можно ли считать плюшевого медведя куклой? −12:43, 1 апреля 2024 (MSK)&lt;br /&gt;
*** Можно 100 %. Инфа от дочери.))) [[Участник:Torapyga|Torapyga]] ([[Обсуждение участника:Torapyga|обсуждение]]) 09:22, 2 апреля 2024 (MSK)&lt;br /&gt;
**** Да будет так. -[[Участник:Илай Джавуд|Илай Джавуд]] ([[Обсуждение участника:Илай Джавуд|обсуждение]]) 09:28, 2 апреля 2024 (MSK)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Весь Париж я обошёл, карандаш едва нашёл -&amp;gt; Частный случай [[Дефицитный мусор|Дефицитного мусора]] ===&lt;br /&gt;
Допустим у нас есть квест с классической задачкой «дверь заперта изнутри, ключ торчит в замочной скважине». Газетка, чтобы подсунуть её под дверь, находится в той же локации. А вот что-нибудь тоненькое, чтобы вытолкнуть ключ, удаётся отыскать лишь спустя два игровых дня! А ведь протагонист так-то вообще художник, и у него в квартире должно быть полно всяких кисточек и карандашей. Более того, он носит с собой блокнот и может в любой момент и в любой локации попытаться нарисовать в нём портрет подозреваемого. То есть карандаш (или ручка) у героя тоже при себе имеется. Да и на локациях карандаши встречаются, но только в качестве объектов интерьера — взять можно только один конкретный.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В квестах это довольно частая ситуация. Но есть ли у нас статья об этом? На ум пришёл только [[Дефицитный мусор]], но там всё больше про нехватку ресурсов и про копание в мусорных баках. -[[Участник:Илай Джавуд|Илай Джавуд]] ([[Обсуждение участника:Илай Джавуд|обсуждение]]) 09:25, 12 июня 2024 (MSK)&lt;br /&gt;
* После допереноса дефицитного мусора там обнаружилось такое вот уточнение «Отдельный троп — „именная консервная банка“, когда для квеста/крафта требуется исключительно лежащая вооон там, на другом конце карты „Ржавая консервная банка“, и не подходят сотни её соратниц. Или когда требуемый обломок падает исключительно с одного единственного робота/голема/…, сотни других точно таких же ничего подобного не имеют». В общем-то, я как раз это и имел в виду. -[[Участник:Илай Джавуд|Илай Джавуд]] ([[Обсуждение участника:Илай Джавуд|обсуждение]]) 09:44, 12 июня 2024 (MSK)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Рефлексы подвели|Подвели ли рефлексы?]] -&amp;gt; [[Въевшаяся привычка]] ===&lt;br /&gt;
Нищие викторианские беспризорники зарабатывают на жизнь ловлей крыс. От того, удастся ли им поймать крыс, зависит, смогут ли они сегодня поесть. И вот одна из юных крысоловов, проснувшись поутру, пытается разбудить своего друга-напарника, но тот спит слишком крепко. Тогда она кричит «Крыса!», и спящий тут же вскакивает на ноги, бодрый и готовый к погоне. Годится ли это в статью [[Рефлексы подвели]]? А если нет, то куда? -[[Участник:Илай Джавуд|Илай Джавуд]] ([[Обсуждение участника:Илай Джавуд|обсуждение]]) 09:42, 17 августа 2024 (MSK)&lt;br /&gt;
* В самой статье «Рефлексы подвели» есть примечательная фраза: «руки могут сработать прежде разума — и сделать ''то, чего делать не стоило бы никак.''» Так что здесь либо рефлексы подвели в широком смысле (потому что пробуждение спящего не привело ни к чему плохому), либо [[въевшаяся привычка]]. [[Служебная:Вклад/185.10.224.66|185.10.224.66]] 10:26, 17 августа 2024 (MSK)&lt;br /&gt;
** О точно! [[Въевшаяся привычка]] — то что надо, спасибо. -[[Участник:Илай Джавуд|Илай Джавуд]] ([[Обсуждение участника:Илай Джавуд|обсуждение]]) 10:27, 17 августа 2024 (MSK)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Застрял? Хе-хе…|Застрял]]? [[А теперь попробуй снять!|Попробуй снять]] -&amp;gt; [[А теперь попробуй снять!]] ===&lt;br /&gt;
Персонаж сунул руку в металлический чайник и не может её оттуда вытащить. Приходится идти с этой проблемой в больницу. Это что? [[Застрял? Хе-хе…]] или [[А теперь попробуй снять!]]? -[[Участник:Илай Джавуд|Илай Джавуд]] ([[Обсуждение участника:Илай Джавуд|обсуждение]]) 17:10, 15 сентября 2024 (MSK)&lt;br /&gt;
* Похожую ситуацию в «Супервеселом вечере» (вместо чайника стеклянная банка с орешками) я поместила в [[А теперь попробуй снять!]] [[Участник:Wolfgirl|Wolfgirl]] ([[Обсуждение участника:Wolfgirl|обсуждение]]) 22:22, 20 сентября 2024 (MSK)&lt;br /&gt;
** Спасибо, поместил в «попробуй снять». -[[Участник:Илай Джавуд|Илай Джавуд]] ([[Обсуждение участника:Илай Джавуд|обсуждение]]) 22:46, 20 сентября 2024 (MSK)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Не в ладах, но с чём? -&amp;gt; [[Запутались в датах]] ===&lt;br /&gt;
С чем не в ладах находится произведение, в котором первое апреля наступает позже, чем день космонавтики? -[[Участник:Илай Джавуд|Илай Джавуд]] ([[Обсуждение участника:Илай Джавуд|обсуждение]]) 16:55, 23 сентября 2024 (MSK)&lt;br /&gt;
* [[Хронология всмятку]]? Косяк локализаторов? [[Участник:ЗаяцВолк|ЗаяцВолк]] ([[Обсуждение участника:ЗаяцВолк|обсуждение]]) 17:12, 23 сентября 2024 (MSK)&lt;br /&gt;
** Точно не косяк локализаторов, потому как оно отечественное. А для хронологии всмятку у маловато будет. -[[Участник:Илай Джавуд|Илай Джавуд]] ([[Обсуждение участника:Илай Джавуд|обсуждение]]) 17:25, 23 сентября 2024 (MSK)&lt;br /&gt;
** Написал бы «Не в ладах с традициями», но у нас такого нет. Поэтому пусть будет «[[Запутались в датах]]» [[Участник:Artamoned|Artamoned]] ([[Обсуждение участника:Artamoned|обсуждение]]) 18:01, 23 сентября 2024 (MSK)&lt;br /&gt;
*** Спасибо. «Запутались в датах» годится. -[[Участник:Илай Джавуд|Илай Джавуд]] ([[Обсуждение участника:Илай Джавуд|обсуждение]]) 19:49, 23 сентября 2024 (MSK)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Правительство на другой планете живёт, родной --&amp;gt; Создана [[Правительство на другой планете живёт, родной|одноимённая статья]] ===&lt;br /&gt;
У нас есть троп про ситуации, когда правящая верхушка оторвалась не то что от коллектива, но от данной в ощущениях реальности? Как, к примеру, в «На то они и выродки» Резановой: страна лежит в радиоактивных руинах, население столицы радуется тому, что сегодняшняя бомбёжка была фугасными, а не химическими, а из зомбоящика раздаётся радостное блекотание про «то, что мы сейчас наблюдали есть не что иное, как агония чудовищного монстра, так называемого самопровозглашённого государства Хонти» и «императрица с дочерьми на благотворительном балу в честь битвы при Голубой Змее». --[[Участник:Crocuta Crocuta|Crocuta Crocuta]] ([[Обсуждение участника:Crocuta Crocuta|обсуждение]]) 15:09, 22 марта 2024 (MSK)&lt;br /&gt;
* По идее это просто такая не совсем стандартная «[[Столица]]». Тропа «Тронный мир» я у нас не нашёл, но так-то он по идее по умолчанию подразумевается в сеттингах типа «[[Звёздные короли]]». Есть ещё «[[Сияющий град]]» и «[[Эдем]]». Если не упираться в именно отдельную планету, а просто брать все ''«труднодоступные столицы»'', то можно притянуть Залем из «[[Gunnm]]». Ну и наверно Венера из «[[SIGNALIS]]» тоже потянет — там вроде окромя парящего над облаками дворца мало чего есть. И чем-то мне это напомнило уже всплывавший вопрос по стереотипам о жителях провинции, распространённым среди жителей столицы. Если заводить отдельный троп, возможно есть смысл делать более общий по типу «Контраст между столицей и окраиной». [[Участник:Zeimar|Zeimar]] ([[Обсуждение участника:Zeimar|обсуждение]]) 20:52, 22 марта 2024 (MSK)&lt;br /&gt;
** Только я про другое: не гео/космографию, а когда правительство всей кукушкой уехало в страну эльфов. Отчего более-менее адекватные персонажи сначала за голову хватаются, а потом заговоры с переворотами устраивают, пока страну в пропасть не утащили. --[[Участник:Crocuta Crocuta|Crocuta Crocuta]] ([[Обсуждение участника:Crocuta Crocuta|обсуждение]]) 08:51, 23 марта 2024 (MSK)&lt;br /&gt;
*** А вон оно как. «[[Безумный король]]» плюс «[[Групповой персонаж]]»? По идее можно как раз в «безумном короле» вынести подразделом для тех случаев, когда приближённые под стать первому лицу. [[Участник:Zeimar|Zeimar]] ([[Обсуждение участника:Zeimar|обсуждение]]) 12:37, 23 марта 2024 (MSK)&lt;br /&gt;
**** Ну, кроме королей бывают ещё и [[Президент-дурак|президенты]] с [[Королевства - хорошо, а республики - плохо|парламентами]]. В принципе, подходит троп [[Глупость или измена?]], но сомнения остаются. --[[Участник:Lycaon Pictus|Lycaon Pictus]] ([[Обсуждение участника:Lycaon Pictus|обсуждение]]) 07:55, 25 марта 2024 (MSK)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Манипуляция временем -&amp;gt; [[Остановка времени]] ===&lt;br /&gt;
Способность тонкого управления пространством-временем (на уровне «пока мы тут беседуем — время вокруг стоит») — это [[Замедление времени]] (то есть до полной остановки) или [[путешествие во времени]]? [[Участник:Artamoned|Artamoned]] ([[Обсуждение участника:Artamoned|обсуждение]]) 05:29, 22 октября 2024 (MSK)&lt;br /&gt;
* Если тонкое управление не позволяет вернуться в прошлое, то это замедление до полной остановки. Впрочем, мне вспоминается [[Mahou Shoujo Madoka Magica|Хомура]], которая с 16 марта до Первомая управляла именно на уровне «пока Хомура что-то делает, время стоит для всего, кроме того, что она держит в руках», а на Первомай обретала способность откатить реальность к 16 марта. [[Служебная:Вклад/128.12.122.209|128.12.122.209]] 07:06, 22 октября 2024 (MSK)&lt;br /&gt;
* О! Оказывается, у насть просто «[[Остановка времени]]»! [[Участник:Artamoned|Artamoned]] ([[Обсуждение участника:Artamoned|обсуждение]]) 05:12, 23 октября 2024 (MSK)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Они заплатили человеку, который имеет свою цену -&amp;gt; [[Они заплатили]] ===&lt;br /&gt;
Злодей нанял особо опасного преступника, пообещав ему миллион долларов за головы героев. Преступник взялся за этот контракт и сумел припереть героев к стенке. Однако они, будучи очень богатыми, престо заплатили ему миллион два доллара, и наёмник удалился. Это куда? [[Они заплатили]]? Но там вроде как про платящих злодеев, а тут это делают положительные персонажи. [[Люди имеют свою цену]]? Сама награда за голову определённо сюда, но интересует именно ситуация с перекупом наёмника. -[[Участник:Илай Джавуд|Илай Джавуд]] ([[Обсуждение участника:Илай Джавуд|обсуждение]]) 02:02, 13 марта 2026 (MSK)&lt;br /&gt;
* В «они заплатили». Про «злодейскость» тропа — это обычный максимализм. В принципе, ничего не мешает применять троп и в других ситуациях [[Участник:ЗаяцВолк|ЗаяцВолк]] ([[Обсуждение участника:ЗаяцВолк|обсуждение]]) 10:41, 13 марта 2026 (MSK)&lt;br /&gt;
** Спасибо. Внёс пример в «они заплатили». -[[Участник:Илай Джавуд|Илай Джавуд]] ([[Обсуждение участника:Илай Джавуд|обсуждение]]) 22:07, 13 марта 2026 (MSK)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Жанрово смекалистые люди знают, что в жизни бывает всякий бред -&amp;gt; [[Нарушитель теории вероятностей]] ===&lt;br /&gt;
Некий невезучий злой гений подсунул героям, которые вечно срывают его планы, робо-пса-убийцу, замаскированного под милого самца болонки. Прекрасно понимая, что при каждой его попытке уничтожить героев что-то идёт не так, гений всё же не смог отказать в себе удовольствии и дал робо-псу (вид из глаз которого транслируется на монитор в его логове) команду выстрелить в одного из героев лазером из глаз. Пёс выстрелил, но промазал, луч отразился от зеркала и улетел куда-то за пределы видимости. Злодей напрягся и спросил у своего подручного, как скоро рассеется этот луч. Подручный произвёл подсчёты и вычислил, что вероятность того, что он попадёт в злого гения составляет один на миллиард. Гений расслабился, сказав, что это и правда крайне маловероятно, ведь чтобы это случилось луч должен пролететь сотник километров и отрикошетить от множества отражающих поверхностей… Ну а потом луч долетел-таки и попал в злодея. Интересный пример, я считаю, но только вот какого тропа? [[Жанровая смекалка]] (злодей и подручный заранее знали, к чему всё идёт), [[Мы знаем, что написали бред]] (подсветили, насколько мала вероятность события, но оно всё же случилось), [[В жизни всё бывает]] (вообще не вполне понятно, какие примеры в ту статью помещать, может как раз такие)? Вроде всё где-то рядом, но не совсем то. -[[Участник:Илай Джавуд|Илай Джавуд]] ([[Обсуждение участника:Илай Джавуд|обсуждение]]) 01:29, 31 марта 2026 (MSK)&lt;br /&gt;
* Тут еще и [[магнит для неприятностей]] и [[нарушитель теории вероятностей]] напрашиваются) [[Участник:Wolfgirl|Wolfgirl]] ([[Обсуждение участника:Wolfgirl|обсуждение]]) 02:12, 31 марта 2026 (MSK)&lt;br /&gt;
** Спасибо. «Нарушитель теории» — это именно то, что я искал. «Магнит» тоже подходит, но он одним этим примером не ограничивается. -[[Участник:Илай Джавуд|Илай Джавуд]] ([[Обсуждение участника:Илай Джавуд|обсуждение]]) 09:05, 31 марта 2026 (MSK)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Внезапный проблеск ума у идиота|Внезапный проблеск]] [[Безумная тролльская логика|безумной логики]] [[Я псих, но не идиот|у психа, но не идиота]] -&amp;gt; [[Я псих, но не идиот]] ===&lt;br /&gt;
Произведение о некоей детективной команде, в которую помимо прочего входят очень умная девушка, хипповатый парень-раздолбай и разумный говорящий пёс. В одной из серий они объединяют усилии с жителем страны эльфов, на полном серьёзе считающим, что он — Шерлок Холмс, и решают подыграть его причуде. Так вот умную девушку этот поехавший окрестил доктором Ватсоном (что очень ей польстило), парня-раздолбая стал называть миссис Хадсон (что тому не шибко понравилось, но он смирился), а вот к остальным участникам команды обращался по их настоящим именам и за персонажей Хомсиады их не считал. После очередных обращений «Холмса» к «доктору Ватсону» и «миссис Хадсон» пёс спросил, а нельзя ли сделать его Майкрофтом Холмсом, ибо Майкрофт умный, Майкрофтом быть прикольно. На что «Шерлок» совершенно логично ответил: «Что за глупости? Ты не можешь быть моим братом Майкрофтом. Ты же пёс». И вот к какому тропу этот ответ отнести? На ум приходят [[Внезапный проблеск ума у идиота]], [[Безумная тролльская логика]] и [[Я псих, но не идиот]], но всё не совсем то. -[[Участник:Илай Джавуд|Илай Джавуд]] ([[Обсуждение участника:Илай Джавуд|обсуждение]]) 16:18, 12 сентября 2026 (MSK)&lt;br /&gt;
* Я бы впихнул в [[Я псих, но не идиот]] [[Участник:ЗаяцВолк|ЗаяцВолк]] ([[Обсуждение участника:ЗаяцВолк|обсуждение]]) 10:09, 15 сентября 2026 (MSK)&lt;br /&gt;
** Благодарствую. Впихнул в «Психа, но не идиота». -[[Участник:Илай Джавуд|Илай Джавуд]] ([[Обсуждение участника:Илай Джавуд|обсуждение]]) 21:23, 15 сентября 2026 (MSK)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
{{Nav/Работа со статьями}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>SMT5015</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://posmotreli.online/index.php?title=Total_War/Total_War:_Warhammer&amp;diff=509913</id>
		<title>Total War/Total War: Warhammer</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://posmotreli.online/index.php?title=Total_War/Total_War:_Warhammer&amp;diff=509913"/>
		<updated>2026-10-20T20:14:22Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;SMT5015: /* Тропы и штампы */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Goodenough}}&lt;br /&gt;
{{DISPLAYTITLE:Total War: Warhammer}}&lt;br /&gt;
[[Файл:TWWH.jpg|600px|thumb|Обложки игр трилогии]]&lt;br /&gt;
Total War: Warhammer (фан. «Ваха», «Тоталваха») — подфраншиза культовой серии [[Total War]], действие которой происходит во вселенной [[Warhammer Fantasy Battles]], но с некоторыми вольностями и отступлениями от канона. Состоит из трилогии — Total War: Warhammer (2016), Total War: Warhammer II (2017) и Total War: Warhammer III (2022). Несмотря на срачегонность и некоторую казуальность по сравнению с историческими играми, вторая часть является одной из самых популярных игр серии как таковой, и в целом заслуженно считается одной из лучших глобальных стратегий последних нескольких лет. На момент 2025-го года пальму первенства по популярности взяла Третья часть и все так же активно развивается.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Суть ==&lt;br /&gt;
Костяк геймплея остался таким же, как и в других частях серии. Игра ведется на глобальной карте, разделенной на провинции с поселениями, в каждой провинции есть одно главное поселение и от одного до четырех мелких (но во второй части некоторые провинции имеют только один город). На глобальной карте можно развивать города, вести дипломатию с другими фракциями, нанимать армии, героев (здесь они называются лордами) и агентов (а они как раз — героями), управлять перемещениями армий и героев. Игра на глобальной карте идет в пошаговом режиме. При встрече враждебных армий друг с другом запускается режим сражения в реальном времени.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
По сравнению с историческими частями геймплей Warhammer изрядно упрощен. При осадах большинства городов в бою будет всего одна стена. Сражения за мелкие города по умолчанию проходят в чистом поле, превращаясь в полноценные осады только после строительства стен. Отсутствует большинство боевых формаций у отрядов. Попали под [[фичекат]] традиции армий, санитария, плодородие, религии. При захвате города другой фракции ее постройки конвертируются в аналогичные им ваши автоматически, а уникальные — попросту разрушаются. Морские сражения вернули только в одном из дополнений для второй части, причем для таких сражений обе армии высаживаются на условный островок. С другой стороны, сражения стали гораздо разнообразнее за счет уникальных особенностей фэнтезийных рас, введения монстров, летающих юнитов, магии и [[шизотех]]а. Огромное значение имеют лорды, которые могут стать полноценной армией из одного человека. Впервые в серии агентов-героев можно не просто прикреплять к армиям ради баффов, а заставлять их участвовать в битвах. Благодаря этому впервые за очень долгое время в серии можно собрать полный стак из одних героев,&amp;lt;ref&amp;gt;Вернее, из одного лорда и 19 героев, в то время как, например, в первом Rome и Medieval 2 можно было собрать полный стак генералов.&amp;lt;/ref&amp;gt; и он будет весьма эффективен. Наконец, у каждой расы, и даже у некоторых фракций внутри расы есть уникальные механики.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Еще одно отличие тоталвахи от исторических частей — при старте игры мы выбираем не фракцию как таковую, а легендарного лорда. Каждая раса делится на фракции, у одной фракции может быть один легендарный лорд, несколько или не быть ни одного (в таком случае фракция неиграбельна). Например, у Империи император Карл Франц и верховный теогонист Фолькмар Мрачный Лик относятся к фракции Рейкланд, архимаг Бальтазар Гельт — к фракции Золотой Орден, а предводитель следопытов Марк Вульфхарт — к фракции Экспедиция егермейстера. Других легендарных лордов вашей фракции можно нанять при выполнении определенных условий, легендарных лордов другой фракции вашей расы можно получить, заключив конфедерацию. Легендарные лорды, в отличие от героев и обычных лордов, бессмертны, при ранении в бою или от рук убийцы они просто выходят из игры на некоторое количество ходов. Полностью избавиться от легендарного лорда можно, только уничтожив его фракцию. Некоторые фракции достаточно сильно отличаются от мейнстрима своей расы, например, фракция лесных эльфов Древесное Воинство Скорби (герой — [[Экотеррорист|Дрича]]) обладает урезанным ростером эльфийских войск (только самые слабые, причем считаются пушечным мясом), но расширенным набором монстров.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В отличие от исторических частей, в игре есть сюжет, и это не учебник истории. Каждый легендарный лорд имеет свою цепочку квестов, состоящую из различных миссий и сюжетных битв. Квестовая цепочка раскрывает историю и цели героя и всей его фракции.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Игры ==&lt;br /&gt;
Принципиальных отличий между частями нет, по сути, вся подфраншиза — одна огромная игра, распиленная на части ради удобства &amp;lt;s&amp;gt;и заработка&amp;lt;/s&amp;gt;. Именно поэтому у нас на все три части — одна статья.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Действие '''Total War: Warhammer''' происходит в Старом свете. В основной кампании за господство над материком сражаются Империя, Бретония, Норска, армии Хаоса, зверолюды, лесные эльфы, гномы, орки и графства вампиров. Мелкие сюжетные кампании раскрывают истории отдельных лордов и их противостояния друг с другом. Впервые в серии нельзя покорить всю карту: например, в гномьих крепостях могут жить только гномы и орки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Total War: Warhammer II''' переносит действие на континенты Наггарот, Ультуан, Люстрия и Южноземелье. Новые расы — высшие эльфы, темные эльфы, людоящеры и скавены — сражаются за контроль над Великим Вихрем, стремясь использовать его каждая в своих целях. Другие фракции Вихрем не интересуются: пираты Вампирского берега охотятся за морским змеем Аманаром, а цари гробниц из Южноземелья — ищут книги Нагаша, легендарного царя-некроманта былых времен. В ДЛС были добавлены легендарные лорды и для фракций из первой части, которых тоже Вихрь не особо интересует: например, гном Торек Железнобровый ищет в Люстрии утраченные артефакты своей расы, а бретонка Рапанс де Лионесс ведет крестовый поход против царей гробниц во имя Леди. Те, у кого есть первая и вторая части сразу, могут сыграть в кампанию Смертных империй — на общей карте обеих частей, любым из лордов, доступных в первой или второй части. Покорить всю карту теперь снова можно, [[Круто, но непрактично|но не нужно]] — у каждой фракции есть предпочтительный климат, и условным людям в условных пустошах будет неуютно. Некоторые фракции, впрочем, являются исключением. Например, люди Бальтазара Гельта единственные среди своей расы могут спокойно жить в горах, а гномы Торека — в джунглях. Со всеми ДЛС и с первой частью, чтобы играть в старом свете, игра стоит космических денег, а пиратские релизы сильно запаздывают. Мы '''настоятельно не рекомендуем''' использовать специальный кряк, известный как cream.api, для разблокировки ДЛС после покупки одной базовой версии второй части с бесплатными дополнениями.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Total War: Warhammer III''' будет происходить на севере мира и в Темных Землях. Новыми играбельными фракциями будут Кислев,&amp;lt;ref&amp;gt;Присутствует на карте с первой части, но неиграбелен, как и, например, Тилея, Эсталия или Пограничные княжества&amp;lt;/ref&amp;gt; Великий Катай, демоны Хаоса (по фракции на каждого из богов Четверки плюс Хаос Неделимый), а также в качестве бонуса за предзаказ огры. На релизе кампания третьей части посвящена поискам Урсуна, смертельно раненного князем Юрием, отправившегося на его поиски, но поддавшегося порче Хаоса во время похода в северных землях. Все фракции желают найти Урсуна, но для разных целей: так, если кислевиты хотят вернуть своего бога, то все хаоситы — для той или иной цели добить.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Расы и фракции ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Присутствующие с первой части ===&lt;br /&gt;
* '''Империя Сигмара'''. Достаточно сбалансированная фракция, находящаяся в середине Старого света. Предлагает несколько разновидностей пехоты, конницы, стрелковых юнитов, артиллерии, включая паровые танки, но у неё плоховато с летунами и чудовищами (только рыцари на демигрифах). Уникальная механика после переработки во второй части — курфюрсты и имперский престиж: Империя делится на провинции, во главе каждой из которых стоит курфюрст. Независимые курфюрсты могут обращаться к вам с просьбами и тяжбами, а при низком имперском авторитете могут и взбунтоваться, объявив себя независимыми. Курфюрст, чья верность к вам достигнет 10, предложит вам конфедерацию. Если вы контролируете несколько столиц провинций, то можете назначать их курфюрстов самостоятельно, получая бонусы в виде артефактов и уникальных войск.&lt;br /&gt;
** Играбельные фракции и герои Империи: Рейкланд (император Карл Франц, верховный теогонист Фолькмар Мрачный Лик), ''Золотой Орден'' (Бальтазар Гельт), ''Экспедиция Егермейстера (Маркус Вульфхарт)''.&amp;lt;ref&amp;gt;Здесь и далее курсивом обозначены фракции и лорды, добавленные во второй части и доступные в кампании Вихря. Если курсивом обозначена только фракция, то её легендарный лорд был доступен ещё в первой игре, но принадлежал другой фракции.&amp;lt;/ref&amp;gt; Вульфхарту наплевать на тёрки курфюрстов, его уникальная механика требует как можно больше сражаться и захватывать сокровища в Люстрии, чтобы император присылал бесплатные подкрепления.&lt;br /&gt;
** Цель: Для фракций в Старом свете программа-минимум — выстоять под ударами враждебных человечеству сил и сохранить единство. Программа-максимум — подмять под себя весь Старый Свет. Для Маркуса и его Экспедиции — выследить загадочного Зверя (Накая, одного из лордов людоящеров), устранить угрозу имперским колонистам в Люстрии.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Бретония'''. Фракция с очень слабой (кроме последнего тира) пехотой и осадными орудиями, но мощнейшей в игре и крайне разнообразной кавалерией. Уникальные механики: аграрная экономика, наказывающая штрафами за наем крестьянских войск выше определенного лимита, честь, которая капает за рыцарские поступки и отнимается за недостойные, обеты для героев и лордов, дающие бонусы за выполнение.&lt;br /&gt;
** Играбельные фракции и лорды: Куронн (король Луан Леонкур), Бордело (Альберик из Бордело), Каркассон (Фея-Заклинательница), ''Рыцари Лионесса (Рапанс де Лионесс)''.&lt;br /&gt;
** Цели: для лордов в Старом свете — объединить Бретонию, сохранить рыцарскую честь, противостоять угрозам орков, зверолюдов и Хаоса. Для Рапанс — уничтожить лордов гробниц.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Гномы'''. Могут похвастаться мощнейшей пехотой и стрелками, способными постоять за себя в рукопашной. Гномьи юниты, как правило, хорошо защищены, живучи, выгодно отличаются от своих аналогов у других рас высоким боевым духом и приличным уроном, но среди них нет пикинеров, монстров и кавалерии (часть ее функций могут немного выполнять только открывающиеся в средне-поздней игре автожиры). Уникальные механики — Книга Обид, за которые необходимо мстить, получая бонусы. Если неотмщенных обид слишком много — гномы начинают роптать. Во второй части после переработки гномы также получили возможность ковать артефакты, а Торек — еще и уникальные реликвии, восстановление которых и является целью его похода.&lt;br /&gt;
** Играбельные фракции и лорды: Караз-а-Карак (король Торгрим Злопамятный, Громбриндал Белый Гном), ''Карак Кадрин'' (Унгрим Железный Кулак), клан Ангрунд (Белегар Железный Молот), ''Экспедиция Железноброва (Торек Железнобров)''.&lt;br /&gt;
** Цели: вернуть старые горные крепости, отнятые у гномов орками и скавенами, и отомстить за былые обиды. Для Белегара — отбить у орков Восемь Пиков Карака, древний город, который принадлежит ему по праву рождения. Для Торека — восстановить древние артефакты гномов, найдя их фрагменты в различных городах Люстрии (можно либо захватывать их, либо заключать с фракциями, которым они принадлежат, военные союзы — по ситуации, как говорится).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Лесные эльфы'''. Те самые эльфы в лесу с луками, энтами и оленьей кавалерией. За исключением деревьев все их войска очень хлипкие, зато лучники быстро бегают и далеко стреляют, а продвинутые варианты умеют делать это одновременно и в любом направлении, причём с бронебойностью. В кампании очень сильно выделяются тем, что могут полноценно развивать только некоторые поселения, а захват остальных даёт только непрокачиваемый аванпост, в результате чего нельзя нанимать много героев и содержать достаточно армий чтобы охранять территорию без нормальных гарнизонов и стен. Уникальные механики связаны с особыми лесами, всего их сейчас на карте восемь — Бересклет в Наггаронде, Живые Пруды в Люстрии, лес Геан на Ултуане, Стоянка Ореона в Южноземелье, Вековой Дуб в Атель Лорене, Сумеречный Лес на границе с Бесплодными Землями, Грифоний Лес и Лаурелорн на северо-востоке Старого Света. Только эти леса (кроме Векового дуба, он нужен только для победы в кампании) и провинции в Атель Лорене лесные эльфы могут отстраивать до максимального уровня. Поселения в провинциях, соседних с этими лесами, называются вересковыми пустошами. Вересковые пустоши, которые контролируются вами, вашими союзниками или разрушены, прибавляют здоровье леса, контролирующиеся врагами — отнимают. Чем больше здоровье леса, тем больше бонусов от него получает фракция, за каждый лес они разные. Когда здоровье достигает 100, можно провести ритуал перерождения ради еще больших плюшек, после этого здоровье перестанет уменьшаться, а вы получаете янтарь, необходимый для некоторых мощных технологий. Герои могут телепортироваться между лесами с кулдауном в несколько ходов.&lt;br /&gt;
** Играбельные фракции и лорды: Талсин (Орион), Аргвилон (Дуртху), ''Древесное Воинство Скорби (Дрича)'', ''Вестники Ариэль (Сёстры Сумерек)''.&lt;br /&gt;
** Цели: защитить родные леса и усилить Вековой Дуб до пятой стадии.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Зеленокожие'''. Армии состоят из слабых, но быстрых и малозаметных гоблинов и мощных, но сравнительно медлительных орков (при этом со стрелковой пехотой всё наоборот — косые орки и зоркие гоблины) и разнообразной кавалерии — из вепревой у орков и пауко-вольчей у гоблинов — и монстрятины, от троллей до гигантских пауков и каменных идолов. Основной минус фракции — слабый боевой дух. Обладают собственной магией — Большой ВАААГХ!!! для шаманов орков и Мелкий ВАААГХ!!! для шаманов гоблинов (помимо этих доступна только магия смерти у ведьм-троллей). Уникальная механика после переработки — мелкий ВАААГХ!!!, позволяющий получить определенные бонусы несколько раз за битву (шкала ВАААГХ!!!а заполняется быстрее при большого количества воюющих в рукопашной юнитов) и большой ВАААГХ!!!, позволяющий добавить вторую армию к каждой уже существующей для захвата столицы избранной вражеской фракции, при успешном захвате которой получите уникальные юниты поштучно и постоянные бонусы в зависимости от расовой принадлежности врага и его мощи. Вдобавок Грому доступна уникальная механика Котёл Грома, в котором, добывая уникальные ингредиенты, можно приготовить разные отвары с разнообразными бонусами.&lt;br /&gt;
** Играбельные фракции и лорды: Жосткие ''(sic)'' ребята Гримгора&amp;lt;ref&amp;gt;В первой игре и до переработки во втором назывались просто «Зеленокожие».&amp;lt;/ref&amp;gt; (Гримгор Железношкур), ''Костетрясы'' (Ажаг Мясник), Кривой месяц (Скарсник), Кровавые Руки (Великий Зелёный Пророк Вуррзаг), ''Ломаные Топоры (Гром Пузан)''.&lt;br /&gt;
** Цели: захват Бесплодных Земель и уничтожение гномов. Для Скарсника вдобавок целью является отвоевание Восемь Пиков Карака — в котором за время его отсутствия произошёл мятеж. Для Грома целью является захват Тор Ивресса и месть Эльтариону за прошлое поражение.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Графства вампиров'''. Фракция нежити, управляющей порабощенными людьми Сильвании. Не имеет никаких стрелков&amp;lt;ref&amp;gt;За исключением сильванских пистольеров и арбалетчиков, но только у Карштайнов и только после прокачки&amp;lt;/ref&amp;gt; и артиллерии, но неплохо давит числом за счет поднимаемых с помощью некромантии скелетов и может похвастаться сильными монстрами. Распространяют скверну, чтобы выжить — их войска несут небоевые потери там, где скверны нет. По непонятным причинам (подкрутили автобой?) на последних патчах обычно сжирают почти всю Империю в течение первых нескольких десятков ходов. Уникальные механики: некромантия и поцелуи крови, получаемые за убийства вражеских героев. За поцелуи крови можно пробуждать представителей знаменитых вампирских семейств.&lt;br /&gt;
** Играбельные фракции и лорды: фон Карштайны (Влад и Изабелла), Сильвания (Манфред фон Карштайн, Хельман Горст), ''Легион Курганов'' (Генрих Кеммлер).&lt;br /&gt;
** Цели: сокрушить Империю, Бретонию и гномов, а лучше — подмять под себя вообще весь мир.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Зверолюды'''. Фракция монстров, испокон веков служивших Хаосу. Быстрые, сильные и многочисленные, но не особо дисциплинированные и не могут похвастаться нормальной броней. Ранее использовали ту же механику орды, что и воины Хаоса (см.ниже), но затем их изрядно переработали. Теперь зверолюды, разрушая города, могут ставить на их месте камни стада, которые можно улучшать и окружать проклятыми землями крови.&lt;br /&gt;
** Играбельные фракции и лорды: Боевое племя Одноглазого (Хазрак Одноглазый), ''Вестники катастрофы'' (Малагор Тёмный Предвестник), ''Боевое племя Тенедара'' (Моргур Тенедар), ''Племя Грозных Рогов (Таврокс Медный Бык).''&lt;br /&gt;
** Цели: уничтожить как можно больше людей и прочих жалких смертных во славу Хаоса.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Норска'''. В теории — достаточно сбалансированная человеческая фракция с геймплеем, заточенным на грабежи и захват конкретных поселений (их технологии для открытия требуют контроля поселений, которые по лору являются столицами основных фракций). На практике — самая унылая фракция, за которую никто не играет, потому что норскийцы могут полноценно захватывать только прибрежные города и столицы, имеют отвратную экономику и вообще не являются серьезной угрозой (можно получить от них войну на первых ходах и так ни разу с ними и не подраться до самого пришествия Архаона). Уникальные механики: книга монстров, позволяющая выслеживать их, побеждать и брать на службу, посвящения набегов различным богам с взаимоисключающими бонусами для кампании.&lt;br /&gt;
** Играбельные фракции и лорды: Мироходцы (Вульфрик Странник), Зимний Клык (Трогг).&lt;br /&gt;
** Цели: налётами и грабежами добиться признания Тёмных богов, после чего объединиться с Архаоном и предать мир огню или же [[Клингонское повышение|набить морду Архаону, занять его место]] и… предать мир огню.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Воины Хаоса'''. Фракция-орда с механикой, обкатанной в Attila, предлагающая мощную пехоту, всадников и чудовищ. Хаоситы разрушают города, распространяя скверну, и не успокоятся, пока не будет уничтожен весь мир (что и является целью как минимум Архаона).&lt;br /&gt;
** Играбельная фракция всего одна. Легендарные лорды: Архаон Навеки Избранный, Зигвальд Великолепный, Холек Солнцеед.&lt;br /&gt;
** Цели: '''КРОВЬ ДЛЯ БОГА КРОВИ! ЧЕРЕПА К ТРОНУ ЧЕРЕПОВ!''' А если серьезно — предать огню весь мир.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Присутствующие со второй части ===&lt;br /&gt;
* '''Высшие эльфы'''. Сбалансированная фракция, у которой есть вообще всё — отличная пехота ближнего боя, стрелки, [https://tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/Main/BreadEggsBreadedEggs стрелковая пехота ближнего боя], кавалерия, монстры, артиллерия, а также доступ ко всем восьми нейтральным дисциплинам магии и ещё сверху высшей. Многие отряды имеют пассивку, увеличивающую их защиту при высоком здоровье. Эдакий аналог Империи для второй части. На карте кампании получают обзор на территории торговых партнёров как при договоре союза и плетут дворцовые интриги, позволяющие улучшать или ухудшать отношения за престиж. Тот же престиж расходуется на найм героев и лордов с положительными чертами, а без него вам доступны только некомпетентные слабоумные инвалиды.&lt;br /&gt;
** Играбельные фракции и лорды: Эатайн (Тирион), Орден Хранителей Знаний (Теклис), Авелорн (Алариэль Сияющая), Нагарит (Алит Анар), Иврессе (Эльтарион Мрачный), Рыцари Каледора (Имрик).&lt;br /&gt;
** Цели: изгнать Хаос из мира, стабилизировав Вихрь, защитить Ультуан. Для Имрика — еще и вернуть былую славу своего рода, отыскав и призвав драконов в Южноземелье, для Эльтариона — отомстить гоблинам из Сломанных Топоров.&lt;br /&gt;
* '''Тёмные эльфы'''. Злые родичи предыдущих, и соответственно злые их двойники. На поле боя куда более агрессивны и, в частности, вместо луков пользуются арбалетами с меньшей дальностью, зато бронебойным уроном даже у первоуровневых стрелков, а стрелковая пехота ближнего боя вместо щитов и копий имеет стелс. Также есть уникальная школа тёмной магии и механика резни, временно и однократно усиливающая всю армию после смерти определённого числа бойцов в течение данного боя, заставляя таким образом лезть на врага поскорее пока эффект не прошёл. На карте кампании отличаются рабовладельческой экономикой, усиливая доход за счёт пленников от сражений и грабежа, которые в процессе постепенно тратятся. В частности, котируется пиратство и для этого можно нанимать Чёрные Ковчеги — чисто морские армии с собственным деревом построек, обеспечивающие в приличном радиусе артиллерийскую поддержку и дополнительный резерв найма.&lt;br /&gt;
** Играбельные фракции и лорды: Наггаронд (Король-Чародей Малекит), Культ Удовольствий (Морати), Хар Ганет (Ведьма Хелеброн), Благословенный Ужас (Локхир Жестокосердный), Хаг Греф (Малус Тёмный Клинок), Орда из Тысячи Пастей (Ракарт).&lt;br /&gt;
** Цели: подчинить себе Вихрь и захватить Ультуан.&lt;br /&gt;
* '''Людоящеры''' — [[Jurassic Park|Welcome to Jurassic Park!]] Раса разумных рептилий с закосом под индейцев Центральной Америки. Мощная пехота ближнего боя, неплохие застрельщики (хамелеоновые сцинки и следопыты), сильные маги в лице лордов-сланнов и самый обширный ростер чудовищ в лице натуральных динозавров едва ли не всех форм и размеров — всё это с лихвой компенсирует слабость артиллерии и стрелков, а также медлительность большей части юнитов (в том числе кавалерии на местном аналоге рапторов). Немного медлительны и на карте кампании.&amp;lt;ref&amp;gt;последнее DLC добавило Оракула Сцинков, героя, увеличивающего дальность передвижения армии.&amp;lt;/ref&amp;gt; Отряды часто впадают в буйство, поэтому присутствие в армии нескольких героев, помогающих лорду наводить порядок в рядах, необходимо. Единственные в игре (пока) обладатели аж семи легендарных лордов. Отдельно следует выделить Накая Скитальца (единственный лорд с механикой Орды среди рас Порядка) и Оксиотля, который вообще телепортируется по всей карте кампании (да, даже между ''континентами''), неустанно истребляя хаоситов, зверолюдов, скавенов и нежить в рамках квестовых заданий. Помимо знаменитых отрядов могут также мгновенно нанимать благословенные выводки (слегка улучшенные версии разных юнитов), которых выдают за выполнение разных заданий. Квесты выпадают рандомно, поэтому можно очень долго ждать или получать только мелочь вроде сцинков, а можно в начале игры получить благословенного карнозавра или стегадона. Играют людоящеры во многом от экономики: дорогие постройки и юниты (особенно монстры) вынуждают их активно бороться за контроль над геомантической сетью, узлы которой расположены в столицах провинций. Контроль над ними даёт весомую прибавку к указам. Кроме того, особые постройки в древних храмовых городах (такие, как Ица или Гексоатль) дают ну очень вкусные плюшки как в бою, так и на карте кампании.&lt;br /&gt;
** Играбельные фракции и лорды: Гексоатль (Маздамунди), Последний Бастион (Крок-Гар), Тлаква (Тиктак’То), Ица (Гор-Рок), Культ Сотека (Техенхауин), Дух Джунглей (Накай Скиталец), Призраки Паукса (Оксиотль).&lt;br /&gt;
** Цели: исполнение Великого Плана Древних: изгнание Хаоса из мира, уничтожение всякой мерзости вроде зверолюдов и скавенов, возрождение величия людоящеров как главных хранителей мира.&lt;br /&gt;
* '''Цари Гробниц''' — (не)жители страны Нехекары, которая была великой империей за две тысячи лет до рождения Сигмара и теперь намерена стать такой снова. Живых людей там не водится, и они никому не нужны, поэтому у армий нет ни стоимости найма, ни содержания. Зато [[монументальная гигантомания]] поселений влетает в копеечку при том, что в отсутствие денежного содержания лимит на любой юнит кроме базовых скелетонов — строгий, вплоть до одного монстра за одно здание, а доходные постройки — слабейшие в игре. И даже на армии стоит строгий лимит, в результате чего геймплей Царей сводится к сидению в стартовом регионе пока он не прокачается до упора, и последующему медленному выползанию по мере завершения исследований на армии. Ах да, их войска представляют собой бестолковую пешую и верховую нежить на нижних уровнях и мощных чудовищ-конструктов на высоких, механика распада тоже в наличии. Также имеют неплохую магическую артиллерию, самые многочисленные отряды колесниц и уникальную школу религиозной магии.&lt;br /&gt;
** Играбельные фракции и лорды: Кхемри (&amp;lt;s&amp;gt;Величайший бессмертный царь, Хемрихара, повелит&amp;lt;/s&amp;gt; Сеттра Нетленный), Двор Либараса (Верховная царица Халида), Изгнанники Нехека (Верховный иерофант Хатеп), Последователи Нагаша (Архан Чёрный).&lt;br /&gt;
** Цели: собрать книги Нагаша, с помощью которых можно открыть секреты его пирамиды и таки сделать Нехекару снова великой.&lt;br /&gt;
* '''Берег Вампиров'''. Пиратская нежить, населяющая отдельные острова и регионы люстрийского побережья. В отличие от своих «товарищей по несчастью» из Сильвании, дальний бой очень даже котируют — их стрелковые отряды многочисленны и могут собираться на поле боя в значительных количествах, есть неплохая и рано доступная артиллерия, а уж уникальная пушка «Королева Бесс» — и вовсе чуть ли не лучшая арта в игре. Лорды пиратов-вампиров могут строить здания в армии, используя механику наподобие «ордынской», но прирост необходимого населения идет очень медленно. А еще они могут взбунтоваться, если упадет лояльность. Чтобы этого избежать, нужно делиться с лордами добычей и назначать их на различные руководящие должности в вашей фракции. Уникальные механики: дурная слава, означающая ваш рейтинг среди всех прочих пиратов, карты сокровищ, пиастры, которые вы получаете за победу над другими капитанами пиратов и которые можно потратить на наем уникальных отрядов.&lt;br /&gt;
** Играбельные фракции и лорды: Пробужденные (Лютор Харкон), Утопленные (Килостра Плавник), Пираты Сартозы (Аранесса Солёная Ярость), Флот Ужаса (граф Ноктил).&lt;br /&gt;
** Цели: победить Аманара, легендарного морского змея, защищающего Ультуан, и подчинить его своей воле.&lt;br /&gt;
* '''Скавены''' — [[крысолюди]] с [[шизотех]]ом и несправедливо огромной кучей уникальных механик. Их города выглядят как руины, что, впрочем, может одурачить только игрока, а при захвате можно сразу апгрейдить главное здание путём вложения фракционного ресурса еды. Тот же ресурс потребляется всеми городами и армиями, а также призывом отрядов кланокрыс на тактическую карту, при дефиците или даже просто малом запасе накладывая штраф. Помимо этого у них есть самая безопасная разновидность скверны, влияющая только на чужой общественный порядок, и возможность строить тайные города для добычи ресурсов или саботажа. Армия скавенов полностью наземная и почти вся пешая за исключением немногих монстров. Изначально главную силу составляла артиллерия и элитные ассасины, но дополнения добавили множество стрелковых отрядов и более полезную монстру, так что они практически обязательны. Ах да, ещё у них есть шанс разыграть сценарий засады при атаке.&lt;br /&gt;
** Играбельные фракции и лорды: Клан Морс (Квик Головогрыз), Клан Пестиленс (Лорд Скролк), Клан Риктус (Третч Трусохвост), Клан Скрайр (Икит Клешня), Клан Эшин (Мастер смерти Сникч), Клан Моулдер (Трот Нечистый).&lt;br /&gt;
** Цели: саботировать остальных участников гонки за Вихрем чтобы использовать его для призыва своего бога — Рогатой Крысы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Присутствующие с третьей части ===&lt;br /&gt;
* '''Кислев'''&lt;br /&gt;
** Играбельные фракции и лорды: Ледяной двор (царина Катарина), Великая Ортодоксия (верховный патриарх Косталтин) и Воскресители Урсуна (царь Борис Урсус). Кроме того, в отдельной прологовой кампании идёт игра за Экспедицию кислевитов (князь Юрий Барков).&lt;br /&gt;
** Армия Кислева выделяется обилием «гибридных» юнитов&amp;quot;. Стрелковая пехота способна постоять за себя в ближнем бою, а пушки установлены на колесницах. Особых механик много: противостояние между Ледяным Двором и Великой Ортодоксией за влияние на бояр Кислева, механика преданности народа, высокий уровень который даёт бонусы, а низкий приводит к вторжениям демонов, механика обучения ледяных ведьм и механика атаманов (подобие губернаторов из старых частей или курфюрстов из второй части). Недоступны в прологовой кампании.&lt;br /&gt;
** Цели: {{spoiler|для Юрия Баркова — найти Урсуна, для остальных троих - спасти Урсуна из лап Бе’лакора и вернуть Кислеву былое величие.}}&lt;br /&gt;
* '''Великий Катай'''&lt;br /&gt;
** Играбельные фракции и лорды: Северные провинции (Штормовой Дракон Мяо Ин) и Западные провинции (Железный Дракон Чжао Мин).&lt;br /&gt;
** Цель: {{spoiler|спасти Урсуна, чтобы узнать у него о судьбе Шэнь-Цу, пропавшей в землях Норски дочери Императора-Дракона.}}&lt;br /&gt;
* '''Королевства огров'''&lt;br /&gt;
** Играбельные фракции и лорды: Племя Златозубов (архитиран Гризус Златозуб) и Последователи Пасти (Скраг Мясник).&lt;br /&gt;
** Цель: {{spoiler|убить Урсуна и съесть его, устроив великий пир.}}&lt;br /&gt;
* '''Кхорн'''&lt;br /&gt;
** Играбельные фракции и лорды: Изгнанники Кхорна (Скарбранд).&lt;br /&gt;
** Служители Кхорна воюют просто и без затей, являясь одними из лучших рукопашников в игре, но при этом не имея ни магии, ни стрелков. Достаточно сказать, что воины Хаоса, которые у других сидят в зданиях третьего тира, тут являются самой базовой пехотой, для доступа к которой вообще не нужно ничего строить. Линий снабжения нет, а режим лагеря не снижает скорость перемещения, что поз-воляет плодить кучу армий и шастать ими по чужой территории. Подвох же в том, что вся эта красота стоит очень дорого, особенно при отсутствии специализированных доходных построек. Чтобы решить эту проблему, армии Кхорна должны участвовать в сражениях минимум раз в два хода, что накапливает шкалу «кровопускания», удешевляя содержание и ускоряя восполнение потерь, а также снижая срок найма из глобального резерва. Кроме того, при разрушении города можно призвать бесплатное войско демонов, которое, однако, потери по окончании хода не восполняет (но всё ещё может есть пленных) и начинает нести небоевые потери если некоторое время ни с кем не сражалось. Призыв требует тратить ресурс черепов, добываемый, как можно понять, тоже в бою, а в небольшом количестве — также из построек и тайных культов (аналогичны подземной империи скавенов, есть у всех демонов). Также черепа можно преподносить Кхорну в обмен на глобальные баффы вроде бонуса к луту, росту населения или скорости найма.&lt;br /&gt;
** Цель: {{spoiler|для Скарбранда — убить Урсуна и преподнести его череп Кровавому богу, тем самым заслужив шанс на прощение.}}&lt;br /&gt;
* '''Тзинч'''&lt;br /&gt;
** Играбельные фракции и лорды: Оракулы Тзинча (Кайрос Судьбоплёт).&lt;br /&gt;
** Цель: {{spoiler|для Кайроса — выклевать глаза Урсуна и получить возможность видеть настоящее&amp;lt;ref&amp;gt;Одна голова Кайроса видит прошлое, другая - будущее, но обе одинаково слепы по отношению к настоящему&amp;lt;/ref&amp;gt;}}&lt;br /&gt;
* '''Слаанеш'''&lt;br /&gt;
** Играбельные фракции и лорды: Соблазнители Слаанеша (Н’кари)&lt;br /&gt;
** Слаанешиты — непревзойдённые мастера [[Банзай-атака|банзая]]. Большая скорость и огромный натиск даже у пехоты позволяют им быстро ворваться в ближний бой, снести противнику много здоровья и обратить его в бегство, но если не получилось — армия рассыпается из-за низких защитных стат. Добивание бегущих врагов или даже просто их присутствие даёт различные бонусы, на подрыв дисциплины и снижение защиты ориентирована и магия. Наконец, можно за плату из общей казны украсть на время боя вражеские юниты. Особенность экономики — бонусы при низком общественном порядке и необходимость периодически проводить в провинциях оргии для дополнительного усиления. Уникальным ресурсом являются приспешники, которых можно получать из тайных культов под чужими городами, из собственных поселений, из пленных после боя и отпуская побеждённых лордов живыми. Их можно тратить на вышеупомянутые оргии, создание культов и призыв дополнительных армий, которые платят содержание тоже в приспешниках.&lt;br /&gt;
** Цель: {{spoiler|для Н’кари — собрать горе и страдания Урсуна и вечно хранить этот источник величайшего наслаждения.}}&lt;br /&gt;
* '''Нургл'''&lt;br /&gt;
** Играбельные фракции и лорды: Осподелы Нургла (Ку’гат Отец Чумы)&lt;br /&gt;
** Нурглиты перемалывают противника с помощью медленной, слабой в атаке и сильной в защите армии ближнего боя с множеством источников лечения. Конечно, общие для хаоситов собаки, фурии и рыцари позволяют накрыть надоедливых стрелков пока основные войска до них ползут, но в целом предполагается играть с большими потерями. Резерва найма и построек для доступа к юнитам нет, а вместо этого аналоги казарм автоматически проходят ряд ступеней по кругу, на каждой выплёвывая определнный набор отрядов в общий пул. Нанимать оттуда можно мгновенно, как из резерва воскрешения у вампиров, но численность будет неполной. Экономические постройки нурглитов получают бонусы при высоком росте или максимальном избытке населения. Уникальный ресурс — инфекция, основеное применение которого — создание болезней. Болезни представляют собой набор симптомов, усиливающих нурглитов и ослабляющих всех остальных. Одни действуют на поселения, другие на войска.&lt;br /&gt;
** Цель: {{spoiler|для Ку’Гата — убить Урсуна и сделать с помощью его останков величайшую болезнь, достойную самого Нургла.}}&lt;br /&gt;
* '''Демоны Хаоса'''&lt;br /&gt;
** Играбельные фракции и лорды: Легион Хаоса (Демонический князь&amp;lt;ref&amp;gt;Дефолтный кастомный персонаж, создаваемый и уникально развиваемый на усмотрении игрока, в прошлом — князь Юрий из пролога.&amp;lt;/ref&amp;gt;).&lt;br /&gt;
** Цель: {{spoiler|окончательно убить Урсуна, а заодно и Бе’лакора - за предательство.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Тропы и штампы ==&lt;br /&gt;
* [[3872 орка]] — [[читерский искусственный интеллект]] может потерять постройки для доступа к продвинутым отрядам, но не скидку на найм и содержание. В результате последним рубежом он выставит целую армию базовой пехоты, нанимаемой прямо из главного здания, и не одну&amp;lt;ref&amp;gt;Педаль в пол у тёмных эльфов, чьи армии в Чёрных Ковчегах на максимальной сложности становятся совсем бесплатны, так как не подвержены штрафам за число армий и имеют врождённую 50 % скидку в дополнение к читам.&amp;lt;/ref&amp;gt;. А что касается игроков, то тут отличаются:&lt;br /&gt;
** Все виды нежити и нугрлиты составляют свои армии из толп слабой в атаке, сильной в защите и живучей за счёт массового лечения пехоты, которая может только держать врага пока урон наносят два-три действительно мощных юнита вроде магов, чудовищ и тяжёлой кавалерии. Педаль в пол давили вампиры до нерфа исследования на бесплатное содержание скелетов, так как за счёт этой бесплатности могли наклепать таких армий огромное количество. Цари Гробниц при бесплатном найме и содержании всех войск с самого начала игры ограничены строгим лимитом на армии, зато бессмертные полководцы позволяют очень быстро восстанавливать их после поражений. А Нурглу тяжелее всего из-за поштучной генерации юнитов постройками, которая не позволяет легко заменять полностью потерянные.&lt;br /&gt;
** В целом игра толкает к сосредоточению максимальной силы в минимальном числе отрядов (см. ниже), но [[Именно то, что написано на упаковке|Зеленокожие]] не могут похвастаться мощными юнитами высоких уровней и поэтому продолжают (как в исторических частях) плодить полчища середнячков. А потом они объявляют ВАААААГХ и получают халявное удвоение всех армий на 20 ходов…&lt;br /&gt;
** Бретония может вообще не строить пехотные казармы и нанимать базовые юниты из экономических построек, и в результате такого освобождения слотов под доход как игроки, [[Стиль дурака|так и ИИ]] любят бегать огромными толпами крестьян-лучников, после которых переходят на огромные толпы странствующих рыцарей и далее по нарастающей.&lt;br /&gt;
** Демоны Кхорна ожидаемо не имеют дальнего боя и магии и поэтому вынуждены передавливать врага втупую. К счастью, их фракции могут постоянно создавать дополнительные временные армии, которые, в свою очередь тоже могут создавать новые армии.&lt;br /&gt;
** У гномов Хаоса все юниты собственно гномов, куда входят мощнейшая артиллерия и стрелки, залочены за очень муторно открываемыми лимитами. Так что пока экономика не раскочегарится, им приходится выставлять на поле боя 3872 хобгоблина.&lt;br /&gt;
* [[Ад в начале игры]] — в каждой игре находится кто-то, чьи страдания входят в мемы:&lt;br /&gt;
** В первой части отличились Клан Ангрунд и Кривой Месяц: первые вынуждены терпеть [[Смехотворно высокая цена|завышенные цены на все войска]] пока не пробегут полкарты до своего родного Карака Восемь Пиков, а вторые должны воевать одними [[Пушечное мясо|гоблинами]] и орков могут нанимать только в одном поселении — том же самом караке, до которого тоже надо сначала добраться. А у всех фракций Норски, Зверолюдов и Воинов Хаоса были слабые войска и бесполезные фракционные механики при ориентированной на фарм экономике и [[ИИ ненавидит игрока|всеобщей ненависти]] сразу со старта.&lt;br /&gt;
** Во второй части страдают высшие эльфы. Орден Хранителей Знаний и Рыцари Каледора начинают вместо уютного Ултуана в Люстрии и Южноземелье соответственно, и при заточенной на торговлю экономике имеют довольно враждебное окружение. У имперской Экспедиции Егермейстера та же история, дополнительно осложнённая [[Скальный наездник|преследованием бродячими армиями]].&lt;br /&gt;
** В «Бессмертных империях» третьей части Маннфред фон Карштайн [[Презренный Джа-Джа|ко всеобщей радости]] вылетел из Сильвании и поселился в Южноземелье в окружении множества легендарных лордов, которые его ненавидят. Сеттра, Рапанс, Фолькмар, Торек, Крок-Гар и Тиктакто при виде Маннфреда сразу забывают все разногласия и принимаются его мочить. И во всех кампаниях канонично страдают кислевиты, обитающие на границе с хаоситами всех мастей и до кучи скавенами.&lt;br /&gt;
* [[Апокалиптический маньяк]] — Воины Хаоса и Зверолюды даже умеренно грабить не умеют: после их набега на город всегда остаются только руины и [[порча]], а для победы им необходимо вместо контроля территорий очистить [[список врагов]]. В третьей части, правда, Воины создавать поселения научились, а Зверолюдам подвезли в патче стадные камни.&lt;br /&gt;
* [[Армия — это балаган]] — от хитрых прапорщиков, раздувающих стоимость снабжения войск, не избавлены даже высшие эльфы и людоящеры(!). Нет их только в Бретонии, но там другие проблемы. Ну ладно, в Нехекаре тоже нет, но [[Мёртвые земли|там]] [[Нежить|вообще ничего никому платить не надо]].&lt;br /&gt;
** Если две армии Воинов Хаоса стоят рядом друг с другом, мародёры начинают нести небоевые потери от склок. Зеленокожие и зверолюды страдали этим если долго не сражались, но это исправлено.&lt;br /&gt;
** [[Хроническое спиннокинжальное расстройство]] скавенских, темноэльфийских и вампиратских лордов может обостриться даже от передачи войск между армиями, в результате чего они в полном составе дезертируют. На этом основан [[эксплойт]], позволяющий скавенам фармить еду намеренным доведением полководцев до ручки бессмысленной тасовкой отрядов.&lt;br /&gt;
* [[Баги — это смешно]]&lt;br /&gt;
** Некоторые ИИ запомнились особенной любовью к составлению армий из одного типа юнитов. Что характерно, иногда это работает.&lt;br /&gt;
** После ввода механики графов-выборщиков для Империи выяснилось, что правами графа будет обладать любой владелец столицы провинции, даже если это какой-нибудь орк.&lt;br /&gt;
** [[Два тебя|Удвоение легендарных лордов!]] Моргур Тенедар вместе со своей фракцией мог случайным образом вернуться после уничтожения… или взятия в конфедерацию. Впрочем, зная Моргура, [[Это очень сильное колдунство|это никакой и не баг]]. Также известны случаи возникновения в пределах одной кампании двух Луанов Леонкуров и двух Гримгоров Железношкуров. Эти, скорее всего, появились потому что их родная фракция ожила в виде мятежников в стартовой провинции и снова попала в конфедерацию.&lt;br /&gt;
** Из той же оперы: в третьей части [[кризис поздней игры]], в котором надо сражаться с Нагашем, мог случиться даже если вы сами играете за Нагаша.&lt;br /&gt;
* [[Банда маргиналов]] — ''[[фанская кличка|Люстрийская Пятёрка]]'', собираемая при игре за Маркуса Вульфхарта команда из уникальных героев: Родрик л’Ангиль (бретонский рыцарь и бастард герцога Ангиля), Хертвиг ван Халь (потомственный охотник на ведьм из знаменитых ван Халей и потомок некроманта Ванхаля Ванхэльского, имя которого носит одно заклинание из школы некромантии), Калара (принцесса Видриота, случайно убившая околдованного Курноусом возлюбленного), и Йорек Гримм (изобретатель и инженер гномов, проектировщик броненосцев, но изгнанный из гильдии более консервативными коллегами). К слову, трое из них (кроме Хертвига) в лоре вскольз упоминались.&amp;lt;ref&amp;gt;Стоит отметить, Родрик и Гримм к времён игры должны быть мертвы от старости — Родрик пропал в Люстрии за полтысячелетия до времён Вульфхарта, а Гримм жил так давно, что его броненосцы уже обыденность (в армибуке, где он упоминается, утверждается, что он скорее всего не застал строительство хоть одного из своих броненосцев).&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
** При игре за Империю в Юбершрайке можно построить таверну «Красная Луна», в итоге гарнизону поселения добавится колоритная команда из [[Warhammer End Times — Vermintide]]. К сожалению, без уникальных моделей — вместо них будут обычные герои Империи, гномов и лесных эльфов.&lt;br /&gt;
* [[Бафосное имя]] — по крайней мере в какие-то периоды канон вархаммера так развлекался, и разработчики решили продолжить. Так, в кампании Вихря есть сцинк по имени Юканнадузат, что переводится примерно как Низятакделат. А норскийцы могут получить в своё распоряжение легендарного чемпиона Кхорна, которого зовут Киллгор Слеймейм, то есть Убеймяс Мочикалечь.&lt;br /&gt;
** В англоязычном фандоме замемились вампиратские герои с именем Dick, которое [[Эффект голубого щенка|с некоторых пор означает также половой член]]. Вдобавок, игра может выдать к нему прозвище вроде Half-mast ([[Полшестого|приопущенный]], в смысле флаг).&lt;br /&gt;
* [[Бесконечная выносливость]] — свойство «[[Именно то, что написано на упаковке|Бесконечный запас сил]]», отключающее накапливающийся штраф за бой и передвижение бегом. Есть, например, у рыцарей Грааля и многих благословенных отрядов людоящеров.&lt;br /&gt;
* [[Бесконечный боезапас]]&lt;br /&gt;
** Скавенский Клан Скрайр может своей фракционной механикой одарить ратлингов самовосстановлением боезапаса.&lt;br /&gt;
** Один из навыков Эльтариона Мрачного даёт самовосстановление боезапаса ''всем'' стрелковым юнитам в его армии.&lt;br /&gt;
** С прикрученным фитильком — рунная магия гномов не зависит от запаса ветров магии и можно задействовать бесконечно.&lt;br /&gt;
** Черепушки&amp;lt;ref&amp;gt;В смысле, пушки, стреляющие черепами.&amp;lt;/ref&amp;gt; демонов Кхорна регенерируют боезапас когда находятся в ближнем бою, где вполне могут выполнять функцию лёгких колесниц.&lt;br /&gt;
** Гномы Хаоса могут выдать всей своей стрелковой пехоте восстановление боезапаса как у скавенов выше.&lt;br /&gt;
* [[Блестящий неканон]] — лор в игре заметно поломан в таких местах, как география и дипломатия, да и уровень силы многих фракций поменялся изрядно. К тому же, набежали новые персонажи, а старых кого переселили, кого воскресили, а кого вообще во времени перенесли. НО! Это всё равно эпичнейшая адаптация фентези-вахи, да не просто отыгрывающая какой-то момент канона или местечковые разборки, а позволяющая взять любимую фракцию и начистить морды всем нелюбимым в масштабе мира, вплоть до [[Разрыв канвы фанатами|отмены Конца Времён и проклятого АоСа]], и так сильно выстрелившая, что Games Workshop решили возродить игру на столе и даже выпустить [[Пуффендуй|долго прозябавший в забвении]] Катай в честь третьей части.&lt;br /&gt;
** Отдельно стоит выделить создание фракции для Бальтазара Гельта во второй игре. По сути внутримирово произошло следующее: Верховный патриарх и Золотой Орден рестраврировали провинцию Золланд, уничтоженную ВАААГХ!!!ом примерно за восемьсот лет до этого и с тех пор бывшую частью Виссенланда, а Гельт стал одним из курфюрстов Империи. Чего в каноне и близко не было. Интересно, если в третьей игре появится возможность рестраврации Драквальда.&lt;br /&gt;
* [[Боевой наркоман]] — шаманы гоблинов упарываются грибами для усиления магических способностей.&lt;br /&gt;
* [[Бонус для фанатов]] — разработчики довольно сильно заморочались, вытащив из закромов лора кучу малоизвестных персонажей вроде вампиратов, Альберика де Бордело, Маркуса Вульфхарта и его спутников. Вспомнили даже Харальда Хаммершторма — буквально самого первого персонажа сеттинга. А в третьей части присутствует пиломеч из [[Странности в первой части|тех далёких времён]] когда [[На самом деле одна вселенная|оба вархаммера были одной вселенной]].&lt;br /&gt;
* [[Бюджет пишет сюжет]] — разработчики не смогли смоделировать толпу гнобларов, поддерживающих паланкин Гризуса Златозуба, поэтому в игре он ещё не растолстел до абсурдных размеров и ездит на тачке, которую толкают всего двое. С паланкином Ку’гата попроще из-за более простых моделек нурглингов, но и там их гораздо меньше, чем должно быть.&lt;br /&gt;
* [[В эту игру могут играть двое]]&lt;br /&gt;
** В третьей части механику скверны поменяли, и теперь разные виды скверны не конкурируют между собой напрямую. В результате больше всех от скверны страдают те, кто сам её распространяет, так как у них практически нет способов подавить чужое влияние. Если вы играете, скажем, за вампиров, и у вас [[Этот гадкий ивент|заспавнился культ Алого Черепа]], остаётся только объявлять кому-нибудь войну каждые 5-6 ходов и [[Смехотворно высокая цена|копить деньги на зачистку культа]]. А какие-нибудь людоящеры в аналогичной ситуации могут посвятить провинцию подавлению скверны и всю игру наслаждаться гигантскими бонусами к ближнему бою.&lt;br /&gt;
** В «Бессмертных империях» Ку’гату на первой десятке ходов встречается и объявляет войну Хельман Горст. Нежить и нурглиты воюют через [[3872 орка|толпы мяса]], [[Консервная банка|массовое лечение]] и магию. Вот только нежить ещё и получает доступ ко всему этому немного быстрее, имея очень дешёвый найм и лечение в качестве базового заклинания некромантии, в результате чего для начинающих игроков [[Ад в начале игры|Горст убивается либо быстро, либо никак]]. Опытные же вспоминают, что у магии Нургла вообще-то есть аое-спеллы, а сам Кугат является передвижной артиллерией, которая на ура выносит плотные толпы. Поэтому главной сложностью остаётся только вынос самого Горста и\или других некромантов, чтобы лишить противника преимущества в магии.&lt;br /&gt;
* [[Великолепный мерзавец]] — во многом благодаря шикарной озвучке и запоминающемуся визуальному стилю Малекит, Архаон, фон Карштайны получились в игре невероятно харизматичными.&lt;br /&gt;
* [[Версия для бедных]]&lt;br /&gt;
** Многие герои-маги по сравнению с лордами-магами. Сейчас такие есть у высших и тёмных эльфов, зверолюдов, зеленокожих, Бретонии, Воинов Хаоса, скавенов, гномов ([[Постоянная шутка|только не говорите им]] что кователи рун это маги) и вампиров.&lt;br /&gt;
** То же самое с лордами-рукопашниками, но реже. Гномий лорд это тот же тан, архилектор — воин-жрец Сигмара, повелитель зверей — варгор…&lt;br /&gt;
** Некоторая пехота со щитами имеет версию без щитов. Завры, бретонские ополченцы, имперские копейщики…&lt;br /&gt;
* [[Ветеран-дилетант]] — многие персонажи заявлены как имеющие многовековой и даже многотысячелетний опыт сражений и колдовства и являются таковыми в лоре, но игру они начинают первым уровнем и должны заново качать все боевые, управленческие и магические навыки. Это касается Тириона, Теклиса, Маздамунди, Малекита, Морати, Архаона, Сеттры, Архана Черного, Манфреда, Влада и Изабеллы фон Карштайнов и многих других.&lt;br /&gt;
* [[Вмешательство Альмсиви]] — как правило, вести героя к месту квестовой битвы необязательно: [[антизастревательная фича]] позволяет просто телепортировать его туда за небольшую сумму денег, а после боя он автоматически и бесплатно вернется обратно. С рыцарским походом бретонцев, к сожалению, такой фокус не пройдет, вы должны вручную провести своего стартового легендарного лорда сквозь пустоши Хаоса или Бесплодные земли на бой с хаоситами\орками.&lt;br /&gt;
* [[Все цвета спектра]] — нет только однозначно «хороших». Все остальные варианты в наличии, от вполне себе благородных властителей по мерам сеттинга (Карл Франц, Луан Леонкур, Алариэль, Катарина) до [[рыцарь крови|рыцарей крови]] (все орки) и [[Полное чудовище|полных чудовищ]] (Архаон).&lt;br /&gt;
** Особенно интересно с лесными эльфами. Эта раса, конечно, себе на уме и презирает всех прочих, но вполне договороспособна… за исключением Дричи и ее Древесного Воинства Скорби. Эти — полные чудовища с мотивацией [[экотеррорист]]ов.&lt;br /&gt;
** Цари Гробниц и в меньшей степени графы вампиров — вроде бы зло, но также вполне договороспособны, даже на военный союз с условно-добрыми расами могут согласиться.&lt;br /&gt;
* [[Геймплей вразрез с сюжетом]]. Было неизбежно, потому что костяк геймплея Total War, сложившийся за долгие годы, плохо сочетается со связной историей. Например, в финальной битве кампании Вихря вам нужно будет победить ключевых легендарных лордов других трех фракций, сражающихся за Вихрь — Тириона, Маздамунди, Малекита или Квика соответственно. Они придут драться с вами, даже если их фракция давно уничтожена на карте кампании и, следовательно, они вроде как мертвы.&lt;br /&gt;
** В игре фракцией Дуртху является королевство лесных эльфов Аргвилон. Однако по лору Аргвилон является самым «эльфским» среди прочих лесных королевств, будучи единственным, где до сих пор следуют многим старым ултуанским традициям и местные невыносимо высокомерно относятся как к лесным духам, так и к другим азраям. Причина выбора этого королевства, впрочем, ясна — оно расположено на противоположной от Векового Дуба стороне, позволяя ему развиваться, не сшибаясь с фракцией Ориона на раннем этапе игры.&lt;br /&gt;
** Бретонская аграрная экономика безукоризненно работает (каждое поселение увеличивает мягкий лимит&amp;lt;ref&amp;gt;Можете нанять сколько угодно, но при значений выше лимита получите экономические штрафы.&amp;lt;/ref&amp;gt; крестьянских юнитов на две единицы) даже в климате пустынь, бесплодных земель и хаоситских пустошей.&lt;br /&gt;
** Деревья. В Total War Attila они были разрушаемы, а тут спокойно выдерживают не то что пушечные ядра, а магические лазеры, метеориты и ядрён-батоны.&lt;br /&gt;
** Одеваемые предметы вообще не меняют внешний вид персонажей. Педаль в пол — уникальное снаряжение легендарных лордов. Какие-нибудь Карл Франц и Тирион всю игру бегают с Гхал Маразом и Солнечным Клыком соответственно, а меняются только статы.&lt;br /&gt;
** Эффекты вроде отравления и вони действуют в том числе на нежить и живые статуи.&lt;br /&gt;
* [[Гиллигановский монтаж]] — в начальной кат-сцене при игре за Ледяной двор Советник, прибывая в Кислев, замечает, что народ оплакивает гибель Урсуна, и ему надо деликатно объяснить, что бог-медведь всё ещё жив. Следующий кадр — Советника заживо замораживает [[Холодная ярость|разъярённая]] Катарина, пока присутствующие бояре громко возмущаются на его слова.&lt;br /&gt;
* [[Главгад]] — Архаон Вечноизбранный для оригинальной кампании первой части, а также для кампании Смертных империй во второй. По крайней мере, для тех фракций, которые не служат Хаосу сами.&lt;br /&gt;
** Бе’лакор для прологовой и основной кампаний третьей части.&lt;br /&gt;
* [[Грызть реквизит]] — О ДА. Карл Франц, PRINCE AND EMPEROR, никогда не будет STAND IDLE и в любой ситуации SUMMON THE ELECTOR COUNTS. Бальтазар Гельт, герои гномов, высших эльфов, тёмных эльфов, Царей гробниц не отстают. Но всех их затмевает [[Зло грызёт реквизит|Архаон Навеки Избранный]]. '''THERE WILL BE A RECKONING!'''&lt;br /&gt;
* [[Гумба]] — можно считать ей то, чего больше в стартовых гарнизонах, но однозначно под троп подходят те, кого можно нанимать прямо из главного здания, инфраструктуры низких уровней или безлимитно.&lt;br /&gt;
** Скелеты с мечами и с копьями у Царей Гробниц. Единственные, кого можно набирать совсем без ограничений.&lt;br /&gt;
** Лучники и копейщики высших эльфов, а также лотернская морская стража без щитов (из любого порта).&lt;br /&gt;
** Толпы крестьян у Бретонии. И вообще, пехотные казармы вам понадобятся только если приспичит нанимать пеших оруженосцев: остальных можно грести прямо с полей.&lt;br /&gt;
** Чащобные разведчики лесных эльфов.&lt;br /&gt;
** Грабители с одноручными топорами и копьями у Норски.&lt;br /&gt;
** У зверолюдов это унгоры с луками и с копьями без щитов, а также собаки. Как и с Царями, выделяются полной безлимитностью.&lt;br /&gt;
** У вампирских графов — зомби и скелеты, у пиратов — матросы с мечами и пистолетами и раздувшиеся трупы. Их можно нанимать из лимита воскрешения в любой провинции.&lt;br /&gt;
** У гномов Хаоса — работники, самая слабая пехота во всей игре даже по меркам пушечного мяса.&lt;br /&gt;
* [[Да кто вы такие? Откуда взялись?]] — в первой игре таких персонажей было двое (не считая Советника, но он вообще не раскрыт, в отличие от коллег во второй игре, которых раскрывают собственные короткие рассказы) во втором прибавилось немного, в третьем ожидается орава.&lt;br /&gt;
** Сартораэль Вечный Страж — Повелитель Перемен, неиграбельный в кампании легендарный лорд Воинов Хаоса, в кампании за Хаос нападает на Архаона. {{spoiler|А ещё он — ворона советника}};&lt;br /&gt;
** Азрик Хранитель Лабиринта — тоже Повелитель Перемен, уникальный легендарный лорд норскийцев, доступен только при верности Тзинчу;&lt;br /&gt;
** Кихар Мучитель — колдун-хаосит, уникальный герой норскийцев, доступен только при верности Слаанеш.&lt;br /&gt;
** Хранитель знаний Талариан (советник в кампании высших эльфов) и его напарница Галифреий, оруженосец Тириона;&lt;br /&gt;
** Фелицион (советница в кампании тёмных эльфов), {{spoiler|а вот её брат — канонный Тенеклинок}};&lt;br /&gt;
** Серый провидец Вулскрик, его писарь Сник Цапцарап (советники в кампании скавенов) и появившийся в кампании верминлорд Вопящий;&lt;br /&gt;
** Сцинк-жрец Юкканнадузат (советник в кампании людоящеров) и его напарник-кроксигор Тар-Гакс;&lt;br /&gt;
** Жрец Нерутеп (советник в кампании Царей Гробниц) {{spoiler|оказывается вполне канонным царём Тутепом, братом Нагаша}};&lt;br /&gt;
** Аластар Белый лев — уникальный полулегендарный лорд высших эльфов, доступный только Эатайну (видимо, прописали соратником Тириона);&lt;br /&gt;
** Килостра Плавник — легендарный лорд вампиратов, была сделана для разнообразия в ростере с относительно живыми лордами (Килостра — призрак);&lt;br /&gt;
** Из второстепенных лордов примечательны лидер фракции Варгов Сурта Эк, заполучивший внимание игроков своим [[Искусственный идиот|тупым ИИ]], который набивал армии колесницами, [[Искусственный гений|но и управлял гениально]], и сделанная по его образу Суртара Бел’Кек, ставшая главой княжества Тиранок (вместо лорного князя Морвая), в лоре знаменитого своими колесницами.&lt;br /&gt;
** Кавил — уникальный хранитель знаний с чертой ''Белый волк'', помогающий Эльтариону Мрачному. Сделан в честь [[The Witcher (Netflix)|Геральта]] Генри Кавилла.&lt;br /&gt;
** Кевин фон Ллойдштейн — уникальный герой, король-мертвец, для Сильвании. Был сделан в память умершего сотрудника Creative Assembly, Кевина Ллойда.&lt;br /&gt;
** Верховный патриарх Косталтын — второй легендарный лорд Кислева. Глава Культа Урсуна и Великого Правоверия, аскетичный [[крутой падре]], [[Генерал-рубака|предпочитающий лично рубить врагов Матушки-Родины в первые ряды сражений]], одновременно [[пастырь вредный]] для царины Катарины. Внешне срисован с Григория Распутина и [[Распутинская живучесть|ещё более живучий]].&lt;br /&gt;
** Катайцы практически все такие, конкретно Небесный Император-Дракон в старом лоре, до возрождения/реткона сеттинга с выходом третьей части и Warhammer the Old World, не был одним персонажем (их там как минимум четверо было: Сэн Хон, Ву, Чжан Цзиму и Пу И), каким стал после: Катаем с основания правят бессмертные драконы Небесный Император-Дракон Сэн Ян и Лунная Императрица Цюай Инь. А те помянутые имена? В новом лоре это всё переводчики Империи [[надмозг]]овали, перепутав множество титулов одного правителя Катая.&amp;lt;ref&amp;gt;Про Катай и Кислев разработчики писали, что ростер просочился из канона планируемого Games Workshop возвращения настолки. Так что как знать, может и персонажи фракций третьей части тоже там будут.&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
** Богоубийца, демонический князь Хаоса Неделимого и предводитель Легиона Хаоса. Некогда был князем Кислева по имени Юрий Барков (и, судя по очень жирным намёкам, возлюбленным Катарины), был скоррапчен Бе’лакором и под его влиянием смертельно ранил Урсуна, после чего был награждён демоничеством Тёмными Богами.&lt;br /&gt;
** Специально для игры также изобрели некоторые юниты:&lt;br /&gt;
*** Воины Нехекары и их кавалерийская версия — всадники Нехекары. По идее, должны затыкать дыру в ростере, не имеющем войск среднего уровня. Не вышло.&lt;br /&gt;
*** Итильмаровые колесницы высших эльфов. Имели какой-то смысл ровно пока не ввели львиные колесницы на том же уровне и в том же здании.&lt;br /&gt;
*** Рыцари на оленях у лесных эльфов. В лоре [[С прикрученным фитильком|только мельком упоминались]], а тут стали полноценным юнитом.&lt;br /&gt;
* [[Дакка]] — вполне легитимная тактика некоторых фракций. У Берега Вампиров, например, зомби-пираты с пистолями и мушкетами наносят неплохой урон для треш-юнитов, многочисленны и могут набираться в огромных количествах за счет того, что их можно, во-первых, призывать некромантией в любом регионе, а во-вторых, саммонить прямо на поле боя. У гномов великолепные стрелки, которыми можно зашиться в углу карты, прикрыв их пехотой: те немногие враги, которые добегут, убьются о стену щитов (ещё и кидающуюся взрывпакетами). Высшие эльфы могут похвастаться, во-первых, лотернской морской стражей со щитами (которая является одновременно пехотой ближнего боя и стрелками — да, их понерфили, но вплоть до мидгейма включительно они все еще вполне эффективны), а во-вторых, сёстрами Авелорна с чуть ли не высочайшим показателем урона от стрельбы среди пехоты в игре. Любят стрелковый бой также скавены, лесные эльфы и имперцы.&lt;br /&gt;
** Батареи огненных ракет и адострелы у Империи, органные орудия и гиробомберы у гномов, пушки крыслинга у скавенов, а также катапульты высших и тёмных эльфов выпускают много снарядов за одну единицу боезапаса.&lt;br /&gt;
** Конкретно Клан Скрайр и Эльтарион Мрачный очень ценят дакку из-за регенерации боезапаса.&lt;br /&gt;
** И вообще в игре по сравнению с историческими частями баланс порядком смещен в сторону стрелков. Если у вашей фракции есть вменяемые лучники, то армия, состоящая из них на три четверти, будет вполне эффективна, особенно если располагать стрелков квадратами в шахматном порядке в углу карты.&lt;br /&gt;
* [[Дикие варвары]] — Норска, ставшая отдельной фракцией. Фракцией для мазохистов, которая не является кочевой, но при этом заселять что-то кроме своего родного региона, портов и расовых (не фракционных!) столиц ''в принципе'' неспособна и не умеет укреплять свои поселения, но, в отличие от лесных эльфов с похожей механикой, имеет кучу врагов ибо хаоситы.&lt;br /&gt;
** Зверолюды и Воины Хаоса — туда же. Эти вообще не хотят ничего заселять, а просто наб''и''гают и сносят под ноль.&lt;br /&gt;
* [[Добровольно-принудительное умение]]&lt;br /&gt;
** Навык «стремительный удар» у полководцев, позволяющий [[Решающий первый удар|при нападении]] отрезать подкрепления как свои, так и вражеские. Очень помогает побеждать [[десболл]]ы, разбивая составляющие их армии по одной. Особенно в [[кризис поздней игры]]. Самим же фракциям кризиса этот навык нужен едва ли не больше, потому что им надо разбираться с десболлами… [[Эй, все сюда!|всех остальных]].&lt;br /&gt;
*** Скавенам можно заменять его на «древнее коварство» благодаря способности играть засаду в атаке, ещё и сэкономьте три очка навыков.&lt;br /&gt;
** Для персонажей, владеющих магией — навык «проводник чар», позволяющий быстрее восполнять запас ветров магии, а также минимальный набор из одного-двух заклинаний в зависимости от школы и любые навыки, которые ещё усиливают запас магии.&lt;br /&gt;
*** Главное заклинание школы Света — сеть Аминтока, временно обездвиживающая один или несколько вражеских отрядов. Стрелковые армии Империи и высших эльфов без неё выживают хуже.&lt;br /&gt;
*** По схожей причине скавенам, при борьбе с фракциями с воздушными юнитами, нужен воющий варп-ветер из школы разрушения — обездвиживает только воздушные цели, но как раз они наиболее опасны для скавенских думстаков из оружейных расчётов (что им делать с наземкой — см. ниже).&lt;br /&gt;
*** Огненным магам необходима горящая голова и огненный шторм как самые эффективные средства нанесения урона. Пассивный дебафф резиста к огню тоже сильно поможет. Сами маги, в свою очередь, востребованы в борьбе с пушечным мясом и особенно нежитью.&lt;br /&gt;
*** Вампиры сносят любую пехоту ветром смерти и нуждаются в заклятье Нехека, пассивной способности и поднятии мёртвых для поддержания рядов пушечного мяса.&lt;br /&gt;
*** Остальные призывающие заклинания тоже, потому что это по сути две мантикоры, два кигора или аж пять отрядов кланокрыс сверху дозволенного [[Лимит содержания|лимита армии]]. Однако, все кроме последнего актуальны только в PvP (потому что временные), а вот скавены с дополнением про клан Скрайр могут держать целый стак пушечного мяса для прикрытия орудийных расчётов всего в четырёх жрецах чумы, без возни с пололнением отрядов и выходом подкрепления.&lt;br /&gt;
*** Школа Жизни нужна прежде всего для лечения, то есть обоих лечащих заклинаний и пассивной способности. А наибольшую потребность в хиле вплоть до основы всей тактики испытывают чудовищные [[десболл]]ы, потому что одномодельные юниты не могут лечиться за счёт пленников после боя, но при этом никогда не тратят приложенный хил впустую как бывает с умирающими солдатиками.&lt;br /&gt;
** Многие [[маунт]]ы, в то время как другие наоборот представляют собой [[никакой не апгрейд]]. [[Хлипкий маг]] верхом имеет больше шансов удрать от врага, а вот танк-рукопашник на лошади будет большей мишенью. Но летающий маунт — это определённо наш троп, так как сильно увеличивает возможности издеваться над ИИ, да и большинство чудовищ тоже достаточно терминаторские.&lt;br /&gt;
** И для всех — навык «бессмертие», благодаря которому вместо смерти на поле боя, а для героев — и от рук героя-ассасина, персонаж будет вместо этого временно выходить из строя. Ситуация была настолько плачевной, что сейчас бессмертие выдают всем без траты очков навыков, хотя формально оно по-прежнему отображается на соответствующей панели.&lt;br /&gt;
** Специальные обеты на бретонских полководцах. Без них у самых сильных юнитов [[смехотворно высокая цена]] (и о существовании обетов [[Нубский мост|можно узнать не сразу]]). С натяжкой сюда же контроль над поселением Карак Восемь Пиков у гномьего Клана Ангрунд. По той же причине.&lt;br /&gt;
*** Педаль в пол — обет странствий. Открывает только один вид рыцарей и следующий, последний обет. При том, что без искателей грааля вполне можно обойтись потому что рыцарским обетом открываются высокоуровневые рыцари на пегасах.&lt;br /&gt;
** Иногда чтобы получить крутой уникальный предмет для легендарного лорда, нужно поместить в его армию несколько бесполезных отрядов, а в особо тяжёлых случаях ещё и построить здание, из которого нанимаются только такие.&lt;br /&gt;
* [[Дракон в облике человека]] — царственная семья Катая целиком состоит из таких, при этом цивилизованнее и разумнее, чем их западные родичи (даже презирают их, мол, какое позорище, позволяют смертным оседлать себя), а сами Небесный Император-Дракон и Лунная Императрица по могуществу сравнимы с местными божествами, застав даже времена до прибытия Древних.&lt;br /&gt;
* [[Единственный нормальный человек]]&lt;br /&gt;
** ИИ царей гробниц, в отличие от всех остальных фракций, не испытывает к вам ненависти за размер территорий, и даже наоборот.&lt;br /&gt;
** Внезапно, Скарбранд. От [[Псих с топором|воплощения безграничной ярости]] [[Только оболочка|тут ни следа]], и в то время как другие возвышенные кровожады ОРУТ КАПСЛОКОМ, Скарбранд способен философствовать и даже доходит до фраз в духе «Кхорн не смотрит, так что я тебя пощажу».&lt;br /&gt;
* [[Жертва сверхспециализации]] — с таким огромным количеством рас и механик в игре закономерно образовалось множество [[Несбалансированная армия|несбалансированных армий]]. Итог закономерен: существуют крайне неудачные противостояния, в которых у одной стороны огромное преимущество.&lt;br /&gt;
** [[Автобой]] отрицает большинство механик тактической карты. Ему пофиг на вашу магию и пассивные способности, на [[Тактика решает|боевой порядок и хитроумные манёвры]], он банальную дисциплину и то признавать не хочет. В результате какой-нибудь Хельман Горст, разгоняющий [[кап]] лечения [[Гумба|зомби]] на абсурдные +500 %, вынужден либо не пользоваться [[3872 орка|основной фишкой своей фракции]], либо играть ''каждый'' бой вручную, что при его тактике означает медленное затыкивание врага в течение получаса.&lt;br /&gt;
** Слаанешитские армии из одних [[Хрупкий шустрик|хрупких шустриков]] и [[Стеклянная пушка|стеклянных пушек]] ожидаемо страдают в осадах, если только у вас нет предоставляемых дополнением воинов Хаоса. И в целом пункт выше к ним тоже относится, так как воюют они через натиск и быстрое обращение противника в бегство.&lt;br /&gt;
** У гномов обычно [[А у меня длиннее!|длиннее]], но [[В эту игру могут играть двое|если длиннее вдруг оказывается у противника]], они становятся мало на что способны, так как оперативно выскочить и заткнуть вражеских стрелков у них могут разве что вертолёты.&lt;br /&gt;
** Существует много рас, ориентированных на ближний бой, и они ожидаемо склонны [[Пришёл с ножом на перестрелку|приносить ножи на перестрелку]]. Проблема отчасти решается юнитами с большой скоростью и/или передовым развёртыванием, но у нурглитов с этим вообще никак, потому что достойная кавалерия появляется очень поздно и в очень малых количествах, а пушечно-мясные раши фуриями и собаками использовать затруднительно из-за сложной замены полностью потерянных юнитов.&lt;br /&gt;
** Тзинч и лесные эльфы, в свою очередь, [[Скальный наездник|донимают всех]] своим спамом стрелков… а потом встречают слаанешитов, у которых пехота бегает с кавалерийскими скоростями, и рассыпаются за секунды.&lt;br /&gt;
** Катайцы проседают по дисциплине и лишаются других вкусных баффов если не стоят толпой, что превращает их в удобные мишени для магии и артиллерии. И, поскольку кавалерии надо отбегать далеко от основных войск если требуется подавить вражеских стрелков, гномья проблема у них тоже присутствует.&lt;br /&gt;
* [[Закадровая телепортация]]&lt;br /&gt;
** Каким образом целые армии людей-хаоситов просачиваются в центр, скажем, эльфийских провинций чтобы работать за мятежников при высоком уровне скверны — тайна, покрытая мраком. То же самое с орками, которые появляются вместо мятежных гномов.&lt;br /&gt;
** Если уволить флотоводца Чёрного Ковчега, ковчег исчезнет, и потом его можно будет нанять в любом порту со всеми постройками (но без армии). Особенно это важно для Малуса Тёмного Клинка, чей стартовый ковчег находится в луже в углу карты, которую отделяет от большей части водного пространства [[край уровня]].&lt;br /&gt;
** Некоторые фракции имеют особые режимы перемещения, которые позволяют технически телепортироваться через любые препятствия куда угодно в определённом радиусе (но не в упор к чужим городам и армиям). Обосновано только у лесных эльфов, чьи «корни мира» действительно являются способом телепортации, предоставляемым лесными духами. Зверолюды вместо этого пользуются некими тайными тропами, а зленокожие, гномы и скавены — подземными ходами. Но это не мешает им свободно перемещаться, например, [https://static.wikia.nocookie.net/warhammerfb/images/b/b9/Border-princes.jpg/revision/latest/scale-to-width-down/1000?cb=20140810164037 из Бесплодных Земель в Пограничные Княжества прямо через большой залив].&lt;br /&gt;
* [[Зашкаливающее самомнение]] — очень многие демонстрируют это [[Acknowledgement|регулярно]], особенно легендарные лорды, которые ещё и в окне дипломатии совершенно не пытаются быть дипломатичными даже при положительном отношении&lt;br /&gt;
{{Q|&lt;br /&gt;
— Думаешь, ты горделивее меня, эльф? Я — Сеттра!&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
— Вытряхни песок из черепа и послушай.&lt;br /&gt;
|Типичные переговоры Кхемри и Рыцарей Каледора}}&lt;br /&gt;
* [[Зло против небытия]] — даже тёмные эльфы, орки и вампиры ненавидят силы Хаоса и будут с ними сражаться. Собственно, еще в первой части почти у всех не-хаоситских фракций в условиях победы красовалось неизменное «Архаон Навеки Избранный должен быть ранен. Фракция Воины Хаоса должна присутствовать только в регионе Пустоши Хаоса».&lt;br /&gt;
* [[Идиотская дипломатия]] — с одной стороны исправлено, с другой — на месте, как и всегда:&lt;br /&gt;
** Иногда игра заставляет кого-нибудь объявить вам войну на пустом месте просто потому что думает, что мир — это слишком скучно.&lt;br /&gt;
*** Отдельные неигровые фракции, например, Стражи Живых Прудов в Люстрии, никогда не покидают своих стартовых локаций. Это не помешает им объявить вам войну, которую смело можно игнорировать. Через несколько ходов они запросят мир, чтобы потом опять объявить войну, и так далее. Автор правки подсчитал, что за кампанию Вихря за Вульфхарта, занявшую у него порядка 140 ходов, они объявили войну и запросили мир пять раз.&lt;br /&gt;
** Также не рекомендуется вступать в союзы, особенно военные. Особенно на высокой сложности, если только не хотите угробить союзника особо изощрённым способом, потому что [[закон злодейской смены стороны]] отберёт у него все читы. Впрочем, военный союз позволяет втянуть фракции своей расы в неподъёмную для них кучу войн с соседями, после чего они быстро соглашаются на конфедерацию.&lt;br /&gt;
** Уничтожение фракции не считается уважительной причиной для расторжения с ней договоров раньше десяти ходов от заключения, и штрафует вашу надёжность. Как и вступление в войну против союзника [[Кому сохранить верность|по договору с другим союзником]].&lt;br /&gt;
** Поставив камень стада в порту на Альбионе, зверолюды по недосмотру разработчиков получают доступ к торговле, которой у них в норме нет.&lt;br /&gt;
** Договор о ненападении [[Хуцпа|не мешает налётам]], а штраф к дипломатической надёжности [[Обвинение жертвы|всегда получает инициатор расторжения]]. Особенно этот манёвр любит ИИ лесных эльфов. Благо, в третьей игре за такое хамское поведение можно дать [[последнее китайское предупреждение]], после которого объявление войны вашу дип.надёжность не штрафует.&lt;br /&gt;
** Отдельная история — связь дипломатии с первоисточником:&lt;br /&gt;
*** В лоре некоторые переговоры не то что не имеют шансов на успех, но в принципе не рассматриваются как минимум одной из сторон. А тут отсутствует, например, вечная война гномов против зеленокожих и скавенов, хотя вот зверолюды после объявления войны прекратить её не могут, и Кхемри с Последователями Нагаша тоже не мирится (а ещё они [[Непокорные, несгибаемые, несломленные|не принимают вассалитет]]).&lt;br /&gt;
**** Если Последователей уничтожить и вызвать к жизни в виде мятежников в их стартовой провинции, они станут нейтральными, и им нельзя будет объявить войну.&lt;br /&gt;
*** Поистине меметическая гражданская война на Ултуане, в которой асуры мочат друг друга ходов сто и только потом отправляются спасать мир… если к тому времени их таки не завоюет кто-то из тёмных эльфов. Причём больше всех отжигает [[Друг всему живому|Алариэль Сияющая]], которая часто начинает войну даже с Тирионом (своим фаворитом и возлюбленным, между прочим). Самому Тириону такое простительно, ибо [[Псих с топором|проклятие Кхейна]], но и меч Кхейна тут тоже оказывается у Вечной Королевы.&lt;br /&gt;
** В третьей части появился обмен поселениями, и тут ИИ [[Сам себя перехитрил|настолько до них жаден, что это ему же выходит боком]]. Так, можно начать войну, отобрать одно малое поселение и тут же его вернуть в обмен на мирный договор и ещё гору денег сверху. А гномы согласны стать вассалами даже у нежити в обмен на какой-нибудь [[медвежий угол]], особенно если там есть постройки для найма войск.&lt;br /&gt;
** ИИ может попросить вас присоединиться к его войне, после чего заключить сепаратный мир и начать обижаться на то, что вы, ни о чём не подозревая, войну продолжаете. Причём в третьей части попросить другую фракцию остановить одну из своих войн нельзя в принципе.&lt;br /&gt;
* [[Индивидуализировать кордебалет]] — в каком-то смысле так поступили с ИИ. Например, на фоне тормозных стрелково-артиллерийских армий гномов Унгрим Железный Кулак удивляет способностью набрать полный стак шустрой [[Постоянная шутка|(по меркам гномов)]] и злой рукопашной пехоты с несокрушимостью. А лидеры минорных фракций Варгов (Норска) и Тиранока (Высшие эльфы) набивают свои армии колесницами и конными стрелками.&lt;br /&gt;
* [[Искусственный идиот]] — постоянно:&lt;br /&gt;
** Стрелковые юниты ИИ будут упорно палить по очевидно недосягаемой и злостно уворачивающейся цели вроде одинокого героя с летающим маунтом пока у них не закончится боезапас. В третьей части — наоборот, игнорируют хоть целую толпу героев, бегущую прямо на них, если где-то на другом конце карты стоит обычный отряд.&lt;br /&gt;
** Также он всегда ставит своих стрелков на автоматическое убегание от ближнего боя, что позволяет легче их заткнуть даже если они способны ваших хлипких собачек побить.&lt;br /&gt;
** ИИ очень пассивен в осадах, посылая бессмысленные подкрепления на удержание бесполезных стен и при этом позволяя спокойно себя расстреливать.&lt;br /&gt;
** Точно так же он тупит и стоит на месте при попадании в засаду (и это одна из причин имбовости скавенов, способных играть сценарий засады при обычной атаке).&lt;br /&gt;
** ИИ радостно гробит собственные войска с помощью артиллерии, магии и камикадзе.&lt;br /&gt;
** ИИ мгновенно забывает про врагов как только теряет их из виду. Исключение — если спрятана бóльшая по балансному весу часть вражеской армии, тогда он расползётся по всей карте в попытках её отыскать.&lt;br /&gt;
** ИИ плохо выбирает цели для атаки, пытаясь нападать на бронированных врагов юнитами без бронебойного урона, стрелять по пехоте с щитами и тому подобное.&lt;br /&gt;
** В третьей части появился баг, при котором ИИ пытается нанять юнит со строгим лимитом содержания, упирается в этот самый лимит и вместо найма недоступного юнита не делает вообще ничего. Из-за этого он не может собрать боеспособную, по его мнению, армию и становится крайне пассивен.&lt;br /&gt;
** При повышении сложности сражений в третьей части ИИ становится агрессивнее и не позволяет себя безнаказанно расстреливать… [[Сам себя перехитрил|из-за чего его легче выманить с выгодной позиции]].&lt;br /&gt;
* [[Каин и Авель]] — в кампании тёмных эльфов Великого Вихря раскрывается, как Фелицион (советница) приносит в жертву своих старых знакомых для ритуала. И для последнего ритуала ей надо убить своего брата-ассасина, который ей помогал, {{spoiler|но брат опережает. Хотя в эпилоге кампании Малекит отдаёт тому ассасину душу Фелицион, чтобы он смог возродить её.}}&lt;br /&gt;
** В прологовой кампании третьей игры кислевитский князь Юрий Барков под влиянием Хаоса убивает своего старшего брата, Герика, для заполучения благосклонности кровожада.&lt;br /&gt;
* [[Кажущийся очевидным выбор]]&lt;br /&gt;
** При игре за Империю действует особая механика взаимоотношений с курфюрстами, которые по достижении максимальной лояльности предлагают присоединиться к игроку. Соглашаться на это следует не всегда — каждая аннексия бьет по отношению остальных имперских князей. Если вернуться под крыло Карла Франца хочет обширный и богатый Талабекланд, к тому же имеющий с Рейкландом общую границу, то и прекрасно; а барон Люденхоф со своим нищим Хохландом пусть подождет в приемной.&lt;br /&gt;
** Зачем опция стремительного удара вообще остаётся в меню подготовки к сражению даже если у врага нет подкреплений? Она ещё и снижает боевой дух противника.&lt;br /&gt;
** Игра так и норовит подсунуть вам казарму в стартовом городе, соблазняя юнитами посильнее и поразнообразнее. Но нередко бывает лучше её снести и повоевать пару лишних ходов на войсках из главного здания в обмен на больший доход и/или прирост населения, что позволит затем отроить ту же казарму и улучшить её даже быстрее.&lt;br /&gt;
** Воевать с врагом, которого игра даёт на старте — тоже не всегда лучшая идея. Например, Клан Скрайр начинает в войне с Эсталией, но там же стартуют зверолюды, которые быстро загадят всё своей скверной и сделают руины незаселяемыми. Выгнать их можно, но Моргур Тенедар для начальных войск Скрайра практически неубиваем, так что лучше экспансию вести в другую сторону.&lt;br /&gt;
** Лёгкая сложность сражений, особенно в третьей части, где на читы для войск ИИ ввели отдельный ползунок. На лёгкой сложности [[автобой]] бессовестно подсуживает игроку, из-за чего новички систематически переоценивают силу своих армий, и как следствие — недооценивают своё умение играть, так как автобоем лёгкой сложности не проходятся только очень сложные битвы.&lt;br /&gt;
* [[Кап]]&lt;br /&gt;
** [[Резист]]ы, такие как сопротивление физическому/магическому урону, выстрелам и т. д., не могут более 90 %. Да, даже суммарно. При этом в игре есть исключение — кризис Архаона даёт ему 100 % спасбросок, так что сразу победить его невозможно — сначала надо понизить резисты, разрушая его тёмные крепости и убивая побочные армии. В то же время, резист нельзя опустить ниже нуля, а уязвимость к огню — это отдельный эффект.&lt;br /&gt;
** За один бой по дефолту нельзя отлечить более 70 % здоровья юнита. В третьей части у разных рас появилось множество бонусов для увеличения этого порога, и, реже, его уменьшение для врагов.&lt;br /&gt;
** Дальность передвижения армий по карте кампании нельзя увеличить больше, чем на 50 %. Формально. На деле это давно устаревшая подсказка, и увеличить можно, но иногда для этого требуются особые артефакты или механики.&lt;br /&gt;
** Также по дефолту нельзя за один ход восстановить больше 50 % здоровья юнита через пополнение на стратегической карте. И опять же с выходом длс End of Times у пары рас появилась возможность увеличить этот кап до 100 %.&lt;br /&gt;
** У каждой ближнебойной атаки есть параметр максимального количества целей, по которым наносится урон, несмотря на то, что визуально она может задеть куда больше.&lt;br /&gt;
** При столкновении юнитов разных размеров больший наносит урон меньшему в обход расчётов ближнебойных атак. Урон рассчитывается на основе масс и скоростей, но не может быть выше 70.&lt;br /&gt;
* [[Копирование сверхспособностей]] — Эльтарион при захвате вражеского лорда в плен может допросить его в тюрьме Атель Тамара, в итоге давая своим [[Спецназ|мглоходцам]] уникальную «зеркальнную» способность, в зависимости от расовой принадлежности пленника. Можно совместить только два зеркала (от количества мест в Атель Тамаре). Полный список зеркальных способностей можете найти по скриншотам [https://dtf.ru/howto/674651-high-elves-gayd-po-frakcii-vysshie-elfy-v-tw-warhammer-2 здесь]&lt;br /&gt;
* [[Крафт]] — внезапно, присутствует. Героям и лордам можно выдавать предметы снаряжения, усиливающие их в бою, и основной их источник — [[лут]] после сражений. Но гномы из первой части и Цари Гробниц из второй могут крафтить свои уникальные вещи в неограниченном количестве (кроме самых мощных) если хватает денег и фракционного спецресурса, а также есть доступ к определённым торговым товарам. Также Гром Пузан может [[Гурман-гуро|кашеварить]] и раздавать баффы войскам, а зверолюды после обновления получили бледное подобие гномье-царского крафта за неимением механики торговли.&lt;br /&gt;
** Также высшие эльфы получают возможность крафта при совершении ритуала Ваула (бога-кузнеца) — помимо бонусов вдобавок получаете на выбор одного из четырёх артефактов. Тёмные эльфы и скавены получают уникальные артефакты при ивентов с лояльностью генералов — при этом с получением артефакта связана потеря лояльности.&lt;br /&gt;
* [[Кризис поздней игры]] — в кампании Смертных империй это вторжение Архаона, в кампании Вихря для высших эльфов, темных эльфов, скавенов и людоящеров — Война Вихря: после окончания третьего из четырех ритуалов другие основные фракции, борющиеся за Вихрь, объявят вам войну. В третьей части есть сразу много кризисов, вплоть до того, что гномы пытаются оттяпать землю у всех соседей [[Casus belli|под предлогом]] своих обид.&lt;br /&gt;
* [[Круто, но не так, как рассчитывалось]]&lt;br /&gt;
** Дробовики — оружие вроде бы противопехотное. Но из-за низкой дальности им неудобно стрелять по пехотным свалкам, много снарядов теряется об щиты, а если вражескую пехоту держит что-нибудь крупное, оно получает много дружественного огня. Зато крупные враги и одиночные персонажи отлично ловят всю дробь и рассыпаются за секунды.&lt;br /&gt;
** Тзинчитский летающий огнемётчик тоже оказался лучше всего в роли охотника на персонажей, так как при стрельбе сверху вниз вся струя попадает в одно место, что против рядовой пехоты — бессмысленный оверкилл.&lt;br /&gt;
** Оспенные жабы Нургла — это вроде бы кавалерия, но для этой роли они слишком медленные и неуклюжие. Зато как чудовищная пехзота типа минотавров и троллей вполне заходят. В меньшей степени — быкокентавры у гномов Хаоса, которые по кавалерийским меркам медлительны, но становятся очень живучими после улучшения в адском горне.&lt;br /&gt;
** А вот твари Слаанеша наоборот, настолько хороши, что, при явной предназначенности для атак с фланга, могут смело бить в лоб. Их атака с разбега разбрасывает пехоту так сильно, что позволяет зайти в тыл ''сквозь'' строй.&lt;br /&gt;
** Некоторые заклинания сами по себе откровенно слабые, но при этом стоят мало и имеют короткий откат, что позволяет часто активировать пассивную способность школы. Каждый бросок огненного шара накладывает на всех врагов 20 % уязвимость к огню, а «похищение души» восстанавливает больше ветров магии, чем тратит. Кроме того, такими атакующими заклинаниями можно [[Чиз|провоцировать ИИ на атаку]].&lt;br /&gt;
* [[Легальный чит]] — [[с прикрученным фитильком]]: что могло выглядеть читерским в одной части, в следующей (или после дополнений) становится нормой&lt;br /&gt;
** Возможность атаковать засадой. Доступна зверолюдам, скавенам и высшим эльфам из фракции Нагарит.&lt;br /&gt;
** Отсутствие линий снабжения (увеливают процентно стоимость содержания всех войск за каждую отдельную армию). В первой части их не было только у Бретонии, а к третьей таких рас полно.&lt;br /&gt;
** Бесплатное содержание. Скелеты у вампиров становились бесплатны после исследования (понерфлено). Все войска пост-патчевых зверолюдов и царей гробниц бесплатны по умолчанию (у вторых — и найм тоже), но за парой исключений ограничены строгими лимитами. ВААААГХи зеленокожих, кровавые орды кхорнитов и армии приспешников слаанешитов тоже не просят денег на содержание, но спавнятся целиком с неконтролируемым составом, который потом нельзя изменить, и лорд у них тоже не прокачивается.&lt;br /&gt;
** Мгновенный найм всех войск у нурглитов. Работает аналогично знаменитым отрядам, что позволяет набрать полную армию по тревоге за один ход в любом подконтрольном городе. Проблема в том, стоит этот найм очень дорого, отряды появляются неполными, а распускать их надо с умом, так как пул пополняется очень медленно.&lt;br /&gt;
* [[Лимит содержания]] — в одной армии может быть только один лорд-полководец и до девятнадцати юнитов кроме него. Обычный способ сдерживания количества армий — процентный штраф к содержанию всех войск за каждую. Лимит на героев, помимо денежного содержания, строгий и увеличивается зданиями для их найма, причём обычно с помощью апгрейда. Лимит знаменитых отрядов — одна штука на фракцию. А теперь перейдём к особенностям:&lt;br /&gt;
** Бретония не имеет механики увеличения стоимости содержания, зато у неё есть разделение на крестьян и рыцарей. Слишком большое количество первых штрафует доходные здания линейки ферм (которые и дают лимит), а у рыцарей — просто сама по себе [[смехотворно высокая цена]], которая снижается специальными квестами на лордах.&lt;br /&gt;
** Зверолюды и Цари Гробниц не платят содержания вообще, и у них строгий лимит на все юниты кроме самых базовых. Цари свой увеличивают зданиями для найма, зверолюды — вручную покупают за спецресурс. Также у царей строгий лимит на армии, который увеличивается через долгие исследования или очень дорого покупается.&lt;br /&gt;
** Гномы Хаоса должны покупать лимиты собственно гномьих юнитов за ресурс вооружения, который производится в поселениях-фабриках, которым нужно сырьё из поселений-форпостов, которым нужны рабы из пленных врагов.&lt;br /&gt;
** В первой части каждая новая орда Воинов Хаоса оплачивается избытком населения в создающей её, и эта цена растёт глобально. Таким образом, лимит их армий определяется максимум этого избытка. Раньше то же самое было у Зверолюдов.&lt;br /&gt;
** У людоящеров строгий лимит на жутких завров.&lt;br /&gt;
** А у Ивресс — на рыцарей Тор Гаваля.&lt;br /&gt;
** Лимит вампиратских пушкарей-мертвецов даётся за пиратские бухты, которые надо устраивать в чужих поселениях-портах с помощью других героев (и у этой способности огромный кулдаун).&lt;br /&gt;
* [[Лирой Дженкинс]] — свойство «Буйство». Хорошая новость: каким бы буйным не был юнит, он умеет отличать друзей от врагов. Плохая новость: он бежит прямо на врагов, и вы ничего не сможете сделать пока эффект не пройдёт (только использовать абилку ящерских героев с большим кулдауном). Больше всего страдает кавалерия (хладнокровные, сквиги, разоргоры) и мантикоры, которым нужно после натиска поскорей убежать, а буйство включается автоматически на определённом пороге здоровья. Также оно может быть вызвано у врага принудительно с помощью ведьм тёмных эльфов и способности меча Кхейна.&lt;br /&gt;
** [[Искусственный идиот]], конечно же. Иногда он недооценивает вашу мощь и, например, выбегает одним пешим непрокачанным лордом под обстрел, затем присылает ему на помощь один отряд кавалерии, и только потом подходит остальная армия. И вообще его любимая тактика — броситься вперед всеми силами, максимум, на что его хватает — попробовать завести кавалерию и летунов вам во фланг и тыл или попытаться атаковать из леса, если таковой имеется. В третьей части попытались пофиксить, [[Офигенно находчивые разработчики|заставив его спамить более подходящей для такой тактики кавалерией]].&lt;br /&gt;
* [[Лицемер]] — Марк Вульфхарт в своей речи перед последней квестовой битвой заявляет, что «сегодня цивилизация (то есть Империя) одержит верх над дикостью (людоящерами)». Эта эпичная речь читается на фоне парящих людоящерских пирамид и величественных храмов, которые как бы намекают, кто тут на самом деле дикарь, а кто — цивилизация, процветавшая уже в те времена, когда люди с деревьев-то слезть не успели.&lt;br /&gt;
* [[Мем просочился в канон]]&lt;br /&gt;
** Норскийский спам колесницами в первой части и его лицо — лидер минорной фракции варгов Сурта Эк. Со второй части Сеттра может получить уникальную черту за победу над ним, дающую увеличение численности колесниц. Аналогично черту может получить сам Сурта если его взять в конфедерацию и победить им Сеттру.&lt;br /&gt;
** [[Нелицо|Скавенов не существует]]. Находясь в провинции с высоким уровнем скверны скавенов, лорды могут получать черту «Отрицание скавенов», дающую штраф в бою с ними. А в третьей части есть [[кризис поздней игры]], во время которого [[Подозрительно конкретное отрицание|ничего не происходит потому что не бывает крыс размером с человека]].&lt;br /&gt;
** Демон-принц Даниэль исходно был шуткой самих разработчиков, но в ответ на мемефикацию они ещё пару раз её помянули.&lt;br /&gt;
** [[Словарный запас NPC|Скудный словарный запас]] представителя Кислева из первой части, который на экране дипломатии говорил только «Кислев». В трейлере ''Trial by Fire'' [[протагонист-злодей]] начинает свою речь словом «Кислев», и им начинается и заканчивается связанный с трейлером блог разработчиков.&lt;br /&gt;
** Помещение Бальтазара Гельта на местный Дальний Восток в «Бессмертных империях» связывают с мемами, изображающими его кем-то вроде [[Апокалипсис сегодня|подполковника Килгора]].&lt;br /&gt;
* [[Мёртвые земли]] — земли, отравленные скверной Хаоса или вампиров. После переделки зверолюдов — еще и земли крови, особенно оскверненные. Последние буквально являются мертвыми — разрушенные города в них нельзя заселить заново, пока не будет уничтожен камень стада.&lt;br /&gt;
* [[Микротрещины в канве]]&lt;br /&gt;
** Карта Наггарота, Люстрии и особенно Южноземелья в кампании Вихря и в режиме «Смертных империй» довольно сильно отличается. Некоторые фракции даже начинают игру совершенно в другом регионе и с другими стартовыми условиями.&lt;br /&gt;
** Либер Некрис, упоминаемая в катсцене в числе книг Нагаша, таковой не является. Её вообще написал Маннфред фон Карштайн со ссылками на источники куда моложе великого некроманта.&lt;br /&gt;
** Халида в периоды бодрствования выглядит не как мумия, а как… типичный бледно-прекрасный вампир.&lt;br /&gt;
** Один из квестов Сеттры гласит, что у него украли корону пока он спал. В каноне Сеттра [[Железная воля|не спит никогда]] и корону потерял погибнув в бою (временно, конечно же).&lt;br /&gt;
** В битве у перевала Чёрного Пламени на помощь Карлу Францу пришла армия из Аверланда во главе с самим графом Мариусом Лейтдорфом. Здесь же не появляются ни граф, ни аверландцы, ни вообще имперцы, зато есть гномы.&lt;br /&gt;
** Огромные лошади у кислевитов и норскийских грабителей в третьей части. По канону они должны быть низкорослыми, как у монголов, а за большими конями — это к бретонцам. В оправдание разработчиков можно сказать, что здоровенных мужиков на маленьких лошадках из первых двух игр [[Бафос-нежданчик|фандом поднял на смех]].&lt;br /&gt;
** Озвучка хаоситов явно не учитывала возможность появления дополнений. Так, кхорнитские и нурглитские воины Хаоса постоянно говорят «Скарбранд требует черепов» и «Ку’гат хочет трупов» соответственно, даже если служат под начальством кого-то другого.&lt;br /&gt;
* [[Мне на самом деле семьсот лет]] — Рапанс де Лионесс должна была умереть от старости где-то за полтысячелетия до времён Луана Леонкура и Карла Франца. Но ничего — молода как прежде и устраивает крестовый поход в Нехекхаре, против нежити. Можно было бы объяснить, будь она рыцарем Грааля (которые после благословения очень медленно стареют), но на начало партии у неё соответствующая клятва не открыта.&lt;br /&gt;
* [[Можно грабить караваны]] — какой же [[Утай]] без шёлкового пути? В третьей части катайцы могут торговать в виде караванов, а если на них напасть и выиграть сражение, получишь от 10000 до 100000 денег.&lt;br /&gt;
* [[Навязчивый рефрен]]&lt;br /&gt;
** Сеттра не служит! Он произносит эту фразу в игре, в трейлере, слегка изменённой, и одна из музыкальных композиций для Царей Гробниц тоже названа в честь неё.&lt;br /&gt;
** Гномы и их «They have WRONGED us!».&lt;br /&gt;
** [[Клюква|Обилие медведей]] в тоталваровской версии Кислева высмеивает даже западная аудитория.&lt;br /&gt;
** То же самое с Катаем и драконами.&lt;br /&gt;
** Ну и куда же без кхорнитских кричалок? Кровь для бога крови, черепа для трона черепов!&lt;br /&gt;
*** Скила Анфигримм — именное отродье Хаоса, которое может говорить только «[[Безумная мантра|Убивать во славу Кхорна!]]». Его дерево навыков совершенно намеренно заспамлено этой фразой.&lt;br /&gt;
* [[На тебе!]]&lt;br /&gt;
** Пассивная способность демонпринцессы Кхорна Валькии на бонусный лут называется «Кровавый ворон». [[СПГС|Конечно]], это толстая отсылка к викингам и их «кровавому орлу» (как и весь персонаж, будем честны), да и ворон здесь вполне себе уместен как падальщик. Но всё-таки есть в [[Warhammer 40,000|другом вархаммере]] некие [[Warhammer 40,000: Dawn of War|Кровавые Вороны]], прославившиеся [[Герой-клептоман|клептоманией]].&lt;br /&gt;
** Описание нурглитского спутника «Скептик», увеличивающего приток милости Хаоса, напоминает речь [[Теория заговора|конспиролога]] о заговоре фармацевтических корпораций.&lt;br /&gt;
* [[Неигровая злодейская фракция]] — зигзаг. Для игры за Хаос или зверолюдов нужны дополнения к первой части Call of the Beastmen и Chaos Warriors, без них троп в обеих частях будет играться прямо. Тем не менее, даже те, у кого честно куплены все ДЛС к обеим частям, а также пользователи пираток и ломанных «кремом» лицензий, не очень любят за них играть — фракции сделаны скучновато. И если зверолюдов все-таки переделали в патче, добавившем во вторую часть Таврокса, добавив им интересных механик, то из Хаоса что-то нормальное сделают, судя по всему, только в третьей части. И это при том, что потенциал у фракции отличный как с точки зрения тактики, так и с точки зрения сюжета — Архаон, пожалуй, один из самых запоминающихся, жутких и при этом [[Бедный злодей!|трагичных]] персонажей лора. Так что для большинства игроков Хаос и теперь уже в меньшей степени зверолюды — ''сознательно'' неигровая фракция.&lt;br /&gt;
** Играется прямо с некоторыми ивентовыми и нейтральными фракциями, например, хаоситскими армиями, нападающими на фракции, творящими заклинания Вихря, или полутора десятками вампиро-пиратских капитанов, бороздящих моря и нужных, по большому счету, только для того, чтобы легендарные лорды тех же пиратов отвешивали им люлей, поднимаясь в пиратском рейтинге.&lt;br /&gt;
* [[Нелинейное повествование]] — вариация тропа: события в трилогии разивавются в обратном порядке — сначала сюжетная кампания третьей игры («Царство Хаоса» — Бе’лакор похищает Урсуна, намереваясь обрести божественность за счёт его жизни, чем провоцирует Кислев, Катай, Хаос и огров на штурм Кузницы Душ), потом сюжетная кампания второй игры («Великий Вихрь» — скавенский клан Серых Провидцев запускает космическую ракету с варп-камнем, ослабляя Великий Вихрь Ултуана и провоцируя гонку за восстановление/усиление/подчинение Вихря между высшими эльфами, тёмными эльфами, ящерами и скавенами), и под конец песочница первой игры с вторжением Архаона Вечноизбранного.&lt;br /&gt;
* [[Ненужная фича]] — в PvP более-менее работает всё, но вот в кампании, да с особенностями тоталваровской сложности…&lt;br /&gt;
** Некоторые версии противопехотной пехоты: ослабевшие Белые Львы Крейса&amp;lt;ref&amp;gt;Где-то около релиза игры CA говорили, что такое странное положение Львов обусловлено двумя вещами; первая — отсутствие у ВЭ атакующей пехоты низкого/среднего уровня. Вторая — их роль на поле боя; по лору они специализируются на убийстве чудовищ и одиночных персонажей, однако на эту роль назначены стражи феникса (потому что у них алебарды), и Львов нужно было пристроить куда-то ещё. Насколько может судить автор правки, логика оказалась ошибочной; как показала практика, ранняя атакующая пехота высшим эльфам тупо не нужна, а вот урона по крупным целям порой не хватает. Позднее дополнение — эльфы таки получили раннюю атакующую пехоту — егерей. На четверть дешевле Белых Львов, доступны уже на первом уровне, при этом небронированную пехоту режут '''намного''' лучше. Прекрасно играют до самого появления мастеров меча. Для бронированной есть боевые львы, тот же третий уровень, но куда эффективнее. Для людей, пытавшихся использовать Львов чтобы танковать небронебойные войска специально добавлена Сильвериновая Гвардия — тот же третий уровень, но куда жирнее + не требуют ничего, кроме обычных казарм данного уровня. Иными словами, Львы стали ''ещё бесполезнее''. &amp;lt;/ref&amp;gt;&amp;lt;ref&amp;gt;А обновление с Имриком сделало Белых Львов ''смешнее'' благодаря добавленным в игру отрядам тех самых львов (животных), на которых охотятся эльфы. В то время как в лоре КАЖДЫЙ Белый Лев убил одноимённую зверюгу в ближнем бою один на один, чтобы получить титул (причём по крайней мере иногда львов действительно валят голыми руками), в TW:W2 отряд из ''24'' львов (животных) дороже и сильнее отряда из '''100(!)''' одноимённых мужиков с топорами. Народ уже шутит, что в этой игре последние, должно быть, убивают маленьких львят.&amp;lt;/ref&amp;gt;, гномьи молотобойцы, в меньшей степени, палачи Хар-Ганета. Львы в лоре — крайне крутые парни, убивающие зверей Хаоса голыми руками, в настольной игре — один из самых популярных и знаковых юнитов расы, здесь — средненькая и быстро дохнущая атакующая пехота 3-го уровня из малополезного тупикового здания и во всём слабее мастеров меча с 4 уровня здания магов. Молотобойцы не нужны на уровне тактической роли, так как с истреблением вражеской пехоты справляется артиллерия и пехота стрелковая, и при этом в том же здании есть лучшая танкующая пехота в игре — железоломы. Палачи же неплохие нарубатели тяжёлой пехоты, пусть и не топовые, но… находятся на пятом уровне, хотя почти вся остальная пехота — максимум четвёртый, удивительно хрупки, а ещё с уничтожением пехоты у ТЭ могут справится монстры и маги.&lt;br /&gt;
*** Многие варианты с тяжёлым оружием, разменивающие щит на бронебойность. Тем же гномьим воинам и воинам Хаоса, которые самые бронированные в округе, она нафиг не впёрлась, при том, что первые наносить урон вообще не обязаны, а вторые без щитов просто не дойдут до врага.&lt;br /&gt;
*** Бретонские крестьяне, так как в ранней игре можно спамить лучниками (нанимаемыми из того же здания) с прикрытием из толпы лордов, не раздувающих содержание из-за отсутствия линий снабжения и заодно делающих первый обет на пять побед, а потом с помощью этих лордов спамить уже рыцарями, которых сильная бретонская экономика вполне потянет.&lt;br /&gt;
*** Базовые казармы скавенов (почти) полностью, особенно при наличии дополнений. Один жрец чумы с помощью магии даст вам пять отрядов кланокрыс, которые всё равно не продержатся в строю до своей дезинтеграции и при этом будет стоять ещё сам, в перспективе — на маунте с аурой урона. Туда же — укротители с четырьмя призывами крысоволков. И про подземную угрозу не забываем.&lt;br /&gt;
*** Что у графов, что у царей, скелеты с мечами хуже скелетов с копьями. Много врагов они всё равно не нарежут, зато у копейщиков больше защита ближнего боя и ещё есть преимущество против крупных врагов, ценность ускоренного затыкивания которых выше, чем в случае со встречной пехотой.&lt;br /&gt;
*** Аналогично — базовые мечники Империи и тёмных эльфов. Уступают копейщикам в роли щита для ваших стрелковых юнитов, как атакующая пехота ни на что не способны, и, в отличие от скелетов, слишком дороги для использования в качестве пушечного мяса.&lt;br /&gt;
*** Грабители для демонов Кхорна. С ними самими на самом деле всё в порядке, но дело в том, что из главного здания первого уровня вы можете нанимать воинов Хаоса или кровопускателей, которые заменяют варианты грабителей со щитами и парным оружием соответственно.&lt;br /&gt;
** Наземная не-бретонская ближнебойная (конелуки весьма полезны для кайта) кавалерия (кроме самой сильной), пострадавшая от уменьшения карт и соответственно места для манёвра, общей хлипкости и высоких требований к микроконтролю, кривой физики, приводящей к застреванию во вражеском строе. Ну и в осаде она, само собой, никуда не годится. Единственная возможная польза — [[Молодец против овец|гонять стрелков и артиллеристов]], и то тяжёлую каву здесь подводит низкая скорость.&lt;br /&gt;
*** Вся кавалерия на хладнокровных. Одно слово: буйство. И пехоте с монстрой-то выход из-под контроля посреди боя противопоказан, а хлипкая кавалерия если и так вляпалась в быстро отхвативших кусок здоровья врагов, до прихода животных в себя может и не дожить. Особенно выделяются рыцари ужаса тёмных эльфов, сверх того требующие постройки пятого уровня и проигрывающие один на один не только своим аналогам у других рас, но и более низким уровням. Несмотря на бронебойность, вскрывают консервные банки (как пешие, так и верховые) хуже ''небронебойной'' кавалерии других рас этого же уровня.&lt;br /&gt;
*** Ещё стоит вспомнить итильмаровую колесницу высших эльфов — единственную в игре колесницу 4 уровня без бронебойности. Стрелять она не умеет. Никаких абилок нет. Смысл её существования неизвестен никому, кроме разрабов (возможно, это связано с выдачей высшим эльфам отсылки на мем про колесницы Норски из первой части). Что самое странное, это даже не кривой перенос из настолки, как в остальных случаях — там этой колесницы просто не существовало. А ещё есть львиная колесница — в том же здании и на том же уровне, что и итильмаровая, но намного лучше.&lt;br /&gt;
*** Летучий аналог лёгкой кавалерии — гарпии, летучие мыши и падальщики. Ну да, им не нужно опасаться перехвата ближнебойной пехотой или вражеской кавалерией, только вот из-за низкой скорости при попытке сесть на стрелков они от них же и огребут. При этом у всех, кто имеет подобное, есть и достойные заменители.&lt;br /&gt;
**** [[Круто, но не так, как рассчитывалось|Внезапно]], но летучие мыши являются контрой драконам — драконы из-за них не могут нормально действовать, при этом убивают их очень долго. А в третьей части оказалось, что они очень больно бьют с натиска по крепостным башням.&lt;br /&gt;
**** Падальщиков царей гробниц подводит в первую очередь здание, из которого они нанимаются: гораздо полезнее застроить город зданиями для других юнитов, что связано со строгими лимитами содержания на почти все виды войск.&lt;br /&gt;
*** Бесполезные верховые стрелки тоже существуют — арбалетчики тёмных эльфов и мушкетёры Империи могут стрелять только вперёд, что требует от них постоянно останавливаться и разворачиваться. Впрочем, имперские всадники с гранатомётами компенсируют этот недостаток гигантским уроном даже единственного залпа.&lt;br /&gt;
*** Базовый вариант гончих Хаоса, так как версия с ядом всегда находится на том же уровне в том же здании и вполне окупает своё повышенное содержание накладываемыми штрафами ко многим характеристикам.&lt;br /&gt;
** Бретонские реликвиарии. Сами по себе абсолютно беспомощны, за кавалерией угнаться не способны, а жалкой бретонской пехоте от от баффов реликвиария всё равно пользы мало.&lt;br /&gt;
** Некоторые [[маунт]]ы лордов и героев. Польза лошади для лордов-танков несколько сомнительна — атака/защита падают, хитбокс увеличивается и не факт, что скорость и натиск будут полезнее (а вот магам бонус к скорости очень нужен), а колесницы вообще почти никогда не используют. В третьей части, впрочем, стало наоборот, потому что [[офигенно находчивые разработчики]] выдали колесницам способность прооходить соююзных бойцов насквозь, а вот лошадь будет долго и мучительно между ними протискиваться.&lt;br /&gt;
*** И здесь тоже особо отличились эльфы! В настольной игре аристократы и «принцы» высших эльфов (ну князи же!) могли кататься на грифонах; для последних смысла немного (если брать монстра — так дракона!), а вот для первых… В TW:WH2 грифонов у эльфов, увы, не было, но народу хотелось, особенно учитывая сомнительные боевые навыки здешней версии аристократов (если не сажать их на очень требовательные к микроконтролю колесницы). Дополнение «Warden&amp;amp;Paunch» таки добавило грифонов… но только для «принцев»/«принцесс», которым они, как и в настолке, не нужны (драконы же!). Это уникальный для игры случай, когда DLC добавляет ''заведомо ненужную фичу'' под эгидой прислушивания к игрокам. По мнению автора правки, похоже на откровенный троллинг.&lt;br /&gt;
*** А вот некромант на труповозке подобен труповозке без некроманта, только с некромантом. Те же отстойные статы, те же ауры, но ещё сверху маг и как результат свободный слот в армии. То же самое в третьей части с хаоситскими воинскими святилищами, которые можно выдать в качестве маунтов сектантам и колдунам.&lt;br /&gt;
** Великаны у всех, кроме зверолюдов, у которых они переехали с 5 уровня на 3 и стали бесплатны: Норска может из того же здания нанимать мамонтов, которые лучше во всём, воинам хаоса больше пользы принесёт дракоогр, а зеленокожим — паук арахнорока. Проблема же великанов в том, что они ужасно медленные и не способны угнаться за другими войсками, а [[Недотанк|для роли мамонт-танка у них слишком мало брони]]. Точнее, её совсем нет. И это всё умножается на огромнейший рост, из-за которого великан легко собирает на себя все снаряды, стрелы и пули.&lt;br /&gt;
** Атакующая монстропехота (да и монстропехота вообще) живёт не намного лучше пехоты обычной. В отряде их мало, в результате чего собственный урон не ахти, зато обладают большими хитбоксами и стоят рассыпным строем, давая врагам возможность себя окружить и затыкать толпой. Массы для прорыва строя и скорости для обхода с флангов тоже нет. Спасает замешивание в отряды своей пехоты, но зачем, когда можно играть от стрельбы или полноценной монстры? Исключением являются разве что дракоогры.&lt;br /&gt;
*** Тролли — это как великаны, только меньше. Их главная проблема — катастрофически низкий боевой дух, из-за чего за отрядом придётся постоянно следить и молиться, чтобы они не покинули вас, имея аж половину здоровья: после трёх самовольных бегств отряд выходит из вашего подчинения необратимо вне зависимости от обстоятельств, что мешает их использовать по навязанной тактике — подрались, отбежали, подрегенились, вернулись. Тролли есть у Норски, хаоса и зеленокожих, причем в весовой категории дуболом-пехоты у северян есть волколаки и фимиры, а у хаоситов — отродья, значительно превосходящие троллей. Дополнение с новыми видами троллей для армии гоблина Грома Пузана и [[Способности фракции|способностью фракции]] на их [[Стоять насмерть|несокрушимость]] немного улучшило дело. Но из них полезны оказались только каменные: они крепче бронёй, а значит им не так просто насовать штрафов к лидерству за потерю здоровья, и для Пузана доступны уже на третьем уровне развития столицы. При таких обстоятельствах речные тролли оказываются не востребованы.&lt;br /&gt;
** Магия в целом одна из главных имб, но и тут есть свои представители тропа.&lt;br /&gt;
*** Заклинания прямого урона, действующие на отряд, при большом размере отрядов (под который игра изначально балансируется) — наносят урон так медленно, что результат почти не заметен, при этом стоят, как правило, дорого.&lt;br /&gt;
*** Заклинания-снаряды при всей дешевизне и даже с самонаведением вполне способны промазать даже по боту. Если есть что-то массовое или хороший бафф, они принесут больше пользы. А ещё у них случаются глюки именно из-за механики выстрела: например, Теклис при запуске фаербола каждый раз обнаруживает на пути снаряда собственного маунта и отменяет каст (спасибо хоть не стреляет в себя).&lt;br /&gt;
*** Заклинание «огненный призыв» — о, Азуриан, что с этим заклинанием не так? Почему оно наносит такой мизерный урон, при такой огромной стоимости? Даже при минимальном размере отряда заклинание себя не оправдывает.&lt;br /&gt;
** Отдельно стоит упомянуть перекосы баланса при снижении численности отрядов. Дело в том, что снижаются только хитпоинты и собственно численность, а всё остальное остаётся на месте. То есть, как зашибал монстр или герой шесть бойцов каждым ударом, так и зашибает, только отряд при этом теряет больший процент боеспособности и боевого духа. То же самое если пройтись АоЕ заклинанием или бахнуть из артиллерии. Артиллерия, впрочем, не сменила также и точность, поэтому уменьшившиеся батареи (1 орудие вместо 4х) по уменьшившимся отрядам чаще промахиваются (а вот самонаводящиеся пушки хаоса начинают обращать в бегство одним выстрелом). А вот магия наоборот окрутела, и заклинания прямого урона по уменьшенному здоровью бьют достаточно больно. А ещё, поскольку строй становится тоньше, колесницы и монстра успешнее прорываются сквозь врагов.&lt;br /&gt;
* [[Непроходимая забагованность]] — при невыясненных обстоятельствах&amp;lt;ref&amp;gt;По некоторым сообщениям, это происходит при атаке из укреплённого порта по армии, стоящей совсем в упор. Главным образом при захвате поселения в Норске за Бретонию, потому что укрепления там строить нельзя, а у этой расы они даются автоматически на третьем уровне поселения.&amp;lt;/ref&amp;gt; игра может выдать вам карту с крошечным клочком суши в углу за пределами зон развёртывания. Обе армии заспавнятся под водой, в результате чего будет невозможно ни переставлять войска в фазе подготовки, ни двигать после начала боя.&lt;br /&gt;
* [[Никакой не апгрейд]]&lt;br /&gt;
** Вышеупомянутые бесполезные маунты вроде лошадей для лордов-танков или требовательных к микроконтролю колесниц.&lt;br /&gt;
** Норскийские мамонты с воинским святилищем, потому что медленнее обычных. К пятому уровню, когда они открываются, у вас уже целые десболлы этих обычных мамонтов, сносящие всё и вся, и бафф на лидерство ничего не решает.&lt;br /&gt;
** Кланокрысы и особенно штурмовики дороже скавенских рабов, а роль мясного щита выполняют ненамного лучше. В идеале они вообще должны быть только халявными, призываемыми через [[способности фракции]] и жрецов чумы.&lt;br /&gt;
** Избранные Хаоса относительно воинов — то же самое. Что толку в усиленной броне если от имперского огнестрела [[латы не защищают]] одинаково никак, а шикарные ближнебойные статы до врага из-за этого донести [[Пришёл с ножом на перестрелку|невозможно]]?&lt;br /&gt;
** Бронированные лучники высших эльфов — 25 единиц брони и 4 защиты ближнего боя дальнобойному юниту мало что дают, а денег стоят, и при этом больше отличий нет.&lt;br /&gt;
** Ночные гоблины-фанатики с луками — стоимость увеличена так же, как для ближнебойных фанатиков, только вот кулдаун способности (довольно имбовой) снижается исключительно во время ближнего боя, где лучники до отработки всех трёх зарядов не доживут.&lt;br /&gt;
** Здания, из которых производятся только бесполезные юниты вроде перечисленных выше. Не апгрейды как для городов в целом, ибо затыкают слот, так и для предыдущих уровней если те дают и хорошие войска.&lt;br /&gt;
** Меч Кхейна для большинства фракций, так как накладывает гигантские глобальные штрафы в обмен на усиление одного-единственного лорда. Впрочем, он и в лоре такой, так что [[не баг, а фича]].&lt;br /&gt;
*** Туда же — «злая» ветка талантов Тириона, которая штрафует на общественный порядок, а бонусы от неё при вложении в общие боевые таланты будут попросту [[Оверкилл|избыточны]]. Обычно вкачивается только ради [[отыгрыш]]а в паре с тем же мечом.&lt;br /&gt;
*** И корона Немезиды, появляющаяся в третьей части. Обладает аналогичными мечу механиками, ухудшая ситуацию тем больше, чем дольше находится у вас.&lt;br /&gt;
** Сверхзаряд на большинстве заклинаний. Бонусы даёт смехотворные типа длительности эффекта или вовсе дальности каста(!)&amp;lt;ref&amp;gt;Вообще большинство усиленных заклинаний получают увеличенный урон/эффект или АОЕ-эффект, а в мультиплеере даже увеличенная дальность каста находит применение.&amp;lt;/ref&amp;gt;, и это совсем не стоит увеличения стоимости, кулдауна и шанса оторвать магу кусок здоровья.&lt;br /&gt;
** Имперские форты в перевалах Серых гор с первого по третий уровень становятся только лучше, но вот дальше у них отбирают имбовые мортиры которыми можно накидывать по скопившемуся у подъёма на точку врагу и дают бесполезные ракеты которыми в городе никуда не попасть. То что остальные войска обновляются по составу ситуацию ни на дюйм не исправляет.&lt;br /&gt;
** Огненные атаки. В игре больше юнитов с резистом к огню, чем с узявимостью. То есть, обычно это свойство не даёт вообще ничего, а мешает чаще, чем помогает. В первых двух играх можно было таким же образом попасть впросак с магическими атаками против тех же гномов, а вот в третьей они никогда не мешают.&lt;br /&gt;
** Гончие плоти Кхорна относительно боевых псов. Да, у них больше статы, есть демонские резисты и магические атаки. Но в отряде их меньше, из-за крупного размера они замедляются в лесу и сильнее огребают если вляпаются в копейщиков, и при беге в гору они тоже теряют скорость, так как нет свойства «проход». Наконец, демоническая нестабильность означает, что один раз просев по дисциплине, отряд самоликвидируется, в то время как собаки могут простить вам несколько ошибок, убежав и отдышавшись в сторонке.&lt;br /&gt;
* [[Никто не смеет мне приказывать!]] — стандартный для серии Total War боевой дух, когда при достаточных повреждениях юнит теряет боеспособность и начинает драпать в сторону края уровня с целью пересечь его и удалиться из игры.&lt;br /&gt;
** Буйство — наоборот, юнит некоторое время неконтролируемо бежит вперёд в рукопашную к ближайшему врагу.&lt;br /&gt;
** Шкатулки душ с некоторым шансом выстреливают не в ту цель.&lt;br /&gt;
** [[Хроническое спиннокинжальное расстройство]] у лордов тёмных эльфов, скавенов и вампиратов: параметр лояльности убывает со временем, при поражениях, увольнении, по событиям или ещё как-нибудь, а при обнулении вся армия дезертирует.&lt;br /&gt;
** Архан Чёрный уверен, что вы — Нагаш, но иногда [[Разрушение четвёртой стены|начинает что-то подозревать]]. А Влад Фон Карштайн порой огрызается недовольным «Я занят!».&lt;br /&gt;
* [[Ну ты как ляпнешь!]] — В количествах. Так, в мемы вошла [[вдохновенная речь]] Бальтазара Гельта со словами «шанс вашего выживания низок», а каким образом высокомудрые сланны могут обозвать заклятых врагов Нагаша его прислужниками — загадка на века. Теклис отличился в трейлере третьей части, [[кнопка берсерка|нажав]] на [[у нас именно такие гномы|дварфийский расовый]] [[комплекс роста]] (не без [[СПГС]] со стороны Торгрима, [[фанатское утрирование|но фанатам пофиг]]).&lt;br /&gt;
* [[Односторонне невыносимые условия]] — в Норске и на Пустошах Хаоса, в эльфийских лесах, на землях, охваченных скверной вампиров или Хаоса, армии, не принадлежащие соответствующим фракциям, будут нести небоевые потери, если закончат ход не в поселении или режиме налета. Вампиры, в свою очередь, несут небоевые потери на землях, НЕ охваченных их скверной, а у фракций, начинающих в невыносимых условиях, обычно есть иммунитет конкретно от этой местности.&lt;br /&gt;
** [[С прикрученным фитильком]] — механика климата из второй части. Для каждой фракции есть благоприятный климат, неблагоприятный и невыносимый. Чем меньше климат в поселении подходит для фракции, тем менее выгодно для нее это поселение развивать: она получает гигантские штрафы к пополнению войск, стоимости и времени строительства построек, доходу, росту и общественному порядку.&lt;br /&gt;
** Фракции царей гробниц могут вызывать на пять ходов песчаную бурю, наносящую небоевые потери всем на их территории, а сами получают иммунитет к этим бурям. Также особые отношения с уроном от пустыни у бретонских Рыцарей Лионесса, чей иммунитет не полный, а ограничен счётчиком запаса воды у армии.&lt;br /&gt;
** Осады в третьей игре — осаждённые поселения сразу начинают получать небоевые потери, даже те, которые по лору построены для выдерживания долгих осад, вроде Великого Бастиона.&lt;br /&gt;
* [[Ой, бл...]] — помимо стандартной тоталваровской механики дополнительных штрафов боевого духа за недавние потери, смерть полководца и общее превосходство врага, есть эффект ужаса, дающий при натиске вместе с бонусным уроном способность мгновенно обнулять последние 13 единиц боевого духа задетых врагов.&lt;br /&gt;
* [[Окрутеть в адаптации]]&lt;br /&gt;
** Отдельно про лордов:&lt;br /&gt;
*** Имперец Марк Вульфхарт из просто опытного следопыта и стрелка с магическим луком, зачарованным против монстров, превратился супер-снайпера, превосходящего даже эльфов (и это после нерфа!).&lt;br /&gt;
*** Изабелла фон Карштайн в оригинале была совершенно заурядной вампиршей (рядовой, даже не высшей!), да и ещё и очень слабой в магии — здесь она как боец ненамного слабее своего мужа, легендарного Влада, а в магии и вовсе его превосходит! В третьей части, кстати, её таки можно понизить до героя… или Влада, как вам больше понравится.&lt;br /&gt;
*** Гельман Горст из обычного некроманта (опять таки, даже не высшего) стал почти что ровней самого Генриха Кеммлера… В третьей части у него появились фракционные бонусы для [[гумба|зомби]], с которыми они могут перемалывать даже высокоуровневые армии.&lt;br /&gt;
*** А древние кроксигоры людоящеров во главе с Накаем Скитальцем окрутели поголовно и очень сильно, так как повышены в лордов даже не из героев, а из чемпионов, то есть, командиров отрядов.&lt;br /&gt;
*** Абсолютно все маги, и герои тоже, могут использовать хоть все шесть заклинаний своей школы, в то время как в настолке лимит составляет четыре для лордов и два для героев. А вот те, кто может пользоваться несколькими школами сразу, получили всё ту же ветку талантов в шесть заклинаний, но с нарезкой разных.&lt;br /&gt;
**** Манфред фон Карштайн, будучи «артефактом из далёкой эпохи версии 1.0», является единственным персонажем с двумя полноценными школами магии… и не очень удобным интерфейсом переключения между ними.&lt;br /&gt;
** Норскийцы из грабителей деревень и пушечного мяса для сил Хаоса стали полноценной военной силой, пытающейся выставлять собственных Вечоизбранных. Впрочем, получается у них не очень, потому что сидят без обновлений с самого своего выхода пока остальных уносит ввысь [[цепь оверпауэра]], не умея ни колонизировать, ни обороняться как следует, в результате чего [[Russian Reversal|в Total War Бретония грабит Хаос]].&lt;br /&gt;
** Пираты-нежить в оригинале были незначительной в мировом масштабе местечковой проблемой. Здесь они — полноценная игровая раса и чуть ли не сильнейшая морская держава мира.&lt;br /&gt;
** Туда же — зверолюды, которые только грабили корованы в Империи, а здесь могут снести её целиком… впрочем, долгое время они были именно что канонично убоги и постоянно сливались на первых ходах. Однозначно окрутели они после патча, вышедшего с дополнением про Таурокса, который, в свою очередь, может [[Такой крутой, что уже смешно|зачистить половину карты за один ход]].&lt;br /&gt;
*** Однако, ИИ зверолюдами всё равно пользоваться не умеет, настолько, что [[офигенно находчивые разработчики]] позволили выкупать легендарных лордов даже из небытия за спецресурс.&lt;br /&gt;
** Людоящеры в оригинальном лоре были находящейся в упадке расой, чьи лидеры пытаются следовать планам Древних, изложенным в древних скрижалях (их которых часть — подделка, а остальные можно трактовать настолько по-разному, что порой вызывают муждоусобные войны), а рядовые представители с переменным успехом защищают свои храмы от разграбления людьми/тёмными эльфами/нежитью/скавенами/слугами Хаоса. Некоторые и вовсе лишились своих правителей-сланнов и превратились в обычных дикарей. В общем, они весьма опасны в своих джунглях, а Сланны, когда наконец просыпаются, способны на невероятные вещи, но как раса в глобальном плане не сравнятся в высшими/тёмными эльфами и скавенами. В TW:WH2 они заняли высшеэльфийскую роль сильнейшей расы Порядка и главных борцов с Хаосом и в целом показаны как ''сильнейшая'' из четырёх базовых рас. Геймплейно они получили ЗДОРОВЕННЫЙ плюс к элитности своих войск по сравнению с настолкой + тонны юнитов (включая ''придуманных'' разрабами), а также массовое повышение своих легендарных героев до лордов, в результате чего из расы с их наименьшим количеством превратились в расу с наибольшим.&lt;br /&gt;
*** Лучше всего картину иллюстрируют сцинки-оракулы и их троглодоны. В настолке первые — недомаги, неспособные колдовать сами, но помогающие другим. Вторые — средней паршивости монстры, умеющие и стрелять, и драться в ближке, но весьма посредственны и в том, и в другом. Здесь оракул — лучший герой(!)-маг во всей игре(!!!), а троглодон — один из сильнейших монстров игры, наносящий чудовищный урон на расстоянии и весьма способный в ближнем бою.&lt;br /&gt;
*** Туда же и карнозавр, который может справиться с Отродьем Адской Ямы скавенов и Звёздным драконом высших эльфов, хотя по лору эти существа куда сильнее него.&lt;br /&gt;
** Туда же скавены. Из армии трусов с непредсказуемым оружием, возглавляемой карикатурными злодеями, способной, тем не менее наделать немало дел, они превратились в раздутое нечто с гигантским списком юнитов/героев/лордов и механик, причём их фракционные механики бывают более проработанными, чем иные расовые. Из их недостатков из настолки остались только низкая дисциплина и слабый ближний бой, зато новых фич — вагон и немаленькая тележка. И это не говоря уже о том, что в сюжете они превратились в мировую угрозу и угрожают ''Великому Вихрю'', с которым сами боги Хаоса ничего сделать не могут! Сочетание с предыдущим пунктом, да ещё с учётом сильно выраженного [[Ослабеть в адаптации|противопложного тропа]] для обоих эльфийских рас, заставляет задуматься о фаворитизме со стороны создателей игры.&lt;br /&gt;
* [[Орда]] — в первую очередь, Зверолюды и Воины Хаоса, чья механика позаимствована из Attila. Вместо поселений постройки приписаны к армии (не полководцу!) и строятся во время стояния лагерем. Он же — единственная возможность для пополнения армии за неимением территорий. Зверолюды, впрочем, получили обновление и могут основывать стойбища с приличными гарнизонами.&lt;br /&gt;
** Собственное дерево построек имеют также Чёрные Ковчеги тёмных эльфов и легендарные лорды Берега Вампиров. Последние благодаря этому могут пройти свою кампанию без поселений.&lt;br /&gt;
** Накай Скиталец действует ордой, вместо разрушения передавая поселения собственной вассальной фракции. С реализацией, однако, вышло не очень — вассальная фракция считает, что является полноценной, и ведёт [[Идиотская дипломатия|соответствующую дипломатию]].&lt;br /&gt;
** Упомянутые ниже бродячие фракции, которые обычно мешают только налётами ибо денег им брать больше неоткуда.&lt;br /&gt;
** В орду переквалифицируется любая фракция после потери всех поселений, хотя в таком состоянии армии несут небоевые потери. Но это, тем не менее, даёт последний шанс продолжить игру если получится что-нибудь захватить. [[Искусственный идиот]], впрочем, им обычно не пользуется, просто убивая последние армии об игрока в последней безнадежной атаке.&lt;br /&gt;
* [[О себе в третьем лице]] — Settra does not serve! Settra sails! Settra surfs! Settra hates! Settra comes, brother kings!&lt;br /&gt;
* [[Ослабеть в адаптации]] — [[Геймплей вразрез с сюжетом|во имя баланса]] ослабили относительно настольной игры очень и очень многих:&lt;br /&gt;
** Высшие эльфы. Проявляется и на уровне отдельных юнитов (Белые Львы из шикарнейшей элиты превратились в посредственную пехоту среднего уровня, Хранитель Знаний из лорда, сочетающего в себе воина с магом, стал героем-воином с магическими способностями уровня «так себе»). Лорды-архимаги ВНЕЗАПНО поголовно женщины, что с одной стороны окончательно убивает контраст полов между разными эльфами (в оригинале у тёмных маги как правило женщины, у высших — мужчины), а с другой добаляет бугурта людям и без того недовольным превосходством принцесс над принцами. Или тем, кто просто не понимает, зачем надо было брать наиболее патриархальную из трёх эльфийских рас и делать им 2 лордов из трёх женщинами, причём единственный мужик — слабейший из троицы.&lt;br /&gt;
*** Что касается кампании — вместо ближайшего аналога сверхдержавы (хоть и давно пережившей лучшие времена) и морского гегемона Высшие Эльфы изображены как окопавшиеся на своём острове и срущиеся друг с другом изнеженные снобы, без каких либо морских преимуществ ВООБЩЕ. Отдельно стоит отметить найм персонажей — в то время, как герои/лорды других рас имеют разнообразные стартовые бонусы (иногда — бонус и негативный эффект), [[Сарказм|бравые полководцы закалённой тысячелетиями войн высшей расы]] поголовно имеют лишь штрафы. Хотите кого-то получше? Извольте потратить специальный ресурс. Справедливости ради бонусы за ресурс бывают реально крутыми.&lt;br /&gt;
**** А ещё в оригинальном лоре ВЭ приятно выделялись среди остальных «добрых» рас своими активностью и агрессивностью. В то время как имперцы, гномы или ящеры в основном просто отбиваются от незваных гостей или пытаются отвоевать потерянные крепости, храмы и т. п., порой объединяясь против общего врага, асуры постоянно рассылают по миру свои войска; как в качестве ВНЕЗАПНОЙ помощи имперцам, бретонцам, лесным эльфам и даже нежити Нехекары, так и для карательных рейдов против тёмных эльфов, норскийцев, зеленокожих, зверолюдов, а то и качестве урока для зарвавшихся «друзей». Если в лоре они, например, были единственными к кому царь Сеттра испытывал уважение (или его ближайшее подобие), а для норскийцев успешный налёт на Ультуан был джекпотом (причём восточный берег они считали жуткой проклятой землёй — и это мнение людей, живущих вместе с мутантами, чудовищами и демонами в вечной мерзлоте под взглядом кровожадным богов-садистов) то здесь первый над ними просто смеётся (рядовые цари вообще порой называют грязью), а вторые считают жеманными слабаками. В настолке главной силой высших эльфов вместо стереотипных лучников были весьма мощная, пусть и хрупкая пехота и тяжёлая кавалерия. В тотал варе всё строго наоборот — в бою ВЭ выгоднее сидеть в обороне и выкашивать врага стрелами и магией.&lt;br /&gt;
***** Ну почему? В тотал варе у высших эльфов чуть ли не лучшая пехота во всей игре, так что вполне можно играть и от неё.&lt;br /&gt;
*** Оказывается, куда-то пропала и [[непоколебимая чистота]] сестёр Авелорна. В третьей части их могут временно переманить к себе демоны Слаанеш, как и любой другой юнит.&lt;br /&gt;
** В принципе многие юниты у многих фракций, попутно с [[Армия Избранных|резким увеличением численности]]. Тех же Белых Львов по сути один отряд, который охраняет короля-феникса; рыцарей Грааля — тоже считай один отряд на всю Бретонию сплошь из великих героев, при этом каждый аналогичен тоталваровскому паладину высокого уровня; молотобойцев собирают по отряду в каждой гномьей крепости, и так далее. Единственные, у кого таких нет совсем — зеленокожие и скавены.&lt;br /&gt;
** Легендарным лордам-магам (включая таких, как [[Человек массового поражения|Теклис и Маздамунди]]), имеющим доступ к нескольким дисциплинам сразу, насильно ограничили выбор заклинаний по паре из каждой. То же самое касается и обычных лордов-магов, которые в настолке имеют сразу три заклинания, а тут — одно или два.&lt;br /&gt;
*** А Хранители Знаний высших эльфов ещё и превратились из лордов (для неигравших — командиров армий) в героев (всякие офицеры, младшие маги и т. п.). А уж как мага его вообще превратили хрен знает во что. Так, в настолке рядовой маг-герой по базе знал одно заклинание, но обычно брался с улучшением на второе. Маг-лорд по базе знал 3, улучшение давало четвёртое. Хранитель знаний ''изначально'' знал аж 8 (пусть и «низкоуровневых»). В TW:WH все маги (включая Хранителя) начинают с одним, со временем изучая до шести. При этом ограничение на «строго низкоуровневые» осталось. Дополнительное веселье — в настолке учёный шкаф получал абилки всех восьми базовых школ. В Тотал Варе — может изучить аж две. На десерт — у него ещё и «Проводника чар» нет. Словом, из крайне статусного боевого мага-эксперта широкого профиля превратился в обычного дрыномашца с парой простых магических трюков.&lt;br /&gt;
** Остальным эльфам, а также Воинам Хаоса тоже досталось. Впрочем, у последних есть надежда на ожидаемую глобальную переделку с выходом третьей части. У эльфов, судя по-всему, никакой.&lt;br /&gt;
** Заклинание «Ветер Смерти» из вампирской школы. Нет, оно всё ещё [[имба]], но согласитесь, что «убить всех солдат на линии» и «убить половину живых&amp;lt;ref&amp;gt;Не играемых по правилам нежити, а не [[Капитан Очевидность|то, что вы подумали]].&amp;lt;/ref&amp;gt; солдат на поле боя» — это разные уровни имбовости.&lt;br /&gt;
** Цари Гробниц в лоре — главный магнит для искателей сокровищ наряду с людоящерами, а в игре — самая нищая раса из всех. &amp;lt;s&amp;gt;[[Получилась реальность|Потому что в Древнем Египте не было денег.]]&amp;lt;/s&amp;gt;&lt;br /&gt;
* [[Отупеть в адаптации]] — Трогг в каноне [[Единственный нормальный человек|единственный умный тролль]] и говорит нормально, а тут он перешёл на [[язык Халка]].&lt;br /&gt;
* [[Папина дочка]] — согласно описанию лорда, Небесный Император-Дракон из своих детей больше всех ценит первенца Мяо Ин, она же соответственно высокомерна, пытаясь уподобиться отцу. А вот Чжао Мин мамин любимчик.&lt;br /&gt;
* [[Получилась реальность]]&lt;br /&gt;
** Ордертайд и страдания хаоситских фракций. Если вы нищие варвары, живущие в лучшем случае в неукреплённых деревнях&amp;lt;ref&amp;gt;Серьёзно. Даже Зеленокожие могут делать апгрейды на крепостные стены. Норскийцы — нет.&amp;lt;/ref&amp;gt;, то при ограничении внешней политики грабежами и геноцидом от ненависти [[Даже у зла есть стандарты|цивилизованного мира]] вас не спасут даже Тёмные Боги.&lt;br /&gt;
** Страдания ближнебойной пехоты, которая даже если способна нанести значимый урон сама по себе, всегда делает это ценой потерь, которые потом приходится восстанавливать.&lt;br /&gt;
*** Драконам и огромным каменным сфинксам пофиг на ваш строй пикинёров. Они идут куда захотят и делают там что захотят. Затормозить их может только кавалерия и другие монстры.&lt;br /&gt;
*** Но если пытаться использовать в качестве прикрытия для стрелковых построений не отряды, а героев и лорда, враг попросту пройдёт мимо.&lt;br /&gt;
** Возвышающийся над всеми остальными войсками великан легко собирает на себя всю стрельбу и бесславно дохнет потому что у него нет брони.&lt;br /&gt;
** Колесницы легко застревают в пехотном строе и быстро рассыпаются, у них мало дакки из-за низкой численности отряда, они часто мешают друг другу при манёврах из-за большого размера и абсолютно несовместимы с городскими боями. В общем, кавалерия лучше во всём, точно как подсказала историческая практика. Даже несмотря на то, что в этой игре кавалерия и сама не очень.&lt;br /&gt;
** Тактика замешивания монстропехоты в отряды пехоты обычной — то же самое, что дылды с двуручными топорами во втором ряду стены щитов: здоровенного огра/тролля могут одновременно тыкать больше солдат, но [[Мастерство длинной руки|он сам атакует с большей дистанции]].&lt;br /&gt;
** [[Эксплойт]] Царей Гробниц и Высших Эльфов, позволяющий строить бесплатно и очень быстро, после чего сразу сносить здание за долю от полной стоимости постройки. Выглядит это действо как распил бюджета с перепродажей материалов.&lt;br /&gt;
* [[Получился неудачник]] — в сообществе, само собой, циркулируют мемы из настольной игры, о которых можно прочесть в статье. Но кроме этого некоторые фракции, персонажи и даже целые расы получили репутацию неудачников из-за особенностей местного баланса. В частности, [[Цепь оверпауэра|цепи оверпауэра]], в которой то и дело кто-то остаётся далеко позади.&lt;br /&gt;
** Бретония с её бесячей экономикой и бедным ростером, который умеет [[Когда есть только молоток|только]] в [[Молот и наковальня|одну тактику]]. Причём к третьей игре они даже в ней не лучшие.&lt;br /&gt;
*** И лично Альберик де Бордело, который имеет модельку обычного бретонского лорда и бонус к местной экономике, заставляющий его сидеть дома. А ещё он вляется единственным легендарным лордом, который умер в трейлере.&lt;br /&gt;
** Все хаоситы в первой части были плохи и войсками, и экономикой, что при игре за них дополнялось всеобщей ненавистью, а при игре против [[кризис поздней игры]] из-за этого превращался в пшик.&lt;br /&gt;
*** Архаон Вечноизбранный как лицо этого кризиса — [[никакой не босс]]. А игроки если брались за кампанию Воинов Хаоса, предпочитали Холека Солнцееда, из-за чего Архаон заработал звание Никогданеизбранного.&lt;br /&gt;
*** Сигвальду досталось ещё больше, так как его и без того не выдающиеся статы со временем становились только хуже на фоне крутеющих оппонентов.&lt;br /&gt;
*** Из зверолюдов выделился Моргур Тенедар, который баффал бесполезных отродий Хаоса и увеличивал при этом стоимость содержания минотавров, которые занимают ту же нишу и гораздо сильнее.&lt;br /&gt;
** Во второй части высшие эльфы ослабели по всем фронтам. Вкратце — они больше воюют друг с другом, чем с различными тёмными силами, растеряли все намёки на морское господство, берут в полководцы некомпетентных инвалидов, а многие их юниты бесполезны.&lt;br /&gt;
** Скавены в целом занимают место одной из главных имб серии начиная с дополнения «Колдун и пророк» ко второй части. Но Третч Трусохвост из основной игры, как и Альберик де Бордело, персонаж слишком мелкого калибра на фоне остальных легендарных лордов своей расы, а все его бонусы работают только пока вы проигрываете.&lt;br /&gt;
** Демон-принц Даниэль, одна из главных фишек третьей части, оказался самым слабым демон-принцем в игре. Круче него не то что Валькия и Бе’лакор, но даже рядовые демон-принцы, апгрейдящиеся из смертных лордов. Плюс, он утащил всё внимание у своих войск, в результате чего они получают мало предметов и апгрейдов по сравнению со своими «родными» фракциями.&lt;br /&gt;
** Валькия, в свою очередь, в собственном трейлере отсиживается за щитом, сражаясь против… обыкновенных грабителей.&lt;br /&gt;
* [[Постоянная шутка]]:&lt;br /&gt;
** Гномье случайное событие, предлагающее [[очевидный выбор]] между «Отомстить за обиду» и «Отомстить за обиду». А конвой гномов Хаоса аналогично не может не напасть на «обычных» гномов, предлагая игроку выбор между полным истреблением и кровавой резнёй.&lt;br /&gt;
** В сводке особенностей гномьих егерей и убийц написано «быстрый (по меркам гномов)».&lt;br /&gt;
** Зеленокожие называют вещи своими именами: везде, где у остальных написано «Общественный порядок» и «Налоги», у них «Покорность» и «Вымогательство».&lt;br /&gt;
* [[Пощадить в адаптации]] и [[другая смерть в адаптации]] — некоторые из населяющих многотысячелетний таймлайн вахи персонажей не могут встретиться [[Смерть навсегда|в силу объективных причин]] или умирают в каноне приблизительно во время событий игры. Но разработчики хотят поместить в игру как можно больше народу и дать игрокам свободно им пользоваться, а потому выкручиваются как могут:&lt;br /&gt;
** В каноне описывается смерть Ажага и помещение его короны под охрану в храм Зигмара, откуда её Нагаш и забрал. Но произошло это примерно десять лет спустя после коронования Карла Франца, а в игре, судя по одной из квестовых битв, он был совсем недавно коронован. И Ажаг, соответственно, может быть выпилен вместе со своей фракцией совсем иначе или вообще дожить до конца игры.&lt;br /&gt;
** Курфюрст Аверланда Мариус Лейтдорф погиб в битве у перевала Чёрного Пламени, которую можно отыграть за Карла Франца и в которой он вообще не появится. И, как в предыдущем случае, выпиливается вместе с фракцией на общих основаниях.&lt;br /&gt;
** Орочий вождь Горбад, чьими стараниями провинция Солланд была разорена и впоследствии расформирована, погиб при отступлении из Империи. В игре, при наличии соответствующего дополнения, он жив-здоров.&lt;br /&gt;
** [[С прикрученным фитильком]] — В’зоран, основатель вампиров-некрархов, возглавляет [[Пуффендуй]] на югах, в то время как по канону был убит своим учеником. Однако, он сумел захватить тело убийцы, так что, может, просто вернул заодно имя.&lt;br /&gt;
** Царь Кислева Борис погиб в бою с курганами в 2517 году (оказался в окружении вместе со своим медведем и получил множество смертельных ран, но продолжал бороться и не помер пока кислевиты не выиграли битву). Согласно третьей игре, его тело было помещено во льду последователями культа Урсуна, но также раскрывается, что Красный Царь был жив и за прошедшее с тех пор время успел исцелиться. При игре за Кислев (неважно, за Катарину или за Косталтина) его можно освободить и нанять, если на протяжении десяти ходов удержать города Кислев, Эренград и Прааг.&lt;br /&gt;
** Пополам с [[чудесное воскрешение]]:&lt;br /&gt;
*** Влад и Изабелла фон Карштайны в каноне померли во время вампирских войн за 450 лет до коронации Карла Франца, и были воскрешены Нагашем только в самом Конце Времён. В самой игре сказано только что они воскресли, при этом, судя по второй части, без участия Нагаша — тот всё ещё вне доступа (по большей части — только с Ажагом держит прямую линию): {{spoiler|Архану в Чёрной Пирамиде встречается, к его удивлению, не Нагаш, а Н'кари.}}&lt;br /&gt;
*** Жрец Нерутеп, советник при игре за Царей Гробниц, в конце кампании «хороших» (то есть всех кроме Архана) оказывается {{spoiler|царём Тутепом — свергнутым и заживо похороненным братом Нагаша. Неясно, как он воскрес и сохранил личность, будучи не по правильным обрядам похороненным, или как стал жрецом-личом&amp;lt;ref&amp;gt;[[Необузданные догадки|Возможно]], эликсир, делаюший жрецов личами, появился именно тогда и был всё-таки лучше, чем ничего. А когда следом из Культа Усопших вышел Нагаш, лавочку прикрыли, ведь почему-то бессмертия образца жрецов ни у одного царя не замечено. А вот каким образом {{spoiler|Тутепа нашли в пирамиде}} и [[Но я должен кричать|что он там пережил]] — всё ещё непонятно.&amp;lt;/ref&amp;gt;, но всё равно звучит круто — с перспективой возвращения Нагаша в третьей части, естественно.}}&lt;br /&gt;
**** [[Вывих мозга|Но подождите]], {{spoiler|этого самого Тутепа можно откопать и нанять в качестве лорда после исследования имени его в ветке третьей династии! И нет, это не может быть тёзка, потому что в третьей династии были только этот Тутеп и его отец Хетеп.}}&lt;br /&gt;
* [[Преимущество высоты]] — разница в высоте даёт юниту сверху до 30 % бонусного урона, а юниту снизу — аналогичный в размере штраф. Работает как в ближнем бою, так и в дальнем, но во втором случае масштаб по высоте гораздо больше. Также движение с горы быстрее и расходует меньше выносливости, а в гору — наоборот. Наконец, расположив на склоне стрелков с пологой траекторией выстрела, вы обеспечите им возможность беспрепятственно стрелять через головы нижестоящих.&lt;br /&gt;
* [[Пришёл с ножом на перестрелку]] — этим печально знамениты Воины Хаоса, у которых достойное стреляло одно на весь ростер. И это при том, что их главный противник — Империя, чей ИИ спамит ракетные батареи и в хлам разносит чапающую с гномьей скоростью архипафосную бронированную пехоту Избранных задолго до того, как начнёт нести какие-либо потери вообще.&lt;br /&gt;
** Вампиры не умеют стрелять совсем, однако их маги способны призвать посреди ваших стрелковых отрядов не одну пачку зомби, а этого вполне хватит чтобы их заткнуть до прорыва строя, у них больше летунов для тех же целей и есть одно из самых имбовых противопехотных заклинаний в игре.&lt;br /&gt;
** Рукопашные пешие (не монструозные) лорды и герои без доступа к маунтам. В меньшей степени гномы из-за маленьких хитбоксов, в большей — шкафоподобный Гримгор Железношкур.&lt;br /&gt;
** Нурглиты тоже от этого сильно страдают, причём, в отличие от Воинов Хаоса, у них зачастую ещё и нет ни брони, ни щитов, из-за чего отряды демонов рассыпаются от банальных лучников.&lt;br /&gt;
* [[Проблема противоположных оценок]] — для обоих аспектов фандома:&lt;br /&gt;
** Ортодоксальные фанаты исторических частей часто плюются от «казуальной фэнтезятины для школоты», из-за которой к тому же никак не выйдет новая историческая часть, например, долгожданная Medieval 3 (хотя вообще-то ваху и исторические части разрабатывают разные отделения CA). Им оппонируют новички, равнодушные к истории и пришедшие в серию после выхода вахи, иронизируя над «толпами бомжей» и «неотличимыми друг от друга армиями» в исторических частях. Хотя многие ценят и любят все части, и это отнюдь не только новички — многие олдскульные фанаты прекрасно помнят, насколько популярными были фэнтезийные моды для Rome и Medieval 2 по вселенным Толкина, TES, ПЛиО или той же вахе, а тут — официальная фэнтезийная игра.&lt;br /&gt;
** Со стороны вархаммера фанаты адаптационно ослабевших рас негодуют, окрутевших — радуются. В целом, однако, такого шквала, как вокруг того же Dawn of War, известного по набеганию в сороковник непосвящённых новичков, нет.&lt;br /&gt;
* [[Проблемы с коммуникацией убивают]] — главная причина, по которой в Люстрии воюют имперцы Вульфхарта и людоящеры Накая. Людоящеры даже не пытались поговорить с людьми, которых считают низшей расой, а вместо этого начали истреблять колонистов. В свою очередь, для Вульфхарта людоящеры — просто какая-то особая люстрийская разновидность зверолюдов, монстров, служащих Хаосу, что на самом деле даже близко не так.&lt;br /&gt;
** Спишем на троп то, что в кампании «Царствоо Хаоса» Кислев и Катай выступают соперниками несмотря на то, что обе фракции стремятся спасти Урсуна.&lt;br /&gt;
* [[Пуффендуй]] — помимо стандартных для жанра неигровых (или забитых до полусмерти к середине кампании) фракций это специальные кочевые армии, которые, впрочем, иногда имеют офигительно сильный состав (Как вам полный стак пополам паровых танков и ракетных батарей? А лесных драконов и древолюдов?) и [[Дьявол из машины|слетают с катушек]], начиная захватывать города и оставлять в них такие же непобедимые гарнизоны.&lt;br /&gt;
** Дикие орки и зверолюдские племена. Спавнятся в определённых местах в том же кочевом виде, а орки иногда пытаются что-то заселить.&lt;br /&gt;
** Кислев, Тилея, Эсталия, Пограничные Княжества и Арабия в первой и второй части. Первые четыре заменены имперскими фракциями без опции конфедерации, а Аравия завоёвана бретонскими крестоносцами и немного нежитью.&lt;br /&gt;
** В основной кампании третьей части присутствуют Империя и вампиры со своими легендарными лордами, но играть за них нельзя и ИИ у них пассивный пуффендуйский.&lt;br /&gt;
* [[Пушечное мясо]] — свойство юнита, убирающее штраф к боевому духу от его бегства со всех кроме другого мяса. Есть у гоблинов, скавенских рабов, унгоров, бретонских крестьян и другой подобной мелочи. Причём у них ещё и настолько мало балансного веса, что буквально можно подставить их под огонь какой-нибудь пушки, и стрельба будет врагу невыгодна.&amp;lt;ref&amp;gt;В сражении есть точка, когда одна из армий получает гигантский штраф к боевому духу и неконтролируемо разбегается. Для этого нужно нанести ей достаточно потерь и сохранить достаточное относительное преимущество. Боеприпасы тоже учитываются, так что [[Безумная тролльская логика|выгоднее не стрелять вообще, чем стрелять по мусору]].&amp;lt;/ref&amp;gt; А гобла так ещё и обнуляет больше половины снарядов меньшего калибра с помощью своих щитов.&lt;br /&gt;
* [[Разбаф]]&lt;br /&gt;
** Экзотическое развлечение — собрать билд легендарного лорда, который сможет воевать в одиночку. Совсем в одиночку, другие юниты даже не присутствуют. Обычно это включает скоростной забег по всей карте с целью убивания других легендарных лордов и получения таким образом перков.&lt;br /&gt;
** Накоплением определённых героев в богатых провинциях могут эксплойтить экономику высшие и тёмные эльфы, а все, у кого есть лорды с возможностью получить черту «тяга к знаниям», стакают глобальный бонус к запасам маны.&lt;br /&gt;
** Можно также накапливать глобальные бонусы для определённых видов войск, получая в результате толпы крестьян с бронёй как у избранных Хаоса, иеротитанов с 408 % резистом ко всему урону и тому подобное.&lt;br /&gt;
** Стак глобальных бонусов для экономики тоже есть. Так, кислевские рынки помимо фиксированного базового дохода дают небольшой процентный бонус к доходу от рынков по всей фракции.&lt;br /&gt;
* [[Раш]] — на тактической карте так называется [[банзай-атака]], чаще всего из передового развёртывания или кавалерией. В кампании этим отличаются все, кто [[Капитан Очевидность|способен быстро нанять много дешёвых войск]] — скавены, зеленокожие и все виды нежити.&lt;br /&gt;
** На стратегической карте скавены и, на последних патчах, вампиры способны принести очень много проблем, если дать им развиться и сожрать пару десятков поселений. Поэтому их нужно давить сразу и с первых же ходов.&lt;br /&gt;
* [[Решающий первый удар]] — очень рекомендуется. Во-первых, при обороне [[искусственный идиот]] действует пассивно, и над ним можно свободнее издеваться. Во-вторых, для атаки есть [[добровольно-принудительное умение]] «Стремительный удар», отрезающее все подкрепления (и штрафующее боевой дух врага [[Кажущийся очевидным выбор|даже если никаких подкреплений тут нет]]). Как ни странно, второй пункт важнее всего для вроде бы оборонительного стрелкового спама, которому не хватит боезапаса на несколько армий, но он полностью восстанавливается между сражениями, в отличие от здоровья.&lt;br /&gt;
* [[Сапогами попирают из Вселенной]] — начав кампанию «Смертные Империи» за Кхемри, вы узрите [https://1d4chan.org/images/d/d1/Settra_Titles.jpg вот это]. Причём сокращённую часть [[Неизвестность пугает больше|даже не пытайтесь вообразить]]: по лору полный перечень титулов Сеттры его глашатаем зачитывается минимум два часа, а приведённый список — всего на три минуты.&lt;br /&gt;
* [[Секрет Полишинеля]] — [https://youtu.be/vgphuELQutA города скавенов]. Совершенно обыкновенные ничейные регионы, где всё чёрно-зелёное от скверны и стоят скавенские армии в режиме пополнения.&lt;br /&gt;
* [[Сиквел хуже, триквел лучше]] — аверсия. Первая часть была неплохой, но не более того, вторая, особенно после четырех лет развития, превзошла ее по всем параметрам, а третья страдает от ужасной оптимизации, унылых механик камппании и медленной доработки.&lt;br /&gt;
* [[Скальный наездник]]&lt;br /&gt;
** Скавены. Гарантированно задолбают чумой и тайными городами. А еще города скавенов не видны не-скавенским игрокам: для всех прочих они кажутся руинами. И да, ваши города они тоже будут обращать в руины при захвате. В бою крысолюди тоже неприятны, особенно клан Скрайр со своими варп-ракетами, аннигилирующими целые отряды.&lt;br /&gt;
** Зверолюды еще хуже, но, по крайней мере, [[искусственный идиот]] не умеет за них играть, так что обычно достаточно снести их камень стада и уничтожить армию основного героя.&lt;br /&gt;
** Гномы. С самого начала у них громадные значения брони и боевого духа, в результате чего их очень сложно обратить в бегство без больших потерь. К счастью, ИИ-Гримгор обычно выносит их довольно быстро, но если не сложилось, бородачи могут доставить вам неприятностей в составе Ордертайда.&lt;br /&gt;
** Квестовые армии, которые часто появляются и нападают очень некстати. К тому же при захвате ваших городов хаоситские отряды из кампании Вихря или Дети Древних при игре за Вульфхарта сносят их в ноль, заставляя вас колонизировать их заново и отстраивать с нуля. Хорошо хоть, что их появление можно предвидеть…&lt;br /&gt;
** Слаанешиты в каждом сражении воруют ваши юниты, и с этим ничего нельзя сделать. Максимум — обрезать им бюджет чтобы украли поменьше и послабее. В автобое украденный юнит уничтожается, а в ручном если хотите его сохранить, придётся бегать вокруг него и добиваться потерь армии. А если украли нежить или демона, то не поможет вообще ничто.&lt;br /&gt;
* [[Сломать строй ради атаки]] — [[искусственный идиот]] очень любит так делать, что является одной из причин господства стрелковых армий в кампании.&lt;br /&gt;
** Можно выписывать хитровывернутые зигзаги: оставить прореху в строе пехоты чтобы туда радостно ломанулись вражеские пехотинцы, и на них, занятых флангами ваших отрядов, налетело что-нибудь чудовищное.&lt;br /&gt;
** А вообще это [[Садистский выбор|печальная необходимость]], потому что идеально ровный фронт так и напрашивается на «Горящую голову» или «Ветер смерти». В результате сломанным строем в PvP идут ''все''.&lt;br /&gt;
* [[Сменить пол в адаптации]] — архимаги высших эльфов внезапно все оказались женщинами, при том, что в отличие от друхиев у них гендерных ограничений на колдовство нет, зато есть на участие в бою.&amp;lt;ref&amp;gt;По лору Тирион, к примеру, для развенчивания подобных предубеждений взял в сквайры девушку. Нет, это не показанная в игре Галифреий — зовут её Эльдира.&amp;lt;/ref&amp;gt; Алариэль и сёстры Авелорна — исключение: авелорнский матриархат, ввиду особой значимости символической связи Вечных Королев с богиней-матерью Ишей, на тысячелетия древнее Великой Катастрофы и появления Королей-фениксов.&lt;br /&gt;
* [[Смехотворно высокая цена]] — в первую очередь у самой игры (не иначе разработчики заразились жадностью Геймс Воркшоп). Первая часть со всеми дополнениями стоит больше девяти тысяч рублей, вторая — одиннадцать с половиной. К третьей разработчики вконец охренели и довели игроков до бунта. А теперь о внутриигровых примерах:&lt;br /&gt;
** В бретонской феодальной армии рыцарская конница согласна оставаться мобилизованной только за очень круглые суммы (впрочем, можно получить изрядную скидку за пафос, выполнив полководцем специальный обет), а если отобрать у них крестьян в пехоту, вам же перестанет капать налог.&lt;br /&gt;
** Войска Царей Гробниц абсолютно бесплатны, а вот постройки для найма — отнюдь нет, причём [[лимит содержания]] у этой фракции строгий и на них завязанный, а доход с поселений — самый низкий в игре. Дополнительные армии тоже открываются всё дороже.&lt;br /&gt;
** Содержание всех войск Клана Ангрунд обходится в полтора раза дороже обычного пока они не вернут себе родной Карак Восемь Пиков.&lt;br /&gt;
** Культ Сотека имеет утроенную стоимость содержания завров пока не выполнит первый из своих сюжетно-фракционных ритуалов.&lt;br /&gt;
** А Клан Эшин вынужден нанимать за тройную цену все не-эшинские юниты.&lt;br /&gt;
** У Кхорна с доходом от зданий не плохо, а очень плохо, зато очень хорошо с [[Фарм в стратегиях|лутом]]. Поэтому его армии вынуждены постоянно бегать по чужой территории, ввязываясь в сражения. Тем более что от непрерывных боёв они получают большие скидки на содержание. Но в то же время из-за этого приходится пользоваться глобальным резервом найма с удвоенной стоимостью.&lt;br /&gt;
** Нургл может нанимать войска мгновенно, да, но цены больно кусаются, и многое завязано на накопление скидок. Так, до 50 % даёт скверна в провинции, ещё 25 % — постройка 4 уровня и 10 % — указ. В результате, если удалось крепко окопаться и накопить юнитов в резерве призыва, можно нанять хоть целую армию за один ход почти бесплатно… содержание, правда, тоже влетает в копеечку, а со свеженанятыми войсками надо ещё посидеть дома потому что они появляются с неполным здоровьем.&lt;br /&gt;
** Зверолюды и гномы Хаоса покупают лимиты юнитов глобально за специальный ресурс, при этом каждая следующая покупка дороже предыдущей. В итоге спамить один юнит становится невозможно, по крайней мере, в начале-середине игры.&lt;br /&gt;
** Главная проблема множества заклинаний, в первую очередь усиливающих. Один баффнутый отряд ближнего боя при всём желании не нарежет за время действия эффекта столько же, сколько может АоЕ заклинание за те же ветра.&lt;br /&gt;
* [[Смищной аксэнт]] — много такого. Заметнее всего лютый французский акцент у бретонцев (For ze Lady!). [[У нас именно такие гномы|Гномы без акцента тоже не гномы.]] Ну и Кислев в третьей части, конечно же ([[Клюква|Комрадс оф зе берс!]]).&lt;br /&gt;
* [[Способности фракции]] — есть со второй части в виде ритуалов, дающих временные или мгновенные бонусы на глобальной карте. [[Любимец автора|Педаль в пол для скавенов]], чьим фракциям из дополнений завезли ещё и собственные фичи такого типа.&lt;br /&gt;
* [[Станлок]] — колесницы и многие монструозные юниты могут разбрасывать пехоту и за счёт этого получают от неё куда меньше урона. Для колесниц это вообще залог выживания из-за катастрофически низких шансов отбить ближнебойную атаку. С другой стороны, лежачих тут не бьют, так что в некоторых ситуациях это только бессмысленно растягивает бой.&lt;br /&gt;
* [[Стартовый ускоритель]]&lt;br /&gt;
** Скавены во второй части могут прокачать стартовый город до пятого уровня к третьему ходу если бросят его и заселят заново, подняв уровень за ресурс еды. В третьей стоимость заселения сильно подняли и добавили требование иметь хотя бы один другой город.&lt;br /&gt;
** Вампиры могут [[Раш|быстро собрать пару стаков бросовой пехоты]] и… [[Тактическая смерть|положить их в атаке на чью-нибудь столицу]] (желательно всё же ещё победить). Если в получившейся битве будет суммарно более 5000 потерь, это позволит нанимать в провинции самые высокоуровневые юниты из резерва воскрешения мёртвых.&lt;br /&gt;
* [[Стиль дурака]] — ИИ обычно собирает армии из всего, что под руку попадётся, но если в силу дурацкой же застройки выбор доступных войск в провинции оказывается ограниченным, оттуда выходят армии из одного-двух типов юнитов. А если эти юниты хорошие, армии становятся [[Десболл|думстаками]]. Или же вам не повезёт, и совершено беспомощная перед кавалерией армия из одних баллист повстречает вашу армию пеших арбалетчиков, которая может перестрелять что угодно кроме этого.&lt;br /&gt;
* [[Стоять насмерть]] — свойство «Несокрушимость», означающее фактически отсутствие боевого духа. Может быть врождённым, для некоторых героев и лордов приобретается способностями, а юниты могут ещё получить на время с помощью, например, заклинания. Также стоять насмерть будет любая нежить, поскольку уже мертва… а если серьёзно, то вместо желания продолжать бой, которое есть всегда ибо беспрекословное подчинение хозяевам, вражеские тумаки выбивают оживляющую трупы магию, в результате чего юнит начинает сам наносить себе урон и ещё больше усиливает штраф к боевому духу.&lt;br /&gt;
** У отрядов с родным высоким духом читы от сложности доводят значения до того, что штраф за потери (не больше 74) не опустит шкалу на уровень бегства никогда. В частности, этим отличаются гномьи долгобороды (см. выше).&lt;br /&gt;
* [[Сцена после титров]] — на кампании Великого Вихря у основных фракций после финальной победы, несколько ходов спустя, всплывает уникальное сюжетное сообщение:&lt;br /&gt;
** Высшие эльфы: Тирион и Теклис прибывают к месту, где погибла Галифреий. {{spoiler|Тирион, увидев тело, заявляет, что это не Галифреий, и Теклис раскрывает, что подозревал это давно — она была агентом Морати, а настоящую Галифреий убили до того, как она прибыла к Талариану. Тирион желает отомстить, а Теклису дела всё ещё ждут в Люстрии.}}&lt;br /&gt;
** Тёмные эльфы: Тенеклинок прибывает к Малекиту, молча спрашивая дать ему душу Фелицион. {{spoiler|Малекит возвращает — ему плевать, если он возродит её и если они захотят отомстить ему. Хотя… у него похоже найдётся дело для них — кому-то надо следить за Морати.}}&lt;br /&gt;
** Скавены: Снику Цапцарапу герольдство Великой Рогатой Крысы никакой радости не принесло — прочие скавены его позицией одинаково восхищаются и завидуют, и уже несколько раз пытались убить. {{spoiler|В своей норе он находит зеркало из варп-камня, в котором появляется отражение Вопящего, — настало время обсудить плату за знания, что Сник и Вулскрик получили для совершения Ритуала.}}&lt;br /&gt;
** Людоящеры: Юкканнадузат и Тар-Гакс возвращаются к своему всё ещё спящему владыке-сланну. Юк собирается отрапортовать, что мир и Великий Вихрь успешно спасены от катастрофы. {{spoiler|Дремлющий сланн внезапно пробуждается и заявляет, что это было лишь первым шагом к куда более худшей катастрофы, что планирует Хаос, и надо готовиться к тому, что замышляет Н'кари.}}&lt;br /&gt;
** Цари Гробниц:&lt;br /&gt;
*** Архан Чёрный: Архан в глубине Чёрной Пирамиды, заклиная Узириана, бога смерти, требует аудиенции с Нагашем. {{spoiler|Окликается Н'кари, утверждая, что всё идёт согласно его замыслу, и что сам уже находится в мир смертных. Но с Арханом у него дел нет, пусть Король-Лич продолжит исполнение своих планов.}}&lt;br /&gt;
*** Сеттра, Халида или Хатеп: Нерутеп ходит по коридорам Чёрной Пирамиды, замечая, что её магическая аура пытается его выгнать, но он проходит через преграды без осложнений и смеется над Пирамидой. {{spoiler|Он Тутеп, младший брат Нагаша, им же свергнутый и заживо похороненный. И теперь творение Великого Предателя в руках Потерянного Царя Кхемри.}}&lt;br /&gt;
** Вампираты:&lt;br /&gt;
*** Лютор Харкон: в голове Харкона появляется новый голос, успокаивающий остальные и манящий созданием великой империи нежити, где он будет {{spoiler|мортархом, правой рукой нового божества смерти.}}&lt;br /&gt;
*** Граф Ноктил: Ноктил планирует дальше усиливать Кладбище Галеонов и его Водоворот духовными энергиями. И когда настанет час, он заплывёт там и отправится {{spoiler|по течениям времени. Надо расквитаться с предками капитана Рота.}}&lt;br /&gt;
*** Аранесса: [[Налево кругом|Аранесса решает]], что быть злым капитаном флота из мертвецов ей нравится больше. {{spoiler|Голос Мананна в её сознании исчезает, сменяясь словами Штромфеля.}}&lt;br /&gt;
*** Килостра: к Килостре подходит призрачное существо, представляясь послом некоей стороны, враждебной с Бретонией и стремящейся превратить её в королевство нежити, и предлагает покровительство своего хозяина — {{spoiler|Безымянного&amp;lt;ref&amp;gt;который в Конце Времён был призраком воскрешенного Нагашем Константа Драхенфельса, и одним из мортархов&amp;lt;/ref&amp;gt;.}}&lt;br /&gt;
* [[Тавтологическое явление тавтологии]]&lt;br /&gt;
** Бретонская фракция Бордело со столицей в городе Бордело в провинции Бордело, возглавляемая Альбериком де Бордело.&lt;br /&gt;
** В первой части были фракции Империя, Бретония, Гномы, Лесные эльфы, Норска, Зеленокожие и Зверолюды, которые после патча превратились соответственно в Рейкланд, Куронн, Караз-а-Карак, Талсинн, Мироходцев и Жоских ребят Гримгора, а Зверолюды были поделены на три фракции для каждого изначального легендарного лорда — Боевое Стадо Одноглазого, Боевое Стадо Тенедара и Предвестники Катастрофы.&lt;br /&gt;
* [[Такой крутой, что уже смешно]]&lt;br /&gt;
** У вампиров, людоящеров и зверолюдов есть спам героями с перком на понижение вражеского боевого духа. Враги будут разбегаться как только на них нападёшь. При этом если у вампирских героев дебаффом считается ужасающая репутация либо внешний вид, то ящеры пугают своей ряженностью, а зверолюдские герои… [[Тошнотворная суперсила|воняют]] словно Нурглом благословенные.&lt;br /&gt;
** А в армии Гримгора — спам героями с перком на повышение боевого духа своих. Точнее, надо ещё взять один отряд чёрных орков и повесить на него знамя Бессмертных, из-за которого он становится абсолютно неубиваемым благодаря эффекту запрета потерь пока боевой больше половины. И вот он уже подходит под троп.&lt;br /&gt;
** И многие легендарные лорды, которых можно раскачать до выноса нескольких вражеских армий в одиночку.&lt;br /&gt;
** Гоблины-камикадзе из катапульт крылатого рока, разносящие паровые танки и крепостные стены.&lt;br /&gt;
** И вообще гоблины, особенно из Сломанных Топоров, где под баффами от фракционной кухни они раскачиваются до каких-то нереальных стат.&lt;br /&gt;
** Также силушкой богатырской явно обладают двое гнобларов (самый хилый подвид гоблинов), толкающих коляску Гризуса Златозуба. В последнем патче ещё и разгоняют её до [[Баги — это смешно|абсурдной]] скорости в 400 при том, что 100 по меркам игры уже очень быстро.&lt;br /&gt;
** Гномы, несущие трон короля Торгрима, могут затащить его на крепостную стену по приставной лестнице.&lt;br /&gt;
** Таурокс Медный Бык благодаря механике фракции на обновление дальности передвижения армии за добываемый в боях спецресурс мог при грамотном планировании зачистить полкарты за один ход.&lt;br /&gt;
** Кхорнитские фракции после разрушения поселений тоже обновляют дальность передвижения, а Скарбранд вдобавок получает ещё больше дальности, в итоге за первые десять-двадцать ходов можно зачистить хаоситские пустоши вплоть до Катая.&lt;br /&gt;
** Возвышенные герои хаоса с особенностью «нечистый удар» могут атаковать крепостные стены в рукопашной. А теперь представьте себе мужика на пешем ходу, продалбливающегося топором через два метра каменной кладки.&lt;br /&gt;
** Влад фон Карштайн может выдать передовое развёртывание всей армии, из-за чего игрокам вспоминаются мемы про Урсакара Крида из [[Warhammer 40000|сороковника]] — ещё одного представителя этого тропа. Причём Крид мог провернуть такой фокус всего с одним юнитом на всю армию и не может поставить его в поле зрения врага.&lt;br /&gt;
* [[Тактика тотального ваншота]] — в третьей части разбрасывание пехоты особо могучими ударами ближнего боя работает на крепостных стенах. Падение со стены смертельно даже если боец не может быть убит другим способом (как гномьи убийцы пока у отряда больше 75 % здоровья) и происходит независимо от того, нанёс ли урон сам удар. За счёт этого юниты типа летающей кавалерии побеждают на стенах даже алебардистов несмотря на все их защиты от натиска и бонусы протиив крупных врагов. Похожего эффекта можно добиться атакуя кавалерией и колесницами вниз по достаточно крутому склону.&lt;br /&gt;
* [[Танк-приманка]] — особо массивные юниты вроде норскийских мамонтов, боевых сфинксов и жутких завров легко расталкивают ближнебойную пехоту, а Луан Леонкур на гиппогрифе её просто перелетает. В такой ситуации спасение стрелков неизбежно становится делом рук самих стрелков, и пока они ковыряют эту гору хитпоинтов, более хлипкие войска добегают до своих целей в целости.&lt;br /&gt;
* [[Туториальная недостаточность]] — игра не объясняет много моментов, которые могут существенно повлиять на исход боя. Например, про штрафы к дисциплине от атаки с фланга и тыла вы узнаете только наведясь на полоску дисциплины юнита, на которого они в данный момент действуют. А про то, что такие атаки ещё и проходят против уменьшенной защиты ближнего боя, не говорится вообще нигде. Не объясняется и про [[преимущество высоты]], способное существенно повлиять на урон, и про лимит целей у сплеш-атак, и про штрафы к дисциплине у врага и выносливости у вас при стремительном ударе. Даже механика расчёта попаданий в ближнем бою и поглощения урона бронёй от игроков скрыта.&lt;br /&gt;
* [[Ты меня уважаешь?]] — даже если вы играете за фактического правителя целой игровой расы (Малекит, Карл Франц, Сеттра), лорды соседних фракций вашей расы на экране дипломатии могут позволять себе реплики, сказанные явно свысока. Даже если они, вроде как, дружественные.&lt;br /&gt;
* [[Тюнибё]] — эшинские людоеды из третьей части, огры-наёмники, которых скавенские ассасины обучали [[шутки ради]]. Одеты в [[чёрный костюм ниндзя|чёрные повязки]] и машут двумя здоровенными тесаками, [[кунг-фуфло|принимая после каждой атаки вычурные позы]]. В карточке характеристик указано «пронырливый (для огра)».&lt;br /&gt;
* [[Убил — забрал способность]] — победив легендарного лорда, лорд победившей армии получает уникальную черту, связанную (или не очень) с побежденным легендарным лордом.&lt;br /&gt;
* [[Убить в адаптации]] — в игре чуть ли не прямо утверждается, что события настольной игры ''Dreadfleet'', в отличие от сюжета и новеллизации самой настолки, завершились поражением Великого Альянса: из всех капитанов по всей видимости выжили только Аранесса и Иреллиан, Рот и Золотой Маг однозначно погибли, а «Хельденхаммер» стал частью Кладбища Галеонов. С другой стороны, победа Ноктилу похоже досталась '''очень''' дорогой ценой, на порядки ослабив его магическую мощь.&lt;br /&gt;
* [[Уволен из гестапо за жестокость]]&lt;br /&gt;
** Играя за высших эльфов, возможно заставить Малекита просить о мире, и тогда он скажет, что вы с ним пролили достаточно эльфийской крови. При том, что за кадром именно Малекит развязал гражданскую войну и поддерживал её тысячи лет до событий игры, в процессе утопив кусок Ултуана и поссорив асуров с гномами и аравийцами.&lt;br /&gt;
** Черта «мстительность» у гномов Хаоса, которые во многом сохранили привычки обычных гномов. В описании прямо говорится, что сородичи от этого персонажа офигевают.&lt;br /&gt;
* [[Уныло, но практично]]&lt;br /&gt;
** Вампирский спам скелетами. Вся армия сбивается в кучу в дальнем углу и ждёт, пока враги столпятся вокруг, чтобы можно было заспамить их магией и сжечь аурой урона. При этом [[Russian Reversal|лорду может понадобиться защищать пушечное мясо]] (!) от источников площадного урона типа магов и артиллерии. И так вы будете играть ''каждый'' бой, вручную, потому что [[автобой]] очень сильно недооценивает мощь этой тактики.&lt;br /&gt;
** Выманивание боезапаса у бота забегами кого-нибудь одномодельного с маленьким хитбоксом поперёк сектора обстрела. Бот не только потратит возможность набить много урона, но и лишится изрядной порции балансного веса, что позволит легче достичь точки бегства всей армии.&lt;br /&gt;
** Гномы и Империя. Так уж вышло, что у большинства фракций самые эффективные армии более или менее безумны, включая упомянутый выше спам скелетами. Эти же воюют стандартным способом от стрелков и артиллерии, не имея даже опции, не нуждающейся в прикрытии отрядами ближнего боя. Особенно отличаются гномы, у которых нет также магии и кавалерии, и сидеть в углу — единственный вариант.&lt;br /&gt;
* [[Учёный и политик]] — в первую очередь величайший алхимик всея Империи Бальтазар Гельт, выбивший себе расформированную из-за нашествия орков провинцию Золланд и права графа-выборщика&amp;lt;ref&amp;gt;Без провинции, скорее всего, не получилось бы: у Рейкланда сверх одного «обычного» голоса на выборах и так есть целых три от культа Сигмара. Да, Карл Франц попытался так сделать, потому что прошлый патриарх был у него в советниках.&amp;lt;/ref&amp;gt;. Затем эльфийский принц Теклис, чей орден хранителей знаний стал действовать отдельно от княжества Сафери. Ну и наконец, любой скавенский клан, представляемый инженером-колдуном.&lt;br /&gt;
* [[Фанат пришёл к успеху]] — примерно такое можно сказать: уникальный легендарный лорд высших эльфов, Аластар Белый Лев, доступный для найма Эатайном (для других высших эльфов доступен только при конфедерации с Тирионом) был сделан в честь фаната, больного раком. По последним известным данным, он пошёл на поправку.&lt;br /&gt;
** Озвучивающий Алита Анара Дилан Спраус — фанат книг о Готреке и Феликсе.&lt;br /&gt;
** Пользователь ютуба под ником VoiceSnaks, Уилл Хэндфорд, в 2019 сделал видео с озвучкой ещё не присутствующего в игре Трота Нечистого (помимо других подобных к тому моменту персонажей). В итоге был нанят Креативами для озвучки Трота для DLC.&lt;br /&gt;
* [[Фантастический расизм]] — все расы, в общем-то, как минимум недолюбливают друг друга, а некоторые прямо-таки ненавидят. Некоторые фракции получают серьезные штрафы к отношениям с определенными расами и опционально — бонус к битвам против них же. У некоторых героев, как легендарных, так и обычных, есть навыки, дающие различные бонусы против других рас.&lt;br /&gt;
* [[Фарм в стратегиях]] — по сравнению с другими частями его стало заметно больше. Некоторые расы вроде зеленокожих имеют крайне скромный доход от поселений, кто-то, как норскийцы и лесные эльфы, сверх этого очень ограничен в возможностях колонизации, а у зверолюдов и воинов Хаоса долгое время поселений в принципе быть не могло.&lt;br /&gt;
* [[Фичекат]] — в игре обнаружено множество следов морских сражений, от неиспользованных иконок юнитов до полностью водной карты, изредка вылезающей в кампании при непонятных обстоятельствах и с [[Непроходимая забагованность|закономерными последствиями]].&lt;br /&gt;
* [[Ходячий мем]] — игра в целом подняла интерес к вахе, и многие из представленных персонажей обросли мемами&lt;br /&gt;
** Император Карл Франц с его фирменными фразами. В любой непонятной ситуации — «SUMMON THE ELECTOR COUNTS!»&lt;br /&gt;
** Бальтазар Гельт благодаря [[Артиллерия — бог войны|любви к артиллерии]] и [[Вдохновенная речь|вдохновенной речи]] «Добро пожаловать в Эсталию, джентельмены», которая почему-то начала рождать ассоциации с мемами про войну во Вьетнаме.&lt;br /&gt;
** Принц Тирион, который здесь куда больше [[псих с топором]], чем в настольном каноне. «BRING! ME! BATTLE!» И [[друг всему живому]] Алариэль, которую [[идиотская дипломатия]] сделала [[Одна сатана|такой же]].&lt;br /&gt;
** Сеттра, который не служит, и которого [[сапогами попирают из Вселенной]].&lt;br /&gt;
** Абсолютно все гномы. «They have WRONGED us!».&lt;br /&gt;
*** [[Уволен из гестапо за жестокость|Даже у них]] своим закоренелым традиционализмом выделяется Торек Железнобров, своими баффами упрямо доказывая, что прапрапрадедовы арбалеты и катапульты ничуть не хуже огнестрела и напалма.&lt;br /&gt;
** Абсолютно все скавены за [[Вербальный тик|шедевральную озвучку]] и обилие [[Чиз|подлых]] [[Легальный чит|тактик]], а ещё их искусству стрельбы в спину своей пехоте позавидуют любые [[Гулаги и рабы|красные упыри]].&lt;br /&gt;
*** [[Безумный учёный]] и [[любитель взрывчатки]] Икит Клешня.&lt;br /&gt;
** [[Безумная клёвость|Лютор]] [[Раздвоение личности|Харкон]] из Берега Вампиров признан сообществом [[копиркин]]ым капитана Джека Воробья.&lt;br /&gt;
** Эльтарион Мрачный за серьёзность, мрачность, пещеру Атель Тамара и желание мести за убитого отца и разорённую родину получил прозвище [[Бэтмен|Бэтэльф]].&lt;br /&gt;
** А из чисто местных это [[Искусственный идиот|безумный]] [[Искусственный гений|гений]] норскиец Сурта Эк, и штатный [[дьявол из машины]] тёмный эльф Вашнаар.&lt;br /&gt;
** Меметичным также стал [[Словарный запас NPC|словарный запас]] лидера Кислева, Дмитрия Царёва&amp;lt;ref&amp;gt;Нет, он не представлен ''правителем'' Кислева — Катарина в его речах иногда упоминается.&amp;lt;/ref&amp;gt;, до патча [[Язык хмыканий|упрямо повторяющего «Кислев» при каждом общении]].&lt;br /&gt;
** Имрика, гордящегося связью своего рода с драконами и собирающего экзотичных драконов в своей армии, фанбаза шипперит с катайской принцессой-драконицей.&lt;br /&gt;
** Богоубийцу в шутку называют Даниэлем от того, что так его обозвали в обзорном трейлере.&lt;br /&gt;
** Скарбранд, с улыбкой до ушей раздающий всем смачные пендели.&lt;br /&gt;
* [[Эй, все сюда!]] — некоторые квестовые битвы поставлены именно таким образом. Например, за Бретонию на уровне чести выше 1600 открывается рыцарский поход, победа в котором обязательна для прохождения кампании. Заключается он в том, что вашего основного героя необходимо привести в отмеченную точку в Бесплодных Землях или Пустошах Хаоса,&amp;lt;ref&amp;gt;Именно привести — обычно героя можно телепортировать к месту битвы, но не в этот раз.&amp;lt;/ref&amp;gt; после чего сразиться там с орками или хаоситами соответственно. В этом бою вы будете сражаться со ''всеми'' орочьми\хаоситскими лордами. К счастью, не одновременно.&lt;br /&gt;
** Финальная квестовая битва кампании Вихря туда же. К Вихрю сбегутся все заинтересованные фракции во главе со своими главными легендарными лордами, и в битве вам будет необходимо победить их всех.&lt;br /&gt;
** Ордертайд же! ''Настоящий'' кризис поздней игры для первой части и Смертных Империй. С появлением Архаона Империя, Бретония, Гномы, Людоящеры и Высшие Эльфы получают модификатор «Щит Цивилизации» и начинают заключать конфедерации и союзы, после чего выносят всех, кто не является ими. Лесные и темные эльфы, вампиры, цари гробниц и иже с ними модификатор не получают, но им все равно будет легче заключить союз друг с другом против Хаоса, потому что они одновременно находятся с ним в состоянии войны. А уж если вы сами играете за Норску, Воинов Хаоса или Зверолюдов, фракции Порядка будут жаждать вашей крови с самого начала&amp;lt;ref&amp;gt;На высшей сложности Луан Леонкур устраивает крестовый поход в Норску к тридцатому ходу, и имперцы не отстают.&amp;lt;/ref&amp;gt; и преследовать хоть на другом конце карты.&lt;br /&gt;
* [[Эксплойт]] — серия славится и багами, и дырявым балансом, а тут с переделкой всего и вся этого навалили преизрядно:&lt;br /&gt;
** В сражении:&lt;br /&gt;
*** ИИ будет расстреливать первую попавшуюся цель пока не закончится боезапас или кто-то из участников сего действа (цели или стрелки). А поскольку отряды стрелять по маленьким одиночным бойцам не особенно приспособлены, ваш лорд может таким образом опустошить боезапас хоть у всей вражеской армии. В третьей части — наоборот, он будет полностью игнорировать неудобные цели даже если все удобные стоят на другом конце карты и ничего не делают.&lt;br /&gt;
*** То же самое с осадными картами. Башни будут стрелять по тому, кто ближе, пока артиллерия спокойно их сносит. А ещё на некоторых картах есть непростреливаемые сектора, куда можно подвести лучников или магов и спокойно гасить целые отряды.&lt;br /&gt;
*** ИИ мгновенно забывает про всех, кого потерял из виду, и таким образом его можно водить за нос с помощью нескольких отрядов, попеременно выскакивающих из кустов в разных концах карты&amp;lt;s&amp;gt; с показыванием языков и выкрикиванием дразнилок&amp;lt;/s&amp;gt;. При стартовом размещении войск ваши спрятанные юниты тоже не учитываются как угроза, поэтому можно пробить стену вражеской крепости действием героя на стратегической карте и во время штурма выставить несколько отрядов-невидимок рядом с проломом, а остальную армию — на другом конце карты. Пока ИИ спохватится, пока добежит, вы уже позахватываете все победные точки. У огров ещё хуже, потому что они ваншотают стены способностью армии прямо во время боя.&lt;br /&gt;
*** В третьей части добавили возможность переставлять точку выхода своих подкреплений… но забыли убрать карты осад, где крепость огорожена краем уровня. В результате в некоторых городах можно высадить подкрепление внутри стен и захватить победные точки пока ИИ тупит на другом конце карты.&lt;br /&gt;
*** Ворота в крепостях открываются только автоматически чтобы впускать и выпускать хозяйские юниты, но можно закосплеить Чжугэ Ляна, поставив в проход лорда или героя и заклинив их в открытом состоянии. ИИ признаёт проходимыми только выбитые или захваченные ворота, поэтому все, кто не может перебраться через стены, останутся тупить у ворот, а до блокирующего их лорда добраться не смогут потому что он не считается покинувшим крепость.&lt;br /&gt;
** На глобальной карте:&lt;br /&gt;
*** Перк «предприниматель» у аристократов и магов высших эльфов повышает глобальный доход от налогов и доход от построек в регионе, где они стоят. И этот эффект складывается. Тёмные эльфы же усиливают свою экономику аналогичным накоплением ассасинов, но уже просто из-за их встроенной пассивной способности.&lt;br /&gt;
*** Вампиры, вампираты, людоящеры и зверолюды аналогичным образом стакают штрафы к боевому духу врагов в регионе, в результате чего те начинают бежать от любого чиха в их сторону.&lt;br /&gt;
*** Глобальный бонус к запасам магии от перка «тяга к знаниям» в самых разных фракциях тоже прекрасно стакается.&lt;br /&gt;
*** Повысив уровень в горном регионе, персонаж Царей Гробниц может получить спутника с 15 % скидкой на все инфраструктурные постройки. С лордом и пятью героями можно получить 90 % и добрать остаток талантом некротекта или указом. После чего вывести их на стык трёх провинций, строить бесплатные нехекарские цитадели и сносить их, получая процент от полной (смехотворно высокой) стоимости постройки. Аналогично у высших эльфов с перком «администратор». А снижение стоимости строительства у гномов Хаоса может пробивать пол по фракционным ресурсам и позволяет получать их за заказ зданий, после чего тратить на расширение лимита юнитов. В минус запас уйти не может, так что потом заказанные здания можно отменять (если ресурсы остались, они спишутся) и повторять процедуру пока не надоест, таким образом ломая игру за один ход.&lt;br /&gt;
*** Кислев и фракции первой игры кроме лесных эльфов, зеленокожих и зверолюдов получают спутника «Студент» с 10 % ускорением исследований если персонаж поднял уровень когда нет активного исследования. Учитывая, что при отмене исследований начинать их заново не нужно, можно просто жать отмену в начале каждого хода с военными действиями и в конце возвращать исследование. Через 10 студентов ваши исследования ускорятся вдвое.&lt;br /&gt;
*** Любая фракция скавенов может прокачать свой стартовый город до третьего уровня уже на втором ходу если бросит его и затем заселит заново. А если немного подождать и нафармить еды, то вообще сразу до пятого. Понерфлено необходимостью иметь хотя бы один город для использования заселения с высоким уровнем, а в третьей части сильно подняли стоимость усиленного заселения.&lt;br /&gt;
*** Глобальные эффекты талантов работают и при нахождении в запасе. Царей гробниц достаточно нанимать на третьем уровне чтобы получать халявные канопы (но лучше дождаться пятого). В меньшей степени актуально для клятвенного золота гномов и экономических бонусов скавенских вождей. Кстати, вышеупомянутый перк на ветра магии из запаса тоже работает.&lt;br /&gt;
*** [[Тактическая смерть]] Влада фон Карштайна для выдачи вражескому легендарному лорду перка на [[Я поправился|поправку]] сразу в следующем ходу. Слив Влада, можно оставить этой фракции один малый город и спокойно фармить поцелуи крови до упора, потому что у ИИ всегда будет лорд с бесплатным наймом, которого вы сможете для этого убивать.&lt;br /&gt;
*** Талсинн получает 4 % скидку на содержание войск за каждую фракцию, с которой воюет, из-за чего лесные эльфы превращаются в каких-то орков. Также исследование лесных эльфов на полный иммунитет к небоевым потерям [[Рыбки плавали|касалось]] банкротства, что позволяло им совершенно спокойно жить на разовых доходах от грабежа поселений.&lt;br /&gt;
*** В третьей части можно одолжить у союзника целую армию. Героев из такой армии можно выводить как из своей, и тогда они не вернутся к хозяину вместе с остальными войсками. Это касаеется и легендарных героев вроде Изабеллы фон Карштайн и королевы лесных эльфов Ариэль.&lt;br /&gt;
* [[Эскорт-миссия]] — в неё превращались старые ВААААААГХи и зверолюдские Ревущие Стада. Халявное пушечное мясо? Как бы не так! Они считаются союзной фракцией, так что в случае её уничтожения врагом [[Капитан Очевидность|союз расторгается]], но [[идиотская дипломатия]] всё равно засчитывает предательство если не прошло десять ходов от заключения договора. Из-за этого падает надёжность, что в данном случае плохо не столько отказами в дипломатии, сколько повышенной агрессией доселе нейтральных ИИ. И да, пересидеть в тылу — не вариант, потому что призвавшая это горе-подкрепление армия должна воевать чтобы оно не дезертировало в полном составе, а это, правильно, тоже уничтожает фракцию. В конце-концов во второй игре от этой механики полностью отказались — Ревущие Стада были вырезаны, а у зеленокожих при объявлении ВАААГХ!!!а теперь каждая имеющаяся на тот момент армия получает второй стак юнитов.&lt;br /&gt;
* [[Это не баг, а фича]]&lt;br /&gt;
** Забавный [[зигзаг]] через лор: с выходом длс Lords of the End Times для третьей части у фракции Нагаша, объединившей под своими знамёнами аж целых три расы нежити (вампиров, вампиратов и царей гробниц), на релизе не выпадали спутники и почти не падают знамена. Система необычных мест (рандомный спавн особых построек в случайных городах, дающий определенные бонусы и события) у него тоже не работает. Налицо баги, потому что эти вещи есть абсолютно у всех в игре. Но часть игроков на полном серьезе решила, что так и должно быть — это же Нагаш, создатель всей нежити в сеттинге, без пяти минут бог Смерти и персонаж с настолько зашкаливающим самомнением, что ему отказ от всех этих полезных мелочей очень идёт и прекрасно вписывается в образ.&lt;br /&gt;
** Где-то во времена второй части появился баг с колесницами-маунтами, превращавщий их в неостановимую имбу. Так, парой рядовых зверолюских героев можно было порвать на клочки Холека Солнцееда или три отряда рыцарей крови с пиками (и бонусом против крупных целей) просто стоя на месте, что колесницам как бы не положено. Виной всему было наличие у колесниц особого контактного урона, который использует параметры атаки и силы оружия, в данном случае имеющие гигантские значения. В третьей части этот баг воскресили для железных демонов и череполомов гномов Хаоса.&lt;br /&gt;
* [[Я поправился]] — абсолютно все «легендарные» персонажи и рядовые со специальным талантом удаляются из игры только вместе со всей своей фракцией. Оправдано только для Влада фон Карштайна (вернул своё кольцо), Моргура Тенедара (дар Хаоса), Ориона (благословение Иши) и всех царей гробниц (благословение Усириана).&lt;br /&gt;
* [[Ye Olde Englishe]] — во время дипломатии так разговаривают Влад (''What dost thou wish to discuss?'') и Манфред (''I am pleased thou attend’st me'').&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Примечания ==&lt;br /&gt;
{{примечания}}&lt;br /&gt;
{{Nav/Warhammer Fantasy Battles}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>SMT5015</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://posmotreli.online/index.php?title=Total_War/Total_War:_Warhammer&amp;diff=509461</id>
		<title>Total War/Total War: Warhammer</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://posmotreli.online/index.php?title=Total_War/Total_War:_Warhammer&amp;diff=509461"/>
		<updated>2026-10-20T07:37:56Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;SMT5015: /* Тропы и штампы */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Goodenough}}&lt;br /&gt;
{{DISPLAYTITLE:Total War: Warhammer}}&lt;br /&gt;
[[Файл:TWWH.jpg|600px|thumb|Обложки игр трилогии]]&lt;br /&gt;
Total War: Warhammer (фан. «Ваха», «Тоталваха») — подфраншиза культовой серии [[Total War]], действие которой происходит во вселенной [[Warhammer Fantasy Battles]], но с некоторыми вольностями и отступлениями от канона. Состоит из трилогии — Total War: Warhammer (2016), Total War: Warhammer II (2017) и Total War: Warhammer III (2022). Несмотря на срачегонность и некоторую казуальность по сравнению с историческими играми, вторая часть является одной из самых популярных игр серии как таковой, и в целом заслуженно считается одной из лучших глобальных стратегий последних нескольких лет. На момент 2025-го года пальму первенства по популярности взяла Третья часть и все так же активно развивается.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Суть ==&lt;br /&gt;
Костяк геймплея остался таким же, как и в других частях серии. Игра ведется на глобальной карте, разделенной на провинции с поселениями, в каждой провинции есть одно главное поселение и от одного до четырех мелких (но во второй части некоторые провинции имеют только один город). На глобальной карте можно развивать города, вести дипломатию с другими фракциями, нанимать армии, героев (здесь они называются лордами) и агентов (а они как раз — героями), управлять перемещениями армий и героев. Игра на глобальной карте идет в пошаговом режиме. При встрече враждебных армий друг с другом запускается режим сражения в реальном времени.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
По сравнению с историческими частями геймплей Warhammer изрядно упрощен. При осадах большинства городов в бою будет всего одна стена. Сражения за мелкие города по умолчанию проходят в чистом поле, превращаясь в полноценные осады только после строительства стен. Отсутствует большинство боевых формаций у отрядов. Попали под [[фичекат]] традиции армий, санитария, плодородие, религии. При захвате города другой фракции ее постройки конвертируются в аналогичные им ваши автоматически, а уникальные — попросту разрушаются. Морские сражения вернули только в одном из дополнений для второй части, причем для таких сражений обе армии высаживаются на условный островок. С другой стороны, сражения стали гораздо разнообразнее за счет уникальных особенностей фэнтезийных рас, введения монстров, летающих юнитов, магии и [[шизотех]]а. Огромное значение имеют лорды, которые могут стать полноценной армией из одного человека. Впервые в серии агентов-героев можно не просто прикреплять к армиям ради баффов, а заставлять их участвовать в битвах. Благодаря этому впервые за очень долгое время в серии можно собрать полный стак из одних героев,&amp;lt;ref&amp;gt;Вернее, из одного лорда и 19 героев, в то время как, например, в первом Rome и Medieval 2 можно было собрать полный стак генералов.&amp;lt;/ref&amp;gt; и он будет весьма эффективен. Наконец, у каждой расы, и даже у некоторых фракций внутри расы есть уникальные механики.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Еще одно отличие тоталвахи от исторических частей — при старте игры мы выбираем не фракцию как таковую, а легендарного лорда. Каждая раса делится на фракции, у одной фракции может быть один легендарный лорд, несколько или не быть ни одного (в таком случае фракция неиграбельна). Например, у Империи император Карл Франц и верховный теогонист Фолькмар Мрачный Лик относятся к фракции Рейкланд, архимаг Бальтазар Гельт — к фракции Золотой Орден, а предводитель следопытов Марк Вульфхарт — к фракции Экспедиция егермейстера. Других легендарных лордов вашей фракции можно нанять при выполнении определенных условий, легендарных лордов другой фракции вашей расы можно получить, заключив конфедерацию. Легендарные лорды, в отличие от героев и обычных лордов, бессмертны, при ранении в бою или от рук убийцы они просто выходят из игры на некоторое количество ходов. Полностью избавиться от легендарного лорда можно, только уничтожив его фракцию. Некоторые фракции достаточно сильно отличаются от мейнстрима своей расы, например, фракция лесных эльфов Древесное Воинство Скорби (герой — [[Экотеррорист|Дрича]]) обладает урезанным ростером эльфийских войск (только самые слабые, причем считаются пушечным мясом), но расширенным набором монстров.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В отличие от исторических частей, в игре есть сюжет, и это не учебник истории. Каждый легендарный лорд имеет свою цепочку квестов, состоящую из различных миссий и сюжетных битв. Квестовая цепочка раскрывает историю и цели героя и всей его фракции.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Игры ==&lt;br /&gt;
Принципиальных отличий между частями нет, по сути, вся подфраншиза — одна огромная игра, распиленная на части ради удобства &amp;lt;s&amp;gt;и заработка&amp;lt;/s&amp;gt;. Именно поэтому у нас на все три части — одна статья.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Действие '''Total War: Warhammer''' происходит в Старом свете. В основной кампании за господство над материком сражаются Империя, Бретония, Норска, армии Хаоса, зверолюды, лесные эльфы, гномы, орки и графства вампиров. Мелкие сюжетные кампании раскрывают истории отдельных лордов и их противостояния друг с другом. Впервые в серии нельзя покорить всю карту: например, в гномьих крепостях могут жить только гномы и орки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Total War: Warhammer II''' переносит действие на континенты Наггарот, Ультуан, Люстрия и Южноземелье. Новые расы — высшие эльфы, темные эльфы, людоящеры и скавены — сражаются за контроль над Великим Вихрем, стремясь использовать его каждая в своих целях. Другие фракции Вихрем не интересуются: пираты Вампирского берега охотятся за морским змеем Аманаром, а цари гробниц из Южноземелья — ищут книги Нагаша, легендарного царя-некроманта былых времен. В ДЛС были добавлены легендарные лорды и для фракций из первой части, которых тоже Вихрь не особо интересует: например, гном Торек Железнобровый ищет в Люстрии утраченные артефакты своей расы, а бретонка Рапанс де Лионесс ведет крестовый поход против царей гробниц во имя Леди. Те, у кого есть первая и вторая части сразу, могут сыграть в кампанию Смертных империй — на общей карте обеих частей, любым из лордов, доступных в первой или второй части. Покорить всю карту теперь снова можно, [[Круто, но непрактично|но не нужно]] — у каждой фракции есть предпочтительный климат, и условным людям в условных пустошах будет неуютно. Некоторые фракции, впрочем, являются исключением. Например, люди Бальтазара Гельта единственные среди своей расы могут спокойно жить в горах, а гномы Торека — в джунглях. Со всеми ДЛС и с первой частью, чтобы играть в старом свете, игра стоит космических денег, а пиратские релизы сильно запаздывают. Мы '''настоятельно не рекомендуем''' использовать специальный кряк, известный как cream.api, для разблокировки ДЛС после покупки одной базовой версии второй части с бесплатными дополнениями.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Total War: Warhammer III''' будет происходить на севере мира и в Темных Землях. Новыми играбельными фракциями будут Кислев,&amp;lt;ref&amp;gt;Присутствует на карте с первой части, но неиграбелен, как и, например, Тилея, Эсталия или Пограничные княжества&amp;lt;/ref&amp;gt; Великий Катай, демоны Хаоса (по фракции на каждого из богов Четверки плюс Хаос Неделимый), а также в качестве бонуса за предзаказ огры. На релизе кампания третьей части посвящена поискам Урсуна, смертельно раненного князем Юрием, отправившегося на его поиски, но поддавшегося порче Хаоса во время похода в северных землях. Все фракции желают найти Урсуна, но для разных целей: так, если кислевиты хотят вернуть своего бога, то все хаоситы — для той или иной цели добить.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Расы и фракции ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Присутствующие с первой части ===&lt;br /&gt;
* '''Империя Сигмара'''. Достаточно сбалансированная фракция, находящаяся в середине Старого света. Предлагает несколько разновидностей пехоты, конницы, стрелковых юнитов, артиллерии, включая паровые танки, но у неё плоховато с летунами и чудовищами (только рыцари на демигрифах). Уникальная механика после переработки во второй части — курфюрсты и имперский престиж: Империя делится на провинции, во главе каждой из которых стоит курфюрст. Независимые курфюрсты могут обращаться к вам с просьбами и тяжбами, а при низком имперском авторитете могут и взбунтоваться, объявив себя независимыми. Курфюрст, чья верность к вам достигнет 10, предложит вам конфедерацию. Если вы контролируете несколько столиц провинций, то можете назначать их курфюрстов самостоятельно, получая бонусы в виде артефактов и уникальных войск.&lt;br /&gt;
** Играбельные фракции и герои Империи: Рейкланд (император Карл Франц, верховный теогонист Фолькмар Мрачный Лик), ''Золотой Орден'' (Бальтазар Гельт), ''Экспедиция Егермейстера (Маркус Вульфхарт)''.&amp;lt;ref&amp;gt;Здесь и далее курсивом обозначены фракции и лорды, добавленные во второй части и доступные в кампании Вихря. Если курсивом обозначена только фракция, то её легендарный лорд был доступен ещё в первой игре, но принадлежал другой фракции.&amp;lt;/ref&amp;gt; Вульфхарту наплевать на тёрки курфюрстов, его уникальная механика требует как можно больше сражаться и захватывать сокровища в Люстрии, чтобы император присылал бесплатные подкрепления.&lt;br /&gt;
** Цель: Для фракций в Старом свете программа-минимум — выстоять под ударами враждебных человечеству сил и сохранить единство. Программа-максимум — подмять под себя весь Старый Свет. Для Маркуса и его Экспедиции — выследить загадочного Зверя (Накая, одного из лордов людоящеров), устранить угрозу имперским колонистам в Люстрии.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Бретония'''. Фракция с очень слабой (кроме последнего тира) пехотой и осадными орудиями, но мощнейшей в игре и крайне разнообразной кавалерией. Уникальные механики: аграрная экономика, наказывающая штрафами за наем крестьянских войск выше определенного лимита, честь, которая капает за рыцарские поступки и отнимается за недостойные, обеты для героев и лордов, дающие бонусы за выполнение.&lt;br /&gt;
** Играбельные фракции и лорды: Куронн (король Луан Леонкур), Бордело (Альберик из Бордело), Каркассон (Фея-Заклинательница), ''Рыцари Лионесса (Рапанс де Лионесс)''.&lt;br /&gt;
** Цели: для лордов в Старом свете — объединить Бретонию, сохранить рыцарскую честь, противостоять угрозам орков, зверолюдов и Хаоса. Для Рапанс — уничтожить лордов гробниц.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Гномы'''. Могут похвастаться мощнейшей пехотой и стрелками, способными постоять за себя в рукопашной. Гномьи юниты, как правило, хорошо защищены, живучи, выгодно отличаются от своих аналогов у других рас высоким боевым духом и приличным уроном, но среди них нет пикинеров, монстров и кавалерии (часть ее функций могут немного выполнять только открывающиеся в средне-поздней игре автожиры). Уникальные механики — Книга Обид, за которые необходимо мстить, получая бонусы. Если неотмщенных обид слишком много — гномы начинают роптать. Во второй части после переработки гномы также получили возможность ковать артефакты, а Торек — еще и уникальные реликвии, восстановление которых и является целью его похода.&lt;br /&gt;
** Играбельные фракции и лорды: Караз-а-Карак (король Торгрим Злопамятный, Громбриндал Белый Гном), ''Карак Кадрин'' (Унгрим Железный Кулак), клан Ангрунд (Белегар Железный Молот), ''Экспедиция Железноброва (Торек Железнобров)''.&lt;br /&gt;
** Цели: вернуть старые горные крепости, отнятые у гномов орками и скавенами, и отомстить за былые обиды. Для Белегара — отбить у орков Восемь Пиков Карака, древний город, который принадлежит ему по праву рождения. Для Торека — восстановить древние артефакты гномов, найдя их фрагменты в различных городах Люстрии (можно либо захватывать их, либо заключать с фракциями, которым они принадлежат, военные союзы — по ситуации, как говорится).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Лесные эльфы'''. Те самые эльфы в лесу с луками, энтами и оленьей кавалерией. За исключением деревьев все их войска очень хлипкие, зато лучники быстро бегают и далеко стреляют, а продвинутые варианты умеют делать это одновременно и в любом направлении, причём с бронебойностью. В кампании очень сильно выделяются тем, что могут полноценно развивать только некоторые поселения, а захват остальных даёт только непрокачиваемый аванпост, в результате чего нельзя нанимать много героев и содержать достаточно армий чтобы охранять территорию без нормальных гарнизонов и стен. Уникальные механики связаны с особыми лесами, всего их сейчас на карте восемь — Бересклет в Наггаронде, Живые Пруды в Люстрии, лес Геан на Ултуане, Стоянка Ореона в Южноземелье, Вековой Дуб в Атель Лорене, Сумеречный Лес на границе с Бесплодными Землями, Грифоний Лес и Лаурелорн на северо-востоке Старого Света. Только эти леса (кроме Векового дуба, он нужен только для победы в кампании) и провинции в Атель Лорене лесные эльфы могут отстраивать до максимального уровня. Поселения в провинциях, соседних с этими лесами, называются вересковыми пустошами. Вересковые пустоши, которые контролируются вами, вашими союзниками или разрушены, прибавляют здоровье леса, контролирующиеся врагами — отнимают. Чем больше здоровье леса, тем больше бонусов от него получает фракция, за каждый лес они разные. Когда здоровье достигает 100, можно провести ритуал перерождения ради еще больших плюшек, после этого здоровье перестанет уменьшаться, а вы получаете янтарь, необходимый для некоторых мощных технологий. Герои могут телепортироваться между лесами с кулдауном в несколько ходов.&lt;br /&gt;
** Играбельные фракции и лорды: Талсин (Орион), Аргвилон (Дуртху), ''Древесное Воинство Скорби (Дрича)'', ''Вестники Ариэль (Сёстры Сумерек)''.&lt;br /&gt;
** Цели: защитить родные леса и усилить Вековой Дуб до пятой стадии.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Зеленокожие'''. Армии состоят из слабых, но быстрых и малозаметных гоблинов и мощных, но сравнительно медлительных орков (при этом со стрелковой пехотой всё наоборот — косые орки и зоркие гоблины) и разнообразной кавалерии — из вепревой у орков и пауко-вольчей у гоблинов — и монстрятины, от троллей до гигантских пауков и каменных идолов. Основной минус фракции — слабый боевой дух. Обладают собственной магией — Большой ВАААГХ!!! для шаманов орков и Мелкий ВАААГХ!!! для шаманов гоблинов (помимо этих доступна только магия смерти у ведьм-троллей). Уникальная механика после переработки — мелкий ВАААГХ!!!, позволяющий получить определенные бонусы несколько раз за битву (шкала ВАААГХ!!!а заполняется быстрее при большого количества воюющих в рукопашной юнитов) и большой ВАААГХ!!!, позволяющий добавить вторую армию к каждой уже существующей для захвата столицы избранной вражеской фракции, при успешном захвате которой получите уникальные юниты поштучно и постоянные бонусы в зависимости от расовой принадлежности врага и его мощи. Вдобавок Грому доступна уникальная механика Котёл Грома, в котором, добывая уникальные ингредиенты, можно приготовить разные отвары с разнообразными бонусами.&lt;br /&gt;
** Играбельные фракции и лорды: Жосткие ''(sic)'' ребята Гримгора&amp;lt;ref&amp;gt;В первой игре и до переработки во втором назывались просто «Зеленокожие».&amp;lt;/ref&amp;gt; (Гримгор Железношкур), ''Костетрясы'' (Ажаг Мясник), Кривой месяц (Скарсник), Кровавые Руки (Великий Зелёный Пророк Вуррзаг), ''Ломаные Топоры (Гром Пузан)''.&lt;br /&gt;
** Цели: захват Бесплодных Земель и уничтожение гномов. Для Скарсника вдобавок целью является отвоевание Восемь Пиков Карака — в котором за время его отсутствия произошёл мятеж. Для Грома целью является захват Тор Ивресса и месть Эльтариону за прошлое поражение.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Графства вампиров'''. Фракция нежити, управляющей порабощенными людьми Сильвании. Не имеет никаких стрелков&amp;lt;ref&amp;gt;За исключением сильванских пистольеров и арбалетчиков, но только у Карштайнов и только после прокачки&amp;lt;/ref&amp;gt; и артиллерии, но неплохо давит числом за счет поднимаемых с помощью некромантии скелетов и может похвастаться сильными монстрами. Распространяют скверну, чтобы выжить — их войска несут небоевые потери там, где скверны нет. По непонятным причинам (подкрутили автобой?) на последних патчах обычно сжирают почти всю Империю в течение первых нескольких десятков ходов. Уникальные механики: некромантия и поцелуи крови, получаемые за убийства вражеских героев. За поцелуи крови можно пробуждать представителей знаменитых вампирских семейств.&lt;br /&gt;
** Играбельные фракции и лорды: фон Карштайны (Влад и Изабелла), Сильвания (Манфред фон Карштайн, Хельман Горст), ''Легион Курганов'' (Генрих Кеммлер).&lt;br /&gt;
** Цели: сокрушить Империю, Бретонию и гномов, а лучше — подмять под себя вообще весь мир.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Зверолюды'''. Фракция монстров, испокон веков служивших Хаосу. Быстрые, сильные и многочисленные, но не особо дисциплинированные и не могут похвастаться нормальной броней. Ранее использовали ту же механику орды, что и воины Хаоса (см.ниже), но затем их изрядно переработали. Теперь зверолюды, разрушая города, могут ставить на их месте камни стада, которые можно улучшать и окружать проклятыми землями крови.&lt;br /&gt;
** Играбельные фракции и лорды: Боевое племя Одноглазого (Хазрак Одноглазый), ''Вестники катастрофы'' (Малагор Тёмный Предвестник), ''Боевое племя Тенедара'' (Моргур Тенедар), ''Племя Грозных Рогов (Таврокс Медный Бык).''&lt;br /&gt;
** Цели: уничтожить как можно больше людей и прочих жалких смертных во славу Хаоса.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Норска'''. В теории — достаточно сбалансированная человеческая фракция с геймплеем, заточенным на грабежи и захват конкретных поселений (их технологии для открытия требуют контроля поселений, которые по лору являются столицами основных фракций). На практике — самая унылая фракция, за которую никто не играет, потому что норскийцы могут полноценно захватывать только прибрежные города и столицы, имеют отвратную экономику и вообще не являются серьезной угрозой (можно получить от них войну на первых ходах и так ни разу с ними и не подраться до самого пришествия Архаона). Уникальные механики: книга монстров, позволяющая выслеживать их, побеждать и брать на службу, посвящения набегов различным богам с взаимоисключающими бонусами для кампании.&lt;br /&gt;
** Играбельные фракции и лорды: Мироходцы (Вульфрик Странник), Зимний Клык (Трогг).&lt;br /&gt;
** Цели: налётами и грабежами добиться признания Тёмных богов, после чего объединиться с Архаоном и предать мир огню или же [[Клингонское повышение|набить морду Архаону, занять его место]] и… предать мир огню.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Воины Хаоса'''. Фракция-орда с механикой, обкатанной в Attila, предлагающая мощную пехоту, всадников и чудовищ. Хаоситы разрушают города, распространяя скверну, и не успокоятся, пока не будет уничтожен весь мир (что и является целью как минимум Архаона).&lt;br /&gt;
** Играбельная фракция всего одна. Легендарные лорды: Архаон Навеки Избранный, Зигвальд Великолепный, Холек Солнцеед.&lt;br /&gt;
** Цели: '''КРОВЬ ДЛЯ БОГА КРОВИ! ЧЕРЕПА К ТРОНУ ЧЕРЕПОВ!''' А если серьезно — предать огню весь мир.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Присутствующие со второй части ===&lt;br /&gt;
* '''Высшие эльфы'''. Сбалансированная фракция, у которой есть вообще всё — отличная пехота ближнего боя, стрелки, [https://tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/Main/BreadEggsBreadedEggs стрелковая пехота ближнего боя], кавалерия, монстры, артиллерия, а также доступ ко всем восьми нейтральным дисциплинам магии и ещё сверху высшей. Многие отряды имеют пассивку, увеличивающую их защиту при высоком здоровье. Эдакий аналог Империи для второй части. На карте кампании получают обзор на территории торговых партнёров как при договоре союза и плетут дворцовые интриги, позволяющие улучшать или ухудшать отношения за престиж. Тот же престиж расходуется на найм героев и лордов с положительными чертами, а без него вам доступны только некомпетентные слабоумные инвалиды.&lt;br /&gt;
** Играбельные фракции и лорды: Эатайн (Тирион), Орден Хранителей Знаний (Теклис), Авелорн (Алариэль Сияющая), Нагарит (Алит Анар), Иврессе (Эльтарион Мрачный), Рыцари Каледора (Имрик).&lt;br /&gt;
** Цели: изгнать Хаос из мира, стабилизировав Вихрь, защитить Ультуан. Для Имрика — еще и вернуть былую славу своего рода, отыскав и призвав драконов в Южноземелье, для Эльтариона — отомстить гоблинам из Сломанных Топоров.&lt;br /&gt;
* '''Тёмные эльфы'''. Злые родичи предыдущих, и соответственно злые их двойники. На поле боя куда более агрессивны и, в частности, вместо луков пользуются арбалетами с меньшей дальностью, зато бронебойным уроном даже у первоуровневых стрелков, а стрелковая пехота ближнего боя вместо щитов и копий имеет стелс. Также есть уникальная школа тёмной магии и механика резни, временно и однократно усиливающая всю армию после смерти определённого числа бойцов в течение данного боя, заставляя таким образом лезть на врага поскорее пока эффект не прошёл. На карте кампании отличаются рабовладельческой экономикой, усиливая доход за счёт пленников от сражений и грабежа, которые в процессе постепенно тратятся. В частности, котируется пиратство и для этого можно нанимать Чёрные Ковчеги — чисто морские армии с собственным деревом построек, обеспечивающие в приличном радиусе артиллерийскую поддержку и дополнительный резерв найма.&lt;br /&gt;
** Играбельные фракции и лорды: Наггаронд (Король-Чародей Малекит), Культ Удовольствий (Морати), Хар Ганет (Ведьма Хелеброн), Благословенный Ужас (Локхир Жестокосердный), Хаг Греф (Малус Тёмный Клинок), Орда из Тысячи Пастей (Ракарт).&lt;br /&gt;
** Цели: подчинить себе Вихрь и захватить Ультуан.&lt;br /&gt;
* '''Людоящеры''' — [[Jurassic Park|Welcome to Jurassic Park!]] Раса разумных рептилий с закосом под индейцев Центральной Америки. Мощная пехота ближнего боя, неплохие застрельщики (хамелеоновые сцинки и следопыты), сильные маги в лице лордов-сланнов и самый обширный ростер чудовищ в лице натуральных динозавров едва ли не всех форм и размеров — всё это с лихвой компенсирует слабость артиллерии и стрелков, а также медлительность большей части юнитов (в том числе кавалерии на местном аналоге рапторов). Немного медлительны и на карте кампании.&amp;lt;ref&amp;gt;последнее DLC добавило Оракула Сцинков, героя, увеличивающего дальность передвижения армии.&amp;lt;/ref&amp;gt; Отряды часто впадают в буйство, поэтому присутствие в армии нескольких героев, помогающих лорду наводить порядок в рядах, необходимо. Единственные в игре (пока) обладатели аж семи легендарных лордов. Отдельно следует выделить Накая Скитальца (единственный лорд с механикой Орды среди рас Порядка) и Оксиотля, который вообще телепортируется по всей карте кампании (да, даже между ''континентами''), неустанно истребляя хаоситов, зверолюдов, скавенов и нежить в рамках квестовых заданий. Помимо знаменитых отрядов могут также мгновенно нанимать благословенные выводки (слегка улучшенные версии разных юнитов), которых выдают за выполнение разных заданий. Квесты выпадают рандомно, поэтому можно очень долго ждать или получать только мелочь вроде сцинков, а можно в начале игры получить благословенного карнозавра или стегадона. Играют людоящеры во многом от экономики: дорогие постройки и юниты (особенно монстры) вынуждают их активно бороться за контроль над геомантической сетью, узлы которой расположены в столицах провинций. Контроль над ними даёт весомую прибавку к указам. Кроме того, особые постройки в древних храмовых городах (такие, как Ица или Гексоатль) дают ну очень вкусные плюшки как в бою, так и на карте кампании.&lt;br /&gt;
** Играбельные фракции и лорды: Гексоатль (Маздамунди), Последний Бастион (Крок-Гар), Тлаква (Тиктак’То), Ица (Гор-Рок), Культ Сотека (Техенхауин), Дух Джунглей (Накай Скиталец), Призраки Паукса (Оксиотль).&lt;br /&gt;
** Цели: исполнение Великого Плана Древних: изгнание Хаоса из мира, уничтожение всякой мерзости вроде зверолюдов и скавенов, возрождение величия людоящеров как главных хранителей мира.&lt;br /&gt;
* '''Цари Гробниц''' — (не)жители страны Нехекары, которая была великой империей за две тысячи лет до рождения Сигмара и теперь намерена стать такой снова. Живых людей там не водится, и они никому не нужны, поэтому у армий нет ни стоимости найма, ни содержания. Зато [[монументальная гигантомания]] поселений влетает в копеечку при том, что в отсутствие денежного содержания лимит на любой юнит кроме базовых скелетонов — строгий, вплоть до одного монстра за одно здание, а доходные постройки — слабейшие в игре. И даже на армии стоит строгий лимит, в результате чего геймплей Царей сводится к сидению в стартовом регионе пока он не прокачается до упора, и последующему медленному выползанию по мере завершения исследований на армии. Ах да, их войска представляют собой бестолковую пешую и верховую нежить на нижних уровнях и мощных чудовищ-конструктов на высоких, механика распада тоже в наличии. Также имеют неплохую магическую артиллерию, самые многочисленные отряды колесниц и уникальную школу религиозной магии.&lt;br /&gt;
** Играбельные фракции и лорды: Кхемри (&amp;lt;s&amp;gt;Величайший бессмертный царь, Хемрихара, повелит&amp;lt;/s&amp;gt; Сеттра Нетленный), Двор Либараса (Верховная царица Халида), Изгнанники Нехека (Верховный иерофант Хатеп), Последователи Нагаша (Архан Чёрный).&lt;br /&gt;
** Цели: собрать книги Нагаша, с помощью которых можно открыть секреты его пирамиды и таки сделать Нехекару снова великой.&lt;br /&gt;
* '''Берег Вампиров'''. Пиратская нежить, населяющая отдельные острова и регионы люстрийского побережья. В отличие от своих «товарищей по несчастью» из Сильвании, дальний бой очень даже котируют — их стрелковые отряды многочисленны и могут собираться на поле боя в значительных количествах, есть неплохая и рано доступная артиллерия, а уж уникальная пушка «Королева Бесс» — и вовсе чуть ли не лучшая арта в игре. Лорды пиратов-вампиров могут строить здания в армии, используя механику наподобие «ордынской», но прирост необходимого населения идет очень медленно. А еще они могут взбунтоваться, если упадет лояльность. Чтобы этого избежать, нужно делиться с лордами добычей и назначать их на различные руководящие должности в вашей фракции. Уникальные механики: дурная слава, означающая ваш рейтинг среди всех прочих пиратов, карты сокровищ, пиастры, которые вы получаете за победу над другими капитанами пиратов и которые можно потратить на наем уникальных отрядов.&lt;br /&gt;
** Играбельные фракции и лорды: Пробужденные (Лютор Харкон), Утопленные (Килостра Плавник), Пираты Сартозы (Аранесса Солёная Ярость), Флот Ужаса (граф Ноктил).&lt;br /&gt;
** Цели: победить Аманара, легендарного морского змея, защищающего Ультуан, и подчинить его своей воле.&lt;br /&gt;
* '''Скавены''' — [[крысолюди]] с [[шизотех]]ом и несправедливо огромной кучей уникальных механик. Их города выглядят как руины, что, впрочем, может одурачить только игрока, а при захвате можно сразу апгрейдить главное здание путём вложения фракционного ресурса еды. Тот же ресурс потребляется всеми городами и армиями, а также призывом отрядов кланокрыс на тактическую карту, при дефиците или даже просто малом запасе накладывая штраф. Помимо этого у них есть самая безопасная разновидность скверны, влияющая только на чужой общественный порядок, и возможность строить тайные города для добычи ресурсов или саботажа. Армия скавенов полностью наземная и почти вся пешая за исключением немногих монстров. Изначально главную силу составляла артиллерия и элитные ассасины, но дополнения добавили множество стрелковых отрядов и более полезную монстру, так что они практически обязательны. Ах да, ещё у них есть шанс разыграть сценарий засады при атаке.&lt;br /&gt;
** Играбельные фракции и лорды: Клан Морс (Квик Головогрыз), Клан Пестиленс (Лорд Скролк), Клан Риктус (Третч Трусохвост), Клан Скрайр (Икит Клешня), Клан Эшин (Мастер смерти Сникч), Клан Моулдер (Трот Нечистый).&lt;br /&gt;
** Цели: саботировать остальных участников гонки за Вихрем чтобы использовать его для призыва своего бога — Рогатой Крысы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Присутствующие с третьей части ===&lt;br /&gt;
* '''Кислев'''&lt;br /&gt;
** Играбельные фракции и лорды: Ледяной двор (царина Катарина), Великая Ортодоксия (верховный патриарх Косталтин) и Воскресители Урсуна (царь Борис Урсус). Кроме того, в отдельной прологовой кампании идёт игра за Экспедицию кислевитов (князь Юрий Барков).&lt;br /&gt;
** Армия Кислева выделяется обилием «гибридных» юнитов&amp;quot;. Стрелковая пехота способна постоять за себя в ближнем бою, а пушки установлены на колесницах. Особых механик много: противостояние между Ледяным Двором и Великой Ортодоксией за влияние на бояр Кислева, механика преданности народа, высокий уровень который даёт бонусы, а низкий приводит к вторжениям демонов, механика обучения ледяных ведьм и механика атаманов (подобие губернаторов из старых частей или курфюрстов из второй части). Недоступны в прологовой кампании.&lt;br /&gt;
** Цели: {{spoiler|для Юрия Баркова — найти Урсуна, для остальных троих - спасти Урсуна из лап Бе’лакора и вернуть Кислеву былое величие.}}&lt;br /&gt;
* '''Великий Катай'''&lt;br /&gt;
** Играбельные фракции и лорды: Северные провинции (Штормовой Дракон Мяо Ин) и Западные провинции (Железный Дракон Чжао Мин).&lt;br /&gt;
** Цель: {{spoiler|спасти Урсуна, чтобы узнать у него о судьбе Шэнь-Цу, пропавшей в землях Норски дочери Императора-Дракона.}}&lt;br /&gt;
* '''Королевства огров'''&lt;br /&gt;
** Играбельные фракции и лорды: Племя Златозубов (архитиран Гризус Златозуб) и Последователи Пасти (Скраг Мясник).&lt;br /&gt;
** Цель: {{spoiler|убить Урсуна и съесть его, устроив великий пир.}}&lt;br /&gt;
* '''Кхорн'''&lt;br /&gt;
** Играбельные фракции и лорды: Изгнанники Кхорна (Скарбранд).&lt;br /&gt;
** Служители Кхорна воюют просто и без затей, являясь одними из лучших рукопашников в игре, но при этом не имея ни магии, ни стрелков. Достаточно сказать, что воины Хаоса, которые у других сидят в зданиях третьего тира, тут являются самой базовой пехотой, для доступа к которой вообще не нужно ничего строить. Линий снабжения нет, а режим лагеря не снижает скорость перемещения, что поз-воляет плодить кучу армий и шастать ими по чужой территории. Подвох же в том, что вся эта красота стоит очень дорого, особенно при отсутствии специализированных доходных построек. Чтобы решить эту проблему, армии Кхорна должны участвовать в сражениях минимум раз в два хода, что накапливает шкалу «кровопускания», удешевляя содержание и ускоряя восполнение потерь, а также снижая срок найма из глобального резерва. Кроме того, при разрушении города можно призвать бесплатное войско демонов, которое, однако, потери по окончании хода не восполняет (но всё ещё может есть пленных) и начинает нести небоевые потери если некоторое время ни с кем не сражалось. Призыв требует тратить ресурс черепов, добываемый, как можно понять, тоже в бою, а в небольшом количестве — также из построек и тайных культов (аналогичны подземной империи скавенов, есть у всех демонов). Также черепа можно преподносить Кхорну в обмен на глобальные баффы вроде бонуса к луту, росту населения или скорости найма.&lt;br /&gt;
** Цель: {{spoiler|для Скарбранда — убить Урсуна и преподнести его череп Кровавому богу, тем самым заслужив шанс на прощение.}}&lt;br /&gt;
* '''Тзинч'''&lt;br /&gt;
** Играбельные фракции и лорды: Оракулы Тзинча (Кайрос Судьбоплёт).&lt;br /&gt;
** Цель: {{spoiler|для Кайроса — выклевать глаза Урсуна и получить возможность видеть настоящее&amp;lt;ref&amp;gt;Одна голова Кайроса видит прошлое, другая - будущее, но обе одинаково слепы по отношению к настоящему&amp;lt;/ref&amp;gt;}}&lt;br /&gt;
* '''Слаанеш'''&lt;br /&gt;
** Играбельные фракции и лорды: Соблазнители Слаанеша (Н’кари)&lt;br /&gt;
** Слаанешиты — непревзойдённые мастера [[Банзай-атака|банзая]]. Большая скорость и огромный натиск даже у пехоты позволяют им быстро ворваться в ближний бой, снести противнику много здоровья и обратить его в бегство, но если не получилось — армия рассыпается из-за низких защитных стат. Добивание бегущих врагов или даже просто их присутствие даёт различные бонусы, на подрыв дисциплины и снижение защиты ориентирована и магия. Наконец, можно за плату из общей казны украсть на время боя вражеские юниты. Особенность экономики — бонусы при низком общественном порядке и необходимость периодически проводить в провинциях оргии для дополнительного усиления. Уникальным ресурсом являются приспешники, которых можно получать из тайных культов под чужими городами, из собственных поселений, из пленных после боя и отпуская побеждённых лордов живыми. Их можно тратить на вышеупомянутые оргии, создание культов и призыв дополнительных армий, которые платят содержание тоже в приспешниках.&lt;br /&gt;
** Цель: {{spoiler|для Н’кари — собрать горе и страдания Урсуна и вечно хранить этот источник величайшего наслаждения.}}&lt;br /&gt;
* '''Нургл'''&lt;br /&gt;
** Играбельные фракции и лорды: Осподелы Нургла (Ку’гат Отец Чумы)&lt;br /&gt;
** Нурглиты перемалывают противника с помощью медленной, слабой в атаке и сильной в защите армии ближнего боя с множеством источников лечения. Конечно, общие для хаоситов собаки, фурии и рыцари позволяют накрыть надоедливых стрелков пока основные войска до них ползут, но в целом предполагается играть с большими потерями. Резерва найма и построек для доступа к юнитам нет, а вместо этого аналоги казарм автоматически проходят ряд ступеней по кругу, на каждой выплёвывая определнный набор отрядов в общий пул. Нанимать оттуда можно мгновенно, как из резерва воскрешения у вампиров, но численность будет неполной. Экономические постройки нурглитов получают бонусы при высоком росте или максимальном избытке населения. Уникальный ресурс — инфекция, основеное применение которого — создание болезней. Болезни представляют собой набор симптомов, усиливающих нурглитов и ослабляющих всех остальных. Одни действуют на поселения, другие на войска.&lt;br /&gt;
** Цель: {{spoiler|для Ку’Гата — убить Урсуна и сделать с помощью его останков величайшую болезнь, достойную самого Нургла.}}&lt;br /&gt;
* '''Демоны Хаоса'''&lt;br /&gt;
** Играбельные фракции и лорды: Легион Хаоса (Демонический князь&amp;lt;ref&amp;gt;Дефолтный кастомный персонаж, создаваемый и уникально развиваемый на усмотрении игрока, в прошлом — князь Юрий из пролога.&amp;lt;/ref&amp;gt;).&lt;br /&gt;
** Цель: {{spoiler|окончательно убить Урсуна, а заодно и Бе’лакора - за предательство.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Тропы и штампы ==&lt;br /&gt;
* [[3872 орка]] — [[читерский искусственный интеллект]] может потерять постройки для доступа к продвинутым отрядам, но не скидку на найм и содержание. В результате последним рубежом он выставит целую армию базовой пехоты, нанимаемой прямо из главного здания, и не одну&amp;lt;ref&amp;gt;Педаль в пол у тёмных эльфов, чьи армии в Чёрных Ковчегах на максимальной сложности становятся совсем бесплатны, так как не подвержены штрафам за число армий и имеют врождённую 50 % скидку в дополнение к читам.&amp;lt;/ref&amp;gt;. А что касается игроков, то тут отличаются:&lt;br /&gt;
** Все виды нежити и нугрлиты составляют свои армии из толп слабой в атаке, сильной в защите и живучей за счёт массового лечения пехоты, которая может только держать врага пока урон наносят два-три действительно мощных юнита вроде магов, чудовищ и тяжёлой кавалерии. Педаль в пол давили вампиры до нерфа исследования на бесплатное содержание скелетов, так как за счёт этой бесплатности могли наклепать таких армий огромное количество. Цари Гробниц при бесплатном найме и содержании всех войск с самого начала игры ограничены строгим лимитом на армии, зато бессмертные полководцы позволяют очень быстро восстанавливать их после поражений. А Нурглу тяжелее всего из-за поштучной генерации юнитов постройками, которая не позволяет легко заменять полностью потерянные.&lt;br /&gt;
** В целом игра толкает к сосредоточению максимальной силы в минимальном числе отрядов (см. ниже), но [[Именно то, что написано на упаковке|Зеленокожие]] не могут похвастаться мощными юнитами высоких уровней и поэтому продолжают (как в исторических частях) плодить полчища середнячков. А потом они объявляют ВАААААГХ и получают халявное удвоение всех армий на 20 ходов…&lt;br /&gt;
** Бретония может вообще не строить пехотные казармы и нанимать базовые юниты из экономических построек, и в результате такого освобождения слотов под доход как игроки, [[Стиль дурака|так и ИИ]] любят бегать огромными толпами крестьян-лучников, после которых переходят на огромные толпы странствующих рыцарей и далее по нарастающей.&lt;br /&gt;
** Демоны Кхорна ожидаемо не имеют дальнего боя и магии и поэтому вынуждены передавливать врага втупую. К счастью, их фракции могут постоянно создавать дополнительные временные армии, которые, в свою очередь тоже могут создавать новые армии.&lt;br /&gt;
** У гномов Хаоса все юниты собственно гномов, куда входят мощнейшая артиллерия и стрелки, залочены за очень муторно открываемыми лимитами. Так что пока экономика не раскочегарится, им приходится выставлять на поле боя 3872 хобгоблина.&lt;br /&gt;
* [[Ад в начале игры]] — в каждой игре находится кто-то, чьи страдания входят в мемы:&lt;br /&gt;
** В первой части отличились Клан Ангрунд и Кривой Месяц: первые вынуждены терпеть [[Смехотворно высокая цена|завышенные цены на все войска]] пока не пробегут полкарты до своего родного Карака Восемь Пиков, а вторые должны воевать одними [[Пушечное мясо|гоблинами]] и орков могут нанимать только в одном поселении — том же самом караке, до которого тоже надо сначала добраться. А у всех фракций Норски, Зверолюдов и Воинов Хаоса были слабые войска и бесполезные фракционные механики при ориентированной на фарм экономике и [[ИИ ненавидит игрока|всеобщей ненависти]] сразу со старта.&lt;br /&gt;
** Во второй части страдают высшие эльфы. Орден Хранителей Знаний и Рыцари Каледора начинают вместо уютного Ултуана в Люстрии и Южноземелье соответственно, и при заточенной на торговлю экономике имеют довольно враждебное окружение. У имперской Экспедиции Егермейстера та же история, дополнительно осложнённая [[Скальный наездник|преследованием бродячими армиями]].&lt;br /&gt;
** В «Бессмертных империях» третьей части Маннфред фон Карштайн [[Презренный Джа-Джа|ко всеобщей радости]] вылетел из Сильвании и поселился в Южноземелье в окружении множества легендарных лордов, которые его ненавидят. Сеттра, Рапанс, Фолькмар, Торек, Крок-Гар и Тиктакто при виде Маннфреда сразу забывают все разногласия и принимаются его мочить. И во всех кампаниях канонично страдают кислевиты, обитающие на границе с хаоситами всех мастей и до кучи скавенами.&lt;br /&gt;
* [[Апокалиптический маньяк]] — Воины Хаоса и Зверолюды даже умеренно грабить не умеют: после их набега на город всегда остаются только руины и [[порча]], а для победы им необходимо вместо контроля территорий очистить [[список врагов]]. В третьей части, правда, Воины создавать поселения научились, а Зверолюдам подвезли в патче стадные камни.&lt;br /&gt;
* [[Армия — это балаган]] — от хитрых прапорщиков, раздувающих стоимость снабжения войск, не избавлены даже высшие эльфы и людоящеры(!). Нет их только в Бретонии, но там другие проблемы. Ну ладно, в Нехекаре тоже нет, но [[Мёртвые земли|там]] [[Нежить|вообще ничего никому платить не надо]].&lt;br /&gt;
** Если две армии Воинов Хаоса стоят рядом друг с другом, мародёры начинают нести небоевые потери от склок. Зеленокожие и зверолюды страдали этим если долго не сражались, но это исправлено.&lt;br /&gt;
** [[Хроническое спиннокинжальное расстройство]] скавенских, темноэльфийских и вампиратских лордов может обостриться даже от передачи войск между армиями, в результате чего они в полном составе дезертируют. На этом основан [[эксплойт]], позволяющий скавенам фармить еду намеренным доведением полководцев до ручки бессмысленной тасовкой отрядов.&lt;br /&gt;
* [[Баги — это смешно]]&lt;br /&gt;
** Некоторые ИИ запомнились особенной любовью к составлению армий из одного типа юнитов. Что характерно, иногда это работает.&lt;br /&gt;
** После ввода механики графов-выборщиков для Империи выяснилось, что правами графа будет обладать любой владелец столицы провинции, даже если это какой-нибудь орк.&lt;br /&gt;
** [[Два тебя|Удвоение легендарных лордов!]] Моргур Тенедар вместе со своей фракцией мог случайным образом вернуться после уничтожения… или взятия в конфедерацию. Впрочем, зная Моргура, [[Это очень сильное колдунство|это никакой и не баг]]. Также известны случаи возникновения в пределах одной кампании двух Луанов Леонкуров и двух Гримгоров Железношкуров. Эти, скорее всего, появились потому что их родная фракция ожила в виде мятежников в стартовой провинции и снова попала в конфедерацию.&lt;br /&gt;
** Из той же оперы: в третьей части [[кризис поздней игры]], в котором надо сражаться с Нагашем, мог случиться даже если вы сами играете за Нагаша.&lt;br /&gt;
* [[Банда маргиналов]] — ''[[фанская кличка|Люстрийская Пятёрка]]'', собираемая при игре за Маркуса Вульфхарта команда из уникальных героев: Родрик л’Ангиль (бретонский рыцарь и бастард герцога Ангиля), Хертвиг ван Халь (потомственный охотник на ведьм из знаменитых ван Халей и потомок некроманта Ванхаля Ванхэльского, имя которого носит одно заклинание из школы некромантии), Калара (принцесса Видриота, случайно убившая околдованного Курноусом возлюбленного), и Йорек Гримм (изобретатель и инженер гномов, проектировщик броненосцев, но изгнанный из гильдии более консервативными коллегами). К слову, трое из них (кроме Хертвига) в лоре вскольз упоминались.&amp;lt;ref&amp;gt;Стоит отметить, Родрик и Гримм к времён игры должны быть мертвы от старости — Родрик пропал в Люстрии за полтысячелетия до времён Вульфхарта, а Гримм жил так давно, что его броненосцы уже обыденность (в армибуке, где он упоминается, утверждается, что он скорее всего не застал строительство хоть одного из своих броненосцев).&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
** При игре за Империю в Юбершрайке можно построить таверну «Красная Луна», в итоге гарнизону поселения добавится колоритная команда из [[Warhammer End Times — Vermintide]]. К сожалению, без уникальных моделей — вместо них будут обычные герои Империи, гномов и лесных эльфов.&lt;br /&gt;
* [[Бафосное имя]] — по крайней мере в какие-то периоды канон вархаммера так развлекался, и разработчики решили продолжить. Так, в кампании Вихря есть сцинк по имени Юканнадузат, что переводится примерно как Низятакделат. А норскийцы могут получить в своё распоряжение легендарного чемпиона Кхорна, которого зовут Киллгор Слеймейм, то есть Убеймяс Мочикалечь.&lt;br /&gt;
** В англоязычном фандоме замемились вампиратские герои с именем Dick, которое [[Эффект голубого щенка|с некоторых пор означает также половой член]]. Вдобавок, игра может выдать к нему прозвище вроде Half-mast ([[Полшестого|приопущенный]], в смысле флаг).&lt;br /&gt;
* [[Бесконечная выносливость]] — свойство «[[Именно то, что написано на упаковке|Бесконечный запас сил]]», отключающее накапливающийся штраф за бой и передвижение бегом. Есть, например, у рыцарей Грааля и многих благословенных отрядов людоящеров.&lt;br /&gt;
* [[Бесконечный боезапас]]&lt;br /&gt;
** Скавенский Клан Скрайр может своей фракционной механикой одарить ратлингов самовосстановлением боезапаса.&lt;br /&gt;
** Один из навыков Эльтариона Мрачного даёт самовосстановление боезапаса ''всем'' стрелковым юнитам в его армии.&lt;br /&gt;
** С прикрученным фитильком — рунная магия гномов не зависит от запаса ветров магии и можно задействовать бесконечно.&lt;br /&gt;
** Черепушки&amp;lt;ref&amp;gt;В смысле, пушки, стреляющие черепами.&amp;lt;/ref&amp;gt; демонов Кхорна регенерируют боезапас когда находятся в ближнем бою, где вполне могут выполнять функцию лёгких колесниц.&lt;br /&gt;
** Гномы Хаоса могут выдать всей своей стрелковой пехоте восстановление боезапаса как у скавенов выше.&lt;br /&gt;
* [[Блестящий неканон]] — лор в игре заметно поломан в таких местах, как география и дипломатия, да и уровень силы многих фракций поменялся изрядно. К тому же, набежали новые персонажи, а старых кого переселили, кого воскресили, а кого вообще во времени перенесли. НО! Это всё равно эпичнейшая адаптация фентези-вахи, да не просто отыгрывающая какой-то момент канона или местечковые разборки, а позволяющая взять любимую фракцию и начистить морды всем нелюбимым в масштабе мира, вплоть до [[Разрыв канвы фанатами|отмены Конца Времён и проклятого АоСа]], и так сильно выстрелившая, что Games Workshop решили возродить игру на столе и даже выпустить [[Пуффендуй|долго прозябавший в забвении]] Катай в честь третьей части.&lt;br /&gt;
** Отдельно стоит выделить создание фракции для Бальтазара Гельта во второй игре. По сути внутримирово произошло следующее: Верховный патриарх и Золотой Орден рестраврировали провинцию Золланд, уничтоженную ВАААГХ!!!ом примерно за восемьсот лет до этого и с тех пор бывшую частью Виссенланда, а Гельт стал одним из курфюрстов Империи. Чего в каноне и близко не было. Интересно, если в третьей игре появится возможность рестраврации Драквальда.&lt;br /&gt;
* [[Боевой наркоман]] — шаманы гоблинов упарываются грибами для усиления магических способностей.&lt;br /&gt;
* [[Бонус для фанатов]] — разработчики довольно сильно заморочались, вытащив из закромов лора кучу малоизвестных персонажей вроде вампиратов, Альберика де Бордело, Маркуса Вульфхарта и его спутников. Вспомнили даже Харальда Хаммершторма — буквально самого первого персонажа сеттинга. А в третьей части присутствует пиломеч из [[Странности в первой части|тех далёких времён]] когда [[На самом деле одна вселенная|оба вархаммера были одной вселенной]].&lt;br /&gt;
* [[Бюджет пишет сюжет]] — разработчики не смогли смоделировать толпу гнобларов, поддерживающих паланкин Гризуса Златозуба, поэтому в игре он ещё не растолстел до абсурдных размеров и ездит на тачке, которую толкают всего двое. С паланкином Ку’гата попроще из-за более простых моделек нурглингов, но и там их гораздо меньше, чем должно быть.&lt;br /&gt;
* [[В эту игру могут играть двое]]&lt;br /&gt;
** В третьей части механику скверны поменяли, и теперь разные виды скверны не конкурируют между собой напрямую. В результате больше всех от скверны страдают те, кто сам её распространяет, так как у них практически нет способов подавить чужое влияние. Если вы играете, скажем, за вампиров, и у вас [[Этот гадкий ивент|заспавнился культ Алого Черепа]], остаётся только объявлять кому-нибудь войну каждые 5-6 ходов и [[Смехотворно высокая цена|копить деньги на зачистку культа]]. А какие-нибудь людоящеры в аналогичной ситуации могут посвятить провинцию подавлению скверны и всю игру наслаждаться гигантскими бонусами к ближнему бою.&lt;br /&gt;
** В «Бессмертных империях» Ку’гату на первой десятке ходов встречается и объявляет войну Хельман Горст. Нежить и нурглиты воюют через [[3872 орка|толпы мяса]], [[Консервная банка|массовое лечение]] и магию. Вот только нежить ещё и получает доступ ко всему этому немного быстрее, имея очень дешёвый найм и лечение в качестве базового заклинания некромантии, в результате чего для начинающих игроков [[Ад в начале игры|Горст убивается либо быстро, либо никак]]. Опытные же вспоминают, что у магии Нургла вообще-то есть аое-спеллы, а сам Кугат является передвижной артиллерией, которая на ура выносит плотные толпы. Поэтому главной сложностью остаётся только вынос самого Горста и\или других некромантов, чтобы лишить противника преимущества в магии.&lt;br /&gt;
* [[Великолепный мерзавец]] — во многом благодаря шикарной озвучке и запоминающемуся визуальному стилю Малекит, Архаон, фон Карштайны получились в игре невероятно харизматичными.&lt;br /&gt;
* [[Версия для бедных]]&lt;br /&gt;
** Многие герои-маги по сравнению с лордами-магами. Сейчас такие есть у высших и тёмных эльфов, зверолюдов, зеленокожих, Бретонии, Воинов Хаоса, скавенов, гномов ([[Постоянная шутка|только не говорите им]] что кователи рун это маги) и вампиров.&lt;br /&gt;
** То же самое с лордами-рукопашниками, но реже. Гномий лорд это тот же тан, архилектор — воин-жрец Сигмара, повелитель зверей — варгор…&lt;br /&gt;
** Некоторая пехота со щитами имеет версию без щитов. Завры, бретонские ополченцы, имперские копейщики…&lt;br /&gt;
* [[Ветеран-дилетант]] — многие персонажи заявлены как имеющие многовековой и даже многотысячелетний опыт сражений и колдовства и являются таковыми в лоре, но игру они начинают первым уровнем и должны заново качать все боевые, управленческие и магические навыки. Это касается Тириона, Теклиса, Маздамунди, Малекита, Морати, Архаона, Сеттры, Архана Черного, Манфреда, Влада и Изабеллы фон Карштайнов и многих других.&lt;br /&gt;
* [[Вмешательство Альмсиви]] — как правило, вести героя к месту квестовой битвы необязательно: [[антизастревательная фича]] позволяет просто телепортировать его туда за небольшую сумму денег, а после боя он автоматически и бесплатно вернется обратно. С рыцарским походом бретонцев, к сожалению, такой фокус не пройдет, вы должны вручную провести своего стартового легендарного лорда сквозь пустоши Хаоса или Бесплодные земли на бой с хаоситами\орками.&lt;br /&gt;
* [[Все цвета спектра]] — нет только однозначно «хороших». Все остальные варианты в наличии, от вполне себе благородных властителей по мерам сеттинга (Карл Франц, Луан Леонкур, Алариэль, Катарина) до [[рыцарь крови|рыцарей крови]] (все орки) и [[Полное чудовище|полных чудовищ]] (Архаон).&lt;br /&gt;
** Особенно интересно с лесными эльфами. Эта раса, конечно, себе на уме и презирает всех прочих, но вполне договороспособна… за исключением Дричи и ее Древесного Воинства Скорби. Эти — полные чудовища с мотивацией [[экотеррорист]]ов.&lt;br /&gt;
** Цари Гробниц и в меньшей степени графы вампиров — вроде бы зло, но также вполне договороспособны, даже на военный союз с условно-добрыми расами могут согласиться.&lt;br /&gt;
* [[Геймплей вразрез с сюжетом]]. Было неизбежно, потому что костяк геймплея Total War, сложившийся за долгие годы, плохо сочетается со связной историей. Например, в финальной битве кампании Вихря вам нужно будет победить ключевых легендарных лордов других трех фракций, сражающихся за Вихрь — Тириона, Маздамунди, Малекита или Квика соответственно. Они придут драться с вами, даже если их фракция давно уничтожена на карте кампании и, следовательно, они вроде как мертвы.&lt;br /&gt;
** В игре фракцией Дуртху является королевство лесных эльфов Аргвилон. Однако по лору Аргвилон является самым «эльфским» среди прочих лесных королевств, будучи единственным, где до сих пор следуют многим старым ултуанским традициям и местные невыносимо высокомерно относятся как к лесным духам, так и к другим азраям. Причина выбора этого королевства, впрочем, ясна — оно расположено на противоположной от Векового Дуба стороне, позволяя ему развиваться, не сшибаясь с фракцией Ориона на раннем этапе игры.&lt;br /&gt;
** Бретонская аграрная экономика безукоризненно работает (каждое поселение увеличивает мягкий лимит&amp;lt;ref&amp;gt;Можете нанять сколько угодно, но при значений выше лимита получите экономические штрафы.&amp;lt;/ref&amp;gt; крестьянских юнитов на две единицы) даже в климате пустынь, бесплодных земель и хаоситских пустошей.&lt;br /&gt;
** Деревья. В Total War Attila они были разрушаемы, а тут спокойно выдерживают не то что пушечные ядра, а магические лазеры, метеориты и ядрён-батоны.&lt;br /&gt;
** Одеваемые предметы вообще не меняют внешний вид персонажей. Педаль в пол — уникальное снаряжение легендарных лордов. Какие-нибудь Карл Франц и Тирион всю игру бегают с Гхал Маразом и Солнечным Клыком соответственно, а меняются только статы.&lt;br /&gt;
** Эффекты вроде отравления и вони действуют в том числе на нежить и живые статуи.&lt;br /&gt;
* [[Гиллигановский монтаж]] — в начальной кат-сцене при игре за Ледяной двор Советник, прибывая в Кислев, замечает, что народ оплакивает гибель Урсуна, и ему надо деликатно объяснить, что бог-медведь всё ещё жив. Следующий кадр — Советника заживо замораживает [[Холодная ярость|разъярённая]] Катарина, пока присутствующие бояре громко возмущаются на его слова.&lt;br /&gt;
* [[Главгад]] — Архаон Вечноизбранный для оригинальной кампании первой части, а также для кампании Смертных империй во второй. По крайней мере, для тех фракций, которые не служат Хаосу сами.&lt;br /&gt;
** Бе’лакор для прологовой и основной кампаний третьей части.&lt;br /&gt;
* [[Грызть реквизит]] — О ДА. Карл Франц, PRINCE AND EMPEROR, никогда не будет STAND IDLE и в любой ситуации SUMMON THE ELECTOR COUNTS. Бальтазар Гельт, герои гномов, высших эльфов, тёмных эльфов, Царей гробниц не отстают. Но всех их затмевает [[Зло грызёт реквизит|Архаон Навеки Избранный]]. '''THERE WILL BE A RECKONING!'''&lt;br /&gt;
* [[Гумба]] — можно считать ей то, чего больше в стартовых гарнизонах, но однозначно под троп подходят те, кого можно нанимать прямо из главного здания, инфраструктуры низких уровней или безлимитно.&lt;br /&gt;
** Скелеты с мечами и с копьями у Царей Гробниц. Единственные, кого можно набирать совсем без ограничений.&lt;br /&gt;
** Лучники и копейщики высших эльфов, а также лотернская морская стража без щитов (из любого порта).&lt;br /&gt;
** Толпы крестьян у Бретонии. И вообще, пехотные казармы вам понадобятся только если приспичит нанимать пеших оруженосцев: остальных можно грести прямо с полей.&lt;br /&gt;
** Чащобные разведчики лесных эльфов.&lt;br /&gt;
** Грабители с одноручными топорами и копьями у Норски.&lt;br /&gt;
** У зверолюдов это унгоры с луками и с копьями без щитов, а также собаки. Как и с Царями, выделяются полной безлимитностью.&lt;br /&gt;
** У вампирских графов — зомби и скелеты, у пиратов — матросы с мечами и пистолетами и раздувшиеся трупы. Их можно нанимать из лимита воскрешения в любой провинции.&lt;br /&gt;
** У гномов Хаоса — работники, самая слабая пехота во всей игре даже по меркам пушечного мяса.&lt;br /&gt;
* [[Да кто вы такие? Откуда взялись?]] — в первой игре таких персонажей было двое (не считая Советника, но он вообще не раскрыт, в отличие от коллег во второй игре, которых раскрывают собственные короткие рассказы) во втором прибавилось немного, в третьем ожидается орава.&lt;br /&gt;
** Сартораэль Вечный Страж — Повелитель Перемен, неиграбельный в кампании легендарный лорд Воинов Хаоса, в кампании за Хаос нападает на Архаона. {{spoiler|А ещё он — ворона советника}};&lt;br /&gt;
** Азрик Хранитель Лабиринта — тоже Повелитель Перемен, уникальный легендарный лорд норскийцев, доступен только при верности Тзинчу;&lt;br /&gt;
** Кихар Мучитель — колдун-хаосит, уникальный герой норскийцев, доступен только при верности Слаанеш.&lt;br /&gt;
** Хранитель знаний Талариан (советник в кампании высших эльфов) и его напарница Галифреий, оруженосец Тириона;&lt;br /&gt;
** Фелицион (советница в кампании тёмных эльфов), {{spoiler|а вот её брат — канонный Тенеклинок}};&lt;br /&gt;
** Серый провидец Вулскрик, его писарь Сник Цапцарап (советники в кампании скавенов) и появившийся в кампании верминлорд Вопящий;&lt;br /&gt;
** Сцинк-жрец Юкканнадузат (советник в кампании людоящеров) и его напарник-кроксигор Тар-Гакс;&lt;br /&gt;
** Жрец Нерутеп (советник в кампании Царей Гробниц) {{spoiler|оказывается вполне канонным царём Тутепом, братом Нагаша}};&lt;br /&gt;
** Аластар Белый лев — уникальный полулегендарный лорд высших эльфов, доступный только Эатайну (видимо, прописали соратником Тириона);&lt;br /&gt;
** Килостра Плавник — легендарный лорд вампиратов, была сделана для разнообразия в ростере с относительно живыми лордами (Килостра — призрак);&lt;br /&gt;
** Из второстепенных лордов примечательны лидер фракции Варгов Сурта Эк, заполучивший внимание игроков своим [[Искусственный идиот|тупым ИИ]], который набивал армии колесницами, [[Искусственный гений|но и управлял гениально]], и сделанная по его образу Суртара Бел’Кек, ставшая главой княжества Тиранок (вместо лорного князя Морвая), в лоре знаменитого своими колесницами.&lt;br /&gt;
** Кавил — уникальный хранитель знаний с чертой ''Белый волк'', помогающий Эльтариону Мрачному. Сделан в честь [[The Witcher (Netflix)|Геральта]] Генри Кавилла.&lt;br /&gt;
** Кевин фон Ллойдштейн — уникальный герой, король-мертвец, для Сильвании. Был сделан в память умершего сотрудника Creative Assembly, Кевина Ллойда.&lt;br /&gt;
** Верховный патриарх Косталтын — второй легендарный лорд Кислева. Глава Культа Урсуна и Великого Правоверия, аскетичный [[крутой падре]], [[Генерал-рубака|предпочитающий лично рубить врагов Матушки-Родины в первые ряды сражений]], одновременно [[пастырь вредный]] для царины Катарины. Внешне срисован с Григория Распутина и [[Распутинская живучесть|ещё более живучий]].&lt;br /&gt;
** Катайцы практически все такие, конкретно Небесный Император-Дракон в старом лоре, до возрождения/реткона сеттинга с выходом третьей части и Warhammer the Old World, не был одним персонажем (их там как минимум четверо было: Сэн Хон, Ву, Чжан Цзиму и Пу И), каким стал после: Катаем с основания правят бессмертные драконы Небесный Император-Дракон Сэн Ян и Лунная Императрица Цюай Инь. А те помянутые имена? В новом лоре это всё переводчики Империи [[надмозг]]овали, перепутав множество титулов одного правителя Катая.&amp;lt;ref&amp;gt;Про Катай и Кислев разработчики писали, что ростер просочился из канона планируемого Games Workshop возвращения настолки. Так что как знать, может и персонажи фракций третьей части тоже там будут.&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
** Богоубийца, демонический князь Хаоса Неделимого и предводитель Легиона Хаоса. Некогда был князем Кислева по имени Юрий Барков (и, судя по очень жирным намёкам, возлюбленным Катарины), был скоррапчен Бе’лакором и под его влиянием смертельно ранил Урсуна, после чего был награждён демоничеством Тёмными Богами.&lt;br /&gt;
** Специально для игры также изобрели некоторые юниты:&lt;br /&gt;
*** Воины Нехекары и их кавалерийская версия — всадники Нехекары. По идее, должны затыкать дыру в ростере, не имеющем войск среднего уровня. Не вышло.&lt;br /&gt;
*** Итильмаровые колесницы высших эльфов. Имели какой-то смысл ровно пока не ввели львиные колесницы на том же уровне и в том же здании.&lt;br /&gt;
*** Рыцари на оленях у лесных эльфов. В лоре [[С прикрученным фитильком|только мельком упоминались]], а тут стали полноценным юнитом.&lt;br /&gt;
* [[Дакка]] — вполне легитимная тактика некоторых фракций. У Берега Вампиров, например, зомби-пираты с пистолями и мушкетами наносят неплохой урон для треш-юнитов, многочисленны и могут набираться в огромных количествах за счет того, что их можно, во-первых, призывать некромантией в любом регионе, а во-вторых, саммонить прямо на поле боя. У гномов великолепные стрелки, которыми можно зашиться в углу карты, прикрыв их пехотой: те немногие враги, которые добегут, убьются о стену щитов (ещё и кидающуюся взрывпакетами). Высшие эльфы могут похвастаться, во-первых, лотернской морской стражей со щитами (которая является одновременно пехотой ближнего боя и стрелками — да, их понерфили, но вплоть до мидгейма включительно они все еще вполне эффективны), а во-вторых, сёстрами Авелорна с чуть ли не высочайшим показателем урона от стрельбы среди пехоты в игре. Любят стрелковый бой также скавены, лесные эльфы и имперцы.&lt;br /&gt;
** Батареи огненных ракет и адострелы у Империи, органные орудия и гиробомберы у гномов, пушки крыслинга у скавенов, а также катапульты высших и тёмных эльфов выпускают много снарядов за одну единицу боезапаса.&lt;br /&gt;
** Конкретно Клан Скрайр и Эльтарион Мрачный очень ценят дакку из-за регенерации боезапаса.&lt;br /&gt;
** И вообще в игре по сравнению с историческими частями баланс порядком смещен в сторону стрелков. Если у вашей фракции есть вменяемые лучники, то армия, состоящая из них на три четверти, будет вполне эффективна, особенно если располагать стрелков квадратами в шахматном порядке в углу карты.&lt;br /&gt;
* [[Дикие варвары]] — Норска, ставшая отдельной фракцией. Фракцией для мазохистов, которая не является кочевой, но при этом заселять что-то кроме своего родного региона, портов и расовых (не фракционных!) столиц ''в принципе'' неспособна и не умеет укреплять свои поселения, но, в отличие от лесных эльфов с похожей механикой, имеет кучу врагов ибо хаоситы.&lt;br /&gt;
** Зверолюды и Воины Хаоса — туда же. Эти вообще не хотят ничего заселять, а просто наб''и''гают и сносят под ноль.&lt;br /&gt;
* [[Добровольно-принудительное умение]]&lt;br /&gt;
** Навык «стремительный удар» у полководцев, позволяющий [[Решающий первый удар|при нападении]] отрезать подкрепления как свои, так и вражеские. Очень помогает побеждать [[десболл]]ы, разбивая составляющие их армии по одной. Особенно в [[кризис поздней игры]]. Самим же фракциям кризиса этот навык нужен едва ли не больше, потому что им надо разбираться с десболлами… [[Эй, все сюда!|всех остальных]].&lt;br /&gt;
*** Скавенам можно заменять его на «древнее коварство» благодаря способности играть засаду в атаке, ещё и сэкономьте три очка навыков.&lt;br /&gt;
** Для персонажей, владеющих магией — навык «проводник чар», позволяющий быстрее восполнять запас ветров магии, а также минимальный набор из одного-двух заклинаний в зависимости от школы и любые навыки, которые ещё усиливают запас магии.&lt;br /&gt;
*** Главное заклинание школы Света — сеть Аминтока, временно обездвиживающая один или несколько вражеских отрядов. Стрелковые армии Империи и высших эльфов без неё выживают хуже.&lt;br /&gt;
*** По схожей причине скавенам, при борьбе с фракциями с воздушными юнитами, нужен воющий варп-ветер из школы разрушения — обездвиживает только воздушные цели, но как раз они наиболее опасны для скавенских думстаков из оружейных расчётов (что им делать с наземкой — см. ниже).&lt;br /&gt;
*** Огненным магам необходима горящая голова и огненный шторм как самые эффективные средства нанесения урона. Пассивный дебафф резиста к огню тоже сильно поможет. Сами маги, в свою очередь, востребованы в борьбе с пушечным мясом и особенно нежитью.&lt;br /&gt;
*** Вампиры сносят любую пехоту ветром смерти и нуждаются в заклятье Нехека, пассивной способности и поднятии мёртвых для поддержания рядов пушечного мяса.&lt;br /&gt;
*** Остальные призывающие заклинания тоже, потому что это по сути две мантикоры, два кигора или аж пять отрядов кланокрыс сверху дозволенного [[Лимит содержания|лимита армии]]. Однако, все кроме последнего актуальны только в PvP (потому что временные), а вот скавены с дополнением про клан Скрайр могут держать целый стак пушечного мяса для прикрытия орудийных расчётов всего в четырёх жрецах чумы, без возни с пололнением отрядов и выходом подкрепления.&lt;br /&gt;
*** Школа Жизни нужна прежде всего для лечения, то есть обоих лечащих заклинаний и пассивной способности. А наибольшую потребность в хиле вплоть до основы всей тактики испытывают чудовищные [[десболл]]ы, потому что одномодельные юниты не могут лечиться за счёт пленников после боя, но при этом никогда не тратят приложенный хил впустую как бывает с умирающими солдатиками.&lt;br /&gt;
** Многие [[маунт]]ы, в то время как другие наоборот представляют собой [[никакой не апгрейд]]. [[Хлипкий маг]] верхом имеет больше шансов удрать от врага, а вот танк-рукопашник на лошади будет большей мишенью. Но летающий маунт — это определённо наш троп, так как сильно увеличивает возможности издеваться над ИИ, да и большинство чудовищ тоже достаточно терминаторские.&lt;br /&gt;
** И для всех — навык «бессмертие», благодаря которому вместо смерти на поле боя, а для героев — и от рук героя-ассасина, персонаж будет вместо этого временно выходить из строя. Ситуация была настолько плачевной, что сейчас бессмертие выдают всем без траты очков навыков, хотя формально оно по-прежнему отображается на соответствующей панели.&lt;br /&gt;
** Специальные обеты на бретонских полководцах. Без них у самых сильных юнитов [[смехотворно высокая цена]] (и о существовании обетов [[Нубский мост|можно узнать не сразу]]). С натяжкой сюда же контроль над поселением Карак Восемь Пиков у гномьего Клана Ангрунд. По той же причине.&lt;br /&gt;
*** Педаль в пол — обет странствий. Открывает только один вид рыцарей и следующий, последний обет. При том, что без искателей грааля вполне можно обойтись потому что рыцарским обетом открываются высокоуровневые рыцари на пегасах.&lt;br /&gt;
** Иногда чтобы получить крутой уникальный предмет для легендарного лорда, нужно поместить в его армию несколько бесполезных отрядов, а в особо тяжёлых случаях ещё и построить здание, из которого нанимаются только такие.&lt;br /&gt;
* [[Дракон в облике человека]] — царственная семья Катая целиком состоит из таких, при этом цивилизованнее и разумнее, чем их западные родичи (даже презирают их, мол, какое позорище, позволяют смертным оседлать себя), а сами Небесный Император-Дракон и Лунная Императрица по могуществу сравнимы с местными божествами, застав даже времена до прибытия Древних.&lt;br /&gt;
* [[Единственный нормальный человек]]&lt;br /&gt;
** ИИ царей гробниц, в отличие от всех остальных фракций, не испытывает к вам ненависти за размер территорий, и даже наоборот.&lt;br /&gt;
** Внезапно, Скарбранд. От [[Псих с топором|воплощения безграничной ярости]] [[Только оболочка|тут ни следа]], и в то время как другие возвышенные кровожады ОРУТ КАПСЛОКОМ, Скарбранд способен философствовать и даже доходит до фраз в духе «Кхорн не смотрит, так что я тебя пощажу».&lt;br /&gt;
* [[Жертва сверхспециализации]] — с таким огромным количеством рас и механик в игре закономерно образовалось множество [[Несбалансированная армия|несбалансированных армий]]. Итог закономерен: существуют крайне неудачные противостояния, в которых у одной стороны огромное преимущество.&lt;br /&gt;
** [[Автобой]] отрицает большинство механик тактической карты. Ему пофиг на вашу магию и пассивные способности, на [[Тактика решает|боевой порядок и хитроумные манёвры]], он банальную дисциплину и то признавать не хочет. В результате какой-нибудь Хельман Горст, разгоняющий [[кап]] лечения [[Гумба|зомби]] на абсурдные +500 %, вынужден либо не пользоваться [[3872 орка|основной фишкой своей фракции]], либо играть ''каждый'' бой вручную, что при его тактике означает медленное затыкивание врага в течение получаса.&lt;br /&gt;
** Слаанешитские армии из одних [[Хрупкий шустрик|хрупких шустриков]] и [[Стеклянная пушка|стеклянных пушек]] ожидаемо страдают в осадах, если только у вас нет предоставляемых дополнением воинов Хаоса. И в целом пункт выше к ним тоже относится, так как воюют они через натиск и быстрое обращение противника в бегство.&lt;br /&gt;
** У гномов обычно [[А у меня длиннее!|длиннее]], но [[В эту игру могут играть двое|если длиннее вдруг оказывается у противника]], они становятся мало на что способны, так как оперативно выскочить и заткнуть вражеских стрелков у них могут разве что вертолёты.&lt;br /&gt;
** Существует много рас, ориентированных на ближний бой, и они ожидаемо склонны [[Пришёл с ножом на перестрелку|приносить ножи на перестрелку]]. Проблема отчасти решается юнитами с большой скоростью и/или передовым развёртыванием, но у нурглитов с этим вообще никак, потому что достойная кавалерия появляется очень поздно и в очень малых количествах, а пушечно-мясные раши фуриями и собаками использовать затруднительно из-за сложной замены полностью потерянных юнитов.&lt;br /&gt;
** Катайцы проседают по дисциплине и лишаются других вкусных баффов если не стоят толпой, что превращает их в удобные мишени для магии и артиллерии. И, поскольку кавалерии надо отбегать далеко от основных войск если требуется подавить вражеских стрелков, гномья проблема у них тоже присутствует.&lt;br /&gt;
* [[Закадровая телепортация]]&lt;br /&gt;
** Каким образом целые армии людей-хаоситов просачиваются в центр, скажем, эльфийских провинций чтобы работать за мятежников при высоком уровне скверны — тайна, покрытая мраком. То же самое с орками, которые появляются вместо мятежных гномов.&lt;br /&gt;
** Если уволить флотоводца Чёрного Ковчега, ковчег исчезнет, и потом его можно будет нанять в любом порту со всеми постройками (но без армии). Особенно это важно для Малуса Тёмного Клинка, чей стартовый ковчег находится в луже в углу карты, которую отделяет от большей части водного пространства [[край уровня]].&lt;br /&gt;
** Некоторые фракции имеют особые режимы перемещения, которые позволяют технически телепортироваться через любые препятствия куда угодно в определённом радиусе (но не в упор к чужим городам и армиям). Обосновано только у лесных эльфов, чьи «корни мира» действительно являются способом телепортации, предоставляемым лесными духами. Зверолюды вместо этого пользуются некими тайными тропами, а зленокожие, гномы и скавены — подземными ходами. Но это не мешает им свободно перемещаться, например, [https://static.wikia.nocookie.net/warhammerfb/images/b/b9/Border-princes.jpg/revision/latest/scale-to-width-down/1000?cb=20140810164037 из Бесплодных Земель в Пограничные Княжества прямо через большой залив].&lt;br /&gt;
* [[Зашкаливающее самомнение]] — очень многие демонстрируют это [[Acknowledgement|регулярно]], особенно легендарные лорды, которые ещё и в окне дипломатии совершенно не пытаются быть дипломатичными даже при положительном отношении&lt;br /&gt;
{{Q|&lt;br /&gt;
— Думаешь, ты горделивее меня, эльф? Я — Сеттра!&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
— Вытряхни песок из черепа и послушай.&lt;br /&gt;
|Типичные переговоры Кхемри и Рыцарей Каледора}}&lt;br /&gt;
* [[Зло против небытия]] — даже тёмные эльфы, орки и вампиры ненавидят силы Хаоса и будут с ними сражаться. Собственно, еще в первой части почти у всех не-хаоситских фракций в условиях победы красовалось неизменное «Архаон Навеки Избранный должен быть ранен. Фракция Воины Хаоса должна присутствовать только в регионе Пустоши Хаоса».&lt;br /&gt;
* [[Идиотская дипломатия]] — с одной стороны исправлено, с другой — на месте, как и всегда:&lt;br /&gt;
** Иногда игра заставляет кого-нибудь объявить вам войну на пустом месте просто потому что думает, что мир — это слишком скучно.&lt;br /&gt;
*** Отдельные неигровые фракции, например, Стражи Живых Прудов в Люстрии, никогда не покидают своих стартовых локаций. Это не помешает им объявить вам войну, которую смело можно игнорировать. Через несколько ходов они запросят мир, чтобы потом опять объявить войну, и так далее. Автор правки подсчитал, что за кампанию Вихря за Вульфхарта, занявшую у него порядка 140 ходов, они объявили войну и запросили мир пять раз.&lt;br /&gt;
** Также не рекомендуется вступать в союзы, особенно военные. Особенно на высокой сложности, если только не хотите угробить союзника особо изощрённым способом, потому что [[закон злодейской смены стороны]] отберёт у него все читы. Впрочем, военный союз позволяет втянуть фракции своей расы в неподъёмную для них кучу войн с соседями, после чего они быстро соглашаются на конфедерацию.&lt;br /&gt;
** Уничтожение фракции не считается уважительной причиной для расторжения с ней договоров раньше десяти ходов от заключения, и штрафует вашу надёжность. Как и вступление в войну против союзника [[Кому сохранить верность|по договору с другим союзником]].&lt;br /&gt;
** Поставив камень стада в порту на Альбионе, зверолюды по недосмотру разработчиков получают доступ к торговле, которой у них в норме нет.&lt;br /&gt;
** Договор о ненападении [[Хуцпа|не мешает налётам]], а штраф к дипломатической надёжности [[Обвинение жертвы|всегда получает инициатор расторжения]]. Особенно этот манёвр любит ИИ лесных эльфов. Благо, в третьей игре за такое хамское поведение можно дать [[последнее китайское предупреждение]], после которого объявление войны вашу дип.надёжность не штрафует.&lt;br /&gt;
** Отдельная история — связь дипломатии с первоисточником:&lt;br /&gt;
*** В лоре некоторые переговоры не то что не имеют шансов на успех, но в принципе не рассматриваются как минимум одной из сторон. А тут отсутствует, например, вечная война гномов против зеленокожих и скавенов, хотя вот зверолюды после объявления войны прекратить её не могут, и Кхемри с Последователями Нагаша тоже не мирится (а ещё они [[Непокорные, несгибаемые, несломленные|не принимают вассалитет]]).&lt;br /&gt;
**** Если Последователей уничтожить и вызвать к жизни в виде мятежников в их стартовой провинции, они станут нейтральными, и им нельзя будет объявить войну.&lt;br /&gt;
*** Поистине меметическая гражданская война на Ултуане, в которой асуры мочат друг друга ходов сто и только потом отправляются спасать мир… если к тому времени их таки не завоюет кто-то из тёмных эльфов. Причём больше всех отжигает [[Друг всему живому|Алариэль Сияющая]], которая часто начинает войну даже с Тирионом (своим фаворитом и возлюбленным, между прочим). Самому Тириону такое простительно, ибо [[Псих с топором|проклятие Кхейна]], но и меч Кхейна тут тоже оказывается у Вечной Королевы.&lt;br /&gt;
** В третьей части появился обмен поселениями, и тут ИИ [[Сам себя перехитрил|настолько до них жаден, что это ему же выходит боком]]. Так, можно начать войну, отобрать одно малое поселение и тут же его вернуть в обмен на мирный договор и ещё гору денег сверху. А гномы согласны стать вассалами даже у нежити в обмен на какой-нибудь [[медвежий угол]], особенно если там есть постройки для найма войск.&lt;br /&gt;
** ИИ может попросить вас присоединиться к его войне, после чего заключить сепаратный мир и начать обижаться на то, что вы, ни о чём не подозревая, войну продолжаете. Причём в третьей части попросить другую фракцию остановить одну из своих войн нельзя в принципе.&lt;br /&gt;
* [[Индивидуализировать кордебалет]] — в каком-то смысле так поступили с ИИ. Например, на фоне тормозных стрелково-артиллерийских армий гномов Унгрим Железный Кулак удивляет способностью набрать полный стак шустрой [[Постоянная шутка|(по меркам гномов)]] и злой рукопашной пехоты с несокрушимостью. А лидеры минорных фракций Варгов (Норска) и Тиранока (Высшие эльфы) набивают свои армии колесницами и конными стрелками.&lt;br /&gt;
* [[Искусственный идиот]] — постоянно:&lt;br /&gt;
** Стрелковые юниты ИИ будут упорно палить по очевидно недосягаемой и злостно уворачивающейся цели вроде одинокого героя с летающим маунтом пока у них не закончится боезапас. В третьей части — наоборот, игнорируют хоть целую толпу героев, бегущую прямо на них, если где-то на другом конце карты стоит обычный отряд.&lt;br /&gt;
** Также он всегда ставит своих стрелков на автоматическое убегание от ближнего боя, что позволяет легче их заткнуть даже если они способны ваших хлипких собачек побить.&lt;br /&gt;
** ИИ очень пассивен в осадах, посылая бессмысленные подкрепления на удержание бесполезных стен и при этом позволяя спокойно себя расстреливать.&lt;br /&gt;
** Точно так же он тупит и стоит на месте при попадании в засаду (и это одна из причин имбовости скавенов, способных играть сценарий засады при обычной атаке).&lt;br /&gt;
** ИИ радостно гробит собственные войска с помощью артиллерии, магии и камикадзе.&lt;br /&gt;
** ИИ мгновенно забывает про врагов как только теряет их из виду. Исключение — если спрятана бóльшая по балансному весу часть вражеской армии, тогда он расползётся по всей карте в попытках её отыскать.&lt;br /&gt;
** ИИ плохо выбирает цели для атаки, пытаясь нападать на бронированных врагов юнитами без бронебойного урона, стрелять по пехоте с щитами и тому подобное.&lt;br /&gt;
** В третьей части появился баг, при котором ИИ пытается нанять юнит со строгим лимитом содержания, упирается в этот самый лимит и вместо найма недоступного юнита не делает вообще ничего. Из-за этого он не может собрать боеспособную, по его мнению, армию и становится крайне пассивен.&lt;br /&gt;
** При повышении сложности сражений в третьей части ИИ становится агрессивнее и не позволяет себя безнаказанно расстреливать… [[Сам себя перехитрил|из-за чего его легче выманить с выгодной позиции]].&lt;br /&gt;
* [[Каин и Авель]] — в кампании тёмных эльфов Великого Вихря раскрывается, как Фелицион (советница) приносит в жертву своих старых знакомых для ритуала. И для последнего ритуала ей надо убить своего брата-ассасина, который ей помогал, {{spoiler|но брат опережает. Хотя в эпилоге кампании Малекит отдаёт тому ассасину душу Фелицион, чтобы он смог возродить её.}}&lt;br /&gt;
** В прологовой кампании третьей игры кислевитский князь Юрий Барков под влиянием Хаоса убивает своего старшего брата, Герика, для заполучения благосклонности кровожада.&lt;br /&gt;
* [[Кажущийся очевидным выбор]]&lt;br /&gt;
** При игре за Империю действует особая механика взаимоотношений с курфюрстами, которые по достижении максимальной лояльности предлагают присоединиться к игроку. Соглашаться на это следует не всегда — каждая аннексия бьет по отношению остальных имперских князей. Если вернуться под крыло Карла Франца хочет обширный и богатый Талабекланд, к тому же имеющий с Рейкландом общую границу, то и прекрасно; а барон Люденхоф со своим нищим Хохландом пусть подождет в приемной.&lt;br /&gt;
** Зачем опция стремительного удара вообще остаётся в меню подготовки к сражению даже если у врага нет подкреплений? Она ещё и снижает боевой дух противника.&lt;br /&gt;
** Игра так и норовит подсунуть вам казарму в стартовом городе, соблазняя юнитами посильнее и поразнообразнее. Но нередко бывает лучше её снести и повоевать пару лишних ходов на войсках из главного здания в обмен на больший доход и/или прирост населения, что позволит затем отроить ту же казарму и улучшить её даже быстрее.&lt;br /&gt;
** Воевать с врагом, которого игра даёт на старте — тоже не всегда лучшая идея. Например, Клан Скрайр начинает в войне с Эсталией, но там же стартуют зверолюды, которые быстро загадят всё своей скверной и сделают руины незаселяемыми. Выгнать их можно, но Моргур Тенедар для начальных войск Скрайра практически неубиваем, так что лучше экспансию вести в другую сторону.&lt;br /&gt;
** Лёгкая сложность сражений, особенно в третьей части, где на читы для войск ИИ ввели отдельный ползунок. На лёгкой сложности [[автобой]] бессовестно подсуживает игроку, из-за чего новички систематически переоценивают силу своих армий, и как следствие — недооценивают своё умение играть, так как автобоем лёгкой сложности не проходятся только очень сложные битвы.&lt;br /&gt;
* [[Кап]]&lt;br /&gt;
** [[Резист]]ы, такие как сопротивление физическому/магическому урону, выстрелам и т. д., не могут более 90 %. Да, даже суммарно. При этом в игре есть исключение — кризис Архаона даёт ему 100 % спасбросок, так что сразу победить его невозможно — сначала надо понизить резисты, разрушая его тёмные крепости и убивая побочные армии. В то же время, резист нельзя опустить ниже нуля, а уязвимость к огню — это отдельный эффект.&lt;br /&gt;
** За один бой по дефолту нельзя отлечить более 70 % здоровья юнита. В третьей части у разных рас появилось множество бонусов для увеличения этого порога, и, реже, его уменьшение для врагов.&lt;br /&gt;
** Дальность передвижения армий по карте кампании нельзя увеличить больше, чем на 50 %. Формально. На деле это давно устаревшая подсказка, и увеличить можно, но иногда для этого требуются особые артефакты или механики.&lt;br /&gt;
** Также по дефолту нельзя за один ход восстановить больше 50 % здоровья юнита через пополнение на стратегической карте. И опять же с выходом длс End of Times у пары рас появилась возможность увеличить этот кап до 100 %.&lt;br /&gt;
** У каждой ближнебойной атаки есть параметр максимального количества целей, по которым наносится урон, несмотря на то, что визуально она может задеть куда больше.&lt;br /&gt;
** При столкновении юнитов разных размеров больший наносит урон меньшему в обход расчётов ближнебойных атак. Урон рассчитывается на основе масс и скоростей, но не может быть выше 70.&lt;br /&gt;
* [[Копирование сверхспособностей]] — Эльтарион при захвате вражеского лорда в плен может допросить его в тюрьме Атель Тамара, в итоге давая своим [[Спецназ|мглоходцам]] уникальную «зеркальнную» способность, в зависимости от расовой принадлежности пленника. Можно совместить только два зеркала (от количества мест в Атель Тамаре). Полный список зеркальных способностей можете найти по скриншотам [https://dtf.ru/howto/674651-high-elves-gayd-po-frakcii-vysshie-elfy-v-tw-warhammer-2 здесь]&lt;br /&gt;
* [[Крафт]] — внезапно, присутствует. Героям и лордам можно выдавать предметы снаряжения, усиливающие их в бою, и основной их источник — [[лут]] после сражений. Но гномы из первой части и Цари Гробниц из второй могут крафтить свои уникальные вещи в неограниченном количестве (кроме самых мощных) если хватает денег и фракционного спецресурса, а также есть доступ к определённым торговым товарам. Также Гром Пузан может [[Гурман-гуро|кашеварить]] и раздавать баффы войскам, а зверолюды после обновления получили бледное подобие гномье-царского крафта за неимением механики торговли.&lt;br /&gt;
** Также высшие эльфы получают возможность крафта при совершении ритуала Ваула (бога-кузнеца) — помимо бонусов вдобавок получаете на выбор одного из четырёх артефактов. Тёмные эльфы и скавены получают уникальные артефакты при ивентов с лояльностью генералов — при этом с получением артефакта связана потеря лояльности.&lt;br /&gt;
* [[Кризис поздней игры]] — в кампании Смертных империй это вторжение Архаона, в кампании Вихря для высших эльфов, темных эльфов, скавенов и людоящеров — Война Вихря: после окончания третьего из четырех ритуалов другие основные фракции, борющиеся за Вихрь, объявят вам войну. В третьей части есть сразу много кризисов, вплоть до того, что гномы пытаются оттяпать землю у всех соседей [[Casus belli|под предлогом]] своих обид.&lt;br /&gt;
* [[Круто, но не так, как рассчитывалось]]&lt;br /&gt;
** Дробовики — оружие вроде бы противопехотное. Но из-за низкой дальности им неудобно стрелять по пехотным свалкам, много снарядов теряется об щиты, а если вражескую пехоту держит что-нибудь крупное, оно получает много дружественного огня. Зато крупные враги и одиночные персонажи отлично ловят всю дробь и рассыпаются за секунды.&lt;br /&gt;
** Тзинчитский летающий огнемётчик тоже оказался лучше всего в роли охотника на персонажей, так как при стрельбе сверху вниз вся струя попадает в одно место, что против рядовой пехоты — бессмысленный оверкилл.&lt;br /&gt;
** Некоторые заклинания сами по себе откровенно слабые, но при этом стоят мало и имеют низкий откат, что позволяет часто активировать пассивную способность школы. Каждый бросок огненного шара накладывает на всех врагов 20 % уязвимость к огню, а «похищение души» восстанавливает больше ветров магии, чем тратит. Кроме того, такими атакующими заклинаниями можно [[Чиз|провоцировать ИИ на атаку]].&lt;br /&gt;
* [[Легальный чит]] — [[с прикрученным фитильком]]: что могло выглядеть читерским в одной части, в следующей (или после дополнений) становится нормой&lt;br /&gt;
** Возможность атаковать засадой. Доступна зверолюдам, скавенам и высшим эльфам из фракции Нагарит.&lt;br /&gt;
** Отсутствие линий снабжения (увеливают процентно стоимость содержания всех войск за каждую отдельную армию). В первой части их не было только у Бретонии, а к третьей таких рас полно.&lt;br /&gt;
** Бесплатное содержание. Скелеты у вампиров становились бесплатны после исследования (понерфлено). Все войска пост-патчевых зверолюдов и царей гробниц бесплатны по умолчанию (у вторых — и найм тоже), но за парой исключений ограничены строгими лимитами. ВААААГХи зеленокожих, кровавые орды кхорнитов и армии приспешников слаанешитов тоже не просят денег на содержание, но спавнятся целиком с неконтролируемым составом, который потом нельзя изменить, и лорд у них тоже не прокачивается.&lt;br /&gt;
** Мгновенный найм всех войск у нурглитов. Работает аналогично знаменитым отрядам, что позволяет набрать полную армию по тревоге за один ход в любом подконтрольном городе. Проблема в том, стоит этот найм очень дорого, отряды появляются неполными, а распускать их надо с умом, так как пул пополняется очень медленно.&lt;br /&gt;
* [[Лимит содержания]] — в одной армии может быть только один лорд-полководец и до девятнадцати юнитов кроме него. Обычный способ сдерживания количества армий — процентный штраф к содержанию всех войск за каждую. Лимит на героев, помимо денежного содержания, строгий и увеличивается зданиями для их найма, причём обычно с помощью апгрейда. Лимит знаменитых отрядов — одна штука на фракцию. А теперь перейдём к особенностям:&lt;br /&gt;
** Бретония не имеет механики увеличения стоимости содержания, зато у неё есть разделение на крестьян и рыцарей. Слишком большое количество первых штрафует доходные здания линейки ферм (которые и дают лимит), а у рыцарей — просто сама по себе [[смехотворно высокая цена]], которая снижается специальными квестами на лордах.&lt;br /&gt;
** Зверолюды и Цари Гробниц не платят содержания вообще, и у них строгий лимит на все юниты кроме самых базовых. Цари свой увеличивают зданиями для найма, зверолюды — вручную покупают за спецресурс. Также у царей строгий лимит на армии, который увеличивается через долгие исследования или очень дорого покупается.&lt;br /&gt;
** Гномы Хаоса должны покупать лимиты собственно гномьих юнитов за ресурс вооружения, который производится в поселениях-фабриках, которым нужно сырьё из поселений-форпостов, которым нужны рабы из пленных врагов.&lt;br /&gt;
** В первой части каждая новая орда Воинов Хаоса оплачивается избытком населения в создающей её, и эта цена растёт глобально. Таким образом, лимит их армий определяется максимум этого избытка. Раньше то же самое было у Зверолюдов.&lt;br /&gt;
** У людоящеров строгий лимит на жутких завров.&lt;br /&gt;
** А у Ивресс — на рыцарей Тор Гаваля.&lt;br /&gt;
** Лимит вампиратских пушкарей-мертвецов даётся за пиратские бухты, которые надо устраивать в чужих поселениях-портах с помощью других героев (и у этой способности огромный кулдаун).&lt;br /&gt;
* [[Лирой Дженкинс]] — свойство «Буйство». Хорошая новость: каким бы буйным не был юнит, он умеет отличать друзей от врагов. Плохая новость: он бежит прямо на врагов, и вы ничего не сможете сделать пока эффект не пройдёт (только использовать абилку ящерских героев с большим кулдауном). Больше всего страдает кавалерия (хладнокровные, сквиги, разоргоры) и мантикоры, которым нужно после натиска поскорей убежать, а буйство включается автоматически на определённом пороге здоровья. Также оно может быть вызвано у врага принудительно с помощью ведьм тёмных эльфов и способности меча Кхейна.&lt;br /&gt;
** [[Искусственный идиот]], конечно же. Иногда он недооценивает вашу мощь и, например, выбегает одним пешим непрокачанным лордом под обстрел, затем присылает ему на помощь один отряд кавалерии, и только потом подходит остальная армия. И вообще его любимая тактика — броситься вперед всеми силами, максимум, на что его хватает — попробовать завести кавалерию и летунов вам во фланг и тыл или попытаться атаковать из леса, если таковой имеется. В третьей части попытались пофиксить, [[Офигенно находчивые разработчики|заставив его спамить более подходящей для такой тактики кавалерией]].&lt;br /&gt;
* [[Лицемер]] — Марк Вульфхарт в своей речи перед последней квестовой битвой заявляет, что «сегодня цивилизация (то есть Империя) одержит верх над дикостью (людоящерами)». Эта эпичная речь читается на фоне парящих людоящерских пирамид и величественных храмов, которые как бы намекают, кто тут на самом деле дикарь, а кто — цивилизация, процветавшая уже в те времена, когда люди с деревьев-то слезть не успели.&lt;br /&gt;
* [[Мем просочился в канон]]&lt;br /&gt;
** Норскийский спам колесницами в первой части и его лицо — лидер минорной фракции варгов Сурта Эк. Со второй части Сеттра может получить уникальную черту за победу над ним, дающую увеличение численности колесниц. Аналогично черту может получить сам Сурта если его взять в конфедерацию и победить им Сеттру.&lt;br /&gt;
** [[Нелицо|Скавенов не существует]]. Находясь в провинции с высоким уровнем скверны скавенов, лорды могут получать черту «Отрицание скавенов», дающую штраф в бою с ними. А в третьей части есть [[кризис поздней игры]], во время которого [[Подозрительно конкретное отрицание|ничего не происходит потому что не бывает крыс размером с человека]].&lt;br /&gt;
** Демон-принц Даниэль исходно был шуткой самих разработчиков, но в ответ на мемефикацию они ещё пару раз её помянули.&lt;br /&gt;
** [[Словарный запас NPC|Скудный словарный запас]] представителя Кислева из первой части, который на экране дипломатии говорил только «Кислев». В трейлере ''Trial by Fire'' [[протагонист-злодей]] начинает свою речь словом «Кислев», и им начинается и заканчивается связанный с трейлером блог разработчиков.&lt;br /&gt;
** Помещение Бальтазара Гельта на местный Дальний Восток в «Бессмертных империях» связывают с мемами, изображающими его кем-то вроде [[Апокалипсис сегодня|подполковника Килгора]].&lt;br /&gt;
* [[Мёртвые земли]] — земли, отравленные скверной Хаоса или вампиров. После переделки зверолюдов — еще и земли крови, особенно оскверненные. Последние буквально являются мертвыми — разрушенные города в них нельзя заселить заново, пока не будет уничтожен камень стада.&lt;br /&gt;
* [[Микротрещины в канве]]&lt;br /&gt;
** Карта Наггарота, Люстрии и особенно Южноземелья в кампании Вихря и в режиме «Смертных империй» довольно сильно отличается. Некоторые фракции даже начинают игру совершенно в другом регионе и с другими стартовыми условиями.&lt;br /&gt;
** Либер Некрис, упоминаемая в катсцене в числе книг Нагаша, таковой не является. Её вообще написал Маннфред фон Карштайн со ссылками на источники куда моложе великого некроманта.&lt;br /&gt;
** Халида в периоды бодрствования выглядит не как мумия, а как… типичный бледно-прекрасный вампир.&lt;br /&gt;
** Один из квестов Сеттры гласит, что у него украли корону пока он спал. В каноне Сеттра [[Железная воля|не спит никогда]] и корону потерял погибнув в бою (временно, конечно же).&lt;br /&gt;
** В битве у перевала Чёрного Пламени на помощь Карлу Францу пришла армия из Аверланда во главе с самим графом Мариусом Лейтдорфом. Здесь же не появляются ни граф, ни аверландцы, ни вообще имперцы, зато есть гномы.&lt;br /&gt;
** Огромные лошади у кислевитов и норскийских грабителей в третьей части. По канону они должны быть низкорослыми, как у монголов, а за большими конями — это к бретонцам. В оправдание разработчиков можно сказать, что здоровенных мужиков на маленьких лошадках из первых двух игр [[Бафос-нежданчик|фандом поднял на смех]].&lt;br /&gt;
** Озвучка хаоситов явно не учитывала возможность появления дополнений. Так, кхорнитские и нурглитские воины Хаоса постоянно говорят «Скарбранд требует черепов» и «Ку’гат хочет трупов» соответственно, даже если служат под начальством кого-то другого.&lt;br /&gt;
* [[Мне на самом деле семьсот лет]] — Рапанс де Лионесс должна была умереть от старости где-то за полтысячелетия до времён Луана Леонкура и Карла Франца. Но ничего — молода как прежде и устраивает крестовый поход в Нехекхаре, против нежити. Можно было бы объяснить, будь она рыцарем Грааля (которые после благословения очень медленно стареют), но на начало партии у неё соответствующая клятва не открыта.&lt;br /&gt;
* [[Можно грабить караваны]] — какой же [[Утай]] без шёлкового пути? В третьей части катайцы могут торговать в виде караванов, а если на них напасть и выиграть сражение, получишь от 10000 до 100000 денег.&lt;br /&gt;
* [[Навязчивый рефрен]]&lt;br /&gt;
** Сеттра не служит! Он произносит эту фразу в игре, в трейлере, слегка изменённой, и одна из музыкальных композиций для Царей Гробниц тоже названа в честь неё.&lt;br /&gt;
** Гномы и их «They have WRONGED us!».&lt;br /&gt;
** [[Клюква|Обилие медведей]] в тоталваровской версии Кислева высмеивает даже западная аудитория.&lt;br /&gt;
** То же самое с Катаем и драконами.&lt;br /&gt;
** Ну и куда же без кхорнитских кричалок? Кровь для бога крови, черепа для трона черепов!&lt;br /&gt;
*** Скила Анфигримм — именное отродье Хаоса, которое может говорить только «[[Безумная мантра|Убивать во славу Кхорна!]]». Его дерево навыков совершенно намеренно заспамлено этой фразой.&lt;br /&gt;
* [[На тебе!]]&lt;br /&gt;
** Пассивная способность демонпринцессы Кхорна Валькии на бонусный лут называется «Кровавый ворон». [[СПГС|Конечно]], это толстая отсылка к викингам и их «кровавому орлу» (как и весь персонаж, будем честны), да и ворон здесь вполне себе уместен как падальщик. Но всё-таки есть в [[Warhammer 40,000|другом вархаммере]] некие [[Warhammer 40,000: Dawn of War|Кровавые Вороны]], прославившиеся [[Герой-клептоман|клептоманией]].&lt;br /&gt;
** Описание нурглитского спутника «Скептик», увеличивающего приток милости Хаоса, напоминает речь [[Теория заговора|конспиролога]] о заговоре фармацевтических корпораций.&lt;br /&gt;
* [[Неигровая злодейская фракция]] — зигзаг. Для игры за Хаос или зверолюдов нужны дополнения к первой части Call of the Beastmen и Chaos Warriors, без них троп в обеих частях будет играться прямо. Тем не менее, даже те, у кого честно куплены все ДЛС к обеим частям, а также пользователи пираток и ломанных «кремом» лицензий, не очень любят за них играть — фракции сделаны скучновато. И если зверолюдов все-таки переделали в патче, добавившем во вторую часть Таврокса, добавив им интересных механик, то из Хаоса что-то нормальное сделают, судя по всему, только в третьей части. И это при том, что потенциал у фракции отличный как с точки зрения тактики, так и с точки зрения сюжета — Архаон, пожалуй, один из самых запоминающихся, жутких и при этом [[Бедный злодей!|трагичных]] персонажей лора. Так что для большинства игроков Хаос и теперь уже в меньшей степени зверолюды — ''сознательно'' неигровая фракция.&lt;br /&gt;
** Играется прямо с некоторыми ивентовыми и нейтральными фракциями, например, хаоситскими армиями, нападающими на фракции, творящими заклинания Вихря, или полутора десятками вампиро-пиратских капитанов, бороздящих моря и нужных, по большому счету, только для того, чтобы легендарные лорды тех же пиратов отвешивали им люлей, поднимаясь в пиратском рейтинге.&lt;br /&gt;
* [[Нелинейное повествование]] — вариация тропа: события в трилогии разивавются в обратном порядке — сначала сюжетная кампания третьей игры («Царство Хаоса» — Бе’лакор похищает Урсуна, намереваясь обрести божественность за счёт его жизни, чем провоцирует Кислев, Катай, Хаос и огров на штурм Кузницы Душ), потом сюжетная кампания второй игры («Великий Вихрь» — скавенский клан Серых Провидцев запускает космическую ракету с варп-камнем, ослабляя Великий Вихрь Ултуана и провоцируя гонку за восстановление/усиление/подчинение Вихря между высшими эльфами, тёмными эльфами, ящерами и скавенами), и под конец песочница первой игры с вторжением Архаона Вечноизбранного.&lt;br /&gt;
* [[Ненужная фича]] — в PvP более-менее работает всё, но вот в кампании, да с особенностями тоталваровской сложности…&lt;br /&gt;
** Некоторые версии противопехотной пехоты: ослабевшие Белые Львы Крейса&amp;lt;ref&amp;gt;Где-то около релиза игры CA говорили, что такое странное положение Львов обусловлено двумя вещами; первая — отсутствие у ВЭ атакующей пехоты низкого/среднего уровня. Вторая — их роль на поле боя; по лору они специализируются на убийстве чудовищ и одиночных персонажей, однако на эту роль назначены стражи феникса (потому что у них алебарды), и Львов нужно было пристроить куда-то ещё. Насколько может судить автор правки, логика оказалась ошибочной; как показала практика, ранняя атакующая пехота высшим эльфам тупо не нужна, а вот урона по крупным целям порой не хватает. Позднее дополнение — эльфы таки получили раннюю атакующую пехоту — егерей. На четверть дешевле Белых Львов, доступны уже на первом уровне, при этом небронированную пехоту режут '''намного''' лучше. Прекрасно играют до самого появления мастеров меча. Для бронированной есть боевые львы, тот же третий уровень, но куда эффективнее. Для людей, пытавшихся использовать Львов чтобы танковать небронебойные войска специально добавлена Сильвериновая Гвардия — тот же третий уровень, но куда жирнее + не требуют ничего, кроме обычных казарм данного уровня. Иными словами, Львы стали ''ещё бесполезнее''. &amp;lt;/ref&amp;gt;&amp;lt;ref&amp;gt;А обновление с Имриком сделало Белых Львов ''смешнее'' благодаря добавленным в игру отрядам тех самых львов (животных), на которых охотятся эльфы. В то время как в лоре КАЖДЫЙ Белый Лев убил одноимённую зверюгу в ближнем бою один на один, чтобы получить титул (причём по крайней мере иногда львов действительно валят голыми руками), в TW:W2 отряд из ''24'' львов (животных) дороже и сильнее отряда из '''100(!)''' одноимённых мужиков с топорами. Народ уже шутит, что в этой игре последние, должно быть, убивают маленьких львят.&amp;lt;/ref&amp;gt;, гномьи молотобойцы, в меньшей степени, палачи Хар-Ганета. Львы в лоре — крайне крутые парни, убивающие зверей Хаоса голыми руками, в настольной игре — один из самых популярных и знаковых юнитов расы, здесь — средненькая и быстро дохнущая атакующая пехота 3-го уровня из малополезного тупикового здания и во всём слабее мастеров меча с 4 уровня здания магов. Молотобойцы не нужны на уровне тактической роли, так как с истреблением вражеской пехоты справляется артиллерия и пехота стрелковая, и при этом в том же здании есть лучшая танкующая пехота в игре — железоломы. Палачи же неплохие нарубатели тяжёлой пехоты, пусть и не топовые, но… находятся на пятом уровне, хотя почти вся остальная пехота — максимум четвёртый, удивительно хрупки, а ещё с уничтожением пехоты у ТЭ могут справится монстры и маги.&lt;br /&gt;
*** Многие варианты с тяжёлым оружием, разменивающие щит на бронебойность. Тем же гномьим воинам и воинам Хаоса, которые самые бронированные в округе, она нафиг не впёрлась, при том, что первые наносить урон вообще не обязаны, а вторые без щитов просто не дойдут до врага.&lt;br /&gt;
*** Бретонские крестьяне, так как в ранней игре можно спамить лучниками (нанимаемыми из того же здания) с прикрытием из толпы лордов, не раздувающих содержание из-за отсутствия линий снабжения и заодно делающих первый обет на пять побед, а потом с помощью этих лордов спамить уже рыцарями, которых сильная бретонская экономика вполне потянет.&lt;br /&gt;
*** Базовые казармы скавенов (почти) полностью, особенно при наличии дополнений. Один жрец чумы с помощью магии даст вам пять отрядов кланокрыс, которые всё равно не продержатся в строю до своей дезинтеграции и при этом будет стоять ещё сам, в перспективе — на маунте с аурой урона. Туда же — укротители с четырьмя призывами крысоволков. И про подземную угрозу не забываем.&lt;br /&gt;
*** Что у графов, что у царей, скелеты с мечами хуже скелетов с копьями. Много врагов они всё равно не нарежут, зато у копейщиков больше защита ближнего боя и ещё есть преимущество против крупных врагов, ценность ускоренного затыкивания которых выше, чем в случае со встречной пехотой.&lt;br /&gt;
*** Аналогично — базовые мечники Империи и тёмных эльфов. Уступают копейщикам в роли щита для ваших стрелковых юнитов, как атакующая пехота ни на что не способны, и, в отличие от скелетов, слишком дороги для использования в качестве пушечного мяса.&lt;br /&gt;
*** Грабители для демонов Кхорна. С ними самими на самом деле всё в порядке, но дело в том, что из главного здания первого уровня вы можете нанимать воинов Хаоса или кровопускателей, которые заменяют варианты грабителей со щитами и парным оружием соответственно.&lt;br /&gt;
** Наземная не-бретонская ближнебойная (конелуки весьма полезны для кайта) кавалерия (кроме самой сильной), пострадавшая от уменьшения карт и соответственно места для манёвра, общей хлипкости и высоких требований к микроконтролю, кривой физики, приводящей к застреванию во вражеском строе. Ну и в осаде она, само собой, никуда не годится. Единственная возможная польза — [[Молодец против овец|гонять стрелков и артиллеристов]], и то тяжёлую каву здесь подводит низкая скорость.&lt;br /&gt;
*** Вся кавалерия на хладнокровных. Одно слово: буйство. И пехоте с монстрой-то выход из-под контроля посреди боя противопоказан, а хлипкая кавалерия если и так вляпалась в быстро отхвативших кусок здоровья врагов, до прихода животных в себя может и не дожить. Особенно выделяются рыцари ужаса тёмных эльфов, сверх того требующие постройки пятого уровня и проигрывающие один на один не только своим аналогам у других рас, но и более низким уровням. Несмотря на бронебойность, вскрывают консервные банки (как пешие, так и верховые) хуже ''небронебойной'' кавалерии других рас этого же уровня.&lt;br /&gt;
*** Ещё стоит вспомнить итильмаровую колесницу высших эльфов — единственную в игре колесницу 4 уровня без бронебойности. Стрелять она не умеет. Никаких абилок нет. Смысл её существования неизвестен никому, кроме разрабов (возможно, это связано с выдачей высшим эльфам отсылки на мем про колесницы Норски из первой части). Что самое странное, это даже не кривой перенос из настолки, как в остальных случаях — там этой колесницы просто не существовало. А ещё есть львиная колесница — в том же здании и на том же уровне, что и итильмаровая, но намного лучше.&lt;br /&gt;
*** Летучий аналог лёгкой кавалерии — гарпии, летучие мыши и падальщики. Ну да, им не нужно опасаться перехвата ближнебойной пехотой или вражеской кавалерией, только вот из-за низкой скорости при попытке сесть на стрелков они от них же и огребут. При этом у всех, кто имеет подобное, есть и достойные заменители.&lt;br /&gt;
**** [[Круто, но не так, как рассчитывалось|Внезапно]], но летучие мыши являются контрой драконам — драконы из-за них не могут нормально действовать, при этом убивают их очень долго. А в третьей части оказалось, что они очень больно бьют с натиска по крепостным башням.&lt;br /&gt;
**** Падальщиков царей гробниц подводит в первую очередь здание, из которого они нанимаются: гораздо полезнее застроить город зданиями для других юнитов, что связано со строгими лимитами содержания на почти все виды войск.&lt;br /&gt;
*** Бесполезные верховые стрелки тоже существуют — арбалетчики тёмных эльфов и мушкетёры Империи могут стрелять только вперёд, что требует от них постоянно останавливаться и разворачиваться. Впрочем, имперские всадники с гранатомётами компенсируют этот недостаток гигантским уроном даже единственного залпа.&lt;br /&gt;
*** Базовый вариант гончих Хаоса, так как версия с ядом всегда находится на том же уровне в том же здании и вполне окупает своё повышенное содержание накладываемыми штрафами ко многим характеристикам.&lt;br /&gt;
** Бретонские реликвиарии. Сами по себе абсолютно беспомощны, за кавалерией угнаться не способны, а жалкой бретонской пехоте от от баффов реликвиария всё равно пользы мало.&lt;br /&gt;
** Некоторые [[маунт]]ы лордов и героев. Польза лошади для лордов-танков несколько сомнительна — атака/защита падают, хитбокс увеличивается и не факт, что скорость и натиск будут полезнее (а вот магам бонус к скорости очень нужен), а колесницы вообще почти никогда не используют. В третьей части, впрочем, стало наоборот, потому что [[офигенно находчивые разработчики]] выдали колесницам способность прооходить соююзных бойцов насквозь, а вот лошадь будет долго и мучительно между ними протискиваться.&lt;br /&gt;
*** И здесь тоже особо отличились эльфы! В настольной игре аристократы и «принцы» высших эльфов (ну князи же!) могли кататься на грифонах; для последних смысла немного (если брать монстра — так дракона!), а вот для первых… В TW:WH2 грифонов у эльфов, увы, не было, но народу хотелось, особенно учитывая сомнительные боевые навыки здешней версии аристократов (если не сажать их на очень требовательные к микроконтролю колесницы). Дополнение «Warden&amp;amp;Paunch» таки добавило грифонов… но только для «принцев»/«принцесс», которым они, как и в настолке, не нужны (драконы же!). Это уникальный для игры случай, когда DLC добавляет ''заведомо ненужную фичу'' под эгидой прислушивания к игрокам. По мнению автора правки, похоже на откровенный троллинг.&lt;br /&gt;
*** А вот некромант на труповозке подобен труповозке без некроманта, только с некромантом. Те же отстойные статы, те же ауры, но ещё сверху маг и как результат свободный слот в армии. То же самое в третьей части с хаоситскими воинскими святилищами, которые можно выдать в качестве маунтов сектантам и колдунам.&lt;br /&gt;
** Великаны у всех, кроме зверолюдов, у которых они переехали с 5 уровня на 3 и стали бесплатны: Норска может из того же здания нанимать мамонтов, которые лучше во всём, воинам хаоса больше пользы принесёт дракоогр, а зеленокожим — паук арахнорока. Проблема же великанов в том, что они ужасно медленные и не способны угнаться за другими войсками, а [[Недотанк|для роли мамонт-танка у них слишком мало брони]]. Точнее, её совсем нет. И это всё умножается на огромнейший рост, из-за которого великан легко собирает на себя все снаряды, стрелы и пули.&lt;br /&gt;
** Атакующая монстропехота (да и монстропехота вообще) живёт не намного лучше пехоты обычной. В отряде их мало, в результате чего собственный урон не ахти, зато обладают большими хитбоксами и стоят рассыпным строем, давая врагам возможность себя окружить и затыкать толпой. Массы для прорыва строя и скорости для обхода с флангов тоже нет. Спасает замешивание в отряды своей пехоты, но зачем, когда можно играть от стрельбы или полноценной монстры? Исключением являются разве что дракоогры.&lt;br /&gt;
*** Тролли — это как великаны, только меньше. Их главная проблема — катастрофически низкий боевой дух, из-за чего за отрядом придётся постоянно следить и молиться, чтобы они не покинули вас, имея аж половину здоровья: после трёх самовольных бегств отряд выходит из вашего подчинения необратимо вне зависимости от обстоятельств, что мешает их использовать по навязанной тактике — подрались, отбежали, подрегенились, вернулись. Тролли есть у Норски, хаоса и зеленокожих, причем в весовой категории дуболом-пехоты у северян есть волколаки и фимиры, а у хаоситов — отродья, значительно превосходящие троллей. Дополнение с новыми видами троллей для армии гоблина Грома Пузана и [[Способности фракции|способностью фракции]] на их [[Стоять насмерть|несокрушимость]] немного улучшило дело. Но из них полезны оказались только каменные: они крепче бронёй, а значит им не так просто насовать штрафов к лидерству за потерю здоровья, и для Пузана доступны уже на третьем уровне развития столицы. При таких обстоятельствах речные тролли оказываются не востребованы.&lt;br /&gt;
** Магия в целом одна из главных имб, но и тут есть свои представители тропа.&lt;br /&gt;
*** Заклинания прямого урона, действующие на отряд, при большом размере отрядов (под который игра изначально балансируется) — наносят урон так медленно, что результат почти не заметен, при этом стоят, как правило, дорого.&lt;br /&gt;
*** Заклинания-снаряды при всей дешевизне и даже с самонаведением вполне способны промазать даже по боту. Если есть что-то массовое или хороший бафф, они принесут больше пользы. А ещё у них случаются глюки именно из-за механики выстрела: например, Теклис при запуске фаербола каждый раз обнаруживает на пути снаряда собственного маунта и отменяет каст (спасибо хоть не стреляет в себя).&lt;br /&gt;
*** Заклинание «огненный призыв» — о, Азуриан, что с этим заклинанием не так? Почему оно наносит такой мизерный урон, при такой огромной стоимости? Даже при минимальном размере отряда заклинание себя не оправдывает.&lt;br /&gt;
** Отдельно стоит упомянуть перекосы баланса при снижении численности отрядов. Дело в том, что снижаются только хитпоинты и собственно численность, а всё остальное остаётся на месте. То есть, как зашибал монстр или герой шесть бойцов каждым ударом, так и зашибает, только отряд при этом теряет больший процент боеспособности и боевого духа. То же самое если пройтись АоЕ заклинанием или бахнуть из артиллерии. Артиллерия, впрочем, не сменила также и точность, поэтому уменьшившиеся батареи (1 орудие вместо 4х) по уменьшившимся отрядам чаще промахиваются (а вот самонаводящиеся пушки хаоса начинают обращать в бегство одним выстрелом). А вот магия наоборот окрутела, и заклинания прямого урона по уменьшенному здоровью бьют достаточно больно. А ещё, поскольку строй становится тоньше, колесницы и монстра успешнее прорываются сквозь врагов.&lt;br /&gt;
* [[Непроходимая забагованность]] — при невыясненных обстоятельствах&amp;lt;ref&amp;gt;По некоторым сообщениям, это происходит при атаке из укреплённого порта по армии, стоящей совсем в упор. Главным образом при захвате поселения в Норске за Бретонию, потому что укрепления там строить нельзя, а у этой расы они даются автоматически на третьем уровне поселения.&amp;lt;/ref&amp;gt; игра может выдать вам карту с крошечным клочком суши в углу за пределами зон развёртывания. Обе армии заспавнятся под водой, в результате чего будет невозможно ни переставлять войска в фазе подготовки, ни двигать после начала боя.&lt;br /&gt;
* [[Никакой не апгрейд]]&lt;br /&gt;
** Вышеупомянутые бесполезные маунты вроде лошадей для лордов-танков или требовательных к микроконтролю колесниц.&lt;br /&gt;
** Норскийские мамонты с воинским святилищем, потому что медленнее обычных. К пятому уровню, когда они открываются, у вас уже целые десболлы этих обычных мамонтов, сносящие всё и вся, и бафф на лидерство ничего не решает.&lt;br /&gt;
** Кланокрысы и особенно штурмовики дороже скавенских рабов, а роль мясного щита выполняют ненамного лучше. В идеале они вообще должны быть только халявными, призываемыми через [[способности фракции]] и жрецов чумы.&lt;br /&gt;
** Избранные Хаоса относительно воинов — то же самое. Что толку в усиленной броне если от имперского огнестрела [[латы не защищают]] одинаково никак, а шикарные ближнебойные статы до врага из-за этого донести [[Пришёл с ножом на перестрелку|невозможно]]?&lt;br /&gt;
** Бронированные лучники высших эльфов — 25 единиц брони и 4 защиты ближнего боя дальнобойному юниту мало что дают, а денег стоят, и при этом больше отличий нет.&lt;br /&gt;
** Ночные гоблины-фанатики с луками — стоимость увеличена так же, как для ближнебойных фанатиков, только вот кулдаун способности (довольно имбовой) снижается исключительно во время ближнего боя, где лучники до отработки всех трёх зарядов не доживут.&lt;br /&gt;
** Здания, из которых производятся только бесполезные юниты вроде перечисленных выше. Не апгрейды как для городов в целом, ибо затыкают слот, так и для предыдущих уровней если те дают и хорошие войска.&lt;br /&gt;
** Меч Кхейна для большинства фракций, так как накладывает гигантские глобальные штрафы в обмен на усиление одного-единственного лорда. Впрочем, он и в лоре такой, так что [[не баг, а фича]].&lt;br /&gt;
*** Туда же — «злая» ветка талантов Тириона, которая штрафует на общественный порядок, а бонусы от неё при вложении в общие боевые таланты будут попросту [[Оверкилл|избыточны]]. Обычно вкачивается только ради [[отыгрыш]]а в паре с тем же мечом.&lt;br /&gt;
*** И корона Немезиды, появляющаяся в третьей части. Обладает аналогичными мечу механиками, ухудшая ситуацию тем больше, чем дольше находится у вас.&lt;br /&gt;
** Сверхзаряд на большинстве заклинаний. Бонусы даёт смехотворные типа длительности эффекта или вовсе дальности каста(!)&amp;lt;ref&amp;gt;Вообще большинство усиленных заклинаний получают увеличенный урон/эффект или АОЕ-эффект, а в мультиплеере даже увеличенная дальность каста находит применение.&amp;lt;/ref&amp;gt;, и это совсем не стоит увеличения стоимости, кулдауна и шанса оторвать магу кусок здоровья.&lt;br /&gt;
** Имперские форты в перевалах Серых гор с первого по третий уровень становятся только лучше, но вот дальше у них отбирают имбовые мортиры которыми можно накидывать по скопившемуся у подъёма на точку врагу и дают бесполезные ракеты которыми в городе никуда не попасть. То что остальные войска обновляются по составу ситуацию ни на дюйм не исправляет.&lt;br /&gt;
** Огненные атаки. В игре больше юнитов с резистом к огню, чем с узявимостью. То есть, обычно это свойство не даёт вообще ничего, а мешает чаще, чем помогает. В первых двух играх можно было таким же образом попасть впросак с магическими атаками против тех же гномов, а вот в третьей они никогда не мешают.&lt;br /&gt;
** Гончие плоти Кхорна относительно боевых псов. Да, у них больше статы, есть демонские резисты и магические атаки. Но в отряде их меньше, из-за крупного размера они замедляются в лесу и сильнее огребают если вляпаются в копейщиков, и при беге в гору они тоже теряют скорость, так как нет способности «проход». Наконец, демоническая нестабильность означает, что один раз просев по дисциплине, отряд самоликвидируется, в то время как собаки могут простить вам несколько ошибок, убежав и отдышавшись в сторонке.&lt;br /&gt;
* [[Никто не смеет мне приказывать!]] — стандартный для серии Total War боевой дух, когда при достаточных повреждениях юнит теряет боеспособность и начинает драпать в сторону края уровня с целью пересечь его и удалиться из игры.&lt;br /&gt;
** Буйство — наоборот, юнит некоторое время неконтролируемо бежит вперёд в рукопашную к ближайшему врагу.&lt;br /&gt;
** Шкатулки душ с некоторым шансом выстреливают не в ту цель.&lt;br /&gt;
** [[Хроническое спиннокинжальное расстройство]] у лордов тёмных эльфов, скавенов и вампиратов: параметр лояльности убывает со временем, при поражениях, увольнении, по событиям или ещё как-нибудь, а при обнулении вся армия дезертирует.&lt;br /&gt;
** Архан Чёрный уверен, что вы — Нагаш, но иногда [[Разрушение четвёртой стены|начинает что-то подозревать]]. А Влад Фон Карштайн порой огрызается недовольным «Я занят!».&lt;br /&gt;
* [[Ну ты как ляпнешь!]] — В количествах. Так, в мемы вошла [[вдохновенная речь]] Бальтазара Гельта со словами «шанс вашего выживания низок», а каким образом высокомудрые сланны могут обозвать заклятых врагов Нагаша его прислужниками — загадка на века. Теклис отличился в трейлере третьей части, [[кнопка берсерка|нажав]] на [[у нас именно такие гномы|дварфийский расовый]] [[комплекс роста]] (не без [[СПГС]] со стороны Торгрима, [[фанатское утрирование|но фанатам пофиг]]).&lt;br /&gt;
* [[Односторонне невыносимые условия]] — в Норске и на Пустошах Хаоса, в эльфийских лесах, на землях, охваченных скверной вампиров или Хаоса, армии, не принадлежащие соответствующим фракциям, будут нести небоевые потери, если закончат ход не в поселении или режиме налета. Вампиры, в свою очередь, несут небоевые потери на землях, НЕ охваченных их скверной, а у фракций, начинающих в невыносимых условиях, обычно есть иммунитет конкретно от этой местности.&lt;br /&gt;
** [[С прикрученным фитильком]] — механика климата из второй части. Для каждой фракции есть благоприятный климат, неблагоприятный и невыносимый. Чем меньше климат в поселении подходит для фракции, тем менее выгодно для нее это поселение развивать: она получает гигантские штрафы к пополнению войск, стоимости и времени строительства построек, доходу, росту и общественному порядку.&lt;br /&gt;
** Фракции царей гробниц могут вызывать на пять ходов песчаную бурю, наносящую небоевые потери всем на их территории, а сами получают иммунитет к этим бурям. Также особые отношения с уроном от пустыни у бретонских Рыцарей Лионесса, чей иммунитет не полный, а ограничен счётчиком запаса воды у армии.&lt;br /&gt;
** Осады в третьей игре — осаждённые поселения сразу начинают получать небоевые потери, даже те, которые по лору построены для выдерживания долгих осад, вроде Великого Бастиона.&lt;br /&gt;
* [[Ой, бл...]] — помимо стандартной тоталваровской механики дополнительных штрафов боевого духа за недавние потери, смерть полководца и общее превосходство врага, есть эффект ужаса, дающий при натиске вместе с бонусным уроном способность мгновенно обнулять последние 13 единиц боевого духа задетых врагов.&lt;br /&gt;
* [[Окрутеть в адаптации]]&lt;br /&gt;
** Отдельно про лордов:&lt;br /&gt;
*** Имперец Марк Вульфхарт из просто опытного следопыта и стрелка с магическим луком, зачарованным против монстров, превратился супер-снайпера, превосходящего даже эльфов (и это после нерфа!).&lt;br /&gt;
*** Изабелла фон Карштайн в оригинале была совершенно заурядной вампиршей (рядовой, даже не высшей!), да и ещё и очень слабой в магии — здесь она как боец ненамного слабее своего мужа, легендарного Влада, а в магии и вовсе его превосходит! В третьей части, кстати, её таки можно понизить до героя… или Влада, как вам больше понравится.&lt;br /&gt;
*** Гельман Горст из обычного некроманта (опять таки, даже не высшего) стал почти что ровней самого Генриха Кеммлера… В третьей части у него появились фракционные бонусы для [[гумба|зомби]], с которыми они могут перемалывать даже высокоуровневые армии.&lt;br /&gt;
*** А древние кроксигоры людоящеров во главе с Накаем Скитальцем окрутели поголовно и очень сильно, так как повышены в лордов даже не из героев, а из чемпионов, то есть, командиров отрядов.&lt;br /&gt;
*** Абсолютно все маги, и герои тоже, могут использовать хоть все шесть заклинаний своей школы, в то время как в настолке лимит составляет четыре для лордов и два для героев. А вот те, кто может пользоваться несколькими школами сразу, получили всё ту же ветку талантов в шесть заклинаний, но с нарезкой разных.&lt;br /&gt;
**** Манфред фон Карштайн, будучи «артефактом из далёкой эпохи версии 1.0», является единственным персонажем с двумя полноценными школами магии… и не очень удобным интерфейсом переключения между ними.&lt;br /&gt;
** Норскийцы из грабителей деревень и пушечного мяса для сил Хаоса стали полноценной военной силой, пытающейся выставлять собственных Вечоизбранных. Впрочем, получается у них не очень, потому что сидят без обновлений с самого своего выхода пока остальных уносит ввысь [[цепь оверпауэра]], не умея ни колонизировать, ни обороняться как следует, в результате чего [[Russian Reversal|в Total War Бретония грабит Хаос]].&lt;br /&gt;
** Пираты-нежить в оригинале были незначительной в мировом масштабе местечковой проблемой. Здесь они — полноценная игровая раса и чуть ли не сильнейшая морская держава мира.&lt;br /&gt;
** Туда же — зверолюды, которые только грабили корованы в Империи, а здесь могут снести её целиком… впрочем, долгое время они были именно что канонично убоги и постоянно сливались на первых ходах. Однозначно окрутели они после патча, вышедшего с дополнением про Таурокса, который, в свою очередь, может [[Такой крутой, что уже смешно|зачистить половину карты за один ход]].&lt;br /&gt;
*** Однако, ИИ зверолюдами всё равно пользоваться не умеет, настолько, что [[офигенно находчивые разработчики]] позволили выкупать легендарных лордов даже из небытия за спецресурс.&lt;br /&gt;
** Людоящеры в оригинальном лоре были находящейся в упадке расой, чьи лидеры пытаются следовать планам Древних, изложенным в древних скрижалях (их которых часть — подделка, а остальные можно трактовать настолько по-разному, что порой вызывают муждоусобные войны), а рядовые представители с переменным успехом защищают свои храмы от разграбления людьми/тёмными эльфами/нежитью/скавенами/слугами Хаоса. Некоторые и вовсе лишились своих правителей-сланнов и превратились в обычных дикарей. В общем, они весьма опасны в своих джунглях, а Сланны, когда наконец просыпаются, способны на невероятные вещи, но как раса в глобальном плане не сравнятся в высшими/тёмными эльфами и скавенами. В TW:WH2 они заняли высшеэльфийскую роль сильнейшей расы Порядка и главных борцов с Хаосом и в целом показаны как ''сильнейшая'' из четырёх базовых рас. Геймплейно они получили ЗДОРОВЕННЫЙ плюс к элитности своих войск по сравнению с настолкой + тонны юнитов (включая ''придуманных'' разрабами), а также массовое повышение своих легендарных героев до лордов, в результате чего из расы с их наименьшим количеством превратились в расу с наибольшим.&lt;br /&gt;
*** Лучше всего картину иллюстрируют сцинки-оракулы и их троглодоны. В настолке первые — недомаги, неспособные колдовать сами, но помогающие другим. Вторые — средней паршивости монстры, умеющие и стрелять, и драться в ближке, но весьма посредственны и в том, и в другом. Здесь оракул — лучший герой(!)-маг во всей игре(!!!), а троглодон — один из сильнейших монстров игры, наносящий чудовищный урон на расстоянии и весьма способный в ближнем бою.&lt;br /&gt;
*** Туда же и карнозавр, который может справиться с Отродьем Адской Ямы скавенов и Звёздным драконом высших эльфов, хотя по лору эти существа куда сильнее него.&lt;br /&gt;
** Туда же скавены. Из армии трусов с непредсказуемым оружием, возглавляемой карикатурными злодеями, способной, тем не менее наделать немало дел, они превратились в раздутое нечто с гигантским списком юнитов/героев/лордов и механик, причём их фракционные механики бывают более проработанными, чем иные расовые. Из их недостатков из настолки остались только низкая дисциплина и слабый ближний бой, зато новых фич — вагон и немаленькая тележка. И это не говоря уже о том, что в сюжете они превратились в мировую угрозу и угрожают ''Великому Вихрю'', с которым сами боги Хаоса ничего сделать не могут! Сочетание с предыдущим пунктом, да ещё с учётом сильно выраженного [[Ослабеть в адаптации|противопложного тропа]] для обоих эльфийских рас, заставляет задуматься о фаворитизме со стороны создателей игры.&lt;br /&gt;
* [[Орда]] — в первую очередь, Зверолюды и Воины Хаоса, чья механика позаимствована из Attila. Вместо поселений постройки приписаны к армии (не полководцу!) и строятся во время стояния лагерем. Он же — единственная возможность для пополнения армии за неимением территорий. Зверолюды, впрочем, получили обновление и могут основывать стойбища с приличными гарнизонами.&lt;br /&gt;
** Собственное дерево построек имеют также Чёрные Ковчеги тёмных эльфов и легендарные лорды Берега Вампиров. Последние благодаря этому могут пройти свою кампанию без поселений.&lt;br /&gt;
** Накай Скиталец действует ордой, вместо разрушения передавая поселения собственной вассальной фракции. С реализацией, однако, вышло не очень — вассальная фракция считает, что является полноценной, и ведёт [[Идиотская дипломатия|соответствующую дипломатию]].&lt;br /&gt;
** Упомянутые ниже бродячие фракции, которые обычно мешают только налётами ибо денег им брать больше неоткуда.&lt;br /&gt;
** В орду переквалифицируется любая фракция после потери всех поселений, хотя в таком состоянии армии несут небоевые потери. Но это, тем не менее, даёт последний шанс продолжить игру если получится что-нибудь захватить. [[Искусственный идиот]], впрочем, им обычно не пользуется, просто убивая последние армии об игрока в последней безнадежной атаке.&lt;br /&gt;
* [[О себе в третьем лице]] — Settra does not serve! Settra sails! Settra surfs! Settra hates! Settra comes, brother kings!&lt;br /&gt;
* [[Ослабеть в адаптации]] — [[Геймплей вразрез с сюжетом|во имя баланса]] ослабили относительно настольной игры очень и очень многих:&lt;br /&gt;
** Высшие эльфы. Проявляется и на уровне отдельных юнитов (Белые Львы из шикарнейшей элиты превратились в посредственную пехоту среднего уровня, Хранитель Знаний из лорда, сочетающего в себе воина с магом, стал героем-воином с магическими способностями уровня «так себе»). Лорды-архимаги ВНЕЗАПНО поголовно женщины, что с одной стороны окончательно убивает контраст полов между разными эльфами (в оригинале у тёмных маги как правило женщины, у высших — мужчины), а с другой добаляет бугурта людям и без того недовольным превосходством принцесс над принцами. Или тем, кто просто не понимает, зачем надо было брать наиболее патриархальную из трёх эльфийских рас и делать им 2 лордов из трёх женщинами, причём единственный мужик — слабейший из троицы.&lt;br /&gt;
*** Что касается кампании — вместо ближайшего аналога сверхдержавы (хоть и давно пережившей лучшие времена) и морского гегемона Высшие Эльфы изображены как окопавшиеся на своём острове и срущиеся друг с другом изнеженные снобы, без каких либо морских преимуществ ВООБЩЕ. Отдельно стоит отметить найм персонажей — в то время, как герои/лорды других рас имеют разнообразные стартовые бонусы (иногда — бонус и негативный эффект), [[Сарказм|бравые полководцы закалённой тысячелетиями войн высшей расы]] поголовно имеют лишь штрафы. Хотите кого-то получше? Извольте потратить специальный ресурс. Справедливости ради бонусы за ресурс бывают реально крутыми.&lt;br /&gt;
**** А ещё в оригинальном лоре ВЭ приятно выделялись среди остальных «добрых» рас своими активностью и агрессивностью. В то время как имперцы, гномы или ящеры в основном просто отбиваются от незваных гостей или пытаются отвоевать потерянные крепости, храмы и т. п., порой объединяясь против общего врага, асуры постоянно рассылают по миру свои войска; как в качестве ВНЕЗАПНОЙ помощи имперцам, бретонцам, лесным эльфам и даже нежити Нехекары, так и для карательных рейдов против тёмных эльфов, норскийцев, зеленокожих, зверолюдов, а то и качестве урока для зарвавшихся «друзей». Если в лоре они, например, были единственными к кому царь Сеттра испытывал уважение (или его ближайшее подобие), а для норскийцев успешный налёт на Ультуан был джекпотом (причём восточный берег они считали жуткой проклятой землёй — и это мнение людей, живущих вместе с мутантами, чудовищами и демонами в вечной мерзлоте под взглядом кровожадным богов-садистов) то здесь первый над ними просто смеётся (рядовые цари вообще порой называют грязью), а вторые считают жеманными слабаками. В настолке главной силой высших эльфов вместо стереотипных лучников были весьма мощная, пусть и хрупкая пехота и тяжёлая кавалерия. В тотал варе всё строго наоборот — в бою ВЭ выгоднее сидеть в обороне и выкашивать врага стрелами и магией.&lt;br /&gt;
***** Ну почему? В тотал варе у высших эльфов чуть ли не лучшая пехота во всей игре, так что вполне можно играть и от неё.&lt;br /&gt;
*** Оказывается, куда-то пропала и [[непоколебимая чистота]] сестёр Авелорна. В третьей части их могут временно переманить к себе демоны Слаанеш, как и любой другой юнит.&lt;br /&gt;
** В принципе многие юниты у многих фракций, попутно с [[Армия Избранных|резким увеличением численности]]. Тех же Белых Львов по сути один отряд, который охраняет короля-феникса; рыцарей Грааля — тоже считай один отряд на всю Бретонию сплошь из великих героев, при этом каждый аналогичен тоталваровскому паладину высокого уровня; молотобойцев собирают по отряду в каждой гномьей крепости, и так далее. Единственные, у кого таких нет совсем — зеленокожие и скавены.&lt;br /&gt;
** Легендарным лордам-магам (включая таких, как [[Человек массового поражения|Теклис и Маздамунди]]), имеющим доступ к нескольким дисциплинам сразу, насильно ограничили выбор заклинаний по паре из каждой. То же самое касается и обычных лордов-магов, которые в настолке имеют сразу три заклинания, а тут — одно или два.&lt;br /&gt;
*** А Хранители Знаний высших эльфов ещё и превратились из лордов (для неигравших — командиров армий) в героев (всякие офицеры, младшие маги и т. п.). А уж как мага его вообще превратили хрен знает во что. Так, в настолке рядовой маг-герой по базе знал одно заклинание, но обычно брался с улучшением на второе. Маг-лорд по базе знал 3, улучшение давало четвёртое. Хранитель знаний ''изначально'' знал аж 8 (пусть и «низкоуровневых»). В TW:WH все маги (включая Хранителя) начинают с одним, со временем изучая до шести. При этом ограничение на «строго низкоуровневые» осталось. Дополнительное веселье — в настолке учёный шкаф получал абилки всех восьми базовых школ. В Тотал Варе — может изучить аж две. На десерт — у него ещё и «Проводника чар» нет. Словом, из крайне статусного боевого мага-эксперта широкого профиля превратился в обычного дрыномашца с парой простых магических трюков.&lt;br /&gt;
** Остальным эльфам, а также Воинам Хаоса тоже досталось. Впрочем, у последних есть надежда на ожидаемую глобальную переделку с выходом третьей части. У эльфов, судя по-всему, никакой.&lt;br /&gt;
** Заклинание «Ветер Смерти» из вампирской школы. Нет, оно всё ещё [[имба]], но согласитесь, что «убить всех солдат на линии» и «убить половину живых&amp;lt;ref&amp;gt;Не играемых по правилам нежити, а не [[Капитан Очевидность|то, что вы подумали]].&amp;lt;/ref&amp;gt; солдат на поле боя» — это разные уровни имбовости.&lt;br /&gt;
** Цари Гробниц в лоре — главный магнит для искателей сокровищ наряду с людоящерами, а в игре — самая нищая раса из всех. &amp;lt;s&amp;gt;[[Получилась реальность|Потому что в Древнем Египте не было денег.]]&amp;lt;/s&amp;gt;&lt;br /&gt;
* [[Отупеть в адаптации]] — Трогг в каноне [[Единственный нормальный человек|единственный умный тролль]] и говорит нормально, а тут он перешёл на [[язык Халка]].&lt;br /&gt;
* [[Папина дочка]] — согласно описанию лорда, Небесный Император-Дракон из своих детей больше всех ценит первенца Мяо Ин, она же соответственно высокомерна, пытаясь уподобиться отцу. А вот Чжао Мин мамин любимчик.&lt;br /&gt;
* [[Получилась реальность]]&lt;br /&gt;
** Ордертайд и страдания хаоситских фракций. Если вы нищие варвары, живущие в лучшем случае в неукреплённых деревнях&amp;lt;ref&amp;gt;Серьёзно. Даже Зеленокожие могут делать апгрейды на крепостные стены. Норскийцы — нет.&amp;lt;/ref&amp;gt;, то при ограничении внешней политики грабежами и геноцидом от ненависти [[Даже у зла есть стандарты|цивилизованного мира]] вас не спасут даже Тёмные Боги.&lt;br /&gt;
** Страдания ближнебойной пехоты, которая даже если способна нанести значимый урон сама по себе, всегда делает это ценой потерь, которые потом приходится восстанавливать.&lt;br /&gt;
*** Драконам и огромным каменным сфинксам пофиг на ваш строй пикинёров. Они идут куда захотят и делают там что захотят. Затормозить их может только кавалерия и другие монстры.&lt;br /&gt;
*** Но если пытаться использовать в качестве прикрытия для стрелковых построений не отряды, а героев и лорда, враг попросту пройдёт мимо.&lt;br /&gt;
** Возвышающийся над всеми остальными войсками великан легко собирает на себя всю стрельбу и бесславно дохнет потому что у него нет брони.&lt;br /&gt;
** Колесницы легко застревают в пехотном строе и быстро рассыпаются, у них мало дакки из-за низкой численности отряда, они часто мешают друг другу при манёврах из-за большого размера и абсолютно несовместимы с городскими боями. В общем, кавалерия лучше во всём, точно как подсказала историческая практика. Даже несмотря на то, что в этой игре кавалерия и сама не очень.&lt;br /&gt;
** Тактика замешивания монстропехоты в отряды пехоты обычной — то же самое, что дылды с двуручными топорами во втором ряду стены щитов: здоровенного огра/тролля могут одновременно тыкать больше солдат, но [[Мастерство длинной руки|он сам атакует с большей дистанции]].&lt;br /&gt;
** [[Эксплойт]] Царей Гробниц и Высших Эльфов, позволяющий строить бесплатно и очень быстро, после чего сразу сносить здание за долю от полной стоимости постройки. Выглядит это действо как распил бюджета с перепродажей материалов.&lt;br /&gt;
* [[Получился неудачник]] — в сообществе, само собой, циркулируют мемы из настольной игры, о которых можно прочесть в статье. Но кроме этого некоторые фракции, персонажи и даже целые расы получили репутацию неудачников из-за особенностей местного баланса. В частности, [[Цепь оверпауэра|цепи оверпауэра]], в которой то и дело кто-то остаётся далеко позади.&lt;br /&gt;
** Бретония с её бесячей экономикой и бедным ростером, который умеет [[Когда есть только молоток|только]] в [[Молот и наковальня|одну тактику]]. Причём к третьей игре они даже в ней не лучшие.&lt;br /&gt;
*** И лично Альберик де Бордело, который имеет модельку обычного бретонского лорда и бонус к местной экономике, заставляющий его сидеть дома. А ещё он вляется единственным легендарным лордом, который умер в трейлере.&lt;br /&gt;
** Все хаоситы в первой части были плохи и войсками, и экономикой, что при игре за них дополнялось всеобщей ненавистью, а при игре против [[кризис поздней игры]] из-за этого превращался в пшик.&lt;br /&gt;
*** Архаон Вечноизбранный как лицо этого кризиса — [[никакой не босс]]. А игроки если брались за кампанию Воинов Хаоса, предпочитали Холека Солнцееда, из-за чего Архаон заработал звание Никогданеизбранного.&lt;br /&gt;
*** Сигвальду досталось ещё больше, так как его и без того не выдающиеся статы со временем становились только хуже на фоне крутеющих оппонентов.&lt;br /&gt;
*** Из зверолюдов выделился Моргур Тенедар, который баффал бесполезных отродий Хаоса и увеличивал при этом стоимость содержания минотавров, которые занимают ту же нишу и гораздо сильнее.&lt;br /&gt;
** Во второй части высшие эльфы ослабели по всем фронтам. Вкратце — они больше воюют друг с другом, чем с различными тёмными силами, растеряли все намёки на морское господство, берут в полководцы некомпетентных инвалидов, а многие их юниты бесполезны.&lt;br /&gt;
** Скавены в целом занимают место одной из главных имб серии начиная с дополнения «Колдун и пророк» ко второй части. Но Третч Трусохвост из основной игры, как и Альберик де Бордело, персонаж слишком мелкого калибра на фоне остальных легендарных лордов своей расы, а все его бонусы работают только пока вы проигрываете.&lt;br /&gt;
* [[Постоянная шутка]]:&lt;br /&gt;
** Гномье случайное событие, предлагающее [[очевидный выбор]] между «Отомстить за обиду» и «Отомстить за обиду». А конвой гномов Хаоса аналогично не может не напасть на «обычных» гномов, предлагая игроку выбор между полным истреблением и кровавой резнёй.&lt;br /&gt;
** В сводке особенностей гномьих егерей и убийц написано «быстрый (по меркам гномов)».&lt;br /&gt;
** Зеленокожие называют вещи своими именами: везде, где у остальных написано «Общественный порядок» и «Налоги», у них «Покорность» и «Вымогательство».&lt;br /&gt;
* [[Пощадить в адаптации]] и [[другая смерть в адаптации]] — некоторые из населяющих многотысячелетний таймлайн вахи персонажей не могут встретиться [[Смерть навсегда|в силу объективных причин]] или умирают в каноне приблизительно во время событий игры. Но разработчики хотят поместить в игру как можно больше народу и дать игрокам свободно им пользоваться, а потому выкручиваются как могут:&lt;br /&gt;
** В каноне описывается смерть Ажага и помещение его короны под охрану в храм Зигмара, откуда её Нагаш и забрал. Но произошло это примерно десять лет спустя после коронования Карла Франца, а в игре, судя по одной из квестовых битв, он был совсем недавно коронован. И Ажаг, соответственно, может быть выпилен вместе со своей фракцией совсем иначе или вообще дожить до конца игры.&lt;br /&gt;
** Курфюрст Аверланда Мариус Лейтдорф погиб в битве у перевала Чёрного Пламени, которую можно отыграть за Карла Франца и в которой он вообще не появится. И, как в предыдущем случае, выпиливается вместе с фракцией на общих основаниях.&lt;br /&gt;
** Орочий вождь Горбад, чьими стараниями провинция Солланд была разорена и впоследствии расформирована, погиб при отступлении из Империи. В игре, при наличии соответствующего дополнения, он жив-здоров.&lt;br /&gt;
** [[С прикрученным фитильком]] — В’зоран, основатель вампиров-некрархов, возглавляет [[Пуффендуй]] на югах, в то время как по канону был убит своим учеником. Однако, он сумел захватить тело убийцы, так что, может, просто вернул заодно имя.&lt;br /&gt;
** Царь Кислева Борис погиб в бою с курганами в 2517 году (оказался в окружении вместе со своим медведем и получил множество смертельных ран, но продолжал бороться и не помер пока кислевиты не выиграли битву). Согласно третьей игре, его тело было помещено во льду последователями культа Урсуна, но также раскрывается, что Красный Царь был жив и за прошедшее с тех пор время успел исцелиться. При игре за Кислев (неважно, за Катарину или за Косталтина) его можно освободить и нанять, если на протяжении десяти ходов удержать города Кислев, Эренград и Прааг.&lt;br /&gt;
** Пополам с [[чудесное воскрешение]]:&lt;br /&gt;
*** Влад и Изабелла фон Карштайны в каноне померли во время вампирских войн за 450 лет до коронации Карла Франца, и были воскрешены Нагашем только в самом Конце Времён. В самой игре сказано только что они воскресли, при этом, судя по второй части, без участия Нагаша — тот всё ещё вне доступа (по большей части — только с Ажагом держит прямую линию): {{spoiler|Архану в Чёрной Пирамиде встречается, к его удивлению, не Нагаш, а Н'кари.}}&lt;br /&gt;
*** Жрец Нерутеп, советник при игре за Царей Гробниц, в конце кампании «хороших» (то есть всех кроме Архана) оказывается {{spoiler|царём Тутепом — свергнутым и заживо похороненным братом Нагаша. Неясно, как он воскрес и сохранил личность, будучи не по правильным обрядам похороненным, или как стал жрецом-личом&amp;lt;ref&amp;gt;[[Необузданные догадки|Возможно]], эликсир, делаюший жрецов личами, появился именно тогда и был всё-таки лучше, чем ничего. А когда следом из Культа Усопших вышел Нагаш, лавочку прикрыли, ведь почему-то бессмертия образца жрецов ни у одного царя не замечено. А вот каким образом {{spoiler|Тутепа нашли в пирамиде}} и [[Но я должен кричать|что он там пережил]] — всё ещё непонятно.&amp;lt;/ref&amp;gt;, но всё равно звучит круто — с перспективой возвращения Нагаша в третьей части, естественно.}}&lt;br /&gt;
**** [[Вывих мозга|Но подождите]], {{spoiler|этого самого Тутепа можно откопать и нанять в качестве лорда после исследования имени его в ветке третьей династии! И нет, это не может быть тёзка, потому что в третьей династии были только этот Тутеп и его отец Хетеп.}}&lt;br /&gt;
* [[Преимущество высоты]] — разница в высоте даёт юниту сверху до 30 % бонусного урона, а юниту снизу — аналогичный в размере штраф. Работает как в ближнем бою, так и в дальнем, но во втором случае масштаб по высоте гораздо больше. Также движение с горы быстрее и расходует меньше выносливости, а в гору — наоборот. Наконец, расположив на склоне стрелков с пологой траекторией выстрела, вы обеспечите им возможность беспрепятственно стрелять через головы нижестоящих.&lt;br /&gt;
* [[Пришёл с ножом на перестрелку]] — этим печально знамениты Воины Хаоса, у которых достойное стреляло одно на весь ростер. И это при том, что их главный противник — Империя, чей ИИ спамит ракетные батареи и в хлам разносит чапающую с гномьей скоростью архипафосную бронированную пехоту Избранных задолго до того, как начнёт нести какие-либо потери вообще.&lt;br /&gt;
** Вампиры не умеют стрелять совсем, однако их маги способны призвать посреди ваших стрелковых отрядов не одну пачку зомби, а этого вполне хватит чтобы их заткнуть до прорыва строя, у них больше летунов для тех же целей и есть одно из самых имбовых противопехотных заклинаний в игре.&lt;br /&gt;
** Рукопашные пешие (не монструозные) лорды и герои без доступа к маунтам. В меньшей степени гномы из-за маленьких хитбоксов, в большей — шкафоподобный Гримгор Железношкур.&lt;br /&gt;
** Нурглиты тоже от этого сильно страдают, причём, в отличие от Воинов Хаоса, у них зачастую ещё и нет ни брони, ни щитов, из-за чего отряды демонов рассыпаются от банальных лучников.&lt;br /&gt;
* [[Проблема противоположных оценок]] — для обоих аспектов фандома:&lt;br /&gt;
** Ортодоксальные фанаты исторических частей часто плюются от «казуальной фэнтезятины для школоты», из-за которой к тому же никак не выйдет новая историческая часть, например, долгожданная Medieval 3 (хотя вообще-то ваху и исторические части разрабатывают разные отделения CA). Им оппонируют новички, равнодушные к истории и пришедшие в серию после выхода вахи, иронизируя над «толпами бомжей» и «неотличимыми друг от друга армиями» в исторических частях. Хотя многие ценят и любят все части, и это отнюдь не только новички — многие олдскульные фанаты прекрасно помнят, насколько популярными были фэнтезийные моды для Rome и Medieval 2 по вселенным Толкина, TES, ПЛиО или той же вахе, а тут — официальная фэнтезийная игра.&lt;br /&gt;
** Со стороны вархаммера фанаты адаптационно ослабевших рас негодуют, окрутевших — радуются. В целом, однако, такого шквала, как вокруг того же Dawn of War, известного по набеганию в сороковник непосвящённых новичков, нет.&lt;br /&gt;
* [[Проблемы с коммуникацией убивают]] — главная причина, по которой в Люстрии воюют имперцы Вульфхарта и людоящеры Накая. Людоящеры даже не пытались поговорить с людьми, которых считают низшей расой, а вместо этого начали истреблять колонистов. В свою очередь, для Вульфхарта людоящеры — просто какая-то особая люстрийская разновидность зверолюдов, монстров, служащих Хаосу, что на самом деле даже близко не так.&lt;br /&gt;
** Спишем на троп то, что в кампании «Царствоо Хаоса» Кислев и Катай выступают соперниками несмотря на то, что обе фракции стремятся спасти Урсуна.&lt;br /&gt;
* [[Пуффендуй]] — помимо стандартных для жанра неигровых (или забитых до полусмерти к середине кампании) фракций это специальные кочевые армии, которые, впрочем, иногда имеют офигительно сильный состав (Как вам полный стак пополам паровых танков и ракетных батарей? А лесных драконов и древолюдов?) и [[Дьявол из машины|слетают с катушек]], начиная захватывать города и оставлять в них такие же непобедимые гарнизоны.&lt;br /&gt;
** Дикие орки и зверолюдские племена. Спавнятся в определённых местах в том же кочевом виде, а орки иногда пытаются что-то заселить.&lt;br /&gt;
** Кислев, Тилея, Эсталия, Пограничные Княжества и Арабия в первой и второй части. Первые четыре заменены имперскими фракциями без опции конфедерации, а Аравия завоёвана бретонскими крестоносцами и немного нежитью.&lt;br /&gt;
** В основной кампании третьей части присутствуют Империя и вампиры со своими легендарными лордами, но играть за них нельзя и ИИ у них пассивный пуффендуйский.&lt;br /&gt;
* [[Пушечное мясо]] — свойство юнита, убирающее штраф к боевому духу от его бегства со всех кроме другого мяса. Есть у гоблинов, скавенских рабов, унгоров, бретонских крестьян и другой подобной мелочи. Причём у них ещё и настолько мало балансного веса, что буквально можно подставить их под огонь какой-нибудь пушки, и стрельба будет врагу невыгодна.&amp;lt;ref&amp;gt;В сражении есть точка, когда одна из армий получает гигантский штраф к боевому духу и неконтролируемо разбегается. Для этого нужно нанести ей достаточно потерь и сохранить достаточное относительное преимущество. Боеприпасы тоже учитываются, так что [[Безумная тролльская логика|выгоднее не стрелять вообще, чем стрелять по мусору]].&amp;lt;/ref&amp;gt; А гобла так ещё и обнуляет больше половины снарядов меньшего калибра с помощью своих щитов.&lt;br /&gt;
* [[Разбаф]]&lt;br /&gt;
** Экзотическое развлечение — собрать билд легендарного лорда, который сможет воевать в одиночку. Совсем в одиночку, другие юниты даже не присутствуют. Обычно это включает скоростной забег по всей карте с целью убивания других легендарных лордов и получения таким образом перков.&lt;br /&gt;
** Накоплением определённых героев в богатых провинциях могут эксплойтить экономику высшие и тёмные эльфы, а все, у кого есть лорды с возможностью получить черту «тяга к знаниям», стакают глобальный бонус к запасам маны.&lt;br /&gt;
** Можно также накапливать глобальные бонусы для определённых видов войск, получая в результате толпы крестьян с бронёй как у избранных Хаоса, иеротитанов с 408 % резистом ко всему урону и тому подобное.&lt;br /&gt;
** Стак глобальных бонусов для экономики тоже есть. Так, кислевские рынки помимо фиксированного базового дохода дают небольшой процентный бонус к доходу от рынков по всей фракции.&lt;br /&gt;
* [[Раш]] — на тактической карте так называется [[банзай-атака]], чаще всего из передового развёртывания или кавалерией. В кампании этим отличаются все, кто [[Капитан Очевидность|способен быстро нанять много дешёвых войск]] — скавены, зеленокожие и все виды нежити.&lt;br /&gt;
** На стратегической карте скавены и, на последних патчах, вампиры способны принести очень много проблем, если дать им развиться и сожрать пару десятков поселений. Поэтому их нужно давить сразу и с первых же ходов.&lt;br /&gt;
* [[Решающий первый удар]] — очень рекомендуется. Во-первых, при обороне [[искусственный идиот]] действует пассивно, и над ним можно свободнее издеваться. Во-вторых, для атаки есть [[добровольно-принудительное умение]] «Стремительный удар», отрезающее все подкрепления (и штрафующее боевой дух врага [[Кажущийся очевидным выбор|даже если никаких подкреплений тут нет]]). Как ни странно, второй пункт важнее всего для вроде бы оборонительного стрелкового спама, которому не хватит боезапаса на несколько армий, но он полностью восстанавливается между сражениями, в отличие от здоровья.&lt;br /&gt;
* [[Сапогами попирают из Вселенной]] — начав кампанию «Смертные Империи» за Кхемри, вы узрите [https://1d4chan.org/images/d/d1/Settra_Titles.jpg вот это]. Причём сокращённую часть [[Неизвестность пугает больше|даже не пытайтесь вообразить]]: по лору полный перечень титулов Сеттры его глашатаем зачитывается минимум два часа, а приведённый список — всего на три минуты.&lt;br /&gt;
* [[Секрет Полишинеля]] — [https://youtu.be/vgphuELQutA города скавенов]. Совершенно обыкновенные ничейные регионы, где всё чёрно-зелёное от скверны и стоят скавенские армии в режиме пополнения.&lt;br /&gt;
* [[Сиквел хуже, триквел лучше]] — аверсия. Первая часть была неплохой, но не более того, вторая, особенно после четырех лет развития, превзошла ее по всем параметрам, а третья страдает от ужасной оптимизации, унылых механик камппании и медленной доработки.&lt;br /&gt;
* [[Скальный наездник]]&lt;br /&gt;
** Скавены. Гарантированно задолбают чумой и тайными городами. А еще города скавенов не видны не-скавенским игрокам: для всех прочих они кажутся руинами. И да, ваши города они тоже будут обращать в руины при захвате. В бою крысолюди тоже неприятны, особенно клан Скрайр со своими варп-ракетами, аннигилирующими целые отряды.&lt;br /&gt;
** Зверолюды еще хуже, но, по крайней мере, [[искусственный идиот]] не умеет за них играть, так что обычно достаточно снести их камень стада и уничтожить армию основного героя.&lt;br /&gt;
** Гномы. С самого начала у них громадные значения брони и боевого духа, в результате чего их очень сложно обратить в бегство без больших потерь. К счастью, ИИ-Гримгор обычно выносит их довольно быстро, но если не сложилось, бородачи могут доставить вам неприятностей в составе Ордертайда.&lt;br /&gt;
** Квестовые армии, которые часто появляются и нападают очень некстати. К тому же при захвате ваших городов хаоситские отряды из кампании Вихря или Дети Древних при игре за Вульфхарта сносят их в ноль, заставляя вас колонизировать их заново и отстраивать с нуля. Хорошо хоть, что их появление можно предвидеть…&lt;br /&gt;
** Слаанешиты в каждом сражении воруют ваши юниты, и с этим ничего нельзя сделать. Максимум — обрезать им бюджет чтобы украли поменьше и послабее. В автобое украденный юнит уничтожается, а в ручном если хотите его сохранить, придётся бегать вокруг него и добиваться потерь армии. А если украли нежить или демона, то не поможет вообще ничто.&lt;br /&gt;
* [[Сломать строй ради атаки]] — [[искусственный идиот]] очень любит так делать, что является одной из причин господства стрелковых армий в кампании.&lt;br /&gt;
** Можно выписывать хитровывернутые зигзаги: оставить прореху в строе пехоты чтобы туда радостно ломанулись вражеские пехотинцы, и на них, занятых флангами ваших отрядов, налетело что-нибудь чудовищное.&lt;br /&gt;
** А вообще это [[Садистский выбор|печальная необходимость]], потому что идеально ровный фронт так и напрашивается на «Горящую голову» или «Ветер смерти». В результате сломанным строем в PvP идут ''все''.&lt;br /&gt;
* [[Сменить пол в адаптации]] — архимаги высших эльфов внезапно все оказались женщинами, при том, что в отличие от друхиев у них гендерных ограничений на колдовство нет, зато есть на участие в бою.&amp;lt;ref&amp;gt;По лору Тирион, к примеру, для развенчивания подобных предубеждений взял в сквайры девушку. Нет, это не показанная в игре Галифреий — зовут её Эльдира.&amp;lt;/ref&amp;gt; Алариэль и сёстры Авелорна — исключение: авелорнский матриархат, ввиду особой значимости символической связи Вечных Королев с богиней-матерью Ишей, на тысячелетия древнее Великой Катастрофы и появления Королей-фениксов.&lt;br /&gt;
* [[Смехотворно высокая цена]] — в первую очередь у самой игры (не иначе разработчики заразились жадностью Геймс Воркшоп). Первая часть со всеми дополнениями стоит больше девяти тысяч рублей, вторая — одиннадцать с половиной. К третьей разработчики вконец охренели и довели игроков до бунта. А теперь о внутриигровых примерах:&lt;br /&gt;
** В бретонской феодальной армии рыцарская конница согласна оставаться мобилизованной только за очень круглые суммы (впрочем, можно получить изрядную скидку за пафос, выполнив полководцем специальный обет), а если отобрать у них крестьян в пехоту, вам же перестанет капать налог.&lt;br /&gt;
** Войска Царей Гробниц абсолютно бесплатны, а вот постройки для найма — отнюдь нет, причём [[лимит содержания]] у этой фракции строгий и на них завязанный, а доход с поселений — самый низкий в игре. Дополнительные армии тоже открываются всё дороже.&lt;br /&gt;
** Содержание всех войск Клана Ангрунд обходится в полтора раза дороже обычного пока они не вернут себе родной Карак Восемь Пиков.&lt;br /&gt;
** Культ Сотека имеет утроенную стоимость содержания завров пока не выполнит первый из своих сюжетно-фракционных ритуалов.&lt;br /&gt;
** А Клан Эшин вынужден нанимать за тройную цену все не-эшинские юниты.&lt;br /&gt;
** У Кхорна с доходом от зданий не плохо, а очень плохо, зато очень хорошо с [[Фарм в стратегиях|лутом]]. Поэтому его армии вынуждены постоянно бегать по чужой территории, ввязываясь в сражения. Тем более что от непрерывных боёв они получают большие скидки на содержание. Но в то же время из-за этого приходится пользоваться глобальным резервом найма с удвоенной стоимостью.&lt;br /&gt;
** Нургл может нанимать войска мгновенно, да, но цены больно кусаются, и многое завязано на накопление скидок. Так, до 50 % даёт скверна в провинции, ещё 25 % — постройка 4 уровня и 10 % — указ. В результате, если удалось крепко окопаться и накопить юнитов в резерве призыва, можно нанять хоть целую армию за один ход почти бесплатно… содержание, правда, тоже влетает в копеечку, а со свеженанятыми войсками надо ещё посидеть дома потому что они появляются с неполным здоровьем.&lt;br /&gt;
** Зверолюды и гномы Хаоса покупают лимиты юнитов глобально за специальный ресурс, при этом каждая следующая покупка дороже предыдущей. В итоге спамить один юнит становится невозможно, по крайней мере, в начале-середине игры.&lt;br /&gt;
** Главная проблема множества заклинаний, в первую очередь усиливающих. Один баффнутый отряд ближнего боя при всём желании не нарежет за время действия эффекта столько же, сколько может АоЕ заклинание за те же ветра.&lt;br /&gt;
* [[Смищной аксэнт]] — много такого. Заметнее всего лютый французский акцент у бретонцев (For ze Lady!). [[У нас именно такие гномы|Гномы без акцента тоже не гномы.]] Ну и Кислев в третьей части, конечно же ([[Клюква|Комрадс оф зе берс!]]).&lt;br /&gt;
* [[Способности фракции]] — есть со второй части в виде ритуалов, дающих временные или мгновенные бонусы на глобальной карте. [[Любимец автора|Педаль в пол для скавенов]], чьим фракциям из дополнений завезли ещё и собственные фичи такого типа.&lt;br /&gt;
* [[Станлок]] — колесницы и многие монструозные юниты могут разбрасывать пехоту и за счёт этого получают от неё куда меньше урона. Для колесниц это вообще залог выживания из-за катастрофически низких шансов отбить ближнебойную атаку. С другой стороны, лежачих тут не бьют, так что в некоторых ситуациях это только бессмысленно растягивает бой.&lt;br /&gt;
* [[Стартовый ускоритель]]&lt;br /&gt;
** Скавены во второй части могут прокачать стартовый город до пятого уровня к третьему ходу если бросят его и заселят заново, подняв уровень за ресурс еды. В третьей стоимость заселения сильно подняли и добавили требование иметь хотя бы один другой город.&lt;br /&gt;
** Вампиры могут [[Раш|быстро собрать пару стаков бросовой пехоты]] и… [[Тактическая смерть|положить их в атаке на чью-нибудь столицу]] (желательно всё же ещё победить). Если в получившейся битве будет суммарно более 5000 потерь, это позволит нанимать в провинции самые высокоуровневые юниты из резерва воскрешения мёртвых.&lt;br /&gt;
* [[Стиль дурака]] — ИИ обычно собирает армии из всего, что под руку попадётся, но если в силу дурацкой же застройки выбор доступных войск в провинции оказывается ограниченным, оттуда выходят армии из одного-двух типов юнитов. А если эти юниты хорошие, армии становятся [[Десболл|думстаками]]. Или же вам не повезёт, и совершено беспомощная перед кавалерией армия из одних баллист повстречает вашу армию пеших арбалетчиков, которая может перестрелять что угодно кроме этого.&lt;br /&gt;
* [[Стоять насмерть]] — свойство «Несокрушимость», означающее фактически отсутствие боевого духа. Может быть врождённым, для некоторых героев и лордов приобретается способностями, а юниты могут ещё получить на время с помощью, например, заклинания. Также стоять насмерть будет любая нежить, поскольку уже мертва… а если серьёзно, то вместо желания продолжать бой, которое есть всегда ибо беспрекословное подчинение хозяевам, вражеские тумаки выбивают оживляющую трупы магию, в результате чего юнит начинает сам наносить себе урон и ещё больше усиливает штраф к боевому духу.&lt;br /&gt;
** У отрядов с родным высоким духом читы от сложности доводят значения до того, что штраф за потери (не больше 74) не опустит шкалу на уровень бегства никогда. В частности, этим отличаются гномьи долгобороды (см. выше).&lt;br /&gt;
* [[Сцена после титров]] — на кампании Великого Вихря у основных фракций после финальной победы, несколько ходов спустя, всплывает уникальное сюжетное сообщение:&lt;br /&gt;
** Высшие эльфы: Тирион и Теклис прибывают к месту, где погибла Галифреий. {{spoiler|Тирион, увидев тело, заявляет, что это не Галифреий, и Теклис раскрывает, что подозревал это давно — она была агентом Морати, а настоящую Галифреий убили до того, как она прибыла к Талариану. Тирион желает отомстить, а Теклису дела всё ещё ждут в Люстрии.}}&lt;br /&gt;
** Тёмные эльфы: Тенеклинок прибывает к Малекиту, молча спрашивая дать ему душу Фелицион. {{spoiler|Малекит возвращает — ему плевать, если он возродит её и если они захотят отомстить ему. Хотя… у него похоже найдётся дело для них — кому-то надо следить за Морати.}}&lt;br /&gt;
** Скавены: Снику Цапцарапу герольдство Великой Рогатой Крысы никакой радости не принесло — прочие скавены его позицией одинаково восхищаются и завидуют, и уже несколько раз пытались убить. {{spoiler|В своей норе он находит зеркало из варп-камня, в котором появляется отражение Вопящего, — настало время обсудить плату за знания, что Сник и Вулскрик получили для совершения Ритуала.}}&lt;br /&gt;
** Людоящеры: Юкканнадузат и Тар-Гакс возвращаются к своему всё ещё спящему владыке-сланну. Юк собирается отрапортовать, что мир и Великий Вихрь успешно спасены от катастрофы. {{spoiler|Дремлющий сланн внезапно пробуждается и заявляет, что это было лишь первым шагом к куда более худшей катастрофы, что планирует Хаос, и надо готовиться к тому, что замышляет Н'кари.}}&lt;br /&gt;
** Цари Гробниц:&lt;br /&gt;
*** Архан Чёрный: Архан в глубине Чёрной Пирамиды, заклиная Узириана, бога смерти, требует аудиенции с Нагашем. {{spoiler|Окликается Н'кари, утверждая, что всё идёт согласно его замыслу, и что сам уже находится в мир смертных. Но с Арханом у него дел нет, пусть Король-Лич продолжит исполнение своих планов.}}&lt;br /&gt;
*** Сеттра, Халида или Хатеп: Нерутеп ходит по коридорам Чёрной Пирамиды, замечая, что её магическая аура пытается его выгнать, но он проходит через преграды без осложнений и смеется над Пирамидой. {{spoiler|Он Тутеп, младший брат Нагаша, им же свергнутый и заживо похороненный. И теперь творение Великого Предателя в руках Потерянного Царя Кхемри.}}&lt;br /&gt;
** Вампираты:&lt;br /&gt;
*** Лютор Харкон: в голове Харкона появляется новый голос, успокаивающий остальные и манящий созданием великой империи нежити, где он будет {{spoiler|мортархом, правой рукой нового божества смерти.}}&lt;br /&gt;
*** Граф Ноктил: Ноктил планирует дальше усиливать Кладбище Галеонов и его Водоворот духовными энергиями. И когда настанет час, он заплывёт там и отправится {{spoiler|по течениям времени. Надо расквитаться с предками капитана Рота.}}&lt;br /&gt;
*** Аранесса: [[Налево кругом|Аранесса решает]], что быть злым капитаном флота из мертвецов ей нравится больше. {{spoiler|Голос Мананна в её сознании исчезает, сменяясь словами Штромфеля.}}&lt;br /&gt;
*** Килостра: к Килостре подходит призрачное существо, представляясь послом некоей стороны, враждебной с Бретонией и стремящейся превратить её в королевство нежити, и предлагает покровительство своего хозяина — {{spoiler|Безымянного&amp;lt;ref&amp;gt;который в Конце Времён был призраком воскрешенного Нагашем Константа Драхенфельса, и одним из мортархов&amp;lt;/ref&amp;gt;.}}&lt;br /&gt;
* [[Тавтологическое явление тавтологии]]&lt;br /&gt;
** Бретонская фракция Бордело со столицей в городе Бордело в провинции Бордело, возглавляемая Альбериком де Бордело.&lt;br /&gt;
** В первой части были фракции Империя, Бретония, Гномы, Лесные эльфы, Норска, Зеленокожие и Зверолюды, которые после патча превратились соответственно в Рейкланд, Куронн, Караз-а-Карак, Талсинн, Мироходцев и Жоских ребят Гримгора, а Зверолюды были поделены на три фракции для каждого изначального легендарного лорда — Боевое Стадо Одноглазого, Боевое Стадо Тенедара и Предвестники Катастрофы.&lt;br /&gt;
* [[Такой крутой, что уже смешно]]&lt;br /&gt;
** У вампиров, людоящеров и зверолюдов есть спам героями с перком на понижение вражеского боевого духа. Враги будут разбегаться как только на них нападёшь. При этом если у вампирских героев дебаффом считается ужасающая репутация либо внешний вид, то ящеры пугают своей ряженностью, а зверолюдские герои… [[Тошнотворная суперсила|воняют]] словно Нурглом благословенные.&lt;br /&gt;
** А в армии Гримгора — спам героями с перком на повышение боевого духа своих. Точнее, надо ещё взять один отряд чёрных орков и повесить на него знамя Бессмертных, из-за которого он становится абсолютно неубиваемым благодаря эффекту запрета потерь пока боевой больше половины. И вот он уже подходит под троп.&lt;br /&gt;
** И многие легендарные лорды, которых можно раскачать до выноса нескольких вражеских армий в одиночку.&lt;br /&gt;
** Гоблины-камикадзе из катапульт крылатого рока, разносящие паровые танки и крепостные стены.&lt;br /&gt;
** И вообще гоблины, особенно из Сломанных Топоров, где под баффами от фракционной кухни они раскачиваются до каких-то нереальных стат.&lt;br /&gt;
** Также силушкой богатырской явно обладают двое гнобларов (самый хилый подвид гоблинов), толкающих коляску Гризуса Златозуба. В последнем патче ещё и разгоняют её до [[Баги — это смешно|абсурдной]] скорости в 400 при том, что 100 по меркам игры уже очень быстро.&lt;br /&gt;
** Гномы, несущие трон короля Торгрима, могут затащить его на крепостную стену по приставной лестнице.&lt;br /&gt;
** Таурокс Медный Бык благодаря механике фракции на обновление дальности передвижения армии за добываемый в боях спецресурс мог при грамотном планировании зачистить полкарты за один ход.&lt;br /&gt;
** Кхорнитские фракции после разрушения поселений тоже обновляют дальность передвижения, а Скарбранд вдобавок получает ещё больше дальности, в итоге за первые десять-двадцать ходов можно зачистить хаоситские пустоши вплоть до Катая.&lt;br /&gt;
** Возвышенные герои хаоса с особенностью «нечистый удар» могут атаковать крепостные стены в рукопашной. А теперь представьте себе мужика на пешем ходу, продалбливающегося топором через два метра каменной кладки.&lt;br /&gt;
** Влад фон Карштайн может выдать передовое развёртывание всей армии, из-за чего игрокам вспоминаются мемы про Урсакара Крида из [[Warhammer 40000|сороковника]] — ещё одного представителя этого тропа. Причём Крид мог провернуть такой фокус всего с одним юнитом на всю армию и не может поставить его в поле зрения врага.&lt;br /&gt;
* [[Тактика тотального ваншота]] — в третьей части разбрасывание пехоты особо могучими ударами ближнего боя работает на крепостных стенах. Падение со стены смертельно даже если боец не может быть убит другим способом (как гномьи убийцы пока у отряда больше 75 % здоровья) и происходит независимо от того, нанёс ли урон сам удар. За счёт этого юниты типа летающей кавалерии побеждают на стенах даже алебардистов несмотря на все их защиты от натиска и бонусы протиив крупных врагов. Похожего эффекта можно добиться атакуя кавалерией и колесницами вниз по достаточно крутому склону.&lt;br /&gt;
* [[Танк-приманка]] — особо массивные юниты вроде норскийских мамонтов, боевых сфинксов и жутких завров легко расталкивают ближнебойную пехоту, а Луан Леонкур на гиппогрифе её просто перелетает. В такой ситуации спасение стрелков неизбежно становится делом рук самих стрелков, и пока они ковыряют эту гору хитпоинтов, более хлипкие войска добегают до своих целей в целости.&lt;br /&gt;
* [[Туториальная недостаточность]] — игра не объясняет много моментов, которые могут существенно повлиять на исход боя. Например, про штрафы к дисциплине от атаки с фланга и тыла вы узнаете только наведясь на полоску дисциплины юнита, на которого они в данный момент действуют. А про то, что такие атаки ещё и проходят против уменьшенной защиты ближнего боя, не говорится вообще нигде. Не объясняется и про [[преимущество высоты]], способное существенно повлиять на урон, и про лимит целей у сплеш-атак, и про штрафы к дисциплине у врага и выносливости у вас при стремительном ударе. Даже механика расчёта попаданий в ближнем бою и поглощения урона бронёй от игроков скрыта.&lt;br /&gt;
* [[Ты меня уважаешь?]] — даже если вы играете за фактического правителя целой игровой расы (Малекит, Карл Франц, Сеттра), лорды соседних фракций вашей расы на экране дипломатии могут позволять себе реплики, сказанные явно свысока. Даже если они, вроде как, дружественные.&lt;br /&gt;
* [[Тюнибё]] — эшинские людоеды из третьей части, огры-наёмники, которых скавенские ассасины обучали [[шутки ради]]. Одеты в [[чёрный костюм ниндзя|чёрные повязки]] и машут двумя здоровенными тесаками, [[кунг-фуфло|принимая после каждой атаки вычурные позы]]. В карточке характеристик указано «пронырливый (для огра)».&lt;br /&gt;
* [[Убил — забрал способность]] — победив легендарного лорда, лорд победившей армии получает уникальную черту, связанную (или не очень) с побежденным легендарным лордом.&lt;br /&gt;
* [[Убить в адаптации]] — в игре чуть ли не прямо утверждается, что события настольной игры ''Dreadfleet'', в отличие от сюжета и новеллизации самой настолки, завершились поражением Великого Альянса: из всех капитанов по всей видимости выжили только Аранесса и Иреллиан, Рот и Золотой Маг однозначно погибли, а «Хельденхаммер» стал частью Кладбища Галеонов. С другой стороны, победа Ноктилу похоже досталась '''очень''' дорогой ценой, на порядки ослабив его магическую мощь.&lt;br /&gt;
* [[Уволен из гестапо за жестокость]]&lt;br /&gt;
** Играя за высших эльфов, возможно заставить Малекита просить о мире, и тогда он скажет, что вы с ним пролили достаточно эльфийской крови. При том, что за кадром именно Малекит развязал гражданскую войну и поддерживал её тысячи лет до событий игры, в процессе утопив кусок Ултуана и поссорив асуров с гномами и аравийцами.&lt;br /&gt;
** Черта «мстительность» у гномов Хаоса, которые во многом сохранили привычки обычных гномов. В описании прямо говорится, что сородичи от этого персонажа офигевают.&lt;br /&gt;
* [[Уныло, но практично]]&lt;br /&gt;
** Вампирский спам скелетами. Вся армия сбивается в кучу в дальнем углу и ждёт, пока враги столпятся вокруг, чтобы можно было заспамить их магией и сжечь аурой урона. При этом [[Russian Reversal|лорду может понадобиться защищать пушечное мясо]] (!) от источников площадного урона типа магов и артиллерии. И так вы будете играть ''каждый'' бой, вручную, потому что [[автобой]] очень сильно недооценивает мощь этой тактики.&lt;br /&gt;
** Выманивание боезапаса у бота забегами кого-нибудь одномодельного с маленьким хитбоксом поперёк сектора обстрела. Бот не только потратит возможность набить много урона, но и лишится изрядной порции балансного веса, что позволит легче достичь точки бегства всей армии.&lt;br /&gt;
** Гномы и Империя. Так уж вышло, что у большинства фракций самые эффективные армии более или менее безумны, включая упомянутый выше спам скелетами. Эти же воюют стандартным способом от стрелков и артиллерии, не имея даже опции, не нуждающейся в прикрытии отрядами ближнего боя. Особенно отличаются гномы, у которых нет также магии и кавалерии, и сидеть в углу — единственный вариант.&lt;br /&gt;
* [[Учёный и политик]] — в первую очередь величайший алхимик всея Империи Бальтазар Гельт, выбивший себе расформированную из-за нашествия орков провинцию Золланд и права графа-выборщика&amp;lt;ref&amp;gt;Без провинции, скорее всего, не получилось бы: у Рейкланда сверх одного «обычного» голоса на выборах и так есть целых три от культа Сигмара. Да, Карл Франц попытался так сделать, потому что прошлый патриарх был у него в советниках.&amp;lt;/ref&amp;gt;. Затем эльфийский принц Теклис, чей орден хранителей знаний стал действовать отдельно от княжества Сафери. Ну и наконец, любой скавенский клан, представляемый инженером-колдуном.&lt;br /&gt;
* [[Фанат пришёл к успеху]] — примерно такое можно сказать: уникальный легендарный лорд высших эльфов, Аластар Белый Лев, доступный для найма Эатайном (для других высших эльфов доступен только при конфедерации с Тирионом) был сделан в честь фаната, больного раком. По последним известным данным, он пошёл на поправку.&lt;br /&gt;
** Озвучивающий Алита Анара Дилан Спраус — фанат книг о Готреке и Феликсе.&lt;br /&gt;
** Пользователь ютуба под ником VoiceSnaks, Уилл Хэндфорд, в 2019 сделал видео с озвучкой ещё не присутствующего в игре Трота Нечистого (помимо других подобных к тому моменту персонажей). В итоге был нанят Креативами для озвучки Трота для DLC.&lt;br /&gt;
* [[Фантастический расизм]] — все расы, в общем-то, как минимум недолюбливают друг друга, а некоторые прямо-таки ненавидят. Некоторые фракции получают серьезные штрафы к отношениям с определенными расами и опционально — бонус к битвам против них же. У некоторых героев, как легендарных, так и обычных, есть навыки, дающие различные бонусы против других рас.&lt;br /&gt;
* [[Фарм в стратегиях]] — по сравнению с другими частями его стало заметно больше. Некоторые расы вроде зеленокожих имеют крайне скромный доход от поселений, кто-то, как норскийцы и лесные эльфы, сверх этого очень ограничен в возможностях колонизации, а у зверолюдов и воинов Хаоса долгое время поселений в принципе быть не могло.&lt;br /&gt;
* [[Фичекат]] — в игре обнаружено множество следов морских сражений, от неиспользованных иконок юнитов до полностью водной карты, изредка вылезающей в кампании при непонятных обстоятельствах и с [[Непроходимая забагованность|закономерными последствиями]].&lt;br /&gt;
* [[Ходячий мем]] — игра в целом подняла интерес к вахе, и многие из представленных персонажей обросли мемами&lt;br /&gt;
** Император Карл Франц с его фирменными фразами. В любой непонятной ситуации — «SUMMON THE ELECTOR COUNTS!»&lt;br /&gt;
** Бальтазар Гельт благодаря [[Артиллерия — бог войны|любви к артиллерии]] и [[Вдохновенная речь|вдохновенной речи]] «Добро пожаловать в Эсталию, джентельмены», которая почему-то начала рождать ассоциации с мемами про войну во Вьетнаме.&lt;br /&gt;
** Принц Тирион, который здесь куда больше [[псих с топором]], чем в настольном каноне. «BRING! ME! BATTLE!» И [[друг всему живому]] Алариэль, которую [[идиотская дипломатия]] сделала [[Одна сатана|такой же]].&lt;br /&gt;
** Сеттра, который не служит, и которого [[сапогами попирают из Вселенной]].&lt;br /&gt;
** Абсолютно все гномы. «They have WRONGED us!».&lt;br /&gt;
*** [[Уволен из гестапо за жестокость|Даже у них]] своим закоренелым традиционализмом выделяется Торек Железнобров, своими баффами упрямо доказывая, что прапрапрадедовы арбалеты и катапульты ничуть не хуже огнестрела и напалма.&lt;br /&gt;
** Абсолютно все скавены за [[Вербальный тик|шедевральную озвучку]] и обилие [[Чиз|подлых]] [[Легальный чит|тактик]], а ещё их искусству стрельбы в спину своей пехоте позавидуют любые [[Гулаги и рабы|красные упыри]].&lt;br /&gt;
*** [[Безумный учёный]] и [[любитель взрывчатки]] Икит Клешня.&lt;br /&gt;
** [[Безумная клёвость|Лютор]] [[Раздвоение личности|Харкон]] из Берега Вампиров признан сообществом [[копиркин]]ым капитана Джека Воробья.&lt;br /&gt;
** Эльтарион Мрачный за серьёзность, мрачность, пещеру Атель Тамара и желание мести за убитого отца и разорённую родину получил прозвище [[Бэтмен|Бэтэльф]].&lt;br /&gt;
** А из чисто местных это [[Искусственный идиот|безумный]] [[Искусственный гений|гений]] норскиец Сурта Эк, и штатный [[дьявол из машины]] тёмный эльф Вашнаар.&lt;br /&gt;
** Меметичным также стал [[Словарный запас NPC|словарный запас]] лидера Кислева, Дмитрия Царёва&amp;lt;ref&amp;gt;Нет, он не представлен ''правителем'' Кислева — Катарина в его речах иногда упоминается.&amp;lt;/ref&amp;gt;, до патча [[Язык хмыканий|упрямо повторяющего «Кислев» при каждом общении]].&lt;br /&gt;
** Имрика, гордящегося связью своего рода с драконами и собирающего экзотичных драконов в своей армии, фанбаза шипперит с катайской принцессой-драконицей.&lt;br /&gt;
** Богоубийцу в шутку называют Даниэлем от того, что так его обозвали в обзорном трейлере.&lt;br /&gt;
** Скарбранд, с улыбкой до ушей раздающий всем смачные пендели.&lt;br /&gt;
* [[Эй, все сюда!]] — некоторые квестовые битвы поставлены именно таким образом. Например, за Бретонию на уровне чести выше 1600 открывается рыцарский поход, победа в котором обязательна для прохождения кампании. Заключается он в том, что вашего основного героя необходимо привести в отмеченную точку в Бесплодных Землях или Пустошах Хаоса,&amp;lt;ref&amp;gt;Именно привести — обычно героя можно телепортировать к месту битвы, но не в этот раз.&amp;lt;/ref&amp;gt; после чего сразиться там с орками или хаоситами соответственно. В этом бою вы будете сражаться со ''всеми'' орочьми\хаоситскими лордами. К счастью, не одновременно.&lt;br /&gt;
** Финальная квестовая битва кампании Вихря туда же. К Вихрю сбегутся все заинтересованные фракции во главе со своими главными легендарными лордами, и в битве вам будет необходимо победить их всех.&lt;br /&gt;
** Ордертайд же! ''Настоящий'' кризис поздней игры для первой части и Смертных Империй. С появлением Архаона Империя, Бретония, Гномы, Людоящеры и Высшие Эльфы получают модификатор «Щит Цивилизации» и начинают заключать конфедерации и союзы, после чего выносят всех, кто не является ими. Лесные и темные эльфы, вампиры, цари гробниц и иже с ними модификатор не получают, но им все равно будет легче заключить союз друг с другом против Хаоса, потому что они одновременно находятся с ним в состоянии войны. А уж если вы сами играете за Норску, Воинов Хаоса или Зверолюдов, фракции Порядка будут жаждать вашей крови с самого начала&amp;lt;ref&amp;gt;На высшей сложности Луан Леонкур устраивает крестовый поход в Норску к тридцатому ходу, и имперцы не отстают.&amp;lt;/ref&amp;gt; и преследовать хоть на другом конце карты.&lt;br /&gt;
* [[Эксплойт]] — серия славится и багами, и дырявым балансом, а тут с переделкой всего и вся этого навалили преизрядно:&lt;br /&gt;
** В сражении:&lt;br /&gt;
*** ИИ будет расстреливать первую попавшуюся цель пока не закончится боезапас или кто-то из участников сего действа (цели или стрелки). А поскольку отряды стрелять по маленьким одиночным бойцам не особенно приспособлены, ваш лорд может таким образом опустошить боезапас хоть у всей вражеской армии. В третьей части — наоборот, он будет полностью игнорировать неудобные цели даже если все удобные стоят на другом конце карты и ничего не делают.&lt;br /&gt;
*** То же самое с осадными картами. Башни будут стрелять по тому, кто ближе, пока артиллерия спокойно их сносит. А ещё на некоторых картах есть непростреливаемые сектора, куда можно подвести лучников или магов и спокойно гасить целые отряды.&lt;br /&gt;
*** ИИ мгновенно забывает про всех, кого потерял из виду, и таким образом его можно водить за нос с помощью нескольких отрядов, попеременно выскакивающих из кустов в разных концах карты&amp;lt;s&amp;gt; с показыванием языков и выкрикиванием дразнилок&amp;lt;/s&amp;gt;. При стартовом размещении войск ваши спрятанные юниты тоже не учитываются как угроза, поэтому можно пробить стену вражеской крепости действием героя на стратегической карте и во время штурма выставить несколько отрядов-невидимок рядом с проломом, а остальную армию — на другом конце карты. Пока ИИ спохватится, пока добежит, вы уже позахватываете все победные точки. У огров ещё хуже, потому что они ваншотают стены способностью армии прямо во время боя.&lt;br /&gt;
*** В третьей части добавили возможность переставлять точку выхода своих подкреплений… но забыли убрать карты осад, где крепость огорожена краем уровня. В результате в некоторых городах можно высадить подкрепление внутри стен и захватить победные точки пока ИИ тупит на другом конце карты.&lt;br /&gt;
*** Ворота в крепостях открываются только автоматически чтобы впускать и выпускать хозяйские юниты, но можно закосплеить Чжугэ Ляна, поставив в проход лорда или героя и заклинив их в открытом состоянии. ИИ признаёт проходимыми только выбитые или захваченные ворота, поэтому все, кто не может перебраться через стены, останутся тупить у ворот, а до блокирующего их лорда добраться не смогут потому что он не считается покинувшим крепость.&lt;br /&gt;
** На глобальной карте:&lt;br /&gt;
*** Перк «предприниматель» у аристократов и магов высших эльфов повышает глобальный доход от налогов и доход от построек в регионе, где они стоят. И этот эффект складывается. Тёмные эльфы же усиливают свою экономику аналогичным накоплением ассасинов, но уже просто из-за их встроенной пассивной способности.&lt;br /&gt;
*** Вампиры, вампираты, людоящеры и зверолюды аналогичным образом стакают штрафы к боевому духу врагов в регионе, в результате чего те начинают бежать от любого чиха в их сторону.&lt;br /&gt;
*** Глобальный бонус к запасам магии от перка «тяга к знаниям» в самых разных фракциях тоже прекрасно стакается.&lt;br /&gt;
*** Повысив уровень в горном регионе, персонаж Царей Гробниц может получить спутника с 15 % скидкой на все инфраструктурные постройки. С лордом и пятью героями можно получить 90 % и добрать остаток талантом некротекта или указом. После чего вывести их на стык трёх провинций, строить бесплатные нехекарские цитадели и сносить их, получая процент от полной (смехотворно высокой) стоимости постройки. Аналогично у высших эльфов с перком «администратор». А снижение стоимости строительства у гномов Хаоса может пробивать пол по фракционным ресурсам и позволяет получать их за заказ зданий, после чего тратить на расширение лимита юнитов. В минус запас уйти не может, так что потом заказанные здания можно отменять (если ресурсы остались, они спишутся) и повторять процедуру пока не надоест, таким образом ломая игру за один ход.&lt;br /&gt;
*** Кислев и фракции первой игры кроме лесных эльфов, зеленокожих и зверолюдов получают спутника «Студент» с 10 % ускорением исследований если персонаж поднял уровень когда нет активного исследования. Учитывая, что при отмене исследований начинать их заново не нужно, можно просто жать отмену в начале каждого хода с военными действиями и в конце возвращать исследование. Через 10 студентов ваши исследования ускорятся вдвое.&lt;br /&gt;
*** Любая фракция скавенов может прокачать свой стартовый город до третьего уровня уже на втором ходу если бросит его и затем заселит заново. А если немного подождать и нафармить еды, то вообще сразу до пятого. Понерфлено необходимостью иметь хотя бы один город для использования заселения с высоким уровнем, а в третьей части сильно подняли стоимость усиленного заселения.&lt;br /&gt;
*** Глобальные эффекты талантов работают и при нахождении в запасе. Царей гробниц достаточно нанимать на третьем уровне чтобы получать халявные канопы (но лучше дождаться пятого). В меньшей степени актуально для клятвенного золота гномов и экономических бонусов скавенских вождей. Кстати, вышеупомянутый перк на ветра магии из запаса тоже работает.&lt;br /&gt;
*** [[Тактическая смерть]] Влада фон Карштайна для выдачи вражескому легендарному лорду перка на [[Я поправился|поправку]] сразу в следующем ходу. Слив Влада, можно оставить этой фракции один малый город и спокойно фармить поцелуи крови до упора, потому что у ИИ всегда будет лорд с бесплатным наймом, которого вы сможете для этого убивать.&lt;br /&gt;
*** Талсинн получает 4 % скидку на содержание войск за каждую фракцию, с которой воюет, из-за чего лесные эльфы превращаются в каких-то орков. Также исследование лесных эльфов на полный иммунитет к небоевым потерям [[Рыбки плавали|касалось]] банкротства, что позволяло им совершенно спокойно жить на разовых доходах от грабежа поселений.&lt;br /&gt;
*** В третьей части можно одолжить у союзника целую армию. Героев из такой армии можно выводить как из своей, и тогда они не вернутся к хозяину вместе с остальными войсками. Это касаеется и легендарных героев вроде Изабеллы фон Карштайн и королевы лесных эльфов Ариэль.&lt;br /&gt;
* [[Эскорт-миссия]] — в неё превращались старые ВААААААГХи и зверолюдские Ревущие Стада. Халявное пушечное мясо? Как бы не так! Они считаются союзной фракцией, так что в случае её уничтожения врагом [[Капитан Очевидность|союз расторгается]], но [[идиотская дипломатия]] всё равно засчитывает предательство если не прошло десять ходов от заключения договора. Из-за этого падает надёжность, что в данном случае плохо не столько отказами в дипломатии, сколько повышенной агрессией доселе нейтральных ИИ. И да, пересидеть в тылу — не вариант, потому что призвавшая это горе-подкрепление армия должна воевать чтобы оно не дезертировало в полном составе, а это, правильно, тоже уничтожает фракцию. В конце-концов во второй игре от этой механики полностью отказались — Ревущие Стада были вырезаны, а у зеленокожих при объявлении ВАААГХ!!!а теперь каждая имеющаяся на тот момент армия получает второй стак юнитов.&lt;br /&gt;
* [[Это не баг, а фича]]&lt;br /&gt;
** Забавный [[зигзаг]] через лор: с выходом длс Lords of the End Times для третьей части у фракции Нагаша, объединившей под своими знамёнами аж целых три расы нежити (вампиров, вампиратов и царей гробниц), на релизе не выпадали спутники и почти не падают знамена. Система необычных мест (рандомный спавн особых построек в случайных городах, дающий определенные бонусы и события) у него тоже не работает. Налицо баги, потому что эти вещи есть абсолютно у всех в игре. Но часть игроков на полном серьезе решила, что так и должно быть — это же Нагаш, создатель всей нежити в сеттинге, без пяти минут бог Смерти и персонаж с настолько зашкаливающим самомнением, что ему отказ от всех этих полезных мелочей очень идёт и прекрасно вписывается в образ.&lt;br /&gt;
** Где-то во времена второй части появился баг с колесницами-маунтами, превращавщий их в неостановимую имбу. Так, парой рядовых зверолюских героев можно было порвать на клочки Холека Солнцееда или три отряда рыцарей крови с пиками (и бонусом против крупных целей) просто стоя на месте, что колесницам как бы не положено. Виной всему было наличие у колесниц особого контактного урона, который использует параметры атаки и силы оружия, в данном случае имеющие гигантские значения. В третьей части этот баг воскресили для железных демонов и череполомов гномов Хаоса.&lt;br /&gt;
* [[Я поправился]] — абсолютно все «легендарные» персонажи и рядовые со специальным талантом удаляются из игры только вместе со всей своей фракцией. Оправдано только для Влада фон Карштайна (вернул своё кольцо), Моргура Тенедара (дар Хаоса), Ориона (благословение Иши) и всех царей гробниц (благословение Усириана).&lt;br /&gt;
* [[Ye Olde Englishe]] — во время дипломатии так разговаривают Влад (''What dost thou wish to discuss?'') и Манфред (''I am pleased thou attend’st me'').&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Примечания ==&lt;br /&gt;
{{примечания}}&lt;br /&gt;
{{Nav/Warhammer Fantasy Battles}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>SMT5015</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://posmotreli.online/index.php?title=%D0%A2%D0%B5%D1%85%D0%BD%D0%B0%D1%80%D0%B8&amp;diff=509454</id>
		<title>Технари</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://posmotreli.online/index.php?title=%D0%A2%D0%B5%D1%85%D0%BD%D0%B0%D1%80%D0%B8&amp;diff=509454"/>
		<updated>2026-10-20T07:29:12Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;SMT5015: /* Видеоигры */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Вкратце|Люди, которым в голову не придёт обращаться с техникой очевидным для вас образом.}}&lt;br /&gt;
[[Файл:Try sce to aux.jpg|300px|thumb|right|В вашу ракету ударила молния? Вместо телеметрии прёт какая-то чертовщина? Экипаж и ЦУП в панике? {{Перевод|Четыре слова|За эту короткую инструкцию и спасённый ею Аполлон 12 Джон Аарон был прозван «сталеглазым ракетчиком». При возвращении Аполлона 13 после отказа и взрыва части батарей он по связи инструктировал экипаж, в каком порядке переключать системы, чтобы не оказаться полностью обесточенными ко входу в атмосферу. Позже он стоял у истоков МКС, ещё когда это был фактически национальный проект США.}} — и ваша ракета снова как ни в чём не бывало летит на Луну.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Технари''' — самые неприметные ребята в вашем офисе, на вашем космическом корабле или в вашей шпионской организации. Вы практически не будете их видеть и слышать — ведь они сидят где-то у себя в «каптёрке» и занимаются своими, непостижимыми для простых смертных делами.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вот только, когда у вас [[Поджог, убийство и переход на красный свет|откажет компьютер, потеряются важные данные, пойдёт вразнос глюонный реактор или вам на задание понадобится авторучка со встроенной стиральной машинкой]] — вашим первым возгласом будет: «ТЕХНАРИИИИИИИИИИИИИИ!!!!!!!!!!!11111111».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Технари — незаменимые люди, обеспечивающие тылы главным героям, но сами не входящие в число первых лиц произведения (хотя [[гаечка]] может входить в список героев второго плана), но без них у героя попросту не получится геройствовать. Его [[звёздный истребитель]] никуда не полетит, сервер откажет в самый неподходящий момент, а [[гаджет]]ов просто не будет.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
За счёт неприметности и незаменимости крайне редко бывают [[Красные рубашки|красными рубашками]], зато довольно часто оказываются [[Появление кавалерии|кавалерией]] или [[Бог из машины|богом из машины]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Примеры ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Литература]] ===&lt;br /&gt;
* А. Островский, «[[Гроза]]» — Кулигин.&lt;br /&gt;
* [[Киплинг]], «Дети Марфы» — по сути, гимн технарям. «Это на них ход рычагов, это на них вращенье колёс…»&lt;br /&gt;
* [[Братья Стругацкие]], «[[Отель „У погибшего альпиниста“]]» — Алек Сневар, владелец отеля. «Вы, конечно, заметили ветряки на выезде из Бутылочного Горлышка? Я сам сконструировал их и сам построил. Вот этими руками. И ещё многое».&lt;br /&gt;
* Кир Булычёв, цикл про [[Алиса Селезнёва|Алису]] — механик Филидор Зелёный. Правда, знаменит он не столько технической жилкой, сколько [[Вечный пессимист|вечным пессимизмом]], но ни в книге, ни в мультфильме «Пегас» бы без него далеко не улетел. И вообще, звание «главного гениального механика планеты» разумные роботы кому попало предлагать не будут.&lt;br /&gt;
* «Конец Вечности» — подсвечено, что без многочисленного, но «невидимого» обслуживающего персонала оная Вечность не смогла бы существовать от слова совсем. А вообще эта организация состоит из технарей чуть менее, чем полностью.&lt;br /&gt;
* «[[Discworld|Плоский мир]]» — Думминг Тупс (хотя тот скорее IT-шник). Крик аргхканцлера «ДУММИНГ!!!» прилагается.&lt;br /&gt;
* «[[Космоолухи]]» — Михалыч на «Космическом Мозгоеде» и Мисс Отвёртка на «Сигурэ».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Сетевая литература]] ====&lt;br /&gt;
* [[Worm]]. В этом сеттинге Технарь — один из 12 типов суперспособностей. От остальных суперов суперизобретатели-Технари отличаются косвенным применением способностей через свои поделки. Характерными особенностями Технарей (за редкими исключениями) в сеттинге являются: сборка предметов в состоянии некоего транса, неспособность объяснить способ сборки или принцип работы предмета, невозможность повторить процесс без участия Технаря и необходимость участия Технарей даже в текущем ремонте. Значимые Технари в сюжете: Оружейник и Дракон; на разработках последней держится местный [[Азкабан]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Кино]] ===&lt;br /&gt;
* «[[Фильмы Гайдая/Иван Васильевич меняет профессию|Иван Васильевич меняет профессию]]» — Александр.&lt;br /&gt;
* Q из франшизы, посвящённой «агенту 007». Без его гаджетов [[Джеймс Бонд|Бонд — не Бонд]]. Как его ни «встряхивай, но не смешивай» (хотя текущему исполнителю и Q, пожалуй, помочь бессилен…).&lt;br /&gt;
* «[[Star Wars|Звёздные войны]]» — а вот тут роль технарей возложена на безымянных, но многочисленных дроидов. В беспинском «Облачном Городе» кроме роботов есть ещё и свиномордые инопланетяне-угнауты, которые тоже «технари».&lt;br /&gt;
* «Город Эмбер: Побег» — наставник главного героя именно из таких. Вечно пьян, вечно всё по барабану, на все претензии ответ «это не моя работа». Но когда в кульминации прорывает трубу — мгновенно трезвеет и всё чинит. На вопрос подопечного «но откуда ты знаешь, что тут к чему» следует ответ «ЭТО МОЯ РАБОТА.» ([[Окрутеть в адаптации]] — в книжном первоисточнике не так всё было.)&lt;br /&gt;
* «[[Cabin in the Woods|Хижина в лесах]]» — высокопоставленный гад играет роль менеджера, но в критический момент вручную перекоммутирует некие платы, «спасая» ситуацию. Косвенно — ремонтный отдел, из года в год делающий ставку на один и тот же вид нечисти (и выигрывающий).&lt;br /&gt;
* «[[Das Boot]]» — Йохан. Просто Йохан.&lt;br /&gt;
* Six Underground — Первый. Гениальный элетронщик, сколотивший на этом состояние.&lt;br /&gt;
* «[[Однажды двадцать лет спустя]]» — Маша, одна из дочерей четы Кругловых, [[вундеркинд|юный технический гений]]. Большинство помнит эпизод, когда она развинтила в магазине игрушечный луноход, так что без пары деталей он стал ездить лучше, но пришлось выкупать его за девять рублей (серьёзную по тем временам сумму, отложенную на новую обувь. Ещё одна впечатляющая сцена есть буквально во вступлении фильма, где Надя Круглова вместо полного отсиживания на каждом родительском собрании (в классах нескольких детей) уходит с каждого на следующее как только может: физик вроде как ругает ученицу «[[Зыбучий грёбаный песец|Что опять придумала ваша Маша. Маша ваша.]]» за безконечные выходки, в частности упоминает её идею запуска спутника, вылившуюся в двухчасовой полёт по спортзалу какой-то банки (хорошо ещё, на этот раз без кошки на борту), которую никак не могли остановить. Мама обещает поговорить, чтобы больше такого не было, что учитель неожиданно обрывает: «Нет, пусть запускает! (с широкой улыбкой и горащими глазами) Я же должен в этом разобраться!»&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Телесериалы]] ===&lt;br /&gt;
* «[[Светлячок]]» (2002) — Кейуиннит Ли «Кейли» Фрай. Без этой «гаечки» «Серенити» уже давно развалилась бы на составляющие части, похоронив под обломками весь экипаж.&lt;br /&gt;
* [[Star Trek|Монтгомери «Скотти» Скотт]] и Джорджи Ла Форж — кто, кроме этих ребят, сможет собрать «Энтерпрайз» по винтику после очередной стычки с клингонами или ромуланами?&lt;br /&gt;
* В «[[Вавилон 5|Вавилоне-5]]» двум технарям посвящена целая серия. Главные Герои геройствуют как обычно — разборки на звёздных истребителях, отбивание абордажных атак, постоянные кадровые вопросы и споры. А в это время два неприметных технаря что-то рутинно чинят и делятся мнениями по поводу событий. И их очень удивляет, когда их ''замечают''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Мультфильмы]] ===&lt;br /&gt;
* Диснеевские «Феи» — собственно, технари, они же мастера. Пока одни феи красят крылья бабочкам и зажигают светлячков, другие делают краску вместе с тарой и ловушки для солнечного света. Причём тут внезапно главный герой — именно технарь.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Мультсериалы]] ===&lt;br /&gt;
* Собственно Гаечка из «[[Chip 'n Dale Rescue Rangers|Спасателей]]», не кодификатор тропа, но уж точно и не последний персонаж.&lt;br /&gt;
* «[[Звёздный путь: Нижние палубы]]» именно что про технарей и красных рубашек.&lt;br /&gt;
* «LEGO Звёздные войны: Фримейкеры. Приключения изобретателей» — семья главных героев.&lt;br /&gt;
* Lego City Adventures — Харл Хабс.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Видеоигры]] ===&lt;br /&gt;
* [[Гражданский юнит]] в любой стратегии, где он есть. Дохлый, медленный и безоружный, но именно он [[Нужно построить зиккурат|строит вам здания]] и/или [[Нужно больше золота|добывает ресурсы]].&lt;br /&gt;
* [[Mass Effect]] — кроме [[Mass Effect/Tali|Тали]] и [[Mass Effect/Garrus|Гарруса]], которые принадлежат к числу главных героев, это инженеры [[Mass Effect/Adams|Адамс]], [[Mass Effect/Ken Gabby|Кен и Гэбби]].&lt;br /&gt;
* [[Space Quest]] V — Клиффорд «Клиффи» О’Тул, пародийное игровое воплощение Скотти на «Эврике». Без его техномагических пинков по жизненно-важным узлам, мусоровоз вообще не выйдет из шлюза. Однако, при наличии личной заинтересованности и кадровом дефиците на борту, способен:&lt;br /&gt;
** собрать из обломков и перепрограммировать новейшего боевого андроида буквально на коленке;&lt;br /&gt;
** успешно смонтировать на корабле и запустить маскировочное устройство совершенно незнакомой ему конструкции;&lt;br /&gt;
** да просто поддерживать эту летающую рухлядь в работоспособном состоянии.&lt;br /&gt;
* [[Warhammer 40,000: Dawn of War|Dawn of War 2]] — технодесантник Марселий. В оригинале на поле боя не появляется вообще, в Chaos Rising — только в миссии по своему спасению и на первом этапе финальной если мы каким-то образом угробим [[Терминаторизатор|танк]] {{spoiler|или в предыдущей в качестве босса если быть максимально верным Императору}}, а вот в Retribution полноценно входит в состав команды.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Настольные игры]] ===&lt;br /&gt;
* [[Warhammer Fantasy Battles]]&lt;br /&gt;
** Скавенский клан Скрайр — по сути технари, превратившиеся в политическую силу за счёт как раз незаменимости во всём, что связано с [[вундервафля]]ми и другим [[шизотех]]ом.&lt;br /&gt;
** Развитый институт технарства есть также в Империи и у гномов ([[У нас именно такие гномы|кто бы сомневался?]]).&lt;br /&gt;
** Некротекты царей гробниц, ответственные за [[Ожившая статуя|живые статуи]] и магическую архитектуру.&lt;br /&gt;
* [[Warhammer 40,000]]&lt;br /&gt;
** Мекбои орков как инженеры и гретчины (суть гоблины) в качестве рабочей силы.&lt;br /&gt;
** Адептус Механикус в Империуме — злостная [[иллюминократия]] с монополией на научно-технический прогресс. Самое смешное что это одна из самых могущественных организаций в Империуме, но долгое время [[Пуффендуй|они были никому не интересны]].&lt;br /&gt;
** Криптеки некронов, особенно те, которые специализируются на работе с робототехникой гробниц.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Nav/Профессии}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>SMT5015</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://posmotreli.online/index.php?title=Total_War/Total_War:_Warhammer&amp;diff=509147</id>
		<title>Total War/Total War: Warhammer</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://posmotreli.online/index.php?title=Total_War/Total_War:_Warhammer&amp;diff=509147"/>
		<updated>2026-10-19T16:48:47Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;SMT5015: /* Тропы и штампы */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Goodenough}}&lt;br /&gt;
{{DISPLAYTITLE:Total War: Warhammer}}&lt;br /&gt;
[[Файл:TWWH.jpg|600px|thumb|Обложки игр трилогии]]&lt;br /&gt;
Total War: Warhammer (фан. «Ваха», «Тоталваха») — подфраншиза культовой серии [[Total War]], действие которой происходит во вселенной [[Warhammer Fantasy Battles]], но с некоторыми вольностями и отступлениями от канона. Состоит из трилогии — Total War: Warhammer (2016), Total War: Warhammer II (2017) и Total War: Warhammer III (2022). Несмотря на срачегонность и некоторую казуальность по сравнению с историческими играми, вторая часть является одной из самых популярных игр серии как таковой, и в целом заслуженно считается одной из лучших глобальных стратегий последних нескольких лет. На момент 2025-го года пальму первенства по популярности взяла Третья часть и все так же активно развивается.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Суть ==&lt;br /&gt;
Костяк геймплея остался таким же, как и в других частях серии. Игра ведется на глобальной карте, разделенной на провинции с поселениями, в каждой провинции есть одно главное поселение и от одного до четырех мелких (но во второй части некоторые провинции имеют только один город). На глобальной карте можно развивать города, вести дипломатию с другими фракциями, нанимать армии, героев (здесь они называются лордами) и агентов (а они как раз — героями), управлять перемещениями армий и героев. Игра на глобальной карте идет в пошаговом режиме. При встрече враждебных армий друг с другом запускается режим сражения в реальном времени.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
По сравнению с историческими частями геймплей Warhammer изрядно упрощен. При осадах большинства городов в бою будет всего одна стена. Сражения за мелкие города по умолчанию проходят в чистом поле, превращаясь в полноценные осады только после строительства стен. Отсутствует большинство боевых формаций у отрядов. Попали под [[фичекат]] традиции армий, санитария, плодородие, религии. При захвате города другой фракции ее постройки конвертируются в аналогичные им ваши автоматически, а уникальные — попросту разрушаются. Морские сражения вернули только в одном из дополнений для второй части, причем для таких сражений обе армии высаживаются на условный островок. С другой стороны, сражения стали гораздо разнообразнее за счет уникальных особенностей фэнтезийных рас, введения монстров, летающих юнитов, магии и [[шизотех]]а. Огромное значение имеют лорды, которые могут стать полноценной армией из одного человека. Впервые в серии агентов-героев можно не просто прикреплять к армиям ради баффов, а заставлять их участвовать в битвах. Благодаря этому впервые за очень долгое время в серии можно собрать полный стак из одних героев,&amp;lt;ref&amp;gt;Вернее, из одного лорда и 19 героев, в то время как, например, в первом Rome и Medieval 2 можно было собрать полный стак генералов.&amp;lt;/ref&amp;gt; и он будет весьма эффективен. Наконец, у каждой расы, и даже у некоторых фракций внутри расы есть уникальные механики.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Еще одно отличие тоталвахи от исторических частей — при старте игры мы выбираем не фракцию как таковую, а легендарного лорда. Каждая раса делится на фракции, у одной фракции может быть один легендарный лорд, несколько или не быть ни одного (в таком случае фракция неиграбельна). Например, у Империи император Карл Франц и верховный теогонист Фолькмар Мрачный Лик относятся к фракции Рейкланд, архимаг Бальтазар Гельт — к фракции Золотой Орден, а предводитель следопытов Марк Вульфхарт — к фракции Экспедиция егермейстера. Других легендарных лордов вашей фракции можно нанять при выполнении определенных условий, легендарных лордов другой фракции вашей расы можно получить, заключив конфедерацию. Легендарные лорды, в отличие от героев и обычных лордов, бессмертны, при ранении в бою или от рук убийцы они просто выходят из игры на некоторое количество ходов. Полностью избавиться от легендарного лорда можно, только уничтожив его фракцию. Некоторые фракции достаточно сильно отличаются от мейнстрима своей расы, например, фракция лесных эльфов Древесное Воинство Скорби (герой — [[Экотеррорист|Дрича]]) обладает урезанным ростером эльфийских войск (только самые слабые, причем считаются пушечным мясом), но расширенным набором монстров.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В отличие от исторических частей, в игре есть сюжет, и это не учебник истории. Каждый легендарный лорд имеет свою цепочку квестов, состоящую из различных миссий и сюжетных битв. Квестовая цепочка раскрывает историю и цели героя и всей его фракции.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Игры ==&lt;br /&gt;
Принципиальных отличий между частями нет, по сути, вся подфраншиза — одна огромная игра, распиленная на части ради удобства &amp;lt;s&amp;gt;и заработка&amp;lt;/s&amp;gt;. Именно поэтому у нас на все три части — одна статья.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Действие '''Total War: Warhammer''' происходит в Старом свете. В основной кампании за господство над материком сражаются Империя, Бретония, Норска, армии Хаоса, зверолюды, лесные эльфы, гномы, орки и графства вампиров. Мелкие сюжетные кампании раскрывают истории отдельных лордов и их противостояния друг с другом. Впервые в серии нельзя покорить всю карту: например, в гномьих крепостях могут жить только гномы и орки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Total War: Warhammer II''' переносит действие на континенты Наггарот, Ультуан, Люстрия и Южноземелье. Новые расы — высшие эльфы, темные эльфы, людоящеры и скавены — сражаются за контроль над Великим Вихрем, стремясь использовать его каждая в своих целях. Другие фракции Вихрем не интересуются: пираты Вампирского берега охотятся за морским змеем Аманаром, а цари гробниц из Южноземелья — ищут книги Нагаша, легендарного царя-некроманта былых времен. В ДЛС были добавлены легендарные лорды и для фракций из первой части, которых тоже Вихрь не особо интересует: например, гном Торек Железнобровый ищет в Люстрии утраченные артефакты своей расы, а бретонка Рапанс де Лионесс ведет крестовый поход против царей гробниц во имя Леди. Те, у кого есть первая и вторая части сразу, могут сыграть в кампанию Смертных империй — на общей карте обеих частей, любым из лордов, доступных в первой или второй части. Покорить всю карту теперь снова можно, [[Круто, но непрактично|но не нужно]] — у каждой фракции есть предпочтительный климат, и условным людям в условных пустошах будет неуютно. Некоторые фракции, впрочем, являются исключением. Например, люди Бальтазара Гельта единственные среди своей расы могут спокойно жить в горах, а гномы Торека — в джунглях. Со всеми ДЛС и с первой частью, чтобы играть в старом свете, игра стоит космических денег, а пиратские релизы сильно запаздывают. Мы '''настоятельно не рекомендуем''' использовать специальный кряк, известный как cream.api, для разблокировки ДЛС после покупки одной базовой версии второй части с бесплатными дополнениями.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Total War: Warhammer III''' будет происходить на севере мира и в Темных Землях. Новыми играбельными фракциями будут Кислев,&amp;lt;ref&amp;gt;Присутствует на карте с первой части, но неиграбелен, как и, например, Тилея, Эсталия или Пограничные княжества&amp;lt;/ref&amp;gt; Великий Катай, демоны Хаоса (по фракции на каждого из богов Четверки плюс Хаос Неделимый), а также в качестве бонуса за предзаказ огры. На релизе кампания третьей части посвящена поискам Урсуна, смертельно раненного князем Юрием, отправившегося на его поиски, но поддавшегося порче Хаоса во время похода в северных землях. Все фракции желают найти Урсуна, но для разных целей: так, если кислевиты хотят вернуть своего бога, то все хаоситы — для той или иной цели добить.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Расы и фракции ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Присутствующие с первой части ===&lt;br /&gt;
* '''Империя Сигмара'''. Достаточно сбалансированная фракция, находящаяся в середине Старого света. Предлагает несколько разновидностей пехоты, конницы, стрелковых юнитов, артиллерии, включая паровые танки, но у неё плоховато с летунами и чудовищами (только рыцари на демигрифах). Уникальная механика после переработки во второй части — курфюрсты и имперский престиж: Империя делится на провинции, во главе каждой из которых стоит курфюрст. Независимые курфюрсты могут обращаться к вам с просьбами и тяжбами, а при низком имперском авторитете могут и взбунтоваться, объявив себя независимыми. Курфюрст, чья верность к вам достигнет 10, предложит вам конфедерацию. Если вы контролируете несколько столиц провинций, то можете назначать их курфюрстов самостоятельно, получая бонусы в виде артефактов и уникальных войск.&lt;br /&gt;
** Играбельные фракции и герои Империи: Рейкланд (император Карл Франц, верховный теогонист Фолькмар Мрачный Лик), ''Золотой Орден'' (Бальтазар Гельт), ''Экспедиция Егермейстера (Маркус Вульфхарт)''.&amp;lt;ref&amp;gt;Здесь и далее курсивом обозначены фракции и лорды, добавленные во второй части и доступные в кампании Вихря. Если курсивом обозначена только фракция, то её легендарный лорд был доступен ещё в первой игре, но принадлежал другой фракции.&amp;lt;/ref&amp;gt; Вульфхарту наплевать на тёрки курфюрстов, его уникальная механика требует как можно больше сражаться и захватывать сокровища в Люстрии, чтобы император присылал бесплатные подкрепления.&lt;br /&gt;
** Цель: Для фракций в Старом свете программа-минимум — выстоять под ударами враждебных человечеству сил и сохранить единство. Программа-максимум — подмять под себя весь Старый Свет. Для Маркуса и его Экспедиции — выследить загадочного Зверя (Накая, одного из лордов людоящеров), устранить угрозу имперским колонистам в Люстрии.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Бретония'''. Фракция с очень слабой (кроме последнего тира) пехотой и осадными орудиями, но мощнейшей в игре и крайне разнообразной кавалерией. Уникальные механики: аграрная экономика, наказывающая штрафами за наем крестьянских войск выше определенного лимита, честь, которая капает за рыцарские поступки и отнимается за недостойные, обеты для героев и лордов, дающие бонусы за выполнение.&lt;br /&gt;
** Играбельные фракции и лорды: Куронн (король Луан Леонкур), Бордело (Альберик из Бордело), Каркассон (Фея-Заклинательница), ''Рыцари Лионесса (Рапанс де Лионесс)''.&lt;br /&gt;
** Цели: для лордов в Старом свете — объединить Бретонию, сохранить рыцарскую честь, противостоять угрозам орков, зверолюдов и Хаоса. Для Рапанс — уничтожить лордов гробниц.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Гномы'''. Могут похвастаться мощнейшей пехотой и стрелками, способными постоять за себя в рукопашной. Гномьи юниты, как правило, хорошо защищены, живучи, выгодно отличаются от своих аналогов у других рас высоким боевым духом и приличным уроном, но среди них нет пикинеров, монстров и кавалерии (часть ее функций могут немного выполнять только открывающиеся в средне-поздней игре автожиры). Уникальные механики — Книга Обид, за которые необходимо мстить, получая бонусы. Если неотмщенных обид слишком много — гномы начинают роптать. Во второй части после переработки гномы также получили возможность ковать артефакты, а Торек — еще и уникальные реликвии, восстановление которых и является целью его похода.&lt;br /&gt;
** Играбельные фракции и лорды: Караз-а-Карак (король Торгрим Злопамятный, Громбриндал Белый Гном), ''Карак Кадрин'' (Унгрим Железный Кулак), клан Ангрунд (Белегар Железный Молот), ''Экспедиция Железноброва (Торек Железнобров)''.&lt;br /&gt;
** Цели: вернуть старые горные крепости, отнятые у гномов орками и скавенами, и отомстить за былые обиды. Для Белегара — отбить у орков Восемь Пиков Карака, древний город, который принадлежит ему по праву рождения. Для Торека — восстановить древние артефакты гномов, найдя их фрагменты в различных городах Люстрии (можно либо захватывать их, либо заключать с фракциями, которым они принадлежат, военные союзы — по ситуации, как говорится).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Лесные эльфы'''. Те самые эльфы в лесу с луками, энтами и оленьей кавалерией. За исключением деревьев все их войска очень хлипкие, зато лучники быстро бегают и далеко стреляют, а продвинутые варианты умеют делать это одновременно и в любом направлении, причём с бронебойностью. В кампании очень сильно выделяются тем, что могут полноценно развивать только некоторые поселения, а захват остальных даёт только непрокачиваемый аванпост, в результате чего нельзя нанимать много героев и содержать достаточно армий чтобы охранять территорию без нормальных гарнизонов и стен. Уникальные механики связаны с особыми лесами, всего их сейчас на карте восемь — Бересклет в Наггаронде, Живые Пруды в Люстрии, лес Геан на Ултуане, Стоянка Ореона в Южноземелье, Вековой Дуб в Атель Лорене, Сумеречный Лес на границе с Бесплодными Землями, Грифоний Лес и Лаурелорн на северо-востоке Старого Света. Только эти леса (кроме Векового дуба, он нужен только для победы в кампании) и провинции в Атель Лорене лесные эльфы могут отстраивать до максимального уровня. Поселения в провинциях, соседних с этими лесами, называются вересковыми пустошами. Вересковые пустоши, которые контролируются вами, вашими союзниками или разрушены, прибавляют здоровье леса, контролирующиеся врагами — отнимают. Чем больше здоровье леса, тем больше бонусов от него получает фракция, за каждый лес они разные. Когда здоровье достигает 100, можно провести ритуал перерождения ради еще больших плюшек, после этого здоровье перестанет уменьшаться, а вы получаете янтарь, необходимый для некоторых мощных технологий. Герои могут телепортироваться между лесами с кулдауном в несколько ходов.&lt;br /&gt;
** Играбельные фракции и лорды: Талсин (Орион), Аргвилон (Дуртху), ''Древесное Воинство Скорби (Дрича)'', ''Вестники Ариэль (Сёстры Сумерек)''.&lt;br /&gt;
** Цели: защитить родные леса и усилить Вековой Дуб до пятой стадии.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Зеленокожие'''. Армии состоят из слабых, но быстрых и малозаметных гоблинов и мощных, но сравнительно медлительных орков (при этом со стрелковой пехотой всё наоборот — косые орки и зоркие гоблины) и разнообразной кавалерии — из вепревой у орков и пауко-вольчей у гоблинов — и монстрятины, от троллей до гигантских пауков и каменных идолов. Основной минус фракции — слабый боевой дух. Обладают собственной магией — Большой ВАААГХ!!! для шаманов орков и Мелкий ВАААГХ!!! для шаманов гоблинов (помимо этих доступна только магия смерти у ведьм-троллей). Уникальная механика после переработки — мелкий ВАААГХ!!!, позволяющий получить определенные бонусы несколько раз за битву (шкала ВАААГХ!!!а заполняется быстрее при большого количества воюющих в рукопашной юнитов) и большой ВАААГХ!!!, позволяющий добавить вторую армию к каждой уже существующей для захвата столицы избранной вражеской фракции, при успешном захвате которой получите уникальные юниты поштучно и постоянные бонусы в зависимости от расовой принадлежности врага и его мощи. Вдобавок Грому доступна уникальная механика Котёл Грома, в котором, добывая уникальные ингредиенты, можно приготовить разные отвары с разнообразными бонусами.&lt;br /&gt;
** Играбельные фракции и лорды: Жосткие ''(sic)'' ребята Гримгора&amp;lt;ref&amp;gt;В первой игре и до переработки во втором назывались просто «Зеленокожие».&amp;lt;/ref&amp;gt; (Гримгор Железношкур), ''Костетрясы'' (Ажаг Мясник), Кривой месяц (Скарсник), Кровавые Руки (Великий Зелёный Пророк Вуррзаг), ''Ломаные Топоры (Гром Пузан)''.&lt;br /&gt;
** Цели: захват Бесплодных Земель и уничтожение гномов. Для Скарсника вдобавок целью является отвоевание Восемь Пиков Карака — в котором за время его отсутствия произошёл мятеж. Для Грома целью является захват Тор Ивресса и месть Эльтариону за прошлое поражение.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Графства вампиров'''. Фракция нежити, управляющей порабощенными людьми Сильвании. Не имеет никаких стрелков&amp;lt;ref&amp;gt;За исключением сильванских пистольеров и арбалетчиков, но только у Карштайнов и только после прокачки&amp;lt;/ref&amp;gt; и артиллерии, но неплохо давит числом за счет поднимаемых с помощью некромантии скелетов и может похвастаться сильными монстрами. Распространяют скверну, чтобы выжить — их войска несут небоевые потери там, где скверны нет. По непонятным причинам (подкрутили автобой?) на последних патчах обычно сжирают почти всю Империю в течение первых нескольких десятков ходов. Уникальные механики: некромантия и поцелуи крови, получаемые за убийства вражеских героев. За поцелуи крови можно пробуждать представителей знаменитых вампирских семейств.&lt;br /&gt;
** Играбельные фракции и лорды: фон Карштайны (Влад и Изабелла), Сильвания (Манфред фон Карштайн, Хельман Горст), ''Легион Курганов'' (Генрих Кеммлер).&lt;br /&gt;
** Цели: сокрушить Империю, Бретонию и гномов, а лучше — подмять под себя вообще весь мир.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Зверолюды'''. Фракция монстров, испокон веков служивших Хаосу. Быстрые, сильные и многочисленные, но не особо дисциплинированные и не могут похвастаться нормальной броней. Ранее использовали ту же механику орды, что и воины Хаоса (см.ниже), но затем их изрядно переработали. Теперь зверолюды, разрушая города, могут ставить на их месте камни стада, которые можно улучшать и окружать проклятыми землями крови.&lt;br /&gt;
** Играбельные фракции и лорды: Боевое племя Одноглазого (Хазрак Одноглазый), ''Вестники катастрофы'' (Малагор Тёмный Предвестник), ''Боевое племя Тенедара'' (Моргур Тенедар), ''Племя Грозных Рогов (Таврокс Медный Бык).''&lt;br /&gt;
** Цели: уничтожить как можно больше людей и прочих жалких смертных во славу Хаоса.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Норска'''. В теории — достаточно сбалансированная человеческая фракция с геймплеем, заточенным на грабежи и захват конкретных поселений (их технологии для открытия требуют контроля поселений, которые по лору являются столицами основных фракций). На практике — самая унылая фракция, за которую никто не играет, потому что норскийцы могут полноценно захватывать только прибрежные города и столицы, имеют отвратную экономику и вообще не являются серьезной угрозой (можно получить от них войну на первых ходах и так ни разу с ними и не подраться до самого пришествия Архаона). Уникальные механики: книга монстров, позволяющая выслеживать их, побеждать и брать на службу, посвящения набегов различным богам с взаимоисключающими бонусами для кампании.&lt;br /&gt;
** Играбельные фракции и лорды: Мироходцы (Вульфрик Странник), Зимний Клык (Трогг).&lt;br /&gt;
** Цели: налётами и грабежами добиться признания Тёмных богов, после чего объединиться с Архаоном и предать мир огню или же [[Клингонское повышение|набить морду Архаону, занять его место]] и… предать мир огню.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Воины Хаоса'''. Фракция-орда с механикой, обкатанной в Attila, предлагающая мощную пехоту, всадников и чудовищ. Хаоситы разрушают города, распространяя скверну, и не успокоятся, пока не будет уничтожен весь мир (что и является целью как минимум Архаона).&lt;br /&gt;
** Играбельная фракция всего одна. Легендарные лорды: Архаон Навеки Избранный, Зигвальд Великолепный, Холек Солнцеед.&lt;br /&gt;
** Цели: '''КРОВЬ ДЛЯ БОГА КРОВИ! ЧЕРЕПА К ТРОНУ ЧЕРЕПОВ!''' А если серьезно — предать огню весь мир.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Присутствующие со второй части ===&lt;br /&gt;
* '''Высшие эльфы'''. Сбалансированная фракция, у которой есть вообще всё — отличная пехота ближнего боя, стрелки, [https://tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/Main/BreadEggsBreadedEggs стрелковая пехота ближнего боя], кавалерия, монстры, артиллерия, а также доступ ко всем восьми нейтральным дисциплинам магии и ещё сверху высшей. Многие отряды имеют пассивку, увеличивающую их защиту при высоком здоровье. Эдакий аналог Империи для второй части. На карте кампании получают обзор на территории торговых партнёров как при договоре союза и плетут дворцовые интриги, позволяющие улучшать или ухудшать отношения за престиж. Тот же престиж расходуется на найм героев и лордов с положительными чертами, а без него вам доступны только некомпетентные слабоумные инвалиды.&lt;br /&gt;
** Играбельные фракции и лорды: Эатайн (Тирион), Орден Хранителей Знаний (Теклис), Авелорн (Алариэль Сияющая), Нагарит (Алит Анар), Иврессе (Эльтарион Мрачный), Рыцари Каледора (Имрик).&lt;br /&gt;
** Цели: изгнать Хаос из мира, стабилизировав Вихрь, защитить Ультуан. Для Имрика — еще и вернуть былую славу своего рода, отыскав и призвав драконов в Южноземелье, для Эльтариона — отомстить гоблинам из Сломанных Топоров.&lt;br /&gt;
* '''Тёмные эльфы'''. Злые родичи предыдущих, и соответственно злые их двойники. На поле боя куда более агрессивны и, в частности, вместо луков пользуются арбалетами с меньшей дальностью, зато бронебойным уроном даже у первоуровневых стрелков, а стрелковая пехота ближнего боя вместо щитов и копий имеет стелс. Также есть уникальная школа тёмной магии и механика резни, временно и однократно усиливающая всю армию после смерти определённого числа бойцов в течение данного боя, заставляя таким образом лезть на врага поскорее пока эффект не прошёл. На карте кампании отличаются рабовладельческой экономикой, усиливая доход за счёт пленников от сражений и грабежа, которые в процессе постепенно тратятся. В частности, котируется пиратство и для этого можно нанимать Чёрные Ковчеги — чисто морские армии с собственным деревом построек, обеспечивающие в приличном радиусе артиллерийскую поддержку и дополнительный резерв найма.&lt;br /&gt;
** Играбельные фракции и лорды: Наггаронд (Король-Чародей Малекит), Культ Удовольствий (Морати), Хар Ганет (Ведьма Хелеброн), Благословенный Ужас (Локхир Жестокосердный), Хаг Греф (Малус Тёмный Клинок), Орда из Тысячи Пастей (Ракарт).&lt;br /&gt;
** Цели: подчинить себе Вихрь и захватить Ультуан.&lt;br /&gt;
* '''Людоящеры''' — [[Jurassic Park|Welcome to Jurassic Park!]] Раса разумных рептилий с закосом под индейцев Центральной Америки. Мощная пехота ближнего боя, неплохие застрельщики (хамелеоновые сцинки и следопыты), сильные маги в лице лордов-сланнов и самый обширный ростер чудовищ в лице натуральных динозавров едва ли не всех форм и размеров — всё это с лихвой компенсирует слабость артиллерии и стрелков, а также медлительность большей части юнитов (в том числе кавалерии на местном аналоге рапторов). Немного медлительны и на карте кампании.&amp;lt;ref&amp;gt;последнее DLC добавило Оракула Сцинков, героя, увеличивающего дальность передвижения армии.&amp;lt;/ref&amp;gt; Отряды часто впадают в буйство, поэтому присутствие в армии нескольких героев, помогающих лорду наводить порядок в рядах, необходимо. Единственные в игре (пока) обладатели аж семи легендарных лордов. Отдельно следует выделить Накая Скитальца (единственный лорд с механикой Орды среди рас Порядка) и Оксиотля, который вообще телепортируется по всей карте кампании (да, даже между ''континентами''), неустанно истребляя хаоситов, зверолюдов, скавенов и нежить в рамках квестовых заданий. Помимо знаменитых отрядов могут также мгновенно нанимать благословенные выводки (слегка улучшенные версии разных юнитов), которых выдают за выполнение разных заданий. Квесты выпадают рандомно, поэтому можно очень долго ждать или получать только мелочь вроде сцинков, а можно в начале игры получить благословенного карнозавра или стегадона. Играют людоящеры во многом от экономики: дорогие постройки и юниты (особенно монстры) вынуждают их активно бороться за контроль над геомантической сетью, узлы которой расположены в столицах провинций. Контроль над ними даёт весомую прибавку к указам. Кроме того, особые постройки в древних храмовых городах (такие, как Ица или Гексоатль) дают ну очень вкусные плюшки как в бою, так и на карте кампании.&lt;br /&gt;
** Играбельные фракции и лорды: Гексоатль (Маздамунди), Последний Бастион (Крок-Гар), Тлаква (Тиктак’То), Ица (Гор-Рок), Культ Сотека (Техенхауин), Дух Джунглей (Накай Скиталец), Призраки Паукса (Оксиотль).&lt;br /&gt;
** Цели: исполнение Великого Плана Древних: изгнание Хаоса из мира, уничтожение всякой мерзости вроде зверолюдов и скавенов, возрождение величия людоящеров как главных хранителей мира.&lt;br /&gt;
* '''Цари Гробниц''' — (не)жители страны Нехекары, которая была великой империей за две тысячи лет до рождения Сигмара и теперь намерена стать такой снова. Живых людей там не водится, и они никому не нужны, поэтому у армий нет ни стоимости найма, ни содержания. Зато [[монументальная гигантомания]] поселений влетает в копеечку при том, что в отсутствие денежного содержания лимит на любой юнит кроме базовых скелетонов — строгий, вплоть до одного монстра за одно здание, а доходные постройки — слабейшие в игре. И даже на армии стоит строгий лимит, в результате чего геймплей Царей сводится к сидению в стартовом регионе пока он не прокачается до упора, и последующему медленному выползанию по мере завершения исследований на армии. Ах да, их войска представляют собой бестолковую пешую и верховую нежить на нижних уровнях и мощных чудовищ-конструктов на высоких, механика распада тоже в наличии. Также имеют неплохую магическую артиллерию, самые многочисленные отряды колесниц и уникальную школу религиозной магии.&lt;br /&gt;
** Играбельные фракции и лорды: Кхемри (&amp;lt;s&amp;gt;Величайший бессмертный царь, Хемрихара, повелит&amp;lt;/s&amp;gt; Сеттра Нетленный), Двор Либараса (Верховная царица Халида), Изгнанники Нехека (Верховный иерофант Хатеп), Последователи Нагаша (Архан Чёрный).&lt;br /&gt;
** Цели: собрать книги Нагаша, с помощью которых можно открыть секреты его пирамиды и таки сделать Нехекару снова великой.&lt;br /&gt;
* '''Берег Вампиров'''. Пиратская нежить, населяющая отдельные острова и регионы люстрийского побережья. В отличие от своих «товарищей по несчастью» из Сильвании, дальний бой очень даже котируют — их стрелковые отряды многочисленны и могут собираться на поле боя в значительных количествах, есть неплохая и рано доступная артиллерия, а уж уникальная пушка «Королева Бесс» — и вовсе чуть ли не лучшая арта в игре. Лорды пиратов-вампиров могут строить здания в армии, используя механику наподобие «ордынской», но прирост необходимого населения идет очень медленно. А еще они могут взбунтоваться, если упадет лояльность. Чтобы этого избежать, нужно делиться с лордами добычей и назначать их на различные руководящие должности в вашей фракции. Уникальные механики: дурная слава, означающая ваш рейтинг среди всех прочих пиратов, карты сокровищ, пиастры, которые вы получаете за победу над другими капитанами пиратов и которые можно потратить на наем уникальных отрядов.&lt;br /&gt;
** Играбельные фракции и лорды: Пробужденные (Лютор Харкон), Утопленные (Килостра Плавник), Пираты Сартозы (Аранесса Солёная Ярость), Флот Ужаса (граф Ноктил).&lt;br /&gt;
** Цели: победить Аманара, легендарного морского змея, защищающего Ультуан, и подчинить его своей воле.&lt;br /&gt;
* '''Скавены''' — [[крысолюди]] с [[шизотех]]ом и несправедливо огромной кучей уникальных механик. Их города выглядят как руины, что, впрочем, может одурачить только игрока, а при захвате можно сразу апгрейдить главное здание путём вложения фракционного ресурса еды. Тот же ресурс потребляется всеми городами и армиями, а также призывом отрядов кланокрыс на тактическую карту, при дефиците или даже просто малом запасе накладывая штраф. Помимо этого у них есть самая безопасная разновидность скверны, влияющая только на чужой общественный порядок, и возможность строить тайные города для добычи ресурсов или саботажа. Армия скавенов полностью наземная и почти вся пешая за исключением немногих монстров. Изначально главную силу составляла артиллерия и элитные ассасины, но дополнения добавили множество стрелковых отрядов и более полезную монстру, так что они практически обязательны. Ах да, ещё у них есть шанс разыграть сценарий засады при атаке.&lt;br /&gt;
** Играбельные фракции и лорды: Клан Морс (Квик Головогрыз), Клан Пестиленс (Лорд Скролк), Клан Риктус (Третч Трусохвост), Клан Скрайр (Икит Клешня), Клан Эшин (Мастер смерти Сникч), Клан Моулдер (Трот Нечистый).&lt;br /&gt;
** Цели: саботировать остальных участников гонки за Вихрем чтобы использовать его для призыва своего бога — Рогатой Крысы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Присутствующие с третьей части ===&lt;br /&gt;
* '''Кислев'''&lt;br /&gt;
** Играбельные фракции и лорды: Ледяной двор (царина Катарина), Великая Ортодоксия (верховный патриарх Косталтин) и Воскресители Урсуна (царь Борис Урсус). Кроме того, в отдельной прологовой кампании идёт игра за Экспедицию кислевитов (князь Юрий Барков).&lt;br /&gt;
** Армия Кислева выделяется обилием «гибридных» юнитов&amp;quot;. Стрелковая пехота способна постоять за себя в ближнем бою, а пушки установлены на колесницах. Особых механик много: противостояние между Ледяным Двором и Великой Ортодоксией за влияние на бояр Кислева, механика преданности народа, высокий уровень который даёт бонусы, а низкий приводит к вторжениям демонов, механика обучения ледяных ведьм и механика атаманов (подобие губернаторов из старых частей или курфюрстов из второй части). Недоступны в прологовой кампании.&lt;br /&gt;
** Цели: {{spoiler|для Юрия Баркова — найти Урсуна, для остальных троих - спасти Урсуна из лап Бе’лакора и вернуть Кислеву былое величие.}}&lt;br /&gt;
* '''Великий Катай'''&lt;br /&gt;
** Играбельные фракции и лорды: Северные провинции (Штормовой Дракон Мяо Ин) и Западные провинции (Железный Дракон Чжао Мин).&lt;br /&gt;
** Цель: {{spoiler|спасти Урсуна, чтобы узнать у него о судьбе Шэнь-Цу, пропавшей в землях Норски дочери Императора-Дракона.}}&lt;br /&gt;
* '''Королевства огров'''&lt;br /&gt;
** Играбельные фракции и лорды: Племя Златозубов (архитиран Гризус Златозуб) и Последователи Пасти (Скраг Мясник).&lt;br /&gt;
** Цель: {{spoiler|убить Урсуна и съесть его, устроив великий пир.}}&lt;br /&gt;
* '''Кхорн'''&lt;br /&gt;
** Играбельные фракции и лорды: Изгнанники Кхорна (Скарбранд).&lt;br /&gt;
** Служители Кхорна воюют просто и без затей, являясь одними из лучших рукопашников в игре, но при этом не имея ни магии, ни стрелков. Достаточно сказать, что воины Хаоса, которые у других сидят в зданиях третьего тира, тут являются самой базовой пехотой, для доступа к которой вообще не нужно ничего строить. Линий снабжения нет, а режим лагеря не снижает скорость перемещения, что поз-воляет плодить кучу армий и шастать ими по чужой территории. Подвох же в том, что вся эта красота стоит очень дорого, особенно при отсутствии специализированных доходных построек. Чтобы решить эту проблему, армии Кхорна должны участвовать в сражениях минимум раз в два хода, что накапливает шкалу «кровопускания», удешевляя содержание и ускоряя восполнение потерь, а также снижая срок найма из глобального резерва. Кроме того, при разрушении города можно призвать бесплатное войско демонов, которое, однако, потери по окончании хода не восполняет (но всё ещё может есть пленных) и начинает нести небоевые потери если некоторое время ни с кем не сражалось. Призыв требует тратить ресурс черепов, добываемый, как можно понять, тоже в бою, а в небольшом количестве — также из построек и тайных культов (аналогичны подземной империи скавенов, есть у всех демонов). Также черепа можно преподносить Кхорну в обмен на глобальные баффы вроде бонуса к луту, росту населения или скорости найма.&lt;br /&gt;
** Цель: {{spoiler|для Скарбранда — убить Урсуна и преподнести его череп Кровавому богу, тем самым заслужив шанс на прощение.}}&lt;br /&gt;
* '''Тзинч'''&lt;br /&gt;
** Играбельные фракции и лорды: Оракулы Тзинча (Кайрос Судьбоплёт).&lt;br /&gt;
** Цель: {{spoiler|для Кайроса — выклевать глаза Урсуна и получить возможность видеть настоящее&amp;lt;ref&amp;gt;Одна голова Кайроса видит прошлое, другая - будущее, но обе одинаково слепы по отношению к настоящему&amp;lt;/ref&amp;gt;}}&lt;br /&gt;
* '''Слаанеш'''&lt;br /&gt;
** Играбельные фракции и лорды: Соблазнители Слаанеша (Н’кари)&lt;br /&gt;
** Слаанешиты — непревзойдённые мастера [[Банзай-атака|банзая]]. Большая скорость и огромный натиск даже у пехоты позволяют им быстро ворваться в ближний бой, снести противнику много здоровья и обратить его в бегство, но если не получилось — армия рассыпается из-за низких защитных стат. Добивание бегущих врагов или даже просто их присутствие даёт различные бонусы, на подрыв дисциплины и снижение защиты ориентирована и магия. Наконец, можно за плату из общей казны украсть на время боя вражеские юниты. Особенность экономики — бонусы при низком общественном порядке и необходимость периодически проводить в провинциях оргии для дополнительного усиления. Уникальным ресурсом являются приспешники, которых можно получать из тайных культов под чужими городами, из собственных поселений, из пленных после боя и отпуская побеждённых лордов живыми. Их можно тратить на вышеупомянутые оргии, создание культов и призыв дополнительных армий, которые платят содержание тоже в приспешниках.&lt;br /&gt;
** Цель: {{spoiler|для Н’кари — собрать горе и страдания Урсуна и вечно хранить этот источник величайшего наслаждения.}}&lt;br /&gt;
* '''Нургл'''&lt;br /&gt;
** Играбельные фракции и лорды: Осподелы Нургла (Ку’гат Отец Чумы)&lt;br /&gt;
** Нурглиты перемалывают противника с помощью медленной, слабой в атаке и сильной в защите армии ближнего боя с множеством источников лечения. Конечно, общие для хаоситов собаки, фурии и рыцари позволяют накрыть надоедливых стрелков пока основные войска до них ползут, но в целом предполагается играть с большими потерями. Резерва найма и построек для доступа к юнитам нет, а вместо этого аналоги казарм автоматически проходят ряд ступеней по кругу, на каждой выплёвывая определнный набор отрядов в общий пул. Нанимать оттуда можно мгновенно, как из резерва воскрешения у вампиров, но численность будет неполной. Экономические постройки нурглитов получают бонусы при высоком росте или максимальном избытке населения. Уникальный ресурс — инфекция, основеное применение которого — создание болезней. Болезни представляют собой набор симптомов, усиливающих нурглитов и ослабляющих всех остальных. Одни действуют на поселения, другие на войска.&lt;br /&gt;
** Цель: {{spoiler|для Ку’Гата — убить Урсуна и сделать с помощью его останков величайшую болезнь, достойную самого Нургла.}}&lt;br /&gt;
* '''Демоны Хаоса'''&lt;br /&gt;
** Играбельные фракции и лорды: Легион Хаоса (Демонический князь&amp;lt;ref&amp;gt;Дефолтный кастомный персонаж, создаваемый и уникально развиваемый на усмотрении игрока, в прошлом — князь Юрий из пролога.&amp;lt;/ref&amp;gt;).&lt;br /&gt;
** Цель: {{spoiler|окончательно убить Урсуна, а заодно и Бе’лакора - за предательство.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Тропы и штампы ==&lt;br /&gt;
* [[3872 орка]] — [[читерский искусственный интеллект]] может потерять постройки для доступа к продвинутым отрядам, но не скидку на найм и содержание. В результате последним рубежом он выставит целую армию базовой пехоты, нанимаемой прямо из главного здания, и не одну&amp;lt;ref&amp;gt;Педаль в пол у тёмных эльфов, чьи армии в Чёрных Ковчегах на максимальной сложности становятся совсем бесплатны, так как не подвержены штрафам за число армий и имеют врождённую 50 % скидку в дополнение к читам.&amp;lt;/ref&amp;gt;. А что касается игроков, то тут отличаются:&lt;br /&gt;
** Все виды нежити и нугрлиты составляют свои армии из толп слабой в атаке, сильной в защите и живучей за счёт массового лечения пехоты, которая может только держать врага пока урон наносят два-три действительно мощных юнита вроде магов, чудовищ и тяжёлой кавалерии. Педаль в пол давили вампиры до нерфа исследования на бесплатное содержание скелетов, так как за счёт этой бесплатности могли наклепать таких армий огромное количество. Цари Гробниц при бесплатном найме и содержании всех войск с самого начала игры ограничены строгим лимитом на армии, зато бессмертные полководцы позволяют очень быстро восстанавливать их после поражений. А Нурглу тяжелее всего из-за поштучной генерации юнитов постройками, которая не позволяет легко заменять полностью потерянные.&lt;br /&gt;
** В целом игра толкает к сосредоточению максимальной силы в минимальном числе отрядов (см. ниже), но [[Именно то, что написано на упаковке|Зеленокожие]] не могут похвастаться мощными юнитами высоких уровней и поэтому продолжают (как в исторических частях) плодить полчища середнячков. А потом они объявляют ВАААААГХ и получают халявное удвоение всех армий на 20 ходов…&lt;br /&gt;
** Бретония может вообще не строить пехотные казармы и нанимать базовые юниты из экономических построек, и в результате такого освобождения слотов под доход как игроки, [[Стиль дурака|так и ИИ]] любят бегать огромными толпами крестьян-лучников, после которых переходят на огромные толпы странствующих рыцарей и далее по нарастающей.&lt;br /&gt;
** Демоны Кхорна ожидаемо не имеют дальнего боя и магии и поэтому вынуждены передавливать врага втупую. К счастью, их фракции могут постоянно создавать дополнительные временные армии, которые, в свою очередь тоже могут создавать новые армии.&lt;br /&gt;
** У гномов Хаоса все юниты собственно гномов, куда входят мощнейшая артиллерия и стрелки, залочены за очень муторно открываемыми лимитами. Так что пока экономика не раскочегарится, им приходится выставлять на поле боя 3872 хобгоблина.&lt;br /&gt;
* [[Ад в начале игры]] — в каждой игре находится кто-то, чьи страдания входят в мемы:&lt;br /&gt;
** В первой части отличились Клан Ангрунд и Кривой Месяц: первые вынуждены терпеть [[Смехотворно высокая цена|завышенные цены на все войска]] пока не пробегут полкарты до своего родного Карака Восемь Пиков, а вторые должны воевать одними [[Пушечное мясо|гоблинами]] и орков могут нанимать только в одном поселении — том же самом караке, до которого тоже надо сначала добраться. А у всех фракций Норски, Зверолюдов и Воинов Хаоса были слабые войска и бесполезные фракционные механики при ориентированной на фарм экономике и [[ИИ ненавидит игрока|всеобщей ненависти]] сразу со старта.&lt;br /&gt;
** Во второй части страдают высшие эльфы. Орден Хранителей Знаний и Рыцари Каледора начинают вместо уютного Ултуана в Люстрии и Южноземелье соответственно, и при заточенной на торговлю экономике имеют довольно враждебное окружение. У имперской Экспедиции Егермейстера та же история, дополнительно осложнённая [[Скальный наездник|преследованием бродячими армиями]].&lt;br /&gt;
** В «Бессмертных империях» третьей части Маннфред фон Карштайн [[Презренный Джа-Джа|ко всеобщей радости]] вылетел из Сильвании и поселился в Южноземелье в окружении множества легендарных лордов, которые его ненавидят. Сеттра, Рапанс, Фолькмар, Торек, Крок-Гар и Тиктакто при виде Маннфреда сразу забывают все разногласия и принимаются его мочить. И во всех кампаниях канонично страдают кислевиты, обитающие на границе с хаоситами всех мастей и до кучи скавенами.&lt;br /&gt;
* [[Апокалиптический маньяк]] — Воины Хаоса и Зверолюды даже умеренно грабить не умеют: после их набега на город всегда остаются только руины и [[порча]], а для победы им необходимо вместо контроля территорий очистить [[список врагов]]. В третьей части, правда, Воины создавать поселения научились, а Зверолюдам подвезли в патче стадные камни.&lt;br /&gt;
* [[Армия — это балаган]] — от хитрых прапорщиков, раздувающих стоимость снабжения войск, не избавлены даже высшие эльфы и людоящеры(!). Нет их только в Бретонии, но там другие проблемы. Ну ладно, в Нехекаре тоже нет, но [[Мёртвые земли|там]] [[Нежить|вообще ничего никому платить не надо]].&lt;br /&gt;
** Если две армии Воинов Хаоса стоят рядом друг с другом, мародёры начинают нести небоевые потери от склок. Зеленокожие и зверолюды страдали этим если долго не сражались, но это исправлено.&lt;br /&gt;
** [[Хроническое спиннокинжальное расстройство]] скавенских, темноэльфийских и вампиратских лордов может обостриться даже от передачи войск между армиями, в результате чего они в полном составе дезертируют. На этом основан [[эксплойт]], позволяющий скавенам фармить еду намеренным доведением полководцев до ручки бессмысленной тасовкой отрядов.&lt;br /&gt;
* [[Баги — это смешно]]&lt;br /&gt;
** Некоторые ИИ запомнились особенной любовью к составлению армий из одного типа юнитов. Что характерно, иногда это работает.&lt;br /&gt;
** После ввода механики графов-выборщиков для Империи выяснилось, что правами графа будет обладать любой владелец столицы провинции, даже если это какой-нибудь орк.&lt;br /&gt;
** [[Два тебя|Удвоение легендарных лордов!]] Моргур Тенедар вместе со своей фракцией мог случайным образом вернуться после уничтожения… или взятия в конфедерацию. Впрочем, зная Моргура, [[Это очень сильное колдунство|это никакой и не баг]]. Также известны случаи возникновения в пределах одной кампании двух Луанов Леонкуров и двух Гримгоров Железношкуров. Эти, скорее всего, появились потому что их родная фракция ожила в виде мятежников в стартовой провинции и снова попала в конфедерацию.&lt;br /&gt;
** Из той же оперы: в третьей части [[кризис поздней игры]], в котором надо сражаться с Нагашем, мог случиться даже если вы сами играете за Нагаша.&lt;br /&gt;
* [[Банда маргиналов]] — ''[[фанская кличка|Люстрийская Пятёрка]]'', собираемая при игре за Маркуса Вульфхарта команда из уникальных героев: Родрик л’Ангиль (бретонский рыцарь и бастард герцога Ангиля), Хертвиг ван Халь (потомственный охотник на ведьм из знаменитых ван Халей и потомок некроманта Ванхаля Ванхэльского, имя которого носит одно заклинание из школы некромантии), Калара (принцесса Видриота, случайно убившая околдованного Курноусом возлюбленного), и Йорек Гримм (изобретатель и инженер гномов, проектировщик броненосцев, но изгнанный из гильдии более консервативными коллегами). К слову, трое из них (кроме Хертвига) в лоре вскольз упоминались.&amp;lt;ref&amp;gt;Стоит отметить, Родрик и Гримм к времён игры должны быть мертвы от старости — Родрик пропал в Люстрии за полтысячелетия до времён Вульфхарта, а Гримм жил так давно, что его броненосцы уже обыденность (в армибуке, где он упоминается, утверждается, что он скорее всего не застал строительство хоть одного из своих броненосцев).&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
** При игре за Империю в Юбершрайке можно построить таверну «Красная Луна», в итоге гарнизону поселения добавится колоритная команда из [[Warhammer End Times — Vermintide]]. К сожалению, без уникальных моделей — вместо них будут обычные герои Империи, гномов и лесных эльфов.&lt;br /&gt;
* [[Бафосное имя]] — по крайней мере в какие-то периоды канон вархаммера так развлекался, и разработчики решили продолжить. Так, в кампании Вихря есть сцинк по имени Юканнадузат, что переводится примерно как Низятакделат. А норскийцы могут получить в своё распоряжение легендарного чемпиона Кхорна, которого зовут Киллгор Слеймейм, то есть Убеймяс Мочикалечь.&lt;br /&gt;
** В англоязычном фандоме замемились вампиратские герои с именем Dick, которое [[Эффект голубого щенка|с некоторых пор означает также половой член]]. Вдобавок, игра может выдать к нему прозвище вроде Half-mast ([[Полшестого|приопущенный]], в смысле флаг).&lt;br /&gt;
* [[Бесконечная выносливость]] — свойство «[[Именно то, что написано на упаковке|Бесконечный запас сил]]», отключающее накапливающийся штраф за бой и передвижение бегом. Есть, например, у рыцарей Грааля и многих благословенных отрядов людоящеров.&lt;br /&gt;
* [[Бесконечный боезапас]]&lt;br /&gt;
** Скавенский Клан Скрайр может своей фракционной механикой одарить ратлингов самовосстановлением боезапаса.&lt;br /&gt;
** Один из навыков Эльтариона Мрачного даёт самовосстановление боезапаса ''всем'' стрелковым юнитам в его армии.&lt;br /&gt;
** С прикрученным фитильком — рунная магия гномов не зависит от запаса ветров магии и можно задействовать бесконечно.&lt;br /&gt;
** Черепушки&amp;lt;ref&amp;gt;В смысле, пушки, стреляющие черепами.&amp;lt;/ref&amp;gt; демонов Кхорна регенерируют боезапас когда находятся в ближнем бою, где вполне могут выполнять функцию лёгких колесниц.&lt;br /&gt;
** Гномы Хаоса могут выдать всей своей стрелковой пехоте восстановление боезапаса как у скавенов выше.&lt;br /&gt;
* [[Блестящий неканон]] — лор в игре заметно поломан в таких местах, как география и дипломатия, да и уровень силы многих фракций поменялся изрядно. К тому же, набежали новые персонажи, а старых кого переселили, кого воскресили, а кого вообще во времени перенесли. НО! Это всё равно эпичнейшая адаптация фентези-вахи, да не просто отыгрывающая какой-то момент канона или местечковые разборки, а позволяющая взять любимую фракцию и начистить морды всем нелюбимым в масштабе мира, вплоть до [[Разрыв канвы фанатами|отмены Конца Времён и проклятого АоСа]], и так сильно выстрелившая, что Games Workshop решили возродить игру на столе и даже выпустить [[Пуффендуй|долго прозябавший в забвении]] Катай в честь третьей части.&lt;br /&gt;
** Отдельно стоит выделить создание фракции для Бальтазара Гельта во второй игре. По сути внутримирово произошло следующее: Верховный патриарх и Золотой Орден рестраврировали провинцию Золланд, уничтоженную ВАААГХ!!!ом примерно за восемьсот лет до этого и с тех пор бывшую частью Виссенланда, а Гельт стал одним из курфюрстов Империи. Чего в каноне и близко не было. Интересно, если в третьей игре появится возможность рестраврации Драквальда.&lt;br /&gt;
* [[Боевой наркоман]] — шаманы гоблинов упарываются грибами для усиления магических способностей.&lt;br /&gt;
* [[Бонус для фанатов]] — разработчики довольно сильно заморочались, вытащив из закромов лора кучу малоизвестных персонажей вроде вампиратов, Альберика де Бордело, Маркуса Вульфхарта и его спутников. Вспомнили даже Харальда Хаммершторма — буквально самого первого персонажа сеттинга. А в третьей части присутствует пиломеч из [[Странности в первой части|тех далёких времён]] когда [[На самом деле одна вселенная|оба вархаммера были одной вселенной]].&lt;br /&gt;
* [[Бюджет пишет сюжет]] — разработчики не смогли смоделировать толпу гнобларов, поддерживающих паланкин Гризуса Златозуба, поэтому в игре он ещё не растолстел до абсурдных размеров и ездит на тачке, которую толкают всего двое. С паланкином Ку’гата попроще из-за более простых моделек нурглингов, но и там их гораздо меньше, чем должно быть.&lt;br /&gt;
* [[В эту игру могут играть двое]]&lt;br /&gt;
** В третьей части механику скверны поменяли, и теперь разные виды скверны не конкурируют между собой напрямую. В результате больше всех от скверны страдают те, кто сам её распространяет, так как у них практически нет способов подавить чужое влияние. Если вы играете, скажем, за вампиров, и у вас [[Этот гадкий ивент|заспавнился культ Алого Черепа]], остаётся только объявлять кому-нибудь войну каждые 5-6 ходов и [[Смехотворно высокая цена|копить деньги на зачистку культа]]. А какие-нибудь людоящеры в аналогичной ситуации могут посвятить провинцию подавлению скверны и всю игру наслаждаться гигантскими бонусами к ближнему бою.&lt;br /&gt;
** В «Бессмертных империях» Ку’гату на первой десятке ходов встречается и объявляет войну Хельман Горст. Нежить и нурглиты воюют через [[3872 орка|толпы мяса]], [[Консервная банка|массовое лечение]] и магию. Вот только нежить ещё и получает доступ ко всему этому немного быстрее, имея очень дешёвый найм и лечение в качестве базового заклинания некромантии, в результате чего для начинающих игроков [[Ад в начале игры|Горст убивается либо быстро, либо никак]]. Опытные же вспоминают, что у магии Нургла вообще-то есть аое-спеллы, а сам Кугат является передвижной артиллерией, которая на ура выносит плотные толпы. Поэтому главной сложностью остаётся только вынос самого Горста и\или других некромантов, чтобы лишить противника преимущества в магии.&lt;br /&gt;
* [[Великолепный мерзавец]] — во многом благодаря шикарной озвучке и запоминающемуся визуальному стилю Малекит, Архаон, фон Карштайны получились в игре невероятно харизматичными.&lt;br /&gt;
* [[Версия для бедных]]&lt;br /&gt;
** Многие герои-маги по сравнению с лордами-магами. Сейчас такие есть у высших и тёмных эльфов, зверолюдов, зеленокожих, Бретонии, Воинов Хаоса, скавенов, гномов ([[Постоянная шутка|только не говорите им]] что кователи рун это маги) и вампиров.&lt;br /&gt;
** То же самое с лордами-рукопашниками, но реже. Гномий лорд это тот же тан, архилектор — воин-жрец Сигмара, повелитель зверей — варгор…&lt;br /&gt;
** Некоторая пехота со щитами имеет версию без щитов. Завры, бретонские ополченцы, имперские копейщики…&lt;br /&gt;
* [[Ветеран-дилетант]] — многие персонажи заявлены как имеющие многовековой и даже многотысячелетний опыт сражений и колдовства и являются таковыми в лоре, но игру они начинают первым уровнем и должны заново качать все боевые, управленческие и магические навыки. Это касается Тириона, Теклиса, Маздамунди, Малекита, Морати, Архаона, Сеттры, Архана Черного, Манфреда, Влада и Изабеллы фон Карштайнов и многих других.&lt;br /&gt;
* [[Вмешательство Альмсиви]] — как правило, вести героя к месту квестовой битвы необязательно: [[антизастревательная фича]] позволяет просто телепортировать его туда за небольшую сумму денег, а после боя он автоматически и бесплатно вернется обратно. С рыцарским походом бретонцев, к сожалению, такой фокус не пройдет, вы должны вручную провести своего стартового легендарного лорда сквозь пустоши Хаоса или Бесплодные земли на бой с хаоситами\орками.&lt;br /&gt;
* [[Все цвета спектра]] — нет только однозначно «хороших». Все остальные варианты в наличии, от вполне себе благородных властителей по мерам сеттинга (Карл Франц, Луан Леонкур, Алариэль, Катарина) до [[рыцарь крови|рыцарей крови]] (все орки) и [[Полное чудовище|полных чудовищ]] (Архаон).&lt;br /&gt;
** Особенно интересно с лесными эльфами. Эта раса, конечно, себе на уме и презирает всех прочих, но вполне договороспособна… за исключением Дричи и ее Древесного Воинства Скорби. Эти — полные чудовища с мотивацией [[экотеррорист]]ов.&lt;br /&gt;
** Цари Гробниц и в меньшей степени графы вампиров — вроде бы зло, но также вполне договороспособны, даже на военный союз с условно-добрыми расами могут согласиться.&lt;br /&gt;
* [[Геймплей вразрез с сюжетом]]. Было неизбежно, потому что костяк геймплея Total War, сложившийся за долгие годы, плохо сочетается со связной историей. Например, в финальной битве кампании Вихря вам нужно будет победить ключевых легендарных лордов других трех фракций, сражающихся за Вихрь — Тириона, Маздамунди, Малекита или Квика соответственно. Они придут драться с вами, даже если их фракция давно уничтожена на карте кампании и, следовательно, они вроде как мертвы.&lt;br /&gt;
** В игре фракцией Дуртху является королевство лесных эльфов Аргвилон. Однако по лору Аргвилон является самым «эльфским» среди прочих лесных королевств, будучи единственным, где до сих пор следуют многим старым ултуанским традициям и местные невыносимо высокомерно относятся как к лесным духам, так и к другим азраям. Причина выбора этого королевства, впрочем, ясна — оно расположено на противоположной от Векового Дуба стороне, позволяя ему развиваться, не сшибаясь с фракцией Ориона на раннем этапе игры.&lt;br /&gt;
** Бретонская аграрная экономика безукоризненно работает (каждое поселение увеличивает мягкий лимит&amp;lt;ref&amp;gt;Можете нанять сколько угодно, но при значений выше лимита получите экономические штрафы.&amp;lt;/ref&amp;gt; крестьянских юнитов на две единицы) даже в климате пустынь, бесплодных земель и хаоситских пустошей.&lt;br /&gt;
** Деревья. В Total War Attila они были разрушаемы, а тут спокойно выдерживают не то что пушечные ядра, а магические лазеры, метеориты и ядрён-батоны.&lt;br /&gt;
** Одеваемые предметы вообще не меняют внешний вид персонажей. Педаль в пол — уникальное снаряжение легендарных лордов. Какие-нибудь Карл Франц и Тирион всю игру бегают с Гхал Маразом и Солнечным Клыком соответственно, а меняются только статы.&lt;br /&gt;
** Эффекты вроде отравления и вони действуют в том числе на нежить и живые статуи.&lt;br /&gt;
* [[Гиллигановский монтаж]] — в начальной кат-сцене при игре за Ледяной двор Советник, прибывая в Кислев, замечает, что народ оплакивает гибель Урсуна, и ему надо деликатно объяснить, что бог-медведь всё ещё жив. Следующий кадр — Советника заживо замораживает [[Холодная ярость|разъярённая]] Катарина, пока присутствующие бояре громко возмущаются на его слова.&lt;br /&gt;
* [[Главгад]] — Архаон Вечноизбранный для оригинальной кампании первой части, а также для кампании Смертных империй во второй. По крайней мере, для тех фракций, которые не служат Хаосу сами.&lt;br /&gt;
** Бе’лакор для прологовой и основной кампаний третьей части.&lt;br /&gt;
* [[Грызть реквизит]] — О ДА. Карл Франц, PRINCE AND EMPEROR, никогда не будет STAND IDLE и в любой ситуации SUMMON THE ELECTOR COUNTS. Бальтазар Гельт, герои гномов, высших эльфов, тёмных эльфов, Царей гробниц не отстают. Но всех их затмевает [[Зло грызёт реквизит|Архаон Навеки Избранный]]. '''THERE WILL BE A RECKONING!'''&lt;br /&gt;
* [[Гумба]] — можно считать ей то, чего больше в стартовых гарнизонах, но однозначно под троп подходят те, кого можно нанимать прямо из главного здания, инфраструктуры низких уровней или безлимитно.&lt;br /&gt;
** Скелеты с мечами и с копьями у Царей Гробниц. Единственные, кого можно набирать совсем без ограничений.&lt;br /&gt;
** Лучники и копейщики высших эльфов, а также лотернская морская стража без щитов (из любого порта).&lt;br /&gt;
** Толпы крестьян у Бретонии. И вообще, пехотные казармы вам понадобятся только если приспичит нанимать пеших оруженосцев: остальных можно грести прямо с полей.&lt;br /&gt;
** Чащобные разведчики лесных эльфов.&lt;br /&gt;
** Грабители с одноручными топорами и копьями у Норски.&lt;br /&gt;
** У зверолюдов это унгоры с луками и с копьями без щитов, а также собаки. Как и с Царями, выделяются полной безлимитностью.&lt;br /&gt;
** У вампирских графов — зомби и скелеты, у пиратов — матросы с мечами и пистолетами и раздувшиеся трупы. Их можно нанимать из лимита воскрешения в любой провинции.&lt;br /&gt;
** У гномов Хаоса — работники, самая слабая пехота во всей игре даже по меркам пушечного мяса.&lt;br /&gt;
* [[Да кто вы такие? Откуда взялись?]] — в первой игре таких персонажей было двое (не считая Советника, но он вообще не раскрыт, в отличие от коллег во второй игре, которых раскрывают собственные короткие рассказы) во втором прибавилось немного, в третьем ожидается орава.&lt;br /&gt;
** Сартораэль Вечный Страж — Повелитель Перемен, неиграбельный в кампании легендарный лорд Воинов Хаоса, в кампании за Хаос нападает на Архаона. {{spoiler|А ещё он — ворона советника}};&lt;br /&gt;
** Азрик Хранитель Лабиринта — тоже Повелитель Перемен, уникальный легендарный лорд норскийцев, доступен только при верности Тзинчу;&lt;br /&gt;
** Кихар Мучитель — колдун-хаосит, уникальный герой норскийцев, доступен только при верности Слаанеш.&lt;br /&gt;
** Хранитель знаний Талариан (советник в кампании высших эльфов) и его напарница Галифреий, оруженосец Тириона;&lt;br /&gt;
** Фелицион (советница в кампании тёмных эльфов), {{spoiler|а вот её брат — канонный Тенеклинок}};&lt;br /&gt;
** Серый провидец Вулскрик, его писарь Сник Цапцарап (советники в кампании скавенов) и появившийся в кампании верминлорд Вопящий;&lt;br /&gt;
** Сцинк-жрец Юкканнадузат (советник в кампании людоящеров) и его напарник-кроксигор Тар-Гакс;&lt;br /&gt;
** Жрец Нерутеп (советник в кампании Царей Гробниц) {{spoiler|оказывается вполне канонным царём Тутепом, братом Нагаша}};&lt;br /&gt;
** Аластар Белый лев — уникальный полулегендарный лорд высших эльфов, доступный только Эатайну (видимо, прописали соратником Тириона);&lt;br /&gt;
** Килостра Плавник — легендарный лорд вампиратов, была сделана для разнообразия в ростере с относительно живыми лордами (Килостра — призрак);&lt;br /&gt;
** Из второстепенных лордов примечательны лидер фракции Варгов Сурта Эк, заполучивший внимание игроков своим [[Искусственный идиот|тупым ИИ]], который набивал армии колесницами, [[Искусственный гений|но и управлял гениально]], и сделанная по его образу Суртара Бел’Кек, ставшая главой княжества Тиранок (вместо лорного князя Морвая), в лоре знаменитого своими колесницами.&lt;br /&gt;
** Кавил — уникальный хранитель знаний с чертой ''Белый волк'', помогающий Эльтариону Мрачному. Сделан в честь [[The Witcher (Netflix)|Геральта]] Генри Кавилла.&lt;br /&gt;
** Кевин фон Ллойдштейн — уникальный герой, король-мертвец, для Сильвании. Был сделан в память умершего сотрудника Creative Assembly, Кевина Ллойда.&lt;br /&gt;
** Верховный патриарх Косталтын — второй легендарный лорд Кислева. Глава Культа Урсуна и Великого Правоверия, аскетичный [[крутой падре]], [[Генерал-рубака|предпочитающий лично рубить врагов Матушки-Родины в первые ряды сражений]], одновременно [[пастырь вредный]] для царины Катарины. Внешне срисован с Григория Распутина и [[Распутинская живучесть|ещё более живучий]].&lt;br /&gt;
** Катайцы практически все такие, конкретно Небесный Император-Дракон в старом лоре, до возрождения/реткона сеттинга с выходом третьей части и Warhammer the Old World, не был одним персонажем (их там как минимум четверо было: Сэн Хон, Ву, Чжан Цзиму и Пу И), каким стал после: Катаем с основания правят бессмертные драконы Небесный Император-Дракон Сэн Ян и Лунная Императрица Цюай Инь. А те помянутые имена? В новом лоре это всё переводчики Империи [[надмозг]]овали, перепутав множество титулов одного правителя Катая.&amp;lt;ref&amp;gt;Про Катай и Кислев разработчики писали, что ростер просочился из канона планируемого Games Workshop возвращения настолки. Так что как знать, может и персонажи фракций третьей части тоже там будут.&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
** Богоубийца, демонический князь Хаоса Неделимого и предводитель Легиона Хаоса. Некогда был князем Кислева по имени Юрий Барков (и, судя по очень жирным намёкам, возлюбленным Катарины), был скоррапчен Бе’лакором и под его влиянием смертельно ранил Урсуна, после чего был награждён демоничеством Тёмными Богами.&lt;br /&gt;
** Специально для игры также изобрели некоторые юниты:&lt;br /&gt;
*** Воины Нехекары и их кавалерийская версия — всадники Нехекары. По идее, должны затыкать дыру в ростере, не имеющем войск среднего уровня. Не вышло.&lt;br /&gt;
*** Итильмаровые колесницы высших эльфов. Имели какой-то смысл ровно пока не ввели львиные колесницы на том же уровне и в том же здании.&lt;br /&gt;
*** Рыцари на оленях у лесных эльфов. В лоре [[С прикрученным фитильком|только мельком упоминались]], а тут стали полноценным юнитом.&lt;br /&gt;
* [[Дакка]] — вполне легитимная тактика некоторых фракций. У Берега Вампиров, например, зомби-пираты с пистолями и мушкетами наносят неплохой урон для треш-юнитов, многочисленны и могут набираться в огромных количествах за счет того, что их можно, во-первых, призывать некромантией в любом регионе, а во-вторых, саммонить прямо на поле боя. У гномов великолепные стрелки, которыми можно зашиться в углу карты, прикрыв их пехотой: те немногие враги, которые добегут, убьются о стену щитов (ещё и кидающуюся взрывпакетами). Высшие эльфы могут похвастаться, во-первых, лотернской морской стражей со щитами (которая является одновременно пехотой ближнего боя и стрелками — да, их понерфили, но вплоть до мидгейма включительно они все еще вполне эффективны), а во-вторых, сёстрами Авелорна с чуть ли не высочайшим показателем урона от стрельбы среди пехоты в игре. Любят стрелковый бой также скавены, лесные эльфы и имперцы.&lt;br /&gt;
** Батареи огненных ракет и адострелы у Империи, органные орудия и гиробомберы у гномов, пушки крыслинга у скавенов, а также катапульты высших и тёмных эльфов выпускают много снарядов за одну единицу боезапаса.&lt;br /&gt;
** Конкретно Клан Скрайр и Эльтарион Мрачный очень ценят дакку из-за регенерации боезапаса.&lt;br /&gt;
** И вообще в игре по сравнению с историческими частями баланс порядком смещен в сторону стрелков. Если у вашей фракции есть вменяемые лучники, то армия, состоящая из них на три четверти, будет вполне эффективна, особенно если располагать стрелков квадратами в шахматном порядке в углу карты.&lt;br /&gt;
* [[Дикие варвары]] — Норска, ставшая отдельной фракцией. Фракцией для мазохистов, которая не является кочевой, но при этом заселять что-то кроме своего родного региона, портов и расовых (не фракционных!) столиц ''в принципе'' неспособна и не умеет укреплять свои поселения, но, в отличие от лесных эльфов с похожей механикой, имеет кучу врагов ибо хаоситы.&lt;br /&gt;
** Зверолюды и Воины Хаоса — туда же. Эти вообще не хотят ничего заселять, а просто наб''и''гают и сносят под ноль.&lt;br /&gt;
* [[Добровольно-принудительное умение]]&lt;br /&gt;
** Навык «стремительный удар» у полководцев, позволяющий [[Решающий первый удар|при нападении]] отрезать подкрепления как свои, так и вражеские. Очень помогает побеждать [[десболл]]ы, разбивая составляющие их армии по одной. Особенно в [[кризис поздней игры]]. Самим же фракциям кризиса этот навык нужен едва ли не больше, потому что им надо разбираться с десболлами… [[Эй, все сюда!|всех остальных]].&lt;br /&gt;
*** Скавенам можно заменять его на «древнее коварство» благодаря способности играть засаду в атаке, ещё и сэкономьте три очка навыков.&lt;br /&gt;
** Для персонажей, владеющих магией — навык «проводник чар», позволяющий быстрее восполнять запас ветров магии, а также минимальный набор из одного-двух заклинаний в зависимости от школы и любые навыки, которые ещё усиливают запас магии.&lt;br /&gt;
*** Главное заклинание школы Света — сеть Аминтока, временно обездвиживающая один или несколько вражеских отрядов. Стрелковые армии Империи и высших эльфов без неё выживают хуже.&lt;br /&gt;
*** По схожей причине скавенам, при борьбе с фракциями с воздушными юнитами, нужен воющий варп-ветер из школы разрушения — обездвиживает только воздушные цели, но как раз они наиболее опасны для скавенских думстаков из оружейных расчётов (что им делать с наземкой — см. ниже).&lt;br /&gt;
*** Огненным магам необходима горящая голова и огненный шторм как самые эффективные средства нанесения урона. Пассивный дебафф резиста к огню тоже сильно поможет. Сами маги, в свою очередь, востребованы в борьбе с пушечным мясом и особенно нежитью.&lt;br /&gt;
*** Вампиры сносят любую пехоту ветром смерти и нуждаются в заклятье Нехека, пассивной способности и поднятии мёртвых для поддержания рядов пушечного мяса.&lt;br /&gt;
*** Остальные призывающие заклинания тоже, потому что это по сути две мантикоры, два кигора или аж пять отрядов кланокрыс сверху дозволенного [[Лимит содержания|лимита армии]]. Однако, все кроме последнего актуальны только в PvP (потому что временные), а вот скавены с дополнением про клан Скрайр могут держать целый стак пушечного мяса для прикрытия орудийных расчётов всего в четырёх жрецах чумы, без возни с пололнением отрядов и выходом подкрепления.&lt;br /&gt;
*** Школа Жизни нужна прежде всего для лечения, то есть обоих лечащих заклинаний и пассивной способности. А наибольшую потребность в хиле вплоть до основы всей тактики испытывают чудовищные [[десболл]]ы, потому что одномодельные юниты не могут лечиться за счёт пленников после боя, но при этом никогда не тратят приложенный хил впустую как бывает с умирающими солдатиками.&lt;br /&gt;
** Многие [[маунт]]ы, в то время как другие наоборот представляют собой [[никакой не апгрейд]]. [[Хлипкий маг]] верхом имеет больше шансов удрать от врага, а вот танк-рукопашник на лошади будет большей мишенью. Но летающий маунт — это определённо наш троп, так как сильно увеличивает возможности издеваться над ИИ, да и большинство чудовищ тоже достаточно терминаторские.&lt;br /&gt;
** И для всех — навык «бессмертие», благодаря которому вместо смерти на поле боя, а для героев — и от рук героя-ассасина, персонаж будет вместо этого временно выходить из строя. Ситуация была настолько плачевной, что сейчас бессмертие выдают всем без траты очков навыков, хотя формально оно по-прежнему отображается на соответствующей панели.&lt;br /&gt;
** Специальные обеты на бретонских полководцах. Без них у самых сильных юнитов [[смехотворно высокая цена]] (и о существовании обетов [[Нубский мост|можно узнать не сразу]]). С натяжкой сюда же контроль над поселением Карак Восемь Пиков у гномьего Клана Ангрунд. По той же причине.&lt;br /&gt;
*** Педаль в пол — обет странствий. Открывает только один вид рыцарей и следующий, последний обет. При том, что без искателей грааля вполне можно обойтись потому что рыцарским обетом открываются высокоуровневые рыцари на пегасах.&lt;br /&gt;
** Иногда чтобы получить крутой уникальный предмет для легендарного лорда, нужно поместить в его армию несколько бесполезных отрядов, а в особо тяжёлых случаях ещё и построить здание, из которого нанимаются только такие.&lt;br /&gt;
* [[Дракон в облике человека]] — царственная семья Катая целиком состоит из таких, при этом цивилизованнее и разумнее, чем их западные родичи (даже презирают их, мол, какое позорище, позволяют смертным оседлать себя), а сами Небесный Император-Дракон и Лунная Императрица по могуществу сравнимы с местными божествами, застав даже времена до прибытия Древних.&lt;br /&gt;
* [[Единственный нормальный человек]]&lt;br /&gt;
** ИИ царей гробниц, в отличие от всех остальных фракций, не испытывает к вам ненависти за размер территорий, и даже наоборот.&lt;br /&gt;
** Внезапно, Скарбранд. От [[Псих с топором|воплощения безграничной ярости]] [[Только оболочка|тут ни следа]], и в то время как другие возвышенные кровожады ОРУТ КАПСЛОКОМ, Скарбранд способен философствовать и даже доходит до фраз в духе «Кхорн не смотрит, так что я тебя пощажу».&lt;br /&gt;
* [[Жертва сверхспециализации]] - с таким огромным количеством рас и механик в игре закономерно образовалось множество несбалансированных армий. Итог закономерен: существуют крайне неудачные противостояния, в которых у одной стороны огромное преимущество.&lt;br /&gt;
** [[Автобой]] отрицает большинство механик тактической карты. Ему пофиг на вашу магию и пассивные способности, на [[Тактика решает|боевой порядок и хитроумные манёвры]], он банальную дисциплину и то признавать не хочет. В результате какой-нибудь Хельман Горст, разгоняющий [[кап]] лечения [[Гумба|зомби]] на абсурдные +500%, вынужден либо не пользоваться [[3872 орка|основной фишкой своей фракции]], либо играть ''каждый'' бой вручную, что при его тактике означает медленное затыкивание врага в течение получаса.&lt;br /&gt;
** Слаанешитские армии из одних [[Хрупкий шустрик|хрупких шустриков]] и [[Стеклянная пушка|стеклянных пушек]] ожидаемо страдают в осадах, если только у вас нет предоставляемых дополнением воинов Хаоса. И в целом пункт выше к ним тоже относится, так как воюют они через натиск и быстрое обращение противника в бегство.&lt;br /&gt;
** У гномов обычно [[А у меня длиннее!|длиннее]], но [[В эту игру могут играть двое|если длиннее вдруг оказывается у противника]], они становятся мало на что способны, так как оперативно выскочить и заткнуть вражеских стрелков у них могут разве что вертолёты.&lt;br /&gt;
** Существует много рас, ориентированных на ближний бой, и они ожидаемо склонны [[Пришёл с ножом на перестрелку|приносить ножи на перестрелку]]. Проблема отчасти решается юнитами с большой скоростью и/или передовым развёртыванием, но у нурглитов с этим вообще никак, потому что достойная кавалерия появляется очень поздно и в очень малых количествах.&lt;br /&gt;
** Катайцы проседают по дисциплине и лишаются других вкусных баффов если не стоят толпой, что превращает их в удобные мишени для магии и артиллерии. И, поскольку кавалерии надо отбегать далеко от основных войск если требуется подавить вражеских стрелков, гномья проблема у них тоже присутствует.&lt;br /&gt;
* [[Закадровая телепортация]]&lt;br /&gt;
** Каким образом целые армии людей-хаоситов просачиваются в центр, скажем, эльфийских провинций чтобы работать за мятежников при высоком уровне скверны — тайна, покрытая мраком. То же самое с орками, которые появляются вместо мятежных гномов.&lt;br /&gt;
** Если уволить флотоводца Чёрного Ковчега, ковчег исчезнет, и потом его можно будет нанять в любом порту со всеми постройками (но без армии). Особенно это важно для Малуса Тёмного Клинка, чей стартовый ковчег находится в луже в углу карты, которую отделяет от большей части водного пространства [[край уровня]].&lt;br /&gt;
** Некоторые фракции имеют особые режимы перемещения, которые позволяют технически телепортироваться через любые препятствия куда угодно в определённом радиусе (но не в упор к чужим городам и армиям). Обосновано только у лесных эльфов, чьи «корни мира» действительно являются способом телепортации, предоставляемым лесными духами. Зверолюды вместо этого пользуются некими тайными тропами, а зленокожие, гномы и скавены — подземными ходами. Но это не мешает им свободно перемещаться, например, [https://static.wikia.nocookie.net/warhammerfb/images/b/b9/Border-princes.jpg/revision/latest/scale-to-width-down/1000?cb=20140810164037 из Бесплодных Земель в Пограничные Княжества прямо через большой залив].&lt;br /&gt;
* [[Зашкаливающее самомнение]] — очень многие демонстрируют это [[Acknowledgement|регулярно]], особенно легендарные лорды, которые ещё и в окне дипломатии совершенно не пытаются быть дипломатичными даже при положительном отношении&lt;br /&gt;
{{Q|&lt;br /&gt;
— Думаешь, ты горделивее меня, эльф? Я — Сеттра!&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
— Вытряхни песок из черепа и послушай.&lt;br /&gt;
|Типичные переговоры Кхемри и Рыцарей Каледора}}&lt;br /&gt;
* [[Зло против небытия]] — даже тёмные эльфы, орки и вампиры ненавидят силы Хаоса и будут с ними сражаться. Собственно, еще в первой части почти у всех не-хаоситских фракций в условиях победы красовалось неизменное «Архаон Навеки Избранный должен быть ранен. Фракция Воины Хаоса должна присутствовать только в регионе Пустоши Хаоса».&lt;br /&gt;
* [[Идиотская дипломатия]] — с одной стороны исправлено, с другой — на месте, как и всегда:&lt;br /&gt;
** Иногда игра заставляет кого-нибудь объявить вам войну на пустом месте просто потому что думает, что мир — это слишком скучно.&lt;br /&gt;
*** Отдельные неигровые фракции, например, Стражи Живых Прудов в Люстрии, никогда не покидают своих стартовых локаций. Это не помешает им объявить вам войну, которую смело можно игнорировать. Через несколько ходов они запросят мир, чтобы потом опять объявить войну, и так далее. Автор правки подсчитал, что за кампанию Вихря за Вульфхарта, занявшую у него порядка 140 ходов, они объявили войну и запросили мир пять раз.&lt;br /&gt;
** Также не рекомендуется вступать в союзы, особенно военные. Особенно на высокой сложности, если только не хотите угробить союзника особо изощрённым способом, потому что [[закон злодейской смены стороны]] отберёт у него все читы. Впрочем, военный союз позволяет втянуть фракции своей расы в неподъёмную для них кучу войн с соседями, после чего они быстро соглашаются на конфедерацию.&lt;br /&gt;
** Уничтожение фракции не считается уважительной причиной для расторжения с ней договоров раньше десяти ходов от заключения, и штрафует вашу надёжность. Как и вступление в войну против союзника [[Кому сохранить верность|по договору с другим союзником]].&lt;br /&gt;
** Поставив камень стада в порту на Альбионе, зверолюды по недосмотру разработчиков получают доступ к торговле, которой у них в норме нет.&lt;br /&gt;
** Договор о ненападении [[Хуцпа|не мешает налётам]], а штраф к дипломатической надёжности [[Обвинение жертвы|всегда получает инициатор расторжения]]. Особенно этот манёвр любит ИИ лесных эльфов. Благо, в третьей игре за такое хамское поведение можно дать [[последнее китайское предупреждение]], после которого объявление войны вашу дип.надёжность не штрафует.&lt;br /&gt;
** Отдельная история — связь дипломатии с первоисточником:&lt;br /&gt;
*** В лоре некоторые переговоры не то что не имеют шансов на успех, но в принципе не рассматриваются как минимум одной из сторон. А тут отсутствует, например, вечная война гномов против зеленокожих и скавенов, хотя вот зверолюды после объявления войны прекратить её не могут, и Кхемри с Последователями Нагаша тоже не мирится (а ещё они [[Непокорные, несгибаемые, несломленные|не принимают вассалитет]]).&lt;br /&gt;
**** Если Последователей уничтожить и вызвать к жизни в виде мятежников в их стартовой провинции, они станут нейтральными, и им нельзя будет объявить войну.&lt;br /&gt;
*** Поистине меметическая гражданская война на Ултуане, в которой асуры мочат друг друга ходов сто и только потом отправляются спасать мир… если к тому времени их таки не завоюет кто-то из тёмных эльфов. Причём больше всех отжигает [[Друг всему живому|Алариэль Сияющая]], которая часто начинает войну даже с Тирионом (своим фаворитом и возлюбленным, между прочим). Самому Тириону такое простительно, ибо [[Псих с топором|проклятие Кхейна]], но и меч Кхейна тут тоже оказывается у Вечной Королевы.&lt;br /&gt;
** В третьей части появился обмен поселениями, и тут ИИ [[Сам себя перехитрил|настолько до них жаден, что это ему же выходит боком]]. Так, можно начать войну, отобрать одно малое поселение и тут же его вернуть в обмен на мирный договор и ещё гору денег сверху. А гномы согласны стать вассалами даже у нежити в обмен на какой-нибудь [[медвежий угол]], особенно если там есть постройки для найма войск.&lt;br /&gt;
** ИИ может попросить вас присоединиться к его войне, после чего заключить сепаратный мир и начать обижаться на то, что вы, ни о чём не подозревая, войну продолжаете. Причём в третьей части попросить другую фракцию остановить одну из своих войн нельзя в принципе.&lt;br /&gt;
* [[Индивидуализировать кордебалет]] — в каком-то смысле так поступили с ИИ. Например, на фоне тормозных стрелково-артиллерийских армий гномов Унгрим Железный Кулак удивляет способностью набрать полный стак шустрой [[Постоянная шутка|(по меркам гномов)]] и злой рукопашной пехоты с несокрушимостью. А лидеры минорных фракций Варгов (Норска) и Тиранока (Высшие эльфы) набивают свои армии колесницами и конными стрелками.&lt;br /&gt;
* [[Искусственный идиот]] — постоянно:&lt;br /&gt;
** Стрелковые юниты ИИ будут упорно палить по очевидно недосягаемой и злостно уворачивающейся цели вроде одинокого героя с летающим маунтом пока у них не закончится боезапас. В третьей части — наоборот, игнорируют хоть целую толпу героев, бегущую прямо на них, если где-то на другом конце карты стоит обычный отряд.&lt;br /&gt;
** Также он всегда ставит своих стрелков на автоматическое убегание от ближнего боя, что позволяет легче их заткнуть даже если они способны ваших хлипких собачек побить.&lt;br /&gt;
** ИИ очень пассивен в осадах, посылая бессмысленные подкрепления на удержание бесполезных стен и при этом позволяя спокойно себя расстреливать.&lt;br /&gt;
** Точно так же он тупит и стоит на месте при попадании в засаду (и это одна из причин имбовости скавенов, способных играть сценарий засады при обычной атаке).&lt;br /&gt;
** ИИ радостно гробит собственные войска с помощью артиллерии, магии и камикадзе.&lt;br /&gt;
** ИИ мгновенно забывает про врагов как только теряет их из виду. Исключение — если спрятана бóльшая по балансному весу часть вражеской армии, тогда он расползётся по всей карте в попытках её отыскать.&lt;br /&gt;
** ИИ плохо выбирает цели для атаки, пытаясь нападать на бронированных врагов юнитами без бронебойного урона, стрелять по пехоте с щитами и тому подобное.&lt;br /&gt;
** В третьей части появился баг, при котором ИИ пытается нанять юнит со строгим лимитом содержания, упирается в этот самый лимит и вместо найма недоступного юнита не делает вообще ничего. Из-за этого он не может собрать боеспособную, по его мнению, армию и становится крайне пассивен.&lt;br /&gt;
** При повышении сложности сражений в третьей части ИИ становится агрессивнее и не позволяет себя безнаказанно расстреливать… [[Сам себя перехитрил|из-за чего его легче выманить с выгодной позиции]].&lt;br /&gt;
* [[Каин и Авель]] — в кампании тёмных эльфов Великого Вихря раскрывается, как Фелицион (советница) приносит в жертву своих старых знакомых для ритуала. И для последнего ритуала ей надо убить своего брата-ассасина, который ей помогал, {{spoiler|но брат опережает. Хотя в эпилоге кампании Малекит отдаёт тому ассасину душу Фелицион, чтобы он смог возродить её.}}&lt;br /&gt;
** В прологовой кампании третьей игры кислевитский князь Юрий Барков под влиянием Хаоса убивает своего старшего брата, Герика, для заполучения благосклонности кровожада.&lt;br /&gt;
* [[Кажущийся очевидным выбор]]&lt;br /&gt;
** При игре за Империю действует особая механика взаимоотношений с курфюрстами, которые по достижении максимальной лояльности предлагают присоединиться к игроку. Соглашаться на это следует не всегда — каждая аннексия бьет по отношению остальных имперских князей. Если вернуться под крыло Карла Франца хочет обширный и богатый Талабекланд, к тому же имеющий с Рейкландом общую границу, то и прекрасно; а барон Люденхоф со своим нищим Хохландом пусть подождет в приемной.&lt;br /&gt;
** Зачем опция стремительного удара вообще остаётся в меню подготовки к сражению даже если у врага нет подкреплений? Она ещё и снижает боевой дух противника.&lt;br /&gt;
** Игра так и норовит подсунуть вам казарму в стартовом городе, соблазняя юнитами посильнее и поразнообразнее. Но нередко бывает лучше её снести и повоевать пару лишних ходов на войсках из главного здания в обмен на больший доход и/или прирост населения, что позволит затем отроить ту же казарму и улучшить её даже быстрее.&lt;br /&gt;
** Воевать с врагом, которого игра даёт на старте — тоже не всегда лучшая идея. Например, Клан Скрайр начинает в войне с Эсталией, но там же стартуют зверолюды, которые быстро загадят всё своей скверной и сделают руины незаселяемыми. Выгнать их можно, но Моргур Тенедар для начальных войск Скрайра практически неубиваем, так что лучше экспансию вести в другую сторону.&lt;br /&gt;
** Лёгкая сложность сражений, особенно в третьей части, где на читы для войск ИИ ввели отдельный ползунок. На лёгкой сложности [[автобой]] бессовестно подсуживает игроку, из-за чего новички систематически переоценивают силу своих армий, и как следствие — недооценивают своё умение играть, так как автобоем лёгкой сложности не проходятся только очень сложные битвы.&lt;br /&gt;
* [[Кап]]&lt;br /&gt;
** [[Резист]]ы, такие как сопротивление физическому/магическому урону, выстрелам и т. д., не могут более 90 %. Да, даже суммарно. При этом в игре есть исключение — кризис Архаона даёт ему 100 % спасбросок, так что сразу победить его невозможно — сначала надо понизить резисты, разрушая его тёмные крепости и убивая побочные армии. В то же время, резист нельзя опустить ниже нуля, а уязвимость к огню — это отдельный эффект.&lt;br /&gt;
** За один бой по дефолту нельзя отлечить более 70 % здоровья юнита. В третьей части у разных рас появилось множество бонусов для увеличения этого порога, и, реже, его уменьшение для врагов.&lt;br /&gt;
** Дальность передвижения армий по карте кампании нельзя увеличить больше, чем на 50 %. Формально. На деле это давно устаревшая подсказка, и увеличить можно, но иногда для этого требуются особые артефакты или механики.&lt;br /&gt;
** Также по дефолту нельзя за один ход восстановить больше 50 % здоровья юнита через пополнение на стратегической карте. И опять же с выходом длс End of Times у пары рас появилась возможность увеличить этот кап до 100 %.&lt;br /&gt;
** У каждой ближнебойной атаки есть параметр максимального количества целей, по которым наносится урон, несмотря на то, что визуально она может задеть куда больше.&lt;br /&gt;
** При столкновении юнитов разных размеров больший наносит урон меньшему в обход расчётов ближнебойных атак. Урон рассчитывается на основе масс и скоростей, но не может быть выше 70.&lt;br /&gt;
* [[Копирование сверхспособностей]] — Эльтарион при захвате вражеского лорда в плен может допросить его в тюрьме Атель Тамара, в итоге давая своим [[Спецназ|мглоходцам]] уникальную «зеркальнную» способность, в зависимости от расовой принадлежности пленника. Можно совместить только два зеркала (от количества мест в Атель Тамаре). Полный список зеркальных способностей можете найти по скриншотам [https://dtf.ru/howto/674651-high-elves-gayd-po-frakcii-vysshie-elfy-v-tw-warhammer-2 здесь]&lt;br /&gt;
* [[Крафт]] — внезапно, присутствует. Героям и лордам можно выдавать предметы снаряжения, усиливающие их в бою, и основной их источник — [[лут]] после сражений. Но гномы из первой части и Цари Гробниц из второй могут крафтить свои уникальные вещи в неограниченном количестве (кроме самых мощных) если хватает денег и фракционного спецресурса, а также есть доступ к определённым торговым товарам. Также Гром Пузан может [[Гурман-гуро|кашеварить]] и раздавать баффы войскам, а зверолюды после обновления получили бледное подобие гномье-царского крафта за неимением механики торговли.&lt;br /&gt;
** Также высшие эльфы получают возможность крафта при совершении ритуала Ваула (бога-кузнеца) — помимо бонусов вдобавок получаете на выбор одного из четырёх артефактов. Тёмные эльфы и скавены получают уникальные артефакты при ивентов с лояльностью генералов — при этом с получением артефакта связана потеря лояльности.&lt;br /&gt;
* [[Кризис поздней игры]] — в кампании Смертных империй это вторжение Архаона, в кампании Вихря для высших эльфов, темных эльфов, скавенов и людоящеров — Война Вихря: после окончания третьего из четырех ритуалов другие основные фракции, борющиеся за Вихрь, объявят вам войну. В третьей части есть сразу много кризисов, вплоть до того, что гномы пытаются оттяпать землю у всех соседей [[Casus belli|под предлогом]] своих обид.&lt;br /&gt;
* [[Круто, но не так, как рассчитывалось]]&lt;br /&gt;
** Дробовики — оружие вроде бы противопехотное. Но из-за низкой дальности им неудобно стрелять по пехотным свалкам, много снарядов теряется об щиты, а если вражескую пехоту держит что-нибудь крупное, оно получает много дружественного огня. Зато крупные враги и одиночные персонажи отлично ловят всю дробь и рассыпаются за секунды.&lt;br /&gt;
** Тзинчитский летающий огнемётчик тоже оказался лучше всего в роли охотника на персонажей, так как при стрельбе сверху вниз вся струя попадает в одно место, что против рядовой пехоты — бессмысленный оверкилл.&lt;br /&gt;
** Некоторые заклинания сами по себе откровенно слабые, но при этом стоят мало и имеют низкий откат, что позволяет часто активировать пассивную способность школы. Каждый бросок огненного шара накладывает на всех врагов 20 % уязвимость к огню, а «похищение души» восстанавливает больше ветров магии, чем тратит. Кроме того, такими атакующими заклинаниями можно [[Чиз|провоцировать ИИ на атаку]].&lt;br /&gt;
* [[Легальный чит]] — [[с прикрученным фитильком]]: что могло выглядеть читерским в одной части, в следующей (или после дополнений) становится нормой&lt;br /&gt;
** Возможность атаковать засадой. Доступна зверолюдам, скавенам и высшим эльфам из фракции Нагарит.&lt;br /&gt;
** Отсутствие линий снабжения (увеливают процентно стоимость содержания всех войск за каждую отдельную армию). В первой части их не было только у Бретонии, а к третьей таких рас полно.&lt;br /&gt;
** Бесплатное содержание. Скелеты у вампиров становились бесплатны после исследования (понерфлено). Все войска пост-патчевых зверолюдов и царей гробниц бесплатны по умолчанию (у вторых — и найм тоже), но за парой исключений ограничены строгими лимитами. ВААААГХи зеленокожих, кровавые орды кхорнитов и армии приспешников слаанешитов тоже не просят денег на содержание, но спавнятся целиком с неконтролируемым составом, который потом нельзя изменить, и лорд у них тоже не прокачивается.&lt;br /&gt;
** Мгновенный найм всех войск у нурглитов. Работает аналогично знаменитым отрядам, что позволяет набрать полную армию по тревоге за один ход в любом подконтрольном городе. Проблема в том, стоит этот найм очень дорого, отряды появляются неполными, а распускать их надо с умом, так как пул пополняется очень медленно.&lt;br /&gt;
* [[Лимит содержания]] — в одной армии может быть только один лорд-полководец и до девятнадцати юнитов кроме него. Обычный способ сдерживания количества армий — процентный штраф к содержанию всех войск за каждую. Лимит на героев, помимо денежного содержания, строгий и увеличивается зданиями для их найма, причём обычно с помощью апгрейда. Лимит знаменитых отрядов — одна штука на фракцию. А теперь перейдём к особенностям:&lt;br /&gt;
** Бретония не имеет механики увеличения стоимости содержания, зато у неё есть разделение на крестьян и рыцарей. Слишком большое количество первых штрафует доходные здания линейки ферм (которые и дают лимит), а у рыцарей — просто сама по себе [[смехотворно высокая цена]], которая снижается специальными квестами на лордах.&lt;br /&gt;
** Зверолюды и Цари Гробниц не платят содержания вообще, и у них строгий лимит на все юниты кроме самых базовых. Цари свой увеличивают зданиями для найма, зверолюды — вручную покупают за спецресурс. Также у царей строгий лимит на армии, который увеличивается через долгие исследования или очень дорого покупается.&lt;br /&gt;
** Гномы Хаоса должны покупать лимиты собственно гномьих юнитов за ресурс вооружения, который производится в поселениях-фабриках, которым нужно сырьё из поселений-форпостов, которым нужны рабы из пленных врагов.&lt;br /&gt;
** В первой части каждая новая орда Воинов Хаоса оплачивается избытком населения в создающей её, и эта цена растёт глобально. Таким образом, лимит их армий определяется максимум этого избытка. Раньше то же самое было у Зверолюдов.&lt;br /&gt;
** У людоящеров строгий лимит на жутких завров.&lt;br /&gt;
** А у Ивресс — на рыцарей Тор Гаваля.&lt;br /&gt;
** Лимит вампиратских пушкарей-мертвецов даётся за пиратские бухты, которые надо устраивать в чужих поселениях-портах с помощью других героев (и у этой способности огромный кулдаун).&lt;br /&gt;
* [[Лирой Дженкинс]] — свойство «Буйство». Хорошая новость: каким бы буйным не был юнит, он умеет отличать друзей от врагов. Плохая новость: он бежит прямо на врагов, и вы ничего не сможете сделать пока эффект не пройдёт (только использовать абилку ящерских героев с большим кулдауном). Больше всего страдает кавалерия (хладнокровные, сквиги, разоргоры) и мантикоры, которым нужно после натиска поскорей убежать, а буйство включается автоматически на определённом пороге здоровья. Также оно может быть вызвано у врага принудительно с помощью ведьм тёмных эльфов и способности меча Кхейна.&lt;br /&gt;
** [[Искусственный идиот]], конечно же. Иногда он недооценивает вашу мощь и, например, выбегает одним пешим непрокачанным лордом под обстрел, затем присылает ему на помощь один отряд кавалерии, и только потом подходит остальная армия. И вообще его любимая тактика — броситься вперед всеми силами, максимум, на что его хватает — попробовать завести кавалерию и летунов вам во фланг и тыл или попытаться атаковать из леса, если таковой имеется. В третьей части попытались пофиксить, [[Офигенно находчивые разработчики|заставив его спамить более подходящей для такой тактики кавалерией]].&lt;br /&gt;
* [[Лицемер]] — Марк Вульфхарт в своей речи перед последней квестовой битвой заявляет, что «сегодня цивилизация (то есть Империя) одержит верх над дикостью (людоящерами)». Эта эпичная речь читается на фоне парящих людоящерских пирамид и величественных храмов, которые как бы намекают, кто тут на самом деле дикарь, а кто — цивилизация, процветавшая уже в те времена, когда люди с деревьев-то слезть не успели.&lt;br /&gt;
* [[Мем просочился в канон]]&lt;br /&gt;
** Норскийский спам колесницами в первой части и его лицо — лидер минорной фракции варгов Сурта Эк. Со второй части Сеттра может получить уникальную черту за победу над ним, дающую увеличение численности колесниц. Аналогично черту может получить сам Сурта если его взять в конфедерацию и победить им Сеттру.&lt;br /&gt;
** [[Нелицо|Скавенов не существует]]. Находясь в провинции с высоким уровнем скверны скавенов, лорды могут получать черту «Отрицание скавенов», дающую штраф в бою с ними. А в третьей части есть [[кризис поздней игры]], во время которого [[Подозрительно конкретное отрицание|ничего не происходит потому что не бывает крыс размером с человека]].&lt;br /&gt;
** Демон-принц Даниэль исходно был шуткой самих разработчиков, но в ответ на мемефикацию они ещё пару раз её помянули.&lt;br /&gt;
** [[Словарный запас NPC|Скудный словарный запас]] представителя Кислева из первой части, который на экране дипломатии говорил только «Кислев». В трейлере ''Trial by Fire'' [[протагонист-злодей]] начинает свою речь словом «Кислев», и им начинается и заканчивается связанный с трейлером блог разработчиков.&lt;br /&gt;
** Помещение Бальтазара Гельта на местный Дальний Восток в «Бессмертных империях» связывают с мемами, изображающими его кем-то вроде [[Апокалипсис сегодня|подполковника Килгора]].&lt;br /&gt;
* [[Мёртвые земли]] — земли, отравленные скверной Хаоса или вампиров. После переделки зверолюдов — еще и земли крови, особенно оскверненные. Последние буквально являются мертвыми — разрушенные города в них нельзя заселить заново, пока не будет уничтожен камень стада.&lt;br /&gt;
* [[Микротрещины в канве]]&lt;br /&gt;
** Карта Наггарота, Люстрии и особенно Южноземелья в кампании Вихря и в режиме «Смертных империй» довольно сильно отличается. Некоторые фракции даже начинают игру совершенно в другом регионе и с другими стартовыми условиями.&lt;br /&gt;
** Либер Некрис, упоминаемая в катсцене в числе книг Нагаша, таковой не является. Её вообще написал Маннфред фон Карштайн со ссылками на источники куда моложе великого некроманта.&lt;br /&gt;
** Халида в периоды бодрствования выглядит не как мумия, а как… типичный бледно-прекрасный вампир.&lt;br /&gt;
** Один из квестов Сеттры гласит, что у него украли корону пока он спал. В каноне Сеттра [[Железная воля|не спит никогда]] и корону потерял погибнув в бою (временно, конечно же).&lt;br /&gt;
** В битве у перевала Чёрного Пламени на помощь Карлу Францу пришла армия из Аверланда во главе с самим графом Мариусом Лейтдорфом. Здесь же не появляются ни граф, ни аверландцы, ни вообще имперцы, зато есть гномы.&lt;br /&gt;
** Огромные лошади у кислевитов и норскийских грабителей в третьей части. По канону они должны быть низкорослыми, как у монголов, а за большими конями — это к бретонцам. В оправдание разработчиков можно сказать, что здоровенных мужиков на маленьких лошадках из первых двух игр [[Бафос-нежданчик|фандом поднял на смех]].&lt;br /&gt;
** Озвучка хаоситов явно не учитывала возможность появления дополнений. Так, кхорнитские и нурглитские воины Хаоса постоянно говорят «Скарбранд требует черепов» и «Ку’гат хочет трупов» соответственно, даже если служат под начальством кого-то другого.&lt;br /&gt;
* [[Мне на самом деле семьсот лет]] — Рапанс де Лионесс должна была умереть от старости где-то за полтысячелетия до времён Луана Леонкура и Карла Франца. Но ничего — молода как прежде и устраивает крестовый поход в Нехекхаре, против нежити. Можно было бы объяснить, будь она рыцарем Грааля (которые после благословения очень медленно стареют), но на начало партии у неё соответствующая клятва не открыта.&lt;br /&gt;
* [[Можно грабить караваны]] — какой же [[Утай]] без шёлкового пути? В третьей части катайцы могут торговать в виде караванов, а если на них напасть и выиграть сражение, получишь от 10000 до 100000 денег.&lt;br /&gt;
* [[Навязчивый рефрен]]&lt;br /&gt;
** Сеттра не служит! Он произносит эту фразу в игре, в трейлере, слегка изменённой, и одна из музыкальных композиций для Царей Гробниц тоже названа в честь неё.&lt;br /&gt;
** Гномы и их «They have WRONGED us!».&lt;br /&gt;
** [[Клюква|Обилие медведей]] в тоталваровской версии Кислева высмеивает даже западная аудитория.&lt;br /&gt;
** То же самое с Катаем и драконами.&lt;br /&gt;
** Ну и куда же без кхорнитских кричалок? Кровь для бога крови, черепа для трона черепов!&lt;br /&gt;
*** Скила Анфигримм — именное отродье Хаоса, которое может говорить только «[[Безумная мантра|Убивать во славу Кхорна!]]». Его дерево навыков совершенно намеренно заспамлено этой фразой.&lt;br /&gt;
* [[На тебе!]]&lt;br /&gt;
** Пассивная способность демонпринцессы Кхорна Валькии на бонусный лут называется «Кровавый ворон». [[СПГС|Конечно]], это толстая отсылка к викингам и их «кровавому орлу» (как и весь персонаж, будем честны), да и ворон здесь вполне себе уместен как падальщик. Но всё-таки есть в [[Warhammer 40,000|другом вархаммере]] некие [[Warhammer 40,000: Dawn of War|Кровавые Вороны]], прославившиеся [[Герой-клептоман|клептоманией]].&lt;br /&gt;
** Описание нурглитского спутника «Скептик», увеличивающего приток милости Хаоса, напоминает речь [[Теория заговора|конспиролога]] о заговоре фармацевтических корпораций.&lt;br /&gt;
* [[Неигровая злодейская фракция]] — зигзаг. Для игры за Хаос или зверолюдов нужны дополнения к первой части Call of the Beastmen и Chaos Warriors, без них троп в обеих частях будет играться прямо. Тем не менее, даже те, у кого честно куплены все ДЛС к обеим частям, а также пользователи пираток и ломанных «кремом» лицензий, не очень любят за них играть — фракции сделаны скучновато. И если зверолюдов все-таки переделали в патче, добавившем во вторую часть Таврокса, добавив им интересных механик, то из Хаоса что-то нормальное сделают, судя по всему, только в третьей части. И это при том, что потенциал у фракции отличный как с точки зрения тактики, так и с точки зрения сюжета — Архаон, пожалуй, один из самых запоминающихся, жутких и при этом [[Бедный злодей!|трагичных]] персонажей лора. Так что для большинства игроков Хаос и теперь уже в меньшей степени зверолюды — ''сознательно'' неигровая фракция.&lt;br /&gt;
** Играется прямо с некоторыми ивентовыми и нейтральными фракциями, например, хаоситскими армиями, нападающими на фракции, творящими заклинания Вихря, или полутора десятками вампиро-пиратских капитанов, бороздящих моря и нужных, по большому счету, только для того, чтобы легендарные лорды тех же пиратов отвешивали им люлей, поднимаясь в пиратском рейтинге.&lt;br /&gt;
* [[Нелинейное повествование]] — вариация тропа: события в трилогии разивавются в обратном порядке — сначала сюжетная кампания третьей игры («Царство Хаоса» — Бе’лакор похищает Урсуна, намереваясь обрести божественность за счёт его жизни, чем провоцирует Кислев, Катай, Хаос и огров на штурм Кузницы Душ), потом сюжетная кампания второй игры («Великий Вихрь» — скавенский клан Серых Провидцев запускает космическую ракету с варп-камнем, ослабляя Великий Вихрь Ултуана и провоцируя гонку за восстановление/усиление/подчинение Вихря между высшими эльфами, тёмными эльфами, ящерами и скавенами), и под конец песочница первой игры с вторжением Архаона Вечноизбранного.&lt;br /&gt;
* [[Ненужная фича]] — в PvP более-менее работает всё, но вот в кампании, да с особенностями тоталваровской сложности…&lt;br /&gt;
** Некоторые версии противопехотной пехоты: ослабевшие Белые Львы Крейса&amp;lt;ref&amp;gt;Где-то около релиза игры CA говорили, что такое странное положение Львов обусловлено двумя вещами; первая — отсутствие у ВЭ атакующей пехоты низкого/среднего уровня. Вторая — их роль на поле боя; по лору они специализируются на убийстве чудовищ и одиночных персонажей, однако на эту роль назначены стражи феникса (потому что у них алебарды), и Львов нужно было пристроить куда-то ещё. Насколько может судить автор правки, логика оказалась ошибочной; как показала практика, ранняя атакующая пехота высшим эльфам тупо не нужна, а вот урона по крупным целям порой не хватает. Позднее дополнение — эльфы таки получили раннюю атакующую пехоту — егерей. На четверть дешевле Белых Львов, доступны уже на первом уровне, при этом небронированную пехоту режут '''намного''' лучше. Прекрасно играют до самого появления мастеров меча. Для бронированной есть боевые львы, тот же третий уровень, но куда эффективнее. Для людей, пытавшихся использовать Львов чтобы танковать небронебойные войска специально добавлена Сильвериновая Гвардия — тот же третий уровень, но куда жирнее + не требуют ничего, кроме обычных казарм данного уровня. Иными словами, Львы стали ''ещё бесполезнее''. &amp;lt;/ref&amp;gt;&amp;lt;ref&amp;gt;А обновление с Имриком сделало Белых Львов ''смешнее'' благодаря добавленным в игру отрядам тех самых львов (животных), на которых охотятся эльфы. В то время как в лоре КАЖДЫЙ Белый Лев убил одноимённую зверюгу в ближнем бою один на один, чтобы получить титул (причём по крайней мере иногда львов действительно валят голыми руками), в TW:W2 отряд из ''24'' львов (животных) дороже и сильнее отряда из '''100(!)''' одноимённых мужиков с топорами. Народ уже шутит, что в этой игре последние, должно быть, убивают маленьких львят.&amp;lt;/ref&amp;gt;, гномьи молотобойцы, в меньшей степени, палачи Хар-Ганета. Львы в лоре — крайне крутые парни, убивающие зверей Хаоса голыми руками, в настольной игре — один из самых популярных и знаковых юнитов расы, здесь — средненькая и быстро дохнущая атакующая пехота 3-го уровня из малополезного тупикового здания и во всём слабее мастеров меча с 4 уровня здания магов. Молотобойцы не нужны на уровне тактической роли, так как с истреблением вражеской пехоты справляется артиллерия и пехота стрелковая, и при этом в том же здании есть лучшая танкующая пехота в игре — железоломы. Палачи же неплохие нарубатели тяжёлой пехоты, пусть и не топовые, но… находятся на пятом уровне, хотя почти вся остальная пехота — максимум четвёртый, удивительно хрупки, а ещё с уничтожением пехоты у ТЭ могут справится монстры и маги.&lt;br /&gt;
*** Многие варианты с тяжёлым оружием, разменивающие щит на бронебойность. Тем же гномьим воинам и воинам Хаоса, которые самые бронированные в округе, она нафиг не впёрлась, при том, что первые наносить урон вообще не обязаны, а вторые без щитов просто не дойдут до врага.&lt;br /&gt;
*** Бретонские крестьяне, так как в ранней игре можно спамить лучниками (нанимаемыми из того же здания) с прикрытием из толпы лордов, не раздувающих содержание из-за отсутствия линий снабжения и заодно делающих первый обет на пять побед, а потом с помощью этих лордов спамить уже рыцарями, которых сильная бретонская экономика вполне потянет.&lt;br /&gt;
*** Базовые казармы скавенов (почти) полностью, особенно при наличии дополнений. Один жрец чумы с помощью магии даст вам пять отрядов кланокрыс, которые всё равно не продержатся в строю до своей дезинтеграции и при этом будет стоять ещё сам, в перспективе — на маунте с аурой урона. Туда же — укротители с четырьмя призывами крысоволков. И про подземную угрозу не забываем.&lt;br /&gt;
*** Что у графов, что у царей, скелеты с мечами хуже скелетов с копьями. Много врагов они всё равно не нарежут, зато у копейщиков больше защита ближнего боя и ещё есть преимущество против крупных врагов, ценность ускоренного затыкивания которых выше, чем в случае со встречной пехотой.&lt;br /&gt;
*** Аналогично — базовые мечники Империи и тёмных эльфов. Уступают копейщикам в роли щита для ваших стрелковых юнитов, как атакующая пехота ни на что не способны, и, в отличие от скелетов, слишком дороги для использования в качестве пушечного мяса.&lt;br /&gt;
*** Грабители для демонов Кхорна. С ними самими на самом деле всё в порядке, но дело в том, что из главного здания первого уровня вы можете нанимать воинов Хаоса или кровопускателей, которые заменяют варианты грабителей со щитами и парным оружием соответственно.&lt;br /&gt;
** Наземная не-бретонская ближнебойная (конелуки весьма полезны для кайта) кавалерия (кроме самой сильной), пострадавшая от уменьшения карт и соответственно места для манёвра, общей хлипкости и высоких требований к микроконтролю, кривой физики, приводящей к застреванию во вражеском строе. Ну и в осаде она, само собой, никуда не годится. Единственная возможная польза — [[Молодец против овец|гонять стрелков и артиллеристов]], и то тяжёлую каву здесь подводит низкая скорость.&lt;br /&gt;
*** Вся кавалерия на хладнокровных. Одно слово: буйство. И пехоте с монстрой-то выход из-под контроля посреди боя противопоказан, а хлипкая кавалерия если и так вляпалась в быстро отхвативших кусок здоровья врагов, до прихода животных в себя может и не дожить. Особенно выделяются рыцари ужаса тёмных эльфов, сверх того требующие постройки пятого уровня и проигрывающие один на один не только своим аналогам у других рас, но и более низким уровням. Несмотря на бронебойность, вскрывают консервные банки (как пешие, так и верховые) хуже ''небронебойной'' кавалерии других рас этого же уровня.&lt;br /&gt;
*** Ещё стоит вспомнить итильмаровую колесницу высших эльфов — единственную в игре колесницу 4 уровня без бронебойности. Стрелять она не умеет. Никаких абилок нет. Смысл её существования неизвестен никому, кроме разрабов (возможно, это связано с выдачей высшим эльфам отсылки на мем про колесницы Норски из первой части). Что самое странное, это даже не кривой перенос из настолки, как в остальных случаях — там этой колесницы просто не существовало. А ещё есть львиная колесница — в том же здании и на том же уровне, что и итильмаровая, но намного лучше.&lt;br /&gt;
*** Летучий аналог лёгкой кавалерии — гарпии, летучие мыши и падальщики. Ну да, им не нужно опасаться перехвата ближнебойной пехотой или вражеской кавалерией, только вот из-за низкой скорости при попытке сесть на стрелков они от них же и огребут. При этом у всех, кто имеет подобное, есть и достойные заменители.&lt;br /&gt;
**** [[Круто, но не так, как рассчитывалось|Внезапно]], но летучие мыши являются контрой драконам — драконы из-за них не могут нормально действовать, при этом убивают их очень долго. А в третьей части оказалось, что они очень больно бьют с натиска по крепостным башням.&lt;br /&gt;
**** Падальщиков царей гробниц подводит в первую очередь здание, из которого они нанимаются: гораздо полезнее застроить город зданиями для других юнитов, что связано со строгими лимитами содержания на почти все виды войск.&lt;br /&gt;
*** Бесполезные верховые стрелки тоже существуют — арбалетчики тёмных эльфов и мушкетёры Империи могут стрелять только вперёд, что требует от них постоянно останавливаться и разворачиваться. Впрочем, имперские всадники с гранатомётами компенсируют этот недостаток гигантским уроном даже единственного залпа.&lt;br /&gt;
*** Базовый вариант гончих Хаоса, так как версия с ядом всегда находится на том же уровне в том же здании и вполне окупает своё повышенное содержание накладываемыми штрафами ко многим характеристикам.&lt;br /&gt;
** Бретонские реликвиарии. Сами по себе абсолютно беспомощны, за кавалерией угнаться не способны, а жалкой бретонской пехоте от от баффов реликвиария всё равно пользы мало.&lt;br /&gt;
** Некоторые [[маунт]]ы лордов и героев. Польза лошади для лордов-танков несколько сомнительна — атака/защита падают, хитбокс увеличивается и не факт, что скорость и натиск будут полезнее (а вот магам бонус к скорости очень нужен), а колесницы вообще почти никогда не используют. В третьей части, впрочем, стало наоборот, потому что [[офигенно находчивые разработчики]] выдали колесницам способность прооходить соююзных бойцов насквозь, а вот лошадь будет долго и мучительно между ними протискиваться.&lt;br /&gt;
*** И здесь тоже особо отличились эльфы! В настольной игре аристократы и «принцы» высших эльфов (ну князи же!) могли кататься на грифонах; для последних смысла немного (если брать монстра — так дракона!), а вот для первых… В TW:WH2 грифонов у эльфов, увы, не было, но народу хотелось, особенно учитывая сомнительные боевые навыки здешней версии аристократов (если не сажать их на очень требовательные к микроконтролю колесницы). Дополнение «Warden&amp;amp;Paunch» таки добавило грифонов… но только для «принцев»/«принцесс», которым они, как и в настолке, не нужны (драконы же!). Это уникальный для игры случай, когда DLC добавляет ''заведомо ненужную фичу'' под эгидой прислушивания к игрокам. По мнению автора правки, похоже на откровенный троллинг.&lt;br /&gt;
*** А вот некромант на труповозке подобен труповозке без некроманта, только с некромантом. Те же отстойные статы, те же ауры, но ещё сверху маг и как результат свободный слот в армии. То же самое в третьей части с хаоситскими воинскими святилищами, которые можно выдать в качестве маунтов сектантам и колдунам.&lt;br /&gt;
** Великаны у всех, кроме зверолюдов, у которых они переехали с 5 уровня на 3 и стали бесплатны: Норска может из того же здания нанимать мамонтов, которые лучше во всём, воинам хаоса больше пользы принесёт дракоогр, а зеленокожим — паук арахнорока. Проблема же великанов в том, что они ужасно медленные и не способны угнаться за другими войсками, а [[Недотанк|для роли мамонт-танка у них слишком мало брони]]. Точнее, её совсем нет. И это всё умножается на огромнейший рост, из-за которого великан легко собирает на себя все снаряды, стрелы и пули.&lt;br /&gt;
** Атакующая монстропехота (да и монстропехота вообще) живёт не намного лучше пехоты обычной. В отряде их мало, в результате чего собственный урон не ахти, зато обладают большими хитбоксами и стоят рассыпным строем, давая врагам возможность себя окружить и затыкать толпой. Массы для прорыва строя и скорости для обхода с флангов тоже нет. Спасает замешивание в отряды своей пехоты, но зачем, когда можно играть от стрельбы или полноценной монстры? Исключением являются разве что дракоогры.&lt;br /&gt;
*** Тролли — это как великаны, только меньше. Их главная проблема — катастрофически низкий боевой дух, из-за чего за отрядом придётся постоянно следить и молиться, чтобы они не покинули вас, имея аж половину здоровья: после трёх самовольных бегств отряд выходит из вашего подчинения необратимо вне зависимости от обстоятельств, что мешает их использовать по навязанной тактике — подрались, отбежали, подрегенились, вернулись. Тролли есть у Норски, хаоса и зеленокожих, причем в весовой категории дуболом-пехоты у северян есть волколаки и фимиры, а у хаоситов — отродья, значительно превосходящие троллей. Дополнение с новыми видами троллей для армии гоблина Грома Пузана и [[Способности фракции|способностью фракции]] на их [[Стоять насмерть|несокрушимость]] немного улучшило дело. Но из них полезны оказались только каменные: они крепче бронёй, а значит им не так просто насовать штрафов к лидерству за потерю здоровья, и для Пузана доступны уже на третьем уровне развития столицы. При таких обстоятельствах речные тролли оказываются не востребованы.&lt;br /&gt;
** Магия в целом одна из главных имб, но и тут есть свои представители тропа.&lt;br /&gt;
*** Заклинания прямого урона, действующие на отряд, при большом размере отрядов (под который игра изначально балансируется) — наносят урон так медленно, что результат почти не заметен, при этом стоят, как правило, дорого.&lt;br /&gt;
*** Заклинания-снаряды при всей дешевизне и даже с самонаведением вполне способны промазать даже по боту. Если есть что-то массовое или хороший бафф, они принесут больше пользы. А ещё у них случаются глюки именно из-за механики выстрела: например, Теклис при запуске фаербола каждый раз обнаруживает на пути снаряда собственного маунта и отменяет каст (спасибо хоть не стреляет в себя).&lt;br /&gt;
*** Заклинание «огненный призыв» — о, Азуриан, что с этим заклинанием не так? Почему оно наносит такой мизерный урон, при такой огромной стоимости? Даже при минимальном размере отряда заклинание себя не оправдывает.&lt;br /&gt;
** Отдельно стоит упомянуть перекосы баланса при снижении численности отрядов. Дело в том, что снижаются только хитпоинты и собственно численность, а всё остальное остаётся на месте. То есть, как зашибал монстр или герой шесть бойцов каждым ударом, так и зашибает, только отряд при этом теряет больший процент боеспособности и боевого духа. То же самое если пройтись АоЕ заклинанием или бахнуть из артиллерии. Артиллерия, впрочем, не сменила также и точность, поэтому уменьшившиеся батареи (1 орудие вместо 4х) по уменьшившимся отрядам чаще промахиваются (а вот самонаводящиеся пушки хаоса начинают обращать в бегство одним выстрелом). А вот магия наоборот окрутела, и заклинания прямого урона по уменьшенному здоровью бьют достаточно больно. А ещё, поскольку строй становится тоньше, колесницы и монстра успешнее прорываются сквозь врагов.&lt;br /&gt;
* [[Непроходимая забагованность]] — при невыясненных обстоятельствах&amp;lt;ref&amp;gt;По некоторым сообщениям, это происходит при атаке из укреплённого порта по армии, стоящей совсем в упор. Главным образом при захвате поселения в Норске за Бретонию, потому что укрепления там строить нельзя, а у этой расы они даются автоматически на третьем уровне поселения.&amp;lt;/ref&amp;gt; игра может выдать вам карту с крошечным клочком суши в углу за пределами зон развёртывания. Обе армии заспавнятся под водой, в результате чего будет невозможно ни переставлять войска в фазе подготовки, ни двигать после начала боя.&lt;br /&gt;
* [[Никакой не апгрейд]]&lt;br /&gt;
** Вышеупомянутые бесполезные маунты вроде лошадей для лордов-танков или требовательных к микроконтролю колесниц.&lt;br /&gt;
** Норскийские мамонты с воинским святилищем, потому что медленнее обычных. К пятому уровню, когда они открываются, у вас уже целые десболлы этих обычных мамонтов, сносящие всё и вся, и бафф на лидерство ничего не решает.&lt;br /&gt;
** Кланокрысы и особенно штурмовики дороже скавенских рабов, а роль мясного щита выполняют ненамного лучше. В идеале они вообще должны быть только халявными, призываемыми через [[способности фракции]] и жрецов чумы.&lt;br /&gt;
** Избранные Хаоса относительно воинов — то же самое. Что толку в усиленной броне если от имперского огнестрела [[латы не защищают]] одинаково никак, а шикарные ближнебойные статы до врага из-за этого донести [[Пришёл с ножом на перестрелку|невозможно]]?&lt;br /&gt;
** Бронированные лучники высших эльфов — 25 единиц брони и 4 защиты ближнего боя дальнобойному юниту мало что дают, а денег стоят, и при этом больше отличий нет.&lt;br /&gt;
** Ночные гоблины-фанатики с луками — стоимость увеличена так же, как для ближнебойных фанатиков, только вот кулдаун способности (довольно имбовой) снижается исключительно во время ближнего боя, где лучники до отработки всех трёх зарядов не доживут.&lt;br /&gt;
** Здания, из которых производятся только бесполезные юниты вроде перечисленных выше. Не апгрейды как для городов в целом, ибо затыкают слот, так и для предыдущих уровней если те дают и хорошие войска.&lt;br /&gt;
** Меч Кхейна для большинства фракций, так как накладывает гигантские глобальные штрафы в обмен на усиление одного-единственного лорда. Впрочем, он и в лоре такой, так что [[не баг, а фича]].&lt;br /&gt;
*** Туда же — «злая» ветка талантов Тириона, которая штрафует на общественный порядок, а бонусы от неё при вложении в общие боевые таланты будут попросту [[Оверкилл|избыточны]]. Обычно вкачивается только ради [[отыгрыш]]а в паре с тем же мечом.&lt;br /&gt;
*** И корона Немезиды, появляющаяся в третьей части. Обладает аналогичными мечу механиками, ухудшая ситуацию тем больше, чем дольше находится у вас.&lt;br /&gt;
** Сверхзаряд на большинстве заклинаний. Бонусы даёт смехотворные типа длительности эффекта или вовсе дальности каста(!)&amp;lt;ref&amp;gt;Вообще большинство усиленных заклинаний получают увеличенный урон/эффект или АОЕ-эффект, а в мультиплеере даже увеличенная дальность каста находит применение.&amp;lt;/ref&amp;gt;, и это совсем не стоит увеличения стоимости, кулдауна и шанса оторвать магу кусок здоровья.&lt;br /&gt;
** Имперские форты в перевалах Серых гор с первого по третий уровень становятся только лучше, но вот дальше у них отбирают имбовые мортиры которыми можно накидывать по скопившемуся у подъёма на точку врагу и дают бесполезные ракеты которыми в городе никуда не попасть. То что остальные войска обновляются по составу ситуацию ни на дюйм не исправляет.&lt;br /&gt;
** Огненные атаки. В игре больше юнитов с резистом к огню, чем с узявимостью. То есть, обычно это свойство не даёт вообще ничего, а мешает чаще, чем помогает. В первых двух играх можно было таким же образом попасть впросак с магическими атаками против тех же гномов, а вот в третьей они никогда не мешают.&lt;br /&gt;
** Гончие плоти Кхорна относительно боевых псов. Да, у них больше статы, есть демонские резисты и магические атаки. Но в отряде их меньше, из-за крупного размера они замедляются в лесу и сильнее огребают если вляпаются в копейщиков, и при беге в гору они тоже теряют скорость, так как нет способности «проход». Наконец, демоническая нестабильность означает, что один раз просев по дисциплине, отряд самоликвидируется, в то время как собаки могут простить вам несколько ошибок, убежав и отдышавшись в сторонке.&lt;br /&gt;
* [[Никто не смеет мне приказывать!]] — стандартный для серии Total War боевой дух, когда при достаточных повреждениях юнит теряет боеспособность и начинает драпать в сторону края уровня с целью пересечь его и удалиться из игры.&lt;br /&gt;
** Буйство — наоборот, юнит некоторое время неконтролируемо бежит вперёд в рукопашную к ближайшему врагу.&lt;br /&gt;
** Шкатулки душ с некоторым шансом выстреливают не в ту цель.&lt;br /&gt;
** [[Хроническое спиннокинжальное расстройство]] у лордов тёмных эльфов, скавенов и вампиратов: параметр лояльности убывает со временем, при поражениях, увольнении, по событиям или ещё как-нибудь, а при обнулении вся армия дезертирует.&lt;br /&gt;
** Архан Чёрный уверен, что вы — Нагаш, но иногда [[Разрушение четвёртой стены|начинает что-то подозревать]]. А Влад Фон Карштайн порой огрызается недовольным «Я занят!».&lt;br /&gt;
* [[Ну ты как ляпнешь!]] — В количествах. Так, в мемы вошла [[вдохновенная речь]] Бальтазара Гельта со словами «шанс вашего выживания низок», а каким образом высокомудрые сланны могут обозвать заклятых врагов Нагаша его прислужниками — загадка на века. Теклис отличился в трейлере третьей части, [[кнопка берсерка|нажав]] на [[у нас именно такие гномы|дварфийский расовый]] [[комплекс роста]] (не без [[СПГС]] со стороны Торгрима, [[фанатское утрирование|но фанатам пофиг]]).&lt;br /&gt;
* [[Односторонне невыносимые условия]] — в Норске и на Пустошах Хаоса, в эльфийских лесах, на землях, охваченных скверной вампиров или Хаоса, армии, не принадлежащие соответствующим фракциям, будут нести небоевые потери, если закончат ход не в поселении или режиме налета. Вампиры, в свою очередь, несут небоевые потери на землях, НЕ охваченных их скверной, а у фракций, начинающих в невыносимых условиях, обычно есть иммунитет конкретно от этой местности.&lt;br /&gt;
** [[С прикрученным фитильком]] — механика климата из второй части. Для каждой фракции есть благоприятный климат, неблагоприятный и невыносимый. Чем меньше климат в поселении подходит для фракции, тем менее выгодно для нее это поселение развивать: она получает гигантские штрафы к пополнению войск, стоимости и времени строительства построек, доходу, росту и общественному порядку.&lt;br /&gt;
** Фракции царей гробниц могут вызывать на пять ходов песчаную бурю, наносящую небоевые потери всем на их территории, а сами получают иммунитет к этим бурям. Также особые отношения с уроном от пустыни у бретонских Рыцарей Лионесса, чей иммунитет не полный, а ограничен счётчиком запаса воды у армии.&lt;br /&gt;
** Осады в третьей игре — осаждённые поселения сразу начинают получать небоевые потери, даже те, которые по лору построены для выдерживания долгих осад, вроде Великого Бастиона.&lt;br /&gt;
* [[Ой, бл...]] — помимо стандартной тоталваровской механики дополнительных штрафов боевого духа за недавние потери, смерть полководца и общее превосходство врага, есть эффект ужаса, дающий при натиске вместе с бонусным уроном способность мгновенно обнулять последние 13 единиц боевого духа задетых врагов.&lt;br /&gt;
* [[Окрутеть в адаптации]]&lt;br /&gt;
** Отдельно про лордов:&lt;br /&gt;
*** Имперец Марк Вульфхарт из просто опытного следопыта и стрелка с магическим луком, зачарованным против монстров, превратился супер-снайпера, превосходящего даже эльфов (и это после нерфа!).&lt;br /&gt;
*** Изабелла фон Карштайн в оригинале была совершенно заурядной вампиршей (рядовой, даже не высшей!), да и ещё и очень слабой в магии — здесь она как боец ненамного слабее своего мужа, легендарного Влада, а в магии и вовсе его превосходит! В третьей части, кстати, её таки можно понизить до героя… или Влада, как вам больше понравится.&lt;br /&gt;
*** Гельман Горст из обычного некроманта (опять таки, даже не высшего) стал почти что ровней самого Генриха Кеммлера… В третьей части у него появились фракционные бонусы для [[гумба|зомби]], с которыми они могут перемалывать даже высокоуровневые армии.&lt;br /&gt;
*** А древние кроксигоры людоящеров во главе с Накаем Скитальцем окрутели поголовно и очень сильно, так как повышены в лордов даже не из героев, а из чемпионов, то есть, командиров отрядов.&lt;br /&gt;
*** Абсолютно все маги, и герои тоже, могут использовать хоть все шесть заклинаний своей школы, в то время как в настолке лимит составляет четыре для лордов и два для героев. А вот те, кто может пользоваться несколькими школами сразу, получили всё ту же ветку талантов в шесть заклинаний, но с нарезкой разных.&lt;br /&gt;
**** Манфред фон Карштайн, будучи «артефактом из далёкой эпохи версии 1.0», является единственным персонажем с двумя полноценными школами магии… и не очень удобным интерфейсом переключения между ними.&lt;br /&gt;
** Норскийцы из грабителей деревень и пушечного мяса для сил Хаоса стали полноценной военной силой, пытающейся выставлять собственных Вечоизбранных. Впрочем, получается у них не очень, потому что сидят без обновлений с самого своего выхода пока остальных уносит ввысь [[цепь оверпауэра]], не умея ни колонизировать, ни обороняться как следует, в результате чего [[Russian Reversal|в Total War Бретония грабит Хаос]].&lt;br /&gt;
** Пираты-нежить в оригинале были незначительной в мировом масштабе местечковой проблемой. Здесь они — полноценная игровая раса и чуть ли не сильнейшая морская держава мира.&lt;br /&gt;
** Туда же — зверолюды, которые только грабили корованы в Империи, а здесь могут снести её целиком… впрочем, долгое время они были именно что канонично убоги и постоянно сливались на первых ходах. Однозначно окрутели они после патча, вышедшего с дополнением про Таурокса, который, в свою очередь, может [[Такой крутой, что уже смешно|зачистить половину карты за один ход]].&lt;br /&gt;
*** Однако, ИИ зверолюдами всё равно пользоваться не умеет, настолько, что [[офигенно находчивые разработчики]] позволили выкупать легендарных лордов даже из небытия за спецресурс.&lt;br /&gt;
** Людоящеры в оригинальном лоре были находящейся в упадке расой, чьи лидеры пытаются следовать планам Древних, изложенным в древних скрижалях (их которых часть — подделка, а остальные можно трактовать настолько по-разному, что порой вызывают муждоусобные войны), а рядовые представители с переменным успехом защищают свои храмы от разграбления людьми/тёмными эльфами/нежитью/скавенами/слугами Хаоса. Некоторые и вовсе лишились своих правителей-сланнов и превратились в обычных дикарей. В общем, они весьма опасны в своих джунглях, а Сланны, когда наконец просыпаются, способны на невероятные вещи, но как раса в глобальном плане не сравнятся в высшими/тёмными эльфами и скавенами. В TW:WH2 они заняли высшеэльфийскую роль сильнейшей расы Порядка и главных борцов с Хаосом и в целом показаны как ''сильнейшая'' из четырёх базовых рас. Геймплейно они получили ЗДОРОВЕННЫЙ плюс к элитности своих войск по сравнению с настолкой + тонны юнитов (включая ''придуманных'' разрабами), а также массовое повышение своих легендарных героев до лордов, в результате чего из расы с их наименьшим количеством превратились в расу с наибольшим.&lt;br /&gt;
*** Лучше всего картину иллюстрируют сцинки-оракулы и их троглодоны. В настолке первые — недомаги, неспособные колдовать сами, но помогающие другим. Вторые — средней паршивости монстры, умеющие и стрелять, и драться в ближке, но весьма посредственны и в том, и в другом. Здесь оракул — лучший герой(!)-маг во всей игре(!!!), а троглодон — один из сильнейших монстров игры, наносящий чудовищный урон на расстоянии и весьма способный в ближнем бою.&lt;br /&gt;
*** Туда же и карнозавр, который может справиться с Отродьем Адской Ямы скавенов и Звёздным драконом высших эльфов, хотя по лору эти существа куда сильнее него.&lt;br /&gt;
** Туда же скавены. Из армии трусов с непредсказуемым оружием, возглавляемой карикатурными злодеями, способной, тем не менее наделать немало дел, они превратились в раздутое нечто с гигантским списком юнитов/героев/лордов и механик, причём их фракционные механики бывают более проработанными, чем иные расовые. Из их недостатков из настолки остались только низкая дисциплина и слабый ближний бой, зато новых фич — вагон и немаленькая тележка. И это не говоря уже о том, что в сюжете они превратились в мировую угрозу и угрожают ''Великому Вихрю'', с которым сами боги Хаоса ничего сделать не могут! Сочетание с предыдущим пунктом, да ещё с учётом сильно выраженного [[Ослабеть в адаптации|противопложного тропа]] для обоих эльфийских рас, заставляет задуматься о фаворитизме со стороны создателей игры.&lt;br /&gt;
* [[Орда]] — в первую очередь, Зверолюды и Воины Хаоса, чья механика позаимствована из Attila. Вместо поселений постройки приписаны к армии (не полководцу!) и строятся во время стояния лагерем. Он же — единственная возможность для пополнения армии за неимением территорий. Зверолюды, впрочем, получили обновление и могут основывать стойбища с приличными гарнизонами.&lt;br /&gt;
** Собственное дерево построек имеют также Чёрные Ковчеги тёмных эльфов и легендарные лорды Берега Вампиров. Последние благодаря этому могут пройти свою кампанию без поселений.&lt;br /&gt;
** Накай Скиталец действует ордой, вместо разрушения передавая поселения собственной вассальной фракции. С реализацией, однако, вышло не очень — вассальная фракция считает, что является полноценной, и ведёт [[Идиотская дипломатия|соответствующую дипломатию]].&lt;br /&gt;
** Упомянутые ниже бродячие фракции, которые обычно мешают только налётами ибо денег им брать больше неоткуда.&lt;br /&gt;
** В орду переквалифицируется любая фракция после потери всех поселений, хотя в таком состоянии армии несут небоевые потери. Но это, тем не менее, даёт последний шанс продолжить игру если получится что-нибудь захватить. [[Искусственный идиот]], впрочем, им обычно не пользуется, просто убивая последние армии об игрока в последней безнадежной атаке.&lt;br /&gt;
* [[О себе в третьем лице]] — Settra does not serve! Settra sails! Settra surfs! Settra hates! Settra comes, brother kings!&lt;br /&gt;
* [[Ослабеть в адаптации]] — [[Геймплей вразрез с сюжетом|во имя баланса]] ослабили относительно настольной игры очень и очень многих:&lt;br /&gt;
** Высшие эльфы. Проявляется и на уровне отдельных юнитов (Белые Львы из шикарнейшей элиты превратились в посредственную пехоту среднего уровня, Хранитель Знаний из лорда, сочетающего в себе воина с магом, стал героем-воином с магическими способностями уровня «так себе»). Лорды-архимаги ВНЕЗАПНО поголовно женщины, что с одной стороны окончательно убивает контраст полов между разными эльфами (в оригинале у тёмных маги как правило женщины, у высших — мужчины), а с другой добаляет бугурта людям и без того недовольным превосходством принцесс над принцами. Или тем, кто просто не понимает, зачем надо было брать наиболее патриархальную из трёх эльфийских рас и делать им 2 лордов из трёх женщинами, причём единственный мужик — слабейший из троицы.&lt;br /&gt;
*** Что касается кампании — вместо ближайшего аналога сверхдержавы (хоть и давно пережившей лучшие времена) и морского гегемона Высшие Эльфы изображены как окопавшиеся на своём острове и срущиеся друг с другом изнеженные снобы, без каких либо морских преимуществ ВООБЩЕ. Отдельно стоит отметить найм персонажей — в то время, как герои/лорды других рас имеют разнообразные стартовые бонусы (иногда — бонус и негативный эффект), [[Сарказм|бравые полководцы закалённой тысячелетиями войн высшей расы]] поголовно имеют лишь штрафы. Хотите кого-то получше? Извольте потратить специальный ресурс. Справедливости ради бонусы за ресурс бывают реально крутыми.&lt;br /&gt;
**** А ещё в оригинальном лоре ВЭ приятно выделялись среди остальных «добрых» рас своими активностью и агрессивностью. В то время как имперцы, гномы или ящеры в основном просто отбиваются от незваных гостей или пытаются отвоевать потерянные крепости, храмы и т. п., порой объединяясь против общего врага, асуры постоянно рассылают по миру свои войска; как в качестве ВНЕЗАПНОЙ помощи имперцам, бретонцам, лесным эльфам и даже нежити Нехекары, так и для карательных рейдов против тёмных эльфов, норскийцев, зеленокожих, зверолюдов, а то и качестве урока для зарвавшихся «друзей». Если в лоре они, например, были единственными к кому царь Сеттра испытывал уважение (или его ближайшее подобие), а для норскийцев успешный налёт на Ультуан был джекпотом (причём восточный берег они считали жуткой проклятой землёй — и это мнение людей, живущих вместе с мутантами, чудовищами и демонами в вечной мерзлоте под взглядом кровожадным богов-садистов) то здесь первый над ними просто смеётся (рядовые цари вообще порой называют грязью), а вторые считают жеманными слабаками. В настолке главной силой высших эльфов вместо стереотипных лучников были весьма мощная, пусть и хрупкая пехота и тяжёлая кавалерия. В тотал варе всё строго наоборот — в бою ВЭ выгоднее сидеть в обороне и выкашивать врага стрелами и магией.&lt;br /&gt;
***** Ну почему? В тотал варе у высших эльфов чуть ли не лучшая пехота во всей игре, так что вполне можно играть и от неё.&lt;br /&gt;
*** Оказывается, куда-то пропала и [[непоколебимая чистота]] сестёр Авелорна. В третьей части их могут временно переманить к себе демоны Слаанеш, как и любой другой юнит.&lt;br /&gt;
** В принципе многие юниты у многих фракций, попутно с [[Армия Избранных|резким увеличением численности]]. Тех же Белых Львов по сути один отряд, который охраняет короля-феникса; рыцарей Грааля — тоже считай один отряд на всю Бретонию сплошь из великих героев, при этом каждый аналогичен тоталваровскому паладину высокого уровня; молотобойцев собирают по отряду в каждой гномьей крепости, и так далее. Единственные, у кого таких нет совсем — зеленокожие и скавены.&lt;br /&gt;
** Легендарным лордам-магам (включая таких, как [[Человек массового поражения|Теклис и Маздамунди]]), имеющим доступ к нескольким дисциплинам сразу, насильно ограничили выбор заклинаний по паре из каждой. То же самое касается и обычных лордов-магов, которые в настолке имеют сразу три заклинания, а тут — одно или два.&lt;br /&gt;
*** А Хранители Знаний высших эльфов ещё и превратились из лордов (для неигравших — командиров армий) в героев (всякие офицеры, младшие маги и т. п.). А уж как мага его вообще превратили хрен знает во что. Так, в настолке рядовой маг-герой по базе знал одно заклинание, но обычно брался с улучшением на второе. Маг-лорд по базе знал 3, улучшение давало четвёртое. Хранитель знаний ''изначально'' знал аж 8 (пусть и «низкоуровневых»). В TW:WH все маги (включая Хранителя) начинают с одним, со временем изучая до шести. При этом ограничение на «строго низкоуровневые» осталось. Дополнительное веселье — в настолке учёный шкаф получал абилки всех восьми базовых школ. В Тотал Варе — может изучить аж две. На десерт — у него ещё и «Проводника чар» нет. Словом, из крайне статусного боевого мага-эксперта широкого профиля превратился в обычного дрыномашца с парой простых магических трюков.&lt;br /&gt;
** Остальным эльфам, а также Воинам Хаоса тоже досталось. Впрочем, у последних есть надежда на ожидаемую глобальную переделку с выходом третьей части. У эльфов, судя по-всему, никакой.&lt;br /&gt;
** Заклинание «Ветер Смерти» из вампирской школы. Нет, оно всё ещё [[имба]], но согласитесь, что «убить всех солдат на линии» и «убить половину живых&amp;lt;ref&amp;gt;Не играемых по правилам нежити, а не [[Капитан Очевидность|то, что вы подумали]].&amp;lt;/ref&amp;gt; солдат на поле боя» — это разные уровни имбовости.&lt;br /&gt;
** Цари Гробниц в лоре — главный магнит для искателей сокровищ наряду с людоящерами, а в игре — самая нищая раса из всех. &amp;lt;s&amp;gt;[[Получилась реальность|Потому что в Древнем Египте не было денег.]]&amp;lt;/s&amp;gt;&lt;br /&gt;
* [[Отупеть в адаптации]] — Трогг в каноне [[Единственный нормальный человек|единственный умный тролль]] и говорит нормально, а тут он перешёл на [[язык Халка]].&lt;br /&gt;
* [[Папина дочка]] — согласно описанию лорда, Небесный Император-Дракон из своих детей больше всех ценит первенца Мяо Ин, она же соответственно высокомерна, пытаясь уподобиться отцу. А вот Чжао Мин мамин любимчик.&lt;br /&gt;
* [[Получилась реальность]]&lt;br /&gt;
** Ордертайд и страдания хаоситских фракций. Если вы нищие варвары, живущие в лучшем случае в неукреплённых деревнях&amp;lt;ref&amp;gt;Серьёзно. Даже Зеленокожие могут делать апгрейды на крепостные стены. Норскийцы — нет.&amp;lt;/ref&amp;gt;, то при ограничении внешней политики грабежами и геноцидом от ненависти [[Даже у зла есть стандарты|цивилизованного мира]] вас не спасут даже Тёмные Боги.&lt;br /&gt;
** Страдания ближнебойной пехоты, которая даже если способна нанести значимый урон сама по себе, всегда делает это ценой потерь, которые потом приходится восстанавливать.&lt;br /&gt;
*** Драконам и огромным каменным сфинксам пофиг на ваш строй пикинёров. Они идут куда захотят и делают там что захотят. Затормозить их может только кавалерия и другие монстры.&lt;br /&gt;
*** Но если пытаться использовать в качестве прикрытия для стрелковых построений не отряды, а героев и лорда, враг попросту пройдёт мимо.&lt;br /&gt;
** Возвышающийся над всеми остальными войсками великан легко собирает на себя всю стрельбу и бесславно дохнет потому что у него нет брони.&lt;br /&gt;
** Колесницы легко застревают в пехотном строе и быстро рассыпаются, у них мало дакки из-за низкой численности отряда, они часто мешают друг другу при манёврах из-за большого размера и абсолютно несовместимы с городскими боями. В общем, кавалерия лучше во всём, точно как подсказала историческая практика. Даже несмотря на то, что в этой игре кавалерия и сама не очень.&lt;br /&gt;
** Тактика замешивания монстропехоты в отряды пехоты обычной — то же самое, что дылды с двуручными топорами во втором ряду стены щитов: здоровенного огра/тролля могут одновременно тыкать больше солдат, но [[Мастерство длинной руки|он сам атакует с большей дистанции]].&lt;br /&gt;
** [[Эксплойт]] Царей Гробниц и Высших Эльфов, позволяющий строить бесплатно и очень быстро, после чего сразу сносить здание за долю от полной стоимости постройки. Выглядит это действо как распил бюджета с перепродажей материалов.&lt;br /&gt;
* [[Получился неудачник]] — в сообществе, само собой, циркулируют мемы из настольной игры, о которых можно прочесть в статье. Но кроме этого некоторые фракции, персонажи и даже целые расы получили репутацию неудачников из-за особенностей местного баланса. В частности, [[Цепь оверпауэра|цепи оверпауэра]], в которой то и дело кто-то остаётся далеко позади.&lt;br /&gt;
** Бретония с её бесячей экономикой и бедным ростером, который умеет [[Когда есть только молоток|только]] в [[Молот и наковальня|одну тактику]]. Причём к третьей игре они даже в ней не лучшие.&lt;br /&gt;
*** И лично Альберик де Бордело, который имеет модельку обычного бретонского лорда и бонус к местной экономике, заставляющий его сидеть дома. А ещё он вляется единственным легендарным лордом, который умер в трейлере.&lt;br /&gt;
** Все хаоситы в первой части были плохи и войсками, и экономикой, что при игре за них дополнялось всеобщей ненавистью, а при игре против [[кризис поздней игры]] из-за этого превращался в пшик.&lt;br /&gt;
*** Архаон Вечноизбранный как лицо этого кризиса — [[никакой не босс]]. А игроки если брались за кампанию Воинов Хаоса, предпочитали Холека Солнцееда, из-за чего Архаон заработал звание Никогданеизбранного.&lt;br /&gt;
*** Сигвальду досталось ещё больше, так как его и без того не выдающиеся статы со временем становились только хуже на фоне крутеющих оппонентов.&lt;br /&gt;
*** Из зверолюдов выделился Моргур Тенедар, который баффал бесполезных отродий Хаоса и увеличивал при этом стоимость содержания минотавров, которые занимают ту же нишу и гораздо сильнее.&lt;br /&gt;
** Во второй части высшие эльфы ослабели по всем фронтам. Вкратце — они больше воюют друг с другом, чем с различными тёмными силами, растеряли все намёки на морское господство, берут в полководцы некомпетентных инвалидов, а многие их юниты бесполезны.&lt;br /&gt;
** Скавены в целом занимают место одной из главных имб серии начиная с дополнения «Колдун и пророк» ко второй части. Но Третч Трусохвост из основной игры, как и Альберик де Бордело, персонаж слишком мелкого калибра на фоне остальных легендарных лордов своей расы, а все его бонусы работают только пока вы проигрываете.&lt;br /&gt;
* [[Постоянная шутка]]:&lt;br /&gt;
** Гномье случайное событие, предлагающее [[очевидный выбор]] между «Отомстить за обиду» и «Отомстить за обиду». А конвой гномов Хаоса аналогично не может не напасть на «обычных» гномов, предлагая игроку выбор между полным истреблением и кровавой резнёй.&lt;br /&gt;
** В сводке особенностей гномьих егерей и убийц написано «быстрый (по меркам гномов)».&lt;br /&gt;
** Зеленокожие называют вещи своими именами: везде, где у остальных написано «Общественный порядок» и «Налоги», у них «Покорность» и «Вымогательство».&lt;br /&gt;
* [[Пощадить в адаптации]] и [[другая смерть в адаптации]] — некоторые из населяющих многотысячелетний таймлайн вахи персонажей не могут встретиться [[Смерть навсегда|в силу объективных причин]] или умирают в каноне приблизительно во время событий игры. Но разработчики хотят поместить в игру как можно больше народу и дать игрокам свободно им пользоваться, а потому выкручиваются как могут:&lt;br /&gt;
** В каноне описывается смерть Ажага и помещение его короны под охрану в храм Зигмара, откуда её Нагаш и забрал. Но произошло это примерно десять лет спустя после коронования Карла Франца, а в игре, судя по одной из квестовых битв, он был совсем недавно коронован. И Ажаг, соответственно, может быть выпилен вместе со своей фракцией совсем иначе или вообще дожить до конца игры.&lt;br /&gt;
** Курфюрст Аверланда Мариус Лейтдорф погиб в битве у перевала Чёрного Пламени, которую можно отыграть за Карла Франца и в которой он вообще не появится. И, как в предыдущем случае, выпиливается вместе с фракцией на общих основаниях.&lt;br /&gt;
** Орочий вождь Горбад, чьими стараниями провинция Солланд была разорена и впоследствии расформирована, погиб при отступлении из Империи. В игре, при наличии соответствующего дополнения, он жив-здоров.&lt;br /&gt;
** [[С прикрученным фитильком]] — В’зоран, основатель вампиров-некрархов, возглавляет [[Пуффендуй]] на югах, в то время как по канону был убит своим учеником. Однако, он сумел захватить тело убийцы, так что, может, просто вернул заодно имя.&lt;br /&gt;
** Царь Кислева Борис погиб в бою с курганами в 2517 году (оказался в окружении вместе со своим медведем и получил множество смертельных ран, но продолжал бороться и не помер пока кислевиты не выиграли битву). Согласно третьей игре, его тело было помещено во льду последователями культа Урсуна, но также раскрывается, что Красный Царь был жив и за прошедшее с тех пор время успел исцелиться. При игре за Кислев (неважно, за Катарину или за Косталтина) его можно освободить и нанять, если на протяжении десяти ходов удержать города Кислев, Эренград и Прааг.&lt;br /&gt;
** Пополам с [[чудесное воскрешение]]:&lt;br /&gt;
*** Влад и Изабелла фон Карштайны в каноне померли во время вампирских войн за 450 лет до коронации Карла Франца, и были воскрешены Нагашем только в самом Конце Времён. В самой игре сказано только что они воскресли, при этом, судя по второй части, без участия Нагаша — тот всё ещё вне доступа (по большей части — только с Ажагом держит прямую линию): {{spoiler|Архану в Чёрной Пирамиде встречается, к его удивлению, не Нагаш, а Н'кари.}}&lt;br /&gt;
*** Жрец Нерутеп, советник при игре за Царей Гробниц, в конце кампании «хороших» (то есть всех кроме Архана) оказывается {{spoiler|царём Тутепом — свергнутым и заживо похороненным братом Нагаша. Неясно, как он воскрес и сохранил личность, будучи не по правильным обрядам похороненным, или как стал жрецом-личом&amp;lt;ref&amp;gt;[[Необузданные догадки|Возможно]], эликсир, делаюший жрецов личами, появился именно тогда и был всё-таки лучше, чем ничего. А когда следом из Культа Усопших вышел Нагаш, лавочку прикрыли, ведь почему-то бессмертия образца жрецов ни у одного царя не замечено. А вот каким образом {{spoiler|Тутепа нашли в пирамиде}} и [[Но я должен кричать|что он там пережил]] — всё ещё непонятно.&amp;lt;/ref&amp;gt;, но всё равно звучит круто — с перспективой возвращения Нагаша в третьей части, естественно.}}&lt;br /&gt;
**** [[Вывих мозга|Но подождите]], {{spoiler|этого самого Тутепа можно откопать и нанять в качестве лорда после исследования имени его в ветке третьей династии! И нет, это не может быть тёзка, потому что в третьей династии были только этот Тутеп и его отец Хетеп.}}&lt;br /&gt;
* [[Преимущество высоты]] — разница в высоте даёт юниту сверху до 30 % бонусного урона, а юниту снизу — аналогичный в размере штраф. Работает как в ближнем бою, так и в дальнем, но во втором случае масштаб по высоте гораздо больше. Также движение с горы быстрее и расходует меньше выносливости, а в гору — наоборот. Наконец, расположив на склоне стрелков с пологой траекторией выстрела, вы обеспечите им возможность беспрепятственно стрелять через головы нижестоящих.&lt;br /&gt;
* [[Пришёл с ножом на перестрелку]] — этим печально знамениты Воины Хаоса, у которых достойное стреляло одно на весь ростер. И это при том, что их главный противник — Империя, чей ИИ спамит ракетные батареи и в хлам разносит чапающую с гномьей скоростью архипафосную бронированную пехоту Избранных задолго до того, как начнёт нести какие-либо потери вообще.&lt;br /&gt;
** Вампиры не умеют стрелять совсем, однако их маги способны призвать посреди ваших стрелковых отрядов не одну пачку зомби, а этого вполне хватит чтобы их заткнуть до прорыва строя, у них больше летунов для тех же целей и есть одно из самых имбовых противопехотных заклинаний в игре.&lt;br /&gt;
** Рукопашные пешие (не монструозные) лорды и герои без доступа к маунтам. В меньшей степени гномы из-за маленьких хитбоксов, в большей — шкафоподобный Гримгор Железношкур.&lt;br /&gt;
** Нурглиты тоже от этого сильно страдают, причём, в отличие от Воинов Хаоса, у них зачастую ещё и нет ни брони, ни щитов, из-за чего отряды демонов рассыпаются от банальных лучников.&lt;br /&gt;
* [[Проблема противоположных оценок]] — для обоих аспектов фандома:&lt;br /&gt;
** Ортодоксальные фанаты исторических частей часто плюются от «казуальной фэнтезятины для школоты», из-за которой к тому же никак не выйдет новая историческая часть, например, долгожданная Medieval 3 (хотя вообще-то ваху и исторические части разрабатывают разные отделения CA). Им оппонируют новички, равнодушные к истории и пришедшие в серию после выхода вахи, иронизируя над «толпами бомжей» и «неотличимыми друг от друга армиями» в исторических частях. Хотя многие ценят и любят все части, и это отнюдь не только новички — многие олдскульные фанаты прекрасно помнят, насколько популярными были фэнтезийные моды для Rome и Medieval 2 по вселенным Толкина, TES, ПЛиО или той же вахе, а тут — официальная фэнтезийная игра.&lt;br /&gt;
** Со стороны вархаммера фанаты адаптационно ослабевших рас негодуют, окрутевших — радуются. В целом, однако, такого шквала, как вокруг того же Dawn of War, известного по набеганию в сороковник непосвящённых новичков, нет.&lt;br /&gt;
* [[Проблемы с коммуникацией убивают]] — главная причина, по которой в Люстрии воюют имперцы Вульфхарта и людоящеры Накая. Людоящеры даже не пытались поговорить с людьми, которых считают низшей расой, а вместо этого начали истреблять колонистов. В свою очередь, для Вульфхарта людоящеры — просто какая-то особая люстрийская разновидность зверолюдов, монстров, служащих Хаосу, что на самом деле даже близко не так.&lt;br /&gt;
** Спишем на троп то, что в кампании «Царствоо Хаоса» Кислев и Катай выступают соперниками несмотря на то, что обе фракции стремятся спасти Урсуна.&lt;br /&gt;
* [[Пуффендуй]] — помимо стандартных для жанра неигровых (или забитых до полусмерти к середине кампании) фракций это специальные кочевые армии, которые, впрочем, иногда имеют офигительно сильный состав (Как вам полный стак пополам паровых танков и ракетных батарей? А лесных драконов и древолюдов?) и [[Дьявол из машины|слетают с катушек]], начиная захватывать города и оставлять в них такие же непобедимые гарнизоны.&lt;br /&gt;
** Дикие орки и зверолюдские племена. Спавнятся в определённых местах в том же кочевом виде, а орки иногда пытаются что-то заселить.&lt;br /&gt;
** Кислев, Тилея, Эсталия, Пограничные Княжества и Арабия в первой и второй части. Первые четыре заменены имперскими фракциями без опции конфедерации, а Аравия завоёвана бретонскими крестоносцами и немного нежитью.&lt;br /&gt;
** В основной кампании третьей части присутствуют Империя и вампиры со своими легендарными лордами, но играть за них нельзя и ИИ у них пассивный пуффендуйский.&lt;br /&gt;
* [[Пушечное мясо]] — свойство юнита, убирающее штраф к боевому духу от его бегства со всех кроме другого мяса. Есть у гоблинов, скавенских рабов, унгоров, бретонских крестьян и другой подобной мелочи. Причём у них ещё и настолько мало балансного веса, что буквально можно подставить их под огонь какой-нибудь пушки, и стрельба будет врагу невыгодна.&amp;lt;ref&amp;gt;В сражении есть точка, когда одна из армий получает гигантский штраф к боевому духу и неконтролируемо разбегается. Для этого нужно нанести ей достаточно потерь и сохранить достаточное относительное преимущество. Боеприпасы тоже учитываются, так что [[Безумная тролльская логика|выгоднее не стрелять вообще, чем стрелять по мусору]].&amp;lt;/ref&amp;gt; А гобла так ещё и обнуляет больше половины снарядов меньшего калибра с помощью своих щитов.&lt;br /&gt;
* [[Разбаф]]&lt;br /&gt;
** Экзотическое развлечение — собрать билд легендарного лорда, который сможет воевать в одиночку. Совсем в одиночку, другие юниты даже не присутствуют. Обычно это включает скоростной забег по всей карте с целью убивания других легендарных лордов и получения таким образом перков.&lt;br /&gt;
** Накоплением определённых героев в богатых провинциях могут эксплойтить экономику высшие и тёмные эльфы, а все, у кого есть лорды с возможностью получить черту «тяга к знаниям», стакают глобальный бонус к запасам маны.&lt;br /&gt;
** Можно также накапливать глобальные бонусы для определённых видов войск, получая в результате толпы крестьян с бронёй как у избранных Хаоса, иеротитанов с 408 % резистом ко всему урону и тому подобное.&lt;br /&gt;
** Стак глобальных бонусов для экономики тоже есть. Так, кислевские рынки помимо фиксированного базового дохода дают небольшой процентный бонус к доходу от рынков по всей фракции.&lt;br /&gt;
* [[Раш]] — на тактической карте так называется [[банзай-атака]], чаще всего из передового развёртывания или кавалерией. В кампании этим отличаются все, кто [[Капитан Очевидность|способен быстро нанять много дешёвых войск]] — скавены, зеленокожие и все виды нежити.&lt;br /&gt;
** На стратегической карте скавены и, на последних патчах, вампиры способны принести очень много проблем, если дать им развиться и сожрать пару десятков поселений. Поэтому их нужно давить сразу и с первых же ходов.&lt;br /&gt;
* [[Решающий первый удар]] — очень рекомендуется. Во-первых, при обороне [[искусственный идиот]] действует пассивно, и над ним можно свободнее издеваться. Во-вторых, для атаки есть [[добровольно-принудительное умение]] «Стремительный удар», отрезающее все подкрепления (и штрафующее боевой дух врага [[Кажущийся очевидным выбор|даже если никаких подкреплений тут нет]]). Как ни странно, второй пункт важнее всего для вроде бы оборонительного стрелкового спама, которому не хватит боезапаса на несколько армий, но он полностью восстанавливается между сражениями, в отличие от здоровья.&lt;br /&gt;
* [[Сапогами попирают из Вселенной]] — начав кампанию «Смертные Империи» за Кхемри, вы узрите [https://1d4chan.org/images/d/d1/Settra_Titles.jpg вот это]. Причём сокращённую часть [[Неизвестность пугает больше|даже не пытайтесь вообразить]]: по лору полный перечень титулов Сеттры его глашатаем зачитывается минимум два часа, а приведённый список — всего на три минуты.&lt;br /&gt;
* [[Секрет Полишинеля]] — [https://youtu.be/vgphuELQutA города скавенов]. Совершенно обыкновенные ничейные регионы, где всё чёрно-зелёное от скверны и стоят скавенские армии в режиме пополнения.&lt;br /&gt;
* [[Сиквел хуже, триквел лучше]] — аверсия. Первая часть была неплохой, но не более того, вторая, особенно после четырех лет развития, превзошла ее по всем параметрам, а третья страдает от ужасной оптимизации, унылых механик камппании и медленной доработки.&lt;br /&gt;
* [[Скальный наездник]]&lt;br /&gt;
** Скавены. Гарантированно задолбают чумой и тайными городами. А еще города скавенов не видны не-скавенским игрокам: для всех прочих они кажутся руинами. И да, ваши города они тоже будут обращать в руины при захвате. В бою крысолюди тоже неприятны, особенно клан Скрайр со своими варп-ракетами, аннигилирующими целые отряды.&lt;br /&gt;
** Зверолюды еще хуже, но, по крайней мере, [[искусственный идиот]] не умеет за них играть, так что обычно достаточно снести их камень стада и уничтожить армию основного героя.&lt;br /&gt;
** Гномы. С самого начала у них громадные значения брони и боевого духа, в результате чего их очень сложно обратить в бегство без больших потерь. К счастью, ИИ-Гримгор обычно выносит их довольно быстро, но если не сложилось, бородачи могут доставить вам неприятностей в составе Ордертайда.&lt;br /&gt;
** Квестовые армии, которые часто появляются и нападают очень некстати. К тому же при захвате ваших городов хаоситские отряды из кампании Вихря или Дети Древних при игре за Вульфхарта сносят их в ноль, заставляя вас колонизировать их заново и отстраивать с нуля. Хорошо хоть, что их появление можно предвидеть…&lt;br /&gt;
** Слаанешиты в каждом сражении воруют ваши юниты, и с этим ничего нельзя сделать. Максимум — обрезать им бюджет чтобы украли поменьше и послабее. В автобое украденный юнит уничтожается, а в ручном если хотите его сохранить, придётся бегать вокруг него и добиваться потерь армии. А если украли нежить или демона, то не поможет вообще ничто.&lt;br /&gt;
* [[Сломать строй ради атаки]] — [[искусственный идиот]] очень любит так делать, что является одной из причин господства стрелковых армий в кампании.&lt;br /&gt;
** Можно выписывать хитровывернутые зигзаги: оставить прореху в строе пехоты чтобы туда радостно ломанулись вражеские пехотинцы, и на них, занятых флангами ваших отрядов, налетело что-нибудь чудовищное.&lt;br /&gt;
** А вообще это [[Садистский выбор|печальная необходимость]], потому что идеально ровный фронт так и напрашивается на «Горящую голову» или «Ветер смерти». В результате сломанным строем в PvP идут ''все''.&lt;br /&gt;
* [[Сменить пол в адаптации]] — архимаги высших эльфов внезапно все оказались женщинами, при том, что в отличие от друхиев у них гендерных ограничений на колдовство нет, зато есть на участие в бою.&amp;lt;ref&amp;gt;По лору Тирион, к примеру, для развенчивания подобных предубеждений взял в сквайры девушку. Нет, это не показанная в игре Галифреий — зовут её Эльдира.&amp;lt;/ref&amp;gt; Алариэль и сёстры Авелорна — исключение: авелорнский матриархат, ввиду особой значимости символической связи Вечных Королев с богиней-матерью Ишей, на тысячелетия древнее Великой Катастрофы и появления Королей-фениксов.&lt;br /&gt;
* [[Смехотворно высокая цена]] — в первую очередь у самой игры (не иначе разработчики заразились жадностью Геймс Воркшоп). Первая часть со всеми дополнениями стоит больше девяти тысяч рублей, вторая — одиннадцать с половиной. К третьей разработчики вконец охренели и довели игроков до бунта. А теперь о внутриигровых примерах:&lt;br /&gt;
** В бретонской феодальной армии рыцарская конница согласна оставаться мобилизованной только за очень круглые суммы (впрочем, можно получить изрядную скидку за пафос, выполнив полководцем специальный обет), а если отобрать у них крестьян в пехоту, вам же перестанет капать налог.&lt;br /&gt;
** Войска Царей Гробниц абсолютно бесплатны, а вот постройки для найма — отнюдь нет, причём [[лимит содержания]] у этой фракции строгий и на них завязанный, а доход с поселений — самый низкий в игре. Дополнительные армии тоже открываются всё дороже.&lt;br /&gt;
** Содержание всех войск Клана Ангрунд обходится в полтора раза дороже обычного пока они не вернут себе родной Карак Восемь Пиков.&lt;br /&gt;
** Культ Сотека имеет утроенную стоимость содержания завров пока не выполнит первый из своих сюжетно-фракционных ритуалов.&lt;br /&gt;
** А Клан Эшин вынужден нанимать за тройную цену все не-эшинские юниты.&lt;br /&gt;
** У Кхорна с доходом от зданий не плохо, а очень плохо, зато очень хорошо с [[Фарм в стратегиях|лутом]]. Поэтому его армии вынуждены постоянно бегать по чужой территории, ввязываясь в сражения. Тем более что от непрерывных боёв они получают большие скидки на содержание. Но в то же время из-за этого приходится пользоваться глобальным резервом найма с удвоенной стоимостью.&lt;br /&gt;
** Нургл может нанимать войска мгновенно, да, но цены больно кусаются, и многое завязано на накопление скидок. Так, до 50 % даёт скверна в провинции, ещё 25 % — постройка 4 уровня и 10 % — указ. В результате, если удалось крепко окопаться и накопить юнитов в резерве призыва, можно нанять хоть целую армию за один ход почти бесплатно… содержание, правда, тоже влетает в копеечку, а со свеженанятыми войсками надо ещё посидеть дома потому что они появляются с неполным здоровьем.&lt;br /&gt;
** Зверолюды и гномы Хаоса покупают лимиты юнитов глобально за специальный ресурс, при этом каждая следующая покупка дороже предыдущей. В итоге спамить один юнит становится невозможно, по крайней мере, в начале-середине игры.&lt;br /&gt;
** Главная проблема множества заклинаний, в первую очередь усиливающих. Один баффнутый отряд ближнего боя при всём желании не нарежет за время действия эффекта столько же, сколько может АоЕ заклинание за те же ветра.&lt;br /&gt;
* [[Смищной аксэнт]] — много такого. Заметнее всего лютый французский акцент у бретонцев (For ze Lady!). [[У нас именно такие гномы|Гномы без акцента тоже не гномы.]] Ну и Кислев в третьей части, конечно же ([[Клюква|Комрадс оф зе берс!]]).&lt;br /&gt;
* [[Способности фракции]] — есть со второй части в виде ритуалов, дающих временные или мгновенные бонусы на глобальной карте. [[Любимец автора|Педаль в пол для скавенов]], чьим фракциям из дополнений завезли ещё и собственные фичи такого типа.&lt;br /&gt;
* [[Станлок]] — колесницы и многие монструозные юниты могут разбрасывать пехоту и за счёт этого получают от неё куда меньше урона. Для колесниц это вообще залог выживания из-за катастрофически низких шансов отбить ближнебойную атаку. С другой стороны, лежачих тут не бьют, так что в некоторых ситуациях это только бессмысленно растягивает бой.&lt;br /&gt;
* [[Стартовый ускоритель]]&lt;br /&gt;
** Скавены во второй части могут прокачать стартовый город до пятого уровня к третьему ходу если бросят его и заселят заново, подняв уровень за ресурс еды. В третьей стоимость заселения сильно подняли и добавили требование иметь хотя бы один другой город.&lt;br /&gt;
** Вампиры могут [[Раш|быстро собрать пару стаков бросовой пехоты]] и… [[Тактическая смерть|положить их в атаке на чью-нибудь столицу]] (желательно всё же ещё победить). Если в получившейся битве будет суммарно более 5000 потерь, это позволит нанимать в провинции самые высокоуровневые юниты из резерва воскрешения мёртвых.&lt;br /&gt;
* [[Стиль дурака]] — ИИ обычно собирает армии из всего, что под руку попадётся, но если в силу дурацкой же застройки выбор доступных войск в провинции оказывается ограниченным, оттуда выходят армии из одного-двух типов юнитов. А если эти юниты хорошие, армии становятся [[Десболл|думстаками]]. Или же вам не повезёт, и совершено беспомощная перед кавалерией армия из одних баллист повстречает вашу армию пеших арбалетчиков, которая может перестрелять что угодно кроме этого.&lt;br /&gt;
* [[Стоять насмерть]] — свойство «Несокрушимость», означающее фактически отсутствие боевого духа. Может быть врождённым, для некоторых героев и лордов приобретается способностями, а юниты могут ещё получить на время с помощью, например, заклинания. Также стоять насмерть будет любая нежить, поскольку уже мертва… а если серьёзно, то вместо желания продолжать бой, которое есть всегда ибо беспрекословное подчинение хозяевам, вражеские тумаки выбивают оживляющую трупы магию, в результате чего юнит начинает сам наносить себе урон и ещё больше усиливает штраф к боевому духу.&lt;br /&gt;
** У отрядов с родным высоким духом читы от сложности доводят значения до того, что штраф за потери (не больше 74) не опустит шкалу на уровень бегства никогда. В частности, этим отличаются гномьи долгобороды (см. выше).&lt;br /&gt;
* [[Сцена после титров]] — на кампании Великого Вихря у основных фракций после финальной победы, несколько ходов спустя, всплывает уникальное сюжетное сообщение:&lt;br /&gt;
** Высшие эльфы: Тирион и Теклис прибывают к месту, где погибла Галифреий. {{spoiler|Тирион, увидев тело, заявляет, что это не Галифреий, и Теклис раскрывает, что подозревал это давно — она была агентом Морати, а настоящую Галифреий убили до того, как она прибыла к Талариану. Тирион желает отомстить, а Теклису дела всё ещё ждут в Люстрии.}}&lt;br /&gt;
** Тёмные эльфы: Тенеклинок прибывает к Малекиту, молча спрашивая дать ему душу Фелицион. {{spoiler|Малекит возвращает — ему плевать, если он возродит её и если они захотят отомстить ему. Хотя… у него похоже найдётся дело для них — кому-то надо следить за Морати.}}&lt;br /&gt;
** Скавены: Снику Цапцарапу герольдство Великой Рогатой Крысы никакой радости не принесло — прочие скавены его позицией одинаково восхищаются и завидуют, и уже несколько раз пытались убить. {{spoiler|В своей норе он находит зеркало из варп-камня, в котором появляется отражение Вопящего, — настало время обсудить плату за знания, что Сник и Вулскрик получили для совершения Ритуала.}}&lt;br /&gt;
** Людоящеры: Юкканнадузат и Тар-Гакс возвращаются к своему всё ещё спящему владыке-сланну. Юк собирается отрапортовать, что мир и Великий Вихрь успешно спасены от катастрофы. {{spoiler|Дремлющий сланн внезапно пробуждается и заявляет, что это было лишь первым шагом к куда более худшей катастрофы, что планирует Хаос, и надо готовиться к тому, что замышляет Н'кари.}}&lt;br /&gt;
** Цари Гробниц:&lt;br /&gt;
*** Архан Чёрный: Архан в глубине Чёрной Пирамиды, заклиная Узириана, бога смерти, требует аудиенции с Нагашем. {{spoiler|Окликается Н'кари, утверждая, что всё идёт согласно его замыслу, и что сам уже находится в мир смертных. Но с Арханом у него дел нет, пусть Король-Лич продолжит исполнение своих планов.}}&lt;br /&gt;
*** Сеттра, Халида или Хатеп: Нерутеп ходит по коридорам Чёрной Пирамиды, замечая, что её магическая аура пытается его выгнать, но он проходит через преграды без осложнений и смеется над Пирамидой. {{spoiler|Он Тутеп, младший брат Нагаша, им же свергнутый и заживо похороненный. И теперь творение Великого Предателя в руках Потерянного Царя Кхемри.}}&lt;br /&gt;
** Вампираты:&lt;br /&gt;
*** Лютор Харкон: в голове Харкона появляется новый голос, успокаивающий остальные и манящий созданием великой империи нежити, где он будет {{spoiler|мортархом, правой рукой нового божества смерти.}}&lt;br /&gt;
*** Граф Ноктил: Ноктил планирует дальше усиливать Кладбище Галеонов и его Водоворот духовными энергиями. И когда настанет час, он заплывёт там и отправится {{spoiler|по течениям времени. Надо расквитаться с предками капитана Рота.}}&lt;br /&gt;
*** Аранесса: [[Налево кругом|Аранесса решает]], что быть злым капитаном флота из мертвецов ей нравится больше. {{spoiler|Голос Мананна в её сознании исчезает, сменяясь словами Штромфеля.}}&lt;br /&gt;
*** Килостра: к Килостре подходит призрачное существо, представляясь послом некоей стороны, враждебной с Бретонией и стремящейся превратить её в королевство нежити, и предлагает покровительство своего хозяина — {{spoiler|Безымянного&amp;lt;ref&amp;gt;который в Конце Времён был призраком воскрешенного Нагашем Константа Драхенфельса, и одним из мортархов&amp;lt;/ref&amp;gt;.}}&lt;br /&gt;
* [[Тавтологическое явление тавтологии]]&lt;br /&gt;
** Бретонская фракция Бордело со столицей в городе Бордело в провинции Бордело, возглавляемая Альбериком де Бордело.&lt;br /&gt;
** В первой части были фракции Империя, Бретония, Гномы, Лесные эльфы, Норска, Зеленокожие и Зверолюды, которые после патча превратились соответственно в Рейкланд, Куронн, Караз-а-Карак, Талсинн, Мироходцев и Жоских ребят Гримгора, а Зверолюды были поделены на три фракции для каждого изначального легендарного лорда — Боевое Стадо Одноглазого, Боевое Стадо Тенедара и Предвестники Катастрофы.&lt;br /&gt;
* [[Такой крутой, что уже смешно]]&lt;br /&gt;
** У вампиров, людоящеров и зверолюдов есть спам героями с перком на понижение вражеского боевого духа. Враги будут разбегаться как только на них нападёшь. При этом если у вампирских героев дебаффом считается ужасающая репутация либо внешний вид, то ящеры пугают своей ряженностью, а зверолюдские герои… [[Тошнотворная суперсила|воняют]] словно Нурглом благословенные.&lt;br /&gt;
** А в армии Гримгора — спам героями с перком на повышение боевого духа своих. Точнее, надо ещё взять один отряд чёрных орков и повесить на него знамя Бессмертных, из-за которого он становится абсолютно неубиваемым благодаря эффекту запрета потерь пока боевой больше половины. И вот он уже подходит под троп.&lt;br /&gt;
** И многие легендарные лорды, которых можно раскачать до выноса нескольких вражеских армий в одиночку.&lt;br /&gt;
** Гоблины-камикадзе из катапульт крылатого рока, разносящие паровые танки и крепостные стены.&lt;br /&gt;
** И вообще гоблины, особенно из Сломанных Топоров, где под баффами от фракционной кухни они раскачиваются до каких-то нереальных стат.&lt;br /&gt;
** Также силушкой богатырской явно обладают двое гнобларов (самый хилый подвид гоблинов), толкающих коляску Гризуса Златозуба. В последнем патче ещё и разгоняют её до [[Баги — это смешно|абсурдной]] скорости в 400 при том, что 100 по меркам игры уже очень быстро.&lt;br /&gt;
** Гномы, несущие трон короля Торгрима, могут затащить его на крепостную стену по приставной лестнице.&lt;br /&gt;
** Таурокс Медный Бык благодаря механике фракции на обновление дальности передвижения армии за добываемый в боях спецресурс мог при грамотном планировании зачистить полкарты за один ход.&lt;br /&gt;
** Кхорнитские фракции после разрушения поселений тоже обновляют дальность передвижения, а Скарбранд вдобавок получает ещё больше дальности, в итоге за первые десять-двадцать ходов можно зачистить хаоситские пустоши вплоть до Катая.&lt;br /&gt;
** Возвышенные герои хаоса с особенностью «нечистый удар» могут атаковать крепостные стены в рукопашной. А теперь представьте себе мужика на пешем ходу, продалбливающегося топором через два метра каменной кладки.&lt;br /&gt;
** Влад фон Карштайн может выдать передовое развёртывание всей армии, из-за чего игрокам вспоминаются мемы про Урсакара Крида из [[Warhammer 40000|сороковника]] — ещё одного представителя этого тропа. Причём Крид мог провернуть такой фокус всего с одним юнитом на всю армию и не может поставить его в поле зрения врага.&lt;br /&gt;
* [[Тактика тотального ваншота]] — в третьей части разбрасывание пехоты особо могучими ударами ближнего боя работает на крепостных стенах. Падение со стены смертельно даже если боец не может быть убит другим способом (как гномьи убийцы пока у отряда больше 75 % здоровья) и происходит независимо от того, нанёс ли урон сам удар. За счёт этого юниты типа летающей кавалерии побеждают на стенах даже алебардистов несмотря на все их защиты от натиска и бонусы протиив крупных врагов. Похожего эффекта можно добиться атакуя кавалерией и колесницами вниз по достаточно крутому склону.&lt;br /&gt;
* [[Танк-приманка]] — особо массивные юниты вроде норскийских мамонтов, боевых сфинксов и жутких завров легко расталкивают ближнебойную пехоту, а Луан Леонкур на гиппогрифе её просто перелетает. В такой ситуации спасение стрелков неизбежно становится делом рук самих стрелков, и пока они ковыряют эту гору хитпоинтов, более хлипкие войска добегают до своих целей в целости.&lt;br /&gt;
* [[Туториальная недостаточность]] — игра не объясняет много моментов, которые могут существенно повлиять на исход боя. Например, про штрафы к дисциплине от атаки с фланга и тыла вы узнаете только наведясь на полоску дисциплины юнита, на которого они в данный момент действуют. А про то, что такие атаки ещё и проходят против уменьшенной защиты ближнего боя, не говорится вообще нигде. Не объясняется и про [[преимущество высоты]], способное существенно повлиять на урон, и про лимит целей у сплеш-атак, и про штрафы к дисциплине у врага и выносливости у вас при стремительном ударе. Даже механика расчёта попаданий в ближнем бою и поглощения урона бронёй от игроков скрыта.&lt;br /&gt;
* [[Ты меня уважаешь?]] — даже если вы играете за фактического правителя целой игровой расы (Малекит, Карл Франц, Сеттра), лорды соседних фракций вашей расы на экране дипломатии могут позволять себе реплики, сказанные явно свысока. Даже если они, вроде как, дружественные.&lt;br /&gt;
* [[Тюнибё]] — эшинские людоеды из третьей части, огры-наёмники, которых скавенские ассасины обучали [[шутки ради]]. Одеты в [[чёрный костюм ниндзя|чёрные повязки]] и машут двумя здоровенными тесаками, [[кунг-фуфло|принимая после каждой атаки вычурные позы]]. В карточке характеристик указано «пронырливый (для огра)».&lt;br /&gt;
* [[Убил — забрал способность]] — победив легендарного лорда, лорд победившей армии получает уникальную черту, связанную (или не очень) с побежденным легендарным лордом.&lt;br /&gt;
* [[Убить в адаптации]] — в игре чуть ли не прямо утверждается, что события настольной игры ''Dreadfleet'', в отличие от сюжета и новеллизации самой настолки, завершились поражением Великого Альянса: из всех капитанов по всей видимости выжили только Аранесса и Иреллиан, Рот и Золотой Маг однозначно погибли, а «Хельденхаммер» стал частью Кладбища Галеонов. С другой стороны, победа Ноктилу похоже досталась '''очень''' дорогой ценой, на порядки ослабив его магическую мощь.&lt;br /&gt;
* [[Уволен из гестапо за жестокость]]&lt;br /&gt;
** Играя за высших эльфов, возможно заставить Малекита просить о мире, и тогда он скажет, что вы с ним пролили достаточно эльфийской крови. При том, что за кадром именно Малекит развязал гражданскую войну и поддерживал её тысячи лет до событий игры, в процессе утопив кусок Ултуана и поссорив асуров с гномами и аравийцами.&lt;br /&gt;
** Черта «мстительность» у гномов Хаоса, которые во многом сохранили привычки обычных гномов. В описании прямо говорится, что сородичи от этого персонажа офигевают.&lt;br /&gt;
* [[Уныло, но практично]]&lt;br /&gt;
** Вампирский спам скелетами. Вся армия сбивается в кучу в дальнем углу и ждёт, пока враги столпятся вокруг, чтобы можно было заспамить их магией и сжечь аурой урона. При этом [[Russian Reversal|лорду может понадобиться защищать пушечное мясо]] (!) от источников площадного урона типа магов и артиллерии. И так вы будете играть ''каждый'' бой, вручную, потому что [[автобой]] очень сильно недооценивает мощь этой тактики.&lt;br /&gt;
** Выманивание боезапаса у бота забегами кого-нибудь одномодельного с маленьким хитбоксом поперёк сектора обстрела. Бот не только потратит возможность набить много урона, но и лишится изрядной порции балансного веса, что позволит легче достичь точки бегства всей армии.&lt;br /&gt;
** Гномы и Империя. Так уж вышло, что у большинства фракций самые эффективные армии более или менее безумны, включая упомянутый выше спам скелетами. Эти же воюют стандартным способом от стрелков и артиллерии, не имея даже опции, не нуждающейся в прикрытии отрядами ближнего боя. Особенно отличаются гномы, у которых нет также магии и кавалерии, и сидеть в углу — единственный вариант.&lt;br /&gt;
* [[Учёный и политик]] — в первую очередь величайший алхимик всея Империи Бальтазар Гельт, выбивший себе расформированную из-за нашествия орков провинцию Золланд и права графа-выборщика&amp;lt;ref&amp;gt;Без провинции, скорее всего, не получилось бы: у Рейкланда сверх одного «обычного» голоса на выборах и так есть целых три от культа Сигмара. Да, Карл Франц попытался так сделать, потому что прошлый патриарх был у него в советниках.&amp;lt;/ref&amp;gt;. Затем эльфийский принц Теклис, чей орден хранителей знаний стал действовать отдельно от княжества Сафери. Ну и наконец, любой скавенский клан, представляемый инженером-колдуном.&lt;br /&gt;
* [[Фанат пришёл к успеху]] — примерно такое можно сказать: уникальный легендарный лорд высших эльфов, Аластар Белый Лев, доступный для найма Эатайном (для других высших эльфов доступен только при конфедерации с Тирионом) был сделан в честь фаната, больного раком. По последним известным данным, он пошёл на поправку.&lt;br /&gt;
** Озвучивающий Алита Анара Дилан Спраус — фанат книг о Готреке и Феликсе.&lt;br /&gt;
** Пользователь ютуба под ником VoiceSnaks, Уилл Хэндфорд, в 2019 сделал видео с озвучкой ещё не присутствующего в игре Трота Нечистого (помимо других подобных к тому моменту персонажей). В итоге был нанят Креативами для озвучки Трота для DLC.&lt;br /&gt;
* [[Фантастический расизм]] — все расы, в общем-то, как минимум недолюбливают друг друга, а некоторые прямо-таки ненавидят. Некоторые фракции получают серьезные штрафы к отношениям с определенными расами и опционально — бонус к битвам против них же. У некоторых героев, как легендарных, так и обычных, есть навыки, дающие различные бонусы против других рас.&lt;br /&gt;
* [[Фарм в стратегиях]] — по сравнению с другими частями его стало заметно больше. Некоторые расы вроде зеленокожих имеют крайне скромный доход от поселений, кто-то, как норскийцы и лесные эльфы, сверх этого очень ограничен в возможностях колонизации, а у зверолюдов и воинов Хаоса долгое время поселений в принципе быть не могло.&lt;br /&gt;
* [[Фичекат]] — в игре обнаружено множество следов морских сражений, от неиспользованных иконок юнитов до полностью водной карты, изредка вылезающей в кампании при непонятных обстоятельствах и с [[Непроходимая забагованность|закономерными последствиями]].&lt;br /&gt;
* [[Ходячий мем]] — игра в целом подняла интерес к вахе, и многие из представленных персонажей обросли мемами&lt;br /&gt;
** Император Карл Франц с его фирменными фразами. В любой непонятной ситуации — «SUMMON THE ELECTOR COUNTS!»&lt;br /&gt;
** Бальтазар Гельт благодаря [[Артиллерия — бог войны|любви к артиллерии]] и [[Вдохновенная речь|вдохновенной речи]] «Добро пожаловать в Эсталию, джентельмены», которая почему-то начала рождать ассоциации с мемами про войну во Вьетнаме.&lt;br /&gt;
** Принц Тирион, который здесь куда больше [[псих с топором]], чем в настольном каноне. «BRING! ME! BATTLE!» И [[друг всему живому]] Алариэль, которую [[идиотская дипломатия]] сделала [[Одна сатана|такой же]].&lt;br /&gt;
** Сеттра, который не служит, и которого [[сапогами попирают из Вселенной]].&lt;br /&gt;
** Абсолютно все гномы. «They have WRONGED us!».&lt;br /&gt;
*** [[Уволен из гестапо за жестокость|Даже у них]] своим закоренелым традиционализмом выделяется Торек Железнобров, своими баффами упрямо доказывая, что прапрапрадедовы арбалеты и катапульты ничуть не хуже огнестрела и напалма.&lt;br /&gt;
** Абсолютно все скавены за [[Вербальный тик|шедевральную озвучку]] и обилие [[Чиз|подлых]] [[Легальный чит|тактик]], а ещё их искусству стрельбы в спину своей пехоте позавидуют любые [[Гулаги и рабы|красные упыри]].&lt;br /&gt;
*** [[Безумный учёный]] и [[любитель взрывчатки]] Икит Клешня.&lt;br /&gt;
** [[Безумная клёвость|Лютор]] [[Раздвоение личности|Харкон]] из Берега Вампиров признан сообществом [[копиркин]]ым капитана Джека Воробья.&lt;br /&gt;
** Эльтарион Мрачный за серьёзность, мрачность, пещеру Атель Тамара и желание мести за убитого отца и разорённую родину получил прозвище [[Бэтмен|Бэтэльф]].&lt;br /&gt;
** А из чисто местных это [[Искусственный идиот|безумный]] [[Искусственный гений|гений]] норскиец Сурта Эк, и штатный [[дьявол из машины]] тёмный эльф Вашнаар.&lt;br /&gt;
** Меметичным также стал [[Словарный запас NPC|словарный запас]] лидера Кислева, Дмитрия Царёва&amp;lt;ref&amp;gt;Нет, он не представлен ''правителем'' Кислева — Катарина в его речах иногда упоминается.&amp;lt;/ref&amp;gt;, до патча [[Язык хмыканий|упрямо повторяющего «Кислев» при каждом общении]].&lt;br /&gt;
** Имрика, гордящегося связью своего рода с драконами и собирающего экзотичных драконов в своей армии, фанбаза шипперит с катайской принцессой-драконицей.&lt;br /&gt;
** Богоубийцу в шутку называют Даниэлем от того, что так его обозвали в обзорном трейлере.&lt;br /&gt;
** Скарбранд, с улыбкой до ушей раздающий всем смачные пендели.&lt;br /&gt;
* [[Эй, все сюда!]] — некоторые квестовые битвы поставлены именно таким образом. Например, за Бретонию на уровне чести выше 1600 открывается рыцарский поход, победа в котором обязательна для прохождения кампании. Заключается он в том, что вашего основного героя необходимо привести в отмеченную точку в Бесплодных Землях или Пустошах Хаоса,&amp;lt;ref&amp;gt;Именно привести — обычно героя можно телепортировать к месту битвы, но не в этот раз.&amp;lt;/ref&amp;gt; после чего сразиться там с орками или хаоситами соответственно. В этом бою вы будете сражаться со ''всеми'' орочьми\хаоситскими лордами. К счастью, не одновременно.&lt;br /&gt;
** Финальная квестовая битва кампании Вихря туда же. К Вихрю сбегутся все заинтересованные фракции во главе со своими главными легендарными лордами, и в битве вам будет необходимо победить их всех.&lt;br /&gt;
** Ордертайд же! ''Настоящий'' кризис поздней игры для первой части и Смертных Империй. С появлением Архаона Империя, Бретония, Гномы, Людоящеры и Высшие Эльфы получают модификатор «Щит Цивилизации» и начинают заключать конфедерации и союзы, после чего выносят всех, кто не является ими. Лесные и темные эльфы, вампиры, цари гробниц и иже с ними модификатор не получают, но им все равно будет легче заключить союз друг с другом против Хаоса, потому что они одновременно находятся с ним в состоянии войны. А уж если вы сами играете за Норску, Воинов Хаоса или Зверолюдов, фракции Порядка будут жаждать вашей крови с самого начала&amp;lt;ref&amp;gt;На высшей сложности Луан Леонкур устраивает крестовый поход в Норску к тридцатому ходу, и имперцы не отстают.&amp;lt;/ref&amp;gt; и преследовать хоть на другом конце карты.&lt;br /&gt;
* [[Эксплойт]] — серия славится и багами, и дырявым балансом, а тут с переделкой всего и вся этого навалили преизрядно:&lt;br /&gt;
** В сражении:&lt;br /&gt;
*** ИИ будет расстреливать первую попавшуюся цель пока не закончится боезапас или кто-то из участников сего действа (цели или стрелки). А поскольку отряды стрелять по маленьким одиночным бойцам не особенно приспособлены, ваш лорд может таким образом опустошить боезапас хоть у всей вражеской армии. В третьей части — наоборот, он будет полностью игнорировать неудобные цели даже если все удобные стоят на другом конце карты и ничего не делают.&lt;br /&gt;
*** То же самое с осадными картами. Башни будут стрелять по тому, кто ближе, пока артиллерия спокойно их сносит. А ещё на некоторых картах есть непростреливаемые сектора, куда можно подвести лучников или магов и спокойно гасить целые отряды.&lt;br /&gt;
*** ИИ мгновенно забывает про всех, кого потерял из виду, и таким образом его можно водить за нос с помощью нескольких отрядов, попеременно выскакивающих из кустов в разных концах карты&amp;lt;s&amp;gt; с показыванием языков и выкрикиванием дразнилок&amp;lt;/s&amp;gt;. При стартовом размещении войск ваши спрятанные юниты тоже не учитываются как угроза, поэтому можно пробить стену вражеской крепости действием героя на стратегической карте и во время штурма выставить несколько отрядов-невидимок рядом с проломом, а остальную армию — на другом конце карты. Пока ИИ спохватится, пока добежит, вы уже позахватываете все победные точки. У огров ещё хуже, потому что они ваншотают стены способностью армии прямо во время боя.&lt;br /&gt;
*** В третьей части добавили возможность переставлять точку выхода своих подкреплений… но забыли убрать карты осад, где крепость огорожена краем уровня. В результате в некоторых городах можно высадить подкрепление внутри стен и захватить победные точки пока ИИ тупит на другом конце карты.&lt;br /&gt;
*** Ворота в крепостях открываются только автоматически чтобы впускать и выпускать хозяйские юниты, но можно закосплеить Чжугэ Ляна, поставив в проход лорда или героя и заклинив их в открытом состоянии. ИИ признаёт проходимыми только выбитые или захваченные ворота, поэтому все, кто не может перебраться через стены, останутся тупить у ворот, а до блокирующего их лорда добраться не смогут потому что он не считается покинувшим крепость.&lt;br /&gt;
** На глобальной карте:&lt;br /&gt;
*** Перк «предприниматель» у аристократов и магов высших эльфов повышает глобальный доход от налогов и доход от построек в регионе, где они стоят. И этот эффект складывается. Тёмные эльфы же усиливают свою экономику аналогичным накоплением ассасинов, но уже просто из-за их встроенной пассивной способности.&lt;br /&gt;
*** Вампиры, вампираты, людоящеры и зверолюды аналогичным образом стакают штрафы к боевому духу врагов в регионе, в результате чего те начинают бежать от любого чиха в их сторону.&lt;br /&gt;
*** Глобальный бонус к запасам магии от перка «тяга к знаниям» в самых разных фракциях тоже прекрасно стакается.&lt;br /&gt;
*** Повысив уровень в горном регионе, персонаж Царей Гробниц может получить спутника с 15 % скидкой на все инфраструктурные постройки. С лордом и пятью героями можно получить 90 % и добрать остаток талантом некротекта или указом. После чего вывести их на стык трёх провинций, строить бесплатные нехекарские цитадели и сносить их, получая процент от полной (смехотворно высокой) стоимости постройки. Аналогично у высших эльфов с перком «администратор». А снижение стоимости строительства у гномов Хаоса может пробивать пол по фракционным ресурсам и позволяет получать их за заказ зданий, после чего тратить на расширение лимита юнитов. В минус запас уйти не может, так что потом заказанные здания можно отменять (если ресурсы остались, они спишутся) и повторять процедуру пока не надоест, таким образом ломая игру за один ход.&lt;br /&gt;
*** Кислев и фракции первой игры кроме лесных эльфов, зеленокожих и зверолюдов получают спутника «Студент» с 10 % ускорением исследований если персонаж поднял уровень когда нет активного исследования. Учитывая, что при отмене исследований начинать их заново не нужно, можно просто жать отмену в начале каждого хода с военными действиями и в конце возвращать исследование. Через 10 студентов ваши исследования ускорятся вдвое.&lt;br /&gt;
*** Любая фракция скавенов может прокачать свой стартовый город до третьего уровня уже на втором ходу если бросит его и затем заселит заново. А если немного подождать и нафармить еды, то вообще сразу до пятого. Понерфлено необходимостью иметь хотя бы один город для использования заселения с высоким уровнем, а в третьей части сильно подняли стоимость усиленного заселения.&lt;br /&gt;
*** Глобальные эффекты талантов работают и при нахождении в запасе. Царей гробниц достаточно нанимать на третьем уровне чтобы получать халявные канопы (но лучше дождаться пятого). В меньшей степени актуально для клятвенного золота гномов и экономических бонусов скавенских вождей. Кстати, вышеупомянутый перк на ветра магии из запаса тоже работает.&lt;br /&gt;
*** [[Тактическая смерть]] Влада фон Карштайна для выдачи вражескому легендарному лорду перка на [[Я поправился|поправку]] сразу в следующем ходу. Слив Влада, можно оставить этой фракции один малый город и спокойно фармить поцелуи крови до упора, потому что у ИИ всегда будет лорд с бесплатным наймом, которого вы сможете для этого убивать.&lt;br /&gt;
*** Талсинн получает 4 % скидку на содержание войск за каждую фракцию, с которой воюет, из-за чего лесные эльфы превращаются в каких-то орков. Также исследование лесных эльфов на полный иммунитет к небоевым потерям [[Рыбки плавали|касалось]] банкротства, что позволяло им совершенно спокойно жить на разовых доходах от грабежа поселений.&lt;br /&gt;
*** В третьей части можно одолжить у союзника целую армию. Героев из такой армии можно выводить как из своей, и тогда они не вернутся к хозяину вместе с остальными войсками. Это касаеется и легендарных героев вроде Изабеллы фон Карштайн и королевы лесных эльфов Ариэль.&lt;br /&gt;
* [[Эскорт-миссия]] — в неё превращались старые ВААААААГХи и зверолюдские Ревущие Стада. Халявное пушечное мясо? Как бы не так! Они считаются союзной фракцией, так что в случае её уничтожения врагом [[Капитан Очевидность|союз расторгается]], но [[идиотская дипломатия]] всё равно засчитывает предательство если не прошло десять ходов от заключения договора. Из-за этого падает надёжность, что в данном случае плохо не столько отказами в дипломатии, сколько повышенной агрессией доселе нейтральных ИИ. И да, пересидеть в тылу — не вариант, потому что призвавшая это горе-подкрепление армия должна воевать чтобы оно не дезертировало в полном составе, а это, правильно, тоже уничтожает фракцию. В конце-концов во второй игре от этой механики полностью отказались — Ревущие Стада были вырезаны, а у зеленокожих при объявлении ВАААГХ!!!а теперь каждая имеющаяся на тот момент армия получает второй стак юнитов.&lt;br /&gt;
* [[Это не баг, а фича]]&lt;br /&gt;
** Забавный [[зигзаг]] через лор: с выходом длс Lords of the End Times для третьей части у фракции Нагаша, объединившей под своими знамёнами аж целых три расы нежити (вампиров, вампиратов и царей гробниц), на релизе не выпадали спутники и почти не падают знамена. Система необычных мест (рандомный спавн особых построек в случайных городах, дающий определенные бонусы и события) у него тоже не работает. Налицо баги, потому что эти вещи есть абсолютно у всех в игре. Но часть игроков на полном серьезе решила, что так и должно быть — это же Нагаш, создатель всей нежити в сеттинге, без пяти минут бог Смерти и персонаж с настолько зашкаливающим самомнением, что ему отказ от всех этих полезных мелочей очень идёт и прекрасно вписывается в образ.&lt;br /&gt;
** Где-то во времена второй части появился баг с колесницами-маунтами, превращавщий их в неостановимую имбу. Так, парой рядовых зверолюских героев можно было порвать на клочки Холека Солнцееда или три отряда рыцарей крови с пиками (и бонусом против крупных целей) просто стоя на месте, что колесницам как бы не положено. Виной всему было наличие у колесниц особого контактного урона, который использует параметры атаки и силы оружия, в данном случае имеющие гигантские значения. В третьей части этот баг воскресили для железных демонов и череполомов гномов Хаоса.&lt;br /&gt;
* [[Я поправился]] — абсолютно все «легендарные» персонажи и рядовые со специальным талантом удаляются из игры только вместе со всей своей фракцией. Оправдано только для Влада фон Карштайна (вернул своё кольцо), Моргура Тенедара (дар Хаоса), Ориона (благословение Иши) и всех царей гробниц (благословение Усириана).&lt;br /&gt;
* [[Ye Olde Englishe]] — во время дипломатии так разговаривают Влад (''What dost thou wish to discuss?'') и Манфред (''I am pleased thou attend’st me'').&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Примечания ==&lt;br /&gt;
{{примечания}}&lt;br /&gt;
{{Nav/Warhammer Fantasy Battles}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>SMT5015</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://posmotreli.online/index.php?title=Total_War/Total_War:_Warhammer&amp;diff=508536</id>
		<title>Total War/Total War: Warhammer</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://posmotreli.online/index.php?title=Total_War/Total_War:_Warhammer&amp;diff=508536"/>
		<updated>2026-10-17T17:17:23Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;SMT5015: /* Тропы и штампы */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Goodenough}}&lt;br /&gt;
{{DISPLAYTITLE:Total War: Warhammer}}&lt;br /&gt;
[[Файл:TWWH.jpg|600px|thumb|Обложки игр трилогии]]&lt;br /&gt;
Total War: Warhammer (фан. «Ваха», «Тоталваха») — подфраншиза культовой серии [[Total War]], действие которой происходит во вселенной [[Warhammer Fantasy Battles]], но с некоторыми вольностями и отступлениями от канона. Состоит из трилогии — Total War: Warhammer (2016), Total War: Warhammer II (2017) и Total War: Warhammer III (2022). Несмотря на срачегонность и некоторую казуальность по сравнению с историческими играми, вторая часть является одной из самых популярных игр серии как таковой, и в целом заслуженно считается одной из лучших глобальных стратегий последних нескольких лет. На момент 2025-го года пальму первенства по популярности взяла Третья часть и все так же активно развивается.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Суть ==&lt;br /&gt;
Костяк геймплея остался таким же, как и в других частях серии. Игра ведется на глобальной карте, разделенной на провинции с поселениями, в каждой провинции есть одно главное поселение и от одного до четырех мелких (но во второй части некоторые провинции имеют только один город). На глобальной карте можно развивать города, вести дипломатию с другими фракциями, нанимать армии, героев (здесь они называются лордами) и агентов (а они как раз — героями), управлять перемещениями армий и героев. Игра на глобальной карте идет в пошаговом режиме. При встрече враждебных армий друг с другом запускается режим сражения в реальном времени.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
По сравнению с историческими частями геймплей Warhammer изрядно упрощен. При осадах большинства городов в бою будет всего одна стена. Сражения за мелкие города по умолчанию проходят в чистом поле, превращаясь в полноценные осады только после строительства стен. Отсутствует большинство боевых формаций у отрядов. Попали под [[фичекат]] традиции армий, санитария, плодородие, религии. При захвате города другой фракции ее постройки конвертируются в аналогичные им ваши автоматически, а уникальные — попросту разрушаются. Морские сражения вернули только в одном из дополнений для второй части, причем для таких сражений обе армии высаживаются на условный островок. С другой стороны, сражения стали гораздо разнообразнее за счет уникальных особенностей фэнтезийных рас, введения монстров, летающих юнитов, магии и [[шизотех]]а. Огромное значение имеют лорды, которые могут стать полноценной армией из одного человека. Впервые в серии агентов-героев можно не просто прикреплять к армиям ради баффов, а заставлять их участвовать в битвах. Благодаря этому впервые за очень долгое время в серии можно собрать полный стак из одних героев,&amp;lt;ref&amp;gt;Вернее, из одного лорда и 19 героев, в то время как, например, в первом Rome и Medieval 2 можно было собрать полный стак генералов.&amp;lt;/ref&amp;gt; и он будет весьма эффективен. Наконец, у каждой расы, и даже у некоторых фракций внутри расы есть уникальные механики.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Еще одно отличие тоталвахи от исторических частей — при старте игры мы выбираем не фракцию как таковую, а легендарного лорда. Каждая раса делится на фракции, у одной фракции может быть один легендарный лорд, несколько или не быть ни одного (в таком случае фракция неиграбельна). Например, у Империи император Карл Франц и верховный теогонист Фолькмар Мрачный Лик относятся к фракции Рейкланд, архимаг Бальтазар Гельт — к фракции Золотой Орден, а предводитель следопытов Марк Вульфхарт — к фракции Экспедиция егермейстера. Других легендарных лордов вашей фракции можно нанять при выполнении определенных условий, легендарных лордов другой фракции вашей расы можно получить, заключив конфедерацию. Легендарные лорды, в отличие от героев и обычных лордов, бессмертны, при ранении в бою или от рук убийцы они просто выходят из игры на некоторое количество ходов. Полностью избавиться от легендарного лорда можно, только уничтожив его фракцию. Некоторые фракции достаточно сильно отличаются от мейнстрима своей расы, например, фракция лесных эльфов Древесное Воинство Скорби (герой — [[Экотеррорист|Дрича]]) обладает урезанным ростером эльфийских войск (только самые слабые, причем считаются пушечным мясом), но расширенным набором монстров.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В отличие от исторических частей, в игре есть сюжет, и это не учебник истории. Каждый легендарный лорд имеет свою цепочку квестов, состоящую из различных миссий и сюжетных битв. Квестовая цепочка раскрывает историю и цели героя и всей его фракции.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Игры ==&lt;br /&gt;
Принципиальных отличий между частями нет, по сути, вся подфраншиза — одна огромная игра, распиленная на части ради удобства &amp;lt;s&amp;gt;и заработка&amp;lt;/s&amp;gt;. Именно поэтому у нас на все три части — одна статья.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Действие '''Total War: Warhammer''' происходит в Старом свете. В основной кампании за господство над материком сражаются Империя, Бретония, Норска, армии Хаоса, зверолюды, лесные эльфы, гномы, орки и графства вампиров. Мелкие сюжетные кампании раскрывают истории отдельных лордов и их противостояния друг с другом. Впервые в серии нельзя покорить всю карту: например, в гномьих крепостях могут жить только гномы и орки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Total War: Warhammer II''' переносит действие на континенты Наггарот, Ультуан, Люстрия и Южноземелье. Новые расы — высшие эльфы, темные эльфы, людоящеры и скавены — сражаются за контроль над Великим Вихрем, стремясь использовать его каждая в своих целях. Другие фракции Вихрем не интересуются: пираты Вампирского берега охотятся за морским змеем Аманаром, а цари гробниц из Южноземелья — ищут книги Нагаша, легендарного царя-некроманта былых времен. В ДЛС были добавлены легендарные лорды и для фракций из первой части, которых тоже Вихрь не особо интересует: например, гном Торек Железнобровый ищет в Люстрии утраченные артефакты своей расы, а бретонка Рапанс де Лионесс ведет крестовый поход против царей гробниц во имя Леди. Те, у кого есть первая и вторая части сразу, могут сыграть в кампанию Смертных империй — на общей карте обеих частей, любым из лордов, доступных в первой или второй части. Покорить всю карту теперь снова можно, [[Круто, но непрактично|но не нужно]] — у каждой фракции есть предпочтительный климат, и условным людям в условных пустошах будет неуютно. Некоторые фракции, впрочем, являются исключением. Например, люди Бальтазара Гельта единственные среди своей расы могут спокойно жить в горах, а гномы Торека — в джунглях. Со всеми ДЛС и с первой частью, чтобы играть в старом свете, игра стоит космических денег, а пиратские релизы сильно запаздывают. Мы '''настоятельно не рекомендуем''' использовать специальный кряк, известный как cream.api, для разблокировки ДЛС после покупки одной базовой версии второй части с бесплатными дополнениями.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Total War: Warhammer III''' будет происходить на севере мира и в Темных Землях. Новыми играбельными фракциями будут Кислев,&amp;lt;ref&amp;gt;Присутствует на карте с первой части, но неиграбелен, как и, например, Тилея, Эсталия или Пограничные княжества&amp;lt;/ref&amp;gt; Великий Катай, демоны Хаоса (по фракции на каждого из богов Четверки плюс Хаос Неделимый), а также в качестве бонуса за предзаказ огры. На релизе кампания третьей части посвящена поискам Урсуна, смертельно раненного князем Юрием, отправившегося на его поиски, но поддавшегося порче Хаоса во время похода в северных землях. Все фракции желают найти Урсуна, но для разных целей: так, если кислевиты хотят вернуть своего бога, то все хаоситы — для той или иной цели добить.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Расы и фракции ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Присутствующие с первой части ===&lt;br /&gt;
* '''Империя Сигмара'''. Достаточно сбалансированная фракция, находящаяся в середине Старого света. Предлагает несколько разновидностей пехоты, конницы, стрелковых юнитов, артиллерии, включая паровые танки, но у неё плоховато с летунами и чудовищами (только рыцари на демигрифах). Уникальная механика после переработки во второй части — курфюрсты и имперский престиж: Империя делится на провинции, во главе каждой из которых стоит курфюрст. Независимые курфюрсты могут обращаться к вам с просьбами и тяжбами, а при низком имперском авторитете могут и взбунтоваться, объявив себя независимыми. Курфюрст, чья верность к вам достигнет 10, предложит вам конфедерацию. Если вы контролируете несколько столиц провинций, то можете назначать их курфюрстов самостоятельно, получая бонусы в виде артефактов и уникальных войск.&lt;br /&gt;
** Играбельные фракции и герои Империи: Рейкланд (император Карл Франц, верховный теогонист Фолькмар Мрачный Лик), ''Золотой Орден'' (Бальтазар Гельт), ''Экспедиция Егермейстера (Маркус Вульфхарт)''.&amp;lt;ref&amp;gt;Здесь и далее курсивом обозначены фракции и лорды, добавленные во второй части и доступные в кампании Вихря. Если курсивом обозначена только фракция, то её легендарный лорд был доступен ещё в первой игре, но принадлежал другой фракции.&amp;lt;/ref&amp;gt; Вульфхарту наплевать на тёрки курфюрстов, его уникальная механика требует как можно больше сражаться и захватывать сокровища в Люстрии, чтобы император присылал бесплатные подкрепления.&lt;br /&gt;
** Цель: Для фракций в Старом свете программа-минимум — выстоять под ударами враждебных человечеству сил и сохранить единство. Программа-максимум — подмять под себя весь Старый Свет. Для Маркуса и его Экспедиции — выследить загадочного Зверя (Накая, одного из лордов людоящеров), устранить угрозу имперским колонистам в Люстрии.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Бретония'''. Фракция с очень слабой (кроме последнего тира) пехотой и осадными орудиями, но мощнейшей в игре и крайне разнообразной кавалерией. Уникальные механики: аграрная экономика, наказывающая штрафами за наем крестьянских войск выше определенного лимита, честь, которая капает за рыцарские поступки и отнимается за недостойные, обеты для героев и лордов, дающие бонусы за выполнение.&lt;br /&gt;
** Играбельные фракции и лорды: Куронн (король Луан Леонкур), Бордело (Альберик из Бордело), Каркассон (Фея-Заклинательница), ''Рыцари Лионесса (Рапанс де Лионесс)''.&lt;br /&gt;
** Цели: для лордов в Старом свете — объединить Бретонию, сохранить рыцарскую честь, противостоять угрозам орков, зверолюдов и Хаоса. Для Рапанс — уничтожить лордов гробниц.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Гномы'''. Могут похвастаться мощнейшей пехотой и стрелками, способными постоять за себя в рукопашной. Гномьи юниты, как правило, хорошо защищены, живучи, выгодно отличаются от своих аналогов у других рас высоким боевым духом и приличным уроном, но среди них нет пикинеров, монстров и кавалерии (часть ее функций могут немного выполнять только открывающиеся в средне-поздней игре автожиры). Уникальные механики — Книга Обид, за которые необходимо мстить, получая бонусы. Если неотмщенных обид слишком много — гномы начинают роптать. Во второй части после переработки гномы также получили возможность ковать артефакты, а Торек — еще и уникальные реликвии, восстановление которых и является целью его похода.&lt;br /&gt;
** Играбельные фракции и лорды: Караз-а-Карак (король Торгрим Злопамятный, Громбриндал Белый Гном), ''Карак Кадрин'' (Унгрим Железный Кулак), клан Ангрунд (Белегар Железный Молот), ''Экспедиция Железноброва (Торек Железнобров)''.&lt;br /&gt;
** Цели: вернуть старые горные крепости, отнятые у гномов орками и скавенами, и отомстить за былые обиды. Для Белегара — отбить у орков Восемь Пиков Карака, древний город, который принадлежит ему по праву рождения. Для Торека — восстановить древние артефакты гномов, найдя их фрагменты в различных городах Люстрии (можно либо захватывать их, либо заключать с фракциями, которым они принадлежат, военные союзы — по ситуации, как говорится).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Лесные эльфы'''. Те самые эльфы в лесу с луками, энтами и оленьей кавалерией. За исключением деревьев все их войска очень хлипкие, зато лучники быстро бегают и далеко стреляют, а продвинутые варианты умеют делать это одновременно и в любом направлении, причём с бронебойностью. В кампании очень сильно выделяются тем, что могут полноценно развивать только некоторые поселения, а захват остальных даёт только непрокачиваемый аванпост, в результате чего нельзя нанимать много героев и содержать достаточно армий чтобы охранять территорию без нормальных гарнизонов и стен. Уникальные механики связаны с особыми лесами, всего их сейчас на карте восемь — Бересклет в Наггаронде, Живые Пруды в Люстрии, лес Геан на Ултуане, Стоянка Ореона в Южноземелье, Вековой Дуб в Атель Лорене, Сумеречный Лес на границе с Бесплодными Землями, Грифоний Лес и Лаурелорн на северо-востоке Старого Света. Только эти леса (кроме Векового дуба, он нужен только для победы в кампании) и провинции в Атель Лорене лесные эльфы могут отстраивать до максимального уровня. Поселения в провинциях, соседних с этими лесами, называются вересковыми пустошами. Вересковые пустоши, которые контролируются вами, вашими союзниками или разрушены, прибавляют здоровье леса, контролирующиеся врагами — отнимают. Чем больше здоровье леса, тем больше бонусов от него получает фракция, за каждый лес они разные. Когда здоровье достигает 100, можно провести ритуал перерождения ради еще больших плюшек, после этого здоровье перестанет уменьшаться, а вы получаете янтарь, необходимый для некоторых мощных технологий. Герои могут телепортироваться между лесами с кулдауном в несколько ходов.&lt;br /&gt;
** Играбельные фракции и лорды: Талсин (Орион), Аргвилон (Дуртху), ''Древесное Воинство Скорби (Дрича)'', ''Вестники Ариэль (Сёстры Сумерек)''.&lt;br /&gt;
** Цели: защитить родные леса и усилить Вековой Дуб до пятой стадии.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Зеленокожие'''. Армии состоят из слабых, но быстрых и малозаметных гоблинов и мощных, но сравнительно медлительных орков (при этом со стрелковой пехотой всё наоборот — косые орки и зоркие гоблины) и разнообразной кавалерии — из вепревой у орков и пауко-вольчей у гоблинов — и монстрятины, от троллей до гигантских пауков и каменных идолов. Основной минус фракции — слабый боевой дух. Обладают собственной магией — Большой ВАААГХ!!! для шаманов орков и Мелкий ВАААГХ!!! для шаманов гоблинов (помимо этих доступна только магия смерти у ведьм-троллей). Уникальная механика после переработки — мелкий ВАААГХ!!!, позволяющий получить определенные бонусы несколько раз за битву (шкала ВАААГХ!!!а заполняется быстрее при большого количества воюющих в рукопашной юнитов) и большой ВАААГХ!!!, позволяющий добавить вторую армию к каждой уже существующей для захвата столицы избранной вражеской фракции, при успешном захвате которой получите уникальные юниты поштучно и постоянные бонусы в зависимости от расовой принадлежности врага и его мощи. Вдобавок Грому доступна уникальная механика Котёл Грома, в котором, добывая уникальные ингредиенты, можно приготовить разные отвары с разнообразными бонусами.&lt;br /&gt;
** Играбельные фракции и лорды: Жосткие ''(sic)'' ребята Гримгора&amp;lt;ref&amp;gt;В первой игре и до переработки во втором назывались просто «Зеленокожие».&amp;lt;/ref&amp;gt; (Гримгор Железношкур), ''Костетрясы'' (Ажаг Мясник), Кривой месяц (Скарсник), Кровавые Руки (Великий Зелёный Пророк Вуррзаг), ''Ломаные Топоры (Гром Пузан)''.&lt;br /&gt;
** Цели: захват Бесплодных Земель и уничтожение гномов. Для Скарсника вдобавок целью является отвоевание Восемь Пиков Карака — в котором за время его отсутствия произошёл мятеж. Для Грома целью является захват Тор Ивресса и месть Эльтариону за прошлое поражение.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Графства вампиров'''. Фракция нежити, управляющей порабощенными людьми Сильвании. Не имеет никаких стрелков&amp;lt;ref&amp;gt;За исключением сильванских пистольеров и арбалетчиков, но только у Карштайнов и только после прокачки&amp;lt;/ref&amp;gt; и артиллерии, но неплохо давит числом за счет поднимаемых с помощью некромантии скелетов и может похвастаться сильными монстрами. Распространяют скверну, чтобы выжить — их войска несут небоевые потери там, где скверны нет. По непонятным причинам (подкрутили автобой?) на последних патчах обычно сжирают почти всю Империю в течение первых нескольких десятков ходов. Уникальные механики: некромантия и поцелуи крови, получаемые за убийства вражеских героев. За поцелуи крови можно пробуждать представителей знаменитых вампирских семейств.&lt;br /&gt;
** Играбельные фракции и лорды: фон Карштайны (Влад и Изабелла), Сильвания (Манфред фон Карштайн, Хельман Горст), ''Легион Курганов'' (Генрих Кеммлер).&lt;br /&gt;
** Цели: сокрушить Империю, Бретонию и гномов, а лучше — подмять под себя вообще весь мир.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Зверолюды'''. Фракция монстров, испокон веков служивших Хаосу. Быстрые, сильные и многочисленные, но не особо дисциплинированные и не могут похвастаться нормальной броней. Ранее использовали ту же механику орды, что и воины Хаоса (см.ниже), но затем их изрядно переработали. Теперь зверолюды, разрушая города, могут ставить на их месте камни стада, которые можно улучшать и окружать проклятыми землями крови.&lt;br /&gt;
** Играбельные фракции и лорды: Боевое племя Одноглазого (Хазрак Одноглазый), ''Вестники катастрофы'' (Малагор Тёмный Предвестник), ''Боевое племя Тенедара'' (Моргур Тенедар), ''Племя Грозных Рогов (Таврокс Медный Бык).''&lt;br /&gt;
** Цели: уничтожить как можно больше людей и прочих жалких смертных во славу Хаоса.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Норска'''. В теории — достаточно сбалансированная человеческая фракция с геймплеем, заточенным на грабежи и захват конкретных поселений (их технологии для открытия требуют контроля поселений, которые по лору являются столицами основных фракций). На практике — самая унылая фракция, за которую никто не играет, потому что норскийцы могут полноценно захватывать только прибрежные города и столицы, имеют отвратную экономику и вообще не являются серьезной угрозой (можно получить от них войну на первых ходах и так ни разу с ними и не подраться до самого пришествия Архаона). Уникальные механики: книга монстров, позволяющая выслеживать их, побеждать и брать на службу, посвящения набегов различным богам с взаимоисключающими бонусами для кампании.&lt;br /&gt;
** Играбельные фракции и лорды: Мироходцы (Вульфрик Странник), Зимний Клык (Трогг).&lt;br /&gt;
** Цели: налётами и грабежами добиться признания Тёмных богов, после чего объединиться с Архаоном и предать мир огню или же [[Клингонское повышение|набить морду Архаону, занять его место]] и… предать мир огню.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Воины Хаоса'''. Фракция-орда с механикой, обкатанной в Attila, предлагающая мощную пехоту, всадников и чудовищ. Хаоситы разрушают города, распространяя скверну, и не успокоятся, пока не будет уничтожен весь мир (что и является целью как минимум Архаона).&lt;br /&gt;
** Играбельная фракция всего одна. Легендарные лорды: Архаон Навеки Избранный, Зигвальд Великолепный, Холек Солнцеед.&lt;br /&gt;
** Цели: '''КРОВЬ ДЛЯ БОГА КРОВИ! ЧЕРЕПА К ТРОНУ ЧЕРЕПОВ!''' А если серьезно — предать огню весь мир.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Присутствующие со второй части ===&lt;br /&gt;
* '''Высшие эльфы'''. Сбалансированная фракция, у которой есть вообще всё — отличная пехота ближнего боя, стрелки, [https://tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/Main/BreadEggsBreadedEggs стрелковая пехота ближнего боя], кавалерия, монстры, артиллерия, а также доступ ко всем восьми нейтральным дисциплинам магии и ещё сверху высшей. Многие отряды имеют пассивку, увеличивающую их защиту при высоком здоровье. Эдакий аналог Империи для второй части. На карте кампании получают обзор на территории торговых партнёров как при договоре союза и плетут дворцовые интриги, позволяющие улучшать или ухудшать отношения за престиж. Тот же престиж расходуется на найм героев и лордов с положительными чертами, а без него вам доступны только некомпетентные слабоумные инвалиды.&lt;br /&gt;
** Играбельные фракции и лорды: Эатайн (Тирион), Орден Хранителей Знаний (Теклис), Авелорн (Алариэль Сияющая), Нагарит (Алит Анар), Иврессе (Эльтарион Мрачный), Рыцари Каледора (Имрик).&lt;br /&gt;
** Цели: изгнать Хаос из мира, стабилизировав Вихрь, защитить Ультуан. Для Имрика — еще и вернуть былую славу своего рода, отыскав и призвав драконов в Южноземелье, для Эльтариона — отомстить гоблинам из Сломанных Топоров.&lt;br /&gt;
* '''Тёмные эльфы'''. Злые родичи предыдущих, и соответственно злые их двойники. На поле боя куда более агрессивны и, в частности, вместо луков пользуются арбалетами с меньшей дальностью, зато бронебойным уроном даже у первоуровневых стрелков, а стрелковая пехота ближнего боя вместо щитов и копий имеет стелс. Также есть уникальная школа тёмной магии и механика резни, временно и однократно усиливающая всю армию после смерти определённого числа бойцов в течение данного боя, заставляя таким образом лезть на врага поскорее пока эффект не прошёл. На карте кампании отличаются рабовладельческой экономикой, усиливая доход за счёт пленников от сражений и грабежа, которые в процессе постепенно тратятся. В частности, котируется пиратство и для этого можно нанимать Чёрные Ковчеги — чисто морские армии с собственным деревом построек, обеспечивающие в приличном радиусе артиллерийскую поддержку и дополнительный резерв найма.&lt;br /&gt;
** Играбельные фракции и лорды: Наггаронд (Король-Чародей Малекит), Культ Удовольствий (Морати), Хар Ганет (Ведьма Хелеброн), Благословенный Ужас (Локхир Жестокосердный), Хаг Греф (Малус Тёмный Клинок), Орда из Тысячи Пастей (Ракарт).&lt;br /&gt;
** Цели: подчинить себе Вихрь и захватить Ультуан.&lt;br /&gt;
* '''Людоящеры''' — [[Jurassic Park|Welcome to Jurassic Park!]] Раса разумных рептилий с закосом под индейцев Центральной Америки. Мощная пехота ближнего боя, неплохие застрельщики (хамелеоновые сцинки и следопыты), сильные маги в лице лордов-сланнов и самый обширный ростер чудовищ в лице натуральных динозавров едва ли не всех форм и размеров — всё это с лихвой компенсирует слабость артиллерии и стрелков, а также медлительность большей части юнитов (в том числе кавалерии на местном аналоге рапторов). Немного медлительны и на карте кампании.&amp;lt;ref&amp;gt;последнее DLC добавило Оракула Сцинков, героя, увеличивающего дальность передвижения армии.&amp;lt;/ref&amp;gt; Отряды часто впадают в буйство, поэтому присутствие в армии нескольких героев, помогающих лорду наводить порядок в рядах, необходимо. Единственные в игре (пока) обладатели аж семи легендарных лордов. Отдельно следует выделить Накая Скитальца (единственный лорд с механикой Орды среди рас Порядка) и Оксиотля, который вообще телепортируется по всей карте кампании (да, даже между ''континентами''), неустанно истребляя хаоситов, зверолюдов, скавенов и нежить в рамках квестовых заданий. Помимо знаменитых отрядов могут также мгновенно нанимать благословенные выводки (слегка улучшенные версии разных юнитов), которых выдают за выполнение разных заданий. Квесты выпадают рандомно, поэтому можно очень долго ждать или получать только мелочь вроде сцинков, а можно в начале игры получить благословенного карнозавра или стегадона. Играют людоящеры во многом от экономики: дорогие постройки и юниты (особенно монстры) вынуждают их активно бороться за контроль над геомантической сетью, узлы которой расположены в столицах провинций. Контроль над ними даёт весомую прибавку к указам. Кроме того, особые постройки в древних храмовых городах (такие, как Ица или Гексоатль) дают ну очень вкусные плюшки как в бою, так и на карте кампании.&lt;br /&gt;
** Играбельные фракции и лорды: Гексоатль (Маздамунди), Последний Бастион (Крок-Гар), Тлаква (Тиктак’То), Ица (Гор-Рок), Культ Сотека (Техенхауин), Дух Джунглей (Накай Скиталец), Призраки Паукса (Оксиотль).&lt;br /&gt;
** Цели: исполнение Великого Плана Древних: изгнание Хаоса из мира, уничтожение всякой мерзости вроде зверолюдов и скавенов, возрождение величия людоящеров как главных хранителей мира.&lt;br /&gt;
* '''Цари Гробниц''' — (не)жители страны Нехекары, которая была великой империей за две тысячи лет до рождения Сигмара и теперь намерена стать такой снова. Живых людей там не водится, и они никому не нужны, поэтому у армий нет ни стоимости найма, ни содержания. Зато [[монументальная гигантомания]] поселений влетает в копеечку при том, что в отсутствие денежного содержания лимит на любой юнит кроме базовых скелетонов — строгий, вплоть до одного монстра за одно здание, а доходные постройки — слабейшие в игре. И даже на армии стоит строгий лимит, в результате чего геймплей Царей сводится к сидению в стартовом регионе пока он не прокачается до упора, и последующему медленному выползанию по мере завершения исследований на армии. Ах да, их войска представляют собой бестолковую пешую и верховую нежить на нижних уровнях и мощных чудовищ-конструктов на высоких, механика распада тоже в наличии. Также имеют неплохую магическую артиллерию, самые многочисленные отряды колесниц и уникальную школу религиозной магии.&lt;br /&gt;
** Играбельные фракции и лорды: Кхемри (&amp;lt;s&amp;gt;Величайший бессмертный царь, Хемрихара, повелит&amp;lt;/s&amp;gt; Сеттра Нетленный), Двор Либараса (Верховная царица Халида), Изгнанники Нехека (Верховный иерофант Хатеп), Последователи Нагаша (Архан Чёрный).&lt;br /&gt;
** Цели: собрать книги Нагаша, с помощью которых можно открыть секреты его пирамиды и таки сделать Нехекару снова великой.&lt;br /&gt;
* '''Берег Вампиров'''. Пиратская нежить, населяющая отдельные острова и регионы люстрийского побережья. В отличие от своих «товарищей по несчастью» из Сильвании, дальний бой очень даже котируют — их стрелковые отряды многочисленны и могут собираться на поле боя в значительных количествах, есть неплохая и рано доступная артиллерия, а уж уникальная пушка «Королева Бесс» — и вовсе чуть ли не лучшая арта в игре. Лорды пиратов-вампиров могут строить здания в армии, используя механику наподобие «ордынской», но прирост необходимого населения идет очень медленно. А еще они могут взбунтоваться, если упадет лояльность. Чтобы этого избежать, нужно делиться с лордами добычей и назначать их на различные руководящие должности в вашей фракции. Уникальные механики: дурная слава, означающая ваш рейтинг среди всех прочих пиратов, карты сокровищ, пиастры, которые вы получаете за победу над другими капитанами пиратов и которые можно потратить на наем уникальных отрядов.&lt;br /&gt;
** Играбельные фракции и лорды: Пробужденные (Лютор Харкон), Утопленные (Килостра Плавник), Пираты Сартозы (Аранесса Солёная Ярость), Флот Ужаса (граф Ноктил).&lt;br /&gt;
** Цели: победить Аманара, легендарного морского змея, защищающего Ультуан, и подчинить его своей воле.&lt;br /&gt;
* '''Скавены''' — [[крысолюди]] с [[шизотех]]ом и несправедливо огромной кучей уникальных механик. Их города выглядят как руины, что, впрочем, может одурачить только игрока, а при захвате можно сразу апгрейдить главное здание путём вложения фракционного ресурса еды. Тот же ресурс потребляется всеми городами и армиями, а также призывом отрядов кланокрыс на тактическую карту, при дефиците или даже просто малом запасе накладывая штраф. Помимо этого у них есть самая безопасная разновидность скверны, влияющая только на чужой общественный порядок, и возможность строить тайные города для добычи ресурсов или саботажа. Армия скавенов полностью наземная и почти вся пешая за исключением немногих монстров. Изначально главную силу составляла артиллерия и элитные ассасины, но дополнения добавили множество стрелковых отрядов и более полезную монстру, так что они практически обязательны. Ах да, ещё у них есть шанс разыграть сценарий засады при атаке.&lt;br /&gt;
** Играбельные фракции и лорды: Клан Морс (Квик Головогрыз), Клан Пестиленс (Лорд Скролк), Клан Риктус (Третч Трусохвост), Клан Скрайр (Икит Клешня), Клан Эшин (Мастер смерти Сникч), Клан Моулдер (Трот Нечистый).&lt;br /&gt;
** Цели: саботировать остальных участников гонки за Вихрем чтобы использовать его для призыва своего бога — Рогатой Крысы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Присутствующие с третьей части ===&lt;br /&gt;
* '''Кислев'''&lt;br /&gt;
** Играбельные фракции и лорды: Ледяной двор (царина Катарина), Великая Ортодоксия (верховный патриарх Косталтин) и Воскресители Урсуна (царь Борис Урсус). Кроме того, в отдельной прологовой кампании идёт игра за Экспедицию кислевитов (князь Юрий Барков).&lt;br /&gt;
** Армия Кислева выделяется обилием «гибридных» юнитов&amp;quot;. Стрелковая пехота способна постоять за себя в ближнем бою, а пушки установлены на колесницах. Особых механик много: противостояние между Ледяным Двором и Великой Ортодоксией за влияние на бояр Кислева, механика преданности народа, высокий уровень который даёт бонусы, а низкий приводит к вторжениям демонов, механика обучения ледяных ведьм и механика атаманов (подобие губернаторов из старых частей или курфюрстов из второй части). Недоступны в прологовой кампании.&lt;br /&gt;
** Цели: {{spoiler|для Юрия Баркова — найти Урсуна, для остальных троих - спасти Урсуна из лап Бе’лакора и вернуть Кислеву былое величие.}}&lt;br /&gt;
* '''Великий Катай'''&lt;br /&gt;
** Играбельные фракции и лорды: Северные провинции (Штормовой Дракон Мяо Ин) и Западные провинции (Железный Дракон Чжао Мин).&lt;br /&gt;
** Цель: {{spoiler|спасти Урсуна, чтобы узнать у него о судьбе Шэнь-Цу, пропавшей в землях Норски дочери Императора-Дракона.}}&lt;br /&gt;
* '''Королевства огров'''&lt;br /&gt;
** Играбельные фракции и лорды: Племя Златозубов (архитиран Гризус Златозуб) и Последователи Пасти (Скраг Мясник).&lt;br /&gt;
** Цель: {{spoiler|убить Урсуна и съесть его, устроив великий пир.}}&lt;br /&gt;
* '''Кхорн'''&lt;br /&gt;
** Играбельные фракции и лорды: Изгнанники Кхорна (Скарбранд).&lt;br /&gt;
** Служители Кхорна воюют просто и без затей, являясь одними из лучших рукопашников в игре, но при этом не имея ни магии, ни стрелков. Достаточно сказать, что воины Хаоса, которые у других сидят в зданиях третьего тира, тут являются самой базовой пехотой, для доступа к которой вообще не нужно ничего строить. Линий снабжения нет, а режим лагеря не снижает скорость перемещения, что поз-воляет плодить кучу армий и шастать ими по чужой территории. Подвох же в том, что вся эта красота стоит очень дорого, особенно при отсутствии специализированных доходных построек. Чтобы решить эту проблему, армии Кхорна должны участвовать в сражениях минимум раз в два хода, что накапливает шкалу «кровопускания», удешевляя содержание и ускоряя восполнение потерь, а также снижая срок найма из глобального резерва. Кроме того, при разрушении города можно призвать бесплатное войско демонов, которое, однако, потери по окончании хода не восполняет (но всё ещё может есть пленных) и начинает нести небоевые потери если некоторое время ни с кем не сражалось. Призыв требует тратить ресурс черепов, добываемый, как можно понять, тоже в бою, а в небольшом количестве — также из построек и тайных культов (аналогичны подземной империи скавенов, есть у всех демонов). Также черепа можно преподносить Кхорну в обмен на глобальные баффы вроде бонуса к луту, росту населения или скорости найма.&lt;br /&gt;
** Цель: {{spoiler|для Скарбранда — убить Урсуна и преподнести его череп Кровавому богу, тем самым заслужив шанс на прощение.}}&lt;br /&gt;
* '''Тзинч'''&lt;br /&gt;
** Играбельные фракции и лорды: Оракулы Тзинча (Кайрос Судьбоплёт).&lt;br /&gt;
** Цель: {{spoiler|для Кайроса — выклевать глаза Урсуна и получить возможность видеть настоящее&amp;lt;ref&amp;gt;Одна голова Кайроса видит прошлое, другая - будущее, но обе одинаково слепы по отношению к настоящему&amp;lt;/ref&amp;gt;}}&lt;br /&gt;
* '''Слаанеш'''&lt;br /&gt;
** Играбельные фракции и лорды: Соблазнители Слаанеша (Н’кари)&lt;br /&gt;
** Слаанешиты — непревзойдённые мастера [[Банзай-атака|банзая]]. Большая скорость и огромный натиск даже у пехоты позволяют им быстро ворваться в ближний бой, снести противнику много здоровья и обратить его в бегство, но если не получилось — армия рассыпается из-за низких защитных стат. Добивание бегущих врагов или даже просто их присутствие даёт различные бонусы, на подрыв дисциплины и снижение защиты ориентирована и магия. Наконец, можно за плату из общей казны украсть на время боя вражеские юниты. Особенность экономики — бонусы при низком общественном порядке и необходимость периодически проводить в провинциях оргии для дополнительного усиления. Уникальным ресурсом являются приспешники, которых можно получать из тайных культов под чужими городами, из собственных поселений, из пленных после боя и отпуская побеждённых лордов живыми. Их можно тратить на вышеупомянутые оргии, создание культов и призыв дополнительных армий, которые платят содержание тоже в приспешниках.&lt;br /&gt;
** Цель: {{spoiler|для Н’кари — собрать горе и страдания Урсуна и вечно хранить этот источник величайшего наслаждения.}}&lt;br /&gt;
* '''Нургл'''&lt;br /&gt;
** Играбельные фракции и лорды: Осподелы Нургла (Ку’гат Отец Чумы)&lt;br /&gt;
** Нурглиты перемалывают противника с помощью медленной, слабой в атаке и сильной в защите армии ближнего боя с множеством источников лечения. Конечно, общие для хаоситов собаки, фурии и рыцари позволяют накрыть надоедливых стрелков пока основные войска до них ползут, но в целом предполагается играть с большими потерями. Резерва найма и построек для доступа к юнитам нет, а вместо этого аналоги казарм автоматически проходят ряд ступеней по кругу, на каждой выплёвывая определнный набор отрядов в общий пул. Нанимать оттуда можно мгновенно, как из резерва воскрешения у вампиров, но численность будет неполной. Экономические постройки нурглитов получают бонусы при высоком росте или максимальном избытке населения. Уникальный ресурс — инфекция, основеное применение которого — создание болезней. Болезни представляют собой набор симптомов, усиливающих нурглитов и ослабляющих всех остальных. Одни действуют на поселения, другие на войска.&lt;br /&gt;
** Цель: {{spoiler|для Ку’Гата — убить Урсуна и сделать с помощью его останков величайшую болезнь, достойную самого Нургла.}}&lt;br /&gt;
* '''Демоны Хаоса'''&lt;br /&gt;
** Играбельные фракции и лорды: Легион Хаоса (Демонический князь&amp;lt;ref&amp;gt;Дефолтный кастомный персонаж, создаваемый и уникально развиваемый на усмотрении игрока, в прошлом — князь Юрий из пролога.&amp;lt;/ref&amp;gt;).&lt;br /&gt;
** Цель: {{spoiler|окончательно убить Урсуна, а заодно и Бе’лакора - за предательство.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Тропы и штампы ==&lt;br /&gt;
* [[3872 орка]] — [[читерский искусственный интеллект]] может потерять постройки для доступа к продвинутым отрядам, но не скидку на найм и содержание. В результате последним рубежом он выставит целую армию базовой пехоты, нанимаемой прямо из главного здания, и не одну&amp;lt;ref&amp;gt;Педаль в пол у тёмных эльфов, чьи армии в Чёрных Ковчегах на максимальной сложности становятся совсем бесплатны, так как не подвержены штрафам за число армий и имеют врождённую 50 % скидку в дополнение к читам.&amp;lt;/ref&amp;gt;. А что касается игроков, то тут отличаются:&lt;br /&gt;
** Все виды нежити и нугрлиты составляют свои армии из толп слабой в атаке, сильной в защите и живучей за счёт массового лечения пехоты, которая может только держать врага пока урон наносят два-три действительно мощных юнита вроде магов, чудовищ и тяжёлой кавалерии. Педаль в пол давили вампиры до нерфа исследования на бесплатное содержание скелетов, так как за счёт этой бесплатности могли наклепать таких армий огромное количество. Цари Гробниц при бесплатном найме и содержании всех войск с самого начала игры ограничены строгим лимитом на армии, зато бессмертные полководцы позволяют очень быстро восстанавливать их после поражений. А Нурглу тяжелее всего из-за поштучной генерации юнитов постройками, которая не позволяет легко заменять полностью потерянные.&lt;br /&gt;
** В целом игра толкает к сосредоточению максимальной силы в минимальном числе отрядов (см. ниже), но [[Именно то, что написано на упаковке|Зеленокожие]] не могут похвастаться мощными юнитами высоких уровней и поэтому продолжают (как в исторических частях) плодить полчища середнячков. А потом они объявляют ВАААААГХ и получают халявное удвоение всех армий на 20 ходов…&lt;br /&gt;
** Бретония может вообще не строить пехотные казармы и нанимать базовые юниты из экономических построек, и в результате такого освобождения слотов под доход как игроки, [[Стиль дурака|так и ИИ]] любят бегать огромными толпами крестьян-лучников, после которых переходят на огромные толпы странствующих рыцарей и далее по нарастающей.&lt;br /&gt;
** Демоны Кхорна ожидаемо не имеют дальнего боя и магии и поэтому вынуждены передавливать врага втупую. К счастью, их фракции могут постоянно создавать дополнительные временные армии, которые, в свою очередь тоже могут создавать новые армии.&lt;br /&gt;
** У гномов Хаоса все юниты собственно гномов, куда входят мощнейшая артиллерия и стрелки, залочены за очень муторно открываемыми лимитами. Так что пока экономика не раскочегарится, им приходится выставлять на поле боя 3872 хобгоблина.&lt;br /&gt;
* [[Ад в начале игры]] — в каждой игре находится кто-то, чьи страдания входят в мемы:&lt;br /&gt;
** В первой части отличились Клан Ангрунд и Кривой Месяц: первые вынуждены терпеть [[Смехотворно высокая цена|завышенные цены на все войска]] пока не пробегут полкарты до своего родного Карака Восемь Пиков, а вторые должны воевать одними [[Пушечное мясо|гоблинами]] и орков могут нанимать только в одном поселении — том же самом караке, до которого тоже надо сначала добраться. А у всех фракций Норски, Зверолюдов и Воинов Хаоса были слабые войска и бесполезные фракционные механики при ориентированной на фарм экономике и [[ИИ ненавидит игрока|всеобщей ненависти]] сразу со старта.&lt;br /&gt;
** Во второй части страдают высшие эльфы. Орден Хранителей Знаний и Рыцари Каледора начинают вместо уютного Ултуана в Люстрии и Южноземелье соответственно, и при заточенной на торговлю экономике имеют довольно враждебное окружение. У имперской Экспедиции Егермейстера та же история, дополнительно осложнённая [[Скальный наездник|преследованием бродячими армиями]].&lt;br /&gt;
** В «Бессмертных империях» третьей части Маннфред фон Карштайн [[Презренный Джа-Джа|ко всеобщей радости]] вылетел из Сильвании и поселился в Южноземелье в окружении множества легендарных лордов, которые его ненавидят. Сеттра, Рапанс, Фолькмар, Торек, Крок-Гар и Тиктакто при виде Маннфреда сразу забывают все разногласия и принимаются его мочить. И во всех кампаниях канонично страдают кислевиты, обитающие на границе с хаоситами всех мастей и до кучи скавенами.&lt;br /&gt;
* [[Апокалиптический маньяк]] — Воины Хаоса и Зверолюды даже умеренно грабить не умеют: после их набега на город всегда остаются только руины и [[порча]], а для победы им необходимо вместо контроля территорий очистить [[список врагов]]. В третьей части, правда, Воины создавать поселения научились, а Зверолюдам подвезли в патче стадные камни.&lt;br /&gt;
* [[Армия — это балаган]] — от хитрых прапорщиков, раздувающих стоимость снабжения войск, не избавлены даже высшие эльфы и людоящеры(!). Нет их только в Бретонии, но там другие проблемы. Ну ладно, в Нехекаре тоже нет, но [[Мёртвые земли|там]] [[Нежить|вообще ничего никому платить не надо]].&lt;br /&gt;
** Если две армии Воинов Хаоса стоят рядом друг с другом, мародёры начинают нести небоевые потери от склок. Зеленокожие и зверолюды страдали этим если долго не сражались, но это исправлено.&lt;br /&gt;
** [[Хроническое спиннокинжальное расстройство]] скавенских, темноэльфийских и вампиратских лордов может обостриться даже от передачи войск между армиями, в результате чего они в полном составе дезертируют. На этом основан [[эксплойт]], позволяющий скавенам фармить еду намеренным доведением полководцев до ручки бессмысленной тасовкой отрядов.&lt;br /&gt;
* [[Баги — это смешно]]&lt;br /&gt;
** Некоторые ИИ запомнились особенной любовью к составлению армий из одного типа юнитов. Что характерно, иногда это работает.&lt;br /&gt;
** После ввода механики графов-выборщиков для Империи выяснилось, что правами графа будет обладать любой владелец столицы провинции, даже если это какой-нибудь орк.&lt;br /&gt;
** [[Два тебя|Удвоение легендарных лордов!]] Моргур Тенедар вместе со своей фракцией мог случайным образом вернуться после уничтожения… или взятия в конфедерацию. Впрочем, зная Моргура, [[Это очень сильное колдунство|это никакой и не баг]]. Также известны случаи возникновения в пределах одной кампании двух Луанов Леонкуров и двух Гримгоров Железношкуров. Эти, скорее всего, появились потому что их родная фракция ожила в виде мятежников в стартовой провинции и снова попала в конфедерацию.&lt;br /&gt;
** Из той же оперы: в третьей части [[кризис поздней игры]], в котором надо сражаться с Нагашем, мог случиться даже если вы сами играете за Нагаша.&lt;br /&gt;
* [[Банда маргиналов]] — ''[[фанская кличка|Люстрийская Пятёрка]]'', собираемая при игре за Маркуса Вульфхарта команда из уникальных героев: Родрик л’Ангиль (бретонский рыцарь и бастард герцога Ангиля), Хертвиг ван Халь (потомственный охотник на ведьм из знаменитых ван Халей и потомок некроманта Ванхаля Ванхэльского, имя которого носит одно заклинание из школы некромантии), Калара (принцесса Видриота, случайно убившая околдованного Курноусом возлюбленного), и Йорек Гримм (изобретатель и инженер гномов, проектировщик броненосцев, но изгнанный из гильдии более консервативными коллегами). К слову, трое из них (кроме Хертвига) в лоре вскольз упоминались.&amp;lt;ref&amp;gt;Стоит отметить, Родрик и Гримм к времён игры должны быть мертвы от старости — Родрик пропал в Люстрии за полтысячелетия до времён Вульфхарта, а Гримм жил так давно, что его броненосцы уже обыденность (в армибуке, где он упоминается, утверждается, что он скорее всего не застал строительство хоть одного из своих броненосцев).&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
** При игре за Империю в Юбершрайке можно построить таверну «Красная Луна», в итоге гарнизону поселения добавится колоритная команда из [[Warhammer End Times — Vermintide]]. К сожалению, без уникальных моделей — вместо них будут обычные герои Империи, гномов и лесных эльфов.&lt;br /&gt;
* [[Бафосное имя]] — по крайней мере в какие-то периоды канон вархаммера так развлекался, и разработчики решили продолжить. Так, в кампании Вихря есть сцинк по имени Юканнадузат, что переводится примерно как Низятакделат. А норскийцы могут получить в своё распоряжение легендарного чемпиона Кхорна, которого зовут Киллгор Слеймейм, то есть Убеймяс Мочикалечь.&lt;br /&gt;
** В англоязычном фандоме замемились вампиратские герои с именем Dick, которое [[Эффект голубого щенка|с некоторых пор означает также половой член]]. Вдобавок, игра может выдать к нему прозвище вроде Half-mast ([[Полшестого|приопущенный]], в смысле флаг).&lt;br /&gt;
* [[Бесконечная выносливость]] — свойство «[[Именно то, что написано на упаковке|Бесконечный запас сил]]», отключающее накапливающийся штраф за бой и передвижение бегом. Есть, например, у рыцарей Грааля и многих благословенных отрядов людоящеров.&lt;br /&gt;
* [[Бесконечный боезапас]]&lt;br /&gt;
** Скавенский Клан Скрайр может своей фракционной механикой одарить ратлингов самовосстановлением боезапаса.&lt;br /&gt;
** Один из навыков Эльтариона Мрачного даёт самовосстановление боезапаса ''всем'' стрелковым юнитам в его армии.&lt;br /&gt;
** С прикрученным фитильком — рунная магия гномов не зависит от запаса ветров магии и можно задействовать бесконечно.&lt;br /&gt;
** Черепушки&amp;lt;ref&amp;gt;В смысле, пушки, стреляющие черепами.&amp;lt;/ref&amp;gt; демонов Кхорна регенерируют боезапас когда находятся в ближнем бою, где вполне могут выполнять функцию лёгких колесниц.&lt;br /&gt;
** Гномы Хаоса могут выдать всей своей стрелковой пехоте восстановление боезапаса как у скавенов выше.&lt;br /&gt;
* [[Блестящий неканон]] — лор в игре заметно поломан в таких местах, как география и дипломатия, да и уровень силы многих фракций поменялся изрядно. К тому же, набежали новые персонажи, а старых кого переселили, кого воскресили, а кого вообще во времени перенесли. НО! Это всё равно эпичнейшая адаптация фентези-вахи, да не просто отыгрывающая какой-то момент канона или местечковые разборки, а позволяющая взять любимую фракцию и начистить морды всем нелюбимым в масштабе мира, вплоть до [[Разрыв канвы фанатами|отмены Конца Времён и проклятого АоСа]], и так сильно выстрелившая, что Games Workshop решили возродить игру на столе и даже выпустить [[Пуффендуй|долго прозябавший в забвении]] Катай в честь третьей части.&lt;br /&gt;
** Отдельно стоит выделить создание фракции для Бальтазара Гельта во второй игре. По сути внутримирово произошло следующее: Верховный патриарх и Золотой Орден рестраврировали провинцию Золланд, уничтоженную ВАААГХ!!!ом примерно за восемьсот лет до этого и с тех пор бывшую частью Виссенланда, а Гельт стал одним из курфюрстов Империи. Чего в каноне и близко не было. Интересно, если в третьей игре появится возможность рестраврации Драквальда.&lt;br /&gt;
* [[Боевой наркоман]] — шаманы гоблинов упарываются грибами для усиления магических способностей.&lt;br /&gt;
* [[Бонус для фанатов]] — разработчики довольно сильно заморочались, вытащив из закромов лора кучу малоизвестных персонажей вроде вампиратов, Альберика де Бордело, Маркуса Вульфхарта и его спутников. Вспомнили даже Харальда Хаммершторма — буквально самого первого персонажа сеттинга. А в третьей части присутствует пиломеч из [[Странности в первой части|тех далёких времён]] когда [[На самом деле одна вселенная|оба вархаммера были одной вселенной]].&lt;br /&gt;
* [[Бюджет пишет сюжет]] — разработчики не смогли смоделировать толпу гнобларов, поддерживающих паланкин Гризуса Златозуба, поэтому в игре он ещё не растолстел до абсурдных размеров и ездит на тачке, которую толкают всего двое. С паланкином Ку’гата попроще из-за более простых моделек нурглингов, но и там их гораздо меньше, чем должно быть.&lt;br /&gt;
* [[В эту игру могут играть двое]]&lt;br /&gt;
** В третьей части механику скверны поменяли, и теперь разные виды скверны не конкурируют между собой напрямую. В результате больше всех от скверны страдают те, кто сам её распространяет, так как у них практически нет способов подавить чужое влияние. Если вы играете, скажем, за вампиров, и у вас [[Этот гадкий ивент|заспавнился культ Алого Черепа]], остаётся только объявлять кому-нибудь войну каждые 5-6 ходов и [[Смехотворно высокая цена|копить деньги на зачистку культа]]. А какие-нибудь людоящеры в аналогичной ситуации могут посвятить провинцию подавлению скверны и всю игру наслаждаться гигантскими бонусами к ближнему бою.&lt;br /&gt;
** В «Бессмертных империях» Ку’гату на первой десятке ходов встречается и объявляет войну Хельман Горст. Нежить и нурглиты воюют через [[3872 орка|толпы мяса]], [[Консервная банка|массовое лечение]] и магию. Вот только нежить ещё и получает доступ ко всему этому немного быстрее, имея очень дешёвый найм и лечение в качестве базового заклинания некромантии, в результате чего для начинающих игроков [[Ад в начале игры|Горст убивается либо быстро, либо никак]]. Опытные же вспоминают, что у магии Нургла вообще-то есть аое-спеллы, а сам Кугат является передвижной артиллерией, которая на ура выносит плотные толпы. Поэтому главной сложностью остаётся только вынос самого Горста и\или других некромантов, чтобы лишить противника преимущества в магии.&lt;br /&gt;
* [[Великолепный мерзавец]] — во многом благодаря шикарной озвучке и запоминающемуся визуальному стилю Малекит, Архаон, фон Карштайны получились в игре невероятно харизматичными.&lt;br /&gt;
* [[Версия для бедных]]&lt;br /&gt;
** Многие герои-маги по сравнению с лордами-магами. Сейчас такие есть у высших и тёмных эльфов, зверолюдов, зеленокожих, Бретонии, Воинов Хаоса, скавенов, гномов ([[Постоянная шутка|только не говорите им]] что кователи рун это маги) и вампиров.&lt;br /&gt;
** То же самое с лордами-рукопашниками, но реже. Гномий лорд это тот же тан, архилектор — воин-жрец Сигмара, повелитель зверей — варгор…&lt;br /&gt;
** Некоторая пехота со щитами имеет версию без щитов. Завры, бретонские ополченцы, имперские копейщики…&lt;br /&gt;
* [[Ветеран-дилетант]] — многие персонажи заявлены как имеющие многовековой и даже многотысячелетний опыт сражений и колдовства и являются таковыми в лоре, но игру они начинают первым уровнем и должны заново качать все боевые, управленческие и магические навыки. Это касается Тириона, Теклиса, Маздамунди, Малекита, Морати, Архаона, Сеттры, Архана Черного, Манфреда, Влада и Изабеллы фон Карштайнов и многих других.&lt;br /&gt;
* [[Вмешательство Альмсиви]] — как правило, вести героя к месту квестовой битвы необязательно: [[антизастревательная фича]] позволяет просто телепортировать его туда за небольшую сумму денег, а после боя он автоматически и бесплатно вернется обратно. С рыцарским походом бретонцев, к сожалению, такой фокус не пройдет, вы должны вручную провести своего стартового легендарного лорда сквозь пустоши Хаоса или Бесплодные земли на бой с хаоситами\орками.&lt;br /&gt;
* [[Все цвета спектра]] — нет только однозначно «хороших». Все остальные варианты в наличии, от вполне себе благородных властителей по мерам сеттинга (Карл Франц, Луан Леонкур, Алариэль, Катарина) до [[рыцарь крови|рыцарей крови]] (все орки) и [[Полное чудовище|полных чудовищ]] (Архаон).&lt;br /&gt;
** Особенно интересно с лесными эльфами. Эта раса, конечно, себе на уме и презирает всех прочих, но вполне договороспособна… за исключением Дричи и ее Древесного Воинства Скорби. Эти — полные чудовища с мотивацией [[экотеррорист]]ов.&lt;br /&gt;
** Цари Гробниц и в меньшей степени графы вампиров — вроде бы зло, но также вполне договороспособны, даже на военный союз с условно-добрыми расами могут согласиться.&lt;br /&gt;
* [[Геймплей вразрез с сюжетом]]. Было неизбежно, потому что костяк геймплея Total War, сложившийся за долгие годы, плохо сочетается со связной историей. Например, в финальной битве кампании Вихря вам нужно будет победить ключевых легендарных лордов других трех фракций, сражающихся за Вихрь — Тириона, Маздамунди, Малекита или Квика соответственно. Они придут драться с вами, даже если их фракция давно уничтожена на карте кампании и, следовательно, они вроде как мертвы.&lt;br /&gt;
** В игре фракцией Дуртху является королевство лесных эльфов Аргвилон. Однако по лору Аргвилон является самым «эльфским» среди прочих лесных королевств, будучи единственным, где до сих пор следуют многим старым ултуанским традициям и местные невыносимо высокомерно относятся как к лесным духам, так и к другим азраям. Причина выбора этого королевства, впрочем, ясна — оно расположено на противоположной от Векового Дуба стороне, позволяя ему развиваться, не сшибаясь с фракцией Ориона на раннем этапе игры.&lt;br /&gt;
** Бретонская аграрная экономика безукоризненно работает (каждое поселение увеличивает мягкий лимит&amp;lt;ref&amp;gt;Можете нанять сколько угодно, но при значений выше лимита получите экономические штрафы.&amp;lt;/ref&amp;gt; крестьянских юнитов на две единицы) даже в климате пустынь, бесплодных земель и хаоситских пустошей.&lt;br /&gt;
** Деревья. В Total War Attila они были разрушаемы, а тут спокойно выдерживают не то что пушечные ядра, а магические лазеры, метеориты и ядрён-батоны.&lt;br /&gt;
** Одеваемые предметы вообще не меняют внешний вид персонажей. Педаль в пол — уникальное снаряжение легендарных лордов. Какие-нибудь Карл Франц и Тирион всю игру бегают с Гхал Маразом и Солнечным Клыком соответственно, а меняются только статы.&lt;br /&gt;
** Эффекты вроде отравления и вони действуют в том числе на нежить и живые статуи.&lt;br /&gt;
* [[Гиллигановский монтаж]] — в начальной кат-сцене при игре за Ледяной двор Советник, прибывая в Кислев, замечает, что народ оплакивает гибель Урсуна, и ему надо деликатно объяснить, что бог-медведь всё ещё жив. Следующий кадр — Советника заживо замораживает [[Холодная ярость|разъярённая]] Катарина, пока присутствующие бояре громко возмущаются на его слова.&lt;br /&gt;
* [[Главгад]] — Архаон Вечноизбранный для оригинальной кампании первой части, а также для кампании Смертных империй во второй. По крайней мере, для тех фракций, которые не служат Хаосу сами.&lt;br /&gt;
** Бе’лакор для прологовой и основной кампаний третьей части.&lt;br /&gt;
* [[Грызть реквизит]] — О ДА. Карл Франц, PRINCE AND EMPEROR, никогда не будет STAND IDLE и в любой ситуации SUMMON THE ELECTOR COUNTS. Бальтазар Гельт, герои гномов, высших эльфов, тёмных эльфов, Царей гробниц не отстают. Но всех их затмевает [[Зло грызёт реквизит|Архаон Навеки Избранный]]. '''THERE WILL BE A RECKONING!'''&lt;br /&gt;
* [[Гумба]] — можно считать ей то, чего больше в стартовых гарнизонах, но однозначно под троп подходят те, кого можно нанимать прямо из главного здания, инфраструктуры низких уровней или безлимитно.&lt;br /&gt;
** Скелеты с мечами и с копьями у Царей Гробниц. Единственные, кого можно набирать совсем без ограничений.&lt;br /&gt;
** Лучники и копейщики высших эльфов, а также лотернская морская стража без щитов (из любого порта).&lt;br /&gt;
** Толпы крестьян у Бретонии. И вообще, пехотные казармы вам понадобятся только если приспичит нанимать пеших оруженосцев: остальных можно грести прямо с полей.&lt;br /&gt;
** Чащобные разведчики лесных эльфов.&lt;br /&gt;
** Грабители с одноручными топорами и копьями у Норски.&lt;br /&gt;
** У зверолюдов это унгоры с луками и с копьями без щитов, а также собаки. Как и с Царями, выделяются полной безлимитностью.&lt;br /&gt;
** У вампирских графов — зомби и скелеты, у пиратов — матросы с мечами и пистолетами и раздувшиеся трупы. Их можно нанимать из лимита воскрешения в любой провинции.&lt;br /&gt;
** У гномов Хаоса — работники, самая слабая пехота во всей игре даже по меркам пушечного мяса.&lt;br /&gt;
* [[Да кто вы такие? Откуда взялись?]] — в первой игре таких персонажей было двое (не считая Советника, но он вообще не раскрыт, в отличие от коллег во второй игре, которых раскрывают собственные короткие рассказы) во втором прибавилось немного, в третьем ожидается орава.&lt;br /&gt;
** Сартораэль Вечный Страж — Повелитель Перемен, неиграбельный в кампании легендарный лорд Воинов Хаоса, в кампании за Хаос нападает на Архаона. {{spoiler|А ещё он — ворона советника}};&lt;br /&gt;
** Азрик Хранитель Лабиринта — тоже Повелитель Перемен, уникальный легендарный лорд норскийцев, доступен только при верности Тзинчу;&lt;br /&gt;
** Кихар Мучитель — колдун-хаосит, уникальный герой норскийцев, доступен только при верности Слаанеш.&lt;br /&gt;
** Хранитель знаний Талариан (советник в кампании высших эльфов) и его напарница Галифреий, оруженосец Тириона;&lt;br /&gt;
** Фелицион (советница в кампании тёмных эльфов), {{spoiler|а вот её брат — канонный Тенеклинок}};&lt;br /&gt;
** Серый провидец Вулскрик, его писарь Сник Цапцарап (советники в кампании скавенов) и появившийся в кампании верминлорд Вопящий;&lt;br /&gt;
** Сцинк-жрец Юкканнадузат (советник в кампании людоящеров) и его напарник-кроксигор Тар-Гакс;&lt;br /&gt;
** Жрец Нерутеп (советник в кампании Царей Гробниц) {{spoiler|оказывается вполне канонным царём Тутепом, братом Нагаша}};&lt;br /&gt;
** Аластар Белый лев — уникальный полулегендарный лорд высших эльфов, доступный только Эатайну (видимо, прописали соратником Тириона);&lt;br /&gt;
** Килостра Плавник — легендарный лорд вампиратов, была сделана для разнообразия в ростере с относительно живыми лордами (Килостра — призрак);&lt;br /&gt;
** Из второстепенных лордов примечательны лидер фракции Варгов Сурта Эк, заполучивший внимание игроков своим [[Искусственный идиот|тупым ИИ]], который набивал армии колесницами, [[Искусственный гений|но и управлял гениально]], и сделанная по его образу Суртара Бел’Кек, ставшая главой княжества Тиранок (вместо лорного князя Морвая), в лоре знаменитого своими колесницами.&lt;br /&gt;
** Кавил — уникальный хранитель знаний с чертой ''Белый волк'', помогающий Эльтариону Мрачному. Сделан в честь [[The Witcher (Netflix)|Геральта]] Генри Кавилла.&lt;br /&gt;
** Кевин фон Ллойдштейн — уникальный герой, король-мертвец, для Сильвании. Был сделан в память умершего сотрудника Creative Assembly, Кевина Ллойда.&lt;br /&gt;
** Верховный патриарх Косталтын — второй легендарный лорд Кислева. Глава Культа Урсуна и Великого Правоверия, аскетичный [[крутой падре]], [[Генерал-рубака|предпочитающий лично рубить врагов Матушки-Родины в первые ряды сражений]], одновременно [[пастырь вредный]] для царины Катарины. Внешне срисован с Григория Распутина и [[Распутинская живучесть|ещё более живучий]].&lt;br /&gt;
** Катайцы практически все такие, конкретно Небесный Император-Дракон в старом лоре, до возрождения/реткона сеттинга с выходом третьей части и Warhammer the Old World, не был одним персонажем (их там как минимум четверо было: Сэн Хон, Ву, Чжан Цзиму и Пу И), каким стал после: Катаем с основания правят бессмертные драконы Небесный Император-Дракон Сэн Ян и Лунная Императрица Цюай Инь. А те помянутые имена? В новом лоре это всё переводчики Империи [[надмозг]]овали, перепутав множество титулов одного правителя Катая.&amp;lt;ref&amp;gt;Про Катай и Кислев разработчики писали, что ростер просочился из канона планируемого Games Workshop возвращения настолки. Так что как знать, может и персонажи фракций третьей части тоже там будут.&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
** Богоубийца, демонический князь Хаоса Неделимого и предводитель Легиона Хаоса. Некогда был князем Кислева по имени Юрий Барков (и, судя по очень жирным намёкам, возлюбленным Катарины), был скоррапчен Бе’лакором и под его влиянием смертельно ранил Урсуна, после чего был награждён демоничеством Тёмными Богами.&lt;br /&gt;
** Специально для игры также изобрели некоторые юниты:&lt;br /&gt;
*** Воины Нехекары и их кавалерийская версия — всадники Нехекары. По идее, должны затыкать дыру в ростере, не имеющем войск среднего уровня. Не вышло.&lt;br /&gt;
*** Итильмаровые колесницы высших эльфов. Имели какой-то смысл ровно пока не ввели львиные колесницы на том же уровне и в том же здании.&lt;br /&gt;
*** Рыцари на оленях у лесных эльфов. В лоре [[С прикрученным фитильком|только мельком упоминались]], а тут стали полноценным юнитом.&lt;br /&gt;
* [[Дакка]] — вполне легитимная тактика некоторых фракций. У Берега Вампиров, например, зомби-пираты с пистолями и мушкетами наносят неплохой урон для треш-юнитов, многочисленны и могут набираться в огромных количествах за счет того, что их можно, во-первых, призывать некромантией в любом регионе, а во-вторых, саммонить прямо на поле боя. У гномов великолепные стрелки, которыми можно зашиться в углу карты, прикрыв их пехотой: те немногие враги, которые добегут, убьются о стену щитов (ещё и кидающуюся взрывпакетами). Высшие эльфы могут похвастаться, во-первых, лотернской морской стражей со щитами (которая является одновременно пехотой ближнего боя и стрелками — да, их понерфили, но вплоть до мидгейма включительно они все еще вполне эффективны), а во-вторых, сёстрами Авелорна с чуть ли не высочайшим показателем урона от стрельбы среди пехоты в игре. Любят стрелковый бой также скавены, лесные эльфы и имперцы.&lt;br /&gt;
** Батареи огненных ракет и адострелы у Империи, органные орудия и гиробомберы у гномов, пушки крыслинга у скавенов, а также катапульты высших и тёмных эльфов выпускают много снарядов за одну единицу боезапаса.&lt;br /&gt;
** Конкретно Клан Скрайр и Эльтарион Мрачный очень ценят дакку из-за регенерации боезапаса.&lt;br /&gt;
** И вообще в игре по сравнению с историческими частями баланс порядком смещен в сторону стрелков. Если у вашей фракции есть вменяемые лучники, то армия, состоящая из них на три четверти, будет вполне эффективна, особенно если располагать стрелков квадратами в шахматном порядке в углу карты.&lt;br /&gt;
* [[Дикие варвары]] — Норска, ставшая отдельной фракцией. Фракцией для мазохистов, которая не является кочевой, но при этом заселять что-то кроме своего родного региона, портов и расовых (не фракционных!) столиц ''в принципе'' неспособна и не умеет укреплять свои поселения, но, в отличие от лесных эльфов с похожей механикой, имеет кучу врагов ибо хаоситы.&lt;br /&gt;
** Зверолюды и Воины Хаоса — туда же. Эти вообще не хотят ничего заселять, а просто наб''и''гают и сносят под ноль.&lt;br /&gt;
* [[Добровольно-принудительное умение]]&lt;br /&gt;
** Навык «стремительный удар» у полководцев, позволяющий [[Решающий первый удар|при нападении]] отрезать подкрепления как свои, так и вражеские. Очень помогает побеждать [[десболл]]ы, разбивая составляющие их армии по одной. Особенно в [[кризис поздней игры]]. Самим же фракциям кризиса этот навык нужен едва ли не больше, потому что им надо разбираться с десболлами… [[Эй, все сюда!|всех остальных]].&lt;br /&gt;
*** Скавенам можно заменять его на «древнее коварство» благодаря способности играть засаду в атаке, ещё и сэкономьте три очка навыков.&lt;br /&gt;
** Для персонажей, владеющих магией — навык «проводник чар», позволяющий быстрее восполнять запас ветров магии, а также минимальный набор из одного-двух заклинаний в зависимости от школы и любые навыки, которые ещё усиливают запас магии.&lt;br /&gt;
*** Главное заклинание школы Света — сеть Аминтока, временно обездвиживающая один или несколько вражеских отрядов. Стрелковые армии Империи и высших эльфов без неё выживают хуже.&lt;br /&gt;
*** По схожей причине скавенам, при борьбе с фракциями с воздушными юнитами, нужен воющий варп-ветер из школы разрушения — обездвиживает только воздушные цели, но как раз они наиболее опасны для скавенских думстаков из оружейных расчётов (что им делать с наземкой — см. ниже).&lt;br /&gt;
*** Огненным магам необходима горящая голова и огненный шторм как самые эффективные средства нанесения урона. Пассивный дебафф резиста к огню тоже сильно поможет. Сами маги, в свою очередь, востребованы в борьбе с пушечным мясом и особенно нежитью.&lt;br /&gt;
*** Вампиры сносят любую пехоту ветром смерти и нуждаются в заклятье Нехека, пассивной способности и поднятии мёртвых для поддержания рядов пушечного мяса.&lt;br /&gt;
*** Остальные призывающие заклинания тоже, потому что это по сути две мантикоры, два кигора или аж пять отрядов кланокрыс сверху дозволенного [[Лимит содержания|лимита армии]]. Однако, все кроме последнего актуальны только в PvP (потому что временные), а вот скавены с дополнением про клан Скрайр могут держать целый стак пушечного мяса для прикрытия орудийных расчётов всего в четырёх жрецах чумы, без возни с пололнением отрядов и выходом подкрепления.&lt;br /&gt;
*** Школа Жизни нужна прежде всего для лечения, то есть обоих лечащих заклинаний и пассивной способности. А наибольшую потребность в хиле вплоть до основы всей тактики испытывают чудовищные [[десболл]]ы, потому что одномодельные юниты не могут лечиться за счёт пленников после боя, но при этом никогда не тратят приложенный хил впустую как бывает с умирающими солдатиками.&lt;br /&gt;
** Многие [[маунт]]ы, в то время как другие наоборот представляют собой [[никакой не апгрейд]]. [[Хлипкий маг]] верхом имеет больше шансов удрать от врага, а вот танк-рукопашник на лошади будет большей мишенью. Но летающий маунт — это определённо наш троп, так как сильно увеличивает возможности издеваться над ИИ, да и большинство чудовищ тоже достаточно терминаторские.&lt;br /&gt;
** И для всех — навык «бессмертие», благодаря которому вместо смерти на поле боя, а для героев — и от рук героя-ассасина, персонаж будет вместо этого временно выходить из строя. Ситуация была настолько плачевной, что сейчас бессмертие выдают всем без траты очков навыков, хотя формально оно по-прежнему отображается на соответствующей панели.&lt;br /&gt;
** Специальные обеты на бретонских полководцах. Без них у самых сильных юнитов [[смехотворно высокая цена]] (и о существовании обетов [[Нубский мост|можно узнать не сразу]]). С натяжкой сюда же контроль над поселением Карак Восемь Пиков у гномьего Клана Ангрунд. По той же причине.&lt;br /&gt;
*** Педаль в пол — обет странствий. Открывает только один вид рыцарей и следующий, последний обет. При том, что без искателей грааля вполне можно обойтись потому что рыцарским обетом открываются высокоуровневые рыцари на пегасах.&lt;br /&gt;
** Иногда чтобы получить крутой уникальный предмет для легендарного лорда, нужно поместить в его армию несколько бесполезных отрядов, а в особо тяжёлых случаях ещё и построить здание, из которого нанимаются только такие.&lt;br /&gt;
* [[Дракон в облике человека]] — царственная семья Катая целиком состоит из таких, при этом цивилизованнее и разумнее, чем их западные родичи (даже презирают их, мол, какое позорище, позволяют смертным оседлать себя), а сами Небесный Император-Дракон и Лунная Императрица по могуществу сравнимы с местными божествами, застав даже времена до прибытия Древних.&lt;br /&gt;
* [[Единственный нормальный человек]]&lt;br /&gt;
** ИИ царей гробниц, в отличие от всех остальных фракций, не испытывает к вам ненависти за размер территорий, и даже наоборот.&lt;br /&gt;
** Внезапно, Скарбранд. От [[Псих с топором|воплощения безграничной ярости]] [[Только оболочка|тут ни следа]], и в то время как другие возвышенные кровожады ОРУТ КАПСЛОКОМ, Скарбранд способен философствовать и даже доходит до фраз в духе «Кхорн не смотрит, так что я тебя пощажу».&lt;br /&gt;
* [[Закадровая телепортация]]&lt;br /&gt;
** Каким образом целые армии людей-хаоситов просачиваются в центр, скажем, эльфийских провинций чтобы работать за мятежников при высоком уровне скверны — тайна, покрытая мраком. То же самое с орками, которые появляются вместо мятежных гномов.&lt;br /&gt;
** Если уволить флотоводца Чёрного Ковчега, ковчег исчезнет, и потом его можно будет нанять в любом порту со всеми постройками (но без армии). Особенно это важно для Малуса Тёмного Клинка, чей стартовый ковчег находится в луже в углу карты, которую отделяет от большей части водного пространства [[край уровня]].&lt;br /&gt;
** Некоторые фракции имеют особые режимы перемещения, которые позволяют технически телепортироваться через любые препятствия куда угодно в определённом радиусе (но не в упор к чужим городам и армиям). Обосновано только у лесных эльфов, чьи «корни мира» действительно являются способом телепортации, предоставляемым лесными духами. Зверолюды вместо этого пользуются некими тайными тропами, а зленокожие, гномы и скавены — подземными ходами. Но это не мешает им свободно перемещаться, например, [https://static.wikia.nocookie.net/warhammerfb/images/b/b9/Border-princes.jpg/revision/latest/scale-to-width-down/1000?cb=20140810164037 из Бесплодных Земель в Пограничные Княжества прямо через большой залив].&lt;br /&gt;
* [[Зашкаливающее самомнение]] — очень многие демонстрируют это [[Acknowledgement|регулярно]], особенно легендарные лорды, которые ещё и в окне дипломатии совершенно не пытаются быть дипломатичными даже при положительном отношении&lt;br /&gt;
{{Q|&lt;br /&gt;
— Думаешь, ты горделивее меня, эльф? Я — Сеттра!&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
— Вытряхни песок из черепа и послушай.&lt;br /&gt;
|Типичные переговоры Кхемри и Рыцарей Каледора}}&lt;br /&gt;
* [[Зло против небытия]] — даже тёмные эльфы, орки и вампиры ненавидят силы Хаоса и будут с ними сражаться. Собственно, еще в первой части почти у всех не-хаоситских фракций в условиях победы красовалось неизменное «Архаон Навеки Избранный должен быть ранен. Фракция Воины Хаоса должна присутствовать только в регионе Пустоши Хаоса».&lt;br /&gt;
* [[Идиотская дипломатия]] — с одной стороны исправлено, с другой — на месте, как и всегда:&lt;br /&gt;
** Иногда игра заставляет кого-нибудь объявить вам войну на пустом месте просто потому что думает, что мир — это слишком скучно.&lt;br /&gt;
*** Отдельные неигровые фракции, например, Стражи Живых Прудов в Люстрии, никогда не покидают своих стартовых локаций. Это не помешает им объявить вам войну, которую смело можно игнорировать. Через несколько ходов они запросят мир, чтобы потом опять объявить войну, и так далее. Автор правки подсчитал, что за кампанию Вихря за Вульфхарта, занявшую у него порядка 140 ходов, они объявили войну и запросили мир пять раз.&lt;br /&gt;
** Также не рекомендуется вступать в союзы, особенно военные. Особенно на высокой сложности, если только не хотите угробить союзника особо изощрённым способом, потому что [[закон злодейской смены стороны]] отберёт у него все читы. Впрочем, военный союз позволяет втянуть фракции своей расы в неподъёмную для них кучу войн с соседями, после чего они быстро соглашаются на конфедерацию.&lt;br /&gt;
** Уничтожение фракции не считается уважительной причиной для расторжения с ней договоров раньше десяти ходов от заключения, и штрафует вашу надёжность. Как и вступление в войну против союзника [[Кому сохранить верность|по договору с другим союзником]].&lt;br /&gt;
** Поставив камень стада в порту на Альбионе, зверолюды по недосмотру разработчиков получают доступ к торговле, которой у них в норме нет.&lt;br /&gt;
** Договор о ненападении [[Хуцпа|не мешает налётам]], а штраф к дипломатической надёжности [[Обвинение жертвы|всегда получает инициатор расторжения]]. Особенно этот манёвр любит ИИ лесных эльфов. Благо, в третьей игре за такое хамское поведение можно дать [[последнее китайское предупреждение]], после которого объявление войны вашу дип.надёжность не штрафует.&lt;br /&gt;
** Отдельная история — связь дипломатии с первоисточником:&lt;br /&gt;
*** В лоре некоторые переговоры не то что не имеют шансов на успех, но в принципе не рассматриваются как минимум одной из сторон. А тут отсутствует, например, вечная война гномов против зеленокожих и скавенов, хотя вот зверолюды после объявления войны прекратить её не могут, и Кхемри с Последователями Нагаша тоже не мирится (а ещё они [[Непокорные, несгибаемые, несломленные|не принимают вассалитет]]).&lt;br /&gt;
**** Если Последователей уничтожить и вызвать к жизни в виде мятежников в их стартовой провинции, они станут нейтральными, и им нельзя будет объявить войну.&lt;br /&gt;
*** Поистине меметическая гражданская война на Ултуане, в которой асуры мочат друг друга ходов сто и только потом отправляются спасать мир… если к тому времени их таки не завоюет кто-то из тёмных эльфов. Причём больше всех отжигает [[Друг всему живому|Алариэль Сияющая]], которая часто начинает войну даже с Тирионом (своим фаворитом и возлюбленным, между прочим). Самому Тириону такое простительно, ибо [[Псих с топором|проклятие Кхейна]], но и меч Кхейна тут тоже оказывается у Вечной Королевы.&lt;br /&gt;
** В третьей части появился обмен поселениями, и тут ИИ [[Сам себя перехитрил|настолько до них жаден, что это ему же выходит боком]]. Так, можно начать войну, отобрать одно малое поселение и тут же его вернуть в обмен на мирный договор и ещё гору денег сверху. А гномы согласны стать вассалами даже у нежити в обмен на какой-нибудь [[медвежий угол]], особенно если там есть постройки для найма войск.&lt;br /&gt;
** ИИ может попросить вас присоединиться к его войне, после чего заключить сепаратный мир и начать обижаться на то, что вы, ни о чём не подозревая, войну продолжаете. Причём в третьей части попросить другую фракцию остановить одну из своих войн нельзя в принципе.&lt;br /&gt;
* [[Индивидуализировать кордебалет]] — в каком-то смысле так поступили с ИИ. Например, на фоне тормозных стрелково-артиллерийских армий гномов Унгрим Железный Кулак удивляет способностью набрать полный стак шустрой [[Постоянная шутка|(по меркам гномов)]] и злой рукопашной пехоты с несокрушимостью. А лидеры минорных фракций Варгов (Норска) и Тиранока (Высшие эльфы) набивают свои армии колесницами и конными стрелками.&lt;br /&gt;
* [[Искусственный идиот]] — постоянно:&lt;br /&gt;
** Стрелковые юниты ИИ будут упорно палить по очевидно недосягаемой и злостно уворачивающейся цели вроде одинокого героя с летающим маунтом пока у них не закончится боезапас. В третьей части — наоборот, игнорируют хоть целую толпу героев, бегущую прямо на них, если где-то на другом конце карты стоит обычный отряд.&lt;br /&gt;
** Также он всегда ставит своих стрелков на автоматическое убегание от ближнего боя, что позволяет легче их заткнуть даже если они способны ваших хлипких собачек побить.&lt;br /&gt;
** ИИ очень пассивен в осадах, посылая бессмысленные подкрепления на удержание бесполезных стен и при этом позволяя спокойно себя расстреливать.&lt;br /&gt;
** Точно так же он тупит и стоит на месте при попадании в засаду (и это одна из причин имбовости скавенов, способных играть сценарий засады при обычной атаке).&lt;br /&gt;
** ИИ радостно гробит собственные войска с помощью артиллерии, магии и камикадзе.&lt;br /&gt;
** ИИ мгновенно забывает про врагов как только теряет их из виду. Исключение — если спрятана бóльшая по балансному весу часть вражеской армии, тогда он расползётся по всей карте в попытках её отыскать.&lt;br /&gt;
** ИИ плохо выбирает цели для атаки, пытаясь нападать на бронированных врагов юнитами без бронебойного урона, стрелять по пехоте с щитами и тому подобное.&lt;br /&gt;
** В третьей части появился баг, при котором ИИ пытается нанять юнит со строгим лимитом содержания, упирается в этот самый лимит и вместо найма недоступного юнита не делает вообще ничего. Из-за этого он не может собрать боеспособную, по его мнению, армию и становится крайне пассивен.&lt;br /&gt;
** При повышении сложности сражений в третьей части ИИ становится агрессивнее и не позволяет себя безнаказанно расстреливать… [[Сам себя перехитрил|из-за чего его легче выманить с выгодной позиции]].&lt;br /&gt;
* [[Каин и Авель]] — в кампании тёмных эльфов Великого Вихря раскрывается, как Фелицион (советница) приносит в жертву своих старых знакомых для ритуала. И для последнего ритуала ей надо убить своего брата-ассасина, который ей помогал, {{spoiler|но брат опережает. Хотя в эпилоге кампании Малекит отдаёт тому ассасину душу Фелицион, чтобы он смог возродить её.}}&lt;br /&gt;
** В прологовой кампании третьей игры кислевитский князь Юрий Барков под влиянием Хаоса убивает своего старшего брата, Герика, для заполучения благосклонности кровожада.&lt;br /&gt;
* [[Кажущийся очевидным выбор]]&lt;br /&gt;
** При игре за Империю действует особая механика взаимоотношений с курфюрстами, которые по достижении максимальной лояльности предлагают присоединиться к игроку. Соглашаться на это следует не всегда — каждая аннексия бьет по отношению остальных имперских князей. Если вернуться под крыло Карла Франца хочет обширный и богатый Талабекланд, к тому же имеющий с Рейкландом общую границу, то и прекрасно; а барон Люденхоф со своим нищим Хохландом пусть подождет в приемной.&lt;br /&gt;
** Зачем опция стремительного удара вообще остаётся в меню подготовки к сражению даже если у врага нет подкреплений? Она ещё и снижает боевой дух противника.&lt;br /&gt;
** Игра так и норовит подсунуть вам казарму в стартовом городе, соблазняя юнитами посильнее и поразнообразнее. Но нередко бывает лучше её снести и повоевать пару лишних ходов на войсках из главного здания в обмен на больший доход и/или прирост населения, что позволит затем отроить ту же казарму и улучшить её даже быстрее.&lt;br /&gt;
** Воевать с врагом, которого игра даёт на старте — тоже не всегда лучшая идея. Например, Клан Скрайр начинает в войне с Эсталией, но там же стартуют зверолюды, которые быстро загадят всё своей скверной и сделают руины незаселяемыми. Выгнать их можно, но Моргур Тенедар для начальных войск Скрайра практически неубиваем, так что лучше экспансию вести в другую сторону.&lt;br /&gt;
** Лёгкая сложность сражений, особенно в третьей части, где на читы для войск ИИ ввели отдельный ползунок. На лёгкой сложности [[автобой]] бессовестно подсуживает игроку, из-за чего новички систематически переоценивают силу своих армий, и как следствие — недооценивают своё умение играть, так как автобоем лёгкой сложности не проходятся только очень сложные битвы.&lt;br /&gt;
* [[Кап]]&lt;br /&gt;
** [[Резист]]ы, такие как сопротивление физическому/магическому урону, выстрелам и т. д., не могут более 90 %. Да, даже суммарно. При этом в игре есть исключение — кризис Архаона даёт ему 100 % спасбросок, так что сразу победить его невозможно — сначала надо понизить резисты, разрушая его тёмные крепости и убивая побочные армии. В то же время, резист нельзя опустить ниже нуля, а уязвимость к огню — это отдельный эффект.&lt;br /&gt;
** За один бой по дефолту нельзя отлечить более 70 % здоровья юнита. В третьей части у разных рас появилось множество бонусов для увеличения этого порога, и, реже, его уменьшение для врагов.&lt;br /&gt;
** Дальность передвижения армий по карте кампании нельзя увеличить больше, чем на 50 %. Формально. На деле это давно устаревшая подсказка, и увеличить можно, но иногда для этого требуются особые артефакты или механики.&lt;br /&gt;
** Также по дефолту нельзя за один ход восстановить больше 50 % здоровья юнита через пополнение на стратегической карте. И опять же с выходом длс End of Times у пары рас появилась возможность увеличить этот кап до 100 %.&lt;br /&gt;
** У каждой ближнебойной атаки есть параметр максимального количества целей, по которым наносится урон, несмотря на то, что визуально она может задеть куда больше.&lt;br /&gt;
** При столкновении юнитов разных размеров больший наносит урон меньшему в обход расчётов ближнебойных атак. Урон рассчитывается на основе масс и скоростей, но не может быть выше 70.&lt;br /&gt;
* [[Копирование сверхспособностей]] — Эльтарион при захвате вражеского лорда в плен может допросить его в тюрьме Атель Тамара, в итоге давая своим [[Спецназ|мглоходцам]] уникальную «зеркальнную» способность, в зависимости от расовой принадлежности пленника. Можно совместить только два зеркала (от количества мест в Атель Тамаре). Полный список зеркальных способностей можете найти по скриншотам [https://dtf.ru/howto/674651-high-elves-gayd-po-frakcii-vysshie-elfy-v-tw-warhammer-2 здесь]&lt;br /&gt;
* [[Крафт]] — внезапно, присутствует. Героям и лордам можно выдавать предметы снаряжения, усиливающие их в бою, и основной их источник — [[лут]] после сражений. Но гномы из первой части и Цари Гробниц из второй могут крафтить свои уникальные вещи в неограниченном количестве (кроме самых мощных) если хватает денег и фракционного спецресурса, а также есть доступ к определённым торговым товарам. Также Гром Пузан может [[Гурман-гуро|кашеварить]] и раздавать баффы войскам, а зверолюды после обновления получили бледное подобие гномье-царского крафта за неимением механики торговли.&lt;br /&gt;
** Также высшие эльфы получают возможность крафта при совершении ритуала Ваула (бога-кузнеца) — помимо бонусов вдобавок получаете на выбор одного из четырёх артефактов. Тёмные эльфы и скавены получают уникальные артефакты при ивентов с лояльностью генералов — при этом с получением артефакта связана потеря лояльности.&lt;br /&gt;
* [[Кризис поздней игры]] — в кампании Смертных империй это вторжение Архаона, в кампании Вихря для высших эльфов, темных эльфов, скавенов и людоящеров — Война Вихря: после окончания третьего из четырех ритуалов другие основные фракции, борющиеся за Вихрь, объявят вам войну. В третьей части есть сразу много кризисов, вплоть до того, что гномы пытаются оттяпать землю у всех соседей [[Casus belli|под предлогом]] своих обид.&lt;br /&gt;
* [[Круто, но не так, как рассчитывалось]]&lt;br /&gt;
** Дробовики — оружие вроде бы противопехотное. Но из-за низкой дальности им неудобно стрелять по пехотным свалкам, много снарядов теряется об щиты, а если вражескую пехоту держит что-нибудь крупное, оно получает много дружественного огня. Зато крупные враги и одиночные персонажи отлично ловят всю дробь и рассыпаются за секунды.&lt;br /&gt;
** Тзинчитский летающий огнемётчик тоже оказался лучше всего в роли охотника на персонажей, так как при стрельбе сверху вниз вся струя попадает в одно место, что против рядовой пехоты — бессмысленный оверкилл.&lt;br /&gt;
** Некоторые заклинания сами по себе откровенно слабые, но при этом стоят мало и имеют низкий откат, что позволяет часто активировать пассивную способность школы. Каждый бросок огненного шара накладывает на всех врагов 20 % уязвимость к огню, а «похищение души» восстанавливает больше ветров магии, чем тратит. Кроме того, такими атакующими заклинаниями можно [[Чиз|провоцировать ИИ на атаку]].&lt;br /&gt;
* [[Легальный чит]] — [[с прикрученным фитильком]]: что могло выглядеть читерским в одной части, в следующей (или после дополнений) становится нормой&lt;br /&gt;
** Возможность атаковать засадой. Доступна зверолюдам, скавенам и высшим эльфам из фракции Нагарит.&lt;br /&gt;
** Отсутствие линий снабжения (увеливают процентно стоимость содержания всех войск за каждую отдельную армию). В первой части их не было только у Бретонии, а к третьей таких рас полно.&lt;br /&gt;
** Бесплатное содержание. Скелеты у вампиров становились бесплатны после исследования (понерфлено). Все войска пост-патчевых зверолюдов и царей гробниц бесплатны по умолчанию (у вторых — и найм тоже), но за парой исключений ограничены строгими лимитами. ВААААГХи зеленокожих, кровавые орды кхорнитов и армии приспешников слаанешитов тоже не просят денег на содержание, но спавнятся целиком с неконтролируемым составом, который потом нельзя изменить, и лорд у них тоже не прокачивается.&lt;br /&gt;
** Мгновенный найм всех войск у нурглитов. Работает аналогично знаменитым отрядам, что позволяет набрать полную армию по тревоге за один ход в любом подконтрольном городе. Проблема в том, стоит этот найм очень дорого, отряды появляются неполными, а распускать их надо с умом, так как пул пополняется очень медленно.&lt;br /&gt;
* [[Лимит содержания]] — в одной армии может быть только один лорд-полководец и до девятнадцати юнитов кроме него. Обычный способ сдерживания количества армий — процентный штраф к содержанию всех войск за каждую. Лимит на героев, помимо денежного содержания, строгий и увеличивается зданиями для их найма, причём обычно с помощью апгрейда. Лимит знаменитых отрядов — одна штука на фракцию. А теперь перейдём к особенностям:&lt;br /&gt;
** Бретония не имеет механики увеличения стоимости содержания, зато у неё есть разделение на крестьян и рыцарей. Слишком большое количество первых штрафует доходные здания линейки ферм (которые и дают лимит), а у рыцарей — просто сама по себе [[смехотворно высокая цена]], которая снижается специальными квестами на лордах.&lt;br /&gt;
** Зверолюды и Цари Гробниц не платят содержания вообще, и у них строгий лимит на все юниты кроме самых базовых. Цари свой увеличивают зданиями для найма, зверолюды — вручную покупают за спецресурс. Также у царей строгий лимит на армии, который увеличивается через долгие исследования или очень дорого покупается.&lt;br /&gt;
** Гномы Хаоса должны покупать лимиты собственно гномьих юнитов за ресурс вооружения, который производится в поселениях-фабриках, которым нужно сырьё из поселений-форпостов, которым нужны рабы из пленных врагов.&lt;br /&gt;
** В первой части каждая новая орда Воинов Хаоса оплачивается избытком населения в создающей её, и эта цена растёт глобально. Таким образом, лимит их армий определяется максимум этого избытка. Раньше то же самое было у Зверолюдов.&lt;br /&gt;
** У людоящеров строгий лимит на жутких завров.&lt;br /&gt;
** А у Ивресс — на рыцарей Тор Гаваля.&lt;br /&gt;
** Лимит вампиратских пушкарей-мертвецов даётся за пиратские бухты, которые надо устраивать в чужих поселениях-портах с помощью других героев (и у этой способности огромный кулдаун).&lt;br /&gt;
* [[Лирой Дженкинс]] — свойство «Буйство». Хорошая новость: каким бы буйным не был юнит, он умеет отличать друзей от врагов. Плохая новость: он бежит прямо на врагов, и вы ничего не сможете сделать пока эффект не пройдёт (только использовать абилку ящерских героев с большим кулдауном). Больше всего страдает кавалерия (хладнокровные, сквиги, разоргоры) и мантикоры, которым нужно после натиска поскорей убежать, а буйство включается автоматически на определённом пороге здоровья. Также оно может быть вызвано у врага принудительно с помощью ведьм тёмных эльфов и способности меча Кхейна.&lt;br /&gt;
** [[Искусственный идиот]], конечно же. Иногда он недооценивает вашу мощь и, например, выбегает одним пешим непрокачанным лордом под обстрел, затем присылает ему на помощь один отряд кавалерии, и только потом подходит остальная армия. И вообще его любимая тактика — броситься вперед всеми силами, максимум, на что его хватает — попробовать завести кавалерию и летунов вам во фланг и тыл или попытаться атаковать из леса, если таковой имеется. В третьей части попытались пофиксить, [[Офигенно находчивые разработчики|заставив его спамить более подходящей для такой тактики кавалерией]].&lt;br /&gt;
* [[Лицемер]] — Марк Вульфхарт в своей речи перед последней квестовой битвой заявляет, что «сегодня цивилизация (то есть Империя) одержит верх над дикостью (людоящерами)». Эта эпичная речь читается на фоне парящих людоящерских пирамид и величественных храмов, которые как бы намекают, кто тут на самом деле дикарь, а кто — цивилизация, процветавшая уже в те времена, когда люди с деревьев-то слезть не успели.&lt;br /&gt;
* [[Мем просочился в канон]]&lt;br /&gt;
** Норскийский спам колесницами в первой части и его лицо — лидер минорной фракции варгов Сурта Эк. Со второй части Сеттра может получить уникальную черту за победу над ним, дающую увеличение численности колесниц. Аналогично черту может получить сам Сурта если его взять в конфедерацию и победить им Сеттру.&lt;br /&gt;
** [[Нелицо|Скавенов не существует]]. Находясь в провинции с высоким уровнем скверны скавенов, лорды могут получать черту «Отрицание скавенов», дающую штраф в бою с ними. А в третьей части есть [[кризис поздней игры]], во время которого [[Подозрительно конкретное отрицание|ничего не происходит потому что не бывает крыс размером с человека]].&lt;br /&gt;
** Демон-принц Даниэль исходно был шуткой самих разработчиков, но в ответ на мемефикацию они ещё пару раз её помянули.&lt;br /&gt;
** [[Словарный запас NPC|Скудный словарный запас]] представителя Кислева из первой части, который на экране дипломатии говорил только «Кислев». В трейлере ''Trial by Fire'' [[протагонист-злодей]] начинает свою речь словом «Кислев», и им начинается и заканчивается связанный с трейлером блог разработчиков.&lt;br /&gt;
** Помещение Бальтазара Гельта на местный Дальний Восток в «Бессмертных империях» связывают с мемами, изображающими его кем-то вроде [[Апокалипсис сегодня|подполковника Килгора]].&lt;br /&gt;
* [[Мёртвые земли]] — земли, отравленные скверной Хаоса или вампиров. После переделки зверолюдов — еще и земли крови, особенно оскверненные. Последние буквально являются мертвыми — разрушенные города в них нельзя заселить заново, пока не будет уничтожен камень стада.&lt;br /&gt;
* [[Микротрещины в канве]]&lt;br /&gt;
** Карта Наггарота, Люстрии и особенно Южноземелья в кампании Вихря и в режиме «Смертных империй» довольно сильно отличается. Некоторые фракции даже начинают игру совершенно в другом регионе и с другими стартовыми условиями.&lt;br /&gt;
** Либер Некрис, упоминаемая в катсцене в числе книг Нагаша, таковой не является. Её вообще написал Маннфред фон Карштайн со ссылками на источники куда моложе великого некроманта.&lt;br /&gt;
** Халида в периоды бодрствования выглядит не как мумия, а как… типичный бледно-прекрасный вампир.&lt;br /&gt;
** Один из квестов Сеттры гласит, что у него украли корону пока он спал. В каноне Сеттра [[Железная воля|не спит никогда]] и корону потерял погибнув в бою (временно, конечно же).&lt;br /&gt;
** В битве у перевала Чёрного Пламени на помощь Карлу Францу пришла армия из Аверланда во главе с самим графом Мариусом Лейтдорфом. Здесь же не появляются ни граф, ни аверландцы, ни вообще имперцы, зато есть гномы.&lt;br /&gt;
** Огромные лошади у кислевитов и норскийских грабителей в третьей части. По канону они должны быть низкорослыми, как у монголов, а за большими конями — это к бретонцам. В оправдание разработчиков можно сказать, что здоровенных мужиков на маленьких лошадках из первых двух игр [[Бафос-нежданчик|фандом поднял на смех]].&lt;br /&gt;
** Озвучка хаоситов явно не учитывала возможность появления дополнений. Так, кхорнитские и нурглитские воины Хаоса постоянно говорят «Скарбранд требует черепов» и «Ку’гат хочет трупов» соответственно, даже если служат под начальством кого-то другого.&lt;br /&gt;
* [[Мне на самом деле семьсот лет]] — Рапанс де Лионесс должна была умереть от старости где-то за полтысячелетия до времён Луана Леонкура и Карла Франца. Но ничего — молода как прежде и устраивает крестовый поход в Нехекхаре, против нежити. Можно было бы объяснить, будь она рыцарем Грааля (которые после благословения очень медленно стареют), но на начало партии у неё соответствующая клятва не открыта.&lt;br /&gt;
* [[Можно грабить караваны]] — какой же [[Утай]] без шёлкового пути? В третьей части катайцы могут торговать в виде караванов, а если на них напасть и выиграть сражение, получишь от 10000 до 100000 денег.&lt;br /&gt;
* [[Навязчивый рефрен]]&lt;br /&gt;
** Сеттра не служит! Он произносит эту фразу в игре, в трейлере, слегка изменённой, и одна из музыкальных композиций для Царей Гробниц тоже названа в честь неё.&lt;br /&gt;
** Гномы и их «They have WRONGED us!».&lt;br /&gt;
** [[Клюква|Обилие медведей]] в тоталваровской версии Кислева высмеивает даже западная аудитория.&lt;br /&gt;
** То же самое с Катаем и драконами.&lt;br /&gt;
** Ну и куда же без кхорнитских кричалок? Кровь для бога крови, черепа для трона черепов!&lt;br /&gt;
*** Скила Анфигримм — именное отродье Хаоса, которое может говорить только «[[Безумная мантра|Убивать во славу Кхорна!]]». Его дерево навыков совершенно намеренно заспамлено этой фразой.&lt;br /&gt;
* [[На тебе!]]&lt;br /&gt;
** Пассивная способность демонпринцессы Кхорна Валькии на бонусный лут называется «Кровавый ворон». [[СПГС|Конечно]], это толстая отсылка к викингам и их «кровавому орлу» (как и весь персонаж, будем честны), да и ворон здесь вполне себе уместен как падальщик. Но всё-таки есть в [[Warhammer 40,000|другом вархаммере]] некие [[Warhammer 40,000: Dawn of War|Кровавые Вороны]], прославившиеся [[Герой-клептоман|клептоманией]].&lt;br /&gt;
** Описание нурглитского спутника «Скептик», увеличивающего приток милости Хаоса, напоминает речь [[Теория заговора|конспиролога]] о заговоре фармацевтических корпораций.&lt;br /&gt;
* [[Неигровая злодейская фракция]] — зигзаг. Для игры за Хаос или зверолюдов нужны дополнения к первой части Call of the Beastmen и Chaos Warriors, без них троп в обеих частях будет играться прямо. Тем не менее, даже те, у кого честно куплены все ДЛС к обеим частям, а также пользователи пираток и ломанных «кремом» лицензий, не очень любят за них играть — фракции сделаны скучновато. И если зверолюдов все-таки переделали в патче, добавившем во вторую часть Таврокса, добавив им интересных механик, то из Хаоса что-то нормальное сделают, судя по всему, только в третьей части. И это при том, что потенциал у фракции отличный как с точки зрения тактики, так и с точки зрения сюжета — Архаон, пожалуй, один из самых запоминающихся, жутких и при этом [[Бедный злодей!|трагичных]] персонажей лора. Так что для большинства игроков Хаос и теперь уже в меньшей степени зверолюды — ''сознательно'' неигровая фракция.&lt;br /&gt;
** Играется прямо с некоторыми ивентовыми и нейтральными фракциями, например, хаоситскими армиями, нападающими на фракции, творящими заклинания Вихря, или полутора десятками вампиро-пиратских капитанов, бороздящих моря и нужных, по большому счету, только для того, чтобы легендарные лорды тех же пиратов отвешивали им люлей, поднимаясь в пиратском рейтинге.&lt;br /&gt;
* [[Нелинейное повествование]] — вариация тропа: события в трилогии разивавются в обратном порядке — сначала сюжетная кампания третьей игры («Царство Хаоса» — Бе’лакор похищает Урсуна, намереваясь обрести божественность за счёт его жизни, чем провоцирует Кислев, Катай, Хаос и огров на штурм Кузницы Душ), потом сюжетная кампания второй игры («Великий Вихрь» — скавенский клан Серых Провидцев запускает космическую ракету с варп-камнем, ослабляя Великий Вихрь Ултуана и провоцируя гонку за восстановление/усиление/подчинение Вихря между высшими эльфами, тёмными эльфами, ящерами и скавенами), и под конец песочница первой игры с вторжением Архаона Вечноизбранного.&lt;br /&gt;
* [[Ненужная фича]] — в PvP более-менее работает всё, но вот в кампании, да с особенностями тоталваровской сложности…&lt;br /&gt;
** Некоторые версии противопехотной пехоты: ослабевшие Белые Львы Крейса&amp;lt;ref&amp;gt;Где-то около релиза игры CA говорили, что такое странное положение Львов обусловлено двумя вещами; первая — отсутствие у ВЭ атакующей пехоты низкого/среднего уровня. Вторая — их роль на поле боя; по лору они специализируются на убийстве чудовищ и одиночных персонажей, однако на эту роль назначены стражи феникса (потому что у них алебарды), и Львов нужно было пристроить куда-то ещё. Насколько может судить автор правки, логика оказалась ошибочной; как показала практика, ранняя атакующая пехота высшим эльфам тупо не нужна, а вот урона по крупным целям порой не хватает. Позднее дополнение — эльфы таки получили раннюю атакующую пехоту — егерей. На четверть дешевле Белых Львов, доступны уже на первом уровне, при этом небронированную пехоту режут '''намного''' лучше. Прекрасно играют до самого появления мастеров меча. Для бронированной есть боевые львы, тот же третий уровень, но куда эффективнее. Для людей, пытавшихся использовать Львов чтобы танковать небронебойные войска специально добавлена Сильвериновая Гвардия — тот же третий уровень, но куда жирнее + не требуют ничего, кроме обычных казарм данного уровня. Иными словами, Львы стали ''ещё бесполезнее''. &amp;lt;/ref&amp;gt;&amp;lt;ref&amp;gt;А обновление с Имриком сделало Белых Львов ''смешнее'' благодаря добавленным в игру отрядам тех самых львов (животных), на которых охотятся эльфы. В то время как в лоре КАЖДЫЙ Белый Лев убил одноимённую зверюгу в ближнем бою один на один, чтобы получить титул (причём по крайней мере иногда львов действительно валят голыми руками), в TW:W2 отряд из ''24'' львов (животных) дороже и сильнее отряда из '''100(!)''' одноимённых мужиков с топорами. Народ уже шутит, что в этой игре последние, должно быть, убивают маленьких львят.&amp;lt;/ref&amp;gt;, гномьи молотобойцы, в меньшей степени, палачи Хар-Ганета. Львы в лоре — крайне крутые парни, убивающие зверей Хаоса голыми руками, в настольной игре — один из самых популярных и знаковых юнитов расы, здесь — средненькая и быстро дохнущая атакующая пехота 3-го уровня из малополезного тупикового здания и во всём слабее мастеров меча с 4 уровня здания магов. Молотобойцы не нужны на уровне тактической роли, так как с истреблением вражеской пехоты справляется артиллерия и пехота стрелковая, и при этом в том же здании есть лучшая танкующая пехота в игре — железоломы. Палачи же неплохие нарубатели тяжёлой пехоты, пусть и не топовые, но… находятся на пятом уровне, хотя почти вся остальная пехота — максимум четвёртый, удивительно хрупки, а ещё с уничтожением пехоты у ТЭ могут справится монстры и маги.&lt;br /&gt;
*** Многие варианты с тяжёлым оружием, разменивающие щит на бронебойность. Тем же гномьим воинам и воинам Хаоса, которые самые бронированные в округе, она нафиг не впёрлась, при том, что первые наносить урон вообще не обязаны, а вторые без щитов просто не дойдут до врага.&lt;br /&gt;
*** Бретонские крестьяне, так как в ранней игре можно спамить лучниками (нанимаемыми из того же здания) с прикрытием из толпы лордов, не раздувающих содержание из-за отсутствия линий снабжения и заодно делающих первый обет на пять побед, а потом с помощью этих лордов спамить уже рыцарями, которых сильная бретонская экономика вполне потянет.&lt;br /&gt;
*** Базовые казармы скавенов (почти) полностью, особенно при наличии дополнений. Один жрец чумы с помощью магии даст вам пять отрядов кланокрыс, которые всё равно не продержатся в строю до своей дезинтеграции и при этом будет стоять ещё сам, в перспективе — на маунте с аурой урона. Туда же — укротители с четырьмя призывами крысоволков. И про подземную угрозу не забываем.&lt;br /&gt;
*** Что у графов, что у царей, скелеты с мечами хуже скелетов с копьями. Много врагов они всё равно не нарежут, зато у копейщиков больше защита ближнего боя и ещё есть преимущество против крупных врагов, ценность ускоренного затыкивания которых выше, чем в случае со встречной пехотой.&lt;br /&gt;
*** Аналогично — базовые мечники Империи и тёмных эльфов. Уступают копейщикам в роли щита для ваших стрелковых юнитов, как атакующая пехота ни на что не способны, и, в отличие от скелетов, слишком дороги для использования в качестве пушечного мяса.&lt;br /&gt;
*** Грабители для демонов Кхорна. С ними самими на самом деле всё в порядке, но дело в том, что из главного здания первого уровня вы можете нанимать воинов Хаоса или кровопускателей, которые заменяют варианты грабителей со щитами и парным оружием соответственно.&lt;br /&gt;
** Наземная не-бретонская ближнебойная (конелуки весьма полезны для кайта) кавалерия (кроме самой сильной), пострадавшая от уменьшения карт и соответственно места для манёвра, общей хлипкости и высоких требований к микроконтролю, кривой физики, приводящей к застреванию во вражеском строе. Ну и в осаде она, само собой, никуда не годится. Единственная возможная польза — [[Молодец против овец|гонять стрелков и артиллеристов]], и то тяжёлую каву здесь подводит низкая скорость.&lt;br /&gt;
*** Вся кавалерия на хладнокровных. Одно слово: буйство. И пехоте с монстрой-то выход из-под контроля посреди боя противопоказан, а хлипкая кавалерия если и так вляпалась в быстро отхвативших кусок здоровья врагов, до прихода животных в себя может и не дожить. Особенно выделяются рыцари ужаса тёмных эльфов, сверх того требующие постройки пятого уровня и проигрывающие один на один не только своим аналогам у других рас, но и более низким уровням. Несмотря на бронебойность, вскрывают консервные банки (как пешие, так и верховые) хуже ''небронебойной'' кавалерии других рас этого же уровня.&lt;br /&gt;
*** Ещё стоит вспомнить итильмаровую колесницу высших эльфов — единственную в игре колесницу 4 уровня без бронебойности. Стрелять она не умеет. Никаких абилок нет. Смысл её существования неизвестен никому, кроме разрабов (возможно, это связано с выдачей высшим эльфам отсылки на мем про колесницы Норски из первой части). Что самое странное, это даже не кривой перенос из настолки, как в остальных случаях — там этой колесницы просто не существовало. А ещё есть львиная колесница — в том же здании и на том же уровне, что и итильмаровая, но намного лучше.&lt;br /&gt;
*** Летучий аналог лёгкой кавалерии — гарпии, летучие мыши и падальщики. Ну да, им не нужно опасаться перехвата ближнебойной пехотой или вражеской кавалерией, только вот из-за низкой скорости при попытке сесть на стрелков они от них же и огребут. При этом у всех, кто имеет подобное, есть и достойные заменители.&lt;br /&gt;
**** [[Круто, но не так, как рассчитывалось|Внезапно]], но летучие мыши являются контрой драконам — драконы из-за них не могут нормально действовать, при этом убивают их очень долго. А в третьей части оказалось, что они очень больно бьют с натиска по крепостным башням.&lt;br /&gt;
**** Падальщиков царей гробниц подводит в первую очередь здание, из которого они нанимаются: гораздо полезнее застроить город зданиями для других юнитов, что связано со строгими лимитами содержания на почти все виды войск.&lt;br /&gt;
*** Бесполезные верховые стрелки тоже существуют — арбалетчики тёмных эльфов и мушкетёры Империи могут стрелять только вперёд, что требует от них постоянно останавливаться и разворачиваться. Впрочем, имперские всадники с гранатомётами компенсируют этот недостаток гигантским уроном даже единственного залпа.&lt;br /&gt;
*** Базовый вариант гончих Хаоса, так как версия с ядом всегда находится на том же уровне в том же здании и вполне окупает своё повышенное содержание накладываемыми штрафами ко многим характеристикам.&lt;br /&gt;
** Бретонские реликвиарии. Сами по себе абсолютно беспомощны, за кавалерией угнаться не способны, а жалкой бретонской пехоте от от баффов реликвиария всё равно пользы мало.&lt;br /&gt;
** Некоторые [[маунт]]ы лордов и героев. Польза лошади для лордов-танков несколько сомнительна — атака/защита падают, хитбокс увеличивается и не факт, что скорость и натиск будут полезнее (а вот магам бонус к скорости очень нужен), а колесницы вообще почти никогда не используют. В третьей части, впрочем, стало наоборот, потому что [[офигенно находчивые разработчики]] выдали колесницам способность прооходить соююзных бойцов насквозь, а вот лошадь будет долго и мучительно между ними протискиваться.&lt;br /&gt;
*** И здесь тоже особо отличились эльфы! В настольной игре аристократы и «принцы» высших эльфов (ну князи же!) могли кататься на грифонах; для последних смысла немного (если брать монстра — так дракона!), а вот для первых… В TW:WH2 грифонов у эльфов, увы, не было, но народу хотелось, особенно учитывая сомнительные боевые навыки здешней версии аристократов (если не сажать их на очень требовательные к микроконтролю колесницы). Дополнение «Warden&amp;amp;Paunch» таки добавило грифонов… но только для «принцев»/«принцесс», которым они, как и в настолке, не нужны (драконы же!). Это уникальный для игры случай, когда DLC добавляет ''заведомо ненужную фичу'' под эгидой прислушивания к игрокам. По мнению автора правки, похоже на откровенный троллинг.&lt;br /&gt;
*** А вот некромант на труповозке подобен труповозке без некроманта, только с некромантом. Те же отстойные статы, те же ауры, но ещё сверху маг и как результат свободный слот в армии. То же самое в третьей части с хаоситскими воинскими святилищами, которые можно выдать в качестве маунтов сектантам и колдунам.&lt;br /&gt;
** Великаны у всех, кроме зверолюдов, у которых они переехали с 5 уровня на 3 и стали бесплатны: Норска может из того же здания нанимать мамонтов, которые лучше во всём, воинам хаоса больше пользы принесёт дракоогр, а зеленокожим — паук арахнорока. Проблема же великанов в том, что они ужасно медленные и не способны угнаться за другими войсками, а [[Недотанк|для роли мамонт-танка у них слишком мало брони]]. Точнее, её совсем нет. И это всё умножается на огромнейший рост, из-за которого великан легко собирает на себя все снаряды, стрелы и пули.&lt;br /&gt;
** Атакующая монстропехота (да и монстропехота вообще) живёт не намного лучше пехоты обычной. В отряде их мало, в результате чего собственный урон не ахти, зато обладают большими хитбоксами и стоят рассыпным строем, давая врагам возможность себя окружить и затыкать толпой. Массы для прорыва строя и скорости для обхода с флангов тоже нет. Спасает замешивание в отряды своей пехоты, но зачем, когда можно играть от стрельбы или полноценной монстры? Исключением являются разве что дракоогры.&lt;br /&gt;
*** Тролли — это как великаны, только меньше. Их главная проблема — катастрофически низкий боевой дух, из-за чего за отрядом придётся постоянно следить и молиться, чтобы они не покинули вас, имея аж половину здоровья: после трёх самовольных бегств отряд выходит из вашего подчинения необратимо вне зависимости от обстоятельств, что мешает их использовать по навязанной тактике — подрались, отбежали, подрегенились, вернулись. Тролли есть у Норски, хаоса и зеленокожих, причем в весовой категории дуболом-пехоты у северян есть волколаки и фимиры, а у хаоситов — отродья, значительно превосходящие троллей. Дополнение с новыми видами троллей для армии гоблина Грома Пузана и [[Способности фракции|способностью фракции]] на их [[Стоять насмерть|несокрушимость]] немного улучшило дело. Но из них полезны оказались только каменные: они крепче бронёй, а значит им не так просто насовать штрафов к лидерству за потерю здоровья, и для Пузана доступны уже на третьем уровне развития столицы. При таких обстоятельствах речные тролли оказываются не востребованы.&lt;br /&gt;
** Магия в целом одна из главных имб, но и тут есть свои представители тропа.&lt;br /&gt;
*** Заклинания прямого урона, действующие на отряд, при большом размере отрядов (под который игра изначально балансируется) — наносят урон так медленно, что результат почти не заметен, при этом стоят, как правило, дорого.&lt;br /&gt;
*** Заклинания-снаряды при всей дешевизне и даже с самонаведением вполне способны промазать даже по боту. Если есть что-то массовое или хороший бафф, они принесут больше пользы. А ещё у них случаются глюки именно из-за механики выстрела: например, Теклис при запуске фаербола каждый раз обнаруживает на пути снаряда собственного маунта и отменяет каст (спасибо хоть не стреляет в себя).&lt;br /&gt;
*** Заклинание «огненный призыв» — о, Азуриан, что с этим заклинанием не так? Почему оно наносит такой мизерный урон, при такой огромной стоимости? Даже при минимальном размере отряда заклинание себя не оправдывает.&lt;br /&gt;
** Отдельно стоит упомянуть перекосы баланса при снижении численности отрядов. Дело в том, что снижаются только хитпоинты и собственно численность, а всё остальное остаётся на месте. То есть, как зашибал монстр или герой шесть бойцов каждым ударом, так и зашибает, только отряд при этом теряет больший процент боеспособности и боевого духа. То же самое если пройтись АоЕ заклинанием или бахнуть из артиллерии. Артиллерия, впрочем, не сменила также и точность, поэтому уменьшившиеся батареи (1 орудие вместо 4х) по уменьшившимся отрядам чаще промахиваются (а вот самонаводящиеся пушки хаоса начинают обращать в бегство одним выстрелом). А вот магия наоборот окрутела, и заклинания прямого урона по уменьшенному здоровью бьют достаточно больно. А ещё, поскольку строй становится тоньше, колесницы и монстра успешнее прорываются сквозь врагов.&lt;br /&gt;
* [[Непроходимая забагованность]] — при невыясненных обстоятельствах&amp;lt;ref&amp;gt;По некоторым сообщениям, это происходит при атаке из укреплённого порта по армии, стоящей совсем в упор. Главным образом при захвате поселения в Норске за Бретонию, потому что укрепления там строить нельзя, а у этой расы они даются автоматически на третьем уровне поселения.&amp;lt;/ref&amp;gt; игра может выдать вам карту с крошечным клочком суши в углу за пределами зон развёртывания. Обе армии заспавнятся под водой, в результате чего будет невозможно ни переставлять войска в фазе подготовки, ни двигать после начала боя.&lt;br /&gt;
* [[Никакой не апгрейд]]&lt;br /&gt;
** Вышеупомянутые бесполезные маунты вроде лошадей для лордов-танков или требовательных к микроконтролю колесниц.&lt;br /&gt;
** Норскийские мамонты с воинским святилищем, потому что медленнее обычных. К пятому уровню, когда они открываются, у вас уже целые десболлы этих обычных мамонтов, сносящие всё и вся, и бафф на лидерство ничего не решает.&lt;br /&gt;
** Кланокрысы и особенно штурмовики дороже скавенских рабов, а роль мясного щита выполняют ненамного лучше. В идеале они вообще должны быть только халявными, призываемыми через [[способности фракции]] и жрецов чумы.&lt;br /&gt;
** Избранные Хаоса относительно воинов — то же самое. Что толку в усиленной броне если от имперского огнестрела [[латы не защищают]] одинаково никак, а шикарные ближнебойные статы до врага из-за этого донести [[Пришёл с ножом на перестрелку|невозможно]]?&lt;br /&gt;
** Бронированные лучники высших эльфов — 25 единиц брони и 4 защиты ближнего боя дальнобойному юниту мало что дают, а денег стоят, и при этом больше отличий нет.&lt;br /&gt;
** Ночные гоблины-фанатики с луками — стоимость увеличена так же, как для ближнебойных фанатиков, только вот кулдаун способности (довольно имбовой) снижается исключительно во время ближнего боя, где лучники до отработки всех трёх зарядов не доживут.&lt;br /&gt;
** Здания, из которых производятся только бесполезные юниты вроде перечисленных выше. Не апгрейды как для городов в целом, ибо затыкают слот, так и для предыдущих уровней если те дают и хорошие войска.&lt;br /&gt;
** Меч Кхейна для большинства фракций, так как накладывает гигантские глобальные штрафы в обмен на усиление одного-единственного лорда. Впрочем, он и в лоре такой, так что [[не баг, а фича]].&lt;br /&gt;
*** Туда же — «злая» ветка талантов Тириона, которая штрафует на общественный порядок, а бонусы от неё при вложении в общие боевые таланты будут попросту [[Оверкилл|избыточны]]. Обычно вкачивается только ради [[отыгрыш]]а в паре с тем же мечом.&lt;br /&gt;
*** И корона Немезиды, появляющаяся в третьей части. Обладает аналогичными мечу механиками, ухудшая ситуацию тем больше, чем дольше находится у вас.&lt;br /&gt;
** Сверхзаряд на большинстве заклинаний. Бонусы даёт смехотворные типа длительности эффекта или вовсе дальности каста(!)&amp;lt;ref&amp;gt;Вообще большинство усиленных заклинаний получают увеличенный урон/эффект или АОЕ-эффект, а в мультиплеере даже увеличенная дальность каста находит применение.&amp;lt;/ref&amp;gt;, и это совсем не стоит увеличения стоимости, кулдауна и шанса оторвать магу кусок здоровья.&lt;br /&gt;
** Имперские форты в перевалах Серых гор с первого по третий уровень становятся только лучше, но вот дальше у них отбирают имбовые мортиры которыми можно накидывать по скопившемуся у подъёма на точку врагу и дают бесполезные ракеты которыми в городе никуда не попасть. То что остальные войска обновляются по составу ситуацию ни на дюйм не исправляет.&lt;br /&gt;
** Огненные атаки. В игре больше юнитов с резистом к огню, чем с узявимостью. То есть, обычно это свойство не даёт вообще ничего, а мешает чаще, чем помогает. В первых двух играх можно было таким же образом попасть впросак с магическими атаками против тех же гномов, а вот в третьей они никогда не мешают.&lt;br /&gt;
** Гончие плоти Кхорна относительно боевых псов. Да, у них больше статы, есть демонские резисты и магические атаки. Но в отряде их меньше, из-за крупного размера они замедляются в лесу и сильнее огребают если вляпаются в копейщиков, и при беге в гору они тоже теряют скорость, так как нет способности «проход». Наконец, демоническая нестабильность означает, что один раз просев по дисциплине, отряд самоликвидируется, в то время как собаки могут простить вам несколько ошибок, убежав и отдышавшись в сторонке.&lt;br /&gt;
* [[Никто не смеет мне приказывать!]] — стандартный для серии Total War боевой дух, когда при достаточных повреждениях юнит теряет боеспособность и начинает драпать в сторону края уровня с целью пересечь его и удалиться из игры.&lt;br /&gt;
** Буйство — наоборот, юнит некоторое время неконтролируемо бежит вперёд в рукопашную к ближайшему врагу.&lt;br /&gt;
** Шкатулки душ с некоторым шансом выстреливают не в ту цель.&lt;br /&gt;
** [[Хроническое спиннокинжальное расстройство]] у лордов тёмных эльфов, скавенов и вампиратов: параметр лояльности убывает со временем, при поражениях, увольнении, по событиям или ещё как-нибудь, а при обнулении вся армия дезертирует.&lt;br /&gt;
** Архан Чёрный уверен, что вы — Нагаш, но иногда [[Разрушение четвёртой стены|начинает что-то подозревать]]. А Влад Фон Карштайн порой огрызается недовольным «Я занят!».&lt;br /&gt;
* [[Ну ты как ляпнешь!]] — В количествах. Так, в мемы вошла [[вдохновенная речь]] Бальтазара Гельта со словами «шанс вашего выживания низок», а каким образом высокомудрые сланны могут обозвать заклятых врагов Нагаша его прислужниками — загадка на века. Теклис отличился в трейлере третьей части, [[кнопка берсерка|нажав]] на [[у нас именно такие гномы|дварфийский расовый]] [[комплекс роста]] (не без [[СПГС]] со стороны Торгрима, [[фанатское утрирование|но фанатам пофиг]]).&lt;br /&gt;
* [[Односторонне невыносимые условия]] — в Норске и на Пустошах Хаоса, в эльфийских лесах, на землях, охваченных скверной вампиров или Хаоса, армии, не принадлежащие соответствующим фракциям, будут нести небоевые потери, если закончат ход не в поселении или режиме налета. Вампиры, в свою очередь, несут небоевые потери на землях, НЕ охваченных их скверной, а у фракций, начинающих в невыносимых условиях, обычно есть иммунитет конкретно от этой местности.&lt;br /&gt;
** [[С прикрученным фитильком]] — механика климата из второй части. Для каждой фракции есть благоприятный климат, неблагоприятный и невыносимый. Чем меньше климат в поселении подходит для фракции, тем менее выгодно для нее это поселение развивать: она получает гигантские штрафы к пополнению войск, стоимости и времени строительства построек, доходу, росту и общественному порядку.&lt;br /&gt;
** Фракции царей гробниц могут вызывать на пять ходов песчаную бурю, наносящую небоевые потери всем на их территории, а сами получают иммунитет к этим бурям. Также особые отношения с уроном от пустыни у бретонских Рыцарей Лионесса, чей иммунитет не полный, а ограничен счётчиком запаса воды у армии.&lt;br /&gt;
** Осады в третьей игре — осаждённые поселения сразу начинают получать небоевые потери, даже те, которые по лору построены для выдерживания долгих осад, вроде Великого Бастиона.&lt;br /&gt;
* [[Ой, бл...]] — помимо стандартной тоталваровской механики дополнительных штрафов боевого духа за недавние потери, смерть полководца и общее превосходство врага, есть эффект ужаса, дающий при натиске вместе с бонусным уроном способность мгновенно обнулять последние 13 единиц боевого духа задетых врагов.&lt;br /&gt;
* [[Окрутеть в адаптации]]&lt;br /&gt;
** Отдельно про лордов:&lt;br /&gt;
*** Имперец Марк Вульфхарт из просто опытного следопыта и стрелка с магическим луком, зачарованным против монстров, превратился супер-снайпера, превосходящего даже эльфов (и это после нерфа!).&lt;br /&gt;
*** Изабелла фон Карштайн в оригинале была совершенно заурядной вампиршей (рядовой, даже не высшей!), да и ещё и очень слабой в магии — здесь она как боец ненамного слабее своего мужа, легендарного Влада, а в магии и вовсе его превосходит! В третьей части, кстати, её таки можно понизить до героя… или Влада, как вам больше понравится.&lt;br /&gt;
*** Гельман Горст из обычного некроманта (опять таки, даже не высшего) стал почти что ровней самого Генриха Кеммлера… В третьей части у него появились фракционные бонусы для [[гумба|зомби]], с которыми они могут перемалывать даже высокоуровневые армии.&lt;br /&gt;
*** А древние кроксигоры людоящеров во главе с Накаем Скитальцем окрутели поголовно и очень сильно, так как повышены в лордов даже не из героев, а из чемпионов, то есть, командиров отрядов.&lt;br /&gt;
*** Абсолютно все маги, и герои тоже, могут использовать хоть все шесть заклинаний своей школы, в то время как в настолке лимит составляет четыре для лордов и два для героев. А вот те, кто может пользоваться несколькими школами сразу, получили всё ту же ветку талантов в шесть заклинаний, но с нарезкой разных.&lt;br /&gt;
**** Манфред фон Карштайн, будучи «артефактом из далёкой эпохи версии 1.0», является единственным персонажем с двумя полноценными школами магии… и не очень удобным интерфейсом переключения между ними.&lt;br /&gt;
** Норскийцы из грабителей деревень и пушечного мяса для сил Хаоса стали полноценной военной силой, пытающейся выставлять собственных Вечоизбранных. Впрочем, получается у них не очень, потому что сидят без обновлений с самого своего выхода пока остальных уносит ввысь [[цепь оверпауэра]], не умея ни колонизировать, ни обороняться как следует, в результате чего [[Russian Reversal|в Total War Бретония грабит Хаос]].&lt;br /&gt;
** Пираты-нежить в оригинале были незначительной в мировом масштабе местечковой проблемой. Здесь они — полноценная игровая раса и чуть ли не сильнейшая морская держава мира.&lt;br /&gt;
** Туда же — зверолюды, которые только грабили корованы в Империи, а здесь могут снести её целиком… впрочем, долгое время они были именно что канонично убоги и постоянно сливались на первых ходах. Однозначно окрутели они после патча, вышедшего с дополнением про Таурокса, который, в свою очередь, может [[Такой крутой, что уже смешно|зачистить половину карты за один ход]].&lt;br /&gt;
*** Однако, ИИ зверолюдами всё равно пользоваться не умеет, настолько, что [[офигенно находчивые разработчики]] позволили выкупать легендарных лордов даже из небытия за спецресурс.&lt;br /&gt;
** Людоящеры в оригинальном лоре были находящейся в упадке расой, чьи лидеры пытаются следовать планам Древних, изложенным в древних скрижалях (их которых часть — подделка, а остальные можно трактовать настолько по-разному, что порой вызывают муждоусобные войны), а рядовые представители с переменным успехом защищают свои храмы от разграбления людьми/тёмными эльфами/нежитью/скавенами/слугами Хаоса. Некоторые и вовсе лишились своих правителей-сланнов и превратились в обычных дикарей. В общем, они весьма опасны в своих джунглях, а Сланны, когда наконец просыпаются, способны на невероятные вещи, но как раса в глобальном плане не сравнятся в высшими/тёмными эльфами и скавенами. В TW:WH2 они заняли высшеэльфийскую роль сильнейшей расы Порядка и главных борцов с Хаосом и в целом показаны как ''сильнейшая'' из четырёх базовых рас. Геймплейно они получили ЗДОРОВЕННЫЙ плюс к элитности своих войск по сравнению с настолкой + тонны юнитов (включая ''придуманных'' разрабами), а также массовое повышение своих легендарных героев до лордов, в результате чего из расы с их наименьшим количеством превратились в расу с наибольшим.&lt;br /&gt;
*** Лучше всего картину иллюстрируют сцинки-оракулы и их троглодоны. В настолке первые — недомаги, неспособные колдовать сами, но помогающие другим. Вторые — средней паршивости монстры, умеющие и стрелять, и драться в ближке, но весьма посредственны и в том, и в другом. Здесь оракул — лучший герой(!)-маг во всей игре(!!!), а троглодон — один из сильнейших монстров игры, наносящий чудовищный урон на расстоянии и весьма способный в ближнем бою.&lt;br /&gt;
*** Туда же и карнозавр, который может справиться с Отродьем Адской Ямы скавенов и Звёздным драконом высших эльфов, хотя по лору эти существа куда сильнее него.&lt;br /&gt;
** Туда же скавены. Из армии трусов с непредсказуемым оружием, возглавляемой карикатурными злодеями, способной, тем не менее наделать немало дел, они превратились в раздутое нечто с гигантским списком юнитов/героев/лордов и механик, причём их фракционные механики бывают более проработанными, чем иные расовые. Из их недостатков из настолки остались только низкая дисциплина и слабый ближний бой, зато новых фич — вагон и немаленькая тележка. И это не говоря уже о том, что в сюжете они превратились в мировую угрозу и угрожают ''Великому Вихрю'', с которым сами боги Хаоса ничего сделать не могут! Сочетание с предыдущим пунктом, да ещё с учётом сильно выраженного [[Ослабеть в адаптации|противопложного тропа]] для обоих эльфийских рас, заставляет задуматься о фаворитизме со стороны создателей игры.&lt;br /&gt;
* [[Орда]] — в первую очередь, Зверолюды и Воины Хаоса, чья механика позаимствована из Attila. Вместо поселений постройки приписаны к армии (не полководцу!) и строятся во время стояния лагерем. Он же — единственная возможность для пополнения армии за неимением территорий. Зверолюды, впрочем, получили обновление и могут основывать стойбища с приличными гарнизонами.&lt;br /&gt;
** Собственное дерево построек имеют также Чёрные Ковчеги тёмных эльфов и легендарные лорды Берега Вампиров. Последние благодаря этому могут пройти свою кампанию без поселений.&lt;br /&gt;
** Накай Скиталец действует ордой, вместо разрушения передавая поселения собственной вассальной фракции. С реализацией, однако, вышло не очень — вассальная фракция считает, что является полноценной, и ведёт [[Идиотская дипломатия|соответствующую дипломатию]].&lt;br /&gt;
** Упомянутые ниже бродячие фракции, которые обычно мешают только налётами ибо денег им брать больше неоткуда.&lt;br /&gt;
** В орду переквалифицируется любая фракция после потери всех поселений, хотя в таком состоянии армии несут небоевые потери. Но это, тем не менее, даёт последний шанс продолжить игру если получится что-нибудь захватить. [[Искусственный идиот]], впрочем, им обычно не пользуется, просто убивая последние армии об игрока в последней безнадежной атаке.&lt;br /&gt;
* [[О себе в третьем лице]] — Settra does not serve! Settra sails! Settra surfs! Settra hates! Settra comes, brother kings!&lt;br /&gt;
* [[Ослабеть в адаптации]] — [[Геймплей вразрез с сюжетом|во имя баланса]] ослабили относительно настольной игры очень и очень многих:&lt;br /&gt;
** Высшие эльфы. Проявляется и на уровне отдельных юнитов (Белые Львы из шикарнейшей элиты превратились в посредственную пехоту среднего уровня, Хранитель Знаний из лорда, сочетающего в себе воина с магом, стал героем-воином с магическими способностями уровня «так себе»). Лорды-архимаги ВНЕЗАПНО поголовно женщины, что с одной стороны окончательно убивает контраст полов между разными эльфами (в оригинале у тёмных маги как правило женщины, у высших — мужчины), а с другой добаляет бугурта людям и без того недовольным превосходством принцесс над принцами. Или тем, кто просто не понимает, зачем надо было брать наиболее патриархальную из трёх эльфийских рас и делать им 2 лордов из трёх женщинами, причём единственный мужик — слабейший из троицы.&lt;br /&gt;
*** Что касается кампании — вместо ближайшего аналога сверхдержавы (хоть и давно пережившей лучшие времена) и морского гегемона Высшие Эльфы изображены как окопавшиеся на своём острове и срущиеся друг с другом изнеженные снобы, без каких либо морских преимуществ ВООБЩЕ. Отдельно стоит отметить найм персонажей — в то время, как герои/лорды других рас имеют разнообразные стартовые бонусы (иногда — бонус и негативный эффект), [[Сарказм|бравые полководцы закалённой тысячелетиями войн высшей расы]] поголовно имеют лишь штрафы. Хотите кого-то получше? Извольте потратить специальный ресурс. Справедливости ради бонусы за ресурс бывают реально крутыми.&lt;br /&gt;
**** А ещё в оригинальном лоре ВЭ приятно выделялись среди остальных «добрых» рас своими активностью и агрессивностью. В то время как имперцы, гномы или ящеры в основном просто отбиваются от незваных гостей или пытаются отвоевать потерянные крепости, храмы и т. п., порой объединяясь против общего врага, асуры постоянно рассылают по миру свои войска; как в качестве ВНЕЗАПНОЙ помощи имперцам, бретонцам, лесным эльфам и даже нежити Нехекары, так и для карательных рейдов против тёмных эльфов, норскийцев, зеленокожих, зверолюдов, а то и качестве урока для зарвавшихся «друзей». Если в лоре они, например, были единственными к кому царь Сеттра испытывал уважение (или его ближайшее подобие), а для норскийцев успешный налёт на Ультуан был джекпотом (причём восточный берег они считали жуткой проклятой землёй — и это мнение людей, живущих вместе с мутантами, чудовищами и демонами в вечной мерзлоте под взглядом кровожадным богов-садистов) то здесь первый над ними просто смеётся (рядовые цари вообще порой называют грязью), а вторые считают жеманными слабаками. В настолке главной силой высших эльфов вместо стереотипных лучников были весьма мощная, пусть и хрупкая пехота и тяжёлая кавалерия. В тотал варе всё строго наоборот — в бою ВЭ выгоднее сидеть в обороне и выкашивать врага стрелами и магией.&lt;br /&gt;
***** Ну почему? В тотал варе у высших эльфов чуть ли не лучшая пехота во всей игре, так что вполне можно играть и от неё.&lt;br /&gt;
*** Оказывается, куда-то пропала и [[непоколебимая чистота]] сестёр Авелорна. В третьей части их могут временно переманить к себе демоны Слаанеш, как и любой другой юнит.&lt;br /&gt;
** В принципе многие юниты у многих фракций, попутно с [[Армия Избранных|резким увеличением численности]]. Тех же Белых Львов по сути один отряд, который охраняет короля-феникса; рыцарей Грааля — тоже считай один отряд на всю Бретонию сплошь из великих героев, при этом каждый аналогичен тоталваровскому паладину высокого уровня; молотобойцев собирают по отряду в каждой гномьей крепости, и так далее. Единственные, у кого таких нет совсем — зеленокожие и скавены.&lt;br /&gt;
** Легендарным лордам-магам (включая таких, как [[Человек массового поражения|Теклис и Маздамунди]]), имеющим доступ к нескольким дисциплинам сразу, насильно ограничили выбор заклинаний по паре из каждой. То же самое касается и обычных лордов-магов, которые в настолке имеют сразу три заклинания, а тут — одно или два.&lt;br /&gt;
*** А Хранители Знаний высших эльфов ещё и превратились из лордов (для неигравших — командиров армий) в героев (всякие офицеры, младшие маги и т. п.). А уж как мага его вообще превратили хрен знает во что. Так, в настолке рядовой маг-герой по базе знал одно заклинание, но обычно брался с улучшением на второе. Маг-лорд по базе знал 3, улучшение давало четвёртое. Хранитель знаний ''изначально'' знал аж 8 (пусть и «низкоуровневых»). В TW:WH все маги (включая Хранителя) начинают с одним, со временем изучая до шести. При этом ограничение на «строго низкоуровневые» осталось. Дополнительное веселье — в настолке учёный шкаф получал абилки всех восьми базовых школ. В Тотал Варе — может изучить аж две. На десерт — у него ещё и «Проводника чар» нет. Словом, из крайне статусного боевого мага-эксперта широкого профиля превратился в обычного дрыномашца с парой простых магических трюков.&lt;br /&gt;
** Остальным эльфам, а также Воинам Хаоса тоже досталось. Впрочем, у последних есть надежда на ожидаемую глобальную переделку с выходом третьей части. У эльфов, судя по-всему, никакой.&lt;br /&gt;
** Заклинание «Ветер Смерти» из вампирской школы. Нет, оно всё ещё [[имба]], но согласитесь, что «убить всех солдат на линии» и «убить половину живых&amp;lt;ref&amp;gt;Не играемых по правилам нежити, а не [[Капитан Очевидность|то, что вы подумали]].&amp;lt;/ref&amp;gt; солдат на поле боя» — это разные уровни имбовости.&lt;br /&gt;
** Цари Гробниц в лоре — главный магнит для искателей сокровищ наряду с людоящерами, а в игре — самая нищая раса из всех. &amp;lt;s&amp;gt;[[Получилась реальность|Потому что в Древнем Египте не было денег.]]&amp;lt;/s&amp;gt;&lt;br /&gt;
* [[Отупеть в адаптации]] — Трогг в каноне [[Единственный нормальный человек|единственный умный тролль]] и говорит нормально, а тут он перешёл на [[язык Халка]].&lt;br /&gt;
* [[Папина дочка]] — согласно описанию лорда, Небесный Император-Дракон из своих детей больше всех ценит первенца Мяо Ин, она же соответственно высокомерна, пытаясь уподобиться отцу. А вот Чжао Мин мамин любимчик.&lt;br /&gt;
* [[Получилась реальность]]&lt;br /&gt;
** Ордертайд и страдания хаоситских фракций. Если вы нищие варвары, живущие в лучшем случае в неукреплённых деревнях&amp;lt;ref&amp;gt;Серьёзно. Даже Зеленокожие могут делать апгрейды на крепостные стены. Норскийцы — нет.&amp;lt;/ref&amp;gt;, то при ограничении внешней политики грабежами и геноцидом от ненависти [[Даже у зла есть стандарты|цивилизованного мира]] вас не спасут даже Тёмные Боги.&lt;br /&gt;
** Страдания ближнебойной пехоты, которая даже если способна нанести значимый урон сама по себе, всегда делает это ценой потерь, которые потом приходится восстанавливать.&lt;br /&gt;
*** Драконам и огромным каменным сфинксам пофиг на ваш строй пикинёров. Они идут куда захотят и делают там что захотят. Затормозить их может только кавалерия и другие монстры.&lt;br /&gt;
*** Но если пытаться использовать в качестве прикрытия для стрелковых построений не отряды, а героев и лорда, враг попросту пройдёт мимо.&lt;br /&gt;
** Возвышающийся над всеми остальными войсками великан легко собирает на себя всю стрельбу и бесславно дохнет потому что у него нет брони.&lt;br /&gt;
** Колесницы легко застревают в пехотном строе и быстро рассыпаются, у них мало дакки из-за низкой численности отряда, они часто мешают друг другу при манёврах из-за большого размера и абсолютно несовместимы с городскими боями. В общем, кавалерия лучше во всём, точно как подсказала историческая практика. Даже несмотря на то, что в этой игре кавалерия и сама не очень.&lt;br /&gt;
** Тактика замешивания монстропехоты в отряды пехоты обычной — то же самое, что дылды с двуручными топорами во втором ряду стены щитов: здоровенного огра/тролля могут одновременно тыкать больше солдат, но [[Мастерство длинной руки|он сам атакует с большей дистанции]].&lt;br /&gt;
** [[Эксплойт]] Царей Гробниц и Высших Эльфов, позволяющий строить бесплатно и очень быстро, после чего сразу сносить здание за долю от полной стоимости постройки. Выглядит это действо как распил бюджета с перепродажей материалов.&lt;br /&gt;
* [[Получился неудачник]] — в сообществе, само собой, циркулируют мемы из настольной игры, о которых можно прочесть в статье. Но кроме этого некоторые фракции, персонажи и даже целые расы получили репутацию неудачников из-за особенностей местного баланса. В частности, [[Цепь оверпауэра|цепи оверпауэра]], в которой то и дело кто-то остаётся далеко позади.&lt;br /&gt;
** Бретония с её бесячей экономикой и бедным ростером, который умеет [[Когда есть только молоток|только]] в [[Молот и наковальня|одну тактику]]. Причём к третьей игре они даже в ней не лучшие.&lt;br /&gt;
*** И лично Альберик де Бордело, который имеет модельку обычного бретонского лорда и бонус к местной экономике, заставляющий его сидеть дома. А ещё он вляется единственным легендарным лордом, который умер в трейлере.&lt;br /&gt;
** Все хаоситы в первой части были плохи и войсками, и экономикой, что при игре за них дополнялось всеобщей ненавистью, а при игре против [[кризис поздней игры]] из-за этого превращался в пшик.&lt;br /&gt;
*** Архаон Вечноизбранный как лицо этого кризиса — [[никакой не босс]]. А игроки если брались за кампанию Воинов Хаоса, предпочитали Холека Солнцееда, из-за чего Архаон заработал звание Никогданеизбранного.&lt;br /&gt;
*** Сигвальду досталось ещё больше, так как его и без того не выдающиеся статы со временем становились только хуже на фоне крутеющих оппонентов.&lt;br /&gt;
*** Из зверолюдов выделился Моргур Тенедар, который баффал бесполезных отродий Хаоса и увеличивал при этом стоимость содержания минотавров, которые занимают ту же нишу и гораздо сильнее.&lt;br /&gt;
** Во второй части высшие эльфы ослабели по всем фронтам. Вкратце — они больше воюют друг с другом, чем с различными тёмными силами, растеряли все намёки на морское господство, берут в полководцы некомпетентных инвалидов, а многие их юниты бесполезны.&lt;br /&gt;
** Скавены в целом занимают место одной из главных имб серии начиная с дополнения «Колдун и пророк» ко второй части. Но Третч Трусохвост из основной игры, как и Альберик де Бордело, персонаж слишком мелкого калибра на фоне остальных легендарных лордов своей расы, а все его бонусы работают только пока вы проигрываете.&lt;br /&gt;
* [[Постоянная шутка]]:&lt;br /&gt;
** Гномье случайное событие, предлагающее [[очевидный выбор]] между «Отомстить за обиду» и «Отомстить за обиду». А конвой гномов Хаоса аналогично не может не напасть на «обычных» гномов, предлагая игроку выбор между полным истреблением и кровавой резнёй.&lt;br /&gt;
** В сводке особенностей гномьих егерей и убийц написано «быстрый (по меркам гномов)».&lt;br /&gt;
** Зеленокожие называют вещи своими именами: везде, где у остальных написано «Общественный порядок» и «Налоги», у них «Покорность» и «Вымогательство».&lt;br /&gt;
* [[Пощадить в адаптации]] и [[другая смерть в адаптации]] — некоторые из населяющих многотысячелетний таймлайн вахи персонажей не могут встретиться [[Смерть навсегда|в силу объективных причин]] или умирают в каноне приблизительно во время событий игры. Но разработчики хотят поместить в игру как можно больше народу и дать игрокам свободно им пользоваться, а потому выкручиваются как могут:&lt;br /&gt;
** В каноне описывается смерть Ажага и помещение его короны под охрану в храм Зигмара, откуда её Нагаш и забрал. Но произошло это примерно десять лет спустя после коронования Карла Франца, а в игре, судя по одной из квестовых битв, он был совсем недавно коронован. И Ажаг, соответственно, может быть выпилен вместе со своей фракцией совсем иначе или вообще дожить до конца игры.&lt;br /&gt;
** Курфюрст Аверланда Мариус Лейтдорф погиб в битве у перевала Чёрного Пламени, которую можно отыграть за Карла Франца и в которой он вообще не появится. И, как в предыдущем случае, выпиливается вместе с фракцией на общих основаниях.&lt;br /&gt;
** Орочий вождь Горбад, чьими стараниями провинция Солланд была разорена и впоследствии расформирована, погиб при отступлении из Империи. В игре, при наличии соответствующего дополнения, он жив-здоров.&lt;br /&gt;
** [[С прикрученным фитильком]] — В’зоран, основатель вампиров-некрархов, возглавляет [[Пуффендуй]] на югах, в то время как по канону был убит своим учеником. Однако, он сумел захватить тело убийцы, так что, может, просто вернул заодно имя.&lt;br /&gt;
** Царь Кислева Борис погиб в бою с курганами в 2517 году (оказался в окружении вместе со своим медведем и получил множество смертельных ран, но продолжал бороться и не помер пока кислевиты не выиграли битву). Согласно третьей игре, его тело было помещено во льду последователями культа Урсуна, но также раскрывается, что Красный Царь был жив и за прошедшее с тех пор время успел исцелиться. При игре за Кислев (неважно, за Катарину или за Косталтина) его можно освободить и нанять, если на протяжении десяти ходов удержать города Кислев, Эренград и Прааг.&lt;br /&gt;
** Пополам с [[чудесное воскрешение]]:&lt;br /&gt;
*** Влад и Изабелла фон Карштайны в каноне померли во время вампирских войн за 450 лет до коронации Карла Франца, и были воскрешены Нагашем только в самом Конце Времён. В самой игре сказано только что они воскресли, при этом, судя по второй части, без участия Нагаша — тот всё ещё вне доступа (по большей части — только с Ажагом держит прямую линию): {{spoiler|Архану в Чёрной Пирамиде встречается, к его удивлению, не Нагаш, а Н'кари.}}&lt;br /&gt;
*** Жрец Нерутеп, советник при игре за Царей Гробниц, в конце кампании «хороших» (то есть всех кроме Архана) оказывается {{spoiler|царём Тутепом — свергнутым и заживо похороненным братом Нагаша. Неясно, как он воскрес и сохранил личность, будучи не по правильным обрядам похороненным, или как стал жрецом-личом&amp;lt;ref&amp;gt;[[Необузданные догадки|Возможно]], эликсир, делаюший жрецов личами, появился именно тогда и был всё-таки лучше, чем ничего. А когда следом из Культа Усопших вышел Нагаш, лавочку прикрыли, ведь почему-то бессмертия образца жрецов ни у одного царя не замечено. А вот каким образом {{spoiler|Тутепа нашли в пирамиде}} и [[Но я должен кричать|что он там пережил]] — всё ещё непонятно.&amp;lt;/ref&amp;gt;, но всё равно звучит круто — с перспективой возвращения Нагаша в третьей части, естественно.}}&lt;br /&gt;
**** [[Вывих мозга|Но подождите]], {{spoiler|этого самого Тутепа можно откопать и нанять в качестве лорда после исследования имени его в ветке третьей династии! И нет, это не может быть тёзка, потому что в третьей династии были только этот Тутеп и его отец Хетеп.}}&lt;br /&gt;
* [[Преимущество высоты]] — разница в высоте даёт юниту сверху до 30 % бонусного урона, а юниту снизу — аналогичный в размере штраф. Работает как в ближнем бою, так и в дальнем, но во втором случае масштаб по высоте гораздо больше. Также движение с горы быстрее и расходует меньше выносливости, а в гору — наоборот. Наконец, расположив на склоне стрелков с пологой траекторией выстрела, вы обеспечите им возможность беспрепятственно стрелять через головы нижестоящих.&lt;br /&gt;
* [[Пришёл с ножом на перестрелку]] — этим печально знамениты Воины Хаоса, у которых достойное стреляло одно на весь ростер. И это при том, что их главный противник — Империя, чей ИИ спамит ракетные батареи и в хлам разносит чапающую с гномьей скоростью архипафосную бронированную пехоту Избранных задолго до того, как начнёт нести какие-либо потери вообще.&lt;br /&gt;
** Вампиры не умеют стрелять совсем, однако их маги способны призвать посреди ваших стрелковых отрядов не одну пачку зомби, а этого вполне хватит чтобы их заткнуть до прорыва строя, у них больше летунов для тех же целей и есть одно из самых имбовых противопехотных заклинаний в игре.&lt;br /&gt;
** Рукопашные пешие (не монструозные) лорды и герои без доступа к маунтам. В меньшей степени гномы из-за маленьких хитбоксов, в большей — шкафоподобный Гримгор Железношкур.&lt;br /&gt;
** Нурглиты тоже от этого сильно страдают, причём, в отличие от Воинов Хаоса, у них зачастую ещё и нет ни брони, ни щитов, из-за чего отряды демонов рассыпаются от банальных лучников.&lt;br /&gt;
* [[Проблема противоположных оценок]] — для обоих аспектов фандома:&lt;br /&gt;
** Ортодоксальные фанаты исторических частей часто плюются от «казуальной фэнтезятины для школоты», из-за которой к тому же никак не выйдет новая историческая часть, например, долгожданная Medieval 3 (хотя вообще-то ваху и исторические части разрабатывают разные отделения CA). Им оппонируют новички, равнодушные к истории и пришедшие в серию после выхода вахи, иронизируя над «толпами бомжей» и «неотличимыми друг от друга армиями» в исторических частях. Хотя многие ценят и любят все части, и это отнюдь не только новички — многие олдскульные фанаты прекрасно помнят, насколько популярными были фэнтезийные моды для Rome и Medieval 2 по вселенным Толкина, TES, ПЛиО или той же вахе, а тут — официальная фэнтезийная игра.&lt;br /&gt;
** Со стороны вархаммера фанаты адаптационно ослабевших рас негодуют, окрутевших — радуются. В целом, однако, такого шквала, как вокруг того же Dawn of War, известного по набеганию в сороковник непосвящённых новичков, нет.&lt;br /&gt;
* [[Проблемы с коммуникацией убивают]] — главная причина, по которой в Люстрии воюют имперцы Вульфхарта и людоящеры Накая. Людоящеры даже не пытались поговорить с людьми, которых считают низшей расой, а вместо этого начали истреблять колонистов. В свою очередь, для Вульфхарта людоящеры — просто какая-то особая люстрийская разновидность зверолюдов, монстров, служащих Хаосу, что на самом деле даже близко не так.&lt;br /&gt;
** Спишем на троп то, что в кампании «Царствоо Хаоса» Кислев и Катай выступают соперниками несмотря на то, что обе фракции стремятся спасти Урсуна.&lt;br /&gt;
* [[Пуффендуй]] — помимо стандартных для жанра неигровых (или забитых до полусмерти к середине кампании) фракций это специальные кочевые армии, которые, впрочем, иногда имеют офигительно сильный состав (Как вам полный стак пополам паровых танков и ракетных батарей? А лесных драконов и древолюдов?) и [[Дьявол из машины|слетают с катушек]], начиная захватывать города и оставлять в них такие же непобедимые гарнизоны.&lt;br /&gt;
** Дикие орки и зверолюдские племена. Спавнятся в определённых местах в том же кочевом виде, а орки иногда пытаются что-то заселить.&lt;br /&gt;
** Кислев, Тилея, Эсталия, Пограничные Княжества и Арабия в первой и второй части. Первые четыре заменены имперскими фракциями без опции конфедерации, а Аравия завоёвана бретонскими крестоносцами и немного нежитью.&lt;br /&gt;
** В основной кампании третьей части присутствуют Империя и вампиры со своими легендарными лордами, но играть за них нельзя и ИИ у них пассивный пуффендуйский.&lt;br /&gt;
* [[Пушечное мясо]] — свойство юнита, убирающее штраф к боевому духу от его бегства со всех кроме другого мяса. Есть у гоблинов, скавенских рабов, унгоров, бретонских крестьян и другой подобной мелочи. Причём у них ещё и настолько мало балансного веса, что буквально можно подставить их под огонь какой-нибудь пушки, и стрельба будет врагу невыгодна.&amp;lt;ref&amp;gt;В сражении есть точка, когда одна из армий получает гигантский штраф к боевому духу и неконтролируемо разбегается. Для этого нужно нанести ей достаточно потерь и сохранить достаточное относительное преимущество. Боеприпасы тоже учитываются, так что [[Безумная тролльская логика|выгоднее не стрелять вообще, чем стрелять по мусору]].&amp;lt;/ref&amp;gt; А гобла так ещё и обнуляет больше половины снарядов меньшего калибра с помощью своих щитов.&lt;br /&gt;
* [[Разбаф]]&lt;br /&gt;
** Экзотическое развлечение — собрать билд легендарного лорда, который сможет воевать в одиночку. Совсем в одиночку, другие юниты даже не присутствуют. Обычно это включает скоростной забег по всей карте с целью убивания других легендарных лордов и получения таким образом перков.&lt;br /&gt;
** Накоплением определённых героев в богатых провинциях могут эксплойтить экономику высшие и тёмные эльфы, а все, у кого есть лорды с возможностью получить черту «тяга к знаниям», стакают глобальный бонус к запасам маны.&lt;br /&gt;
** Можно также накапливать глобальные бонусы для определённых видов войск, получая в результате толпы крестьян с бронёй как у избранных Хаоса, иеротитанов с 408 % резистом ко всему урону и тому подобное.&lt;br /&gt;
** Стак глобальных бонусов для экономики тоже есть. Так, кислевские рынки помимо фиксированного базового дохода дают небольшой процентный бонус к доходу от рынков по всей фракции.&lt;br /&gt;
* [[Раш]] — на тактической карте так называется [[банзай-атака]], чаще всего из передового развёртывания или кавалерией. В кампании этим отличаются все, кто [[Капитан Очевидность|способен быстро нанять много дешёвых войск]] — скавены, зеленокожие и все виды нежити.&lt;br /&gt;
** На стратегической карте скавены и, на последних патчах, вампиры способны принести очень много проблем, если дать им развиться и сожрать пару десятков поселений. Поэтому их нужно давить сразу и с первых же ходов.&lt;br /&gt;
* [[Решающий первый удар]] — очень рекомендуется. Во-первых, при обороне [[искусственный идиот]] действует пассивно, и над ним можно свободнее издеваться. Во-вторых, для атаки есть [[добровольно-принудительное умение]] «Стремительный удар», отрезающее все подкрепления (и штрафующее боевой дух врага [[Кажущийся очевидным выбор|даже если никаких подкреплений тут нет]]). Как ни странно, второй пункт важнее всего для вроде бы оборонительного стрелкового спама, которому не хватит боезапаса на несколько армий, но он полностью восстанавливается между сражениями, в отличие от здоровья.&lt;br /&gt;
* [[Сапогами попирают из Вселенной]] — начав кампанию «Смертные Империи» за Кхемри, вы узрите [https://1d4chan.org/images/d/d1/Settra_Titles.jpg вот это]. Причём сокращённую часть [[Неизвестность пугает больше|даже не пытайтесь вообразить]]: по лору полный перечень титулов Сеттры его глашатаем зачитывается минимум два часа, а приведённый список — всего на три минуты.&lt;br /&gt;
* [[Секрет Полишинеля]] — [https://youtu.be/vgphuELQutA города скавенов]. Совершенно обыкновенные ничейные регионы, где всё чёрно-зелёное от скверны и стоят скавенские армии в режиме пополнения.&lt;br /&gt;
* [[Сиквел хуже, триквел лучше]] — аверсия. Первая часть была неплохой, но не более того, вторая, особенно после четырех лет развития, превзошла ее по всем параметрам, а третья страдает от ужасной оптимизации, унылых механик камппании и медленной доработки.&lt;br /&gt;
* [[Скальный наездник]]&lt;br /&gt;
** Скавены. Гарантированно задолбают чумой и тайными городами. А еще города скавенов не видны не-скавенским игрокам: для всех прочих они кажутся руинами. И да, ваши города они тоже будут обращать в руины при захвате. В бою крысолюди тоже неприятны, особенно клан Скрайр со своими варп-ракетами, аннигилирующими целые отряды.&lt;br /&gt;
** Зверолюды еще хуже, но, по крайней мере, [[искусственный идиот]] не умеет за них играть, так что обычно достаточно снести их камень стада и уничтожить армию основного героя.&lt;br /&gt;
** Гномы. С самого начала у них громадные значения брони и боевого духа, в результате чего их очень сложно обратить в бегство без больших потерь. К счастью, ИИ-Гримгор обычно выносит их довольно быстро, но если не сложилось, бородачи могут доставить вам неприятностей в составе Ордертайда.&lt;br /&gt;
** Квестовые армии, которые часто появляются и нападают очень некстати. К тому же при захвате ваших городов хаоситские отряды из кампании Вихря или Дети Древних при игре за Вульфхарта сносят их в ноль, заставляя вас колонизировать их заново и отстраивать с нуля. Хорошо хоть, что их появление можно предвидеть…&lt;br /&gt;
** Слаанешиты в каждом сражении воруют ваши юниты, и с этим ничего нельзя сделать. Максимум — обрезать им бюджет чтобы украли поменьше и послабее. В автобое украденный юнит уничтожается, а в ручном если хотите его сохранить, придётся бегать вокруг него и добиваться потерь армии. А если украли нежить или демона, то не поможет вообще ничто.&lt;br /&gt;
* [[Сломать строй ради атаки]] — [[искусственный идиот]] очень любит так делать, что является одной из причин господства стрелковых армий в кампании.&lt;br /&gt;
** Можно выписывать хитровывернутые зигзаги: оставить прореху в строе пехоты чтобы туда радостно ломанулись вражеские пехотинцы, и на них, занятых флангами ваших отрядов, налетело что-нибудь чудовищное.&lt;br /&gt;
** А вообще это [[Садистский выбор|печальная необходимость]], потому что идеально ровный фронт так и напрашивается на «Горящую голову» или «Ветер смерти». В результате сломанным строем в PvP идут ''все''.&lt;br /&gt;
* [[Сменить пол в адаптации]] — архимаги высших эльфов внезапно все оказались женщинами, при том, что в отличие от друхиев у них гендерных ограничений на колдовство нет, зато есть на участие в бою.&amp;lt;ref&amp;gt;По лору Тирион, к примеру, для развенчивания подобных предубеждений взял в сквайры девушку. Нет, это не показанная в игре Галифреий — зовут её Эльдира.&amp;lt;/ref&amp;gt; Алариэль и сёстры Авелорна — исключение: авелорнский матриархат, ввиду особой значимости символической связи Вечных Королев с богиней-матерью Ишей, на тысячелетия древнее Великой Катастрофы и появления Королей-фениксов.&lt;br /&gt;
* [[Смехотворно высокая цена]] — в первую очередь у самой игры (не иначе разработчики заразились жадностью Геймс Воркшоп). Первая часть со всеми дополнениями стоит больше девяти тысяч рублей, вторая — одиннадцать с половиной. К третьей разработчики вконец охренели и довели игроков до бунта. А теперь о внутриигровых примерах:&lt;br /&gt;
** В бретонской феодальной армии рыцарская конница согласна оставаться мобилизованной только за очень круглые суммы (впрочем, можно получить изрядную скидку за пафос, выполнив полководцем специальный обет), а если отобрать у них крестьян в пехоту, вам же перестанет капать налог.&lt;br /&gt;
** Войска Царей Гробниц абсолютно бесплатны, а вот постройки для найма — отнюдь нет, причём [[лимит содержания]] у этой фракции строгий и на них завязанный, а доход с поселений — самый низкий в игре. Дополнительные армии тоже открываются всё дороже.&lt;br /&gt;
** Содержание всех войск Клана Ангрунд обходится в полтора раза дороже обычного пока они не вернут себе родной Карак Восемь Пиков.&lt;br /&gt;
** Культ Сотека имеет утроенную стоимость содержания завров пока не выполнит первый из своих сюжетно-фракционных ритуалов.&lt;br /&gt;
** А Клан Эшин вынужден нанимать за тройную цену все не-эшинские юниты.&lt;br /&gt;
** У Кхорна с доходом от зданий не плохо, а очень плохо, зато очень хорошо с [[Фарм в стратегиях|лутом]]. Поэтому его армии вынуждены постоянно бегать по чужой территории, ввязываясь в сражения. Тем более что от непрерывных боёв они получают большие скидки на содержание. Но в то же время из-за этого приходится пользоваться глобальным резервом найма с удвоенной стоимостью.&lt;br /&gt;
** Нургл может нанимать войска мгновенно, да, но цены больно кусаются, и многое завязано на накопление скидок. Так, до 50 % даёт скверна в провинции, ещё 25 % — постройка 4 уровня и 10 % — указ. В результате, если удалось крепко окопаться и накопить юнитов в резерве призыва, можно нанять хоть целую армию за один ход почти бесплатно… содержание, правда, тоже влетает в копеечку, а со свеженанятыми войсками надо ещё посидеть дома потому что они появляются с неполным здоровьем.&lt;br /&gt;
** Зверолюды и гномы Хаоса покупают лимиты юнитов глобально за специальный ресурс, при этом каждая следующая покупка дороже предыдущей. В итоге спамить один юнит становится невозможно, по крайней мере, в начале-середине игры.&lt;br /&gt;
** Главная проблема множества заклинаний, в первую очередь усиливающих. Один баффнутый отряд ближнего боя при всём желании не нарежет за время действия эффекта столько же, сколько может АоЕ заклинание за те же ветра.&lt;br /&gt;
* [[Смищной аксэнт]] — много такого. Заметнее всего лютый французский акцент у бретонцев (For ze Lady!). [[У нас именно такие гномы|Гномы без акцента тоже не гномы.]] Ну и Кислев в третьей части, конечно же ([[Клюква|Комрадс оф зе берс!]]).&lt;br /&gt;
* [[Способности фракции]] — есть со второй части в виде ритуалов, дающих временные или мгновенные бонусы на глобальной карте. [[Любимец автора|Педаль в пол для скавенов]], чьим фракциям из дополнений завезли ещё и собственные фичи такого типа.&lt;br /&gt;
* [[Станлок]] — колесницы и многие монструозные юниты могут разбрасывать пехоту и за счёт этого получают от неё куда меньше урона. Для колесниц это вообще залог выживания из-за катастрофически низких шансов отбить ближнебойную атаку. С другой стороны, лежачих тут не бьют, так что в некоторых ситуациях это только бессмысленно растягивает бой.&lt;br /&gt;
* [[Стартовый ускоритель]]&lt;br /&gt;
** Скавены во второй части могут прокачать стартовый город до пятого уровня к третьему ходу если бросят его и заселят заново, подняв уровень за ресурс еды. В третьей стоимость заселения сильно подняли и добавили требование иметь хотя бы один другой город.&lt;br /&gt;
** Вампиры могут [[Раш|быстро собрать пару стаков бросовой пехоты]] и… [[Тактическая смерть|положить их в атаке на чью-нибудь столицу]] (желательно всё же ещё победить). Если в получившейся битве будет суммарно более 5000 потерь, это позволит нанимать в провинции самые высокоуровневые юниты из резерва воскрешения мёртвых.&lt;br /&gt;
* [[Стиль дурака]] — ИИ обычно собирает армии из всего, что под руку попадётся, но если в силу дурацкой же застройки выбор доступных войск в провинции оказывается ограниченным, оттуда выходят армии из одного-двух типов юнитов. А если эти юниты хорошие, армии становятся [[Десболл|думстаками]]. Или же вам не повезёт, и совершено беспомощная перед кавалерией армия из одних баллист повстречает вашу армию пеших арбалетчиков, которая может перестрелять что угодно кроме этого.&lt;br /&gt;
* [[Стоять насмерть]] — свойство «Несокрушимость», означающее фактически отсутствие боевого духа. Может быть врождённым, для некоторых героев и лордов приобретается способностями, а юниты могут ещё получить на время с помощью, например, заклинания. Также стоять насмерть будет любая нежить, поскольку уже мертва… а если серьёзно, то вместо желания продолжать бой, которое есть всегда ибо беспрекословное подчинение хозяевам, вражеские тумаки выбивают оживляющую трупы магию, в результате чего юнит начинает сам наносить себе урон и ещё больше усиливает штраф к боевому духу.&lt;br /&gt;
** У отрядов с родным высоким духом читы от сложности доводят значения до того, что штраф за потери (не больше 74) не опустит шкалу на уровень бегства никогда. В частности, этим отличаются гномьи долгобороды (см. выше).&lt;br /&gt;
* [[Сцена после титров]] — на кампании Великого Вихря у основных фракций после финальной победы, несколько ходов спустя, всплывает уникальное сюжетное сообщение:&lt;br /&gt;
** Высшие эльфы: Тирион и Теклис прибывают к месту, где погибла Галифреий. {{spoiler|Тирион, увидев тело, заявляет, что это не Галифреий, и Теклис раскрывает, что подозревал это давно — она была агентом Морати, а настоящую Галифреий убили до того, как она прибыла к Талариану. Тирион желает отомстить, а Теклису дела всё ещё ждут в Люстрии.}}&lt;br /&gt;
** Тёмные эльфы: Тенеклинок прибывает к Малекиту, молча спрашивая дать ему душу Фелицион. {{spoiler|Малекит возвращает — ему плевать, если он возродит её и если они захотят отомстить ему. Хотя… у него похоже найдётся дело для них — кому-то надо следить за Морати.}}&lt;br /&gt;
** Скавены: Снику Цапцарапу герольдство Великой Рогатой Крысы никакой радости не принесло — прочие скавены его позицией одинаково восхищаются и завидуют, и уже несколько раз пытались убить. {{spoiler|В своей норе он находит зеркало из варп-камня, в котором появляется отражение Вопящего, — настало время обсудить плату за знания, что Сник и Вулскрик получили для совершения Ритуала.}}&lt;br /&gt;
** Людоящеры: Юкканнадузат и Тар-Гакс возвращаются к своему всё ещё спящему владыке-сланну. Юк собирается отрапортовать, что мир и Великий Вихрь успешно спасены от катастрофы. {{spoiler|Дремлющий сланн внезапно пробуждается и заявляет, что это было лишь первым шагом к куда более худшей катастрофы, что планирует Хаос, и надо готовиться к тому, что замышляет Н'кари.}}&lt;br /&gt;
** Цари Гробниц:&lt;br /&gt;
*** Архан Чёрный: Архан в глубине Чёрной Пирамиды, заклиная Узириана, бога смерти, требует аудиенции с Нагашем. {{spoiler|Окликается Н'кари, утверждая, что всё идёт согласно его замыслу, и что сам уже находится в мир смертных. Но с Арханом у него дел нет, пусть Король-Лич продолжит исполнение своих планов.}}&lt;br /&gt;
*** Сеттра, Халида или Хатеп: Нерутеп ходит по коридорам Чёрной Пирамиды, замечая, что её магическая аура пытается его выгнать, но он проходит через преграды без осложнений и смеется над Пирамидой. {{spoiler|Он Тутеп, младший брат Нагаша, им же свергнутый и заживо похороненный. И теперь творение Великого Предателя в руках Потерянного Царя Кхемри.}}&lt;br /&gt;
** Вампираты:&lt;br /&gt;
*** Лютор Харкон: в голове Харкона появляется новый голос, успокаивающий остальные и манящий созданием великой империи нежити, где он будет {{spoiler|мортархом, правой рукой нового божества смерти.}}&lt;br /&gt;
*** Граф Ноктил: Ноктил планирует дальше усиливать Кладбище Галеонов и его Водоворот духовными энергиями. И когда настанет час, он заплывёт там и отправится {{spoiler|по течениям времени. Надо расквитаться с предками капитана Рота.}}&lt;br /&gt;
*** Аранесса: [[Налево кругом|Аранесса решает]], что быть злым капитаном флота из мертвецов ей нравится больше. {{spoiler|Голос Мананна в её сознании исчезает, сменяясь словами Штромфеля.}}&lt;br /&gt;
*** Килостра: к Килостре подходит призрачное существо, представляясь послом некоей стороны, враждебной с Бретонией и стремящейся превратить её в королевство нежити, и предлагает покровительство своего хозяина — {{spoiler|Безымянного&amp;lt;ref&amp;gt;который в Конце Времён был призраком воскрешенного Нагашем Константа Драхенфельса, и одним из мортархов&amp;lt;/ref&amp;gt;.}}&lt;br /&gt;
* [[Тавтологическое явление тавтологии]]&lt;br /&gt;
** Бретонская фракция Бордело со столицей в городе Бордело в провинции Бордело, возглавляемая Альбериком де Бордело.&lt;br /&gt;
** В первой части были фракции Империя, Бретония, Гномы, Лесные эльфы, Норска, Зеленокожие и Зверолюды, которые после патча превратились соответственно в Рейкланд, Куронн, Караз-а-Карак, Талсинн, Мироходцев и Жоских ребят Гримгора, а Зверолюды были поделены на три фракции для каждого изначального легендарного лорда — Боевое Стадо Одноглазого, Боевое Стадо Тенедара и Предвестники Катастрофы.&lt;br /&gt;
* [[Такой крутой, что уже смешно]]&lt;br /&gt;
** У вампиров, людоящеров и зверолюдов есть спам героями с перком на понижение вражеского боевого духа. Враги будут разбегаться как только на них нападёшь. При этом если у вампирских героев дебаффом считается ужасающая репутация либо внешний вид, то ящеры пугают своей ряженностью, а зверолюдские герои… [[Тошнотворная суперсила|воняют]] словно Нурглом благословенные.&lt;br /&gt;
** А в армии Гримгора — спам героями с перком на повышение боевого духа своих. Точнее, надо ещё взять один отряд чёрных орков и повесить на него знамя Бессмертных, из-за которого он становится абсолютно неубиваемым благодаря эффекту запрета потерь пока боевой больше половины. И вот он уже подходит под троп.&lt;br /&gt;
** И многие легендарные лорды, которых можно раскачать до выноса нескольких вражеских армий в одиночку.&lt;br /&gt;
** Гоблины-камикадзе из катапульт крылатого рока, разносящие паровые танки и крепостные стены.&lt;br /&gt;
** И вообще гоблины, особенно из Сломанных Топоров, где под баффами от фракционной кухни они раскачиваются до каких-то нереальных стат.&lt;br /&gt;
** Также силушкой богатырской явно обладают двое гнобларов (самый хилый подвид гоблинов), толкающих коляску Гризуса Златозуба. В последнем патче ещё и разгоняют её до [[Баги — это смешно|абсурдной]] скорости в 400 при том, что 100 по меркам игры уже очень быстро.&lt;br /&gt;
** Гномы, несущие трон короля Торгрима, могут затащить его на крепостную стену по приставной лестнице.&lt;br /&gt;
** Таурокс Медный Бык благодаря механике фракции на обновление дальности передвижения армии за добываемый в боях спецресурс мог при грамотном планировании зачистить полкарты за один ход.&lt;br /&gt;
** Кхорнитские фракции после разрушения поселений тоже обновляют дальность передвижения, а Скарбранд вдобавок получает ещё больше дальности, в итоге за первые десять-двадцать ходов можно зачистить хаоситские пустоши вплоть до Катая.&lt;br /&gt;
** Возвышенные герои хаоса с особенностью «нечистый удар» могут атаковать крепостные стены в рукопашной. А теперь представьте себе мужика на пешем ходу, продалбливающегося топором через два метра каменной кладки.&lt;br /&gt;
** Влад фон Карштайн может выдать передовое развёртывание всей армии, из-за чего игрокам вспоминаются мемы про Урсакара Крида из [[Warhammer 40000|сороковника]] — ещё одного представителя этого тропа. Причём Крид мог провернуть такой фокус всего с одним юнитом на всю армию и не может поставить его в поле зрения врага.&lt;br /&gt;
* [[Тактика тотального ваншота]] — в третьей части разбрасывание пехоты особо могучими ударами ближнего боя работает на крепостных стенах. Падение со стены смертельно даже если боец не может быть убит другим способом (как гномьи убийцы пока у отряда больше 75 % здоровья) и происходит независимо от того, нанёс ли урон сам удар. За счёт этого юниты типа летающей кавалерии побеждают на стенах даже алебардистов несмотря на все их защиты от натиска и бонусы протиив крупных врагов. Похожего эффекта можно добиться атакуя кавалерией и колесницами вниз по достаточно крутому склону.&lt;br /&gt;
* [[Танк-приманка]] — особо массивные юниты вроде норскийских мамонтов, боевых сфинксов и жутких завров легко расталкивают ближнебойную пехоту, а Луан Леонкур на гиппогрифе её просто перелетает. В такой ситуации спасение стрелков неизбежно становится делом рук самих стрелков, и пока они ковыряют эту гору хитпоинтов, более хлипкие войска добегают до своих целей в целости.&lt;br /&gt;
* [[Туториальная недостаточность]] — игра не объясняет много моментов, которые могут существенно повлиять на исход боя. Например, про штрафы к дисциплине от атаки с фланга и тыла вы узнаете только наведясь на полоску дисциплины юнита, на которого они в данный момент действуют. А про то, что такие атаки ещё и проходят против уменьшенной защиты ближнего боя, не говорится вообще нигде. Не объясняется и про [[преимущество высоты]], способное существенно повлиять на урон, и про лимит целей у сплеш-атак, и про штрафы к дисциплине у врага и выносливости у вас при стремительном ударе. Даже механика расчёта попаданий в ближнем бою и поглощения урона бронёй от игроков скрыта.&lt;br /&gt;
* [[Ты меня уважаешь?]] — даже если вы играете за фактического правителя целой игровой расы (Малекит, Карл Франц, Сеттра), лорды соседних фракций вашей расы на экране дипломатии могут позволять себе реплики, сказанные явно свысока. Даже если они, вроде как, дружественные.&lt;br /&gt;
* [[Тюнибё]] — эшинские людоеды из третьей части, огры-наёмники, которых скавенские ассасины обучали [[шутки ради]]. Одеты в [[чёрный костюм ниндзя|чёрные повязки]] и машут двумя здоровенными тесаками, [[кунг-фуфло|принимая после каждой атаки вычурные позы]]. В карточке характеристик указано «пронырливый (для огра)».&lt;br /&gt;
* [[Убил — забрал способность]] — победив легендарного лорда, лорд победившей армии получает уникальную черту, связанную (или не очень) с побежденным легендарным лордом.&lt;br /&gt;
* [[Убить в адаптации]] — в игре чуть ли не прямо утверждается, что события настольной игры ''Dreadfleet'', в отличие от сюжета и новеллизации самой настолки, завершились поражением Великого Альянса: из всех капитанов по всей видимости выжили только Аранесса и Иреллиан, Рот и Золотой Маг однозначно погибли, а «Хельденхаммер» стал частью Кладбища Галеонов. С другой стороны, победа Ноктилу похоже досталась '''очень''' дорогой ценой, на порядки ослабив его магическую мощь.&lt;br /&gt;
* [[Уволен из гестапо за жестокость]]&lt;br /&gt;
** Играя за высших эльфов, возможно заставить Малекита просить о мире, и тогда он скажет, что вы с ним пролили достаточно эльфийской крови. При том, что за кадром именно Малекит развязал гражданскую войну и поддерживал её тысячи лет до событий игры, в процессе утопив кусок Ултуана и поссорив асуров с гномами и аравийцами.&lt;br /&gt;
** Черта «мстительность» у гномов Хаоса, которые во многом сохранили привычки обычных гномов. В описании прямо говорится, что сородичи от этого персонажа офигевают.&lt;br /&gt;
* [[Уныло, но практично]]&lt;br /&gt;
** Вампирский спам скелетами. Вся армия сбивается в кучу в дальнем углу и ждёт, пока враги столпятся вокруг, чтобы можно было заспамить их магией и сжечь аурой урона. При этом [[Russian Reversal|лорду может понадобиться защищать пушечное мясо]] (!) от источников площадного урона типа магов и артиллерии. И так вы будете играть ''каждый'' бой, вручную, потому что [[автобой]] очень сильно недооценивает мощь этой тактики.&lt;br /&gt;
** Выманивание боезапаса у бота забегами кого-нибудь одномодельного с маленьким хитбоксом поперёк сектора обстрела. Бот не только потратит возможность набить много урона, но и лишится изрядной порции балансного веса, что позволит легче достичь точки бегства всей армии.&lt;br /&gt;
** Гномы и Империя. Так уж вышло, что у большинства фракций самые эффективные армии более или менее безумны, включая упомянутый выше спам скелетами. Эти же воюют стандартным способом от стрелков и артиллерии, не имея даже опции, не нуждающейся в прикрытии отрядами ближнего боя. Особенно отличаются гномы, у которых нет также магии и кавалерии, и сидеть в углу — единственный вариант.&lt;br /&gt;
* [[Учёный и политик]] — в первую очередь величайший алхимик всея Империи Бальтазар Гельт, выбивший себе расформированную из-за нашествия орков провинцию Золланд и права графа-выборщика&amp;lt;ref&amp;gt;Без провинции, скорее всего, не получилось бы: у Рейкланда сверх одного «обычного» голоса на выборах и так есть целых три от культа Сигмара. Да, Карл Франц попытался так сделать, потому что прошлый патриарх был у него в советниках.&amp;lt;/ref&amp;gt;. Затем эльфийский принц Теклис, чей орден хранителей знаний стал действовать отдельно от княжества Сафери. Ну и наконец, любой скавенский клан, представляемый инженером-колдуном.&lt;br /&gt;
* [[Фанат пришёл к успеху]] — примерно такое можно сказать: уникальный легендарный лорд высших эльфов, Аластар Белый Лев, доступный для найма Эатайном (для других высших эльфов доступен только при конфедерации с Тирионом) был сделан в честь фаната, больного раком. По последним известным данным, он пошёл на поправку.&lt;br /&gt;
** Озвучивающий Алита Анара Дилан Спраус — фанат книг о Готреке и Феликсе.&lt;br /&gt;
** Пользователь ютуба под ником VoiceSnaks, Уилл Хэндфорд, в 2019 сделал видео с озвучкой ещё не присутствующего в игре Трота Нечистого (помимо других подобных к тому моменту персонажей). В итоге был нанят Креативами для озвучки Трота для DLC.&lt;br /&gt;
* [[Фантастический расизм]] — все расы, в общем-то, как минимум недолюбливают друг друга, а некоторые прямо-таки ненавидят. Некоторые фракции получают серьезные штрафы к отношениям с определенными расами и опционально — бонус к битвам против них же. У некоторых героев, как легендарных, так и обычных, есть навыки, дающие различные бонусы против других рас.&lt;br /&gt;
* [[Фарм в стратегиях]] — по сравнению с другими частями его стало заметно больше. Некоторые расы вроде зеленокожих имеют крайне скромный доход от поселений, кто-то, как норскийцы и лесные эльфы, сверх этого очень ограничен в возможностях колонизации, а у зверолюдов и воинов Хаоса долгое время поселений в принципе быть не могло.&lt;br /&gt;
* [[Фичекат]] — в игре обнаружено множество следов морских сражений, от неиспользованных иконок юнитов до полностью водной карты, изредка вылезающей в кампании при непонятных обстоятельствах и с [[Непроходимая забагованность|закономерными последствиями]].&lt;br /&gt;
* [[Ходячий мем]] — игра в целом подняла интерес к вахе, и многие из представленных персонажей обросли мемами&lt;br /&gt;
** Император Карл Франц с его фирменными фразами. В любой непонятной ситуации — «SUMMON THE ELECTOR COUNTS!»&lt;br /&gt;
** Бальтазар Гельт благодаря [[Артиллерия — бог войны|любви к артиллерии]] и [[Вдохновенная речь|вдохновенной речи]] «Добро пожаловать в Эсталию, джентельмены», которая почему-то начала рождать ассоциации с мемами про войну во Вьетнаме.&lt;br /&gt;
** Принц Тирион, который здесь куда больше [[псих с топором]], чем в настольном каноне. «BRING! ME! BATTLE!» И [[друг всему живому]] Алариэль, которую [[идиотская дипломатия]] сделала [[Одна сатана|такой же]].&lt;br /&gt;
** Сеттра, который не служит, и которого [[сапогами попирают из Вселенной]].&lt;br /&gt;
** Абсолютно все гномы. «They have WRONGED us!».&lt;br /&gt;
*** [[Уволен из гестапо за жестокость|Даже у них]] своим закоренелым традиционализмом выделяется Торек Железнобров, своими баффами упрямо доказывая, что прапрапрадедовы арбалеты и катапульты ничуть не хуже огнестрела и напалма.&lt;br /&gt;
** Абсолютно все скавены за [[Вербальный тик|шедевральную озвучку]] и обилие [[Чиз|подлых]] [[Легальный чит|тактик]], а ещё их искусству стрельбы в спину своей пехоте позавидуют любые [[Гулаги и рабы|красные упыри]].&lt;br /&gt;
*** [[Безумный учёный]] и [[любитель взрывчатки]] Икит Клешня.&lt;br /&gt;
** [[Безумная клёвость|Лютор]] [[Раздвоение личности|Харкон]] из Берега Вампиров признан сообществом [[копиркин]]ым капитана Джека Воробья.&lt;br /&gt;
** Эльтарион Мрачный за серьёзность, мрачность, пещеру Атель Тамара и желание мести за убитого отца и разорённую родину получил прозвище [[Бэтмен|Бэтэльф]].&lt;br /&gt;
** А из чисто местных это [[Искусственный идиот|безумный]] [[Искусственный гений|гений]] норскиец Сурта Эк, и штатный [[дьявол из машины]] тёмный эльф Вашнаар.&lt;br /&gt;
** Меметичным также стал [[Словарный запас NPC|словарный запас]] лидера Кислева, Дмитрия Царёва&amp;lt;ref&amp;gt;Нет, он не представлен ''правителем'' Кислева — Катарина в его речах иногда упоминается.&amp;lt;/ref&amp;gt;, до патча [[Язык хмыканий|упрямо повторяющего «Кислев» при каждом общении]].&lt;br /&gt;
** Имрика, гордящегося связью своего рода с драконами и собирающего экзотичных драконов в своей армии, фанбаза шипперит с катайской принцессой-драконицей.&lt;br /&gt;
** Богоубийцу в шутку называют Даниэлем от того, что так его обозвали в обзорном трейлере.&lt;br /&gt;
** Скарбранд, с улыбкой до ушей раздающий всем смачные пендели.&lt;br /&gt;
* [[Эй, все сюда!]] — некоторые квестовые битвы поставлены именно таким образом. Например, за Бретонию на уровне чести выше 1600 открывается рыцарский поход, победа в котором обязательна для прохождения кампании. Заключается он в том, что вашего основного героя необходимо привести в отмеченную точку в Бесплодных Землях или Пустошах Хаоса,&amp;lt;ref&amp;gt;Именно привести — обычно героя можно телепортировать к месту битвы, но не в этот раз.&amp;lt;/ref&amp;gt; после чего сразиться там с орками или хаоситами соответственно. В этом бою вы будете сражаться со ''всеми'' орочьми\хаоситскими лордами. К счастью, не одновременно.&lt;br /&gt;
** Финальная квестовая битва кампании Вихря туда же. К Вихрю сбегутся все заинтересованные фракции во главе со своими главными легендарными лордами, и в битве вам будет необходимо победить их всех.&lt;br /&gt;
** Ордертайд же! ''Настоящий'' кризис поздней игры для первой части и Смертных Империй. С появлением Архаона Империя, Бретония, Гномы, Людоящеры и Высшие Эльфы получают модификатор «Щит Цивилизации» и начинают заключать конфедерации и союзы, после чего выносят всех, кто не является ими. Лесные и темные эльфы, вампиры, цари гробниц и иже с ними модификатор не получают, но им все равно будет легче заключить союз друг с другом против Хаоса, потому что они одновременно находятся с ним в состоянии войны. А уж если вы сами играете за Норску, Воинов Хаоса или Зверолюдов, фракции Порядка будут жаждать вашей крови с самого начала&amp;lt;ref&amp;gt;На высшей сложности Луан Леонкур устраивает крестовый поход в Норску к тридцатому ходу, и имперцы не отстают.&amp;lt;/ref&amp;gt; и преследовать хоть на другом конце карты.&lt;br /&gt;
* [[Эксплойт]] — серия славится и багами, и дырявым балансом, а тут с переделкой всего и вся этого навалили преизрядно:&lt;br /&gt;
** В сражении:&lt;br /&gt;
*** ИИ будет расстреливать первую попавшуюся цель пока не закончится боезапас или кто-то из участников сего действа (цели или стрелки). А поскольку отряды стрелять по маленьким одиночным бойцам не особенно приспособлены, ваш лорд может таким образом опустошить боезапас хоть у всей вражеской армии. В третьей части — наоборот, он будет полностью игнорировать неудобные цели даже если все удобные стоят на другом конце карты и ничего не делают.&lt;br /&gt;
*** То же самое с осадными картами. Башни будут стрелять по тому, кто ближе, пока артиллерия спокойно их сносит. А ещё на некоторых картах есть непростреливаемые сектора, куда можно подвести лучников или магов и спокойно гасить целые отряды.&lt;br /&gt;
*** ИИ мгновенно забывает про всех, кого потерял из виду, и таким образом его можно водить за нос с помощью нескольких отрядов, попеременно выскакивающих из кустов в разных концах карты&amp;lt;s&amp;gt; с показыванием языков и выкрикиванием дразнилок&amp;lt;/s&amp;gt;. При стартовом размещении войск ваши спрятанные юниты тоже не учитываются как угроза, поэтому можно пробить стену вражеской крепости действием героя на стратегической карте и во время штурма выставить несколько отрядов-невидимок рядом с проломом, а остальную армию — на другом конце карты. Пока ИИ спохватится, пока добежит, вы уже позахватываете все победные точки. У огров ещё хуже, потому что они ваншотают стены способностью армии прямо во время боя.&lt;br /&gt;
*** В третьей части добавили возможность переставлять точку выхода своих подкреплений… но забыли убрать карты осад, где крепость огорожена краем уровня. В результате в некоторых городах можно высадить подкрепление внутри стен и захватить победные точки пока ИИ тупит на другом конце карты.&lt;br /&gt;
*** Ворота в крепостях открываются только автоматически чтобы впускать и выпускать хозяйские юниты, но можно закосплеить Чжугэ Ляна, поставив в проход лорда или героя и заклинив их в открытом состоянии. ИИ признаёт проходимыми только выбитые или захваченные ворота, поэтому все, кто не может перебраться через стены, останутся тупить у ворот, а до блокирующего их лорда добраться не смогут потому что он не считается покинувшим крепость.&lt;br /&gt;
** На глобальной карте:&lt;br /&gt;
*** Перк «предприниматель» у аристократов и магов высших эльфов повышает глобальный доход от налогов и доход от построек в регионе, где они стоят. И этот эффект складывается. Тёмные эльфы же усиливают свою экономику аналогичным накоплением ассасинов, но уже просто из-за их встроенной пассивной способности.&lt;br /&gt;
*** Вампиры, вампираты, людоящеры и зверолюды аналогичным образом стакают штрафы к боевому духу врагов в регионе, в результате чего те начинают бежать от любого чиха в их сторону.&lt;br /&gt;
*** Глобальный бонус к запасам магии от перка «тяга к знаниям» в самых разных фракциях тоже прекрасно стакается.&lt;br /&gt;
*** Повысив уровень в горном регионе, персонаж Царей Гробниц может получить спутника с 15 % скидкой на все инфраструктурные постройки. С лордом и пятью героями можно получить 90 % и добрать остаток талантом некротекта или указом. После чего вывести их на стык трёх провинций, строить бесплатные нехекарские цитадели и сносить их, получая процент от полной (смехотворно высокой) стоимости постройки. Аналогично у высших эльфов с перком «администратор». А снижение стоимости строительства у гномов Хаоса может пробивать пол по фракционным ресурсам и позволяет получать их за заказ зданий, после чего тратить на расширение лимита юнитов. В минус запас уйти не может, так что потом заказанные здания можно отменять (если ресурсы остались, они спишутся) и повторять процедуру пока не надоест, таким образом ломая игру за один ход.&lt;br /&gt;
*** Кислев и фракции первой игры кроме лесных эльфов, зеленокожих и зверолюдов получают спутника «Студент» с 10 % ускорением исследований если персонаж поднял уровень когда нет активного исследования. Учитывая, что при отмене исследований начинать их заново не нужно, можно просто жать отмену в начале каждого хода с военными действиями и в конце возвращать исследование. Через 10 студентов ваши исследования ускорятся вдвое.&lt;br /&gt;
*** Любая фракция скавенов может прокачать свой стартовый город до третьего уровня уже на втором ходу если бросит его и затем заселит заново. А если немного подождать и нафармить еды, то вообще сразу до пятого. Понерфлено необходимостью иметь хотя бы один город для использования заселения с высоким уровнем, а в третьей части сильно подняли стоимость усиленного заселения.&lt;br /&gt;
*** Глобальные эффекты талантов работают и при нахождении в запасе. Царей гробниц достаточно нанимать на третьем уровне чтобы получать халявные канопы (но лучше дождаться пятого). В меньшей степени актуально для клятвенного золота гномов и экономических бонусов скавенских вождей. Кстати, вышеупомянутый перк на ветра магии из запаса тоже работает.&lt;br /&gt;
*** [[Тактическая смерть]] Влада фон Карштайна для выдачи вражескому легендарному лорду перка на [[Я поправился|поправку]] сразу в следующем ходу. Слив Влада, можно оставить этой фракции один малый город и спокойно фармить поцелуи крови до упора, потому что у ИИ всегда будет лорд с бесплатным наймом, которого вы сможете для этого убивать.&lt;br /&gt;
*** Талсинн получает 4 % скидку на содержание войск за каждую фракцию, с которой воюет, из-за чего лесные эльфы превращаются в каких-то орков. Также исследование лесных эльфов на полный иммунитет к небоевым потерям [[Рыбки плавали|касалось]] банкротства, что позволяло им совершенно спокойно жить на разовых доходах от грабежа поселений.&lt;br /&gt;
*** В третьей части можно одолжить у союзника целую армию. Героев из такой армии можно выводить как из своей, и тогда они не вернутся к хозяину вместе с остальными войсками. Это касаеется и легендарных героев вроде Изабеллы фон Карштайн и королевы лесных эльфов Ариэль.&lt;br /&gt;
* [[Эскорт-миссия]] — в неё превращались старые ВААААААГХи и зверолюдские Ревущие Стада. Халявное пушечное мясо? Как бы не так! Они считаются союзной фракцией, так что в случае её уничтожения врагом [[Капитан Очевидность|союз расторгается]], но [[идиотская дипломатия]] всё равно засчитывает предательство если не прошло десять ходов от заключения договора. Из-за этого падает надёжность, что в данном случае плохо не столько отказами в дипломатии, сколько повышенной агрессией доселе нейтральных ИИ. И да, пересидеть в тылу — не вариант, потому что призвавшая это горе-подкрепление армия должна воевать чтобы оно не дезертировало в полном составе, а это, правильно, тоже уничтожает фракцию. В конце-концов во второй игре от этой механики полностью отказались — Ревущие Стада были вырезаны, а у зеленокожих при объявлении ВАААГХ!!!а теперь каждая имеющаяся на тот момент армия получает второй стак юнитов.&lt;br /&gt;
* [[Это не баг, а фича]]&lt;br /&gt;
** Забавный [[зигзаг]] через лор: с выходом длс Lords of the End Times для третьей части у фракции Нагаша, объединившей под своими знамёнами аж целых три расы нежити (вампиров, вампиратов и царей гробниц), на релизе не выпадали спутники и почти не падают знамена. Система необычных мест (рандомный спавн особых построек в случайных городах, дающий определенные бонусы и события) у него тоже не работает. Налицо баги, потому что эти вещи есть абсолютно у всех в игре. Но часть игроков на полном серьезе решила, что так и должно быть — это же Нагаш, создатель всей нежити в сеттинге, без пяти минут бог Смерти и персонаж с настолько зашкаливающим самомнением, что ему отказ от всех этих полезных мелочей очень идёт и прекрасно вписывается в образ.&lt;br /&gt;
** Где-то во времена второй части появился баг с колесницами-маунтами, превращавщий их в неостановимую имбу. Так, парой рядовых зверолюских героев можно было порвать на клочки Холека Солнцееда или три отряда рыцарей крови с пиками (и бонусом против крупных целей) просто стоя на месте, что колесницам как бы не положено. Виной всему было наличие у колесниц особого контактного урона, который использует параметры атаки и силы оружия, в данном случае имеющие гигантские значения. В третьей части этот баг воскресили для железных демонов и череполомов гномов Хаоса.&lt;br /&gt;
* [[Я поправился]] — абсолютно все «легендарные» персонажи и рядовые со специальным талантом удаляются из игры только вместе со всей своей фракцией. Оправдано только для Влада фон Карштайна (вернул своё кольцо), Моргура Тенедара (дар Хаоса), Ориона (благословение Иши) и всех царей гробниц (благословение Усириана).&lt;br /&gt;
* [[Ye Olde Englishe]] — во время дипломатии так разговаривают Влад (''What dost thou wish to discuss?'') и Манфред (''I am pleased thou attend’st me'').&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Примечания ==&lt;br /&gt;
{{примечания}}&lt;br /&gt;
{{Nav/Warhammer Fantasy Battles}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>SMT5015</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://posmotreli.online/index.php?title=Total_War/Total_War:_Warhammer&amp;diff=508520</id>
		<title>Total War/Total War: Warhammer</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://posmotreli.online/index.php?title=Total_War/Total_War:_Warhammer&amp;diff=508520"/>
		<updated>2026-10-17T15:38:15Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;SMT5015: /* Тропы и штампы */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Goodenough}}&lt;br /&gt;
{{DISPLAYTITLE:Total War: Warhammer}}&lt;br /&gt;
[[Файл:TWWH.jpg|600px|thumb|Обложки игр трилогии]]&lt;br /&gt;
Total War: Warhammer (фан. «Ваха», «Тоталваха») — подфраншиза культовой серии [[Total War]], действие которой происходит во вселенной [[Warhammer Fantasy Battles]], но с некоторыми вольностями и отступлениями от канона. Состоит из трилогии — Total War: Warhammer (2016), Total War: Warhammer II (2017) и Total War: Warhammer III (2022). Несмотря на срачегонность и некоторую казуальность по сравнению с историческими играми, вторая часть является одной из самых популярных игр серии как таковой, и в целом заслуженно считается одной из лучших глобальных стратегий последних нескольких лет. На момент 2025-го года пальму первенства по популярности взяла Третья часть и все так же активно развивается.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Суть ==&lt;br /&gt;
Костяк геймплея остался таким же, как и в других частях серии. Игра ведется на глобальной карте, разделенной на провинции с поселениями, в каждой провинции есть одно главное поселение и от одного до четырех мелких (но во второй части некоторые провинции имеют только один город). На глобальной карте можно развивать города, вести дипломатию с другими фракциями, нанимать армии, героев (здесь они называются лордами) и агентов (а они как раз — героями), управлять перемещениями армий и героев. Игра на глобальной карте идет в пошаговом режиме. При встрече враждебных армий друг с другом запускается режим сражения в реальном времени.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
По сравнению с историческими частями геймплей Warhammer изрядно упрощен. При осадах большинства городов в бою будет всего одна стена. Сражения за мелкие города по умолчанию проходят в чистом поле, превращаясь в полноценные осады только после строительства стен. Отсутствует большинство боевых формаций у отрядов. Попали под [[фичекат]] традиции армий, санитария, плодородие, религии. При захвате города другой фракции ее постройки конвертируются в аналогичные им ваши автоматически, а уникальные — попросту разрушаются. Морские сражения вернули только в одном из дополнений для второй части, причем для таких сражений обе армии высаживаются на условный островок. С другой стороны, сражения стали гораздо разнообразнее за счет уникальных особенностей фэнтезийных рас, введения монстров, летающих юнитов, магии и [[шизотех]]а. Огромное значение имеют лорды, которые могут стать полноценной армией из одного человека. Впервые в серии агентов-героев можно не просто прикреплять к армиям ради баффов, а заставлять их участвовать в битвах. Благодаря этому впервые за очень долгое время в серии можно собрать полный стак из одних героев,&amp;lt;ref&amp;gt;Вернее, из одного лорда и 19 героев, в то время как, например, в первом Rome и Medieval 2 можно было собрать полный стак генералов.&amp;lt;/ref&amp;gt; и он будет весьма эффективен. Наконец, у каждой расы, и даже у некоторых фракций внутри расы есть уникальные механики.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Еще одно отличие тоталвахи от исторических частей — при старте игры мы выбираем не фракцию как таковую, а легендарного лорда. Каждая раса делится на фракции, у одной фракции может быть один легендарный лорд, несколько или не быть ни одного (в таком случае фракция неиграбельна). Например, у Империи император Карл Франц и верховный теогонист Фолькмар Мрачный Лик относятся к фракции Рейкланд, архимаг Бальтазар Гельт — к фракции Золотой Орден, а предводитель следопытов Марк Вульфхарт — к фракции Экспедиция егермейстера. Других легендарных лордов вашей фракции можно нанять при выполнении определенных условий, легендарных лордов другой фракции вашей расы можно получить, заключив конфедерацию. Легендарные лорды, в отличие от героев и обычных лордов, бессмертны, при ранении в бою или от рук убийцы они просто выходят из игры на некоторое количество ходов. Полностью избавиться от легендарного лорда можно, только уничтожив его фракцию. Некоторые фракции достаточно сильно отличаются от мейнстрима своей расы, например, фракция лесных эльфов Древесное Воинство Скорби (герой — [[Экотеррорист|Дрича]]) обладает урезанным ростером эльфийских войск (только самые слабые, причем считаются пушечным мясом), но расширенным набором монстров.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В отличие от исторических частей, в игре есть сюжет, и это не учебник истории. Каждый легендарный лорд имеет свою цепочку квестов, состоящую из различных миссий и сюжетных битв. Квестовая цепочка раскрывает историю и цели героя и всей его фракции.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Игры ==&lt;br /&gt;
Принципиальных отличий между частями нет, по сути, вся подфраншиза — одна огромная игра, распиленная на части ради удобства &amp;lt;s&amp;gt;и заработка&amp;lt;/s&amp;gt;. Именно поэтому у нас на все три части — одна статья.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Действие '''Total War: Warhammer''' происходит в Старом свете. В основной кампании за господство над материком сражаются Империя, Бретония, Норска, армии Хаоса, зверолюды, лесные эльфы, гномы, орки и графства вампиров. Мелкие сюжетные кампании раскрывают истории отдельных лордов и их противостояния друг с другом. Впервые в серии нельзя покорить всю карту: например, в гномьих крепостях могут жить только гномы и орки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Total War: Warhammer II''' переносит действие на континенты Наггарот, Ультуан, Люстрия и Южноземелье. Новые расы — высшие эльфы, темные эльфы, людоящеры и скавены — сражаются за контроль над Великим Вихрем, стремясь использовать его каждая в своих целях. Другие фракции Вихрем не интересуются: пираты Вампирского берега охотятся за морским змеем Аманаром, а цари гробниц из Южноземелья — ищут книги Нагаша, легендарного царя-некроманта былых времен. В ДЛС были добавлены легендарные лорды и для фракций из первой части, которых тоже Вихрь не особо интересует: например, гном Торек Железнобровый ищет в Люстрии утраченные артефакты своей расы, а бретонка Рапанс де Лионесс ведет крестовый поход против царей гробниц во имя Леди. Те, у кого есть первая и вторая части сразу, могут сыграть в кампанию Смертных империй — на общей карте обеих частей, любым из лордов, доступных в первой или второй части. Покорить всю карту теперь снова можно, [[Круто, но непрактично|но не нужно]] — у каждой фракции есть предпочтительный климат, и условным людям в условных пустошах будет неуютно. Некоторые фракции, впрочем, являются исключением. Например, люди Бальтазара Гельта единственные среди своей расы могут спокойно жить в горах, а гномы Торека — в джунглях. Со всеми ДЛС и с первой частью, чтобы играть в старом свете, игра стоит космических денег, а пиратские релизы сильно запаздывают. Мы '''настоятельно не рекомендуем''' использовать специальный кряк, известный как cream.api, для разблокировки ДЛС после покупки одной базовой версии второй части с бесплатными дополнениями.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Total War: Warhammer III''' будет происходить на севере мира и в Темных Землях. Новыми играбельными фракциями будут Кислев,&amp;lt;ref&amp;gt;Присутствует на карте с первой части, но неиграбелен, как и, например, Тилея, Эсталия или Пограничные княжества&amp;lt;/ref&amp;gt; Великий Катай, демоны Хаоса (по фракции на каждого из богов Четверки плюс Хаос Неделимый), а также в качестве бонуса за предзаказ огры. На релизе кампания третьей части посвящена поискам Урсуна, смертельно раненного князем Юрием, отправившегося на его поиски, но поддавшегося порче Хаоса во время похода в северных землях. Все фракции желают найти Урсуна, но для разных целей: так, если кислевиты хотят вернуть своего бога, то все хаоситы — для той или иной цели добить.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Расы и фракции ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Присутствующие с первой части ===&lt;br /&gt;
* '''Империя Сигмара'''. Достаточно сбалансированная фракция, находящаяся в середине Старого света. Предлагает несколько разновидностей пехоты, конницы, стрелковых юнитов, артиллерии, включая паровые танки, но у неё плоховато с летунами и чудовищами (только рыцари на демигрифах). Уникальная механика после переработки во второй части — курфюрсты и имперский престиж: Империя делится на провинции, во главе каждой из которых стоит курфюрст. Независимые курфюрсты могут обращаться к вам с просьбами и тяжбами, а при низком имперском авторитете могут и взбунтоваться, объявив себя независимыми. Курфюрст, чья верность к вам достигнет 10, предложит вам конфедерацию. Если вы контролируете несколько столиц провинций, то можете назначать их курфюрстов самостоятельно, получая бонусы в виде артефактов и уникальных войск.&lt;br /&gt;
** Играбельные фракции и герои Империи: Рейкланд (император Карл Франц, верховный теогонист Фолькмар Мрачный Лик), ''Золотой Орден'' (Бальтазар Гельт), ''Экспедиция Егермейстера (Маркус Вульфхарт)''.&amp;lt;ref&amp;gt;Здесь и далее курсивом обозначены фракции и лорды, добавленные во второй части и доступные в кампании Вихря. Если курсивом обозначена только фракция, то её легендарный лорд был доступен ещё в первой игре, но принадлежал другой фракции.&amp;lt;/ref&amp;gt; Вульфхарту наплевать на тёрки курфюрстов, его уникальная механика требует как можно больше сражаться и захватывать сокровища в Люстрии, чтобы император присылал бесплатные подкрепления.&lt;br /&gt;
** Цель: Для фракций в Старом свете программа-минимум — выстоять под ударами враждебных человечеству сил и сохранить единство. Программа-максимум — подмять под себя весь Старый Свет. Для Маркуса и его Экспедиции — выследить загадочного Зверя (Накая, одного из лордов людоящеров), устранить угрозу имперским колонистам в Люстрии.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Бретония'''. Фракция с очень слабой (кроме последнего тира) пехотой и осадными орудиями, но мощнейшей в игре и крайне разнообразной кавалерией. Уникальные механики: аграрная экономика, наказывающая штрафами за наем крестьянских войск выше определенного лимита, честь, которая капает за рыцарские поступки и отнимается за недостойные, обеты для героев и лордов, дающие бонусы за выполнение.&lt;br /&gt;
** Играбельные фракции и лорды: Куронн (король Луан Леонкур), Бордело (Альберик из Бордело), Каркассон (Фея-Заклинательница), ''Рыцари Лионесса (Рапанс де Лионесс)''.&lt;br /&gt;
** Цели: для лордов в Старом свете — объединить Бретонию, сохранить рыцарскую честь, противостоять угрозам орков, зверолюдов и Хаоса. Для Рапанс — уничтожить лордов гробниц.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Гномы'''. Могут похвастаться мощнейшей пехотой и стрелками, способными постоять за себя в рукопашной. Гномьи юниты, как правило, хорошо защищены, живучи, выгодно отличаются от своих аналогов у других рас высоким боевым духом и приличным уроном, но среди них нет пикинеров, монстров и кавалерии (часть ее функций могут немного выполнять только открывающиеся в средне-поздней игре автожиры). Уникальные механики — Книга Обид, за которые необходимо мстить, получая бонусы. Если неотмщенных обид слишком много — гномы начинают роптать. Во второй части после переработки гномы также получили возможность ковать артефакты, а Торек — еще и уникальные реликвии, восстановление которых и является целью его похода.&lt;br /&gt;
** Играбельные фракции и лорды: Караз-а-Карак (король Торгрим Злопамятный, Громбриндал Белый Гном), ''Карак Кадрин'' (Унгрим Железный Кулак), клан Ангрунд (Белегар Железный Молот), ''Экспедиция Железноброва (Торек Железнобров)''.&lt;br /&gt;
** Цели: вернуть старые горные крепости, отнятые у гномов орками и скавенами, и отомстить за былые обиды. Для Белегара — отбить у орков Восемь Пиков Карака, древний город, который принадлежит ему по праву рождения. Для Торека — восстановить древние артефакты гномов, найдя их фрагменты в различных городах Люстрии (можно либо захватывать их, либо заключать с фракциями, которым они принадлежат, военные союзы — по ситуации, как говорится).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Лесные эльфы'''. Те самые эльфы в лесу с луками, энтами и оленьей кавалерией. За исключением деревьев все их войска очень хлипкие, зато лучники быстро бегают и далеко стреляют, а продвинутые варианты умеют делать это одновременно и в любом направлении, причём с бронебойностью. В кампании очень сильно выделяются тем, что могут полноценно развивать только некоторые поселения, а захват остальных даёт только непрокачиваемый аванпост, в результате чего нельзя нанимать много героев и содержать достаточно армий чтобы охранять территорию без нормальных гарнизонов и стен. Уникальные механики связаны с особыми лесами, всего их сейчас на карте восемь — Бересклет в Наггаронде, Живые Пруды в Люстрии, лес Геан на Ултуане, Стоянка Ореона в Южноземелье, Вековой Дуб в Атель Лорене, Сумеречный Лес на границе с Бесплодными Землями, Грифоний Лес и Лаурелорн на северо-востоке Старого Света. Только эти леса (кроме Векового дуба, он нужен только для победы в кампании) и провинции в Атель Лорене лесные эльфы могут отстраивать до максимального уровня. Поселения в провинциях, соседних с этими лесами, называются вересковыми пустошами. Вересковые пустоши, которые контролируются вами, вашими союзниками или разрушены, прибавляют здоровье леса, контролирующиеся врагами — отнимают. Чем больше здоровье леса, тем больше бонусов от него получает фракция, за каждый лес они разные. Когда здоровье достигает 100, можно провести ритуал перерождения ради еще больших плюшек, после этого здоровье перестанет уменьшаться, а вы получаете янтарь, необходимый для некоторых мощных технологий. Герои могут телепортироваться между лесами с кулдауном в несколько ходов.&lt;br /&gt;
** Играбельные фракции и лорды: Талсин (Орион), Аргвилон (Дуртху), ''Древесное Воинство Скорби (Дрича)'', ''Вестники Ариэль (Сёстры Сумерек)''.&lt;br /&gt;
** Цели: защитить родные леса и усилить Вековой Дуб до пятой стадии.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Зеленокожие'''. Армии состоят из слабых, но быстрых и малозаметных гоблинов и мощных, но сравнительно медлительных орков (при этом со стрелковой пехотой всё наоборот — косые орки и зоркие гоблины) и разнообразной кавалерии — из вепревой у орков и пауко-вольчей у гоблинов — и монстрятины, от троллей до гигантских пауков и каменных идолов. Основной минус фракции — слабый боевой дух. Обладают собственной магией — Большой ВАААГХ!!! для шаманов орков и Мелкий ВАААГХ!!! для шаманов гоблинов (помимо этих доступна только магия смерти у ведьм-троллей). Уникальная механика после переработки — мелкий ВАААГХ!!!, позволяющий получить определенные бонусы несколько раз за битву (шкала ВАААГХ!!!а заполняется быстрее при большого количества воюющих в рукопашной юнитов) и большой ВАААГХ!!!, позволяющий добавить вторую армию к каждой уже существующей для захвата столицы избранной вражеской фракции, при успешном захвате которой получите уникальные юниты поштучно и постоянные бонусы в зависимости от расовой принадлежности врага и его мощи. Вдобавок Грому доступна уникальная механика Котёл Грома, в котором, добывая уникальные ингредиенты, можно приготовить разные отвары с разнообразными бонусами.&lt;br /&gt;
** Играбельные фракции и лорды: Жосткие ''(sic)'' ребята Гримгора&amp;lt;ref&amp;gt;В первой игре и до переработки во втором назывались просто «Зеленокожие».&amp;lt;/ref&amp;gt; (Гримгор Железношкур), ''Костетрясы'' (Ажаг Мясник), Кривой месяц (Скарсник), Кровавые Руки (Великий Зелёный Пророк Вуррзаг), ''Ломаные Топоры (Гром Пузан)''.&lt;br /&gt;
** Цели: захват Бесплодных Земель и уничтожение гномов. Для Скарсника вдобавок целью является отвоевание Восемь Пиков Карака — в котором за время его отсутствия произошёл мятеж. Для Грома целью является захват Тор Ивресса и месть Эльтариону за прошлое поражение.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Графства вампиров'''. Фракция нежити, управляющей порабощенными людьми Сильвании. Не имеет никаких стрелков&amp;lt;ref&amp;gt;За исключением сильванских пистольеров и арбалетчиков, но только у Карштайнов и только после прокачки&amp;lt;/ref&amp;gt; и артиллерии, но неплохо давит числом за счет поднимаемых с помощью некромантии скелетов и может похвастаться сильными монстрами. Распространяют скверну, чтобы выжить — их войска несут небоевые потери там, где скверны нет. По непонятным причинам (подкрутили автобой?) на последних патчах обычно сжирают почти всю Империю в течение первых нескольких десятков ходов. Уникальные механики: некромантия и поцелуи крови, получаемые за убийства вражеских героев. За поцелуи крови можно пробуждать представителей знаменитых вампирских семейств.&lt;br /&gt;
** Играбельные фракции и лорды: фон Карштайны (Влад и Изабелла), Сильвания (Манфред фон Карштайн, Хельман Горст), ''Легион Курганов'' (Генрих Кеммлер).&lt;br /&gt;
** Цели: сокрушить Империю, Бретонию и гномов, а лучше — подмять под себя вообще весь мир.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Зверолюды'''. Фракция монстров, испокон веков служивших Хаосу. Быстрые, сильные и многочисленные, но не особо дисциплинированные и не могут похвастаться нормальной броней. Ранее использовали ту же механику орды, что и воины Хаоса (см.ниже), но затем их изрядно переработали. Теперь зверолюды, разрушая города, могут ставить на их месте камни стада, которые можно улучшать и окружать проклятыми землями крови.&lt;br /&gt;
** Играбельные фракции и лорды: Боевое племя Одноглазого (Хазрак Одноглазый), ''Вестники катастрофы'' (Малагор Тёмный Предвестник), ''Боевое племя Тенедара'' (Моргур Тенедар), ''Племя Грозных Рогов (Таврокс Медный Бык).''&lt;br /&gt;
** Цели: уничтожить как можно больше людей и прочих жалких смертных во славу Хаоса.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Норска'''. В теории — достаточно сбалансированная человеческая фракция с геймплеем, заточенным на грабежи и захват конкретных поселений (их технологии для открытия требуют контроля поселений, которые по лору являются столицами основных фракций). На практике — самая унылая фракция, за которую никто не играет, потому что норскийцы могут полноценно захватывать только прибрежные города и столицы, имеют отвратную экономику и вообще не являются серьезной угрозой (можно получить от них войну на первых ходах и так ни разу с ними и не подраться до самого пришествия Архаона). Уникальные механики: книга монстров, позволяющая выслеживать их, побеждать и брать на службу, посвящения набегов различным богам с взаимоисключающими бонусами для кампании.&lt;br /&gt;
** Играбельные фракции и лорды: Мироходцы (Вульфрик Странник), Зимний Клык (Трогг).&lt;br /&gt;
** Цели: налётами и грабежами добиться признания Тёмных богов, после чего объединиться с Архаоном и предать мир огню или же [[Клингонское повышение|набить морду Архаону, занять его место]] и… предать мир огню.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Воины Хаоса'''. Фракция-орда с механикой, обкатанной в Attila, предлагающая мощную пехоту, всадников и чудовищ. Хаоситы разрушают города, распространяя скверну, и не успокоятся, пока не будет уничтожен весь мир (что и является целью как минимум Архаона).&lt;br /&gt;
** Играбельная фракция всего одна. Легендарные лорды: Архаон Навеки Избранный, Зигвальд Великолепный, Холек Солнцеед.&lt;br /&gt;
** Цели: '''КРОВЬ ДЛЯ БОГА КРОВИ! ЧЕРЕПА К ТРОНУ ЧЕРЕПОВ!''' А если серьезно — предать огню весь мир.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Присутствующие со второй части ===&lt;br /&gt;
* '''Высшие эльфы'''. Сбалансированная фракция, у которой есть вообще всё — отличная пехота ближнего боя, стрелки, [https://tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/Main/BreadEggsBreadedEggs стрелковая пехота ближнего боя], кавалерия, монстры, артиллерия, а также доступ ко всем восьми нейтральным дисциплинам магии и ещё сверху высшей. Многие отряды имеют пассивку, увеличивающую их защиту при высоком здоровье. Эдакий аналог Империи для второй части. На карте кампании получают обзор на территории торговых партнёров как при договоре союза и плетут дворцовые интриги, позволяющие улучшать или ухудшать отношения за престиж. Тот же престиж расходуется на найм героев и лордов с положительными чертами, а без него вам доступны только некомпетентные слабоумные инвалиды.&lt;br /&gt;
** Играбельные фракции и лорды: Эатайн (Тирион), Орден Хранителей Знаний (Теклис), Авелорн (Алариэль Сияющая), Нагарит (Алит Анар), Иврессе (Эльтарион Мрачный), Рыцари Каледора (Имрик).&lt;br /&gt;
** Цели: изгнать Хаос из мира, стабилизировав Вихрь, защитить Ультуан. Для Имрика — еще и вернуть былую славу своего рода, отыскав и призвав драконов в Южноземелье, для Эльтариона — отомстить гоблинам из Сломанных Топоров.&lt;br /&gt;
* '''Тёмные эльфы'''. Злые родичи предыдущих, и соответственно злые их двойники. На поле боя куда более агрессивны и, в частности, вместо луков пользуются арбалетами с меньшей дальностью, зато бронебойным уроном даже у первоуровневых стрелков, а стрелковая пехота ближнего боя вместо щитов и копий имеет стелс. Также есть уникальная школа тёмной магии и механика резни, временно и однократно усиливающая всю армию после смерти определённого числа бойцов в течение данного боя, заставляя таким образом лезть на врага поскорее пока эффект не прошёл. На карте кампании отличаются рабовладельческой экономикой, усиливая доход за счёт пленников от сражений и грабежа, которые в процессе постепенно тратятся. В частности, котируется пиратство и для этого можно нанимать Чёрные Ковчеги — чисто морские армии с собственным деревом построек, обеспечивающие в приличном радиусе артиллерийскую поддержку и дополнительный резерв найма.&lt;br /&gt;
** Играбельные фракции и лорды: Наггаронд (Король-Чародей Малекит), Культ Удовольствий (Морати), Хар Ганет (Ведьма Хелеброн), Благословенный Ужас (Локхир Жестокосердный), Хаг Греф (Малус Тёмный Клинок), Орда из Тысячи Пастей (Ракарт).&lt;br /&gt;
** Цели: подчинить себе Вихрь и захватить Ультуан.&lt;br /&gt;
* '''Людоящеры''' — [[Jurassic Park|Welcome to Jurassic Park!]] Раса разумных рептилий с закосом под индейцев Центральной Америки. Мощная пехота ближнего боя, неплохие застрельщики (хамелеоновые сцинки и следопыты), сильные маги в лице лордов-сланнов и самый обширный ростер чудовищ в лице натуральных динозавров едва ли не всех форм и размеров — всё это с лихвой компенсирует слабость артиллерии и стрелков, а также медлительность большей части юнитов (в том числе кавалерии на местном аналоге рапторов). Немного медлительны и на карте кампании.&amp;lt;ref&amp;gt;последнее DLC добавило Оракула Сцинков, героя, увеличивающего дальность передвижения армии.&amp;lt;/ref&amp;gt; Отряды часто впадают в буйство, поэтому присутствие в армии нескольких героев, помогающих лорду наводить порядок в рядах, необходимо. Единственные в игре (пока) обладатели аж семи легендарных лордов. Отдельно следует выделить Накая Скитальца (единственный лорд с механикой Орды среди рас Порядка) и Оксиотля, который вообще телепортируется по всей карте кампании (да, даже между ''континентами''), неустанно истребляя хаоситов, зверолюдов, скавенов и нежить в рамках квестовых заданий. Помимо знаменитых отрядов могут также мгновенно нанимать благословенные выводки (слегка улучшенные версии разных юнитов), которых выдают за выполнение разных заданий. Квесты выпадают рандомно, поэтому можно очень долго ждать или получать только мелочь вроде сцинков, а можно в начале игры получить благословенного карнозавра или стегадона. Играют людоящеры во многом от экономики: дорогие постройки и юниты (особенно монстры) вынуждают их активно бороться за контроль над геомантической сетью, узлы которой расположены в столицах провинций. Контроль над ними даёт весомую прибавку к указам. Кроме того, особые постройки в древних храмовых городах (такие, как Ица или Гексоатль) дают ну очень вкусные плюшки как в бою, так и на карте кампании.&lt;br /&gt;
** Играбельные фракции и лорды: Гексоатль (Маздамунди), Последний Бастион (Крок-Гар), Тлаква (Тиктак’То), Ица (Гор-Рок), Культ Сотека (Техенхауин), Дух Джунглей (Накай Скиталец), Призраки Паукса (Оксиотль).&lt;br /&gt;
** Цели: исполнение Великого Плана Древних: изгнание Хаоса из мира, уничтожение всякой мерзости вроде зверолюдов и скавенов, возрождение величия людоящеров как главных хранителей мира.&lt;br /&gt;
* '''Цари Гробниц''' — (не)жители страны Нехекары, которая была великой империей за две тысячи лет до рождения Сигмара и теперь намерена стать такой снова. Живых людей там не водится, и они никому не нужны, поэтому у армий нет ни стоимости найма, ни содержания. Зато [[монументальная гигантомания]] поселений влетает в копеечку при том, что в отсутствие денежного содержания лимит на любой юнит кроме базовых скелетонов — строгий, вплоть до одного монстра за одно здание, а доходные постройки — слабейшие в игре. И даже на армии стоит строгий лимит, в результате чего геймплей Царей сводится к сидению в стартовом регионе пока он не прокачается до упора, и последующему медленному выползанию по мере завершения исследований на армии. Ах да, их войска представляют собой бестолковую пешую и верховую нежить на нижних уровнях и мощных чудовищ-конструктов на высоких, механика распада тоже в наличии. Также имеют неплохую магическую артиллерию, самые многочисленные отряды колесниц и уникальную школу религиозной магии.&lt;br /&gt;
** Играбельные фракции и лорды: Кхемри (&amp;lt;s&amp;gt;Величайший бессмертный царь, Хемрихара, повелит&amp;lt;/s&amp;gt; Сеттра Нетленный), Двор Либараса (Верховная царица Халида), Изгнанники Нехека (Верховный иерофант Хатеп), Последователи Нагаша (Архан Чёрный).&lt;br /&gt;
** Цели: собрать книги Нагаша, с помощью которых можно открыть секреты его пирамиды и таки сделать Нехекару снова великой.&lt;br /&gt;
* '''Берег Вампиров'''. Пиратская нежить, населяющая отдельные острова и регионы люстрийского побережья. В отличие от своих «товарищей по несчастью» из Сильвании, дальний бой очень даже котируют — их стрелковые отряды многочисленны и могут собираться на поле боя в значительных количествах, есть неплохая и рано доступная артиллерия, а уж уникальная пушка «Королева Бесс» — и вовсе чуть ли не лучшая арта в игре. Лорды пиратов-вампиров могут строить здания в армии, используя механику наподобие «ордынской», но прирост необходимого населения идет очень медленно. А еще они могут взбунтоваться, если упадет лояльность. Чтобы этого избежать, нужно делиться с лордами добычей и назначать их на различные руководящие должности в вашей фракции. Уникальные механики: дурная слава, означающая ваш рейтинг среди всех прочих пиратов, карты сокровищ, пиастры, которые вы получаете за победу над другими капитанами пиратов и которые можно потратить на наем уникальных отрядов.&lt;br /&gt;
** Играбельные фракции и лорды: Пробужденные (Лютор Харкон), Утопленные (Килостра Плавник), Пираты Сартозы (Аранесса Солёная Ярость), Флот Ужаса (граф Ноктил).&lt;br /&gt;
** Цели: победить Аманара, легендарного морского змея, защищающего Ультуан, и подчинить его своей воле.&lt;br /&gt;
* '''Скавены''' — [[крысолюди]] с [[шизотех]]ом и несправедливо огромной кучей уникальных механик. Их города выглядят как руины, что, впрочем, может одурачить только игрока, а при захвате можно сразу апгрейдить главное здание путём вложения фракционного ресурса еды. Тот же ресурс потребляется всеми городами и армиями, а также призывом отрядов кланокрыс на тактическую карту, при дефиците или даже просто малом запасе накладывая штраф. Помимо этого у них есть самая безопасная разновидность скверны, влияющая только на чужой общественный порядок, и возможность строить тайные города для добычи ресурсов или саботажа. Армия скавенов полностью наземная и почти вся пешая за исключением немногих монстров. Изначально главную силу составляла артиллерия и элитные ассасины, но дополнения добавили множество стрелковых отрядов и более полезную монстру, так что они практически обязательны. Ах да, ещё у них есть шанс разыграть сценарий засады при атаке.&lt;br /&gt;
** Играбельные фракции и лорды: Клан Морс (Квик Головогрыз), Клан Пестиленс (Лорд Скролк), Клан Риктус (Третч Трусохвост), Клан Скрайр (Икит Клешня), Клан Эшин (Мастер смерти Сникч), Клан Моулдер (Трот Нечистый).&lt;br /&gt;
** Цели: саботировать остальных участников гонки за Вихрем чтобы использовать его для призыва своего бога — Рогатой Крысы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Присутствующие с третьей части ===&lt;br /&gt;
* '''Кислев'''&lt;br /&gt;
** Играбельные фракции и лорды: Ледяной двор (царина Катарина), Великая Ортодоксия (верховный патриарх Косталтин) и Воскресители Урсуна (царь Борис Урсус). Кроме того, в отдельной прологовой кампании идёт игра за Экспедицию кислевитов (князь Юрий Барков).&lt;br /&gt;
** Армия Кислева выделяется обилием «гибридных» юнитов&amp;quot;. Стрелковая пехота способна постоять за себя в ближнем бою, а пушки установлены на колесницах. Особых механик много: противостояние между Ледяным Двором и Великой Ортодоксией за влияние на бояр Кислева, механика преданности народа, высокий уровень который даёт бонусы, а низкий приводит к вторжениям демонов, механика обучения ледяных ведьм и механика атаманов (подобие губернаторов из старых частей или курфюрстов из второй части). Недоступны в прологовой кампании.&lt;br /&gt;
** Цели: {{spoiler|для Юрия Баркова — найти Урсуна, для остальных троих - спасти Урсуна из лап Бе’лакора и вернуть Кислеву былое величие.}}&lt;br /&gt;
* '''Великий Катай'''&lt;br /&gt;
** Играбельные фракции и лорды: Северные провинции (Штормовой Дракон Мяо Ин) и Западные провинции (Железный Дракон Чжао Мин).&lt;br /&gt;
** Цель: {{spoiler|спасти Урсуна, чтобы узнать у него о судьбе Шэнь-Цу, пропавшей в землях Норски дочери Императора-Дракона.}}&lt;br /&gt;
* '''Королевства огров'''&lt;br /&gt;
** Играбельные фракции и лорды: Племя Златозубов (архитиран Гризус Златозуб) и Последователи Пасти (Скраг Мясник).&lt;br /&gt;
** Цель: {{spoiler|убить Урсуна и съесть его, устроив великий пир.}}&lt;br /&gt;
* '''Кхорн'''&lt;br /&gt;
** Играбельные фракции и лорды: Изгнанники Кхорна (Скарбранд).&lt;br /&gt;
** Служители Кхорна воюют просто и без затей, являясь одними из лучших рукопашников в игре, но при этом не имея ни магии, ни стрелков. Достаточно сказать, что воины Хаоса, которые у других сидят в зданиях третьего тира, тут являются самой базовой пехотой, для доступа к которой вообще не нужно ничего строить. Линий снабжения нет, а режим лагеря не снижает скорость перемещения, что поз-воляет плодить кучу армий и шастать ими по чужой территории. Подвох же в том, что вся эта красота стоит очень дорого, особенно при отсутствии специализированных доходных построек. Чтобы решить эту проблему, армии Кхорна должны участвовать в сражениях минимум раз в два хода, что накапливает шкалу «кровопускания», удешевляя содержание и ускоряя восполнение потерь, а также снижая срок найма из глобального резерва. Кроме того, при разрушении города можно призвать бесплатное войско демонов, которое, однако, потери по окончании хода не восполняет (но всё ещё может есть пленных) и начинает нести небоевые потери если некоторое время ни с кем не сражалось. Призыв требует тратить ресурс черепов, добываемый, как можно понять, тоже в бою, а в небольшом количестве — также из построек и тайных культов (аналогичны подземной империи скавенов, есть у всех демонов). Также черепа можно преподносить Кхорну в обмен на глобальные баффы вроде бонуса к луту, росту населения или скорости найма.&lt;br /&gt;
** Цель: {{spoiler|для Скарбранда — убить Урсуна и преподнести его череп Кровавому богу, тем самым заслужив шанс на прощение.}}&lt;br /&gt;
* '''Тзинч'''&lt;br /&gt;
** Играбельные фракции и лорды: Оракулы Тзинча (Кайрос Судьбоплёт).&lt;br /&gt;
** Цель: {{spoiler|для Кайроса — выклевать глаза Урсуна и получить возможность видеть настоящее&amp;lt;ref&amp;gt;Одна голова Кайроса видит прошлое, другая - будущее, но обе одинаково слепы по отношению к настоящему&amp;lt;/ref&amp;gt;}}&lt;br /&gt;
* '''Слаанеш'''&lt;br /&gt;
** Играбельные фракции и лорды: Соблазнители Слаанеша (Н’кари)&lt;br /&gt;
** Слаанешиты — непревзойдённые мастера [[Банзай-атака|банзая]]. Большая скорость и огромный натиск даже у пехоты позволяют им быстро ворваться в ближний бой, снести противнику много здоровья и обратить его в бегство, но если не получилось — армия рассыпается из-за низких защитных стат. Добивание бегущих врагов или даже просто их присутствие даёт различные бонусы, на подрыв дисциплины и снижение защиты ориентирована и магия. Наконец, можно за плату из общей казны украсть на время боя вражеские юниты. Особенность экономики — бонусы при низком общественном порядке и необходимость периодически проводить в провинциях оргии для дополнительного усиления. Уникальным ресурсом являются приспешники, которых можно получать из тайных культов под чужими городами, из собственных поселений, из пленных после боя и отпуская побеждённых лордов живыми. Их можно тратить на вышеупомянутые оргии, создание культов и призыв дополнительных армий, которые платят содержание тоже в приспешниках.&lt;br /&gt;
** Цель: {{spoiler|для Н’кари — собрать горе и страдания Урсуна и вечно хранить этот источник величайшего наслаждения.}}&lt;br /&gt;
* '''Нургл'''&lt;br /&gt;
** Играбельные фракции и лорды: Осподелы Нургла (Ку’гат Отец Чумы)&lt;br /&gt;
** Нурглиты перемалывают противника с помощью медленной, слабой в атаке и сильной в защите армии ближнего боя с множеством источников лечения. Конечно, общие для хаоситов собаки, фурии и рыцари позволяют накрыть надоедливых стрелков пока основные войска до них ползут, но в целом предполагается играть с большими потерями. Резерва найма и построек для доступа к юнитам нет, а вместо этого аналоги казарм автоматически проходят ряд ступеней по кругу, на каждой выплёвывая определнный набор отрядов в общий пул. Нанимать оттуда можно мгновенно, как из резерва воскрешения у вампиров, но численность будет неполной. Экономические постройки нурглитов получают бонусы при высоком росте или максимальном избытке населения. Уникальный ресурс — инфекция, основеное применение которого — создание болезней. Болезни представляют собой набор симптомов, усиливающих нурглитов и ослабляющих всех остальных. Одни действуют на поселения, другие на войска.&lt;br /&gt;
** Цель: {{spoiler|для Ку’Гата — убить Урсуна и сделать с помощью его останков величайшую болезнь, достойную самого Нургла.}}&lt;br /&gt;
* '''Демоны Хаоса'''&lt;br /&gt;
** Играбельные фракции и лорды: Легион Хаоса (Демонический князь&amp;lt;ref&amp;gt;Дефолтный кастомный персонаж, создаваемый и уникально развиваемый на усмотрении игрока, в прошлом — князь Юрий из пролога.&amp;lt;/ref&amp;gt;).&lt;br /&gt;
** Цель: {{spoiler|окончательно убить Урсуна, а заодно и Бе’лакора - за предательство.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Тропы и штампы ==&lt;br /&gt;
* [[3872 орка]] — [[читерский искусственный интеллект]] может потерять постройки для доступа к продвинутым отрядам, но не скидку на найм и содержание. В результате последним рубежом он выставит целую армию базовой пехоты, нанимаемой прямо из главного здания, и не одну&amp;lt;ref&amp;gt;Педаль в пол у тёмных эльфов, чьи армии в Чёрных Ковчегах на максимальной сложности становятся совсем бесплатны, так как не подвержены штрафам за число армий и имеют врождённую 50 % скидку в дополнение к читам.&amp;lt;/ref&amp;gt;. А что касается игроков, то тут отличаются:&lt;br /&gt;
** Все виды нежити и нугрлиты составляют свои армии из толп слабой в атаке, сильной в защите и живучей за счёт массового лечения пехоты, которая может только держать врага пока урон наносят два-три действительно мощных юнита вроде магов, чудовищ и тяжёлой кавалерии. Педаль в пол давили вампиры до нерфа исследования на бесплатное содержание скелетов, так как за счёт этой бесплатности могли наклепать таких армий огромное количество. Цари Гробниц при бесплатном найме и содержании всех войск с самого начала игры ограничены строгим лимитом на армии, зато бессмертные полководцы позволяют очень быстро восстанавливать их после поражений. А Нурглу тяжелее всего из-за поштучной генерации юнитов постройками, которая не позволяет легко заменять полностью потерянные.&lt;br /&gt;
** В целом игра толкает к сосредоточению максимальной силы в минимальном числе отрядов (см. ниже), но [[Именно то, что написано на упаковке|Зеленокожие]] не могут похвастаться мощными юнитами высоких уровней и поэтому продолжают (как в исторических частях) плодить полчища середнячков. А потом они объявляют ВАААААГХ и получают халявное удвоение всех армий на 20 ходов…&lt;br /&gt;
** Бретония может вообще не строить пехотные казармы и нанимать базовые юниты из экономических построек, и в результате такого освобождения слотов под доход как игроки, [[Стиль дурака|так и ИИ]] любят бегать огромными толпами крестьян-лучников, после которых переходят на огромные толпы странствующих рыцарей и далее по нарастающей.&lt;br /&gt;
** Демоны Кхорна ожидаемо не имеют дальнего боя и магии и поэтому вынуждены передавливать врага втупую. К счастью, их фракции могут постоянно создавать дополнительные временные армии, которые, в свою очередь тоже могут создавать новые армии.&lt;br /&gt;
** У гномов Хаоса все юниты собственно гномов, куда входят мощнейшая артиллерия и стрелки, залочены за очень муторно открываемыми лимитами. Так что пока экономика не раскочегарится, им приходится выставлять на поле боя 3872 хобгоблина.&lt;br /&gt;
* [[Ад в начале игры]] — в каждой игре находится кто-то, чьи страдания входят в мемы:&lt;br /&gt;
** В первой части отличились Клан Ангрунд и Кривой Месяц: первые вынуждены терпеть [[Смехотворно высокая цена|завышенные цены на все войска]] пока не пробегут полкарты до своего родного Карака Восемь Пиков, а вторые должны воевать одними [[Пушечное мясо|гоблинами]] и орков могут нанимать только в одном поселении — том же самом караке, до которого тоже надо сначала добраться. А у всех фракций Норски, Зверолюдов и Воинов Хаоса были слабые войска и бесполезные фракционные механики при ориентированной на фарм экономике и [[ИИ ненавидит игрока|всеобщей ненависти]] сразу со старта.&lt;br /&gt;
** Во второй части страдают высшие эльфы. Орден Хранителей Знаний и Рыцари Каледора начинают вместо уютного Ултуана в Люстрии и Южноземелье соответственно, и при заточенной на торговлю экономике имеют довольно враждебное окружение. У имперской Экспедиции Егермейстера та же история, дополнительно осложнённая [[Скальный наездник|преследованием бродячими армиями]].&lt;br /&gt;
** В «Бессмертных империях» третьей части Маннфред фон Карштайн [[Презренный Джа-Джа|ко всеобщей радости]] вылетел из Сильвании и поселился в Южноземелье в окружении множества легендарных лордов, которые его ненавидят. Сеттра, Рапанс, Фолькмар, Торек, Крок-Гар и Тиктакто при виде Маннфреда сразу забывают все разногласия и принимаются его мочить. И во всех кампаниях канонично страдают кислевиты, обитающие на границе с хаоситами всех мастей и до кучи скавенами.&lt;br /&gt;
* [[Апокалиптический маньяк]] — Воины Хаоса и Зверолюды даже умеренно грабить не умеют: после их набега на город всегда остаются только руины и [[порча]], а для победы им необходимо вместо контроля территорий очистить [[список врагов]]. В третьей части, правда, Воины создавать поселения научились, а Зверолюдам подвезли в патче стадные камни.&lt;br /&gt;
* [[Армия — это балаган]] — от хитрых прапорщиков, раздувающих стоимость снабжения войск, не избавлены даже высшие эльфы и людоящеры(!). Нет их только в Бретонии, но там другие проблемы. Ну ладно, в Нехекаре тоже нет, но [[Мёртвые земли|там]] [[Нежить|вообще ничего никому платить не надо]].&lt;br /&gt;
** Если две армии Воинов Хаоса стоят рядом друг с другом, мародёры начинают нести небоевые потери от склок. Зеленокожие и зверолюды страдали этим если долго не сражались, но это исправлено.&lt;br /&gt;
** [[Хроническое спиннокинжальное расстройство]] скавенских, темноэльфийских и вампиратских лордов может обостриться даже от передачи войск между армиями, в результате чего они в полном составе дезертируют. На этом основан [[эксплойт]], позволяющий скавенам фармить еду намеренным доведением полководцев до ручки бессмысленной тасовкой отрядов.&lt;br /&gt;
* [[Банда маргиналов]] — ''[[фанская кличка|Люстрийская Пятёрка]]'', собираемая при игре за Маркуса Вульфхарта команда из уникальных героев: Родрик л’Ангиль (бретонский рыцарь и бастард герцога Ангиля), Хертвиг ван Халь (потомственный охотник на ведьм из знаменитых ван Халей и потомок некроманта Ванхаля Ванхэльского, имя которого носит одно заклинание из школы некромантии), Калара (принцесса Видриота, случайно убившая околдованного Курноусом возлюбленного), и Йорек Гримм (изобретатель и инженер гномов, проектировщик броненосцев, но изгнанный из гильдии более консервативными коллегами). К слову, трое из них (кроме Хертвига) в лоре вскольз упоминались.&amp;lt;ref&amp;gt;Стоит отметить, Родрик и Гримм к времён игры должны быть мертвы от старости — Родрик пропал в Люстрии за полтысячелетия до времён Вульфхарта, а Гримм жил так давно, что его броненосцы уже обыденность (в армибуке, где он упоминается, утверждается, что он скорее всего не застал строительство хоть одного из своих броненосцев).&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
** При игре за Империю в Юбершрайке можно построить таверну «Красная Луна», в итоге гарнизону поселения добавится колоритная команда из [[Warhammer End Times — Vermintide]]. К сожалению, без уникальных моделей — вместо них будут обычные герои Империи, гномов и лесных эльфов.&lt;br /&gt;
* [[Бафосное имя]] — по крайней мере в какие-то периоды канон вархаммера так развлекался, и разработчики решили продолжить. Так, в кампании Вихря есть сцинк по имени Юканнадузат, что переводится примерно как Низятакделат. А норскийцы могут получить в своё распоряжение легендарного чемпиона Кхорна, которого зовут Киллгор Слеймейм, то есть Убеймяс Мочикалечь.&lt;br /&gt;
** В англоязычном фандоме замемились вампиратские герои с именем Dick, которое [[Эффект голубого щенка|с некоторых пор означает также половой член]]. Вдобавок, игра может выдать к нему прозвище вроде Half-mast ([[Полшестого|приопущенный]], в смысле флаг).&lt;br /&gt;
* [[Бесконечная выносливость]] — свойство «[[Именно то, что написано на упаковке|Бесконечный запас сил]]», отключающее накапливающийся штраф за бой и передвижение бегом. Есть, например, у рыцарей Грааля и многих благословенных отрядов людоящеров.&lt;br /&gt;
* [[Бесконечный боезапас]]&lt;br /&gt;
** Скавенский Клан Скрайр может своей фракционной механикой одарить ратлингов самовосстановлением боезапаса.&lt;br /&gt;
** Один из навыков Эльтариона Мрачного даёт самовосстановление боезапаса ''всем'' стрелковым юнитам в его армии.&lt;br /&gt;
** С прикрученным фитильком — рунная магия гномов не зависит от запаса ветров магии и можно задействовать бесконечно.&lt;br /&gt;
** Черепушки&amp;lt;ref&amp;gt;В смысле, пушки, стреляющие черепами.&amp;lt;/ref&amp;gt; демонов Кхорна регенерируют боезапас когда находятся в ближнем бою, где вполне могут выполнять функцию лёгких колесниц.&lt;br /&gt;
** Гномы Хаоса могут выдать всей своей стрелковой пехоте восстановление боезапаса как у скавенов выше.&lt;br /&gt;
* [[Блестящий неканон]] — лор в игре заметно поломан в таких местах, как география и дипломатия, да и уровень силы многих фракций поменялся изрядно. К тому же, набежали новые персонажи, а старых кого переселили, кого воскресили, а кого вообще во времени перенесли. НО! Это всё равно эпичнейшая адаптация фентези-вахи, да не просто отыгрывающая какой-то момент канона или местечковые разборки, а позволяющая взять любимую фракцию и начистить морды всем нелюбимым в масштабе мира, вплоть до [[Разрыв канвы фанатами|отмены Конца Времён и проклятого АоСа]], и так сильно выстрелившая, что Games Workshop решили возродить игру на столе и даже выпустить [[Пуффендуй|долго прозябавший в забвении]] Катай в честь третьей части.&lt;br /&gt;
** Отдельно стоит выделить создание фракции для Бальтазара Гельта во второй игре. По сути внутримирово произошло следующее: Верховный патриарх и Золотой Орден рестраврировали провинцию Золланд, уничтоженную ВАААГХ!!!ом примерно за восемьсот лет до этого и с тех пор бывшую частью Виссенланда, а Гельт стал одним из курфюрстов Империи. Чего в каноне и близко не было. Интересно, если в третьей игре появится возможность рестраврации Драквальда.&lt;br /&gt;
* [[Боевой наркоман]] — шаманы гоблинов упарываются грибами для усиления магических способностей.&lt;br /&gt;
* [[Бонус для фанатов]] — разработчики довольно сильно заморочались, вытащив из закромов лора кучу малоизвестных персонажей вроде вампиратов, Альберика де Бордело, Маркуса Вульфхарта и его спутников. Вспомнили даже Харальда Хаммершторма — буквально самого первого персонажа сеттинга. А в третьей части присутствует пиломеч из [[Странности в первой части|тех далёких времён]] когда [[На самом деле одна вселенная|оба вархаммера были одной вселенной]].&lt;br /&gt;
* [[Бюджет пишет сюжет]] — разработчики не смогли смоделировать толпу гнобларов, поддерживающих паланкин Гризуса Златозуба, поэтому в игре он ещё не растолстел до абсурдных размеров и ездит на тачке, которую толкают всего двое. С паланкином Ку’гата попроще из-за более простых моделек нурглингов, но и там их гораздо меньше, чем должно быть.&lt;br /&gt;
* [[В эту игру могут играть двое]]&lt;br /&gt;
** В третьей части механику скверны поменяли, и теперь разные виды скверны не конкурируют между собой напрямую. В результате больше всех от скверны страдают те, кто сам её распространяет, так как у них практически нет способов подавить чужое влияние. Если вы играете, скажем, за вампиров, и у вас [[Этот гадкий ивент|заспавнился культ Алого Черепа]], остаётся только объявлять кому-нибудь войну каждые 5-6 ходов и [[Смехотворно высокая цена|копить деньги на зачистку культа]]. А какие-нибудь людоящеры в аналогичной ситуации могут посвятить провинцию подавлению скверны и всю игру наслаждаться гигантскими бонусами к ближнему бою.&lt;br /&gt;
** В «Бессмертных империях» Ку’гату на первой десятке ходов встречается и объявляет войну Хельман Горст. Нежить и нурглиты воюют через [[3872 орка|толпы мяса]], [[Консервная банка|массовое лечение]] и магию. Вот только нежить ещё и получает доступ ко всему этому немного быстрее, имея очень дешёвый найм и лечение в качестве базового заклинания некромантии, в результате чего для начинающих игроков [[Ад в начале игры|Горст убивается либо быстро, либо никак]]. Опытные же вспоминают, что у магии Нургла вообще-то есть аое-спеллы, а сам Кугат является передвижной артиллерией, которая на ура выносит плотные толпы. Поэтому главной сложностью остаётся только вынос самого Горста и\или других некромантов, чтобы лишить противника преимущества в магии.&lt;br /&gt;
* [[Великолепный мерзавец]] — во многом благодаря шикарной озвучке и запоминающемуся визуальному стилю Малекит, Архаон, фон Карштайны получились в игре невероятно харизматичными.&lt;br /&gt;
* [[Версия для бедных]]&lt;br /&gt;
** Многие герои-маги по сравнению с лордами-магами. Сейчас такие есть у высших и тёмных эльфов, зверолюдов, зеленокожих, Бретонии, Воинов Хаоса, скавенов, гномов ([[Постоянная шутка|только не говорите им]] что кователи рун это маги) и вампиров.&lt;br /&gt;
** То же самое с лордами-рукопашниками, но реже. Гномий лорд это тот же тан, архилектор — воин-жрец Сигмара, повелитель зверей — варгор…&lt;br /&gt;
** Некоторая пехота со щитами имеет версию без щитов. Завры, бретонские ополченцы, имперские копейщики…&lt;br /&gt;
* [[Ветеран-дилетант]] — многие персонажи заявлены как имеющие многовековой и даже многотысячелетний опыт сражений и колдовства и являются таковыми в лоре, но игру они начинают первым уровнем и должны заново качать все боевые, управленческие и магические навыки. Это касается Тириона, Теклиса, Маздамунди, Малекита, Морати, Архаона, Сеттры, Архана Черного, Манфреда, Влада и Изабеллы фон Карштайнов и многих других.&lt;br /&gt;
* [[Вмешательство Альмсиви]] — как правило, вести героя к месту квестовой битвы необязательно: [[антизастревательная фича]] позволяет просто телепортировать его туда за небольшую сумму денег, а после боя он автоматически и бесплатно вернется обратно. С рыцарским походом бретонцев, к сожалению, такой фокус не пройдет, вы должны вручную провести своего стартового легендарного лорда сквозь пустоши Хаоса или Бесплодные земли на бой с хаоситами\орками.&lt;br /&gt;
* [[Все цвета спектра]] — нет только однозначно «хороших». Все остальные варианты в наличии, от вполне себе благородных властителей по мерам сеттинга (Карл Франц, Луан Леонкур, Алариэль, Катарина) до [[рыцарь крови|рыцарей крови]] (все орки) и [[Полное чудовище|полных чудовищ]] (Архаон).&lt;br /&gt;
** Особенно интересно с лесными эльфами. Эта раса, конечно, себе на уме и презирает всех прочих, но вполне договороспособна… за исключением Дричи и ее Древесного Воинства Скорби. Эти — полные чудовища с мотивацией [[экотеррорист]]ов.&lt;br /&gt;
** Цари Гробниц и в меньшей степени графы вампиров — вроде бы зло, но также вполне договороспособны, даже на военный союз с условно-добрыми расами могут согласиться.&lt;br /&gt;
* [[Геймплей вразрез с сюжетом]]. Было неизбежно, потому что костяк геймплея Total War, сложившийся за долгие годы, плохо сочетается со связной историей. Например, в финальной битве кампании Вихря вам нужно будет победить ключевых легендарных лордов других трех фракций, сражающихся за Вихрь — Тириона, Маздамунди, Малекита или Квика соответственно. Они придут драться с вами, даже если их фракция давно уничтожена на карте кампании и, следовательно, они вроде как мертвы.&lt;br /&gt;
** В игре фракцией Дуртху является королевство лесных эльфов Аргвилон. Однако по лору Аргвилон является самым «эльфским» среди прочих лесных королевств, будучи единственным, где до сих пор следуют многим старым ултуанским традициям и местные невыносимо высокомерно относятся как к лесным духам, так и к другим азраям. Причина выбора этого королевства, впрочем, ясна — оно расположено на противоположной от Векового Дуба стороне, позволяя ему развиваться, не сшибаясь с фракцией Ориона на раннем этапе игры.&lt;br /&gt;
** Бретонская аграрная экономика безукоризненно работает (каждое поселение увеличивает мягкий лимит&amp;lt;ref&amp;gt;Можете нанять сколько угодно, но при значений выше лимита получите экономические штрафы.&amp;lt;/ref&amp;gt; крестьянских юнитов на две единицы) даже в климате пустынь, бесплодных земель и хаоситских пустошей.&lt;br /&gt;
** Деревья. В Total War Attila они были разрушаемы, а тут спокойно выдерживают не то что пушечные ядра, а магические лазеры, метеориты и ядрён-батоны.&lt;br /&gt;
** Одеваемые предметы вообще не меняют внешний вид персонажей. Педаль в пол — уникальное снаряжение легендарных лордов. Какие-нибудь Карл Франц и Тирион всю игру бегают с Гхал Маразом и Солнечным Клыком соответственно, а меняются только статы.&lt;br /&gt;
** Эффекты вроде отравления и вони действуют в том числе на нежить и живые статуи.&lt;br /&gt;
* [[Гиллигановский монтаж]] — в начальной кат-сцене при игре за Ледяной двор Советник, прибывая в Кислев, замечает, что народ оплакивает гибель Урсуна, и ему надо деликатно объяснить, что бог-медведь всё ещё жив. Следующий кадр — Советника заживо замораживает [[Холодная ярость|разъярённая]] Катарина, пока присутствующие бояре громко возмущаются на его слова.&lt;br /&gt;
* [[Главгад]] — Архаон Вечноизбранный для оригинальной кампании первой части, а также для кампании Смертных империй во второй. По крайней мере, для тех фракций, которые не служат Хаосу сами.&lt;br /&gt;
** Бе’лакор для прологовой и основной кампаний третьей части.&lt;br /&gt;
* [[Грызть реквизит]] — О ДА. Карл Франц, PRINCE AND EMPEROR, никогда не будет STAND IDLE и в любой ситуации SUMMON THE ELECTOR COUNTS. Бальтазар Гельт, герои гномов, высших эльфов, тёмных эльфов, Царей гробниц не отстают. Но всех их затмевает [[Зло грызёт реквизит|Архаон Навеки Избранный]]. '''THERE WILL BE A RECKONING!'''&lt;br /&gt;
* [[Гумба]] — можно считать ей то, чего больше в стартовых гарнизонах, но однозначно под троп подходят те, кого можно нанимать прямо из главного здания, инфраструктуры низких уровней или безлимитно.&lt;br /&gt;
** Скелеты с мечами и с копьями у Царей Гробниц. Единственные, кого можно набирать совсем без ограничений.&lt;br /&gt;
** Лучники и копейщики высших эльфов, а также лотернская морская стража без щитов (из любого порта).&lt;br /&gt;
** Толпы крестьян у Бретонии. И вообще, пехотные казармы вам понадобятся только если приспичит нанимать пеших оруженосцев: остальных можно грести прямо с полей.&lt;br /&gt;
** Чащобные разведчики лесных эльфов.&lt;br /&gt;
** Грабители с одноручными топорами и копьями у Норски.&lt;br /&gt;
** У зверолюдов это унгоры с луками и с копьями без щитов, а также собаки. Как и с Царями, выделяются полной безлимитностью.&lt;br /&gt;
** У вампирских графов — зомби и скелеты, у пиратов — матросы с мечами и пистолетами и раздувшиеся трупы. Их можно нанимать из лимита воскрешения в любой провинции.&lt;br /&gt;
** У гномов Хаоса — работники, самая слабая пехота во всей игре даже по меркам пушечного мяса.&lt;br /&gt;
* [[Да кто вы такие? Откуда взялись?]] — в первой игре таких персонажей было двое (не считая Советника, но он вообще не раскрыт, в отличие от коллег во второй игре, которых раскрывают собственные короткие рассказы) во втором прибавилось немного, в третьем ожидается орава.&lt;br /&gt;
** Сартораэль Вечный Страж — Повелитель Перемен, неиграбельный в кампании легендарный лорд Воинов Хаоса, в кампании за Хаос нападает на Архаона. {{spoiler|А ещё он — ворона советника}};&lt;br /&gt;
** Азрик Хранитель Лабиринта — тоже Повелитель Перемен, уникальный легендарный лорд норскийцев, доступен только при верности Тзинчу;&lt;br /&gt;
** Кихар Мучитель — колдун-хаосит, уникальный герой норскийцев, доступен только при верности Слаанеш.&lt;br /&gt;
** Хранитель знаний Талариан (советник в кампании высших эльфов) и его напарница Галифреий, оруженосец Тириона;&lt;br /&gt;
** Фелицион (советница в кампании тёмных эльфов), {{spoiler|а вот её брат — канонный Тенеклинок}};&lt;br /&gt;
** Серый провидец Вулскрик, его писарь Сник Цапцарап (советники в кампании скавенов) и появившийся в кампании верминлорд Вопящий;&lt;br /&gt;
** Сцинк-жрец Юкканнадузат (советник в кампании людоящеров) и его напарник-кроксигор Тар-Гакс;&lt;br /&gt;
** Жрец Нерутеп (советник в кампании Царей Гробниц) {{spoiler|оказывается вполне канонным царём Тутепом, братом Нагаша}};&lt;br /&gt;
** Аластар Белый лев — уникальный полулегендарный лорд высших эльфов, доступный только Эатайну (видимо, прописали соратником Тириона);&lt;br /&gt;
** Килостра Плавник — легендарный лорд вампиратов, была сделана для разнообразия в ростере с относительно живыми лордами (Килостра — призрак);&lt;br /&gt;
** Из второстепенных лордов примечательны лидер фракции Варгов Сурта Эк, заполучивший внимание игроков своим [[Искусственный идиот|тупым ИИ]], который набивал армии колесницами, [[Искусственный гений|но и управлял гениально]], и сделанная по его образу Суртара Бел’Кек, ставшая главой княжества Тиранок (вместо лорного князя Морвая), в лоре знаменитого своими колесницами.&lt;br /&gt;
** Кавил — уникальный хранитель знаний с чертой ''Белый волк'', помогающий Эльтариону Мрачному. Сделан в честь [[The Witcher (Netflix)|Геральта]] Генри Кавилла.&lt;br /&gt;
** Кевин фон Ллойдштейн — уникальный герой, король-мертвец, для Сильвании. Был сделан в память умершего сотрудника Creative Assembly, Кевина Ллойда.&lt;br /&gt;
** Верховный патриарх Косталтын — второй легендарный лорд Кислева. Глава Культа Урсуна и Великого Правоверия, аскетичный [[крутой падре]], [[Генерал-рубака|предпочитающий лично рубить врагов Матушки-Родины в первые ряды сражений]], одновременно [[пастырь вредный]] для царины Катарины. Внешне срисован с Григория Распутина и [[Распутинская живучесть|ещё более живучий]].&lt;br /&gt;
** Катайцы практически все такие, конкретно Небесный Император-Дракон в старом лоре, до возрождения/реткона сеттинга с выходом третьей части и Warhammer the Old World, не был одним персонажем (их там как минимум четверо было: Сэн Хон, Ву, Чжан Цзиму и Пу И), каким стал после: Катаем с основания правят бессмертные драконы Небесный Император-Дракон Сэн Ян и Лунная Императрица Цюай Инь. А те помянутые имена? В новом лоре это всё переводчики Империи [[надмозг]]овали, перепутав множество титулов одного правителя Катая.&amp;lt;ref&amp;gt;Про Катай и Кислев разработчики писали, что ростер просочился из канона планируемого Games Workshop возвращения настолки. Так что как знать, может и персонажи фракций третьей части тоже там будут.&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
** Богоубийца, демонический князь Хаоса Неделимого и предводитель Легиона Хаоса. Некогда был князем Кислева по имени Юрий Барков (и, судя по очень жирным намёкам, возлюбленным Катарины), был скоррапчен Бе’лакором и под его влиянием смертельно ранил Урсуна, после чего был награждён демоничеством Тёмными Богами.&lt;br /&gt;
** Специально для игры также изобрели некоторые юниты:&lt;br /&gt;
*** Воины Нехекары и их кавалерийская версия — всадники Нехекары. По идее, должны затыкать дыру в ростере, не имеющем войск среднего уровня. Не вышло.&lt;br /&gt;
*** Итильмаровые колесницы высших эльфов. Имели какой-то смысл ровно пока не ввели львиные колесницы на том же уровне и в том же здании.&lt;br /&gt;
*** Рыцари на оленях у лесных эльфов. В лоре [[С прикрученным фитильком|только мельком упоминались]], а тут стали полноценным юнитом.&lt;br /&gt;
* [[Дакка]] — вполне легитимная тактика некоторых фракций. У Берега Вампиров, например, зомби-пираты с пистолями и мушкетами наносят неплохой урон для треш-юнитов, многочисленны и могут набираться в огромных количествах за счет того, что их можно, во-первых, призывать некромантией в любом регионе, а во-вторых, саммонить прямо на поле боя. У гномов великолепные стрелки, которыми можно зашиться в углу карты, прикрыв их пехотой: те немногие враги, которые добегут, убьются о стену щитов (ещё и кидающуюся взрывпакетами). Высшие эльфы могут похвастаться, во-первых, лотернской морской стражей со щитами (которая является одновременно пехотой ближнего боя и стрелками — да, их понерфили, но вплоть до мидгейма включительно они все еще вполне эффективны), а во-вторых, сёстрами Авелорна с чуть ли не высочайшим показателем урона от стрельбы среди пехоты в игре. Любят стрелковый бой также скавены, лесные эльфы и имперцы.&lt;br /&gt;
** Батареи огненных ракет и адострелы у Империи, органные орудия и гиробомберы у гномов, пушки крыслинга у скавенов, а также катапульты высших и тёмных эльфов выпускают много снарядов за одну единицу боезапаса.&lt;br /&gt;
** Конкретно Клан Скрайр и Эльтарион Мрачный очень ценят дакку из-за регенерации боезапаса.&lt;br /&gt;
** И вообще в игре по сравнению с историческими частями баланс порядком смещен в сторону стрелков. Если у вашей фракции есть вменяемые лучники, то армия, состоящая из них на три четверти, будет вполне эффективна, особенно если располагать стрелков квадратами в шахматном порядке в углу карты.&lt;br /&gt;
* [[Дикие варвары]] — Норска, ставшая отдельной фракцией. Фракцией для мазохистов, которая не является кочевой, но при этом заселять что-то кроме своего родного региона, портов и расовых (не фракционных!) столиц ''в принципе'' неспособна и не умеет укреплять свои поселения, но, в отличие от лесных эльфов с похожей механикой, имеет кучу врагов ибо хаоситы.&lt;br /&gt;
** Зверолюды и Воины Хаоса — туда же. Эти вообще не хотят ничего заселять, а просто наб''и''гают и сносят под ноль.&lt;br /&gt;
* [[Добровольно-принудительное умение]]&lt;br /&gt;
** Навык «стремительный удар» у полководцев, позволяющий [[Решающий первый удар|при нападении]] отрезать подкрепления как свои, так и вражеские. Очень помогает побеждать [[десболл]]ы, разбивая составляющие их армии по одной. Особенно в [[кризис поздней игры]]. Самим же фракциям кризиса этот навык нужен едва ли не больше, потому что им надо разбираться с десболлами… [[Эй, все сюда!|всех остальных]].&lt;br /&gt;
*** Скавенам можно заменять его на «древнее коварство» благодаря способности играть засаду в атаке, ещё и сэкономьте три очка навыков.&lt;br /&gt;
** Для персонажей, владеющих магией — навык «проводник чар», позволяющий быстрее восполнять запас ветров магии, а также минимальный набор из одного-двух заклинаний в зависимости от школы и любые навыки, которые ещё усиливают запас магии.&lt;br /&gt;
*** Главное заклинание школы Света — сеть Аминтока, временно обездвиживающая один или несколько вражеских отрядов. Стрелковые армии Империи и высших эльфов без неё выживают хуже.&lt;br /&gt;
*** По схожей причине скавенам, при борьбе с фракциями с воздушными юнитами, нужен воющий варп-ветер из школы разрушения — обездвиживает только воздушные цели, но как раз они наиболее опасны для скавенских думстаков из оружейных расчётов (что им делать с наземкой — см. ниже).&lt;br /&gt;
*** Огненным магам необходима горящая голова и огненный шторм как самые эффективные средства нанесения урона. Пассивный дебафф резиста к огню тоже сильно поможет. Сами маги, в свою очередь, востребованы в борьбе с пушечным мясом и особенно нежитью.&lt;br /&gt;
*** Вампиры сносят любую пехоту ветром смерти и нуждаются в заклятье Нехека, пассивной способности и поднятии мёртвых для поддержания рядов пушечного мяса.&lt;br /&gt;
*** Остальные призывающие заклинания тоже, потому что это по сути две мантикоры, два кигора или аж пять отрядов кланокрыс сверху дозволенного [[Лимит содержания|лимита армии]]. Однако, все кроме последнего актуальны только в PvP (потому что временные), а вот скавены с дополнением про клан Скрайр могут держать целый стак пушечного мяса для прикрытия орудийных расчётов всего в четырёх жрецах чумы, без возни с пололнением отрядов и выходом подкрепления.&lt;br /&gt;
*** Школа Жизни нужна прежде всего для лечения, то есть обоих лечащих заклинаний и пассивной способности. А наибольшую потребность в хиле вплоть до основы всей тактики испытывают чудовищные [[десболл]]ы, потому что одномодельные юниты не могут лечиться за счёт пленников после боя, но при этом никогда не тратят приложенный хил впустую как бывает с умирающими солдатиками.&lt;br /&gt;
** Многие [[маунт]]ы, в то время как другие наоборот представляют собой [[никакой не апгрейд]]. [[Хлипкий маг]] верхом имеет больше шансов удрать от врага, а вот танк-рукопашник на лошади будет большей мишенью. Но летающий маунт — это определённо наш троп, так как сильно увеличивает возможности издеваться над ИИ, да и большинство чудовищ тоже достаточно терминаторские.&lt;br /&gt;
** И для всех — навык «бессмертие», благодаря которому вместо смерти на поле боя, а для героев — и от рук героя-ассасина, персонаж будет вместо этого временно выходить из строя. Ситуация была настолько плачевной, что сейчас бессмертие выдают всем без траты очков навыков, хотя формально оно по-прежнему отображается на соответствующей панели.&lt;br /&gt;
** Специальные обеты на бретонских полководцах. Без них у самых сильных юнитов [[смехотворно высокая цена]] (и о существовании обетов [[Нубский мост|можно узнать не сразу]]). С натяжкой сюда же контроль над поселением Карак Восемь Пиков у гномьего Клана Ангрунд. По той же причине.&lt;br /&gt;
*** Педаль в пол — обет странствий. Открывает только один вид рыцарей и следующий, последний обет. При том, что без искателей грааля вполне можно обойтись потому что рыцарским обетом открываются высокоуровневые рыцари на пегасах.&lt;br /&gt;
** Иногда чтобы получить крутой уникальный предмет для легендарного лорда, нужно поместить в его армию несколько бесполезных отрядов, а в особо тяжёлых случаях ещё и построить здание, из которого нанимаются только такие.&lt;br /&gt;
* [[Дракон в облике человека]] — царственная семья Катая целиком состоит из таких, при этом цивилизованнее и разумнее, чем их западные родичи (даже презирают их, мол, какое позорище, позволяют смертным оседлать себя), а сами Небесный Император-Дракон и Лунная Императрица по могуществу сравнимы с местными божествами, застав даже времена до прибытия Древних.&lt;br /&gt;
* [[Единственный нормальный человек]]&lt;br /&gt;
** ИИ царей гробниц, в отличие от всех остальных фракций, не испытывает к вам ненависти за размер территорий, и даже наоборот.&lt;br /&gt;
** Внезапно, Скарбранд. От [[Псих с топором|воплощения безграничной ярости]] [[Только оболочка|тут ни следа]], и в то время как другие возвышенные кровожады ОРУТ КАПСЛОКОМ, Скарбранд способен философствовать и даже доходит до фраз в духе «Кхорн не смотрит, так что я тебя пощажу».&lt;br /&gt;
* [[Закадровая телепортация]]&lt;br /&gt;
** Каким образом целые армии людей-хаоситов просачиваются в центр, скажем, эльфийских провинций чтобы работать за мятежников при высоком уровне скверны — тайна, покрытая мраком. То же самое с орками, которые появляются вместо мятежных гномов.&lt;br /&gt;
** Если уволить флотоводца Чёрного Ковчега, ковчег исчезнет, и потом его можно будет нанять в любом порту со всеми постройками (но без армии). Особенно это важно для Малуса Тёмного Клинка, чей стартовый ковчег находится в луже в углу карты, которую отделяет от большей части водного пространства [[край уровня]].&lt;br /&gt;
** Некоторые фракции имеют особые режимы перемещения, которые позволяют технически телепортироваться через любые препятствия куда угодно в определённом радиусе (но не в упор к чужим городам и армиям). Обосновано только у лесных эльфов, чьи «корни мира» действительно являются способом телепортации, предоставляемым лесными духами. Зверолюды вместо этого пользуются некими тайными тропами, а зленокожие, гномы и скавены — подземными ходами. Но это не мешает им свободно перемещаться, например, [https://static.wikia.nocookie.net/warhammerfb/images/b/b9/Border-princes.jpg/revision/latest/scale-to-width-down/1000?cb=20140810164037 из Бесплодных Земель в Пограничные Княжества прямо через большой залив].&lt;br /&gt;
* [[Зашкаливающее самомнение]] — очень многие демонстрируют это [[Acknowledgement|регулярно]], особенно легендарные лорды, которые ещё и в окне дипломатии совершенно не пытаются быть дипломатичными даже при положительном отношении&lt;br /&gt;
{{Q|&lt;br /&gt;
— Думаешь, ты горделивее меня, эльф? Я — Сеттра!&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
— Вытряхни песок из черепа и послушай.&lt;br /&gt;
|Типичные переговоры Кхемри и Рыцарей Каледора}}&lt;br /&gt;
* [[Зло против небытия]] — даже тёмные эльфы, орки и вампиры ненавидят силы Хаоса и будут с ними сражаться. Собственно, еще в первой части почти у всех не-хаоситских фракций в условиях победы красовалось неизменное «Архаон Навеки Избранный должен быть ранен. Фракция Воины Хаоса должна присутствовать только в регионе Пустоши Хаоса».&lt;br /&gt;
* [[Идиотская дипломатия]] — с одной стороны исправлено, с другой — на месте, как и всегда:&lt;br /&gt;
** Иногда игра заставляет кого-нибудь объявить вам войну на пустом месте просто потому что думает, что мир — это слишком скучно.&lt;br /&gt;
*** Отдельные неигровые фракции, например, Стражи Живых Прудов в Люстрии, никогда не покидают своих стартовых локаций. Это не помешает им объявить вам войну, которую смело можно игнорировать. Через несколько ходов они запросят мир, чтобы потом опять объявить войну, и так далее. Автор правки подсчитал, что за кампанию Вихря за Вульфхарта, занявшую у него порядка 140 ходов, они объявили войну и запросили мир пять раз.&lt;br /&gt;
** Также не рекомендуется вступать в союзы, особенно военные. Особенно на высокой сложности, если только не хотите угробить союзника особо изощрённым способом, потому что [[закон злодейской смены стороны]] отберёт у него все читы. Впрочем, военный союз позволяет втянуть фракции своей расы в неподъёмную для них кучу войн с соседями, после чего они быстро соглашаются на конфедерацию.&lt;br /&gt;
** Уничтожение фракции не считается уважительной причиной для расторжения с ней договоров раньше десяти ходов от заключения, и штрафует вашу надёжность. Как и вступление в войну против союзника [[Кому сохранить верность|по договору с другим союзником]].&lt;br /&gt;
** Поставив камень стада в порту на Альбионе, зверолюды по недосмотру разработчиков получают доступ к торговле, которой у них в норме нет.&lt;br /&gt;
** Договор о ненападении [[Хуцпа|не мешает налётам]], а штраф к дипломатической надёжности [[Обвинение жертвы|всегда получает инициатор расторжения]]. Особенно этот манёвр любит ИИ лесных эльфов. Благо, в третьей игре за такое хамское поведение можно дать [[последнее китайское предупреждение]], после которого объявление войны вашу дип.надёжность не штрафует.&lt;br /&gt;
** Отдельная история — связь дипломатии с первоисточником:&lt;br /&gt;
*** В лоре некоторые переговоры не то что не имеют шансов на успех, но в принципе не рассматриваются как минимум одной из сторон. А тут отсутствует, например, вечная война гномов против зеленокожих и скавенов, хотя вот зверолюды после объявления войны прекратить её не могут, и Кхемри с Последователями Нагаша тоже не мирится (а ещё они [[Непокорные, несгибаемые, несломленные|не принимают вассалитет]]).&lt;br /&gt;
**** Если Последователей уничтожить и вызвать к жизни в виде мятежников в их стартовой провинции, они станут нейтральными, и им нельзя будет объявить войну.&lt;br /&gt;
*** Поистине меметическая гражданская война на Ултуане, в которой асуры мочат друг друга ходов сто и только потом отправляются спасать мир… если к тому времени их таки не завоюет кто-то из тёмных эльфов. Причём больше всех отжигает [[Друг всему живому|Алариэль Сияющая]], которая часто начинает войну даже с Тирионом (своим фаворитом и возлюбленным, между прочим). Самому Тириону такое простительно, ибо [[Псих с топором|проклятие Кхейна]], но и меч Кхейна тут тоже оказывается у Вечной Королевы.&lt;br /&gt;
** В третьей части появился обмен поселениями, и тут ИИ [[Сам себя перехитрил|настолько до них жаден, что это ему же выходит боком]]. Так, можно начать войну, отобрать одно малое поселение и тут же его вернуть в обмен на мирный договор и ещё гору денег сверху. А гномы согласны стать вассалами даже у нежити в обмен на какой-нибудь [[медвежий угол]], особенно если там есть постройки для найма войск.&lt;br /&gt;
** ИИ может попросить вас присоединиться к его войне, после чего заключить сепаратный мир и начать обижаться на то, что вы, ни о чём не подозревая, войну продолжаете. Причём в третьей части попросить другую фракцию остановить одну из своих войн нельзя в принципе.&lt;br /&gt;
* [[Индивидуализировать кордебалет]] — в каком-то смысле так поступили с ИИ. Например, на фоне тормозных стрелково-артиллерийских армий гномов Унгрим Железный Кулак удивляет способностью набрать полный стак шустрой [[Постоянная шутка|(по меркам гномов)]] и злой рукопашной пехоты с несокрушимостью. А лидеры минорных фракций Варгов (Норска) и Тиранока (Высшие эльфы) набивают свои армии колесницами и конными стрелками.&lt;br /&gt;
* [[Искусственный идиот]] — постоянно:&lt;br /&gt;
** Стрелковые юниты ИИ будут упорно палить по очевидно недосягаемой и злостно уворачивающейся цели вроде одинокого героя с летающим маунтом пока у них не закончится боезапас. В третьей части — наоборот, игнорируют хоть целую толпу героев, бегущую прямо на них, если где-то на другом конце карты стоит обычный отряд.&lt;br /&gt;
** Также он всегда ставит своих стрелков на автоматическое убегание от ближнего боя, что позволяет легче их заткнуть даже если они способны ваших хлипких собачек побить.&lt;br /&gt;
** ИИ очень пассивен в осадах, посылая бессмысленные подкрепления на удержание бесполезных стен и при этом позволяя спокойно себя расстреливать.&lt;br /&gt;
** Точно так же он тупит и стоит на месте при попадании в засаду (и это одна из причин имбовости скавенов, способных играть сценарий засады при обычной атаке).&lt;br /&gt;
** ИИ радостно гробит собственные войска с помощью артиллерии, магии и камикадзе.&lt;br /&gt;
** ИИ мгновенно забывает про врагов как только теряет их из виду. Исключение — если спрятана бóльшая по балансному весу часть вражеской армии, тогда он расползётся по всей карте в попытках её отыскать.&lt;br /&gt;
** ИИ плохо выбирает цели для атаки, пытаясь нападать на бронированных врагов юнитами без бронебойного урона, стрелять по пехоте с щитами и тому подобное.&lt;br /&gt;
** В третьей части появился баг, при котором ИИ пытается нанять юнит со строгим лимитом содержания, упирается в этот самый лимит и вместо найма недоступного юнита не делает вообще ничего. Из-за этого он не может собрать боеспособную, по его мнению, армию и становится крайне пассивен.&lt;br /&gt;
** При повышении сложности сражений в третьей части ИИ становится агрессивнее и не позволяет себя безнаказанно расстреливать… [[Сам себя перехитрил|из-за чего его легче выманить с выгодной позиции]].&lt;br /&gt;
* [[Каин и Авель]] — в кампании тёмных эльфов Великого Вихря раскрывается, как Фелицион (советница) приносит в жертву своих старых знакомых для ритуала. И для последнего ритуала ей надо убить своего брата-ассасина, который ей помогал, {{spoiler|но брат опережает. Хотя в эпилоге кампании Малекит отдаёт тому ассасину душу Фелицион, чтобы он смог возродить её.}}&lt;br /&gt;
** В прологовой кампании третьей игры кислевитский князь Юрий Барков под влиянием Хаоса убивает своего старшего брата, Герика, для заполучения благосклонности кровожада.&lt;br /&gt;
* [[Кажущийся очевидным выбор]]&lt;br /&gt;
** При игре за Империю действует особая механика взаимоотношений с курфюрстами, которые по достижении максимальной лояльности предлагают присоединиться к игроку. Соглашаться на это следует не всегда — каждая аннексия бьет по отношению остальных имперских князей. Если вернуться под крыло Карла Франца хочет обширный и богатый Талабекланд, к тому же имеющий с Рейкландом общую границу, то и прекрасно; а барон Люденхоф со своим нищим Хохландом пусть подождет в приемной.&lt;br /&gt;
** Зачем опция стремительного удара вообще остаётся в меню подготовки к сражению даже если у врага нет подкреплений? Она ещё и снижает боевой дух противника.&lt;br /&gt;
** Игра так и норовит подсунуть вам казарму в стартовом городе, соблазняя юнитами посильнее и поразнообразнее. Но нередко бывает лучше её снести и повоевать пару лишних ходов на войсках из главного здания в обмен на больший доход и/или прирост населения, что позволит затем отроить ту же казарму и улучшить её даже быстрее.&lt;br /&gt;
** Воевать с врагом, которого игра даёт на старте — тоже не всегда лучшая идея. Например, Клан Скрайр начинает в войне с Эсталией, но там же стартуют зверолюды, которые быстро загадят всё своей скверной и сделают руины незаселяемыми. Выгнать их можно, но Моргур Тенедар для начальных войск Скрайра практически неубиваем, так что лучше экспансию вести в другую сторону.&lt;br /&gt;
** Лёгкая сложность сражений, особенно в третьей части, где на читы для войск ИИ ввели отдельный ползунок. На лёгкой сложности [[автобой]] бессовестно подсуживает игроку, из-за чего новички систематически переоценивают силу своих армий, и как следствие — недооценивают своё умение играть, так как автобоем лёгкой сложности не проходятся только очень сложные битвы.&lt;br /&gt;
* [[Кап]]&lt;br /&gt;
** [[Резист]]ы, такие как сопротивление физическому/магическому урону, выстрелам и т. д., не могут более 90 %. Да, даже суммарно. При этом в игре есть исключение — кризис Архаона даёт ему 100 % спасбросок, так что сразу победить его невозможно — сначала надо понизить резисты, разрушая его тёмные крепости и убивая побочные армии. В то же время, резист нельзя опустить ниже нуля, а уязвимость к огню — это отдельный эффект.&lt;br /&gt;
** За один бой по дефолту нельзя отлечить более 70 % здоровья юнита. В третьей части у разных рас появилось множество бонусов для увеличения этого порога, и, реже, его уменьшение для врагов.&lt;br /&gt;
** Дальность передвижения армий по карте кампании нельзя увеличить больше, чем на 50 %. Формально. На деле это давно устаревшая подсказка, и увеличить можно, но иногда для этого требуются особые артефакты или механики.&lt;br /&gt;
** Также по дефолту нельзя за один ход восстановить больше 50 % здоровья юнита через пополнение на стратегической карте. И опять же с выходом длс End of Times у пары рас появилась возможность увеличить этот кап до 100 %.&lt;br /&gt;
** У каждой ближнебойной атаки есть параметр максимального количества целей, по которым наносится урон, несмотря на то, что визуально она может задеть куда больше.&lt;br /&gt;
** При столкновении юнитов разных размеров больший наносит урон меньшему в обход расчётов ближнебойных атак. Урон рассчитывается на основе масс и скоростей, но не может быть выше 70.&lt;br /&gt;
* [[Копирование сверхспособностей]] — Эльтарион при захвате вражеского лорда в плен может допросить его в тюрьме Атель Тамара, в итоге давая своим [[Спецназ|мглоходцам]] уникальную «зеркальнную» способность, в зависимости от расовой принадлежности пленника. Можно совместить только два зеркала (от количества мест в Атель Тамаре). Полный список зеркальных способностей можете найти по скриншотам [https://dtf.ru/howto/674651-high-elves-gayd-po-frakcii-vysshie-elfy-v-tw-warhammer-2 здесь]&lt;br /&gt;
* [[Крафт]] — внезапно, присутствует. Героям и лордам можно выдавать предметы снаряжения, усиливающие их в бою, и основной их источник — [[лут]] после сражений. Но гномы из первой части и Цари Гробниц из второй могут крафтить свои уникальные вещи в неограниченном количестве (кроме самых мощных) если хватает денег и фракционного спецресурса, а также есть доступ к определённым торговым товарам. Также Гром Пузан может [[Гурман-гуро|кашеварить]] и раздавать баффы войскам, а зверолюды после обновления получили бледное подобие гномье-царского крафта за неимением механики торговли.&lt;br /&gt;
** Также высшие эльфы получают возможность крафта при совершении ритуала Ваула (бога-кузнеца) — помимо бонусов вдобавок получаете на выбор одного из четырёх артефактов. Тёмные эльфы и скавены получают уникальные артефакты при ивентов с лояльностью генералов — при этом с получением артефакта связана потеря лояльности.&lt;br /&gt;
* [[Кризис поздней игры]] — в кампании Смертных империй это вторжение Архаона, в кампании Вихря для высших эльфов, темных эльфов, скавенов и людоящеров — Война Вихря: после окончания третьего из четырех ритуалов другие основные фракции, борющиеся за Вихрь, объявят вам войну. В третьей части есть сразу много кризисов, вплоть до того, что гномы пытаются оттяпать землю у всех соседей [[Casus belli|под предлогом]] своих обид.&lt;br /&gt;
* [[Круто, но не так, как рассчитывалось]]&lt;br /&gt;
** Дробовики — оружие вроде бы противопехотное. Но из-за низкой дальности им неудобно стрелять по пехотным свалкам, много снарядов теряется об щиты, а если вражескую пехоту держит что-нибудь крупное, оно получает много дружественного огня. Зато крупные враги и одиночные персонажи отлично ловят всю дробь и рассыпаются за секунды.&lt;br /&gt;
** Тзинчитский летающий огнемётчик тоже оказался лучше всего в роли охотника на персонажей, так как при стрельбе сверху вниз вся струя попадает в одно место, что против рядовой пехоты — бессмысленный оверкилл.&lt;br /&gt;
** Некоторые заклинания сами по себе откровенно слабые, но при этом стоят мало и имеют низкий откат, что позволяет часто активировать пассивную способность школы. Каждый бросок огненного шара накладывает на всех врагов 20% уязвимость к огню, а &amp;quot;похищение души&amp;quot; восстанавливает больше ветров магии, чем тратит. Кроме того, такими атакующими заклинаниями можно [[Чиз|провоцировать ИИ на атаку]].&lt;br /&gt;
* [[Легальный чит]] — [[с прикрученным фитильком]]: что могло выглядеть читерским в одной части, в следующей (или после дополнений) становится нормой&lt;br /&gt;
** Возможность атаковать засадой. Доступна зверолюдам, скавенам и высшим эльфам из фракции Нагарит.&lt;br /&gt;
** Отсутствие линий снабжения (увеливают процентно стоимость содержания всех войск за каждую отдельную армию). В первой части их не было только у Бретонии, а к третьей таких рас полно.&lt;br /&gt;
** Бесплатное содержание. Скелеты у вампиров становились бесплатны после исследования (понерфлено). Все войска пост-патчевых зверолюдов и царей гробниц бесплатны по умолчанию (у вторых — и найм тоже), но за парой исключений ограничены строгими лимитами. ВААААГХи зеленокожих, кровавые орды кхорнитов и армии приспешников слаанешитов тоже не просят денег на содержание, но спавнятся целиком с неконтролируемым составом, который потом нельзя изменить, и лорд у них тоже не прокачивается.&lt;br /&gt;
** Мгновенный найм всех войск у нурглитов. Работает аналогично знаменитым отрядам, что позволяет набрать полную армию по тревоге за один ход в любом подконтрольном городе. Проблема в том, стоит этот найм очень дорого, отряды появляются неполными, а распускать их надо с умом, так как пул пополняется очень медленно.&lt;br /&gt;
* [[Лимит содержания]] — в одной армии может быть только один лорд-полководец и до девятнадцати юнитов кроме него. Обычный способ сдерживания количества армий — процентный штраф к содержанию всех войск за каждую. Лимит на героев, помимо денежного содержания, строгий и увеличивается зданиями для их найма, причём обычно с помощью апгрейда. Лимит знаменитых отрядов — одна штука на фракцию. А теперь перейдём к особенностям:&lt;br /&gt;
** Бретония не имеет механики увеличения стоимости содержания, зато у неё есть разделение на крестьян и рыцарей. Слишком большое количество первых штрафует доходные здания линейки ферм (которые и дают лимит), а у рыцарей — просто сама по себе [[смехотворно высокая цена]], которая снижается специальными квестами на лордах.&lt;br /&gt;
** Зверолюды и Цари Гробниц не платят содержания вообще, и у них строгий лимит на все юниты кроме самых базовых. Цари свой увеличивают зданиями для найма, зверолюды — вручную покупают за спецресурс. Также у царей строгий лимит на армии, который увеличивается через долгие исследования или очень дорого покупается.&lt;br /&gt;
** Гномы Хаоса должны покупать лимиты собственно гномьих юнитов за ресурс вооружения, который производится в поселениях-фабриках, которым нужно сырьё из поселений-форпостов, которым нужны рабы из пленных врагов.&lt;br /&gt;
** В первой части каждая новая орда Воинов Хаоса оплачивается избытком населения в создающей её, и эта цена растёт глобально. Таким образом, лимит их армий определяется максимум этого избытка. Раньше то же самое было у Зверолюдов.&lt;br /&gt;
** У людоящеров строгий лимит на жутких завров.&lt;br /&gt;
** А у Ивресс — на рыцарей Тор Гаваля.&lt;br /&gt;
** Лимит вампиратских пушкарей-мертвецов даётся за пиратские бухты, которые надо устраивать в чужих поселениях-портах с помощью других героев (и у этой способности огромный кулдаун).&lt;br /&gt;
* [[Лирой Дженкинс]] — свойство «Буйство». Хорошая новость: каким бы буйным не был юнит, он умеет отличать друзей от врагов. Плохая новость: он бежит прямо на врагов, и вы ничего не сможете сделать пока эффект не пройдёт (только использовать абилку ящерских героев с большим кулдауном). Больше всего страдает кавалерия (хладнокровные, сквиги, разоргоры) и мантикоры, которым нужно после натиска поскорей убежать, а буйство включается автоматически на определённом пороге здоровья. Также оно может быть вызвано у врага принудительно с помощью ведьм тёмных эльфов и способности меча Кхейна.&lt;br /&gt;
** [[Искусственный идиот]], конечно же. Иногда он недооценивает вашу мощь и, например, выбегает одним пешим непрокачанным лордом под обстрел, затем присылает ему на помощь один отряд кавалерии, и только потом подходит остальная армия. И вообще его любимая тактика — броситься вперед всеми силами, максимум, на что его хватает — попробовать завести кавалерию и летунов вам во фланг и тыл или попытаться атаковать из леса, если таковой имеется. В третьей части попытались пофиксить, [[Офигенно находчивые разработчики|заставив его спамить более подходящей для такой тактики кавалерией]].&lt;br /&gt;
* [[Лицемер]] — Марк Вульфхарт в своей речи перед последней квестовой битвой заявляет, что «сегодня цивилизация (то есть Империя) одержит верх над дикостью (людоящерами)». Эта эпичная речь читается на фоне парящих людоящерских пирамид и величественных храмов, которые как бы намекают, кто тут на самом деле дикарь, а кто — цивилизация, процветавшая уже в те времена, когда люди с деревьев-то слезть не успели.&lt;br /&gt;
* [[Мем просочился в канон]]&lt;br /&gt;
** Норскийский спам колесницами в первой части и его лицо — лидер минорной фракции варгов Сурта Эк. Со второй части Сеттра может получить уникальную черту за победу над ним, дающую увеличение численности колесниц. Аналогично черту может получить сам Сурта если его взять в конфедерацию и победить им Сеттру.&lt;br /&gt;
** [[Нелицо|Скавенов не существует]]. Находясь в провинции с высоким уровнем скверны скавенов, лорды могут получать черту «Отрицание скавенов», дающую штраф в бою с ними. А в третьей части есть [[кризис поздней игры]], во время которого [[Подозрительно конкретное отрицание|ничего не происходит потому что не бывает крыс размером с человека]].&lt;br /&gt;
** Демон-принц Даниэль исходно был шуткой самих разработчиков, но в ответ на мемефикацию они ещё пару раз её помянули.&lt;br /&gt;
** [[Словарный запас NPC|Скудный словарный запас]] представителя Кислева из первой части, который на экране дипломатии говорил только «Кислев». В трейлере ''Trial by Fire'' [[протагонист-злодей]] начинает свою речь словом «Кислев», и им начинается и заканчивается связанный с трейлером блог разработчиков.&lt;br /&gt;
** Помещение Бальтазара Гельта на местный Дальний Восток в «Бессмертных империях» связывают с мемами, изображающими его кем-то вроде [[Апокалипсис сегодня|подполковника Килгора]].&lt;br /&gt;
* [[Мёртвые земли]] — земли, отравленные скверной Хаоса или вампиров. После переделки зверолюдов — еще и земли крови, особенно оскверненные. Последние буквально являются мертвыми — разрушенные города в них нельзя заселить заново, пока не будет уничтожен камень стада.&lt;br /&gt;
* [[Микротрещины в канве]]&lt;br /&gt;
** Карта Наггарота, Люстрии и особенно Южноземелья в кампании Вихря и в режиме «Смертных империй» довольно сильно отличается. Некоторые фракции даже начинают игру совершенно в другом регионе и с другими стартовыми условиями.&lt;br /&gt;
** Либер Некрис, упоминаемая в катсцене в числе книг Нагаша, таковой не является. Её вообще написал Маннфред фон Карштайн со ссылками на источники куда моложе великого некроманта.&lt;br /&gt;
** Халида в периоды бодрствования выглядит не как мумия, а как… типичный бледно-прекрасный вампир.&lt;br /&gt;
** Один из квестов Сеттры гласит, что у него украли корону пока он спал. В каноне Сеттра [[Железная воля|не спит никогда]] и корону потерял погибнув в бою (временно, конечно же).&lt;br /&gt;
** В битве у перевала Чёрного Пламени на помощь Карлу Францу пришла армия из Аверланда во главе с самим графом Мариусом Лейтдорфом. Здесь же не появляются ни граф, ни аверландцы, ни вообще имперцы, зато есть гномы.&lt;br /&gt;
** Огромные лошади у кислевитов и норскийских грабителей в третьей части. По канону они должны быть низкорослыми, как у монголов, а за большими конями — это к бретонцам. В оправдание разработчиков можно сказать, что здоровенных мужиков на маленьких лошадках из первых двух игр [[Бафос-нежданчик|фандом поднял на смех]].&lt;br /&gt;
** Озвучка хаоситов явно не учитывала возможность появления дополнений. Так, кхорнитские и нурглитские воины Хаоса постоянно говорят «Скарбранд требует черепов» и «Ку’гат хочет трупов» соответственно, даже если служат под начальством кого-то другого.&lt;br /&gt;
* [[Мне на самом деле семьсот лет]] — Рапанс де Лионесс должна была умереть от старости где-то за полтысячелетия до времён Луана Леонкура и Карла Франца. Но ничего — молода как прежде и устраивает крестовый поход в Нехекхаре, против нежити. Можно было бы объяснить, будь она рыцарем Грааля (которые после благословения очень медленно стареют), но на начало партии у неё соответствующая клятва не открыта.&lt;br /&gt;
* [[Можно грабить караваны]] — какой же [[Утай]] без шёлкового пути? В третьей части катайцы могут торговать в виде караванов, а если на них напасть и выиграть сражение, получишь от 10000 до 100000 денег.&lt;br /&gt;
* [[Навязчивый рефрен]]&lt;br /&gt;
** Сеттра не служит! Он произносит эту фразу в игре, в трейлере, слегка изменённой, и одна из музыкальных композиций для Царей Гробниц тоже названа в честь неё.&lt;br /&gt;
** Гномы и их «They have WRONGED us!».&lt;br /&gt;
** [[Клюква|Обилие медведей]] в тоталваровской версии Кислева высмеивает даже западная аудитория.&lt;br /&gt;
** То же самое с Катаем и драконами.&lt;br /&gt;
** Ну и куда же без кхорнитских кричалок? Кровь для бога крови, черепа для трона черепов!&lt;br /&gt;
*** Скила Анфигримм — именное отродье Хаоса, которое может говорить только «[[Безумная мантра|Убивать во славу Кхорна!]]». Его дерево навыков совершенно намеренно заспамлено этой фразой.&lt;br /&gt;
* [[На тебе!]]&lt;br /&gt;
** Пассивная способность демонпринцессы Кхорна Валькии на бонусный лут называется «Кровавый ворон». [[СПГС|Конечно]], это толстая отсылка к викингам и их «кровавому орлу» (как и весь персонаж, будем честны), да и ворон здесь вполне себе уместен как падальщик. Но всё-таки есть в [[Warhammer 40,000|другом вархаммере]] некие [[Warhammer 40,000: Dawn of War|Кровавые Вороны]], прославившиеся [[Герой-клептоман|клептоманией]].&lt;br /&gt;
** Описание нурглитского спутника «Скептик», увеличивающего приток милости Хаоса, напоминает речь [[Теория заговора|конспиролога]] о заговоре фармацевтических корпораций.&lt;br /&gt;
* [[Неигровая злодейская фракция]] — зигзаг. Для игры за Хаос или зверолюдов нужны дополнения к первой части Call of the Beastmen и Chaos Warriors, без них троп в обеих частях будет играться прямо. Тем не менее, даже те, у кого честно куплены все ДЛС к обеим частям, а также пользователи пираток и ломанных «кремом» лицензий, не очень любят за них играть — фракции сделаны скучновато. И если зверолюдов все-таки переделали в патче, добавившем во вторую часть Таврокса, добавив им интересных механик, то из Хаоса что-то нормальное сделают, судя по всему, только в третьей части. И это при том, что потенциал у фракции отличный как с точки зрения тактики, так и с точки зрения сюжета — Архаон, пожалуй, один из самых запоминающихся, жутких и при этом [[Бедный злодей!|трагичных]] персонажей лора. Так что для большинства игроков Хаос и теперь уже в меньшей степени зверолюды — ''сознательно'' неигровая фракция.&lt;br /&gt;
** Играется прямо с некоторыми ивентовыми и нейтральными фракциями, например, хаоситскими армиями, нападающими на фракции, творящими заклинания Вихря, или полутора десятками вампиро-пиратских капитанов, бороздящих моря и нужных, по большому счету, только для того, чтобы легендарные лорды тех же пиратов отвешивали им люлей, поднимаясь в пиратском рейтинге.&lt;br /&gt;
* [[Нелинейное повествование]] — вариация тропа: события в трилогии разивавются в обратном порядке — сначала сюжетная кампания третьей игры («Царство Хаоса» — Бе’лакор похищает Урсуна, намереваясь обрести божественность за счёт его жизни, чем провоцирует Кислев, Катай, Хаос и огров на штурм Кузницы Душ), потом сюжетная кампания второй игры («Великий Вихрь» — скавенский клан Серых Провидцев запускает космическую ракету с варп-камнем, ослабляя Великий Вихрь Ултуана и провоцируя гонку за восстановление/усиление/подчинение Вихря между высшими эльфами, тёмными эльфами, ящерами и скавенами), и под конец песочница первой игры с вторжением Архаона Вечноизбранного.&lt;br /&gt;
* [[Ненужная фича]] — в PvP более-менее работает всё, но вот в кампании, да с особенностями тоталваровской сложности…&lt;br /&gt;
** Некоторые версии противопехотной пехоты: ослабевшие Белые Львы Крейса&amp;lt;ref&amp;gt;Где-то около релиза игры CA говорили, что такое странное положение Львов обусловлено двумя вещами; первая — отсутствие у ВЭ атакующей пехоты низкого/среднего уровня. Вторая — их роль на поле боя; по лору они специализируются на убийстве чудовищ и одиночных персонажей, однако на эту роль назначены стражи феникса (потому что у них алебарды), и Львов нужно было пристроить куда-то ещё. Насколько может судить автор правки, логика оказалась ошибочной; как показала практика, ранняя атакующая пехота высшим эльфам тупо не нужна, а вот урона по крупным целям порой не хватает. Позднее дополнение — эльфы таки получили раннюю атакующую пехоту — егерей. На четверть дешевле Белых Львов, доступны уже на первом уровне, при этом небронированную пехоту режут '''намного''' лучше. Прекрасно играют до самого появления мастеров меча. Для бронированной есть боевые львы, тот же третий уровень, но куда эффективнее. Для людей, пытавшихся использовать Львов чтобы танковать небронебойные войска специально добавлена Сильвериновая Гвардия — тот же третий уровень, но куда жирнее + не требуют ничего, кроме обычных казарм данного уровня. Иными словами, Львы стали ''ещё бесполезнее''. &amp;lt;/ref&amp;gt;&amp;lt;ref&amp;gt;А обновление с Имриком сделало Белых Львов ''смешнее'' благодаря добавленным в игру отрядам тех самых львов (животных), на которых охотятся эльфы. В то время как в лоре КАЖДЫЙ Белый Лев убил одноимённую зверюгу в ближнем бою один на один, чтобы получить титул (причём по крайней мере иногда львов действительно валят голыми руками), в TW:W2 отряд из ''24'' львов (животных) дороже и сильнее отряда из '''100(!)''' одноимённых мужиков с топорами. Народ уже шутит, что в этой игре последние, должно быть, убивают маленьких львят.&amp;lt;/ref&amp;gt;, гномьи молотобойцы, в меньшей степени, палачи Хар-Ганета. Львы в лоре — крайне крутые парни, убивающие зверей Хаоса голыми руками, в настольной игре — один из самых популярных и знаковых юнитов расы, здесь — средненькая и быстро дохнущая атакующая пехота 3-го уровня из малополезного тупикового здания и во всём слабее мастеров меча с 4 уровня здания магов. Молотобойцы не нужны на уровне тактической роли, так как с истреблением вражеской пехоты справляется артиллерия и пехота стрелковая, и при этом в том же здании есть лучшая танкующая пехота в игре — железоломы. Палачи же неплохие нарубатели тяжёлой пехоты, пусть и не топовые, но… находятся на пятом уровне, хотя почти вся остальная пехота — максимум четвёртый, удивительно хрупки, а ещё с уничтожением пехоты у ТЭ могут справится монстры и маги.&lt;br /&gt;
*** Многие варианты с тяжёлым оружием, разменивающие щит на бронебойность. Тем же гномьим воинам и воинам Хаоса, которые самые бронированные в округе, она нафиг не впёрлась, при том, что первые наносить урон вообще не обязаны, а вторые без щитов просто не дойдут до врага.&lt;br /&gt;
*** Бретонские крестьяне, так как в ранней игре можно спамить лучниками (нанимаемыми из того же здания) с прикрытием из толпы лордов, не раздувающих содержание из-за отсутствия линий снабжения и заодно делающих первый обет на пять побед, а потом с помощью этих лордов спамить уже рыцарями, которых сильная бретонская экономика вполне потянет.&lt;br /&gt;
*** Базовые казармы скавенов (почти) полностью, особенно при наличии дополнений. Один жрец чумы с помощью магии даст вам пять отрядов кланокрыс, которые всё равно не продержатся в строю до своей дезинтеграции и при этом будет стоять ещё сам, в перспективе — на маунте с аурой урона. Туда же — укротители с четырьмя призывами крысоволков. И про подземную угрозу не забываем.&lt;br /&gt;
*** Что у графов, что у царей, скелеты с мечами хуже скелетов с копьями. Много врагов они всё равно не нарежут, зато у копейщиков больше защита ближнего боя и ещё есть преимущество против крупных врагов, ценность ускоренного затыкивания которых выше, чем в случае со встречной пехотой.&lt;br /&gt;
*** Аналогично — базовые мечники Империи и тёмных эльфов. Уступают копейщикам в роли щита для ваших стрелковых юнитов, как атакующая пехота ни на что не способны, и, в отличие от скелетов, слишком дороги для использования в качестве пушечного мяса.&lt;br /&gt;
*** Грабители для демонов Кхорна. С ними самими на самом деле всё в порядке, но дело в том, что из главного здания первого уровня вы можете нанимать воинов Хаоса или кровопускателей, которые заменяют варианты грабителей со щитами и парным оружием соответственно.&lt;br /&gt;
** Наземная не-бретонская ближнебойная (конелуки весьма полезны для кайта) кавалерия (кроме самой сильной), пострадавшая от уменьшения карт и соответственно места для манёвра, общей хлипкости и высоких требований к микроконтролю, кривой физики, приводящей к застреванию во вражеском строе. Ну и в осаде она, само собой, никуда не годится. Единственная возможная польза — [[Молодец против овец|гонять стрелков и артиллеристов]], и то тяжёлую каву здесь подводит низкая скорость.&lt;br /&gt;
*** Вся кавалерия на хладнокровных. Одно слово: буйство. И пехоте с монстрой-то выход из-под контроля посреди боя противопоказан, а хлипкая кавалерия если и так вляпалась в быстро отхвативших кусок здоровья врагов, до прихода животных в себя может и не дожить. Особенно выделяются рыцари ужаса тёмных эльфов, сверх того требующие постройки пятого уровня и проигрывающие один на один не только своим аналогам у других рас, но и более низким уровням. Несмотря на бронебойность, вскрывают консервные банки (как пешие, так и верховые) хуже ''небронебойной'' кавалерии других рас этого же уровня.&lt;br /&gt;
*** Ещё стоит вспомнить итильмаровую колесницу высших эльфов — единственную в игре колесницу 4 уровня без бронебойности. Стрелять она не умеет. Никаких абилок нет. Смысл её существования неизвестен никому, кроме разрабов (возможно, это связано с выдачей высшим эльфам отсылки на мем про колесницы Норски из первой части). Что самое странное, это даже не кривой перенос из настолки, как в остальных случаях — там этой колесницы просто не существовало. А ещё есть львиная колесница — в том же здании и на том же уровне, что и итильмаровая, но намного лучше.&lt;br /&gt;
*** Летучий аналог лёгкой кавалерии — гарпии, летучие мыши и падальщики. Ну да, им не нужно опасаться перехвата ближнебойной пехотой или вражеской кавалерией, только вот из-за низкой скорости при попытке сесть на стрелков они от них же и огребут. При этом у всех, кто имеет подобное, есть и достойные заменители.&lt;br /&gt;
**** [[Круто, но не так, как рассчитывалось|Внезапно]], но летучие мыши являются контрой драконам — драконы из-за них не могут нормально действовать, при этом убивают их очень долго. А в третьей части оказалось, что они очень больно бьют с натиска по крепостным башням.&lt;br /&gt;
**** Падальщиков царей гробниц подводит в первую очередь здание, из которого они нанимаются: гораздо полезнее застроить город зданиями для других юнитов, что связано со строгими лимитами содержания на почти все виды войск.&lt;br /&gt;
*** Бесполезные верховые стрелки тоже существуют — арбалетчики тёмных эльфов и мушкетёры Империи могут стрелять только вперёд, что требует от них постоянно останавливаться и разворачиваться. Впрочем, имперские всадники с гранатомётами компенсируют этот недостаток гигантским уроном даже единственного залпа.&lt;br /&gt;
*** Базовый вариант гончих Хаоса, так как версия с ядом всегда находится на том же уровне в том же здании и вполне окупает своё повышенное содержание накладываемыми штрафами ко многим характеристикам.&lt;br /&gt;
** Бретонские реликвиарии. Сами по себе абсолютно беспомощны, за кавалерией угнаться не способны, а жалкой бретонской пехоте от от баффов реликвиария всё равно пользы мало.&lt;br /&gt;
** Некоторые [[маунт]]ы лордов и героев. Польза лошади для лордов-танков несколько сомнительна — атака/защита падают, хитбокс увеличивается и не факт, что скорость и натиск будут полезнее (а вот магам бонус к скорости очень нужен), а колесницы вообще почти никогда не используют. В третьей части, впрочем, стало наоборот, потому что [[офигенно находчивые разработчики]] выдали колесницам способность прооходить соююзных бойцов насквозь, а вот лошадь будет долго и мучительно между ними протискиваться.&lt;br /&gt;
*** И здесь тоже особо отличились эльфы! В настольной игре аристократы и «принцы» высших эльфов (ну князи же!) могли кататься на грифонах; для последних смысла немного (если брать монстра — так дракона!), а вот для первых… В TW:WH2 грифонов у эльфов, увы, не было, но народу хотелось, особенно учитывая сомнительные боевые навыки здешней версии аристократов (если не сажать их на очень требовательные к микроконтролю колесницы). Дополнение «Warden&amp;amp;Paunch» таки добавило грифонов… но только для «принцев»/«принцесс», которым они, как и в настолке, не нужны (драконы же!). Это уникальный для игры случай, когда DLC добавляет ''заведомо ненужную фичу'' под эгидой прислушивания к игрокам. По мнению автора правки, похоже на откровенный троллинг.&lt;br /&gt;
*** А вот некромант на труповозке подобен труповозке без некроманта, только с некромантом. Те же отстойные статы, те же ауры, но ещё сверху маг и как результат свободный слот в армии. То же самое в третьей части с хаоситскими воинскими святилищами, которые можно выдать в качестве маунтов сектантам и колдунам.&lt;br /&gt;
** Великаны у всех, кроме зверолюдов, у которых они переехали с 5 уровня на 3 и стали бесплатны: Норска может из того же здания нанимать мамонтов, которые лучше во всём, воинам хаоса больше пользы принесёт дракоогр, а зеленокожим — паук арахнорока. Проблема же великанов в том, что они ужасно медленные и не способны угнаться за другими войсками, а [[Недотанк|для роли мамонт-танка у них слишком мало брони]]. Точнее, её совсем нет. И это всё умножается на огромнейший рост, из-за которого великан легко собирает на себя все снаряды, стрелы и пули.&lt;br /&gt;
** Атакующая монстропехота (да и монстропехота вообще) живёт не намного лучше пехоты обычной. В отряде их мало, в результате чего собственный урон не ахти, зато обладают большими хитбоксами и стоят рассыпным строем, давая врагам возможность себя окружить и затыкать толпой. Массы для прорыва строя и скорости для обхода с флангов тоже нет. Спасает замешивание в отряды своей пехоты, но зачем, когда можно играть от стрельбы или полноценной монстры? Исключением являются разве что дракоогры.&lt;br /&gt;
*** Тролли — это как великаны, только меньше. Их главная проблема — катастрофически низкий боевой дух, из-за чего за отрядом придётся постоянно следить и молиться, чтобы они не покинули вас, имея аж половину здоровья: после трёх самовольных бегств отряд выходит из вашего подчинения необратимо вне зависимости от обстоятельств, что мешает их использовать по навязанной тактике — подрались, отбежали, подрегенились, вернулись. Тролли есть у Норски, хаоса и зеленокожих, причем в весовой категории дуболом-пехоты у северян есть волколаки и фимиры, а у хаоситов — отродья, значительно превосходящие троллей. Дополнение с новыми видами троллей для армии гоблина Грома Пузана и [[Способности фракции|способностью фракции]] на их [[Стоять насмерть|несокрушимость]] немного улучшило дело. Но из них полезны оказались только каменные: они крепче бронёй, а значит им не так просто насовать штрафов к лидерству за потерю здоровья, и для Пузана доступны уже на третьем уровне развития столицы. При таких обстоятельствах речные тролли оказываются не востребованы.&lt;br /&gt;
** Магия в целом одна из главных имб, но и тут есть свои представители тропа.&lt;br /&gt;
*** Заклинания прямого урона, действующие на отряд, при большом размере отрядов (под который игра изначально балансируется) — наносят урон так медленно, что результат почти не заметен, при этом стоят, как правило, дорого.&lt;br /&gt;
*** Заклинания-снаряды при всей дешевизне и даже с самонаведением вполне способны промазать даже по боту. Если есть что-то массовое или хороший бафф, они принесут больше пользы. А ещё у них случаются глюки именно из-за механики выстрела: например, Теклис при запуске фаербола каждый раз обнаруживает на пути снаряда собственного маунта и отменяет каст (спасибо хоть не стреляет в себя).&lt;br /&gt;
*** Заклинание «огненный призыв» — о, Азуриан, что с этим заклинанием не так? Почему оно наносит такой мизерный урон, при такой огромной стоимости? Даже при минимальном размере отряда заклинание себя не оправдывает.&lt;br /&gt;
** Отдельно стоит упомянуть перекосы баланса при снижении численности отрядов. Дело в том, что снижаются только хитпоинты и собственно численность, а всё остальное остаётся на месте. То есть, как зашибал монстр или герой шесть бойцов каждым ударом, так и зашибает, только отряд при этом теряет больший процент боеспособности и боевого духа. То же самое если пройтись АоЕ заклинанием или бахнуть из артиллерии. Артиллерия, впрочем, не сменила также и точность, поэтому уменьшившиеся батареи (1 орудие вместо 4х) по уменьшившимся отрядам чаще промахиваются (а вот самонаводящиеся пушки хаоса начинают обращать в бегство одним выстрелом). А вот магия наоборот окрутела, и заклинания прямого урона по уменьшенному здоровью бьют достаточно больно. А ещё, поскольку строй становится тоньше, колесницы и монстра успешнее прорываются сквозь врагов.&lt;br /&gt;
* [[Непроходимая забагованность]] — при невыясненных обстоятельствах&amp;lt;ref&amp;gt;По некоторым сообщениям, это происходит при атаке из укреплённого порта по армии, стоящей совсем в упор. Главным образом при захвате поселения в Норске за Бретонию, потому что укрепления там строить нельзя, а у этой расы они даются автоматически на третьем уровне поселения.&amp;lt;/ref&amp;gt; игра может выдать вам карту с крошечным клочком суши в углу за пределами зон развёртывания. Обе армии заспавнятся под водой, в результате чего будет невозможно ни переставлять войска в фазе подготовки, ни двигать после начала боя.&lt;br /&gt;
* [[Никакой не апгрейд]]&lt;br /&gt;
** Вышеупомянутые бесполезные маунты вроде лошадей для лордов-танков или требовательных к микроконтролю колесниц.&lt;br /&gt;
** Норскийские мамонты с воинским святилищем, потому что медленнее обычных. К пятому уровню, когда они открываются, у вас уже целые десболлы этих обычных мамонтов, сносящие всё и вся, и бафф на лидерство ничего не решает.&lt;br /&gt;
** Кланокрысы и особенно штурмовики дороже скавенских рабов, а роль мясного щита выполняют ненамного лучше. В идеале они вообще должны быть только халявными, призываемыми через [[способности фракции]] и жрецов чумы.&lt;br /&gt;
** Избранные Хаоса относительно воинов — то же самое. Что толку в усиленной броне если от имперского огнестрела [[латы не защищают]] одинаково никак, а шикарные ближнебойные статы до врага из-за этого донести [[Пришёл с ножом на перестрелку|невозможно]]?&lt;br /&gt;
** Бронированные лучники высших эльфов — 25 единиц брони и 4 защиты ближнего боя дальнобойному юниту мало что дают, а денег стоят, и при этом больше отличий нет.&lt;br /&gt;
** Ночные гоблины-фанатики с луками — стоимость увеличена так же, как для ближнебойных фанатиков, только вот кулдаун способности (довольно имбовой) снижается исключительно во время ближнего боя, где лучники до отработки всех трёх зарядов не доживут.&lt;br /&gt;
** Здания, из которых производятся только бесполезные юниты вроде перечисленных выше. Не апгрейды как для городов в целом, ибо затыкают слот, так и для предыдущих уровней если те дают и хорошие войска.&lt;br /&gt;
** Меч Кхейна для большинства фракций, так как накладывает гигантские глобальные штрафы в обмен на усиление одного-единственного лорда. Впрочем, он и в лоре такой, так что [[не баг, а фича]].&lt;br /&gt;
*** Туда же — «злая» ветка талантов Тириона, которая штрафует на общественный порядок, а бонусы от неё при вложении в общие боевые таланты будут попросту [[Оверкилл|избыточны]]. Обычно вкачивается только ради [[отыгрыш]]а в паре с тем же мечом.&lt;br /&gt;
*** И корона Немезиды, появляющаяся в третьей части. Обладает аналогичными мечу механиками, ухудшая ситуацию тем больше, чем дольше находится у вас.&lt;br /&gt;
** Сверхзаряд на большинстве заклинаний. Бонусы даёт смехотворные типа длительности эффекта или вовсе дальности каста(!)&amp;lt;ref&amp;gt;Вообще большинство усиленных заклинаний получают увеличенный урон/эффект или АОЕ-эффект, а в мультиплеере даже увеличенная дальность каста находит применение.&amp;lt;/ref&amp;gt;, и это совсем не стоит увеличения стоимости, кулдауна и шанса оторвать магу кусок здоровья.&lt;br /&gt;
** Имперские форты в перевалах Серых гор с первого по третий уровень становятся только лучше, но вот дальше у них отбирают имбовые мортиры которыми можно накидывать по скопившемуся у подъёма на точку врагу и дают бесполезные ракеты которыми в городе никуда не попасть. То что остальные войска обновляются по составу ситуацию ни на дюйм не исправляет.&lt;br /&gt;
** Огненные атаки. В игре больше юнитов с резистом к огню, чем с узявимостью. То есть, обычно это свойство не даёт вообще ничего, а мешает чаще, чем помогает. В первых двух играх можно было таким же образом попасть впросак с магическими атаками против тех же гномов, а вот в третьей они никогда не мешают.&lt;br /&gt;
** Гончие плоти Кхорна относительно боевых псов. Да, у них больше статы, есть демонские резисты и магические атаки. Но в отряде их меньше, из-за крупного размера они замедляются в лесу и сильнее огребают если вляпаются в копейщиков, и при беге в гору они тоже теряют скорость, так как нет способности &amp;quot;проход&amp;quot;. Наконец, демоническая нестабильность означает, что один раз просев по дисциплине, отряд самоликвидируется, в то время как собаки могут простить вам несколько ошибок, убежав и отдышавшись в сторонке.&lt;br /&gt;
* [[Никто не смеет мне приказывать!]] — стандартный для серии Total War боевой дух, когда при достаточных повреждениях юнит теряет боеспособность и начинает драпать в сторону края уровня с целью пересечь его и удалиться из игры.&lt;br /&gt;
** Буйство — наоборот, юнит некоторое время неконтролируемо бежит вперёд в рукопашную к ближайшему врагу.&lt;br /&gt;
** Шкатулки душ с некоторым шансом выстреливают не в ту цель.&lt;br /&gt;
** [[Хроническое спиннокинжальное расстройство]] у лордов тёмных эльфов, скавенов и вампиратов: параметр лояльности убывает со временем, при поражениях, увольнении, по событиям или ещё как-нибудь, а при обнулении вся армия дезертирует.&lt;br /&gt;
** Архан Чёрный уверен, что вы — Нагаш, но иногда [[Разрушение четвёртой стены|начинает что-то подозревать]]. А Влад Фон Карштайн порой огрызается недовольным «Я занят!».&lt;br /&gt;
* [[Ну ты как ляпнешь!]] — В количествах. Так, в мемы вошла [[вдохновенная речь]] Бальтазара Гельта со словами «шанс вашего выживания низок», а каким образом высокомудрые сланны могут обозвать заклятых врагов Нагаша его прислужниками — загадка на века. Теклис отличился в трейлере третьей части, [[кнопка берсерка|нажав]] на [[у нас именно такие гномы|дварфийский расовый]] [[комплекс роста]] (не без [[СПГС]] со стороны Торгрима, [[фанатское утрирование|но фанатам пофиг]]).&lt;br /&gt;
* [[Односторонне невыносимые условия]] — в Норске и на Пустошах Хаоса, в эльфийских лесах, на землях, охваченных скверной вампиров или Хаоса, армии, не принадлежащие соответствующим фракциям, будут нести небоевые потери, если закончат ход не в поселении или режиме налета. Вампиры, в свою очередь, несут небоевые потери на землях, НЕ охваченных их скверной, а у фракций, начинающих в невыносимых условиях, обычно есть иммунитет конкретно от этой местности.&lt;br /&gt;
** [[С прикрученным фитильком]] — механика климата из второй части. Для каждой фракции есть благоприятный климат, неблагоприятный и невыносимый. Чем меньше климат в поселении подходит для фракции, тем менее выгодно для нее это поселение развивать: она получает гигантские штрафы к пополнению войск, стоимости и времени строительства построек, доходу, росту и общественному порядку.&lt;br /&gt;
** Фракции царей гробниц могут вызывать на пять ходов песчаную бурю, наносящую небоевые потери всем на их территории, а сами получают иммунитет к этим бурям. Также особые отношения с уроном от пустыни у бретонских Рыцарей Лионесса, чей иммунитет не полный, а ограничен счётчиком запаса воды у армии.&lt;br /&gt;
** Осады в третьей игре — осаждённые поселения сразу начинают получать небоевые потери, даже те, которые по лору построены для выдерживания долгих осад, вроде Великого Бастиона.&lt;br /&gt;
* [[Ой, бл...]] — помимо стандартной тоталваровской механики дополнительных штрафов боевого духа за недавние потери, смерть полководца и общее превосходство врага, есть эффект ужаса, дающий при натиске вместе с бонусным уроном способность мгновенно обнулять последние 13 единиц боевого духа задетых врагов.&lt;br /&gt;
* [[Окрутеть в адаптации]]&lt;br /&gt;
** Отдельно про лордов:&lt;br /&gt;
*** Имперец Марк Вульфхарт из просто опытного следопыта и стрелка с магическим луком, зачарованным против монстров, превратился супер-снайпера, превосходящего даже эльфов (и это после нерфа!).&lt;br /&gt;
*** Изабелла фон Карштайн в оригинале была совершенно заурядной вампиршей (рядовой, даже не высшей!), да и ещё и очень слабой в магии — здесь она как боец ненамного слабее своего мужа, легендарного Влада, а в магии и вовсе его превосходит! В третьей части, кстати, её таки можно понизить до героя… или Влада, как вам больше понравится.&lt;br /&gt;
*** Гельман Горст из обычного некроманта (опять таки, даже не высшего) стал почти что ровней самого Генриха Кеммлера… В третьей части у него появились фракционные бонусы для [[гумба|зомби]], с которыми они могут перемалывать даже высокоуровневые армии.&lt;br /&gt;
*** А древние кроксигоры людоящеров во главе с Накаем Скитальцем окрутели поголовно и очень сильно, так как повышены в лордов даже не из героев, а из чемпионов, то есть, командиров отрядов.&lt;br /&gt;
*** Абсолютно все маги, и герои тоже, могут использовать хоть все шесть заклинаний своей школы, в то время как в настолке лимит составляет четыре для лордов и два для героев. А вот те, кто может пользоваться несколькими школами сразу, получили всё ту же ветку талантов в шесть заклинаний, но с нарезкой разных.&lt;br /&gt;
**** Манфред фон Карштайн, будучи «артефактом из далёкой эпохи версии 1.0», является единственным персонажем с двумя полноценными школами магии… и не очень удобным интерфейсом переключения между ними.&lt;br /&gt;
** Норскийцы из грабителей деревень и пушечного мяса для сил Хаоса стали полноценной военной силой, пытающейся выставлять собственных Вечоизбранных. Впрочем, получается у них не очень, потому что сидят без обновлений с самого своего выхода пока остальных уносит ввысь [[цепь оверпауэра]], не умея ни колонизировать, ни обороняться как следует, в результате чего [[Russian Reversal|в Total War Бретония грабит Хаос]].&lt;br /&gt;
** Пираты-нежить в оригинале были незначительной в мировом масштабе местечковой проблемой. Здесь они — полноценная игровая раса и чуть ли не сильнейшая морская держава мира.&lt;br /&gt;
** Туда же — зверолюды, которые только грабили корованы в Империи, а здесь могут снести её целиком… впрочем, долгое время они были именно что канонично убоги и постоянно сливались на первых ходах. Однозначно окрутели они после патча, вышедшего с дополнением про Таурокса, который, в свою очередь, может [[Такой крутой, что уже смешно|зачистить половину карты за один ход]].&lt;br /&gt;
*** Однако, ИИ зверолюдами всё равно пользоваться не умеет, настолько, что [[офигенно находчивые разработчики]] позволили выкупать легендарных лордов даже из небытия за спецресурс.&lt;br /&gt;
** Людоящеры в оригинальном лоре были находящейся в упадке расой, чьи лидеры пытаются следовать планам Древних, изложенным в древних скрижалях (их которых часть — подделка, а остальные можно трактовать настолько по-разному, что порой вызывают муждоусобные войны), а рядовые представители с переменным успехом защищают свои храмы от разграбления людьми/тёмными эльфами/нежитью/скавенами/слугами Хаоса. Некоторые и вовсе лишились своих правителей-сланнов и превратились в обычных дикарей. В общем, они весьма опасны в своих джунглях, а Сланны, когда наконец просыпаются, способны на невероятные вещи, но как раса в глобальном плане не сравнятся в высшими/тёмными эльфами и скавенами. В TW:WH2 они заняли высшеэльфийскую роль сильнейшей расы Порядка и главных борцов с Хаосом и в целом показаны как ''сильнейшая'' из четырёх базовых рас. Геймплейно они получили ЗДОРОВЕННЫЙ плюс к элитности своих войск по сравнению с настолкой + тонны юнитов (включая ''придуманных'' разрабами), а также массовое повышение своих легендарных героев до лордов, в результате чего из расы с их наименьшим количеством превратились в расу с наибольшим.&lt;br /&gt;
*** Лучше всего картину иллюстрируют сцинки-оракулы и их троглодоны. В настолке первые — недомаги, неспособные колдовать сами, но помогающие другим. Вторые — средней паршивости монстры, умеющие и стрелять, и драться в ближке, но весьма посредственны и в том, и в другом. Здесь оракул — лучший герой(!)-маг во всей игре(!!!), а троглодон — один из сильнейших монстров игры, наносящий чудовищный урон на расстоянии и весьма способный в ближнем бою.&lt;br /&gt;
*** Туда же и карнозавр, который может справиться с Отродьем Адской Ямы скавенов и Звёздным драконом высших эльфов, хотя по лору эти существа куда сильнее него.&lt;br /&gt;
** Туда же скавены. Из армии трусов с непредсказуемым оружием, возглавляемой карикатурными злодеями, способной, тем не менее наделать немало дел, они превратились в раздутое нечто с гигантским списком юнитов/героев/лордов и механик, причём их фракционные механики бывают более проработанными, чем иные расовые. Из их недостатков из настолки остались только низкая дисциплина и слабый ближний бой, зато новых фич — вагон и немаленькая тележка. И это не говоря уже о том, что в сюжете они превратились в мировую угрозу и угрожают ''Великому Вихрю'', с которым сами боги Хаоса ничего сделать не могут! Сочетание с предыдущим пунктом, да ещё с учётом сильно выраженного [[Ослабеть в адаптации|противопложного тропа]] для обоих эльфийских рас, заставляет задуматься о фаворитизме со стороны создателей игры.&lt;br /&gt;
* [[Орда]] — в первую очередь, Зверолюды и Воины Хаоса, чья механика позаимствована из Attila. Вместо поселений постройки приписаны к армии (не полководцу!) и строятся во время стояния лагерем. Он же — единственная возможность для пополнения армии за неимением территорий. Зверолюды, впрочем, получили обновление и могут основывать стойбища с приличными гарнизонами.&lt;br /&gt;
** Собственное дерево построек имеют также Чёрные Ковчеги тёмных эльфов и легендарные лорды Берега Вампиров. Последние благодаря этому могут пройти свою кампанию без поселений.&lt;br /&gt;
** Накай Скиталец действует ордой, вместо разрушения передавая поселения собственной вассальной фракции. С реализацией, однако, вышло не очень — вассальная фракция считает, что является полноценной, и ведёт [[Идиотская дипломатия|соответствующую дипломатию]].&lt;br /&gt;
** Упомянутые ниже бродячие фракции, которые обычно мешают только налётами ибо денег им брать больше неоткуда.&lt;br /&gt;
** В орду переквалифицируется любая фракция после потери всех поселений, хотя в таком состоянии армии несут небоевые потери. Но это, тем не менее, даёт последний шанс продолжить игру если получится что-нибудь захватить. [[Искусственный идиот]], впрочем, им обычно не пользуется, просто убивая последние армии об игрока в последней безнадежной атаке.&lt;br /&gt;
* [[О себе в третьем лице]] — Settra does not serve! Settra sails! Settra surfs! Settra hates! Settra comes, brother kings!&lt;br /&gt;
* [[Ослабеть в адаптации]] — [[Геймплей вразрез с сюжетом|во имя баланса]] ослабили относительно настольной игры очень и очень многих:&lt;br /&gt;
** Высшие эльфы. Проявляется и на уровне отдельных юнитов (Белые Львы из шикарнейшей элиты превратились в посредственную пехоту среднего уровня, Хранитель Знаний из лорда, сочетающего в себе воина с магом, стал героем-воином с магическими способностями уровня «так себе»). Лорды-архимаги ВНЕЗАПНО поголовно женщины, что с одной стороны окончательно убивает контраст полов между разными эльфами (в оригинале у тёмных маги как правило женщины, у высших — мужчины), а с другой добаляет бугурта людям и без того недовольным превосходством принцесс над принцами. Или тем, кто просто не понимает, зачем надо было брать наиболее патриархальную из трёх эльфийских рас и делать им 2 лордов из трёх женщинами, причём единственный мужик — слабейший из троицы.&lt;br /&gt;
*** Что касается кампании — вместо ближайшего аналога сверхдержавы (хоть и давно пережившей лучшие времена) и морского гегемона Высшие Эльфы изображены как окопавшиеся на своём острове и срущиеся друг с другом изнеженные снобы, без каких либо морских преимуществ ВООБЩЕ. Отдельно стоит отметить найм персонажей — в то время, как герои/лорды других рас имеют разнообразные стартовые бонусы (иногда — бонус и негативный эффект), [[Сарказм|бравые полководцы закалённой тысячелетиями войн высшей расы]] поголовно имеют лишь штрафы. Хотите кого-то получше? Извольте потратить специальный ресурс. Справедливости ради бонусы за ресурс бывают реально крутыми.&lt;br /&gt;
**** А ещё в оригинальном лоре ВЭ приятно выделялись среди остальных «добрых» рас своими активностью и агрессивностью. В то время как имперцы, гномы или ящеры в основном просто отбиваются от незваных гостей или пытаются отвоевать потерянные крепости, храмы и т. п., порой объединяясь против общего врага, асуры постоянно рассылают по миру свои войска; как в качестве ВНЕЗАПНОЙ помощи имперцам, бретонцам, лесным эльфам и даже нежити Нехекары, так и для карательных рейдов против тёмных эльфов, норскийцев, зеленокожих, зверолюдов, а то и качестве урока для зарвавшихся «друзей». Если в лоре они, например, были единственными к кому царь Сеттра испытывал уважение (или его ближайшее подобие), а для норскийцев успешный налёт на Ультуан был джекпотом (причём восточный берег они считали жуткой проклятой землёй — и это мнение людей, живущих вместе с мутантами, чудовищами и демонами в вечной мерзлоте под взглядом кровожадным богов-садистов) то здесь первый над ними просто смеётся (рядовые цари вообще порой называют грязью), а вторые считают жеманными слабаками. В настолке главной силой высших эльфов вместо стереотипных лучников были весьма мощная, пусть и хрупкая пехота и тяжёлая кавалерия. В тотал варе всё строго наоборот — в бою ВЭ выгоднее сидеть в обороне и выкашивать врага стрелами и магией.&lt;br /&gt;
***** Ну почему? В тотал варе у высших эльфов чуть ли не лучшая пехота во всей игре, так что вполне можно играть и от неё.&lt;br /&gt;
*** Оказывается, куда-то пропала и [[непоколебимая чистота]] сестёр Авелорна. В третьей части их могут временно переманить к себе демоны Слаанеш, как и любой другой юнит.&lt;br /&gt;
** В принципе многие юниты у многих фракций, попутно с [[Армия Избранных|резким увеличением численности]]. Тех же Белых Львов по сути один отряд, который охраняет короля-феникса; рыцарей Грааля — тоже считай один отряд на всю Бретонию сплошь из великих героев, при этом каждый аналогичен тоталваровскому паладину высокого уровня; молотобойцев собирают по отряду в каждой гномьей крепости, и так далее. Единственные, у кого таких нет совсем — зеленокожие и скавены.&lt;br /&gt;
** Легендарным лордам-магам (включая таких, как [[Человек массового поражения|Теклис и Маздамунди]]), имеющим доступ к нескольким дисциплинам сразу, насильно ограничили выбор заклинаний по паре из каждой. То же самое касается и обычных лордов-магов, которые в настолке имеют сразу три заклинания, а тут — одно или два.&lt;br /&gt;
*** А Хранители Знаний высших эльфов ещё и превратились из лордов (для неигравших — командиров армий) в героев (всякие офицеры, младшие маги и т. п.). А уж как мага его вообще превратили хрен знает во что. Так, в настолке рядовой маг-герой по базе знал одно заклинание, но обычно брался с улучшением на второе. Маг-лорд по базе знал 3, улучшение давало четвёртое. Хранитель знаний ''изначально'' знал аж 8 (пусть и «низкоуровневых»). В TW:WH все маги (включая Хранителя) начинают с одним, со временем изучая до шести. При этом ограничение на «строго низкоуровневые» осталось. Дополнительное веселье — в настолке учёный шкаф получал абилки всех восьми базовых школ. В Тотал Варе — может изучить аж две. На десерт — у него ещё и «Проводника чар» нет. Словом, из крайне статусного боевого мага-эксперта широкого профиля превратился в обычного дрыномашца с парой простых магических трюков.&lt;br /&gt;
** Остальным эльфам, а также Воинам Хаоса тоже досталось. Впрочем, у последних есть надежда на ожидаемую глобальную переделку с выходом третьей части. У эльфов, судя по-всему, никакой.&lt;br /&gt;
** Заклинание «Ветер Смерти» из вампирской школы. Нет, оно всё ещё [[имба]], но согласитесь, что «убить всех солдат на линии» и «убить половину живых&amp;lt;ref&amp;gt;Не играемых по правилам нежити, а не [[Капитан Очевидность|то, что вы подумали]].&amp;lt;/ref&amp;gt; солдат на поле боя» — это разные уровни имбовости.&lt;br /&gt;
** Цари Гробниц в лоре — главный магнит для искателей сокровищ наряду с людоящерами, а в игре — самая нищая раса из всех. &amp;lt;s&amp;gt;[[Получилась реальность|Потому что в Древнем Египте не было денег.]]&amp;lt;/s&amp;gt;&lt;br /&gt;
* [[Отупеть в адаптации]] — Трогг в каноне [[Единственный нормальный человек|единственный умный тролль]] и говорит нормально, а тут он перешёл на [[язык Халка]].&lt;br /&gt;
* [[Папина дочка]] — согласно описанию лорда, Небесный Император-Дракон из своих детей больше всех ценит первенца Мяо Ин, она же соответственно высокомерна, пытаясь уподобиться отцу. А вот Чжао Мин мамин любимчик.&lt;br /&gt;
* [[Получилась реальность]]&lt;br /&gt;
** Ордертайд и страдания хаоситских фракций. Если вы нищие варвары, живущие в лучшем случае в неукреплённых деревнях&amp;lt;ref&amp;gt;Серьёзно. Даже Зеленокожие могут делать апгрейды на крепостные стены. Норскийцы — нет.&amp;lt;/ref&amp;gt;, то при ограничении внешней политики грабежами и геноцидом от ненависти [[Даже у зла есть стандарты|цивилизованного мира]] вас не спасут даже Тёмные Боги.&lt;br /&gt;
** Страдания ближнебойной пехоты, которая даже если способна нанести значимый урон сама по себе, всегда делает это ценой потерь, которые потом приходится восстанавливать.&lt;br /&gt;
*** Драконам и огромным каменным сфинксам пофиг на ваш строй пикинёров. Они идут куда захотят и делают там что захотят. Затормозить их может только кавалерия и другие монстры.&lt;br /&gt;
*** Но если пытаться использовать в качестве прикрытия для стрелковых построений не отряды, а героев и лорда, враг попросту пройдёт мимо.&lt;br /&gt;
** Возвышающийся над всеми остальными войсками великан легко собирает на себя всю стрельбу и бесславно дохнет потому что у него нет брони.&lt;br /&gt;
** Колесницы легко застревают в пехотном строе и быстро рассыпаются, у них мало дакки из-за низкой численности отряда, они часто мешают друг другу при манёврах из-за большого размера и абсолютно несовместимы с городскими боями. В общем, кавалерия лучше во всём, точно как подсказала историческая практика. Даже несмотря на то, что в этой игре кавалерия и сама не очень.&lt;br /&gt;
** Тактика замешивания монстропехоты в отряды пехоты обычной — то же самое, что дылды с двуручными топорами во втором ряду стены щитов: здоровенного огра/тролля могут одновременно тыкать больше солдат, но [[Мастерство длинной руки|он сам атакует с большей дистанции]].&lt;br /&gt;
** [[Эксплойт]] Царей Гробниц и Высших Эльфов, позволяющий строить бесплатно и очень быстро, после чего сразу сносить здание за долю от полной стоимости постройки. Выглядит это действо как распил бюджета с перепродажей материалов.&lt;br /&gt;
* [[Получился неудачник]] — в сообществе, само собой, циркулируют мемы из настольной игры, о которых можно прочесть в статье. Но кроме этого некоторые фракции, персонажи и даже целые расы получили репутацию неудачников из-за особенностей местного баланса. В частности, [[Цепь оверпауэра|цепи оверпауэра]], в которой то и дело кто-то остаётся далеко позади.&lt;br /&gt;
** Бретония с её бесячей экономикой и бедным ростером, который умеет [[Когда есть только молоток|только]] в [[Молот и наковальня|одну тактику]]. Причём к третьей игре они даже в ней не лучшие.&lt;br /&gt;
*** И лично Альберик де Бордело, который имеет модельку обычного бретонского лорда и бонус к местной экономике, заставляющий его сидеть дома. А ещё он вляется единственным легендарным лордом, который умер в трейлере.&lt;br /&gt;
** Все хаоситы в первой части были плохи и войсками, и экономикой, что при игре за них дополнялось всеобщей ненавистью, а при игре против [[кризис поздней игры]] из-за этого превращался в пшик.&lt;br /&gt;
*** Архаон Вечноизбранный как лицо этого кризиса — [[никакой не босс]]. А игроки если брались за кампанию Воинов Хаоса, предпочитали Холека Солнцееда, из-за чего Архаон заработал звание Никогданеизбранного.&lt;br /&gt;
*** Сигвальду досталось ещё больше, так как его и без того не выдающиеся статы со временем становились только хуже на фоне крутеющих оппонентов.&lt;br /&gt;
*** Из зверолюдов выделился Моргур Тенедар, который баффал бесполезных отродий Хаоса и увеличивал при этом стоимость содержания минотавров, которые занимают ту же нишу и гораздо сильнее.&lt;br /&gt;
** Во второй части высшие эльфы ослабели по всем фронтам. Вкратце — они больше воюют друг с другом, чем с различными тёмными силами, растеряли все намёки на морское господство, берут в полководцы некомпетентных инвалидов, а многие их юниты бесполезны.&lt;br /&gt;
** Скавены в целом занимают место одной из главных имб серии начиная с дополнения «Колдун и пророк» ко второй части. Но Третч Трусохвост из основной игры, как и Альберик де Бордело, персонаж слишком мелкого калибра на фоне остальных легендарных лордов своей расы, а все его бонусы работают только пока вы проигрываете.&lt;br /&gt;
* [[Постоянная шутка]]:&lt;br /&gt;
** Гномье случайное событие, предлагающее [[очевидный выбор]] между «Отомстить за обиду» и «Отомстить за обиду». А конвой гномов Хаоса аналогично не может не напасть на «обычных» гномов, предлагая игроку выбор между полным истреблением и кровавой резнёй.&lt;br /&gt;
** В сводке особенностей гномьих егерей и убийц написано «быстрый (по меркам гномов)».&lt;br /&gt;
** Зеленокожие называют вещи своими именами: везде, где у остальных написано «Общественный порядок» и «Налоги», у них «Покорность» и «Вымогательство».&lt;br /&gt;
* [[Пощадить в адаптации]] и [[другая смерть в адаптации]] — некоторые из населяющих многотысячелетний таймлайн вахи персонажей не могут встретиться [[Смерть навсегда|в силу объективных причин]] или умирают в каноне приблизительно во время событий игры. Но разработчики хотят поместить в игру как можно больше народу и дать игрокам свободно им пользоваться, а потому выкручиваются как могут:&lt;br /&gt;
** В каноне описывается смерть Ажага и помещение его короны под охрану в храм Зигмара, откуда её Нагаш и забрал. Но произошло это примерно десять лет спустя после коронования Карла Франца, а в игре, судя по одной из квестовых битв, он был совсем недавно коронован. И Ажаг, соответственно, может быть выпилен вместе со своей фракцией совсем иначе или вообще дожить до конца игры.&lt;br /&gt;
** Курфюрст Аверланда Мариус Лейтдорф погиб в битве у перевала Чёрного Пламени, которую можно отыграть за Карла Франца и в которой он вообще не появится. И, как в предыдущем случае, выпиливается вместе с фракцией на общих основаниях.&lt;br /&gt;
** Орочий вождь Горбад, чьими стараниями провинция Солланд была разорена и впоследствии расформирована, погиб при отступлении из Империи. В игре, при наличии соответствующего дополнения, он жив-здоров.&lt;br /&gt;
** [[С прикрученным фитильком]] — В’зоран, основатель вампиров-некрархов, возглавляет [[Пуффендуй]] на югах, в то время как по канону был убит своим учеником. Однако, он сумел захватить тело убийцы, так что, может, просто вернул заодно имя.&lt;br /&gt;
** Царь Кислева Борис погиб в бою с курганами в 2517 году (оказался в окружении вместе со своим медведем и получил множество смертельных ран, но продолжал бороться и не помер пока кислевиты не выиграли битву). Согласно третьей игре, его тело было помещено во льду последователями культа Урсуна, но также раскрывается, что Красный Царь был жив и за прошедшее с тех пор время успел исцелиться. При игре за Кислев (неважно, за Катарину или за Косталтина) его можно освободить и нанять, если на протяжении десяти ходов удержать города Кислев, Эренград и Прааг.&lt;br /&gt;
** Пополам с [[чудесное воскрешение]]:&lt;br /&gt;
*** Влад и Изабелла фон Карштайны в каноне померли во время вампирских войн за 450 лет до коронации Карла Франца, и были воскрешены Нагашем только в самом Конце Времён. В самой игре сказано только что они воскресли, при этом, судя по второй части, без участия Нагаша — тот всё ещё вне доступа (по большей части — только с Ажагом держит прямую линию): {{spoiler|Архану в Чёрной Пирамиде встречается, к его удивлению, не Нагаш, а Н'кари.}}&lt;br /&gt;
*** Жрец Нерутеп, советник при игре за Царей Гробниц, в конце кампании «хороших» (то есть всех кроме Архана) оказывается {{spoiler|царём Тутепом — свергнутым и заживо похороненным братом Нагаша. Неясно, как он воскрес и сохранил личность, будучи не по правильным обрядам похороненным, или как стал жрецом-личом&amp;lt;ref&amp;gt;[[Необузданные догадки|Возможно]], эликсир, делаюший жрецов личами, появился именно тогда и был всё-таки лучше, чем ничего. А когда следом из Культа Усопших вышел Нагаш, лавочку прикрыли, ведь почему-то бессмертия образца жрецов ни у одного царя не замечено. А вот каким образом {{spoiler|Тутепа нашли в пирамиде}} и [[Но я должен кричать|что он там пережил]] — всё ещё непонятно.&amp;lt;/ref&amp;gt;, но всё равно звучит круто — с перспективой возвращения Нагаша в третьей части, естественно.}}&lt;br /&gt;
**** [[Вывих мозга|Но подождите]], {{spoiler|этого самого Тутепа можно откопать и нанять в качестве лорда после исследования имени его в ветке третьей династии! И нет, это не может быть тёзка, потому что в третьей династии были только этот Тутеп и его отец Хетеп.}}&lt;br /&gt;
* [[Преимущество высоты]] — разница в высоте даёт юниту сверху до 30 % бонусного урона, а юниту снизу — аналогичный в размере штраф. Работает как в ближнем бою, так и в дальнем, но во втором случае масштаб по высоте гораздо больше. Также движение с горы быстрее и расходует меньше выносливости, а в гору — наоборот. Наконец, расположив на склоне стрелков с пологой траекторией выстрела, вы обеспечите им возможность беспрепятственно стрелять через головы нижестоящих.&lt;br /&gt;
* [[Пришёл с ножом на перестрелку]] — этим печально знамениты Воины Хаоса, у которых достойное стреляло одно на весь ростер. И это при том, что их главный противник — Империя, чей ИИ спамит ракетные батареи и в хлам разносит чапающую с гномьей скоростью архипафосную бронированную пехоту Избранных задолго до того, как начнёт нести какие-либо потери вообще.&lt;br /&gt;
** Вампиры не умеют стрелять совсем, однако их маги способны призвать посреди ваших стрелковых отрядов не одну пачку зомби, а этого вполне хватит чтобы их заткнуть до прорыва строя, у них больше летунов для тех же целей и есть одно из самых имбовых противопехотных заклинаний в игре.&lt;br /&gt;
** Рукопашные пешие (не монструозные) лорды и герои без доступа к маунтам. В меньшей степени гномы из-за маленьких хитбоксов, в большей — шкафоподобный Гримгор Железношкур.&lt;br /&gt;
** Нурглиты тоже от этого сильно страдают, причём, в отличие от Воинов Хаоса, у них зачастую ещё и нет ни брони, ни щитов, из-за чего отряды демонов рассыпаются от банальных лучников.&lt;br /&gt;
* [[Проблема противоположных оценок]] — для обоих аспектов фандома:&lt;br /&gt;
** Ортодоксальные фанаты исторических частей часто плюются от «казуальной фэнтезятины для школоты», из-за которой к тому же никак не выйдет новая историческая часть, например, долгожданная Medieval 3 (хотя вообще-то ваху и исторические части разрабатывают разные отделения CA). Им оппонируют новички, равнодушные к истории и пришедшие в серию после выхода вахи, иронизируя над «толпами бомжей» и «неотличимыми друг от друга армиями» в исторических частях. Хотя многие ценят и любят все части, и это отнюдь не только новички — многие олдскульные фанаты прекрасно помнят, насколько популярными были фэнтезийные моды для Rome и Medieval 2 по вселенным Толкина, TES, ПЛиО или той же вахе, а тут — официальная фэнтезийная игра.&lt;br /&gt;
** Со стороны вархаммера фанаты адаптационно ослабевших рас негодуют, окрутевших — радуются. В целом, однако, такого шквала, как вокруг того же Dawn of War, известного по набеганию в сороковник непосвящённых новичков, нет.&lt;br /&gt;
* [[Проблемы с коммуникацией убивают]] — главная причина, по которой в Люстрии воюют имперцы Вульфхарта и людоящеры Накая. Людоящеры даже не пытались поговорить с людьми, которых считают низшей расой, а вместо этого начали истреблять колонистов. В свою очередь, для Вульфхарта людоящеры — просто какая-то особая люстрийская разновидность зверолюдов, монстров, служащих Хаосу, что на самом деле даже близко не так.&lt;br /&gt;
** Спишем на троп то, что в кампании «Царствоо Хаоса» Кислев и Катай выступают соперниками несмотря на то, что обе фракции стремятся спасти Урсуна.&lt;br /&gt;
* [[Пуффендуй]] — помимо стандартных для жанра неигровых (или забитых до полусмерти к середине кампании) фракций это специальные кочевые армии, которые, впрочем, иногда имеют офигительно сильный состав (Как вам полный стак пополам паровых танков и ракетных батарей? А лесных драконов и древолюдов?) и [[Дьявол из машины|слетают с катушек]], начиная захватывать города и оставлять в них такие же непобедимые гарнизоны.&lt;br /&gt;
** Дикие орки и зверолюдские племена. Спавнятся в определённых местах в том же кочевом виде, а орки иногда пытаются что-то заселить.&lt;br /&gt;
** Кислев, Тилея, Эсталия, Пограничные Княжества и Арабия в первой и второй части. Первые четыре заменены имперскими фракциями без опции конфедерации, а Аравия завоёвана бретонскими крестоносцами и немного нежитью.&lt;br /&gt;
** В основной кампании третьей части присутствуют Империя и вампиры со своими легендарными лордами, но играть за них нельзя и ИИ у них пассивный пуффендуйский.&lt;br /&gt;
* [[Пушечное мясо]] — свойство юнита, убирающее штраф к боевому духу от его бегства со всех кроме другого мяса. Есть у гоблинов, скавенских рабов, унгоров, бретонских крестьян и другой подобной мелочи. Причём у них ещё и настолько мало балансного веса, что буквально можно подставить их под огонь какой-нибудь пушки, и стрельба будет врагу невыгодна.&amp;lt;ref&amp;gt;В сражении есть точка, когда одна из армий получает гигантский штраф к боевому духу и неконтролируемо разбегается. Для этого нужно нанести ей достаточно потерь и сохранить достаточное относительное преимущество. Боеприпасы тоже учитываются, так что [[Безумная тролльская логика|выгоднее не стрелять вообще, чем стрелять по мусору]].&amp;lt;/ref&amp;gt; А гобла так ещё и обнуляет больше половины снарядов меньшего калибра с помощью своих щитов.&lt;br /&gt;
* [[Разбаф]]&lt;br /&gt;
** Экзотическое развлечение — собрать билд легендарного лорда, который сможет воевать в одиночку. Совсем в одиночку, другие юниты даже не присутствуют. Обычно это включает скоростной забег по всей карте с целью убивания других легендарных лордов и получения таким образом перков.&lt;br /&gt;
** Накоплением определённых героев в богатых провинциях могут эксплойтить экономику высшие и тёмные эльфы, а все, у кого есть лорды с возможностью получить черту «тяга к знаниям», стакают глобальный бонус к запасам маны.&lt;br /&gt;
** Можно также накапливать глобальные бонусы для определённых видов войск, получая в результате толпы крестьян с бронёй как у избранных Хаоса, иеротитанов с 408 % резистом ко всему урону и тому подобное.&lt;br /&gt;
** Стак глобальных бонусов для экономики тоже есть. Так, кислевские рынки помимо фиксированного базового дохода дают небольшой процентный бонус к доходу от рынков по всей фракции.&lt;br /&gt;
* [[Раш]] — на тактической карте так называется [[банзай-атака]], чаще всего из передового развёртывания или кавалерией. В кампании этим отличаются все, кто [[Капитан Очевидность|способен быстро нанять много дешёвых войск]] — скавены, зеленокожие и все виды нежити.&lt;br /&gt;
** На стратегической карте скавены и, на последних патчах, вампиры способны принести очень много проблем, если дать им развиться и сожрать пару десятков поселений. Поэтому их нужно давить сразу и с первых же ходов.&lt;br /&gt;
* [[Решающий первый удар]] — очень рекомендуется. Во-первых, при обороне [[искусственный идиот]] действует пассивно, и над ним можно свободнее издеваться. Во-вторых, для атаки есть [[добровольно-принудительное умение]] «Стремительный удар», отрезающее все подкрепления (и штрафующее боевой дух врага [[Кажущийся очевидным выбор|даже если никаких подкреплений тут нет]]). Как ни странно, второй пункт важнее всего для вроде бы оборонительного стрелкового спама, которому не хватит боезапаса на несколько армий, но он полностью восстанавливается между сражениями, в отличие от здоровья.&lt;br /&gt;
* [[Сапогами попирают из Вселенной]] — начав кампанию «Смертные Империи» за Кхемри, вы узрите [https://1d4chan.org/images/d/d1/Settra_Titles.jpg вот это]. Причём сокращённую часть [[Неизвестность пугает больше|даже не пытайтесь вообразить]]: по лору полный перечень титулов Сеттры его глашатаем зачитывается минимум два часа, а приведённый список — всего на три минуты.&lt;br /&gt;
* [[Секрет Полишинеля]] — [https://youtu.be/vgphuELQutA города скавенов]. Совершенно обыкновенные ничейные регионы, где всё чёрно-зелёное от скверны и стоят скавенские армии в режиме пополнения.&lt;br /&gt;
* [[Сиквел хуже, триквел лучше]] — аверсия. Первая часть была неплохой, но не более того, вторая, особенно после четырех лет развития, превзошла ее по всем параметрам, а третья страдает от ужасной оптимизации, унылых механик камппании и медленной доработки.&lt;br /&gt;
* [[Скальный наездник]]&lt;br /&gt;
** Скавены. Гарантированно задолбают чумой и тайными городами. А еще города скавенов не видны не-скавенским игрокам: для всех прочих они кажутся руинами. И да, ваши города они тоже будут обращать в руины при захвате. В бою крысолюди тоже неприятны, особенно клан Скрайр со своими варп-ракетами, аннигилирующими целые отряды.&lt;br /&gt;
** Зверолюды еще хуже, но, по крайней мере, [[искусственный идиот]] не умеет за них играть, так что обычно достаточно снести их камень стада и уничтожить армию основного героя.&lt;br /&gt;
** Гномы. С самого начала у них громадные значения брони и боевого духа, в результате чего их очень сложно обратить в бегство без больших потерь. К счастью, ИИ-Гримгор обычно выносит их довольно быстро, но если не сложилось, бородачи могут доставить вам неприятностей в составе Ордертайда.&lt;br /&gt;
** Квестовые армии, которые часто появляются и нападают очень некстати. К тому же при захвате ваших городов хаоситские отряды из кампании Вихря или Дети Древних при игре за Вульфхарта сносят их в ноль, заставляя вас колонизировать их заново и отстраивать с нуля. Хорошо хоть, что их появление можно предвидеть…&lt;br /&gt;
** Слаанешиты в каждом сражении воруют ваши юниты, и с этим ничего нельзя сделать. Максимум — обрезать им бюджет чтобы украли поменьше и послабее. В автобое украденный юнит уничтожается, а в ручном если хотите его сохранить, придётся бегать вокруг него и добиваться потерь армии. А если украли нежить или демона, то не поможет вообще ничто.&lt;br /&gt;
* [[Сломать строй ради атаки]] — [[искусственный идиот]] очень любит так делать, что является одной из причин господства стрелковых армий в кампании.&lt;br /&gt;
** Можно выписывать хитровывернутые зигзаги: оставить прореху в строе пехоты чтобы туда радостно ломанулись вражеские пехотинцы, и на них, занятых флангами ваших отрядов, налетело что-нибудь чудовищное.&lt;br /&gt;
** А вообще это [[Садистский выбор|печальная необходимость]], потому что идеально ровный фронт так и напрашивается на «Горящую голову» или «Ветер смерти». В результате сломанным строем в PvP идут ''все''.&lt;br /&gt;
* [[Сменить пол в адаптации]] — архимаги высших эльфов внезапно все оказались женщинами, при том, что в отличие от друхиев у них гендерных ограничений на колдовство нет, зато есть на участие в бою.&amp;lt;ref&amp;gt;По лору Тирион, к примеру, для развенчивания подобных предубеждений взял в сквайры девушку. Нет, это не показанная в игре Галифреий — зовут её Эльдира.&amp;lt;/ref&amp;gt; Алариэль и сёстры Авелорна — исключение: авелорнский матриархат, ввиду особой значимости символической связи Вечных Королев с богиней-матерью Ишей, на тысячелетия древнее Великой Катастрофы и появления Королей-фениксов.&lt;br /&gt;
* [[Смехотворно высокая цена]] — в первую очередь у самой игры (не иначе разработчики заразились жадностью Геймс Воркшоп). Первая часть со всеми дополнениями стоит больше девяти тысяч рублей, вторая — одиннадцать с половиной. К третьей разработчики вконец охренели и довели игроков до бунта. А теперь о внутриигровых примерах:&lt;br /&gt;
** В бретонской феодальной армии рыцарская конница согласна оставаться мобилизованной только за очень круглые суммы (впрочем, можно получить изрядную скидку за пафос, выполнив полководцем специальный обет), а если отобрать у них крестьян в пехоту, вам же перестанет капать налог.&lt;br /&gt;
** Войска Царей Гробниц абсолютно бесплатны, а вот постройки для найма — отнюдь нет, причём [[лимит содержания]] у этой фракции строгий и на них завязанный, а доход с поселений — самый низкий в игре. Дополнительные армии тоже открываются всё дороже.&lt;br /&gt;
** Содержание всех войск Клана Ангрунд обходится в полтора раза дороже обычного пока они не вернут себе родной Карак Восемь Пиков.&lt;br /&gt;
** Культ Сотека имеет утроенную стоимость содержания завров пока не выполнит первый из своих сюжетно-фракционных ритуалов.&lt;br /&gt;
** А Клан Эшин вынужден нанимать за тройную цену все не-эшинские юниты.&lt;br /&gt;
** У Кхорна с доходом от зданий не плохо, а очень плохо, зато очень хорошо с [[Фарм в стратегиях|лутом]]. Поэтому его армии вынуждены постоянно бегать по чужой территории, ввязываясь в сражения. Тем более что от непрерывных боёв они получают большие скидки на содержание. Но в то же время из-за этого приходится пользоваться глобальным резервом найма с удвоенной стоимостью.&lt;br /&gt;
** Нургл может нанимать войска мгновенно, да, но цены больно кусаются, и многое завязано на накопление скидок. Так, до 50 % даёт скверна в провинции, ещё 25 % — постройка 4 уровня и 10 % — указ. В результате, если удалось крепко окопаться и накопить юнитов в резерве призыва, можно нанять хоть целую армию за один ход почти бесплатно… содержание, правда, тоже влетает в копеечку, а со свеженанятыми войсками надо ещё посидеть дома потому что они появляются с неполным здоровьем.&lt;br /&gt;
** Зверолюды и гномы Хаоса покупают лимиты юнитов глобально за специальный ресурс, при этом каждая следующая покупка дороже предыдущей. В итоге спамить один юнит становится невозможно, по крайней мере, в начале-середине игры.&lt;br /&gt;
** Главная проблема множества заклинаний, в первую очередь усиливающих. Один баффнутый отряд ближнего боя при всём желании не нарежет за время действия эффекта столько же, сколько может АоЕ заклинание за те же ветра.&lt;br /&gt;
* [[Смищной аксэнт]] — много такого. Заметнее всего лютый французский акцент у бретонцев (For ze Lady!). [[У нас именно такие гномы|Гномы без акцента тоже не гномы.]] Ну и Кислев в третьей части, конечно же ([[Клюква|Комрадс оф зе берс!]]).&lt;br /&gt;
* [[Способности фракции]] — есть со второй части в виде ритуалов, дающих временные или мгновенные бонусы на глобальной карте. [[Любимец автора|Педаль в пол для скавенов]], чьим фракциям из дополнений завезли ещё и собственные фичи такого типа.&lt;br /&gt;
* [[Станлок]] — колесницы и многие монструозные юниты могут разбрасывать пехоту и за счёт этого получают от неё куда меньше урона. Для колесниц это вообще залог выживания из-за катастрофически низких шансов отбить ближнебойную атаку. С другой стороны, лежачих тут не бьют, так что в некоторых ситуациях это только бессмысленно растягивает бой.&lt;br /&gt;
* [[Стартовый ускоритель]]&lt;br /&gt;
** Скавены во второй части могут прокачать стартовый город до пятого уровня к третьему ходу если бросят его и заселят заново, подняв уровень за ресурс еды. В третьей стоимость заселения сильно подняли и добавили требование иметь хотя бы один другой город.&lt;br /&gt;
** Вампиры могут [[Раш|быстро собрать пару стаков бросовой пехоты]] и… [[Тактическая смерть|положить их в атаке на чью-нибудь столицу]] (желательно всё же ещё победить). Если в получившейся битве будет суммарно более 5000 потерь, это позволит нанимать в провинции самые высокоуровневые юниты из резерва воскрешения мёртвых.&lt;br /&gt;
* [[Стиль дурака]] — ИИ обычно собирает армии из всего, что под руку попадётся, но если в силу дурацкой же застройки выбор доступных войск в провинции оказывается ограниченным, оттуда выходят армии из одного-двух типов юнитов. А если эти юниты хорошие, армии становятся [[Десболл|думстаками]]. Или же вам не повезёт, и совершено беспомощная перед кавалерией армия из одних баллист повстречает вашу армию пеших арбалетчиков, которая может перестрелять что угодно кроме этого.&lt;br /&gt;
* [[Стоять насмерть]] — свойство «Несокрушимость», означающее фактически отсутствие боевого духа. Может быть врождённым, для некоторых героев и лордов приобретается способностями, а юниты могут ещё получить на время с помощью, например, заклинания. Также стоять насмерть будет любая нежить, поскольку уже мертва… а если серьёзно, то вместо желания продолжать бой, которое есть всегда ибо беспрекословное подчинение хозяевам, вражеские тумаки выбивают оживляющую трупы магию, в результате чего юнит начинает сам наносить себе урон и ещё больше усиливает штраф к боевому духу.&lt;br /&gt;
** У отрядов с родным высоким духом читы от сложности доводят значения до того, что штраф за потери (не больше 74) не опустит шкалу на уровень бегства никогда. В частности, этим отличаются гномьи долгобороды (см. выше).&lt;br /&gt;
* [[Сцена после титров]] — на кампании Великого Вихря у основных фракций после финальной победы, несколько ходов спустя, всплывает уникальное сюжетное сообщение:&lt;br /&gt;
** Высшие эльфы: Тирион и Теклис прибывают к месту, где погибла Галифреий. {{spoiler|Тирион, увидев тело, заявляет, что это не Галифреий, и Теклис раскрывает, что подозревал это давно — она была агентом Морати, а настоящую Галифреий убили до того, как она прибыла к Талариану. Тирион желает отомстить, а Теклису дела всё ещё ждут в Люстрии.}}&lt;br /&gt;
** Тёмные эльфы: Тенеклинок прибывает к Малекиту, молча спрашивая дать ему душу Фелицион. {{spoiler|Малекит возвращает — ему плевать, если он возродит её и если они захотят отомстить ему. Хотя… у него похоже найдётся дело для них — кому-то надо следить за Морати.}}&lt;br /&gt;
** Скавены: Снику Цапцарапу герольдство Великой Рогатой Крысы никакой радости не принесло — прочие скавены его позицией одинаково восхищаются и завидуют, и уже несколько раз пытались убить. {{spoiler|В своей норе он находит зеркало из варп-камня, в котором появляется отражение Вопящего, — настало время обсудить плату за знания, что Сник и Вулскрик получили для совершения Ритуала.}}&lt;br /&gt;
** Людоящеры: Юкканнадузат и Тар-Гакс возвращаются к своему всё ещё спящему владыке-сланну. Юк собирается отрапортовать, что мир и Великий Вихрь успешно спасены от катастрофы. {{spoiler|Дремлющий сланн внезапно пробуждается и заявляет, что это было лишь первым шагом к куда более худшей катастрофы, что планирует Хаос, и надо готовиться к тому, что замышляет Н'кари.}}&lt;br /&gt;
** Цари Гробниц:&lt;br /&gt;
*** Архан Чёрный: Архан в глубине Чёрной Пирамиды, заклиная Узириана, бога смерти, требует аудиенции с Нагашем. {{spoiler|Окликается Н'кари, утверждая, что всё идёт согласно его замыслу, и что сам уже находится в мир смертных. Но с Арханом у него дел нет, пусть Король-Лич продолжит исполнение своих планов.}}&lt;br /&gt;
*** Сеттра, Халида или Хатеп: Нерутеп ходит по коридорам Чёрной Пирамиды, замечая, что её магическая аура пытается его выгнать, но он проходит через преграды без осложнений и смеется над Пирамидой. {{spoiler|Он Тутеп, младший брат Нагаша, им же свергнутый и заживо похороненный. И теперь творение Великого Предателя в руках Потерянного Царя Кхемри.}}&lt;br /&gt;
** Вампираты:&lt;br /&gt;
*** Лютор Харкон: в голове Харкона появляется новый голос, успокаивающий остальные и манящий созданием великой империи нежити, где он будет {{spoiler|мортархом, правой рукой нового божества смерти.}}&lt;br /&gt;
*** Граф Ноктил: Ноктил планирует дальше усиливать Кладбище Галеонов и его Водоворот духовными энергиями. И когда настанет час, он заплывёт там и отправится {{spoiler|по течениям времени. Надо расквитаться с предками капитана Рота.}}&lt;br /&gt;
*** Аранесса: [[Налево кругом|Аранесса решает]], что быть злым капитаном флота из мертвецов ей нравится больше. {{spoiler|Голос Мананна в её сознании исчезает, сменяясь словами Штромфеля.}}&lt;br /&gt;
*** Килостра: к Килостре подходит призрачное существо, представляясь послом некоей стороны, враждебной с Бретонией и стремящейся превратить её в королевство нежити, и предлагает покровительство своего хозяина — {{spoiler|Безымянного&amp;lt;ref&amp;gt;который в Конце Времён был призраком воскрешенного Нагашем Константа Драхенфельса, и одним из мортархов&amp;lt;/ref&amp;gt;.}}&lt;br /&gt;
* [[Тавтологическое явление тавтологии]]&lt;br /&gt;
** Бретонская фракция Бордело со столицей в городе Бордело в провинции Бордело, возглавляемая Альбериком де Бордело.&lt;br /&gt;
** В первой части были фракции Империя, Бретония, Гномы, Лесные эльфы, Норска, Зеленокожие и Зверолюды, которые после патча превратились соответственно в Рейкланд, Куронн, Караз-а-Карак, Талсинн, Мироходцев и Жоских ребят Гримгора, а Зверолюды были поделены на три фракции для каждого изначального легендарного лорда — Боевое Стадо Одноглазого, Боевое Стадо Тенедара и Предвестники Катастрофы.&lt;br /&gt;
* [[Такой крутой, что уже смешно]]&lt;br /&gt;
** У вампиров, людоящеров и зверолюдов есть спам героями с перком на понижение вражеского боевого духа. Враги будут разбегаться как только на них нападёшь. При этом если у вампирских героев дебаффом считается ужасающая репутация либо внешний вид, то ящеры пугают своей ряженностью, а зверолюдские герои… [[Тошнотворная суперсила|воняют]] словно Нурглом благословенные.&lt;br /&gt;
** А в армии Гримгора — спам героями с перком на повышение боевого духа своих. Точнее, надо ещё взять один отряд чёрных орков и повесить на него знамя Бессмертных, из-за которого он становится абсолютно неубиваемым благодаря эффекту запрета потерь пока боевой больше половины. И вот он уже подходит под троп.&lt;br /&gt;
** И многие легендарные лорды, которых можно раскачать до выноса нескольких вражеских армий в одиночку.&lt;br /&gt;
** Гоблины-камикадзе из катапульт крылатого рока, разносящие паровые танки и крепостные стены.&lt;br /&gt;
** И вообще гоблины, особенно из Сломанных Топоров, где под баффами от фракционной кухни они раскачиваются до каких-то нереальных стат.&lt;br /&gt;
** Также силушкой богатырской явно обладают двое гнобларов (самый хилый подвид гоблинов), толкающих коляску Гризуса Златозуба. В последнем патче ещё и разгоняют её до [[Баги — это смешно|абсурдной]] скорости в 400 при том, что 100 по меркам игры уже очень быстро.&lt;br /&gt;
** Гномы, несущие трон короля Торгрима, могут затащить его на крепостную стену по приставной лестнице.&lt;br /&gt;
** Таурокс Медный Бык благодаря механике фракции на обновление дальности передвижения армии за добываемый в боях спецресурс мог при грамотном планировании зачистить полкарты за один ход.&lt;br /&gt;
** Кхорнитские фракции после разрушения поселений тоже обновляют дальность передвижения, а Скарбранд вдобавок получает ещё больше дальности, в итоге за первые десять-двадцать ходов можно зачистить хаоситские пустоши вплоть до Катая.&lt;br /&gt;
** Возвышенные герои хаоса с особенностью «нечистый удар» могут атаковать крепостные стены в рукопашной. А теперь представьте себе мужика на пешем ходу, продалбливающегося топором через два метра каменной кладки.&lt;br /&gt;
** Влад фон Карштайн может выдать передовое развёртывание всей армии, из-за чего игрокам вспоминаются мемы про Урсакара Крида из [[Warhammer 40000|сороковника]] — ещё одного представителя этого тропа. Причём Крид мог провернуть такой фокус всего с одним юнитом на всю армию и не может поставить его в поле зрения врага.&lt;br /&gt;
* [[Тактика тотального ваншота]] — в третьей части разбрасывание пехоты особо могучими ударами ближнего боя работает на крепостных стенах. Падение со стены смертельно даже если боец не может быть убит другим способом (как гномьи убийцы пока у отряда больше 75 % здоровья) и происходит независимо от того, нанёс ли урон сам удар. За счёт этого юниты типа летающей кавалерии побеждают на стенах даже алебардистов несмотря на все их защиты от натиска и бонусы протиив крупных врагов. Похожего эффекта можно добиться атакуя кавалерией и колесницами вниз по достаточно крутому склону.&lt;br /&gt;
* [[Танк-приманка]] — особо массивные юниты вроде норскийских мамонтов, боевых сфинксов и жутких завров легко расталкивают ближнебойную пехоту, а Луан Леонкур на гиппогрифе её просто перелетает. В такой ситуации спасение стрелков неизбежно становится делом рук самих стрелков, и пока они ковыряют эту гору хитпоинтов, более хлипкие войска добегают до своих целей в целости.&lt;br /&gt;
* [[Туториальная недостаточность]] — игра не объясняет много моментов, которые могут существенно повлиять на исход боя. Например, про штрафы к дисциплине от атаки с фланга и тыла вы узнаете только наведясь на полоску дисциплины юнита, на которого они в данный момент действуют. А про то, что такие атаки ещё и проходят против уменьшенной защиты ближнего боя, не говорится вообще нигде. Не объясняется и про [[преимущество высоты]], способное существенно повлиять на урон, и про лимит целей у сплеш-атак, и про штрафы к дисциплине у врага и выносливости у вас при стремительном ударе. Даже механика расчёта попаданий в ближнем бою и поглощения урона бронёй от игроков скрыта.&lt;br /&gt;
* [[Ты меня уважаешь?]] — даже если вы играете за фактического правителя целой игровой расы (Малекит, Карл Франц, Сеттра), лорды соседних фракций вашей расы на экране дипломатии могут позволять себе реплики, сказанные явно свысока. Даже если они, вроде как, дружественные.&lt;br /&gt;
* [[Тюнибё]] — эшинские людоеды из третьей части, огры-наёмники, которых скавенские ассасины обучали [[шутки ради]]. Одеты в [[чёрный костюм ниндзя|чёрные повязки]] и машут двумя здоровенными тесаками, [[кунг-фуфло|принимая после каждой атаки вычурные позы]]. В карточке характеристик указано «пронырливый (для огра)».&lt;br /&gt;
* [[Убил — забрал способность]] — победив легендарного лорда, лорд победившей армии получает уникальную черту, связанную (или не очень) с побежденным легендарным лордом.&lt;br /&gt;
* [[Убить в адаптации]] — в игре чуть ли не прямо утверждается, что события настольной игры ''Dreadfleet'', в отличие от сюжета и новеллизации самой настолки, завершились поражением Великого Альянса: из всех капитанов по всей видимости выжили только Аранесса и Иреллиан, Рот и Золотой Маг однозначно погибли, а «Хельденхаммер» стал частью Кладбища Галеонов. С другой стороны, победа Ноктилу похоже досталась '''очень''' дорогой ценой, на порядки ослабив его магическую мощь.&lt;br /&gt;
* [[Уволен из гестапо за жестокость]]&lt;br /&gt;
** Играя за высших эльфов, возможно заставить Малекита просить о мире, и тогда он скажет, что вы с ним пролили достаточно эльфийской крови. При том, что за кадром именно Малекит развязал гражданскую войну и поддерживал её тысячи лет до событий игры, в процессе утопив кусок Ултуана и поссорив асуров с гномами и аравийцами.&lt;br /&gt;
** Черта «мстительность» у гномов Хаоса, которые во многом сохранили привычки обычных гномов. В описании прямо говорится, что сородичи от этого персонажа офигевают.&lt;br /&gt;
* [[Уныло, но практично]]&lt;br /&gt;
** Вампирский спам скелетами. Вся армия сбивается в кучу в дальнем углу и ждёт, пока враги столпятся вокруг, чтобы можно было заспамить их магией и сжечь аурой урона. При этом [[Russian Reversal|лорду может понадобиться защищать пушечное мясо]] (!) от источников площадного урона типа магов и артиллерии. И так вы будете играть ''каждый'' бой, вручную, потому что [[автобой]] очень сильно недооценивает мощь этой тактики.&lt;br /&gt;
** Выманивание боезапаса у бота забегами кого-нибудь одномодельного с маленьким хитбоксом поперёк сектора обстрела. Бот не только потратит возможность набить много урона, но и лишится изрядной порции балансного веса, что позволит легче достичь точки бегства всей армии.&lt;br /&gt;
** Гномы и Империя. Так уж вышло, что у большинства фракций самые эффективные армии более или менее безумны, включая упомянутый выше спам скелетами. Эти же воюют стандартным способом от стрелков и артиллерии, не имея даже опции, не нуждающейся в прикрытии отрядами ближнего боя. Особенно отличаются гномы, у которых нет также магии и кавалерии, и сидеть в углу — единственный вариант.&lt;br /&gt;
* [[Учёный и политик]] — в первую очередь величайший алхимик всея Империи Бальтазар Гельт, выбивший себе расформированную из-за нашествия орков провинцию Золланд и права графа-выборщика&amp;lt;ref&amp;gt;Без провинции, скорее всего, не получилось бы: у Рейкланда сверх одного «обычного» голоса на выборах и так есть целых три от культа Сигмара. Да, Карл Франц попытался так сделать, потому что прошлый патриарх был у него в советниках.&amp;lt;/ref&amp;gt;. Затем эльфийский принц Теклис, чей орден хранителей знаний стал действовать отдельно от княжества Сафери. Ну и наконец, любой скавенский клан, представляемый инженером-колдуном.&lt;br /&gt;
* [[Фанат пришёл к успеху]] — примерно такое можно сказать: уникальный легендарный лорд высших эльфов, Аластар Белый Лев, доступный для найма Эатайном (для других высших эльфов доступен только при конфедерации с Тирионом) был сделан в честь фаната, больного раком. По последним известным данным, он пошёл на поправку.&lt;br /&gt;
** Озвучивающий Алита Анара Дилан Спраус — фанат книг о Готреке и Феликсе.&lt;br /&gt;
** Пользователь ютуба под ником VoiceSnaks, Уилл Хэндфорд, в 2019 сделал видео с озвучкой ещё не присутствующего в игре Трота Нечистого (помимо других подобных к тому моменту персонажей). В итоге был нанят Креативами для озвучки Трота для DLC.&lt;br /&gt;
* [[Фантастический расизм]] — все расы, в общем-то, как минимум недолюбливают друг друга, а некоторые прямо-таки ненавидят. Некоторые фракции получают серьезные штрафы к отношениям с определенными расами и опционально — бонус к битвам против них же. У некоторых героев, как легендарных, так и обычных, есть навыки, дающие различные бонусы против других рас.&lt;br /&gt;
* [[Фарм в стратегиях]] — по сравнению с другими частями его стало заметно больше. Некоторые расы вроде зеленокожих имеют крайне скромный доход от поселений, кто-то, как норскийцы и лесные эльфы, сверх этого очень ограничен в возможностях колонизации, а у зверолюдов и воинов Хаоса долгое время поселений в принципе быть не могло.&lt;br /&gt;
* [[Фичекат]] — в игре обнаружено множество следов морских сражений, от неиспользованных иконок юнитов до полностью водной карты, изредка вылезающей в кампании при непонятных обстоятельствах и с [[Непроходимая забагованность|закономерными последствиями]].&lt;br /&gt;
* [[Ходячий мем]] — игра в целом подняла интерес к вахе, и многие из представленных персонажей обросли мемами&lt;br /&gt;
** Император Карл Франц с его фирменными фразами. В любой непонятной ситуации — «SUMMON THE ELECTOR COUNTS!»&lt;br /&gt;
** Бальтазар Гельт благодаря [[Артиллерия — бог войны|любви к артиллерии]] и [[Вдохновенная речь|вдохновенной речи]] «Добро пожаловать в Эсталию, джентельмены», которая почему-то начала рождать ассоциации с мемами про войну во Вьетнаме.&lt;br /&gt;
** Принц Тирион, который здесь куда больше [[псих с топором]], чем в настольном каноне. «BRING! ME! BATTLE!» И [[друг всему живому]] Алариэль, которую [[идиотская дипломатия]] сделала [[Одна сатана|такой же]].&lt;br /&gt;
** Сеттра, который не служит, и которого [[сапогами попирают из Вселенной]].&lt;br /&gt;
** Абсолютно все гномы. «They have WRONGED us!».&lt;br /&gt;
*** [[Уволен из гестапо за жестокость|Даже у них]] своим закоренелым традиционализмом выделяется Торек Железнобров, своими баффами упрямо доказывая, что прапрапрадедовы арбалеты и катапульты ничуть не хуже огнестрела и напалма.&lt;br /&gt;
** Абсолютно все скавены за [[Вербальный тик|шедевральную озвучку]] и обилие [[Чиз|подлых]] [[Легальный чит|тактик]], а ещё их искусству стрельбы в спину своей пехоте позавидуют любые [[Гулаги и рабы|красные упыри]].&lt;br /&gt;
*** [[Безумный учёный]] и [[любитель взрывчатки]] Икит Клешня.&lt;br /&gt;
** [[Безумная клёвость|Лютор]] [[Раздвоение личности|Харкон]] из Берега Вампиров признан сообществом [[копиркин]]ым капитана Джека Воробья.&lt;br /&gt;
** Эльтарион Мрачный за серьёзность, мрачность, пещеру Атель Тамара и желание мести за убитого отца и разорённую родину получил прозвище [[Бэтмен|Бэтэльф]].&lt;br /&gt;
** А из чисто местных это [[Искусственный идиот|безумный]] [[Искусственный гений|гений]] норскиец Сурта Эк, и штатный [[дьявол из машины]] тёмный эльф Вашнаар.&lt;br /&gt;
** Меметичным также стал [[Словарный запас NPC|словарный запас]] лидера Кислева, Дмитрия Царёва&amp;lt;ref&amp;gt;Нет, он не представлен ''правителем'' Кислева — Катарина в его речах иногда упоминается.&amp;lt;/ref&amp;gt;, до патча [[Язык хмыканий|упрямо повторяющего «Кислев» при каждом общении]].&lt;br /&gt;
** Имрика, гордящегося связью своего рода с драконами и собирающего экзотичных драконов в своей армии, фанбаза шипперит с катайской принцессой-драконицей.&lt;br /&gt;
** Богоубийцу в шутку называют Даниэлем от того, что так его обозвали в обзорном трейлере.&lt;br /&gt;
** Скарбранд, с улыбкой до ушей раздающий всем смачные пендели.&lt;br /&gt;
* [[Эй, все сюда!]] — некоторые квестовые битвы поставлены именно таким образом. Например, за Бретонию на уровне чести выше 1600 открывается рыцарский поход, победа в котором обязательна для прохождения кампании. Заключается он в том, что вашего основного героя необходимо привести в отмеченную точку в Бесплодных Землях или Пустошах Хаоса,&amp;lt;ref&amp;gt;Именно привести — обычно героя можно телепортировать к месту битвы, но не в этот раз.&amp;lt;/ref&amp;gt; после чего сразиться там с орками или хаоситами соответственно. В этом бою вы будете сражаться со ''всеми'' орочьми\хаоситскими лордами. К счастью, не одновременно.&lt;br /&gt;
** Финальная квестовая битва кампании Вихря туда же. К Вихрю сбегутся все заинтересованные фракции во главе со своими главными легендарными лордами, и в битве вам будет необходимо победить их всех.&lt;br /&gt;
** Ордертайд же! ''Настоящий'' кризис поздней игры для первой части и Смертных Империй. С появлением Архаона Империя, Бретония, Гномы, Людоящеры и Высшие Эльфы получают модификатор «Щит Цивилизации» и начинают заключать конфедерации и союзы, после чего выносят всех, кто не является ими. Лесные и темные эльфы, вампиры, цари гробниц и иже с ними модификатор не получают, но им все равно будет легче заключить союз друг с другом против Хаоса, потому что они одновременно находятся с ним в состоянии войны. А уж если вы сами играете за Норску, Воинов Хаоса или Зверолюдов, фракции Порядка будут жаждать вашей крови с самого начала&amp;lt;ref&amp;gt;На высшей сложности Луан Леонкур устраивает крестовый поход в Норску к тридцатому ходу, и имперцы не отстают.&amp;lt;/ref&amp;gt; и преследовать хоть на другом конце карты.&lt;br /&gt;
* [[Эксплойт]] — серия славится и багами, и дырявым балансом, а тут с переделкой всего и вся этого навалили преизрядно:&lt;br /&gt;
** В сражении:&lt;br /&gt;
*** ИИ будет расстреливать первую попавшуюся цель пока не закончится боезапас или кто-то из участников сего действа (цели или стрелки). А поскольку отряды стрелять по маленьким одиночным бойцам не особенно приспособлены, ваш лорд может таким образом опустошить боезапас хоть у всей вражеской армии. В третьей части — наоборот, он будет полностью игнорировать неудобные цели даже если все удобные стоят на другом конце карты и ничего не делают.&lt;br /&gt;
*** То же самое с осадными картами. Башни будут стрелять по тому, кто ближе, пока артиллерия спокойно их сносит. А ещё на некоторых картах есть непростреливаемые сектора, куда можно подвести лучников или магов и спокойно гасить целые отряды.&lt;br /&gt;
*** ИИ мгновенно забывает про всех, кого потерял из виду, и таким образом его можно водить за нос с помощью нескольких отрядов, попеременно выскакивающих из кустов в разных концах карты&amp;lt;s&amp;gt; с показыванием языков и выкрикиванием дразнилок&amp;lt;/s&amp;gt;. При стартовом размещении войск ваши спрятанные юниты тоже не учитываются как угроза, поэтому можно пробить стену вражеской крепости действием героя на стратегической карте и во время штурма выставить несколько отрядов-невидимок рядом с проломом, а остальную армию — на другом конце карты. Пока ИИ спохватится, пока добежит, вы уже позахватываете все победные точки. У огров ещё хуже, потому что они ваншотают стены способностью армии прямо во время боя.&lt;br /&gt;
*** В третьей части добавили возможность переставлять точку выхода своих подкреплений… но забыли убрать карты осад, где крепость огорожена краем уровня. В результате в некоторых городах можно высадить подкрепление внутри стен и захватить победные точки пока ИИ тупит на другом конце карты.&lt;br /&gt;
*** Ворота в крепостях открываются только автоматически чтобы впускать и выпускать хозяйские юниты, но можно закосплеить Чжугэ Ляна, поставив в проход лорда или героя и заклинив их в открытом состоянии. ИИ признаёт проходимыми только выбитые или захваченные ворота, поэтому все, кто не может перебраться через стены, останутся тупить у ворот, а до блокирующего их лорда добраться не смогут потому что он не считается покинувшим крепость.&lt;br /&gt;
** На глобальной карте:&lt;br /&gt;
*** Перк «предприниматель» у аристократов и магов высших эльфов повышает глобальный доход от налогов и доход от построек в регионе, где они стоят. И этот эффект складывается. Тёмные эльфы же усиливают свою экономику аналогичным накоплением ассасинов, но уже просто из-за их встроенной пассивной способности.&lt;br /&gt;
*** Вампиры, вампираты, людоящеры и зверолюды аналогичным образом стакают штрафы к боевому духу врагов в регионе, в результате чего те начинают бежать от любого чиха в их сторону.&lt;br /&gt;
*** Глобальный бонус к запасам магии от перка «тяга к знаниям» в самых разных фракциях тоже прекрасно стакается.&lt;br /&gt;
*** Повысив уровень в горном регионе, персонаж Царей Гробниц может получить спутника с 15 % скидкой на все инфраструктурные постройки. С лордом и пятью героями можно получить 90 % и добрать остаток талантом некротекта или указом. После чего вывести их на стык трёх провинций, строить бесплатные нехекарские цитадели и сносить их, получая процент от полной (смехотворно высокой) стоимости постройки. Аналогично у высших эльфов с перком «администратор». А снижение стоимости строительства у гномов Хаоса может пробивать пол по фракционным ресурсам и позволяет получать их за заказ зданий, после чего тратить на расширение лимита юнитов. В минус запас уйти не может, так что потом заказанные здания можно отменять (если ресурсы остались, они спишутся) и повторять процедуру пока не надоест, таким образом ломая игру за один ход.&lt;br /&gt;
*** Кислев и фракции первой игры кроме лесных эльфов, зеленокожих и зверолюдов получают спутника «Студент» с 10 % ускорением исследований если персонаж поднял уровень когда нет активного исследования. Учитывая, что при отмене исследований начинать их заново не нужно, можно просто жать отмену в начале каждого хода с военными действиями и в конце возвращать исследование. Через 10 студентов ваши исследования ускорятся вдвое.&lt;br /&gt;
*** Любая фракция скавенов может прокачать свой стартовый город до третьего уровня уже на втором ходу если бросит его и затем заселит заново. А если немного подождать и нафармить еды, то вообще сразу до пятого. Понерфлено необходимостью иметь хотя бы один город для использования заселения с высоким уровнем, а в третьей части сильно подняли стоимость усиленного заселения.&lt;br /&gt;
*** Глобальные эффекты талантов работают и при нахождении в запасе. Царей гробниц достаточно нанимать на третьем уровне чтобы получать халявные канопы (но лучше дождаться пятого). В меньшей степени актуально для клятвенного золота гномов и экономических бонусов скавенских вождей. Кстати, вышеупомянутый перк на ветра магии из запаса тоже работает.&lt;br /&gt;
*** [[Тактическая смерть]] Влада фон Карштайна для выдачи вражескому легендарному лорду перка на [[Я поправился|поправку]] сразу в следующем ходу. Слив Влада, можно оставить этой фракции один малый город и спокойно фармить поцелуи крови до упора, потому что у ИИ всегда будет лорд с бесплатным наймом, которого вы сможете для этого убивать.&lt;br /&gt;
*** Талсинн получает 4 % скидку на содержание войск за каждую фракцию, с которой воюет, из-за чего лесные эльфы превращаются в каких-то орков. Также исследование лесных эльфов на полный иммунитет к небоевым потерям [[Рыбки плавали|касалось]] банкротства, что позволяло им совершенно спокойно жить на разовых доходах от грабежа поселений.&lt;br /&gt;
*** В третьей части можно одолжить у союзника целую армию. Героев из такой армии можно выводить как из своей, и тогда они не вернутся к хозяину вместе с остальными войсками. Это касаеется и легендарных героев вроде Изабеллы фон Карштайн и королевы лесных эльфов Ариэль.&lt;br /&gt;
* [[Эскорт-миссия]] — в неё превращались старые ВААААААГХи и зверолюдские Ревущие Стада. Халявное пушечное мясо? Как бы не так! Они считаются союзной фракцией, так что в случае её уничтожения врагом [[Капитан Очевидность|союз расторгается]], но [[идиотская дипломатия]] всё равно засчитывает предательство если не прошло десять ходов от заключения договора. Из-за этого падает надёжность, что в данном случае плохо не столько отказами в дипломатии, сколько повышенной агрессией доселе нейтральных ИИ. И да, пересидеть в тылу — не вариант, потому что призвавшая это горе-подкрепление армия должна воевать чтобы оно не дезертировало в полном составе, а это, правильно, тоже уничтожает фракцию. В конце-концов во второй игре от этой механики полностью отказались — Ревущие Стада были вырезаны, а у зеленокожих при объявлении ВАААГХ!!!а теперь каждая имеющаяся на тот момент армия получает второй стак юнитов.&lt;br /&gt;
* [[Это не баг, а фича]]&lt;br /&gt;
** Забавный [[зигзаг]] через лор: с выходом длс Lords of the End Times для третьей части у фракции Нагаша, объединившей под своими знамёнами аж целых три расы нежити (вампиров, вампиратов и царей гробниц), на релизе не выпадали спутники и почти не падают знамена. Система необычных мест (рандомный спавн особых построек в случайных городах, дающий определенные бонусы и события) у него тоже не работает. Налицо баги, потому что эти вещи есть абсолютно у всех в игре. Но часть игроков на полном серьезе решила, что так и должно быть — это же Нагаш, создатель всей нежити в сеттинге, без пяти минут бог Смерти и персонаж с настолько зашкаливающим самомнением, что ему отказ от всех этих полезных мелочей очень идёт и прекрасно вписывается в образ.&lt;br /&gt;
** Где-то во времена второй части появился баг с колесницами-маунтами, превращавщий их в неостановимую имбу. Так, парой рядовых зверолюских героев можно было порвать на клочки Холека Солнцееда или три отряда рыцарей крови с пиками (и бонусом против крупных целей) просто стоя на месте, что колесницам как бы не положено. Виной всему было наличие у колесниц особого контактного урона, который использует параметры атаки и силы оружия, в данном случае имеющие гигантские значения. В третьей части этот баг воскресили для железных демонов и череполомов гномов Хаоса.&lt;br /&gt;
* [[Я поправился]] — абсолютно все «легендарные» персонажи и рядовые со специальным талантом удаляются из игры только вместе со всей своей фракцией. Оправдано только для Влада фон Карштайна (вернул своё кольцо), Моргура Тенедара (дар Хаоса), Ориона (благословение Иши) и всех царей гробниц (благословение Усириана).&lt;br /&gt;
* [[Ye Olde Englishe]] — во время дипломатии так разговаривают Влад (''What dost thou wish to discuss?'') и Манфред (''I am pleased thou attend’st me'').&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Примечания ==&lt;br /&gt;
{{примечания}}&lt;br /&gt;
{{Nav/Warhammer Fantasy Battles}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>SMT5015</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://posmotreli.online/index.php?title=%D0%A3_%D0%BD%D0%B0%D1%81_%D0%B7%D0%B5%D0%BB%D0%B5%D0%BD%D0%B5%D0%B5_%D0%B3%D0%BE%D0%B1%D0%BB%D0%B8%D0%BD%D1%8B&amp;diff=506997</id>
		<title>У нас зеленее гоблины</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://posmotreli.online/index.php?title=%D0%A3_%D0%BD%D0%B0%D1%81_%D0%B7%D0%B5%D0%BB%D0%B5%D0%BD%D0%B5%D0%B5_%D0%B3%D0%BE%D0%B1%D0%BB%D0%B8%D0%BD%D1%8B&amp;diff=506997"/>
		<updated>2026-10-14T07:47:15Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;SMT5015: /* Настольные игры */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;''Эта статья про [[Шкажошные шушества|Шкажошное шушество]]. Про автора смешных переводов можно прочитать [[Ст. о/у Гоблин|здесь]].'' Особый, уникальный, неповторимый русский гоблин.&lt;br /&gt;
[[Файл:Goblins.jpg|thumb|250px|Они самые]]&lt;br /&gt;
[[Файл:Официантка-гоблин от Nestkeeper.jpg|thumb|250px|Более фансервисный вариант.]]&lt;br /&gt;
{{q|Я, блин, гоблин. А ты, блин, кто, блин?|Один гоблин — другому}}&lt;br /&gt;
Гоблины! По-валлийски coblyn, по-французски gobelin, по-латыни gobelinus, предположительно от греческого «кобалос» — разбойник, либо французское произношение немецкого &amp;quot;[[кобольд]]&amp;quot;. &amp;lt;strike&amp;gt;Не&amp;lt;/strike&amp;gt; путать с гопниками — можно! Существа, которые хоть и значительно уступают [[Тролли вообще не такие|троллям]] в количестве разных воплощений, но, тем не менее, вызывают в мозгу читателя множество разных ассоциаций. Гоблины гоблинам рознь, и здесь мы перечислим, какие они бывают.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Стереотипные виды гоблинов:&lt;br /&gt;
* Фольклорные: фэйри не хуже прочих, во всём многообразии. Чаще, впрочем, мелкие и зловредные.&lt;br /&gt;
* Раннее фэнтези: злое племя, часто — прислужники [[Тёмный властелин|тёмного властелина]]. В [[Ось Зла|оси зла]] занимают место ушлых или, при отсутствии орков, злого племени. Пошла традиция от Толкина, называвшего [[Орк|орков]] в том числе и гоблинами в своём «Хоббите». Многие авторыы подумали, что это две родственные расы, или одна — подмножество другой. И с тех пор гоблины — либо младшие братья орков, либо похожая на них раса не слишком умных, диких и берущих числом головорезов.&lt;br /&gt;
* Позднее фэнтези: хитрюги. Когда орды мелких уродцев приелись, гоблинам решили дать более «цивилизованное» толкование. Если из орков сделали [[Благородный дикарь|благородных дикарей]], то гоблины стали неким подобием старых антисемитских карикатур: хитрое, жадное, скаредное нацменьшинство, живущее среди людей. В числе [[Пять рас|пяти рас]] они могут быть милыми.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Примеры ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Общее ===&lt;br /&gt;
* В видеоиграх — стандартный источник экспы и лута для низкоуровневых [[Приключенец|приключенцев]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Мифология и [[фольклор]] ===&lt;br /&gt;
[[Файл:Red Cap.jpg|thumb|250px|Тот самый Поури.]]&lt;br /&gt;
* Фольклорные гоблины. В английском фольклоре гоблины — одна из низших разновидностей [[Прекрасный Народ|фэйри]], и, несмотря на свою мелкость и зловредность, они тем не менее демонстрируют сверхъестественные свойства. Фольклорный гоблин — не просто маленький противный гуманоид из плоти и крови, это существо из иного мира — подхолмья, нечисти, снов и страхов. Они не собираются толпами в тысячу голов, чтобы взять штурмом какой-нибудь город&amp;lt;ref&amp;gt;Тем не менее, не Толкин «изобрёл» уродливых демонических существ, которые представляют собой военную силу, противостоящую некой стране и/или героям, это тоже взято из фольклора и смешано с образом гоблинов. Таковы, например, фоморы из ирландской мифологии.&amp;lt;/ref&amp;gt;, нет: гоблин в одиночку соткётся из знойного воздуха, когда его не ждешь, и утащит вашего ребёнка.&lt;br /&gt;
** Из той же оперы и морской гобелин — существо из фольклора европейских моряков эпохи паруса, предтеча [[гремлин]]а и злой коллега клабаутерманна. Гобелин внезапно заводился на корабле и по ночам, когда ночные вахтенные смотрят в другую сторону, путал снасти, пугал одиноких матросов и таскал вещи. Если матросы его видели, это предвещало неудачу в плавании.&lt;br /&gt;
** Хобгоблин — если в современном фэнтези это такой себе гоблин-плюс (то же, но больше и злее), то в английском фольклоре хобгоблин был персонажем вполне симпатичным, вроде нашего домового. Вообще, частичка «хоб» несет смысл «мирный, домашний»; не отсюда ли «хоббиты»?&lt;br /&gt;
** Поури, или красная шапка — а вот это действительно более злой и опасный гоблин. Шапки у этих гоблинов красны от крови убитых ими людей, и они должны постоянно подкрашивать их свежей кровью — иначе помрут.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Литература]] ===&lt;br /&gt;
* [[Arda|Легендариум Толкина]] — одно из названий орков, применявшееся, в основном, в «Хоббите».&lt;br /&gt;
* «[[Князь Пустоты]]» Бэккера — шанки очевидно списаны со стереотипных гоблинов, правда имеется нетипичная черта: у них злые, но кукольно-красивые лица.&lt;br /&gt;
* Клиффорд Саймак:&lt;br /&gt;
** в НФ-романе «Город» (1956) гоблины — бесплотная злобная мерзость из параллельного мира.&lt;br /&gt;
** В более поздних и более близких к фэнтези произведениях («Зачарованное паломничество», «[[The Goblin Reservation|Заповедник гоблинов]]») — шкодливое, но дружелюбное племя.&lt;br /&gt;
* «[[Гарри Поттер]]» — раса высокоразвитых волшебных существ небольшого роста с удлинёнными ступнями и кистями. Имеют свой развитый язык и свою беспалочковую магию; интегрировались в волшебное сообщество и заняли роль искусных ремесленников и ювелиров, а также банкиров и чеканщиков монеты. В общем, практически [[У нас именно такие гномы|гномы]], но почему-то при этом гоблины.&lt;br /&gt;
** Красные колпаки — существа, отдельные от гоблинов. Прячутся в оврагах и забивают заблудившихся путников дубинами, входят в программу ЗоТИ третьего курса.&lt;br /&gt;
* Уэйс и Хикмен, «[[Dragonlance|Сага о Копье]]» — гоблины и хобгоблины фактически берут на себя роль (отсутствующих в этом мире) орков.&lt;br /&gt;
* Джим Хайнс, «Приключения гоблина» — главный герой Джиг и его сородичи, обитающие в классическом [[Гайгэксианское подземелье|гайгэксианском подземелье]] и пытающиеся пережить вторжение партии приключенцев.&lt;br /&gt;
* [[Метавселенная Рудазова]] — живое воплощение принципа «интеллект толпы равен интеллекту тупейшего индивида в её составе». Одинокий гоблин — существо крайне вежливое, даже подобострастное, особенно перед сильнейшими, весьма хитрое и своекорыстное, знающее толк в прикладных науках от химии до слесарного дела, а также в лингвистике (ага, теперь они там все [[Ст. о/у Гоблин|такие]]!) Но в количестве от десяти рыл гоблины превращаются в осатанелый [[зерг-раш]], способный только воровать, убивать и сношать гусей. [[Каннибализм]], [[порочная бисексуальность]] и [[неряха|крайние сложности с концептом гигиены]] — в качестве вишенки на торте.&lt;br /&gt;
** «[[Яцхен (серия книг)|Три глаза и шесть рук]]» — Красные Шапки, отдельная не то подраса, не то субкультура гоблинов. Мускулисты, клыкасты и (относительно других гоблинов) смелы. Действительно красят колпаки кровью, но мамой клянутся, что животной — а то человечьей, мол, на всех не напасёшься. А самые мелкие и робкие так и вовсе вишнёвым соком.&lt;br /&gt;
** «[[Паргоронские байки]]» — раскрывается, что гоблины некогда были видом мелких [[демон]]ов (возможно, родственным Тощим Всадникам Ночи из Лэнга — на это толсто намекалось в «Шестируком резиденте»), но часть популяции переселилась из Тёмного мира в обычный, и демоничество в них постепенно выродилось, а вот сопутствующие привычки остались. {{spoiler|Впрочем, зелье бушуков на ура будит прежние тёмные гены.}}&lt;br /&gt;
** И да, поскольку кобалоиды у Рудазова — другой вид рода ''homo'', то с прочими гоминидами гоблины свободно скрещиваются. Один из искателей [[Криабал]]а — полугоблин Плацента, существуют также гоблорки, гноблины и много других гибридов. Теоретически возможны даже эльфогоблины.&lt;br /&gt;
* В. Панов, цикл «[[Тайный Город]]» — Красные шапки. Гоблины как есть по поведению, иерархии и социальной организации, но внешне похожи на людей достаточно, чтобы за них сойти. Правда, очень мелкорослых и не слишком-то симпатичных на лицо. Агрессивны, воинственны, жестоки, но трусливы, впрочем, собравшись большой толпой, способны на весьма серьёзные дела, к примеру, убить нава или разнести из гранатамётов полквартала. Туповаты, а [[реклама алкоголя|без постоянного употребления дешёвого виски]] [[пьяный мастер|тупеют до состояния кирзового сапога]]. Любят татуировки, а так же подраться и выпить. Принадлежат Великому Дому Людь, в своё время нахватавшему вассалов откуда только можно, не сразу поняв, что количество может и не перейти в качество, и доставляют этому Дому проблем сильно больше, чем решают. Поголовно носят красные банданы — традиция-с. Из всех видов искусства признают только застольные песни, а «Вечно молодой» Смысловых Галлюцинаций — их гимн. Обитают, как не сложно догадаться, в основном в [[приглаженная помойка|Южном Бутово]].&lt;br /&gt;
** При этом где-то за кадром в местной метавселенной есть и настоящие гоблины. Один из кланов Красных Шапок, как утверждается, состоит с ними в родстве.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Сетевая литература]] ====&lt;br /&gt;
* Вилдбоу, «Пакт» — вид фэйри. Весьма жестокие существа, обожающие разрушать, пытать и убивать. Воплощение самой людоедской части природы. Их внешность — концентрат из человеческих уродств; в руках часто находится разнообразное оружие. Имена соответствующие: в русском переводе засветились гоблины Задоблюдок и Хуедуппало. Бояться выкованного людьми железа настолько, что не любят даже ходить по земле, в которой лежит металл, из-за чего донимают людей меньше, чем раньше. Зато активно действуют во всяких захудалых поселениях без инфраструктуры — и активно делают такие поселения захудалыми. В самом произведении гоблинов активно использует Мэгги, чей родной город когда-то был уничтожен весьма опасной шайкой гоблинов. Также усмирение зверогоблина, Гиены, калечащего как иных, так и людей — одно из заданий Воплощения из Оттавы протагонисту.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Кино]] ===&lt;br /&gt;
* [[Хоббит (экранизация)|Трилогия «Хоббит»]] Питера Джексона — гоблины (под Туманными Горами) и орки показаны хоть и похожими, но всё же принципиально разными народами, в отличие от оригинала.&lt;br /&gt;
* [[Лабиринт (фильм)]] — фольклорный вариант.&lt;br /&gt;
* В экранизации поттерианы гоблинов (и полугоблина Флитвика) играют актеры-карлики. Поскольку у них наблюдаются проблемы с подвижностью суставов — это вызывает диссонанс с книгами, где они умелые ремесленники и воины.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Мультсериалы]] ===&lt;br /&gt;
* «[[Кибер-шесть]]» (1999) — эпизод «Унесенные крыльями» (8 серия). На сей раз монстрами недели стали выведенные фон Рихтером гаргульи, внешне очень похожие на типичных носатых гоблинов, но только с перепончатыми крыльями и камнедробительным криком. Собственно, в некоторых переводах этих существ именно гоблинами и называют, хоть это и не совсем верно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Комиксы]] ===&lt;br /&gt;
* Зелёный гоблин — один из главных врагов [[Человек-паук|Человека-Паука]], встречающийся помимо комиксов и во множестве различных адаптаций. А так же его многочисленные преемники, подражатели и последователи.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Веб-комиксы ===&lt;br /&gt;
* «[[Гоблины: Жизнь их глазами]]».&lt;br /&gt;
* [[Самый тупой в мире маг]] — маленькие зелёные гуманоиды со склонностью к разбою и любовью к носкам. Ведут себя как гопники, коими и являются. Одеты в обрывки всякой (возможно, украденной) одежды, вооружены самодельными дубинами и трофейным оружием. Объединяются под властью гоблинского барона, грабят и убивают путников, изредка сбиваются в достаточно большие армии для полноценных набегов. Страсть к носкам у гоблинов столь сильна, что они присоединятся к любой стороне, если только им пообещают достаточно носков.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Аниме]], [[манга]], [[ранобэ]] ===&lt;br /&gt;
* «Ублюдок FFF ранга» — стандартные мелкие зловредные дикари. В отличие от простых монстров, полуразумны — и не спешат убивать своих жертв, предпочитая перед этим пытать и всячески глумиться.&lt;br /&gt;
* [[Goblin Slayer|Убийца гоблинов]] — собственно, противники протагониста, зелёные злобные дикари. Обладают интеллектом на уровне ребёнка — но это вовсе не означает, что они не способны на хитрость! Иногда среди них бывают и особо выдающиеся личности: сильные бойцы, командиры, даже маги.&lt;br /&gt;
* [[Tensei Shitara Slime Datta Ken]] — гуманоидные зеленокожие монстры. В оригинальном состоянии мало отличаются от людей, в продвинутом, как хобгоблины — не отличаются ничем, кроме цвета кожи и слегка специфических черт лица. Основное население Темпеста (изначально Римуру стал именно царём гоблинов); хотя формально и считаются чудовищами/маджинами, злыми существами не являются, в основном занимаются земледелием и ремёслами. Довольно неплохие солдаты, хотя за некоторыми исключениями&amp;lt;ref&amp;gt;А именно — Гоблинскими Всадниками во главе с Гобутой, которых обучает сам [[Мастер боевых искусств|Хакуро]].&amp;lt;/ref&amp;gt; в целом уступают оркам и лизардменам/драгоньютам.&lt;br /&gt;
* [[Overlord (аниме)]] — в новом мире существуют, как минимум, две разновидности гоблинов: коренные и завезённые из Игдрассиля. Причём, оба вида довольно цивилизованные, и могут нормально уживаться как друг с другом, так и с людьми, хотя первые приравниваются к полудикарским племенам нелюдей наравне с ящеролюдами и ограми, потому время от времени авантюристы подряжаются на охотничьи рейды против них. Вторые же в плане общества и военного искусства более походят на людей, и даже имеют боевые специальности: воины, кавалеристы, стрелки, маги и «Красные колпаки» (этакие гоблины-ассассины).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Видеоигры]] ===&lt;br /&gt;
* [[Battle Brothers]] — стреляют, отравляют, ездят на варгах и чуть-чуть колдуют. Могут объединяться с орками в орды Зеленокожих и идти войной на людей (в рамках кризиса поздней игры).&lt;br /&gt;
* [[Disciples]] 2 — нейтральные существа, есть слабые копейщик и лучник и очень сильный и опасный шаман.&lt;br /&gt;
* [[Магия Войны]]: Тень Повелителя — живут на севере, любят технику и обладают устойчивостью к магии. Имеют наиболее многочисленные отряды, армия состоит из копейщиков, разведчиков со шпионами, снимающих защиту с врага стратегов и разной боевой техники.&lt;br /&gt;
* [[King's Bounty]] — принадлежат к расе орков, делятся на воинов ближнего боя с топориками, [[Метательное оружие|стрелков-метателей]] с ними же и гоблинов с катапультой, которую они буквально таскают на себе. В дополнениях появляются гоблинские шаманы.&lt;br /&gt;
* [[Heroes of Might and Magic]] — слабейший юнит варваров. Могут стать чуть круче, сев на волка.&lt;br /&gt;
** В четвёртой части [[раса мечется по фракциям|переметнулись]] к [[варлок]]ам и ВНЕЗАПНО прошли посвящение в рыцари, став сильнейшим воином третьего уровня.&lt;br /&gt;
** Начиная с пятой части перебрались в полудемоническую [[CAR|монгольско-индейскую]] великую орду, где всё также используются в качестве пушечного мяса. В пятой части их даже приносят в жертву и используют вместо снарядов. И даже [[педаль в пол|едят]]. Хобгоблины тоже засветились, как улучшение.&lt;br /&gt;
* [[Zanzarah]] — зелёные пройдохи, считаются прирождёнными путешественниками-авантюристами, однако живут в деревнях на сваях посреди болот.&lt;br /&gt;
* [[WarCraft/Goblin|Гоблины из Warcraft]] — мутировавшие потомки троллей. Имеют [[жестянщик|склонность к созданию удивительных разрушительных механизмов]], странных машин, а также испытывают непреодолимую [[любитель взрывчатки|любовь ко взрывчатке]]. [[гордая торговая раса|Контролируют аукционные дома и банки]]; часть нейтральна, а часть входит в состав Орды.&lt;br /&gt;
* [[The Battle for Wesnoth]] — гоблины суть та же самая раса что и орки: из каждого помета в племени только несколько рождаются полноценными огромными орками, остальные оказываются полу-орками, где-то размером с некрупного человека, а большинство это мелкие гоблины.&lt;br /&gt;
* [[Goblins]] — серия французских квестов, в которой можно поиграть за гоблинов. Наиболее известна у нас игра Gobliins 2 (число букв i в названии показывает, сколько гоблинов даётся под управление игроку). Здесь они милые и забавные существа. Геймплей представляет решение головоломок совместными действиями персонажей. Позже эта идея была перенята в The Lost Vikings и «[[Братья Пилоты|Братьях Пилотах]]».&lt;br /&gt;
* [[Halo]] — инопланетная раса унггоев очень сильно походят на гоблинов: мелкие, физически слабые, дышать могут только метаном (как аллюзия на подземный образ жизни у классических гоблинов), ущемляются в правах Ковенантом и Изгнанниками, а люди так вообще их всерьёз не воспринимают. Но при всём этом — довольно смышлённые (если слишком хороши для роли пушечного мяса, то могут работать мехводами для наземной техники) и местами смешные (одни только их реплики заставляют сдержанно улыбаться этим мелким боевым засранцам).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Настольные игры]] ===&lt;br /&gt;
* [[GURPS]] Fantasy — мелкие злобные и трусливые гуманоиды, живущие в диких местах.&lt;br /&gt;
* [[MorkBorg]] - Здешние гоблины - это ужас. Заразные акулоголовые мутанты, обитающие в дикой местности, руинах и на помойках, жестокие хищники, полуразумны. Укушенный или раненый, а чаще просто отмеченный как цель гоблином, сам скоро станет им, если не излечится или не убьёт виновника за шесть дней — а гоблины могут убежать и скрыться.&lt;br /&gt;
* [[Warhammer]] — тут они зелёные оркоиды.&lt;br /&gt;
** [[Warhammer Fantasy Battles]] — мелкие и нескладные, но многочисленные и жестокие дикари-оркоиды. В отличие от орков, куда умнее, но и трусливее. Чем и пользуются, частенько убегая из боя, а в мирное время — мастеря и собирая на продажу разные штуки. Некоторые живут рядом с орками, другие бродят в кочующих племенах. Если орков рядом нет, из гоблинской среды выдвигается вожак — и весьма быстро он становится крайне помешанным на власти. И они нифига не нацменьшинство. Их много. Их КАПЕЦ как много, многочисленнее только [[крысолюди|скавены]]. Иии… Они ещё и различаются. Есть обычные гоблины — этакие степные дикари, [[Hit&amp;amp;Run|налетающие, вдувающие и тут же сваливающие]]. Есть ночные гоблины — живут в пещерах (из-за чего люто срутся с гномами и теми же скавенами), плотно закутываются в плащи с капюшонами, а то им ярко сильно, употребляют [[антиреклама наркотиков|грибы]] в промышленных масштабах, широкомасштабно употребляют в боях [[боевой зверь|сквигов]]. И есть лесные гоблины, эти вообще [[Уволен из гестапо за жестокость|дикари даже по меркам вышеперечисленных]], но зато дружат с [[пауки необычных размеров|пауками]].&lt;br /&gt;
** [[Warhammer 40000]] — гретчины, они же гроты, также трусливые и слабые, но и сообразительные оркоиды. В орочьем социуме на них вся экономика держится. На войне играют роль снайперов, артиллеристов, бортстрелков, [[камикадзе|снарядов-недобровольцев]] и обслуживающего персонала в технике — в общем, всей той работой, которая не сулит близкого контакта с противником и считается орками не почетной. При нужде гретчинам выдают самое паршивое оружие и гонят вперёд в качестве пушечного мяса. В мирное время (то есть, когда орки дерутся только между собой, а не с кем-то ещё) гретчины исполняют обязанности прислуги за всё. Сюда же снотлинги/соплинги — ещё более мелкие зеленокожие, которых гроты шпыняют и эксплуатируют так же, как орки — самих гротов. Вот только получается не так весело, ибо сноты да, мельче гротов, но ещё тупее орков, этакая герань на ножках, хотя в случае оркоидов 40k — грибы.&lt;br /&gt;
* [[Dungeons &amp;amp; Dragons]] — это маленькие, эгоистичные существа с черными сердцами, живущие в пещерах, брошенных рудниках, разграбленных подземельях и прочих неприглядных местах. Они слабы, зато их много. Часто служат рабами более сильным гоблиноидам, но при случае сами станут жестокими хозяевами. Логовища обносят ловушками, сигналками и тоннелями для обхода. Могут разводить и седлать волков. Также существует две другие подрасы гоблиноидов: хобгоблины (крупнее, сильнее, дисциплинированнее, боевитей) и [[Бука|багбиры]] (ещё больше и сильнее, но при этом тупые как валенки).&lt;br /&gt;
* [[Pathfinder (НРИ)]] — местные овалоголовые гоблины — это чуть ли не символ сеттинга. Злобненькие, но недотёпистые и милые. Умеют приручать волков и им подобных, но за что-то ненавидят собак.&lt;br /&gt;
* [[World of Darkness]]:&lt;br /&gt;
** [[Changeling: The Dreaming]] — Красные Шапки среди играбельных подменышей. Отличаются способностями сожрать все, что смогут запихнуть себе в рот, и умением запугивать даже неразумные Химеры. Но такое реноме и в целом хулиганский/разбойный имидж приводит к тому, что их мало кто любит из других Кинейнов. Красные шмотки носят, потому что так принято в их среде: {{spoiler|на самом деле, потому что это защищает их от болезнетворных духова Дальней Грезы, но сами Красные Шапки об этом уже забыли.}}&lt;br /&gt;
*** Нокеры дальние родичи Красных шапок. Воплощают собой фантазии о существах-мастеровых, которые при этом отличаются [[Козёл|мерзким характером]] и бранятся через слово. Играют в обществе Подменышей роль искусных ремесленников, изобретателей.&lt;br /&gt;
*** Самые настоящие Гоблины. В отличие от двух других являются Таллейнами, то есть порождениями Грезы Кошмаров (и слугами Фоморов). Считаются кошмарным отражением Нокеров. Там где Нокеры создают что-то стимпанковское, Гоблины будут строить взрывоопасный шизотех. Ну и ломают вещи они тоже неплохо. так что они в сеттинге еще и за [[Гремлины|гремлинов]] работают.&lt;br /&gt;
* Aye, Dark Overlord! — суть игры заключается в том что надо играть за гоблинов, которые оправдываются перед своим хозяином-колдуном.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Музыка]] ===&lt;br /&gt;
* «[[Король и Шут]]» — гоблины засветились в песнях «Разговор с гоблином» и «Вино хоббитов».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Прочее ===&lt;br /&gt;
* Линейка пива «Hobgoblin» английской пивоварни Wychwood Brewery, в которую помимо хобгоблинов входит и King Goblin. На этикетках изображены стереотипные гоблины-лучники. Король, естественно, в короне.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Примечания ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;references /&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{Nav/Бестиарий}}&lt;br /&gt;
{{Nav/Штампы/Шкажошные шушества}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>SMT5015</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://posmotreli.online/index.php?title=Total_War/Total_War:_Warhammer&amp;diff=506889</id>
		<title>Total War/Total War: Warhammer</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://posmotreli.online/index.php?title=Total_War/Total_War:_Warhammer&amp;diff=506889"/>
		<updated>2026-10-13T18:49:36Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;SMT5015: /* Тропы и штампы */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Goodenough}}&lt;br /&gt;
{{DISPLAYTITLE:Total War: Warhammer}}&lt;br /&gt;
[[Файл:TWWH.jpg|600px|thumb|Обложки игр трилогии]]&lt;br /&gt;
Total War: Warhammer (фан. «Ваха», «Тоталваха») — подфраншиза культовой серии [[Total War]], действие которой происходит во вселенной [[Warhammer Fantasy Battles]], но с некоторыми вольностями и отступлениями от канона. Состоит из трилогии — Total War: Warhammer (2016), Total War: Warhammer II (2017) и Total War: Warhammer III (2022). Несмотря на срачегонность и некоторую казуальность по сравнению с историческими играми, вторая часть является одной из самых популярных игр серии как таковой, и в целом заслуженно считается одной из лучших глобальных стратегий последних нескольких лет. На момент 2025-го года пальму первенства по популярности взяла Третья часть и все так же активно развивается.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Суть ==&lt;br /&gt;
Костяк геймплея остался таким же, как и в других частях серии. Игра ведется на глобальной карте, разделенной на провинции с поселениями, в каждой провинции есть одно главное поселение и от одного до четырех мелких (но во второй части некоторые провинции имеют только один город). На глобальной карте можно развивать города, вести дипломатию с другими фракциями, нанимать армии, героев (здесь они называются лордами) и агентов (а они как раз — героями), управлять перемещениями армий и героев. Игра на глобальной карте идет в пошаговом режиме. При встрече враждебных армий друг с другом запускается режим сражения в реальном времени.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
По сравнению с историческими частями геймплей Warhammer изрядно упрощен. При осадах большинства городов в бою будет всего одна стена. Сражения за мелкие города по умолчанию проходят в чистом поле, превращаясь в полноценные осады только после строительства стен. Отсутствует большинство боевых формаций у отрядов. Попали под [[фичекат]] традиции армий, санитария, плодородие, религии. При захвате города другой фракции ее постройки конвертируются в аналогичные им ваши автоматически, а уникальные — попросту разрушаются. Морские сражения вернули только в одном из дополнений для второй части, причем для таких сражений обе армии высаживаются на условный островок. С другой стороны, сражения стали гораздо разнообразнее за счет уникальных особенностей фэнтезийных рас, введения монстров, летающих юнитов, магии и [[шизотех]]а. Огромное значение имеют лорды, которые могут стать полноценной армией из одного человека. Впервые в серии агентов-героев можно не просто прикреплять к армиям ради баффов, а заставлять их участвовать в битвах. Благодаря этому впервые за очень долгое время в серии можно собрать полный стак из одних героев,&amp;lt;ref&amp;gt;Вернее, из одного лорда и 19 героев, в то время как, например, в первом Rome и Medieval 2 можно было собрать полный стак генералов.&amp;lt;/ref&amp;gt; и он будет весьма эффективен. Наконец, у каждой расы, и даже у некоторых фракций внутри расы есть уникальные механики.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Еще одно отличие тоталвахи от исторических частей — при старте игры мы выбираем не фракцию как таковую, а легендарного лорда. Каждая раса делится на фракции, у одной фракции может быть один легендарный лорд, несколько или не быть ни одного (в таком случае фракция неиграбельна). Например, у Империи император Карл Франц и верховный теогонист Фолькмар Мрачный Лик относятся к фракции Рейкланд, архимаг Бальтазар Гельт — к фракции Золотой Орден, а предводитель следопытов Марк Вульфхарт — к фракции Экспедиция егермейстера. Других легендарных лордов вашей фракции можно нанять при выполнении определенных условий, легендарных лордов другой фракции вашей расы можно получить, заключив конфедерацию. Легендарные лорды, в отличие от героев и обычных лордов, бессмертны, при ранении в бою или от рук убийцы они просто выходят из игры на некоторое количество ходов. Полностью избавиться от легендарного лорда можно, только уничтожив его фракцию. Некоторые фракции достаточно сильно отличаются от мейнстрима своей расы, например, фракция лесных эльфов Древесное Воинство Скорби (герой — [[Экотеррорист|Дрича]]) обладает урезанным ростером эльфийских войск (только самые слабые, причем считаются пушечным мясом), но расширенным набором монстров.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В отличие от исторических частей, в игре есть сюжет, и это не учебник истории. Каждый легендарный лорд имеет свою цепочку квестов, состоящую из различных миссий и сюжетных битв. Квестовая цепочка раскрывает историю и цели героя и всей его фракции.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Игры ==&lt;br /&gt;
Принципиальных отличий между частями нет, по сути, вся подфраншиза — одна огромная игра, распиленная на части ради удобства &amp;lt;s&amp;gt;и заработка&amp;lt;/s&amp;gt;. Именно поэтому у нас на все три части — одна статья.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Действие '''Total War: Warhammer''' происходит в Старом свете. В основной кампании за господство над материком сражаются Империя, Бретония, Норска, армии Хаоса, зверолюды, лесные эльфы, гномы, орки и графства вампиров. Мелкие сюжетные кампании раскрывают истории отдельных лордов и их противостояния друг с другом. Впервые в серии нельзя покорить всю карту: например, в гномьих крепостях могут жить только гномы и орки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Total War: Warhammer II''' переносит действие на континенты Наггарот, Ультуан, Люстрия и Южноземелье. Новые расы — высшие эльфы, темные эльфы, людоящеры и скавены — сражаются за контроль над Великим Вихрем, стремясь использовать его каждая в своих целях. Другие фракции Вихрем не интересуются: пираты Вампирского берега охотятся за морским змеем Аманаром, а цари гробниц из Южноземелья — ищут книги Нагаша, легендарного царя-некроманта былых времен. В ДЛС были добавлены легендарные лорды и для фракций из первой части, которых тоже Вихрь не особо интересует: например, гном Торек Железнобровый ищет в Люстрии утраченные артефакты своей расы, а бретонка Рапанс де Лионесс ведет крестовый поход против царей гробниц во имя Леди. Те, у кого есть первая и вторая части сразу, могут сыграть в кампанию Смертных империй — на общей карте обеих частей, любым из лордов, доступных в первой или второй части. Покорить всю карту теперь снова можно, [[Круто, но непрактично|но не нужно]] — у каждой фракции есть предпочтительный климат, и условным людям в условных пустошах будет неуютно. Некоторые фракции, впрочем, являются исключением. Например, люди Бальтазара Гельта единственные среди своей расы могут спокойно жить в горах, а гномы Торека — в джунглях. Со всеми ДЛС и с первой частью, чтобы играть в старом свете, игра стоит космических денег, а пиратские релизы сильно запаздывают. Мы '''настоятельно не рекомендуем''' использовать специальный кряк, известный как cream.api, для разблокировки ДЛС после покупки одной базовой версии второй части с бесплатными дополнениями.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Total War: Warhammer III''' будет происходить на севере мира и в Темных Землях. Новыми играбельными фракциями будут Кислев,&amp;lt;ref&amp;gt;Присутствует на карте с первой части, но неиграбелен, как и, например, Тилея, Эсталия или Пограничные княжества&amp;lt;/ref&amp;gt; Великий Катай, демоны Хаоса (по фракции на каждого из богов Четверки плюс Хаос Неделимый), а также в качестве бонуса за предзаказ огры. На релизе кампания третьей части посвящена поискам Урсуна, смертельно раненного князем Юрием, отправившегося на его поиски, но поддавшегося порче Хаоса во время похода в северных землях. Все фракции желают найти Урсуна, но для разных целей: так, если кислевиты хотят вернуть своего бога, то все хаоситы — для той или иной цели добить.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Расы и фракции ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Присутствующие с первой части ===&lt;br /&gt;
* '''Империя Сигмара'''. Достаточно сбалансированная фракция, находящаяся в середине Старого света. Предлагает несколько разновидностей пехоты, конницы, стрелковых юнитов, артиллерии, включая паровые танки, но у неё плоховато с летунами и чудовищами (только рыцари на демигрифах). Уникальная механика после переработки во второй части — курфюрсты и имперский престиж: Империя делится на провинции, во главе каждой из которых стоит курфюрст. Независимые курфюрсты могут обращаться к вам с просьбами и тяжбами, а при низком имперском авторитете могут и взбунтоваться, объявив себя независимыми. Курфюрст, чья верность к вам достигнет 10, предложит вам конфедерацию. Если вы контролируете несколько столиц провинций, то можете назначать их курфюрстов самостоятельно, получая бонусы в виде артефактов и уникальных войск.&lt;br /&gt;
** Играбельные фракции и герои Империи: Рейкланд (император Карл Франц, верховный теогонист Фолькмар Мрачный Лик), ''Золотой Орден'' (Бальтазар Гельт), ''Экспедиция Егермейстера (Маркус Вульфхарт)''.&amp;lt;ref&amp;gt;Здесь и далее курсивом обозначены фракции и лорды, добавленные во второй части и доступные в кампании Вихря. Если курсивом обозначена только фракция, то её легендарный лорд был доступен ещё в первой игре, но принадлежал другой фракции.&amp;lt;/ref&amp;gt; Вульфхарту наплевать на тёрки курфюрстов, его уникальная механика требует как можно больше сражаться и захватывать сокровища в Люстрии, чтобы император присылал бесплатные подкрепления.&lt;br /&gt;
** Цель: Для фракций в Старом свете программа-минимум — выстоять под ударами враждебных человечеству сил и сохранить единство. Программа-максимум — подмять под себя весь Старый Свет. Для Маркуса и его Экспедиции — выследить загадочного Зверя (Накая, одного из лордов людоящеров), устранить угрозу имперским колонистам в Люстрии.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Бретония'''. Фракция с очень слабой (кроме последнего тира) пехотой и осадными орудиями, но мощнейшей в игре и крайне разнообразной кавалерией. Уникальные механики: аграрная экономика, наказывающая штрафами за наем крестьянских войск выше определенного лимита, честь, которая капает за рыцарские поступки и отнимается за недостойные, обеты для героев и лордов, дающие бонусы за выполнение.&lt;br /&gt;
** Играбельные фракции и лорды: Куронн (король Луан Леонкур), Бордело (Альберик из Бордело), Каркассон (Фея-Заклинательница), ''Рыцари Лионесса (Рапанс де Лионесс)''.&lt;br /&gt;
** Цели: для лордов в Старом свете — объединить Бретонию, сохранить рыцарскую честь, противостоять угрозам орков, зверолюдов и Хаоса. Для Рапанс — уничтожить лордов гробниц.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Гномы'''. Могут похвастаться мощнейшей пехотой и стрелками, способными постоять за себя в рукопашной. Гномьи юниты, как правило, хорошо защищены, живучи, выгодно отличаются от своих аналогов у других рас высоким боевым духом и приличным уроном, но среди них нет пикинеров, монстров и кавалерии (часть ее функций могут немного выполнять только открывающиеся в средне-поздней игре автожиры). Уникальные механики — Книга Обид, за которые необходимо мстить, получая бонусы. Если неотмщенных обид слишком много — гномы начинают роптать. Во второй части после переработки гномы также получили возможность ковать артефакты, а Торек — еще и уникальные реликвии, восстановление которых и является целью его похода.&lt;br /&gt;
** Играбельные фракции и лорды: Караз-а-Карак (король Торгрим Злопамятный, Громбриндал Белый Гном), ''Карак Кадрин'' (Унгрим Железный Кулак), клан Ангрунд (Белегар Железный Молот), ''Экспедиция Железноброва (Торек Железнобров)''.&lt;br /&gt;
** Цели: вернуть старые горные крепости, отнятые у гномов орками и скавенами, и отомстить за былые обиды. Для Белегара — отбить у орков Восемь Пиков Карака, древний город, который принадлежит ему по праву рождения. Для Торека — восстановить древние артефакты гномов, найдя их фрагменты в различных городах Люстрии (можно либо захватывать их, либо заключать с фракциями, которым они принадлежат, военные союзы — по ситуации, как говорится).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Лесные эльфы'''. Те самые эльфы в лесу с луками, энтами и оленьей кавалерией. За исключением деревьев все их войска очень хлипкие, зато лучники быстро бегают и далеко стреляют, а продвинутые варианты умеют делать это одновременно и в любом направлении, причём с бронебойностью. В кампании очень сильно выделяются тем, что могут полноценно развивать только некоторые поселения, а захват остальных даёт только непрокачиваемый аванпост, в результате чего нельзя нанимать много героев и содержать достаточно армий чтобы охранять территорию без нормальных гарнизонов и стен. Уникальные механики связаны с особыми лесами, всего их сейчас на карте восемь — Бересклет в Наггаронде, Живые Пруды в Люстрии, лес Геан на Ултуане, Стоянка Ореона в Южноземелье, Вековой Дуб в Атель Лорене, Сумеречный Лес на границе с Бесплодными Землями, Грифоний Лес и Лаурелорн на северо-востоке Старого Света. Только эти леса (кроме Векового дуба, он нужен только для победы в кампании) и провинции в Атель Лорене лесные эльфы могут отстраивать до максимального уровня. Поселения в провинциях, соседних с этими лесами, называются вересковыми пустошами. Вересковые пустоши, которые контролируются вами, вашими союзниками или разрушены, прибавляют здоровье леса, контролирующиеся врагами — отнимают. Чем больше здоровье леса, тем больше бонусов от него получает фракция, за каждый лес они разные. Когда здоровье достигает 100, можно провести ритуал перерождения ради еще больших плюшек, после этого здоровье перестанет уменьшаться, а вы получаете янтарь, необходимый для некоторых мощных технологий. Герои могут телепортироваться между лесами с кулдауном в несколько ходов.&lt;br /&gt;
** Играбельные фракции и лорды: Талсин (Орион), Аргвилон (Дуртху), ''Древесное Воинство Скорби (Дрича)'', ''Вестники Ариэль (Сёстры Сумерек)''.&lt;br /&gt;
** Цели: защитить родные леса и усилить Вековой Дуб до пятой стадии.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Зеленокожие'''. Армии состоят из слабых, но быстрых и малозаметных гоблинов и мощных, но сравнительно медлительных орков (при этом со стрелковой пехотой всё наоборот — косые орки и зоркие гоблины) и разнообразной кавалерии — из вепревой у орков и пауко-вольчей у гоблинов — и монстрятины, от троллей до гигантских пауков и каменных идолов. Основной минус фракции — слабый боевой дух. Обладают собственной магией — Большой ВАААГХ!!! для шаманов орков и Мелкий ВАААГХ!!! для шаманов гоблинов (помимо этих доступна только магия смерти у ведьм-троллей). Уникальная механика после переработки — мелкий ВАААГХ!!!, позволяющий получить определенные бонусы несколько раз за битву (шкала ВАААГХ!!!а заполняется быстрее при большого количества воюющих в рукопашной юнитов) и большой ВАААГХ!!!, позволяющий добавить вторую армию к каждой уже существующей для захвата столицы избранной вражеской фракции, при успешном захвате которой получите уникальные юниты поштучно и постоянные бонусы в зависимости от расовой принадлежности врага и его мощи. Вдобавок Грому доступна уникальная механика Котёл Грома, в котором, добывая уникальные ингредиенты, можно приготовить разные отвары с разнообразными бонусами.&lt;br /&gt;
** Играбельные фракции и лорды: Жосткие ''(sic)'' ребята Гримгора&amp;lt;ref&amp;gt;В первой игре и до переработки во втором назывались просто «Зеленокожие».&amp;lt;/ref&amp;gt; (Гримгор Железношкур), ''Костетрясы'' (Ажаг Мясник), Кривой месяц (Скарсник), Кровавые Руки (Великий Зелёный Пророк Вуррзаг), ''Ломаные Топоры (Гром Пузан)''.&lt;br /&gt;
** Цели: захват Бесплодных Земель и уничтожение гномов. Для Скарсника вдобавок целью является отвоевание Восемь Пиков Карака — в котором за время его отсутствия произошёл мятеж. Для Грома целью является захват Тор Ивресса и месть Эльтариону за прошлое поражение.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Графства вампиров'''. Фракция нежити, управляющей порабощенными людьми Сильвании. Не имеет никаких стрелков&amp;lt;ref&amp;gt;За исключением сильванских пистольеров и арбалетчиков, но только у Карштайнов и только после прокачки&amp;lt;/ref&amp;gt; и артиллерии, но неплохо давит числом за счет поднимаемых с помощью некромантии скелетов и может похвастаться сильными монстрами. Распространяют скверну, чтобы выжить — их войска несут небоевые потери там, где скверны нет. По непонятным причинам (подкрутили автобой?) на последних патчах обычно сжирают почти всю Империю в течение первых нескольких десятков ходов. Уникальные механики: некромантия и поцелуи крови, получаемые за убийства вражеских героев. За поцелуи крови можно пробуждать представителей знаменитых вампирских семейств.&lt;br /&gt;
** Играбельные фракции и лорды: фон Карштайны (Влад и Изабелла), Сильвания (Манфред фон Карштайн, Хельман Горст), ''Легион Курганов'' (Генрих Кеммлер).&lt;br /&gt;
** Цели: сокрушить Империю, Бретонию и гномов, а лучше — подмять под себя вообще весь мир.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Зверолюды'''. Фракция монстров, испокон веков служивших Хаосу. Быстрые, сильные и многочисленные, но не особо дисциплинированные и не могут похвастаться нормальной броней. Ранее использовали ту же механику орды, что и воины Хаоса (см.ниже), но затем их изрядно переработали. Теперь зверолюды, разрушая города, могут ставить на их месте камни стада, которые можно улучшать и окружать проклятыми землями крови.&lt;br /&gt;
** Играбельные фракции и лорды: Боевое племя Одноглазого (Хазрак Одноглазый), ''Вестники катастрофы'' (Малагор Тёмный Предвестник), ''Боевое племя Тенедара'' (Моргур Тенедар), ''Племя Грозных Рогов (Таврокс Медный Бык).''&lt;br /&gt;
** Цели: уничтожить как можно больше людей и прочих жалких смертных во славу Хаоса.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Норска'''. В теории — достаточно сбалансированная человеческая фракция с геймплеем, заточенным на грабежи и захват конкретных поселений (их технологии для открытия требуют контроля поселений, которые по лору являются столицами основных фракций). На практике — самая унылая фракция, за которую никто не играет, потому что норскийцы могут полноценно захватывать только прибрежные города и столицы, имеют отвратную экономику и вообще не являются серьезной угрозой (можно получить от них войну на первых ходах и так ни разу с ними и не подраться до самого пришествия Архаона). Уникальные механики: книга монстров, позволяющая выслеживать их, побеждать и брать на службу, посвящения набегов различным богам с взаимоисключающими бонусами для кампании.&lt;br /&gt;
** Играбельные фракции и лорды: Мироходцы (Вульфрик Странник), Зимний Клык (Трогг).&lt;br /&gt;
** Цели: налётами и грабежами добиться признания Тёмных богов, после чего объединиться с Архаоном и предать мир огню или же [[Клингонское повышение|набить морду Архаону, занять его место]] и… предать мир огню.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Воины Хаоса'''. Фракция-орда с механикой, обкатанной в Attila, предлагающая мощную пехоту, всадников и чудовищ. Хаоситы разрушают города, распространяя скверну, и не успокоятся, пока не будет уничтожен весь мир (что и является целью как минимум Архаона).&lt;br /&gt;
** Играбельная фракция всего одна. Легендарные лорды: Архаон Навеки Избранный, Зигвальд Великолепный, Холек Солнцеед.&lt;br /&gt;
** Цели: '''КРОВЬ ДЛЯ БОГА КРОВИ! ЧЕРЕПА К ТРОНУ ЧЕРЕПОВ!''' А если серьезно — предать огню весь мир.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Присутствующие со второй части ===&lt;br /&gt;
* '''Высшие эльфы'''. Сбалансированная фракция, у которой есть вообще всё — отличная пехота ближнего боя, стрелки, [https://tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/Main/BreadEggsBreadedEggs стрелковая пехота ближнего боя], кавалерия, монстры, артиллерия, а также доступ ко всем восьми нейтральным дисциплинам магии и ещё сверху высшей. Многие отряды имеют пассивку, увеличивающую их защиту при высоком здоровье. Эдакий аналог Империи для второй части. На карте кампании получают обзор на территории торговых партнёров как при договоре союза и плетут дворцовые интриги, позволяющие улучшать или ухудшать отношения за престиж. Тот же престиж расходуется на найм героев и лордов с положительными чертами, а без него вам доступны только некомпетентные слабоумные инвалиды.&lt;br /&gt;
** Играбельные фракции и лорды: Эатайн (Тирион), Орден Хранителей Знаний (Теклис), Авелорн (Алариэль Сияющая), Нагарит (Алит Анар), Иврессе (Эльтарион Мрачный), Рыцари Каледора (Имрик).&lt;br /&gt;
** Цели: изгнать Хаос из мира, стабилизировав Вихрь, защитить Ультуан. Для Имрика — еще и вернуть былую славу своего рода, отыскав и призвав драконов в Южноземелье, для Эльтариона — отомстить гоблинам из Сломанных Топоров.&lt;br /&gt;
* '''Тёмные эльфы'''. Злые родичи предыдущих, и соответственно злые их двойники. На поле боя куда более агрессивны и, в частности, вместо луков пользуются арбалетами с меньшей дальностью, зато бронебойным уроном даже у первоуровневых стрелков, а стрелковая пехота ближнего боя вместо щитов и копий имеет стелс. Также есть уникальная школа тёмной магии и механика резни, временно и однократно усиливающая всю армию после смерти определённого числа бойцов в течение данного боя, заставляя таким образом лезть на врага поскорее пока эффект не прошёл. На карте кампании отличаются рабовладельческой экономикой, усиливая доход за счёт пленников от сражений и грабежа, которые в процессе постепенно тратятся. В частности, котируется пиратство и для этого можно нанимать Чёрные Ковчеги — чисто морские армии с собственным деревом построек, обеспечивающие в приличном радиусе артиллерийскую поддержку и дополнительный резерв найма.&lt;br /&gt;
** Играбельные фракции и лорды: Наггаронд (Король-Чародей Малекит), Культ Удовольствий (Морати), Хар Ганет (Ведьма Хелеброн), Благословенный Ужас (Локхир Жестокосердный), Хаг Греф (Малус Тёмный Клинок), Орда из Тысячи Пастей (Ракарт).&lt;br /&gt;
** Цели: подчинить себе Вихрь и захватить Ультуан.&lt;br /&gt;
* '''Людоящеры''' — [[Jurassic Park|Welcome to Jurassic Park!]] Раса разумных рептилий с закосом под индейцев Центральной Америки. Мощная пехота ближнего боя, неплохие застрельщики (хамелеоновые сцинки и следопыты), сильные маги в лице лордов-сланнов и самый обширный ростер чудовищ в лице натуральных динозавров едва ли не всех форм и размеров — всё это с лихвой компенсирует слабость артиллерии и стрелков, а также медлительность большей части юнитов (в том числе кавалерии на местном аналоге рапторов). Немного медлительны и на карте кампании.&amp;lt;ref&amp;gt;последнее DLC добавило Оракула Сцинков, героя, увеличивающего дальность передвижения армии.&amp;lt;/ref&amp;gt; Отряды часто впадают в буйство, поэтому присутствие в армии нескольких героев, помогающих лорду наводить порядок в рядах, необходимо. Единственные в игре (пока) обладатели аж семи легендарных лордов. Отдельно следует выделить Накая Скитальца (единственный лорд с механикой Орды среди рас Порядка) и Оксиотля, который вообще телепортируется по всей карте кампании (да, даже между ''континентами''), неустанно истребляя хаоситов, зверолюдов, скавенов и нежить в рамках квестовых заданий. Помимо знаменитых отрядов могут также мгновенно нанимать благословенные выводки (слегка улучшенные версии разных юнитов), которых выдают за выполнение разных заданий. Квесты выпадают рандомно, поэтому можно очень долго ждать или получать только мелочь вроде сцинков, а можно в начале игры получить благословенного карнозавра или стегадона. Играют людоящеры во многом от экономики: дорогие постройки и юниты (особенно монстры) вынуждают их активно бороться за контроль над геомантической сетью, узлы которой расположены в столицах провинций. Контроль над ними даёт весомую прибавку к указам. Кроме того, особые постройки в древних храмовых городах (такие, как Ица или Гексоатль) дают ну очень вкусные плюшки как в бою, так и на карте кампании.&lt;br /&gt;
** Играбельные фракции и лорды: Гексоатль (Маздамунди), Последний Бастион (Крок-Гар), Тлаква (Тиктак’То), Ица (Гор-Рок), Культ Сотека (Техенхауин), Дух Джунглей (Накай Скиталец), Призраки Паукса (Оксиотль).&lt;br /&gt;
** Цели: исполнение Великого Плана Древних: изгнание Хаоса из мира, уничтожение всякой мерзости вроде зверолюдов и скавенов, возрождение величия людоящеров как главных хранителей мира.&lt;br /&gt;
* '''Цари Гробниц''' — (не)жители страны Нехекары, которая была великой империей за две тысячи лет до рождения Сигмара и теперь намерена стать такой снова. Живых людей там не водится, и они никому не нужны, поэтому у армий нет ни стоимости найма, ни содержания. Зато [[монументальная гигантомания]] поселений влетает в копеечку при том, что в отсутствие денежного содержания лимит на любой юнит кроме базовых скелетонов — строгий, вплоть до одного монстра за одно здание, а доходные постройки — слабейшие в игре. И даже на армии стоит строгий лимит, в результате чего геймплей Царей сводится к сидению в стартовом регионе пока он не прокачается до упора, и последующему медленному выползанию по мере завершения исследований на армии. Ах да, их войска представляют собой бестолковую пешую и верховую нежить на нижних уровнях и мощных чудовищ-конструктов на высоких, механика распада тоже в наличии. Также имеют неплохую магическую артиллерию, самые многочисленные отряды колесниц и уникальную школу религиозной магии.&lt;br /&gt;
** Играбельные фракции и лорды: Кхемри (&amp;lt;s&amp;gt;Величайший бессмертный царь, Хемрихара, повелит&amp;lt;/s&amp;gt; Сеттра Нетленный), Двор Либараса (Верховная царица Халида), Изгнанники Нехека (Верховный иерофант Хатеп), Последователи Нагаша (Архан Чёрный).&lt;br /&gt;
** Цели: собрать книги Нагаша, с помощью которых можно открыть секреты его пирамиды и таки сделать Нехекару снова великой.&lt;br /&gt;
* '''Берег Вампиров'''. Пиратская нежить, населяющая отдельные острова и регионы люстрийского побережья. В отличие от своих «товарищей по несчастью» из Сильвании, дальний бой очень даже котируют — их стрелковые отряды многочисленны и могут собираться на поле боя в значительных количествах, есть неплохая и рано доступная артиллерия, а уж уникальная пушка «Королева Бесс» — и вовсе чуть ли не лучшая арта в игре. Лорды пиратов-вампиров могут строить здания в армии, используя механику наподобие «ордынской», но прирост необходимого населения идет очень медленно. А еще они могут взбунтоваться, если упадет лояльность. Чтобы этого избежать, нужно делиться с лордами добычей и назначать их на различные руководящие должности в вашей фракции. Уникальные механики: дурная слава, означающая ваш рейтинг среди всех прочих пиратов, карты сокровищ, пиастры, которые вы получаете за победу над другими капитанами пиратов и которые можно потратить на наем уникальных отрядов.&lt;br /&gt;
** Играбельные фракции и лорды: Пробужденные (Лютор Харкон), Утопленные (Килостра Плавник), Пираты Сартозы (Аранесса Солёная Ярость), Флот Ужаса (граф Ноктил).&lt;br /&gt;
** Цели: победить Аманара, легендарного морского змея, защищающего Ультуан, и подчинить его своей воле.&lt;br /&gt;
* '''Скавены''' — [[крысолюди]] с [[шизотех]]ом и несправедливо огромной кучей уникальных механик. Их города выглядят как руины, что, впрочем, может одурачить только игрока, а при захвате можно сразу апгрейдить главное здание путём вложения фракционного ресурса еды. Тот же ресурс потребляется всеми городами и армиями, а также призывом отрядов кланокрыс на тактическую карту, при дефиците или даже просто малом запасе накладывая штраф. Помимо этого у них есть самая безопасная разновидность скверны, влияющая только на чужой общественный порядок, и возможность строить тайные города для добычи ресурсов или саботажа. Армия скавенов полностью наземная и почти вся пешая за исключением немногих монстров. Изначально главную силу составляла артиллерия и элитные ассасины, но дополнения добавили множество стрелковых отрядов и более полезную монстру, так что они практически обязательны. Ах да, ещё у них есть шанс разыграть сценарий засады при атаке.&lt;br /&gt;
** Играбельные фракции и лорды: Клан Морс (Квик Головогрыз), Клан Пестиленс (Лорд Скролк), Клан Риктус (Третч Трусохвост), Клан Скрайр (Икит Клешня), Клан Эшин (Мастер смерти Сникч), Клан Моулдер (Трот Нечистый).&lt;br /&gt;
** Цели: саботировать остальных участников гонки за Вихрем чтобы использовать его для призыва своего бога — Рогатой Крысы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Присутствующие с третьей части ===&lt;br /&gt;
* '''Кислев'''&lt;br /&gt;
** Играбельные фракции и лорды: Ледяной двор (царина Катарина), Великая Ортодоксия (верховный патриарх Косталтин) и Воскресители Урсуна (царь Борис Урсус). Кроме того, в отдельной прологовой кампании идёт игра за Экспедицию кислевитов (князь Юрий Барков).&lt;br /&gt;
** Армия Кислева выделяется обилием «гибридных» юнитов&amp;quot;. Стрелковая пехота способна постоять за себя в ближнем бою, а пушки установлены на колесницах. Особых механик много: противостояние между Ледяным Двором и Великой Ортодоксией за влияние на бояр Кислева, механика преданности народа, высокий уровень который даёт бонусы, а низкий приводит к вторжениям демонов, механика обучения ледяных ведьм и механика атаманов (подобие губернаторов из старых частей или курфюрстов из второй части). Недоступны в прологовой кампании.&lt;br /&gt;
** Цели: {{spoiler|для Юрия Баркова — найти Урсуна, для остальных троих - спасти Урсуна из лап Бе’лакора и вернуть Кислеву былое величие.}}&lt;br /&gt;
* '''Великий Катай'''&lt;br /&gt;
** Играбельные фракции и лорды: Северные провинции (Штормовой Дракон Мяо Ин) и Западные провинции (Железный Дракон Чжао Мин).&lt;br /&gt;
** Цель: {{spoiler|спасти Урсуна, чтобы узнать у него о судьбе Шэнь-Цу, пропавшей в землях Норски дочери Императора-Дракона.}}&lt;br /&gt;
* '''Королевства огров'''&lt;br /&gt;
** Играбельные фракции и лорды: Племя Златозубов (архитиран Гризус Златозуб) и Последователи Пасти (Скраг Мясник).&lt;br /&gt;
** Цель: {{spoiler|убить Урсуна и съесть его, устроив великий пир.}}&lt;br /&gt;
* '''Кхорн'''&lt;br /&gt;
** Играбельные фракции и лорды: Изгнанники Кхорна (Скарбранд).&lt;br /&gt;
** Служители Кхорна воюют просто и без затей, являясь одними из лучших рукопашников в игре, но при этом не имея ни магии, ни стрелков. Достаточно сказать, что воины Хаоса, которые у других сидят в зданиях третьего тира, тут являются самой базовой пехотой, для доступа к которой вообще не нужно ничего строить. Линий снабжения нет, а режим лагеря не снижает скорость перемещения, что поз-воляет плодить кучу армий и шастать ими по чужой территории. Подвох же в том, что вся эта красота стоит очень дорого, особенно при отсутствии специализированных доходных построек. Чтобы решить эту проблему, армии Кхорна должны участвовать в сражениях минимум раз в два хода, что накапливает шкалу «кровопускания», удешевляя содержание и ускоряя восполнение потерь, а также снижая срок найма из глобального резерва. Кроме того, при разрушении города можно призвать бесплатное войско демонов, которое, однако, потери по окончании хода не восполняет (но всё ещё может есть пленных) и начинает нести небоевые потери если некоторое время ни с кем не сражалось. Призыв требует тратить ресурс черепов, добываемый, как можно понять, тоже в бою, а в небольшом количестве — также из построек и тайных культов (аналогичны подземной империи скавенов, есть у всех демонов). Также черепа можно преподносить Кхорну в обмен на глобальные баффы вроде бонуса к луту, росту населения или скорости найма.&lt;br /&gt;
** Цель: {{spoiler|для Скарбранда — убить Урсуна и преподнести его череп Кровавому богу, тем самым заслужив шанс на прощение.}}&lt;br /&gt;
* '''Тзинч'''&lt;br /&gt;
** Играбельные фракции и лорды: Оракулы Тзинча (Кайрос Судьбоплёт).&lt;br /&gt;
** Цель: {{spoiler|для Кайроса — выклевать глаза Урсуна и получить возможность видеть настоящее&amp;lt;ref&amp;gt;Одна голова Кайроса видит прошлое, другая - будущее, но обе одинаково слепы по отношению к настоящему&amp;lt;/ref&amp;gt;}}&lt;br /&gt;
* '''Слаанеш'''&lt;br /&gt;
** Играбельные фракции и лорды: Соблазнители Слаанеша (Н’кари)&lt;br /&gt;
** Слаанешиты — непревзойдённые мастера [[Банзай-атака|банзая]]. Большая скорость и огромный натиск даже у пехоты позволяют им быстро ворваться в ближний бой, снести противнику много здоровья и обратить его в бегство, но если не получилось — армия рассыпается из-за низких защитных стат. Добивание бегущих врагов или даже просто их присутствие даёт различные бонусы, на подрыв дисциплины и снижение защиты ориентирована и магия. Наконец, можно за плату из общей казны украсть на время боя вражеские юниты. Особенность экономики — бонусы при низком общественном порядке и необходимость периодически проводить в провинциях оргии для дополнительного усиления. Уникальным ресурсом являются приспешники, которых можно получать из тайных культов под чужими городами, из собственных поселений, из пленных после боя и отпуская побеждённых лордов живыми. Их можно тратить на вышеупомянутые оргии, создание культов и призыв дополнительных армий, которые платят содержание тоже в приспешниках.&lt;br /&gt;
** Цель: {{spoiler|для Н’кари — собрать горе и страдания Урсуна и вечно хранить этот источник величайшего наслаждения.}}&lt;br /&gt;
* '''Нургл'''&lt;br /&gt;
** Играбельные фракции и лорды: Осподелы Нургла (Ку’гат Отец Чумы)&lt;br /&gt;
** Нурглиты перемалывают противника с помощью медленной, слабой в атаке и сильной в защите армии ближнего боя с множеством источников лечения. Конечно, общие для хаоситов собаки, фурии и рыцари позволяют накрыть надоедливых стрелков пока основные войска до них ползут, но в целом предполагается играть с большими потерями. Резерва найма и построек для доступа к юнитам нет, а вместо этого аналоги казарм автоматически проходят ряд ступеней по кругу, на каждой выплёвывая определнный набор отрядов в общий пул. Нанимать оттуда можно мгновенно, как из резерва воскрешения у вампиров, но численность будет неполной. Экономические постройки нурглитов получают бонусы при высоком росте или максимальном избытке населения. Уникальный ресурс — инфекция, основеное применение которого — создание болезней. Болезни представляют собой набор симптомов, усиливающих нурглитов и ослабляющих всех остальных. Одни действуют на поселения, другие на войска.&lt;br /&gt;
** Цель: {{spoiler|для Ку’Гата — убить Урсуна и сделать с помощью его останков величайшую болезнь, достойную самого Нургла.}}&lt;br /&gt;
* '''Демоны Хаоса'''&lt;br /&gt;
** Играбельные фракции и лорды: Легион Хаоса (Демонический князь&amp;lt;ref&amp;gt;Дефолтный кастомный персонаж, создаваемый и уникально развиваемый на усмотрении игрока, в прошлом — князь Юрий из пролога.&amp;lt;/ref&amp;gt;).&lt;br /&gt;
** Цель: {{spoiler|окончательно убить Урсуна, а заодно и Бе’лакора - за предательство.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Тропы и штампы ==&lt;br /&gt;
* [[3872 орка]] — [[читерский искусственный интеллект]] может потерять постройки для доступа к продвинутым отрядам, но не скидку на найм и содержание. В результате последним рубежом он выставит целую армию базовой пехоты, нанимаемой прямо из главного здания, и не одну&amp;lt;ref&amp;gt;Педаль в пол у тёмных эльфов, чьи армии в Чёрных Ковчегах на максимальной сложности становятся совсем бесплатны, так как не подвержены штрафам за число армий и имеют врождённую 50 % скидку в дополнение к читам.&amp;lt;/ref&amp;gt;. А что касается игроков, то тут отличаются:&lt;br /&gt;
** Все виды нежити и нугрлиты составляют свои армии из толп слабой в атаке, сильной в защите и живучей за счёт массового лечения пехоты, которая может только держать врага пока урон наносят два-три действительно мощных юнита вроде магов, чудовищ и тяжёлой кавалерии. Педаль в пол давили вампиры до нерфа исследования на бесплатное содержание скелетов, так как за счёт этой бесплатности могли наклепать таких армий огромное количество. Цари Гробниц при бесплатном найме и содержании всех войск с самого начала игры ограничены строгим лимитом на армии, зато бессмертные полководцы позволяют очень быстро восстанавливать их после поражений. А Нурглу тяжелее всего из-за поштучной генерации юнитов постройками, которая не позволяет легко заменять полностью потерянные.&lt;br /&gt;
** В целом игра толкает к сосредоточению максимальной силы в минимальном числе отрядов (см. ниже), но [[Именно то, что написано на упаковке|Зеленокожие]] не могут похвастаться мощными юнитами высоких уровней и поэтому продолжают (как в исторических частях) плодить полчища середнячков. А потом они объявляют ВАААААГХ и получают халявное удвоение всех армий на 20 ходов…&lt;br /&gt;
** Бретония может вообще не строить пехотные казармы и нанимать базовые юниты из экономических построек, и в результате такого освобождения слотов под доход как игроки, [[Стиль дурака|так и ИИ]] любят бегать огромными толпами крестьян-лучников, после которых переходят на огромные толпы странствующих рыцарей и далее по нарастающей.&lt;br /&gt;
** Демоны Кхорна ожидаемо не имеют дальнего боя и магии и поэтому вынуждены передавливать врага втупую. К счастью, их фракции могут постоянно создавать дополнительные временные армии, которые, в свою очередь тоже могут создавать новые армии.&lt;br /&gt;
** У гномов Хаоса все юниты собственно гномов, куда входят мощнейшая артиллерия и стрелки, залочены за очень муторно открываемыми лимитами. Так что пока экономика не раскочегарится, им приходится выставлять на поле боя 3872 хобгоблина.&lt;br /&gt;
* [[Ад в начале игры]] — в каждой игре находится кто-то, чьи страдания входят в мемы:&lt;br /&gt;
** В первой части отличились Клан Ангрунд и Кривой Месяц: первые вынуждены терпеть [[Смехотворно высокая цена|завышенные цены на все войска]] пока не пробегут полкарты до своего родного Карака Восемь Пиков, а вторые должны воевать одними [[Пушечное мясо|гоблинами]] и орков могут нанимать только в одном поселении — том же самом караке, до которого тоже надо сначала добраться. А у всех фракций Норски, Зверолюдов и Воинов Хаоса были слабые войска и бесполезные фракционные механики при ориентированной на фарм экономике и [[ИИ ненавидит игрока|всеобщей ненависти]] сразу со старта.&lt;br /&gt;
** Во второй части страдают высшие эльфы. Орден Хранителей Знаний и Рыцари Каледора начинают вместо уютного Ултуана в Люстрии и Южноземелье соответственно, и при заточенной на торговлю экономике имеют довольно враждебное окружение. У имперской Экспедиции Егермейстера та же история, дополнительно осложнённая [[Скальный наездник|преследованием бродячими армиями]].&lt;br /&gt;
** В «Бессмертных империях» третьей части Маннфред фон Карштайн [[Презренный Джа-Джа|ко всеобщей радости]] вылетел из Сильвании и поселился в Южноземелье в окружении множества легендарных лордов, которые его ненавидят. Сеттра, Рапанс, Фолькмар, Торек, Крок-Гар и Тиктакто при виде Маннфреда сразу забывают все разногласия и принимаются его мочить. И во всех кампаниях канонично страдают кислевиты, обитающие на границе с хаоситами всех мастей и до кучи скавенами.&lt;br /&gt;
* [[Апокалиптический маньяк]] — Воины Хаоса и Зверолюды даже умеренно грабить не умеют: после их набега на город всегда остаются только руины и [[порча]], а для победы им необходимо вместо контроля территорий очистить [[список врагов]]. В третьей части, правда, Воины создавать поселения научились, а Зверолюдам подвезли в патче стадные камни.&lt;br /&gt;
* [[Армия — это балаган]] — от хитрых прапорщиков, раздувающих стоимость снабжения войск, не избавлены даже высшие эльфы и людоящеры(!). Нет их только в Бретонии, но там другие проблемы. Ну ладно, в Нехекаре тоже нет, но [[Мёртвые земли|там]] [[Нежить|вообще ничего никому платить не надо]].&lt;br /&gt;
** Если две армии Воинов Хаоса стоят рядом друг с другом, мародёры начинают нести небоевые потери от склок. Зеленокожие и зверолюды страдали этим если долго не сражались, но это исправлено.&lt;br /&gt;
** [[Хроническое спиннокинжальное расстройство]] скавенских, темноэльфийских и вампиратских лордов может обостриться даже от передачи войск между армиями, в результате чего они в полном составе дезертируют. На этом основан [[эксплойт]], позволяющий скавенам фармить еду намеренным доведением полководцев до ручки бессмысленной тасовкой отрядов.&lt;br /&gt;
* [[Банда маргиналов]] — ''[[фанская кличка|Люстрийская Пятёрка]]'', собираемая при игре за Маркуса Вульфхарта команда из уникальных героев: Родрик л’Ангиль (бретонский рыцарь и бастард герцога Ангиля), Хертвиг ван Халь (потомственный охотник на ведьм из знаменитых ван Халей и потомок некроманта Ванхаля Ванхэльского, имя которого носит одно заклинание из школы некромантии), Калара (принцесса Видриота, случайно убившая околдованного Курноусом возлюбленного), и Йорек Гримм (изобретатель и инженер гномов, проектировщик броненосцев, но изгнанный из гильдии более консервативными коллегами). К слову, трое из них (кроме Хертвига) в лоре вскольз упоминались.&amp;lt;ref&amp;gt;Стоит отметить, Родрик и Гримм к времён игры должны быть мертвы от старости — Родрик пропал в Люстрии за полтысячелетия до времён Вульфхарта, а Гримм жил так давно, что его броненосцы уже обыденность (в армибуке, где он упоминается, утверждается, что он скорее всего не застал строительство хоть одного из своих броненосцев).&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
** При игре за Империю в Юбершрайке можно построить таверну «Красная Луна», в итоге гарнизону поселения добавится колоритная команда из [[Warhammer End Times — Vermintide]]. К сожалению, без уникальных моделей — вместо них будут обычные герои Империи, гномов и лесных эльфов.&lt;br /&gt;
* [[Бафосное имя]] — по крайней мере в какие-то периоды канон вархаммера так развлекался, и разработчики решили продолжить. Так, в кампании Вихря есть сцинк по имени Юканнадузат, что переводится примерно как Низятакделат. А норскийцы могут получить в своё распоряжение легендарного чемпиона Кхорна, которого зовут Киллгор Слеймейм, то есть Убеймяс Мочикалечь.&lt;br /&gt;
** В англоязычном фандоме замемились вампиратские герои с именем Dick, которое [[Эффект голубого щенка|с некоторых пор означает также половой член]]. Вдобавок, игра может выдать к нему прозвище вроде Half-mast ([[Полшестого|приопущенный]], в смысле флаг).&lt;br /&gt;
* [[Бесконечная выносливость]] — свойство «[[Именно то, что написано на упаковке|Бесконечный запас сил]]», отключающее накапливающийся штраф за бой и передвижение бегом. Есть, например, у рыцарей Грааля и многих благословенных отрядов людоящеров.&lt;br /&gt;
* [[Бесконечный боезапас]]&lt;br /&gt;
** Скавенский Клан Скрайр может своей фракционной механикой одарить ратлингов самовосстановлением боезапаса.&lt;br /&gt;
** Один из навыков Эльтариона Мрачного даёт самовосстановление боезапаса ''всем'' стрелковым юнитам в его армии.&lt;br /&gt;
** С прикрученным фитильком — рунная магия гномов не зависит от запаса ветров магии и можно задействовать бесконечно.&lt;br /&gt;
** Черепушки&amp;lt;ref&amp;gt;В смысле, пушки, стреляющие черепами.&amp;lt;/ref&amp;gt; демонов Кхорна регенерируют боезапас когда находятся в ближнем бою, где вполне могут выполнять функцию лёгких колесниц.&lt;br /&gt;
** Гномы Хаоса могут выдать всей своей стрелковой пехоте восстановление боезапаса как у скавенов выше.&lt;br /&gt;
* [[Блестящий неканон]] — лор в игре заметно поломан в таких местах, как география и дипломатия, да и уровень силы многих фракций поменялся изрядно. К тому же, набежали новые персонажи, а старых кого переселили, кого воскресили, а кого вообще во времени перенесли. НО! Это всё равно эпичнейшая адаптация фентези-вахи, да не просто отыгрывающая какой-то момент канона или местечковые разборки, а позволяющая взять любимую фракцию и начистить морды всем нелюбимым в масштабе мира, вплоть до [[Разрыв канвы фанатами|отмены Конца Времён и проклятого АоСа]], и так сильно выстрелившая, что Games Workshop решили возродить игру на столе и даже выпустить [[Пуффендуй|долго прозябавший в забвении]] Катай в честь третьей части.&lt;br /&gt;
** Отдельно стоит выделить создание фракции для Бальтазара Гельта во второй игре. По сути внутримирово произошло следующее: Верховный патриарх и Золотой Орден рестраврировали провинцию Золланд, уничтоженную ВАААГХ!!!ом примерно за восемьсот лет до этого и с тех пор бывшую частью Виссенланда, а Гельт стал одним из курфюрстов Империи. Чего в каноне и близко не было. Интересно, если в третьей игре появится возможность рестраврации Драквальда.&lt;br /&gt;
* [[Боевой наркоман]] — шаманы гоблинов упарываются грибами для усиления магических способностей.&lt;br /&gt;
* [[Бонус для фанатов]] — разработчики довольно сильно заморочались, вытащив из закромов лора кучу малоизвестных персонажей вроде вампиратов, Альберика де Бордело, Маркуса Вульфхарта и его спутников. Вспомнили даже Харальда Хаммершторма — буквально самого первого персонажа сеттинга. А в третьей части присутствует пиломеч из [[Странности в первой части|тех далёких времён]] когда [[На самом деле одна вселенная|оба вархаммера были одной вселенной]].&lt;br /&gt;
* [[Бюджет пишет сюжет]] — разработчики не смогли смоделировать толпу гнобларов, поддерживающих паланкин Гризуса Златозуба, поэтому в игре он ещё не растолстел до абсурдных размеров и ездит на тачке, которую толкают всего двое. С паланкином Ку’гата попроще из-за более простых моделек нурглингов, но и там их гораздо меньше, чем должно быть.&lt;br /&gt;
* [[В эту игру могут играть двое]]&lt;br /&gt;
** В третьей части механику скверны поменяли, и теперь разные виды скверны не конкурируют между собой напрямую. В результате больше всех от скверны страдают те, кто сам её распространяет, так как у них практически нет способов подавить чужое влияние. Если вы играете, скажем, за вампиров, и у вас [[Этот гадкий ивент|заспавнился культ Алого Черепа]], остаётся только объявлять кому-нибудь войну каждые 5-6 ходов и [[Смехотворно высокая цена|копить деньги на зачистку культа]]. А какие-нибудь людоящеры в аналогичной ситуации могут посвятить провинцию подавлению скверны и всю игру наслаждаться гигантскими бонусами к ближнему бою.&lt;br /&gt;
** В «Бессмертных империях» Ку’гату на первой десятке ходов встречается и объявляет войну Хельман Горст. Нежить и нурглиты воюют через [[3872 орка|толпы мяса]], [[Консервная банка|массовое лечение]] и магию. Вот только нежить ещё и получает доступ ко всему этому немного быстрее, имея очень дешёвый найм и лечение в качестве базового заклинания некромантии, в результате чего для начинающих игроков [[Ад в начале игры|Горст убивается либо быстро, либо никак]]. Опытные же вспоминают, что у магии Нургла вообще-то есть аое-спеллы, а сам Кугат является передвижной артиллерией, которая на ура выносит плотные толпы. Поэтому главной сложностью остаётся только вынос самого Горста и\или других некромантов, чтобы лишить противника преимущества в магии.&lt;br /&gt;
* [[Великолепный мерзавец]] — во многом благодаря шикарной озвучке и запоминающемуся визуальному стилю Малекит, Архаон, фон Карштайны получились в игре невероятно харизматичными.&lt;br /&gt;
* [[Версия для бедных]]&lt;br /&gt;
** Многие герои-маги по сравнению с лордами-магами. Сейчас такие есть у высших и тёмных эльфов, зверолюдов, зеленокожих, Бретонии, Воинов Хаоса, скавенов, гномов ([[Постоянная шутка|только не говорите им]] что кователи рун это маги) и вампиров.&lt;br /&gt;
** То же самое с лордами-рукопашниками, но реже. Гномий лорд это тот же тан, архилектор — воин-жрец Сигмара, повелитель зверей — варгор…&lt;br /&gt;
** Некоторая пехота со щитами имеет версию без щитов. Завры, бретонские ополченцы, имперские копейщики…&lt;br /&gt;
* [[Ветеран-дилетант]] — многие персонажи заявлены как имеющие многовековой и даже многотысячелетний опыт сражений и колдовства и являются таковыми в лоре, но игру они начинают первым уровнем и должны заново качать все боевые, управленческие и магические навыки. Это касается Тириона, Теклиса, Маздамунди, Малекита, Морати, Архаона, Сеттры, Архана Черного, Манфреда, Влада и Изабеллы фон Карштайнов и многих других.&lt;br /&gt;
* [[Вмешательство Альмсиви]] — как правило, вести героя к месту квестовой битвы необязательно: [[антизастревательная фича]] позволяет просто телепортировать его туда за небольшую сумму денег, а после боя он автоматически и бесплатно вернется обратно. С рыцарским походом бретонцев, к сожалению, такой фокус не пройдет, вы должны вручную провести своего стартового легендарного лорда сквозь пустоши Хаоса или Бесплодные земли на бой с хаоситами\орками.&lt;br /&gt;
* [[Все цвета спектра]] — нет только однозначно «хороших». Все остальные варианты в наличии, от вполне себе благородных властителей по мерам сеттинга (Карл Франц, Луан Леонкур, Алариэль, Катарина) до [[рыцарь крови|рыцарей крови]] (все орки) и [[Полное чудовище|полных чудовищ]] (Архаон).&lt;br /&gt;
** Особенно интересно с лесными эльфами. Эта раса, конечно, себе на уме и презирает всех прочих, но вполне договороспособна… за исключением Дричи и ее Древесного Воинства Скорби. Эти — полные чудовища с мотивацией [[экотеррорист]]ов.&lt;br /&gt;
** Цари Гробниц и в меньшей степени графы вампиров — вроде бы зло, но также вполне договороспособны, даже на военный союз с условно-добрыми расами могут согласиться.&lt;br /&gt;
* [[Геймплей вразрез с сюжетом]]. Было неизбежно, потому что костяк геймплея Total War, сложившийся за долгие годы, плохо сочетается со связной историей. Например, в финальной битве кампании Вихря вам нужно будет победить ключевых легендарных лордов других трех фракций, сражающихся за Вихрь — Тириона, Маздамунди, Малекита или Квика соответственно. Они придут драться с вами, даже если их фракция давно уничтожена на карте кампании и, следовательно, они вроде как мертвы.&lt;br /&gt;
** В игре фракцией Дуртху является королевство лесных эльфов Аргвилон. Однако по лору Аргвилон является самым «эльфским» среди прочих лесных королевств, будучи единственным, где до сих пор следуют многим старым ултуанским традициям и местные невыносимо высокомерно относятся как к лесным духам, так и к другим азраям. Причина выбора этого королевства, впрочем, ясна — оно расположено на противоположной от Векового Дуба стороне, позволяя ему развиваться, не сшибаясь с фракцией Ориона на раннем этапе игры.&lt;br /&gt;
** Бретонская аграрная экономика безукоризненно работает (каждое поселение увеличивает мягкий лимит&amp;lt;ref&amp;gt;Можете нанять сколько угодно, но при значений выше лимита получите экономические штрафы.&amp;lt;/ref&amp;gt; крестьянских юнитов на две единицы) даже в климате пустынь, бесплодных земель и хаоситских пустошей.&lt;br /&gt;
** Деревья. В Total War Attila они были разрушаемы, а тут спокойно выдерживают не то что пушечные ядра, а магические лазеры, метеориты и ядрён-батоны.&lt;br /&gt;
** Одеваемые предметы вообще не меняют внешний вид персонажей. Педаль в пол — уникальное снаряжение легендарных лордов. Какие-нибудь Карл Франц и Тирион всю игру бегают с Гхал Маразом и Солнечным Клыком соответственно, а меняются только статы.&lt;br /&gt;
** Эффекты вроде отравления и вони действуют в том числе на нежить и живые статуи.&lt;br /&gt;
* [[Гиллигановский монтаж]] — в начальной кат-сцене при игре за Ледяной двор Советник, прибывая в Кислев, замечает, что народ оплакивает гибель Урсуна, и ему надо деликатно объяснить, что бог-медведь всё ещё жив. Следующий кадр — Советника заживо замораживает [[Холодная ярость|разъярённая]] Катарина, пока присутствующие бояре громко возмущаются на его слова.&lt;br /&gt;
* [[Главгад]] — Архаон Вечноизбранный для оригинальной кампании первой части, а также для кампании Смертных империй во второй. По крайней мере, для тех фракций, которые не служат Хаосу сами.&lt;br /&gt;
** Бе’лакор для прологовой и основной кампаний третьей части.&lt;br /&gt;
* [[Грызть реквизит]] — О ДА. Карл Франц, PRINCE AND EMPEROR, никогда не будет STAND IDLE и в любой ситуации SUMMON THE ELECTOR COUNTS. Бальтазар Гельт, герои гномов, высших эльфов, тёмных эльфов, Царей гробниц не отстают. Но всех их затмевает [[Зло грызёт реквизит|Архаон Навеки Избранный]]. '''THERE WILL BE A RECKONING!'''&lt;br /&gt;
* [[Гумба]] — можно считать ей то, чего больше в стартовых гарнизонах, но однозначно под троп подходят те, кого можно нанимать прямо из главного здания, инфраструктуры низких уровней или безлимитно.&lt;br /&gt;
** Скелеты с мечами и с копьями у Царей Гробниц. Единственные, кого можно набирать совсем без ограничений.&lt;br /&gt;
** Лучники и копейщики высших эльфов, а также лотернская морская стража без щитов (из любого порта).&lt;br /&gt;
** Толпы крестьян у Бретонии. И вообще, пехотные казармы вам понадобятся только если приспичит нанимать пеших оруженосцев: остальных можно грести прямо с полей.&lt;br /&gt;
** Чащобные разведчики лесных эльфов.&lt;br /&gt;
** Грабители с одноручными топорами и копьями у Норски.&lt;br /&gt;
** У зверолюдов это унгоры с луками и с копьями без щитов, а также собаки. Как и с Царями, выделяются полной безлимитностью.&lt;br /&gt;
** У вампирских графов — зомби и скелеты, у пиратов — матросы с мечами и пистолетами и раздувшиеся трупы. Их можно нанимать из лимита воскрешения в любой провинции.&lt;br /&gt;
** У гномов Хаоса — работники, самая слабая пехота во всей игре даже по меркам пушечного мяса.&lt;br /&gt;
* [[Да кто вы такие? Откуда взялись?]] — в первой игре таких персонажей было двое (не считая Советника, но он вообще не раскрыт, в отличие от коллег во второй игре, которых раскрывают собственные короткие рассказы) во втором прибавилось немного, в третьем ожидается орава.&lt;br /&gt;
** Сартораэль Вечный Страж — Повелитель Перемен, неиграбельный в кампании легендарный лорд Воинов Хаоса, в кампании за Хаос нападает на Архаона. {{spoiler|А ещё он — ворона советника}};&lt;br /&gt;
** Азрик Хранитель Лабиринта — тоже Повелитель Перемен, уникальный легендарный лорд норскийцев, доступен только при верности Тзинчу;&lt;br /&gt;
** Кихар Мучитель — колдун-хаосит, уникальный герой норскийцев, доступен только при верности Слаанеш.&lt;br /&gt;
** Хранитель знаний Талариан (советник в кампании высших эльфов) и его напарница Галифреий, оруженосец Тириона;&lt;br /&gt;
** Фелицион (советница в кампании тёмных эльфов), {{spoiler|а вот её брат — канонный Тенеклинок}};&lt;br /&gt;
** Серый провидец Вулскрик, его писарь Сник Цапцарап (советники в кампании скавенов) и появившийся в кампании верминлорд Вопящий;&lt;br /&gt;
** Сцинк-жрец Юкканнадузат (советник в кампании людоящеров) и его напарник-кроксигор Тар-Гакс;&lt;br /&gt;
** Жрец Нерутеп (советник в кампании Царей Гробниц) {{spoiler|оказывается вполне канонным царём Тутепом, братом Нагаша}};&lt;br /&gt;
** Аластар Белый лев — уникальный полулегендарный лорд высших эльфов, доступный только Эатайну (видимо, прописали соратником Тириона);&lt;br /&gt;
** Килостра Плавник — легендарный лорд вампиратов, была сделана для разнообразия в ростере с относительно живыми лордами (Килостра — призрак);&lt;br /&gt;
** Из второстепенных лордов примечательны лидер фракции Варгов Сурта Эк, заполучивший внимание игроков своим [[Искусственный идиот|тупым ИИ]], который набивал армии колесницами, [[Искусственный гений|но и управлял гениально]], и сделанная по его образу Суртара Бел’Кек, ставшая главой княжества Тиранок (вместо лорного князя Морвая), в лоре знаменитого своими колесницами.&lt;br /&gt;
** Кавил — уникальный хранитель знаний с чертой ''Белый волк'', помогающий Эльтариону Мрачному. Сделан в честь [[The Witcher (Netflix)|Геральта]] Генри Кавилла.&lt;br /&gt;
** Кевин фон Ллойдштейн — уникальный герой, король-мертвец, для Сильвании. Был сделан в память умершего сотрудника Creative Assembly, Кевина Ллойда.&lt;br /&gt;
** Верховный патриарх Косталтын — второй легендарный лорд Кислева. Глава Культа Урсуна и Великого Правоверия, аскетичный [[крутой падре]], [[Генерал-рубака|предпочитающий лично рубить врагов Матушки-Родины в первые ряды сражений]], одновременно [[пастырь вредный]] для царины Катарины. Внешне срисован с Григория Распутина и [[Распутинская живучесть|ещё более живучий]].&lt;br /&gt;
** Катайцы практически все такие, конкретно Небесный Император-Дракон в старом лоре, до возрождения/реткона сеттинга с выходом третьей части и Warhammer the Old World, не был одним персонажем (их там как минимум четверо было: Сэн Хон, Ву, Чжан Цзиму и Пу И), каким стал после: Катаем с основания правят бессмертные драконы Небесный Император-Дракон Сэн Ян и Лунная Императрица Цюай Инь. А те помянутые имена? В новом лоре это всё переводчики Империи [[надмозг]]овали, перепутав множество титулов одного правителя Катая.&amp;lt;ref&amp;gt;Про Катай и Кислев разработчики писали, что ростер просочился из канона планируемого Games Workshop возвращения настолки. Так что как знать, может и персонажи фракций третьей части тоже там будут.&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
** Богоубийца, демонический князь Хаоса Неделимого и предводитель Легиона Хаоса. Некогда был князем Кислева по имени Юрий Барков (и, судя по очень жирным намёкам, возлюбленным Катарины), был скоррапчен Бе’лакором и под его влиянием смертельно ранил Урсуна, после чего был награждён демоничеством Тёмными Богами.&lt;br /&gt;
** Специально для игры также изобрели некоторые юниты:&lt;br /&gt;
*** Воины Нехекары и их кавалерийская версия — всадники Нехекары. По идее, должны затыкать дыру в ростере, не имеющем войск среднего уровня. Не вышло.&lt;br /&gt;
*** Итильмаровые колесницы высших эльфов. Имели какой-то смысл ровно пока не ввели львиные колесницы на том же уровне и в том же здании.&lt;br /&gt;
*** Рыцари на оленях у лесных эльфов. В лоре [[С прикрученным фитильком|только мельком упоминались]], а тут стали полноценным юнитом.&lt;br /&gt;
* [[Дакка]] — вполне легитимная тактика некоторых фракций. У Берега Вампиров, например, зомби-пираты с пистолями и мушкетами наносят неплохой урон для треш-юнитов, многочисленны и могут набираться в огромных количествах за счет того, что их можно, во-первых, призывать некромантией в любом регионе, а во-вторых, саммонить прямо на поле боя. У гномов великолепные стрелки, которыми можно зашиться в углу карты, прикрыв их пехотой: те немногие враги, которые добегут, убьются о стену щитов (ещё и кидающуюся взрывпакетами). Высшие эльфы могут похвастаться, во-первых, лотернской морской стражей со щитами (которая является одновременно пехотой ближнего боя и стрелками — да, их понерфили, но вплоть до мидгейма включительно они все еще вполне эффективны), а во-вторых, сёстрами Авелорна с чуть ли не высочайшим показателем урона от стрельбы среди пехоты в игре. Любят стрелковый бой также скавены, лесные эльфы и имперцы.&lt;br /&gt;
** Батареи огненных ракет и адострелы у Империи, органные орудия и гиробомберы у гномов, пушки крыслинга у скавенов, а также катапульты высших и тёмных эльфов выпускают много снарядов за одну единицу боезапаса.&lt;br /&gt;
** Конкретно Клан Скрайр и Эльтарион Мрачный очень ценят дакку из-за регенерации боезапаса.&lt;br /&gt;
** И вообще в игре по сравнению с историческими частями баланс порядком смещен в сторону стрелков. Если у вашей фракции есть вменяемые лучники, то армия, состоящая из них на три четверти, будет вполне эффективна, особенно если располагать стрелков квадратами в шахматном порядке в углу карты.&lt;br /&gt;
* [[Дикие варвары]] — Норска, ставшая отдельной фракцией. Фракцией для мазохистов, которая не является кочевой, но при этом заселять что-то кроме своего родного региона, портов и расовых (не фракционных!) столиц ''в принципе'' неспособна и не умеет укреплять свои поселения, но, в отличие от лесных эльфов с похожей механикой, имеет кучу врагов ибо хаоситы.&lt;br /&gt;
** Зверолюды и Воины Хаоса — туда же. Эти вообще не хотят ничего заселять, а просто наб''и''гают и сносят под ноль.&lt;br /&gt;
* [[Добровольно-принудительное умение]]&lt;br /&gt;
** Навык «стремительный удар» у полководцев, позволяющий [[Решающий первый удар|при нападении]] отрезать подкрепления как свои, так и вражеские. Очень помогает побеждать [[десболл]]ы, разбивая составляющие их армии по одной. Особенно в [[кризис поздней игры]]. Самим же фракциям кризиса этот навык нужен едва ли не больше, потому что им надо разбираться с десболлами… [[Эй, все сюда!|всех остальных]].&lt;br /&gt;
*** Скавенам можно заменять его на «древнее коварство» благодаря способности играть засаду в атаке, ещё и сэкономьте три очка навыков.&lt;br /&gt;
** Для персонажей, владеющих магией — навык «проводник чар», позволяющий быстрее восполнять запас ветров магии, а также минимальный набор из одного-двух заклинаний в зависимости от школы и любые навыки, которые ещё усиливают запас магии.&lt;br /&gt;
*** Главное заклинание школы Света — сеть Аминтока, временно обездвиживающая один или несколько вражеских отрядов. Стрелковые армии Империи и высших эльфов без неё выживают хуже.&lt;br /&gt;
*** По схожей причине скавенам, при борьбе с фракциями с воздушными юнитами, нужен воющий варп-ветер из школы разрушения — обездвиживает только воздушные цели, но как раз они наиболее опасны для скавенских думстаков из оружейных расчётов (что им делать с наземкой — см. ниже).&lt;br /&gt;
*** Огненным магам необходима горящая голова и огненный шторм как самые эффективные средства нанесения урона. Пассивный дебафф резиста к огню тоже сильно поможет. Сами маги, в свою очередь, востребованы в борьбе с пушечным мясом и особенно нежитью.&lt;br /&gt;
*** Вампиры сносят любую пехоту ветром смерти и нуждаются в заклятье Нехека, пассивной способности и поднятии мёртвых для поддержания рядов пушечного мяса.&lt;br /&gt;
*** Остальные призывающие заклинания тоже, потому что это по сути две мантикоры, два кигора или аж пять отрядов кланокрыс сверху дозволенного [[Лимит содержания|лимита армии]]. Однако, все кроме последнего актуальны только в PvP (потому что временные), а вот скавены с дополнением про клан Скрайр могут держать целый стак пушечного мяса для прикрытия орудийных расчётов всего в четырёх жрецах чумы, без возни с пололнением отрядов и выходом подкрепления.&lt;br /&gt;
*** Школа Жизни нужна прежде всего для лечения, то есть обоих лечащих заклинаний и пассивной способности. А наибольшую потребность в хиле вплоть до основы всей тактики испытывают чудовищные [[десболл]]ы, потому что одномодельные юниты не могут лечиться за счёт пленников после боя, но при этом никогда не тратят приложенный хил впустую как бывает с умирающими солдатиками.&lt;br /&gt;
** Многие [[маунт]]ы, в то время как другие наоборот представляют собой [[никакой не апгрейд]]. [[Хлипкий маг]] верхом имеет больше шансов удрать от врага, а вот танк-рукопашник на лошади будет большей мишенью. Но летающий маунт — это определённо наш троп, так как сильно увеличивает возможности издеваться над ИИ, да и большинство чудовищ тоже достаточно терминаторские.&lt;br /&gt;
** И для всех — навык «бессмертие», благодаря которому вместо смерти на поле боя, а для героев — и от рук героя-ассасина, персонаж будет вместо этого временно выходить из строя. Ситуация была настолько плачевной, что сейчас бессмертие выдают всем без траты очков навыков, хотя формально оно по-прежнему отображается на соответствующей панели.&lt;br /&gt;
** Специальные обеты на бретонских полководцах. Без них у самых сильных юнитов [[смехотворно высокая цена]] (и о существовании обетов [[Нубский мост|можно узнать не сразу]]). С натяжкой сюда же контроль над поселением Карак Восемь Пиков у гномьего Клана Ангрунд. По той же причине.&lt;br /&gt;
*** Педаль в пол — обет странствий. Открывает только один вид рыцарей и следующий, последний обет. При том, что без искателей грааля вполне можно обойтись потому что рыцарским обетом открываются высокоуровневые рыцари на пегасах.&lt;br /&gt;
** Иногда чтобы получить крутой уникальный предмет для легендарного лорда, нужно поместить в его армию несколько бесполезных отрядов, а в особо тяжёлых случаях ещё и построить здание, из которого нанимаются только такие.&lt;br /&gt;
* [[Дракон в облике человека]] — царственная семья Катая целиком состоит из таких, при этом цивилизованнее и разумнее, чем их западные родичи (даже презирают их, мол, какое позорище, позволяют смертным оседлать себя), а сами Небесный Император-Дракон и Лунная Императрица по могуществу сравнимы с местными божествами, застав даже времена до прибытия Древних.&lt;br /&gt;
* [[Единственный нормальный человек]]&lt;br /&gt;
** ИИ царей гробниц, в отличие от всех остальных фракций, не испытывает к вам ненависти за размер территорий, и даже наоборот.&lt;br /&gt;
** Внезапно, Скарбранд. От [[Псих с топором|воплощения безграничной ярости]] [[Только оболочка|тут ни следа]], и в то время как другие возвышенные кровожады ОРУТ КАПСЛОКОМ, Скарбранд способен философствовать и даже доходит до фраз в духе «Кхорн не смотрит, так что я тебя пощажу».&lt;br /&gt;
* [[Закадровая телепортация]]&lt;br /&gt;
** Каким образом целые армии людей-хаоситов просачиваются в центр, скажем, эльфийских провинций чтобы работать за мятежников при высоком уровне скверны — тайна, покрытая мраком. То же самое с орками, которые появляются вместо мятежных гномов.&lt;br /&gt;
** Если уволить флотоводца Чёрного Ковчега, ковчег исчезнет, и потом его можно будет нанять в любом порту со всеми постройками (но без армии). Особенно это важно для Малуса Тёмного Клинка, чей стартовый ковчег находится в луже в углу карты, которую отделяет от большей части водного пространства [[край уровня]].&lt;br /&gt;
** Некоторые фракции имеют особые режимы перемещения, которые позволяют технически телепортироваться через любые препятствия куда угодно в определённом радиусе (но не в упор к чужим городам и армиям). Обосновано только у лесных эльфов, чьи «корни мира» действительно являются способом телепортации, предоставляемым лесными духами. Зверолюды вместо этого пользуются некими тайными тропами, а зленокожие, гномы и скавены — подземными ходами. Но это не мешает им свободно перемещаться, например, [https://static.wikia.nocookie.net/warhammerfb/images/b/b9/Border-princes.jpg/revision/latest/scale-to-width-down/1000?cb=20140810164037 из Бесплодных Земель в Пограничные Княжества прямо через большой залив].&lt;br /&gt;
* [[Зашкаливающее самомнение]] — очень многие демонстрируют это [[Acknowledgement|регулярно]], особенно легендарные лорды, которые ещё и в окне дипломатии совершенно не пытаются быть дипломатичными даже при положительном отношении&lt;br /&gt;
{{Q|&lt;br /&gt;
— Думаешь, ты горделивее меня, эльф? Я — Сеттра!&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
— Вытряхни песок из черепа и послушай.&lt;br /&gt;
|Типичные переговоры Кхемри и Рыцарей Каледора}}&lt;br /&gt;
* [[Зло против небытия]] — даже тёмные эльфы, орки и вампиры ненавидят силы Хаоса и будут с ними сражаться. Собственно, еще в первой части почти у всех не-хаоситских фракций в условиях победы красовалось неизменное «Архаон Навеки Избранный должен быть ранен. Фракция Воины Хаоса должна присутствовать только в регионе Пустоши Хаоса».&lt;br /&gt;
* [[Идиотская дипломатия]] — с одной стороны исправлено, с другой — на месте, как и всегда:&lt;br /&gt;
** Иногда игра заставляет кого-нибудь объявить вам войну на пустом месте просто потому что думает, что мир — это слишком скучно.&lt;br /&gt;
*** Отдельные неигровые фракции, например, Стражи Живых Прудов в Люстрии, никогда не покидают своих стартовых локаций. Это не помешает им объявить вам войну, которую смело можно игнорировать. Через несколько ходов они запросят мир, чтобы потом опять объявить войну, и так далее. Автор правки подсчитал, что за кампанию Вихря за Вульфхарта, занявшую у него порядка 140 ходов, они объявили войну и запросили мир пять раз.&lt;br /&gt;
** Также не рекомендуется вступать в союзы, особенно военные. Особенно на высокой сложности, если только не хотите угробить союзника особо изощрённым способом, потому что [[закон злодейской смены стороны]] отберёт у него все читы. Впрочем, военный союз позволяет втянуть фракции своей расы в неподъёмную для них кучу войн с соседями, после чего они быстро соглашаются на конфедерацию.&lt;br /&gt;
** Уничтожение фракции не считается уважительной причиной для расторжения с ней договоров раньше десяти ходов от заключения, и штрафует вашу надёжность. Как и вступление в войну против союзника [[Кому сохранить верность|по договору с другим союзником]].&lt;br /&gt;
** Поставив камень стада в порту на Альбионе, зверолюды по недосмотру разработчиков получают доступ к торговле, которой у них в норме нет.&lt;br /&gt;
** Договор о ненападении [[Хуцпа|не мешает налётам]], а штраф к дипломатической надёжности [[Обвинение жертвы|всегда получает инициатор расторжения]]. Особенно этот манёвр любит ИИ лесных эльфов. Благо, в третьей игре за такое хамское поведение можно дать [[последнее китайское предупреждение]], после которого объявление войны вашу дип.надёжность не штрафует.&lt;br /&gt;
** Отдельная история — связь дипломатии с первоисточником:&lt;br /&gt;
*** В лоре некоторые переговоры не то что не имеют шансов на успех, но в принципе не рассматриваются как минимум одной из сторон. А тут отсутствует, например, вечная война гномов против зеленокожих и скавенов, хотя вот зверолюды после объявления войны прекратить её не могут, и Кхемри с Последователями Нагаша тоже не мирится (а ещё они [[Непокорные, несгибаемые, несломленные|не принимают вассалитет]]).&lt;br /&gt;
**** Если Последователей уничтожить и вызвать к жизни в виде мятежников в их стартовой провинции, они станут нейтральными, и им нельзя будет объявить войну.&lt;br /&gt;
*** Поистине меметическая гражданская война на Ултуане, в которой асуры мочат друг друга ходов сто и только потом отправляются спасать мир… если к тому времени их таки не завоюет кто-то из тёмных эльфов. Причём больше всех отжигает [[Друг всему живому|Алариэль Сияющая]], которая часто начинает войну даже с Тирионом (своим фаворитом и возлюбленным, между прочим). Самому Тириону такое простительно, ибо [[Псих с топором|проклятие Кхейна]], но и меч Кхейна тут тоже оказывается у Вечной Королевы.&lt;br /&gt;
** В третьей части появился обмен поселениями, и тут ИИ [[Сам себя перехитрил|настолько до них жаден, что это ему же выходит боком]]. Так, можно начать войну, отобрать одно малое поселение и тут же его вернуть в обмен на мирный договор и ещё гору денег сверху. А гномы согласны стать вассалами даже у нежити в обмен на какой-нибудь [[медвежий угол]], особенно если там есть постройки для найма войск.&lt;br /&gt;
** ИИ может попросить вас присоединиться к его войне, после чего заключить сепаратный мир и начать обижаться на то, что вы, ни о чём не подозревая, войну продолжаете. Причём в третьей части попросить другую фракцию остановить одну из своих войн нельзя в принципе.&lt;br /&gt;
* [[Индивидуализировать кордебалет]] — в каком-то смысле так поступили с ИИ. Например, на фоне тормозных стрелково-артиллерийских армий гномов Унгрим Железный Кулак удивляет способностью набрать полный стак шустрой [[Постоянная шутка|(по меркам гномов)]] и злой рукопашной пехоты с несокрушимостью. А лидеры минорных фракций Варгов (Норска) и Тиранока (Высшие эльфы) набивают свои армии колесницами и конными стрелками.&lt;br /&gt;
* [[Искусственный идиот]] — постоянно:&lt;br /&gt;
** Стрелковые юниты ИИ будут упорно палить по очевидно недосягаемой и злостно уворачивающейся цели вроде одинокого героя с летающим маунтом пока у них не закончится боезапас. В третьей части — наоборот, игнорируют хоть целую толпу героев, бегущую прямо на них, если где-то на другом конце карты стоит обычный отряд.&lt;br /&gt;
** Также он всегда ставит своих стрелков на автоматическое убегание от ближнего боя, что позволяет легче их заткнуть даже если они способны ваших хлипких собачек побить.&lt;br /&gt;
** ИИ очень пассивен в осадах, посылая бессмысленные подкрепления на удержание бесполезных стен и при этом позволяя спокойно себя расстреливать.&lt;br /&gt;
** Точно так же он тупит и стоит на месте при попадании в засаду (и это одна из причин имбовости скавенов, способных играть сценарий засады при обычной атаке).&lt;br /&gt;
** ИИ радостно гробит собственные войска с помощью артиллерии, магии и камикадзе.&lt;br /&gt;
** ИИ мгновенно забывает про врагов как только теряет их из виду. Исключение — если спрятана бóльшая по балансному весу часть вражеской армии, тогда он расползётся по всей карте в попытках её отыскать.&lt;br /&gt;
** ИИ плохо выбирает цели для атаки, пытаясь нападать на бронированных врагов юнитами без бронебойного урона, стрелять по пехоте с щитами и тому подобное.&lt;br /&gt;
** В третьей части появился баг, при котором ИИ пытается нанять юнит со строгим лимитом содержания, упирается в этот самый лимит и вместо найма недоступного юнита не делает вообще ничего. Из-за этого он не может собрать боеспособную, по его мнению, армию и становится крайне пассивен.&lt;br /&gt;
** При повышении сложности сражений в третьей части ИИ становится агрессивнее и не позволяет себя безнаказанно расстреливать… [[Сам себя перехитрил|из-за чего его легче выманить с выгодной позиции]].&lt;br /&gt;
* [[Каин и Авель]] — в кампании тёмных эльфов Великого Вихря раскрывается, как Фелицион (советница) приносит в жертву своих старых знакомых для ритуала. И для последнего ритуала ей надо убить своего брата-ассасина, который ей помогал, {{spoiler|но брат опережает. Хотя в эпилоге кампании Малекит отдаёт тому ассасину душу Фелицион, чтобы он смог возродить её.}}&lt;br /&gt;
** В прологовой кампании третьей игры кислевитский князь Юрий Барков под влиянием Хаоса убивает своего старшего брата, Герика, для заполучения благосклонности кровожада.&lt;br /&gt;
* [[Кажущийся очевидным выбор]]&lt;br /&gt;
** При игре за Империю действует особая механика взаимоотношений с курфюрстами, которые по достижении максимальной лояльности предлагают присоединиться к игроку. Соглашаться на это следует не всегда — каждая аннексия бьет по отношению остальных имперских князей. Если вернуться под крыло Карла Франца хочет обширный и богатый Талабекланд, к тому же имеющий с Рейкландом общую границу, то и прекрасно; а барон Люденхоф со своим нищим Хохландом пусть подождет в приемной.&lt;br /&gt;
** Зачем опция стремительного удара вообще остаётся в меню подготовки к сражению даже если у врага нет подкреплений? Она ещё и снижает боевой дух противника.&lt;br /&gt;
** Игра так и норовит подсунуть вам казарму в стартовом городе, соблазняя юнитами посильнее и поразнообразнее. Но нередко бывает лучше её снести и повоевать пару лишних ходов на войсках из главного здания в обмен на больший доход и/или прирост населения, что позволит затем отроить ту же казарму и улучшить её даже быстрее.&lt;br /&gt;
** Воевать с врагом, которого игра даёт на старте — тоже не всегда лучшая идея. Например, Клан Скрайр начинает в войне с Эсталией, но там же стартуют зверолюды, которые быстро загадят всё своей скверной и сделают руины незаселяемыми. Выгнать их можно, но Моргур Тенедар для начальных войск Скрайра практически неубиваем, так что лучше экспансию вести в другую сторону.&lt;br /&gt;
** Лёгкая сложность сражений, особенно в третьей части, где на читы для войск ИИ ввели отдельный ползунок. На лёгкой сложности [[автобой]] бессовестно подсуживает игроку, из-за чего новички систематически переоценивают силу своих армий, и как следствие — недооценивают своё умение играть, так как автобоем лёгкой сложности не проходятся только очень сложные битвы.&lt;br /&gt;
* [[Кап]]&lt;br /&gt;
** [[Резист]]ы, такие как сопротивление физическому/магическому урону, выстрелам и т. д., не могут более 90 %. Да, даже суммарно. При этом в игре есть исключение — кризис Архаона даёт ему 100 % спасбросок, так что сразу победить его невозможно — сначала надо понизить резисты, разрушая его тёмные крепости и убивая побочные армии. В то же время, резист нельзя опустить ниже нуля, а уязвимость к огню — это отдельный эффект.&lt;br /&gt;
** За один бой по дефолту нельзя отлечить более 70 % здоровья юнита. В третьей части у разных рас появилось множество бонусов для увеличения этого порога, и, реже, его уменьшение для врагов.&lt;br /&gt;
** Дальность передвижения армий по карте кампании нельзя увеличить больше, чем на 50 %. Формально. На деле это давно устаревшая подсказка, и увеличить можно, но иногда для этого требуются особые артефакты или механики.&lt;br /&gt;
** Также по дефолту нельзя за один ход восстановить больше 50 % здоровья юнита через пополнение на стратегической карте. И опять же с выходом длс End of Times у пары рас появилась возможность увеличить этот кап до 100 %.&lt;br /&gt;
** У каждой ближнебойной атаки есть параметр максимального количества целей, по которым наносится урон, несмотря на то, что визуально она может задеть куда больше.&lt;br /&gt;
** При столкновении юнитов разных размеров больший наносит урон меньшему в обход расчётов ближнебойных атак. Урон рассчитывается на основе масс и скоростей, но не может быть выше 70.&lt;br /&gt;
* [[Копирование сверхспособностей]] — Эльтарион при захвате вражеского лорда в плен может допросить его в тюрьме Атель Тамара, в итоге давая своим [[Спецназ|мглоходцам]] уникальную «зеркальнную» способность, в зависимости от расовой принадлежности пленника. Можно совместить только два зеркала (от количества мест в Атель Тамаре). Полный список зеркальных способностей можете найти по скриншотам [https://dtf.ru/howto/674651-high-elves-gayd-po-frakcii-vysshie-elfy-v-tw-warhammer-2 здесь]&lt;br /&gt;
* [[Крафт]] — внезапно, присутствует. Героям и лордам можно выдавать предметы снаряжения, усиливающие их в бою, и основной их источник — [[лут]] после сражений. Но гномы из первой части и Цари Гробниц из второй могут крафтить свои уникальные вещи в неограниченном количестве (кроме самых мощных) если хватает денег и фракционного спецресурса, а также есть доступ к определённым торговым товарам. Также Гром Пузан может [[Гурман-гуро|кашеварить]] и раздавать баффы войскам, а зверолюды после обновления получили бледное подобие гномье-царского крафта за неимением механики торговли.&lt;br /&gt;
** Также высшие эльфы получают возможность крафта при совершении ритуала Ваула (бога-кузнеца) — помимо бонусов вдобавок получаете на выбор одного из четырёх артефактов. Тёмные эльфы и скавены получают уникальные артефакты при ивентов с лояльностью генералов — при этом с получением артефакта связана потеря лояльности.&lt;br /&gt;
* [[Кризис поздней игры]] — в кампании Смертных империй это вторжение Архаона, в кампании Вихря для высших эльфов, темных эльфов, скавенов и людоящеров — Война Вихря: после окончания третьего из четырех ритуалов другие основные фракции, борющиеся за Вихрь, объявят вам войну. В третьей части есть сразу много кризисов, вплоть до того, что гномы пытаются оттяпать землю у всех соседей [[Casus belli|под предлогом]] своих обид.&lt;br /&gt;
* [[Круто, но не так, как рассчитывалось]]&lt;br /&gt;
** Дробовики — оружие вроде бы противопехотное. Но из-за низкой дальности им неудобно стрелять по пехотным свалкам, много снарядов теряется об щиты, а если вражескую пехоту держит что-нибудь крупное, оно получает много дружественного огня. Зато крупные враги и одиночные персонажи отлично ловят всю дробь и рассыпаются за секунды.&lt;br /&gt;
** Тзинчитский летающий огнемётчик тоже оказался лучше всего в роли охотника на персонажей, так как при стрельбе сверху вниз вся струя попадает в одно место, что против рядовой пехоты — бессмысленный оверкилл.&lt;br /&gt;
* [[Легальный чит]] — [[с прикрученным фитильком]]: что могло выглядеть читерским в одной части, в следующей (или после дополнений) становится нормой&lt;br /&gt;
** Возможность атаковать засадой. Доступна зверолюдам, скавенам и высшим эльфам из фракции Нагарит.&lt;br /&gt;
** Отсутствие линий снабжения (увеливают процентно стоимость содержания всех войск за каждую отдельную армию). В первой части их не было только у Бретонии, а к третьей таких рас полно.&lt;br /&gt;
** Бесплатное содержание. Скелеты у вампиров становились бесплатны после исследования (понерфлено). Все войска пост-патчевых зверолюдов и царей гробниц бесплатны по умолчанию (у вторых — и найм тоже), но за парой исключений ограничены строгими лимитами. ВААААГХи зеленокожих, кровавые орды кхорнитов и армии приспешников слаанешитов тоже не просят денег на содержание, но спавнятся целиком с неконтролируемым составом, который потом нельзя изменить, и лорд у них тоже не прокачивается.&lt;br /&gt;
** Мгновенный найм всех войск у нурглитов. Работает аналогично знаменитым отрядам, что позволяет набрать полную армию по тревоге за один ход в любом подконтрольном городе. Проблема в том, стоит этот найм очень дорого, отряды появляются неполными, а распускать их надо с умом, так как пул пополняется очень медленно.&lt;br /&gt;
* [[Лимит содержания]] — в одной армии может быть только один лорд-полководец и до девятнадцати юнитов кроме него. Обычный способ сдерживания количества армий — процентный штраф к содержанию всех войск за каждую. Лимит на героев, помимо денежного содержания, строгий и увеличивается зданиями для их найма, причём обычно с помощью апгрейда. Лимит знаменитых отрядов — одна штука на фракцию. А теперь перейдём к особенностям:&lt;br /&gt;
** Бретония не имеет механики увеличения стоимости содержания, зато у неё есть разделение на крестьян и рыцарей. Слишком большое количество первых штрафует доходные здания линейки ферм (которые и дают лимит), а у рыцарей — просто сама по себе [[смехотворно высокая цена]], которая снижается специальными квестами на лордах.&lt;br /&gt;
** Зверолюды и Цари Гробниц не платят содержания вообще, и у них строгий лимит на все юниты кроме самых базовых. Цари свой увеличивают зданиями для найма, зверолюды — вручную покупают за спецресурс. Также у царей строгий лимит на армии, который увеличивается через долгие исследования или очень дорого покупается.&lt;br /&gt;
** Гномы Хаоса должны покупать лимиты собственно гномьих юнитов за ресурс вооружения, который производится в поселениях-фабриках, которым нужно сырьё из поселений-форпостов, которым нужны рабы из пленных врагов.&lt;br /&gt;
** В первой части каждая новая орда Воинов Хаоса оплачивается избытком населения в создающей её, и эта цена растёт глобально. Таким образом, лимит их армий определяется максимум этого избытка. Раньше то же самое было у Зверолюдов.&lt;br /&gt;
** У людоящеров строгий лимит на жутких завров.&lt;br /&gt;
** А у Ивресс — на рыцарей Тор Гаваля.&lt;br /&gt;
** Лимит вампиратских пушкарей-мертвецов даётся за пиратские бухты, которые надо устраивать в чужих поселениях-портах с помощью других героев (и у этой способности огромный кулдаун).&lt;br /&gt;
* [[Лирой Дженкинс]] — свойство «Буйство». Хорошая новость: каким бы буйным не был юнит, он умеет отличать друзей от врагов. Плохая новость: он бежит прямо на врагов, и вы ничего не сможете сделать пока эффект не пройдёт (только использовать абилку ящерских героев с большим кулдауном). Больше всего страдает кавалерия (хладнокровные, сквиги, разоргоры) и мантикоры, которым нужно после натиска поскорей убежать, а буйство включается автоматически на определённом пороге здоровья. Также оно может быть вызвано у врага принудительно с помощью ведьм тёмных эльфов и способности меча Кхейна.&lt;br /&gt;
** [[Искусственный идиот]], конечно же. Иногда он недооценивает вашу мощь и, например, выбегает одним пешим непрокачанным лордом под обстрел, затем присылает ему на помощь один отряд кавалерии, и только потом подходит остальная армия. И вообще его любимая тактика — броситься вперед всеми силами, максимум, на что его хватает — попробовать завести кавалерию и летунов вам во фланг и тыл или попытаться атаковать из леса, если таковой имеется. В третьей части попытались пофиксить, [[Офигенно находчивые разработчики|заставив его спамить более подходящей для такой тактики кавалерией]].&lt;br /&gt;
* [[Лицемер]] — Марк Вульфхарт в своей речи перед последней квестовой битвой заявляет, что «сегодня цивилизация (то есть Империя) одержит верх над дикостью (людоящерами)». Эта эпичная речь читается на фоне парящих людоящерских пирамид и величественных храмов, которые как бы намекают, кто тут на самом деле дикарь, а кто — цивилизация, процветавшая уже в те времена, когда люди с деревьев-то слезть не успели.&lt;br /&gt;
* [[Мем просочился в канон]]&lt;br /&gt;
** Норскийский спам колесницами в первой части и его лицо — лидер минорной фракции варгов Сурта Эк. Со второй части Сеттра может получить уникальную черту за победу над ним, дающую увеличение численности колесниц. Аналогично черту может получить сам Сурта если его взять в конфедерацию и победить им Сеттру.&lt;br /&gt;
** [[Нелицо|Скавенов не существует]]. Находясь в провинции с высоким уровнем скверны скавенов, лорды могут получать черту «Отрицание скавенов», дающую штраф в бою с ними. А в третьей части есть [[кризис поздней игры]], во время которого [[Подозрительно конкретное отрицание|ничего не происходит потому что не бывает крыс размером с человека]].&lt;br /&gt;
** Демон-принц Даниэль исходно был шуткой самих разработчиков, но в ответ на мемефикацию они ещё пару раз её помянули.&lt;br /&gt;
** [[Словарный запас NPC|Скудный словарный запас]] представителя Кислева из первой части, который на экране дипломатии говорил только «Кислев». В трейлере ''Trial by Fire'' [[протагонист-злодей]] начинает свою речь словом «Кислев», и им начинается и заканчивается связанный с трейлером блог разработчиков.&lt;br /&gt;
** Помещение Бальтазара Гельта на местный Дальний Восток в «Бессмертных империях» связывают с мемами, изображающими его кем-то вроде [[Апокалипсис сегодня|подполковника Килгора]].&lt;br /&gt;
* [[Мёртвые земли]] — земли, отравленные скверной Хаоса или вампиров. После переделки зверолюдов — еще и земли крови, особенно оскверненные. Последние буквально являются мертвыми — разрушенные города в них нельзя заселить заново, пока не будет уничтожен камень стада.&lt;br /&gt;
* [[Микротрещины в канве]]&lt;br /&gt;
** Карта Наггарота, Люстрии и особенно Южноземелья в кампании Вихря и в режиме «Смертных империй» довольно сильно отличается. Некоторые фракции даже начинают игру совершенно в другом регионе и с другими стартовыми условиями.&lt;br /&gt;
** Либер Некрис, упоминаемая в катсцене в числе книг Нагаша, таковой не является. Её вообще написал Маннфред фон Карштайн со ссылками на источники куда моложе великого некроманта.&lt;br /&gt;
** Халида в периоды бодрствования выглядит не как мумия, а как… типичный бледно-прекрасный вампир.&lt;br /&gt;
** Один из квестов Сеттры гласит, что у него украли корону пока он спал. В каноне Сеттра [[Железная воля|не спит никогда]] и корону потерял погибнув в бою (временно, конечно же).&lt;br /&gt;
** В битве у перевала Чёрного Пламени на помощь Карлу Францу пришла армия из Аверланда во главе с самим графом Мариусом Лейтдорфом. Здесь же не появляются ни граф, ни аверландцы, ни вообще имперцы, зато есть гномы.&lt;br /&gt;
** Огромные лошади у кислевитов и норскийских грабителей в третьей части. По канону они должны быть низкорослыми, как у монголов, а за большими конями — это к бретонцам. В оправдание разработчиков можно сказать, что здоровенных мужиков на маленьких лошадках из первых двух игр [[Бафос-нежданчик|фандом поднял на смех]].&lt;br /&gt;
** Озвучка хаоситов явно не учитывала возможность появления дополнений. Так, кхорнитские и нурглитские воины Хаоса постоянно говорят «Скарбранд требует черепов» и «Ку’гат хочет трупов» соответственно, даже если служат под начальством кого-то другого.&lt;br /&gt;
* [[Мне на самом деле семьсот лет]] — Рапанс де Лионесс должна была умереть от старости где-то за полтысячелетия до времён Луана Леонкура и Карла Франца. Но ничего — молода как прежде и устраивает крестовый поход в Нехекхаре, против нежити. Можно было бы объяснить, будь она рыцарем Грааля (которые после благословения очень медленно стареют), но на начало партии у неё соответствующая клятва не открыта.&lt;br /&gt;
* [[Можно грабить караваны]] — какой же [[Утай]] без шёлкового пути? В третьей части катайцы могут торговать в виде караванов, а если на них напасть и выиграть сражение, получишь от 10000 до 100000 денег.&lt;br /&gt;
* [[Навязчивый рефрен]]&lt;br /&gt;
** Сеттра не служит! Он произносит эту фразу в игре, в трейлере, слегка изменённой, и одна из музыкальных композиций для Царей Гробниц тоже названа в честь неё.&lt;br /&gt;
** Гномы и их «They have WRONGED us!».&lt;br /&gt;
** [[Клюква|Обилие медведей]] в тоталваровской версии Кислева высмеивает даже западная аудитория.&lt;br /&gt;
** То же самое с Катаем и драконами.&lt;br /&gt;
** Ну и куда же без кхорнитских кричалок? Кровь для бога крови, черепа для трона черепов!&lt;br /&gt;
*** Скила Анфигримм — именное отродье Хаоса, которое может говорить только «[[Безумная мантра|Убивать во славу Кхорна!]]». Его дерево навыков совершенно намеренно заспамлено этой фразой.&lt;br /&gt;
* [[На тебе!]]&lt;br /&gt;
** Пассивная способность демонпринцессы Кхорна Валькии на бонусный лут называется «Кровавый ворон». [[СПГС|Конечно]], это толстая отсылка к викингам и их «кровавому орлу» (как и весь персонаж, будем честны), да и ворон здесь вполне себе уместен как падальщик. Но всё-таки есть в [[Warhammer 40,000|другом вархаммере]] некие [[Warhammer 40,000: Dawn of War|Кровавые Вороны]], прославившиеся [[Герой-клептоман|клептоманией]].&lt;br /&gt;
** Описание нурглитского спутника «Скептик», увеличивающего приток милости Хаоса, напоминает речь [[Теория заговора|конспиролога]] о заговоре фармацевтических корпораций.&lt;br /&gt;
* [[Неигровая злодейская фракция]] — зигзаг. Для игры за Хаос или зверолюдов нужны дополнения к первой части Call of the Beastmen и Chaos Warriors, без них троп в обеих частях будет играться прямо. Тем не менее, даже те, у кого честно куплены все ДЛС к обеим частям, а также пользователи пираток и ломанных «кремом» лицензий, не очень любят за них играть — фракции сделаны скучновато. И если зверолюдов все-таки переделали в патче, добавившем во вторую часть Таврокса, добавив им интересных механик, то из Хаоса что-то нормальное сделают, судя по всему, только в третьей части. И это при том, что потенциал у фракции отличный как с точки зрения тактики, так и с точки зрения сюжета — Архаон, пожалуй, один из самых запоминающихся, жутких и при этом [[Бедный злодей!|трагичных]] персонажей лора. Так что для большинства игроков Хаос и теперь уже в меньшей степени зверолюды — ''сознательно'' неигровая фракция.&lt;br /&gt;
** Играется прямо с некоторыми ивентовыми и нейтральными фракциями, например, хаоситскими армиями, нападающими на фракции, творящими заклинания Вихря, или полутора десятками вампиро-пиратских капитанов, бороздящих моря и нужных, по большому счету, только для того, чтобы легендарные лорды тех же пиратов отвешивали им люлей, поднимаясь в пиратском рейтинге.&lt;br /&gt;
* [[Нелинейное повествование]] — вариация тропа: события в трилогии разивавются в обратном порядке — сначала сюжетная кампания третьей игры («Царство Хаоса» — Бе’лакор похищает Урсуна, намереваясь обрести божественность за счёт его жизни, чем провоцирует Кислев, Катай, Хаос и огров на штурм Кузницы Душ), потом сюжетная кампания второй игры («Великий Вихрь» — скавенский клан Серых Провидцев запускает космическую ракету с варп-камнем, ослабляя Великий Вихрь Ултуана и провоцируя гонку за восстановление/усиление/подчинение Вихря между высшими эльфами, тёмными эльфами, ящерами и скавенами), и под конец песочница первой игры с вторжением Архаона Вечноизбранного.&lt;br /&gt;
* [[Ненужная фича]] — в PvP более-менее работает всё, но вот в кампании, да с особенностями тоталваровской сложности…&lt;br /&gt;
** Некоторые версии противопехотной пехоты: ослабевшие Белые Львы Крейса&amp;lt;ref&amp;gt;Где-то около релиза игры CA говорили, что такое странное положение Львов обусловлено двумя вещами; первая — отсутствие у ВЭ атакующей пехоты низкого/среднего уровня. Вторая — их роль на поле боя; по лору они специализируются на убийстве чудовищ и одиночных персонажей, однако на эту роль назначены стражи феникса (потому что у них алебарды), и Львов нужно было пристроить куда-то ещё. Насколько может судить автор правки, логика оказалась ошибочной; как показала практика, ранняя атакующая пехота высшим эльфам тупо не нужна, а вот урона по крупным целям порой не хватает. Позднее дополнение — эльфы таки получили раннюю атакующую пехоту — егерей. На четверть дешевле Белых Львов, доступны уже на первом уровне, при этом небронированную пехоту режут '''намного''' лучше. Прекрасно играют до самого появления мастеров меча. Для бронированной есть боевые львы, тот же третий уровень, но куда эффективнее. Для людей, пытавшихся использовать Львов чтобы танковать небронебойные войска специально добавлена Сильвериновая Гвардия — тот же третий уровень, но куда жирнее + не требуют ничего, кроме обычных казарм данного уровня. Иными словами, Львы стали ''ещё бесполезнее''. &amp;lt;/ref&amp;gt;&amp;lt;ref&amp;gt;А обновление с Имриком сделало Белых Львов ''смешнее'' благодаря добавленным в игру отрядам тех самых львов (животных), на которых охотятся эльфы. В то время как в лоре КАЖДЫЙ Белый Лев убил одноимённую зверюгу в ближнем бою один на один, чтобы получить титул (причём по крайней мере иногда львов действительно валят голыми руками), в TW:W2 отряд из ''24'' львов (животных) дороже и сильнее отряда из '''100(!)''' одноимённых мужиков с топорами. Народ уже шутит, что в этой игре последние, должно быть, убивают маленьких львят.&amp;lt;/ref&amp;gt;, гномьи молотобойцы, в меньшей степени, палачи Хар-Ганета. Львы в лоре — крайне крутые парни, убивающие зверей Хаоса голыми руками, в настольной игре — один из самых популярных и знаковых юнитов расы, здесь — средненькая и быстро дохнущая атакующая пехота 3-го уровня из малополезного тупикового здания и во всём слабее мастеров меча с 4 уровня здания магов. Молотобойцы не нужны на уровне тактической роли, так как с истреблением вражеской пехоты справляется артиллерия и пехота стрелковая, и при этом в том же здании есть лучшая танкующая пехота в игре — железоломы. Палачи же неплохие нарубатели тяжёлой пехоты, пусть и не топовые, но… находятся на пятом уровне, хотя почти вся остальная пехота — максимум четвёртый, удивительно хрупки, а ещё с уничтожением пехоты у ТЭ могут справится монстры и маги.&lt;br /&gt;
*** Многие варианты с тяжёлым оружием, разменивающие щит на бронебойность. Тем же гномьим воинам и воинам Хаоса, которые самые бронированные в округе, она нафиг не впёрлась, при том, что первые наносить урон вообще не обязаны, а вторые без щитов просто не дойдут до врага.&lt;br /&gt;
*** Бретонские крестьяне, так как в ранней игре можно спамить лучниками (нанимаемыми из того же здания) с прикрытием из толпы лордов, не раздувающих содержание из-за отсутствия линий снабжения и заодно делающих первый обет на пять побед, а потом с помощью этих лордов спамить уже рыцарями, которых сильная бретонская экономика вполне потянет.&lt;br /&gt;
*** Базовые казармы скавенов (почти) полностью, особенно при наличии дополнений. Один жрец чумы с помощью магии даст вам пять отрядов кланокрыс, которые всё равно не продержатся в строю до своей дезинтеграции и при этом будет стоять ещё сам, в перспективе — на маунте с аурой урона. Туда же — укротители с четырьмя призывами крысоволков. И про подземную угрозу не забываем.&lt;br /&gt;
*** Что у графов, что у царей, скелеты с мечами хуже скелетов с копьями. Много врагов они всё равно не нарежут, зато у копейщиков больше защита ближнего боя и ещё есть преимущество против крупных врагов, ценность ускоренного затыкивания которых выше, чем в случае со встречной пехотой.&lt;br /&gt;
*** Аналогично — базовые мечники Империи и тёмных эльфов. Уступают копейщикам в роли щита для ваших стрелковых юнитов, как атакующая пехота ни на что не способны, и, в отличие от скелетов, слишком дороги для использования в качестве пушечного мяса.&lt;br /&gt;
*** Грабители для демонов Кхорна. С ними самими на самом деле всё в порядке, но дело в том, что из главного здания первого уровня вы можете нанимать воинов Хаоса или кровопускателей, которые заменяют варианты грабителей со щитами и парным оружием соответственно.&lt;br /&gt;
** Наземная не-бретонская ближнебойная (конелуки весьма полезны для кайта) кавалерия (кроме самой сильной), пострадавшая от уменьшения карт и соответственно места для манёвра, общей хлипкости и высоких требований к микроконтролю, кривой физики, приводящей к застреванию во вражеском строе. Ну и в осаде она, само собой, никуда не годится. Единственная возможная польза — [[Молодец против овец|гонять стрелков и артиллеристов]], и то тяжёлую каву здесь подводит низкая скорость.&lt;br /&gt;
*** Вся кавалерия на хладнокровных. Одно слово: буйство. И пехоте с монстрой-то выход из-под контроля посреди боя противопоказан, а хлипкая кавалерия если и так вляпалась в быстро отхвативших кусок здоровья врагов, до прихода животных в себя может и не дожить. Особенно выделяются рыцари ужаса тёмных эльфов, сверх того требующие постройки пятого уровня и проигрывающие один на один не только своим аналогам у других рас, но и более низким уровням. Несмотря на бронебойность, вскрывают консервные банки (как пешие, так и верховые) хуже ''небронебойной'' кавалерии других рас этого же уровня.&lt;br /&gt;
*** Ещё стоит вспомнить итильмаровую колесницу высших эльфов — единственную в игре колесницу 4 уровня без бронебойности. Стрелять она не умеет. Никаких абилок нет. Смысл её существования неизвестен никому, кроме разрабов (возможно, это связано с выдачей высшим эльфам отсылки на мем про колесницы Норски из первой части). Что самое странное, это даже не кривой перенос из настолки, как в остальных случаях — там этой колесницы просто не существовало. А ещё есть львиная колесница — в том же здании и на том же уровне, что и итильмаровая, но намного лучше.&lt;br /&gt;
*** Летучий аналог лёгкой кавалерии — гарпии, летучие мыши и падальщики. Ну да, им не нужно опасаться перехвата ближнебойной пехотой или вражеской кавалерией, только вот из-за низкой скорости при попытке сесть на стрелков они от них же и огребут. При этом у всех, кто имеет подобное, есть и достойные заменители.&lt;br /&gt;
**** [[Круто, но не так, как рассчитывалось|Внезапно]], но летучие мыши являются контрой драконам — драконы из-за них не могут нормально действовать, при этом убивают их очень долго. А в третьей части оказалось, что они очень больно бьют с натиска по крепостным башням.&lt;br /&gt;
**** Падальщиков царей гробниц подводит в первую очередь здание, из которого они нанимаются: гораздо полезнее застроить город зданиями для других юнитов, что связано со строгими лимитами содержания на почти все виды войск.&lt;br /&gt;
*** Бесполезные верховые стрелки тоже существуют — арбалетчики тёмных эльфов и мушкетёры Империи могут стрелять только вперёд, что требует от них постоянно останавливаться и разворачиваться. Впрочем, имперские всадники с гранатомётами компенсируют этот недостаток гигантским уроном даже единственного залпа.&lt;br /&gt;
*** Базовый вариант гончих Хаоса, так как версия с ядом всегда находится на том же уровне в том же здании и вполне окупает своё повышенное содержание накладываемыми штрафами ко многим характеристикам.&lt;br /&gt;
** Бретонские реликвиарии. Сами по себе абсолютно беспомощны, за кавалерией угнаться не способны, а жалкой бретонской пехоте от от баффов реликвиария всё равно пользы мало.&lt;br /&gt;
** Некоторые [[маунт]]ы лордов и героев. Польза лошади для лордов-танков несколько сомнительна — атака/защита падают, хитбокс увеличивается и не факт, что скорость и натиск будут полезнее (а вот магам бонус к скорости очень нужен), а колесницы вообще почти никогда не используют. В третьей части, впрочем, стало наоборот, потому что [[офигенно находчивые разработчики]] выдали колесницам способность прооходить соююзных бойцов насквозь, а вот лошадь будет долго и мучительно между ними протискиваться.&lt;br /&gt;
*** И здесь тоже особо отличились эльфы! В настольной игре аристократы и «принцы» высших эльфов (ну князи же!) могли кататься на грифонах; для последних смысла немного (если брать монстра — так дракона!), а вот для первых… В TW:WH2 грифонов у эльфов, увы, не было, но народу хотелось, особенно учитывая сомнительные боевые навыки здешней версии аристократов (если не сажать их на очень требовательные к микроконтролю колесницы). Дополнение «Warden&amp;amp;Paunch» таки добавило грифонов… но только для «принцев»/«принцесс», которым они, как и в настолке, не нужны (драконы же!). Это уникальный для игры случай, когда DLC добавляет ''заведомо ненужную фичу'' под эгидой прислушивания к игрокам. По мнению автора правки, похоже на откровенный троллинг.&lt;br /&gt;
*** А вот некромант на труповозке подобен труповозке без некроманта, только с некромантом. Те же отстойные статы, те же ауры, но ещё сверху маг и как результат свободный слот в армии.&lt;br /&gt;
** Великаны у всех, кроме зверолюдов, у которых они переехали с 5 уровня на 3 и стали бесплатны: Норска может из того же здания нанимать мамонтов, которые лучше во всём, воинам хаоса больше пользы принесёт дракоогр, а зеленокожим — паук арахнорока. Проблема же великанов в том, что они ужасно медленные и не способны угнаться за другими войсками, а [[Недотанк|для роли мамонт-танка у них слишком мало брони]]. Точнее, её совсем нет. И это всё умножается на огромнейший рост, из-за которого великан легко собирает на себя все снаряды, стрелы и пули.&lt;br /&gt;
** Атакующая монстропехота (да и монстропехота вообще) живёт не намного лучше пехоты обычной. В отряде их мало, в результате чего собственный урон не ахти, зато обладают большими хитбоксами и стоят рассыпным строем, давая врагам возможность себя окружить и затыкать толпой. Массы для прорыва строя и скорости для обхода с флангов тоже нет. Спасает замешивание в отряды своей пехоты, но зачем, когда можно играть от стрельбы или полноценной монстры? Исключением являются разве что дракоогры.&lt;br /&gt;
*** Тролли — это как великаны, только меньше. Их главная проблема — катастрофически низкий боевой дух, из-за чего за отрядом придётся постоянно следить и молиться, чтобы они не покинули вас, имея аж половину здоровья: после трёх самовольных бегств отряд выходит из вашего подчинения необратимо вне зависимости от обстоятельств, что мешает их использовать по навязанной тактике — подрались, отбежали, подрегенились, вернулись. Тролли есть у Норски, хаоса и зеленокожих, причем в весовой категории дуболом-пехоты у северян есть волколаки и фимиры, а у хаоситов — отродья, значительно превосходящие троллей. Дополнение с новыми видами троллей для армии гоблина Грома Пузана и [[Способности фракции|способностью фракции]] на их [[Стоять насмерть|несокрушимость]] немного улучшило дело. Но из них полезны оказались только каменные: они крепче бронёй, а значит им не так просто насовать штрафов к лидерству за потерю здоровья, и для Пузана доступны уже на третьем уровне развития столицы. При таких обстоятельствах речные тролли оказываются не востребованы.&lt;br /&gt;
** Магия в целом одна из главных имб, но и тут есть свои представители тропа.&lt;br /&gt;
*** Заклинания прямого урона, действующие на отряд, при большом размере отрядов (под который игра изначально балансируется) — наносят урон так медленно, что результат почти не заметен, при этом стоят, как правило, дорого.&lt;br /&gt;
*** Заклинания-снаряды при всей дешевизне и даже с самонаведением вполне способны промазать даже по боту. Если есть что-то массовое или хороший бафф, они принесут больше пользы. А ещё у них случаются глюки именно из-за механики выстрела: например, Теклис при запуске фаербола каждый раз обнаруживает на пути снаряда собственного маунта и отменяет каст (спасибо хоть не стреляет в себя).&lt;br /&gt;
*** Заклинание «огненный призыв» — о, Азуриан, что с этим заклинанием не так? Почему оно наносит такой мизерный урон, при такой огромной стоимости? Даже при минимальном размере отряда заклинание себя не оправдывает.&lt;br /&gt;
** Отдельно стоит упомянуть перекосы баланса при снижении численности отрядов. Дело в том, что снижаются только хитпоинты и собственно численность, а всё остальное остаётся на месте. То есть, как зашибал монстр или герой шесть бойцов каждым ударом, так и зашибает, только отряд при этом теряет больший процент боеспособности и боевого духа. То же самое если пройтись АоЕ заклинанием или бахнуть из артиллерии. Артиллерия, впрочем, не сменила также и точность, поэтому уменьшившиеся батареи (1 орудие вместо 4х) по уменьшившимся отрядам чаще промахиваются (а вот самонаводящиеся пушки хаоса начинают обращать в бегство одним выстрелом). А вот магия наоборот окрутела, и заклинания прямого урона по уменьшенному здоровью бьют достаточно больно. А ещё, поскольку строй становится тоньше, колесницы и монстра успешнее прорываются сквозь врагов.&lt;br /&gt;
* [[Непроходимая забагованность]] — при невыясненных обстоятельствах&amp;lt;ref&amp;gt;По некоторым сообщениям, это происходит при атаке из укреплённого порта по армии, стоящей совсем в упор. Главным образом при захвате поселения в Норске за Бретонию, потому что укрепления там строить нельзя, а у этой расы они даются автоматически на третьем уровне поселения.&amp;lt;/ref&amp;gt; игра может выдать вам карту с крошечным клочком суши в углу за пределами зон развёртывания. Обе армии заспавнятся под водой, в результате чего будет невозможно ни переставлять войска в фазе подготовки, ни двигать после начала боя.&lt;br /&gt;
* [[Никакой не апгрейд]]&lt;br /&gt;
** Вышеупомянутые бесполезные маунты вроде лошадей для лордов-танков или требовательных к микроконтролю колесниц.&lt;br /&gt;
** Норскийские мамонты с воинским святилищем, потому что медленнее обычных. К пятому уровню, когда они открываются, у вас уже целые десболлы этих обычных мамонтов, сносящие всё и вся, и бафф на лидерство ничего не решает.&lt;br /&gt;
** Кланокрысы и особенно штурмовики дороже скавенских рабов, а роль мясного щита выполняют ненамного лучше. В идеале они вообще должны быть только халявными, призываемыми через [[способности фракции]] и жрецов чумы.&lt;br /&gt;
** Избранные Хаоса относительно воинов — то же самое. Что толку в усиленной броне если от имперского огнестрела [[латы не защищают]] одинаково никак, а шикарные ближнебойные статы до врага из-за этого донести [[Пришёл с ножом на перестрелку|невозможно]]?&lt;br /&gt;
** Бронированные лучники высших эльфов — 25 единиц брони и 4 защиты ближнего боя дальнобойному юниту мало что дают, а денег стоят, и при этом больше отличий нет.&lt;br /&gt;
** Ночные гоблины-фанатики с луками — стоимость увеличена так же, как для ближнебойных фанатиков, только вот кулдаун способности (довольно имбовой) снижается исключительно во время ближнего боя, где лучники до отработки всех трёх зарядов не доживут.&lt;br /&gt;
** Здания, из которых производятся только бесполезные юниты вроде перечисленных выше. Не апгрейды как для городов в целом, ибо затыкают слот, так и для предыдущих уровней если те дают и хорошие войска.&lt;br /&gt;
** Меч Кхейна для большинства фракций, так как накладывает гигантские глобальные штрафы в обмен на усиление одного-единственного лорда. Впрочем, он и в лоре такой, так что [[не баг, а фича]].&lt;br /&gt;
*** Туда же — «злая» ветка талантов Тириона, которая штрафует на общественный порядок, а бонусы от неё при вложении в общие боевые таланты будут попросту [[Оверкилл|избыточны]]. Обычно вкачивается только ради [[отыгрыш]]а в паре с тем же мечом.&lt;br /&gt;
*** И корона Немезиды, появляющаяся в третьей части. Обладает аналогичными мечу механиками, ухудшая ситуацию тем больше, чем дольше находится у вас.&lt;br /&gt;
** Сверхзаряд на большинстве заклинаний. Бонусы даёт смехотворные типа длительности эффекта или вовсе дальности каста(!)&amp;lt;ref&amp;gt;Вообще большинство усиленных заклинаний получают увеличенный урон/эффект или АОЕ-эффект, а в мультиплеере даже увеличенная дальность каста находит применение.&amp;lt;/ref&amp;gt;, и это совсем не стоит увеличения стоимости, кулдауна и шанса оторвать магу кусок здоровья.&lt;br /&gt;
** Имперские форты в перевалах Серых гор с первого по третий уровень становятся только лучше, но вот дальше у них отбирают имбовые мортиры которыми можно накидывать по скопившемуся у подъёма на точку врагу и дают бесполезные ракеты которыми в городе никуда не попасть. То что остальные войска обновляются по составу ситуацию ни на дюйм не исправляет.&lt;br /&gt;
** Огненные атаки. В игре больше юнитов с резистом к огню, чем с узявимостью. То есть, обычно это свойство не даёт вообще ничего, а мешает чаще, чем помогает. В первых двух играх можно было таким же образом попасть впросак с магическими атаками против тех же гномов, а вот в третьей они никогда не мешают.&lt;br /&gt;
** Гончие плоти Кхорна относительно боевых псов. Да, у них больше статы, есть демонские резисты и магические атаки. Но в отряде их меньше, из-за крупного размера они замедляются в лесу и сильнее огребают если вляпаются в копейщиков, и при беге в гору они тоже теряют скорость, так как нет способности &amp;quot;проход&amp;quot;. Наконец, демоническая нестабильность означает, что один раз просев по дисциплине, отряд самоликвидируется, в то время как собаки могут простить вам несколько ошибок, убежав и отдышавшись в сторонке.&lt;br /&gt;
* [[Никто не смеет мне приказывать!]] — стандартный для серии Total War боевой дух, когда при достаточных повреждениях юнит теряет боеспособность и начинает драпать в сторону края уровня с целью пересечь его и удалиться из игры.&lt;br /&gt;
** Буйство — наоборот, юнит некоторое время неконтролируемо бежит вперёд в рукопашную к ближайшему врагу.&lt;br /&gt;
** Шкатулки душ с некоторым шансом выстреливают не в ту цель.&lt;br /&gt;
** [[Хроническое спиннокинжальное расстройство]] у лордов тёмных эльфов, скавенов и вампиратов: параметр лояльности убывает со временем, при поражениях, увольнении, по событиям или ещё как-нибудь, а при обнулении вся армия дезертирует.&lt;br /&gt;
** Архан Чёрный уверен, что вы — Нагаш, но иногда [[Разрушение четвёртой стены|начинает что-то подозревать]]. А Влад Фон Карштайн порой огрызается недовольным «Я занят!».&lt;br /&gt;
* [[Ну ты как ляпнешь!]] — В количествах. Так, в мемы вошла [[вдохновенная речь]] Бальтазара Гельта со словами «шанс вашего выживания низок», а каким образом высокомудрые сланны могут обозвать заклятых врагов Нагаша его прислужниками — загадка на века. Теклис отличился в трейлере третьей части, [[кнопка берсерка|нажав]] на [[у нас именно такие гномы|дварфийский расовый]] [[комплекс роста]] (не без [[СПГС]] со стороны Торгрима, [[фанатское утрирование|но фанатам пофиг]]).&lt;br /&gt;
* [[Односторонне невыносимые условия]] — в Норске и на Пустошах Хаоса, в эльфийских лесах, на землях, охваченных скверной вампиров или Хаоса, армии, не принадлежащие соответствующим фракциям, будут нести небоевые потери, если закончат ход не в поселении или режиме налета. Вампиры, в свою очередь, несут небоевые потери на землях, НЕ охваченных их скверной, а у фракций, начинающих в невыносимых условиях, обычно есть иммунитет конкретно от этой местности.&lt;br /&gt;
** [[С прикрученным фитильком]] — механика климата из второй части. Для каждой фракции есть благоприятный климат, неблагоприятный и невыносимый. Чем меньше климат в поселении подходит для фракции, тем менее выгодно для нее это поселение развивать: она получает гигантские штрафы к пополнению войск, стоимости и времени строительства построек, доходу, росту и общественному порядку.&lt;br /&gt;
** Фракции царей гробниц могут вызывать на пять ходов песчаную бурю, наносящую небоевые потери всем на их территории, а сами получают иммунитет к этим бурям. Также особые отношения с уроном от пустыни у бретонских Рыцарей Лионесса, чей иммунитет не полный, а ограничен счётчиком запаса воды у армии.&lt;br /&gt;
** Осады в третьей игре — осаждённые поселения сразу начинают получать небоевые потери, даже те, которые по лору построены для выдерживания долгих осад, вроде Великого Бастиона.&lt;br /&gt;
* [[Ой, бл...]] — помимо стандартной тоталваровской механики дополнительных штрафов боевого духа за недавние потери, смерть полководца и общее превосходство врага, есть эффект ужаса, дающий при натиске вместе с бонусным уроном способность мгновенно обнулять последние 13 единиц боевого духа задетых врагов.&lt;br /&gt;
* [[Окрутеть в адаптации]]&lt;br /&gt;
** Отдельно про лордов:&lt;br /&gt;
*** Имперец Марк Вульфхарт из просто опытного следопыта и стрелка с магическим луком, зачарованным против монстров, превратился супер-снайпера, превосходящего даже эльфов (и это после нерфа!).&lt;br /&gt;
*** Изабелла фон Карштайн в оригинале была совершенно заурядной вампиршей (рядовой, даже не высшей!), да и ещё и очень слабой в магии — здесь она как боец ненамного слабее своего мужа, легендарного Влада, а в магии и вовсе его превосходит! В третьей части, кстати, её таки можно понизить до героя… или Влада, как вам больше понравится.&lt;br /&gt;
*** Гельман Горст из обычного некроманта (опять таки, даже не высшего) стал почти что ровней самого Генриха Кеммлера… В третьей части у него появились фракционные бонусы для [[гумба|зомби]], с которыми они могут перемалывать даже высокоуровневые армии.&lt;br /&gt;
*** А древние кроксигоры людоящеров во главе с Накаем Скитальцем окрутели поголовно и очень сильно, так как повышены в лордов даже не из героев, а из чемпионов, то есть, командиров отрядов.&lt;br /&gt;
*** Абсолютно все маги, и герои тоже, могут использовать хоть все шесть заклинаний своей школы, в то время как в настолке лимит составляет четыре для лордов и два для героев. А вот те, кто может пользоваться несколькими школами сразу, получили всё ту же ветку талантов в шесть заклинаний, но с нарезкой разных.&lt;br /&gt;
**** Манфред фон Карштайн, будучи «артефактом из далёкой эпохи версии 1.0», является единственным персонажем с двумя полноценными школами магии… и не очень удобным интерфейсом переключения между ними.&lt;br /&gt;
** Норскийцы из грабителей деревень и пушечного мяса для сил Хаоса стали полноценной военной силой, пытающейся выставлять собственных Вечоизбранных. Впрочем, получается у них не очень, потому что сидят без обновлений с самого своего выхода пока остальных уносит ввысь [[цепь оверпауэра]], не умея ни колонизировать, ни обороняться как следует, в результате чего [[Russian Reversal|в Total War Бретония грабит Хаос]].&lt;br /&gt;
** Пираты-нежить в оригинале были незначительной в мировом масштабе местечковой проблемой. Здесь они — полноценная игровая раса и чуть ли не сильнейшая морская держава мира.&lt;br /&gt;
** Туда же — зверолюды, которые только грабили корованы в Империи, а здесь могут снести её целиком… впрочем, долгое время они были именно что канонично убоги и постоянно сливались на первых ходах. Однозначно окрутели они после патча, вышедшего с дополнением про Таурокса, который, в свою очередь, может [[Такой крутой, что уже смешно|зачистить половину карты за один ход]].&lt;br /&gt;
*** Однако, ИИ зверолюдами всё равно пользоваться не умеет, настолько, что [[офигенно находчивые разработчики]] позволили выкупать легендарных лордов даже из небытия за спецресурс.&lt;br /&gt;
** Людоящеры в оригинальном лоре были находящейся в упадке расой, чьи лидеры пытаются следовать планам Древних, изложенным в древних скрижалях (их которых часть — подделка, а остальные можно трактовать настолько по-разному, что порой вызывают муждоусобные войны), а рядовые представители с переменным успехом защищают свои храмы от разграбления людьми/тёмными эльфами/нежитью/скавенами/слугами Хаоса. Некоторые и вовсе лишились своих правителей-сланнов и превратились в обычных дикарей. В общем, они весьма опасны в своих джунглях, а Сланны, когда наконец просыпаются, способны на невероятные вещи, но как раса в глобальном плане не сравнятся в высшими/тёмными эльфами и скавенами. В TW:WH2 они заняли высшеэльфийскую роль сильнейшей расы Порядка и главных борцов с Хаосом и в целом показаны как ''сильнейшая'' из четырёх базовых рас. Геймплейно они получили ЗДОРОВЕННЫЙ плюс к элитности своих войск по сравнению с настолкой + тонны юнитов (включая ''придуманных'' разрабами), а также массовое повышение своих легендарных героев до лордов, в результате чего из расы с их наименьшим количеством превратились в расу с наибольшим.&lt;br /&gt;
*** Лучше всего картину иллюстрируют сцинки-оракулы и их троглодоны. В настолке первые — недомаги, неспособные колдовать сами, но помогающие другим. Вторые — средней паршивости монстры, умеющие и стрелять, и драться в ближке, но весьма посредственны и в том, и в другом. Здесь оракул — лучший герой(!)-маг во всей игре(!!!), а троглодон — один из сильнейших монстров игры, наносящий чудовищный урон на расстоянии и весьма способный в ближнем бою.&lt;br /&gt;
*** Туда же и карнозавр, который может справиться с Отродьем Адской Ямы скавенов и Звёздным драконом высших эльфов, хотя по лору эти существа куда сильнее него.&lt;br /&gt;
** Туда же скавены. Из армии трусов с непредсказуемым оружием, возглавляемой карикатурными злодеями, способной, тем не менее наделать немало дел, они превратились в раздутое нечто с гигантским списком юнитов/героев/лордов и механик, причём их фракционные механики бывают более проработанными, чем иные расовые. Из их недостатков из настолки остались только низкая дисциплина и слабый ближний бой, зато новых фич — вагон и немаленькая тележка. И это не говоря уже о том, что в сюжете они превратились в мировую угрозу и угрожают ''Великому Вихрю'', с которым сами боги Хаоса ничего сделать не могут! Сочетание с предыдущим пунктом, да ещё с учётом сильно выраженного [[Ослабеть в адаптации|противопложного тропа]] для обоих эльфийских рас, заставляет задуматься о фаворитизме со стороны создателей игры.&lt;br /&gt;
* [[Орда]] — в первую очередь, Зверолюды и Воины Хаоса, чья механика позаимствована из Attila. Вместо поселений постройки приписаны к армии (не полководцу!) и строятся во время стояния лагерем. Он же — единственная возможность для пополнения армии за неимением территорий. Зверолюды, впрочем, получили обновление и могут основывать стойбища с приличными гарнизонами.&lt;br /&gt;
** Собственное дерево построек имеют также Чёрные Ковчеги тёмных эльфов и легендарные лорды Берега Вампиров. Последние благодаря этому могут пройти свою кампанию без поселений.&lt;br /&gt;
** Накай Скиталец действует ордой, вместо разрушения передавая поселения собственной вассальной фракции. С реализацией, однако, вышло не очень — вассальная фракция считает, что является полноценной, и ведёт [[Идиотская дипломатия|соответствующую дипломатию]].&lt;br /&gt;
** Упомянутые ниже бродячие фракции, которые обычно мешают только налётами ибо денег им брать больше неоткуда.&lt;br /&gt;
** В орду переквалифицируется любая фракция после потери всех поселений, хотя в таком состоянии армии несут небоевые потери. Но это, тем не менее, даёт последний шанс продолжить игру если получится что-нибудь захватить. [[Искусственный идиот]], впрочем, им обычно не пользуется, просто убивая последние армии об игрока в последней безнадежной атаке.&lt;br /&gt;
* [[О себе в третьем лице]] — Settra does not serve! Settra sails! Settra surfs! Settra hates! Settra comes, brother kings!&lt;br /&gt;
* [[Ослабеть в адаптации]] — [[Геймплей вразрез с сюжетом|во имя баланса]] ослабили относительно настольной игры очень и очень многих:&lt;br /&gt;
** Высшие эльфы. Проявляется и на уровне отдельных юнитов (Белые Львы из шикарнейшей элиты превратились в посредственную пехоту среднего уровня, Хранитель Знаний из лорда, сочетающего в себе воина с магом, стал героем-воином с магическими способностями уровня «так себе»). Лорды-архимаги ВНЕЗАПНО поголовно женщины, что с одной стороны окончательно убивает контраст полов между разными эльфами (в оригинале у тёмных маги как правило женщины, у высших — мужчины), а с другой добаляет бугурта людям и без того недовольным превосходством принцесс над принцами. Или тем, кто просто не понимает, зачем надо было брать наиболее патриархальную из трёх эльфийских рас и делать им 2 лордов из трёх женщинами, причём единственный мужик — слабейший из троицы.&lt;br /&gt;
*** Что касается кампании — вместо ближайшего аналога сверхдержавы (хоть и давно пережившей лучшие времена) и морского гегемона Высшие Эльфы изображены как окопавшиеся на своём острове и срущиеся друг с другом изнеженные снобы, без каких либо морских преимуществ ВООБЩЕ. Отдельно стоит отметить найм персонажей — в то время, как герои/лорды других рас имеют разнообразные стартовые бонусы (иногда — бонус и негативный эффект), [[Сарказм|бравые полководцы закалённой тысячелетиями войн высшей расы]] поголовно имеют лишь штрафы. Хотите кого-то получше? Извольте потратить специальный ресурс. Справедливости ради бонусы за ресурс бывают реально крутыми.&lt;br /&gt;
**** А ещё в оригинальном лоре ВЭ приятно выделялись среди остальных «добрых» рас своими активностью и агрессивностью. В то время как имперцы, гномы или ящеры в основном просто отбиваются от незваных гостей или пытаются отвоевать потерянные крепости, храмы и т. п., порой объединяясь против общего врага, асуры постоянно рассылают по миру свои войска; как в качестве ВНЕЗАПНОЙ помощи имперцам, бретонцам, лесным эльфам и даже нежити Нехекары, так и для карательных рейдов против тёмных эльфов, норскийцев, зеленокожих, зверолюдов, а то и качестве урока для зарвавшихся «друзей». Если в лоре они, например, были единственными к кому царь Сеттра испытывал уважение (или его ближайшее подобие), а для норскийцев успешный налёт на Ультуан был джекпотом (причём восточный берег они считали жуткой проклятой землёй — и это мнение людей, живущих вместе с мутантами, чудовищами и демонами в вечной мерзлоте под взглядом кровожадным богов-садистов) то здесь первый над ними просто смеётся (рядовые цари вообще порой называют грязью), а вторые считают жеманными слабаками. В настолке главной силой высших эльфов вместо стереотипных лучников были весьма мощная, пусть и хрупкая пехота и тяжёлая кавалерия. В тотал варе всё строго наоборот — в бою ВЭ выгоднее сидеть в обороне и выкашивать врага стрелами и магией.&lt;br /&gt;
***** Ну почему? В тотал варе у высших эльфов чуть ли не лучшая пехота во всей игре, так что вполне можно играть и от неё.&lt;br /&gt;
*** Оказывается, куда-то пропала и [[непоколебимая чистота]] сестёр Авелорна. В третьей части их могут временно переманить к себе демоны Слаанеш, как и любой другой юнит.&lt;br /&gt;
** В принципе многие юниты у многих фракций, попутно с [[Армия Избранных|резким увеличением численности]]. Тех же Белых Львов по сути один отряд, который охраняет короля-феникса; рыцарей Грааля — тоже считай один отряд на всю Бретонию сплошь из великих героев, при этом каждый аналогичен тоталваровскому паладину высокого уровня; молотобойцев собирают по отряду в каждой гномьей крепости, и так далее. Единственные, у кого таких нет совсем — зеленокожие и скавены.&lt;br /&gt;
** Легендарным лордам-магам (включая таких, как [[Человек массового поражения|Теклис и Маздамунди]]), имеющим доступ к нескольким дисциплинам сразу, насильно ограничили выбор заклинаний по паре из каждой. То же самое касается и обычных лордов-магов, которые в настолке имеют сразу три заклинания, а тут — одно или два.&lt;br /&gt;
*** А Хранители Знаний высших эльфов ещё и превратились из лордов (для неигравших — командиров армий) в героев (всякие офицеры, младшие маги и т. п.). А уж как мага его вообще превратили хрен знает во что. Так, в настолке рядовой маг-герой по базе знал одно заклинание, но обычно брался с улучшением на второе. Маг-лорд по базе знал 3, улучшение давало четвёртое. Хранитель знаний ''изначально'' знал аж 8 (пусть и «низкоуровневых»). В TW:WH все маги (включая Хранителя) начинают с одним, со временем изучая до шести. При этом ограничение на «строго низкоуровневые» осталось. Дополнительное веселье — в настолке учёный шкаф получал абилки всех восьми базовых школ. В Тотал Варе — может изучить аж две. На десерт — у него ещё и «Проводника чар» нет. Словом, из крайне статусного боевого мага-эксперта широкого профиля превратился в обычного дрыномашца с парой простых магических трюков.&lt;br /&gt;
** Остальным эльфам, а также Воинам Хаоса тоже досталось. Впрочем, у последних есть надежда на ожидаемую глобальную переделку с выходом третьей части. У эльфов, судя по-всему, никакой.&lt;br /&gt;
** Заклинание «Ветер Смерти» из вампирской школы. Нет, оно всё ещё [[имба]], но согласитесь, что «убить всех солдат на линии» и «убить половину живых&amp;lt;ref&amp;gt;Не играемых по правилам нежити, а не [[Капитан Очевидность|то, что вы подумали]].&amp;lt;/ref&amp;gt; солдат на поле боя» — это разные уровни имбовости.&lt;br /&gt;
** Цари Гробниц в лоре — главный магнит для искателей сокровищ наряду с людоящерами, а в игре — самая нищая раса из всех. &amp;lt;s&amp;gt;[[Получилась реальность|Потому что в Древнем Египте не было денег.]]&amp;lt;/s&amp;gt;&lt;br /&gt;
* [[Отупеть в адаптации]] — Трогг в каноне [[Единственный нормальный человек|единственный умный тролль]] и говорит нормально, а тут он перешёл на [[язык Халка]].&lt;br /&gt;
* [[Папина дочка]] — согласно описанию лорда, Небесный Император-Дракон из своих детей больше всех ценит первенца Мяо Ин, она же соответственно высокомерна, пытаясь уподобиться отцу. А вот Чжао Мин мамин любимчик.&lt;br /&gt;
* [[Получилась реальность]]&lt;br /&gt;
** Ордертайд и страдания хаоситских фракций. Если вы нищие варвары, живущие в лучшем случае в неукреплённых деревнях&amp;lt;ref&amp;gt;Серьёзно. Даже Зеленокожие могут делать апгрейды на крепостные стены. Норскийцы — нет.&amp;lt;/ref&amp;gt;, то при ограничении внешней политики грабежами и геноцидом от ненависти [[Даже у зла есть стандарты|цивилизованного мира]] вас не спасут даже Тёмные Боги.&lt;br /&gt;
** Страдания ближнебойной пехоты, которая даже если способна нанести значимый урон сама по себе, всегда делает это ценой потерь, которые потом приходится восстанавливать.&lt;br /&gt;
*** Драконам и огромным каменным сфинксам пофиг на ваш строй пикинёров. Они идут куда захотят и делают там что захотят. Затормозить их может только кавалерия и другие монстры.&lt;br /&gt;
*** Но если пытаться использовать в качестве прикрытия для стрелковых построений не отряды, а героев и лорда, враг попросту пройдёт мимо.&lt;br /&gt;
** Возвышающийся над всеми остальными войсками великан легко собирает на себя всю стрельбу и бесславно дохнет потому что у него нет брони.&lt;br /&gt;
** Колесницы легко застревают в пехотном строе и быстро рассыпаются, у них мало дакки из-за низкой численности отряда, они часто мешают друг другу при манёврах из-за большого размера и абсолютно несовместимы с городскими боями. В общем, кавалерия лучше во всём, точно как подсказала историческая практика. Даже несмотря на то, что в этой игре кавалерия и сама не очень.&lt;br /&gt;
** Тактика замешивания монстропехоты в отряды пехоты обычной — то же самое, что дылды с двуручными топорами во втором ряду стены щитов: здоровенного огра/тролля могут одновременно тыкать больше солдат, но [[Мастерство длинной руки|он сам атакует с большей дистанции]].&lt;br /&gt;
** [[Эксплойт]] Царей Гробниц и Высших Эльфов, позволяющий строить бесплатно и очень быстро, после чего сразу сносить здание за долю от полной стоимости постройки. Выглядит это действо как распил бюджета с перепродажей материалов.&lt;br /&gt;
* [[Получился неудачник]] — в сообществе, само собой, циркулируют мемы из настольной игры, о которых можно прочесть в статье. Но кроме этого некоторые фракции, персонажи и даже целые расы получили репутацию неудачников из-за особенностей местного баланса. В частности, [[Цепь оверпауэра|цепи оверпауэра]], в которой то и дело кто-то остаётся далеко позади.&lt;br /&gt;
** Бретония с её бесячей экономикой и бедным ростером, который умеет [[Когда есть только молоток|только]] в [[Молот и наковальня|одну тактику]]. Причём к третьей игре они даже в ней не лучшие.&lt;br /&gt;
*** И лично Альберик де Бордело, который имеет модельку обычного бретонского лорда и бонус к местной экономике, заставляющий его сидеть дома. А ещё он вляется единственным легендарным лордом, который умер в трейлере.&lt;br /&gt;
** Все хаоситы в первой части были плохи и войсками, и экономикой, что при игре за них дополнялось всеобщей ненавистью, а при игре против [[кризис поздней игры]] из-за этого превращался в пшик.&lt;br /&gt;
*** Архаон Вечноизбранный как лицо этого кризиса — [[никакой не босс]]. А игроки если брались за кампанию Воинов Хаоса, предпочитали Холека Солнцееда, из-за чего Архаон заработал звание Никогданеизбранного.&lt;br /&gt;
*** Сигвальду досталось ещё больше, так как его и без того не выдающиеся статы со временем становились только хуже на фоне крутеющих оппонентов.&lt;br /&gt;
*** Из зверолюдов выделился Моргур Тенедар, который баффал бесполезных отродий Хаоса и увеличивал при этом стоимость содержания минотавров, которые занимают ту же нишу и гораздо сильнее.&lt;br /&gt;
** Во второй части высшие эльфы ослабели по всем фронтам. Вкратце — они больше воюют друг с другом, чем с различными тёмными силами, растеряли все намёки на морское господство, берут в полководцы некомпетентных инвалидов, а многие их юниты бесполезны.&lt;br /&gt;
** Скавены в целом занимают место одной из главных имб серии начиная с дополнения «Колдун и пророк» ко второй части. Но Третч Трусохвост из основной игры, как и Альберик де Бордело, персонаж слишком мелкого калибра на фоне остальных легендарных лордов своей расы, а все его бонусы работают только пока вы проигрываете.&lt;br /&gt;
* [[Постоянная шутка]]:&lt;br /&gt;
** Гномье случайное событие, предлагающее [[очевидный выбор]] между «Отомстить за обиду» и «Отомстить за обиду». А конвой гномов Хаоса аналогично не может не напасть на «обычных» гномов, предлагая игроку выбор между полным истреблением и кровавой резнёй.&lt;br /&gt;
** В сводке особенностей гномьих егерей и убийц написано «быстрый (по меркам гномов)».&lt;br /&gt;
** Зеленокожие называют вещи своими именами: везде, где у остальных написано «Общественный порядок» и «Налоги», у них «Покорность» и «Вымогательство».&lt;br /&gt;
* [[Пощадить в адаптации]] и [[другая смерть в адаптации]] — некоторые из населяющих многотысячелетний таймлайн вахи персонажей не могут встретиться [[Смерть навсегда|в силу объективных причин]] или умирают в каноне приблизительно во время событий игры. Но разработчики хотят поместить в игру как можно больше народу и дать игрокам свободно им пользоваться, а потому выкручиваются как могут:&lt;br /&gt;
** В каноне описывается смерть Ажага и помещение его короны под охрану в храм Зигмара, откуда её Нагаш и забрал. Но произошло это примерно десять лет спустя после коронования Карла Франца, а в игре, судя по одной из квестовых битв, он был совсем недавно коронован. И Ажаг, соответственно, может быть выпилен вместе со своей фракцией совсем иначе или вообще дожить до конца игры.&lt;br /&gt;
** Курфюрст Аверланда Мариус Лейтдорф погиб в битве у перевала Чёрного Пламени, которую можно отыграть за Карла Франца и в которой он вообще не появится. И, как в предыдущем случае, выпиливается вместе с фракцией на общих основаниях.&lt;br /&gt;
** Орочий вождь Горбад, чьими стараниями провинция Солланд была разорена и впоследствии расформирована, погиб при отступлении из Империи. В игре, при наличии соответствующего дополнения, он жив-здоров.&lt;br /&gt;
** [[С прикрученным фитильком]] — В’зоран, основатель вампиров-некрархов, возглавляет [[Пуффендуй]] на югах, в то время как по канону был убит своим учеником. Однако, он сумел захватить тело убийцы, так что, может, просто вернул заодно имя.&lt;br /&gt;
** Царь Кислева Борис погиб в бою с курганами в 2517 году (оказался в окружении вместе со своим медведем и получил множество смертельных ран, но продолжал бороться и не помер пока кислевиты не выиграли битву). Согласно третьей игре, его тело было помещено во льду последователями культа Урсуна, но также раскрывается, что Красный Царь был жив и за прошедшее с тех пор время успел исцелиться. При игре за Кислев (неважно, за Катарину или за Косталтина) его можно освободить и нанять, если на протяжении десяти ходов удержать города Кислев, Эренград и Прааг.&lt;br /&gt;
** Пополам с [[чудесное воскрешение]]:&lt;br /&gt;
*** Влад и Изабелла фон Карштайны в каноне померли во время вампирских войн за 450 лет до коронации Карла Франца, и были воскрешены Нагашем только в самом Конце Времён. В самой игре сказано только что они воскресли, при этом, судя по второй части, без участия Нагаша — тот всё ещё вне доступа (по большей части — только с Ажагом держит прямую линию): {{spoiler|Архану в Чёрной Пирамиде встречается, к его удивлению, не Нагаш, а Н'кари.}}&lt;br /&gt;
*** Жрец Нерутеп, советник при игре за Царей Гробниц, в конце кампании «хороших» (то есть всех кроме Архана) оказывается {{spoiler|царём Тутепом — свергнутым и заживо похороненным братом Нагаша. Неясно, как он воскрес и сохранил личность, будучи не по правильным обрядам похороненным, или как стал жрецом-личом&amp;lt;ref&amp;gt;[[Необузданные догадки|Возможно]], эликсир, делаюший жрецов личами, появился именно тогда и был всё-таки лучше, чем ничего. А когда следом из Культа Усопших вышел Нагаш, лавочку прикрыли, ведь почему-то бессмертия образца жрецов ни у одного царя не замечено. А вот каким образом {{spoiler|Тутепа нашли в пирамиде}} и [[Но я должен кричать|что он там пережил]] — всё ещё непонятно.&amp;lt;/ref&amp;gt;, но всё равно звучит круто — с перспективой возвращения Нагаша в третьей части, естественно.}}&lt;br /&gt;
**** [[Вывих мозга|Но подождите]], {{spoiler|этого самого Тутепа можно откопать и нанять в качестве лорда после исследования имени его в ветке третьей династии! И нет, это не может быть тёзка, потому что в третьей династии были только этот Тутеп и его отец Хетеп.}}&lt;br /&gt;
* [[Преимущество высоты]] — разница в высоте даёт юниту сверху до 30 % бонусного урона, а юниту снизу — аналогичный в размере штраф. Работает как в ближнем бою, так и в дальнем, но во втором случае масштаб по высоте гораздо больше. Также движение с горы быстрее и расходует меньше выносливости, а в гору — наоборот. Наконец, расположив на склоне стрелков с пологой траекторией выстрела, вы обеспечите им возможность беспрепятственно стрелять через головы нижестоящих.&lt;br /&gt;
* [[Пришёл с ножом на перестрелку]] — этим печально знамениты Воины Хаоса, у которых достойное стреляло одно на весь ростер. И это при том, что их главный противник — Империя, чей ИИ спамит ракетные батареи и в хлам разносит чапающую с гномьей скоростью архипафосную бронированную пехоту Избранных задолго до того, как начнёт нести какие-либо потери вообще.&lt;br /&gt;
** Вампиры не умеют стрелять совсем, однако их маги способны призвать посреди ваших стрелковых отрядов не одну пачку зомби, а этого вполне хватит чтобы их заткнуть до прорыва строя, у них больше летунов для тех же целей и есть одно из самых имбовых противопехотных заклинаний в игре.&lt;br /&gt;
** Рукопашные пешие (не монструозные) лорды и герои без доступа к маунтам. В меньшей степени гномы из-за маленьких хитбоксов, в большей — шкафоподобный Гримгор Железношкур.&lt;br /&gt;
** Нурглиты тоже от этого сильно страдают, причём, в отличие от Воинов Хаоса, у них зачастую ещё и нет ни брони, ни щитов, из-за чего отряды демонов рассыпаются от банальных лучников.&lt;br /&gt;
* [[Проблема противоположных оценок]] — для обоих аспектов фандома:&lt;br /&gt;
** Ортодоксальные фанаты исторических частей часто плюются от «казуальной фэнтезятины для школоты», из-за которой к тому же никак не выйдет новая историческая часть, например, долгожданная Medieval 3 (хотя вообще-то ваху и исторические части разрабатывают разные отделения CA). Им оппонируют новички, равнодушные к истории и пришедшие в серию после выхода вахи, иронизируя над «толпами бомжей» и «неотличимыми друг от друга армиями» в исторических частях. Хотя многие ценят и любят все части, и это отнюдь не только новички — многие олдскульные фанаты прекрасно помнят, насколько популярными были фэнтезийные моды для Rome и Medieval 2 по вселенным Толкина, TES, ПЛиО или той же вахе, а тут — официальная фэнтезийная игра.&lt;br /&gt;
** Со стороны вархаммера фанаты адаптационно ослабевших рас негодуют, окрутевших — радуются. В целом, однако, такого шквала, как вокруг того же Dawn of War, известного по набеганию в сороковник непосвящённых новичков, нет.&lt;br /&gt;
* [[Проблемы с коммуникацией убивают]] — главная причина, по которой в Люстрии воюют имперцы Вульфхарта и людоящеры Накая. Людоящеры даже не пытались поговорить с людьми, которых считают низшей расой, а вместо этого начали истреблять колонистов. В свою очередь, для Вульфхарта людоящеры — просто какая-то особая люстрийская разновидность зверолюдов, монстров, служащих Хаосу, что на самом деле даже близко не так.&lt;br /&gt;
** Спишем на троп то, что в кампании «Царствоо Хаоса» Кислев и Катай выступают соперниками несмотря на то, что обе фракции стремятся спасти Урсуна.&lt;br /&gt;
* [[Пуффендуй]] — помимо стандартных для жанра неигровых (или забитых до полусмерти к середине кампании) фракций это специальные кочевые армии, которые, впрочем, иногда имеют офигительно сильный состав (Как вам полный стак пополам паровых танков и ракетных батарей? А лесных драконов и древолюдов?) и [[Дьявол из машины|слетают с катушек]], начиная захватывать города и оставлять в них такие же непобедимые гарнизоны.&lt;br /&gt;
** Дикие орки и зверолюдские племена. Спавнятся в определённых местах в том же кочевом виде, а орки иногда пытаются что-то заселить.&lt;br /&gt;
** Кислев, Тилея, Эсталия, Пограничные Княжества и Арабия в первой и второй части. Первые четыре заменены имперскими фракциями без опции конфедерации, а Аравия завоёвана бретонскими крестоносцами и немного нежитью.&lt;br /&gt;
** В основной кампании третьей части присутствуют Империя и вампиры со своими легендарными лордами, но играть за них нельзя и ИИ у них пассивный пуффендуйский.&lt;br /&gt;
* [[Пушечное мясо]] — свойство юнита, убирающее штраф к боевому духу от его бегства со всех кроме другого мяса. Есть у гоблинов, скавенских рабов, унгоров, бретонских крестьян и другой подобной мелочи. Причём у них ещё и настолько мало балансного веса, что буквально можно подставить их под огонь какой-нибудь пушки, и стрельба будет врагу невыгодна.&amp;lt;ref&amp;gt;В сражении есть точка, когда одна из армий получает гигантский штраф к боевому духу и неконтролируемо разбегается. Для этого нужно нанести ей достаточно потерь и сохранить достаточное относительное преимущество. Боеприпасы тоже учитываются, так что [[Безумная тролльская логика|выгоднее не стрелять вообще, чем стрелять по мусору]].&amp;lt;/ref&amp;gt; А гобла так ещё и обнуляет больше половины снарядов меньшего калибра с помощью своих щитов.&lt;br /&gt;
* [[Разбаф]]&lt;br /&gt;
** Экзотическое развлечение — собрать билд легендарного лорда, который сможет воевать в одиночку. Совсем в одиночку, другие юниты даже не присутствуют. Обычно это включает скоростной забег по всей карте с целью убивания других легендарных лордов и получения таким образом перков.&lt;br /&gt;
** Накоплением определённых героев в богатых провинциях могут эксплойтить экономику высшие и тёмные эльфы, а все, у кого есть лорды с возможностью получить черту «тяга к знаниям», стакают глобальный бонус к запасам маны.&lt;br /&gt;
** Можно также накапливать глобальные бонусы для определённых видов войск, получая в результате толпы крестьян с бронёй как у избранных Хаоса, иеротитанов с 408 % резистом ко всему урону и тому подобное.&lt;br /&gt;
** Стак глобальных бонусов для экономики тоже есть. Так, кислевские рынки помимо фиксированного базового дохода дают небольшой процентный бонус к доходу от рынков по всей фракции.&lt;br /&gt;
* [[Раш]] — на тактической карте так называется [[банзай-атака]], чаще всего из передового развёртывания или кавалерией. В кампании этим отличаются все, кто [[Капитан Очевидность|способен быстро нанять много дешёвых войск]] — скавены, зеленокожие и все виды нежити.&lt;br /&gt;
** На стратегической карте скавены и, на последних патчах, вампиры способны принести очень много проблем, если дать им развиться и сожрать пару десятков поселений. Поэтому их нужно давить сразу и с первых же ходов.&lt;br /&gt;
* [[Решающий первый удар]] — очень рекомендуется. Во-первых, при обороне [[искусственный идиот]] действует пассивно, и над ним можно свободнее издеваться. Во-вторых, для атаки есть [[добровольно-принудительное умение]] «Стремительный удар», отрезающее все подкрепления (и штрафующее боевой дух врага [[Кажущийся очевидным выбор|даже если никаких подкреплений тут нет]]). Как ни странно, второй пункт важнее всего для вроде бы оборонительного стрелкового спама, которому не хватит боезапаса на несколько армий, но он полностью восстанавливается между сражениями, в отличие от здоровья.&lt;br /&gt;
* [[Сапогами попирают из Вселенной]] — начав кампанию «Смертные Империи» за Кхемри, вы узрите [https://1d4chan.org/images/d/d1/Settra_Titles.jpg вот это]. Причём сокращённую часть [[Неизвестность пугает больше|даже не пытайтесь вообразить]]: по лору полный перечень титулов Сеттры его глашатаем зачитывается минимум два часа, а приведённый список — всего на три минуты.&lt;br /&gt;
* [[Секрет Полишинеля]] — [https://youtu.be/vgphuELQutA города скавенов]. Совершенно обыкновенные ничейные регионы, где всё чёрно-зелёное от скверны и стоят скавенские армии в режиме пополнения.&lt;br /&gt;
* [[Сиквел хуже, триквел лучше]] — аверсия. Первая часть была неплохой, но не более того, вторая, особенно после четырех лет развития, превзошла ее по всем параметрам, а третья страдает от ужасной оптимизации, унылых механик камппании и медленной доработки.&lt;br /&gt;
* [[Скальный наездник]]&lt;br /&gt;
** Скавены. Гарантированно задолбают чумой и тайными городами. А еще города скавенов не видны не-скавенским игрокам: для всех прочих они кажутся руинами. И да, ваши города они тоже будут обращать в руины при захвате. В бою крысолюди тоже неприятны, особенно клан Скрайр со своими варп-ракетами, аннигилирующими целые отряды.&lt;br /&gt;
** Зверолюды еще хуже, но, по крайней мере, [[искусственный идиот]] не умеет за них играть, так что обычно достаточно снести их камень стада и уничтожить армию основного героя.&lt;br /&gt;
** Гномы. С самого начала у них громадные значения брони и боевого духа, в результате чего их очень сложно обратить в бегство без больших потерь. К счастью, ИИ-Гримгор обычно выносит их довольно быстро, но если не сложилось, бородачи могут доставить вам неприятностей в составе Ордертайда.&lt;br /&gt;
** Квестовые армии, которые часто появляются и нападают очень некстати. К тому же при захвате ваших городов хаоситские отряды из кампании Вихря или Дети Древних при игре за Вульфхарта сносят их в ноль, заставляя вас колонизировать их заново и отстраивать с нуля. Хорошо хоть, что их появление можно предвидеть…&lt;br /&gt;
** Слаанешиты в каждом сражении воруют ваши юниты, и с этим ничего нельзя сделать. Максимум — обрезать им бюджет чтобы украли поменьше и послабее. В автобое украденный юнит уничтожается, а в ручном если хотите его сохранить, придётся бегать вокруг него и добиваться потерь армии. А если украли нежить или демона, то не поможет вообще ничто.&lt;br /&gt;
* [[Сломать строй ради атаки]] — [[искусственный идиот]] очень любит так делать, что является одной из причин господства стрелковых армий в кампании.&lt;br /&gt;
** Можно выписывать хитровывернутые зигзаги: оставить прореху в строе пехоты чтобы туда радостно ломанулись вражеские пехотинцы, и на них, занятых флангами ваших отрядов, налетело что-нибудь чудовищное.&lt;br /&gt;
** А вообще это [[Садистский выбор|печальная необходимость]], потому что идеально ровный фронт так и напрашивается на «Горящую голову» или «Ветер смерти». В результате сломанным строем в PvP идут ''все''.&lt;br /&gt;
* [[Сменить пол в адаптации]] — архимаги высших эльфов внезапно все оказались женщинами, при том, что в отличие от друхиев у них гендерных ограничений на колдовство нет, зато есть на участие в бою.&amp;lt;ref&amp;gt;По лору Тирион, к примеру, для развенчивания подобных предубеждений взял в сквайры девушку. Нет, это не показанная в игре Галифреий — зовут её Эльдира.&amp;lt;/ref&amp;gt; Алариэль и сёстры Авелорна — исключение: авелорнский матриархат, ввиду особой значимости символической связи Вечных Королев с богиней-матерью Ишей, на тысячелетия древнее Великой Катастрофы и появления Королей-фениксов.&lt;br /&gt;
* [[Смехотворно высокая цена]] — в первую очередь у самой игры (не иначе разработчики заразились жадностью Геймс Воркшоп). Первая часть со всеми дополнениями стоит больше девяти тысяч рублей, вторая — одиннадцать с половиной. К третьей разработчики вконец охренели и довели игроков до бунта. А теперь о внутриигровых примерах:&lt;br /&gt;
** В бретонской феодальной армии рыцарская конница согласна оставаться мобилизованной только за очень круглые суммы (впрочем, можно получить изрядную скидку за пафос, выполнив полководцем специальный обет), а если отобрать у них крестьян в пехоту, вам же перестанет капать налог.&lt;br /&gt;
** Войска Царей Гробниц абсолютно бесплатны, а вот постройки для найма — отнюдь нет, причём [[лимит содержания]] у этой фракции строгий и на них завязанный, а доход с поселений — самый низкий в игре. Дополнительные армии тоже открываются всё дороже.&lt;br /&gt;
** Содержание всех войск Клана Ангрунд обходится в полтора раза дороже обычного пока они не вернут себе родной Карак Восемь Пиков.&lt;br /&gt;
** Культ Сотека имеет утроенную стоимость содержания завров пока не выполнит первый из своих сюжетно-фракционных ритуалов.&lt;br /&gt;
** А Клан Эшин вынужден нанимать за тройную цену все не-эшинские юниты.&lt;br /&gt;
** У Кхорна с доходом от зданий не плохо, а очень плохо, зато очень хорошо с [[Фарм в стратегиях|лутом]]. Поэтому его армии вынуждены постоянно бегать по чужой территории, ввязываясь в сражения. Тем более что от непрерывных боёв они получают большие скидки на содержание. Но в то же время из-за этого приходится пользоваться глобальным резервом найма с удвоенной стоимостью.&lt;br /&gt;
** Нургл может нанимать войска мгновенно, да, но цены больно кусаются, и многое завязано на накопление скидок. Так, до 50 % даёт скверна в провинции, ещё 25 % — постройка 4 уровня и 10 % — указ. В результате, если удалось крепко окопаться и накопить юнитов в резерве призыва, можно нанять хоть целую армию за один ход почти бесплатно… содержание, правда, тоже влетает в копеечку, а со свеженанятыми войсками надо ещё посидеть дома потому что они появляются с неполным здоровьем.&lt;br /&gt;
** Главная проблема множества заклинаний, в первую очередь усиливающих. Один баффнутый отряд ближнего боя при всём желании не нарежет за время действия эффекта столько же, сколько может АоЕ заклинание за те же ветра.&lt;br /&gt;
* [[Смищной аксэнт]] — много такого. Заметнее всего лютый французский акцент у бретонцев (For ze Lady!). [[У нас именно такие гномы|Гномы без акцента тоже не гномы.]] Ну и Кислев в третьей части, конечно же ([[Клюква|Комрадс оф зе берс!]]).&lt;br /&gt;
* [[Способности фракции]] — есть со второй части в виде ритуалов, дающих временные или мгновенные бонусы на глобальной карте. [[Любимец автора|Педаль в пол для скавенов]], чьим фракциям из дополнений завезли ещё и собственные фичи такого типа.&lt;br /&gt;
* [[Станлок]] — колесницы и многие монструозные юниты могут разбрасывать пехоту и за счёт этого получают от неё куда меньше урона. Для колесниц это вообще залог выживания из-за катастрофически низких шансов отбить ближнебойную атаку. С другой стороны, лежачих тут не бьют, так что в некоторых ситуациях это только бессмысленно растягивает бой.&lt;br /&gt;
* [[Стартовый ускоритель]]&lt;br /&gt;
** Скавены во второй части могут прокачать стартовый город до пятого уровня к третьему ходу если бросят его и заселят заново, подняв уровень за ресурс еды. В третьей стоимость заселения сильно подняли и добавили требование иметь хотя бы один другой город.&lt;br /&gt;
** Вампиры могут [[Раш|быстро собрать пару стаков бросовой пехоты]] и… [[Тактическая смерть|положить их в атаке на чью-нибудь столицу]] (желательно всё же ещё победить). Если в получившейся битве будет суммарно более 5000 потерь, это позволит нанимать в провинции самые высокоуровневые юниты из резерва воскрешения мёртвых.&lt;br /&gt;
* [[Стиль дурака]] — ИИ обычно собирает армии из всего, что под руку попадётся, но если в силу дурацкой же застройки выбор доступных войск в провинции оказывается ограниченным, оттуда выходят армии из одного-двух типов юнитов. А если эти юниты хорошие, армии становятся [[Десболл|думстаками]]. Или же вам не повезёт, и совершено беспомощная перед кавалерией армия из одних баллист повстречает вашу армию пеших арбалетчиков, которая может перестрелять что угодно кроме этого.&lt;br /&gt;
* [[Стоять насмерть]] — свойство «Несокрушимость», означающее фактически отсутствие боевого духа. Может быть врождённым, для некоторых героев и лордов приобретается способностями, а юниты могут ещё получить на время с помощью, например, заклинания. Также стоять насмерть будет любая нежить, поскольку уже мертва… а если серьёзно, то вместо желания продолжать бой, которое есть всегда ибо беспрекословное подчинение хозяевам, вражеские тумаки выбивают оживляющую трупы магию, в результате чего юнит начинает сам наносить себе урон и ещё больше усиливает штраф к боевому духу.&lt;br /&gt;
** У отрядов с родным высоким духом читы от сложности доводят значения до того, что штраф за потери (не больше 74) не опустит шкалу на уровень бегства никогда. В частности, этим отличаются гномьи долгобороды (см. выше).&lt;br /&gt;
* [[Сцена после титров]] — на кампании Великого Вихря у основных фракций после финальной победы, несколько ходов спустя, всплывает уникальное сюжетное сообщение:&lt;br /&gt;
** Высшие эльфы: Тирион и Теклис прибывают к месту, где погибла Галифреий. {{spoiler|Тирион, увидев тело, заявляет, что это не Галифреий, и Теклис раскрывает, что подозревал это давно — она была агентом Морати, а настоящую Галифреий убили до того, как она прибыла к Талариану. Тирион желает отомстить, а Теклису дела всё ещё ждут в Люстрии.}}&lt;br /&gt;
** Тёмные эльфы: Тенеклинок прибывает к Малекиту, молча спрашивая дать ему душу Фелицион. {{spoiler|Малекит возвращает — ему плевать, если он возродит её и если они захотят отомстить ему. Хотя… у него похоже найдётся дело для них — кому-то надо следить за Морати.}}&lt;br /&gt;
** Скавены: Снику Цапцарапу герольдство Великой Рогатой Крысы никакой радости не принесло — прочие скавены его позицией одинаково восхищаются и завидуют, и уже несколько раз пытались убить. {{spoiler|В своей норе он находит зеркало из варп-камня, в котором появляется отражение Вопящего, — настало время обсудить плату за знания, что Сник и Вулскрик получили для совершения Ритуала.}}&lt;br /&gt;
** Людоящеры: Юкканнадузат и Тар-Гакс возвращаются к своему всё ещё спящему владыке-сланну. Юк собирается отрапортовать, что мир и Великий Вихрь успешно спасены от катастрофы. {{spoiler|Дремлющий сланн внезапно пробуждается и заявляет, что это было лишь первым шагом к куда более худшей катастрофы, что планирует Хаос, и надо готовиться к тому, что замышляет Н'кари.}}&lt;br /&gt;
** Цари Гробниц:&lt;br /&gt;
*** Архан Чёрный: Архан в глубине Чёрной Пирамиды, заклиная Узириана, бога смерти, требует аудиенции с Нагашем. {{spoiler|Окликается Н'кари, утверждая, что всё идёт согласно его замыслу, и что сам уже находится в мир смертных. Но с Арханом у него дел нет, пусть Король-Лич продолжит исполнение своих планов.}}&lt;br /&gt;
*** Сеттра, Халида или Хатеп: Нерутеп ходит по коридорам Чёрной Пирамиды, замечая, что её магическая аура пытается его выгнать, но он проходит через преграды без осложнений и смеется над Пирамидой. {{spoiler|Он Тутеп, младший брат Нагаша, им же свергнутый и заживо похороненный. И теперь творение Великого Предателя в руках Потерянного Царя Кхемри.}}&lt;br /&gt;
** Вампираты:&lt;br /&gt;
*** Лютор Харкон: в голове Харкона появляется новый голос, успокаивающий остальные и манящий созданием великой империи нежити, где он будет {{spoiler|мортархом, правой рукой нового божества смерти.}}&lt;br /&gt;
*** Граф Ноктил: Ноктил планирует дальше усиливать Кладбище Галеонов и его Водоворот духовными энергиями. И когда настанет час, он заплывёт там и отправится {{spoiler|по течениям времени. Надо расквитаться с предками капитана Рота.}}&lt;br /&gt;
*** Аранесса: [[Налево кругом|Аранесса решает]], что быть злым капитаном флота из мертвецов ей нравится больше. {{spoiler|Голос Мананна в её сознании исчезает, сменяясь словами Штромфеля.}}&lt;br /&gt;
*** Килостра: к Килостре подходит призрачное существо, представляясь послом некоей стороны, враждебной с Бретонией и стремящейся превратить её в королевство нежити, и предлагает покровительство своего хозяина — {{spoiler|Безымянного&amp;lt;ref&amp;gt;который в Конце Времён был призраком воскрешенного Нагашем Константа Драхенфельса, и одним из мортархов&amp;lt;/ref&amp;gt;.}}&lt;br /&gt;
* [[Тавтологическое явление тавтологии]]&lt;br /&gt;
** Бретонская фракция Бордело со столицей в городе Бордело в провинции Бордело, возглавляемая Альбериком де Бордело.&lt;br /&gt;
** В первой части были фракции Империя, Бретония, Гномы, Лесные эльфы, Норска, Зеленокожие и Зверолюды, которые после патча превратились соответственно в Рейкланд, Куронн, Караз-а-Карак, Талсинн, Мироходцев и Жоских ребят Гримгора, а Зверолюды были поделены на три фракции для каждого изначального легендарного лорда — Боевое Стадо Одноглазого, Боевое Стадо Тенедара и Предвестники Катастрофы.&lt;br /&gt;
* [[Такой крутой, что уже смешно]]&lt;br /&gt;
** У вампиров, людоящеров и зверолюдов есть спам героями с перком на понижение вражеского боевого духа. Враги будут разбегаться как только на них нападёшь. При этом если у вампирских героев дебаффом считается ужасающая репутация либо внешний вид, то ящеры пугают своей ряженностью, а зверолюдские герои… [[Тошнотворная суперсила|воняют]] словно Нурглом благословенные.&lt;br /&gt;
** А в армии Гримгора — спам героями с перком на повышение боевого духа своих. Точнее, надо ещё взять один отряд чёрных орков и повесить на него знамя Бессмертных, из-за которого он становится абсолютно неубиваемым благодаря эффекту запрета потерь пока боевой больше половины. И вот он уже подходит под троп.&lt;br /&gt;
** И многие легендарные лорды, которых можно раскачать до выноса нескольких вражеских армий в одиночку.&lt;br /&gt;
** Гоблины-камикадзе из катапульт крылатого рока, разносящие паровые танки и крепостные стены.&lt;br /&gt;
** И вообще гоблины, особенно из Сломанных Топоров, где под баффами от фракционной кухни они раскачиваются до каких-то нереальных стат.&lt;br /&gt;
** Также силушкой богатырской явно обладают двое гнобларов (самый хилый подвид гоблинов), толкающих коляску Гризуса Златозуба. В последнем патче ещё и разгоняют её до [[Баги — это смешно|абсурдной]] скорости в 400 при том, что 100 по меркам игры уже очень быстро.&lt;br /&gt;
** Гномы, несущие трон короля Торгрима, могут затащить его на крепостную стену по приставной лестнице.&lt;br /&gt;
** Таурокс Медный Бык благодаря механике фракции на обновление дальности передвижения армии за добываемый в боях спецресурс мог при грамотном планировании зачистить полкарты за один ход.&lt;br /&gt;
** Кхорнитские фракции после разрушения поселений тоже обновляют дальность передвижения, а Скарбранд вдобавок получает ещё больше дальности, в итоге за первые десять-двадцать ходов можно зачистить хаоситские пустоши вплоть до Катая.&lt;br /&gt;
** Возвышенные герои хаоса с особенностью «нечистый удар» могут атаковать крепостные стены в рукопашной. А теперь представьте себе мужика на пешем ходу, продалбливающегося топором через два метра каменной кладки.&lt;br /&gt;
** Влад фон Карштайн может выдать передовое развёртывание всей армии, из-за чего игрокам вспоминаются мемы про Урсакара Крида из [[Warhammer 40000|сороковника]] — ещё одного представителя этого тропа. Причём Крид мог провернуть такой фокус всего с одним юнитом на всю армию и не может поставить его в поле зрения врага.&lt;br /&gt;
* [[Тактика тотального ваншота]] — в третьей части разбрасывание пехоты особо могучими ударами ближнего боя работает на крепостных стенах. Падение со стены смертельно даже если боец не может быть убит другим способом (как гномьи убийцы пока у отряда больше 75 % здоровья) и происходит независимо от того, нанёс ли урон сам удар. За счёт этого юниты типа летающей кавалерии побеждают на стенах даже алебардистов несмотря на все их защиты от натиска и бонусы протиив крупных врагов. Похожего эффекта можно добиться атакуя кавалерией и колесницами вниз по достаточно крутому склону.&lt;br /&gt;
* [[Танк-приманка]] — особо массивные юниты вроде норскийских мамонтов, боевых сфинксов и жутких завров легко расталкивают ближнебойную пехоту, а Луан Леонкур на гиппогрифе её просто перелетает. В такой ситуации спасение стрелков неизбежно становится делом рук самих стрелков, и пока они ковыряют эту гору хитпоинтов, более хлипкие войска добегают до своих целей в целости.&lt;br /&gt;
* [[Туториальная недостаточность]] — игра не объясняет много моментов, которые могут существенно повлиять на исход боя. Например, про штрафы к дисциплине от атаки с фланга и тыла вы узнаете только наведясь на полоску дисциплины юнита, на которого они в данный момент действуют. А про то, что такие атаки ещё и проходят против уменьшенной защиты ближнего боя, не говорится вообще нигде. Не объясняется и про [[преимущество высоты]], способное существенно повлиять на урон, и про лимит целей у сплеш-атак, и про штрафы к дисциплине у врага и выносливости у вас при стремительном ударе. Даже механика расчёта попаданий в ближнем бою и поглощения урона бронёй от игроков скрыта.&lt;br /&gt;
* [[Ты меня уважаешь?]] — даже если вы играете за фактического правителя целой игровой расы (Малекит, Карл Франц, Сеттра), лорды соседних фракций вашей расы на экране дипломатии могут позволять себе реплики, сказанные явно свысока. Даже если они, вроде как, дружественные.&lt;br /&gt;
* [[Тюнибё]] — эшинские людоеды из третьей части, огры-наёмники, которых скавенские ассасины обучали [[шутки ради]]. Одеты в [[чёрный костюм ниндзя|чёрные повязки]] и машут двумя здоровенными тесаками, [[кунг-фуфло|принимая после каждой атаки вычурные позы]]. В карточке характеристик указано «пронырливый (для огра)».&lt;br /&gt;
* [[Убил — забрал способность]] — победив легендарного лорда, лорд победившей армии получает уникальную черту, связанную (или не очень) с побежденным легендарным лордом.&lt;br /&gt;
* [[Убить в адаптации]] — в игре чуть ли не прямо утверждается, что события настольной игры ''Dreadfleet'', в отличие от сюжета и новеллизации самой настолки, завершились поражением Великого Альянса: из всех капитанов по всей видимости выжили только Аранесса и Иреллиан, Рот и Золотой Маг однозначно погибли, а «Хельденхаммер» стал частью Кладбища Галеонов. С другой стороны, победа Ноктилу похоже досталась '''очень''' дорогой ценой, на порядки ослабив его магическую мощь.&lt;br /&gt;
* [[Уволен из гестапо за жестокость]]&lt;br /&gt;
** Играя за высших эльфов, возможно заставить Малекита просить о мире, и тогда он скажет, что вы с ним пролили достаточно эльфийской крови. При том, что за кадром именно Малекит развязал гражданскую войну и поддерживал её тысячи лет до событий игры, в процессе утопив кусок Ултуана и поссорив асуров с гномами и аравийцами.&lt;br /&gt;
** Черта «мстительность» у гномов Хаоса, которые во многом сохранили привычки обычных гномов. В описании прямо говорится, что сородичи от этого персонажа офигевают.&lt;br /&gt;
* [[Уныло, но практично]]&lt;br /&gt;
** Вампирский спам скелетами. Вся армия сбивается в кучу в дальнем углу и ждёт, пока враги столпятся вокруг, чтобы можно было заспамить их магией и сжечь аурой урона. При этом [[Russian Reversal|лорду может понадобиться защищать пушечное мясо]] (!) от источников площадного урона типа магов и артиллерии. И так вы будете играть ''каждый'' бой, вручную, потому что [[автобой]] очень сильно недооценивает мощь этой тактики.&lt;br /&gt;
** Выманивание боезапаса у бота забегами кого-нибудь одномодельного с маленьким хитбоксом поперёк сектора обстрела. Бот не только потратит возможность набить много урона, но и лишится изрядной порции балансного веса, что позволит легче достичь точки бегства всей армии.&lt;br /&gt;
** Гномы и Империя. Так уж вышло, что у большинства фракций самые эффективные армии более или менее безумны, включая упомянутый выше спам скелетами. Эти же воюют стандартным способом от стрелков и артиллерии, не имея даже опции, не нуждающейся в прикрытии отрядами ближнего боя. Особенно отличаются гномы, у которых нет также магии и кавалерии, и сидеть в углу — единственный вариант.&lt;br /&gt;
* [[Учёный и политик]] — в первую очередь величайший алхимик всея Империи Бальтазар Гельт, выбивший себе расформированную из-за нашествия орков провинцию Золланд и права графа-выборщика&amp;lt;ref&amp;gt;Без провинции, скорее всего, не получилось бы: у Рейкланда сверх одного «обычного» голоса на выборах и так есть целых три от культа Сигмара. Да, Карл Франц попытался так сделать, потому что прошлый патриарх был у него в советниках.&amp;lt;/ref&amp;gt;. Затем эльфийский принц Теклис, чей орден хранителей знаний стал действовать отдельно от княжества Сафери. Ну и наконец, любой скавенский клан, представляемый инженером-колдуном.&lt;br /&gt;
* [[Фанат пришёл к успеху]] — примерно такое можно сказать: уникальный легендарный лорд высших эльфов, Аластар Белый Лев, доступный для найма Эатайном (для других высших эльфов доступен только при конфедерации с Тирионом) был сделан в честь фаната, больного раком. По последним известным данным, он пошёл на поправку.&lt;br /&gt;
** Озвучивающий Алита Анара Дилан Спраус — фанат книг о Готреке и Феликсе.&lt;br /&gt;
** Пользователь ютуба под ником VoiceSnaks, Уилл Хэндфорд, в 2019 сделал видео с озвучкой ещё не присутствующего в игре Трота Нечистого (помимо других подобных к тому моменту персонажей). В итоге был нанят Креативами для озвучки Трота для DLC.&lt;br /&gt;
* [[Фантастический расизм]] — все расы, в общем-то, как минимум недолюбливают друг друга, а некоторые прямо-таки ненавидят. Некоторые фракции получают серьезные штрафы к отношениям с определенными расами и опционально — бонус к битвам против них же. У некоторых героев, как легендарных, так и обычных, есть навыки, дающие различные бонусы против других рас.&lt;br /&gt;
* [[Фарм в стратегиях]] — по сравнению с другими частями его стало заметно больше. Некоторые расы вроде зеленокожих имеют крайне скромный доход от поселений, кто-то, как норскийцы и лесные эльфы, сверх этого очень ограничен в возможностях колонизации, а у зверолюдов и воинов Хаоса долгое время поселений в принципе быть не могло.&lt;br /&gt;
* [[Фичекат]] — в игре обнаружено множество следов морских сражений, от неиспользованных иконок юнитов до полностью водной карты, изредка вылезающей в кампании при непонятных обстоятельствах и с [[Непроходимая забагованность|закономерными последствиями]].&lt;br /&gt;
* [[Ходячий мем]] — игра в целом подняла интерес к вахе, и многие из представленных персонажей обросли мемами&lt;br /&gt;
** Император Карл Франц с его фирменными фразами. В любой непонятной ситуации — «SUMMON THE ELECTOR COUNTS!»&lt;br /&gt;
** Бальтазар Гельт благодаря [[Артиллерия — бог войны|любви к артиллерии]] и [[Вдохновенная речь|вдохновенной речи]] «Добро пожаловать в Эсталию, джентельмены», которая почему-то начала рождать ассоциации с мемами про войну во Вьетнаме.&lt;br /&gt;
** Принц Тирион, который здесь куда больше [[псих с топором]], чем в настольном каноне. «BRING! ME! BATTLE!» И [[друг всему живому]] Алариэль, которую [[идиотская дипломатия]] сделала [[Одна сатана|такой же]].&lt;br /&gt;
** Сеттра, который не служит, и которого [[сапогами попирают из Вселенной]].&lt;br /&gt;
** Абсолютно все гномы. «They have WRONGED us!».&lt;br /&gt;
*** [[Уволен из гестапо за жестокость|Даже у них]] своим закоренелым традиционализмом выделяется Торек Железнобров, своими баффами упрямо доказывая, что прапрапрадедовы арбалеты и катапульты ничуть не хуже огнестрела и напалма.&lt;br /&gt;
** Абсолютно все скавены за [[Вербальный тик|шедевральную озвучку]] и обилие [[Чиз|подлых]] [[Легальный чит|тактик]], а ещё их искусству стрельбы в спину своей пехоте позавидуют любые [[Гулаги и рабы|красные упыри]].&lt;br /&gt;
*** [[Безумный учёный]] и [[любитель взрывчатки]] Икит Клешня.&lt;br /&gt;
** [[Безумная клёвость|Лютор]] [[Раздвоение личности|Харкон]] из Берега Вампиров признан сообществом [[копиркин]]ым капитана Джека Воробья.&lt;br /&gt;
** Эльтарион Мрачный за серьёзность, мрачность, пещеру Атель Тамара и желание мести за убитого отца и разорённую родину получил прозвище [[Бэтмен|Бэтэльф]].&lt;br /&gt;
** А из чисто местных это [[Искусственный идиот|безумный]] [[Искусственный гений|гений]] норскиец Сурта Эк, и штатный [[дьявол из машины]] тёмный эльф Вашнаар.&lt;br /&gt;
** Меметичным также стал [[Словарный запас NPC|словарный запас]] лидера Кислева, Дмитрия Царёва&amp;lt;ref&amp;gt;Нет, он не представлен ''правителем'' Кислева — Катарина в его речах иногда упоминается.&amp;lt;/ref&amp;gt;, до патча [[Язык хмыканий|упрямо повторяющего «Кислев» при каждом общении]].&lt;br /&gt;
** Имрика, гордящегося связью своего рода с драконами и собирающего экзотичных драконов в своей армии, фанбаза шипперит с катайской принцессой-драконицей.&lt;br /&gt;
** Богоубийцу в шутку называют Даниэлем от того, что так его обозвали в обзорном трейлере.&lt;br /&gt;
** Скарбранд, раздающий всем смачные пендели.&lt;br /&gt;
* [[Эй, все сюда!]] — некоторые квестовые битвы поставлены именно таким образом. Например, за Бретонию на уровне чести выше 1600 открывается рыцарский поход, победа в котором обязательна для прохождения кампании. Заключается он в том, что вашего основного героя необходимо привести в отмеченную точку в Бесплодных Землях или Пустошах Хаоса,&amp;lt;ref&amp;gt;Именно привести — обычно героя можно телепортировать к месту битвы, но не в этот раз.&amp;lt;/ref&amp;gt; после чего сразиться там с орками или хаоситами соответственно. В этом бою вы будете сражаться со ''всеми'' орочьми\хаоситскими лордами. К счастью, не одновременно.&lt;br /&gt;
** Финальная квестовая битва кампании Вихря туда же. К Вихрю сбегутся все заинтересованные фракции во главе со своими главными легендарными лордами, и в битве вам будет необходимо победить их всех.&lt;br /&gt;
** Ордертайд же! ''Настоящий'' кризис поздней игры для первой части и Смертных Империй. С появлением Архаона Империя, Бретония, Гномы, Людоящеры и Высшие Эльфы получают модификатор «Щит Цивилизации» и начинают заключать конфедерации и союзы, после чего выносят всех, кто не является ими. Лесные и темные эльфы, вампиры, цари гробниц и иже с ними модификатор не получают, но им все равно будет легче заключить союз друг с другом против Хаоса, потому что они одновременно находятся с ним в состоянии войны. А уж если вы сами играете за Норску, Воинов Хаоса или Зверолюдов, фракции Порядка будут жаждать вашей крови с самого начала&amp;lt;ref&amp;gt;На высшей сложности Луан Леонкур устраивает крестовый поход в Норску к тридцатому ходу, и имперцы не отстают.&amp;lt;/ref&amp;gt; и преследовать хоть на другом конце карты.&lt;br /&gt;
* [[Эксплойт]] — серия славится и багами, и дырявым балансом, а тут с переделкой всего и вся этого навалили преизрядно:&lt;br /&gt;
** В сражении:&lt;br /&gt;
*** ИИ будет расстреливать первую попавшуюся цель пока не закончится боезапас или кто-то из участников сего действа (цели или стрелки). А поскольку отряды стрелять по маленьким одиночным бойцам не особенно приспособлены, ваш лорд может таким образом опустошить боезапас хоть у всей вражеской армии. В третьей части — наоборот, он будет полностью игнорировать неудобные цели даже если все удобные стоят на другом конце карты и ничего не делают.&lt;br /&gt;
*** То же самое с осадными картами. Башни будут стрелять по тому, кто ближе, пока артиллерия спокойно их сносит. А ещё на некоторых картах есть непростреливаемые сектора, куда можно подвести лучников или магов и спокойно гасить целые отряды.&lt;br /&gt;
*** ИИ мгновенно забывает про всех, кого потерял из виду, и таким образом его можно водить за нос с помощью нескольких отрядов, попеременно выскакивающих из кустов в разных концах карты&amp;lt;s&amp;gt; с показыванием языков и выкрикиванием дразнилок&amp;lt;/s&amp;gt;. При стартовом размещении войск ваши спрятанные юниты тоже не учитываются как угроза, поэтому можно пробить стену вражеской крепости действием героя на стратегической карте и во время штурма выставить несколько отрядов-невидимок рядом с проломом, а остальную армию — на другом конце карты. Пока ИИ спохватится, пока добежит, вы уже позахватываете все победные точки. У огров ещё хуже, потому что они ваншотают стены способностью армии прямо во время боя.&lt;br /&gt;
*** В третьей части добавили возможность переставлять точку выхода своих подкреплений… но забыли убрать карты осад, где крепость огорожена краем уровня. В результате в некоторых городах можно высадить подкрепление внутри стен и захватить победные точки пока ИИ тупит на другом конце карты.&lt;br /&gt;
*** Ворота в крепостях открываются только автоматически чтобы впускать и выпускать хозяйские юниты, но можно закосплеить Чжугэ Ляна, поставив в проход лорда или героя и заклинив их в открытом состоянии. ИИ признаёт проходимыми только выбитые или захваченные ворота, поэтому все, кто не может перебраться через стены, останутся тупить у ворот, а до блокирующего их лорда добраться не смогут потому что он не считается покинувшим крепость.&lt;br /&gt;
** На глобальной карте:&lt;br /&gt;
*** Перк «предприниматель» у аристократов и магов высших эльфов повышает глобальный доход от налогов и доход от построек в регионе, где они стоят. И этот эффект складывается. Тёмные эльфы же усиливают свою экономику аналогичным накоплением ассасинов, но уже просто из-за их встроенной пассивной способности.&lt;br /&gt;
*** Вампиры, вампираты, людоящеры и зверолюды аналогичным образом стакают штрафы к боевому духу врагов в регионе, в результате чего те начинают бежать от любого чиха в их сторону.&lt;br /&gt;
*** Глобальный бонус к запасам магии от перка «тяга к знаниям» в самых разных фракциях тоже прекрасно стакается.&lt;br /&gt;
*** Повысив уровень в горном регионе, персонаж Царей Гробниц может получить спутника с 15 % скидкой на все инфраструктурные постройки. С лордом и пятью героями можно получить 90 % и добрать остаток талантом некротекта или указом. После чего вывести их на стык трёх провинций, строить бесплатные нехекарские цитадели и сносить их, получая процент от полной (смехотворно высокой) стоимости постройки. Аналогично у высших эльфов с перком «администратор». А снижение стоимости строительства у гномов Хаоса может пробивать пол по фракционным ресурсам и позволяет получать их за заказ зданий, после чего тратить на расширение лимита юнитов. В минус запас уйти не может, так что потом заказанные здания можно отменять (если ресурсы остались, они спишутся) и повторять процедуру пока не надоест, таким образом ломая игру за один ход.&lt;br /&gt;
*** Кислев и фракции первой игры кроме лесных эльфов, зеленокожих и зверолюдов получают спутника «Студент» с 10 % ускорением исследований если персонаж поднял уровень когда нет активного исследования. Учитывая, что при отмене исследований начинать их заново не нужно, можно просто жать отмену в начале каждого хода с военными действиями и в конце возвращать исследование. Через 10 студентов ваши исследования ускорятся вдвое.&lt;br /&gt;
*** Любая фракция скавенов может прокачать свой стартовый город до третьего уровня уже на втором ходу если бросит его и затем заселит заново. А если немного подождать и нафармить еды, то вообще сразу до пятого. Понерфлено необходимостью иметь хотя бы один город для использования заселения с высоким уровнем, а в третьей части сильно подняли стоимость усиленного заселения.&lt;br /&gt;
*** Глобальные эффекты талантов работают и при нахождении в запасе. Царей гробниц достаточно нанимать на третьем уровне чтобы получать халявные канопы (но лучше дождаться пятого). В меньшей степени актуально для клятвенного золота гномов и экономических бонусов скавенских вождей. Кстати, вышеупомянутый перк на ветра магии из запаса тоже работает.&lt;br /&gt;
*** [[Тактическая смерть]] Влада фон Карштайна для выдачи вражескому легендарному лорду перка на [[Я поправился|поправку]] сразу в следующем ходу. Слив Влада, можно оставить этой фракции один малый город и спокойно фармить поцелуи крови до упора, потому что у ИИ всегда будет лорд с бесплатным наймом, которого вы сможете для этого убивать.&lt;br /&gt;
*** Талсинн получает 4 % скидку на содержание войск за каждую фракцию, с которой воюет, из-за чего лесные эльфы превращаются в каких-то орков. Также исследование лесных эльфов на полный иммунитет к небоевым потерям [[Рыбки плавали|касалось]] банкротства, что позволяло им совершенно спокойно жить на разовых доходах от грабежа поселений.&lt;br /&gt;
*** В третьей части можно одолжить у союзника целую армию. Героев из такой армии можно выводить как из своей, и тогда они не вернутся к хозяину вместе с остальными войсками. Это касаеется и легендарных героев вроде Изабеллы фон Карштайн и королевы лесных эльфов Ариэль.&lt;br /&gt;
* [[Эскорт-миссия]] — в неё превращались старые ВААААААГХи и зверолюдские Ревущие Стада. Халявное пушечное мясо? Как бы не так! Они считаются союзной фракцией, так что в случае её уничтожения врагом [[Капитан Очевидность|союз расторгается]], но [[идиотская дипломатия]] всё равно засчитывает предательство если не прошло десять ходов от заключения договора. Из-за этого падает надёжность, что в данном случае плохо не столько отказами в дипломатии, сколько повышенной агрессией доселе нейтральных ИИ. И да, пересидеть в тылу — не вариант, потому что призвавшая это горе-подкрепление армия должна воевать чтобы оно не дезертировало в полном составе, а это, правильно, тоже уничтожает фракцию. В конце-концов во второй игре от этой механики полностью отказались — Ревущие Стада были вырезаны, а у зеленокожих при объявлении ВАААГХ!!!а теперь каждая имеющаяся на тот момент армия получает второй стак юнитов.&lt;br /&gt;
* [[Это не баг, а фича]]&lt;br /&gt;
** Забавный [[зигзаг]] через лор: с выходом длс Lords of the End Times для третьей части у фракции Нагаша, объединившей под своими знамёнами аж целых три расы нежити (вампиров, вампиратов и царей гробниц), на релизе не выпадали спутники и почти не падают знамена. Система необычных мест (рандомный спавн особых построек в случайных городах, дающий определенные бонусы и события) у него тоже не работает. Налицо баги, потому что эти вещи есть абсолютно у всех в игре. Но часть игроков на полном серьезе решила, что так и должно быть — это же Нагаш, создатель всей нежити в сеттинге, без пяти минут бог Смерти и персонаж с настолько зашкаливающим самомнением, что ему отказ от всех этих полезных мелочей очень идёт и прекрасно вписывается в образ.&lt;br /&gt;
** Где-то во времена второй части появился баг с колесницами-маунтами, превращавщий их в неостановимую имбу. Так, парой рядовых зверолюских героев можно было порвать на клочки Холека Солнцееда или три отряда рыцарей крови с пиками (и бонусом против крупных целей) просто стоя на месте, что колесницам как бы не положено. Виной всему было наличие у колесниц особого контактного урона, который использует параметры атаки и силы оружия, в данном случае имеющие гигантские значения. В третьей части этот баг воскресили для железных демонов и череполомов гномов Хаоса.&lt;br /&gt;
* [[Я поправился]] — абсолютно все «легендарные» персонажи и рядовые со специальным талантом удаляются из игры только вместе со всей своей фракцией. Оправдано только для Влада фон Карштайна (вернул своё кольцо), Моргура Тенедара (дар Хаоса), Ориона (благословение Иши) и всех царей гробниц (благословение Усириана).&lt;br /&gt;
* [[Ye Olde Englishe]] — во время дипломатии так разговаривают Влад (''What dost thou wish to discuss?'') и Манфред (''I am pleased thou attend’st me'').&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Примечания ==&lt;br /&gt;
{{примечания}}&lt;br /&gt;
{{Nav/Warhammer Fantasy Battles}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>SMT5015</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://posmotreli.online/index.php?title=Total_War/Total_War:_Warhammer&amp;diff=506458</id>
		<title>Total War/Total War: Warhammer</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://posmotreli.online/index.php?title=Total_War/Total_War:_Warhammer&amp;diff=506458"/>
		<updated>2026-10-13T07:17:30Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;SMT5015: /* Тропы и штампы */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Goodenough}}&lt;br /&gt;
{{DISPLAYTITLE:Total War: Warhammer}}&lt;br /&gt;
[[Файл:TWWH.jpg|600px|thumb|Обложки игр трилогии]]&lt;br /&gt;
Total War: Warhammer (фан. «Ваха», «Тоталваха») — подфраншиза культовой серии [[Total War]], действие которой происходит во вселенной [[Warhammer Fantasy Battles]], но с некоторыми вольностями и отступлениями от канона. Состоит из трилогии — Total War: Warhammer (2016), Total War: Warhammer II (2017) и Total War: Warhammer III (2022). Несмотря на срачегонность и некоторую казуальность по сравнению с историческими играми, вторая часть является одной из самых популярных игр серии как таковой, и в целом заслуженно считается одной из лучших глобальных стратегий последних нескольких лет. На момент 2025-го года пальму первенства по популярности взяла Третья часть и все так же активно развивается.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Суть ==&lt;br /&gt;
Костяк геймплея остался таким же, как и в других частях серии. Игра ведется на глобальной карте, разделенной на провинции с поселениями, в каждой провинции есть одно главное поселение и от одного до четырех мелких (но во второй части некоторые провинции имеют только один город). На глобальной карте можно развивать города, вести дипломатию с другими фракциями, нанимать армии, героев (здесь они называются лордами) и агентов (а они как раз — героями), управлять перемещениями армий и героев. Игра на глобальной карте идет в пошаговом режиме. При встрече враждебных армий друг с другом запускается режим сражения в реальном времени.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
По сравнению с историческими частями геймплей Warhammer изрядно упрощен. При осадах большинства городов в бою будет всего одна стена. Сражения за мелкие города по умолчанию проходят в чистом поле, превращаясь в полноценные осады только после строительства стен. Отсутствует большинство боевых формаций у отрядов. Попали под [[фичекат]] традиции армий, санитария, плодородие, религии. При захвате города другой фракции ее постройки конвертируются в аналогичные им ваши автоматически, а уникальные — попросту разрушаются. Морские сражения вернули только в одном из дополнений для второй части, причем для таких сражений обе армии высаживаются на условный островок. С другой стороны, сражения стали гораздо разнообразнее за счет уникальных особенностей фэнтезийных рас, введения монстров, летающих юнитов, магии и [[шизотех]]а. Огромное значение имеют лорды, которые могут стать полноценной армией из одного человека. Впервые в серии агентов-героев можно не просто прикреплять к армиям ради баффов, а заставлять их участвовать в битвах. Благодаря этому впервые за очень долгое время в серии можно собрать полный стак из одних героев,&amp;lt;ref&amp;gt;Вернее, из одного лорда и 19 героев, в то время как, например, в первом Rome и Medieval 2 можно было собрать полный стак генералов.&amp;lt;/ref&amp;gt; и он будет весьма эффективен. Наконец, у каждой расы, и даже у некоторых фракций внутри расы есть уникальные механики.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Еще одно отличие тоталвахи от исторических частей — при старте игры мы выбираем не фракцию как таковую, а легендарного лорда. Каждая раса делится на фракции, у одной фракции может быть один легендарный лорд, несколько или не быть ни одного (в таком случае фракция неиграбельна). Например, у Империи император Карл Франц и верховный теогонист Фолькмар Мрачный Лик относятся к фракции Рейкланд, архимаг Бальтазар Гельт — к фракции Золотой Орден, а предводитель следопытов Марк Вульфхарт — к фракции Экспедиция егермейстера. Других легендарных лордов вашей фракции можно нанять при выполнении определенных условий, легендарных лордов другой фракции вашей расы можно получить, заключив конфедерацию. Легендарные лорды, в отличие от героев и обычных лордов, бессмертны, при ранении в бою или от рук убийцы они просто выходят из игры на некоторое количество ходов. Полностью избавиться от легендарного лорда можно, только уничтожив его фракцию. Некоторые фракции достаточно сильно отличаются от мейнстрима своей расы, например, фракция лесных эльфов Древесное Воинство Скорби (герой — [[Экотеррорист|Дрича]]) обладает урезанным ростером эльфийских войск (только самые слабые, причем считаются пушечным мясом), но расширенным набором монстров.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В отличие от исторических частей, в игре есть сюжет, и это не учебник истории. Каждый легендарный лорд имеет свою цепочку квестов, состоящую из различных миссий и сюжетных битв. Квестовая цепочка раскрывает историю и цели героя и всей его фракции.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Игры ==&lt;br /&gt;
Принципиальных отличий между частями нет, по сути, вся подфраншиза — одна огромная игра, распиленная на части ради удобства &amp;lt;s&amp;gt;и заработка&amp;lt;/s&amp;gt;. Именно поэтому у нас на все три части — одна статья.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Действие '''Total War: Warhammer''' происходит в Старом свете. В основной кампании за господство над материком сражаются Империя, Бретония, Норска, армии Хаоса, зверолюды, лесные эльфы, гномы, орки и графства вампиров. Мелкие сюжетные кампании раскрывают истории отдельных лордов и их противостояния друг с другом. Впервые в серии нельзя покорить всю карту: например, в гномьих крепостях могут жить только гномы и орки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Total War: Warhammer II''' переносит действие на континенты Наггарот, Ультуан, Люстрия и Южноземелье. Новые расы — высшие эльфы, темные эльфы, людоящеры и скавены — сражаются за контроль над Великим Вихрем, стремясь использовать его каждая в своих целях. Другие фракции Вихрем не интересуются: пираты Вампирского берега охотятся за морским змеем Аманаром, а цари гробниц из Южноземелья — ищут книги Нагаша, легендарного царя-некроманта былых времен. В ДЛС были добавлены легендарные лорды и для фракций из первой части, которых тоже Вихрь не особо интересует: например, гном Торек Железнобровый ищет в Люстрии утраченные артефакты своей расы, а бретонка Рапанс де Лионесс ведет крестовый поход против царей гробниц во имя Леди. Те, у кого есть первая и вторая части сразу, могут сыграть в кампанию Смертных империй — на общей карте обеих частей, любым из лордов, доступных в первой или второй части. Покорить всю карту теперь снова можно, [[Круто, но непрактично|но не нужно]] — у каждой фракции есть предпочтительный климат, и условным людям в условных пустошах будет неуютно. Некоторые фракции, впрочем, являются исключением. Например, люди Бальтазара Гельта единственные среди своей расы могут спокойно жить в горах, а гномы Торека — в джунглях. Со всеми ДЛС и с первой частью, чтобы играть в старом свете, игра стоит космических денег, а пиратские релизы сильно запаздывают. Мы '''настоятельно не рекомендуем''' использовать специальный кряк, известный как cream.api, для разблокировки ДЛС после покупки одной базовой версии второй части с бесплатными дополнениями.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Total War: Warhammer III''' будет происходить на севере мира и в Темных Землях. Новыми играбельными фракциями будут Кислев,&amp;lt;ref&amp;gt;Присутствует на карте с первой части, но неиграбелен, как и, например, Тилея, Эсталия или Пограничные княжества&amp;lt;/ref&amp;gt; Великий Катай, демоны Хаоса (по фракции на каждого из богов Четверки плюс Хаос Неделимый), а также в качестве бонуса за предзаказ огры. На релизе кампания третьей части посвящена поискам Урсуна, смертельно раненного князем Юрием, отправившегося на его поиски, но поддавшегося порче Хаоса во время похода в северных землях. Все фракции желают найти Урсуна, но для разных целей: так, если кислевиты хотят вернуть своего бога, то все хаоситы — для той или иной цели добить.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Расы и фракции ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Присутствующие с первой части ===&lt;br /&gt;
* '''Империя Сигмара'''. Достаточно сбалансированная фракция, находящаяся в середине Старого света. Предлагает несколько разновидностей пехоты, конницы, стрелковых юнитов, артиллерии, включая паровые танки, но у неё плоховато с летунами и чудовищами (только рыцари на демигрифах). Уникальная механика после переработки во второй части — курфюрсты и имперский престиж: Империя делится на провинции, во главе каждой из которых стоит курфюрст. Независимые курфюрсты могут обращаться к вам с просьбами и тяжбами, а при низком имперском авторитете могут и взбунтоваться, объявив себя независимыми. Курфюрст, чья верность к вам достигнет 10, предложит вам конфедерацию. Если вы контролируете несколько столиц провинций, то можете назначать их курфюрстов самостоятельно, получая бонусы в виде артефактов и уникальных войск.&lt;br /&gt;
** Играбельные фракции и герои Империи: Рейкланд (император Карл Франц, верховный теогонист Фолькмар Мрачный Лик), ''Золотой Орден'' (Бальтазар Гельт), ''Экспедиция Егермейстера (Маркус Вульфхарт)''.&amp;lt;ref&amp;gt;Здесь и далее курсивом обозначены фракции и лорды, добавленные во второй части и доступные в кампании Вихря. Если курсивом обозначена только фракция, то её легендарный лорд был доступен ещё в первой игре, но принадлежал другой фракции.&amp;lt;/ref&amp;gt; Вульфхарту наплевать на тёрки курфюрстов, его уникальная механика требует как можно больше сражаться и захватывать сокровища в Люстрии, чтобы император присылал бесплатные подкрепления.&lt;br /&gt;
** Цель: Для фракций в Старом свете программа-минимум — выстоять под ударами враждебных человечеству сил и сохранить единство. Программа-максимум — подмять под себя весь Старый Свет. Для Маркуса и его Экспедиции — выследить загадочного Зверя (Накая, одного из лордов людоящеров), устранить угрозу имперским колонистам в Люстрии.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Бретония'''. Фракция с очень слабой (кроме последнего тира) пехотой и осадными орудиями, но мощнейшей в игре и крайне разнообразной кавалерией. Уникальные механики: аграрная экономика, наказывающая штрафами за наем крестьянских войск выше определенного лимита, честь, которая капает за рыцарские поступки и отнимается за недостойные, обеты для героев и лордов, дающие бонусы за выполнение.&lt;br /&gt;
** Играбельные фракции и лорды: Куронн (король Луан Леонкур), Бордело (Альберик из Бордело), Каркассон (Фея-Заклинательница), ''Рыцари Лионесса (Рапанс де Лионесс)''.&lt;br /&gt;
** Цели: для лордов в Старом свете — объединить Бретонию, сохранить рыцарскую честь, противостоять угрозам орков, зверолюдов и Хаоса. Для Рапанс — уничтожить лордов гробниц.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Гномы'''. Могут похвастаться мощнейшей пехотой и стрелками, способными постоять за себя в рукопашной. Гномьи юниты, как правило, хорошо защищены, живучи, выгодно отличаются от своих аналогов у других рас высоким боевым духом и приличным уроном, но среди них нет пикинеров, монстров и кавалерии (часть ее функций могут немного выполнять только открывающиеся в средне-поздней игре автожиры). Уникальные механики — Книга Обид, за которые необходимо мстить, получая бонусы. Если неотмщенных обид слишком много — гномы начинают роптать. Во второй части после переработки гномы также получили возможность ковать артефакты, а Торек — еще и уникальные реликвии, восстановление которых и является целью его похода.&lt;br /&gt;
** Играбельные фракции и лорды: Караз-а-Карак (король Торгрим Злопамятный, Громбриндал Белый Гном), ''Карак Кадрин'' (Унгрим Железный Кулак), клан Ангрунд (Белегар Железный Молот), ''Экспедиция Железноброва (Торек Железнобров)''.&lt;br /&gt;
** Цели: вернуть старые горные крепости, отнятые у гномов орками и скавенами, и отомстить за былые обиды. Для Белегара — отбить у орков Восемь Пиков Карака, древний город, который принадлежит ему по праву рождения. Для Торека — восстановить древние артефакты гномов, найдя их фрагменты в различных городах Люстрии (можно либо захватывать их, либо заключать с фракциями, которым они принадлежат, военные союзы — по ситуации, как говорится).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Лесные эльфы'''. Те самые эльфы в лесу с луками, энтами и оленьей кавалерией. За исключением деревьев все их войска очень хлипкие, зато лучники быстро бегают и далеко стреляют, а продвинутые варианты умеют делать это одновременно и в любом направлении, причём с бронебойностью. В кампании очень сильно выделяются тем, что могут полноценно развивать только некоторые поселения, а захват остальных даёт только непрокачиваемый аванпост, в результате чего нельзя нанимать много героев и содержать достаточно армий чтобы охранять территорию без нормальных гарнизонов и стен. Уникальные механики связаны с особыми лесами, всего их сейчас на карте восемь — Бересклет в Наггаронде, Живые Пруды в Люстрии, лес Геан на Ултуане, Стоянка Ореона в Южноземелье, Вековой Дуб в Атель Лорене, Сумеречный Лес на границе с Бесплодными Землями, Грифоний Лес и Лаурелорн на северо-востоке Старого Света. Только эти леса (кроме Векового дуба, он нужен только для победы в кампании) и провинции в Атель Лорене лесные эльфы могут отстраивать до максимального уровня. Поселения в провинциях, соседних с этими лесами, называются вересковыми пустошами. Вересковые пустоши, которые контролируются вами, вашими союзниками или разрушены, прибавляют здоровье леса, контролирующиеся врагами — отнимают. Чем больше здоровье леса, тем больше бонусов от него получает фракция, за каждый лес они разные. Когда здоровье достигает 100, можно провести ритуал перерождения ради еще больших плюшек, после этого здоровье перестанет уменьшаться, а вы получаете янтарь, необходимый для некоторых мощных технологий. Герои могут телепортироваться между лесами с кулдауном в несколько ходов.&lt;br /&gt;
** Играбельные фракции и лорды: Талсин (Орион), Аргвилон (Дуртху), ''Древесное Воинство Скорби (Дрича)'', ''Вестники Ариэль (Сёстры Сумерек)''.&lt;br /&gt;
** Цели: защитить родные леса и усилить Вековой Дуб до пятой стадии.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Зеленокожие'''. Армии состоят из слабых, но быстрых и малозаметных гоблинов и мощных, но сравнительно медлительных орков (при этом со стрелковой пехотой всё наоборот — косые орки и зоркие гоблины) и разнообразной кавалерии — из вепревой у орков и пауко-вольчей у гоблинов — и монстрятины, от троллей до гигантских пауков и каменных идолов. Основной минус фракции — слабый боевой дух. Обладают собственной магией — Большой ВАААГХ!!! для шаманов орков и Мелкий ВАААГХ!!! для шаманов гоблинов (помимо этих доступна только магия смерти у ведьм-троллей). Уникальная механика после переработки — мелкий ВАААГХ!!!, позволяющий получить определенные бонусы несколько раз за битву (шкала ВАААГХ!!!а заполняется быстрее при большого количества воюющих в рукопашной юнитов) и большой ВАААГХ!!!, позволяющий добавить вторую армию к каждой уже существующей для захвата столицы избранной вражеской фракции, при успешном захвате которой получите уникальные юниты поштучно и постоянные бонусы в зависимости от расовой принадлежности врага и его мощи. Вдобавок Грому доступна уникальная механика Котёл Грома, в котором, добывая уникальные ингредиенты, можно приготовить разные отвары с разнообразными бонусами.&lt;br /&gt;
** Играбельные фракции и лорды: Жосткие ''(sic)'' ребята Гримгора&amp;lt;ref&amp;gt;В первой игре и до переработки во втором назывались просто «Зеленокожие».&amp;lt;/ref&amp;gt; (Гримгор Железношкур), ''Костетрясы'' (Ажаг Мясник), Кривой месяц (Скарсник), Кровавые Руки (Великий Зелёный Пророк Вуррзаг), ''Ломаные Топоры (Гром Пузан)''.&lt;br /&gt;
** Цели: захват Бесплодных Земель и уничтожение гномов. Для Скарсника вдобавок целью является отвоевание Восемь Пиков Карака — в котором за время его отсутствия произошёл мятеж. Для Грома целью является захват Тор Ивресса и месть Эльтариону за прошлое поражение.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Графства вампиров'''. Фракция нежити, управляющей порабощенными людьми Сильвании. Не имеет никаких стрелков&amp;lt;ref&amp;gt;За исключением сильванских пистольеров и арбалетчиков, но только у Карштайнов и только после прокачки&amp;lt;/ref&amp;gt; и артиллерии, но неплохо давит числом за счет поднимаемых с помощью некромантии скелетов и может похвастаться сильными монстрами. Распространяют скверну, чтобы выжить — их войска несут небоевые потери там, где скверны нет. По непонятным причинам (подкрутили автобой?) на последних патчах обычно сжирают почти всю Империю в течение первых нескольких десятков ходов. Уникальные механики: некромантия и поцелуи крови, получаемые за убийства вражеских героев. За поцелуи крови можно пробуждать представителей знаменитых вампирских семейств.&lt;br /&gt;
** Играбельные фракции и лорды: фон Карштайны (Влад и Изабелла), Сильвания (Манфред фон Карштайн, Хельман Горст), ''Легион Курганов'' (Генрих Кеммлер).&lt;br /&gt;
** Цели: сокрушить Империю, Бретонию и гномов, а лучше — подмять под себя вообще весь мир.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Зверолюды'''. Фракция монстров, испокон веков служивших Хаосу. Быстрые, сильные и многочисленные, но не особо дисциплинированные и не могут похвастаться нормальной броней. Ранее использовали ту же механику орды, что и воины Хаоса (см.ниже), но затем их изрядно переработали. Теперь зверолюды, разрушая города, могут ставить на их месте камни стада, которые можно улучшать и окружать проклятыми землями крови.&lt;br /&gt;
** Играбельные фракции и лорды: Боевое племя Одноглазого (Хазрак Одноглазый), ''Вестники катастрофы'' (Малагор Тёмный Предвестник), ''Боевое племя Тенедара'' (Моргур Тенедар), ''Племя Грозных Рогов (Таврокс Медный Бык).''&lt;br /&gt;
** Цели: уничтожить как можно больше людей и прочих жалких смертных во славу Хаоса.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Норска'''. В теории — достаточно сбалансированная человеческая фракция с геймплеем, заточенным на грабежи и захват конкретных поселений (их технологии для открытия требуют контроля поселений, которые по лору являются столицами основных фракций). На практике — самая унылая фракция, за которую никто не играет, потому что норскийцы могут полноценно захватывать только прибрежные города и столицы, имеют отвратную экономику и вообще не являются серьезной угрозой (можно получить от них войну на первых ходах и так ни разу с ними и не подраться до самого пришествия Архаона). Уникальные механики: книга монстров, позволяющая выслеживать их, побеждать и брать на службу, посвящения набегов различным богам с взаимоисключающими бонусами для кампании.&lt;br /&gt;
** Играбельные фракции и лорды: Мироходцы (Вульфрик Странник), Зимний Клык (Трогг).&lt;br /&gt;
** Цели: налётами и грабежами добиться признания Тёмных богов, после чего объединиться с Архаоном и предать мир огню или же [[Клингонское повышение|набить морду Архаону, занять его место]] и… предать мир огню.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Воины Хаоса'''. Фракция-орда с механикой, обкатанной в Attila, предлагающая мощную пехоту, всадников и чудовищ. Хаоситы разрушают города, распространяя скверну, и не успокоятся, пока не будет уничтожен весь мир (что и является целью как минимум Архаона).&lt;br /&gt;
** Играбельная фракция всего одна. Легендарные лорды: Архаон Навеки Избранный, Зигвальд Великолепный, Холек Солнцеед.&lt;br /&gt;
** Цели: '''КРОВЬ ДЛЯ БОГА КРОВИ! ЧЕРЕПА К ТРОНУ ЧЕРЕПОВ!''' А если серьезно — предать огню весь мир.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Присутствующие со второй части ===&lt;br /&gt;
* '''Высшие эльфы'''. Сбалансированная фракция, у которой есть вообще всё — отличная пехота ближнего боя, стрелки, [https://tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/Main/BreadEggsBreadedEggs стрелковая пехота ближнего боя], кавалерия, монстры, артиллерия, а также доступ ко всем восьми нейтральным дисциплинам магии и ещё сверху высшей. Многие отряды имеют пассивку, увеличивающую их защиту при высоком здоровье. Эдакий аналог Империи для второй части. На карте кампании получают обзор на территории торговых партнёров как при договоре союза и плетут дворцовые интриги, позволяющие улучшать или ухудшать отношения за престиж. Тот же престиж расходуется на найм героев и лордов с положительными чертами, а без него вам доступны только некомпетентные слабоумные инвалиды.&lt;br /&gt;
** Играбельные фракции и лорды: Эатайн (Тирион), Орден Хранителей Знаний (Теклис), Авелорн (Алариэль Сияющая), Нагарит (Алит Анар), Иврессе (Эльтарион Мрачный), Рыцари Каледора (Имрик).&lt;br /&gt;
** Цели: изгнать Хаос из мира, стабилизировав Вихрь, защитить Ультуан. Для Имрика — еще и вернуть былую славу своего рода, отыскав и призвав драконов в Южноземелье, для Эльтариона — отомстить гоблинам из Сломанных Топоров.&lt;br /&gt;
* '''Тёмные эльфы'''. Злые родичи предыдущих, и соответственно злые их двойники. На поле боя куда более агрессивны и, в частности, вместо луков пользуются арбалетами с меньшей дальностью, зато бронебойным уроном даже у первоуровневых стрелков, а стрелковая пехота ближнего боя вместо щитов и копий имеет стелс. Также есть уникальная школа тёмной магии и механика резни, временно и однократно усиливающая всю армию после смерти определённого числа бойцов в течение данного боя, заставляя таким образом лезть на врага поскорее пока эффект не прошёл. На карте кампании отличаются рабовладельческой экономикой, усиливая доход за счёт пленников от сражений и грабежа, которые в процессе постепенно тратятся. В частности, котируется пиратство и для этого можно нанимать Чёрные Ковчеги — чисто морские армии с собственным деревом построек, обеспечивающие в приличном радиусе артиллерийскую поддержку и дополнительный резерв найма.&lt;br /&gt;
** Играбельные фракции и лорды: Наггаронд (Король-Чародей Малекит), Культ Удовольствий (Морати), Хар Ганет (Ведьма Хелеброн), Благословенный Ужас (Локхир Жестокосердный), Хаг Греф (Малус Тёмный Клинок), Орда из Тысячи Пастей (Ракарт).&lt;br /&gt;
** Цели: подчинить себе Вихрь и захватить Ультуан.&lt;br /&gt;
* '''Людоящеры''' — [[Jurassic Park|Welcome to Jurassic Park!]] Раса разумных рептилий с закосом под индейцев Центральной Америки. Мощная пехота ближнего боя, неплохие застрельщики (хамелеоновые сцинки и следопыты), сильные маги в лице лордов-сланнов и самый обширный ростер чудовищ в лице натуральных динозавров едва ли не всех форм и размеров — всё это с лихвой компенсирует слабость артиллерии и стрелков, а также медлительность большей части юнитов (в том числе кавалерии на местном аналоге рапторов). Немного медлительны и на карте кампании.&amp;lt;ref&amp;gt;последнее DLC добавило Оракула Сцинков, героя, увеличивающего дальность передвижения армии.&amp;lt;/ref&amp;gt; Отряды часто впадают в буйство, поэтому присутствие в армии нескольких героев, помогающих лорду наводить порядок в рядах, необходимо. Единственные в игре (пока) обладатели аж семи легендарных лордов. Отдельно следует выделить Накая Скитальца (единственный лорд с механикой Орды среди рас Порядка) и Оксиотля, который вообще телепортируется по всей карте кампании (да, даже между ''континентами''), неустанно истребляя хаоситов, зверолюдов, скавенов и нежить в рамках квестовых заданий. Помимо знаменитых отрядов могут также мгновенно нанимать благословенные выводки (слегка улучшенные версии разных юнитов), которых выдают за выполнение разных заданий. Квесты выпадают рандомно, поэтому можно очень долго ждать или получать только мелочь вроде сцинков, а можно в начале игры получить благословенного карнозавра или стегадона. Играют людоящеры во многом от экономики: дорогие постройки и юниты (особенно монстры) вынуждают их активно бороться за контроль над геомантической сетью, узлы которой расположены в столицах провинций. Контроль над ними даёт весомую прибавку к указам. Кроме того, особые постройки в древних храмовых городах (такие, как Ица или Гексоатль) дают ну очень вкусные плюшки как в бою, так и на карте кампании.&lt;br /&gt;
** Играбельные фракции и лорды: Гексоатль (Маздамунди), Последний Бастион (Крок-Гар), Тлаква (Тиктак’То), Ица (Гор-Рок), Культ Сотека (Техенхауин), Дух Джунглей (Накай Скиталец), Призраки Паукса (Оксиотль).&lt;br /&gt;
** Цели: исполнение Великого Плана Древних: изгнание Хаоса из мира, уничтожение всякой мерзости вроде зверолюдов и скавенов, возрождение величия людоящеров как главных хранителей мира.&lt;br /&gt;
* '''Цари Гробниц''' — (не)жители страны Нехекары, которая была великой империей за две тысячи лет до рождения Сигмара и теперь намерена стать такой снова. Живых людей там не водится, и они никому не нужны, поэтому у армий нет ни стоимости найма, ни содержания. Зато [[монументальная гигантомания]] поселений влетает в копеечку при том, что в отсутствие денежного содержания лимит на любой юнит кроме базовых скелетонов — строгий, вплоть до одного монстра за одно здание, а доходные постройки — слабейшие в игре. И даже на армии стоит строгий лимит, в результате чего геймплей Царей сводится к сидению в стартовом регионе пока он не прокачается до упора, и последующему медленному выползанию по мере завершения исследований на армии. Ах да, их войска представляют собой бестолковую пешую и верховую нежить на нижних уровнях и мощных чудовищ-конструктов на высоких, механика распада тоже в наличии. Также имеют неплохую магическую артиллерию, самые многочисленные отряды колесниц и уникальную школу религиозной магии.&lt;br /&gt;
** Играбельные фракции и лорды: Кхемри (&amp;lt;s&amp;gt;Величайший бессмертный царь, Хемрихара, повелит&amp;lt;/s&amp;gt; Сеттра Нетленный), Двор Либараса (Верховная царица Халида), Изгнанники Нехека (Верховный иерофант Хатеп), Последователи Нагаша (Архан Чёрный).&lt;br /&gt;
** Цели: собрать книги Нагаша, с помощью которых можно открыть секреты его пирамиды и таки сделать Нехекару снова великой.&lt;br /&gt;
* '''Берег Вампиров'''. Пиратская нежить, населяющая отдельные острова и регионы люстрийского побережья. В отличие от своих «товарищей по несчастью» из Сильвании, дальний бой очень даже котируют — их стрелковые отряды многочисленны и могут собираться на поле боя в значительных количествах, есть неплохая и рано доступная артиллерия, а уж уникальная пушка «Королева Бесс» — и вовсе чуть ли не лучшая арта в игре. Лорды пиратов-вампиров могут строить здания в армии, используя механику наподобие «ордынской», но прирост необходимого населения идет очень медленно. А еще они могут взбунтоваться, если упадет лояльность. Чтобы этого избежать, нужно делиться с лордами добычей и назначать их на различные руководящие должности в вашей фракции. Уникальные механики: дурная слава, означающая ваш рейтинг среди всех прочих пиратов, карты сокровищ, пиастры, которые вы получаете за победу над другими капитанами пиратов и которые можно потратить на наем уникальных отрядов.&lt;br /&gt;
** Играбельные фракции и лорды: Пробужденные (Лютор Харкон), Утопленные (Килостра Плавник), Пираты Сартозы (Аранесса Солёная Ярость), Флот Ужаса (граф Ноктил).&lt;br /&gt;
** Цели: победить Аманара, легендарного морского змея, защищающего Ультуан, и подчинить его своей воле.&lt;br /&gt;
* '''Скавены''' — [[крысолюди]] с [[шизотех]]ом и несправедливо огромной кучей уникальных механик. Их города выглядят как руины, что, впрочем, может одурачить только игрока, а при захвате можно сразу апгрейдить главное здание путём вложения фракционного ресурса еды. Тот же ресурс потребляется всеми городами и армиями, а также призывом отрядов кланокрыс на тактическую карту, при дефиците или даже просто малом запасе накладывая штраф. Помимо этого у них есть самая безопасная разновидность скверны, влияющая только на чужой общественный порядок, и возможность строить тайные города для добычи ресурсов или саботажа. Армия скавенов полностью наземная и почти вся пешая за исключением немногих монстров. Изначально главную силу составляла артиллерия и элитные ассасины, но дополнения добавили множество стрелковых отрядов и более полезную монстру, так что они практически обязательны. Ах да, ещё у них есть шанс разыграть сценарий засады при атаке.&lt;br /&gt;
** Играбельные фракции и лорды: Клан Морс (Квик Головогрыз), Клан Пестиленс (Лорд Скролк), Клан Риктус (Третч Трусохвост), Клан Скрайр (Икит Клешня), Клан Эшин (Мастер смерти Сникч), Клан Моулдер (Трот Нечистый).&lt;br /&gt;
** Цели: саботировать остальных участников гонки за Вихрем чтобы использовать его для призыва своего бога — Рогатой Крысы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Присутствующие с третьей части ===&lt;br /&gt;
* '''Кислев'''&lt;br /&gt;
** Играбельные фракции и лорды: Ледяной двор (царина Катарина), Великая Ортодоксия (верховный патриарх Косталтин) и Воскресители Урсуна (царь Борис Урсус). Кроме того, в отдельной прологовой кампании идёт игра за Экспедицию кислевитов (князь Юрий Барков).&lt;br /&gt;
** Армия Кислева выделяется обилием «гибридных» юнитов&amp;quot;. Стрелковая пехота способна постоять за себя в ближнем бою, а пушки установлены на колесницах. Особых механик много: противостояние между Ледяным Двором и Великой Ортодоксией за влияние на бояр Кислева, механика преданности народа, высокий уровень который даёт бонусы, а низкий приводит к вторжениям демонов, механика обучения ледяных ведьм и механика атаманов (подобие губернаторов из старых частей или курфюрстов из второй части). Недоступны в прологовой кампании.&lt;br /&gt;
** Цели: {{spoiler|для Юрия Баркова — найти Урсуна, для остальных троих - спасти Урсуна из лап Бе’лакора и вернуть Кислеву былое величие.}}&lt;br /&gt;
* '''Великий Катай'''&lt;br /&gt;
** Играбельные фракции и лорды: Северные провинции (Штормовой Дракон Мяо Ин) и Западные провинции (Железный Дракон Чжао Мин).&lt;br /&gt;
** Цель: {{spoiler|спасти Урсуна, чтобы узнать у него о судьбе Шэнь-Цу, пропавшей в землях Норски дочери Императора-Дракона.}}&lt;br /&gt;
* '''Королевства огров'''&lt;br /&gt;
** Играбельные фракции и лорды: Племя Златозубов (архитиран Гризус Златозуб) и Последователи Пасти (Скраг Мясник).&lt;br /&gt;
** Цель: {{spoiler|убить Урсуна и съесть его, устроив великий пир.}}&lt;br /&gt;
* '''Кхорн'''&lt;br /&gt;
** Играбельные фракции и лорды: Изгнанники Кхорна (Скарбранд).&lt;br /&gt;
** Служители Кхорна воюют просто и без затей, являясь одними из лучших рукопашников в игре, но при этом не имея ни магии, ни стрелков. Достаточно сказать, что воины Хаоса, которые у других сидят в зданиях третьего тира, тут являются самой базовой пехотой, для доступа к которой вообще не нужно ничего строить. Линий снабжения нет, а режим лагеря не снижает скорость перемещения, что поз-воляет плодить кучу армий и шастать ими по чужой территории. Подвох же в том, что вся эта красота стоит очень дорого, особенно при отсутствии специализированных доходных построек. Чтобы решить эту проблему, армии Кхорна должны участвовать в сражениях минимум раз в два хода, что накапливает шкалу «кровопускания», удешевляя содержание и ускоряя восполнение потерь, а также снижая срок найма из глобального резерва. Кроме того, при разрушении города можно призвать бесплатное войско демонов, которое, однако, потери по окончании хода не восполняет (но всё ещё может есть пленных) и начинает нести небоевые потери если некоторое время ни с кем не сражалось. Призыв требует тратить ресурс черепов, добываемый, как можно понять, тоже в бою, а в небольшом количестве — также из построек и тайных культов (аналогичны подземной империи скавенов, есть у всех демонов). Также черепа можно преподносить Кхорну в обмен на глобальные баффы вроде бонуса к луту, росту населения или скорости найма.&lt;br /&gt;
** Цель: {{spoiler|для Скарбранда — убить Урсуна и преподнести его череп Кровавому богу, тем самым заслужив шанс на прощение.}}&lt;br /&gt;
* '''Тзинч'''&lt;br /&gt;
** Играбельные фракции и лорды: Оракулы Тзинча (Кайрос Судьбоплёт).&lt;br /&gt;
** Цель: {{spoiler|для Кайроса — выклевать глаза Урсуна и получить возможность видеть настоящее&amp;lt;ref&amp;gt;Одна голова Кайроса видит прошлое, другая - будущее, но обе одинаково слепы по отношению к настоящему&amp;lt;/ref&amp;gt;}}&lt;br /&gt;
* '''Слаанеш'''&lt;br /&gt;
** Играбельные фракции и лорды: Соблазнители Слаанеша (Н’кари)&lt;br /&gt;
** Слаанешиты — непревзойдённые мастера [[Банзай-атака|банзая]]. Большая скорость и огромный натиск даже у пехоты позволяют им быстро ворваться в ближний бой, снести противнику много здоровья и обратить его в бегство, но если не получилось — армия рассыпается из-за низких защитных стат. Добивание бегущих врагов или даже просто их присутствие даёт различные бонусы, на подрыв дисциплины и снижение защиты ориентирована и магия. Наконец, можно за плату из общей казны украсть на время боя вражеские юниты. Особенность экономики — бонусы при низком общественном порядке и необходимость периодически проводить в провинциях оргии для дополнительного усиления. Уникальным ресурсом являются приспешники, которых можно получать из тайных культов под чужими городами, из собственных поселений, из пленных после боя и отпуская побеждённых лордов живыми. Их можно тратить на вышеупомянутые оргии, создание культов и призыв дополнительных армий, которые платят содержание тоже в приспешниках.&lt;br /&gt;
** Цель: {{spoiler|для Н’кари — собрать горе и страдания Урсуна и вечно хранить этот источник величайшего наслаждения.}}&lt;br /&gt;
* '''Нургл'''&lt;br /&gt;
** Играбельные фракции и лорды: Осподелы Нургла (Ку’гат Отец Чумы)&lt;br /&gt;
** Нурглиты перемалывают противника с помощью медленной, слабой в атаке и сильной в защите армии ближнего боя с множеством источников лечения. Конечно, общие для хаоситов собаки, фурии и рыцари позволяют накрыть надоедливых стрелков пока основные войска до них ползут, но в целом предполагается играть с большими потерями. Резерва найма и построек для доступа к юнитам нет, а вместо этого аналоги казарм автоматически проходят ряд ступеней по кругу, на каждой выплёвывая определнный набор отрядов в общий пул. Нанимать оттуда можно мгновенно, как из резерва воскрешения у вампиров, но численность будет неполной. Экономические постройки нурглитов получают бонусы при высоком росте или максимальном избытке населения. Уникальный ресурс — инфекция, основеное применение которого — создание болезней. Болезни представляют собой набор симптомов, усиливающих нурглитов и ослабляющих всех остальных. Одни действуют на поселения, другие на войска.&lt;br /&gt;
** Цель: {{spoiler|для Ку’Гата — убить Урсуна и сделать с помощью его останков величайшую болезнь, достойную самого Нургла.}}&lt;br /&gt;
* '''Демоны Хаоса'''&lt;br /&gt;
** Играбельные фракции и лорды: Легион Хаоса (Демонический князь&amp;lt;ref&amp;gt;Дефолтный кастомный персонаж, создаваемый и уникально развиваемый на усмотрении игрока, в прошлом — князь Юрий из пролога.&amp;lt;/ref&amp;gt;).&lt;br /&gt;
** Цель: {{spoiler|окончательно убить Урсуна, а заодно и Бе’лакора - за предательство.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Тропы и штампы ==&lt;br /&gt;
* [[3872 орка]] — [[читерский искусственный интеллект]] может потерять постройки для доступа к продвинутым отрядам, но не скидку на найм и содержание. В результате последним рубежом он выставит целую армию базовой пехоты, нанимаемой прямо из главного здания, и не одну&amp;lt;ref&amp;gt;Педаль в пол у тёмных эльфов, чьи армии в Чёрных Ковчегах на максимальной сложности становятся совсем бесплатны, так как не подвержены штрафам за число армий и имеют врождённую 50 % скидку в дополнение к читам.&amp;lt;/ref&amp;gt;. А что касается игроков, то тут отличаются:&lt;br /&gt;
** Все виды нежити и нугрлиты составляют свои армии из толп слабой в атаке, сильной в защите и живучей за счёт массового лечения пехоты, которая может только держать врага пока урон наносят два-три действительно мощных юнита вроде магов, чудовищ и тяжёлой кавалерии. Педаль в пол давили вампиры до нерфа исследования на бесплатное содержание скелетов, так как за счёт этой бесплатности могли наклепать таких армий огромное количество. Цари Гробниц при бесплатном найме и содержании всех войск с самого начала игры ограничены строгим лимитом на армии, зато бессмертные полководцы позволяют очень быстро восстанавливать их после поражений. А Нурглу тяжелее всего из-за поштучной генерации юнитов постройками, которая не позволяет легко заменять полностью потерянные.&lt;br /&gt;
** В целом игра толкает к сосредоточению максимальной силы в минимальном числе отрядов (см. ниже), но [[Именно то, что написано на упаковке|Зеленокожие]] не могут похвастаться мощными юнитами высоких уровней и поэтому продолжают (как в исторических частях) плодить полчища середнячков. А потом они объявляют ВАААААГХ и получают халявное удвоение всех армий на 20 ходов…&lt;br /&gt;
** Бретония может вообще не строить пехотные казармы и нанимать базовые юниты из экономических построек, и в результате такого освобождения слотов под доход как игроки, [[Стиль дурака|так и ИИ]] любят бегать огромными толпами крестьян-лучников, после которых переходят на огромные толпы странствующих рыцарей и далее по нарастающей.&lt;br /&gt;
** Демоны Кхорна ожидаемо не имеют дальнего боя и магии и поэтому вынуждены передавливать врага втупую. К счастью, их фракции могут постоянно создавать дополнительные временные армии, которые, в свою очередь тоже могут создавать новые армии.&lt;br /&gt;
** У гномов Хаоса все юниты собственно гномов, куда входят мощнейшая артиллерия и стрелки, залочены за очень муторно открываемыми лимитами. Так что пока экономика не раскочегарится, им приходится выставлять на поле боя 3872 хобгоблина.&lt;br /&gt;
* [[Ад в начале игры]] — в каждой игре находится кто-то, чьи страдания входят в мемы:&lt;br /&gt;
** В первой части отличились Клан Ангрунд и Кривой Месяц: первые вынуждены терпеть [[Смехотворно высокая цена|завышенные цены на все войска]] пока не пробегут полкарты до своего родного Карака Восемь Пиков, а вторые должны воевать одними [[Пушечное мясо|гоблинами]] и орков могут нанимать только в одном поселении — том же самом караке, до которого тоже надо сначала добраться. А у всех фракций Норски, Зверолюдов и Воинов Хаоса были слабые войска и бесполезные фракционные механики при ориентированной на фарм экономике и [[ИИ ненавидит игрока|всеобщей ненависти]] сразу со старта.&lt;br /&gt;
** Во второй части страдают высшие эльфы. Орден Хранителей Знаний и Рыцари Каледора начинают вместо уютного Ултуана в Люстрии и Южноземелье соответственно, и при заточенной на торговлю экономике имеют довольно враждебное окружение. У имперской Экспедиции Егермейстера та же история, дополнительно осложнённая [[Скальный наездник|преследованием бродячими армиями]].&lt;br /&gt;
** В «Бессмертных империях» третьей части Маннфред фон Карштайн [[Презренный Джа-Джа|ко всеобщей радости]] вылетел из Сильвании и поселился в Южноземелье в окружении множества легендарных лордов, которые его ненавидят. Сеттра, Рапанс, Фолькмар, Торек, Крок-Гар и Тиктакто при виде Маннфреда сразу забывают все разногласия и принимаются его мочить. И во всех кампаниях канонично страдают кислевиты, обитающие на границе с хаоситами всех мастей и до кучи скавенами.&lt;br /&gt;
* [[Апокалиптический маньяк]] — Воины Хаоса и Зверолюды даже умеренно грабить не умеют: после их набега на город всегда остаются только руины и [[порча]], а для победы им необходимо вместо контроля территорий очистить [[список врагов]]. В третьей части, правда, Воины создавать поселения научились, а Зверолюдам подвезли в патче стадные камни.&lt;br /&gt;
* [[Армия — это балаган]] — от хитрых прапорщиков, раздувающих стоимость снабжения войск, не избавлены даже высшие эльфы и людоящеры(!). Нет их только в Бретонии, но там другие проблемы. Ну ладно, в Нехекаре тоже нет, но [[Мёртвые земли|там]] [[Нежить|вообще ничего никому платить не надо]].&lt;br /&gt;
** Если две армии Воинов Хаоса стоят рядом друг с другом, мародёры начинают нести небоевые потери от склок. Зеленокожие и зверолюды страдали этим если долго не сражались, но это исправлено.&lt;br /&gt;
** [[Хроническое спиннокинжальное расстройство]] скавенских, темноэльфийских и вампиратских лордов может обостриться даже от передачи войск между армиями, в результате чего они в полном составе дезертируют. На этом основан [[эксплойт]], позволяющий скавенам фармить еду намеренным доведением полководцев до ручки бессмысленной тасовкой отрядов.&lt;br /&gt;
* [[Банда маргиналов]] — ''[[фанская кличка|Люстрийская Пятёрка]]'', собираемая при игре за Маркуса Вульфхарта команда из уникальных героев: Родрик л’Ангиль (бретонский рыцарь и бастард герцога Ангиля), Хертвиг ван Халь (потомственный охотник на ведьм из знаменитых ван Халей и потомок некроманта Ванхаля Ванхэльского, имя которого носит одно заклинание из школы некромантии), Калара (принцесса Видриота, случайно убившая околдованного Курноусом возлюбленного), и Йорек Гримм (изобретатель и инженер гномов, проектировщик броненосцев, но изгнанный из гильдии более консервативными коллегами). К слову, трое из них (кроме Хертвига) в лоре вскольз упоминались.&amp;lt;ref&amp;gt;Стоит отметить, Родрик и Гримм к времён игры должны быть мертвы от старости — Родрик пропал в Люстрии за полтысячелетия до времён Вульфхарта, а Гримм жил так давно, что его броненосцы уже обыденность (в армибуке, где он упоминается, утверждается, что он скорее всего не застал строительство хоть одного из своих броненосцев).&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
** При игре за Империю в Юбершрайке можно построить таверну «Красная Луна», в итоге гарнизону поселения добавится колоритная команда из [[Warhammer End Times — Vermintide]]. К сожалению, без уникальных моделей — вместо них будут обычные герои Империи, гномов и лесных эльфов.&lt;br /&gt;
* [[Бафосное имя]] — по крайней мере в какие-то периоды канон вархаммера так развлекался, и разработчики решили продолжить. Так, в кампании Вихря есть сцинк по имени Юканнадузат, что переводится примерно как Низятакделат. А норскийцы могут получить в своё распоряжение легендарного чемпиона Кхорна, которого зовут Киллгор Слеймейм, то есть Убеймяс Мочикалечь.&lt;br /&gt;
** В англоязычном фандоме замемились вампиратские герои с именем Dick, которое [[Эффект голубого щенка|с некоторых пор означает также половой член]]. Вдобавок, игра может выдать к нему прозвище вроде Half-mast ([[Полшестого|приопущенный]], в смысле флаг).&lt;br /&gt;
* [[Бесконечная выносливость]] — свойство «[[Именно то, что написано на упаковке|Бесконечный запас сил]]», отключающее накапливающийся штраф за бой и передвижение бегом. Есть, например, у рыцарей Грааля и многих благословенных отрядов людоящеров.&lt;br /&gt;
* [[Бесконечный боезапас]]&lt;br /&gt;
** Скавенский Клан Скрайр может своей фракционной механикой одарить ратлингов самовосстановлением боезапаса.&lt;br /&gt;
** Один из навыков Эльтариона Мрачного даёт самовосстановление боезапаса ''всем'' стрелковым юнитам в его армии.&lt;br /&gt;
** С прикрученным фитильком — рунная магия гномов не зависит от запаса ветров магии и можно задействовать бесконечно.&lt;br /&gt;
** Черепушки&amp;lt;ref&amp;gt;В смысле, пушки, стреляющие черепами.&amp;lt;/ref&amp;gt; демонов Кхорна регенерируют боезапас когда находятся в ближнем бою, где вполне могут выполнять функцию лёгких колесниц.&lt;br /&gt;
** Гномы Хаоса могут выдать всей своей стрелковой пехоте восстановление боезапаса как у скавенов выше.&lt;br /&gt;
* [[Блестящий неканон]] — лор в игре заметно поломан в таких местах, как география и дипломатия, да и уровень силы многих фракций поменялся изрядно. К тому же, набежали новые персонажи, а старых кого переселили, кого воскресили, а кого вообще во времени перенесли. НО! Это всё равно эпичнейшая адаптация фентези-вахи, да не просто отыгрывающая какой-то момент канона или местечковые разборки, а позволяющая взять любимую фракцию и начистить морды всем нелюбимым в масштабе мира, вплоть до [[Разрыв канвы фанатами|отмены Конца Времён и проклятого АоСа]], и так сильно выстрелившая, что Games Workshop решили возродить игру на столе и даже выпустить [[Пуффендуй|долго прозябавший в забвении]] Катай в честь третьей части.&lt;br /&gt;
** Отдельно стоит выделить создание фракции для Бальтазара Гельта во второй игре. По сути внутримирово произошло следующее: Верховный патриарх и Золотой Орден рестраврировали провинцию Золланд, уничтоженную ВАААГХ!!!ом примерно за восемьсот лет до этого и с тех пор бывшую частью Виссенланда, а Гельт стал одним из курфюрстов Империи. Чего в каноне и близко не было. Интересно, если в третьей игре появится возможность рестраврации Драквальда.&lt;br /&gt;
* [[Боевой наркоман]] — шаманы гоблинов упарываются грибами для усиления магических способностей.&lt;br /&gt;
* [[Бонус для фанатов]] — разработчики довольно сильно заморочались, вытащив из закромов лора кучу малоизвестных персонажей вроде вампиратов, Альберика де Бордело, Маркуса Вульфхарта и его спутников. Вспомнили даже Харальда Хаммершторма — буквально самого первого персонажа сеттинга. А в третьей части присутствует пиломеч из [[Странности в первой части|тех далёких времён]] когда [[На самом деле одна вселенная|оба вархаммера были одной вселенной]].&lt;br /&gt;
* [[Бюджет пишет сюжет]] — разработчики не смогли смоделировать толпу гнобларов, поддерживающих паланкин Гризуса Златозуба, поэтому в игре он ещё не растолстел до абсурдных размеров и ездит на тачке, которую толкают всего двое. С паланкином Ку’гата попроще из-за более простых моделек нурглингов, но и там их гораздо меньше, чем должно быть.&lt;br /&gt;
* [[В эту игру могут играть двое]]&lt;br /&gt;
** В третьей части механику скверны поменяли, и теперь разные виды скверны не конкурируют между собой напрямую. В результате больше всех от скверны страдают те, кто сам её распространяет, так как у них практически нет способов подавить чужое влияние. Если вы играете, скажем, за вампиров, и у вас [[Этот гадкий ивент|заспавнился культ Алого Черепа]], остаётся только объявлять кому-нибудь войну каждые 5-6 ходов и [[Смехотворно высокая цена|копить деньги на зачистку культа]]. А какие-нибудь людоящеры в аналогичной ситуации могут посвятить провинцию подавлению скверны и всю игру наслаждаться гигантскими бонусами к ближнему бою.&lt;br /&gt;
** В «Бессмертных империях» Ку’гату на первой десятке ходов встречается и объявляет войну Хельман Горст. Нежить и нурглиты воюют через [[3872 орка|толпы мяса]], [[Консервная банка|массовое лечение]] и магию. Вот только нежить ещё и получает доступ ко всему этому немного быстрее, имея очень дешёвый найм и лечение в качестве базового заклинания некромантии, в результате чего для начинающих игроков [[Ад в начале игры|Горст убивается либо быстро, либо никак]]. Опытные же вспоминают, что у магии Нургла вообще-то есть аое-спеллы, а сам Кугат является передвижной артиллерией, которая на ура выносит плотные толпы. Поэтому главной сложностью остаётся только вынос самого Горста и\или других некромантов, чтобы лишить противника преимущества в магии.&lt;br /&gt;
* [[Великолепный мерзавец]] — во многом благодаря шикарной озвучке и запоминающемуся визуальному стилю Малекит, Архаон, фон Карштайны получились в игре невероятно харизматичными.&lt;br /&gt;
* [[Версия для бедных]]&lt;br /&gt;
** Многие герои-маги по сравнению с лордами-магами. Сейчас такие есть у высших и тёмных эльфов, зверолюдов, зеленокожих, Бретонии, Воинов Хаоса, скавенов, гномов ([[Постоянная шутка|только не говорите им]] что кователи рун это маги) и вампиров.&lt;br /&gt;
** То же самое с лордами-рукопашниками, но реже. Гномий лорд это тот же тан, архилектор — воин-жрец Сигмара, повелитель зверей — варгор…&lt;br /&gt;
** Некоторая пехота со щитами имеет версию без щитов. Завры, бретонские ополченцы, имперские копейщики…&lt;br /&gt;
* [[Ветеран-дилетант]] — многие персонажи заявлены как имеющие многовековой и даже многотысячелетний опыт сражений и колдовства и являются таковыми в лоре, но игру они начинают первым уровнем и должны заново качать все боевые, управленческие и магические навыки. Это касается Тириона, Теклиса, Маздамунди, Малекита, Морати, Архаона, Сеттры, Архана Черного, Манфреда, Влада и Изабеллы фон Карштайнов и многих других.&lt;br /&gt;
* [[Вмешательство Альмсиви]] — как правило, вести героя к месту квестовой битвы необязательно: [[антизастревательная фича]] позволяет просто телепортировать его туда за небольшую сумму денег, а после боя он автоматически и бесплатно вернется обратно. С рыцарским походом бретонцев, к сожалению, такой фокус не пройдет, вы должны вручную провести своего стартового легендарного лорда сквозь пустоши Хаоса или Бесплодные земли на бой с хаоситами\орками.&lt;br /&gt;
* [[Все цвета спектра]] — нет только однозначно «хороших». Все остальные варианты в наличии, от вполне себе благородных властителей по мерам сеттинга (Карл Франц, Луан Леонкур, Алариэль, Катарина) до [[рыцарь крови|рыцарей крови]] (все орки) и [[Полное чудовище|полных чудовищ]] (Архаон).&lt;br /&gt;
** Особенно интересно с лесными эльфами. Эта раса, конечно, себе на уме и презирает всех прочих, но вполне договороспособна… за исключением Дричи и ее Древесного Воинства Скорби. Эти — полные чудовища с мотивацией [[экотеррорист]]ов.&lt;br /&gt;
** Цари Гробниц и в меньшей степени графы вампиров — вроде бы зло, но также вполне договороспособны, даже на военный союз с условно-добрыми расами могут согласиться.&lt;br /&gt;
* [[Геймплей вразрез с сюжетом]]. Было неизбежно, потому что костяк геймплея Total War, сложившийся за долгие годы, плохо сочетается со связной историей. Например, в финальной битве кампании Вихря вам нужно будет победить ключевых легендарных лордов других трех фракций, сражающихся за Вихрь — Тириона, Маздамунди, Малекита или Квика соответственно. Они придут драться с вами, даже если их фракция давно уничтожена на карте кампании и, следовательно, они вроде как мертвы.&lt;br /&gt;
** В игре фракцией Дуртху является королевство лесных эльфов Аргвилон. Однако по лору Аргвилон является самым «эльфским» среди прочих лесных королевств, будучи единственным, где до сих пор следуют многим старым ултуанским традициям и местные невыносимо высокомерно относятся как к лесным духам, так и к другим азраям. Причина выбора этого королевства, впрочем, ясна — оно расположено на противоположной от Векового Дуба стороне, позволяя ему развиваться, не сшибаясь с фракцией Ориона на раннем этапе игры.&lt;br /&gt;
** Бретонская аграрная экономика безукоризненно работает (каждое поселение увеличивает мягкий лимит&amp;lt;ref&amp;gt;Можете нанять сколько угодно, но при значений выше лимита получите экономические штрафы.&amp;lt;/ref&amp;gt; крестьянских юнитов на две единицы) даже в климате пустынь, бесплодных земель и хаоситских пустошей.&lt;br /&gt;
** Деревья. В Total War Attila они были разрушаемы, а тут спокойно выдерживают не то что пушечные ядра, а магические лазеры, метеориты и ядрён-батоны.&lt;br /&gt;
** Одеваемые предметы вообще не меняют внешний вид персонажей. Педаль в пол — уникальное снаряжение легендарных лордов. Какие-нибудь Карл Франц и Тирион всю игру бегают с Гхал Маразом и Солнечным Клыком соответственно, а меняются только статы.&lt;br /&gt;
** Эффекты вроде отравления и вони действуют в том числе на нежить и живые статуи.&lt;br /&gt;
* [[Гиллигановский монтаж]] — в начальной кат-сцене при игре за Ледяной двор Советник, прибывая в Кислев, замечает, что народ оплакивает гибель Урсуна, и ему надо деликатно объяснить, что бог-медведь всё ещё жив. Следующий кадр — Советника заживо замораживает [[Холодная ярость|разъярённая]] Катарина, пока присутствующие бояре громко возмущаются на его слова.&lt;br /&gt;
* [[Главгад]] — Архаон Вечноизбранный для оригинальной кампании первой части, а также для кампании Смертных империй во второй. По крайней мере, для тех фракций, которые не служат Хаосу сами.&lt;br /&gt;
** Бе’лакор для прологовой и основной кампаний третьей части.&lt;br /&gt;
* [[Грызть реквизит]] — О ДА. Карл Франц, PRINCE AND EMPEROR, никогда не будет STAND IDLE и в любой ситуации SUMMON THE ELECTOR COUNTS. Бальтазар Гельт, герои гномов, высших эльфов, тёмных эльфов, Царей гробниц не отстают. Но всех их затмевает [[Зло грызёт реквизит|Архаон Навеки Избранный]]. '''THERE WILL BE A RECKONING!'''&lt;br /&gt;
* [[Гумба]] — можно считать ей то, чего больше в стартовых гарнизонах, но однозначно под троп подходят те, кого можно нанимать прямо из главного здания, инфраструктуры низких уровней или безлимитно.&lt;br /&gt;
** Скелеты с мечами и с копьями у Царей Гробниц. Единственные, кого можно набирать совсем без ограничений.&lt;br /&gt;
** Лучники и копейщики высших эльфов, а также лотернская морская стража без щитов (из любого порта).&lt;br /&gt;
** Толпы крестьян у Бретонии. И вообще, пехотные казармы вам понадобятся только если приспичит нанимать пеших оруженосцев: остальных можно грести прямо с полей.&lt;br /&gt;
** Чащобные разведчики лесных эльфов.&lt;br /&gt;
** Грабители с одноручными топорами и копьями у Норски.&lt;br /&gt;
** У зверолюдов это унгоры с луками и с копьями без щитов, а также собаки. Как и с Царями, выделяются полной безлимитностью.&lt;br /&gt;
** У вампирских графов — зомби и скелеты, у пиратов — матросы с мечами и пистолетами и раздувшиеся трупы. Их можно нанимать из лимита воскрешения в любой провинции.&lt;br /&gt;
** У гномов Хаоса — работники, самая слабая пехота во всей игре даже по меркам пушечного мяса.&lt;br /&gt;
* [[Да кто вы такие? Откуда взялись?]] — в первой игре таких персонажей было двое (не считая Советника, но он вообще не раскрыт, в отличие от коллег во второй игре, которых раскрывают собственные короткие рассказы) во втором прибавилось немного, в третьем ожидается орава.&lt;br /&gt;
** Сартораэль Вечный Страж — Повелитель Перемен, неиграбельный в кампании легендарный лорд Воинов Хаоса, в кампании за Хаос нападает на Архаона. {{spoiler|А ещё он — ворона советника}};&lt;br /&gt;
** Азрик Хранитель Лабиринта — тоже Повелитель Перемен, уникальный легендарный лорд норскийцев, доступен только при верности Тзинчу;&lt;br /&gt;
** Кихар Мучитель — колдун-хаосит, уникальный герой норскийцев, доступен только при верности Слаанеш.&lt;br /&gt;
** Хранитель знаний Талариан (советник в кампании высших эльфов) и его напарница Галифреий, оруженосец Тириона;&lt;br /&gt;
** Фелицион (советница в кампании тёмных эльфов), {{spoiler|а вот её брат — канонный Тенеклинок}};&lt;br /&gt;
** Серый провидец Вулскрик, его писарь Сник Цапцарап (советники в кампании скавенов) и появившийся в кампании верминлорд Вопящий;&lt;br /&gt;
** Сцинк-жрец Юкканнадузат (советник в кампании людоящеров) и его напарник-кроксигор Тар-Гакс;&lt;br /&gt;
** Жрец Нерутеп (советник в кампании Царей Гробниц) {{spoiler|оказывается вполне канонным царём Тутепом, братом Нагаша}};&lt;br /&gt;
** Аластар Белый лев — уникальный полулегендарный лорд высших эльфов, доступный только Эатайну (видимо, прописали соратником Тириона);&lt;br /&gt;
** Килостра Плавник — легендарный лорд вампиратов, была сделана для разнообразия в ростере с относительно живыми лордами (Килостра — призрак);&lt;br /&gt;
** Из второстепенных лордов примечательны лидер фракции Варгов Сурта Эк, заполучивший внимание игроков своим [[Искусственный идиот|тупым ИИ]], который набивал армии колесницами, [[Искусственный гений|но и управлял гениально]], и сделанная по его образу Суртара Бел’Кек, ставшая главой княжества Тиранок (вместо лорного князя Морвая), в лоре знаменитого своими колесницами.&lt;br /&gt;
** Кавил — уникальный хранитель знаний с чертой ''Белый волк'', помогающий Эльтариону Мрачному. Сделан в честь [[The Witcher (Netflix)|Геральта]] Генри Кавилла.&lt;br /&gt;
** Кевин фон Ллойдштейн — уникальный герой, король-мертвец, для Сильвании. Был сделан в память умершего сотрудника Creative Assembly, Кевина Ллойда.&lt;br /&gt;
** Верховный патриарх Косталтын — второй легендарный лорд Кислева. Глава Культа Урсуна и Великого Правоверия, аскетичный [[крутой падре]], [[Генерал-рубака|предпочитающий лично рубить врагов Матушки-Родины в первые ряды сражений]], одновременно [[пастырь вредный]] для царины Катарины. Внешне срисован с Григория Распутина и [[Распутинская живучесть|ещё более живучий]].&lt;br /&gt;
** Катайцы практически все такие, конкретно Небесный Император-Дракон в старом лоре, до возрождения/реткона сеттинга с выходом третьей части и Warhammer the Old World, не был одним персонажем (их там как минимум четверо было: Сэн Хон, Ву, Чжан Цзиму и Пу И), каким стал после: Катаем с основания правят бессмертные драконы Небесный Император-Дракон Сэн Ян и Лунная Императрица Цюай Инь. А те помянутые имена? В новом лоре это всё переводчики Империи [[надмозг]]овали, перепутав множество титулов одного правителя Катая.&amp;lt;ref&amp;gt;Про Катай и Кислев разработчики писали, что ростер просочился из канона планируемого Games Workshop возвращения настолки. Так что как знать, может и персонажи фракций третьей части тоже там будут.&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
** Богоубийца, демонический князь Хаоса Неделимого и предводитель Легиона Хаоса. Некогда был князем Кислева по имени Юрий Барков (и, судя по очень жирным намёкам, возлюбленным Катарины), был скоррапчен Бе’лакором и под его влиянием смертельно ранил Урсуна, после чего был награждён демоничеством Тёмными Богами.&lt;br /&gt;
** Специально для игры также изобрели некоторые юниты:&lt;br /&gt;
*** Воины Нехекары и их кавалерийская версия — всадники Нехекары. По идее, должны затыкать дыру в ростере, не имеющем войск среднего уровня. Не вышло.&lt;br /&gt;
*** Итильмаровые колесницы высших эльфов. Имели какой-то смысл ровно пока не ввели львиные колесницы на том же уровне и в том же здании.&lt;br /&gt;
*** Рыцари на оленях у лесных эльфов. В лоре [[С прикрученным фитильком|только мельком упоминались]], а тут стали полноценным юнитом.&lt;br /&gt;
* [[Дакка]] — вполне легитимная тактика некоторых фракций. У Берега Вампиров, например, зомби-пираты с пистолями и мушкетами наносят неплохой урон для треш-юнитов, многочисленны и могут набираться в огромных количествах за счет того, что их можно, во-первых, призывать некромантией в любом регионе, а во-вторых, саммонить прямо на поле боя. У гномов великолепные стрелки, которыми можно зашиться в углу карты, прикрыв их пехотой: те немногие враги, которые добегут, убьются о стену щитов (ещё и кидающуюся взрывпакетами). Высшие эльфы могут похвастаться, во-первых, лотернской морской стражей со щитами (которая является одновременно пехотой ближнего боя и стрелками — да, их понерфили, но вплоть до мидгейма включительно они все еще вполне эффективны), а во-вторых, сёстрами Авелорна с чуть ли не высочайшим показателем урона от стрельбы среди пехоты в игре. Любят стрелковый бой также скавены, лесные эльфы и имперцы.&lt;br /&gt;
** Батареи огненных ракет и адострелы у Империи, органные орудия и гиробомберы у гномов, пушки крыслинга у скавенов, а также катапульты высших и тёмных эльфов выпускают много снарядов за одну единицу боезапаса.&lt;br /&gt;
** Конкретно Клан Скрайр и Эльтарион Мрачный очень ценят дакку из-за регенерации боезапаса.&lt;br /&gt;
** И вообще в игре по сравнению с историческими частями баланс порядком смещен в сторону стрелков. Если у вашей фракции есть вменяемые лучники, то армия, состоящая из них на три четверти, будет вполне эффективна, особенно если располагать стрелков квадратами в шахматном порядке в углу карты.&lt;br /&gt;
* [[Дикие варвары]] — Норска, ставшая отдельной фракцией. Фракцией для мазохистов, которая не является кочевой, но при этом заселять что-то кроме своего родного региона, портов и расовых (не фракционных!) столиц ''в принципе'' неспособна и не умеет укреплять свои поселения, но, в отличие от лесных эльфов с похожей механикой, имеет кучу врагов ибо хаоситы.&lt;br /&gt;
** Зверолюды и Воины Хаоса — туда же. Эти вообще не хотят ничего заселять, а просто наб''и''гают и сносят под ноль.&lt;br /&gt;
* [[Добровольно-принудительное умение]]&lt;br /&gt;
** Навык «стремительный удар» у полководцев, позволяющий [[Решающий первый удар|при нападении]] отрезать подкрепления как свои, так и вражеские. Очень помогает побеждать [[десболл]]ы, разбивая составляющие их армии по одной. Особенно в [[кризис поздней игры]]. Самим же фракциям кризиса этот навык нужен едва ли не больше, потому что им надо разбираться с десболлами… [[Эй, все сюда!|всех остальных]].&lt;br /&gt;
*** Скавенам можно заменять его на «древнее коварство» благодаря способности играть засаду в атаке, ещё и сэкономьте три очка навыков.&lt;br /&gt;
** Для персонажей, владеющих магией — навык «проводник чар», позволяющий быстрее восполнять запас ветров магии, а также минимальный набор из одного-двух заклинаний в зависимости от школы и любые навыки, которые ещё усиливают запас магии.&lt;br /&gt;
*** Главное заклинание школы Света — сеть Аминтока, временно обездвиживающая один или несколько вражеских отрядов. Стрелковые армии Империи и высших эльфов без неё выживают хуже.&lt;br /&gt;
*** По схожей причине скавенам, при борьбе с фракциями с воздушными юнитами, нужен воющий варп-ветер из школы разрушения — обездвиживает только воздушные цели, но как раз они наиболее опасны для скавенских думстаков из оружейных расчётов (что им делать с наземкой — см. ниже).&lt;br /&gt;
*** Огненным магам необходима горящая голова и огненный шторм как самые эффективные средства нанесения урона. Пассивный дебафф резиста к огню тоже сильно поможет. Сами маги, в свою очередь, востребованы в борьбе с пушечным мясом и особенно нежитью.&lt;br /&gt;
*** Вампиры сносят любую пехоту ветром смерти и нуждаются в заклятье Нехека, пассивной способности и поднятии мёртвых для поддержания рядов пушечного мяса.&lt;br /&gt;
*** Остальные призывающие заклинания тоже, потому что это по сути две мантикоры, два кигора или аж пять отрядов кланокрыс сверху дозволенного [[Лимит содержания|лимита армии]]. Однако, все кроме последнего актуальны только в PvP (потому что временные), а вот скавены с дополнением про клан Скрайр могут держать целый стак пушечного мяса для прикрытия орудийных расчётов всего в четырёх жрецах чумы, без возни с пололнением отрядов и выходом подкрепления.&lt;br /&gt;
*** Школа Жизни нужна прежде всего для лечения, то есть обоих лечащих заклинаний и пассивной способности. А наибольшую потребность в хиле вплоть до основы всей тактики испытывают чудовищные [[десболл]]ы, потому что одномодельные юниты не могут лечиться за счёт пленников после боя, но при этом никогда не тратят приложенный хил впустую как бывает с умирающими солдатиками.&lt;br /&gt;
** Многие [[маунт]]ы, в то время как другие наоборот представляют собой [[никакой не апгрейд]]. [[Хлипкий маг]] верхом имеет больше шансов удрать от врага, а вот танк-рукопашник на лошади будет большей мишенью. Но летающий маунт — это определённо наш троп, так как сильно увеличивает возможности издеваться над ИИ, да и большинство чудовищ тоже достаточно терминаторские.&lt;br /&gt;
** И для всех — навык «бессмертие», благодаря которому вместо смерти на поле боя, а для героев — и от рук героя-ассасина, персонаж будет вместо этого временно выходить из строя. Ситуация была настолько плачевной, что сейчас бессмертие выдают всем без траты очков навыков, хотя формально оно по-прежнему отображается на соответствующей панели.&lt;br /&gt;
** Специальные обеты на бретонских полководцах. Без них у самых сильных юнитов [[смехотворно высокая цена]] (и о существовании обетов [[Нубский мост|можно узнать не сразу]]). С натяжкой сюда же контроль над поселением Карак Восемь Пиков у гномьего Клана Ангрунд. По той же причине.&lt;br /&gt;
*** Педаль в пол — обет странствий. Открывает только один вид рыцарей и следующий, последний обет. При том, что без искателей грааля вполне можно обойтись потому что рыцарским обетом открываются высокоуровневые рыцари на пегасах.&lt;br /&gt;
** Иногда чтобы получить крутой уникальный предмет для легендарного лорда, нужно поместить в его армию несколько бесполезных отрядов, а в особо тяжёлых случаях ещё и построить здание, из которого нанимаются только такие.&lt;br /&gt;
* [[Дракон в облике человека]] — царственная семья Катая целиком состоит из таких, при этом цивилизованнее и разумнее, чем их западные родичи (даже презирают их, мол, какое позорище, позволяют смертным оседлать себя), а сами Небесный Император-Дракон и Лунная Императрица по могуществу сравнимы с местными божествами, застав даже времена до прибытия Древних.&lt;br /&gt;
* [[Единственный нормальный человек]]&lt;br /&gt;
** ИИ царей гробниц, в отличие от всех остальных фракций, не испытывает к вам ненависти за размер территорий, и даже наоборот.&lt;br /&gt;
** Внезапно, Скарбранд. От [[Псих с топором|воплощения безграничной ярости]] [[Только оболочка|тут ни следа]], и в то время как другие возвышенные кровожады ОРУТ КАПСЛОКОМ, Скарбранд способен философствовать и даже доходит до фраз в духе «Кхорн не смотрит, так что я тебя пощажу».&lt;br /&gt;
* [[Закадровая телепортация]]&lt;br /&gt;
** Каким образом целые армии людей-хаоситов просачиваются в центр, скажем, эльфийских провинций чтобы работать за мятежников при высоком уровне скверны — тайна, покрытая мраком. То же самое с орками, которые появляются вместо мятежных гномов.&lt;br /&gt;
** Если уволить флотоводца Чёрного Ковчега, ковчег исчезнет, и потом его можно будет нанять в любом порту со всеми постройками (но без армии). Особенно это важно для Малуса Тёмного Клинка, чей стартовый ковчег находится в луже в углу карты, которую отделяет от большей части водного пространства [[край уровня]].&lt;br /&gt;
** Некоторые фракции имеют особые режимы перемещения, которые позволяют технически телепортироваться через любые препятствия куда угодно в определённом радиусе (но не в упор к чужим городам и армиям). Обосновано только у лесных эльфов, чьи «корни мира» действительно являются способом телепортации, предоставляемым лесными духами. Зверолюды вместо этого пользуются некими тайными тропами, а зленокожие, гномы и скавены — подземными ходами. Но это не мешает им свободно перемещаться, например, [https://static.wikia.nocookie.net/warhammerfb/images/b/b9/Border-princes.jpg/revision/latest/scale-to-width-down/1000?cb=20140810164037 из Бесплодных Земель в Пограничные Княжества прямо через большой залив].&lt;br /&gt;
* [[Зашкаливающее самомнение]] — очень многие демонстрируют это [[Acknowledgement|регулярно]], особенно легендарные лорды, которые ещё и в окне дипломатии совершенно не пытаются быть дипломатичными даже при положительном отношении&lt;br /&gt;
{{Q|&lt;br /&gt;
— Думаешь, ты горделивее меня, эльф? Я — Сеттра!&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
— Вытряхни песок из черепа и послушай.&lt;br /&gt;
|Типичные переговоры Кхемри и Рыцарей Каледора}}&lt;br /&gt;
* [[Зло против небытия]] — даже тёмные эльфы, орки и вампиры ненавидят силы Хаоса и будут с ними сражаться. Собственно, еще в первой части почти у всех не-хаоситских фракций в условиях победы красовалось неизменное «Архаон Навеки Избранный должен быть ранен. Фракция Воины Хаоса должна присутствовать только в регионе Пустоши Хаоса».&lt;br /&gt;
* [[Идиотская дипломатия]] — с одной стороны исправлено, с другой — на месте, как и всегда:&lt;br /&gt;
** Иногда игра заставляет кого-нибудь объявить вам войну на пустом месте просто потому что думает, что мир — это слишком скучно.&lt;br /&gt;
*** Отдельные неигровые фракции, например, Стражи Живых Прудов в Люстрии, никогда не покидают своих стартовых локаций. Это не помешает им объявить вам войну, которую смело можно игнорировать. Через несколько ходов они запросят мир, чтобы потом опять объявить войну, и так далее. Автор правки подсчитал, что за кампанию Вихря за Вульфхарта, занявшую у него порядка 140 ходов, они объявили войну и запросили мир пять раз.&lt;br /&gt;
** Также не рекомендуется вступать в союзы, особенно военные. Особенно на высокой сложности, если только не хотите угробить союзника особо изощрённым способом, потому что [[закон злодейской смены стороны]] отберёт у него все читы. Впрочем, военный союз позволяет втянуть фракции своей расы в неподъёмную для них кучу войн с соседями, после чего они быстро соглашаются на конфедерацию.&lt;br /&gt;
** Уничтожение фракции не считается уважительной причиной для расторжения с ней договоров раньше десяти ходов от заключения, и штрафует вашу надёжность. Как и вступление в войну против союзника [[Кому сохранить верность|по договору с другим союзником]].&lt;br /&gt;
** Поставив камень стада в порту на Альбионе, зверолюды по недосмотру разработчиков получают доступ к торговле, которой у них в норме нет.&lt;br /&gt;
** Договор о ненападении [[Хуцпа|не мешает налётам]], а штраф к дипломатической надёжности [[Обвинение жертвы|всегда получает инициатор расторжения]]. Особенно этот манёвр любит ИИ лесных эльфов. Благо, в третьей игре за такое хамское поведение можно дать [[последнее китайское предупреждение]], после которого объявление войны вашу дип.надёжность не штрафует.&lt;br /&gt;
** Отдельная история — связь дипломатии с первоисточником:&lt;br /&gt;
*** В лоре некоторые переговоры не то что не имеют шансов на успех, но в принципе не рассматриваются как минимум одной из сторон. А тут отсутствует, например, вечная война гномов против зеленокожих и скавенов, хотя вот зверолюды после объявления войны прекратить её не могут, и Кхемри с Последователями Нагаша тоже не мирится (а ещё они [[Непокорные, несгибаемые, несломленные|не принимают вассалитет]]).&lt;br /&gt;
**** Если Последователей уничтожить и вызвать к жизни в виде мятежников в их стартовой провинции, они станут нейтральными, и им нельзя будет объявить войну.&lt;br /&gt;
*** Поистине меметическая гражданская война на Ултуане, в которой асуры мочат друг друга ходов сто и только потом отправляются спасать мир… если к тому времени их таки не завоюет кто-то из тёмных эльфов. Причём больше всех отжигает [[Друг всему живому|Алариэль Сияющая]], которая часто начинает войну даже с Тирионом (своим фаворитом и возлюбленным, между прочим). Самому Тириону такое простительно, ибо [[Псих с топором|проклятие Кхейна]], но и меч Кхейна тут тоже оказывается у Вечной Королевы.&lt;br /&gt;
** В третьей части появился обмен поселениями, и тут ИИ [[Сам себя перехитрил|настолько до них жаден, что это ему же выходит боком]]. Так, можно начать войну, отобрать одно малое поселение и тут же его вернуть в обмен на мирный договор и ещё гору денег сверху. А гномы согласны стать вассалами даже у нежити в обмен на какой-нибудь [[медвежий угол]], особенно если там есть постройки для найма войск.&lt;br /&gt;
** ИИ может попросить вас присоединиться к его войне, после чего заключить сепаратный мир и начать обижаться на то, что вы, ни о чём не подозревая, войну продолжаете. Причём в третьей части попросить другую фракцию остановить одну из своих войн нельзя в принципе.&lt;br /&gt;
* [[Индивидуализировать кордебалет]] — в каком-то смысле так поступили с ИИ. Например, на фоне тормозных стрелково-артиллерийских армий гномов Унгрим Железный Кулак удивляет способностью набрать полный стак шустрой [[Постоянная шутка|(по меркам гномов)]] и злой рукопашной пехоты с несокрушимостью. А лидеры минорных фракций Варгов (Норска) и Тиранока (Высшие эльфы) набивают свои армии колесницами и конными стрелками.&lt;br /&gt;
* [[Искусственный идиот]] — постоянно:&lt;br /&gt;
** Стрелковые юниты ИИ будут упорно палить по очевидно недосягаемой и злостно уворачивающейся цели вроде одинокого героя с летающим маунтом пока у них не закончится боезапас. В третьей части — наоборот, игнорируют хоть целую толпу героев, бегущую прямо на них, если где-то на другом конце карты стоит обычный отряд.&lt;br /&gt;
** Также он всегда ставит своих стрелков на автоматическое убегание от ближнего боя, что позволяет легче их заткнуть даже если они способны ваших хлипких собачек побить.&lt;br /&gt;
** ИИ очень пассивен в осадах, посылая бессмысленные подкрепления на удержание бесполезных стен и при этом позволяя спокойно себя расстреливать.&lt;br /&gt;
** Точно так же он тупит и стоит на месте при попадании в засаду (и это одна из причин имбовости скавенов, способных играть сценарий засады при обычной атаке).&lt;br /&gt;
** ИИ радостно гробит собственные войска с помощью артиллерии, магии и камикадзе.&lt;br /&gt;
** ИИ мгновенно забывает про врагов как только теряет их из виду. Исключение — если спрятана бóльшая по балансному весу часть вражеской армии, тогда он расползётся по всей карте в попытках её отыскать.&lt;br /&gt;
** ИИ плохо выбирает цели для атаки, пытаясь нападать на бронированных врагов юнитами без бронебойного урона, стрелять по пехоте с щитами и тому подобное.&lt;br /&gt;
** В третьей части появился баг, при котором ИИ пытается нанять юнит со строгим лимитом содержания, упирается в этот самый лимит и вместо найма недоступного юнита не делает вообще ничего. Из-за этого он не может собрать боеспособную, по его мнению, армию и становится крайне пассивен.&lt;br /&gt;
** При повышении сложности сражений в третьей части ИИ становится агрессивнее и не позволяет себя безнаказанно расстреливать… [[Сам себя перехитрил|из-за чего его легче выманить с выгодной позиции]].&lt;br /&gt;
* [[Каин и Авель]] — в кампании тёмных эльфов Великого Вихря раскрывается, как Фелицион (советница) приносит в жертву своих старых знакомых для ритуала. И для последнего ритуала ей надо убить своего брата-ассасина, который ей помогал, {{spoiler|но брат опережает. Хотя в эпилоге кампании Малекит отдаёт тому ассасину душу Фелицион, чтобы он смог возродить её.}}&lt;br /&gt;
** В прологовой кампании третьей игры кислевитский князь Юрий Барков под влиянием Хаоса убивает своего старшего брата, Герика, для заполучения благосклонности кровожада.&lt;br /&gt;
* [[Кажущийся очевидным выбор]]&lt;br /&gt;
** При игре за Империю действует особая механика взаимоотношений с курфюрстами, которые по достижении максимальной лояльности предлагают присоединиться к игроку. Соглашаться на это следует не всегда — каждая аннексия бьет по отношению остальных имперских князей. Если вернуться под крыло Карла Франца хочет обширный и богатый Талабекланд, к тому же имеющий с Рейкландом общую границу, то и прекрасно; а барон Люденхоф со своим нищим Хохландом пусть подождет в приемной.&lt;br /&gt;
** Зачем опция стремительного удара вообще остаётся в меню подготовки к сражению даже если у врага нет подкреплений? Она ещё и снижает боевой дух противника.&lt;br /&gt;
** Игра так и норовит подсунуть вам казарму в стартовом городе, соблазняя юнитами посильнее и поразнообразнее. Но нередко бывает лучше её снести и повоевать пару лишних ходов на войсках из главного здания в обмен на больший доход и/или прирост населения, что позволит затем отроить ту же казарму и улучшить её даже быстрее.&lt;br /&gt;
** Воевать с врагом, которого игра даёт на старте — тоже не всегда лучшая идея. Например, Клан Скрайр начинает в войне с Эсталией, но там же стартуют зверолюды, которые быстро загадят всё своей скверной и сделают руины незаселяемыми. Выгнать их можно, но Моргур Тенедар для начальных войск Скрайра практически неубиваем, так что лучше экспансию вести в другую сторону.&lt;br /&gt;
** Лёгкая сложность сражений, особенно в третьей части, где на читы для войск ИИ ввели отдельный ползунок. На лёгкой сложности [[автобой]] бессовестно подсуживает игроку, из-за чего новички систематически переоценивают силу своих армий, и как следствие — недооценивают своё умение играть, так как автобоем лёгкой сложности не проходятся только очень сложные битвы.&lt;br /&gt;
* [[Кап]]&lt;br /&gt;
** [[Резист]]ы, такие как сопротивление физическому/магическому урону, выстрелам и т. д., не могут более 90 %. Да, даже суммарно. При этом в игре есть исключение — кризис Архаона даёт ему 100 % спасбросок, так что сразу победить его невозможно — сначала надо понизить резисты, разрушая его тёмные крепости и убивая побочные армии. В то же время, резист нельзя опустить ниже нуля, а уязвимость к огню — это отдельный эффект.&lt;br /&gt;
** За один бой по дефолту нельзя отлечить более 70 % здоровья юнита. В третьей части у разных рас появилось множество бонусов для увеличения этого порога, и, реже, его уменьшение для врагов.&lt;br /&gt;
** Дальность передвижения армий по карте кампании нельзя увеличить больше, чем на 50 %. Формально. На деле это давно устаревшая подсказка, и увеличить можно, но иногда для этого требуются особые артефакты или механики.&lt;br /&gt;
** Также по дефолту нельзя за один ход восстановить больше 50 % здоровья юнита через пополнение на стратегической карте. И опять же с выходом длс End of Times у пары рас появилась возможность увеличить этот кап до 100 %.&lt;br /&gt;
** У каждой ближнебойной атаки есть параметр максимального количества целей, по которым наносится урон, несмотря на то, что визуально она может задеть куда больше.&lt;br /&gt;
** При столкновении юнитов разных размеров больший наносит урон меньшему в обход расчётов ближнебойных атак. Урон рассчитывается на основе масс и скоростей, но не может быть выше 70.&lt;br /&gt;
* [[Копирование сверхспособностей]] — Эльтарион при захвате вражеского лорда в плен может допросить его в тюрьме Атель Тамара, в итоге давая своим [[Спецназ|мглоходцам]] уникальную «зеркальнную» способность, в зависимости от расовой принадлежности пленника. Можно совместить только два зеркала (от количества мест в Атель Тамаре). Полный список зеркальных способностей можете найти по скриншотам [https://dtf.ru/howto/674651-high-elves-gayd-po-frakcii-vysshie-elfy-v-tw-warhammer-2 здесь]&lt;br /&gt;
* [[Крафт]] — внезапно, присутствует. Героям и лордам можно выдавать предметы снаряжения, усиливающие их в бою, и основной их источник — [[лут]] после сражений. Но гномы из первой части и Цари Гробниц из второй могут крафтить свои уникальные вещи в неограниченном количестве (кроме самых мощных) если хватает денег и фракционного спецресурса, а также есть доступ к определённым торговым товарам. Также Гром Пузан может [[Гурман-гуро|кашеварить]] и раздавать баффы войскам, а зверолюды после обновления получили бледное подобие гномье-царского крафта за неимением механики торговли.&lt;br /&gt;
** Также высшие эльфы получают возможность крафта при совершении ритуала Ваула (бога-кузнеца) — помимо бонусов вдобавок получаете на выбор одного из четырёх артефактов. Тёмные эльфы и скавены получают уникальные артефакты при ивентов с лояльностью генералов — при этом с получением артефакта связана потеря лояльности.&lt;br /&gt;
* [[Кризис поздней игры]] — в кампании Смертных империй это вторжение Архаона, в кампании Вихря для высших эльфов, темных эльфов, скавенов и людоящеров — Война Вихря: после окончания третьего из четырех ритуалов другие основные фракции, борющиеся за Вихрь, объявят вам войну. В третьей части есть сразу много кризисов, вплоть до того, что гномы пытаются оттяпать землю у всех соседей [[Casus belli|под предлогом]] своих обид.&lt;br /&gt;
* [[Круто, но не так, как рассчитывалось]]&lt;br /&gt;
** Дробовики — оружие вроде бы противопехотное. Но из-за низкой дальности им неудобно стрелять по пехотным свалкам, много снарядов теряется об щиты, а если вражескую пехоту держит что-нибудь крупное, оно получает много дружественного огня. Зато крупные враги и одиночные персонажи отлично ловят всю дробь и рассыпаются за секунды.&lt;br /&gt;
** Тзинчитский летающий огнемётчик тоже оказался лучше всего в роли охотника на персонажей, так как при стрельбе сверху вниз вся струя попадает в одно место, что против рядовой пехоты — бессмысленный оверкилл.&lt;br /&gt;
* [[Легальный чит]] — [[с прикрученным фитильком]]: что могло выглядеть читерским в одной части, в следующей (или после дополнений) становится нормой&lt;br /&gt;
** Возможность атаковать засадой. Доступна зверолюдам, скавенам и высшим эльфам из фракции Нагарит.&lt;br /&gt;
** Отсутствие линий снабжения (увеливают процентно стоимость содержания всех войск за каждую отдельную армию). В первой части их не было только у Бретонии, а к третьей таких рас полно.&lt;br /&gt;
** Бесплатное содержание. Скелеты у вампиров становились бесплатны после исследования (понерфлено). Все войска пост-патчевых зверолюдов и царей гробниц бесплатны по умолчанию (у вторых — и найм тоже), но за парой исключений ограничены строгими лимитами. ВААААГХи зеленокожих, кровавые орды кхорнитов и армии приспешников слаанешитов тоже не просят денег на содержание, но спавнятся целиком с неконтролируемым составом, который потом нельзя изменить, и лорд у них тоже не прокачивается.&lt;br /&gt;
** Мгновенный найм всех войск у нурглитов. Работает аналогично знаменитым отрядам, что позволяет набрать полную армию по тревоге за один ход в любом подконтрольном городе. Проблема в том, стоит этот найм очень дорого, отряды появляются неполными, а распускать их надо с умом, так как пул пополняется очень медленно.&lt;br /&gt;
* [[Лимит содержания]] — в одной армии может быть только один лорд-полководец и до девятнадцати юнитов кроме него. Обычный способ сдерживания количества армий — процентный штраф к содержанию всех войск за каждую. Лимит на героев, помимо денежного содержания, строгий и увеличивается зданиями для их найма, причём обычно с помощью апгрейда. Лимит знаменитых отрядов — одна штука на фракцию. А теперь перейдём к особенностям:&lt;br /&gt;
** Бретония не имеет механики увеличения стоимости содержания, зато у неё есть разделение на крестьян и рыцарей. Слишком большое количество первых штрафует доходные здания линейки ферм (которые и дают лимит), а у рыцарей — просто сама по себе [[смехотворно высокая цена]], которая снижается специальными квестами на лордах.&lt;br /&gt;
** Зверолюды и Цари Гробниц не платят содержания вообще, и у них строгий лимит на все юниты кроме самых базовых. Цари свой увеличивают зданиями для найма, зверолюды — вручную покупают за спецресурс. Также у царей строгий лимит на армии, который увеличивается через долгие исследования или очень дорого покупается.&lt;br /&gt;
** Гномы Хаоса должны покупать лимиты собственно гномьих юнитов за ресурс вооружения, который производится в поселениях-фабриках, которым нужно сырьё из поселений-форпостов, которым нужны рабы из пленных врагов.&lt;br /&gt;
** В первой части каждая новая орда Воинов Хаоса оплачивается избытком населения в создающей её, и эта цена растёт глобально. Таким образом, лимит их армий определяется максимум этого избытка. Раньше то же самое было у Зверолюдов.&lt;br /&gt;
** У людоящеров строгий лимит на жутких завров.&lt;br /&gt;
** А у Ивресс — на рыцарей Тор Гаваля.&lt;br /&gt;
** Лимит вампиратских пушкарей-мертвецов даётся за пиратские бухты, которые надо устраивать в чужих поселениях-портах с помощью других героев (и у этой способности огромный кулдаун).&lt;br /&gt;
* [[Лирой Дженкинс]] — свойство «Буйство». Хорошая новость: каким бы буйным не был юнит, он умеет отличать друзей от врагов. Плохая новость: он бежит прямо на врагов, и вы ничего не сможете сделать пока эффект не пройдёт (только использовать абилку ящерских героев с большим кулдауном). Больше всего страдает кавалерия (хладнокровные, сквиги, разоргоры) и мантикоры, которым нужно после натиска поскорей убежать, а буйство включается автоматически на определённом пороге здоровья. Также оно может быть вызвано у врага принудительно с помощью ведьм тёмных эльфов и способности меча Кхейна.&lt;br /&gt;
** [[Искусственный идиот]], конечно же. Иногда он недооценивает вашу мощь и, например, выбегает одним пешим непрокачанным лордом под обстрел, затем присылает ему на помощь один отряд кавалерии, и только потом подходит остальная армия. И вообще его любимая тактика — броситься вперед всеми силами, максимум, на что его хватает — попробовать завести кавалерию и летунов вам во фланг и тыл или попытаться атаковать из леса, если таковой имеется. В третьей части попытались пофиксить, [[Офигенно находчивые разработчики|заставив его спамить более подходящей для такой тактики кавалерией]].&lt;br /&gt;
* [[Лицемер]] — Марк Вульфхарт в своей речи перед последней квестовой битвой заявляет, что «сегодня цивилизация (то есть Империя) одержит верх над дикостью (людоящерами)». Эта эпичная речь читается на фоне парящих людоящерских пирамид и величественных храмов, которые как бы намекают, кто тут на самом деле дикарь, а кто — цивилизация, процветавшая уже в те времена, когда люди с деревьев-то слезть не успели.&lt;br /&gt;
* [[Мем просочился в канон]]&lt;br /&gt;
** Норскийский спам колесницами в первой части и его лицо — лидер минорной фракции варгов Сурта Эк. Со второй части Сеттра может получить уникальную черту за победу над ним, дающую увеличение численности колесниц. Аналогично черту может получить сам Сурта если его взять в конфедерацию и победить им Сеттру.&lt;br /&gt;
** [[Нелицо|Скавенов не существует]]. Находясь в провинции с высоким уровнем скверны скавенов, лорды могут получать черту «Отрицание скавенов», дающую штраф в бою с ними. А в третьей части есть [[кризис поздней игры]], во время которого [[Подозрительно конкретное отрицание|ничего не происходит потому что не бывает крыс размером с человека]].&lt;br /&gt;
** Демон-принц Даниэль исходно был шуткой самих разработчиков, но в ответ на мемефикацию они ещё пару раз её помянули.&lt;br /&gt;
** [[Словарный запас NPC|Скудный словарный запас]] представителя Кислева из первой части, который на экране дипломатии говорил только «Кислев». В трейлере ''Trial by Fire'' [[протагонист-злодей]] начинает свою речь словом «Кислев», и им начинается и заканчивается связанный с трейлером блог разработчиков.&lt;br /&gt;
** Помещение Бальтазара Гельта на местный Дальний Восток в «Бессмертных империях» связывают с мемами, изображающими его кем-то вроде [[Апокалипсис сегодня|подполковника Килгора]].&lt;br /&gt;
* [[Мёртвые земли]] — земли, отравленные скверной Хаоса или вампиров. После переделки зверолюдов — еще и земли крови, особенно оскверненные. Последние буквально являются мертвыми — разрушенные города в них нельзя заселить заново, пока не будет уничтожен камень стада.&lt;br /&gt;
* [[Микротрещины в канве]]&lt;br /&gt;
** Карта Наггарота, Люстрии и особенно Южноземелья в кампании Вихря и в режиме «Смертных империй» довольно сильно отличается. Некоторые фракции даже начинают игру совершенно в другом регионе и с другими стартовыми условиями.&lt;br /&gt;
** Либер Некрис, упоминаемая в катсцене в числе книг Нагаша, таковой не является. Её вообще написал Маннфред фон Карштайн со ссылками на источники куда моложе великого некроманта.&lt;br /&gt;
** Халида в периоды бодрствования выглядит не как мумия, а как… типичный бледно-прекрасный вампир.&lt;br /&gt;
** Один из квестов Сеттры гласит, что у него украли корону пока он спал. В каноне Сеттра [[Железная воля|не спит никогда]] и корону потерял погибнув в бою (временно, конечно же).&lt;br /&gt;
** В битве у перевала Чёрного Пламени на помощь Карлу Францу пришла армия из Аверланда во главе с самим графом Мариусом Лейтдорфом. Здесь же не появляются ни граф, ни аверландцы, ни вообще имперцы, зато есть гномы.&lt;br /&gt;
** Огромные лошади у кислевитов и норскийских грабителей в третьей части. По канону они должны быть низкорослыми, как у монголов, а за большими конями — это к бретонцам. В оправдание разработчиков можно сказать, что здоровенных мужиков на маленьких лошадках из первых двух игр [[Бафос-нежданчик|фандом поднял на смех]].&lt;br /&gt;
** Озвучка хаоситов явно не учитывала возможность появления дополнений. Так, кхорнитские и нурглитские воины Хаоса постоянно говорят «Скарбранд требует черепов» и «Ку’гат хочет трупов» соответственно, даже если служат под начальством кого-то другого.&lt;br /&gt;
* [[Мне на самом деле семьсот лет]] — Рапанс де Лионесс должна была умереть от старости где-то за полтысячелетия до времён Луана Леонкура и Карла Франца. Но ничего — молода как прежде и устраивает крестовый поход в Нехекхаре, против нежити. Можно было бы объяснить, будь она рыцарем Грааля (которые после благословения очень медленно стареют), но на начало партии у неё соответствующая клятва не открыта.&lt;br /&gt;
* [[Можно грабить караваны]] — какой же [[Утай]] без шёлкового пути? В третьей части катайцы могут торговать в виде караванов, а если на них напасть и выиграть сражение, получишь от 10000 до 100000 денег.&lt;br /&gt;
* [[Навязчивый рефрен]]&lt;br /&gt;
** Сеттра не служит! Он произносит эту фразу в игре, в трейлере, слегка изменённой, и одна из музыкальных композиций для Царей Гробниц тоже названа в честь неё.&lt;br /&gt;
** Гномы и их «They have WRONGED us!».&lt;br /&gt;
** [[Клюква|Обилие медведей]] в тоталваровской версии Кислева высмеивает даже западная аудитория.&lt;br /&gt;
** То же самое с Катаем и драконами.&lt;br /&gt;
** Ну и куда же без кхорнитских кричалок? Кровь для бога крови, черепа для трона черепов!&lt;br /&gt;
*** Скила Анфигримм — именное отродье Хаоса, которое может говорить только «[[Безумная мантра|Убивать во славу Кхорна!]]». Его дерево навыков совершенно намеренно заспамлено этой фразой.&lt;br /&gt;
* [[На тебе!]]&lt;br /&gt;
** Пассивная способность демонпринцессы Кхорна Валькии на бонусный лут называется «Кровавый ворон». [[СПГС|Конечно]], это толстая отсылка к викингам и их «кровавому орлу» (как и весь персонаж, будем честны), да и ворон здесь вполне себе уместен как падальщик. Но всё-таки есть в [[Warhammer 40,000|другом вархаммере]] некие [[Warhammer 40,000: Dawn of War|Кровавые Вороны]], прославившиеся [[Герой-клептоман|клептоманией]].&lt;br /&gt;
** Описание нурглитского спутника «Скептик», увеличивающего приток милости Хаоса, напоминает речь [[Теория заговора|конспиролога]] о заговоре фармацевтических корпораций.&lt;br /&gt;
* [[Неигровая злодейская фракция]] — зигзаг. Для игры за Хаос или зверолюдов нужны дополнения к первой части Call of the Beastmen и Chaos Warriors, без них троп в обеих частях будет играться прямо. Тем не менее, даже те, у кого честно куплены все ДЛС к обеим частям, а также пользователи пираток и ломанных «кремом» лицензий, не очень любят за них играть — фракции сделаны скучновато. И если зверолюдов все-таки переделали в патче, добавившем во вторую часть Таврокса, добавив им интересных механик, то из Хаоса что-то нормальное сделают, судя по всему, только в третьей части. И это при том, что потенциал у фракции отличный как с точки зрения тактики, так и с точки зрения сюжета — Архаон, пожалуй, один из самых запоминающихся, жутких и при этом [[Бедный злодей!|трагичных]] персонажей лора. Так что для большинства игроков Хаос и теперь уже в меньшей степени зверолюды — ''сознательно'' неигровая фракция.&lt;br /&gt;
** Играется прямо с некоторыми ивентовыми и нейтральными фракциями, например, хаоситскими армиями, нападающими на фракции, творящими заклинания Вихря, или полутора десятками вампиро-пиратских капитанов, бороздящих моря и нужных, по большому счету, только для того, чтобы легендарные лорды тех же пиратов отвешивали им люлей, поднимаясь в пиратском рейтинге.&lt;br /&gt;
* [[Нелинейное повествование]] — вариация тропа: события в трилогии разивавются в обратном порядке — сначала сюжетная кампания третьей игры («Царство Хаоса» — Бе’лакор похищает Урсуна, намереваясь обрести божественность за счёт его жизни, чем провоцирует Кислев, Катай, Хаос и огров на штурм Кузницы Душ), потом сюжетная кампания второй игры («Великий Вихрь» — скавенский клан Серых Провидцев запускает космическую ракету с варп-камнем, ослабляя Великий Вихрь Ултуана и провоцируя гонку за восстановление/усиление/подчинение Вихря между высшими эльфами, тёмными эльфами, ящерами и скавенами), и под конец песочница первой игры с вторжением Архаона Вечноизбранного.&lt;br /&gt;
* [[Ненужная фича]] — в PvP более-менее работает всё, но вот в кампании, да с особенностями тоталваровской сложности…&lt;br /&gt;
** Некоторые версии противопехотной пехоты: ослабевшие Белые Львы Крейса&amp;lt;ref&amp;gt;Где-то около релиза игры CA говорили, что такое странное положение Львов обусловлено двумя вещами; первая — отсутствие у ВЭ атакующей пехоты низкого/среднего уровня. Вторая — их роль на поле боя; по лору они специализируются на убийстве чудовищ и одиночных персонажей, однако на эту роль назначены стражи феникса (потому что у них алебарды), и Львов нужно было пристроить куда-то ещё. Насколько может судить автор правки, логика оказалась ошибочной; как показала практика, ранняя атакующая пехота высшим эльфам тупо не нужна, а вот урона по крупным целям порой не хватает. Позднее дополнение — эльфы таки получили раннюю атакующую пехоту — егерей. На четверть дешевле Белых Львов, доступны уже на первом уровне, при этом небронированную пехоту режут '''намного''' лучше. Прекрасно играют до самого появления мастеров меча. Для бронированной есть боевые львы, тот же третий уровень, но куда эффективнее. Для людей, пытавшихся использовать Львов чтобы танковать небронебойные войска специально добавлена Сильвериновая Гвардия — тот же третий уровень, но куда жирнее + не требуют ничего, кроме обычных казарм данного уровня. Иными словами, Львы стали ''ещё бесполезнее''. &amp;lt;/ref&amp;gt;&amp;lt;ref&amp;gt;А обновление с Имриком сделало Белых Львов ''смешнее'' благодаря добавленным в игру отрядам тех самых львов (животных), на которых охотятся эльфы. В то время как в лоре КАЖДЫЙ Белый Лев убил одноимённую зверюгу в ближнем бою один на один, чтобы получить титул (причём по крайней мере иногда львов действительно валят голыми руками), в TW:W2 отряд из ''24'' львов (животных) дороже и сильнее отряда из '''100(!)''' одноимённых мужиков с топорами. Народ уже шутит, что в этой игре последние, должно быть, убивают маленьких львят.&amp;lt;/ref&amp;gt;, гномьи молотобойцы, в меньшей степени, палачи Хар-Ганета. Львы в лоре — крайне крутые парни, убивающие зверей Хаоса голыми руками, в настольной игре — один из самых популярных и знаковых юнитов расы, здесь — средненькая и быстро дохнущая атакующая пехота 3-го уровня из малополезного тупикового здания и во всём слабее мастеров меча с 4 уровня здания магов. Молотобойцы не нужны на уровне тактической роли, так как с истреблением вражеской пехоты справляется артиллерия и пехота стрелковая, и при этом в том же здании есть лучшая танкующая пехота в игре — железоломы. Палачи же неплохие нарубатели тяжёлой пехоты, пусть и не топовые, но… находятся на пятом уровне, хотя почти вся остальная пехота — максимум четвёртый, удивительно хрупки, а ещё с уничтожением пехоты у ТЭ могут справится монстры и маги.&lt;br /&gt;
*** Многие варианты с тяжёлым оружием, разменивающие щит на бронебойность. Тем же гномьим воинам и воинам Хаоса, которые самые бронированные в округе, она нафиг не впёрлась, при том, что первые наносить урон вообще не обязаны, а вторые без щитов просто не дойдут до врага.&lt;br /&gt;
*** Бретонские крестьяне, так как в ранней игре можно спамить лучниками (нанимаемыми из того же здания) с прикрытием из толпы лордов, не раздувающих содержание из-за отсутствия линий снабжения и заодно делающих первый обет на пять побед, а потом с помощью этих лордов спамить уже рыцарями, которых сильная бретонская экономика вполне потянет.&lt;br /&gt;
*** Базовые казармы скавенов (почти) полностью, особенно при наличии дополнений. Один жрец чумы с помощью магии даст вам пять отрядов кланокрыс, которые всё равно не продержатся в строю до своей дезинтеграции и при этом будет стоять ещё сам, в перспективе — на маунте с аурой урона. Туда же — укротители с четырьмя призывами крысоволков. И про подземную угрозу не забываем.&lt;br /&gt;
*** Что у графов, что у царей, скелеты с мечами хуже скелетов с копьями. Много врагов они всё равно не нарежут, зато у копейщиков больше защита ближнего боя и ещё есть преимущество против крупных врагов, ценность ускоренного затыкивания которых выше, чем в случае со встречной пехотой.&lt;br /&gt;
*** Аналогично — базовые мечники Империи и тёмных эльфов. Уступают копейщикам в роли щита для ваших стрелковых юнитов, как атакующая пехота ни на что не способны, и, в отличие от скелетов, слишком дороги для использования в качестве пушечного мяса.&lt;br /&gt;
*** Грабители для демонов Кхорна. С ними самими на самом деле всё в порядке, но дело в том, что из главного здания первого уровня вы можете нанимать воинов Хаоса или кровопускателей, которые заменяют варианты грабителей со щитами и парным оружием соответственно.&lt;br /&gt;
** Наземная не-бретонская ближнебойная (конелуки весьма полезны для кайта) кавалерия (кроме самой сильной), пострадавшая от уменьшения карт и соответственно места для манёвра, общей хлипкости и высоких требований к микроконтролю, кривой физики, приводящей к застреванию во вражеском строе. Ну и в осаде она, само собой, никуда не годится. Единственная возможная польза — [[Молодец против овец|гонять стрелков и артиллеристов]], и то тяжёлую каву здесь подводит низкая скорость.&lt;br /&gt;
*** Вся кавалерия на хладнокровных. Одно слово: буйство. И пехоте с монстрой-то выход из-под контроля посреди боя противопоказан, а хлипкая кавалерия если и так вляпалась в быстро отхвативших кусок здоровья врагов, до прихода животных в себя может и не дожить. Особенно выделяются рыцари ужаса тёмных эльфов, сверх того требующие постройки пятого уровня и проигрывающие один на один не только своим аналогам у других рас, но и более низким уровням. Несмотря на бронебойность, вскрывают консервные банки (как пешие, так и верховые) хуже ''небронебойной'' кавалерии других рас этого же уровня.&lt;br /&gt;
*** Ещё стоит вспомнить итильмаровую колесницу высших эльфов — единственную в игре колесницу 4 уровня без бронебойности. Стрелять она не умеет. Никаких абилок нет. Смысл её существования неизвестен никому, кроме разрабов (возможно, это связано с выдачей высшим эльфам отсылки на мем про колесницы Норски из первой части). Что самое странное, это даже не кривой перенос из настолки, как в остальных случаях — там этой колесницы просто не существовало. А ещё есть львиная колесница — в том же здании и на том же уровне, что и итильмаровая, но намного лучше.&lt;br /&gt;
*** Летучий аналог лёгкой кавалерии — гарпии, летучие мыши и падальщики. Ну да, им не нужно опасаться перехвата ближнебойной пехотой или вражеской кавалерией, только вот из-за низкой скорости при попытке сесть на стрелков они от них же и огребут. При этом у всех, кто имеет подобное, есть и достойные заменители.&lt;br /&gt;
**** [[Круто, но не так, как рассчитывалось|Внезапно]], но летучие мыши являются контрой драконам — драконы из-за них не могут нормально действовать, при этом убивают их очень долго. А в третьей части оказалось, что они очень больно бьют с натиска по крепостным башням.&lt;br /&gt;
**** Падальщиков царей гробниц подводит в первую очередь здание, из которого они нанимаются: гораздо полезнее застроить город зданиями для других юнитов, что связано со строгими лимитами содержания на почти все виды войск.&lt;br /&gt;
*** Бесполезные верховые стрелки тоже существуют — арбалетчики тёмных эльфов и мушкетёры Империи могут стрелять только вперёд, что требует от них постоянно останавливаться и разворачиваться. Впрочем, имперские всадники с гранатомётами компенсируют этот недостаток гигантским уроном даже единственного залпа.&lt;br /&gt;
*** Базовый вариант гончих Хаоса, так как версия с ядом всегда находится на том же уровне в том же здании и вполне окупает своё повышенное содержание накладываемыми штрафами ко многим характеристикам.&lt;br /&gt;
** Бретонские реликвиарии. Сами по себе абсолютно беспомощны, за кавалерией угнаться не способны, а жалкой бретонской пехоте от от баффов реликвиария всё равно пользы мало.&lt;br /&gt;
** Некоторые [[маунт]]ы лордов и героев. Польза лошади для лордов-танков несколько сомнительна — атака/защита падают, хитбокс увеличивается и не факт, что скорость и натиск будут полезнее (а вот магам бонус к скорости очень нужен), а колесницы вообще почти никогда не используют. В третьей части, впрочем, стало наоборот, потому что [[офигенно находчивые разработчики]] выдали колесницам способность прооходить соююзных бойцов насквозь, а вот лошадь будет долго и мучительно между ними протискиваться.&lt;br /&gt;
*** И здесь тоже особо отличились эльфы! В настольной игре аристократы и «принцы» высших эльфов (ну князи же!) могли кататься на грифонах; для последних смысла немного (если брать монстра — так дракона!), а вот для первых… В TW:WH2 грифонов у эльфов, увы, не было, но народу хотелось, особенно учитывая сомнительные боевые навыки здешней версии аристократов (если не сажать их на очень требовательные к микроконтролю колесницы). Дополнение «Warden&amp;amp;Paunch» таки добавило грифонов… но только для «принцев»/«принцесс», которым они, как и в настолке, не нужны (драконы же!). Это уникальный для игры случай, когда DLC добавляет ''заведомо ненужную фичу'' под эгидой прислушивания к игрокам. По мнению автора правки, похоже на откровенный троллинг.&lt;br /&gt;
*** А вот некромант на труповозке подобен труповозке без некроманта, только с некромантом. Те же отстойные статы, те же ауры, но ещё сверху маг и как результат свободный слот в армии.&lt;br /&gt;
** Великаны у всех, кроме зверолюдов, у которых они переехали с 5 уровня на 3 и стали бесплатны: Норска может из того же здания нанимать мамонтов, которые лучше во всём, воинам хаоса больше пользы принесёт дракоогр, а зеленокожим — паук арахнорока. Проблема же великанов в том, что они ужасно медленные и не способны угнаться за другими войсками, а [[Недотанк|для роли мамонт-танка у них слишком мало брони]]. Точнее, её совсем нет. И это всё умножается на огромнейший рост, из-за которого великан легко собирает на себя все снаряды, стрелы и пули.&lt;br /&gt;
** Атакующая монстропехота (да и монстропехота вообще) живёт не намного лучше пехоты обычной. В отряде их мало, в результате чего собственный урон не ахти, зато обладают большими хитбоксами и стоят рассыпным строем, давая врагам возможность себя окружить и затыкать толпой. Массы для прорыва строя и скорости для обхода с флангов тоже нет. Спасает замешивание в отряды своей пехоты, но зачем, когда можно играть от стрельбы или полноценной монстры? Исключением являются разве что дракоогры.&lt;br /&gt;
*** Тролли — это как великаны, только меньше. Их главная проблема — катастрофически низкий боевой дух, из-за чего за отрядом придётся постоянно следить и молиться, чтобы они не покинули вас, имея аж половину здоровья: после трёх самовольных бегств отряд выходит из вашего подчинения необратимо вне зависимости от обстоятельств, что мешает их использовать по навязанной тактике — подрались, отбежали, подрегенились, вернулись. Тролли есть у Норски, хаоса и зеленокожих, причем в весовой категории дуболом-пехоты у северян есть волколаки и фимиры, а у хаоситов — отродья, значительно превосходящие троллей. Дополнение с новыми видами троллей для армии гоблина Грома Пузана и [[Способности фракции|способностью фракции]] на их [[Стоять насмерть|несокрушимость]] немного улучшило дело. Но из них полезны оказались только каменные: они крепче бронёй, а значит им не так просто насовать штрафов к лидерству за потерю здоровья, и для Пузана доступны уже на третьем уровне развития столицы. При таких обстоятельствах речные тролли оказываются не востребованы.&lt;br /&gt;
** Магия в целом одна из главных имб, но и тут есть свои представители тропа.&lt;br /&gt;
*** Заклинания прямого урона, действующие на отряд, при большом размере отрядов (под который игра изначально балансируется) — наносят урон так медленно, что результат почти не заметен, при этом стоят, как правило, дорого.&lt;br /&gt;
*** Заклинания-снаряды при всей дешевизне и даже с самонаведением вполне способны промазать даже по боту. Если есть что-то массовое или хороший бафф, они принесут больше пользы. А ещё у них случаются глюки именно из-за механики выстрела: например, Теклис при запуске фаербола каждый раз обнаруживает на пути снаряда собственного маунта и отменяет каст (спасибо хоть не стреляет в себя).&lt;br /&gt;
*** Заклинание «огненный призыв» — о, Азуриан, что с этим заклинанием не так? Почему оно наносит такой мизерный урон, при такой огромной стоимости? Даже при минимальном размере отряда заклинание себя не оправдывает.&lt;br /&gt;
** Отдельно стоит упомянуть перекосы баланса при снижении численности отрядов. Дело в том, что снижаются только хитпоинты и собственно численность, а всё остальное остаётся на месте. То есть, как зашибал монстр или герой шесть бойцов каждым ударом, так и зашибает, только отряд при этом теряет больший процент боеспособности и боевого духа. То же самое если пройтись АоЕ заклинанием или бахнуть из артиллерии. Артиллерия, впрочем, не сменила также и точность, поэтому уменьшившиеся батареи (1 орудие вместо 4х) по уменьшившимся отрядам чаще промахиваются (а вот самонаводящиеся пушки хаоса начинают обращать в бегство одним выстрелом). А вот магия наоборот окрутела, и заклинания прямого урона по уменьшенному здоровью бьют достаточно больно. А ещё, поскольку строй становится тоньше, колесницы и монстра успешнее прорываются сквозь врагов.&lt;br /&gt;
* [[Непроходимая забагованность]] — при невыясненных обстоятельствах&amp;lt;ref&amp;gt;По некоторым сообщениям, это происходит при атаке из укреплённого порта по армии, стоящей совсем в упор. Главным образом при захвате поселения в Норске за Бретонию, потому что укрепления там строить нельзя, а у этой расы они даются автоматически на третьем уровне поселения.&amp;lt;/ref&amp;gt; игра может выдать вам карту с крошечным клочком суши в углу за пределами зон развёртывания. Обе армии заспавнятся под водой, в результате чего будет невозможно ни переставлять войска в фазе подготовки, ни двигать после начала боя.&lt;br /&gt;
* [[Никакой не апгрейд]]&lt;br /&gt;
** Вышеупомянутые бесполезные маунты вроде лошадей для лордов-танков или требовательных к микроконтролю колесниц.&lt;br /&gt;
** Норскийские мамонты с воинским святилищем, потому что медленнее обычных. К пятому уровню, когда они открываются, у вас уже целые десболлы этих обычных мамонтов, сносящие всё и вся, и бафф на лидерство ничего не решает.&lt;br /&gt;
** Кланокрысы и особенно штурмовики дороже скавенских рабов, а роль мясного щита выполняют ненамного лучше. В идеале они вообще должны быть только халявными, призываемыми через [[способности фракции]] и жрецов чумы.&lt;br /&gt;
** Избранные Хаоса относительно воинов — то же самое. Что толку в усиленной броне если от имперского огнестрела [[латы не защищают]] одинаково никак, а шикарные ближнебойные статы до врага из-за этого донести [[Пришёл с ножом на перестрелку|невозможно]]?&lt;br /&gt;
** Бронированные лучники высших эльфов — 25 единиц брони и 4 защиты ближнего боя дальнобойному юниту мало что дают, а денег стоят, и при этом больше отличий нет.&lt;br /&gt;
** Ночные гоблины-фанатики с луками — стоимость увеличена так же, как для ближнебойных фанатиков, только вот кулдаун способности (довольно имбовой) снижается исключительно во время ближнего боя, где лучники до отработки всех трёх зарядов не доживут.&lt;br /&gt;
** Здания, из которых производятся только бесполезные юниты вроде перечисленных выше. Не апгрейды как для городов в целом, ибо затыкают слот, так и для предыдущих уровней если те дают и хорошие войска.&lt;br /&gt;
** Меч Кхейна для большинства фракций, так как накладывает гигантские глобальные штрафы в обмен на усиление одного-единственного лорда. Впрочем, он и в лоре такой, так что [[не баг, а фича]].&lt;br /&gt;
*** Туда же — «злая» ветка талантов Тириона, которая штрафует на общественный порядок, а бонусы от неё при вложении в общие боевые таланты будут попросту [[Оверкилл|избыточны]]. Обычно вкачивается только ради [[отыгрыш]]а в паре с тем же мечом.&lt;br /&gt;
*** И корона Немезиды, появляющаяся в третьей части. Обладает аналогичными мечу механиками, ухудшая ситуацию тем больше, чем дольше находится у вас.&lt;br /&gt;
** Сверхзаряд на большинстве заклинаний. Бонусы даёт смехотворные типа длительности эффекта или вовсе дальности каста(!)&amp;lt;ref&amp;gt;Вообще большинство усиленных заклинаний получают увеличенный урон/эффект или АОЕ-эффект, а в мультиплеере даже увеличенная дальность каста находит применение.&amp;lt;/ref&amp;gt;, и это совсем не стоит увеличения стоимости, кулдауна и шанса оторвать магу кусок здоровья.&lt;br /&gt;
** Имперские форты в перевалах Серых гор с первого по третий уровень становятся только лучше, но вот дальше у них отбирают имбовые мортиры которыми можно накидывать по скопившемуся у подъёма на точку врагу и дают бесполезные ракеты которыми в городе никуда не попасть. То что остальные войска обновляются по составу ситуацию ни на дюйм не исправляет.&lt;br /&gt;
** Огненные атаки. В игре больше юнитов с резистом к огню, чем с узявимостью. То есть, обычно это свойство не даёт вообще ничего, а мешает чаще, чем помогает. В первых двух играх можно было таким же образом попасть впросак с магическими атаками против тех же гномов, а вот в третьей они никогда не мешают.&lt;br /&gt;
* [[Никто не смеет мне приказывать!]] — стандартный для серии Total War боевой дух, когда при достаточных повреждениях юнит теряет боеспособность и начинает драпать в сторону края уровня с целью пересечь его и удалиться из игры.&lt;br /&gt;
** Буйство — наоборот, юнит некоторое время неконтролируемо бежит вперёд в рукопашную к ближайшему врагу.&lt;br /&gt;
** Шкатулки душ с некоторым шансом выстреливают не в ту цель.&lt;br /&gt;
** [[Хроническое спиннокинжальное расстройство]] у лордов тёмных эльфов, скавенов и вампиратов: параметр лояльности убывает со временем, при поражениях, увольнении, по событиям или ещё как-нибудь, а при обнулении вся армия дезертирует.&lt;br /&gt;
** Архан Чёрный уверен, что вы — Нагаш, но иногда [[Разрушение четвёртой стены|начинает что-то подозревать]]. А Влад Фон Карштайн порой огрызается недовольным «Я занят!».&lt;br /&gt;
* [[Ну ты как ляпнешь!]] — В количествах. Так, в мемы вошла [[вдохновенная речь]] Бальтазара Гельта со словами «шанс вашего выживания низок», а каким образом высокомудрые сланны могут обозвать заклятых врагов Нагаша его прислужниками — загадка на века. Теклис отличился в трейлере третьей части, [[кнопка берсерка|нажав]] на [[у нас именно такие гномы|дварфийский расовый]] [[комплекс роста]] (не без [[СПГС]] со стороны Торгрима, [[фанатское утрирование|но фанатам пофиг]]).&lt;br /&gt;
* [[Односторонне невыносимые условия]] — в Норске и на Пустошах Хаоса, в эльфийских лесах, на землях, охваченных скверной вампиров или Хаоса, армии, не принадлежащие соответствующим фракциям, будут нести небоевые потери, если закончат ход не в поселении или режиме налета. Вампиры, в свою очередь, несут небоевые потери на землях, НЕ охваченных их скверной, а у фракций, начинающих в невыносимых условиях, обычно есть иммунитет конкретно от этой местности.&lt;br /&gt;
** [[С прикрученным фитильком]] — механика климата из второй части. Для каждой фракции есть благоприятный климат, неблагоприятный и невыносимый. Чем меньше климат в поселении подходит для фракции, тем менее выгодно для нее это поселение развивать: она получает гигантские штрафы к пополнению войск, стоимости и времени строительства построек, доходу, росту и общественному порядку.&lt;br /&gt;
** Фракции царей гробниц могут вызывать на пять ходов песчаную бурю, наносящую небоевые потери всем на их территории, а сами получают иммунитет к этим бурям. Также особые отношения с уроном от пустыни у бретонских Рыцарей Лионесса, чей иммунитет не полный, а ограничен счётчиком запаса воды у армии.&lt;br /&gt;
** Осады в третьей игре — осаждённые поселения сразу начинают получать небоевые потери, даже те, которые по лору построены для выдерживания долгих осад, вроде Великого Бастиона.&lt;br /&gt;
* [[Ой, бл...]] — помимо стандартной тоталваровской механики дополнительных штрафов боевого духа за недавние потери, смерть полководца и общее превосходство врага, есть эффект ужаса, дающий при натиске вместе с бонусным уроном способность мгновенно обнулять последние 13 единиц боевого духа задетых врагов.&lt;br /&gt;
* [[Окрутеть в адаптации]]&lt;br /&gt;
** Отдельно про лордов:&lt;br /&gt;
*** Имперец Марк Вульфхарт из просто опытного следопыта и стрелка с магическим луком, зачарованным против монстров, превратился супер-снайпера, превосходящего даже эльфов (и это после нерфа!).&lt;br /&gt;
*** Изабелла фон Карштайн в оригинале была совершенно заурядной вампиршей (рядовой, даже не высшей!), да и ещё и очень слабой в магии — здесь она как боец ненамного слабее своего мужа, легендарного Влада, а в магии и вовсе его превосходит! В третьей части, кстати, её таки можно понизить до героя… или Влада, как вам больше понравится.&lt;br /&gt;
*** Гельман Горст из обычного некроманта (опять таки, даже не высшего) стал почти что ровней самого Генриха Кеммлера… В третьей части у него появились фракционные бонусы для [[гумба|зомби]], с которыми они могут перемалывать даже высокоуровневые армии.&lt;br /&gt;
*** А древние кроксигоры людоящеров во главе с Накаем Скитальцем окрутели поголовно и очень сильно, так как повышены в лордов даже не из героев, а из чемпионов, то есть, командиров отрядов.&lt;br /&gt;
*** Абсолютно все маги, и герои тоже, могут использовать хоть все шесть заклинаний своей школы, в то время как в настолке лимит составляет четыре для лордов и два для героев. А вот те, кто может пользоваться несколькими школами сразу, получили всё ту же ветку талантов в шесть заклинаний, но с нарезкой разных.&lt;br /&gt;
**** Манфред фон Карштайн, будучи «артефактом из далёкой эпохи версии 1.0», является единственным персонажем с двумя полноценными школами магии… и не очень удобным интерфейсом переключения между ними.&lt;br /&gt;
** Норскийцы из грабителей деревень и пушечного мяса для сил Хаоса стали полноценной военной силой, пытающейся выставлять собственных Вечоизбранных. Впрочем, получается у них не очень, потому что сидят без обновлений с самого своего выхода пока остальных уносит ввысь [[цепь оверпауэра]], не умея ни колонизировать, ни обороняться как следует, в результате чего [[Russian Reversal|в Total War Бретония грабит Хаос]].&lt;br /&gt;
** Пираты-нежить в оригинале были незначительной в мировом масштабе местечковой проблемой. Здесь они — полноценная игровая раса и чуть ли не сильнейшая морская держава мира.&lt;br /&gt;
** Туда же — зверолюды, которые только грабили корованы в Империи, а здесь могут снести её целиком… впрочем, долгое время они были именно что канонично убоги и постоянно сливались на первых ходах. Однозначно окрутели они после патча, вышедшего с дополнением про Таурокса, который, в свою очередь, может [[Такой крутой, что уже смешно|зачистить половину карты за один ход]].&lt;br /&gt;
*** Однако, ИИ зверолюдами всё равно пользоваться не умеет, настолько, что [[офигенно находчивые разработчики]] позволили выкупать легендарных лордов даже из небытия за спецресурс.&lt;br /&gt;
** Людоящеры в оригинальном лоре были находящейся в упадке расой, чьи лидеры пытаются следовать планам Древних, изложенным в древних скрижалях (их которых часть — подделка, а остальные можно трактовать настолько по-разному, что порой вызывают муждоусобные войны), а рядовые представители с переменным успехом защищают свои храмы от разграбления людьми/тёмными эльфами/нежитью/скавенами/слугами Хаоса. Некоторые и вовсе лишились своих правителей-сланнов и превратились в обычных дикарей. В общем, они весьма опасны в своих джунглях, а Сланны, когда наконец просыпаются, способны на невероятные вещи, но как раса в глобальном плане не сравнятся в высшими/тёмными эльфами и скавенами. В TW:WH2 они заняли высшеэльфийскую роль сильнейшей расы Порядка и главных борцов с Хаосом и в целом показаны как ''сильнейшая'' из четырёх базовых рас. Геймплейно они получили ЗДОРОВЕННЫЙ плюс к элитности своих войск по сравнению с настолкой + тонны юнитов (включая ''придуманных'' разрабами), а также массовое повышение своих легендарных героев до лордов, в результате чего из расы с их наименьшим количеством превратились в расу с наибольшим.&lt;br /&gt;
*** Лучше всего картину иллюстрируют сцинки-оракулы и их троглодоны. В настолке первые — недомаги, неспособные колдовать сами, но помогающие другим. Вторые — средней паршивости монстры, умеющие и стрелять, и драться в ближке, но весьма посредственны и в том, и в другом. Здесь оракул — лучший герой(!)-маг во всей игре(!!!), а троглодон — один из сильнейших монстров игры, наносящий чудовищный урон на расстоянии и весьма способный в ближнем бою.&lt;br /&gt;
*** Туда же и карнозавр, который может справиться с Отродьем Адской Ямы скавенов и Звёздным драконом высших эльфов, хотя по лору эти существа куда сильнее него.&lt;br /&gt;
** Туда же скавены. Из армии трусов с непредсказуемым оружием, возглавляемой карикатурными злодеями, способной, тем не менее наделать немало дел, они превратились в раздутое нечто с гигантским списком юнитов/героев/лордов и механик, причём их фракционные механики бывают более проработанными, чем иные расовые. Из их недостатков из настолки остались только низкая дисциплина и слабый ближний бой, зато новых фич — вагон и немаленькая тележка. И это не говоря уже о том, что в сюжете они превратились в мировую угрозу и угрожают ''Великому Вихрю'', с которым сами боги Хаоса ничего сделать не могут! Сочетание с предыдущим пунктом, да ещё с учётом сильно выраженного [[Ослабеть в адаптации|противопложного тропа]] для обоих эльфийских рас, заставляет задуматься о фаворитизме со стороны создателей игры.&lt;br /&gt;
* [[Орда]] — в первую очередь, Зверолюды и Воины Хаоса, чья механика позаимствована из Attila. Вместо поселений постройки приписаны к армии (не полководцу!) и строятся во время стояния лагерем. Он же — единственная возможность для пополнения армии за неимением территорий. Зверолюды, впрочем, получили обновление и могут основывать стойбища с приличными гарнизонами.&lt;br /&gt;
** Собственное дерево построек имеют также Чёрные Ковчеги тёмных эльфов и легендарные лорды Берега Вампиров. Последние благодаря этому могут пройти свою кампанию без поселений.&lt;br /&gt;
** Накай Скиталец действует ордой, вместо разрушения передавая поселения собственной вассальной фракции. С реализацией, однако, вышло не очень — вассальная фракция считает, что является полноценной, и ведёт [[Идиотская дипломатия|соответствующую дипломатию]].&lt;br /&gt;
** Упомянутые ниже бродячие фракции, которые обычно мешают только налётами ибо денег им брать больше неоткуда.&lt;br /&gt;
** В орду переквалифицируется любая фракция после потери всех поселений, хотя в таком состоянии армии несут небоевые потери. Но это, тем не менее, даёт последний шанс продолжить игру если получится что-нибудь захватить. [[Искусственный идиот]], впрочем, им обычно не пользуется, просто убивая последние армии об игрока в последней безнадежной атаке.&lt;br /&gt;
* [[О себе в третьем лице]] — Settra does not serve! Settra sails! Settra surfs! Settra hates! Settra comes, brother kings!&lt;br /&gt;
* [[Ослабеть в адаптации]] — [[Геймплей вразрез с сюжетом|во имя баланса]] ослабили относительно настольной игры очень и очень многих:&lt;br /&gt;
** Высшие эльфы. Проявляется и на уровне отдельных юнитов (Белые Львы из шикарнейшей элиты превратились в посредственную пехоту среднего уровня, Хранитель Знаний из лорда, сочетающего в себе воина с магом, стал героем-воином с магическими способностями уровня «так себе»). Лорды-архимаги ВНЕЗАПНО поголовно женщины, что с одной стороны окончательно убивает контраст полов между разными эльфами (в оригинале у тёмных маги как правило женщины, у высших — мужчины), а с другой добаляет бугурта людям и без того недовольным превосходством принцесс над принцами. Или тем, кто просто не понимает, зачем надо было брать наиболее патриархальную из трёх эльфийских рас и делать им 2 лордов из трёх женщинами, причём единственный мужик — слабейший из троицы.&lt;br /&gt;
*** Что касается кампании — вместо ближайшего аналога сверхдержавы (хоть и давно пережившей лучшие времена) и морского гегемона Высшие Эльфы изображены как окопавшиеся на своём острове и срущиеся друг с другом изнеженные снобы, без каких либо морских преимуществ ВООБЩЕ. Отдельно стоит отметить найм персонажей — в то время, как герои/лорды других рас имеют разнообразные стартовые бонусы (иногда — бонус и негативный эффект), [[Сарказм|бравые полководцы закалённой тысячелетиями войн высшей расы]] поголовно имеют лишь штрафы. Хотите кого-то получше? Извольте потратить специальный ресурс. Справедливости ради бонусы за ресурс бывают реально крутыми.&lt;br /&gt;
**** А ещё в оригинальном лоре ВЭ приятно выделялись среди остальных «добрых» рас своими активностью и агрессивностью. В то время как имперцы, гномы или ящеры в основном просто отбиваются от незваных гостей или пытаются отвоевать потерянные крепости, храмы и т. п., порой объединяясь против общего врага, асуры постоянно рассылают по миру свои войска; как в качестве ВНЕЗАПНОЙ помощи имперцам, бретонцам, лесным эльфам и даже нежити Нехекары, так и для карательных рейдов против тёмных эльфов, норскийцев, зеленокожих, зверолюдов, а то и качестве урока для зарвавшихся «друзей». Если в лоре они, например, были единственными к кому царь Сеттра испытывал уважение (или его ближайшее подобие), а для норскийцев успешный налёт на Ультуан был джекпотом (причём восточный берег они считали жуткой проклятой землёй — и это мнение людей, живущих вместе с мутантами, чудовищами и демонами в вечной мерзлоте под взглядом кровожадным богов-садистов) то здесь первый над ними просто смеётся (рядовые цари вообще порой называют грязью), а вторые считают жеманными слабаками. В настолке главной силой высших эльфов вместо стереотипных лучников были весьма мощная, пусть и хрупкая пехота и тяжёлая кавалерия. В тотал варе всё строго наоборот — в бою ВЭ выгоднее сидеть в обороне и выкашивать врага стрелами и магией.&lt;br /&gt;
***** Ну почему? В тотал варе у высших эльфов чуть ли не лучшая пехота во всей игре, так что вполне можно играть и от неё.&lt;br /&gt;
*** Оказывается, куда-то пропала и [[непоколебимая чистота]] сестёр Авелорна. В третьей части их могут временно переманить к себе демоны Слаанеш, как и любой другой юнит.&lt;br /&gt;
** В принципе многие юниты у многих фракций, попутно с [[Армия Избранных|резким увеличением численности]]. Тех же Белых Львов по сути один отряд, который охраняет короля-феникса; рыцарей Грааля — тоже считай один отряд на всю Бретонию сплошь из великих героев, при этом каждый аналогичен тоталваровскому паладину высокого уровня; молотобойцев собирают по отряду в каждой гномьей крепости, и так далее. Единственные, у кого таких нет совсем — зеленокожие и скавены.&lt;br /&gt;
** Легендарным лордам-магам (включая таких, как [[Человек массового поражения|Теклис и Маздамунди]]), имеющим доступ к нескольким дисциплинам сразу, насильно ограничили выбор заклинаний по паре из каждой. То же самое касается и обычных лордов-магов, которые в настолке имеют сразу три заклинания, а тут — одно или два.&lt;br /&gt;
*** А Хранители Знаний высших эльфов ещё и превратились из лордов (для неигравших — командиров армий) в героев (всякие офицеры, младшие маги и т. п.). А уж как мага его вообще превратили хрен знает во что. Так, в настолке рядовой маг-герой по базе знал одно заклинание, но обычно брался с улучшением на второе. Маг-лорд по базе знал 3, улучшение давало четвёртое. Хранитель знаний ''изначально'' знал аж 8 (пусть и «низкоуровневых»). В TW:WH все маги (включая Хранителя) начинают с одним, со временем изучая до шести. При этом ограничение на «строго низкоуровневые» осталось. Дополнительное веселье — в настолке учёный шкаф получал абилки всех восьми базовых школ. В Тотал Варе — может изучить аж две. На десерт — у него ещё и «Проводника чар» нет. Словом, из крайне статусного боевого мага-эксперта широкого профиля превратился в обычного дрыномашца с парой простых магических трюков.&lt;br /&gt;
** Остальным эльфам, а также Воинам Хаоса тоже досталось. Впрочем, у последних есть надежда на ожидаемую глобальную переделку с выходом третьей части. У эльфов, судя по-всему, никакой.&lt;br /&gt;
** Заклинание «Ветер Смерти» из вампирской школы. Нет, оно всё ещё [[имба]], но согласитесь, что «убить всех солдат на линии» и «убить половину живых&amp;lt;ref&amp;gt;Не играемых по правилам нежити, а не [[Капитан Очевидность|то, что вы подумали]].&amp;lt;/ref&amp;gt; солдат на поле боя» — это разные уровни имбовости.&lt;br /&gt;
** Цари Гробниц в лоре — главный магнит для искателей сокровищ наряду с людоящерами, а в игре — самая нищая раса из всех. &amp;lt;s&amp;gt;[[Получилась реальность|Потому что в Древнем Египте не было денег.]]&amp;lt;/s&amp;gt;&lt;br /&gt;
* [[Отупеть в адаптации]] — Трогг в каноне [[Единственный нормальный человек|единственный умный тролль]] и говорит нормально, а тут он перешёл на [[язык Халка]].&lt;br /&gt;
* [[Папина дочка]] — согласно описанию лорда, Небесный Император-Дракон из своих детей больше всех ценит первенца Мяо Ин, она же соответственно высокомерна, пытаясь уподобиться отцу. А вот Чжао Мин мамин любимчик.&lt;br /&gt;
* [[Получилась реальность]]&lt;br /&gt;
** Ордертайд и страдания хаоситских фракций. Если вы нищие варвары, живущие в лучшем случае в неукреплённых деревнях&amp;lt;ref&amp;gt;Серьёзно. Даже Зеленокожие могут делать апгрейды на крепостные стены. Норскийцы — нет.&amp;lt;/ref&amp;gt;, то при ограничении внешней политики грабежами и геноцидом от ненависти [[Даже у зла есть стандарты|цивилизованного мира]] вас не спасут даже Тёмные Боги.&lt;br /&gt;
** Страдания ближнебойной пехоты, которая даже если способна нанести значимый урон сама по себе, всегда делает это ценой потерь, которые потом приходится восстанавливать.&lt;br /&gt;
*** Драконам и огромным каменным сфинксам пофиг на ваш строй пикинёров. Они идут куда захотят и делают там что захотят. Затормозить их может только кавалерия и другие монстры.&lt;br /&gt;
*** Но если пытаться использовать в качестве прикрытия для стрелковых построений не отряды, а героев и лорда, враг попросту пройдёт мимо.&lt;br /&gt;
** Возвышающийся над всеми остальными войсками великан легко собирает на себя всю стрельбу и бесславно дохнет потому что у него нет брони.&lt;br /&gt;
** Колесницы легко застревают в пехотном строе и быстро рассыпаются, у них мало дакки из-за низкой численности отряда, они часто мешают друг другу при манёврах из-за большого размера и абсолютно несовместимы с городскими боями. В общем, кавалерия лучше во всём, точно как подсказала историческая практика. Даже несмотря на то, что в этой игре кавалерия и сама не очень.&lt;br /&gt;
** Тактика замешивания монстропехоты в отряды пехоты обычной — то же самое, что дылды с двуручными топорами во втором ряду стены щитов: здоровенного огра/тролля могут одновременно тыкать больше солдат, но [[Мастерство длинной руки|он сам атакует с большей дистанции]].&lt;br /&gt;
** [[Эксплойт]] Царей Гробниц и Высших Эльфов, позволяющий строить бесплатно и очень быстро, после чего сразу сносить здание за долю от полной стоимости постройки. Выглядит это действо как распил бюджета с перепродажей материалов.&lt;br /&gt;
* [[Получился неудачник]] — в сообществе, само собой, циркулируют мемы из настольной игры, о которых можно прочесть в статье. Но кроме этого некоторые фракции, персонажи и даже целые расы получили репутацию неудачников из-за особенностей местного баланса. В частности, [[Цепь оверпауэра|цепи оверпауэра]], в которой то и дело кто-то остаётся далеко позади.&lt;br /&gt;
** Бретония с её бесячей экономикой и бедным ростером, который умеет [[Когда есть только молоток|только]] в [[Молот и наковальня|одну тактику]]. Причём к третьей игре они даже в ней не лучшие.&lt;br /&gt;
*** И лично Альберик де Бордело, который имеет модельку обычного бретонского лорда и бонус к местной экономике, заставляющий его сидеть дома. А ещё он вляется единственным легендарным лордом, который умер в трейлере.&lt;br /&gt;
** Все хаоситы в первой части были плохи и войсками, и экономикой, что при игре за них дополнялось всеобщей ненавистью, а при игре против [[кризис поздней игры]] из-за этого превращался в пшик.&lt;br /&gt;
*** Архаон Вечноизбранный как лицо этого кризиса — [[никакой не босс]]. А игроки если брались за кампанию Воинов Хаоса, предпочитали Холека Солнцееда, из-за чего Архаон заработал звание Никогданеизбранного.&lt;br /&gt;
*** Сигвальду досталось ещё больше, так как его и без того не выдающиеся статы со временем становились только хуже на фоне крутеющих оппонентов.&lt;br /&gt;
*** Из зверолюдов выделился Моргур Тенедар, который баффал бесполезных отродий Хаоса и увеличивал при этом стоимость содержания минотавров, которые занимают ту же нишу и гораздо сильнее.&lt;br /&gt;
** Во второй части высшие эльфы ослабели по всем фронтам. Вкратце — они больше воюют друг с другом, чем с различными тёмными силами, растеряли все намёки на морское господство, берут в полководцы некомпетентных инвалидов, а многие их юниты бесполезны.&lt;br /&gt;
** Скавены в целом занимают место одной из главных имб серии начиная с дополнения «Колдун и пророк» ко второй части. Но Третч Трусохвост из основной игры, как и Альберик де Бордело, персонаж слишком мелкого калибра на фоне остальных легендарных лордов своей расы, а все его бонусы работают только пока вы проигрываете.&lt;br /&gt;
* [[Постоянная шутка]]:&lt;br /&gt;
** Гномье случайное событие, предлагающее [[очевидный выбор]] между «Отомстить за обиду» и «Отомстить за обиду». А конвой гномов Хаоса аналогично не может не напасть на «обычных» гномов, предлагая игроку выбор между полным истреблением и кровавой резнёй.&lt;br /&gt;
** В сводке особенностей гномьих егерей и убийц написано «быстрый (по меркам гномов)».&lt;br /&gt;
** Зеленокожие называют вещи своими именами: везде, где у остальных написано «Общественный порядок» и «Налоги», у них «Покорность» и «Вымогательство».&lt;br /&gt;
* [[Пощадить в адаптации]] и [[другая смерть в адаптации]] — некоторые из населяющих многотысячелетний таймлайн вахи персонажей не могут встретиться [[Смерть навсегда|в силу объективных причин]] или умирают в каноне приблизительно во время событий игры. Но разработчики хотят поместить в игру как можно больше народу и дать игрокам свободно им пользоваться, а потому выкручиваются как могут:&lt;br /&gt;
** В каноне описывается смерть Ажага и помещение его короны под охрану в храм Зигмара, откуда её Нагаш и забрал. Но произошло это примерно десять лет спустя после коронования Карла Франца, а в игре, судя по одной из квестовых битв, он был совсем недавно коронован. И Ажаг, соответственно, может быть выпилен вместе со своей фракцией совсем иначе или вообще дожить до конца игры.&lt;br /&gt;
** Курфюрст Аверланда Мариус Лейтдорф погиб в битве у перевала Чёрного Пламени, которую можно отыграть за Карла Франца и в которой он вообще не появится. И, как в предыдущем случае, выпиливается вместе с фракцией на общих основаниях.&lt;br /&gt;
** Орочий вождь Горбад, чьими стараниями провинция Солланд была разорена и впоследствии расформирована, погиб при отступлении из Империи. В игре, при наличии соответствующего дополнения, он жив-здоров.&lt;br /&gt;
** [[С прикрученным фитильком]] — В’зоран, основатель вампиров-некрархов, возглавляет [[Пуффендуй]] на югах, в то время как по канону был убит своим учеником. Однако, он сумел захватить тело убийцы, так что, может, просто вернул заодно имя.&lt;br /&gt;
** Царь Кислева Борис погиб в бою с курганами в 2517 году (оказался в окружении вместе со своим медведем и получил множество смертельных ран, но продолжал бороться и не помер пока кислевиты не выиграли битву). Согласно третьей игре, его тело было помещено во льду последователями культа Урсуна, но также раскрывается, что Красный Царь был жив и за прошедшее с тех пор время успел исцелиться. При игре за Кислев (неважно, за Катарину или за Косталтина) его можно освободить и нанять, если на протяжении десяти ходов удержать города Кислев, Эренград и Прааг.&lt;br /&gt;
** Пополам с [[чудесное воскрешение]]:&lt;br /&gt;
*** Влад и Изабелла фон Карштайны в каноне померли во время вампирских войн за 450 лет до коронации Карла Франца, и были воскрешены Нагашем только в самом Конце Времён. В самой игре сказано только что они воскресли, при этом, судя по второй части, без участия Нагаша — тот всё ещё вне доступа (по большей части — только с Ажагом держит прямую линию): {{spoiler|Архану в Чёрной Пирамиде встречается, к его удивлению, не Нагаш, а Н'кари.}}&lt;br /&gt;
*** Жрец Нерутеп, советник при игре за Царей Гробниц, в конце кампании «хороших» (то есть всех кроме Архана) оказывается {{spoiler|царём Тутепом — свергнутым и заживо похороненным братом Нагаша. Неясно, как он воскрес и сохранил личность, будучи не по правильным обрядам похороненным, или как стал жрецом-личом&amp;lt;ref&amp;gt;[[Необузданные догадки|Возможно]], эликсир, делаюший жрецов личами, появился именно тогда и был всё-таки лучше, чем ничего. А когда следом из Культа Усопших вышел Нагаш, лавочку прикрыли, ведь почему-то бессмертия образца жрецов ни у одного царя не замечено. А вот каким образом {{spoiler|Тутепа нашли в пирамиде}} и [[Но я должен кричать|что он там пережил]] — всё ещё непонятно.&amp;lt;/ref&amp;gt;, но всё равно звучит круто — с перспективой возвращения Нагаша в третьей части, естественно.}}&lt;br /&gt;
**** [[Вывих мозга|Но подождите]], {{spoiler|этого самого Тутепа можно откопать и нанять в качестве лорда после исследования имени его в ветке третьей династии! И нет, это не может быть тёзка, потому что в третьей династии были только этот Тутеп и его отец Хетеп.}}&lt;br /&gt;
* [[Преимущество высоты]] — разница в высоте даёт юниту сверху до 30 % бонусного урона, а юниту снизу — аналогичный в размере штраф. Работает как в ближнем бою, так и в дальнем, но во втором случае масштаб по высоте гораздо больше. Также движение с горы быстрее и расходует меньше выносливости, а в гору — наоборот. Наконец, расположив на склоне стрелков с пологой траекторией выстрела, вы обеспечите им возможность беспрепятственно стрелять через головы нижестоящих.&lt;br /&gt;
* [[Пришёл с ножом на перестрелку]] — этим печально знамениты Воины Хаоса, у которых достойное стреляло одно на весь ростер. И это при том, что их главный противник — Империя, чей ИИ спамит ракетные батареи и в хлам разносит чапающую с гномьей скоростью архипафосную бронированную пехоту Избранных задолго до того, как начнёт нести какие-либо потери вообще.&lt;br /&gt;
** Вампиры не умеют стрелять совсем, однако их маги способны призвать посреди ваших стрелковых отрядов не одну пачку зомби, а этого вполне хватит чтобы их заткнуть до прорыва строя, у них больше летунов для тех же целей и есть одно из самых имбовых противопехотных заклинаний в игре.&lt;br /&gt;
** Рукопашные пешие (не монструозные) лорды и герои без доступа к маунтам. В меньшей степени гномы из-за маленьких хитбоксов, в большей — шкафоподобный Гримгор Железношкур.&lt;br /&gt;
** Нурглиты тоже от этого сильно страдают, причём, в отличие от Воинов Хаоса, у них зачастую ещё и нет ни брони, ни щитов, из-за чего отряды демонов рассыпаются от банальных лучников.&lt;br /&gt;
* [[Проблема противоположных оценок]] — для обоих аспектов фандома:&lt;br /&gt;
** Ортодоксальные фанаты исторических частей часто плюются от «казуальной фэнтезятины для школоты», из-за которой к тому же никак не выйдет новая историческая часть, например, долгожданная Medieval 3 (хотя вообще-то ваху и исторические части разрабатывают разные отделения CA). Им оппонируют новички, равнодушные к истории и пришедшие в серию после выхода вахи, иронизируя над «толпами бомжей» и «неотличимыми друг от друга армиями» в исторических частях. Хотя многие ценят и любят все части, и это отнюдь не только новички — многие олдскульные фанаты прекрасно помнят, насколько популярными были фэнтезийные моды для Rome и Medieval 2 по вселенным Толкина, TES, ПЛиО или той же вахе, а тут — официальная фэнтезийная игра.&lt;br /&gt;
** Со стороны вархаммера фанаты адаптационно ослабевших рас негодуют, окрутевших — радуются. В целом, однако, такого шквала, как вокруг того же Dawn of War, известного по набеганию в сороковник непосвящённых новичков, нет.&lt;br /&gt;
* [[Проблемы с коммуникацией убивают]] — главная причина, по которой в Люстрии воюют имперцы Вульфхарта и людоящеры Накая. Людоящеры даже не пытались поговорить с людьми, которых считают низшей расой, а вместо этого начали истреблять колонистов. В свою очередь, для Вульфхарта людоящеры — просто какая-то особая люстрийская разновидность зверолюдов, монстров, служащих Хаосу, что на самом деле даже близко не так.&lt;br /&gt;
** Спишем на троп то, что в кампании «Царствоо Хаоса» Кислев и Катай выступают соперниками несмотря на то, что обе фракции стремятся спасти Урсуна.&lt;br /&gt;
* [[Пуффендуй]] — помимо стандартных для жанра неигровых (или забитых до полусмерти к середине кампании) фракций это специальные кочевые армии, которые, впрочем, иногда имеют офигительно сильный состав (Как вам полный стак пополам паровых танков и ракетных батарей? А лесных драконов и древолюдов?) и [[Дьявол из машины|слетают с катушек]], начиная захватывать города и оставлять в них такие же непобедимые гарнизоны.&lt;br /&gt;
** Дикие орки и зверолюдские племена. Спавнятся в определённых местах в том же кочевом виде, а орки иногда пытаются что-то заселить.&lt;br /&gt;
** Кислев, Тилея, Эсталия, Пограничные Княжества и Арабия в первой и второй части. Первые четыре заменены имперскими фракциями без опции конфедерации, а Аравия завоёвана бретонскими крестоносцами и немного нежитью.&lt;br /&gt;
** В основной кампании третьей части присутствуют Империя и вампиры со своими легендарными лордами, но играть за них нельзя и ИИ у них пассивный пуффендуйский.&lt;br /&gt;
* [[Пушечное мясо]] — свойство юнита, убирающее штраф к боевому духу от его бегства со всех кроме другого мяса. Есть у гоблинов, скавенских рабов, унгоров, бретонских крестьян и другой подобной мелочи. Причём у них ещё и настолько мало балансного веса, что буквально можно подставить их под огонь какой-нибудь пушки, и стрельба будет врагу невыгодна.&amp;lt;ref&amp;gt;В сражении есть точка, когда одна из армий получает гигантский штраф к боевому духу и неконтролируемо разбегается. Для этого нужно нанести ей достаточно потерь и сохранить достаточное относительное преимущество. Боеприпасы тоже учитываются, так что [[Безумная тролльская логика|выгоднее не стрелять вообще, чем стрелять по мусору]].&amp;lt;/ref&amp;gt; А гобла так ещё и обнуляет больше половины снарядов меньшего калибра с помощью своих щитов.&lt;br /&gt;
* [[Разбаф]]&lt;br /&gt;
** Экзотическое развлечение — собрать билд легендарного лорда, который сможет воевать в одиночку. Совсем в одиночку, другие юниты даже не присутствуют. Обычно это включает скоростной забег по всей карте с целью убивания других легендарных лордов и получения таким образом перков.&lt;br /&gt;
** Накоплением определённых героев в богатых провинциях могут эксплойтить экономику высшие и тёмные эльфы, а все, у кого есть лорды с возможностью получить черту «тяга к знаниям», стакают глобальный бонус к запасам маны.&lt;br /&gt;
** Можно также накапливать глобальные бонусы для определённых видов войск, получая в результате толпы крестьян с бронёй как у избранных Хаоса, иеротитанов с 408 % резистом ко всему урону и тому подобное.&lt;br /&gt;
** Стак глобальных бонусов для экономики тоже есть. Так, кислевские рынки помимо фиксированного базового дохода дают небольшой процентный бонус к доходу от рынков по всей фракции.&lt;br /&gt;
* [[Раш]] — на тактической карте так называется [[банзай-атака]], чаще всего из передового развёртывания или кавалерией. В кампании этим отличаются все, кто [[Капитан Очевидность|способен быстро нанять много дешёвых войск]] — скавены, зеленокожие и все виды нежити.&lt;br /&gt;
** На стратегической карте скавены и, на последних патчах, вампиры способны принести очень много проблем, если дать им развиться и сожрать пару десятков поселений. Поэтому их нужно давить сразу и с первых же ходов.&lt;br /&gt;
* [[Решающий первый удар]] — очень рекомендуется. Во-первых, при обороне [[искусственный идиот]] действует пассивно, и над ним можно свободнее издеваться. Во-вторых, для атаки есть [[добровольно-принудительное умение]] «Стремительный удар», отрезающее все подкрепления (и штрафующее боевой дух врага [[Кажущийся очевидным выбор|даже если никаких подкреплений тут нет]]). Как ни странно, второй пункт важнее всего для вроде бы оборонительного стрелкового спама, которому не хватит боезапаса на несколько армий, но он полностью восстанавливается между сражениями, в отличие от здоровья.&lt;br /&gt;
* [[Сапогами попирают из Вселенной]] — начав кампанию «Смертные Империи» за Кхемри, вы узрите [https://1d4chan.org/images/d/d1/Settra_Titles.jpg вот это]. Причём сокращённую часть [[Неизвестность пугает больше|даже не пытайтесь вообразить]]: по лору полный перечень титулов Сеттры его глашатаем зачитывается минимум два часа, а приведённый список — всего на три минуты.&lt;br /&gt;
* [[Секрет Полишинеля]] — [https://youtu.be/vgphuELQutA города скавенов]. Совершенно обыкновенные ничейные регионы, где всё чёрно-зелёное от скверны и стоят скавенские армии в режиме пополнения.&lt;br /&gt;
* [[Сиквел хуже, триквел лучше]] — аверсия. Первая часть была неплохой, но не более того, вторая, особенно после четырех лет развития, превзошла ее по всем параметрам, а третья страдает от ужасной оптимизации, унылых механик камппании и медленной доработки.&lt;br /&gt;
* [[Скальный наездник]]&lt;br /&gt;
** Скавены. Гарантированно задолбают чумой и тайными городами. А еще города скавенов не видны не-скавенским игрокам: для всех прочих они кажутся руинами. И да, ваши города они тоже будут обращать в руины при захвате. В бою крысолюди тоже неприятны, особенно клан Скрайр со своими варп-ракетами, аннигилирующими целые отряды.&lt;br /&gt;
** Зверолюды еще хуже, но, по крайней мере, [[искусственный идиот]] не умеет за них играть, так что обычно достаточно снести их камень стада и уничтожить армию основного героя.&lt;br /&gt;
** Гномы. С самого начала у них громадные значения брони и боевого духа, в результате чего их очень сложно обратить в бегство без больших потерь. К счастью, ИИ-Гримгор обычно выносит их довольно быстро, но если не сложилось, бородачи могут доставить вам неприятностей в составе Ордертайда.&lt;br /&gt;
** Квестовые армии, которые часто появляются и нападают очень некстати. К тому же при захвате ваших городов хаоситские отряды из кампании Вихря или Дети Древних при игре за Вульфхарта сносят их в ноль, заставляя вас колонизировать их заново и отстраивать с нуля. Хорошо хоть, что их появление можно предвидеть…&lt;br /&gt;
** Слаанешиты в каждом сражении воруют ваши юниты, и с этим ничего нельзя сделать. Максимум — обрезать им бюджет чтобы украли поменьше и послабее. В автобое украденный юнит уничтожается, а в ручном если хотите его сохранить, придётся бегать вокруг него и добиваться потерь армии. А если украли нежить или демона, то не поможет вообще ничто.&lt;br /&gt;
* [[Сломать строй ради атаки]] — [[искусственный идиот]] очень любит так делать, что является одной из причин господства стрелковых армий в кампании.&lt;br /&gt;
** Можно выписывать хитровывернутые зигзаги: оставить прореху в строе пехоты чтобы туда радостно ломанулись вражеские пехотинцы, и на них, занятых флангами ваших отрядов, налетело что-нибудь чудовищное.&lt;br /&gt;
** А вообще это [[Садистский выбор|печальная необходимость]], потому что идеально ровный фронт так и напрашивается на «Горящую голову» или «Ветер смерти». В результате сломанным строем в PvP идут ''все''.&lt;br /&gt;
* [[Сменить пол в адаптации]] — архимаги высших эльфов внезапно все оказались женщинами, при том, что в отличие от друхиев у них гендерных ограничений на колдовство нет, зато есть на участие в бою.&amp;lt;ref&amp;gt;По лору Тирион, к примеру, для развенчивания подобных предубеждений взял в сквайры девушку. Нет, это не показанная в игре Галифреий — зовут её Эльдира.&amp;lt;/ref&amp;gt; Алариэль и сёстры Авелорна — исключение: авелорнский матриархат, ввиду особой значимости символической связи Вечных Королев с богиней-матерью Ишей, на тысячелетия древнее Великой Катастрофы и появления Королей-фениксов.&lt;br /&gt;
* [[Смехотворно высокая цена]] — в первую очередь у самой игры (не иначе разработчики заразились жадностью Геймс Воркшоп). Первая часть со всеми дополнениями стоит больше девяти тысяч рублей, вторая — одиннадцать с половиной. К третьей разработчики вконец охренели и довели игроков до бунта. А теперь о внутриигровых примерах:&lt;br /&gt;
** В бретонской феодальной армии рыцарская конница согласна оставаться мобилизованной только за очень круглые суммы (впрочем, можно получить изрядную скидку за пафос, выполнив полководцем специальный обет), а если отобрать у них крестьян в пехоту, вам же перестанет капать налог.&lt;br /&gt;
** Войска Царей Гробниц абсолютно бесплатны, а вот постройки для найма — отнюдь нет, причём [[лимит содержания]] у этой фракции строгий и на них завязанный, а доход с поселений — самый низкий в игре. Дополнительные армии тоже открываются всё дороже.&lt;br /&gt;
** Содержание всех войск Клана Ангрунд обходится в полтора раза дороже обычного пока они не вернут себе родной Карак Восемь Пиков.&lt;br /&gt;
** Культ Сотека имеет утроенную стоимость содержания завров пока не выполнит первый из своих сюжетно-фракционных ритуалов.&lt;br /&gt;
** А Клан Эшин вынужден нанимать за тройную цену все не-эшинские юниты.&lt;br /&gt;
** У Кхорна с доходом от зданий не плохо, а очень плохо, зато очень хорошо с [[Фарм в стратегиях|лутом]]. Поэтому его армии вынуждены постоянно бегать по чужой территории, ввязываясь в сражения. Тем более что от непрерывных боёв они получают большие скидки на содержание. Но в то же время из-за этого приходится пользоваться глобальным резервом найма с удвоенной стоимостью.&lt;br /&gt;
** Нургл может нанимать войска мгновенно, да, но цены больно кусаются, и многое завязано на накопление скидок. Так, до 50 % даёт скверна в провинции, ещё 25 % — постройка 4 уровня и 10 % — указ. В результате, если удалось крепко окопаться и накопить юнитов в резерве призыва, можно нанять хоть целую армию за один ход почти бесплатно… содержание, правда, тоже влетает в копеечку, а со свеженанятыми войсками надо ещё посидеть дома потому что они появляются с неполным здоровьем.&lt;br /&gt;
** Главная проблема множества заклинаний, в первую очередь усиливающих. Один баффнутый отряд ближнего боя при всём желании не нарежет за время действия эффекта столько же, сколько может АоЕ заклинание за те же ветра.&lt;br /&gt;
* [[Смищной аксэнт]] — много такого. Заметнее всего лютый французский акцент у бретонцев (For ze Lady!). [[У нас именно такие гномы|Гномы без акцента тоже не гномы.]] Ну и Кислев в третьей части, конечно же ([[Клюква|Комрадс оф зе берс!]]).&lt;br /&gt;
* [[Способности фракции]] — есть со второй части в виде ритуалов, дающих временные или мгновенные бонусы на глобальной карте. [[Любимец автора|Педаль в пол для скавенов]], чьим фракциям из дополнений завезли ещё и собственные фичи такого типа.&lt;br /&gt;
* [[Станлок]] — колесницы и многие монструозные юниты могут разбрасывать пехоту и за счёт этого получают от неё куда меньше урона. Для колесниц это вообще залог выживания из-за катастрофически низких шансов отбить ближнебойную атаку. С другой стороны, лежачих тут не бьют, так что в некоторых ситуациях это только бессмысленно растягивает бой.&lt;br /&gt;
* [[Стартовый ускоритель]]&lt;br /&gt;
** Скавены во второй части могут прокачать стартовый город до пятого уровня к третьему ходу если бросят его и заселят заново, подняв уровень за ресурс еды. В третьей стоимость заселения сильно подняли и добавили требование иметь хотя бы один другой город.&lt;br /&gt;
** Вампиры могут [[Раш|быстро собрать пару стаков бросовой пехоты]] и… [[Тактическая смерть|положить их в атаке на чью-нибудь столицу]] (желательно всё же ещё победить). Если в получившейся битве будет суммарно более 5000 потерь, это позволит нанимать в провинции самые высокоуровневые юниты из резерва воскрешения мёртвых.&lt;br /&gt;
* [[Стиль дурака]] — ИИ обычно собирает армии из всего, что под руку попадётся, но если в силу дурацкой же застройки выбор доступных войск в провинции оказывается ограниченным, оттуда выходят армии из одного-двух типов юнитов. А если эти юниты хорошие, армии становятся [[Десболл|думстаками]]. Или же вам не повезёт, и совершено беспомощная перед кавалерией армия из одних баллист повстречает вашу армию пеших арбалетчиков, которая может перестрелять что угодно кроме этого.&lt;br /&gt;
* [[Стоять насмерть]] — свойство «Несокрушимость», означающее фактически отсутствие боевого духа. Может быть врождённым, для некоторых героев и лордов приобретается способностями, а юниты могут ещё получить на время с помощью, например, заклинания. Также стоять насмерть будет любая нежить, поскольку уже мертва… а если серьёзно, то вместо желания продолжать бой, которое есть всегда ибо беспрекословное подчинение хозяевам, вражеские тумаки выбивают оживляющую трупы магию, в результате чего юнит начинает сам наносить себе урон и ещё больше усиливает штраф к боевому духу.&lt;br /&gt;
** У отрядов с родным высоким духом читы от сложности доводят значения до того, что штраф за потери (не больше 74) не опустит шкалу на уровень бегства никогда. В частности, этим отличаются гномьи долгобороды (см. выше).&lt;br /&gt;
* [[Сцена после титров]] — на кампании Великого Вихря у основных фракций после финальной победы, несколько ходов спустя, всплывает уникальное сюжетное сообщение:&lt;br /&gt;
** Высшие эльфы: Тирион и Теклис прибывают к месту, где погибла Галифреий. {{spoiler|Тирион, увидев тело, заявляет, что это не Галифреий, и Теклис раскрывает, что подозревал это давно — она была агентом Морати, а настоящую Галифреий убили до того, как она прибыла к Талариану. Тирион желает отомстить, а Теклису дела всё ещё ждут в Люстрии.}}&lt;br /&gt;
** Тёмные эльфы: Тенеклинок прибывает к Малекиту, молча спрашивая дать ему душу Фелицион. {{spoiler|Малекит возвращает — ему плевать, если он возродит её и если они захотят отомстить ему. Хотя… у него похоже найдётся дело для них — кому-то надо следить за Морати.}}&lt;br /&gt;
** Скавены: Снику Цапцарапу герольдство Великой Рогатой Крысы никакой радости не принесло — прочие скавены его позицией одинаково восхищаются и завидуют, и уже несколько раз пытались убить. {{spoiler|В своей норе он находит зеркало из варп-камня, в котором появляется отражение Вопящего, — настало время обсудить плату за знания, что Сник и Вулскрик получили для совершения Ритуала.}}&lt;br /&gt;
** Людоящеры: Юкканнадузат и Тар-Гакс возвращаются к своему всё ещё спящему владыке-сланну. Юк собирается отрапортовать, что мир и Великий Вихрь успешно спасены от катастрофы. {{spoiler|Дремлющий сланн внезапно пробуждается и заявляет, что это было лишь первым шагом к куда более худшей катастрофы, что планирует Хаос, и надо готовиться к тому, что замышляет Н'кари.}}&lt;br /&gt;
** Цари Гробниц:&lt;br /&gt;
*** Архан Чёрный: Архан в глубине Чёрной Пирамиды, заклиная Узириана, бога смерти, требует аудиенции с Нагашем. {{spoiler|Окликается Н'кари, утверждая, что всё идёт согласно его замыслу, и что сам уже находится в мир смертных. Но с Арханом у него дел нет, пусть Король-Лич продолжит исполнение своих планов.}}&lt;br /&gt;
*** Сеттра, Халида или Хатеп: Нерутеп ходит по коридорам Чёрной Пирамиды, замечая, что её магическая аура пытается его выгнать, но он проходит через преграды без осложнений и смеется над Пирамидой. {{spoiler|Он Тутеп, младший брат Нагаша, им же свергнутый и заживо похороненный. И теперь творение Великого Предателя в руках Потерянного Царя Кхемри.}}&lt;br /&gt;
** Вампираты:&lt;br /&gt;
*** Лютор Харкон: в голове Харкона появляется новый голос, успокаивающий остальные и манящий созданием великой империи нежити, где он будет {{spoiler|мортархом, правой рукой нового божества смерти.}}&lt;br /&gt;
*** Граф Ноктил: Ноктил планирует дальше усиливать Кладбище Галеонов и его Водоворот духовными энергиями. И когда настанет час, он заплывёт там и отправится {{spoiler|по течениям времени. Надо расквитаться с предками капитана Рота.}}&lt;br /&gt;
*** Аранесса: [[Налево кругом|Аранесса решает]], что быть злым капитаном флота из мертвецов ей нравится больше. {{spoiler|Голос Мананна в её сознании исчезает, сменяясь словами Штромфеля.}}&lt;br /&gt;
*** Килостра: к Килостре подходит призрачное существо, представляясь послом некоей стороны, враждебной с Бретонией и стремящейся превратить её в королевство нежити, и предлагает покровительство своего хозяина — {{spoiler|Безымянного&amp;lt;ref&amp;gt;который в Конце Времён был призраком воскрешенного Нагашем Константа Драхенфельса, и одним из мортархов&amp;lt;/ref&amp;gt;.}}&lt;br /&gt;
* [[Тавтологическое явление тавтологии]]&lt;br /&gt;
** Бретонская фракция Бордело со столицей в городе Бордело в провинции Бордело, возглавляемая Альбериком де Бордело.&lt;br /&gt;
** В первой части были фракции Империя, Бретония, Гномы, Лесные эльфы, Норска, Зеленокожие и Зверолюды, которые после патча превратились соответственно в Рейкланд, Куронн, Караз-а-Карак, Талсинн, Мироходцев и Жоских ребят Гримгора, а Зверолюды были поделены на три фракции для каждого изначального легендарного лорда — Боевое Стадо Одноглазого, Боевое Стадо Тенедара и Предвестники Катастрофы.&lt;br /&gt;
* [[Такой крутой, что уже смешно]]&lt;br /&gt;
** У вампиров, людоящеров и зверолюдов есть спам героями с перком на понижение вражеского боевого духа. Враги будут разбегаться как только на них нападёшь. При этом если у вампирских героев дебаффом считается ужасающая репутация либо внешний вид, то ящеры пугают своей ряженностью, а зверолюдские герои… [[Тошнотворная суперсила|воняют]] словно Нурглом благословенные.&lt;br /&gt;
** А в армии Гримгора — спам героями с перком на повышение боевого духа своих. Точнее, надо ещё взять один отряд чёрных орков и повесить на него знамя Бессмертных, из-за которого он становится абсолютно неубиваемым благодаря эффекту запрета потерь пока боевой больше половины. И вот он уже подходит под троп.&lt;br /&gt;
** И многие легендарные лорды, которых можно раскачать до выноса нескольких вражеских армий в одиночку.&lt;br /&gt;
** Гоблины-камикадзе из катапульт крылатого рока, разносящие паровые танки и крепостные стены.&lt;br /&gt;
** И вообще гоблины, особенно из Сломанных Топоров, где под баффами от фракционной кухни они раскачиваются до каких-то нереальных стат.&lt;br /&gt;
** Также силушкой богатырской явно обладают двое гнобларов (самый хилый подвид гоблинов), толкающих коляску Гризуса Златозуба. В последнем патче ещё и разгоняют её до [[Баги — это смешно|абсурдной]] скорости в 400 при том, что 100 по меркам игры уже очень быстро.&lt;br /&gt;
** Гномы, несущие трон короля Торгрима, могут затащить его на крепостную стену по приставной лестнице.&lt;br /&gt;
** Таурокс Медный Бык благодаря механике фракции на обновление дальности передвижения армии за добываемый в боях спецресурс мог при грамотном планировании зачистить полкарты за один ход.&lt;br /&gt;
** Кхорнитские фракции после разрушения поселений тоже обновляют дальность передвижения, а Скарбранд вдобавок получает ещё больше дальности, в итоге за первые десять-двадцать ходов можно зачистить хаоситские пустоши вплоть до Катая.&lt;br /&gt;
** Возвышенные герои хаоса с особенностью «нечистый удар» могут атаковать крепостные стены в рукопашной. А теперь представьте себе мужика на пешем ходу, продалбливающегося топором через два метра каменной кладки.&lt;br /&gt;
** Влад фон Карштайн может выдать передовое развёртывание всей армии, из-за чего игрокам вспоминаются мемы про Урсакара Крида из [[Warhammer 40000|сороковника]] — ещё одного представителя этого тропа. Причём Крид мог провернуть такой фокус всего с одним юнитом на всю армию и не может поставить его в поле зрения врага.&lt;br /&gt;
* [[Тактика тотального ваншота]] — в третьей части разбрасывание пехоты особо могучими ударами ближнего боя работает на крепостных стенах. Падение со стены смертельно даже если боец не может быть убит другим способом (как гномьи убийцы пока у отряда больше 75 % здоровья) и происходит независимо от того, нанёс ли урон сам удар. За счёт этого юниты типа летающей кавалерии побеждают на стенах даже алебардистов несмотря на все их защиты от натиска и бонусы протиив крупных врагов. Похожего эффекта можно добиться атакуя кавалерией и колесницами вниз по достаточно крутому склону.&lt;br /&gt;
* [[Танк-приманка]] — особо массивные юниты вроде норскийских мамонтов, боевых сфинксов и жутких завров легко расталкивают ближнебойную пехоту, а Луан Леонкур на гиппогрифе её просто перелетает. В такой ситуации спасение стрелков неизбежно становится делом рук самих стрелков, и пока они ковыряют эту гору хитпоинтов, более хлипкие войска добегают до своих целей в целости.&lt;br /&gt;
* [[Туториальная недостаточность]] — игра не объясняет много моментов, которые могут существенно повлиять на исход боя. Например, про штрафы к дисциплине от атаки с фланга и тыла вы узнаете только наведясь на полоску дисциплины юнита, на которого они в данный момент действуют. А про то, что такие атаки ещё и проходят против уменьшенной защиты ближнего боя, не говорится вообще нигде. Не объясняется и про [[преимущество высоты]], способное существенно повлиять на урон, и про лимит целей у сплеш-атак, и про штрафы к дисциплине у врага и выносливости у вас при стремительном ударе. Даже механика расчёта попаданий в ближнем бою и поглощения урона бронёй от игроков скрыта.&lt;br /&gt;
* [[Ты меня уважаешь?]] — даже если вы играете за фактического правителя целой игровой расы (Малекит, Карл Франц, Сеттра), лорды соседних фракций вашей расы на экране дипломатии могут позволять себе реплики, сказанные явно свысока. Даже если они, вроде как, дружественные.&lt;br /&gt;
* [[Тюнибё]] — эшинские людоеды из третьей части, огры-наёмники, которых скавенские ассасины обучали [[шутки ради]]. Одеты в [[чёрный костюм ниндзя|чёрные повязки]] и машут двумя здоровенными тесаками, [[кунг-фуфло|принимая после каждой атаки вычурные позы]]. В карточке характеристик указано «пронырливый (для огра)».&lt;br /&gt;
* [[Убил — забрал способность]] — победив легендарного лорда, лорд победившей армии получает уникальную черту, связанную (или не очень) с побежденным легендарным лордом.&lt;br /&gt;
* [[Убить в адаптации]] — в игре чуть ли не прямо утверждается, что события настольной игры ''Dreadfleet'', в отличие от сюжета и новеллизации самой настолки, завершились поражением Великого Альянса: из всех капитанов по всей видимости выжили только Аранесса и Иреллиан, Рот и Золотой Маг однозначно погибли, а «Хельденхаммер» стал частью Кладбища Галеонов. С другой стороны, победа Ноктилу похоже досталась '''очень''' дорогой ценой, на порядки ослабив его магическую мощь.&lt;br /&gt;
* [[Уволен из гестапо за жестокость]]&lt;br /&gt;
** Играя за высших эльфов, возможно заставить Малекита просить о мире, и тогда он скажет, что вы с ним пролили достаточно эльфийской крови. При том, что за кадром именно Малекит развязал гражданскую войну и поддерживал её тысячи лет до событий игры, в процессе утопив кусок Ултуана и поссорив асуров с гномами и аравийцами.&lt;br /&gt;
** Черта «мстительность» у гномов Хаоса, которые во многом сохранили привычки обычных гномов. В описании прямо говорится, что сородичи от этого персонажа офигевают.&lt;br /&gt;
* [[Уныло, но практично]]&lt;br /&gt;
** Вампирский спам скелетами. Вся армия сбивается в кучу в дальнем углу и ждёт, пока враги столпятся вокруг, чтобы можно было заспамить их магией и сжечь аурой урона. При этом [[Russian Reversal|лорду может понадобиться защищать пушечное мясо]] (!) от источников площадного урона типа магов и артиллерии. И так вы будете играть ''каждый'' бой, вручную, потому что [[автобой]] очень сильно недооценивает мощь этой тактики.&lt;br /&gt;
** Выманивание боезапаса у бота забегами кого-нибудь одномодельного с маленьким хитбоксом поперёк сектора обстрела. Бот не только потратит возможность набить много урона, но и лишится изрядной порции балансного веса, что позволит легче достичь точки бегства всей армии.&lt;br /&gt;
** Гномы и Империя. Так уж вышло, что у большинства фракций самые эффективные армии более или менее безумны, включая упомянутый выше спам скелетами. Эти же воюют стандартным способом от стрелков и артиллерии, не имея даже опции, не нуждающейся в прикрытии отрядами ближнего боя. Особенно отличаются гномы, у которых нет также магии и кавалерии, и сидеть в углу — единственный вариант.&lt;br /&gt;
* [[Учёный и политик]] — в первую очередь величайший алхимик всея Империи Бальтазар Гельт, выбивший себе расформированную из-за нашествия орков провинцию Золланд и права графа-выборщика&amp;lt;ref&amp;gt;Без провинции, скорее всего, не получилось бы: у Рейкланда сверх одного «обычного» голоса на выборах и так есть целых три от культа Сигмара. Да, Карл Франц попытался так сделать, потому что прошлый патриарх был у него в советниках.&amp;lt;/ref&amp;gt;. Затем эльфийский принц Теклис, чей орден хранителей знаний стал действовать отдельно от княжества Сафери. Ну и наконец, любой скавенский клан, представляемый инженером-колдуном.&lt;br /&gt;
* [[Фанат пришёл к успеху]] — примерно такое можно сказать: уникальный легендарный лорд высших эльфов, Аластар Белый Лев, доступный для найма Эатайном (для других высших эльфов доступен только при конфедерации с Тирионом) был сделан в честь фаната, больного раком. По последним известным данным, он пошёл на поправку.&lt;br /&gt;
** Озвучивающий Алита Анара Дилан Спраус — фанат книг о Готреке и Феликсе.&lt;br /&gt;
** Пользователь ютуба под ником VoiceSnaks, Уилл Хэндфорд, в 2019 сделал видео с озвучкой ещё не присутствующего в игре Трота Нечистого (помимо других подобных к тому моменту персонажей). В итоге был нанят Креативами для озвучки Трота для DLC.&lt;br /&gt;
* [[Фантастический расизм]] — все расы, в общем-то, как минимум недолюбливают друг друга, а некоторые прямо-таки ненавидят. Некоторые фракции получают серьезные штрафы к отношениям с определенными расами и опционально — бонус к битвам против них же. У некоторых героев, как легендарных, так и обычных, есть навыки, дающие различные бонусы против других рас.&lt;br /&gt;
* [[Фарм в стратегиях]] — по сравнению с другими частями его стало заметно больше. Некоторые расы вроде зеленокожих имеют крайне скромный доход от поселений, кто-то, как норскийцы и лесные эльфы, сверх этого очень ограничен в возможностях колонизации, а у зверолюдов и воинов Хаоса долгое время поселений в принципе быть не могло.&lt;br /&gt;
* [[Фичекат]] — в игре обнаружено множество следов морских сражений, от неиспользованных иконок юнитов до полностью водной карты, изредка вылезающей в кампании при непонятных обстоятельствах и с [[Непроходимая забагованность|закономерными последствиями]].&lt;br /&gt;
* [[Ходячий мем]] — игра в целом подняла интерес к вахе, и многие из представленных персонажей обросли мемами&lt;br /&gt;
** Император Карл Франц с его фирменными фразами. В любой непонятной ситуации — «SUMMON THE ELECTOR COUNTS!»&lt;br /&gt;
** Бальтазар Гельт благодаря [[Артиллерия — бог войны|любви к артиллерии]] и [[Вдохновенная речь|вдохновенной речи]] «Добро пожаловать в Эсталию, джентельмены», которая почему-то начала рождать ассоциации с мемами про войну во Вьетнаме.&lt;br /&gt;
** Принц Тирион, который здесь куда больше [[псих с топором]], чем в настольном каноне. «BRING! ME! BATTLE!» И [[друг всему живому]] Алариэль, которую [[идиотская дипломатия]] сделала [[Одна сатана|такой же]].&lt;br /&gt;
** Сеттра, который не служит, и которого [[сапогами попирают из Вселенной]].&lt;br /&gt;
** Абсолютно все гномы. «They have WRONGED us!».&lt;br /&gt;
*** [[Уволен из гестапо за жестокость|Даже у них]] своим закоренелым традиционализмом выделяется Торек Железнобров, своими баффами упрямо доказывая, что прапрапрадедовы арбалеты и катапульты ничуть не хуже огнестрела и напалма.&lt;br /&gt;
** Абсолютно все скавены за [[Вербальный тик|шедевральную озвучку]] и обилие [[Чиз|подлых]] [[Легальный чит|тактик]], а ещё их искусству стрельбы в спину своей пехоте позавидуют любые [[Гулаги и рабы|красные упыри]].&lt;br /&gt;
*** [[Безумный учёный]] и [[любитель взрывчатки]] Икит Клешня.&lt;br /&gt;
** [[Безумная клёвость|Лютор]] [[Раздвоение личности|Харкон]] из Берега Вампиров признан сообществом [[копиркин]]ым капитана Джека Воробья.&lt;br /&gt;
** Эльтарион Мрачный за серьёзность, мрачность, пещеру Атель Тамара и желание мести за убитого отца и разорённую родину получил прозвище [[Бэтмен|Бэтэльф]].&lt;br /&gt;
** А из чисто местных это [[Искусственный идиот|безумный]] [[Искусственный гений|гений]] норскиец Сурта Эк, и штатный [[дьявол из машины]] тёмный эльф Вашнаар.&lt;br /&gt;
** Меметичным также стал [[Словарный запас NPC|словарный запас]] лидера Кислева, Дмитрия Царёва&amp;lt;ref&amp;gt;Нет, он не представлен ''правителем'' Кислева — Катарина в его речах иногда упоминается.&amp;lt;/ref&amp;gt;, до патча [[Язык хмыканий|упрямо повторяющего «Кислев» при каждом общении]].&lt;br /&gt;
** Имрика, гордящегося связью своего рода с драконами и собирающего экзотичных драконов в своей армии, фанбаза шипперит с катайской принцессой-драконицей.&lt;br /&gt;
** Богоубийцу в шутку называют Даниэлем от того, что так его обозвали в обзорном трейлере.&lt;br /&gt;
** Скарбранд, раздающий всем смачные пендели.&lt;br /&gt;
* [[Эй, все сюда!]] — некоторые квестовые битвы поставлены именно таким образом. Например, за Бретонию на уровне чести выше 1600 открывается рыцарский поход, победа в котором обязательна для прохождения кампании. Заключается он в том, что вашего основного героя необходимо привести в отмеченную точку в Бесплодных Землях или Пустошах Хаоса,&amp;lt;ref&amp;gt;Именно привести — обычно героя можно телепортировать к месту битвы, но не в этот раз.&amp;lt;/ref&amp;gt; после чего сразиться там с орками или хаоситами соответственно. В этом бою вы будете сражаться со ''всеми'' орочьми\хаоситскими лордами. К счастью, не одновременно.&lt;br /&gt;
** Финальная квестовая битва кампании Вихря туда же. К Вихрю сбегутся все заинтересованные фракции во главе со своими главными легендарными лордами, и в битве вам будет необходимо победить их всех.&lt;br /&gt;
** Ордертайд же! ''Настоящий'' кризис поздней игры для первой части и Смертных Империй. С появлением Архаона Империя, Бретония, Гномы, Людоящеры и Высшие Эльфы получают модификатор «Щит Цивилизации» и начинают заключать конфедерации и союзы, после чего выносят всех, кто не является ими. Лесные и темные эльфы, вампиры, цари гробниц и иже с ними модификатор не получают, но им все равно будет легче заключить союз друг с другом против Хаоса, потому что они одновременно находятся с ним в состоянии войны. А уж если вы сами играете за Норску, Воинов Хаоса или Зверолюдов, фракции Порядка будут жаждать вашей крови с самого начала&amp;lt;ref&amp;gt;На высшей сложности Луан Леонкур устраивает крестовый поход в Норску к тридцатому ходу, и имперцы не отстают.&amp;lt;/ref&amp;gt; и преследовать хоть на другом конце карты.&lt;br /&gt;
* [[Эксплойт]] — серия славится и багами, и дырявым балансом, а тут с переделкой всего и вся этого навалили преизрядно:&lt;br /&gt;
** В сражении:&lt;br /&gt;
*** ИИ будет расстреливать первую попавшуюся цель пока не закончится боезапас или кто-то из участников сего действа (цели или стрелки). А поскольку отряды стрелять по маленьким одиночным бойцам не особенно приспособлены, ваш лорд может таким образом опустошить боезапас хоть у всей вражеской армии. В третьей части — наоборот, он будет полностью игнорировать неудобные цели даже если все удобные стоят на другом конце карты и ничего не делают.&lt;br /&gt;
*** То же самое с осадными картами. Башни будут стрелять по тому, кто ближе, пока артиллерия спокойно их сносит. А ещё на некоторых картах есть непростреливаемые сектора, куда можно подвести лучников или магов и спокойно гасить целые отряды.&lt;br /&gt;
*** ИИ мгновенно забывает про всех, кого потерял из виду, и таким образом его можно водить за нос с помощью нескольких отрядов, попеременно выскакивающих из кустов в разных концах карты&amp;lt;s&amp;gt; с показыванием языков и выкрикиванием дразнилок&amp;lt;/s&amp;gt;. При стартовом размещении войск ваши спрятанные юниты тоже не учитываются как угроза, поэтому можно пробить стену вражеской крепости действием героя на стратегической карте и во время штурма выставить несколько отрядов-невидимок рядом с проломом, а остальную армию — на другом конце карты. Пока ИИ спохватится, пока добежит, вы уже позахватываете все победные точки. У огров ещё хуже, потому что они ваншотают стены способностью армии прямо во время боя.&lt;br /&gt;
*** В третьей части добавили возможность переставлять точку выхода своих подкреплений… но забыли убрать карты осад, где крепость огорожена краем уровня. В результате в некоторых городах можно высадить подкрепление внутри стен и захватить победные точки пока ИИ тупит на другом конце карты.&lt;br /&gt;
*** Ворота в крепостях открываются только автоматически чтобы впускать и выпускать хозяйские юниты, но можно закосплеить Чжугэ Ляна, поставив в проход лорда или героя и заклинив их в открытом состоянии. ИИ признаёт проходимыми только выбитые или захваченные ворота, поэтому все, кто не может перебраться через стены, останутся тупить у ворот, а до блокирующего их лорда добраться не смогут потому что он не считается покинувшим крепость.&lt;br /&gt;
** На глобальной карте:&lt;br /&gt;
*** Перк «предприниматель» у аристократов и магов высших эльфов повышает глобальный доход от налогов и доход от построек в регионе, где они стоят. И этот эффект складывается. Тёмные эльфы же усиливают свою экономику аналогичным накоплением ассасинов, но уже просто из-за их встроенной пассивной способности.&lt;br /&gt;
*** Вампиры, вампираты, людоящеры и зверолюды аналогичным образом стакают штрафы к боевому духу врагов в регионе, в результате чего те начинают бежать от любого чиха в их сторону.&lt;br /&gt;
*** Глобальный бонус к запасам магии от перка «тяга к знаниям» в самых разных фракциях тоже прекрасно стакается.&lt;br /&gt;
*** Повысив уровень в горном регионе, персонаж Царей Гробниц может получить спутника с 15 % скидкой на все инфраструктурные постройки. С лордом и пятью героями можно получить 90 % и добрать остаток талантом некротекта или указом. После чего вывести их на стык трёх провинций, строить бесплатные нехекарские цитадели и сносить их, получая процент от полной (смехотворно высокой) стоимости постройки. Аналогично у высших эльфов с перком «администратор». А снижение стоимости строительства у гномов Хаоса может пробивать пол по фракционным ресурсам и позволяет получать их за заказ зданий, после чего тратить на расширение лимита юнитов. В минус запас уйти не может, так что потом заказанные здания можно отменять (если ресурсы остались, они спишутся) и повторять процедуру пока не надоест, таким образом ломая игру за один ход.&lt;br /&gt;
*** Кислев и фракции первой игры кроме лесных эльфов, зеленокожих и зверолюдов получают спутника «Студент» с 10 % ускорением исследований если персонаж поднял уровень когда нет активного исследования. Учитывая, что при отмене исследований начинать их заново не нужно, можно просто жать отмену в начале каждого хода с военными действиями и в конце возвращать исследование. Через 10 студентов ваши исследования ускорятся вдвое.&lt;br /&gt;
*** Любая фракция скавенов может прокачать свой стартовый город до третьего уровня уже на втором ходу если бросит его и затем заселит заново. А если немного подождать и нафармить еды, то вообще сразу до пятого. Понерфлено необходимостью иметь хотя бы один город для использования заселения с высоким уровнем, а в третьей части сильно подняли стоимость усиленного заселения.&lt;br /&gt;
*** Глобальные эффекты талантов работают и при нахождении в запасе. Царей гробниц достаточно нанимать на третьем уровне чтобы получать халявные канопы (но лучше дождаться пятого). В меньшей степени актуально для клятвенного золота гномов и экономических бонусов скавенских вождей. Кстати, вышеупомянутый перк на ветра магии из запаса тоже работает.&lt;br /&gt;
*** [[Тактическая смерть]] Влада фон Карштайна для выдачи вражескому легендарному лорду перка на [[Я поправился|поправку]] сразу в следующем ходу. Слив Влада, можно оставить этой фракции один малый город и спокойно фармить поцелуи крови до упора, потому что у ИИ всегда будет лорд с бесплатным наймом, которого вы сможете для этого убивать.&lt;br /&gt;
*** Талсинн получает 4 % скидку на содержание войск за каждую фракцию, с которой воюет, из-за чего лесные эльфы превращаются в каких-то орков. Также исследование лесных эльфов на полный иммунитет к небоевым потерям [[Рыбки плавали|касалось]] банкротства, что позволяло им совершенно спокойно жить на разовых доходах от грабежа поселений.&lt;br /&gt;
*** В третьей части можно одолжить у союзника целую армию. Героев из такой армии можно выводить как из своей, и тогда они не вернутся к хозяину вместе с остальными войсками. Это касаеется и легендарных героев вроде Изабеллы фон Карштайн и королевы лесных эльфов Ариэль.&lt;br /&gt;
* [[Эскорт-миссия]] — в неё превращались старые ВААААААГХи и зверолюдские Ревущие Стада. Халявное пушечное мясо? Как бы не так! Они считаются союзной фракцией, так что в случае её уничтожения врагом [[Капитан Очевидность|союз расторгается]], но [[идиотская дипломатия]] всё равно засчитывает предательство если не прошло десять ходов от заключения договора. Из-за этого падает надёжность, что в данном случае плохо не столько отказами в дипломатии, сколько повышенной агрессией доселе нейтральных ИИ. И да, пересидеть в тылу — не вариант, потому что призвавшая это горе-подкрепление армия должна воевать чтобы оно не дезертировало в полном составе, а это, правильно, тоже уничтожает фракцию. В конце-концов во второй игре от этой механики полностью отказались — Ревущие Стада были вырезаны, а у зеленокожих при объявлении ВАААГХ!!!а теперь каждая имеющаяся на тот момент армия получает второй стак юнитов.&lt;br /&gt;
* [[Это не баг, а фича]]&lt;br /&gt;
** Забавный [[зигзаг]] через лор: с выходом длс Lords of the End Times для третьей части у фракции Нагаша, объединившей под своими знамёнами аж целых три расы нежити (вампиров, вампиратов и царей гробниц), на релизе не выпадали спутники и почти не падают знамена. Система необычных мест (рандомный спавн особых построек в случайных городах, дающий определенные бонусы и события) у него тоже не работает. Налицо баги, потому что эти вещи есть абсолютно у всех в игре. Но часть игроков на полном серьезе решила, что так и должно быть — это же Нагаш, создатель всей нежити в сеттинге, без пяти минут бог Смерти и персонаж с настолько зашкаливающим самомнением, что ему отказ от всех этих полезных мелочей очень идёт и прекрасно вписывается в образ.&lt;br /&gt;
** Где-то во времена второй части появился баг с колесницами-маунтами, превращавщий их в неостановимую имбу. Так, парой рядовых зверолюских героев можно было порвать на клочки Холека Солнцееда или три отряда рыцарей крови с пиками (и бонусом против крупных целей) просто стоя на месте, что колесницам как бы не положено. Виной всему было наличие у колесниц особого контактного урона, который использует параметры атаки и силы оружия, в данном случае имеющие гигантские значения. В третьей части этот баг воскресили для железных демонов и череполомов гномов Хаоса.&lt;br /&gt;
* [[Я поправился]] — абсолютно все «легендарные» персонажи и рядовые со специальным талантом удаляются из игры только вместе со всей своей фракцией. Оправдано только для Влада фон Карштайна (вернул своё кольцо), Моргура Тенедара (дар Хаоса), Ориона (благословение Иши) и всех царей гробниц (благословение Усириана).&lt;br /&gt;
* [[Ye Olde Englishe]] — во время дипломатии так разговаривают Влад (''What dost thou wish to discuss?'') и Манфред (''I am pleased thou attend’st me'').&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Примечания ==&lt;br /&gt;
{{примечания}}&lt;br /&gt;
{{Nav/Warhammer Fantasy Battles}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>SMT5015</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://posmotreli.online/index.php?title=Total_War/Total_War:_Warhammer&amp;diff=506053</id>
		<title>Total War/Total War: Warhammer</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://posmotreli.online/index.php?title=Total_War/Total_War:_Warhammer&amp;diff=506053"/>
		<updated>2026-10-12T05:54:32Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;SMT5015: /* Тропы и штампы */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Goodenough}}&lt;br /&gt;
{{DISPLAYTITLE:Total War: Warhammer}}&lt;br /&gt;
[[Файл:TWWH.jpg|600px|thumb|Обложки игр трилогии]]&lt;br /&gt;
Total War: Warhammer (фан. «Ваха», «Тоталваха») — подфраншиза культовой серии [[Total War]], действие которой происходит во вселенной [[Warhammer Fantasy Battles]], но с некоторыми вольностями и отступлениями от канона. Состоит из трилогии — Total War: Warhammer (2016), Total War: Warhammer II (2017) и Total War: Warhammer III (2022). Несмотря на срачегонность и некоторую казуальность по сравнению с историческими играми, вторая часть является одной из самых популярных игр серии как таковой, и в целом заслуженно считается одной из лучших глобальных стратегий последних нескольких лет. На момент 2025-го года пальму первенства по популярности взяла Третья часть и все так же активно развивается.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Суть ==&lt;br /&gt;
Костяк геймплея остался таким же, как и в других частях серии. Игра ведется на глобальной карте, разделенной на провинции с поселениями, в каждой провинции есть одно главное поселение и от одного до четырех мелких (но во второй части некоторые провинции имеют только один город). На глобальной карте можно развивать города, вести дипломатию с другими фракциями, нанимать армии, героев (здесь они называются лордами) и агентов (а они как раз — героями), управлять перемещениями армий и героев. Игра на глобальной карте идет в пошаговом режиме. При встрече враждебных армий друг с другом запускается режим сражения в реальном времени.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
По сравнению с историческими частями геймплей Warhammer изрядно упрощен. При осадах большинства городов в бою будет всего одна стена. Сражения за мелкие города по умолчанию проходят в чистом поле, превращаясь в полноценные осады только после строительства стен. Отсутствует большинство боевых формаций у отрядов. Попали под [[фичекат]] традиции армий, санитария, плодородие, религии. При захвате города другой фракции ее постройки конвертируются в аналогичные им ваши автоматически, а уникальные — попросту разрушаются. Морские сражения вернули только в одном из дополнений для второй части, причем для таких сражений обе армии высаживаются на условный островок. С другой стороны, сражения стали гораздо разнообразнее за счет уникальных особенностей фэнтезийных рас, введения монстров, летающих юнитов, магии и [[шизотех]]а. Огромное значение имеют лорды, которые могут стать полноценной армией из одного человека. Впервые в серии агентов-героев можно не просто прикреплять к армиям ради баффов, а заставлять их участвовать в битвах. Благодаря этому впервые за очень долгое время в серии можно собрать полный стак из одних героев,&amp;lt;ref&amp;gt;Вернее, из одного лорда и 19 героев, в то время как, например, в первом Rome и Medieval 2 можно было собрать полный стак генералов.&amp;lt;/ref&amp;gt; и он будет весьма эффективен. Наконец, у каждой расы, и даже у некоторых фракций внутри расы есть уникальные механики.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Еще одно отличие тоталвахи от исторических частей — при старте игры мы выбираем не фракцию как таковую, а легендарного лорда. Каждая раса делится на фракции, у одной фракции может быть один легендарный лорд, несколько или не быть ни одного (в таком случае фракция неиграбельна). Например, у Империи император Карл Франц и верховный теогонист Фолькмар Мрачный Лик относятся к фракции Рейкланд, архимаг Бальтазар Гельт — к фракции Золотой Орден, а предводитель следопытов Марк Вульфхарт — к фракции Экспедиция егермейстера. Других легендарных лордов вашей фракции можно нанять при выполнении определенных условий, легендарных лордов другой фракции вашей расы можно получить, заключив конфедерацию. Легендарные лорды, в отличие от героев и обычных лордов, бессмертны, при ранении в бою или от рук убийцы они просто выходят из игры на некоторое количество ходов. Полностью избавиться от легендарного лорда можно, только уничтожив его фракцию. Некоторые фракции достаточно сильно отличаются от мейнстрима своей расы, например, фракция лесных эльфов Древесное Воинство Скорби (герой — [[Экотеррорист|Дрича]]) обладает урезанным ростером эльфийских войск (только самые слабые, причем считаются пушечным мясом), но расширенным набором монстров.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В отличие от исторических частей, в игре есть сюжет, и это не учебник истории. Каждый легендарный лорд имеет свою цепочку квестов, состоящую из различных миссий и сюжетных битв. Квестовая цепочка раскрывает историю и цели героя и всей его фракции.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Игры ==&lt;br /&gt;
Принципиальных отличий между частями нет, по сути, вся подфраншиза — одна огромная игра, распиленная на части ради удобства &amp;lt;s&amp;gt;и заработка&amp;lt;/s&amp;gt;. Именно поэтому у нас на все три части — одна статья.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Действие '''Total War: Warhammer''' происходит в Старом свете. В основной кампании за господство над материком сражаются Империя, Бретония, Норска, армии Хаоса, зверолюды, лесные эльфы, гномы, орки и графства вампиров. Мелкие сюжетные кампании раскрывают истории отдельных лордов и их противостояния друг с другом. Впервые в серии нельзя покорить всю карту: например, в гномьих крепостях могут жить только гномы и орки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Total War: Warhammer II''' переносит действие на континенты Наггарот, Ультуан, Люстрия и Южноземелье. Новые расы — высшие эльфы, темные эльфы, людоящеры и скавены — сражаются за контроль над Великим Вихрем, стремясь использовать его каждая в своих целях. Другие фракции Вихрем не интересуются: пираты Вампирского берега охотятся за морским змеем Аманаром, а цари гробниц из Южноземелья — ищут книги Нагаша, легендарного царя-некроманта былых времен. В ДЛС были добавлены легендарные лорды и для фракций из первой части, которых тоже Вихрь не особо интересует: например, гном Торек Железнобровый ищет в Люстрии утраченные артефакты своей расы, а бретонка Рапанс де Лионесс ведет крестовый поход против царей гробниц во имя Леди. Те, у кого есть первая и вторая части сразу, могут сыграть в кампанию Смертных империй — на общей карте обеих частей, любым из лордов, доступных в первой или второй части. Покорить всю карту теперь снова можно, [[Круто, но непрактично|но не нужно]] — у каждой фракции есть предпочтительный климат, и условным людям в условных пустошах будет неуютно. Некоторые фракции, впрочем, являются исключением. Например, люди Бальтазара Гельта единственные среди своей расы могут спокойно жить в горах, а гномы Торека — в джунглях. Со всеми ДЛС и с первой частью, чтобы играть в старом свете, игра стоит космических денег, а пиратские релизы сильно запаздывают. Мы '''настоятельно не рекомендуем''' использовать специальный кряк, известный как cream.api, для разблокировки ДЛС после покупки одной базовой версии второй части с бесплатными дополнениями.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Total War: Warhammer III''' будет происходить на севере мира и в Темных Землях. Новыми играбельными фракциями будут Кислев,&amp;lt;ref&amp;gt;Присутствует на карте с первой части, но неиграбелен, как и, например, Тилея, Эсталия или Пограничные княжества&amp;lt;/ref&amp;gt; Великий Катай, демоны Хаоса (по фракции на каждого из богов Четверки плюс Хаос Неделимый), а также в качестве бонуса за предзаказ огры. На релизе кампания третьей части посвящена поискам Урсуна, смертельно раненного князем Юрием, отправившегося на его поиски, но поддавшегося порче Хаоса во время похода в северных землях. Все фракции желают найти Урсуна, но для разных целей: так, если кислевиты хотят вернуть своего бога, то все хаоситы — для той или иной цели добить.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Расы и фракции ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Присутствующие с первой части ===&lt;br /&gt;
* '''Империя Сигмара'''. Достаточно сбалансированная фракция, находящаяся в середине Старого света. Предлагает несколько разновидностей пехоты, конницы, стрелковых юнитов, артиллерии, включая паровые танки, но у неё плоховато с летунами и чудовищами (только рыцари на демигрифах). Уникальная механика после переработки во второй части — курфюрсты и имперский престиж: Империя делится на провинции, во главе каждой из которых стоит курфюрст. Независимые курфюрсты могут обращаться к вам с просьбами и тяжбами, а при низком имперском авторитете могут и взбунтоваться, объявив себя независимыми. Курфюрст, чья верность к вам достигнет 10, предложит вам конфедерацию. Если вы контролируете несколько столиц провинций, то можете назначать их курфюрстов самостоятельно, получая бонусы в виде артефактов и уникальных войск.&lt;br /&gt;
** Играбельные фракции и герои Империи: Рейкланд (император Карл Франц, верховный теогонист Фолькмар Мрачный Лик), ''Золотой Орден'' (Бальтазар Гельт), ''Экспедиция Егермейстера (Маркус Вульфхарт)''.&amp;lt;ref&amp;gt;Здесь и далее курсивом обозначены фракции и лорды, добавленные во второй части и доступные в кампании Вихря. Если курсивом обозначена только фракция, то её легендарный лорд был доступен ещё в первой игре, но принадлежал другой фракции.&amp;lt;/ref&amp;gt; Вульфхарту наплевать на тёрки курфюрстов, его уникальная механика требует как можно больше сражаться и захватывать сокровища в Люстрии, чтобы император присылал бесплатные подкрепления.&lt;br /&gt;
** Цель: Для фракций в Старом свете программа-минимум — выстоять под ударами враждебных человечеству сил и сохранить единство. Программа-максимум — подмять под себя весь Старый Свет. Для Маркуса и его Экспедиции — выследить загадочного Зверя (Накая, одного из лордов людоящеров), устранить угрозу имперским колонистам в Люстрии.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Бретония'''. Фракция с очень слабой (кроме последнего тира) пехотой и осадными орудиями, но мощнейшей в игре и крайне разнообразной кавалерией. Уникальные механики: аграрная экономика, наказывающая штрафами за наем крестьянских войск выше определенного лимита, честь, которая капает за рыцарские поступки и отнимается за недостойные, обеты для героев и лордов, дающие бонусы за выполнение.&lt;br /&gt;
** Играбельные фракции и лорды: Куронн (король Луан Леонкур), Бордело (Альберик из Бордело), Каркассон (Фея-Заклинательница), ''Рыцари Лионесса (Рапанс де Лионесс)''.&lt;br /&gt;
** Цели: для лордов в Старом свете — объединить Бретонию, сохранить рыцарскую честь, противостоять угрозам орков, зверолюдов и Хаоса. Для Рапанс — уничтожить лордов гробниц.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Гномы'''. Могут похвастаться мощнейшей пехотой и стрелками, способными постоять за себя в рукопашной. Гномьи юниты, как правило, хорошо защищены, живучи, выгодно отличаются от своих аналогов у других рас высоким боевым духом и приличным уроном, но среди них нет пикинеров, монстров и кавалерии (часть ее функций могут немного выполнять только открывающиеся в средне-поздней игре автожиры). Уникальные механики — Книга Обид, за которые необходимо мстить, получая бонусы. Если неотмщенных обид слишком много — гномы начинают роптать. Во второй части после переработки гномы также получили возможность ковать артефакты, а Торек — еще и уникальные реликвии, восстановление которых и является целью его похода.&lt;br /&gt;
** Играбельные фракции и лорды: Караз-а-Карак (король Торгрим Злопамятный, Громбриндал Белый Гном), ''Карак Кадрин'' (Унгрим Железный Кулак), клан Ангрунд (Белегар Железный Молот), ''Экспедиция Железноброва (Торек Железнобров)''.&lt;br /&gt;
** Цели: вернуть старые горные крепости, отнятые у гномов орками и скавенами, и отомстить за былые обиды. Для Белегара — отбить у орков Восемь Пиков Карака, древний город, который принадлежит ему по праву рождения. Для Торека — восстановить древние артефакты гномов, найдя их фрагменты в различных городах Люстрии (можно либо захватывать их, либо заключать с фракциями, которым они принадлежат, военные союзы — по ситуации, как говорится).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Лесные эльфы'''. Те самые эльфы в лесу с луками, энтами и оленьей кавалерией. За исключением деревьев все их войска очень хлипкие, зато лучники быстро бегают и далеко стреляют, а продвинутые варианты умеют делать это одновременно и в любом направлении, причём с бронебойностью. В кампании очень сильно выделяются тем, что могут полноценно развивать только некоторые поселения, а захват остальных даёт только непрокачиваемый аванпост, в результате чего нельзя нанимать много героев и содержать достаточно армий чтобы охранять территорию без нормальных гарнизонов и стен. Уникальные механики связаны с особыми лесами, всего их сейчас на карте восемь — Бересклет в Наггаронде, Живые Пруды в Люстрии, лес Геан на Ултуане, Стоянка Ореона в Южноземелье, Вековой Дуб в Атель Лорене, Сумеречный Лес на границе с Бесплодными Землями, Грифоний Лес и Лаурелорн на северо-востоке Старого Света. Только эти леса (кроме Векового дуба, он нужен только для победы в кампании) и провинции в Атель Лорене лесные эльфы могут отстраивать до максимального уровня. Поселения в провинциях, соседних с этими лесами, называются вересковыми пустошами. Вересковые пустоши, которые контролируются вами, вашими союзниками или разрушены, прибавляют здоровье леса, контролирующиеся врагами — отнимают. Чем больше здоровье леса, тем больше бонусов от него получает фракция, за каждый лес они разные. Когда здоровье достигает 100, можно провести ритуал перерождения ради еще больших плюшек, после этого здоровье перестанет уменьшаться, а вы получаете янтарь, необходимый для некоторых мощных технологий. Герои могут телепортироваться между лесами с кулдауном в несколько ходов.&lt;br /&gt;
** Играбельные фракции и лорды: Талсин (Орион), Аргвилон (Дуртху), ''Древесное Воинство Скорби (Дрича)'', ''Вестники Ариэль (Сёстры Сумерек)''.&lt;br /&gt;
** Цели: защитить родные леса и усилить Вековой Дуб до пятой стадии.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Зеленокожие'''. Армии состоят из слабых, но быстрых и малозаметных гоблинов и мощных, но сравнительно медлительных орков (при этом со стрелковой пехотой всё наоборот — косые орки и зоркие гоблины) и разнообразной кавалерии — из вепревой у орков и пауко-вольчей у гоблинов — и монстрятины, от троллей до гигантских пауков и каменных идолов. Основной минус фракции — слабый боевой дух. Обладают собственной магией — Большой ВАААГХ!!! для шаманов орков и Мелкий ВАААГХ!!! для шаманов гоблинов (помимо этих доступна только магия смерти у ведьм-троллей). Уникальная механика после переработки — мелкий ВАААГХ!!!, позволяющий получить определенные бонусы несколько раз за битву (шкала ВАААГХ!!!а заполняется быстрее при большого количества воюющих в рукопашной юнитов) и большой ВАААГХ!!!, позволяющий добавить вторую армию к каждой уже существующей для захвата столицы избранной вражеской фракции, при успешном захвате которой получите уникальные юниты поштучно и постоянные бонусы в зависимости от расовой принадлежности врага и его мощи. Вдобавок Грому доступна уникальная механика Котёл Грома, в котором, добывая уникальные ингредиенты, можно приготовить разные отвары с разнообразными бонусами.&lt;br /&gt;
** Играбельные фракции и лорды: Жосткие ''(sic)'' ребята Гримгора&amp;lt;ref&amp;gt;В первой игре и до переработки во втором назывались просто «Зеленокожие».&amp;lt;/ref&amp;gt; (Гримгор Железношкур), ''Костетрясы'' (Ажаг Мясник), Кривой месяц (Скарсник), Кровавые Руки (Великий Зелёный Пророк Вуррзаг), ''Ломаные Топоры (Гром Пузан)''.&lt;br /&gt;
** Цели: захват Бесплодных Земель и уничтожение гномов. Для Скарсника вдобавок целью является отвоевание Восемь Пиков Карака — в котором за время его отсутствия произошёл мятеж. Для Грома целью является захват Тор Ивресса и месть Эльтариону за прошлое поражение.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Графства вампиров'''. Фракция нежити, управляющей порабощенными людьми Сильвании. Не имеет никаких стрелков&amp;lt;ref&amp;gt;За исключением сильванских пистольеров и арбалетчиков, но только у Карштайнов и только после прокачки&amp;lt;/ref&amp;gt; и артиллерии, но неплохо давит числом за счет поднимаемых с помощью некромантии скелетов и может похвастаться сильными монстрами. Распространяют скверну, чтобы выжить — их войска несут небоевые потери там, где скверны нет. По непонятным причинам (подкрутили автобой?) на последних патчах обычно сжирают почти всю Империю в течение первых нескольких десятков ходов. Уникальные механики: некромантия и поцелуи крови, получаемые за убийства вражеских героев. За поцелуи крови можно пробуждать представителей знаменитых вампирских семейств.&lt;br /&gt;
** Играбельные фракции и лорды: фон Карштайны (Влад и Изабелла), Сильвания (Манфред фон Карштайн, Хельман Горст), ''Легион Курганов'' (Генрих Кеммлер).&lt;br /&gt;
** Цели: сокрушить Империю, Бретонию и гномов, а лучше — подмять под себя вообще весь мир.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Зверолюды'''. Фракция монстров, испокон веков служивших Хаосу. Быстрые, сильные и многочисленные, но не особо дисциплинированные и не могут похвастаться нормальной броней. Ранее использовали ту же механику орды, что и воины Хаоса (см.ниже), но затем их изрядно переработали. Теперь зверолюды, разрушая города, могут ставить на их месте камни стада, которые можно улучшать и окружать проклятыми землями крови.&lt;br /&gt;
** Играбельные фракции и лорды: Боевое племя Одноглазого (Хазрак Одноглазый), ''Вестники катастрофы'' (Малагор Тёмный Предвестник), ''Боевое племя Тенедара'' (Моргур Тенедар), ''Племя Грозных Рогов (Таврокс Медный Бык).''&lt;br /&gt;
** Цели: уничтожить как можно больше людей и прочих жалких смертных во славу Хаоса.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Норска'''. В теории — достаточно сбалансированная человеческая фракция с геймплеем, заточенным на грабежи и захват конкретных поселений (их технологии для открытия требуют контроля поселений, которые по лору являются столицами основных фракций). На практике — самая унылая фракция, за которую никто не играет, потому что норскийцы могут полноценно захватывать только прибрежные города и столицы, имеют отвратную экономику и вообще не являются серьезной угрозой (можно получить от них войну на первых ходах и так ни разу с ними и не подраться до самого пришествия Архаона). Уникальные механики: книга монстров, позволяющая выслеживать их, побеждать и брать на службу, посвящения набегов различным богам с взаимоисключающими бонусами для кампании.&lt;br /&gt;
** Играбельные фракции и лорды: Мироходцы (Вульфрик Странник), Зимний Клык (Трогг).&lt;br /&gt;
** Цели: налётами и грабежами добиться признания Тёмных богов, после чего объединиться с Архаоном и предать мир огню или же [[Клингонское повышение|набить морду Архаону, занять его место]] и… предать мир огню.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Воины Хаоса'''. Фракция-орда с механикой, обкатанной в Attila, предлагающая мощную пехоту, всадников и чудовищ. Хаоситы разрушают города, распространяя скверну, и не успокоятся, пока не будет уничтожен весь мир (что и является целью как минимум Архаона).&lt;br /&gt;
** Играбельная фракция всего одна. Легендарные лорды: Архаон Навеки Избранный, Зигвальд Великолепный, Холек Солнцеед.&lt;br /&gt;
** Цели: '''КРОВЬ ДЛЯ БОГА КРОВИ! ЧЕРЕПА К ТРОНУ ЧЕРЕПОВ!''' А если серьезно — предать огню весь мир.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Присутствующие со второй части ===&lt;br /&gt;
* '''Высшие эльфы'''. Сбалансированная фракция, у которой есть вообще всё — отличная пехота ближнего боя, стрелки, [https://tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/Main/BreadEggsBreadedEggs стрелковая пехота ближнего боя], кавалерия, монстры, артиллерия, а также доступ ко всем восьми нейтральным дисциплинам магии и ещё сверху высшей. Многие отряды имеют пассивку, увеличивающую их защиту при высоком здоровье. Эдакий аналог Империи для второй части. На карте кампании получают обзор на территории торговых партнёров как при договоре союза и плетут дворцовые интриги, позволяющие улучшать или ухудшать отношения за престиж. Тот же престиж расходуется на найм героев и лордов с положительными чертами, а без него вам доступны только некомпетентные слабоумные инвалиды.&lt;br /&gt;
** Играбельные фракции и лорды: Эатайн (Тирион), Орден Хранителей Знаний (Теклис), Авелорн (Алариэль Сияющая), Нагарит (Алит Анар), Иврессе (Эльтарион Мрачный), Рыцари Каледора (Имрик).&lt;br /&gt;
** Цели: изгнать Хаос из мира, стабилизировав Вихрь, защитить Ультуан. Для Имрика — еще и вернуть былую славу своего рода, отыскав и призвав драконов в Южноземелье, для Эльтариона — отомстить гоблинам из Сломанных Топоров.&lt;br /&gt;
* '''Тёмные эльфы'''. Злые родичи предыдущих, и соответственно злые их двойники. На поле боя куда более агрессивны и, в частности, вместо луков пользуются арбалетами с меньшей дальностью, зато бронебойным уроном даже у первоуровневых стрелков, а стрелковая пехота ближнего боя вместо щитов и копий имеет стелс. Также есть уникальная школа тёмной магии и механика резни, временно и однократно усиливающая всю армию после смерти определённого числа бойцов в течение данного боя, заставляя таким образом лезть на врага поскорее пока эффект не прошёл. На карте кампании отличаются рабовладельческой экономикой, усиливая доход за счёт пленников от сражений и грабежа, которые в процессе постепенно тратятся. В частности, котируется пиратство и для этого можно нанимать Чёрные Ковчеги — чисто морские армии с собственным деревом построек, обеспечивающие в приличном радиусе артиллерийскую поддержку и дополнительный резерв найма.&lt;br /&gt;
** Играбельные фракции и лорды: Наггаронд (Король-Чародей Малекит), Культ Удовольствий (Морати), Хар Ганет (Ведьма Хелеброн), Благословенный Ужас (Локхир Жестокосердный), Хаг Греф (Малус Тёмный Клинок), Орда из Тысячи Пастей (Ракарт).&lt;br /&gt;
** Цели: подчинить себе Вихрь и захватить Ультуан.&lt;br /&gt;
* '''Людоящеры''' — [[Jurassic Park|Welcome to Jurassic Park!]] Раса разумных рептилий с закосом под индейцев Центральной Америки. Мощная пехота ближнего боя, неплохие застрельщики (хамелеоновые сцинки и следопыты), сильные маги в лице лордов-сланнов и самый обширный ростер чудовищ в лице натуральных динозавров едва ли не всех форм и размеров — всё это с лихвой компенсирует слабость артиллерии и стрелков, а также медлительность большей части юнитов (в том числе кавалерии на местном аналоге рапторов). Немного медлительны и на карте кампании.&amp;lt;ref&amp;gt;последнее DLC добавило Оракула Сцинков, героя, увеличивающего дальность передвижения армии.&amp;lt;/ref&amp;gt; Отряды часто впадают в буйство, поэтому присутствие в армии нескольких героев, помогающих лорду наводить порядок в рядах, необходимо. Единственные в игре (пока) обладатели аж семи легендарных лордов. Отдельно следует выделить Накая Скитальца (единственный лорд с механикой Орды среди рас Порядка) и Оксиотля, который вообще телепортируется по всей карте кампании (да, даже между ''континентами''), неустанно истребляя хаоситов, зверолюдов, скавенов и нежить в рамках квестовых заданий. Помимо знаменитых отрядов могут также мгновенно нанимать благословенные выводки (слегка улучшенные версии разных юнитов), которых выдают за выполнение разных заданий. Квесты выпадают рандомно, поэтому можно очень долго ждать или получать только мелочь вроде сцинков, а можно в начале игры получить благословенного карнозавра или стегадона. Играют людоящеры во многом от экономики: дорогие постройки и юниты (особенно монстры) вынуждают их активно бороться за контроль над геомантической сетью, узлы которой расположены в столицах провинций. Контроль над ними даёт весомую прибавку к указам. Кроме того, особые постройки в древних храмовых городах (такие, как Ица или Гексоатль) дают ну очень вкусные плюшки как в бою, так и на карте кампании.&lt;br /&gt;
** Играбельные фракции и лорды: Гексоатль (Маздамунди), Последний Бастион (Крок-Гар), Тлаква (Тиктак’То), Ица (Гор-Рок), Культ Сотека (Техенхауин), Дух Джунглей (Накай Скиталец), Призраки Паукса (Оксиотль).&lt;br /&gt;
** Цели: исполнение Великого Плана Древних: изгнание Хаоса из мира, уничтожение всякой мерзости вроде зверолюдов и скавенов, возрождение величия людоящеров как главных хранителей мира.&lt;br /&gt;
* '''Цари Гробниц''' — (не)жители страны Нехекары, которая была великой империей за две тысячи лет до рождения Сигмара и теперь намерена стать такой снова. Живых людей там не водится, и они никому не нужны, поэтому у армий нет ни стоимости найма, ни содержания. Зато [[монументальная гигантомания]] поселений влетает в копеечку при том, что в отсутствие денежного содержания лимит на любой юнит кроме базовых скелетонов — строгий, вплоть до одного монстра за одно здание, а доходные постройки — слабейшие в игре. И даже на армии стоит строгий лимит, в результате чего геймплей Царей сводится к сидению в стартовом регионе пока он не прокачается до упора, и последующему медленному выползанию по мере завершения исследований на армии. Ах да, их войска представляют собой бестолковую пешую и верховую нежить на нижних уровнях и мощных чудовищ-конструктов на высоких, механика распада тоже в наличии. Также имеют неплохую магическую артиллерию, самые многочисленные отряды колесниц и уникальную школу религиозной магии.&lt;br /&gt;
** Играбельные фракции и лорды: Кхемри (&amp;lt;s&amp;gt;Величайший бессмертный царь, Хемрихара, повелит&amp;lt;/s&amp;gt; Сеттра Нетленный), Двор Либараса (Верховная царица Халида), Изгнанники Нехека (Верховный иерофант Хатеп), Последователи Нагаша (Архан Чёрный).&lt;br /&gt;
** Цели: собрать книги Нагаша, с помощью которых можно открыть секреты его пирамиды и таки сделать Нехекару снова великой.&lt;br /&gt;
* '''Берег Вампиров'''. Пиратская нежить, населяющая отдельные острова и регионы люстрийского побережья. В отличие от своих «товарищей по несчастью» из Сильвании, дальний бой очень даже котируют — их стрелковые отряды многочисленны и могут собираться на поле боя в значительных количествах, есть неплохая и рано доступная артиллерия, а уж уникальная пушка «Королева Бесс» — и вовсе чуть ли не лучшая арта в игре. Лорды пиратов-вампиров могут строить здания в армии, используя механику наподобие «ордынской», но прирост необходимого населения идет очень медленно. А еще они могут взбунтоваться, если упадет лояльность. Чтобы этого избежать, нужно делиться с лордами добычей и назначать их на различные руководящие должности в вашей фракции. Уникальные механики: дурная слава, означающая ваш рейтинг среди всех прочих пиратов, карты сокровищ, пиастры, которые вы получаете за победу над другими капитанами пиратов и которые можно потратить на наем уникальных отрядов.&lt;br /&gt;
** Играбельные фракции и лорды: Пробужденные (Лютор Харкон), Утопленные (Килостра Плавник), Пираты Сартозы (Аранесса Солёная Ярость), Флот Ужаса (граф Ноктил).&lt;br /&gt;
** Цели: победить Аманара, легендарного морского змея, защищающего Ультуан, и подчинить его своей воле.&lt;br /&gt;
* '''Скавены''' — [[крысолюди]] с [[шизотех]]ом и несправедливо огромной кучей уникальных механик. Их города выглядят как руины, что, впрочем, может одурачить только игрока, а при захвате можно сразу апгрейдить главное здание путём вложения фракционного ресурса еды. Тот же ресурс потребляется всеми городами и армиями, а также призывом отрядов кланокрыс на тактическую карту, при дефиците или даже просто малом запасе накладывая штраф. Помимо этого у них есть самая безопасная разновидность скверны, влияющая только на чужой общественный порядок, и возможность строить тайные города для добычи ресурсов или саботажа. Армия скавенов полностью наземная и почти вся пешая за исключением немногих монстров. Изначально главную силу составляла артиллерия и элитные ассасины, но дополнения добавили множество стрелковых отрядов и более полезную монстру, так что они практически обязательны. Ах да, ещё у них есть шанс разыграть сценарий засады при атаке.&lt;br /&gt;
** Играбельные фракции и лорды: Клан Морс (Квик Головогрыз), Клан Пестиленс (Лорд Скролк), Клан Риктус (Третч Трусохвост), Клан Скрайр (Икит Клешня), Клан Эшин (Мастер смерти Сникч), Клан Моулдер (Трот Нечистый).&lt;br /&gt;
** Цели: саботировать остальных участников гонки за Вихрем чтобы использовать его для призыва своего бога — Рогатой Крысы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Присутствующие с третьей части ===&lt;br /&gt;
* '''Кислев'''&lt;br /&gt;
** Играбельные фракции и лорды: Ледяной двор (царина Катарина), Великая Ортодоксия (верховный патриарх Косталтин) и Воскресители Урсуна (царь Борис Урсус). Кроме того, в отдельной прологовой кампании идёт игра за Экспедицию кислевитов (князь Юрий Барков).&lt;br /&gt;
** Армия Кислева выделяется обилием «гибридных» юнитов&amp;quot;. Стрелковая пехота способна постоять за себя в ближнем бою, а пушки установлены на колесницах. Особых механик много: противостояние между Ледяным Двором и Великой Ортодоксией за влияние на бояр Кислева, механика преданности народа, высокий уровень который даёт бонусы, а низкий приводит к вторжениям демонов, механика обучения ледяных ведьм и механика атаманов (подобие губернаторов из старых частей или курфюрстов из второй части). Недоступны в прологовой кампании.&lt;br /&gt;
** Цели: {{spoiler|для Юрия Баркова — найти Урсуна, для остальных троих - спасти Урсуна из лап Бе’лакора и вернуть Кислеву былое величие.}}&lt;br /&gt;
* '''Великий Катай'''&lt;br /&gt;
** Играбельные фракции и лорды: Северные провинции (Штормовой Дракон Мяо Ин) и Западные провинции (Железный Дракон Чжао Мин).&lt;br /&gt;
** Цель: {{spoiler|спасти Урсуна, чтобы узнать у него о судьбе Шэнь-Цу, пропавшей в землях Норски дочери Императора-Дракона.}}&lt;br /&gt;
* '''Королевства огров'''&lt;br /&gt;
** Играбельные фракции и лорды: Племя Златозубов (архитиран Гризус Златозуб) и Последователи Пасти (Скраг Мясник).&lt;br /&gt;
** Цель: {{spoiler|убить Урсуна и съесть его, устроив великий пир.}}&lt;br /&gt;
* '''Кхорн'''&lt;br /&gt;
** Играбельные фракции и лорды: Изгнанники Кхорна (Скарбранд).&lt;br /&gt;
** Служители Кхорна воюют просто и без затей, являясь одними из лучших рукопашников в игре, но при этом не имея ни магии, ни стрелков. Достаточно сказать, что воины Хаоса, которые у других сидят в зданиях третьего тира, тут являются самой базовой пехотой, для доступа к которой вообще не нужно ничего строить. Линий снабжения нет, а режим лагеря не снижает скорость перемещения, что поз-воляет плодить кучу армий и шастать ими по чужой территории. Подвох же в том, что вся эта красота стоит очень дорого, особенно при отсутствии специализированных доходных построек. Чтобы решить эту проблему, армии Кхорна должны участвовать в сражениях минимум раз в два хода, что накапливает шкалу «кровопускания», удешевляя содержание и ускоряя восполнение потерь, а также снижая срок найма из глобального резерва. Кроме того, при разрушении города можно призвать бесплатное войско демонов, которое, однако, потери по окончании хода не восполняет (но всё ещё может есть пленных) и начинает нести небоевые потери если некоторое время ни с кем не сражалось. Призыв требует тратить ресурс черепов, добываемый, как можно понять, тоже в бою, а в небольшом количестве — также из построек и тайных культов (аналогичны подземной империи скавенов, есть у всех демонов). Также черепа можно преподносить Кхорну в обмен на глобальные баффы вроде бонуса к луту, росту населения или скорости найма.&lt;br /&gt;
** Цель: {{spoiler|для Скарбранда — убить Урсуна и преподнести его череп Кровавому богу, тем самым заслужив шанс на прощение.}}&lt;br /&gt;
* '''Тзинч'''&lt;br /&gt;
** Играбельные фракции и лорды: Оракулы Тзинча (Кайрос Судьбоплёт).&lt;br /&gt;
** Цель: {{spoiler|для Кайроса — выклевать глаза Урсуна и получить возможность видеть настоящее&amp;lt;ref&amp;gt;Одна голова Кайроса видит прошлое, другая - будущее, но обе одинаково слепы по отношению к настоящему&amp;lt;/ref&amp;gt;}}&lt;br /&gt;
* '''Слаанеш'''&lt;br /&gt;
** Играбельные фракции и лорды: Соблазнители Слаанеша (Н’кари)&lt;br /&gt;
** Слаанешиты — непревзойдённые мастера [[Банзай-атака|банзая]]. Большая скорость и огромный натиск даже у пехоты позволяют им быстро ворваться в ближний бой, снести противнику много здоровья и обратить его в бегство, но если не получилось — армия рассыпается из-за низких защитных стат. Добивание бегущих врагов или даже просто их присутствие даёт различные бонусы, на подрыв дисциплины и снижение защиты ориентирована и магия. Наконец, можно за плату из общей казны украсть на время боя вражеские юниты. Особенность экономики — бонусы при низком общественном порядке и необходимость периодически проводить в провинциях оргии для дополнительного усиления. Уникальным ресурсом являются приспешники, которых можно получать из тайных культов под чужими городами, из собственных поселений, из пленных после боя и отпуская побеждённых лордов живыми. Их можно тратить на вышеупомянутые оргии, создание культов и призыв дополнительных армий, которые платят содержание тоже в приспешниках.&lt;br /&gt;
** Цель: {{spoiler|для Н’кари — собрать горе и страдания Урсуна и вечно хранить этот источник величайшего наслаждения.}}&lt;br /&gt;
* '''Нургл'''&lt;br /&gt;
** Играбельные фракции и лорды: Осподелы Нургла (Ку’гат Отец Чумы)&lt;br /&gt;
** Нурглиты перемалывают противника с помощью медленной, слабой в атаке и сильной в защите армии ближнего боя с множеством источников лечения. Конечно, общие для хаоситов собаки, фурии и рыцари позволяют накрыть надоедливых стрелков пока основные войска до них ползут, но в целом предполагается играть с большими потерями. Резерва найма и построек для доступа к юнитам нет, а вместо этого аналоги казарм автоматически проходят ряд ступеней по кругу, на каждой выплёвывая определнный набор отрядов в общий пул. Нанимать оттуда можно мгновенно, как из резерва воскрешения у вампиров, но численность будет неполной. Экономические постройки нурглитов получают бонусы при высоком росте или максимальном избытке населения. Уникальный ресурс — инфекция, основеное применение которого — создание болезней. Болезни представляют собой набор симптомов, усиливающих нурглитов и ослабляющих всех остальных. Одни действуют на поселения, другие на войска.&lt;br /&gt;
** Цель: {{spoiler|для Ку’Гата — убить Урсуна и сделать с помощью его останков величайшую болезнь, достойную самого Нургла.}}&lt;br /&gt;
* '''Демоны Хаоса'''&lt;br /&gt;
** Играбельные фракции и лорды: Легион Хаоса (Демонический князь&amp;lt;ref&amp;gt;Дефолтный кастомный персонаж, создаваемый и уникально развиваемый на усмотрении игрока, в прошлом — князь Юрий из пролога.&amp;lt;/ref&amp;gt;).&lt;br /&gt;
** Цель: {{spoiler|окончательно убить Урсуна, а заодно и Бе’лакора - за предательство.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Тропы и штампы ==&lt;br /&gt;
* [[3872 орка]] — [[читерский искусственный интеллект]] может потерять постройки для доступа к продвинутым отрядам, но не скидку на найм и содержание. В результате последним рубежом он выставит целую армию базовой пехоты, нанимаемой прямо из главного здания, и не одну&amp;lt;ref&amp;gt;Педаль в пол у тёмных эльфов, чьи армии в Чёрных Ковчегах на максимальной сложности становятся совсем бесплатны, так как не подвержены штрафам за число армий и имеют врождённую 50 % скидку в дополнение к читам.&amp;lt;/ref&amp;gt;. А что касается игроков, то тут отличаются:&lt;br /&gt;
** Все виды нежити и нугрлиты составляют свои армии из толп слабой в атаке, сильной в защите и живучей за счёт массового лечения пехоты, которая может только держать врага пока урон наносят два-три действительно мощных юнита вроде магов, чудовищ и тяжёлой кавалерии. Педаль в пол давили вампиры до нерфа исследования на бесплатное содержание скелетов, так как за счёт этой бесплатности могли наклепать таких армий огромное количество. Цари Гробниц при бесплатном найме и содержании всех войск с самого начала игры ограничены строгим лимитом на армии, зато бессмертные полководцы позволяют очень быстро восстанавливать их после поражений. А Нурглу тяжелее всего из-за поштучной генерации юнитов постройками, которая не позволяет легко заменять полностью потерянные.&lt;br /&gt;
** В целом игра толкает к сосредоточению максимальной силы в минимальном числе отрядов (см. ниже), но [[Именно то, что написано на упаковке|Зеленокожие]] не могут похвастаться мощными юнитами высоких уровней и поэтому продолжают (как в исторических частях) плодить полчища середнячков. А потом они объявляют ВАААААГХ и получают халявное удвоение всех армий на 20 ходов…&lt;br /&gt;
** Бретония может вообще не строить пехотные казармы и нанимать базовые юниты из экономических построек, и в результате такого освобождения слотов под доход как игроки, [[Стиль дурака|так и ИИ]] любят бегать огромными толпами крестьян-лучников, после которых переходят на огромные толпы странствующих рыцарей и далее по нарастающей.&lt;br /&gt;
** Демоны Кхорна ожидаемо не имеют дальнего боя и магии и поэтому вынуждены передавливать врага втупую. К счастью, их фракции могут постоянно создавать дополнительные временные армии, которые, в свою очередь тоже могут создавать новые армии.&lt;br /&gt;
** У гномов Хаоса все юниты собственно гномов, куда входят мощнейшая артиллерия и стрелки, залочены за очень муторно открываемыми лимитами. Так что пока экономика не раскочегарится, им приходится выставлять на поле боя 3872 хобгоблина.&lt;br /&gt;
* [[Ад в начале игры]] — в каждой игре находится кто-то, чьи страдания входят в мемы:&lt;br /&gt;
** В первой части отличились Клан Ангрунд и Кривой Месяц: первые вынуждены терпеть [[Смехотворно высокая цена|завышенные цены на все войска]] пока не пробегут полкарты до своего родного Карака Восемь Пиков, а вторые должны воевать одними [[Пушечное мясо|гоблинами]] и орков могут нанимать только в одном поселении — том же самом караке, до которого тоже надо сначала добраться. А у всех фракций Норски, Зверолюдов и Воинов Хаоса были слабые войска и бесполезные фракционные механики при ориентированной на фарм экономике и [[ИИ ненавидит игрока|всеобщей ненависти]] сразу со старта.&lt;br /&gt;
** Во второй части страдают высшие эльфы. Орден Хранителей Знаний и Рыцари Каледора начинают вместо уютного Ултуана в Люстрии и Южноземелье соответственно, и при заточенной на торговлю экономике имеют довольно враждебное окружение. У имперской Экспедиции Егермейстера та же история, дополнительно осложнённая [[Скальный наездник|преследованием бродячими армиями]].&lt;br /&gt;
** В «Бессмертных империях» третьей части Маннфред фон Карштайн [[Презренный Джа-Джа|ко всеобщей радости]] вылетел из Сильвании и поселился в Южноземелье в окружении множества легендарных лордов, которые его ненавидят. Сеттра, Рапанс, Фолькмар, Торек, Крок-Гар и Тиктакто при виде Маннфреда сразу забывают все разногласия и принимаются его мочить. И во всех кампаниях канонично страдают кислевиты, обитающие на границе с хаоситами всех мастей и до кучи скавенами.&lt;br /&gt;
* [[Апокалиптический маньяк]] — Воины Хаоса и Зверолюды даже умеренно грабить не умеют: после их набега на город всегда остаются только руины и [[порча]], а для победы им необходимо вместо контроля территорий очистить [[список врагов]]. В третьей части, правда, Воины создавать поселения научились, а Зверолюдам подвезли в патче стадные камни.&lt;br /&gt;
* [[Армия — это балаган]] — от хитрых прапорщиков, раздувающих стоимость снабжения войск, не избавлены даже высшие эльфы и людоящеры(!). Нет их только в Бретонии, но там другие проблемы. Ну ладно, в Нехекаре тоже нет, но [[Мёртвые земли|там]] [[Нежить|вообще ничего никому платить не надо]].&lt;br /&gt;
** Если две армии Воинов Хаоса стоят рядом друг с другом, мародёры начинают нести небоевые потери от склок. Зеленокожие и зверолюды страдали этим если долго не сражались, но это исправлено.&lt;br /&gt;
** [[Хроническое спиннокинжальное расстройство]] скавенских, темноэльфийских и вампиратских лордов может обостриться даже от передачи войск между армиями, в результате чего они в полном составе дезертируют. На этом основан [[эксплойт]], позволяющий скавенам фармить еду намеренным доведением полководцев до ручки бессмысленной тасовкой отрядов.&lt;br /&gt;
* [[Банда маргиналов]] — ''[[фанская кличка|Люстрийская Пятёрка]]'', собираемая при игре за Маркуса Вульфхарта команда из уникальных героев: Родрик л’Ангиль (бретонский рыцарь и бастард герцога Ангиля), Хертвиг ван Халь (потомственный охотник на ведьм из знаменитых ван Халей и потомок некроманта Ванхаля Ванхэльского, имя которого носит одно заклинание из школы некромантии), Калара (принцесса Видриота, случайно убившая околдованного Курноусом возлюбленного), и Йорек Гримм (изобретатель и инженер гномов, проектировщик броненосцев, но изгнанный из гильдии более консервативными коллегами). К слову, трое из них (кроме Хертвига) в лоре вскольз упоминались.&amp;lt;ref&amp;gt;Стоит отметить, Родрик и Гримм к времён игры должны быть мертвы от старости — Родрик пропал в Люстрии за полтысячелетия до времён Вульфхарта, а Гримм жил так давно, что его броненосцы уже обыденность (в армибуке, где он упоминается, утверждается, что он скорее всего не застал строительство хоть одного из своих броненосцев).&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
** При игре за Империю в Юбершрайке можно построить таверну «Красная Луна», в итоге гарнизону поселения добавится колоритная команда из [[Warhammer End Times — Vermintide]]. К сожалению, без уникальных моделей — вместо них будут обычные герои Империи, гномов и лесных эльфов.&lt;br /&gt;
* [[Бафосное имя]] — по крайней мере в какие-то периоды канон вархаммера так развлекался, и разработчики решили продолжить. Так, в кампании Вихря есть сцинк по имени Юканнадузат, что переводится примерно как Низятакделат. А норскийцы могут получить в своё распоряжение легендарного чемпиона Кхорна, которого зовут Киллгор Слеймейм, то есть Убеймяс Мочикалечь.&lt;br /&gt;
** В англоязычном фандоме замемились вампиратские герои с именем Dick, которое [[Эффект голубого щенка|с некоторых пор означает также половой член]]. Вдобавок, игра может выдать к нему прозвище вроде Half-mast ([[Полшестого|приопущенный]], в смысле флаг).&lt;br /&gt;
* [[Бесконечная выносливость]] — свойство «[[Именно то, что написано на упаковке|Бесконечный запас сил]]», отключающее накапливающийся штраф за бой и передвижение бегом. Есть, например, у рыцарей Грааля и многих благословенных отрядов людоящеров.&lt;br /&gt;
* [[Бесконечный боезапас]]&lt;br /&gt;
** Скавенский Клан Скрайр может своей фракционной механикой одарить ратлингов самовосстановлением боезапаса.&lt;br /&gt;
** Один из навыков Эльтариона Мрачного даёт самовосстановление боезапаса ''всем'' стрелковым юнитам в его армии.&lt;br /&gt;
** С прикрученным фитильком — рунная магия гномов не зависит от запаса ветров магии и можно задействовать бесконечно.&lt;br /&gt;
** Черепушки&amp;lt;ref&amp;gt;В смысле, пушки, стреляющие черепами.&amp;lt;/ref&amp;gt; демонов Кхорна регенерируют боезапас когда находятся в ближнем бою, где вполне могут выполнять функцию лёгких колесниц.&lt;br /&gt;
** Гномы Хаоса могут выдать всей своей стрелковой пехоте восстановление боезапаса как у скавенов выше.&lt;br /&gt;
* [[Блестящий неканон]] — лор в игре заметно поломан в таких местах, как география и дипломатия, да и уровень силы многих фракций поменялся изрядно. К тому же, набежали новые персонажи, а старых кого переселили, кого воскресили, а кого вообще во времени перенесли. НО! Это всё равно эпичнейшая адаптация фентези-вахи, да не просто отыгрывающая какой-то момент канона или местечковые разборки, а позволяющая взять любимую фракцию и начистить морды всем нелюбимым в масштабе мира, вплоть до [[Разрыв канвы фанатами|отмены Конца Времён и проклятого АоСа]], и так сильно выстрелившая, что Games Workshop решили возродить игру на столе и даже выпустить [[Пуффендуй|долго прозябавший в забвении]] Катай в честь третьей части.&lt;br /&gt;
** Отдельно стоит выделить создание фракции для Бальтазара Гельта во второй игре. По сути внутримирово произошло следующее: Верховный патриарх и Золотой Орден рестраврировали провинцию Золланд, уничтоженную ВАААГХ!!!ом примерно за восемьсот лет до этого и с тех пор бывшую частью Виссенланда, а Гельт стал одним из курфюрстов Империи. Чего в каноне и близко не было. Интересно, если в третьей игре появится возможность рестраврации Драквальда.&lt;br /&gt;
* [[Боевой наркоман]] — шаманы гоблинов упарываются грибами для усиления магических способностей.&lt;br /&gt;
* [[Бонус для фанатов]] — разработчики довольно сильно заморочались, вытащив из закромов лора кучу малоизвестных персонажей вроде вампиратов, Альберика де Бордело, Маркуса Вульфхарта и его спутников. Вспомнили даже Харальда Хаммершторма — буквально самого первого персонажа сеттинга. А в третьей части присутствует пиломеч из [[Странности в первой части|тех далёких времён]] когда [[На самом деле одна вселенная|оба вархаммера были одной вселенной]].&lt;br /&gt;
* [[Бюджет пишет сюжет]] — разработчики не смогли смоделировать толпу гнобларов, поддерживающих паланкин Гризуса Златозуба, поэтому в игре он ещё не растолстел до абсурдных размеров и ездит на тачке, которую толкают всего двое. С паланкином Ку’гата попроще из-за более простых моделек нурглингов, но и там их гораздо меньше, чем должно быть.&lt;br /&gt;
* [[В эту игру могут играть двое]]&lt;br /&gt;
** В третьей части механику скверны поменяли, и теперь разные виды скверны не конкурируют между собой напрямую. В результате больше всех от скверны страдают те, кто сам её распространяет, так как у них практически нет способов подавить чужое влияние. Если вы играете, скажем, за вампиров, и у вас [[Этот гадкий ивент|заспавнился культ Алого Черепа]], остаётся только объявлять кому-нибудь войну каждые 5-6 ходов и [[Смехотворно высокая цена|копить деньги на зачистку культа]]. А какие-нибудь людоящеры в аналогичной ситуации могут посвятить провинцию подавлению скверны и всю игру наслаждаться гигантскими бонусами к ближнему бою.&lt;br /&gt;
** В «Бессмертных империях» Ку’гату на первой десятке ходов встречается и объявляет войну Хельман Горст. Нежить и нурглиты воюют через [[3872 орка|толпы мяса]], [[Консервная банка|массовое лечение]] и магию. Вот только нежить ещё и получает доступ ко всему этому немного быстрее, имея очень дешёвый найм и лечение в качестве базового заклинания некромантии, в результате чего для начинающих игроков [[Ад в начале игры|Горст убивается либо быстро, либо никак]]. Опытные же вспоминают, что у магии Нургла вообще-то есть аое-спеллы, а сам Кугат является передвижной артиллерией, которая на ура выносит плотные толпы. Поэтому главной сложностью остаётся только вынос самого Горста и\или других некромантов, чтобы лишить противника преимущества в магии.&lt;br /&gt;
* [[Великолепный мерзавец]] — во многом благодаря шикарной озвучке и запоминающемуся визуальному стилю Малекит, Архаон, фон Карштайны получились в игре невероятно харизматичными.&lt;br /&gt;
* [[Версия для бедных]]&lt;br /&gt;
** Многие герои-маги по сравнению с лордами-магами. Сейчас такие есть у высших и тёмных эльфов, зверолюдов, зеленокожих, Бретонии, Воинов Хаоса, скавенов, гномов ([[Постоянная шутка|только не говорите им]] что кователи рун это маги) и вампиров.&lt;br /&gt;
** То же самое с лордами-рукопашниками, но реже. Гномий лорд это тот же тан, архилектор — воин-жрец Сигмара, повелитель зверей — варгор…&lt;br /&gt;
** Некоторая пехота со щитами имеет версию без щитов. Завры, бретонские ополченцы, имперские копейщики…&lt;br /&gt;
* [[Ветеран-дилетант]] — многие персонажи заявлены как имеющие многовековой и даже многотысячелетний опыт сражений и колдовства и являются таковыми в лоре, но игру они начинают первым уровнем и должны заново качать все боевые, управленческие и магические навыки. Это касается Тириона, Теклиса, Маздамунди, Малекита, Морати, Архаона, Сеттры, Архана Черного, Манфреда, Влада и Изабеллы фон Карштайнов и многих других.&lt;br /&gt;
* [[Вмешательство Альмсиви]] — как правило, вести героя к месту квестовой битвы необязательно: [[антизастревательная фича]] позволяет просто телепортировать его туда за небольшую сумму денег, а после боя он автоматически и бесплатно вернется обратно. С рыцарским походом бретонцев, к сожалению, такой фокус не пройдет, вы должны вручную провести своего стартового легендарного лорда сквозь пустоши Хаоса или Бесплодные земли на бой с хаоситами\орками.&lt;br /&gt;
* [[Все цвета спектра]] — нет только однозначно «хороших». Все остальные варианты в наличии, от вполне себе благородных властителей по мерам сеттинга (Карл Франц, Луан Леонкур, Алариэль, Катарина) до [[рыцарь крови|рыцарей крови]] (все орки) и [[Полное чудовище|полных чудовищ]] (Архаон).&lt;br /&gt;
** Особенно интересно с лесными эльфами. Эта раса, конечно, себе на уме и презирает всех прочих, но вполне договороспособна… за исключением Дричи и ее Древесного Воинства Скорби. Эти — полные чудовища с мотивацией [[экотеррорист]]ов.&lt;br /&gt;
** Цари Гробниц и в меньшей степени графы вампиров — вроде бы зло, но также вполне договороспособны, даже на военный союз с условно-добрыми расами могут согласиться.&lt;br /&gt;
* [[Геймплей вразрез с сюжетом]]. Было неизбежно, потому что костяк геймплея Total War, сложившийся за долгие годы, плохо сочетается со связной историей. Например, в финальной битве кампании Вихря вам нужно будет победить ключевых легендарных лордов других трех фракций, сражающихся за Вихрь — Тириона, Маздамунди, Малекита или Квика соответственно. Они придут драться с вами, даже если их фракция давно уничтожена на карте кампании и, следовательно, они вроде как мертвы.&lt;br /&gt;
** В игре фракцией Дуртху является королевство лесных эльфов Аргвилон. Однако по лору Аргвилон является самым «эльфским» среди прочих лесных королевств, будучи единственным, где до сих пор следуют многим старым ултуанским традициям и местные невыносимо высокомерно относятся как к лесным духам, так и к другим азраям. Причина выбора этого королевства, впрочем, ясна — оно расположено на противоположной от Векового Дуба стороне, позволяя ему развиваться, не сшибаясь с фракцией Ориона на раннем этапе игры.&lt;br /&gt;
** Бретонская аграрная экономика безукоризненно работает (каждое поселение увеличивает мягкий лимит&amp;lt;ref&amp;gt;Можете нанять сколько угодно, но при значений выше лимита получите экономические штрафы.&amp;lt;/ref&amp;gt; крестьянских юнитов на две единицы) даже в климате пустынь, бесплодных земель и хаоситских пустошей.&lt;br /&gt;
** Деревья. В Total War Attila они были разрушаемы, а тут спокойно выдерживают не то что пушечные ядра, а магические лазеры, метеориты и ядрён-батоны.&lt;br /&gt;
** Одеваемые предметы вообще не меняют внешний вид персонажей. Педаль в пол — уникальное снаряжение легендарных лордов. Какие-нибудь Карл Франц и Тирион всю игру бегают с Гхал Маразом и Солнечным Клыком соответственно, а меняются только статы.&lt;br /&gt;
** Эффекты вроде отравления и вони действуют в том числе на нежить и живые статуи.&lt;br /&gt;
* [[Гиллигановский монтаж]] — в начальной кат-сцене при игре за Ледяной двор Советник, прибывая в Кислев, замечает, что народ оплакивает гибель Урсуна, и ему надо деликатно объяснить, что бог-медведь всё ещё жив. Следующий кадр — Советника заживо замораживает [[Холодная ярость|разъярённая]] Катарина, пока присутствующие бояре громко возмущаются на его слова.&lt;br /&gt;
* [[Главгад]] — Архаон Вечноизбранный для оригинальной кампании первой части, а также для кампании Смертных империй во второй. По крайней мере, для тех фракций, которые не служат Хаосу сами.&lt;br /&gt;
** Бе’лакор для прологовой и основной кампаний третьей части.&lt;br /&gt;
* [[Грызть реквизит]] — О ДА. Карл Франц, PRINCE AND EMPEROR, никогда не будет STAND IDLE и в любой ситуации SUMMON THE ELECTOR COUNTS. Бальтазар Гельт, герои гномов, высших эльфов, тёмных эльфов, Царей гробниц не отстают. Но всех их затмевает [[Зло грызёт реквизит|Архаон Навеки Избранный]]. '''THERE WILL BE A RECKONING!'''&lt;br /&gt;
* [[Гумба]] — можно считать ей то, чего больше в стартовых гарнизонах, но однозначно под троп подходят те, кого можно нанимать прямо из главного здания, инфраструктуры низких уровней или безлимитно.&lt;br /&gt;
** Скелеты с мечами и с копьями у Царей Гробниц. Единственные, кого можно набирать совсем без ограничений.&lt;br /&gt;
** Лучники и копейщики высших эльфов, а также лотернская морская стража без щитов (из любого порта).&lt;br /&gt;
** Толпы крестьян у Бретонии. И вообще, пехотные казармы вам понадобятся только если приспичит нанимать пеших оруженосцев: остальных можно грести прямо с полей.&lt;br /&gt;
** Чащобные разведчики лесных эльфов.&lt;br /&gt;
** Грабители с одноручными топорами и копьями у Норски.&lt;br /&gt;
** У зверолюдов это унгоры с луками и с копьями без щитов, а также собаки. Как и с Царями, выделяются полной безлимитностью.&lt;br /&gt;
** У вампирских графов — зомби и скелеты, у пиратов — матросы с мечами и пистолетами и раздувшиеся трупы. Их можно нанимать из лимита воскрешения в любой провинции.&lt;br /&gt;
** У гномов Хаоса — работники, самая слабая пехота во всей игре даже по меркам пушечного мяса.&lt;br /&gt;
* [[Да кто вы такие? Откуда взялись?]] — в первой игре таких персонажей было двое (не считая Советника, но он вообще не раскрыт, в отличие от коллег во второй игре, которых раскрывают собственные короткие рассказы) во втором прибавилось немного, в третьем ожидается орава.&lt;br /&gt;
** Сартораэль Вечный Страж — Повелитель Перемен, неиграбельный в кампании легендарный лорд Воинов Хаоса, в кампании за Хаос нападает на Архаона. {{spoiler|А ещё он — ворона советника}};&lt;br /&gt;
** Азрик Хранитель Лабиринта — тоже Повелитель Перемен, уникальный легендарный лорд норскийцев, доступен только при верности Тзинчу;&lt;br /&gt;
** Кихар Мучитель — колдун-хаосит, уникальный герой норскийцев, доступен только при верности Слаанеш.&lt;br /&gt;
** Хранитель знаний Талариан (советник в кампании высших эльфов) и его напарница Галифреий, оруженосец Тириона;&lt;br /&gt;
** Фелицион (советница в кампании тёмных эльфов), {{spoiler|а вот её брат — канонный Тенеклинок}};&lt;br /&gt;
** Серый провидец Вулскрик, его писарь Сник Цапцарап (советники в кампании скавенов) и появившийся в кампании верминлорд Вопящий;&lt;br /&gt;
** Сцинк-жрец Юкканнадузат (советник в кампании людоящеров) и его напарник-кроксигор Тар-Гакс;&lt;br /&gt;
** Жрец Нерутеп (советник в кампании Царей Гробниц) {{spoiler|оказывается вполне канонным царём Тутепом, братом Нагаша}};&lt;br /&gt;
** Аластар Белый лев — уникальный полулегендарный лорд высших эльфов, доступный только Эатайну (видимо, прописали соратником Тириона);&lt;br /&gt;
** Килостра Плавник — легендарный лорд вампиратов, была сделана для разнообразия в ростере с относительно живыми лордами (Килостра — призрак);&lt;br /&gt;
** Из второстепенных лордов примечательны лидер фракции Варгов Сурта Эк, заполучивший внимание игроков своим [[Искусственный идиот|тупым ИИ]], который набивал армии колесницами, [[Искусственный гений|но и управлял гениально]], и сделанная по его образу Суртара Бел’Кек, ставшая главой княжества Тиранок (вместо лорного князя Морвая), в лоре знаменитого своими колесницами.&lt;br /&gt;
** Кавил — уникальный хранитель знаний с чертой ''Белый волк'', помогающий Эльтариону Мрачному. Сделан в честь [[The Witcher (Netflix)|Геральта]] Генри Кавилла.&lt;br /&gt;
** Кевин фон Ллойдштейн — уникальный герой, король-мертвец, для Сильвании. Был сделан в память умершего сотрудника Creative Assembly, Кевина Ллойда.&lt;br /&gt;
** Верховный патриарх Косталтын — второй легендарный лорд Кислева. Глава Культа Урсуна и Великого Правоверия, аскетичный [[крутой падре]], [[Генерал-рубака|предпочитающий лично рубить врагов Матушки-Родины в первые ряды сражений]], одновременно [[пастырь вредный]] для царины Катарины. Внешне срисован с Григория Распутина и [[Распутинская живучесть|ещё более живучий]].&lt;br /&gt;
** Катайцы практически все такие, конкретно Небесный Император-Дракон в старом лоре, до возрождения/реткона сеттинга с выходом третьей части и Warhammer the Old World, не был одним персонажем (их там как минимум четверо было: Сэн Хон, Ву, Чжан Цзиму и Пу И), каким стал после: Катаем с основания правят бессмертные драконы Небесный Император-Дракон Сэн Ян и Лунная Императрица Цюай Инь. А те помянутые имена? В новом лоре это всё переводчики Империи [[надмозг]]овали, перепутав множество титулов одного правителя Катая.&amp;lt;ref&amp;gt;Про Катай и Кислев разработчики писали, что ростер просочился из канона планируемого Games Workshop возвращения настолки. Так что как знать, может и персонажи фракций третьей части тоже там будут.&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
** Богоубийца, демонический князь Хаоса Неделимого и предводитель Легиона Хаоса. Некогда был князем Кислева по имени Юрий Барков (и, судя по очень жирным намёкам, возлюбленным Катарины), был скоррапчен Бе’лакором и под его влиянием смертельно ранил Урсуна, после чего был награждён демоничеством Тёмными Богами.&lt;br /&gt;
** Специально для игры также изобрели некоторые юниты:&lt;br /&gt;
*** Воины Нехекары и их кавалерийская версия — всадники Нехекары. По идее, должны затыкать дыру в ростере, не имеющем войск среднего уровня. Не вышло.&lt;br /&gt;
*** Итильмаровые колесницы высших эльфов. Имели какой-то смысл ровно пока не ввели львиные колесницы на том же уровне и в том же здании.&lt;br /&gt;
*** Рыцари на оленях у лесных эльфов. В лоре [[С прикрученным фитильком|только мельком упоминались]], а тут стали полноценным юнитом.&lt;br /&gt;
* [[Дакка]] — вполне легитимная тактика некоторых фракций. У Берега Вампиров, например, зомби-пираты с пистолями и мушкетами наносят неплохой урон для треш-юнитов, многочисленны и могут набираться в огромных количествах за счет того, что их можно, во-первых, призывать некромантией в любом регионе, а во-вторых, саммонить прямо на поле боя. У гномов великолепные стрелки, которыми можно зашиться в углу карты, прикрыв их пехотой: те немногие враги, которые добегут, убьются о стену щитов (ещё и кидающуюся взрывпакетами). Высшие эльфы могут похвастаться, во-первых, лотернской морской стражей со щитами (которая является одновременно пехотой ближнего боя и стрелками — да, их понерфили, но вплоть до мидгейма включительно они все еще вполне эффективны), а во-вторых, сёстрами Авелорна с чуть ли не высочайшим показателем урона от стрельбы среди пехоты в игре. Любят стрелковый бой также скавены, лесные эльфы и имперцы.&lt;br /&gt;
** Батареи огненных ракет и адострелы у Империи, органные орудия и гиробомберы у гномов, пушки крыслинга у скавенов, а также катапульты высших и тёмных эльфов выпускают много снарядов за одну единицу боезапаса.&lt;br /&gt;
** Конкретно Клан Скрайр и Эльтарион Мрачный очень ценят дакку из-за регенерации боезапаса.&lt;br /&gt;
** И вообще в игре по сравнению с историческими частями баланс порядком смещен в сторону стрелков. Если у вашей фракции есть вменяемые лучники, то армия, состоящая из них на три четверти, будет вполне эффективна, особенно если располагать стрелков квадратами в шахматном порядке в углу карты.&lt;br /&gt;
* [[Дикие варвары]] — Норска, ставшая отдельной фракцией. Фракцией для мазохистов, которая не является кочевой, но при этом заселять что-то кроме своего родного региона, портов и расовых (не фракционных!) столиц ''в принципе'' неспособна и не умеет укреплять свои поселения, но, в отличие от лесных эльфов с похожей механикой, имеет кучу врагов ибо хаоситы.&lt;br /&gt;
** Зверолюды и Воины Хаоса — туда же. Эти вообще не хотят ничего заселять, а просто наб''и''гают и сносят под ноль.&lt;br /&gt;
* [[Добровольно-принудительное умение]]&lt;br /&gt;
** Навык «стремительный удар» у полководцев, позволяющий [[Решающий первый удар|при нападении]] отрезать подкрепления как свои, так и вражеские. Очень помогает побеждать [[десболл]]ы, разбивая составляющие их армии по одной. Особенно в [[кризис поздней игры]]. Самим же фракциям кризиса этот навык нужен едва ли не больше, потому что им надо разбираться с десболлами… [[Эй, все сюда!|всех остальных]].&lt;br /&gt;
*** Скавенам можно заменять его на «древнее коварство» благодаря способности играть засаду в атаке, ещё и сэкономьте три очка навыков.&lt;br /&gt;
** Для персонажей, владеющих магией — навык «проводник чар», позволяющий быстрее восполнять запас ветров магии, а также минимальный набор из одного-двух заклинаний в зависимости от школы и любые навыки, которые ещё усиливают запас магии.&lt;br /&gt;
*** Главное заклинание школы Света — сеть Аминтока, временно обездвиживающая один или несколько вражеских отрядов. Стрелковые армии Империи и высших эльфов без неё выживают хуже.&lt;br /&gt;
*** По схожей причине скавенам, при борьбе с фракциями с воздушными юнитами, нужен воющий варп-ветер из школы разрушения — обездвиживает только воздушные цели, но как раз они наиболее опасны для скавенских думстаков из оружейных расчётов (что им делать с наземкой — см. ниже).&lt;br /&gt;
*** Огненным магам необходима горящая голова и огненный шторм как самые эффективные средства нанесения урона. Пассивный дебафф резиста к огню тоже сильно поможет. Сами маги, в свою очередь, востребованы в борьбе с пушечным мясом и особенно нежитью.&lt;br /&gt;
*** Вампиры сносят любую пехоту ветром смерти и нуждаются в заклятье Нехека, пассивной способности и поднятии мёртвых для поддержания рядов пушечного мяса.&lt;br /&gt;
*** Остальные призывающие заклинания тоже, потому что это по сути две мантикоры, два кигора или аж пять отрядов кланокрыс сверху дозволенного [[Лимит содержания|лимита армии]]. Однако, все кроме последнего актуальны только в PvP (потому что временные), а вот скавены с дополнением про клан Скрайр могут держать целый стак пушечного мяса для прикрытия орудийных расчётов всего в четырёх жрецах чумы, без возни с пололнением отрядов и выходом подкрепления.&lt;br /&gt;
*** Школа Жизни нужна прежде всего для лечения, то есть обоих лечащих заклинаний и пассивной способности. А наибольшую потребность в хиле вплоть до основы всей тактики испытывают чудовищные [[десболл]]ы, потому что одномодельные юниты не могут лечиться за счёт пленников после боя, но при этом никогда не тратят приложенный хил впустую как бывает с умирающими солдатиками.&lt;br /&gt;
** Многие [[маунт]]ы, в то время как другие наоборот представляют собой [[никакой не апгрейд]]. [[Хлипкий маг]] верхом имеет больше шансов удрать от врага, а вот танк-рукопашник на лошади будет большей мишенью. Но летающий маунт — это определённо наш троп, так как сильно увеличивает возможности издеваться над ИИ, да и большинство чудовищ тоже достаточно терминаторские.&lt;br /&gt;
** И для всех — навык «бессмертие», благодаря которому вместо смерти на поле боя, а для героев — и от рук героя-ассасина, персонаж будет вместо этого временно выходить из строя. Ситуация была настолько плачевной, что сейчас бессмертие выдают всем без траты очков навыков, хотя формально оно по-прежнему отображается на соответствующей панели.&lt;br /&gt;
** Специальные обеты на бретонских полководцах. Без них у самых сильных юнитов [[смехотворно высокая цена]] (и о существовании обетов [[Нубский мост|можно узнать не сразу]]). С натяжкой сюда же контроль над поселением Карак Восемь Пиков у гномьего Клана Ангрунд. По той же причине.&lt;br /&gt;
*** Педаль в пол — обет странствий. Открывает только один вид рыцарей и следующий, последний обет. При том, что без искателей грааля вполне можно обойтись потому что рыцарским обетом открываются высокоуровневые рыцари на пегасах.&lt;br /&gt;
** Иногда чтобы получить крутой уникальный предмет для легендарного лорда, нужно поместить в его армию несколько бесполезных отрядов, а в особо тяжёлых случаях ещё и построить здание, из которого нанимаются только такие.&lt;br /&gt;
* [[Дракон в облике человека]] — царственная семья Катая целиком состоит из таких, при этом цивилизованнее и разумнее, чем их западные родичи (даже презирают их, мол, какое позорище, позволяют смертным оседлать себя), а сами Небесный Император-Дракон и Лунная Императрица по могуществу сравнимы с местными божествами, застав даже времена до прибытия Древних.&lt;br /&gt;
* [[Единственный нормальный человек]]&lt;br /&gt;
** ИИ царей гробниц, в отличие от всех остальных фракций, не испытывает к вам ненависти за размер территорий, и даже наоборот.&lt;br /&gt;
** Внезапно, Скарбранд. От [[Псих с топором|воплощения безграничной ярости]] [[Только оболочка|тут ни следа]], и в то время как другие возвышенные кровожады ОРУТ КАПСЛОКОМ, Скарбранд способен философствовать и даже доходит до фраз в духе «Кхорн не смотрит, так что я тебя пощажу».&lt;br /&gt;
* [[Закадровая телепортация]]&lt;br /&gt;
** Каким образом целые армии людей-хаоситов просачиваются в центр, скажем, эльфийских провинций чтобы работать за мятежников при высоком уровне скверны — тайна, покрытая мраком. То же самое с орками, которые появляются вместо мятежных гномов.&lt;br /&gt;
** Если уволить флотоводца Чёрного Ковчега, ковчег исчезнет, и потом его можно будет нанять в любом порту со всеми постройками (но без армии). Особенно это важно для Малуса Тёмного Клинка, чей стартовый ковчег находится в луже в углу карты, которую отделяет от большей части водного пространства [[край уровня]].&lt;br /&gt;
** Некоторые фракции имеют особые режимы перемещения, которые позволяют технически телепортироваться через любые препятствия куда угодно в определённом радиусе (но не в упор к чужим городам и армиям). Обосновано только у лесных эльфов, чьи «корни мира» действительно являются способом телепортации, предоставляемым лесными духами. Зверолюды вместо этого пользуются некими тайными тропами, а зленокожие, гномы и скавены — подземными ходами. Но это не мешает им свободно перемещаться, например, [https://static.wikia.nocookie.net/warhammerfb/images/b/b9/Border-princes.jpg/revision/latest/scale-to-width-down/1000?cb=20140810164037 из Бесплодных Земель в Пограничные Княжества прямо через большой залив].&lt;br /&gt;
* [[Зашкаливающее самомнение]] — очень многие демонстрируют это [[Acknowledgement|регулярно]], особенно легендарные лорды, которые ещё и в окне дипломатии совершенно не пытаются быть дипломатичными даже при положительном отношении&lt;br /&gt;
{{Q|&lt;br /&gt;
— Думаешь, ты горделивее меня, эльф? Я — Сеттра!&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
— Вытряхни песок из черепа и послушай.&lt;br /&gt;
|Типичные переговоры Кхемри и Рыцарей Каледора}}&lt;br /&gt;
* [[Зло против небытия]] — даже тёмные эльфы, орки и вампиры ненавидят силы Хаоса и будут с ними сражаться. Собственно, еще в первой части почти у всех не-хаоситских фракций в условиях победы красовалось неизменное «Архаон Навеки Избранный должен быть ранен. Фракция Воины Хаоса должна присутствовать только в регионе Пустоши Хаоса».&lt;br /&gt;
* [[Идиотская дипломатия]] — с одной стороны исправлено, с другой — на месте, как и всегда:&lt;br /&gt;
** Иногда игра заставляет кого-нибудь объявить вам войну на пустом месте просто потому что думает, что мир — это слишком скучно.&lt;br /&gt;
*** Отдельные неигровые фракции, например, Стражи Живых Прудов в Люстрии, никогда не покидают своих стартовых локаций. Это не помешает им объявить вам войну, которую смело можно игнорировать. Через несколько ходов они запросят мир, чтобы потом опять объявить войну, и так далее. Автор правки подсчитал, что за кампанию Вихря за Вульфхарта, занявшую у него порядка 140 ходов, они объявили войну и запросили мир пять раз.&lt;br /&gt;
** Также не рекомендуется вступать в союзы, особенно военные. Особенно на высокой сложности, если только не хотите угробить союзника особо изощрённым способом, потому что [[закон злодейской смены стороны]] отберёт у него все читы. Впрочем, военный союз позволяет втянуть фракции своей расы в неподъёмную для них кучу войн с соседями, после чего они быстро соглашаются на конфедерацию.&lt;br /&gt;
** Уничтожение фракции не считается уважительной причиной для расторжения с ней договоров раньше десяти ходов от заключения, и штрафует вашу надёжность. Как и вступление в войну против союзника [[Кому сохранить верность|по договору с другим союзником]].&lt;br /&gt;
** Поставив камень стада в порту на Альбионе, зверолюды по недосмотру разработчиков получают доступ к торговле, которой у них в норме нет.&lt;br /&gt;
** Договор о ненападении [[Хуцпа|не мешает налётам]], а штраф к дипломатической надёжности [[Обвинение жертвы|всегда получает инициатор расторжения]]. Особенно этот манёвр любит ИИ лесных эльфов. Благо, в третьей игре за такое хамское поведение можно дать [[последнее китайское предупреждение]], после которого объявление войны вашу дип.надёжность не штрафует.&lt;br /&gt;
** Отдельная история — связь дипломатии с первоисточником:&lt;br /&gt;
*** В лоре некоторые переговоры не то что не имеют шансов на успех, но в принципе не рассматриваются как минимум одной из сторон. А тут отсутствует, например, вечная война гномов против зеленокожих и скавенов, хотя вот зверолюды после объявления войны прекратить её не могут, и Кхемри с Последователями Нагаша тоже не мирится (а ещё они [[Непокорные, несгибаемые, несломленные|не принимают вассалитет]]).&lt;br /&gt;
**** Если Последователей уничтожить и вызвать к жизни в виде мятежников в их стартовой провинции, они станут нейтральными, и им нельзя будет объявить войну.&lt;br /&gt;
*** Поистине меметическая гражданская война на Ултуане, в которой асуры мочат друг друга ходов сто и только потом отправляются спасать мир… если к тому времени их таки не завоюет кто-то из тёмных эльфов. Причём больше всех отжигает [[Друг всему живому|Алариэль Сияющая]], которая часто начинает войну даже с Тирионом (своим фаворитом и возлюбленным, между прочим). Самому Тириону такое простительно, ибо [[Псих с топором|проклятие Кхейна]], но и меч Кхейна тут тоже оказывается у Вечной Королевы.&lt;br /&gt;
** В третьей части появился обмен поселениями, и тут ИИ [[Сам себя перехитрил|настолько до них жаден, что это ему же выходит боком]]. Так, можно начать войну, отобрать одно малое поселение и тут же его вернуть в обмен на мирный договор и ещё гору денег сверху. А гномы согласны стать вассалами даже у нежити в обмен на какой-нибудь [[медвежий угол]], особенно если там есть постройки для найма войск.&lt;br /&gt;
** ИИ может попросить вас присоединиться к его войне, после чего заключить сепаратный мир и начать обижаться на то, что вы, ни о чём не подозревая, войну продолжаете. Причём в третьей части попросить другую фракцию остановить одну из своих войн нельзя в принципе.&lt;br /&gt;
* [[Индивидуализировать кордебалет]] — в каком-то смысле так поступили с ИИ. Например, на фоне тормозных стрелково-артиллерийских армий гномов Унгрим Железный Кулак удивляет способностью набрать полный стак шустрой [[Постоянная шутка|(по меркам гномов)]] и злой рукопашной пехоты с несокрушимостью. А лидеры минорных фракций Варгов (Норска) и Тиранока (Высшие эльфы) набивают свои армии колесницами и конными стрелками.&lt;br /&gt;
* [[Искусственный идиот]] — постоянно:&lt;br /&gt;
** Стрелковые юниты ИИ будут упорно палить по очевидно недосягаемой и злостно уворачивающейся цели вроде одинокого героя с летающим маунтом пока у них не закончится боезапас. В третьей части — наоборот, игнорируют хоть целую толпу героев, бегущую прямо на них, если где-то на другом конце карты стоит обычный отряд.&lt;br /&gt;
** Также он всегда ставит своих стрелков на автоматическое убегание от ближнего боя, что позволяет легче их заткнуть даже если они способны ваших хлипких собачек побить.&lt;br /&gt;
** ИИ очень пассивен в осадах, посылая бессмысленные подкрепления на удержание бесполезных стен и при этом позволяя спокойно себя расстреливать.&lt;br /&gt;
** Точно так же он тупит и стоит на месте при попадании в засаду (и это одна из причин имбовости скавенов, способных играть сценарий засады при обычной атаке).&lt;br /&gt;
** ИИ радостно гробит собственные войска с помощью артиллерии, магии и камикадзе.&lt;br /&gt;
** ИИ мгновенно забывает про врагов как только теряет их из виду. Исключение — если спрятана бóльшая по балансному весу часть вражеской армии, тогда он расползётся по всей карте в попытках её отыскать.&lt;br /&gt;
** ИИ плохо выбирает цели для атаки, пытаясь нападать на бронированных врагов юнитами без бронебойного урона, стрелять по пехоте с щитами и тому подобное.&lt;br /&gt;
** В третьей части появился баг, при котором ИИ пытается нанять юнит со строгим лимитом содержания, упирается в этот самый лимит и вместо найма недоступного юнита не делает вообще ничего. Из-за этого он не может собрать боеспособную, по его мнению, армию и становится крайне пассивен.&lt;br /&gt;
** При повышении сложности сражений в третьей части ИИ становится агрессивнее и не позволяет себя безнаказанно расстреливать… [[Сам себя перехитрил|из-за чего его легче выманить с выгодной позиции]].&lt;br /&gt;
* [[Каин и Авель]] — в кампании тёмных эльфов Великого Вихря раскрывается, как Фелицион (советница) приносит в жертву своих старых знакомых для ритуала. И для последнего ритуала ей надо убить своего брата-ассасина, который ей помогал, {{spoiler|но брат опережает. Хотя в эпилоге кампании Малекит отдаёт тому ассасину душу Фелицион, чтобы он смог возродить её.}}&lt;br /&gt;
** В прологовой кампании третьей игры кислевитский князь Юрий Барков под влиянием Хаоса убивает своего старшего брата, Герика, для заполучения благосклонности кровожада.&lt;br /&gt;
* [[Кажущийся очевидным выбор]]&lt;br /&gt;
** При игре за Империю действует особая механика взаимоотношений с курфюрстами, которые по достижении максимальной лояльности предлагают присоединиться к игроку. Соглашаться на это следует не всегда — каждая аннексия бьет по отношению остальных имперских князей. Если вернуться под крыло Карла Франца хочет обширный и богатый Талабекланд, к тому же имеющий с Рейкландом общую границу, то и прекрасно; а барон Люденхоф со своим нищим Хохландом пусть подождет в приемной.&lt;br /&gt;
** Зачем опция стремительного удара вообще остаётся в меню подготовки к сражению даже если у врага нет подкреплений? Она ещё и снижает боевой дух противника.&lt;br /&gt;
** Игра так и норовит подсунуть вам казарму в стартовом городе, соблазняя юнитами посильнее и поразнообразнее. Но нередко бывает лучше её снести и повоевать пару лишних ходов на войсках из главного здания в обмен на больший доход и/или прирост населения, что позволит затем отроить ту же казарму и улучшить её даже быстрее.&lt;br /&gt;
** Воевать с врагом, которого игра даёт на старте — тоже не всегда лучшая идея. Например, Клан Скрайр начинает в войне с Эсталией, но там же стартуют зверолюды, которые быстро загадят всё своей скверной и сделают руины незаселяемыми. Выгнать их можно, но Моргур Тенедар для начальных войск Скрайра практически неубиваем, так что лучше экспансию вести в другую сторону.&lt;br /&gt;
** Лёгкая сложность сражений, особенно в третьей части, где на читы для войск ИИ ввели отдельный ползунок. На лёгкой сложности [[автобой]] бессовестно подсуживает игроку, из-за чего новички систематически переоценивают силу своих армий, и как следствие — недооценивают своё умение играть, так как автобоем лёгкой сложности не проходятся только очень сложные битвы.&lt;br /&gt;
* [[Кап]]&lt;br /&gt;
** [[Резист]]ы, такие как сопротивление физическому/магическому урону, выстрелам и т. д., не могут более 90 %. Да, даже суммарно. При этом в игре есть исключение — кризис Архаона даёт ему 100 % спасбросок, так что сразу победить его невозможно — сначала надо понизить резисты, разрушая его тёмные крепости и убивая побочные армии. В то же время, резист нельзя опустить ниже нуля, а уязвимость к огню — это отдельный эффект.&lt;br /&gt;
** За один бой по дефолту нельзя отлечить более 70 % здоровья юнита. В третьей части у разных рас появилось множество бонусов для увеличения этого порога, и, реже, его уменьшение для врагов.&lt;br /&gt;
** Дальность передвижения армий по карте кампании нельзя увеличить больше, чем на 50 %. Формально. На деле это давно устаревшая подсказка, и увеличить можно, но иногда для этого требуются особые артефакты или механики.&lt;br /&gt;
** Также по дефолту нельзя за один ход восстановить больше 50 % здоровья юнита через пополнение на стратегической карте. И опять же с выходом длс End of Times у пары рас появилась возможность увеличить этот кап до 100 %.&lt;br /&gt;
** У каждой ближнебойной атаки есть параметр максимального количества целей, по которым наносится урон, несмотря на то, что визуально она может задеть куда больше.&lt;br /&gt;
** При столкновении юнитов разных размеров больший наносит урон меньшему в обход расчётов ближнебойных атак. Урон рассчитывается на основе масс и скоростей, но не может быть выше 70.&lt;br /&gt;
* [[Копирование сверхспособностей]] — Эльтарион при захвате вражеского лорда в плен может допросить его в тюрьме Атель Тамара, в итоге давая своим [[Спецназ|мглоходцам]] уникальную «зеркальнную» способность, в зависимости от расовой принадлежности пленника. Можно совместить только два зеркала (от количества мест в Атель Тамаре). Полный список зеркальных способностей можете найти по скриншотам [https://dtf.ru/howto/674651-high-elves-gayd-po-frakcii-vysshie-elfy-v-tw-warhammer-2 здесь]&lt;br /&gt;
* [[Крафт]] — внезапно, присутствует. Героям и лордам можно выдавать предметы снаряжения, усиливающие их в бою, и основной их источник — [[лут]] после сражений. Но гномы из первой части и Цари Гробниц из второй могут крафтить свои уникальные вещи в неограниченном количестве (кроме самых мощных) если хватает денег и фракционного спецресурса, а также есть доступ к определённым торговым товарам. Также Гром Пузан может [[Гурман-гуро|кашеварить]] и раздавать баффы войскам, а зверолюды после обновления получили бледное подобие гномье-царского крафта за неимением механики торговли.&lt;br /&gt;
** Также высшие эльфы получают возможность крафта при совершении ритуала Ваула (бога-кузнеца) — помимо бонусов вдобавок получаете на выбор одного из четырёх артефактов. Тёмные эльфы и скавены получают уникальные артефакты при ивентов с лояльностью генералов — при этом с получением артефакта связана потеря лояльности.&lt;br /&gt;
* [[Кризис поздней игры]] — в кампании Смертных империй это вторжение Архаона, в кампании Вихря для высших эльфов, темных эльфов, скавенов и людоящеров — Война Вихря: после окончания третьего из четырех ритуалов другие основные фракции, борющиеся за Вихрь, объявят вам войну. В третьей части есть сразу много кризисов, вплоть до того, что гномы пытаются оттяпать землю у всех соседей [[Casus belli|под предлогом]] своих обид.&lt;br /&gt;
* [[Легальный чит]] — [[с прикрученным фитильком]]: что могло выглядеть читерским в одной части, в следующей (или после дополнений) становится нормой&lt;br /&gt;
** Возможность атаковать засадой. Доступна зверолюдам, скавенам и высшим эльфам из фракции Нагарит.&lt;br /&gt;
** Отсутствие линий снабжения (увеливают процентно стоимость содержания всех войск за каждую отдельную армию). В первой части их не было только у Бретонии, а к третьей таких рас полно.&lt;br /&gt;
** Бесплатное содержание. Скелеты у вампиров становились бесплатны после исследования (понерфлено). Все войска пост-патчевых зверолюдов и царей гробниц бесплатны по умолчанию (у вторых — и найм тоже), но за парой исключений ограничены строгими лимитами. ВААААГХи зеленокожих, кровавые орды кхорнитов и армии приспешников слаанешитов тоже не просят денег на содержание, но спавнятся целиком с неконтролируемым составом, который потом нельзя изменить, и лорд у них тоже не прокачивается.&lt;br /&gt;
** Мгновенный найм всех войск у нурглитов. Работает аналогично знаменитым отрядам, что позволяет набрать полную армию по тревоге за один ход в любом подконтрольном городе. Проблема в том, стоит этот найм очень дорого, отряды появляются неполными, а распускать их надо с умом, так как пул пополняется очень медленно.&lt;br /&gt;
* [[Лимит содержания]] — в одной армии может быть только один лорд-полководец и до девятнадцати юнитов кроме него. Обычный способ сдерживания количества армий — процентный штраф к содержанию всех войск за каждую. Лимит на героев, помимо денежного содержания, строгий и увеличивается зданиями для их найма, причём обычно с помощью апгрейда. Лимит знаменитых отрядов — одна штука на фракцию. А теперь перейдём к особенностям:&lt;br /&gt;
** Бретония не имеет механики увеличения стоимости содержания, зато у неё есть разделение на крестьян и рыцарей. Слишком большое количество первых штрафует доходные здания линейки ферм (которые и дают лимит), а у рыцарей — просто сама по себе [[смехотворно высокая цена]], которая снижается специальными квестами на лордах.&lt;br /&gt;
** Зверолюды и Цари Гробниц не платят содержания вообще, и у них строгий лимит на все юниты кроме самых базовых. Цари свой увеличивают зданиями для найма, зверолюды — вручную покупают за спецресурс. Также у царей строгий лимит на армии, который увеличивается через долгие исследования или очень дорого покупается.&lt;br /&gt;
** Гномы Хаоса должны покупать лимиты собственно гномьих юнитов за ресурс вооружения, который производится в поселениях-фабриках, которым нужно сырьё из поселений-форпостов, которым нужны рабы из пленных врагов.&lt;br /&gt;
** В первой части каждая новая орда Воинов Хаоса оплачивается избытком населения в создающей её, и эта цена растёт глобально. Таким образом, лимит их армий определяется максимум этого избытка. Раньше то же самое было у Зверолюдов.&lt;br /&gt;
** У людоящеров строгий лимит на жутких завров.&lt;br /&gt;
** А у Ивресс — на рыцарей Тор Гаваля.&lt;br /&gt;
** Лимит вампиратских пушкарей-мертвецов даётся за пиратские бухты, которые надо устраивать в чужих поселениях-портах с помощью других героев (и у этой способности огромный кулдаун).&lt;br /&gt;
* [[Лирой Дженкинс]] — свойство «Буйство». Хорошая новость: каким бы буйным не был юнит, он умеет отличать друзей от врагов. Плохая новость: он бежит прямо на врагов, и вы ничего не сможете сделать пока эффект не пройдёт (только использовать абилку ящерских героев с большим кулдауном). Больше всего страдает кавалерия (хладнокровные, сквиги, разоргоры) и мантикоры, которым нужно после натиска поскорей убежать, а буйство включается автоматически на определённом пороге здоровья. Также оно может быть вызвано у врага принудительно с помощью ведьм тёмных эльфов и способности меча Кхейна.&lt;br /&gt;
** [[Искусственный идиот]], конечно же. Иногда он недооценивает вашу мощь и, например, выбегает одним пешим непрокачанным лордом под обстрел, затем присылает ему на помощь один отряд кавалерии, и только потом подходит остальная армия. И вообще его любимая тактика — броситься вперед всеми силами, максимум, на что его хватает — попробовать завести кавалерию и летунов вам во фланг и тыл или попытаться атаковать из леса, если таковой имеется. В третьей части попытались пофиксить, [[Офигенно находчивые разработчики|заставив его спамить более подходящей для такой тактики кавалерией]].&lt;br /&gt;
* [[Лицемер]] — Марк Вульфхарт в своей речи перед последней квестовой битвой заявляет, что «сегодня цивилизация (то есть Империя) одержит верх над дикостью (людоящерами)». Эта эпичная речь читается на фоне парящих людоящерских пирамид и величественных храмов, которые как бы намекают, кто тут на самом деле дикарь, а кто — цивилизация, процветавшая уже в те времена, когда люди с деревьев-то слезть не успели.&lt;br /&gt;
* [[Мем просочился в канон]]&lt;br /&gt;
** Норскийский спам колесницами в первой части и его лицо — лидер минорной фракции варгов Сурта Эк. Со второй части Сеттра может получить уникальную черту за победу над ним, дающую увеличение численности колесниц. Аналогично черту может получить сам Сурта если его взять в конфедерацию и победить им Сеттру.&lt;br /&gt;
** [[Нелицо|Скавенов не существует]]. Находясь в провинции с высоким уровнем скверны скавенов, лорды могут получать черту «Отрицание скавенов», дающую штраф в бою с ними. А в третьей части есть [[кризис поздней игры]], во время которого [[Подозрительно конкретное отрицание|ничего не происходит потому что не бывает крыс размером с человека]].&lt;br /&gt;
** Демон-принц Даниэль исходно был шуткой самих разработчиков, но в ответ на мемефикацию они ещё пару раз её помянули.&lt;br /&gt;
** [[Словарный запас NPC|Скудный словарный запас]] представителя Кислева из первой части, который на экране дипломатии говорил только «Кислев». В трейлере ''Trial by Fire'' [[протагонист-злодей]] начинает свою речь словом «Кислев», и им начинается и заканчивается связанный с трейлером блог разработчиков.&lt;br /&gt;
** Помещение Бальтазара Гельта на местный Дальний Восток в «Бессмертных империях» связывают с мемами, изображающими его кем-то вроде [[Апокалипсис сегодня|подполковника Килгора]].&lt;br /&gt;
* [[Мёртвые земли]] — земли, отравленные скверной Хаоса или вампиров. После переделки зверолюдов — еще и земли крови, особенно оскверненные. Последние буквально являются мертвыми — разрушенные города в них нельзя заселить заново, пока не будет уничтожен камень стада.&lt;br /&gt;
* [[Микротрещины в канве]]&lt;br /&gt;
** Карта Наггарота, Люстрии и особенно Южноземелья в кампании Вихря и в режиме «Смертных империй» довольно сильно отличается. Некоторые фракции даже начинают игру совершенно в другом регионе и с другими стартовыми условиями.&lt;br /&gt;
** Либер Некрис, упоминаемая в катсцене в числе книг Нагаша, таковой не является. Её вообще написал Маннфред фон Карштайн со ссылками на источники куда моложе великого некроманта.&lt;br /&gt;
** Халида в периоды бодрствования выглядит не как мумия, а как… типичный бледно-прекрасный вампир.&lt;br /&gt;
** Один из квестов Сеттры гласит, что у него украли корону пока он спал. В каноне Сеттра [[Железная воля|не спит никогда]] и корону потерял погибнув в бою (временно, конечно же).&lt;br /&gt;
** В битве у перевала Чёрного Пламени на помощь Карлу Францу пришла армия из Аверланда во главе с самим графом Мариусом Лейтдорфом. Здесь же не появляются ни граф, ни аверландцы, ни вообще имперцы, зато есть гномы.&lt;br /&gt;
** Огромные лошади у кислевитов и норскийских грабителей в третьей части. По канону они должны быть низкорослыми, как у монголов, а за большими конями — это к бретонцам. В оправдание разработчиков можно сказать, что здоровенных мужиков на маленьких лошадках из первых двух игр [[Бафос-нежданчик|фандом поднял на смех]].&lt;br /&gt;
** Озвучка хаоситов явно не учитывала возможность появления дополнений. Так, кхорнитские и нурглитские воины Хаоса постоянно говорят «Скарбранд требует черепов» и «Ку’гат хочет трупов» соответственно, даже если служат под начальством кого-то другого.&lt;br /&gt;
* [[Мне на самом деле семьсот лет]] — Рапанс де Лионесс должна была умереть от старости где-то за полтысячелетия до времён Луана Леонкура и Карла Франца. Но ничего — молода как прежде и устраивает крестовый поход в Нехекхаре, против нежити. Можно было бы объяснить, будь она рыцарем Грааля (которые после благословения очень медленно стареют), но на начало партии у неё соответствующая клятва не открыта.&lt;br /&gt;
* [[Можно грабить караваны]] — какой же [[Утай]] без шёлкового пути? В третьей части катайцы могут торговать в виде караванов, а если на них напасть и выиграть сражение, получишь от 10000 до 100000 денег.&lt;br /&gt;
* [[Навязчивый рефрен]]&lt;br /&gt;
** Сеттра не служит! Он произносит эту фразу в игре, в трейлере, слегка изменённой, и одна из музыкальных композиций для Царей Гробниц тоже названа в честь неё.&lt;br /&gt;
** Гномы и их «They have WRONGED us!».&lt;br /&gt;
** [[Клюква|Обилие медведей]] в тоталваровской версии Кислева высмеивает даже западная аудитория.&lt;br /&gt;
** То же самое с Катаем и драконами.&lt;br /&gt;
** Ну и куда же без кхорнитских кричалок? Кровь для бога крови, черепа для трона черепов!&lt;br /&gt;
*** Скила Анфигримм — именное отродье Хаоса, которое может говорить только «[[Безумная мантра|Убивать во славу Кхорна!]]». Его дерево навыков совершенно намеренно заспамлено этой фразой.&lt;br /&gt;
* [[На тебе!]]&lt;br /&gt;
** Пассивная способность демонпринцессы Кхорна Валькии на бонусный лут называется «Кровавый ворон». [[СПГС|Конечно]], это толстая отсылка к викингам и их «кровавому орлу» (как и весь персонаж, будем честны), да и ворон здесь вполне себе уместен как падальщик. Но всё-таки есть в [[Warhammer 40,000|другом вархаммере]] некие [[Warhammer 40,000: Dawn of War|Кровавые Вороны]], прославившиеся [[Герой-клептоман|клептоманией]].&lt;br /&gt;
** Описание нурглитского спутника «Скептик», увеличивающего приток милости Хаоса, напоминает речь [[Теория заговора|конспиролога]] о заговоре фармацевтических корпораций.&lt;br /&gt;
* [[Неигровая злодейская фракция]] — зигзаг. Для игры за Хаос или зверолюдов нужны дополнения к первой части Call of the Beastmen и Chaos Warriors, без них троп в обеих частях будет играться прямо. Тем не менее, даже те, у кого честно куплены все ДЛС к обеим частям, а также пользователи пираток и ломанных «кремом» лицензий, не очень любят за них играть — фракции сделаны скучновато. И если зверолюдов все-таки переделали в патче, добавившем во вторую часть Таврокса, добавив им интересных механик, то из Хаоса что-то нормальное сделают, судя по всему, только в третьей части. И это при том, что потенциал у фракции отличный как с точки зрения тактики, так и с точки зрения сюжета — Архаон, пожалуй, один из самых запоминающихся, жутких и при этом [[Бедный злодей!|трагичных]] персонажей лора. Так что для большинства игроков Хаос и теперь уже в меньшей степени зверолюды — ''сознательно'' неигровая фракция.&lt;br /&gt;
** Играется прямо с некоторыми ивентовыми и нейтральными фракциями, например, хаоситскими армиями, нападающими на фракции, творящими заклинания Вихря, или полутора десятками вампиро-пиратских капитанов, бороздящих моря и нужных, по большому счету, только для того, чтобы легендарные лорды тех же пиратов отвешивали им люлей, поднимаясь в пиратском рейтинге.&lt;br /&gt;
* [[Нелинейное повествование]] — вариация тропа: события в трилогии разивавются в обратном порядке — сначала сюжетная кампания третьей игры («Царство Хаоса» — Бе’лакор похищает Урсуна, намереваясь обрести божественность за счёт его жизни, чем провоцирует Кислев, Катай, Хаос и огров на штурм Кузницы Душ), потом сюжетная кампания второй игры («Великий Вихрь» — скавенский клан Серых Провидцев запускает космическую ракету с варп-камнем, ослабляя Великий Вихрь Ултуана и провоцируя гонку за восстановление/усиление/подчинение Вихря между высшими эльфами, тёмными эльфами, ящерами и скавенами), и под конец песочница первой игры с вторжением Архаона Вечноизбранного.&lt;br /&gt;
* [[Ненужная фича]] — в PvP более-менее работает всё, но вот в кампании, да с особенностями тоталваровской сложности…&lt;br /&gt;
** Некоторые версии противопехотной пехоты: ослабевшие Белые Львы Крейса&amp;lt;ref&amp;gt;Где-то около релиза игры CA говорили, что такое странное положение Львов обусловлено двумя вещами; первая — отсутствие у ВЭ атакующей пехоты низкого/среднего уровня. Вторая — их роль на поле боя; по лору они специализируются на убийстве чудовищ и одиночных персонажей, однако на эту роль назначены стражи феникса (потому что у них алебарды), и Львов нужно было пристроить куда-то ещё. Насколько может судить автор правки, логика оказалась ошибочной; как показала практика, ранняя атакующая пехота высшим эльфам тупо не нужна, а вот урона по крупным целям порой не хватает. Позднее дополнение — эльфы таки получили раннюю атакующую пехоту — егерей. На четверть дешевле Белых Львов, доступны уже на первом уровне, при этом небронированную пехоту режут '''намного''' лучше. Прекрасно играют до самого появления мастеров меча. Для бронированной есть боевые львы, тот же третий уровень, но куда эффективнее. Для людей, пытавшихся использовать Львов чтобы танковать небронебойные войска специально добавлена Сильвериновая Гвардия — тот же третий уровень, но куда жирнее + не требуют ничего, кроме обычных казарм данного уровня. Иными словами, Львы стали ''ещё бесполезнее''. &amp;lt;/ref&amp;gt;&amp;lt;ref&amp;gt;А обновление с Имриком сделало Белых Львов ''смешнее'' благодаря добавленным в игру отрядам тех самых львов (животных), на которых охотятся эльфы. В то время как в лоре КАЖДЫЙ Белый Лев убил одноимённую зверюгу в ближнем бою один на один, чтобы получить титул (причём по крайней мере иногда львов действительно валят голыми руками), в TW:W2 отряд из ''24'' львов (животных) дороже и сильнее отряда из '''100(!)''' одноимённых мужиков с топорами. Народ уже шутит, что в этой игре последние, должно быть, убивают маленьких львят.&amp;lt;/ref&amp;gt;, гномьи молотобойцы, в меньшей степени, палачи Хар-Ганета. Львы в лоре — крайне крутые парни, убивающие зверей Хаоса голыми руками, в настольной игре — один из самых популярных и знаковых юнитов расы, здесь — средненькая и быстро дохнущая атакующая пехота 3-го уровня из малополезного тупикового здания и во всём слабее мастеров меча с 4 уровня здания магов. Молотобойцы не нужны на уровне тактической роли, так как с истреблением вражеской пехоты справляется артиллерия и пехота стрелковая, и при этом в том же здании есть лучшая танкующая пехота в игре — железоломы. Палачи же неплохие нарубатели тяжёлой пехоты, пусть и не топовые, но… находятся на пятом уровне, хотя почти вся остальная пехота — максимум четвёртый, удивительно хрупки, а ещё с уничтожением пехоты у ТЭ могут справится монстры и маги.&lt;br /&gt;
*** Многие варианты с тяжёлым оружием, разменивающие щит на бронебойность. Тем же гномьим воинам и воинам Хаоса, которые самые бронированные в округе, она нафиг не впёрлась, при том, что первые наносить урон вообще не обязаны, а вторые без щитов просто не дойдут до врага.&lt;br /&gt;
*** Бретонские крестьяне, так как в ранней игре можно спамить лучниками (нанимаемыми из того же здания) с прикрытием из толпы лордов, не раздувающих содержание из-за отсутствия линий снабжения и заодно делающих первый обет на пять побед, а потом с помощью этих лордов спамить уже рыцарями, которых сильная бретонская экономика вполне потянет.&lt;br /&gt;
*** Базовые казармы скавенов (почти) полностью, особенно при наличии дополнений. Один жрец чумы с помощью магии даст вам пять отрядов кланокрыс, которые всё равно не продержатся в строю до своей дезинтеграции и при этом будет стоять ещё сам, в перспективе — на маунте с аурой урона. Туда же — укротители с четырьмя призывами крысоволков. И про подземную угрозу не забываем.&lt;br /&gt;
*** Что у графов, что у царей, скелеты с мечами хуже скелетов с копьями. Много врагов они всё равно не нарежут, зато у копейщиков больше защита ближнего боя и ещё есть преимущество против крупных врагов, ценность ускоренного затыкивания которых выше, чем в случае со встречной пехотой.&lt;br /&gt;
*** Аналогично — базовые мечники Империи и тёмных эльфов. Уступают копейщикам в роли щита для ваших стрелковых юнитов, как атакующая пехота ни на что не способны, и, в отличие от скелетов, слишком дороги для использования в качестве пушечного мяса.&lt;br /&gt;
*** Грабители для демонов Кхорна. С ними самими на самом деле всё в порядке, но дело в том, что из главного здания первого уровня вы можете нанимать воинов Хаоса или кровопускателей, которые заменяют варианты грабителей со щитами и парным оружием соответственно.&lt;br /&gt;
** Наземная не-бретонская ближнебойная (конелуки весьма полезны для кайта) кавалерия (кроме самой сильной), пострадавшая от уменьшения карт и соответственно места для манёвра, общей хлипкости и высоких требований к микроконтролю, кривой физики, приводящей к застреванию во вражеском строе. Ну и в осаде она, само собой, никуда не годится. Единственная возможная польза — [[Молодец против овец|гонять стрелков и артиллеристов]], и то тяжёлую каву здесь подводит низкая скорость.&lt;br /&gt;
*** Вся кавалерия на хладнокровных. Одно слово: буйство. И пехоте с монстрой-то выход из-под контроля посреди боя противопоказан, а хлипкая кавалерия если и так вляпалась в быстро отхвативших кусок здоровья врагов, до прихода животных в себя может и не дожить. Особенно выделяются рыцари ужаса тёмных эльфов, сверх того требующие постройки пятого уровня и проигрывающие один на один не только своим аналогам у других рас, но и более низким уровням. Несмотря на бронебойность, вскрывают консервные банки (как пешие, так и верховые) хуже ''небронебойной'' кавалерии других рас этого же уровня.&lt;br /&gt;
*** Ещё стоит вспомнить итильмаровую колесницу высших эльфов — единственную в игре колесницу 4 уровня без бронебойности. Стрелять она не умеет. Никаких абилок нет. Смысл её существования неизвестен никому, кроме разрабов (возможно, это связано с выдачей высшим эльфам отсылки на мем про колесницы Норски из первой части). Что самое странное, это даже не кривой перенос из настолки, как в остальных случаях — там этой колесницы просто не существовало. А ещё есть львиная колесница — в том же здании и на том же уровне, что и итильмаровая, но намного лучше.&lt;br /&gt;
*** Летучий аналог лёгкой кавалерии — гарпии, летучие мыши и падальщики. Ну да, им не нужно опасаться перехвата ближнебойной пехотой или вражеской кавалерией, только вот из-за низкой скорости при попытке сесть на стрелков они от них же и огребут. При этом у всех, кто имеет подобное, есть и достойные заменители.&lt;br /&gt;
**** [[Круто, но не так, как рассчитывалось|Внезапно]], но летучие мыши являются контрой драконам — драконы из-за них не могут нормально действовать, при этом убивают их очень долго. А в третьей части оказалось, что они очень больно бьют с натиска по крепостным башням.&lt;br /&gt;
**** Падальщиков царей гробниц подводит в первую очередь здание, из которого они нанимаются: гораздо полезнее застроить город зданиями для других юнитов, что связано со строгими лимитами содержания на почти все виды войск.&lt;br /&gt;
*** Бесполезные верховые стрелки тоже существуют — арбалетчики тёмных эльфов и мушкетёры Империи могут стрелять только вперёд, что требует от них постоянно останавливаться и разворачиваться. Впрочем, имперские всадники с гранатомётами компенсируют этот недостаток гигантским уроном даже единственного залпа.&lt;br /&gt;
*** Базовый вариант гончих Хаоса, так как версия с ядом всегда находится на том же уровне в том же здании и вполне окупает своё повышенное содержание накладываемыми штрафами ко многим характеристикам.&lt;br /&gt;
** Бретонские реликвиарии. Сами по себе абсолютно беспомощны, за кавалерией угнаться не способны, а жалкой бретонской пехоте от от баффов реликвиария всё равно пользы мало.&lt;br /&gt;
** Некоторые [[маунт]]ы лордов и героев. Польза лошади для лордов-танков несколько сомнительна — атака/защита падают, хитбокс увеличивается и не факт, что скорость и натиск будут полезнее (а вот магам бонус к скорости очень нужен), а колесницы вообще почти никогда не используют. В третьей части, впрочем, стало наоборот, потому что [[офигенно находчивые разработчики]] выдали колесницам способность прооходить соююзных бойцов насквозь, а вот лошадь будет долго и мучительно между ними протискиваться.&lt;br /&gt;
*** И здесь тоже особо отличились эльфы! В настольной игре аристократы и «принцы» высших эльфов (ну князи же!) могли кататься на грифонах; для последних смысла немного (если брать монстра — так дракона!), а вот для первых… В TW:WH2 грифонов у эльфов, увы, не было, но народу хотелось, особенно учитывая сомнительные боевые навыки здешней версии аристократов (если не сажать их на очень требовательные к микроконтролю колесницы). Дополнение «Warden&amp;amp;Paunch» таки добавило грифонов… но только для «принцев»/«принцесс», которым они, как и в настолке, не нужны (драконы же!). Это уникальный для игры случай, когда DLC добавляет ''заведомо ненужную фичу'' под эгидой прислушивания к игрокам. По мнению автора правки, похоже на откровенный троллинг.&lt;br /&gt;
*** А вот некромант на труповозке подобен труповозке без некроманта, только с некромантом. Те же отстойные статы, те же ауры, но ещё сверху маг и как результат свободный слот в армии.&lt;br /&gt;
** Великаны у всех, кроме зверолюдов, у которых они переехали с 5 уровня на 3 и стали бесплатны: Норска может из того же здания нанимать мамонтов, которые лучше во всём, воинам хаоса больше пользы принесёт дракоогр, а зеленокожим — паук арахнорока. Проблема же великанов в том, что они ужасно медленные и не способны угнаться за другими войсками, а [[Недотанк|для роли мамонт-танка у них слишком мало брони]]. Точнее, её совсем нет. И это всё умножается на огромнейший рост, из-за которого великан легко собирает на себя все снаряды, стрелы и пули.&lt;br /&gt;
** Атакующая монстропехота (да и монстропехота вообще) живёт не намного лучше пехоты обычной. В отряде их мало, в результате чего собственный урон не ахти, зато обладают большими хитбоксами и стоят рассыпным строем, давая врагам возможность себя окружить и затыкать толпой. Массы для прорыва строя и скорости для обхода с флангов тоже нет. Спасает замешивание в отряды своей пехоты, но зачем, когда можно играть от стрельбы или полноценной монстры? Исключением являются разве что дракоогры.&lt;br /&gt;
*** Тролли — это как великаны, только меньше. Их главная проблема — катастрофически низкий боевой дух, из-за чего за отрядом придётся постоянно следить и молиться, чтобы они не покинули вас, имея аж половину здоровья: после трёх самовольных бегств отряд выходит из вашего подчинения необратимо вне зависимости от обстоятельств, что мешает их использовать по навязанной тактике — подрались, отбежали, подрегенились, вернулись. Тролли есть у Норски, хаоса и зеленокожих, причем в весовой категории дуболом-пехоты у северян есть волколаки и фимиры, а у хаоситов — отродья, значительно превосходящие троллей. Дополнение с новыми видами троллей для армии гоблина Грома Пузана и [[Способности фракции|способностью фракции]] на их [[Стоять насмерть|несокрушимость]] немного улучшило дело. Но из них полезны оказались только каменные: они крепче бронёй, а значит им не так просто насовать штрафов к лидерству за потерю здоровья, и для Пузана доступны уже на третьем уровне развития столицы. При таких обстоятельствах речные тролли оказываются не востребованы.&lt;br /&gt;
** Магия в целом одна из главных имб, но и тут есть свои представители тропа.&lt;br /&gt;
*** Заклинания прямого урона, действующие на отряд, при большом размере отрядов (под который игра изначально балансируется) — наносят урон так медленно, что результат почти не заметен, при этом стоят, как правило, дорого.&lt;br /&gt;
*** Заклинания-снаряды при всей дешевизне и даже с самонаведением вполне способны промазать даже по боту. Если есть что-то массовое или хороший бафф, они принесут больше пользы. А ещё у них случаются глюки именно из-за механики выстрела: например, Теклис при запуске фаербола каждый раз обнаруживает на пути снаряда собственного маунта и отменяет каст (спасибо хоть не стреляет в себя).&lt;br /&gt;
*** Заклинание «огненный призыв» — о, Азуриан, что с этим заклинанием не так? Почему оно наносит такой мизерный урон, при такой огромной стоимости? Даже при минимальном размере отряда заклинание себя не оправдывает.&lt;br /&gt;
** Отдельно стоит упомянуть перекосы баланса при снижении численности отрядов. Дело в том, что снижаются только хитпоинты и собственно численность, а всё остальное остаётся на месте. То есть, как зашибал монстр или герой шесть бойцов каждым ударом, так и зашибает, только отряд при этом теряет больший процент боеспособности и боевого духа. То же самое если пройтись АоЕ заклинанием или бахнуть из артиллерии. Артиллерия, впрочем, не сменила также и точность, поэтому уменьшившиеся батареи (1 орудие вместо 4х) по уменьшившимся отрядам чаще промахиваются (а вот самонаводящиеся пушки хаоса начинают обращать в бегство одним выстрелом). А вот магия наоборот окрутела, и заклинания прямого урона по уменьшенному здоровью бьют достаточно больно. А ещё, поскольку строй становится тоньше, колесницы и монстра успешнее прорываются сквозь врагов.&lt;br /&gt;
* [[Непроходимая забагованность]] — при невыясненных обстоятельствах&amp;lt;ref&amp;gt;По некоторым сообщениям, это происходит при атаке из укреплённого порта по армии, стоящей совсем в упор. Главным образом при захвате поселения в Норске за Бретонию, потому что укрепления там строить нельзя, а у этой расы они даются автоматически на третьем уровне поселения.&amp;lt;/ref&amp;gt; игра может выдать вам карту с крошечным клочком суши в углу за пределами зон развёртывания. Обе армии заспавнятся под водой, в результате чего будет невозможно ни переставлять войска в фазе подготовки, ни двигать после начала боя.&lt;br /&gt;
* [[Никакой не апгрейд]]&lt;br /&gt;
** Вышеупомянутые бесполезные маунты вроде лошадей для лордов-танков или требовательных к микроконтролю колесниц.&lt;br /&gt;
** Норскийские мамонты с воинским святилищем, потому что медленнее обычных. К пятому уровню, когда они открываются, у вас уже целые десболлы этих обычных мамонтов, сносящие всё и вся, и бафф на лидерство ничего не решает.&lt;br /&gt;
** Кланокрысы и особенно штурмовики дороже скавенских рабов, а роль мясного щита выполняют ненамного лучше. В идеале они вообще должны быть только халявными, призываемыми через [[способности фракции]] и жрецов чумы.&lt;br /&gt;
** Избранные Хаоса относительно воинов — то же самое. Что толку в усиленной броне если от имперского огнестрела [[латы не защищают]] одинаково никак, а шикарные ближнебойные статы до врага из-за этого донести [[Пришёл с ножом на перестрелку|невозможно]]?&lt;br /&gt;
** Бронированные лучники высших эльфов — 25 единиц брони и 4 защиты ближнего боя дальнобойному юниту мало что дают, а денег стоят, и при этом больше отличий нет.&lt;br /&gt;
** Ночные гоблины-фанатики с луками — стоимость увеличена так же, как для ближнебойных фанатиков, только вот кулдаун способности (довольно имбовой) снижается исключительно во время ближнего боя, где лучники до отработки всех трёх зарядов не доживут.&lt;br /&gt;
** Здания, из которых производятся только бесполезные юниты вроде перечисленных выше. Не апгрейды как для городов в целом, ибо затыкают слот, так и для предыдущих уровней если те дают и хорошие войска.&lt;br /&gt;
** Меч Кхейна для большинства фракций, так как накладывает гигантские глобальные штрафы в обмен на усиление одного-единственного лорда. Впрочем, он и в лоре такой, так что [[не баг, а фича]].&lt;br /&gt;
*** Туда же — «злая» ветка талантов Тириона, которая штрафует на общественный порядок, а бонусы от неё при вложении в общие боевые таланты будут попросту [[Оверкилл|избыточны]]. Обычно вкачивается только ради [[отыгрыш]]а в паре с тем же мечом.&lt;br /&gt;
*** И корона Немезиды, появляющаяся в третьей части. Обладает аналогичными мечу механиками, ухудшая ситуацию тем больше, чем дольше находится у вас.&lt;br /&gt;
** Сверхзаряд на большинстве заклинаний. Бонусы даёт смехотворные типа длительности эффекта или вовсе дальности каста(!)&amp;lt;ref&amp;gt;Вообще большинство усиленных заклинаний получают увеличенный урон/эффект или АОЕ-эффект, а в мультиплеере даже увеличенная дальность каста находит применение.&amp;lt;/ref&amp;gt;, и это совсем не стоит увеличения стоимости, кулдауна и шанса оторвать магу кусок здоровья.&lt;br /&gt;
** Имперские форты в перевалах Серых гор с первого по третий уровень становятся только лучше, но вот дальше у них отбирают имбовые мортиры которыми можно накидывать по скопившемуся у подъёма на точку врагу и дают бесполезные ракеты которыми в городе никуда не попасть. То что остальные войска обновляются по составу ситуацию ни на дюйм не исправляет.&lt;br /&gt;
** Огненные атаки. В игре больше юнитов с резистом к огню, чем с узявимостью. То есть, обычно это свойство не даёт вообще ничего, а мешает чаще, чем помогает. В первых двух играх можно было таким же образом попасть впросак с магическими атаками против тех же гномов, а вот в третьей они никогда не мешают.&lt;br /&gt;
* [[Никто не смеет мне приказывать!]] — стандартный для серии Total War боевой дух, когда при достаточных повреждениях юнит теряет боеспособность и начинает драпать в сторону края уровня с целью пересечь его и удалиться из игры.&lt;br /&gt;
** Буйство — наоборот, юнит некоторое время неконтролируемо бежит вперёд в рукопашную к ближайшему врагу.&lt;br /&gt;
** Шкатулки душ с некоторым шансом выстреливают не в ту цель.&lt;br /&gt;
** [[Хроническое спиннокинжальное расстройство]] у лордов тёмных эльфов, скавенов и вампиратов: параметр лояльности убывает со временем, при поражениях, увольнении, по событиям или ещё как-нибудь, а при обнулении вся армия дезертирует.&lt;br /&gt;
** Архан Чёрный уверен, что вы — Нагаш, но иногда [[Разрушение четвёртой стены|начинает что-то подозревать]]. А Влад Фон Карштайн порой огрызается недовольным «Я занят!».&lt;br /&gt;
* [[Ну ты как ляпнешь!]] — В количествах. Так, в мемы вошла [[вдохновенная речь]] Бальтазара Гельта со словами «шанс вашего выживания низок», а каким образом высокомудрые сланны могут обозвать заклятых врагов Нагаша его прислужниками — загадка на века. Теклис отличился в трейлере третьей части, [[кнопка берсерка|нажав]] на [[у нас именно такие гномы|дварфийский расовый]] [[комплекс роста]] (не без [[СПГС]] со стороны Торгрима, [[фанатское утрирование|но фанатам пофиг]]).&lt;br /&gt;
* [[Односторонне невыносимые условия]] — в Норске и на Пустошах Хаоса, в эльфийских лесах, на землях, охваченных скверной вампиров или Хаоса, армии, не принадлежащие соответствующим фракциям, будут нести небоевые потери, если закончат ход не в поселении или режиме налета. Вампиры, в свою очередь, несут небоевые потери на землях, НЕ охваченных их скверной, а у фракций, начинающих в невыносимых условиях, обычно есть иммунитет конкретно от этой местности.&lt;br /&gt;
** [[С прикрученным фитильком]] — механика климата из второй части. Для каждой фракции есть благоприятный климат, неблагоприятный и невыносимый. Чем меньше климат в поселении подходит для фракции, тем менее выгодно для нее это поселение развивать: она получает гигантские штрафы к пополнению войск, стоимости и времени строительства построек, доходу, росту и общественному порядку.&lt;br /&gt;
** Фракции царей гробниц могут вызывать на пять ходов песчаную бурю, наносящую небоевые потери всем на их территории, а сами получают иммунитет к этим бурям. Также особые отношения с уроном от пустыни у бретонских Рыцарей Лионесса, чей иммунитет не полный, а ограничен счётчиком запаса воды у армии.&lt;br /&gt;
** Осады в третьей игре — осаждённые поселения сразу начинают получать небоевые потери, даже те, которые по лору построены для выдерживания долгих осад, вроде Великого Бастиона.&lt;br /&gt;
* [[Ой, бл...]] — помимо стандартной тоталваровской механики дополнительных штрафов боевого духа за недавние потери, смерть полководца и общее превосходство врага, есть эффект ужаса, дающий при натиске вместе с бонусным уроном способность мгновенно обнулять последние 13 единиц боевого духа задетых врагов.&lt;br /&gt;
* [[Окрутеть в адаптации]]&lt;br /&gt;
** Отдельно про лордов:&lt;br /&gt;
*** Имперец Марк Вульфхарт из просто опытного следопыта и стрелка с магическим луком, зачарованным против монстров, превратился супер-снайпера, превосходящего даже эльфов (и это после нерфа!).&lt;br /&gt;
*** Изабелла фон Карштайн в оригинале была совершенно заурядной вампиршей (рядовой, даже не высшей!), да и ещё и очень слабой в магии — здесь она как боец ненамного слабее своего мужа, легендарного Влада, а в магии и вовсе его превосходит! В третьей части, кстати, её таки можно понизить до героя… или Влада, как вам больше понравится.&lt;br /&gt;
*** Гельман Горст из обычного некроманта (опять таки, даже не высшего) стал почти что ровней самого Генриха Кеммлера… В третьей части у него появились фракционные бонусы для [[гумба|зомби]], с которыми они могут перемалывать даже высокоуровневые армии.&lt;br /&gt;
*** А древние кроксигоры людоящеров во главе с Накаем Скитальцем окрутели поголовно и очень сильно, так как повышены в лордов даже не из героев, а из чемпионов, то есть, командиров отрядов.&lt;br /&gt;
*** Абсолютно все маги, и герои тоже, могут использовать хоть все шесть заклинаний своей школы, в то время как в настолке лимит составляет четыре для лордов и два для героев. А вот те, кто может пользоваться несколькими школами сразу, получили всё ту же ветку талантов в шесть заклинаний, но с нарезкой разных.&lt;br /&gt;
**** Манфред фон Карштайн, будучи «артефактом из далёкой эпохи версии 1.0», является единственным персонажем с двумя полноценными школами магии… и не очень удобным интерфейсом переключения между ними.&lt;br /&gt;
** Норскийцы из грабителей деревень и пушечного мяса для сил Хаоса стали полноценной военной силой, пытающейся выставлять собственных Вечоизбранных. Впрочем, получается у них не очень, потому что сидят без обновлений с самого своего выхода пока остальных уносит ввысь [[цепь оверпауэра]], не умея ни колонизировать, ни обороняться как следует, в результате чего [[Russian Reversal|в Total War Бретония грабит Хаос]].&lt;br /&gt;
** Пираты-нежить в оригинале были незначительной в мировом масштабе местечковой проблемой. Здесь они — полноценная игровая раса и чуть ли не сильнейшая морская держава мира.&lt;br /&gt;
** Туда же — зверолюды, которые только грабили корованы в Империи, а здесь могут снести её целиком… впрочем, долгое время они были именно что канонично убоги и постоянно сливались на первых ходах. Однозначно окрутели они после патча, вышедшего с дополнением про Таурокса, который, в свою очередь, может [[Такой крутой, что уже смешно|зачистить половину карты за один ход]].&lt;br /&gt;
*** Однако, ИИ зверолюдами всё равно пользоваться не умеет, настолько, что [[офигенно находчивые разработчики]] позволили выкупать легендарных лордов даже из небытия за спецресурс.&lt;br /&gt;
** Людоящеры в оригинальном лоре были находящейся в упадке расой, чьи лидеры пытаются следовать планам Древних, изложенным в древних скрижалях (их которых часть — подделка, а остальные можно трактовать настолько по-разному, что порой вызывают муждоусобные войны), а рядовые представители с переменным успехом защищают свои храмы от разграбления людьми/тёмными эльфами/нежитью/скавенами/слугами Хаоса. Некоторые и вовсе лишились своих правителей-сланнов и превратились в обычных дикарей. В общем, они весьма опасны в своих джунглях, а Сланны, когда наконец просыпаются, способны на невероятные вещи, но как раса в глобальном плане не сравнятся в высшими/тёмными эльфами и скавенами. В TW:WH2 они заняли высшеэльфийскую роль сильнейшей расы Порядка и главных борцов с Хаосом и в целом показаны как ''сильнейшая'' из четырёх базовых рас. Геймплейно они получили ЗДОРОВЕННЫЙ плюс к элитности своих войск по сравнению с настолкой + тонны юнитов (включая ''придуманных'' разрабами), а также массовое повышение своих легендарных героев до лордов, в результате чего из расы с их наименьшим количеством превратились в расу с наибольшим.&lt;br /&gt;
*** Лучше всего картину иллюстрируют сцинки-оракулы и их троглодоны. В настолке первые — недомаги, неспособные колдовать сами, но помогающие другим. Вторые — средней паршивости монстры, умеющие и стрелять, и драться в ближке, но весьма посредственны и в том, и в другом. Здесь оракул — лучший герой(!)-маг во всей игре(!!!), а троглодон — один из сильнейших монстров игры, наносящий чудовищный урон на расстоянии и весьма способный в ближнем бою.&lt;br /&gt;
*** Туда же и карнозавр, который может справиться с Отродьем Адской Ямы скавенов и Звёздным драконом высших эльфов, хотя по лору эти существа куда сильнее него.&lt;br /&gt;
** Туда же скавены. Из армии трусов с непредсказуемым оружием, возглавляемой карикатурными злодеями, способной, тем не менее наделать немало дел, они превратились в раздутое нечто с гигантским списком юнитов/героев/лордов и механик, причём их фракционные механики бывают более проработанными, чем иные расовые. Из их недостатков из настолки остались только низкая дисциплина и слабый ближний бой, зато новых фич — вагон и немаленькая тележка. И это не говоря уже о том, что в сюжете они превратились в мировую угрозу и угрожают ''Великому Вихрю'', с которым сами боги Хаоса ничего сделать не могут! Сочетание с предыдущим пунктом, да ещё с учётом сильно выраженного [[Ослабеть в адаптации|противопложного тропа]] для обоих эльфийских рас, заставляет задуматься о фаворитизме со стороны создателей игры.&lt;br /&gt;
* [[Орда]] — в первую очередь, Зверолюды и Воины Хаоса, чья механика позаимствована из Attila. Вместо поселений постройки приписаны к армии (не полководцу!) и строятся во время стояния лагерем. Он же — единственная возможность для пополнения армии за неимением территорий. Зверолюды, впрочем, получили обновление и могут основывать стойбища с приличными гарнизонами.&lt;br /&gt;
** Собственное дерево построек имеют также Чёрные Ковчеги тёмных эльфов и легендарные лорды Берега Вампиров. Последние благодаря этому могут пройти свою кампанию без поселений.&lt;br /&gt;
** Накай Скиталец действует ордой, вместо разрушения передавая поселения собственной вассальной фракции. С реализацией, однако, вышло не очень — вассальная фракция считает, что является полноценной, и ведёт [[Идиотская дипломатия|соответствующую дипломатию]].&lt;br /&gt;
** Упомянутые ниже бродячие фракции, которые обычно мешают только налётами ибо денег им брать больше неоткуда.&lt;br /&gt;
** В орду переквалифицируется любая фракция после потери всех поселений, хотя в таком состоянии армии несут небоевые потери. Но это, тем не менее, даёт последний шанс продолжить игру если получится что-нибудь захватить. [[Искусственный идиот]], впрочем, им обычно не пользуется, просто убивая последние армии об игрока в последней безнадежной атаке.&lt;br /&gt;
* [[О себе в третьем лице]] — Settra does not serve! Settra sails! Settra surfs! Settra hates! Settra comes, brother kings!&lt;br /&gt;
* [[Ослабеть в адаптации]] — [[Геймплей вразрез с сюжетом|во имя баланса]] ослабили относительно настольной игры очень и очень многих:&lt;br /&gt;
** Высшие эльфы. Проявляется и на уровне отдельных юнитов (Белые Львы из шикарнейшей элиты превратились в посредственную пехоту среднего уровня, Хранитель Знаний из лорда, сочетающего в себе воина с магом, стал героем-воином с магическими способностями уровня «так себе»). Лорды-архимаги ВНЕЗАПНО поголовно женщины, что с одной стороны окончательно убивает контраст полов между разными эльфами (в оригинале у тёмных маги как правило женщины, у высших — мужчины), а с другой добаляет бугурта людям и без того недовольным превосходством принцесс над принцами. Или тем, кто просто не понимает, зачем надо было брать наиболее патриархальную из трёх эльфийских рас и делать им 2 лордов из трёх женщинами, причём единственный мужик — слабейший из троицы.&lt;br /&gt;
*** Что касается кампании — вместо ближайшего аналога сверхдержавы (хоть и давно пережившей лучшие времена) и морского гегемона Высшие Эльфы изображены как окопавшиеся на своём острове и срущиеся друг с другом изнеженные снобы, без каких либо морских преимуществ ВООБЩЕ. Отдельно стоит отметить найм персонажей — в то время, как герои/лорды других рас имеют разнообразные стартовые бонусы (иногда — бонус и негативный эффект), [[Сарказм|бравые полководцы закалённой тысячелетиями войн высшей расы]] поголовно имеют лишь штрафы. Хотите кого-то получше? Извольте потратить специальный ресурс. Справедливости ради бонусы за ресурс бывают реально крутыми.&lt;br /&gt;
**** А ещё в оригинальном лоре ВЭ приятно выделялись среди остальных «добрых» рас своими активностью и агрессивностью. В то время как имперцы, гномы или ящеры в основном просто отбиваются от незваных гостей или пытаются отвоевать потерянные крепости, храмы и т. п., порой объединяясь против общего врага, асуры постоянно рассылают по миру свои войска; как в качестве ВНЕЗАПНОЙ помощи имперцам, бретонцам, лесным эльфам и даже нежити Нехекары, так и для карательных рейдов против тёмных эльфов, норскийцев, зеленокожих, зверолюдов, а то и качестве урока для зарвавшихся «друзей». Если в лоре они, например, были единственными к кому царь Сеттра испытывал уважение (или его ближайшее подобие), а для норскийцев успешный налёт на Ультуан был джекпотом (причём восточный берег они считали жуткой проклятой землёй — и это мнение людей, живущих вместе с мутантами, чудовищами и демонами в вечной мерзлоте под взглядом кровожадным богов-садистов) то здесь первый над ними просто смеётся (рядовые цари вообще порой называют грязью), а вторые считают жеманными слабаками. В настолке главной силой высших эльфов вместо стереотипных лучников были весьма мощная, пусть и хрупкая пехота и тяжёлая кавалерия. В тотал варе всё строго наоборот — в бою ВЭ выгоднее сидеть в обороне и выкашивать врага стрелами и магией.&lt;br /&gt;
***** Ну почему? В тотал варе у высших эльфов чуть ли не лучшая пехота во всей игре, так что вполне можно играть и от неё.&lt;br /&gt;
*** Оказывается, куда-то пропала и [[непоколебимая чистота]] сестёр Авелорна. В третьей части их могут временно переманить к себе демоны Слаанеш, как и любой другой юнит.&lt;br /&gt;
** В принципе многие юниты у многих фракций, попутно с [[Армия Избранных|резким увеличением численности]]. Тех же Белых Львов по сути один отряд, который охраняет короля-феникса; рыцарей Грааля — тоже считай один отряд на всю Бретонию сплошь из великих героев, при этом каждый аналогичен тоталваровскому паладину высокого уровня; молотобойцев собирают по отряду в каждой гномьей крепости, и так далее. Единственные, у кого таких нет совсем — зеленокожие и скавены.&lt;br /&gt;
** Легендарным лордам-магам (включая таких, как [[Человек массового поражения|Теклис и Маздамунди]]), имеющим доступ к нескольким дисциплинам сразу, насильно ограничили выбор заклинаний по паре из каждой. То же самое касается и обычных лордов-магов, которые в настолке имеют сразу три заклинания, а тут — одно или два.&lt;br /&gt;
*** А Хранители Знаний высших эльфов ещё и превратились из лордов (для неигравших — командиров армий) в героев (всякие офицеры, младшие маги и т. п.). А уж как мага его вообще превратили хрен знает во что. Так, в настолке рядовой маг-герой по базе знал одно заклинание, но обычно брался с улучшением на второе. Маг-лорд по базе знал 3, улучшение давало четвёртое. Хранитель знаний ''изначально'' знал аж 8 (пусть и «низкоуровневых»). В TW:WH все маги (включая Хранителя) начинают с одним, со временем изучая до шести. При этом ограничение на «строго низкоуровневые» осталось. Дополнительное веселье — в настолке учёный шкаф получал абилки всех восьми базовых школ. В Тотал Варе — может изучить аж две. На десерт — у него ещё и «Проводника чар» нет. Словом, из крайне статусного боевого мага-эксперта широкого профиля превратился в обычного дрыномашца с парой простых магических трюков.&lt;br /&gt;
** Остальным эльфам, а также Воинам Хаоса тоже досталось. Впрочем, у последних есть надежда на ожидаемую глобальную переделку с выходом третьей части. У эльфов, судя по-всему, никакой.&lt;br /&gt;
** Заклинание «Ветер Смерти» из вампирской школы. Нет, оно всё ещё [[имба]], но согласитесь, что «убить всех солдат на линии» и «убить половину живых&amp;lt;ref&amp;gt;Не играемых по правилам нежити, а не [[Капитан Очевидность|то, что вы подумали]].&amp;lt;/ref&amp;gt; солдат на поле боя» — это разные уровни имбовости.&lt;br /&gt;
** Цари Гробниц в лоре — главный магнит для искателей сокровищ наряду с людоящерами, а в игре — самая нищая раса из всех. &amp;lt;s&amp;gt;[[Получилась реальность|Потому что в Древнем Египте не было денег.]]&amp;lt;/s&amp;gt;&lt;br /&gt;
* [[Отупеть в адаптации]] — Трогг в каноне [[Единственный нормальный человек|единственный умный тролль]] и говорит нормально, а тут он перешёл на [[язык Халка]].&lt;br /&gt;
* [[Папина дочка]] — согласно описанию лорда, Небесный Император-Дракон из своих детей больше всех ценит первенца Мяо Ин, она же соответственно высокомерна, пытаясь уподобиться отцу. А вот Чжао Мин мамин любимчик.&lt;br /&gt;
* [[Получилась реальность]]&lt;br /&gt;
** Ордертайд и страдания хаоситских фракций. Если вы нищие варвары, живущие в лучшем случае в неукреплённых деревнях&amp;lt;ref&amp;gt;Серьёзно. Даже Зеленокожие могут делать апгрейды на крепостные стены. Норскийцы — нет.&amp;lt;/ref&amp;gt;, то при ограничении внешней политики грабежами и геноцидом от ненависти [[Даже у зла есть стандарты|цивилизованного мира]] вас не спасут даже Тёмные Боги.&lt;br /&gt;
** Страдания ближнебойной пехоты, которая даже если способна нанести значимый урон сама по себе, всегда делает это ценой потерь, которые потом приходится восстанавливать.&lt;br /&gt;
*** Драконам и огромным каменным сфинксам пофиг на ваш строй пикинёров. Они идут куда захотят и делают там что захотят. Затормозить их может только кавалерия и другие монстры.&lt;br /&gt;
*** Но если пытаться использовать в качестве прикрытия для стрелковых построений не отряды, а героев и лорда, враг попросту пройдёт мимо.&lt;br /&gt;
** Возвышающийся над всеми остальными войсками великан легко собирает на себя всю стрельбу и бесславно дохнет потому что у него нет брони.&lt;br /&gt;
** Колесницы легко застревают в пехотном строе и быстро рассыпаются, у них мало дакки из-за низкой численности отряда, они часто мешают друг другу при манёврах из-за большого размера и абсолютно несовместимы с городскими боями. В общем, кавалерия лучше во всём, точно как подсказала историческая практика. Даже несмотря на то, что в этой игре кавалерия и сама не очень.&lt;br /&gt;
** Тактика замешивания монстропехоты в отряды пехоты обычной — то же самое, что дылды с двуручными топорами во втором ряду стены щитов: здоровенного огра/тролля могут одновременно тыкать больше солдат, но [[Мастерство длинной руки|он сам атакует с большей дистанции]].&lt;br /&gt;
** [[Эксплойт]] Царей Гробниц и Высших Эльфов, позволяющий строить бесплатно и очень быстро, после чего сразу сносить здание за долю от полной стоимости постройки. Выглядит это действо как распил бюджета с перепродажей материалов.&lt;br /&gt;
* [[Получился неудачник]] — в сообществе, само собой, циркулируют мемы из настольной игры, о которых можно прочесть в статье. Но кроме этого некоторые фракции, персонажи и даже целые расы получили репутацию неудачников из-за особенностей местного баланса. В частности, [[Цепь оверпауэра|цепи оверпауэра]], в которой то и дело кто-то остаётся далеко позади.&lt;br /&gt;
** Бретония с её бесячей экономикой и бедным ростером, который умеет [[Когда есть только молоток|только]] в [[Молот и наковальня|одну тактику]]. Причём к третьей игре они даже в ней не лучшие.&lt;br /&gt;
*** И лично Альберик де Бордело, который имеет модельку обычного бретонского лорда и бонус к местной экономике, заставляющий его сидеть дома. А ещё он вляется единственным легендарным лордом, который умер в трейлере.&lt;br /&gt;
** Все хаоситы в первой части были плохи и войсками, и экономикой, что при игре за них дополнялось всеобщей ненавистью, а при игре против [[кризис поздней игры]] из-за этого превращался в пшик.&lt;br /&gt;
*** Архаон Вечноизбранный как лицо этого кризиса — [[никакой не босс]]. А игроки если брались за кампанию Воинов Хаоса, предпочитали Холека Солнцееда, из-за чего Архаон заработал звание Никогданеизбранного.&lt;br /&gt;
*** Сигвальду досталось ещё больше, так как его и без того не выдающиеся статы со временем становились только хуже на фоне крутеющих оппонентов.&lt;br /&gt;
*** Из зверолюдов выделился Моргур Тенедар, который баффал бесполезных отродий Хаоса и увеличивал при этом стоимость содержания минотавров, которые занимают ту же нишу и гораздо сильнее.&lt;br /&gt;
** Во второй части высшие эльфы ослабели по всем фронтам. Вкратце — они больше воюют друг с другом, чем с различными тёмными силами, растеряли все намёки на морское господство, берут в полководцы некомпетентных инвалидов, а многие их юниты бесполезны.&lt;br /&gt;
** Скавены в целом занимают место одной из главных имб серии начиная с дополнения «Колдун и пророк» ко второй части. Но Третч Трусохвост из основной игры, как и Альберик де Бордело, персонаж слишком мелкого калибра на фоне остальных легендарных лордов своей расы, а все его бонусы работают только пока вы проигрываете.&lt;br /&gt;
* [[Постоянная шутка]]:&lt;br /&gt;
** Гномье случайное событие, предлагающее [[очевидный выбор]] между «Отомстить за обиду» и «Отомстить за обиду». А конвой гномов Хаоса аналогично не может не напасть на «обычных» гномов, предлагая игроку выбор между полным истреблением и кровавой резнёй.&lt;br /&gt;
** В сводке особенностей гномьих егерей и убийц написано «быстрый (по меркам гномов)».&lt;br /&gt;
** Зеленокожие называют вещи своими именами: везде, где у остальных написано «Общественный порядок» и «Налоги», у них «Покорность» и «Вымогательство».&lt;br /&gt;
* [[Пощадить в адаптации]] и [[другая смерть в адаптации]] — некоторые из населяющих многотысячелетний таймлайн вахи персонажей не могут встретиться [[Смерть навсегда|в силу объективных причин]] или умирают в каноне приблизительно во время событий игры. Но разработчики хотят поместить в игру как можно больше народу и дать игрокам свободно им пользоваться, а потому выкручиваются как могут:&lt;br /&gt;
** В каноне описывается смерть Ажага и помещение его короны под охрану в храм Зигмара, откуда её Нагаш и забрал. Но произошло это примерно десять лет спустя после коронования Карла Франца, а в игре, судя по одной из квестовых битв, он был совсем недавно коронован. И Ажаг, соответственно, может быть выпилен вместе со своей фракцией совсем иначе или вообще дожить до конца игры.&lt;br /&gt;
** Курфюрст Аверланда Мариус Лейтдорф погиб в битве у перевала Чёрного Пламени, которую можно отыграть за Карла Франца и в которой он вообще не появится. И, как в предыдущем случае, выпиливается вместе с фракцией на общих основаниях.&lt;br /&gt;
** Орочий вождь Горбад, чьими стараниями провинция Солланд была разорена и впоследствии расформирована, погиб при отступлении из Империи. В игре, при наличии соответствующего дополнения, он жив-здоров.&lt;br /&gt;
** [[С прикрученным фитильком]] — В’зоран, основатель вампиров-некрархов, возглавляет [[Пуффендуй]] на югах, в то время как по канону был убит своим учеником. Однако, он сумел захватить тело убийцы, так что, может, просто вернул заодно имя.&lt;br /&gt;
** Царь Кислева Борис погиб в бою с курганами в 2517 году (оказался в окружении вместе со своим медведем и получил множество смертельных ран, но продолжал бороться и не помер пока кислевиты не выиграли битву). Согласно третьей игре, его тело было помещено во льду последователями культа Урсуна, но также раскрывается, что Красный Царь был жив и за прошедшее с тех пор время успел исцелиться. При игре за Кислев (неважно, за Катарину или за Косталтина) его можно освободить и нанять, если на протяжении десяти ходов удержать города Кислев, Эренград и Прааг.&lt;br /&gt;
** Пополам с [[чудесное воскрешение]]:&lt;br /&gt;
*** Влад и Изабелла фон Карштайны в каноне померли во время вампирских войн за 450 лет до коронации Карла Франца, и были воскрешены Нагашем только в самом Конце Времён. В самой игре сказано только что они воскресли, при этом, судя по второй части, без участия Нагаша — тот всё ещё вне доступа (по большей части — только с Ажагом держит прямую линию): {{spoiler|Архану в Чёрной Пирамиде встречается, к его удивлению, не Нагаш, а Н'кари.}}&lt;br /&gt;
*** Жрец Нерутеп, советник при игре за Царей Гробниц, в конце кампании «хороших» (то есть всех кроме Архана) оказывается {{spoiler|царём Тутепом — свергнутым и заживо похороненным братом Нагаша. Неясно, как он воскрес и сохранил личность, будучи не по правильным обрядам похороненным, или как стал жрецом-личом&amp;lt;ref&amp;gt;[[Необузданные догадки|Возможно]], эликсир, делаюший жрецов личами, появился именно тогда и был всё-таки лучше, чем ничего. А когда следом из Культа Усопших вышел Нагаш, лавочку прикрыли, ведь почему-то бессмертия образца жрецов ни у одного царя не замечено. А вот каким образом {{spoiler|Тутепа нашли в пирамиде}} и [[Но я должен кричать|что он там пережил]] — всё ещё непонятно.&amp;lt;/ref&amp;gt;, но всё равно звучит круто — с перспективой возвращения Нагаша в третьей части, естественно.}}&lt;br /&gt;
**** [[Вывих мозга|Но подождите]], {{spoiler|этого самого Тутепа можно откопать и нанять в качестве лорда после исследования имени его в ветке третьей династии! И нет, это не может быть тёзка, потому что в третьей династии были только этот Тутеп и его отец Хетеп.}}&lt;br /&gt;
* [[Преимущество высоты]] — разница в высоте даёт юниту сверху до 30 % бонусного урона, а юниту снизу — аналогичный в размере штраф. Работает как в ближнем бою, так и в дальнем, но во втором случае масштаб по высоте гораздо больше. Также движение с горы быстрее и расходует меньше выносливости, а в гору — наоборот. Наконец, расположив на склоне стрелков с пологой траекторией выстрела, вы обеспечите им возможность беспрепятственно стрелять через головы нижестоящих.&lt;br /&gt;
* [[Пришёл с ножом на перестрелку]] — этим печально знамениты Воины Хаоса, у которых достойное стреляло одно на весь ростер. И это при том, что их главный противник — Империя, чей ИИ спамит ракетные батареи и в хлам разносит чапающую с гномьей скоростью архипафосную бронированную пехоту Избранных задолго до того, как начнёт нести какие-либо потери вообще.&lt;br /&gt;
** Вампиры не умеют стрелять совсем, однако их маги способны призвать посреди ваших стрелковых отрядов не одну пачку зомби, а этого вполне хватит чтобы их заткнуть до прорыва строя, у них больше летунов для тех же целей и есть одно из самых имбовых противопехотных заклинаний в игре.&lt;br /&gt;
** Рукопашные пешие (не монструозные) лорды и герои без доступа к маунтам. В меньшей степени гномы из-за маленьких хитбоксов, в большей — шкафоподобный Гримгор Железношкур.&lt;br /&gt;
** Нурглиты тоже от этого сильно страдают, причём, в отличие от Воинов Хаоса, у них зачастую ещё и нет ни брони, ни щитов, из-за чего отряды демонов рассыпаются от банальных лучников.&lt;br /&gt;
* [[Проблема противоположных оценок]] — для обоих аспектов фандома:&lt;br /&gt;
** Ортодоксальные фанаты исторических частей часто плюются от «казуальной фэнтезятины для школоты», из-за которой к тому же никак не выйдет новая историческая часть, например, долгожданная Medieval 3 (хотя вообще-то ваху и исторические части разрабатывают разные отделения CA). Им оппонируют новички, равнодушные к истории и пришедшие в серию после выхода вахи, иронизируя над «толпами бомжей» и «неотличимыми друг от друга армиями» в исторических частях. Хотя многие ценят и любят все части, и это отнюдь не только новички — многие олдскульные фанаты прекрасно помнят, насколько популярными были фэнтезийные моды для Rome и Medieval 2 по вселенным Толкина, TES, ПЛиО или той же вахе, а тут — официальная фэнтезийная игра.&lt;br /&gt;
** Со стороны вархаммера фанаты адаптационно ослабевших рас негодуют, окрутевших — радуются. В целом, однако, такого шквала, как вокруг того же Dawn of War, известного по набеганию в сороковник непосвящённых новичков, нет.&lt;br /&gt;
* [[Проблемы с коммуникацией убивают]] — главная причина, по которой в Люстрии воюют имперцы Вульфхарта и людоящеры Накая. Людоящеры даже не пытались поговорить с людьми, которых считают низшей расой, а вместо этого начали истреблять колонистов. В свою очередь, для Вульфхарта людоящеры — просто какая-то особая люстрийская разновидность зверолюдов, монстров, служащих Хаосу, что на самом деле даже близко не так.&lt;br /&gt;
** Спишем на троп то, что в кампании «Царствоо Хаоса» Кислев и Катай выступают соперниками несмотря на то, что обе фракции стремятся спасти Урсуна.&lt;br /&gt;
* [[Пуффендуй]] — помимо стандартных для жанра неигровых (или забитых до полусмерти к середине кампании) фракций это специальные кочевые армии, которые, впрочем, иногда имеют офигительно сильный состав (Как вам полный стак пополам паровых танков и ракетных батарей? А лесных драконов и древолюдов?) и [[Дьявол из машины|слетают с катушек]], начиная захватывать города и оставлять в них такие же непобедимые гарнизоны.&lt;br /&gt;
** Дикие орки и зверолюдские племена. Спавнятся в определённых местах в том же кочевом виде, а орки иногда пытаются что-то заселить.&lt;br /&gt;
** Кислев, Тилея, Эсталия, Пограничные Княжества и Арабия в первой и второй части. Первые четыре заменены имперскими фракциями без опции конфедерации, а Аравия завоёвана бретонскими крестоносцами и немного нежитью.&lt;br /&gt;
** В основной кампании третьей части присутствуют Империя и вампиры со своими легендарными лордами, но играть за них нельзя и ИИ у них пассивный пуффендуйский.&lt;br /&gt;
* [[Пушечное мясо]] — свойство юнита, убирающее штраф к боевому духу от его бегства со всех кроме другого мяса. Есть у гоблинов, скавенских рабов, унгоров, бретонских крестьян и другой подобной мелочи. Причём у них ещё и настолько мало балансного веса, что буквально можно подставить их под огонь какой-нибудь пушки, и стрельба будет врагу невыгодна.&amp;lt;ref&amp;gt;В сражении есть точка, когда одна из армий получает гигантский штраф к боевому духу и неконтролируемо разбегается. Для этого нужно нанести ей достаточно потерь и сохранить достаточное относительное преимущество. Боеприпасы тоже учитываются, так что [[Безумная тролльская логика|выгоднее не стрелять вообще, чем стрелять по мусору]].&amp;lt;/ref&amp;gt; А гобла так ещё и обнуляет больше половины снарядов меньшего калибра с помощью своих щитов.&lt;br /&gt;
* [[Разбаф]]&lt;br /&gt;
** Экзотическое развлечение — собрать билд легендарного лорда, который сможет воевать в одиночку. Совсем в одиночку, другие юниты даже не присутствуют. Обычно это включает скоростной забег по всей карте с целью убивания других легендарных лордов и получения таким образом перков.&lt;br /&gt;
** Накоплением определённых героев в богатых провинциях могут эксплойтить экономику высшие и тёмные эльфы, а все, у кого есть лорды с возможностью получить черту «тяга к знаниям», стакают глобальный бонус к запасам маны.&lt;br /&gt;
** Можно также накапливать глобальные бонусы для определённых видов войск, получая в результате толпы крестьян с бронёй как у избранных Хаоса, иеротитанов с 408 % резистом ко всему урону и тому подобное.&lt;br /&gt;
** Стак глобальных бонусов для экономики тоже есть. Так, кислевские рынки помимо фиксированного базового дохода дают небольшой процентный бонус к доходу от рынков по всей фракции.&lt;br /&gt;
* [[Раш]] — на тактической карте так называется [[банзай-атака]], чаще всего из передового развёртывания или кавалерией. В кампании этим отличаются все, кто [[Капитан Очевидность|способен быстро нанять много дешёвых войск]] — скавены, зеленокожие и все виды нежити.&lt;br /&gt;
** На стратегической карте скавены и, на последних патчах, вампиры способны принести очень много проблем, если дать им развиться и сожрать пару десятков поселений. Поэтому их нужно давить сразу и с первых же ходов.&lt;br /&gt;
* [[Решающий первый удар]] — очень рекомендуется. Во-первых, при обороне [[искусственный идиот]] действует пассивно, и над ним можно свободнее издеваться. Во-вторых, для атаки есть [[добровольно-принудительное умение]] «Стремительный удар», отрезающее все подкрепления (и штрафующее боевой дух врага [[Кажущийся очевидным выбор|даже если никаких подкреплений тут нет]]). Как ни странно, второй пункт важнее всего для вроде бы оборонительного стрелкового спама, которому не хватит боезапаса на несколько армий, но он полностью восстанавливается между сражениями, в отличие от здоровья.&lt;br /&gt;
* [[Сапогами попирают из Вселенной]] — начав кампанию «Смертные Империи» за Кхемри, вы узрите [https://1d4chan.org/images/d/d1/Settra_Titles.jpg вот это]. Причём сокращённую часть [[Неизвестность пугает больше|даже не пытайтесь вообразить]]: по лору полный перечень титулов Сеттры его глашатаем зачитывается минимум два часа, а приведённый список — всего на три минуты.&lt;br /&gt;
* [[Секрет Полишинеля]] — [https://youtu.be/vgphuELQutA города скавенов]. Совершенно обыкновенные ничейные регионы, где всё чёрно-зелёное от скверны и стоят скавенские армии в режиме пополнения.&lt;br /&gt;
* [[Сиквел хуже, триквел лучше]] — аверсия. Первая часть была неплохой, но не более того, вторая, особенно после четырех лет развития, превзошла ее по всем параметрам, а третья страдает от ужасной оптимизации, унылых механик камппании и медленной доработки.&lt;br /&gt;
* [[Скальный наездник]]&lt;br /&gt;
** Скавены. Гарантированно задолбают чумой и тайными городами. А еще города скавенов не видны не-скавенским игрокам: для всех прочих они кажутся руинами. И да, ваши города они тоже будут обращать в руины при захвате. В бою крысолюди тоже неприятны, особенно клан Скрайр со своими варп-ракетами, аннигилирующими целые отряды.&lt;br /&gt;
** Зверолюды еще хуже, но, по крайней мере, [[искусственный идиот]] не умеет за них играть, так что обычно достаточно снести их камень стада и уничтожить армию основного героя.&lt;br /&gt;
** Гномы. С самого начала у них громадные значения брони и боевого духа, в результате чего их очень сложно обратить в бегство без больших потерь. К счастью, ИИ-Гримгор обычно выносит их довольно быстро, но если не сложилось, бородачи могут доставить вам неприятностей в составе Ордертайда.&lt;br /&gt;
** Квестовые армии, которые часто появляются и нападают очень некстати. К тому же при захвате ваших городов хаоситские отряды из кампании Вихря или Дети Древних при игре за Вульфхарта сносят их в ноль, заставляя вас колонизировать их заново и отстраивать с нуля. Хорошо хоть, что их появление можно предвидеть…&lt;br /&gt;
** Слаанешиты в каждом сражении воруют ваши юниты, и с этим ничего нельзя сделать. Максимум — обрезать им бюджет чтобы украли поменьше и послабее. В автобое украденный юнит уничтожается, а в ручном если хотите его сохранить, придётся бегать вокруг него и добиваться потерь армии. А если украли нежить или демона, то не поможет вообще ничто.&lt;br /&gt;
* [[Сломать строй ради атаки]] — [[искусственный идиот]] очень любит так делать, что является одной из причин господства стрелковых армий в кампании.&lt;br /&gt;
** Можно выписывать хитровывернутые зигзаги: оставить прореху в строе пехоты чтобы туда радостно ломанулись вражеские пехотинцы, и на них, занятых флангами ваших отрядов, налетело что-нибудь чудовищное.&lt;br /&gt;
** А вообще это [[Садистский выбор|печальная необходимость]], потому что идеально ровный фронт так и напрашивается на «Горящую голову» или «Ветер смерти». В результате сломанным строем в PvP идут ''все''.&lt;br /&gt;
* [[Сменить пол в адаптации]] — архимаги высших эльфов внезапно все оказались женщинами, при том, что в отличие от друхиев у них гендерных ограничений на колдовство нет, зато есть на участие в бою.&amp;lt;ref&amp;gt;По лору Тирион, к примеру, для развенчивания подобных предубеждений взял в сквайры девушку. Нет, это не показанная в игре Галифреий — зовут её Эльдира.&amp;lt;/ref&amp;gt; Алариэль и сёстры Авелорна — исключение: авелорнский матриархат, ввиду особой значимости символической связи Вечных Королев с богиней-матерью Ишей, на тысячелетия древнее Великой Катастрофы и появления Королей-фениксов.&lt;br /&gt;
* [[Смехотворно высокая цена]] — в первую очередь у самой игры (не иначе разработчики заразились жадностью Геймс Воркшоп). Первая часть со всеми дополнениями стоит больше девяти тысяч рублей, вторая — одиннадцать с половиной. К третьей разработчики вконец охренели и довели игроков до бунта. А теперь о внутриигровых примерах:&lt;br /&gt;
** В бретонской феодальной армии рыцарская конница согласна оставаться мобилизованной только за очень круглые суммы (впрочем, можно получить изрядную скидку за пафос, выполнив полководцем специальный обет), а если отобрать у них крестьян в пехоту, вам же перестанет капать налог.&lt;br /&gt;
** Войска Царей Гробниц абсолютно бесплатны, а вот постройки для найма — отнюдь нет, причём [[лимит содержания]] у этой фракции строгий и на них завязанный, а доход с поселений — самый низкий в игре. Дополнительные армии тоже открываются всё дороже.&lt;br /&gt;
** Содержание всех войск Клана Ангрунд обходится в полтора раза дороже обычного пока они не вернут себе родной Карак Восемь Пиков.&lt;br /&gt;
** Культ Сотека имеет утроенную стоимость содержания завров пока не выполнит первый из своих сюжетно-фракционных ритуалов.&lt;br /&gt;
** А Клан Эшин вынужден нанимать за тройную цену все не-эшинские юниты.&lt;br /&gt;
** У Кхорна с доходом от зданий не плохо, а очень плохо, зато очень хорошо с [[Фарм в стратегиях|лутом]]. Поэтому его армии вынуждены постоянно бегать по чужой территории, ввязываясь в сражения. Тем более что от непрерывных боёв они получают большие скидки на содержание. Но в то же время из-за этого приходится пользоваться глобальным резервом найма с удвоенной стоимостью.&lt;br /&gt;
** Нургл может нанимать войска мгновенно, да, но цены больно кусаются, и многое завязано на накопление скидок. Так, до 50 % даёт скверна в провинции, ещё 25 % — постройка 4 уровня и 10 % — указ. В результате, если удалось крепко окопаться и накопить юнитов в резерве призыва, можно нанять хоть целую армию за один ход почти бесплатно… содержание, правда, тоже влетает в копеечку, а со свеженанятыми войсками надо ещё посидеть дома потому что они появляются с неполным здоровьем.&lt;br /&gt;
** Главная проблема множества заклинаний, в первую очередь усиливающих. Один баффнутый отряд ближнего боя при всём желании не нарежет за время действия эффекта столько же, сколько может АоЕ заклинание за те же ветра.&lt;br /&gt;
* [[Смищной аксэнт]] — много такого. Заметнее всего лютый французский акцент у бретонцев (For ze Lady!). [[У нас именно такие гномы|Гномы без акцента тоже не гномы.]] Ну и Кислев в третьей части, конечно же ([[Клюква|Комрадс оф зе берс!]]).&lt;br /&gt;
* [[Способности фракции]] — есть со второй части в виде ритуалов, дающих временные или мгновенные бонусы на глобальной карте. [[Любимец автора|Педаль в пол для скавенов]], чьим фракциям из дополнений завезли ещё и собственные фичи такого типа.&lt;br /&gt;
* [[Станлок]] — колесницы и многие монструозные юниты могут разбрасывать пехоту и за счёт этого получают от неё куда меньше урона. Для колесниц это вообще залог выживания из-за катастрофически низких шансов отбить ближнебойную атаку. С другой стороны, лежачих тут не бьют, так что в некоторых ситуациях это только бессмысленно растягивает бой.&lt;br /&gt;
* [[Стартовый ускоритель]]&lt;br /&gt;
** Скавены во второй части могут прокачать стартовый город до пятого уровня к третьему ходу если бросят его и заселят заново, подняв уровень за ресурс еды. В третьей стоимость заселения сильно подняли и добавили требование иметь хотя бы один другой город.&lt;br /&gt;
** Вампиры могут [[Раш|быстро собрать пару стаков бросовой пехоты]] и… [[Тактическая смерть|положить их в атаке на чью-нибудь столицу]] (желательно всё же ещё победить). Если в получившейся битве будет суммарно более 5000 потерь, это позволит нанимать в провинции самые высокоуровневые юниты из резерва воскрешения мёртвых.&lt;br /&gt;
* [[Стиль дурака]] — ИИ обычно собирает армии из всего, что под руку попадётся, но если в силу дурацкой же застройки выбор доступных войск в провинции оказывается ограниченным, оттуда выходят армии из одного-двух типов юнитов. А если эти юниты хорошие, армии становятся [[Десболл|думстаками]]. Или же вам не повезёт, и совершено беспомощная перед кавалерией армия из одних баллист повстречает вашу армию пеших арбалетчиков, которая может перестрелять что угодно кроме этого.&lt;br /&gt;
* [[Стоять насмерть]] — свойство «Несокрушимость», означающее фактически отсутствие боевого духа. Может быть врождённым, для некоторых героев и лордов приобретается способностями, а юниты могут ещё получить на время с помощью, например, заклинания. Также стоять насмерть будет любая нежить, поскольку уже мертва… а если серьёзно, то вместо желания продолжать бой, которое есть всегда ибо беспрекословное подчинение хозяевам, вражеские тумаки выбивают оживляющую трупы магию, в результате чего юнит начинает сам наносить себе урон и ещё больше усиливает штраф к боевому духу.&lt;br /&gt;
** У отрядов с родным высоким духом читы от сложности доводят значения до того, что штраф за потери (не больше 74) не опустит шкалу на уровень бегства никогда. В частности, этим отличаются гномьи долгобороды (см. выше).&lt;br /&gt;
* [[Сцена после титров]] — на кампании Великого Вихря у основных фракций после финальной победы, несколько ходов спустя, всплывает уникальное сюжетное сообщение:&lt;br /&gt;
** Высшие эльфы: Тирион и Теклис прибывают к месту, где погибла Галифреий. {{spoiler|Тирион, увидев тело, заявляет, что это не Галифреий, и Теклис раскрывает, что подозревал это давно — она была агентом Морати, а настоящую Галифреий убили до того, как она прибыла к Талариану. Тирион желает отомстить, а Теклису дела всё ещё ждут в Люстрии.}}&lt;br /&gt;
** Тёмные эльфы: Тенеклинок прибывает к Малекиту, молча спрашивая дать ему душу Фелицион. {{spoiler|Малекит возвращает — ему плевать, если он возродит её и если они захотят отомстить ему. Хотя… у него похоже найдётся дело для них — кому-то надо следить за Морати.}}&lt;br /&gt;
** Скавены: Снику Цапцарапу герольдство Великой Рогатой Крысы никакой радости не принесло — прочие скавены его позицией одинаково восхищаются и завидуют, и уже несколько раз пытались убить. {{spoiler|В своей норе он находит зеркало из варп-камня, в котором появляется отражение Вопящего, — настало время обсудить плату за знания, что Сник и Вулскрик получили для совершения Ритуала.}}&lt;br /&gt;
** Людоящеры: Юкканнадузат и Тар-Гакс возвращаются к своему всё ещё спящему владыке-сланну. Юк собирается отрапортовать, что мир и Великий Вихрь успешно спасены от катастрофы. {{spoiler|Дремлющий сланн внезапно пробуждается и заявляет, что это было лишь первым шагом к куда более худшей катастрофы, что планирует Хаос, и надо готовиться к тому, что замышляет Н'кари.}}&lt;br /&gt;
** Цари Гробниц:&lt;br /&gt;
*** Архан Чёрный: Архан в глубине Чёрной Пирамиды, заклиная Узириана, бога смерти, требует аудиенции с Нагашем. {{spoiler|Окликается Н'кари, утверждая, что всё идёт согласно его замыслу, и что сам уже находится в мир смертных. Но с Арханом у него дел нет, пусть Король-Лич продолжит исполнение своих планов.}}&lt;br /&gt;
*** Сеттра, Халида или Хатеп: Нерутеп ходит по коридорам Чёрной Пирамиды, замечая, что её магическая аура пытается его выгнать, но он проходит через преграды без осложнений и смеется над Пирамидой. {{spoiler|Он Тутеп, младший брат Нагаша, им же свергнутый и заживо похороненный. И теперь творение Великого Предателя в руках Потерянного Царя Кхемри.}}&lt;br /&gt;
** Вампираты:&lt;br /&gt;
*** Лютор Харкон: в голове Харкона появляется новый голос, успокаивающий остальные и манящий созданием великой империи нежити, где он будет {{spoiler|мортархом, правой рукой нового божества смерти.}}&lt;br /&gt;
*** Граф Ноктил: Ноктил планирует дальше усиливать Кладбище Галеонов и его Водоворот духовными энергиями. И когда настанет час, он заплывёт там и отправится {{spoiler|по течениям времени. Надо расквитаться с предками капитана Рота.}}&lt;br /&gt;
*** Аранесса: [[Налево кругом|Аранесса решает]], что быть злым капитаном флота из мертвецов ей нравится больше. {{spoiler|Голос Мананна в её сознании исчезает, сменяясь словами Штромфеля.}}&lt;br /&gt;
*** Килостра: к Килостре подходит призрачное существо, представляясь послом некоей стороны, враждебной с Бретонией и стремящейся превратить её в королевство нежити, и предлагает покровительство своего хозяина — {{spoiler|Безымянного&amp;lt;ref&amp;gt;который в Конце Времён был призраком воскрешенного Нагашем Константа Драхенфельса, и одним из мортархов&amp;lt;/ref&amp;gt;.}}&lt;br /&gt;
* [[Тавтологическое явление тавтологии]]&lt;br /&gt;
** Бретонская фракция Бордело со столицей в городе Бордело в провинции Бордело, возглавляемая Альбериком де Бордело.&lt;br /&gt;
** В первой части были фракции Империя, Бретония, Гномы, Лесные эльфы, Норска, Зеленокожие и Зверолюды, которые после патча превратились соответственно в Рейкланд, Куронн, Караз-а-Карак, Талсинн, Мироходцев и Жоских ребят Гримгора, а Зверолюды были поделены на три фракции для каждого изначального легендарного лорда — Боевое Стадо Одноглазого, Боевое Стадо Тенедара и Предвестники Катастрофы.&lt;br /&gt;
* [[Такой крутой, что уже смешно]]&lt;br /&gt;
** У вампиров, людоящеров и зверолюдов есть спам героями с перком на понижение вражеского боевого духа. Враги будут разбегаться как только на них нападёшь. При этом если у вампирских героев дебаффом считается ужасающая репутация либо внешний вид, то ящеры пугают своей ряженностью, а зверолюдские герои… [[Тошнотворная суперсила|воняют]] словно Нурглом благословенные.&lt;br /&gt;
** А в армии Гримгора — спам героями с перком на повышение боевого духа своих. Точнее, надо ещё взять один отряд чёрных орков и повесить на него знамя Бессмертных, из-за которого он становится абсолютно неубиваемым благодаря эффекту запрета потерь пока боевой больше половины. И вот он уже подходит под троп.&lt;br /&gt;
** И многие легендарные лорды, которых можно раскачать до выноса нескольких вражеских армий в одиночку.&lt;br /&gt;
** Гоблины-камикадзе из катапульт крылатого рока, разносящие паровые танки и крепостные стены.&lt;br /&gt;
** И вообще гоблины, особенно из Сломанных Топоров, где под баффами от фракционной кухни они раскачиваются до каких-то нереальных стат.&lt;br /&gt;
** Также силушкой богатырской явно обладают двое гнобларов (самый хилый подвид гоблинов), толкающих коляску Гризуса Златозуба. В последнем патче ещё и разгоняют её до [[Баги — это смешно|абсурдной]] скорости в 400 при том, что 100 по меркам игры уже очень быстро.&lt;br /&gt;
** Гномы, несущие трон короля Торгрима, могут затащить его на крепостную стену по приставной лестнице.&lt;br /&gt;
** Таурокс Медный Бык благодаря механике фракции на обновление дальности передвижения армии за добываемый в боях спецресурс мог при грамотном планировании зачистить полкарты за один ход.&lt;br /&gt;
** Кхорнитские фракции после разрушения поселений тоже обновляют дальность передвижения, а Скарбранд вдобавок получает ещё больше дальности, в итоге за первые десять-двадцать ходов можно зачистить хаоситские пустоши вплоть до Катая.&lt;br /&gt;
** Возвышенные герои хаоса с особенностью «нечистый удар» могут атаковать крепостные стены в рукопашной. А теперь представьте себе мужика на пешем ходу, продалбливающегося топором через два метра каменной кладки.&lt;br /&gt;
** Влад фон Карштайн может выдать передовое развёртывание всей армии, из-за чего игрокам вспоминаются мемы про Урсакара Крида из [[Warhammer 40000|сороковника]] — ещё одного представителя этого тропа. Причём Крид мог провернуть такой фокус всего с одним юнитом на всю армию и не может поставить его в поле зрения врага.&lt;br /&gt;
* [[Тактика тотального ваншота]] — в третьей части разбрасывание пехоты особо могучими ударами ближнего боя работает на крепостных стенах. Падение со стены смертельно даже если боец не может быть убит другим способом (как гномьи убийцы пока у отряда больше 75 % здоровья) и происходит независимо от того, нанёс ли урон сам удар. За счёт этого юниты типа летающей кавалерии побеждают на стенах даже алебардистов несмотря на все их защиты от натиска и бонусы протиив крупных врагов. Похожего эффекта можно добиться атакуя кавалерией и колесницами вниз по достаточно крутому склону.&lt;br /&gt;
* [[Танк-приманка]] — особо массивные юниты вроде норскийских мамонтов, боевых сфинксов и жутких завров легко расталкивают ближнебойную пехоту, а Луан Леонкур на гиппогрифе её просто перелетает. В такой ситуации спасение стрелков неизбежно становится делом рук самих стрелков, и пока они ковыряют эту гору хитпоинтов, более хлипкие войска добегают до своих целей в целости.&lt;br /&gt;
* [[Туториальная недостаточность]] — игра не объясняет много моментов, которые могут существенно повлиять на исход боя. Например, про штрафы к дисциплине от атаки с фланга и тыла вы узнаете только наведясь на полоску дисциплины юнита, на которого они в данный момент действуют. А про то, что такие атаки ещё и проходят против уменьшенной защиты ближнего боя, не говорится вообще нигде. Не объясняется и про [[преимущество высоты]], способное существенно повлиять на урон, и про лимит целей у сплеш-атак, и про штрафы к дисциплине у врага и выносливости у вас при стремительном ударе. Даже механика расчёта попаданий в ближнем бою и поглощения урона бронёй от игроков скрыта.&lt;br /&gt;
* [[Ты меня уважаешь?]] — даже если вы играете за фактического правителя целой игровой расы (Малекит, Карл Франц, Сеттра), лорды соседних фракций вашей расы на экране дипломатии могут позволять себе реплики, сказанные явно свысока. Даже если они, вроде как, дружественные.&lt;br /&gt;
* [[Тюнибё]] — эшинские людоеды из третьей части, огры-наёмники, которых скавенские ассасины обучали [[шутки ради]]. Одеты в [[чёрный костюм ниндзя|чёрные повязки]] и машут двумя здоровенными тесаками, [[кунг-фуфло|принимая после каждой атаки вычурные позы]]. В карточке характеристик указано «пронырливый (для огра)».&lt;br /&gt;
* [[Убил — забрал способность]] — победив легендарного лорда, лорд победившей армии получает уникальную черту, связанную (или не очень) с побежденным легендарным лордом.&lt;br /&gt;
* [[Убить в адаптации]] — в игре чуть ли не прямо утверждается, что события настольной игры ''Dreadfleet'', в отличие от сюжета и новеллизации самой настолки, завершились поражением Великого Альянса: из всех капитанов по всей видимости выжили только Аранесса и Иреллиан, Рот и Золотой Маг однозначно погибли, а «Хельденхаммер» стал частью Кладбища Галеонов. С другой стороны, победа Ноктилу похоже досталась '''очень''' дорогой ценой, на порядки ослабив его магическую мощь.&lt;br /&gt;
* [[Уволен из гестапо за жестокость]]&lt;br /&gt;
** Играя за высших эльфов, возможно заставить Малекита просить о мире, и тогда он скажет, что вы с ним пролили достаточно эльфийской крови. При том, что за кадром именно Малекит развязал гражданскую войну и поддерживал её тысячи лет до событий игры, в процессе утопив кусок Ултуана и поссорив асуров с гномами и аравийцами.&lt;br /&gt;
** Черта «мстительность» у гномов Хаоса, которые во многом сохранили привычки обычных гномов. В описании прямо говорится, что сородичи от этого персонажа офигевают.&lt;br /&gt;
* [[Уныло, но практично]]&lt;br /&gt;
** Вампирский спам скелетами. Вся армия сбивается в кучу в дальнем углу и ждёт, пока враги столпятся вокруг, чтобы можно было заспамить их магией и сжечь аурой урона. При этом [[Russian Reversal|лорду может понадобиться защищать пушечное мясо]] (!) от источников площадного урона типа магов и артиллерии. И так вы будете играть ''каждый'' бой, вручную, потому что [[автобой]] очень сильно недооценивает мощь этой тактики.&lt;br /&gt;
** Выманивание боезапаса у бота забегами кого-нибудь одномодельного с маленьким хитбоксом поперёк сектора обстрела. Бот не только потратит возможность набить много урона, но и лишится изрядной порции балансного веса, что позволит легче достичь точки бегства всей армии.&lt;br /&gt;
** Гномы и Империя. Так уж вышло, что у большинства фракций самые эффективные армии более или менее безумны, включая упомянутый выше спам скелетами. Эти же воюют стандартным способом от стрелков и артиллерии, не имея даже опции, не нуждающейся в прикрытии отрядами ближнего боя. Особенно отличаются гномы, у которых нет также магии и кавалерии, и сидеть в углу — единственный вариант.&lt;br /&gt;
* [[Учёный и политик]] — в первую очередь величайший алхимик всея Империи Бальтазар Гельт, выбивший себе расформированную из-за нашествия орков провинцию Золланд и права графа-выборщика&amp;lt;ref&amp;gt;Без провинции, скорее всего, не получилось бы: у Рейкланда сверх одного «обычного» голоса на выборах и так есть целых три от культа Сигмара. Да, Карл Франц попытался так сделать, потому что прошлый патриарх был у него в советниках.&amp;lt;/ref&amp;gt;. Затем эльфийский принц Теклис, чей орден хранителей знаний стал действовать отдельно от княжества Сафери. Ну и наконец, любой скавенский клан, представляемый инженером-колдуном.&lt;br /&gt;
* [[Фанат пришёл к успеху]] — примерно такое можно сказать: уникальный легендарный лорд высших эльфов, Аластар Белый Лев, доступный для найма Эатайном (для других высших эльфов доступен только при конфедерации с Тирионом) был сделан в честь фаната, больного раком. По последним известным данным, он пошёл на поправку.&lt;br /&gt;
** Озвучивающий Алита Анара Дилан Спраус — фанат книг о Готреке и Феликсе.&lt;br /&gt;
** Пользователь ютуба под ником VoiceSnaks, Уилл Хэндфорд, в 2019 сделал видео с озвучкой ещё не присутствующего в игре Трота Нечистого (помимо других подобных к тому моменту персонажей). В итоге был нанят Креативами для озвучки Трота для DLC.&lt;br /&gt;
* [[Фантастический расизм]] — все расы, в общем-то, как минимум недолюбливают друг друга, а некоторые прямо-таки ненавидят. Некоторые фракции получают серьезные штрафы к отношениям с определенными расами и опционально — бонус к битвам против них же. У некоторых героев, как легендарных, так и обычных, есть навыки, дающие различные бонусы против других рас.&lt;br /&gt;
* [[Фарм в стратегиях]] — по сравнению с другими частями его стало заметно больше. Некоторые расы вроде зеленокожих имеют крайне скромный доход от поселений, кто-то, как норскийцы и лесные эльфы, сверх этого очень ограничен в возможностях колонизации, а у зверолюдов и воинов Хаоса долгое время поселений в принципе быть не могло.&lt;br /&gt;
* [[Фичекат]] — в игре обнаружено множество следов морских сражений, от неиспользованных иконок юнитов до полностью водной карты, изредка вылезающей в кампании при непонятных обстоятельствах и с [[Непроходимая забагованность|закономерными последствиями]].&lt;br /&gt;
* [[Ходячий мем]] — игра в целом подняла интерес к вахе, и многие из представленных персонажей обросли мемами&lt;br /&gt;
** Император Карл Франц с его фирменными фразами. В любой непонятной ситуации — «SUMMON THE ELECTOR COUNTS!»&lt;br /&gt;
** Бальтазар Гельт благодаря [[Артиллерия — бог войны|любви к артиллерии]] и [[Вдохновенная речь|вдохновенной речи]] «Добро пожаловать в Эсталию, джентельмены», которая почему-то начала рождать ассоциации с мемами про войну во Вьетнаме.&lt;br /&gt;
** Принц Тирион, который здесь куда больше [[псих с топором]], чем в настольном каноне. «BRING! ME! BATTLE!» И [[друг всему живому]] Алариэль, которую [[идиотская дипломатия]] сделала [[Одна сатана|такой же]].&lt;br /&gt;
** Сеттра, который не служит, и которого [[сапогами попирают из Вселенной]].&lt;br /&gt;
** Абсолютно все гномы. «They have WRONGED us!».&lt;br /&gt;
*** [[Уволен из гестапо за жестокость|Даже у них]] своим закоренелым традиционализмом выделяется Торек Железнобров, своими баффами упрямо доказывая, что прапрапрадедовы арбалеты и катапульты ничуть не хуже огнестрела и напалма.&lt;br /&gt;
** Абсолютно все скавены за [[Вербальный тик|шедевральную озвучку]] и обилие [[Чиз|подлых]] [[Легальный чит|тактик]], а ещё их искусству стрельбы в спину своей пехоте позавидуют любые [[Гулаги и рабы|красные упыри]].&lt;br /&gt;
*** [[Безумный учёный]] и [[любитель взрывчатки]] Икит Клешня.&lt;br /&gt;
** [[Безумная клёвость|Лютор]] [[Раздвоение личности|Харкон]] из Берега Вампиров признан сообществом [[копиркин]]ым капитана Джека Воробья.&lt;br /&gt;
** Эльтарион Мрачный за серьёзность, мрачность, пещеру Атель Тамара и желание мести за убитого отца и разорённую родину получил прозвище [[Бэтмен|Бэтэльф]].&lt;br /&gt;
** А из чисто местных это [[Искусственный идиот|безумный]] [[Искусственный гений|гений]] норскиец Сурта Эк, и штатный [[дьявол из машины]] тёмный эльф Вашнаар.&lt;br /&gt;
** Меметичным также стал [[Словарный запас NPC|словарный запас]] лидера Кислева, Дмитрия Царёва&amp;lt;ref&amp;gt;Нет, он не представлен ''правителем'' Кислева — Катарина в его речах иногда упоминается.&amp;lt;/ref&amp;gt;, до патча [[Язык хмыканий|упрямо повторяющего «Кислев» при каждом общении]].&lt;br /&gt;
** Имрика, гордящегося связью своего рода с драконами и собирающего экзотичных драконов в своей армии, фанбаза шипперит с катайской принцессой-драконицей.&lt;br /&gt;
** Богоубийцу в шутку называют Даниэлем от того, что так его обозвали в обзорном трейлере.&lt;br /&gt;
** Скарбранд, раздающий всем смачные пендели.&lt;br /&gt;
* [[Эй, все сюда!]] — некоторые квестовые битвы поставлены именно таким образом. Например, за Бретонию на уровне чести выше 1600 открывается рыцарский поход, победа в котором обязательна для прохождения кампании. Заключается он в том, что вашего основного героя необходимо привести в отмеченную точку в Бесплодных Землях или Пустошах Хаоса,&amp;lt;ref&amp;gt;Именно привести — обычно героя можно телепортировать к месту битвы, но не в этот раз.&amp;lt;/ref&amp;gt; после чего сразиться там с орками или хаоситами соответственно. В этом бою вы будете сражаться со ''всеми'' орочьми\хаоситскими лордами. К счастью, не одновременно.&lt;br /&gt;
** Финальная квестовая битва кампании Вихря туда же. К Вихрю сбегутся все заинтересованные фракции во главе со своими главными легендарными лордами, и в битве вам будет необходимо победить их всех.&lt;br /&gt;
** Ордертайд же! ''Настоящий'' кризис поздней игры для первой части и Смертных Империй. С появлением Архаона Империя, Бретония, Гномы, Людоящеры и Высшие Эльфы получают модификатор «Щит Цивилизации» и начинают заключать конфедерации и союзы, после чего выносят всех, кто не является ими. Лесные и темные эльфы, вампиры, цари гробниц и иже с ними модификатор не получают, но им все равно будет легче заключить союз друг с другом против Хаоса, потому что они одновременно находятся с ним в состоянии войны. А уж если вы сами играете за Норску, Воинов Хаоса или Зверолюдов, фракции Порядка будут жаждать вашей крови с самого начала&amp;lt;ref&amp;gt;На высшей сложности Луан Леонкур устраивает крестовый поход в Норску к тридцатому ходу, и имперцы не отстают.&amp;lt;/ref&amp;gt; и преследовать хоть на другом конце карты.&lt;br /&gt;
* [[Эксплойт]] — серия славится и багами, и дырявым балансом, а тут с переделкой всего и вся этого навалили преизрядно:&lt;br /&gt;
** В сражении:&lt;br /&gt;
*** ИИ будет расстреливать первую попавшуюся цель пока не закончится боезапас или кто-то из участников сего действа (цели или стрелки). А поскольку отряды стрелять по маленьким одиночным бойцам не особенно приспособлены, ваш лорд может таким образом опустошить боезапас хоть у всей вражеской армии. В третьей части — наоборот, он будет полностью игнорировать неудобные цели даже если все удобные стоят на другом конце карты и ничего не делают.&lt;br /&gt;
*** То же самое с осадными картами. Башни будут стрелять по тому, кто ближе, пока артиллерия спокойно их сносит. А ещё на некоторых картах есть непростреливаемые сектора, куда можно подвести лучников или магов и спокойно гасить целые отряды.&lt;br /&gt;
*** ИИ мгновенно забывает про всех, кого потерял из виду, и таким образом его можно водить за нос с помощью нескольких отрядов, попеременно выскакивающих из кустов в разных концах карты&amp;lt;s&amp;gt; с показыванием языков и выкрикиванием дразнилок&amp;lt;/s&amp;gt;. При стартовом размещении войск ваши спрятанные юниты тоже не учитываются как угроза, поэтому можно пробить стену вражеской крепости действием героя на стратегической карте и во время штурма выставить несколько отрядов-невидимок рядом с проломом, а остальную армию — на другом конце карты. Пока ИИ спохватится, пока добежит, вы уже позахватываете все победные точки. У огров ещё хуже, потому что они ваншотают стены способностью армии прямо во время боя.&lt;br /&gt;
*** В третьей части добавили возможность переставлять точку выхода своих подкреплений… но забыли убрать карты осад, где крепость огорожена краем уровня. В результате в некоторых городах можно высадить подкрепление внутри стен и захватить победные точки пока ИИ тупит на другом конце карты.&lt;br /&gt;
*** Ворота в крепостях открываются только автоматически чтобы впускать и выпускать хозяйские юниты, но можно закосплеить Чжугэ Ляна, поставив в проход лорда или героя и заклинив их в открытом состоянии. ИИ признаёт проходимыми только выбитые или захваченные ворота, поэтому все, кто не может перебраться через стены, останутся тупить у ворот, а до блокирующего их лорда добраться не смогут потому что он не считается покинувшим крепость.&lt;br /&gt;
** На глобальной карте:&lt;br /&gt;
*** Перк «предприниматель» у аристократов и магов высших эльфов повышает глобальный доход от налогов и доход от построек в регионе, где они стоят. И этот эффект складывается. Тёмные эльфы же усиливают свою экономику аналогичным накоплением ассасинов, но уже просто из-за их встроенной пассивной способности.&lt;br /&gt;
*** Вампиры, вампираты, людоящеры и зверолюды аналогичным образом стакают штрафы к боевому духу врагов в регионе, в результате чего те начинают бежать от любого чиха в их сторону.&lt;br /&gt;
*** Глобальный бонус к запасам магии от перка «тяга к знаниям» в самых разных фракциях тоже прекрасно стакается.&lt;br /&gt;
*** Повысив уровень в горном регионе, персонаж Царей Гробниц может получить спутника с 15 % скидкой на все инфраструктурные постройки. С лордом и пятью героями можно получить 90 % и добрать остаток талантом некротекта или указом. После чего вывести их на стык трёх провинций, строить бесплатные нехекарские цитадели и сносить их, получая процент от полной (смехотворно высокой) стоимости постройки. Аналогично у высших эльфов с перком «администратор». А снижение стоимости строительства у гномов Хаоса может пробивать пол по фракционным ресурсам и позволяет получать их за заказ зданий, после чего тратить на расширение лимита юнитов. В минус запас уйти не может, так что потом заказанные здания можно отменять (если ресурсы остались, они спишутся) и повторять процедуру пока не надоест, таким образом ломая игру за один ход.&lt;br /&gt;
*** Кислев и фракции первой игры кроме лесных эльфов, зеленокожих и зверолюдов получают спутника «Студент» с 10 % ускорением исследований если персонаж поднял уровень когда нет активного исследования. Учитывая, что при отмене исследований начинать их заново не нужно, можно просто жать отмену в начале каждого хода с военными действиями и в конце возвращать исследование. Через 10 студентов ваши исследования ускорятся вдвое.&lt;br /&gt;
*** Любая фракция скавенов может прокачать свой стартовый город до третьего уровня уже на втором ходу если бросит его и затем заселит заново. А если немного подождать и нафармить еды, то вообще сразу до пятого. Понерфлено необходимостью иметь хотя бы один город для использования заселения с высоким уровнем, а в третьей части сильно подняли стоимость усиленного заселения.&lt;br /&gt;
*** Глобальные эффекты талантов работают и при нахождении в запасе. Царей гробниц достаточно нанимать на третьем уровне чтобы получать халявные канопы (но лучше дождаться пятого). В меньшей степени актуально для клятвенного золота гномов и экономических бонусов скавенских вождей. Кстати, вышеупомянутый перк на ветра магии из запаса тоже работает.&lt;br /&gt;
*** [[Тактическая смерть]] Влада фон Карштайна для выдачи вражескому легендарному лорду перка на [[Я поправился|поправку]] сразу в следующем ходу. Слив Влада, можно оставить этой фракции один малый город и спокойно фармить поцелуи крови до упора, потому что у ИИ всегда будет лорд с бесплатным наймом, которого вы сможете для этого убивать.&lt;br /&gt;
*** Талсинн получает 4 % скидку на содержание войск за каждую фракцию, с которой воюет, из-за чего лесные эльфы превращаются в каких-то орков. Также исследование лесных эльфов на полный иммунитет к небоевым потерям [[Рыбки плавали|касалось]] банкротства, что позволяло им совершенно спокойно жить на разовых доходах от грабежа поселений.&lt;br /&gt;
*** В третьей части можно одолжить у союзника целую армию. Героев из такой армии можно выводить как из своей, и тогда они не вернутся к хозяину вместе с остальными войсками. Это касаеется и легендарных героев вроде Изабеллы фон Карштайн и королевы лесных эльфов Ариэль.&lt;br /&gt;
* [[Эскорт-миссия]] — в неё превращались старые ВААААААГХи и зверолюдские Ревущие Стада. Халявное пушечное мясо? Как бы не так! Они считаются союзной фракцией, так что в случае её уничтожения врагом [[Капитан Очевидность|союз расторгается]], но [[идиотская дипломатия]] всё равно засчитывает предательство если не прошло десять ходов от заключения договора. Из-за этого падает надёжность, что в данном случае плохо не столько отказами в дипломатии, сколько повышенной агрессией доселе нейтральных ИИ. И да, пересидеть в тылу — не вариант, потому что призвавшая это горе-подкрепление армия должна воевать чтобы оно не дезертировало в полном составе, а это, правильно, тоже уничтожает фракцию. В конце-концов во второй игре от этой механики полностью отказались — Ревущие Стада были вырезаны, а у зеленокожих при объявлении ВАААГХ!!!а теперь каждая имеющаяся на тот момент армия получает второй стак юнитов.&lt;br /&gt;
* [[Это не баг, а фича]]&lt;br /&gt;
** Забавный [[зигзаг]] через лор: с выходом длс Lords of the End Times для третьей части у фракции Нагаша, объединившей под своими знамёнами аж целых три расы нежити (вампиров, вампиратов и царей гробниц), на релизе не выпадали спутники и почти не падают знамена. Система необычных мест (рандомный спавн особых построек в случайных городах, дающий определенные бонусы и события) у него тоже не работает. Налицо баги, потому что эти вещи есть абсолютно у всех в игре. Но часть игроков на полном серьезе решила, что так и должно быть — это же Нагаш, создатель всей нежити в сеттинге, без пяти минут бог Смерти и персонаж с настолько зашкаливающим самомнением, что ему отказ от всех этих полезных мелочей очень идёт и прекрасно вписывается в образ.&lt;br /&gt;
** Где-то во времена второй части появился баг с колесницами-маунтами, превращавщий их в неостановимую имбу. Так, парой рядовых зверолюских героев можно было порвать на клочки Холека Солнцееда или три отряда рыцарей крови с пиками (и бонусом против крупных целей) просто стоя на месте, что колесницам как бы не положено. Виной всему было наличие у колесниц особого контактного урона, который использует параметры атаки и силы оружия, в данном случае имеющие гигантские значения. В третьей части этот баг воскресили для железных демонов и череполомов гномов Хаоса.&lt;br /&gt;
* [[Я поправился]] — абсолютно все «легендарные» персонажи и рядовые со специальным талантом удаляются из игры только вместе со всей своей фракцией. Оправдано только для Влада фон Карштайна (вернул своё кольцо), Моргура Тенедара (дар Хаоса), Ориона (благословение Иши) и всех царей гробниц (благословение Усириана).&lt;br /&gt;
* [[Ye Olde Englishe]] — во время дипломатии так разговаривают Влад (''What dost thou wish to discuss?'') и Манфред (''I am pleased thou attend’st me'').&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Примечания ==&lt;br /&gt;
{{примечания}}&lt;br /&gt;
{{Nav/Warhammer Fantasy Battles}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>SMT5015</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://posmotreli.online/index.php?title=%D0%A3%D0%B2%D0%BE%D0%BB%D0%B5%D0%BD_%D0%B8%D0%B7_%D0%B3%D0%B5%D1%81%D1%82%D0%B0%D0%BF%D0%BE_%D0%B7%D0%B0_%D0%B6%D0%B5%D1%81%D1%82%D0%BE%D0%BA%D0%BE%D1%81%D1%82%D1%8C&amp;diff=506051</id>
		<title>Уволен из гестапо за жестокость</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://posmotreli.online/index.php?title=%D0%A3%D0%B2%D0%BE%D0%BB%D0%B5%D0%BD_%D0%B8%D0%B7_%D0%B3%D0%B5%D1%81%D1%82%D0%B0%D0%BF%D0%BE_%D0%B7%D0%B0_%D0%B6%D0%B5%D1%81%D1%82%D0%BE%D0%BA%D0%BE%D1%81%D1%82%D1%8C&amp;diff=506051"/>
		<updated>2026-10-12T05:43:27Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;SMT5015: /* XXI век/Наши дни */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{TVTropes|EvilerThanThou|Eviler Than Thou|HorrifyingTheHorror|Horrifying the Horror}}&lt;br /&gt;
{{q|Она была ТАКАЯ шлюха, что даже из борделя её выгнали за аморалку&amp;lt;ref&amp;gt;Надо заметить, что те кто делает это за деньги, очень не любят «бесплатных давалок». По тем же причинам, по которым Геральт из Ривии и подобные ему профессиональные охотники на чудовищ не любили бескорыстных рыцарей вроде Эйка из Денесле — клиентов отбивают.&amp;lt;/ref&amp;gt;…|Народное творчество на ту же тему}}&lt;br /&gt;
{{q|Жизнь хочу прожить так, чтобы после кончины меня черти выкинули из ада со словами: «Вали отсюда. Здесь приличное общество».|пересечение с [[Ад его не удержит]]}}&lt;br /&gt;
Этот [[персонаж]] сам по себе является [[Педаль в пол|педалью, утопленной в пол]], проломившей его и нервно скребущей асфальт. В его характере доминирует одна черта, причем не просто доминирует, а просто выносит всё остальное. Он воплощение этой черты, возведённое в степень X.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Да, название [[троп]]у дала жестокость. Но под троп подпадает ''любой'' персонаж, проявляющий в превосходной степени любую черту.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Разумеется, в гестапо ДЕЙСТВИТЕЛЬНО [[Даже у зла есть стандарты|не приветствовались]] отморозки, которые, увлекшись пыткой, забывали о цели — получении информации, и вспоминали только тогда, когда жертва была уже не состоянии отвечать на какие-либо вопросы. [[Прагматичный злодей|Все-таки серьёзные люди работали]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Стоит также добавить очень важный нюанс. Очень часто уволенный за жестокость — это всего лишь навсего [[Козёл отпущения]]. Посудите сами — есть какая-нибудь организация. Внутренние дела организации скрыты от внешнего мира, но в массах очень активно бродят рассказы о том какой жестокостью славятся её работники. И тут по каким-то внутриполитическим причинам нужно уволить какого-нибудь неудобного работника организации. Естественно, ему припишут все грехи всех (бывших) коллег, дабы обелить имя организации и создать у масс впечатление что это не организация такая плохая, а частные случаи, с которыми вполне себе успешно внутри организации борются. Точно также в сильно коррумпированных организациях если кого-то увольняют, то за [[коррупционер|коррупцию]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
См. также [[Хуже, чем ужасно]]. Перекликается с тропом [[выгнан из плена]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Противотроп — [[Уволен из гестапо за доброту]]. А если [[Рекурсия|прожать педаль прожимания педали]], выйдет, что персонаж [[уволился из гестапо со скуки]] не дожидаясь, пока его выпрут.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Примеры ==&lt;br /&gt;
{{video|ot5TgvvOYdA|Выгнан с костюмированной вечеринки за неприличный костюм}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Общее ===&lt;br /&gt;
* Данное явление свойственно токсичному фандому: в любом таком фандоме обязательно появится группа, или даже не одна, которая даже по меркам этих токсиков считается отморозками, и основная масса начнет демонстративно от них отдаляться. Некоторые фандомы даже терпят расколы из-за этого и распадаются на отдельные враждующие подфандомы и перестают быть общей массой.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Мифология и [[фольклор]] ===&lt;br /&gt;
* Анекдот о [[Синий чулок|прихожанке]], которую уже священник уговаривает прекратить углубляться в религию и наладить, наконец, личную жизнь.&lt;br /&gt;
* Анекдот про гомосексуалиста/группу таковых, отказавшихся присоединяться к некой политической партии или общественной организации: «Мы, конечно, пиඉථදචсы, но не настолько же!»&lt;br /&gt;
** И о политике, которого отказались пустить в гей-клуб: «Мы геи, а не пи…сы!»&lt;br /&gt;
* В зороастризме гомосексуализм считается не просто грехом, а настолько отвратительным грехом, что даже Ариман, злой Бог и воплощение всего плохого, не может его терпеть.&lt;br /&gt;
** Согласно одной версии. По другой — с удовольствием практикует и вообще, именно он его и изобрёл.&lt;br /&gt;
* Поручик Ржевский же! Именно после его прибытия (когда гусары отымели всё что движется и выпили всё что горит) начинается «настоящий разврат».&lt;br /&gt;
** Подружки Наташи Ростовой же. Именно на их девичнике забравшийся в шкаф Ржевский ''умер от стыда''.&lt;br /&gt;
* Множество вариаций анекдота (в том числе и авторских) из эпиграфа на злобу дня. Как один из таковых (про которых еще более-менее будут помнить, а не забудут дня через три), про уход К.Собчак из «Дома-2».&lt;br /&gt;
* [[матомная бомба|***** **** **** *****!!!]] — сказал [[боцман]] и грязно выругался.&lt;br /&gt;
** Надо сказать, что это почти не анекдот. Привычка разговаривать матом приводит к тому, что всяческие трипиздохуеблядские мудопроебища становятся безобидными экспрессивными выражениями, тогда как в страшные ругательства превращаются вещи, на первый взгляд, вообще безобидные, навроде «Верблюд египетский».&lt;br /&gt;
* Одна из расшифровок армейскими шутниками аббревиатуры [[Армейский паёк|MRE (Meal-Ready-to-Eat)]] — «{{перевод|Meals Rejected by Ethiopians|Пайки, от которых отказались эфиопы}}» (где как-раз в те годы был [[w:Голод в Эфиопии (1983—1985)|чудовищный голод]]).&lt;br /&gt;
* [[С прикрученным фитильком]] — классический анекдот о чукче, задумчиво созерцающем Северный Ледовитый океан и не желающем выслушивать политические анекдоты. «— Сошлют однако…»&lt;br /&gt;
* Байка&amp;lt;ref&amp;gt;Документальных подтверждений не обнаружено.&amp;lt;/ref&amp;gt; про резолюцию товарища Сталина на (очередное) хрущевское требование увеличить лимиты на расстрелы: «Уймись, дурак».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Литература]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Отечественная ====&lt;br /&gt;
* Бабель, «[[Одесские рассказы]]» — отец Бени Крика, старый Мендель, даже среди биндюжников слыл грубияном.&lt;br /&gt;
* «[[Повесть о Ходже Насреддине]]» — Агабек, бывший судья из Хорезмского ханства, лишился своей должности за злоупотребления. Да-да, в месте и в эпоху, когда в госаппарате мздоимец на проходимце сидел и казнокрадом погонял. Страшно и подумать, чем же он так «отличился» на посту…&lt;br /&gt;
* Братья Вайнеры, «[[Место встречи изменить нельзя|Эра милосердия]]» — книжный Фокс настолько нелюдь, что даже абсолютно отмороженные бандиты из «Чёрной кошки» его сторонятся. В экранизации очень сильно смягчено.&lt;br /&gt;
* Евгений Пермяк, «Сказка о стране Терра-Ферро» — Деревянный и Железный короли [[жадина-говядина|невероятно жадны]] и готовы на всё ради получения прибыли. Но в полном варианте сказки говорится, что их жадность и злоба меркнут на фоне Золотого короля.&lt;br /&gt;
* [[Братья Стругацкие]]:&lt;br /&gt;
** «[[Трудно быть богом]]» — приспешник дона Рэбы брат Аба, капитан серых штурмовиков, [[Псевдомилый злодей|безжалостный садист]], отправляющий людей на костёр с ласковой улыбочкой. Его даже Рэба называет жестоким.&lt;br /&gt;
*** Там же: Румата рассуждает про рост алкоголизма в последние годы — это в Арканаре, который беспробуднейшим пьянством славился всегда.&lt;br /&gt;
** «[[Улитка на склоне]]» — все коренные жители деревень Леса говорят много и попусту. При этом в деревне есть житель по прозвищу Болтун, который чрезмерно болтлив даже по их меркам, и на общих сходах ему стараются слова не давать. Получается, правда, не очень. «Что ж вы Болтуна не удержали?»&lt;br /&gt;
** «[[Град обреченный]]» — допрашивая упрямого уголовника, Фриц Гейгер (обычный унтер вермахта, не штурмовик, не полицейский и не член НСДАП) [[наглая ложь|нагло врёт]]: «Кто был моим начальником раньше, тебе известно? Некто рейхсфюрер эс-эс Генрих Гиммлер! А знаешь ли ты, где я работал раньше? В учреждении, именуемом гестапо! ''А знаешь, чем я прославился в этом учреждении?''» Запугивание оказалось эффективным, несмотря на то, что пугающий [[не в ладах с историей]] (гестапо и СС — разные, даже конкурирующие службы).&lt;br /&gt;
* «[[Хроники странного королевства]]» — Хоулиан был инспектором Темной Канцелярии, но уволен за чрезмерную безалаберность. Сменивший его на этом посту Таэль’Глеанн опаздывает на важные встречи из-за недопитого пива и однажды забыл свой значок в будуаре у любовницы, но это НОРМАЛЬНЫЙ уровень безалаберности.&lt;br /&gt;
** Некая Павлина, мастер школы Змеиного глаза, маг высшей категории, была придворным магом Поморья, но ее выперли, потому что стервозная была дама, постоянно лезла в бутылку и вообще ей нельзя было доверять воспитание детей. Сменивший ее на этом посту драконовед Силантий путается в теории магии, подсадил на драконью тему принца Василия, может на важном собрании задуматься и перейти на драконий язык… И вообще среди придворных магов все со странностями…&lt;br /&gt;
** Мэтр Истран похоже был абсолютным чемпионом по части занудства. {{spoiler|Как мэтр Вельмир не старался мимикрировать под него, «Отшельничество пошло Истрану на пользу, он стал не таким занудой, как раньше»…}}&lt;br /&gt;
** После трёх ступеней Посвящения Небесных Всадников [[Промывка мозгов|недопустима сама мысль о предательстве]]… А некто брат Тибальд прошел через ''пять''. «Он… не может адекватно воспринимать некоторую информацию».&lt;br /&gt;
** Примерно так отреагировал Кантор на бред оперируемого Шеллара — уж насколько у самого Кантора в достатке и фантазии и печального опыта, но до ''такого''&amp;lt;ref&amp;gt; Он сказал, что у него дальше жаркого не доходило, а у Шеллара был еще и бал у Повелителя, и повара-крокодилы, и оркестр из зомби… А еще он сказал, что не думал что после головы на заборе Шеллар сможет его чем-то удивить.&amp;lt;/ref&amp;gt; не доходило…&lt;br /&gt;
* Антон Орлов, «[[Сонхийский цикл]]» — когда демон Серебряный Лис начал рассказывать Дирвену о том, что маг Тейзург в незапамятные времена был демоном (причём не простым, а одним из высших князей Хиалы&amp;lt;ref&amp;gt;«Нижний мир» Мира Сонхи, место постоянного обитания демонов и прочих нехороших сущностей&amp;lt;/ref&amp;gt;), Дирвен в первую очередь подумал о том, что эту Главную Сволочь не иначе как выгнали из Хиалы за беспримерный сволочизм. [[Субверсия]]: на самом деле демон Золотоглазый [[искупление равносильно смерти|умер]] и [[реинкарнация|родился человеком]], потому что совершил поступок, принципиально не совместимый с демоническим мировоззрением — {{spoiler|в критическую минуту, рискуя собой, спас близкого ему человека}}.&lt;br /&gt;
* Дмитрий Емец, «[[Мефодий Буслаев]]» — десятый уровень Тартара используется для содержания [[хаотичный злой|вконец]] [[полное чудовище|поехавших]] стражей мрака: «Лёгкое подымается вверх, тяжёлое опускается вниз. Настоящих отморозков боятся и другие бандиты, ведь им все равно, кого убивать» — Арей объясняет своему ученику Мефодию, зачем мраку нужен десятый уровень Тартара («Лёд и пламя Тартара»).&lt;br /&gt;
* Александр Бушков&lt;br /&gt;
** «[[Сварог|Летающие острова]]» — генеалогия, привычки, нравы и обычаи [[Гвардия|малиновых драгун]] в изложении Бони. Будь это всё правдой, драгун не пустила бы на порог любая уважающая себя тюрьма, резонно опасаясь за моральную чистоту уже квартировавших там убийц и разбойников.&lt;br /&gt;
** «Сокровище антиквара» — второстепенный персонаж Митя «Зондер». Этот отставной десантник, вернувшийся из Афгана с парой медалей, парой контузий и съехавшей крышей, оказался слишком отмороженным и непредсказуемым даже для рэкетиров перестроечных времён. Там же, протагонист даёт характеристику [[Самоуверенный мерзавчик|Коке]]: ну да, антиквар, как и любой другой бизнесмен, всегда старается купить на грош пятаков, но у господина Ярикова это настолько выражено и настолько поставлена во главу угла…&lt;br /&gt;
* И. Кошкин, «Конец хроноложца» — при виде чертежей Умиротворяющего Раздирателя, сменившего устаревший Благотворящий Растягиватель, побледнел даже Цин Шихуанди&amp;lt;ref&amp;gt;Остальных монархов, включая Бату и Чингисхана, стошнило, а Дмитрий Донской вообще в обморок упал.&amp;lt;/ref&amp;gt; (который и предложил казнить хроноложца посредством Благотворящего Растягивателя).&lt;br /&gt;
* Е. Лукин, «[[Алая аура протопарторга]]» — инверсия. Патриах Порфирий ввёл Африкана, тогда ещё не протопарторга, в состав Политбюро именно потому, что ему как-раз был нужен такой отморозок, по сравнению с которыми остальные лыцкие Чудотворцы смотрелись бы чуть ли не европейцами.&lt;br /&gt;
* Сергей Лукьяненко, «Кровавая оргия в марсианском аду» — за плохих парней воюет в том числе «девочка-самурай, выгнанная из якудзы за излишнюю кровожадность». Она ещё и сохнет по [[Полное чудовище|барону Трэшу]], но [[Асексуал|без всякой взаимности]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Зарубежная ====&lt;br /&gt;
* Я. Гашек, «[[Похождения бравого солдата Швейка]]» — прапорщик Дауэрлинг из рассказа Марека. Недоучившийся юнкер, [[Тупой злой|беспросветно тупой и невежественный]] даже по сравнению с однокашниками, которые не отличались умом и образованностью. Больной на голову в буквальном смысле — в младенчестве получил сотрясение мозга. Впрочем, [[оздоровительная порка|разнос]] от женатого на чешке майора Венцеля изменил его в лучшую сторону.&lt;br /&gt;
* «[[Vorkosigan Saga|Сага о Форкосиганах]]»: буквально. Майлз характеризует генерала Метцова именно этой фразой — «уволен из барраярской армии за жестокость». Ему удаётся произвести должное впечатление. Надо сказать, что «гестаповость» барраярской армии в галактике склонны преувеличивать, а Метцова там действительно считали отморозком, которого и держать погано, и выгнать не за что. Поэтому держали на стратегическом складе за полярным кругом, а как только нашли за что — выгнали.&lt;br /&gt;
* «[[Плоский Мир]]» Пратчетта — все сыновья и зятья Нянюшки Ягг живут счастливо, но помогите боги той несчастной женщине что станет её невесткой. Имён их Нянюшка не помнит, но держит в таких ежовых рукавицах что, по утверждению автора, инквизиторы изгнали бы её из своих рядов за излишнюю жестокость.&lt;br /&gt;
** «Безумная звезда» — как сказал Ринсвинд, «Даже по меркам волшебников Траймон последняя сволочь…»&lt;br /&gt;
* Гомункул Тёмных Эльдар Беллатонис из трилогии Э. Чемберса «Путь отступника/инкуба/архонта». Вообще-то, типичный гомункул — самый что ни на есть [[безумный учёный]], но даже эти учёные прекрасно [[Даже у зла есть стандарты|понимают]], что некоторые вещи нельзя делать ни в коем случае — например, заниматься воскрешением давно умерших (свежеумерших тёмноэльдарских аристократов при этом без проблем воскрешают стандартным порядком). Беллатонису же наплевать даже на эти стандарты — что приводит к печальным последствиям.&lt;br /&gt;
* «[[Джонатан Стрендж и мистер Норрелл]]» — [[байронический герой]] Джонатан Стрендж умудряется превзойти в байронизме лично лорда Байрона, причем настолько, что тот начинает за ним записывать, чтобы вставить в поэму.&lt;br /&gt;
* «[[A Song of Ice and Fire|ПЛиО]]» — Тирион Ланнистер в бытность свою и. о. десницы (первого министра) приходит к выводу, что двое, стоящие во главе городской стражи — Янос Слинт и его заместитель [[Не щадить детей|Аллар Дим]], — ''слишком уж'' ненадёжны и коррумпированы даже по меркам Королевской Гавани, где это вообще-то обычное дело. Тирион увольняет обоих и ссылает в Ночной Дозор, причём он приказывает верным людям, чтобы Аллара Дима втихую утопили по дороге, не дав тому даже доехать до места ссылки.&lt;br /&gt;
** Наёмная рота «Бравые ребята» состоит из солдат, которых нормальные отряды признали слишком неадекватными и жестокими для несения службы.&lt;br /&gt;
* «[[Сага о ведьмаке]]» — Лео Бонарт. Кровожадный и жестокий головорез, да к тому же еще обладает наклонностями насильника (которые не мог реализовать [[Крутой дедуля|из-за возраста]], но после получения доступа к магической медицине, судя по всему, излечился). Тем не менее, даже его тошнит от того, что вытворяют пожилая маркиза-[[педофил]]ка и ее гнусный муженёк — гости хозяина арены Хувенагеля.&lt;br /&gt;
* «[[Сказания Меекханского пограничья]]» — «Саворех — мясник. Бывший офицер полка Небесные головы, кавалерист, которого выбросили из армии, потому что он слишком любит убивать.»&lt;br /&gt;
* «Свеча на ветру» Т. Уайта «Епископа Батского (дело было при воображаемом Эдуарде Первом) по здравом размышлении сочли неподходящим для архиепископского поста по той причине, что у него было ''слишком много'' незаконнорождённых детей».&lt;br /&gt;
* «Дюна» Ф. Херберта — барон Харконнен: тиран, насильник, садист и убийца. Хотел избавиться от ставшего слишком жестоким извращённого ментата Питера де Врийе. Отравляющий газ доктора Юйэ позаботился об этом раньше.&lt;br /&gt;
* «[[Harry Potter|Гарри Поттер]]». Гриндельвальда за некие эксперименты с тёмной магией выгнали из Дурмстранга, хотя эта школа по праву считается самой тёмной из всех.&lt;br /&gt;
** Это слухи ходят о «темной магии Дурмстранга», а как на деле?&lt;br /&gt;
* [[Star Wars|Карен Тревисс «Огневой контакт»]] — мандалорец Гез Хокан был изгнан из Дозора Смерти за жестокость. При том, что «Дозор» — группировка, [[педаль в пол|даже самими мандалорцами]] признанная экстремистской. Но при этом, по сравнению с тем сбродом, которым ему приходится командовать, он выглядит чуть ли не рыцарем с сверкающих доспехах.&lt;br /&gt;
* Роберт Шекли, «Четыре Стихии» — Дэн Стэк, изгнанный из рядов надсмотрщиков на плантации, поскольку его любовь к насилию и ксенофобские идеи вызвали несколько бунтов рабов, и как следствие — потерю рабочих рук. Одержимый идеей уничтожения туземцев, он присоединился к армии Бдительных — и вновь был изгнан, поскольку никак не хотел понять, что Бдительные стремятся защищать мирную жизнь колонистов, а не захватывать всё новые и новые земли. К счастью, мечты собрать собственную армию, перебить всех Бдительных и завоевать планету так и остались мечтами.&lt;br /&gt;
* «[[Колесо Времени]]» — Машадар. Все плохое в этом мире так или иначе исходит от Тёмного (который, ни много ни мало, здешний [[сатанинский архетип]]). Однако в городе Шадар Логот завелось нечто, сожравшее целую армию Отродий Тени. Когда носителем этой сущности становится торговец Падан Фейн, его начинают бояться даже внушающие людям сверхъестественный ужас [[Рыцарь Смерти|мурдраалы]].&lt;br /&gt;
* «Школа Добра и Зла» — Эвелин Садер. Практически дословно воплотила троп. Главные героини долго ломали головы: что же такого она должна была сделать со студентом, чтобы её выгнали из рядов преподавателей факультета Зла, где учащихся отправляют в комнату пыток в качестве обычного наказания.&lt;br /&gt;
* «[[Остров сокровищ|Одни боялись Пью, другие — Флинта]]. [[Крутая похвальба|А меня — боялся сам]] [[Капитан-отморозок|Флинт]]. [[Великолепный мерзавец|Боялся меня — и гордился мной]].»&lt;br /&gt;
* Дэвид Гейдер, «Dragon Age. Украденный Трон» — несмотря на [[Смертоносный распущенный двор|свободу нравов]] в Орлесианской Империи, Мегрена выслали в оккупированный Ферелден [[Марионеточное государство|править от имени Орлесианского императора]] после огласки отношений с {{spoiler|самим императором Орлея [[Инцест|Флорианом]]}}.&lt;br /&gt;
* Станислав Лем, «Звездные дневники Ийона Тихого» — в двадцать втором путешествии священник отец Лацимон рассказывает главгерою о трудностях миссионерства среди инопланетян. Как пример:&lt;br /&gt;
 {{q|Уже две тысячи лет церковь проповедует превосходство заботы о спасении души над мирскими делами, но никто не воспринимал этого буквально, о господи. Эти арпетузианцы все до одного ощутили призвание и поголовно вступают в монастыри; они неукоснительно соблюдают уставы, молятся, постятся и умерщвляют плоть, а тем временем разваливается промышленность, земледелие, надвигается голод и гибель грозит всей планете.&lt;br /&gt;
|И это еще не самый страшный результат}}&lt;br /&gt;
* «Князь Пустоты» — про какое-то из местных исторических государств внутри мира принято считать, что там были сплошные блядство, разврат и наркотики. При условии, что в этой писанине если взять трех произвольных персонажей, то среди них будет тот, кто имеет собственную дочь, другой — собственную мать, третий мастурбирует отрубленной головой на собственное отражение, а четвертый (потому, что это кто-то из первых трех) держит гарем мальчиков-кастратов, которых режет в процессе совокупления, остается лишь гадать, какие же утонченные забавы были в ходу там.&lt;br /&gt;
* Анджей Сапковский:&lt;br /&gt;
{{q|pre=1|САРГАМОР. Рыцарь с таким именем часто появляется и у Мэлори, и в «Вульгате». Ничем особенным он не отличался, и я б не стал им заниматься, если б не прозвище… Саграмор-Потаскун.&lt;br /&gt;
Чего ради рыцарь получил такое «почетное» прозвище, неизвестно. Об этом — ни слова. Удар может хватить. Лот из Оркад склочничает и озорничает, как говорится, «от пуза», а прозвище не заслужил. Гавейн, его сынуля, днями и ночами «роскошно удовлетворяет желания» разных дамуазелей, и никто не дает ему какого-либо подходящего «nom de querre» (или скорее «d'amour»), а Саграмор оказывается Потаскуном. Можно себе представить его альковные похождения, сравнимые разве что с военными деяниями Артура под Бадоном (девятьсот экземпляров трупов!).&lt;br /&gt;
Фи, сэр Томас, нехорошо, братцы цистерцианцы. Выкатить такую пушку и не дать ей ни разу выстрелить? Так порядочные люди не поступают!|Мир короля Артура}}&lt;br /&gt;
* [[Chuan Shu Zijiu Zhinan|Система «Спаси-себя-сам» для главного злодея]] — Ло Бинхэ из изменённого сюжета и слёзы. Утрировано автором настолько, что фанатам практически не приходится преувеличивать. Также он [[Крутой повар|прекрасно готовит]] с той же степенью идеальности. И соблазняет кулинарией на отношения.&lt;br /&gt;
** Лю Минъянь и её красота. Настолько прекрасна, что 24/7 носит на лице вуаль — лишь бы никто её не увидел. За весь роман так никто не увидел.&lt;br /&gt;
* Стивен Спотсвуд, «Фортуна на стороне мертвеца» (2020) — описывая внешность Нила Уоткинса, рассказчица говорит, что его «костюм отверг бы даже похоронный агент — как слишком мрачный».&lt;br /&gt;
* Д. Вебер, С. М. Стирлинг, «[[Хонор Харрингтон|Дуновение картечи]]» — «уравнители» Ла Бёфа настолько отмороженные радикалы, что на их фоне Комитет Общественного Спасения гуманистами выглядит.&lt;br /&gt;
* [[Джек Лондон]], «Мексиканец» — заглавный мексиканец Хуан Фернандес ненавидит мексиканскую диктатуру аки [[DOOM|Думгай]] демонов, пугая других революционеров своей асоциальностью и зацикленностью на революции.&lt;br /&gt;
* Пьер-Жан Беранже, «Маркиз де Караба» — метапример. Как писал сам Беранже: «Можно было подумать, что даже многие представители власти, пораженные нелепостью претензий нашего родовитого дворянства, способствовали распространению этой сатиры или, во всяком случае, не противились ему».&lt;br /&gt;
* Ганс Сакс, [https://facetia.ru/node/990 «Сатана не пускает ландскнехтов в ад»] — [[именно то, что написано на упаковке]]: {{q|pre=1|&lt;br /&gt;
Присел за печку бес лукавый,&lt;br /&gt;
И слышит он солдатские речи&lt;br /&gt;
Про вражьи станы, стычки, сечи.&lt;br /&gt;
Про то, как каждый, сбиваясь с ног,&lt;br /&gt;
Без времени грабил, буянил и жег;&lt;br /&gt;
И так был страшен каждый рассказ,&lt;br /&gt;
Что шерсть на бесе вся поднялась.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Кино]] ===&lt;br /&gt;
* «[[James Bond|Лицензия на убийство]]» — Дарио, отмороженный дракон главгада. «Раньше был у [[Эскадроны смерти|контрас]], потом его выгнали» (Пэм Бувье). Нет, [[Инцидент с кошкой|что он творил]] в [[Тёплые моря и пиратские острова|Никарагуа]], мы не знаем, но деятельность Дарио на экране говорит сама за себя.&lt;br /&gt;
* «Кольцо дракона и принцесса Дезидерия» (1994) — приемная дочь короля принцесса Сельваджа (Дикарка) внедрена оборотнями, чтобы заполучить Кольцо дракона «честным» и законным методом (в том числе без непосредственной магии при захвате артефакта). Тогда оборотни станут людьми. Сельваджа же захотела полной власти. По пути к цели отступала от задания (иногда из соображений «что бы такого сделать плохого»). Когда принц Виктор и принцесса Дезидерия, а также король и подданные остановили законную передачу власти Сельвадже-Дикарке, то она чуть не уничтожила магией замок и прилегающие территории по принципу «не доставайся же ты никому». За ней пришли оборотни, превратили её в волчицу, забрали с собой (надо полагать, «всыпать ремня», так как не выполнила задания и чуть всем жизнь не испортила — свои и чужим), и даже почти извинились. Все немного не так. Оборотни хотели скинуть проклятие а Дикарка движимая завистью к сводной сестре все испортила. Хотя она [[ушёл достойно|ушла достойно]].&lt;br /&gt;
* «[[Taxi|Такси-4]]» — гангстер Альбер Ванденбош очень любит [[Стрельба с двух рук|пострелять из двух стволов]] и [[Крутая похвальба|похвалиться]] (особенно под «кокосом»), но когда явился [[Боевой наркоман|ещё более упоротый веществами]] (снотворным, антидотом к нему и тем же «кокосом») комиссар Жибер [[Дакка|с двумя пулемётами]] наперевес (а потом сменил их на гранатомёт!) и пачкой мордобойных фразочек наготове… Как выразился сам Ванденбош: «Ему место в сумасшедшем доме!»&lt;br /&gt;
* «[[Guardians of the Galaxy|Стражи галактики]]» — Йонду Удонту выгнали из космических пиратов за торговлю детьми. [[Даже у зла есть стандарты|Даже у космических пиратов есть стандарты]]!&lt;br /&gt;
** «Опустошители» прилетели на похороны Йонды, так что, по сути, субверсия. С другой стороны, и Квилл, и Йонду даже по меркам «Опустошителей» считаются наглухо сдвинутыми…&lt;br /&gt;
** Под троп куда лучше Ронан Обвинитель подходит. Этот тупорылый отморозок оказался настолько поехавшим, что ему даже Танос сказал — опомнись пока не поздно, ты мне мегаплан сейчас порушишь своей экспрессией. А тот ему, ничтоже сумняшеся, одному из самых могучих и опасных полководцев во вселенной, смертью угрожать вздумал.&lt;br /&gt;
* &amp;quot;&amp;quot; — Со Геррера был изгнан из рядов Альянса Повстанцев за излишний радикализм.&lt;br /&gt;
* «Доберман» — комиссар Кристини, [[садист]] и психопат, ничуть не уступающий главным героям. За жестокость коллеги-полицейские называют его [[нацист]]ом.&lt;br /&gt;
* «Жестокие игры 3» — грубый шантаж доверившейся «[[просто друг]]у» девушки с последующим её изнасилованием (вместо совращения) побуждают парочку [[великолепный мерзавец|великолепных мерзавцев]] сдать в полицию [[Опасное ничтожество|своего нового партнёра]] по жестоким играм на человеческих страстях.&lt;br /&gt;
* [[R.E.D.|РЭД]] — личное дело Френка Мозеса находится в сверхсекретном архиве ЦРУ. И практически полностью [[Зацензурено|состоит из чёрного маркера]].&lt;br /&gt;
** Только вот погнали его из спецслужбы явно не из-за его жестокости, а ровно наоборот, из-за слишком большой независимости и не желания выполнять ''любые'' поступаемые приказы. И это при его то опыте и навыках. На фоне всех остальных показанных в обеих фильмах американских разведчиков, которым похоже вообще пофигу кого убивать, хоть своих, хоть чужих, хоть гражданских, хоть военных.&lt;br /&gt;
* [[Убить Билла]] — Элли Драйвер подбрасывает Бадду в кейс с деньгами ядовитую змею, и пока тот умирает от её яда, Элли говорит, что при всей своей ненависти к Беатрис, сама хотела бы убить её, а смерти от такого скользкого типа, как Бадд, она точно не заслуживала.&lt;br /&gt;
* [[Обитель зла: Последняя глава]] — «[[Resident Evil/Albert Wesker|Альберт Вескер]], вы уволены!»&lt;br /&gt;
* «[[Бешеные псы]]» — Мистер Блондин. Даже с точки зрения своих подельников (налётчиков-бандитов, то бишь не самых приятных людей в мире) — законченный мудила и психопат. Который по большому то счёту и превратил обычное рядовое ограбление в кровавую бойню с хреновой тучей трупов — просто так, чисто по приколу.&lt;br /&gt;
* «[[Омерзительная восьмёрка]]» — именно такую репутацию имеет майор Маркус Уоррен. Как человек которого одинаково бояться и ненавидят как янки так и дикси, поскольку тот ради того что бы выжить на войне, не считался с какими то там побочными потерями среди своих. Перед нами уже предстаёт законченным военным социопатом, который откровенно тащиться от того какой восхитительной хищной тварью является. Самый смак — что он в этой истории практически антигерой. На фоне таких то антагонистов…&lt;br /&gt;
** Крис Мэнникс, с прикрученным фитильком. Сын одного из военных командиров бывшего юга, имеющий позорное несмываемое клеймо мародёра (что, учитывая ЧТО творили на юге те-же янки после войны, отдельный сорт ржаки) и презирается всеми участниками событий за это. Хотя по характеру, наверное самый симпатичный герой всей истории, и больше всех тянет на положительного персонажа, без какой то уж совсем мерзости за спиной.&lt;br /&gt;
* «[[Казино (фильм)|Казино]]» — Ники Санторо со своими братьями. Поехавшие наглухо психопаты, садисты, убийцы а затем ещё и наркоманы. В конечном итоге Нью-Йоркских боссов так достали, что они их убили с особым цинизмом и жестокостью, забив до смерти битами а подранков закопав заживо. И эта смерть в их отношении не считается жестокой честно говоря, после всех их художеств. Прибили братишек в прочем не за сами методы и не за загубленные жизни, а потому что неуправляемые наркоманы психопаты для бизнеса вещь не сильно то полезная.&lt;br /&gt;
* «Схватка» — с точки зрения профессиональных грабителей, Уэйнгро — отмороженный психопат со звериными повадками и творожком вместо мозгов, который, опять же, создал им кучу проблем на ровном месте. Пожалуй единственный вопрос, почему его уже после где нибудь на парковке не грохнули. Сколько бы людей в живых осталось.&lt;br /&gt;
** Точнее убить на парковке его попытались, но помешала проехавшая мимо патрульная машина. И сбежавший Уэйнгро после наворотил делов конечно…&lt;br /&gt;
* [[Убойное Рождество Гарольда и Кумара]] — [[Шутки ради|шуточная]] [[аверсия]]: Нил Патрик Харрис ещё во 2-ом фильме погибает от заряда картечи в спину, но после титров возвращается к жизни. И лишь в 3-ей части разъясняет почему — после смерти он попал в Рай, но был вышвырнут оттуда Иисусом обратно в мир живых… за то, что там увёл у него куртизанок. ЛОЛъ!&lt;br /&gt;
* Скандал с фильмом от Netflix «[[Cuties]]» про тверкающих девочек из начальной школы обернулся тем, что его запретили упоминать даже на 4chan «за педофилию», хотя либеральный подход борда к лоликону был притчей во языцех.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Телесериалы]] ===&lt;br /&gt;
* Американский сериал 1980-х «V — Знак победы»: рептилоид Диана — последняя выжившая из первой волны инопланетных агрессоров, которую люди собирались показательно судить, но она сбежала. Далее Диана вызывает своих соплеменников по радиосвязи и начинаются новые сезоны противостояния, где она «даёт жизни» как людям, так и своим. Даже главного ящера пыталась убить, но тот её перехитрил.&lt;br /&gt;
* «[[Чем мы заняты в тени]]» (2019) — 6 сезон, 8 серия. Энергетический вампир Колин Робинсон, постоянно ввергающий окружающих в скуку своим запредельным занудством (способ питания у него такой), признался, что бейсбол — слишком скучная игра даже для него.&lt;br /&gt;
* «[[Вампиры средней полосы]]» (2021) — Святослав Вернидубович рассказывает о делах давно минувших дней. По его словам, Вещий Олег, хоть и был в целом положительным персонажем, но иногда творил такую дичь, что в летописях об этом не писали. Тут его прерывает Жан: «Что же можно считать дичью, если приносить в жертву стариков у вас считалось норм?»&lt;br /&gt;
* «[[Stargate]]» — Системный лорд Анубис был изгнан другими гоа`улдами за чрезмерную жестокость. И это при том что почти каждый гоа`улд — [[полное чудовище]].&lt;br /&gt;
* «Агент национальной безопасности» — отморозок Луфарь был настолько поехавшим, что его не без удовольствия «сдали» что «смотрящий» за городом Филарет, что его собственный сообщник Морган.&lt;br /&gt;
* «[[Крик совы]]» — Платон сожалеет о том, что его в свое время не взяли работать в НКВД, считая, что его нечеловеческая жестокость «идеально подходила» для госбезопасности.&lt;br /&gt;
** Бывшая надзирательница концлагеря про Платона же, работавшего там же: «В лагере среди самых жестоких он был ''самым'' жестоким. Он с людей кожу заживо сдирал… И „чижика-пыжика“ насвистывал… Человек бы так смог? Я этого „чижика-пыжика“… До сих пор во сне слышу…».&lt;br /&gt;
* «Сабрина — маленькая ведьма» — инверсия. Катрину (злого двойника Сабрины) не хотели брать в школу для трудных подростков-магов (не совсем колония, но скорее исправительное учреждение, нежели учебное) — но не потому, что она слишком плоха даже для этого места (как боялась вся семья: это бы значило, что у Катрины вообще нет шансов вернуться в общество), а напротив, потому, что она не ''настолько'' плоха, как местные постояльцы.&lt;br /&gt;
* «Цербер» — Ушаков после тяжёлой сабельной раны в голову стал настолько неуправляемым радикалом, что его не брали ни в одно тайное общество, в итоге после провала восстания на Сенатской он начал свою личную войну против «тиранов и сатрапов».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Телевидение]] ===&lt;br /&gt;
* Один из КВНовских номеров: работники АвтоВАЗ обсуждают, почему продукция [[Антилопа-гну|получается неважной]], если [[Фиговое оправдание|всё в соответствии с чертежами]]. По сцене проходит [[Дьявол|сатана]], замечает бумаги и со словами «О, это же мои чертежи!» уносит их. Через несколько минут сатана появляется на сцене снова, с отвращением бросает чертежи и цедит: «Обознался, это не мои. У меня совесть есть».&lt;br /&gt;
* [[Внутри Лапенко]] — даже отвязный рокер Роза Робот не в силах порой терпеть наркоманию и алкоголизм своего барабанщика Шершня (однажды, не найдя никакого алкоголя, он умудрился напиться аптечной зелёнки).&lt;br /&gt;
** Справедливости ради, даже в среде музыкантов такое не особо приветствуется: когда поведение Сида Барретта из Pink Floyd и Марка Джойса из The Smiths стало подрывать график, их выставили на мороз. А Сиду Вишесу после его выходки на концерте в США поставили условие: либо он разбирается со своей зависимостью и пагубным влиянием Нэнси на него, либо покидает Sex Pistols. Сид [[Чего не сделаешь ради любви|выбрал второе]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Мультфильмы]] ===&lt;br /&gt;
* «Машинка времени» (1967 г), комедийный вариант — в первой новелле хулиган, перенесённый машинкой времени в каменный век, своим хамским и развязным поведением умудрился задолбать, казалось бы, точно таких же малокультурных троглодитов. Во второй истории [[ловелас]] попадает в Османскую империю, где ему, по окончанию любовных похождений, на суде зачитывают следующее обвинение: ''«Этот аморальный тип имел гарем на стороне, бросил сорок матерей-одиночек и не платит алименты на 187 детей!»''.&lt;br /&gt;
** Попадание под троп первого сюжета, по мнению автора правки, спорно: никакого культурного отставания от нашего времени троглодиты в мультфильме не демонстрируют (кроме совсем уж комического таскания девушек на танцы в буквальном смысле слова). А в чём действительно проявилась разница культур — так это в том, что суд в каменном веке отнёсся к выходкам «попаданца» не в пример более сурово, чем современная ему милиция. Зато второй сюжет — да, самое оно!&lt;br /&gt;
* [[My Little Pony: A New Generation]] — Филлис Кловерлиф, построившая на расисткой истерии целый завод бесполезных вундервафель, решила, что сынуля со своими планами активных боевых действий зашёл слишком далеко.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Мультсериалы]] ===&lt;br /&gt;
* Мультсериалы о [[Скуби-Ду]]&lt;br /&gt;
** «[[Скуби Ду: Забавные состязания Всех мультсупер звёзд|Скуби Ду: Забавные состязания „Всех мультсупер звёзд“]]» (1977) — эпизод «Новый Орлеан и Атлантида» (2 сезон, 5 серия). Динки Дэлтон из команды злодеев рассчитывал, что осьминог Орфул поможет ему выиграть соревнование по спасению русалки, замолвив словечко своему кузену — гигантскому кальмару, стерегущему эту самую русалку. Но когда спортсмены подплыли к русалке, кальмар схватил Динки точно так же, как и участников двух других команд. А Орфул, вместо того чтобы помочь другу, просто взял и уплыл. «Это злобно даже для злодеев» — сказал опутанный щупальцами Динки ему вслед.&lt;br /&gt;
** «[[Щенок по кличке Скуби Ду]]» (1988) — «Моя ужасная няня» (1 сезон, 6 серия). Анонс нового фильма ужасов, на который собираются пойти Скуби и Шегги, гласит: «Этот фильм такой страшный, что его запретили показывать в Трансильвании».&lt;br /&gt;
** «[[Шэгги и Скуби-Ду ключ найдут!]]» (2006) — в начале эпизода «Операция „Пёс и мальчик-хиппи“» (1 сезон, 13 серия) Шегги предупредил друга: «Готовься, Скуби. Мы встретимся с таким злом, что оно должно называться типа „Что-то хуже, чем просто зло“». А Скуб предложил вариант: «Чистое зло». Этим «чистым злом», если кому интересно, оказалась {{spoiler|вороватая мышка, слопавшая Скуби-снэк супер-скорости}}.&lt;br /&gt;
* «[[Симпсоны]]» (1989) — эпизод «Неприятности с почкой» (10 сезон, 8 серия). Гомер попал на судно, где собрались негодяи и отбросы общества. Но узнав, что он отвернулся от собственного больного отца, которому требуется срочная пересадка почки, они выбросили Гомера за борт.&lt;br /&gt;
* [[Metalocalypse]] — группа шокирована, и увольняет за жестокость модельера, [[Безумный художник|делавшего одежду из кожи собственных моделей]]. И это при том, что массовые смерти фанатов и собственных слуг считаются у группы вполне себе «металоугодными».&lt;br /&gt;
** А позднее группа почти выгоняет (отправляет на принудительное лечение) своего барабанщика Пиклза за алкоголизм. Причём остальные участники (Токи в меньшей степени, чем другие) отнюдь не дураки залить за воротник да упороться всякой наркотой (но до Пиклза им — как до Луны).&lt;br /&gt;
* «[[Вуншпунш]]» — как-то раз колдуны-неумёхи Тирания и Бубоник в принудительном порядке попали в начальный класс колдовской школы. Так даже на фоне тамошней мелюзги они были сущими колдунами-двоечниками.&lt;br /&gt;
** В другой раз Бубоник продал душу дьяволу и попал в ад. Вскоре [[Ад его не удержит|из ада его вышвырнули]], так как дьявол Мефисто так и не смог найти место, где бы Бубоник мог сделать что-то нормально.&lt;br /&gt;
* «[[DuckTales|Утиные истории]]» — Эль Капитано более жадный, чем Скрудж МакДак и Флинтхарт Гломгольд вместе взятые. Он один из тех самых испанцев, нашедших клад Золотых Солнц, и именно эта жадность удерживает его на этом свете уже более 400 лет!&lt;br /&gt;
* [[RWBY]] — командующая радикальной организацией фавнов «Белый Клык» Сиенна Хан, конечно, не против терактов и политических убийств ради того, чтобы «люди боялись фавнов», но даже ей кажется неадекватным ее подчиненный Адам Таурус, считающий фавнов высшей расой и не стесняющийся открыто вести войну с людьми.&lt;br /&gt;
** Тириан же. После неудачной миссии принялся срывать злость на подвернувшемся под руку Беовульфе, да [[Зло грызёт реквизит|с таким истерически-маниакальным смехом]], что аж Синдер (причём ''после'' сдвига по фазе!) не по себе стало…&lt;br /&gt;
* «Мыши-байкеры с Марса» — у злобных и алчных рыболюдей-плутаркианцев отвратительный запах — повод для гордости и часть планетарной культуры. Но братья-мусорщики Хакка и Хонка пахнут мерзко до такой степени, что их не могут переносить даже остальные плутаркианцы…&lt;br /&gt;
* «[[Аладдин]]» — некромант Мозенрат превратил своего наставника Дастана в зомби. По словам Яго, Дастан был такой сволочью, что его презирал даже Джафар.&lt;br /&gt;
* [[Harley Quinn (2019)]] — собственно, Банда Харли хоть и злодеи, но не психопаты-душегубы. Поэтому Королева сказок в их группе не прижилась.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Комиксы]] ===&lt;br /&gt;
* «[[Girl Genius]]» — капитана Воула выгнали из ягермонстров за чрезмерную кровожадность. Беспрецедентный случай.&lt;br /&gt;
** А князья Гетеродины успели прославиться как полнейшие отморозки в мире, где для аристократов в порядке вещей расстреливать из ложи пулемётом актеров на не понравившихся им постановках, проводить садистские эксперименты над людьми, охотиться на крестьян ради забавы и обкладывать налогами огонь. Неудивительно, что большинство городов может казнить кого угодно просто по факту сотрудничества с Гетеродинами.&lt;br /&gt;
*** А мать героини, Лукреция Монгфиш, умудрилась переплюнуть ''вообще любых'' Искр в плане безумности и неэтичности технологий… [[Это ж надо было додуматься!]] С моральной стороной тоже ойделааа: она выглядит шлюховато даже по меркам их навзничь опрокинутой вселенной.&lt;br /&gt;
** В свете недавних событий — Доктор Вапнул. Если [http://ru.girlgeniusonline.com/index.php?id=2515 это] «только разогревается»… Единстванная Искра, которая может напугать Альбию…&lt;br /&gt;
* [[Вселенная DC]] — наёмника Лобо попёрли из Ада за плохое поведение.&lt;br /&gt;
** Оттуда же выгнали малолетнего маньяка Карневила, якобы потому что он пугал демонов. Ну, так он об этом сам говорит.&lt;br /&gt;
** Бэтмен, Который Смеётся — Бэтмен из альтернативной вселенной, превратившийся таки в маньяка без тормозов. Оказался настолько отмороженным, что даже [[Джокер]] несколько охренел.&lt;br /&gt;
* «[[Transformers/Shattered Glass|Transformers: Shattered Glass]]» — в этой отзеркаленной вселенной, где автоботы злые, а десептиконы добрые, местный [[Злой гений|Уилджек]] настолько [[Сумасшедший учёный|безумен]], что его даже выгнали из автоботов! Пока он не изобрёл диноботов, конечно же.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Веб-комиксы ====&lt;br /&gt;
* «[[Некромантийя]]» — принц тёмных эльфов Аргайл предал весь свой народ. Среди которого предательства — достойное уважения дело, но не настолько же!&lt;br /&gt;
* «Eerie Cuties», «Magic Chicks» и «Dangerously Chloe»: Трех ведьм за халатность и перегибание палки выгнали из школы для криптидов, хотя там считается нормальным вызывать демонов, приносить одержимые игрушки, ходить с ручной змеей и заколдовывать [[Поджог, убийство и переход на красный свет|шампунь от перхоти]]. Причем не просто выгнали, а перевели [[Участь хуже смерти|в школу для монстроборцев]].&lt;br /&gt;
* «[[Гоблины: Жизнь их глазами]]» — за то что демоница случайно нарушила условия адского договора, её уволокло на такой круг преисподней, где даже демонам жизнь покажется пыткой.&lt;br /&gt;
* «Cynic Mansion» — когда сам Сатана [https://cynicmansion.ru/1685/ реагирует на тебя воплем «ВЫ ВИДЕЛИ? ОН ЖЕ ЕБАНУТЫЙ, ЕБАНУТЫЙ!»], это о чём-то да говорит.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Манга]] и [[аниме]] ===&lt;br /&gt;
{{Q|Cами рисуют, сами запрещают: аниме [речь идёт о [[хентай]]ной Aki Sora] про нетривиальные отношения кровных родственников оказалось слишком забористым даже для самих японцев, создавших, например, [[Oreimo]].|}}&lt;br /&gt;
* [[One Piece]] — каноничным примером является бывший старший надзиратель Шилью, издевавшийся над заключёнными ради удовольствия. Это в тюрьме-то Импел Даун, где изощрённые пытки не просто нормальное явление, а ещё и предписаны инструкцией. И педаль он настолько утопил в асфальт, что был не просто уволен, а сам же заключён на самый последний уровень. И [[Даже у зла есть стандарты|сделал это]] Магеллан, сам тот ещё садист, хоть и [[Злодей по должности|по должности]].&lt;br /&gt;
** В принципе, подходят почти все преступники с этого самого Шестого уровня. Сюда попадают настолько отпетые злодеи, что их [[Нелицо|даже решили стереть из официальной истории]]. И решила это сделать власть, сама способная устраивать геноцид целым народам по надуманному поводу.&lt;br /&gt;
*** На самом деле такой «чести» удостаиваются не за «отпетое злодейство», а за нанесение достаточно болезненного укола этой самой власти, или хотя бы знание её слабых мест. Никому лучше не знать, что существуют люди, способные пошатнуть трон… Впрочем, справедливости ради, узники Шестого уровня и злодейств могли натворить немало.&lt;br /&gt;
** За чрезмерную жестокость, ''согласно официальной версии'', Мировое правительство арестовывает/устраняет ситибукаев Крокодайла, Морию, Дофламинго. По факту же, на их художества всем было плевать: вот то, что все трое готовились захватить мир, нынешних владык действительно задело.&lt;br /&gt;
** Лаффит — навигатор Чёрной Бороды ранее служил в полиции где-то в Вест Блю, но его оттуда выгнали за жестокость.&lt;br /&gt;
* [[Magical Pokan]] — после смерти Юма попала в ад, откуда вскоре была изгнана в рай за систематическое издевательство над чертями. Откуда ее в итоге вернули в мир живых.&lt;br /&gt;
* [[High School DxD]] — [[Пастырь недобрый|Фрид Зельцен]] был изгнан из рядов церковных рыцарей за чрезмерную жестокость. Учитывая, что местные церковники — поголовно психи и отморозки, выдающееся достижение.&lt;br /&gt;
* [[Berserk]] Abridged — архидемоны Руки Бога заверили Гриффита, что от их телепатии не надо защищаться, потому что их-то ничем не шокируешь. Ошибались. В результате чтения мыслей даже Слан, демоническое воплощение похоти, назвала Гриффита больным извращенцем.&lt;br /&gt;
* [[JoJo's Bizarre Adventure]] — Чокколата из 5-ой части настолько больной ублюдок, что с ним даже сам Босс боится связываться лишний раз.&lt;br /&gt;
* [[Shaman King]] — Ганс Рейхейт. Икс-Судьи исключили из своих рядов хранителя арсенала за «агрессивное поведение».&lt;br /&gt;
* [[Shimoseka]] — лидер эрористической группировки Белое на Кончике. Понятно, главные герои борются за отмену ханжеских законов…но этот извращенец с головы до ног обернут в женские трусики и держит при себе целую банду психов при оружии, готовых оккупировать школу с целью отобрать у всех женщин и девушек белье и тем выразить протест правительству. Ради победы над ним даже Анна Нисикиномия согласилась сотрудничать с SOX.&lt;br /&gt;
* [[Zero no Tsukaima]] — Кирхе отправили в академию, поскольку дома она слишком сильно развратничала. Даже по меркам собственной семьи, известной на весь континент своими вольными нравами.&lt;br /&gt;
* [[Fullmetal Alchemist]] — когда Данте в первой экранизации стирает уроборос Обжорства и превращает его в бездумную машину для поедания всего подряд, офигел даже Зависть, который на секундочку, сам является ''[[полное чудовище|чистым злом]]''.&lt;br /&gt;
* [[Kobayashi-san Chi no Maid Dragon]] — Илулу до перехода на светлую сторону была яростной экстремисткой даже по меркам фракции Хаоса.&lt;br /&gt;
* [[Mahou Shoujo Ikusei Keikaku]] — Фукурой Марику выгнали из школы Мао, в которой обучаются исключительно [[Рыцарь крови|боевые маньячки]], за то, что она даже по меркам учениц школы была абсолютно неадекватным рыцарем крови.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Видеоигры]] ===&lt;br /&gt;
* Из порта «[[Silent Hill 2]]» (2001) на игровые автоматы была полностью вырезана вся линия Анжелы Ороско, которую разработчики посчитали слишком мрачной даже для этой и без того вовсе не веселой игры.&lt;br /&gt;
* [[Drakengard]] — Ангеллус время от времени приходит в шок и ужас от кровожадности и жестокости главного героя — Кайма. {{spoiler|Ангеллус далеко не кавайная зайка, а очень даже злобная и жестокая драконша, принадлежащая к монстрам, чье назначение истребить род людской.}}&lt;br /&gt;
* [[Heavenly Sword]] — [[Псих-наёмник|Летучий Лис]] настолько сдвинут по фазе, что его боится даже король [[Главный Гад|Бохан]], сам давно и прочно рассорившийся с башкой.&lt;br /&gt;
* [[Risen]] 2 — по сюжету главного героя за излишнюю жестокость изгоняют из инквизиции. Но на самом деле это всего лишь шпионская легенда, чтобы он мог внедриться к пиратам.&lt;br /&gt;
** Там по легенде формулировка скорее «за дерзкое поведение», в основном другие персонажи думают, что за аморалку. Довольно спорный пример, в любом случае.&lt;br /&gt;
* Аналогичная история в любительском аддоне для Oblivion «Живые и мёртвые». Главгероя с похожей формулировкой — за излишнюю жестокость — изгоняют из Имперского легиона, и это тоже шпионская легенда, чтобы внедриться к некромантам.&lt;br /&gt;
** За то же самое выгоняют из «ордена дракона» и Сэра Викируса, но вот он уже действительно псих-садист.&lt;br /&gt;
* MMORPG [[RuneScape]] — название одного из квестов: Dishonour Among Thieves. То есть, утратил честь в глазах воров.&lt;br /&gt;
** Можно, правда, понять это и в духе «[[Криминальный сленг|ведёт себя не по понятиям]]».&lt;br /&gt;
* [[Act of War]]— в ходе игры от Главного Гада, олигарха Игоря Захарова, отрекаются даже коллеги по Консорциуму — весьма беспринципные товарищи, привыкшие делать миллиарды на крови.&lt;br /&gt;
** Хотя скорее их напрягает не аморальность Захарова, а его неэффективные и слишком демаскирующие Консорциум методы.&lt;br /&gt;
*** Про это прямиком говорит Чемберлен: «Егор, ты неблагодарный ублюдок это я привел тебя в Консорциум, ты должен был просто играть свою роль, это был отличный план»&lt;br /&gt;
* [[Dark Souls]] 2 — Венгарл из Фороссы был таким громилой и отморозком, что даже коллеги — [[Рыцарь крови|Воины-Львы]] — его побаивались. Перевоспитался после того, как в бою ему [[Оздоровительная порка|отрубили голову]]. Точнее, это [[Живая голова|голова перевоспиталась]] [[Участь хуже смерти|за годы лежания в каких-то руинах]], а тело [[без балды]] так и осталось на том месте и мочит всех встречных.&lt;br /&gt;
* [[Tropico]] 4 — в одной из миссий кампании на остров Эль Президенте ссылают всякий сброд, которому нет места в «нормальном» мире. Например, группу уродцев, которых даже [[фрик-шоу|цирк уродов]] посчитал слишком некрасивыми.&lt;br /&gt;
** А в следующей миссии приходится управлять столь никчёмным островом, что его даже лишили статуса колонии. И вернуть этот статус — первейшая задача.&lt;br /&gt;
* «[[The Witcher 3: Wild Hunt]]» — Ламберт даже по меркам своих коллег из Школы Волка считается ещё тем козлом. И это при том, что ведьмаки, в силу (не)людской неприязни, практически поголовно обладают отнюдь не ангельским нравом. Однако Ламберт ведет себя по-хамски даже с друзьями: он может ненавидеть Каэр Морхен, но до последнего защищать замок; а может насмехаться над Трисс (троллинг Меригольд — конек Ламберта), однако покрошит напавших на неё бандитов. Но манера общения заставляет забыть о всех достоинствах Ламберта, и даже вдохновляет Геральта сочинить о о нем матерный стишок. Правда, такое поведение он демонстрирует только в третьем Ведьмаке, и оно выглядит авторским [[Фанатское утрирование|утрированием]] по отношению к первой части. Там Ламберт хоть и описывался в кодексе как «резкий на слово», не позволял себе заходить в козлизме дальше троллинга Трисс и издевательств над юным ведьмаком Лео.&lt;br /&gt;
** Виги Помешанный заслужил своё прозвище за свою храбрость, которая явно переходит в безрассудство даже по меркам жителей Скеллиге, которые суть [[СФК]] викингов. А он-то просто хотел быть Бесстрашным! {{spoiler|И станет им, если помочь кому-то из ан Крайтов стать королём. Правда, посмертно — Дикая Охота это вам не шутки.}}&lt;br /&gt;
** Ах да, а ещё есть Хольгер Чернорук, чью жестокость и любовь к набегам не жалуют даже на Скеллиге, где это вообще-то в порядке вещей.&lt;br /&gt;
** Ублюдок-младший же! Криминальные заправилы Новиграда, по понятным причинам, не шибко приятные личности, но этот…&lt;br /&gt;
* [[Mass Effect]] — Анолеис, администратор космопорта Порт-Ханьшань на [[Mass Effect/Noveria|Новерии]], планете, где всё покупается и всё продается, так достал совет директоров, что служба безопасности начала искать повод его посадить (и при помощи игрока может-таки найти). Объясняется всё просто — воровать можно до разумного предела и, главное, не создавая помех в работе компании.&lt;br /&gt;
** Andromeda — можно встретить парочку ученых, которых выгнали из «Цербера» за излишнюю увлеченность. На новом месте они взялись за старое.&lt;br /&gt;
* «[[Тургор]]» — Тиран, самый страшный, жестокий и бешеный из Братьев, которые и так не страдают благодушием. Был дополнительно изуродован за чрезмерную ретивость.&lt;br /&gt;
* [[Мор (Утопия)]] — Брага Брадобрей и его прихвостни настолько проявили себя как кровожадные убийцы-манияки, что Гриф (главарь банды широкого профиля, контрабандист, твириногонщик, торговец оружием и просто замечательный человек) порвал с ними отношения, а потом ещё натравил на них Бакалавра и Самозванку. Последняя, впрочем, сверх положеного {{spoiler|сумела выведать, что сам Гриф в этом плане ну ничем не лучше, а Брага для него лишь послужил козлом отпущения.}}&lt;br /&gt;
* [[Team Fortress 2]] — субверсия: хотя члены красной команды считают своего Поджигателя конченным психопатом и чуть ли не чистым злом во плоти, на деле он и правда оказывается двинутым, но в обратную сторону — видит перед собой не поле боя, [[Житель Страны Темных Эльфов|а карамельные пейзажи и надувных котят]]. [[Откровение у холодильника]]: по началу может показаться, что [[герр доктор|медик]] не нацист, так как [[Даже у зла есть стандарты|у него есть стандарты]], но, если присмотреться, то можно понять, что он не нацист, так как он для них слишком отмороженный.&lt;br /&gt;
* [[Grand Theft Auto]] [[Grand Theft Auto V|5]] — Тревор Филипс задуман как олицетворение типичного игрока в GTA. На его фоне Майкл, закоренелый преступник и психопат, выглядит просто святым.&lt;br /&gt;
** С чего бы Майкл — психопат? Обычный [[злодей-прагматик]].&lt;br /&gt;
* [[Touhou Project]] — многие отшельники живут долго, а некоторые — очень долго, но вот Сейга Каку — вопиющий случай. Ей уже больше 1400-т лет, и она намерена продолжать жить дальше, хотя отшельники, достигшие тысячелетнего возраста, обычно возносятся на небеса. В итоге, Сейгу ненавидят практически все вокруг (а ведь многие из них — ёкаи, некоторым из которых уже самим за тысячу лет перевалило), желая ей скорейшей смерти. Впрочем, самой отшельнице на всё это глубоко плевать.&lt;br /&gt;
* [[Planescape: Torment]] — за излишнюю ретивость Вэйлора выгнали из Милосердных Убийц.&lt;br /&gt;
* [[Undertale]] — если проходить игру [[Убей их всех|путём Геноцида]], то даже [[Без души|бездушный]] [[Главный гад|главгад]] перепугается до смерти и будет молить о пощаде. {{spoiler|Впрочем, от восьми ударов ножом его это не спасёт.}}&lt;br /&gt;
* [[Heroes of Might and Magic]] [[Heroes of Might and Magic V|5]] — Биара. Сумасшедшая даже по меркам демонов из Шио, который на минуточку, их властителем является — [[апокалиптический маньяк]] и [[полное чудовище]] Кха-Белех.&lt;br /&gt;
** [[С прикрученным фитильком|С фитильком]], потому как Биару не выгоняли из Шио. Как раз-таки, наоборот, она вполне успешно выполняла задания Кха-Белеха по дискредитации и разложению человеческой Империи Грифона. А после «Повелителей Орды» никаких сюжетных линий, кроме «Тёмного Мессии Меча и Магии», и не было, да и времени в «Тёмном Мессии…» прошло недостаточно, чтобы Биара воскресла и обрела прежние силы (в пятой части были намёки, а в шестой — прямым текстом сказано, что демоны в этом сеттинге не могут умереть, они бесконечно возрождаются в Шио и подолгу восстанавливают силы). Но вот по своей злодейскости Биара и правда бьёт все рекорды в Асхане. Её демоническими коллегами это, впрочем, никак не отмечается.&lt;br /&gt;
* [[Evil Genius]] — Красный Иван был подставлен собственными коллегами из «Evil Russian KGB» как раз из-за жестокости.&lt;br /&gt;
* [[World of Warcraft|World of Warcraft: Battle for Azeroth]] — Эльфы Бездны изгнаны из Луносвета за эксперименты с магией Бездны (для сравнения — Эльфы Крови чтобы выжить, выкачивали магию из живых существ и из демонов).&lt;br /&gt;
** Справедливости ради стоит отметить, что основной причиной изгнания послужила очень плохая совместимость магии Бездны с Солнечным Колодцем. Когда к нему подошла вернувшаяся Аллерия Ветрокрылая, чтобы просто полюбоваться на прощание, из порталов полезли злые тёмные твари с недобрыми целями.&lt;br /&gt;
*** Тем не менее, Бездна куда хуже Скверны.&lt;br /&gt;
**** [[Проблема противоположных оценок|Ну как сказать]] — Бездна [[Голоса в голове|развращает разум]], заставляет свернуть [[налево кругом]]… и от ее воздействия на теле [[Поджог, убийство и переход на красный свет|растут щупальца]].&lt;br /&gt;
* [[Breath of Fire I]] — торгаши-рыболюди манилло выгнали из клана своего собрата Гоби, потому что он был слишком жадным.&lt;br /&gt;
* [[Disciples]] — часть первая. Согласно описанию Зверя, его боятся даже остальные демоны. Во второй части про демона Тиамат сказано, что эта «дамочка» ''«получает свободу? только когда сумасшествие Бетрезена поглощает последние останки его разума»''.&lt;br /&gt;
* [[Donkey Kong]] 64 — босс локации Frantic Factory, Безумный Джек, выскакивает из мусоропровода, в который бросают игрушки, отказанные в производстве. И он был произведён в фабрике, которой ''абсолютно наплевать на безопасность сотрудников и окружающих'', и игрушки, производимые в ней, ''опасны и жестоки, и непригодны для никого''.&lt;br /&gt;
* [[Mad World]] — в игре, которая состоит из гипертрофированного насилия, разработчики решили, что добивание, которое они изначально планировали для одного из боссов, будет как-то чересчур. Если кому интересно, [https://www.youtube.com/watch?v=lWswTDjjU8k вот изнасилование врага его же револьверами].&lt;br /&gt;
* [[Darkest Dungeon]] — уж каким [[Полное чудовище|отмороженным оккультистом]] был Предок (достаточно сказать, что почти все монстры в округе — плоды его «творчества»), но твари Темнейшего Подземелья нагнали ужас даже на него.&lt;br /&gt;
* [[Warframe]] — Корпус не останавливается ни перед чем в поисках прибыли… ан нет, оказывается, угроза зомби-апокалипсиса и крупной ссоры с Тенно не входит в планы начальства. Алад Ви сделал немало шагов к тому и другому, благодаря чему стал боссом аж дважды. Впрочем, риск ''очередного'' восстания машин Фрода Бека не останавливает.&lt;br /&gt;
** Гринир терпят гулей и безумцев Тила Регора, но, оказывается, у них есть тюрьмы, в которых содержатся совсем отморозки (понятное дело, за работой), и гладиаторская арена. А вот за пацифизм — сразу секирбашка.&lt;br /&gt;
* [[Mortal Kombat]] — конечно, фаталити в этой серии игр довольно жестокие. Но одно из фаталити Бараки из 2-ой части (он вспарывал противнику живот и оттуда вываливались внутренности) разработчики сочли слишком жестоким даже по меркам серии и отказались от него. Впрочем, дальше пошла такая жесть, что Барака от вырезанного фаталити только бы улыбнулся.&lt;br /&gt;
* [[Metro]] [[Metro Exodus|Exodus]] — в дерьмовом постапокалиптическом мире, где мутанты, бандиты, работорговцы, отмороженные сектанты и неоварвары всё же могут рассчитывать на милосердие игрока, каннибалы в Ямантау считаются таким днищем, что этот уровень единственный в игре, где сам стиль прохождения как будто кричит нам: «Пох…й на стелс! Вали всех — Бог потом сам разберётся, есть ли среди этих ублюдков невиновные души!».&lt;br /&gt;
* [[Star Wars: The Old Republic]] — императора [[Полное чудовище|Вишейта/Валкориона]] за его интриги и планы возненавидели даже ситхи.&lt;br /&gt;
** Из-за планов [[Концентратор ненависти|Тоборро]] по захвату [[Макгаффин|изотопа-5]] ценой [[Экстерминатус|уничтожения Макеба]] от него отвернулись остальные хатты.&lt;br /&gt;
* [[Bloodborne]] — для охотников, проходящих по этому ведомству, здесь есть отдельный &amp;lt;s&amp;gt;котёл в аду&amp;lt;/s&amp;gt; ад под названием Кошмар Охотника. А в Кошмаре Охотника на фоне остальных выделяется {{spoiler|главный охотник Церкви Исцеления — Людвиг Священный Клинок}}, совершенно спятивший и превратившийся в вырвиглазное нечто с полутора головами и кучей ног.&lt;br /&gt;
** Некоторые особо [[безумные оружейники]] были уволены из Мастерской, где и так каждое [[оружие с секретом]] и сочетает [[два оружия в одном]]. Кстати, многие из них, похоже, таки попали в Кошмар.&lt;br /&gt;
* [[Механоиды]] — здесь у нас общество искусственного интеллекта, [[нечеловеческая психология]] и [[дешёвая смерть]]. Здесь царит сознательно поддерживаемый [[социал-дарвинизм]], где [[можно грабить корованы]] только если не [[Избиение младенцев (метафора)|слишком сильно]], [[Убить за ерунду|расстрел за случайное столкновение на дороге]] в порядке вещей, а подавляющее большинство населения [[Рыцарь крови|видит смыслом жизни стать круче всех]]. Однако, особенное отношение окружающих на Полигоне заработали:&lt;br /&gt;
** Дикие — клан гопников-беспредельщиков, который первым [[Беспредел|нарушил негласное правило]] не убивать торговцев если те добровольно выбросили товар, и Разрушители, чья заявленная цель состоит в [[Апокалиптический маньяк|отстреле всего, что движется]]. [[Неиграбельная вражеская фракция|Поссорились даже со всеми базами, потеряв возможность пополнения рядов.]]&lt;br /&gt;
** Синигр, один из самых крутых кланов с масштабными целями, почти открыто враждующий с самой системой Полигона, [[И так будет с каждым|любого обидчика]] последовательно убивает пока его [[Смерть навсегда|не признают непригодным и не сотрут память]], а если он состоял в клане, то [[Коллективная ответственность|и весь клан отправляется следом]].&lt;br /&gt;
** Игрок тоже может на этом поприще отличиться: если последовательно мочить нейтралов-одиночек, те однажды всё-таки начнут агриться сами, справедливо замечая, что до такого довести надо постараться. А ещё можно заслужить всепоглощающую ненависть собственного клана… но за это почему-то оттуда не выпрут.&lt;br /&gt;
* [[Command &amp;amp; Conquer|Command &amp;amp; Conquer 3: Kane’s Wrath]] — Секция Скринов Жнецы прославилась как фракция жестоких религиозных фанатиков. Жнецы-17 — самая жестокая из них, причем настолько жестокая, что даже другие секции Жнецов считают их за полных отморозков.&lt;br /&gt;
* [[The New Order: Last Days of Europe]] — учитывая неадекватность многих из здешних лидеров, то увольняют здесь часто и уверенно:&lt;br /&gt;
** Таборицкого как «странного» и «радикального» увольняли и пытались увольнять ещё другие правые политики в Коми, но когда тот приходит к власти, то население начинает миграцию в нацистские рейхскомиссариаты, настолько он жесток по отношению к населению.&lt;br /&gt;
** Гиммлера и Гейдриха в равной степени считают оторванными от реальности маньяками с фантазиями, отчего все нацистские лидеры стремятся избавиться от них при малейшей возможности.&lt;br /&gt;
* Carmageddon — уж насколько глумливой и циничной была игра, но от идеи давить беременных (с вылетающим из фонтана крови и кишок плодом) разработчики отказались.&lt;br /&gt;
* Play Маркет известен, как место, где полно всякого шлака и донатных помоек, в том числе игр, где нет геймплея, но есть донат. Однако, игры Cheetah Games в своё время удалили из-за агрессивной монетизации, а также из-за того, что они обманывали рекламодателей, хотя геймплей там был. При этом, тонны других подобных игр, а также всякие наглые перезаливы игр, где просто текстуры поменяли и свою рекламу прикрутили (например старых версий Майнкрафта), в том числе перезаливы этих самых игр Cheetah Games, почему-то продолжают существовать в больших количествах. Наверно, потому что их много и они не так известны.&lt;br /&gt;
* [[Ancestors Legacy]] — сеттинг тут и так [[Навозные века|весьма гримдарковый]], но даже на его фоне Тевтонский Орден в собственной кампании творит [[Геноцид|такое]], что по сравнению с ним абсолютно все остальные кажутся блюстителями Женевской конвенции… кроме, разве что, двух отморозков — Трувора из кампании Рюрика и Болеслава I из кампании имени себя, эти ещё более-менее дотягивают по степени жестокости до тевтонских рыцарей. И при этом во всех роликах перед миссиями братья ордена [[Лицемер|толкают речь о благом деле и борьбе добра со злом]].&lt;br /&gt;
* «[[King's Bounty: Легенда о рыцаре]]» (2009) — легендарный пиратский капитан Билл Килл настолько лют, что объявлен вне закона даже на Островах Свободы (местный аналог Тортуги).&lt;br /&gt;
* «[[Героини Меча и Магии 2]]» (2025) — демон Лексагрус назвал, что, возможно, Кощей Бессмертный вступил в сговор с фальшивым Мефисто, чтобы обеспечить тому победу на демонократических выборах нового архидемона. И если эти подозрения подтвердятся, то глупый мертвяк страшно поплатится за своё… Святотатство!&lt;br /&gt;
* [[The Elder Scrolls]]:&lt;br /&gt;
** По одной из версий, Тёмное Братство раньше было частью другого ордена [[ассасин]]ов, Мораг Тонг, но было изгнано оттуда за излишний радикализм и отмороженность.&lt;br /&gt;
** The Elder Scrolls Online — Глатис Дрес [[Рыбки плавали|считался]] садистом даже по меркам дома Дрес.&lt;br /&gt;
* [[Yandere Simulator]] — обыграно: до брака отец Аяно носил [[бафосное имя|бафосную даже по меркам ЯнСима фамилию]] {{spoiler|'''Юда'''сэй}}. Которую [[Взять фамилию жены|поменял при свадьбе]], хотя количество бафосных имён и фамилий вроде Осаны Наджими, Миды Раны или Будо Масуты в мире игры зашкаливает.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Визуальные романы]] ===&lt;br /&gt;
* [[Kara no Shoujo]] — главный герой Токисака Рейдзи, бывший фронтовик (служил в Маньчжурии во время [[Вторая мировая война|ВМВ]]) и опытный бывший полицейский, много чего мерзкого повидал в жизни. Но даже он чуть не свихнулся, когда нашел в доме маньяка Скульптора комнату с «[[Боди-хоррор|Девушками в Скорлупе]]».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Настольные игры]] ===&lt;br /&gt;
* [[Warhammer Fantasy Battles]]&lt;br /&gt;
** Меч Кхейна, [[развращающий артефакт]] огромной силы, который превращает носителя в [[Псих с топором|психа с топором]], [[Морская свинка|этот самый бог войны Кхейн на деле испугался взять]] и выкинул в мир смертных, дополнительно прокляв от себя. Более того, изначально меч был выкован чтобы Кхейну вломить и [[Никто не любит Ареса|прекратить его истерику]], и остальные эльфийские боги [[Всё пошло слишком так|тоже испугались сей вундервафли больше буйного родича]].&lt;br /&gt;
** Чем дальше к северу, тем злее [[мраккультисты]], и менее радикальные единоверцы в их глазах не отличаются от приверженцев других богов. В результате жители Норски спокойно режут тайные имперские культы пока сами в ужасе разбегаются от воинов Хаоса из самых дальних пустошей.&lt;br /&gt;
** Ночные гоблины считаются подлыми и жестокими даже среди других гоблинов.&lt;br /&gt;
** Зверолюд Гортор Звериный Владыка сделал себе плащ из шкур шаманов вражеских зверолюдских племён (на минуточку, жрецов Хаоса), а нападение на шаманов — это табу.&lt;br /&gt;
** Верховного короля гномов Торгрима Злопамятного никто ниоткуда не выгонял, а даже наоборот, но чтобы получить такое прозвище от самой злопамятной расы всея вахи, надо постараться.&lt;br /&gt;
** Гномы из крепости Крака Драк даже среди других гномов выделяются ретроградством и литрбольным талантом.&lt;br /&gt;
** Гномья контркультура представлена [[Кающийся грешник|необратимо опозорившимися]] убийцами, проводящими время за [[Я плохой, мне всё можно|пирушками]] и [[Мортидо|забегами на монстров с голым пузом]]. И особыми отморозками среди них считаются искатели гибели (doomseekers), у чьих топоров вместо нормальных рукоятей цепи. [[Поджог, убийство и переход на красный свет|А ещё]] эти товарищи могут [[Драматическая смена причёски|сбрить]] не только [[Ирокез|большую часть шевелюры]], но и бороду.&lt;br /&gt;
** Уж на что орки [[дикие варвары]], так есть ещё и совсем дикие орки. У этих оружие каменное, язык обезьяний, а из брони одна боевая раскраска. Одно такое племя, например, согласились присоединить после разгрома при том условии, что они хоть во что-то оденутся.&lt;br /&gt;
** Крысолюди-скавены — эталонная [[порочная раса]] закоренелых параноиков и предателей, но даже среди них встречаются особо фееричные примеры:&lt;br /&gt;
*** В Клане Тричерик вероломство зашкаливает даже по скавенским меркам: из-за этого крысы носят щиты на спине и одежду цвета крови, дабы не показывать и малейшего признака слабости. Что забавно, этот клан считается вассалом убийц из Эшина, которые по меркам скавенов тянут на злодеев со стандартами.&lt;br /&gt;
*** Третч Трусохвост из Клана Риктус по скавенским меркам — изворотливый, двуличный предатель, мастерски спасающий свою шкуру из любых передряг.&lt;br /&gt;
*** Квик Головорез — совсем поехавший: он обожает самолично ходить в рукопашную(!!!), сражаться с достойными врагами и собирать их черепа (с которыми потом разговаривает!). Есть мнение, что Квик просто виртуозно прикидывается безумцем. Впрочем, вариант с невольным поклонением Кхорну (а Кровавый Бог вполне может выделить такого храбреца среди расы патологических трусов) тоже вероятно.&lt;br /&gt;
** Тем же скавенам правила настолки ''разрешают'' стрелять по ближнебойным схваткам с участием собственных юнитов. Вы правильно поняли, это даёт шанс на [[дружественный огонь]], и никто больше (включая хаоситов, тёмных эльфов и гоблинов) не будет использовать настолько бесчеловечные тактики.&lt;br /&gt;
* [[Warhammer 40000]]: пятый бог Хаоса Малал — долбанутый на всю башку псих-анархист, олицетворяющий собственно анархию, ненависть (особенно к правящей элите и им подобным) и разрушение, а в качестве цели ставящий уничтожение прочих Богов Хаоса. Последователей у него относительно мало&amp;lt;ref&amp;gt;Что примечательно, почитавший Малала орден Сыны Злобы долгое время оставался в рядах лоялистов, примкнув к отступникам только после [[Слово Божие|окончательного подтверждения]] разжалования Малала.&amp;lt;/ref&amp;gt;, просто потому, что не превратиться в ненавидящий всё и вся кусок мяса без мозга могут лишь очень немногие. Даже самые обдолбанные из прочих последователей Хаоса говорят о Малале лишь шёпотом, постоянно оглядываясь. Возможно, именно из-за чрезмерной упоротости (а не только из-за авторских прав) Малал и был «разжалован» в позднем каноне из пятого бога в просто сильную варп-сущность.&lt;br /&gt;
** Там же — орочий пират Капитан Бадрукк, богатей из богатеев, понторез из понторезов. В своё время именно за это его и изгнали из Злоболун — орочьего клана богачей и понторезов.&lt;br /&gt;
** Местный [[Герр Доктор|доктор Менгеле]] Фабий Байл по факту сам ушёл из легиона Детей Императора, но даже по меркам этих безумных садистов Фабий считается безумным садистом. Не зря гомункулы Тёмных Эльдар настолько впечатлились его изобретательными пытками, что не просто не отправили его в пыточные камеры, а даже стали обучать. Учитывая, что Тёмные Эльдар — высокомерные садисты, для которых «низшие расы» вроде людей — не более чем игрушки, это впечатляет.&lt;br /&gt;
*** Тут ещё надо учесть, что своей высшей целью Фабий всё ещё ставит выживание человечества — просто подход у него свой, научный.&lt;br /&gt;
*** Сами же Тёмные Эльдар не могут и НЕ ХОТЯТ воспроизвести тот уровень развращенности, что царил в Империи Эльдар незадолго до её гибели. Большинство Эльдар того времени были абсолютно невменяемыми, чуть ли не слабоумными психами, не понимающими даже того, что сами вытворяли&amp;lt;ref&amp;gt;Исчерпывающее представление об эльдар времён Падения даёт образ Крестанутых из серии комиксов [[Crossed]].&amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
*** Из архонтов тёмных эльдар «уволен» за нарциссизм Вэйн Кайхарк. Хирургическое превращение всех ближайших приспешников в своих двойников ещё оправдывается защитой от покушений, да и заказать для менее элитных головорезов маски в виде себя тоже в пределах разумного. Но вот напустить на невинную планету вирус, рисующий твою физиономию на всех формах жизни…&lt;br /&gt;
** Фракция инквизиторов-фэнонитов, [[Выкинули на мороз|выброшенная на мороз]] за свои настолько радикальные идеи, что дальше ехать некуда. Смешение человека, демона и машины в единое целое — это только верхушка айсберга.&lt;br /&gt;
*** Педаль в асфальт — Тёмный Механикус Умбра Малигрис «оказался настолько опасным и непредсказуемым человеком, что даже фэнониты не могли контролировать его действия». Да, это Вархаммер — только здесь соответствующий троп может повториться в квадрате и в кубе. Сколь бы безумным отморозком ты ни был, найдётся ещё более безумный и более отмороженный.&lt;br /&gt;
** Орден Астартес Алые Сабли устроил на одной планете такую инфернальную резню, что даже прибывшие по горячим следам инквизиторы Ордо Еретикус, признанные специалисты массового истребления, пришли в ужас. По итогам расследования Орден объявили вне закона и вышвырнули на мороз, а точнее — в Око Ужаса, где Алые Сабли стали Багровой Резнёй и вывели насилие на качественно новый уровень. А до этого они перессорились со всеми коллегами по причине занудства и перфекционизма в следовании Кодексу Астартес при том, что обладающих аналогичной славой и непосредственно происходящих от автора сего талмуда Ультрамаринов наоборот любят и уважают ([[Любимец автора|но это]] [[Маратель канона|не точно]]).&lt;br /&gt;
** Древнейший демон-принц Кхорна, Дитя Погибели, получил демоническую корону ещё на Земле в докосмическую эру за то, что тоже вывел насилие на качественно новый уровень&amp;lt;ref&amp;gt;Многие из фанатов считают, что в смертной жизни до демонического вознесения тот был то ли Тамерланом, то ли Адольфом Гитлером.&amp;lt;/ref&amp;gt;. Самый злобный и яростный сукин сын в галактике, затыкает в этом за пояс даже Ангрона.&lt;br /&gt;
** Среди девяти легионов-предателей Пожиратели Миров пользуются репутацией безумных кровожадных отморозков даже среди других [[Мраккультист|хаоситов]].&lt;br /&gt;
** Примарх Конрад Кёрз был настолько бесчеловечен, что Император, [[Тоталитарный миротворец|сам убивший во имя своего дела прорву народу]], от него обалдел и постарался поскорее отделаться.&lt;br /&gt;
*** Кёрз страдал от видений, в том числе и собственной смерти от рук Императора, поэтому и слетел с катушек и действоовал по принципу «После меня хоть потоп».&lt;br /&gt;
**** А сам Кёрз охренел при виде жутких мутантов-десантников Гал Ворбак, созданных при содействии его брата Лоргара. Причём Лоргар до падения, напротив, был одним из самых ДОБРЫХ примархов… На самом деле, при всей отмороженности, Ночной Призрак считал лютым зашкваром плотные контакты с Губительными Силами — и большая часть его легиона с этим по-прежнему солидарна!&lt;br /&gt;
** Эраз Голг заработал прозвище Безжалостный в родном легионе Железных Воинов, которые и до Ереси Хоруса имели вполне заслуженную репутацию бесчувственных отморозков-«трупорубов».&lt;br /&gt;
** В книжном цикле один из Вечных, Олланий Пий, во время своих похождений попадает на планету, опустошенную войной человечества и Железных Людей (восставшего против своих создателей ИИ). Олланий, помнящий те времена, рассказывает своим спутникам, что по сравнению с той войной кровавая и безумная Ересь Хоруса все равно, что потасовка хулиганов на заднем дворе бара по сравнению со Второй Мировой: во время сражений людей и машин в бою сходились огромные космические флоты, отдельные корабли которых могли опоясать Сатурн, а [[Экстерминатус]]у подвергали… нет, не планеты, а целые звезды вместе со всей планетной системой! Планеты же опустошали чудовищные киберчерви-механоворы, которые пожирали материю и информацию, оставляя после себя абсолютную Пустоту, и [[Серая слизь|рои омнифагов]], пожиравших всё живое.&lt;br /&gt;
*** И оба этих конфликта меркнут и бледнеют по сравнению с Войной в Небесах между Древними и К’танами, которая буквально опустошила нашу галактику в прошлом. Некроны, служившие вторым, до сих пор имеют в распоряжении средство экстерминации звёздных систем, а некоторое своё оружие они уничтожили как слишком разрушительное.&lt;br /&gt;
** Фидус Криптман и его печально известный «гамбит Криптмана»: экстерминатус нескольких звёздных систем (со всем населением!) на пути флота-улья Левиафан к Святой Терре — всё то чтобы сбить жуков с курса к тронному миру человечества и заморить их голодом, без боя уменьшив их поголовье. Так ещё и хитростью натравил их на орочью империю в системе Октариус, предоставив оркам доступ к безостановочному махачу и бесплатной прокачке (чем больше орк убивает, тем сильнее становится, поэтому орочьи нобы размером с дредноут космодесанта — уже не плод больной фантазии Мэтта Варда, а полноценный бэк). Мало того, что экстеминатус всех этих планет сравним по урону с Ересью Хоруса (одни только механикусы должны были вздёрнуть его за яица — несколько тех планет были их святынями-мануфакториями), так ещё и борьба в Октариусе продолжается по сей день, а очевидный победитель в ней должен быть на столько отожравшимся, что сможет посоревноваться с Аббадоном в челендже «кто первым уронит Терру» — за всё это Крптман не только отлучён от инквизиции, но и объявлен вне закона (при всех его научных заслугах в борьбе с тиранидами, позволившими отбивать тероритории у них с меньшими потерями).&lt;br /&gt;
*** В обновлённом бэке оклемавшийся Жиллиман даровал Криптману имперское помилование (всё-таки ценный сотрудник), но на фоне щупальца Левиафана, отколовшегося от Октариуса чтобы закусить Баалом, родиной Кровавых Ангелов, это смотрится слабым утешением.&lt;br /&gt;
** Инквизитор Квиксос сам [[Инсценировал смерть|инсценировал свою смерть]], чтобы [[Уволился из гестапо со скуки|уйти из-под надзора коллег по Инквизиции и заняться действительно важным делом]] — попытаться закрыть Око Ужаса. Как показывают последние описанные в [[канон]]е события, [[Параноик был прав|прозорливость Квиксоса переоценить сложно]] — даже с учётом того, что он в итоге окончательно слетел с катушек и насквозь пропитался Варпом.&lt;br /&gt;
* Шуточный вариант в рассказе-предисловии к игре «Зубы дракона» (из позднесоветского альманаха-самоделки «Самовар») за авторством М. Собе-Панек и М. Пунанс. Дракона задолго до действия игры выгнали соплеменники из драконьего города за чрезмерный эгоизм.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Музыка]] ===&lt;br /&gt;
* Песня «Belsen was a gas», посвященная концлагерю в Бельзене, не попала в основную дискографию группы Sex Pistols (ещё тех нарушителей спокойствия) по причине возмутительности и непристойности песни по меркам группы. Да-да, той самой группы что написала песню «God save the queen», которая была запрещена к трансляции в Британии!&lt;br /&gt;
* Анблэк-металл, он же христианский блэк-металл. «Я такой нонконформист, что даже с другими нонконформистами не согласен» могло бы быть девизом жанра. Петь про сатану, когда никакая инквизиция за тобой не придёт — не такое уж бунтарство в наши дни, а вот петь на ту же музыку христианские тексты — бунтарство в квадрате. Особенно если учесть, что норвежские блэкеры когда-то [[неформалы-бандиты|прославились убийствами и поджогами]].&lt;br /&gt;
** Кстати, ссора между знаменитыми блэкерами Варгом Викернесом и Евронимусом, закончившаяся убийством последнего, произошла как раз из-за того, что Евронимус пытался Варга уволить из гестапо — прекратить продажи его дисков — за чрезмерную поджигательскую активность, грозившую облавами всему «Внутреннему кругу».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Интернеты]] ===&lt;br /&gt;
* [[SCP Foundation]]: Фонд ставит своей целью сохранение и изучение даже самых опасных обьектов — надо только подобрать подходящие условия содержания. И только у объекта SCP-682 эти условия начинаются с фразы «Уничтожить как можно скорее!». Да, этот здоровенный, чудовищно сильный ([[У тебя ж регенерация|и полностью бессмертный]]) ящер, [[Абсолютный ксенофоб|ненавидящий и стремящийся уничтожить все земное]], не является самой большой угрозой человечеству (он хотя бы не может уничтожить всю планету одним махом и не является Скульптором реальности), но именно он доставляет Фонду больше всего проблем своими постоянными побегами, сопровождающимися жертвами, разрушениями и — если не повезет — нарушением условий содержания других объектов.&lt;br /&gt;
** И некий «приглашённый исследователь В.», пытавшийся скармливать 682 маленьких детей. Справедливости ради, он делал это, пытаясь воспроизвести реакцию на SCP-053, которую 682 не тронул, однако все равно чересчур даже для весьма темно-серого Фонда. Вполне справедливо был заперт в камере с ним, что произошло, представить не трудно.&lt;br /&gt;
** На самом деле, в Фонде есть специальный [[Даже у зла есть стандарты|комитет по этике]], который увольнения за жестокость и производит.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Реальная жизнь]] ===&lt;br /&gt;
Подробности читайте [[Уволен из гестапо за жестокость/Реальная жизнь|в этой подстатье]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== До XX века ====&lt;br /&gt;
* Симеон Столпник, живя в монастыре, носил власяницу и СЛИШКОМ уж изнурял себя даже по меркам аскетичных монахов, за что и был изгнан ими вон. Но не растерялся: 37 лет провёл на столбе, куда ему поднимали еду и воду преданные ученики.&lt;br /&gt;
** Обычно в агиографии имеет место прикрученный фитилек: монах, который налагает на себя значительно большие подвиги, чем остальные, уходит в отшельничество сам.&lt;br /&gt;
* [[Викинг]]и даже [[Изменившаяся мораль|по меркам своей эпохи]] считались (и были) отнюдь не гуманистами. Однако [[берсерки]] даже среди викингов имели репутацию не только крутых воинов в бою, но и полных отморозков по жизни. Доходило до того, что в походах берсерков иногда заставляли плыть на отдельном корабле — подальше от нормальных скандинавских мужиков.&lt;br /&gt;
** Эрик [[Рыжий-бесстыжий|Рыжий]] был буйным даже по меркам викингов! За что и изгнали. Нет худа без добра — когда выперли отовсюду, открыл Гренландию.&lt;br /&gt;
*** Все еще интереснее: в тот момент Эрик был изгнан уже даже не из Скандинавии (откуда его вытурили за компанию с его буйным отцом), а из Исландии. Куда традиционно съезжались злодеи и отморозки со всей Северной Европы. Но даже они не согласились терпеть непотребства Рыжего. А ведь находились и те, кого выгоняли даже из Гренландии!&lt;br /&gt;
**** «Непотребства» Эрика заключались в том, что он отомстил за убитого соседом раба, как за родича. Тогда как по понятиям викингов трэль — скот и ходячее имущество, и полагалось всего лишь взять с убийцы виру, как если бы Эрику, например, бутылки с любимым вином побили.&lt;br /&gt;
*** А главные герои «саг об исландцах» (Эгиль, Греттир) были настолько невыносимы во всех смыслах, что вся Исландия ловила их годами.&lt;br /&gt;
* Отлучение от церкви крестоносцев IV крестового похода. [[С прикрученным фитильком]], так как отлучены они были за разгром католической Зары, на который крестоносцы отвлеклись вместо борьбы с мусульманами&amp;lt;ref&amp;gt;Денег на дорогу не хватало, а Венеция обещала оплатить путь в обмен за разгром конкурента.&amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
* Английский граф [[w: Типтофт, Джон, 1-й граф Вустер|Джон Типтофт]] во время войны Алой и Белой Розы проявил такую жестокость (в частности, он сажал пойманных мятежников на колья, что в Англии никогда не практиковалось ни до, ни после), что был обезглавлен по приказу короля.&lt;br /&gt;
* Австралию, [[Знают именно за это|как известно]], [[Кенгуру и каторжники|колонизировали с помощью ссылки туда преступников]]. Так вот, тех, кто продолжал заниматься непотребствами там, повторно ссылали на остров Тасмания, благодаря чему его современное население является предметом австралийских анекдотов того же рода, какие сочиняют про самих австралийцев в всём остальном мире.&lt;br /&gt;
* [[w:Салтыкова, Дарья Николаевна|Дарья Салтыкова]], она же «[[Маньячка|Салтычиха]]» — [[Педаль в пол|великий пример]] из родной истории. Была лишена дворянства и приговорена к пожизненному заключению за жестокое обращение с крестьянами — при том, что в XVIII в. с крепостными не церемонились. Императрица Екатерина была так шокирована её злодеяниями, что особым указом повелела «именовать [[полное чудовище|сие чудовище]] мущиною» [''орфография Екатерины''].&lt;br /&gt;
** Да, что там крепостные? Уложением о наказаниях уголовных и исправительных от 1845 года предел телесных наказаний был установлен в 100 плетей. Это для свободных сословий, крепостным в XlX веке полагалось 40 плетей, как высшая мера наказания.&lt;br /&gt;
* [[Маньячка|Американская коллега Салтычихи]], [[w:Лалори, Дельфина|мадам Лалори]], настолько шокировала южан-рабовладельцев, что те решили её [[Суд Линча|линчевать]].&lt;br /&gt;
** При этом, в отличие от Салтычихи, в действиях Лалори и состава преступления формально не было — крепостного формально убивать было нельзя, он человек все-таки (приходилось все же заметать следы), а раб — просто имущество.&lt;br /&gt;
* Лев Измайлов прославился тем, что держал гарем из крепостных и насиловал их. Был осуждён, но суд растянулся неприлично долго до его старости. Современники его осуждали. Это при том, что сексуальные домогательства, грубые принуждения и просто любовные связи с крепостными были нормой среди помещиков обоих полов. Гарем имелся не только у него, однако распространённость явления вызывает вопросы.&lt;br /&gt;
* Основано на словах Емельяна Ивановича Пугачёва на московском допросе. Если ему верить, то под троп попадает казнённый им полковник Д. С. Лысов, а поссорился с ним Пугачёв вовсе не по пьяному вздору (как можно предположить из слов Пушкина), а из-за того, что он грабил не только помещиков, но и крестьян, которых избивал и даже убивал, да и сами казаки жаловались, что он их бьёт без причины.&lt;br /&gt;
* Полковник, затем генерал-майор Фёдор Шварц. В те времена, когда шпицрутены в российской армии были обыденным методом воспитания солдата, он ухитрился ''дважды'' за свою карьеру — в 1821 и 1850 годах — быть изгнанным со службы «с тем, чтобы и впредь в оную не определять» за жестокое наказание и истязание нижних чинов.&lt;br /&gt;
* Диего да Ланда же! Испанский инквизитор, ответственный за сожжение почти всех рукописей майя. Проявлял такое рвение в искоренении майянской культуры, что шокировал даже своих коллег. Влетел под суд (инквизиционный) за превышение полномочий, для чего и составил пресловутое «Сообщение о делах в Юкатане». К большому сожалению, был оправдан.&lt;br /&gt;
* Французская интервенция в Испанию. От тех милых художеств, что устроили испанские монархисты, охренели даже такие [[Сарказм|видные либералы]] как герцог Ангулемский, командующий французской армией, и Фердинанд VII, король Испании (это при том, что официальной целью интервенции было как раз восстановление абсолютной монархии в Испании).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== XX век. До 2 мировой войны ====&lt;br /&gt;
* «[[Тиранская Народно-Демократическая Республика|Свободное государство Конго]]» — Конго/Заир как колония… нет, не Бельгии, а ''лично'' короля Леопольда II (выпросил кусочек Африки на Берлинской конференции 1884) — выжало педаль до упора и не отпускало двадцать с лишним лет. Власти Конго требовали максимальной производительности от населения, находившегося на де-факто рабском положении. Невыполнение заданных норм (в первую очередь по каучуку) каралось смертью, за любую серьёзную провинность вырезались целые деревни. А самое страшное — местные войска должны были предъявить доказательства строго целевой растраты боеприпасов и наказания нерадивых местных в виде… их отрубленных рук. Когда зверские порядки в Конго стали известны миру, на Бельгию ополчились решительно все — даже другие колонизаторы (в первую очередь Британия), которые сами однозначно не были белыми и пушистыми. В итоге 15 ноября 1908 «Свободное государство» перешло под контроль бельгийского правительства.&lt;br /&gt;
* Чикагские мафиози 1920-х годов не гнушались «мокрых дел» и кровавых разборок. Но [[w:Леопольд и Лёб|похищение и убийство 14-летнего Роберта Фрэнкса]] даже они посчитали необычайно жестоким. Многие бандиты, включая самого Аль Капоне, предложили полиции помощь в поимке убийц.&lt;br /&gt;
* [[Гражданская война в России|Гражданская война]]: безусловно все командующие белыми армиями были людьми жёсткими, не склонными к излишним сантиментам и предпочитающими решения в стиле военного времени… но даже они временами офигевали от того, что в белых тылах творили т. н. атаманы. И не только потому, что их действия озлобляли местных, но и по причине абсолютно абсурдной жестокости.&lt;br /&gt;
** Впрочем, атаман Борис Анненков даже на этом фоне умудрился отличиться, поссорившись с другими белыми по причине своей полной отмороженности, [[Педаль в асфальт|причём не просто с белыми — отморозком и беспредельщиком его сочли другие каратели, подавлявшие красных партизан в тылу.]] Последней каплей, переполнившей чашу терпения коллег, стало то, что сотник Васильев изнасиловал 12-летнюю дочь Петрова, отрубил ей руку, а всех остальных членов семьи после изнасилования порубал. Казаки атамана Дутова потребовали у Анненкова выдать им Васильева.&lt;br /&gt;
*** Перед уходом в Китай Анненков провел финт настолько же бессмысленный, насколько и чудовищный — разрешил желающим вернуться в Россию, а когда они сложили оружие и ушли… частью истребил их сам, часть дал это сделать [[Басмачи, тюбетейки и гастарбайтеры|казахам]]. Жестокость настолько невообразимая, что апологеты атамана до сих пор яростно это отрицают.&lt;br /&gt;
* Барон Роман Фёдорович фон Унгерн-Штернберг, [[вам террористы, нам партизаны|борец за независимость]] Монголии, тоже, вообще-то, был [[буддисты плохие|не]] [[отважный злодей|серенький]] [[генерал Потрошиллинг|зайчик]]. Но его соратник [[пастырь недобрый|Джа-лама]] — откровенный [[мраккультист]], приносивший красных в жертву демонам — даже от Унгерна удостоился нелестной характеристики.&lt;br /&gt;
* У красных были свои аналоги, из коих самый выдающийся — атаман Яков Тряпицын. В период развала колчаковщины стал почти национальным лидером на Дальнем Востоке, сколотив в короткий срок повстанческую армию. Однако после захвата Николаевска-на-Амуре сильно увлекся грабежами, террором и своевольством, опираясь на анархистов, левых эсеров и откровенных уголовников, что вызвало беспокойство коммунистов, всерьез думавших даже о его убийстве. Когда же соседние японцы атаковали его и чуть не убили, у него окончательно сорвало крышу. Закончилось все очень плохо: японцы получили повод для нападения большевиков на всем Дальнем Востоке, многих «буржуев» истребили, город сожгли, а партизаны ушли в «эвакуацию». Она была проведена так плохо, что взбешенные повстанцы в конце концов сами же захватили, осудили и казнили Тряпицына с его женой. Не то, чтобы такие персонажи у красных были редкостью, но Тряпицын по масштабам своего вреда, пожалуй, всех превзошел.&lt;br /&gt;
* Ежов, Николай Иванович — тот самый, что был наркомом внутренних дел во время «Большого террора» 1937-38 годов. О «ежовщине» как о излишнем рвении в очистке народа от его врагов начали говорить ещё до его отставки. [[не рой другому яму|На суде он очень сожалел]], что мало расстреливал, что [[Хуже, чем ужасно|надо было больше]], и при этом всячески удивлялся, что его после ареста избивали и заставляли писать на себя оговоры, хотя он любил сам лично присутствовать на допросах и казнях.&lt;br /&gt;
* [[w:Правило одной капли крови|Правило одной капли крови]], действовавшее в некоторых штатах США в первой половине XX века, гласило, что если у человека был хотя бы один чёрный предок (даже очень дальний), то он должен считаться чернокожим (с [[Шовинизм|соответствующим отношением]] со стороны государства и общества), вне зависимости от внешности. Это правило было настолько абсурдно расистским, что даже нацисты ([[Педаль в асфальт|!!!]]) посчитали его чересчур экстремальным и слишком жестоким, чтобы вводить нечто подобное в Третьем рейхе.&lt;br /&gt;
* «[[w:Ядовитый гриб (книга)|Der Giftpilz]]» — эта антисемитская агитка вызвала реакцию «[[Что за фигня, автор?]]» у… Йозефа Геббельса. Который считал, что индоктринацию надо вести всё-таки не столь топорно.&lt;br /&gt;
* На пару со [[Выгнан из плена|смежным тропом]] — [[Учёный и священник|Луку Войно-Ясенецкого]] за «контрреволюционную реакционность» выслали из… Туруханска, где он находился в ссылке.&lt;br /&gt;
** Впрочем, до Полярного круга не довезли. Жители Туруханска и окрестностей, осознавшие, что город лишился единственного опытного врача, подняли такой шум, что местному начальнику пришлось вернуть ссыльного доктора.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Вторая мировая война/ВОВ штампы|Вторая мировая война]] ====&lt;br /&gt;
* Для начала, сам нацизм, который [[Капитан Пиндостан|капиталисты]] и [[Гулаги и рабы|коммунисты]] возненавидели больше, чем друг друга, и вместе затоптали, да так, что их совместными усилиями за режимом [[Всегда плохие|тянется слава злейшего зла всех времён и народов]], которым можно [[Reductio ad Hitlerum|клеймить при малейшей видимости сходства]].&lt;br /&gt;
* Японские товарищи по Оси внушали шок и ужас даже своим немецким союзникам. Особенно самураи отличились во время оккупации Китая, где, по некоторым подсчётам, перебили народу на четыре Холокоста, не обогнав гитлеровцев по общему количеству уничтоженного мирного населения только из-за зверств вермахта, СС и их союзников на Восточном фронте.&lt;br /&gt;
** Резня в Нанкине заставила немецкого торгпреда [[w:Рабе, Йон|Йона Рабе]] спасать в посольстве мирных граждан Китая, которых японские солдаты убивали и насиловали. [[Даже у зла есть стандарты|Даже у нацистов есть стандарты]].&lt;br /&gt;
** [[Неэтичный учёный|Сиро Исии и Отряд 731]]. Разрабатывал химическое, биологическое и бактериологическое оружие. В отряде ставили такие бесчеловечные эксперименты над китайцами, русскими, американцами, британцами и много ещё кем, что [[Герр Доктор|Йозеф Менгеле]] слишком долго курил бы в сторонке. После капитуляции Японии Исии [[Кармический Гудини|каким-то образом не попал под суд]] и продолжил карьеру уже учёного.&lt;br /&gt;
** И, конечно, «станции утешения», где пленных женщин из покорённых стран (не только Китая, но и Филиппин, Кореи и подвернувшихся австралиек) насиловали и превращали в бесплатных проституток. А в случае ЗПП их «лечили» средством, [[Не может иметь детей|вызывающим бесплодие]], калеча тем самым на всю жизнь.&lt;br /&gt;
** [[w:Квантунская армия|Квантунская армия]] в самой Японии считалась прибежищем слишком патриотичных солдат и офицеров.&lt;br /&gt;
* По некоторым данным, парочка Кох — Карл и Ильзе — даже среди лагерных СС-овцев пользовалась репутацией [[Полное чудовище|неуправляемых психопатов]] и была обвинена в «чрезмерной жестокости и моральном разложении» в 1942 году. Правда, тогда последствий супруги избежали.&lt;br /&gt;
** А вот в 1943 таки не избежали, и в начале 1945 Карл Кох был расстрелян своими же за жестокое обращение с заключёнными {{spoiler|(и [[Поджог,_убийство_и_переход_на_красный_свет|коррупцию]]).}}&lt;br /&gt;
* Дивизия '''при''' СС «Дирлевангер». Солдаты войск СС и особенно войск «при» СС&amp;lt;ref&amp;gt;Вспомогательных сил под командованием СС, набранных из людей, не имевших право вступить в основную организацию СС как по расовым, так и по этическим мотивам: в СС не брали уголовников, наркоманов, пьяниц и сексуально распущенных.&amp;lt;/ref&amp;gt; известны тем, что выжигали деревни, уничтожали население оккупированных стран и нередко применяли особо жестокие методы убийств и пыток. Но «Дирлевангер» даже среди них имела репутацию конченых ублюдков. Ну а что вы хотели от банды набранных по тюрьмам уголовников под командованием педофила?&lt;br /&gt;
* Вы думаете, это все предел? Почитайте про Вилли Герольда. Ефрейтор-парашютист накануне конца войны сбежал с фронта и изобразил из себя капитана-инспектора от Люфтваффе. Решив перещеголять в жестокости настоящих нацистов, устроил самовольные казни, в частности, массовый расстрел немцев-дезертиров из зенитного пулемета. Был отпущен судом только из-за развала в конце войны, но потом его казнили союзники.&lt;br /&gt;
* Соломон Херцберг — начальник тюрьмы лодзинского гетто, по совместительству предатель своего народа. Пользовался неограниченной властью, лично составлял списки на отправку в концлагеря, по иронии судьбы сам там оказался.&lt;br /&gt;
* Томислав (в миру — [[диссонирующее имя|Мирослав]]) Филипович-Майсторович — [[братушки-славяне|хорватский]] военный преступник-[[коллаборационист]], [[пастырь недобрый|монах-францисканец]], исполнявший для усташей обязанности [[капеллан]]а, и просто исключительно мразотный [[садист]], с наибольшим удовольствием истреблявший сербских и еврейских [[не щадить детей|детей]]. Практически отыграл [[литерал]] тропа — полюбовавшись на его художества, Филиповича отдали под военный трибунал сами же нацисты; правда, в тюрьме он просидел недолго, вскоре вышел по протекции и принялся за старое.&lt;br /&gt;
* Собственно, сам нацист в массовом сознании всегда [[полное чудовище]], ведь Третий рейх — это чуть ли единственная однозначно злой элемент в человеческой истории, существовавший относительно недавно и имеющий ещё живых свидетелей. {{spoiler|Злыдни прошлых веков рукоплескают в аду Гитлеру за предание относительному забвению их преступлений}}.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== XX век. После 2 мировой войны ====&lt;br /&gt;
* Дед Довлатова, автор ругательства «[[Зыбучий грёбаный песец|Абанамат]]» считался горячим и вспыльчивым даже на Кавказе. За счёт того, что грубил даже старшим.&lt;br /&gt;
* Мастен Грегори считался полным отморозком [[Изменившаяся мораль|даже по меркам ранней Формулы-1]]. Вплоть до того, что ему уже после завершения карьеры бывшие коллеги предъявляли: «Тебе не кажется несправедливым, что ты, забивший на безопасность урод, до сих пор жив, когда столько наших на автодромах полегло?!».&lt;br /&gt;
* ЦРУ часто поддерживали хунты в Латинской Америке, но Рафаэль Трухильо настолько их задолбал своей надменностью и беспощадностью, что они помогли убить его.&lt;br /&gt;
* Глава причастного к убийству нескольких тысяч человек в стране «[[Аллитеративное имя|Антикоммунистического Альянса Аргентины]]» (в народе прозван «Тройным А»), и, в дальнейшем, испанской Службы безопасности Родолфо Алмирон, вынужденный в своё время эмигрировать из Аргентины, так как даже тамошней хунте (свергшей правительство фашистов-перонистов как левацкое) показался слишком агрессивным.&lt;br /&gt;
* 6 апреля 1968 года Сид Баррет уволился из группы [[Pink Floyd]], так как ему в группе запретили ездить с ними на концерты, из-за того, что он своей наркоманией задолбал срывать концерты, разрешили ему работать только в студии. А ведь тогда для рокеров это было в порядке вещей.&lt;br /&gt;
* [[Неонацист|Арийское]] [[мафия|Братство]] отказалось принимать в своё членство и перестало поддерживать Чарльза Мэнсона после того, как его люди [[Не щадить беременных|убили беременную Шерон Тейт]]&lt;br /&gt;
* [[Рис, пряности и джунгли|Красные кхмеры]]. Возомнили себя коммунистами, но творили [[национал-каннибализм|такой чад кутежа]], хоть выноси всех святых! Неудивительно, что большинство других коммунистических стран смотрели на них как на опасных неадекватов. В итоге были свергнуты коммунистами из Вьетнама, которые хоть и тоже не блистали гуманизмом и всепрощением, всё-таки не казнили людей тысячами и не морили миллионы голодом.&lt;br /&gt;
** Красные кхмеры были скорее образцовыми «красно-коричневыми» сочетавшими левацкие идеи троцкистского толка с национализмом, ксенофобией и типичными для нацизма/фашизма идеями возврата к древним корням, исконным верованиям итп освобождающего от принесённого чужаками порабощения.&lt;br /&gt;
** Зато в ООН ещё в начале 1990-х представителями страны считали именно их. Да и в целом от коммунизма там одно название, а по сути «идеалы» скорее у Кампанеллы брались и прочих христианских утопистов.&lt;br /&gt;
* Президент Афганистана Хафизулла Амин, самопровозглашённый коммунист, который казнил других коммунистов пачками и которого в итоге ликвидировал спецназ СССР (и с чего началась длящаяся практически по сей день [[Война в Афганистане|Афганская война]]).&lt;br /&gt;
* Почти ни для кого станет новостью, что многие популярные певцы выступают под фонограмму. Однако группа Milli Vanilli сумела [[Педаль в пол|переплюнуть]] большинство своих коллег — голоса на фонограмме [[Самозванец|вообще не принадлежали участникам группы]], которые на самом деле были танцорами, а не певцами.&amp;lt;ref&amp;gt; На самом деле, практика разделения лица группы и голоса — довольно распространённая в европейской поп-музыке (да и в российской, что уж греха таить — Мираж и Hi-Fi не дадут соврать), но в Америке, где скандал на фоне их невероятной популярности и разгорелся, практически неизвестная из-за большей активности артистов вне сцены.&amp;lt;/ref&amp;gt; Когда это стало известно, разразился скандал, исполнителям пришлось вернуть вручённую им премию «Грэмми», и на этом их карьера окончилась.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== XXI век/Наши дни ====&lt;br /&gt;
{{q|Да, мы тоже давали несбыточные обещания. Но… не так много!|[[сало и горилка|Нiкiлай]] [[язык Черномырдина|Азiрiв]]}}&lt;br /&gt;
* Шведский биатлонист Себастьян Самуэльссон своим рвением в так называемой «борьбе с русским допингом» задолбал даже президента ВАДА, который назвал шведа линчевателем. Такая характеристика со стороны мистера Паунда… впечатляет.&lt;br /&gt;
* Мексиканские наркокартели в принципе не славились и не славятся мягкостью нравов и жестокостью никогда не брезговали. Но даже они были в шоке от того, что вытворял картель «Лос Сетас». В итоге на картель вместе с местными и силовиками обрушились и другие картели, в результате чего он потерял своё влияние примерно так же быстро, как и приобрёл.&lt;br /&gt;
* В свое время Аль-Каида отреклась от ИГИЛ как от слишком радикальной организации (да-да, ИГИЛ запрещено не только в РФ и любой другой более или менее адекватной стране, но и у некоторых террористов было запрещено тоже!). Правда, сейчас они снова вместе. Стоит отметить, что конфликты между Аль-Каидой и тогда ещё дочерним прото-ИГИЛ, именуемым «Аль-Каида в Ираке» (AQI), начались ещё в 2004 г., когда заместитель бен Ладена Айман аз-Завахири письменно пожаловался на то, что при терактах смертников Абу Мусаб аз-Заркави гибнет слишком много гражданских лиц.&lt;br /&gt;
** В свою очередь, уже ИГИЛ рассорилось со своим временным вассалом, нигерийской террористической организацией «Боко Харам», и ликвидировало их лидера Абубакара Шекау. Он объявлял джихад даже несогласным с ним лично соратникам. Отметился также недисциплинированностью, бессмысленными жертвами, срывавшими возможность опоры на население, и очень эксцентричным поведением, сравнимым с образом рэпера, а не исламского террориста. В итоге, по официальной информации, в мае 2021 его вынудили взорвать свой пояс шахида собственные соратники по приказу ИГИЛ.&lt;br /&gt;
* Даже среди работорговцев [[Горы и горцы|Ичкерии]] [[Жестокий рабовладелец|полным отморозком слыл Арби Бараев]] — [[Жестокий рабовладелец|пытал пленников]] независимо от их статуса и платёжеспособности, похищал даже чеченцев из других тейпов, за что был объявлен [[Кровная месть|кровным врагом]] большинства тейпов и трижды расстреливался (но погиб только в 2001 от рук российского [[спецназ]]а; в общем, туда ему и дорога!).&lt;br /&gt;
* Икона отечественных ВИЧ-диссидентов Ольга Ковех, классический [[Доктор Поц]], отрицающая ВИЧ и объясняющая все и вся аутоиммунными процессами, наркоманией и спермотоксикозом&amp;lt;ref&amp;gt;Не в смысле «неадекватым поведением вследствие сексуальной озабоченности», а некоей болезнью организма, которую д-р Ковех считает вполне реальной!&amp;lt;/ref&amp;gt;, была забанена в одном из крупнейших ВИЧ-диссидентских пабликов. Лечение угнетающим иммунитет преднизолоном, которое она прописывала многим людям, из-за чего погиб как минимум один ребёнок — это оказалось чересчур даже для людей, верящих в заговор фармацевтов с целью геноцида славян и самоисцеление больных СПИДом с помощью йоги и сыроедения.&lt;br /&gt;
* «Российская Академия Естественных Наук» (РАЕН) — известный рассадник шарлатанства и [[Лженаука|научного фричества]]. Но даже оттуда был исключён Григорий Петрович Грабовой. Потому, что собирать деньги с матерей Беслана, пообещав им «воскресить» их погибших в теракте детей — это не воду структурировать и не лемурийцев с атлантами искать, это даже по меркам идейных жуликов перебор.&lt;br /&gt;
** Как более прагматичная трактовка — если против Грабового возбуждают уголовное дело, либо «матери Беслана» начнут против него свои действия, так всей «Академии сверхъестественных наук» может «прилететь», то есть множество выбегалл лишатся относительно стабильного заработка.&lt;br /&gt;
* Хиневича с его инглиизмом и «Славяно-Арийскими ведами» критиковали даже [[Задорнов]] и Асов. Фамилия первого стала синонимом [[Профессор Выбегалло|лингвофрика и псевдоисторика]], а второй стал одним из самых активных пропагандистов «Велесовой книги» (грубой подделки) как памятника языческой Руси, а заодно «ввел в оборот» и другие фейки вроде «Ярилиной книги», то есть занимался тем же, чем и Хиневич… но даже у Асова не было виман, рептилоидов, инопланетянина-Перуна и миллионолетней истории Руси. За что его уважает автор правки.&lt;br /&gt;
* В украинской политике было, как минимум, три громких случая, когда депутата со скандалом изгоняли из парламентской фракции за то, что его поведение [[Всё пошло слишком так|чересчур соответствовало сложившемуся образу его политсилы]]. В 2003 из фракции «Нашей Украины», которая симпатизировала националистам и частично состояла из них, исключили Олега Тягнибока — за то что умудрился публично выдать пассаж о повстанцах, которые «[[Неонацист|боролись с жидвой и москалями]]». В 2006 из «Партии Регионов», значительная часть которой не отличалась интеллигентным поведением, прогнали Олега Калашникова — за то, что [[Что за идиот!|напал на журналистов прямо при работающих камерах]]. Наконец, пара последних примеров — совсем свежие: из фракции правящей партии «Слуга народа» попросили Александра Дубинского, который так рьяно копал под прежнее руководство страны, что [[Хуцпа|додумался обвинить в нехорошем аж президента США]], и тот факт, что Ирину Фарион попёрли из Львовского Университета и даже возбудили уголовное дело за разжигание национальной вражды.&lt;br /&gt;
* Продолжая украинскую тему — омбудсменша по правам человека Людмила Денисова. С началом боевых действий в 2022 году она со своей организацией начала массово пропагандировать фейки о массовых зверствах и изнасилованиях, производимых «оккупантами», сочиняя самые дикие слухи, вроде [[Это ж надо было додуматься!|изнасилования младенцев ложкой или том, что российские оккупанты зашивали в живых детей фугасы и отправляли на украинские позиции, а те упрашивали их застрелить]], причём делала это настолько рьяно, что её креатива не выдержало даже украинское руководство. Как итог — Денисова не только была уволена с должности омбудсмена 31 мая 2022 года, но и несколько позже [[Педаль в пол|попала на печально известный сайт «Миротворец»]]!&lt;br /&gt;
* Игра [[PUBG Mobile]] была запрещена движением «Талибан» (запрещено в РФ) за пропаганду жестокости.&lt;br /&gt;
* Джон Ричителло был уволен из [[Корпорация Зла|Electronic Arts]] после предложения монетизировать перезарядку в онлайн-матчах.&lt;br /&gt;
** Перешёл работать в Unity… откуда тоже был уволен за внедрение анальной монетизации для пользователей движка, после которой пользователи начали массово переходить на движки конкурентов.&lt;br /&gt;
** Педаль в пол, такой подход к монетизации, назвал «безумием» даже небезызвестный Бобби Котик, из конкурирующей Activision.&amp;lt;ref&amp;gt;К слову сказать, он даже пошутил, что «Activison должна платить Ричителло премию, за „эффективное управление“». &amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Фаворит «Евровидения 24» Йост Кляйн из Нидерландов был дисквалифицирован за «неподобающее поведение». Подробности инцидента не раскрываются, но сама новость звучит примерно как «уволен из борделя за бл{{spoiler|я}}дство».&lt;br /&gt;
* [[мамалыга и вампиры|Румынский]] политик Кэлин Джеорджеску, несостоявшийся кандидат в президенты на выборах 24-25 гг. — почти [[литерал]]: в прошлом почётный председатель откровенно фашиствующего Альянса за объединение румын был исключён из него за прославление диктатуры Антонеску и [[эскадроны смерти|легионеров]] Кодряну.&lt;br /&gt;
* В 2026 [[Борец за нравственность|детозащитники]] из Еврокомиссии выдвинули законопроект, среди прочего существенно усложняющий и удорожающий выпуск в Евросоюзе любых видеоигр с онлайн-компонентом (не только MMORPG, но шутеров, файтингов, песочниц, карточных игр и много чего ещё) из-за требования замороченных систем подтверждения возраста. Против высказались даже гиганты вроде Ubisoft, которые обычно подобным препонам только рады, так как более мелких конкруентов они бьют сильнее.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Зигзаги, аверсии, инверсии, субверсии и прочее особые случаи ====&lt;br /&gt;
* Соавтор «[[инквизиция|Молота ведьм]]» Генрих Крамер в 1490 г. сам предстал перед инквизиционным трибуналом за «неадекватные способы допроса», хотя потом он спокойно преподавал и служил [[цензура|цензором]], так что это [[субверсия]].&lt;br /&gt;
* Генри Морган был снят с поста вице-губернатора Ямайки советом Порт-Ройала за грубость, пьянство, богохульство и [[Хлеб, яйца, молоко, гуро|подрыв обороноспосбности]]. Учитывая, [[Мерзкий Улей|чем]] был [[Тортуга|Порт-Ройал]] в то время, а большую часть совета занимали [[пираты]], очень даже впечатляющий результат. Вопреки киношным стереотипам, дисциплина на пиратских кораблях была строжайшей, а пьянство и азартные игры — под жестким запретом. А уж дуэли на кораблях запрещались, только на берегу. Ничего удивительного: иначе корабль с командой, состоящей из отморозков-головорезов, попросту пошел бы ко дну к вечеру первого дня плавания. Так что изгнание из пиратской команды за половину перечисленного выше — как раз норма жизни. Разумеется, отрываться на всю катушку на берегу было никак не запрещено, ну так и Морган был не в увольнении, а при исполнении.&lt;br /&gt;
* Художников-фовистов считали радикальными творцами, вступавшими в конфликт с классическими канонами живописи. Но когда появились кубисты, фовисты на их фоне стали казаться более консервативными.&lt;br /&gt;
* Аркадий Гайдар был исключён из ВКП(б) за расстрел пяти человек в Хакасии. Зигзаг. Расстрел пяти человек (из них трое за попытку бегства) по тем временам если и можно считать зверством, то вовсе не исключительным, в Сибири таких случаев было полно, что даже получило целое название «красный бандитизм». На Тамбовщине, где он до этого командовал боеучастком, методы были куда круче. Были в его биографии еще мародерство, угрозы, избиения и прочие безобразия, но кроме пяти расстрелов больше ему ничего серьезного предъявить не смогли. Так что как раз ничего исключительного просто-напросто нет, там были зверства и похлеще.&lt;br /&gt;
** Есть мнение, что из партии исключили не за жестокость (расстрел — это не самое жуткое, что в те годы обе стороны творили), а за самоуправство и самосуд. Вроде даже если убитый приходится родичем кому-то из «зелёных», его следовало доставить под конвоем в губцентр, судить и только потом (!) казнить. А у товарища Голикова (Кто не понял, Голиков — это настоящая фамилия Аркадия Гайдара) были некие разногласия с губернским руководством (он жаловался, что чекисты оперативной работы не ведут и информацию самому добывать приходится. А тут предоставил такой шикарный повод для внутренних разборок.&lt;br /&gt;
* Оззи Осборна выгнали из [[Black Sabbath]]. Он очень обижался: «Все же бухали, как можно уволить меня за то, что я упоролся чуть больше, чем вы?». Опять же [[субверсия]]: Тони Айомми спустя годы сказал, что Оззи крепко подставил группу за два года до того, первый раз покинув группу и сорвав гастроли, и множество раз говорил гадости про одногруппников в прессе. Наконец после того, как Оззи попел наработки для «Heaven and Hell», стало окончательно ясно, что Оззи просто не интересно с ними работать, и что если ничего не предпринять, группа далеко не уедет. Сам Оззи подтвердил факт глубокой депрессии в то время, пеняя на смерть отца и тяжёлый развод с женой, произошедшие примерно тогда же.&lt;br /&gt;
* И́эн Фрейзер Килмистер основал Motorhead после того как его изгнали из Hawkwind за употребление веществ «не той системы»! Звучит забавно, пусть и [[ненадёжный рассказчик|надо делать поправку]] на [[козёл|не сахарный характер]] [[невыносимый гений|самого Лемми]], за 40 лет сменившего немало музыкантов в собственной группе. Но если это и не правда, то хорошая выдумка.&lt;br /&gt;
* Известно, что околохабровская интеллигенция весьма резко относится к цензуре. Особенно подаваемой под предлогом защиты детей. И, тем не менее, даже у крайне либерально настроенных сторонников свободы слова есть свой порог, после которого даже их терпение лопается. «Ютубовские кретинизаторы» (убогие подобия мультфильмов и прочего детского контента), генерируемые роботами, обладающие абсурдным сюжетом (несколько разноцветных челопауков, едущих на банане с колёсами, с подачи Сыендука стали мемом), вызвали у них однозначную реакцию: детей надо защитить от этого разжижителя мозга! Терпеть такое — уже не свобода слова, а беспредел шамканья и мямленья. На рассадник бреда ополчились практически единогласно, невзирая на страну проживания и родной язык (кретинизаторы давно стали интернациональной проблемой). И очень радовались, когда местные (американские) органы регулирования вынесли Гуглу/Ютубу предписание: в кратчайшие сроки ''снести рассадник''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Примечания ==&lt;br /&gt;
{{примечания}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Nav/Villains}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>SMT5015</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://posmotreli.online/index.php?title=Total_War/Total_War:_Warhammer&amp;diff=505107</id>
		<title>Total War/Total War: Warhammer</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://posmotreli.online/index.php?title=Total_War/Total_War:_Warhammer&amp;diff=505107"/>
		<updated>2026-10-09T06:36:00Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;SMT5015: /* Тропы и штампы */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Goodenough}}&lt;br /&gt;
{{DISPLAYTITLE:Total War: Warhammer}}&lt;br /&gt;
[[Файл:TWWH.jpg|600px|thumb|Обложки игр трилогии]]&lt;br /&gt;
Total War: Warhammer (фан. «Ваха», «Тоталваха») — подфраншиза культовой серии [[Total War]], действие которой происходит во вселенной [[Warhammer Fantasy Battles]], но с некоторыми вольностями и отступлениями от канона. Состоит из трилогии — Total War: Warhammer (2016), Total War: Warhammer II (2017) и Total War: Warhammer III (2022). Несмотря на срачегонность и некоторую казуальность по сравнению с историческими играми, вторая часть является одной из самых популярных игр серии как таковой, и в целом заслуженно считается одной из лучших глобальных стратегий последних нескольких лет. На момент 2025-го года пальму первенства по популярности взяла Третья часть и все так же активно развивается.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Суть ==&lt;br /&gt;
Костяк геймплея остался таким же, как и в других частях серии. Игра ведется на глобальной карте, разделенной на провинции с поселениями, в каждой провинции есть одно главное поселение и от одного до четырех мелких (но во второй части некоторые провинции имеют только один город). На глобальной карте можно развивать города, вести дипломатию с другими фракциями, нанимать армии, героев (здесь они называются лордами) и агентов (а они как раз — героями), управлять перемещениями армий и героев. Игра на глобальной карте идет в пошаговом режиме. При встрече враждебных армий друг с другом запускается режим сражения в реальном времени.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
По сравнению с историческими частями геймплей Warhammer изрядно упрощен. При осадах большинства городов в бою будет всего одна стена. Сражения за мелкие города по умолчанию проходят в чистом поле, превращаясь в полноценные осады только после строительства стен. Отсутствует большинство боевых формаций у отрядов. Попали под [[фичекат]] традиции армий, санитария, плодородие, религии. При захвате города другой фракции ее постройки конвертируются в аналогичные им ваши автоматически, а уникальные — попросту разрушаются. Морские сражения вернули только в одном из дополнений для второй части, причем для таких сражений обе армии высаживаются на условный островок. С другой стороны, сражения стали гораздо разнообразнее за счет уникальных особенностей фэнтезийных рас, введения монстров, летающих юнитов, магии и [[шизотех]]а. Огромное значение имеют лорды, которые могут стать полноценной армией из одного человека. Впервые в серии агентов-героев можно не просто прикреплять к армиям ради баффов, а заставлять их участвовать в битвах. Благодаря этому впервые за очень долгое время в серии можно собрать полный стак из одних героев,&amp;lt;ref&amp;gt;Вернее, из одного лорда и 19 героев, в то время как, например, в первом Rome и Medieval 2 можно было собрать полный стак генералов.&amp;lt;/ref&amp;gt; и он будет весьма эффективен. Наконец, у каждой расы, и даже у некоторых фракций внутри расы есть уникальные механики.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Еще одно отличие тоталвахи от исторических частей — при старте игры мы выбираем не фракцию как таковую, а легендарного лорда. Каждая раса делится на фракции, у одной фракции может быть один легендарный лорд, несколько или не быть ни одного (в таком случае фракция неиграбельна). Например, у Империи император Карл Франц и верховный теогонист Фолькмар Мрачный Лик относятся к фракции Рейкланд, архимаг Бальтазар Гельт — к фракции Золотой Орден, а предводитель следопытов Марк Вульфхарт — к фракции Экспедиция егермейстера. Других легендарных лордов вашей фракции можно нанять при выполнении определенных условий, легендарных лордов другой фракции вашей расы можно получить, заключив конфедерацию. Легендарные лорды, в отличие от героев и обычных лордов, бессмертны, при ранении в бою или от рук убийцы они просто выходят из игры на некоторое количество ходов. Полностью избавиться от легендарного лорда можно, только уничтожив его фракцию. Некоторые фракции достаточно сильно отличаются от мейнстрима своей расы, например, фракция лесных эльфов Древесное Воинство Скорби (герой — [[Экотеррорист|Дрича]]) обладает урезанным ростером эльфийских войск (только самые слабые, причем считаются пушечным мясом), но расширенным набором монстров.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В отличие от исторических частей, в игре есть сюжет, и это не учебник истории. Каждый легендарный лорд имеет свою цепочку квестов, состоящую из различных миссий и сюжетных битв. Квестовая цепочка раскрывает историю и цели героя и всей его фракции.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Игры ==&lt;br /&gt;
Принципиальных отличий между частями нет, по сути, вся подфраншиза — одна огромная игра, распиленная на части ради удобства &amp;lt;s&amp;gt;и заработка&amp;lt;/s&amp;gt;. Именно поэтому у нас на все три части — одна статья.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Действие '''Total War: Warhammer''' происходит в Старом свете. В основной кампании за господство над материком сражаются Империя, Бретония, Норска, армии Хаоса, зверолюды, лесные эльфы, гномы, орки и графства вампиров. Мелкие сюжетные кампании раскрывают истории отдельных лордов и их противостояния друг с другом. Впервые в серии нельзя покорить всю карту: например, в гномьих крепостях могут жить только гномы и орки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Total War: Warhammer II''' переносит действие на континенты Наггарот, Ультуан, Люстрия и Южноземелье. Новые расы — высшие эльфы, темные эльфы, людоящеры и скавены — сражаются за контроль над Великим Вихрем, стремясь использовать его каждая в своих целях. Другие фракции Вихрем не интересуются: пираты Вампирского берега охотятся за морским змеем Аманаром, а цари гробниц из Южноземелья — ищут книги Нагаша, легендарного царя-некроманта былых времен. В ДЛС были добавлены легендарные лорды и для фракций из первой части, которых тоже Вихрь не особо интересует: например, гном Торек Железнобровый ищет в Люстрии утраченные артефакты своей расы, а бретонка Рапанс де Лионесс ведет крестовый поход против царей гробниц во имя Леди. Те, у кого есть первая и вторая части сразу, могут сыграть в кампанию Смертных империй — на общей карте обеих частей, любым из лордов, доступных в первой или второй части. Покорить всю карту теперь снова можно, [[Круто, но непрактично|но не нужно]] — у каждой фракции есть предпочтительный климат, и условным людям в условных пустошах будет неуютно. Некоторые фракции, впрочем, являются исключением. Например, люди Бальтазара Гельта единственные среди своей расы могут спокойно жить в горах, а гномы Торека — в джунглях. Со всеми ДЛС и с первой частью, чтобы играть в старом свете, игра стоит космических денег, а пиратские релизы сильно запаздывают. Мы '''настоятельно не рекомендуем''' использовать специальный кряк, известный как cream.api, для разблокировки ДЛС после покупки одной базовой версии второй части с бесплатными дополнениями.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Total War: Warhammer III''' будет происходить на севере мира и в Темных Землях. Новыми играбельными фракциями будут Кислев,&amp;lt;ref&amp;gt;Присутствует на карте с первой части, но неиграбелен, как и, например, Тилея, Эсталия или Пограничные княжества&amp;lt;/ref&amp;gt; Великий Катай, демоны Хаоса (по фракции на каждого из богов Четверки плюс Хаос Неделимый), а также в качестве бонуса за предзаказ огры. На релизе кампания третьей части посвящена поискам Урсуна, смертельно раненного князем Юрием, отправившегося на его поиски, но поддавшегося порче Хаоса во время похода в северных землях. Все фракции желают найти Урсуна, но для разных целей: так, если кислевиты хотят вернуть своего бога, то все хаоситы — для той или иной цели добить.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Расы и фракции ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Присутствующие с первой части ===&lt;br /&gt;
* '''Империя Сигмара'''. Достаточно сбалансированная фракция, находящаяся в середине Старого света. Предлагает несколько разновидностей пехоты, конницы, стрелковых юнитов, артиллерии, включая паровые танки, но у неё плоховато с летунами и чудовищами (только рыцари на демигрифах). Уникальная механика после переработки во второй части — курфюрсты и имперский престиж: Империя делится на провинции, во главе каждой из которых стоит курфюрст. Независимые курфюрсты могут обращаться к вам с просьбами и тяжбами, а при низком имперском авторитете могут и взбунтоваться, объявив себя независимыми. Курфюрст, чья верность к вам достигнет 10, предложит вам конфедерацию. Если вы контролируете несколько столиц провинций, то можете назначать их курфюрстов самостоятельно, получая бонусы в виде артефактов и уникальных войск.&lt;br /&gt;
** Играбельные фракции и герои Империи: Рейкланд (император Карл Франц, верховный теогонист Фолькмар Мрачный Лик), ''Золотой Орден'' (Бальтазар Гельт), ''Экспедиция Егермейстера (Маркус Вульфхарт)''.&amp;lt;ref&amp;gt;Здесь и далее курсивом обозначены фракции и лорды, добавленные во второй части и доступные в кампании Вихря. Если курсивом обозначена только фракция, то её легендарный лорд был доступен ещё в первой игре, но принадлежал другой фракции.&amp;lt;/ref&amp;gt; Вульфхарту наплевать на тёрки курфюрстов, его уникальная механика требует как можно больше сражаться и захватывать сокровища в Люстрии, чтобы император присылал бесплатные подкрепления.&lt;br /&gt;
** Цель: Для фракций в Старом свете программа-минимум — выстоять под ударами враждебных человечеству сил и сохранить единство. Программа-максимум — подмять под себя весь Старый Свет. Для Маркуса и его Экспедиции — выследить загадочного Зверя (Накая, одного из лордов людоящеров), устранить угрозу имперским колонистам в Люстрии.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Бретония'''. Фракция с очень слабой (кроме последнего тира) пехотой и осадными орудиями, но мощнейшей в игре и крайне разнообразной кавалерией. Уникальные механики: аграрная экономика, наказывающая штрафами за наем крестьянских войск выше определенного лимита, честь, которая капает за рыцарские поступки и отнимается за недостойные, обеты для героев и лордов, дающие бонусы за выполнение.&lt;br /&gt;
** Играбельные фракции и лорды: Куронн (король Луан Леонкур), Бордело (Альберик из Бордело), Каркассон (Фея-Заклинательница), ''Рыцари Лионесса (Рапанс де Лионесс)''.&lt;br /&gt;
** Цели: для лордов в Старом свете — объединить Бретонию, сохранить рыцарскую честь, противостоять угрозам орков, зверолюдов и Хаоса. Для Рапанс — уничтожить лордов гробниц.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Гномы'''. Могут похвастаться мощнейшей пехотой и стрелками, способными постоять за себя в рукопашной. Гномьи юниты, как правило, хорошо защищены, живучи, выгодно отличаются от своих аналогов у других рас высоким боевым духом и приличным уроном, но среди них нет пикинеров, монстров и кавалерии (часть ее функций могут немного выполнять только открывающиеся в средне-поздней игре автожиры). Уникальные механики — Книга Обид, за которые необходимо мстить, получая бонусы. Если неотмщенных обид слишком много — гномы начинают роптать. Во второй части после переработки гномы также получили возможность ковать артефакты, а Торек — еще и уникальные реликвии, восстановление которых и является целью его похода.&lt;br /&gt;
** Играбельные фракции и лорды: Караз-а-Карак (король Торгрим Злопамятный, Громбриндал Белый Гном), ''Карак Кадрин'' (Унгрим Железный Кулак), клан Ангрунд (Белегар Железный Молот), ''Экспедиция Железноброва (Торек Железнобров)''.&lt;br /&gt;
** Цели: вернуть старые горные крепости, отнятые у гномов орками и скавенами, и отомстить за былые обиды. Для Белегара — отбить у орков Восемь Пиков Карака, древний город, который принадлежит ему по праву рождения. Для Торека — восстановить древние артефакты гномов, найдя их фрагменты в различных городах Люстрии (можно либо захватывать их, либо заключать с фракциями, которым они принадлежат, военные союзы — по ситуации, как говорится).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Лесные эльфы'''. Те самые эльфы в лесу с луками, энтами и оленьей кавалерией. За исключением деревьев все их войска очень хлипкие, зато лучники быстро бегают и далеко стреляют, а продвинутые варианты умеют делать это одновременно и в любом направлении, причём с бронебойностью. В кампании очень сильно выделяются тем, что могут полноценно развивать только некоторые поселения, а захват остальных даёт только непрокачиваемый аванпост, в результате чего нельзя нанимать много героев и содержать достаточно армий чтобы охранять территорию без нормальных гарнизонов и стен. Уникальные механики связаны с особыми лесами, всего их сейчас на карте восемь — Бересклет в Наггаронде, Живые Пруды в Люстрии, лес Геан на Ултуане, Стоянка Ореона в Южноземелье, Вековой Дуб в Атель Лорене, Сумеречный Лес на границе с Бесплодными Землями, Грифоний Лес и Лаурелорн на северо-востоке Старого Света. Только эти леса (кроме Векового дуба, он нужен только для победы в кампании) и провинции в Атель Лорене лесные эльфы могут отстраивать до максимального уровня. Поселения в провинциях, соседних с этими лесами, называются вересковыми пустошами. Вересковые пустоши, которые контролируются вами, вашими союзниками или разрушены, прибавляют здоровье леса, контролирующиеся врагами — отнимают. Чем больше здоровье леса, тем больше бонусов от него получает фракция, за каждый лес они разные. Когда здоровье достигает 100, можно провести ритуал перерождения ради еще больших плюшек, после этого здоровье перестанет уменьшаться, а вы получаете янтарь, необходимый для некоторых мощных технологий. Герои могут телепортироваться между лесами с кулдауном в несколько ходов.&lt;br /&gt;
** Играбельные фракции и лорды: Талсин (Орион), Аргвилон (Дуртху), ''Древесное Воинство Скорби (Дрича)'', ''Вестники Ариэль (Сёстры Сумерек)''.&lt;br /&gt;
** Цели: защитить родные леса и усилить Вековой Дуб до пятой стадии.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Зеленокожие'''. Армии состоят из слабых, но быстрых и малозаметных гоблинов и мощных, но сравнительно медлительных орков (при этом со стрелковой пехотой всё наоборот — косые орки и зоркие гоблины) и разнообразной кавалерии — из вепревой у орков и пауко-вольчей у гоблинов — и монстрятины, от троллей до гигантских пауков и каменных идолов. Основной минус фракции — слабый боевой дух. Обладают собственной магией — Большой ВАААГХ!!! для шаманов орков и Мелкий ВАААГХ!!! для шаманов гоблинов (помимо этих доступна только магия смерти у ведьм-троллей). Уникальная механика после переработки — мелкий ВАААГХ!!!, позволяющий получить определенные бонусы несколько раз за битву (шкала ВАААГХ!!!а заполняется быстрее при большого количества воюющих в рукопашной юнитов) и большой ВАААГХ!!!, позволяющий добавить вторую армию к каждой уже существующей для захвата столицы избранной вражеской фракции, при успешном захвате которой получите уникальные юниты поштучно и постоянные бонусы в зависимости от расовой принадлежности врага и его мощи. Вдобавок Грому доступна уникальная механика Котёл Грома, в котором, добывая уникальные ингредиенты, можно приготовить разные отвары с разнообразными бонусами.&lt;br /&gt;
** Играбельные фракции и лорды: Жосткие ''(sic)'' ребята Гримгора&amp;lt;ref&amp;gt;В первой игре и до переработки во втором назывались просто «Зеленокожие».&amp;lt;/ref&amp;gt; (Гримгор Железношкур), ''Костетрясы'' (Ажаг Мясник), Кривой месяц (Скарсник), Кровавые Руки (Великий Зелёный Пророк Вуррзаг), ''Ломаные Топоры (Гром Пузан)''.&lt;br /&gt;
** Цели: захват Бесплодных Земель и уничтожение гномов. Для Скарсника вдобавок целью является отвоевание Восемь Пиков Карака — в котором за время его отсутствия произошёл мятеж. Для Грома целью является захват Тор Ивресса и месть Эльтариону за прошлое поражение.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Графства вампиров'''. Фракция нежити, управляющей порабощенными людьми Сильвании. Не имеет никаких стрелков&amp;lt;ref&amp;gt;За исключением сильванских пистольеров и арбалетчиков, но только у Карштайнов и только после прокачки&amp;lt;/ref&amp;gt; и артиллерии, но неплохо давит числом за счет поднимаемых с помощью некромантии скелетов и может похвастаться сильными монстрами. Распространяют скверну, чтобы выжить — их войска несут небоевые потери там, где скверны нет. По непонятным причинам (подкрутили автобой?) на последних патчах обычно сжирают почти всю Империю в течение первых нескольких десятков ходов. Уникальные механики: некромантия и поцелуи крови, получаемые за убийства вражеских героев. За поцелуи крови можно пробуждать представителей знаменитых вампирских семейств.&lt;br /&gt;
** Играбельные фракции и лорды: фон Карштайны (Влад и Изабелла), Сильвания (Манфред фон Карштайн, Хельман Горст), ''Легион Курганов'' (Генрих Кеммлер).&lt;br /&gt;
** Цели: сокрушить Империю, Бретонию и гномов, а лучше — подмять под себя вообще весь мир.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Зверолюды'''. Фракция монстров, испокон веков служивших Хаосу. Быстрые, сильные и многочисленные, но не особо дисциплинированные и не могут похвастаться нормальной броней. Ранее использовали ту же механику орды, что и воины Хаоса (см.ниже), но затем их изрядно переработали. Теперь зверолюды, разрушая города, могут ставить на их месте камни стада, которые можно улучшать и окружать проклятыми землями крови.&lt;br /&gt;
** Играбельные фракции и лорды: Боевое племя Одноглазого (Хазрак Одноглазый), ''Вестники катастрофы'' (Малагор Тёмный Предвестник), ''Боевое племя Тенедара'' (Моргур Тенедар), ''Племя Грозных Рогов (Таврокс Медный Бык).''&lt;br /&gt;
** Цели: уничтожить как можно больше людей и прочих жалких смертных во славу Хаоса.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Норска'''. В теории — достаточно сбалансированная человеческая фракция с геймплеем, заточенным на грабежи и захват конкретных поселений (их технологии для открытия требуют контроля поселений, которые по лору являются столицами основных фракций). На практике — самая унылая фракция, за которую никто не играет, потому что норскийцы могут полноценно захватывать только прибрежные города и столицы, имеют отвратную экономику и вообще не являются серьезной угрозой (можно получить от них войну на первых ходах и так ни разу с ними и не подраться до самого пришествия Архаона). Уникальные механики: книга монстров, позволяющая выслеживать их, побеждать и брать на службу, посвящения набегов различным богам с взаимоисключающими бонусами для кампании.&lt;br /&gt;
** Играбельные фракции и лорды: Мироходцы (Вульфрик Странник), Зимний Клык (Трогг).&lt;br /&gt;
** Цели: налётами и грабежами добиться признания Тёмных богов, после чего объединиться с Архаоном и предать мир огню или же [[Клингонское повышение|набить морду Архаону, занять его место]] и… предать мир огню.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Воины Хаоса'''. Фракция-орда с механикой, обкатанной в Attila, предлагающая мощную пехоту, всадников и чудовищ. Хаоситы разрушают города, распространяя скверну, и не успокоятся, пока не будет уничтожен весь мир (что и является целью как минимум Архаона).&lt;br /&gt;
** Играбельная фракция всего одна. Легендарные лорды: Архаон Навеки Избранный, Зигвальд Великолепный, Холек Солнцеед.&lt;br /&gt;
** Цели: '''КРОВЬ ДЛЯ БОГА КРОВИ! ЧЕРЕПА К ТРОНУ ЧЕРЕПОВ!''' А если серьезно — предать огню весь мир.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Присутствующие со второй части ===&lt;br /&gt;
* '''Высшие эльфы'''. Сбалансированная фракция, у которой есть вообще всё — отличная пехота ближнего боя, стрелки, [https://tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/Main/BreadEggsBreadedEggs стрелковая пехота ближнего боя], кавалерия, монстры, артиллерия, а также доступ ко всем восьми нейтральным дисциплинам магии и ещё сверху высшей. Многие отряды имеют пассивку, увеличивающую их защиту при высоком здоровье. Эдакий аналог Империи для второй части. На карте кампании получают обзор на территории торговых партнёров как при договоре союза и плетут дворцовые интриги, позволяющие улучшать или ухудшать отношения за престиж. Тот же престиж расходуется на найм героев и лордов с положительными чертами, а без него вам доступны только некомпетентные слабоумные инвалиды.&lt;br /&gt;
** Играбельные фракции и лорды: Эатайн (Тирион), Орден Хранителей Знаний (Теклис), Авелорн (Алариэль Сияющая), Нагарит (Алит Анар), Иврессе (Эльтарион Мрачный), Рыцари Каледора (Имрик).&lt;br /&gt;
** Цели: изгнать Хаос из мира, стабилизировав Вихрь, защитить Ультуан. Для Имрика — еще и вернуть былую славу своего рода, отыскав и призвав драконов в Южноземелье, для Эльтариона — отомстить гоблинам из Сломанных Топоров.&lt;br /&gt;
* '''Тёмные эльфы'''. Злые родичи предыдущих, и соответственно злые их двойники. На поле боя куда более агрессивны и, в частности, вместо луков пользуются арбалетами с меньшей дальностью, зато бронебойным уроном даже у первоуровневых стрелков, а стрелковая пехота ближнего боя вместо щитов и копий имеет стелс. Также есть уникальная школа тёмной магии и механика резни, временно и однократно усиливающая всю армию после смерти определённого числа бойцов в течение данного боя, заставляя таким образом лезть на врага поскорее пока эффект не прошёл. На карте кампании отличаются рабовладельческой экономикой, усиливая доход за счёт пленников от сражений и грабежа, которые в процессе постепенно тратятся. В частности, котируется пиратство и для этого можно нанимать Чёрные Ковчеги — чисто морские армии с собственным деревом построек, обеспечивающие в приличном радиусе артиллерийскую поддержку и дополнительный резерв найма.&lt;br /&gt;
** Играбельные фракции и лорды: Наггаронд (Король-Чародей Малекит), Культ Удовольствий (Морати), Хар Ганет (Ведьма Хелеброн), Благословенный Ужас (Локхир Жестокосердный), Хаг Греф (Малус Тёмный Клинок), Орда из Тысячи Пастей (Ракарт).&lt;br /&gt;
** Цели: подчинить себе Вихрь и захватить Ультуан.&lt;br /&gt;
* '''Людоящеры''' — [[Jurassic Park|Welcome to Jurassic Park!]] Раса разумных рептилий с закосом под индейцев Центральной Америки. Мощная пехота ближнего боя, неплохие застрельщики (хамелеоновые сцинки и следопыты), сильные маги в лице лордов-сланнов и самый обширный ростер чудовищ в лице натуральных динозавров едва ли не всех форм и размеров — всё это с лихвой компенсирует слабость артиллерии и стрелков, а также медлительность большей части юнитов (в том числе кавалерии на местном аналоге рапторов). Немного медлительны и на карте кампании.&amp;lt;ref&amp;gt;последнее DLC добавило Оракула Сцинков, героя, увеличивающего дальность передвижения армии.&amp;lt;/ref&amp;gt; Отряды часто впадают в буйство, поэтому присутствие в армии нескольких героев, помогающих лорду наводить порядок в рядах, необходимо. Единственные в игре (пока) обладатели аж семи легендарных лордов. Отдельно следует выделить Накая Скитальца (единственный лорд с механикой Орды среди рас Порядка) и Оксиотля, который вообще телепортируется по всей карте кампании (да, даже между ''континентами''), неустанно истребляя хаоситов, зверолюдов, скавенов и нежить в рамках квестовых заданий. Помимо знаменитых отрядов могут также мгновенно нанимать благословенные выводки (слегка улучшенные версии разных юнитов), которых выдают за выполнение разных заданий. Квесты выпадают рандомно, поэтому можно очень долго ждать или получать только мелочь вроде сцинков, а можно в начале игры получить благословенного карнозавра или стегадона. Играют людоящеры во многом от экономики: дорогие постройки и юниты (особенно монстры) вынуждают их активно бороться за контроль над геомантической сетью, узлы которой расположены в столицах провинций. Контроль над ними даёт весомую прибавку к указам. Кроме того, особые постройки в древних храмовых городах (такие, как Ица или Гексоатль) дают ну очень вкусные плюшки как в бою, так и на карте кампании.&lt;br /&gt;
** Играбельные фракции и лорды: Гексоатль (Маздамунди), Последний Бастион (Крок-Гар), Тлаква (Тиктак’То), Ица (Гор-Рок), Культ Сотека (Техенхауин), Дух Джунглей (Накай Скиталец), Призраки Паукса (Оксиотль).&lt;br /&gt;
** Цели: исполнение Великого Плана Древних: изгнание Хаоса из мира, уничтожение всякой мерзости вроде зверолюдов и скавенов, возрождение величия людоящеров как главных хранителей мира.&lt;br /&gt;
* '''Цари Гробниц''' — (не)жители страны Нехекары, которая была великой империей за две тысячи лет до рождения Сигмара и теперь намерена стать такой снова. Живых людей там не водится, и они никому не нужны, поэтому у армий нет ни стоимости найма, ни содержания. Зато [[монументальная гигантомания]] поселений влетает в копеечку при том, что в отсутствие денежного содержания лимит на любой юнит кроме базовых скелетонов — строгий, вплоть до одного монстра за одно здание, а доходные постройки — слабейшие в игре. И даже на армии стоит строгий лимит, в результате чего геймплей Царей сводится к сидению в стартовом регионе пока он не прокачается до упора, и последующему медленному выползанию по мере завершения исследований на армии. Ах да, их войска представляют собой бестолковую пешую и верховую нежить на нижних уровнях и мощных чудовищ-конструктов на высоких, механика распада тоже в наличии. Также имеют неплохую магическую артиллерию, самые многочисленные отряды колесниц и уникальную школу религиозной магии.&lt;br /&gt;
** Играбельные фракции и лорды: Кхемри (&amp;lt;s&amp;gt;Величайший бессмертный царь, Хемрихара, повелит&amp;lt;/s&amp;gt; Сеттра Нетленный), Двор Либараса (Верховная царица Халида), Изгнанники Нехека (Верховный иерофант Хатеп), Последователи Нагаша (Архан Чёрный).&lt;br /&gt;
** Цели: собрать книги Нагаша, с помощью которых можно открыть секреты его пирамиды и таки сделать Нехекару снова великой.&lt;br /&gt;
* '''Берег Вампиров'''. Пиратская нежить, населяющая отдельные острова и регионы люстрийского побережья. В отличие от своих «товарищей по несчастью» из Сильвании, дальний бой очень даже котируют — их стрелковые отряды многочисленны и могут собираться на поле боя в значительных количествах, есть неплохая и рано доступная артиллерия, а уж уникальная пушка «Королева Бесс» — и вовсе чуть ли не лучшая арта в игре. Лорды пиратов-вампиров могут строить здания в армии, используя механику наподобие «ордынской», но прирост необходимого населения идет очень медленно. А еще они могут взбунтоваться, если упадет лояльность. Чтобы этого избежать, нужно делиться с лордами добычей и назначать их на различные руководящие должности в вашей фракции. Уникальные механики: дурная слава, означающая ваш рейтинг среди всех прочих пиратов, карты сокровищ, пиастры, которые вы получаете за победу над другими капитанами пиратов и которые можно потратить на наем уникальных отрядов.&lt;br /&gt;
** Играбельные фракции и лорды: Пробужденные (Лютор Харкон), Утопленные (Килостра Плавник), Пираты Сартозы (Аранесса Солёная Ярость), Флот Ужаса (граф Ноктил).&lt;br /&gt;
** Цели: победить Аманара, легендарного морского змея, защищающего Ультуан, и подчинить его своей воле.&lt;br /&gt;
* '''Скавены''' — [[крысолюди]] с [[шизотех]]ом и несправедливо огромной кучей уникальных механик. Их города выглядят как руины, что, впрочем, может одурачить только игрока, а при захвате можно сразу апгрейдить главное здание путём вложения фракционного ресурса еды. Тот же ресурс потребляется всеми городами и армиями, а также призывом отрядов кланокрыс на тактическую карту, при дефиците или даже просто малом запасе накладывая штраф. Помимо этого у них есть самая безопасная разновидность скверны, влияющая только на чужой общественный порядок, и возможность строить тайные города для добычи ресурсов или саботажа. Армия скавенов полностью наземная и почти вся пешая за исключением немногих монстров. Изначально главную силу составляла артиллерия и элитные ассасины, но дополнения добавили множество стрелковых отрядов и более полезную монстру, так что они практически обязательны. Ах да, ещё у них есть шанс разыграть сценарий засады при атаке.&lt;br /&gt;
** Играбельные фракции и лорды: Клан Морс (Квик Головогрыз), Клан Пестиленс (Лорд Скролк), Клан Риктус (Третч Трусохвост), Клан Скрайр (Икит Клешня), Клан Эшин (Мастер смерти Сникч), Клан Моулдер (Трот Нечистый).&lt;br /&gt;
** Цели: саботировать остальных участников гонки за Вихрем чтобы использовать его для призыва своего бога — Рогатой Крысы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Присутствующие с третьей части ===&lt;br /&gt;
* '''Кислев'''&lt;br /&gt;
** Играбельные фракции и лорды: Ледяной двор (царина Катарина), Великая Ортодоксия (верховный патриарх Косталтин) и Воскресители Урсуна (царь Борис Урсус). Кроме того, в отдельной прологовой кампании идёт игра за Экспедицию кислевитов (князь Юрий Барков).&lt;br /&gt;
** Армия Кислева выделяется обилием «гибридных» юнитов&amp;quot;. Стрелковая пехота способна постоять за себя в ближнем бою, а пушки установлены на колесницах. Особых механик много: противостояние между Ледяным Двором и Великой Ортодоксией за влияние на бояр Кислева, механика преданности народа, высокий уровень который даёт бонусы, а низкий приводит к вторжениям демонов, механика обучения ледяных ведьм и механика атаманов (подобие губернаторов из старых частей или курфюрстов из второй части). Недоступны в прологовой кампании.&lt;br /&gt;
** Цели: {{spoiler|для Юрия Баркова — найти Урсуна, для остальных троих - спасти Урсуна из лап Бе’лакора и вернуть Кислеву былое величие.}}&lt;br /&gt;
* '''Великий Катай'''&lt;br /&gt;
** Играбельные фракции и лорды: Северные провинции (Штормовой Дракон Мяо Ин) и Западные провинции (Железный Дракон Чжао Мин).&lt;br /&gt;
** Цель: {{spoiler|спасти Урсуна, чтобы узнать у него о судьбе Шэнь-Цу, пропавшей в землях Норски дочери Императора-Дракона.}}&lt;br /&gt;
* '''Королевства огров'''&lt;br /&gt;
** Играбельные фракции и лорды: Племя Златозубов (архитиран Гризус Златозуб) и Последователи Пасти (Скраг Мясник).&lt;br /&gt;
** Цель: {{spoiler|убить Урсуна и съесть его, устроив великий пир.}}&lt;br /&gt;
* '''Кхорн'''&lt;br /&gt;
** Играбельные фракции и лорды: Изгнанники Кхорна (Скарбранд).&lt;br /&gt;
** Служители Кхорна воюют просто и без затей, являясь одними из лучших рукопашников в игре, но при этом не имея ни магии, ни стрелков. Достаточно сказать, что воины Хаоса, которые у других сидят в зданиях третьего тира, тут являются самой базовой пехотой, для доступа к которой вообще не нужно ничего строить. Линий снабжения нет, а режим лагеря не снижает скорость перемещения, что поз-воляет плодить кучу армий и шастать ими по чужой территории. Подвох же в том, что вся эта красота стоит очень дорого, особенно при отсутствии специализированных доходных построек. Чтобы решить эту проблему, армии Кхорна должны участвовать в сражениях минимум раз в два хода, что накапливает шкалу «кровопускания», удешевляя содержание и ускоряя восполнение потерь, а также снижая срок найма из глобального резерва. Кроме того, при разрушении города можно призвать бесплатное войско демонов, которое, однако, потери по окончании хода не восполняет (но всё ещё может есть пленных) и начинает нести небоевые потери если некоторое время ни с кем не сражалось. Призыв требует тратить ресурс черепов, добываемый, как можно понять, тоже в бою, а в небольшом количестве — также из построек и тайных культов (аналогичны подземной империи скавенов, есть у всех демонов). Также черепа можно преподносить Кхорну в обмен на глобальные баффы вроде бонуса к луту, росту населения или скорости найма.&lt;br /&gt;
** Цель: {{spoiler|для Скарбранда — убить Урсуна и преподнести его череп Кровавому богу, тем самым заслужив шанс на прощение.}}&lt;br /&gt;
* '''Тзинч'''&lt;br /&gt;
** Играбельные фракции и лорды: Оракулы Тзинча (Кайрос Судьбоплёт).&lt;br /&gt;
** Цель: {{spoiler|для Кайроса — выклевать глаза Урсуна и получить возможность видеть настоящее&amp;lt;ref&amp;gt;Одна голова Кайроса видит прошлое, другая - будущее, но обе одинаково слепы по отношению к настоящему&amp;lt;/ref&amp;gt;}}&lt;br /&gt;
* '''Слаанеш'''&lt;br /&gt;
** Играбельные фракции и лорды: Соблазнители Слаанеша (Н’кари)&lt;br /&gt;
** Слаанешиты — непревзойдённые мастера [[Банзай-атака|банзая]]. Большая скорость и огромный натиск даже у пехоты позволяют им быстро ворваться в ближний бой, снести противнику много здоровья и обратить его в бегство, но если не получилось — армия рассыпается из-за низких защитных стат. Добивание бегущих врагов или даже просто их присутствие даёт различные бонусы, на подрыв дисциплины и снижение защиты ориентирована и магия. Наконец, можно за плату из общей казны украсть на время боя вражеские юниты. Особенность экономики — бонусы при низком общественном порядке и необходимость периодически проводить в провинциях оргии для дополнительного усиления. Уникальным ресурсом являются приспешники, которых можно получать из тайных культов под чужими городами, из собственных поселений, из пленных после боя и отпуская побеждённых лордов живыми. Их можно тратить на вышеупомянутые оргии, создание культов и призыв дополнительных армий, которые платят содержание тоже в приспешниках.&lt;br /&gt;
** Цель: {{spoiler|для Н’кари — собрать горе и страдания Урсуна и вечно хранить этот источник величайшего наслаждения.}}&lt;br /&gt;
* '''Нургл'''&lt;br /&gt;
** Играбельные фракции и лорды: Осподелы Нургла (Ку’гат Отец Чумы)&lt;br /&gt;
** Нурглиты перемалывают противника с помощью медленной, слабой в атаке и сильной в защите армии ближнего боя с множеством источников лечения. Конечно, общие для хаоситов собаки, фурии и рыцари позволяют накрыть надоедливых стрелков пока основные войска до них ползут, но в целом предполагается играть с большими потерями. Резерва найма и построек для доступа к юнитам нет, а вместо этого аналоги казарм автоматически проходят ряд ступеней по кругу, на каждой выплёвывая определнный набор отрядов в общий пул. Нанимать оттуда можно мгновенно, как из резерва воскрешения у вампиров, но численность будет неполной. Экономические постройки нурглитов получают бонусы при высоком росте или максимальном избытке населения. Уникальный ресурс — инфекция, основеное применение которого — создание болезней. Болезни представляют собой набор симптомов, усиливающих нурглитов и ослабляющих всех остальных. Одни действуют на поселения, другие на войска.&lt;br /&gt;
** Цель: {{spoiler|для Ку’Гата — убить Урсуна и сделать с помощью его останков величайшую болезнь, достойную самого Нургла.}}&lt;br /&gt;
* '''Демоны Хаоса'''&lt;br /&gt;
** Играбельные фракции и лорды: Легион Хаоса (Демонический князь&amp;lt;ref&amp;gt;Дефолтный кастомный персонаж, создаваемый и уникально развиваемый на усмотрении игрока, в прошлом — князь Юрий из пролога.&amp;lt;/ref&amp;gt;).&lt;br /&gt;
** Цель: {{spoiler|окончательно убить Урсуна, а заодно и Бе’лакора - за предательство.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Тропы и штампы ==&lt;br /&gt;
* [[3872 орка]] — [[читерский искусственный интеллект]] может потерять постройки для доступа к продвинутым отрядам, но не скидку на найм и содержание. В результате последним рубежом он выставит целую армию базовой пехоты, нанимаемой прямо из главного здания, и не одну&amp;lt;ref&amp;gt;Педаль в пол у тёмных эльфов, чьи армии в Чёрных Ковчегах на максимальной сложности становятся совсем бесплатны, так как не подвержены штрафам за число армий и имеют врождённую 50 % скидку в дополнение к читам.&amp;lt;/ref&amp;gt;. А что касается игроков, то тут отличаются:&lt;br /&gt;
** Все виды нежити и нугрлиты составляют свои армии из толп слабой в атаке, сильной в защите и живучей за счёт массового лечения пехоты, которая может только держать врага пока урон наносят два-три действительно мощных юнита вроде магов, чудовищ и тяжёлой кавалерии. Педаль в пол давили вампиры до нерфа исследования на бесплатное содержание скелетов, так как за счёт этой бесплатности могли наклепать таких армий огромное количество. Цари Гробниц при бесплатном найме и содержании всех войск с самого начала игры ограничены строгим лимитом на армии, зато бессмертные полководцы позволяют очень быстро восстанавливать их после поражений. А Нурглу тяжелее всего из-за поштучной генерации юнитов постройками, которая не позволяет легко заменять полностью потерянные.&lt;br /&gt;
** В целом игра толкает к сосредоточению максимальной силы в минимальном числе отрядов (см. ниже), но [[Именно то, что написано на упаковке|Зеленокожие]] не могут похвастаться мощными юнитами высоких уровней и поэтому продолжают (как в исторических частях) плодить полчища середнячков. А потом они объявляют ВАААААГХ и получают халявное удвоение всех армий на 20 ходов…&lt;br /&gt;
** Бретония может вообще не строить пехотные казармы и нанимать базовые юниты из экономических построек, и в результате такого освобождения слотов под доход как игроки, [[Стиль дурака|так и ИИ]] любят бегать огромными толпами крестьян-лучников, после которых переходят на огромные толпы странствующих рыцарей и далее по нарастающей.&lt;br /&gt;
** Демоны Кхорна ожидаемо не имеют дальнего боя и магии и поэтому вынуждены передавливать врага втупую. К счастью, их фракции могут постоянно создавать дополнительные временные армии, которые, в свою очередь тоже могут создавать новые армии.&lt;br /&gt;
** У гномов Хаоса все юниты собственно гномов, куда входят мощнейшая артиллерия и стрелки, залочены за очень муторно открываемыми лимитами. Так что пока экономика не раскочегарится, им приходится выставлять на поле боя 3872 хобгоблина.&lt;br /&gt;
* [[Ад в начале игры]] — в каждой игре находится кто-то, чьи страдания входят в мемы:&lt;br /&gt;
** В первой части отличились Клан Ангрунд и Кривой Месяц: первые вынуждены терпеть [[Смехотворно высокая цена|завышенные цены на все войска]] пока не пробегут полкарты до своего родного Карака Восемь Пиков, а вторые должны воевать одними [[Пушечное мясо|гоблинами]] и орков могут нанимать только в одном поселении — том же самом караке, до которого тоже надо сначала добраться. А у всех фракций Норски, Зверолюдов и Воинов Хаоса были слабые войска и бесполезные фракционные механики при ориентированной на фарм экономике и [[ИИ ненавидит игрока|всеобщей ненависти]] сразу со старта.&lt;br /&gt;
** Во второй части страдают высшие эльфы. Орден Хранителей Знаний и Рыцари Каледора начинают вместо уютного Ултуана в Люстрии и Южноземелье соответственно, и при заточенной на торговлю экономике имеют довольно враждебное окружение. У имперской Экспедиции Егермейстера та же история, дополнительно осложнённая [[Скальный наездник|преследованием бродячими армиями]].&lt;br /&gt;
** В «Бессмертных империях» третьей части Маннфред фон Карштайн [[Презренный Джа-Джа|ко всеобщей радости]] вылетел из Сильвании и поселился в Южноземелье в окружении множества легендарных лордов, которые его ненавидят. Сеттра, Рапанс, Фолькмар, Торек, Крок-Гар и Тиктакто при виде Маннфреда сразу забывают все разногласия и принимаются его мочить. И во всех кампаниях канонично страдают кислевиты, обитающие на границе с хаоситами всех мастей и до кучи скавенами.&lt;br /&gt;
* [[Апокалиптический маньяк]] — Воины Хаоса и Зверолюды даже умеренно грабить не умеют: после их набега на город всегда остаются только руины и [[порча]], а для победы им необходимо вместо контроля территорий очистить [[список врагов]]. В третьей части, правда, Воины создавать поселения научились, а Зверолюдам подвезли в патче стадные камни.&lt;br /&gt;
* [[Армия — это балаган]] — от хитрых прапорщиков, раздувающих стоимость снабжения войск, не избавлены даже высшие эльфы и людоящеры(!). Нет их только в Бретонии, но там другие проблемы. Ну ладно, в Нехекаре тоже нет, но [[Мёртвые земли|там]] [[Нежить|вообще ничего никому платить не надо]].&lt;br /&gt;
** Если две армии Воинов Хаоса стоят рядом друг с другом, мародёры начинают нести небоевые потери от склок. Зеленокожие и зверолюды страдали этим если долго не сражались, но это исправлено.&lt;br /&gt;
** [[Хроническое спиннокинжальное расстройство]] скавенских, темноэльфийских и вампиратских лордов может обостриться даже от передачи войск между армиями, в результате чего они в полном составе дезертируют. На этом основан [[эксплойт]], позволяющий скавенам фармить еду намеренным доведением полководцев до ручки бессмысленной тасовкой отрядов.&lt;br /&gt;
* [[Банда маргиналов]] — ''[[фанская кличка|Люстрийская Пятёрка]]'', собираемая при игре за Маркуса Вульфхарта команда из уникальных героев: Родрик л’Ангиль (бретонский рыцарь и бастард герцога Ангиля), Хертвиг ван Халь (потомственный охотник на ведьм из знаменитых ван Халей и потомок некроманта Ванхаля Ванхэльского, имя которого носит одно заклинание из школы некромантии), Калара (принцесса Видриота, случайно убившая околдованного Курноусом возлюбленного), и Йорек Гримм (изобретатель и инженер гномов, проектировщик броненосцев, но изгнанный из гильдии более консервативными коллегами). К слову, трое из них (кроме Хертвига) в лоре вскольз упоминались.&amp;lt;ref&amp;gt;Стоит отметить, Родрик и Гримм к времён игры должны быть мертвы от старости — Родрик пропал в Люстрии за полтысячелетия до времён Вульфхарта, а Гримм жил так давно, что его броненосцы уже обыденность (в армибуке, где он упоминается, утверждается, что он скорее всего не застал строительство хоть одного из своих броненосцев).&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
** При игре за Империю в Юбершрайке можно построить таверну «Красная Луна», в итоге гарнизону поселения добавится колоритная команда из [[Warhammer End Times — Vermintide]]. К сожалению, без уникальных моделей — вместо них будут обычные герои Империи, гномов и лесных эльфов.&lt;br /&gt;
* [[Бафосное имя]] — по крайней мере в какие-то периоды канон вархаммера так развлекался, и разработчики решили продолжить. Так, в кампании Вихря есть сцинк по имени Юканнадузат, что переводится примерно как Низятакделат. А норскийцы могут получить в своё распоряжение легендарного чемпиона Кхорна, которого зовут Киллгор Слеймейм, то есть Убеймяс Мочикалечь.&lt;br /&gt;
** В англоязычном фандоме замемились вампиратские герои с именем Dick, которое [[Эффект голубого щенка|с некоторых пор означает также половой член]]. Вдобавок, игра может выдать к нему прозвище вроде Half-mast ([[Полшестого|приопущенный]], в смысле флаг).&lt;br /&gt;
* [[Бесконечная выносливость]] — свойство «[[Именно то, что написано на упаковке|Бесконечный запас сил]]», отключающее накапливающийся штраф за бой и передвижение бегом. Есть, например, у рыцарей Грааля и многих благословенных отрядов людоящеров.&lt;br /&gt;
* [[Бесконечный боезапас]]&lt;br /&gt;
** Скавенский Клан Скрайр может своей фракционной механикой одарить ратлингов самовосстановлением боезапаса.&lt;br /&gt;
** Один из навыков Эльтариона Мрачного даёт самовосстановление боезапаса ''всем'' стрелковым юнитам в его армии.&lt;br /&gt;
** С прикрученным фитильком — рунная магия гномов не зависит от запаса ветров магии и можно задействовать бесконечно.&lt;br /&gt;
** Черепушки&amp;lt;ref&amp;gt;В смысле, пушки, стреляющие черепами.&amp;lt;/ref&amp;gt; демонов Кхорна регенерируют боезапас когда находятся в ближнем бою, где вполне могут выполнять функцию лёгких колесниц.&lt;br /&gt;
** Гномы Хаоса могут выдать всей своей стрелковой пехоте восстановление боезапаса как у скавенов выше.&lt;br /&gt;
* [[Блестящий неканон]] — лор в игре заметно поломан в таких местах, как география и дипломатия, да и уровень силы многих фракций поменялся изрядно. К тому же, набежали новые персонажи, а старых кого переселили, кого воскресили, а кого вообще во времени перенесли. НО! Это всё равно эпичнейшая адаптация фентези-вахи, да не просто отыгрывающая какой-то момент канона или местечковые разборки, а позволяющая взять любимую фракцию и начистить морды всем нелюбимым в масштабе мира, вплоть до [[Разрыв канвы фанатами|отмены Конца Времён и проклятого АоСа]], и так сильно выстрелившая, что Games Workshop решили возродить игру на столе и даже выпустить [[Пуффендуй|долго прозябавший в забвении]] Катай в честь третьей части.&lt;br /&gt;
** Отдельно стоит выделить создание фракции для Бальтазара Гельта во второй игре. По сути внутримирово произошло следующее: Верховный патриарх и Золотой Орден рестраврировали провинцию Золланд, уничтоженную ВАААГХ!!!ом примерно за восемьсот лет до этого и с тех пор бывшую частью Виссенланда, а Гельт стал одним из курфюрстов Империи. Чего в каноне и близко не было. Интересно, если в третьей игре появится возможность рестраврации Драквальда.&lt;br /&gt;
* [[Боевой наркоман]] — шаманы гоблинов упарываются грибами для усиления магических способностей.&lt;br /&gt;
* [[Бонус для фанатов]] — разработчики довольно сильно заморочались, вытащив из закромов лора кучу малоизвестных персонажей вроде вампиратов, Альберика де Бордело, Маркуса Вульфхарта и его спутников. Вспомнили даже Харальда Хаммершторма — буквально самого первого персонажа сеттинга. А в третьей части присутствует пиломеч из [[Странности в первой части|тех далёких времён]] когда [[На самом деле одна вселенная|оба вархаммера были одной вселенной]].&lt;br /&gt;
* [[Бюджет пишет сюжет]] — разработчики не смогли смоделировать толпу гнобларов, поддерживающих паланкин Гризуса Златозуба, поэтому в игре он ещё не растолстел до абсурдных размеров и ездит на тачке, которую толкают всего двое. С паланкином Ку’гата попроще из-за более простых моделек нурглингов, но и там их гораздо меньше, чем должно быть.&lt;br /&gt;
* [[В эту игру могут играть двое]]&lt;br /&gt;
** В третьей части механику скверны поменяли, и теперь разные виды скверны не конкурируют между собой напрямую. В результате больше всех от скверны страдают те, кто сам её распространяет, так как у них практически нет способов подавить чужое влияние. Если вы играете, скажем, за вампиров, и у вас [[Этот гадкий ивент|заспавнился культ Алого Черепа]], остаётся только объявлять кому-нибудь войну каждые 5-6 ходов и [[Смехотворно высокая цена|копить деньги на зачистку культа]]. А какие-нибудь людоящеры в аналогичной ситуации могут посвятить провинцию подавлению скверны и всю игру наслаждаться гигантскими бонусами к ближнему бою.&lt;br /&gt;
** В «Бессмертных империях» Ку’гату на первой десятке ходов встречается и объявляет войну Хельман Горст. Нежить и нурглиты воюют через [[3872 орка|толпы мяса]], [[Консервная банка|массовое лечение]] и магию. Вот только нежить ещё и получает доступ ко всему этому немного быстрее, имея очень дешёвый найм и лечение в качестве базового заклинания некромантии, в результате чего для начинающих игроков [[Ад в начале игры|Горст убивается либо быстро, либо никак]]. Опытные же вспоминают, что у магии Нургла вообще-то есть аое-спеллы, а сам Кугат является передвижной артиллерией, которая на ура выносит плотные толпы. Поэтому главной сложностью остаётся только вынос самого Горста и\или других некромантов, чтобы лишить противника преимущества в магии.&lt;br /&gt;
* [[Великолепный мерзавец]] — во многом благодаря шикарной озвучке и запоминающемуся визуальному стилю Малекит, Архаон, фон Карштайны получились в игре невероятно харизматичными.&lt;br /&gt;
* [[Версия для бедных]]&lt;br /&gt;
** Многие герои-маги по сравнению с лордами-магами. Сейчас такие есть у высших и тёмных эльфов, зверолюдов, зеленокожих, Бретонии, Воинов Хаоса, скавенов, гномов ([[Постоянная шутка|только не говорите им]] что кователи рун это маги) и вампиров.&lt;br /&gt;
** То же самое с лордами-рукопашниками, но реже. Гномий лорд это тот же тан, архилектор — воин-жрец Сигмара, повелитель зверей — варгор…&lt;br /&gt;
** Некоторая пехота со щитами имеет версию без щитов. Завры, бретонские ополченцы, имперские копейщики…&lt;br /&gt;
* [[Ветеран-дилетант]] — многие персонажи заявлены как имеющие многовековой и даже многотысячелетний опыт сражений и колдовства и являются таковыми в лоре, но игру они начинают первым уровнем и должны заново качать все боевые, управленческие и магические навыки. Это касается Тириона, Теклиса, Маздамунди, Малекита, Морати, Архаона, Сеттры, Архана Черного, Манфреда, Влада и Изабеллы фон Карштайнов и многих других.&lt;br /&gt;
* [[Вмешательство Альмсиви]] — как правило, вести героя к месту квестовой битвы необязательно: [[антизастревательная фича]] позволяет просто телепортировать его туда за небольшую сумму денег, а после боя он автоматически и бесплатно вернется обратно. С рыцарским походом бретонцев, к сожалению, такой фокус не пройдет, вы должны вручную провести своего стартового легендарного лорда сквозь пустоши Хаоса или Бесплодные земли на бой с хаоситами\орками.&lt;br /&gt;
* [[Все цвета спектра]] — нет только однозначно «хороших». Все остальные варианты в наличии, от вполне себе благородных властителей по мерам сеттинга (Карл Франц, Луан Леонкур, Алариэль, Катарина) до [[рыцарь крови|рыцарей крови]] (все орки) и [[Полное чудовище|полных чудовищ]] (Архаон).&lt;br /&gt;
** Особенно интересно с лесными эльфами. Эта раса, конечно, себе на уме и презирает всех прочих, но вполне договороспособна… за исключением Дричи и ее Древесного Воинства Скорби. Эти — полные чудовища с мотивацией [[экотеррорист]]ов.&lt;br /&gt;
** Цари Гробниц и в меньшей степени графы вампиров — вроде бы зло, но также вполне договороспособны, даже на военный союз с условно-добрыми расами могут согласиться.&lt;br /&gt;
* [[Геймплей вразрез с сюжетом]]. Было неизбежно, потому что костяк геймплея Total War, сложившийся за долгие годы, плохо сочетается со связной историей. Например, в финальной битве кампании Вихря вам нужно будет победить ключевых легендарных лордов других трех фракций, сражающихся за Вихрь — Тириона, Маздамунди, Малекита или Квика соответственно. Они придут драться с вами, даже если их фракция давно уничтожена на карте кампании и, следовательно, они вроде как мертвы.&lt;br /&gt;
** В игре фракцией Дуртху является королевство лесных эльфов Аргвилон. Однако по лору Аргвилон является самым «эльфским» среди прочих лесных королевств, будучи единственным, где до сих пор следуют многим старым ултуанским традициям и местные невыносимо высокомерно относятся как к лесным духам, так и к другим азраям. Причина выбора этого королевства, впрочем, ясна — оно расположено на противоположной от Векового Дуба стороне, позволяя ему развиваться, не сшибаясь с фракцией Ориона на раннем этапе игры.&lt;br /&gt;
** Бретонская аграрная экономика безукоризненно работает (каждое поселение увеличивает мягкий лимит&amp;lt;ref&amp;gt;Можете нанять сколько угодно, но при значений выше лимита получите экономические штрафы.&amp;lt;/ref&amp;gt; крестьянских юнитов на две единицы) даже в климате пустынь, бесплодных земель и хаоситских пустошей.&lt;br /&gt;
** Деревья. В Total War Attila они были разрушаемы, а тут спокойно выдерживают не то что пушечные ядра, а магические лазеры, метеориты и ядрён-батоны.&lt;br /&gt;
** Одеваемые предметы вообще не меняют внешний вид персонажей. Педаль в пол — уникальное снаряжение легендарных лордов. Какие-нибудь Карл Франц и Тирион всю игру бегают с Гхал Маразом и Солнечным Клыком соответственно, а меняются только статы.&lt;br /&gt;
** Эффекты вроде отравления и вони действуют в том числе на нежить и живые статуи.&lt;br /&gt;
* [[Гиллигановский монтаж]] — в начальной кат-сцене при игре за Ледяной двор Советник, прибывая в Кислев, замечает, что народ оплакивает гибель Урсуна, и ему надо деликатно объяснить, что бог-медведь всё ещё жив. Следующий кадр — Советника заживо замораживает [[Холодная ярость|разъярённая]] Катарина, пока присутствующие бояре громко возмущаются на его слова.&lt;br /&gt;
* [[Главгад]] — Архаон Вечноизбранный для оригинальной кампании первой части, а также для кампании Смертных империй во второй. По крайней мере, для тех фракций, которые не служат Хаосу сами.&lt;br /&gt;
** Бе’лакор для прологовой и основной кампаний третьей части.&lt;br /&gt;
* [[Грызть реквизит]] — О ДА. Карл Франц, PRINCE AND EMPEROR, никогда не будет STAND IDLE и в любой ситуации SUMMON THE ELECTOR COUNTS. Бальтазар Гельт, герои гномов, высших эльфов, тёмных эльфов, Царей гробниц не отстают. Но всех их затмевает [[Зло грызёт реквизит|Архаон Навеки Избранный]]. '''THERE WILL BE A RECKONING!'''&lt;br /&gt;
* [[Гумба]] — можно считать ей то, чего больше в стартовых гарнизонах, но однозначно под троп подходят те, кого можно нанимать прямо из главного здания, инфраструктуры низких уровней или безлимитно.&lt;br /&gt;
** Скелеты с мечами и с копьями у Царей Гробниц. Единственные, кого можно набирать совсем без ограничений.&lt;br /&gt;
** Лучники и копейщики высших эльфов, а также лотернская морская стража без щитов (из любого порта).&lt;br /&gt;
** Толпы крестьян у Бретонии. И вообще, пехотные казармы вам понадобятся только если приспичит нанимать пеших оруженосцев: остальных можно грести прямо с полей.&lt;br /&gt;
** Чащобные разведчики лесных эльфов.&lt;br /&gt;
** Грабители с одноручными топорами и копьями у Норски.&lt;br /&gt;
** У зверолюдов это унгоры с луками и с копьями без щитов, а также собаки. Как и с Царями, выделяются полной безлимитностью.&lt;br /&gt;
** У вампирских графов — зомби и скелеты, у пиратов — матросы с мечами и пистолетами и раздувшиеся трупы. Их можно нанимать из лимита воскрешения в любой провинции.&lt;br /&gt;
** У гномов Хаоса — работники, самая слабая пехота во всей игре даже по меркам пушечного мяса.&lt;br /&gt;
* [[Да кто вы такие? Откуда взялись?]] — в первой игре таких персонажей было двое (не считая Советника, но он вообще не раскрыт, в отличие от коллег во второй игре, которых раскрывают собственные короткие рассказы) во втором прибавилось немного, в третьем ожидается орава.&lt;br /&gt;
** Сартораэль Вечный Страж — Повелитель Перемен, неиграбельный в кампании легендарный лорд Воинов Хаоса, в кампании за Хаос нападает на Архаона. {{spoiler|А ещё он — ворона советника}};&lt;br /&gt;
** Азрик Хранитель Лабиринта — тоже Повелитель Перемен, уникальный легендарный лорд норскийцев, доступен только при верности Тзинчу;&lt;br /&gt;
** Кихар Мучитель — колдун-хаосит, уникальный герой норскийцев, доступен только при верности Слаанеш.&lt;br /&gt;
** Хранитель знаний Талариан (советник в кампании высших эльфов) и его напарница Галифреий, оруженосец Тириона;&lt;br /&gt;
** Фелицион (советница в кампании тёмных эльфов), {{spoiler|а вот её брат — канонный Тенеклинок}};&lt;br /&gt;
** Серый провидец Вулскрик, его писарь Сник Цапцарап (советники в кампании скавенов) и появившийся в кампании верминлорд Вопящий;&lt;br /&gt;
** Сцинк-жрец Юкканнадузат (советник в кампании людоящеров) и его напарник-кроксигор Тар-Гакс;&lt;br /&gt;
** Жрец Нерутеп (советник в кампании Царей Гробниц) {{spoiler|оказывается вполне канонным царём Тутепом, братом Нагаша}};&lt;br /&gt;
** Аластар Белый лев — уникальный полулегендарный лорд высших эльфов, доступный только Эатайну (видимо, прописали соратником Тириона);&lt;br /&gt;
** Килостра Плавник — легендарный лорд вампиратов, была сделана для разнообразия в ростере с относительно живыми лордами (Килостра — призрак);&lt;br /&gt;
** Из второстепенных лордов примечательны лидер фракции Варгов Сурта Эк, заполучивший внимание игроков своим [[Искусственный идиот|тупым ИИ]], который набивал армии колесницами, [[Искусственный гений|но и управлял гениально]], и сделанная по его образу Суртара Бел’Кек, ставшая главой княжества Тиранок (вместо лорного князя Морвая), в лоре знаменитого своими колесницами.&lt;br /&gt;
** Кавил — уникальный хранитель знаний с чертой ''Белый волк'', помогающий Эльтариону Мрачному. Сделан в честь [[The Witcher (Netflix)|Геральта]] Генри Кавилла.&lt;br /&gt;
** Кевин фон Ллойдштейн — уникальный герой, король-мертвец, для Сильвании. Был сделан в память умершего сотрудника Creative Assembly, Кевина Ллойда.&lt;br /&gt;
** Верховный патриарх Косталтын — второй легендарный лорд Кислева. Глава Культа Урсуна и Великого Правоверия, аскетичный [[крутой падре]], [[Генерал-рубака|предпочитающий лично рубить врагов Матушки-Родины в первые ряды сражений]], одновременно [[пастырь вредный]] для царины Катарины. Внешне срисован с Григория Распутина и [[Распутинская живучесть|ещё более живучий]].&lt;br /&gt;
** Катайцы практически все такие, конкретно Небесный Император-Дракон в старом лоре, до возрождения/реткона сеттинга с выходом третьей части и Warhammer the Old World, не был одним персонажем (их там как минимум четверо было: Сэн Хон, Ву, Чжан Цзиму и Пу И), каким стал после: Катаем с основания правят бессмертные драконы Небесный Император-Дракон Сэн Ян и Лунная Императрица Цюай Инь. А те помянутые имена? В новом лоре это всё переводчики Империи [[надмозг]]овали, перепутав множество титулов одного правителя Катая.&amp;lt;ref&amp;gt;Про Катай и Кислев разработчики писали, что ростер просочился из канона планируемого Games Workshop возвращения настолки. Так что как знать, может и персонажи фракций третьей части тоже там будут.&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
** Богоубийца, демонический князь Хаоса Неделимого и предводитель Легиона Хаоса. Некогда был князем Кислева по имени Юрий Барков (и, судя по очень жирным намёкам, возлюбленным Катарины), был скоррапчен Бе’лакором и под его влиянием смертельно ранил Урсуна, после чего был награждён демоничеством Тёмными Богами.&lt;br /&gt;
** Специально для игры также изобрели некоторые юниты:&lt;br /&gt;
*** Воины Нехекары и их кавалерийская версия — всадники Нехекары. По идее, должны затыкать дыру в ростере, не имеющем войск среднего уровня. Не вышло.&lt;br /&gt;
*** Итильмаровые колесницы высших эльфов. Имели какой-то смысл ровно пока не ввели львиные колесницы на том же уровне и в том же здании.&lt;br /&gt;
*** Рыцари на оленях у лесных эльфов. В лоре [[С прикрученным фитильком|только мельком упоминались]], а тут стали полноценным юнитом.&lt;br /&gt;
* [[Дакка]] — вполне легитимная тактика некоторых фракций. У Берега Вампиров, например, зомби-пираты с пистолями и мушкетами наносят неплохой урон для треш-юнитов, многочисленны и могут набираться в огромных количествах за счет того, что их можно, во-первых, призывать некромантией в любом регионе, а во-вторых, саммонить прямо на поле боя. У гномов великолепные стрелки, которыми можно зашиться в углу карты, прикрыв их пехотой: те немногие враги, которые добегут, убьются о стену щитов (ещё и кидающуюся взрывпакетами). Высшие эльфы могут похвастаться, во-первых, лотернской морской стражей со щитами (которая является одновременно пехотой ближнего боя и стрелками — да, их понерфили, но вплоть до мидгейма включительно они все еще вполне эффективны), а во-вторых, сёстрами Авелорна с чуть ли не высочайшим показателем урона от стрельбы среди пехоты в игре. Любят стрелковый бой также скавены, лесные эльфы и имперцы.&lt;br /&gt;
** Батареи огненных ракет и адострелы у Империи, органные орудия и гиробомберы у гномов, пушки крыслинга у скавенов, а также катапульты высших и тёмных эльфов выпускают много снарядов за одну единицу боезапаса.&lt;br /&gt;
** Конкретно Клан Скрайр и Эльтарион Мрачный очень ценят дакку из-за регенерации боезапаса.&lt;br /&gt;
** И вообще в игре по сравнению с историческими частями баланс порядком смещен в сторону стрелков. Если у вашей фракции есть вменяемые лучники, то армия, состоящая из них на три четверти, будет вполне эффективна, особенно если располагать стрелков квадратами в шахматном порядке в углу карты.&lt;br /&gt;
* [[Дикие варвары]] — Норска, ставшая отдельной фракцией. Фракцией для мазохистов, которая не является кочевой, но при этом заселять что-то кроме своего родного региона, портов и расовых (не фракционных!) столиц ''в принципе'' неспособна и не умеет укреплять свои поселения, но, в отличие от лесных эльфов с похожей механикой, имеет кучу врагов ибо хаоситы.&lt;br /&gt;
** Зверолюды и Воины Хаоса — туда же. Эти вообще не хотят ничего заселять, а просто наб''и''гают и сносят под ноль.&lt;br /&gt;
* [[Добровольно-принудительное умение]]&lt;br /&gt;
** Навык «стремительный удар» у полководцев, позволяющий [[Решающий первый удар|при нападении]] отрезать подкрепления как свои, так и вражеские. Очень помогает побеждать [[десболл]]ы, разбивая составляющие их армии по одной. Особенно в [[кризис поздней игры]]. Самим же фракциям кризиса этот навык нужен едва ли не больше, потому что им надо разбираться с десболлами… [[Эй, все сюда!|всех остальных]].&lt;br /&gt;
*** Скавенам можно заменять его на «древнее коварство» благодаря способности играть засаду в атаке, ещё и сэкономьте три очка навыков.&lt;br /&gt;
** Для персонажей, владеющих магией — навык «проводник чар», позволяющий быстрее восполнять запас ветров магии, а также минимальный набор из одного-двух заклинаний в зависимости от школы и любые навыки, которые ещё усиливают запас магии.&lt;br /&gt;
*** Главное заклинание школы Света — сеть Аминтока, временно обездвиживающая один или несколько вражеских отрядов. Стрелковые армии Империи и высших эльфов без неё выживают хуже.&lt;br /&gt;
*** По схожей причине скавенам, при борьбе с фракциями с воздушными юнитами, нужен воющий варп-ветер из школы разрушения — обездвиживает только воздушные цели, но как раз они наиболее опасны для скавенских думстаков из оружейных расчётов (что им делать с наземкой — см. ниже).&lt;br /&gt;
*** Огненным магам необходима горящая голова и огненный шторм как самые эффективные средства нанесения урона. Пассивный дебафф резиста к огню тоже сильно поможет. Сами маги, в свою очередь, востребованы в борьбе с пушечным мясом и особенно нежитью.&lt;br /&gt;
*** Вампиры сносят любую пехоту ветром смерти и нуждаются в заклятье Нехека, пассивной способности и поднятии мёртвых для поддержания рядов пушечного мяса.&lt;br /&gt;
*** Остальные призывающие заклинания тоже, потому что это по сути две мантикоры, два кигора или аж пять отрядов кланокрыс сверху дозволенного [[Лимит содержания|лимита армии]]. Однако, все кроме последнего актуальны только в PvP (потому что временные), а вот скавены с дополнением про клан Скрайр могут держать целый стак пушечного мяса для прикрытия орудийных расчётов всего в четырёх жрецах чумы, без возни с пололнением отрядов и выходом подкрепления.&lt;br /&gt;
*** Школа Жизни нужна прежде всего для лечения, то есть обоих лечащих заклинаний и пассивной способности. А наибольшую потребность в хиле вплоть до основы всей тактики испытывают чудовищные [[десболл]]ы, потому что одномодельные юниты не могут лечиться за счёт пленников после боя, но при этом никогда не тратят приложенный хил впустую как бывает с умирающими солдатиками.&lt;br /&gt;
** Многие [[маунт]]ы, в то время как другие наоборот представляют собой [[никакой не апгрейд]]. [[Хлипкий маг]] верхом имеет больше шансов удрать от врага, а вот танк-рукопашник на лошади будет большей мишенью. Но летающий маунт — это определённо наш троп, так как сильно увеличивает возможности издеваться над ИИ, да и большинство чудовищ тоже достаточно терминаторские.&lt;br /&gt;
** И для всех — навык «бессмертие», благодаря которому вместо смерти на поле боя, а для героев — и от рук героя-ассасина, персонаж будет вместо этого временно выходить из строя. Ситуация была настолько плачевной, что сейчас бессмертие выдают всем без траты очков навыков, хотя формально оно по-прежнему отображается на соответствующей панели.&lt;br /&gt;
** Специальные обеты на бретонских полководцах. Без них у самых сильных юнитов [[смехотворно высокая цена]] (и о существовании обетов [[Нубский мост|можно узнать не сразу]]). С натяжкой сюда же контроль над поселением Карак Восемь Пиков у гномьего Клана Ангрунд. По той же причине.&lt;br /&gt;
*** Педаль в пол — обет странствий. Открывает только один вид рыцарей и следующий, последний обет. При том, что без искателей грааля вполне можно обойтись потому что рыцарским обетом открываются высокоуровневые рыцари на пегасах.&lt;br /&gt;
** Иногда чтобы получить крутой уникальный предмет для легендарного лорда, нужно поместить в его армию несколько бесполезных отрядов, а в особо тяжёлых случаях ещё и построить здание, из которого нанимаются только такие.&lt;br /&gt;
* [[Дракон в облике человека]] — царственная семья Катая целиком состоит из таких, при этом цивилизованнее и разумнее, чем их западные родичи (даже презирают их, мол, какое позорище, позволяют смертным оседлать себя), а сами Небесный Император-Дракон и Лунная Императрица по могуществу сравнимы с местными божествами, застав даже времена до прибытия Древних.&lt;br /&gt;
* [[Единственный нормальный человек]]&lt;br /&gt;
** ИИ царей гробниц, в отличие от всех остальных фракций, не испытывает к вам ненависти за размер территорий, и даже наоборот.&lt;br /&gt;
** Внезапно, Скарбранд. От [[Псих с топором|воплощения безграничной ярости]] [[Только оболочка|тут ни следа]], и в то время как другие возвышенные кровожады ОРУТ КАПСЛОКОМ, Скарбранд способен философствовать и даже доходит до фраз в духе «Кхорн не смотрит, так что я тебя пощажу».&lt;br /&gt;
* [[Закадровая телепортация]]&lt;br /&gt;
** Каким образом целые армии людей-хаоситов просачиваются в центр, скажем, эльфийских провинций чтобы работать за мятежников при высоком уровне скверны — тайна, покрытая мраком. То же самое с орками, которые появляются вместо мятежных гномов.&lt;br /&gt;
** Если уволить флотоводца Чёрного Ковчега, ковчег исчезнет, и потом его можно будет нанять в любом порту со всеми постройками (но без армии). Особенно это важно для Малуса Тёмного Клинка, чей стартовый ковчег находится в луже в углу карты, которую отделяет от большей части водного пространства [[край уровня]].&lt;br /&gt;
** Некоторые фракции имеют особые режимы перемещения, которые позволяют технически телепортироваться через любые препятствия куда угодно в определённом радиусе (но не в упор к чужим городам и армиям). Обосновано только у лесных эльфов, чьи «корни мира» действительно являются способом телепортации, предоставляемым лесными духами. Зверолюды вместо этого пользуются некими тайными тропами, а зленокожие, гномы и скавены — подземными ходами. Но это не мешает им свободно перемещаться, например, [https://static.wikia.nocookie.net/warhammerfb/images/b/b9/Border-princes.jpg/revision/latest/scale-to-width-down/1000?cb=20140810164037 из Бесплодных Земель в Пограничные Княжества прямо через большой залив].&lt;br /&gt;
* [[Зашкаливающее самомнение]] — очень многие демонстрируют это [[Acknowledgement|регулярно]], особенно легендарные лорды, которые ещё и в окне дипломатии совершенно не пытаются быть дипломатичными даже при положительном отношении&lt;br /&gt;
{{Q|&lt;br /&gt;
— Думаешь, ты горделивее меня, эльф? Я — Сеттра!&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
— Вытряхни песок из черепа и послушай.&lt;br /&gt;
|Типичные переговоры Кхемри и Рыцарей Каледора}}&lt;br /&gt;
* [[Зло против небытия]] — даже тёмные эльфы, орки и вампиры ненавидят силы Хаоса и будут с ними сражаться. Собственно, еще в первой части почти у всех не-хаоситских фракций в условиях победы красовалось неизменное «Архаон Навеки Избранный должен быть ранен. Фракция Воины Хаоса должна присутствовать только в регионе Пустоши Хаоса».&lt;br /&gt;
* [[Идиотская дипломатия]] — с одной стороны исправлено, с другой — на месте, как и всегда:&lt;br /&gt;
** Иногда игра заставляет кого-нибудь объявить вам войну на пустом месте просто потому что думает, что мир — это слишком скучно.&lt;br /&gt;
*** Отдельные неигровые фракции, например, Стражи Живых Прудов в Люстрии, никогда не покидают своих стартовых локаций. Это не помешает им объявить вам войну, которую смело можно игнорировать. Через несколько ходов они запросят мир, чтобы потом опять объявить войну, и так далее. Автор правки подсчитал, что за кампанию Вихря за Вульфхарта, занявшую у него порядка 140 ходов, они объявили войну и запросили мир пять раз.&lt;br /&gt;
** Также не рекомендуется вступать в союзы, особенно военные. Особенно на высокой сложности, если только не хотите угробить союзника особо изощрённым способом, потому что [[закон злодейской смены стороны]] отберёт у него все читы. Впрочем, военный союз позволяет втянуть фракции своей расы в неподъёмную для них кучу войн с соседями, после чего они быстро соглашаются на конфедерацию.&lt;br /&gt;
** Уничтожение фракции не считается уважительной причиной для расторжения с ней договоров раньше десяти ходов от заключения, и штрафует вашу надёжность. Как и вступление в войну против союзника [[Кому сохранить верность|по договору с другим союзником]].&lt;br /&gt;
** Поставив камень стада в порту на Альбионе, зверолюды по недосмотру разработчиков получают доступ к торговле, которой у них в норме нет.&lt;br /&gt;
** Договор о ненападении [[Хуцпа|не мешает налётам]], а штраф к дипломатической надёжности [[Обвинение жертвы|всегда получает инициатор расторжения]]. Особенно этот манёвр любит ИИ лесных эльфов. Благо, в третьей игре за такое хамское поведение можно дать [[последнее китайское предупреждение]], после которого объявление войны вашу дип.надёжность не штрафует.&lt;br /&gt;
** Отдельная история — связь дипломатии с первоисточником:&lt;br /&gt;
*** В лоре некоторые переговоры не то что не имеют шансов на успех, но в принципе не рассматриваются как минимум одной из сторон. А тут отсутствует, например, вечная война гномов против зеленокожих и скавенов, хотя вот зверолюды после объявления войны прекратить её не могут, и Кхемри с Последователями Нагаша тоже не мирится (а ещё они [[Непокорные, несгибаемые, несломленные|не принимают вассалитет]]).&lt;br /&gt;
**** Если Последователей уничтожить и вызвать к жизни в виде мятежников в их стартовой провинции, они станут нейтральными, и им нельзя будет объявить войну.&lt;br /&gt;
*** Поистине меметическая гражданская война на Ултуане, в которой асуры мочат друг друга ходов сто и только потом отправляются спасать мир… если к тому времени их таки не завоюет кто-то из тёмных эльфов. Причём больше всех отжигает [[Друг всему живому|Алариэль Сияющая]], которая часто начинает войну даже с Тирионом (своим фаворитом и возлюбленным, между прочим). Самому Тириону такое простительно, ибо [[Псих с топором|проклятие Кхейна]], но и меч Кхейна тут тоже оказывается у Вечной Королевы.&lt;br /&gt;
** В третьей части появился обмен поселениями, и тут ИИ [[Сам себя перехитрил|настолько до них жаден, что это ему же выходит боком]]. Так, можно начать войну, отобрать одно малое поселение и тут же его вернуть в обмен на мирный договор и ещё гору денег сверху. А гномы согласны стать вассалами даже у нежити в обмен на какой-нибудь [[медвежий угол]], особенно если там есть постройки для найма войск.&lt;br /&gt;
** ИИ может попросить вас присоединиться к его войне, после чего заключить сепаратный мир и начать обижаться на то, что вы, ни о чём не подозревая, войну продолжаете. Причём в третьей части попросить другую фракцию остановить одну из своих войн нельзя в принципе.&lt;br /&gt;
* [[Индивидуализировать кордебалет]] — в каком-то смысле так поступили с ИИ. Например, на фоне тормозных стрелково-артиллерийских армий гномов Унгрим Железный Кулак удивляет способностью набрать полный стак шустрой [[Постоянная шутка|(по меркам гномов)]] и злой рукопашной пехоты с несокрушимостью. А лидеры минорных фракций Варгов (Норска) и Тиранока (Высшие эльфы) набивают свои армии колесницами и конными стрелками.&lt;br /&gt;
* [[Искусственный идиот]] — постоянно:&lt;br /&gt;
** Стрелковые юниты ИИ будут упорно палить по очевидно недосягаемой и злостно уворачивающейся цели вроде одинокого героя с летающим маунтом пока у них не закончится боезапас. В третьей части — наоборот, игнорируют хоть целую толпу героев, бегущую прямо на них, если где-то на другом конце карты стоит обычный отряд.&lt;br /&gt;
** Также он всегда ставит своих стрелков на автоматическое убегание от ближнего боя, что позволяет легче их заткнуть даже если они способны ваших хлипких собачек побить.&lt;br /&gt;
** ИИ очень пассивен в осадах, посылая бессмысленные подкрепления на удержание бесполезных стен и при этом позволяя спокойно себя расстреливать.&lt;br /&gt;
** Точно так же он тупит и стоит на месте при попадании в засаду (и это одна из причин имбовости скавенов, способных играть сценарий засады при обычной атаке).&lt;br /&gt;
** ИИ радостно гробит собственные войска с помощью артиллерии, магии и камикадзе.&lt;br /&gt;
** ИИ мгновенно забывает про врагов как только теряет их из виду. Исключение — если спрятана бóльшая по балансному весу часть вражеской армии, тогда он расползётся по всей карте в попытках её отыскать.&lt;br /&gt;
** ИИ плохо выбирает цели для атаки, пытаясь нападать на бронированных врагов юнитами без бронебойного урона, стрелять по пехоте с щитами и тому подобное.&lt;br /&gt;
** В третьей части появился баг, при котором ИИ пытается нанять юнит со строгим лимитом содержания, упирается в этот самый лимит и вместо найма недоступного юнита не делает вообще ничего. Из-за этого он не может собрать боеспособную, по его мнению, армию и становится крайне пассивен.&lt;br /&gt;
** При повышении сложности сражений в третьей части ИИ становится агрессивнее и не позволяет себя безнаказанно расстреливать… [[Сам себя перехитрил|из-за чего его легче выманить с выгодной позиции]].&lt;br /&gt;
* [[Каин и Авель]] — в кампании тёмных эльфов Великого Вихря раскрывается, как Фелицион (советница) приносит в жертву своих старых знакомых для ритуала. И для последнего ритуала ей надо убить своего брата-ассасина, который ей помогал, {{spoiler|но брат опережает. Хотя в эпилоге кампании Малекит отдаёт тому ассасину душу Фелицион, чтобы он смог возродить её.}}&lt;br /&gt;
** В прологовой кампании третьей игры кислевитский князь Юрий Барков под влиянием Хаоса убивает своего старшего брата, Герика, для заполучения благосклонности кровожада.&lt;br /&gt;
* [[Кажущийся очевидным выбор]]&lt;br /&gt;
** При игре за Империю действует особая механика взаимоотношений с курфюрстами, которые по достижении максимальной лояльности предлагают присоединиться к игроку. Соглашаться на это следует не всегда — каждая аннексия бьет по отношению остальных имперских князей. Если вернуться под крыло Карла Франца хочет обширный и богатый Талабекланд, к тому же имеющий с Рейкландом общую границу, то и прекрасно; а барон Люденхоф со своим нищим Хохландом пусть подождет в приемной.&lt;br /&gt;
** Зачем опция стремительного удара вообще остаётся в меню подготовки к сражению даже если у врага нет подкреплений? Она ещё и снижает боевой дух противника.&lt;br /&gt;
** Игра так и норовит подсунуть вам казарму в стартовом городе, соблазняя юнитами посильнее и поразнообразнее. Но нередко бывает лучше её снести и повоевать пару лишних ходов на войсках из главного здания в обмен на больший доход и/или прирост населения, что позволит затем отроить ту же казарму и улучшить её даже быстрее.&lt;br /&gt;
** Воевать с врагом, которого игра даёт на старте — тоже не всегда лучшая идея. Например, Клан Скрайр начинает в войне с Эсталией, но там же стартуют зверолюды, которые быстро загадят всё своей скверной и сделают руины незаселяемыми. Выгнать их можно, но Моргур Тенедар для начальных войск Скрайра практически неубиваем, так что лучше экспансию вести в другую сторону.&lt;br /&gt;
** Лёгкая сложность сражений, особенно в третьей части, где на читы для войск ИИ ввели отдельный ползунок. На лёгкой сложности [[автобой]] бессовестно подсуживает игроку, из-за чего новички систематически переоценивают силу своих армий, и как следствие — недооценивают своё умение играть, так как автобоем лёгкой сложности не проходятся только очень сложные битвы.&lt;br /&gt;
* [[Кап]]&lt;br /&gt;
** [[Резист]]ы, такие как сопротивление физическому/магическому урону, выстрелам и т. д., не могут более 90 %. Да, даже суммарно. При этом в игре есть исключение — кризис Архаона даёт ему 100 % спасбросок, так что сразу победить его невозможно — сначала надо понизить резисты, разрушая его тёмные крепости и убивая побочные армии. В то же время, резист нельзя опустить ниже нуля, а уязвимость к огню — это отдельный эффект.&lt;br /&gt;
** За один бой по дефолту нельзя отлечить более 70 % здоровья юнита. В третьей части у разных рас появилось множество бонусов для увеличения этого порога, и, реже, его уменьшение для врагов.&lt;br /&gt;
** Дальность передвижения армий по карте кампании нельзя увеличить больше, чем на 50 %. Формально. На деле это давно устаревшая подсказка, и увеличить можно, но иногда для этого требуются особые артефакты или механики.&lt;br /&gt;
** Также по дефолту нельзя за один ход восстановить больше 50 % здоровья юнита через пополнение на стратегической карте. И опять же с выходом длс End of Times у пары рас появилась возможность увеличить этот кап до 100 %.&lt;br /&gt;
** При столкновении юнитов разных размеров больший наносит урон меньшему в обход расчётов ближнебойных атак. Урон рассчитывается на основе масс и скоростей, но не может быть выше 70.&lt;br /&gt;
* [[Копирование сверхспособностей]] — Эльтарион при захвате вражеского лорда в плен может допросить его в тюрьме Атель Тамара, в итоге давая своим [[Спецназ|мглоходцам]] уникальную «зеркальнную» способность, в зависимости от расовой принадлежности пленника. Можно совместить только два зеркала (от количества мест в Атель Тамаре). Полный список зеркальных способностей можете найти по скриншотам [https://dtf.ru/howto/674651-high-elves-gayd-po-frakcii-vysshie-elfy-v-tw-warhammer-2 здесь]&lt;br /&gt;
* [[Крафт]] — внезапно, присутствует. Героям и лордам можно выдавать предметы снаряжения, усиливающие их в бою, и основной их источник — [[лут]] после сражений. Но гномы из первой части и Цари Гробниц из второй могут крафтить свои уникальные вещи в неограниченном количестве (кроме самых мощных) если хватает денег и фракционного спецресурса, а также есть доступ к определённым торговым товарам. Также Гром Пузан может [[Гурман-гуро|кашеварить]] и раздавать баффы войскам, а зверолюды после обновления получили бледное подобие гномье-царского крафта за неимением механики торговли.&lt;br /&gt;
** Также высшие эльфы получают возможность крафта при совершении ритуала Ваула (бога-кузнеца) — помимо бонусов вдобавок получаете на выбор одного из четырёх артефактов. Тёмные эльфы и скавены получают уникальные артефакты при ивентов с лояльностью генералов — при этом с получением артефакта связана потеря лояльности.&lt;br /&gt;
* [[Кризис поздней игры]] — в кампании Смертных империй это вторжение Архаона, в кампании Вихря для высших эльфов, темных эльфов, скавенов и людоящеров — Война Вихря: после окончания третьего из четырех ритуалов другие основные фракции, борющиеся за Вихрь, объявят вам войну. В третьей части есть сразу много кризисов, вплоть до того, что гномы пытаются оттяпать землю у всех соседей [[Casus belli|под предлогом]] своих обид.&lt;br /&gt;
* [[Легальный чит]] — [[с прикрученным фитильком]]: что могло выглядеть читерским в одной части, в следующей (или после дополнений) становится нормой&lt;br /&gt;
** Возможность атаковать засадой. Доступна зверолюдам, скавенам и высшим эльфам из фракции Нагарит.&lt;br /&gt;
** Отсутствие линий снабжения (увеливают процентно стоимость содержания всех войск за каждую отдельную армию). В первой части их не было только у Бретонии, а к третьей таких рас полно.&lt;br /&gt;
** Бесплатное содержание. Скелеты у вампиров становились бесплатны после исследования (понерфлено). Все войска пост-патчевых зверолюдов и царей гробниц бесплатны по умолчанию (у вторых — и найм тоже), но за парой исключений ограничены строгими лимитами. ВААААГХи зеленокожих, кровавые орды кхорнитов и армии приспешников слаанешитов тоже не просят денег на содержание, но спавнятся целиком с неконтролируемым составом, который потом нельзя изменить, и лорд у них тоже не прокачивается.&lt;br /&gt;
** Мгновенный найм всех войск у нурглитов. Работает аналогично знаменитым отрядам, что позволяет набрать полную армию по тревоге за один ход в любом подконтрольном городе. Проблема в том, стоит этот найм очень дорого, отряды появляются неполными, а распускать их надо с умом, так как пул пополняется очень медленно.&lt;br /&gt;
* [[Лимит содержания]] — в одной армии может быть только один лорд-полководец и до девятнадцати юнитов кроме него. Обычный способ сдерживания количества армий — процентный штраф к содержанию всех войск за каждую. Лимит на героев, помимо денежного содержания, строгий и увеличивается зданиями для их найма, причём обычно с помощью апгрейда. Лимит знаменитых отрядов — одна штука на фракцию. А теперь перейдём к особенностям:&lt;br /&gt;
** Бретония не имеет механики увеличения стоимости содержания, зато у неё есть разделение на крестьян и рыцарей. Слишком большое количество первых штрафует доходные здания линейки ферм (которые и дают лимит), а у рыцарей — просто сама по себе [[смехотворно высокая цена]], которая снижается специальными квестами на лордах.&lt;br /&gt;
** Зверолюды и Цари Гробниц не платят содержания вообще, и у них строгий лимит на все юниты кроме самых базовых. Цари свой увеличивают зданиями для найма, зверолюды — вручную покупают за спецресурс. Также у царей строгий лимит на армии, который увеличивается через долгие исследования или очень дорого покупается.&lt;br /&gt;
** Гномы Хаоса должны покупать лимиты собственно гномьих юнитов за ресурс вооружения, который производится в поселениях-фабриках, которым нужно сырьё из поселений-форпостов, которым нужны рабы из пленных врагов.&lt;br /&gt;
** В первой части каждая новая орда Воинов Хаоса оплачивается избытком населения в создающей её, и эта цена растёт глобально. Таким образом, лимит их армий определяется максимум этого избытка. Раньше то же самое было у Зверолюдов.&lt;br /&gt;
** У людоящеров строгий лимит на жутких завров.&lt;br /&gt;
** А у Ивресс — на рыцарей Тор Гаваля.&lt;br /&gt;
** Лимит вампиратских пушкарей-мертвецов даётся за пиратские бухты, которые надо устраивать в чужих поселениях-портах с помощью других героев (и у этой способности огромный кулдаун).&lt;br /&gt;
* [[Лирой Дженкинс]] — свойство «Буйство». Хорошая новость: каким бы буйным не был юнит, он умеет отличать друзей от врагов. Плохая новость: он бежит прямо на врагов, и вы ничего не сможете сделать пока эффект не пройдёт (только использовать абилку ящерских героев с большим кулдауном). Больше всего страдает кавалерия (хладнокровные, сквиги, разоргоры) и мантикоры, которым нужно после натиска поскорей убежать, а буйство включается автоматически на определённом пороге здоровья. Также оно может быть вызвано у врага принудительно с помощью ведьм тёмных эльфов и способности меча Кхейна.&lt;br /&gt;
** [[Искусственный идиот]], конечно же. Иногда он недооценивает вашу мощь и, например, выбегает одним пешим непрокачанным лордом под обстрел, затем присылает ему на помощь один отряд кавалерии, и только потом подходит остальная армия. И вообще его любимая тактика — броситься вперед всеми силами, максимум, на что его хватает — попробовать завести кавалерию и летунов вам во фланг и тыл или попытаться атаковать из леса, если таковой имеется. В третьей части попытались пофиксить, [[Офигенно находчивые разработчики|заставив его спамить более подходящей для такой тактики кавалерией]].&lt;br /&gt;
* [[Лицемер]] — Марк Вульфхарт в своей речи перед последней квестовой битвой заявляет, что «сегодня цивилизация (то есть Империя) одержит верх над дикостью (людоящерами)». Эта эпичная речь читается на фоне парящих людоящерских пирамид и величественных храмов, которые как бы намекают, кто тут на самом деле дикарь, а кто — цивилизация, процветавшая уже в те времена, когда люди с деревьев-то слезть не успели.&lt;br /&gt;
* [[Мем просочился в канон]]&lt;br /&gt;
** Норскийский спам колесницами в первой части и его лицо — лидер минорной фракции варгов Сурта Эк. Со второй части Сеттра может получить уникальную черту за победу над ним, дающую увеличение численности колесниц. Аналогично черту может получить сам Сурта если его взять в конфедерацию и победить им Сеттру.&lt;br /&gt;
** [[Нелицо|Скавенов не существует]]. Находясь в провинции с высоким уровнем скверны скавенов, лорды могут получать черту «Отрицание скавенов», дающую штраф в бою с ними. А в третьей части есть [[кризис поздней игры]], во время которого [[Подозрительно конкретное отрицание|ничего не происходит потому что не бывает крыс размером с человека]].&lt;br /&gt;
** Демон-принц Даниэль исходно был шуткой самих разработчиков, но в ответ на мемефикацию они ещё пару раз её помянули.&lt;br /&gt;
** [[Словарный запас NPC|Скудный словарный запас]] представителя Кислева из первой части, который на экране дипломатии говорил только «Кислев». В трейлере ''Trial by Fire'' [[протагонист-злодей]] начинает свою речь словом «Кислев», и им начинается и заканчивается связанный с трейлером блог разработчиков.&lt;br /&gt;
** Помещение Бальтазара Гельта на местный Дальний Восток в «Бессмертных империях» связывают с мемами, изображающими его кем-то вроде [[Апокалипсис сегодня|подполковника Килгора]].&lt;br /&gt;
* [[Мёртвые земли]] — земли, отравленные скверной Хаоса или вампиров. После переделки зверолюдов — еще и земли крови, особенно оскверненные. Последние буквально являются мертвыми — разрушенные города в них нельзя заселить заново, пока не будет уничтожен камень стада.&lt;br /&gt;
* [[Микротрещины в канве]]&lt;br /&gt;
** Карта Наггарота, Люстрии и особенно Южноземелья в кампании Вихря и в режиме «Смертных империй» довольно сильно отличается. Некоторые фракции даже начинают игру совершенно в другом регионе и с другими стартовыми условиями.&lt;br /&gt;
** Либер Некрис, упоминаемая в катсцене в числе книг Нагаша, таковой не является. Её вообще написал Маннфред фон Карштайн со ссылками на источники куда моложе великого некроманта.&lt;br /&gt;
** Халида в периоды бодрствования выглядит не как мумия, а как… типичный бледно-прекрасный вампир.&lt;br /&gt;
** Один из квестов Сеттры гласит, что у него украли корону пока он спал. В каноне Сеттра [[Железная воля|не спит никогда]] и корону потерял погибнув в бою (временно, конечно же).&lt;br /&gt;
** В битве у перевала Чёрного Пламени на помощь Карлу Францу пришла армия из Аверланда во главе с самим графом Мариусом Лейтдорфом. Здесь же не появляются ни граф, ни аверландцы, ни вообще имперцы, зато есть гномы.&lt;br /&gt;
** Огромные лошади у кислевитов и норскийских грабителей в третьей части. По канону они должны быть низкорослыми, как у монголов, а за большими конями — это к бретонцам. В оправдание разработчиков можно сказать, что здоровенных мужиков на маленьких лошадках из первых двух игр [[Бафос-нежданчик|фандом поднял на смех]].&lt;br /&gt;
** Озвучка хаоситов явно не учитывала возможность появления дополнений. Так, кхорнитские и нурглитские воины Хаоса постоянно говорят «Скарбранд требует черепов» и «Ку’гат хочет трупов» соответственно, даже если служат под начальством кого-то другого.&lt;br /&gt;
* [[Мне на самом деле семьсот лет]] — Рапанс де Лионесс должна была умереть от старости где-то за полтысячелетия до времён Луана Леонкура и Карла Франца. Но ничего — молода как прежде и устраивает крестовый поход в Нехекхаре, против нежити. Можно было бы объяснить, будь она рыцарем Грааля (которые после благословения очень медленно стареют), но на начало партии у неё соответствующая клятва не открыта.&lt;br /&gt;
* [[Можно грабить караваны]] — какой же [[Утай]] без шёлкового пути? В третьей части катайцы могут торговать в виде караванов, а если на них напасть и выиграть сражение, получишь от 10000 до 100000 денег.&lt;br /&gt;
* [[Навязчивый рефрен]]&lt;br /&gt;
** Сеттра не служит! Он произносит эту фразу в игре, в трейлере, слегка изменённой, и одна из музыкальных композиций для Царей Гробниц тоже названа в честь неё.&lt;br /&gt;
** Гномы и их «They have WRONGED us!».&lt;br /&gt;
** [[Клюква|Обилие медведей]] в тоталваровской версии Кислева высмеивает даже западная аудитория.&lt;br /&gt;
** То же самое с Катаем и драконами.&lt;br /&gt;
** Ну и куда же без кхорнитских кричалок? Кровь для бога крови, черепа для трона черепов!&lt;br /&gt;
*** Скила Анфигримм — именное отродье Хаоса, которое может говорить только «[[Безумная мантра|Убивать во славу Кхорна!]]». Его дерево навыков совершенно намеренно заспамлено этой фразой.&lt;br /&gt;
* [[На тебе!]]&lt;br /&gt;
** Пассивная способность демонпринцессы Кхорна Валькии на бонусный лут называется «Кровавый ворон». [[СПГС|Конечно]], это толстая отсылка к викингам и их «кровавому орлу» (как и весь персонаж, будем честны), да и ворон здесь вполне себе уместен как падальщик. Но всё-таки есть в [[Warhammer 40,000|другом вархаммере]] некие [[Warhammer 40,000: Dawn of War|Кровавые Вороны]], прославившиеся [[Герой-клептоман|клептоманией]].&lt;br /&gt;
** Описание нурглитского спутника «Скептик», увеличивающего приток милости Хаоса, напоминает речь [[Теория заговора|конспиролога]] о заговоре фармацевтических корпораций.&lt;br /&gt;
* [[Неигровая злодейская фракция]] — зигзаг. Для игры за Хаос или зверолюдов нужны дополнения к первой части Call of the Beastmen и Chaos Warriors, без них троп в обеих частях будет играться прямо. Тем не менее, даже те, у кого честно куплены все ДЛС к обеим частям, а также пользователи пираток и ломанных «кремом» лицензий, не очень любят за них играть — фракции сделаны скучновато. И если зверолюдов все-таки переделали в патче, добавившем во вторую часть Таврокса, добавив им интересных механик, то из Хаоса что-то нормальное сделают, судя по всему, только в третьей части. И это при том, что потенциал у фракции отличный как с точки зрения тактики, так и с точки зрения сюжета — Архаон, пожалуй, один из самых запоминающихся, жутких и при этом [[Бедный злодей!|трагичных]] персонажей лора. Так что для большинства игроков Хаос и теперь уже в меньшей степени зверолюды — ''сознательно'' неигровая фракция.&lt;br /&gt;
** Играется прямо с некоторыми ивентовыми и нейтральными фракциями, например, хаоситскими армиями, нападающими на фракции, творящими заклинания Вихря, или полутора десятками вампиро-пиратских капитанов, бороздящих моря и нужных, по большому счету, только для того, чтобы легендарные лорды тех же пиратов отвешивали им люлей, поднимаясь в пиратском рейтинге.&lt;br /&gt;
* [[Нелинейное повествование]] — вариация тропа: события в трилогии разивавются в обратном порядке — сначала сюжетная кампания третьей игры («Царство Хаоса» — Бе’лакор похищает Урсуна, намереваясь обрести божественность за счёт его жизни, чем провоцирует Кислев, Катай, Хаос и огров на штурм Кузницы Душ), потом сюжетная кампания второй игры («Великий Вихрь» — скавенский клан Серых Провидцев запускает космическую ракету с варп-камнем, ослабляя Великий Вихрь Ултуана и провоцируя гонку за восстановление/усиление/подчинение Вихря между высшими эльфами, тёмными эльфами, ящерами и скавенами), и под конец песочница первой игры с вторжением Архаона Вечноизбранного.&lt;br /&gt;
* [[Ненужная фича]] — в PvP более-менее работает всё, но вот в кампании, да с особенностями тоталваровской сложности…&lt;br /&gt;
** Некоторые версии противопехотной пехоты: ослабевшие Белые Львы Крейса&amp;lt;ref&amp;gt;Где-то около релиза игры CA говорили, что такое странное положение Львов обусловлено двумя вещами; первая — отсутствие у ВЭ атакующей пехоты низкого/среднего уровня. Вторая — их роль на поле боя; по лору они специализируются на убийстве чудовищ и одиночных персонажей, однако на эту роль назначены стражи феникса (потому что у них алебарды), и Львов нужно было пристроить куда-то ещё. Насколько может судить автор правки, логика оказалась ошибочной; как показала практика, ранняя атакующая пехота высшим эльфам тупо не нужна, а вот урона по крупным целям порой не хватает. Позднее дополнение — эльфы таки получили раннюю атакующую пехоту — егерей. На четверть дешевле Белых Львов, доступны уже на первом уровне, при этом небронированную пехоту режут '''намного''' лучше. Прекрасно играют до самого появления мастеров меча. Для бронированной есть боевые львы, тот же третий уровень, но куда эффективнее. Для людей, пытавшихся использовать Львов чтобы танковать небронебойные войска специально добавлена Сильвериновая Гвардия — тот же третий уровень, но куда жирнее + не требуют ничего, кроме обычных казарм данного уровня. Иными словами, Львы стали ''ещё бесполезнее''. &amp;lt;/ref&amp;gt;&amp;lt;ref&amp;gt;А обновление с Имриком сделало Белых Львов ''смешнее'' благодаря добавленным в игру отрядам тех самых львов (животных), на которых охотятся эльфы. В то время как в лоре КАЖДЫЙ Белый Лев убил одноимённую зверюгу в ближнем бою один на один, чтобы получить титул (причём по крайней мере иногда львов действительно валят голыми руками), в TW:W2 отряд из ''24'' львов (животных) дороже и сильнее отряда из '''100(!)''' одноимённых мужиков с топорами. Народ уже шутит, что в этой игре последние, должно быть, убивают маленьких львят.&amp;lt;/ref&amp;gt;, гномьи молотобойцы, в меньшей степени, палачи Хар-Ганета. Львы в лоре — крайне крутые парни, убивающие зверей Хаоса голыми руками, в настольной игре — один из самых популярных и знаковых юнитов расы, здесь — средненькая и быстро дохнущая атакующая пехота 3-го уровня из малополезного тупикового здания и во всём слабее мастеров меча с 4 уровня здания магов. Молотобойцы не нужны на уровне тактической роли, так как с истреблением вражеской пехоты справляется артиллерия и пехота стрелковая, и при этом в том же здании есть лучшая танкующая пехота в игре — железоломы. Палачи же неплохие нарубатели тяжёлой пехоты, пусть и не топовые, но… находятся на пятом уровне, хотя почти вся остальная пехота — максимум четвёртый, удивительно хрупки, а ещё с уничтожением пехоты у ТЭ могут справится монстры и маги.&lt;br /&gt;
*** Многие варианты с тяжёлым оружием, разменивающие щит на бронебойность. Тем же гномьим воинам и воинам Хаоса, которые самые бронированные в округе, она нафиг не впёрлась, при том, что первые наносить урон вообще не обязаны, а вторые без щитов просто не дойдут до врага.&lt;br /&gt;
*** Бретонские крестьяне, так как в ранней игре можно спамить лучниками (нанимаемыми из того же здания) с прикрытием из толпы лордов, не раздувающих содержание из-за отсутствия линий снабжения и заодно делающих первый обет на пять побед, а потом с помощью этих лордов спамить уже рыцарями, которых сильная бретонская экономика вполне потянет.&lt;br /&gt;
*** Базовые казармы скавенов (почти) полностью, особенно при наличии дополнений. Один жрец чумы с помощью магии даст вам пять отрядов кланокрыс, которые всё равно не продержатся в строю до своей дезинтеграции и при этом будет стоять ещё сам, в перспективе — на маунте с аурой урона. Туда же — укротители с четырьмя призывами крысоволков. И про подземную угрозу не забываем.&lt;br /&gt;
*** Что у графов, что у царей, скелеты с мечами хуже скелетов с копьями. Много врагов они всё равно не нарежут, зато у копейщиков больше защита ближнего боя и ещё есть преимущество против крупных врагов, ценность ускоренного затыкивания которых выше, чем в случае со встречной пехотой.&lt;br /&gt;
*** Аналогично — базовые мечники Империи и тёмных эльфов. Уступают копейщикам в роли щита для ваших стрелковых юнитов, как атакующая пехота ни на что не способны, и, в отличие от скелетов, слишком дороги для использования в качестве пушечного мяса.&lt;br /&gt;
*** Грабители для демонов Кхорна. С ними самими на самом деле всё в порядке, но дело в том, что из главного здания первого уровня вы можете нанимать воинов Хаоса или кровопускателей, которые заменяют варианты грабителей со щитами и парным оружием соответственно.&lt;br /&gt;
** Наземная не-бретонская ближнебойная (конелуки весьма полезны для кайта) кавалерия (кроме самой сильной), пострадавшая от уменьшения карт и соответственно места для манёвра, общей хлипкости и высоких требований к микроконтролю, кривой физики, приводящей к застреванию во вражеском строе. Ну и в осаде она, само собой, никуда не годится. Единственная возможная польза — [[Молодец против овец|гонять стрелков и артиллеристов]], и то тяжёлую каву здесь подводит низкая скорость.&lt;br /&gt;
*** Вся кавалерия на хладнокровных. Одно слово: буйство. И пехоте с монстрой-то выход из-под контроля посреди боя противопоказан, а хлипкая кавалерия если и так вляпалась в быстро отхвативших кусок здоровья врагов, до прихода животных в себя может и не дожить. Особенно выделяются рыцари ужаса тёмных эльфов, сверх того требующие постройки пятого уровня и проигрывающие один на один не только своим аналогам у других рас, но и более низким уровням. Несмотря на бронебойность, вскрывают консервные банки (как пешие, так и верховые) хуже ''небронебойной'' кавалерии других рас этого же уровня.&lt;br /&gt;
*** Ещё стоит вспомнить итильмаровую колесницу высших эльфов — единственную в игре колесницу 4 уровня без бронебойности. Стрелять она не умеет. Никаких абилок нет. Смысл её существования неизвестен никому, кроме разрабов (возможно, это связано с выдачей высшим эльфам отсылки на мем про колесницы Норски из первой части). Что самое странное, это даже не кривой перенос из настолки, как в остальных случаях — там этой колесницы просто не существовало. А ещё есть львиная колесница — в том же здании и на том же уровне, что и итильмаровая, но намного лучше.&lt;br /&gt;
*** Летучий аналог лёгкой кавалерии — гарпии, летучие мыши и падальщики. Ну да, им не нужно опасаться перехвата ближнебойной пехотой или вражеской кавалерией, только вот из-за низкой скорости при попытке сесть на стрелков они от них же и огребут. При этом у всех, кто имеет подобное, есть и достойные заменители.&lt;br /&gt;
**** [[Круто, но не так, как рассчитывалось|Внезапно]], но летучие мыши являются контрой драконам — драконы из-за них не могут нормально действовать, при этом убивают их очень долго. А в третьей части оказалось, что они очень больно бьют с натиска по крепостным башням.&lt;br /&gt;
**** Падальщиков царей гробниц подводит в первую очередь здание, из которого они нанимаются: гораздо полезнее застроить город зданиями для других юнитов, что связано со строгими лимитами содержания на почти все виды войск.&lt;br /&gt;
*** Бесполезные верховые стрелки тоже существуют — арбалетчики тёмных эльфов и мушкетёры Империи могут стрелять только вперёд, что требует от них постоянно останавливаться и разворачиваться. Впрочем, имперские всадники с гранатомётами компенсируют этот недостаток гигантским уроном даже единственного залпа.&lt;br /&gt;
*** Базовый вариант гончих Хаоса, так как версия с ядом всегда находится на том же уровне в том же здании и вполне окупает своё повышенное содержание накладываемыми штрафами ко многим характеристикам.&lt;br /&gt;
** Бретонские реликвиарии. Сами по себе абсолютно беспомощны, за кавалерией угнаться не способны, а жалкой бретонской пехоте от от баффов реликвиария всё равно пользы мало.&lt;br /&gt;
** Некоторые [[маунт]]ы лордов и героев. Польза лошади для лордов-танков несколько сомнительна — атака/защита падают, хитбокс увеличивается и не факт, что скорость и натиск будут полезнее (а вот магам бонус к скорости очень нужен), а колесницы вообще почти никогда не используют. В третьей части, впрочем, стало наоборот, потому что [[офигенно находчивые разработчики]] выдали колесницам способность прооходить соююзных бойцов насквозь, а вот лошадь будет долго и мучительно между ними протискиваться.&lt;br /&gt;
*** И здесь тоже особо отличились эльфы! В настольной игре аристократы и «принцы» высших эльфов (ну князи же!) могли кататься на грифонах; для последних смысла немного (если брать монстра — так дракона!), а вот для первых… В TW:WH2 грифонов у эльфов, увы, не было, но народу хотелось, особенно учитывая сомнительные боевые навыки здешней версии аристократов (если не сажать их на очень требовательные к микроконтролю колесницы). Дополнение «Warden&amp;amp;Paunch» таки добавило грифонов… но только для «принцев»/«принцесс», которым они, как и в настолке, не нужны (драконы же!). Это уникальный для игры случай, когда DLC добавляет ''заведомо ненужную фичу'' под эгидой прислушивания к игрокам. По мнению автора правки, похоже на откровенный троллинг.&lt;br /&gt;
*** А вот некромант на труповозке подобен труповозке без некроманта, только с некромантом. Те же отстойные статы, те же ауры, но ещё сверху маг и как результат свободный слот в армии.&lt;br /&gt;
** Великаны у всех, кроме зверолюдов, у которых они переехали с 5 уровня на 3 и стали бесплатны: Норска может из того же здания нанимать мамонтов, которые лучше во всём, воинам хаоса больше пользы принесёт дракоогр, а зеленокожим — паук арахнорока. Проблема же великанов в том, что они ужасно медленные и не способны угнаться за другими войсками, а [[Недотанк|для роли мамонт-танка у них слишком мало брони]]. Точнее, её совсем нет. И это всё умножается на огромнейший рост, из-за которого великан легко собирает на себя все снаряды, стрелы и пули.&lt;br /&gt;
** Атакующая монстропехота (да и монстропехота вообще) живёт не намного лучше пехоты обычной. В отряде их мало, в результате чего собственный урон не ахти, зато обладают большими хитбоксами и стоят рассыпным строем, давая врагам возможность себя окружить и затыкать толпой. Массы для прорыва строя и скорости для обхода с флангов тоже нет. Спасает замешивание в отряды своей пехоты, но зачем, когда можно играть от стрельбы или полноценной монстры? Исключением являются разве что дракоогры.&lt;br /&gt;
*** Тролли — это как великаны, только меньше. Их главная проблема — катастрофически низкий боевой дух, из-за чего за отрядом придётся постоянно следить и молиться, чтобы они не покинули вас, имея аж половину здоровья: после трёх самовольных бегств отряд выходит из вашего подчинения необратимо вне зависимости от обстоятельств, что мешает их использовать по навязанной тактике — подрались, отбежали, подрегенились, вернулись. Тролли есть у Норски, хаоса и зеленокожих, причем в весовой категории дуболом-пехоты у северян есть волколаки и фимиры, а у хаоситов — отродья, значительно превосходящие троллей. Дополнение с новыми видами троллей для армии гоблина Грома Пузана и [[Способности фракции|способностью фракции]] на их [[Стоять насмерть|несокрушимость]] немного улучшило дело. Но из них полезны оказались только каменные: они крепче бронёй, а значит им не так просто насовать штрафов к лидерству за потерю здоровья, и для Пузана доступны уже на третьем уровне развития столицы. При таких обстоятельствах речные тролли оказываются не востребованы.&lt;br /&gt;
** Магия в целом одна из главных имб, но и тут есть свои представители тропа.&lt;br /&gt;
*** Заклинания прямого урона, действующие на отряд, при большом размере отрядов (под который игра изначально балансируется) — наносят урон так медленно, что результат почти не заметен, при этом стоят, как правило, дорого.&lt;br /&gt;
*** Заклинания-снаряды при всей дешевизне и даже с самонаведением вполне способны промазать даже по боту. Если есть что-то массовое или хороший бафф, они принесут больше пользы. А ещё у них случаются глюки именно из-за механики выстрела: например, Теклис при запуске фаербола каждый раз обнаруживает на пути снаряда собственного маунта и отменяет каст (спасибо хоть не стреляет в себя).&lt;br /&gt;
*** Заклинание «огненный призыв» — о, Азуриан, что с этим заклинанием не так? Почему оно наносит такой мизерный урон, при такой огромной стоимости? Даже при минимальном размере отряда заклинание себя не оправдывает.&lt;br /&gt;
** Отдельно стоит упомянуть перекосы баланса при снижении численности отрядов. Дело в том, что снижаются только хитпоинты и собственно численность, а всё остальное остаётся на месте. То есть, как зашибал монстр или герой шесть бойцов каждым ударом, так и зашибает, только отряд при этом теряет больший процент боеспособности и боевого духа. То же самое если пройтись АоЕ заклинанием или бахнуть из артиллерии. Артиллерия, впрочем, не сменила также и точность, поэтому уменьшившиеся батареи (1 орудие вместо 4х) по уменьшившимся отрядам чаще промахиваются (а вот самонаводящиеся пушки хаоса начинают обращать в бегство одним выстрелом). А вот магия наоборот окрутела, и заклинания прямого урона по уменьшенному здоровью бьют достаточно больно. А ещё, поскольку строй становится тоньше, колесницы и монстра успешнее прорываются сквозь врагов.&lt;br /&gt;
* [[Непроходимая забагованность]] — при невыясненных обстоятельствах&amp;lt;ref&amp;gt;По некоторым сообщениям, это происходит при атаке из укреплённого порта по армии, стоящей совсем в упор. Главным образом при захвате поселения в Норске за Бретонию, потому что укрепления там строить нельзя, а у этой расы они даются автоматически на третьем уровне поселения.&amp;lt;/ref&amp;gt; игра может выдать вам карту с крошечным клочком суши в углу за пределами зон развёртывания. Обе армии заспавнятся под водой, в результате чего будет невозможно ни переставлять войска в фазе подготовки, ни двигать после начала боя.&lt;br /&gt;
* [[Никакой не апгрейд]]&lt;br /&gt;
** Вышеупомянутые бесполезные маунты вроде лошадей для лордов-танков или требовательных к микроконтролю колесниц.&lt;br /&gt;
** Норскийские мамонты с воинским святилищем, потому что медленнее обычных. К пятому уровню, когда они открываются, у вас уже целые десболлы этих обычных мамонтов, сносящие всё и вся, и бафф на лидерство ничего не решает.&lt;br /&gt;
** Кланокрысы и особенно штурмовики дороже скавенских рабов, а роль мясного щита выполняют ненамного лучше. В идеале они вообще должны быть только халявными, призываемыми через [[способности фракции]] и жрецов чумы.&lt;br /&gt;
** Избранные Хаоса относительно воинов — то же самое. Что толку в усиленной броне если от имперского огнестрела [[латы не защищают]] одинаково никак, а шикарные ближнебойные статы до врага из-за этого донести [[Пришёл с ножом на перестрелку|невозможно]]?&lt;br /&gt;
** Бронированные лучники высших эльфов — 25 единиц брони и 4 защиты ближнего боя дальнобойному юниту мало что дают, а денег стоят, и при этом больше отличий нет.&lt;br /&gt;
** Ночные гоблины-фанатики с луками — стоимость увеличена так же, как для ближнебойных фанатиков, только вот кулдаун способности (довольно имбовой) снижается исключительно во время ближнего боя, где лучники до отработки всех трёх зарядов не доживут.&lt;br /&gt;
** Здания, из которых производятся только бесполезные юниты вроде перечисленных выше. Не апгрейды как для городов в целом, ибо затыкают слот, так и для предыдущих уровней если те дают и хорошие войска.&lt;br /&gt;
** Меч Кхейна для большинства фракций, так как накладывает гигантские глобальные штрафы в обмен на усиление одного-единственного лорда. Впрочем, он и в лоре такой, так что [[не баг, а фича]].&lt;br /&gt;
*** Туда же — «злая» ветка талантов Тириона, которая штрафует на общественный порядок, а бонусы от неё при вложении в общие боевые таланты будут попросту [[Оверкилл|избыточны]]. Обычно вкачивается только ради [[отыгрыш]]а в паре с тем же мечом.&lt;br /&gt;
*** И корона Немезиды, появляющаяся в третьей части. Обладает аналогичными мечу механиками, ухудшая ситуацию тем больше, чем дольше находится у вас.&lt;br /&gt;
** Сверхзаряд на большинстве заклинаний. Бонусы даёт смехотворные типа длительности эффекта или вовсе дальности каста(!)&amp;lt;ref&amp;gt;Вообще большинство усиленных заклинаний получают увеличенный урон/эффект или АОЕ-эффект, а в мультиплеере даже увеличенная дальность каста находит применение.&amp;lt;/ref&amp;gt;, и это совсем не стоит увеличения стоимости, кулдауна и шанса оторвать магу кусок здоровья.&lt;br /&gt;
** Имперские форты в перевалах Серых гор с первого по третий уровень становятся только лучше, но вот дальше у них отбирают имбовые мортиры которыми можно накидывать по скопившемуся у подъёма на точку врагу и дают бесполезные ракеты которыми в городе никуда не попасть. То что остальные войска обновляются по составу ситуацию ни на дюйм не исправляет.&lt;br /&gt;
** Огненные атаки. В игре больше юнитов с резистом к огню, чем с узявимостью. То есть, обычно это свойство не даёт вообще ничего, а мешает чаще, чем помогает. В первых двух играх можно было таким же образом попасть впросак с магическими атаками против тех же гномов, а вот в третьей они никогда не мешают.&lt;br /&gt;
* [[Никто не смеет мне приказывать!]] — стандартный для серии Total War боевой дух, когда при достаточных повреждениях юнит теряет боеспособность и начинает драпать в сторону края уровня с целью пересечь его и удалиться из игры.&lt;br /&gt;
** Буйство — наоборот, юнит некоторое время неконтролируемо бежит вперёд в рукопашную к ближайшему врагу.&lt;br /&gt;
** Шкатулки душ с некоторым шансом выстреливают не в ту цель.&lt;br /&gt;
** [[Хроническое спиннокинжальное расстройство]] у лордов тёмных эльфов, скавенов и вампиратов: параметр лояльности убывает со временем, при поражениях, увольнении, по событиям или ещё как-нибудь, а при обнулении вся армия дезертирует.&lt;br /&gt;
** Архан Чёрный уверен, что вы — Нагаш, но иногда [[Разрушение четвёртой стены|начинает что-то подозревать]]. А Влад Фон Карштайн порой огрызается недовольным «Я занят!».&lt;br /&gt;
* [[Ну ты как ляпнешь!]] — В количествах. Так, в мемы вошла [[вдохновенная речь]] Бальтазара Гельта со словами «шанс вашего выживания низок», а каким образом высокомудрые сланны могут обозвать заклятых врагов Нагаша его прислужниками — загадка на века. Теклис отличился в трейлере третьей части, [[кнопка берсерка|нажав]] на [[у нас именно такие гномы|дварфийский расовый]] [[комплекс роста]] (не без [[СПГС]] со стороны Торгрима, [[фанатское утрирование|но фанатам пофиг]]).&lt;br /&gt;
* [[Односторонне невыносимые условия]] — в Норске и на Пустошах Хаоса, в эльфийских лесах, на землях, охваченных скверной вампиров или Хаоса, армии, не принадлежащие соответствующим фракциям, будут нести небоевые потери, если закончат ход не в поселении или режиме налета. Вампиры, в свою очередь, несут небоевые потери на землях, НЕ охваченных их скверной, а у фракций, начинающих в невыносимых условиях, обычно есть иммунитет конкретно от этой местности.&lt;br /&gt;
** [[С прикрученным фитильком]] — механика климата из второй части. Для каждой фракции есть благоприятный климат, неблагоприятный и невыносимый. Чем меньше климат в поселении подходит для фракции, тем менее выгодно для нее это поселение развивать: она получает гигантские штрафы к пополнению войск, стоимости и времени строительства построек, доходу, росту и общественному порядку.&lt;br /&gt;
** Фракции царей гробниц могут вызывать на пять ходов песчаную бурю, наносящую небоевые потери всем на их территории, а сами получают иммунитет к этим бурям. Также особые отношения с уроном от пустыни у бретонских Рыцарей Лионесса, чей иммунитет не полный, а ограничен счётчиком запаса воды у армии.&lt;br /&gt;
** Осады в третьей игре — осаждённые поселения сразу начинают получать небоевые потери, даже те, которые по лору построены для выдерживания долгих осад, вроде Великого Бастиона.&lt;br /&gt;
* [[Ой, бл...]] — помимо стандартной тоталваровской механики дополнительных штрафов боевого духа за недавние потери, смерть полководца и общее превосходство врага, есть эффект ужаса, дающий при натиске вместе с бонусным уроном способность мгновенно обнулять последние 13 единиц боевого духа задетых врагов.&lt;br /&gt;
* [[Окрутеть в адаптации]]&lt;br /&gt;
** Отдельно про лордов:&lt;br /&gt;
*** Имперец Марк Вульфхарт из просто опытного следопыта и стрелка с магическим луком, зачарованным против монстров, превратился супер-снайпера, превосходящего даже эльфов (и это после нерфа!).&lt;br /&gt;
*** Изабелла фон Карштайн в оригинале была совершенно заурядной вампиршей (рядовой, даже не высшей!), да и ещё и очень слабой в магии — здесь она как боец ненамного слабее своего мужа, легендарного Влада, а в магии и вовсе его превосходит! В третьей части, кстати, её таки можно понизить до героя… или Влада, как вам больше понравится.&lt;br /&gt;
*** Гельман Горст из обычного некроманта (опять таки, даже не высшего) стал почти что ровней самого Генриха Кеммлера… В третьей части у него появились фракционные бонусы для [[гумба|зомби]], с которыми они могут перемалывать даже высокоуровневые армии.&lt;br /&gt;
*** А древние кроксигоры людоящеров во главе с Накаем Скитальцем окрутели поголовно и очень сильно, так как повышены в лордов даже не из героев, а из чемпионов, то есть, командиров отрядов.&lt;br /&gt;
*** Абсолютно все маги, и герои тоже, могут использовать хоть все шесть заклинаний своей школы, в то время как в настолке лимит составляет четыре для лордов и два для героев. А вот те, кто может пользоваться несколькими школами сразу, получили всё ту же ветку талантов в шесть заклинаний, но с нарезкой разных.&lt;br /&gt;
**** Манфред фон Карштайн, будучи «артефактом из далёкой эпохи версии 1.0», является единственным персонажем с двумя полноценными школами магии… и не очень удобным интерфейсом переключения между ними.&lt;br /&gt;
** Норскийцы из грабителей деревень и пушечного мяса для сил Хаоса стали полноценной военной силой, пытающейся выставлять собственных Вечоизбранных. Впрочем, получается у них не очень, потому что сидят без обновлений с самого своего выхода пока остальных уносит ввысь [[цепь оверпауэра]], не умея ни колонизировать, ни обороняться как следует, в результате чего [[Russian Reversal|в Total War Бретония грабит Хаос]].&lt;br /&gt;
** Пираты-нежить в оригинале были незначительной в мировом масштабе местечковой проблемой. Здесь они — полноценная игровая раса и чуть ли не сильнейшая морская держава мира.&lt;br /&gt;
** Туда же — зверолюды, которые только грабили корованы в Империи, а здесь могут снести её целиком… впрочем, долгое время они были именно что канонично убоги и постоянно сливались на первых ходах. Однозначно окрутели они после патча, вышедшего с дополнением про Таурокса, который, в свою очередь, может [[Такой крутой, что уже смешно|зачистить половину карты за один ход]].&lt;br /&gt;
*** Однако, ИИ зверолюдами всё равно пользоваться не умеет, настолько, что [[офигенно находчивые разработчики]] позволили выкупать легендарных лордов даже из небытия за спецресурс.&lt;br /&gt;
** Людоящеры в оригинальном лоре были находящейся в упадке расой, чьи лидеры пытаются следовать планам Древних, изложенным в древних скрижалях (их которых часть — подделка, а остальные можно трактовать настолько по-разному, что порой вызывают муждоусобные войны), а рядовые представители с переменным успехом защищают свои храмы от разграбления людьми/тёмными эльфами/нежитью/скавенами/слугами Хаоса. Некоторые и вовсе лишились своих правителей-сланнов и превратились в обычных дикарей. В общем, они весьма опасны в своих джунглях, а Сланны, когда наконец просыпаются, способны на невероятные вещи, но как раса в глобальном плане не сравнятся в высшими/тёмными эльфами и скавенами. В TW:WH2 они заняли высшеэльфийскую роль сильнейшей расы Порядка и главных борцов с Хаосом и в целом показаны как ''сильнейшая'' из четырёх базовых рас. Геймплейно они получили ЗДОРОВЕННЫЙ плюс к элитности своих войск по сравнению с настолкой + тонны юнитов (включая ''придуманных'' разрабами), а также массовое повышение своих легендарных героев до лордов, в результате чего из расы с их наименьшим количеством превратились в расу с наибольшим.&lt;br /&gt;
*** Лучше всего картину иллюстрируют сцинки-оракулы и их троглодоны. В настолке первые — недомаги, неспособные колдовать сами, но помогающие другим. Вторые — средней паршивости монстры, умеющие и стрелять, и драться в ближке, но весьма посредственны и в том, и в другом. Здесь оракул — лучший герой(!)-маг во всей игре(!!!), а троглодон — один из сильнейших монстров игры, наносящий чудовищный урон на расстоянии и весьма способный в ближнем бою.&lt;br /&gt;
*** Туда же и карнозавр, который может справиться с Отродьем Адской Ямы скавенов и Звёздным драконом высших эльфов, хотя по лору эти существа куда сильнее него.&lt;br /&gt;
** Туда же скавены. Из армии трусов с непредсказуемым оружием, возглавляемой карикатурными злодеями, способной, тем не менее наделать немало дел, они превратились в раздутое нечто с гигантским списком юнитов/героев/лордов и механик, причём их фракционные механики бывают более проработанными, чем иные расовые. Из их недостатков из настолки остались только низкая дисциплина и слабый ближний бой, зато новых фич — вагон и немаленькая тележка. И это не говоря уже о том, что в сюжете они превратились в мировую угрозу и угрожают ''Великому Вихрю'', с которым сами боги Хаоса ничего сделать не могут! Сочетание с предыдущим пунктом, да ещё с учётом сильно выраженного [[Ослабеть в адаптации|противопложного тропа]] для обоих эльфийских рас, заставляет задуматься о фаворитизме со стороны создателей игры.&lt;br /&gt;
* [[Орда]] — в первую очередь, Зверолюды и Воины Хаоса, чья механика позаимствована из Attila. Вместо поселений постройки приписаны к армии (не полководцу!) и строятся во время стояния лагерем. Он же — единственная возможность для пополнения армии за неимением территорий. Зверолюды, впрочем, получили обновление и могут основывать стойбища с приличными гарнизонами.&lt;br /&gt;
** Собственное дерево построек имеют также Чёрные Ковчеги тёмных эльфов и легендарные лорды Берега Вампиров. Последние благодаря этому могут пройти свою кампанию без поселений.&lt;br /&gt;
** Накай Скиталец действует ордой, вместо разрушения передавая поселения собственной вассальной фракции. С реализацией, однако, вышло не очень — вассальная фракция считает, что является полноценной, и ведёт [[Идиотская дипломатия|соответствующую дипломатию]].&lt;br /&gt;
** Упомянутые ниже бродячие фракции, которые обычно мешают только налётами ибо денег им брать больше неоткуда.&lt;br /&gt;
** В орду переквалифицируется любая фракция после потери всех поселений, хотя в таком состоянии армии несут небоевые потери. Но это, тем не менее, даёт последний шанс продолжить игру если получится что-нибудь захватить. [[Искусственный идиот]], впрочем, им обычно не пользуется, просто убивая последние армии об игрока в последней безнадежной атаке.&lt;br /&gt;
* [[О себе в третьем лице]] — Settra does not serve! Settra sails! Settra surfs! Settra hates! Settra comes, brother kings!&lt;br /&gt;
* [[Ослабеть в адаптации]] — [[Геймплей вразрез с сюжетом|во имя баланса]] ослабили относительно настольной игры очень и очень многих:&lt;br /&gt;
** Высшие эльфы. Проявляется и на уровне отдельных юнитов (Белые Львы из шикарнейшей элиты превратились в посредственную пехоту среднего уровня, Хранитель Знаний из лорда, сочетающего в себе воина с магом, стал героем-воином с магическими способностями уровня «так себе»). Лорды-архимаги ВНЕЗАПНО поголовно женщины, что с одной стороны окончательно убивает контраст полов между разными эльфами (в оригинале у тёмных маги как правило женщины, у высших — мужчины), а с другой добаляет бугурта людям и без того недовольным превосходством принцесс над принцами. Или тем, кто просто не понимает, зачем надо было брать наиболее патриархальную из трёх эльфийских рас и делать им 2 лордов из трёх женщинами, причём единственный мужик — слабейший из троицы.&lt;br /&gt;
*** Что касается кампании — вместо ближайшего аналога сверхдержавы (хоть и давно пережившей лучшие времена) и морского гегемона Высшие Эльфы изображены как окопавшиеся на своём острове и срущиеся друг с другом изнеженные снобы, без каких либо морских преимуществ ВООБЩЕ. Отдельно стоит отметить найм персонажей — в то время, как герои/лорды других рас имеют разнообразные стартовые бонусы (иногда — бонус и негативный эффект), [[Сарказм|бравые полководцы закалённой тысячелетиями войн высшей расы]] поголовно имеют лишь штрафы. Хотите кого-то получше? Извольте потратить специальный ресурс. Справедливости ради бонусы за ресурс бывают реально крутыми.&lt;br /&gt;
**** А ещё в оригинальном лоре ВЭ приятно выделялись среди остальных «добрых» рас своими активностью и агрессивностью. В то время как имперцы, гномы или ящеры в основном просто отбиваются от незваных гостей или пытаются отвоевать потерянные крепости, храмы и т. п., порой объединяясь против общего врага, асуры постоянно рассылают по миру свои войска; как в качестве ВНЕЗАПНОЙ помощи имперцам, бретонцам, лесным эльфам и даже нежити Нехекары, так и для карательных рейдов против тёмных эльфов, норскийцев, зеленокожих, зверолюдов, а то и качестве урока для зарвавшихся «друзей». Если в лоре они, например, были единственными к кому царь Сеттра испытывал уважение (или его ближайшее подобие), а для норскийцев успешный налёт на Ультуан был джекпотом (причём восточный берег они считали жуткой проклятой землёй — и это мнение людей, живущих вместе с мутантами, чудовищами и демонами в вечной мерзлоте под взглядом кровожадным богов-садистов) то здесь первый над ними просто смеётся (рядовые цари вообще порой называют грязью), а вторые считают жеманными слабаками. В настолке главной силой высших эльфов вместо стереотипных лучников были весьма мощная, пусть и хрупкая пехота и тяжёлая кавалерия. В тотал варе всё строго наоборот — в бою ВЭ выгоднее сидеть в обороне и выкашивать врага стрелами и магией.&lt;br /&gt;
***** Ну почему? В тотал варе у высших эльфов чуть ли не лучшая пехота во всей игре, так что вполне можно играть и от неё.&lt;br /&gt;
*** Оказывается, куда-то пропала и [[непоколебимая чистота]] сестёр Авелорна. В третьей части их могут временно переманить к себе демоны Слаанеш, как и любой другой юнит.&lt;br /&gt;
** В принципе многие юниты у многих фракций, попутно с [[Армия Избранных|резким увеличением численности]]. Тех же Белых Львов по сути один отряд, который охраняет короля-феникса; рыцарей Грааля — тоже считай один отряд на всю Бретонию сплошь из великих героев, при этом каждый аналогичен тоталваровскому паладину высокого уровня; молотобойцев собирают по отряду в каждой гномьей крепости, и так далее. Единственные, у кого таких нет совсем — зеленокожие и скавены.&lt;br /&gt;
** Легендарным лордам-магам (включая таких, как [[Человек массового поражения|Теклис и Маздамунди]]), имеющим доступ к нескольким дисциплинам сразу, насильно ограничили выбор заклинаний по паре из каждой. То же самое касается и обычных лордов-магов, которые в настолке имеют сразу три заклинания, а тут — одно или два.&lt;br /&gt;
*** А Хранители Знаний высших эльфов ещё и превратились из лордов (для неигравших — командиров армий) в героев (всякие офицеры, младшие маги и т. п.). А уж как мага его вообще превратили хрен знает во что. Так, в настолке рядовой маг-герой по базе знал одно заклинание, но обычно брался с улучшением на второе. Маг-лорд по базе знал 3, улучшение давало четвёртое. Хранитель знаний ''изначально'' знал аж 8 (пусть и «низкоуровневых»). В TW:WH все маги (включая Хранителя) начинают с одним, со временем изучая до шести. При этом ограничение на «строго низкоуровневые» осталось. Дополнительное веселье — в настолке учёный шкаф получал абилки всех восьми базовых школ. В Тотал Варе — может изучить аж две. На десерт — у него ещё и «Проводника чар» нет. Словом, из крайне статусного боевого мага-эксперта широкого профиля превратился в обычного дрыномашца с парой простых магических трюков.&lt;br /&gt;
** Остальным эльфам, а также Воинам Хаоса тоже досталось. Впрочем, у последних есть надежда на ожидаемую глобальную переделку с выходом третьей части. У эльфов, судя по-всему, никакой.&lt;br /&gt;
** Заклинание «Ветер Смерти» из вампирской школы. Нет, оно всё ещё [[имба]], но согласитесь, что «убить всех солдат на линии» и «убить половину живых&amp;lt;ref&amp;gt;Не играемых по правилам нежити, а не [[Капитан Очевидность|то, что вы подумали]].&amp;lt;/ref&amp;gt; солдат на поле боя» — это разные уровни имбовости.&lt;br /&gt;
** Цари Гробниц в лоре — главный магнит для искателей сокровищ наряду с людоящерами, а в игре — самая нищая раса из всех. &amp;lt;s&amp;gt;[[Получилась реальность|Потому что в Древнем Египте не было денег.]]&amp;lt;/s&amp;gt;&lt;br /&gt;
* [[Отупеть в адаптации]] — Трогг в каноне [[Единственный нормальный человек|единственный умный тролль]] и говорит нормально, а тут он перешёл на [[язык Халка]].&lt;br /&gt;
* [[Папина дочка]] — согласно описанию лорда, Небесный Император-Дракон из своих детей больше всех ценит первенца Мяо Ин, она же соответственно высокомерна, пытаясь уподобиться отцу. А вот Чжао Мин мамин любимчик.&lt;br /&gt;
* [[Получилась реальность]]&lt;br /&gt;
** Ордертайд и страдания хаоситских фракций. Если вы нищие варвары, живущие в лучшем случае в неукреплённых деревнях&amp;lt;ref&amp;gt;Серьёзно. Даже Зеленокожие могут делать апгрейды на крепостные стены. Норскийцы — нет.&amp;lt;/ref&amp;gt;, то при ограничении внешней политики грабежами и геноцидом от ненависти [[Даже у зла есть стандарты|цивилизованного мира]] вас не спасут даже Тёмные Боги.&lt;br /&gt;
** Страдания ближнебойной пехоты, которая даже если способна нанести значимый урон сама по себе, всегда делает это ценой потерь, которые потом приходится восстанавливать.&lt;br /&gt;
*** Драконам и огромным каменным сфинксам пофиг на ваш строй пикинёров. Они идут куда захотят и делают там что захотят. Затормозить их может только кавалерия и другие монстры.&lt;br /&gt;
*** Но если пытаться использовать в качестве прикрытия для стрелковых построений не отряды, а героев и лорда, враг попросту пройдёт мимо.&lt;br /&gt;
** Возвышающийся над всеми остальными войсками великан легко собирает на себя всю стрельбу и бесславно дохнет потому что у него нет брони.&lt;br /&gt;
** Колесницы легко застревают в пехотном строе и быстро рассыпаются, у них мало дакки из-за низкой численности отряда, они часто мешают друг другу при манёврах из-за большого размера и абсолютно несовместимы с городскими боями. В общем, кавалерия лучше во всём, точно как подсказала историческая практика. Даже несмотря на то, что в этой игре кавалерия и сама не очень.&lt;br /&gt;
** Тактика замешивания монстропехоты в отряды пехоты обычной — то же самое, что дылды с двуручными топорами во втором ряду стены щитов: здоровенного огра/тролля могут одновременно тыкать больше солдат, но [[Мастерство длинной руки|он сам атакует с большей дистанции]].&lt;br /&gt;
** [[Эксплойт]] Царей Гробниц и Высших Эльфов, позволяющий строить бесплатно и очень быстро, после чего сразу сносить здание за долю от полной стоимости постройки. Выглядит это действо как распил бюджета с перепродажей материалов.&lt;br /&gt;
* [[Получился неудачник]] — в сообществе, само собой, циркулируют мемы из настольной игры, о которых можно прочесть в статье. Но кроме этого некоторые фракции, персонажи и даже целые расы получили репутацию неудачников из-за особенностей местного баланса. В частности, [[Цепь оверпауэра|цепи оверпауэра]], в которой то и дело кто-то остаётся далеко позади.&lt;br /&gt;
** Бретония с её бесячей экономикой и бедным ростером, который умеет [[Когда есть только молоток|только]] в [[Молот и наковальня|одну тактику]]. Причём к третьей игре они даже в ней не лучшие.&lt;br /&gt;
*** И лично Альберик де Бордело, который имеет модельку обычного бретонского лорда и бонус к местной экономике, заставляющий его сидеть дома. А ещё он вляется единственным легендарным лордом, который умер в трейлере.&lt;br /&gt;
** Все хаоситы в первой части были плохи и войсками, и экономикой, что при игре за них дополнялось всеобщей ненавистью, а при игре против [[кризис поздней игры]] из-за этого превращался в пшик.&lt;br /&gt;
*** Архаон Вечноизбранный как лицо этого кризиса — [[никакой не босс]]. А игроки если брались за кампанию Воинов Хаоса, предпочитали Холека Солнцееда, из-за чего Архаон заработал звание Никогданеизбранного.&lt;br /&gt;
*** Сигвальду досталось ещё больше, так как его и без того не выдающиеся статы со временем становились только хуже на фоне крутеющих оппонентов.&lt;br /&gt;
*** Из зверолюдов выделился Моргур Тенедар, который баффал бесполезных отродий Хаоса и увеличивал при этом стоимость содержания минотавров, которые занимают ту же нишу и гораздо сильнее.&lt;br /&gt;
** Во второй части высшие эльфы ослабели по всем фронтам. Вкратце — они больше воюют друг с другом, чем с различными тёмными силами, растеряли все намёки на морское господство, берут в полководцы некомпетентных инвалидов, а многие их юниты бесполезны.&lt;br /&gt;
* [[Постоянная шутка]]:&lt;br /&gt;
** Гномье случайное событие, предлагающее [[очевидный выбор]] между «Отомстить за обиду» и «Отомстить за обиду». А конвой гномов Хаоса аналогично не может не напасть на «обычных» гномов, предлагая игроку выбор между полным истреблением и кровавой резнёй.&lt;br /&gt;
** В сводке особенностей гномьих егерей и убийц написано «быстрый (по меркам гномов)».&lt;br /&gt;
** Зеленокожие называют вещи своими именами: везде, где у остальных написано «Общественный порядок» и «Налоги», у них «Покорность» и «Вымогательство».&lt;br /&gt;
* [[Пощадить в адаптации]] и [[другая смерть в адаптации]] — некоторые из населяющих многотысячелетний таймлайн вахи персонажей не могут встретиться [[Смерть навсегда|в силу объективных причин]] или умирают в каноне приблизительно во время событий игры. Но разработчики хотят поместить в игру как можно больше народу и дать игрокам свободно им пользоваться, а потому выкручиваются как могут:&lt;br /&gt;
** В каноне описывается смерть Ажага и помещение его короны под охрану в храм Зигмара, откуда её Нагаш и забрал. Но произошло это примерно десять лет спустя после коронования Карла Франца, а в игре, судя по одной из квестовых битв, он был совсем недавно коронован. И Ажаг, соответственно, может быть выпилен вместе со своей фракцией совсем иначе или вообще дожить до конца игры.&lt;br /&gt;
** Курфюрст Аверланда Мариус Лейтдорф погиб в битве у перевала Чёрного Пламени, которую можно отыграть за Карла Франца и в которой он вообще не появится. И, как в предыдущем случае, выпиливается вместе с фракцией на общих основаниях.&lt;br /&gt;
** Орочий вождь Горбад, чьими стараниями провинция Солланд была разорена и впоследствии расформирована, погиб при отступлении из Империи. В игре, при наличии соответствующего дополнения, он жив-здоров.&lt;br /&gt;
** [[С прикрученным фитильком]] — В’зоран, основатель вампиров-некрархов, возглавляет [[Пуффендуй]] на югах, в то время как по канону был убит своим учеником. Однако, он сумел захватить тело убийцы, так что, может, просто вернул заодно имя.&lt;br /&gt;
** Царь Кислева Борис погиб в бою с курганами в 2517 году (оказался в окружении вместе со своим медведем и получил множество смертельных ран, но продолжал бороться и не помер пока кислевиты не выиграли битву). Согласно третьей игре, его тело было помещено во льду последователями культа Урсуна, но также раскрывается, что Красный Царь был жив и за прошедшее с тех пор время успел исцелиться. При игре за Кислев (неважно, за Катарину или за Косталтина) его можно освободить и нанять, если на протяжении десяти ходов удержать города Кислев, Эренград и Прааг.&lt;br /&gt;
** Пополам с [[чудесное воскрешение]]:&lt;br /&gt;
*** Влад и Изабелла фон Карштайны в каноне померли во время вампирских войн за 450 лет до коронации Карла Франца, и были воскрешены Нагашем только в самом Конце Времён. В самой игре сказано только что они воскресли, при этом, судя по второй части, без участия Нагаша — тот всё ещё вне доступа (по большей части — только с Ажагом держит прямую линию): {{spoiler|Архану в Чёрной Пирамиде встречается, к его удивлению, не Нагаш, а Н'кари.}}&lt;br /&gt;
*** Жрец Нерутеп, советник при игре за Царей Гробниц, в конце кампании «хороших» (то есть всех кроме Архана) оказывается {{spoiler|царём Тутепом — свергнутым и заживо похороненным братом Нагаша. Неясно, как он воскрес и сохранил личность, будучи не по правильным обрядам похороненным, или как стал жрецом-личом&amp;lt;ref&amp;gt;[[Необузданные догадки|Возможно]], эликсир, делаюший жрецов личами, появился именно тогда и был всё-таки лучше, чем ничего. А когда следом из Культа Усопших вышел Нагаш, лавочку прикрыли, ведь почему-то бессмертия образца жрецов ни у одного царя не замечено. А вот каким образом {{spoiler|Тутепа нашли в пирамиде}} и [[Но я должен кричать|что он там пережил]] — всё ещё непонятно.&amp;lt;/ref&amp;gt;, но всё равно звучит круто — с перспективой возвращения Нагаша в третьей части, естественно.}}&lt;br /&gt;
**** [[Вывих мозга|Но подождите]], {{spoiler|этого самого Тутепа можно откопать и нанять в качестве лорда после исследования имени его в ветке третьей династии! И нет, это не может быть тёзка, потому что в третьей династии были только этот Тутеп и его отец Хетеп.}}&lt;br /&gt;
* [[Преимущество высоты]] — разница в высоте даёт юниту сверху до 30 % бонусного урона, а юниту снизу — аналогичный в размере штраф. Работает как в ближнем бою, так и в дальнем, но во втором случае масштаб по высоте гораздо больше. Также движение с горы быстрее и расходует меньше выносливости, а в гору — наоборот. Наконец, расположив на склоне стрелков с пологой траекторией выстрела, вы обеспечите им возможность беспрепятственно стрелять через головы нижестоящих.&lt;br /&gt;
* [[Пришёл с ножом на перестрелку]] — этим печально знамениты Воины Хаоса, у которых достойное стреляло одно на весь ростер. И это при том, что их главный противник — Империя, чей ИИ спамит ракетные батареи и в хлам разносит чапающую с гномьей скоростью архипафосную бронированную пехоту Избранных задолго до того, как начнёт нести какие-либо потери вообще.&lt;br /&gt;
** Вампиры не умеют стрелять совсем, однако их маги способны призвать посреди ваших стрелковых отрядов не одну пачку зомби, а этого вполне хватит чтобы их заткнуть до прорыва строя, у них больше летунов для тех же целей и есть одно из самых имбовых противопехотных заклинаний в игре.&lt;br /&gt;
** Рукопашные пешие (не монструозные) лорды и герои без доступа к маунтам. В меньшей степени гномы из-за маленьких хитбоксов, в большей — шкафоподобный Гримгор Железношкур.&lt;br /&gt;
** Нурглиты тоже от этого сильно страдают, причём, в отличие от Воинов Хаоса, у них зачастую ещё и нет ни брони, ни щитов, из-за чего отряды демонов рассыпаются от банальных лучников.&lt;br /&gt;
* [[Проблема противоположных оценок]] — для обоих аспектов фандома:&lt;br /&gt;
** Ортодоксальные фанаты исторических частей часто плюются от «казуальной фэнтезятины для школоты», из-за которой к тому же никак не выйдет новая историческая часть, например, долгожданная Medieval 3 (хотя вообще-то ваху и исторические части разрабатывают разные отделения CA). Им оппонируют новички, равнодушные к истории и пришедшие в серию после выхода вахи, иронизируя над «толпами бомжей» и «неотличимыми друг от друга армиями» в исторических частях. Хотя многие ценят и любят все части, и это отнюдь не только новички — многие олдскульные фанаты прекрасно помнят, насколько популярными были фэнтезийные моды для Rome и Medieval 2 по вселенным Толкина, TES, ПЛиО или той же вахе, а тут — официальная фэнтезийная игра.&lt;br /&gt;
** Со стороны вархаммера фанаты адаптационно ослабевших рас негодуют, окрутевших — радуются. В целом, однако, такого шквала, как вокруг того же Dawn of War, известного по набеганию в сороковник непосвящённых новичков, нет.&lt;br /&gt;
* [[Проблемы с коммуникацией убивают]] — главная причина, по которой в Люстрии воюют имперцы Вульфхарта и людоящеры Накая. Людоящеры даже не пытались поговорить с людьми, которых считают низшей расой, а вместо этого начали истреблять колонистов. В свою очередь, для Вульфхарта людоящеры — просто какая-то особая люстрийская разновидность зверолюдов, монстров, служащих Хаосу, что на самом деле даже близко не так.&lt;br /&gt;
** Спишем на троп то, что в кампании «Царствоо Хаоса» Кислев и Катай выступают соперниками несмотря на то, что обе фракции стремятся спасти Урсуна.&lt;br /&gt;
* [[Пуффендуй]] — помимо стандартных для жанра неигровых (или забитых до полусмерти к середине кампании) фракций это специальные кочевые армии, которые, впрочем, иногда имеют офигительно сильный состав (Как вам полный стак пополам паровых танков и ракетных батарей? А лесных драконов и древолюдов?) и [[Дьявол из машины|слетают с катушек]], начиная захватывать города и оставлять в них такие же непобедимые гарнизоны.&lt;br /&gt;
** Дикие орки и зверолюдские племена. Спавнятся в определённых местах в том же кочевом виде, а орки иногда пытаются что-то заселить.&lt;br /&gt;
** Кислев, Тилея, Эсталия, Пограничные Княжества и Арабия в первой и второй части. Первые четыре заменены имперскими фракциями без опции конфедерации, а Аравия завоёвана бретонскими крестоносцами и немного нежитью.&lt;br /&gt;
** В основной кампании третьей части присутствуют Империя и вампиры со своими легендарными лордами, но играть за них нельзя и ИИ у них пассивный пуффендуйский.&lt;br /&gt;
* [[Пушечное мясо]] — свойство юнита, убирающее штраф к боевому духу от его бегства со всех кроме другого мяса. Есть у гоблинов, скавенских рабов, унгоров, бретонских крестьян и другой подобной мелочи. Причём у них ещё и настолько мало балансного веса, что буквально можно подставить их под огонь какой-нибудь пушки, и стрельба будет врагу невыгодна.&amp;lt;ref&amp;gt;В сражении есть точка, когда одна из армий получает гигантский штраф к боевому духу и неконтролируемо разбегается. Для этого нужно нанести ей достаточно потерь и сохранить достаточное относительное преимущество. Боеприпасы тоже учитываются, так что [[Безумная тролльская логика|выгоднее не стрелять вообще, чем стрелять по мусору]].&amp;lt;/ref&amp;gt; А гобла так ещё и обнуляет больше половины снарядов меньшего калибра с помощью своих щитов.&lt;br /&gt;
* [[Разбаф]]&lt;br /&gt;
** Экзотическое развлечение — собрать билд легендарного лорда, который сможет воевать в одиночку. Совсем в одиночку, другие юниты даже не присутствуют. Обычно это включает скоростной забег по всей карте с целью убивания других легендарных лордов и получения таким образом перков.&lt;br /&gt;
** Накоплением определённых героев в богатых провинциях могут эксплойтить экономику высшие и тёмные эльфы, а все, у кого есть лорды с возможностью получить черту «тяга к знаниям», стакают глобальный бонус к запасам маны.&lt;br /&gt;
** Можно также накапливать глобальные бонусы для определённых видов войск, получая в результате толпы крестьян с бронёй как у избранных Хаоса, иеротитанов с 408 % резистом ко всему урону и тому подобное.&lt;br /&gt;
** Стак глобальных бонусов для экономики тоже есть. Так, кислевские рынки помимо фиксированного базового дохода дают небольшой процентный бонус к доходу от рынков по всей фракции.&lt;br /&gt;
* [[Раш]] — на тактической карте так называется [[банзай-атака]], чаще всего из передового развёртывания или кавалерией. В кампании этим отличаются все, кто [[Капитан Очевидность|способен быстро нанять много дешёвых войск]] — скавены, зеленокожие и все виды нежити.&lt;br /&gt;
** На стратегической карте скавены и, на последних патчах, вампиры способны принести очень много проблем, если дать им развиться и сожрать пару десятков поселений. Поэтому их нужно давить сразу и с первых же ходов.&lt;br /&gt;
* [[Решающий первый удар]] — очень рекомендуется. Во-первых, при обороне [[искусственный идиот]] действует пассивно, и над ним можно свободнее издеваться. Во-вторых, для атаки есть [[добровольно-принудительное умение]] «Стремительный удар», отрезающее все подкрепления (и штрафующее боевой дух врага [[Кажущийся очевидным выбор|даже если никаких подкреплений тут нет]]). Как ни странно, второй пункт важнее всего для вроде бы оборонительного стрелкового спама, которому не хватит боезапаса на несколько армий, но он полностью восстанавливается между сражениями, в отличие от здоровья.&lt;br /&gt;
* [[Сапогами попирают из Вселенной]] — начав кампанию «Смертные Империи» за Кхемри, вы узрите [https://1d4chan.org/images/d/d1/Settra_Titles.jpg вот это]. Причём сокращённую часть [[Неизвестность пугает больше|даже не пытайтесь вообразить]]: по лору полный перечень титулов Сеттры его глашатаем зачитывается минимум два часа, а приведённый список — всего на три минуты.&lt;br /&gt;
* [[Секрет Полишинеля]] — [https://youtu.be/vgphuELQutA города скавенов]. Совершенно обыкновенные ничейные регионы, где всё чёрно-зелёное от скверны и стоят скавенские армии в режиме пополнения.&lt;br /&gt;
* [[Сиквел хуже, триквел лучше]] — аверсия. Первая часть была неплохой, но не более того, вторая, особенно после четырех лет развития, превзошла ее по всем параметрам, а третья страдает от ужасной оптимизации, унылых механик камппании и медленной доработки.&lt;br /&gt;
* [[Скальный наездник]]&lt;br /&gt;
** Скавены. Гарантированно задолбают чумой и тайными городами. А еще города скавенов не видны не-скавенским игрокам: для всех прочих они кажутся руинами. И да, ваши города они тоже будут обращать в руины при захвате. В бою крысолюди тоже неприятны, особенно клан Скрайр со своими варп-ракетами, аннигилирующими целые отряды.&lt;br /&gt;
** Зверолюды еще хуже, но, по крайней мере, [[искусственный идиот]] не умеет за них играть, так что обычно достаточно снести их камень стада и уничтожить армию основного героя.&lt;br /&gt;
** Гномы. С самого начала у них громадные значения брони и боевого духа, в результате чего их очень сложно обратить в бегство без больших потерь. К счастью, ИИ-Гримгор обычно выносит их довольно быстро, но если не сложилось, бородачи могут доставить вам неприятностей в составе Ордертайда.&lt;br /&gt;
** Квестовые армии, которые часто появляются и нападают очень некстати. К тому же при захвате ваших городов хаоситские отряды из кампании Вихря или Дети Древних при игре за Вульфхарта сносят их в ноль, заставляя вас колонизировать их заново и отстраивать с нуля. Хорошо хоть, что их появление можно предвидеть…&lt;br /&gt;
** Слаанешиты в каждом сражении воруют ваши юниты, и с этим ничего нельзя сделать. Максимум — обрезать им бюджет чтобы украли поменьше и послабее. В автобое украденный юнит уничтожается, а в ручном если хотите его сохранить, придётся бегать вокруг него и добиваться потерь армии. А если украли нежить или демона, то не поможет вообще ничто.&lt;br /&gt;
* [[Сломать строй ради атаки]] — [[искусственный идиот]] очень любит так делать, что является одной из причин господства стрелковых армий в кампании.&lt;br /&gt;
** Можно выписывать хитровывернутые зигзаги: оставить прореху в строе пехоты чтобы туда радостно ломанулись вражеские пехотинцы, и на них, занятых флангами ваших отрядов, налетело что-нибудь чудовищное.&lt;br /&gt;
** А вообще это [[Садистский выбор|печальная необходимость]], потому что идеально ровный фронт так и напрашивается на «Горящую голову» или «Ветер смерти». В результате сломанным строем в PvP идут ''все''.&lt;br /&gt;
* [[Сменить пол в адаптации]] — архимаги высших эльфов внезапно все оказались женщинами, при том, что в отличие от друхиев у них гендерных ограничений на колдовство нет, зато есть на участие в бою.&amp;lt;ref&amp;gt;По лору Тирион, к примеру, для развенчивания подобных предубеждений взял в сквайры девушку. Нет, это не показанная в игре Галифреий — зовут её Эльдира.&amp;lt;/ref&amp;gt; Алариэль и сёстры Авелорна — исключение: авелорнский матриархат, ввиду особой значимости символической связи Вечных Королев с богиней-матерью Ишей, на тысячелетия древнее Великой Катастрофы и появления Королей-фениксов.&lt;br /&gt;
* [[Смехотворно высокая цена]] — в первую очередь у самой игры (не иначе разработчики заразились жадностью Геймс Воркшоп). Первая часть со всеми дополнениями стоит больше девяти тысяч рублей, вторая — одиннадцать с половиной. К третьей разработчики вконец охренели и довели игроков до бунта. А теперь о внутриигровых примерах:&lt;br /&gt;
** В бретонской феодальной армии рыцарская конница согласна оставаться мобилизованной только за очень круглые суммы (впрочем, можно получить изрядную скидку за пафос, выполнив полководцем специальный обет), а если отобрать у них крестьян в пехоту, вам же перестанет капать налог.&lt;br /&gt;
** Войска Царей Гробниц абсолютно бесплатны, а вот постройки для найма — отнюдь нет, причём [[лимит содержания]] у этой фракции строгий и на них завязанный, а доход с поселений — самый низкий в игре. Дополнительные армии тоже открываются всё дороже.&lt;br /&gt;
** Содержание всех войск Клана Ангрунд обходится в полтора раза дороже обычного пока они не вернут себе родной Карак Восемь Пиков.&lt;br /&gt;
** Культ Сотека имеет утроенную стоимость содержания завров пока не выполнит первый из своих сюжетно-фракционных ритуалов.&lt;br /&gt;
** А Клан Эшин вынужден нанимать за тройную цену все не-эшинские юниты.&lt;br /&gt;
** У Кхорна с доходом от зданий не плохо, а очень плохо, зато очень хорошо с [[Фарм в стратегиях|лутом]]. Поэтому его армии вынуждены постоянно бегать по чужой территории, ввязываясь в сражения. Тем более что от непрерывных боёв они получают большие скидки на содержание. Но в то же время из-за этого приходится пользоваться глобальным резервом найма с удвоенной стоимостью.&lt;br /&gt;
** Нургл может нанимать войска мгновенно, да, но цены больно кусаются, и многое завязано на накопление скидок. Так, до 50 % даёт скверна в провинции, ещё 25 % — постройка 4 уровня и 10 % — указ. В результате, если удалось крепко окопаться и накопить юнитов в резерве призыва, можно нанять хоть целую армию за один ход почти бесплатно… содержание, правда, тоже влетает в копеечку, а со свеженанятыми войсками надо ещё посидеть дома потому что они появляются с неполным здоровьем.&lt;br /&gt;
** Главная проблема множества заклинаний, в первую очередь усиливающих. Один баффнутый отряд ближнего боя при всём желании не нарежет за время действия эффекта столько же, сколько может АоЕ заклинание за те же ветра.&lt;br /&gt;
* [[Смищной аксэнт]] — много такого. Заметнее всего лютый французский акцент у бретонцев (For ze Lady!). [[У нас именно такие гномы|Гномы без акцента тоже не гномы.]] Ну и Кислев в третьей части, конечно же ([[Клюква|Комрадс оф зе берс!]]).&lt;br /&gt;
* [[Способности фракции]] — есть со второй части в виде ритуалов, дающих временные или мгновенные бонусы на глобальной карте. [[Любимец автора|Педаль в пол для скавенов]], чьим фракциям из дополнений завезли ещё и собственные фичи такого типа.&lt;br /&gt;
* [[Станлок]] — колесницы и многие монструозные юниты могут разбрасывать пехоту и за счёт этого получают от неё куда меньше урона. Для колесниц это вообще залог выживания из-за катастрофически низких шансов отбить ближнебойную атаку. С другой стороны, лежачих тут не бьют, так что в некоторых ситуациях это только бессмысленно растягивает бой.&lt;br /&gt;
* [[Стартовый ускоритель]]&lt;br /&gt;
** Скавены во второй части могут прокачать стартовый город до пятого уровня к третьему ходу если бросят его и заселят заново, подняв уровень за ресурс еды. В третьей стоимость заселения сильно подняли и добавили требование иметь хотя бы один другой город.&lt;br /&gt;
** Вампиры могут [[Раш|быстро собрать пару стаков бросовой пехоты]] и… [[Тактическая смерть|положить их в атаке на чью-нибудь столицу]] (желательно всё же ещё победить). Если в получившейся битве будет суммарно более 5000 потерь, это позволит нанимать в провинции самые высокоуровневые юниты из резерва воскрешения мёртвых.&lt;br /&gt;
* [[Стиль дурака]] — ИИ обычно собирает армии из всего, что под руку попадётся, но если в силу дурацкой же застройки выбор доступных войск в провинции оказывается ограниченным, оттуда выходят армии из одного-двух типов юнитов. А если эти юниты хорошие, армии становятся [[Десболл|думстаками]]. Или же вам не повезёт, и совершено беспомощная перед кавалерией армия из одних баллист повстречает вашу армию пеших арбалетчиков, которая может перестрелять что угодно кроме этого.&lt;br /&gt;
* [[Стоять насмерть]] — свойство «Несокрушимость», означающее фактически отсутствие боевого духа. Может быть врождённым, для некоторых героев и лордов приобретается способностями, а юниты могут ещё получить на время с помощью, например, заклинания. Также стоять насмерть будет любая нежить, поскольку уже мертва… а если серьёзно, то вместо желания продолжать бой, которое есть всегда ибо беспрекословное подчинение хозяевам, вражеские тумаки выбивают оживляющую трупы магию, в результате чего юнит начинает сам наносить себе урон и ещё больше усиливает штраф к боевому духу.&lt;br /&gt;
** У отрядов с родным высоким духом читы от сложности доводят значения до того, что штраф за потери (не больше 74) не опустит шкалу на уровень бегства никогда. В частности, этим отличаются гномьи долгобороды (см. выше).&lt;br /&gt;
* [[Сцена после титров]] — на кампании Великого Вихря у основных фракций после финальной победы, несколько ходов спустя, всплывает уникальное сюжетное сообщение:&lt;br /&gt;
** Высшие эльфы: Тирион и Теклис прибывают к месту, где погибла Галифреий. {{spoiler|Тирион, увидев тело, заявляет, что это не Галифреий, и Теклис раскрывает, что подозревал это давно — она была агентом Морати, а настоящую Галифреий убили до того, как она прибыла к Талариану. Тирион желает отомстить, а Теклису дела всё ещё ждут в Люстрии.}}&lt;br /&gt;
** Тёмные эльфы: Тенеклинок прибывает к Малекиту, молча спрашивая дать ему душу Фелицион. {{spoiler|Малекит возвращает — ему плевать, если он возродит её и если они захотят отомстить ему. Хотя… у него похоже найдётся дело для них — кому-то надо следить за Морати.}}&lt;br /&gt;
** Скавены: Снику Цапцарапу герольдство Великой Рогатой Крысы никакой радости не принесло — прочие скавены его позицией одинаково восхищаются и завидуют, и уже несколько раз пытались убить. {{spoiler|В своей норе он находит зеркало из варп-камня, в котором появляется отражение Вопящего, — настало время обсудить плату за знания, что Сник и Вулскрик получили для совершения Ритуала.}}&lt;br /&gt;
** Людоящеры: Юкканнадузат и Тар-Гакс возвращаются к своему всё ещё спящему владыке-сланну. Юк собирается отрапортовать, что мир и Великий Вихрь успешно спасены от катастрофы. {{spoiler|Дремлющий сланн внезапно пробуждается и заявляет, что это было лишь первым шагом к куда более худшей катастрофы, что планирует Хаос, и надо готовиться к тому, что замышляет Н'кари.}}&lt;br /&gt;
** Цари Гробниц:&lt;br /&gt;
*** Архан Чёрный: Архан в глубине Чёрной Пирамиды, заклиная Узириана, бога смерти, требует аудиенции с Нагашем. {{spoiler|Окликается Н'кари, утверждая, что всё идёт согласно его замыслу, и что сам уже находится в мир смертных. Но с Арханом у него дел нет, пусть Король-Лич продолжит исполнение своих планов.}}&lt;br /&gt;
*** Сеттра, Халида или Хатеп: Нерутеп ходит по коридорам Чёрной Пирамиды, замечая, что её магическая аура пытается его выгнать, но он проходит через преграды без осложнений и смеется над Пирамидой. {{spoiler|Он Тутеп, младший брат Нагаша, им же свергнутый и заживо похороненный. И теперь творение Великого Предателя в руках Потерянного Царя Кхемри.}}&lt;br /&gt;
** Вампираты:&lt;br /&gt;
*** Лютор Харкон: в голове Харкона появляется новый голос, успокаивающий остальные и манящий созданием великой империи нежити, где он будет {{spoiler|мортархом, правой рукой нового божества смерти.}}&lt;br /&gt;
*** Граф Ноктил: Ноктил планирует дальше усиливать Кладбище Галеонов и его Водоворот духовными энергиями. И когда настанет час, он заплывёт там и отправится {{spoiler|по течениям времени. Надо расквитаться с предками капитана Рота.}}&lt;br /&gt;
*** Аранесса: [[Налево кругом|Аранесса решает]], что быть злым капитаном флота из мертвецов ей нравится больше. {{spoiler|Голос Мананна в её сознании исчезает, сменяясь словами Штромфеля.}}&lt;br /&gt;
*** Килостра: к Килостре подходит призрачное существо, представляясь послом некоей стороны, враждебной с Бретонией и стремящейся превратить её в королевство нежити, и предлагает покровительство своего хозяина — {{spoiler|Безымянного&amp;lt;ref&amp;gt;который в Конце Времён был призраком воскрешенного Нагашем Константа Драхенфельса, и одним из мортархов&amp;lt;/ref&amp;gt;.}}&lt;br /&gt;
* [[Тавтологическое явление тавтологии]]&lt;br /&gt;
** Бретонская фракция Бордело со столицей в городе Бордело в провинции Бордело, возглавляемая Альбериком де Бордело.&lt;br /&gt;
** В первой части были фракции Империя, Бретония, Гномы, Лесные эльфы, Норска, Зеленокожие и Зверолюды, которые после патча превратились соответственно в Рейкланд, Куронн, Караз-а-Карак, Талсинн, Мироходцев и Жоских ребят Гримгора, а Зверолюды были поделены на три фракции для каждого изначального легендарного лорда — Боевое Стадо Одноглазого, Боевое Стадо Тенедара и Предвестники Катастрофы.&lt;br /&gt;
* [[Такой крутой, что уже смешно]]&lt;br /&gt;
** У вампиров, людоящеров и зверолюдов есть спам героями с перком на понижение вражеского боевого духа. Враги будут разбегаться как только на них нападёшь. При этом если у вампирских героев дебаффом считается ужасающая репутация либо внешний вид, то ящеры пугают своей ряженностью, а зверолюдские герои… [[Тошнотворная суперсила|воняют]] словно Нурглом благословенные.&lt;br /&gt;
** А в армии Гримгора — спам героями с перком на повышение боевого духа своих. Точнее, надо ещё взять один отряд чёрных орков и повесить на него знамя Бессмертных, из-за которого он становится абсолютно неубиваемым благодаря эффекту запрета потерь пока боевой больше половины. И вот он уже подходит под троп.&lt;br /&gt;
** И многие легендарные лорды, которых можно раскачать до выноса нескольких вражеских армий в одиночку.&lt;br /&gt;
** Гоблины-камикадзе из катапульт крылатого рока, разносящие паровые танки и крепостные стены.&lt;br /&gt;
** И вообще гоблины, особенно из Сломанных Топоров, где под баффами от фракционной кухни они раскачиваются до каких-то нереальных стат.&lt;br /&gt;
** Также силушкой богатырской явно обладают двое гнобларов (самый хилый подвид гоблинов), толкающих коляску Гризуса Златозуба. В последнем патче ещё и разгоняют её до [[Баги — это смешно|абсурдной]] скорости в 400 при том, что 100 по меркам игры уже очень быстро.&lt;br /&gt;
** Гномы, несущие трон короля Торгрима, могут затащить его на крепостную стену по приставной лестнице.&lt;br /&gt;
** Таурокс Медный Бык благодаря механике фракции на обновление дальности передвижения армии за добываемый в боях спецресурс мог при грамотном планировании зачистить полкарты за один ход.&lt;br /&gt;
** Кхорнитские фракции после разрушения поселений тоже обновляют дальность передвижения, а Скарбранд вдобавок получает ещё больше дальности, в итоге за первые десять-двадцать ходов можно зачистить хаоситские пустоши вплоть до Катая.&lt;br /&gt;
** Возвышенные герои хаоса с особенностью «нечистый удар» могут атаковать крепостные стены в рукопашной. А теперь представьте себе мужика на пешем ходу, продалбливающегося топором через два метра каменной кладки.&lt;br /&gt;
** Влад фон Карштайн может выдать передовое развёртывание всей армии, из-за чего игрокам вспоминаются мемы про Урсакара Крида из [[Warhammer 40000|сороковника]] — ещё одного представителя этого тропа. Причём Крид мог провернуть такой фокус всего с одним юнитом на всю армию и не может поставить его в поле зрения врага.&lt;br /&gt;
* [[Тактика тотального ваншота]] — в третьей части разбрасывание пехоты особо могучими ударами ближнего боя работает на крепостных стенах. Падение со стены смертельно даже если боец не может быть убит другим способом (как гномьи убийцы пока у отряда больше 75 % здоровья) и происходит независимо от того, нанёс ли урон сам удар. За счёт этого юниты типа летающей кавалерии побеждают на стенах даже алебардистов несмотря на все их защиты от натиска и бонусы протиив крупных врагов. Похожего эффекта можно добиться атакуя кавалерией и колесницами вниз по достаточно крутому склону.&lt;br /&gt;
* [[Танк-приманка]] — особо массивные юниты вроде норскийских мамонтов, боевых сфинксов и жутких завров легко расталкивают ближнебойную пехоту, а Луан Леонкур на гиппогрифе её просто перелетает. В такой ситуации спасение стрелков неизбежно становится делом рук самих стрелков, и пока они ковыряют эту гору хитпоинтов, более хлипкие войска добегают до своих целей в целости.&lt;br /&gt;
* [[Туториальная недостаточность]] — игра не объясняет много моментов, которые могут существенно повлиять на исход боя. Например, про штрафы к дисциплине от атаки с фланга и тыла вы узнаете только наведясь на полоску дисциплины юнита, на которого они в данный момент действуют. А про то, что такие атаки ещё и проходят против уменьшенной защиты ближнего боя, не говорится вообще нигде. Не объясняется и про [[преимущество высоты]], способное существенно повлиять на урон, и про лимит целей у сплеш-атак, и про штрафы к дисциплине у врага и выносливости у вас при стремительном ударе. Даже механика расчёта попаданий в ближнем бою и поглощения урона бронёй от игроков скрыта.&lt;br /&gt;
* [[Ты меня уважаешь?]] — даже если вы играете за фактического правителя целой игровой расы (Малекит, Карл Франц, Сеттра), лорды соседних фракций вашей расы на экране дипломатии могут позволять себе реплики, сказанные явно свысока. Даже если они, вроде как, дружественные.&lt;br /&gt;
* [[Тюнибё]] — эшинские людоеды из третьей части, огры-наёмники, которых скавенские ассасины обучали [[шутки ради]]. Одеты в [[чёрный костюм ниндзя|чёрные повязки]] и машут двумя здоровенными тесаками, [[кунг-фуфло|принимая после каждой атаки вычурные позы]]. В карточке характеристик указано «пронырливый (для огра)».&lt;br /&gt;
* [[Убил — забрал способность]] — победив легендарного лорда, лорд победившей армии получает уникальную черту, связанную (или не очень) с побежденным легендарным лордом.&lt;br /&gt;
* [[Убить в адаптации]] — в игре чуть ли не прямо утверждается, что события настольной игры ''Dreadfleet'', в отличие от сюжета и новеллизации самой настолки, завершились поражением Великого Альянса: из всех капитанов по всей видимости выжили только Аранесса и Иреллиан, Рот и Золотой Маг однозначно погибли, а «Хельденхаммер» стал частью Кладбища Галеонов. С другой стороны, победа Ноктилу похоже досталась '''очень''' дорогой ценой, на порядки ослабив его магическую мощь.&lt;br /&gt;
* [[Уволен из гестапо за жестокость]]&lt;br /&gt;
** Играя за высших эльфов, возможно заставить Малекита просить о мире, и тогда он скажет, что вы с ним пролили достаточно эльфийской крови. При том, что за кадром именно Малекит развязал гражданскую войну и поддерживал её тысячи лет до событий игры, в процессе утопив кусок Ултуана и поссорив асуров с гномами и аравийцами.&lt;br /&gt;
** Черта «мстительность» у гномов Хаоса, которые во многом сохранили привычки обычных гномов. В описании прямо говорится, что сородичи от этого персонажа офигевают.&lt;br /&gt;
* [[Уныло, но практично]]&lt;br /&gt;
** Вампирский спам скелетами. Вся армия сбивается в кучу в дальнем углу и ждёт, пока враги столпятся вокруг, чтобы можно было заспамить их магией и сжечь аурой урона. При этом [[Russian Reversal|лорду может понадобиться защищать пушечное мясо]] (!) от источников площадного урона типа магов и артиллерии. И так вы будете играть ''каждый'' бой, вручную, потому что [[автобой]] очень сильно недооценивает мощь этой тактики.&lt;br /&gt;
** Выманивание боезапаса у бота забегами кого-нибудь одномодельного с маленьким хитбоксом поперёк сектора обстрела. Бот не только потратит возможность набить много урона, но и лишится изрядной порции балансного веса, что позволит легче достичь точки бегства всей армии.&lt;br /&gt;
** Гномы и Империя. Так уж вышло, что у большинства фракций самые эффективные армии более или менее безумны, включая упомянутый выше спам скелетами. Эти же воюют стандартным способом от стрелков и артиллерии, не имея даже опции, не нуждающейся в прикрытии отрядами ближнего боя. Особенно отличаются гномы, у которых нет также магии и кавалерии, и сидеть в углу — единственный вариант.&lt;br /&gt;
* [[Учёный и политик]] — в первую очередь величайший алхимик всея Империи Бальтазар Гельт, выбивший себе расформированную из-за нашествия орков провинцию Золланд и права графа-выборщика&amp;lt;ref&amp;gt;Без провинции, скорее всего, не получилось бы: у Рейкланда сверх одного «обычного» голоса на выборах и так есть целых три от культа Сигмара. Да, Карл Франц попытался так сделать, потому что прошлый патриарх был у него в советниках.&amp;lt;/ref&amp;gt;. Затем эльфийский принц Теклис, чей орден хранителей знаний стал действовать отдельно от княжества Сафери. Ну и наконец, любой скавенский клан, представляемый инженером-колдуном.&lt;br /&gt;
* [[Фанат пришёл к успеху]] — примерно такое можно сказать: уникальный легендарный лорд высших эльфов, Аластар Белый Лев, доступный для найма Эатайном (для других высших эльфов доступен только при конфедерации с Тирионом) был сделан в честь фаната, больного раком. По последним известным данным, он пошёл на поправку.&lt;br /&gt;
** Озвучивающий Алита Анара Дилан Спраус — фанат книг о Готреке и Феликсе.&lt;br /&gt;
** Пользователь ютуба под ником VoiceSnaks, Уилл Хэндфорд, в 2019 сделал видео с озвучкой ещё не присутствующего в игре Трота Нечистого (помимо других подобных к тому моменту персонажей). В итоге был нанят Креативами для озвучки Трота для DLC.&lt;br /&gt;
* [[Фантастический расизм]] — все расы, в общем-то, как минимум недолюбливают друг друга, а некоторые прямо-таки ненавидят. Некоторые фракции получают серьезные штрафы к отношениям с определенными расами и опционально — бонус к битвам против них же. У некоторых героев, как легендарных, так и обычных, есть навыки, дающие различные бонусы против других рас.&lt;br /&gt;
* [[Фарм в стратегиях]] — по сравнению с другими частями его стало заметно больше. Некоторые расы вроде зеленокожих имеют крайне скромный доход от поселений, кто-то, как норскийцы и лесные эльфы, сверх этого очень ограничен в возможностях колонизации, а у зверолюдов и воинов Хаоса долгое время поселений в принципе быть не могло.&lt;br /&gt;
* [[Фичекат]] — в игре обнаружено множество следов морских сражений, от неиспользованных иконок юнитов до полностью водной карты, изредка вылезающей в кампании при непонятных обстоятельствах и с [[Непроходимая забагованность|закономерными последствиями]].&lt;br /&gt;
* [[Ходячий мем]] — игра в целом подняла интерес к вахе, и многие из представленных персонажей обросли мемами&lt;br /&gt;
** Император Карл Франц с его фирменными фразами. В любой непонятной ситуации — «SUMMON THE ELECTOR COUNTS!»&lt;br /&gt;
** Бальтазар Гельт благодаря [[Артиллерия — бог войны|любви к артиллерии]] и [[Вдохновенная речь|вдохновенной речи]] «Добро пожаловать в Эсталию, джентельмены», которая почему-то начала рождать ассоциации с мемами про войну во Вьетнаме.&lt;br /&gt;
** Принц Тирион, который здесь куда больше [[псих с топором]], чем в настольном каноне. «BRING! ME! BATTLE!» И [[друг всему живому]] Алариэль, которую [[идиотская дипломатия]] сделала [[Одна сатана|такой же]].&lt;br /&gt;
** Сеттра, который не служит, и которого [[сапогами попирают из Вселенной]].&lt;br /&gt;
** Абсолютно все гномы. «They have WRONGED us!».&lt;br /&gt;
*** [[Уволен из гестапо за жестокость|Даже у них]] своим закоренелым традиционализмом выделяется Торек Железнобров, своими баффами упрямо доказывая, что прапрапрадедовы арбалеты и катапульты ничуть не хуже огнестрела и напалма.&lt;br /&gt;
** Абсолютно все скавены за [[Вербальный тик|шедевральную озвучку]] и обилие [[Чиз|подлых]] [[Легальный чит|тактик]], а ещё их искусству стрельбы в спину своей пехоте позавидуют любые [[Гулаги и рабы|красные упыри]].&lt;br /&gt;
*** [[Безумный учёный]] и [[любитель взрывчатки]] Икит Клешня.&lt;br /&gt;
** [[Безумная клёвость|Лютор]] [[Раздвоение личности|Харкон]] из Берега Вампиров признан сообществом [[копиркин]]ым капитана Джека Воробья.&lt;br /&gt;
** Эльтарион Мрачный за серьёзность, мрачность, пещеру Атель Тамара и желание мести за убитого отца и разорённую родину получил прозвище [[Бэтмен|Бэтэльф]].&lt;br /&gt;
** А из чисто местных это [[Искусственный идиот|безумный]] [[Искусственный гений|гений]] норскиец Сурта Эк, и штатный [[дьявол из машины]] тёмный эльф Вашнаар.&lt;br /&gt;
** Меметичным также стал [[Словарный запас NPC|словарный запас]] лидера Кислева, Дмитрия Царёва&amp;lt;ref&amp;gt;Нет, он не представлен ''правителем'' Кислева — Катарина в его речах иногда упоминается.&amp;lt;/ref&amp;gt;, до патча [[Язык хмыканий|упрямо повторяющего «Кислев» при каждом общении]].&lt;br /&gt;
** Имрика, гордящегося связью своего рода с драконами и собирающего экзотичных драконов в своей армии, фанбаза шипперит с катайской принцессой-драконицей.&lt;br /&gt;
** Богоубийцу в шутку называют Даниэлем от того, что так его обозвали в обзорном трейлере.&lt;br /&gt;
** Скарбранд, раздающий всем смачные пендели.&lt;br /&gt;
* [[Эй, все сюда!]] — некоторые квестовые битвы поставлены именно таким образом. Например, за Бретонию на уровне чести выше 1600 открывается рыцарский поход, победа в котором обязательна для прохождения кампании. Заключается он в том, что вашего основного героя необходимо привести в отмеченную точку в Бесплодных Землях или Пустошах Хаоса,&amp;lt;ref&amp;gt;Именно привести — обычно героя можно телепортировать к месту битвы, но не в этот раз.&amp;lt;/ref&amp;gt; после чего сразиться там с орками или хаоситами соответственно. В этом бою вы будете сражаться со ''всеми'' орочьми\хаоситскими лордами. К счастью, не одновременно.&lt;br /&gt;
** Финальная квестовая битва кампании Вихря туда же. К Вихрю сбегутся все заинтересованные фракции во главе со своими главными легендарными лордами, и в битве вам будет необходимо победить их всех.&lt;br /&gt;
** Ордертайд же! ''Настоящий'' кризис поздней игры для первой части и Смертных Империй. С появлением Архаона Империя, Бретония, Гномы, Людоящеры и Высшие Эльфы получают модификатор «Щит Цивилизации» и начинают заключать конфедерации и союзы, после чего выносят всех, кто не является ими. Лесные и темные эльфы, вампиры, цари гробниц и иже с ними модификатор не получают, но им все равно будет легче заключить союз друг с другом против Хаоса, потому что они одновременно находятся с ним в состоянии войны. А уж если вы сами играете за Норску, Воинов Хаоса или Зверолюдов, фракции Порядка будут жаждать вашей крови с самого начала&amp;lt;ref&amp;gt;На высшей сложности Луан Леонкур устраивает крестовый поход в Норску к тридцатому ходу, и имперцы не отстают.&amp;lt;/ref&amp;gt; и преследовать хоть на другом конце карты.&lt;br /&gt;
* [[Эксплойт]] — серия славится и багами, и дырявым балансом, а тут с переделкой всего и вся этого навалили преизрядно:&lt;br /&gt;
** В сражении:&lt;br /&gt;
*** ИИ будет расстреливать первую попавшуюся цель пока не закончится боезапас или кто-то из участников сего действа (цели или стрелки). А поскольку отряды стрелять по маленьким одиночным бойцам не особенно приспособлены, ваш лорд может таким образом опустошить боезапас хоть у всей вражеской армии. В третьей части — наоборот, он будет полностью игнорировать неудобные цели даже если все удобные стоят на другом конце карты и ничего не делают.&lt;br /&gt;
*** То же самое с осадными картами. Башни будут стрелять по тому, кто ближе, пока артиллерия спокойно их сносит. А ещё на некоторых картах есть непростреливаемые сектора, куда можно подвести лучников или магов и спокойно гасить целые отряды.&lt;br /&gt;
*** ИИ мгновенно забывает про всех, кого потерял из виду, и таким образом его можно водить за нос с помощью нескольких отрядов, попеременно выскакивающих из кустов в разных концах карты&amp;lt;s&amp;gt; с показыванием языков и выкрикиванием дразнилок&amp;lt;/s&amp;gt;. При стартовом размещении войск ваши спрятанные юниты тоже не учитываются как угроза, поэтому можно пробить стену вражеской крепости действием героя на стратегической карте и во время штурма выставить несколько отрядов-невидимок рядом с проломом, а остальную армию — на другом конце карты. Пока ИИ спохватится, пока добежит, вы уже позахватываете все победные точки. У огров ещё хуже, потому что они ваншотают стены способностью армии прямо во время боя.&lt;br /&gt;
*** В третьей части добавили возможность переставлять точку выхода своих подкреплений… но забыли убрать карты осад, где крепость огорожена краем уровня. В результате в некоторых городах можно высадить подкрепление внутри стен и захватить победные точки пока ИИ тупит на другом конце карты.&lt;br /&gt;
*** Ворота в крепостях открываются только автоматически чтобы впускать и выпускать хозяйские юниты, но можно закосплеить Чжугэ Ляна, поставив в проход лорда или героя и заклинив их в открытом состоянии. ИИ признаёт проходимыми только выбитые или захваченные ворота, поэтому все, кто не может перебраться через стены, останутся тупить у ворот, а до блокирующего их лорда добраться не смогут потому что он не считается покинувшим крепость.&lt;br /&gt;
** На глобальной карте:&lt;br /&gt;
*** Перк «предприниматель» у аристократов и магов высших эльфов повышает глобальный доход от налогов и доход от построек в регионе, где они стоят. И этот эффект складывается. Тёмные эльфы же усиливают свою экономику аналогичным накоплением ассасинов, но уже просто из-за их встроенной пассивной способности.&lt;br /&gt;
*** Вампиры, вампираты, людоящеры и зверолюды аналогичным образом стакают штрафы к боевому духу врагов в регионе, в результате чего те начинают бежать от любого чиха в их сторону.&lt;br /&gt;
*** Глобальный бонус к запасам магии от перка «тяга к знаниям» в самых разных фракциях тоже прекрасно стакается.&lt;br /&gt;
*** Повысив уровень в горном регионе, персонаж Царей Гробниц может получить спутника с 15 % скидкой на все инфраструктурные постройки. С лордом и пятью героями можно получить 90 % и добрать остаток талантом некротекта или указом. После чего вывести их на стык трёх провинций, строить бесплатные нехекарские цитадели и сносить их, получая процент от полной (смехотворно высокой) стоимости постройки. Аналогично у высших эльфов с перком «администратор». А снижение стоимости строительства у гномов Хаоса может пробивать пол по фракционным ресурсам и позволяет получать их за заказ зданий, после чего тратить на расширение лимита юнитов. В минус запас уйти не может, так что потом заказанные здания можно отменять (если ресурсы остались, они спишутся) и повторять процедуру пока не надоест, таким образом ломая игру за один ход.&lt;br /&gt;
*** Кислев и фракции первой игры кроме лесных эльфов, зеленокожих и зверолюдов получают спутника «Студент» с 10 % ускорением исследований если персонаж поднял уровень когда нет активного исследования. Учитывая, что при отмене исследований начинать их заново не нужно, можно просто жать отмену в начале каждого хода с военными действиями и в конце возвращать исследование. Через 10 студентов ваши исследования ускорятся вдвое.&lt;br /&gt;
*** Любая фракция скавенов может прокачать свой стартовый город до третьего уровня уже на втором ходу если бросит его и затем заселит заново. А если немного подождать и нафармить еды, то вообще сразу до пятого. Понерфлено необходимостью иметь хотя бы один город для использования заселения с высоким уровнем, а в третьей части сильно подняли стоимость усиленного заселения.&lt;br /&gt;
*** Глобальные эффекты талантов работают и при нахождении в запасе. Царей гробниц достаточно нанимать на третьем уровне чтобы получать халявные канопы (но лучше дождаться пятого). В меньшей степени актуально для клятвенного золота гномов и экономических бонусов скавенских вождей. Кстати, вышеупомянутый перк на ветра магии из запаса тоже работает.&lt;br /&gt;
*** [[Тактическая смерть]] Влада фон Карштайна для выдачи вражескому легендарному лорду перка на [[Я поправился|поправку]] сразу в следующем ходу. Слив Влада, можно оставить этой фракции один малый город и спокойно фармить поцелуи крови до упора, потому что у ИИ всегда будет лорд с бесплатным наймом, которого вы сможете для этого убивать.&lt;br /&gt;
*** Талсинн получает 4 % скидку на содержание войск за каждую фракцию, с которой воюет, из-за чего лесные эльфы превращаются в каких-то орков. Также исследование лесных эльфов на полный иммунитет к небоевым потерям [[Рыбки плавали|касалось]] банкротства, что позволяло им совершенно спокойно жить на разовых доходах от грабежа поселений.&lt;br /&gt;
*** В третьей части можно одолжить у союзника целую армию. Героев из такой армии можно выводить как из своей, и тогда они не вернутся к хозяину вместе с остальными войсками. Это касаеется и легендарных героев вроде Изабеллы фон Карштайн и королевы лесных эльфов Ариэль.&lt;br /&gt;
* [[Эскорт-миссия]] — в неё превращались старые ВААААААГХи и зверолюдские Ревущие Стада. Халявное пушечное мясо? Как бы не так! Они считаются союзной фракцией, так что в случае её уничтожения врагом [[Капитан Очевидность|союз расторгается]], но [[идиотская дипломатия]] всё равно засчитывает предательство если не прошло десять ходов от заключения договора. Из-за этого падает надёжность, что в данном случае плохо не столько отказами в дипломатии, сколько повышенной агрессией доселе нейтральных ИИ. И да, пересидеть в тылу — не вариант, потому что призвавшая это горе-подкрепление армия должна воевать чтобы оно не дезертировало в полном составе, а это, правильно, тоже уничтожает фракцию. В конце-концов во второй игре от этой механики полностью отказались — Ревущие Стада были вырезаны, а у зеленокожих при объявлении ВАААГХ!!!а теперь каждая имеющаяся на тот момент армия получает второй стак юнитов.&lt;br /&gt;
* [[Это не баг, а фича]]&lt;br /&gt;
** Забавный [[зигзаг]] через лор: с выходом длс Lords of the End Times для третьей части у фракции Нагаша, объединившей под своими знамёнами аж целых три расы нежити (вампиров, вампиратов и царей гробниц), на релизе не выпадали спутники и почти не падают знамена. Система необычных мест (рандомный спавн особых построек в случайных городах, дающий определенные бонусы и события) у него тоже не работает. Налицо баги, потому что эти вещи есть абсолютно у всех в игре. Но часть игроков на полном серьезе решила, что так и должно быть — это же Нагаш, создатель всей нежити в сеттинге, без пяти минут бог Смерти и персонаж с настолько зашкаливающим самомнением, что ему отказ от всех этих полезных мелочей очень идёт и прекрасно вписывается в образ.&lt;br /&gt;
** Где-то во времена второй части появился баг с колесницами-маунтами, превращавщий их в неостановимую имбу. Так, парой рядовых зверолюских героев можно было порвать на клочки Холека Солнцееда или три отряда рыцарей крови с пиками (и бонусом против крупных целей) просто стоя на месте, что колесницам как бы не положено. Виной всему было наличие у колесниц особого контактного урона, который использует параметры атаки и силы оружия, в данном случае имеющие гигантские значения. В третьей части этот баг воскресили для железных демонов и череполомов гномов Хаоса.&lt;br /&gt;
* [[Я поправился]] — абсолютно все «легендарные» персонажи и рядовые со специальным талантом удаляются из игры только вместе со всей своей фракцией. Оправдано только для Влада фон Карштайна (вернул своё кольцо), Моргура Тенедара (дар Хаоса), Ориона (благословение Иши) и всех царей гробниц (благословение Усириана).&lt;br /&gt;
* [[Ye Olde Englishe]] — во время дипломатии так разговаривают Влад (''What dost thou wish to discuss?'') и Манфред (''I am pleased thou attend’st me'').&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Примечания ==&lt;br /&gt;
{{примечания}}&lt;br /&gt;
{{Nav/Warhammer Fantasy Battles}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>SMT5015</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://posmotreli.online/index.php?title=Total_War/Total_War:_Warhammer&amp;diff=505026</id>
		<title>Total War/Total War: Warhammer</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://posmotreli.online/index.php?title=Total_War/Total_War:_Warhammer&amp;diff=505026"/>
		<updated>2026-10-08T18:35:25Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;SMT5015: /* Тропы и штампы */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Goodenough}}&lt;br /&gt;
{{DISPLAYTITLE:Total War: Warhammer}}&lt;br /&gt;
[[Файл:TWWH.jpg|600px|thumb|Обложки игр трилогии]]&lt;br /&gt;
Total War: Warhammer (фан. «Ваха», «Тоталваха») — подфраншиза культовой серии [[Total War]], действие которой происходит во вселенной [[Warhammer Fantasy Battles]], но с некоторыми вольностями и отступлениями от канона. Состоит из трилогии — Total War: Warhammer (2016), Total War: Warhammer II (2017) и Total War: Warhammer III (2022). Несмотря на срачегонность и некоторую казуальность по сравнению с историческими играми, вторая часть является одной из самых популярных игр серии как таковой, и в целом заслуженно считается одной из лучших глобальных стратегий последних нескольких лет. На момент 2025-го года пальму первенства по популярности взяла Третья часть и все так же активно развивается.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Суть ==&lt;br /&gt;
Костяк геймплея остался таким же, как и в других частях серии. Игра ведется на глобальной карте, разделенной на провинции с поселениями, в каждой провинции есть одно главное поселение и от одного до четырех мелких (но во второй части некоторые провинции имеют только один город). На глобальной карте можно развивать города, вести дипломатию с другими фракциями, нанимать армии, героев (здесь они называются лордами) и агентов (а они как раз — героями), управлять перемещениями армий и героев. Игра на глобальной карте идет в пошаговом режиме. При встрече враждебных армий друг с другом запускается режим сражения в реальном времени.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
По сравнению с историческими частями геймплей Warhammer изрядно упрощен. При осадах большинства городов в бою будет всего одна стена. Сражения за мелкие города по умолчанию проходят в чистом поле, превращаясь в полноценные осады только после строительства стен. Отсутствует большинство боевых формаций у отрядов. Попали под [[фичекат]] традиции армий, санитария, плодородие, религии. При захвате города другой фракции ее постройки конвертируются в аналогичные им ваши автоматически, а уникальные — попросту разрушаются. Морские сражения вернули только в одном из дополнений для второй части, причем для таких сражений обе армии высаживаются на условный островок. С другой стороны, сражения стали гораздо разнообразнее за счет уникальных особенностей фэнтезийных рас, введения монстров, летающих юнитов, магии и [[шизотех]]а. Огромное значение имеют лорды, которые могут стать полноценной армией из одного человека. Впервые в серии агентов-героев можно не просто прикреплять к армиям ради баффов, а заставлять их участвовать в битвах. Благодаря этому впервые за очень долгое время в серии можно собрать полный стак из одних героев,&amp;lt;ref&amp;gt;Вернее, из одного лорда и 19 героев, в то время как, например, в первом Rome и Medieval 2 можно было собрать полный стак генералов.&amp;lt;/ref&amp;gt; и он будет весьма эффективен. Наконец, у каждой расы, и даже у некоторых фракций внутри расы есть уникальные механики.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Еще одно отличие тоталвахи от исторических частей — при старте игры мы выбираем не фракцию как таковую, а легендарного лорда. Каждая раса делится на фракции, у одной фракции может быть один легендарный лорд, несколько или не быть ни одного (в таком случае фракция неиграбельна). Например, у Империи император Карл Франц и верховный теогонист Фолькмар Мрачный Лик относятся к фракции Рейкланд, архимаг Бальтазар Гельт — к фракции Золотой Орден, а предводитель следопытов Марк Вульфхарт — к фракции Экспедиция егермейстера. Других легендарных лордов вашей фракции можно нанять при выполнении определенных условий, легендарных лордов другой фракции вашей расы можно получить, заключив конфедерацию. Легендарные лорды, в отличие от героев и обычных лордов, бессмертны, при ранении в бою или от рук убийцы они просто выходят из игры на некоторое количество ходов. Полностью избавиться от легендарного лорда можно, только уничтожив его фракцию. Некоторые фракции достаточно сильно отличаются от мейнстрима своей расы, например, фракция лесных эльфов Древесное Воинство Скорби (герой — [[Экотеррорист|Дрича]]) обладает урезанным ростером эльфийских войск (только самые слабые, причем считаются пушечным мясом), но расширенным набором монстров.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В отличие от исторических частей, в игре есть сюжет, и это не учебник истории. Каждый легендарный лорд имеет свою цепочку квестов, состоящую из различных миссий и сюжетных битв. Квестовая цепочка раскрывает историю и цели героя и всей его фракции.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Игры ==&lt;br /&gt;
Принципиальных отличий между частями нет, по сути, вся подфраншиза — одна огромная игра, распиленная на части ради удобства &amp;lt;s&amp;gt;и заработка&amp;lt;/s&amp;gt;. Именно поэтому у нас на все три части — одна статья.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Действие '''Total War: Warhammer''' происходит в Старом свете. В основной кампании за господство над материком сражаются Империя, Бретония, Норска, армии Хаоса, зверолюды, лесные эльфы, гномы, орки и графства вампиров. Мелкие сюжетные кампании раскрывают истории отдельных лордов и их противостояния друг с другом. Впервые в серии нельзя покорить всю карту: например, в гномьих крепостях могут жить только гномы и орки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Total War: Warhammer II''' переносит действие на континенты Наггарот, Ультуан, Люстрия и Южноземелье. Новые расы — высшие эльфы, темные эльфы, людоящеры и скавены — сражаются за контроль над Великим Вихрем, стремясь использовать его каждая в своих целях. Другие фракции Вихрем не интересуются: пираты Вампирского берега охотятся за морским змеем Аманаром, а цари гробниц из Южноземелья — ищут книги Нагаша, легендарного царя-некроманта былых времен. В ДЛС были добавлены легендарные лорды и для фракций из первой части, которых тоже Вихрь не особо интересует: например, гном Торек Железнобровый ищет в Люстрии утраченные артефакты своей расы, а бретонка Рапанс де Лионесс ведет крестовый поход против царей гробниц во имя Леди. Те, у кого есть первая и вторая части сразу, могут сыграть в кампанию Смертных империй — на общей карте обеих частей, любым из лордов, доступных в первой или второй части. Покорить всю карту теперь снова можно, [[Круто, но непрактично|но не нужно]] — у каждой фракции есть предпочтительный климат, и условным людям в условных пустошах будет неуютно. Некоторые фракции, впрочем, являются исключением. Например, люди Бальтазара Гельта единственные среди своей расы могут спокойно жить в горах, а гномы Торека — в джунглях. Со всеми ДЛС и с первой частью, чтобы играть в старом свете, игра стоит космических денег, а пиратские релизы сильно запаздывают. Мы '''настоятельно не рекомендуем''' использовать специальный кряк, известный как cream.api, для разблокировки ДЛС после покупки одной базовой версии второй части с бесплатными дополнениями.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Total War: Warhammer III''' будет происходить на севере мира и в Темных Землях. Новыми играбельными фракциями будут Кислев,&amp;lt;ref&amp;gt;Присутствует на карте с первой части, но неиграбелен, как и, например, Тилея, Эсталия или Пограничные княжества&amp;lt;/ref&amp;gt; Великий Катай, демоны Хаоса (по фракции на каждого из богов Четверки плюс Хаос Неделимый), а также в качестве бонуса за предзаказ огры. На релизе кампания третьей части посвящена поискам Урсуна, смертельно раненного князем Юрием, отправившегося на его поиски, но поддавшегося порче Хаоса во время похода в северных землях. Все фракции желают найти Урсуна, но для разных целей: так, если кислевиты хотят вернуть своего бога, то все хаоситы — для той или иной цели добить.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Расы и фракции ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Присутствующие с первой части ===&lt;br /&gt;
* '''Империя Сигмара'''. Достаточно сбалансированная фракция, находящаяся в середине Старого света. Предлагает несколько разновидностей пехоты, конницы, стрелковых юнитов, артиллерии, включая паровые танки, но у неё плоховато с летунами и чудовищами (только рыцари на демигрифах). Уникальная механика после переработки во второй части — курфюрсты и имперский престиж: Империя делится на провинции, во главе каждой из которых стоит курфюрст. Независимые курфюрсты могут обращаться к вам с просьбами и тяжбами, а при низком имперском авторитете могут и взбунтоваться, объявив себя независимыми. Курфюрст, чья верность к вам достигнет 10, предложит вам конфедерацию. Если вы контролируете несколько столиц провинций, то можете назначать их курфюрстов самостоятельно, получая бонусы в виде артефактов и уникальных войск.&lt;br /&gt;
** Играбельные фракции и герои Империи: Рейкланд (император Карл Франц, верховный теогонист Фолькмар Мрачный Лик), ''Золотой Орден'' (Бальтазар Гельт), ''Экспедиция Егермейстера (Маркус Вульфхарт)''.&amp;lt;ref&amp;gt;Здесь и далее курсивом обозначены фракции и лорды, добавленные во второй части и доступные в кампании Вихря. Если курсивом обозначена только фракция, то её легендарный лорд был доступен ещё в первой игре, но принадлежал другой фракции.&amp;lt;/ref&amp;gt; Вульфхарту наплевать на тёрки курфюрстов, его уникальная механика требует как можно больше сражаться и захватывать сокровища в Люстрии, чтобы император присылал бесплатные подкрепления.&lt;br /&gt;
** Цель: Для фракций в Старом свете программа-минимум — выстоять под ударами враждебных человечеству сил и сохранить единство. Программа-максимум — подмять под себя весь Старый Свет. Для Маркуса и его Экспедиции — выследить загадочного Зверя (Накая, одного из лордов людоящеров), устранить угрозу имперским колонистам в Люстрии.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Бретония'''. Фракция с очень слабой (кроме последнего тира) пехотой и осадными орудиями, но мощнейшей в игре и крайне разнообразной кавалерией. Уникальные механики: аграрная экономика, наказывающая штрафами за наем крестьянских войск выше определенного лимита, честь, которая капает за рыцарские поступки и отнимается за недостойные, обеты для героев и лордов, дающие бонусы за выполнение.&lt;br /&gt;
** Играбельные фракции и лорды: Куронн (король Луан Леонкур), Бордело (Альберик из Бордело), Каркассон (Фея-Заклинательница), ''Рыцари Лионесса (Рапанс де Лионесс)''.&lt;br /&gt;
** Цели: для лордов в Старом свете — объединить Бретонию, сохранить рыцарскую честь, противостоять угрозам орков, зверолюдов и Хаоса. Для Рапанс — уничтожить лордов гробниц.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Гномы'''. Могут похвастаться мощнейшей пехотой и стрелками, способными постоять за себя в рукопашной. Гномьи юниты, как правило, хорошо защищены, живучи, выгодно отличаются от своих аналогов у других рас высоким боевым духом и приличным уроном, но среди них нет пикинеров, монстров и кавалерии (часть ее функций могут немного выполнять только открывающиеся в средне-поздней игре автожиры). Уникальные механики — Книга Обид, за которые необходимо мстить, получая бонусы. Если неотмщенных обид слишком много — гномы начинают роптать. Во второй части после переработки гномы также получили возможность ковать артефакты, а Торек — еще и уникальные реликвии, восстановление которых и является целью его похода.&lt;br /&gt;
** Играбельные фракции и лорды: Караз-а-Карак (король Торгрим Злопамятный, Громбриндал Белый Гном), ''Карак Кадрин'' (Унгрим Железный Кулак), клан Ангрунд (Белегар Железный Молот), ''Экспедиция Железноброва (Торек Железнобров)''.&lt;br /&gt;
** Цели: вернуть старые горные крепости, отнятые у гномов орками и скавенами, и отомстить за былые обиды. Для Белегара — отбить у орков Восемь Пиков Карака, древний город, который принадлежит ему по праву рождения. Для Торека — восстановить древние артефакты гномов, найдя их фрагменты в различных городах Люстрии (можно либо захватывать их, либо заключать с фракциями, которым они принадлежат, военные союзы — по ситуации, как говорится).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Лесные эльфы'''. Те самые эльфы в лесу с луками, энтами и оленьей кавалерией. За исключением деревьев все их войска очень хлипкие, зато лучники быстро бегают и далеко стреляют, а продвинутые варианты умеют делать это одновременно и в любом направлении, причём с бронебойностью. В кампании очень сильно выделяются тем, что могут полноценно развивать только некоторые поселения, а захват остальных даёт только непрокачиваемый аванпост, в результате чего нельзя нанимать много героев и содержать достаточно армий чтобы охранять территорию без нормальных гарнизонов и стен. Уникальные механики связаны с особыми лесами, всего их сейчас на карте восемь — Бересклет в Наггаронде, Живые Пруды в Люстрии, лес Геан на Ултуане, Стоянка Ореона в Южноземелье, Вековой Дуб в Атель Лорене, Сумеречный Лес на границе с Бесплодными Землями, Грифоний Лес и Лаурелорн на северо-востоке Старого Света. Только эти леса (кроме Векового дуба, он нужен только для победы в кампании) и провинции в Атель Лорене лесные эльфы могут отстраивать до максимального уровня. Поселения в провинциях, соседних с этими лесами, называются вересковыми пустошами. Вересковые пустоши, которые контролируются вами, вашими союзниками или разрушены, прибавляют здоровье леса, контролирующиеся врагами — отнимают. Чем больше здоровье леса, тем больше бонусов от него получает фракция, за каждый лес они разные. Когда здоровье достигает 100, можно провести ритуал перерождения ради еще больших плюшек, после этого здоровье перестанет уменьшаться, а вы получаете янтарь, необходимый для некоторых мощных технологий. Герои могут телепортироваться между лесами с кулдауном в несколько ходов.&lt;br /&gt;
** Играбельные фракции и лорды: Талсин (Орион), Аргвилон (Дуртху), ''Древесное Воинство Скорби (Дрича)'', ''Вестники Ариэль (Сёстры Сумерек)''.&lt;br /&gt;
** Цели: защитить родные леса и усилить Вековой Дуб до пятой стадии.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Зеленокожие'''. Армии состоят из слабых, но быстрых и малозаметных гоблинов и мощных, но сравнительно медлительных орков (при этом со стрелковой пехотой всё наоборот — косые орки и зоркие гоблины) и разнообразной кавалерии — из вепревой у орков и пауко-вольчей у гоблинов — и монстрятины, от троллей до гигантских пауков и каменных идолов. Основной минус фракции — слабый боевой дух. Обладают собственной магией — Большой ВАААГХ!!! для шаманов орков и Мелкий ВАААГХ!!! для шаманов гоблинов (помимо этих доступна только магия смерти у ведьм-троллей). Уникальная механика после переработки — мелкий ВАААГХ!!!, позволяющий получить определенные бонусы несколько раз за битву (шкала ВАААГХ!!!а заполняется быстрее при большого количества воюющих в рукопашной юнитов) и большой ВАААГХ!!!, позволяющий добавить вторую армию к каждой уже существующей для захвата столицы избранной вражеской фракции, при успешном захвате которой получите уникальные юниты поштучно и постоянные бонусы в зависимости от расовой принадлежности врага и его мощи. Вдобавок Грому доступна уникальная механика Котёл Грома, в котором, добывая уникальные ингредиенты, можно приготовить разные отвары с разнообразными бонусами.&lt;br /&gt;
** Играбельные фракции и лорды: Жосткие ''(sic)'' ребята Гримгора&amp;lt;ref&amp;gt;В первой игре и до переработки во втором назывались просто «Зеленокожие».&amp;lt;/ref&amp;gt; (Гримгор Железношкур), ''Костетрясы'' (Ажаг Мясник), Кривой месяц (Скарсник), Кровавые Руки (Великий Зелёный Пророк Вуррзаг), ''Ломаные Топоры (Гром Пузан)''.&lt;br /&gt;
** Цели: захват Бесплодных Земель и уничтожение гномов. Для Скарсника вдобавок целью является отвоевание Восемь Пиков Карака — в котором за время его отсутствия произошёл мятеж. Для Грома целью является захват Тор Ивресса и месть Эльтариону за прошлое поражение.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Графства вампиров'''. Фракция нежити, управляющей порабощенными людьми Сильвании. Не имеет никаких стрелков&amp;lt;ref&amp;gt;За исключением сильванских пистольеров и арбалетчиков, но только у Карштайнов и только после прокачки&amp;lt;/ref&amp;gt; и артиллерии, но неплохо давит числом за счет поднимаемых с помощью некромантии скелетов и может похвастаться сильными монстрами. Распространяют скверну, чтобы выжить — их войска несут небоевые потери там, где скверны нет. По непонятным причинам (подкрутили автобой?) на последних патчах обычно сжирают почти всю Империю в течение первых нескольких десятков ходов. Уникальные механики: некромантия и поцелуи крови, получаемые за убийства вражеских героев. За поцелуи крови можно пробуждать представителей знаменитых вампирских семейств.&lt;br /&gt;
** Играбельные фракции и лорды: фон Карштайны (Влад и Изабелла), Сильвания (Манфред фон Карштайн, Хельман Горст), ''Легион Курганов'' (Генрих Кеммлер).&lt;br /&gt;
** Цели: сокрушить Империю, Бретонию и гномов, а лучше — подмять под себя вообще весь мир.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Зверолюды'''. Фракция монстров, испокон веков служивших Хаосу. Быстрые, сильные и многочисленные, но не особо дисциплинированные и не могут похвастаться нормальной броней. Ранее использовали ту же механику орды, что и воины Хаоса (см.ниже), но затем их изрядно переработали. Теперь зверолюды, разрушая города, могут ставить на их месте камни стада, которые можно улучшать и окружать проклятыми землями крови.&lt;br /&gt;
** Играбельные фракции и лорды: Боевое племя Одноглазого (Хазрак Одноглазый), ''Вестники катастрофы'' (Малагор Тёмный Предвестник), ''Боевое племя Тенедара'' (Моргур Тенедар), ''Племя Грозных Рогов (Таврокс Медный Бык).''&lt;br /&gt;
** Цели: уничтожить как можно больше людей и прочих жалких смертных во славу Хаоса.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Норска'''. В теории — достаточно сбалансированная человеческая фракция с геймплеем, заточенным на грабежи и захват конкретных поселений (их технологии для открытия требуют контроля поселений, которые по лору являются столицами основных фракций). На практике — самая унылая фракция, за которую никто не играет, потому что норскийцы могут полноценно захватывать только прибрежные города и столицы, имеют отвратную экономику и вообще не являются серьезной угрозой (можно получить от них войну на первых ходах и так ни разу с ними и не подраться до самого пришествия Архаона). Уникальные механики: книга монстров, позволяющая выслеживать их, побеждать и брать на службу, посвящения набегов различным богам с взаимоисключающими бонусами для кампании.&lt;br /&gt;
** Играбельные фракции и лорды: Мироходцы (Вульфрик Странник), Зимний Клык (Трогг).&lt;br /&gt;
** Цели: налётами и грабежами добиться признания Тёмных богов, после чего объединиться с Архаоном и предать мир огню или же [[Клингонское повышение|набить морду Архаону, занять его место]] и… предать мир огню.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Воины Хаоса'''. Фракция-орда с механикой, обкатанной в Attila, предлагающая мощную пехоту, всадников и чудовищ. Хаоситы разрушают города, распространяя скверну, и не успокоятся, пока не будет уничтожен весь мир (что и является целью как минимум Архаона).&lt;br /&gt;
** Играбельная фракция всего одна. Легендарные лорды: Архаон Навеки Избранный, Зигвальд Великолепный, Холек Солнцеед.&lt;br /&gt;
** Цели: '''КРОВЬ ДЛЯ БОГА КРОВИ! ЧЕРЕПА К ТРОНУ ЧЕРЕПОВ!''' А если серьезно — предать огню весь мир.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Присутствующие со второй части ===&lt;br /&gt;
* '''Высшие эльфы'''. Сбалансированная фракция, у которой есть вообще всё — отличная пехота ближнего боя, стрелки, [https://tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/Main/BreadEggsBreadedEggs стрелковая пехота ближнего боя], кавалерия, монстры, артиллерия, а также доступ ко всем восьми нейтральным дисциплинам магии и ещё сверху высшей. Многие отряды имеют пассивку, увеличивающую их защиту при высоком здоровье. Эдакий аналог Империи для второй части. На карте кампании получают обзор на территории торговых партнёров как при договоре союза и плетут дворцовые интриги, позволяющие улучшать или ухудшать отношения за престиж. Тот же престиж расходуется на найм героев и лордов с положительными чертами, а без него вам доступны только некомпетентные слабоумные инвалиды.&lt;br /&gt;
** Играбельные фракции и лорды: Эатайн (Тирион), Орден Хранителей Знаний (Теклис), Авелорн (Алариэль Сияющая), Нагарит (Алит Анар), Иврессе (Эльтарион Мрачный), Рыцари Каледора (Имрик).&lt;br /&gt;
** Цели: изгнать Хаос из мира, стабилизировав Вихрь, защитить Ультуан. Для Имрика — еще и вернуть былую славу своего рода, отыскав и призвав драконов в Южноземелье, для Эльтариона — отомстить гоблинам из Сломанных Топоров.&lt;br /&gt;
* '''Тёмные эльфы'''. Злые родичи предыдущих, и соответственно злые их двойники. На поле боя куда более агрессивны и, в частности, вместо луков пользуются арбалетами с меньшей дальностью, зато бронебойным уроном даже у первоуровневых стрелков, а стрелковая пехота ближнего боя вместо щитов и копий имеет стелс. Также есть уникальная школа тёмной магии и механика резни, временно и однократно усиливающая всю армию после смерти определённого числа бойцов в течение данного боя, заставляя таким образом лезть на врага поскорее пока эффект не прошёл. На карте кампании отличаются рабовладельческой экономикой, усиливая доход за счёт пленников от сражений и грабежа, которые в процессе постепенно тратятся. В частности, котируется пиратство и для этого можно нанимать Чёрные Ковчеги — чисто морские армии с собственным деревом построек, обеспечивающие в приличном радиусе артиллерийскую поддержку и дополнительный резерв найма.&lt;br /&gt;
** Играбельные фракции и лорды: Наггаронд (Король-Чародей Малекит), Культ Удовольствий (Морати), Хар Ганет (Ведьма Хелеброн), Благословенный Ужас (Локхир Жестокосердный), Хаг Греф (Малус Тёмный Клинок), Орда из Тысячи Пастей (Ракарт).&lt;br /&gt;
** Цели: подчинить себе Вихрь и захватить Ультуан.&lt;br /&gt;
* '''Людоящеры''' — [[Jurassic Park|Welcome to Jurassic Park!]] Раса разумных рептилий с закосом под индейцев Центральной Америки. Мощная пехота ближнего боя, неплохие застрельщики (хамелеоновые сцинки и следопыты), сильные маги в лице лордов-сланнов и самый обширный ростер чудовищ в лице натуральных динозавров едва ли не всех форм и размеров — всё это с лихвой компенсирует слабость артиллерии и стрелков, а также медлительность большей части юнитов (в том числе кавалерии на местном аналоге рапторов). Немного медлительны и на карте кампании.&amp;lt;ref&amp;gt;последнее DLC добавило Оракула Сцинков, героя, увеличивающего дальность передвижения армии.&amp;lt;/ref&amp;gt; Отряды часто впадают в буйство, поэтому присутствие в армии нескольких героев, помогающих лорду наводить порядок в рядах, необходимо. Единственные в игре (пока) обладатели аж семи легендарных лордов. Отдельно следует выделить Накая Скитальца (единственный лорд с механикой Орды среди рас Порядка) и Оксиотля, который вообще телепортируется по всей карте кампании (да, даже между ''континентами''), неустанно истребляя хаоситов, зверолюдов, скавенов и нежить в рамках квестовых заданий. Помимо знаменитых отрядов могут также мгновенно нанимать благословенные выводки (слегка улучшенные версии разных юнитов), которых выдают за выполнение разных заданий. Квесты выпадают рандомно, поэтому можно очень долго ждать или получать только мелочь вроде сцинков, а можно в начале игры получить благословенного карнозавра или стегадона. Играют людоящеры во многом от экономики: дорогие постройки и юниты (особенно монстры) вынуждают их активно бороться за контроль над геомантической сетью, узлы которой расположены в столицах провинций. Контроль над ними даёт весомую прибавку к указам. Кроме того, особые постройки в древних храмовых городах (такие, как Ица или Гексоатль) дают ну очень вкусные плюшки как в бою, так и на карте кампании.&lt;br /&gt;
** Играбельные фракции и лорды: Гексоатль (Маздамунди), Последний Бастион (Крок-Гар), Тлаква (Тиктак’То), Ица (Гор-Рок), Культ Сотека (Техенхауин), Дух Джунглей (Накай Скиталец), Призраки Паукса (Оксиотль).&lt;br /&gt;
** Цели: исполнение Великого Плана Древних: изгнание Хаоса из мира, уничтожение всякой мерзости вроде зверолюдов и скавенов, возрождение величия людоящеров как главных хранителей мира.&lt;br /&gt;
* '''Цари Гробниц''' — (не)жители страны Нехекары, которая была великой империей за две тысячи лет до рождения Сигмара и теперь намерена стать такой снова. Живых людей там не водится, и они никому не нужны, поэтому у армий нет ни стоимости найма, ни содержания. Зато [[монументальная гигантомания]] поселений влетает в копеечку при том, что в отсутствие денежного содержания лимит на любой юнит кроме базовых скелетонов — строгий, вплоть до одного монстра за одно здание, а доходные постройки — слабейшие в игре. И даже на армии стоит строгий лимит, в результате чего геймплей Царей сводится к сидению в стартовом регионе пока он не прокачается до упора, и последующему медленному выползанию по мере завершения исследований на армии. Ах да, их войска представляют собой бестолковую пешую и верховую нежить на нижних уровнях и мощных чудовищ-конструктов на высоких, механика распада тоже в наличии. Также имеют неплохую магическую артиллерию, самые многочисленные отряды колесниц и уникальную школу религиозной магии.&lt;br /&gt;
** Играбельные фракции и лорды: Кхемри (&amp;lt;s&amp;gt;Величайший бессмертный царь, Хемрихара, повелит&amp;lt;/s&amp;gt; Сеттра Нетленный), Двор Либараса (Верховная царица Халида), Изгнанники Нехека (Верховный иерофант Хатеп), Последователи Нагаша (Архан Чёрный).&lt;br /&gt;
** Цели: собрать книги Нагаша, с помощью которых можно открыть секреты его пирамиды и таки сделать Нехекару снова великой.&lt;br /&gt;
* '''Берег Вампиров'''. Пиратская нежить, населяющая отдельные острова и регионы люстрийского побережья. В отличие от своих «товарищей по несчастью» из Сильвании, дальний бой очень даже котируют — их стрелковые отряды многочисленны и могут собираться на поле боя в значительных количествах, есть неплохая и рано доступная артиллерия, а уж уникальная пушка «Королева Бесс» — и вовсе чуть ли не лучшая арта в игре. Лорды пиратов-вампиров могут строить здания в армии, используя механику наподобие «ордынской», но прирост необходимого населения идет очень медленно. А еще они могут взбунтоваться, если упадет лояльность. Чтобы этого избежать, нужно делиться с лордами добычей и назначать их на различные руководящие должности в вашей фракции. Уникальные механики: дурная слава, означающая ваш рейтинг среди всех прочих пиратов, карты сокровищ, пиастры, которые вы получаете за победу над другими капитанами пиратов и которые можно потратить на наем уникальных отрядов.&lt;br /&gt;
** Играбельные фракции и лорды: Пробужденные (Лютор Харкон), Утопленные (Килостра Плавник), Пираты Сартозы (Аранесса Солёная Ярость), Флот Ужаса (граф Ноктил).&lt;br /&gt;
** Цели: победить Аманара, легендарного морского змея, защищающего Ультуан, и подчинить его своей воле.&lt;br /&gt;
* '''Скавены''' — [[крысолюди]] с [[шизотех]]ом и несправедливо огромной кучей уникальных механик. Их города выглядят как руины, что, впрочем, может одурачить только игрока, а при захвате можно сразу апгрейдить главное здание путём вложения фракционного ресурса еды. Тот же ресурс потребляется всеми городами и армиями, а также призывом отрядов кланокрыс на тактическую карту, при дефиците или даже просто малом запасе накладывая штраф. Помимо этого у них есть самая безопасная разновидность скверны, влияющая только на чужой общественный порядок, и возможность строить тайные города для добычи ресурсов или саботажа. Армия скавенов полностью наземная и почти вся пешая за исключением немногих монстров. Изначально главную силу составляла артиллерия и элитные ассасины, но дополнения добавили множество стрелковых отрядов и более полезную монстру, так что они практически обязательны. Ах да, ещё у них есть шанс разыграть сценарий засады при атаке.&lt;br /&gt;
** Играбельные фракции и лорды: Клан Морс (Квик Головогрыз), Клан Пестиленс (Лорд Скролк), Клан Риктус (Третч Трусохвост), Клан Скрайр (Икит Клешня), Клан Эшин (Мастер смерти Сникч), Клан Моулдер (Трот Нечистый).&lt;br /&gt;
** Цели: саботировать остальных участников гонки за Вихрем чтобы использовать его для призыва своего бога — Рогатой Крысы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Присутствующие с третьей части ===&lt;br /&gt;
* '''Кислев'''&lt;br /&gt;
** Играбельные фракции и лорды: Ледяной двор (царина Катарина), Великая Ортодоксия (верховный патриарх Косталтин) и Воскресители Урсуна (царь Борис Урсус). Кроме того, в отдельной прологовой кампании идёт игра за Экспедицию кислевитов (князь Юрий Барков).&lt;br /&gt;
** Армия Кислева выделяется обилием «гибридных» юнитов&amp;quot;. Стрелковая пехота способна постоять за себя в ближнем бою, а пушки установлены на колесницах. Особых механик много: противостояние между Ледяным Двором и Великой Ортодоксией за влияние на бояр Кислева, механика преданности народа, высокий уровень который даёт бонусы, а низкий приводит к вторжениям демонов, механика обучения ледяных ведьм и механика атаманов (подобие губернаторов из старых частей или курфюрстов из второй части). Недоступны в прологовой кампании.&lt;br /&gt;
** Цели: {{spoiler|для Юрия Баркова — найти Урсуна, для остальных троих - спасти Урсуна из лап Бе’лакора и вернуть Кислеву былое величие.}}&lt;br /&gt;
* '''Великий Катай'''&lt;br /&gt;
** Играбельные фракции и лорды: Северные провинции (Штормовой Дракон Мяо Ин) и Западные провинции (Железный Дракон Чжао Мин).&lt;br /&gt;
** Цель: {{spoiler|спасти Урсуна, чтобы узнать у него о судьбе Шэнь-Цу, пропавшей в землях Норски дочери Императора-Дракона.}}&lt;br /&gt;
* '''Королевства огров'''&lt;br /&gt;
** Играбельные фракции и лорды: Племя Златозубов (архитиран Гризус Златозуб) и Последователи Пасти (Скраг Мясник).&lt;br /&gt;
** Цель: {{spoiler|убить Урсуна и съесть его, устроив великий пир.}}&lt;br /&gt;
* '''Кхорн'''&lt;br /&gt;
** Играбельные фракции и лорды: Изгнанники Кхорна (Скарбранд).&lt;br /&gt;
** Служители Кхорна воюют просто и без затей, являясь одними из лучших рукопашников в игре, но при этом не имея ни магии, ни стрелков. Достаточно сказать, что воины Хаоса, которые у других сидят в зданиях третьего тира, тут являются самой базовой пехотой, для доступа к которой вообще не нужно ничего строить. Линий снабжения нет, а режим лагеря не снижает скорость перемещения, что поз-воляет плодить кучу армий и шастать ими по чужой территории. Подвох же в том, что вся эта красота стоит очень дорого, особенно при отсутствии специализированных доходных построек. Чтобы решить эту проблему, армии Кхорна должны участвовать в сражениях минимум раз в два хода, что накапливает шкалу «кровопускания», удешевляя содержание и ускоряя восполнение потерь, а также снижая срок найма из глобального резерва. Кроме того, при разрушении города можно призвать бесплатное войско демонов, которое, однако, потери по окончании хода не восполняет (но всё ещё может есть пленных) и начинает нести небоевые потери если некоторое время ни с кем не сражалось. Призыв требует тратить ресурс черепов, добываемый, как можно понять, тоже в бою, а в небольшом количестве — также из построек и тайных культов (аналогичны подземной империи скавенов, есть у всех демонов). Также черепа можно преподносить Кхорну в обмен на глобальные баффы вроде бонуса к луту, росту населения или скорости найма.&lt;br /&gt;
** Цель: {{spoiler|для Скарбранда — убить Урсуна и преподнести его череп Кровавому богу, тем самым заслужив шанс на прощение.}}&lt;br /&gt;
* '''Тзинч'''&lt;br /&gt;
** Играбельные фракции и лорды: Оракулы Тзинча (Кайрос Судьбоплёт).&lt;br /&gt;
** Цель: {{spoiler|для Кайроса — выклевать глаза Урсуна и получить возможность видеть настоящее&amp;lt;ref&amp;gt;Одна голова Кайроса видит прошлое, другая - будущее, но обе одинаково слепы по отношению к настоящему&amp;lt;/ref&amp;gt;}}&lt;br /&gt;
* '''Слаанеш'''&lt;br /&gt;
** Играбельные фракции и лорды: Соблазнители Слаанеша (Н’кари)&lt;br /&gt;
** Слаанешиты — непревзойдённые мастера [[Банзай-атака|банзая]]. Большая скорость и огромный натиск даже у пехоты позволяют им быстро ворваться в ближний бой, снести противнику много здоровья и обратить его в бегство, но если не получилось — армия рассыпается из-за низких защитных стат. Добивание бегущих врагов или даже просто их присутствие даёт различные бонусы, на подрыв дисциплины и снижение защиты ориентирована и магия. Наконец, можно за плату из общей казны украсть на время боя вражеские юниты. Особенность экономики — бонусы при низком общественном порядке и необходимость периодически проводить в провинциях оргии для дополнительного усиления. Уникальным ресурсом являются приспешники, которых можно получать из тайных культов под чужими городами, из собственных поселений, из пленных после боя и отпуская побеждённых лордов живыми. Их можно тратить на вышеупомянутые оргии, создание культов и призыв дополнительных армий, которые платят содержание тоже в приспешниках.&lt;br /&gt;
** Цель: {{spoiler|для Н’кари — собрать горе и страдания Урсуна и вечно хранить этот источник величайшего наслаждения.}}&lt;br /&gt;
* '''Нургл'''&lt;br /&gt;
** Играбельные фракции и лорды: Осподелы Нургла (Ку’гат Отец Чумы)&lt;br /&gt;
** Нурглиты перемалывают противника с помощью медленной, слабой в атаке и сильной в защите армии ближнего боя с множеством источников лечения. Конечно, общие для хаоситов собаки, фурии и рыцари позволяют накрыть надоедливых стрелков пока основные войска до них ползут, но в целом предполагается играть с большими потерями. Резерва найма и построек для доступа к юнитам нет, а вместо этого аналоги казарм автоматически проходят ряд ступеней по кругу, на каждой выплёвывая определнный набор отрядов в общий пул. Нанимать оттуда можно мгновенно, как из резерва воскрешения у вампиров, но численность будет неполной. Экономические постройки нурглитов получают бонусы при высоком росте или максимальном избытке населения. Уникальный ресурс — инфекция, основеное применение которого — создание болезней. Болезни представляют собой набор симптомов, усиливающих нурглитов и ослабляющих всех остальных. Одни действуют на поселения, другие на войска.&lt;br /&gt;
** Цель: {{spoiler|для Ку’Гата — убить Урсуна и сделать с помощью его останков величайшую болезнь, достойную самого Нургла.}}&lt;br /&gt;
* '''Демоны Хаоса'''&lt;br /&gt;
** Играбельные фракции и лорды: Легион Хаоса (Демонический князь&amp;lt;ref&amp;gt;Дефолтный кастомный персонаж, создаваемый и уникально развиваемый на усмотрении игрока, в прошлом — князь Юрий из пролога.&amp;lt;/ref&amp;gt;).&lt;br /&gt;
** Цель: {{spoiler|окончательно убить Урсуна, а заодно и Бе’лакора - за предательство.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Тропы и штампы ==&lt;br /&gt;
* [[3872 орка]] — [[читерский искусственный интеллект]] может потерять постройки для доступа к продвинутым отрядам, но не скидку на найм и содержание. В результате последним рубежом он выставит целую армию базовой пехоты, нанимаемой прямо из главного здания, и не одну&amp;lt;ref&amp;gt;Педаль в пол у тёмных эльфов, чьи армии в Чёрных Ковчегах на максимальной сложности становятся совсем бесплатны, так как не подвержены штрафам за число армий и имеют врождённую 50 % скидку в дополнение к читам.&amp;lt;/ref&amp;gt;. А что касается игроков, то тут отличаются:&lt;br /&gt;
** Все виды нежити и нугрлиты составляют свои армии из толп слабой в атаке, сильной в защите и живучей за счёт массового лечения пехоты, которая может только держать врага пока урон наносят два-три действительно мощных юнита вроде магов, чудовищ и тяжёлой кавалерии. Педаль в пол давили вампиры до нерфа исследования на бесплатное содержание скелетов, так как за счёт этой бесплатности могли наклепать таких армий огромное количество. Цари Гробниц при бесплатном найме и содержании всех войск с самого начала игры ограничены строгим лимитом на армии, зато бессмертные полководцы позволяют очень быстро восстанавливать их после поражений. А Нурглу тяжелее всего из-за поштучной генерации юнитов постройками, которая не позволяет легко заменять полностью потерянные.&lt;br /&gt;
** В целом игра толкает к сосредоточению максимальной силы в минимальном числе отрядов (см. ниже), но [[Именно то, что написано на упаковке|Зеленокожие]] не могут похвастаться мощными юнитами высоких уровней и поэтому продолжают (как в исторических частях) плодить полчища середнячков. А потом они объявляют ВАААААГХ и получают халявное удвоение всех армий на 20 ходов…&lt;br /&gt;
** Бретония может вообще не строить пехотные казармы и нанимать базовые юниты из экономических построек, и в результате такого освобождения слотов под доход как игроки, [[Стиль дурака|так и ИИ]] любят бегать огромными толпами крестьян-лучников, после которых переходят на огромные толпы странствующих рыцарей и далее по нарастающей.&lt;br /&gt;
** Демоны Кхорна ожидаемо не имеют дальнего боя и магии и поэтому вынуждены передавливать врага втупую. К счастью, их фракции могут постоянно создавать дополнительные временные армии, которые, в свою очередь тоже могут создавать новые армии.&lt;br /&gt;
** У гномов Хаоса все юниты собственно гномов, куда входят мощнейшая артиллерия и стрелки, залочены за очень муторно открываемыми лимитами. Так что пока экономика не раскочегарится, им приходится выставлять на поле боя 3872 хобгоблина.&lt;br /&gt;
* [[Ад в начале игры]] — в каждой игре находится кто-то, чьи страдания входят в мемы:&lt;br /&gt;
** В первой части отличились Клан Ангрунд и Кривой Месяц: первые вынуждены терпеть [[Смехотворно высокая цена|завышенные цены на все войска]] пока не пробегут полкарты до своего родного Карака Восемь Пиков, а вторые должны воевать одними [[Пушечное мясо|гоблинами]] и орков могут нанимать только в одном поселении — том же самом караке, до которого тоже надо сначала добраться. А у всех фракций Норски, Зверолюдов и Воинов Хаоса были слабые войска и бесполезные фракционные механики при ориентированной на фарм экономике и [[ИИ ненавидит игрока|всеобщей ненависти]] сразу со старта.&lt;br /&gt;
** Во второй части страдают высшие эльфы. Орден Хранителей Знаний и Рыцари Каледора начинают вместо уютного Ултуана в Люстрии и Южноземелье соответственно, и при заточенной на торговлю экономике имеют довольно враждебное окружение. У имперской Экспедиции Егермейстера та же история, дополнительно осложнённая [[Скальный наездник|преследованием бродячими армиями]].&lt;br /&gt;
** В «Бессмертных империях» третьей части Маннфред фон Карштайн [[Презренный Джа-Джа|ко всеобщей радости]] вылетел из Сильвании и поселился в Южноземелье в окружении множества легендарных лордов, которые его ненавидят. Сеттра, Рапанс, Фолькмар, Торек, Крок-Гар и Тиктакто при виде Маннфреда сразу забывают все разногласия и принимаются его мочить. И во всех кампаниях канонично страдают кислевиты, обитающие на границе с хаоситами всех мастей и до кучи скавенами.&lt;br /&gt;
* [[Апокалиптический маньяк]] — Воины Хаоса и Зверолюды даже умеренно грабить не умеют: после их набега на город всегда остаются только руины и [[порча]], а для победы им необходимо вместо контроля территорий очистить [[список врагов]]. В третьей части, правда, Воины создавать поселения научились, а Зверолюдам подвезли в патче стадные камни.&lt;br /&gt;
* [[Армия — это балаган]] — от хитрых прапорщиков, раздувающих стоимость снабжения войск, не избавлены даже высшие эльфы и людоящеры(!). Нет их только в Бретонии, но там другие проблемы. Ну ладно, в Нехекаре тоже нет, но [[Мёртвые земли|там]] [[Нежить|вообще ничего никому платить не надо]].&lt;br /&gt;
** Если две армии Воинов Хаоса стоят рядом друг с другом, мародёры начинают нести небоевые потери от склок. Зеленокожие и зверолюды страдали этим если долго не сражались, но это исправлено.&lt;br /&gt;
** [[Хроническое спиннокинжальное расстройство]] скавенских, темноэльфийских и вампиратских лордов может обостриться даже от передачи войск между армиями, в результате чего они в полном составе дезертируют. На этом основан [[эксплойт]], позволяющий скавенам фармить еду намеренным доведением полководцев до ручки бессмысленной тасовкой отрядов.&lt;br /&gt;
* [[Банда маргиналов]] — ''[[фанская кличка|Люстрийская Пятёрка]]'', собираемая при игре за Маркуса Вульфхарта команда из уникальных героев: Родрик л’Ангиль (бретонский рыцарь и бастард герцога Ангиля), Хертвиг ван Халь (потомственный охотник на ведьм из знаменитых ван Халей и потомок некроманта Ванхаля Ванхэльского, имя которого носит одно заклинание из школы некромантии), Калара (принцесса Видриота, случайно убившая околдованного Курноусом возлюбленного), и Йорек Гримм (изобретатель и инженер гномов, проектировщик броненосцев, но изгнанный из гильдии более консервативными коллегами). К слову, трое из них (кроме Хертвига) в лоре вскольз упоминались.&amp;lt;ref&amp;gt;Стоит отметить, Родрик и Гримм к времён игры должны быть мертвы от старости — Родрик пропал в Люстрии за полтысячелетия до времён Вульфхарта, а Гримм жил так давно, что его броненосцы уже обыденность (в армибуке, где он упоминается, утверждается, что он скорее всего не застал строительство хоть одного из своих броненосцев).&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
** При игре за Империю в Юбершрайке можно построить таверну «Красная Луна», в итоге гарнизону поселения добавится колоритная команда из [[Warhammer End Times — Vermintide]]. К сожалению, без уникальных моделей — вместо них будут обычные герои Империи, гномов и лесных эльфов.&lt;br /&gt;
* [[Бафосное имя]] — по крайней мере в какие-то периоды канон вархаммера так развлекался, и разработчики решили продолжить. Так, в кампании Вихря есть сцинк по имени Юканнадузат, что переводится примерно как Низятакделат. А норскийцы могут получить в своё распоряжение легендарного чемпиона Кхорна, которого зовут Киллгор Слеймейм, то есть Убеймяс Мочикалечь.&lt;br /&gt;
** В англоязычном фандоме замемились вампиратские герои с именем Dick, которое [[Эффект голубого щенка|с некоторых пор означает также половой член]]. Вдобавок, игра может выдать к нему прозвище вроде Half-mast ([[Полшестого|приопущенный]], в смысле флаг).&lt;br /&gt;
* [[Бесконечная выносливость]] — свойство «[[Именно то, что написано на упаковке|Бесконечный запас сил]]», отключающее накапливающийся штраф за бой и передвижение бегом. Есть, например, у рыцарей Грааля и многих благословенных отрядов людоящеров.&lt;br /&gt;
* [[Бесконечный боезапас]]&lt;br /&gt;
** Скавенский Клан Скрайр может своей фракционной механикой одарить ратлингов самовосстановлением боезапаса.&lt;br /&gt;
** Один из навыков Эльтариона Мрачного даёт самовосстановление боезапаса ''всем'' стрелковым юнитам в его армии.&lt;br /&gt;
** С прикрученным фитильком — рунная магия гномов не зависит от запаса ветров магии и можно задействовать бесконечно.&lt;br /&gt;
** Черепушки&amp;lt;ref&amp;gt;В смысле, пушки, стреляющие черепами.&amp;lt;/ref&amp;gt; демонов Кхорна регенерируют боезапас когда находятся в ближнем бою, где вполне могут выполнять функцию лёгких колесниц.&lt;br /&gt;
** Гномы Хаоса могут выдать всей своей стрелковой пехоте восстановление боезапаса как у скавенов выше.&lt;br /&gt;
* [[Блестящий неканон]] — лор в игре заметно поломан в таких местах, как география и дипломатия, да и уровень силы многих фракций поменялся изрядно. К тому же, набежали новые персонажи, а старых кого переселили, кого воскресили, а кого вообще во времени перенесли. НО! Это всё равно эпичнейшая адаптация фентези-вахи, да не просто отыгрывающая какой-то момент канона или местечковые разборки, а позволяющая взять любимую фракцию и начистить морды всем нелюбимым в масштабе мира, вплоть до [[Разрыв канвы фанатами|отмены Конца Времён и проклятого АоСа]], и так сильно выстрелившая, что Games Workshop решили возродить игру на столе и даже выпустить [[Пуффендуй|долго прозябавший в забвении]] Катай в честь третьей части.&lt;br /&gt;
** Отдельно стоит выделить создание фракции для Бальтазара Гельта во второй игре. По сути внутримирово произошло следующее: Верховный патриарх и Золотой Орден рестраврировали провинцию Золланд, уничтоженную ВАААГХ!!!ом примерно за восемьсот лет до этого и с тех пор бывшую частью Виссенланда, а Гельт стал одним из курфюрстов Империи. Чего в каноне и близко не было. Интересно, если в третьей игре появится возможность рестраврации Драквальда.&lt;br /&gt;
* [[Боевой наркоман]] — шаманы гоблинов упарываются грибами для усиления магических способностей.&lt;br /&gt;
* [[Бонус для фанатов]] — разработчики довольно сильно заморочались, вытащив из закромов лора кучу малоизвестных персонажей вроде вампиратов, Альберика де Бордело, Маркуса Вульфхарта и его спутников. Вспомнили даже Харальда Хаммершторма — буквально самого первого персонажа сеттинга. А в третьей части присутствует пиломеч из [[Странности в первой части|тех далёких времён]] когда [[На самом деле одна вселенная|оба вархаммера были одной вселенной]].&lt;br /&gt;
* [[Бюджет пишет сюжет]] — разработчики не смогли смоделировать толпу гнобларов, поддерживающих паланкин Гризуса Златозуба, поэтому в игре он ещё не растолстел до абсурдных размеров и ездит на тачке, которую толкают всего двое. С паланкином Ку’гата попроще из-за более простых моделек нурглингов, но и там их гораздо меньше, чем должно быть.&lt;br /&gt;
* [[В эту игру могут играть двое]]&lt;br /&gt;
** В третьей части механику скверны поменяли, и теперь разные виды скверны не конкурируют между собой напрямую. В результате больше всех от скверны страдают те, кто сам её распространяет, так как у них практически нет способов подавить чужое влияние. Если вы играете, скажем, за вампиров, и у вас [[Этот гадкий ивент|заспавнился культ Алого Черепа]], остаётся только объявлять кому-нибудь войну каждые 5-6 ходов и [[Смехотворно высокая цена|копить деньги на зачистку культа]]. А какие-нибудь людоящеры в аналогичной ситуации могут посвятить провинцию подавлению скверны и всю игру наслаждаться гигантскими бонусами к ближнему бою.&lt;br /&gt;
** В «Бессмертных империях» Ку’гату на первой десятке ходов встречается и объявляет войну Хельман Горст. Нежить и нурглиты воюют через [[3872 орка|толпы мяса]], [[Консервная банка|массовое лечение]] и магию. Вот только нежить ещё и получает доступ ко всему этому немного быстрее, имея очень дешёвый найм и лечение в качестве базового заклинания некромантии, в результате чего для начинающих игроков [[Ад в начале игры|Горст убивается либо быстро, либо никак]]. Опытные же вспоминают, что у магии Нургла вообще-то есть аое-спеллы, а сам Кугат является передвижной артиллерией, которая на ура выносит плотные толпы. Поэтому главной сложностью остаётся только вынос самого Горста и\или других некромантов, чтобы лишить противника преимущества в магии.&lt;br /&gt;
* [[Великолепный мерзавец]] — во многом благодаря шикарной озвучке и запоминающемуся визуальному стилю Малекит, Архаон, фон Карштайны получились в игре невероятно харизматичными.&lt;br /&gt;
* [[Версия для бедных]]&lt;br /&gt;
** Многие герои-маги по сравнению с лордами-магами. Сейчас такие есть у высших и тёмных эльфов, зверолюдов, зеленокожих, Бретонии, Воинов Хаоса, скавенов, гномов ([[Постоянная шутка|только не говорите им]] что кователи рун это маги) и вампиров.&lt;br /&gt;
** То же самое с лордами-рукопашниками, но реже. Гномий лорд это тот же тан, архилектор — воин-жрец Сигмара, повелитель зверей — варгор…&lt;br /&gt;
** Некоторая пехота со щитами имеет версию без щитов. Завры, бретонские ополченцы, имперские копейщики…&lt;br /&gt;
* [[Ветеран-дилетант]] — многие персонажи заявлены как имеющие многовековой и даже многотысячелетний опыт сражений и колдовства и являются таковыми в лоре, но игру они начинают первым уровнем и должны заново качать все боевые, управленческие и магические навыки. Это касается Тириона, Теклиса, Маздамунди, Малекита, Морати, Архаона, Сеттры, Архана Черного, Манфреда, Влада и Изабеллы фон Карштайнов и многих других.&lt;br /&gt;
* [[Вмешательство Альмсиви]] — как правило, вести героя к месту квестовой битвы необязательно: [[антизастревательная фича]] позволяет просто телепортировать его туда за небольшую сумму денег, а после боя он автоматически и бесплатно вернется обратно. С рыцарским походом бретонцев, к сожалению, такой фокус не пройдет, вы должны вручную провести своего стартового легендарного лорда сквозь пустоши Хаоса или Бесплодные земли на бой с хаоситами\орками.&lt;br /&gt;
* [[Все цвета спектра]] — нет только однозначно «хороших». Все остальные варианты в наличии, от вполне себе благородных властителей по мерам сеттинга (Карл Франц, Луан Леонкур, Алариэль, Катарина) до [[рыцарь крови|рыцарей крови]] (все орки) и [[Полное чудовище|полных чудовищ]] (Архаон).&lt;br /&gt;
** Особенно интересно с лесными эльфами. Эта раса, конечно, себе на уме и презирает всех прочих, но вполне договороспособна… за исключением Дричи и ее Древесного Воинства Скорби. Эти — полные чудовища с мотивацией [[экотеррорист]]ов.&lt;br /&gt;
** Цари Гробниц и в меньшей степени графы вампиров — вроде бы зло, но также вполне договороспособны, даже на военный союз с условно-добрыми расами могут согласиться.&lt;br /&gt;
* [[Геймплей вразрез с сюжетом]]. Было неизбежно, потому что костяк геймплея Total War, сложившийся за долгие годы, плохо сочетается со связной историей. Например, в финальной битве кампании Вихря вам нужно будет победить ключевых легендарных лордов других трех фракций, сражающихся за Вихрь — Тириона, Маздамунди, Малекита или Квика соответственно. Они придут драться с вами, даже если их фракция давно уничтожена на карте кампании и, следовательно, они вроде как мертвы.&lt;br /&gt;
** В игре фракцией Дуртху является королевство лесных эльфов Аргвилон. Однако по лору Аргвилон является самым «эльфским» среди прочих лесных королевств, будучи единственным, где до сих пор следуют многим старым ултуанским традициям и местные невыносимо высокомерно относятся как к лесным духам, так и к другим азраям. Причина выбора этого королевства, впрочем, ясна — оно расположено на противоположной от Векового Дуба стороне, позволяя ему развиваться, не сшибаясь с фракцией Ориона на раннем этапе игры.&lt;br /&gt;
** Бретонская аграрная экономика безукоризненно работает (каждое поселение увеличивает мягкий лимит&amp;lt;ref&amp;gt;Можете нанять сколько угодно, но при значений выше лимита получите экономические штрафы.&amp;lt;/ref&amp;gt; крестьянских юнитов на две единицы) даже в климате пустынь, бесплодных земель и хаоситских пустошей.&lt;br /&gt;
** Деревья. В Total War Attila они были разрушаемы, а тут спокойно выдерживают не то что пушечные ядра, а магические лазеры, метеориты и ядрён-батоны.&lt;br /&gt;
** Одеваемые предметы вообще не меняют внешний вид персонажей. Педаль в пол — уникальное снаряжение легендарных лордов. Какие-нибудь Карл Франц и Тирион всю игру бегают с Гхал Маразом и Солнечным Клыком соответственно, а меняются только статы.&lt;br /&gt;
** Эффекты вроде отравления и вони действуют в том числе на нежить и живые статуи.&lt;br /&gt;
* [[Гиллигановский монтаж]] — в начальной кат-сцене при игре за Ледяной двор Советник, прибывая в Кислев, замечает, что народ оплакивает гибель Урсуна, и ему надо деликатно объяснить, что бог-медведь всё ещё жив. Следующий кадр — Советника заживо замораживает [[Холодная ярость|разъярённая]] Катарина, пока присутствующие бояре громко возмущаются на его слова.&lt;br /&gt;
* [[Главгад]] — Архаон Вечноизбранный для оригинальной кампании первой части, а также для кампании Смертных империй во второй. По крайней мере, для тех фракций, которые не служат Хаосу сами.&lt;br /&gt;
** Бе’лакор для прологовой и основной кампаний третьей части.&lt;br /&gt;
* [[Грызть реквизит]] — О ДА. Карл Франц, PRINCE AND EMPEROR, никогда не будет STAND IDLE и в любой ситуации SUMMON THE ELECTOR COUNTS. Бальтазар Гельт, герои гномов, высших эльфов, тёмных эльфов, Царей гробниц не отстают. Но всех их затмевает [[Зло грызёт реквизит|Архаон Навеки Избранный]]. '''THERE WILL BE A RECKONING!'''&lt;br /&gt;
* [[Гумба]] — можно считать ей то, чего больше в стартовых гарнизонах, но однозначно под троп подходят те, кого можно нанимать прямо из главного здания, инфраструктуры низких уровней или безлимитно.&lt;br /&gt;
** Скелеты с мечами и с копьями у Царей Гробниц. Единственные, кого можно набирать совсем без ограничений.&lt;br /&gt;
** Лучники и копейщики высших эльфов, а также лотернская морская стража без щитов (из любого порта).&lt;br /&gt;
** Толпы крестьян у Бретонии. И вообще, пехотные казармы вам понадобятся только если приспичит нанимать пеших оруженосцев: остальных можно грести прямо с полей.&lt;br /&gt;
** Чащобные разведчики лесных эльфов.&lt;br /&gt;
** Грабители с одноручными топорами и копьями у Норски.&lt;br /&gt;
** У зверолюдов это унгоры с луками и с копьями без щитов, а также собаки. Как и с Царями, выделяются полной безлимитностью.&lt;br /&gt;
** У вампирских графов — зомби и скелеты, у пиратов — матросы с мечами и пистолетами и раздувшиеся трупы. Их можно нанимать из лимита воскрешения в любой провинции.&lt;br /&gt;
** У гномов Хаоса — работники, самая слабая пехота во всей игре даже по меркам пушечного мяса.&lt;br /&gt;
* [[Да кто вы такие? Откуда взялись?]] — в первой игре таких персонажей было двое (не считая Советника, но он вообще не раскрыт, в отличие от коллег во второй игре, которых раскрывают собственные короткие рассказы) во втором прибавилось немного, в третьем ожидается орава.&lt;br /&gt;
** Сартораэль Вечный Страж — Повелитель Перемен, неиграбельный в кампании легендарный лорд Воинов Хаоса, в кампании за Хаос нападает на Архаона. {{spoiler|А ещё он — ворона советника}};&lt;br /&gt;
** Азрик Хранитель Лабиринта — тоже Повелитель Перемен, уникальный легендарный лорд норскийцев, доступен только при верности Тзинчу;&lt;br /&gt;
** Кихар Мучитель — колдун-хаосит, уникальный герой норскийцев, доступен только при верности Слаанеш.&lt;br /&gt;
** Хранитель знаний Талариан (советник в кампании высших эльфов) и его напарница Галифреий, оруженосец Тириона;&lt;br /&gt;
** Фелицион (советница в кампании тёмных эльфов), {{spoiler|а вот её брат — канонный Тенеклинок}};&lt;br /&gt;
** Серый провидец Вулскрик, его писарь Сник Цапцарап (советники в кампании скавенов) и появившийся в кампании верминлорд Вопящий;&lt;br /&gt;
** Сцинк-жрец Юкканнадузат (советник в кампании людоящеров) и его напарник-кроксигор Тар-Гакс;&lt;br /&gt;
** Жрец Нерутеп (советник в кампании Царей Гробниц) {{spoiler|оказывается вполне канонным царём Тутепом, братом Нагаша}};&lt;br /&gt;
** Аластар Белый лев — уникальный полулегендарный лорд высших эльфов, доступный только Эатайну (видимо, прописали соратником Тириона);&lt;br /&gt;
** Килостра Плавник — легендарный лорд вампиратов, была сделана для разнообразия в ростере с относительно живыми лордами (Килостра — призрак);&lt;br /&gt;
** Из второстепенных лордов примечательны лидер фракции Варгов Сурта Эк, заполучивший внимание игроков своим [[Искусственный идиот|тупым ИИ]], который набивал армии колесницами, [[Искусственный гений|но и управлял гениально]], и сделанная по его образу Суртара Бел’Кек, ставшая главой княжества Тиранок (вместо лорного князя Морвая), в лоре знаменитого своими колесницами.&lt;br /&gt;
** Кавил — уникальный хранитель знаний с чертой ''Белый волк'', помогающий Эльтариону Мрачному. Сделан в честь [[The Witcher (Netflix)|Геральта]] Генри Кавилла.&lt;br /&gt;
** Кевин фон Ллойдштейн — уникальный герой, король-мертвец, для Сильвании. Был сделан в память умершего сотрудника Creative Assembly, Кевина Ллойда.&lt;br /&gt;
** Верховный патриарх Косталтын — второй легендарный лорд Кислева. Глава Культа Урсуна и Великого Правоверия, аскетичный [[крутой падре]], [[Генерал-рубака|предпочитающий лично рубить врагов Матушки-Родины в первые ряды сражений]], одновременно [[пастырь вредный]] для царины Катарины. Внешне срисован с Григория Распутина и [[Распутинская живучесть|ещё более живучий]].&lt;br /&gt;
** Катайцы практически все такие, конкретно Небесный Император-Дракон в старом лоре, до возрождения/реткона сеттинга с выходом третьей части и Warhammer the Old World, не был одним персонажем (их там как минимум четверо было: Сэн Хон, Ву, Чжан Цзиму и Пу И), каким стал после: Катаем с основания правят бессмертные драконы Небесный Император-Дракон Сэн Ян и Лунная Императрица Цюай Инь. А те помянутые имена? В новом лоре это всё переводчики Империи [[надмозг]]овали, перепутав множество титулов одного правителя Катая.&amp;lt;ref&amp;gt;Про Катай и Кислев разработчики писали, что ростер просочился из канона планируемого Games Workshop возвращения настолки. Так что как знать, может и персонажи фракций третьей части тоже там будут.&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
** Богоубийца, демонический князь Хаоса Неделимого и предводитель Легиона Хаоса. Некогда был князем Кислева по имени Юрий Барков (и, судя по очень жирным намёкам, возлюбленным Катарины), был скоррапчен Бе’лакором и под его влиянием смертельно ранил Урсуна, после чего был награждён демоничеством Тёмными Богами.&lt;br /&gt;
** Специально для игры также изобрели некоторые юниты:&lt;br /&gt;
*** Воины Нехекары и их кавалерийская версия — всадники Нехекары. По идее, должны затыкать дыру в ростере, не имеющем войск среднего уровня. Не вышло.&lt;br /&gt;
*** Итильмаровые колесницы высших эльфов. Имели какой-то смысл ровно пока не ввели львиные колесницы на том же уровне и в том же здании.&lt;br /&gt;
*** Рыцари на оленях у лесных эльфов. В лоре [[С прикрученным фитильком|только мельком упоминались]], а тут стали полноценным юнитом.&lt;br /&gt;
* [[Дакка]] — вполне легитимная тактика некоторых фракций. У Берега Вампиров, например, зомби-пираты с пистолями и мушкетами наносят неплохой урон для треш-юнитов, многочисленны и могут набираться в огромных количествах за счет того, что их можно, во-первых, призывать некромантией в любом регионе, а во-вторых, саммонить прямо на поле боя. У гномов великолепные стрелки, которыми можно зашиться в углу карты, прикрыв их пехотой: те немногие враги, которые добегут, убьются о стену щитов (ещё и кидающуюся взрывпакетами). Высшие эльфы могут похвастаться, во-первых, лотернской морской стражей со щитами (которая является одновременно пехотой ближнего боя и стрелками — да, их понерфили, но вплоть до мидгейма включительно они все еще вполне эффективны), а во-вторых, сёстрами Авелорна с чуть ли не высочайшим показателем урона от стрельбы среди пехоты в игре. Любят стрелковый бой также скавены, лесные эльфы и имперцы.&lt;br /&gt;
** Батареи огненных ракет и адострелы у Империи, органные орудия и гиробомберы у гномов, пушки крыслинга у скавенов, а также катапульты высших и тёмных эльфов выпускают много снарядов за одну единицу боезапаса.&lt;br /&gt;
** Конкретно Клан Скрайр и Эльтарион Мрачный очень ценят дакку из-за регенерации боезапаса.&lt;br /&gt;
** И вообще в игре по сравнению с историческими частями баланс порядком смещен в сторону стрелков. Если у вашей фракции есть вменяемые лучники, то армия, состоящая из них на три четверти, будет вполне эффективна, особенно если располагать стрелков квадратами в шахматном порядке в углу карты.&lt;br /&gt;
* [[Дикие варвары]] — Норска, ставшая отдельной фракцией. Фракцией для мазохистов, которая не является кочевой, но при этом заселять что-то кроме своего родного региона, портов и расовых (не фракционных!) столиц ''в принципе'' неспособна и не умеет укреплять свои поселения, но, в отличие от лесных эльфов с похожей механикой, имеет кучу врагов ибо хаоситы.&lt;br /&gt;
** Зверолюды и Воины Хаоса — туда же. Эти вообще не хотят ничего заселять, а просто наб''и''гают и сносят под ноль.&lt;br /&gt;
* [[Добровольно-принудительное умение]]&lt;br /&gt;
** Навык «стремительный удар» у полководцев, позволяющий [[Решающий первый удар|при нападении]] отрезать подкрепления как свои, так и вражеские. Очень помогает побеждать [[десболл]]ы, разбивая составляющие их армии по одной. Особенно в [[кризис поздней игры]]. Самим же фракциям кризиса этот навык нужен едва ли не больше, потому что им надо разбираться с десболлами… [[Эй, все сюда!|всех остальных]].&lt;br /&gt;
*** Скавенам можно заменять его на «древнее коварство» благодаря способности играть засаду в атаке, ещё и сэкономьте три очка навыков.&lt;br /&gt;
** Для персонажей, владеющих магией — навык «проводник чар», позволяющий быстрее восполнять запас ветров магии, а также минимальный набор из одного-двух заклинаний в зависимости от школы и любые навыки, которые ещё усиливают запас магии.&lt;br /&gt;
*** Главное заклинание школы Света — сеть Аминтока, временно обездвиживающая один или несколько вражеских отрядов. Стрелковые армии Империи и высших эльфов без неё выживают хуже.&lt;br /&gt;
*** По схожей причине скавенам, при борьбе с фракциями с воздушными юнитами, нужен воющий варп-ветер из школы разрушения — обездвиживает только воздушные цели, но как раз они наиболее опасны для скавенских думстаков из оружейных расчётов (что им делать с наземкой — см. ниже).&lt;br /&gt;
*** Огненным магам необходима горящая голова и огненный шторм как самые эффективные средства нанесения урона. Пассивный дебафф резиста к огню тоже сильно поможет. Сами маги, в свою очередь, востребованы в борьбе с пушечным мясом и особенно нежитью.&lt;br /&gt;
*** Вампиры сносят любую пехоту ветром смерти и нуждаются в заклятье Нехека, пассивной способности и поднятии мёртвых для поддержания рядов пушечного мяса.&lt;br /&gt;
*** Остальные призывающие заклинания тоже, потому что это по сути две мантикоры, два кигора или аж пять отрядов кланокрыс сверху дозволенного [[Лимит содержания|лимита армии]]. Однако, все кроме последнего актуальны только в PvP (потому что временные), а вот скавены с дополнением про клан Скрайр могут держать целый стак пушечного мяса для прикрытия орудийных расчётов всего в четырёх жрецах чумы, без возни с пололнением отрядов и выходом подкрепления.&lt;br /&gt;
*** Школа Жизни нужна прежде всего для лечения, то есть обоих лечащих заклинаний и пассивной способности. А наибольшую потребность в хиле вплоть до основы всей тактики испытывают чудовищные [[десболл]]ы, потому что одномодельные юниты не могут лечиться за счёт пленников после боя, но при этом никогда не тратят приложенный хил впустую как бывает с умирающими солдатиками.&lt;br /&gt;
** Многие [[маунт]]ы, в то время как другие наоборот представляют собой [[никакой не апгрейд]]. [[Хлипкий маг]] верхом имеет больше шансов удрать от врага, а вот танк-рукопашник на лошади будет большей мишенью. Но летающий маунт — это определённо наш троп, так как сильно увеличивает возможности издеваться над ИИ, да и большинство чудовищ тоже достаточно терминаторские.&lt;br /&gt;
** И для всех — навык «бессмертие», благодаря которому вместо смерти на поле боя, а для героев — и от рук героя-ассасина, персонаж будет вместо этого временно выходить из строя. Ситуация была настолько плачевной, что в сейчас бессмертие выдают всем без траты очков навыков, хотя формально оно по-прежнему отображается на соответствующей панели.&lt;br /&gt;
** Специальные обеты на бретонских полководцах. Без них у самых сильных юнитов [[смехотворно высокая цена]] (и о существовании обетов [[Нубский мост|можно узнать не сразу]]). С натяжкой сюда же контроль над поселением Карак Восемь Пиков у гномьего Клана Ангрунд. По той же причине.&lt;br /&gt;
*** Педаль в пол — обет странствий. Открывает только один вид рыцарей и следующий, последний обет. При том, что без искателей грааля вполне можно обойтись потому что рыцарским обетом открываются высокоуровневые рыцари на пегасах.&lt;br /&gt;
** Иногда чтобы получить крутой уникальный предмет для легендарного лорда, нужно поместить в его армию несколько бесполезных отрядов, а в особо тяжёлых случаях ещё и построить здание, из которого нанимаются только такие.&lt;br /&gt;
* [[Дракон в облике человека]] — царственная семья Катая целиком состоит из таких, при этом цивилизованнее и разумнее, чем их западные родичи (даже презирают их, мол, какое позорище, позволяют смертным оседлать себя), а сами Небесный Император-Дракон и Лунная Императрица по могуществу сравнимы с местными божествами, застав даже времена до прибытия Древних.&lt;br /&gt;
* [[Единственный нормальный человек]]&lt;br /&gt;
** ИИ царей гробниц, в отличие от всех остальных фракций, не испытывает к вам ненависти за размер территорий, и даже наоборот.&lt;br /&gt;
** Внезапно, Скарбранд. От [[Псих с топором|воплощения безграничной ярости]] [[Только оболочка|тут ни следа]], и в то время как другие возвышенные кровожады ОРУТ КАПСЛОКОМ, Скарбранд способен философствовать и даже доходит до фраз в духе «Кхорн не смотрит, так что я тебя пощажу».&lt;br /&gt;
* [[Закадровая телепортация]]&lt;br /&gt;
** Каким образом целые армии людей-хаоситов просачиваются в центр, скажем, эльфийских провинций чтобы работать за мятежников при высоком уровне скверны — тайна, покрытая мраком. То же самое с орками, которые появляются вместо мятежных гномов.&lt;br /&gt;
** Если уволить флотоводца Чёрного Ковчега, ковчег исчезнет, и потом его можно будет нанять в любом порту со всеми постройками (но без армии). Особенно это важно для Малуса Тёмного Клинка, чей стартовый ковчег находится в луже в углу карты, которую отделяет от большей части водного пространства [[край уровня]].&lt;br /&gt;
** Некоторые фракции имеют особые режимы перемещения, которые позволяют технически телепортироваться через любые препятствия куда угодно в определённом радиусе (но не в упор к чужим городам и армиям). Обосновано только у лесных эльфов, чьи «корни мира» действительно являются способом телепортации, предоставляемым лесными духами. Зверолюды вместо этого пользуются некими тайными тропами, а зленокожие, гномы и скавены — подземными ходами. Но это не мешает им свободно перемещаться, например, [https://static.wikia.nocookie.net/warhammerfb/images/b/b9/Border-princes.jpg/revision/latest/scale-to-width-down/1000?cb=20140810164037 из Бесплодных Земель в Пограничные Княжества прямо через большой залив].&lt;br /&gt;
* [[Зашкаливающее самомнение]] — очень многие демонстрируют это [[Acknowledgement|регулярно]], особенно легендарные лорды, которые ещё и в окне дипломатии совершенно не пытаются быть дипломатичными даже при положительном отношении&lt;br /&gt;
{{Q|&lt;br /&gt;
— Думаешь, ты горделивее меня, эльф? Я — Сеттра!&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
— Вытряхни песок из черепа и послушай.&lt;br /&gt;
|Типичные переговоры Кхемри и Рыцарей Каледора}}&lt;br /&gt;
* [[Зло против небытия]] — даже тёмные эльфы, орки и вампиры ненавидят силы Хаоса и будут с ними сражаться. Собственно, еще в первой части почти у всех не-хаоситских фракций в условиях победы красовалось неизменное «Архаон Навеки Избранный должен быть ранен. Фракция Воины Хаоса должна присутствовать только в регионе Пустоши Хаоса».&lt;br /&gt;
* [[Идиотская дипломатия]] — с одной стороны исправлено, с другой — на месте, как и всегда:&lt;br /&gt;
** Иногда игра заставляет кого-нибудь объявить вам войну на пустом месте просто потому что думает, что мир — это слишком скучно.&lt;br /&gt;
*** Отдельные неигровые фракции, например, Стражи Живых Прудов в Люстрии, никогда не покидают своих стартовых локаций. Это не помешает им объявить вам войну, которую смело можно игнорировать. Через несколько ходов они запросят мир, чтобы потом опять объявить войну, и так далее. Автор правки подсчитал, что за кампанию Вихря за Вульфхарта, занявшую у него порядка 140 ходов, они объявили войну и запросили мир пять раз.&lt;br /&gt;
** Также не рекомендуется вступать в союзы, особенно военные. Особенно на высокой сложности, если только не хотите угробить союзника особо изощрённым способом, потому что [[закон злодейской смены стороны]] отберёт у него все читы. Впрочем, военный союз позволяет втянуть фракции своей расы в неподъёмную для них кучу войн с соседями, после чего они быстро соглашаются на конфедерацию.&lt;br /&gt;
** Уничтожение фракции не считается уважительной причиной для расторжения с ней договоров раньше десяти ходов от заключения, и штрафует вашу надёжность. Как и вступление в войну против союзника [[Кому сохранить верность|по договору с другим союзником]].&lt;br /&gt;
** Поставив камень стада в порту на Альбионе, зверолюды по недосмотру разработчиков получают доступ к торговле, которой у них в норме нет.&lt;br /&gt;
** Договор о ненападении [[Хуцпа|не мешает налётам]], а штраф к дипломатической надёжности [[Обвинение жертвы|всегда получает инициатор расторжения]]. Особенно этот манёвр любит ИИ лесных эльфов. Благо, в третьей игре за такое хамское поведение можно дать [[последнее китайское предупреждение]], после которого объявление войны вашу дип.надёжность не штрафует.&lt;br /&gt;
** Отдельная история — связь дипломатии с первоисточником:&lt;br /&gt;
*** В лоре некоторые переговоры не то что не имеют шансов на успех, но в принципе не рассматриваются как минимум одной из сторон. А тут отсутствует, например, вечная война гномов против зеленокожих и скавенов, хотя вот зверолюды после объявления войны прекратить её не могут, и Кхемри с Последователями Нагаша тоже не мирится (а ещё они [[Непокорные, несгибаемые, несломленные|не принимают вассалитет]]).&lt;br /&gt;
**** Если Последователей уничтожить и вызвать к жизни в виде мятежников в их стартовой провинции, они станут нейтральными, и им нельзя будет объявить войну.&lt;br /&gt;
*** Поистине меметическая гражданская война на Ултуане, в которой асуры мочат друг друга ходов сто и только потом отправляются спасать мир… если к тому времени их таки не завоюет кто-то из тёмных эльфов. Причём больше всех отжигает [[Друг всему живому|Алариэль Сияющая]], которая часто начинает войну даже с Тирионом (своим фаворитом и возлюбленным, между прочим). Самому Тириону такое простительно, ибо [[Псих с топором|проклятие Кхейна]], но и меч Кхейна тут тоже оказывается у Вечной Королевы.&lt;br /&gt;
** В третьей части появился обмен поселениями, и тут ИИ [[Сам себя перехитрил|настолько до них жаден, что это ему же выходит боком]]. Так, можно начать войну, отобрать одно малое поселение и тут же его вернуть в обмен на мирный договор и ещё гору денег сверху. А гномы согласны стать вассалами даже у нежити в обмен на какой-нибудь [[медвежий угол]], особенно если там есть постройки для найма войск.&lt;br /&gt;
** ИИ может попросить вас присоединиться к его войне, после чего заключить сепаратный мир и начать обижаться на то, что вы, ни о чём не подозревая, войну продолжаете. Причём в третьей части попросить другую фракцию остановить одну из своих войн нельзя в принципе.&lt;br /&gt;
* [[Индивидуализировать кордебалет]] — в каком-то смысле так поступили с ИИ. Например, на фоне тормозных стрелково-артиллерийских армий гномов Унгрим Железный Кулак удивляет способностью набрать полный стак шустрой [[Постоянная шутка|(по меркам гномов)]] и злой рукопашной пехоты с несокрушимостью. А лидеры минорных фракций Варгов (Норска) и Тиранока (Высшие эльфы) набивают свои армии колесницами и конными стрелками.&lt;br /&gt;
* [[Искусственный идиот]] — постоянно:&lt;br /&gt;
** Стрелковые юниты ИИ будут упорно палить по очевидно недосягаемой и злостно уворачивающейся цели вроде одинокого героя с летающим маунтом пока у них не закончится боезапас. В третьей части — наоборот, игнорируют хоть целую толпу героев, бегущую прямо на них, если где-то на другом конце карты стоит обычный отряд.&lt;br /&gt;
** Также он всегда ставит своих стрелков на автоматическое убегание от ближнего боя, что позволяет легче их заткнуть даже если они способны ваших хлипких собачек побить.&lt;br /&gt;
** ИИ очень пассивен в осадах, посылая бессмысленные подкрепления на удержание бесполезных стен и при этом позволяя спокойно себя расстреливать.&lt;br /&gt;
** Точно так же он тупит и стоит на месте при попадании в засаду (и это одна из причин имбовости скавенов, способных играть сценарий засады при обычной атаке).&lt;br /&gt;
** ИИ радостно гробит собственные войска с помощью артиллерии, магии и камикадзе.&lt;br /&gt;
** ИИ мгновенно забывает про врагов как только теряет их из виду. Исключение — если спрятана бóльшая по балансному весу часть вражеской армии, тогда он расползётся по всей карте в попытках её отыскать.&lt;br /&gt;
** ИИ плохо выбирает цели для атаки, пытаясь нападать на бронированных врагов юнитами без бронебойного урона, стрелять по пехоте с щитами и тому подобное.&lt;br /&gt;
** В третьей части появился баг, при котором ИИ пытается нанять юнит со строгим лимитом содержания, упирается в этот самый лимит и вместо найма недоступного юнита не делает вообще ничего. Из-за этого он не может собрать боеспособную, по его мнению, армию и становится крайне пассивен.&lt;br /&gt;
** При повышении сложности сражений в третьей части ИИ становится агрессивнее и не позволяет себя безнаказанно расстреливать… [[Сам себя перехитрил|из-за чего его легче выманить с выгодной позиции]].&lt;br /&gt;
* [[Каин и Авель]] — в кампании тёмных эльфов Великого Вихря раскрывается, как Фелицион (советница) приносит в жертву своих старых знакомых для ритуала. И для последнего ритуала ей надо убить своего брата-ассасина, который ей помогал, {{spoiler|но брат опережает. Хотя в эпилоге кампании Малекит отдаёт тому ассасину душу Фелицион, чтобы он смог возродить её.}}&lt;br /&gt;
** В прологовой кампании третьей игры кислевитский князь Юрий Барков под влиянием Хаоса убивает своего старшего брата, Герика, для заполучения благосклонности кровожада.&lt;br /&gt;
* [[Кажущийся очевидным выбор]]&lt;br /&gt;
** При игре за Империю действует особая механика взаимоотношений с курфюрстами, которые по достижении максимальной лояльности предлагают присоединиться к игроку. Соглашаться на это следует не всегда — каждая аннексия бьет по отношению остальных имперских князей. Если вернуться под крыло Карла Франца хочет обширный и богатый Талабекланд, к тому же имеющий с Рейкландом общую границу, то и прекрасно; а барон Люденхоф со своим нищим Хохландом пусть подождет в приемной.&lt;br /&gt;
** Зачем опция стремительного удара вообще остаётся в меню подготовки к сражению даже если у врага нет подкреплений? Она ещё и снижает боевой дух противника.&lt;br /&gt;
** Игра так и норовит подсунуть вам казарму в стартовом городе, соблазняя юнитами посильнее и поразнообразнее. Но нередко бывает лучше её снести и повоевать пару лишних ходов на войсках из главного здания в обмен на больший доход и/или прирост населения, что позволит затем отроить ту же казарму и улучшить её даже быстрее.&lt;br /&gt;
** Воевать с врагом, которого игра даёт на старте — тоже не всегда лучшая идея. Например, Клан Скрайр начинает в войне с Эсталией, но там же стартуют зверолюды, которые быстро загадят всё своей скверной и сделают руины незаселяемыми. Выгнать их можно, но Моргур Тенедар для начальных войск Скрайра практически неубиваем, так что лучше экспансию вести в другую сторону.&lt;br /&gt;
** Лёгкая сложность сражений, особенно в третьей части, где на читы для войск ИИ ввели отдельный ползунок. На лёгкой сложности [[автобой]] бессовестно подсуживает игроку, из-за чего новички систематически переоценивают силу своих армий, и как следствие — недооценивают своё умение играть, так как автобоем лёгкой сложности не проходятся только очень сложные битвы.&lt;br /&gt;
* [[Кап]]&lt;br /&gt;
** [[Резист]]ы, такие как сопротивление физическому/магическому урону, выстрелам и т. д., не могут более 90 %. Да, даже суммарно. При этом в игре есть исключение — кризис Архаона даёт ему 100 % спасбросок, так что сразу победить его невозможно — сначала надо понизить резисты, разрушая его тёмные крепости и убивая побочные армии. В то же время, резист нельзя опустить ниже нуля, а уязвимость к огню — это отдельный эффект.&lt;br /&gt;
** За один бой по дефолту нельзя отлечить более 70 % здоровья юнита. В третьей части у разных рас появилось множество бонусов для увеличения этого порога, и, реже, его уменьшение для врагов.&lt;br /&gt;
** Дальность передвижения армий по карте кампании нельзя увеличить больше, чем на 50 %. Формально. На деле это давно устаревшая подсказка, и увеличить можно, но иногда для этого требуются особые артефакты или механики.&lt;br /&gt;
** Также по дефолту нельзя за один ход восстановить больше 50 % здоровья юнита через пополнение на стратегической карте. И опять же с выходом длс End of Times у пары рас появилась возможность увеличить этот кап до 100 %.&lt;br /&gt;
** При столкновении юнитов разных размеров больший наносит урон меньшему в обход расчётов ближнебойных атак. Урон рассчитывается на основе масс и скоростей, но не может быть выше 70.&lt;br /&gt;
* [[Копирование сверхспособностей]] — Эльтарион при захвате вражеского лорда в плен может допросить его в тюрьме Атель Тамара, в итоге давая своим [[Спецназ|мглоходцам]] уникальную «зеркальнную» способность, в зависимости от расовой принадлежности пленника. Можно совместить только два зеркала (от количества мест в Атель Тамаре). Полный список зеркальных способностей можете найти по скриншотам [https://dtf.ru/howto/674651-high-elves-gayd-po-frakcii-vysshie-elfy-v-tw-warhammer-2 здесь]&lt;br /&gt;
* [[Крафт]] — внезапно, присутствует. Героям и лордам можно выдавать предметы снаряжения, усиливающие их в бою, и основной их источник — [[лут]] после сражений. Но гномы из первой части и Цари Гробниц из второй могут крафтить свои уникальные вещи в неограниченном количестве (кроме самых мощных) если хватает денег и фракционного спецресурса, а также есть доступ к определённым торговым товарам. Также Гром Пузан может [[Гурман-гуро|кашеварить]] и раздавать баффы войскам, а зверолюды после обновления получили бледное подобие гномье-царского крафта за неимением механики торговли.&lt;br /&gt;
** Также высшие эльфы получают возможность крафта при совершении ритуала Ваула (бога-кузнеца) — помимо бонусов вдобавок получаете на выбор одного из четырёх артефактов. Тёмные эльфы и скавены получают уникальные артефакты при ивентов с лояльностью генералов — при этом с получением артефакта связана потеря лояльности.&lt;br /&gt;
* [[Кризис поздней игры]] — в кампании Смертных империй это вторжение Архаона, в кампании Вихря для высших эльфов, темных эльфов, скавенов и людоящеров — Война Вихря: после окончания третьего из четырех ритуалов другие основные фракции, борющиеся за Вихрь, объявят вам войну. В третьей части есть сразу много кризисов, вплоть до того, что гномы пытаются оттяпать землю у всех соседей [[Casus belli|под предлогом]] своих обид.&lt;br /&gt;
* [[Лимит содержания]] — в одной армии может быть только один лорд-полководец и до девятнадцати юнитов кроме него. Обычный способ сдерживания количества армий — процентный штраф к содержанию всех войск за каждую. Лимит на героев, помимо денежного содержания, строгий и увеличивается зданиями для их найма, причём обычно с помощью апгрейда. Лимит знаменитых отрядов — одна штука на фракцию. А теперь перейдём к особенностям:&lt;br /&gt;
** Бретония не имеет механики увеличения стоимости содержания, зато у неё есть разделение на крестьян и рыцарей. Слишком большое количество первых штрафует доходные здания линейки ферм (которые и дают лимит), а у рыцарей — просто сама по себе [[смехотворно высокая цена]], которая снижается специальными квестами на лордах.&lt;br /&gt;
** Зверолюды и Цари Гробниц не платят содержания вообще, и у них строгий лимит на все юниты кроме самых базовых. Цари свой увеличивают зданиями для найма, зверолюды — вручную покупают за спецресурс. Также у царей строгий лимит на армии, который увеличивается через долгие исследования или очень дорого покупается.&lt;br /&gt;
** Гномы Хаоса должны покупать лимиты собственно гномьих юнитов за ресурс вооружения, который производится в поселениях-фабриках, которым нужно сырьё из поселений-форпостов, которым нужны рабы из пленных врагов.&lt;br /&gt;
** В первой части каждая новая орда Воинов Хаоса оплачивается избытком населения в создающей её, и эта цена растёт глобально. Таким образом, лимит их армий определяется максимум этого избытка. Раньше то же самое было у Зверолюдов.&lt;br /&gt;
** У людоящеров строгий лимит на жутких завров.&lt;br /&gt;
** А у Ивресс — на рыцарей Тор Гаваля.&lt;br /&gt;
** Лимит вампиратских пушкарей-мертвецов даётся за пиратские бухты, которые надо устраивать в чужих поселениях-портах с помощью других героев (и у этой способности огромный кулдаун).&lt;br /&gt;
* [[Лирой Дженкинс]] — свойство «Буйство». Хорошая новость: каким бы буйным не был юнит, он умеет отличать друзей от врагов. Плохая новость: он бежит прямо на врагов, и вы ничего не сможете сделать пока эффект не пройдёт (только использовать абилку ящерских героев с большим кулдауном). Больше всего страдает кавалерия (хладнокровные, сквиги, разоргоры) и мантикоры, которым нужно после натиска поскорей убежать, а буйство включается автоматически на определённом пороге здоровья. Также оно может быть вызвано у врага принудительно с помощью ведьм тёмных эльфов и способности меча Кхейна.&lt;br /&gt;
** [[Искусственный идиот]], конечно же. Иногда он недооценивает вашу мощь и, например, выбегает одним пешим непрокачанным лордом под обстрел, затем присылает ему на помощь один отряд кавалерии, и только потом подходит остальная армия. И вообще его любимая тактика — броситься вперед всеми силами, максимум, на что его хватает — попробовать завести кавалерию и летунов вам во фланг и тыл или попытаться атаковать из леса, если таковой имеется. В третьей части попытались пофиксить, [[Офигенно находчивые разработчики|заставив его спамить более подходящей для такой тактики кавалерией]].&lt;br /&gt;
* [[Лицемер]] — Марк Вульфхарт в своей речи перед последней квестовой битвой заявляет, что «сегодня цивилизация (то есть Империя) одержит верх над дикостью (людоящерами)». Эта эпичная речь читается на фоне парящих людоящерских пирамид и величественных храмов, которые как бы намекают, кто тут на самом деле дикарь, а кто — цивилизация, процветавшая уже в те времена, когда люди с деревьев-то слезть не успели.&lt;br /&gt;
* [[Мем просочился в канон]]&lt;br /&gt;
** Норскийский спам колесницами в первой части и его лицо — лидер минорной фракции варгов Сурта Эк. Со второй части Сеттра может получить уникальную черту за победу над ним, дающую увеличение численности колесниц. Аналогично черту может получить сам Сурта если его взять в конфедерацию и победить им Сеттру.&lt;br /&gt;
** [[Нелицо|Скавенов не существует]]. Находясь в провинции с высоким уровнем скверны скавенов, лорды могут получать черту «Отрицание скавенов», дающую штраф в бою с ними. А в третьей части есть [[кризис поздней игры]], во время которого [[Подозрительно конкретное отрицание|ничего не происходит потому что не бывает крыс размером с человека]].&lt;br /&gt;
** Демон-принц Даниэль исходно был шуткой самих разработчиков, но в ответ на мемефикацию они ещё пару раз её помянули.&lt;br /&gt;
** [[Словарный запас NPC|Скудный словарный запас]] представителя Кислева из первой части, который на экране дипломатии говорил только «Кислев». В трейлере ''Trial by Fire'' [[протагонист-злодей]] начинает свою речь словом «Кислев», и им начинается и заканчивается связанный с трейлером блог разработчиков.&lt;br /&gt;
** Помещение Бальтазара Гельта на местный Дальний Восток в «Бессмертных империях» связывают с мемами, изображающими его кем-то вроде [[Апокалипсис сегодня|подполковника Килгора]].&lt;br /&gt;
* [[Мёртвые земли]] — земли, отравленные скверной Хаоса или вампиров. После переделки зверолюдов — еще и земли крови, особенно оскверненные. Последние буквально являются мертвыми — разрушенные города в них нельзя заселить заново, пока не будет уничтожен камень стада.&lt;br /&gt;
* [[Микротрещины в канве]]&lt;br /&gt;
** Карта Наггарота, Люстрии и особенно Южноземелья в кампании Вихря и в режиме «Смертных империй» довольно сильно отличается. Некоторые фракции даже начинают игру совершенно в другом регионе и с другими стартовыми условиями.&lt;br /&gt;
** Либер Некрис, упоминаемая в катсцене в числе книг Нагаша, таковой не является. Её вообще написал Маннфред фон Карштайн со ссылками на источники куда моложе великого некроманта.&lt;br /&gt;
** Халида в периоды бодрствования выглядит не как мумия, а как… типичный бледно-прекрасный вампир.&lt;br /&gt;
** Один из квестов Сеттры гласит, что у него украли корону пока он спал. В каноне Сеттра [[Железная воля|не спит никогда]] и корону потерял погибнув в бою (временно, конечно же).&lt;br /&gt;
** В битве у перевала Чёрного Пламени на помощь Карлу Францу пришла армия из Аверланда во главе с самим графом Мариусом Лейтдорфом. Здесь же не появляются ни граф, ни аверландцы, ни вообще имперцы, зато есть гномы.&lt;br /&gt;
** Огромные лошади у кислевитов и норскийских грабителей в третьей части. По канону они должны быть низкорослыми, как у монголов, а за большими конями — это к бретонцам. В оправдание разработчиков можно сказать, что здоровенных мужиков на маленьких лошадках из первых двух игр [[Бафос-нежданчик|фандом поднял на смех]].&lt;br /&gt;
* [[Мне на самом деле семьсот лет]] — Рапанс де Лионесс должна была умереть от старости где-то за полтысячелетия до времён Луана Леонкура и Карла Франца. Но ничего — молода как прежде и устраивает крестовый поход в Нехекхаре, против нежити. Можно было бы объяснить, будь она рыцарем Грааля (которые после благословения очень медленно стареют), но на начало партии у неё соответствующая клятва не открыта.&lt;br /&gt;
* [[Можно грабить караваны]] — какой же [[Утай]] без шёлкового пути? В третьей части катайцы могут торговать в виде караванов, а если на них напасть и выиграть сражение, получишь от 10000 до 100000 денег.&lt;br /&gt;
* [[Навязчивый рефрен]]&lt;br /&gt;
** Сеттра не служит! Он произносит эту фразу в игре, в трейлере, слегка изменённой, и одна из музыкальных композиций для Царей Гробниц тоже названа в честь неё.&lt;br /&gt;
** Гномы и их «They have WRONGED us!».&lt;br /&gt;
** [[Клюква|Обилие медведей]] в тоталваровской версии Кислева высмеивает даже западная аудитория.&lt;br /&gt;
** То же самое с Катаем и драконами.&lt;br /&gt;
** Ну и куда же без кхорнитских кричалок? Кровь для бога крови, черепа для трона черепов!&lt;br /&gt;
*** Скила Анфигримм — именное отродье Хаоса, которое может говорить только «[[Безумная мантра|Убивать во славу Кхорна!]]». Его дерево навыков совершенно намеренно заспамлено этой фразой.&lt;br /&gt;
* [[На тебе!]]&lt;br /&gt;
** Пассивная способность демонпринцессы Кхорна Валькии на бонусный лут называется «Кровавый ворон». [[СПГС|Конечно]], это толстая отсылка к викингам и их «кровавому орлу» (как и весь персонаж, будем честны), да и ворон здесь вполне себе уместен как падальщик. Но всё-таки есть в [[Warhammer 40,000|другом вархаммере]] некие [[Warhammer 40,000: Dawn of War|Кровавые Вороны]], прославившиеся [[Герой-клептоман|клептоманией]].&lt;br /&gt;
** Описание нурглитского спутника «Скептик», увеличивающего приток милости Хаоса, напоминает речь [[Теория заговора|конспиролога]] о заговоре фармацевтических корпораций.&lt;br /&gt;
* [[Неигровая злодейская фракция]] — зигзаг. Для игры за Хаос или зверолюдов нужны дополнения к первой части Call of the Beastmen и Chaos Warriors, без них троп в обеих частях будет играться прямо. Тем не менее, даже те, у кого честно куплены все ДЛС к обеим частям, а также пользователи пираток и ломанных «кремом» лицензий, не очень любят за них играть — фракции сделаны скучновато. И если зверолюдов все-таки переделали в патче, добавившем во вторую часть Таврокса, добавив им интересных механик, то из Хаоса что-то нормальное сделают, судя по всему, только в третьей части. И это при том, что потенциал у фракции отличный как с точки зрения тактики, так и с точки зрения сюжета — Архаон, пожалуй, один из самых запоминающихся, жутких и при этом [[Бедный злодей!|трагичных]] персонажей лора. Так что для большинства игроков Хаос и теперь уже в меньшей степени зверолюды — ''сознательно'' неигровая фракция.&lt;br /&gt;
** Играется прямо с некоторыми ивентовыми и нейтральными фракциями, например, хаоситскими армиями, нападающими на фракции, творящими заклинания Вихря, или полутора десятками вампиро-пиратских капитанов, бороздящих моря и нужных, по большому счету, только для того, чтобы легендарные лорды тех же пиратов отвешивали им люлей, поднимаясь в пиратском рейтинге.&lt;br /&gt;
* [[Нелинейное повествование]] — вариация тропа: события в трилогии разивавются в обратном порядке — сначала сюжетная кампания третьей игры («Царство Хаоса» — Бе’лакор похищает Урсуна, намереваясь обрести божественность за счёт его жизни, чем провоцирует Кислев, Катай, Хаос и огров на штурм Кузницы Душ), потом сюжетная кампания второй игры («Великий Вихрь» — скавенский клан Серых Провидцев запускает космическую ракету с варп-камнем, ослабляя Великий Вихрь Ултуана и провоцируя гонку за восстановление/усиление/подчинение Вихря между высшими эльфами, тёмными эльфами, ящерами и скавенами), и под конец песочница первой игры с вторжением Архаона Вечноизбранного.&lt;br /&gt;
* [[Ненужная фича]] — в PvP более-менее работает всё, но вот в кампании, да с особенностями тоталваровской сложности…&lt;br /&gt;
** Некоторые версии противопехотной пехоты: ослабевшие Белые Львы Крейса&amp;lt;ref&amp;gt;Где-то около релиза игры CA говорили, что такое странное положение Львов обусловлено двумя вещами; первая — отсутствие у ВЭ атакующей пехоты низкого/среднего уровня. Вторая — их роль на поле боя; по лору они специализируются на убийстве чудовищ и одиночных персонажей, однако на эту роль назначены стражи феникса (потому что у них алебарды), и Львов нужно было пристроить куда-то ещё. Насколько может судить автор правки, логика оказалась ошибочной; как показала практика, ранняя атакующая пехота высшим эльфам тупо не нужна, а вот урона по крупным целям порой не хватает. Позднее дополнение — эльфы таки получили раннюю атакующую пехоту — егерей. На четверть дешевле Белых Львов, доступны уже на первом уровне, при этом небронированную пехоту режут '''намного''' лучше. Прекрасно играют до самого появления мастеров меча. Для бронированной есть боевые львы, тот же третий уровень, но куда эффективнее. Для людей, пытавшихся использовать Львов чтобы танковать небронебойные войска специально добавлена Сильвериновая Гвардия — тот же третий уровень, но куда жирнее + не требуют ничего, кроме обычных казарм данного уровня. Иными словами, Львы стали ''ещё бесполезнее''. &amp;lt;/ref&amp;gt;&amp;lt;ref&amp;gt;А обновление с Имриком сделало Белых Львов ''смешнее'' благодаря добавленным в игру отрядам тех самых львов (животных), на которых охотятся эльфы. В то время как в лоре КАЖДЫЙ Белый Лев убил одноимённую зверюгу в ближнем бою один на один, чтобы получить титул (причём по крайней мере иногда львов действительно валят голыми руками), в TW:W2 отряд из ''24'' львов (животных) дороже и сильнее отряда из '''100(!)''' одноимённых мужиков с топорами. Народ уже шутит, что в этой игре последние, должно быть, убивают маленьких львят.&amp;lt;/ref&amp;gt;, гномьи молотобойцы, в меньшей степени, палачи Хар-Ганета. Львы в лоре — крайне крутые парни, убивающие зверей Хаоса голыми руками, в настольной игре — один из самых популярных и знаковых юнитов расы, здесь — средненькая и быстро дохнущая атакующая пехота 3-го уровня из малополезного тупикового здания и во всём слабее мастеров меча с 4 уровня здания магов. Молотобойцы не нужны на уровне тактической роли, так как с истреблением вражеской пехоты справляется артиллерия и пехота стрелковая, и при этом в том же здании есть лучшая танкующая пехота в игре — железоломы. Палачи же неплохие нарубатели тяжёлой пехоты, пусть и не топовые, но… находятся на пятом уровне, хотя почти вся остальная пехота — максимум четвёртый, удивительно хрупки, а ещё с уничтожением пехоты у ТЭ могут справится монстры и маги.&lt;br /&gt;
*** Многие варианты с тяжёлым оружием, разменивающие щит на бронебойность. Тем же гномьим воинам и воинам Хаоса, которые самые бронированные в округе, она нафиг не впёрлась, при том, что первые наносить урон вообще не обязаны, а вторые без щитов просто не дойдут до врага.&lt;br /&gt;
*** Бретонские крестьяне, так как в ранней игре можно спамить лучниками (нанимаемыми из того же здания) с прикрытием из толпы лордов, не раздувающих содержание из-за отсутствия линий снабжения и заодно делающих первый обет на пять побед, а потом с помощью этих лордов спамить уже рыцарями, которых сильная бретонская экономика вполне потянет.&lt;br /&gt;
*** Базовые казармы скавенов (почти) полностью, особенно при наличии дополнений. Один жрец чумы с помощью магии даст вам пять отрядов кланокрыс, которые всё равно не продержатся в строю до своей дезинтеграции и при этом будет стоять ещё сам, в перспективе — на маунте с аурой урона. Туда же — укротители с четырьмя призывами крысоволков. И про подземную угрозу не забываем.&lt;br /&gt;
*** Что у графов, что у царей, скелеты с мечами хуже скелетов с копьями. Много врагов они всё равно не нарежут, зато у копейщиков больше защита ближнего боя и ещё есть преимущество против крупных врагов, ценность ускоренного затыкивания которых выше, чем в случае со встречной пехотой.&lt;br /&gt;
*** Аналогично — базовые мечники Империи и тёмных эльфов. Уступают копейщикам в роли щита для ваших стрелковых юнитов, как атакующая пехота ни на что не способны, и, в отличие от скелетов, слишком дороги для использования в качестве пушечного мяса.&lt;br /&gt;
*** Грабители для демонов Кхорна. С ними самими на самом деле всё в порядке, но дело в том, что из главного здания первого уровня вы можете нанимать воинов Хаоса или кровопускателей, которые заменяют варианты грабителей со щитами и парным оружием соответственно.&lt;br /&gt;
** Наземная не-бретонская ближнебойная (конелуки весьма полезны для кайта) кавалерия (кроме самой сильной), пострадавшая от уменьшения карт и соответственно места для манёвра, общей хлипкости и высоких требований к микроконтролю, кривой физики, приводящей к застреванию во вражеском строе. Ну и в осаде она, само собой, никуда не годится. Единственная возможная польза — [[Молодец против овец|гонять стрелков и артиллеристов]], и то тяжёлую каву здесь подводит низкая скорость.&lt;br /&gt;
*** Вся кавалерия на хладнокровных. Одно слово: буйство. И пехоте с монстрой-то выход из-под контроля посреди боя противопоказан, а хлипкая кавалерия если и так вляпалась в быстро отхвативших кусок здоровья врагов, до прихода животных в себя может и не дожить. Особенно выделяются рыцари ужаса тёмных эльфов, сверх того требующие постройки пятого уровня и проигрывающие один на один не только своим аналогам у других рас, но и более низким уровням. Несмотря на бронебойность, вскрывают консервные банки (как пешие, так и верховые) хуже ''небронебойной'' кавалерии других рас этого же уровня.&lt;br /&gt;
*** Ещё стоит вспомнить итильмаровую колесницу высших эльфов — единственную в игре колесницу 4 уровня без бронебойности. Стрелять она не умеет. Никаких абилок нет. Смысл её существования неизвестен никому, кроме разрабов (возможно, это связано с выдачей высшим эльфам отсылки на мем про колесницы Норски из первой части). Что самое странное, это даже не кривой перенос из настолки, как в остальных случаях — там этой колесницы просто не существовало. А ещё есть львиная колесница — в том же здании и на том же уровне, что и итильмаровая, но намного лучше.&lt;br /&gt;
*** Летучий аналог лёгкой кавалерии — гарпии, летучие мыши и падальщики. Ну да, им не нужно опасаться перехвата ближнебойной пехотой или вражеской кавалерией, только вот из-за низкой скорости при попытке сесть на стрелков они от них же и огребут. При этом у всех, кто имеет подобное, есть и достойные заменители.&lt;br /&gt;
**** [[Круто, но не так, как рассчитывалось|Внезапно]], но летучие мыши являются контрой драконам — драконы из-за них не могут нормально действовать, при этом убивают их очень долго. А в третьей части оказалось, что они очень больно бьют с натиска по крепостным башням.&lt;br /&gt;
**** Падальщиков царей гробниц подводит в первую очередь здание, из которого они нанимаются: гораздо полезнее застроить город зданиями для других юнитов, что связано со строгими лимитами содержания на почти все виды войск.&lt;br /&gt;
*** Бесполезные верховые стрелки тоже существуют — арбалетчики тёмных эльфов и мушкетёры Империи могут стрелять только вперёд, что требует от них постоянно останавливаться и разворачиваться. Впрочем, имперские всадники с гранатомётами компенсируют этот недостаток гигантским уроном даже единственного залпа.&lt;br /&gt;
*** Базовый вариант гончих Хаоса, так как версия с ядом всегда находится на том же уровне в том же здании и вполне окупает своё повышенное содержание накладываемыми штрафами ко многим характеристикам.&lt;br /&gt;
** Бретонские реликвиарии. Сами по себе абсолютно беспомощны, за кавалерией угнаться не способны, а жалкой бретонской пехоте от от баффов реликвиария всё равно пользы мало.&lt;br /&gt;
** Некоторые [[маунт]]ы лордов и героев. Польза лошади для лордов-танков несколько сомнительна — атака/защита падают, хитбокс увеличивается и не факт, что скорость и натиск будут полезнее (а вот магам бонус к скорости очень нужен), а колесницы вообще почти никогда не используют. В третьей части, впрочем, стало наоборот, потому что [[офигенно находчивые разработчики]] выдали колесницам способность прооходить соююзных бойцов насквозь, а вот лошадь будет долго и мучительно между ними протискиваться.&lt;br /&gt;
*** И здесь тоже особо отличились эльфы! В настольной игре аристократы и «принцы» высших эльфов (ну князи же!) могли кататься на грифонах; для последних смысла немного (если брать монстра — так дракона!), а вот для первых… В TW:WH2 грифонов у эльфов, увы, не было, но народу хотелось, особенно учитывая сомнительные боевые навыки здешней версии аристократов (если не сажать их на очень требовательные к микроконтролю колесницы). Дополнение «Warden&amp;amp;Paunch» таки добавило грифонов… но только для «принцев»/«принцесс», которым они, как и в настолке, не нужны (драконы же!). Это уникальный для игры случай, когда DLC добавляет ''заведомо ненужную фичу'' под эгидой прислушивания к игрокам. По мнению автора правки, похоже на откровенный троллинг.&lt;br /&gt;
*** А вот некромант на труповозке подобен труповозке без некроманта, только с некромантом. Те же отстойные статы, те же ауры, но ещё сверху маг и как результат свободный слот в армии.&lt;br /&gt;
** Великаны у всех, кроме зверолюдов, у которых они переехали с 5 уровня на 3 и стали бесплатны: Норска может из того же здания нанимать мамонтов, которые лучше во всём, воинам хаоса больше пользы принесёт дракоогр, а зеленокожим — паук арахнорока. Проблема же великанов в том, что они ужасно медленные и не способны угнаться за другими войсками, а [[Недотанк|для роли мамонт-танка у них слишком мало брони]]. Точнее, её совсем нет. И это всё умножается на огромнейший рост, из-за которого великан легко собирает на себя все снаряды, стрелы и пули.&lt;br /&gt;
** Атакующая монстропехота (да и монстропехота вообще) живёт не намного лучше пехоты обычной. В отряде их мало, в результате чего собственный урон не ахти, зато обладают большими хитбоксами и стоят рассыпным строем, давая врагам возможность себя окружить и затыкать толпой. Массы для прорыва строя и скорости для обхода с флангов тоже нет. Спасает замешивание в отряды своей пехоты, но зачем, когда можно играть от стрельбы или полноценной монстры? Исключением являются разве что дракоогры.&lt;br /&gt;
*** Тролли — это как великаны, только меньше. Их главная проблема — катастрофически низкий боевой дух, из-за чего за отрядом придётся постоянно следить и молиться, чтобы они не покинули вас, имея аж половину здоровья: после трёх самовольных бегств отряд выходит из вашего подчинения необратимо вне зависимости от обстоятельств, что мешает их использовать по навязанной тактике — подрались, отбежали, подрегенились, вернулись. Тролли есть у Норски, хаоса и зеленокожих, причем в весовой категории дуболом-пехоты у северян есть волколаки и фимиры, а у хаоситов — отродья, значительно превосходящие троллей. Дополнение с новыми видами троллей для армии гоблина Грома Пузана и [[Способности фракции|способностью фракции]] на их [[Стоять насмерть|несокрушимость]] немного улучшило дело. Но из них полезны оказались только каменные: они крепче бронёй, а значит им не так просто насовать штрафов к лидерству за потерю здоровья, и для Пузана доступны уже на третьем уровне развития столицы. При таких обстоятельствах речные тролли оказываются не востребованы.&lt;br /&gt;
** Магия в целом одна из главных имб, но и тут есть свои представители тропа.&lt;br /&gt;
*** Заклинания прямого урона, действующие на отряд, при большом размере отрядов (под который игра изначально балансируется) — наносят урон так медленно, что результат почти не заметен, при этом стоят, как правило, дорого.&lt;br /&gt;
*** Заклинания-снаряды при всей дешевизне и даже с самонаведением вполне способны промазать даже по боту. Если есть что-то массовое или хороший бафф, они принесут больше пользы. А ещё у них случаются глюки именно из-за механики выстрела: например, Теклис при запуске фаербола каждый раз обнаруживает на пути снаряда собственного маунта и отменяет каст (спасибо хоть не стреляет в себя).&lt;br /&gt;
*** Заклинание «огненный призыв» — о, Азуриан, что с этим заклинанием не так? Почему оно наносит такой мизерный урон, при такой огромной стоимости? Даже при минимальном размере отряда заклинание себя не оправдывает.&lt;br /&gt;
** Отдельно стоит упомянуть перекосы баланса при снижении численности отрядов. Дело в том, что снижаются только хитпоинты и собственно численность, а всё остальное остаётся на месте. То есть, как зашибал монстр или герой шесть бойцов каждым ударом, так и зашибает, только отряд при этом теряет больший процент боеспособности и боевого духа. То же самое если пройтись АоЕ заклинанием или бахнуть из артиллерии. Артиллерия, впрочем, не сменила также и точность, поэтому уменьшившиеся батареи (1 орудие вместо 4х) по уменьшившимся отрядам чаще промахиваются (а вот самонаводящиеся пушки хаоса начинают обращать в бегство одним выстрелом). А вот магия наоборот окрутела, и заклинания прямого урона по уменьшенному здоровью бьют достаточно больно. А ещё, поскольку строй становится тоньше, колесницы и монстра успешнее прорываются сквозь врагов.&lt;br /&gt;
* [[Непроходимая забагованность]] — при невыясненных обстоятельствах&amp;lt;ref&amp;gt;По некоторым сообщениям, это происходит при атаке из укреплённого порта по армии, стоящей совсем в упор. Главным образом при захвате поселения в Норске за Бретонию, потому что укрепления там строить нельзя, а у этой расы они даются автоматически на третьем уровне поселения.&amp;lt;/ref&amp;gt; игра может выдать вам карту с крошечным клочком суши в углу за пределами зон развёртывания. Обе армии заспавнятся под водой, в результате чего будет невозможно ни переставлять войска в фазе подготовки, ни двигать после начала боя.&lt;br /&gt;
* [[Никакой не апгрейд]]&lt;br /&gt;
** Вышеупомянутые бесполезные маунты вроде лошадей для лордов-танков или требовательных к микроконтролю колесниц.&lt;br /&gt;
** Норскийские мамонты с воинским святилищем, потому что медленнее обычных. К пятому уровню, когда они открываются, у вас уже целые десболлы этих обычных мамонтов, сносящие всё и вся, и бафф на лидерство ничего не решает.&lt;br /&gt;
** Кланокрысы и особенно штурмовики дороже скавенских рабов, а роль мясного щита выполняют ненамного лучше. В идеале они вообще должны быть только халявными, призываемыми через [[способности фракции]] и жрецов чумы.&lt;br /&gt;
** Избранные Хаоса относительно воинов — то же самое. Что толку в усиленной броне если от имперского огнестрела [[латы не защищают]] одинаково никак, а шикарные ближнебойные статы до врага из-за этого донести [[Пришёл с ножом на перестрелку|невозможно]]?&lt;br /&gt;
** Бронированные лучники высших эльфов — 25 единиц брони и 4 защиты ближнего боя дальнобойному юниту мало что дают, а денег стоят, и при этом больше отличий нет.&lt;br /&gt;
** Ночные гоблины-фанатики с луками — стоимость увеличена так же, как для ближнебойных фанатиков, только вот кулдаун способности (довольно имбовой) снижается исключительно во время ближнего боя, где лучники до отработки всех трёх зарядов не доживут.&lt;br /&gt;
** Здания, из которых производятся только бесполезные юниты вроде перечисленных выше. Не апгрейды как для городов в целом, ибо затыкают слот, так и для предыдущих уровней если те дают и хорошие войска.&lt;br /&gt;
** Меч Кхейна для большинства фракций, так как накладывает гигантские глобальные штрафы в обмен на усиление одного-единственного лорда. Впрочем, он и в лоре такой, так что [[не баг, а фича]].&lt;br /&gt;
*** Туда же — «злая» ветка талантов Тириона, которая штрафует на общественный порядок, а бонусы от неё при вложении в общие боевые таланты будут попросту [[Оверкилл|избыточны]]. Обычно вкачивается только ради [[отыгрыш]]а в паре с тем же мечом.&lt;br /&gt;
*** И корона Немезиды, появляющаяся в третьей части. Обладает аналогичными мечу механиками, ухудшая ситуацию тем больше, чем дольше находится у вас.&lt;br /&gt;
** Сверхзаряд на большинстве заклинаний. Бонусы даёт смехотворные типа длительности эффекта или вовсе дальности каста(!)&amp;lt;ref&amp;gt;Вообще большинство усиленных заклинаний получают увеличенный урон/эффект или АОЕ-эффект, а в мультиплеере даже увеличенная дальность каста находит применение.&amp;lt;/ref&amp;gt;, и это совсем не стоит увеличения стоимости, кулдауна и шанса оторвать магу кусок здоровья.&lt;br /&gt;
** Имперские форты в перевалах Серых гор с первого по третий уровень становятся только лучше, но вот дальше у них отбирают имбовые мортиры которыми можно накидывать по скопившемуся у подъёма на точку врагу и дают бесполезные ракеты которыми в городе никуда не попасть. То что остальные войска обновляются по составу ситуацию ни на дюйм не исправляет.&lt;br /&gt;
** Огненные атаки. В игре больше юнитов с резистом к огню, чем с узявимостью. То есть, обычно это свойство не даёт вообще ничего, а мешает чаще, чем помогает. В первых двух играх можно было таким же образом попасть впросак с магическими атаками против тех же гномов, а вот в третьей они никогда не мешают.&lt;br /&gt;
* [[Никто не смеет мне приказывать!]] — стандартный для серии Total War боевой дух, когда при достаточных повреждениях юнит теряет боеспособность и начинает драпать в сторону края уровня с целью пересечь его и удалиться из игры.&lt;br /&gt;
** Буйство — наоборот, юнит некоторое время неконтролируемо бежит вперёд в рукопашную к ближайшему врагу.&lt;br /&gt;
** Шкатулки душ с некоторым шансом выстреливают не в ту цель.&lt;br /&gt;
** [[Хроническое спиннокинжальное расстройство]] у лордов тёмных эльфов, скавенов и вампиратов: параметр лояльности убывает со временем, при поражениях, увольнении, по событиям или ещё как-нибудь, а при обнулении вся армия дезертирует.&lt;br /&gt;
** Архан Чёрный уверен, что вы — Нагаш, но иногда [[Разрушение четвёртой стены|начинает что-то подозревать]]. А Влад Фон Карштайн порой огрызается недовольным «Я занят!».&lt;br /&gt;
* [[Ну ты как ляпнешь!]] — В количествах. Так, в мемы вошла [[вдохновенная речь]] Бальтазара Гельта со словами «шанс вашего выживания низок», а каким образом высокомудрые сланны могут обозвать заклятых врагов Нагаша его прислужниками — загадка на века. Теклис отличился в трейлере третьей части, [[кнопка берсерка|нажав]] на [[у нас именно такие гномы|дварфийский расовый]] [[комплекс роста]] (не без [[СПГС]] со стороны Торгрима, [[фанатское утрирование|но фанатам пофиг]]).&lt;br /&gt;
* [[Односторонне невыносимые условия]] — в Норске и на Пустошах Хаоса, в эльфийских лесах, на землях, охваченных скверной вампиров или Хаоса, армии, не принадлежащие соответствующим фракциям, будут нести небоевые потери, если закончат ход не в поселении или режиме налета. Вампиры, в свою очередь, несут небоевые потери на землях, НЕ охваченных их скверной, а у фракций, начинающих в невыносимых условиях, обычно есть иммунитет конкретно от этой местности.&lt;br /&gt;
** [[С прикрученным фитильком]] — механика климата из второй части. Для каждой фракции есть благоприятный климат, неблагоприятный и невыносимый. Чем меньше климат в поселении подходит для фракции, тем менее выгодно для нее это поселение развивать: она получает гигантские штрафы к пополнению войск, стоимости и времени строительства построек, доходу, росту и общественному порядку.&lt;br /&gt;
** Фракции царей гробниц могут вызывать на пять ходов песчаную бурю, наносящую небоевые потери всем на их территории, а сами получают иммунитет к этим бурям. Также особые отношения с уроном от пустыни у бретонских Рыцарей Лионесса, чей иммунитет не полный, а ограничен счётчиком запаса воды у армии.&lt;br /&gt;
** Осады в третьей игре — осаждённые поселения сразу начинают получать небоевые потери, даже те, которые по лору построены для выдерживания долгих осад, вроде Великого Бастиона.&lt;br /&gt;
* [[Ой, бл...]] — помимо стандартной тоталваровской механики дополнительных штрафов боевого духа за недавние потери, смерть полководца и общее превосходство врага, есть эффект ужаса, дающий при натиске вместе с бонусным уроном способность мгновенно обнулять последние 13 единиц боевого духа задетых врагов.&lt;br /&gt;
* [[Окрутеть в адаптации]]&lt;br /&gt;
** Отдельно про лордов:&lt;br /&gt;
*** Имперец Марк Вульфхарт из просто опытного следопыта и стрелка с магическим луком, зачарованным против монстров, превратился супер-снайпера, превосходящего даже эльфов (и это после нерфа!).&lt;br /&gt;
*** Изабелла фон Карштайн в оригинале была совершенно заурядной вампиршей (рядовой, даже не высшей!), да и ещё и очень слабой в магии — здесь она как боец ненамного слабее своего мужа, легендарного Влада, а в магии и вовсе его превосходит! В третьей части, кстати, её таки можно понизить до героя… или Влада, как вам больше понравится.&lt;br /&gt;
*** Гельман Горст из обычного некроманта (опять таки, даже не высшего) стал почти что ровней самого Генриха Кеммлера… В третьей части у него появились фракционные бонусы для [[гумба|зомби]], с которыми они могут перемалывать даже высокоуровневые армии.&lt;br /&gt;
*** А древние кроксигоры людоящеров во главе с Накаем Скитальцем окрутели поголовно и очень сильно, так как повышены в лордов даже не из героев, а из чемпионов, то есть, командиров отрядов.&lt;br /&gt;
*** Абсолютно все маги, и герои тоже, могут использовать хоть все шесть заклинаний своей школы, в то время как в настолке лимит составляет четыре для лордов и два для героев. А вот те, кто может пользоваться несколькими школами сразу, получили всё ту же ветку талантов в шесть заклинаний, но с нарезкой разных.&lt;br /&gt;
**** Манфред фон Карштайн, будучи «артефактом из далёкой эпохи версии 1.0», является единственным персонажем с двумя полноценными школами магии… и не очень удобным интерфейсом переключения между ними.&lt;br /&gt;
** Норскийцы из грабителей деревень и пушечного мяса для сил Хаоса стали полноценной военной силой, пытающейся выставлять собственных Вечоизбранных. Впрочем, получается у них не очень, потому что сидят без обновлений с самого своего выхода пока остальных уносит ввысь [[цепь оверпауэра]], не умея ни колонизировать, ни обороняться как следует, в результате чего [[Russian Reversal|в Total War Бретония грабит Хаос]].&lt;br /&gt;
** Пираты-нежить в оригинале были незначительной в мировом масштабе местечковой проблемой. Здесь они — полноценная игровая раса и чуть ли не сильнейшая морская держава мира.&lt;br /&gt;
** Туда же — зверолюды, которые только грабили корованы в Империи, а здесь могут снести её целиком… впрочем, долгое время они были именно что канонично убоги и постоянно сливались на первых ходах. Однозначно окрутели они после патча, вышедшего с дополнением про Таурокса, который, в свою очередь, может [[Такой крутой, что уже смешно|зачистить половину карты за один ход]].&lt;br /&gt;
*** Однако, ИИ зверолюдами всё равно пользоваться не умеет, настолько, что [[офигенно находчивые разработчики]] позволили выкупать легендарных лордов даже из небытия за спецресурс.&lt;br /&gt;
** Людоящеры в оригинальном лоре были находящейся в упадке расой, чьи лидеры пытаются следовать планам Древних, изложенным в древних скрижалях (их которых часть — подделка, а остальные можно трактовать настолько по-разному, что порой вызывают муждоусобные войны), а рядовые представители с переменным успехом защищают свои храмы от разграбления людьми/тёмными эльфами/нежитью/скавенами/слугами Хаоса. Некоторые и вовсе лишились своих правителей-сланнов и превратились в обычных дикарей. В общем, они весьма опасны в своих джунглях, а Сланны, когда наконец просыпаются, способны на невероятные вещи, но как раса в глобальном плане не сравнятся в высшими/тёмными эльфами и скавенами. В TW:WH2 они заняли высшеэльфийскую роль сильнейшей расы Порядка и главных борцов с Хаосом и в целом показаны как ''сильнейшая'' из четырёх базовых рас. Геймплейно они получили ЗДОРОВЕННЫЙ плюс к элитности своих войск по сравнению с настолкой + тонны юнитов (включая ''придуманных'' разрабами), а также массовое повышение своих легендарных героев до лордов, в результате чего из расы с их наименьшим количеством превратились в расу с наибольшим.&lt;br /&gt;
*** Лучше всего картину иллюстрируют сцинки-оракулы и их троглодоны. В настолке первые — недомаги, неспособные колдовать сами, но помогающие другим. Вторые — средней паршивости монстры, умеющие и стрелять, и драться в ближке, но весьма посредственны и в том, и в другом. Здесь оракул — лучший герой(!)-маг во всей игре(!!!), а троглодон — один из сильнейших монстров игры, наносящий чудовищный урон на расстоянии и весьма способный в ближнем бою.&lt;br /&gt;
*** Туда же и карнозавр, который может справиться с Отродьем Адской Ямы скавенов и Звёздным драконом высших эльфов, хотя по лору эти существа куда сильнее него.&lt;br /&gt;
** Туда же скавены. Из армии трусов с непредсказуемым оружием, возглавляемой карикатурными злодеями, способной, тем не менее наделать немало дел, они превратились в раздутое нечто с гигантским списком юнитов/героев/лордов и механик, причём их фракционные механики бывают более проработанными, чем иные расовые. Из их недостатков из настолки остались только низкая дисциплина и слабый ближний бой, зато новых фич — вагон и немаленькая тележка. И это не говоря уже о том, что в сюжете они превратились в мировую угрозу и угрожают ''Великому Вихрю'', с которым сами боги Хаоса ничего сделать не могут! Сочетание с предыдущим пунктом, да ещё с учётом сильно выраженного [[Ослабеть в адаптации|противопложного тропа]] для обоих эльфийских рас, заставляет задуматься о фаворитизме со стороны создателей игры.&lt;br /&gt;
* [[Орда]] — в первую очередь, Зверолюды и Воины Хаоса, чья механика позаимствована из Attila. Вместо поселений постройки приписаны к армии (не полководцу!) и строятся во время стояния лагерем. Он же — единственная возможность для пополнения армии за неимением территорий. Зверолюды, впрочем, получили обновление и могут основывать стойбища с приличными гарнизонами.&lt;br /&gt;
** Собственное дерево построек имеют также Чёрные Ковчеги тёмных эльфов и легендарные лорды Берега Вампиров. Последние благодаря этому могут пройти свою кампанию без поселений.&lt;br /&gt;
** Накай Скиталец действует ордой, вместо разрушения передавая поселения собственной вассальной фракции. С реализацией, однако, вышло не очень — вассальная фракция считает, что является полноценной, и ведёт [[Идиотская дипломатия|соответствующую дипломатию]].&lt;br /&gt;
** Упомянутые ниже бродячие фракции, которые обычно мешают только налётами ибо денег им брать больше неоткуда.&lt;br /&gt;
** В орду переквалифицируется любая фракция после потери всех поселений, хотя в таком состоянии армии несут небоевые потери. Но это, тем не менее, даёт последний шанс продолжить игру если получится что-нибудь захватить. [[Искусственный идиот]], впрочем, им обычно не пользуется, просто убивая последние армии об игрока в последней безнадежной атаке.&lt;br /&gt;
* [[О себе в третьем лице]] — Settra does not serve! Settra sails! Settra surfs! Settra hates! Settra comes, brother kings!&lt;br /&gt;
* [[Ослабеть в адаптации]] — [[Геймплей вразрез с сюжетом|во имя баланса]] ослабили относительно настольной игры очень и очень многих:&lt;br /&gt;
** Высшие эльфы. Проявляется и на уровне отдельных юнитов (Белые Львы из шикарнейшей элиты превратились в посредственную пехоту среднего уровня, Хранитель Знаний из лорда, сочетающего в себе воина с магом, стал героем-воином с магическими способностями уровня «так себе»). Лорды-архимаги ВНЕЗАПНО поголовно женщины, что с одной стороны окончательно убивает контраст полов между разными эльфами (в оригинале у тёмных маги как правило женщины, у высших — мужчины), а с другой добаляет бугурта людям и без того недовольным превосходством принцесс над принцами. Или тем, кто просто не понимает, зачем надо было брать наиболее патриархальную из трёх эльфийских рас и делать им 2 лордов из трёх женщинами, причём единственный мужик — слабейший из троицы.&lt;br /&gt;
*** Что касается кампании — вместо ближайшего аналога сверхдержавы (хоть и давно пережившей лучшие времена) и морского гегемона Высшие Эльфы изображены как окопавшиеся на своём острове и срущиеся друг с другом изнеженные снобы, без каких либо морских преимуществ ВООБЩЕ. Отдельно стоит отметить найм персонажей — в то время, как герои/лорды других рас имеют разнообразные стартовые бонусы (иногда — бонус и негативный эффект), [[Сарказм|бравые полководцы закалённой тысячелетиями войн высшей расы]] поголовно имеют лишь штрафы. Хотите кого-то получше? Извольте потратить специальный ресурс. Справедливости ради бонусы за ресурс бывают реально крутыми.&lt;br /&gt;
**** А ещё в оригинальном лоре ВЭ приятно выделялись среди остальных «добрых» рас своими активностью и агрессивностью. В то время как имперцы, гномы или ящеры в основном просто отбиваются от незваных гостей или пытаются отвоевать потерянные крепости, храмы и т. п., порой объединяясь против общего врага, асуры постоянно рассылают по миру свои войска; как в качестве ВНЕЗАПНОЙ помощи имперцам, бретонцам, лесным эльфам и даже нежити Нехекары, так и для карательных рейдов против тёмных эльфов, норскийцев, зеленокожих, зверолюдов, а то и качестве урока для зарвавшихся «друзей». Если в лоре они, например, были единственными к кому царь Сеттра испытывал уважение (или его ближайшее подобие), а для норскийцев успешный налёт на Ультуан был джекпотом (причём восточный берег они считали жуткой проклятой землёй — и это мнение людей, живущих вместе с мутантами, чудовищами и демонами в вечной мерзлоте под взглядом кровожадным богов-садистов) то здесь первый над ними просто смеётся (рядовые цари вообще порой называют грязью), а вторые считают жеманными слабаками. В настолке главной силой высших эльфов вместо стереотипных лучников были весьма мощная, пусть и хрупкая пехота и тяжёлая кавалерия. В тотал варе всё строго наоборот — в бою ВЭ выгоднее сидеть в обороне и выкашивать врага стрелами и магией.&lt;br /&gt;
***** Ну почему? В тотал варе у высших эльфов чуть ли не лучшая пехота во всей игре, так что вполне можно играть и от неё.&lt;br /&gt;
*** Оказывается, куда-то пропала и [[непоколебимая чистота]] сестёр Авелорна. В третьей части их могут временно переманить к себе демоны Слаанеш, как и любой другой юнит.&lt;br /&gt;
** В принципе многие юниты у многих фракций, попутно с [[Армия Избранных|резким увеличением численности]]. Тех же Белых Львов по сути один отряд, который охраняет короля-феникса; рыцарей Грааля — тоже считай один отряд на всю Бретонию сплошь из великих героев, при этом каждый аналогичен тоталваровскому паладину высокого уровня; молотобойцев собирают по отряду в каждой гномьей крепости, и так далее. Единственные, у кого таких нет совсем — зеленокожие и скавены.&lt;br /&gt;
** Легендарным лордам-магам (включая таких, как [[Человек массового поражения|Теклис и Маздамунди]]), имеющим доступ к нескольким дисциплинам сразу, насильно ограничили выбор заклинаний по паре из каждой. То же самое касается и обычных лордов-магов, которые в настолке имеют сразу три заклинания, а тут — одно или два.&lt;br /&gt;
*** А Хранители Знаний высших эльфов ещё и превратились из лордов (для неигравших — командиров армий) в героев (всякие офицеры, младшие маги и т. п.). А уж как мага его вообще превратили хрен знает во что. Так, в настолке рядовой маг-герой по базе знал одно заклинание, но обычно брался с улучшением на второе. Маг-лорд по базе знал 3, улучшение давало четвёртое. Хранитель знаний ''изначально'' знал аж 8 (пусть и «низкоуровневых»). В TW:WH все маги (включая Хранителя) начинают с одним, со временем изучая до шести. При этом ограничение на «строго низкоуровневые» осталось. Дополнительное веселье — в настолке учёный шкаф получал абилки всех восьми базовых школ. В Тотал Варе — может изучить аж две. На десерт — у него ещё и «Проводника чар» нет. Словом, из крайне статусного боевого мага-эксперта широкого профиля превратился в обычного дрыномашца с парой простых магических трюков.&lt;br /&gt;
** Остальным эльфам, а также Воинам Хаоса тоже досталось. Впрочем, у последних есть надежда на ожидаемую глобальную переделку с выходом третьей части. У эльфов, судя по-всему, никакой.&lt;br /&gt;
** Заклинание «Ветер Смерти» из вампирской школы. Нет, оно всё ещё [[имба]], но согласитесь, что «убить всех солдат на линии» и «убить половину живых&amp;lt;ref&amp;gt;Не играемых по правилам нежити, а не [[Капитан Очевидность|то, что вы подумали]].&amp;lt;/ref&amp;gt; солдат на поле боя» — это разные уровни имбовости.&lt;br /&gt;
** Цари Гробниц в лоре — главный магнит для искателей сокровищ наряду с людоящерами, а в игре — самая нищая раса из всех. &amp;lt;s&amp;gt;[[Получилась реальность|Потому что в Древнем Египте не было денег.]]&amp;lt;/s&amp;gt;&lt;br /&gt;
* [[Отупеть в адаптации]] — Трогг в каноне [[Единственный нормальный человек|единственный умный тролль]] и говорит нормально, а тут он перешёл на [[язык Халка]].&lt;br /&gt;
* [[Папина дочка]] — согласно описанию лорда, Небесный Император-Дракон из своих детей больше всех ценит первенца Мяо Ин, она же соответственно высокомерна, пытаясь уподобиться отцу. А вот Чжао Мин мамин любимчик.&lt;br /&gt;
* [[Получилась реальность]]&lt;br /&gt;
** Ордертайд и страдания хаоситских фракций. Если вы нищие варвары, живущие в лучшем случае в неукреплённых деревнях&amp;lt;ref&amp;gt;Серьёзно. Даже Зеленокожие могут делать апгрейды на крепостные стены. Норскийцы — нет.&amp;lt;/ref&amp;gt;, то при ограничении внешней политики грабежами и геноцидом от ненависти [[Даже у зла есть стандарты|цивилизованного мира]] вас не спасут даже Тёмные Боги.&lt;br /&gt;
** Страдания ближнебойной пехоты, которая даже если способна нанести значимый урон сама по себе, всегда делает это ценой потерь, которые потом приходится восстанавливать.&lt;br /&gt;
*** Драконам и огромным каменным сфинксам пофиг на ваш строй пикинёров. Они идут куда захотят и делают там что захотят. Затормозить их может только кавалерия и другие монстры.&lt;br /&gt;
*** Но если пытаться использовать в качестве прикрытия для стрелковых построений не отряды, а героев и лорда, враг попросту пройдёт мимо.&lt;br /&gt;
** Возвышающийся над всеми остальными войсками великан легко собирает на себя всю стрельбу и бесславно дохнет потому что у него нет брони.&lt;br /&gt;
** Колесницы легко застревают в пехотном строе и быстро рассыпаются, у них мало дакки из-за низкой численности отряда, они часто мешают друг другу при манёврах из-за большого размера и абсолютно несовместимы с городскими боями. В общем, кавалерия лучше во всём, точно как подсказала историческая практика. Даже несмотря на то, что в этой игре кавалерия и сама не очень.&lt;br /&gt;
** Тактика замешивания монстропехоты в отряды пехоты обычной — то же самое, что дылды с двуручными топорами во втором ряду стены щитов: здоровенного огра/тролля могут одновременно тыкать больше солдат, но [[Мастерство длинной руки|он сам атакует с большей дистанции]].&lt;br /&gt;
** [[Эксплойт]] Царей Гробниц и Высших Эльфов, позволяющий строить бесплатно и очень быстро, после чего сразу сносить здание за долю от полной стоимости постройки. Выглядит это действо как распил бюджета с перепродажей материалов.&lt;br /&gt;
* [[Получился неудачник]] — в сообществе, само собой, циркулируют мемы из настольной игры, о которых можно прочесть в статье. Но кроме этого некоторые фракции, персонажи и даже целые расы получили репутацию неудачников из-за особенностей местного баланса. В частности, [[Цепь оверпауэра|цепи оверпауэра]], в которой то и дело кто-то остаётся далеко позади.&lt;br /&gt;
** Бретония с её бесячей экономикой и бедным ростером, который умеет [[Когда есть только молоток|только]] в [[Молот и наковальня|одну тактику]]. Причём к третьей игре они даже в ней не лучшие.&lt;br /&gt;
*** И лично Альберик де Бордело, который имеет модельку обычного бретонского лорда и бонус к местной экономике, заставляющий его сидеть дома. А ещё он вляется единственным легендарным лордом, который умер в трейлере.&lt;br /&gt;
** Все хаоситы в первой части были плохи и войсками, и экономикой, что при игре за них дополнялось всеобщей ненавистью, а при игре против [[кризис поздней игры]] из-за этого превращался в пшик.&lt;br /&gt;
*** Архаон Вечноизбранный как лицо этого кризиса — [[никакой не босс]]. А игроки если брались за кампанию Воинов Хаоса, предпочитали Холека Солнцееда, из-за чего Архаон заработал звание Никогданеизбранного.&lt;br /&gt;
*** Сигвальду досталось ещё больше, так как его и без того не выдающиеся статы со временем становились только хуже на фоне крутеющих оппонентов.&lt;br /&gt;
*** Из зверолюдов выделился Моргур Тенедар, который баффал бесполезных отродий Хаоса и увеличивал при этом стоимость содержания минотавров, которые занимают ту же нишу и гораздо сильнее.&lt;br /&gt;
** Во второй части высшие эльфы ослабели по всем фронтам. Вкратце — они больше воюют друг с другом, чем с различными тёмными силами, растеряли все намёки на морское господство, берут в полководцы некомпетентных инвалидов, а многие их юниты бесполезны.&lt;br /&gt;
* [[Постоянная шутка]]:&lt;br /&gt;
** Гномье случайное событие, предлагающее [[очевидный выбор]] между «Отомстить за обиду» и «Отомстить за обиду». А конвой гномов Хаоса аналогично не может не напасть на «обычных» гномов, предлагая игроку выбор между полным истреблением и кровавой резнёй.&lt;br /&gt;
** В сводке особенностей гномьих егерей и убийц написано «быстрый (по меркам гномов)».&lt;br /&gt;
** Зеленокожие называют вещи своими именами: везде, где у остальных написано «Общественный порядок» и «Налоги», у них «Покорность» и «Вымогательство».&lt;br /&gt;
* [[Пощадить в адаптации]] и [[другая смерть в адаптации]] — некоторые из населяющих многотысячелетний таймлайн вахи персонажей не могут встретиться [[Смерть навсегда|в силу объективных причин]] или умирают в каноне приблизительно во время событий игры. Но разработчики хотят поместить в игру как можно больше народу и дать игрокам свободно им пользоваться, а потому выкручиваются как могут:&lt;br /&gt;
** В каноне описывается смерть Ажага и помещение его короны под охрану в храм Зигмара, откуда её Нагаш и забрал. Но произошло это примерно десять лет спустя после коронования Карла Франца, а в игре, судя по одной из квестовых битв, он был совсем недавно коронован. И Ажаг, соответственно, может быть выпилен вместе со своей фракцией совсем иначе или вообще дожить до конца игры.&lt;br /&gt;
** Курфюрст Аверланда Мариус Лейтдорф погиб в битве у перевала Чёрного Пламени, которую можно отыграть за Карла Франца и в которой он вообще не появится. И, как в предыдущем случае, выпиливается вместе с фракцией на общих основаниях.&lt;br /&gt;
** Орочий вождь Горбад, чьими стараниями провинция Солланд была разорена и впоследствии расформирована, погиб при отступлении из Империи. В игре, при наличии соответствующего дополнения, он жив-здоров.&lt;br /&gt;
** [[С прикрученным фитильком]] — В’зоран, основатель вампиров-некрархов, возглавляет [[Пуффендуй]] на югах, в то время как по канону был убит своим учеником. Однако, он сумел захватить тело убийцы, так что, может, просто вернул заодно имя.&lt;br /&gt;
** Царь Кислева Борис погиб в бою с курганами в 2517 году (оказался в окружении вместе со своим медведем и получил множество смертельных ран, но продолжал бороться и не помер пока кислевиты не выиграли битву). Согласно третьей игре, его тело было помещено во льду последователями культа Урсуна, но также раскрывается, что Красный Царь был жив и за прошедшее с тех пор время успел исцелиться. При игре за Кислев (неважно, за Катарину или за Косталтина) его можно освободить и нанять, если на протяжении десяти ходов удержать города Кислев, Эренград и Прааг.&lt;br /&gt;
** Пополам с [[чудесное воскрешение]]:&lt;br /&gt;
*** Влад и Изабелла фон Карштайны в каноне померли во время вампирских войн за 450 лет до коронации Карла Франца, и были воскрешены Нагашем только в самом Конце Времён. В самой игре сказано только что они воскресли, при этом, судя по второй части, без участия Нагаша — тот всё ещё вне доступа (по большей части — только с Ажагом держит прямую линию): {{spoiler|Архану в Чёрной Пирамиде встречается, к его удивлению, не Нагаш, а Н'кари.}}&lt;br /&gt;
*** Жрец Нерутеп, советник при игре за Царей Гробниц, в конце кампании «хороших» (то есть всех кроме Архана) оказывается {{spoiler|царём Тутепом — свергнутым и заживо похороненным братом Нагаша. Неясно, как он воскрес и сохранил личность, будучи не по правильным обрядам похороненным, или как стал жрецом-личом&amp;lt;ref&amp;gt;[[Необузданные догадки|Возможно]], эликсир, делаюший жрецов личами, появился именно тогда и был всё-таки лучше, чем ничего. А когда следом из Культа Усопших вышел Нагаш, лавочку прикрыли, ведь почему-то бессмертия образца жрецов ни у одного царя не замечено. А вот каким образом {{spoiler|Тутепа нашли в пирамиде}} и [[Но я должен кричать|что он там пережил]] — всё ещё непонятно.&amp;lt;/ref&amp;gt;, но всё равно звучит круто — с перспективой возвращения Нагаша в третьей части, естественно.}}&lt;br /&gt;
**** [[Вывих мозга|Но подождите]], {{spoiler|этого самого Тутепа можно откопать и нанять в качестве лорда после исследования имени его в ветке третьей династии! И нет, это не может быть тёзка, потому что в третьей династии были только этот Тутеп и его отец Хетеп.}}&lt;br /&gt;
* [[Преимущество высоты]] — разница в высоте даёт юниту сверху до 30 % бонусного урона, а юниту снизу — аналогичный в размере штраф. Работает как в ближнем бою, так и в дальнем, но во втором случае масштаб по высоте гораздо больше. Также движение с горы быстрее и расходует меньше выносливости, а в гору — наоборот. Наконец, расположив на склоне стрелков с пологой траекторией выстрела, вы обеспечите им возможность беспрепятственно стрелять через головы нижестоящих.&lt;br /&gt;
* [[Пришёл с ножом на перестрелку]] — этим печально знамениты Воины Хаоса, у которых достойное стреляло одно на весь ростер. И это при том, что их главный противник — Империя, чей ИИ спамит ракетные батареи и в хлам разносит чапающую с гномьей скоростью архипафосную бронированную пехоту Избранных задолго до того, как начнёт нести какие-либо потери вообще.&lt;br /&gt;
** Вампиры не умеют стрелять совсем, однако их маги способны призвать посреди ваших стрелковых отрядов не одну пачку зомби, а этого вполне хватит чтобы их заткнуть до прорыва строя, у них больше летунов для тех же целей и есть одно из самых имбовых противопехотных заклинаний в игре.&lt;br /&gt;
** Рукопашные пешие (не монструозные) лорды и герои без доступа к маунтам. В меньшей степени гномы из-за маленьких хитбоксов, в большей — шкафоподобный Гримгор Железношкур.&lt;br /&gt;
** Нурглиты тоже от этого сильно страдают, причём, в отличие от Воинов Хаоса, у них зачастую ещё и нет ни брони, ни щитов, из-за чего отряды демонов рассыпаются от банальных лучников.&lt;br /&gt;
* [[Проблема противоположных оценок]] — для обоих аспектов фандома:&lt;br /&gt;
** Ортодоксальные фанаты исторических частей часто плюются от «казуальной фэнтезятины для школоты», из-за которой к тому же никак не выйдет новая историческая часть, например, долгожданная Medieval 3 (хотя вообще-то ваху и исторические части разрабатывают разные отделения CA). Им оппонируют новички, равнодушные к истории и пришедшие в серию после выхода вахи, иронизируя над «толпами бомжей» и «неотличимыми друг от друга армиями» в исторических частях. Хотя многие ценят и любят все части, и это отнюдь не только новички — многие олдскульные фанаты прекрасно помнят, насколько популярными были фэнтезийные моды для Rome и Medieval 2 по вселенным Толкина, TES, ПЛиО или той же вахе, а тут — официальная фэнтезийная игра.&lt;br /&gt;
** Со стороны вархаммера фанаты адаптационно ослабевших рас негодуют, окрутевших — радуются. В целом, однако, такого шквала, как вокруг того же Dawn of War, известного по набеганию в сороковник непосвящённых новичков, нет.&lt;br /&gt;
* [[Проблемы с коммуникацией убивают]] — главная причина, по которой в Люстрии воюют имперцы Вульфхарта и людоящеры Накая. Людоящеры даже не пытались поговорить с людьми, которых считают низшей расой, а вместо этого начали истреблять колонистов. В свою очередь, для Вульфхарта людоящеры — просто какая-то особая люстрийская разновидность зверолюдов, монстров, служащих Хаосу, что на самом деле даже близко не так.&lt;br /&gt;
** Спишем на троп то, что в кампании «Царствоо Хаоса» Кислев и Катай выступают соперниками несмотря на то, что обе фракции стремятся спасти Урсуна.&lt;br /&gt;
* [[Пуффендуй]] — помимо стандартных для жанра неигровых (или забитых до полусмерти к середине кампании) фракций это специальные кочевые армии, которые, впрочем, иногда имеют офигительно сильный состав (Как вам полный стак пополам паровых танков и ракетных батарей? А лесных драконов и древолюдов?) и [[Дьявол из машины|слетают с катушек]], начиная захватывать города и оставлять в них такие же непобедимые гарнизоны.&lt;br /&gt;
** Дикие орки и зверолюдские племена. Спавнятся в определённых местах в том же кочевом виде, а орки иногда пытаются что-то заселить.&lt;br /&gt;
** Кислев, Тилея, Эсталия, Пограничные Княжества и Арабия в первой и второй части. Первые четыре заменены имперскими фракциями без опции конфедерации, а Аравия завоёвана бретонскими крестоносцами и немного нежитью.&lt;br /&gt;
** В основной кампании третьей части присутствуют Империя и вампиры со своими легендарными лордами, но играть за них нельзя и ИИ у них пассивный пуффендуйский.&lt;br /&gt;
* [[Пушечное мясо]] — свойство юнита, убирающее штраф к боевому духу от его бегства со всех кроме другого мяса. Есть у гоблинов, скавенских рабов, унгоров, бретонских крестьян и другой подобной мелочи. Причём у них ещё и настолько мало балансного веса, что буквально можно подставить их под огонь какой-нибудь пушки, и стрельба будет врагу невыгодна.&amp;lt;ref&amp;gt;В сражении есть точка, когда одна из армий получает гигантский штраф к боевому духу и неконтролируемо разбегается. Для этого нужно нанести ей достаточно потерь и сохранить достаточное относительное преимущество. Боеприпасы тоже учитываются, так что [[Безумная тролльская логика|выгоднее не стрелять вообще, чем стрелять по мусору]].&amp;lt;/ref&amp;gt; А гобла так ещё и обнуляет больше половины снарядов меньшего калибра с помощью своих щитов.&lt;br /&gt;
* [[Разбаф]]&lt;br /&gt;
** Экзотическое развлечение — собрать билд легендарного лорда, который сможет воевать в одиночку. Совсем в одиночку, другие юниты даже не присутствуют. Обычно это включает скоростной забег по всей карте с целью убивания других легендарных лордов и получения таким образом перков.&lt;br /&gt;
** Накоплением определённых героев в богатых провинциях могут эксплойтить экономику высшие и тёмные эльфы, а все, у кого есть лорды с возможностью получить черту «тяга к знаниям», стакают глобальный бонус к запасам маны.&lt;br /&gt;
** Можно также накапливать глобальные бонусы для определённых видов войск, получая в результате толпы крестьян с бронёй как у избранных Хаоса, иеротитанов с 408 % резистом ко всему урону и тому подобное.&lt;br /&gt;
** Стак глобальных бонусов для экономики тоже есть. Так, кислевские рынки помимо фиксированного базового дохода дают небольшой процентный бонус к доходу от рынков по всей фракции.&lt;br /&gt;
* [[Раш]] — на тактической карте так называется [[банзай-атака]], чаще всего из передового развёртывания или кавалерией. В кампании этим отличаются все, кто [[Капитан Очевидность|способен быстро нанять много дешёвых войск]] — скавены, зеленокожие и все виды нежити.&lt;br /&gt;
** На стратегической карте скавены и, на последних патчах, вампиры способны принести очень много проблем, если дать им развиться и сожрать пару десятков поселений. Поэтому их нужно давить сразу и с первых же ходов.&lt;br /&gt;
* [[Решающий первый удар]] — очень рекомендуется. Во-первых, при обороне [[искусственный идиот]] действует пассивно, и над ним можно свободнее издеваться. Во-вторых, для атаки есть [[добровольно-принудительное умение]] «Стремительный удар», отрезающее все подкрепления (и штрафующее боевой дух врага [[Кажущийся очевидным выбор|даже если никаких подкреплений тут нет]]). Как ни странно, второй пункт важнее всего для вроде бы оборонительного стрелкового спама, которому не хватит боезапаса на несколько армий, но он полностью восстанавливается между сражениями, в отличие от здоровья.&lt;br /&gt;
* [[Сапогами попирают из Вселенной]] — начав кампанию «Смертные Империи» за Кхемри, вы узрите [https://1d4chan.org/images/d/d1/Settra_Titles.jpg вот это]. Причём сокращённую часть [[Неизвестность пугает больше|даже не пытайтесь вообразить]]: по лору полный перечень титулов Сеттры его глашатаем зачитывается минимум два часа, а приведённый список — всего на три минуты.&lt;br /&gt;
* [[Секрет Полишинеля]] — [https://youtu.be/vgphuELQutA города скавенов]. Совершенно обыкновенные ничейные регионы, где всё чёрно-зелёное от скверны и стоят скавенские армии в режиме пополнения.&lt;br /&gt;
* [[Сиквел хуже, триквел лучше]] — аверсия. Первая часть была неплохой, но не более того, вторая, особенно после четырех лет развития, превзошла ее по всем параметрам, а третья страдает от ужасной оптимизации, унылых механик камппании и медленной доработки.&lt;br /&gt;
* [[Скальный наездник]]&lt;br /&gt;
** Скавены. Гарантированно задолбают чумой и тайными городами. А еще города скавенов не видны не-скавенским игрокам: для всех прочих они кажутся руинами. И да, ваши города они тоже будут обращать в руины при захвате. В бою крысолюди тоже неприятны, особенно клан Скрайр со своими варп-ракетами, аннигилирующими целые отряды.&lt;br /&gt;
** Зверолюды еще хуже, но, по крайней мере, [[искусственный идиот]] не умеет за них играть, так что обычно достаточно снести их камень стада и уничтожить армию основного героя.&lt;br /&gt;
** Гномы. С самого начала у них громадные значения брони и боевого духа, в результате чего их очень сложно обратить в бегство без больших потерь. К счастью, ИИ-Гримгор обычно выносит их довольно быстро, но если не сложилось, бородачи могут доставить вам неприятностей в составе Ордертайда.&lt;br /&gt;
** Квестовые армии, которые часто появляются и нападают очень некстати. К тому же при захвате ваших городов хаоситские отряды из кампании Вихря или Дети Древних при игре за Вульфхарта сносят их в ноль, заставляя вас колонизировать их заново и отстраивать с нуля. Хорошо хоть, что их появление можно предвидеть…&lt;br /&gt;
** Слаанешиты в каждом сражении воруют ваши юниты, и с этим ничего нельзя сделать. Максимум — обрезать им бюджет чтобы украли поменьше и послабее. В автобое украденный юнит уничтожается, а в ручном если хотите его сохранить, придётся бегать вокруг него и добиваться потерь армии. А если украли нежить или демона, то не поможет вообще ничто.&lt;br /&gt;
* [[Сломать строй ради атаки]] — [[искусственный идиот]] очень любит так делать, что является одной из причин господства стрелковых армий в кампании.&lt;br /&gt;
** Можно выписывать хитровывернутые зигзаги: оставить прореху в строе пехоты чтобы туда радостно ломанулись вражеские пехотинцы, и на них, занятых флангами ваших отрядов, налетело что-нибудь чудовищное.&lt;br /&gt;
** А вообще это [[Садистский выбор|печальная необходимость]], потому что идеально ровный фронт так и напрашивается на «Горящую голову» или «Ветер смерти». В результате сломанным строем в PvP идут ''все''.&lt;br /&gt;
* [[Сменить пол в адаптации]] — архимаги высших эльфов внезапно все оказались женщинами, при том, что в отличие от друхиев у них гендерных ограничений на колдовство нет, зато есть на участие в бою.&amp;lt;ref&amp;gt;По лору Тирион, к примеру, для развенчивания подобных предубеждений взял в сквайры девушку. Нет, это не показанная в игре Галифреий — зовут её Эльдира.&amp;lt;/ref&amp;gt; Алариэль и сёстры Авелорна — исключение: авелорнский матриархат, ввиду особой значимости символической связи Вечных Королев с богиней-матерью Ишей, на тысячелетия древнее Великой Катастрофы и появления Королей-фениксов.&lt;br /&gt;
* [[Смехотворно высокая цена]] — в первую очередь у самой игры (не иначе разработчики заразились жадностью Геймс Воркшоп). Первая часть со всеми дополнениями стоит больше девяти тысяч рублей, вторая — одиннадцать с половиной. К третьей разработчики вконец охренели и довели игроков до бунта. А теперь о внутриигровых примерах:&lt;br /&gt;
** В бретонской феодальной армии рыцарская конница согласна оставаться мобилизованной только за очень круглые суммы (впрочем, можно получить изрядную скидку за пафос, выполнив полководцем специальный обет), а если отобрать у них крестьян в пехоту, вам же перестанет капать налог.&lt;br /&gt;
** Войска Царей Гробниц абсолютно бесплатны, а вот постройки для найма — отнюдь нет, причём [[лимит содержания]] у этой фракции строгий и на них завязанный, а доход с поселений — самый низкий в игре. Дополнительные армии тоже открываются всё дороже.&lt;br /&gt;
** Содержание всех войск Клана Ангрунд обходится в полтора раза дороже обычного пока они не вернут себе родной Карак Восемь Пиков.&lt;br /&gt;
** Культ Сотека имеет утроенную стоимость содержания завров пока не выполнит первый из своих сюжетно-фракционных ритуалов.&lt;br /&gt;
** А Клан Эшин вынужден нанимать за тройную цену все не-эшинские юниты.&lt;br /&gt;
** У Кхорна с доходом от зданий не плохо, а очень плохо, зато очень хорошо с [[Фарм в стратегиях|лутом]]. Поэтому его армии вынуждены постоянно бегать по чужой территории, ввязываясь в сражения. Тем более что от непрерывных боёв они получают большие скидки на содержание. Но в то же время из-за этого приходится пользоваться глобальным резервом найма с удвоенной стоимостью.&lt;br /&gt;
** Нургл может нанимать войска мгновенно, да, но цены больно кусаются, и многое завязано на накопление скидок. Так, до 50 % даёт скверна в провинции, ещё 25 % — постройка 4 уровня и 10 % — указ. В результате, если удалось крепко окопаться и накопить юнитов в резерве призыва, можно нанять хоть целую армию за один ход почти бесплатно… содержание, правда, тоже влетает в копеечку, а со свеженанятыми войсками надо ещё посидеть дома потому что они появляются с неполным здоровьем.&lt;br /&gt;
** Главная проблема множества заклинаний, в первую очередь усиливающих. Один баффнутый отряд ближнего боя при всём желании не нарежет за время действия эффекта столько же, сколько может АоЕ заклинание за те же ветра.&lt;br /&gt;
* [[Смищной аксэнт]] — много такого. Заметнее всего лютый французский акцент у бретонцев (For ze Lady!). [[У нас именно такие гномы|Гномы без акцента тоже не гномы.]] Ну и Кислев в третьей части, конечно же ([[Клюква|Комрадс оф зе берс!]]).&lt;br /&gt;
* [[Способности фракции]] — есть со второй части в виде ритуалов, дающих временные или мгновенные бонусы на глобальной карте. [[Любимец автора|Педаль в пол для скавенов]], чьим фракциям из дополнений завезли ещё и собственные фичи такого типа.&lt;br /&gt;
* [[Станлок]] — колесницы и многие монструозные юниты могут разбрасывать пехоту и за счёт этого получают от неё куда меньше урона. Для колесниц это вообще залог выживания из-за катастрофически низких шансов отбить ближнебойную атаку. С другой стороны, лежачих тут не бьют, так что в некоторых ситуациях это только бессмысленно растягивает бой.&lt;br /&gt;
* [[Стартовый ускоритель]]&lt;br /&gt;
** Скавены во второй части могут прокачать стартовый город до пятого уровня к третьему ходу если бросят его и заселят заново, подняв уровень за ресурс еды. В третьей стоимость заселения сильно подняли и добавили требование иметь хотя бы один другой город.&lt;br /&gt;
** Вампиры могут [[Раш|быстро собрать пару стаков бросовой пехоты]] и… [[Тактическая смерть|положить их в атаке на чью-нибудь столицу]] (желательно всё же ещё победить). Если в получившейся битве будет суммарно более 5000 потерь, это позволит нанимать в провинции самые высокоуровневые юниты из резерва воскрешения мёртвых.&lt;br /&gt;
* [[Стиль дурака]] — ИИ обычно собирает армии из всего, что под руку попадётся, но если в силу дурацкой же застройки выбор доступных войск в провинции оказывается ограниченным, оттуда выходят армии из одного-двух типов юнитов. А если эти юниты хорошие, армии становятся [[Десболл|думстаками]]. Или же вам не повезёт, и совершено беспомощная перед кавалерией армия из одних баллист повстречает вашу армию пеших арбалетчиков, которая может перестрелять что угодно кроме этого.&lt;br /&gt;
* [[Стоять насмерть]] — свойство «Несокрушимость», означающее фактически отсутствие боевого духа. Может быть врождённым, для некоторых героев и лордов приобретается способностями, а юниты могут ещё получить на время с помощью, например, заклинания. Также стоять насмерть будет любая нежить, поскольку уже мертва… а если серьёзно, то вместо желания продолжать бой, которое есть всегда ибо беспрекословное подчинение хозяевам, вражеские тумаки выбивают оживляющую трупы магию, в результате чего юнит начинает сам наносить себе урон и ещё больше усиливает штраф к боевому духу.&lt;br /&gt;
** У отрядов с родным высоким духом читы от сложности доводят значения до того, что штраф за потери (не больше 74) не опустит шкалу на уровень бегства никогда. В частности, этим отличаются гномьи долгобороды (см. выше).&lt;br /&gt;
* [[Сцена после титров]] — на кампании Великого Вихря у основных фракций после финальной победы, несколько ходов спустя, всплывает уникальное сюжетное сообщение:&lt;br /&gt;
** Высшие эльфы: Тирион и Теклис прибывают к месту, где погибла Галифреий. {{spoiler|Тирион, увидев тело, заявляет, что это не Галифреий, и Теклис раскрывает, что подозревал это давно — она была агентом Морати, а настоящую Галифреий убили до того, как она прибыла к Талариану. Тирион желает отомстить, а Теклису дела всё ещё ждут в Люстрии.}}&lt;br /&gt;
** Тёмные эльфы: Тенеклинок прибывает к Малекиту, молча спрашивая дать ему душу Фелицион. {{spoiler|Малекит возвращает — ему плевать, если он возродит её и если они захотят отомстить ему. Хотя… у него похоже найдётся дело для них — кому-то надо следить за Морати.}}&lt;br /&gt;
** Скавены: Снику Цапцарапу герольдство Великой Рогатой Крысы никакой радости не принесло — прочие скавены его позицией одинаково восхищаются и завидуют, и уже несколько раз пытались убить. {{spoiler|В своей норе он находит зеркало из варп-камня, в котором появляется отражение Вопящего, — настало время обсудить плату за знания, что Сник и Вулскрик получили для совершения Ритуала.}}&lt;br /&gt;
** Людоящеры: Юкканнадузат и Тар-Гакс возвращаются к своему всё ещё спящему владыке-сланну. Юк собирается отрапортовать, что мир и Великий Вихрь успешно спасены от катастрофы. {{spoiler|Дремлющий сланн внезапно пробуждается и заявляет, что это было лишь первым шагом к куда более худшей катастрофы, что планирует Хаос, и надо готовиться к тому, что замышляет Н'кари.}}&lt;br /&gt;
** Цари Гробниц:&lt;br /&gt;
*** Архан Чёрный: Архан в глубине Чёрной Пирамиды, заклиная Узириана, бога смерти, требует аудиенции с Нагашем. {{spoiler|Окликается Н'кари, утверждая, что всё идёт согласно его замыслу, и что сам уже находится в мир смертных. Но с Арханом у него дел нет, пусть Король-Лич продолжит исполнение своих планов.}}&lt;br /&gt;
*** Сеттра, Халида или Хатеп: Нерутеп ходит по коридорам Чёрной Пирамиды, замечая, что её магическая аура пытается его выгнать, но он проходит через преграды без осложнений и смеется над Пирамидой. {{spoiler|Он Тутеп, младший брат Нагаша, им же свергнутый и заживо похороненный. И теперь творение Великого Предателя в руках Потерянного Царя Кхемри.}}&lt;br /&gt;
** Вампираты:&lt;br /&gt;
*** Лютор Харкон: в голове Харкона появляется новый голос, успокаивающий остальные и манящий созданием великой империи нежити, где он будет {{spoiler|мортархом, правой рукой нового божества смерти.}}&lt;br /&gt;
*** Граф Ноктил: Ноктил планирует дальше усиливать Кладбище Галеонов и его Водоворот духовными энергиями. И когда настанет час, он заплывёт там и отправится {{spoiler|по течениям времени. Надо расквитаться с предками капитана Рота.}}&lt;br /&gt;
*** Аранесса: [[Налево кругом|Аранесса решает]], что быть злым капитаном флота из мертвецов ей нравится больше. {{spoiler|Голос Мананна в её сознании исчезает, сменяясь словами Штромфеля.}}&lt;br /&gt;
*** Килостра: к Килостре подходит призрачное существо, представляясь послом некоей стороны, враждебной с Бретонией и стремящейся превратить её в королевство нежити, и предлагает покровительство своего хозяина — {{spoiler|Безымянного&amp;lt;ref&amp;gt;который в Конце Времён был призраком воскрешенного Нагашем Константа Драхенфельса, и одним из мортархов&amp;lt;/ref&amp;gt;.}}&lt;br /&gt;
* [[Тавтологическое явление тавтологии]]&lt;br /&gt;
** Бретонская фракция Бордело со столицей в городе Бордело в провинции Бордело, возглавляемая Альбериком де Бордело.&lt;br /&gt;
** В первой части были фракции Империя, Бретония, Гномы, Лесные эльфы, Норска, Зеленокожие и Зверолюды, которые после патча превратились соответственно в Рейкланд, Куронн, Караз-а-Карак, Талсинн, Мироходцев и Жоских ребят Гримгора, а Зверолюды были поделены на три фракции для каждого изначального легендарного лорда — Боевое Стадо Одноглазого, Боевое Стадо Тенедара и Предвестники Катастрофы.&lt;br /&gt;
* [[Такой крутой, что уже смешно]]&lt;br /&gt;
** У вампиров, людоящеров и зверолюдов есть спам героями с перком на понижение вражеского боевого духа. Враги будут разбегаться как только на них нападёшь. При этом если у вампирских героев дебаффом считается ужасающая репутация либо внешний вид, то ящеры пугают своей ряженностью, а зверолюдские герои… [[Тошнотворная суперсила|воняют]] словно Нурглом благословенные.&lt;br /&gt;
** А в армии Гримгора — спам героями с перком на повышение боевого духа своих. Точнее, надо ещё взять один отряд чёрных орков и повесить на него знамя Бессмертных, из-за которого он становится абсолютно неубиваемым благодаря эффекту запрета потерь пока боевой больше половины. И вот он уже подходит под троп.&lt;br /&gt;
** И многие легендарные лорды, которых можно раскачать до выноса нескольких вражеских армий в одиночку.&lt;br /&gt;
** Гоблины-камикадзе из катапульт крылатого рока, разносящие паровые танки и крепостные стены.&lt;br /&gt;
** И вообще гоблины, особенно из Сломанных Топоров, где под баффами от фракционной кухни они раскачиваются до каких-то нереальных стат.&lt;br /&gt;
** Также силушкой богатырской явно обладают двое гнобларов (самый хилый подвид гоблинов), толкающих коляску Гризуса Златозуба. В последнем патче ещё и разгоняют её до [[Баги — это смешно|абсурдной]] скорости в 400 при том, что 100 по меркам игры уже очень быстро.&lt;br /&gt;
** Гномы, несущие трон короля Торгрима, могут затащить его на крепостную стену по приставной лестнице.&lt;br /&gt;
** Таурокс Медный Бык благодаря механике фракции на обновление дальности передвижения армии за добываемый в боях спецресурс мог при грамотном планировании зачистить полкарты за один ход.&lt;br /&gt;
** Кхорнитские фракции после разрушения поселений тоже обновляют дальность передвижения, а Скарбранд вдобавок получает ещё больше дальности, в итоге за первые десять-двадцать ходов можно зачистить хаоситские пустоши вплоть до Катая.&lt;br /&gt;
** Возвышенные герои хаоса с особенностью «нечистый удар» могут атаковать крепостные стены в рукопашной. А теперь представьте себе мужика на пешем ходу, продалбливающегося топором через два метра каменной кладки.&lt;br /&gt;
** Влад фон Карштайн может выдать передовое развёртывание всей армии, из-за чего игрокам вспоминаются мемы про Урсакара Крида из [[Warhammer 40000|сороковника]] — ещё одного представителя этого тропа. Причём Крид мог провернуть такой фокус всего с одним юнитом на всю армию и не может поставить его в поле зрения врага.&lt;br /&gt;
* [[Тактика тотального ваншота]] — в третьей части разбрасывание пехоты особо могучими ударами ближнего боя работает на крепостных стенах. Падение со стены смертельно даже если боец не может быть убит другим способом (как гномьи убийцы пока у отряда больше 75 % здоровья) и происходит независимо от того, нанёс ли урон сам удар. За счёт этого юниты типа летающей кавалерии побеждают на стенах даже алебардистов несмотря на все их защиты от натиска и бонусы протиив крупных врагов. Похожего эффекта можно добиться атакуя кавалерией и колесницами вниз по достаточно крутому склону.&lt;br /&gt;
* [[Танк-приманка]] — особо массивные юниты вроде норскийских мамонтов, боевых сфинксов и жутких завров легко расталкивают ближнебойную пехоту, а Луан Леонкур на гиппогрифе её просто перелетает. В такой ситуации спасение стрелков неизбежно становится делом рук самих стрелков, и пока они ковыряют эту гору хитпоинтов, более хлипкие войска добегают до своих целей в целости.&lt;br /&gt;
* [[Туториальная недостаточность]] — игра не объясняет много моментов, которые могут существенно повлиять на исход боя. Например, про штрафы к дисциплине от атаки с фланга и тыла вы узнаете только наведясь на полоску дисциплины юнита, на которого они в данный момент действуют. А про то, что такие атаки ещё и проходят против уменьшенной защиты ближнего боя, не говорится вообще нигде. Не объясняется и про [[преимущество высоты]], способное существенно повлиять на урон, и про лимит целей у сплеш-атак, и про штрафы к дисциплине у врага и выносливости у вас при стремительном ударе. Даже механика расчёта попаданий в ближнем бою и поглощения урона бронёй от игроков скрыта.&lt;br /&gt;
* [[Ты меня уважаешь?]] — даже если вы играете за фактического правителя целой игровой расы (Малекит, Карл Франц, Сеттра), лорды соседних фракций вашей расы на экране дипломатии могут позволять себе реплики, сказанные явно свысока. Даже если они, вроде как, дружественные.&lt;br /&gt;
* [[Тюнибё]] — эшинские людоеды из третьей части, огры-наёмники, которых скавенские ассасины обучали [[шутки ради]]. Одеты в [[чёрный костюм ниндзя|чёрные повязки]] и машут двумя здоровенными тесаками, [[кунг-фуфло|принимая после каждой атаки вычурные позы]]. В карточке характеристик указано «пронырливый (для огра)».&lt;br /&gt;
* [[Убил — забрал способность]] — победив легендарного лорда, лорд победившей армии получает уникальную черту, связанную (или не очень) с побежденным легендарным лордом.&lt;br /&gt;
* [[Убить в адаптации]] — в игре чуть ли не прямо утверждается, что события настольной игры ''Dreadfleet'', в отличие от сюжета и новеллизации самой настолки, завершились поражением Великого Альянса: из всех капитанов по всей видимости выжили только Аранесса и Иреллиан, Рот и Золотой Маг однозначно погибли, а «Хельденхаммер» стал частью Кладбища Галеонов. С другой стороны, победа Ноктилу похоже досталась '''очень''' дорогой ценой, на порядки ослабив его магическую мощь.&lt;br /&gt;
* [[Уволен из гестапо за жестокость]]&lt;br /&gt;
** Играя за высших эльфов, возможно заставить Малекита просить о мире, и тогда он скажет, что вы с ним пролили достаточно эльфийской крови. При том, что за кадром именно Малекит развязал гражданскую войну и поддерживал её тысячи лет до событий игры, в процессе утопив кусок Ултуана и поссорив асуров с гномами и аравийцами.&lt;br /&gt;
** Черта «мстительность» у гномов Хаоса, которые во многом сохранили привычки обычных гномов. В описании прямо говорится, что сородичи от этого персонажа офигевают.&lt;br /&gt;
* [[Уныло, но практично]]&lt;br /&gt;
** Вампирский спам скелетами. Вся армия сбивается в кучу в дальнем углу и ждёт, пока враги столпятся вокруг, чтобы можно было заспамить их магией и сжечь аурой урона. При этом [[Russian Reversal|лорду может понадобиться защищать пушечное мясо]] (!) от источников площадного урона типа магов и артиллерии. И так вы будете играть ''каждый'' бой, вручную, потому что [[автобой]] очень сильно недооценивает мощь этой тактики.&lt;br /&gt;
** Выманивание боезапаса у бота забегами кого-нибудь одномодельного с маленьким хитбоксом поперёк сектора обстрела. Бот не только потратит возможность набить много урона, но и лишится изрядной порции балансного веса, что позволит легче достичь точки бегства всей армии.&lt;br /&gt;
** Гномы и Империя. Так уж вышло, что у большинства фракций самые эффективные армии более или менее безумны, включая упомянутый выше спам скелетами. Эти же воюют стандартным способом от стрелков и артиллерии, не имея даже опции, не нуждающейся в прикрытии отрядами ближнего боя. Особенно отличаются гномы, у которых нет также магии и кавалерии, и сидеть в углу — единственный вариант.&lt;br /&gt;
* [[Учёный и политик]] — в первую очередь величайший алхимик всея Империи Бальтазар Гельт, выбивший себе расформированную из-за нашествия орков провинцию Золланд и права графа-выборщика&amp;lt;ref&amp;gt;Без провинции, скорее всего, не получилось бы: у Рейкланда сверх одного «обычного» голоса на выборах и так есть целых три от культа Сигмара. Да, Карл Франц попытался так сделать, потому что прошлый патриарх был у него в советниках.&amp;lt;/ref&amp;gt;. Затем эльфийский принц Теклис, чей орден хранителей знаний стал действовать отдельно от княжества Сафери. Ну и наконец, любой скавенский клан, представляемый инженером-колдуном.&lt;br /&gt;
* [[Фанат пришёл к успеху]] — примерно такое можно сказать: уникальный легендарный лорд высших эльфов, Аластар Белый Лев, доступный для найма Эатайном (для других высших эльфов доступен только при конфедерации с Тирионом) был сделан в честь фаната, больного раком. По последним известным данным, он пошёл на поправку.&lt;br /&gt;
** Озвучивающий Алита Анара Дилан Спраус — фанат книг о Готреке и Феликсе.&lt;br /&gt;
** Пользователь ютуба под ником VoiceSnaks, Уилл Хэндфорд, в 2019 сделал видео с озвучкой ещё не присутствующего в игре Трота Нечистого (помимо других подобных к тому моменту персонажей). В итоге был нанят Креативами для озвучки Трота для DLC.&lt;br /&gt;
* [[Фантастический расизм]] — все расы, в общем-то, как минимум недолюбливают друг друга, а некоторые прямо-таки ненавидят. Некоторые фракции получают серьезные штрафы к отношениям с определенными расами и опционально — бонус к битвам против них же. У некоторых героев, как легендарных, так и обычных, есть навыки, дающие различные бонусы против других рас.&lt;br /&gt;
* [[Фарм в стратегиях]] — по сравнению с другими частями его стало заметно больше. Некоторые расы вроде зеленокожих имеют крайне скромный доход от поселений, кто-то, как норскийцы и лесные эльфы, сверх этого очень ограничен в возможностях колонизации, а у зверолюдов и воинов Хаоса долгое время поселений в принципе быть не могло.&lt;br /&gt;
* [[Фичекат]] — в игре обнаружено множество следов морских сражений, от неиспользованных иконок юнитов до полностью водной карты, изредка вылезающей в кампании при непонятных обстоятельствах и с [[Непроходимая забагованность|закономерными последствиями]].&lt;br /&gt;
* [[Ходячий мем]] — игра в целом подняла интерес к вахе, и многие из представленных персонажей обросли мемами&lt;br /&gt;
** Император Карл Франц с его фирменными фразами. В любой непонятной ситуации — «SUMMON THE ELECTOR COUNTS!»&lt;br /&gt;
** Бальтазар Гельт благодаря [[Артиллерия — бог войны|любви к артиллерии]] и [[Вдохновенная речь|вдохновенной речи]] «Добро пожаловать в Эсталию, джентельмены», которая почему-то начала рождать ассоциации с мемами про войну во Вьетнаме.&lt;br /&gt;
** Принц Тирион, который здесь куда больше [[псих с топором]], чем в настольном каноне. «BRING! ME! BATTLE!» И [[друг всему живому]] Алариэль, которую [[идиотская дипломатия]] сделала [[Одна сатана|такой же]].&lt;br /&gt;
** Сеттра, который не служит, и которого [[сапогами попирают из Вселенной]].&lt;br /&gt;
** Абсолютно все гномы. «They have WRONGED us!».&lt;br /&gt;
*** [[Уволен из гестапо за жестокость|Даже у них]] своим закоренелым традиционализмом выделяется Торек Железнобров, своими баффами упрямо доказывая, что прапрапрадедовы арбалеты и катапульты ничуть не хуже огнестрела и напалма.&lt;br /&gt;
** Абсолютно все скавены за [[Вербальный тик|шедевральную озвучку]] и обилие [[Чиз|подлых]] [[Легальный чит|тактик]], а ещё их искусству стрельбы в спину своей пехоте позавидуют любые [[Гулаги и рабы|красные упыри]].&lt;br /&gt;
*** [[Безумный учёный]] и [[любитель взрывчатки]] Икит Клешня.&lt;br /&gt;
** [[Безумная клёвость|Лютор]] [[Раздвоение личности|Харкон]] из Берега Вампиров признан сообществом [[копиркин]]ым капитана Джека Воробья.&lt;br /&gt;
** Эльтарион Мрачный за серьёзность, мрачность, пещеру Атель Тамара и желание мести за убитого отца и разорённую родину получил прозвище [[Бэтмен|Бэтэльф]].&lt;br /&gt;
** А из чисто местных это [[Искусственный идиот|безумный]] [[Искусственный гений|гений]] норскиец Сурта Эк, и штатный [[дьявол из машины]] тёмный эльф Вашнаар.&lt;br /&gt;
** Меметичным также стал [[Словарный запас NPC|словарный запас]] лидера Кислева, Дмитрия Царёва&amp;lt;ref&amp;gt;Нет, он не представлен ''правителем'' Кислева — Катарина в его речах иногда упоминается.&amp;lt;/ref&amp;gt;, до патча [[Язык хмыканий|упрямо повторяющего «Кислев» при каждом общении]].&lt;br /&gt;
** Имрика, гордящегося связью своего рода с драконами и собирающего экзотичных драконов в своей армии, фанбаза шипперит с катайской принцессой-драконицей.&lt;br /&gt;
** Богоубийцу в шутку называют Даниэлем от того, что так его обозвали в обзорном трейлере.&lt;br /&gt;
** Скарбранд, раздающий всем смачные пендели.&lt;br /&gt;
* [[Эй, все сюда!]] — некоторые квестовые битвы поставлены именно таким образом. Например, за Бретонию на уровне чести выше 1600 открывается рыцарский поход, победа в котором обязательна для прохождения кампании. Заключается он в том, что вашего основного героя необходимо привести в отмеченную точку в Бесплодных Землях или Пустошах Хаоса,&amp;lt;ref&amp;gt;Именно привести — обычно героя можно телепортировать к месту битвы, но не в этот раз.&amp;lt;/ref&amp;gt; после чего сразиться там с орками или хаоситами соответственно. В этом бою вы будете сражаться со ''всеми'' орочьми\хаоситскими лордами. К счастью, не одновременно.&lt;br /&gt;
** Финальная квестовая битва кампании Вихря туда же. К Вихрю сбегутся все заинтересованные фракции во главе со своими главными легендарными лордами, и в битве вам будет необходимо победить их всех.&lt;br /&gt;
** Ордертайд же! ''Настоящий'' кризис поздней игры для первой части и Смертных Империй. С появлением Архаона Империя, Бретония, Гномы, Людоящеры и Высшие Эльфы получают модификатор «Щит Цивилизации» и начинают заключать конфедерации и союзы, после чего выносят всех, кто не является ими. Лесные и темные эльфы, вампиры, цари гробниц и иже с ними модификатор не получают, но им все равно будет легче заключить союз друг с другом против Хаоса, потому что они одновременно находятся с ним в состоянии войны. А уж если вы сами играете за Норску, Воинов Хаоса или Зверолюдов, фракции Порядка будут жаждать вашей крови с самого начала&amp;lt;ref&amp;gt;На высшей сложности Луан Леонкур устраивает крестовый поход в Норску к тридцатому ходу, и имперцы не отстают.&amp;lt;/ref&amp;gt; и преследовать хоть на другом конце карты.&lt;br /&gt;
* [[Эксплойт]] — серия славится и багами, и дырявым балансом, а тут с переделкой всего и вся этого навалили преизрядно:&lt;br /&gt;
** В сражении:&lt;br /&gt;
*** ИИ будет расстреливать первую попавшуюся цель пока не закончится боезапас или кто-то из участников сего действа (цели или стрелки). А поскольку отряды стрелять по маленьким одиночным бойцам не особенно приспособлены, ваш лорд может таким образом опустошить боезапас хоть у всей вражеской армии. В третьей части — наоборот, он будет полностью игнорировать неудобные цели даже если все удобные стоят на другом конце карты и ничего не делают.&lt;br /&gt;
*** То же самое с осадными картами. Башни будут стрелять по тому, кто ближе, пока артиллерия спокойно их сносит. А ещё на некоторых картах есть непростреливаемые сектора, куда можно подвести лучников или магов и спокойно гасить целые отряды.&lt;br /&gt;
*** ИИ мгновенно забывает про всех, кого потерял из виду, и таким образом его можно водить за нос с помощью нескольких отрядов, попеременно выскакивающих из кустов в разных концах карты&amp;lt;s&amp;gt; с показыванием языков и выкрикиванием дразнилок&amp;lt;/s&amp;gt;. При стартовом размещении войск ваши спрятанные юниты тоже не учитываются как угроза, поэтому можно пробить стену вражеской крепости действием героя на стратегической карте и во время штурма выставить несколько отрядов-невидимок рядом с проломом, а остальную армию — на другом конце карты. Пока ИИ спохватится, пока добежит, вы уже позахватываете все победные точки. У огров ещё хуже, потому что они ваншотают стены способностью армии прямо во время боя.&lt;br /&gt;
*** В третьей части добавили возможность переставлять точку выхода своих подкреплений… но забыли убрать карты осад, где крепость огорожена краем уровня. В результате в некоторых городах можно высадить подкрепление внутри стен и захватить победные точки пока ИИ тупит на другом конце карты.&lt;br /&gt;
*** Ворота в крепостях открываются только автоматически чтобы впускать и выпускать хозяйские юниты, но можно закосплеить Чжугэ Ляна, поставив в проход лорда или героя и заклинив их в открытом состоянии. ИИ признаёт проходимыми только выбитые или захваченные ворота, поэтому все, кто не может перебраться через стены, останутся тупить у ворот, а до блокирующего их лорда добраться не смогут потому что он не считается покинувшим крепость.&lt;br /&gt;
** На глобальной карте:&lt;br /&gt;
*** Перк «предприниматель» у аристократов и магов высших эльфов повышает глобальный доход от налогов и доход от построек в регионе, где они стоят. И этот эффект складывается. Тёмные эльфы же усиливают свою экономику аналогичным накоплением ассасинов, но уже просто из-за их встроенной пассивной способности.&lt;br /&gt;
*** Вампиры, вампираты, людоящеры и зверолюды аналогичным образом стакают штрафы к боевому духу врагов в регионе, в результате чего те начинают бежать от любого чиха в их сторону.&lt;br /&gt;
*** Глобальный бонус к запасам магии от перка «тяга к знаниям» в самых разных фракциях тоже прекрасно стакается.&lt;br /&gt;
*** Повысив уровень в горном регионе, персонаж Царей Гробниц может получить спутника с 15 % скидкой на все инфраструктурные постройки. С лордом и пятью героями можно получить 90 % и добрать остаток талантом некротекта или указом. После чего вывести их на стык трёх провинций, строить бесплатные нехекарские цитадели и сносить их, получая процент от полной (смехотворно высокой) стоимости постройки. Аналогично у высших эльфов с перком «администратор». А снижение стоимости строительства у гномов Хаоса может пробивать пол по фракционным ресурсам и позволяет получать их за заказ зданий, после чего тратить на расширение лимита юнитов. В минус запас уйти не может, так что потом заказанные здания можно отменять (если ресурсы остались, они спишутся) и повторять процедуру пока не надоест, таким образом ломая игру за один ход.&lt;br /&gt;
*** Кислев и фракции первой игры кроме лесных эльфов, зеленокожих и зверолюдов получают спутника «Студент» с 10 % ускорением исследований если персонаж поднял уровень когда нет активного исследования. Учитывая, что при отмене исследований начинать их заново не нужно, можно просто жать отмену в начале каждого хода с военными действиями и в конце возвращать исследование. Через 10 студентов ваши исследования ускорятся вдвое.&lt;br /&gt;
*** Любая фракция скавенов может прокачать свой стартовый город до третьего уровня уже на втором ходу если бросит его и затем заселит заново. А если немного подождать и нафармить еды, то вообще сразу до пятого. Понерфлено необходимостью иметь хотя бы один город для использования заселения с высоким уровнем, а в третьей части сильно подняли стоимость усиленного заселения.&lt;br /&gt;
*** Глобальные эффекты талантов работают и при нахождении в запасе. Царей гробниц достаточно нанимать на третьем уровне чтобы получать халявные канопы (но лучше дождаться пятого). В меньшей степени актуально для клятвенного золота гномов и экономических бонусов скавенских вождей. Кстати, вышеупомянутый перк на ветра магии из запаса тоже работает.&lt;br /&gt;
*** [[Тактическая смерть]] Влада фон Карштайна для выдачи вражескому легендарному лорду перка на [[Я поправился|поправку]] сразу в следующем ходу. Слив Влада, можно оставить этой фракции один малый город и спокойно фармить поцелуи крови до упора, потому что у ИИ всегда будет лорд с бесплатным наймом, которого вы сможете для этого убивать.&lt;br /&gt;
*** Талсинн получает 4 % скидку на содержание войск за каждую фракцию, с которой воюет, из-за чего лесные эльфы превращаются в каких-то орков. Также исследование лесных эльфов на полный иммунитет к небоевым потерям [[Рыбки плавали|касалось]] банкротства, что позволяло им совершенно спокойно жить на разовых доходах от грабежа поселений.&lt;br /&gt;
*** В третьей части можно одолжить у союзника целую армию. Героев из такой армии можно выводить как из своей, и тогда они не вернутся к хозяину вместе с остальными войсками. Это касаеется и легендарных героев вроде Изабеллы фон Карштайн и королевы лесных эльфов Ариэль.&lt;br /&gt;
* [[Эскорт-миссия]] — в неё превращались старые ВААААААГХи и зверолюдские Ревущие Стада. Халявное пушечное мясо? Как бы не так! Они считаются союзной фракцией, так что в случае её уничтожения врагом [[Капитан Очевидность|союз расторгается]], но [[идиотская дипломатия]] всё равно засчитывает предательство если не прошло десять ходов от заключения договора. Из-за этого падает надёжность, что в данном случае плохо не столько отказами в дипломатии, сколько повышенной агрессией доселе нейтральных ИИ. И да, пересидеть в тылу — не вариант, потому что призвавшая это горе-подкрепление армия должна воевать чтобы оно не дезертировало в полном составе, а это, правильно, тоже уничтожает фракцию. В конце-концов во второй игре от этой механики полностью отказались — Ревущие Стада были вырезаны, а у зеленокожих при объявлении ВАААГХ!!!а теперь каждая имеющаяся на тот момент армия получает второй стак юнитов.&lt;br /&gt;
* [[Это не баг, а фича]]&lt;br /&gt;
** Забавный [[зигзаг]] через лор: с выходом длс Lords of the End Times для третьей части у фракции Нагаша, объединившей под своими знамёнами аж целых три расы нежити (вампиров, вампиратов и царей гробниц), на релизе не выпадали спутники и почти не падают знамена. Система необычных мест (рандомный спавн особых построек в случайных городах, дающий определенные бонусы и события) у него тоже не работает. Налицо баги, потому что эти вещи есть абсолютно у всех в игре. Но часть игроков на полном серьезе решила, что так и должно быть — это же Нагаш, создатель всей нежити в сеттинге, без пяти минут бог Смерти и персонаж с настолько зашкаливающим самомнением, что ему отказ от всех этих полезных мелочей очень идёт и прекрасно вписывается в образ.&lt;br /&gt;
** Где-то во времена второй части появился баг с колесницами-маунтами, превращавщий их в неостановимую имбу. Так, парой рядовых зверолюских героев можно было порвать на клочки Холека Солнцееда или три отряда рыцарей крови с пиками (и бонусом против крупных целей) просто стоя на месте, что колесницам как бы не положено. Виной всему было наличие у колесниц особого контактного урона, который использует параметры атаки и силы оружия, в данном случае имеющие гигантские значения. В третьей части этот баг воскресили для железных демонов и череполомов гномов Хаоса.&lt;br /&gt;
* [[Я поправился]] — абсолютно все «легендарные» персонажи и рядовые со специальным талантом удаляются из игры только вместе со всей своей фракцией. Оправдано только для Влада фон Карштайна (вернул своё кольцо), Моргура Тенедара (дар Хаоса), Ориона (благословение Иши) и всех царей гробниц (благословение Усириана).&lt;br /&gt;
* [[Ye Olde Englishe]] — во время дипломатии так разговаривают Влад (''What dost thou wish to discuss?'') и Манфред (''I am pleased thou attend’st me'').&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Примечания ==&lt;br /&gt;
{{примечания}}&lt;br /&gt;
{{Nav/Warhammer Fantasy Battles}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>SMT5015</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://posmotreli.online/index.php?title=%D0%AD%D1%82%D0%BE%D1%82_%D0%B3%D0%B0%D0%B4%D0%BA%D0%B8%D0%B9_%D0%B8%D0%B2%D0%B5%D0%BD%D1%82&amp;diff=504670</id>
		<title>Этот гадкий ивент</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://posmotreli.online/index.php?title=%D0%AD%D1%82%D0%BE%D1%82_%D0%B3%D0%B0%D0%B4%D0%BA%D0%B8%D0%B9_%D0%B8%D0%B2%D0%B5%D0%BD%D1%82&amp;diff=504670"/>
		<updated>2026-10-07T17:48:40Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;SMT5015: /* Примеры */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Q|Мы не знаем предысторию пилота вертолета, но мы сука точно знаем его ориентацию...|[[Project Zomboid|Лучше про эту сволочь и не скажешь]]...}}&lt;br /&gt;
[[Этот гадкий сайдквест]] бесит только [[Капитан Очевидность|если его взять]]. [[Этот гадкий уровень]] — только [[Капитан Очевидность|если туда пойти]]. [[Этот гадкий босс]] тоже имеет фиксированный ареал обитания (за редкими исключениями, но о них ниже). А '''этот гадкий ивент''' отличается от них всех тем, что сваливается на вашу голову по воле [[Святой Рандомий|святого Рандомия]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Гадкий ивент может повторяться несколько раз за прохождение или выживание, и чем чаще это случается, тем он гаже. Нередко это [[случайные столкновения]], во время которых игра порождает на вашем пути каких-нибудь [[Скальный наездник|скальных наездников]] или [[Блуждающий босс|целого босса]], но достаточно бывает и огромной толпы каких-нибудь обыкновенных мобов. Другой популярный вариант — навесить на игрока какой-нибудь болезненный дебафф, который снимается или подавляется только сложными танцами с бубном если вообще не висит безальтернативно до истечения таймера. А вот [[кризис поздней игры]] сюда не относится, потому что каким бы гадким он ни был, условия его появления обычно легко вычислить и подготовиться.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Примеры ==&lt;br /&gt;
{{Примеры}}&lt;br /&gt;
* Различные праздничные ивенты в онлайн-играх для тех, кто [[ненавидит праздник|конкретно этот праздник терпеть не может]].&lt;br /&gt;
* [[Project Zomboid]] — Одно слово — [[Перейти на КРИК|ВЕРТУШКА]]. Поверьте, пилота этой птички не просто так называют «[[Полицейская академия|Пилотом из Голубой Устрицы]]». &amp;lt;s&amp;gt;Чтоб у этой сволочи топливо прям над толпой мертвецов кончилось…&amp;lt;/s&amp;gt;&lt;br /&gt;
** Менее бесячие ивенты: орда и сигналка. Первая просто ходит туда-сюда и случайно находит невезучего игрока, отчего контрить ее довольно легко, а вторая просто рандомно спавнится в машинах и домах и при активации созывает всех окрестных зомби на обед, но ее часто могут включить и сами мертвецы, открыв для игрока некоторые возможности.&lt;br /&gt;
* [[Red Dead Redemption]] — Ивент с девушкой и грабителями. Сколько же игроков лишились честно &amp;lt;s&amp;gt;награбленных&amp;lt;/s&amp;gt; заработанных денег из-за этой гоп компании…&lt;br /&gt;
* [[7 Days to Die]] — Тот самый случай, когда из подобного ивента сделали основную фишку. Каждую неделю происходит так называемая «Кровавая Луна», когда на игрока набигает мертвечина со всего района, а игроку надо отбиваться. Фактически весь смысл игры это за неделю подготовиться к главной орде и отбиться.&lt;br /&gt;
** А вот сраная крикунья хоть и задумана таковой, но тем не менее частенько ломает вообще все планы игрока своей внезапностью и приведенными друзьями, от чего только бесит.&lt;br /&gt;
** Странствующая орда. Намеренно она не набигает, но вот если &amp;lt;del&amp;gt;нащупает&amp;lt;/del&amp;gt; унюхает игрока, когда тот внутри здания и не может быстро добраться до выхода…&lt;br /&gt;
* [[DayZ]] — Атака химоружием. Временно полностью блокирует пораженные локации и почти моментально убивает игроков, если у тех нет химзы и противогазов. А вот зомби на химию плевать. А еще очень хочется узнать, какой гений решил, что закидать зараженную территорию химоружием это отличная идея…&lt;br /&gt;
* [[Deep Rock Galactic]]&lt;br /&gt;
** Существует очень маленький шанс что вместо [[3872 орка|роя]] заспавнится целый босс. В меньшей степени — тематические рои, состоящие, например, только из летающих-стреляющих мактер или несметных полчищ мелких и быстрых паучков-роевиков.&lt;br /&gt;
** Корлок и БЕТ-СИ — боссы-события, ожидающие на (генерируемом) уровне и агрящиеся при приближении кого-то из игроков. БЕТ-СИ после пробуждения преследует, закидывая гранатами и поливая из пулемёта, а корлок создаёт огромную кучу дальнобойных турелей и может отлечиваться до одной или двух третей здоровья, из-за чего убивать его долго нельзя.&lt;br /&gt;
** Робот-старатель конкурентов сам атаковать не умеет и реагирует только на получение урона, начиная убегать и спавнить боевых роботов. Проблема в том, что он это делает и если сам влез в какой-нибудь огненный гейзер или поле электрокристаллов.&lt;br /&gt;
** Нечто среднее между двумя предыдущими — нейдоциты-породители, [[Именно то, что написано на упаковке|бесконечно порождающие]] [[3872 орка|толпы мелких летучих медузок]], по которым невозможно попасть. В остальном к присутствию игроков индифферентны, что не мешает им регулярно сливать миссии.&lt;br /&gt;
** Есть и такие ивенты, которые привязаны к [[Этот гадкий уровень|биомам]]:&lt;br /&gt;
*** В магматическом ядре и ледниковых наслоениях рандомно появляются глубокие трещины на полу, из которых очень сложно выбраться быстро. В ядре, к тому же, они ещё и наносят урон при контакте.&lt;br /&gt;
*** В ледниковых наслоениях и пескоструйных коридорах есть снежные и песчаные бури соответственно, уменьшающие видимость почти до нуля и запрещающие бегать (к счастью, жуки тоже замедляются). В наслоениях ещё и стакается холод, из-за чего гномы превращаются в ледышки, вынужденные [[Нажми X, чтобы не погибнуть|нажимать X чтобы сдвинуться с места]].&lt;br /&gt;
* [[Fallen London|Sunless Sea]]&lt;br /&gt;
** При каждом использовании полного хода есть шанс пожара, наносящего весьма болезненный урон корпусу и команде.&lt;br /&gt;
** Кошмары, получаемые за прибытие в Лондон с высоким ужасом, в случайный момент могут выдать немало этого же ужаса, что приведёт к [[Спираль смерти|дальнейшему повышению силы кошмара]].&lt;br /&gt;
** Лондонская таможня, накрывающая с шансом в 30 % и [[Незаконные предметы|понятными последствиями]]. [[Офигенно находчивые разработчики|Странная механика расчёта]] этого события позволяет его [[Купи долбаный гайд!|предсказать и обойти]], но это довольно муторно.&amp;lt;ref&amp;gt;Каждую минуту вне порта вам даётся случайное значение статуса «Что-то вас ждёт в порту» от 1 до 100, в зависимости от которого включаются автоматические события вроде таможни и определяются исходы некоторых действий в порту. Определённому диапазону значений (до 10) соответствует определённый текст в бортовом журнале.&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
* [[The Elder Scrolls V: Skyrim]], дополнение Dawnguard — с определенного момента на города (даже закрытые) начинают регулярно нападать банды вампиров. А кому приятно лишиться пачки торговцев и просто приятных персонажей?&lt;br /&gt;
* [[This is the Police]] — Задания различных фракций, от мафии до церкви. Либо рушат лояльность копов (у автора правки после того, как он разосрался с церковью верующие копы просто отказывались работать), вызывают просед по деньгам или вообще могут убить Бойда. Но особенно в этом отношении бесит мэрия… На этих заданиях даже таймера нет! Ты обязан просто моментально родить копа для удовлетворения хотелок мэра и его коллег. Даже если в этот момент в городе филиал дурдома.&lt;br /&gt;
* [[Fallout 4]]:&lt;br /&gt;
** Случайным образом накрывающие Содружество радиоактивные бури, в ходе которых, если не залезть в силовую броню, не переодеться в защитный костюм или не укрыться &amp;lt;s&amp;gt;под крышей&amp;lt;/s&amp;gt; в помещении, можно получить очень ощутимое облучение.&lt;br /&gt;
** Рандомные нападения врагов на поселения. Бесят как периодичностью, так и тем, что в поселении может быть сколько угодно пушек и стражи, вплоть до выноса всех нападающих вперёд ногами до того, как игрок вообще получит управление после прогрузки, но если игрок не присутствует лично, [[Автобой|оно всё равно будет разграблено]].&lt;br /&gt;
* [[Fallout Shelter]] — Когти Смерти. Они очень часто набигают на убежище игрока, но в отличие от рейдеров или [[Ошибка нарочно|инопришленцев]] трудно убиваются и не дают взамен вообще ничего.&lt;br /&gt;
* [[Factorio]], мод «Rampage» — через некоторое время после старта на фабрику начинают регулярно набегать группы кусак. Если в ванильной игре это особого раздражения не вызывает, то вот у игрока, неосторожно добавившего этот мод к модам на усложнение производства,&amp;lt;ref&amp;gt;Вроде «бобангела» или «пьяни», где на старте долгое время приходится вручную крафтить и таскать ресурсы и приходится считать каждый железный лист.&amp;lt;/ref&amp;gt; может внезапно [[Попаболь|загореться стул]].&lt;br /&gt;
* [[Morrowind]] — нападение Темного братства, которые происходят рандомно во время отдыха. Но, [[Знать, где упадёшь|если подготовиться к визиту]], то это неплохой источник хорошей на начало игры брони, да и денег с нее можно выручить.&lt;br /&gt;
* [[Noita]] — появление червей или лукки возле святой горы. Они прогрызают биом, вызывая тем самым поялвение стража горы, который не разборавшись в ситуации идёт убивать героиню-ведьмочку.&lt;br /&gt;
* [[Rimworld]] — караваны торговцев в начале игры. Они попросту бесполезны (игрок только начал отстраиваться и ему ещё нечего продавать) и лишь просаживают производительность. В лучшем случае они придут одновременно с каким-нибудь вторжением. Тогда их можно будет стравить с караванщиками (а огневой мощи у них по сравнению с вашим поселением гарантированно будет намного больше) и, если повезёт, разжиться парой трофеев с убиты в перестрелке торговцев.&lt;br /&gt;
** Инсектоиды и рейд [[А тут будет дверь|сапперов]]. Добавлены с единственной целью — [[А я сказал — негодяй!|максимально]] [[На тебе!|подгадить]] [[Принцип Кицума|игроку]], который пытается [[Зашивание|зашиться]] — первые спавнятся под горами, у вторых увеличивается вероятность, если внутрь базы игрока нет доступа. В некоторых версиях игры из-за бага спавнятся почти одни сапперы, даже если база — открытые всем ветрам хижины.&lt;br /&gt;
** Кассандра и Фиби — вообще рассадники гадких ивентов, но не самих по себе, а их сочетаний с ситуацией. Первая стремится любой ценой согнать игрока с планеты, вторая, несмотря на заявленную миролюбивость, ''очень'' любит спамить «нейтрально-плохими» ивентами вроде болезней, парализующих работу пешек, или альфабобров, выжирающих всё дерево на карте со скоростью Тунгусского метеорита. Если хочется просто поиграть, то лучше выбирать Рэнди с низкой сложностью.&lt;br /&gt;
* [[Гарри Поттер|Harry Potter: Hogwarts Mystery]] — большинство игроков очень не любит ивенты с выполнением заданий на составление комбинаций (пройти столько-то занятий по такому-то предмету, набрать столько-то очков характеристик/клуба и т. п. и так, чтобы квадратики выполненных заданий сложились в фигуру для бонусных очков), поскольку они сильно отвлекают от прохождения самой игры, а если выпадают во время какого-нибудь ограниченного по времени сайд-квеста, так и вовсе становятся малопродуктивными.&lt;br /&gt;
* [[Europa Universalis IV]] — комета и охота как самые «популярные» среди игроков ивенты в игре. Комета обычно подгаживает лишь чуть — у вас в стране стабильность падает на единичку (дурное знамение такое дурное), что не так уж и трудно восстановить обратно. Однако иногда именно единица стабильности удерживает страну от скатывания в бедствие, которое может серьёзно испортить прохождение. А вот охота порой всё веселье убивает. Ивент заключается в том, что ваш наследник решил пострелять дичь и в процессе этого умер. Да, может умереть плохой наследник и его заменит кто-нибудь получше. Но по закону подлости смерть заберёт лучшего представителя человечества с максимальными статами. С ним бы вы и национализировали кучу земель, заимели лучшие технологии и идеи, прокачали бы провинции, наняли бы лучших генералов, подняли бы ту же стабильность — ну практически всё в игре завязано на «валюту», которую генерируют характеристики монарха. Но он поохотиться решил. Падла. Впрочем, даже смерть среднего наследника порой может подпортить игру. Например, новый наследник просто не родится (в этой игре монарха размножаться не заставишь) и ваша страна угодит в унию к далёкой родне из другого королевства. Выбраться-то можно, но время теряется.&lt;br /&gt;
** И ведь эти [[Офигенно предусмотрительные разработчики|хитрые разработчики]] [[Подсветка|знают про эти гадкие ивенты]]! В патче 1.36 они ввели в персидскую ветку заданий миссии, которые уменьшают или совсем сбрасывают шанс на прок этих ивентов. Одно из таких заданий буквально гласит, что наследники престола будут осваивать искусство охоты. [[Сарказм|А то без этого защитить будущего монарха ну никак, ага]].&lt;br /&gt;
* [[Stellaris]]:&lt;br /&gt;
** Цветок марин-хинин. Этот ивент может привести к самовыпилу планеты. Хорошо, что его можно вообще не запускать.&lt;br /&gt;
** Нашествие змей. А вот этот ивент скипнуть нельзя. На планете обнаружатся змеи, которые стремительно умнеют. В течение нескольких лет на планете будут раздражающие мелкие проблемы, а в финале змеи просто исчезнут.&lt;br /&gt;
* [[Elite]] (классическая, для восьмибитных машин) — встречи с нейтральными кораблями, для отыгрывающих умеренно законопослушного торговца. Эти медленно ползущие корыта не давали включить ускорители и приходилось ждать, ждать и ждать, когда же они отлетят достаточно далеко, чтобы исчезнуть с экрана радара.&lt;br /&gt;
* [[Terraria]] — в общем-то, любой из наземных ивентов сильно раздражает, если вы намеревались что-то строить или исследовать на поверхности. Но от них, при грамотной постройке базы, можно по крайней мере удрать в подземелья, если нет желания или возможности перебить нападающих. По настоящему гадким ивентом становится явление Глаза Ктулху в начале игры. Как только в мире поселится хотя бы три [[NPC]], глаз будет появляться каждую ночь с вероятностью один к трём, лишая возможности спокойно выгрузить дома награбленное и отправиться в следующий рейд и гарантированно убивая при возрождении, которое происходит либо в центре мира, либо около выбранной кровати. Это веселье будет продолжаться до первой победы над Глазом, что в самом начале игры не так-то просто сделать. А удрать от него куда сложней, летает эта пакость быстро.&lt;br /&gt;
* [[Total War: Warhammer]]&lt;br /&gt;
** В первую очередь, рандомный спавн зеленокожих и зверолюдов, которые тут же принимаются грабить и захватывать ваши тылы.&lt;br /&gt;
** Бродячие армии, обычно мирно паркующиеся в режиме лагеря, тоже могут внезапно объявить вам войну, начать плодить дополнительные войска и даже захватывать поселения. Причем тут армии могут иметь [[десболл|совершенно безумный состав]] вроде спама паровых танков пополам с ракетными батареями у Коллегии Пиротехников.&lt;br /&gt;
** В кампании Вихря из второй части пяти основным расам игры приходится бороться с ордами хаоситов, при достижении определённого прогресса появляющимися в случайных местах аналогично вышеупомянутым оркам и зверолюдам. А Экспедиция Егермейстера из DLC за экспансию карается такими же рандомными армиями людоящеров.&lt;br /&gt;
** Третья часть и её механика «необычных локаций». Некоторые отдельно предлагают отключить при старте кампании потому как они являются предметом статьи:&lt;br /&gt;
*** Нестабильный портал Хаоса сильно повышает доходность поселения, в котором заспавнился, но разрушает остальную провинцию и генерирует [[порча|скверну]] Хаоса. А когда в провинции не останется поселений кроме того, что с порталом, он начнёт разрушать случайные по всей карте.&lt;br /&gt;
*** Культ Алого Черепа даёт гигантские бонусы к ближнебойной атаке всем вашим армиям, но быстро заполняет провинцию скверной Кхорна, а когда она достигает максимума, заставляет вас объявить войну десяти случайным фракциям и самоликвидируется. Сбросить скверну можно объявлением войны, а уничтожить культ — за деньги. [[Смехотворно высокая цена|Большие деньги.]]&lt;br /&gt;
*** Неисправная сфера рока ускоряет иследования, но при этом заполняет провинцию скверной скавенов и уничтожает поселение если она достигнет максимума. Убирается, опять-таки, за очень большие деньги.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Примечания ==&lt;br /&gt;
{{Примечания}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Nav/Понятия видеоигр}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>SMT5015</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://posmotreli.online/index.php?title=Total_War/Total_War:_Warhammer&amp;diff=504668</id>
		<title>Total War/Total War: Warhammer</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://posmotreli.online/index.php?title=Total_War/Total_War:_Warhammer&amp;diff=504668"/>
		<updated>2026-10-07T17:46:30Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;SMT5015: /* Тропы и штампы */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Goodenough}}&lt;br /&gt;
{{DISPLAYTITLE:Total War: Warhammer}}&lt;br /&gt;
[[Файл:TWWH.jpg|600px|thumb|Обложки игр трилогии]]&lt;br /&gt;
Total War: Warhammer (фан. «Ваха», «Тоталваха») — подфраншиза культовой серии [[Total War]], действие которой происходит во вселенной [[Warhammer Fantasy Battles]], но с некоторыми вольностями и отступлениями от канона. Состоит из трилогии — Total War: Warhammer (2016), Total War: Warhammer II (2017) и Total War: Warhammer III (2022). Несмотря на срачегонность и некоторую казуальность по сравнению с историческими играми, вторая часть является одной из самых популярных игр серии как таковой, и в целом заслуженно считается одной из лучших глобальных стратегий последних нескольких лет. На момент 2025-го года пальму первенства по популярности взяла Третья часть и все так же активно развивается.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Суть ==&lt;br /&gt;
Костяк геймплея остался таким же, как и в других частях серии. Игра ведется на глобальной карте, разделенной на провинции с поселениями, в каждой провинции есть одно главное поселение и от одного до четырех мелких (но во второй части некоторые провинции имеют только один город). На глобальной карте можно развивать города, вести дипломатию с другими фракциями, нанимать армии, героев (здесь они называются лордами) и агентов (а они как раз — героями), управлять перемещениями армий и героев. Игра на глобальной карте идет в пошаговом режиме. При встрече враждебных армий друг с другом запускается режим сражения в реальном времени.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
По сравнению с историческими частями геймплей Warhammer изрядно упрощен. При осадах большинства городов в бою будет всего одна стена. Сражения за мелкие города по умолчанию проходят в чистом поле, превращаясь в полноценные осады только после строительства стен. Отсутствует большинство боевых формаций у отрядов. Попали под [[фичекат]] традиции армий, санитария, плодородие, религии. При захвате города другой фракции ее постройки конвертируются в аналогичные им ваши автоматически, а уникальные — попросту разрушаются. Морские сражения вернули только в одном из дополнений для второй части, причем для таких сражений обе армии высаживаются на условный островок. С другой стороны, сражения стали гораздо разнообразнее за счет уникальных особенностей фэнтезийных рас, введения монстров, летающих юнитов, магии и [[шизотех]]а. Огромное значение имеют лорды, которые могут стать полноценной армией из одного человека. Впервые в серии агентов-героев можно не просто прикреплять к армиям ради баффов, а заставлять их участвовать в битвах. Благодаря этому впервые за очень долгое время в серии можно собрать полный стак из одних героев,&amp;lt;ref&amp;gt;Вернее, из одного лорда и 19 героев, в то время как, например, в первом Rome и Medieval 2 можно было собрать полный стак генералов.&amp;lt;/ref&amp;gt; и он будет весьма эффективен. Наконец, у каждой расы, и даже у некоторых фракций внутри расы есть уникальные механики.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Еще одно отличие тоталвахи от исторических частей — при старте игры мы выбираем не фракцию как таковую, а легендарного лорда. Каждая раса делится на фракции, у одной фракции может быть один легендарный лорд, несколько или не быть ни одного (в таком случае фракция неиграбельна). Например, у Империи император Карл Франц и верховный теогонист Фолькмар Мрачный Лик относятся к фракции Рейкланд, архимаг Бальтазар Гельт — к фракции Золотой Орден, а предводитель следопытов Марк Вульфхарт — к фракции Экспедиция егермейстера. Других легендарных лордов вашей фракции можно нанять при выполнении определенных условий, легендарных лордов другой фракции вашей расы можно получить, заключив конфедерацию. Легендарные лорды, в отличие от героев и обычных лордов, бессмертны, при ранении в бою или от рук убийцы они просто выходят из игры на некоторое количество ходов. Полностью избавиться от легендарного лорда можно, только уничтожив его фракцию. Некоторые фракции достаточно сильно отличаются от мейнстрима своей расы, например, фракция лесных эльфов Древесное Воинство Скорби (герой — [[Экотеррорист|Дрича]]) обладает урезанным ростером эльфийских войск (только самые слабые, причем считаются пушечным мясом), но расширенным набором монстров.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В отличие от исторических частей, в игре есть сюжет, и это не учебник истории. Каждый легендарный лорд имеет свою цепочку квестов, состоящую из различных миссий и сюжетных битв. Квестовая цепочка раскрывает историю и цели героя и всей его фракции.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Игры ==&lt;br /&gt;
Принципиальных отличий между частями нет, по сути, вся подфраншиза — одна огромная игра, распиленная на части ради удобства &amp;lt;s&amp;gt;и заработка&amp;lt;/s&amp;gt;. Именно поэтому у нас на все три части — одна статья.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Действие '''Total War: Warhammer''' происходит в Старом свете. В основной кампании за господство над материком сражаются Империя, Бретония, Норска, армии Хаоса, зверолюды, лесные эльфы, гномы, орки и графства вампиров. Мелкие сюжетные кампании раскрывают истории отдельных лордов и их противостояния друг с другом. Впервые в серии нельзя покорить всю карту: например, в гномьих крепостях могут жить только гномы и орки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Total War: Warhammer II''' переносит действие на континенты Наггарот, Ультуан, Люстрия и Южноземелье. Новые расы — высшие эльфы, темные эльфы, людоящеры и скавены — сражаются за контроль над Великим Вихрем, стремясь использовать его каждая в своих целях. Другие фракции Вихрем не интересуются: пираты Вампирского берега охотятся за морским змеем Аманаром, а цари гробниц из Южноземелья — ищут книги Нагаша, легендарного царя-некроманта былых времен. В ДЛС были добавлены легендарные лорды и для фракций из первой части, которых тоже Вихрь не особо интересует: например, гном Торек Железнобровый ищет в Люстрии утраченные артефакты своей расы, а бретонка Рапанс де Лионесс ведет крестовый поход против царей гробниц во имя Леди. Те, у кого есть первая и вторая части сразу, могут сыграть в кампанию Смертных империй — на общей карте обеих частей, любым из лордов, доступных в первой или второй части. Покорить всю карту теперь снова можно, [[Круто, но непрактично|но не нужно]] — у каждой фракции есть предпочтительный климат, и условным людям в условных пустошах будет неуютно. Некоторые фракции, впрочем, являются исключением. Например, люди Бальтазара Гельта единственные среди своей расы могут спокойно жить в горах, а гномы Торека — в джунглях. Со всеми ДЛС и с первой частью, чтобы играть в старом свете, игра стоит космических денег, а пиратские релизы сильно запаздывают. Мы '''настоятельно не рекомендуем''' использовать специальный кряк, известный как cream.api, для разблокировки ДЛС после покупки одной базовой версии второй части с бесплатными дополнениями.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Total War: Warhammer III''' будет происходить на севере мира и в Темных Землях. Новыми играбельными фракциями будут Кислев,&amp;lt;ref&amp;gt;Присутствует на карте с первой части, но неиграбелен, как и, например, Тилея, Эсталия или Пограничные княжества&amp;lt;/ref&amp;gt; Великий Катай, демоны Хаоса (по фракции на каждого из богов Четверки плюс Хаос Неделимый), а также в качестве бонуса за предзаказ огры. На релизе кампания третьей части посвящена поискам Урсуна, смертельно раненного князем Юрием, отправившегося на его поиски, но поддавшегося порче Хаоса во время похода в северных землях. Все фракции желают найти Урсуна, но для разных целей: так, если кислевиты хотят вернуть своего бога, то все хаоситы — для той или иной цели добить.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Расы и фракции ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Присутствующие с первой части ===&lt;br /&gt;
* '''Империя Сигмара'''. Достаточно сбалансированная фракция, находящаяся в середине Старого света. Предлагает несколько разновидностей пехоты, конницы, стрелковых юнитов, артиллерии, включая паровые танки, но у неё плоховато с летунами и чудовищами (только рыцари на демигрифах). Уникальная механика после переработки во второй части — курфюрсты и имперский престиж: Империя делится на провинции, во главе каждой из которых стоит курфюрст. Независимые курфюрсты могут обращаться к вам с просьбами и тяжбами, а при низком имперском авторитете могут и взбунтоваться, объявив себя независимыми. Курфюрст, чья верность к вам достигнет 10, предложит вам конфедерацию. Если вы контролируете несколько столиц провинций, то можете назначать их курфюрстов самостоятельно, получая бонусы в виде артефактов и уникальных войск.&lt;br /&gt;
** Играбельные фракции и герои Империи: Рейкланд (император Карл Франц, верховный теогонист Фолькмар Мрачный Лик), ''Золотой Орден'' (Бальтазар Гельт), ''Экспедиция Егермейстера (Маркус Вульфхарт)''.&amp;lt;ref&amp;gt;Здесь и далее курсивом обозначены фракции и лорды, добавленные во второй части и доступные в кампании Вихря. Если курсивом обозначена только фракция, то её легендарный лорд был доступен ещё в первой игре, но принадлежал другой фракции.&amp;lt;/ref&amp;gt; Вульфхарту наплевать на тёрки курфюрстов, его уникальная механика требует как можно больше сражаться и захватывать сокровища в Люстрии, чтобы император присылал бесплатные подкрепления.&lt;br /&gt;
** Цель: Для фракций в Старом свете программа-минимум — выстоять под ударами враждебных человечеству сил и сохранить единство. Программа-максимум — подмять под себя весь Старый Свет. Для Маркуса и его Экспедиции — выследить загадочного Зверя (Накая, одного из лордов людоящеров), устранить угрозу имперским колонистам в Люстрии.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Бретония'''. Фракция с очень слабой (кроме последнего тира) пехотой и осадными орудиями, но мощнейшей в игре и крайне разнообразной кавалерией. Уникальные механики: аграрная экономика, наказывающая штрафами за наем крестьянских войск выше определенного лимита, честь, которая капает за рыцарские поступки и отнимается за недостойные, обеты для героев и лордов, дающие бонусы за выполнение.&lt;br /&gt;
** Играбельные фракции и лорды: Куронн (король Луан Леонкур), Бордело (Альберик из Бордело), Каркассон (Фея-Заклинательница), ''Рыцари Лионесса (Рапанс де Лионесс)''.&lt;br /&gt;
** Цели: для лордов в Старом свете — объединить Бретонию, сохранить рыцарскую честь, противостоять угрозам орков, зверолюдов и Хаоса. Для Рапанс — уничтожить лордов гробниц.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Гномы'''. Могут похвастаться мощнейшей пехотой и стрелками, способными постоять за себя в рукопашной. Гномьи юниты, как правило, хорошо защищены, живучи, выгодно отличаются от своих аналогов у других рас высоким боевым духом и приличным уроном, но среди них нет пикинеров, монстров и кавалерии (часть ее функций могут немного выполнять только открывающиеся в средне-поздней игре автожиры). Уникальные механики — Книга Обид, за которые необходимо мстить, получая бонусы. Если неотмщенных обид слишком много — гномы начинают роптать. Во второй части после переработки гномы также получили возможность ковать артефакты, а Торек — еще и уникальные реликвии, восстановление которых и является целью его похода.&lt;br /&gt;
** Играбельные фракции и лорды: Караз-а-Карак (король Торгрим Злопамятный, Громбриндал Белый Гном), ''Карак Кадрин'' (Унгрим Железный Кулак), клан Ангрунд (Белегар Железный Молот), ''Экспедиция Железноброва (Торек Железнобров)''.&lt;br /&gt;
** Цели: вернуть старые горные крепости, отнятые у гномов орками и скавенами, и отомстить за былые обиды. Для Белегара — отбить у орков Восемь Пиков Карака, древний город, который принадлежит ему по праву рождения. Для Торека — восстановить древние артефакты гномов, найдя их фрагменты в различных городах Люстрии (можно либо захватывать их, либо заключать с фракциями, которым они принадлежат, военные союзы — по ситуации, как говорится).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Лесные эльфы'''. Те самые эльфы в лесу с луками, энтами и оленьей кавалерией. За исключением деревьев все их войска очень хлипкие, зато лучники быстро бегают и далеко стреляют, а продвинутые варианты умеют делать это одновременно и в любом направлении, причём с бронебойностью. В кампании очень сильно выделяются тем, что могут полноценно развивать только некоторые поселения, а захват остальных даёт только непрокачиваемый аванпост, в результате чего нельзя нанимать много героев и содержать достаточно армий чтобы охранять территорию без нормальных гарнизонов и стен. Уникальные механики связаны с особыми лесами, всего их сейчас на карте восемь — Бересклет в Наггаронде, Живые Пруды в Люстрии, лес Геан на Ултуане, Стоянка Ореона в Южноземелье, Вековой Дуб в Атель Лорене, Сумеречный Лес на границе с Бесплодными Землями, Грифоний Лес и Лаурелорн на северо-востоке Старого Света. Только эти леса (кроме Векового дуба, он нужен только для победы в кампании) и провинции в Атель Лорене лесные эльфы могут отстраивать до максимального уровня. Поселения в провинциях, соседних с этими лесами, называются вересковыми пустошами. Вересковые пустоши, которые контролируются вами, вашими союзниками или разрушены, прибавляют здоровье леса, контролирующиеся врагами — отнимают. Чем больше здоровье леса, тем больше бонусов от него получает фракция, за каждый лес они разные. Когда здоровье достигает 100, можно провести ритуал перерождения ради еще больших плюшек, после этого здоровье перестанет уменьшаться, а вы получаете янтарь, необходимый для некоторых мощных технологий. Герои могут телепортироваться между лесами с кулдауном в несколько ходов.&lt;br /&gt;
** Играбельные фракции и лорды: Талсин (Орион), Аргвилон (Дуртху), ''Древесное Воинство Скорби (Дрича)'', ''Вестники Ариэль (Сёстры Сумерек)''.&lt;br /&gt;
** Цели: защитить родные леса и усилить Вековой Дуб до пятой стадии.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Зеленокожие'''. Армии состоят из слабых, но быстрых и малозаметных гоблинов и мощных, но сравнительно медлительных орков (при этом со стрелковой пехотой всё наоборот — косые орки и зоркие гоблины) и разнообразной кавалерии — из вепревой у орков и пауко-вольчей у гоблинов — и монстрятины, от троллей до гигантских пауков и каменных идолов. Основной минус фракции — слабый боевой дух. Обладают собственной магией — Большой ВАААГХ!!! для шаманов орков и Мелкий ВАААГХ!!! для шаманов гоблинов (помимо этих доступна только магия смерти у ведьм-троллей). Уникальная механика после переработки — мелкий ВАААГХ!!!, позволяющий получить определенные бонусы несколько раз за битву (шкала ВАААГХ!!!а заполняется быстрее при большого количества воюющих в рукопашной юнитов) и большой ВАААГХ!!!, позволяющий добавить вторую армию к каждой уже существующей для захвата столицы избранной вражеской фракции, при успешном захвате которой получите уникальные юниты поштучно и постоянные бонусы в зависимости от расовой принадлежности врага и его мощи. Вдобавок Грому доступна уникальная механика Котёл Грома, в котором, добывая уникальные ингредиенты, можно приготовить разные отвары с разнообразными бонусами.&lt;br /&gt;
** Играбельные фракции и лорды: Жосткие ''(sic)'' ребята Гримгора&amp;lt;ref&amp;gt;В первой игре и до переработки во втором назывались просто «Зеленокожие».&amp;lt;/ref&amp;gt; (Гримгор Железношкур), ''Костетрясы'' (Ажаг Мясник), Кривой месяц (Скарсник), Кровавые Руки (Великий Зелёный Пророк Вуррзаг), ''Ломаные Топоры (Гром Пузан)''.&lt;br /&gt;
** Цели: захват Бесплодных Земель и уничтожение гномов. Для Скарсника вдобавок целью является отвоевание Восемь Пиков Карака — в котором за время его отсутствия произошёл мятеж. Для Грома целью является захват Тор Ивресса и месть Эльтариону за прошлое поражение.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Графства вампиров'''. Фракция нежити, управляющей порабощенными людьми Сильвании. Не имеет никаких стрелков&amp;lt;ref&amp;gt;За исключением сильванских пистольеров и арбалетчиков, но только у Карштайнов и только после прокачки&amp;lt;/ref&amp;gt; и артиллерии, но неплохо давит числом за счет поднимаемых с помощью некромантии скелетов и может похвастаться сильными монстрами. Распространяют скверну, чтобы выжить — их войска несут небоевые потери там, где скверны нет. По непонятным причинам (подкрутили автобой?) на последних патчах обычно сжирают почти всю Империю в течение первых нескольких десятков ходов. Уникальные механики: некромантия и поцелуи крови, получаемые за убийства вражеских героев. За поцелуи крови можно пробуждать представителей знаменитых вампирских семейств.&lt;br /&gt;
** Играбельные фракции и лорды: фон Карштайны (Влад и Изабелла), Сильвания (Манфред фон Карштайн, Хельман Горст), ''Легион Курганов'' (Генрих Кеммлер).&lt;br /&gt;
** Цели: сокрушить Империю, Бретонию и гномов, а лучше — подмять под себя вообще весь мир.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Зверолюды'''. Фракция монстров, испокон веков служивших Хаосу. Быстрые, сильные и многочисленные, но не особо дисциплинированные и не могут похвастаться нормальной броней. Ранее использовали ту же механику орды, что и воины Хаоса (см.ниже), но затем их изрядно переработали. Теперь зверолюды, разрушая города, могут ставить на их месте камни стада, которые можно улучшать и окружать проклятыми землями крови.&lt;br /&gt;
** Играбельные фракции и лорды: Боевое племя Одноглазого (Хазрак Одноглазый), ''Вестники катастрофы'' (Малагор Тёмный Предвестник), ''Боевое племя Тенедара'' (Моргур Тенедар), ''Племя Грозных Рогов (Таврокс Медный Бык).''&lt;br /&gt;
** Цели: уничтожить как можно больше людей и прочих жалких смертных во славу Хаоса.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Норска'''. В теории — достаточно сбалансированная человеческая фракция с геймплеем, заточенным на грабежи и захват конкретных поселений (их технологии для открытия требуют контроля поселений, которые по лору являются столицами основных фракций). На практике — самая унылая фракция, за которую никто не играет, потому что норскийцы могут полноценно захватывать только прибрежные города и столицы, имеют отвратную экономику и вообще не являются серьезной угрозой (можно получить от них войну на первых ходах и так ни разу с ними и не подраться до самого пришествия Архаона). Уникальные механики: книга монстров, позволяющая выслеживать их, побеждать и брать на службу, посвящения набегов различным богам с взаимоисключающими бонусами для кампании.&lt;br /&gt;
** Играбельные фракции и лорды: Мироходцы (Вульфрик Странник), Зимний Клык (Трогг).&lt;br /&gt;
** Цели: налётами и грабежами добиться признания Тёмных богов, после чего объединиться с Архаоном и предать мир огню или же [[Клингонское повышение|набить морду Архаону, занять его место]] и… предать мир огню.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Воины Хаоса'''. Фракция-орда с механикой, обкатанной в Attila, предлагающая мощную пехоту, всадников и чудовищ. Хаоситы разрушают города, распространяя скверну, и не успокоятся, пока не будет уничтожен весь мир (что и является целью как минимум Архаона).&lt;br /&gt;
** Играбельная фракция всего одна. Легендарные лорды: Архаон Навеки Избранный, Зигвальд Великолепный, Холек Солнцеед.&lt;br /&gt;
** Цели: '''КРОВЬ ДЛЯ БОГА КРОВИ! ЧЕРЕПА К ТРОНУ ЧЕРЕПОВ!''' А если серьезно — предать огню весь мир.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Присутствующие со второй части ===&lt;br /&gt;
* '''Высшие эльфы'''. Сбалансированная фракция, у которой есть вообще всё — отличная пехота ближнего боя, стрелки, [https://tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/Main/BreadEggsBreadedEggs стрелковая пехота ближнего боя], кавалерия, монстры, артиллерия, а также доступ ко всем восьми нейтральным дисциплинам магии и ещё сверху высшей. Многие отряды имеют пассивку, увеличивающую их защиту при высоком здоровье. Эдакий аналог Империи для второй части. На карте кампании получают обзор на территории торговых партнёров как при договоре союза и плетут дворцовые интриги, позволяющие улучшать или ухудшать отношения за престиж. Тот же престиж расходуется на найм героев и лордов с положительными чертами, а без него вам доступны только некомпетентные слабоумные инвалиды.&lt;br /&gt;
** Играбельные фракции и лорды: Эатайн (Тирион), Орден Хранителей Знаний (Теклис), Авелорн (Алариэль Сияющая), Нагарит (Алит Анар), Иврессе (Эльтарион Мрачный), Рыцари Каледора (Имрик).&lt;br /&gt;
** Цели: изгнать Хаос из мира, стабилизировав Вихрь, защитить Ультуан. Для Имрика — еще и вернуть былую славу своего рода, отыскав и призвав драконов в Южноземелье, для Эльтариона — отомстить гоблинам из Сломанных Топоров.&lt;br /&gt;
* '''Тёмные эльфы'''. Злые родичи предыдущих, и соответственно злые их двойники. На поле боя куда более агрессивны и, в частности, вместо луков пользуются арбалетами с меньшей дальностью, зато бронебойным уроном даже у первоуровневых стрелков, а стрелковая пехота ближнего боя вместо щитов и копий имеет стелс. Также есть уникальная школа тёмной магии и механика резни, временно и однократно усиливающая всю армию после смерти определённого числа бойцов в течение данного боя, заставляя таким образом лезть на врага поскорее пока эффект не прошёл. На карте кампании отличаются рабовладельческой экономикой, усиливая доход за счёт пленников от сражений и грабежа, которые в процессе постепенно тратятся. В частности, котируется пиратство и для этого можно нанимать Чёрные Ковчеги — чисто морские армии с собственным деревом построек, обеспечивающие в приличном радиусе артиллерийскую поддержку и дополнительный резерв найма.&lt;br /&gt;
** Играбельные фракции и лорды: Наггаронд (Король-Чародей Малекит), Культ Удовольствий (Морати), Хар Ганет (Ведьма Хелеброн), Благословенный Ужас (Локхир Жестокосердный), Хаг Греф (Малус Тёмный Клинок), Орда из Тысячи Пастей (Ракарт).&lt;br /&gt;
** Цели: подчинить себе Вихрь и захватить Ультуан.&lt;br /&gt;
* '''Людоящеры''' — [[Jurassic Park|Welcome to Jurassic Park!]] Раса разумных рептилий с закосом под индейцев Центральной Америки. Мощная пехота ближнего боя, неплохие застрельщики (хамелеоновые сцинки и следопыты), сильные маги в лице лордов-сланнов и самый обширный ростер чудовищ в лице натуральных динозавров едва ли не всех форм и размеров — всё это с лихвой компенсирует слабость артиллерии и стрелков, а также медлительность большей части юнитов (в том числе кавалерии на местном аналоге рапторов). Немного медлительны и на карте кампании.&amp;lt;ref&amp;gt;последнее DLC добавило Оракула Сцинков, героя, увеличивающего дальность передвижения армии.&amp;lt;/ref&amp;gt; Отряды часто впадают в буйство, поэтому присутствие в армии нескольких героев, помогающих лорду наводить порядок в рядах, необходимо. Единственные в игре (пока) обладатели аж семи легендарных лордов. Отдельно следует выделить Накая Скитальца (единственный лорд с механикой Орды среди рас Порядка) и Оксиотля, который вообще телепортируется по всей карте кампании (да, даже между ''континентами''), неустанно истребляя хаоситов, зверолюдов, скавенов и нежить в рамках квестовых заданий. Помимо знаменитых отрядов могут также мгновенно нанимать благословенные выводки (слегка улучшенные версии разных юнитов), которых выдают за выполнение разных заданий. Квесты выпадают рандомно, поэтому можно очень долго ждать или получать только мелочь вроде сцинков, а можно в начале игры получить благословенного карнозавра или стегадона. Играют людоящеры во многом от экономики: дорогие постройки и юниты (особенно монстры) вынуждают их активно бороться за контроль над геомантической сетью, узлы которой расположены в столицах провинций. Контроль над ними даёт весомую прибавку к указам. Кроме того, особые постройки в древних храмовых городах (такие, как Ица или Гексоатль) дают ну очень вкусные плюшки как в бою, так и на карте кампании.&lt;br /&gt;
** Играбельные фракции и лорды: Гексоатль (Маздамунди), Последний Бастион (Крок-Гар), Тлаква (Тиктак’То), Ица (Гор-Рок), Культ Сотека (Техенхауин), Дух Джунглей (Накай Скиталец), Призраки Паукса (Оксиотль).&lt;br /&gt;
** Цели: исполнение Великого Плана Древних: изгнание Хаоса из мира, уничтожение всякой мерзости вроде зверолюдов и скавенов, возрождение величия людоящеров как главных хранителей мира.&lt;br /&gt;
* '''Цари Гробниц''' — (не)жители страны Нехекары, которая была великой империей за две тысячи лет до рождения Сигмара и теперь намерена стать такой снова. Живых людей там не водится, и они никому не нужны, поэтому у армий нет ни стоимости найма, ни содержания. Зато [[монументальная гигантомания]] поселений влетает в копеечку при том, что в отсутствие денежного содержания лимит на любой юнит кроме базовых скелетонов — строгий, вплоть до одного монстра за одно здание, а доходные постройки — слабейшие в игре. И даже на армии стоит строгий лимит, в результате чего геймплей Царей сводится к сидению в стартовом регионе пока он не прокачается до упора, и последующему медленному выползанию по мере завершения исследований на армии. Ах да, их войска представляют собой бестолковую пешую и верховую нежить на нижних уровнях и мощных чудовищ-конструктов на высоких, механика распада тоже в наличии. Также имеют неплохую магическую артиллерию, самые многочисленные отряды колесниц и уникальную школу религиозной магии.&lt;br /&gt;
** Играбельные фракции и лорды: Кхемри (&amp;lt;s&amp;gt;Величайший бессмертный царь, Хемрихара, повелит&amp;lt;/s&amp;gt; Сеттра Нетленный), Двор Либараса (Верховная царица Халида), Изгнанники Нехека (Верховный иерофант Хатеп), Последователи Нагаша (Архан Чёрный).&lt;br /&gt;
** Цели: собрать книги Нагаша, с помощью которых можно открыть секреты его пирамиды и таки сделать Нехекару снова великой.&lt;br /&gt;
* '''Берег Вампиров'''. Пиратская нежить, населяющая отдельные острова и регионы люстрийского побережья. В отличие от своих «товарищей по несчастью» из Сильвании, дальний бой очень даже котируют — их стрелковые отряды многочисленны и могут собираться на поле боя в значительных количествах, есть неплохая и рано доступная артиллерия, а уж уникальная пушка «Королева Бесс» — и вовсе чуть ли не лучшая арта в игре. Лорды пиратов-вампиров могут строить здания в армии, используя механику наподобие «ордынской», но прирост необходимого населения идет очень медленно. А еще они могут взбунтоваться, если упадет лояльность. Чтобы этого избежать, нужно делиться с лордами добычей и назначать их на различные руководящие должности в вашей фракции. Уникальные механики: дурная слава, означающая ваш рейтинг среди всех прочих пиратов, карты сокровищ, пиастры, которые вы получаете за победу над другими капитанами пиратов и которые можно потратить на наем уникальных отрядов.&lt;br /&gt;
** Играбельные фракции и лорды: Пробужденные (Лютор Харкон), Утопленные (Килостра Плавник), Пираты Сартозы (Аранесса Солёная Ярость), Флот Ужаса (граф Ноктил).&lt;br /&gt;
** Цели: победить Аманара, легендарного морского змея, защищающего Ультуан, и подчинить его своей воле.&lt;br /&gt;
* '''Скавены''' — [[крысолюди]] с [[шизотех]]ом и несправедливо огромной кучей уникальных механик. Их города выглядят как руины, что, впрочем, может одурачить только игрока, а при захвате можно сразу апгрейдить главное здание путём вложения фракционного ресурса еды. Тот же ресурс потребляется всеми городами и армиями, а также призывом отрядов кланокрыс на тактическую карту, при дефиците или даже просто малом запасе накладывая штраф. Помимо этого у них есть самая безопасная разновидность скверны, влияющая только на чужой общественный порядок, и возможность строить тайные города для добычи ресурсов или саботажа. Армия скавенов полностью наземная и почти вся пешая за исключением немногих монстров. Изначально главную силу составляла артиллерия и элитные ассасины, но дополнения добавили множество стрелковых отрядов и более полезную монстру, так что они практически обязательны. Ах да, ещё у них есть шанс разыграть сценарий засады при атаке.&lt;br /&gt;
** Играбельные фракции и лорды: Клан Морс (Квик Головогрыз), Клан Пестиленс (Лорд Скролк), Клан Риктус (Третч Трусохвост), Клан Скрайр (Икит Клешня), Клан Эшин (Мастер смерти Сникч), Клан Моулдер (Трот Нечистый).&lt;br /&gt;
** Цели: саботировать остальных участников гонки за Вихрем чтобы использовать его для призыва своего бога — Рогатой Крысы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Присутствующие с третьей части ===&lt;br /&gt;
* '''Кислев'''&lt;br /&gt;
** Играбельные фракции и лорды: Ледяной двор (царина Катарина), Великая Ортодоксия (верховный патриарх Косталтин) и Воскресители Урсуна (царь Борис Урсус). Кроме того, в отдельной прологовой кампании идёт игра за Экспедицию кислевитов (князь Юрий Барков).&lt;br /&gt;
** Армия Кислева выделяется обилием «гибридных» юнитов&amp;quot;. Стрелковая пехота способна постоять за себя в ближнем бою, а пушки установлены на колесницах. Особых механик много: противостояние между Ледяным Двором и Великой Ортодоксией за влияние на бояр Кислева, механика преданности народа, высокий уровень который даёт бонусы, а низкий приводит к вторжениям демонов, механика обучения ледяных ведьм и механика атаманов (подобие губернаторов из старых частей или курфюрстов из второй части). Недоступны в прологовой кампании.&lt;br /&gt;
** Цели: {{spoiler|для Юрия Баркова — найти Урсуна, для остальных троих - спасти Урсуна из лап Бе’лакора и вернуть Кислеву былое величие.}}&lt;br /&gt;
* '''Великий Катай'''&lt;br /&gt;
** Играбельные фракции и лорды: Северные провинции (Штормовой Дракон Мяо Ин) и Западные провинции (Железный Дракон Чжао Мин).&lt;br /&gt;
** Цель: {{spoiler|спасти Урсуна, чтобы узнать у него о судьбе Шэнь-Цу, пропавшей в землях Норски дочери Императора-Дракона.}}&lt;br /&gt;
* '''Королевства огров'''&lt;br /&gt;
** Играбельные фракции и лорды: Племя Златозубов (архитиран Гризус Златозуб) и Последователи Пасти (Скраг Мясник).&lt;br /&gt;
** Цель: {{spoiler|убить Урсуна и съесть его, устроив великий пир.}}&lt;br /&gt;
* '''Кхорн'''&lt;br /&gt;
** Играбельные фракции и лорды: Изгнанники Кхорна (Скарбранд).&lt;br /&gt;
** Служители Кхорна воюют просто и без затей, являясь одними из лучших рукопашников в игре, но при этом не имея ни магии, ни стрелков. Достаточно сказать, что воины Хаоса, которые у других сидят в зданиях третьего тира, тут являются самой базовой пехотой, для доступа к которой вообще не нужно ничего строить. Линий снабжения нет, а режим лагеря не снижает скорость перемещения, что поз-воляет плодить кучу армий и шастать ими по чужой территории. Подвох же в том, что вся эта красота стоит очень дорого, особенно при отсутствии специализированных доходных построек. Чтобы решить эту проблему, армии Кхорна должны участвовать в сражениях минимум раз в два хода, что накапливает шкалу «кровопускания», удешевляя содержание и ускоряя восполнение потерь, а также снижая срок найма из глобального резерва. Кроме того, при разрушении города можно призвать бесплатное войско демонов, которое, однако, потери по окончании хода не восполняет (но всё ещё может есть пленных) и начинает нести небоевые потери если некоторое время ни с кем не сражалось. Призыв требует тратить ресурс черепов, добываемый, как можно понять, тоже в бою, а в небольшом количестве — также из построек и тайных культов (аналогичны подземной империи скавенов, есть у всех демонов). Также черепа можно преподносить Кхорну в обмен на глобальные баффы вроде бонуса к луту, росту населения или скорости найма.&lt;br /&gt;
** Цель: {{spoiler|для Скарбранда — убить Урсуна и преподнести его череп Кровавому богу, тем самым заслужив шанс на прощение.}}&lt;br /&gt;
* '''Тзинч'''&lt;br /&gt;
** Играбельные фракции и лорды: Оракулы Тзинча (Кайрос Судьбоплёт).&lt;br /&gt;
** Цель: {{spoiler|для Кайроса — выклевать глаза Урсуна и получить возможность видеть настоящее&amp;lt;ref&amp;gt;Одна голова Кайроса видит прошлое, другая - будущее, но обе одинаково слепы по отношению к настоящему&amp;lt;/ref&amp;gt;}}&lt;br /&gt;
* '''Слаанеш'''&lt;br /&gt;
** Играбельные фракции и лорды: Соблазнители Слаанеша (Н’кари)&lt;br /&gt;
** Слаанешиты — непревзойдённые мастера [[Банзай-атака|банзая]]. Большая скорость и огромный натиск даже у пехоты позволяют им быстро ворваться в ближний бой, снести противнику много здоровья и обратить его в бегство, но если не получилось — армия рассыпается из-за низких защитных стат. Добивание бегущих врагов или даже просто их присутствие даёт различные бонусы, на подрыв дисциплины и снижение защиты ориентирована и магия. Наконец, можно за плату из общей казны украсть на время боя вражеские юниты. Особенность экономики — бонусы при низком общественном порядке и необходимость периодически проводить в провинциях оргии для дополнительного усиления. Уникальным ресурсом являются приспешники, которых можно получать из тайных культов под чужими городами, из собственных поселений, из пленных после боя и отпуская побеждённых лордов живыми. Их можно тратить на вышеупомянутые оргии, создание культов и призыв дополнительных армий, которые платят содержание тоже в приспешниках.&lt;br /&gt;
** Цель: {{spoiler|для Н’кари — собрать горе и страдания Урсуна и вечно хранить этот источник величайшего наслаждения.}}&lt;br /&gt;
* '''Нургл'''&lt;br /&gt;
** Играбельные фракции и лорды: Осподелы Нургла (Ку’гат Отец Чумы)&lt;br /&gt;
** Нурглиты перемалывают противника с помощью медленной, слабой в атаке и сильной в защите армии ближнего боя с множеством источников лечения. Конечно, общие для хаоситов собаки, фурии и рыцари позволяют накрыть надоедливых стрелков пока основные войска до них ползут, но в целом предполагается играть с большими потерями. Резерва найма и построек для доступа к юнитам нет, а вместо этого аналоги казарм автоматически проходят ряд ступеней по кругу, на каждой выплёвывая определнный набор отрядов в общий пул. Нанимать оттуда можно мгновенно, как из резерва воскрешения у вампиров, но численность будет неполной. Экономические постройки нурглитов получают бонусы при высоком росте или максимальном избытке населения. Уникальный ресурс — инфекция, основеное применение которого — создание болезней. Болезни представляют собой набор симптомов, усиливающих нурглитов и ослабляющих всех остальных. Одни действуют на поселения, другие на войска.&lt;br /&gt;
** Цель: {{spoiler|для Ку’Гата — убить Урсуна и сделать с помощью его останков величайшую болезнь, достойную самого Нургла.}}&lt;br /&gt;
* '''Демоны Хаоса'''&lt;br /&gt;
** Играбельные фракции и лорды: Легион Хаоса (Демонический князь&amp;lt;ref&amp;gt;Дефолтный кастомный персонаж, создаваемый и уникально развиваемый на усмотрении игрока, в прошлом — князь Юрий из пролога.&amp;lt;/ref&amp;gt;).&lt;br /&gt;
** Цель: {{spoiler|окончательно убить Урсуна, а заодно и Бе’лакора - за предательство.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Тропы и штампы ==&lt;br /&gt;
* [[3872 орка]] — [[читерский искусственный интеллект]] может потерять постройки для доступа к продвинутым отрядам, но не скидку на найм и содержание. В результате последним рубежом он выставит целую армию базовой пехоты, нанимаемой прямо из главного здания, и не одну&amp;lt;ref&amp;gt;Педаль в пол у тёмных эльфов, чьи армии в Чёрных Ковчегах на максимальной сложности становятся совсем бесплатны, так как не подвержены штрафам за число армий и имеют врождённую 50 % скидку в дополнение к читам.&amp;lt;/ref&amp;gt;. А что касается игроков, то тут отличаются:&lt;br /&gt;
** Все виды нежити и нугрлиты составляют свои армии из толп слабой в атаке, сильной в защите и живучей за счёт массового лечения пехоты, которая может только держать врага пока урон наносят два-три действительно мощных юнита вроде магов, чудовищ и тяжёлой кавалерии. Педаль в пол давили вампиры до нерфа исследования на бесплатное содержание скелетов, так как за счёт этой бесплатности могли наклепать таких армий огромное количество. Цари Гробниц при бесплатном найме и содержании всех войск с самого начала игры ограничены строгим лимитом на армии, зато бессмертные полководцы позволяют очень быстро восстанавливать их после поражений. А Нурглу тяжелее всего из-за поштучной генерации юнитов постройками, которая не позволяет легко заменять полностью потерянные.&lt;br /&gt;
** В целом игра толкает к сосредоточению максимальной силы в минимальном числе отрядов (см. ниже), но [[Именно то, что написано на упаковке|Зеленокожие]] не могут похвастаться мощными юнитами высоких уровней и поэтому продолжают (как в исторических частях) плодить полчища середнячков. А потом они объявляют ВАААААГХ и получают халявное удвоение всех армий на 20 ходов…&lt;br /&gt;
** Бретония может вообще не строить пехотные казармы и нанимать базовые юниты из экономических построек, и в результате такого освобождения слотов под доход как игроки, [[Стиль дурака|так и ИИ]] любят бегать огромными толпами крестьян-лучников, после которых переходят на огромные толпы странствующих рыцарей и далее по нарастающей.&lt;br /&gt;
** Демоны Кхорна ожидаемо не имеют дальнего боя и магии и поэтому вынуждены передавливать врага втупую. К счастью, их фракции могут постоянно создавать дополнительные временные армии, которые, в свою очередь тоже могут создавать новые армии.&lt;br /&gt;
** У гномов Хаоса все юниты собственно гномов, куда входят мощнейшая артиллерия и стрелки, залочены за очень муторно открываемыми лимитами. Так что пока экономика не раскочегарится, им приходится выставлять на поле боя 3872 хобгоблина.&lt;br /&gt;
* [[Ад в начале игры]] — в каждой игре находится кто-то, чьи страдания входят в мемы:&lt;br /&gt;
** В первой части отличились Клан Ангрунд и Кривой Месяц: первые вынуждены терпеть [[Смехотворно высокая цена|завышенные цены на все войска]] пока не пробегут полкарты до своего родного Карака Восемь Пиков, а вторые должны воевать одними [[Пушечное мясо|гоблинами]] и орков могут нанимать только в одном поселении — том же самом караке, до которого тоже надо сначала добраться. А у всех фракций Норски, Зверолюдов и Воинов Хаоса были слабые войска и бесполезные фракционные механики при ориентированной на фарм экономике и [[ИИ ненавидит игрока|всеобщей ненависти]] сразу со старта.&lt;br /&gt;
** Во второй части страдают высшие эльфы. Орден Хранителей Знаний и Рыцари Каледора начинают вместо уютного Ултуана в Люстрии и Южноземелье соответственно, и при заточенной на торговлю экономике имеют довольно враждебное окружение. У имперской Экспедиции Егермейстера та же история, дополнительно осложнённая [[Скальный наездник|преследованием бродячими армиями]].&lt;br /&gt;
** В «Бессмертных империях» третьей части Маннфред фон Карштайн [[Презренный Джа-Джа|ко всеобщей радости]] вылетел из Сильвании и поселился в Южноземелье в окружении множества легендарных лордов, которые его ненавидят. Сеттра, Рапанс, Фолькмар, Торек, Крок-Гар и Тиктакто при виде Маннфреда сразу забывают все разногласия и принимаются его мочить. И во всех кампаниях канонично страдают кислевиты, обитающие на границе с хаоситами всех мастей и до кучи скавенами.&lt;br /&gt;
* [[Апокалиптический маньяк]] — Воины Хаоса и Зверолюды даже умеренно грабить не умеют: после их набега на город всегда остаются только руины и [[порча]], а для победы им необходимо вместо контроля территорий очистить [[список врагов]]. В третьей части, правда, Воины создавать поселения научились, а Зверолюдам подвезли в патче стадные камни.&lt;br /&gt;
* [[Армия — это балаган]] — от хитрых прапорщиков, раздувающих стоимость снабжения войск, не избавлены даже высшие эльфы и людоящеры(!). Нет их только в Бретонии, но там другие проблемы. Ну ладно, в Нехекаре тоже нет, но [[Мёртвые земли|там]] [[Нежить|вообще ничего никому платить не надо]].&lt;br /&gt;
** Если две армии Воинов Хаоса стоят рядом друг с другом, мародёры начинают нести небоевые потери от склок. Зеленокожие и зверолюды страдали этим если долго не сражались, но это исправлено.&lt;br /&gt;
** [[Хроническое спиннокинжальное расстройство]] скавенских, темноэльфийских и вампиратских лордов может обостриться даже от передачи войск между армиями, в результате чего они в полном составе дезертируют. На этом основан [[эксплойт]], позволяющий скавенам фармить еду намеренным доведением полководцев до ручки бессмысленной тасовкой отрядов.&lt;br /&gt;
* [[Банда маргиналов]] — ''[[фанская кличка|Люстрийская Пятёрка]]'', собираемая при игре за Маркуса Вульфхарта команда из уникальных героев: Родрик л’Ангиль (бретонский рыцарь и бастард герцога Ангиля), Хертвиг ван Халь (потомственный охотник на ведьм из знаменитых ван Халей и потомок некроманта Ванхаля Ванхэльского, имя которого носит одно заклинание из школы некромантии), Калара (принцесса Видриота, случайно убившая околдованного Курноусом возлюбленного), и Йорек Гримм (изобретатель и инженер гномов, проектировщик броненосцев, но изгнанный из гильдии более консервативными коллегами). К слову, трое из них (кроме Хертвига) в лоре вскольз упоминались.&amp;lt;ref&amp;gt;Стоит отметить, Родрик и Гримм к времён игры должны быть мертвы от старости — Родрик пропал в Люстрии за полтысячелетия до времён Вульфхарта, а Гримм жил так давно, что его броненосцы уже обыденность (в армибуке, где он упоминается, утверждается, что он скорее всего не застал строительство хоть одного из своих броненосцев).&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
** При игре за Империю в Юбершрайке можно построить таверну «Красная Луна», в итоге гарнизону поселения добавится колоритная команда из [[Warhammer End Times — Vermintide]]. К сожалению, без уникальных моделей — вместо них будут обычные герои Империи, гномов и лесных эльфов.&lt;br /&gt;
* [[Бафосное имя]] — по крайней мере в какие-то периоды канон вархаммера так развлекался, и разработчики решили продолжить. Так, в кампании Вихря есть сцинк по имени Юканнадузат, что переводится примерно как Низятакделат. А норскийцы могут получить в своё распоряжение легендарного чемпиона Кхорна, которого зовут Киллгор Слеймейм, то есть Убеймяс Мочикалечь.&lt;br /&gt;
** В англоязычном фандоме замемились вампиратские герои с именем Dick, которое [[Эффект голубого щенка|с некоторых пор означает также половой член]]. Вдобавок, игра может выдать к нему прозвище вроде Half-mast ([[Полшестого|приопущенный]], в смысле флаг).&lt;br /&gt;
* [[Бесконечная выносливость]] — свойство «[[Именно то, что написано на упаковке|Бесконечный запас сил]]», отключающее накапливающийся штраф за бой и передвижение бегом. Есть, например, у рыцарей Грааля и многих благословенных отрядов людоящеров.&lt;br /&gt;
* [[Бесконечный боезапас]]&lt;br /&gt;
** Скавенский Клан Скрайр может своей фракционной механикой одарить ратлингов самовосстановлением боезапаса.&lt;br /&gt;
** Один из навыков Эльтариона Мрачного даёт самовосстановление боезапаса ''всем'' стрелковым юнитам в его армии.&lt;br /&gt;
** С прикрученным фитильком — рунная магия гномов не зависит от запаса ветров магии и можно задействовать бесконечно.&lt;br /&gt;
** Черепушки&amp;lt;ref&amp;gt;В смысле, пушки, стреляющие черепами.&amp;lt;/ref&amp;gt; демонов Кхорна регенерируют боезапас когда находятся в ближнем бою, где вполне могут выполнять функцию лёгких колесниц.&lt;br /&gt;
** Гномы Хаоса могут выдать всей своей стрелковой пехоте восстановление боезапаса как у скавенов выше.&lt;br /&gt;
* [[Блестящий неканон]] — лор в игре заметно поломан в таких местах, как география и дипломатия, да и уровень силы многих фракций поменялся изрядно. К тому же, набежали новые персонажи, а старых кого переселили, кого воскресили, а кого вообще во времени перенесли. НО! Это всё равно эпичнейшая адаптация фентези-вахи, да не просто отыгрывающая какой-то момент канона или местечковые разборки, а позволяющая взять любимую фракцию и начистить морды всем нелюбимым в масштабе мира, вплоть до [[Разрыв канвы фанатами|отмены Конца Времён и проклятого АоСа]], и так сильно выстрелившая, что Games Workshop решили возродить игру на столе и даже выпустить [[Пуффендуй|долго прозябавший в забвении]] Катай в честь третьей части.&lt;br /&gt;
** Отдельно стоит выделить создание фракции для Бальтазара Гельта во второй игре. По сути внутримирово произошло следующее: Верховный патриарх и Золотой Орден рестраврировали провинцию Золланд, уничтоженную ВАААГХ!!!ом примерно за восемьсот лет до этого и с тех пор бывшую частью Виссенланда, а Гельт стал одним из курфюрстов Империи. Чего в каноне и близко не было. Интересно, если в третьей игре появится возможность рестраврации Драквальда.&lt;br /&gt;
* [[Боевой наркоман]] — шаманы гоблинов упарываются грибами для усиления магических способностей.&lt;br /&gt;
* [[Бонус для фанатов]] — разработчики довольно сильно заморочались, вытащив из закромов лора кучу малоизвестных персонажей вроде вампиратов, Альберика де Бордело, Маркуса Вульфхарта и его спутников. Вспомнили даже Харальда Хаммершторма — буквально самого первого персонажа сеттинга. А в третьей части присутствует пиломеч из [[Странности в первой части|тех далёких времён]] когда [[На самом деле одна вселенная|оба вархаммера были одной вселенной]].&lt;br /&gt;
* [[Бюджет пишет сюжет]] — разработчики не смогли смоделировать толпу гнобларов, поддерживающих паланкин Гризуса Златозуба, поэтому в игре он ещё не растолстел до абсурдных размеров и ездит на тачке, которую толкают всего двое. С паланкином Ку’гата попроще из-за более простых моделек нурглингов, но и там их гораздо меньше, чем должно быть.&lt;br /&gt;
* [[В эту игру могут играть двое]]&lt;br /&gt;
** В третьей части механику скверны поменяли, и теперь разные виды скверны не конкурируют между собой напрямую. В результате больше всех от скверны страдают те, кто сам её распространяет, так как у них практически нет способов подавить чужое влияние. Если вы играете, скажем, за вампиров, и у вас [[Этот гадкий ивент|заспавнился культ Алого Черепа]], остаётся только объявлять кому-нибудь войну каждые 5-6 ходов и [[Смехотворно высокая цена|копить деньги на зачистку культа]]. А какие-нибудь людоящеры в аналогичной ситуации могут посвятить провинцию подавлению скверны и всю игру наслаждаться гигантскими бонусами к ближнему бою.&lt;br /&gt;
** В «Бессмертных империях» Ку’гату на первой десятке ходов встречается и объявляет войну Хельман Горст. Нежить и нурглиты воюют через [[3872 орка|толпы мяса]], [[Консервная банка|массовое лечение]] и магию. Вот только нежить ещё и получает доступ ко всему этому немного быстрее, имея очень дешёвый найм и лечение в качестве базового заклинания некромантии, в результате чего для начинающих игроков [[Ад в начале игры|Горст убивается либо быстро, либо никак]]. Опытные же вспоминают, что у магии Нургла вообще-то есть аое-спеллы, а сам Кугат является передвижной артиллерией, которая на ура выносит плотные толпы. Поэтому главной сложностью остаётся только вынос самого Горста и\или других некромантов, чтобы лишить противника преимущества в магии.&lt;br /&gt;
* [[Великолепный мерзавец]] — во многом благодаря шикарной озвучке и запоминающемуся визуальному стилю Малекит, Архаон, фон Карштайны получились в игре невероятно харизматичными.&lt;br /&gt;
* [[Версия для бедных]]&lt;br /&gt;
** Многие герои-маги по сравнению с лордами-магами. Сейчас такие есть у высших и тёмных эльфов, зверолюдов, зеленокожих, Бретонии, Воинов Хаоса, скавенов, гномов ([[Постоянная шутка|только не говорите им]] что кователи рун это маги) и вампиров.&lt;br /&gt;
** То же самое с лордами-рукопашниками, но реже. Гномий лорд это тот же тан, архилектор — воин-жрец Сигмара, повелитель зверей — варгор…&lt;br /&gt;
** Некоторая пехота со щитами имеет версию без щитов. Завры, бретонские ополченцы, имперские копейщики…&lt;br /&gt;
* [[Ветеран-дилетант]] — многие персонажи заявлены как имеющие многовековой и даже многотысячелетний опыт сражений и колдовства и являются таковыми в лоре, но игру они начинают первым уровнем и должны заново качать все боевые, управленческие и магические навыки. Это касается Тириона, Теклиса, Маздамунди, Малекита, Морати, Архаона, Сеттры, Архана Черного, Манфреда, Влада и Изабеллы фон Карштайнов и многих других.&lt;br /&gt;
* [[Вмешательство Альмсиви]] — как правило, вести героя к месту квестовой битвы необязательно: [[антизастревательная фича]] позволяет просто телепортировать его туда за небольшую сумму денег, а после боя он автоматически и бесплатно вернется обратно. С рыцарским походом бретонцев, к сожалению, такой фокус не пройдет, вы должны вручную провести своего стартового легендарного лорда сквозь пустоши Хаоса или Бесплодные земли на бой с хаоситами\орками.&lt;br /&gt;
* [[Все цвета спектра]] — нет только однозначно «хороших». Все остальные варианты в наличии, от вполне себе благородных властителей по мерам сеттинга (Карл Франц, Луан Леонкур, Алариэль, Катарина) до [[рыцарь крови|рыцарей крови]] (все орки) и [[Полное чудовище|полных чудовищ]] (Архаон).&lt;br /&gt;
** Особенно интересно с лесными эльфами. Эта раса, конечно, себе на уме и презирает всех прочих, но вполне договороспособна… за исключением Дричи и ее Древесного Воинства Скорби. Эти — полные чудовища с мотивацией [[экотеррорист]]ов.&lt;br /&gt;
** Цари Гробниц и в меньшей степени графы вампиров — вроде бы зло, но также вполне договороспособны, даже на военный союз с условно-добрыми расами могут согласиться.&lt;br /&gt;
* [[Геймплей вразрез с сюжетом]]. Было неизбежно, потому что костяк геймплея Total War, сложившийся за долгие годы, плохо сочетается со связной историей. Например, в финальной битве кампании Вихря вам нужно будет победить ключевых легендарных лордов других трех фракций, сражающихся за Вихрь — Тириона, Маздамунди, Малекита или Квика соответственно. Они придут драться с вами, даже если их фракция давно уничтожена на карте кампании и, следовательно, они вроде как мертвы.&lt;br /&gt;
** В игре фракцией Дуртху является королевство лесных эльфов Аргвилон. Однако по лору Аргвилон является самым «эльфским» среди прочих лесных королевств, будучи единственным, где до сих пор следуют многим старым ултуанским традициям и местные невыносимо высокомерно относятся как к лесным духам, так и к другим азраям. Причина выбора этого королевства, впрочем, ясна — оно расположено на противоположной от Векового Дуба стороне, позволяя ему развиваться, не сшибаясь с фракцией Ориона на раннем этапе игры.&lt;br /&gt;
** Бретонская аграрная экономика безукоризненно работает (каждое поселение увеличивает мягкий лимит&amp;lt;ref&amp;gt;Можете нанять сколько угодно, но при значений выше лимита получите экономические штрафы.&amp;lt;/ref&amp;gt; крестьянских юнитов на две единицы) даже в климате пустынь, бесплодных земель и хаоситских пустошей.&lt;br /&gt;
** Деревья. В Total War Attila они были разрушаемы, а тут спокойно выдерживают не то что пушечные ядра, а магические лазеры, метеориты и ядрён-батоны.&lt;br /&gt;
** Одеваемые предметы вообще не меняют внешний вид персонажей. Педаль в пол — уникальное снаряжение легендарных лордов. Какие-нибудь Карл Франц и Тирион всю игру бегают с Гхал Маразом и Солнечным Клыком соответственно, а меняются только статы.&lt;br /&gt;
** Эффекты вроде отравления и вони действуют в том числе на нежить и живые статуи.&lt;br /&gt;
* [[Гиллигановский монтаж]] — в начальной кат-сцене при игре за Ледяной двор Советник, прибывая в Кислев, замечает, что народ оплакивает гибель Урсуна, и ему надо деликатно объяснить, что бог-медведь всё ещё жив. Следующий кадр — Советника заживо замораживает [[Холодная ярость|разъярённая]] Катарина, пока присутствующие бояре громко возмущаются на его слова.&lt;br /&gt;
* [[Главгад]] — Архаон Вечноизбранный для оригинальной кампании первой части, а также для кампании Смертных империй во второй. По крайней мере, для тех фракций, которые не служат Хаосу сами.&lt;br /&gt;
** Бе’лакор для прологовой и основной кампаний третьей части.&lt;br /&gt;
* [[Грызть реквизит]] — О ДА. Карл Франц, PRINCE AND EMPEROR, никогда не будет STAND IDLE и в любой ситуации SUMMON THE ELECTOR COUNTS. Бальтазар Гельт, герои гномов, высших эльфов, тёмных эльфов, Царей гробниц не отстают. Но всех их затмевает [[Зло грызёт реквизит|Архаон Навеки Избранный]]. '''THERE WILL BE A RECKONING!'''&lt;br /&gt;
* [[Гумба]] — можно считать ей то, чего больше в стартовых гарнизонах, но однозначно под троп подходят те, кого можно нанимать прямо из главного здания, инфраструктуры низких уровней или безлимитно.&lt;br /&gt;
** Скелеты с мечами и с копьями у Царей Гробниц. Единственные, кого можно набирать совсем без ограничений.&lt;br /&gt;
** Лучники и копейщики высших эльфов, а также лотернская морская стража без щитов (из любого порта).&lt;br /&gt;
** Толпы крестьян у Бретонии. И вообще, пехотные казармы вам понадобятся только если приспичит нанимать пеших оруженосцев: остальных можно грести прямо с полей.&lt;br /&gt;
** Чащобные разведчики лесных эльфов.&lt;br /&gt;
** Грабители с одноручными топорами и копьями у Норски.&lt;br /&gt;
** У зверолюдов это унгоры с луками и с копьями без щитов, а также собаки. Как и с Царями, выделяются полной безлимитностью.&lt;br /&gt;
** У вампирских графов — зомби и скелеты, у пиратов — матросы с мечами и пистолетами и раздувшиеся трупы. Их можно нанимать из лимита воскрешения в любой провинции.&lt;br /&gt;
* [[Да кто вы такие? Откуда взялись?]] — в первой игре таких персонажей было двое (не считая Советника, но он вообще не раскрыт, в отличие от коллег во второй игре, которых раскрывают собственные короткие рассказы) во втором прибавилось немного, в третьем ожидается орава.&lt;br /&gt;
** Сартораэль Вечный Страж — Повелитель Перемен, неиграбельный в кампании легендарный лорд Воинов Хаоса, в кампании за Хаос нападает на Архаона. {{spoiler|А ещё он — ворона советника}};&lt;br /&gt;
** Азрик Хранитель Лабиринта — тоже Повелитель Перемен, уникальный легендарный лорд норскийцев, доступен только при верности Тзинчу;&lt;br /&gt;
** Кихар Мучитель — колдун-хаосит, уникальный герой норскийцев, доступен только при верности Слаанеш.&lt;br /&gt;
** Хранитель знаний Талариан (советник в кампании высших эльфов) и его напарница Галифреий, оруженосец Тириона;&lt;br /&gt;
** Фелицион (советница в кампании тёмных эльфов), {{spoiler|а вот её брат — канонный Тенеклинок}};&lt;br /&gt;
** Серый провидец Вулскрик, его писарь Сник Цапцарап (советники в кампании скавенов) и появившийся в кампании верминлорд Вопящий;&lt;br /&gt;
** Сцинк-жрец Юкканнадузат (советник в кампании людоящеров) и его напарник-кроксигор Тар-Гакс;&lt;br /&gt;
** Жрец Нерутеп (советник в кампании Царей Гробниц) {{spoiler|оказывается вполне канонным царём Тутепом, братом Нагаша}};&lt;br /&gt;
** Аластар Белый лев — уникальный полулегендарный лорд высших эльфов, доступный только Эатайну (видимо, прописали соратником Тириона);&lt;br /&gt;
** Килостра Плавник — легендарный лорд вампиратов, была сделана для разнообразия в ростере с относительно живыми лордами (Килостра — призрак);&lt;br /&gt;
** Из второстепенных лордов примечательны лидер фракции Варгов Сурта Эк, заполучивший внимание игроков своим [[Искусственный идиот|тупым ИИ]], который набивал армии колесницами, [[Искусственный гений|но и управлял гениально]], и сделанная по его образу Суртара Бел’Кек, ставшая главой княжества Тиранок (вместо лорного князя Морвая), в лоре знаменитого своими колесницами.&lt;br /&gt;
** Кавил — уникальный хранитель знаний с чертой ''Белый волк'', помогающий Эльтариону Мрачному. Сделан в честь [[The Witcher (Netflix)|Геральта]] Генри Кавилла.&lt;br /&gt;
** Кевин фон Ллойдштейн — уникальный герой, король-мертвец, для Сильвании. Был сделан в память умершего сотрудника Creative Assembly, Кевина Ллойда.&lt;br /&gt;
** Верховный патриарх Косталтын — второй легендарный лорд Кислева. Глава Культа Урсуна и Великого Правоверия, аскетичный [[крутой падре]], [[Генерал-рубака|предпочитающий лично рубить врагов Матушки-Родины в первые ряды сражений]], одновременно [[пастырь вредный]] для царины Катарины. Внешне срисован с Григория Распутина и [[Распутинская живучесть|ещё более живучий]].&lt;br /&gt;
** Катайцы практически все такие, конкретно Небесный Император-Дракон в старом лоре, до возрождения/реткона сеттинга с выходом третьей части и Warhammer the Old World, не был одним персонажем (их там как минимум четверо было: Сэн Хон, Ву, Чжан Цзиму и Пу И), каким стал после: Катаем с основания правят бессмертные драконы Небесный Император-Дракон Сэн Ян и Лунная Императрица Цюай Инь. А те помянутые имена? В новом лоре это всё переводчики Империи [[надмозг]]овали, перепутав множество титулов одного правителя Катая.&amp;lt;ref&amp;gt;Про Катай и Кислев разработчики писали, что ростер просочился из канона планируемого Games Workshop возвращения настолки. Так что как знать, может и персонажи фракций третьей части тоже там будут.&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
** Богоубийца, демонический князь Хаоса Неделимого и предводитель Легиона Хаоса. Некогда был князем Кислева по имени Юрий Барков (и, судя по очень жирным намёкам, возлюбленным Катарины), был скоррапчен Бе’лакором и под его влиянием смертельно ранил Урсуна, после чего был награждён демоничеством Тёмными Богами.&lt;br /&gt;
** Специально для игры также изобрели некоторые юниты:&lt;br /&gt;
*** Воины Нехекары и их кавалерийская версия — всадники Нехекары. По идее, должны затыкать дыру в ростере, не имеющем войск среднего уровня. Не вышло.&lt;br /&gt;
*** Итильмаровые колесницы высших эльфов. Имели какой-то смысл ровно пока не ввели львиные колесницы на том же уровне и в том же здании.&lt;br /&gt;
*** Рыцари на оленях у лесных эльфов. В лоре [[С прикрученным фитильком|только мельком упоминались]], а тут стали полноценным юнитом.&lt;br /&gt;
* [[Дакка]] — вполне легитимная тактика некоторых фракций. У Берега Вампиров, например, зомби-пираты с пистолями и мушкетами наносят неплохой урон для треш-юнитов, многочисленны и могут набираться в огромных количествах за счет того, что их можно, во-первых, призывать некромантией в любом регионе, а во-вторых, саммонить прямо на поле боя. У гномов великолепные стрелки, которыми можно зашиться в углу карты, прикрыв их пехотой: те немногие враги, которые добегут, убьются о стену щитов (ещё и кидающуюся взрывпакетами). Высшие эльфы могут похвастаться, во-первых, лотернской морской стражей со щитами (которая является одновременно пехотой ближнего боя и стрелками — да, их понерфили, но вплоть до мидгейма включительно они все еще вполне эффективны), а во-вторых, сёстрами Авелорна с чуть ли не высочайшим показателем урона от стрельбы среди пехоты в игре. Любят стрелковый бой также скавены, лесные эльфы и имперцы.&lt;br /&gt;
** Батареи огненных ракет и адострелы у Империи, органные орудия и гиробомберы у гномов, пушки крыслинга у скавенов, а также катапульты высших и тёмных эльфов выпускают много снарядов за одну единицу боезапаса.&lt;br /&gt;
** Конкретно Клан Скрайр и Эльтарион Мрачный очень ценят дакку из-за регенерации боезапаса.&lt;br /&gt;
** И вообще в игре по сравнению с историческими частями баланс порядком смещен в сторону стрелков. Если у вашей фракции есть вменяемые лучники, то армия, состоящая из них на три четверти, будет вполне эффективна, особенно если располагать стрелков квадратами в шахматном порядке в углу карты.&lt;br /&gt;
* [[Дикие варвары]] — Норска, ставшая отдельной фракцией. Фракцией для мазохистов, которая не является кочевой, но при этом заселять что-то кроме своего родного региона, портов и расовых (не фракционных!) столиц ''в принципе'' неспособна и не умеет укреплять свои поселения, но, в отличие от лесных эльфов с похожей механикой, имеет кучу врагов ибо хаоситы.&lt;br /&gt;
** Зверолюды и Воины Хаоса — туда же. Эти вообще не хотят ничего заселять, а просто наб''и''гают и сносят под ноль.&lt;br /&gt;
* [[Добровольно-принудительное умение]]&lt;br /&gt;
** Навык «стремительный удар» у полководцев, позволяющий [[Решающий первый удар|при нападении]] отрезать подкрепления как свои, так и вражеские. Очень помогает побеждать [[десболл]]ы, разбивая составляющие их армии по одной. Особенно в [[кризис поздней игры]]. Самим же фракциям кризиса этот навык нужен едва ли не больше, потому что им надо разбираться с десболлами… [[Эй, все сюда!|всех остальных]].&lt;br /&gt;
*** Скавенам можно заменять его на «древнее коварство» благодаря способности играть засаду в атаке, ещё и сэкономьте три очка навыков.&lt;br /&gt;
** Для персонажей, владеющих магией — навык «проводник чар», позволяющий быстрее восполнять запас ветров магии, а также минимальный набор из одного-двух заклинаний в зависимости от школы и любые навыки, которые ещё усиливают запас магии.&lt;br /&gt;
*** Главное заклинание школы Света — сеть Аминтока, временно обездвиживающая один или несколько вражеских отрядов. Стрелковые армии Империи и высших эльфов без неё выживают хуже.&lt;br /&gt;
*** По схожей причине скавенам, при борьбе с фракциями с воздушными юнитами, нужен воющий варп-ветер из школы разрушения — обездвиживает только воздушные цели, но как раз они наиболее опасны для скавенских думстаков из оружейных расчётов (что им делать с наземкой — см. ниже).&lt;br /&gt;
*** Огненным магам необходима горящая голова и огненный шторм как самые эффективные средства нанесения урона. Пассивный дебафф резиста к огню тоже сильно поможет. Сами маги, в свою очередь, востребованы в борьбе с пушечным мясом и особенно нежитью.&lt;br /&gt;
*** Вампиры сносят любую пехоту ветром смерти и нуждаются в заклятье Нехека, пассивной способности и поднятии мёртвых для поддержания рядов пушечного мяса.&lt;br /&gt;
*** Остальные призывающие заклинания тоже, потому что это по сути две мантикоры, два кигора или аж пять отрядов кланокрыс сверху дозволенного [[Лимит содержания|лимита армии]]. Однако, все кроме последнего актуальны только в PvP (потому что временные), а вот скавены с дополнением про клан Скрайр могут держать целый стак пушечного мяса для прикрытия орудийных расчётов всего в четырёх жрецах чумы, без возни с пололнением отрядов и выходом подкрепления.&lt;br /&gt;
*** Школа Жизни нужна прежде всего для лечения, то есть обоих лечащих заклинаний и пассивной способности. А наибольшую потребность в хиле вплоть до основы всей тактики испытывают чудовищные [[десболл]]ы, потому что одномодельные юниты не могут лечиться за счёт пленников после боя, но при этом никогда не тратят приложенный хил впустую как бывает с умирающими солдатиками.&lt;br /&gt;
** Многие [[маунт]]ы, в то время как другие наоборот представляют собой [[никакой не апгрейд]]. [[Хлипкий маг]] верхом имеет больше шансов удрать от врага, а вот танк-рукопашник на лошади будет большей мишенью. Но летающий маунт — это определённо наш троп, так как сильно увеличивает возможности издеваться над ИИ, да и большинство чудовищ тоже достаточно терминаторские.&lt;br /&gt;
** И для всех — навык «бессмертие», благодаря которому вместо смерти на поле боя, а для героев — и от рук героя-ассасина, персонаж будет вместо этого временно выходить из строя. Ситуация была настолько плачевной, что в сейчас бессмертие выдают всем без траты очков навыков, хотя формально оно по-прежнему отображается на соответствующей панели.&lt;br /&gt;
** Специальные обеты на бретонских полководцах. Без них у самых сильных юнитов [[смехотворно высокая цена]] (и о существовании обетов [[Нубский мост|можно узнать не сразу]]). С натяжкой сюда же контроль над поселением Карак Восемь Пиков у гномьего Клана Ангрунд. По той же причине.&lt;br /&gt;
*** Педаль в пол — обет странствий. Открывает только один вид рыцарей и следующий, последний обет. При том, что без искателей грааля вполне можно обойтись потому что рыцарским обетом открываются высокоуровневые рыцари на пегасах.&lt;br /&gt;
** Иногда чтобы получить крутой уникальный предмет для легендарного лорда, нужно поместить в его армию несколько бесполезных отрядов, а в особо тяжёлых случаях ещё и построить здание, из которого нанимаются только такие.&lt;br /&gt;
* [[Дракон в облике человека]] — царственная семья Катая целиком состоит из таких, при этом цивилизованнее и разумнее, чем их западные родичи (даже презирают их, мол, какое позорище, позволяют смертным оседлать себя), а сами Небесный Император-Дракон и Лунная Императрица по могуществу сравнимы с местными божествами, застав даже времена до прибытия Древних.&lt;br /&gt;
* [[Единственный нормальный человек]]&lt;br /&gt;
** ИИ царей гробниц, в отличие от всех остальных фракций, не испытывает к вам ненависти за размер территорий, и даже наоборот.&lt;br /&gt;
** Внезапно, Скарбранд. От [[Псих с топором|воплощения безграничной ярости]] [[Только оболочка|тут ни следа]], и в то время как другие возвышенные кровожады ОРУТ КАПСЛОКОМ, Скарбранд способен философствовать и даже доходит до фраз в духе «Кхорн не смотрит, так что я тебя пощажу».&lt;br /&gt;
* [[Закадровая телепортация]]&lt;br /&gt;
** Каким образом целые армии людей-хаоситов просачиваются в центр, скажем, эльфийских провинций чтобы работать за мятежников при высоком уровне скверны — тайна, покрытая мраком. То же самое с орками, которые появляются вместо мятежных гномов.&lt;br /&gt;
** Если уволить флотоводца Чёрного Ковчега, ковчег исчезнет, и потом его можно будет нанять в любом порту со всеми постройками (но без армии). Особенно это важно для Малуса Тёмного Клинка, чей стартовый ковчег находится в луже в углу карты, которую отделяет от большей части водного пространства [[край уровня]].&lt;br /&gt;
** Некоторые фракции имеют особые режимы перемещения, которые позволяют технически телепортироваться через любые препятствия куда угодно в определённом радиусе (но не в упор к чужим городам и армиям). Обосновано только у лесных эльфов, чьи «корни мира» действительно являются способом телепортации, предоставляемым лесными духами. Зверолюды вместо этого пользуются некими тайными тропами, а зленокожие, гномы и скавены — подземными ходами. Но это не мешает им свободно перемещаться, например, [https://static.wikia.nocookie.net/warhammerfb/images/b/b9/Border-princes.jpg/revision/latest/scale-to-width-down/1000?cb=20140810164037 из Бесплодных Земель в Пограничные Княжества прямо через большой залив].&lt;br /&gt;
* [[Зашкаливающее самомнение]] — очень многие демонстрируют это [[Acknowledgement|регулярно]], особенно легендарные лорды, которые ещё и в окне дипломатии совершенно не пытаются быть дипломатичными даже при положительном отношении&lt;br /&gt;
{{Q|&lt;br /&gt;
— Думаешь, ты горделивее меня, эльф? Я — Сеттра!&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
— Вытряхни песок из черепа и послушай.&lt;br /&gt;
|Типичные переговоры Кхемри и Рыцарей Каледора}}&lt;br /&gt;
* [[Зло против небытия]] — даже тёмные эльфы, орки и вампиры ненавидят силы Хаоса и будут с ними сражаться. Собственно, еще в первой части почти у всех не-хаоситских фракций в условиях победы красовалось неизменное «Архаон Навеки Избранный должен быть ранен. Фракция Воины Хаоса должна присутствовать только в регионе Пустоши Хаоса».&lt;br /&gt;
* [[Идиотская дипломатия]] — с одной стороны исправлено, с другой — на месте, как и всегда:&lt;br /&gt;
** Иногда игра заставляет кого-нибудь объявить вам войну на пустом месте просто потому что думает, что мир — это слишком скучно.&lt;br /&gt;
*** Отдельные неигровые фракции, например, Стражи Живых Прудов в Люстрии, никогда не покидают своих стартовых локаций. Это не помешает им объявить вам войну, которую смело можно игнорировать. Через несколько ходов они запросят мир, чтобы потом опять объявить войну, и так далее. Автор правки подсчитал, что за кампанию Вихря за Вульфхарта, занявшую у него порядка 140 ходов, они объявили войну и запросили мир пять раз.&lt;br /&gt;
** Также не рекомендуется вступать в союзы, особенно военные. Особенно на высокой сложности, если только не хотите угробить союзника особо изощрённым способом, потому что [[закон злодейской смены стороны]] отберёт у него все читы. Впрочем, военный союз позволяет втянуть фракции своей расы в неподъёмную для них кучу войн с соседями, после чего они быстро соглашаются на конфедерацию.&lt;br /&gt;
** Уничтожение фракции не считается уважительной причиной для расторжения с ней договоров раньше десяти ходов от заключения, и штрафует вашу надёжность. Как и вступление в войну против союзника [[Кому сохранить верность|по договору с другим союзником]].&lt;br /&gt;
** Поставив камень стада в порту на Альбионе, зверолюды по недосмотру разработчиков получают доступ к торговле, которой у них в норме нет.&lt;br /&gt;
** Договор о ненападении [[Хуцпа|не мешает налётам]], а штраф к дипломатической надёжности [[Обвинение жертвы|всегда получает инициатор расторжения]]. Особенно этот манёвр любит ИИ лесных эльфов. Благо, в третьей игре за такое хамское поведение можно дать [[последнее китайское предупреждение]], после которого объявление войны вашу дип.надёжность не штрафует.&lt;br /&gt;
** Отдельная история — связь дипломатии с первоисточником:&lt;br /&gt;
*** В лоре некоторые переговоры не то что не имеют шансов на успех, но в принципе не рассматриваются как минимум одной из сторон. А тут отсутствует, например, вечная война гномов против зеленокожих и скавенов, хотя вот зверолюды после объявления войны прекратить её не могут, и Кхемри с Последователями Нагаша тоже не мирится (а ещё они [[Непокорные, несгибаемые, несломленные|не принимают вассалитет]]).&lt;br /&gt;
**** Если Последователей уничтожить и вызвать к жизни в виде мятежников в их стартовой провинции, они станут нейтральными, и им нельзя будет объявить войну.&lt;br /&gt;
*** Поистине меметическая гражданская война на Ултуане, в которой асуры мочат друг друга ходов сто и только потом отправляются спасать мир… если к тому времени их таки не завоюет кто-то из тёмных эльфов. Причём больше всех отжигает [[Друг всему живому|Алариэль Сияющая]], которая часто начинает войну даже с Тирионом (своим фаворитом и возлюбленным, между прочим). Самому Тириону такое простительно, ибо [[Псих с топором|проклятие Кхейна]], но и меч Кхейна тут тоже оказывается у Вечной Королевы.&lt;br /&gt;
** В третьей части появился обмен поселениями, и тут ИИ [[Сам себя перехитрил|настолько до них жаден, что это ему же выходит боком]]. Так, можно начать войну, отобрать одно малое поселение и тут же его вернуть в обмен на мирный договор и ещё гору денег сверху. А гномы согласны стать вассалами даже у нежити в обмен на какой-нибудь [[медвежий угол]], особенно если там есть постройки для найма войск.&lt;br /&gt;
* [[Индивидуализировать кордебалет]] — в каком-то смысле так поступили с ИИ. Например, на фоне тормозных стрелково-артиллерийских армий гномов Унгрим Железный Кулак удивляет способностью набрать полный стак шустрой [[Постоянная шутка|(по меркам гномов)]] и злой рукопашной пехоты с несокрушимостью. А лидеры минорных фракций Варгов (Норска) и Тиранока (Высшие эльфы) набивают свои армии колесницами и конными стрелками.&lt;br /&gt;
* [[Искусственный идиот]] — постоянно:&lt;br /&gt;
** Стрелковые юниты ИИ будут упорно палить по очевидно недосягаемой и злостно уворачивающейся цели вроде одинокого героя с летающим маунтом пока у них не закончится боезапас. В третьей части — наоборот, игнорируют хоть целую толпу героев, бегущую прямо на них, если где-то на другом конце карты стоит обычный отряд.&lt;br /&gt;
** Также он всегда ставит своих стрелков на автоматическое убегание от ближнего боя, что позволяет легче их заткнуть даже если они способны ваших хлипких собачек побить.&lt;br /&gt;
** ИИ очень пассивен в осадах, посылая бессмысленные подкрепления на удержание бесполезных стен и при этом позволяя спокойно себя расстреливать.&lt;br /&gt;
** Точно так же он тупит и стоит на месте при попадании в засаду (и это одна из причин имбовости скавенов, способных играть сценарий засады при обычной атаке).&lt;br /&gt;
** ИИ радостно гробит собственные войска с помощью артиллерии, магии и камикадзе.&lt;br /&gt;
** ИИ мгновенно забывает про врагов как только теряет их из виду. Исключение — если спрятана бóльшая по балансному весу часть вражеской армии, тогда он расползётся по всей карте в попытках её отыскать.&lt;br /&gt;
** ИИ плохо выбирает цели для атаки, пытаясь нападать на бронированных врагов юнитами без бронебойного урона, стрелять по пехоте с щитами и тому подобное.&lt;br /&gt;
** В третьей части появился баг, при котором ИИ пытается нанять юнит со строгим лимитом содержания, упирается в этот самый лимит и вместо найма недоступного юнита не делает вообще ничего. Из-за этого он не может собрать боеспособную, по его мнению, армию и становится крайне пассивен.&lt;br /&gt;
** При повышении сложности сражений в третьей части ИИ становится агрессивнее и не позволяет себя безнаказанно расстреливать… [[Сам себя перехитрил|из-за чего его легче выманить с выгодной позиции]].&lt;br /&gt;
* [[Каин и Авель]] — в кампании тёмных эльфов Великого Вихря раскрывается, как Фелицион (советница) приносит в жертву своих старых знакомых для ритуала. И для последнего ритуала ей надо убить своего брата-ассасина, который ей помогал, {{spoiler|но брат опережает. Хотя в эпилоге кампании Малекит отдаёт тому ассасину душу Фелицион, чтобы он смог возродить её.}}&lt;br /&gt;
** В прологовой кампании третьей игры кислевитский князь Юрий Барков под влиянием Хаоса убивает своего старшего брата, Герика, для заполучения благосклонности кровожада.&lt;br /&gt;
* [[Кажущийся очевидным выбор]]&lt;br /&gt;
** При игре за Империю действует особая механика взаимоотношений с курфюрстами, которые по достижении максимальной лояльности предлагают присоединиться к игроку. Соглашаться на это следует не всегда — каждая аннексия бьет по отношению остальных имперских князей. Если вернуться под крыло Карла Франца хочет обширный и богатый Талабекланд, к тому же имеющий с Рейкландом общую границу, то и прекрасно; а барон Люденхоф со своим нищим Хохландом пусть подождет в приемной.&lt;br /&gt;
** Зачем опция стремительного удара вообще остаётся в меню подготовки к сражению даже если у врага нет подкреплений? Она ещё и снижает боевой дух противника.&lt;br /&gt;
** Игра так и норовит подсунуть вам казарму в стартовом городе, соблазняя юнитами посильнее и поразнообразнее. Но нередко бывает лучше её снести и повоевать пару лишних ходов на войсках из главного здания в обмен на больший доход и/или прирост населения, что позволит затем отроить ту же казарму и улучшить её даже быстрее.&lt;br /&gt;
** Воевать с врагом, которого игра даёт на старте — тоже не всегда лучшая идея. Например, Клан Скрайр начинает в войне с Эсталией, но там же стартуют зверолюды, которые быстро загадят всё своей скверной и сделают руины незаселяемыми. Выгнать их можно, но Моргур Тенедар для начальных войск Скрайра практически неубиваем, так что лучше экспансию вести в другую сторону.&lt;br /&gt;
** Лёгкая сложность сражений, особенно в третьей части, где на читы для войск ИИ ввели отдельный ползунок. На лёгкой сложности [[автобой]] бессовестно подсуживает игроку, из-за чего новички систематически переоценивают силу своих армий, и как следствие — недооценивают своё умение играть, так как автобоем лёгкой сложности не проходятся только очень сложные битвы.&lt;br /&gt;
* [[Кап]]&lt;br /&gt;
** [[Резист]], такой как сопротивление физическому/магическому урону, выстрелам и т. д., не может поглощать более 90 %. В то же время, нельзя опустить его ниже нуля, а уязвимость к огню — это отдельный эффект.&lt;br /&gt;
** За один бой нельзя отлечить более 70 % здоровья юнита. В третьей части этот кап можно увеличивать и, реже, уменьшать для врагов.&lt;br /&gt;
** Дальность передвижения армий по карте кампании нельзя увеличить больше, чем на 50 %.&lt;br /&gt;
** Также нельзя за один ход восстановить больше 50 % здоровья юнита через пополнение на стратегической карте.&lt;br /&gt;
** При столкновении юнитов разных размеров больший наносит урон меньшему в обход расчётов ближнебойных атак. Урон рассчитывается на основе масс и скоростей, но не может быть выше 70.&lt;br /&gt;
* [[Копирование сверхспособностей]] — Эльтарион при захвате вражеского лорда в плен может допросить его в тюрьме Атель Тамара, в итоге давая своим [[Спецназ|мглоходцам]] уникальную «зеркальнную» способность, в зависимости от расовой принадлежности пленника. Можно совместить только два зеркала (от количества мест в Атель Тамаре). Полный список зеркальных способностей можете найти по скриншотам [https://dtf.ru/howto/674651-high-elves-gayd-po-frakcii-vysshie-elfy-v-tw-warhammer-2 здесь]&lt;br /&gt;
* [[Крафт]] — внезапно, присутствует. Героям и лордам можно выдавать предметы снаряжения, усиливающие их в бою, и основной их источник — [[лут]] после сражений. Но гномы из первой части и Цари Гробниц из второй могут крафтить свои уникальные вещи в неограниченном количестве (кроме самых мощных) если хватает денег и фракционного спецресурса, а также есть доступ к определённым торговым товарам. Также Гром Пузан может [[Гурман-гуро|кашеварить]] и раздавать баффы войскам, а зверолюды после обновления получили бледное подобие гномье-царского крафта за неимением механики торговли.&lt;br /&gt;
** Также высшие эльфы получают возможность крафта при совершении ритуала Ваула (бога-кузнеца) — помимо бонусов вдобавок получаете на выбор одного из четырёх артефактов. Тёмные эльфы и скавены получают уникальные артефакты при ивентов с лояльностью генералов — при этом с получением артефакта связана потеря лояльности.&lt;br /&gt;
* [[Кризис поздней игры]] — в кампании Смертных империй это вторжение Архаона, в кампании Вихря для высших эльфов, темных эльфов, скавенов и людоящеров — Война Вихря: после окончания третьего из четырех ритуалов другие основные фракции, борющиеся за Вихрь, объявят вам войну. В третьей части есть сразу много кризисов, вплоть до того, что гномы пытаются оттяпать землю у всех соседей [[Casus belli|под предлогом]] своих обид.&lt;br /&gt;
* [[Лимит содержания]] — в одной армии может быть только один лорд-полководец и до девятнадцати юнитов кроме него. Обычный способ сдерживания количества армий — процентный штраф к содержанию всех войск за каждую. Лимит на героев, помимо денежного содержания, строгий и увеличивается зданиями для их найма, причём обычно с помощью апгрейда. Лимит знаменитых отрядов — одна штука на фракцию. А теперь перейдём к особенностям:&lt;br /&gt;
** Бретония не имеет механики увеличения стоимости содержания, зато у неё есть разделение на крестьян и рыцарей. Слишком большое количество первых штрафует доходные здания линейки ферм (которые и дают лимит), а у рыцарей — просто сама по себе [[смехотворно высокая цена]], которая снижается специальными квестами на лордах.&lt;br /&gt;
** Зверолюды и Цари Гробниц не платят содержания вообще, и у них строгий лимит на все юниты кроме самых базовых. Цари свой увеличивают зданиями для найма, зверолюды — вручную покупают за спецресурс. Также у царей строгий лимит на армии, который увеличивается через долгие исследования или очень дорого покупается.&lt;br /&gt;
** Гномы Хаоса должны покупать лимиты собственно гномьих юнитов за ресурс вооружения, который производится в поселениях-фабриках, которым нужно сырьё из поселений-форпостов, которым нужны рабы из пленных врагов.&lt;br /&gt;
** В первой части каждая новая орда Воинов Хаоса оплачивается избытком населения в создающей её, и эта цена растёт глобально. Таким образом, лимит их армий определяется максимум этого избытка. Раньше то же самое было у Зверолюдов.&lt;br /&gt;
** У людоящеров строгий лимит на жутких завров.&lt;br /&gt;
** А у Ивресс — на рыцарей Тор Гаваля.&lt;br /&gt;
** Лимит вампиратских пушкарей-мертвецов даётся за пиратские бухты, которые надо устраивать в чужих поселениях-портах с помощью других героев (и у этой способности огромный кулдаун).&lt;br /&gt;
* [[Лирой Дженкинс]] — свойство «Буйство». Хорошая новость: каким бы буйным не был юнит, он умеет отличать друзей от врагов. Плохая новость: он бежит прямо на врагов, и вы ничего не сможете сделать пока эффект не пройдёт (только использовать абилку ящерских героев с большим кулдауном). Больше всего страдает кавалерия (хладнокровные, сквиги, разоргоры) и мантикоры, которым нужно после натиска поскорей убежать, а буйство включается автоматически на определённом пороге здоровья. Также оно может быть вызвано у врага принудительно с помощью ведьм тёмных эльфов и способности меча Кхейна.&lt;br /&gt;
** [[Искусственный идиот]], конечно же. Иногда он недооценивает вашу мощь и, например, выбегает одним пешим непрокачанным лордом под обстрел, затем присылает ему на помощь один отряд кавалерии, и только потом подходит остальная армия. И вообще его любимая тактика — броситься вперед всеми силами, максимум, на что его хватает — попробовать завести кавалерию и летунов вам во фланг и тыл или попытаться атаковать из леса, если таковой имеется. В третьей части попытались пофиксить, [[Офигенно находчивые разработчики|заставив его спамить более подходящей для такой тактики кавалерией]].&lt;br /&gt;
* [[Лицемер]] — Марк Вульфхарт в своей речи перед последней квестовой битвой заявляет, что «сегодня цивилизация (то есть Империя) одержит верх над дикостью (людоящерами)». Эта эпичная речь читается на фоне парящих людоящерских пирамид и величественных храмов, которые как бы намекают, кто тут на самом деле дикарь, а кто — цивилизация, процветавшая уже в те времена, когда люди с деревьев-то слезть не успели.&lt;br /&gt;
* [[Мем просочился в канон]]&lt;br /&gt;
** Норскийский спам колесницами в первой части и его лицо — лидер минорной фракции варгов Сурта Эк. Со второй части Сеттра может получить уникальную черту за победу над ним, дающую увеличение численности колесниц. Аналогично черту может получить сам Сурта если его взять в конфедерацию и победить им Сеттру.&lt;br /&gt;
** [[Нелицо|Скавенов не существует]]. Находясь в провинции с высоким уровнем скверны скавенов, лорды могут получать черту «Отрицание скавенов», дающую штраф в бою с ними. А в третьей части есть [[кризис поздней игры]], во время которого [[Подозрительно конкретное отрицание|ничего не происходит потому что не бывает крыс размером с человека]].&lt;br /&gt;
** Демон-принц Даниэль исходно был шуткой самих разработчиков, но в ответ на мемефикацию они ещё пару раз её помянули.&lt;br /&gt;
** [[Словарный запас NPC|Скудный словарный запас]] представителя Кислева из первой части, который на экране дипломатии говорил только «Кислев». В трейлере ''Trial by Fire'' [[протагонист-злодей]] начинает свою речь словом «Кислев», и им начинается и заканчивается связанный с трейлером блог разработчиков.&lt;br /&gt;
** Помещение Бальтазара Гельта на местный Дальний Восток в «Бессмертных империях» связывают с мемами, изображающими его кем-то вроде [[Апокалипсис сегодня|подполковника Килгора]].&lt;br /&gt;
* [[Мёртвые земли]] — земли, отравленные скверной Хаоса или вампиров. После переделки зверолюдов — еще и земли крови, особенно оскверненные. Последние буквально являются мертвыми — разрушенные города в них нельзя заселить заново, пока не будет уничтожен камень стада.&lt;br /&gt;
* [[Микротрещины в канве]]&lt;br /&gt;
** Карта Наггарота, Люстрии и особенно Южноземелья в кампании Вихря и в режиме «Смертных империй» довольно сильно отличается. Некоторые фракции даже начинают игру совершенно в другом регионе и с другими стартовыми условиями.&lt;br /&gt;
** Либер Некрис, упоминаемая в катсцене в числе книг Нагаша, таковой не является. Её вообще написал Маннфред фон Карштайн со ссылками на источники куда моложе великого некроманта.&lt;br /&gt;
** Халида в периоды бодрствования выглядит не как мумия, а как… типичный бледно-прекрасный вампир.&lt;br /&gt;
** Один из квестов Сеттры гласит, что у него украли корону пока он спал. В каноне Сеттра [[Железная воля|не спит никогда]] и корону потерял погибнув в бою (временно, конечно же).&lt;br /&gt;
** В битве у перевала Чёрного Пламени на помощь Карлу Францу пришла армия из Аверланда во главе с самим графом Мариусом Лейтдорфом. Здесь же не появляются ни граф, ни аверландцы, ни вообще имперцы, зато есть гномы.&lt;br /&gt;
** Огромные лошади у кислевитов и норскийских грабителей в третьей части. По канону они должны быть низкорослыми, как у монголов, а за большими конями — это к бретонцам. В оправдание разработчиков можно сказать, что здоровенных мужиков на маленьких лошадках из первых двух игр [[Бафос-нежданчик|фандом поднял на смех]].&lt;br /&gt;
* [[Мне на самом деле семьсот лет]] — Рапанс де Лионесс должна была умереть от старости где-то за полтысячелетия до времён Луана Леонкура и Карла Франца. Но ничего — молода как прежде и устраивает крестовый поход в Нехекхаре, против нежити. Можно было бы объяснить, будь она рыцарем Грааля (которые после благословения очень медленно стареют), но на начало партии у неё соответствующая клятва не открыта.&lt;br /&gt;
* [[Можно грабить караваны]] — какой же [[Утай]] без шёлкового пути? В третьей части катайцы могут торговать в виде караванов, а если на них напасть и выиграть сражение, получишь от 10000 до 100000 денег.&lt;br /&gt;
* [[Навязчивый рефрен]]&lt;br /&gt;
** Сеттра не служит! Он произносит эту фразу в игре, в трейлере, слегка изменённой, и одна из музыкальных композиций для Царей Гробниц тоже названа в честь неё.&lt;br /&gt;
** Гномы и их «They have WRONGED us!».&lt;br /&gt;
** [[Клюква|Обилие медведей]] в тоталваровской версии Кислева высмеивает даже западная аудитория.&lt;br /&gt;
** То же самое с Катаем и драконами.&lt;br /&gt;
** Ну и куда же без кхорнитских кричалок? Кровь для бога крови, черепа для трона черепов!&lt;br /&gt;
*** Скила Анфигримм — именное отродье Хаоса, которое может говорить только «[[Безумная мантра|Убивать во славу Кхорна!]]». Его дерево навыков совершенно намеренно заспамлено этой фразой.&lt;br /&gt;
* [[На тебе!]]&lt;br /&gt;
** Пассивная способность демонпринцессы Кхорна Валькии на бонусный лут называется «Кровавый ворон». [[СПГС|Конечно]], это толстая отсылка к викингам и их «кровавому орлу» (как и весь персонаж, будем честны), да и ворон здесь вполне себе уместен как падальщик. Но всё-таки есть в [[Warhammer 40,000|другом вархаммере]] некие [[Warhammer 40,000: Dawn of War|Кровавые Вороны]], прославившиеся [[Герой-клептоман|клептоманией]].&lt;br /&gt;
** Описание нурглитского спутника «Скептик», увеличивающего приток милости Хаоса, напоминает речь [[Теория заговора|конспиролога]] о заговоре фармацевтических корпораций.&lt;br /&gt;
* [[Неигровая злодейская фракция]] — зигзаг. Для игры за Хаос или зверолюдов нужны дополнения к первой части Call of the Beastmen и Chaos Warriors, без них троп в обеих частях будет играться прямо. Тем не менее, даже те, у кого честно куплены все ДЛС к обеим частям, а также пользователи пираток и ломанных «кремом» лицензий, не очень любят за них играть — фракции сделаны скучновато. И если зверолюдов все-таки переделали в патче, добавившем во вторую часть Таврокса, добавив им интересных механик, то из Хаоса что-то нормальное сделают, судя по всему, только в третьей части. И это при том, что потенциал у фракции отличный как с точки зрения тактики, так и с точки зрения сюжета — Архаон, пожалуй, один из самых запоминающихся, жутких и при этом [[Бедный злодей!|трагичных]] персонажей лора. Так что для большинства игроков Хаос и теперь уже в меньшей степени зверолюды — ''сознательно'' неигровая фракция.&lt;br /&gt;
** Играется прямо с некоторыми ивентовыми и нейтральными фракциями, например, хаоситскими армиями, нападающими на фракции, творящими заклинания Вихря, или полутора десятками вампиро-пиратских капитанов, бороздящих моря и нужных, по большому счету, только для того, чтобы легендарные лорды тех же пиратов отвешивали им люлей, поднимаясь в пиратском рейтинге.&lt;br /&gt;
* [[Нелинейное повествование]] — вариация тропа: события в трилогии разивавются в обратном порядке — сначала сюжетная кампания третьей игры («Царство Хаоса» — Бе’лакор похищает Урсуна, намереваясь обрести божественность за счёт его жизни, чем провоцирует Кислев, Катай, Хаос и огров на штурм Кузницы Душ), потом сюжетная кампания второй игры («Великий Вихрь» — скавенский клан Серых Провидцев запускает космическую ракету с варп-камнем, ослабляя Великий Вихрь Ултуана и провоцируя гонку за восстановление/усиление/подчинение Вихря между высшими эльфами, тёмными эльфами, ящерами и скавенами), и под конец песочница первой игры с вторжением Архаона Вечноизбранного.&lt;br /&gt;
* [[Ненужная фича]] — в PvP более-менее работает всё, но вот в кампании, да с особенностями тоталваровской сложности…&lt;br /&gt;
** Некоторые версии противопехотной пехоты: ослабевшие Белые Львы Крейса&amp;lt;ref&amp;gt;Где-то около релиза игры CA говорили, что такое странное положение Львов обусловлено двумя вещами; первая — отсутствие у ВЭ атакующей пехоты низкого/среднего уровня. Вторая — их роль на поле боя; по лору они специализируются на убийстве чудовищ и одиночных персонажей, однако на эту роль назначены стражи феникса (потому что у них алебарды), и Львов нужно было пристроить куда-то ещё. Насколько может судить автор правки, логика оказалась ошибочной; как показала практика, ранняя атакующая пехота высшим эльфам тупо не нужна, а вот урона по крупным целям порой не хватает. Позднее дополнение — эльфы таки получили раннюю атакующую пехоту — егерей. На четверть дешевле Белых Львов, доступны уже на первом уровне, при этом небронированную пехоту режут '''намного''' лучше. Прекрасно играют до самого появления мастеров меча. Для бронированной есть боевые львы, тот же третий уровень, но куда эффективнее. Для людей, пытавшихся использовать Львов чтобы танковать небронебойные войска специально добавлена Сильвериновая Гвардия — тот же третий уровень, но куда жирнее + не требуют ничего, кроме обычных казарм данного уровня. Иными словами, Львы стали ''ещё бесполезнее''. &amp;lt;/ref&amp;gt;&amp;lt;ref&amp;gt;А обновление с Имриком сделало Белых Львов ''смешнее'' благодаря добавленным в игру отрядам тех самых львов (животных), на которых охотятся эльфы. В то время как в лоре КАЖДЫЙ Белый Лев убил одноимённую зверюгу в ближнем бою один на один, чтобы получить титул (причём по крайней мере иногда львов действительно валят голыми руками), в TW:W2 отряд из ''24'' львов (животных) дороже и сильнее отряда из '''100(!)''' одноимённых мужиков с топорами. Народ уже шутит, что в этой игре последние, должно быть, убивают маленьких львят.&amp;lt;/ref&amp;gt;, гномьи молотобойцы, в меньшей степени, палачи Хар-Ганета. Львы в лоре — крайне крутые парни, убивающие зверей Хаоса голыми руками, в настольной игре — один из самых популярных и знаковых юнитов расы, здесь — средненькая и быстро дохнущая атакующая пехота 3-го уровня из малополезного тупикового здания и во всём слабее мастеров меча с 4 уровня здания магов. Молотобойцы не нужны на уровне тактической роли, так как с истреблением вражеской пехоты справляется артиллерия и пехота стрелковая, и при этом в том же здании есть лучшая танкующая пехота в игре — железоломы. Палачи же неплохие нарубатели тяжёлой пехоты, пусть и не топовые, но… находятся на пятом уровне, хотя почти вся остальная пехота — максимум четвёртый, удивительно хрупки, а ещё с уничтожением пехоты у ТЭ могут справится монстры и маги.&lt;br /&gt;
*** Многие варианты с тяжёлым оружием, разменивающие щит на бронебойность. Тем же гномьим воинам и воинам Хаоса, которые самые бронированные в округе, она нафиг не впёрлась, при том, что первые наносить урон вообще не обязаны, а вторые без щитов просто не дойдут до врага.&lt;br /&gt;
*** Бретонские крестьяне, так как в ранней игре можно спамить лучниками (нанимаемыми из того же здания) с прикрытием из толпы лордов, не раздувающих содержание из-за отсутствия линий снабжения и заодно делающих первый обет на пять побед, а потом с помощью этих лордов спамить уже рыцарями, которых сильная бретонская экономика вполне потянет.&lt;br /&gt;
*** Базовые казармы скавенов (почти) полностью, особенно при наличии дополнений. Один жрец чумы с помощью магии даст вам пять отрядов кланокрыс, которые всё равно не продержатся в строю до своей дезинтеграции и при этом будет стоять ещё сам, в перспективе — на маунте с аурой урона. Туда же — укротители с четырьмя призывами крысоволков. И про подземную угрозу не забываем.&lt;br /&gt;
*** Что у графов, что у царей, скелеты с мечами хуже скелетов с копьями. Много врагов они всё равно не нарежут, зато у копейщиков больше защита ближнего боя и ещё есть преимущество против крупных врагов, ценность ускоренного затыкивания которых выше, чем в случае со встречной пехотой.&lt;br /&gt;
*** Аналогично — базовые мечники Империи и тёмных эльфов. Уступают копейщикам в роли щита для ваших стрелковых юнитов, как атакующая пехота ни на что не способны, и, в отличие от скелетов, слишком дороги для использования в качестве пушечного мяса.&lt;br /&gt;
*** Грабители для демонов Кхорна. С ними самими на самом деле всё в порядке, но дело в том, что из главного здания первого уровня вы можете нанимать воинов Хаоса или кровопускателей, которые заменяют варианты грабителей со щитами и парным оружием соответственно.&lt;br /&gt;
** Наземная не-бретонская ближнебойная (конелуки весьма полезны для кайта) кавалерия (кроме самой сильной), пострадавшая от уменьшения карт и соответственно места для манёвра, общей хлипкости и высоких требований к микроконтролю, кривой физики, приводящей к застреванию во вражеском строе. Ну и в осаде она, само собой, никуда не годится. Единственная возможная польза — [[Молодец против овец|гонять стрелков и артиллеристов]], и то тяжёлую каву здесь подводит низкая скорость.&lt;br /&gt;
*** Вся кавалерия на хладнокровных. Одно слово: буйство. И пехоте с монстрой-то выход из-под контроля посреди боя противопоказан, а хлипкая кавалерия если и так вляпалась в быстро отхвативших кусок здоровья врагов, до прихода животных в себя может и не дожить. Особенно выделяются рыцари ужаса тёмных эльфов, сверх того требующие постройки пятого уровня и проигрывающие один на один не только своим аналогам у других рас, но и более низким уровням. Несмотря на бронебойность, вскрывают консервные банки (как пешие, так и верховые) хуже ''небронебойной'' кавалерии других рас этого же уровня.&lt;br /&gt;
*** Ещё стоит вспомнить итильмаровую колесницу высших эльфов — единственную в игре колесницу 4 уровня без бронебойности. Стрелять она не умеет. Никаких абилок нет. Смысл её существования неизвестен никому, кроме разрабов (возможно, это связано с выдачей высшим эльфам отсылки на мем про колесницы Норски из первой части). Что самое странное, это даже не кривой перенос из настолки, как в остальных случаях — там этой колесницы просто не существовало. А ещё есть львиная колесница — в том же здании и на том же уровне, что и итильмаровая, но намного лучше.&lt;br /&gt;
*** Летучий аналог лёгкой кавалерии — гарпии, летучие мыши и падальщики. Ну да, им не нужно опасаться перехвата ближнебойной пехотой или вражеской кавалерией, только вот из-за низкой скорости при попытке сесть на стрелков они от них же и огребут. При этом у всех, кто имеет подобное, есть и достойные заменители.&lt;br /&gt;
**** [[Круто, но не так, как рассчитывалось|Внезапно]], но летучие мыши являются контрой драконам — драконы из-за них не могут нормально действовать, при этом убивают их очень долго. А в третьей части оказалось, что они очень больно бьют с натиска по крепостным башням.&lt;br /&gt;
**** Падальщиков царей гробниц подводит в первую очередь здание, из которого они нанимаются: гораздо полезнее застроить город зданиями для других юнитов, что связано со строгими лимитами содержания на почти все виды войск.&lt;br /&gt;
*** Бесполезные верховые стрелки тоже существуют — арбалетчики тёмных эльфов и мушкетёры Империи могут стрелять только вперёд, что требует от них постоянно останавливаться и разворачиваться. Впрочем, имперские всадники с гранатомётами компенсируют этот недостаток гигантским уроном даже единственного залпа.&lt;br /&gt;
*** Базовый вариант гончих Хаоса, так как версия с ядом всегда находится на том же уровне в том же здании и вполне окупает своё повышенное содержание накладываемыми штрафами ко многим характеристикам.&lt;br /&gt;
** Бретонские реликвиарии. Сами по себе абсолютно беспомощны, за кавалерией угнаться не способны, а жалкой бретонской пехоте от от баффов реликвиария всё равно пользы мало.&lt;br /&gt;
** Некоторые [[маунт]]ы лордов и героев. Польза лошади для лордов-танков несколько сомнительна — атака/защита падают, хитбокс увеличивается и не факт, что скорость и натиск будут полезнее (а вот магам бонус к скорости очень нужен), а колесницы вообще почти никогда не используют. В третьей части, впрочем, стало наоборот, потому что [[офигенно находчивые разработчики]] выдали колесницам способность прооходить соююзных бойцов насквозь, а вот лошадь будет долго и мучительно между ними протискиваться.&lt;br /&gt;
*** И здесь тоже особо отличились эльфы! В настольной игре аристократы и «принцы» высших эльфов (ну князи же!) могли кататься на грифонах; для последних смысла немного (если брать монстра — так дракона!), а вот для первых… В TW:WH2 грифонов у эльфов, увы, не было, но народу хотелось, особенно учитывая сомнительные боевые навыки здешней версии аристократов (если не сажать их на очень требовательные к микроконтролю колесницы). Дополнение «Warden&amp;amp;Paunch» таки добавило грифонов… но только для «принцев»/«принцесс», которым они, как и в настолке, не нужны (драконы же!). Это уникальный для игры случай, когда DLC добавляет ''заведомо ненужную фичу'' под эгидой прислушивания к игрокам. По мнению автора правки, похоже на откровенный троллинг.&lt;br /&gt;
*** А вот некромант на труповозке подобен труповозке без некроманта, только с некромантом. Те же отстойные статы, те же ауры, но ещё сверху маг и как результат свободный слот в армии.&lt;br /&gt;
** Великаны у всех, кроме зверолюдов, у которых они переехали с 5 уровня на 3 и стали бесплатны: Норска может из того же здания нанимать мамонтов, которые лучше во всём, воинам хаоса больше пользы принесёт дракоогр, а зеленокожим — паук арахнорока. Проблема же великанов в том, что они ужасно медленные и не способны угнаться за другими войсками, а [[Недотанк|для роли мамонт-танка у них слишком мало брони]]. Точнее, её совсем нет. И это всё умножается на огромнейший рост, из-за которого великан легко собирает на себя все снаряды, стрелы и пули.&lt;br /&gt;
** Атакующая монстропехота (да и монстропехота вообще) живёт не намного лучше пехоты обычной. В отряде их мало, в результате чего собственный урон не ахти, зато обладают большими хитбоксами и стоят рассыпным строем, давая врагам возможность себя окружить и затыкать толпой. Массы для прорыва строя и скорости для обхода с флангов тоже нет. Спасает замешивание в отряды своей пехоты, но зачем, когда можно играть от стрельбы или полноценной монстры? Исключением являются разве что дракоогры.&lt;br /&gt;
*** Тролли — это как великаны, только меньше. Их главная проблема — катастрофически низкий боевой дух, из-за чего за отрядом придётся постоянно следить и молиться, чтобы они не покинули вас, имея аж половину здоровья: после трёх самовольных бегств отряд выходит из вашего подчинения необратимо вне зависимости от обстоятельств, что мешает их использовать по навязанной тактике — подрались, отбежали, подрегенились, вернулись. Тролли есть у Норски, хаоса и зеленокожих, причем в весовой категории дуболом-пехоты у северян есть волколаки и фимиры, а у хаоситов — отродья, значительно превосходящие троллей. Дополнение с новыми видами троллей для армии гоблина Грома Пузана и [[Способности фракции|способностью фракции]] на их [[Стоять насмерть|несокрушимость]] немного улучшило дело. Но из них полезны оказались только каменные: они крепче бронёй, а значит им не так просто насовать штрафов к лидерству за потерю здоровья, и для Пузана доступны уже на третьем уровне развития столицы. При таких обстоятельствах речные тролли оказываются не востребованы.&lt;br /&gt;
** Магия в целом одна из главных имб, но и тут есть свои представители тропа.&lt;br /&gt;
*** Заклинания прямого урона, действующие на отряд, при большом размере отрядов (под который игра изначально балансируется) — наносят урон так медленно, что результат почти не заметен, при этом стоят, как правило, дорого.&lt;br /&gt;
*** Заклинания-снаряды при всей дешевизне и даже с самонаведением вполне способны промазать даже по боту. Если есть что-то массовое или хороший бафф, они принесут больше пользы. А ещё у них случаются глюки именно из-за механики выстрела: например, Теклис при запуске фаербола каждый раз обнаруживает на пути снаряда собственного маунта и отменяет каст (спасибо хоть не стреляет в себя).&lt;br /&gt;
*** Заклинание «огненный призыв» — о, Азуриан, что с этим заклинанием не так? Почему оно наносит такой мизерный урон, при такой огромной стоимости? Даже при минимальном размере отряда заклинание себя не оправдывает.&lt;br /&gt;
** Отдельно стоит упомянуть перекосы баланса при снижении численности отрядов. Дело в том, что снижаются только хитпоинты и собственно численность, а всё остальное остаётся на месте. То есть, как зашибал монстр или герой шесть бойцов каждым ударом, так и зашибает, только отряд при этом теряет больший процент боеспособности и боевого духа. То же самое если пройтись АоЕ заклинанием или бахнуть из артиллерии. Артиллерия, впрочем, не сменила также и точность, поэтому уменьшившиеся батареи (1 орудие вместо 4х) по уменьшившимся отрядам чаще промахиваются (а вот самонаводящиеся пушки хаоса начинают обращать в бегство одним выстрелом). А вот магия наоборот окрутела, и заклинания прямого урона по уменьшенному здоровью бьют достаточно больно. А ещё, поскольку строй становится тоньше, колесницы и монстра успешнее прорываются сквозь врагов.&lt;br /&gt;
* [[Непроходимая забагованность]] — при невыясненных обстоятельствах&amp;lt;ref&amp;gt;По некоторым сообщениям, это происходит при атаке из укреплённого порта по армии, стоящей совсем в упор. Главным образом при захвате поселения в Норске за Бретонию, потому что укрепления там строить нельзя, а у этой расы они даются автоматически на третьем уровне поселения.&amp;lt;/ref&amp;gt; игра может выдать вам карту с крошечным клочком суши в углу за пределами зон развёртывания. Обе армии заспавнятся под водой, в результате чего будет невозможно ни переставлять войска в фазе подготовки, ни двигать после начала боя.&lt;br /&gt;
* [[Никакой не апгрейд]]&lt;br /&gt;
** Вышеупомянутые бесполезные маунты вроде лошадей для лордов-танков или требовательных к микроконтролю колесниц.&lt;br /&gt;
** Норскийские мамонты с воинским святилищем, потому что медленнее обычных. К пятому уровню, когда они открываются, у вас уже целые десболлы этих обычных мамонтов, сносящие всё и вся, и бафф на лидерство ничего не решает.&lt;br /&gt;
** Кланокрысы и особенно штурмовики дороже скавенских рабов, а роль мясного щита выполняют ненамного лучше. В идеале они вообще должны быть только халявными, призываемыми через [[способности фракции]] и жрецов чумы.&lt;br /&gt;
** Избранные Хаоса относительно воинов — то же самое. Что толку в усиленной броне если от имперского огнестрела [[латы не защищают]] одинаково никак, а шикарные ближнебойные статы до врага из-за этого донести [[Пришёл с ножом на перестрелку|невозможно]]?&lt;br /&gt;
** Бронированные лучники высших эльфов — 25 единиц брони и 4 защиты ближнего боя дальнобойному юниту мало что дают, а денег стоят, и при этом больше отличий нет.&lt;br /&gt;
** Ночные гоблины-фанатики с луками — стоимость увеличена так же, как для ближнебойных фанатиков, только вот кулдаун способности (довольно имбовой) снижается исключительно во время ближнего боя, где лучники до отработки всех трёх зарядов не доживут.&lt;br /&gt;
** Здания, из которых производятся только бесполезные юниты вроде перечисленных выше. Не апгрейды как для городов в целом, ибо затыкают слот, так и для предыдущих уровней если те дают и хорошие войска.&lt;br /&gt;
** Меч Кхейна для большинства фракций, так как накладывает гигантские глобальные штрафы в обмен на усиление одного-единственного лорда. Впрочем, он и в лоре такой, так что [[не баг, а фича]].&lt;br /&gt;
*** Туда же — «злая» ветка талантов Тириона, которая штрафует на общественный порядок, а бонусы от неё при вложении в общие боевые таланты будут попросту [[Оверкилл|избыточны]]. Обычно вкачивается только ради [[отыгрыш]]а в паре с тем же мечом.&lt;br /&gt;
*** И корона Немезиды, появляющаяся в третьей части. Обладает аналогичными мечу механиками, ухудшая ситуацию тем больше, чем дольше находится у вас.&lt;br /&gt;
** Сверхзаряд на большинстве заклинаний. Бонусы даёт смехотворные типа длительности эффекта или вовсе дальности каста(!)&amp;lt;ref&amp;gt;Вообще большинство усиленных заклинаний получают увеличенный урон/эффект или АОЕ-эффект, а в мультиплеере даже увеличенная дальность каста находит применение.&amp;lt;/ref&amp;gt;, и это совсем не стоит увеличения стоимости, кулдауна и шанса оторвать магу кусок здоровья.&lt;br /&gt;
** Имперские форты в перевалах Серых гор с первого по третий уровень становятся только лучше, но вот дальше у них отбирают имбовые мортиры которыми можно накидывать по скопившемуся у подъёма на точку врагу и дают бесполезные ракеты которыми в городе никуда не попасть. То что остальные войска обновляются по составу ситуацию ни на дюйм не исправляет.&lt;br /&gt;
** Огненные атаки. В игре больше юнитов с резистом к огню, чем с узявимостью. То есть, обычно это свойство не даёт вообще ничего, а мешает чаще, чем помогает. В первых двух играх можно было таким же образом попасть впросак с магическими атаками против тех же гномов, а вот в третьей они никогда не мешают.&lt;br /&gt;
* [[Никто не смеет мне приказывать!]] — стандартный для серии Total War боевой дух, когда при достаточных повреждениях юнит теряет боеспособность и начинает драпать в сторону края уровня с целью пересечь его и удалиться из игры.&lt;br /&gt;
** Буйство — наоборот, юнит некоторое время неконтролируемо бежит вперёд в рукопашную к ближайшему врагу.&lt;br /&gt;
** Шкатулки душ с некоторым шансом выстреливают не в ту цель.&lt;br /&gt;
** [[Хроническое спиннокинжальное расстройство]] у лордов тёмных эльфов, скавенов и вампиратов: параметр лояльности убывает со временем, при поражениях, увольнении, по событиям или ещё как-нибудь, а при обнулении вся армия дезертирует.&lt;br /&gt;
** Архан Чёрный уверен, что вы — Нагаш, но иногда [[Разрушение четвёртой стены|начинает что-то подозревать]]. А Влад Фон Карштайн порой огрызается недовольным «Я занят!».&lt;br /&gt;
* [[Ну ты как ляпнешь!]] — В количествах. Так, в мемы вошла [[вдохновенная речь]] Бальтазара Гельта со словами «шанс вашего выживания низок», а каким образом высокомудрые сланны могут обозвать заклятых врагов Нагаша его прислужниками — загадка на века. Теклис отличился в трейлере третьей части, [[кнопка берсерка|нажав]] на [[у нас именно такие гномы|дварфийский расовый]] [[комплекс роста]] (не без [[СПГС]] со стороны Торгрима, [[фанатское утрирование|но фанатам пофиг]]).&lt;br /&gt;
* [[Односторонне невыносимые условия]] — в Норске и на Пустошах Хаоса, в эльфийских лесах, на землях, охваченных скверной вампиров или Хаоса, армии, не принадлежащие соответствующим фракциям, будут нести небоевые потери, если закончат ход не в поселении или режиме налета. Вампиры, в свою очередь, несут небоевые потери на землях, НЕ охваченных их скверной, а у фракций, начинающих в невыносимых условиях, обычно есть иммунитет конкретно от этой местности.&lt;br /&gt;
** [[С прикрученным фитильком]] — механика климата из второй части. Для каждой фракции есть благоприятный климат, неблагоприятный и невыносимый. Чем меньше климат в поселении подходит для фракции, тем менее выгодно для нее это поселение развивать: она получает гигантские штрафы к пополнению войск, стоимости и времени строительства построек, доходу, росту и общественному порядку.&lt;br /&gt;
** Фракции царей гробниц могут вызывать на пять ходов песчаную бурю, наносящую небоевые потери всем на их территории, а сами получают иммунитет к этим бурям. Также особые отношения с уроном от пустыни у бретонских Рыцарей Лионесса, чей иммунитет не полный, а ограничен счётчиком запаса воды у армии.&lt;br /&gt;
** Осады в третьей игре — осаждённые поселения сразу начинают получать небоевые потери, даже те, которые по лору построены для выдерживания долгих осад, вроде Великого Бастиона.&lt;br /&gt;
* [[Ой, бл...]] — помимо стандартной тоталваровской механики дополнительных штрафов боевого духа за недавние потери, смерть полководца и общее превосходство врага, есть эффект ужаса, дающий при натиске вместе с бонусным уроном способность мгновенно обнулять последние 13 единиц боевого духа задетых врагов.&lt;br /&gt;
* [[Окрутеть в адаптации]]&lt;br /&gt;
** Отдельно про лордов:&lt;br /&gt;
*** Имперец Марк Вульфхарт из просто опытного следопыта и стрелка с магическим луком, зачарованным против монстров, превратился супер-снайпера, превосходящего даже эльфов (и это после нерфа!).&lt;br /&gt;
*** Изабелла фон Карштайн в оригинале была совершенно заурядной вампиршей (рядовой, даже не высшей!), да и ещё и очень слабой в магии — здесь она как боец ненамного слабее своего мужа, легендарного Влада, а в магии и вовсе его превосходит! В третьей части, кстати, её таки можно понизить до героя… или Влада, как вам больше понравится.&lt;br /&gt;
*** Гельман Горст из обычного некроманта (опять таки, даже не высшего) стал почти что ровней самого Генриха Кеммлера… В третьей части у него появились фракционные бонусы для [[гумба|зомби]], с которыми они могут перемалывать даже высокоуровневые армии.&lt;br /&gt;
*** А древние кроксигоры людоящеров во главе с Накаем Скитальцем окрутели поголовно и очень сильно, так как повышены в лордов даже не из героев, а из чемпионов, то есть, командиров отрядов.&lt;br /&gt;
*** Абсолютно все маги, и герои тоже, могут использовать хоть все шесть заклинаний своей школы, в то время как в настолке лимит составляет четыре для лордов и два для героев. А вот те, кто может пользоваться несколькими школами сразу, получили всё ту же ветку талантов в шесть заклинаний, но с нарезкой разных.&lt;br /&gt;
**** Манфред фон Карштайн, будучи «артефактом из далёкой эпохи версии 1.0», является единственным персонажем с двумя полноценными школами магии… и не очень удобным интерфейсом переключения между ними.&lt;br /&gt;
** Норскийцы из грабителей деревень и пушечного мяса для сил Хаоса стали полноценной военной силой, пытающейся выставлять собственных Вечоизбранных. Впрочем, получается у них не очень, потому что сидят без обновлений с самого своего выхода пока остальных уносит ввысь [[цепь оверпауэра]], не умея ни колонизировать, ни обороняться как следует, в результате чего [[Russian Reversal|в Total War Бретония грабит Хаос]].&lt;br /&gt;
** Пираты-нежить в оригинале были незначительной в мировом масштабе местечковой проблемой. Здесь они — полноценная игровая раса и чуть ли не сильнейшая морская держава мира.&lt;br /&gt;
** Туда же — зверолюды, которые только грабили корованы в Империи, а здесь могут снести её целиком… впрочем, долгое время они были именно что канонично убоги и постоянно сливались на первых ходах. Однозначно окрутели они после патча, вышедшего с дополнением про Таурокса, который, в свою очередь, может [[Такой крутой, что уже смешно|зачистить половину карты за один ход]].&lt;br /&gt;
*** Однако, ИИ зверолюдами всё равно пользоваться не умеет, настолько, что [[офигенно находчивые разработчики]] позволили выкупать легендарных лордов даже из небытия за спецресурс.&lt;br /&gt;
** Людоящеры в оригинальном лоре были находящейся в упадке расой, чьи лидеры пытаются следовать планам Древних, изложенным в древних скрижалях (их которых часть — подделка, а остальные можно трактовать настолько по-разному, что порой вызывают муждоусобные войны), а рядовые представители с переменным успехом защищают свои храмы от разграбления людьми/тёмными эльфами/нежитью/скавенами/слугами Хаоса. Некоторые и вовсе лишились своих правителей-сланнов и превратились в обычных дикарей. В общем, они весьма опасны в своих джунглях, а Сланны, когда наконец просыпаются, способны на невероятные вещи, но как раса в глобальном плане не сравнятся в высшими/тёмными эльфами и скавенами. В TW:WH2 они заняли высшеэльфийскую роль сильнейшей расы Порядка и главных борцов с Хаосом и в целом показаны как ''сильнейшая'' из четырёх базовых рас. Геймплейно они получили ЗДОРОВЕННЫЙ плюс к элитности своих войск по сравнению с настолкой + тонны юнитов (включая ''придуманных'' разрабами), а также массовое повышение своих легендарных героев до лордов, в результате чего из расы с их наименьшим количеством превратились в расу с наибольшим.&lt;br /&gt;
*** Лучше всего картину иллюстрируют сцинки-оракулы и их троглодоны. В настолке первые — недомаги, неспособные колдовать сами, но помогающие другим. Вторые — средней паршивости монстры, умеющие и стрелять, и драться в ближке, но весьма посредственны и в том, и в другом. Здесь оракул — лучший герой(!)-маг во всей игре(!!!), а троглодон — один из сильнейших монстров игры, наносящий чудовищный урон на расстоянии и весьма способный в ближнем бою.&lt;br /&gt;
*** Туда же и карнозавр, который может справиться с Отродьем Адской Ямы скавенов и Звёздным драконом высших эльфов, хотя по лору эти существа куда сильнее него.&lt;br /&gt;
** Туда же скавены. Из армии трусов с непредсказуемым оружием, возглавляемой карикатурными злодеями, способной, тем не менее наделать немало дел, они превратились в раздутое нечто с гигантским списком юнитов/героев/лордов и механик, причём их фракционные механики бывают более проработанными, чем иные расовые. Из их недостатков из настолки остались только низкая дисциплина и слабый ближний бой, зато новых фич — вагон и немаленькая тележка. И это не говоря уже о том, что в сюжете они превратились в мировую угрозу и угрожают ''Великому Вихрю'', с которым сами боги Хаоса ничего сделать не могут! Сочетание с предыдущим пунктом, да ещё с учётом сильно выраженного [[Ослабеть в адаптации|противопложного тропа]] для обоих эльфийских рас, заставляет задуматься о фаворитизме со стороны создателей игры.&lt;br /&gt;
* [[Орда]] — в первую очередь, Зверолюды и Воины Хаоса, чья механика позаимствована из Attila. Вместо поселений постройки приписаны к армии (не полководцу!) и строятся во время стояния лагерем. Он же — единственная возможность для пополнения армии за неимением территорий. Зверолюды, впрочем, получили обновление и могут основывать стойбища с приличными гарнизонами.&lt;br /&gt;
** Собственное дерево построек имеют также Чёрные Ковчеги тёмных эльфов и легендарные лорды Берега Вампиров. Последние благодаря этому могут пройти свою кампанию без поселений.&lt;br /&gt;
** Накай Скиталец действует ордой, вместо разрушения передавая поселения собственной вассальной фракции. С реализацией, однако, вышло не очень — вассальная фракция считает, что является полноценной, и ведёт [[Идиотская дипломатия|соответствующую дипломатию]].&lt;br /&gt;
** Упомянутые ниже бродячие фракции, которые обычно мешают только налётами ибо денег им брать больше неоткуда.&lt;br /&gt;
** В орду переквалифицируется любая фракция после потери всех поселений, хотя в таком состоянии армии несут небоевые потери. Но это, тем не менее, даёт последний шанс продолжить игру если получится что-нибудь захватить. [[Искусственный идиот]], впрочем, им обычно не пользуется, просто убивая последние армии об игрока в последней безнадежной атаке.&lt;br /&gt;
* [[О себе в третьем лице]] — Settra does not serve! Settra sails! Settra surfs! Settra hates! Settra comes, brother kings!&lt;br /&gt;
* [[Ослабеть в адаптации]] — [[Геймплей вразрез с сюжетом|во имя баланса]] ослабили относительно настольной игры очень и очень многих:&lt;br /&gt;
** Высшие эльфы. Проявляется и на уровне отдельных юнитов (Белые Львы из шикарнейшей элиты превратились в посредственную пехоту среднего уровня, Хранитель Знаний из лорда, сочетающего в себе воина с магом, стал героем-воином с магическими способностями уровня «так себе»). Лорды-архимаги ВНЕЗАПНО поголовно женщины, что с одной стороны окончательно убивает контраст полов между разными эльфами (в оригинале у тёмных маги как правило женщины, у высших — мужчины), а с другой добаляет бугурта людям и без того недовольным превосходством принцесс над принцами. Или тем, кто просто не понимает, зачем надо было брать наиболее патриархальную из трёх эльфийских рас и делать им 2 лордов из трёх женщинами, причём единственный мужик — слабейший из троицы.&lt;br /&gt;
*** Что касается кампании — вместо ближайшего аналога сверхдержавы (хоть и давно пережившей лучшие времена) и морского гегемона Высшие Эльфы изображены как окопавшиеся на своём острове и срущиеся друг с другом изнеженные снобы, без каких либо морских преимуществ ВООБЩЕ. Отдельно стоит отметить найм персонажей — в то время, как герои/лорды других рас имеют разнообразные стартовые бонусы (иногда — бонус и негативный эффект), [[Сарказм|бравые полководцы закалённой тысячелетиями войн высшей расы]] поголовно имеют лишь штрафы. Хотите кого-то получше? Извольте потратить специальный ресурс. Справедливости ради бонусы за ресурс бывают реально крутыми.&lt;br /&gt;
**** А ещё в оригинальном лоре ВЭ приятно выделялись среди остальных «добрых» рас своими активностью и агрессивностью. В то время как имперцы, гномы или ящеры в основном просто отбиваются от незваных гостей или пытаются отвоевать потерянные крепости, храмы и т. п., порой объединяясь против общего врага, асуры постоянно рассылают по миру свои войска; как в качестве ВНЕЗАПНОЙ помощи имперцам, бретонцам, лесным эльфам и даже нежити Нехекары, так и для карательных рейдов против тёмных эльфов, норскийцев, зеленокожих, зверолюдов, а то и качестве урока для зарвавшихся «друзей». Если в лоре они, например, были единственными к кому царь Сеттра испытывал уважение (или его ближайшее подобие), а для норскийцев успешный налёт на Ультуан был джекпотом (причём восточный берег они считали жуткой проклятой землёй — и это мнение людей, живущих вместе с мутантами, чудовищами и демонами в вечной мерзлоте под взглядом кровожадным богов-садистов) то здесь первый над ними просто смеётся (рядовые цари вообще порой называют грязью), а вторые считают жеманными слабаками. В настолке главной силой высших эльфов вместо стереотипных лучников были весьма мощная, пусть и хрупкая пехота и тяжёлая кавалерия. В тотал варе всё строго наоборот — в бою ВЭ выгоднее сидеть в обороне и выкашивать врага стрелами и магией.&lt;br /&gt;
***** Ну почему? В тотал варе у высших эльфов чуть ли не лучшая пехота во всей игре, так что вполне можно играть и от неё.&lt;br /&gt;
*** Оказывается, куда-то пропала и [[непоколебимая чистота]] сестёр Авелорна. В третьей части их могут временно переманить к себе демоны Слаанеш, как и любой другой юнит.&lt;br /&gt;
** В принципе многие юниты у многих фракций, попутно с [[Армия Избранных|резким увеличением численности]]. Тех же Белых Львов по сути один отряд, который охраняет короля-феникса; рыцарей Грааля — тоже считай один отряд на всю Бретонию сплошь из великих героев, при этом каждый аналогичен тоталваровскому паладину высокого уровня; молотобойцев собирают по отряду в каждой гномьей крепости, и так далее. Единственные, у кого таких нет совсем — зеленокожие и скавены.&lt;br /&gt;
** Легендарным лордам-магам (включая таких, как [[Человек массового поражения|Теклис и Маздамунди]]), имеющим доступ к нескольким дисциплинам сразу, насильно ограничили выбор заклинаний по паре из каждой. То же самое касается и обычных лордов-магов, которые в настолке имеют сразу три заклинания, а тут — одно или два.&lt;br /&gt;
*** А Хранители Знаний высших эльфов ещё и превратились из лордов (для неигравших — командиров армий) в героев (всякие офицеры, младшие маги и т. п.). А уж как мага его вообще превратили хрен знает во что. Так, в настолке рядовой маг-герой по базе знал одно заклинание, но обычно брался с улучшением на второе. Маг-лорд по базе знал 3, улучшение давало четвёртое. Хранитель знаний ''изначально'' знал аж 8 (пусть и «низкоуровневых»). В TW:WH все маги (включая Хранителя) начинают с одним, со временем изучая до шести. При этом ограничение на «строго низкоуровневые» осталось. Дополнительное веселье — в настолке учёный шкаф получал абилки всех восьми базовых школ. В Тотал Варе — может изучить аж две. На десерт — у него ещё и «Проводника чар» нет. Словом, из крайне статусного боевого мага-эксперта широкого профиля превратился в обычного дрыномашца с парой простых магических трюков.&lt;br /&gt;
** Остальным эльфам, а также Воинам Хаоса тоже досталось. Впрочем, у последних есть надежда на ожидаемую глобальную переделку с выходом третьей части. У эльфов, судя по-всему, никакой.&lt;br /&gt;
** Заклинание «Ветер Смерти» из вампирской школы. Нет, оно всё ещё [[имба]], но согласитесь, что «убить всех солдат на линии» и «убить половину живых&amp;lt;ref&amp;gt;Не играемых по правилам нежити, а не [[Капитан Очевидность|то, что вы подумали]].&amp;lt;/ref&amp;gt; солдат на поле боя» — это разные уровни имбовости.&lt;br /&gt;
** Цари Гробниц в лоре — главный магнит для искателей сокровищ наряду с людоящерами, а в игре — самая нищая раса из всех. &amp;lt;s&amp;gt;[[Получилась реальность|Потому что в Древнем Египте не было денег.]]&amp;lt;/s&amp;gt;&lt;br /&gt;
* [[Отупеть в адаптации]] — Трогг в каноне [[Единственный нормальный человек|единственный умный тролль]] и говорит нормально, а тут он перешёл на [[язык Халка]].&lt;br /&gt;
* [[Папина дочка]] — согласно описанию лорда, Небесный Император-Дракон из своих детей больше всех ценит первенца Мяо Ин, она же соответственно высокомерна, пытаясь уподобиться отцу. А вот Чжао Мин мамин любимчик.&lt;br /&gt;
* [[Получилась реальность]]&lt;br /&gt;
** Ордертайд и страдания хаоситских фракций. Если вы нищие варвары, живущие в лучшем случае в неукреплённых деревнях&amp;lt;ref&amp;gt;Серьёзно. Даже Зеленокожие могут делать апгрейды на крепостные стены. Норскийцы — нет.&amp;lt;/ref&amp;gt;, то при ограничении внешней политики грабежами и геноцидом от ненависти [[Даже у зла есть стандарты|цивилизованного мира]] вас не спасут даже Тёмные Боги.&lt;br /&gt;
** Страдания ближнебойной пехоты, которая даже если способна нанести значимый урон сама по себе, всегда делает это ценой потерь, которые потом приходится восстанавливать.&lt;br /&gt;
*** Драконам и огромным каменным сфинксам пофиг на ваш строй пикинёров. Они идут куда захотят и делают там что захотят. Затормозить их может только кавалерия и другие монстры.&lt;br /&gt;
*** Но если пытаться использовать в качестве прикрытия для стрелковых построений не отряды, а героев и лорда, враг попросту пройдёт мимо.&lt;br /&gt;
** Возвышающийся над всеми остальными войсками великан легко собирает на себя всю стрельбу и бесславно дохнет потому что у него нет брони.&lt;br /&gt;
** Колесницы легко застревают в пехотном строе и быстро рассыпаются, у них мало дакки из-за низкой численности отряда, они часто мешают друг другу при манёврах из-за большого размера и абсолютно несовместимы с городскими боями. В общем, кавалерия лучше во всём, точно как подсказала историческая практика. Даже несмотря на то, что в этой игре кавалерия и сама не очень.&lt;br /&gt;
** Тактика замешивания монстропехоты в отряды пехоты обычной — то же самое, что дылды с двуручными топорами во втором ряду стены щитов: здоровенного огра/тролля могут одновременно тыкать больше солдат, но [[Мастерство длинной руки|он сам атакует с большей дистанции]].&lt;br /&gt;
** [[Эксплойт]] Царей Гробниц и Высших Эльфов, позволяющий строить бесплатно и очень быстро, после чего сразу сносить здание за долю от полной стоимости постройки. Выглядит это действо как распил бюджета с перепродажей материалов.&lt;br /&gt;
* [[Получился неудачник]] — в сообществе, само собой, циркулируют мемы из настольной игры, о которых можно прочесть в статье. Но кроме этого некоторые фракции, персонажи и даже целые расы получили репутацию неудачников из-за особенностей местного баланса. В частности, [[Цепь оверпауэра|цепи оверпауэра]], в которой то и дело кто-то остаётся далеко позади.&lt;br /&gt;
** Бретония с её бесячей экономикой и бедным ростером, который умеет [[Когда есть только молоток|только]] в [[Молот и наковальня|одну тактику]]. Причём к третьей игре они даже в ней не лучшие.&lt;br /&gt;
*** И лично Альберик де Бордело, который имеет модельку обычного бретонского лорда и бонус к местной экономике, заставляющий его сидеть дома. А ещё он вляется единственным легендарным лордом, который умер в трейлере.&lt;br /&gt;
** Все хаоситы в первой части были плохи и войсками, и экономикой, что при игре за них дополнялось всеобщей ненавистью, а при игре против [[кризис поздней игры]] из-за этого превращался в пшик.&lt;br /&gt;
*** Архаон Вечноизбранный как лицо этого кризиса — [[никакой не босс]]. А игроки если брались за кампанию Воинов Хаоса, предпочитали Холека Солнцееда, из-за чего Архаон заработал звание Никогданеизбранного.&lt;br /&gt;
*** Сигвальду досталось ещё больше, так как его и без того не выдающиеся статы со временем становились только хуже на фоне крутеющих оппонентов.&lt;br /&gt;
*** Из зверолюдов выделился Моргур Тенедар, который баффал бесполезных отродий Хаоса и увеличивал при этом стоимость содержания минотавров, которые занимают ту же нишу и гораздо сильнее.&lt;br /&gt;
** Во второй части высшие эльфы ослабели по всем фронтам. Вкратце — они больше воюют друг с другом, чем с различными тёмными силами, растеряли все намёки на морское господство, берут в полководцы некомпетентных инвалидов, а многие их юниты бесполезны.&lt;br /&gt;
* [[Постоянная шутка]]:&lt;br /&gt;
** Гномье случайное событие, предлагающее [[очевидный выбор]] между «Отомстить за обиду» и «Отомстить за обиду». А конвой гномов Хаоса аналогично не может не напасть на «обычных» гномов, предлагая игроку выбор между полным истреблением и кровавой резнёй.&lt;br /&gt;
** В сводке особенностей гномьих егерей и убийц написано «быстрый (по меркам гномов)».&lt;br /&gt;
** Зеленокожие называют вещи своими именами: везде, где у остальных написано «Общественный порядок» и «Налоги», у них «Покорность» и «Вымогательство».&lt;br /&gt;
* [[Пощадить в адаптации]] и [[другая смерть в адаптации]] — некоторые из населяющих многотысячелетний таймлайн вахи персонажей не могут встретиться [[Смерть навсегда|в силу объективных причин]] или умирают в каноне приблизительно во время событий игры. Но разработчики хотят поместить в игру как можно больше народу и дать игрокам свободно им пользоваться, а потому выкручиваются как могут:&lt;br /&gt;
** В каноне описывается смерть Ажага и помещение его короны под охрану в храм Зигмара, откуда её Нагаш и забрал. Но произошло это примерно десять лет спустя после коронования Карла Франца, а в игре, судя по одной из квестовых битв, он был совсем недавно коронован. И Ажаг, соответственно, может быть выпилен вместе со своей фракцией совсем иначе или вообще дожить до конца игры.&lt;br /&gt;
** Курфюрст Аверланда Мариус Лейтдорф погиб в битве у перевала Чёрного Пламени, которую можно отыграть за Карла Франца и в которой он вообще не появится. И, как в предыдущем случае, выпиливается вместе с фракцией на общих основаниях.&lt;br /&gt;
** Орочий вождь Горбад, чьими стараниями провинция Солланд была разорена и впоследствии расформирована, погиб при отступлении из Империи. В игре, при наличии соответствующего дополнения, он жив-здоров.&lt;br /&gt;
** [[С прикрученным фитильком]] — В’зоран, основатель вампиров-некрархов, возглавляет [[Пуффендуй]] на югах, в то время как по канону был убит своим учеником. Однако, он сумел захватить тело убийцы, так что, может, просто вернул заодно имя.&lt;br /&gt;
** Царь Кислева Борис погиб в бою с курганами в 2517 году (оказался в окружении вместе со своим медведем и получил множество смертельных ран, но продолжал бороться и не помер пока кислевиты не выиграли битву). Согласно третьей игре, его тело было помещено во льду последователями культа Урсуна, но также раскрывается, что Красный Царь был жив и за прошедшее с тех пор время успел исцелиться. При игре за Кислев (неважно, за Катарину или за Косталтина) его можно освободить и нанять, если на протяжении десяти ходов удержать города Кислев, Эренград и Прааг.&lt;br /&gt;
** Пополам с [[чудесное воскрешение]]:&lt;br /&gt;
*** Влад и Изабелла фон Карштайны в каноне померли во время вампирских войн за 450 лет до коронации Карла Франца, и были воскрешены Нагашем только в самом Конце Времён. В самой игре сказано только что они воскресли, при этом, судя по второй части, без участия Нагаша — тот всё ещё вне доступа (по большей части — только с Ажагом держит прямую линию): {{spoiler|Архану в Чёрной Пирамиде встречается, к его удивлению, не Нагаш, а Н'кари.}}&lt;br /&gt;
*** Жрец Нерутеп, советник при игре за Царей Гробниц, в конце кампании «хороших» (то есть всех кроме Архана) оказывается {{spoiler|царём Тутепом — свергнутым и заживо похороненным братом Нагаша. Неясно, как он воскрес и сохранил личность, будучи не по правильным обрядам похороненным, или как стал жрецом-личом&amp;lt;ref&amp;gt;[[Необузданные догадки|Возможно]], эликсир, делаюший жрецов личами, появился именно тогда и был всё-таки лучше, чем ничего. А когда следом из Культа Усопших вышел Нагаш, лавочку прикрыли, ведь почему-то бессмертия образца жрецов ни у одного царя не замечено. А вот каким образом {{spoiler|Тутепа нашли в пирамиде}} и [[Но я должен кричать|что он там пережил]] — всё ещё непонятно.&amp;lt;/ref&amp;gt;, но всё равно звучит круто — с перспективой возвращения Нагаша в третьей части, естественно.}}&lt;br /&gt;
**** [[Вывих мозга|Но подождите]], {{spoiler|этого самого Тутепа можно откопать и нанять в качестве лорда после исследования имени его в ветке третьей династии! И нет, это не может быть тёзка, потому что в третьей династии были только этот Тутеп и его отец Хетеп.}}&lt;br /&gt;
* [[Преимущество высоты]] — разница в высоте даёт юниту сверху до 30 % бонусного урона, а юниту снизу — аналогичный в размере штраф. Работает как в ближнем бою, так и в дальнем, но во втором случае масштаб по высоте гораздо больше. Также движение с горы быстрее и расходует меньше выносливости, а в гору — наоборот. Наконец, расположив на склоне стрелков с пологой траекторией выстрела, вы обеспечите им возможность беспрепятственно стрелять через головы нижестоящих.&lt;br /&gt;
* [[Пришёл с ножом на перестрелку]] — этим печально знамениты Воины Хаоса, у которых достойное стреляло одно на весь ростер. И это при том, что их главный противник — Империя, чей ИИ спамит ракетные батареи и в хлам разносит чапающую с гномьей скоростью архипафосную бронированную пехоту Избранных задолго до того, как начнёт нести какие-либо потери вообще.&lt;br /&gt;
** Вампиры не умеют стрелять совсем, однако их маги способны призвать посреди ваших стрелковых отрядов не одну пачку зомби, а этого вполне хватит чтобы их заткнуть до прорыва строя, у них больше летунов для тех же целей и есть одно из самых имбовых противопехотных заклинаний в игре.&lt;br /&gt;
** Рукопашные пешие (не монструозные) лорды и герои без доступа к маунтам. В меньшей степени гномы из-за маленьких хитбоксов, в большей — шкафоподобный Гримгор Железношкур.&lt;br /&gt;
** Нурглиты тоже от этого сильно страдают, причём, в отличие от Воинов Хаоса, у них зачастую ещё и нет ни брони, ни щитов, из-за чего отряды демонов рассыпаются от банальных лучников.&lt;br /&gt;
* [[Проблема противоположных оценок]] — для обоих аспектов фандома:&lt;br /&gt;
** Ортодоксальные фанаты исторических частей часто плюются от «казуальной фэнтезятины для школоты», из-за которой к тому же никак не выйдет новая историческая часть, например, долгожданная Medieval 3 (хотя вообще-то ваху и исторические части разрабатывают разные отделения CA). Им оппонируют новички, равнодушные к истории и пришедшие в серию после выхода вахи, иронизируя над «толпами бомжей» и «неотличимыми друг от друга армиями» в исторических частях. Хотя многие ценят и любят все части, и это отнюдь не только новички — многие олдскульные фанаты прекрасно помнят, насколько популярными были фэнтезийные моды для Rome и Medieval 2 по вселенным Толкина, TES, ПЛиО или той же вахе, а тут — официальная фэнтезийная игра.&lt;br /&gt;
** Со стороны вархаммера фанаты адаптационно ослабевших рас негодуют, окрутевших — радуются. В целом, однако, такого шквала, как вокруг того же Dawn of War, известного по набеганию в сороковник непосвящённых новичков, нет.&lt;br /&gt;
* [[Проблемы с коммуникацией убивают]] — главная причина, по которой в Люстрии воюют имперцы Вульфхарта и людоящеры Накая. Людоящеры даже не пытались поговорить с людьми, которых считают низшей расой, а вместо этого начали истреблять колонистов. В свою очередь, для Вульфхарта людоящеры — просто какая-то особая люстрийская разновидность зверолюдов, монстров, служащих Хаосу, что на самом деле даже близко не так.&lt;br /&gt;
** Спишем на троп то, что в кампании «Царствоо Хаоса» Кислев и Катай выступают соперниками несмотря на то, что обе фракции стремятся спасти Урсуна.&lt;br /&gt;
* [[Пуффендуй]] — помимо стандартных для жанра неигровых (или забитых до полусмерти к середине кампании) фракций это специальные кочевые армии, которые, впрочем, иногда имеют офигительно сильный состав (Как вам полный стак пополам паровых танков и ракетных батарей? А лесных драконов и древолюдов?) и [[Дьявол из машины|слетают с катушек]], начиная захватывать города и оставлять в них такие же непобедимые гарнизоны.&lt;br /&gt;
** Дикие орки и зверолюдские племена. Спавнятся в определённых местах в том же кочевом виде, а орки иногда пытаются что-то заселить.&lt;br /&gt;
** Кислев, Тилея, Эсталия, Пограничные Княжества и Арабия в первой и второй части. Первые четыре заменены имперскими фракциями без опции конфедерации, а Аравия завоёвана бретонскими крестоносцами и немного нежитью.&lt;br /&gt;
** В основной кампании третьей части присутствуют Империя и вампиры со своими легендарными лордами, но играть за них нельзя и ИИ у них пассивный пуффендуйский.&lt;br /&gt;
* [[Пушечное мясо]] — свойство юнита, убирающее штраф к боевому духу от его бегства со всех кроме другого мяса. Есть у гоблинов, скавенских рабов, унгоров, бретонских крестьян и другой подобной мелочи. Причём у них ещё и настолько мало балансного веса, что буквально можно подставить их под огонь какой-нибудь пушки, и стрельба будет врагу невыгодна.&amp;lt;ref&amp;gt;В сражении есть точка, когда одна из армий получает гигантский штраф к боевому духу и неконтролируемо разбегается. Для этого нужно нанести ей достаточно потерь и сохранить достаточное относительное преимущество. Боеприпасы тоже учитываются, так что [[Безумная тролльская логика|выгоднее не стрелять вообще, чем стрелять по мусору]].&amp;lt;/ref&amp;gt; А гобла так ещё и обнуляет больше половины снарядов меньшего калибра с помощью своих щитов.&lt;br /&gt;
* [[Разбаф]]&lt;br /&gt;
** Экзотическое развлечение — собрать билд легендарного лорда, который сможет воевать в одиночку. Совсем в одиночку, другие юниты даже не присутствуют. Обычно это включает скоростной забег по всей карте с целью убивания других легендарных лордов и получения таким образом перков.&lt;br /&gt;
** Накоплением определённых героев в богатых провинциях могут эксплойтить экономику высшие и тёмные эльфы, а все, у кого есть лорды с возможностью получить черту «тяга к знаниям», стакают глобальный бонус к запасам маны.&lt;br /&gt;
** Можно также накапливать глобальные бонусы для определённых видов войск, получая в результате толпы крестьян с бронёй как у избранных Хаоса, иеротитанов с 408 % резистом ко всему урону и тому подобное.&lt;br /&gt;
** Стак глобальных бонусов для экономики тоже есть. Так, кислевские рынки помимо фиксированного базового дохода дают небольшой процентный бонус к доходу от рынков по всей фракции.&lt;br /&gt;
* [[Раш]] — на тактической карте так называется [[банзай-атака]], чаще всего из передового развёртывания или кавалерией. В кампании этим отличаются все, кто [[Капитан Очевидность|способен быстро нанять много дешёвых войск]] — скавены, зеленокожие и все виды нежити.&lt;br /&gt;
** На стратегической карте скавены и, на последних патчах, вампиры способны принести очень много проблем, если дать им развиться и сожрать пару десятков поселений. Поэтому их нужно давить сразу и с первых же ходов.&lt;br /&gt;
* [[Решающий первый удар]] — очень рекомендуется. Во-первых, при обороне [[искусственный идиот]] действует пассивно, и над ним можно свободнее издеваться. Во-вторых, для атаки есть [[добровольно-принудительное умение]] «Стремительный удар», отрезающее все подкрепления (и штрафующее боевой дух врага [[Кажущийся очевидным выбор|даже если никаких подкреплений тут нет]]). Как ни странно, второй пункт важнее всего для вроде бы оборонительного стрелкового спама, которому не хватит боезапаса на несколько армий, но он полностью восстанавливается между сражениями, в отличие от здоровья.&lt;br /&gt;
* [[Сапогами попирают из Вселенной]] — начав кампанию «Смертные Империи» за Кхемри, вы узрите [https://1d4chan.org/images/d/d1/Settra_Titles.jpg вот это]. Причём сокращённую часть [[Неизвестность пугает больше|даже не пытайтесь вообразить]]: по лору полный перечень титулов Сеттры его глашатаем зачитывается минимум два часа, а приведённый список — всего на три минуты.&lt;br /&gt;
* [[Секрет Полишинеля]] — [https://youtu.be/vgphuELQutA города скавенов]. Совершенно обыкновенные ничейные регионы, где всё чёрно-зелёное от скверны и стоят скавенские армии в режиме пополнения.&lt;br /&gt;
* [[Сиквел хуже, триквел лучше]] — аверсия. Первая часть была неплохой, но не более того, вторая, особенно после четырех лет развития, превзошла ее по всем параметрам, а третья страдает от ужасной оптимизации, унылых механик камппании и медленной доработки.&lt;br /&gt;
* [[Скальный наездник]]&lt;br /&gt;
** Скавены. Гарантированно задолбают чумой и тайными городами. А еще города скавенов не видны не-скавенским игрокам: для всех прочих они кажутся руинами. И да, ваши города они тоже будут обращать в руины при захвате. В бою крысолюди тоже неприятны, особенно клан Скрайр со своими варп-ракетами, аннигилирующими целые отряды.&lt;br /&gt;
** Зверолюды еще хуже, но, по крайней мере, [[искусственный идиот]] не умеет за них играть, так что обычно достаточно снести их камень стада и уничтожить армию основного героя.&lt;br /&gt;
** Гномы. С самого начала у них громадные значения брони и боевого духа, в результате чего их очень сложно обратить в бегство без больших потерь. К счастью, ИИ-Гримгор обычно выносит их довольно быстро, но если не сложилось, бородачи могут доставить вам неприятностей в составе Ордертайда.&lt;br /&gt;
** Квестовые армии, которые часто появляются и нападают очень некстати. К тому же при захвате ваших городов хаоситские отряды из кампании Вихря или Дети Древних при игре за Вульфхарта сносят их в ноль, заставляя вас колонизировать их заново и отстраивать с нуля. Хорошо хоть, что их появление можно предвидеть…&lt;br /&gt;
** Слаанешиты в каждом сражении воруют ваши юниты, и с этим ничего нельзя сделать. Максимум — обрезать им бюджет чтобы украли поменьше и послабее. В автобое украденный юнит уничтожается, а в ручном если хотите его сохранить, придётся бегать вокруг него и добиваться потерь армии. А если украли нежить или демона, то не поможет вообще ничто.&lt;br /&gt;
* [[Сломать строй ради атаки]] — [[искусственный идиот]] очень любит так делать, что является одной из причин господства стрелковых армий в кампании.&lt;br /&gt;
** Можно выписывать хитровывернутые зигзаги: оставить прореху в строе пехоты чтобы туда радостно ломанулись вражеские пехотинцы, и на них, занятых флангами ваших отрядов, налетело что-нибудь чудовищное.&lt;br /&gt;
** А вообще это [[Садистский выбор|печальная необходимость]], потому что идеально ровный фронт так и напрашивается на «Горящую голову» или «Ветер смерти». В результате сломанным строем в PvP идут ''все''.&lt;br /&gt;
* [[Сменить пол в адаптации]] — архимаги высших эльфов внезапно все оказались женщинами, при том, что в отличие от друхиев у них гендерных ограничений на колдовство нет, зато есть на участие в бою.&amp;lt;ref&amp;gt;По лору Тирион, к примеру, для развенчивания подобных предубеждений взял в сквайры девушку. Нет, это не показанная в игре Галифреий — зовут её Эльдира.&amp;lt;/ref&amp;gt; Алариэль и сёстры Авелорна — исключение: авелорнский матриархат, ввиду особой значимости символической связи Вечных Королев с богиней-матерью Ишей, на тысячелетия древнее Великой Катастрофы и появления Королей-фениксов.&lt;br /&gt;
* [[Смехотворно высокая цена]] — в первую очередь у самой игры (не иначе разработчики заразились жадностью Геймс Воркшоп). Первая часть со всеми дополнениями стоит больше девяти тысяч рублей, вторая — одиннадцать с половиной. К третьей разработчики вконец охренели и довели игроков до бунта. А теперь о внутриигровых примерах:&lt;br /&gt;
** В бретонской феодальной армии рыцарская конница согласна оставаться мобилизованной только за очень круглые суммы (впрочем, можно получить изрядную скидку за пафос, выполнив полководцем специальный обет), а если отобрать у них крестьян в пехоту, вам же перестанет капать налог.&lt;br /&gt;
** Войска Царей Гробниц абсолютно бесплатны, а вот постройки для найма — отнюдь нет, причём [[лимит содержания]] у этой фракции строгий и на них завязанный, а доход с поселений — самый низкий в игре. Дополнительные армии тоже открываются всё дороже.&lt;br /&gt;
** Содержание всех войск Клана Ангрунд обходится в полтора раза дороже обычного пока они не вернут себе родной Карак Восемь Пиков.&lt;br /&gt;
** Культ Сотека имеет утроенную стоимость содержания завров пока не выполнит первый из своих сюжетно-фракционных ритуалов.&lt;br /&gt;
** А Клан Эшин вынужден нанимать за тройную цену все не-эшинские юниты.&lt;br /&gt;
** У Кхорна с доходом от зданий не плохо, а очень плохо, зато очень хорошо с [[Фарм в стратегиях|лутом]]. Поэтому его армии вынуждены постоянно бегать по чужой территории, ввязываясь в сражения. Тем более что от непрерывных боёв они получают большие скидки на содержание. Но в то же время из-за этого приходится пользоваться глобальным резервом найма с удвоенной стоимостью.&lt;br /&gt;
** Нургл может нанимать войска мгновенно, да, но цены больно кусаются, и многое завязано на накопление скидок. Так, до 50 % даёт скверна в провинции, ещё 25 % — постройка 4 уровня и 10 % — указ. В результате, если удалось крепко окопаться и накопить юнитов в резерве призыва, можно нанять хоть целую армию за один ход почти бесплатно… содержание, правда, тоже влетает в копеечку, а со свеженанятыми войсками надо ещё посидеть дома потому что они появляются с неполным здоровьем.&lt;br /&gt;
** Главная проблема множества заклинаний, в первую очередь усиливающих. Один баффнутый отряд ближнего боя при всём желании не нарежет за время действия эффекта столько же, сколько может АоЕ заклинание за те же ветра.&lt;br /&gt;
* [[Смищной аксэнт]] — много такого. Заметнее всего лютый французский акцент у бретонцев (For ze Lady!). [[У нас именно такие гномы|Гномы без акцента тоже не гномы.]] Ну и Кислев в третьей части, конечно же ([[Клюква|Комрадс оф зе берс!]]).&lt;br /&gt;
* [[Способности фракции]] — есть со второй части в виде ритуалов, дающих временные или мгновенные бонусы на глобальной карте. [[Любимец автора|Педаль в пол для скавенов]], чьим фракциям из дополнений завезли ещё и собственные фичи такого типа.&lt;br /&gt;
* [[Станлок]] — колесницы и многие монструозные юниты могут разбрасывать пехоту и за счёт этого получают от неё куда меньше урона. Для колесниц это вообще залог выживания из-за катастрофически низких шансов отбить ближнебойную атаку. С другой стороны, лежачих тут не бьют, так что в некоторых ситуациях это только бессмысленно растягивает бой.&lt;br /&gt;
* [[Стартовый ускоритель]]&lt;br /&gt;
** Скавены во второй части могут прокачать стартовый город до пятого уровня к третьему ходу если бросят его и заселят заново, подняв уровень за ресурс еды. В третьей стоимость заселения сильно подняли и добавили требование иметь хотя бы один другой город.&lt;br /&gt;
** Вампиры могут [[Раш|быстро собрать пару стаков бросовой пехоты]] и… [[Тактическая смерть|положить их в атаке на чью-нибудь столицу]] (желательно всё же ещё победить). Если в получившейся битве будет суммарно более 5000 потерь, это позволит нанимать в провинции самые высокоуровневые юниты из резерва воскрешения мёртвых.&lt;br /&gt;
* [[Стиль дурака]] — ИИ обычно собирает армии из всего, что под руку попадётся, но если в силу дурацкой же застройки выбор доступных войск в провинции оказывается ограниченным, оттуда выходят армии из одного-двух типов юнитов. А если эти юниты хорошие, армии становятся [[Десболл|думстаками]]. Или же вам не повезёт, и совершено беспомощная перед кавалерией армия из одних баллист повстречает вашу армию пеших арбалетчиков, которая может перестрелять что угодно кроме этого.&lt;br /&gt;
* [[Стоять насмерть]] — свойство «Несокрушимость», означающее фактически отсутствие боевого духа. Может быть врождённым, для некоторых героев и лордов приобретается способностями, а юниты могут ещё получить на время с помощью, например, заклинания. Также стоять насмерть будет любая нежить, поскольку уже мертва… а если серьёзно, то вместо желания продолжать бой, которое есть всегда ибо беспрекословное подчинение хозяевам, вражеские тумаки выбивают оживляющую трупы магию, в результате чего юнит начинает сам наносить себе урон и ещё больше усиливает штраф к боевому духу.&lt;br /&gt;
** У отрядов с родным высоким духом читы от сложности доводят значения до того, что штраф за потери (не больше 74) не опустит шкалу на уровень бегства никогда. В частности, этим отличаются гномьи долгобороды (см. выше).&lt;br /&gt;
* [[Сцена после титров]] — на кампании Великого Вихря у основных фракций после финальной победы, несколько ходов спустя, всплывает уникальное сюжетное сообщение:&lt;br /&gt;
** Высшие эльфы: Тирион и Теклис прибывают к месту, где погибла Галифреий. {{spoiler|Тирион, увидев тело, заявляет, что это не Галифреий, и Теклис раскрывает, что подозревал это давно — она была агентом Морати, а настоящую Галифреий убили до того, как она прибыла к Талариану. Тирион желает отомстить, а Теклису дела всё ещё ждут в Люстрии.}}&lt;br /&gt;
** Тёмные эльфы: Тенеклинок прибывает к Малекиту, молча спрашивая дать ему душу Фелицион. {{spoiler|Малекит возвращает — ему плевать, если он возродит её и если они захотят отомстить ему. Хотя… у него похоже найдётся дело для них — кому-то надо следить за Морати.}}&lt;br /&gt;
** Скавены: Снику Цапцарапу герольдство Великой Рогатой Крысы никакой радости не принесло — прочие скавены его позицией одинаково восхищаются и завидуют, и уже несколько раз пытались убить. {{spoiler|В своей норе он находит зеркало из варп-камня, в котором появляется отражение Вопящего, — настало время обсудить плату за знания, что Сник и Вулскрик получили для совершения Ритуала.}}&lt;br /&gt;
** Людоящеры: Юкканнадузат и Тар-Гакс возвращаются к своему всё ещё спящему владыке-сланну. Юк собирается отрапортовать, что мир и Великий Вихрь успешно спасены от катастрофы. {{spoiler|Дремлющий сланн внезапно пробуждается и заявляет, что это было лишь первым шагом к куда более худшей катастрофы, что планирует Хаос, и надо готовиться к тому, что замышляет Н'кари.}}&lt;br /&gt;
** Цари Гробниц:&lt;br /&gt;
*** Архан Чёрный: Архан в глубине Чёрной Пирамиды, заклиная Узириана, бога смерти, требует аудиенции с Нагашем. {{spoiler|Окликается Н'кари, утверждая, что всё идёт согласно его замыслу, и что сам уже находится в мир смертных. Но с Арханом у него дел нет, пусть Король-Лич продолжит исполнение своих планов.}}&lt;br /&gt;
*** Сеттра, Халида или Хатеп: Нерутеп ходит по коридорам Чёрной Пирамиды, замечая, что её магическая аура пытается его выгнать, но он проходит через преграды без осложнений и смеется над Пирамидой. {{spoiler|Он Тутеп, младший брат Нагаша, им же свергнутый и заживо похороненный. И теперь творение Великого Предателя в руках Потерянного Царя Кхемри.}}&lt;br /&gt;
** Вампираты:&lt;br /&gt;
*** Лютор Харкон: в голове Харкона появляется новый голос, успокаивающий остальные и манящий созданием великой империи нежити, где он будет {{spoiler|мортархом, правой рукой нового божества смерти.}}&lt;br /&gt;
*** Граф Ноктил: Ноктил планирует дальше усиливать Кладбище Галеонов и его Водоворот духовными энергиями. И когда настанет час, он заплывёт там и отправится {{spoiler|по течениям времени. Надо расквитаться с предками капитана Рота.}}&lt;br /&gt;
*** Аранесса: [[Налево кругом|Аранесса решает]], что быть злым капитаном флота из мертвецов ей нравится больше. {{spoiler|Голос Мананна в её сознании исчезает, сменяясь словами Штромфеля.}}&lt;br /&gt;
*** Килостра: к Килостре подходит призрачное существо, представляясь послом некоей стороны, враждебной с Бретонией и стремящейся превратить её в королевство нежити, и предлагает покровительство своего хозяина — {{spoiler|Безымянного&amp;lt;ref&amp;gt;который в Конце Времён был призраком воскрешенного Нагашем Константа Драхенфельса, и одним из мортархов&amp;lt;/ref&amp;gt;.}}&lt;br /&gt;
* [[Тавтологическое явление тавтологии]]&lt;br /&gt;
** Бретонская фракция Бордело со столицей в городе Бордело в провинции Бордело, возглавляемая Альбериком де Бордело.&lt;br /&gt;
** В первой части были фракции Империя, Бретония, Гномы, Лесные эльфы, Норска, Зеленокожие и Зверолюды, которые после патча превратились соответственно в Рейкланд, Куронн, Караз-а-Карак, Талсинн, Мироходцев и Жоских ребят Гримгора, а Зверолюды были поделены на три фракции для каждого изначального легендарного лорда — Боевое Стадо Одноглазого, Боевое Стадо Тенедара и Предвестники Катастрофы.&lt;br /&gt;
* [[Такой крутой, что уже смешно]]&lt;br /&gt;
** У вампиров, людоящеров и зверолюдов есть спам героями с перком на понижение вражеского боевого духа. Враги будут разбегаться как только на них нападёшь. При этом если у вампирских героев дебаффом считается ужасающая репутация либо внешний вид, то ящеры пугают своей ряженностью, а зверолюдские герои… [[Тошнотворная суперсила|воняют]] словно Нурглом благословенные.&lt;br /&gt;
** А в армии Гримгора — спам героями с перком на повышение боевого духа своих. Точнее, надо ещё взять один отряд чёрных орков и повесить на него знамя Бессмертных, из-за которого он становится абсолютно неубиваемым благодаря эффекту запрета потерь пока боевой больше половины. И вот он уже подходит под троп.&lt;br /&gt;
** И многие легендарные лорды, которых можно раскачать до выноса нескольких вражеских армий в одиночку.&lt;br /&gt;
** Гоблины-камикадзе из катапульт крылатого рока, разносящие паровые танки и крепостные стены.&lt;br /&gt;
** И вообще гоблины, особенно из Сломанных Топоров, где под баффами от фракционной кухни они раскачиваются до каких-то нереальных стат.&lt;br /&gt;
** Также силушкой богатырской явно обладают двое гнобларов (самый хилый подвид гоблинов), толкающих коляску Гризуса Златозуба. В последнем патче ещё и разгоняют её до [[Баги — это смешно|абсурдной]] скорости в 400 при том, что 100 по меркам игры уже очень быстро.&lt;br /&gt;
** Гномы, несущие трон короля Торгрима, могут затащить его на крепостную стену по приставной лестнице.&lt;br /&gt;
** Таурокс Медный Бык благодаря механике фракции на обновление дальности передвижения армии за добываемый в боях спецресурс мог при грамотном планировании зачистить полкарты за один ход.&lt;br /&gt;
** Кхорнитские фракции после разрушения поселений тоже обновляют дальность передвижения, а Скарбранд вдобавок получает ещё больше дальности, в итоге за первые десять-двадцать ходов можно зачистить хаоситские пустоши вплоть до Катая.&lt;br /&gt;
** Возвышенные герои хаоса с особенностью «нечистый удар» могут атаковать крепостные стены в рукопашной. А теперь представьте себе мужика на пешем ходу, продалбливающегося топором через два метра каменной кладки.&lt;br /&gt;
** Влад фон Карштайн может выдать передовое развёртывание всей армии, из-за чего игрокам вспоминаются мемы про Урсакара Крида из [[Warhammer 40000|сороковника]] — ещё одного представителя этого тропа. Причём Крид мог провернуть такой фокус всего с одним юнитом на всю армию и не может поставить его в поле зрения врага.&lt;br /&gt;
* [[Тактика тотального ваншота]] — в третьей части разбрасывание пехоты особо могучими ударами ближнего боя работает на крепостных стенах. Падение со стены смертельно даже если боец не может быть убит другим способом (как гномьи убийцы пока у отряда больше 75 % здоровья) и происходит независимо от того, нанёс ли урон сам удар. За счёт этого юниты типа летающей кавалерии побеждают на стенах даже алебардистов несмотря на все их защиты от натиска и бонусы протиив крупных врагов. Похожего эффекта можно добиться атакуя кавалерией и колесницами вниз по достаточно крутому склону.&lt;br /&gt;
* [[Танк-приманка]] — особо массивные юниты вроде норскийских мамонтов, боевых сфинксов и жутких завров легко расталкивают ближнебойную пехоту, а Луан Леонкур на гиппогрифе её просто перелетает. В такой ситуации спасение стрелков неизбежно становится делом рук самих стрелков, и пока они ковыряют эту гору хитпоинтов, более хлипкие войска добегают до своих целей в целости.&lt;br /&gt;
* [[Туториальная недостаточность]] — игра не объясняет много моментов, которые могут существенно повлиять на исход боя. Например, про штрафы к дисциплине от атаки с фланга и тыла вы узнаете только наведясь на полоску дисциплины юнита, на которого они в данный момент действуют. А про то, что такие атаки ещё и проходят против уменьшенной защиты ближнего боя, не говорится вообще нигде. Не объясняется и про [[преимущество высоты]], способное существенно повлиять на урон, и про лимит целей у сплеш-атак, и про штрафы к дисциплине у врага и выносливости у вас при стремительном ударе. Даже механика расчёта попаданий в ближнем бою и поглощения урона бронёй от игроков скрыта.&lt;br /&gt;
* [[Ты меня уважаешь?]] — даже если вы играете за фактического правителя целой игровой расы (Малекит, Карл Франц, Сеттра), лорды соседних фракций вашей расы на экране дипломатии могут позволять себе реплики, сказанные явно свысока. Даже если они, вроде как, дружественные.&lt;br /&gt;
* [[Тюнибё]] — эшинские людоеды из третьей части, огры-наёмники, которых скавенские ассасины обучали [[шутки ради]]. Одеты в [[чёрный костюм ниндзя|чёрные повязки]] и машут двумя здоровенными тесаками, [[кунг-фуфло|принимая после каждой атаки вычурные позы]]. В карточке характеристик указано «пронырливый (для огра)».&lt;br /&gt;
* [[Убил — забрал способность]] — победив легендарного лорда, лорд победившей армии получает уникальную черту, связанную (или не очень) с побежденным легендарным лордом.&lt;br /&gt;
* [[Убить в адаптации]] — в игре чуть ли не прямо утверждается, что события настольной игры ''Dreadfleet'', в отличие от сюжета и новеллизации самой настолки, завершились поражением Великого Альянса: из всех капитанов по всей видимости выжили только Аранесса и Иреллиан, Рот и Золотой Маг однозначно погибли, а «Хельденхаммер» стал частью Кладбища Галеонов. С другой стороны, победа Ноктилу похоже досталась '''очень''' дорогой ценой, на порядки ослабив его магическую мощь.&lt;br /&gt;
* [[Уволен из гестапо за жестокость]]&lt;br /&gt;
** Играя за высших эльфов, возможно заставить Малекита просить о мире, и тогда он скажет, что вы с ним пролили достаточно эльфийской крови. При том, что за кадром именно Малекит развязал гражданскую войну и поддерживал её тысячи лет до событий игры, в процессе утопив кусок Ултуана и поссорив асуров с гномами и аравийцами.&lt;br /&gt;
** Черта «мстительность» у гномов Хаоса, которые во многом сохранили привычки обычных гномов. В описании прямо говорится, что сородичи от этого персонажа офигевают.&lt;br /&gt;
* [[Уныло, но практично]]&lt;br /&gt;
** Вампирский спам скелетами. Вся армия сбивается в кучу в дальнем углу и ждёт, пока враги столпятся вокруг, чтобы можно было заспамить их магией и сжечь аурой урона. При этом [[Russian Reversal|лорду может понадобиться защищать пушечное мясо]] (!) от источников площадного урона типа магов и артиллерии. И так вы будете играть ''каждый'' бой, вручную, потому что [[автобой]] очень сильно недооценивает мощь этой тактики.&lt;br /&gt;
** Выманивание боезапаса у бота забегами кого-нибудь одномодельного с маленьким хитбоксом поперёк сектора обстрела. Бот не только потратит возможность набить много урона, но и лишится изрядной порции балансного веса, что позволит легче достичь точки бегства всей армии.&lt;br /&gt;
** Гномы и Империя. Так уж вышло, что у большинства фракций самые эффективные армии более или менее безумны, включая упомянутый выше спам скелетами. Эти же воюют стандартным способом от стрелков и артиллерии, не имея даже опции, не нуждающейся в прикрытии отрядами ближнего боя. Особенно отличаются гномы, у которых нет также магии и кавалерии, и сидеть в углу — единственный вариант.&lt;br /&gt;
* [[Учёный и политик]] — в первую очередь величайший алхимик всея Империи Бальтазар Гельт, выбивший себе расформированную из-за нашествия орков провинцию Золланд и права графа-выборщика&amp;lt;ref&amp;gt;Без провинции, скорее всего, не получилось бы: у Рейкланда сверх одного «обычного» голоса на выборах и так есть целых три от культа Сигмара. Да, Карл Франц попытался так сделать, потому что прошлый патриарх был у него в советниках.&amp;lt;/ref&amp;gt;. Затем эльфийский принц Теклис, чей орден хранителей знаний стал действовать отдельно от княжества Сафери. Ну и наконец, любой скавенский клан, представляемый инженером-колдуном.&lt;br /&gt;
* [[Фанат пришёл к успеху]] — примерно такое можно сказать: уникальный легендарный лорд высших эльфов, Аластар Белый Лев, доступный для найма Эатайном (для других высших эльфов доступен только при конфедерации с Тирионом) был сделан в честь фаната, больного раком. По последним известным данным, он пошёл на поправку.&lt;br /&gt;
** Озвучивающий Алита Анара Дилан Спраус — фанат книг о Готреке и Феликсе.&lt;br /&gt;
** Пользователь ютуба под ником VoiceSnaks, Уилл Хэндфорд, в 2019 сделал видео с озвучкой ещё не присутствующего в игре Трота Нечистого (помимо других подобных к тому моменту персонажей). В итоге был нанят Креативами для озвучки Трота для DLC.&lt;br /&gt;
* [[Фантастический расизм]] — все расы, в общем-то, как минимум недолюбливают друг друга, а некоторые прямо-таки ненавидят. Некоторые фракции получают серьезные штрафы к отношениям с определенными расами и опционально — бонус к битвам против них же. У некоторых героев, как легендарных, так и обычных, есть навыки, дающие различные бонусы против других рас.&lt;br /&gt;
* [[Фарм в стратегиях]] — по сравнению с другими частями его стало заметно больше. Некоторые расы вроде зеленокожих имеют крайне скромный доход от поселений, кто-то, как норскийцы и лесные эльфы, сверх этого очень ограничен в возможностях колонизации, а у зверолюдов и воинов Хаоса долгое время поселений в принципе быть не могло.&lt;br /&gt;
* [[Фичекат]] — в игре обнаружено множество следов морских сражений, от неиспользованных иконок юнитов до полностью водной карты, изредка вылезающей в кампании при непонятных обстоятельствах и с [[Непроходимая забагованность|закономерными последствиями]].&lt;br /&gt;
* [[Ходячий мем]] — игра в целом подняла интерес к вахе, и многие из представленных персонажей обросли мемами&lt;br /&gt;
** Император Карл Франц с его фирменными фразами. В любой непонятной ситуации — «SUMMON THE ELECTOR COUNTS!»&lt;br /&gt;
** Бальтазар Гельт благодаря [[Артиллерия — бог войны|любви к артиллерии]] и [[Вдохновенная речь|вдохновенной речи]] «Добро пожаловать в Эсталию, джентельмены», которая почему-то начала рождать ассоциации с мемами про войну во Вьетнаме.&lt;br /&gt;
** Принц Тирион, который здесь куда больше [[псих с топором]], чем в настольном каноне. «BRING! ME! BATTLE!» И [[друг всему живому]] Алариэль, которую [[идиотская дипломатия]] сделала [[Одна сатана|такой же]].&lt;br /&gt;
** Сеттра, который не служит, и которого [[сапогами попирают из Вселенной]].&lt;br /&gt;
** Абсолютно все гномы. «They have WRONGED us!».&lt;br /&gt;
*** [[Уволен из гестапо за жестокость|Даже у них]] своим закоренелым традиционализмом выделяется Торек Железнобров, своими баффами упрямо доказывая, что прапрапрадедовы арбалеты и катапульты ничуть не хуже огнестрела и напалма.&lt;br /&gt;
** Абсолютно все скавены за [[Вербальный тик|шедевральную озвучку]] и обилие [[Чиз|подлых]] [[Легальный чит|тактик]], а ещё их искусству стрельбы в спину своей пехоте позавидуют любые [[Гулаги и рабы|красные упыри]].&lt;br /&gt;
*** [[Безумный учёный]] и [[любитель взрывчатки]] Икит Клешня.&lt;br /&gt;
** [[Безумная клёвость|Лютор]] [[Раздвоение личности|Харкон]] из Берега Вампиров признан сообществом [[копиркин]]ым капитана Джека Воробья.&lt;br /&gt;
** Эльтарион Мрачный за серьёзность, мрачность, пещеру Атель Тамара и желание мести за убитого отца и разорённую родину получил прозвище [[Бэтмен|Бэтэльф]].&lt;br /&gt;
** А из чисто местных это [[Искусственный идиот|безумный]] [[Искусственный гений|гений]] норскиец Сурта Эк, и штатный [[дьявол из машины]] тёмный эльф Вашнаар.&lt;br /&gt;
** Меметичным также стал [[Словарный запас NPC|словарный запас]] лидера Кислева, Дмитрия Царёва&amp;lt;ref&amp;gt;Нет, он не представлен ''правителем'' Кислева — Катарина в его речах иногда упоминается.&amp;lt;/ref&amp;gt;, до патча [[Язык хмыканий|упрямо повторяющего «Кислев» при каждом общении]].&lt;br /&gt;
** Имрика, гордящегося связью своего рода с драконами и собирающего экзотичных драконов в своей армии, фанбаза шипперит с катайской принцессой-драконицей.&lt;br /&gt;
** Богоубийцу в шутку называют Даниэлем от того, что так его обозвали в обзорном трейлере.&lt;br /&gt;
** Скарбранд, раздающий всем смачные пендели.&lt;br /&gt;
* [[Эй, все сюда!]] — некоторые квестовые битвы поставлены именно таким образом. Например, за Бретонию на уровне чести выше 1600 открывается рыцарский поход, победа в котором обязательна для прохождения кампании. Заключается он в том, что вашего основного героя необходимо привести в отмеченную точку в Бесплодных Землях или Пустошах Хаоса,&amp;lt;ref&amp;gt;Именно привести — обычно героя можно телепортировать к месту битвы, но не в этот раз.&amp;lt;/ref&amp;gt; после чего сразиться там с орками или хаоситами соответственно. В этом бою вы будете сражаться со ''всеми'' орочьми\хаоситскими лордами. К счастью, не одновременно.&lt;br /&gt;
** Финальная квестовая битва кампании Вихря туда же. К Вихрю сбегутся все заинтересованные фракции во главе со своими главными легендарными лордами, и в битве вам будет необходимо победить их всех.&lt;br /&gt;
** Ордертайд же! ''Настоящий'' кризис поздней игры для первой части и Смертных Империй. С появлением Архаона Империя, Бретония, Гномы, Людоящеры и Высшие Эльфы получают модификатор «Щит Цивилизации» и начинают заключать конфедерации и союзы, после чего выносят всех, кто не является ими. Лесные и темные эльфы, вампиры, цари гробниц и иже с ними модификатор не получают, но им все равно будет легче заключить союз друг с другом против Хаоса, потому что они одновременно находятся с ним в состоянии войны. А уж если вы сами играете за Норску, Воинов Хаоса или Зверолюдов, фракции Порядка будут жаждать вашей крови с самого начала&amp;lt;ref&amp;gt;На высшей сложности Луан Леонкур устраивает крестовый поход в Норску к тридцатому ходу, и имперцы не отстают.&amp;lt;/ref&amp;gt; и преследовать хоть на другом конце карты.&lt;br /&gt;
* [[Эксплойт]] — серия славится и багами, и дырявым балансом, а тут с переделкой всего и вся этого навалили преизрядно:&lt;br /&gt;
** В сражении:&lt;br /&gt;
*** ИИ будет расстреливать первую попавшуюся цель пока не закончится боезапас или кто-то из участников сего действа (цели или стрелки). А поскольку отряды стрелять по маленьким одиночным бойцам не особенно приспособлены, ваш лорд может таким образом опустошить боезапас хоть у всей вражеской армии. В третьей части — наоборот, он будет полностью игнорировать неудобные цели даже если все удобные стоят на другом конце карты и ничего не делают.&lt;br /&gt;
*** То же самое с осадными картами. Башни будут стрелять по тому, кто ближе, пока артиллерия спокойно их сносит. А ещё на некоторых картах есть непростреливаемые сектора, куда можно подвести лучников или магов и спокойно гасить целые отряды.&lt;br /&gt;
*** ИИ мгновенно забывает про всех, кого потерял из виду, и таким образом его можно водить за нос с помощью нескольких отрядов, попеременно выскакивающих из кустов в разных концах карты&amp;lt;s&amp;gt; с показыванием языков и выкрикиванием дразнилок&amp;lt;/s&amp;gt;. При стартовом размещении войск ваши спрятанные юниты тоже не учитываются как угроза, поэтому можно пробить стену вражеской крепости действием героя на стратегической карте и во время штурма выставить несколько отрядов-невидимок рядом с проломом, а остальную армию — на другом конце карты. Пока ИИ спохватится, пока добежит, вы уже позахватываете все победные точки. У огров ещё хуже, потому что они ваншотают стены способностью армии прямо во время боя.&lt;br /&gt;
*** В третьей части добавили возможность переставлять точку выхода своих подкреплений… но забыли убрать карты осад, где крепость огорожена краем уровня. В результате в некоторых городах можно высадить подкрепление внутри стен и захватить победные точки пока ИИ тупит на другом конце карты.&lt;br /&gt;
*** Ворота в крепостях открываются только автоматически чтобы впускать и выпускать хозяйские юниты, но можно закосплеить Чжугэ Ляна, поставив в проход лорда или героя и заклинив их в открытом состоянии. ИИ признаёт проходимыми только выбитые или захваченные ворота, поэтому все, кто не может перебраться через стены, останутся тупить у ворот, а до блокирующего их лорда добраться не смогут потому что он не считается покинувшим крепость.&lt;br /&gt;
** На глобальной карте:&lt;br /&gt;
*** Перк «предприниматель» у аристократов и магов высших эльфов повышает глобальный доход от налогов и доход от построек в регионе, где они стоят. И этот эффект складывается. Тёмные эльфы же усиливают свою экономику аналогичным накоплением ассасинов, но уже просто из-за их встроенной пассивной способности.&lt;br /&gt;
*** Вампиры, вампираты, людоящеры и зверолюды аналогичным образом стакают штрафы к боевому духу врагов в регионе, в результате чего те начинают бежать от любого чиха в их сторону.&lt;br /&gt;
*** Глобальный бонус к запасам магии от перка «тяга к знаниям» в самых разных фракциях тоже прекрасно стакается.&lt;br /&gt;
*** Повысив уровень в горном регионе, персонаж Царей Гробниц может получить спутника с 15 % скидкой на все инфраструктурные постройки. С лордом и пятью героями можно получить 90 % и добрать остаток талантом некротекта или указом. После чего вывести их на стык трёх провинций, строить бесплатные нехекарские цитадели и сносить их, получая процент от полной (смехотворно высокой) стоимости постройки. Аналогично у высших эльфов с перком «администратор». А снижение стоимости строительства у гномов Хаоса может пробивать пол по фракционным ресурсам и позволяет получать их за заказ зданий, после чего тратить на расширение лимита юнитов. В минус запас уйти не может, так что потом заказанные здания можно отменять (если ресурсы остались, они спишутся) и повторять процедуру пока не надоест, таким образом ломая игру за один ход.&lt;br /&gt;
*** Кислев и фракции первой игры кроме лесных эльфов, зеленокожих и зверолюдов получают спутника «Студент» с 10 % ускорением исследований если персонаж поднял уровень когда нет активного исследования. Учитывая, что при отмене исследований начинать их заново не нужно, можно просто жать отмену в начале каждого хода с военными действиями и в конце возвращать исследование. Через 10 студентов ваши исследования ускорятся вдвое.&lt;br /&gt;
*** Любая фракция скавенов может прокачать свой стартовый город до третьего уровня уже на втором ходу если бросит его и затем заселит заново. А если немного подождать и нафармить еды, то вообще сразу до пятого. Понерфлено необходимостью иметь хотя бы один город для использования заселения с высоким уровнем, а в третьей части сильно подняли стоимость усиленного заселения.&lt;br /&gt;
*** Глобальные эффекты талантов работают и при нахождении в запасе. Царей гробниц достаточно нанимать на третьем уровне чтобы получать халявные канопы (но лучше дождаться пятого). В меньшей степени актуально для клятвенного золота гномов и экономических бонусов скавенских вождей. Кстати, вышеупомянутый перк на ветра магии из запаса тоже работает.&lt;br /&gt;
*** [[Тактическая смерть]] Влада фон Карштайна для выдачи вражескому легендарному лорду перка на [[Я поправился|поправку]] сразу в следующем ходу. Слив Влада, можно оставить этой фракции один малый город и спокойно фармить поцелуи крови до упора, потому что у ИИ всегда будет лорд с бесплатным наймом, которого вы сможете для этого убивать.&lt;br /&gt;
*** Талсинн получает 4 % скидку на содержание войск за каждую фракцию, с которой воюет, из-за чего лесные эльфы превращаются в каких-то орков. Также исследование лесных эльфов на полный иммунитет к небоевым потерям [[Рыбки плавали|касалось]] банкротства, что позволяло им совершенно спокойно жить на разовых доходах от грабежа поселений.&lt;br /&gt;
*** В третьей части можно одолжить у союзника целую армию. Героев из такой армии можно выводить как из своей, и тогда они не вернутся к хозяину вместе с остальными войсками. Это касаеется и легендарных героев вроде Изабеллы фон Карштайн и королевы лесных эльфов Ариэль.&lt;br /&gt;
* [[Эскорт-миссия]] — в неё превращались старые ВААААААГХи и зверолюдские Ревущие Стада. Халявное пушечное мясо? Как бы не так! Они считаются союзной фракцией, так что в случае её уничтожения врагом [[Капитан Очевидность|союз расторгается]], но [[идиотская дипломатия]] всё равно засчитывает предательство если не прошло десять ходов от заключения договора. Из-за этого падает надёжность, что в данном случае плохо не столько отказами в дипломатии, сколько повышенной агрессией доселе нейтральных ИИ. И да, пересидеть в тылу — не вариант, потому что призвавшая это горе-подкрепление армия должна воевать чтобы оно не дезертировало в полном составе, а это, правильно, тоже уничтожает фракцию. В конце-концов во второй игре от этой механики полностью отказались — Ревущие Стада были вырезаны, а у зеленокожих при объявлении ВАААГХ!!!а теперь каждая имеющаяся на тот момент армия получает второй стак юнитов.&lt;br /&gt;
* [[Это не баг, а фича]]&lt;br /&gt;
** Забавный [[зигзаг]] через лор: с выходом длс Lords of the End Times для третьей части у фракции Нагаша, объединившей под своими знамёнами аж целых три расы нежити (вампиров, вампиратов и царей гробниц), на релизе не выпадали спутники и почти не падают знамена. Система необычных мест (рандомный спавн особых построек в случайных городах, дающий определенные бонусы и события) у него тоже не работает. Налицо баги, потому что эти вещи есть абсолютно у всех в игре. Но часть игроков на полном серьезе решила, что так и должно быть — это же Нагаш, создатель всей нежити в сеттинге, без пяти минут бог Смерти и персонаж с настолько зашкаливающим самомнением, что ему отказ от всех этих полезных мелочей очень идёт и прекрасно вписывается в образ.&lt;br /&gt;
** Где-то во времена второй части появился баг с колесницами-маунтами, превращавщий их в неостановимую имбу. Так, парой рядовых зверолюских героев можно было порвать на клочки Холека Солнцееда или три отряда рыцарей крови с пиками (и бонусом против крупных целей) просто стоя на месте, что колесницам как бы не положено. Виной всему было наличие у колесниц особого контактного урона, который использует параметры атаки и силы оружия, в данном случае имеющие гигантские значения. В третьей части этот баг воскресили для железных демонов и череполомов гномов Хаоса.&lt;br /&gt;
* [[Я поправился]] — абсолютно все «легендарные» персонажи и рядовые со специальным талантом удаляются из игры только вместе со всей своей фракцией. Оправдано только для Влада фон Карштайна (вернул своё кольцо), Моргура Тенедара (дар Хаоса), Ориона (благословение Иши) и всех царей гробниц (благословение Усириана).&lt;br /&gt;
* [[Ye Olde Englishe]] — во время дипломатии так разговаривают Влад (''What dost thou wish to discuss?'') и Манфред (''I am pleased thou attend’st me'').&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Примечания ==&lt;br /&gt;
{{примечания}}&lt;br /&gt;
{{Nav/Warhammer Fantasy Battles}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>SMT5015</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://posmotreli.online/index.php?title=Total_War/Total_War:_Warhammer&amp;diff=504567</id>
		<title>Total War/Total War: Warhammer</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://posmotreli.online/index.php?title=Total_War/Total_War:_Warhammer&amp;diff=504567"/>
		<updated>2026-10-07T12:59:09Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;SMT5015: /* Тропы и штампы */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Goodenough}}&lt;br /&gt;
{{DISPLAYTITLE:Total War: Warhammer}}&lt;br /&gt;
[[Файл:TWWH.jpg|600px|thumb|Обложки игр трилогии]]&lt;br /&gt;
Total War: Warhammer (фан. «Ваха», «Тоталваха») — подфраншиза культовой серии [[Total War]], действие которой происходит во вселенной [[Warhammer Fantasy Battles]], но с некоторыми вольностями и отступлениями от канона. Состоит из трилогии — Total War: Warhammer (2016), Total War: Warhammer II (2017) и Total War: Warhammer III (2022). Несмотря на срачегонность и некоторую казуальность по сравнению с историческими играми, вторая часть является одной из самых популярных игр серии как таковой, и в целом заслуженно считается одной из лучших глобальных стратегий последних нескольких лет. На момент 2025-го года пальму первенства по популярности взяла Третья часть и все так же активно развивается.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Суть ==&lt;br /&gt;
Костяк геймплея остался таким же, как и в других частях серии. Игра ведется на глобальной карте, разделенной на провинции с поселениями, в каждой провинции есть одно главное поселение и от одного до четырех мелких (но во второй части некоторые провинции имеют только один город). На глобальной карте можно развивать города, вести дипломатию с другими фракциями, нанимать армии, героев (здесь они называются лордами) и агентов (а они как раз — героями), управлять перемещениями армий и героев. Игра на глобальной карте идет в пошаговом режиме. При встрече враждебных армий друг с другом запускается режим сражения в реальном времени.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
По сравнению с историческими частями геймплей Warhammer изрядно упрощен. При осадах большинства городов в бою будет всего одна стена. Сражения за мелкие города по умолчанию проходят в чистом поле, превращаясь в полноценные осады только после строительства стен. Отсутствует большинство боевых формаций у отрядов. Попали под [[фичекат]] традиции армий, санитария, плодородие, религии. При захвате города другой фракции ее постройки конвертируются в аналогичные им ваши автоматически, а уникальные — попросту разрушаются. Морские сражения вернули только в одном из дополнений для второй части, причем для таких сражений обе армии высаживаются на условный островок. С другой стороны, сражения стали гораздо разнообразнее за счет уникальных особенностей фэнтезийных рас, введения монстров, летающих юнитов, магии и [[шизотех]]а. Огромное значение имеют лорды, которые могут стать полноценной армией из одного человека. Впервые в серии агентов-героев можно не просто прикреплять к армиям ради баффов, а заставлять их участвовать в битвах. Благодаря этому впервые за очень долгое время в серии можно собрать полный стак из одних героев,&amp;lt;ref&amp;gt;Вернее, из одного лорда и 19 героев, в то время как, например, в первом Rome и Medieval 2 можно было собрать полный стак генералов.&amp;lt;/ref&amp;gt; и он будет весьма эффективен. Наконец, у каждой расы, и даже у некоторых фракций внутри расы есть уникальные механики.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Еще одно отличие тоталвахи от исторических частей — при старте игры мы выбираем не фракцию как таковую, а легендарного лорда. Каждая раса делится на фракции, у одной фракции может быть один легендарный лорд, несколько или не быть ни одного (в таком случае фракция неиграбельна). Например, у Империи император Карл Франц и верховный теогонист Фолькмар Мрачный Лик относятся к фракции Рейкланд, архимаг Бальтазар Гельт — к фракции Золотой Орден, а предводитель следопытов Марк Вульфхарт — к фракции Экспедиция егермейстера. Других легендарных лордов вашей фракции можно нанять при выполнении определенных условий, легендарных лордов другой фракции вашей расы можно получить, заключив конфедерацию. Легендарные лорды, в отличие от героев и обычных лордов, бессмертны, при ранении в бою или от рук убийцы они просто выходят из игры на некоторое количество ходов. Полностью избавиться от легендарного лорда можно, только уничтожив его фракцию. Некоторые фракции достаточно сильно отличаются от мейнстрима своей расы, например, фракция лесных эльфов Древесное Воинство Скорби (герой — [[Экотеррорист|Дрича]]) обладает урезанным ростером эльфийских войск (только самые слабые, причем считаются пушечным мясом), но расширенным набором монстров.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В отличие от исторических частей, в игре есть сюжет, и это не учебник истории. Каждый легендарный лорд имеет свою цепочку квестов, состоящую из различных миссий и сюжетных битв. Квестовая цепочка раскрывает историю и цели героя и всей его фракции.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Игры ==&lt;br /&gt;
Принципиальных отличий между частями нет, по сути, вся подфраншиза — одна огромная игра, распиленная на части ради удобства &amp;lt;s&amp;gt;и заработка&amp;lt;/s&amp;gt;. Именно поэтому у нас на все три части — одна статья.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Действие '''Total War: Warhammer''' происходит в Старом свете. В основной кампании за господство над материком сражаются Империя, Бретония, Норска, армии Хаоса, зверолюды, лесные эльфы, гномы, орки и графства вампиров. Мелкие сюжетные кампании раскрывают истории отдельных лордов и их противостояния друг с другом. Впервые в серии нельзя покорить всю карту: например, в гномьих крепостях могут жить только гномы и орки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Total War: Warhammer II''' переносит действие на континенты Наггарот, Ультуан, Люстрия и Южноземелье. Новые расы — высшие эльфы, темные эльфы, людоящеры и скавены — сражаются за контроль над Великим Вихрем, стремясь использовать его каждая в своих целях. Другие фракции Вихрем не интересуются: пираты Вампирского берега охотятся за морским змеем Аманаром, а цари гробниц из Южноземелья — ищут книги Нагаша, легендарного царя-некроманта былых времен. В ДЛС были добавлены легендарные лорды и для фракций из первой части, которых тоже Вихрь не особо интересует: например, гном Торек Железнобровый ищет в Люстрии утраченные артефакты своей расы, а бретонка Рапанс де Лионесс ведет крестовый поход против царей гробниц во имя Леди. Те, у кого есть первая и вторая части сразу, могут сыграть в кампанию Смертных империй — на общей карте обеих частей, любым из лордов, доступных в первой или второй части. Покорить всю карту теперь снова можно, [[Круто, но непрактично|но не нужно]] — у каждой фракции есть предпочтительный климат, и условным людям в условных пустошах будет неуютно. Некоторые фракции, впрочем, являются исключением. Например, люди Бальтазара Гельта единственные среди своей расы могут спокойно жить в горах, а гномы Торека — в джунглях. Со всеми ДЛС и с первой частью, чтобы играть в старом свете, игра стоит космических денег, а пиратские релизы сильно запаздывают. Мы '''настоятельно не рекомендуем''' использовать специальный кряк, известный как cream.api, для разблокировки ДЛС после покупки одной базовой версии второй части с бесплатными дополнениями.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Total War: Warhammer III''' будет происходить на севере мира и в Темных Землях. Новыми играбельными фракциями будут Кислев,&amp;lt;ref&amp;gt;Присутствует на карте с первой части, но неиграбелен, как и, например, Тилея, Эсталия или Пограничные княжества&amp;lt;/ref&amp;gt; Великий Катай, демоны Хаоса (по фракции на каждого из богов Четверки плюс Хаос Неделимый), а также в качестве бонуса за предзаказ огры. На релизе кампания третьей части посвящена поискам Урсуна, смертельно раненного князем Юрием, отправившегося на его поиски, но поддавшегося порче Хаоса во время похода в северных землях. Все фракции желают найти Урсуна, но для разных целей: так, если кислевиты хотят вернуть своего бога, то все хаоситы — для той или иной цели добить.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Расы и фракции ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Присутствующие с первой части ===&lt;br /&gt;
* '''Империя Сигмара'''. Достаточно сбалансированная фракция, находящаяся в середине Старого света. Предлагает несколько разновидностей пехоты, конницы, стрелковых юнитов, артиллерии, включая паровые танки, но у неё плоховато с летунами и чудовищами (только рыцари на демигрифах). Уникальная механика после переработки во второй части — курфюрсты и имперский престиж: Империя делится на провинции, во главе каждой из которых стоит курфюрст. Независимые курфюрсты могут обращаться к вам с просьбами и тяжбами, а при низком имперском авторитете могут и взбунтоваться, объявив себя независимыми. Курфюрст, чья верность к вам достигнет 10, предложит вам конфедерацию. Если вы контролируете несколько столиц провинций, то можете назначать их курфюрстов самостоятельно, получая бонусы в виде артефактов и уникальных войск.&lt;br /&gt;
** Играбельные фракции и герои Империи: Рейкланд (император Карл Франц, верховный теогонист Фолькмар Мрачный Лик), ''Золотой Орден'' (Бальтазар Гельт), ''Экспедиция Егермейстера (Маркус Вульфхарт)''.&amp;lt;ref&amp;gt;Здесь и далее курсивом обозначены фракции и лорды, добавленные во второй части и доступные в кампании Вихря. Если курсивом обозначена только фракция, то её легендарный лорд был доступен ещё в первой игре, но принадлежал другой фракции.&amp;lt;/ref&amp;gt; Вульфхарту наплевать на тёрки курфюрстов, его уникальная механика требует как можно больше сражаться и захватывать сокровища в Люстрии, чтобы император присылал бесплатные подкрепления.&lt;br /&gt;
** Цель: Для фракций в Старом свете программа-минимум — выстоять под ударами враждебных человечеству сил и сохранить единство. Программа-максимум — подмять под себя весь Старый Свет. Для Маркуса и его Экспедиции — выследить загадочного Зверя (Накая, одного из лордов людоящеров), устранить угрозу имперским колонистам в Люстрии.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Бретония'''. Фракция с очень слабой (кроме последнего тира) пехотой и осадными орудиями, но мощнейшей в игре и крайне разнообразной кавалерией. Уникальные механики: аграрная экономика, наказывающая штрафами за наем крестьянских войск выше определенного лимита, честь, которая капает за рыцарские поступки и отнимается за недостойные, обеты для героев и лордов, дающие бонусы за выполнение.&lt;br /&gt;
** Играбельные фракции и лорды: Куронн (король Луан Леонкур), Бордело (Альберик из Бордело), Каркассон (Фея-Заклинательница), ''Рыцари Лионесса (Рапанс де Лионесс)''.&lt;br /&gt;
** Цели: для лордов в Старом свете — объединить Бретонию, сохранить рыцарскую честь, противостоять угрозам орков, зверолюдов и Хаоса. Для Рапанс — уничтожить лордов гробниц.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Гномы'''. Могут похвастаться мощнейшей пехотой и стрелками, способными постоять за себя в рукопашной. Гномьи юниты, как правило, хорошо защищены, живучи, выгодно отличаются от своих аналогов у других рас высоким боевым духом и приличным уроном, но среди них нет пикинеров, монстров и кавалерии (часть ее функций могут немного выполнять только открывающиеся в средне-поздней игре автожиры). Уникальные механики — Книга Обид, за которые необходимо мстить, получая бонусы. Если неотмщенных обид слишком много — гномы начинают роптать. Во второй части после переработки гномы также получили возможность ковать артефакты, а Торек — еще и уникальные реликвии, восстановление которых и является целью его похода.&lt;br /&gt;
** Играбельные фракции и лорды: Караз-а-Карак (король Торгрим Злопамятный, Громбриндал Белый Гном), ''Карак Кадрин'' (Унгрим Железный Кулак), клан Ангрунд (Белегар Железный Молот), ''Экспедиция Железноброва (Торек Железнобров)''.&lt;br /&gt;
** Цели: вернуть старые горные крепости, отнятые у гномов орками и скавенами, и отомстить за былые обиды. Для Белегара — отбить у орков Восемь Пиков Карака, древний город, который принадлежит ему по праву рождения. Для Торека — восстановить древние артефакты гномов, найдя их фрагменты в различных городах Люстрии (можно либо захватывать их, либо заключать с фракциями, которым они принадлежат, военные союзы — по ситуации, как говорится).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Лесные эльфы'''. Те самые эльфы в лесу с луками, энтами и оленьей кавалерией. За исключением деревьев все их войска очень хлипкие, зато лучники быстро бегают и далеко стреляют, а продвинутые варианты умеют делать это одновременно и в любом направлении, причём с бронебойностью. В кампании очень сильно выделяются тем, что могут полноценно развивать только некоторые поселения, а захват остальных даёт только непрокачиваемый аванпост, в результате чего нельзя нанимать много героев и содержать достаточно армий чтобы охранять территорию без нормальных гарнизонов и стен. Уникальные механики связаны с особыми лесами, всего их сейчас на карте восемь — Бересклет в Наггаронде, Живые Пруды в Люстрии, лес Геан на Ултуане, Стоянка Ореона в Южноземелье, Вековой Дуб в Атель Лорене, Сумеречный Лес на границе с Бесплодными Землями, Грифоний Лес и Лаурелорн на северо-востоке Старого Света. Только эти леса (кроме Векового дуба, он нужен только для победы в кампании) и провинции в Атель Лорене лесные эльфы могут отстраивать до максимального уровня. Поселения в провинциях, соседних с этими лесами, называются вересковыми пустошами. Вересковые пустоши, которые контролируются вами, вашими союзниками или разрушены, прибавляют здоровье леса, контролирующиеся врагами — отнимают. Чем больше здоровье леса, тем больше бонусов от него получает фракция, за каждый лес они разные. Когда здоровье достигает 100, можно провести ритуал перерождения ради еще больших плюшек, после этого здоровье перестанет уменьшаться, а вы получаете янтарь, необходимый для некоторых мощных технологий. Герои могут телепортироваться между лесами с кулдауном в несколько ходов.&lt;br /&gt;
** Играбельные фракции и лорды: Талсин (Орион), Аргвилон (Дуртху), ''Древесное Воинство Скорби (Дрича)'', ''Вестники Ариэль (Сёстры Сумерек)''.&lt;br /&gt;
** Цели: защитить родные леса и усилить Вековой Дуб до пятой стадии.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Зеленокожие'''. Армии состоят из слабых, но быстрых и малозаметных гоблинов и мощных, но сравнительно медлительных орков (при этом со стрелковой пехотой всё наоборот — косые орки и зоркие гоблины) и разнообразной кавалерии — из вепревой у орков и пауко-вольчей у гоблинов — и монстрятины, от троллей до гигантских пауков и каменных идолов. Основной минус фракции — слабый боевой дух. Обладают собственной магией — Большой ВАААГХ!!! для шаманов орков и Мелкий ВАААГХ!!! для шаманов гоблинов (помимо этих доступна только магия смерти у ведьм-троллей). Уникальная механика после переработки — мелкий ВАААГХ!!!, позволяющий получить определенные бонусы несколько раз за битву (шкала ВАААГХ!!!а заполняется быстрее при большого количества воюющих в рукопашной юнитов) и большой ВАААГХ!!!, позволяющий добавить вторую армию к каждой уже существующей для захвата столицы избранной вражеской фракции, при успешном захвате которой получите уникальные юниты поштучно и постоянные бонусы в зависимости от расовой принадлежности врага и его мощи. Вдобавок Грому доступна уникальная механика Котёл Грома, в котором, добывая уникальные ингредиенты, можно приготовить разные отвары с разнообразными бонусами.&lt;br /&gt;
** Играбельные фракции и лорды: Жосткие ''(sic)'' ребята Гримгора&amp;lt;ref&amp;gt;В первой игре и до переработки во втором назывались просто «Зеленокожие».&amp;lt;/ref&amp;gt; (Гримгор Железношкур), ''Костетрясы'' (Ажаг Мясник), Кривой месяц (Скарсник), Кровавые Руки (Великий Зелёный Пророк Вуррзаг), ''Ломаные Топоры (Гром Пузан)''.&lt;br /&gt;
** Цели: захват Бесплодных Земель и уничтожение гномов. Для Скарсника вдобавок целью является отвоевание Восемь Пиков Карака — в котором за время его отсутствия произошёл мятеж. Для Грома целью является захват Тор Ивресса и месть Эльтариону за прошлое поражение.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Графства вампиров'''. Фракция нежити, управляющей порабощенными людьми Сильвании. Не имеет никаких стрелков&amp;lt;ref&amp;gt;За исключением сильванских пистольеров и арбалетчиков, но только у Карштайнов и только после прокачки&amp;lt;/ref&amp;gt; и артиллерии, но неплохо давит числом за счет поднимаемых с помощью некромантии скелетов и может похвастаться сильными монстрами. Распространяют скверну, чтобы выжить — их войска несут небоевые потери там, где скверны нет. По непонятным причинам (подкрутили автобой?) на последних патчах обычно сжирают почти всю Империю в течение первых нескольких десятков ходов. Уникальные механики: некромантия и поцелуи крови, получаемые за убийства вражеских героев. За поцелуи крови можно пробуждать представителей знаменитых вампирских семейств.&lt;br /&gt;
** Играбельные фракции и лорды: фон Карштайны (Влад и Изабелла), Сильвания (Манфред фон Карштайн, Хельман Горст), ''Легион Курганов'' (Генрих Кеммлер).&lt;br /&gt;
** Цели: сокрушить Империю, Бретонию и гномов, а лучше — подмять под себя вообще весь мир.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Зверолюды'''. Фракция монстров, испокон веков служивших Хаосу. Быстрые, сильные и многочисленные, но не особо дисциплинированные и не могут похвастаться нормальной броней. Ранее использовали ту же механику орды, что и воины Хаоса (см.ниже), но затем их изрядно переработали. Теперь зверолюды, разрушая города, могут ставить на их месте камни стада, которые можно улучшать и окружать проклятыми землями крови.&lt;br /&gt;
** Играбельные фракции и лорды: Боевое племя Одноглазого (Хазрак Одноглазый), ''Вестники катастрофы'' (Малагор Тёмный Предвестник), ''Боевое племя Тенедара'' (Моргур Тенедар), ''Племя Грозных Рогов (Таврокс Медный Бык).''&lt;br /&gt;
** Цели: уничтожить как можно больше людей и прочих жалких смертных во славу Хаоса.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Норска'''. В теории — достаточно сбалансированная человеческая фракция с геймплеем, заточенным на грабежи и захват конкретных поселений (их технологии для открытия требуют контроля поселений, которые по лору являются столицами основных фракций). На практике — самая унылая фракция, за которую никто не играет, потому что норскийцы могут полноценно захватывать только прибрежные города и столицы, имеют отвратную экономику и вообще не являются серьезной угрозой (можно получить от них войну на первых ходах и так ни разу с ними и не подраться до самого пришествия Архаона). Уникальные механики: книга монстров, позволяющая выслеживать их, побеждать и брать на службу, посвящения набегов различным богам с взаимоисключающими бонусами для кампании.&lt;br /&gt;
** Играбельные фракции и лорды: Мироходцы (Вульфрик Странник), Зимний Клык (Трогг).&lt;br /&gt;
** Цели: налётами и грабежами добиться признания Тёмных богов, после чего объединиться с Архаоном и предать мир огню или же [[Клингонское повышение|набить морду Архаону, занять его место]] и… предать мир огню.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Воины Хаоса'''. Фракция-орда с механикой, обкатанной в Attila, предлагающая мощную пехоту, всадников и чудовищ. Хаоситы разрушают города, распространяя скверну, и не успокоятся, пока не будет уничтожен весь мир (что и является целью как минимум Архаона).&lt;br /&gt;
** Играбельная фракция всего одна. Легендарные лорды: Архаон Навеки Избранный, Зигвальд Великолепный, Холек Солнцеед.&lt;br /&gt;
** Цели: '''КРОВЬ ДЛЯ БОГА КРОВИ! ЧЕРЕПА К ТРОНУ ЧЕРЕПОВ!''' А если серьезно — предать огню весь мир.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Присутствующие со второй части ===&lt;br /&gt;
* '''Высшие эльфы'''. Сбалансированная фракция, у которой есть вообще всё — отличная пехота ближнего боя, стрелки, [https://tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/Main/BreadEggsBreadedEggs стрелковая пехота ближнего боя], кавалерия, монстры, артиллерия, а также доступ ко всем восьми нейтральным дисциплинам магии и ещё сверху высшей. Многие отряды имеют пассивку, увеличивающую их защиту при высоком здоровье. Эдакий аналог Империи для второй части. На карте кампании получают обзор на территории торговых партнёров как при договоре союза и плетут дворцовые интриги, позволяющие улучшать или ухудшать отношения за престиж. Тот же престиж расходуется на найм героев и лордов с положительными чертами, а без него вам доступны только некомпетентные слабоумные инвалиды.&lt;br /&gt;
** Играбельные фракции и лорды: Эатайн (Тирион), Орден Хранителей Знаний (Теклис), Авелорн (Алариэль Сияющая), Нагарит (Алит Анар), Иврессе (Эльтарион Мрачный), Рыцари Каледора (Имрик).&lt;br /&gt;
** Цели: изгнать Хаос из мира, стабилизировав Вихрь, защитить Ультуан. Для Имрика — еще и вернуть былую славу своего рода, отыскав и призвав драконов в Южноземелье, для Эльтариона — отомстить гоблинам из Сломанных Топоров.&lt;br /&gt;
* '''Тёмные эльфы'''. Злые родичи предыдущих, и соответственно злые их двойники. На поле боя куда более агрессивны и, в частности, вместо луков пользуются арбалетами с меньшей дальностью, зато бронебойным уроном даже у первоуровневых стрелков, а стрелковая пехота ближнего боя вместо щитов и копий имеет стелс. Также есть уникальная школа тёмной магии и механика резни, временно и однократно усиливающая всю армию после смерти определённого числа бойцов в течение данного боя, заставляя таким образом лезть на врага поскорее пока эффект не прошёл. На карте кампании отличаются рабовладельческой экономикой, усиливая доход за счёт пленников от сражений и грабежа, которые в процессе постепенно тратятся. В частности, котируется пиратство и для этого можно нанимать Чёрные Ковчеги — чисто морские армии с собственным деревом построек, обеспечивающие в приличном радиусе артиллерийскую поддержку и дополнительный резерв найма.&lt;br /&gt;
** Играбельные фракции и лорды: Наггаронд (Король-Чародей Малекит), Культ Удовольствий (Морати), Хар Ганет (Ведьма Хелеброн), Благословенный Ужас (Локхир Жестокосердный), Хаг Греф (Малус Тёмный Клинок), Орда из Тысячи Пастей (Ракарт).&lt;br /&gt;
** Цели: подчинить себе Вихрь и захватить Ультуан.&lt;br /&gt;
* '''Людоящеры''' — [[Jurassic Park|Welcome to Jurassic Park!]] Раса разумных рептилий с закосом под индейцев Центральной Америки. Мощная пехота ближнего боя, неплохие застрельщики (хамелеоновые сцинки и следопыты), сильные маги в лице лордов-сланнов и самый обширный ростер чудовищ в лице натуральных динозавров едва ли не всех форм и размеров — всё это с лихвой компенсирует слабость артиллерии и стрелков, а также медлительность большей части юнитов (в том числе кавалерии на местном аналоге рапторов). Немного медлительны и на карте кампании.&amp;lt;ref&amp;gt;последнее DLC добавило Оракула Сцинков, героя, увеличивающего дальность передвижения армии.&amp;lt;/ref&amp;gt; Отряды часто впадают в буйство, поэтому присутствие в армии нескольких героев, помогающих лорду наводить порядок в рядах, необходимо. Единственные в игре (пока) обладатели аж семи легендарных лордов. Отдельно следует выделить Накая Скитальца (единственный лорд с механикой Орды среди рас Порядка) и Оксиотля, который вообще телепортируется по всей карте кампании (да, даже между ''континентами''), неустанно истребляя хаоситов, зверолюдов, скавенов и нежить в рамках квестовых заданий. Помимо знаменитых отрядов могут также мгновенно нанимать благословенные выводки (слегка улучшенные версии разных юнитов), которых выдают за выполнение разных заданий. Квесты выпадают рандомно, поэтому можно очень долго ждать или получать только мелочь вроде сцинков, а можно в начале игры получить благословенного карнозавра или стегадона. Играют людоящеры во многом от экономики: дорогие постройки и юниты (особенно монстры) вынуждают их активно бороться за контроль над геомантической сетью, узлы которой расположены в столицах провинций. Контроль над ними даёт весомую прибавку к указам. Кроме того, особые постройки в древних храмовых городах (такие, как Ица или Гексоатль) дают ну очень вкусные плюшки как в бою, так и на карте кампании.&lt;br /&gt;
** Играбельные фракции и лорды: Гексоатль (Маздамунди), Последний Бастион (Крок-Гар), Тлаква (Тиктак’То), Ица (Гор-Рок), Культ Сотека (Техенхауин), Дух Джунглей (Накай Скиталец), Призраки Паукса (Оксиотль).&lt;br /&gt;
** Цели: исполнение Великого Плана Древних: изгнание Хаоса из мира, уничтожение всякой мерзости вроде зверолюдов и скавенов, возрождение величия людоящеров как главных хранителей мира.&lt;br /&gt;
* '''Цари Гробниц''' — (не)жители страны Нехекары, которая была великой империей за две тысячи лет до рождения Сигмара и теперь намерена стать такой снова. Живых людей там не водится, и они никому не нужны, поэтому у армий нет ни стоимости найма, ни содержания. Зато [[монументальная гигантомания]] поселений влетает в копеечку при том, что в отсутствие денежного содержания лимит на любой юнит кроме базовых скелетонов — строгий, вплоть до одного монстра за одно здание, а доходные постройки — слабейшие в игре. И даже на армии стоит строгий лимит, в результате чего геймплей Царей сводится к сидению в стартовом регионе пока он не прокачается до упора, и последующему медленному выползанию по мере завершения исследований на армии. Ах да, их войска представляют собой бестолковую пешую и верховую нежить на нижних уровнях и мощных чудовищ-конструктов на высоких, механика распада тоже в наличии. Также имеют неплохую магическую артиллерию, самые многочисленные отряды колесниц и уникальную школу религиозной магии.&lt;br /&gt;
** Играбельные фракции и лорды: Кхемри (&amp;lt;s&amp;gt;Величайший бессмертный царь, Хемрихара, повелит&amp;lt;/s&amp;gt; Сеттра Нетленный), Двор Либараса (Верховная царица Халида), Изгнанники Нехека (Верховный иерофант Хатеп), Последователи Нагаша (Архан Чёрный).&lt;br /&gt;
** Цели: собрать книги Нагаша, с помощью которых можно открыть секреты его пирамиды и таки сделать Нехекару снова великой.&lt;br /&gt;
* '''Берег Вампиров'''. Пиратская нежить, населяющая отдельные острова и регионы люстрийского побережья. В отличие от своих «товарищей по несчастью» из Сильвании, дальний бой очень даже котируют — их стрелковые отряды многочисленны и могут собираться на поле боя в значительных количествах, есть неплохая и рано доступная артиллерия, а уж уникальная пушка «Королева Бесс» — и вовсе чуть ли не лучшая арта в игре. Лорды пиратов-вампиров могут строить здания в армии, используя механику наподобие «ордынской», но прирост необходимого населения идет очень медленно. А еще они могут взбунтоваться, если упадет лояльность. Чтобы этого избежать, нужно делиться с лордами добычей и назначать их на различные руководящие должности в вашей фракции. Уникальные механики: дурная слава, означающая ваш рейтинг среди всех прочих пиратов, карты сокровищ, пиастры, которые вы получаете за победу над другими капитанами пиратов и которые можно потратить на наем уникальных отрядов.&lt;br /&gt;
** Играбельные фракции и лорды: Пробужденные (Лютор Харкон), Утопленные (Килостра Плавник), Пираты Сартозы (Аранесса Солёная Ярость), Флот Ужаса (граф Ноктил).&lt;br /&gt;
** Цели: победить Аманара, легендарного морского змея, защищающего Ультуан, и подчинить его своей воле.&lt;br /&gt;
* '''Скавены''' — [[крысолюди]] с [[шизотех]]ом и несправедливо огромной кучей уникальных механик. Их города выглядят как руины, что, впрочем, может одурачить только игрока, а при захвате можно сразу апгрейдить главное здание путём вложения фракционного ресурса еды. Тот же ресурс потребляется всеми городами и армиями, а также призывом отрядов кланокрыс на тактическую карту, при дефиците или даже просто малом запасе накладывая штраф. Помимо этого у них есть самая безопасная разновидность скверны, влияющая только на чужой общественный порядок, и возможность строить тайные города для добычи ресурсов или саботажа. Армия скавенов полностью наземная и почти вся пешая за исключением немногих монстров. Изначально главную силу составляла артиллерия и элитные ассасины, но дополнения добавили множество стрелковых отрядов и более полезную монстру, так что они практически обязательны. Ах да, ещё у них есть шанс разыграть сценарий засады при атаке.&lt;br /&gt;
** Играбельные фракции и лорды: Клан Морс (Квик Головогрыз), Клан Пестиленс (Лорд Скролк), Клан Риктус (Третч Трусохвост), Клан Скрайр (Икит Клешня), Клан Эшин (Мастер смерти Сникч), Клан Моулдер (Трот Нечистый).&lt;br /&gt;
** Цели: саботировать остальных участников гонки за Вихрем чтобы использовать его для призыва своего бога — Рогатой Крысы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Присутствующие с третьей части ===&lt;br /&gt;
* '''Кислев'''&lt;br /&gt;
** Играбельные фракции и лорды: Ледяной двор (царина Катарина), Великая Ортодоксия (верховный патриарх Косталтин) и Воскресители Урсуна (царь Борис Урсус). Кроме того, в отдельной прологовой кампании идёт игра за Экспедицию кислевитов (князь Юрий Барков).&lt;br /&gt;
** Армия Кислева выделяется обилием «гибридных» юнитов&amp;quot;. Стрелковая пехота способна постоять за себя в ближнем бою, а пушки установлены на колесницах. Особых механик много: противостояние между Ледяным Двором и Великой Ортодоксией за влияние на бояр Кислева, механика преданности народа, высокий уровень который даёт бонусы, а низкий приводит к вторжениям демонов, механика обучения ледяных ведьм и механика атаманов (подобие губернаторов из старых частей или курфюрстов из второй части). Недоступны в прологовой кампании.&lt;br /&gt;
** Цели: {{spoiler|для Юрия Баркова — найти Урсуна, для остальных троих - спасти Урсуна из лап Бе’лакора и вернуть Кислеву былое величие.}}&lt;br /&gt;
* '''Великий Катай'''&lt;br /&gt;
** Играбельные фракции и лорды: Северные провинции (Штормовой Дракон Мяо Ин) и Западные провинции (Железный Дракон Чжао Мин).&lt;br /&gt;
** Цель: {{spoiler|спасти Урсуна, чтобы узнать у него о судьбе Шэнь-Цу, пропавшей в землях Норски дочери Императора-Дракона.}}&lt;br /&gt;
* '''Королевства огров'''&lt;br /&gt;
** Играбельные фракции и лорды: Племя Златозубов (архитиран Гризус Златозуб) и Последователи Пасти (Скраг Мясник).&lt;br /&gt;
** Цель: {{spoiler|убить Урсуна и съесть его, устроив великий пир.}}&lt;br /&gt;
* '''Кхорн'''&lt;br /&gt;
** Играбельные фракции и лорды: Изгнанники Кхорна (Скарбранд).&lt;br /&gt;
** Служители Кхорна воюют просто и без затей, являясь одними из лучших рукопашников в игре, но при этом не имея ни магии, ни стрелков. Достаточно сказать, что воины Хаоса, которые у других сидят в зданиях третьего тира, тут являются самой базовой пехотой, для доступа к которой вообще не нужно ничего строить. Линий снабжения нет, а режим лагеря не снижает скорость перемещения, что поз-воляет плодить кучу армий и шастать ими по чужой территории. Подвох же в том, что вся эта красота стоит очень дорого, особенно при отсутствии специализированных доходных построек. Чтобы решить эту проблему, армии Кхорна должны участвовать в сражениях минимум раз в два хода, что накапливает шкалу «кровопускания», удешевляя содержание и ускоряя восполнение потерь, а также снижая срок найма из глобального резерва. Кроме того, при разрушении города можно призвать бесплатное войско демонов, которое, однако, потери по окончании хода не восполняет (но всё ещё может есть пленных) и начинает нести небоевые потери если некоторое время ни с кем не сражалось. Призыв требует тратить ресурс черепов, добываемый, как можно понять, тоже в бою, а в небольшом количестве — также из построек и тайных культов (аналогичны подземной империи скавенов, есть у всех демонов). Также черепа можно преподносить Кхорну в обмен на глобальные баффы вроде бонуса к луту, росту населения или скорости найма.&lt;br /&gt;
** Цель: {{spoiler|для Скарбранда — убить Урсуна и преподнести его череп Кровавому богу, тем самым заслужив шанс на прощение.}}&lt;br /&gt;
* '''Тзинч'''&lt;br /&gt;
** Играбельные фракции и лорды: Оракулы Тзинча (Кайрос Судьбоплёт).&lt;br /&gt;
** Цель: {{spoiler|для Кайроса — выклевать глаза Урсуна и получить возможность видеть настоящее&amp;lt;ref&amp;gt;Одна голова Кайроса видит прошлое, другая - будущее, но обе одинаково слепы по отношению к настоящему&amp;lt;/ref&amp;gt;}}&lt;br /&gt;
* '''Слаанеш'''&lt;br /&gt;
** Играбельные фракции и лорды: Соблазнители Слаанеша (Н’кари)&lt;br /&gt;
** Слаанешиты — непревзойдённые мастера [[Банзай-атака|банзая]]. Большая скорость и огромный натиск даже у пехоты позволяют им быстро ворваться в ближний бой, снести противнику много здоровья и обратить его в бегство, но если не получилось — армия рассыпается из-за низких защитных стат. Добивание бегущих врагов или даже просто их присутствие даёт различные бонусы, на подрыв дисциплины и снижение защиты ориентирована и магия. Наконец, можно за плату из общей казны украсть на время боя вражеские юниты. Особенность экономики — бонусы при низком общественном порядке и необходимость периодически проводить в провинциях оргии для дополнительного усиления. Уникальным ресурсом являются приспешники, которых можно получать из тайных культов под чужими городами, из собственных поселений, из пленных после боя и отпуская побеждённых лордов живыми. Их можно тратить на вышеупомянутые оргии, создание культов и призыв дополнительных армий, которые платят содержание тоже в приспешниках.&lt;br /&gt;
** Цель: {{spoiler|для Н’кари — собрать горе и страдания Урсуна и вечно хранить этот источник величайшего наслаждения.}}&lt;br /&gt;
* '''Нургл'''&lt;br /&gt;
** Играбельные фракции и лорды: Осподелы Нургла (Ку’гат Отец Чумы)&lt;br /&gt;
** Нурглиты перемалывают противника с помощью медленной, слабой в атаке и сильной в защите армии ближнего боя с множеством источников лечения. Конечно, общие для хаоситов собаки, фурии и рыцари позволяют накрыть надоедливых стрелков пока основные войска до них ползут, но в целом предполагается играть с большими потерями. Резерва найма и построек для доступа к юнитам нет, а вместо этого аналоги казарм автоматически проходят ряд ступеней по кругу, на каждой выплёвывая определнный набор отрядов в общий пул. Нанимать оттуда можно мгновенно, как из резерва воскрешения у вампиров, но численность будет неполной. Экономические постройки нурглитов получают бонусы при высоком росте или максимальном избытке населения. Уникальный ресурс — инфекция, основеное применение которого — создание болезней. Болезни представляют собой набор симптомов, усиливающих нурглитов и ослабляющих всех остальных. Одни действуют на поселения, другие на войска.&lt;br /&gt;
** Цель: {{spoiler|для Ку’Гата — убить Урсуна и сделать с помощью его останков величайшую болезнь, достойную самого Нургла.}}&lt;br /&gt;
* '''Демоны Хаоса'''&lt;br /&gt;
** Играбельные фракции и лорды: Легион Хаоса (Демонический князь&amp;lt;ref&amp;gt;Дефолтный кастомный персонаж, создаваемый и уникально развиваемый на усмотрении игрока, в прошлом — князь Юрий из пролога.&amp;lt;/ref&amp;gt;).&lt;br /&gt;
** Цель: {{spoiler|окончательно убить Урсуна, а заодно и Бе’лакора - за предательство.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Тропы и штампы ==&lt;br /&gt;
* [[3872 орка]] — [[читерский искусственный интеллект]] может потерять постройки для доступа к продвинутым отрядам, но не скидку на найм и содержание. В результате последним рубежом он выставит целую армию базовой пехоты, нанимаемой прямо из главного здания, и не одну&amp;lt;ref&amp;gt;Педаль в пол у тёмных эльфов, чьи армии в Чёрных Ковчегах на максимальной сложности становятся совсем бесплатны, так как не подвержены штрафам за число армий и имеют врождённую 50 % скидку в дополнение к читам.&amp;lt;/ref&amp;gt;. А что касается игроков, то тут отличаются:&lt;br /&gt;
** Все виды нежити и нугрлиты составляют свои армии из толп слабой в атаке, сильной в защите и живучей за счёт массового лечения пехоты, которая может только держать врага пока урон наносят два-три действительно мощных юнита вроде магов, чудовищ и тяжёлой кавалерии. Педаль в пол давили вампиры до нерфа исследования на бесплатное содержание скелетов, так как за счёт этой бесплатности могли наклепать таких армий огромное количество. Цари Гробниц при бесплатном найме и содержании всех войск с самого начала игры ограничены строгим лимитом на армии, зато бессмертные полководцы позволяют очень быстро восстанавливать их после поражений. А Нурглу тяжелее всего из-за поштучной генерации юнитов постройками, которая не позволяет легко заменять полностью потерянные.&lt;br /&gt;
** В целом игра толкает к сосредоточению максимальной силы в минимальном числе отрядов (см. ниже), но [[Именно то, что написано на упаковке|Зеленокожие]] не могут похвастаться мощными юнитами высоких уровней и поэтому продолжают (как в исторических частях) плодить полчища середнячков. А потом они объявляют ВАААААГХ и получают халявное удвоение всех армий на 20 ходов…&lt;br /&gt;
** Бретония может вообще не строить пехотные казармы и нанимать базовые юниты из экономических построек, и в результате такого освобождения слотов под доход как игроки, [[Стиль дурака|так и ИИ]] любят бегать огромными толпами крестьян-лучников, после которых переходят на огромные толпы странствующих рыцарей и далее по нарастающей.&lt;br /&gt;
** Демоны Кхорна ожидаемо не имеют дальнего боя и магии и поэтому вынуждены передавливать врага втупую. К счастью, их фракции могут постоянно создавать дополнительные временные армии, которые, в свою очередь тоже могут создавать новые армии.&lt;br /&gt;
** У гномов Хаоса все юниты собственно гномов, куда входят мощнейшая артиллерия и стрелки, залочены за очень муторно открываемыми лимитами. Так что пока экономика не раскочегарится, им приходится выставлять на поле боя 3872 хобгоблина.&lt;br /&gt;
* [[Ад в начале игры]] — в каждой игре находится кто-то, чьи страдания входят в мемы:&lt;br /&gt;
** В первой части отличились Клан Ангрунд и Кривой Месяц: первые вынуждены терпеть [[Смехотворно высокая цена|завышенные цены на все войска]] пока не пробегут полкарты до своего родного Карака Восемь Пиков, а вторые должны воевать одними [[Пушечное мясо|гоблинами]] и орков могут нанимать только в одном поселении — том же самом караке, до которого тоже надо сначала добраться. А у всех фракций Норски, Зверолюдов и Воинов Хаоса были слабые войска и бесполезные фракционные механики при ориентированной на фарм экономике и [[ИИ ненавидит игрока|всеобщей ненависти]] сразу со старта.&lt;br /&gt;
** Во второй части страдают высшие эльфы. Орден Хранителей Знаний и Рыцари Каледора начинают вместо уютного Ултуана в Люстрии и Южноземелье соответственно, и при заточенной на торговлю экономике имеют довольно враждебное окружение. У имперской Экспедиции Егермейстера та же история, дополнительно осложнённая [[Скальный наездник|преследованием бродячими армиями]].&lt;br /&gt;
** В «Бессмертных империях» третьей части Маннфред фон Карштайн [[Презренный Джа-Джа|ко всеобщей радости]] вылетел из Сильвании и поселился в Южноземелье в окружении множества легендарных лордов, которые его ненавидят. Сеттра, Рапанс, Фолькмар, Торек, Крок-Гар и Тиктакто при виде Маннфреда сразу забывают все разногласия и принимаются его мочить. И во всех кампаниях канонично страдают кислевиты, обитающие на границе с хаоситами всех мастей и до кучи скавенами.&lt;br /&gt;
* [[Апокалиптический маньяк]] — Воины Хаоса и Зверолюды даже умеренно грабить не умеют: после их набега на город всегда остаются только руины и [[порча]], а для победы им необходимо вместо контроля территорий очистить [[список врагов]]. В третьей части, правда, Воины создавать поселения научились, а Зверолюдам подвезли в патче стадные камни.&lt;br /&gt;
* [[Армия — это балаган]] — от хитрых прапорщиков, раздувающих стоимость снабжения войск, не избавлены даже высшие эльфы и людоящеры(!). Нет их только в Бретонии, но там другие проблемы. Ну ладно, в Нехекаре тоже нет, но [[Мёртвые земли|там]] [[Нежить|вообще ничего никому платить не надо]].&lt;br /&gt;
** Если две армии Воинов Хаоса стоят рядом друг с другом, мародёры начинают нести небоевые потери от склок. Зеленокожие и зверолюды страдали этим если долго не сражались, но это исправлено.&lt;br /&gt;
** [[Хроническое спиннокинжальное расстройство]] скавенских, темноэльфийских и вампиратских лордов может обостриться даже от передачи войск между армиями, в результате чего они в полном составе дезертируют. На этом основан [[эксплойт]], позволяющий скавенам фармить еду намеренным доведением полководцев до ручки бессмысленной тасовкой отрядов.&lt;br /&gt;
* [[Банда маргиналов]] — ''[[фанская кличка|Люстрийская Пятёрка]]'', собираемая при игре за Маркуса Вульфхарта команда из уникальных героев: Родрик л’Ангиль (бретонский рыцарь и бастард герцога Ангиля), Хертвиг ван Халь (потомственный охотник на ведьм из знаменитых ван Халей и потомок некроманта Ванхаля Ванхэльского, имя которого носит одно заклинание из школы некромантии), Калара (принцесса Видриота, случайно убившая околдованного Курноусом возлюбленного), и Йорек Гримм (изобретатель и инженер гномов, проектировщик броненосцев, но изгнанный из гильдии более консервативными коллегами). К слову, трое из них (кроме Хертвига) в лоре вскольз упоминались.&amp;lt;ref&amp;gt;Стоит отметить, Родрик и Гримм к времён игры должны быть мертвы от старости — Родрик пропал в Люстрии за полтысячелетия до времён Вульфхарта, а Гримм жил так давно, что его броненосцы уже обыденность (в армибуке, где он упоминается, утверждается, что он скорее всего не застал строительство хоть одного из своих броненосцев).&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
** При игре за Империю в Юбершрайке можно построить таверну «Красная Луна», в итоге гарнизону поселения добавится колоритная команда из [[Warhammer End Times — Vermintide]]. К сожалению, без уникальных моделей — вместо них будут обычные герои Империи, гномов и лесных эльфов.&lt;br /&gt;
* [[Бафосное имя]] — по крайней мере в какие-то периоды канон вархаммера так развлекался, и разработчики решили продолжить. Так, в кампании Вихря есть сцинк по имени Юканнадузат, что переводится примерно как Низятакделат. А норскийцы могут получить в своё распоряжение легендарного чемпиона Кхорна, которого зовут Киллгор Слеймейм, то есть Убеймяс Мочикалечь.&lt;br /&gt;
** В англоязычном фандоме замемились вампиратские герои с именем Dick, которое [[Эффект голубого щенка|с некоторых пор означает также половой член]]. Вдобавок, игра может выдать к нему прозвище вроде Half-mast ([[Полшестого|приопущенный]], в смысле флаг).&lt;br /&gt;
* [[Бесконечная выносливость]] — свойство «[[Именно то, что написано на упаковке|Бесконечный запас сил]]», отключающее накапливающийся штраф за бой и передвижение бегом. Есть, например, у рыцарей Грааля и многих благословенных отрядов людоящеров.&lt;br /&gt;
* [[Бесконечный боезапас]]&lt;br /&gt;
** Скавенский Клан Скрайр может своей фракционной механикой одарить ратлингов самовосстановлением боезапаса.&lt;br /&gt;
** Один из навыков Эльтариона Мрачного даёт самовосстановление боезапаса ''всем'' стрелковым юнитам в его армии.&lt;br /&gt;
** С прикрученным фитильком — рунная магия гномов не зависит от запаса ветров магии и можно задействовать бесконечно.&lt;br /&gt;
** Черепушки&amp;lt;ref&amp;gt;В смысле, пушки, стреляющие черепами.&amp;lt;/ref&amp;gt; демонов Кхорна регенерируют боезапас когда находятся в ближнем бою, где вполне могут выполнять функцию лёгких колесниц.&lt;br /&gt;
** Гномы Хаоса могут выдать всей своей стрелковой пехоте восстановление боезапаса как у скавенов выше.&lt;br /&gt;
* [[Блестящий неканон]] — лор в игре заметно поломан в таких местах, как география и дипломатия, да и уровень силы многих фракций поменялся изрядно. К тому же, набежали новые персонажи, а старых кого переселили, кого воскресили, а кого вообще во времени перенесли. НО! Это всё равно эпичнейшая адаптация фентези-вахи, да не просто отыгрывающая какой-то момент канона или местечковые разборки, а позволяющая взять любимую фракцию и начистить морды всем нелюбимым в масштабе мира, вплоть до [[Разрыв канвы фанатами|отмены Конца Времён и проклятого АоСа]], и так сильно выстрелившая, что Games Workshop решили возродить игру на столе и даже выпустить [[Пуффендуй|долго прозябавший в забвении]] Катай в честь третьей части.&lt;br /&gt;
** Отдельно стоит выделить создание фракции для Бальтазара Гельта во второй игре. По сути внутримирово произошло следующее: Верховный патриарх и Золотой Орден рестраврировали провинцию Золланд, уничтоженную ВАААГХ!!!ом примерно за восемьсот лет до этого и с тех пор бывшую частью Виссенланда, а Гельт стал одним из курфюрстов Империи. Чего в каноне и близко не было. Интересно, если в третьей игре появится возможность рестраврации Драквальда.&lt;br /&gt;
* [[Боевой наркоман]] — шаманы гоблинов упарываются грибами для усиления магических способностей.&lt;br /&gt;
* [[Бонус для фанатов]] — разработчики довольно сильно заморочались, вытащив из закромов лора кучу малоизвестных персонажей вроде вампиратов, Альберика де Бордело, Маркуса Вульфхарта и его спутников. Вспомнили даже Харальда Хаммершторма — буквально самого первого персонажа сеттинга. А в третьей части присутствует пиломеч из [[Странности в первой части|тех далёких времён]] когда [[На самом деле одна вселенная|оба вархаммера были одной вселенной]].&lt;br /&gt;
* [[Бюджет пишет сюжет]] — разработчики не смогли смоделировать толпу гнобларов, поддерживающих паланкин Гризуса Златозуба, поэтому в игре он ещё не растолстел до абсурдных размеров и ездит на тачке, которую толкают всего двое. С паланкином Ку’гата попроще из-за более простых моделек нурглингов, но и там их гораздо меньше, чем должно быть.&lt;br /&gt;
* [[В эту игру могут играть двое]]&lt;br /&gt;
** В третьей части механику скверны поменяли, и теперь разные виды скверны не конкурируют между собой напрямую. В результате больше всех от скверны страдают те, кто сам её распространяет, так как у них практически нет способов подавить чужое влияние. Если вы играете, скажем, за вампиров, и у вас [[Этот гадкий ивент|заспавнился культ Алого Черепа]], остаётся только объявлять кому-нибудь войну каждые 5-6 ходов и [[Смехотворно высокая цена|копить деньги на зачистку культа]]. А какие-нибудь людоящеры в аналогичной ситуации могут посвятить провинцию подавлению скверны и всю игру наслаждаться гигантскими бонусами к ближнему бою.&lt;br /&gt;
** В «Бессмертных империях» Ку’гату на первой десятке ходов встречается и объявляет войну Хельман Горст. Нежить и нурглиты воюют через [[3872 орка|толпы мяса]], [[Консервная банка|массовое лечение]] и магию. Вот только нежить ещё и получает доступ ко всему этому немного быстрее, имея очень дешёвый найм и лечение в качестве базового заклинания некромантии, в результате чего для начинающих игроков [[Ад в начале игры|Горст убивается либо быстро, либо никак]]. Опытные же вспоминают, что у магии Нургла вообще-то есть аое-спеллы, а сам Кугат является передвижной артиллерией, которая на ура выносит плотные толпы. Поэтому главной сложностью остаётся только вынос самого Горста и\или других некромантов, чтобы лишить противника преимущества в магии.&lt;br /&gt;
* [[Великолепный мерзавец]] — во многом благодаря шикарной озвучке и запоминающемуся визуальному стилю Малекит, Архаон, фон Карштайны получились в игре невероятно харизматичными.&lt;br /&gt;
* [[Версия для бедных]]&lt;br /&gt;
** Многие герои-маги по сравнению с лордами-магами. Сейчас такие есть у высших и тёмных эльфов, зверолюдов, зеленокожих, Бретонии, Воинов Хаоса, скавенов, гномов ([[Постоянная шутка|только не говорите им]] что кователи рун это маги) и вампиров.&lt;br /&gt;
** То же самое с лордами-рукопашниками, но реже. Гномий лорд это тот же тан, архилектор — воин-жрец Сигмара, повелитель зверей — варгор…&lt;br /&gt;
** Некоторая пехота со щитами имеет версию без щитов. Завры, бретонские ополченцы, имперские копейщики…&lt;br /&gt;
* [[Ветеран-дилетант]] — многие персонажи заявлены как имеющие многовековой и даже многотысячелетний опыт сражений и колдовства и являются таковыми в лоре, но игру они начинают первым уровнем и должны заново качать все боевые, управленческие и магические навыки. Это касается Тириона, Теклиса, Маздамунди, Малекита, Морати, Архаона, Сеттры, Архана Черного, Манфреда, Влада и Изабеллы фон Карштайнов и многих других.&lt;br /&gt;
* [[Вмешательство Альмсиви]] — как правило, вести героя к месту квестовой битвы необязательно: [[антизастревательная фича]] позволяет просто телепортировать его туда за небольшую сумму денег, а после боя он автоматически и бесплатно вернется обратно. С рыцарским походом бретонцев, к сожалению, такой фокус не пройдет, вы должны вручную провести своего стартового легендарного лорда сквозь пустоши Хаоса или Бесплодные земли на бой с хаоситами\орками.&lt;br /&gt;
* [[Все цвета спектра]] — нет только однозначно «хороших». Все остальные варианты в наличии, от вполне себе благородных властителей по мерам сеттинга (Карл Франц, Луан Леонкур, Алариэль, Катарина) до [[рыцарь крови|рыцарей крови]] (все орки) и [[Полное чудовище|полных чудовищ]] (Архаон).&lt;br /&gt;
** Особенно интересно с лесными эльфами. Эта раса, конечно, себе на уме и презирает всех прочих, но вполне договороспособна… за исключением Дричи и ее Древесного Воинства Скорби. Эти — полные чудовища с мотивацией [[экотеррорист]]ов.&lt;br /&gt;
** Цари Гробниц и в меньшей степени графы вампиров — вроде бы зло, но также вполне договороспособны, даже на военный союз с условно-добрыми расами могут согласиться.&lt;br /&gt;
* [[Геймплей вразрез с сюжетом]]. Было неизбежно, потому что костяк геймплея Total War, сложившийся за долгие годы, плохо сочетается со связной историей. Например, в финальной битве кампании Вихря вам нужно будет победить ключевых легендарных лордов других трех фракций, сражающихся за Вихрь — Тириона, Маздамунди, Малекита или Квика соответственно. Они придут драться с вами, даже если их фракция давно уничтожена на карте кампании и, следовательно, они вроде как мертвы.&lt;br /&gt;
** В игре фракцией Дуртху является королевство лесных эльфов Аргвилон. Однако по лору Аргвилон является самым «эльфским» среди прочих лесных королевств, будучи единственным, где до сих пор следуют многим старым ултуанским традициям и местные невыносимо высокомерно относятся как к лесным духам, так и к другим азраям. Причина выбора этого королевства, впрочем, ясна — оно расположено на противоположной от Векового Дуба стороне, позволяя ему развиваться, не сшибаясь с фракцией Ориона на раннем этапе игры.&lt;br /&gt;
** Бретонская аграрная экономика безукоризненно работает (каждое поселение увеличивает мягкий лимит&amp;lt;ref&amp;gt;Можете нанять сколько угодно, но при значений выше лимита получите экономические штрафы.&amp;lt;/ref&amp;gt; крестьянских юнитов на две единицы) даже в климате пустынь, бесплодных земель и хаоситских пустошей.&lt;br /&gt;
** Деревья. В Total War Attila они были разрушаемы, а тут спокойно выдерживают не то что пушечные ядра, а магические лазеры, метеориты и ядрён-батоны.&lt;br /&gt;
** Одеваемые предметы вообще не меняют внешний вид персонажей. Педаль в пол — уникальное снаряжение легендарных лордов. Какие-нибудь Карл Франц и Тирион всю игру бегают с Гхал Маразом и Солнечным Клыком соответственно, а меняются только статы.&lt;br /&gt;
** Эффекты вроде отравления и вони действуют в том числе на нежить и живые статуи.&lt;br /&gt;
* [[Гиллигановский монтаж]] — в начальной кат-сцене при игре за Ледяной двор Советник, прибывая в Кислев, замечает, что народ оплакивает гибель Урсуна, и ему надо деликатно объяснить, что бог-медведь всё ещё жив. Следующий кадр — Советника заживо замораживает [[Холодная ярость|разъярённая]] Катарина, пока присутствующие бояре громко возмущаются на его слова.&lt;br /&gt;
* [[Главгад]] — Архаон Вечноизбранный для оригинальной кампании первой части, а также для кампании Смертных империй во второй. По крайней мере, для тех фракций, которые не служат Хаосу сами.&lt;br /&gt;
** Бе’лакор для прологовой и основной кампаний третьей части.&lt;br /&gt;
* [[Грызть реквизит]] — О ДА. Карл Франц, PRINCE AND EMPEROR, никогда не будет STAND IDLE и в любой ситуации SUMMON THE ELECTOR COUNTS. Бальтазар Гельт, герои гномов, высших эльфов, тёмных эльфов, Царей гробниц не отстают. Но всех их затмевает [[Зло грызёт реквизит|Архаон Навеки Избранный]]. '''THERE WILL BE A RECKONING!'''&lt;br /&gt;
* [[Гумба]] — можно считать ей то, чего больше в стартовых гарнизонах, но однозначно под троп подходят те, кого можно нанимать прямо из главного здания, инфраструктуры низких уровней или безлимитно.&lt;br /&gt;
** Скелеты с мечами и с копьями у Царей Гробниц. Единственные, кого можно набирать совсем без ограничений.&lt;br /&gt;
** Лучники и копейщики высших эльфов, а также лотернская морская стража без щитов (из любого порта).&lt;br /&gt;
** Толпы крестьян у Бретонии. И вообще, пехотные казармы вам понадобятся только если приспичит нанимать пеших оруженосцев: остальных можно грести прямо с полей.&lt;br /&gt;
** Чащобные разведчики лесных эльфов.&lt;br /&gt;
** Грабители с одноручными топорами и копьями у Норски.&lt;br /&gt;
** У зверолюдов это унгоры с луками и с копьями без щитов, а также собаки. Как и с Царями, выделяются полной безлимитностью.&lt;br /&gt;
** У вампирских графов — зомби и скелеты, у пиратов — матросы с мечами и пистолетами и раздувшиеся трупы. Их можно нанимать из лимита воскрешения в любой провинции.&lt;br /&gt;
* [[Да кто вы такие? Откуда взялись?]] — в первой игре таких персонажей было двое (не считая Советника, но он вообще не раскрыт, в отличие от коллег во второй игре, которых раскрывают собственные короткие рассказы) во втором прибавилось немного, в третьем ожидается орава.&lt;br /&gt;
** Сартораэль Вечный Страж — Повелитель Перемен, неиграбельный в кампании легендарный лорд Воинов Хаоса, в кампании за Хаос нападает на Архаона. {{spoiler|А ещё он — ворона советника}};&lt;br /&gt;
** Азрик Хранитель Лабиринта — тоже Повелитель Перемен, уникальный легендарный лорд норскийцев, доступен только при верности Тзинчу;&lt;br /&gt;
** Кихар Мучитель — колдун-хаосит, уникальный герой норскийцев, доступен только при верности Слаанеш.&lt;br /&gt;
** Хранитель знаний Талариан (советник в кампании высших эльфов) и его напарница Галифреий, оруженосец Тириона;&lt;br /&gt;
** Фелицион (советница в кампании тёмных эльфов), {{spoiler|а вот её брат — канонный Тенеклинок}};&lt;br /&gt;
** Серый провидец Вулскрик, его писарь Сник Цапцарап (советники в кампании скавенов) и появившийся в кампании верминлорд Вопящий;&lt;br /&gt;
** Сцинк-жрец Юкканнадузат (советник в кампании людоящеров) и его напарник-кроксигор Тар-Гакс;&lt;br /&gt;
** Жрец Нерутеп (советник в кампании Царей Гробниц) {{spoiler|оказывается вполне канонным царём Тутепом, братом Нагаша}};&lt;br /&gt;
** Аластар Белый лев — уникальный полулегендарный лорд высших эльфов, доступный только Эатайну (видимо, прописали соратником Тириона);&lt;br /&gt;
** Килостра Плавник — легендарный лорд вампиратов, была сделана для разнообразия в ростере с относительно живыми лордами (Килостра — призрак);&lt;br /&gt;
** Из второстепенных лордов примечательны лидер фракции Варгов Сурта Эк, заполучивший внимание игроков своим [[Искусственный идиот|тупым ИИ]], который набивал армии колесницами, [[Искусственный гений|но и управлял гениально]], и сделанная по его образу Суртара Бел’Кек, ставшая главой княжества Тиранок (вместо лорного князя Морвая), в лоре знаменитого своими колесницами.&lt;br /&gt;
** Кавил — уникальный хранитель знаний с чертой ''Белый волк'', помогающий Эльтариону Мрачному. Сделан в честь [[The Witcher (Netflix)|Геральта]] Генри Кавилла.&lt;br /&gt;
** Кевин фон Ллойдштейн — уникальный герой, король-мертвец, для Сильвании. Был сделан в память умершего сотрудника Creative Assembly, Кевина Ллойда.&lt;br /&gt;
** Верховный патриарх Косталтын — второй легендарный лорд Кислева. Глава Культа Урсуна и Великого Правоверия, аскетичный [[крутой падре]], [[Генерал-рубака|предпочитающий лично рубить врагов Матушки-Родины в первые ряды сражений]], одновременно [[пастырь вредный]] для царины Катарины. Внешне срисован с Григория Распутина и [[Распутинская живучесть|ещё более живучий]].&lt;br /&gt;
** Катайцы практически все такие, конкретно Небесный Император-Дракон в старом лоре, до возрождения/реткона сеттинга с выходом третьей части и Warhammer the Old World, не был одним персонажем (их там как минимум четверо было: Сэн Хон, Ву, Чжан Цзиму и Пу И), каким стал после: Катаем с основания правят бессмертные драконы Небесный Император-Дракон Сэн Ян и Лунная Императрица Цюай Инь. А те помянутые имена? В новом лоре это всё переводчики Империи [[надмозг]]овали, перепутав множество титулов одного правителя Катая.&amp;lt;ref&amp;gt;Про Катай и Кислев разработчики писали, что ростер просочился из канона планируемого Games Workshop возвращения настолки. Так что как знать, может и персонажи фракций третьей части тоже там будут.&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
** Богоубийца, демонический князь Хаоса Неделимого и предводитель Легиона Хаоса. Некогда был князем Кислева по имени Юрий Барков (и, судя по очень жирным намёкам, возлюбленным Катарины), был скоррапчен Бе’лакором и под его влиянием смертельно ранил Урсуна, после чего был награждён демоничеством Тёмными Богами.&lt;br /&gt;
** Специально для игры также изобрели некоторые юниты:&lt;br /&gt;
*** Воины Нехекары и их кавалерийская версия — всадники Нехекары. По идее, должны затыкать дыру в ростере, не имеющем войск среднего уровня. Не вышло.&lt;br /&gt;
*** Итильмаровые колесницы высших эльфов. Имели какой-то смысл ровно пока не ввели львиные колесницы на том же уровне и в том же здании.&lt;br /&gt;
*** Рыцари на оленях у лесных эльфов. В лоре [[С прикрученным фитильком|только мельком упоминались]], а тут стали полноценным юнитом.&lt;br /&gt;
* [[Дакка]] — вполне легитимная тактика некоторых фракций. У Берега Вампиров, например, зомби-пираты с пистолями и мушкетами наносят неплохой урон для треш-юнитов, многочисленны и могут набираться в огромных количествах за счет того, что их можно, во-первых, призывать некромантией в любом регионе, а во-вторых, саммонить прямо на поле боя. У гномов великолепные стрелки, которыми можно зашиться в углу карты, прикрыв их пехотой: те немногие враги, которые добегут, убьются о стену щитов (ещё и кидающуюся взрывпакетами). Высшие эльфы могут похвастаться, во-первых, лотернской морской стражей со щитами (которая является одновременно пехотой ближнего боя и стрелками — да, их понерфили, но вплоть до мидгейма включительно они все еще вполне эффективны), а во-вторых, сёстрами Авелорна с чуть ли не высочайшим показателем урона от стрельбы среди пехоты в игре. Любят стрелковый бой также скавены, лесные эльфы и имперцы.&lt;br /&gt;
** Батареи огненных ракет и адострелы у Империи, органные орудия и гиробомберы у гномов, пушки крыслинга у скавенов, а также катапульты высших и тёмных эльфов выпускают много снарядов за одну единицу боезапаса.&lt;br /&gt;
** Конкретно Клан Скрайр и Эльтарион Мрачный очень ценят дакку из-за регенерации боезапаса.&lt;br /&gt;
** И вообще в игре по сравнению с историческими частями баланс порядком смещен в сторону стрелков. Если у вашей фракции есть вменяемые лучники, то армия, состоящая из них на три четверти, будет вполне эффективна, особенно если располагать стрелков квадратами в шахматном порядке в углу карты.&lt;br /&gt;
* [[Дикие варвары]] — Норска, ставшая отдельной фракцией. Фракцией для мазохистов, которая не является кочевой, но при этом заселять что-то кроме своего родного региона, портов и расовых (не фракционных!) столиц ''в принципе'' неспособна и не умеет укреплять свои поселения, но, в отличие от лесных эльфов с похожей механикой, имеет кучу врагов ибо хаоситы.&lt;br /&gt;
** Зверолюды и Воины Хаоса — туда же. Эти вообще не хотят ничего заселять, а просто наб''и''гают и сносят под ноль.&lt;br /&gt;
* [[Добровольно-принудительное умение]]&lt;br /&gt;
** Навык «стремительный удар» у полководцев, позволяющий [[Решающий первый удар|при нападении]] отрезать подкрепления как свои, так и вражеские. Очень помогает побеждать [[десболл]]ы, разбивая составляющие их армии по одной. Особенно в [[кризис поздней игры]]. Самим же фракциям кризиса этот навык нужен едва ли не больше, потому что им надо разбираться с десболлами… [[Эй, все сюда!|всех остальных]].&lt;br /&gt;
*** Скавенам можно заменять его на «древнее коварство» благодаря способности играть засаду в атаке, ещё и сэкономьте три очка навыков.&lt;br /&gt;
** Для персонажей, владеющих магией — навык «проводник чар», позволяющий быстрее восполнять запас ветров магии, а также минимальный набор из одного-двух заклинаний в зависимости от школы и любые навыки, которые ещё усиливают запас магии.&lt;br /&gt;
*** Главное заклинание школы Света — сеть Аминтока, временно обездвиживающая один или несколько вражеских отрядов. Стрелковые армии Империи и высших эльфов без неё выживают хуже.&lt;br /&gt;
*** По схожей причине скавенам, при борьбе с фракциями с воздушными юнитами, нужен воющий варп-ветер из школы разрушения — обездвиживает только воздушные цели, но как раз они наиболее опасны для скавенских думстаков из оружейных расчётов (что им делать с наземкой — см. ниже).&lt;br /&gt;
*** Огненным магам необходима горящая голова и огненный шторм как самые эффективные средства нанесения урона. Пассивный дебафф резиста к огню тоже сильно поможет. Сами маги, в свою очередь, востребованы в борьбе с пушечным мясом и особенно нежитью.&lt;br /&gt;
*** Вампиры сносят любую пехоту ветром смерти и нуждаются в заклятье Нехека, пассивной способности и поднятии мёртвых для поддержания рядов пушечного мяса.&lt;br /&gt;
*** Остальные призывающие заклинания тоже, потому что это по сути две мантикоры, два кигора или аж пять отрядов кланокрыс сверху дозволенного [[Лимит содержания|лимита армии]]. Однако, все кроме последнего актуальны только в PvP (потому что временные), а вот скавены с дополнением про клан Скрайр могут держать целый стак пушечного мяса для прикрытия орудийных расчётов всего в четырёх жрецах чумы, без возни с пололнением отрядов и выходом подкрепления.&lt;br /&gt;
*** Школа Жизни нужна прежде всего для лечения, то есть обоих лечащих заклинаний и пассивной способности. А наибольшую потребность в хиле вплоть до основы всей тактики испытывают чудовищные [[десболл]]ы, потому что одномодельные юниты не могут лечиться за счёт пленников после боя, но при этом никогда не тратят приложенный хил впустую как бывает с умирающими солдатиками.&lt;br /&gt;
** Многие [[маунт]]ы, в то время как другие наоборот представляют собой [[никакой не апгрейд]]. [[Хлипкий маг]] верхом имеет больше шансов удрать от врага, а вот танк-рукопашник на лошади будет большей мишенью. Но летающий маунт — это определённо наш троп, так как сильно увеличивает возможности издеваться над ИИ, да и большинство чудовищ тоже достаточно терминаторские.&lt;br /&gt;
** И для всех — навык «бессмертие», благодаря которому вместо смерти на поле боя, а для героев — и от рук героя-ассасина, персонаж будет вместо этого временно выходить из строя. Ситуация была настолько плачевной, что в сейчас бессмертие выдают всем без траты очков навыков, хотя формально оно по-прежнему отображается на соответствующей панели.&lt;br /&gt;
** Специальные обеты на бретонских полководцах. Без них у самых сильных юнитов [[смехотворно высокая цена]] (и о существовании обетов [[Нубский мост|можно узнать не сразу]]). С натяжкой сюда же контроль над поселением Карак Восемь Пиков у гномьего Клана Ангрунд. По той же причине.&lt;br /&gt;
*** Педаль в пол — обет странствий. Открывает только один вид рыцарей и следующий, последний обет. При том, что без искателей грааля вполне можно обойтись потому что рыцарским обетом открываются высокоуровневые рыцари на пегасах.&lt;br /&gt;
** Иногда чтобы получить крутой уникальный предмет для легендарного лорда, нужно поместить в его армию несколько бесполезных отрядов, а в особо тяжёлых случаях ещё и построить здание, из которого нанимаются только такие.&lt;br /&gt;
* [[Дракон в облике человека]] — царственная семья Катая целиком состоит из таких, при этом цивилизованнее и разумнее, чем их западные родичи (даже презирают их, мол, какое позорище, позволяют смертным оседлать себя), а сами Небесный Император-Дракон и Лунная Императрица по могуществу сравнимы с местными божествами, застав даже времена до прибытия Древних.&lt;br /&gt;
* [[Единственный нормальный человек]]&lt;br /&gt;
** ИИ царей гробниц, в отличие от всех остальных фракций, не испытывает к вам ненависти за размер территорий, и даже наоборот.&lt;br /&gt;
** Внезапно, Скарбранд. От [[Псих с топором|воплощения безграничной ярости]] [[Только оболочка|тут ни следа]], и в то время как другие возвышенные кровожады ОРУТ КАПСЛОКОМ, Скарбранд способен философствовать и даже доходит до фраз в духе «Кхорн не смотрит, так что я тебя пощажу».&lt;br /&gt;
* [[Закадровая телепортация]]&lt;br /&gt;
** Каким образом целые армии людей-хаоситов просачиваются в центр, скажем, эльфийских провинций чтобы работать за мятежников при высоком уровне скверны — тайна, покрытая мраком. То же самое с орками, которые появляются вместо мятежных гномов.&lt;br /&gt;
** Если уволить флотоводца Чёрного Ковчега, ковчег исчезнет, и потом его можно будет нанять в любом порту со всеми постройками (но без армии). Особенно это важно для Малуса Тёмного Клинка, чей стартовый ковчег находится в луже в углу карты, которую отделяет от большей части водного пространства [[край уровня]].&lt;br /&gt;
** Некоторые фракции имеют особые режимы перемещения, которые позволяют технически телепортироваться через любые препятствия куда угодно в определённом радиусе (но не в упор к чужим городам и армиям). Обосновано только у лесных эльфов, чьи «корни мира» действительно являются способом телепортации, предоставляемым лесными духами. Зверолюды вместо этого пользуются некими тайными тропами, а зленокожие, гномы и скавены — подземными ходами. Но это не мешает им свободно перемещаться, например, [https://static.wikia.nocookie.net/warhammerfb/images/b/b9/Border-princes.jpg/revision/latest/scale-to-width-down/1000?cb=20140810164037 из Бесплодных Земель в Пограничные Княжества прямо через большой залив].&lt;br /&gt;
* [[Зашкаливающее самомнение]] — очень многие демонстрируют это [[Acknowledgement|регулярно]], особенно легендарные лорды, которые ещё и в окне дипломатии совершенно не пытаются быть дипломатичными даже при положительном отношении&lt;br /&gt;
{{Q|&lt;br /&gt;
— Думаешь, ты горделивее меня, эльф? Я — Сеттра!&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
— Вытряхни песок из черепа и послушай.&lt;br /&gt;
|Типичные переговоры Кхемри и Рыцарей Каледора}}&lt;br /&gt;
* [[Зло против небытия]] — даже тёмные эльфы, орки и вампиры ненавидят силы Хаоса и будут с ними сражаться. Собственно, еще в первой части почти у всех не-хаоситских фракций в условиях победы красовалось неизменное «Архаон Навеки Избранный должен быть ранен. Фракция Воины Хаоса должна присутствовать только в регионе Пустоши Хаоса».&lt;br /&gt;
* [[Идиотская дипломатия]] — с одной стороны исправлено, с другой — на месте, как и всегда:&lt;br /&gt;
** Иногда игра заставляет кого-нибудь объявить вам войну на пустом месте просто потому что думает, что мир — это слишком скучно.&lt;br /&gt;
*** Отдельные неигровые фракции, например, Стражи Живых Прудов в Люстрии, никогда не покидают своих стартовых локаций. Это не помешает им объявить вам войну, которую смело можно игнорировать. Через несколько ходов они запросят мир, чтобы потом опять объявить войну, и так далее. Автор правки подсчитал, что за кампанию Вихря за Вульфхарта, занявшую у него порядка 140 ходов, они объявили войну и запросили мир пять раз.&lt;br /&gt;
** Также не рекомендуется вступать в союзы, особенно военные. Особенно на высокой сложности, если только не хотите угробить союзника особо изощрённым способом, потому что [[закон злодейской смены стороны]] отберёт у него все читы. Впрочем, военный союз позволяет втянуть фракции своей расы в неподъёмную для них кучу войн с соседями, после чего они быстро соглашаются на конфедерацию.&lt;br /&gt;
** Уничтожение фракции не считается уважительной причиной для расторжения с ней договоров раньше десяти ходов от заключения, и штрафует вашу надёжность. Как и вступление в войну против союзника [[Кому сохранить верность|по договору с другим союзником]].&lt;br /&gt;
** Поставив камень стада в порту на Альбионе, зверолюды по недосмотру разработчиков получают доступ к торговле, которой у них в норме нет.&lt;br /&gt;
** Договор о ненападении [[Хуцпа|не мешает налётам]], а штраф к дипломатической надёжности [[Обвинение жертвы|всегда получает инициатор расторжения]]. Особенно этот манёвр любит ИИ лесных эльфов. Благо, в третьей игре за такое хамское поведение можно дать [[последнее китайское предупреждение]], после которого объявление войны вашу дип.надёжность не штрафует.&lt;br /&gt;
** Отдельная история — связь дипломатии с первоисточником:&lt;br /&gt;
*** В лоре некоторые переговоры не то что не имеют шансов на успех, но в принципе не рассматриваются как минимум одной из сторон. А тут отсутствует, например, вечная война гномов против зеленокожих и скавенов, хотя вот зверолюды после объявления войны прекратить её не могут, и Кхемри с Последователями Нагаша тоже не мирится (а ещё они [[Непокорные, несгибаемые, несломленные|не принимают вассалитет]]).&lt;br /&gt;
**** Если Последователей уничтожить и вызвать к жизни в виде мятежников в их стартовой провинции, они станут нейтральными, и им нельзя будет объявить войну.&lt;br /&gt;
*** Поистине меметическая гражданская война на Ултуане, в которой асуры мочат друг друга ходов сто и только потом отправляются спасать мир… если к тому времени их таки не завоюет кто-то из тёмных эльфов. Причём больше всех отжигает [[Друг всему живому|Алариэль Сияющая]], которая часто начинает войну даже с Тирионом (своим фаворитом и возлюбленным, между прочим). Самому Тириону такое простительно, ибо [[Псих с топором|проклятие Кхейна]], но и меч Кхейна тут тоже оказывается у Вечной Королевы.&lt;br /&gt;
** В третьей части появился обмен поселениями, и тут ИИ [[Сам себя перехитрил|настолько до них жаден, что это ему же выходит боком]]. Так, можно начать войну, отобрать одно малое поселение и тут же его вернуть в обмен на мирный договор и ещё гору денег сверху. А гномы согласны стать вассалами даже у нежити в обмен на какой-нибудь [[медвежий угол]], особенно если там есть постройки для найма войск.&lt;br /&gt;
* [[Индивидуализировать кордебалет]] — в каком-то смысле так поступили с ИИ. Например, на фоне тормозных стрелково-артиллерийских армий гномов Унгрим Железный Кулак удивляет способностью набрать полный стак шустрой [[Постоянная шутка|(по меркам гномов)]] и злой рукопашной пехоты с несокрушимостью. А лидеры минорных фракций Варгов (Норска) и Тиранока (Высшие эльфы) набивают свои армии колесницами и конными стрелками.&lt;br /&gt;
* [[Искусственный идиот]] — постоянно:&lt;br /&gt;
** Стрелковые юниты ИИ будут упорно палить по очевидно недосягаемой и злостно уворачивающейся цели вроде одинокого героя с летающим маунтом пока у них не закончится боезапас. В третьей части — наоборот, игнорируют хоть целую толпу героев, бегущую прямо на них, если где-то на другом конце карты стоит обычный отряд.&lt;br /&gt;
** Также он всегда ставит своих стрелков на автоматическое убегание от ближнего боя, что позволяет легче их заткнуть даже если они способны ваших хлипких собачек побить.&lt;br /&gt;
** ИИ очень пассивен в осадах, посылая бессмысленные подкрепления на удержание бесполезных стен и при этом позволяя спокойно себя расстреливать.&lt;br /&gt;
** Точно так же он тупит и стоит на месте при попадании в засаду (и это одна из причин имбовости скавенов, способных играть сценарий засады при обычной атаке).&lt;br /&gt;
** ИИ радостно гробит собственные войска с помощью артиллерии, магии и камикадзе.&lt;br /&gt;
** ИИ мгновенно забывает про врагов как только теряет их из виду. Исключение — если спрятана бóльшая по балансному весу часть вражеской армии, тогда он расползётся по всей карте в попытках её отыскать.&lt;br /&gt;
** ИИ плохо выбирает цели для атаки, пытаясь нападать на бронированных врагов юнитами без бронебойного урона, стрелять по пехоте с щитами и тому подобное.&lt;br /&gt;
** В третьей части появился баг, при котором ИИ пытается нанять юнит со строгим лимитом содержания, упирается в этот самый лимит и вместо найма недоступного юнита не делает вообще ничего. Из-за этого он не может собрать боеспособную, по его мнению, армию и становится крайне пассивен.&lt;br /&gt;
** При повышении сложности сражений в третьей части ИИ становится агрессивнее и не позволяет себя безнаказанно расстреливать… [[Сам себя перехитрил|из-за чего его легче выманить с выгодной позиции]].&lt;br /&gt;
* [[Каин и Авель]] — в кампании тёмных эльфов Великого Вихря раскрывается, как Фелицион (советница) приносит в жертву своих старых знакомых для ритуала. И для последнего ритуала ей надо убить своего брата-ассасина, который ей помогал, {{spoiler|но брат опережает. Хотя в эпилоге кампании Малекит отдаёт тому ассасину душу Фелицион, чтобы он смог возродить её.}}&lt;br /&gt;
** В прологовой кампании третьей игры кислевитский князь Юрий Барков под влиянием Хаоса убивает своего старшего брата, Герика, для заполучения благосклонности кровожада.&lt;br /&gt;
* [[Кажущийся очевидным выбор]]&lt;br /&gt;
** При игре за Империю действует особая механика взаимоотношений с курфюрстами, которые по достижении максимальной лояльности предлагают присоединиться к игроку. Соглашаться на это следует не всегда — каждая аннексия бьет по отношению остальных имперских князей. Если вернуться под крыло Карла Франца хочет обширный и богатый Талабекланд, к тому же имеющий с Рейкландом общую границу, то и прекрасно; а барон Люденхоф со своим нищим Хохландом пусть подождет в приемной.&lt;br /&gt;
** Зачем опция стремительного удара вообще остаётся в меню подготовки к сражению даже если у врага нет подкреплений? Она ещё и снижает боевой дух противника.&lt;br /&gt;
** Игра так и норовит подсунуть вам казарму в стартовом городе, соблазняя юнитами посильнее и поразнообразнее. Но нередко бывает лучше её снести и повоевать пару лишних ходов на войсках из главного здания в обмен на больший доход и/или прирост населения, что позволит затем отроить ту же казарму и улучшить её даже быстрее.&lt;br /&gt;
** Воевать с врагом, которого игра даёт на старте — тоже не всегда лучшая идея. Например, Клан Скрайр начинает в войне с Эсталией, но там же стартуют зверолюды, которые быстро загадят всё своей скверной и сделают руины незаселяемыми. Выгнать их можно, но Моргур Тенедар для начальных войск Скрайра практически неубиваем, так что лучше экспансию вести в другую сторону.&lt;br /&gt;
** Лёгкая сложность сражений, особенно в третьей части, где на читы для войск ИИ ввели отдельный ползунок. На лёгкой сложности [[автобой]] бессовестно подсуживает игроку, из-за чего новички систематически переоценивают силу своих армий, и как следствие — недооценивают своё умение играть, так как автобоем лёгкой сложности не проходятся только очень сложные битвы.&lt;br /&gt;
* [[Кап]]&lt;br /&gt;
** [[Резист]], такой как сопротивление физическому/магическому урону, выстрелам и т. д., не может поглощать более 90 %. В то же время, нельзя опустить его ниже нуля, а уязвимость к огню — это отдельный эффект.&lt;br /&gt;
** За один бой нельзя отлечить более 70 % здоровья юнита. В третьей части этот кап можно увеличивать и, реже, уменьшать для врагов.&lt;br /&gt;
** Дальность передвижения армий по карте кампании нельзя увеличить больше, чем на 50 %.&lt;br /&gt;
** Также нельзя за один ход восстановить больше 50 % здоровья юнита через пополнение на стратегической карте.&lt;br /&gt;
* [[Копирование сверхспособностей]] — Эльтарион при захвате вражеского лорда в плен может допросить его в тюрьме Атель Тамара, в итоге давая своим [[Спецназ|мглоходцам]] уникальную «зеркальнную» способность, в зависимости от расовой принадлежности пленника. Можно совместить только два зеркала (от количества мест в Атель Тамаре). Полный список зеркальных способностей можете найти по скриншотам [https://dtf.ru/howto/674651-high-elves-gayd-po-frakcii-vysshie-elfy-v-tw-warhammer-2 здесь]&lt;br /&gt;
* [[Крафт]] — внезапно, присутствует. Героям и лордам можно выдавать предметы снаряжения, усиливающие их в бою, и основной их источник — [[лут]] после сражений. Но гномы из первой части и Цари Гробниц из второй могут крафтить свои уникальные вещи в неограниченном количестве (кроме самых мощных) если хватает денег и фракционного спецресурса, а также есть доступ к определённым торговым товарам. Также Гром Пузан может [[Гурман-гуро|кашеварить]] и раздавать баффы войскам, а зверолюды после обновления получили бледное подобие гномье-царского крафта за неимением механики торговли.&lt;br /&gt;
** Также высшие эльфы получают возможность крафта при совершении ритуала Ваула (бога-кузнеца) — помимо бонусов вдобавок получаете на выбор одного из четырёх артефактов. Тёмные эльфы и скавены получают уникальные артефакты при ивентов с лояльностью генералов — при этом с получением артефакта связана потеря лояльности.&lt;br /&gt;
* [[Кризис поздней игры]] — в кампании Смертных империй это вторжение Архаона, в кампании Вихря для высших эльфов, темных эльфов, скавенов и людоящеров — Война Вихря: после окончания третьего из четырех ритуалов другие основные фракции, борющиеся за Вихрь, объявят вам войну. В третьей части есть сразу много кризисов, вплоть до того, что гномы пытаются оттяпать землю у всех соседей [[Casus belli|под предлогом]] своих обид.&lt;br /&gt;
* [[Лимит содержания]] — в одной армии может быть только один лорд-полководец и до девятнадцати юнитов кроме него. Обычный способ сдерживания количества армий — процентный штраф к содержанию всех войск за каждую. Лимит на героев, помимо денежного содержания, строгий и увеличивается зданиями для их найма, причём обычно с помощью апгрейда. Лимит знаменитых отрядов — одна штука на фракцию. А теперь перейдём к особенностям:&lt;br /&gt;
** Бретония не имеет механики увеличения стоимости содержания, зато у неё есть разделение на крестьян и рыцарей. Слишком большое количество первых штрафует доходные здания линейки ферм (которые и дают лимит), а у рыцарей — просто сама по себе [[смехотворно высокая цена]], которая снижается специальными квестами на лордах.&lt;br /&gt;
** Зверолюды и Цари Гробниц не платят содержания вообще, и у них строгий лимит на все юниты кроме самых базовых. Цари свой увеличивают зданиями для найма, зверолюды — вручную покупают за спецресурс. Также у царей строгий лимит на армии, который увеличивается через долгие исследования или очень дорого покупается.&lt;br /&gt;
** Гномы Хаоса должны покупать лимиты собственно гномьих юнитов за ресурс вооружения, который производится в поселениях-фабриках, которым нужно сырьё из поселений-форпостов, которым нужны рабы из пленных врагов.&lt;br /&gt;
** В первой части каждая новая орда Воинов Хаоса оплачивается избытком населения в создающей её, и эта цена растёт глобально. Таким образом, лимит их армий определяется максимум этого избытка. Раньше то же самое было у Зверолюдов.&lt;br /&gt;
** У людоящеров строгий лимит на жутких завров.&lt;br /&gt;
** А у Ивресс — на рыцарей Тор Гаваля.&lt;br /&gt;
** Лимит вампиратских пушкарей-мертвецов даётся за пиратские бухты, которые надо устраивать в чужих поселениях-портах с помощью других героев (и у этой способности огромный кулдаун).&lt;br /&gt;
* [[Лирой Дженкинс]] — свойство «Буйство». Хорошая новость: каким бы буйным не был юнит, он умеет отличать друзей от врагов. Плохая новость: он бежит прямо на врагов, и вы ничего не сможете сделать пока эффект не пройдёт (только использовать абилку ящерских героев с большим кулдауном). Больше всего страдает кавалерия (хладнокровные, сквиги, разоргоры) и мантикоры, которым нужно после натиска поскорей убежать, а буйство включается автоматически на определённом пороге здоровья. Также оно может быть вызвано у врага принудительно с помощью ведьм тёмных эльфов и способности меча Кхейна.&lt;br /&gt;
** [[Искусственный идиот]], конечно же. Иногда он недооценивает вашу мощь и, например, выбегает одним пешим непрокачанным лордом под обстрел, затем присылает ему на помощь один отряд кавалерии, и только потом подходит остальная армия. И вообще его любимая тактика — броситься вперед всеми силами, максимум, на что его хватает — попробовать завести кавалерию и летунов вам во фланг и тыл или попытаться атаковать из леса, если таковой имеется. В третьей части попытались пофиксить, [[Офигенно находчивые разработчики|заставив его спамить более подходящей для такой тактики кавалерией]].&lt;br /&gt;
* [[Лицемер]] — Марк Вульфхарт в своей речи перед последней квестовой битвой заявляет, что «сегодня цивилизация (то есть Империя) одержит верх над дикостью (людоящерами)». Эта эпичная речь читается на фоне парящих людоящерских пирамид и величественных храмов, которые как бы намекают, кто тут на самом деле дикарь, а кто — цивилизация, процветавшая уже в те времена, когда люди с деревьев-то слезть не успели.&lt;br /&gt;
* [[Мем просочился в канон]]&lt;br /&gt;
** Норскийский спам колесницами в первой части и его лицо — лидер минорной фракции варгов Сурта Эк. Со второй части Сеттра может получить уникальную черту за победу над ним, дающую увеличение численности колесниц. Аналогично черту может получить сам Сурта если его взять в конфедерацию и победить им Сеттру.&lt;br /&gt;
** [[Нелицо|Скавенов не существует]]. Находясь в провинции с высоким уровнем скверны скавенов, лорды могут получать черту «Отрицание скавенов», дающую штраф в бою с ними. А в третьей части есть [[кризис поздней игры]], во время которого [[Подозрительно конкретное отрицание|ничего не происходит потому что не бывает крыс размером с человека]].&lt;br /&gt;
** Демон-принц Даниэль исходно был шуткой самих разработчиков, но в ответ на мемефикацию они ещё пару раз её помянули.&lt;br /&gt;
** [[Словарный запас NPC|Скудный словарный запас]] представителя Кислева из первой части, который на экране дипломатии говорил только «Кислев». В трейлере ''Trial by Fire'' [[протагонист-злодей]] начинает свою речь словом «Кислев», и им начинается и заканчивается связанный с трейлером блог разработчиков.&lt;br /&gt;
** Помещение Бальтазара Гельта на местный Дальний Восток в «Бессмертных империях» связывают с мемами, изображающими его кем-то вроде [[Апокалипсис сегодня|подполковника Килгора]].&lt;br /&gt;
* [[Мёртвые земли]] — земли, отравленные скверной Хаоса или вампиров. После переделки зверолюдов — еще и земли крови, особенно оскверненные. Последние буквально являются мертвыми — разрушенные города в них нельзя заселить заново, пока не будет уничтожен камень стада.&lt;br /&gt;
* [[Микротрещины в канве]]&lt;br /&gt;
** Карта Наггарота, Люстрии и особенно Южноземелья в кампании Вихря и в режиме «Смертных империй» довольно сильно отличается. Некоторые фракции даже начинают игру совершенно в другом регионе и с другими стартовыми условиями.&lt;br /&gt;
** Либер Некрис, упоминаемая в катсцене в числе книг Нагаша, таковой не является. Её вообще написал Маннфред фон Карштайн со ссылками на источники куда моложе великого некроманта.&lt;br /&gt;
** Халида в периоды бодрствования выглядит не как мумия, а как… типичный бледно-прекрасный вампир.&lt;br /&gt;
** Один из квестов Сеттры гласит, что у него украли корону пока он спал. В каноне Сеттра [[Железная воля|не спит никогда]] и корону потерял погибнув в бою (временно, конечно же).&lt;br /&gt;
** В битве у перевала Чёрного Пламени на помощь Карлу Францу пришла армия из Аверланда во главе с самим графом Мариусом Лейтдорфом. Здесь же не появляются ни граф, ни аверландцы, ни вообще имперцы, зато есть гномы.&lt;br /&gt;
** Огромные лошади у кислевитов и норскийских грабителей в третьей части. По канону они должны быть низкорослыми, как у монголов, а за большими конями — это к бретонцам. В оправдание разработчиков можно сказать, что здоровенных мужиков на маленьких лошадках из первых двух игр [[Бафос-нежданчик|фандом поднял на смех]].&lt;br /&gt;
* [[Мне на самом деле семьсот лет]] — Рапанс де Лионесс должна была умереть от старости где-то за полтысячелетия до времён Луана Леонкура и Карла Франца. Но ничего — молода как прежде и устраивает крестовый поход в Нехекхаре, против нежити. Можно было бы объяснить, будь она рыцарем Грааля (которые после благословения очень медленно стареют), но на начало партии у неё соответствующая клятва не открыта.&lt;br /&gt;
* [[Можно грабить караваны]] — какой же [[Утай]] без шёлкового пути? В третьей части катайцы могут торговать в виде караванов, а если на них напасть и выиграть сражение, получишь от 10000 до 100000 денег.&lt;br /&gt;
* [[Навязчивый рефрен]]&lt;br /&gt;
** Сеттра не служит! Он произносит эту фразу в игре, в трейлере, слегка изменённой, и одна из музыкальных композиций для Царей Гробниц тоже названа в честь неё.&lt;br /&gt;
** Гномы и их «They have WRONGED us!».&lt;br /&gt;
** [[Клюква|Обилие медведей]] в тоталваровской версии Кислева высмеивает даже западная аудитория.&lt;br /&gt;
** То же самое с Катаем и драконами.&lt;br /&gt;
** Ну и куда же без кхорнитских кричалок? Кровь для бога крови, черепа для трона черепов!&lt;br /&gt;
*** Скила Анфигримм — именное отродье Хаоса, которое может говорить только «[[Безумная мантра|Убивать во славу Кхорна!]]». Его дерево навыков совершенно намеренно заспамлено этой фразой.&lt;br /&gt;
* [[На тебе!]]&lt;br /&gt;
** Пассивная способность демонпринцессы Кхорна Валькии на бонусный лут называется «Кровавый ворон». [[СПГС|Конечно]], это толстая отсылка к викингам и их «кровавому орлу» (как и весь персонаж, будем честны), да и ворон здесь вполне себе уместен как падальщик. Но всё-таки есть в [[Warhammer 40,000|другом вархаммере]] некие [[Warhammer 40,000: Dawn of War|Кровавые Вороны]], прославившиеся [[Герой-клептоман|клептоманией]].&lt;br /&gt;
** Описание нурглитского спутника «Скептик», увеличивающего приток милости Хаоса, напоминает речь [[Теория заговора|конспиролога]] о заговоре фармацевтических корпораций.&lt;br /&gt;
* [[Неигровая злодейская фракция]] — зигзаг. Для игры за Хаос или зверолюдов нужны дополнения к первой части Call of the Beastmen и Chaos Warriors, без них троп в обеих частях будет играться прямо. Тем не менее, даже те, у кого честно куплены все ДЛС к обеим частям, а также пользователи пираток и ломанных «кремом» лицензий, не очень любят за них играть — фракции сделаны скучновато. И если зверолюдов все-таки переделали в патче, добавившем во вторую часть Таврокса, добавив им интересных механик, то из Хаоса что-то нормальное сделают, судя по всему, только в третьей части. И это при том, что потенциал у фракции отличный как с точки зрения тактики, так и с точки зрения сюжета — Архаон, пожалуй, один из самых запоминающихся, жутких и при этом [[Бедный злодей!|трагичных]] персонажей лора. Так что для большинства игроков Хаос и теперь уже в меньшей степени зверолюды — ''сознательно'' неигровая фракция.&lt;br /&gt;
** Играется прямо с некоторыми ивентовыми и нейтральными фракциями, например, хаоситскими армиями, нападающими на фракции, творящими заклинания Вихря, или полутора десятками вампиро-пиратских капитанов, бороздящих моря и нужных, по большому счету, только для того, чтобы легендарные лорды тех же пиратов отвешивали им люлей, поднимаясь в пиратском рейтинге.&lt;br /&gt;
* [[Нелинейное повествование]] — вариация тропа: события в трилогии разивавются в обратном порядке — сначала сюжетная кампания третьей игры («Царство Хаоса» — Бе’лакор похищает Урсуна, намереваясь обрести божественность за счёт его жизни, чем провоцирует Кислев, Катай, Хаос и огров на штурм Кузницы Душ), потом сюжетная кампания второй игры («Великий Вихрь» — скавенский клан Серых Провидцев запускает космическую ракету с варп-камнем, ослабляя Великий Вихрь Ултуана и провоцируя гонку за восстановление/усиление/подчинение Вихря между высшими эльфами, тёмными эльфами, ящерами и скавенами), и под конец песочница первой игры с вторжением Архаона Вечноизбранного.&lt;br /&gt;
* [[Ненужная фича]] — в PvP более-менее работает всё, но вот в кампании, да с особенностями тоталваровской сложности…&lt;br /&gt;
** Некоторые версии противопехотной пехоты: ослабевшие Белые Львы Крейса&amp;lt;ref&amp;gt;Где-то около релиза игры CA говорили, что такое странное положение Львов обусловлено двумя вещами; первая — отсутствие у ВЭ атакующей пехоты низкого/среднего уровня. Вторая — их роль на поле боя; по лору они специализируются на убийстве чудовищ и одиночных персонажей, однако на эту роль назначены стражи феникса (потому что у них алебарды), и Львов нужно было пристроить куда-то ещё. Насколько может судить автор правки, логика оказалась ошибочной; как показала практика, ранняя атакующая пехота высшим эльфам тупо не нужна, а вот урона по крупным целям порой не хватает. Позднее дополнение — эльфы таки получили раннюю атакующую пехоту — егерей. На четверть дешевле Белых Львов, доступны уже на первом уровне, при этом небронированную пехоту режут '''намного''' лучше. Прекрасно играют до самого появления мастеров меча. Для бронированной есть боевые львы, тот же третий уровень, но куда эффективнее. Для людей, пытавшихся использовать Львов чтобы танковать небронебойные войска специально добавлена Сильвериновая Гвардия — тот же третий уровень, но куда жирнее + не требуют ничего, кроме обычных казарм данного уровня. Иными словами, Львы стали ''ещё бесполезнее''. &amp;lt;/ref&amp;gt;&amp;lt;ref&amp;gt;А обновление с Имриком сделало Белых Львов ''смешнее'' благодаря добавленным в игру отрядам тех самых львов (животных), на которых охотятся эльфы. В то время как в лоре КАЖДЫЙ Белый Лев убил одноимённую зверюгу в ближнем бою один на один, чтобы получить титул (причём по крайней мере иногда львов действительно валят голыми руками), в TW:W2 отряд из ''24'' львов (животных) дороже и сильнее отряда из '''100(!)''' одноимённых мужиков с топорами. Народ уже шутит, что в этой игре последние, должно быть, убивают маленьких львят.&amp;lt;/ref&amp;gt;, гномьи молотобойцы, в меньшей степени, палачи Хар-Ганета. Львы в лоре — крайне крутые парни, убивающие зверей Хаоса голыми руками, в настольной игре — один из самых популярных и знаковых юнитов расы, здесь — средненькая и быстро дохнущая атакующая пехота 3-го уровня из малополезного тупикового здания и во всём слабее мастеров меча с 4 уровня здания магов. Молотобойцы не нужны на уровне тактической роли, так как с истреблением вражеской пехоты справляется артиллерия и пехота стрелковая, и при этом в том же здании есть лучшая танкующая пехота в игре — железоломы. Палачи же неплохие нарубатели тяжёлой пехоты, пусть и не топовые, но… находятся на пятом уровне, хотя почти вся остальная пехота — максимум четвёртый, удивительно хрупки, а ещё с уничтожением пехоты у ТЭ могут справится монстры и маги.&lt;br /&gt;
*** Многие варианты с тяжёлым оружием, разменивающие щит на бронебойность. Тем же гномьим воинам и воинам Хаоса, которые самые бронированные в округе, она нафиг не впёрлась, при том, что первые наносить урон вообще не обязаны, а вторые без щитов просто не дойдут до врага.&lt;br /&gt;
*** Бретонские крестьяне, так как в ранней игре можно спамить лучниками (нанимаемыми из того же здания) с прикрытием из толпы лордов, не раздувающих содержание из-за отсутствия линий снабжения и заодно делающих первый обет на пять побед, а потом с помощью этих лордов спамить уже рыцарями, которых сильная бретонская экономика вполне потянет.&lt;br /&gt;
*** Базовые казармы скавенов (почти) полностью, особенно при наличии дополнений. Один жрец чумы с помощью магии даст вам пять отрядов кланокрыс, которые всё равно не продержатся в строю до своей дезинтеграции и при этом будет стоять ещё сам, в перспективе — на маунте с аурой урона. Туда же — укротители с четырьмя призывами крысоволков. И про подземную угрозу не забываем.&lt;br /&gt;
*** Что у графов, что у царей, скелеты с мечами хуже скелетов с копьями. Много врагов они всё равно не нарежут, зато у копейщиков больше защита ближнего боя и ещё есть преимущество против крупных врагов, ценность ускоренного затыкивания которых выше, чем в случае со встречной пехотой.&lt;br /&gt;
*** Аналогично — базовые мечники Империи и тёмных эльфов. Уступают копейщикам в роли щита для ваших стрелковых юнитов, как атакующая пехота ни на что не способны, и, в отличие от скелетов, слишком дороги для использования в качестве пушечного мяса.&lt;br /&gt;
*** Грабители для демонов Кхорна. С ними самими на самом деле всё в порядке, но дело в том, что из главного здания первого уровня вы можете нанимать воинов Хаоса или кровопускателей, которые заменяют варианты грабителей со щитами и парным оружием соответственно.&lt;br /&gt;
** Наземная не-бретонская ближнебойная (конелуки весьма полезны для кайта) кавалерия (кроме самой сильной), пострадавшая от уменьшения карт и соответственно места для манёвра, общей хлипкости и высоких требований к микроконтролю, кривой физики, приводящей к застреванию во вражеском строе. Ну и в осаде она, само собой, никуда не годится. Единственная возможная польза — [[Молодец против овец|гонять стрелков и артиллеристов]], и то тяжёлую каву здесь подводит низкая скорость.&lt;br /&gt;
*** Вся кавалерия на хладнокровных. Одно слово: буйство. И пехоте с монстрой-то выход из-под контроля посреди боя противопоказан, а хлипкая кавалерия если и так вляпалась в быстро отхвативших кусок здоровья врагов, до прихода животных в себя может и не дожить. Особенно выделяются рыцари ужаса тёмных эльфов, сверх того требующие постройки пятого уровня и проигрывающие один на один не только своим аналогам у других рас, но и более низким уровням. Несмотря на бронебойность, вскрывают консервные банки (как пешие, так и верховые) хуже ''небронебойной'' кавалерии других рас этого же уровня.&lt;br /&gt;
*** Ещё стоит вспомнить итильмаровую колесницу высших эльфов — единственную в игре колесницу 4 уровня без бронебойности. Стрелять она не умеет. Никаких абилок нет. Смысл её существования неизвестен никому, кроме разрабов (возможно, это связано с выдачей высшим эльфам отсылки на мем про колесницы Норски из первой части). Что самое странное, это даже не кривой перенос из настолки, как в остальных случаях — там этой колесницы просто не существовало. А ещё есть львиная колесница — в том же здании и на том же уровне, что и итильмаровая, но намного лучше.&lt;br /&gt;
*** Летучий аналог лёгкой кавалерии — гарпии, летучие мыши и падальщики. Ну да, им не нужно опасаться перехвата ближнебойной пехотой или вражеской кавалерией, только вот из-за низкой скорости при попытке сесть на стрелков они от них же и огребут. При этом у всех, кто имеет подобное, есть и достойные заменители.&lt;br /&gt;
**** [[Круто, но не так, как рассчитывалось|Внезапно]], но летучие мыши являются контрой драконам — драконы из-за них не могут нормально действовать, при этом убивают их очень долго. А в третьей части оказалось, что они очень больно бьют с натиска по крепостным башням.&lt;br /&gt;
**** Падальщиков царей гробниц подводит в первую очередь здание, из которого они нанимаются: гораздо полезнее застроить город зданиями для других юнитов, что связано со строгими лимитами содержания на почти все виды войск.&lt;br /&gt;
*** Бесполезные верховые стрелки тоже существуют — арбалетчики тёмных эльфов и мушкетёры Империи могут стрелять только вперёд, что требует от них постоянно останавливаться и разворачиваться. Впрочем, имперские всадники с гранатомётами компенсируют этот недостаток гигантским уроном даже единственного залпа.&lt;br /&gt;
*** Базовый вариант гончих Хаоса, так как версия с ядом всегда находится на том же уровне в том же здании и вполне окупает своё повышенное содержание накладываемыми штрафами ко многим характеристикам.&lt;br /&gt;
** Бретонские реликвиарии. Сами по себе абсолютно беспомощны, за кавалерией угнаться не способны, а жалкой бретонской пехоте от от баффов реликвиария всё равно пользы мало.&lt;br /&gt;
** Некоторые [[маунт]]ы лордов и героев. Польза лошади для лордов-танков несколько сомнительна — атака/защита падают, хитбокс увеличивается и не факт, что скорость и натиск будут полезнее (а вот магам бонус к скорости очень нужен), а колесницы вообще почти никогда не используют. В третьей части, впрочем, стало наоборот, потому что [[офигенно находчивые разработчики]] выдали колесницам способность прооходить соююзных бойцов насквозь, а вот лошадь будет долго и мучительно между ними протискиваться.&lt;br /&gt;
*** И здесь тоже особо отличились эльфы! В настольной игре аристократы и «принцы» высших эльфов (ну князи же!) могли кататься на грифонах; для последних смысла немного (если брать монстра — так дракона!), а вот для первых… В TW:WH2 грифонов у эльфов, увы, не было, но народу хотелось, особенно учитывая сомнительные боевые навыки здешней версии аристократов (если не сажать их на очень требовательные к микроконтролю колесницы). Дополнение «Warden&amp;amp;Paunch» таки добавило грифонов… но только для «принцев»/«принцесс», которым они, как и в настолке, не нужны (драконы же!). Это уникальный для игры случай, когда DLC добавляет ''заведомо ненужную фичу'' под эгидой прислушивания к игрокам. По мнению автора правки, похоже на откровенный троллинг.&lt;br /&gt;
*** А вот некромант на труповозке подобен труповозке без некроманта, только с некромантом. Те же отстойные статы, те же ауры, но ещё сверху маг и как результат свободный слот в армии.&lt;br /&gt;
** Великаны у всех, кроме зверолюдов, у которых они переехали с 5 уровня на 3 и стали бесплатны: Норска может из того же здания нанимать мамонтов, которые лучше во всём, воинам хаоса больше пользы принесёт дракоогр, а зеленокожим — паук арахнорока. Проблема же великанов в том, что они ужасно медленные и не способны угнаться за другими войсками, а [[Недотанк|для роли мамонт-танка у них слишком мало брони]]. Точнее, её совсем нет. И это всё умножается на огромнейший рост, из-за которого великан легко собирает на себя все снаряды, стрелы и пули.&lt;br /&gt;
** Атакующая монстропехота (да и монстропехота вообще) живёт не намного лучше пехоты обычной. В отряде их мало, в результате чего собственный урон не ахти, зато обладают большими хитбоксами и стоят рассыпным строем, давая врагам возможность себя окружить и затыкать толпой. Массы для прорыва строя и скорости для обхода с флангов тоже нет. Спасает замешивание в отряды своей пехоты, но зачем, когда можно играть от стрельбы или полноценной монстры? Исключением являются разве что дракоогры.&lt;br /&gt;
*** Тролли — это как великаны, только меньше. Их главная проблема — катастрофически низкий боевой дух, из-за чего за отрядом придётся постоянно следить и молиться, чтобы они не покинули вас, имея аж половину здоровья: после трёх самовольных бегств отряд выходит из вашего подчинения необратимо вне зависимости от обстоятельств, что мешает их использовать по навязанной тактике — подрались, отбежали, подрегенились, вернулись. Тролли есть у Норски, хаоса и зеленокожих, причем в весовой категории дуболом-пехоты у северян есть волколаки и фимиры, а у хаоситов — отродья, значительно превосходящие троллей. Дополнение с новыми видами троллей для армии гоблина Грома Пузана и [[Способности фракции|способностью фракции]] на их [[Стоять насмерть|несокрушимость]] немного улучшило дело. Но из них полезны оказались только каменные: они крепче бронёй, а значит им не так просто насовать штрафов к лидерству за потерю здоровья, и для Пузана доступны уже на третьем уровне развития столицы. При таких обстоятельствах речные тролли оказываются не востребованы.&lt;br /&gt;
** Магия в целом одна из главных имб, но и тут есть свои представители тропа.&lt;br /&gt;
*** Заклинания прямого урона, действующие на отряд, при большом размере отрядов (под который игра изначально балансируется) — наносят урон так медленно, что результат почти не заметен, при этом стоят, как правило, дорого.&lt;br /&gt;
*** Заклинания-снаряды при всей дешевизне и даже с самонаведением вполне способны промазать даже по боту. Если есть что-то массовое или хороший бафф, они принесут больше пользы. А ещё у них случаются глюки именно из-за механики выстрела: например, Теклис при запуске фаербола каждый раз обнаруживает на пути снаряда собственного маунта и отменяет каст (спасибо хоть не стреляет в себя).&lt;br /&gt;
*** Заклинание «огненный призыв» — о, Азуриан, что с этим заклинанием не так? Почему оно наносит такой мизерный урон, при такой огромной стоимости? Даже при минимальном размере отряда заклинание себя не оправдывает.&lt;br /&gt;
** Отдельно стоит упомянуть перекосы баланса при снижении численности отрядов. Дело в том, что снижаются только хитпоинты и собственно численность, а всё остальное остаётся на месте. То есть, как зашибал монстр или герой шесть бойцов каждым ударом, так и зашибает, только отряд при этом теряет больший процент боеспособности и боевого духа. То же самое если пройтись АоЕ заклинанием или бахнуть из артиллерии. Артиллерия, впрочем, не сменила также и точность, поэтому уменьшившиеся батареи (1 орудие вместо 4х) по уменьшившимся отрядам чаще промахиваются (а вот самонаводящиеся пушки хаоса начинают обращать в бегство одним выстрелом). А вот магия наоборот окрутела, и заклинания прямого урона по уменьшенному здоровью бьют достаточно больно. А ещё, поскольку строй становится тоньше, колесницы и монстра успешнее прорываются сквозь врагов.&lt;br /&gt;
* [[Непроходимая забагованность]] — при невыясненных обстоятельствах&amp;lt;ref&amp;gt;По некоторым сообщениям, это происходит при атаке из укреплённого порта по армии, стоящей совсем в упор. Главным образом при захвате поселения в Норске за Бретонию, потому что укрепления там строить нельзя, а у этой расы они даются автоматически на третьем уровне поселения.&amp;lt;/ref&amp;gt; игра может выдать вам карту с крошечным клочком суши в углу за пределами зон развёртывания. Обе армии заспавнятся под водой, в результате чего будет невозможно ни переставлять войска в фазе подготовки, ни двигать после начала боя.&lt;br /&gt;
* [[Никакой не апгрейд]]&lt;br /&gt;
** Вышеупомянутые бесполезные маунты вроде лошадей для лордов-танков или требовательных к микроконтролю колесниц.&lt;br /&gt;
** Норскийские мамонты с воинским святилищем, потому что медленнее обычных. К пятому уровню, когда они открываются, у вас уже целые десболлы этих обычных мамонтов, сносящие всё и вся, и бафф на лидерство ничего не решает.&lt;br /&gt;
** Кланокрысы и особенно штурмовики дороже скавенских рабов, а роль мясного щита выполняют ненамного лучше. В идеале они вообще должны быть только халявными, призываемыми через [[способности фракции]] и жрецов чумы.&lt;br /&gt;
** Избранные Хаоса относительно воинов — то же самое. Что толку в усиленной броне если от имперского огнестрела [[латы не защищают]] одинаково никак, а шикарные ближнебойные статы до врага из-за этого донести [[Пришёл с ножом на перестрелку|невозможно]]?&lt;br /&gt;
** Бронированные лучники высших эльфов — 25 единиц брони и 4 защиты ближнего боя дальнобойному юниту мало что дают, а денег стоят, и при этом больше отличий нет.&lt;br /&gt;
** Ночные гоблины-фанатики с луками — стоимость увеличена так же, как для ближнебойных фанатиков, только вот кулдаун способности (довольно имбовой) снижается исключительно во время ближнего боя, где лучники до отработки всех трёх зарядов не доживут.&lt;br /&gt;
** Здания, из которых производятся только бесполезные юниты вроде перечисленных выше. Не апгрейды как для городов в целом, ибо затыкают слот, так и для предыдущих уровней если те дают и хорошие войска.&lt;br /&gt;
** Меч Кхейна для большинства фракций, так как накладывает гигантские глобальные штрафы в обмен на усиление одного-единственного лорда. Впрочем, он и в лоре такой, так что [[не баг, а фича]].&lt;br /&gt;
*** Туда же — «злая» ветка талантов Тириона, которая штрафует на общественный порядок, а бонусы от неё при вложении в общие боевые таланты будут попросту [[Оверкилл|избыточны]]. Обычно вкачивается только ради [[отыгрыш]]а в паре с тем же мечом.&lt;br /&gt;
*** И корона Немезиды, появляющаяся в третьей части. Обладает аналогичными мечу механиками, ухудшая ситуацию тем больше, чем дольше находится у вас.&lt;br /&gt;
** Сверхзаряд на большинстве заклинаний. Бонусы даёт смехотворные типа длительности эффекта или вовсе дальности каста(!)&amp;lt;ref&amp;gt;Вообще большинство усиленных заклинаний получают увеличенный урон/эффект или АОЕ-эффект, а в мультиплеере даже увеличенная дальность каста находит применение.&amp;lt;/ref&amp;gt;, и это совсем не стоит увеличения стоимости, кулдауна и шанса оторвать магу кусок здоровья.&lt;br /&gt;
** Имперские форты в перевалах Серых гор с первого по третий уровень становятся только лучше, но вот дальше у них отбирают имбовые мортиры которыми можно накидывать по скопившемуся у подъёма на точку врагу и дают бесполезные ракеты которыми в городе никуда не попасть. То что остальные войска обновляются по составу ситуацию ни на дюйм не исправляет.&lt;br /&gt;
** Огненные атаки. В игре больше юнитов с резистом к огню, чем с узявимостью. То есть, обычно это свойство не даёт вообще ничего, а мешает чаще, чем помогает. В первых двух играх можно было таким же образом попасть впросак с магическими атаками против тех же гномов, а вот в третьей они никогда не мешают.&lt;br /&gt;
* [[Никто не смеет мне приказывать!]] — стандартный для серии Total War боевой дух, когда при достаточных повреждениях юнит теряет боеспособность и начинает драпать в сторону края уровня с целью пересечь его и удалиться из игры.&lt;br /&gt;
** Буйство — наоборот, юнит некоторое время неконтролируемо бежит вперёд в рукопашную к ближайшему врагу.&lt;br /&gt;
** Шкатулки душ с некоторым шансом выстреливают не в ту цель.&lt;br /&gt;
** [[Хроническое спиннокинжальное расстройство]] у лордов тёмных эльфов, скавенов и вампиратов: параметр лояльности убывает со временем, при поражениях, увольнении, по событиям или ещё как-нибудь, а при обнулении вся армия дезертирует.&lt;br /&gt;
** Архан Чёрный уверен, что вы — Нагаш, но иногда [[Разрушение четвёртой стены|начинает что-то подозревать]]. А Влад Фон Карштайн порой огрызается недовольным «Я занят!».&lt;br /&gt;
* [[Ну ты как ляпнешь!]] — В количествах. Так, в мемы вошла [[вдохновенная речь]] Бальтазара Гельта со словами «шанс вашего выживания низок», а каким образом высокомудрые сланны могут обозвать заклятых врагов Нагаша его прислужниками — загадка на века. Теклис отличился в трейлере третьей части, [[кнопка берсерка|нажав]] на [[у нас именно такие гномы|дварфийский расовый]] [[комплекс роста]] (не без [[СПГС]] со стороны Торгрима, [[фанатское утрирование|но фанатам пофиг]]).&lt;br /&gt;
* [[Односторонне невыносимые условия]] — в Норске и на Пустошах Хаоса, в эльфийских лесах, на землях, охваченных скверной вампиров или Хаоса, армии, не принадлежащие соответствующим фракциям, будут нести небоевые потери, если закончат ход не в поселении или режиме налета. Вампиры, в свою очередь, несут небоевые потери на землях, НЕ охваченных их скверной, а у фракций, начинающих в невыносимых условиях, обычно есть иммунитет конкретно от этой местности.&lt;br /&gt;
** [[С прикрученным фитильком]] — механика климата из второй части. Для каждой фракции есть благоприятный климат, неблагоприятный и невыносимый. Чем меньше климат в поселении подходит для фракции, тем менее выгодно для нее это поселение развивать: она получает гигантские штрафы к пополнению войск, стоимости и времени строительства построек, доходу, росту и общественному порядку.&lt;br /&gt;
** Фракции царей гробниц могут вызывать на пять ходов песчаную бурю, наносящую небоевые потери всем на их территории, а сами получают иммунитет к этим бурям. Также особые отношения с уроном от пустыни у бретонских Рыцарей Лионесса, чей иммунитет не полный, а ограничен счётчиком запаса воды у армии.&lt;br /&gt;
** Осады в третьей игре — осаждённые поселения сразу начинают получать небоевые потери, даже те, которые по лору построены для выдерживания долгих осад, вроде Великого Бастиона.&lt;br /&gt;
* [[Ой, бл...]] — помимо стандартной тоталваровской механики дополнительных штрафов боевого духа за недавние потери, смерть полководца и общее превосходство врага, есть эффект ужаса, дающий при натиске вместе с бонусным уроном способность мгновенно обнулять последние 13 единиц боевого духа задетых врагов.&lt;br /&gt;
* [[Окрутеть в адаптации]]&lt;br /&gt;
** Отдельно про лордов:&lt;br /&gt;
*** Имперец Марк Вульфхарт из просто опытного следопыта и стрелка с магическим луком, зачарованным против монстров, превратился супер-снайпера, превосходящего даже эльфов (и это после нерфа!).&lt;br /&gt;
*** Изабелла фон Карштайн в оригинале была совершенно заурядной вампиршей (рядовой, даже не высшей!), да и ещё и очень слабой в магии — здесь она как боец ненамного слабее своего мужа, легендарного Влада, а в магии и вовсе его превосходит! В третьей части, кстати, её таки можно понизить до героя… или Влада, как вам больше понравится.&lt;br /&gt;
*** Гельман Горст из обычного некроманта (опять таки, даже не высшего) стал почти что ровней самого Генриха Кеммлера… В третьей части у него появились фракционные бонусы для [[гумба|зомби]], с которыми они могут перемалывать даже высокоуровневые армии.&lt;br /&gt;
*** А древние кроксигоры людоящеров во главе с Накаем Скитальцем окрутели поголовно и очень сильно, так как повышены в лордов даже не из героев, а из чемпионов, то есть, командиров отрядов.&lt;br /&gt;
*** Абсолютно все маги, и герои тоже, могут использовать хоть все шесть заклинаний своей школы, в то время как в настолке лимит составляет четыре для лордов и два для героев. А вот те, кто может пользоваться несколькими школами сразу, получили всё ту же ветку талантов в шесть заклинаний, но с нарезкой разных.&lt;br /&gt;
**** Манфред фон Карштайн, будучи «артефактом из далёкой эпохи версии 1.0», является единственным персонажем с двумя полноценными школами магии… и не очень удобным интерфейсом переключения между ними.&lt;br /&gt;
** Норскийцы из грабителей деревень и пушечного мяса для сил Хаоса стали полноценной военной силой, пытающейся выставлять собственных Вечоизбранных. Впрочем, получается у них не очень, потому что сидят без обновлений с самого своего выхода пока остальных уносит ввысь [[цепь оверпауэра]], не умея ни колонизировать, ни обороняться как следует, в результате чего [[Russian Reversal|в Total War Бретония грабит Хаос]].&lt;br /&gt;
** Пираты-нежить в оригинале были незначительной в мировом масштабе местечковой проблемой. Здесь они — полноценная игровая раса и чуть ли не сильнейшая морская держава мира.&lt;br /&gt;
** Туда же — зверолюды, которые только грабили корованы в Империи, а здесь могут снести её целиком… впрочем, долгое время они были именно что канонично убоги и постоянно сливались на первых ходах. Однозначно окрутели они после патча, вышедшего с дополнением про Таурокса, который, в свою очередь, может [[Такой крутой, что уже смешно|зачистить половину карты за один ход]].&lt;br /&gt;
*** Однако, ИИ зверолюдами всё равно пользоваться не умеет, настолько, что [[офигенно находчивые разработчики]] позволили выкупать легендарных лордов даже из небытия за спецресурс.&lt;br /&gt;
** Людоящеры в оригинальном лоре были находящейся в упадке расой, чьи лидеры пытаются следовать планам Древних, изложенным в древних скрижалях (их которых часть — подделка, а остальные можно трактовать настолько по-разному, что порой вызывают муждоусобные войны), а рядовые представители с переменным успехом защищают свои храмы от разграбления людьми/тёмными эльфами/нежитью/скавенами/слугами Хаоса. Некоторые и вовсе лишились своих правителей-сланнов и превратились в обычных дикарей. В общем, они весьма опасны в своих джунглях, а Сланны, когда наконец просыпаются, способны на невероятные вещи, но как раса в глобальном плане не сравнятся в высшими/тёмными эльфами и скавенами. В TW:WH2 они заняли высшеэльфийскую роль сильнейшей расы Порядка и главных борцов с Хаосом и в целом показаны как ''сильнейшая'' из четырёх базовых рас. Геймплейно они получили ЗДОРОВЕННЫЙ плюс к элитности своих войск по сравнению с настолкой + тонны юнитов (включая ''придуманных'' разрабами), а также массовое повышение своих легендарных героев до лордов, в результате чего из расы с их наименьшим количеством превратились в расу с наибольшим.&lt;br /&gt;
*** Лучше всего картину иллюстрируют сцинки-оракулы и их троглодоны. В настолке первые — недомаги, неспособные колдовать сами, но помогающие другим. Вторые — средней паршивости монстры, умеющие и стрелять, и драться в ближке, но весьма посредственны и в том, и в другом. Здесь оракул — лучший герой(!)-маг во всей игре(!!!), а троглодон — один из сильнейших монстров игры, наносящий чудовищный урон на расстоянии и весьма способный в ближнем бою.&lt;br /&gt;
*** Туда же и карнозавр, который может справиться с Отродьем Адской Ямы скавенов и Звёздным драконом высших эльфов, хотя по лору эти существа куда сильнее него.&lt;br /&gt;
** Туда же скавены. Из армии трусов с непредсказуемым оружием, возглавляемой карикатурными злодеями, способной, тем не менее наделать немало дел, они превратились в раздутое нечто с гигантским списком юнитов/героев/лордов и механик, причём их фракционные механики бывают более проработанными, чем иные расовые. Из их недостатков из настолки остались только низкая дисциплина и слабый ближний бой, зато новых фич — вагон и немаленькая тележка. И это не говоря уже о том, что в сюжете они превратились в мировую угрозу и угрожают ''Великому Вихрю'', с которым сами боги Хаоса ничего сделать не могут! Сочетание с предыдущим пунктом, да ещё с учётом сильно выраженного [[Ослабеть в адаптации|противопложного тропа]] для обоих эльфийских рас, заставляет задуматься о фаворитизме со стороны создателей игры.&lt;br /&gt;
* [[Орда]] — в первую очередь, Зверолюды и Воины Хаоса, чья механика позаимствована из Attila. Вместо поселений постройки приписаны к армии (не полководцу!) и строятся во время стояния лагерем. Он же — единственная возможность для пополнения армии за неимением территорий. Зверолюды, впрочем, получили обновление и могут основывать стойбища с приличными гарнизонами.&lt;br /&gt;
** Собственное дерево построек имеют также Чёрные Ковчеги тёмных эльфов и легендарные лорды Берега Вампиров. Последние благодаря этому могут пройти свою кампанию без поселений.&lt;br /&gt;
** Накай Скиталец действует ордой, вместо разрушения передавая поселения собственной вассальной фракции. С реализацией, однако, вышло не очень — вассальная фракция считает, что является полноценной, и ведёт [[Идиотская дипломатия|соответствующую дипломатию]].&lt;br /&gt;
** Упомянутые ниже бродячие фракции, которые обычно мешают только налётами ибо денег им брать больше неоткуда.&lt;br /&gt;
** В орду переквалифицируется любая фракция после потери всех поселений, хотя в таком состоянии армии несут небоевые потери. Но это, тем не менее, даёт последний шанс продолжить игру если получится что-нибудь захватить. [[Искусственный идиот]], впрочем, им обычно не пользуется, просто убивая последние армии об игрока в последней безнадежной атаке.&lt;br /&gt;
* [[О себе в третьем лице]] — Settra does not serve! Settra sails! Settra surfs! Settra hates! Settra comes, brother kings!&lt;br /&gt;
* [[Ослабеть в адаптации]] — [[Геймплей вразрез с сюжетом|во имя баланса]] ослабили относительно настольной игры очень и очень многих:&lt;br /&gt;
** Высшие эльфы. Проявляется и на уровне отдельных юнитов (Белые Львы из шикарнейшей элиты превратились в посредственную пехоту среднего уровня, Хранитель Знаний из лорда, сочетающего в себе воина с магом, стал героем-воином с магическими способностями уровня «так себе»). Лорды-архимаги ВНЕЗАПНО поголовно женщины, что с одной стороны окончательно убивает контраст полов между разными эльфами (в оригинале у тёмных маги как правило женщины, у высших — мужчины), а с другой добаляет бугурта людям и без того недовольным превосходством принцесс над принцами. Или тем, кто просто не понимает, зачем надо было брать наиболее патриархальную из трёх эльфийских рас и делать им 2 лордов из трёх женщинами, причём единственный мужик — слабейший из троицы.&lt;br /&gt;
*** Что касается кампании — вместо ближайшего аналога сверхдержавы (хоть и давно пережившей лучшие времена) и морского гегемона Высшие Эльфы изображены как окопавшиеся на своём острове и срущиеся друг с другом изнеженные снобы, без каких либо морских преимуществ ВООБЩЕ. Отдельно стоит отметить найм персонажей — в то время, как герои/лорды других рас имеют разнообразные стартовые бонусы (иногда — бонус и негативный эффект), [[Сарказм|бравые полководцы закалённой тысячелетиями войн высшей расы]] поголовно имеют лишь штрафы. Хотите кого-то получше? Извольте потратить специальный ресурс. Справедливости ради бонусы за ресурс бывают реально крутыми.&lt;br /&gt;
**** А ещё в оригинальном лоре ВЭ приятно выделялись среди остальных «добрых» рас своими активностью и агрессивностью. В то время как имперцы, гномы или ящеры в основном просто отбиваются от незваных гостей или пытаются отвоевать потерянные крепости, храмы и т. п., порой объединяясь против общего врага, асуры постоянно рассылают по миру свои войска; как в качестве ВНЕЗАПНОЙ помощи имперцам, бретонцам, лесным эльфам и даже нежити Нехекары, так и для карательных рейдов против тёмных эльфов, норскийцев, зеленокожих, зверолюдов, а то и качестве урока для зарвавшихся «друзей». Если в лоре они, например, были единственными к кому царь Сеттра испытывал уважение (или его ближайшее подобие), а для норскийцев успешный налёт на Ультуан был джекпотом (причём восточный берег они считали жуткой проклятой землёй — и это мнение людей, живущих вместе с мутантами, чудовищами и демонами в вечной мерзлоте под взглядом кровожадным богов-садистов) то здесь первый над ними просто смеётся (рядовые цари вообще порой называют грязью), а вторые считают жеманными слабаками. В настолке главной силой высших эльфов вместо стереотипных лучников были весьма мощная, пусть и хрупкая пехота и тяжёлая кавалерия. В тотал варе всё строго наоборот — в бою ВЭ выгоднее сидеть в обороне и выкашивать врага стрелами и магией.&lt;br /&gt;
***** Ну почему? В тотал варе у высших эльфов чуть ли не лучшая пехота во всей игре, так что вполне можно играть и от неё.&lt;br /&gt;
*** Оказывается, куда-то пропала и [[непоколебимая чистота]] сестёр Авелорна. В третьей части их могут временно переманить к себе демоны Слаанеш, как и любой другой юнит.&lt;br /&gt;
** В принципе многие юниты у многих фракций, попутно с [[Армия Избранных|резким увеличением численности]]. Тех же Белых Львов по сути один отряд, который охраняет короля-феникса; рыцарей Грааля — тоже считай один отряд на всю Бретонию сплошь из великих героев, при этом каждый аналогичен тоталваровскому паладину высокого уровня; молотобойцев собирают по отряду в каждой гномьей крепости, и так далее. Единственные, у кого таких нет совсем — зеленокожие и скавены.&lt;br /&gt;
** Легендарным лордам-магам (включая таких, как [[Человек массового поражения|Теклис и Маздамунди]]), имеющим доступ к нескольким дисциплинам сразу, насильно ограничили выбор заклинаний по паре из каждой. То же самое касается и обычных лордов-магов, которые в настолке имеют сразу три заклинания, а тут — одно или два.&lt;br /&gt;
*** А Хранители Знаний высших эльфов ещё и превратились из лордов (для неигравших — командиров армий) в героев (всякие офицеры, младшие маги и т. п.). А уж как мага его вообще превратили хрен знает во что. Так, в настолке рядовой маг-герой по базе знал одно заклинание, но обычно брался с улучшением на второе. Маг-лорд по базе знал 3, улучшение давало четвёртое. Хранитель знаний ''изначально'' знал аж 8 (пусть и «низкоуровневых»). В TW:WH все маги (включая Хранителя) начинают с одним, со временем изучая до шести. При этом ограничение на «строго низкоуровневые» осталось. Дополнительное веселье — в настолке учёный шкаф получал абилки всех восьми базовых школ. В Тотал Варе — может изучить аж две. На десерт — у него ещё и «Проводника чар» нет. Словом, из крайне статусного боевого мага-эксперта широкого профиля превратился в обычного дрыномашца с парой простых магических трюков.&lt;br /&gt;
** Остальным эльфам, а также Воинам Хаоса тоже досталось. Впрочем, у последних есть надежда на ожидаемую глобальную переделку с выходом третьей части. У эльфов, судя по-всему, никакой.&lt;br /&gt;
** Заклинание «Ветер Смерти» из вампирской школы. Нет, оно всё ещё [[имба]], но согласитесь, что «убить всех солдат на линии» и «убить половину живых&amp;lt;ref&amp;gt;Не играемых по правилам нежити, а не [[Капитан Очевидность|то, что вы подумали]].&amp;lt;/ref&amp;gt; солдат на поле боя» — это разные уровни имбовости.&lt;br /&gt;
** Цари Гробниц в лоре — главный магнит для искателей сокровищ наряду с людоящерами, а в игре — самая нищая раса из всех. &amp;lt;s&amp;gt;[[Получилась реальность|Потому что в Древнем Египте не было денег.]]&amp;lt;/s&amp;gt;&lt;br /&gt;
* [[Отупеть в адаптации]] — Трогг в каноне [[Единственный нормальный человек|единственный умный тролль]] и говорит нормально, а тут он перешёл на [[язык Халка]].&lt;br /&gt;
* [[Папина дочка]] — согласно описанию лорда, Небесный Император-Дракон из своих детей больше всех ценит первенца Мяо Ин, она же соответственно высокомерна, пытаясь уподобиться отцу. А вот Чжао Мин мамин любимчик.&lt;br /&gt;
* [[Получилась реальность]]&lt;br /&gt;
** Ордертайд и страдания хаоситских фракций. Если вы нищие варвары, живущие в лучшем случае в неукреплённых деревнях&amp;lt;ref&amp;gt;Серьёзно. Даже Зеленокожие могут делать апгрейды на крепостные стены. Норскийцы — нет.&amp;lt;/ref&amp;gt;, то при ограничении внешней политики грабежами и геноцидом от ненависти [[Даже у зла есть стандарты|цивилизованного мира]] вас не спасут даже Тёмные Боги.&lt;br /&gt;
** Страдания ближнебойной пехоты, которая даже если способна нанести значимый урон сама по себе, всегда делает это ценой потерь, которые потом приходится восстанавливать.&lt;br /&gt;
*** Драконам и огромным каменным сфинксам пофиг на ваш строй пикинёров. Они идут куда захотят и делают там что захотят. Затормозить их может только кавалерия и другие монстры.&lt;br /&gt;
*** Но если пытаться использовать в качестве прикрытия для стрелковых построений не отряды, а героев и лорда, враг попросту пройдёт мимо.&lt;br /&gt;
** Возвышающийся над всеми остальными войсками великан легко собирает на себя всю стрельбу и бесславно дохнет потому что у него нет брони.&lt;br /&gt;
** Колесницы легко застревают в пехотном строе и быстро рассыпаются, у них мало дакки из-за низкой численности отряда, они часто мешают друг другу при манёврах из-за большого размера и абсолютно несовместимы с городскими боями. В общем, кавалерия лучше во всём, точно как подсказала историческая практика. Даже несмотря на то, что в этой игре кавалерия и сама не очень.&lt;br /&gt;
** Тактика замешивания монстропехоты в отряды пехоты обычной — то же самое, что дылды с двуручными топорами во втором ряду стены щитов: здоровенного огра/тролля могут одновременно тыкать больше солдат, но [[Мастерство длинной руки|он сам атакует с большей дистанции]].&lt;br /&gt;
** [[Эксплойт]] Царей Гробниц и Высших Эльфов, позволяющий строить бесплатно и очень быстро, после чего сразу сносить здание за долю от полной стоимости постройки. Выглядит это действо как распил бюджета с перепродажей материалов.&lt;br /&gt;
* [[Получился неудачник]] — в сообществе, само собой, циркулируют мемы из настольной игры, о которых можно прочесть в статье. Но кроме этого некоторые фракции, персонажи и даже целые расы получили репутацию неудачников из-за особенностей местного баланса. В частности, [[Цепь оверпауэра|цепи оверпауэра]], в которой то и дело кто-то остаётся далеко позади.&lt;br /&gt;
** Бретония с её бесячей экономикой и бедным ростером, который умеет [[Когда есть только молоток|только]] в [[Молот и наковальня|одну тактику]]. Причём к третьей игре они даже в ней не лучшие.&lt;br /&gt;
*** И лично Альберик де Бордело, который имеет модельку обычного бретонского лорда и бонус к местной экономике, заставляющий его сидеть дома. А ещё он вляется единственным легендарным лордом, который умер в трейлере.&lt;br /&gt;
** Все хаоситы в первой части были плохи и войсками, и экономикой, что при игре за них дополнялось всеобщей ненавистью, а при игре против [[кризис поздней игры]] из-за этого превращался в пшик.&lt;br /&gt;
*** Архаон Вечноизбранный как лицо этого кризиса — [[никакой не босс]]. А игроки если брались за кампанию Воинов Хаоса, предпочитали Холека Солнцееда, из-за чего Архаон заработал звание Никогданеизбранного.&lt;br /&gt;
*** Сигвальду досталось ещё больше, так как его и без того не выдающиеся статы со временем становились только хуже на фоне крутеющих оппонентов.&lt;br /&gt;
*** Из зверолюдов выделился Моргур Тенедар, который баффал бесполезных отродий Хаоса и увеличивал при этом стоимость содержания минотавров, которые занимают ту же нишу и гораздо сильнее.&lt;br /&gt;
* [[Постоянная шутка]]:&lt;br /&gt;
** Гномье случайное событие, предлагающее [[очевидный выбор]] между «Отомстить за обиду» и «Отомстить за обиду». А конвой гномов Хаоса аналогично не может не напасть на «обычных» гномов, предлагая игроку выбор между полным истреблением и кровавой резнёй.&lt;br /&gt;
** В сводке особенностей гномьих егерей и убийц написано «быстрый (по меркам гномов)».&lt;br /&gt;
** Зеленокожие называют вещи своими именами: везде, где у остальных написано «Общественный порядок» и «Налоги», у них «Покорность» и «Вымогательство».&lt;br /&gt;
* [[Пощадить в адаптации]] и [[другая смерть в адаптации]] — некоторые из населяющих многотысячелетний таймлайн вахи персонажей не могут встретиться [[Смерть навсегда|в силу объективных причин]] или умирают в каноне приблизительно во время событий игры. Но разработчики хотят поместить в игру как можно больше народу и дать игрокам свободно им пользоваться, а потому выкручиваются как могут:&lt;br /&gt;
** В каноне описывается смерть Ажага и помещение его короны под охрану в храм Зигмара, откуда её Нагаш и забрал. Но произошло это примерно десять лет спустя после коронования Карла Франца, а в игре, судя по одной из квестовых битв, он был совсем недавно коронован. И Ажаг, соответственно, может быть выпилен вместе со своей фракцией совсем иначе или вообще дожить до конца игры.&lt;br /&gt;
** Курфюрст Аверланда Мариус Лейтдорф погиб в битве у перевала Чёрного Пламени, которую можно отыграть за Карла Франца и в которой он вообще не появится. И, как в предыдущем случае, выпиливается вместе с фракцией на общих основаниях.&lt;br /&gt;
** Орочий вождь Горбад, чьими стараниями провинция Солланд была разорена и впоследствии расформирована, погиб при отступлении из Империи. В игре, при наличии соответствующего дополнения, он жив-здоров.&lt;br /&gt;
** [[С прикрученным фитильком]] — В’зоран, основатель вампиров-некрархов, возглавляет [[Пуффендуй]] на югах, в то время как по канону был убит своим учеником. Однако, он сумел захватить тело убийцы, так что, может, просто вернул заодно имя.&lt;br /&gt;
** Царь Кислева Борис погиб в бою с курганами в 2517 году (оказался в окружении вместе со своим медведем и получил множество смертельных ран, но продолжал бороться и не помер пока кислевиты не выиграли битву). Согласно третьей игре, его тело было помещено во льду последователями культа Урсуна, но также раскрывается, что Красный Царь был жив и за прошедшее с тех пор время успел исцелиться. При игре за Кислев (неважно, за Катарину или за Косталтина) его можно освободить и нанять, если на протяжении десяти ходов удержать города Кислев, Эренград и Прааг.&lt;br /&gt;
** Пополам с [[чудесное воскрешение]]:&lt;br /&gt;
*** Влад и Изабелла фон Карштайны в каноне померли во время вампирских войн за 450 лет до коронации Карла Франца, и были воскрешены Нагашем только в самом Конце Времён. В самой игре сказано только что они воскресли, при этом, судя по второй части, без участия Нагаша — тот всё ещё вне доступа (по большей части — только с Ажагом держит прямую линию): {{spoiler|Архану в Чёрной Пирамиде встречается, к его удивлению, не Нагаш, а Н'кари.}}&lt;br /&gt;
*** Жрец Нерутеп, советник при игре за Царей Гробниц, в конце кампании «хороших» (то есть всех кроме Архана) оказывается {{spoiler|царём Тутепом — свергнутым и заживо похороненным братом Нагаша. Неясно, как он воскрес и сохранил личность, будучи не по правильным обрядам похороненным, или как стал жрецом-личом&amp;lt;ref&amp;gt;[[Необузданные догадки|Возможно]], эликсир, делаюший жрецов личами, появился именно тогда и был всё-таки лучше, чем ничего. А когда следом из Культа Усопших вышел Нагаш, лавочку прикрыли, ведь почему-то бессмертия образца жрецов ни у одного царя не замечено. А вот каким образом {{spoiler|Тутепа нашли в пирамиде}} и [[Но я должен кричать|что он там пережил]] — всё ещё непонятно.&amp;lt;/ref&amp;gt;, но всё равно звучит круто — с перспективой возвращения Нагаша в третьей части, естественно.}}&lt;br /&gt;
**** [[Вывих мозга|Но подождите]], {{spoiler|этого самого Тутепа можно откопать и нанять в качестве лорда после исследования имени его в ветке третьей династии! И нет, это не может быть тёзка, потому что в третьей династии были только этот Тутеп и его отец Хетеп.}}&lt;br /&gt;
* [[Преимущество высоты]] — разница в высоте даёт юниту сверху до 30 % бонусного урона, а юниту снизу — аналогичный в размере штраф. Работает как в ближнем бою, так и в дальнем, но во втором случае масштаб по высоте гораздо больше. Также движение с горы быстрее и расходует меньше выносливости, а в гору — наоборот. Наконец, расположив на склоне стрелков с пологой траекторией выстрела, вы обеспечите им возможность беспрепятственно стрелять через головы нижестоящих.&lt;br /&gt;
* [[Пришёл с ножом на перестрелку]] — этим печально знамениты Воины Хаоса, у которых достойное стреляло одно на весь ростер. И это при том, что их главный противник — Империя, чей ИИ спамит ракетные батареи и в хлам разносит чапающую с гномьей скоростью архипафосную бронированную пехоту Избранных задолго до того, как начнёт нести какие-либо потери вообще.&lt;br /&gt;
** Вампиры не умеют стрелять совсем, однако их маги способны призвать посреди ваших стрелковых отрядов не одну пачку зомби, а этого вполне хватит чтобы их заткнуть до прорыва строя, у них больше летунов для тех же целей и есть одно из самых имбовых противопехотных заклинаний в игре.&lt;br /&gt;
** Рукопашные пешие (не монструозные) лорды и герои без доступа к маунтам. В меньшей степени гномы из-за маленьких хитбоксов, в большей — шкафоподобный Гримгор Железношкур.&lt;br /&gt;
** Нурглиты тоже от этого сильно страдают, причём, в отличие от Воинов Хаоса, у них зачастую ещё и нет ни брони, ни щитов, из-за чего отряды демонов рассыпаются от банальных лучников.&lt;br /&gt;
* [[Проблема противоположных оценок]] — для обоих аспектов фандома:&lt;br /&gt;
** Ортодоксальные фанаты исторических частей часто плюются от «казуальной фэнтезятины для школоты», из-за которой к тому же никак не выйдет новая историческая часть, например, долгожданная Medieval 3 (хотя вообще-то ваху и исторические части разрабатывают разные отделения CA). Им оппонируют новички, равнодушные к истории и пришедшие в серию после выхода вахи, иронизируя над «толпами бомжей» и «неотличимыми друг от друга армиями» в исторических частях. Хотя многие ценят и любят все части, и это отнюдь не только новички — многие олдскульные фанаты прекрасно помнят, насколько популярными были фэнтезийные моды для Rome и Medieval 2 по вселенным Толкина, TES, ПЛиО или той же вахе, а тут — официальная фэнтезийная игра.&lt;br /&gt;
** Со стороны вархаммера фанаты адаптационно ослабевших рас негодуют, окрутевших — радуются. В целом, однако, такого шквала, как вокруг того же Dawn of War, известного по набеганию в сороковник непосвящённых новичков, нет.&lt;br /&gt;
* [[Проблемы с коммуникацией убивают]] — главная причина, по которой в Люстрии воюют имперцы Вульфхарта и людоящеры Накая. Людоящеры даже не пытались поговорить с людьми, которых считают низшей расой, а вместо этого начали истреблять колонистов. В свою очередь, для Вульфхарта людоящеры — просто какая-то особая люстрийская разновидность зверолюдов, монстров, служащих Хаосу, что на самом деле даже близко не так.&lt;br /&gt;
** Спишем на троп то, что в кампании «Царствоо Хаоса» Кислев и Катай выступают соперниками несмотря на то, что обе фракции стремятся спасти Урсуна.&lt;br /&gt;
* [[Пуффендуй]] — помимо стандартных для жанра неигровых (или забитых до полусмерти к середине кампании) фракций это специальные кочевые армии, которые, впрочем, иногда имеют офигительно сильный состав (Как вам полный стак пополам паровых танков и ракетных батарей? А лесных драконов и древолюдов?) и [[Дьявол из машины|слетают с катушек]], начиная захватывать города и оставлять в них такие же непобедимые гарнизоны.&lt;br /&gt;
** Дикие орки и зверолюдские племена. Спавнятся в определённых местах в том же кочевом виде, а орки иногда пытаются что-то заселить.&lt;br /&gt;
** Кислев, Тилея, Эсталия, Пограничные Княжества и Арабия в первой и второй части. Первые четыре заменены имперскими фракциями без опции конфедерации, а Аравия завоёвана бретонскими крестоносцами и немного нежитью.&lt;br /&gt;
** В основной кампании третьей части присутствуют Империя и вампиры со своими легендарными лордами, но играть за них нельзя и ИИ у них пассивный пуффендуйский.&lt;br /&gt;
* [[Пушечное мясо]] — свойство юнита, убирающее штраф к боевому духу от его бегства со всех кроме другого мяса. Есть у гоблинов, скавенских рабов, унгоров, бретонских крестьян и другой подобной мелочи. Причём у них ещё и настолько мало балансного веса, что буквально можно подставить их под огонь какой-нибудь пушки, и стрельба будет врагу невыгодна.&amp;lt;ref&amp;gt;В сражении есть точка, когда одна из армий получает гигантский штраф к боевому духу и неконтролируемо разбегается. Для этого нужно нанести ей достаточно потерь и сохранить достаточное относительное преимущество. Боеприпасы тоже учитываются, так что [[Безумная тролльская логика|выгоднее не стрелять вообще, чем стрелять по мусору]].&amp;lt;/ref&amp;gt; А гобла так ещё и обнуляет больше половины снарядов меньшего калибра с помощью своих щитов.&lt;br /&gt;
* [[Разбаф]]&lt;br /&gt;
** Экзотическое развлечение — собрать билд легендарного лорда, который сможет воевать в одиночку. Совсем в одиночку, другие юниты даже не присутствуют. Обычно это включает скоростной забег по всей карте с целью убивания других легендарных лордов и получения таким образом перков.&lt;br /&gt;
** Накоплением определённых героев в богатых провинциях могут эксплойтить экономику высшие и тёмные эльфы, а все, у кого есть лорды с возможностью получить черту «тяга к знаниям», стакают глобальный бонус к запасам маны.&lt;br /&gt;
** Можно также накапливать глобальные бонусы для определённых видов войск, получая в результате толпы крестьян с бронёй как у избранных Хаоса, иеротитанов с 408 % резистом ко всему урону и тому подобное.&lt;br /&gt;
** Стак глобальных бонусов для экономики тоже есть. Так, кислевские рынки помимо фиксированного базового дохода дают небольшой процентный бонус к доходу от рынков по всей фракции.&lt;br /&gt;
* [[Раш]] — на тактической карте так называется [[банзай-атака]], чаще всего из передового развёртывания или кавалерией. В кампании этим отличаются все, кто [[Капитан Очевидность|способен быстро нанять много дешёвых войск]] — скавены, зеленокожие и все виды нежити.&lt;br /&gt;
** На стратегической карте скавены и, на последних патчах, вампиры способны принести очень много проблем, если дать им развиться и сожрать пару десятков поселений. Поэтому их нужно давить сразу и с первых же ходов.&lt;br /&gt;
* [[Решающий первый удар]] — очень рекомендуется. Во-первых, при обороне [[искусственный идиот]] действует пассивно, и над ним можно свободнее издеваться. Во-вторых, для атаки есть [[добровольно-принудительное умение]] «Стремительный удар», отрезающее все подкрепления (и штрафующее боевой дух врага [[Кажущийся очевидным выбор|даже если никаких подкреплений тут нет]]). Как ни странно, второй пункт важнее всего для вроде бы оборонительного стрелкового спама, которому не хватит боезапаса на несколько армий, но он полностью восстанавливается между сражениями, в отличие от здоровья.&lt;br /&gt;
* [[Сапогами попирают из Вселенной]] — начав кампанию «Смертные Империи» за Кхемри, вы узрите [https://1d4chan.org/images/d/d1/Settra_Titles.jpg вот это]. Причём сокращённую часть [[Неизвестность пугает больше|даже не пытайтесь вообразить]]: по лору полный перечень титулов Сеттры его глашатаем зачитывается минимум два часа, а приведённый список — всего на три минуты.&lt;br /&gt;
* [[Секрет Полишинеля]] — [https://youtu.be/vgphuELQutA города скавенов]. Совершенно обыкновенные ничейные регионы, где всё чёрно-зелёное от скверны и стоят скавенские армии в режиме пополнения.&lt;br /&gt;
* [[Сиквел хуже, триквел лучше]] — аверсия. Первая часть была неплохой, но не более того, вторая, особенно после четырех лет развития, превзошла ее по всем параметрам, а третья страдает от ужасной оптимизации, унылых механик камппании и медленной доработки.&lt;br /&gt;
* [[Скальный наездник]]&lt;br /&gt;
** Скавены. Гарантированно задолбают чумой и тайными городами. А еще города скавенов не видны не-скавенским игрокам: для всех прочих они кажутся руинами. И да, ваши города они тоже будут обращать в руины при захвате. В бою крысолюди тоже неприятны, особенно клан Скрайр со своими варп-ракетами, аннигилирующими целые отряды.&lt;br /&gt;
** Зверолюды еще хуже, но, по крайней мере, [[искусственный идиот]] не умеет за них играть, так что обычно достаточно снести их камень стада и уничтожить армию основного героя.&lt;br /&gt;
** Гномы. С самого начала у них громадные значения брони и боевого духа, в результате чего их очень сложно обратить в бегство без больших потерь. К счастью, ИИ-Гримгор обычно выносит их довольно быстро, но если не сложилось, бородачи могут доставить вам неприятностей в составе Ордертайда.&lt;br /&gt;
** Квестовые армии, которые часто появляются и нападают очень некстати. К тому же при захвате ваших городов хаоситские отряды из кампании Вихря или Дети Древних при игре за Вульфхарта сносят их в ноль, заставляя вас колонизировать их заново и отстраивать с нуля. Хорошо хоть, что их появление можно предвидеть…&lt;br /&gt;
** Слаанешиты в каждом сражении воруют ваши юниты, и с этим ничего нельзя сделать. Максимум — обрезать им бюджет чтобы украли поменьше и послабее. В автобое украденный юнит уничтожается, а в ручном если хотите его сохранить, придётся бегать вокруг него и добиваться потерь армии. А если украли нежить или демона, то не поможет вообще ничто.&lt;br /&gt;
* [[Сломать строй ради атаки]] — [[искусственный идиот]] очень любит так делать, что является одной из причин господства стрелковых армий в кампании.&lt;br /&gt;
** Можно выписывать хитровывернутые зигзаги: оставить прореху в строе пехоты чтобы туда радостно ломанулись вражеские пехотинцы, и на них, занятых флангами ваших отрядов, налетело что-нибудь чудовищное.&lt;br /&gt;
** А вообще это [[Садистский выбор|печальная необходимость]], потому что идеально ровный фронт так и напрашивается на «Горящую голову» или «Ветер смерти». В результате сломанным строем в PvP идут ''все''.&lt;br /&gt;
* [[Сменить пол в адаптации]] — архимаги высших эльфов внезапно все оказались женщинами, при том, что в отличие от друхиев у них гендерных ограничений на колдовство нет, зато есть на участие в бою.&amp;lt;ref&amp;gt;По лору Тирион, к примеру, для развенчивания подобных предубеждений взял в сквайры девушку. Нет, это не показанная в игре Галифреий — зовут её Эльдира.&amp;lt;/ref&amp;gt; Алариэль и сёстры Авелорна — исключение: авелорнский матриархат, ввиду особой значимости символической связи Вечных Королев с богиней-матерью Ишей, на тысячелетия древнее Великой Катастрофы и появления Королей-фениксов.&lt;br /&gt;
* [[Смехотворно высокая цена]] — в первую очередь у самой игры (не иначе разработчики заразились жадностью Геймс Воркшоп). Первая часть со всеми дополнениями стоит больше девяти тысяч рублей, вторая — одиннадцать с половиной. К третьей разработчики вконец охренели и довели игроков до бунта. А теперь о внутриигровых примерах:&lt;br /&gt;
** В бретонской феодальной армии рыцарская конница согласна оставаться мобилизованной только за очень круглые суммы (впрочем, можно получить изрядную скидку за пафос, выполнив полководцем специальный обет), а если отобрать у них крестьян в пехоту, вам же перестанет капать налог.&lt;br /&gt;
** Войска Царей Гробниц абсолютно бесплатны, а вот постройки для найма — отнюдь нет, причём [[лимит содержания]] у этой фракции строгий и на них завязанный, а доход с поселений — самый низкий в игре. Дополнительные армии тоже открываются всё дороже.&lt;br /&gt;
** Содержание всех войск Клана Ангрунд обходится в полтора раза дороже обычного пока они не вернут себе родной Карак Восемь Пиков.&lt;br /&gt;
** Культ Сотека имеет утроенную стоимость содержания завров пока не выполнит первый из своих сюжетно-фракционных ритуалов.&lt;br /&gt;
** А Клан Эшин вынужден нанимать за тройную цену все не-эшинские юниты.&lt;br /&gt;
** У Кхорна с доходом от зданий не плохо, а очень плохо, зато очень хорошо с [[Фарм в стратегиях|лутом]]. Поэтому его армии вынуждены постоянно бегать по чужой территории, ввязываясь в сражения. Тем более что от непрерывных боёв они получают большие скидки на содержание. Но в то же время из-за этого приходится пользоваться глобальным резервом найма с удвоенной стоимостью.&lt;br /&gt;
** Нургл может нанимать войска мгновенно, да, но цены больно кусаются, и многое завязано на накопление скидок. Так, до 50 % даёт скверна в провинции, ещё 25 % — постройка 4 уровня и 10 % — указ. В результате, если удалось крепко окопаться и накопить юнитов в резерве призыва, можно нанять хоть целую армию за один ход почти бесплатно… содержание, правда, тоже влетает в копеечку, а со свеженанятыми войсками надо ещё посидеть дома потому что они появляются с неполным здоровьем.&lt;br /&gt;
** Главная проблема множества заклинаний, в первую очередь усиливающих. Один баффнутый отряд ближнего боя при всём желании не нарежет за время действия эффекта столько же, сколько может АоЕ заклинание за те же ветра.&lt;br /&gt;
* [[Смищной аксэнт]] — много такого. Заметнее всего лютый французский акцент у бретонцев (For ze Lady!). [[У нас именно такие гномы|Гномы без акцента тоже не гномы.]] Ну и Кислев в третьей части, конечно же ([[Клюква|Комрадс оф зе берс!]]).&lt;br /&gt;
* [[Способности фракции]] — есть со второй части в виде ритуалов, дающих временные или мгновенные бонусы на глобальной карте. [[Любимец автора|Педаль в пол для скавенов]], чьим фракциям из дополнений завезли ещё и собственные фичи такого типа.&lt;br /&gt;
* [[Станлок]] — колесницы и многие монструозные юниты могут разбрасывать пехоту и за счёт этого получают от неё куда меньше урона. Для колесниц это вообще залог выживания из-за катастрофически низких шансов отбить ближнебойную атаку. С другой стороны, лежачих тут не бьют, так что в некоторых ситуациях это только бессмысленно растягивает бой.&lt;br /&gt;
* [[Стартовый ускоритель]]&lt;br /&gt;
** Скавены во второй части могут прокачать стартовый город до пятого уровня к третьему ходу если бросят его и заселят заново, подняв уровень за ресурс еды. В третьей стоимость заселения сильно подняли и добавили требование иметь хотя бы один другой город.&lt;br /&gt;
** Вампиры могут [[Раш|быстро собрать пару стаков бросовой пехоты]] и… [[Тактическая смерть|положить их в атаке на чью-нибудь столицу]] (желательно всё же ещё победить). Если в получившейся битве будет суммарно более 5000 потерь, это позволит нанимать в провинции самые высокоуровневые юниты из резерва воскрешения мёртвых.&lt;br /&gt;
* [[Стиль дурака]] — ИИ обычно собирает армии из всего, что под руку попадётся, но если в силу дурацкой же застройки выбор доступных войск в провинции оказывается ограниченным, оттуда выходят армии из одного-двух типов юнитов. А если эти юниты хорошие, армии становятся [[Десболл|думстаками]]. Или же вам не повезёт, и совершено беспомощная перед кавалерией армия из одних баллист повстречает вашу армию пеших арбалетчиков, которая может перестрелять что угодно кроме этого.&lt;br /&gt;
* [[Стоять насмерть]] — свойство «Несокрушимость», означающее фактически отсутствие боевого духа. Может быть врождённым, для некоторых героев и лордов приобретается способностями, а юниты могут ещё получить на время с помощью, например, заклинания. Также стоять насмерть будет любая нежить, поскольку уже мертва… а если серьёзно, то вместо желания продолжать бой, которое есть всегда ибо беспрекословное подчинение хозяевам, вражеские тумаки выбивают оживляющую трупы магию, в результате чего юнит начинает сам наносить себе урон и ещё больше усиливает штраф к боевому духу.&lt;br /&gt;
** У отрядов с родным высоким духом читы от сложности доводят значения до того, что штраф за потери (не больше 74) не опустит шкалу на уровень бегства никогда. В частности, этим отличаются гномьи долгобороды (см. выше).&lt;br /&gt;
* [[Сцена после титров]] — на кампании Великого Вихря у основных фракций после финальной победы, несколько ходов спустя, всплывает уникальное сюжетное сообщение:&lt;br /&gt;
** Высшие эльфы: Тирион и Теклис прибывают к месту, где погибла Галифреий. {{spoiler|Тирион, увидев тело, заявляет, что это не Галифреий, и Теклис раскрывает, что подозревал это давно — она была агентом Морати, а настоящую Галифреий убили до того, как она прибыла к Талариану. Тирион желает отомстить, а Теклису дела всё ещё ждут в Люстрии.}}&lt;br /&gt;
** Тёмные эльфы: Тенеклинок прибывает к Малекиту, молча спрашивая дать ему душу Фелицион. {{spoiler|Малекит возвращает — ему плевать, если он возродит её и если они захотят отомстить ему. Хотя… у него похоже найдётся дело для них — кому-то надо следить за Морати.}}&lt;br /&gt;
** Скавены: Снику Цапцарапу герольдство Великой Рогатой Крысы никакой радости не принесло — прочие скавены его позицией одинаково восхищаются и завидуют, и уже несколько раз пытались убить. {{spoiler|В своей норе он находит зеркало из варп-камня, в котором появляется отражение Вопящего, — настало время обсудить плату за знания, что Сник и Вулскрик получили для совершения Ритуала.}}&lt;br /&gt;
** Людоящеры: Юкканнадузат и Тар-Гакс возвращаются к своему всё ещё спящему владыке-сланну. Юк собирается отрапортовать, что мир и Великий Вихрь успешно спасены от катастрофы. {{spoiler|Дремлющий сланн внезапно пробуждается и заявляет, что это было лишь первым шагом к куда более худшей катастрофы, что планирует Хаос, и надо готовиться к тому, что замышляет Н'кари.}}&lt;br /&gt;
** Цари Гробниц:&lt;br /&gt;
*** Архан Чёрный: Архан в глубине Чёрной Пирамиды, заклиная Узириана, бога смерти, требует аудиенции с Нагашем. {{spoiler|Окликается Н'кари, утверждая, что всё идёт согласно его замыслу, и что сам уже находится в мир смертных. Но с Арханом у него дел нет, пусть Король-Лич продолжит исполнение своих планов.}}&lt;br /&gt;
*** Сеттра, Халида или Хатеп: Нерутеп ходит по коридорам Чёрной Пирамиды, замечая, что её магическая аура пытается его выгнать, но он проходит через преграды без осложнений и смеется над Пирамидой. {{spoiler|Он Тутеп, младший брат Нагаша, им же свергнутый и заживо похороненный. И теперь творение Великого Предателя в руках Потерянного Царя Кхемри.}}&lt;br /&gt;
** Вампираты:&lt;br /&gt;
*** Лютор Харкон: в голове Харкона появляется новый голос, успокаивающий остальные и манящий созданием великой империи нежити, где он будет {{spoiler|мортархом, правой рукой нового божества смерти.}}&lt;br /&gt;
*** Граф Ноктил: Ноктил планирует дальше усиливать Кладбище Галеонов и его Водоворот духовными энергиями. И когда настанет час, он заплывёт там и отправится {{spoiler|по течениям времени. Надо расквитаться с предками капитана Рота.}}&lt;br /&gt;
*** Аранесса: [[Налево кругом|Аранесса решает]], что быть злым капитаном флота из мертвецов ей нравится больше. {{spoiler|Голос Мананна в её сознании исчезает, сменяясь словами Штромфеля.}}&lt;br /&gt;
*** Килостра: к Килостре подходит призрачное существо, представляясь послом некоей стороны, враждебной с Бретонией и стремящейся превратить её в королевство нежити, и предлагает покровительство своего хозяина — {{spoiler|Безымянного&amp;lt;ref&amp;gt;который в Конце Времён был призраком воскрешенного Нагашем Константа Драхенфельса, и одним из мортархов&amp;lt;/ref&amp;gt;.}}&lt;br /&gt;
* [[Тавтологическое явление тавтологии]]&lt;br /&gt;
** Бретонская фракция Бордело со столицей в городе Бордело в провинции Бордело, возглавляемая Альбериком де Бордело.&lt;br /&gt;
** В первой части были фракции Империя, Бретония, Гномы, Лесные эльфы, Норска, Зеленокожие и Зверолюды, которые после патча превратились соответственно в Рейкланд, Куронн, Караз-а-Карак, Талсинн, Мироходцев и Жоских ребят Гримгора, а Зверолюды были поделены на три фракции для каждого изначального легендарного лорда — Боевое Стадо Одноглазого, Боевое Стадо Тенедара и Предвестники Катастрофы.&lt;br /&gt;
* [[Такой крутой, что уже смешно]]&lt;br /&gt;
** У вампиров, людоящеров и зверолюдов есть спам героями с перком на понижение вражеского боевого духа. Враги будут разбегаться как только на них нападёшь. При этом если у вампирских героев дебаффом считается ужасающая репутация либо внешний вид, то ящеры пугают своей ряженностью, а зверолюдские герои… [[Тошнотворная суперсила|воняют]] словно Нурглом благословенные.&lt;br /&gt;
** А в армии Гримгора — спам героями с перком на повышение боевого духа своих. Точнее, надо ещё взять один отряд чёрных орков и повесить на него знамя Бессмертных, из-за которого он становится абсолютно неубиваемым благодаря эффекту запрета потерь пока боевой больше половины. И вот он уже подходит под троп.&lt;br /&gt;
** И многие легендарные лорды, которых можно раскачать до выноса нескольких вражеских армий в одиночку.&lt;br /&gt;
** Гоблины-камикадзе из катапульт крылатого рока, разносящие паровые танки и крепостные стены.&lt;br /&gt;
** И вообще гоблины, особенно из Сломанных Топоров, где под баффами от фракционной кухни они раскачиваются до каких-то нереальных стат.&lt;br /&gt;
** Также силушкой богатырской явно обладают двое гнобларов (самый хилый подвид гоблинов), толкающих коляску Гризуса Златозуба. В последнем патче ещё и разгоняют её до [[Баги — это смешно|абсурдной]] скорости в 400 при том, что 100 по меркам игры уже очень быстро.&lt;br /&gt;
** Гномы, несущие трон короля Торгрима, могут затащить его на крепостную стену по приставной лестнице.&lt;br /&gt;
** Таурокс Медный Бык благодаря механике фракции на обновление дальности передвижения армии за добываемый в боях спецресурс мог при грамотном планировании зачистить полкарты за один ход.&lt;br /&gt;
** Кхорнитские фракции после разрушения поселений тоже обновляют дальность передвижения, а Скарбранд вдобавок получает ещё больше дальности, в итоге за первые десять-двадцать ходов можно зачистить хаоситские пустоши вплоть до Катая.&lt;br /&gt;
** Возвышенные герои хаоса с особенностью «нечистый удар» могут атаковать крепостные стены в рукопашной. А теперь представьте себе мужика на пешем ходу, продалбливающегося топором через два метра каменной кладки.&lt;br /&gt;
** Влад фон Карштайн может выдать передовое развёртывание всей армии, из-за чего игрокам вспоминаются мемы про Урсакара Крида из [[Warhammer 40000|сороковника]] — ещё одного представителя этого тропа. Причём Крид мог провернуть такой фокус всего с одним юнитом на всю армию и не может поставить его в поле зрения врага.&lt;br /&gt;
* [[Тактика тотального ваншота]] — в третьей части разбрасывание пехоты особо могучими ударами ближнего боя работает на крепостных стенах. Падение со стены смертельно даже если боец не может быть убит другим способом (как гномьи убийцы пока у отряда больше 75 % здоровья) и происходит независимо от того, нанёс ли урон сам удар. За счёт этого юниты типа летающей кавалерии побеждают на стенах даже алебардистов несмотря на все их защиты от натиска и бонусы протиив крупных врагов. Похожего эффекта можно добиться атакуя кавалерией и колесницами вниз по достаточно крутому склону.&lt;br /&gt;
* [[Танк-приманка]] — особо массивные юниты вроде норскийских мамонтов, боевых сфинксов и жутких завров легко расталкивают ближнебойную пехоту, а Луан Леонкур на гиппогрифе её просто перелетает. В такой ситуации спасение стрелков неизбежно становится делом рук самих стрелков, и пока они ковыряют эту гору хитпоинтов, более хлипкие войска добегают до своих целей в целости.&lt;br /&gt;
* [[Туториальная недостаточность]] — игра не объясняет много моментов, которые могут существенно повлиять на исход боя. Например, про штрафы к дисциплине от атаки с фланга и тыла вы узнаете только наведясь на полоску дисциплины юнита, на которого они в данный момент действуют. А про то, что такие атаки ещё и проходят против уменьшенной защиты ближнего боя, не говорится вообще нигде. Не объясняется и про [[преимущество высоты]], способное существенно повлиять на урон, и про лимит целей у сплеш-атак, и про штрафы к дисциплине у врага и выносливости у вас при стремительном ударе. Даже механика расчёта попаданий в ближнем бою и поглощения урона бронёй от игроков скрыта.&lt;br /&gt;
* [[Ты меня уважаешь?]] — даже если вы играете за фактического правителя целой игровой расы (Малекит, Карл Франц, Сеттра), лорды соседних фракций вашей расы на экране дипломатии могут позволять себе реплики, сказанные явно свысока. Даже если они, вроде как, дружественные.&lt;br /&gt;
* [[Тюнибё]] — эшинские людоеды из третьей части, огры-наёмники, которых скавенские ассасины обучали [[шутки ради]]. Одеты в [[чёрный костюм ниндзя|чёрные повязки]] и машут двумя здоровенными тесаками, [[кунг-фуфло|принимая после каждой атаки вычурные позы]]. В карточке характеристик указано «пронырливый (для огра)».&lt;br /&gt;
* [[Убил — забрал способность]] — победив легендарного лорда, лорд победившей армии получает уникальную черту, связанную (или не очень) с побежденным легендарным лордом.&lt;br /&gt;
* [[Убить в адаптации]] — в игре чуть ли не прямо утверждается, что события настольной игры ''Dreadfleet'', в отличие от сюжета и новеллизации самой настолки, завершились поражением Великого Альянса: из всех капитанов по всей видимости выжили только Аранесса и Иреллиан, Рот и Золотой Маг однозначно погибли, а «Хельденхаммер» стал частью Кладбища Галеонов. С другой стороны, победа Ноктилу похоже досталась '''очень''' дорогой ценой, на порядки ослабив его магическую мощь.&lt;br /&gt;
* [[Уволен из гестапо за жестокость]]&lt;br /&gt;
** Играя за высших эльфов, возможно заставить Малекита просить о мире, и тогда он скажет, что вы с ним пролили достаточно эльфийской крови. При том, что за кадром именно Малекит развязал гражданскую войну и поддерживал её тысячи лет до событий игры, в процессе утопив кусок Ултуана и поссорив асуров с гномами и аравийцами.&lt;br /&gt;
** Черта «мстительность» у гномов Хаоса, которые во многом сохранили привычки обычных гномов. В описании прямо говорится, что сородичи от этого персонажа офигевают.&lt;br /&gt;
* [[Уныло, но практично]]&lt;br /&gt;
** Вампирский спам скелетами. Вся армия сбивается в кучу в дальнем углу и ждёт, пока враги столпятся вокруг, чтобы можно было заспамить их магией и сжечь аурой урона. При этом [[Russian Reversal|лорду может понадобиться защищать пушечное мясо]] (!) от источников площадного урона типа магов и артиллерии. И так вы будете играть ''каждый'' бой, вручную, потому что [[автобой]] очень сильно недооценивает мощь этой тактики.&lt;br /&gt;
** Выманивание боезапаса у бота забегами кого-нибудь одномодельного с маленьким хитбоксом поперёк сектора обстрела. Бот не только потратит возможность набить много урона, но и лишится изрядной порции балансного веса, что позволит легче достичь точки бегства всей армии.&lt;br /&gt;
** Гномы и Империя. Так уж вышло, что у большинства фракций самые эффективные армии более или менее безумны, включая упомянутый выше спам скелетами. Эти же воюют стандартным способом от стрелков и артиллерии, не имея даже опции, не нуждающейся в прикрытии отрядами ближнего боя. Особенно отличаются гномы, у которых нет также магии и кавалерии, и сидеть в углу — единственный вариант.&lt;br /&gt;
* [[Учёный и политик]] — в первую очередь величайший алхимик всея Империи Бальтазар Гельт, выбивший себе расформированную из-за нашествия орков провинцию Золланд и права графа-выборщика&amp;lt;ref&amp;gt;Без провинции, скорее всего, не получилось бы: у Рейкланда сверх одного «обычного» голоса на выборах и так есть целых три от культа Сигмара. Да, Карл Франц попытался так сделать, потому что прошлый патриарх был у него в советниках.&amp;lt;/ref&amp;gt;. Затем эльфийский принц Теклис, чей орден хранителей знаний стал действовать отдельно от княжества Сафери. Ну и наконец, любой скавенский клан, представляемый инженером-колдуном.&lt;br /&gt;
* [[Фанат пришёл к успеху]] — примерно такое можно сказать: уникальный легендарный лорд высших эльфов, Аластар Белый Лев, доступный для найма Эатайном (для других высших эльфов доступен только при конфедерации с Тирионом) был сделан в честь фаната, больного раком. По последним известным данным, он пошёл на поправку.&lt;br /&gt;
** Озвучивающий Алита Анара Дилан Спраус — фанат книг о Готреке и Феликсе.&lt;br /&gt;
** Пользователь ютуба под ником VoiceSnaks, Уилл Хэндфорд, в 2019 сделал видео с озвучкой ещё не присутствующего в игре Трота Нечистого (помимо других подобных к тому моменту персонажей). В итоге был нанят Креативами для озвучки Трота для DLC.&lt;br /&gt;
* [[Фантастический расизм]] — все расы, в общем-то, как минимум недолюбливают друг друга, а некоторые прямо-таки ненавидят. Некоторые фракции получают серьезные штрафы к отношениям с определенными расами и опционально — бонус к битвам против них же. У некоторых героев, как легендарных, так и обычных, есть навыки, дающие различные бонусы против других рас.&lt;br /&gt;
* [[Фарм в стратегиях]] — по сравнению с другими частями его стало заметно больше. Некоторые расы вроде зеленокожих имеют крайне скромный доход от поселений, кто-то, как норскийцы и лесные эльфы, сверх этого очень ограничен в возможностях колонизации, а у зверолюдов и воинов Хаоса долгое время поселений в принципе быть не могло.&lt;br /&gt;
* [[Фичекат]] — в игре обнаружено множество следов морских сражений, от неиспользованных иконок юнитов до полностью водной карты, изредка вылезающей в кампании при непонятных обстоятельствах и с [[Непроходимая забагованность|закономерными последствиями]].&lt;br /&gt;
* [[Ходячий мем]] — игра в целом подняла интерес к вахе, и многие из представленных персонажей обросли мемами&lt;br /&gt;
** Император Карл Франц с его фирменными фразами. В любой непонятной ситуации — «SUMMON THE ELECTOR COUNTS!»&lt;br /&gt;
** Бальтазар Гельт благодаря [[Артиллерия — бог войны|любви к артиллерии]] и [[Вдохновенная речь|вдохновенной речи]] «Добро пожаловать в Эсталию, джентельмены», которая почему-то начала рождать ассоциации с мемами про войну во Вьетнаме.&lt;br /&gt;
** Принц Тирион, который здесь куда больше [[псих с топором]], чем в настольном каноне. «BRING! ME! BATTLE!» И [[друг всему живому]] Алариэль, которую [[идиотская дипломатия]] сделала [[Одна сатана|такой же]].&lt;br /&gt;
** Сеттра, который не служит, и которого [[сапогами попирают из Вселенной]].&lt;br /&gt;
** Абсолютно все гномы. «They have WRONGED us!».&lt;br /&gt;
*** [[Уволен из гестапо за жестокость|Даже у них]] своим закоренелым традиционализмом выделяется Торек Железнобров, своими баффами упрямо доказывая, что прапрапрадедовы арбалеты и катапульты ничуть не хуже огнестрела и напалма.&lt;br /&gt;
** Абсолютно все скавены за [[Вербальный тик|шедевральную озвучку]] и обилие [[Чиз|подлых]] [[Легальный чит|тактик]], а ещё их искусству стрельбы в спину своей пехоте позавидуют любые [[Гулаги и рабы|красные упыри]].&lt;br /&gt;
*** [[Безумный учёный]] и [[любитель взрывчатки]] Икит Клешня.&lt;br /&gt;
** [[Безумная клёвость|Лютор]] [[Раздвоение личности|Харкон]] из Берега Вампиров признан сообществом [[копиркин]]ым капитана Джека Воробья.&lt;br /&gt;
** Эльтарион Мрачный за серьёзность, мрачность, пещеру Атель Тамара и желание мести за убитого отца и разорённую родину получил прозвище [[Бэтмен|Бэтэльф]].&lt;br /&gt;
** А из чисто местных это [[Искусственный идиот|безумный]] [[Искусственный гений|гений]] норскиец Сурта Эк, и штатный [[дьявол из машины]] тёмный эльф Вашнаар.&lt;br /&gt;
** Меметичным также стал [[Словарный запас NPC|словарный запас]] лидера Кислева, Дмитрия Царёва&amp;lt;ref&amp;gt;Нет, он не представлен ''правителем'' Кислева — Катарина в его речах иногда упоминается.&amp;lt;/ref&amp;gt;, до патча [[Язык хмыканий|упрямо повторяющего «Кислев» при каждом общении]].&lt;br /&gt;
** Имрика, гордящегося связью своего рода с драконами и собирающего экзотичных драконов в своей армии, фанбаза шипперит с катайской принцессой-драконицей.&lt;br /&gt;
** Богоубийцу в шутку называют Даниэлем от того, что так его обозвали в обзорном трейлере.&lt;br /&gt;
** Скарбранд, раздающий всем смачные пендели.&lt;br /&gt;
* [[Эй, все сюда!]] — некоторые квестовые битвы поставлены именно таким образом. Например, за Бретонию на уровне чести выше 1600 открывается рыцарский поход, победа в котором обязательна для прохождения кампании. Заключается он в том, что вашего основного героя необходимо привести в отмеченную точку в Бесплодных Землях или Пустошах Хаоса,&amp;lt;ref&amp;gt;Именно привести — обычно героя можно телепортировать к месту битвы, но не в этот раз.&amp;lt;/ref&amp;gt; после чего сразиться там с орками или хаоситами соответственно. В этом бою вы будете сражаться со ''всеми'' орочьми\хаоситскими лордами. К счастью, не одновременно.&lt;br /&gt;
** Финальная квестовая битва кампании Вихря туда же. К Вихрю сбегутся все заинтересованные фракции во главе со своими главными легендарными лордами, и в битве вам будет необходимо победить их всех.&lt;br /&gt;
** Ордертайд же! ''Настоящий'' кризис поздней игры для первой части и Смертных Империй. С появлением Архаона Империя, Бретония, Гномы, Людоящеры и Высшие Эльфы получают модификатор «Щит Цивилизации» и начинают заключать конфедерации и союзы, после чего выносят всех, кто не является ими. Лесные и темные эльфы, вампиры, цари гробниц и иже с ними модификатор не получают, но им все равно будет легче заключить союз друг с другом против Хаоса, потому что они одновременно находятся с ним в состоянии войны. А уж если вы сами играете за Норску, Воинов Хаоса или Зверолюдов, фракции Порядка будут жаждать вашей крови с самого начала&amp;lt;ref&amp;gt;На высшей сложности Луан Леонкур устраивает крестовый поход в Норску к тридцатому ходу, и имперцы не отстают.&amp;lt;/ref&amp;gt; и преследовать хоть на другом конце карты.&lt;br /&gt;
* [[Эксплойт]] — серия славится и багами, и дырявым балансом, а тут с переделкой всего и вся этого навалили преизрядно:&lt;br /&gt;
** В сражении:&lt;br /&gt;
*** ИИ будет расстреливать первую попавшуюся цель пока не закончится боезапас или кто-то из участников сего действа (цели или стрелки). А поскольку отряды стрелять по маленьким одиночным бойцам не особенно приспособлены, ваш лорд может таким образом опустошить боезапас хоть у всей вражеской армии. В третьей части — наоборот, он будет полностью игнорировать неудобные цели даже если все удобные стоят на другом конце карты и ничего не делают.&lt;br /&gt;
*** То же самое с осадными картами. Башни будут стрелять по тому, кто ближе, пока артиллерия спокойно их сносит. А ещё на некоторых картах есть непростреливаемые сектора, куда можно подвести лучников или магов и спокойно гасить целые отряды.&lt;br /&gt;
*** ИИ мгновенно забывает про всех, кого потерял из виду, и таким образом его можно водить за нос с помощью нескольких отрядов, попеременно выскакивающих из кустов в разных концах карты&amp;lt;s&amp;gt; с показыванием языков и выкрикиванием дразнилок&amp;lt;/s&amp;gt;. При стартовом размещении войск ваши спрятанные юниты тоже не учитываются как угроза, поэтому можно пробить стену вражеской крепости действием героя на стратегической карте и во время штурма выставить несколько отрядов-невидимок рядом с проломом, а остальную армию — на другом конце карты. Пока ИИ спохватится, пока добежит, вы уже позахватываете все победные точки. У огров ещё хуже, потому что они ваншотают стены способностью армии прямо во время боя.&lt;br /&gt;
*** В третьей части добавили возможность переставлять точку выхода своих подкреплений… но забыли убрать карты осад, где крепость огорожена краем уровня. В результате в некоторых городах можно высадить подкрепление внутри стен и захватить победные точки пока ИИ тупит на другом конце карты.&lt;br /&gt;
*** Ворота в крепостях открываются только автоматически чтобы впускать и выпускать хозяйские юниты, но можно закосплеить Чжугэ Ляна, поставив в проход лорда или героя и заклинив их в открытом состоянии. ИИ признаёт проходимыми только выбитые или захваченные ворота, поэтому все, кто не может перебраться через стены, останутся тупить у ворот, а до блокирующего их лорда добраться не смогут потому что он не считается покинувшим крепость.&lt;br /&gt;
** На глобальной карте:&lt;br /&gt;
*** Перк «предприниматель» у аристократов и магов высших эльфов повышает глобальный доход от налогов и доход от построек в регионе, где они стоят. И этот эффект складывается. Тёмные эльфы же усиливают свою экономику аналогичным накоплением ассасинов, но уже просто из-за их встроенной пассивной способности.&lt;br /&gt;
*** Вампиры, вампираты, людоящеры и зверолюды аналогичным образом стакают штрафы к боевому духу врагов в регионе, в результате чего те начинают бежать от любого чиха в их сторону.&lt;br /&gt;
*** Глобальный бонус к запасам магии от перка «тяга к знаниям» в самых разных фракциях тоже прекрасно стакается.&lt;br /&gt;
*** Повысив уровень в горном регионе, персонаж Царей Гробниц может получить спутника с 15 % скидкой на все инфраструктурные постройки. С лордом и пятью героями можно получить 90 % и добрать остаток талантом некротекта или указом. После чего вывести их на стык трёх провинций, строить бесплатные нехекарские цитадели и сносить их, получая процент от полной (смехотворно высокой) стоимости постройки. Аналогично у высших эльфов с перком «администратор». А снижение стоимости строительства у гномов Хаоса может пробивать пол по фракционным ресурсам и позволяет получать их за заказ зданий, после чего тратить на расширение лимита юнитов. В минус запас уйти не может, так что потом заказанные здания можно отменять (если ресурсы остались, они спишутся) и повторять процедуру пока не надоест, таким образом ломая игру за один ход.&lt;br /&gt;
*** Кислев и фракции первой игры кроме лесных эльфов, зеленокожих и зверолюдов получают спутника «Студент» с 10 % ускорением исследований если персонаж поднял уровень когда нет активного исследования. Учитывая, что при отмене исследований начинать их заново не нужно, можно просто жать отмену в начале каждого хода с военными действиями и в конце возвращать исследование. Через 10 студентов ваши исследования ускорятся вдвое.&lt;br /&gt;
*** Любая фракция скавенов может прокачать свой стартовый город до третьего уровня уже на втором ходу если бросит его и затем заселит заново. А если немного подождать и нафармить еды, то вообще сразу до пятого. Понерфлено необходимостью иметь хотя бы один город для использования заселения с высоким уровнем, а в третьей части сильно подняли стоимость усиленного заселения.&lt;br /&gt;
*** Глобальные эффекты талантов работают и при нахождении в запасе. Царей гробниц достаточно нанимать на третьем уровне чтобы получать халявные канопы (но лучше дождаться пятого). В меньшей степени актуально для клятвенного золота гномов и экономических бонусов скавенских вождей. Кстати, вышеупомянутый перк на ветра магии из запаса тоже работает.&lt;br /&gt;
*** [[Тактическая смерть]] Влада фон Карштайна для выдачи вражескому легендарному лорду перка на [[Я поправился|поправку]] сразу в следующем ходу. Слив Влада, можно оставить этой фракции один малый город и спокойно фармить поцелуи крови до упора, потому что у ИИ всегда будет лорд с бесплатным наймом, которого вы сможете для этого убивать.&lt;br /&gt;
*** Талсинн получает 4 % скидку на содержание войск за каждую фракцию, с которой воюет, из-за чего лесные эльфы превращаются в каких-то орков. Также исследование лесных эльфов на полный иммунитет к небоевым потерям [[Рыбки плавали|касалось]] банкротства, что позволяло им совершенно спокойно жить на разовых доходах от грабежа поселений.&lt;br /&gt;
*** В третьей части можно одолжить у союзника целую армию. Героев из такой армии можно выводить как из своей, и тогда они не вернутся к хозяину вместе с остальными войсками. Это касаеется и легендарных героев вроде Изабеллы фон Карштайн и королевы лесных эльфов Ариэль.&lt;br /&gt;
* [[Эскорт-миссия]] — в неё превращались старые ВААААААГХи и зверолюдские Ревущие Стада. Халявное пушечное мясо? Как бы не так! Они считаются союзной фракцией, так что в случае её уничтожения врагом [[Капитан Очевидность|союз расторгается]], но [[идиотская дипломатия]] всё равно засчитывает предательство если не прошло десять ходов от заключения договора. Из-за этого падает надёжность, что в данном случае плохо не столько отказами в дипломатии, сколько повышенной агрессией доселе нейтральных ИИ. И да, пересидеть в тылу — не вариант, потому что призвавшая это горе-подкрепление армия должна воевать чтобы оно не дезертировало в полном составе, а это, правильно, тоже уничтожает фракцию. В конце-концов во второй игре от этой механики полностью отказались — Ревущие Стада были вырезаны, а у зеленокожих при объявлении ВАААГХ!!!а теперь каждая имеющаяся на тот момент армия получает второй стак юнитов.&lt;br /&gt;
* [[Это не баг, а фича]]&lt;br /&gt;
** Забавный [[зигзаг]] через лор: с выходом длс Lords of the End Times для третьей части у фракции Нагаша, объединившей под своими знамёнами аж целых три расы нежити (вампиров, вампиратов и царей гробниц), на релизе не выпадали спутники и почти не падают знамена. Система необычных мест (рандомный спавн особых построек в случайных городах, дающий определенные бонусы и события) у него тоже не работает. Налицо баги, потому что эти вещи есть абсолютно у всех в игре. Но часть игроков на полном серьезе решила, что так и должно быть — это же Нагаш, создатель всей нежити в сеттинге, без пяти минут бог Смерти и персонаж с настолько зашкаливающим самомнением, что ему отказ от всех этих полезных мелочей очень идёт и прекрасно вписывается в образ.&lt;br /&gt;
** Где-то во времена второй части появился баг с колесницами-маунтами, превращавщий их в неостановимую имбу. Так, парой рядовых зверолюских героев можно было порвать на клочки Холека Солнцееда или три отряда рыцарей крови с пиками (и бонусом против крупных целей) просто стоя на месте, что колесницам как бы не положено. Виной всему было наличие у колесниц особого контактного урона, который использует параметры атаки и силы оружия, в данном случае имеющие гигантские значения. В третьей части этот баг воскресили для железных демонов и череполомов гномов Хаоса.&lt;br /&gt;
* [[Я поправился]] — абсолютно все «легендарные» персонажи и рядовые со специальным талантом удаляются из игры только вместе со всей своей фракцией. Оправдано только для Влада фон Карштайна (вернул своё кольцо), Моргура Тенедара (дар Хаоса), Ориона (благословение Иши) и всех царей гробниц (благословение Усириана).&lt;br /&gt;
* [[Ye Olde Englishe]] — во время дипломатии так разговаривают Влад (''What dost thou wish to discuss?'') и Манфред (''I am pleased thou attend’st me'').&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Примечания ==&lt;br /&gt;
{{примечания}}&lt;br /&gt;
{{Nav/Warhammer Fantasy Battles}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>SMT5015</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://posmotreli.online/index.php?title=Total_War/Total_War:_Warhammer&amp;diff=504358</id>
		<title>Total War/Total War: Warhammer</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://posmotreli.online/index.php?title=Total_War/Total_War:_Warhammer&amp;diff=504358"/>
		<updated>2026-10-06T18:52:17Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;SMT5015: /* Тропы и штампы */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Goodenough}}&lt;br /&gt;
{{DISPLAYTITLE:Total War: Warhammer}}&lt;br /&gt;
[[Файл:TWWH.jpg|600px|thumb|Обложки игр трилогии]]&lt;br /&gt;
Total War: Warhammer (фан. «Ваха», «Тоталваха») — подфраншиза культовой серии [[Total War]], действие которой происходит во вселенной [[Warhammer Fantasy Battles]], но с некоторыми вольностями и отступлениями от канона. Состоит из трилогии — Total War: Warhammer (2016), Total War: Warhammer II (2017) и Total War: Warhammer III (2022). Несмотря на срачегонность и некоторую казуальность по сравнению с историческими играми, вторая часть является одной из самых популярных игр серии как таковой, и в целом заслуженно считается одной из лучших глобальных стратегий последних нескольких лет. На момент 2025-го года пальму первенства по популярности взяла Третья часть и все так же активно развивается.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Суть ==&lt;br /&gt;
Костяк геймплея остался таким же, как и в других частях серии. Игра ведется на глобальной карте, разделенной на провинции с поселениями, в каждой провинции есть одно главное поселение и от одного до четырех мелких (но во второй части некоторые провинции имеют только один город). На глобальной карте можно развивать города, вести дипломатию с другими фракциями, нанимать армии, героев (здесь они называются лордами) и агентов (а они как раз — героями), управлять перемещениями армий и героев. Игра на глобальной карте идет в пошаговом режиме. При встрече враждебных армий друг с другом запускается режим сражения в реальном времени.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
По сравнению с историческими частями геймплей Warhammer изрядно упрощен. При осадах большинства городов в бою будет всего одна стена. Сражения за мелкие города по умолчанию проходят в чистом поле, превращаясь в полноценные осады только после строительства стен. Отсутствует большинство боевых формаций у отрядов. Попали под [[фичекат]] традиции армий, санитария, плодородие, религии. При захвате города другой фракции ее постройки конвертируются в аналогичные им ваши автоматически, а уникальные — попросту разрушаются. Морские сражения вернули только в одном из дополнений для второй части, причем для таких сражений обе армии высаживаются на условный островок. С другой стороны, сражения стали гораздо разнообразнее за счет уникальных особенностей фэнтезийных рас, введения монстров, летающих юнитов, магии и [[шизотех]]а. Огромное значение имеют лорды, которые могут стать полноценной армией из одного человека. Впервые в серии агентов-героев можно не просто прикреплять к армиям ради баффов, а заставлять их участвовать в битвах. Благодаря этому впервые за очень долгое время в серии можно собрать полный стак из одних героев,&amp;lt;ref&amp;gt;Вернее, из одного лорда и 19 героев, в то время как, например, в первом Rome и Medieval 2 можно было собрать полный стак генералов.&amp;lt;/ref&amp;gt; и он будет весьма эффективен. Наконец, у каждой расы, и даже у некоторых фракций внутри расы есть уникальные механики.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Еще одно отличие тоталвахи от исторических частей — при старте игры мы выбираем не фракцию как таковую, а легендарного лорда. Каждая раса делится на фракции, у одной фракции может быть один легендарный лорд, несколько или не быть ни одного (в таком случае фракция неиграбельна). Например, у Империи император Карл Франц и верховный теогонист Фолькмар Мрачный Лик относятся к фракции Рейкланд, архимаг Бальтазар Гельт — к фракции Золотой Орден, а предводитель следопытов Марк Вульфхарт — к фракции Экспедиция егермейстера. Других легендарных лордов вашей фракции можно нанять при выполнении определенных условий, легендарных лордов другой фракции вашей расы можно получить, заключив конфедерацию. Легендарные лорды, в отличие от героев и обычных лордов, бессмертны, при ранении в бою или от рук убийцы они просто выходят из игры на некоторое количество ходов. Полностью избавиться от легендарного лорда можно, только уничтожив его фракцию. Некоторые фракции достаточно сильно отличаются от мейнстрима своей расы, например, фракция лесных эльфов Древесное Воинство Скорби (герой — [[Экотеррорист|Дрича]]) обладает урезанным ростером эльфийских войск (только самые слабые, причем считаются пушечным мясом), но расширенным набором монстров.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В отличие от исторических частей, в игре есть сюжет, и это не учебник истории. Каждый легендарный лорд имеет свою цепочку квестов, состоящую из различных миссий и сюжетных битв. Квестовая цепочка раскрывает историю и цели героя и всей его фракции.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Игры ==&lt;br /&gt;
Принципиальных отличий между частями нет, по сути, вся подфраншиза — одна огромная игра, распиленная на части ради удобства &amp;lt;s&amp;gt;и заработка&amp;lt;/s&amp;gt;. Именно поэтому у нас на все три части — одна статья.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Действие '''Total War: Warhammer''' происходит в Старом свете. В основной кампании за господство над материком сражаются Империя, Бретония, Норска, армии Хаоса, зверолюды, лесные эльфы, гномы, орки и графства вампиров. Мелкие сюжетные кампании раскрывают истории отдельных лордов и их противостояния друг с другом. Впервые в серии нельзя покорить всю карту: например, в гномьих крепостях могут жить только гномы и орки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Total War: Warhammer II''' переносит действие на континенты Наггарот, Ультуан, Люстрия и Южноземелье. Новые расы — высшие эльфы, темные эльфы, людоящеры и скавены — сражаются за контроль над Великим Вихрем, стремясь использовать его каждая в своих целях. Другие фракции Вихрем не интересуются: пираты Вампирского берега охотятся за морским змеем Аманаром, а цари гробниц из Южноземелья — ищут книги Нагаша, легендарного царя-некроманта былых времен. В ДЛС были добавлены легендарные лорды и для фракций из первой части, которых тоже Вихрь не особо интересует: например, гном Торек Железнобровый ищет в Люстрии утраченные артефакты своей расы, а бретонка Рапанс де Лионесс ведет крестовый поход против царей гробниц во имя Леди. Те, у кого есть первая и вторая части сразу, могут сыграть в кампанию Смертных империй — на общей карте обеих частей, любым из лордов, доступных в первой или второй части. Покорить всю карту теперь снова можно, [[Круто, но непрактично|но не нужно]] — у каждой фракции есть предпочтительный климат, и условным людям в условных пустошах будет неуютно. Некоторые фракции, впрочем, являются исключением. Например, люди Бальтазара Гельта единственные среди своей расы могут спокойно жить в горах, а гномы Торека — в джунглях. Со всеми ДЛС и с первой частью, чтобы играть в старом свете, игра стоит космических денег, а пиратские релизы сильно запаздывают. Мы '''настоятельно не рекомендуем''' использовать специальный кряк, известный как cream.api, для разблокировки ДЛС после покупки одной базовой версии второй части с бесплатными дополнениями.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Total War: Warhammer III''' будет происходить на севере мира и в Темных Землях. Новыми играбельными фракциями будут Кислев,&amp;lt;ref&amp;gt;Присутствует на карте с первой части, но неиграбелен, как и, например, Тилея, Эсталия или Пограничные княжества&amp;lt;/ref&amp;gt; Великий Катай, демоны Хаоса (по фракции на каждого из богов Четверки плюс Хаос Неделимый), а также в качестве бонуса за предзаказ огры. На релизе кампания третьей части посвящена поискам Урсуна, смертельно раненного князем Юрием, отправившегося на его поиски, но поддавшегося порче Хаоса во время похода в северных землях. Все фракции желают найти Урсуна, но для разных целей: так, если кислевиты хотят вернуть своего бога, то все хаоситы — для той или иной цели добить.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Расы и фракции ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Присутствующие с первой части ===&lt;br /&gt;
* '''Империя Сигмара'''. Достаточно сбалансированная фракция, находящаяся в середине Старого света. Предлагает несколько разновидностей пехоты, конницы, стрелковых юнитов, артиллерии, включая паровые танки, но у неё плоховато с летунами и чудовищами (только рыцари на демигрифах). Уникальная механика после переработки во второй части — курфюрсты и имперский престиж: Империя делится на провинции, во главе каждой из которых стоит курфюрст. Независимые курфюрсты могут обращаться к вам с просьбами и тяжбами, а при низком имперском авторитете могут и взбунтоваться, объявив себя независимыми. Курфюрст, чья верность к вам достигнет 10, предложит вам конфедерацию. Если вы контролируете несколько столиц провинций, то можете назначать их курфюрстов самостоятельно, получая бонусы в виде артефактов и уникальных войск.&lt;br /&gt;
** Играбельные фракции и герои Империи: Рейкланд (император Карл Франц, верховный теогонист Фолькмар Мрачный Лик), ''Золотой Орден'' (Бальтазар Гельт), ''Экспедиция Егермейстера (Маркус Вульфхарт)''.&amp;lt;ref&amp;gt;Здесь и далее курсивом обозначены фракции и лорды, добавленные во второй части и доступные в кампании Вихря. Если курсивом обозначена только фракция, то её легендарный лорд был доступен ещё в первой игре, но принадлежал другой фракции.&amp;lt;/ref&amp;gt; Вульфхарту наплевать на тёрки курфюрстов, его уникальная механика требует как можно больше сражаться и захватывать сокровища в Люстрии, чтобы император присылал бесплатные подкрепления.&lt;br /&gt;
** Цель: Для фракций в Старом свете программа-минимум — выстоять под ударами враждебных человечеству сил и сохранить единство. Программа-максимум — подмять под себя весь Старый Свет. Для Маркуса и его Экспедиции — выследить загадочного Зверя (Накая, одного из лордов людоящеров), устранить угрозу имперским колонистам в Люстрии.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Бретония'''. Фракция с очень слабой (кроме последнего тира) пехотой и осадными орудиями, но мощнейшей в игре и крайне разнообразной кавалерией. Уникальные механики: аграрная экономика, наказывающая штрафами за наем крестьянских войск выше определенного лимита, честь, которая капает за рыцарские поступки и отнимается за недостойные, обеты для героев и лордов, дающие бонусы за выполнение.&lt;br /&gt;
** Играбельные фракции и лорды: Куронн (король Луан Леонкур), Бордело (Альберик из Бордело), Каркассон (Фея-Заклинательница), ''Рыцари Лионесса (Рапанс де Лионесс)''.&lt;br /&gt;
** Цели: для лордов в Старом свете — объединить Бретонию, сохранить рыцарскую честь, противостоять угрозам орков, зверолюдов и Хаоса. Для Рапанс — уничтожить лордов гробниц.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Гномы'''. Могут похвастаться мощнейшей пехотой и стрелками, способными постоять за себя в рукопашной. Гномьи юниты, как правило, хорошо защищены, живучи, выгодно отличаются от своих аналогов у других рас высоким боевым духом и приличным уроном, но среди них нет пикинеров, монстров и кавалерии (часть ее функций могут немного выполнять только открывающиеся в средне-поздней игре автожиры). Уникальные механики — Книга Обид, за которые необходимо мстить, получая бонусы. Если неотмщенных обид слишком много — гномы начинают роптать. Во второй части после переработки гномы также получили возможность ковать артефакты, а Торек — еще и уникальные реликвии, восстановление которых и является целью его похода.&lt;br /&gt;
** Играбельные фракции и лорды: Караз-а-Карак (король Торгрим Злопамятный, Громбриндал Белый Гном), ''Карак Кадрин'' (Унгрим Железный Кулак), клан Ангрунд (Белегар Железный Молот), ''Экспедиция Железноброва (Торек Железнобров)''.&lt;br /&gt;
** Цели: вернуть старые горные крепости, отнятые у гномов орками и скавенами, и отомстить за былые обиды. Для Белегара — отбить у орков Восемь Пиков Карака, древний город, который принадлежит ему по праву рождения. Для Торека — восстановить древние артефакты гномов, найдя их фрагменты в различных городах Люстрии (можно либо захватывать их, либо заключать с фракциями, которым они принадлежат, военные союзы — по ситуации, как говорится).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Лесные эльфы'''. Те самые эльфы в лесу с луками, энтами и оленьей кавалерией. За исключением деревьев все их войска очень хлипкие, зато лучники быстро бегают и далеко стреляют, а продвинутые варианты умеют делать это одновременно и в любом направлении, причём с бронебойностью. В кампании очень сильно выделяются тем, что могут полноценно развивать только некоторые поселения, а захват остальных даёт только непрокачиваемый аванпост, в результате чего нельзя нанимать много героев и содержать достаточно армий чтобы охранять территорию без нормальных гарнизонов и стен. Уникальные механики связаны с особыми лесами, всего их сейчас на карте восемь — Бересклет в Наггаронде, Живые Пруды в Люстрии, лес Геан на Ултуане, Стоянка Ореона в Южноземелье, Вековой Дуб в Атель Лорене, Сумеречный Лес на границе с Бесплодными Землями, Грифоний Лес и Лаурелорн на северо-востоке Старого Света. Только эти леса (кроме Векового дуба, он нужен только для победы в кампании) и провинции в Атель Лорене лесные эльфы могут отстраивать до максимального уровня. Поселения в провинциях, соседних с этими лесами, называются вересковыми пустошами. Вересковые пустоши, которые контролируются вами, вашими союзниками или разрушены, прибавляют здоровье леса, контролирующиеся врагами — отнимают. Чем больше здоровье леса, тем больше бонусов от него получает фракция, за каждый лес они разные. Когда здоровье достигает 100, можно провести ритуал перерождения ради еще больших плюшек, после этого здоровье перестанет уменьшаться, а вы получаете янтарь, необходимый для некоторых мощных технологий. Герои могут телепортироваться между лесами с кулдауном в несколько ходов.&lt;br /&gt;
** Играбельные фракции и лорды: Талсин (Орион), Аргвилон (Дуртху), ''Древесное Воинство Скорби (Дрича)'', ''Вестники Ариэль (Сёстры Сумерек)''.&lt;br /&gt;
** Цели: защитить родные леса и усилить Вековой Дуб до пятой стадии.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Зеленокожие'''. Армии состоят из слабых, но быстрых и малозаметных гоблинов и мощных, но сравнительно медлительных орков (при этом со стрелковой пехотой всё наоборот — косые орки и зоркие гоблины) и разнообразной кавалерии — из вепревой у орков и пауко-вольчей у гоблинов — и монстрятины, от троллей до гигантских пауков и каменных идолов. Основной минус фракции — слабый боевой дух. Обладают собственной магией — Большой ВАААГХ!!! для шаманов орков и Мелкий ВАААГХ!!! для шаманов гоблинов (помимо этих доступна только магия смерти у ведьм-троллей). Уникальная механика после переработки — мелкий ВАААГХ!!!, позволяющий получить определенные бонусы несколько раз за битву (шкала ВАААГХ!!!а заполняется быстрее при большого количества воюющих в рукопашной юнитов) и большой ВАААГХ!!!, позволяющий добавить вторую армию к каждой уже существующей для захвата столицы избранной вражеской фракции, при успешном захвате которой получите уникальные юниты поштучно и постоянные бонусы в зависимости от расовой принадлежности врага и его мощи. Вдобавок Грому доступна уникальная механика Котёл Грома, в котором, добывая уникальные ингредиенты, можно приготовить разные отвары с разнообразными бонусами.&lt;br /&gt;
** Играбельные фракции и лорды: Жосткие ''(sic)'' ребята Гримгора&amp;lt;ref&amp;gt;В первой игре и до переработки во втором назывались просто «Зеленокожие».&amp;lt;/ref&amp;gt; (Гримгор Железношкур), ''Костетрясы'' (Ажаг Мясник), Кривой месяц (Скарсник), Кровавые Руки (Великий Зелёный Пророк Вуррзаг), ''Ломаные Топоры (Гром Пузан)''.&lt;br /&gt;
** Цели: захват Бесплодных Земель и уничтожение гномов. Для Скарсника вдобавок целью является отвоевание Восемь Пиков Карака — в котором за время его отсутствия произошёл мятеж. Для Грома целью является захват Тор Ивресса и месть Эльтариону за прошлое поражение.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Графства вампиров'''. Фракция нежити, управляющей порабощенными людьми Сильвании. Не имеет никаких стрелков&amp;lt;ref&amp;gt;За исключением сильванских пистольеров и арбалетчиков, но только у Карштайнов и только после прокачки&amp;lt;/ref&amp;gt; и артиллерии, но неплохо давит числом за счет поднимаемых с помощью некромантии скелетов и может похвастаться сильными монстрами. Распространяют скверну, чтобы выжить — их войска несут небоевые потери там, где скверны нет. По непонятным причинам (подкрутили автобой?) на последних патчах обычно сжирают почти всю Империю в течение первых нескольких десятков ходов. Уникальные механики: некромантия и поцелуи крови, получаемые за убийства вражеских героев. За поцелуи крови можно пробуждать представителей знаменитых вампирских семейств.&lt;br /&gt;
** Играбельные фракции и лорды: фон Карштайны (Влад и Изабелла), Сильвания (Манфред фон Карштайн, Хельман Горст), ''Легион Курганов'' (Генрих Кеммлер).&lt;br /&gt;
** Цели: сокрушить Империю, Бретонию и гномов, а лучше — подмять под себя вообще весь мир.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Зверолюды'''. Фракция монстров, испокон веков служивших Хаосу. Быстрые, сильные и многочисленные, но не особо дисциплинированные и не могут похвастаться нормальной броней. Ранее использовали ту же механику орды, что и воины Хаоса (см.ниже), но затем их изрядно переработали. Теперь зверолюды, разрушая города, могут ставить на их месте камни стада, которые можно улучшать и окружать проклятыми землями крови.&lt;br /&gt;
** Играбельные фракции и лорды: Боевое племя Одноглазого (Хазрак Одноглазый), ''Вестники катастрофы'' (Малагор Тёмный Предвестник), ''Боевое племя Тенедара'' (Моргур Тенедар), ''Племя Грозных Рогов (Таврокс Медный Бык).''&lt;br /&gt;
** Цели: уничтожить как можно больше людей и прочих жалких смертных во славу Хаоса.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Норска'''. В теории — достаточно сбалансированная человеческая фракция с геймплеем, заточенным на грабежи и захват конкретных поселений (их технологии для открытия требуют контроля поселений, которые по лору являются столицами основных фракций). На практике — самая унылая фракция, за которую никто не играет, потому что норскийцы могут полноценно захватывать только прибрежные города и столицы, имеют отвратную экономику и вообще не являются серьезной угрозой (можно получить от них войну на первых ходах и так ни разу с ними и не подраться до самого пришествия Архаона). Уникальные механики: книга монстров, позволяющая выслеживать их, побеждать и брать на службу, посвящения набегов различным богам с взаимоисключающими бонусами для кампании.&lt;br /&gt;
** Играбельные фракции и лорды: Мироходцы (Вульфрик Странник), Зимний Клык (Трогг).&lt;br /&gt;
** Цели: налётами и грабежами добиться признания Тёмных богов, после чего объединиться с Архаоном и предать мир огню или же [[Клингонское повышение|набить морду Архаону, занять его место]] и… предать мир огню.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Воины Хаоса'''. Фракция-орда с механикой, обкатанной в Attila, предлагающая мощную пехоту, всадников и чудовищ. Хаоситы разрушают города, распространяя скверну, и не успокоятся, пока не будет уничтожен весь мир (что и является целью как минимум Архаона).&lt;br /&gt;
** Играбельная фракция всего одна. Легендарные лорды: Архаон Навеки Избранный, Зигвальд Великолепный, Холек Солнцеед.&lt;br /&gt;
** Цели: '''КРОВЬ ДЛЯ БОГА КРОВИ! ЧЕРЕПА К ТРОНУ ЧЕРЕПОВ!''' А если серьезно — предать огню весь мир.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Присутствующие со второй части ===&lt;br /&gt;
* '''Высшие эльфы'''. Сбалансированная фракция, у которой есть вообще всё — отличная пехота ближнего боя, стрелки, [https://tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/Main/BreadEggsBreadedEggs стрелковая пехота ближнего боя], кавалерия, монстры, артиллерия, а также доступ ко всем восьми нейтральным дисциплинам магии и ещё сверху высшей. Многие отряды имеют пассивку, увеличивающую их защиту при высоком здоровье. Эдакий аналог Империи для второй части. На карте кампании получают обзор на территории торговых партнёров как при договоре союза и плетут дворцовые интриги, позволяющие улучшать или ухудшать отношения за престиж. Тот же престиж расходуется на найм героев и лордов с положительными чертами, а без него вам доступны только некомпетентные слабоумные инвалиды.&lt;br /&gt;
** Играбельные фракции и лорды: Эатайн (Тирион), Орден Хранителей Знаний (Теклис), Авелорн (Алариэль Сияющая), Нагарит (Алит Анар), Иврессе (Эльтарион Мрачный), Рыцари Каледора (Имрик).&lt;br /&gt;
** Цели: изгнать Хаос из мира, стабилизировав Вихрь, защитить Ультуан. Для Имрика — еще и вернуть былую славу своего рода, отыскав и призвав драконов в Южноземелье, для Эльтариона — отомстить гоблинам из Сломанных Топоров.&lt;br /&gt;
* '''Тёмные эльфы'''. Злые родичи предыдущих, и соответственно злые их двойники. На поле боя куда более агрессивны и, в частности, вместо луков пользуются арбалетами с меньшей дальностью, зато бронебойным уроном даже у первоуровневых стрелков, а стрелковая пехота ближнего боя вместо щитов и копий имеет стелс. Также есть уникальная школа тёмной магии и механика резни, временно и однократно усиливающая всю армию после смерти определённого числа бойцов в течение данного боя, заставляя таким образом лезть на врага поскорее пока эффект не прошёл. На карте кампании отличаются рабовладельческой экономикой, усиливая доход за счёт пленников от сражений и грабежа, которые в процессе постепенно тратятся. В частности, котируется пиратство и для этого можно нанимать Чёрные Ковчеги — чисто морские армии с собственным деревом построек, обеспечивающие в приличном радиусе артиллерийскую поддержку и дополнительный резерв найма.&lt;br /&gt;
** Играбельные фракции и лорды: Наггаронд (Король-Чародей Малекит), Культ Удовольствий (Морати), Хар Ганет (Ведьма Хелеброн), Благословенный Ужас (Локхир Жестокосердный), Хаг Греф (Малус Тёмный Клинок), Орда из Тысячи Пастей (Ракарт).&lt;br /&gt;
** Цели: подчинить себе Вихрь и захватить Ультуан.&lt;br /&gt;
* '''Людоящеры''' — [[Jurassic Park|Welcome to Jurassic Park!]] Раса разумных рептилий с закосом под индейцев Центральной Америки. Мощная пехота ближнего боя, неплохие застрельщики (хамелеоновые сцинки и следопыты), сильные маги в лице лордов-сланнов и самый обширный ростер чудовищ в лице натуральных динозавров едва ли не всех форм и размеров — всё это с лихвой компенсирует слабость артиллерии и стрелков, а также медлительность большей части юнитов (в том числе кавалерии на местном аналоге рапторов). Немного медлительны и на карте кампании.&amp;lt;ref&amp;gt;последнее DLC добавило Оракула Сцинков, героя, увеличивающего дальность передвижения армии.&amp;lt;/ref&amp;gt; Отряды часто впадают в буйство, поэтому присутствие в армии нескольких героев, помогающих лорду наводить порядок в рядах, необходимо. Единственные в игре (пока) обладатели аж семи легендарных лордов. Отдельно следует выделить Накая Скитальца (единственный лорд с механикой Орды среди рас Порядка) и Оксиотля, который вообще телепортируется по всей карте кампании (да, даже между ''континентами''), неустанно истребляя хаоситов, зверолюдов, скавенов и нежить в рамках квестовых заданий. Помимо знаменитых отрядов могут также мгновенно нанимать благословенные выводки (слегка улучшенные версии разных юнитов), которых выдают за выполнение разных заданий. Квесты выпадают рандомно, поэтому можно очень долго ждать или получать только мелочь вроде сцинков, а можно в начале игры получить благословенного карнозавра или стегадона. Играют людоящеры во многом от экономики: дорогие постройки и юниты (особенно монстры) вынуждают их активно бороться за контроль над геомантической сетью, узлы которой расположены в столицах провинций. Контроль над ними даёт весомую прибавку к указам. Кроме того, особые постройки в древних храмовых городах (такие, как Ица или Гексоатль) дают ну очень вкусные плюшки как в бою, так и на карте кампании.&lt;br /&gt;
** Играбельные фракции и лорды: Гексоатль (Маздамунди), Последний Бастион (Крок-Гар), Тлаква (Тиктак’То), Ица (Гор-Рок), Культ Сотека (Техенхауин), Дух Джунглей (Накай Скиталец), Призраки Паукса (Оксиотль).&lt;br /&gt;
** Цели: исполнение Великого Плана Древних: изгнание Хаоса из мира, уничтожение всякой мерзости вроде зверолюдов и скавенов, возрождение величия людоящеров как главных хранителей мира.&lt;br /&gt;
* '''Цари Гробниц''' — (не)жители страны Нехекары, которая была великой империей за две тысячи лет до рождения Сигмара и теперь намерена стать такой снова. Живых людей там не водится, и они никому не нужны, поэтому у армий нет ни стоимости найма, ни содержания. Зато [[монументальная гигантомания]] поселений влетает в копеечку при том, что в отсутствие денежного содержания лимит на любой юнит кроме базовых скелетонов — строгий, вплоть до одного монстра за одно здание, а доходные постройки — слабейшие в игре. И даже на армии стоит строгий лимит, в результате чего геймплей Царей сводится к сидению в стартовом регионе пока он не прокачается до упора, и последующему медленному выползанию по мере завершения исследований на армии. Ах да, их войска представляют собой бестолковую пешую и верховую нежить на нижних уровнях и мощных чудовищ-конструктов на высоких, механика распада тоже в наличии. Также имеют неплохую магическую артиллерию, самые многочисленные отряды колесниц и уникальную школу религиозной магии.&lt;br /&gt;
** Играбельные фракции и лорды: Кхемри (&amp;lt;s&amp;gt;Величайший бессмертный царь, Хемрихара, повелит&amp;lt;/s&amp;gt; Сеттра Нетленный), Двор Либараса (Верховная царица Халида), Изгнанники Нехека (Верховный иерофант Хатеп), Последователи Нагаша (Архан Чёрный).&lt;br /&gt;
** Цели: собрать книги Нагаша, с помощью которых можно открыть секреты его пирамиды и таки сделать Нехекару снова великой.&lt;br /&gt;
* '''Берег Вампиров'''. Пиратская нежить, населяющая отдельные острова и регионы люстрийского побережья. В отличие от своих «товарищей по несчастью» из Сильвании, дальний бой очень даже котируют — их стрелковые отряды многочисленны и могут собираться на поле боя в значительных количествах, есть неплохая и рано доступная артиллерия, а уж уникальная пушка «Королева Бесс» — и вовсе чуть ли не лучшая арта в игре. Лорды пиратов-вампиров могут строить здания в армии, используя механику наподобие «ордынской», но прирост необходимого населения идет очень медленно. А еще они могут взбунтоваться, если упадет лояльность. Чтобы этого избежать, нужно делиться с лордами добычей и назначать их на различные руководящие должности в вашей фракции. Уникальные механики: дурная слава, означающая ваш рейтинг среди всех прочих пиратов, карты сокровищ, пиастры, которые вы получаете за победу над другими капитанами пиратов и которые можно потратить на наем уникальных отрядов.&lt;br /&gt;
** Играбельные фракции и лорды: Пробужденные (Лютор Харкон), Утопленные (Килостра Плавник), Пираты Сартозы (Аранесса Солёная Ярость), Флот Ужаса (граф Ноктил).&lt;br /&gt;
** Цели: победить Аманара, легендарного морского змея, защищающего Ультуан, и подчинить его своей воле.&lt;br /&gt;
* '''Скавены''' — [[крысолюди]] с [[шизотех]]ом и несправедливо огромной кучей уникальных механик. Их города выглядят как руины, что, впрочем, может одурачить только игрока, а при захвате можно сразу апгрейдить главное здание путём вложения фракционного ресурса еды. Тот же ресурс потребляется всеми городами и армиями, а также призывом отрядов кланокрыс на тактическую карту, при дефиците или даже просто малом запасе накладывая штраф. Помимо этого у них есть самая безопасная разновидность скверны, влияющая только на чужой общественный порядок, и возможность строить тайные города для добычи ресурсов или саботажа. Армия скавенов полностью наземная и почти вся пешая за исключением немногих монстров. Изначально главную силу составляла артиллерия и элитные ассасины, но дополнения добавили множество стрелковых отрядов и более полезную монстру, так что они практически обязательны. Ах да, ещё у них есть шанс разыграть сценарий засады при атаке.&lt;br /&gt;
** Играбельные фракции и лорды: Клан Морс (Квик Головогрыз), Клан Пестиленс (Лорд Скролк), Клан Риктус (Третч Трусохвост), Клан Скрайр (Икит Клешня), Клан Эшин (Мастер смерти Сникч), Клан Моулдер (Трот Нечистый).&lt;br /&gt;
** Цели: саботировать остальных участников гонки за Вихрем чтобы использовать его для призыва своего бога — Рогатой Крысы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Присутствующие с третьей части ===&lt;br /&gt;
* '''Кислев'''&lt;br /&gt;
** Играбельные фракции и лорды: Ледяной двор (царина Катарина), Великая Ортодоксия (верховный патриарх Косталтин) и Воскресители Урсуна (царь Борис Урсус). Кроме того, в отдельной прологовой кампании идёт игра за Экспедицию кислевитов (князь Юрий Барков).&lt;br /&gt;
** Армия Кислева выделяется обилием «гибридных» юнитов&amp;quot;. Стрелковая пехота способна постоять за себя в ближнем бою, а пушки установлены на колесницах. Особых механик много: противостояние между Ледяным Двором и Великой Ортодоксией за влияние на бояр Кислева, механика преданности народа, высокий уровень который даёт бонусы, а низкий приводит к вторжениям демонов, механика обучения ледяных ведьм и механика атаманов (подобие губернаторов из старых частей или курфюрстов из второй части). Недоступны в прологовой кампании.&lt;br /&gt;
** Цели: {{spoiler|для Юрия Баркова — найти Урсуна, для остальных троих - спасти Урсуна из лап Бе’лакора и вернуть Кислеву былое величие.}}&lt;br /&gt;
* '''Великий Катай'''&lt;br /&gt;
** Играбельные фракции и лорды: Северные провинции (Штормовой Дракон Мяо Ин) и Западные провинции (Железный Дракон Чжао Мин).&lt;br /&gt;
** Цель: {{spoiler|спасти Урсуна, чтобы узнать у него о судьбе Шэнь-Цу, пропавшей в землях Норски дочери Императора-Дракона.}}&lt;br /&gt;
* '''Королевства огров'''&lt;br /&gt;
** Играбельные фракции и лорды: Племя Златозубов (архитиран Гризус Златозуб) и Последователи Пасти (Скраг Мясник).&lt;br /&gt;
** Цель: {{spoiler|убить Урсуна и съесть его, устроив великий пир.}}&lt;br /&gt;
* '''Кхорн'''&lt;br /&gt;
** Играбельные фракции и лорды: Изгнанники Кхорна (Скарбранд).&lt;br /&gt;
** Служители Кхорна воюют просто и без затей, являясь одними из лучших рукопашников в игре, но при этом не имея ни магии, ни стрелков. Достаточно сказать, что воины Хаоса, которые у других сидят в зданиях третьего тира, тут являются самой базовой пехотой, для доступа к которой вообще не нужно ничего строить. Линий снабжения нет, а режим лагеря не снижает скорость перемещения, что поз-воляет плодить кучу армий и шастать ими по чужой территории. Подвох же в том, что вся эта красота стоит очень дорого, особенно при отсутствии специализированных доходных построек. Чтобы решить эту проблему, армии Кхорна должны участвовать в сражениях минимум раз в два хода, что накапливает шкалу «кровопускания», удешевляя содержание и ускоряя восполнение потерь, а также снижая срок найма из глобального резерва. Кроме того, при разрушении города можно призвать бесплатное войско демонов, которое, однако, потери по окончании хода не восполняет (но всё ещё может есть пленных) и начинает нести небоевые потери если некоторое время ни с кем не сражалось. Призыв требует тратить ресурс черепов, добываемый, как можно понять, тоже в бою, а в небольшом количестве — также из построек и тайных культов (аналогичны подземной империи скавенов, есть у всех демонов). Также черепа можно преподносить Кхорну в обмен на глобальные баффы вроде бонуса к луту, росту населения или скорости найма.&lt;br /&gt;
** Цель: {{spoiler|для Скарбранда — убить Урсуна и преподнести его череп Кровавому богу, тем самым заслужив шанс на прощение.}}&lt;br /&gt;
* '''Тзинч'''&lt;br /&gt;
** Играбельные фракции и лорды: Оракулы Тзинча (Кайрос Судьбоплёт).&lt;br /&gt;
** Цель: {{spoiler|для Кайроса — выклевать глаза Урсуна и получить возможность видеть настоящее&amp;lt;ref&amp;gt;Одна голова Кайроса видит прошлое, другая - будущее, но обе одинаково слепы по отношению к настоящему&amp;lt;/ref&amp;gt;}}&lt;br /&gt;
* '''Слаанеш'''&lt;br /&gt;
** Играбельные фракции и лорды: Соблазнители Слаанеша (Н’кари)&lt;br /&gt;
** Слаанешиты — непревзойдённые мастера [[Банзай-атака|банзая]]. Большая скорость и огромный натиск даже у пехоты позволяют им быстро ворваться в ближний бой, снести противнику много здоровья и обратить его в бегство, но если не получилось — армия рассыпается из-за низких защитных стат. Добивание бегущих врагов или даже просто их присутствие даёт различные бонусы, на подрыв дисциплины и снижение защиты ориентирована и магия. Наконец, можно за плату из общей казны украсть на время боя вражеские юниты. Особенность экономики — бонусы при низком общественном порядке и необходимость периодически проводить в провинциях оргии для дополнительного усиления. Уникальным ресурсом являются приспешники, которых можно получать из тайных культов под чужими городами, из собственных поселений, из пленных после боя и отпуская побеждённых лордов живыми. Их можно тратить на вышеупомянутые оргии, создание культов и призыв дополнительных армий, которые платят содержание тоже в приспешниках.&lt;br /&gt;
** Цель: {{spoiler|для Н’кари — собрать горе и страдания Урсуна и вечно хранить этот источник величайшего наслаждения.}}&lt;br /&gt;
* '''Нургл'''&lt;br /&gt;
** Играбельные фракции и лорды: Осподелы Нургла (Ку’гат Отец Чумы)&lt;br /&gt;
** Нурглиты перемалывают противника с помощью медленной, слабой в атаке и сильной в защите армии ближнего боя с множеством источников лечения. Конечно, общие для хаоситов собаки, фурии и рыцари позволяют накрыть надоедливых стрелков пока основные войска до них ползут, но в целом предполагается играть с большими потерями. Резерва найма и построек для доступа к юнитам нет, а вместо этого аналоги казарм автоматически проходят ряд ступеней по кругу, на каждой выплёвывая определнный набор отрядов в общий пул. Нанимать оттуда можно мгновенно, как из резерва воскрешения у вампиров, но численность будет неполной. Экономические постройки нурглитов получают бонусы при высоком росте или максимальном избытке населения. Уникальный ресурс — инфекция, основеное применение которого — создание болезней. Болезни представляют собой набор симптомов, усиливающих нурглитов и ослабляющих всех остальных. Одни действуют на поселения, другие на войска.&lt;br /&gt;
** Цель: {{spoiler|для Ку’Гата — убить Урсуна и сделать с помощью его останков величайшую болезнь, достойную самого Нургла.}}&lt;br /&gt;
* '''Демоны Хаоса'''&lt;br /&gt;
** Играбельные фракции и лорды: Легион Хаоса (Демонический князь&amp;lt;ref&amp;gt;Дефолтный кастомный персонаж, создаваемый и уникально развиваемый на усмотрении игрока, в прошлом — князь Юрий из пролога.&amp;lt;/ref&amp;gt;).&lt;br /&gt;
** Цель: {{spoiler|окончательно убить Урсуна, а заодно и Бе’лакора - за предательство.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Тропы и штампы ==&lt;br /&gt;
* [[3872 орка]] — [[читерский искусственный интеллект]] может потерять постройки для доступа к продвинутым отрядам, но не скидку на найм и содержание. В результате последним рубежом он выставит целую армию базовой пехоты, нанимаемой прямо из главного здания, и не одну&amp;lt;ref&amp;gt;Педаль в пол у тёмных эльфов, чьи армии в Чёрных Ковчегах на максимальной сложности становятся совсем бесплатны, так как не подвержены штрафам за число армий и имеют врождённую 50 % скидку в дополнение к читам.&amp;lt;/ref&amp;gt;. А что касается игроков, то тут отличаются:&lt;br /&gt;
** Все виды нежити и нугрлиты составляют свои армии из толп слабой в атаке, сильной в защите и живучей за счёт массового лечения пехоты, которая может только держать врага пока урон наносят два-три действительно мощных юнита вроде магов, чудовищ и тяжёлой кавалерии. Педаль в пол давили вампиры до нерфа исследования на бесплатное содержание скелетов, так как за счёт этой бесплатности могли наклепать таких армий огромное количество. Цари Гробниц при бесплатном найме и содержании всех войск с самого начала игры ограничены строгим лимитом на армии, зато бессмертные полководцы позволяют очень быстро восстанавливать их после поражений. А Нурглу тяжелее всего из-за поштучной генерации юнитов постройками, которая не позволяет легко заменять полностью потерянные.&lt;br /&gt;
** В целом игра толкает к сосредоточению максимальной силы в минимальном числе отрядов (см. ниже), но [[Именно то, что написано на упаковке|Зеленокожие]] не могут похвастаться мощными юнитами высоких уровней и поэтому продолжают (как в исторических частях) плодить полчища середнячков. А потом они объявляют ВАААААГХ и получают халявное удвоение всех армий на 20 ходов…&lt;br /&gt;
** Бретония может вообще не строить пехотные казармы и нанимать базовые юниты из экономических построек, и в результате такого освобождения слотов под доход как игроки, [[Стиль дурака|так и ИИ]] любят бегать огромными толпами крестьян-лучников, после которых переходят на огромные толпы странствующих рыцарей и далее по нарастающей.&lt;br /&gt;
** Демоны Кхорна ожидаемо не имеют дальнего боя и магии и поэтому вынуждены передавливать врага втупую. К счастью, их фракции могут постоянно создавать дополнительные временные армии, которые, в свою очередь тоже могут создавать новые армии.&lt;br /&gt;
** У гномов Хаоса все юниты собственно гномов, куда входят мощнейшая артиллерия и стрелки, залочены за очень муторно открываемыми лимитами. Так что пока экономика не раскочегарится, им приходится выставлять на поле боя 3872 хобгоблина.&lt;br /&gt;
* [[Ад в начале игры]] — в каждой игре находится кто-то, чьи страдания входят в мемы:&lt;br /&gt;
** В первой части отличились Клан Ангрунд и Кривой Месяц: первые вынуждены терпеть [[Смехотворно высокая цена|завышенные цены на все войска]] пока не пробегут полкарты до своего родного Карака Восемь Пиков, а вторые должны воевать одними [[Пушечное мясо|гоблинами]] и орков могут нанимать только в одном поселении — том же самом караке, до которого тоже надо сначала добраться. А у всех фракций Норски, Зверолюдов и Воинов Хаоса были слабые войска и бесполезные фракционные механики при ориентированной на фарм экономике и [[ИИ ненавидит игрока|всеобщей ненависти]] сразу со старта.&lt;br /&gt;
** Во второй части страдают высшие эльфы. Орден Хранителей Знаний и Рыцари Каледора начинают вместо уютного Ултуана в Люстрии и Южноземелье соответственно, и при заточенной на торговлю экономике имеют довольно враждебное окружение. У имперской Экспедиции Егермейстера та же история, дополнительно осложнённая [[Скальный наездник|преследованием бродячими армиями]].&lt;br /&gt;
** В «Бессмертных империях» третьей части Маннфред фон Карштайн [[Презренный Джа-Джа|ко всеобщей радости]] вылетел из Сильвании и поселился в Южноземелье в окружении множества легендарных лордов, которые его ненавидят. Сеттра, Рапанс, Фолькмар, Торек, Крок-Гар и Тиктакто при виде Маннфреда сразу забывают все разногласия и принимаются его мочить. И во всех кампаниях канонично страдают кислевиты, обитающие на границе с хаоситами всех мастей и до кучи скавенами.&lt;br /&gt;
* [[Апокалиптический маньяк]] — Воины Хаоса и Зверолюды даже умеренно грабить не умеют: после их набега на город всегда остаются только руины и [[порча]], а для победы им необходимо вместо контроля территорий очистить [[список врагов]]. В третьей части, правда, Воины создавать поселения научились, а Зверолюдам подвезли в патче стадные камни.&lt;br /&gt;
* [[Армия — это балаган]] — от хитрых прапорщиков, раздувающих стоимость снабжения войск, не избавлены даже высшие эльфы и людоящеры(!). Нет их только в Бретонии, но там другие проблемы. Ну ладно, в Нехекаре тоже нет, но [[Мёртвые земли|там]] [[Нежить|вообще ничего никому платить не надо]].&lt;br /&gt;
** Если две армии Воинов Хаоса стоят рядом друг с другом, мародёры начинают нести небоевые потери от склок. Зеленокожие и зверолюды страдали этим если долго не сражались, но это исправлено.&lt;br /&gt;
** [[Хроническое спиннокинжальное расстройство]] скавенских, темноэльфийских и вампиратских лордов может обостриться даже от передачи войск между армиями, в результате чего они в полном составе дезертируют. На этом основан [[эксплойт]], позволяющий скавенам фармить еду намеренным доведением полководцев до ручки бессмысленной тасовкой отрядов.&lt;br /&gt;
* [[Банда маргиналов]] — ''[[фанская кличка|Люстрийская Пятёрка]]'', собираемая при игре за Маркуса Вульфхарта команда из уникальных героев: Родрик л’Ангиль (бретонский рыцарь и бастард герцога Ангиля), Хертвиг ван Халь (потомственный охотник на ведьм из знаменитых ван Халей и потомок некроманта Ванхаля Ванхэльского, имя которого носит одно заклинание из школы некромантии), Калара (принцесса Видриота, случайно убившая околдованного Курноусом возлюбленного), и Йорек Гримм (изобретатель и инженер гномов, проектировщик броненосцев, но изгнанный из гильдии более консервативными коллегами). К слову, трое из них (кроме Хертвига) в лоре вскольз упоминались.&amp;lt;ref&amp;gt;Стоит отметить, Родрик и Гримм к времён игры должны быть мертвы от старости — Родрик пропал в Люстрии за полтысячелетия до времён Вульфхарта, а Гримм жил так давно, что его броненосцы уже обыденность (в армибуке, где он упоминается, утверждается, что он скорее всего не застал строительство хоть одного из своих броненосцев).&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
** При игре за Империю в Юбершрайке можно построить таверну «Красная Луна», в итоге гарнизону поселения добавится колоритная команда из [[Warhammer End Times — Vermintide]]. К сожалению, без уникальных моделей — вместо них будут обычные герои Империи, гномов и лесных эльфов.&lt;br /&gt;
* [[Бафосное имя]] — по крайней мере в какие-то периоды канон вархаммера так развлекался, и разработчики решили продолжить. Так, в кампании Вихря есть сцинк по имени Юканнадузат, что переводится примерно как Низятакделат. А норскийцы могут получить в своё распоряжение легендарного чемпиона Кхорна, которого зовут Киллгор Слеймейм, то есть Убеймяс Мочикалечь.&lt;br /&gt;
** В англоязычном фандоме замемились вампиратские герои с именем Dick, которое [[Эффект голубого щенка|с некоторых пор означает также половой член]]. Вдобавок, игра может выдать к нему прозвище вроде Half-mast ([[Полшестого|приопущенный]], в смысле флаг).&lt;br /&gt;
* [[Бесконечная выносливость]] — свойство «[[Именно то, что написано на упаковке|Бесконечный запас сил]]», отключающее накапливающийся штраф за бой и передвижение бегом. Есть, например, у рыцарей Грааля и многих благословенных отрядов людоящеров.&lt;br /&gt;
* [[Бесконечный боезапас]]&lt;br /&gt;
** Скавенский Клан Скрайр может своей фракционной механикой одарить ратлингов самовосстановлением боезапаса.&lt;br /&gt;
** Один из навыков Эльтариона Мрачного даёт самовосстановление боезапаса ''всем'' стрелковым юнитам в его армии.&lt;br /&gt;
** С прикрученным фитильком — рунная магия гномов не зависит от запаса ветров магии и можно задействовать бесконечно.&lt;br /&gt;
** Черепушки&amp;lt;ref&amp;gt;В смысле, пушки, стреляющие черепами.&amp;lt;/ref&amp;gt; демонов Кхорна регенерируют боезапас когда находятся в ближнем бою, где вполне могут выполнять функцию лёгких колесниц.&lt;br /&gt;
** Гномы Хаоса могут выдать всей своей стрелковой пехоте восстановление боезапаса как у скавенов выше.&lt;br /&gt;
* [[Блестящий неканон]] — лор в игре заметно поломан в таких местах, как география и дипломатия, да и уровень силы многих фракций поменялся изрядно. К тому же, набежали новые персонажи, а старых кого переселили, кого воскресили, а кого вообще во времени перенесли. НО! Это всё равно эпичнейшая адаптация фентези-вахи, да не просто отыгрывающая какой-то момент канона или местечковые разборки, а позволяющая взять любимую фракцию и начистить морды всем нелюбимым в масштабе мира, вплоть до [[Разрыв канвы фанатами|отмены Конца Времён и проклятого АоСа]], и так сильно выстрелившая, что Games Workshop решили возродить игру на столе и даже выпустить [[Пуффендуй|долго прозябавший в забвении]] Катай в честь третьей части.&lt;br /&gt;
** Отдельно стоит выделить создание фракции для Бальтазара Гельта во второй игре. По сути внутримирово произошло следующее: Верховный патриарх и Золотой Орден рестраврировали провинцию Золланд, уничтоженную ВАААГХ!!!ом примерно за восемьсот лет до этого и с тех пор бывшую частью Виссенланда, а Гельт стал одним из курфюрстов Империи. Чего в каноне и близко не было. Интересно, если в третьей игре появится возможность рестраврации Драквальда.&lt;br /&gt;
* [[Боевой наркоман]] — шаманы гоблинов упарываются грибами для усиления магических способностей.&lt;br /&gt;
* [[Бонус для фанатов]] — разработчики довольно сильно заморочались, вытащив из закромов лора кучу малоизвестных персонажей вроде вампиратов, Альберика де Бордело, Маркуса Вульфхарта и его спутников. Вспомнили даже Харальда Хаммершторма — буквально самого первого персонажа сеттинга. А в третьей части присутствует пиломеч из [[Странности в первой части|тех далёких времён]] когда [[На самом деле одна вселенная|оба вархаммера были одной вселенной]].&lt;br /&gt;
* [[Бюджет пишет сюжет]] — разработчики не смогли смоделировать толпу гнобларов, поддерживающих паланкин Гризуса Златозуба, поэтому в игре он ещё не растолстел до абсурдных размеров и ездит на тачке, которую толкают всего двое. С паланкином Ку’гата попроще из-за более простых моделек нурглингов, но и там их гораздо меньше, чем должно быть.&lt;br /&gt;
* [[В эту игру могут играть двое]]&lt;br /&gt;
** В третьей части механику скверны поменяли, и теперь разные виды скверны не конкурируют между собой напрямую. В результате больше всех от скверны страдают те, кто сам её распространяет, так как у них практически нет способов подавить чужое влияние. Если вы играете, скажем, за вампиров, и у вас [[Этот гадкий ивент|заспавнился культ Алого Черепа]], остаётся только объявлять кому-нибудь войну каждые 5-6 ходов и [[Смехотворно высокая цена|копить деньги на зачистку культа]]. А какие-нибудь людоящеры в аналогичной ситуации могут посвятить провинцию подавлению скверны и всю игру наслаждаться гигантскими бонусами к ближнему бою.&lt;br /&gt;
** В «Бессмертных империях» Ку’гату на первой десятке ходов встречается и объявляет войну Хельман Горст. Нежить и нурглиты воюют через [[3872 орка|толпы мяса]], [[Консервная банка|массовое лечение]] и магию. Вот только нежить ещё и получает доступ ко всему этому немного быстрее, имея очень дешёвый найм и лечение в качестве базового заклинания некромантии, в результате чего для начинающих игроков [[Ад в начале игры|Горст убивается либо быстро, либо никак]]. Опытные же вспоминают, что у магии Нургла вообще-то есть аое-спеллы, а сам Кугат является передвижной артиллерией, которая на ура выносит плотные толпы. Поэтому главной сложностью остаётся только вынос самого Горста и\или других некромантов, чтобы лишить противника преимущества в магии.&lt;br /&gt;
* [[Великолепный мерзавец]] — во многом благодаря шикарной озвучке и запоминающемуся визуальному стилю Малекит, Архаон, фон Карштайны получились в игре невероятно харизматичными.&lt;br /&gt;
* [[Версия для бедных]]&lt;br /&gt;
** Многие герои-маги по сравнению с лордами-магами. Сейчас такие есть у высших и тёмных эльфов, зверолюдов, зеленокожих, Бретонии, Воинов Хаоса, скавенов, гномов ([[Постоянная шутка|только не говорите им]] что кователи рун это маги) и вампиров.&lt;br /&gt;
** То же самое с лордами-рукопашниками, но реже. Гномий лорд это тот же тан, архилектор — воин-жрец Сигмара, повелитель зверей — варгор…&lt;br /&gt;
** Некоторая пехота со щитами имеет версию без щитов. Завры, бретонские ополченцы, имперские копейщики…&lt;br /&gt;
* [[Ветеран-дилетант]] — многие персонажи заявлены как имеющие многовековой и даже многотысячелетний опыт сражений и колдовства и являются таковыми в лоре, но игру они начинают первым уровнем и должны заново качать все боевые, управленческие и магические навыки. Это касается Тириона, Теклиса, Маздамунди, Малекита, Морати, Архаона, Сеттры, Архана Черного, Манфреда, Влада и Изабеллы фон Карштайнов и многих других.&lt;br /&gt;
* [[Вмешательство Альмсиви]] — как правило, вести героя к месту квестовой битвы необязательно: [[антизастревательная фича]] позволяет просто телепортировать его туда за небольшую сумму денег, а после боя он автоматически и бесплатно вернется обратно. С рыцарским походом бретонцев, к сожалению, такой фокус не пройдет, вы должны вручную провести своего стартового легендарного лорда сквозь пустоши Хаоса или Бесплодные земли на бой с хаоситами\орками.&lt;br /&gt;
* [[Все цвета спектра]] — нет только однозначно «хороших». Все остальные варианты в наличии, от вполне себе благородных властителей по мерам сеттинга (Карл Франц, Луан Леонкур, Алариэль, Катарина) до [[рыцарь крови|рыцарей крови]] (все орки) и [[Полное чудовище|полных чудовищ]] (Архаон).&lt;br /&gt;
** Особенно интересно с лесными эльфами. Эта раса, конечно, себе на уме и презирает всех прочих, но вполне договороспособна… за исключением Дричи и ее Древесного Воинства Скорби. Эти — полные чудовища с мотивацией [[экотеррорист]]ов.&lt;br /&gt;
** Цари Гробниц и в меньшей степени графы вампиров — вроде бы зло, но также вполне договороспособны, даже на военный союз с условно-добрыми расами могут согласиться.&lt;br /&gt;
* [[Геймплей вразрез с сюжетом]]. Было неизбежно, потому что костяк геймплея Total War, сложившийся за долгие годы, плохо сочетается со связной историей. Например, в финальной битве кампании Вихря вам нужно будет победить ключевых легендарных лордов других трех фракций, сражающихся за Вихрь — Тириона, Маздамунди, Малекита или Квика соответственно. Они придут драться с вами, даже если их фракция давно уничтожена на карте кампании и, следовательно, они вроде как мертвы.&lt;br /&gt;
** В игре фракцией Дуртху является королевство лесных эльфов Аргвилон. Однако по лору Аргвилон является самым «эльфским» среди прочих лесных королевств, будучи единственным, где до сих пор следуют многим старым ултуанским традициям и местные невыносимо высокомерно относятся как к лесным духам, так и к другим азраям. Причина выбора этого королевства, впрочем, ясна — оно расположено на противоположной от Векового Дуба стороне, позволяя ему развиваться, не сшибаясь с фракцией Ориона на раннем этапе игры.&lt;br /&gt;
** Бретонская аграрная экономика безукоризненно работает (каждое поселение увеличивает мягкий лимит&amp;lt;ref&amp;gt;Можете нанять сколько угодно, но при значений выше лимита получите экономические штрафы.&amp;lt;/ref&amp;gt; крестьянских юнитов на две единицы) даже в климате пустынь, бесплодных земель и хаоситских пустошей.&lt;br /&gt;
** Деревья. В Total War Attila они были разрушаемы, а тут спокойно выдерживают не то что пушечные ядра, а магические лазеры, метеориты и ядрён-батоны.&lt;br /&gt;
** Одеваемые предметы вообще не меняют внешний вид персонажей. Педаль в пол — уникальное снаряжение легендарных лордов. Какие-нибудь Карл Франц и Тирион всю игру бегают с Гхал Маразом и Солнечным Клыком соответственно, а меняются только статы.&lt;br /&gt;
** Эффекты вроде отравления и вони действуют в том числе на нежить и живые статуи.&lt;br /&gt;
* [[Гиллигановский монтаж]] — в начальной кат-сцене при игре за Ледяной двор Советник, прибывая в Кислев, замечает, что народ оплакивает гибель Урсуна, и ему надо деликатно объяснить, что бог-медведь всё ещё жив. Следующий кадр — Советника заживо замораживает [[Холодная ярость|разъярённая]] Катарина, пока присутствующие бояре громко возмущаются на его слова.&lt;br /&gt;
* [[Главгад]] — Архаон Вечноизбранный для оригинальной кампании первой части, а также для кампании Смертных империй во второй. По крайней мере, для тех фракций, которые не служат Хаосу сами.&lt;br /&gt;
** Бе’лакор для прологовой и основной кампаний третьей части.&lt;br /&gt;
* [[Грызть реквизит]] — О ДА. Карл Франц, PRINCE AND EMPEROR, никогда не будет STAND IDLE и в любой ситуации SUMMON THE ELECTOR COUNTS. Бальтазар Гельт, герои гномов, высших эльфов, тёмных эльфов, Царей гробниц не отстают. Но всех их затмевает [[Зло грызёт реквизит|Архаон Навеки Избранный]]. '''THERE WILL BE A RECKONING!'''&lt;br /&gt;
* [[Гумба]] — можно считать ей то, чего больше в стартовых гарнизонах, но однозначно под троп подходят те, кого можно нанимать прямо из главного здания, инфраструктуры низких уровней или безлимитно.&lt;br /&gt;
** Скелеты с мечами и с копьями у Царей Гробниц. Единственные, кого можно набирать совсем без ограничений.&lt;br /&gt;
** Лучники и копейщики высших эльфов, а также лотернская морская стража без щитов (из любого порта).&lt;br /&gt;
** Толпы крестьян у Бретонии. И вообще, пехотные казармы вам понадобятся только если приспичит нанимать пеших оруженосцев: остальных можно грести прямо с полей.&lt;br /&gt;
** Чащобные разведчики лесных эльфов.&lt;br /&gt;
** Грабители с одноручными топорами и копьями у Норски.&lt;br /&gt;
** У зверолюдов это унгоры с луками и с копьями без щитов, а также собаки. Как и с Царями, выделяются полной безлимитностью.&lt;br /&gt;
** У вампирских графов — зомби и скелеты, у пиратов — матросы с мечами и пистолетами и раздувшиеся трупы. Их можно нанимать из лимита воскрешения в любой провинции.&lt;br /&gt;
* [[Да кто вы такие? Откуда взялись?]] — в первой игре таких персонажей было двое (не считая Советника, но он вообще не раскрыт, в отличие от коллег во второй игре, которых раскрывают собственные короткие рассказы) во втором прибавилось немного, в третьем ожидается орава.&lt;br /&gt;
** Сартораэль Вечный Страж — Повелитель Перемен, неиграбельный в кампании легендарный лорд Воинов Хаоса, в кампании за Хаос нападает на Архаона. {{spoiler|А ещё он — ворона советника}};&lt;br /&gt;
** Азрик Хранитель Лабиринта — тоже Повелитель Перемен, уникальный легендарный лорд норскийцев, доступен только при верности Тзинчу;&lt;br /&gt;
** Кихар Мучитель — колдун-хаосит, уникальный герой норскийцев, доступен только при верности Слаанеш.&lt;br /&gt;
** Хранитель знаний Талариан (советник в кампании высших эльфов) и его напарница Галифреий, оруженосец Тириона;&lt;br /&gt;
** Фелицион (советница в кампании тёмных эльфов), {{spoiler|а вот её брат — канонный Тенеклинок}};&lt;br /&gt;
** Серый провидец Вулскрик, его писарь Сник Цапцарап (советники в кампании скавенов) и появившийся в кампании верминлорд Вопящий;&lt;br /&gt;
** Сцинк-жрец Юкканнадузат (советник в кампании людоящеров) и его напарник-кроксигор Тар-Гакс;&lt;br /&gt;
** Жрец Нерутеп (советник в кампании Царей Гробниц) {{spoiler|оказывается вполне канонным царём Тутепом, братом Нагаша}};&lt;br /&gt;
** Аластар Белый лев — уникальный полулегендарный лорд высших эльфов, доступный только Эатайну (видимо, прописали соратником Тириона);&lt;br /&gt;
** Килостра Плавник — легендарный лорд вампиратов, была сделана для разнообразия в ростере с относительно живыми лордами (Килостра — призрак);&lt;br /&gt;
** Из второстепенных лордов примечательны лидер фракции Варгов Сурта Эк, заполучивший внимание игроков своим [[Искусственный идиот|тупым ИИ]], который набивал армии колесницами, [[Искусственный гений|но и управлял гениально]], и сделанная по его образу Суртара Бел’Кек, ставшая главой княжества Тиранок (вместо лорного князя Морвая), в лоре знаменитого своими колесницами.&lt;br /&gt;
** Кавил — уникальный хранитель знаний с чертой ''Белый волк'', помогающий Эльтариону Мрачному. Сделан в честь [[The Witcher (Netflix)|Геральта]] Генри Кавилла.&lt;br /&gt;
** Кевин фон Ллойдштейн — уникальный герой, король-мертвец, для Сильвании. Был сделан в память умершего сотрудника Creative Assembly, Кевина Ллойда.&lt;br /&gt;
** Верховный патриарх Косталтын — второй легендарный лорд Кислева. Глава Культа Урсуна и Великого Правоверия, аскетичный [[крутой падре]], [[Генерал-рубака|предпочитающий лично рубить врагов Матушки-Родины в первые ряды сражений]], одновременно [[пастырь вредный]] для царины Катарины. Внешне срисован с Григория Распутина и [[Распутинская живучесть|ещё более живучий]].&lt;br /&gt;
** Катайцы практически все такие, конкретно Небесный Император-Дракон в старом лоре, до возрождения/реткона сеттинга с выходом третьей части и Warhammer the Old World, не был одним персонажем (их там как минимум четверо было: Сэн Хон, Ву, Чжан Цзиму и Пу И), каким стал после: Катаем с основания правят бессмертные драконы Небесный Император-Дракон Сэн Ян и Лунная Императрица Цюай Инь. А те помянутые имена? В новом лоре это всё переводчики Империи [[надмозг]]овали, перепутав множество титулов одного правителя Катая.&amp;lt;ref&amp;gt;Про Катай и Кислев разработчики писали, что ростер просочился из канона планируемого Games Workshop возвращения настолки. Так что как знать, может и персонажи фракций третьей части тоже там будут.&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
** Богоубийца, демонический князь Хаоса Неделимого и предводитель Легиона Хаоса. Некогда был князем Кислева по имени Юрий Барков (и, судя по очень жирным намёкам, возлюбленным Катарины), был скоррапчен Бе’лакором и под его влиянием смертельно ранил Урсуна, после чего был награждён демоничеством Тёмными Богами.&lt;br /&gt;
** Специально для игры также изобрели некоторые юниты:&lt;br /&gt;
*** Воины Нехекары и их кавалерийская версия — всадники Нехекары. По идее, должны затыкать дыру в ростере, не имеющем войск среднего уровня. Не вышло.&lt;br /&gt;
*** Итильмаровые колесницы высших эльфов. Имели какой-то смысл ровно пока не ввели львиные колесницы на том же уровне и в том же здании.&lt;br /&gt;
*** Рыцари на оленях у лесных эльфов. В лоре [[С прикрученным фитильком|только мельком упоминались]], а тут стали полноценным юнитом.&lt;br /&gt;
* [[Дакка]] — вполне легитимная тактика некоторых фракций. У Берега Вампиров, например, зомби-пираты с пистолями и мушкетами наносят неплохой урон для треш-юнитов, многочисленны и могут набираться в огромных количествах за счет того, что их можно, во-первых, призывать некромантией в любом регионе, а во-вторых, саммонить прямо на поле боя. У гномов великолепные стрелки, которыми можно зашиться в углу карты, прикрыв их пехотой: те немногие враги, которые добегут, убьются о стену щитов (ещё и кидающуюся взрывпакетами). Высшие эльфы могут похвастаться, во-первых, лотернской морской стражей со щитами (которая является одновременно пехотой ближнего боя и стрелками — да, их понерфили, но вплоть до мидгейма включительно они все еще вполне эффективны), а во-вторых, сёстрами Авелорна с чуть ли не высочайшим показателем урона от стрельбы среди пехоты в игре. Любят стрелковый бой также скавены, лесные эльфы и имперцы.&lt;br /&gt;
** Батареи огненных ракет и адострелы у Империи, органные орудия и гиробомберы у гномов, пушки крыслинга у скавенов, а также катапульты высших и тёмных эльфов выпускают много снарядов за одну единицу боезапаса.&lt;br /&gt;
** Конкретно Клан Скрайр и Эльтарион Мрачный очень ценят дакку из-за регенерации боезапаса.&lt;br /&gt;
** И вообще в игре по сравнению с историческими частями баланс порядком смещен в сторону стрелков. Если у вашей фракции есть вменяемые лучники, то армия, состоящая из них на три четверти, будет вполне эффективна, особенно если располагать стрелков квадратами в шахматном порядке в углу карты.&lt;br /&gt;
* [[Дикие варвары]] — Норска, ставшая отдельной фракцией. Фракцией для мазохистов, которая не является кочевой, но при этом заселять что-то кроме своего родного региона, портов и расовых (не фракционных!) столиц ''в принципе'' неспособна и не умеет укреплять свои поселения, но, в отличие от лесных эльфов с похожей механикой, имеет кучу врагов ибо хаоситы.&lt;br /&gt;
** Зверолюды и Воины Хаоса — туда же. Эти вообще не хотят ничего заселять, а просто наб''и''гают и сносят под ноль.&lt;br /&gt;
* [[Добровольно-принудительное умение]]&lt;br /&gt;
** Навык «стремительный удар» у полководцев, позволяющий [[Решающий первый удар|при нападении]] отрезать подкрепления как свои, так и вражеские. Очень помогает побеждать [[десболл]]ы, разбивая составляющие их армии по одной. Особенно в [[кризис поздней игры]]. Самим же фракциям кризиса этот навык нужен едва ли не больше, потому что им надо разбираться с десболлами… [[Эй, все сюда!|всех остальных]].&lt;br /&gt;
*** Скавенам можно заменять его на «древнее коварство» благодаря способности играть засаду в атаке, ещё и сэкономьте три очка навыков.&lt;br /&gt;
** Для персонажей, владеющих магией — навык «проводник чар», позволяющий быстрее восполнять запас ветров магии, а также минимальный набор из одного-двух заклинаний в зависимости от школы и любые навыки, которые ещё усиливают запас магии.&lt;br /&gt;
*** Главное заклинание школы Света — сеть Аминтока, временно обездвиживающая один или несколько вражеских отрядов. Стрелковые армии Империи и высших эльфов без неё выживают хуже.&lt;br /&gt;
*** По схожей причине скавенам, при борьбе с фракциями с воздушными юнитами, нужен воющий варп-ветер из школы разрушения — обездвиживает только воздушные цели, но как раз они наиболее опасны для скавенских думстаков из оружейных расчётов (что им делать с наземкой — см. ниже).&lt;br /&gt;
*** Огненным магам необходима горящая голова и огненный шторм как самые эффективные средства нанесения урона. Пассивный дебафф резиста к огню тоже сильно поможет. Сами маги, в свою очередь, востребованы в борьбе с пушечным мясом и особенно нежитью.&lt;br /&gt;
*** Вампиры сносят любую пехоту ветром смерти и нуждаются в заклятье Нехека, пассивной способности и поднятии мёртвых для поддержания рядов пушечного мяса.&lt;br /&gt;
*** Остальные призывающие заклинания тоже, потому что это по сути две мантикоры, два кигора или аж пять отрядов кланокрыс сверху дозволенного [[Лимит содержания|лимита армии]]. Однако, все кроме последнего актуальны только в PvP (потому что временные), а вот скавены с дополнением про клан Скрайр могут держать целый стак пушечного мяса для прикрытия орудийных расчётов всего в четырёх жрецах чумы, без возни с пололнением отрядов и выходом подкрепления.&lt;br /&gt;
*** Школа Жизни нужна прежде всего для лечения, то есть обоих лечащих заклинаний и пассивной способности. А наибольшую потребность в хиле вплоть до основы всей тактики испытывают чудовищные [[десболл]]ы, потому что одномодельные юниты не могут лечиться за счёт пленников после боя, но при этом никогда не тратят приложенный хил впустую как бывает с умирающими солдатиками.&lt;br /&gt;
** Многие [[маунт]]ы, в то время как другие наоборот представляют собой [[никакой не апгрейд]]. [[Хлипкий маг]] верхом имеет больше шансов удрать от врага, а вот танк-рукопашник на лошади будет большей мишенью. Но летающий маунт — это определённо наш троп, так как сильно увеличивает возможности издеваться над ИИ, да и большинство чудовищ тоже достаточно терминаторские.&lt;br /&gt;
** И для всех — навык «бессмертие», благодаря которому вместо смерти на поле боя, а для героев — и от рук героя-ассасина, персонаж будет вместо этого временно выходить из строя. Ситуация была настолько плачевной, что в сейчас бессмертие выдают всем без траты очков навыков, хотя формально оно по-прежнему отображается на соответствующей панели.&lt;br /&gt;
** Специальные обеты на бретонских полководцах. Без них у самых сильных юнитов [[смехотворно высокая цена]] (и о существовании обетов [[Нубский мост|можно узнать не сразу]]). С натяжкой сюда же контроль над поселением Карак Восемь Пиков у гномьего Клана Ангрунд. По той же причине.&lt;br /&gt;
*** Педаль в пол — обет странствий. Открывает только один вид рыцарей и следующий, последний обет. При том, что без искателей грааля вполне можно обойтись потому что рыцарским обетом открываются высокоуровневые рыцари на пегасах.&lt;br /&gt;
** Иногда чтобы получить крутой уникальный предмет для легендарного лорда, нужно поместить в его армию несколько бесполезных отрядов, а в особо тяжёлых случаях ещё и построить здание, из которого нанимаются только такие.&lt;br /&gt;
* [[Дракон в облике человека]] — царственная семья Катая целиком состоит из таких, при этом цивилизованнее и разумнее, чем их западные родичи (даже презирают их, мол, какое позорище, позволяют смертным оседлать себя), а сами Небесный Император-Дракон и Лунная Императрица по могуществу сравнимы с местными божествами, застав даже времена до прибытия Древних.&lt;br /&gt;
* [[Единственный нормальный человек]]&lt;br /&gt;
** ИИ царей гробниц, в отличие от всех остальных фракций, не испытывает к вам ненависти за размер территорий, и даже наоборот.&lt;br /&gt;
** Внезапно, Скарбранд. От [[Псих с топором|воплощения безграничной ярости]] [[Только оболочка|тут ни следа]], и в то время как другие возвышенные кровожады ОРУТ КАПСЛОКОМ, Скарбранд способен философствовать и даже доходит до фраз в духе «Кхорн не смотрит, так что я тебя пощажу».&lt;br /&gt;
* [[Закадровая телепортация]]&lt;br /&gt;
** Каким образом целые армии людей-хаоситов просачиваются в центр, скажем, эльфийских провинций чтобы работать за мятежников при высоком уровне скверны — тайна, покрытая мраком. То же самое с орками, которые появляются вместо мятежных гномов.&lt;br /&gt;
** Если уволить флотоводца Чёрного Ковчега, ковчег исчезнет, и потом его можно будет нанять в любом порту со всеми постройками (но без армии). Особенно это важно для Малуса Тёмного Клинка, чей стартовый ковчег находится в луже в углу карты, которую отделяет от большей части водного пространства [[край уровня]].&lt;br /&gt;
** Некоторые фракции имеют особые режимы перемещения, которые позволяют технически телепортироваться через любые препятствия куда угодно в определённом радиусе (но не в упор к чужим городам и армиям). Обосновано только у лесных эльфов, чьи «корни мира» действительно являются способом телепортации, предоставляемым лесными духами. Зверолюды вместо этого пользуются некими тайными тропами, а зленокожие, гномы и скавены — подземными ходами. Но это не мешает им свободно перемещаться, например, [https://static.wikia.nocookie.net/warhammerfb/images/b/b9/Border-princes.jpg/revision/latest/scale-to-width-down/1000?cb=20140810164037 из Бесплодных Земель в Пограничные Княжества прямо через большой залив].&lt;br /&gt;
* [[Зашкаливающее самомнение]] — очень многие демонстрируют это [[Acknowledgement|регулярно]], особенно легендарные лорды, которые ещё и в окне дипломатии совершенно не пытаются быть дипломатичными даже при положительном отношении&lt;br /&gt;
{{Q|&lt;br /&gt;
— Думаешь, ты горделивее меня, эльф? Я — Сеттра!&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
— Вытряхни песок из черепа и послушай.&lt;br /&gt;
|Типичные переговоры Кхемри и Рыцарей Каледора}}&lt;br /&gt;
* [[Зло против небытия]] — даже тёмные эльфы, орки и вампиры ненавидят силы Хаоса и будут с ними сражаться. Собственно, еще в первой части почти у всех не-хаоситских фракций в условиях победы красовалось неизменное «Архаон Навеки Избранный должен быть ранен. Фракция Воины Хаоса должна присутствовать только в регионе Пустоши Хаоса».&lt;br /&gt;
* [[Идиотская дипломатия]] — с одной стороны исправлено, с другой — на месте, как и всегда:&lt;br /&gt;
** Иногда игра заставляет кого-нибудь объявить вам войну на пустом месте просто потому что думает, что мир — это слишком скучно.&lt;br /&gt;
*** Отдельные неигровые фракции, например, Стражи Живых Прудов в Люстрии, никогда не покидают своих стартовых локаций. Это не помешает им объявить вам войну, которую смело можно игнорировать. Через несколько ходов они запросят мир, чтобы потом опять объявить войну, и так далее. Автор правки подсчитал, что за кампанию Вихря за Вульфхарта, занявшую у него порядка 140 ходов, они объявили войну и запросили мир пять раз.&lt;br /&gt;
** Также не рекомендуется вступать в союзы, особенно военные. Особенно на высокой сложности, если только не хотите угробить союзника особо изощрённым способом, потому что [[закон злодейской смены стороны]] отберёт у него все читы. Впрочем, военный союз позволяет втянуть фракции своей расы в неподъёмную для них кучу войн с соседями, после чего они быстро соглашаются на конфедерацию.&lt;br /&gt;
** Уничтожение фракции не считается уважительной причиной для расторжения с ней договоров раньше десяти ходов от заключения, и штрафует вашу надёжность. Как и вступление в войну против союзника [[Кому сохранить верность|по договору с другим союзником]].&lt;br /&gt;
** Поставив камень стада в порту на Альбионе, зверолюды по недосмотру разработчиков получают доступ к торговле, которой у них в норме нет.&lt;br /&gt;
** Договор о ненападении [[Хуцпа|не мешает налётам]], а штраф к дипломатической надёжности [[Обвинение жертвы|всегда получает инициатор расторжения]]. Особенно этот манёвр любит ИИ лесных эльфов. Благо, в третьей игре за такое хамское поведение можно дать [[последнее китайское предупреждение]], после которого объявление войны вашу дип.надёжность не штрафует.&lt;br /&gt;
** Отдельная история — связь дипломатии с первоисточником:&lt;br /&gt;
*** В лоре некоторые переговоры не то что не имеют шансов на успех, но в принципе не рассматриваются как минимум одной из сторон. А тут отсутствует, например, вечная война гномов против зеленокожих и скавенов, хотя вот зверолюды после объявления войны прекратить её не могут, и Кхемри с Последователями Нагаша тоже не мирится (а ещё они [[Непокорные, несгибаемые, несломленные|не принимают вассалитет]]).&lt;br /&gt;
**** Если Последователей уничтожить и вызвать к жизни в виде мятежников в их стартовой провинции, они станут нейтральными, и им нельзя будет объявить войну.&lt;br /&gt;
*** Поистине меметическая гражданская война на Ултуане, в которой асуры мочат друг друга ходов сто и только потом отправляются спасать мир… если к тому времени их таки не завоюет кто-то из тёмных эльфов. Причём больше всех отжигает [[Друг всему живому|Алариэль Сияющая]], которая часто начинает войну даже с Тирионом (своим фаворитом и возлюбленным, между прочим). Самому Тириону такое простительно, ибо [[Псих с топором|проклятие Кхейна]], но и меч Кхейна тут тоже оказывается у Вечной Королевы.&lt;br /&gt;
** В третьей части появился обмен поселениями, и тут ИИ [[Сам себя перехитрил|настолько до них жаден, что это ему же выходит боком]]. Так, можно начать войну, отобрать одно малое поселение и тут же его вернуть в обмен на мирный договор и ещё гору денег сверху. А гномы согласны стать вассалами даже у нежити в обмен на какой-нибудь [[медвежий угол]], особенно если там есть постройки для найма войск.&lt;br /&gt;
* [[Индивидуализировать кордебалет]] — в каком-то смысле так поступили с ИИ. Например, на фоне тормозных стрелково-артиллерийских армий гномов Унгрим Железный Кулак удивляет способностью набрать полный стак шустрой [[Постоянная шутка|(по меркам гномов)]] и злой рукопашной пехоты с несокрушимостью. А лидеры минорных фракций Варгов (Норска) и Тиранока (Высшие эльфы) набивают свои армии колесницами и конными стрелками.&lt;br /&gt;
* [[Искусственный идиот]] — постоянно:&lt;br /&gt;
** Стрелковые юниты ИИ будут упорно палить по очевидно недосягаемой и злостно уворачивающейся цели вроде одинокого героя с летающим маунтом пока у них не закончится боезапас. В третьей части — наоборот, игнорируют хоть целую толпу героев, бегущую прямо на них, если где-то на другом конце карты стоит обычный отряд.&lt;br /&gt;
** Также он всегда ставит своих стрелков на автоматическое убегание от ближнего боя, что позволяет легче их заткнуть даже если они способны ваших хлипких собачек побить.&lt;br /&gt;
** ИИ очень пассивен в осадах, посылая бессмысленные подкрепления на удержание бесполезных стен и при этом позволяя спокойно себя расстреливать.&lt;br /&gt;
** Точно так же он тупит и стоит на месте при попадании в засаду (и это одна из причин имбовости скавенов, способных играть сценарий засады при обычной атаке).&lt;br /&gt;
** ИИ радостно гробит собственные войска с помощью артиллерии, магии и камикадзе.&lt;br /&gt;
** ИИ мгновенно забывает про врагов как только теряет их из виду. Исключение — если спрятана бóльшая по балансному весу часть вражеской армии, тогда он расползётся по всей карте в попытках её отыскать.&lt;br /&gt;
** ИИ плохо выбирает цели для атаки, пытаясь нападать на бронированных врагов юнитами без бронебойного урона, стрелять по пехоте с щитами и тому подобное.&lt;br /&gt;
** В третьей части появился баг, при котором ИИ пытается нанять юнит со строгим лимитом содержания, упирается в этот самый лимит и вместо найма недоступного юнита не делает вообще ничего. Из-за этого он не может собрать боеспособную, по его мнению, армию и становится крайне пассивен.&lt;br /&gt;
** При повышении сложности сражений в третьей части ИИ становится агрессивнее и не позволяет себя безнаказанно расстреливать… [[Сам себя перехитрил|из-за чего его легче выманить с выгодной позиции]].&lt;br /&gt;
* [[Каин и Авель]] — в кампании тёмных эльфов Великого Вихря раскрывается, как Фелицион (советница) приносит в жертву своих старых знакомых для ритуала. И для последнего ритуала ей надо убить своего брата-ассасина, который ей помогал, {{spoiler|но брат опережает. Хотя в эпилоге кампании Малекит отдаёт тому ассасину душу Фелицион, чтобы он смог возродить её.}}&lt;br /&gt;
** В прологовой кампании третьей игры кислевитский князь Юрий Барков под влиянием Хаоса убивает своего старшего брата, Герика, для заполучения благосклонности кровожада.&lt;br /&gt;
* [[Кажущийся очевидным выбор]]&lt;br /&gt;
** При игре за Империю действует особая механика взаимоотношений с курфюрстами, которые по достижении максимальной лояльности предлагают присоединиться к игроку. Соглашаться на это следует не всегда — каждая аннексия бьет по отношению остальных имперских князей. Если вернуться под крыло Карла Франца хочет обширный и богатый Талабекланд, к тому же имеющий с Рейкландом общую границу, то и прекрасно; а барон Люденхоф со своим нищим Хохландом пусть подождет в приемной.&lt;br /&gt;
** Зачем опция стремительного удара вообще остаётся в меню подготовки к сражению даже если у врага нет подкреплений? Она ещё и снижает боевой дух противника.&lt;br /&gt;
** Игра так и норовит подсунуть вам казарму в стартовом городе, соблазняя юнитами посильнее и поразнообразнее. Но нередко бывает лучше её снести и повоевать пару лишних ходов на войсках из главного здания в обмен на больший доход и/или прирост населения, что позволит затем отроить ту же казарму и улучшить её даже быстрее.&lt;br /&gt;
** Воевать с врагом, которого игра даёт на старте — тоже не всегда лучшая идея. Например, Клан Скрайр начинает в войне с Эсталией, но там же стартуют зверолюды, которые быстро загадят всё своей скверной и сделают руины незаселяемыми. Выгнать их можно, но Моргур Тенедар для начальных войск Скрайра практически неубиваем, так что лучше экспансию вести в другую сторону.&lt;br /&gt;
* [[Кап]]&lt;br /&gt;
** [[Резист]], такой как сопротивление физическому/магическому урону, выстрелам и т. д., не может поглощать более 90 %. В то же время, нельзя опустить его ниже нуля, а уязвимость к огню — это отдельный эффект.&lt;br /&gt;
** За один бой нельзя отлечить более 70 % здоровья юнита. В третьей части этот кап можно увеличивать и, реже, уменьшать для врагов.&lt;br /&gt;
** Дальность передвижения армий по карте кампании нельзя увеличить больше, чем на 50 %.&lt;br /&gt;
** Также нельзя за один ход восстановить больше 50 % здоровья юнита через пополнение на стратегической карте.&lt;br /&gt;
* [[Копирование сверхспособностей]] — Эльтарион при захвате вражеского лорда в плен может допросить его в тюрьме Атель Тамара, в итоге давая своим [[Спецназ|мглоходцам]] уникальную «зеркальнную» способность, в зависимости от расовой принадлежности пленника. Можно совместить только два зеркала (от количества мест в Атель Тамаре). Полный список зеркальных способностей можете найти по скриншотам [https://dtf.ru/howto/674651-high-elves-gayd-po-frakcii-vysshie-elfy-v-tw-warhammer-2 здесь]&lt;br /&gt;
* [[Крафт]] — внезапно, присутствует. Героям и лордам можно выдавать предметы снаряжения, усиливающие их в бою, и основной их источник — [[лут]] после сражений. Но гномы из первой части и Цари Гробниц из второй могут крафтить свои уникальные вещи в неограниченном количестве (кроме самых мощных) если хватает денег и фракционного спецресурса, а также есть доступ к определённым торговым товарам. Также Гром Пузан может [[Гурман-гуро|кашеварить]] и раздавать баффы войскам, а зверолюды после обновления получили бледное подобие гномье-царского крафта за неимением механики торговли.&lt;br /&gt;
** Также высшие эльфы получают возможность крафта при совершении ритуала Ваула (бога-кузнеца) — помимо бонусов вдобавок получаете на выбор одного из четырёх артефактов. Тёмные эльфы и скавены получают уникальные артефакты при ивентов с лояльностью генералов — при этом с получением артефакта связана потеря лояльности.&lt;br /&gt;
* [[Кризис поздней игры]] — в кампании Смертных империй это вторжение Архаона, в кампании Вихря для высших эльфов, темных эльфов, скавенов и людоящеров — Война Вихря: после окончания третьего из четырех ритуалов другие основные фракции, борющиеся за Вихрь, объявят вам войну. В третьей части есть сразу много кризисов, вплоть до того, что гномы пытаются оттяпать землю у всех соседей [[Casus belli|под предлогом]] своих обид.&lt;br /&gt;
* [[Лимит содержания]] — в одной армии может быть только один лорд-полководец и до девятнадцати юнитов кроме него. Обычный способ сдерживания количества армий — процентный штраф к содержанию всех войск за каждую. Лимит на героев, помимо денежного содержания, строгий и увеличивается зданиями для их найма, причём обычно с помощью апгрейда. Лимит знаменитых отрядов — одна штука на фракцию. А теперь перейдём к особенностям:&lt;br /&gt;
** Бретония не имеет механики увеличения стоимости содержания, зато у неё есть разделение на крестьян и рыцарей. Слишком большое количество первых штрафует доходные здания линейки ферм (которые и дают лимит), а у рыцарей — просто сама по себе [[смехотворно высокая цена]], которая снижается специальными квестами на лордах.&lt;br /&gt;
** Зверолюды и Цари Гробниц не платят содержания вообще, и у них строгий лимит на все юниты кроме самых базовых. Цари свой увеличивают зданиями для найма, зверолюды — вручную покупают за спецресурс. Также у царей строгий лимит на армии, который увеличивается через долгие исследования или очень дорого покупается.&lt;br /&gt;
** Гномы Хаоса должны покупать лимиты собственно гномьих юнитов за ресурс вооружения, который производится в поселениях-фабриках, которым нужно сырьё из поселений-форпостов, которым нужны рабы из пленных врагов.&lt;br /&gt;
** В первой части каждая новая орда Воинов Хаоса оплачивается избытком населения в создающей её, и эта цена растёт глобально. Таким образом, лимит их армий определяется максимум этого избытка. Раньше то же самое было у Зверолюдов.&lt;br /&gt;
** У людоящеров строгий лимит на жутких завров.&lt;br /&gt;
** А у Ивресс — на рыцарей Тор Гаваля.&lt;br /&gt;
** Лимит вампиратских пушкарей-мертвецов даётся за пиратские бухты, которые надо устраивать в чужих поселениях-портах с помощью других героев (и у этой способности огромный кулдаун).&lt;br /&gt;
* [[Лирой Дженкинс]] — свойство «Буйство». Хорошая новость: каким бы буйным не был юнит, он умеет отличать друзей от врагов. Плохая новость: он бежит прямо на врагов, и вы ничего не сможете сделать пока эффект не пройдёт (только использовать абилку ящерских героев с большим кулдауном). Больше всего страдает кавалерия (хладнокровные, сквиги, разоргоры) и мантикоры, которым нужно после натиска поскорей убежать, а буйство включается автоматически на определённом пороге здоровья. Также оно может быть вызвано у врага принудительно с помощью ведьм тёмных эльфов и способности меча Кхейна.&lt;br /&gt;
** [[Искусственный идиот]], конечно же. Иногда он недооценивает вашу мощь и, например, выбегает одним пешим непрокачанным лордом под обстрел, затем присылает ему на помощь один отряд кавалерии, и только потом подходит остальная армия. И вообще его любимая тактика — броситься вперед всеми силами, максимум, на что его хватает — попробовать завести кавалерию и летунов вам во фланг и тыл или попытаться атаковать из леса, если таковой имеется. В третьей части попытались пофиксить, [[Офигенно находчивые разработчики|заставив его спамить более подходящей для такой тактики кавалерией]].&lt;br /&gt;
* [[Лицемер]] — Марк Вульфхарт в своей речи перед последней квестовой битвой заявляет, что «сегодня цивилизация (то есть Империя) одержит верх над дикостью (людоящерами)». Эта эпичная речь читается на фоне парящих людоящерских пирамид и величественных храмов, которые как бы намекают, кто тут на самом деле дикарь, а кто — цивилизация, процветавшая уже в те времена, когда люди с деревьев-то слезть не успели.&lt;br /&gt;
* [[Мем просочился в канон]]&lt;br /&gt;
** Норскийский спам колесницами в первой части и его лицо — лидер минорной фракции варгов Сурта Эк. Со второй части Сеттра может получить уникальную черту за победу над ним, дающую увеличение численности колесниц. Аналогично черту может получить сам Сурта если его взять в конфедерацию и победить им Сеттру.&lt;br /&gt;
** [[Нелицо|Скавенов не существует]]. Находясь в провинции с высоким уровнем скверны скавенов, лорды могут получать черту «Отрицание скавенов», дающую штраф в бою с ними. А в третьей части есть [[кризис поздней игры]], во время которого [[Подозрительно конкретное отрицание|ничего не происходит потому что не бывает крыс размером с человека]].&lt;br /&gt;
** Демон-принц Даниэль исходно был шуткой самих разработчиков, но в ответ на мемефикацию они ещё пару раз её помянули.&lt;br /&gt;
** [[Словарный запас NPC|Скудный словарный запас]] представителя Кислева из первой части, который на экране дипломатии говорил только «Кислев». В трейлере ''Trial by Fire'' [[протагонист-злодей]] начинает свою речь словом «Кислев», и им начинается и заканчивается связанный с трейлером блог разработчиков.&lt;br /&gt;
** Помещение Бальтазара Гельта на местный Дальний Восток в «Бессмертных империях» связывают с мемами, изображающими его кем-то вроде [[Апокалипсис сегодня|подполковника Килгора]].&lt;br /&gt;
* [[Мёртвые земли]] — земли, отравленные скверной Хаоса или вампиров. После переделки зверолюдов — еще и земли крови, особенно оскверненные. Последние буквально являются мертвыми — разрушенные города в них нельзя заселить заново, пока не будет уничтожен камень стада.&lt;br /&gt;
* [[Микротрещины в канве]]&lt;br /&gt;
** Карта Наггарота, Люстрии и особенно Южноземелья в кампании Вихря и в режиме «Смертных империй» довольно сильно отличается. Некоторые фракции даже начинают игру совершенно в другом регионе и с другими стартовыми условиями.&lt;br /&gt;
** Либер Некрис, упоминаемая в катсцене в числе книг Нагаша, таковой не является. Её вообще написал Маннфред фон Карштайн со ссылками на источники куда моложе великого некроманта.&lt;br /&gt;
** Халида в периоды бодрствования выглядит не как мумия, а как… типичный бледно-прекрасный вампир.&lt;br /&gt;
** Один из квестов Сеттры гласит, что у него украли корону пока он спал. В каноне Сеттра [[Железная воля|не спит никогда]] и корону потерял погибнув в бою (временно, конечно же).&lt;br /&gt;
** В битве у перевала Чёрного Пламени на помощь Карлу Францу пришла армия из Аверланда во главе с самим графом Мариусом Лейтдорфом. Здесь же не появляются ни граф, ни аверландцы, ни вообще имперцы, зато есть гномы.&lt;br /&gt;
** Огромные лошади у кислевитов и норскийских грабителей в третьей части. По канону они должны быть низкорослыми, как у монголов, а за большими конями — это к бретонцам. В оправдание разработчиков можно сказать, что здоровенных мужиков на маленьких лошадках из первых двух игр [[Бафос-нежданчик|фандом поднял на смех]].&lt;br /&gt;
* [[Мне на самом деле семьсот лет]] — Рапанс де Лионесс должна была умереть от старости где-то за полтысячелетия до времён Луана Леонкура и Карла Франца. Но ничего — молода как прежде и устраивает крестовый поход в Нехекхаре, против нежити. Можно было бы объяснить, будь она рыцарем Грааля (которые после благословения очень медленно стареют), но на начало партии у неё соответствующая клятва не открыта.&lt;br /&gt;
* [[Можно грабить караваны]] — какой же [[Утай]] без шёлкового пути? В третьей части катайцы могут торговать в виде караванов, а если на них напасть и выиграть сражение, получишь от 10000 до 100000 денег.&lt;br /&gt;
* [[Навязчивый рефрен]]&lt;br /&gt;
** Сеттра не служит! Он произносит эту фразу в игре, в трейлере, слегка изменённой, и одна из музыкальных композиций для Царей Гробниц тоже названа в честь неё.&lt;br /&gt;
** Гномы и их «They have WRONGED us!».&lt;br /&gt;
** [[Клюква|Обилие медведей]] в тоталваровской версии Кислева высмеивает даже западная аудитория.&lt;br /&gt;
** То же самое с Катаем и драконами.&lt;br /&gt;
** Ну и куда же без кхорнитских кричалок? Кровь для бога крови, черепа для трона черепов!&lt;br /&gt;
*** Скила Анфигримм — именное отродье Хаоса, которое может говорить только «[[Безумная мантра|Убивать во славу Кхорна!]]». Его дерево навыков совершенно намеренно заспамлено этой фразой.&lt;br /&gt;
* [[На тебе!]]&lt;br /&gt;
** Пассивная способность демонпринцессы Кхорна Валькии на бонусный лут называется «Кровавый ворон». [[СПГС|Конечно]], это толстая отсылка к викингам и их «кровавому орлу» (как и весь персонаж, будем честны), да и ворон здесь вполне себе уместен как падальщик. Но всё-таки есть в [[Warhammer 40,000|другом вархаммере]] некие [[Warhammer 40,000: Dawn of War|Кровавые Вороны]], прославившиеся [[Герой-клептоман|клептоманией]].&lt;br /&gt;
** Описание нурглитского спутника «Скептик», увеличивающего приток милости Хаоса, напоминает речь [[Теория заговора|конспиролога]] о заговоре фармацевтических корпораций.&lt;br /&gt;
* [[Неигровая злодейская фракция]] — зигзаг. Для игры за Хаос или зверолюдов нужны дополнения к первой части Call of the Beastmen и Chaos Warriors, без них троп в обеих частях будет играться прямо. Тем не менее, даже те, у кого честно куплены все ДЛС к обеим частям, а также пользователи пираток и ломанных «кремом» лицензий, не очень любят за них играть — фракции сделаны скучновато. И если зверолюдов все-таки переделали в патче, добавившем во вторую часть Таврокса, добавив им интересных механик, то из Хаоса что-то нормальное сделают, судя по всему, только в третьей части. И это при том, что потенциал у фракции отличный как с точки зрения тактики, так и с точки зрения сюжета — Архаон, пожалуй, один из самых запоминающихся, жутких и при этом [[Бедный злодей!|трагичных]] персонажей лора. Так что для большинства игроков Хаос и теперь уже в меньшей степени зверолюды — ''сознательно'' неигровая фракция.&lt;br /&gt;
** Играется прямо с некоторыми ивентовыми и нейтральными фракциями, например, хаоситскими армиями, нападающими на фракции, творящими заклинания Вихря, или полутора десятками вампиро-пиратских капитанов, бороздящих моря и нужных, по большому счету, только для того, чтобы легендарные лорды тех же пиратов отвешивали им люлей, поднимаясь в пиратском рейтинге.&lt;br /&gt;
* [[Нелинейное повествование]] — вариация тропа: события в трилогии разивавются в обратном порядке — сначала сюжетная кампания третьей игры («Царство Хаоса» — Бе’лакор похищает Урсуна, намереваясь обрести божественность за счёт его жизни, чем провоцирует Кислев, Катай, Хаос и огров на штурм Кузницы Душ), потом сюжетная кампания второй игры («Великий Вихрь» — скавенский клан Серых Провидцев запускает космическую ракету с варп-камнем, ослабляя Великий Вихрь Ултуана и провоцируя гонку за восстановление/усиление/подчинение Вихря между высшими эльфами, тёмными эльфами, ящерами и скавенами), и под конец песочница первой игры с вторжением Архаона Вечноизбранного.&lt;br /&gt;
* [[Ненужная фича]] — в PvP более-менее работает всё, но вот в кампании, да с особенностями тоталваровской сложности…&lt;br /&gt;
** Некоторые версии противопехотной пехоты: ослабевшие Белые Львы Крейса&amp;lt;ref&amp;gt;Где-то около релиза игры CA говорили, что такое странное положение Львов обусловлено двумя вещами; первая — отсутствие у ВЭ атакующей пехоты низкого/среднего уровня. Вторая — их роль на поле боя; по лору они специализируются на убийстве чудовищ и одиночных персонажей, однако на эту роль назначены стражи феникса (потому что у них алебарды), и Львов нужно было пристроить куда-то ещё. Насколько может судить автор правки, логика оказалась ошибочной; как показала практика, ранняя атакующая пехота высшим эльфам тупо не нужна, а вот урона по крупным целям порой не хватает. Позднее дополнение — эльфы таки получили раннюю атакующую пехоту — егерей. На четверть дешевле Белых Львов, доступны уже на первом уровне, при этом небронированную пехоту режут '''намного''' лучше. Прекрасно играют до самого появления мастеров меча. Для бронированной есть боевые львы, тот же третий уровень, но куда эффективнее. Для людей, пытавшихся использовать Львов чтобы танковать небронебойные войска специально добавлена Сильвериновая Гвардия — тот же третий уровень, но куда жирнее + не требуют ничего, кроме обычных казарм данного уровня. Иными словами, Львы стали ''ещё бесполезнее''. &amp;lt;/ref&amp;gt;&amp;lt;ref&amp;gt;А обновление с Имриком сделало Белых Львов ''смешнее'' благодаря добавленным в игру отрядам тех самых львов (животных), на которых охотятся эльфы. В то время как в лоре КАЖДЫЙ Белый Лев убил одноимённую зверюгу в ближнем бою один на один, чтобы получить титул (причём по крайней мере иногда львов действительно валят голыми руками), в TW:W2 отряд из ''24'' львов (животных) дороже и сильнее отряда из '''100(!)''' одноимённых мужиков с топорами. Народ уже шутит, что в этой игре последние, должно быть, убивают маленьких львят.&amp;lt;/ref&amp;gt;, гномьи молотобойцы, в меньшей степени, палачи Хар-Ганета. Львы в лоре — крайне крутые парни, убивающие зверей Хаоса голыми руками, в настольной игре — один из самых популярных и знаковых юнитов расы, здесь — средненькая и быстро дохнущая атакующая пехота 3-го уровня из малополезного тупикового здания и во всём слабее мастеров меча с 4 уровня здания магов. Молотобойцы не нужны на уровне тактической роли, так как с истреблением вражеской пехоты справляется артиллерия и пехота стрелковая, и при этом в том же здании есть лучшая танкующая пехота в игре — железоломы. Палачи же неплохие нарубатели тяжёлой пехоты, пусть и не топовые, но… находятся на пятом уровне, хотя почти вся остальная пехота — максимум четвёртый, удивительно хрупки, а ещё с уничтожением пехоты у ТЭ могут справится монстры и маги.&lt;br /&gt;
*** Многие варианты с тяжёлым оружием, разменивающие щит на бронебойность. Тем же гномьим воинам и воинам Хаоса, которые самые бронированные в округе, она нафиг не впёрлась, при том, что первые наносить урон вообще не обязаны, а вторые без щитов просто не дойдут до врага.&lt;br /&gt;
*** Бретонские крестьяне, так как в ранней игре можно спамить лучниками (нанимаемыми из того же здания) с прикрытием из толпы лордов, не раздувающих содержание из-за отсутствия линий снабжения и заодно делающих первый обет на пять побед, а потом с помощью этих лордов спамить уже рыцарями, которых сильная бретонская экономика вполне потянет.&lt;br /&gt;
*** Базовые казармы скавенов (почти) полностью, особенно при наличии дополнений. Один жрец чумы с помощью магии даст вам пять отрядов кланокрыс, которые всё равно не продержатся в строю до своей дезинтеграции и при этом будет стоять ещё сам, в перспективе — на маунте с аурой урона. Туда же — укротители с четырьмя призывами крысоволков. И про подземную угрозу не забываем.&lt;br /&gt;
*** Что у графов, что у царей, скелеты с мечами хуже скелетов с копьями. Много врагов они всё равно не нарежут, зато у копейщиков больше защита ближнего боя и ещё есть преимущество против крупных врагов, ценность ускоренного затыкивания которых выше, чем в случае со встречной пехотой.&lt;br /&gt;
*** Аналогично — базовые мечники Империи и тёмных эльфов. Уступают копейщикам в роли щита для ваших стрелковых юнитов, как атакующая пехота ни на что не способны, и, в отличие от скелетов, слишком дороги для использования в качестве пушечного мяса.&lt;br /&gt;
*** Грабители для демонов Кхорна. С ними самими на самом деле всё в порядке, но дело в том, что из главного здания первого уровня вы можете нанимать воинов Хаоса или кровопускателей, которые заменяют варианты грабителей со щитами и парным оружием соответственно.&lt;br /&gt;
** Наземная не-бретонская ближнебойная (конелуки весьма полезны для кайта) кавалерия (кроме самой сильной), пострадавшая от уменьшения карт и соответственно места для манёвра, общей хлипкости и высоких требований к микроконтролю, кривой физики, приводящей к застреванию во вражеском строе. Ну и в осаде она, само собой, никуда не годится. Единственная возможная польза — [[Молодец против овец|гонять стрелков и артиллеристов]], и то тяжёлую каву здесь подводит низкая скорость.&lt;br /&gt;
*** Вся кавалерия на хладнокровных. Одно слово: буйство. И пехоте с монстрой-то выход из-под контроля посреди боя противопоказан, а хлипкая кавалерия если и так вляпалась в быстро отхвативших кусок здоровья врагов, до прихода животных в себя может и не дожить. Особенно выделяются рыцари ужаса тёмных эльфов, сверх того требующие постройки пятого уровня и проигрывающие один на один не только своим аналогам у других рас, но и более низким уровням. Несмотря на бронебойность, вскрывают консервные банки (как пешие, так и верховые) хуже ''небронебойной'' кавалерии других рас этого же уровня.&lt;br /&gt;
*** Ещё стоит вспомнить итильмаровую колесницу высших эльфов — единственную в игре колесницу 4 уровня без бронебойности. Стрелять она не умеет. Никаких абилок нет. Смысл её существования неизвестен никому, кроме разрабов (возможно, это связано с выдачей высшим эльфам отсылки на мем про колесницы Норски из первой части). Что самое странное, это даже не кривой перенос из настолки, как в остальных случаях — там этой колесницы просто не существовало. А ещё есть львиная колесница — в том же здании и на том же уровне, что и итильмаровая, но намного лучше.&lt;br /&gt;
*** Летучий аналог лёгкой кавалерии — гарпии, летучие мыши и падальщики. Ну да, им не нужно опасаться перехвата ближнебойной пехотой или вражеской кавалерией, только вот из-за низкой скорости при попытке сесть на стрелков они от них же и огребут. При этом у всех, кто имеет подобное, есть и достойные заменители.&lt;br /&gt;
**** [[Круто, но не так, как рассчитывалось|Внезапно]], но летучие мыши являются контрой драконам — драконы из-за них не могут нормально действовать, при этом убивают их очень долго. А в третьей части оказалось, что они очень больно бьют с натиска по крепостным башням.&lt;br /&gt;
**** Падальщиков царей гробниц подводит в первую очередь здание, из которого они нанимаются: гораздо полезнее застроить город зданиями для других юнитов, что связано со строгими лимитами содержания на почти все виды войск.&lt;br /&gt;
*** Бесполезные верховые стрелки тоже существуют — арбалетчики тёмных эльфов и мушкетёры Империи могут стрелять только вперёд, что требует от них постоянно останавливаться и разворачиваться. Впрочем, имперские всадники с гранатомётами компенсируют этот недостаток гигантским уроном даже единственного залпа.&lt;br /&gt;
*** Базовый вариант гончих Хаоса, так как версия с ядом всегда находится на том же уровне в том же здании и вполне окупает своё повышенное содержание накладываемыми штрафами ко многим характеристикам.&lt;br /&gt;
** Бретонские реликвиарии. Сами по себе абсолютно беспомощны, за кавалерией угнаться не способны, а жалкой бретонской пехоте от от баффов реликвиария всё равно пользы мало.&lt;br /&gt;
** Некоторые [[маунт]]ы лордов и героев. Польза лошади для лордов-танков несколько сомнительна — атака/защита падают, хитбокс увеличивается и не факт, что скорость и натиск будут полезнее (а вот магам бонус к скорости очень нужен), а колесницы вообще почти никогда не используют. В третьей части, впрочем, стало наоборот, потому что [[офигенно находчивые разработчики]] выдали колесницам способность прооходить соююзных бойцов насквозь, а вот лошадь будет долго и мучительно между ними протискиваться.&lt;br /&gt;
*** И здесь тоже особо отличились эльфы! В настольной игре аристократы и «принцы» высших эльфов (ну князи же!) могли кататься на грифонах; для последних смысла немного (если брать монстра — так дракона!), а вот для первых… В TW:WH2 грифонов у эльфов, увы, не было, но народу хотелось, особенно учитывая сомнительные боевые навыки здешней версии аристократов (если не сажать их на очень требовательные к микроконтролю колесницы). Дополнение «Warden&amp;amp;Paunch» таки добавило грифонов… но только для «принцев»/«принцесс», которым они, как и в настолке, не нужны (драконы же!). Это уникальный для игры случай, когда DLC добавляет ''заведомо ненужную фичу'' под эгидой прислушивания к игрокам. По мнению автора правки, похоже на откровенный троллинг.&lt;br /&gt;
*** А вот некромант на труповозке подобен труповозке без некроманта, только с некромантом. Те же отстойные статы, те же ауры, но ещё сверху маг и как результат свободный слот в армии.&lt;br /&gt;
** Великаны у всех, кроме зверолюдов, у которых они переехали с 5 уровня на 3 и стали бесплатны: Норска может из того же здания нанимать мамонтов, которые лучше во всём, воинам хаоса больше пользы принесёт дракоогр, а зеленокожим — паук арахнорока. Проблема же великанов в том, что они ужасно медленные и не способны угнаться за другими войсками, а [[Недотанк|для роли мамонт-танка у них слишком мало брони]]. Точнее, её совсем нет. И это всё умножается на огромнейший рост, из-за которого великан легко собирает на себя все снаряды, стрелы и пули.&lt;br /&gt;
** Атакующая монстропехота (да и монстропехота вообще) живёт не намного лучше пехоты обычной. В отряде их мало, в результате чего собственный урон не ахти, зато обладают большими хитбоксами и стоят рассыпным строем, давая врагам возможность себя окружить и затыкать толпой. Массы для прорыва строя и скорости для обхода с флангов тоже нет. Спасает замешивание в отряды своей пехоты, но зачем, когда можно играть от стрельбы или полноценной монстры? Исключением являются разве что дракоогры.&lt;br /&gt;
*** Тролли — это как великаны, только меньше. Их главная проблема — катастрофически низкий боевой дух, из-за чего за отрядом придётся постоянно следить и молиться, чтобы они не покинули вас, имея аж половину здоровья: после трёх самовольных бегств отряд выходит из вашего подчинения необратимо вне зависимости от обстоятельств, что мешает их использовать по навязанной тактике — подрались, отбежали, подрегенились, вернулись. Тролли есть у Норски, хаоса и зеленокожих, причем в весовой категории дуболом-пехоты у северян есть волколаки и фимиры, а у хаоситов — отродья, значительно превосходящие троллей. Дополнение с новыми видами троллей для армии гоблина Грома Пузана и [[Способности фракции|способностью фракции]] на их [[Стоять насмерть|несокрушимость]] немного улучшило дело. Но из них полезны оказались только каменные: они крепче бронёй, а значит им не так просто насовать штрафов к лидерству за потерю здоровья, и для Пузана доступны уже на третьем уровне развития столицы. При таких обстоятельствах речные тролли оказываются не востребованы.&lt;br /&gt;
** Магия в целом одна из главных имб, но и тут есть свои представители тропа.&lt;br /&gt;
*** Заклинания прямого урона, действующие на отряд, при большом размере отрядов (под который игра изначально балансируется) — наносят урон так медленно, что результат почти не заметен, при этом стоят, как правило, дорого.&lt;br /&gt;
*** Заклинания-снаряды при всей дешевизне и даже с самонаведением вполне способны промазать даже по боту. Если есть что-то массовое или хороший бафф, они принесут больше пользы. А ещё у них случаются глюки именно из-за механики выстрела: например, Теклис при запуске фаербола каждый раз обнаруживает на пути снаряда собственного маунта и отменяет каст (спасибо хоть не стреляет в себя).&lt;br /&gt;
*** Заклинание «огненный призыв» — о, Азуриан, что с этим заклинанием не так? Почему оно наносит такой мизерный урон, при такой огромной стоимости? Даже при минимальном размере отряда заклинание себя не оправдывает.&lt;br /&gt;
** Отдельно стоит упомянуть перекосы баланса при снижении численности отрядов. Дело в том, что снижаются только хитпоинты и собственно численность, а всё остальное остаётся на месте. То есть, как зашибал монстр или герой шесть бойцов каждым ударом, так и зашибает, только отряд при этом теряет больший процент боеспособности и боевого духа. То же самое если пройтись АоЕ заклинанием или бахнуть из артиллерии. Артиллерия, впрочем, не сменила также и точность, поэтому уменьшившиеся батареи (1 орудие вместо 4х) по уменьшившимся отрядам чаще промахиваются (а вот самонаводящиеся пушки хаоса начинают обращать в бегство одним выстрелом). А вот магия наоборот окрутела, и заклинания прямого урона по уменьшенному здоровью бьют достаточно больно. А ещё, поскольку строй становится тоньше, колесницы и монстра успешнее прорываются сквозь врагов.&lt;br /&gt;
* [[Непроходимая забагованность]] — при невыясненных обстоятельствах&amp;lt;ref&amp;gt;По некоторым сообщениям, это происходит при атаке из укреплённого порта по армии, стоящей совсем в упор. Главным образом при захвате поселения в Норске за Бретонию, потому что укрепления там строить нельзя, а у этой расы они даются автоматически на третьем уровне поселения.&amp;lt;/ref&amp;gt; игра может выдать вам карту с крошечным клочком суши в углу за пределами зон развёртывания. Обе армии заспавнятся под водой, в результате чего будет невозможно ни переставлять войска в фазе подготовки, ни двигать после начала боя.&lt;br /&gt;
* [[Никакой не апгрейд]]&lt;br /&gt;
** Вышеупомянутые бесполезные маунты вроде лошадей для лордов-танков или требовательных к микроконтролю колесниц.&lt;br /&gt;
** Норскийские мамонты с воинским святилищем, потому что медленнее обычных. К пятому уровню, когда они открываются, у вас уже целые десболлы этих обычных мамонтов, сносящие всё и вся, и бафф на лидерство ничего не решает.&lt;br /&gt;
** Кланокрысы и особенно штурмовики дороже скавенских рабов, а роль мясного щита выполняют ненамного лучше. В идеале они вообще должны быть только халявными, призываемыми через [[способности фракции]] и жрецов чумы.&lt;br /&gt;
** Избранные Хаоса относительно воинов — то же самое. Что толку в усиленной броне если от имперского огнестрела [[латы не защищают]] одинаково никак, а шикарные ближнебойные статы до врага из-за этого донести [[Пришёл с ножом на перестрелку|невозможно]]?&lt;br /&gt;
** Бронированные лучники высших эльфов — 25 единиц брони и 4 защиты ближнего боя дальнобойному юниту мало что дают, а денег стоят, и при этом больше отличий нет.&lt;br /&gt;
** Ночные гоблины-фанатики с луками — стоимость увеличена так же, как для ближнебойных фанатиков, только вот кулдаун способности (довольно имбовой) снижается исключительно во время ближнего боя, где лучники до отработки всех трёх зарядов не доживут.&lt;br /&gt;
** Здания, из которых производятся только бесполезные юниты вроде перечисленных выше. Не апгрейды как для городов в целом, ибо затыкают слот, так и для предыдущих уровней если те дают и хорошие войска.&lt;br /&gt;
** Меч Кхейна для большинства фракций, так как накладывает гигантские глобальные штрафы в обмен на усиление одного-единственного лорда. Впрочем, он и в лоре такой, так что [[не баг, а фича]].&lt;br /&gt;
*** Туда же — «злая» ветка талантов Тириона, которая штрафует на общественный порядок, а бонусы от неё при вложении в общие боевые таланты будут попросту [[Оверкилл|избыточны]]. Обычно вкачивается только ради [[отыгрыш]]а в паре с тем же мечом.&lt;br /&gt;
*** И корона Немезиды, появляющаяся в третьей части. Обладает аналогичными мечу механиками, ухудшая ситуацию тем больше, чем дольше находится у вас.&lt;br /&gt;
** Сверхзаряд на большинстве заклинаний. Бонусы даёт смехотворные типа длительности эффекта или вовсе дальности каста(!)&amp;lt;ref&amp;gt;Вообще большинство усиленных заклинаний получают увеличенный урон/эффект или АОЕ-эффект, а в мультиплеере даже увеличенная дальность каста находит применение.&amp;lt;/ref&amp;gt;, и это совсем не стоит увеличения стоимости, кулдауна и шанса оторвать магу кусок здоровья.&lt;br /&gt;
** Имперские форты в перевалах Серых гор с первого по третий уровень становятся только лучше, но вот дальше у них отбирают имбовые мортиры которыми можно накидывать по скопившемуся у подъёма на точку врагу и дают бесполезные ракеты которыми в городе никуда не попасть. То что остальные войска обновляются по составу ситуацию ни на дюйм не исправляет.&lt;br /&gt;
** Огненные атаки. В игре больше юнитов с резистом к огню, чем с узявимостью. То есть, обычно это свойство не даёт вообще ничего, а мешает чаще, чем помогает. В первых двух играх можно было таким же образом попасть впросак с магическими атаками против тех же гномов, а вот в третьей они никогда не мешают.&lt;br /&gt;
* [[Никто не смеет мне приказывать!]] — стандартный для серии Total War боевой дух, когда при достаточных повреждениях юнит теряет боеспособность и начинает драпать в сторону края уровня с целью пересечь его и удалиться из игры.&lt;br /&gt;
** Буйство — наоборот, юнит некоторое время неконтролируемо бежит вперёд в рукопашную к ближайшему врагу.&lt;br /&gt;
** Шкатулки душ с некоторым шансом выстреливают не в ту цель.&lt;br /&gt;
** [[Хроническое спиннокинжальное расстройство]] у лордов тёмных эльфов, скавенов и вампиратов: параметр лояльности убывает со временем, при поражениях, увольнении, по событиям или ещё как-нибудь, а при обнулении вся армия дезертирует.&lt;br /&gt;
** Архан Чёрный уверен, что вы — Нагаш, но иногда [[Разрушение четвёртой стены|начинает что-то подозревать]]. А Влад Фон Карштайн порой огрызается недовольным «Я занят!».&lt;br /&gt;
* [[Ну ты как ляпнешь!]] — В количествах. Так, в мемы вошла [[вдохновенная речь]] Бальтазара Гельта со словами «шанс вашего выживания низок», а каким образом высокомудрые сланны могут обозвать заклятых врагов Нагаша его прислужниками — загадка на века. Теклис отличился в трейлере третьей части, [[кнопка берсерка|нажав]] на [[у нас именно такие гномы|дварфийский расовый]] [[комплекс роста]] (не без [[СПГС]] со стороны Торгрима, [[фанатское утрирование|но фанатам пофиг]]).&lt;br /&gt;
* [[Односторонне невыносимые условия]] — в Норске и на Пустошах Хаоса, в эльфийских лесах, на землях, охваченных скверной вампиров или Хаоса, армии, не принадлежащие соответствующим фракциям, будут нести небоевые потери, если закончат ход не в поселении или режиме налета. Вампиры, в свою очередь, несут небоевые потери на землях, НЕ охваченных их скверной, а у фракций, начинающих в невыносимых условиях, обычно есть иммунитет конкретно от этой местности.&lt;br /&gt;
** [[С прикрученным фитильком]] — механика климата из второй части. Для каждой фракции есть благоприятный климат, неблагоприятный и невыносимый. Чем меньше климат в поселении подходит для фракции, тем менее выгодно для нее это поселение развивать: она получает гигантские штрафы к пополнению войск, стоимости и времени строительства построек, доходу, росту и общественному порядку.&lt;br /&gt;
** Фракции царей гробниц могут вызывать на пять ходов песчаную бурю, наносящую небоевые потери всем на их территории, а сами получают иммунитет к этим бурям. Также особые отношения с уроном от пустыни у бретонских Рыцарей Лионесса, чей иммунитет не полный, а ограничен счётчиком запаса воды у армии.&lt;br /&gt;
** Осады в третьей игре — осаждённые поселения сразу начинают получать небоевые потери, даже те, которые по лору построены для выдерживания долгих осад, вроде Великого Бастиона.&lt;br /&gt;
* [[Ой, бл...]] — помимо стандартной тоталваровской механики дополнительных штрафов боевого духа за недавние потери, смерть полководца и общее превосходство врага, есть эффект ужаса, дающий при натиске вместе с бонусным уроном способность мгновенно обнулять последние 13 единиц боевого духа задетых врагов.&lt;br /&gt;
* [[Окрутеть в адаптации]]&lt;br /&gt;
** Отдельно про лордов:&lt;br /&gt;
*** Имперец Марк Вульфхарт из просто опытного следопыта и стрелка с магическим луком, зачарованным против монстров, превратился супер-снайпера, превосходящего даже эльфов (и это после нерфа!).&lt;br /&gt;
*** Изабелла фон Карштайн в оригинале была совершенно заурядной вампиршей (рядовой, даже не высшей!), да и ещё и очень слабой в магии — здесь она как боец ненамного слабее своего мужа, легендарного Влада, а в магии и вовсе его превосходит! В третьей части, кстати, её таки можно понизить до героя… или Влада, как вам больше понравится.&lt;br /&gt;
*** Гельман Горст из обычного некроманта (опять таки, даже не высшего) стал почти что ровней самого Генриха Кеммлера… В третьей части у него появились фракционные бонусы для [[гумба|зомби]], с которыми они могут перемалывать даже высокоуровневые армии.&lt;br /&gt;
*** А древние кроксигоры людоящеров во главе с Накаем Скитальцем окрутели поголовно и очень сильно, так как повышены в лордов даже не из героев, а из чемпионов, то есть, командиров отрядов.&lt;br /&gt;
*** Абсолютно все маги, и герои тоже, могут использовать хоть все шесть заклинаний своей школы, в то время как в настолке лимит составляет четыре для лордов и два для героев. А вот те, кто может пользоваться несколькими школами сразу, получили всё ту же ветку талантов в шесть заклинаний, но с нарезкой разных.&lt;br /&gt;
**** Манфред фон Карштайн, будучи «артефактом из далёкой эпохи версии 1.0», является единственным персонажем с двумя полноценными школами магии… и не очень удобным интерфейсом переключения между ними.&lt;br /&gt;
** Норскийцы из грабителей деревень и пушечного мяса для сил Хаоса стали полноценной военной силой, пытающейся выставлять собственных Вечоизбранных. Впрочем, получается у них не очень, потому что сидят без обновлений с самого своего выхода пока остальных уносит ввысь [[цепь оверпауэра]], не умея ни колонизировать, ни обороняться как следует, в результате чего [[Russian Reversal|в Total War Бретония грабит Хаос]].&lt;br /&gt;
** Пираты-нежить в оригинале были незначительной в мировом масштабе местечковой проблемой. Здесь они — полноценная игровая раса и чуть ли не сильнейшая морская держава мира.&lt;br /&gt;
** Туда же — зверолюды, которые только грабили корованы в Империи, а здесь могут снести её целиком… впрочем, долгое время они были именно что канонично убоги и постоянно сливались на первых ходах. Однозначно окрутели они после патча, вышедшего с дополнением про Таурокса, который, в свою очередь, может [[Такой крутой, что уже смешно|зачистить половину карты за один ход]].&lt;br /&gt;
*** Однако, ИИ зверолюдами всё равно пользоваться не умеет, настолько, что [[офигенно находчивые разработчики]] позволили выкупать легендарных лордов даже из небытия за спецресурс.&lt;br /&gt;
** Людоящеры в оригинальном лоре были находящейся в упадке расой, чьи лидеры пытаются следовать планам Древних, изложенным в древних скрижалях (их которых часть — подделка, а остальные можно трактовать настолько по-разному, что порой вызывают муждоусобные войны), а рядовые представители с переменным успехом защищают свои храмы от разграбления людьми/тёмными эльфами/нежитью/скавенами/слугами Хаоса. Некоторые и вовсе лишились своих правителей-сланнов и превратились в обычных дикарей. В общем, они весьма опасны в своих джунглях, а Сланны, когда наконец просыпаются, способны на невероятные вещи, но как раса в глобальном плане не сравнятся в высшими/тёмными эльфами и скавенами. В TW:WH2 они заняли высшеэльфийскую роль сильнейшей расы Порядка и главных борцов с Хаосом и в целом показаны как ''сильнейшая'' из четырёх базовых рас. Геймплейно они получили ЗДОРОВЕННЫЙ плюс к элитности своих войск по сравнению с настолкой + тонны юнитов (включая ''придуманных'' разрабами), а также массовое повышение своих легендарных героев до лордов, в результате чего из расы с их наименьшим количеством превратились в расу с наибольшим.&lt;br /&gt;
*** Лучше всего картину иллюстрируют сцинки-оракулы и их троглодоны. В настолке первые — недомаги, неспособные колдовать сами, но помогающие другим. Вторые — средней паршивости монстры, умеющие и стрелять, и драться в ближке, но весьма посредственны и в том, и в другом. Здесь оракул — лучший герой(!)-маг во всей игре(!!!), а троглодон — один из сильнейших монстров игры, наносящий чудовищный урон на расстоянии и весьма способный в ближнем бою.&lt;br /&gt;
*** Туда же и карнозавр, который может справиться с Отродьем Адской Ямы скавенов и Звёздным драконом высших эльфов, хотя по лору эти существа куда сильнее него.&lt;br /&gt;
** Туда же скавены. Из армии трусов с непредсказуемым оружием, возглавляемой карикатурными злодеями, способной, тем не менее наделать немало дел, они превратились в раздутое нечто с гигантским списком юнитов/героев/лордов и механик, причём их фракционные механики бывают более проработанными, чем иные расовые. Из их недостатков из настолки остались только низкая дисциплина и слабый ближний бой, зато новых фич — вагон и немаленькая тележка. И это не говоря уже о том, что в сюжете они превратились в мировую угрозу и угрожают ''Великому Вихрю'', с которым сами боги Хаоса ничего сделать не могут! Сочетание с предыдущим пунктом, да ещё с учётом сильно выраженного [[Ослабеть в адаптации|противопложного тропа]] для обоих эльфийских рас, заставляет задуматься о фаворитизме со стороны создателей игры.&lt;br /&gt;
* [[Орда]] — в первую очередь, Зверолюды и Воины Хаоса, чья механика позаимствована из Attila. Вместо поселений постройки приписаны к армии (не полководцу!) и строятся во время стояния лагерем. Он же — единственная возможность для пополнения армии за неимением территорий. Зверолюды, впрочем, получили обновление и могут основывать стойбища с приличными гарнизонами.&lt;br /&gt;
** Собственное дерево построек имеют также Чёрные Ковчеги тёмных эльфов и легендарные лорды Берега Вампиров. Последние благодаря этому могут пройти свою кампанию без поселений.&lt;br /&gt;
** Накай Скиталец действует ордой, вместо разрушения передавая поселения собственной вассальной фракции. С реализацией, однако, вышло не очень — вассальная фракция считает, что является полноценной, и ведёт [[Идиотская дипломатия|соответствующую дипломатию]].&lt;br /&gt;
** Упомянутые ниже бродячие фракции, которые обычно мешают только налётами ибо денег им брать больше неоткуда.&lt;br /&gt;
** В орду переквалифицируется любая фракция после потери всех поселений, хотя в таком состоянии армии несут небоевые потери. Но это, тем не менее, даёт последний шанс продолжить игру если получится что-нибудь захватить. [[Искусственный идиот]], впрочем, им обычно не пользуется, просто убивая последние армии об игрока в последней безнадежной атаке.&lt;br /&gt;
* [[О себе в третьем лице]] — Settra does not serve! Settra sails! Settra surfs! Settra hates! Settra comes, brother kings!&lt;br /&gt;
* [[Ослабеть в адаптации]] — [[Геймплей вразрез с сюжетом|во имя баланса]] ослабили относительно настольной игры очень и очень многих:&lt;br /&gt;
** Высшие эльфы. Проявляется и на уровне отдельных юнитов (Белые Львы из шикарнейшей элиты превратились в посредственную пехоту среднего уровня, Хранитель Знаний из лорда, сочетающего в себе воина с магом, стал героем-воином с магическими способностями уровня «так себе»). Лорды-архимаги ВНЕЗАПНО поголовно женщины, что с одной стороны окончательно убивает контраст полов между разными эльфами (в оригинале у тёмных маги как правило женщины, у высших — мужчины), а с другой добаляет бугурта людям и без того недовольным превосходством принцесс над принцами. Или тем, кто просто не понимает, зачем надо было брать наиболее патриархальную из трёх эльфийских рас и делать им 2 лордов из трёх женщинами, причём единственный мужик — слабейший из троицы.&lt;br /&gt;
*** Что касается кампании — вместо ближайшего аналога сверхдержавы (хоть и давно пережившей лучшие времена) и морского гегемона Высшие Эльфы изображены как окопавшиеся на своём острове и срущиеся друг с другом изнеженные снобы, без каких либо морских преимуществ ВООБЩЕ. Отдельно стоит отметить найм персонажей — в то время, как герои/лорды других рас имеют разнообразные стартовые бонусы (иногда — бонус и негативный эффект), [[Сарказм|бравые полководцы закалённой тысячелетиями войн высшей расы]] поголовно имеют лишь штрафы. Хотите кого-то получше? Извольте потратить специальный ресурс. Справедливости ради бонусы за ресурс бывают реально крутыми.&lt;br /&gt;
**** А ещё в оригинальном лоре ВЭ приятно выделялись среди остальных «добрых» рас своими активностью и агрессивностью. В то время как имперцы, гномы или ящеры в основном просто отбиваются от незваных гостей или пытаются отвоевать потерянные крепости, храмы и т. п., порой объединяясь против общего врага, асуры постоянно рассылают по миру свои войска; как в качестве ВНЕЗАПНОЙ помощи имперцам, бретонцам, лесным эльфам и даже нежити Нехекары, так и для карательных рейдов против тёмных эльфов, норскийцев, зеленокожих, зверолюдов, а то и качестве урока для зарвавшихся «друзей». Если в лоре они, например, были единственными к кому царь Сеттра испытывал уважение (или его ближайшее подобие), а для норскийцев успешный налёт на Ультуан был джекпотом (причём восточный берег они считали жуткой проклятой землёй — и это мнение людей, живущих вместе с мутантами, чудовищами и демонами в вечной мерзлоте под взглядом кровожадным богов-садистов) то здесь первый над ними просто смеётся (рядовые цари вообще порой называют грязью), а вторые считают жеманными слабаками. В настолке главной силой высших эльфов вместо стереотипных лучников были весьма мощная, пусть и хрупкая пехота и тяжёлая кавалерия. В тотал варе всё строго наоборот — в бою ВЭ выгоднее сидеть в обороне и выкашивать врага стрелами и магией.&lt;br /&gt;
***** Ну почему? В тотал варе у высших эльфов чуть ли не лучшая пехота во всей игре, так что вполне можно играть и от неё.&lt;br /&gt;
*** Оказывается, куда-то пропала и [[непоколебимая чистота]] сестёр Авелорна. В третьей части их могут временно переманить к себе демоны Слаанеш, как и любой другой юнит.&lt;br /&gt;
** В принципе многие юниты у многих фракций, попутно с [[Армия Избранных|резким увеличением численности]]. Тех же Белых Львов по сути один отряд, который охраняет короля-феникса; рыцарей Грааля — тоже считай один отряд на всю Бретонию сплошь из великих героев, при этом каждый аналогичен тоталваровскому паладину высокого уровня; молотобойцев собирают по отряду в каждой гномьей крепости, и так далее. Единственные, у кого таких нет совсем — зеленокожие и скавены.&lt;br /&gt;
** Легендарным лордам-магам (включая таких, как [[Человек массового поражения|Теклис и Маздамунди]]), имеющим доступ к нескольким дисциплинам сразу, насильно ограничили выбор заклинаний по паре из каждой. То же самое касается и обычных лордов-магов, которые в настолке имеют сразу три заклинания, а тут — одно или два.&lt;br /&gt;
*** А Хранители Знаний высших эльфов ещё и превратились из лордов (для неигравших — командиров армий) в героев (всякие офицеры, младшие маги и т. п.). А уж как мага его вообще превратили хрен знает во что. Так, в настолке рядовой маг-герой по базе знал одно заклинание, но обычно брался с улучшением на второе. Маг-лорд по базе знал 3, улучшение давало четвёртое. Хранитель знаний ''изначально'' знал аж 8 (пусть и «низкоуровневых»). В TW:WH все маги (включая Хранителя) начинают с одним, со временем изучая до шести. При этом ограничение на «строго низкоуровневые» осталось. Дополнительное веселье — в настолке учёный шкаф получал абилки всех восьми базовых школ. В Тотал Варе — может изучить аж две. На десерт — у него ещё и «Проводника чар» нет. Словом, из крайне статусного боевого мага-эксперта широкого профиля превратился в обычного дрыномашца с парой простых магических трюков.&lt;br /&gt;
** Остальным эльфам, а также Воинам Хаоса тоже досталось. Впрочем, у последних есть надежда на ожидаемую глобальную переделку с выходом третьей части. У эльфов, судя по-всему, никакой.&lt;br /&gt;
** Заклинание «Ветер Смерти» из вампирской школы. Нет, оно всё ещё [[имба]], но согласитесь, что «убить всех солдат на линии» и «убить половину живых&amp;lt;ref&amp;gt;Не играемых по правилам нежити, а не [[Капитан Очевидность|то, что вы подумали]].&amp;lt;/ref&amp;gt; солдат на поле боя» — это разные уровни имбовости.&lt;br /&gt;
** Цари Гробниц в лоре — главный магнит для искателей сокровищ наряду с людоящерами, а в игре — самая нищая раса из всех. &amp;lt;s&amp;gt;[[Получилась реальность|Потому что в Древнем Египте не было денег.]]&amp;lt;/s&amp;gt;&lt;br /&gt;
* [[Отупеть в адаптации]] — Трогг в каноне [[Единственный нормальный человек|единственный умный тролль]] и говорит нормально, а тут он перешёл на [[язык Халка]].&lt;br /&gt;
* [[Папина дочка]] — согласно описанию лорда, Небесный Император-Дракон из своих детей больше всех ценит первенца Мяо Ин, она же соответственно высокомерна, пытаясь уподобиться отцу. А вот Чжао Мин мамин любимчик.&lt;br /&gt;
* [[Получилась реальность]]&lt;br /&gt;
** Ордертайд и страдания хаоситских фракций. Если вы нищие варвары, живущие в лучшем случае в неукреплённых деревнях&amp;lt;ref&amp;gt;Серьёзно. Даже Зеленокожие могут делать апгрейды на крепостные стены. Норскийцы — нет.&amp;lt;/ref&amp;gt;, то при ограничении внешней политики грабежами и геноцидом от ненависти [[Даже у зла есть стандарты|цивилизованного мира]] вас не спасут даже Тёмные Боги.&lt;br /&gt;
** Страдания ближнебойной пехоты, которая даже если способна нанести значимый урон сама по себе, всегда делает это ценой потерь, которые потом приходится восстанавливать.&lt;br /&gt;
*** Драконам и огромным каменным сфинксам пофиг на ваш строй пикинёров. Они идут куда захотят и делают там что захотят. Затормозить их может только кавалерия и другие монстры.&lt;br /&gt;
*** Но если пытаться использовать в качестве прикрытия для стрелковых построений не отряды, а героев и лорда, враг попросту пройдёт мимо.&lt;br /&gt;
** Возвышающийся над всеми остальными войсками великан легко собирает на себя всю стрельбу и бесславно дохнет потому что у него нет брони.&lt;br /&gt;
** Колесницы легко застревают в пехотном строе и быстро рассыпаются, у них мало дакки из-за низкой численности отряда, они часто мешают друг другу при манёврах из-за большого размера и абсолютно несовместимы с городскими боями. В общем, кавалерия лучше во всём, точно как подсказала историческая практика. Даже несмотря на то, что в этой игре кавалерия и сама не очень.&lt;br /&gt;
** Тактика замешивания монстропехоты в отряды пехоты обычной — то же самое, что дылды с двуручными топорами во втором ряду стены щитов: здоровенного огра/тролля могут одновременно тыкать больше солдат, но [[Мастерство длинной руки|он сам атакует с большей дистанции]].&lt;br /&gt;
** [[Эксплойт]] Царей Гробниц и Высших Эльфов, позволяющий строить бесплатно и очень быстро, после чего сразу сносить здание за долю от полной стоимости постройки. Выглядит это действо как распил бюджета с перепродажей материалов.&lt;br /&gt;
* [[Получился неудачник]] — в сообществе, само собой, циркулируют мемы из настольной игры, о которых можно прочесть в статье. Но кроме этого некоторые фракции, персонажи и даже целые расы получили репутацию неудачников из-за особенностей местного баланса. В частности, [[Цепь оверпауэра|цепи оверпауэра]], в которой то и дело кто-то остаётся далеко позади.&lt;br /&gt;
** Бретония с её бесячей экономикой и бедным ростером, который умеет [[Когда есть только молоток|только]] в [[Молот и наковальня|одну тактику]]. Причём к третьей игре они даже в ней не лучшие.&lt;br /&gt;
*** И лично Альберик де Бордело, который имеет модельку обычного бретонского лорда и бонус к местной экономике, заставляющий его сидеть дома. А ещё он вляется единственным легендарным лордом, который умер в трейлере.&lt;br /&gt;
** Все хаоситы в первой части были плохи и войсками, и экономикой, что при игре за них дополнялось всеобщей ненавистью, а при игре против [[кризис поздней игры]] из-за этого превращался в пшик.&lt;br /&gt;
*** Архаон Вечноизбранный как лицо этого кризиса — [[никакой не босс]]. А игроки если брались за кампанию Воинов Хаоса, предпочитали Холека Солнцееда, из-за чего Архаон заработал звание Никогданеизбранного.&lt;br /&gt;
*** Сигвальду досталось ещё больше, так как его и без того не выдающиеся статы со временем становились только хуже на фоне крутеющих оппонентов.&lt;br /&gt;
*** Из зверолюдов выделился Моргур Тенедар, который баффал бесполезных отродий Хаоса и увеличивал при этом стоимость содержания минотавров, которые занимают ту же нишу и гораздо сильнее.&lt;br /&gt;
* [[Постоянная шутка]]:&lt;br /&gt;
** Гномье случайное событие, предлагающее [[очевидный выбор]] между «Отомстить за обиду» и «Отомстить за обиду». А конвой гномов Хаоса аналогично не может не напасть на «обычных» гномов, предлагая игроку выбор между полным истреблением и кровавой резнёй.&lt;br /&gt;
** В сводке особенностей гномьих егерей и убийц написано «быстрый (по меркам гномов)».&lt;br /&gt;
** Зеленокожие называют вещи своими именами: везде, где у остальных написано «Общественный порядок» и «Налоги», у них «Покорность» и «Вымогательство».&lt;br /&gt;
* [[Пощадить в адаптации]] и [[другая смерть в адаптации]] — некоторые из населяющих многотысячелетний таймлайн вахи персонажей не могут встретиться [[Смерть навсегда|в силу объективных причин]] или умирают в каноне приблизительно во время событий игры. Но разработчики хотят поместить в игру как можно больше народу и дать игрокам свободно им пользоваться, а потому выкручиваются как могут:&lt;br /&gt;
** В каноне описывается смерть Ажага и помещение его короны под охрану в храм Зигмара, откуда её Нагаш и забрал. Но произошло это примерно десять лет спустя после коронования Карла Франца, а в игре, судя по одной из квестовых битв, он был совсем недавно коронован. И Ажаг, соответственно, может быть выпилен вместе со своей фракцией совсем иначе или вообще дожить до конца игры.&lt;br /&gt;
** Курфюрст Аверланда Мариус Лейтдорф погиб в битве у перевала Чёрного Пламени, которую можно отыграть за Карла Франца и в которой он вообще не появится. И, как в предыдущем случае, выпиливается вместе с фракцией на общих основаниях.&lt;br /&gt;
** Орочий вождь Горбад, чьими стараниями провинция Солланд была разорена и впоследствии расформирована, погиб при отступлении из Империи. В игре, при наличии соответствующего дополнения, он жив-здоров.&lt;br /&gt;
** [[С прикрученным фитильком]] — В’зоран, основатель вампиров-некрархов, возглавляет [[Пуффендуй]] на югах, в то время как по канону был убит своим учеником. Однако, он сумел захватить тело убийцы, так что, может, просто вернул заодно имя.&lt;br /&gt;
** Царь Кислева Борис погиб в бою с курганами в 2517 году (оказался в окружении вместе со своим медведем и получил множество смертельных ран, но продолжал бороться и не помер пока кислевиты не выиграли битву). Согласно третьей игре, его тело было помещено во льду последователями культа Урсуна, но также раскрывается, что Красный Царь был жив и за прошедшее с тех пор время успел исцелиться. При игре за Кислев (неважно, за Катарину или за Косталтина) его можно освободить и нанять, если на протяжении десяти ходов удержать города Кислев, Эренград и Прааг.&lt;br /&gt;
** Пополам с [[чудесное воскрешение]]:&lt;br /&gt;
*** Влад и Изабелла фон Карштайны в каноне померли во время вампирских войн за 450 лет до коронации Карла Франца, и были воскрешены Нагашем только в самом Конце Времён. В самой игре сказано только что они воскресли, при этом, судя по второй части, без участия Нагаша — тот всё ещё вне доступа (по большей части — только с Ажагом держит прямую линию): {{spoiler|Архану в Чёрной Пирамиде встречается, к его удивлению, не Нагаш, а Н'кари.}}&lt;br /&gt;
*** Жрец Нерутеп, советник при игре за Царей Гробниц, в конце кампании «хороших» (то есть всех кроме Архана) оказывается {{spoiler|царём Тутепом — свергнутым и заживо похороненным братом Нагаша. Неясно, как он воскрес и сохранил личность, будучи не по правильным обрядам похороненным, или как стал жрецом-личом&amp;lt;ref&amp;gt;[[Необузданные догадки|Возможно]], эликсир, делаюший жрецов личами, появился именно тогда и был всё-таки лучше, чем ничего. А когда следом из Культа Усопших вышел Нагаш, лавочку прикрыли, ведь почему-то бессмертия образца жрецов ни у одного царя не замечено. А вот каким образом {{spoiler|Тутепа нашли в пирамиде}} и [[Но я должен кричать|что он там пережил]] — всё ещё непонятно.&amp;lt;/ref&amp;gt;, но всё равно звучит круто — с перспективой возвращения Нагаша в третьей части, естественно.}}&lt;br /&gt;
**** [[Вывих мозга|Но подождите]], {{spoiler|этого самого Тутепа можно откопать и нанять в качестве лорда после исследования имени его в ветке третьей династии! И нет, это не может быть тёзка, потому что в третьей династии были только этот Тутеп и его отец Хетеп.}}&lt;br /&gt;
* [[Преимущество высоты]] — разница в высоте даёт юниту сверху до 30 % бонусного урона, а юниту снизу — аналогичный в размере штраф. Работает как в ближнем бою, так и в дальнем, но во втором случае масштаб по высоте гораздо больше. Также движение с горы быстрее и расходует меньше выносливости, а в гору — наоборот. Наконец, расположив на склоне стрелков с пологой траекторией выстрела, вы обеспечите им возможность беспрепятственно стрелять через головы нижестоящих.&lt;br /&gt;
* [[Пришёл с ножом на перестрелку]] — этим печально знамениты Воины Хаоса, у которых достойное стреляло одно на весь ростер. И это при том, что их главный противник — Империя, чей ИИ спамит ракетные батареи и в хлам разносит чапающую с гномьей скоростью архипафосную бронированную пехоту Избранных задолго до того, как начнёт нести какие-либо потери вообще.&lt;br /&gt;
** Вампиры не умеют стрелять совсем, однако их маги способны призвать посреди ваших стрелковых отрядов не одну пачку зомби, а этого вполне хватит чтобы их заткнуть до прорыва строя, у них больше летунов для тех же целей и есть одно из самых имбовых противопехотных заклинаний в игре.&lt;br /&gt;
** Рукопашные пешие (не монструозные) лорды и герои без доступа к маунтам. В меньшей степени гномы из-за маленьких хитбоксов, в большей — шкафоподобный Гримгор Железношкур.&lt;br /&gt;
** Нурглиты тоже от этого сильно страдают, причём, в отличие от Воинов Хаоса, у них зачастую ещё и нет ни брони, ни щитов, из-за чего отряды демонов рассыпаются от банальных лучников.&lt;br /&gt;
* [[Проблема противоположных оценок]] — для обоих аспектов фандома:&lt;br /&gt;
** Ортодоксальные фанаты исторических частей часто плюются от «казуальной фэнтезятины для школоты», из-за которой к тому же никак не выйдет новая историческая часть, например, долгожданная Medieval 3 (хотя вообще-то ваху и исторические части разрабатывают разные отделения CA). Им оппонируют новички, равнодушные к истории и пришедшие в серию после выхода вахи, иронизируя над «толпами бомжей» и «неотличимыми друг от друга армиями» в исторических частях. Хотя многие ценят и любят все части, и это отнюдь не только новички — многие олдскульные фанаты прекрасно помнят, насколько популярными были фэнтезийные моды для Rome и Medieval 2 по вселенным Толкина, TES, ПЛиО или той же вахе, а тут — официальная фэнтезийная игра.&lt;br /&gt;
** Со стороны вархаммера фанаты адаптационно ослабевших рас негодуют, окрутевших — радуются. В целом, однако, такого шквала, как вокруг того же Dawn of War, известного по набеганию в сороковник непосвящённых новичков, нет.&lt;br /&gt;
* [[Проблемы с коммуникацией убивают]] — главная причина, по которой в Люстрии воюют имперцы Вульфхарта и людоящеры Накая. Людоящеры даже не пытались поговорить с людьми, которых считают низшей расой, а вместо этого начали истреблять колонистов. В свою очередь, для Вульфхарта людоящеры — просто какая-то особая люстрийская разновидность зверолюдов, монстров, служащих Хаосу, что на самом деле даже близко не так.&lt;br /&gt;
** Спишем на троп то, что в кампании «Царствоо Хаоса» Кислев и Катай выступают соперниками несмотря на то, что обе фракции стремятся спасти Урсуна.&lt;br /&gt;
* [[Пуффендуй]] — помимо стандартных для жанра неигровых (или забитых до полусмерти к середине кампании) фракций это специальные кочевые армии, которые, впрочем, иногда имеют офигительно сильный состав (Как вам полный стак пополам паровых танков и ракетных батарей? А лесных драконов и древолюдов?) и [[Дьявол из машины|слетают с катушек]], начиная захватывать города и оставлять в них такие же непобедимые гарнизоны.&lt;br /&gt;
** Дикие орки и зверолюдские племена. Спавнятся в определённых местах в том же кочевом виде, а орки иногда пытаются что-то заселить.&lt;br /&gt;
** Кислев, Тилея, Эсталия, Пограничные Княжества и Арабия в первой и второй части. Первые четыре заменены имперскими фракциями без опции конфедерации, а Аравия завоёвана бретонскими крестоносцами и немного нежитью.&lt;br /&gt;
** В основной кампании третьей части присутствуют Империя и вампиры со своими легендарными лордами, но играть за них нельзя и ИИ у них пассивный пуффендуйский.&lt;br /&gt;
* [[Пушечное мясо]] — свойство юнита, убирающее штраф к боевому духу от его бегства со всех кроме другого мяса. Есть у гоблинов, скавенских рабов, унгоров, бретонских крестьян и другой подобной мелочи. Причём у них ещё и настолько мало балансного веса, что буквально можно подставить их под огонь какой-нибудь пушки, и стрельба будет врагу невыгодна.&amp;lt;ref&amp;gt;В сражении есть точка, когда одна из армий получает гигантский штраф к боевому духу и неконтролируемо разбегается. Для этого нужно нанести ей достаточно потерь и сохранить достаточное относительное преимущество. Боеприпасы тоже учитываются, так что [[Безумная тролльская логика|выгоднее не стрелять вообще, чем стрелять по мусору]].&amp;lt;/ref&amp;gt; А гобла так ещё и обнуляет больше половины снарядов меньшего калибра с помощью своих щитов.&lt;br /&gt;
* [[Разбаф]]&lt;br /&gt;
** Экзотическое развлечение — собрать билд легендарного лорда, который сможет воевать в одиночку. Совсем в одиночку, другие юниты даже не присутствуют. Обычно это включает скоростной забег по всей карте с целью убивания других легендарных лордов и получения таким образом перков.&lt;br /&gt;
** Накоплением определённых героев в богатых провинциях могут эксплойтить экономику высшие и тёмные эльфы, а все, у кого есть лорды с возможностью получить черту «тяга к знаниям», стакают глобальный бонус к запасам маны.&lt;br /&gt;
** Можно также накапливать глобальные бонусы для определённых видов войск, получая в результате толпы крестьян с бронёй как у избранных Хаоса, иеротитанов с 408 % резистом ко всему урону и тому подобное.&lt;br /&gt;
* [[Раш]] — на тактической карте так называется [[банзай-атака]], чаще всего из передового развёртывания или кавалерией. В кампании этим отличаются все, кто [[Капитан Очевидность|способен быстро нанять много дешёвых войск]] — скавены, зеленокожие и все виды нежити.&lt;br /&gt;
** На стратегической карте скавены и, на последних патчах, вампиры способны принести очень много проблем, если дать им развиться и сожрать пару десятков поселений. Поэтому их нужно давить сразу и с первых же ходов.&lt;br /&gt;
* [[Решающий первый удар]] — очень рекомендуется. Во-первых, при обороне [[искусственный идиот]] действует пассивно, и над ним можно свободнее издеваться. Во-вторых, для атаки есть [[добровольно-принудительное умение]] «Стремительный удар», отрезающее все подкрепления (и штрафующее боевой дух врага [[Кажущийся очевидным выбор|даже если никаких подкреплений тут нет]]). Как ни странно, второй пункт важнее всего для вроде бы оборонительного стрелкового спама, которому не хватит боезапаса на несколько армий, но он полностью восстанавливается между сражениями, в отличие от здоровья.&lt;br /&gt;
* [[Сапогами попирают из Вселенной]] — начав кампанию «Смертные Империи» за Кхемри, вы узрите [https://1d4chan.org/images/d/d1/Settra_Titles.jpg вот это]. Причём сокращённую часть [[Неизвестность пугает больше|даже не пытайтесь вообразить]]: по лору полный перечень титулов Сеттры его глашатаем зачитывается минимум два часа, а приведённый список — всего на три минуты.&lt;br /&gt;
* [[Секрет Полишинеля]] — [https://youtu.be/vgphuELQutA города скавенов]. Совершенно обыкновенные ничейные регионы, где всё чёрно-зелёное от скверны и стоят скавенские армии в режиме пополнения.&lt;br /&gt;
* [[Сиквел хуже, триквел лучше]] — аверсия. Первая часть была неплохой, но не более того, вторая, особенно после четырех лет развития, превзошла ее по всем параметрам, а третья страдает от ужасной оптимизации, унылых механик камппании и медленной доработки.&lt;br /&gt;
* [[Скальный наездник]]&lt;br /&gt;
** Скавены. Гарантированно задолбают чумой и тайными городами. А еще города скавенов не видны не-скавенским игрокам: для всех прочих они кажутся руинами. И да, ваши города они тоже будут обращать в руины при захвате. В бою крысолюди тоже неприятны, особенно клан Скрайр со своими варп-ракетами, аннигилирующими целые отряды.&lt;br /&gt;
** Зверолюды еще хуже, но, по крайней мере, [[искусственный идиот]] не умеет за них играть, так что обычно достаточно снести их камень стада и уничтожить армию основного героя.&lt;br /&gt;
** Гномы. С самого начала у них громадные значения брони и боевого духа, в результате чего их очень сложно обратить в бегство без больших потерь. К счастью, ИИ-Гримгор обычно выносит их довольно быстро, но если не сложилось, бородачи могут доставить вам неприятностей в составе Ордертайда.&lt;br /&gt;
** Квестовые армии, которые часто появляются и нападают очень некстати. К тому же при захвате ваших городов хаоситские отряды из кампании Вихря или Дети Древних при игре за Вульфхарта сносят их в ноль, заставляя вас колонизировать их заново и отстраивать с нуля. Хорошо хоть, что их появление можно предвидеть…&lt;br /&gt;
** Слаанешиты в каждом сражении воруют ваши юниты, и с этим ничего нельзя сделать. Максимум — обрезать им бюджет чтобы украли поменьше и послабее. В автобое украденный юнит уничтожается, а в ручном если хотите его сохранить, придётся бегать вокруг него и добиваться потерь армии. А если украли нежить или демона, то не поможет вообще ничто.&lt;br /&gt;
* [[Сломать строй ради атаки]] — [[искусственный идиот]] очень любит так делать, что является одной из причин господства стрелковых армий в кампании.&lt;br /&gt;
** Можно выписывать хитровывернутые зигзаги: оставить прореху в строе пехоты чтобы туда радостно ломанулись вражеские пехотинцы, и на них, занятых флангами ваших отрядов, налетело что-нибудь чудовищное.&lt;br /&gt;
** А вообще это [[Садистский выбор|печальная необходимость]], потому что идеально ровный фронт так и напрашивается на «Горящую голову» или «Ветер смерти». В результате сломанным строем в PvP идут ''все''.&lt;br /&gt;
* [[Сменить пол в адаптации]] — архимаги высших эльфов внезапно все оказались женщинами, при том, что в отличие от друхиев у них гендерных ограничений на колдовство нет, зато есть на участие в бою.&amp;lt;ref&amp;gt;По лору Тирион, к примеру, для развенчивания подобных предубеждений взял в сквайры девушку. Нет, это не показанная в игре Галифреий — зовут её Эльдира.&amp;lt;/ref&amp;gt; Алариэль и сёстры Авелорна — исключение: авелорнский матриархат, ввиду особой значимости символической связи Вечных Королев с богиней-матерью Ишей, на тысячелетия древнее Великой Катастрофы и появления Королей-фениксов.&lt;br /&gt;
* [[Смехотворно высокая цена]] — в первую очередь у самой игры (не иначе разработчики заразились жадностью Геймс Воркшоп). Первая часть со всеми дополнениями стоит больше девяти тысяч рублей, вторая — одиннадцать с половиной. К третьей разработчики вконец охренели и довели игроков до бунта. А теперь о внутриигровых примерах:&lt;br /&gt;
** В бретонской феодальной армии рыцарская конница согласна оставаться мобилизованной только за очень круглые суммы (впрочем, можно получить изрядную скидку за пафос, выполнив полководцем специальный обет), а если отобрать у них крестьян в пехоту, вам же перестанет капать налог.&lt;br /&gt;
** Войска Царей Гробниц абсолютно бесплатны, а вот постройки для найма — отнюдь нет, причём [[лимит содержания]] у этой фракции строгий и на них завязанный, а доход с поселений — самый низкий в игре. Дополнительные армии тоже открываются всё дороже.&lt;br /&gt;
** Содержание всех войск Клана Ангрунд обходится в полтора раза дороже обычного пока они не вернут себе родной Карак Восемь Пиков.&lt;br /&gt;
** Культ Сотека имеет утроенную стоимость содержания завров пока не выполнит первый из своих сюжетно-фракционных ритуалов.&lt;br /&gt;
** А Клан Эшин вынужден нанимать за тройную цену все не-эшинские юниты.&lt;br /&gt;
** У Кхорна с доходом от зданий не плохо, а очень плохо, зато очень хорошо с [[Фарм в стратегиях|лутом]]. Поэтому его армии вынуждены постоянно бегать по чужой территории, ввязываясь в сражения. Тем более что от непрерывных боёв они получают большие скидки на содержание. Но в то же время из-за этого приходится пользоваться глобальным резервом найма с удвоенной стоимостью.&lt;br /&gt;
** Нургл может нанимать войска мгновенно, да, но цены больно кусаются, и многое завязано на накопление скидок. Так, до 50 % даёт скверна в провинции, ещё 25 % — постройка 4 уровня и 10 % — указ. В результате, если удалось крепко окопаться и накопить юнитов в резерве призыва, можно нанять хоть целую армию за один ход почти бесплатно… содержание, правда, тоже влетает в копеечку, а со свеженанятыми войсками надо ещё посидеть дома потому что они появляются с неполным здоровьем.&lt;br /&gt;
** Главная проблема множества заклинаний, в первую очередь усиливающих. Один баффнутый отряд ближнего боя при всём желании не нарежет за время действия эффекта столько же, сколько может АоЕ заклинание за те же ветра.&lt;br /&gt;
* [[Смищной аксэнт]] — много такого. Заметнее всего лютый французский акцент у бретонцев (For ze Lady!). [[У нас именно такие гномы|Гномы без акцента тоже не гномы.]] Ну и Кислев в третьей части, конечно же ([[Клюква|Комрадс оф зе берс!]]).&lt;br /&gt;
* [[Способности фракции]] — есть со второй части в виде ритуалов, дающих временные или мгновенные бонусы на глобальной карте. [[Любимец автора|Педаль в пол для скавенов]], чьим фракциям из дополнений завезли ещё и собственные фичи такого типа.&lt;br /&gt;
* [[Станлок]] — колесницы и многие монструозные юниты могут разбрасывать пехоту и за счёт этого получают от неё куда меньше урона. Для колесниц это вообще залог выживания из-за катастрофически низких шансов отбить ближнебойную атаку. С другой стороны, лежачих тут не бьют, так что в некоторых ситуациях это только бессмысленно растягивает бой.&lt;br /&gt;
* [[Стартовый ускоритель]]&lt;br /&gt;
** Скавены во второй части могут прокачать стартовый город до пятого уровня к третьему ходу если бросят его и заселят заново, подняв уровень за ресурс еды. В третьей стоимость заселения сильно подняли и добавили требование иметь хотя бы один другой город.&lt;br /&gt;
** Вампиры могут [[Раш|быстро собрать пару стаков бросовой пехоты]] и… [[Тактическая смерть|положить их в атаке на чью-нибудь столицу]] (желательно всё же ещё победить). Если в получившейся битве будет суммарно более 5000 потерь, это позволит нанимать в провинции самые высокоуровневые юниты из резерва воскрешения мёртвых.&lt;br /&gt;
* [[Стиль дурака]] — ИИ обычно собирает армии из всего, что под руку попадётся, но если в силу дурацкой же застройки выбор доступных войск в провинции оказывается ограниченным, оттуда выходят армии из одного-двух типов юнитов. А если эти юниты хорошие, армии становятся [[Десболл|думстаками]]. Или же вам не повезёт, и совершено беспомощная перед кавалерией армия из одних баллист повстречает вашу армию пеших арбалетчиков, которая может перестрелять что угодно кроме этого.&lt;br /&gt;
* [[Стоять насмерть]] — свойство «Несокрушимость», означающее фактически отсутствие боевого духа. Может быть врождённым, для некоторых героев и лордов приобретается способностями, а юниты могут ещё получить на время с помощью, например, заклинания. Также стоять насмерть будет любая нежить, поскольку уже мертва… а если серьёзно, то вместо желания продолжать бой, которое есть всегда ибо беспрекословное подчинение хозяевам, вражеские тумаки выбивают оживляющую трупы магию, в результате чего юнит начинает сам наносить себе урон и ещё больше усиливает штраф к боевому духу.&lt;br /&gt;
** У отрядов с родным высоким духом читы от сложности доводят значения до того, что штраф за потери (не больше 74) не опустит шкалу на уровень бегства никогда. В частности, этим отличаются гномьи долгобороды (см. выше).&lt;br /&gt;
* [[Сцена после титров]] — на кампании Великого Вихря у основных фракций после финальной победы, несколько ходов спустя, всплывает уникальное сюжетное сообщение:&lt;br /&gt;
** Высшие эльфы: Тирион и Теклис прибывают к месту, где погибла Галифреий. {{spoiler|Тирион, увидев тело, заявляет, что это не Галифреий, и Теклис раскрывает, что подозревал это давно — она была агентом Морати, а настоящую Галифреий убили до того, как она прибыла к Талариану. Тирион желает отомстить, а Теклису дела всё ещё ждут в Люстрии.}}&lt;br /&gt;
** Тёмные эльфы: Тенеклинок прибывает к Малекиту, молча спрашивая дать ему душу Фелицион. {{spoiler|Малекит возвращает — ему плевать, если он возродит её и если они захотят отомстить ему. Хотя… у него похоже найдётся дело для них — кому-то надо следить за Морати.}}&lt;br /&gt;
** Скавены: Снику Цапцарапу герольдство Великой Рогатой Крысы никакой радости не принесло — прочие скавены его позицией одинаково восхищаются и завидуют, и уже несколько раз пытались убить. {{spoiler|В своей норе он находит зеркало из варп-камня, в котором появляется отражение Вопящего, — настало время обсудить плату за знания, что Сник и Вулскрик получили для совершения Ритуала.}}&lt;br /&gt;
** Людоящеры: Юкканнадузат и Тар-Гакс возвращаются к своему всё ещё спящему владыке-сланну. Юк собирается отрапортовать, что мир и Великий Вихрь успешно спасены от катастрофы. {{spoiler|Дремлющий сланн внезапно пробуждается и заявляет, что это было лишь первым шагом к куда более худшей катастрофы, что планирует Хаос, и надо готовиться к тому, что замышляет Н'кари.}}&lt;br /&gt;
** Цари Гробниц:&lt;br /&gt;
*** Архан Чёрный: Архан в глубине Чёрной Пирамиды, заклиная Узириана, бога смерти, требует аудиенции с Нагашем. {{spoiler|Окликается Н'кари, утверждая, что всё идёт согласно его замыслу, и что сам уже находится в мир смертных. Но с Арханом у него дел нет, пусть Король-Лич продолжит исполнение своих планов.}}&lt;br /&gt;
*** Сеттра, Халида или Хатеп: Нерутеп ходит по коридорам Чёрной Пирамиды, замечая, что её магическая аура пытается его выгнать, но он проходит через преграды без осложнений и смеется над Пирамидой. {{spoiler|Он Тутеп, младший брат Нагаша, им же свергнутый и заживо похороненный. И теперь творение Великого Предателя в руках Потерянного Царя Кхемри.}}&lt;br /&gt;
** Вампираты:&lt;br /&gt;
*** Лютор Харкон: в голове Харкона появляется новый голос, успокаивающий остальные и манящий созданием великой империи нежити, где он будет {{spoiler|мортархом, правой рукой нового божества смерти.}}&lt;br /&gt;
*** Граф Ноктил: Ноктил планирует дальше усиливать Кладбище Галеонов и его Водоворот духовными энергиями. И когда настанет час, он заплывёт там и отправится {{spoiler|по течениям времени. Надо расквитаться с предками капитана Рота.}}&lt;br /&gt;
*** Аранесса: [[Налево кругом|Аранесса решает]], что быть злым капитаном флота из мертвецов ей нравится больше. {{spoiler|Голос Мананна в её сознании исчезает, сменяясь словами Штромфеля.}}&lt;br /&gt;
*** Килостра: к Килостре подходит призрачное существо, представляясь послом некоей стороны, враждебной с Бретонией и стремящейся превратить её в королевство нежити, и предлагает покровительство своего хозяина — {{spoiler|Безымянного&amp;lt;ref&amp;gt;который в Конце Времён был призраком воскрешенного Нагашем Константа Драхенфельса, и одним из мортархов&amp;lt;/ref&amp;gt;.}}&lt;br /&gt;
* [[Тавтологическое явление тавтологии]]&lt;br /&gt;
** Бретонская фракция Бордело со столицей в городе Бордело в провинции Бордело, возглавляемая Альбериком де Бордело.&lt;br /&gt;
** В первой части были фракции Империя, Бретония, Гномы, Лесные эльфы, Норска, Зеленокожие и Зверолюды, которые после патча превратились соответственно в Рейкланд, Куронн, Караз-а-Карак, Талсинн, Мироходцев и Жоских ребят Гримгора, а Зверолюды были поделены на три фракции для каждого изначального легендарного лорда — Боевое Стадо Одноглазого, Боевое Стадо Тенедара и Предвестники Катастрофы.&lt;br /&gt;
* [[Такой крутой, что уже смешно]]&lt;br /&gt;
** У вампиров, людоящеров и зверолюдов есть спам героями с перком на понижение вражеского боевого духа. Враги будут разбегаться как только на них нападёшь. При этом если у вампирских героев дебаффом считается ужасающая репутация либо внешний вид, то ящеры пугают своей ряженностью, а зверолюдские герои… [[Тошнотворная суперсила|воняют]] словно Нурглом благословенные.&lt;br /&gt;
** А в армии Гримгора — спам героями с перком на повышение боевого духа своих. Точнее, надо ещё взять один отряд чёрных орков и повесить на него знамя Бессмертных, из-за которого он становится абсолютно неубиваемым благодаря эффекту запрета потерь пока боевой больше половины. И вот он уже подходит под троп.&lt;br /&gt;
** И многие легендарные лорды, которых можно раскачать до выноса нескольких вражеских армий в одиночку.&lt;br /&gt;
** Гоблины-камикадзе из катапульт крылатого рока, разносящие паровые танки и крепостные стены.&lt;br /&gt;
** И вообще гоблины, особенно из Сломанных Топоров, где под баффами от фракционной кухни они раскачиваются до каких-то нереальных стат.&lt;br /&gt;
** Также силушкой богатырской явно обладают двое гнобларов (самый хилый подвид гоблинов), толкающих коляску Гризуса Златозуба. В последнем патче ещё и разгоняют её до [[Баги — это смешно|абсурдной]] скорости в 400 при том, что 100 по меркам игры уже очень быстро.&lt;br /&gt;
** Гномы, несущие трон короля Торгрима, могут затащить его на крепостную стену по приставной лестнице.&lt;br /&gt;
** Таурокс Медный Бык благодаря механике фракции на обновление дальности передвижения армии за добываемый в боях спецресурс мог при грамотном планировании зачистить полкарты за один ход.&lt;br /&gt;
** Кхорнитские фракции после разрушения поселений тоже обновляют дальность передвижения, а Скарбранд вдобавок получает ещё больше дальности, в итоге за первые десять-двадцать ходов можно зачистить хаоситские пустоши вплоть до Катая.&lt;br /&gt;
** Возвышенные герои хаоса с особенностью «нечистый удар» могут атаковать крепостные стены в рукопашной. А теперь представьте себе мужика на пешем ходу, продалбливающегося топором через два метра каменной кладки.&lt;br /&gt;
** Влад фон Карштайн может выдать передовое развёртывание всей армии, из-за чего игрокам вспоминаются мемы про Урсакара Крида из [[Warhammer 40000|сороковника]] — ещё одного представителя этого тропа. Причём Крид мог провернуть такой фокус всего с одним юнитом на всю армию и не может поставить его в поле зрения врага.&lt;br /&gt;
* [[Тактика тотального ваншота]] — в третьей части разбрасывание пехоты особо могучими ударами ближнего боя работает на крепостных стенах. Падение со стены смертельно даже если боец не может быть убит другим способом (как гномьи убийцы пока у отряда больше 75 % здоровья) и происходит независимо от того, нанёс ли урон сам удар. За счёт этого юниты типа летающей кавалерии побеждают на стенах даже алебардистов несмотря на все их защиты от натиска и бонусы протиив крупных врагов. Похожего эффекта можно добиться атакуя кавалерией и колесницами вниз по достаточно крутому склону.&lt;br /&gt;
* [[Танк-приманка]] — особо массивные юниты вроде норскийских мамонтов, боевых сфинксов и жутких завров легко расталкивают ближнебойную пехоту, а Луан Леонкур на гиппогрифе её просто перелетает. В такой ситуации спасение стрелков неизбежно становится делом рук самих стрелков, и пока они ковыряют эту гору хитпоинтов, более хлипкие войска добегают до своих целей в целости.&lt;br /&gt;
* [[Туториальная недостаточность]] — игра не объясняет много моментов, которые могут существенно повлиять на исход боя. Например, про штрафы к дисциплине от атаки с фланга и тыла вы узнаете только наведясь на полоску дисциплины юнита, на которого они в данный момент действуют. А про то, что такие атаки ещё и проходят против уменьшенной защиты ближнего боя, не говорится вообще нигде. Не объясняется и про [[преимущество высоты]], способное существенно повлиять на урон, и про лимит целей у сплеш-атак, и про штрафы к дисциплине у врага и выносливости у вас при стремительном ударе.&lt;br /&gt;
* [[Ты меня уважаешь?]] — даже если вы играете за фактического правителя целой игровой расы (Малекит, Карл Франц, Сеттра), лорды соседних фракций вашей расы на экране дипломатии могут позволять себе реплики, сказанные явно свысока. Даже если они, вроде как, дружественные.&lt;br /&gt;
* [[Тюнибё]] — эшинские людоеды из третьей части, огры-наёмники, которых скавенские ассасины обучали [[шутки ради]]. Одеты в [[чёрный костюм ниндзя|чёрные повязки]] и машут двумя здоровенными тесаками, [[кунг-фуфло|принимая после каждой атаки вычурные позы]]. В карточке характеристик указано «пронырливый (для огра)».&lt;br /&gt;
* [[Убил — забрал способность]] — победив легендарного лорда, лорд победившей армии получает уникальную черту, связанную (или не очень) с побежденным легендарным лордом.&lt;br /&gt;
* [[Убить в адаптации]] — в игре чуть ли не прямо утверждается, что события настольной игры ''Dreadfleet'', в отличие от сюжета и новеллизации самой настолки, завершились поражением Великого Альянса: из всех капитанов по всей видимости выжили только Аранесса и Иреллиан, Рот и Золотой Маг однозначно погибли, а «Хельденхаммер» стал частью Кладбища Галеонов. С другой стороны, победа Ноктилу похоже досталась '''очень''' дорогой ценой, на порядки ослабив его магическую мощь.&lt;br /&gt;
* [[Уволен из гестапо за жестокость]]&lt;br /&gt;
** Играя за высших эльфов, возможно заставить Малекита просить о мире, и тогда он скажет, что вы с ним пролили достаточно эльфийской крови. При том, что за кадром именно Малекит развязал гражданскую войну и поддерживал её тысячи лет до событий игры, в процессе утопив кусок Ултуана и поссорив асуров с гномами и аравийцами.&lt;br /&gt;
** Черта «мстительность» у гномов Хаоса, которые во многом сохранили привычки обычных гномов. В описании прямо говорится, что сородичи от этого персонажа офигевают.&lt;br /&gt;
* [[Уныло, но практично]]&lt;br /&gt;
** Вампирский спам скелетами. Вся армия сбивается в кучу в дальнем углу и ждёт, пока враги столпятся вокруг, чтобы можно было заспамить их магией и сжечь аурой урона. При этом [[Russian Reversal|лорду может понадобиться защищать пушечное мясо]] (!) от источников площадного урона типа магов и артиллерии. И так вы будете играть ''каждый'' бой, вручную, потому что [[автобой]] очень сильно недооценивает мощь этой тактики.&lt;br /&gt;
** Выманивание боезапаса у бота забегами кого-нибудь одномодельного с маленьким хитбоксом поперёк сектора обстрела. Бот не только потратит возможность набить много урона, но и лишится изрядной порции балансного веса, что позволит легче достичь точки бегства всей армии.&lt;br /&gt;
** Гномы и Империя. Так уж вышло, что у большинства фракций самые эффективные армии более или менее безумны, включая упомянутый выше спам скелетами. Эти же воюют стандартным способом от стрелков и артиллерии, не имея даже опции, не нуждающейся в прикрытии отрядами ближнего боя. Особенно отличаются гномы, у которых нет также магии и кавалерии, и сидеть в углу — единственный вариант.&lt;br /&gt;
* [[Учёный и политик]] — в первую очередь величайший алхимик всея Империи Бальтазар Гельт, выбивший себе расформированную из-за нашествия орков провинцию Золланд и права графа-выборщика&amp;lt;ref&amp;gt;Без провинции, скорее всего, не получилось бы: у Рейкланда сверх одного «обычного» голоса на выборах и так есть целых три от культа Сигмара. Да, Карл Франц попытался так сделать, потому что прошлый патриарх был у него в советниках.&amp;lt;/ref&amp;gt;. Затем эльфийский принц Теклис, чей орден хранителей знаний стал действовать отдельно от княжества Сафери. Ну и наконец, любой скавенский клан, представляемый инженером-колдуном.&lt;br /&gt;
* [[Фанат пришёл к успеху]] — примерно такое можно сказать: уникальный легендарный лорд высших эльфов, Аластар Белый Лев, доступный для найма Эатайном (для других высших эльфов доступен только при конфедерации с Тирионом) был сделан в честь фаната, больного раком. По последним известным данным, он пошёл на поправку.&lt;br /&gt;
** Озвучивающий Алита Анара Дилан Спраус — фанат книг о Готреке и Феликсе.&lt;br /&gt;
** Пользователь ютуба под ником VoiceSnaks, Уилл Хэндфорд, в 2019 сделал видео с озвучкой ещё не присутствующего в игре Трота Нечистого (помимо других подобных к тому моменту персонажей). В итоге был нанят Креативами для озвучки Трота для DLC.&lt;br /&gt;
* [[Фантастический расизм]] — все расы, в общем-то, как минимум недолюбливают друг друга, а некоторые прямо-таки ненавидят. Некоторые фракции получают серьезные штрафы к отношениям с определенными расами и опционально — бонус к битвам против них же. У некоторых героев, как легендарных, так и обычных, есть навыки, дающие различные бонусы против других рас.&lt;br /&gt;
* [[Фарм в стратегиях]] — по сравнению с другими частями его стало заметно больше. Некоторые расы вроде зеленокожих имеют крайне скромный доход от поселений, кто-то, как норскийцы и лесные эльфы, сверх этого очень ограничен в возможностях колонизации, а у зверолюдов и воинов Хаоса долгое время поселений в принципе быть не могло.&lt;br /&gt;
* [[Фичекат]] — в игре обнаружено множество следов морских сражений, от неиспользованных иконок юнитов до полностью водной карты, изредка вылезающей в кампании при непонятных обстоятельствах и с [[Непроходимая забагованность|закономерными последствиями]].&lt;br /&gt;
* [[Ходячий мем]] — игра в целом подняла интерес к вахе, и многие из представленных персонажей обросли мемами&lt;br /&gt;
** Император Карл Франц с его фирменными фразами. В любой непонятной ситуации — «SUMMON THE ELECTOR COUNTS!»&lt;br /&gt;
** Бальтазар Гельт благодаря [[Артиллерия — бог войны|любви к артиллерии]] и [[Вдохновенная речь|вдохновенной речи]] «Добро пожаловать в Эсталию, джентельмены», которая почему-то начала рождать ассоциации с мемами про войну во Вьетнаме.&lt;br /&gt;
** Принц Тирион, который здесь куда больше [[псих с топором]], чем в настольном каноне. «BRING! ME! BATTLE!» И [[друг всему живому]] Алариэль, которую [[идиотская дипломатия]] сделала [[Одна сатана|такой же]].&lt;br /&gt;
** Сеттра, который не служит, и которого [[сапогами попирают из Вселенной]].&lt;br /&gt;
** Абсолютно все гномы. «They have WRONGED us!».&lt;br /&gt;
*** [[Уволен из гестапо за жестокость|Даже у них]] своим закоренелым традиционализмом выделяется Торек Железнобров, своими баффами упрямо доказывая, что прапрапрадедовы арбалеты и катапульты ничуть не хуже огнестрела и напалма.&lt;br /&gt;
** Абсолютно все скавены за [[Вербальный тик|шедевральную озвучку]] и обилие [[Чиз|подлых]] [[Легальный чит|тактик]], а ещё их искусству стрельбы в спину своей пехоте позавидуют любые [[Гулаги и рабы|красные упыри]].&lt;br /&gt;
*** [[Безумный учёный]] и [[любитель взрывчатки]] Икит Клешня.&lt;br /&gt;
** [[Безумная клёвость|Лютор]] [[Раздвоение личности|Харкон]] из Берега Вампиров признан сообществом [[копиркин]]ым капитана Джека Воробья.&lt;br /&gt;
** Эльтарион Мрачный за серьёзность, мрачность, пещеру Атель Тамара и желание мести за убитого отца и разорённую родину получил прозвище [[Бэтмен|Бэтэльф]].&lt;br /&gt;
** А из чисто местных это [[Искусственный идиот|безумный]] [[Искусственный гений|гений]] норскиец Сурта Эк, и штатный [[дьявол из машины]] тёмный эльф Вашнаар.&lt;br /&gt;
** Меметичным также стал [[Словарный запас NPC|словарный запас]] лидера Кислева, Дмитрия Царёва&amp;lt;ref&amp;gt;Нет, он не представлен ''правителем'' Кислева — Катарина в его речах иногда упоминается.&amp;lt;/ref&amp;gt;, до патча [[Язык хмыканий|упрямо повторяющего «Кислев» при каждом общении]].&lt;br /&gt;
** Имрика, гордящегося связью своего рода с драконами и собирающего экзотичных драконов в своей армии, фанбаза шипперит с катайской принцессой-драконицей.&lt;br /&gt;
** Богоубийцу в шутку называют Даниэлем от того, что так его обозвали в обзорном трейлере.&lt;br /&gt;
** Скарбранд, раздающий всем смачные пендели.&lt;br /&gt;
* [[Эй, все сюда!]] — некоторые квестовые битвы поставлены именно таким образом. Например, за Бретонию на уровне чести выше 1600 открывается рыцарский поход, победа в котором обязательна для прохождения кампании. Заключается он в том, что вашего основного героя необходимо привести в отмеченную точку в Бесплодных Землях или Пустошах Хаоса,&amp;lt;ref&amp;gt;Именно привести — обычно героя можно телепортировать к месту битвы, но не в этот раз.&amp;lt;/ref&amp;gt; после чего сразиться там с орками или хаоситами соответственно. В этом бою вы будете сражаться со ''всеми'' орочьми\хаоситскими лордами. К счастью, не одновременно.&lt;br /&gt;
** Финальная квестовая битва кампании Вихря туда же. К Вихрю сбегутся все заинтересованные фракции во главе со своими главными легендарными лордами, и в битве вам будет необходимо победить их всех.&lt;br /&gt;
** Ордертайд же! ''Настоящий'' кризис поздней игры для первой части и Смертных Империй. С появлением Архаона Империя, Бретония, Гномы, Людоящеры и Высшие Эльфы получают модификатор «Щит Цивилизации» и начинают заключать конфедерации и союзы, после чего выносят всех, кто не является ими. Лесные и темные эльфы, вампиры, цари гробниц и иже с ними модификатор не получают, но им все равно будет легче заключить союз друг с другом против Хаоса, потому что они одновременно находятся с ним в состоянии войны. А уж если вы сами играете за Норску, Воинов Хаоса или Зверолюдов, фракции Порядка будут жаждать вашей крови с самого начала&amp;lt;ref&amp;gt;На высшей сложности Луан Леонкур устраивает крестовый поход в Норску к тридцатому ходу, и имперцы не отстают.&amp;lt;/ref&amp;gt; и преследовать хоть на другом конце карты.&lt;br /&gt;
* [[Эксплойт]] — серия славится и багами, и дырявым балансом, а тут с переделкой всего и вся этого навалили преизрядно:&lt;br /&gt;
** В сражении:&lt;br /&gt;
*** ИИ будет расстреливать первую попавшуюся цель пока не закончится боезапас или кто-то из участников сего действа (цели или стрелки). А поскольку отряды стрелять по маленьким одиночным бойцам не особенно приспособлены, ваш лорд может таким образом опустошить боезапас хоть у всей вражеской армии. В третьей части — наоборот, он будет полностью игнорировать неудобные цели даже если все удобные стоят на другом конце карты и ничего не делают.&lt;br /&gt;
*** То же самое с осадными картами. Башни будут стрелять по тому, кто ближе, пока артиллерия спокойно их сносит. А ещё на некоторых картах есть непростреливаемые сектора, куда можно подвести лучников или магов и спокойно гасить целые отряды.&lt;br /&gt;
*** ИИ мгновенно забывает про всех, кого потерял из виду, и таким образом его можно водить за нос с помощью нескольких отрядов, попеременно выскакивающих из кустов в разных концах карты&amp;lt;s&amp;gt; с показыванием языков и выкрикиванием дразнилок&amp;lt;/s&amp;gt;. При стартовом размещении войск ваши спрятанные юниты тоже не учитываются как угроза, поэтому можно пробить стену вражеской крепости действием героя на стратегической карте и во время штурма выставить несколько отрядов-невидимок рядом с проломом, а остальную армию — на другом конце карты. Пока ИИ спохватится, пока добежит, вы уже позахватываете все победные точки. У огров ещё хуже, потому что они ваншотают стены способностью армии прямо во время боя.&lt;br /&gt;
*** В третьей части добавили возможность переставлять точку выхода своих подкреплений… но забыли убрать карты осад, где крепость огорожена краем уровня. В результате в некоторых городах можно высадить подкрепление внутри стен и захватить победные точки пока ИИ тупит на другом конце карты.&lt;br /&gt;
*** Ворота в крепостях открываются только автоматически чтобы впускать и выпускать хозяйские юниты, но можно закосплеить Чжугэ Ляна, поставив в проход лорда или героя и заклинив их в открытом состоянии. ИИ признаёт проходимыми только выбитые или захваченные ворота, поэтому все, кто не может перебраться через стены, останутся тупить у ворот, а до блокирующего их лорда добраться не смогут потому что он не считается покинувшим крепость.&lt;br /&gt;
** На глобальной карте:&lt;br /&gt;
*** Перк «предприниматель» у аристократов и магов высших эльфов повышает глобальный доход от налогов и доход от построек в регионе, где они стоят. И этот эффект складывается. Тёмные эльфы же усиливают свою экономику аналогичным накоплением ассасинов, но уже просто из-за их встроенной пассивной способности.&lt;br /&gt;
*** Вампиры, вампираты, людоящеры и зверолюды аналогичным образом стакают штрафы к боевому духу врагов в регионе, в результате чего те начинают бежать от любого чиха в их сторону.&lt;br /&gt;
*** Глобальный бонус к запасам магии от перка «тяга к знаниям» в самых разных фракциях тоже прекрасно стакается.&lt;br /&gt;
*** Повысив уровень в горном регионе, персонаж Царей Гробниц может получить спутника с 15 % скидкой на все инфраструктурные постройки. С лордом и пятью героями можно получить 90 % и добрать остаток талантом некротекта или указом. После чего вывести их на стык трёх провинций, строить бесплатные нехекарские цитадели и сносить их, получая процент от полной (смехотворно высокой) стоимости постройки. Аналогично у высших эльфов с перком «администратор». А снижение стоимости строительства у гномов Хаоса может пробивать пол по фракционным ресурсам и позволяет получать их за заказ зданий, после чего тратить на расширение лимита юнитов. В минус запас уйти не может, так что потом заказанные здания можно отменять (если ресурсы остались, они спишутся) и повторять процедуру пока не надоест, таким образом ломая игру за один ход.&lt;br /&gt;
*** Кислев и фракции первой игры кроме лесных эльфов, зеленокожих и зверолюдов получают спутника «Студент» с 10 % ускорением исследований если персонаж поднял уровень когда нет активного исследования. Учитывая, что при отмене исследований начинать их заново не нужно, можно просто жать отмену в начале каждого хода с военными действиями и в конце возвращать исследование. Через 10 студентов ваши исследования ускорятся вдвое.&lt;br /&gt;
*** Любая фракция скавенов может прокачать свой стартовый город до третьего уровня уже на втором ходу если бросит его и затем заселит заново. А если немного подождать и нафармить еды, то вообще сразу до пятого. Понерфлено необходимостью иметь хотя бы один город для использования заселения с высоким уровнем, а в третьей части сильно подняли стоимость усиленного заселения.&lt;br /&gt;
*** Глобальные эффекты талантов работают и при нахождении в запасе. Царей гробниц достаточно нанимать на третьем уровне чтобы получать халявные канопы (но лучше дождаться пятого). В меньшей степени актуально для клятвенного золота гномов и экономических бонусов скавенских вождей. Кстати, вышеупомянутый перк на ветра магии из запаса тоже работает.&lt;br /&gt;
*** [[Тактическая смерть]] Влада фон Карштайна для выдачи вражескому легендарному лорду перка на [[Я поправился|поправку]] сразу в следующем ходу. Слив Влада, можно оставить этой фракции один малый город и спокойно фармить поцелуи крови до упора, потому что у ИИ всегда будет лорд с бесплатным наймом, которого вы сможете для этого убивать.&lt;br /&gt;
*** Талсинн получает 4 % скидку на содержание войск за каждую фракцию, с которой воюет, из-за чего лесные эльфы превращаются в каких-то орков. Также исследование лесных эльфов на полный иммунитет к небоевым потерям [[Рыбки плавали|касалось]] банкротства, что позволяло им совершенно спокойно жить на разовых доходах от грабежа поселений.&lt;br /&gt;
*** В третьей части можно одолжить у союзника целую армию. Героев из такой армии можно выводить как из своей, и тогда они не вернутся к хозяину вместе с остальными войсками. Это касаеется и легендарных героев вроде Изабеллы фон Карштайн и королевы лесных эльфов Ариэль.&lt;br /&gt;
* [[Эскорт-миссия]] — в неё превращались старые ВААААААГХи и зверолюдские Ревущие Стада. Халявное пушечное мясо? Как бы не так! Они считаются союзной фракцией, так что в случае её уничтожения врагом [[Капитан Очевидность|союз расторгается]], но [[идиотская дипломатия]] всё равно засчитывает предательство если не прошло десять ходов от заключения договора. Из-за этого падает надёжность, что в данном случае плохо не столько отказами в дипломатии, сколько повышенной агрессией доселе нейтральных ИИ. И да, пересидеть в тылу — не вариант, потому что призвавшая это горе-подкрепление армия должна воевать чтобы оно не дезертировало в полном составе, а это, правильно, тоже уничтожает фракцию. В конце-концов во второй игре от этой механики полностью отказались — Ревущие Стада были вырезаны, а у зеленокожих при объявлении ВАААГХ!!!а теперь каждая имеющаяся на тот момент армия получает второй стак юнитов.&lt;br /&gt;
* [[Это не баг, а фича]] — забавный [[зигзаг]] через лор: с выходом длс Lords of the End Times для третьей части у фракции Нагаша, объединившей под своими знамёнами аж целых три расы нежити (вампиров, вампиратов и царей гробниц), на релизе не выпадали спутники и почти не падают знамена. Система необычных мест (рандомный спавн особых построек в случайных городах, дающий определенные бонусы и события) у него тоже не работает. Налицо баги, потому что эти вещи есть абсолютно у всех в игре. Но часть игроков на полном серьезе решила, что так и должно быть — это же Нагаш, создатель всей нежити в сеттинге, без пяти минут бог Смерти и персонаж с настолько зашкаливающим самомнением, что ему отказ от всех этих полезных мелочей очень идёт и прекрасно вписывается в образ.&lt;br /&gt;
* [[Я поправился]] — абсолютно все «легендарные» персонажи и рядовые со специальным талантом удаляются из игры только вместе со всей своей фракцией. Оправдано только для Влада фон Карштайна (вернул своё кольцо), Моргура Тенедара (дар Хаоса), Ориона (благословение Иши) и всех царей гробниц (благословение Усириана).&lt;br /&gt;
* [[Ye Olde Englishe]] — во время дипломатии так разговаривают Влад (''What dost thou wish to discuss?'') и Манфред (''I am pleased thou attend’st me'').&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Примечания ==&lt;br /&gt;
{{примечания}}&lt;br /&gt;
{{Nav/Warhammer Fantasy Battles}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>SMT5015</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://posmotreli.online/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%BD%D1%81%D0%BA%D0%B0%D1%8F_%D0%BA%D0%BB%D0%B8%D1%87%D0%BA%D0%B0/%D0%9F%D0%B5%D1%80%D1%81%D0%BE%D0%BD%D0%B0%D0%B6%D0%B8/%D0%9D%D0%B0%D1%81%D1%82%D0%BE%D0%BB%D1%8C%D0%BD%D1%8B%D0%B5_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D1%8B&amp;diff=503261</id>
		<title>Фанская кличка/Персонажи/Настольные игры</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://posmotreli.online/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%BD%D1%81%D0%BA%D0%B0%D1%8F_%D0%BA%D0%BB%D0%B8%D1%87%D0%BA%D0%B0/%D0%9F%D0%B5%D1%80%D1%81%D0%BE%D0%BD%D0%B0%D0%B6%D0%B8/%D0%9D%D0%B0%D1%81%D1%82%D0%BE%D0%BB%D1%8C%D0%BD%D1%8B%D0%B5_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D1%8B&amp;diff=503261"/>
		<updated>2026-10-03T17:20:38Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;SMT5015: /* Примеры */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;''Это [[Рекурсия|подстатья для подстатьи]] [[Фанская кличка/Персонажи]]. Навигационные шаблоны и плашки здесь не нужны.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Примеры ==&lt;br /&gt;
* [[Warhammer 40,000]] содержит просто огроменное количество кличек. В первую очередь у сортов человеков&lt;br /&gt;
** Империум Человечества — Космические Клеронацисты (Catholic Space Nazis), [[:lm:Православное национал-коммунистическое самодержавие|Католические Национал-коммунисты]] (Catholic Commie Nazis) и прочие прозвища с намеками на [[Национал-каннибализм|радикальные идеологии и религиозный фанатизм]]. Правда, только в англоязычном фэндоме.&lt;br /&gt;
*** [[Warhammer 40,000/Бог-Император|Император Человечества]] — The Emprah, то бишь Ымпратр (так его имя произносит Индрик Бореаль из Soulstorm), Импи, Труп-на-Троне, Анафема (последние две клички — внутрисеттинговые, полученные от хаоситов и демонов соответственно), Голый Эмпирян (из-за криво переведенного гуглом Naked Empyrean, что вообще-то является Варп), Трейси (таким оказалось настоящее имя Императора в фанфикшен-пьесе «Примархи»).&lt;br /&gt;
*** Космодесантники вообще — мары, морячки, космоморяки, SPESS MEHREENS (опять Бореаль), [[пафос]]марины, маринад. После появления примарисов десантников нового образца стали называть подворотомаринами, а старого — карланами. А среди фанатов компьютерных игр их иногда зовут «девочками», потому что сам термин space marine в компьютерных играх впервые был применён по отношению к Самус Аран из Metroid, вышедшего за год до первой редакции Вахи.&lt;br /&gt;
**** Те же космодесантники в терминаторском доспехе — термосы, термы.&lt;br /&gt;
**** Космодесантники в броне центуриона — колобки.&lt;br /&gt;
**** Дредноуты — дреды, дредаки, деды, бревноуты, гробы на ножках.&lt;br /&gt;
**** Ультрамарины — Унитазники (за эмблему ордена — перевёрнутую омегу), Жильмарины (в честь их примарха), Усташи (за эмблему и цветовую гамму), (Ультра)Смурфы (тоже за цветовую гамму), Суповары и Суповарины (за песню-[[Красавица Икуку|икуку]]), Гардемарины, УльтрамЕрины, Ультрас и т. д.&lt;br /&gt;
***** Робаут Жиллиман — Жиля, [[Отец солдатам|Папа Смурф]], Папа Суповар, Суповар всея Империума, Бухгалтер (Ультрамарины одарены в логистике), Робутэ, Гулливер, Гульмэн, так же его иногда зовут Гелендвагеном или же просто Геликом, на инглише — Robawt Girlyman. Da Big Bobby G.&lt;br /&gt;
***** Марней Калгар — как великий архипафосный магистр Ультрамаринов также обзывается Папой Смурфом, а также Биг МАКом (у него ФИО такое — Марней Август Калгар).&lt;br /&gt;
***** Катон Сикарий — «сраный в славе» ([[Русефекация|из-за опечатки в кодексе]]), [[Презренный Джа-Джа|Cunto Shitarius]] в англоязычном фэндоме.&lt;br /&gt;
***** Уриэль Вентрис — машинист (ввиду того, что из Глаза Ужаса угнал демонический паровоз), Юрочка Вентрис.&lt;br /&gt;
**** Белые Шрамы — собственно, «монголы» и «космоказахи», но ещё и «хохлы»/«казаки» из-за чубов на головах явно европеоидных черт.&lt;br /&gt;
***** Джагатай Хан — Чагатай, Джага, Чингисхан, на российских просторах известен как Калмык или Казах (гугли «самый мощный Примарх» — Чоготай-хан будет!);&lt;br /&gt;
**** Космические Волки — Волчки, Пёсики Императора, Блохастые, Космовикинги, фурри, Волковолки (чтоб не путать с Лунными Волками, а также за любовь авторов их кодекса вставлять эпитет «волчий» куда не лень), одно неприличное от слова «попа» и т. д.&lt;br /&gt;
***** Леман Русс — неодобр. «Жопошник» (не забудем Просперо!), одобр. «Руся».&lt;br /&gt;
***** Рагнар — Нечеловеческий Рагнар ([[Навязчивый рефрен|постоянный эпитет]] в книгах Кинга).&lt;br /&gt;
**** Имперские Кулаки — Прапор, Бананомарины. Благодаря [[Не знает сеттинга|древнейшей книге]] «Space Marine» («Инквизиторы космоса») Йена Уотсона получили прозвище «огузки» за зацикленность внимания на задницах с клеймами в виде кулаков. Иногда зовутся ОМОНом из-за любви воевать с щитами.&lt;br /&gt;
***** Рогал Дорн — Прапорщик, Прораб, Рогалик, Мистер Задница 30000 (более чем заслуженно), Верзоха Карамельная, Иван Дорн.&lt;br /&gt;
***** Владимир Пух, магистр этого ордена ([[Рыбки плавали|уже бывший]]) — Винни-Пух, Владимир Пу.&lt;br /&gt;
***** Лександро Д’аркебуз, капитан — Волына Понятий, говноед (снова «Инквизиторы космоса»).&lt;br /&gt;
**** Тёмные Ангелы — дарки, [[Пейсы, кашрут и день субботний|пейсмарины, косможиды]] (за скрытность и любовь к ветхозаветным именам), Томные Ангелы, П*доры в халатах (за Внутренний Круг).&lt;br /&gt;
***** Лион Эль-Джонсон — Лёва, Лёня, Азис, Кончита (из-за метросексуальной внешности из арта книги цикла «Ересь Хоруса»).&lt;br /&gt;
***** Захариэль Эль’Зуриас — Захариил, Верзохиил&lt;br /&gt;
**** Кровавые Ангелы — блады, Крылатые Клизмы (эмблема у них такая, по идее изображающая каплю крови с крыльями), Золотые Сосцы (за дизайн некоторых доспехов), алкоголики (за геральдический мотив чаши и за пару моделей с кубками в руках).&lt;br /&gt;
***** Сангвиний — Саня-Санечка-Сангвиний, [[Skyrim|Сангвин]], [[милый пингвинчик|Пингвиний]].&lt;br /&gt;
***** Дредноут-библиарией с варгиром Крыльев Сангвиния — ЛЕТАЮЩИЙ ДРЕДНОУТ-БИБЛИАРИЙ&lt;br /&gt;
**** Железные руки — Ладошки, Железяки, [[роман с Дуней Кулаковой|Дрочеры]].&lt;br /&gt;
***** Капитан при максимально имбовой закачке — SMASHFUCKER&lt;br /&gt;
**** Гвардия Ворона — зэки, воронята.&lt;br /&gt;
***** Коракс — для недоброжелателей Кококоракс.&lt;br /&gt;
***** Никона Шарроукин — Коля, Шаровкин, Шикарнокин.&lt;br /&gt;
**** Чёрные Храмовники — кхорниты Императора (ибо астрономически воинственны, например, [[Бешеный гнев|при потерях лезут мстить вместо перегруппировки]]), из банального — космические тевтонцы.&lt;br /&gt;
**** Кровавые Вороны среди англоязычных фанатов прозваны Bloody Magpies (Грёбаные Сороки) за [[Герой-клептоман|манию тащить все не привинченные адамантиевыми болтами реликвии]], из-за чего перереругались со всеми, с кем смогли. У нас их кое-кто зовёт [[w:Сусанна и старцы|Блудливыми Раввинами]] и Кровавыми Сороками. Самая обидная кличка — Кумиры Унылых Доверастов. Автор правки так же слышал прозвища «цыгане Императора» и «Кровавые барахольщики».&lt;br /&gt;
***** Габриэль Ангелос — Марио (из-за добавленной в Dawn of War 3 способности прыгать. В терминаторской, блин, броне), Ксенофил, Имперский Арлекин (за активное взаимодействие с эльдар вообще, и арлекинами в частности). А также эпичное Примарх порабощённой расы дредноутов (из-за [[Юниты не в масштабе|неадекватно огромного роста в DoW 3]]).&lt;br /&gt;
***** Капитаны Бореаль и Диомед — «bold brathas» (за [[Фефекты фикции|неподражаемую дикцию]], также имеет место [[Брутальный лысый|непереводимый каламбур]]).&lt;br /&gt;
***** Командир из Dawn of War II — Командир Гель-для-Волос (прозван так за свою причёску).&lt;br /&gt;
***** Сайрус — Цирус (официальный [[надмозг]]овый) перевод, Цирроз, Цитрус.&lt;br /&gt;
*** Легио Кустодес — Бананы, Бананомарины (даже больше чем Имперские Кулаки: те просто жёлтые, а у этих ещё и шлемы подходящей формы), Кусты.&lt;br /&gt;
**** Командир Кустодес — Котёнок, ксенофил (оба прозвища — из TTS)&lt;br /&gt;
*** Серые Рыцари — серики, для ценителей изысканного юмора — серуны или срыцари.&lt;br /&gt;
**** Калдор Драйго — Иван Драго, [[Презренный Джа-Джа|Калдор Срайго]]. Калдырь Дранго.&lt;br /&gt;
**** Дреднайт — вольтрон, трансформер, рюкзак-кенгуру (из-за предсказуемо тупого дизайна, выглядящего как это самое).&lt;br /&gt;
*** Имперская Гвардия (ныне Астра Милитарум) — ИГ (смешно/не смешно с учётом того, что эта аббревиатура означает в наши дни), [[пушечное мясо]], гварда, гвардота, гвардосы, Мальчики-в-футболочках-и-с-фонариками.&lt;br /&gt;
**** Лорд-кастелян Урсакар Е. Крид — КРИИИИИИИИИИИД!!! и Тактический Гений (Tactical Genius) из-за его особенного навыка, позволяющего использовать для [[Мэри-цзы|внезапного флангового удара по противнику любую боевую единицу]] вплоть до «Гибельного Клинка» и титана (по сути засада, только этих супертанков и ОБЧР не так-то легко спрятать) и не один раз. Привело к [[Постоянная шутка|постоянной шутке]] о тактическом гении Крида, а в некоторых кругах это словосочетание стали употреблять вместо его имени. Изначально недочет в настольных правилах позволял прятать юниты за любым объектом. Ага. [[Вывих мозга|Представьте]] шагоход размером с многоэтажный дом, [[неправдоподобно убедительная маскировка|успешно]] партизанящий в кустах шиповника. В поздних редакциях это починили — теперь скрыться можно только за объектом большим или равным по размеру юниту.&lt;br /&gt;
***** Угу, пофиксили недочёт, в восьмой редакции правил. В седьмой можно было взять навыком полководца возможность выдать самому полководцу (вообще любому, но одному на армию) и ещё трём подразделениям, не проходящим по статье «транспорт», способность к скрытному проникновению, работавшую через выставление этих подразделений где попало на поле (но не ближе дюжины дюймов к противнику, что весьма забавно при учёте того, что большая часть базового стрелкового оружия тут бьёт на пару дюжин дюймов). Да, с «монструозными существами» это было совместимо. Да, так было задумано. Да, включая «стаи монстров», считавшиеся цельными подразделениями. Впрочем семёрку вообще запомнят надолго, причём не только за это. В восьмёрке спектр опций всем конкретно поурезали, но это было и не удивительно — сопоставимое по масштабам упрощение правил было разве что при переходе между второй и третьей редакциями.&lt;br /&gt;
**** Комиссар Себастьян Яррик — «Некрон». До обновления в 8-й редакции у этого героя было спецправило «[[Железная воля]]», по которому он мог [[Героическая сила воли|превозмочь смертельные раны]], [[распутинская живучесть|встать и продолжить валять всем звездюлей]]. [[Такой крутой, что уже смешно|Даже]] [[Маклаудство|если в него влепили из артиллерии]]. Некроны, если что, обладают такой же фичей массово и куда более обоснованно.&lt;br /&gt;
**** Генерал Стурнн — Батя.&lt;br /&gt;
**** Генерал Вэнс Стаббс — Вэнс «Грёбаный» Стаббс (так как его пафос в Soulstorm достиг меметических уровней).&lt;br /&gt;
**** Гвардеец Мэрбо — Слай (кличка актёра Сильвестра Сталлоне), потому что [[копиркин]] Джона [[Рэмбо]] (которого Сталлоне играл). [[Субверсия]] — его по документам так зовут.&lt;br /&gt;
*** Сёстры Битвы — сороритки (от Adepta Sororitas). А репентии — бордель на лесоповале (за скудную одежду и [[офигенно большой меч|внушительные]] [[верная бензопила|эвисцераторы]]).&lt;br /&gt;
*** Адептус Механикус — АдМехи или просто Мехи. Иногда можно также услышать вариации на тему различных форм любви к тостерам (символизирующим совершенно бытовую технологию, &amp;lt;s&amp;gt;с которой они пытаются совокупиться&amp;lt;/s&amp;gt; которой они как бы поклоняются).&lt;br /&gt;
** Хаоситы и демоны&lt;br /&gt;
*** Культисты — кульки, культи, культяпки.&lt;br /&gt;
*** Внутривселенскую кличку дедушки фанаты Нургла и последователей тоже любят.&lt;br /&gt;
*** Тзинч, а также его высшие демоны — Синяя Птица, потому что так и выглядят. Главный Путейщик.&lt;br /&gt;
*** Крикуны Тзинча — рыбы, потому что похожи на скатов.&lt;br /&gt;
*** Облитераторы — обли (ед. [[Вуглускр|обля]]). Актуальный в четвёртой редакции — и чуть ли не единственный [[Пауэрплеер|действенный]] метод их применения — облилэш.&lt;br /&gt;
*** Культисты Тзинча — [[Сладкий хлеб|вкусившие «новые ценности»]] (за сцену с ритуальной копрофагией из книги «Миссия инквизитора»)&lt;br /&gt;
*** Тысяча Сынов — Тысячники, Синюшники (за цвет доспехов), Нипридавальщики (для тех, кто полюбил книгу «Сожжение Просперо» и принял версию Тысячников), Писячники (для тех, кто любит глупые шутки).&lt;br /&gt;
**** Магнус Красный — Синьор Помидор (за цвет кожи), Магнус Рыжий ([[Устоявшийся неточный перевод|так долгое время переводили]]), Главный Нипридавальщик.&lt;br /&gt;
**** Азек Ариман — Арик, Айзек и произошедшее от этого Изя.&lt;br /&gt;
*** Лунные Волки своей особой клички не удостоились. А вот примарх Хорус — Гор, Хорий, Горус, Горусий, Горусян, Горусенко, Егорус, Егорий и т. д. И он устраивал всем ивент — Хорусь Ереся.&lt;br /&gt;
**** Абаддон Осквернитель — А'''бб'''адон, Фэйлбаддон (ибо толком-то не может победить в своих Чёрных Крестовых походах&amp;lt;ref&amp;gt;Хотя поговаривают, что это всё часть [[Хитрый план|хитрого плана]], с учётом уничтожения Кадии во время 13-го ЧКП, скорее всего так и есть.&amp;lt;/ref&amp;gt;), Безруков (потому что в настолке [[Поджог, убийство и переход на красный свет|у миниатюры Абаддона руки любят отваливаться]]), Абба, Абаднище, Аббадно Безрукий, Батон Разрыхлитель и прочие обидные клички.&lt;br /&gt;
*** Дети Императора — Детишки, Зоофилы/Свинофилы/О#уенная Тема (пошло от фанатского творчества, обвиняющего любителей удовольствий, сами догадайтесь в чем).&lt;br /&gt;
**** Фулгрим — Фуля, Груша (с целью изгнания демона подвергался пытке этим инструментом. Демон был Хранителем Секретов, и, как следствие — завзятым мазохистом), иногда [[Final Fantasy|Сефирот]] ([[Сефирот (типаж)|ибо похож]]).&lt;br /&gt;
**** Люций Вечный — Люся, Люцик или даже [[Лютик]].&lt;br /&gt;
**** Фабий Байл — Шикарный (Fabius -&amp;gt; Fabilous) Байль, Добрый Доктор, Клонодел, иногда — Фальшивомонетчик.&lt;br /&gt;
*** Пожиратели Миров — Мирожоры или Мироеды (закономерно), торговцы топорами (из дивных срачей, почему эльдар подпустили баржу Ангрона на дистанцию абордажа), их берсеркеров сокращают до берсов.&lt;br /&gt;
**** Ангрон — Няша (не спрашивайте, почему!), Копатель или Копатель онлайн (за то, что оказавшись под завалами, выкапывался топором и не в ту сторону).&lt;br /&gt;
**** Кхарн — Весёлый Парень (из-за англоязычной копипасты).&lt;br /&gt;
*** Несущие Слово — Несущие ***ню (Легион агрессивных проповедников веры в Хаос, чего вы хотели…), Мозго#бы, Несуны, Словоносы или даже [[курица — это смешно|Несушки]].&lt;br /&gt;
**** Лоргар — Лора.&lt;br /&gt;
**** Эреб — п***р (причём [[Ходячий макгаффин|абсолютно заслуженно]]).&lt;br /&gt;
**** Кирена — Шулаша (само по себе это слово ничего обидного не несёт, но под этим словом часто нелюбители НС подразумевают храмовую проститутку), прочие прозвища на тему проституции — за довольно вольное поведение в своих книгах вроде как жрицы. «Благословенная Дама» — внутрисеттинговая кличка.&lt;br /&gt;
*** Повелители Ночи — Ночники, Мыши (за нетопыриные крылышки на эмблеме).&lt;br /&gt;
**** Конрад Курц (Таки Кёрз — Курц используется как одно из погонял в силу трудностей перевода) — Кондрат Курицын, Кузя, Эмогот/ГотЭм, Бэтмен.&lt;br /&gt;
*** Железные Воины — Железяки (ага, они тоже), Утюги (девиз «Iron without — iron within» переводится как «Железо снаружи — железо внутри», но ведь слово «iron» может означать не только «железо», но и как «утюг»… так в шутку сделали машинный перевод — «Утюг без железных внутри»). Жевуны от сокращения ЖВ.&lt;br /&gt;
**** Пертурабо — Петя, Петрович, Прорабо, Перфоратор, [[w:Perturbator|Пертурбатор (!)]], Перт, [[w:Лягушонок Пепе|Пепежабо]], Битард, [[Разобиженный|Обиженка]].&lt;br /&gt;
**** Их нынешняя планета Медренгард — [[Шелезяка]]. Воды нет, растителности нет…&lt;br /&gt;
**** Кузнец Войны Хонсю — Х*йся, Кузя.&lt;br /&gt;
*** Альфа-Легион — Альфачи (или Омежки, кто их разберёт с их конспирацией), Альфарии (все, поголовно).&lt;br /&gt;
**** Синдри Мир — ССИИИННДДРРИИИИИ!!!&lt;br /&gt;
*** Гвардия Смерти своей клички от фанатов тоже не получила, но чумных десантников для краткости зовут плагами. Да, мы все знаем, [[засунь это себе в...|с чем]] это созвучно.&lt;br /&gt;
**** Мортарион — Морти, Зеленый Слоник.&lt;br /&gt;
**** Тифус — Максимальный Х*ила&lt;br /&gt;
** Тау — Таусята (относительно молодой и относительно слабый участник галактической заварушки), рыбки (от орочьего fishy), Космические Коммунисты (потому что за Высшее Благо, хотя понимают под ним вовсе даже кастовую систему), а также Виабушники (за упор на использование [[Меха|мех]]). И П*здолицые (за специфическую впадину вместо носа).&lt;br /&gt;
*** Эфирные — Кефирные, Гипножабы (потому что выделяют феромоны, воздействующие на разум других каст).&lt;br /&gt;
*** О’Шасерра — Шедоутян (от Shadowsun). Солнышко (от того же Shadowsun, но через перевод). Стесняшка (за нехилые способности к маскировке).&lt;br /&gt;
** Эльдар — «сахарные» (из описания Грегором Эйзенхорном запаха жженого сахара у видящей), но чаще всё-таки используются просторечные «космоэльфы» и «ушастые/длинно- или остроухие п*доры».&lt;br /&gt;
*** Аватар Кхейна — Ава, Авик, Ав.&lt;br /&gt;
*** Арлекины — клоуны (которые унижают); Летающий Цирк в честь тактики времен четвертой редакции стравливать из с «фальконов» на врагов. [[Клюква|Скоморохи]].&lt;br /&gt;
*** Азурмен — Азунян&lt;br /&gt;
*** Видящая Маха — Маша (в оригинале её имя пишется как Macha, и до выхода третей игры размышляли о произношении — Мача или Маха. Хоть многие почти сразу сошлись, что правильнее Маха, в русской же части фэндома первый вариант утрировали до «Маша»). «Вечная Девственница» ([https://1d6chan.miraheze.org/wiki/The_Ever_Virgin The Ever Virgin]).&lt;br /&gt;
*** Иша — иногда богине достается погоняло Махи. Иногда зовут Ишка.&lt;br /&gt;
*** Карандрас — Карандаш.&lt;br /&gt;
*** Огненные драконы — пожарники (хотя правильнее «пожарные», потому что пожарники — [[Стремительный домкрат|это погорельцы]]).&lt;br /&gt;
*** Пауки Варпа — извращенцы, изуверы (спасибо, [[надмозг]] в ДоВе)&lt;br /&gt;
*** Эльдрад Ультран — Дед.&lt;br /&gt;
*** Отряды на гравибайках — скотобайки. Их вооружали скаттер-лазерами, и так из гравибайков получились скаттер-байки, которые среди русскоязычных фанатов превратились в скотобайки из-за имбовости.&lt;br /&gt;
*** «Призрачный рыцарь» — Ева. Потому что это [[ОБЧР]], управляемый спаркой живого пилота и Камня Душ мёртвого, что напомнило фанатам то, как работает Синхронизация в [[NGE]].&lt;br /&gt;
*** Абсолютный разрушитель тёмных эльдар — шлюховоз, потому как на нём пафосно восседает тёмноэльдарский пахан со всеми удобствами.&lt;br /&gt;
** Тираниды — сокращено до «ниды» и то ли позаимствовано у гвардейцев, то ли наоборот [[Просочиться в канон|просочилось в канон]].&lt;br /&gt;
*** Генокрады — Конокрады, Штанокрады (Genestealers -&amp;gt; Jean-Stealers).&lt;br /&gt;
*** Карнифекс — Отвлекающий Карнифекс (Distraction Carnifex): одна из самых действенных тактик в 4-й редакции была выпустить карнифекса на врага, [[Танк (роль)|чтобы отвлекал на себя огонь целой армии]]. Потом живучесть карнифексам понерфили, сейчас так уже не выйдет.&lt;br /&gt;
*** Владыка роя (Swarmlord) — швармфюрер. Это официальный немецкий перевод, который из-за сходства с командирскими званиями в СА и СС зажил своей жизнью, ибо в тиранидской авторитарности и любви к геноциду сомнений ни у кого нет.&lt;br /&gt;
*** Тервигон — корова.&lt;br /&gt;
** Орки — многочисленные отсылки на их грибное происхождение. Их иной раз иначе как воинственными мухоморами и не зовут.&lt;br /&gt;
*** Орочьи клички для всего остального фандом адаптировал и с радостью пользуется. Самое частое — юдишки, то есть люди.&lt;br /&gt;
*** Один орк из катсцен в Dawn of War: Winter Assault — Глупый (из-за следующего диалога с Горгутцем: «Мы назавём этат план: Глупый! Я нозвал ево ф честь тибя! &amp;lt;…&amp;gt; Эй, чиво ты лыбишся?!» — «[[Комическое непонимание сути|Патаму шта ты нозвал план ф честь миня!]]»).&lt;br /&gt;
** Некроны — кроны, терминаторы (да, при всём том, что по идее название зарезервировано для тяжёлого доспеха космодесантников). Впрочем, с редакции, в которой они из собственно роботов-убийц из &amp;lt;s&amp;gt;будущего&amp;lt;/s&amp;gt; прошлого превратились в Личности™, стало использоваться реже.&lt;br /&gt;
*** Катакомбная командная барка — баржа, но если точнее, то это лорд на ней именуется баржелордом.&lt;br /&gt;
*** Гибельные/ночные косы — круассаны, из-за формы.&lt;br /&gt;
*** Осколки К’Тан — покемоны.&lt;br /&gt;
*** Тразин Неисчислимый — примарх Кровавых Воронов. Происхождение Воронов неизвестно, а Тразин тоже отличается клептоманией… Намного чаще, впрочем, встречается «Тролльзин» — за поведение вплоть до способности побеждать в ''чужих'' кодексах.&lt;br /&gt;
** Некоторые [[билд]]ы [[Макаку чешет|тоже получили клички]]:&lt;br /&gt;
*** Демоноферма — билд на псайкерах со способностью призывать на поле демонов в количествах потенциально гораздо больших, чем стартовая цена армии.&lt;br /&gt;
*** Летающий цирк — билд на летающих чудовищах. Вероятно, в честь эскадрильи [[Красный Барон|Красного Барона]], которую прозвали так как раз за яркие самолёты.&lt;br /&gt;
*** Боинг — дорогой и трудно убиваемый юнит, составляющий центр всего билда.&lt;br /&gt;
* Warhammer: Age of Sigmar:&lt;br /&gt;
** Либераторы — либералы, либеры.&lt;br /&gt;
** Грозорожденные Вечные — зигмарины (из-за сходства с космодесантниками).&lt;br /&gt;
** Гард Стальная Душа — Ельцын.&lt;br /&gt;
** Люминеты — коровьи эльфы (спасибо рогатым шлемам).&lt;br /&gt;
* [[Warhammer Fantasy Battles]]:&lt;br /&gt;
** Псы Войны — доги ([[Смесь французского с нижегородским|от Dogs of War]]).&lt;br /&gt;
** Лесные эльфы — деревянные эльфы ([[надмозг]] от wood elves), иногда просто вуды.&lt;br /&gt;
** Высшие эльфы — хаи, а их остров Ультуан — [https://posmotre.li/images/f/f7/Ulthuan_paper.jpg бублик].&lt;br /&gt;
*** Алариэль Сияющая — Алка&lt;br /&gt;
*** Белые Львы Крейса — Белые Львы Треша, об [[Ослабеть в адаптации|ослабленном]] до меметичного уровня бесполезности тоталавровском варианте.&lt;br /&gt;
** Тёмные эльфы — дарки&lt;br /&gt;
** Бреттония — [[Лягушатники-капитулянты|французы]], как наиболее безыдейная [[срисованная фэнтезийная культура]] в сеттинге. А также кнайты, лыцари и Фанаты Большой Кружки.&lt;br /&gt;
*** Фея-Заклинательница — Феечка, топ-вайфу вахи&lt;br /&gt;
*** Девы Грааля (Посвященные Владычице) — дамзельки.&lt;br /&gt;
*** Любые юниты, которые не рыцари — крестьяне, без разбору. В первую очередь [[Толпа с вилами|толпы крестьян]] и лучники.&lt;br /&gt;
*** Рапанс де Лионесс — Жанна д’Арк ибо [[копиркин]]а.&lt;br /&gt;
*** Анри де Массиф — Паладин Френдзоны (с намеком на его истинное отношение к Репанс и причины их «боевого товарищества»)&lt;br /&gt;
** Воины Хаоса — [[метал]]лические [[викинг]]и.&lt;br /&gt;
*** Валькия Кровавая — Кровавая Валька.&lt;br /&gt;
*** Бе’Лакор — Белка&lt;br /&gt;
*** Сурта Эк (норскийский вождь из [[Total War]]) — Всеколесничий Хаоса, за любовь его [[Искусственный идиот|ИИ]] к колесницам.&lt;br /&gt;
*** Архаон Вечноизбранный — Архаон Никогданеизбранный (Everchosen — Neverchosen), опять из-за тоталвара, где Воины Хаоса который год сидят без обновлений пока остальных тянет вверх [[цепь оверпауэра]]. Ну и эпичный слив в ныне отретконенной кампании «Буря Хаоса» сюда же.&lt;br /&gt;
*** Вульфрик Скиталец — Вульфрик Необновлённый (the Updateless), по той же причине.&lt;br /&gt;
*** Играбельный демонпринц из тоталвара — Богоубийца (хотя многие считают это каноничным именем). И [[Тёмный лорд Том|Даниэль]], потому игрок даёт ему имя самостоятельно, и именно так его нарёк разработчик при демонстрации этой фичи.&lt;br /&gt;
** Империя:&lt;br /&gt;
*** Зигмар — бог молотов и воплей, за любовь его духовенства крушить врагов и выкрикивать пафосные речовки.&lt;br /&gt;
**** Воины-жрецы Зигмара — [[Крутой падре|боепопы, боевые попы,]] баттлпристы. Великого Теогониста в шутку завут Папой (Pope), а англоязычных фанов популярна кличка Ар-Ульрика, главы почитателей волчьего бога, Viking Pope (за страсть ульриканского духовенства к волчьим шкурам и топорам).&lt;br /&gt;
**** Боевой алтарь Фолькмара Мрачного — Фольксваген&lt;br /&gt;
*** Борис Тодбрингер — Боря Хитрый, [[Snatch|Борис Хрен Попадешь]]&amp;lt;ref&amp;gt;Здесь хочется вспомнить тоталваровский [[эксплойт]] про растрату боезапаса у бота забегами полководца под обстрелом.&amp;lt;/ref&amp;gt;, или Тодди (у англоязычных Fucking Toddy за склонность ИИ в начале игры тиранить скриптовыми рейдами Рейкланд)&lt;br /&gt;
*** Император Карл-Франц — Карлуша&lt;br /&gt;
*** Бальтазар Гельт — Фальшивомонетчик&lt;br /&gt;
*** Штатные войска Альтдорфа — пепсикольные (за красно-синюю униформу)&lt;br /&gt;
** Зверолюди — бисты (от Beastmen), козлы Хаоса.&lt;br /&gt;
** Берег Вампиров — вампираты.&lt;br /&gt;
*** Личный колосс-некрофекс графа Ноктилуса — Ноктилус Прайм.&lt;br /&gt;
*** Цилостра — Целлюлостра, Призрак Оперы&lt;br /&gt;
*** Аранесса Соленая Ярость — Злая Русалка&lt;br /&gt;
** Цари Гробниц — томбы.&lt;br /&gt;
*** Верховный иерофант Хатеп — диджей Хатеп, из-за того, что может пользоваться шкатулкой душ (на самом деле — внушительным саркофагом) и выглядит при этом как диджей за пультом.&lt;br /&gt;
*** C выходом Царей Гробниц в [[Total War/Total War: Warhammer|Total War]] их элитный отряд «Благословенный легион Фахта» окрестили благословенным легионом демонетизации, потому что [[искусственный идиот]] ютуба постоянно [[Эффект Телепорно|принимает этого Фахта]] [[Мат мы запретили употре*****|за главное матерное слово всея английского]].&lt;br /&gt;
*** А при упоминании Сеттры то и дело вкопипащивают известный фрагмент [[Сапогами попирают из Вселенной|его титула]].&lt;br /&gt;
** Ящеролюды вообще — динозавры на динозаврах. Они же [[Капитан Очевидность|рептилоиды]].&lt;br /&gt;
*** Сланны — [[жабы и лягушки]] и все следующие из этого клички вроде гипножаб и Пепе.&lt;br /&gt;
*** Владыка Маздамунди — Мазда. Реже — жабий Гитлер за [[Вас здесь не стояло!|презрение к младшим расам]], особенно в Total War.&lt;br /&gt;
** Зеленокожие:&lt;br /&gt;
*** Гримгор Железношкурый — Гриня&lt;br /&gt;
*** Чёрные орки — чорки&lt;br /&gt;
** Графства Вампиров — Вампиры и Вампы, не мудрствуя лукаво, в английском также распространено сокращение VC (Vampire Counts)&lt;br /&gt;
*** Влад фон Карштайн — Владуля. В Total War — ВЛААААААААД!!! по аналогии с Кридом из сороковника (см. выше), так даёт передовое развёртывание даже не одному юниту, а всей армии. Включая типично тормозную нежитьскую пехоту, да.&lt;br /&gt;
*** Маннфред фон Карштайн — Маня, а также [[Спам (тактика)|Спамфред]] за способность призывать на стол [[3872 орка|несуразные количества зомби]]. После Конца Времён — [[Безумный взрослый ребёнок|Manchild]], за бессмысленный и подлый последний удар сеттингу.&lt;br /&gt;
*** Нагаш образца Конца Времён — skelepope, так как вознёсся в статус главаря всей нежити и получил достойный иерарха [[кандибобер]].&lt;br /&gt;
** Гномы Хаоса — хномы&lt;br /&gt;
*** Хномских рабов из-за [[Шантаж — гадкое слово|странного решения]] разработчиков Total War называют стажёрами, интернами и так далее с отсылками на [[Капиталисты плохие|повседневные корпоративные злодеяния]].&lt;br /&gt;
* [[Dungeons &amp;amp; Dragons]]. Critical Role. Авторский мир Мэтью Мерсера. «No mercy Percy» (Перси без пощады) для одного из персонажей, умеющего в особенно жестокие и кровавые убийства, при том, что вообще довольно положителен.&lt;br /&gt;
* [[BIONICLE]]:&lt;br /&gt;
** Рудака — Рудячка.&lt;br /&gt;
** Сидорак — Сидорович, Хнум, Овен (за шланги дыхательного аппарата, выходящие из головы на манер рогов)&lt;br /&gt;
** Висола — Лучшая [[юри]]-[[яндере]].&lt;br /&gt;
** Карпар — Крабе.&lt;br /&gt;
** Ноктюрн — Арлонг на минималках.&lt;br /&gt;
** Вакама — Тоа Синдзи.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Примечания ==&lt;br /&gt;
{{примечания}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>SMT5015</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://posmotreli.online/index.php?title=Total_War/Total_War:_Warhammer&amp;diff=503200</id>
		<title>Total War/Total War: Warhammer</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://posmotreli.online/index.php?title=Total_War/Total_War:_Warhammer&amp;diff=503200"/>
		<updated>2026-10-03T14:39:56Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;SMT5015: /* Тропы и штампы */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Goodenough}}&lt;br /&gt;
{{DISPLAYTITLE:Total War: Warhammer}}&lt;br /&gt;
[[Файл:TWWH.jpg|600px|thumb|Обложки игр трилогии]]&lt;br /&gt;
Total War: Warhammer (фан. «Ваха», «Тоталваха») — подфраншиза культовой серии [[Total War]], действие которой происходит во вселенной [[Warhammer Fantasy Battles]], но с некоторыми вольностями и отступлениями от канона. Состоит из трилогии — Total War: Warhammer (2016), Total War: Warhammer II (2017) и Total War: Warhammer III (2022). Несмотря на срачегонность и некоторую казуальность по сравнению с историческими играми, вторая часть является одной из самых популярных игр серии как таковой, и в целом заслуженно считается одной из лучших глобальных стратегий последних нескольких лет. На момент 2025-го года пальму первенства по популярности взяла Третья часть и все так же активно развивается.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Суть ==&lt;br /&gt;
Костяк геймплея остался таким же, как и в других частях серии. Игра ведется на глобальной карте, разделенной на провинции с поселениями, в каждой провинции есть одно главное поселение и от одного до четырех мелких (но во второй части некоторые провинции имеют только один город). На глобальной карте можно развивать города, вести дипломатию с другими фракциями, нанимать армии, героев (здесь они называются лордами) и агентов (а они как раз — героями), управлять перемещениями армий и героев. Игра на глобальной карте идет в пошаговом режиме. При встрече враждебных армий друг с другом запускается режим сражения в реальном времени.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
По сравнению с историческими частями геймплей Warhammer изрядно упрощен. При осадах большинства городов в бою будет всего одна стена. Сражения за мелкие города по умолчанию проходят в чистом поле, превращаясь в полноценные осады только после строительства стен. Отсутствует большинство боевых формаций у отрядов. Попали под [[фичекат]] традиции армий, санитария, плодородие, религии. При захвате города другой фракции ее постройки конвертируются в аналогичные им ваши автоматически, а уникальные — попросту разрушаются. Морские сражения вернули только в одном из дополнений для второй части, причем для таких сражений обе армии высаживаются на условный островок. С другой стороны, сражения стали гораздо разнообразнее за счет уникальных особенностей фэнтезийных рас, введения монстров, летающих юнитов, магии и [[шизотех]]а. Огромное значение имеют лорды, которые могут стать полноценной армией из одного человека. Впервые в серии агентов-героев можно не просто прикреплять к армиям ради баффов, а заставлять их участвовать в битвах. Благодаря этому впервые за очень долгое время в серии можно собрать полный стак из одних героев,&amp;lt;ref&amp;gt;Вернее, из одного лорда и 19 героев, в то время как, например, в первом Rome и Medieval 2 можно было собрать полный стак генералов.&amp;lt;/ref&amp;gt; и он будет весьма эффективен. Наконец, у каждой расы, и даже у некоторых фракций внутри расы есть уникальные механики.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Еще одно отличие тоталвахи от исторических частей — при старте игры мы выбираем не фракцию как таковую, а легендарного лорда. Каждая раса делится на фракции, у одной фракции может быть один легендарный лорд, несколько или не быть ни одного (в таком случае фракция неиграбельна). Например, у Империи император Карл Франц и верховный теогонист Фолькмар Мрачный Лик относятся к фракции Рейкланд, архимаг Бальтазар Гельт — к фракции Золотой Орден, а предводитель следопытов Марк Вульфхарт — к фракции Экспедиция егермейстера. Других легендарных лордов вашей фракции можно нанять при выполнении определенных условий, легендарных лордов другой фракции вашей расы можно получить, заключив конфедерацию. Легендарные лорды, в отличие от героев и обычных лордов, бессмертны, при ранении в бою или от рук убийцы они просто выходят из игры на некоторое количество ходов. Полностью избавиться от легендарного лорда можно, только уничтожив его фракцию. Некоторые фракции достаточно сильно отличаются от мейнстрима своей расы, например, фракция лесных эльфов Древесное Воинство Скорби (герой — [[Экотеррорист|Дрича]]) обладает урезанным ростером эльфийских войск (только самые слабые, причем считаются пушечным мясом), но расширенным набором монстров.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В отличие от исторических частей, в игре есть сюжет, и это не учебник истории. Каждый легендарный лорд имеет свою цепочку квестов, состоящую из различных миссий и сюжетных битв. Квестовая цепочка раскрывает историю и цели героя и всей его фракции.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Игры ==&lt;br /&gt;
Принципиальных отличий между частями нет, по сути, вся подфраншиза — одна огромная игра, распиленная на части ради удобства &amp;lt;s&amp;gt;и заработка&amp;lt;/s&amp;gt;. Именно поэтому у нас на все три части — одна статья.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Действие '''Total War: Warhammer''' происходит в Старом свете. В основной кампании за господство над материком сражаются Империя, Бретония, Норска, армии Хаоса, зверолюды, лесные эльфы, гномы, орки и графства вампиров. Мелкие сюжетные кампании раскрывают истории отдельных лордов и их противостояния друг с другом. Впервые в серии нельзя покорить всю карту: например, в гномьих крепостях могут жить только гномы и орки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Total War: Warhammer II''' переносит действие на континенты Наггарот, Ультуан, Люстрия и Южноземелье. Новые расы — высшие эльфы, темные эльфы, людоящеры и скавены — сражаются за контроль над Великим Вихрем, стремясь использовать его каждая в своих целях. Другие фракции Вихрем не интересуются: пираты Вампирского берега охотятся за морским змеем Аманаром, а цари гробниц из Южноземелья — ищут книги Нагаша, легендарного царя-некроманта былых времен. В ДЛС были добавлены легендарные лорды и для фракций из первой части, которых тоже Вихрь не особо интересует: например, гном Торек Железнобровый ищет в Люстрии утраченные артефакты своей расы, а бретонка Рапанс де Лионесс ведет крестовый поход против царей гробниц во имя Леди. Те, у кого есть первая и вторая части сразу, могут сыграть в кампанию Смертных империй — на общей карте обеих частей, любым из лордов, доступных в первой или второй части. Покорить всю карту теперь снова можно, [[Круто, но непрактично|но не нужно]] — у каждой фракции есть предпочтительный климат, и условным людям в условных пустошах будет неуютно. Некоторые фракции, впрочем, являются исключением. Например, люди Бальтазара Гельта единственные среди своей расы могут спокойно жить в горах, а гномы Торека — в джунглях. Со всеми ДЛС и с первой частью, чтобы играть в старом свете, игра стоит космических денег, а пиратские релизы сильно запаздывают. Мы '''настоятельно не рекомендуем''' использовать специальный кряк, известный как cream.api, для разблокировки ДЛС после покупки одной базовой версии второй части с бесплатными дополнениями.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Total War: Warhammer III''' будет происходить на севере мира и в Темных Землях. Новыми играбельными фракциями будут Кислев,&amp;lt;ref&amp;gt;Присутствует на карте с первой части, но неиграбелен, как и, например, Тилея, Эсталия или Пограничные княжества&amp;lt;/ref&amp;gt; Великий Катай, демоны Хаоса (по фракции на каждого из богов Четверки плюс Хаос Неделимый), а также в качестве бонуса за предзаказ огры. На релизе кампания третьей части посвящена поискам Урсуна, смертельно раненного князем Юрием, отправившегося на его поиски, но поддавшегося порче Хаоса во время похода в северных землях. Все фракции желают найти Урсуна, но для разных целей: так, если кислевиты хотят вернуть своего бога, то все хаоситы — для той или иной цели добить.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Расы и фракции ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Присутствующие с первой части ===&lt;br /&gt;
* '''Империя Сигмара'''. Достаточно сбалансированная фракция, находящаяся в середине Старого света. Предлагает несколько разновидностей пехоты, конницы, стрелковых юнитов, артиллерии, включая паровые танки, но у неё плоховато с летунами и чудовищами (только рыцари на демигрифах). Уникальная механика после переработки во второй части — курфюрсты и имперский престиж: Империя делится на провинции, во главе каждой из которых стоит курфюрст. Независимые курфюрсты могут обращаться к вам с просьбами и тяжбами, а при низком имперском авторитете могут и взбунтоваться, объявив себя независимыми. Курфюрст, чья верность к вам достигнет 10, предложит вам конфедерацию. Если вы контролируете несколько столиц провинций, то можете назначать их курфюрстов самостоятельно, получая бонусы в виде артефактов и уникальных войск.&lt;br /&gt;
** Играбельные фракции и герои Империи: Рейкланд (император Карл Франц, верховный теогонист Фолькмар Мрачный Лик), ''Золотой Орден'' (Бальтазар Гельт), ''Экспедиция Егермейстера (Маркус Вульфхарт)''.&amp;lt;ref&amp;gt;Здесь и далее курсивом обозначены фракции и лорды, добавленные во второй части и доступные в кампании Вихря. Если курсивом обозначена только фракция, то её легендарный лорд был доступен ещё в первой игре, но принадлежал другой фракции.&amp;lt;/ref&amp;gt; Вульфхарту наплевать на тёрки курфюрстов, его уникальная механика требует как можно больше сражаться и захватывать сокровища в Люстрии, чтобы император присылал бесплатные подкрепления.&lt;br /&gt;
** Цель: Для фракций в Старом свете программа-минимум — выстоять под ударами враждебных человечеству сил и сохранить единство. Программа-максимум — подмять под себя весь Старый Свет. Для Маркуса и его Экспедиции — выследить загадочного Зверя (Накая, одного из лордов людоящеров), устранить угрозу имперским колонистам в Люстрии.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Бретония'''. Фракция с очень слабой (кроме последнего тира) пехотой и осадными орудиями, но мощнейшей в игре и крайне разнообразной кавалерией. Уникальные механики: аграрная экономика, наказывающая штрафами за наем крестьянских войск выше определенного лимита, честь, которая капает за рыцарские поступки и отнимается за недостойные, обеты для героев и лордов, дающие бонусы за выполнение.&lt;br /&gt;
** Играбельные фракции и лорды: Куронн (король Луан Леонкур), Бордело (Альберик из Бордело), Каркассон (Фея-Заклинательница), ''Рыцари Лионесса (Рапанс де Лионесс)''.&lt;br /&gt;
** Цели: для лордов в Старом свете — объединить Бретонию, сохранить рыцарскую честь, противостоять угрозам орков, зверолюдов и Хаоса. Для Рапанс — уничтожить лордов гробниц.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Гномы'''. Могут похвастаться мощнейшей пехотой и стрелками, способными постоять за себя в рукопашной. Гномьи юниты, как правило, хорошо защищены, живучи, выгодно отличаются от своих аналогов у других рас высоким боевым духом и приличным уроном, но среди них нет пикинеров, монстров и кавалерии (часть ее функций могут немного выполнять только открывающиеся в средне-поздней игре автожиры). Уникальные механики — Книга Обид, за которые необходимо мстить, получая бонусы. Если неотмщенных обид слишком много — гномы начинают роптать. Во второй части после переработки гномы также получили возможность ковать артефакты, а Торек — еще и уникальные реликвии, восстановление которых и является целью его похода.&lt;br /&gt;
** Играбельные фракции и лорды: Караз-а-Карак (король Торгрим Злопамятный, Громбриндал Белый Гном), ''Карак Кадрин'' (Унгрим Железный Кулак), клан Ангрунд (Белегар Железный Молот), ''Экспедиция Железноброва (Торек Железнобров)''.&lt;br /&gt;
** Цели: вернуть старые горные крепости, отнятые у гномов орками и скавенами, и отомстить за былые обиды. Для Белегара — отбить у орков Восемь Пиков Карака, древний город, который принадлежит ему по праву рождения. Для Торека — восстановить древние артефакты гномов, найдя их фрагменты в различных городах Люстрии (можно либо захватывать их, либо заключать с фракциями, которым они принадлежат, военные союзы — по ситуации, как говорится).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Лесные эльфы'''. Те самые эльфы в лесу с луками, энтами и оленьей кавалерией. За исключением деревьев все их войска очень хлипкие, зато лучники быстро бегают и далеко стреляют, а продвинутые варианты умеют делать это одновременно и в любом направлении, причём с бронебойностью. В кампании очень сильно выделяются тем, что могут полноценно развивать только некоторые поселения, а захват остальных даёт только непрокачиваемый аванпост, в результате чего нельзя нанимать много героев и содержать достаточно армий чтобы охранять территорию без нормальных гарнизонов и стен. Уникальные механики связаны с особыми лесами, всего их сейчас на карте восемь — Бересклет в Наггаронде, Живые Пруды в Люстрии, лес Геан на Ултуане, Стоянка Ореона в Южноземелье, Вековой Дуб в Атель Лорене, Сумеречный Лес на границе с Бесплодными Землями, Грифоний Лес и Лаурелорн на северо-востоке Старого Света. Только эти леса (кроме Векового дуба, он нужен только для победы в кампании) и провинции в Атель Лорене лесные эльфы могут отстраивать до максимального уровня. Поселения в провинциях, соседних с этими лесами, называются вересковыми пустошами. Вересковые пустоши, которые контролируются вами, вашими союзниками или разрушены, прибавляют здоровье леса, контролирующиеся врагами — отнимают. Чем больше здоровье леса, тем больше бонусов от него получает фракция, за каждый лес они разные. Когда здоровье достигает 100, можно провести ритуал перерождения ради еще больших плюшек, после этого здоровье перестанет уменьшаться, а вы получаете янтарь, необходимый для некоторых мощных технологий. Герои могут телепортироваться между лесами с кулдауном в несколько ходов.&lt;br /&gt;
** Играбельные фракции и лорды: Талсин (Орион), Аргвилон (Дуртху), ''Древесное Воинство Скорби (Дрича)'', ''Вестники Ариэль (Сёстры Сумерек)''.&lt;br /&gt;
** Цели: защитить родные леса и усилить Вековой Дуб до пятой стадии.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Зеленокожие'''. Армии состоят из слабых, но быстрых и малозаметных гоблинов и мощных, но сравнительно медлительных орков (при этом со стрелковой пехотой всё наоборот — косые орки и зоркие гоблины) и разнообразной кавалерии — из вепревой у орков и пауко-вольчей у гоблинов — и монстрятины, от троллей до гигантских пауков и каменных идолов. Основной минус фракции — слабый боевой дух. Обладают собственной магией — Большой ВАААГХ!!! для шаманов орков и Мелкий ВАААГХ!!! для шаманов гоблинов (помимо этих доступна только магия смерти у ведьм-троллей). Уникальная механика после переработки — мелкий ВАААГХ!!!, позволяющий получить определенные бонусы несколько раз за битву (шкала ВАААГХ!!!а заполняется быстрее при большого количества воюющих в рукопашной юнитов) и большой ВАААГХ!!!, позволяющий добавить вторую армию к каждой уже существующей для захвата столицы избранной вражеской фракции, при успешном захвате которой получите уникальные юниты поштучно и постоянные бонусы в зависимости от расовой принадлежности врага и его мощи. Вдобавок Грому доступна уникальная механика Котёл Грома, в котором, добывая уникальные ингредиенты, можно приготовить разные отвары с разнообразными бонусами.&lt;br /&gt;
** Играбельные фракции и лорды: Жосткие ''(sic)'' ребята Гримгора&amp;lt;ref&amp;gt;В первой игре и до переработки во втором назывались просто «Зеленокожие».&amp;lt;/ref&amp;gt; (Гримгор Железношкур), ''Костетрясы'' (Ажаг Мясник), Кривой месяц (Скарсник), Кровавые Руки (Великий Зелёный Пророк Вуррзаг), ''Ломаные Топоры (Гром Пузан)''.&lt;br /&gt;
** Цели: захват Бесплодных Земель и уничтожение гномов. Для Скарсника вдобавок целью является отвоевание Восемь Пиков Карака — в котором за время его отсутствия произошёл мятеж. Для Грома целью является захват Тор Ивресса и месть Эльтариону за прошлое поражение.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Графства вампиров'''. Фракция нежити, управляющей порабощенными людьми Сильвании. Не имеет никаких стрелков&amp;lt;ref&amp;gt;За исключением сильванских пистольеров и арбалетчиков, но только у Карштайнов и только после прокачки&amp;lt;/ref&amp;gt; и артиллерии, но неплохо давит числом за счет поднимаемых с помощью некромантии скелетов и может похвастаться сильными монстрами. Распространяют скверну, чтобы выжить — их войска несут небоевые потери там, где скверны нет. По непонятным причинам (подкрутили автобой?) на последних патчах обычно сжирают почти всю Империю в течение первых нескольких десятков ходов. Уникальные механики: некромантия и поцелуи крови, получаемые за убийства вражеских героев. За поцелуи крови можно пробуждать представителей знаменитых вампирских семейств.&lt;br /&gt;
** Играбельные фракции и лорды: фон Карштайны (Влад и Изабелла), Сильвания (Манфред фон Карштайн, Хельман Горст), ''Легион Курганов'' (Генрих Кеммлер).&lt;br /&gt;
** Цели: сокрушить Империю, Бретонию и гномов, а лучше — подмять под себя вообще весь мир.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Зверолюды'''. Фракция монстров, испокон веков служивших Хаосу. Быстрые, сильные и многочисленные, но не особо дисциплинированные и не могут похвастаться нормальной броней. Ранее использовали ту же механику орды, что и воины Хаоса (см.ниже), но затем их изрядно переработали. Теперь зверолюды, разрушая города, могут ставить на их месте камни стада, которые можно улучшать и окружать проклятыми землями крови.&lt;br /&gt;
** Играбельные фракции и лорды: Боевое племя Одноглазого (Хазрак Одноглазый), ''Вестники катастрофы'' (Малагор Тёмный Предвестник), ''Боевое племя Тенедара'' (Моргур Тенедар), ''Племя Грозных Рогов (Таврокс Медный Бык).''&lt;br /&gt;
** Цели: уничтожить как можно больше людей и прочих жалких смертных во славу Хаоса.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Норска'''. В теории — достаточно сбалансированная человеческая фракция с геймплеем, заточенным на грабежи и захват конкретных поселений (их технологии для открытия требуют контроля поселений, которые по лору являются столицами основных фракций). На практике — самая унылая фракция, за которую никто не играет, потому что норскийцы могут полноценно захватывать только прибрежные города и столицы, имеют отвратную экономику и вообще не являются серьезной угрозой (можно получить от них войну на первых ходах и так ни разу с ними и не подраться до самого пришествия Архаона). Уникальные механики: книга монстров, позволяющая выслеживать их, побеждать и брать на службу, посвящения набегов различным богам с взаимоисключающими бонусами для кампании.&lt;br /&gt;
** Играбельные фракции и лорды: Мироходцы (Вульфрик Странник), Зимний Клык (Трогг).&lt;br /&gt;
** Цели: налётами и грабежами добиться признания Тёмных богов, после чего объединиться с Архаоном и предать мир огню или же [[Клингонское повышение|набить морду Архаону, занять его место]] и… предать мир огню.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Воины Хаоса'''. Фракция-орда с механикой, обкатанной в Attila, предлагающая мощную пехоту, всадников и чудовищ. Хаоситы разрушают города, распространяя скверну, и не успокоятся, пока не будет уничтожен весь мир (что и является целью как минимум Архаона).&lt;br /&gt;
** Играбельная фракция всего одна. Легендарные лорды: Архаон Навеки Избранный, Зигвальд Великолепный, Холек Солнцеед.&lt;br /&gt;
** Цели: '''КРОВЬ ДЛЯ БОГА КРОВИ! ЧЕРЕПА К ТРОНУ ЧЕРЕПОВ!''' А если серьезно — предать огню весь мир.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Присутствующие со второй части ===&lt;br /&gt;
* '''Высшие эльфы'''. Сбалансированная фракция, у которой есть вообще всё — отличная пехота ближнего боя, стрелки, [https://tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/Main/BreadEggsBreadedEggs стрелковая пехота ближнего боя], кавалерия, монстры, артиллерия, а также доступ ко всем восьми нейтральным дисциплинам магии и ещё сверху высшей. Многие отряды имеют пассивку, увеличивающую их защиту при высоком здоровье. Эдакий аналог Империи для второй части. На карте кампании получают обзор на территории торговых партнёров как при договоре союза и плетут дворцовые интриги, позволяющие улучшать или ухудшать отношения за престиж. Тот же престиж расходуется на найм героев и лордов с положительными чертами, а без него вам доступны только некомпетентные слабоумные инвалиды.&lt;br /&gt;
** Играбельные фракции и лорды: Эатайн (Тирион), Орден Хранителей Знаний (Теклис), Авелорн (Алариэль Сияющая), Нагарит (Алит Анар), Иврессе (Эльтарион Мрачный), Рыцари Каледора (Имрик).&lt;br /&gt;
** Цели: изгнать Хаос из мира, стабилизировав Вихрь, защитить Ультуан. Для Имрика — еще и вернуть былую славу своего рода, отыскав и призвав драконов в Южноземелье, для Эльтариона — отомстить гоблинам из Сломанных Топоров.&lt;br /&gt;
* '''Тёмные эльфы'''. Злые родичи предыдущих, и соответственно злые их двойники. На поле боя куда более агрессивны и, в частности, вместо луков пользуются арбалетами с меньшей дальностью, зато бронебойным уроном даже у первоуровневых стрелков, а стрелковая пехота ближнего боя вместо щитов и копий имеет стелс. Также есть уникальная школа тёмной магии и механика резни, временно и однократно усиливающая всю армию после смерти определённого числа бойцов в течение данного боя, заставляя таким образом лезть на врага поскорее пока эффект не прошёл. На карте кампании отличаются рабовладельческой экономикой, усиливая доход за счёт пленников от сражений и грабежа, которые в процессе постепенно тратятся. В частности, котируется пиратство и для этого можно нанимать Чёрные Ковчеги — чисто морские армии с собственным деревом построек, обеспечивающие в приличном радиусе артиллерийскую поддержку и дополнительный резерв найма.&lt;br /&gt;
** Играбельные фракции и лорды: Наггаронд (Король-Чародей Малекит), Культ Удовольствий (Морати), Хар Ганет (Ведьма Хелеброн), Благословенный Ужас (Локхир Жестокосердный), Хаг Греф (Малус Тёмный Клинок), Орда из Тысячи Пастей (Ракарт).&lt;br /&gt;
** Цели: подчинить себе Вихрь и захватить Ультуан.&lt;br /&gt;
* '''Людоящеры''' — [[Jurassic Park|Welcome to Jurassic Park!]] Раса разумных рептилий с закосом под индейцев Центральной Америки. Мощная пехота ближнего боя, неплохие застрельщики (хамелеоновые сцинки и следопыты), сильные маги в лице лордов-сланнов и самый обширный ростер чудовищ в лице натуральных динозавров едва ли не всех форм и размеров — всё это с лихвой компенсирует слабость артиллерии и стрелков, а также медлительность большей части юнитов (в том числе кавалерии на местном аналоге рапторов). Немного медлительны и на карте кампании.&amp;lt;ref&amp;gt;последнее DLC добавило Оракула Сцинков, героя, увеличивающего дальность передвижения армии.&amp;lt;/ref&amp;gt; Отряды часто впадают в буйство, поэтому присутствие в армии нескольких героев, помогающих лорду наводить порядок в рядах, необходимо. Единственные в игре (пока) обладатели аж семи легендарных лордов. Отдельно следует выделить Накая Скитальца (единственный лорд с механикой Орды среди рас Порядка) и Оксиотля, который вообще телепортируется по всей карте кампании (да, даже между ''континентами''), неустанно истребляя хаоситов, зверолюдов, скавенов и нежить в рамках квестовых заданий. Помимо знаменитых отрядов могут также мгновенно нанимать благословенные выводки (слегка улучшенные версии разных юнитов), которых выдают за выполнение разных заданий. Квесты выпадают рандомно, поэтому можно очень долго ждать или получать только мелочь вроде сцинков, а можно в начале игры получить благословенного карнозавра или стегадона. Играют людоящеры во многом от экономики: дорогие постройки и юниты (особенно монстры) вынуждают их активно бороться за контроль над геомантической сетью, узлы которой расположены в столицах провинций. Контроль над ними даёт весомую прибавку к указам. Кроме того, особые постройки в древних храмовых городах (такие, как Ица или Гексоатль) дают ну очень вкусные плюшки как в бою, так и на карте кампании.&lt;br /&gt;
** Играбельные фракции и лорды: Гексоатль (Маздамунди), Последний Бастион (Крок-Гар), Тлаква (Тиктак’То), Ица (Гор-Рок), Культ Сотека (Техенхауин), Дух Джунглей (Накай Скиталец), Призраки Паукса (Оксиотль).&lt;br /&gt;
** Цели: исполнение Великого Плана Древних: изгнание Хаоса из мира, уничтожение всякой мерзости вроде зверолюдов и скавенов, возрождение величия людоящеров как главных хранителей мира.&lt;br /&gt;
* '''Цари Гробниц''' — (не)жители страны Нехекары, которая была великой империей за две тысячи лет до рождения Сигмара и теперь намерена стать такой снова. Живых людей там не водится, и они никому не нужны, поэтому у армий нет ни стоимости найма, ни содержания. Зато [[монументальная гигантомания]] поселений влетает в копеечку при том, что в отсутствие денежного содержания лимит на любой юнит кроме базовых скелетонов — строгий, вплоть до одного монстра за одно здание, а доходные постройки — слабейшие в игре. И даже на армии стоит строгий лимит, в результате чего геймплей Царей сводится к сидению в стартовом регионе пока он не прокачается до упора, и последующему медленному выползанию по мере завершения исследований на армии. Ах да, их войска представляют собой бестолковую пешую и верховую нежить на нижних уровнях и мощных чудовищ-конструктов на высоких, механика распада тоже в наличии. Также имеют неплохую магическую артиллерию, самые многочисленные отряды колесниц и уникальную школу религиозной магии.&lt;br /&gt;
** Играбельные фракции и лорды: Кхемри (&amp;lt;s&amp;gt;Величайший бессмертный царь, Хемрихара, повелит&amp;lt;/s&amp;gt; Сеттра Нетленный), Двор Либараса (Верховная царица Халида), Изгнанники Нехека (Верховный иерофант Хатеп), Последователи Нагаша (Архан Чёрный).&lt;br /&gt;
** Цели: собрать книги Нагаша, с помощью которых можно открыть секреты его пирамиды и таки сделать Нехекару снова великой.&lt;br /&gt;
* '''Берег Вампиров'''. Пиратская нежить, населяющая отдельные острова и регионы люстрийского побережья. В отличие от своих «товарищей по несчастью» из Сильвании, дальний бой очень даже котируют — их стрелковые отряды многочисленны и могут собираться на поле боя в значительных количествах, есть неплохая и рано доступная артиллерия, а уж уникальная пушка «Королева Бесс» — и вовсе чуть ли не лучшая арта в игре. Лорды пиратов-вампиров могут строить здания в армии, используя механику наподобие «ордынской», но прирост необходимого населения идет очень медленно. А еще они могут взбунтоваться, если упадет лояльность. Чтобы этого избежать, нужно делиться с лордами добычей и назначать их на различные руководящие должности в вашей фракции. Уникальные механики: дурная слава, означающая ваш рейтинг среди всех прочих пиратов, карты сокровищ, пиастры, которые вы получаете за победу над другими капитанами пиратов и которые можно потратить на наем уникальных отрядов.&lt;br /&gt;
** Играбельные фракции и лорды: Пробужденные (Лютор Харкон), Утопленные (Килостра Плавник), Пираты Сартозы (Аранесса Солёная Ярость), Флот Ужаса (граф Ноктил).&lt;br /&gt;
** Цели: победить Аманара, легендарного морского змея, защищающего Ультуан, и подчинить его своей воле.&lt;br /&gt;
* '''Скавены''' — [[крысолюди]] с [[шизотех]]ом и несправедливо огромной кучей уникальных механик. Их города выглядят как руины, что, впрочем, может одурачить только игрока, а при захвате можно сразу апгрейдить главное здание путём вложения фракционного ресурса еды. Тот же ресурс потребляется всеми городами и армиями, а также призывом отрядов кланокрыс на тактическую карту, при дефиците или даже просто малом запасе накладывая штраф. Помимо этого у них есть самая безопасная разновидность скверны, влияющая только на чужой общественный порядок, и возможность строить тайные города для добычи ресурсов или саботажа. Армия скавенов полностью наземная и почти вся пешая за исключением немногих монстров. Изначально главную силу составляла артиллерия и элитные ассасины, но дополнения добавили множество стрелковых отрядов и более полезную монстру, так что они практически обязательны. Ах да, ещё у них есть шанс разыграть сценарий засады при атаке.&lt;br /&gt;
** Играбельные фракции и лорды: Клан Морс (Квик Головогрыз), Клан Пестиленс (Лорд Скролк), Клан Риктус (Третч Трусохвост), Клан Скрайр (Икит Клешня), Клан Эшин (Мастер смерти Сникч), Клан Моулдер (Трот Нечистый).&lt;br /&gt;
** Цели: саботировать остальных участников гонки за Вихрем чтобы использовать его для призыва своего бога — Рогатой Крысы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Присутствующие с третьей части ===&lt;br /&gt;
* '''Кислев'''&lt;br /&gt;
** Играбельные фракции и лорды: Ледяной двор (царина Катарина), Великая Ортодоксия (верховный патриарх Косталтин) и Воскресители Урсуна (царь Борис Урсус). Кроме того, в отдельной прологовой кампании идёт игра за Экспедицию кислевитов (князь Юрий Барков).&lt;br /&gt;
** Армия Кислева выделяется обилием «гибридных» юнитов&amp;quot;. Стрелковая пехота способна постоять за себя в ближнем бою, а пушки установлены на колесницах. Особых механик много: противостояние между Ледяным Двором и Великой Ортодоксией за влияние на бояр Кислева, механика преданности народа, высокий уровень который даёт бонусы, а низкий приводит к вторжениям демонов, механика обучения ледяных ведьм и механика атаманов (подобие губернаторов из старых частей или курфюрстов из второй части). Недоступны в прологовой кампании.&lt;br /&gt;
** Цели: {{spoiler|для Юрия Баркова — найти Урсуна, для остальных троих - спасти Урсуна из лап Бе’лакора и вернуть Кислеву былое величие.}}&lt;br /&gt;
* '''Великий Катай'''&lt;br /&gt;
** Играбельные фракции и лорды: Северные провинции (Штормовой Дракон Мяо Ин) и Западные провинции (Железный Дракон Чжао Мин).&lt;br /&gt;
** Цель: {{spoiler|спасти Урсуна, чтобы узнать у него о судьбе Шэнь-Цу, пропавшей в землях Норски дочери Императора-Дракона.}}&lt;br /&gt;
* '''Королевства огров'''&lt;br /&gt;
** Играбельные фракции и лорды: Племя Златозубов (архитиран Гризус Златозуб) и Последователи Пасти (Скраг Мясник).&lt;br /&gt;
** Цель: {{spoiler|убить Урсуна и съесть его, устроив великий пир.}}&lt;br /&gt;
* '''Кхорн'''&lt;br /&gt;
** Играбельные фракции и лорды: Изгнанники Кхорна (Скарбранд).&lt;br /&gt;
** Служители Кхорна воюют просто и без затей, являясь одними из лучших рукопашников в игре, но при этом не имея ни магии, ни стрелков. Достаточно сказать, что воины Хаоса, которые у других сидят в зданиях третьего тира, тут являются самой базовой пехотой, для доступа к которой вообще не нужно ничего строить. Линий снабжения нет, а режим лагеря не снижает скорость перемещения, что поз-воляет плодить кучу армий и шастать ими по чужой территории. Подвох же в том, что вся эта красота стоит очень дорого, особенно при отсутствии специализированных доходных построек. Чтобы решить эту проблему, армии Кхорна должны участвовать в сражениях минимум раз в два хода, что накапливает шкалу «кровопускания», удешевляя содержание и ускоряя восполнение потерь, а также снижая срок найма из глобального резерва. Кроме того, при разрушении города можно призвать бесплатное войско демонов, которое, однако, потери по окончании хода не восполняет (но всё ещё может есть пленных) и начинает нести небоевые потери если некоторое время ни с кем не сражалось. Призыв требует тратить ресурс черепов, добываемый, как можно понять, тоже в бою, а в небольшом количестве — также из построек и тайных культов (аналогичны подземной империи скавенов, есть у всех демонов). Также черепа можно преподносить Кхорну в обмен на глобальные баффы вроде бонуса к луту, росту населения или скорости найма.&lt;br /&gt;
** Цель: {{spoiler|для Скарбранда — убить Урсуна и преподнести его череп Кровавому богу, тем самым заслужив шанс на прощение.}}&lt;br /&gt;
* '''Тзинч'''&lt;br /&gt;
** Играбельные фракции и лорды: Оракулы Тзинча (Кайрос Судьбоплёт).&lt;br /&gt;
** Цель: {{spoiler|для Кайроса — выклевать глаза Урсуна и получить возможность видеть настоящее&amp;lt;ref&amp;gt;Одна голова Кайроса видит прошлое, другая - будущее, но обе одинаково слепы по отношению к настоящему&amp;lt;/ref&amp;gt;}}&lt;br /&gt;
* '''Слаанеш'''&lt;br /&gt;
** Играбельные фракции и лорды: Соблазнители Слаанеша (Н’кари)&lt;br /&gt;
** Слаанешиты — непревзойдённые мастера [[Банзай-атака|банзая]]. Большая скорость и огромный натиск даже у пехоты позволяют им быстро ворваться в ближний бой, снести противнику много здоровья и обратить его в бегство, но если не получилось — армия рассыпается из-за низких защитных стат. Добивание бегущих врагов или даже просто их присутствие даёт различные бонусы, на подрыв дисциплины и снижение защиты ориентирована и магия. Наконец, можно за плату из общей казны украсть на время боя вражеские юниты. Особенность экономики — бонусы при низком общественном порядке и необходимость периодически проводить в провинциях оргии для дополнительного усиления. Уникальным ресурсом являются приспешники, которых можно получать из тайных культов под чужими городами, из собственных поселений, из пленных после боя и отпуская побеждённых лордов живыми. Их можно тратить на вышеупомянутые оргии, создание культов и призыв дополнительных армий, которые платят содержание тоже в приспешниках.&lt;br /&gt;
** Цель: {{spoiler|для Н’кари — собрать горе и страдания Урсуна и вечно хранить этот источник величайшего наслаждения.}}&lt;br /&gt;
* '''Нургл'''&lt;br /&gt;
** Играбельные фракции и лорды: Осподелы Нургла (Ку’гат Отец Чумы)&lt;br /&gt;
** Нурглиты перемалывают противника с помощью медленной, слабой в атаке и сильной в защите армии ближнего боя с множеством источников лечения. Конечно, общие для хаоситов собаки, фурии и рыцари позволяют накрыть надоедливых стрелков пока основные войска до них ползут, но в целом предполагается играть с большими потерями. Резерва найма и построек для доступа к юнитам нет, а вместо этого аналоги казарм автоматически проходят ряд ступеней по кругу, на каждой выплёвывая определнный набор отрядов в общий пул. Нанимать оттуда можно мгновенно, как из резерва воскрешения у вампиров, но численность будет неполной. Экономические постройки нурглитов получают бонусы при высоком росте или максимальном избытке населения. Уникальный ресурс — инфекция, основеное применение которого — создание болезней. Болезни представляют собой набор симптомов, усиливающих нурглитов и ослабляющих всех остальных. Одни действуют на поселения, другие на войска.&lt;br /&gt;
** Цель: {{spoiler|для Ку’Гата — убить Урсуна и сделать с помощью его останков величайшую болезнь, достойную самого Нургла.}}&lt;br /&gt;
* '''Демоны Хаоса'''&lt;br /&gt;
** Играбельные фракции и лорды: Легион Хаоса (Демонический князь&amp;lt;ref&amp;gt;Дефолтный кастомный персонаж, создаваемый и уникально развиваемый на усмотрении игрока, в прошлом — князь Юрий из пролога.&amp;lt;/ref&amp;gt;).&lt;br /&gt;
** Цель: {{spoiler|окончательно убить Урсуна, а заодно и Бе’лакора - за предательство.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Тропы и штампы ==&lt;br /&gt;
* [[3872 орка]] — [[читерский искусственный интеллект]] может потерять постройки для доступа к продвинутым отрядам, но не скидку на найм и содержание. В результате последним рубежом он выставит целую армию базовой пехоты, нанимаемой прямо из главного здания, и не одну&amp;lt;ref&amp;gt;Педаль в пол у тёмных эльфов, чьи армии в Чёрных Ковчегах на максимальной сложности становятся совсем бесплатны, так как не подвержены штрафам за число армий и имеют врождённую 50 % скидку в дополнение к читам.&amp;lt;/ref&amp;gt;. А что касается игроков, то тут отличаются:&lt;br /&gt;
** Все виды нежити и нугрлиты составляют свои армии из толп слабой в атаке, сильной в защите и живучей за счёт массового лечения пехоты, которая может только держать врага пока урон наносят два-три действительно мощных юнита вроде магов, чудовищ и тяжёлой кавалерии. Педаль в пол давили вампиры до нерфа исследования на бесплатное содержание скелетов, так как за счёт этой бесплатности могли наклепать таких армий огромное количество. Цари Гробниц при бесплатном найме и содержании всех войск с самого начала игры ограничены строгим лимитом на армии, зато бессмертные полководцы позволяют очень быстро восстанавливать их после поражений. А Нурглу тяжелее всего из-за поштучной генерации юнитов постройками, что не позволяет легко заменять полностью потерянные.&lt;br /&gt;
** В целом игра толкает к сосредоточению максимальной силы в минимальном числе отрядов (см. ниже), но [[Именно то, что написано на упаковке|Зеленокожие]] не могут похвастаться мощными юнитами высоких уровней и поэтому продолжают (как в исторических частях) плодить полчища середнячков. А потом они объявляют ВАААААГХ и получают халявное удвоение всех армий на 20 ходов…&lt;br /&gt;
** Бретония может вообще не строить пехотные казармы и нанимать базовые юниты из экономических построек, и в результате такого освобождения слотов под доход как игроки, [[Стиль дурака|так и ИИ]] любят бегать огромными толпами крестьян-лучников, после которых переходят на огромные толпы странствующих рыцарей и далее по нарастающей.&lt;br /&gt;
** Демоны Кхорна ожидаемо не имеют дальнего боя и магии и поэтому вынуждены передавливать врага втупую. К счастью, их фракции могут постоянно создавать дополнительные временные армии, которые, в свою очередь тоже могут создавать новые армии.&lt;br /&gt;
** У гномов Хаоса все юниты собственно гномов, куда входят мощнейшая артиллерия и стрелки, залочены за очень муторно открываемыми лимитами. Так что пока экономика не раскочегарится, им приходится выставлять на поле боя 3872 хобгоблина.&lt;br /&gt;
* [[Ад в начале игры]] — в каждой игре находится кто-то, чьи страдания входят в мемы:&lt;br /&gt;
** В первой части отличились Клан Ангрунд и Кривой Месяц: первые вынуждены терпеть [[Смехотворно высокая цена|завышенные цены на все войска]] пока не пробегут полкарты до своего родного Карака Восемь Пиков, а вторые должны воевать одними [[Пушечное мясо|гоблинами]] и орков могут нанимать только в одном поселении — том же самом караке, до которого тоже надо сначала добраться. А у всех фракций Норски, Зверолюдов и Воинов Хаоса были слабые войска и бесполезные фракционные механики при ориентированной на фарм экономике и [[ИИ ненавидит игрока|всеобщей ненависти]] сразу со старта.&lt;br /&gt;
** Во второй части страдают высшие эльфы. Орден Хранителей Знаний и Рыцари Каледора начинают вместо уютного Ултуана в Люстрии и Южноземелье соответственно, и при заточенной на торговлю экономике имеют довольно враждебное окружение. У имперской Экспедиции Егермейстера та же история, дополнительно осложнённая [[Скальный наездник|преследованием бродячими армиями]].&lt;br /&gt;
** В «Бессмертных империях» третьей части Маннфред фон Карштайн [[Презренный Джа-Джа|ко всеобщей радости]] вылетел из Сильвании и поселился в Южноземелье в окружении множества легендарных лордов, которые его ненавидят. Сеттра, Рапанс, Фолькмар, Торек, Крок-Гар и Тиктакто при виде Маннфреда сразу забывают все разногласия и принимаются его мочить. И во всех кампаниях канонично страдают кислевиты, обитающие на границе с хаоситами всех мастей и до кучи скавенами.&lt;br /&gt;
* [[Апокалиптический маньяк]] — Воины Хаоса и Зверолюды даже умеренно грабить не умеют: после их набега на город всегда остаются только руины и [[порча]], а для победы им необходимо вместо контроля территорий очистить [[список врагов]]. В третьей части, правда, Воины создавать поселения научились, а Зверолюдам подвезли в патче стадные камни.&lt;br /&gt;
* [[Армия — это балаган]] — от хитрых прапорщиков, раздувающих стоимость снабжения войск, не избавлены даже высшие эльфы и людоящеры(!). Нет их только в Бретонии, но там другие проблемы. Ну ладно, в Нехекаре тоже нет, но [[Мёртвые земли|там]] [[Нежить|вообще ничего никому платить не надо]].&lt;br /&gt;
** Если две армии Воинов Хаоса стоят рядом друг с другом, мародёры начинают нести небоевые потери от склок. Зеленокожие и зверолюды страдали этим если долго не сражались, но это исправлено.&lt;br /&gt;
** [[Хроническое спиннокинжальное расстройство]] скавенских, темноэльфийских и вампиратских лордов может обостриться даже от передачи войск между армиями, в результате чего они в полном составе дезертируют. На этом основан [[эксплойт]], позволяющий скавенам фармить еду намеренным доведением полководцев до ручки бессмысленной тасовкой отрядов.&lt;br /&gt;
* [[Банда маргиналов]] — ''[[фанская кличка|Люстрийская Пятёрка]]'', собираемая при игре за Маркуса Вульфхарта команда из уникальных героев: Родрик л’Ангиль (бретонский рыцарь и бастард герцога Ангиля), Хертвиг ван Халь (потомственный охотник на ведьм из знаменитых ван Халей и потомок некроманта Ванхаля Ванхэльского, имя которого носит одно заклинание из школы некромантии), Калара (принцесса Видриота, случайно убившая околдованного Курноусом возлюбленного), и Йорек Гримм (изобретатель и инженер гномов, проектировщик броненосцев, но изгнанный из гильдии более консервативными коллегами). К слову, трое из них (кроме Хертвига) в лоре вскольз упоминались.&amp;lt;ref&amp;gt;Стоит отметить, Родрик и Гримм к времён игры должны быть мертвы от старости — Родрик пропал в Люстрии за полтысячелетия до времён Вульфхарта, а Гримм жил так давно, что его броненосцы уже обыденность (в армибуке, где он упоминается, утверждается, что он скорее всего не застал строительство хоть одного из своих броненосцев).&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
** При игре за Империю в Юбершрайке можно построить таверну «Красная Луна», в итоге гарнизону поселения добавится колоритная команда из [[Warhammer End Times — Vermintide]]. К сожалению, без уникальных моделей — вместо них будут обычные герои Империи, гномов и лесных эльфов.&lt;br /&gt;
* [[Бафосное имя]] — по крайней мере в какие-то периоды канон вархаммера так развлекался, и разработчики решили продолжить. Так, в кампании Вихря есть сцинк по имени Юканнадузат, что переводится примерно как Низятакделат. А норскийцы могут получить в своё распоряжение легендарного чемпиона Кхорна, которого зовут Киллгор Слеймейм, то есть Убеймяс Мочикалечь.&lt;br /&gt;
** В англоязычном фандоме замемились вампиратские герои с именем Dick, которое [[Эффект голубого щенка|с некоторых пор означает также половой член]]. Вдобавок, игра может выдать к нему прозвище вроде Half-mast ([[Полшестого|приопущенный]], в смысле флаг).&lt;br /&gt;
* [[Бесконечная выносливость]] — свойство «[[Именно то, что написано на упаковке|Бесконечный запас сил]]», отключающее накапливающийся штраф за бой и передвижение бегом. Есть, например, у рыцарей Грааля и многих благословенных отрядов людоящеров.&lt;br /&gt;
* [[Бесконечный боезапас]]&lt;br /&gt;
** Скавенский Клан Скрайр может своей фракционной механикой одарить ратлингов самовосстановлением боезапаса.&lt;br /&gt;
** Один из навыков Эльтариона Мрачного даёт самовосстановление боезапаса ''всем'' стрелковым юнитам в его армии.&lt;br /&gt;
** С прикрученным фитильком — рунная магия гномов не зависит от запаса ветров магии и можно задействовать бесконечно.&lt;br /&gt;
** Черепушки&amp;lt;ref&amp;gt;В смысле, пушки, стреляющие черепами.&amp;lt;/ref&amp;gt; демонов Кхорна регенерируют боезапас когда находятся в ближнем бою, где вполне могут выполнять функцию лёгких колесниц.&lt;br /&gt;
* [[Блестящий неканон]] — лор в игре заметно поломан в таких местах, как география и дипломатия, да и уровень силы многих фракций поменялся изрядно. К тому же, набежали новые персонажи, а старых кого переселили, кого воскресили, а кого вообще во времени перенесли. НО! Это всё равно эпичнейшая адаптация фентези-вахи, да не просто отыгрывающая какой-то момент канона или местечковые разборки, а позволяющая взять любимую фракцию и начистить морды всем нелюбимым в масштабе мира, вплоть до [[Разрыв канвы фанатами|отмены Конца Времён и проклятого АоСа]], и так сильно выстрелившая, что Games Workshop решили возродить игру на столе и даже выпустить [[Пуффендуй|долго прозябавший в забвении]] Катай в честь третьей части.&lt;br /&gt;
** Отдельно стоит выделить создание фракции для Бальтазара Гельта во второй игре. По сути внутримирово произошло следующее: Верховный патриарх и Золотой Орден рестраврировали провинцию Золланд, уничтоженную ВАААГХ!!!ом примерно за восемьсот лет до этого и с тех пор бывшую частью Виссенланда, а Гельт стал одним из курфюрстов Империи. Чего в каноне и близко не было. Интересно, если в третьей игре появится возможность рестраврации Драквальда.&lt;br /&gt;
* [[Боевой наркоман]] — шаманы гоблинов упарываются грибами для усиления магических способностей.&lt;br /&gt;
* [[Бонус для фанатов]] — разработчики довольно сильно заморочались, вытащив из закромов лора кучу малоизвестных персонажей вроде вампиратов, Альберика де Бордело, Маркуса Вульфхарта и его спутников. Вспомнили даже Харальда Хаммершторма — буквально самого первого персонажа сеттинга. А в третьей части присутствует пиломеч из [[Странности в первой части|тех далёких времён]] когда [[На самом деле одна вселенная|оба вархаммера были одной вселенной]].&lt;br /&gt;
* [[Бюджет пишет сюжет]] — разработчики не смогли смоделировать толпу гнобларов, поддерживающих паланкин Гризуса Златозуба, поэтому в игре он ещё не растолстел до абсурдных размеров и ездит на тачке, которую толкают всего двое. С паланкином Ку’гата попроще из-за более простых моделек нурглингов, но и там их гораздо меньше, чем должно быть.&lt;br /&gt;
* [[В эту игру могут играть двое]]&lt;br /&gt;
** В третьей части механику скверны поменяли, и теперь разные виды скверны не конкурируют между собой напрямую. В результате больше всех от скверны страдают те, кто сам её распространяет, так как у них практически нет способов подавить чужое влияние. Если вы играете, скажем, за вампиров, и у вас [[Этот гадкий ивент|заспавнился культ Алого Черепа]], остаётся только объявлять кому-нибудь войну каждые 5-6 ходов и [[Смехотворно высокая цена|копить деньги на зачистку культа]]. А какие-нибудь людоящеры в аналогичной ситуации могут посвятить провинцию подавлению скверны и всю игру наслаждаться гигантскими бонусами к ближнему бою.&lt;br /&gt;
** В «Бессмертных империях» Ку’гату на первой десятке ходов встречается и объявляет войну Хельман Горст. Нежить и нурглиты воюют через [[3872 орка|толпы мяса]], [[Консервная банка|массовое лечение]] и магию. Вот только нежить ещё и получает доступ ко всему этому немного быстрее, имея очень дешёвый найм и лечение в качестве базового заклинания некромантии, в результате чего для начинающих игроков [[Ад в начале игры|Горст убивается либо быстро, либо никак]]. Опытные же вспоминают, что у магии Нургла вообще-то есть аое-спеллы, а сам Кугат является передвижной артиллерией, которая на ура выносит плотные толпы. Поэтому главной сложностью остаётся только вынос самого Горста и\или других некромантов, чтобы лишить противника преимущества в магии.&lt;br /&gt;
* [[Великолепный мерзавец]] — во многом благодаря шикарной озвучке и запоминающемуся визуальному стилю Малекит, Архаон, фон Карштайны получились в игре невероятно харизматичными.&lt;br /&gt;
* [[Версия для бедных]]&lt;br /&gt;
** Многие герои-маги по сравнению с лордами-магами. Сейчас такие есть у высших и тёмных эльфов, зверолюдов, зеленокожих, Бретонии, Воинов Хаоса, скавенов, гномов ([[Постоянная шутка|только не говорите им]] что кователи рун это маги) и вампиров.&lt;br /&gt;
** То же самое с лордами-рукопашниками, но реже. Гномий лорд это тот же тан, архилектор — воин-жрец Сигмара, повелитель зверей — варгор…&lt;br /&gt;
** Некоторая пехота со щитами имеет версию без щитов. Завры, бретонские ополченцы, имперские копейщики…&lt;br /&gt;
* [[Ветеран-дилетант]] — многие персонажи заявлены как имеющие многовековой и даже многотысячелетний опыт сражений и колдовства и являются таковыми в лоре, но игру они начинают первым уровнем и должны заново качать все боевые, управленческие и магические навыки. Это касается Тириона, Теклиса, Маздамунди, Малекита, Морати, Архаона, Сеттры, Архана Черного, Манфреда, Влада и Изабеллы фон Карштайнов и многих других.&lt;br /&gt;
* [[Вмешательство Альмсиви]] — как правило, вести героя к месту квестовой битвы необязательно: [[антизастревательная фича]] позволяет просто телепортировать его туда за небольшую сумму денег, а после боя он автоматически и бесплатно вернется обратно. С рыцарским походом бретонцев, к сожалению, такой фокус не пройдет, вы должны вручную провести своего стартового легендарного лорда сквозь пустоши Хаоса или Бесплодные земли на бой с хаоситами\орками.&lt;br /&gt;
* [[Все цвета спектра]] — нет только однозначно «хороших». Все остальные варианты в наличии, от вполне себе благородных властителей по мерам сеттинга (Карл Франц, Луан Леонкур, Алариэль, Катарина) до [[рыцарь крови|рыцарей крови]] (все орки) и [[Полное чудовище|полных чудовищ]] (Архаон).&lt;br /&gt;
** Особенно интересно с лесными эльфами. Эта раса, конечно, себе на уме и презирает всех прочих, но вполне договороспособна… за исключением Дричи и ее Древесного Воинства Скорби. Эти — полные чудовища с мотивацией [[экотеррорист]]ов.&lt;br /&gt;
** Цари Гробниц и в меньшей степени графы вампиров — вроде бы зло, но также вполне договороспособны, даже на военный союз с условно-добрыми расами могут согласиться.&lt;br /&gt;
* [[Геймплей вразрез с сюжетом]]. Было неизбежно, потому что костяк геймплея Total War, сложившийся за долгие годы, плохо сочетается со связной историей. Например, в финальной битве кампании Вихря вам нужно будет победить ключевых легендарных лордов других трех фракций, сражающихся за Вихрь — Тириона, Маздамунди, Малекита или Квика соответственно. Они придут драться с вами, даже если их фракция давно уничтожена на карте кампании и, следовательно, они вроде как мертвы.&lt;br /&gt;
** В игре фракцией Дуртху является королевство лесных эльфов Аргвилон. Однако по лору Аргвилон является самым «эльфским» среди прочих лесных королевств, будучи единственным, где до сих пор следуют многим старым ултуанским традициям и местные невыносимо высокомерно относятся как к лесным духам, так и к другим азраям. Причина выбора этого королевства, впрочем, ясна — оно расположено на противоположной от Векового Дуба стороне, позволяя ему развиваться, не сшибаясь с фракцией Ориона на раннем этапе игры.&lt;br /&gt;
** Бретонская аграрная экономика безукоризненно работает (каждое поселение увеличивает мягкий лимит&amp;lt;ref&amp;gt;Можете нанять сколько угодно, но при значений выше лимита получите экономические штрафы.&amp;lt;/ref&amp;gt; крестьянских юнитов на две единицы) даже в климате пустынь, бесплодных земель и хаоситских пустошей.&lt;br /&gt;
** Деревья. В Total War Attila они были разрушаемы, а тут спокойно выдерживают не то что пушечные ядра, а магические лазеры, метеориты и ядрён-батоны.&lt;br /&gt;
** Одеваемые предметы вообще не меняют внешний вид персонажей. Педаль в пол — уникальное снаряжение легендарных лордов. Какие-нибудь Карл Франц и Тирион всю игру бегают с Гхал Маразом и Солнечным Клыком соответственно, а меняются только статы.&lt;br /&gt;
** Эффекты вроде отравления и вони действуют в том числе на нежить и живые статуи.&lt;br /&gt;
* [[Гиллигановский монтаж]] — в начальной кат-сцене при игре за Ледяной двор Советник, прибывая в Кислев, замечает, что народ оплакивает гибель Урсуна, и ему надо деликатно объяснить, что бог-медведь всё ещё жив. Следующий кадр — Советника заживо замораживает [[Холодная ярость|разъярённая]] Катарина, пока присутствующие бояре громко возмущаются на его слова.&lt;br /&gt;
* [[Главгад]] — Архаон Вечноизбранный для оригинальной кампании первой части, а также для кампании Смертных империй во второй. По крайней мере, для тех фракций, которые не служат Хаосу сами.&lt;br /&gt;
** Бе’лакор для прологовой и основной кампаний третьей части.&lt;br /&gt;
* [[Грызть реквизит]] — О ДА. Карл Франц, PRINCE AND EMPEROR, никогда не будет STAND IDLE и в любой ситуации SUMMON THE ELECTOR COUNTS. Бальтазар Гельт, герои гномов, высших эльфов, тёмных эльфов, Царей гробниц не отстают. Но всех их затмевает [[Зло грызёт реквизит|Архаон Навеки Избранный]]. '''THERE WILL BE A RECKONING!'''&lt;br /&gt;
* [[Гумба]] — можно считать ей то, чего больше в стартовых гарнизонах, но однозначно под троп подходят те, кого можно нанимать прямо из главного здания, инфраструктуры низких уровней или безлимитно.&lt;br /&gt;
** Скелеты с мечами и с копьями у Царей Гробниц. Единственные, кого можно набирать совсем без ограничений.&lt;br /&gt;
** Лучники и копейщики высших эльфов, а также лотернская морская стража без щитов (из любого порта).&lt;br /&gt;
** Толпы крестьян у Бретонии. И вообще, пехотные казармы вам понадобятся только если приспичит нанимать пеших оруженосцев: остальных можно грести прямо с полей.&lt;br /&gt;
** Чащобные разведчики лесных эльфов.&lt;br /&gt;
** Грабители с одноручными топорами и копьями у Норски.&lt;br /&gt;
** У зверолюдов это унгоры с луками и с копьями без щитов, а также собаки. Как и с Царями, выделяются полной безлимитностью.&lt;br /&gt;
** У вампирских графов — зомби и скелеты, у пиратов — матросы с мечами и пистолетами и раздувшиеся трупы. Их можно нанимать из лимита воскрешения в любой провинции.&lt;br /&gt;
* [[Да кто вы такие? Откуда взялись?]] — в первой игре таких персонажей было двое (не считая Советника, но он вообще не раскрыт, в отличие от коллег во второй игре, которых раскрывают собственные короткие рассказы) во втором прибавилось немного, в третьем ожидается орава.&lt;br /&gt;
** Сартораэль Вечный Страж — Повелитель Перемен, неиграбельный в кампании легендарный лорд Воинов Хаоса, в кампании за Хаос нападает на Архаона. {{spoiler|А ещё он — ворона советника}};&lt;br /&gt;
** Азрик Хранитель Лабиринта — тоже Повелитель Перемен, уникальный легендарный лорд норскийцев, доступен только при верности Тзинчу;&lt;br /&gt;
** Кихар Мучитель — колдун-хаосит, уникальный герой норскийцев, доступен только при верности Слаанеш.&lt;br /&gt;
** Хранитель знаний Талариан (советник в кампании высших эльфов) и его напарница Галифреий, оруженосец Тириона;&lt;br /&gt;
** Фелицион (советница в кампании тёмных эльфов), {{spoiler|а вот её брат — канонный Тенеклинок}};&lt;br /&gt;
** Серый провидец Вулскрик, его писарь Сник Цапцарап (советники в кампании скавенов) и появившийся в кампании верминлорд Вопящий;&lt;br /&gt;
** Сцинк-жрец Юкканнадузат (советник в кампании людоящеров) и его напарник-кроксигор Тар-Гакс;&lt;br /&gt;
** Жрец Нерутеп (советник в кампании Царей Гробниц) {{spoiler|оказывается вполне канонным царём Тутепом, братом Нагаша}};&lt;br /&gt;
** Аластар Белый лев — уникальный полулегендарный лорд высших эльфов, доступный только Эатайну (видимо, прописали соратником Тириона);&lt;br /&gt;
** Килостра Плавник — легендарный лорд вампиратов, была сделана для разнообразия в ростере с относительно живыми лордами (Килостра — призрак);&lt;br /&gt;
** Из второстепенных лордов примечательны лидер фракции Варгов Сурта Эк, заполучивший внимание игроков своим [[Искусственный идиот|тупым ИИ]], который набивал армии колесницами, [[Искусственный гений|но и управлял гениально]], и сделанная по его образу Суртара Бел’Кек, ставшая главой княжества Тиранок (вместо лорного князя Морвая), в лоре знаменитого своими колесницами.&lt;br /&gt;
** Кавил — уникальный хранитель знаний с чертой ''Белый волк'', помогающий Эльтариону Мрачному. Сделан в честь [[The Witcher (Netflix)|Геральта]] Генри Кавилла.&lt;br /&gt;
** Кевин фон Ллойдштейн — уникальный герой, король-мертвец, для Сильвании. Был сделан в память умершего сотрудника Creative Assembly, Кевина Ллойда.&lt;br /&gt;
** Верховный патриарх Косталтын — второй легендарный лорд Кислева. Глава Культа Урсуна и Великого Правоверия, аскетичный [[крутой падре]], [[Генерал-рубака|предпочитающий лично рубить врагов Матушки-Родины в первые ряды сражений]], одновременно [[пастырь вредный]] для царины Катарины. Внешне срисован с Григория Распутина и [[Распутинская живучесть|ещё более живучий]].&lt;br /&gt;
** Катайцы практически все такие, конкретно Небесный Император-Дракон в старом лоре, до возрождения/реткона сеттинга с выходом третьей части и Warhammer the Old World, не был одним персонажем (их там как минимум четверо было: Сэн Хон, Ву, Чжан Цзиму и Пу И), каким стал после: Катаем с основания правят бессмертные драконы Небесный Император-Дракон Сэн Ян и Лунная Императрица Цюай Инь. А те помянутые имена? В новом лоре это всё переводчики Империи [[надмозг]]овали, перепутав множество титулов одного правителя Катая.&amp;lt;ref&amp;gt;Про Катай и Кислев разработчики писали, что ростер просочился из канона планируемого Games Workshop возвращения настолки. Так что как знать, может и персонажи фракций третьей части тоже там будут.&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
** Богоубийца, демонический князь Хаоса Неделимого и предводитель Легиона Хаоса. Некогда был князем Кислева по имени Юрий Барков (и, судя по очень жирным намёкам, возлюбленным Катарины), был скоррапчен Бе’лакором и под его влиянием смертельно ранил Урсуна, после чего был награждён демоничеством Тёмными Богами.&lt;br /&gt;
** Специально для игры также изобрели некоторые юниты:&lt;br /&gt;
*** Воины Нехекары и их кавалерийская версия — всадники Нехекары. По идее, должны затыкать дыру в ростере, не имеющем войск среднего уровня. Не вышло.&lt;br /&gt;
*** Итильмаровые колесницы высших эльфов. Имели какой-то смысл ровно пока не ввели львиные колесницы на том же уровне и в том же здании.&lt;br /&gt;
*** Рыцари на оленях у лесных эльфов. В лоре [[С прикрученным фитильком|только мельком упоминались]], а тут стали полноценным юнитом.&lt;br /&gt;
* [[Дакка]] — вполне легитимная тактика некоторых фракций. У Берега Вампиров, например, зомби-пираты с пистолями и мушкетами наносят неплохой урон для треш-юнитов, многочисленны и могут набираться в огромных количествах за счет того, что их можно, во-первых, призывать некромантией в любом регионе, а во-вторых, саммонить прямо на поле боя. У гномов великолепные стрелки, которыми можно зашиться в углу карты, прикрыв их пехотой: те немногие враги, которые добегут, убьются о стену щитов (ещё и кидающуюся взрывпакетами). Высшие эльфы могут похвастаться, во-первых, лотернской морской стражей со щитами (которая является одновременно пехотой ближнего боя и стрелками — да, их понерфили, но вплоть до мидгейма включительно они все еще вполне эффективны), а во-вторых, сёстрами Авелорна с чуть ли не высочайшим показателем урона от стрельбы среди пехоты в игре. Любят стрелковый бой также скавены, лесные эльфы и имперцы.&lt;br /&gt;
** Батареи огненных ракет и адострелы у Империи, органные орудия и гиробомберы у гномов, пушки крыслинга у скавенов, а также катапульты высших и тёмных эльфов выпускают много снарядов за одну единицу боезапаса.&lt;br /&gt;
** Конкретно Клан Скрайр и Эльтарион Мрачный очень ценят дакку из-за регенерации боезапаса.&lt;br /&gt;
** И вообще в игре по сравнению с историческими частями баланс порядком смещен в сторону стрелков. Если у вашей фракции есть вменяемые лучники, то армия, состоящая из них на три четверти, будет вполне эффективна, особенно если располагать стрелков квадратами в шахматном порядке в углу карты.&lt;br /&gt;
* [[Дикие варвары]] — Норска, ставшая отдельной фракцией. Фракцией для мазохистов, которая не является кочевой, но при этом заселять что-то кроме своего родного региона, портов и расовых (не фракционных!) столиц ''в принципе'' неспособна и не умеет укреплять свои поселения, но, в отличие от лесных эльфов с похожей механикой, имеет кучу врагов ибо хаоситы.&lt;br /&gt;
** Зверолюды и Воины Хаоса — туда же. Эти вообще не хотят ничего заселять, а просто наб''и''гают и сносят под ноль.&lt;br /&gt;
* [[Добровольно-принудительное умение]]&lt;br /&gt;
** Навык «стремительный удар» у полководцев, позволяющий [[Решающий первый удар|при нападении]] отрезать подкрепления как свои, так и вражеские. Очень помогает побеждать [[десболл]]ы, разбивая составляющие их армии по одной. Особенно в [[кризис поздней игры]]. Самим же фракциям кризиса этот навык нужен едва ли не больше, потому что им надо разбираться с десболлами… [[Эй, все сюда!|всех остальных]].&lt;br /&gt;
*** Скавенам можно заменять его на «древнее коварство» благодаря способности играть засаду в атаке, ещё и сэкономьте три очка навыков.&lt;br /&gt;
** Для персонажей, владеющих магией — навык «проводник чар», позволяющий быстрее восполнять запас ветров магии, а также минимальный набор из одного-двух заклинаний в зависимости от школы и любые навыки, которые ещё усиливают запас магии.&lt;br /&gt;
*** Главное заклинание школы Света — сеть Аминтока, временно обездвиживающая один или несколько вражеских отрядов. Стрелковые армии Империи и высших эльфов без неё выживают хуже.&lt;br /&gt;
*** По схожей причине скавенам, при борьбе с фракциями с воздушными юнитами, нужен воющий варп-ветер из школы разрушения — обездвиживает только воздушные цели, но как раз они наиболее опасны для скавенских думстаков из оружейных расчётов (что им делать с наземкой — см. ниже).&lt;br /&gt;
*** Огненным магам необходима горящая голова и огненный шторм как самые эффективные средства нанесения урона. Пассивный дебафф резиста к огню тоже сильно поможет. Сами маги, в свою очередь, востребованы в борьбе с пушечным мясом и особенно нежитью.&lt;br /&gt;
*** Вампиры сносят любую пехоту ветром смерти и нуждаются в заклятье Нехека, пассивной способности и поднятии мёртвых для поддержания рядов пушечного мяса.&lt;br /&gt;
*** Остальные призывающие заклинания тоже, потому что это по сути две мантикоры, два кигора или аж пять отрядов кланокрыс сверху дозволенного [[Лимит содержания|лимита армии]]. Однако, все кроме последнего актуальны только в PvP (потому что временные), а вот скавены с дополнением про клан Скрайр могут держать целый стак пушечного мяса для прикрытия орудийных расчётов всего в четырёх жрецах чумы, без возни с пололнением отрядов и выходом подкрепления.&lt;br /&gt;
*** Школа Жизни нужна прежде всего для лечения, то есть обоих лечащих заклинаний и пассивной способности. А наибольшую потребность в хиле вплоть до основы всей тактики испытывают чудовищные [[десболл]]ы, потому что одномодельные юниты не могут лечиться за счёт пленников после боя, но при этом никогда не тратят приложенный хил впустую как бывает с умирающими солдатиками.&lt;br /&gt;
** Многие [[маунт]]ы, в то время как другие наоборот представляют собой [[никакой не апгрейд]]. [[Хлипкий маг]] верхом имеет больше шансов удрать от врага, а вот танк-рукопашник на лошади будет большей мишенью. Но летающий маунт — это определённо наш троп, так как сильно увеличивает возможности издеваться над ИИ, да и большинство чудовищ тоже достаточно терминаторские.&lt;br /&gt;
** И для всех — навык «бессмертие», благодаря которому вместо смерти на поле боя, а для героев — и от рук героя-ассасина, персонаж будет вместо этого временно выходить из строя. Ситуация была настолько плачевной, что в сейчас бессмертие выдают всем без траты очков навыков, хотя формально оно по-прежнему отображается на соответствующей панели.&lt;br /&gt;
** Специальные обеты на бретонских полководцах. Без них у самых сильных юнитов [[смехотворно высокая цена]] (и о существовании обетов [[Нубский мост|можно узнать не сразу]]). С натяжкой сюда же контроль над поселением Карак Восемь Пиков у гномьего Клана Ангрунд. По той же причине.&lt;br /&gt;
*** Педаль в пол — обет странствий. Открывает только один вид рыцарей и следующий, последний обет. При том, что без искателей грааля вполне можно обойтись потому что рыцарским обетом открываются высокоуровневые рыцари на пегасах.&lt;br /&gt;
** Иногда чтобы получить крутой уникальный предмет для легендарного лорда, нужно поместить в его армию несколько бесполезных отрядов, а в особо тяжёлых случаях ещё и построить здание, из которого нанимаются только такие.&lt;br /&gt;
* [[Дракон в облике человека]] — царственная семья Катая целиком состоит из таких, при этом цивилизованнее и разумнее, чем их западные родичи (даже презирают их, мол, какое позорище, позволяют смертным оседлать себя), а сами Небесный Император-Дракон и Лунная Императрица по могуществу сравнимы с местными божествами, застав даже времена до прибытия Древних.&lt;br /&gt;
* [[Единственный нормальный человек]]&lt;br /&gt;
** ИИ царей гробниц, в отличие от всех остальных фракций, не испытывает к вам ненависти за размер территорий, и даже наоборот.&lt;br /&gt;
** Внезапно, Скарбранд. От [[Псих с топором|воплощения безграничной ярости]] [[Только оболочка|тут ни следа]], и в то время как другие возвышенные кровожады ОРУТ КАПСЛОКОМ, Скарбранд способен философствовать и даже доходит до фраз в духе «Кхорн не смотрит, так что я тебя пощажу».&lt;br /&gt;
* [[Закадровая телепортация]]&lt;br /&gt;
** Каким образом целые армии людей-хаоситов просачиваются в центр, скажем, эльфийских провинций чтобы работать за мятежников при высоком уровне скверны — тайна, покрытая мраком. То же самое с орками, которые появляются вместо мятежных гномов.&lt;br /&gt;
** Если уволить флотоводца Чёрного Ковчега, ковчег исчезнет, и потом его можно будет нанять в любом порту со всеми постройками (но без армии). Особенно это важно для Малуса Тёмного Клинка, чей стартовый ковчег находится в луже в углу карты, которую отделяет от большей части водного пространства [[край уровня]].&lt;br /&gt;
** Некоторые фракции имеют особые режимы перемещения, которые позволяют технически телепортироваться через любые препятствия куда угодно в определённом радиусе (но не в упор к чужим городам и армиям). Обосновано только у лесных эльфов, чьи «корни мира» действительно являются способом телепортации, предоставляемым лесными духами. Зверолюды вместо этого пользуются некими тайными тропами, а зленокожие, гномы и скавены — подземными ходами. Но это не мешает им свободно перемещаться, например, [https://static.wikia.nocookie.net/warhammerfb/images/b/b9/Border-princes.jpg/revision/latest/scale-to-width-down/1000?cb=20140810164037 из Бесплодных Земель в Пограничные Княжества прямо через большой залив].&lt;br /&gt;
* [[Зашкаливающее самомнение]] — очень многие демонстрируют это [[Acknowledgement|регулярно]], особенно легендарные лорды, которые ещё и в окне дипломатии совершенно не пытаются быть дипломатичными даже при положительном отношении&lt;br /&gt;
{{Q|&lt;br /&gt;
— Думаешь, ты горделивее меня, эльф? Я — Сеттра!&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
— Вытряхни песок из черепа и послушай.&lt;br /&gt;
|Типичные переговоры Кхемри и Рыцарей Каледора}}&lt;br /&gt;
* [[Зло против небытия]] — даже тёмные эльфы, орки и вампиры ненавидят силы Хаоса и будут с ними сражаться. Собственно, еще в первой части почти у всех не-хаоситских фракций в условиях победы красовалось неизменное «Архаон Навеки Избранный должен быть ранен. Фракция Воины Хаоса должна присутствовать только в регионе Пустоши Хаоса».&lt;br /&gt;
* [[Идиотская дипломатия]] — с одной стороны исправлено, с другой — на месте, как и всегда:&lt;br /&gt;
** Иногда игра заставляет кого-нибудь объявить вам войну на пустом месте просто потому что думает, что мир — это слишком скучно.&lt;br /&gt;
*** Отдельные неигровые фракции, например, Стражи Живых Прудов в Люстрии, никогда не покидают своих стартовых локаций. Это не помешает им объявить вам войну, которую смело можно игнорировать. Через несколько ходов они запросят мир, чтобы потом опять объявить войну, и так далее. Автор правки подсчитал, что за кампанию Вихря за Вульфхарта, занявшую у него порядка 140 ходов, они объявили войну и запросили мир пять раз.&lt;br /&gt;
** Также не рекомендуется вступать в союзы, особенно военные. Особенно на высокой сложности, если только не хотите угробить союзника особо изощрённым способом, потому что [[закон злодейской смены стороны]] отберёт у него все читы. Впрочем, военный союз позволяет втянуть фракции своей расы в неподъёмную для них кучу войн с соседями, после чего они быстро соглашаются на конфедерацию.&lt;br /&gt;
** Уничтожение фракции не считается уважительной причиной для расторжения с ней договоров раньше десяти ходов от заключения, и штрафует вашу надёжность. Как и вступление в войну против союзника [[Кому сохранить верность|по договору с другим союзником]].&lt;br /&gt;
** Поставив камень стада в порту на Альбионе, зверолюды по недосмотру разработчиков получают доступ к торговле, которой у них в норме нет.&lt;br /&gt;
** Договор о ненападении [[Хуцпа|не мешает налётам]], а штраф к дипломатической надёжности [[Обвинение жертвы|всегда получает инициатор расторжения]]. Особенно этот манёвр любит ИИ лесных эльфов. Благо, в третьей игре за такое хамское поведение можно дать [[последнее китайское предупреждение]], после которого объявление войны вашу дип.надёжность не штрафует.&lt;br /&gt;
** Отдельная история — связь дипломатии с первоисточником:&lt;br /&gt;
*** В лоре некоторые переговоры не то что не имеют шансов на успех, но в принципе не рассматриваются как минимум одной из сторон. А тут отсутствует, например, вечная война гномов против зеленокожих и скавенов, хотя вот зверолюды после объявления войны прекратить её не могут, и Кхемри с Последователями Нагаша тоже не мирится (а ещё они [[Непокорные, несгибаемые, несломленные|не принимают вассалитет]]).&lt;br /&gt;
**** Если Последователей уничтожить и вызвать к жизни в виде мятежников в их стартовой провинции, они станут нейтральными, и им нельзя будет объявить войну.&lt;br /&gt;
*** Поистине меметическая гражданская война на Ултуане, в которой асуры мочат друг друга ходов сто и только потом отправляются спасать мир… если к тому времени их таки не завоюет кто-то из тёмных эльфов. Причём больше всех отжигает [[Друг всему живому|Алариэль Сияющая]], которая часто начинает войну даже с Тирионом (своим фаворитом и возлюбленным, между прочим). Самому Тириону такое простительно, ибо [[Псих с топором|проклятие Кхейна]], но и меч Кхейна тут тоже оказывается у Вечной Королевы.&lt;br /&gt;
** В третьей части появился обмен поселениями, и тут ИИ [[Сам себя перехитрил|настолько до них жаден, что это ему же выходит боком]]. Так, можно начать войну, отобрать одно малое поселение и тут же его вернуть в обмен на мирный договор и ещё гору денег сверху. А гномы согласны стать вассалами даже у нежити в обмен на какой-нибудь [[медвежий угол]], особенно если там есть постройки для найма войск.&lt;br /&gt;
* [[Индивидуализировать кордебалет]] — в каком-то смысле так поступили с ИИ. Например, на фоне тормозных стрелково-артиллерийских армий гномов Унгрим Железный Кулак удивляет способностью набрать полный стак шустрой [[Постоянная шутка|(по меркам гномов)]] и злой рукопашной пехоты с несокрушимостью. А лидеры минорных фракций Варгов (Норска) и Тиранока (Высшие эльфы) набивают свои армии колесницами и конными стрелками.&lt;br /&gt;
* [[Искусственный идиот]] — постоянно:&lt;br /&gt;
** Стрелковые юниты ИИ будут упорно палить по очевидно недосягаемой и злостно уворачивающейся цели вроде одинокого героя с летающим маунтом пока у них не закончится боезапас. В третьей части — наоборот, игнорируют хоть целую толпу героев, бегущую прямо на них, если где-то на другом конце карты стоит обычный отряд.&lt;br /&gt;
** Также он всегда ставит своих стрелков на автоматическое убегание от ближнего боя, что позволяет легче их заткнуть даже если они способны ваших хлипких собачек побить.&lt;br /&gt;
** ИИ очень пассивен в осадах, посылая бессмысленные подкрепления на удержание бесполезных стен и при этом позволяя спокойно себя расстреливать.&lt;br /&gt;
** Точно так же он тупит и стоит на месте при попадании в засаду (и это одна из причин имбовости скавенов, способных играть сценарий засады при обычной атаке).&lt;br /&gt;
** ИИ радостно гробит собственные войска с помощью артиллерии, магии и камикадзе.&lt;br /&gt;
** ИИ мгновенно забывает про врагов как только теряет их из виду. Исключение — если спрятана бóльшая по балансному весу часть вражеской армии, тогда он расползётся по всей карте в попытках её отыскать.&lt;br /&gt;
** ИИ плохо выбирает цели для атаки, пытаясь нападать на бронированных врагов юнитами без бронебойного урона, стрелять по пехоте с щитами и тому подобное.&lt;br /&gt;
** В третьей части появился баг, при котором ИИ пытается нанять юнит со строгим лимитом содержания, упирается в этот самый лимит и вместо найма недоступного юнита не делает вообще ничего. Из-за этого он не может собрать боеспособную, по его мнению, армию и становится крайне пассивен.&lt;br /&gt;
** При повышении сложности сражений в третьей части ИИ становится агрессивнее и не позволяет себя безнаказанно расстреливать… [[Сам себя перехитрил|из-за чего его легче выманить с выгодной позиции]].&lt;br /&gt;
* [[Каин и Авель]] — в кампании тёмных эльфов Великого Вихря раскрывается, как Фелицион (советница) приносит в жертву своих старых знакомых для ритуала. И для последнего ритуала ей надо убить своего брата-ассасина, который ей помогал, {{spoiler|но брат опережает. Хотя в эпилоге кампании Малекит отдаёт тому ассасину душу Фелицион, чтобы он смог возродить её.}}&lt;br /&gt;
** В прологовой кампании третьей игры кислевитский князь Юрий Барков под влиянием Хаоса убивает своего старшего брата, Герика, для заполучения благосклонности кровожада.&lt;br /&gt;
* [[Кажущийся очевидным выбор]]&lt;br /&gt;
** При игре за Империю действует особая механика взаимоотношений с курфюрстами, которые по достижении максимальной лояльности предлагают присоединиться к игроку. Соглашаться на это следует не всегда — каждая аннексия бьет по отношению остальных имперских князей. Если вернуться под крыло Карла Франца хочет обширный и богатый Талабекланд, к тому же имеющий с Рейкландом общую границу, то и прекрасно; а барон Люденхоф со своим нищим Хохландом пусть подождет в приемной.&lt;br /&gt;
** Зачем опция стремительного удара вообще остаётся в меню подготовки к сражению даже если у врага нет подкреплений? Она ещё и снижает боевой дух противника.&lt;br /&gt;
** Игра так и норовит подсунуть вам казарму в стартовом городе, соблазняя юнитами посильнее и поразнообразнее. Но нередко бывает лучше её снести и повоевать пару лишних ходов на войсках из главного здания в обмен на больший доход и/или прирост населения, что позволит затем отроить ту же казарму и улучшить её даже быстрее.&lt;br /&gt;
** Воевать с врагом, которого игра даёт на старте — тоже не всегда лучшая идея. Например, Клан Скрайр начинает в войне с Эсталией, но там же стартуют зверолюды, которые быстро загадят всё своей скверной и сделают руины незаселяемыми. Выгнать их можно, но Моргур Тенедар для начальных войск Скрайра практически неубиваем, так что лучше экспансию вести в другую сторону.&lt;br /&gt;
* [[Кап]]&lt;br /&gt;
** [[Резист]], такой как сопротивление физическому/магическому урону, выстрелам и т. д., не может поглощать более 90 %. В то же время, нельзя опустить его ниже нуля, а уязвимость к огню — это отдельный эффект.&lt;br /&gt;
** За один бой нельзя отлечить более 70 % здоровья юнита. В третьей части этот кап можно увеличивать и, реже, уменьшать для врагов.&lt;br /&gt;
** Дальность передвижения армий по карте кампании нельзя увеличить больше, чем на 50 %.&lt;br /&gt;
* [[Копирование сверхспособностей]] — Эльтарион при захвате вражеского лорда в плен может допросить его в тюрьме Атель Тамара, в итоге давая своим [[Спецназ|мглоходцам]] уникальную «зеркальнную» способность, в зависимости от расовой принадлежности пленника. Можно совместить только два зеркала (от количества мест в Атель Тамаре). Полный список зеркальных способностей можете найти по скриншотам [https://dtf.ru/howto/674651-high-elves-gayd-po-frakcii-vysshie-elfy-v-tw-warhammer-2 здесь]&lt;br /&gt;
* [[Крафт]] — внезапно, присутствует. Героям и лордам можно выдавать предметы снаряжения, усиливающие их в бою, и основной их источник — [[лут]] после сражений. Но гномы из первой части и Цари Гробниц из второй могут крафтить свои уникальные вещи в неограниченном количестве (кроме самых мощных) если хватает денег и фракционного спецресурса, а также есть доступ к определённым торговым товарам. Также Гром Пузан может [[Гурман-гуро|кашеварить]] и раздавать баффы войскам, а зверолюды после обновления получили бледное подобие гномье-царского крафта за неимением механики торговли.&lt;br /&gt;
** Также высшие эльфы получают возможность крафта при совершении ритуала Ваула (бога-кузнеца) — помимо бонусов вдобавок получаете на выбор одного из четырёх артефактов. Тёмные эльфы и скавены получают уникальные артефакты при ивентов с лояльностью генералов — при этом с получением артефакта связана потеря лояльности.&lt;br /&gt;
* [[Кризис поздней игры]] — в кампании Смертных империй это вторжение Архаона, в кампании Вихря для высших эльфов, темных эльфов, скавенов и людоящеров — Война Вихря: после окончания третьего из четырех ритуалов другие основные фракции, борющиеся за Вихрь, объявят вам войну. В третьей части есть сразу много кризисов, вплоть до того, что гномы пытаются оттяпать землю у всех соседей [[Casus belli|под предлогом]] своих обид.&lt;br /&gt;
* [[Лимит содержания]] — в одной армии может быть только один лорд-полководец и до девятнадцати юнитов кроме него. Обычный способ сдерживания количества армий — процентный штраф к содержанию всех войск за каждую. Лимит на героев, помимо денежного содержания, строгий и увеличивается зданиями для их найма, причём обычно с помощью апгрейда. Лимит знаменитых отрядов — одна штука на фракцию. А теперь перейдём к особенностям:&lt;br /&gt;
** Бретония не имеет механики увеличения стоимости содержания, зато у неё есть разделение на крестьян и рыцарей. Слишком большое количество первых штрафует доходные здания линейки ферм (которые и дают лимит), а у рыцарей — просто сама по себе [[смехотворно высокая цена]], которая снижается специальными квестами на лордах.&lt;br /&gt;
** Зверолюды и Цари Гробниц не платят содержания вообще, и у них строгий лимит на все юниты кроме самых базовых. Цари свой увеличивают зданиями для найма, зверолюды — вручную покупают за спецресурс. Также у царей строгий лимит на армии, который увеличивается через долгие исследования или очень дорого покупается.&lt;br /&gt;
** Гномы Хаоса должны покупать лимиты собственно гномьих юнитов за ресурс вооружения, который производится в поселениях-фабриках, которым нужно сырьё из поселений-форпостов, которым нужны рабы из пленных врагов.&lt;br /&gt;
** В первой части каждая новая орда Воинов Хаоса оплачивается избытком населения в создающей её, и эта цена растёт глобально. Таким образом, лимит их армий определяется максимум этого избытка. Раньше то же самое было у Зверолюдов.&lt;br /&gt;
** У людоящеров строгий лимит на жутких завров.&lt;br /&gt;
** А у Ивресс — на рыцарей Тор Гаваля.&lt;br /&gt;
** Лимит вампиратских пушкарей-мертвецов даётся за пиратские бухты, которые надо устраивать в чужих поселениях-портах с помощью других героев (и у этой способности огромный кулдаун).&lt;br /&gt;
* [[Лирой Дженкинс]] — свойство «Буйство». Хорошая новость: каким бы буйным не был юнит, он умеет отличать друзей от врагов. Плохая новость: он бежит прямо на врагов, и вы ничего не сможете сделать пока эффект не пройдёт (только использовать абилку ящерских героев с большим кулдауном). Больше всего страдает кавалерия (хладнокровные, сквиги, разоргоры) и мантикоры, которым нужно после натиска поскорей убежать, а буйство включается автоматически на определённом пороге здоровья. Также оно может быть вызвано у врага принудительно с помощью ведьм тёмных эльфов и способности меча Кхейна.&lt;br /&gt;
** [[Искусственный идиот]], конечно же. Иногда он недооценивает вашу мощь и, например, выбегает одним пешим непрокачанным лордом под обстрел, затем присылает ему на помощь один отряд кавалерии, и только потом подходит остальная армия. И вообще его любимая тактика — броситься вперед всеми силами, максимум, на что его хватает — попробовать завести кавалерию и летунов вам во фланг и тыл или попытаться атаковать из леса, если таковой имеется. В третьей части попытались пофиксить, [[Офигенно находчивые разработчики|заставив его спамить более подходящей для такой тактики кавалерией]].&lt;br /&gt;
* [[Лицемер]] — Марк Вульфхарт в своей речи перед последней квестовой битвой заявляет, что «сегодня цивилизация (то есть Империя) одержит верх над дикостью (людоящерами)». Эта эпичная речь читается на фоне парящих людоящерских пирамид и величественных храмов, которые как бы намекают, кто тут на самом деле дикарь, а кто — цивилизация, процветавшая уже в те времена, когда люди с деревьев-то слезть не успели.&lt;br /&gt;
* [[Мем просочился в канон]]&lt;br /&gt;
** Норскийский спам колесницами в первой части и его лицо — лидер минорной фракции варгов Сурта Эк. Со второй части Сеттра может получить уникальную черту за победу над ним, дающую увеличение численности колесниц. Аналогично черту может получить сам Сурта если его взять в конфедерацию и победить им Сеттру.&lt;br /&gt;
** Скавенов не существует. Находясь в провинции с высоким уровнем скверны скавенов, лорды могут получать черту «Отрицание скавенов», дающую штраф в бою с ними. А в третьей части есть [[кризис поздней игры]], во время которого [[Подозрительно конкретное отрицание|ничего не происходит потому что не бывает крыс размером с человека]].&lt;br /&gt;
** Демон-принц Даниэль исходно был шуткой самих разработчиков, но в ответ на мемефикацию они ещё пару раз её помянули.&lt;br /&gt;
** [[Словарный запас NPC|Скудный словарный запас]] представителя Кислева из первой части, который на экране дипломатии говорил только «Кислев». В трейлере ''Trial by Fire'' [[протагонист-злодей]] начинает свою речь словом «Кислев», и им начинается и заканчивается связанный с трейлером блог разработчиков.&lt;br /&gt;
** Помещение Бальтазара Гельта на местный Дальний Восток в «Бессмертных империях» связывают с мемами, изображающими его кем-то вроде [[Апокалипсис сегодня|подполковника Килгора]].&lt;br /&gt;
* [[Мёртвые земли]] — земли, отравленные скверной Хаоса или вампиров. После переделки зверолюдов — еще и земли крови, особенно оскверненные. Последние буквально являются мертвыми — разрушенные города в них нельзя заселить заново, пока не будет уничтожен камень стада.&lt;br /&gt;
* [[Микротрещины в канве]]&lt;br /&gt;
** Карта Наггарота, Люстрии и особенно Южноземелья в кампании Вихря и в режиме «Смертных империй» довольно сильно отличается. Некоторые фракции даже начинают игру совершенно в другом регионе и с другими стартовыми условиями.&lt;br /&gt;
** Либер Некрис, упоминаемая в катсцене в числе книг Нагаша, таковой не является. Её вообще написал Маннфред фон Карштайн со ссылками на источники куда моложе великого некроманта.&lt;br /&gt;
** Халида в периоды бодрствования выглядит не как мумия, а как… типичный бледно-прекрасный вампир.&lt;br /&gt;
** Один из квестов Сеттры гласит, что у него украли корону пока он спал. В каноне Сеттра [[Железная воля|не спит никогда]] и корону потерял погибнув в бою (временно, конечно же).&lt;br /&gt;
** В битве у перевала Чёрного Пламени на помощь Карлу Францу пришла армия из Аверланда во главе с самим графом Мариусом Лейтдорфом. Здесь же не появляются ни граф, ни аверландцы, ни вообще имперцы, зато есть гномы.&lt;br /&gt;
** Огромные лошади у кислевитов и норскийских грабителей в третьей части. По канону они должны быть низкорослыми, как у монголов, а за большими конями — это к бретонцам. В оправдание разработчиков можно сказать, что здоровенных мужиков на маленьких лошадках из первых двух игр [[Бафос-нежданчик|фандом поднял на смех]].&lt;br /&gt;
* [[Мне на самом деле семьсот лет]] — Рапанс де Лионесс должна была умереть от старости где-то за полтысячелетия до времён Луана Леонкура и Карла Франца. Но ничего — молода как прежде и устраивает крестовый поход в Нехекхаре, против нежити. Можно было бы объяснить, будь она рыцарем Грааля (которые после благословения очень медленно стареют), но на начало партии у неё соответствующая клятва не открыта.&lt;br /&gt;
* [[Можно грабить караваны]] — какой же [[Утай]] без шёлкового пути? В третьей части катайцы могут торговать в виде караванов, а если на них напасть и выиграть сражение, получишь от 10000 до 100000 денег.&lt;br /&gt;
* [[Навязчивый рефрен]]&lt;br /&gt;
** Сеттра не служит! Он произносит эту фразу в игре, в трейлере, слегка изменённой, и одна из музыкальных композиций для Царей Гробниц тоже названа в честь неё.&lt;br /&gt;
** Гномы и их «They have WRONGED us!».&lt;br /&gt;
** [[Клюква|Обилие медведей]] в тоталваровской версии Кислева высмеивает даже западная аудитория.&lt;br /&gt;
** То же самое с Катаем и драконами.&lt;br /&gt;
** Ну и куда же без кхорнитских кричалок? Кровь для бога крови, черепа для трона черепов!&lt;br /&gt;
*** Скила Анфигримм — именное отродье Хаоса, которое может говорить только «[[Безумная мантра|Убивать во славу Кхорна!]]». Его дерево навыков совершенно намеренно заспамлено этой фразой.&lt;br /&gt;
* [[На тебе!]]&lt;br /&gt;
** Пассивная способность демонпринцессы Кхорна Валькии на бонусный лут называется «Кровавый ворон». [[СПГС|Конечно]], это толстая отсылка к викингам и их «кровавому орлу» (как и весь персонаж, будем честны), да и ворон здесь вполне себе уместен как падальщик. Но всё-таки есть в [[Warhammer 40,000|другом вархаммере]] некие [[Warhammer 40,000: Dawn of War|Кровавые Вороны]], прославившиеся [[Герой-клептоман|клептоманией]].&lt;br /&gt;
** Описание нурглитского спутника «Скептик», увеличивающего приток милости Хаоса, напоминает речь [[Теория заговора|конспиролога]] о заговоре фармацевтических корпораций.&lt;br /&gt;
* [[Неигровая злодейская фракция]] — зигзаг. Для игры за Хаос или зверолюдов нужны дополнения к первой части Call of the Beastmen и Chaos Warriors, без них троп в обеих частях будет играться прямо. Тем не менее, даже те, у кого честно куплены все ДЛС к обеим частям, а также пользователи пираток и ломанных «кремом» лицензий, не очень любят за них играть — фракции сделаны скучновато. И если зверолюдов все-таки переделали в патче, добавившем во вторую часть Таврокса, добавив им интересных механик, то из Хаоса что-то нормальное сделают, судя по всему, только в третьей части. И это при том, что потенциал у фракции отличный как с точки зрения тактики, так и с точки зрения сюжета — Архаон, пожалуй, один из самых запоминающихся, жутких и при этом [[Бедный злодей!|трагичных]] персонажей лора. Так что для большинства игроков Хаос и теперь уже в меньшей степени зверолюды — ''сознательно'' неигровая фракция.&lt;br /&gt;
** Играется прямо с некоторыми ивентовыми и нейтральными фракциями, например, хаоситскими армиями, нападающими на фракции, творящими заклинания Вихря, или полутора десятками вампиро-пиратских капитанов, бороздящих моря и нужных, по большому счету, только для того, чтобы легендарные лорды тех же пиратов отвешивали им люлей, поднимаясь в пиратском рейтинге.&lt;br /&gt;
* [[Нелинейное повествование]] — вариация тропа: события в трилогии разивавются в обратном порядке — сначала сюжетная кампания третьей игры («Царство Хаоса» — Бе’лакор похищает Урсуна, намереваясь обрести божественность за счёт его жизни, чем провоцирует Кислев, Катай, Хаос и огров на штурм Кузницы Душ), потом сюжетная кампания второй игры («Великий Вихрь» — скавенский клан Серых Провидцев запускает космическую ракету с варп-камнем, ослабляя Великий Вихрь Ултуана и провоцируя гонку за восстановление/усиление/подчинение Вихря между высшими эльфами, тёмными эльфами, ящерами и скавенами), и под конец песочница первой игры с вторжением Архаона Вечноизбранного.&lt;br /&gt;
* [[Ненужная фича]] — в PvP более-менее работает всё, но вот в кампании, да с особенностями тоталваровской сложности…&lt;br /&gt;
** Некоторые версии противопехотной пехоты: ослабевшие Белые Львы Крейса&amp;lt;ref&amp;gt;Где-то около релиза игры CA говорили, что такое странное положение Львов обусловлено двумя вещами; первая — отсутствие у ВЭ атакующей пехоты низкого/среднего уровня. Вторая — их роль на поле боя; по лору они специализируются на убийстве чудовищ и одиночных персонажей, однако на эту роль назначены стражи феникса (потому что у них алебарды), и Львов нужно было пристроить куда-то ещё. Насколько может судить автор правки, логика оказалась ошибочной; как показала практика, ранняя атакующая пехота высшим эльфам тупо не нужна, а вот урона по крупным целям порой не хватает. Позднее дополнение — эльфы таки получили раннюю атакующую пехоту — егерей. На четверть дешевле Белых Львов, доступны уже на первом уровне, при этом небронированную пехоту режут '''намного''' лучше. Прекрасно играют до самого появления мастеров меча. Для бронированной есть боевые львы, тот же третий уровень, но куда эффективнее. Для людей, пытавшихся использовать Львов чтобы танковать небронебойные войска специально добавлена Сильвериновая Гвардия — тот же третий уровень, но куда жирнее + не требуют ничего, кроме обычных казарм данного уровня. Иными словами, Львы стали ''ещё бесполезнее''. &amp;lt;/ref&amp;gt;&amp;lt;ref&amp;gt;А обновление с Имриком сделало Белых Львов ''смешнее'' благодаря добавленным в игру отрядам тех самых львов (животных), на которых охотятся эльфы. В то время как в лоре КАЖДЫЙ Белый Лев убил одноимённую зверюгу в ближнем бою один на один, чтобы получить титул (причём по крайней мере иногда львов действительно валят голыми руками), в TW:W2 отряд из ''24'' львов (животных) дороже и сильнее отряда из '''100(!)''' одноимённых мужиков с топорами. Народ уже шутит, что в этой игре последние, должно быть, убивают маленьких львят.&amp;lt;/ref&amp;gt;, гномьи молотобойцы, в меньшей степени, палачи Хар-Ганета. Львы в лоре — крайне крутые парни, убивающие зверей Хаоса голыми руками, в настольной игре — один из самых популярных и знаковых юнитов расы, здесь — средненькая и быстро дохнущая атакующая пехота 3-го уровня из малополезного тупикового здания и во всём слабее мастеров меча с 4 уровня здания магов. Молотобойцы не нужны на уровне тактической роли, так как с истреблением вражеской пехоты справляется артиллерия и пехота стрелковая, и при этом в том же здании есть лучшая танкующая пехота в игре — железоломы. Палачи же неплохие нарубатели тяжёлой пехоты, пусть и не топовые, но… находятся на пятом уровне, хотя почти вся остальная пехота — максимум четвёртый, удивительно хрупки, а ещё с уничтожением пехоты у ТЭ могут справится монстры и маги.&lt;br /&gt;
*** Многие варианты с тяжёлым оружием, разменивающие щит на бронебойность. Тем же гномьим воинам и воинам Хаоса, которые самые бронированные в округе, она нафиг не впёрлась, при том, что первые наносить урон вообще не обязаны, а вторые без щитов просто не дойдут до врага.&lt;br /&gt;
*** Бретонские крестьяне, так как в ранней игре можно спамить лучниками (нанимаемыми из того же здания) с прикрытием из толпы лордов, не раздувающих содержание из-за отсутствия линий снабжения и заодно делающих первый обет на пять побед, а потом с помощью этих лордов спамить уже рыцарями, которых сильная бретонская экономика вполне потянет.&lt;br /&gt;
*** Базовые казармы скавенов (почти) полностью, особенно при наличии дополнений. Один жрец чумы с помощью магии даст вам пять отрядов кланокрыс, которые всё равно не продержатся в строю до своей дезинтеграции и при этом будет стоять ещё сам, в перспективе — на маунте с аурой урона. Туда же — укротители с четырьмя призывами крысоволков. И про подземную угрозу не забываем.&lt;br /&gt;
*** Что у графов, что у царей, скелеты с мечами хуже скелетов с копьями. Много врагов они всё равно не нарежут, зато у копейщиков больше защита ближнего боя и ещё есть преимущество против крупных врагов, ценность ускоренного затыкивания которых выше, чем в случае со встречной пехотой.&lt;br /&gt;
*** Аналогично — базовые мечники Империи и тёмных эльфов. Уступают копейщикам в роли щита для ваших стрелковых юнитов, как атакующая пехота ни на что не способны, и, в отличие от скелетов, слишком дороги для использования в качестве пушечного мяса.&lt;br /&gt;
*** Грабители для демонов Кхорна. С ними самими на самом деле всё в порядке, но дело в том, что из главного здания первого уровня вы можете нанимать воинов Хаоса или кровопускателей, которые заменяют варианты грабителей со щитами и парным оружием соответственно.&lt;br /&gt;
** Наземная не-бретонская ближнебойная (конелуки весьма полезны для кайта) кавалерия (кроме самой сильной), пострадавшая от уменьшения карт и соответственно места для манёвра, общей хлипкости и высоких требований к микроконтролю, кривой физики, приводящей к застреванию во вражеском строе. Ну и в осаде она, само собой, никуда не годится. Единственная возможная польза — [[Молодец против овец|гонять стрелков и артиллеристов]], и то тяжёлую каву здесь подводит низкая скорость.&lt;br /&gt;
*** Вся кавалерия на хладнокровных. Одно слово: буйство. И пехоте с монстрой-то выход из-под контроля посреди боя противопоказан, а хлипкая кавалерия если и так вляпалась в быстро отхвативших кусок здоровья врагов, до прихода животных в себя может и не дожить. Особенно выделяются рыцари ужаса тёмных эльфов, сверх того требующие постройки пятого уровня и проигрывающие один на один не только своим аналогам у других рас, но и более низким уровням. Несмотря на бронебойность, вскрывают консервные банки (как пешие, так и верховые) хуже ''небронебойной'' кавалерии других рас этого же уровня.&lt;br /&gt;
*** Ещё стоит вспомнить итильмаровую колесницу высших эльфов — единственную в игре колесницу 4 уровня без бронебойности. Стрелять она не умеет. Никаких абилок нет. Смысл её существования неизвестен никому, кроме разрабов (возможно, это связано с выдачей высшим эльфам отсылки на мем про колесницы Норски из первой части). Что самое странное, это даже не кривой перенос из настолки, как в остальных случаях — там этой колесницы просто не существовало. А ещё есть львиная колесница — в том же здании и на том же уровне, что и итильмаровая, но намного лучше.&lt;br /&gt;
*** Летучий аналог лёгкой кавалерии — гарпии, летучие мыши и падальщики. Ну да, им не нужно опасаться перехвата ближнебойной пехотой или вражеской кавалерией, только вот из-за низкой скорости при попытке сесть на стрелков они от них же и огребут. При этом у всех, кто имеет подобное, есть и достойные заменители.&lt;br /&gt;
**** [[Круто, но не так, как рассчитывалось|Внезапно]], но летучие мыши являются контрой драконам — драконы из-за них не могут нормально действовать, при этом убивают их очень долго. А в третьей части оказалось, что они очень больно бьют с натиска по крепостным башням.&lt;br /&gt;
**** Падальщиков царей гробниц подводит в первую очередь здание, из которого они нанимаются: гораздо полезнее застроить город зданиями для других юнитов, что связано со строгими лимитами содержания на почти все виды войск.&lt;br /&gt;
*** Бесполезные верховые стрелки тоже существуют — арбалетчики тёмных эльфов и мушкетёры Империи могут стрелять только вперёд, что требует от них постоянно останавливаться и разворачиваться. Впрочем, имперские всадники с гранатомётами компенсируют этот недостаток гигантским уроном даже единственного залпа.&lt;br /&gt;
*** Базовый вариант гончих Хаоса, так как версия с ядом всегда находится на том же уровне в том же здании и вполне окупает своё повышенное содержание накладываемыми штрафами ко многим характеристикам.&lt;br /&gt;
** Бретонские реликвиарии. Сами по себе абсолютно беспомощны, за кавалерией угнаться не способны, а жалкой бретонской пехоте от от баффов реликвиария всё равно пользы мало.&lt;br /&gt;
** Некоторые [[маунт]]ы лордов и героев. Польза лошади для лордов-танков несколько сомнительна — атака/защита падают, хитбокс увеличивается и не факт, что скорость и натиск будут полезнее (а вот магам бонус к скорости очень нужен), а колесницы вообще почти никогда не используют.&lt;br /&gt;
*** И здесь тоже особо отличились эльфы! В настольной игре аристократы и «принцы» высших эльфов (ну князи же!) могли кататься на грифонах; для последних смысла немного (если брать монстра — так дракона!), а вот для первых… В TW:WH2 грифонов у эльфов, увы, не было, но народу хотелось, особенно учитывая сомнительные боевые навыки здешней версии аристократов (если не сажать их на очень требовательные к микроконтролю колесницы). Дополнение «Warden&amp;amp;Paunch» таки добавило грифонов… но только для «принцев»/«принцесс», которым они, как и в настолке, не нужны (драконы же!). Это уникальный для игры случай, когда DLC добавляет ''заведомо ненужную фичу'' под эгидой прислушивания к игрокам. По мнению автора правки, похоже на откровенный троллинг.&lt;br /&gt;
*** А вот некромант на труповозке подобен труповозке без некроманта, только с некромантом. Те же отстойные статы, те же ауры, но ещё сверху маг и как результат свободный слот в армии.&lt;br /&gt;
** Великаны у всех, кроме зверолюдов, у которых они переехали с 5 уровня на 3 и стали бесплатны: Норска может из того же здания нанимать мамонтов, которые лучше во всём, воинам хаоса больше пользы принесёт дракоогр, а зеленокожим — паук арахнорока. Проблема же великанов в том, что они ужасно медленные и не способны угнаться за другими войсками, а [[Недотанк|для роли мамонт-танка у них слишком мало брони]]. Точнее, её совсем нет. И это всё умножается на огромнейший рост, из-за которого великан легко собирает на себя все снаряды, стрелы и пули.&lt;br /&gt;
** Атакующая монстропехота (да и монстропехота вообще) живёт не намного лучше пехоты обычной. В отряде их мало, в результате чего собственный урон не ахти, зато обладают большими хитбоксами и стоят рассыпным строем, давая врагам возможность себя окружить и затыкать толпой. Массы для прорыва строя и скорости для обхода с флангов тоже нет. Спасает замешивание в отряды своей пехоты, но зачем, когда можно играть от стрельбы или полноценной монстры? Исключением являются разве что дракоогры.&lt;br /&gt;
*** Тролли — это как великаны, только меньше. Их главная проблема — катастрофически низкий боевой дух, из-за чего за отрядом придётся постоянно следить и молиться, чтобы они не покинули вас, имея аж половину здоровья: после трёх самовольных бегств отряд выходит из вашего подчинения необратимо вне зависимости от обстоятельств, что мешает их использовать по навязанной тактике — подрались, отбежали, подрегенились, вернулись. Тролли есть у Норски, хаоса и зеленокожих, причем в весовой категории дуболом-пехоты у северян есть волколаки и фимиры, а у хаоситов — отродья, значительно превосходящие троллей. Дополнение с новыми видами троллей для армии гоблина Грома Пузана и [[Способности фракции|способностью фракции]] на их [[Стоять насмерть|несокрушимость]] немного улучшило дело. Но из них полезны оказались только каменные: они крепче бронёй, а значит им не так просто насовать штрафов к лидерству за потерю здоровья, и для Пузана доступны уже на третьем уровне развития столицы. При таких обстоятельствах речные тролли оказываются не востребованы.&lt;br /&gt;
** Магия в целом одна из главных имб, но и тут есть свои представители тропа.&lt;br /&gt;
*** Заклинания прямого урона, действующие на отряд, при большом размере отрядов (под который игра изначально балансируется) — наносят урон так медленно, что результат почти не заметен, при этом стоят, как правило, дорого.&lt;br /&gt;
*** Заклинания-снаряды при всей дешевизне и даже с самонаведением вполне способны промазать даже по боту. Если есть что-то массовое или хороший бафф, они принесут больше пользы. А ещё у них случаются глюки именно из-за механики выстрела: например, Теклис при запуске фаербола каждый раз обнаруживает на пути снаряда собственного маунта и отменяет каст (спасибо хоть не стреляет в себя).&lt;br /&gt;
*** Заклинание «огненный призыв» — о, Азуриан, что с этим заклинанием не так? Почему оно наносит такой мизерный урон, при такой огромной стоимости? Даже при минимальном размере отряда заклинание себя не оправдывает.&lt;br /&gt;
** Отдельно стоит упомянуть перекосы баланса при снижении численности отрядов. Дело в том, что снижаются только хитпоинты и собственно численность, а всё остальное остаётся на месте. То есть, как зашибал монстр или герой шесть бойцов каждым ударом, так и зашибает, только отряд при этом теряет больший процент боеспособности и боевого духа. То же самое если пройтись АоЕ заклинанием или бахнуть из артиллерии. Артиллерия, впрочем, не сменила также и точность, поэтому уменьшившиеся батареи (1 орудие вместо 4х) по уменьшившимся отрядам чаще промахиваются (а вот самонаводящиеся пушки хаоса начинают обращать в бегство одним выстрелом). А вот магия наоборот окрутела, и заклинания прямого урона по уменьшенному здоровью бьют достаточно больно. А ещё, поскольку строй становится тоньше, колесницы и монстра успешнее прорываются сквозь врагов.&lt;br /&gt;
* [[Непроходимая забагованность]] — при невыясненных обстоятельствах&amp;lt;ref&amp;gt;По некоторым сообщениям, это происходит при атаке из укреплённого порта по армии, стоящей совсем в упор. Главным образом при захвате поселения в Норске за Бретонию, потому что укрепления там строить нельзя, а у этой расы они даются автоматически на третьем уровне поселения.&amp;lt;/ref&amp;gt; игра может выдать вам карту с крошечным клочком суши в углу за пределами зон развёртывания. Обе армии заспавнятся под водой, в результате чего будет невозможно ни переставлять войска в фазе подготовки, ни двигать после начала боя.&lt;br /&gt;
* [[Никакой не апгрейд]]&lt;br /&gt;
** Вышеупомянутые бесполезные маунты вроде лошадей для лордов-танков или требовательных к микроконтролю колесниц.&lt;br /&gt;
** Норскийские мамонты с воинским святилищем, потому что медленнее обычных. К пятому уровню, когда они открываются, у вас уже целые десболлы этих обычных мамонтов, сносящие всё и вся, и бафф на лидерство ничего не решает.&lt;br /&gt;
** Кланокрысы и особенно штурмовики дороже скавенских рабов, а роль мясного щита выполняют ненамного лучше. В идеале они вообще должны быть только халявными, призываемыми через [[способности фракции]] и жрецов чумы.&lt;br /&gt;
** Избранные Хаоса относительно воинов — то же самое. Что толку в усиленной броне если от имперского огнестрела [[латы не защищают]] одинаково никак, а шикарные ближнебойные статы до врага из-за этого донести [[Пришёл с ножом на перестрелку|невозможно]]?&lt;br /&gt;
** Бронированные лучники высших эльфов — 25 единиц брони и 4 защиты ближнего боя дальнобойному юниту мало что дают, а денег стоят, и при этом больше отличий нет.&lt;br /&gt;
** Ночные гоблины-фанатики с луками — стоимость увеличена так же, как для ближнебойных фанатиков, только вот кулдаун способности (довольно имбовой) снижается исключительно во время ближнего боя, где лучники до отработки всех трёх зарядов не доживут.&lt;br /&gt;
** Здания, из которых производятся только бесполезные юниты вроде перечисленных выше. Не апгрейды как для городов в целом, ибо затыкают слот, так и для предыдущих уровней если те дают и хорошие войска.&lt;br /&gt;
** Меч Кхейна для большинства фракций, так как накладывает гигантские глобальные штрафы в обмен на усиление одного-единственного лорда. Впрочем, он и в лоре такой, так что [[не баг, а фича]].&lt;br /&gt;
*** Туда же — «злая» ветка талантов Тириона, которая штрафует на общественный порядок, а бонусы от неё при вложении в общие боевые таланты будут попросту [[Оверкилл|избыточны]]. Обычно вкачивается только ради [[отыгрыш]]а в паре с тем же мечом.&lt;br /&gt;
*** И корона Немезиды, появляющаяся в третьей части. Обладает аналогичными мечу механиками, ухудшая ситуацию тем больше, чем дольше находится у вас.&lt;br /&gt;
** Сверхзаряд на большинстве заклинаний. Бонусы даёт смехотворные типа длительности эффекта или вовсе дальности каста(!)&amp;lt;ref&amp;gt;Вообще большинство усиленных заклинаний получают увеличенный урон/эффект или АОЕ-эффект, а в мультиплеере даже увеличенная дальность каста находит применение.&amp;lt;/ref&amp;gt;, и это совсем не стоит увеличения стоимости, кулдауна и шанса оторвать магу кусок здоровья.&lt;br /&gt;
** Имперские форты в перевалах Серых гор с первого по третий уровень становятся только лучше, но вот дальше у них отбирают имбовые мортиры которыми можно накидывать по скопившемуся у подъёма на точку врагу и дают бесполезные ракеты которыми в городе никуда не попасть. То что остальные войска обновляются по составу ситуацию ни на дюйм не исправляет.&lt;br /&gt;
** Огненные атаки. В игре больше юнитов с резистом к огню, чем с узявимостью. То есть, обычно это свойство не даёт вообще ничего, а мешает чаще, чем помогает. В первых двух играх можно было таким же образом попасть впросак с магическими атаками против тех же гномов, а вот в третьей они никогда не мешают.&lt;br /&gt;
* [[Никто не смеет мне приказывать!]] — стандартный для серии Total War боевой дух, когда при достаточных повреждениях юнит теряет боеспособность и начинает драпать в сторону края уровня с целью пересечь его и удалиться из игры.&lt;br /&gt;
** Буйство — наоборот, юнит некоторое время неконтролируемо бежит вперёд в рукопашную к ближайшему врагу.&lt;br /&gt;
** Шкатулки душ с некоторым шансом выстреливают не в ту цель.&lt;br /&gt;
** [[Хроническое спиннокинжальное расстройство]] у лордов тёмных эльфов, скавенов и вампиратов: параметр лояльности убывает со временем, при поражениях, увольнении, по событиям или ещё как-нибудь, а при обнулении вся армия дезертирует.&lt;br /&gt;
* [[Ну ты как ляпнешь!]] — В количествах. Так, в мемы вошла [[вдохновенная речь]] Бальтазара Гельта со словами «шанс вашего выживания низок», а каким образом высокомудрые сланны могут обозвать заклятых врагов Нагаша его прислужниками — загадка на века. Теклис отличился в трейлере третьей части, [[кнопка берсерка|нажав]] на [[у нас именно такие гномы|дварфийский расовый]] [[комплекс роста]] (не без [[СПГС]] со стороны Торгрима, [[фанатское утрирование|но фанатам пофиг]]).&lt;br /&gt;
* [[Односторонне невыносимые условия]] — в Норске и на Пустошах Хаоса, в эльфийских лесах, на землях, охваченных скверной вампиров или Хаоса, армии, не принадлежащие соответствующим фракциям, будут нести небоевые потери, если закончат ход не в поселении или режиме налета. Вампиры, в свою очередь, несут небоевые потери на землях, НЕ охваченных их скверной, а у фракций, начинающих в невыносимых условиях, обычно есть иммунитет конкретно от этой местности.&lt;br /&gt;
** [[С прикрученным фитильком]] — механика климата из второй части. Для каждой фракции есть благоприятный климат, неблагоприятный и невыносимый. Чем меньше климат в поселении подходит для фракции, тем менее выгодно для нее это поселение развивать: она получает гигантские штрафы к пополнению войск, стоимости и времени строительства построек, доходу, росту и общественному порядку.&lt;br /&gt;
** Фракции царей гробниц могут вызывать на пять ходов песчаную бурю, наносящую небоевые потери всем на их территории, а сами получают иммунитет к этим бурям. Также особые отношения с уроном от пустыни у бретонских Рыцарей Лионесса, чей иммунитет не полный, а ограничен счётчиком запаса воды у армии.&lt;br /&gt;
** Осады в третьей игре — осаждённые поселения сразу начинают получать небоевые потери, даже те, которые по лору построены для выдерживания долгих осад, вроде Великого Бастиона.&lt;br /&gt;
* [[Ой, бл...]] — помимо стандартной тоталваровской механики дополнительных штрафов боевого духа за недавние потери, смерть полководца и общее превосходство врага, есть эффект ужаса, дающий при натиске вместе с бонусным уроном способность мгновенно обнулять последние 13 единиц боевого духа задетых врагов.&lt;br /&gt;
* [[Окрутеть в адаптации]]&lt;br /&gt;
** Отдельно про лордов:&lt;br /&gt;
*** Имперец Марк Вульфхарт из просто опытного следопыта и стрелка с магическим луком, зачарованным против монстров, превратился супер-снайпера, превосходящего даже эльфов (и это после нерфа!).&lt;br /&gt;
*** Изабелла фон Карштайн в оригинале была совершенно заурядной вампиршей (рядовой, даже не высшей!), да и ещё и очень слабой в магии — здесь она как боец ненамного слабее своего мужа, легендарного Влада, а в магии и вовсе его превосходит! В третьей части, кстати, её таки можно понизить до героя… или Влада, как вам больше понравится.&lt;br /&gt;
*** Гельман Горст из обычного некроманта (опять таки, даже не высшего) стал почти что ровней самого Генриха Кеммлера… В третьей части у него появились фракционные бонусы для [[гумба|зомби]], с которыми они могут перемалывать даже высокоуровневые армии.&lt;br /&gt;
*** А древние кроксигоры людоящеров во главе с Накаем Скитальцем окрутели поголовно и очень сильно, так как повышены в лордов даже не из героев, а из чемпионов, то есть, командиров отрядов.&lt;br /&gt;
*** Абсолютно все маги, и герои тоже, могут использовать хоть все шесть заклинаний своей школы, в то время как в настолке лимит составляет четыре для лордов и два для героев. А вот те, кто может пользоваться несколькими школами сразу, получили всё ту же ветку талантов в шесть заклинаний, но с нарезкой разных.&lt;br /&gt;
**** Манфред фон Карштайн, будучи «артефактом из далёкой эпохи версии 1.0», является единственным персонажем с двумя полноценными школами магии… и не очень удобным интерфейсом переключения между ними.&lt;br /&gt;
** Норскийцы из грабителей деревень и пушечного мяса для сил Хаоса стали полноценной военной силой, пытающейся выставлять собственных Вечоизбранных. Впрочем, получается у них не очень, потому что сидят без обновлений с самого своего выхода пока остальных уносит ввысь [[цепь оверпауэра]], не умея ни колонизировать, ни обороняться как следует, в результате чего [[Russian Reversal|в Total War Бретония грабит Хаос]].&lt;br /&gt;
** Пираты-нежить в оригинале были незначительной в мировом масштабе местечковой проблемой. Здесь они — полноценная игровая раса и чуть ли не сильнейшая морская держава мира.&lt;br /&gt;
** Туда же — зверолюды, которые только грабили корованы в Империи, а здесь могут снести её целиком… впрочем, долгое время они были именно что канонично убоги и постоянно сливались на первых ходах. Однозначно окрутели они после патча, вышедшего с дополнением про Таурокса, который, в свою очередь, может [[Такой крутой, что уже смешно|зачистить половину карты за один ход]].&lt;br /&gt;
*** Однако, ИИ зверолюдами всё равно пользоваться не умеет, настолько, что [[офигенно находчивые разработчики]] позволили выкупать легендарных лордов даже из небытия за спецресурс.&lt;br /&gt;
** Людоящеры в оригинальном лоре были находящейся в упадке расой, чьи лидеры пытаются следовать планам Древних, изложенным в древних скрижалях (их которых часть — подделка, а остальные можно трактовать настолько по-разному, что порой вызывают муждоусобные войны), а рядовые представители с переменным успехом защищают свои храмы от разграбления людьми/тёмными эльфами/нежитью/скавенами/слугами Хаоса. Некоторые и вовсе лишились своих правителей-сланнов и превратились в обычных дикарей. В общем, они весьма опасны в своих джунглях, а Сланны, когда наконец просыпаются, способны на невероятные вещи, но как раса в глобальном плане не сравнятся в высшими/тёмными эльфами и скавенами. В TW:WH2 они заняли высшеэльфийскую роль сильнейшей расы Порядка и главных борцов с Хаосом и в целом показаны как ''сильнейшая'' из четырёх базовых рас. Геймплейно они получили ЗДОРОВЕННЫЙ плюс к элитности своих войск по сравнению с настолкой + тонны юнитов (включая ''придуманных'' разрабами), а также массовое повышение своих легендарных героев до лордов, в результате чего из расы с их наименьшим количеством превратились в расу с наибольшим.&lt;br /&gt;
*** Лучше всего картину иллюстрируют сцинки-оракулы и их троглодоны. В настолке первые — недомаги, неспособные колдовать сами, но помогающие другим. Вторые — средней паршивости монстры, умеющие и стрелять, и драться в ближке, но весьма посредственны и в том, и в другом. Здесь оракул — лучший герой(!)-маг во всей игре(!!!), а троглодон — один из сильнейших монстров игры, наносящий чудовищный урон на расстоянии и весьма способный в ближнем бою.&lt;br /&gt;
*** Туда же и карнозавр, который может справиться с Отродьем Адской Ямы скавенов и Звёздным драконом высших эльфов, хотя по лору эти существа куда сильнее него.&lt;br /&gt;
** Туда же скавены. Из армии трусов с непредсказуемым оружием, возглавляемой карикатурными злодеями, способной, тем не менее наделать немало дел, они превратились в раздутое нечто с гигантским списком юнитов/героев/лордов и механик, причём их фракционные механики бывают более проработанными, чем иные расовые. Из их недостатков из настолки остались только низкая дисциплина и слабый ближний бой, зато новых фич — вагон и немаленькая тележка. И это не говоря уже о том, что в сюжете они превратились в мировую угрозу и угрожают ''Великому Вихрю'', с которым сами боги Хаоса ничего сделать не могут! Сочетание с предыдущим пунктом, да ещё с учётом сильно выраженного [[Ослабеть в адаптации|противопложного тропа]] для обоих эльфийских рас, заставляет задуматься о фаворитизме со стороны создателей игры.&lt;br /&gt;
* [[Орда]] — в первую очередь, Зверолюды и Воины Хаоса, чья механика позаимствована из Attila. Вместо поселений постройки приписаны к армии (не полководцу!) и строятся во время стояния лагерем. Он же — единственная возможность для пополнения армии за неимением территорий. Зверолюды, впрочем, получили обновление и могут основывать стойбища с приличными гарнизонами.&lt;br /&gt;
** Собственное дерево построек имеют также Чёрные Ковчеги тёмных эльфов и легендарные лорды Берега Вампиров. Последние благодаря этому могут пройти свою кампанию без поселений.&lt;br /&gt;
** Накай Скиталец действует ордой, вместо разрушения передавая поселения собственной вассальной фракции. С реализацией, однако, вышло не очень — вассальная фракция считает, что является полноценной, и ведёт [[Идиотская дипломатия|соответствующую дипломатию]].&lt;br /&gt;
** Упомянутые ниже бродячие фракции, которые обычно мешают только налётами ибо денег им брать больше неоткуда.&lt;br /&gt;
** В орду переквалифицируется любая фракция после потери всех поселений, хотя в таком состоянии армии несут небоевые потери. Но это, тем не менее, даёт последний шанс продолжить игру если получится что-нибудь захватить. [[Искусственный идиот]], впрочем, им обычно не пользуется, просто убивая последние армии об игрока в последней безнадежной атаке.&lt;br /&gt;
* [[О себе в третьем лице]] — Settra does not serve! Settra sails! Settra surfs! Settra hates! Settra comes, brother kings!&lt;br /&gt;
* [[Ослабеть в адаптации]] — [[Геймплей вразрез с сюжетом|во имя баланса]] ослабили относительно настольной игры очень и очень многих:&lt;br /&gt;
** Высшие эльфы. Проявляется и на уровне отдельных юнитов (Белые Львы из шикарнейшей элиты превратились в посредственную пехоту среднего уровня, Хранитель Знаний из лорда, сочетающего в себе воина с магом, стал героем-воином с магическими способностями уровня «так себе»). Лорды-архимаги ВНЕЗАПНО поголовно женщины, что с одной стороны окончательно убивает контраст полов между разными эльфами (в оригинале у тёмных маги как правило женщины, у высших — мужчины), а с другой добаляет бугурта людям и без того недовольным превосходством принцесс над принцами. Или тем, кто просто не понимает, зачем надо было брать наиболее патриархальную из трёх эльфийских рас и делать им 2 лордов из трёх женщинами, причём единственный мужик — слабейший из троицы.&lt;br /&gt;
*** Что касается кампании — вместо ближайшего аналога сверхдержавы (хоть и давно пережившей лучшие времена) и морского гегемона Высшие Эльфы изображены как окопавшиеся на своём острове и срущиеся друг с другом изнеженные снобы, без каких либо морских преимуществ ВООБЩЕ. Отдельно стоит отметить найм персонажей — в то время, как герои/лорды других рас имеют разнообразные стартовые бонусы (иногда — бонус и негативный эффект), [[Сарказм|бравые полководцы закалённой тысячелетиями войн высшей расы]] поголовно имеют лишь штрафы. Хотите кого-то получше? Извольте потратить специальный ресурс. Справедливости ради бонусы за ресурс бывают реально крутыми.&lt;br /&gt;
**** А ещё в оригинальном лоре ВЭ приятно выделялись среди остальных «добрых» рас своими активностью и агрессивностью. В то время как имперцы, гномы или ящеры в основном просто отбиваются от незваных гостей или пытаются отвоевать потерянные крепости, храмы и т. п., порой объединяясь против общего врага, асуры постоянно рассылают по миру свои войска; как в качестве ВНЕЗАПНОЙ помощи имперцам, бретонцам, лесным эльфам и даже нежити Нехекары, так и для карательных рейдов против тёмных эльфов, норскийцев, зеленокожих, зверолюдов, а то и качестве урока для зарвавшихся «друзей». Если в лоре они, например, были единственными к кому царь Сеттра испытывал уважение (или его ближайшее подобие), а для норскийцев успешный налёт на Ультуан был джекпотом (причём восточный берег они считали жуткой проклятой землёй — и это мнение людей, живущих вместе с мутантами, чудовищами и демонами в вечной мерзлоте под взглядом кровожадным богов-садистов) то здесь первый над ними просто смеётся (рядовые цари вообще порой называют грязью), а вторые считают жеманными слабаками. В настолке главной силой высших эльфов вместо стереотипных лучников были весьма мощная, пусть и хрупкая пехота и тяжёлая кавалерия. В тотал варе всё строго наоборот — в бою ВЭ выгоднее сидеть в обороне и выкашивать врага стрелами и магией.&lt;br /&gt;
***** Ну почему? В тотал варе у высших эльфов чуть ли не лучшая пехота во всей игре, так что вполне можно играть и от неё.&lt;br /&gt;
*** Оказывается, куда-то пропала и [[непоколебимая чистота]] сестёр Авелорна. В третьей части их могут временно переманить к себе демоны Слаанеш, как и любой другой юнит.&lt;br /&gt;
** В принципе многие юниты у многих фракций, попутно с [[Армия Избранных|резким увеличением численности]]. Тех же Белых Львов по сути один отряд, который охраняет короля-феникса; рыцарей Грааля — тоже считай один отряд на всю Бретонию сплошь из великих героев, при этом каждый аналогичен тоталваровскому паладину высокого уровня; молотобойцев собирают по отряду в каждой гномьей крепости, и так далее. Единственные, у кого таких нет совсем — зеленокожие и скавены.&lt;br /&gt;
** Легендарным лордам-магам (включая таких, как [[Человек массового поражения|Теклис и Маздамунди]]), имеющим доступ к нескольким дисциплинам сразу, насильно ограничили выбор заклинаний по паре из каждой. То же самое касается и обычных лордов-магов, которые в настолке имеют сразу три заклинания, а тут — одно или два.&lt;br /&gt;
*** А Хранители Знаний высших эльфов ещё и превратились из лордов (для неигравших — командиров армий) в героев (всякие офицеры, младшие маги и т. п.). А уж как мага его вообще превратили хрен знает во что. Так, в настолке рядовой маг-герой по базе знал одно заклинание, но обычно брался с улучшением на второе. Маг-лорд по базе знал 3, улучшение давало четвёртое. Хранитель знаний ''изначально'' знал аж 8 (пусть и «низкоуровневых»). В TW:WH все маги (включая Хранителя) начинают с одним, со временем изучая до шести. При этом ограничение на «строго низкоуровневые» осталось. Дополнительное веселье — в настолке учёный шкаф получал абилки всех восьми базовых школ. В Тотал Варе — может изучить аж две. На десерт — у него ещё и «Проводника чар» нет. Словом, из крайне статусного боевого мага-эксперта широкого профиля превратился в обычного дрыномашца с парой простых магических трюков.&lt;br /&gt;
** Остальным эльфам, а также Воинам Хаоса тоже досталось. Впрочем, у последних есть надежда на ожидаемую глобальную переделку с выходом третьей части. У эльфов, судя по-всему, никакой.&lt;br /&gt;
** Заклинание «Ветер Смерти» из вампирской школы. Нет, оно всё ещё [[имба]], но согласитесь, что «убить всех солдат на линии» и «убить половину живых&amp;lt;ref&amp;gt;Не играемых по правилам нежити, а не [[Капитан Очевидность|то, что вы подумали]].&amp;lt;/ref&amp;gt; солдат на поле боя» — это разные уровни имбовости.&lt;br /&gt;
** Цари Гробниц в лоре — главный магнит для искателей сокровищ наряду с людоящерами, а в игре — самая нищая раса из всех. &amp;lt;s&amp;gt;[[Получилась реальность|Потому что в Древнем Египте не было денег.]]&amp;lt;/s&amp;gt;&lt;br /&gt;
* [[Отупеть в адаптации]] — Трогг в каноне [[Единственный нормальный человек|единственный умный тролль]] и говорит нормально, а тут он перешёл на [[язык Халка]].&lt;br /&gt;
* [[Папина дочка]] — согласно описанию лорда, Небесный Император-Дракон из своих детей больше всех ценит первенца Мяо Ин, она же соответственно высокомерна, пытаясь уподобиться отцу. А вот Чжао Мин мамин любимчик.&lt;br /&gt;
* [[Получилась реальность]]&lt;br /&gt;
** Ордертайд и страдания хаоситских фракций. Если вы нищие варвары, живущие в лучшем случае в неукреплённых деревнях&amp;lt;ref&amp;gt;Серьёзно. Даже Зеленокожие могут делать апгрейды на крепостные стены. Норскийцы — нет.&amp;lt;/ref&amp;gt;, то при ограничении внешней политики грабежами и геноцидом от ненависти [[Даже у зла есть стандарты|цивилизованного мира]] вас не спасут даже Тёмные Боги.&lt;br /&gt;
** Страдания ближнебойной пехоты, которая даже если способна нанести значимый урон сама по себе, всегда делает это ценой потерь, которые потом приходится восстанавливать.&lt;br /&gt;
*** Драконам и огромным каменным сфинксам пофиг на ваш строй пикинёров. Они идут куда захотят и делают там что захотят. Затормозить их может только кавалерия и другие монстры.&lt;br /&gt;
*** Но если пытаться использовать в качестве прикрытия для стрелковых построений не отряды, а героев и лорда, враг попросту пройдёт мимо.&lt;br /&gt;
** Возвышающийся над всеми остальными войсками великан легко собирает на себя всю стрельбу и бесславно дохнет потому что у него нет брони.&lt;br /&gt;
** Колесницы легко застревают в пехотном строе и быстро рассыпаются, у них мало дакки из-за низкой численности отряда, они часто мешают друг другу при манёврах из-за большого размера и абсолютно несовместимы с городскими боями. В общем, кавалерия лучше во всём, точно как подсказала историческая практика. Даже несмотря на то, что в этой игре кавалерия и сама не очень.&lt;br /&gt;
** Тактика замешивания монстропехоты в отряды пехоты обычной — то же самое, что дылды с двуручными топорами во втором ряду стены щитов: здоровенного огра/тролля могут одновременно тыкать больше солдат, но [[Мастерство длинной руки|он сам атакует с большей дистанции]].&lt;br /&gt;
** [[Эксплойт]] Царей Гробниц и Высших Эльфов, позволяющий строить бесплатно и очень быстро, после чего сразу сносить здание за долю от полной стоимости постройки. Выглядит это действо как распил бюджета с перепродажей материалов.&lt;br /&gt;
* [[Получился неудачник]] — в сообществе, само собой, циркулируют мемы из настольной игры, о которых можно прочесть в статье. Но кроме этого некоторые фракции, персонажи и даже целые расы получили репутацию неудачников из-за особенностей местного баланса. В частности, [[Цепь оверпауэра|цепи оверпауэра]], в которой то и дело кто-то остаётся далеко позади.&lt;br /&gt;
** Бретония с её бесячей экономикой и бедным ростером, который умеет [[Когда есть только молоток|только]] в [[Молот и наковальня|одну тактику]]. Причём к третьей игре они даже в ней не лучшие.&lt;br /&gt;
*** И лично Альберик де Бордело, который имеет модельку обычного бретонского лорда и бонус к местной экономике, заставляющий его сидеть дома. А ещё он вляется единственным легендарным лордом, который умер в трейлере.&lt;br /&gt;
** Все хаоситы в первой части были плохи и войсками, и экономикой, что при игре за них дополнялось всеобщей ненавистью, а при игре против [[кризис поздней игры]] из-за этого превращался в пшик.&lt;br /&gt;
*** Архаон Вечноизбранный как лицо этого кризиса — [[никакой не босс]]. А игроки если брались за кампанию Воинов Хаоса, предпочитали Холека Солнцееда, из-за чего Архаон заработал звание Никогданеизбранного.&lt;br /&gt;
*** Сигвальду досталось ещё больше, так как его и без того не выдающиеся статы со временем становились только хуже на фоне крутеющих оппонентов.&lt;br /&gt;
*** Из зверолюдов выделился Моргур Тенедар, который баффал бесполезных отродий Хаоса и увеличивал при этом стоимость содержания минотавров, которые занимают ту же нишу и гораздо сильнее.&lt;br /&gt;
* [[Постоянная шутка]]:&lt;br /&gt;
** Гномье случайное событие, предлагающее [[очевидный выбор]] между «Отомстить за обиду» и «Отомстить за обиду». А конвой гномов Хаоса аналогично не может не напасть на «обычных» гномов, предлагая игроку выбор между полным истреблением и кровавой резнёй.&lt;br /&gt;
** В сводке особенностей гномьих егерей и убийц написано «быстрый (по меркам гномов)».&lt;br /&gt;
** Зеленокожие называют вещи своими именами: везде, где у остальных написано «Общественный порядок» и «Налоги», у них «Покорность» и «Вымогательство».&lt;br /&gt;
* [[Пощадить в адаптации]] и [[другая смерть в адаптации]] — некоторые из населяющих многотысячелетний таймлайн вахи персонажей не могут встретиться [[Смерть навсегда|в силу объективных причин]] или умирают в каноне приблизительно во время событий игры. Но разработчики хотят поместить в игру как можно больше народу и дать игрокам свободно им пользоваться, а потому выкручиваются как могут:&lt;br /&gt;
** В каноне описывается смерть Ажага и помещение его короны под охрану в храм Зигмара, откуда её Нагаш и забрал. Но произошло это примерно десять лет спустя после коронования Карла Франца, а в игре, судя по одной из квестовых битв, он был совсем недавно коронован. И Ажаг, соответственно, может быть выпилен вместе со своей фракцией совсем иначе или вообще дожить до конца игры.&lt;br /&gt;
** Курфюрст Аверланда Мариус Лейтдорф погиб в битве у перевала Чёрного Пламени, которую можно отыграть за Карла Франца и в которой он вообще не появится. И, как в предыдущем случае, выпиливается вместе с фракцией на общих основаниях.&lt;br /&gt;
** Орочий вождь Горбад, чьими стараниями провинция Солланд была разорена и впоследствии расформирована, погиб при отступлении из Империи. В игре, при наличии соответствующего дополнения, он жив-здоров.&lt;br /&gt;
** [[С прикрученным фитильком]] — В’зоран, основатель вампиров-некрархов, возглавляет [[Пуффендуй]] на югах, в то время как по канону был убит своим учеником. Однако, он сумел захватить тело убийцы, так что, может, просто вернул заодно имя.&lt;br /&gt;
** Царь Кислева Борис погиб в бою с курганами в 2517 году (оказался в окружении вместе со своим медведем и получил множество смертельных ран, но продолжал бороться и не помер пока кислевиты не выиграли битву). Согласно третьей игре, его тело было помещено во льду последователями культа Урсуна, но также раскрывается, что Красный Царь был жив и за прошедшее с тех пор время успел исцелиться. При игре за Кислев (неважно, за Катарину или за Косталтина) его можно освободить и нанять, если на протяжении десяти ходов удержать города Кислев, Эренград и Прааг.&lt;br /&gt;
** Пополам с [[чудесное воскрешение]]:&lt;br /&gt;
*** Влад и Изабелла фон Карштайны в каноне померли во время вампирских войн за 450 лет до коронации Карла Франца, и были воскрешены Нагашем только в самом Конце Времён. В самой игре сказано только что они воскресли, при этом, судя по второй части, без участия Нагаша — тот всё ещё вне доступа (по большей части — только с Ажагом держит прямую линию): {{spoiler|Архану в Чёрной Пирамиде встречается, к его удивлению, не Нагаш, а Н'кари.}}&lt;br /&gt;
*** Жрец Нерутеп, советник при игре за Царей Гробниц, в конце кампании «хороших» (то есть всех кроме Архана) оказывается {{spoiler|царём Тутепом — свергнутым и заживо похороненным братом Нагаша. Неясно, как он воскрес и сохранил личность, будучи не по правильным обрядам похороненным, или как стал жрецом-личом&amp;lt;ref&amp;gt;[[Необузданные догадки|Возможно]], эликсир, делаюший жрецов личами, появился именно тогда и был всё-таки лучше, чем ничего. А когда следом из Культа Усопших вышел Нагаш, лавочку прикрыли, ведь почему-то бессмертия образца жрецов ни у одного царя не замечено. А вот каким образом {{spoiler|Тутепа нашли в пирамиде}} и [[Но я должен кричать|что он там пережил]] — всё ещё непонятно.&amp;lt;/ref&amp;gt;, но всё равно звучит круто — с перспективой возвращения Нагаша в третьей части, естественно.}}&lt;br /&gt;
**** [[Вывих мозга|Но подождите]], {{spoiler|этого самого Тутепа можно откопать и нанять в качестве лорда после исследования имени его в ветке третьей династии! И нет, это не может быть тёзка, потому что в третьей династии были только этот Тутеп и его отец Хетеп.}}&lt;br /&gt;
* [[Преимущество высоты]] — разница в высоте даёт юниту сверху до 30 % бонусного урона, а юниту снизу — аналогичный в размере штраф. Работает как в ближнем бою, так и в дальнем, но во втором случае масштаб по высоте гораздо больше. Также движение с горы быстрее и расходует меньше выносливости, а в гору — наоборот. Наконец, расположив на склоне стрелков с пологой траекторией выстрела, вы обеспечите им возможность беспрепятственно стрелять через головы нижестоящих.&lt;br /&gt;
* [[Пришёл с ножом на перестрелку]] — этим печально знамениты Воины Хаоса, у которых достойное стреляло одно на весь ростер. И это при том, что их главный противник — Империя, чей ИИ спамит ракетные батареи и в хлам разносит чапающую с гномьей скоростью архипафосную бронированную пехоту Избранных задолго до того, как начнёт нести какие-либо потери вообще.&lt;br /&gt;
** Вампиры не умеют стрелять совсем, однако их маги способны призвать посреди ваших стрелковых отрядов не одну пачку зомби, а этого вполне хватит чтобы их заткнуть до прорыва строя, у них больше летунов для тех же целей и есть одно из самых имбовых противопехотных заклинаний в игре.&lt;br /&gt;
** Рукопашные пешие (не монструозные) лорды и герои без доступа к маунтам. В меньшей степени гномы из-за маленьких хитбоксов, в большей — шкафоподобный Гримгор Железношкур.&lt;br /&gt;
** Нурглиты тоже от этого сильно страдают, причём, в отличие от Воинов Хаоса, у них зачастую ещё и нет ни брони, ни щитов, и отряды демонов рассыпаются от банальных лучников.&lt;br /&gt;
* [[Проблема противоположных оценок]] — для обоих аспектов фандома:&lt;br /&gt;
** Ортодоксальные фанаты исторических частей часто плюются от «казуальной фэнтезятины для школоты», из-за которой к тому же никак не выйдет новая историческая часть, например, долгожданная Medieval 3 (хотя вообще-то ваху и исторические части разрабатывают разные отделения CA). Им оппонируют новички, равнодушные к истории и пришедшие в серию после выхода вахи, иронизируя над «толпами бомжей» и «неотличимыми друг от друга армиями» в исторических частях. Хотя многие ценят и любят все части, и это отнюдь не только новички — многие олдскульные фанаты прекрасно помнят, насколько популярными были фэнтезийные моды для Rome и Medieval 2 по вселенным Толкина, TES, ПЛиО или той же вахе, а тут — официальная фэнтезийная игра.&lt;br /&gt;
** Со стороны вархаммера фанаты адаптационно ослабевших рас негодуют, окрутевших — радуются. В целом, однако, такого шквала, как вокруг того же Dawn of War, известного по набеганию в сороковник непосвящённых новичков, нет.&lt;br /&gt;
* [[Проблемы с коммуникацией убивают]] — главная причина, по которой в Люстрии воюют имперцы Вульфхарта и людоящеры Накая. Людоящеры даже не пытались поговорить с людьми, которых считают низшей расой, а вместо этого начали истреблять колонистов. В свою очередь, для Вульфхарта людоящеры — просто какая-то особая люстрийская разновидность зверолюдов, монстров, служащих Хаосу, что на самом деле даже близко не так.&lt;br /&gt;
** Спишем на троп то, что в кампании «Царствоо Хаоса» Кислев и Катай выступают соперниками несмотря на то, что обе фракции стремятся спасти Урсуна.&lt;br /&gt;
* [[Пуффендуй]] — помимо стандартных для жанра неигровых (или забитых до полусмерти к середине кампании) фракций это специальные кочевые армии, которые, впрочем, иногда имеют офигительно сильный состав (Как вам полный стак пополам паровых танков и ракетных батарей? А лесных драконов и древолюдов?) и [[Дьявол из машины|слетают с катушек]], начиная захватывать города и оставлять в них такие же непобедимые гарнизоны.&lt;br /&gt;
** Дикие орки и зверолюдские племена. Спавнятся в определённых местах в том же кочевом виде, а орки иногда пытаются что-то заселить.&lt;br /&gt;
** Кислев, Тилея, Эсталия, Пограничные Княжества и Арабия в первой и второй части. Первые четыре заменены имперскими фракциями без опции конфедерации, а Аравия завоёвана бретонскими крестоносцами и немного нежитью.&lt;br /&gt;
** В основной кампании третьей части присутствуют Империя и вампиры со своими легендарными лордами, но играть за них нельзя и ИИ у них пассивный пуффендуйский.&lt;br /&gt;
* [[Пушечное мясо]] — свойство юнита, убирающее штраф к боевому духу от его бегства со всех кроме другого мяса. Есть у гоблинов, скавенских рабов, унгоров, бретонских крестьян и другой подобной мелочи. Причём у них ещё и настолько мало балансного веса, что буквально можно подставить их под огонь какой-нибудь пушки, и стрельба будет врагу невыгодна.&amp;lt;ref&amp;gt;В сражении есть точка, когда одна из армий получает гигантский штраф к боевому духу и неконтролируемо разбегается. Для этого нужно нанести ей достаточно потерь и сохранить достаточное относительное преимущество. Боеприпасы тоже учитываются, так что [[Безумная тролльская логика|выгоднее не стрелять вообще, чем стрелять по мусору]].&amp;lt;/ref&amp;gt; А гобла так ещё и обнуляет больше половины снарядов меньшего калибра с помощью своих щитов.&lt;br /&gt;
* [[Разбаф]]&lt;br /&gt;
** Экзотическое развлечение — собрать билд легендарного лорда, который сможет воевать в одиночку. Совсем в одиночку, другие юниты даже не присутствуют. Обычно это включает скоростной забег по всей карте с целью убивания других легендарных лордов и получения таким образом перков.&lt;br /&gt;
** Накоплением определённых героев в богатых провинциях могут эксплойтить экономику высшие и тёмные эльфы, а все, у кого есть лорды с возможностью получить черту «тяга к знаниям», стакают глобальный бонус к запасам маны.&lt;br /&gt;
** Можно также накапливать глобальные бонусы для определённых видов войск, получая в результате толпы крестьян с бронёй как у избранных Хаоса, иеротитанов с 408 % резистом ко всему урону и тому подобное.&lt;br /&gt;
* [[Раш]] — на тактической карте так называется [[банзай-атака]], чаще всего из передового развёртывания или кавалерией. В кампании этим отличаются все, кто [[Капитан Очевидность|способен быстро нанять много дешёвых войск]] — скавены, зеленокожие и все виды нежити.&lt;br /&gt;
** На стратегической карте скавены и, на последних патчах, вампиры способны принести очень много проблем, если дать им развиться и сожрать пару десятков поселений. Поэтому их нужно давить сразу и с первых же ходов.&lt;br /&gt;
* [[Решающий первый удар]] — очень рекомендуется. Во-первых, при обороне [[искусственный идиот]] действует пассивно, и над ним можно свободнее издеваться. Во-вторых, для атаки есть [[добровольно-принудительное умение]] «Стремительный удар», отрезающее все подкрепления (и штрафующее боевой дух врага [[Кажущийся очевидным выбор|даже если никаких подкреплений тут нет]]). Как ни странно, второй пункт важнее всего для вроде бы оборонительного стрелкового спама, которому не хватит боезапаса на несколько армий, но он полностью восстанавливается между сражениями, в отличие от здоровья.&lt;br /&gt;
* [[Сапогами попирают из Вселенной]] — начав кампанию «Смертные Империи» за Кхемри, вы узрите [https://1d4chan.org/images/d/d1/Settra_Titles.jpg вот это]. Причём сокращённую часть [[Неизвестность пугает больше|даже не пытайтесь вообразить]]: по лору полный перечень титулов Сеттры его глашатаем зачитывается минимум два часа, а приведённый список — всего на три минуты.&lt;br /&gt;
* [[Секрет Полишинеля]] — [https://youtu.be/vgphuELQutA города скавенов]. Совершенно обыкновенные ничейные регионы, где всё чёрно-зелёное от скверны и стоят скавенские армии в режиме пополнения.&lt;br /&gt;
* [[Сиквел хуже, триквел лучше]] — аверсия. Первая часть была неплохой, но не более того, вторая, особенно после четырех лет развития, превзошла ее по всем параметрам, а третья страдает от ужасной оптимизации, унылых механик камппании и медленной доработки.&lt;br /&gt;
* [[Скальный наездник]]&lt;br /&gt;
** Скавены. Гарантированно задолбают чумой и тайными городами. А еще города скавенов не видны не-скавенским игрокам: для всех прочих они кажутся руинами. И да, ваши города они тоже будут обращать в руины при захвате. В бою крысолюди тоже неприятны, особенно клан Скрайр со своими варп-ракетами, аннигилирующими целые отряды.&lt;br /&gt;
** Зверолюды еще хуже, но, по крайней мере, [[искусственный идиот]] не умеет за них играть, так что обычно достаточно снести их камень стада и уничтожить армию основного героя.&lt;br /&gt;
** Гномы. С самого начала у них громадные значения брони и боевого духа, в результате чего их очень сложно обратить в бегство без больших потерь. К счастью, ИИ-Гримгор обычно выносит их довольно быстро, но если не сложилось, бородачи могут доставить вам неприятностей в составе Ордертайда.&lt;br /&gt;
** Квестовые армии, которые часто появляются и нападают очень некстати. К тому же при захвате ваших городов хаоситские отряды из кампании Вихря или Дети Древних при игре за Вульфхарта сносят их в ноль, заставляя вас колонизировать их заново и отстраивать с нуля. Хорошо хоть, что их появление можно предвидеть…&lt;br /&gt;
** Слаанешиты в каждом сражении воруют ваши юниты, и с этим ничего нельзя сделать. Максимум — обрезать им бюджет чтобы украли поменьше и послабее. В автобое украденный юнит уничтожается, а в ручном если хотите его сохранить, придётся бегать вокруг него и добиваться потерь армии. А если украли нежить или демона, то не поможет вообще ничто.&lt;br /&gt;
* [[Сломать строй ради атаки]] — [[искусственный идиот]] очень любит так делать, что является одной из причин господства стрелковых армий в кампании.&lt;br /&gt;
** Можно выписывать хитровывернутые зигзаги: оставить прореху в строе пехоты чтобы туда радостно ломанулись вражеские пехотинцы, и на них, занятых флангами ваших отрядов, налетело что-нибудь чудовищное.&lt;br /&gt;
** А вообще это [[Садистский выбор|печальная необходимость]], потому что идеально ровный фронт так и напрашивается на «Горящую голову» или «Ветер смерти». В результате сломанным строем в PvP идут ''все''.&lt;br /&gt;
* [[Сменить пол в адаптации]] — архимаги высших эльфов внезапно все оказались женщинами, при том, что в отличие от друхиев у них гендерных ограничений на колдовство нет, зато есть на участие в бою.&amp;lt;ref&amp;gt;По лору Тирион, к примеру, для развенчивания подобных предубеждений взял в сквайры девушку. Нет, это не показанная в игре Галифреий — зовут её Эльдира.&amp;lt;/ref&amp;gt; Алариэль и сёстры Авелорна — исключение: авелорнский матриархат, ввиду особой значимости символической связи Вечных Королев с богиней-матерью Ишей, на тысячелетия древнее Великой Катастрофы и появления Королей-фениксов.&lt;br /&gt;
* [[Смехотворно высокая цена]] — в первую очередь у самой игры (не иначе разработчики заразились жадностью Геймс Воркшоп). Первая часть со всеми дополнениями стоит больше девяти тысяч рублей, вторая — одиннадцать с половиной. К третьей разработчики вконец охренели и довели игроков до бунта. А теперь о внутриигровых примерах:&lt;br /&gt;
** В бретонской феодальной армии рыцарская конница согласна оставаться мобилизованной только за очень круглые суммы (впрочем, можно получить изрядную скидку за пафос, выполнив полководцем специальный обет), а если отобрать у них крестьян в пехоту, вам же перестанет капать налог.&lt;br /&gt;
** Войска Царей Гробниц абсолютно бесплатны, а вот постройки для найма — отнюдь нет, причём [[лимит содержания]] у этой фракции строгий и на них завязанный, а доход с поселений — самый низкий в игре. Дополнительные армии тоже открываются всё дороже.&lt;br /&gt;
** Содержание всех войск Клана Ангрунд обходится в полтора раза дороже обычного пока они не вернут себе родной Карак Восемь Пиков.&lt;br /&gt;
** Культ Сотека имеет утроенную стоимость содержания завров пока не выполнит первый из своих сюжетно-фракционных ритуалов.&lt;br /&gt;
** А Клан Эшин вынужден нанимать за тройную цену все не-эшинские юниты.&lt;br /&gt;
** У Кхорна с доходом от зданий не плохо, а очень плохо, зато очень хорошо с [[Фарм в стратегиях|лутом]]. Поэтому его армии вынуждены постоянно бегать по чужой территории, ввязываясь в сражения. Тем более что от непрерывных боёв они получают большие скидки на содержание. Но в то же время из-за этого приходится пользоваться глобальным резервом найма с удвоенной стоимостью.&lt;br /&gt;
** Нургл может нанимать войска мгновенно, да, но цены больно кусаются, и многое завязано на накопление скидок. Так, до 50 % даёт скверна в провинции, ещё 25 % — постройка 4 уровня и 10 % — указ. В результате, если удалось крепко окопаться и накопить юнитов в резерве призыва, можно нанять хоть целую армию за один ход почти бесплатно… содержание, правда, тоже влетает в копеечку, а со свеженанятыми войсками надо ещё посидеть дома потому что они появляются с неполным здоровьем.&lt;br /&gt;
** Главная проблема множества заклинаний, в первую очередь усиливающих. Один баффнутый отряд ближнего боя при всём желании не нарежет за время действия эффекта столько же, сколько может АоЕ заклинание за те же ветра.&lt;br /&gt;
* [[Смищной аксэнт]] — много такого. Заметнее всего лютый французский акцент у бретонцев (For ze Lady!). [[У нас именно такие гномы|Гномы без акцента тоже не гномы.]] Ну и Кислев в третьей части, конечно же ([[Клюква|Комрадс оф зе берс!]]).&lt;br /&gt;
* [[Способности фракции]] — есть со второй части в виде ритуалов, дающих временные или мгновенные бонусы на глобальной карте. [[Любимец автора|Педаль в пол для скавенов]], чьим фракциям из дополнений завезли ещё и собственные фичи такого типа.&lt;br /&gt;
* [[Станлок]] — колесницы и многие монструозные юниты могут разбрасывать пехоту и за счёт этого получают от неё куда меньше урона. Для колесниц это вообще залог выживания из-за катастрофически низких шансов отбить ближнебойную атаку.&lt;br /&gt;
* [[Стартовый ускоритель]]&lt;br /&gt;
** Скавены во второй части могут прокачать стартовый город до пятого уровня к третьему ходу если бросят его и заселят заново, подняв уровень за ресурс еды. В третьей стоимость заселения сильно подняли и добавили требование иметь хотя бы один другой город.&lt;br /&gt;
** Вампиры могут [[Раш|быстро собрать пару стаков бросовой пехоты]] и… [[Тактическая смерть|положить их в атаке на чью-нибудь столицу]] (желательно всё же ещё победить). Если в получившейся битве будет суммарно более 5000 потерь, это позволит нанимать в провинции самые высокоуровневые юниты из резерва воскрешения мёртвых.&lt;br /&gt;
* [[Стиль дурака]] — ИИ обычно собирает армии из всего, что под руку попадётся, но если в силу дурацкой же застройки выбор доступных войск в провинции оказывается ограниченным, оттуда выходят армии из одного-двух типов юнитов. А если эти юниты хорошие, армии становятся [[Десболл|думстаками]]. Или же вам не повезёт, и совершено беспомощная перед кавалерией армия из одних баллист повстречает вашу армию пеших арбалетчиков, которая может перестрелять что угодно кроме этого.&lt;br /&gt;
* [[Стоять насмерть]] — свойство «Несокрушимость», означающее фактически отсутствие боевого духа. Может быть врождённым, для некоторых героев и лордов приобретается способностями, а юниты могут ещё получить на время с помощью, например, заклинания. Также стоять насмерть будет любая нежить, поскольку уже мертва… а если серьёзно, то вместо желания продолжать бой, которое есть всегда ибо беспрекословное подчинение хозяевам, вражеские тумаки выбивают оживляющую трупы магию, в результате чего юнит начинает сам наносить себе урон и ещё больше усиливает штраф к боевому духу.&lt;br /&gt;
** У отрядов с родным высоким духом читы от сложности доводят значения до того, что штраф за потери (не больше 74) не опустит шкалу на уровень бегства никогда. В частности, этим отличаются гномьи долгобороды (см. выше).&lt;br /&gt;
* [[Сцена после титров]] — на кампании Великого Вихря у основных фракций после финальной победы, несколько ходов спустя, всплывает уникальное сюжетное сообщение:&lt;br /&gt;
** Высшие эльфы: Тирион и Теклис прибывают к месту, где погибла Галифреий. {{spoiler|Тирион, увидев тело, заявляет, что это не Галифреий, и Теклис раскрывает, что подозревал это давно — она была агентом Морати, а настоящую Галифреий убили до того, как она прибыла к Талариану. Тирион желает отомстить, а Теклису дела всё ещё ждут в Люстрии.}}&lt;br /&gt;
** Тёмные эльфы: Тенеклинок прибывает к Малекиту, молча спрашивая дать ему душу Фелицион. {{spoiler|Малекит возвращает — ему плевать, если он возродит её и если они захотят отомстить ему. Хотя… у него похоже найдётся дело для них — кому-то надо следить за Морати.}}&lt;br /&gt;
** Скавены: Снику Цапцарапу герольдство Великой Рогатой Крысы никакой радости не принесло — прочие скавены его позицией одинаково восхищаются и завидуют, и уже несколько раз пытались убить. {{spoiler|В своей норе он находит зеркало из варп-камня, в котором появляется отражение Вопящего, — настало время обсудить плату за знания, что Сник и Вулскрик получили для совершения Ритуала.}}&lt;br /&gt;
** Людоящеры: Юкканнадузат и Тар-Гакс возвращаются к своему всё ещё спящему владыке-сланну. Юк собирается отрапортовать, что мир и Великий Вихрь успешно спасены от катастрофы. {{spoiler|Дремлющий сланн внезапно пробуждается и заявляет, что это было лишь первым шагом к куда более худшей катастрофы, что планирует Хаос, и надо готовиться к тому, что замышляет Н'кари.}}&lt;br /&gt;
** Цари Гробниц:&lt;br /&gt;
*** Архан Чёрный: Архан в глубине Чёрной Пирамиды, заклиная Узириана, бога смерти, требует аудиенции с Нагашем. {{spoiler|Окликается Н'кари, утверждая, что всё идёт согласно его замыслу, и что сам уже находится в мир смертных. Но с Арханом у него дел нет, пусть Король-Лич продолжит исполнение своих планов.}}&lt;br /&gt;
*** Сеттра, Халида или Хатеп: Нерутеп ходит по коридорам Чёрной Пирамиды, замечая, что её магическая аура пытается его выгнать, но он проходит через преграды без осложнений и смеется над Пирамидой. {{spoiler|Он Тутеп, младший брат Нагаша, им же свергнутый и заживо похороненный. И теперь творение Великого Предателя в руках Потерянного Царя Кхемри.}}&lt;br /&gt;
** Вампираты:&lt;br /&gt;
*** Лютор Харкон: в голове Харкона появляется новый голос, успокаивающий остальные и манящий созданием великой империи нежити, где он будет {{spoiler|мортархом, правой рукой нового божества смерти.}}&lt;br /&gt;
*** Граф Ноктил: Ноктил планирует дальше усиливать Кладбище Галеонов и его Водоворот духовными энергиями. И когда настанет час, он заплывёт там и отправится {{spoiler|по течениям времени. Надо расквитаться с предками капитана Рота.}}&lt;br /&gt;
*** Аранесса: [[Налево кругом|Аранесса решает]], что быть злым капитаном флота из мертвецов ей нравится больше. {{spoiler|Голос Мананна в её сознании исчезает, сменяясь словами Штромфеля.}}&lt;br /&gt;
*** Килостра: к Килостре подходит призрачное существо, представляясь послом некоей стороны, враждебной с Бретонией и стремящейся превратить её в королевство нежити, и предлагает покровительство своего хозяина — {{spoiler|Безымянного&amp;lt;ref&amp;gt;который в Конце Времён был призраком воскрешенного Нагашем Константа Драхенфельса, и одним из мортархов&amp;lt;/ref&amp;gt;.}}&lt;br /&gt;
* [[Тавтологическое явление тавтологии]]&lt;br /&gt;
** Бретонская фракция Бордело со столицей в городе Бордело в провинции Бордело, возглавляемая Альбериком де Бордело.&lt;br /&gt;
** В первой части были фракции Империя, Бретония, Гномы, Лесные эльфы, Норска, Зеленокожие и Зверолюды, которые после патча превратились соответственно в Рейкланд, Куронн, Караз-а-Карак, Талсинн, Мироходцев и Жоских ребят Гримгора, а Зверолюды были поделены на три фракции для каждого изначального легендарного лорда — Боевое Стадо Одноглазого, Боевое Стадо Тенедара и Предвестники Катастрофы.&lt;br /&gt;
* [[Такой крутой, что уже смешно]]&lt;br /&gt;
** У вампиров, людоящеров и зверолюдов есть спам героями с перком на понижение вражеского боевого духа. Враги будут разбегаться как только на них нападёшь. При этом если у вампирских героев дебаффом считается ужасающая репутация либо внешний вид, то ящеры пугают своей ряженностью, а зверолюдские герои… [[Тошнотворная суперсила|воняют]] словно Нурглом благословенные.&lt;br /&gt;
** А в армии Гримгора — спам героями с перком на повышение боевого духа своих. Точнее, надо ещё взять один отряд чёрных орков и повесить на него знамя Бессмертных, из-за которого он становится абсолютно неубиваемым благодаря эффекту запрета потерь пока боевой больше половины. И вот он уже подходит под троп.&lt;br /&gt;
** И многие легендарные лорды, которых можно раскачать до выноса нескольких вражеских армий в одиночку.&lt;br /&gt;
** Гоблины-камикадзе из катапульт крылатого рока, разносящие паровые танки и крепостные стены.&lt;br /&gt;
** И вообще гоблины, особенно из Сломанных Топоров, где под баффами от фракционной кухни они раскачиваются до каких-то нереальных стат.&lt;br /&gt;
** Также силушкой богатырской явно обладают двое гнобларов (самый хилый подвид гоблинов), толкающих коляску Гризуса Златозуба. В последнем патче ещё и разгоняют её до [[Баги — это смешно|абсурдной]] скорости в 400 при том, что 100 по меркам игры уже очень быстро.&lt;br /&gt;
** Гномы, несущие трон короля Торгрима, могут затащить его на крепостную стену по приставной лестнице.&lt;br /&gt;
** Таурокс Медный Бык благодаря механике фракции на обновление дальности передвижения армии за добываемый в боях спецресурс мог при грамотном планировании зачистить полкарты за один ход.&lt;br /&gt;
** Кхорнитские фракции после разрушения поселений тоже обновляют дальность передвижения, а Скарбранд вдобавок получает ещё больше дальности, в итоге за первые десять-двадцать ходов можно зачистить хаоситские пустоши вплоть до Катая.&lt;br /&gt;
** Возвышенные герои хаоса с особенностью «нечистый удар» могут атаковать крепостные стены в рукопашной. А теперь представьте себе мужика на пешем ходу, продалбливающегося топором через два метра каменной кладки.&lt;br /&gt;
** Влад фон Карштайн может выдать передовое развёртывание всей армии, из-за чего игрокам вспоминаются мемы про Урсакара Крида из [[Warhammer 40000|сороковника]] — ещё одного представителя этого тропа. Причём Крид мог провернуть такой фокус всего с одним юнитом на всю армию и не может поставить его в поле зрения врага.&lt;br /&gt;
* [[Тактика тотального ваншота]] — в третьей части разбрасывание пехоты особо могучими ударами ближнего боя работает на крепостных стенах. Падение со стены смертельно даже если боец не может быть убит другим способом (как гномьи убийцы пока у отряда больше 75 % здоровья) и происходит независимо от того, нанёс ли урон сам удар. За счёт этого юниты типа летающей кавалерии побеждают на стенах даже алебардистов несмотря на все их защиты от натиска и бонусы протиив крупных врагов. Похожего эффекта можно добиться атакуя кавалерией и колесницами вниз по достаточно крутому склону.&lt;br /&gt;
* [[Танк-приманка]] — особо массивные юниты вроде норскийских мамонтов, боевых сфинксов и жутких завров легко расталкивают ближнебойную пехоту, а Луан Леонкур на гиппогрифе её просто перелетает. В такой ситуации спасение стрелков неизбежно становится делом рук самих стрелков, и пока они ковыряют эту гору хитпоинтов, более хлипкие войска добегают до своих целей в целости.&lt;br /&gt;
* [[Туториальная недостаточность]] — игра не объясняет много моментов, которые могут существенно повлиять на исход боя. Например, про штрафы к дисциплине от атаки с фланга и тыла вы узнаете только наведясь на полоску дисциплины юнита, на которого они в данный момент действуют. А про то, что такие атаки ещё и проходят против уменьшенной защиты ближнего боя, не говорится вообще нигде. Не объясняется и про [[преимущество высоты]], способное существенно повлиять на урон, и про лимит целей у сплеш-атак, и про штрафы к дисциплине у врага и выносливости у вас при стремительном ударе.&lt;br /&gt;
* [[Ты меня уважаешь?]] — даже если вы играете за фактического правителя целой игровой расы (Малекит, Карл Франц, Сеттра), лорды соседних фракций вашей расы на экране дипломатии могут позволять себе реплики, сказанные явно свысока. Даже если они, вроде как, дружественные.&lt;br /&gt;
* [[Тюнибё]] — эшинские людоеды из третьей части, огры-наёмники, прошедшие обучение у скавенов-ассасинов. Одеты в [[чёрный костюм ниндзя|чёрные повязки]] и машут двумя здоровенными тесаками, [[кунг-фуфло|принимая после каждой атаки вычурные позы]]. В карточке характеристик указано «незаметный (по меркам огров)».&lt;br /&gt;
* [[Убил — забрал способность]] — победив легендарного лорда, лорд победившей армии получает уникальную черту, связанную (или не очень) с побежденным легендарным лордом.&lt;br /&gt;
* [[Убить в адаптации]] — в игре чуть ли не прямо утверждается, что события настольной игры ''Dreadfleet'', в отличие от сюжета и новеллизации самой настолки, завершились поражением Великого Альянса: из всех капитанов по всей видимости выжили только Аранесса и Иреллиан, Рот и Золотой Маг однозначно погибли, а «Хельденхаммер» стал частью Кладбища Галеонов. С другой стороны, победа Ноктилу похоже досталась '''очень''' дорогой ценой, на порядки ослабив его магическую мощь.&lt;br /&gt;
* [[Уволен из гестапо за жестокость]] — играя за высших эльфов, возможно заставить Малекита просить о мире, и тогда он скажет, что вы с ним пролили достаточно эльфийской крови. При том, что за кадром именно Малекит развязал гражданскую войну и поддерживал её тысячи лет до событий игры, в процессе утопив кусок Ултуана и поссорив асуров с гномами и аравийцами.&lt;br /&gt;
* [[Уныло, но практично]]&lt;br /&gt;
** Вампирский спам скелетами. Вся армия сбивается в кучу в дальнем углу и ждёт, пока враги столпятся вокруг, чтобы можно было заспамить их магией и сжечь аурой урона. При этом [[Russian Reversal|лорду может понадобиться защищать пушечное мясо]] (!) от источников площадного урона типа магов и артиллерии. И так вы будете играть ''каждый'' бой, вручную, потому что [[автобой]] очень сильно недооценивает мощь этой тактики.&lt;br /&gt;
** Выманивание боезапаса у бота забегами кого-нибудь одномодельного с маленьким хитбоксом поперёк сектора обстрела. Бот не только потратит возможность набить много урона, но и лишится изрядной порции балансного веса, что позволит легче достичь точки бегства всей армии.&lt;br /&gt;
** Гномы и Империя. Так уж вышло, что у большинства фракций самые эффективные армии более или менее безумны, включая упомянутый выше спам скелетами. Эти же воюют стандартным способом от стрелков и артиллерии, не имея даже опции, не нуждающейся в прикрытии отрядами ближнего боя. Особенно отличаются гномы, у которых нет также магии и кавалерии, и сидеть в углу — единственный вариант.&lt;br /&gt;
* [[Учёный и политик]] — в первую очередь величайший алхимик всея Империи Бальтазар Гельт, выбивший себе расформированную из-за нашествия орков провинцию Золланд и права графа-выборщика&amp;lt;ref&amp;gt;Без провинции, скорее всего, не получилось бы: у Рейкланда сверх одного «обычного» голоса на выборах и так есть целых три от культа Сигмара. Да, Карл Франц попытался так сделать, потому что прошлый патриарх был у него в советниках.&amp;lt;/ref&amp;gt;. Затем эльфийский принц Теклис, чей орден хранителей знаний стал действовать отдельно от княжества Сафери. Ну и наконец, любой скавенский клан, представляемый инженером-колдуном.&lt;br /&gt;
* [[Фанат пришёл к успеху]] — примерно такое можно сказать: уникальный легендарный лорд высших эльфов, Аластар Белый Лев, доступный для найма Эатайном (для других высших эльфов доступен только при конфедерации с Тирионом) был сделан в честь фаната, больного раком. По последним известным данным, он пошёл на поправку.&lt;br /&gt;
** Озвучивающий Алита Анара Дилан Спраус — фанат книг о Готреке и Феликсе.&lt;br /&gt;
** Пользователь ютуба под ником VoiceSnaks, Уилл Хэндфорд, в 2019 сделал видео с озвучкой ещё не присутствующего в игре Трота Нечистого (помимо других подобных к тому моменту персонажей). В итоге был нанят Креативами для озвучки Трота для DLC.&lt;br /&gt;
* [[Фантастический расизм]] — все расы, в общем-то, как минимум недолюбливают друг друга, а некоторые прямо-таки ненавидят. Некоторые фракции получают серьезные штрафы к отношениям с определенными расами и опционально — бонус к битвам против них же. У некоторых героев, как легендарных, так и обычных, есть навыки, дающие различные бонусы против других рас.&lt;br /&gt;
* [[Фарм в стратегиях]] — по сравнению с другими частями его стало заметно больше. Некоторые расы вроде зеленокожих имеют крайне скромный доход от поселений, кто-то, как норскийцы и лесные эльфы, сверх этого очень ограничен в возможностях колонизации, а у зверолюдов и воинов Хаоса долгое время поселений в принципе быть не могло.&lt;br /&gt;
* [[Фичекат]] — в игре обнаружено множество следов морских сражений, от неиспользованных иконок юнитов до полностью водной карты, изредка вылезающей в кампании при непонятных обстоятельствах и с [[Непроходимая забагованность|закономерными последствиями]].&lt;br /&gt;
* [[Ходячий мем]] — игра в целом подняла интерес к вахе, и многие из представленных персонажей обросли мемами&lt;br /&gt;
** Император Карл Франц с его фирменными фразами. В любой непонятной ситуации — «SUMMON THE ELECTOR COUNTS!»&lt;br /&gt;
** Бальтазар Гельт благодаря [[Артиллерия — бог войны|любви к артиллерии]] и [[Вдохновенная речь|вдохновенной речи]] «Добро пожаловать в Эсталию, джентельмены», которая почему-то начала рождать ассоциации с мемами про войну во Вьетнаме.&lt;br /&gt;
** Принц Тирион, который здесь куда больше [[псих с топором]], чем в настольном каноне. «BRING! ME! BATTLE!» И [[друг всему живому]] Алариэль, которую [[идиотская дипломатия]] сделала [[Одна сатана|такой же]].&lt;br /&gt;
** Сеттра, который не служит, и которого [[сапогами попирают из Вселенной]].&lt;br /&gt;
** Абсолютно все гномы. «They have WRONGED us!».&lt;br /&gt;
*** [[Уволен из гестапо за жестокость|Даже у них]] своим закоренелым традиционализмом выделяется Торек Железнобров, своими баффами упрямо доказывая, что прапрапрадедовы арбалеты и катапульты ничуть не хуже огнестрела и напалма.&lt;br /&gt;
** Абсолютно все скавены за [[Вербальный тик|шедевральную озвучку]] и обилие [[Чиз|подлых]] [[Легальный чит|тактик]], а ещё их искусству стрельбы в спину своей пехоте позавидуют любые [[Гулаги и рабы|красные упыри]].&lt;br /&gt;
*** [[Безумный учёный]] и [[любитель взрывчатки]] Икит Клешня.&lt;br /&gt;
** [[Безумная клёвость|Лютор]] [[Раздвоение личности|Харкон]] из Берега Вампиров признан сообществом [[копиркин]]ым капитана Джека Воробья.&lt;br /&gt;
** Эльтарион Мрачный за серьёзность, мрачность, пещеру Атель Тамара и желание мести за убитого отца и разорённую родину получил прозвище [[Бэтмен|Бэтэльф]].&lt;br /&gt;
** А из чисто местных это [[Искусственный идиот|безумный]] [[Искусственный гений|гений]] норскиец Сурта Эк, и штатный [[дьявол из машины]] тёмный эльф Вашнаар.&lt;br /&gt;
** Меметичным также стал [[Словарный запас NPC|словарный запас]] лидера Кислева, Дмитрия Царёва&amp;lt;ref&amp;gt;Нет, он не представлен ''правителем'' Кислева — Катарина в его речах иногда упоминается.&amp;lt;/ref&amp;gt;, до патча [[Язык хмыканий|упрямо повторяющего «Кислев» при каждом общении]].&lt;br /&gt;
** Имрика, гордящегося связью своего рода с драконами и собирающего экзотичных драконов в своей армии, фанбаза шипперит с катайской принцессой-драконицей.&lt;br /&gt;
** Богоубийцу в шутку называют Даниэлем от того, что так его обозвали в обзорном трейлере.&lt;br /&gt;
** Скарбранд, раздающий всем смачные пендели.&lt;br /&gt;
* [[Эй, все сюда!]] — некоторые квестовые битвы поставлены именно таким образом. Например, за Бретонию на уровне чести выше 1600 открывается рыцарский поход, победа в котором обязательна для прохождения кампании. Заключается он в том, что вашего основного героя необходимо привести в отмеченную точку в Бесплодных Землях или Пустошах Хаоса,&amp;lt;ref&amp;gt;Именно привести — обычно героя можно телепортировать к месту битвы, но не в этот раз.&amp;lt;/ref&amp;gt; после чего сразиться там с орками или хаоситами соответственно. В этом бою вы будете сражаться со ''всеми'' орочьми\хаоситскими лордами. К счастью, не одновременно.&lt;br /&gt;
** Финальная квестовая битва кампании Вихря туда же. К Вихрю сбегутся все заинтересованные фракции во главе со своими главными легендарными лордами, и в битве вам будет необходимо победить их всех.&lt;br /&gt;
** Ордертайд же! ''Настоящий'' кризис поздней игры для первой части и Смертных Империй. С появлением Архаона Империя, Бретония, Гномы, Людоящеры и Высшие Эльфы получают модификатор «Щит Цивилизации» и начинают заключать конфедерации и союзы, после чего выносят всех, кто не является ими. Лесные и темные эльфы, вампиры, цари гробниц и иже с ними модификатор не получают, но им все равно будет легче заключить союз друг с другом против Хаоса, потому что они одновременно находятся с ним в состоянии войны. А уж если вы сами играете за Норску, Воинов Хаоса или Зверолюдов, фракции Порядка будут жаждать вашей крови с самого начала&amp;lt;ref&amp;gt;На высшей сложности Луан Леонкур устраивает крестовый поход в Норску к тридцатому ходу, и имперцы не отстают.&amp;lt;/ref&amp;gt; и преследовать хоть на другом конце карты.&lt;br /&gt;
* [[Эксплойт]] — серия славится и багами, и дырявым балансом, а тут с переделкой всего и вся этого навалили преизрядно:&lt;br /&gt;
** В сражении:&lt;br /&gt;
*** ИИ будет расстреливать первую попавшуюся цель пока не закончится боезапас или кто-то из участников сего действа (цели или стрелки). А поскольку отряды стрелять по маленьким одиночным бойцам не особенно приспособлены, ваш лорд может таким образом опустошить боезапас хоть у всей вражеской армии. В третьей части — наоборот, он будет полностью игнорировать неудобные цели даже если все удобные стоят на другом конце карты и ничего не делают.&lt;br /&gt;
*** То же самое с осадными картами. Башни будут стрелять по тому, кто ближе, пока артиллерия спокойно их сносит. А ещё на некоторых картах есть непростреливаемые сектора, куда можно подвести лучников или магов и спокойно гасить целые отряды.&lt;br /&gt;
*** ИИ мгновенно забывает про всех, кого потерял из виду, и таким образом его можно водить за нос с помощью нескольких отрядов, попеременно выскакивающих из кустов в разных концах карты&amp;lt;s&amp;gt; с показыванием языков и выкрикиванием дразнилок&amp;lt;/s&amp;gt;. При стартовом размещении войск ваши спрятанные юниты тоже не учитываются как угроза, поэтому можно пробить стену вражеской крепости действием героя на стратегической карте и во время штурма выставить несколько отрядов-невидимок рядом с проломом, а остальную армию — на другом конце карты. Пока ИИ спохватится, пока добежит, вы уже позахватываете все победные точки. У огров ещё хуже, потому что они ваншотают стены способностью армии прямо во время боя.&lt;br /&gt;
*** В третьей части добавили возможность переставлять точку выхода своих подкреплений… но забыли убрать карты осад, где крепость огорожена краем уровня. В результате в некоторых городах можно высадить подкрепление внутри стен и захватить победные точки пока ИИ тупит на другом конце карты.&lt;br /&gt;
*** Ворота в крепостях открываются только автоматически чтобы впускать и выпускать хозяйские юниты, но можно закосплеить Чжугэ Ляна, поставив в проход лорда или героя и заклинив их в открытом состоянии. ИИ признаёт проходимыми только выбитые или захваченные ворота, поэтому все, кто не может перебраться через стены, останутся тупить у ворот, а до блокирующего их лорда добраться не смогут потому что он не считается покинувшим крепость.&lt;br /&gt;
** На глобальной карте:&lt;br /&gt;
*** Перк «предприниматель» у аристократов и магов высших эльфов повышает глобальный доход от налогов и доход от построек в регионе, где они стоят. И этот эффект складывается. Тёмные эльфы же усиливают свою экономику аналогичным накоплением ассасинов, но уже просто из-за их встроенной пассивной способности.&lt;br /&gt;
*** Вампиры, вампираты, людоящеры и зверолюды аналогичным образом стакают штрафы к боевому духу врагов в регионе, в результате чего те начинают бежать от любого чиха в их сторону.&lt;br /&gt;
*** Глобальный бонус к запасам магии от перка «тяга к знаниям» в самых разных фракциях тоже прекрасно стакается.&lt;br /&gt;
*** Повысив уровень в горном регионе, персонаж Царей Гробниц может получить спутника с 15 % скидкой на все инфраструктурные постройки. С лордом и пятью героями можно получить 90 % и добрать остаток талантом некротекта или указом. После чего вывести их на стык трёх провинций, строить бесплатные нехекарские цитадели и сносить их, получая процент от полной (смехотворно высокой) стоимости постройки. Аналогично у высших эльфов с перком «администратор». А снижение стоимости строительства у гномов Хаоса может пробивать пол по фракционным ресурсам и позволяет получать их за заказ зданий, после чего тратить на расширение лимита юнитов. В минус запас уйти не может, так что потом заказанные здания можно отменять (если ресурсы остались, они спишутся) и повторять процедуру пока не надоест, таким образом ломая игру за один ход.&lt;br /&gt;
*** Кислев и фракции первой игры кроме лесных эльфов, зеленокожих и зверолюдов получают спутника «Студент» с 10 % ускорением исследований если персонаж поднял уровень когда нет активного исследования. Учитывая, что при отмене исследований начинать их заново не нужно, можно просто жать отмену в начале каждого хода с военными действиями и в конце возвращать исследование. Через 10 студентов ваши исследования ускорятся вдвое.&lt;br /&gt;
*** Любая фракция скавенов может прокачать свой стартовый город до третьего уровня уже на втором ходу если бросит его и затем заселит заново. А если немного подождать и нафармить еды, то вообще сразу до пятого. Понерфлено необходимостью иметь хотя бы один город для использования заселения с высоким уровнем, а в третьей части сильно подняли стоимость усиленного заселения.&lt;br /&gt;
*** Глобальные эффекты талантов работают и при нахождении в запасе. Царей гробниц достаточно нанимать на третьем уровне чтобы получать халявные канопы (но лучше дождаться пятого). В меньшей степени актуально для клятвенного золота гномов и экономических бонусов скавенских вождей. Кстати, вышеупомянутый перк на ветра магии из запаса тоже работает.&lt;br /&gt;
*** [[Тактическая смерть]] Влада фон Карштайна для выдачи вражескому легендарному лорду перка на [[Я поправился|поправку]] сразу в следующем ходу. Слив Влада, можно оставить этой фракции один малый город и спокойно фармить поцелуи крови до упора, потому что у ИИ всегда будет лорд с бесплатным наймом, которого вы сможете для этого убивать.&lt;br /&gt;
*** Талсинн получает 4 % скидку на содержание войск за каждую фракцию, с которой воюет, из-за чего лесные эльфы превращаются в каких-то орков. Также исследование лесных эльфов на полный иммунитет к небоевым потерям [[Рыбки плавали|касалось]] банкротства, что позволяло им совершенно спокойно жить на разовых доходах от грабежа поселений.&lt;br /&gt;
*** В третьей части можно одолжить у союзника целую армию. Героев из такой армии можно выводить как из своей, и тогда они не вернутся к хозяину вместе с остальными войсками. Это касаеется и легендарных героев вроде Изабеллы фон Карштайн и королевы лесных эльфов Ариэль.&lt;br /&gt;
* [[Эскорт-миссия]] — в неё превращались старые ВААААААГХи и зверолюдские Ревущие Стада. Халявное пушечное мясо? Как бы не так! Они считаются союзной фракцией, так что в случае её уничтожения врагом [[Капитан Очевидность|союз расторгается]], но [[идиотская дипломатия]] всё равно засчитывает предательство если не прошло десять ходов от заключения договора. Из-за этого падает надёжность, что в данном случае плохо не столько отказами в дипломатии, сколько повышенной агрессией доселе нейтральных ИИ. И да, пересидеть в тылу — не вариант, потому что призвавшая это горе-подкрепление армия должна воевать чтобы оно не дезертировало в полном составе, а это, правильно, тоже уничтожает фракцию. В конце-концов во второй игре от этой механики полностью отказались — Ревущие Стада были вырезаны, а у зеленокожих при объявлении ВАААГХ!!!а теперь каждая имеющаяся на тот момент армия получает второй стак юнитов.&lt;br /&gt;
* [[Это не баг, а фича]] — забавный [[зигзаг]] через лор: с выходом длс Lords of the End Times для третьей части у фракции Нагаша, объединившей под своими знамёнами аж целых три расы нежити (вампиров, вампиратов и царей гробниц), на релизе не выпадали спутники и почти не падают знамена. Система необычных мест (рандомный спавн особых построек в случайных городах, дающий определенные бонусы и события) у него тоже не работает. Налицо баги, потому что эти вещи есть абсолютно у всех в игре. Но часть игроков на полном серьезе решила, что так и должно быть — это же Нагаш, создатель всей нежити в сеттинге, без пяти минут бог Смерти и персонаж с настолько зашкаливающим самомнением, что ему отказ от всех этих полезных мелочей очень идёт и прекрасно вписывается в образ.&lt;br /&gt;
* [[Я поправился]] — абсолютно все «легендарные» персонажи и рядовые со специальным талантом удаляются из игры только вместе со всей своей фракцией. Оправдано только для Влада фон Карштайна (вернул своё кольцо), Моргура Тенедара (дар Хаоса), Ориона (благословение Иши) и всех царей гробниц (благословение Усириана).&lt;br /&gt;
* [[Ye Olde Englishe]] — во время дипломатии так разговаривают Влад (''What dost thou wish to discuss?'') и Манфред (''I am pleased thou attend’st me'').&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Примечания ==&lt;br /&gt;
{{примечания}}&lt;br /&gt;
{{Nav/Warhammer Fantasy Battles}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>SMT5015</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://posmotreli.online/index.php?title=Total_War/Total_War:_Warhammer&amp;diff=502278</id>
		<title>Total War/Total War: Warhammer</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://posmotreli.online/index.php?title=Total_War/Total_War:_Warhammer&amp;diff=502278"/>
		<updated>2026-09-30T19:30:49Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;SMT5015: /* Тропы и штампы */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Goodenough}}&lt;br /&gt;
{{DISPLAYTITLE:Total War: Warhammer}}&lt;br /&gt;
[[Файл:TWWH.jpg|600px|thumb|Обложки игр трилогии]]&lt;br /&gt;
Total War: Warhammer (фан. «Ваха», «Тоталваха») — подфраншиза культовой серии [[Total War]], действие которой происходит во вселенной [[Warhammer Fantasy Battles]], но с некоторыми вольностями и отступлениями от канона. Состоит из трилогии — Total War: Warhammer (2016), Total War: Warhammer II (2017) и Total War: Warhammer III (2022). Несмотря на срачегонность и некоторую казуальность по сравнению с историческими играми, вторая часть является одной из самых популярных игр серии как таковой, и в целом заслуженно считается одной из лучших глобальных стратегий последних нескольких лет. На момент 2025-го года пальму первенства по популярности взяла Третья часть и все так же активно развивается.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Суть ==&lt;br /&gt;
Костяк геймплея остался таким же, как и в других частях серии. Игра ведется на глобальной карте, разделенной на провинции с поселениями, в каждой провинции есть одно главное поселение и от одного до четырех мелких (но во второй части некоторые провинции имеют только один город). На глобальной карте можно развивать города, вести дипломатию с другими фракциями, нанимать армии, героев (здесь они называются лордами) и агентов (а они как раз — героями), управлять перемещениями армий и героев. Игра на глобальной карте идет в пошаговом режиме. При встрече враждебных армий друг с другом запускается режим сражения в реальном времени.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
По сравнению с историческими частями геймплей Warhammer изрядно упрощен. При осадах большинства городов в бою будет всего одна стена. Сражения за мелкие города по умолчанию проходят в чистом поле, превращаясь в полноценные осады только после строительства стен. Отсутствует большинство боевых формаций у отрядов. Попали под [[фичекат]] традиции армий, санитария, плодородие, религии. При захвате города другой фракции ее постройки конвертируются в аналогичные им ваши автоматически, а уникальные — попросту разрушаются. Морские сражения вернули только в одном из дополнений для второй части, причем для таких сражений обе армии высаживаются на условный островок. С другой стороны, сражения стали гораздо разнообразнее за счет уникальных особенностей фэнтезийных рас, введения монстров, летающих юнитов, магии и [[шизотех]]а. Огромное значение имеют лорды, которые могут стать полноценной армией из одного человека. Впервые в серии агентов-героев можно не просто прикреплять к армиям ради баффов, а заставлять их участвовать в битвах. Благодаря этому впервые за очень долгое время в серии можно собрать полный стак из одних героев,&amp;lt;ref&amp;gt;Вернее, из одного лорда и 19 героев, в то время как, например, в первом Rome и Medieval 2 можно было собрать полный стак генералов.&amp;lt;/ref&amp;gt; и он будет весьма эффективен. Наконец, у каждой расы, и даже у некоторых фракций внутри расы есть уникальные механики.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Еще одно отличие тоталвахи от исторических частей — при старте игры мы выбираем не фракцию как таковую, а легендарного лорда. Каждая раса делится на фракции, у одной фракции может быть один легендарный лорд, несколько или не быть ни одного (в таком случае фракция неиграбельна). Например, у Империи император Карл Франц и верховный теогонист Фолькмар Мрачный Лик относятся к фракции Рейкланд, архимаг Бальтазар Гельт — к фракции Золотой Орден, а предводитель следопытов Марк Вульфхарт — к фракции Экспедиция егермейстера. Других легендарных лордов вашей фракции можно нанять при выполнении определенных условий, легендарных лордов другой фракции вашей расы можно получить, заключив конфедерацию. Легендарные лорды, в отличие от героев и обычных лордов, бессмертны, при ранении в бою или от рук убийцы они просто выходят из игры на некоторое количество ходов. Полностью избавиться от легендарного лорда можно, только уничтожив его фракцию. Некоторые фракции достаточно сильно отличаются от мейнстрима своей расы, например, фракция лесных эльфов Древесное Воинство Скорби (герой — [[Экотеррорист|Дрича]]) обладает урезанным ростером эльфийских войск (только самые слабые, причем считаются пушечным мясом), но расширенным набором монстров.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В отличие от исторических частей, в игре есть сюжет, и это не учебник истории. Каждый легендарный лорд имеет свою цепочку квестов, состоящую из различных миссий и сюжетных битв. Квестовая цепочка раскрывает историю и цели героя и всей его фракции.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Игры ==&lt;br /&gt;
Принципиальных отличий между частями нет, по сути, вся подфраншиза — одна огромная игра, распиленная на части ради удобства &amp;lt;s&amp;gt;и заработка&amp;lt;/s&amp;gt;. Именно поэтому у нас на все три части — одна статья.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Действие '''Total War: Warhammer''' происходит в Старом свете. В основной кампании за господство над материком сражаются Империя, Бретония, Норска, армии Хаоса, зверолюды, лесные эльфы, гномы, орки и графства вампиров. Мелкие сюжетные кампании раскрывают истории отдельных лордов и их противостояния друг с другом. Впервые в серии нельзя покорить всю карту: например, в гномьих крепостях могут жить только гномы и орки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Total War: Warhammer II''' переносит действие на континенты Наггарот, Ультуан, Люстрия и Южноземелье. Новые расы — высшие эльфы, темные эльфы, людоящеры и скавены — сражаются за контроль над Великим Вихрем, стремясь использовать его каждая в своих целях. Другие фракции Вихрем не интересуются: пираты Вампирского берега охотятся за морским змеем Аманаром, а цари гробниц из Южноземелья — ищут книги Нагаша, легендарного царя-некроманта былых времен. В ДЛС были добавлены легендарные лорды и для фракций из первой части, которых тоже Вихрь не особо интересует: например, гном Торек Железнобровый ищет в Люстрии утраченные артефакты своей расы, а бретонка Рапанс де Лионесс ведет крестовый поход против царей гробниц во имя Леди. Те, у кого есть первая и вторая части сразу, могут сыграть в кампанию Смертных империй — на общей карте обеих частей, любым из лордов, доступных в первой или второй части. Покорить всю карту теперь снова можно, [[Круто, но непрактично|но не нужно]] — у каждой фракции есть предпочтительный климат, и условным людям в условных пустошах будет неуютно. Некоторые фракции, впрочем, являются исключением. Например, люди Бальтазара Гельта единственные среди своей расы могут спокойно жить в горах, а гномы Торека — в джунглях. Со всеми ДЛС и с первой частью, чтобы играть в старом свете, игра стоит космических денег, а пиратские релизы сильно запаздывают. Мы '''настоятельно не рекомендуем''' использовать специальный кряк, известный как cream.api, для разблокировки ДЛС после покупки одной базовой версии второй части с бесплатными дополнениями.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Total War: Warhammer III''' будет происходить на севере мира и в Темных Землях. Новыми играбельными фракциями будут Кислев,&amp;lt;ref&amp;gt;Присутствует на карте с первой части, но неиграбелен, как и, например, Тилея, Эсталия или Пограничные княжества&amp;lt;/ref&amp;gt; Великий Катай, демоны Хаоса (по фракции на каждого из богов Четверки плюс Хаос Неделимый), а также в качестве бонуса за предзаказ огры. На релизе кампания третьей части посвящена поискам Урсуна, смертельно раненного князем Юрием, отправившегося на его поиски, но поддавшегося порче Хаоса во время похода в северных землях. Все фракции желают найти Урсуна, но для разных целей: так, если кислевиты хотят вернуть своего бога, то все хаоситы — для той или иной цели добить.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Расы и фракции ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Присутствующие с первой части ===&lt;br /&gt;
* '''Империя Сигмара'''. Достаточно сбалансированная фракция, находящаяся в середине Старого света. Предлагает несколько разновидностей пехоты, конницы, стрелковых юнитов, артиллерии, включая паровые танки, но у неё плоховато с летунами и чудовищами (только рыцари на демигрифах). Уникальная механика после переработки во второй части — курфюрсты и имперский престиж: Империя делится на провинции, во главе каждой из которых стоит курфюрст. Независимые курфюрсты могут обращаться к вам с просьбами и тяжбами, а при низком имперском авторитете могут и взбунтоваться, объявив себя независимыми. Курфюрст, чья верность к вам достигнет 10, предложит вам конфедерацию. Если вы контролируете несколько столиц провинций, то можете назначать их курфюрстов самостоятельно, получая бонусы в виде артефактов и уникальных войск.&lt;br /&gt;
** Играбельные фракции и герои Империи: Рейкланд (император Карл Франц, верховный теогонист Фолькмар Мрачный Лик), ''Золотой Орден'' (Бальтазар Гельт), ''Экспедиция Егермейстера (Маркус Вульфхарт)''.&amp;lt;ref&amp;gt;Здесь и далее курсивом обозначены фракции и лорды, добавленные во второй части и доступные в кампании Вихря. Если курсивом обозначена только фракция, то её легендарный лорд был доступен ещё в первой игре, но принадлежал другой фракции.&amp;lt;/ref&amp;gt; Вульфхарту наплевать на тёрки курфюрстов, его уникальная механика требует как можно больше сражаться и захватывать сокровища в Люстрии, чтобы император присылал бесплатные подкрепления.&lt;br /&gt;
** Цель: Для фракций в Старом свете программа-минимум — выстоять под ударами враждебных человечеству сил и сохранить единство. Программа-максимум — подмять под себя весь Старый Свет. Для Маркуса и его Экспедиции — выследить загадочного Зверя (Накая, одного из лордов людоящеров), устранить угрозу имперским колонистам в Люстрии.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Бретония'''. Фракция с очень слабой (кроме последнего тира) пехотой и осадными орудиями, но мощнейшей в игре и крайне разнообразной кавалерией. Уникальные механики: аграрная экономика, наказывающая штрафами за наем крестьянских войск выше определенного лимита, честь, которая капает за рыцарские поступки и отнимается за недостойные, обеты для героев и лордов, дающие бонусы за выполнение.&lt;br /&gt;
** Играбельные фракции и лорды: Куронн (король Луан Леонкур), Бордело (Альберик из Бордело), Каркассон (Фея-Заклинательница), ''Рыцари Лионесса (Рапанс де Лионесс)''.&lt;br /&gt;
** Цели: для лордов в Старом свете — объединить Бретонию, сохранить рыцарскую честь, противостоять угрозам орков, зверолюдов и Хаоса. Для Рапанс — уничтожить лордов гробниц.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Гномы'''. Могут похвастаться мощнейшей пехотой и стрелками, способными постоять за себя в рукопашной. Гномьи юниты, как правило, хорошо защищены, живучи, выгодно отличаются от своих аналогов у других рас высоким боевым духом и приличным уроном, но среди них нет пикинеров, монстров и кавалерии (часть ее функций могут немного выполнять только открывающиеся в средне-поздней игре автожиры). Уникальные механики — Книга Обид, за которые необходимо мстить, получая бонусы. Если неотмщенных обид слишком много — гномы начинают роптать. Во второй части после переработки гномы также получили возможность ковать артефакты, а Торек — еще и уникальные реликвии, восстановление которых и является целью его похода.&lt;br /&gt;
** Играбельные фракции и лорды: Караз-а-Карак (король Торгрим Злопамятный, Громбриндал Белый Гном), ''Карак Кадрин'' (Унгрим Железный Кулак), клан Ангрунд (Белегар Железный Молот), ''Экспедиция Железноброва (Торек Железнобров)''.&lt;br /&gt;
** Цели: вернуть старые горные крепости, отнятые у гномов орками и скавенами, и отомстить за былые обиды. Для Белегара — отбить у орков Восемь Пиков Карака, древний город, который принадлежит ему по праву рождения. Для Торека — восстановить древние артефакты гномов, найдя их фрагменты в различных городах Люстрии (можно либо захватывать их, либо заключать с фракциями, которым они принадлежат, военные союзы — по ситуации, как говорится).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Лесные эльфы'''. Те самые эльфы в лесу с луками, энтами и оленьей кавалерией. За исключением деревьев все их войска очень хлипкие, зато лучники быстро бегают и далеко стреляют, а продвинутые варианты умеют делать это одновременно и в любом направлении, причём с бронебойностью. В кампании очень сильно выделяются тем, что могут полноценно развивать только некоторые поселения, а захват остальных даёт только непрокачиваемый аванпост, в результате чего нельзя нанимать много героев и содержать достаточно армий чтобы охранять территорию без нормальных гарнизонов и стен. Уникальные механики связаны с особыми лесами, всего их сейчас на карте восемь — Бересклет в Наггаронде, Живые Пруды в Люстрии, лес Геан на Ултуане, Стоянка Ореона в Южноземелье, Вековой Дуб в Атель Лорене, Сумеречный Лес на границе с Бесплодными Землями, Грифоний Лес и Лаурелорн на северо-востоке Старого Света. Только эти леса (кроме Векового дуба, он нужен только для победы в кампании) и провинции в Атель Лорене лесные эльфы могут отстраивать до максимального уровня. Поселения в провинциях, соседних с этими лесами, называются вересковыми пустошами. Вересковые пустоши, которые контролируются вами, вашими союзниками или разрушены, прибавляют здоровье леса, контролирующиеся врагами — отнимают. Чем больше здоровье леса, тем больше бонусов от него получает фракция, за каждый лес они разные. Когда здоровье достигает 100, можно провести ритуал перерождения ради еще больших плюшек, после этого здоровье перестанет уменьшаться, а вы получаете янтарь, необходимый для некоторых мощных технологий. Герои могут телепортироваться между лесами с кулдауном в несколько ходов.&lt;br /&gt;
** Играбельные фракции и лорды: Талсин (Орион), Аргвилон (Дуртху), ''Древесное Воинство Скорби (Дрича)'', ''Вестники Ариэль (Сёстры Сумерек)''.&lt;br /&gt;
** Цели: защитить родные леса и усилить Вековой Дуб до пятой стадии.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Зеленокожие'''. Армии состоят из слабых, но быстрых и малозаметных гоблинов и мощных, но сравнительно медлительных орков (при этом со стрелковой пехотой всё наоборот — косые орки и зоркие гоблины) и разнообразной кавалерии — из вепревой у орков и пауко-вольчей у гоблинов — и монстрятины, от троллей до гигантских пауков и каменных идолов. Основной минус фракции — слабый боевой дух. Обладают собственной магией — Большой ВАААГХ!!! для шаманов орков и Мелкий ВАААГХ!!! для шаманов гоблинов (помимо этих доступна только магия смерти у ведьм-троллей). Уникальная механика после переработки — мелкий ВАААГХ!!!, позволяющий получить определенные бонусы несколько раз за битву (шкала ВАААГХ!!!а заполняется быстрее при большого количества воюющих в рукопашной юнитов) и большой ВАААГХ!!!, позволяющий добавить вторую армию к каждой уже существующей для захвата столицы избранной вражеской фракции, при успешном захвате которой получите уникальные юниты поштучно и постоянные бонусы в зависимости от расовой принадлежности врага и его мощи. Вдобавок Грому доступна уникальная механика Котёл Грома, в котором, добывая уникальные ингредиенты, можно приготовить разные отвары с разнообразными бонусами.&lt;br /&gt;
** Играбельные фракции и лорды: Жосткие ''(sic)'' ребята Гримгора&amp;lt;ref&amp;gt;В первой игре и до переработки во втором назывались просто «Зеленокожие».&amp;lt;/ref&amp;gt; (Гримгор Железношкур), ''Костетрясы'' (Ажаг Мясник), Кривой месяц (Скарсник), Кровавые Руки (Великий Зелёный Пророк Вуррзаг), ''Ломаные Топоры (Гром Пузан)''.&lt;br /&gt;
** Цели: захват Бесплодных Земель и уничтожение гномов. Для Скарсника вдобавок целью является отвоевание Восемь Пиков Карака — в котором за время его отсутствия произошёл мятеж. Для Грома целью является захват Тор Ивресса и месть Эльтариону за прошлое поражение.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Графства вампиров'''. Фракция нежити, управляющей порабощенными людьми Сильвании. Не имеет никаких стрелков&amp;lt;ref&amp;gt;За исключением сильванских пистольеров и арбалетчиков, но только у Карштайнов и только после прокачки&amp;lt;/ref&amp;gt; и артиллерии, но неплохо давит числом за счет поднимаемых с помощью некромантии скелетов и может похвастаться сильными монстрами. Распространяют скверну, чтобы выжить — их войска несут небоевые потери там, где скверны нет. По непонятным причинам (подкрутили автобой?) на последних патчах обычно сжирают почти всю Империю в течение первых нескольких десятков ходов. Уникальные механики: некромантия и поцелуи крови, получаемые за убийства вражеских героев. За поцелуи крови можно пробуждать представителей знаменитых вампирских семейств.&lt;br /&gt;
** Играбельные фракции и лорды: фон Карштайны (Влад и Изабелла), Сильвания (Манфред фон Карштайн, Хельман Горст), ''Легион Курганов'' (Генрих Кеммлер).&lt;br /&gt;
** Цели: сокрушить Империю, Бретонию и гномов, а лучше — подмять под себя вообще весь мир.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Зверолюды'''. Фракция монстров, испокон веков служивших Хаосу. Быстрые, сильные и многочисленные, но не особо дисциплинированные и не могут похвастаться нормальной броней. Ранее использовали ту же механику орды, что и воины Хаоса (см.ниже), но затем их изрядно переработали. Теперь зверолюды, разрушая города, могут ставить на их месте камни стада, которые можно улучшать и окружать проклятыми землями крови.&lt;br /&gt;
** Играбельные фракции и лорды: Боевое племя Одноглазого (Хазрак Одноглазый), ''Вестники катастрофы'' (Малагор Тёмный Предвестник), ''Боевое племя Тенедара'' (Моргур Тенедар), ''Племя Грозных Рогов (Таврокс Медный Бык).''&lt;br /&gt;
** Цели: уничтожить как можно больше людей и прочих жалких смертных во славу Хаоса.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Норска'''. В теории — достаточно сбалансированная человеческая фракция с геймплеем, заточенным на грабежи и захват конкретных поселений (их технологии для открытия требуют контроля поселений, которые по лору являются столицами основных фракций). На практике — самая унылая фракция, за которую никто не играет, потому что норскийцы могут полноценно захватывать только прибрежные города и столицы, имеют отвратную экономику и вообще не являются серьезной угрозой (можно получить от них войну на первых ходах и так ни разу с ними и не подраться до самого пришествия Архаона). Уникальные механики: книга монстров, позволяющая выслеживать их, побеждать и брать на службу, посвящения набегов различным богам с взаимоисключающими бонусами для кампании.&lt;br /&gt;
** Играбельные фракции и лорды: Мироходцы (Вульфрик Странник), Зимний Клык (Трогг).&lt;br /&gt;
** Цели: налётами и грабежами добиться признания Тёмных богов, после чего объединиться с Архаоном и предать мир огню или же [[Клингонское повышение|набить морду Архаону, занять его место]] и… предать мир огню.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Воины Хаоса'''. Фракция-орда с механикой, обкатанной в Attila, предлагающая мощную пехоту, всадников и чудовищ. Хаоситы разрушают города, распространяя скверну, и не успокоятся, пока не будет уничтожен весь мир (что и является целью как минимум Архаона).&lt;br /&gt;
** Играбельная фракция всего одна. Легендарные лорды: Архаон Навеки Избранный, Зигвальд Великолепный, Холек Солнцеед.&lt;br /&gt;
** Цели: '''КРОВЬ ДЛЯ БОГА КРОВИ! ЧЕРЕПА К ТРОНУ ЧЕРЕПОВ!''' А если серьезно — предать огню весь мир.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Присутствующие со второй части ===&lt;br /&gt;
* '''Высшие эльфы'''. Сбалансированная фракция, у которой есть вообще всё — отличная пехота ближнего боя, стрелки, [https://tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/Main/BreadEggsBreadedEggs стрелковая пехота ближнего боя], кавалерия, монстры, артиллерия, а также доступ ко всем восьми нейтральным дисциплинам магии и ещё сверху высшей. Многие отряды имеют пассивку, увеличивающую их защиту при высоком здоровье. Эдакий аналог Империи для второй части. На карте кампании получают обзор на территории торговых партнёров как при договоре союза и плетут дворцовые интриги, позволяющие улучшать или ухудшать отношения за престиж. Тот же престиж расходуется на найм героев и лордов с положительными чертами, а без него вам доступны только некомпетентные слабоумные инвалиды.&lt;br /&gt;
** Играбельные фракции и лорды: Эатайн (Тирион), Орден Хранителей Знаний (Теклис), Авелорн (Алариэль Сияющая), Нагарит (Алит Анар), Иврессе (Эльтарион Мрачный), Рыцари Каледора (Имрик).&lt;br /&gt;
** Цели: изгнать Хаос из мира, стабилизировав Вихрь, защитить Ультуан. Для Имрика — еще и вернуть былую славу своего рода, отыскав и призвав драконов в Южноземелье, для Эльтариона — отомстить гоблинам из Сломанных Топоров.&lt;br /&gt;
* '''Тёмные эльфы'''. Злые родичи предыдущих, и соответственно злые их двойники. На поле боя куда более агрессивны и, в частности, вместо луков пользуются арбалетами с меньшей дальностью, зато бронебойным уроном даже у первоуровневых стрелков, а стрелковая пехота ближнего боя вместо щитов и копий имеет стелс. Также есть уникальная школа тёмной магии и механика резни, временно и однократно усиливающая всю армию после смерти определённого числа бойцов в течение данного боя, заставляя таким образом лезть на врага поскорее пока эффект не прошёл. На карте кампании отличаются рабовладельческой экономикой, усиливая доход за счёт пленников от сражений и грабежа, которые в процессе постепенно тратятся. В частности, котируется пиратство и для этого можно нанимать Чёрные Ковчеги — чисто морские армии с собственным деревом построек, обеспечивающие в приличном радиусе артиллерийскую поддержку и дополнительный резерв найма.&lt;br /&gt;
** Играбельные фракции и лорды: Наггаронд (Король-Чародей Малекит), Культ Удовольствий (Морати), Хар Ганет (Ведьма Хелеброн), Благословенный Ужас (Локхир Жестокосердный), Хаг Греф (Малус Тёмный Клинок), Орда из Тысячи Пастей (Ракарт).&lt;br /&gt;
** Цели: подчинить себе Вихрь и захватить Ультуан.&lt;br /&gt;
* '''Людоящеры''' — [[Jurassic Park|Welcome to Jurassic Park!]] Раса разумных рептилий с закосом под индейцев Центральной Америки. Мощная пехота ближнего боя, неплохие застрельщики (хамелеоновые сцинки и следопыты), сильные маги в лице лордов-сланнов и самый обширный ростер чудовищ в лице натуральных динозавров едва ли не всех форм и размеров — всё это с лихвой компенсирует слабость артиллерии и стрелков, а также медлительность большей части юнитов (в том числе кавалерии на местном аналоге рапторов). Немного медлительны и на карте кампании.&amp;lt;ref&amp;gt;последнее DLC добавило Оракула Сцинков, героя, увеличивающего дальность передвижения армии.&amp;lt;/ref&amp;gt; Отряды часто впадают в буйство, поэтому присутствие в армии нескольких героев, помогающих лорду наводить порядок в рядах, необходимо. Единственные в игре (пока) обладатели аж семи легендарных лордов. Отдельно следует выделить Накая Скитальца (единственный лорд с механикой Орды среди рас Порядка) и Оксиотля, который вообще телепортируется по всей карте кампании (да, даже между ''континентами''), неустанно истребляя хаоситов, зверолюдов, скавенов и нежить в рамках квестовых заданий. Помимо знаменитых отрядов могут также мгновенно нанимать благословенные выводки (слегка улучшенные версии разных юнитов), которых выдают за выполнение разных заданий. Квесты выпадают рандомно, поэтому можно очень долго ждать или получать только мелочь вроде сцинков, а можно в начале игры получить благословенного карнозавра или стегадона. Играют людоящеры во многом от экономики: дорогие постройки и юниты (особенно монстры) вынуждают их активно бороться за контроль над геомантической сетью, узлы которой расположены в столицах провинций. Контроль над ними даёт весомую прибавку к указам. Кроме того, особые постройки в древних храмовых городах (такие, как Ица или Гексоатль) дают ну очень вкусные плюшки как в бою, так и на карте кампании.&lt;br /&gt;
** Играбельные фракции и лорды: Гексоатль (Маздамунди), Последний Бастион (Крок-Гар), Тлаква (Тиктак’То), Ица (Гор-Рок), Культ Сотека (Техенхауин), Дух Джунглей (Накай Скиталец), Призраки Паукса (Оксиотль).&lt;br /&gt;
** Цели: исполнение Великого Плана Древних: изгнание Хаоса из мира, уничтожение всякой мерзости вроде зверолюдов и скавенов, возрождение величия людоящеров как главных хранителей мира.&lt;br /&gt;
* '''Цари Гробниц''' — (не)жители страны Нехекары, которая была великой империей за две тысячи лет до рождения Сигмара и теперь намерена стать такой снова. Живых людей там не водится, и они никому не нужны, поэтому у армий нет ни стоимости найма, ни содержания. Зато [[монументальная гигантомания]] поселений влетает в копеечку при том, что в отсутствие денежного содержания лимит на любой юнит кроме базовых скелетонов — строгий, вплоть до одного монстра за одно здание, а доходные постройки — слабейшие в игре. И даже на армии стоит строгий лимит, в результате чего геймплей Царей сводится к сидению в стартовом регионе пока он не прокачается до упора, и последующему медленному выползанию по мере завершения исследований на армии. Ах да, их войска представляют собой бестолковую пешую и верховую нежить на нижних уровнях и мощных чудовищ-конструктов на высоких, механика распада тоже в наличии. Также имеют неплохую магическую артиллерию, самые многочисленные отряды колесниц и уникальную школу религиозной магии.&lt;br /&gt;
** Играбельные фракции и лорды: Кхемри (&amp;lt;s&amp;gt;Величайший бессмертный царь, Хемрихара, повелит&amp;lt;/s&amp;gt; Сеттра Нетленный), Двор Либараса (Верховная царица Халида), Изгнанники Нехека (Верховный иерофант Хатеп), Последователи Нагаша (Архан Чёрный).&lt;br /&gt;
** Цели: собрать книги Нагаша, с помощью которых можно открыть секреты его пирамиды и таки сделать Нехекару снова великой.&lt;br /&gt;
* '''Берег Вампиров'''. Пиратская нежить, населяющая отдельные острова и регионы люстрийского побережья. В отличие от своих «товарищей по несчастью» из Сильвании, дальний бой очень даже котируют — их стрелковые отряды многочисленны и могут собираться на поле боя в значительных количествах, есть неплохая и рано доступная артиллерия, а уж уникальная пушка «Королева Бесс» — и вовсе чуть ли не лучшая арта в игре. Лорды пиратов-вампиров могут строить здания в армии, используя механику наподобие «ордынской», но прирост необходимого населения идет очень медленно. А еще они могут взбунтоваться, если упадет лояльность. Чтобы этого избежать, нужно делиться с лордами добычей и назначать их на различные руководящие должности в вашей фракции. Уникальные механики: дурная слава, означающая ваш рейтинг среди всех прочих пиратов, карты сокровищ, пиастры, которые вы получаете за победу над другими капитанами пиратов и которые можно потратить на наем уникальных отрядов.&lt;br /&gt;
** Играбельные фракции и лорды: Пробужденные (Лютор Харкон), Утопленные (Килостра Плавник), Пираты Сартозы (Аранесса Солёная Ярость), Флот Ужаса (граф Ноктил).&lt;br /&gt;
** Цели: победить Аманара, легендарного морского змея, защищающего Ультуан, и подчинить его своей воле.&lt;br /&gt;
* '''Скавены''' — [[крысолюди]] с [[шизотех]]ом и несправедливо огромной кучей уникальных механик. Их города выглядят как руины, что, впрочем, может одурачить только игрока, а при захвате можно сразу апгрейдить главное здание путём вложения фракционного ресурса еды. Тот же ресурс потребляется всеми городами и армиями, а также призывом отрядов кланокрыс на тактическую карту, при дефиците или даже просто малом запасе накладывая штраф. Помимо этого у них есть самая безопасная разновидность скверны, влияющая только на чужой общественный порядок, и возможность строить тайные города для добычи ресурсов или саботажа. Армия скавенов полностью наземная и почти вся пешая за исключением немногих монстров. Изначально главную силу составляла артиллерия и элитные ассасины, но дополнения добавили множество стрелковых отрядов и более полезную монстру, так что они практически обязательны. Ах да, ещё у них есть шанс разыграть сценарий засады при атаке.&lt;br /&gt;
** Играбельные фракции и лорды: Клан Морс (Квик Головогрыз), Клан Пестиленс (Лорд Скролк), Клан Риктус (Третч Трусохвост), Клан Скрайр (Икит Клешня), Клан Эшин (Мастер смерти Сникч), Клан Моулдер (Трот Нечистый).&lt;br /&gt;
** Цели: саботировать остальных участников гонки за Вихрем чтобы использовать его для призыва своего бога — Рогатой Крысы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Присутствующие с третьей части ===&lt;br /&gt;
* '''Кислев'''&lt;br /&gt;
** Играбельные фракции и лорды: Ледяной двор (царина Катарина), Великая Ортодоксия (верховный патриарх Косталтин) и Воскресители Урсуна (царь Борис Урсус). Кроме того, в отдельной прологовой кампании идёт игра за Экспедицию кислевитов (князь Юрий Барков).&lt;br /&gt;
** Армия Кислева выделяется обилием «гибридных» юнитов&amp;quot;. Стрелковая пехота способна постоять за себя в ближнем бою, а пушки установлены на колесницах. Особых механик много: противостояние между Ледяным Двором и Великой Ортодоксией за влияние на бояр Кислева, механика преданности народа, высокий уровень который даёт бонусы, а низкий приводит к вторжениям демонов, механика обучения ледяных ведьм и механика атаманов (подобие губернаторов из старых частей или курфюрстов из второй части). Недоступны в прологовой кампании.&lt;br /&gt;
** Цели: {{spoiler|для Юрия Баркова — найти Урсуна, для остальных троих - спасти Урсуна из лап Бе’лакора и вернуть Кислеву былое величие.}}&lt;br /&gt;
* '''Великий Катай'''&lt;br /&gt;
** Играбельные фракции и лорды: Северные провинции (Штормовой Дракон Мяо Ин) и Западные провинции (Железный Дракон Чжао Мин).&lt;br /&gt;
** Цель: {{spoiler|спасти Урсуна, чтобы узнать у него о судьбе Шэнь-Цу, пропавшей в землях Норски дочери Императора-Дракона.}}&lt;br /&gt;
* '''Королевства огров'''&lt;br /&gt;
** Играбельные фракции и лорды: Племя Златозубов (архитиран Гризус Златозуб) и Последователи Пасти (Скраг Мясник).&lt;br /&gt;
** Цель: {{spoiler|убить Урсуна и съесть его, устроив великий пир.}}&lt;br /&gt;
* '''Кхорн'''&lt;br /&gt;
** Играбельные фракции и лорды: Изгнанники Кхорна (Скарбранд).&lt;br /&gt;
** Служители Кхорна воюют просто и без затей, являясь одними из лучших рукопашников в игре, но при этом не имея ни магии, ни стрелков. Достаточно сказать, что воины Хаоса, которые у других сидят в зданиях третьего тира, тут являются самой базовой пехотой, для доступа к которой вообще не нужно ничего строить. Линий снабжения нет, а режим лагеря не снижает скорость перемещения, что поз-воляет плодить кучу армий и шастать ими по чужой территории. Подвох же в том, что вся эта красота стоит очень дорого, особенно при отсутствии специализированных доходных построек. Чтобы решить эту проблему, армии Кхорна должны участвовать в сражениях минимум раз в два хода, что накапливает шкалу «кровопускания», удешевляя содержание и ускоряя восполнение потерь, а также снижая срок найма из глобального резерва. Кроме того, при разрушении города можно призвать бесплатное войско демонов, которое, однако, потери по окончании хода не восполняет (но всё ещё может есть пленных) и начинает нести небоевые потери если некоторое время ни с кем не сражалось. Призыв требует тратить ресурс черепов, добываемый, как можно понять, тоже в бою, а в небольшом количестве — также из построек и тайных культов (аналогичны подземной империи скавенов, есть у всех демонов). Также черепа можно преподносить Кхорну в обмен на глобальные баффы вроде бонуса к луту, росту населения или скорости найма.&lt;br /&gt;
** Цель: {{spoiler|для Скарбранда — убить Урсуна и преподнести его череп Кровавому богу, тем самым заслужив шанс на прощение.}}&lt;br /&gt;
* '''Тзинч'''&lt;br /&gt;
** Играбельные фракции и лорды: Оракулы Тзинча (Кайрос Судьбоплёт).&lt;br /&gt;
** Цель: {{spoiler|для Кайроса — выклевать глаза Урсуна и получить возможность видеть настоящее&amp;lt;ref&amp;gt;Одна голова Кайроса видит прошлое, другая - будущее, но обе одинаково слепы по отношению к настоящему&amp;lt;/ref&amp;gt;}}&lt;br /&gt;
* '''Слаанеш'''&lt;br /&gt;
** Играбельные фракции и лорды: Соблазнители Слаанеша (Н’кари)&lt;br /&gt;
** Слаанешиты — непревзойдённые мастера [[Банзай-атака|банзая]]. Большая скорость и огромный натиск даже у пехоты позволяют им быстро ворваться в ближний бой, снести противнику много здоровья и обратить его в бегство, но если не получилось — армия рассыпается из-за низких защитных стат. Добивание бегущих врагов или даже просто их присутствие даёт различные бонусы, на подрыв дисциплины и снижение защиты ориентирована и магия. Наконец, можно за плату из общей казны украсть на время боя вражеские юниты. Особенность экономики — бонусы при низком общественном порядке и необходимость периодически проводить в провинциях оргии для дополнительного усиления. Уникальным ресурсом являются приспешники, которых можно получать из тайных культов под чужими городами, из собственных поселений, из пленных после боя и отпуская побеждённых лордов живыми. Их можно тратить на вышеупомянутые оргии, создание культов и призыв дополнительных армий, которые платят содержание тоже в приспешниках.&lt;br /&gt;
** Цель: {{spoiler|для Н’кари — собрать горе и страдания Урсуна и вечно хранить этот источник величайшего наслаждения.}}&lt;br /&gt;
* '''Нургл'''&lt;br /&gt;
** Играбельные фракции и лорды: Осподелы Нургла (Ку’гат Отец Чумы)&lt;br /&gt;
** Нурглиты перемалывают противника с помощью медленной, слабой в атаке и сильной в защите армии ближнего боя с множеством источников лечения. Конечно, общие для хаоситов собаки, фурии и рыцари позволяют накрыть надоедливых стрелков пока основные войска до них ползут, но в целом предполагается играть с большими потерями. Резерва найма и построек для доступа к юнитам нет, а вместо этого аналоги казарм автоматически проходят ряд ступеней по кругу, на каждой выплёвывая определнный набор отрядов в общий пул. Нанимать оттуда можно мгновенно, как из резерва воскрешения у вампиров, но численность будет неполной. Экономические постройки нурглитов получают бонусы при высоком росте или максимальном избытке населения. Уникальный ресурс — инфекция, основеное применение которого — создание болезней. Болезни представляют собой набор симптомов, усиливающих нурглитов и ослабляющих всех остальных. Одни действуют на поселения, другие на войска.&lt;br /&gt;
** Цель: {{spoiler|для Ку’Гата — убить Урсуна и сделать с помощью его останков величайшую болезнь, достойную самого Нургла.}}&lt;br /&gt;
* '''Демоны Хаоса'''&lt;br /&gt;
** Играбельные фракции и лорды: Легион Хаоса (Демонический князь&amp;lt;ref&amp;gt;Дефолтный кастомный персонаж, создаваемый и уникально развиваемый на усмотрении игрока, в прошлом — князь Юрий из пролога.&amp;lt;/ref&amp;gt;).&lt;br /&gt;
** Цель: {{spoiler|окончательно убить Урсуна, а заодно и Бе’лакора - за предательство.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Тропы и штампы ==&lt;br /&gt;
* [[3872 орка]] — [[читерский искусственный интеллект]] может потерять постройки для доступа к продвинутым отрядам, но не скидку на найм и содержание. В результате последним рубежом он выставит целую армию базовой пехоты, нанимаемой прямо из главного здания, и не одну&amp;lt;ref&amp;gt;Педаль в пол у тёмных эльфов, чьи армии в Чёрных Ковчегах на максимальной сложности становятся совсем бесплатны, так как не подвержены штрафам за число армий и имеют врождённую 50 % скидку в дополнение к читам.&amp;lt;/ref&amp;gt;. А что касается игроков, то тут отличаются:&lt;br /&gt;
** Все виды нежити и нугрлиты составляют свои армии из толп слабой в атаке, сильной в защите и живучей за счёт массового лечения пехоты, которая может только держать врага пока урон наносят два-три действительно мощных юнита вроде магов, чудовищ и тяжёлой кавалерии. Педаль в пол давили вампиры до нерфа исследования на бесплатное содержание скелетов, так как за счёт этой бесплатности могли наклепать таких армий огромное количество. Цари Гробниц же при бесплатном найме и содержании всех войск с самого начала игры ограничены строгим лимитом на армии, зато бессмертные полководцы позволяют очень быстро восстанавливать их после поражений.&lt;br /&gt;
** В целом игра толкает к сосредоточению максимальной силы в минимальном числе отрядов (см. ниже), но [[Именно то, что написано на упаковке|Зеленокожие]] не могут похвастаться мощными юнитами высоких уровней и поэтому продолжают (как в исторических частях) плодить полчища середнячков. А потом они объявляют ВАААААГХ и получают халявное удвоение всех армий на 20 ходов…&lt;br /&gt;
** Бретония может вообще не строить пехотные казармы и нанимать базовые юниты из экономических построек, и в результате такого освобождения слотов под доход как игроки, [[Стиль дурака|так и ИИ]] любят бегать огромными толпами крестьян-лучников, после которых переходят на огромные толпы странствующих рыцарей и далее по нарастающей.&lt;br /&gt;
** Демоны Кхорна ожидаемо не имеют дальнего боя и магии и поэтому вынуждены передавливать врага втупую. К счастью, их фракции могут постоянно создавать дополнительные временные армии, которые, в свою очередь тоже могут создавать новые армии.&lt;br /&gt;
** У гномов Хаоса все юниты собственно гномов, куда входят мощнейшая артиллерия и стрелки, залочены за очень муторно открываемыми лимитами. Так что пока экономика не раскочегарится, им приходится выставлять на поле боя 3872 хобгоблина.&lt;br /&gt;
* [[Ад в начале игры]] — в каждой игре находится кто-то, чьи страдания входят в мемы:&lt;br /&gt;
** В первой части отличились Клан Ангрунд и Кривой Месяц: первые вынуждены терпеть [[Смехотворно высокая цена|завышенные цены на все войска]] пока не пробегут полкарты до своего родного Карака Восемь Пиков, а вторые должны воевать одними [[Пушечное мясо|гоблинами]] и орков могут нанимать только в одном поселении — том же самом караке, до которого тоже надо сначала добраться. А у всех фракций Норски, Зверолюдов и Воинов Хаоса были слабые войска и бесполезные фракционные механики при ориентированной на фарм экономике и [[ИИ ненавидит игрока|всеобщей ненависти]] сразу со старта.&lt;br /&gt;
** Во второй части страдают высшие эльфы. Орден Хранителей Знаний и Рыцари Каледора начинают вместо уютного Ултуана в Люстрии и Южноземелье соответственно, и при заточенной на торговлю экономике имеют довольно враждебное окружение. У имперской Экспедиции Егермейстера та же история, дополнительно осложнённая [[Скальный наездник|преследованием бродячими армиями]].&lt;br /&gt;
** В «Бессмертных империях» третьей части Маннфред фон Карштайн [[Презренный Джа-Джа|ко всеобщей радости]] вылетел из Сильвании и поселился в Южноземелье в окружении множества легендарных лордов, которые его ненавидят. Сеттра, Рапанс, Фолькмар, Торек, Крок-Гар и Тиктакто при виде Маннфреда сразу забывают все разногласия и принимаются его мочить. И во всех кампаниях канонично страдают кислевиты, обитающие на границе с хаоситами всех мастей и до кучи скавенами.&lt;br /&gt;
* [[Апокалиптический маньяк]] — Воины Хаоса и Зверолюды даже умеренно грабить не умеют: после их набега на город всегда остаются только руины и [[порча]], а для победы им необходимо вместо контроля территорий очистить [[список врагов]]. В третьей части, правда, Воины создавать поселения научились, а Зверолюдам подвезли в патче стадные камни.&lt;br /&gt;
* [[Армия — это балаган]] — от хитрых прапорщиков, раздувающих стоимость снабжения войск, не избавлены даже высшие эльфы и людоящеры(!). Нет их только в Бретонии, но там другие проблемы. Ну ладно, в Нехекаре тоже нет, но [[Мёртвые земли|там]] [[Нежить|вообще ничего никому платить не надо]].&lt;br /&gt;
** Если две армии Воинов Хаоса стоят рядом друг с другом, мародёры начинают нести небоевые потери от склок. Зеленокожие и зверолюды страдали этим если долго не сражались, но это исправлено.&lt;br /&gt;
** [[Хроническое спиннокинжальное расстройство]] скавенских, темноэльфийских и вампиратских лордов может обостриться даже от передачи войск между армиями, в результате чего они в полном составе дезертируют. На этом основан [[эксплойт]], позволяющий скавенам фармить еду намеренным доведением полководцев до ручки бессмысленной тасовкой отрядов.&lt;br /&gt;
* [[Банда маргиналов]] — ''[[фанская кличка|Люстрийская Пятёрка]]'', собираемая при игре за Маркуса Вульфхарта команда из уникальных героев: Родрик л’Ангиль (бретонский рыцарь и бастард герцога Ангиля), Хертвиг ван Халь (потомственный охотник на ведьм из знаменитых ван Халей и потомок некроманта Ванхаля Ванхэльского, имя которого носит одно заклинание из школы некромантии), Калара (принцесса Видриота, случайно убившая околдованного Курноусом возлюбленного), и Йорек Гримм (изобретатель и инженер гномов, проектировщик броненосцев, но изгнанный из гильдии более консервативными коллегами). К слову, трое из них (кроме Хертвига) в лоре вскольз упоминались.&amp;lt;ref&amp;gt;Стоит отметить, Родрик и Гримм к времён игры должны быть мертвы от старости — Родрик пропал в Люстрии за полтысячелетия до времён Вульфхарта, а Гримм жил так давно, что его броненосцы уже обыденность (в армибуке, где он упоминается, утверждается, что он скорее всего не застал строительство хоть одного из своих броненосцев).&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
** При игре за Империю в Юбершрайке можно построить таверну «Красная Луна», в итоге гарнизону поселения добавится колоритная команда из [[Warhammer End Times — Vermintide]]. К сожалению, без уникальных моделей — вместо них будут обычные герои Империи, гномов и лесных эльфов.&lt;br /&gt;
* [[Бафосное имя]] — по крайней мере в какие-то периоды канон вархаммера так развлекался, и разработчики решили продолжить. Так, в кампании Вихря есть сцинк по имени Юканнадузат, что переводится примерно как Низятакделат. А норскийцы могут получить в своё распоряжение легендарного чемпиона Кхорна, которого зовут Киллгор Слеймейм, то есть Убеймяс Мочикалечь.&lt;br /&gt;
** В англоязычном фандоме замемились вампиратские герои с именем Dick, которое [[Эффект голубого щенка|с некоторых пор означает также половой член]]. Вдобавок, игра может выдать к нему прозвище вроде Half-mast ([[Полшестого|приопущенный]], в смысле флаг).&lt;br /&gt;
* [[Бесконечная выносливость]] — свойство «[[Именно то, что написано на упаковке|Бесконечный запас сил]]», отключающее накапливающийся штраф за бой и передвижение бегом. Есть, например, у рыцарей Грааля и многих благословенных отрядов людоящеров.&lt;br /&gt;
* [[Бесконечный боезапас]]&lt;br /&gt;
** Скавенский Клан Скрайр может своей фракционной механикой одарить ратлингов самовосстановлением боезапаса.&lt;br /&gt;
** Один из навыков Эльтариона Мрачного даёт самовосстановление боезапаса ''всем'' стрелковым юнитам в его армии.&lt;br /&gt;
** С прикрученным фитильком — рунная магия гномов не зависит от запаса ветров магии и можно задействовать бесконечно.&lt;br /&gt;
** Черепушки&amp;lt;ref&amp;gt;В смысле, пушки, стреляющие черепами.&amp;lt;/ref&amp;gt; демонов Кхорна регенерируют боезапас когда находятся в ближнем бою, где вполне могут выполнять функцию лёгких колесниц.&lt;br /&gt;
* [[Блестящий неканон]] — лор в игре заметно поломан в таких местах, как география и дипломатия, да и уровень силы многих фракций поменялся изрядно. К тому же, набежали новые персонажи, а старых кого переселили, кого воскресили, а кого вообще во времени перенесли. НО! Это всё равно эпичнейшая адаптация фентези-вахи, да не просто отыгрывающая какой-то момент канона или местечковые разборки, а позволяющая взять любимую фракцию и начистить морды всем нелюбимым в масштабе мира, вплоть до [[Разрыв канвы фанатами|отмены Конца Времён и проклятого АоСа]], и так сильно выстрелившая, что Games Workshop решили возродить игру на столе и даже выпустить [[Пуффендуй|долго прозябавший в забвении]] Катай в честь третьей части.&lt;br /&gt;
** Отдельно стоит выделить создание фракции для Бальтазара Гельта во второй игре. По сути внутримирово произошло следующее: Верховный патриарх и Золотой Орден рестраврировали провинцию Золланд, уничтоженную ВАААГХ!!!ом примерно за восемьсот лет до этого и с тех пор бывшую частью Виссенланда, а Гельт стал одним из курфюрстов Империи. Чего в каноне и близко не было. Интересно, если в третьей игре появится возможность рестраврации Драквальда.&lt;br /&gt;
* [[Боевой наркоман]] — шаманы гоблинов упарываются грибами для усиления магических способностей.&lt;br /&gt;
* [[Бонус для фанатов]] — разработчики довольно сильно заморочались, вытащив из закромов лора кучу малоизвестных персонажей вроде вампиратов, Альберика де Бордело, Маркуса Вульфхарта и его спутников. Вспомнили даже Харальда Хаммершторма — буквально самого первого персонажа сеттинга. А в третьей части присутствует пиломеч из [[Странности в первой части|тех далёких времён]] когда [[На самом деле одна вселенная|оба вархаммера были одной вселенной]].&lt;br /&gt;
* [[Бюджет пишет сюжет]] — разработчики не смогли смоделировать толпу гнобларов, поддерживающих паланкин Гризуса Златозуба, поэтому в игре он ещё не растолстел до абсурдных размеров и ездит на тачке, которую толкают всего двое. С паланкином Ку’гата попроще из-за более простых моделек нурглингов, но и там их гораздо меньше, чем должно быть.&lt;br /&gt;
* [[В эту игру могут играть двое]]&lt;br /&gt;
** В третьей части механику скверны поменяли, и теперь разные виды скверны не конкурируют между собой напрямую. В результате больше всех от скверны страдают те, кто сам её распространяет, так как у них практически нет способов подавить чужое влияние. Если вы играете, скажем, за вампиров, и у вас [[Этот гадкий ивент|заспавнился культ Алого Черепа]], остаётся только объявлять кому-нибудь войну каждые 5-6 ходов и [[Смехотворно высокая цена|копить деньги на зачистку культа]]. А какие-нибудь людоящеры в аналогичной ситуации могут посвятить провинцию подавлению скверны и всю игру наслаждаться гигантскими бонусами к ближнему бою.&lt;br /&gt;
** В «Бессмертных империях» Ку’гату на первой десятке ходов встречается и объявляет войну Хельман Горст. Нежить и нурглиты воюют через [[3872 орка|толпы мяса]], [[Консервная банка|массовое лечение]] и магию. Вот только нежить ещё и получает доступ ко всему этому немного быстрее, имея очень дешёвый найм и лечение в качестве базового заклинания некромантии, в результате чего для начинающих игроков [[Ад в начале игры|Горст убивается либо быстро, либо никак]]. Опытные же вспоминают, что у магии Нургла вообще-то есть аое-спеллы, а сам Кугат является передвижной артиллерией, которая на ура выносит плотные толпы. Поэтому главной сложностью остаётся только вынос самого Горста и\или других некромантов, чтобы лишить противника преимущества в магии.&lt;br /&gt;
* [[Великолепный мерзавец]] — во многом благодаря шикарной озвучке и запоминающемуся визуальному стилю Малекит, Архаон, фон Карштайны получились в игре невероятно харизматичными.&lt;br /&gt;
* [[Версия для бедных]]&lt;br /&gt;
** Многие герои-маги по сравнению с лордами-магами. Сейчас такие есть у высших и тёмных эльфов, зверолюдов, зеленокожих, Бретонии, Воинов Хаоса, скавенов, гномов ([[Постоянная шутка|только не говорите им]] что кователи рун это маги) и вампиров.&lt;br /&gt;
** То же самое с лордами-рукопашниками, но реже. Гномий лорд это тот же тан, архилектор — воин-жрец Сигмара, повелитель зверей — варгор…&lt;br /&gt;
** Некоторая пехота со щитами имеет версию без щитов. Завры, бретонские ополченцы, имперские копейщики…&lt;br /&gt;
* [[Ветеран-дилетант]] — многие персонажи заявлены как имеющие многовековой и даже многотысячелетний опыт сражений и колдовства и являются таковыми в лоре, но игру они начинают первым уровнем и должны заново качать все боевые, управленческие и магические навыки. Это касается Тириона, Теклиса, Маздамунди, Малекита, Морати, Архаона, Сеттры, Архана Черного, Манфреда, Влада и Изабеллы фон Карштайнов и многих других.&lt;br /&gt;
* [[Вмешательство Альмсиви]] — как правило, вести героя к месту квестовой битвы необязательно: [[антизастревательная фича]] позволяет просто телепортировать его туда за небольшую сумму денег, а после боя он автоматически и бесплатно вернется обратно. С рыцарским походом бретонцев, к сожалению, такой фокус не пройдет, вы должны вручную провести своего стартового легендарного лорда сквозь пустоши Хаоса или Бесплодные земли на бой с хаоситами\орками.&lt;br /&gt;
* [[Все цвета спектра]] — нет только однозначно «хороших». Все остальные варианты в наличии, от вполне себе благородных властителей по мерам сеттинга (Карл Франц, Луан Леонкур, Алариэль, Катарина) до [[рыцарь крови|рыцарей крови]] (все орки) и [[Полное чудовище|полных чудовищ]] (Архаон).&lt;br /&gt;
** Особенно интересно с лесными эльфами. Эта раса, конечно, себе на уме и презирает всех прочих, но вполне договороспособна… за исключением Дричи и ее Древесного Воинства Скорби. Эти — полные чудовища с мотивацией [[экотеррорист]]ов.&lt;br /&gt;
** Цари Гробниц и в меньшей степени графы вампиров — вроде бы зло, но также вполне договороспособны, даже на военный союз с условно-добрыми расами могут согласиться.&lt;br /&gt;
* [[Геймплей вразрез с сюжетом]]. Было неизбежно, потому что костяк геймплея Total War, сложившийся за долгие годы, плохо сочетается со связной историей. Например, в финальной битве кампании Вихря вам нужно будет победить ключевых легендарных лордов других трех фракций, сражающихся за Вихрь — Тириона, Маздамунди, Малекита или Квика соответственно. Они придут драться с вами, даже если их фракция давно уничтожена на карте кампании и, следовательно, они вроде как мертвы.&lt;br /&gt;
** В игре фракцией Дуртху является королевство лесных эльфов Аргвилон. Однако по лору Аргвилон является самым «эльфским» среди прочих лесных королевств, будучи единственным, где до сих пор следуют многим старым ултуанским традициям и местные невыносимо высокомерно относятся как к лесным духам, так и к другим азраям. Причина выбора этого королевства, впрочем, ясна — оно расположено на противоположной от Векового Дуба стороне, позволяя ему развиваться, не сшибаясь с фракцией Ориона на раннем этапе игры.&lt;br /&gt;
** Бретонская аграрная экономика безукоризненно работает (каждое поселение увеличивает мягкий лимит&amp;lt;ref&amp;gt;Можете нанять сколько угодно, но при значений выше лимита получите экономические штрафы.&amp;lt;/ref&amp;gt; крестьянских юнитов на две единицы) даже в климате пустынь, бесплодных земель и хаоситских пустошей.&lt;br /&gt;
** Деревья. В Total War Attila они были разрушаемы, а тут спокойно выдерживают не то что пушечные ядра, а магические лазеры, метеориты и ядрён-батоны.&lt;br /&gt;
** Одеваемые предметы вообще не меняют внешний вид персонажей. Педаль в пол — уникальное снаряжение легендарных лордов. Какие-нибудь Карл Франц и Тирион всю игру бегают с Гхал Маразом и Солнечным Клыком соответственно, а меняются только статы.&lt;br /&gt;
** Эффекты вроде отравления и вони действуют в том числе на нежить и живые статуи.&lt;br /&gt;
* [[Гиллигановский монтаж]] — в начальной кат-сцене при игре за Ледяной двор Советник, прибывая в Кислев, замечает, что народ оплакивает гибель Урсуна, и ему надо деликатно объяснить, что бог-медведь всё ещё жив. Следующий кадр — Советника заживо замораживает [[Холодная ярость|разъярённая]] Катарина, пока присутствующие бояре громко возмущаются на его слова.&lt;br /&gt;
* [[Главгад]] — Архаон Вечноизбранный для оригинальной кампании первой части, а также для кампании Смертных империй во второй. По крайней мере, для тех фракций, которые не служат Хаосу сами.&lt;br /&gt;
** Бе’лакор для прологовой и основной кампаний третьей части.&lt;br /&gt;
* [[Грызть реквизит]] — О ДА. Карл Франц, PRINCE AND EMPEROR, никогда не будет STAND IDLE и в любой ситуации SUMMON THE ELECTOR COUNTS. Бальтазар Гельт, герои гномов, высших эльфов, тёмных эльфов, Царей гробниц не отстают. Но всех их затмевает [[Зло грызёт реквизит|Архаон Навеки Избранный]]. '''THERE WILL BE A RECKONING!'''&lt;br /&gt;
* [[Гумба]] — можно считать ей то, чего больше в стартовых гарнизонах, но однозначно под троп подходят те, кого можно нанимать прямо из главного здания, инфраструктуры низких уровней или безлимитно.&lt;br /&gt;
** Скелеты с мечами и с копьями у Царей Гробниц. Единственные, кого можно набирать совсем без ограничений.&lt;br /&gt;
** Лучники и копейщики высших эльфов, а также лотернская морская стража без щитов (из любого порта).&lt;br /&gt;
** Толпы крестьян у Бретонии. И вообще, пехотные казармы вам понадобятся только если приспичит нанимать пеших оруженосцев: остальных можно грести прямо с полей.&lt;br /&gt;
** Чащобные разведчики лесных эльфов.&lt;br /&gt;
** Грабители с одноручными топорами и копьями у Норски.&lt;br /&gt;
** У зверолюдов это унгоры с луками и с копьями без щитов, а также собаки. Как и с Царями, выделяются полной безлимитностью.&lt;br /&gt;
** У вампирских графов — зомби и скелеты, у пиратов — матросы с мечами и пистолетами и раздувшиеся трупы. Их можно нанимать из лимита воскрешения в любой провинции.&lt;br /&gt;
* [[Да кто вы такие? Откуда взялись?]] — в первой игре таких персонажей было двое (не считая Советника, но он вообще не раскрыт, в отличие от коллег во второй игре, которых раскрывают собственные короткие рассказы) во втором прибавилось немного, в третьем ожидается орава.&lt;br /&gt;
** Сартораэль Вечный Страж — Повелитель Перемен, неиграбельный в кампании легендарный лорд Воинов Хаоса, в кампании за Хаос нападает на Архаона. {{spoiler|А ещё он — ворона советника}};&lt;br /&gt;
** Азрик Хранитель Лабиринта — тоже Повелитель Перемен, уникальный легендарный лорд норскийцев, доступен только при верности Тзинчу;&lt;br /&gt;
** Кихар Мучитель — колдун-хаосит, уникальный герой норскийцев, доступен только при верности Слаанеш.&lt;br /&gt;
** Хранитель знаний Талариан (советник в кампании высших эльфов) и его напарница Галифреий, оруженосец Тириона;&lt;br /&gt;
** Фелицион (советница в кампании тёмных эльфов), {{spoiler|а вот её брат — канонный Тенеклинок}};&lt;br /&gt;
** Серый провидец Вулскрик, его писарь Сник Цапцарап (советники в кампании скавенов) и появившийся в кампании верминлорд Вопящий;&lt;br /&gt;
** Сцинк-жрец Юкканнадузат (советник в кампании людоящеров) и его напарник-кроксигор Тар-Гакс;&lt;br /&gt;
** Жрец Нерутеп (советник в кампании Царей Гробниц) {{spoiler|оказывается вполне канонным царём Тутепом, братом Нагаша}};&lt;br /&gt;
** Аластар Белый лев — уникальный полулегендарный лорд высших эльфов, доступный только Эатайну (видимо, прописали соратником Тириона);&lt;br /&gt;
** Килостра Плавник — легендарный лорд вампиратов, была сделана для разнообразия в ростере с относительно живыми лордами (Килостра — призрак);&lt;br /&gt;
** Из второстепенных лордов примечательны лидер фракции Варгов Сурта Эк, заполучивший внимание игроков своим [[Искусственный идиот|тупым ИИ]], который набивал армии колесницами, [[Искусственный гений|но и управлял гениально]], и сделанная по его образу Суртара Бел’Кек, ставшая главой княжества Тиранок (вместо лорного князя Морвая), в лоре знаменитого своими колесницами.&lt;br /&gt;
** Кавил — уникальный хранитель знаний с чертой ''Белый волк'', помогающий Эльтариону Мрачному. Сделан в честь [[The Witcher (Netflix)|Геральта]] Генри Кавилла.&lt;br /&gt;
** Кевин фон Ллойдштейн — уникальный герой, король-мертвец, для Сильвании. Был сделан в память умершего сотрудника Creative Assembly, Кевина Ллойда.&lt;br /&gt;
** Верховный патриарх Косталтын — второй легендарный лорд Кислева. Глава Культа Урсуна и Великого Правоверия, аскетичный [[крутой падре]], [[Генерал-рубака|предпочитающий лично рубить врагов Матушки-Родины в первые ряды сражений]], одновременно [[пастырь вредный]] для царины Катарины. Внешне срисован с Григория Распутина и [[Распутинская живучесть|ещё более живучий]].&lt;br /&gt;
** Катайцы практически все такие, конкретно Небесный Император-Дракон в старом лоре, до возрождения/реткона сеттинга с выходом третьей части и Warhammer the Old World, не был одним персонажем (их там как минимум четверо было: Сэн Хон, Ву, Чжан Цзиму и Пу И), каким стал после: Катаем с основания правят бессмертные драконы Небесный Император-Дракон Сэн Ян и Лунная Императрица Цюай Инь. А те помянутые имена? В новом лоре это всё переводчики Империи [[надмозг]]овали, перепутав множество титулов одного правителя Катая.&amp;lt;ref&amp;gt;Про Катай и Кислев разработчики писали, что ростер просочился из канона планируемого Games Workshop возвращения настолки. Так что как знать, может и персонажи фракций третьей части тоже там будут.&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
** Богоубийца, демонический князь Хаоса Неделимого и предводитель Легиона Хаоса. Некогда был князем Кислева по имени Юрий Барков (и, судя по очень жирным намёкам, возлюбленным Катарины), был скоррапчен Бе’лакором и под его влиянием смертельно ранил Урсуна, после чего был награждён демоничеством Тёмными Богами.&lt;br /&gt;
** Специально для игры также изобрели некоторые юниты:&lt;br /&gt;
*** Воины Нехекары и их кавалерийская версия — всадники Нехекары. По идее, должны затыкать дыру в ростере, не имеющем войск среднего уровня. Не вышло.&lt;br /&gt;
*** Итильмаровые колесницы высших эльфов. Имели какой-то смысл ровно пока не ввели львиные колесницы на том же уровне и в том же здании.&lt;br /&gt;
*** Рыцари на оленях у лесных эльфов. В лоре [[С прикрученным фитильком|только мельком упоминались]], а тут стали полноценным юнитом.&lt;br /&gt;
* [[Дакка]] — вполне легитимная тактика некоторых фракций. У Берега Вампиров, например, зомби-пираты с пистолями и мушкетами наносят неплохой урон для треш-юнитов, многочисленны и могут набираться в огромных количествах за счет того, что их можно, во-первых, призывать некромантией в любом регионе, а во-вторых, саммонить прямо на поле боя. У гномов великолепные стрелки, которыми можно зашиться в углу карты, прикрыв их пехотой: те немногие враги, которые добегут, убьются о стену щитов (ещё и кидающуюся взрывпакетами). Высшие эльфы могут похвастаться, во-первых, лотернской морской стражей со щитами (которая является одновременно пехотой ближнего боя и стрелками — да, их понерфили, но вплоть до мидгейма включительно они все еще вполне эффективны), а во-вторых, сёстрами Авелорна с чуть ли не высочайшим показателем урона от стрельбы среди пехоты в игре. Любят стрелковый бой также скавены, лесные эльфы и имперцы.&lt;br /&gt;
** Батареи огненных ракет и адострелы у Империи, органные орудия и гиробомберы у гномов, пушки крыслинга у скавенов, а также катапульты высших и тёмных эльфов выпускают много снарядов за одну единицу боезапаса.&lt;br /&gt;
** Конкретно Клан Скрайр и Эльтарион Мрачный очень ценят дакку из-за регенерации боезапаса.&lt;br /&gt;
** И вообще в игре по сравнению с историческими частями баланс порядком смещен в сторону стрелков. Если у вашей фракции есть вменяемые лучники, то армия, состоящая из них на три четверти, будет вполне эффективна, особенно если располагать стрелков квадратами в шахматном порядке в углу карты.&lt;br /&gt;
* [[Дикие варвары]] — Норска, ставшая отдельной фракцией. Фракцией для мазохистов, которая не является кочевой, но при этом заселять что-то кроме своего родного региона, портов и расовых (не фракционных!) столиц ''в принципе'' неспособна и не умеет укреплять свои поселения, но, в отличие от лесных эльфов с похожей механикой, имеет кучу врагов ибо хаоситы.&lt;br /&gt;
** Зверолюды и Воины Хаоса — туда же. Эти вообще не хотят ничего заселять, а просто наб''и''гают и сносят под ноль.&lt;br /&gt;
* [[Добровольно-принудительное умение]]&lt;br /&gt;
** Навык «стремительный удар» у полководцев, позволяющий [[Решающий первый удар|при нападении]] отрезать подкрепления как свои, так и вражеские. Очень помогает побеждать [[десболл]]ы, разбивая составляющие их армии по одной. Особенно в [[кризис поздней игры]]. Самим же фракциям кризиса этот навык нужен едва ли не больше, потому что им надо разбираться с десболлами… [[Эй, все сюда!|всех остальных]].&lt;br /&gt;
*** Скавенам можно заменять его на «древнее коварство» благодаря способности играть засаду в атаке, ещё и сэкономьте три очка навыков.&lt;br /&gt;
** Для персонажей, владеющих магией — навык «проводник чар», позволяющий быстрее восполнять запас ветров магии, а также минимальный набор из одного-двух заклинаний в зависимости от школы и любые навыки, которые ещё усиливают запас магии.&lt;br /&gt;
*** Главное заклинание школы Света — сеть Аминтока, временно обездвиживающая один или несколько вражеских отрядов. Стрелковые армии Империи и высших эльфов без неё выживают хуже.&lt;br /&gt;
*** По схожей причине скавенам, при борьбе с фракциями с воздушными юнитами, нужен воющий варп-ветер из школы разрушения — обездвиживает только воздушные цели, но как раз они наиболее опасны для скавенских думстаков из оружейных расчётов (что им делать с наземкой — см. ниже).&lt;br /&gt;
*** Огненным магам необходима горящая голова и огненный шторм как самые эффективные средства нанесения урона. Пассивный дебафф резиста к огню тоже сильно поможет. Сами маги, в свою очередь, востребованы в борьбе с пушечным мясом и особенно нежитью.&lt;br /&gt;
*** Вампиры сносят любую пехоту ветром смерти и нуждаются в заклятье Нехека, пассивной способности и поднятии мёртвых для поддержания рядов пушечного мяса.&lt;br /&gt;
*** Остальные призывающие заклинания тоже, потому что это по сути две мантикоры, два кигора или аж пять отрядов кланокрыс сверху дозволенного [[Лимит содержания|лимита армии]]. Однако, все кроме последнего актуальны только в PvP (потому что временные), а вот скавены с дополнением про клан Скрайр могут держать целый стак пушечного мяса для прикрытия орудийных расчётов всего в четырёх жрецах чумы, без возни с пололнением отрядов и выходом подкрепления.&lt;br /&gt;
*** Школа Жизни нужна прежде всего для лечения, то есть обоих лечащих заклинаний и пассивной способности. А наибольшую потребность в хиле вплоть до основы всей тактики испытывают чудовищные [[десболл]]ы, потому что одномодельные юниты не могут лечиться за счёт пленников после боя, но при этом никогда не тратят приложенный хил впустую как бывает с умирающими солдатиками.&lt;br /&gt;
** Многие [[маунт]]ы, в то время как другие наоборот представляют собой [[никакой не апгрейд]]. [[Хлипкий маг]] верхом имеет больше шансов удрать от врага, а вот танк-рукопашник на лошади будет большей мишенью. Но летающий маунт — это определённо наш троп, так как сильно увеличивает возможности издеваться над ИИ, да и большинство чудовищ тоже достаточно терминаторские.&lt;br /&gt;
** И для всех — навык «бессмертие», благодаря которому вместо смерти на поле боя, а для героев — и от рук героя-ассасина, персонаж будет вместо этого временно выходить из строя. Ситуация была настолько плачевной, что в сейчас бессмертие выдают всем без траты очков навыков, хотя формально оно по-прежнему отображается на соответствующей панели.&lt;br /&gt;
** Специальные обеты на бретонских полководцах. Без них у самых сильных юнитов [[смехотворно высокая цена]] (и о существовании обетов [[Нубский мост|можно узнать не сразу]]). С натяжкой сюда же контроль над поселением Карак Восемь Пиков у гномьего Клана Ангрунд. По той же причине.&lt;br /&gt;
*** Педаль в пол — обет странствий. Открывает только один вид рыцарей и следующий, последний обет. При том, что без искателей грааля вполне можно обойтись потому что рыцарским обетом открываются высокоуровневые рыцари на пегасах.&lt;br /&gt;
** Иногда чтобы получить крутой уникальный предмет для легендарного лорда, нужно поместить в его армию несколько бесполезных отрядов, а в особо тяжёлых случаях ещё и построить здание, из которого нанимаются только такие.&lt;br /&gt;
* [[Дракон в облике человека]] — царственная семья Катая целиком состоит из таких, при этом цивилизованнее и разумнее, чем их западные родичи (даже презирают их, мол, какое позорище, позволяют смертным оседлать себя), а сами Небесный Император-Дракон и Лунная Императрица по могуществу сравнимы с местными божествами, застав даже времена до прибытия Древних.&lt;br /&gt;
* [[Единственный нормальный человек]]&lt;br /&gt;
** ИИ царей гробниц, в отличие от всех остальных фракций, не испытывает к вам ненависти за размер территорий, и даже наоборот.&lt;br /&gt;
** Внезапно, Скарбранд. От [[Псих с топором|воплощения безграничной ярости]] [[Только оболочка|тут ни следа]], и в то время как другие возвышенные кровожады ОРУТ КАПСЛОКОМ, Скарбранд способен философствовать и даже доходит до фраз в духе «Кхорн не смотрит, так что я тебя пощажу».&lt;br /&gt;
* [[Закадровая телепортация]]&lt;br /&gt;
** Каким образом целые армии людей-хаоситов просачиваются в центр, скажем, эльфийских провинций чтобы работать за мятежников при высоком уровне скверны — тайна, покрытая мраком. То же самое с орками, которые появляются вместо мятежных гномов.&lt;br /&gt;
** Если уволить флотоводца Чёрного Ковчега, ковчег исчезнет, и потом его можно будет нанять в любом порту со всеми постройками (но без армии). Особенно это важно для Малуса Тёмного Клинка, чей стартовый ковчег находится в луже в углу карты, которую отделяет от большей части водного пространства [[край уровня]].&lt;br /&gt;
** Некоторые фракции имеют особые режимы перемещения, которые позволяют технически телепортироваться через любые препятствия куда угодно в определённом радиусе (но не в упор к чужим городам и армиям). Обосновано только у лесных эльфов, чьи «корни мира» действительно являются способом телепортации, предоставляемым лесными духами. Зверолюды вместо этого пользуются некими тайными тропами, а зленокожие, гномы и скавены — подземными ходами. Но это не мешает им свободно перемещаться, например, [https://static.wikia.nocookie.net/warhammerfb/images/b/b9/Border-princes.jpg/revision/latest/scale-to-width-down/1000?cb=20140810164037 из Бесплодных Земель в Пограничные Княжества прямо через большой залив].&lt;br /&gt;
* [[Зашкаливающее самомнение]] — очень многие демонстрируют это [[Acknowledgement|регулярно]], особенно легендарные лорды, которые ещё и в окне дипломатии совершенно не пытаются быть дипломатичными даже при положительном отношении&lt;br /&gt;
{{Q|&lt;br /&gt;
— Думаешь, ты горделивее меня, эльф? Я — Сеттра!&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
— Вытряхни песок из черепа и послушай.&lt;br /&gt;
|Типичные переговоры Кхемри и Рыцарей Каледора}}&lt;br /&gt;
* [[Зло против небытия]] — даже тёмные эльфы, орки и вампиры ненавидят силы Хаоса и будут с ними сражаться. Собственно, еще в первой части почти у всех не-хаоситских фракций в условиях победы красовалось неизменное «Архаон Навеки Избранный должен быть ранен. Фракция Воины Хаоса должна присутствовать только в регионе Пустоши Хаоса».&lt;br /&gt;
* [[Идиотская дипломатия]] — с одной стороны исправлено, с другой — на месте, как и всегда:&lt;br /&gt;
** Иногда игра заставляет кого-нибудь объявить вам войну на пустом месте просто потому что думает, что мир — это слишком скучно.&lt;br /&gt;
*** Отдельные неигровые фракции, например, Стражи Живых Прудов в Люстрии, никогда не покидают своих стартовых локаций. Это не помешает им объявить вам войну, которую смело можно игнорировать. Через несколько ходов они запросят мир, чтобы потом опять объявить войну, и так далее. Автор правки подсчитал, что за кампанию Вихря за Вульфхарта, занявшую у него порядка 140 ходов, они объявили войну и запросили мир пять раз.&lt;br /&gt;
** Также не рекомендуется вступать в союзы, особенно военные. Особенно на высокой сложности, если только не хотите угробить союзника особо изощрённым способом, потому что [[закон злодейской смены стороны]] отберёт у него все читы. Впрочем, военный союз позволяет втянуть фракции своей расы в неподъёмную для них кучу войн с соседями, после чего они быстро соглашаются на конфедерацию.&lt;br /&gt;
** Уничтожение фракции не считается уважительной причиной для расторжения с ней договоров раньше десяти ходов от заключения, и штрафует вашу надёжность. Как и вступление в войну против союзника [[Кому сохранить верность|по договору с другим союзником]].&lt;br /&gt;
** Поставив камень стада в порту на Альбионе, зверолюды по недосмотру разработчиков получают доступ к торговле, которой у них в норме нет.&lt;br /&gt;
** Договор о ненападении [[Хуцпа|не мешает налётам]], а штраф к дипломатической надёжности [[Обвинение жертвы|всегда получает инициатор расторжения]]. Особенно этот манёвр любит ИИ лесных эльфов. Благо, в третьей игре за такое хамское поведение можно дать [[последнее китайское предупреждение]], после которого объявление войны вашу дип.надёжность не штрафует.&lt;br /&gt;
** Отдельная история — связь дипломатии с первоисточником:&lt;br /&gt;
*** В лоре некоторые переговоры не то что не имеют шансов на успех, но в принципе не рассматриваются как минимум одной из сторон. А тут отсутствует, например, вечная война гномов против зеленокожих и скавенов, хотя вот зверолюды после объявления войны прекратить её не могут, и Кхемри с Последователями Нагаша тоже не мирится (а ещё они [[Непокорные, несгибаемые, несломленные|не принимают вассалитет]]).&lt;br /&gt;
**** Если Последователей уничтожить и вызвать к жизни в виде мятежников в их стартовой провинции, они станут нейтральными, и им нельзя будет объявить войну.&lt;br /&gt;
*** Поистине меметическая гражданская война на Ултуане, в которой асуры мочат друг друга ходов сто и только потом отправляются спасать мир… если к тому времени их таки не завоюет кто-то из тёмных эльфов. Причём больше всех отжигает [[Друг всему живому|Алариэль Сияющая]], которая часто начинает войну даже с Тирионом (своим фаворитом и возлюбленным, между прочим). Самому Тириону такое простительно, ибо [[Псих с топором|проклятие Кхейна]], но и меч Кхейна тут тоже оказывается у Вечной Королевы.&lt;br /&gt;
** В третьей части появился обмен поселениями, и тут ИИ [[Сам себя перехитрил|настолько до них жаден, что это ему же выходит боком]]. Так, можно начать войну, отобрать одно малое поселение и тут же его вернуть в обмен на мирный договор и ещё гору денег сверху. А гномы согласны стать вассалами даже у нежити в обмен на какой-нибудь [[медвежий угол]], особенно если там есть постройки для найма войск.&lt;br /&gt;
* [[Индивидуализировать кордебалет]] — в каком-то смысле так поступили с ИИ. Например, на фоне тормозных стрелково-артиллерийских армий гномов Унгрим Железный Кулак удивляет способностью набрать полный стак шустрой [[Постоянная шутка|(по меркам гномов)]] и злой рукопашной пехоты с несокрушимостью. А лидеры минорных фракций Варгов (Норска) и Тиранока (Высшие эльфы) набивают свои армии колесницами и конными стрелками.&lt;br /&gt;
* [[Искусственный идиот]] — постоянно:&lt;br /&gt;
** Стрелковые юниты ИИ будут упорно палить по очевидно недосягаемой и злостно уворачивающейся цели вроде одинокого героя с летающим маунтом пока у них не закончится боезапас. В третьей части — наоборот, игнорируют хоть целую толпу героев, бегущую прямо на них, если где-то на другом конце карты стоит обычный отряд.&lt;br /&gt;
** Также он всегда ставит своих стрелков на автоматическое убегание от ближнего боя, что позволяет легче их заткнуть даже если они способны ваших хлипких собачек побить.&lt;br /&gt;
** ИИ очень пассивен в осадах, посылая бессмысленные подкрепления на удержание бесполезных стен и при этом позволяя спокойно себя расстреливать.&lt;br /&gt;
** Точно так же он тупит и стоит на месте при попадании в засаду (и это одна из причин имбовости скавенов, способных играть сценарий засады при обычной атаке).&lt;br /&gt;
** ИИ радостно гробит собственные войска с помощью артиллерии, магии и камикадзе.&lt;br /&gt;
** ИИ мгновенно забывает про врагов как только теряет их из виду. Исключение — если спрятана бóльшая по балансному весу часть вражеской армии, тогда он расползётся по всей карте в попытках её отыскать.&lt;br /&gt;
** ИИ плохо выбирает цели для атаки, пытаясь нападать на бронированных врагов юнитами без бронебойного урона, стрелять по пехоте с щитами и тому подобное.&lt;br /&gt;
** В третьей части появился баг, при котором ИИ пытается нанять юнит со строгим лимитом содержания, упирается в этот самый лимит и вместо найма недоступного юнита не делает вообще ничего. Из-за этого он не может собрать боеспособную, по его мнению, армию и становится крайне пассивен.&lt;br /&gt;
** При повышении сложности сражений в третьей части ИИ становится агрессивнее и не позволяет себя безнаказанно расстреливать… [[Сам себя перехитрил|из-за чего его легче выманить с выгодной позиции]].&lt;br /&gt;
* [[Каин и Авель]] — в кампании тёмных эльфов Великого Вихря раскрывается, как Фелицион (советница) приносит в жертву своих старых знакомых для ритуала. И для последнего ритуала ей надо убить своего брата-ассасина, который ей помогал, {{spoiler|но брат опережает. Хотя в эпилоге кампании Малекит отдаёт тому ассасину душу Фелицион, чтобы он смог возродить её.}}&lt;br /&gt;
** В прологовой кампании третьей игры кислевитский князь Юрий Барков под влиянием Хаоса убивает своего старшего брата, Герика, для заполучения благосклонности кровожада.&lt;br /&gt;
* [[Кажущийся очевидным выбор]]&lt;br /&gt;
** При игре за Империю действует особая механика взаимоотношений с курфюрстами, которые по достижении максимальной лояльности предлагают присоединиться к игроку. Соглашаться на это следует не всегда — каждая аннексия бьет по отношению остальных имперских князей. Если вернуться под крыло Карла Франца хочет обширный и богатый Талабекланд, к тому же имеющий с Рейкландом общую границу, то и прекрасно; а барон Люденхоф со своим нищим Хохландом пусть подождет в приемной.&lt;br /&gt;
** Зачем опция стремительного удара вообще остаётся в меню подготовки к сражению даже если у врага нет подкреплений? Она ещё и снижает боевой дух противника.&lt;br /&gt;
** Игра так и норовит подсунуть вам казарму в стартовом городе, соблазняя юнитами посильнее и поразнообразнее. Но нередко бывает лучше её снести и повоевать пару лишних ходов на войсках из главного здания в обмен на больший доход и/или прирост населения, что позволит затем отроить ту же казарму и улучшить её даже быстрее.&lt;br /&gt;
** Воевать с врагом, которого игра даёт на старте — тоже не всегда лучшая идея. Например, Клан Скрайр начинает в войне с Эсталией, но там же стартуют зверолюды, которые быстро загадят всё своей скверной и сделают руины незаселяемыми. Выгнать их можно, но Моргур Тенедар для начальных войск Скрайра практически неубиваем, так что лучше экспансию вести в другую сторону.&lt;br /&gt;
* [[Кап]]&lt;br /&gt;
** [[Резист]], такой как сопротивление физическому/магическому урону, выстрелам и т. д., не может поглощать более 90 %. В то же время, нельзя опустить его ниже нуля, а уязвимость к огню — это отдельный эффект.&lt;br /&gt;
** За один бой нельзя отлечить более 70 % здоровья юнита. В третьей части этот кап можно увеличивать и, реже, уменьшать для врагов.&lt;br /&gt;
** Дальность передвижения армий по карте кампании нельзя увеличить больше, чем на 50 %.&lt;br /&gt;
* [[Копирование сверхспособностей]] — Эльтарион при захвате вражеского лорда в плен может допросить его в тюрьме Атель Тамара, в итоге давая своим [[Спецназ|мглоходцам]] уникальную «зеркальнную» способность, в зависимости от расовой принадлежности пленника. Можно совместить только два зеркала (от количества мест в Атель Тамаре). Полный список зеркальных способностей можете найти по скриншотам [https://dtf.ru/howto/674651-high-elves-gayd-po-frakcii-vysshie-elfy-v-tw-warhammer-2 здесь]&lt;br /&gt;
* [[Крафт]] — внезапно, присутствует. Героям и лордам можно выдавать предметы снаряжения, усиливающие их в бою, и основной их источник — [[лут]] после сражений. Но гномы из первой части и Цари Гробниц из второй могут крафтить свои уникальные вещи в неограниченном количестве (кроме самых мощных) если хватает денег и фракционного спецресурса, а также есть доступ к определённым торговым товарам. Также Гром Пузан может [[Гурман-гуро|кашеварить]] и раздавать баффы войскам, а зверолюды после обновления получили бледное подобие гномье-царского крафта за неимением механики торговли.&lt;br /&gt;
** Также высшие эльфы получают возможность крафта при совершении ритуала Ваула (бога-кузнеца) — помимо бонусов вдобавок получаете на выбор одного из четырёх артефактов. Тёмные эльфы и скавены получают уникальные артефакты при ивентов с лояльностью генералов — при этом с получением артефакта связана потеря лояльности.&lt;br /&gt;
* [[Кризис поздней игры]] — в кампании Смертных империй это вторжение Архаона, в кампании Вихря для высших эльфов, темных эльфов, скавенов и людоящеров — Война Вихря: после окончания третьего из четырех ритуалов другие основные фракции, борющиеся за Вихрь, объявят вам войну. В третьей части есть сразу много кризисов, вплоть до того, что гномы пытаются оттяпать землю у всех соседей [[Casus belli|под предлогом]] своих обид.&lt;br /&gt;
* [[Купи долбаный гайд!]] — игра не объясняет много моментов, которые могут существенно повлиять на исход боя. Например, про штрафы к дисциплине от атаки с фланга и тыла вы узнаете только наведясь на полоску дисциплины юнита, на которого они в данный момент действуют. А про то, что такие атаки ещё и проходят против уменьшенной защиты ближнего боя, не говорится вообще нигде. Не объясняется и про [[преимущество высоты]], способное существенно повлиять на урон, и про лимит целей у сплеш-атак, и про штрафы к дисциплине у врага и выносливости у вас при стремительном ударе.&lt;br /&gt;
* [[Лимит содержания]] — в одной армии может быть только один лорд-полководец и до девятнадцати юнитов кроме него. Обычный способ сдерживания количества армий — процентный штраф к содержанию всех войск за каждую. Лимит на героев, помимо денежного содержания, строгий и увеличивается зданиями для их найма, причём обычно с помощью апгрейда. Лимит знаменитых отрядов — одна штука на фракцию. А теперь перейдём к особенностям:&lt;br /&gt;
** Бретония не имеет механики увеличения стоимости содержания, зато у неё есть разделение на крестьян и рыцарей. Слишком большое количество первых штрафует доходные здания линейки ферм (которые и дают лимит), а у рыцарей — просто сама по себе [[смехотворно высокая цена]], которая снижается специальными квестами на лордах.&lt;br /&gt;
** Зверолюды и Цари Гробниц не платят содержания вообще, и у них строгий лимит на все юниты кроме самых базовых. Цари свой увеличивают зданиями для найма, зверолюды — вручную покупают за спецресурс. Также у царей строгий лимит на армии, который увеличивается через долгие исследования или очень дорого покупается.&lt;br /&gt;
** Гномы Хаоса должны покупать лимиты собственно гномьих юнитов за ресурс вооружения, который производится в поселениях-фабриках, которым нужно сырьё из поселений-форпостов, которым нужны рабы из пленных врагов.&lt;br /&gt;
** В первой части каждая новая орда Воинов Хаоса оплачивается избытком населения в создающей её, и эта цена растёт глобально. Таким образом, лимит их армий определяется максимум этого избытка. Раньше то же самое было у Зверолюдов.&lt;br /&gt;
** У людоящеров строгий лимит на жутких завров.&lt;br /&gt;
** А у Ивресс — на рыцарей Тор Гаваля.&lt;br /&gt;
** Лимит вампиратских пушкарей-мертвецов даётся за пиратские бухты, которые надо устраивать в чужих поселениях-портах с помощью других героев (и у этой способности огромный кулдаун).&lt;br /&gt;
* [[Лирой Дженкинс]] — свойство «Буйство». Хорошая новость: каким бы буйным не был юнит, он умеет отличать друзей от врагов. Плохая новость: он бежит прямо на врагов, и вы ничего не сможете сделать пока эффект не пройдёт (только использовать абилку ящерских героев с большим кулдауном). Больше всего страдает кавалерия (хладнокровные, сквиги, разоргоры) и мантикоры, которым нужно после натиска поскорей убежать, а буйство включается автоматически на определённом пороге здоровья. Также оно может быть вызвано у врага принудительно с помощью ведьм тёмных эльфов и способности меча Кхейна.&lt;br /&gt;
** [[Искусственный идиот]], конечно же. Иногда он недооценивает вашу мощь и, например, выбегает одним пешим непрокачанным лордом под обстрел, затем присылает ему на помощь один отряд кавалерии, и только потом подходит остальная армия. И вообще его любимая тактика — броситься вперед всеми силами, максимум, на что его хватает — попробовать завести кавалерию и летунов вам во фланг и тыл или попытаться атаковать из леса, если таковой имеется. В третьей части попытались пофиксить, [[Офигенно находчивые разработчики|заставив его спамить более подходящей для такой тактики кавалерией]].&lt;br /&gt;
* [[Лицемер]] — Марк Вульфхарт в своей речи перед последней квестовой битвой заявляет, что «сегодня цивилизация (то есть Империя) одержит верх над дикостью (людоящерами)». Эта эпичная речь читается на фоне парящих людоящерских пирамид и величественных храмов, которые как бы намекают, кто тут на самом деле дикарь, а кто — цивилизация, процветавшая уже в те времена, когда люди с деревьев-то слезть не успели.&lt;br /&gt;
* [[Мем просочился в канон]]&lt;br /&gt;
** Норскийский спам колесницами в первой части и его лицо — лидер минорной фракции варгов Сурта Эк. Со второй части Сеттра может получить уникальную черту за победу над ним, дающую увеличение численности колесниц. Аналогично черту может получить сам Сурта если его взять в конфедерацию и победить им Сеттру.&lt;br /&gt;
** Скавенов не существует. Находясь в провинции с высоким уровнем скверны скавенов, лорды могут получать черту «Отрицание скавенов», дающую штраф в бою с ними. А в третьей части есть [[кризис поздней игры]], во время которого [[Подозрительно конкретное отрицание|ничего не происходит потому что не бывает крыс размером с человека]].&lt;br /&gt;
** Демон-принц Даниэль исходно был шуткой самих разработчиков, но в ответ на мемефикацию они ещё пару раз её помянули.&lt;br /&gt;
** [[Словарный запас NPC|Скудный словарный запас]] представителя Кислева из первой части, который на экране дипломатии говорил только «Кислев». В трейлере ''Trial by Fire'' [[протагонист-злодей]] начинает свою речь словом «Кислев», и им начинается и заканчивается связанный с трейлером блог разработчиков.&lt;br /&gt;
** Помещение Бальтазара Гельта на местный Дальний Восток в «Бессмертных империях» связывают с мемами, изображающими его кем-то вроде [[Апокалипсис сегодня|подполковника Килгора]].&lt;br /&gt;
* [[Мёртвые земли]] — земли, отравленные скверной Хаоса или вампиров. После переделки зверолюдов — еще и земли крови, особенно оскверненные. Последние буквально являются мертвыми — разрушенные города в них нельзя заселить заново, пока не будет уничтожен камень стада.&lt;br /&gt;
* [[Микротрещины в канве]]&lt;br /&gt;
** Карта Наггарота, Люстрии и особенно Южноземелья в кампании Вихря и в режиме «Смертных империй» довольно сильно отличается. Некоторые фракции даже начинают игру совершенно в другом регионе и с другими стартовыми условиями.&lt;br /&gt;
** Либер Некрис, упоминаемая в катсцене в числе книг Нагаша, таковой не является. Её вообще написал Маннфред фон Карштайн со ссылками на источники куда моложе великого некроманта.&lt;br /&gt;
** Халида в периоды бодрствования выглядит не как мумия, а как… типичный бледно-прекрасный вампир.&lt;br /&gt;
** Один из квестов Сеттры гласит, что у него украли корону пока он спал. В каноне Сеттра [[Железная воля|не спит никогда]] и корону потерял погибнув в бою (временно, конечно же).&lt;br /&gt;
** В битве у перевала Чёрного Пламени на помощь Карлу Францу пришла армия из Аверланда во главе с самим графом Мариусом Лейтдорфом. Здесь же не появляются ни граф, ни аверландцы, ни вообще имперцы, зато есть гномы.&lt;br /&gt;
** Огромные лошади у кислевитов и норскийских грабителей в третьей части. По канону они должны быть низкорослыми, как у монголов, а за большими конями — это к бретонцам. В оправдание разработчиков можно сказать, что здоровенных мужиков на маленьких лошадках из первых двух игр [[Бафос-нежданчик|фандом поднял на смех]].&lt;br /&gt;
* [[Мне на самом деле семьсот лет]] — Рапанс де Лионесс должна была умереть от старости где-то за полтысячелетия до времён Луана Леонкура и Карла Франца. Но ничего — молода как прежде и устраивает крестовый поход в Нехекхаре, против нежити. Можно было бы объяснить, будь она рыцарем Грааля (которые после благословения очень медленно стареют), но на начало партии у неё соответствующая клятва не открыта.&lt;br /&gt;
* [[Можно грабить караваны]] — какой же [[Утай]] без шёлкового пути? В третьей части катайцы могут торговать в виде караванов, а если на них напасть и выиграть сражение, получишь от 10000 до 100000 денег.&lt;br /&gt;
* [[Навязчивый рефрен]]&lt;br /&gt;
** Сеттра не служит! Он произносит эту фразу в игре, в трейлере, слегка изменённой, и одна из музыкальных композиций для Царей Гробниц тоже названа в честь неё.&lt;br /&gt;
** Гномы и их «They have WRONGED us!».&lt;br /&gt;
** [[Клюква|Обилие медведей]] в тоталваровской версии Кислева высмеивает даже западная аудитория.&lt;br /&gt;
** То же самое с Катаем и драконами.&lt;br /&gt;
** Ну и куда же без кхорнитских кричалок? Кровь для бога крови, черепа для трона черепов!&lt;br /&gt;
*** Скила Анфигримм — именное отродье Хаоса, которое может говорить только «[[Безумная мантра|Убивать во славу Кхорна!]]». Его дерево навыков совершенно намеренно заспамлено этой фразой.&lt;br /&gt;
* [[На тебе!]]&lt;br /&gt;
** Пассивная способность демонпринцессы Кхорна Валькии на бонусный лут называется «Кровавый ворон». [[СПГС|Конечно]], это толстая отсылка к викингам и их «кровавому орлу» (как и весь персонаж, будем честны), да и ворон здесь вполне себе уместен как падальщик. Но всё-таки есть в [[Warhammer 40,000|другом вархаммере]] некие [[Warhammer 40,000: Dawn of War|Кровавые Вороны]], прославившиеся [[Герой-клептоман|клептоманией]].&lt;br /&gt;
** Описание нурглитского спутника «Скептик», увеличивающего приток милости Хаоса, напоминает речь [[Теория заговора|конспиролога]] о заговоре фармацевтических корпораций.&lt;br /&gt;
* [[Неигровая злодейская фракция]] — зигзаг. Для игры за Хаос или зверолюдов нужны дополнения к первой части Call of the Beastmen и Chaos Warriors, без них троп в обеих частях будет играться прямо. Тем не менее, даже те, у кого честно куплены все ДЛС к обеим частям, а также пользователи пираток и ломанных «кремом» лицензий, не очень любят за них играть — фракции сделаны скучновато. И если зверолюдов все-таки переделали в патче, добавившем во вторую часть Таврокса, добавив им интересных механик, то из Хаоса что-то нормальное сделают, судя по всему, только в третьей части. И это при том, что потенциал у фракции отличный как с точки зрения тактики, так и с точки зрения сюжета — Архаон, пожалуй, один из самых запоминающихся, жутких и при этом [[Бедный злодей!|трагичных]] персонажей лора. Так что для большинства игроков Хаос и теперь уже в меньшей степени зверолюды — ''сознательно'' неигровая фракция.&lt;br /&gt;
** Играется прямо с некоторыми ивентовыми и нейтральными фракциями, например, хаоситскими армиями, нападающими на фракции, творящими заклинания Вихря, или полутора десятками вампиро-пиратских капитанов, бороздящих моря и нужных, по большому счету, только для того, чтобы легендарные лорды тех же пиратов отвешивали им люлей, поднимаясь в пиратском рейтинге.&lt;br /&gt;
* [[Нелинейное повествование]] — вариация тропа: события в трилогии разивавются в обратном порядке — сначала сюжетная кампания третьей игры («Царство Хаоса» — Бе’лакор похищает Урсуна, намереваясь обрести божественность за счёт его жизни, чем провоцирует Кислев, Катай, Хаос и огров на штурм Кузницы Душ), потом сюжетная кампания второй игры («Великий Вихрь» — скавенский клан Серых Провидцев запускает космическую ракету с варп-камнем, ослабляя Великий Вихрь Ултуана и провоцируя гонку за восстановление/усиление/подчинение Вихря между высшими эльфами, тёмными эльфами, ящерами и скавенами), и под конец песочница первой игры с вторжением Архаона Вечноизбранного.&lt;br /&gt;
* [[Ненужная фича]] — в PvP более-менее работает всё, но вот в кампании, да с особенностями тоталваровской сложности…&lt;br /&gt;
** Некоторые версии противопехотной пехоты: ослабевшие Белые Львы Крейса&amp;lt;ref&amp;gt;Где-то около релиза игры CA говорили, что такое странное положение Львов обусловлено двумя вещами; первая — отсутствие у ВЭ атакующей пехоты низкого/среднего уровня. Вторая — их роль на поле боя; по лору они специализируются на убийстве чудовищ и одиночных персонажей, однако на эту роль назначены стражи феникса (потому что у них алебарды), и Львов нужно было пристроить куда-то ещё. Насколько может судить автор правки, логика оказалась ошибочной; как показала практика, ранняя атакующая пехота высшим эльфам тупо не нужна, а вот урона по крупным целям порой не хватает. Позднее дополнение — эльфы таки получили раннюю атакующую пехоту — егерей. На четверть дешевле Белых Львов, доступны уже на первом уровне, при этом небронированную пехоту режут '''намного''' лучше. Прекрасно играют до самого появления мастеров меча. Для бронированной есть боевые львы, тот же третий уровень, но куда эффективнее. Для людей, пытавшихся использовать Львов чтобы танковать небронебойные войска специально добавлена Сильвериновая Гвардия — тот же третий уровень, но куда жирнее + не требуют ничего, кроме обычных казарм данного уровня. Иными словами, Львы стали ''ещё бесполезнее''. &amp;lt;/ref&amp;gt;&amp;lt;ref&amp;gt;А обновление с Имриком сделало Белых Львов ''смешнее'' благодаря добавленным в игру отрядам тех самых львов (животных), на которых охотятся эльфы. В то время как в лоре КАЖДЫЙ Белый Лев убил одноимённую зверюгу в ближнем бою один на один, чтобы получить титул (причём по крайней мере иногда львов действительно валят голыми руками), в TW:W2 отряд из ''24'' львов (животных) дороже и сильнее отряда из '''100(!)''' одноимённых мужиков с топорами. Народ уже шутит, что в этой игре последние, должно быть, убивают маленьких львят.&amp;lt;/ref&amp;gt;, гномьи молотобойцы, в меньшей степени, палачи Хар-Ганета. Львы в лоре — крайне крутые парни, убивающие зверей Хаоса голыми руками, в настольной игре — один из самых популярных и знаковых юнитов расы, здесь — средненькая и быстро дохнущая атакующая пехота 3-го уровня из малополезного тупикового здания и во всём слабее мастеров меча с 4 уровня здания магов. Молотобойцы не нужны на уровне тактической роли, так как с истреблением вражеской пехоты справляется артиллерия и пехота стрелковая, и при этом в том же здании есть лучшая танкующая пехота в игре — железоломы. Палачи же неплохие нарубатели тяжёлой пехоты, пусть и не топовые, но… находятся на пятом уровне, хотя почти вся остальная пехота — максимум четвёртый, удивительно хрупки, а ещё с уничтожением пехоты у ТЭ могут справится монстры и маги.&lt;br /&gt;
*** Многие варианты с тяжёлым оружием, разменивающие щит на бронебойность. Тем же гномьим воинам и воинам Хаоса, которые самые бронированные в округе, она нафиг не впёрлась, при том, что первые наносить урон вообще не обязаны, а вторые без щитов просто не дойдут до врага.&lt;br /&gt;
*** Бретонские крестьяне, так как в ранней игре можно спамить лучниками (нанимаемыми из того же здания) с прикрытием из толпы лордов, не раздувающих содержание из-за отсутствия линий снабжения и заодно делающих первый обет на пять побед, а потом с помощью этих лордов спамить уже рыцарями, которых сильная бретонская экономика вполне потянет.&lt;br /&gt;
*** Базовые казармы скавенов (почти) полностью, особенно при наличии дополнений. Один жрец чумы с помощью магии даст вам пять отрядов кланокрыс, которые всё равно не продержатся в строю до своей дезинтеграции и при этом будет стоять ещё сам, в перспективе — на маунте с аурой урона. Туда же — укротители с четырьмя призывами крысоволков. И про подземную угрозу не забываем.&lt;br /&gt;
*** Что у графов, что у царей, скелеты с мечами хуже скелетов с копьями. Много врагов они всё равно не нарежут, зато у копейщиков больше защита ближнего боя и ещё есть преимущество против крупных врагов, ценность ускоренного затыкивания которых выше, чем в случае со встречной пехотой.&lt;br /&gt;
*** Аналогично — базовые мечники Империи и тёмных эльфов. Уступают копейщикам в роли щита для ваших стрелковых юнитов, как атакующая пехота ни на что не способны, и, в отличие от скелетов, слишком дороги для использования в качестве пушечного мяса.&lt;br /&gt;
*** Грабители для демонов Кхорна. С ними самими на самом деле всё в порядке, но дело в том, что из главного здания первого уровня вы можете нанимать воинов Хаоса или кровопускателей, которые заменяют варианты грабителей со щитами и парным оружием соответственно.&lt;br /&gt;
** Наземная не-бретонская ближнебойная (конелуки весьма полезны для кайта) кавалерия (кроме самой сильной), пострадавшая от уменьшения карт и соответственно места для манёвра, общей хлипкости и высоких требований к микроконтролю, кривой физики, приводящей к застреванию во вражеском строе. Ну и в осаде она, само собой, никуда не годится. Единственная возможная польза — [[Молодец против овец|гонять стрелков и артиллеристов]], и то тяжёлую каву здесь подводит низкая скорость.&lt;br /&gt;
*** Вся кавалерия на хладнокровных. Одно слово: буйство. И пехоте с монстрой-то выход из-под контроля посреди боя противопоказан, а хлипкая кавалерия если и так вляпалась в быстро отхвативших кусок здоровья врагов, до прихода животных в себя может и не дожить. Особенно выделяются рыцари ужаса тёмных эльфов, сверх того требующие постройки пятого уровня и проигрывающие один на один не только своим аналогам у других рас, но и более низким уровням. Несмотря на бронебойность, вскрывают консервные банки (как пешие, так и верховые) хуже ''небронебойной'' кавалерии других рас этого же уровня.&lt;br /&gt;
*** Ещё стоит вспомнить итильмаровую колесницу высших эльфов — единственную в игре колесницу 4 уровня без бронебойности. Стрелять она не умеет. Никаких абилок нет. Смысл её существования неизвестен никому, кроме разрабов (возможно, это связано с выдачей высшим эльфам отсылки на мем про колесницы Норски из первой части). Что самое странное, это даже не кривой перенос из настолки, как в остальных случаях — там этой колесницы просто не существовало. А ещё есть львиная колесница — в том же здании и на том же уровне, что и итильмаровая, но намного лучше.&lt;br /&gt;
*** Летучий аналог лёгкой кавалерии — гарпии, летучие мыши и падальщики. Ну да, им не нужно опасаться перехвата ближнебойной пехотой или вражеской кавалерией, только вот из-за низкой скорости при попытке сесть на стрелков они от них же и огребут. При этом у всех, кто имеет подобное, есть и достойные заменители.&lt;br /&gt;
**** [[Круто, но не так, как рассчитывалось|Внезапно]], но летучие мыши являются контрой драконам — драконы из-за них не могут нормально действовать, при этом убивают их очень долго. А в третьей части оказалось, что они очень больно бьют с натиска по крепостным башням.&lt;br /&gt;
**** Падальщиков царей гробниц подводит в первую очередь здание, из которого они нанимаются: гораздо полезнее застроить город зданиями для других юнитов, что связано со строгими лимитами содержания на почти все виды войск.&lt;br /&gt;
*** Бесполезные верховые стрелки тоже существуют — арбалетчики тёмных эльфов и мушкетёры Империи могут стрелять только вперёд, что требует от них постоянно останавливаться и разворачиваться. Впрочем, имперские всадники с гранатомётами компенсируют этот недостаток гигантским уроном даже единственного залпа.&lt;br /&gt;
*** Базовый вариант гончих Хаоса, так как версия с ядом всегда находится на том же уровне в том же здании и вполне окупает своё повышенное содержание накладываемыми штрафами ко многим характеристикам.&lt;br /&gt;
** Бретонские реликвиарии. Сами по себе абсолютно беспомощны, за кавалерией угнаться не способны, а жалкой бретонской пехоте от от баффов реликвиария всё равно пользы мало.&lt;br /&gt;
** Некоторые [[маунт]]ы лордов и героев. Польза лошади для лордов-танков несколько сомнительна — атака/защита падают, хитбокс увеличивается и не факт, что скорость и натиск будут полезнее (а вот магам бонус к скорости очень нужен), а колесницы вообще почти никогда не используют.&lt;br /&gt;
*** И здесь тоже особо отличились эльфы! В настольной игре аристократы и «принцы» высших эльфов (ну князи же!) могли кататься на грифонах; для последних смысла немного (если брать монстра — так дракона!), а вот для первых… В TW:WH2 грифонов у эльфов, увы, не было, но народу хотелось, особенно учитывая сомнительные боевые навыки здешней версии аристократов (если не сажать их на очень требовательные к микроконтролю колесницы). Дополнение «Warden&amp;amp;Paunch» таки добавило грифонов… но только для «принцев»/«принцесс», которым они, как и в настолке, не нужны (драконы же!). Это уникальный для игры случай, когда DLC добавляет ''заведомо ненужную фичу'' под эгидой прислушивания к игрокам. По мнению автора правки, похоже на откровенный троллинг.&lt;br /&gt;
*** А вот некромант на труповозке подобен труповозке без некроманта, только с некромантом. Те же отстойные статы, те же ауры, но ещё сверху маг и как результат свободный слот в армии.&lt;br /&gt;
** Великаны у всех, кроме зверолюдов, у которых они переехали с 5 уровня на 3 и стали бесплатны: Норска может из того же здания нанимать мамонтов, которые лучше во всём, воинам хаоса больше пользы принесёт дракоогр, а зеленокожим — паук арахнорока. Проблема же великанов в том, что они ужасно медленные и не способны угнаться за другими войсками, а [[Недотанк|для роли мамонт-танка у них слишком мало брони]]. Точнее, её совсем нет. И это всё умножается на огромнейший рост, из-за которого великан легко собирает на себя все снаряды, стрелы и пули.&lt;br /&gt;
** Атакующая монстропехота (да и монстропехота вообще) живёт не намного лучше пехоты обычной. В отряде их мало, в результате чего собственный урон не ахти, зато обладают большими хитбоксами и стоят рассыпным строем, давая врагам возможность себя окружить и затыкать толпой. Массы для прорыва строя и скорости для обхода с флангов тоже нет. Спасает замешивание в отряды своей пехоты, но зачем, когда можно играть от стрельбы или полноценной монстры? Исключением являются разве что дракоогры.&lt;br /&gt;
*** Тролли — это как великаны, только меньше. Их главная проблема — катастрофически низкий боевой дух, из-за чего за отрядом придётся постоянно следить и молиться, чтобы они не покинули вас, имея аж половину здоровья: после трёх самовольных бегств отряд выходит из вашего подчинения необратимо вне зависимости от обстоятельств, что мешает их использовать по навязанной тактике — подрались, отбежали, подрегенились, вернулись. Тролли есть у Норски, хаоса и зеленокожих, причем в весовой категории дуболом-пехоты у северян есть волколаки и фимиры, а у хаоситов — отродья, значительно превосходящие троллей. Дополнение с новыми видами троллей для армии гоблина Грома Пузана и [[Способности фракции|способностью фракции]] на их [[Стоять насмерть|несокрушимость]] немного улучшило дело. Но из них полезны оказались только каменные: они крепче бронёй, а значит им не так просто насовать штрафов к лидерству за потерю здоровья, и для Пузана доступны уже на третьем уровне развития столицы. При таких обстоятельствах речные тролли оказываются не востребованы.&lt;br /&gt;
** Магия в целом одна из главных имб, но и тут есть свои представители тропа.&lt;br /&gt;
*** Заклинания прямого урона, действующие на отряд, при большом размере отрядов (под который игра изначально балансируется) — наносят урон так медленно, что результат почти не заметен, при этом стоят, как правило, дорого.&lt;br /&gt;
*** Заклинания-снаряды при всей дешевизне и даже с самонаведением вполне способны промазать даже по боту. Если есть что-то массовое или хороший бафф, они принесут больше пользы. А ещё у них случаются глюки именно из-за механики выстрела: например, Теклис при запуске фаербола каждый раз обнаруживает на пути снаряда собственного маунта и отменяет каст (спасибо хоть не стреляет в себя).&lt;br /&gt;
*** Заклинание «огненный призыв» — о, Азуриан, что с этим заклинанием не так? Почему оно наносит такой мизерный урон, при такой огромной стоимости? Даже при минимальном размере отряда заклинание себя не оправдывает.&lt;br /&gt;
** Отдельно стоит упомянуть перекосы баланса при снижении численности отрядов. Дело в том, что снижаются только хитпоинты и собственно численность, а всё остальное остаётся на месте. То есть, как зашибал монстр или герой шесть бойцов каждым ударом, так и зашибает, только отряд при этом теряет больший процент боеспособности и боевого духа. То же самое если пройтись АоЕ заклинанием или бахнуть из артиллерии. Артиллерия, впрочем, не сменила также и точность, поэтому уменьшившиеся батареи (1 орудие вместо 4х) по уменьшившимся отрядам чаще промахиваются (а вот самонаводящиеся пушки хаоса начинают обращать в бегство одним выстрелом). А вот магия наоборот окрутела, и заклинания прямого урона по уменьшенному здоровью бьют достаточно больно. А ещё, поскольку строй становится тоньше, колесницы и монстра успешнее прорываются сквозь врагов.&lt;br /&gt;
* [[Непроходимая забагованность]] — при невыясненных обстоятельствах&amp;lt;ref&amp;gt;По некоторым сообщениям, это происходит при атаке из укреплённого порта по армии, стоящей совсем в упор. Главным образом при захвате поселения в Норске за Бретонию, потому что укрепления там строить нельзя, а у этой расы они даются автоматически на третьем уровне поселения.&amp;lt;/ref&amp;gt; игра может выдать вам карту с крошечным клочком суши в углу за пределами зон развёртывания. Обе армии заспавнятся под водой, в результате чего будет невозможно ни переставлять войска в фазе подготовки, ни двигать после начала боя.&lt;br /&gt;
* [[Никакой не апгрейд]]&lt;br /&gt;
** Вышеупомянутые бесполезные маунты вроде лошадей для лордов-танков или требовательных к микроконтролю колесниц.&lt;br /&gt;
** Норскийские мамонты с воинским святилищем, потому что медленнее обычных. К пятому уровню, когда они открываются, у вас уже целые десболлы этих обычных мамонтов, сносящие всё и вся, и бафф на лидерство ничего не решает.&lt;br /&gt;
** Кланокрысы и особенно штурмовики дороже скавенских рабов, а роль мясного щита выполняют ненамного лучше. В идеале они вообще должны быть только халявными, призываемыми через [[способности фракции]] и жрецов чумы.&lt;br /&gt;
** Избранные Хаоса относительно воинов — то же самое. Что толку в усиленной броне если от имперского огнестрела [[латы не защищают]] одинаково никак, а шикарные ближнебойные статы до врага из-за этого донести [[Пришёл с ножом на перестрелку|невозможно]]?&lt;br /&gt;
** Бронированные лучники высших эльфов — 25 единиц брони и 4 защиты ближнего боя дальнобойному юниту мало что дают, а денег стоят, и при этом больше отличий нет.&lt;br /&gt;
** Ночные гоблины-фанатики с луками — стоимость увеличена так же, как для ближнебойных фанатиков, только вот кулдаун способности (довольно имбовой) снижается исключительно во время ближнего боя, где лучники до отработки всех трёх зарядов не доживут.&lt;br /&gt;
** Здания, из которых производятся только бесполезные юниты вроде перечисленных выше. Не апгрейды как для городов в целом, ибо затыкают слот, так и для предыдущих уровней если те дают и хорошие войска.&lt;br /&gt;
** Меч Кхейна для большинства фракций, так как накладывает гигантские глобальные штрафы в обмен на усиление одного-единственного лорда. Впрочем, он и в лоре такой, так что [[не баг, а фича]].&lt;br /&gt;
*** Туда же — «злая» ветка талантов Тириона, которая штрафует на общественный порядок, а бонусы от неё при вложении в общие боевые таланты будут попросту [[Оверкилл|избыточны]]. Обычно вкачивается только ради [[отыгрыш]]а в паре с тем же мечом.&lt;br /&gt;
*** И корона Немезиды, появляющаяся в третьей части. Обладает аналогичными мечу механиками, ухудшая ситуацию тем больше, чем дольше находится у вас.&lt;br /&gt;
** Сверхзаряд на большинстве заклинаний. Бонусы даёт смехотворные типа длительности эффекта или вовсе дальности каста(!)&amp;lt;ref&amp;gt;Вообще большинство усиленных заклинаний получают увеличенный урон/эффект или АОЕ-эффект, а в мультиплеере даже увеличенная дальность каста находит применение.&amp;lt;/ref&amp;gt;, и это совсем не стоит увеличения стоимости, кулдауна и шанса оторвать магу кусок здоровья.&lt;br /&gt;
** Имперские форты в перевалах Серых гор с первого по третий уровень становятся только лучше, но вот дальше у них отбирают имбовые мортиры которыми можно накидывать по скопившемуся у подъёма на точку врагу и дают бесполезные ракеты которыми в городе никуда не попасть. То что остальные войска обновляются по составу ситуацию ни на дюйм не исправляет.&lt;br /&gt;
** Огненные атаки. В игре больше юнитов с резистом к огню, чем с узявимостью. То есть, обычно это свойство не даёт вообще ничего, а мешает чаще, чем помогает. В первых двух играх можно было таким же образом попасть впросак с магическими атаками против тех же гномов, а вот в третьей они никогда не мешают.&lt;br /&gt;
* [[Никто не смеет мне приказывать!]] — стандартный для серии Total War боевой дух, когда при достаточных повреждениях юнит теряет боеспособность и начинает драпать в сторону края уровня с целью пересечь его и удалиться из игры.&lt;br /&gt;
** Буйство — наоборот, юнит некоторое время неконтролируемо бежит вперёд в рукопашную к ближайшему врагу.&lt;br /&gt;
** Шкатулки душ с некоторым шансом выстреливают не в ту цель.&lt;br /&gt;
** [[Хроническое спиннокинжальное расстройство]] у лордов тёмных эльфов, скавенов и вампиратов: параметр лояльности убывает со временем, при поражениях, увольнении, по событиям или ещё как-нибудь, а при обнулении вся армия дезертирует.&lt;br /&gt;
* [[Ну ты как ляпнешь!]] — В количествах. Так, в мемы вошла [[вдохновенная речь]] Бальтазара Гельта со словами «шанс вашего выживания низок», а каким образом высокомудрые сланны могут обозвать заклятых врагов Нагаша его прислужниками — загадка на века. Теклис отличился в трейлере третьей части, [[кнопка берсерка|нажав]] на [[у нас именно такие гномы|дварфийский расовый]] [[комплекс роста]] (не без [[СПГС]] со стороны Торгрима, [[фанатское утрирование|но фанатам пофиг]]).&lt;br /&gt;
* [[Односторонне невыносимые условия]] — в Норске и на Пустошах Хаоса, в эльфийских лесах, на землях, охваченных скверной вампиров или Хаоса, армии, не принадлежащие соответствующим фракциям, будут нести небоевые потери, если закончат ход не в поселении или режиме налета. Вампиры, в свою очередь, несут небоевые потери на землях, НЕ охваченных их скверной, а у фракций, начинающих в невыносимых условиях, обычно есть иммунитет конкретно от этой местности.&lt;br /&gt;
** [[С прикрученным фитильком]] — механика климата из второй части. Для каждой фракции есть благоприятный климат, неблагоприятный и невыносимый. Чем меньше климат в поселении подходит для фракции, тем менее выгодно для нее это поселение развивать: она получает гигантские штрафы к пополнению войск, стоимости и времени строительства построек, доходу, росту и общественному порядку.&lt;br /&gt;
** Фракции царей гробниц могут вызывать на пять ходов песчаную бурю, наносящую небоевые потери всем на их территории, а сами получают иммунитет к этим бурям. Также особые отношения с уроном от пустыни у бретонских Рыцарей Лионесса, чей иммунитет не полный, а ограничен счётчиком запаса воды у армии.&lt;br /&gt;
** Осады в третьей игре — осаждённые поселения сразу начинают получать небоевые потери, даже те, которые по лору построены для выдерживания долгих осад, вроде Великого Бастиона.&lt;br /&gt;
* [[Ой, бл...]] — помимо стандартной тоталваровской механики дополнительных штрафов боевого духа за недавние потери, смерть полководца и общее превосходство врага, есть эффект ужаса, дающий при натиске вместе с бонусным уроном способность мгновенно обнулять последние 13 единиц боевого духа задетых врагов.&lt;br /&gt;
* [[Окрутеть в адаптации]]&lt;br /&gt;
** Отдельно про лордов:&lt;br /&gt;
*** Имперец Марк Вульфхарт из просто опытного следопыта и стрелка с магическим луком, зачарованным против монстров, превратился супер-снайпера, превосходящего даже эльфов (и это после нерфа!).&lt;br /&gt;
*** Изабелла фон Карштайн в оригинале была совершенно заурядной вампиршей (рядовой, даже не высшей!), да и ещё и очень слабой в магии — здесь она как боец ненамного слабее своего мужа, легендарного Влада, а в магии и вовсе его превосходит! В третьей части, кстати, её таки можно понизить до героя… или Влада, как вам больше понравится.&lt;br /&gt;
*** Гельман Горст из обычного некроманта (опять таки, даже не высшего) стал почти что ровней самого Генриха Кеммлера… В третьей части у него появились фракционные бонусы для [[гумба|зомби]], с которыми они могут перемалывать даже высокоуровневые армии.&lt;br /&gt;
*** А древние кроксигоры людоящеров во главе с Накаем Скитальцем окрутели поголовно и очень сильно, так как повышены в лордов даже не из героев, а из чемпионов, то есть, командиров отрядов.&lt;br /&gt;
*** Абсолютно все маги, и герои тоже, могут использовать хоть все шесть заклинаний своей школы, в то время как в настолке лимит составляет четыре для лордов и два для героев. А вот те, кто может пользоваться несколькими школами сразу, получили всё ту же ветку талантов в шесть заклинаний, но с нарезкой разных.&lt;br /&gt;
**** Манфред фон Карштайн, будучи «артефактом из далёкой эпохи версии 1.0», является единственным персонажем с двумя полноценными школами магии… и не очень удобным интерфейсом переключения между ними.&lt;br /&gt;
** Норскийцы из грабителей деревень и пушечного мяса для сил Хаоса стали полноценной военной силой, пытающейся выставлять собственных Вечоизбранных. Впрочем, получается у них не очень, потому что сидят без обновлений с самого своего выхода пока остальных уносит ввысь [[цепь оверпауэра]], не умея ни колонизировать, ни обороняться как следует, в результате чего [[Russian Reversal|в Total War Бретония грабит Хаос]].&lt;br /&gt;
** Пираты-нежить в оригинале были незначительной в мировом масштабе местечковой проблемой. Здесь они — полноценная игровая раса и чуть ли не сильнейшая морская держава мира.&lt;br /&gt;
** Туда же — зверолюды, которые только грабили корованы в Империи, а здесь могут снести её целиком… впрочем, долгое время они были именно что канонично убоги и постоянно сливались на первых ходах. Однозначно окрутели они после патча, вышедшего с дополнением про Таурокса, который, в свою очередь, может [[Такой крутой, что уже смешно|зачистить половину карты за один ход]].&lt;br /&gt;
*** Однако, ИИ зверолюдами всё равно пользоваться не умеет, настолько, что [[офигенно находчивые разработчики]] позволили выкупать легендарных лордов даже из небытия за спецресурс.&lt;br /&gt;
** Людоящеры в оригинальном лоре были находящейся в упадке расой, чьи лидеры пытаются следовать планам Древних, изложенным в древних скрижалях (их которых часть — подделка, а остальные можно трактовать настолько по-разному, что порой вызывают муждоусобные войны), а рядовые представители с переменным успехом защищают свои храмы от разграбления людьми/тёмными эльфами/нежитью/скавенами/слугами Хаоса. Некоторые и вовсе лишились своих правителей-сланнов и превратились в обычных дикарей. В общем, они весьма опасны в своих джунглях, а Сланны, когда наконец просыпаются, способны на невероятные вещи, но как раса в глобальном плане не сравнятся в высшими/тёмными эльфами и скавенами. В TW:WH2 они заняли высшеэльфийскую роль сильнейшей расы Порядка и главных борцов с Хаосом и в целом показаны как ''сильнейшая'' из четырёх базовых рас. Геймплейно они получили ЗДОРОВЕННЫЙ плюс к элитности своих войск по сравнению с настолкой + тонны юнитов (включая ''придуманных'' разрабами), а также массовое повышение своих легендарных героев до лордов, в результате чего из расы с их наименьшим количеством превратились в расу с наибольшим.&lt;br /&gt;
*** Лучше всего картину иллюстрируют сцинки-оракулы и их троглодоны. В настолке первые — недомаги, неспособные колдовать сами, но помогающие другим. Вторые — средней паршивости монстры, умеющие и стрелять, и драться в ближке, но весьма посредственны и в том, и в другом. Здесь оракул — лучший герой(!)-маг во всей игре(!!!), а троглодон — один из сильнейших монстров игры, наносящий чудовищный урон на расстоянии и весьма способный в ближнем бою.&lt;br /&gt;
*** Туда же и карнозавр, который может справиться с Отродьем Адской Ямы скавенов и Звёздным драконом высших эльфов, хотя по лору эти существа куда сильнее него.&lt;br /&gt;
** Туда же скавены. Из армии трусов с непредсказуемым оружием, возглавляемой карикатурными злодеями, способной, тем не менее наделать немало дел, они превратились в раздутое нечто с гигантским списком юнитов/героев/лордов и механик, причём их фракционные механики бывают более проработанными, чем иные расовые. Из их недостатков из настолки остались только низкая дисциплина и слабый ближний бой, зато новых фич — вагон и немаленькая тележка. И это не говоря уже о том, что в сюжете они превратились в мировую угрозу и угрожают ''Великому Вихрю'', с которым сами боги Хаоса ничего сделать не могут! Сочетание с предыдущим пунктом, да ещё с учётом сильно выраженного [[Ослабеть в адаптации|противопложного тропа]] для обоих эльфийских рас, заставляет задуматься о фаворитизме со стороны создателей игры.&lt;br /&gt;
* [[Орда]] — в первую очередь, Зверолюды и Воины Хаоса, чья механика позаимствована из Attila. Вместо поселений постройки приписаны к армии (не полководцу!) и строятся во время стояния лагерем. Он же — единственная возможность для пополнения армии за неимением территорий. Зверолюды, впрочем, получили обновление и могут основывать стойбища с приличными гарнизонами.&lt;br /&gt;
** Собственное дерево построек имеют также Чёрные Ковчеги тёмных эльфов и легендарные лорды Берега Вампиров. Последние благодаря этому могут пройти свою кампанию без поселений.&lt;br /&gt;
** Накай Скиталец действует ордой, вместо разрушения передавая поселения собственной вассальной фракции. С реализацией, однако, вышло не очень — вассальная фракция считает, что является полноценной, и ведёт [[Идиотская дипломатия|соответствующую дипломатию]].&lt;br /&gt;
** Упомянутые ниже бродячие фракции, которые обычно мешают только налётами ибо денег им брать больше неоткуда.&lt;br /&gt;
** В орду переквалифицируется любая фракция после потери всех поселений, хотя в таком состоянии армии несут небоевые потери. Но это, тем не менее, даёт последний шанс продолжить игру если получится что-нибудь захватить. [[Искусственный идиот]], впрочем, им обычно не пользуется, просто убивая последние армии об игрока в последней безнадежной атаке.&lt;br /&gt;
* [[О себе в третьем лице]] — Settra does not serve! Settra sails! Settra surfs! Settra hates! Settra comes, brother kings!&lt;br /&gt;
* [[Ослабеть в адаптации]] — [[Геймплей вразрез с сюжетом|во имя баланса]] ослабили относительно настольной игры очень и очень многих:&lt;br /&gt;
** Высшие эльфы. Проявляется и на уровне отдельных юнитов (Белые Львы из шикарнейшей элиты превратились в посредственную пехоту среднего уровня, Хранитель Знаний из лорда, сочетающего в себе воина с магом, стал героем-воином с магическими способностями уровня «так себе»). Лорды-архимаги ВНЕЗАПНО поголовно женщины, что с одной стороны окончательно убивает контраст полов между разными эльфами (в оригинале у тёмных маги как правило женщины, у высших — мужчины), а с другой добаляет бугурта людям и без того недовольным превосходством принцесс над принцами. Или тем, кто просто не понимает, зачем надо было брать наиболее патриархальную из трёх эльфийских рас и делать им 2 лордов из трёх женщинами, причём единственный мужик — слабейший из троицы.&lt;br /&gt;
*** Что касается кампании — вместо ближайшего аналога сверхдержавы (хоть и давно пережившей лучшие времена) и морского гегемона Высшие Эльфы изображены как окопавшиеся на своём острове и срущиеся друг с другом изнеженные снобы, без каких либо морских преимуществ ВООБЩЕ. Отдельно стоит отметить найм персонажей — в то время, как герои/лорды других рас имеют разнообразные стартовые бонусы (иногда — бонус и негативный эффект), [[Сарказм|бравые полководцы закалённой тысячелетиями войн высшей расы]] поголовно имеют лишь штрафы. Хотите кого-то получше? Извольте потратить специальный ресурс. Справедливости ради бонусы за ресурс бывают реально крутыми.&lt;br /&gt;
**** А ещё в оригинальном лоре ВЭ приятно выделялись среди остальных «добрых» рас своими активностью и агрессивностью. В то время как имперцы, гномы или ящеры в основном просто отбиваются от незваных гостей или пытаются отвоевать потерянные крепости, храмы и т. п., порой объединяясь против общего врага, асуры постоянно рассылают по миру свои войска; как в качестве ВНЕЗАПНОЙ помощи имперцам, бретонцам, лесным эльфам и даже нежити Нехекары, так и для карательных рейдов против тёмных эльфов, норскийцев, зеленокожих, зверолюдов, а то и качестве урока для зарвавшихся «друзей». Если в лоре они, например, были единственными к кому царь Сеттра испытывал уважение (или его ближайшее подобие), а для норскийцев успешный налёт на Ультуан был джекпотом (причём восточный берег они считали жуткой проклятой землёй — и это мнение людей, живущих вместе с мутантами, чудовищами и демонами в вечной мерзлоте под взглядом кровожадным богов-садистов) то здесь первый над ними просто смеётся (рядовые цари вообще порой называют грязью), а вторые считают жеманными слабаками. В настолке главной силой высших эльфов вместо стереотипных лучников были весьма мощная, пусть и хрупкая пехота и тяжёлая кавалерия. В тотал варе всё строго наоборот — в бою ВЭ выгоднее сидеть в обороне и выкашивать врага стрелами и магией.&lt;br /&gt;
***** Ну почему? В тотал варе у высших эльфов чуть ли не лучшая пехота во всей игре, так что вполне можно играть и от неё.&lt;br /&gt;
*** Оказывается, куда-то пропала и [[непоколебимая чистота]] сестёр Авелорна. В третьей части их могут временно переманить к себе демоны Слаанеш, как и любой другой юнит.&lt;br /&gt;
** В принципе многие юниты у многих фракций, попутно с [[Армия Избранных|резким увеличением численности]]. Тех же Белых Львов по сути один отряд, который охраняет короля-феникса; рыцарей Грааля — тоже считай один отряд на всю Бретонию сплошь из великих героев, при этом каждый аналогичен тоталваровскому паладину высокого уровня; молотобойцев собирают по отряду в каждой гномьей крепости, и так далее. Единственные, у кого таких нет совсем — зеленокожие и скавены.&lt;br /&gt;
** Легендарным лордам-магам (включая таких, как [[Человек массового поражения|Теклис и Маздамунди]]), имеющим доступ к нескольким дисциплинам сразу, насильно ограничили выбор заклинаний по паре из каждой. То же самое касается и обычных лордов-магов, которые в настолке имеют сразу три заклинания, а тут — одно или два.&lt;br /&gt;
*** А Хранители Знаний высших эльфов ещё и превратились из лордов (для неигравших — командиров армий) в героев (всякие офицеры, младшие маги и т. п.). А уж как мага его вообще превратили хрен знает во что. Так, в настолке рядовой маг-герой по базе знал одно заклинание, но обычно брался с улучшением на второе. Маг-лорд по базе знал 3, улучшение давало четвёртое. Хранитель знаний ''изначально'' знал аж 8 (пусть и «низкоуровневых»). В TW:WH все маги (включая Хранителя) начинают с одним, со временем изучая до шести. При этом ограничение на «строго низкоуровневые» осталось. Дополнительное веселье — в настолке учёный шкаф получал абилки всех восьми базовых школ. В Тотал Варе — может изучить аж две. На десерт — у него ещё и «Проводника чар» нет. Словом, из крайне статусного боевого мага-эксперта широкого профиля превратился в обычного дрыномашца с парой простых магических трюков.&lt;br /&gt;
** Остальным эльфам, а также Воинам Хаоса тоже досталось. Впрочем, у последних есть надежда на ожидаемую глобальную переделку с выходом третьей части. У эльфов, судя по-всему, никакой.&lt;br /&gt;
** Заклинание «Ветер Смерти» из вампирской школы. Нет, оно всё ещё [[имба]], но согласитесь, что «убить всех солдат на линии» и «убить половину живых&amp;lt;ref&amp;gt;Не играемых по правилам нежити, а не [[Капитан Очевидность|то, что вы подумали]].&amp;lt;/ref&amp;gt; солдат на поле боя» — это разные уровни имбовости.&lt;br /&gt;
** Цари Гробниц в лоре — главный магнит для искателей сокровищ наряду с людоящерами, а в игре — самая нищая раса из всех. &amp;lt;s&amp;gt;[[Получилась реальность|Потому что в Древнем Египте не было денег.]]&amp;lt;/s&amp;gt;&lt;br /&gt;
* [[Отупеть в адаптации]] — Трогг в каноне [[Единственный нормальный человек|единственный умный тролль]] и говорит нормально, а тут он перешёл на [[язык Халка]].&lt;br /&gt;
* [[Папина дочка]] — согласно описанию лорда, Небесный Император-Дракон из своих детей больше всех ценит первенца Мяо Ин, она же соответственно высокомерна, пытаясь уподобиться отцу. А вот Чжао Мин мамин любимчик.&lt;br /&gt;
* [[Получилась реальность]]&lt;br /&gt;
** Ордертайд и страдания хаоситских фракций. Если вы нищие варвары, живущие в лучшем случае в неукреплённых деревнях&amp;lt;ref&amp;gt;Серьёзно. Даже Зеленокожие могут делать апгрейды на крепостные стены. Норскийцы — нет.&amp;lt;/ref&amp;gt;, то при ограничении внешней политики грабежами и геноцидом от ненависти [[Даже у зла есть стандарты|цивилизованного мира]] вас не спасут даже Тёмные Боги.&lt;br /&gt;
** Страдания ближнебойной пехоты, которая даже если способна нанести значимый урон сама по себе, всегда делает это ценой потерь, которые потом приходится восстанавливать.&lt;br /&gt;
*** Драконам и огромным каменным сфинксам пофиг на ваш строй пикинёров. Они идут куда захотят и делают там что захотят. Затормозить их может только кавалерия и другие монстры.&lt;br /&gt;
*** Но если пытаться использовать в качестве прикрытия для стрелковых построений не отряды, а героев и лорда, враг попросту пройдёт мимо.&lt;br /&gt;
** Возвышающийся над всеми остальными войсками великан легко собирает на себя всю стрельбу и бесславно дохнет потому что у него нет брони.&lt;br /&gt;
** Колесницы легко застревают в пехотном строе и быстро рассыпаются, у них мало дакки из-за низкой численности отряда, они часто мешают друг другу при манёврах из-за большого размера и абсолютно несовместимы с городскими боями. В общем, кавалерия лучше во всём, точно как подсказала историческая практика. Даже несмотря на то, что в этой игре кавалерия и сама не очень.&lt;br /&gt;
** Тактика замешивания монстропехоты в отряды пехоты обычной — то же самое, что дылды с двуручными топорами во втором ряду стены щитов: здоровенного огра/тролля могут одновременно тыкать больше солдат, но [[Мастерство длинной руки|он сам атакует с большей дистанции]].&lt;br /&gt;
** [[Эксплойт]] Царей Гробниц и Высших Эльфов, позволяющий строить бесплатно и очень быстро, после чего сразу сносить здание за долю от полной стоимости постройки. Выглядит это действо как распил бюджета с перепродажей материалов.&lt;br /&gt;
* [[Получился неудачник]] — в сообществе, само собой, циркулируют мемы из настольной игры, о которых можно прочесть в статье. Но кроме этого некоторые фракции, персонажи и даже целые расы получили репутацию неудачников из-за особенностей местного баланса. В частности, [[Цепь оверпауэра|цепи оверпауэра]], в которой то и дело кто-то остаётся далеко позади.&lt;br /&gt;
** Бретония с её бесячей экономикой и бедным ростером, который умеет [[Когда есть только молоток|только]] в [[Молот и наковальня|одну тактику]]. Причём к третьей игре они даже в ней не лучшие.&lt;br /&gt;
*** И лично Альберик де Бордело, который имеет модельку обычного бретонского лорда и бонус к местной экономике, заставляющий его сидеть дома. А ещё он вляется единственным легендарным лордом, который умер в трейлере.&lt;br /&gt;
** Все хаоситы в первой части были плохи и войсками, и экономикой, что при игре за них дополнялось всеобщей ненавистью, а при игре против [[кризис поздней игры]] из-за этого превращался в пшик.&lt;br /&gt;
*** Архаон Вечноизбранный как лицо этого кризиса — [[никакой не босс]]. А игроки если брались за кампанию Воинов Хаоса, предпочитали Холека Солнцееда, из-за чего Архаон заработал звание Никогданеизбранного.&lt;br /&gt;
*** Сигвальду досталось ещё больше, так как его и без того не выдающиеся статы со временем становились только хуже на фоне крутеющих оппонентов.&lt;br /&gt;
*** Из зверолюдов выделился Моргур Тенедар, который баффал бесполезных отродий Хаоса и увеличивал при этом стоимость содержания минотавров, которые занимают ту же нишу и гораздо сильнее.&lt;br /&gt;
* [[Постоянная шутка]]:&lt;br /&gt;
** Гномье случайное событие, предлагающее [[очевидный выбор]] между «Отомстить за обиду» и «Отомстить за обиду». А конвой гномов Хаоса аналогично не может не напасть на «обычных» гномов, предлагая игроку выбор между полным истреблением и кровавой резнёй.&lt;br /&gt;
** В сводке особенностей гномьих егерей и убийц написано «быстрый (по меркам гномов)».&lt;br /&gt;
** Зеленокожие называют вещи своими именами: везде, где у остальных написано «Общественный порядок» и «Налоги», у них «Покорность» и «Вымогательство».&lt;br /&gt;
* [[Пощадить в адаптации]] и [[другая смерть в адаптации]] — некоторые из населяющих многотысячелетний таймлайн вахи персонажей не могут встретиться [[Смерть навсегда|в силу объективных причин]] или умирают в каноне приблизительно во время событий игры. Но разработчики хотят поместить в игру как можно больше народу и дать игрокам свободно им пользоваться, а потому выкручиваются как могут:&lt;br /&gt;
** В каноне описывается смерть Ажага и помещение его короны под охрану в храм Зигмара, откуда её Нагаш и забрал. Но произошло это примерно десять лет спустя после коронования Карла Франца, а в игре, судя по одной из квестовых битв, он был совсем недавно коронован. И Ажаг, соответственно, может быть выпилен вместе со своей фракцией совсем иначе или вообще дожить до конца игры.&lt;br /&gt;
** Курфюрст Аверланда Мариус Лейтдорф погиб в битве у перевала Чёрного Пламени, которую можно отыграть за Карла Франца и в которой он вообще не появится. И, как в предыдущем случае, выпиливается вместе с фракцией на общих основаниях.&lt;br /&gt;
** Орочий вождь Горбад, чьими стараниями провинция Солланд была разорена и впоследствии расформирована, погиб при отступлении из Империи. В игре, при наличии соответствующего дополнения, он жив-здоров.&lt;br /&gt;
** [[С прикрученным фитильком]] — В’зоран, основатель вампиров-некрархов, возглавляет [[Пуффендуй]] на югах, в то время как по канону был убит своим учеником. Однако, он сумел захватить тело убийцы, так что, может, просто вернул заодно имя.&lt;br /&gt;
** Царь Кислева Борис погиб в бою с курганами в 2517 году (оказался в окружении вместе со своим медведем и получил множество смертельных ран, но продолжал бороться и не помер пока кислевиты не выиграли битву). Согласно третьей игре, его тело было помещено во льду последователями культа Урсуна, но также раскрывается, что Красный Царь был жив и за прошедшее с тех пор время успел исцелиться. При игре за Кислев (неважно, за Катарину или за Косталтина) его можно освободить и нанять, если на протяжении десяти ходов удержать города Кислев, Эренград и Прааг.&lt;br /&gt;
** Пополам с [[чудесное воскрешение]]:&lt;br /&gt;
*** Влад и Изабелла фон Карштайны в каноне померли во время вампирских войн за 450 лет до коронации Карла Франца, и были воскрешены Нагашем только в самом Конце Времён. В самой игре сказано только что они воскресли, при этом, судя по второй части, без участия Нагаша — тот всё ещё вне доступа (по большей части — только с Ажагом держит прямую линию): {{spoiler|Архану в Чёрной Пирамиде встречается, к его удивлению, не Нагаш, а Н'кари.}}&lt;br /&gt;
*** Жрец Нерутеп, советник при игре за Царей Гробниц, в конце кампании «хороших» (то есть всех кроме Архана) оказывается {{spoiler|царём Тутепом — свергнутым и заживо похороненным братом Нагаша. Неясно, как он воскрес и сохранил личность, будучи не по правильным обрядам похороненным, или как стал жрецом-личом&amp;lt;ref&amp;gt;[[Необузданные догадки|Возможно]], эликсир, делаюший жрецов личами, появился именно тогда и был всё-таки лучше, чем ничего. А когда следом из Культа Усопших вышел Нагаш, лавочку прикрыли, ведь почему-то бессмертия образца жрецов ни у одного царя не замечено. А вот каким образом {{spoiler|Тутепа нашли в пирамиде}} и [[Но я должен кричать|что он там пережил]] — всё ещё непонятно.&amp;lt;/ref&amp;gt;, но всё равно звучит круто — с перспективой возвращения Нагаша в третьей части, естественно.}}&lt;br /&gt;
**** [[Вывих мозга|Но подождите]], {{spoiler|этого самого Тутепа можно откопать и нанять в качестве лорда после исследования имени его в ветке третьей династии! И нет, это не может быть тёзка, потому что в третьей династии были только этот Тутеп и его отец Хетеп.}}&lt;br /&gt;
* [[Преимущество высоты]] — разница в высоте даёт юниту сверху до 30 % бонусного урона, а юниту снизу — аналогичный в размере штраф. Работает как в ближнем бою, так и в дальнем, но во втором случае масштаб по высоте гораздо больше. Также движение с горы быстрее и расходует меньше выносливости, а в гору — наоборот. Наконец, расположив на склоне стрелков с пологой траекторией выстрела, вы обеспечите им возможность беспрепятственно стрелять через головы нижестоящих.&lt;br /&gt;
* [[Пришёл с ножом на перестрелку]] — этим печально знамениты Воины Хаоса, у которых достойное стреляло одно на весь ростер. И это при том, что их главный противник — Империя, чей ИИ спамит ракетные батареи и в хлам разносит чапающую с гномьей скоростью архипафосную бронированную пехоту Избранных задолго до того, как начнёт нести какие-либо потери вообще.&lt;br /&gt;
** Вампиры не умеют стрелять совсем, однако их маги способны призвать посреди ваших стрелковых отрядов не одну пачку зомби, а этого вполне хватит чтобы их заткнуть до прорыва строя, у них больше летунов для тех же целей и есть одно из самых имбовых противопехотных заклинаний в игре.&lt;br /&gt;
** Рукопашные пешие (не монструозные) лорды и герои без доступа к маунтам. В меньшей степени гномы из-за маленьких хитбоксов, в большей — шкафоподобный Гримгор Железношкур.&lt;br /&gt;
** Нурглиты тоже от этого сильно страдают, причём, в отличие от Воинов Хаоса, у них зачастую ещё и нет ни брони, ни щитов, и отряды демонов рассыпаются от банальных лучников.&lt;br /&gt;
* [[Проблема противоположных оценок]] — для обоих аспектов фандома:&lt;br /&gt;
** Ортодоксальные фанаты исторических частей часто плюются от «казуальной фэнтезятины для школоты», из-за которой к тому же никак не выйдет новая историческая часть, например, долгожданная Medieval 3 (хотя вообще-то ваху и исторические части разрабатывают разные отделения CA). Им оппонируют новички, равнодушные к истории и пришедшие в серию после выхода вахи, иронизируя над «толпами бомжей» и «неотличимыми друг от друга армиями» в исторических частях. Хотя многие ценят и любят все части, и это отнюдь не только новички — многие олдскульные фанаты прекрасно помнят, насколько популярными были фэнтезийные моды для Rome и Medieval 2 по вселенным Толкина, TES, ПЛиО или той же вахе, а тут — официальная фэнтезийная игра.&lt;br /&gt;
** Со стороны вархаммера фанаты адаптационно ослабевших рас негодуют, окрутевших — радуются. В целом, однако, такого шквала, как вокруг того же Dawn of War, известного по набеганию в сороковник непосвящённых новичков, нет.&lt;br /&gt;
* [[Проблемы с коммуникацией убивают]] — главная причина, по которой в Люстрии воюют имперцы Вульфхарта и людоящеры Накая. Людоящеры даже не пытались поговорить с людьми, которых считают низшей расой, а вместо этого начали истреблять колонистов. В свою очередь, для Вульфхарта людоящеры — просто какая-то особая люстрийская разновидность зверолюдов, монстров, служащих Хаосу, что на самом деле даже близко не так.&lt;br /&gt;
** Спишем на троп то, что в кампании «Царствоо Хаоса» Кислев и Катай выступают соперниками несмотря на то, что обе фракции стремятся спасти Урсуна.&lt;br /&gt;
* [[Пуффендуй]] — помимо стандартных для жанра неигровых (или забитых до полусмерти к середине кампании) фракций это специальные кочевые армии, которые, впрочем, иногда имеют офигительно сильный состав (Как вам полный стак пополам паровых танков и ракетных батарей? А лесных драконов и древолюдов?) и [[Дьявол из машины|слетают с катушек]], начиная захватывать города и оставлять в них такие же непобедимые гарнизоны.&lt;br /&gt;
** Дикие орки и зверолюдские племена. Спавнятся в определённых местах в том же кочевом виде, а орки иногда пытаются что-то заселить.&lt;br /&gt;
** Кислев, Тилея, Эсталия, Пограничные Княжества и Арабия в первой и второй части. Первые четыре заменены имперскими фракциями без опции конфедерации, а Аравия завоёвана бретонскими крестоносцами и немного нежитью.&lt;br /&gt;
** В основной кампании третьей части присутствуют Империя и вампиры со своими легендарными лордами, но играть за них нельзя и ИИ у них пассивный пуффендуйский.&lt;br /&gt;
* [[Пушечное мясо]] — свойство юнита, убирающее штраф к боевому духу от его бегства со всех кроме другого мяса. Есть у гоблинов, скавенских рабов, унгоров, бретонских крестьян и другой подобной мелочи. Причём у них ещё и настолько мало балансного веса, что буквально можно подставить их под огонь какой-нибудь пушки, и стрельба будет врагу невыгодна.&amp;lt;ref&amp;gt;В сражении есть точка, когда одна из армий получает гигантский штраф к боевому духу и неконтролируемо разбегается. Для этого нужно нанести ей достаточно потерь и сохранить достаточное относительное преимущество. Боеприпасы тоже учитываются, так что [[Безумная тролльская логика|выгоднее не стрелять вообще, чем стрелять по мусору]].&amp;lt;/ref&amp;gt; А гобла так ещё и обнуляет больше половины снарядов меньшего калибра с помощью своих щитов.&lt;br /&gt;
* [[Разбаф]]&lt;br /&gt;
** Экзотическое развлечение — собрать билд легендарного лорда, который сможет воевать в одиночку. Совсем в одиночку, другие юниты даже не присутствуют. Обычно это включает скоростной забег по всей карте с целью убивания других легендарных лордов и получения таким образом перков.&lt;br /&gt;
** Накоплением определённых героев в богатых провинциях могут эксплойтить экономику высшие и тёмные эльфы, а все, у кого есть лорды с возможностью получить черту «тяга к знаниям», стакают глобальный бонус к запасам маны.&lt;br /&gt;
** Можно также накапливать глобальные бонусы для определённых видов войск, получая в результате толпы крестьян с бронёй как у избранных Хаоса, иеротитанов с 408 % резистом ко всему урону и тому подобное.&lt;br /&gt;
* [[Раш]] — на тактической карте так называется [[банзай-атака]], чаще всего из передового развёртывания или кавалерией. В кампании этим отличаются все, кто [[Капитан Очевидность|способен быстро нанять много дешёвых войск]] — скавены, зеленокожие и все виды нежити.&lt;br /&gt;
** На стратегической карте скавены и, на последних патчах, вампиры способны принести очень много проблем, если дать им развиться и сожрать пару десятков поселений. Поэтому их нужно давить сразу и с первых же ходов.&lt;br /&gt;
* [[Решающий первый удар]] — очень рекомендуется. Во-первых, при обороне [[искусственный идиот]] действует пассивно, и над ним можно свободнее издеваться. Во-вторых, для атаки есть [[добровольно-принудительное умение]] «Стремительный удар», отрезающее все подкрепления (и штрафующее боевой дух врага [[Кажущийся очевидным выбор|даже если никаких подкреплений тут нет]]). Как ни странно, второй пункт важнее всего для вроде бы оборонительного стрелкового спама, которому не хватит боезапаса на несколько армий, но он полностью восстанавливается между сражениями, в отличие от здоровья.&lt;br /&gt;
* [[Сапогами попирают из Вселенной]] — начав кампанию «Смертные Империи» за Кхемри, вы узрите [https://1d4chan.org/images/d/d1/Settra_Titles.jpg вот это]. Причём сокращённую часть [[Неизвестность пугает больше|даже не пытайтесь вообразить]]: по лору полный перечень титулов Сеттры его глашатаем зачитывается минимум два часа, а приведённый список — всего на три минуты.&lt;br /&gt;
* [[Секрет Полишинеля]] — [https://youtu.be/vgphuELQutA города скавенов]. Совершенно обыкновенные ничейные регионы, где всё чёрно-зелёное от скверны и стоят скавенские армии в режиме пополнения.&lt;br /&gt;
* [[Сиквел хуже, триквел лучше]] — аверсия. Первая часть была неплохой, но не более того, вторая, особенно после четырех лет развития, превзошла ее по всем параметрам, а третья страдает от ужасной оптимизации, унылых механик камппании и медленной доработки.&lt;br /&gt;
* [[Скальный наездник]]&lt;br /&gt;
** Скавены. Гарантированно задолбают чумой и тайными городами. А еще города скавенов не видны не-скавенским игрокам: для всех прочих они кажутся руинами. И да, ваши города они тоже будут обращать в руины при захвате. В бою крысолюди тоже неприятны, особенно клан Скрайр со своими варп-ракетами, аннигилирующими целые отряды.&lt;br /&gt;
** Зверолюды еще хуже, но, по крайней мере, [[искусственный идиот]] не умеет за них играть, так что обычно достаточно снести их камень стада и уничтожить армию основного героя.&lt;br /&gt;
** Гномы. С самого начала у них громадные значения брони и боевого духа, в результате чего их очень сложно обратить в бегство без больших потерь. К счастью, ИИ-Гримгор обычно выносит их довольно быстро, но если не сложилось, бородачи могут доставить вам неприятностей в составе Ордертайда.&lt;br /&gt;
** Квестовые армии, которые часто появляются и нападают очень некстати. К тому же при захвате ваших городов хаоситские отряды из кампании Вихря или Дети Древних при игре за Вульфхарта сносят их в ноль, заставляя вас колонизировать их заново и отстраивать с нуля. Хорошо хоть, что их появление можно предвидеть…&lt;br /&gt;
** Слаанешиты в каждом сражении воруют ваши юниты, и с этим ничего нельзя сделать. Максимум — обрезать им бюджет чтобы украли поменьше и послабее. В автобое украденный юнит уничтожается, а в ручном если хотите его сохранить, придётся бегать вокруг него и добиваться потерь армии. А если украли нежить или демона, то не поможет вообще ничто.&lt;br /&gt;
* [[Сломать строй ради атаки]] — [[искусственный идиот]] очень любит так делать, что является одной из причин господства стрелковых армий в кампании.&lt;br /&gt;
** Можно выписывать хитровывернутые зигзаги: оставить прореху в строе пехоты чтобы туда радостно ломанулись вражеские пехотинцы, и на них, занятых флангами ваших отрядов, налетело что-нибудь чудовищное.&lt;br /&gt;
** А вообще это [[Садистский выбор|печальная необходимость]], потому что идеально ровный фронт так и напрашивается на «Горящую голову» или «Ветер смерти». В результате сломанным строем в PvP идут ''все''.&lt;br /&gt;
* [[Сменить пол в адаптации]] — архимаги высших эльфов внезапно все оказались женщинами, при том, что в отличие от друхиев у них гендерных ограничений на колдовство нет, зато есть на участие в бою.&amp;lt;ref&amp;gt;По лору Тирион, к примеру, для развенчивания подобных предубеждений взял в сквайры девушку. Нет, это не показанная в игре Галифреий — зовут её Эльдира.&amp;lt;/ref&amp;gt; Алариэль и сёстры Авелорна — исключение: авелорнский матриархат, ввиду особой значимости символической связи Вечных Королев с богиней-матерью Ишей, на тысячелетия древнее Великой Катастрофы и появления Королей-фениксов.&lt;br /&gt;
* [[Смехотворно высокая цена]] — в первую очередь у самой игры (не иначе разработчики заразились жадностью Геймс Воркшоп). Первая часть со всеми дополнениями стоит больше девяти тысяч рублей, вторая — одиннадцать с половиной. К третьей разработчики вконец охренели и довели игроков до бунта. А теперь о внутриигровых примерах:&lt;br /&gt;
** В бретонской феодальной армии рыцарская конница согласна оставаться мобилизованной только за очень круглые суммы (впрочем, можно получить изрядную скидку за пафос, выполнив полководцем специальный обет), а если отобрать у них крестьян в пехоту, вам же перестанет капать налог.&lt;br /&gt;
** Войска Царей Гробниц абсолютно бесплатны, а вот постройки для найма — отнюдь нет, причём [[лимит содержания]] у этой фракции строгий и на них завязанный, а доход с поселений — самый низкий в игре. Дополнительные армии тоже открываются всё дороже.&lt;br /&gt;
** Содержание всех войск Клана Ангрунд обходится в полтора раза дороже обычного пока они не вернут себе родной Карак Восемь Пиков.&lt;br /&gt;
** Культ Сотека имеет утроенную стоимость содержания завров пока не выполнит первый из своих сюжетно-фракционных ритуалов.&lt;br /&gt;
** А Клан Эшин вынужден нанимать за тройную цену все не-эшинские юниты.&lt;br /&gt;
** У Кхорна с доходом от зданий не плохо, а очень плохо, зато очень хорошо с [[Фарм в стратегиях|лутом]]. Поэтому его армии вынуждены постоянно бегать по чужой территории, ввязываясь в сражения. Тем более что от непрерывных боёв они получают большие скидки на содержание. Но в то же время из-за этого приходится пользоваться глобальным резервом найма с удвоенной стоимостью.&lt;br /&gt;
** Нургл может нанимать войска мгновенно, да, но цены больно кусаются, и многое завязано на накопление скидок. Так, до 50 % даёт скверна в провинции, ещё 25 % — постройка 4 уровня и 10 % — указ. В результате, если удалось крепко окопаться и накопить юнитов в резерве призыва, можно нанять хоть целую армию за один ход почти бесплатно… содержание, правда, тоже влетает в копеечку, а со свеженанятыми войсками надо ещё посидеть дома потому что они появляются с неполным здоровьем.&lt;br /&gt;
** Главная проблема множества заклинаний, в первую очередь усиливающих. Один баффнутый отряд ближнего боя при всём желании не нарежет за время действия эффекта столько же, сколько может АоЕ заклинание за те же ветра.&lt;br /&gt;
* [[Смищной аксэнт]] — много такого. Заметнее всего лютый французский акцент у бретонцев (For ze Lady!). [[У нас именно такие гномы|Гномы без акцента тоже не гномы.]] Ну и Кислев в третьей части, конечно же ([[Клюква|Комрадс оф зе берс!]]).&lt;br /&gt;
* [[Способности фракции]] — есть со второй части в виде ритуалов, дающих временные или мгновенные бонусы на глобальной карте. [[Любимец автора|Педаль в пол для скавенов]], чьим фракциям из дополнений завезли ещё и собственные фичи такого типа.&lt;br /&gt;
* [[Станлок]] — колесницы и многие монструозные юниты могут разбрасывать пехоту и за счёт этого получают от неё куда меньше урона. Для колесниц это вообще залог выживания из-за катастрофически низких шансов отбить ближнебойную атаку.&lt;br /&gt;
* [[Стартовый ускоритель]]&lt;br /&gt;
** Скавены во второй части могут прокачать стартовый город до пятого уровня к третьему ходу если бросят его и заселят заново, подняв уровень за ресурс еды. В третьей стоимость заселения сильно подняли и добавили требование иметь хотя бы один другой город.&lt;br /&gt;
** Вампиры могут [[Раш|быстро собрать пару стаков бросовой пехоты]] и… [[Тактическая смерть|положить их в атаке на чью-нибудь столицу]] (желательно всё же ещё победить). Если в получившейся битве будет суммарно более 5000 потерь, это позволит нанимать в провинции самые высокоуровневые юниты из резерва воскрешения мёртвых.&lt;br /&gt;
* [[Стиль дурака]] — ИИ обычно собирает армии из всего, что под руку попадётся, но если в силу дурацкой же застройки выбор доступных войск в провинции оказывается ограниченным, оттуда выходят армии из одного-двух типов юнитов. А если эти юниты хорошие, армии становятся [[Десболл|думстаками]]. Или же вам не повезёт, и совершено беспомощная перед кавалерией армия из одних баллист повстречает вашу армию пеших арбалетчиков, которая расстреливается ей на подходе.&lt;br /&gt;
* [[Стоять насмерть]] — свойство «Несокрушимость», означающее фактически отсутствие боевого духа. Может быть врождённым, для некоторых героев и лордов приобретается способностями, а юниты могут ещё получить на время с помощью, например, заклинания. Также стоять насмерть будет любая нежить, поскольку уже мертва… а если серьёзно, то вместо желания продолжать бой, которое есть всегда ибо беспрекословное подчинение хозяевам, вражеские тумаки выбивают оживляющую трупы магию, в результате чего юнит начинает сам наносить себе урон и ещё больше усиливает штраф к боевому духу.&lt;br /&gt;
** У отрядов с родным высоким духом читы от сложности доводят значения до того, что штраф за потери (не больше 74) не опустит шкалу на уровень бегства никогда. В частности, этим отличаются гномьи долгобороды (см. выше).&lt;br /&gt;
* [[Сцена после титров]] — на кампании Великого Вихря у основных фракций после финальной победы, несколько ходов спустя, всплывает уникальное сюжетное сообщение:&lt;br /&gt;
** Высшие эльфы: Тирион и Теклис прибывают к месту, где погибла Галифреий. {{spoiler|Тирион, увидев тело, заявляет, что это не Галифреий, и Теклис раскрывает, что подозревал это давно — она была агентом Морати, а настоящую Галифреий убили до того, как она прибыла к Талариану. Тирион желает отомстить, а Теклису дела всё ещё ждут в Люстрии.}}&lt;br /&gt;
** Тёмные эльфы: Тенеклинок прибывает к Малекиту, молча спрашивая дать ему душу Фелицион. {{spoiler|Малекит возвращает — ему плевать, если он возродит её и если они захотят отомстить ему. Хотя… у него похоже найдётся дело для них — кому-то надо следить за Морати.}}&lt;br /&gt;
** Скавены: Снику Цапцарапу герольдство Великой Рогатой Крысы никакой радости не принесло — прочие скавены его позицией одинаково восхищаются и завидуют, и уже несколько раз пытались убить. {{spoiler|В своей норе он находит зеркало из варп-камня, в котором появляется отражение Вопящего, — настало время обсудить плату за знания, что Сник и Вулскрик получили для совершения Ритуала.}}&lt;br /&gt;
** Людоящеры: Юкканнадузат и Тар-Гакс возвращаются к своему всё ещё спящему владыке-сланну. Юк собирается отрапортовать, что мир и Великий Вихрь успешно спасены от катастрофы. {{spoiler|Дремлющий сланн внезапно пробуждается и заявляет, что это было лишь первым шагом к куда более худшей катастрофы, что планирует Хаос, и надо готовиться к тому, что замышляет Н'кари.}}&lt;br /&gt;
** Цари Гробниц:&lt;br /&gt;
*** Архан Чёрный: Архан в глубине Чёрной Пирамиды, заклиная Узириана, бога смерти, требует аудиенции с Нагашем. {{spoiler|Окликается Н'кари, утверждая, что всё идёт согласно его замыслу, и что сам уже находится в мир смертных. Но с Арханом у него дел нет, пусть Король-Лич продолжит исполнение своих планов.}}&lt;br /&gt;
*** Сеттра, Халида или Хатеп: Нерутеп ходит по коридорам Чёрной Пирамиды, замечая, что её магическая аура пытается его выгнать, но он проходит через преграды без осложнений и смеется над Пирамидой. {{spoiler|Он Тутеп, младший брат Нагаша, им же свергнутый и заживо похороненный. И теперь творение Великого Предателя в руках Потерянного Царя Кхемри.}}&lt;br /&gt;
** Вампираты:&lt;br /&gt;
*** Лютор Харкон: в голове Харкона появляется новый голос, успокаивающий остальные и манящий созданием великой империи нежити, где он будет {{spoiler|мортархом, правой рукой нового божества смерти.}}&lt;br /&gt;
*** Граф Ноктил: Ноктил планирует дальше усиливать Кладбище Галеонов и его Водоворот духовными энергиями. И когда настанет час, он заплывёт там и отправится {{spoiler|по течениям времени. Надо расквитаться с предками капитана Рота.}}&lt;br /&gt;
*** Аранесса: [[Налево кругом|Аранесса решает]], что быть злым капитаном флота из мертвецов ей нравится больше. {{spoiler|Голос Мананна в её сознании исчезает, сменяясь словами Штромфеля.}}&lt;br /&gt;
*** Килостра: к Килостре подходит призрачное существо, представляясь послом некоей стороны, враждебной с Бретонией и стремящейся превратить её в королевство нежити, и предлагает покровительство своего хозяина — {{spoiler|Безымянного&amp;lt;ref&amp;gt;который в Конце Времён был призраком воскрешенного Нагашем Константа Драхенфельса, и одним из мортархов&amp;lt;/ref&amp;gt;.}}&lt;br /&gt;
* [[Тавтологическое явление тавтологии]]&lt;br /&gt;
** Бретонская фракция Бордело со столицей в городе Бордело в провинции Бордело, возглавляемая Альбериком де Бордело.&lt;br /&gt;
** В первой части были фракции Империя, Бретония, Гномы, Лесные эльфы, Норска, Зеленокожие и Зверолюды, которые после патча превратились соответственно в Рейкланд, Куронн, Караз-а-Карак, Талсинн, Мироходцев и Жоских ребят Гримгора, а Зверолюды были поделены на три фракции для каждого изначального легендарного лорда — Боевое Стадо Одноглазого, Боевое Стадо Тенедара и Предвестники Катастрофы.&lt;br /&gt;
* [[Такой крутой, что уже смешно]]&lt;br /&gt;
** У вампиров, людоящеров и зверолюдов есть спам героями с перком на понижение вражеского боевого духа. Враги будут разбегаться как только на них нападёшь. При этом если у вампирских героев дебаффом считается ужасающая репутация либо внешний вид, то ящеры пугают своей ряженностью, а зверолюдские герои… [[Тошнотворная суперсила|воняют]] словно Нурглом благословенные.&lt;br /&gt;
** А в армии Гримгора — спам героями с перком на повышение боевого духа своих. Точнее, надо ещё взять один отряд чёрных орков и повесить на него знамя Бессмертных, из-за которого он становится абсолютно неубиваемым благодаря эффекту запрета потерь пока боевой больше половины. И вот он уже подходит под троп.&lt;br /&gt;
** И многие легендарные лорды, которых можно раскачать до выноса нескольких вражеских армий в одиночку.&lt;br /&gt;
** Гоблины-камикадзе из катапульт крылатого рока, разносящие паровые танки и крепостные стены.&lt;br /&gt;
** И вообще гоблины, особенно из Сломанных Топоров, где под баффами от фракционной кухни они раскачиваются до каких-то нереальных стат.&lt;br /&gt;
** Также силушкой богатырской явно обладают двое гнобларов (самый хилый подвид гоблинов), толкающих коляску Гризуса Златозуба. В последнем патче ещё и разгоняют её до [[Баги — это смешно|абсурдной]] скорости в 400 при том, что 100 по меркам игры уже очень быстро.&lt;br /&gt;
** Гномы, несущие трон короля Торгрима, могут затащить его на крепостную стену по приставной лестнице.&lt;br /&gt;
** Таурокс Медный Бык благодаря механике фракции на обновление дальности передвижения армии за добываемый в боях спецресурс мог при грамотном планировании зачистить полкарты за один ход.&lt;br /&gt;
** Кхорнитские фракции после разрушения поселений тоже обновляют дальность передвижения, а Скарбранд вдобавок получает ещё больше дальности, в итоге за первые десять-двадцать ходов можно зачистить хаоситские пустоши вплоть до Катая.&lt;br /&gt;
** Возвышенные герои хаоса с особенностью «нечистый удар» могут атаковать крепостные стены в рукопашной. А теперь представьте себе мужика на пешем ходу, продалбливающегося топором через два метра каменной кладки.&lt;br /&gt;
** Влад фон Карштайн может выдать передовое развёртывание всей армии, из-за чего игрокам вспоминаются мемы про Урсакара Крида из [[Warhammer 40000|сороковника]] — ещё одного представителя этого тропа. Причём Крид мог провернуть такой фокус всего с одним юнитом на всю армию.&lt;br /&gt;
* [[Тактика тотального ваншота]] — в третьей части разбрасывание пехоты особо могучими ударами ближнего боя работает на крепостных стенах. Падение со стены смертельно даже если боец не может быть убит другим способом (как гномьи убийцы пока у отряда больше 75 % здоровья) и происходит независимо от того, нанёс ли урон сам удар. За счёт этого юниты типа летающей кавалерии побеждают на стенах даже алебардистов несмотря на все их защиты от натиска и бонусы протиив крупных врагов.&lt;br /&gt;
* [[Танк-приманка]] — особо массивные юниты вроде норскийских мамонтов, боевых сфинксов и жутких завров легко расталкивают ближнебойную пехоту, а Луан Леонкур на гиппогрифе её просто перелетает. В такой ситуации спасение стрелков неизбежно становится делом рук самих стрелков, и пока они ковыряют эту гору хитпоинтов, более хлипкие войска добегают до своих целей в целости.&lt;br /&gt;
* [[Ты меня уважаешь?]] — даже если вы играете за фактического правителя целой игровой расы (Малекит, Карл Франц, Сеттра), лорды соседних фракций вашей расы на экране дипломатии могут позволять себе реплики, сказанные явно свысока. Даже если они, вроде как, дружественные.&lt;br /&gt;
* [[Тюнибё]] — эшинские людоеды из третьей части, огры-наёмники, прошедшие обучение у скавенов-ассасинов. Одеты в [[чёрный костюм ниндзя|чёрные повязки]] и машут двумя здоровенными тесаками, [[кунг-фуфло|принимая после каждой атаки вычурные позы]]. В карточке характеристик указано «незаметный (по меркам огров)».&lt;br /&gt;
* [[Убил — забрал способность]] — победив легендарного лорда, лорд победившей армии получает уникальную черту, связанную (или не очень) с побежденным легендарным лордом.&lt;br /&gt;
* [[Убить в адаптации]] — в игре чуть ли не прямо утверждается, что события настольной игры ''Dreadfleet'', в отличие от сюжета и новеллизации самой настолки, завершились поражением Великого Альянса: из всех капитанов по всей видимости выжили только Аранесса и Иреллиан, Рот и Золотой Маг однозначно погибли, а «Хельденхаммер» стал частью Кладбища Галеонов. С другой стороны, победа Ноктилу похоже досталась '''очень''' дорогой ценой, на порядки ослабив его магическую мощь.&lt;br /&gt;
* [[Уволен из гестапо за жестокость]] — играя за высших эльфов, возможно заставить Малекита просить о мире, и тогда он скажет, что вы с ним пролили достаточно эльфийской крови. При том, что за кадром именно Малекит развязал гражданскую войну и поддерживал её тысячи лет до событий игры, в процессе утопив кусок Ултуана и поссорив асуров с гномами и аравийцами.&lt;br /&gt;
* [[Уныло, но практично]]&lt;br /&gt;
** Вампирский спам скелетами. Вся армия сбивается в кучу в дальнем углу и ждёт, пока враги столпятся вокруг, чтобы можно было заспамить их магией и сжечь аурой урона. При этом [[Russian Reversal|лорду может понадобиться защищать пушечное мясо]] (!) от источников площадного урона типа магов и артиллерии. И так вы будете играть ''каждый'' бой, вручную, потому что [[автобой]] очень сильно недооценивает мощь этой тактики.&lt;br /&gt;
** Выманивание боезапаса у бота забегами кого-нибудь одномодельного с маленьким хитбоксом поперёк сектора обстрела. Бот не только потратит возможность набить много урона, но и лишится изрядной порции балансного веса, что позволит легче достичь точки бегства всей армии.&lt;br /&gt;
** Гномы и Империя. Так уж вышло, что у большинства фракций самые эффективные армии более или менее безумны, включая упомянутый выше спам скелетами. Эти же воюют стандартным способом от стрелков и артиллерии, не имея даже опции, не нуждающейся в прикрытии отрядами ближнего боя. Особенно отличаются гномы, у которых нет также магии и кавалерии, и сидеть в углу — единственный вариант.&lt;br /&gt;
* [[Учёный и политик]] — в первую очередь величайший алхимик всея Империи Бальтазар Гельт, выбивший себе расформированную из-за нашествия орков провинцию Золланд и права графа-выборщика&amp;lt;ref&amp;gt;Без провинции, скорее всего, не получилось бы: у Рейкланда сверх одного «обычного» голоса на выборах и так есть целых три от культа Сигмара. Да, Карл Франц попытался так сделать, потому что прошлый патриарх был у него в советниках.&amp;lt;/ref&amp;gt;. Затем эльфийский принц Теклис, чей орден хранителей знаний стал действовать отдельно от княжества Сафери. Ну и наконец, любой скавенский клан, представляемый инженером-колдуном.&lt;br /&gt;
* [[Фанат пришёл к успеху]] — примерно такое можно сказать: уникальный легендарный лорд высших эльфов, Аластар Белый Лев, доступный для найма Эатайном (для других высших эльфов доступен только при конфедерации с Тирионом) был сделан в честь фаната, больного раком. По последним известным данным, он пошёл на поправку.&lt;br /&gt;
** Озвучивающий Алита Анара Дилан Спраус — фанат книг о Готреке и Феликсе.&lt;br /&gt;
** Пользователь ютуба под ником VoiceSnaks, Уилл Хэндфорд, в 2019 сделал видео с озвучкой ещё не присутствующего в игре Трота Нечистого (помимо других подобных к тому моменту персонажей). В итоге был нанят Креативами для озвучки Трота для DLC.&lt;br /&gt;
* [[Фантастический расизм]] — все расы, в общем-то, как минимум недолюбливают друг друга, а некоторые прямо-таки ненавидят. Некоторые фракции получают серьезные штрафы к отношениям с определенными расами и опционально — бонус к битвам против них же. У некоторых героев, как легендарных, так и обычных, есть навыки, дающие различные бонусы против других рас.&lt;br /&gt;
* [[Фарм в стратегиях]] — по сравнению с другими частями его стало заметно больше. Некоторые расы вроде зеленокожих имеют крайне скромный доход от поселений, кто-то, как норскийцы и лесные эльфы, сверх этого очень ограничен в возможностях колонизации, а у зверолюдов и воинов Хаоса долгое время поселений в принципе быть не могло.&lt;br /&gt;
* [[Фичекат]] — в игре обнаружено множество следов морских сражений, от неиспользованных иконок юнитов до полностью водной карты, изредка вылезающей в кампании при непонятных обстоятельствах и с [[Непроходимая забагованность|закономерными последствиями]].&lt;br /&gt;
* [[Ходячий мем]] — игра в целом подняла интерес к вахе, и многие из представленных персонажей обросли мемами&lt;br /&gt;
** Император Карл Франц с его фирменными фразами. В любой непонятной ситуации — «SUMMON THE ELECTOR COUNTS!»&lt;br /&gt;
** Бальтазар Гельт благодаря [[Артиллерия — бог войны|любви к артиллерии]] и [[Вдохновенная речь|вдохновенной речи]] «Добро пожаловать в Эсталию, джентельмены», которая почему-то начала рождать ассоциации с мемами про войну во Вьетнаме.&lt;br /&gt;
** Принц Тирион, который здесь куда больше [[псих с топором]], чем в настольном каноне. «BRING! ME! BATTLE!» И [[друг всему живому]] Алариэль, которую [[идиотская дипломатия]] сделала [[Одна сатана|такой же]].&lt;br /&gt;
** Сеттра, который не служит, и которого [[сапогами попирают из Вселенной]].&lt;br /&gt;
** Абсолютно все гномы. «They have WRONGED us!».&lt;br /&gt;
*** [[Уволен из гестапо за жестокость|Даже у них]] своим закоренелым традиционализмом выделяется Торек Железнобров, своими баффами упрямо доказывая, что прапрапрадедовы арбалеты и катапульты ничуть не хуже огнестрела и напалма.&lt;br /&gt;
** Абсолютно все скавены за [[Вербальный тик|шедевральную озвучку]] и обилие [[Чиз|подлых]] [[Легальный чит|тактик]], а ещё их искусству стрельбы в спину своей пехоте позавидуют любые [[Гулаги и рабы|красные упыри]].&lt;br /&gt;
*** [[Безумный учёный]] и [[любитель взрывчатки]] Икит Клешня.&lt;br /&gt;
** [[Безумная клёвость|Лютор]] [[Раздвоение личности|Харкон]] из Берега Вампиров признан сообществом [[копиркин]]ым капитана Джека Воробья.&lt;br /&gt;
** Эльтарион Мрачный за серьёзность, мрачность, пещеру Атель Тамара и желание мести за убитого отца и разорённую родину получил прозвище [[Бэтмен|Бэтэльф]].&lt;br /&gt;
** А из чисто местных это [[Искусственный идиот|безумный]] [[Искусственный гений|гений]] норскиец Сурта Эк, и штатный [[дьявол из машины]] тёмный эльф Вашнаар.&lt;br /&gt;
** Меметичным также стал [[Словарный запас NPC|словарный запас]] лидера Кислева, Дмитрия Царёва&amp;lt;ref&amp;gt;Нет, он не представлен ''правителем'' Кислева — Катарина в его речах иногда упоминается.&amp;lt;/ref&amp;gt;, до патча [[Язык хмыканий|упрямо повторяющего «Кислев» при каждом общении]].&lt;br /&gt;
** Имрика, гордящегося связью своего рода с драконами и собирающего экзотичных драконов в своей армии, фанбаза шипперит с катайской принцессой-драконицей.&lt;br /&gt;
** Богоубийцу в шутку называют Даниэлем от того, что так его обозвали в обзорном трейлере.&lt;br /&gt;
** Скарбранд, раздающий всем смачные пендели.&lt;br /&gt;
* [[Эй, все сюда!]] — некоторые квестовые битвы поставлены именно таким образом. Например, за Бретонию на уровне чести выше 1600 открывается рыцарский поход, победа в котором обязательна для прохождения кампании. Заключается он в том, что вашего основного героя необходимо привести в отмеченную точку в Бесплодных Землях или Пустошах Хаоса,&amp;lt;ref&amp;gt;Именно привести — обычно героя можно телепортировать к месту битвы, но не в этот раз.&amp;lt;/ref&amp;gt; после чего сразиться там с орками или хаоситами соответственно. В этом бою вы будете сражаться со ''всеми'' орочьми\хаоситскими лордами. К счастью, не одновременно.&lt;br /&gt;
** Финальная квестовая битва кампании Вихря туда же. К Вихрю сбегутся все заинтересованные фракции во главе со своими главными легендарными лордами, и в битве вам будет необходимо победить их всех.&lt;br /&gt;
** Ордертайд же! ''Настоящий'' кризис поздней игры для первой части и Смертных Империй. С появлением Архаона Империя, Бретония, Гномы, Людоящеры и Высшие Эльфы получают модификатор «Щит Цивилизации» и начинают заключать конфедерации и союзы, после чего выносят всех, кто не является ими. Лесные и темные эльфы, вампиры, цари гробниц и иже с ними модификатор не получают, но им все равно будет легче заключить союз друг с другом против Хаоса, потому что они одновременно находятся с ним в состоянии войны. А уж если вы сами играете за Норску, Воинов Хаоса или Зверолюдов, фракции Порядка будут жаждать вашей крови с самого начала&amp;lt;ref&amp;gt;На высшей сложности Луан Леонкур устраивает крестовый поход в Норску к тридцатому ходу, и имперцы не отстают.&amp;lt;/ref&amp;gt; и преследовать хоть на другом конце карты.&lt;br /&gt;
* [[Эксплойт]] — серия славится и багами, и дырявым балансом, а тут с переделкой всего и вся этого навалили преизрядно:&lt;br /&gt;
** В сражении:&lt;br /&gt;
*** ИИ будет расстреливать первую попавшуюся цель пока не закончится боезапас или кто-то из участников сего действа (цели или стрелки). А поскольку отряды стрелять по маленьким одиночным бойцам не особенно приспособлены, ваш лорд может таким образом опустошить боезапас хоть у всей вражеской армии. В третьей части — наоборот, он будет полностью игнорировать неудобные цели даже если все удобные стоят на другом конце карты и ничего не делают.&lt;br /&gt;
*** То же самое с осадными картами. Башни будут стрелять по тому, кто ближе, пока артиллерия спокойно их сносит. А ещё на некоторых картах есть непростреливаемые сектора, куда можно подвести лучников или магов и спокойно гасить целые отряды.&lt;br /&gt;
*** ИИ мгновенно забывает про всех, кого потерял из виду, и таким образом его можно водить за нос с помощью нескольких отрядов, попеременно выскакивающих из кустов в разных концах карты&amp;lt;s&amp;gt; с показыванием языков и выкрикиванием дразнилок&amp;lt;/s&amp;gt;. При стартовом размещении войск ваши спрятанные юниты тоже не учитываются как угроза, поэтому можно пробить стену вражеской крепости действием героя на стратегической карте и во время штурма выставить несколько отрядов-невидимок рядом с проломом, а остальную армию — на другом конце карты. Пока ИИ спохватится, пока добежит, вы уже позахватываете все победные точки. У огров ещё хуже, потому что они ваншотают стены способностью армии прямо во время боя.&lt;br /&gt;
*** В третьей части добавили возможность переставлять точку выхода своих подкреплений… но забыли убрать карты осад, где крепость огорожена краем уровня. В результате в некоторых городах можно высадить подкрепление внутри стен и захватить победные точки пока ИИ тупит на другом конце карты.&lt;br /&gt;
*** Ворота в крепостях открываются только автоматически чтобы впускать и выпускать хозяйские юниты, но можно закосплеить Чжугэ Ляна, поставив в проход лорда или героя и заклинив их в открытом состоянии. ИИ признаёт проходимыми только выбитые или захваченные ворота, поэтому все, кто не может перебраться через стены, останутся тупить у ворот, а до блокирующего их лорда добраться не смогут потому что он не считается покинувшим крепость.&lt;br /&gt;
** На глобальной карте:&lt;br /&gt;
*** Перк «предприниматель» у аристократов и магов высших эльфов повышает глобальный доход от налогов и доход от построек в регионе, где они стоят. И этот эффект складывается. Тёмные эльфы же усиливают свою экономику аналогичным накоплением ассасинов, но уже просто из-за их встроенной пассивной способности.&lt;br /&gt;
*** Вампиры, вампираты, людоящеры и зверолюды аналогичным образом стакают штрафы к боевому духу врагов в регионе, в результате чего те начинают бежать от любого чиха в их сторону.&lt;br /&gt;
*** Глобальный бонус к запасам магии от перка «тяга к знаниям» в самых разных фракциях тоже прекрасно стакается.&lt;br /&gt;
*** Повысив уровень в горном регионе, персонаж Царей Гробниц может получить спутника с 15 % скидкой на все инфраструктурные постройки. С лордом и пятью героями можно получить 90 % и добрать остаток талантом некротекта или указом. После чего вывести их на стык трёх провинций, строить бесплатные нехекарские цитадели и сносить их, получая процент от полной (смехотворно высокой) стоимости постройки. Аналогично у высших эльфов с перком «администратор». А снижение стоимости строительства у гномов Хаоса может пробивать пол по фракционным ресурсам и позволяет получать их за заказ зданий, после чего тратить на расширение лимита юнитов. В минус запас уйти не может, так что потом заказанные здания можно отменять (если ресурсы остались, они спишутся) и повторять процедуру пока не надоест, таким образом ломая игру за один ход.&lt;br /&gt;
*** Кислев и фракции первой игры кроме лесных эльфов, зеленокожих и зверолюдов получают спутника «Студент» с 10 % ускорением исследований если персонаж поднял уровень когда нет активного исследования. Учитывая, что при отмене исследований начинать их заново не нужно, можно просто жать отмену в начале каждого хода с военными действиями и в конце возвращать исследование. Через 10 студентов ваши исследования ускорятся вдвое.&lt;br /&gt;
*** Любая фракция скавенов может прокачать свой стартовый город до третьего уровня уже на втором ходу если бросит его и затем заселит заново. А если немного подождать и нафармить еды, то вообще сразу до пятого. Понерфлено необходимостью иметь хотя бы один город для использования заселения с высоким уровнем, а в третьей части сильно подняли стоимость усиленного заселения.&lt;br /&gt;
*** Глобальные эффекты талантов работают и при нахождении в запасе. Царей гробниц достаточно нанимать на третьем уровне чтобы получать халявные канопы (но лучше дождаться пятого). В меньшей степени актуально для клятвенного золота гномов и экономических бонусов скавенских вождей. Кстати, вышеупомянутый перк на ветра магии из запаса тоже работает.&lt;br /&gt;
*** [[Тактическая смерть]] Влада фон Карштайна для выдачи вражескому легендарному лорду перка на [[Я поправился|поправку]] сразу в следующем ходу. Слив Влада, можно оставить этой фракции один малый город и спокойно фармить поцелуи крови до упора, потому что у ИИ всегда будет лорд с бесплатным наймом, которого вы сможете для этого убивать.&lt;br /&gt;
*** Талсинн получает 4 % скидку на содержание войск за каждую фракцию, с которой воюет, из-за чего лесные эльфы превращаются в каких-то орков. Также исследование лесных эльфов на полный иммунитет к небоевым потерям [[Рыбки плавали|касалось]] банкротства, что позволяло им совершенно спокойно жить на разовых доходах от грабежа поселений.&lt;br /&gt;
*** В третьей части можно одолжить у союзника целую армию. Героев из такой армии можно выводить как из своей, и тогда они не вернутся к хозяину вместе с остальными войсками. Это касаеется и легендарных героев вроде Изабеллы фон Карштайн и королевы лесных эльфов Ариэль.&lt;br /&gt;
* [[Эскорт-миссия]] — в неё превращались старые ВААААААГХи и зверолюдские Ревущие Стада. Халявное пушечное мясо? Как бы не так! Они считаются союзной фракцией, так что в случае её уничтожения врагом [[Капитан Очевидность|союз расторгается]], но [[идиотская дипломатия]] всё равно засчитывает предательство если не прошло десять ходов от заключения договора. Из-за этого падает надёжность, что в данном случае плохо не столько отказами в дипломатии, сколько повышенной агрессией доселе нейтральных ИИ. И да, пересидеть в тылу — не вариант, потому что призвавшая это горе-подкрепление армия должна воевать чтобы оно не дезертировало в полном составе, а это, правильно, тоже уничтожает фракцию. В конце-концов во второй игре от этой механики полностью отказались — Ревущие Стада были вырезаны, а у зеленокожих при объявлении ВАААГХ!!!а теперь каждая имеющаяся на тот момент армия получает второй стак юнитов.&lt;br /&gt;
* [[Я поправился]] — абсолютно все «легендарные» персонажи и рядовые со специальным талантом удаляются из игры только вместе со всей своей фракцией. Оправдано только для Влада фон Карштайна (вернул своё кольцо), Моргура Тенедара (дар Хаоса), Ориона (благословение Иши) и всех царей гробниц (благословение Усириана).&lt;br /&gt;
* [[Ye Olde Englishe]] — во время дипломатии так разговаривают Влад (''What dost thou wish to discuss?'') и Манфред (''I am pleased thou attend’st me'').&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Примечания ==&lt;br /&gt;
{{примечания}}&lt;br /&gt;
{{Nav/Warhammer Fantasy Battles}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>SMT5015</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://posmotreli.online/index.php?title=%D0%A2%D0%B0%D0%BA%D1%82%D0%B8%D1%87%D0%B5%D1%81%D0%BA%D0%B0%D1%8F_%D1%81%D0%BC%D0%B5%D1%80%D1%82%D1%8C&amp;diff=502003</id>
		<title>Тактическая смерть</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://posmotreli.online/index.php?title=%D0%A2%D0%B0%D0%BA%D1%82%D0%B8%D1%87%D0%B5%D1%81%D0%BA%D0%B0%D1%8F_%D1%81%D0%BC%D0%B5%D1%80%D1%82%D1%8C&amp;diff=502003"/>
		<updated>2026-09-30T04:33:30Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;SMT5015: /* Примеры */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Обычно смерть подконтрольных игровых персонажей не означает [[Game Over|ничего]] [[Несчастливый конец|хорошего]]. Но иногда разработчики делают так, что из неё можно и даже нужно извлекать определённую выгоду.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Тактическая смерть''' — возможность приблизиться к победе благодаря намеренной потере персонажа в нужном месте и в нужное время. Нередко это ход, ''основанный'' на принципе [[Месть мертвеца|мести мертвеца]], особенностях [[Ретроактивное бессмертие|ретроактивного бессмертия]], наконец, обыкновенный [[гамбит]] когда [[Пушечное мясо|выкидывается в расход]] какой-нибудь [[Ненужная фича|незапланированно бесполезный]] юнит. При этом не всякий гамбит включает тактическую смерть, поскольку общее определение — вывести успех одного плана из провала другого. Также близкое явление, но всё же не совсем то — камикадзе, которые специально спроектированы чтобы их было не жалко терять, в то время как другие случаи больше напоминают [[эксплойт]], делающий основной фичей приятный бонус.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В случае игр к тропу не относятся ситуации, когда [[сюжетная смерть|умереть надо по сюжету]] (обычно от [[Непобеждаемый босс|непобеждаемого босса]]). Сюжетная тактическая смерть это может быть [[гамбит Танатоса]], который подаётся как нечто выдающееся.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Примеры ==&lt;br /&gt;
* В [[спидран]]ах бывают приемы, помогвющие с помощью смерти загрузиться в нужной спидранеру точке или даже пропустить большую часть игры.&lt;br /&gt;
* [[MOBA]] в целом:&lt;br /&gt;
** Самопожертвование саппорта, чтобы спасти кэрри — обычное дело.&lt;br /&gt;
** В поздней стадии игры, когда таймеры смертей становятся большими, умереть сразу после проигранного боя может оказаться лучше, чем сопротивляться до последнего: если все умрут вместе, то и воскреснут тоже одновременно. Таким образом, у врага после восстановления сил будет немного времени в выигрыше. Если же один игрок безнадёжно убегает, его убьют сильно позже. Пока здоровые враги загоняют, пострадавшие уже успеют восстановить силы и снова сгруппироваться. В итоге беглеца таки убьют, но позже. К моменту когда остальные уже воскреснут, он будет по-прежнему мёртв. В результате команда только дольше будет защищаться неполным составом. Так и проиграть можно.&lt;br /&gt;
** [[DotA 2]]:&lt;br /&gt;
*** Wraith King — ультой воскресает через несколько секунд после смерти, изрядно замедляя врагов вокруг. А со скипетром Аганима при окончательной смерти его или союзников неподалёку игроки получают в распоряжение неуязвимого призрака на короткое время.&lt;br /&gt;
*** Warlock — в одном из обновлений с талантами получил возможность призывать голема от ульты на месте своей смерти. Поэтому использует ульту, предмет для отката, снова ульту и убивается.&lt;br /&gt;
*** Некоторые герои могут совершить самоубийство [[Каст с хитов|кастом с хитов]] (но не всеми кастами с хитов можно). При этом опыта и денег противник не получит. Особенно изощрённым самоубийством выделяется Bane, который кидает кошмар в противника, бьёт его и умирает от перекинувшегося эффекта. Ну и можно пойти убиться об нейтральных крипов.&lt;br /&gt;
*** Предмет Bloodstone при активации убивает владельца и отхиливает союзников рядом. Используется варлоками-камикадзе (выше).&lt;br /&gt;
*** Любой герой может умереть и выкупиться, переместившись таким образом на базу для её защиты.&lt;br /&gt;
*** Предмет «Эгида бессмертного» даёт одно воскрешение, восполняя таким образом здоровье и ману. Плюс, он исчезает через некоторое время, так что желательно с ним всё же умереть.&lt;br /&gt;
** [[League of Legends]]:&lt;br /&gt;
*** Ког’Мао после смерти может некоторое время бегать и затем взрывается.&lt;br /&gt;
*** Сион временно восстаёт и получает увеличенную скорость атаки. В потасовке можно успеть отомстить.&lt;br /&gt;
*** Картус может кастовать заклинания ещё 7 секунд, стоя на месте своей смерти в виде призрака. И убить/законтролить уже убитого чемпиона ничем нельзя. То есть, умерев в каком-нибудь узком месте, игрок может нанести ещё очень много урона по врагам, вынужденным сражаться рядом с ним.&lt;br /&gt;
*** Атрокс во время ульты накапливает ярость, и, если умрёт, воскреснет с количеством здоровья, пропорциональном накопленной ярости. А если ярость накопится до максимума, то ульта вскоре закончится, и чемпион отхила не получит. В результате нажав ульту и подкопив сил, выгоднее убиться об противника, чтобы вскоре вернуться с почти полным здоровьем, чем выжить на маленьких хитах (и покинуть бой/быть убитым в следующую секунду). Особо умные враги могут и отказаться убивать Атрокса под ультой. Особо умный Атрокс может, накопив ярости, сам подставится по чей-то скиллшот и помереть специально&amp;lt;ref&amp;gt;Впрочем, обновление 9.14, убравшее у Атрокса возможность воскрешения, свело эту тактику на нет&amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
* Crossout — у всех есть возможность самоподрыва, наносящего изрядно урона при правильном применении. Причём первое время он бил сквозь детали, из-за чего стал настоящим [[эксплойт]]ом, и мир игры заполонили шахид-мобили.&lt;br /&gt;
* Вы удивитесь, но [[Minecraft]]. Находятся оригиналы, которые при истощении сытости выкладывают все вещи в сундук и умирают, чтобы воскреснуть с полным здоровьем и полной сытостью.&lt;br /&gt;
** Легальный выход из Края открывается после убийства обитающего там дракона, однако можно выносить лут, складывая его в [[Hammerspace|эндерсундук]] и затем убиваясь. А поставить точку респауна в Краю нельзя в принципе.&lt;br /&gt;
* Игры серии Worms — «Камикадзе» и «Суицидальная бомба». В первом случае червь летит вперёд и взрывается, во втором — просто взрывается, оставляя на месте трупа облачко токсичного газа.&lt;br /&gt;
** В «Армагеддоне» популярен способ убийства врага с 60-70 HP при помощи дробовика (два выстрела по 25 урона) и полудохлого червя рядом (примерно 20 урона за взрыв после смерти).&lt;br /&gt;
* [[Company of Heroes]] — подрыв Голиафа. Самоходная торпеда на дистанционном управлении имеет «картонную» броню и недостаточную проходимость, поэтому её легко догоняет отряд пехоты. Танки так же успевают повернуть свои дула к нему. Загвоздка лишь в том, что в это время Голиаф находится уже буквально под вражескими войсками. Мощный взрыв уносит в Вальхаллу отряд стрелков или танк.&lt;br /&gt;
* [[Supreme Commander]] — аналогично. При смерти БМК взрывается, нанося 2500 урона в большой области. В дуэли командующих иногда это позволяет забрать противника (10-14 тыс. HP) с собой, вплоть до эпических цепных реакций во время потасовок.&lt;br /&gt;
** «Верные» кибран оглушают юниты вокруг места своей смерти. Поэтому иногда их просто посылают куда-то под ноги огромным экспериментальным машинам вместо того чтобы приказывать стрелять.&lt;br /&gt;
** Экспериментальный штурмовой бот «Итота» на месте смерти оставляет шаровую молнию, способную натворить немало дел. Поэтому ему тоже просто дают приказ идти на базу противника или навстречу армии, вместо задания конкретных целей как для ближайших аналогов.&lt;br /&gt;
** Огромная летающая тарелка «Царь» имеет слишком мало здоровья, чтобы висеть над целью и выжигать её лучом под массированным обстрелом. Поэтому чаще их задача сводится к тому, чтобы долететь до нужного места и упасть на важный объект.&lt;br /&gt;
** У каждого юнита есть кнопка самоуничтожения. Поэтому обречённые блокопосты и отряды ликвидируют ей, чтобы не дать вражеской эксперименталке или ядерке ветеранства. Для первых оно означает прибавку к здоровью, для вторых — ускорение постройки ракет. Также практикуется отвод эксперименталок с критически низким здоровьем в тыл и самоликвидация там: в следующем столкновении они умрут без особой пользы и отдадут половину затраченной на постройку массы врагу (обломками), а так она достанется хозяину на постройку нового юнита. Это может быть дешевле ремонта.&lt;br /&gt;
* [[Warhammer: Vermintide]] — Если убить дохлого и опустошённого игрока в правильном месте, то он воскреснет через пару минут с половиной здоровья и боезапаса в нескольких метрах от команды, что позволяет экономить драгоценные лечилки и патроны.&lt;br /&gt;
* For Honor — дружественный «огонь» тут есть, но урон от попаданий своим совсем крошечный. И тем не менее, иногда практикуется [[удар милосердия]] по совсем ваншотным союзникам, которые иначе либо помрут с полпинка в драке неизвестно где ближе к врагам, где воскресить их (с половиной здоровья) будет сложнее или совсем нельзя, либо пойдут терять время лечением на захваченной точке (которые, к тому же, есть не всегда).&lt;br /&gt;
* [[Warhammer]] (как минимум два из трёх) — в настольном варианте потери обычно подрывают дух отрядов, заставляя игрока убирать их подальше, но некоторые вместо стандартной механики впадают в [[бешеный гнев]], а иногда вся армия может получить преимущество при гибели полководца. В результате одно время генералы-камикадзе были совершенно нормальным явлением, и это выглядело [[Бафос-нежданчик|настолько тупо]], что Games Workshop пришлось принять меры.&lt;br /&gt;
** [[Warhammer 40,000]] — комиссары же. Их абилка позволяет убить одного своего бойца для баффа остальных. Присутствует и в настольной игре, и в компьютерных.&lt;br /&gt;
** [[Warhammer 40,000: Dawn of War|Dawn of War]] Dark Crusade и Soulstorm — игра за некронов через «респаун лорда». Нужно скатать средних размеров пехотный [[десболл]] во главе с лордом, а лорду дать артефакт «сфера возрождения». Суть в том, что некронские трупы в отличие от прочих не испаряются совсем и могут быть воскрешены, а конкретно лорд и могильные пауки по окончании строительства воскресают на месте своей смерти вместо появления новых (изначально тоже лежат на базе). Сфера же даёт абилку, которая воскрешает всю пехоту в определённом радиусе, соответственно, вы приходите и бьётесь до последнего, сливаетесь всей армией примерно в одном месте, после чего воскрешаете лорда и жмёте сферу. Если и со второго раза не получилось — можно повторять, благо трупы всё равно не исчезнут. Особенно весело получится, если враг, не зная об этой фиче, убежит в контратаку. И не весело, если запинает лорда в [[станлок]]е.&lt;br /&gt;
** В Dark Crusade можно было ещё и превысить лимит за счёт этого: строим юнитов до лимита, убиваем их в одном месте, повторяем. Потом лорд воскрешает ВСЕХ. Как вам два лимита парий? В Soulstorm пофикшено.&lt;br /&gt;
*** Во второй части можно добавить культистам хаоса абилку самоподрыва. И чумные десантники тоже взрываются.&lt;br /&gt;
*** [[С прикрученным фитильком]] — перемещение между планетами в тиранидской кампании Retribution выглядит именно так: герой прыгает в пищеварительный пруд и воскресает в точке назначения из другого. Аналогично можно выдать ему абилку на телепортацию по полю боя, при применении которой отыгрывается анимация смерти в точке отправления.&lt;br /&gt;
** [[Total War]]: [[Warhammer Fantasy Battles|Warhammer]]&lt;br /&gt;
*** Ещё один случай смертников в стратегиях: скавены при обороне своих крепостей получают [[Способности фракции|абилку]], позволяющую убить свой отряд и нанести (не)приличное количество урона всем вокруг. Если учесть, что их армии состоят из пушечного мяса чуть менее, чем полностью и так можно делать многократно… как и многократно вызывать пачку кланокрысов в любом месте поля боя, хоть посреди вражеских стрелков.&lt;br /&gt;
*** Раздувшиеся трупы у Берега вампиров при попадании в строй или тем более свалку способны аннигилировать несколько ценных отрядов пехоты, поэтому им на перехват бросают один отрядец кого не жалко, если такие есть. Труп радостно прыгает туда и выносит всех, но зато никто больше не страдает.&lt;br /&gt;
*** В ивенте Империи на помощь графу-выборщику игра даёт вам армию, которую деспавнит сразу же после сражения, но, видимо, не раньше списания денег за содержание войск. Поэтому [[офигенно находчивые разработчики]] дали армии свойство полной бесплатности в содержании, а смерть полководца [[Эксплойт|ломает процедуру деспавна]], вызывая требование назначить нового и таким образом оставляя бесплатную армию армию с вами пока её не помножат на ноль.&lt;br /&gt;
*** Вампирам в принципе выгодно воевать с большими потерями, так как механика воскрешения мёртвых позволяет после сражений с большим суммарным числом смертей нанимать сильные войска в обход зданий, а ваши полностью потерянные отряды имеют шанс бесплатно воскреснуть.&lt;br /&gt;
* [[Warframe]]&lt;br /&gt;
** Пассивная способность Инароса позволяет в случае смерти лечь в саркофаг и вдоволь повампирить на врагах, нанося неплохой урон и восстанавливая здоровье.&lt;br /&gt;
** Пассивная способность Вуконга позволяет три раза за миссию, получив смертельный удар, воскреснуть с некоторыми сильными временными баффами.&lt;br /&gt;
** Воскрешение же самостоятельное (до 4 раз за миссию) опрокидывает врагов вокруг варфрейма. А ещё одно время был очень мешающий баг, который лечился только им.&lt;br /&gt;
* [[StarCraft II]] — запуск ракеты «гончая» в собственный медэвак и засовывание оного в толпу врагов — транспортник используется как камикадзе, позволяя точно выбрать, кого [[AoE|помимо основной цели]] заденет ракета.&lt;br /&gt;
* [[PAYDAY 2]] — если мало здоровья, то можно дать клокеру уронить себя на землю. Жизнь в таком случае не потратится, а после того, как вас поднимет товарищ, здоровье частично восстановится.&lt;br /&gt;
* [[Мафия (игра)|Мафия]] — одна из стратегий мафии — самострел — убивать своего, который вскрывается шерифом, и вероятность того, что поверят в его шерифство, возрастает.&lt;br /&gt;
* [[Hearthstone]] — отдельный триггер для различных способностей существ, срабатывающий при смерти. К тому же, [[Садистский выбор|заставляет противника не убивать это]].&lt;br /&gt;
* [[Шахматы]] же! Сплошь и рядом фигуры жертвуются для другого манёвра и итогового достижения преимущества — такие жертвы называются комбинациями. А в дебютах — [[гамбит]]ами.&lt;br /&gt;
** А в шашках даже не бить нельзя.&lt;br /&gt;
* [[Red Alert 2]] — транспорт набитый пехотой (а ещё лучше — камикадзе) с прикреплённой к каждому бомбой Безумного Ивана. А если его ещё прикрыть Железным Занавесом…&lt;br /&gt;
** В третьей части — [[Способности фракции|абилка советов]] «чистая прибыль», позволяющая получить деньги с юнитов, если они умрут в течение определённого времени после применения. Также у них есть кран, который помимо дополнительной очереди строительства даёт возможность утилизировать ненужную технику с возвратом средств.&lt;br /&gt;
* [[Command and Conquer: Generals|C&amp;amp;C Generals: Zero Hour]] — Генерал GLA Джазиз может повесить пояс шахида на любой свой юнит. Это позволяет агрессивно играть в камикадзе или обломать противника с получением опыта за уничтожение юнитов.&lt;br /&gt;
* Armored Warfare — экстренный набор воскрешает бронетехнику с полным б/к и 60 % прочности, причём респавн порой происходит в неожиданном месте. За счёт этого сравнительно просто получить достижение за блиц-прохождение первой главы «Кавказского конфликта» (скаут-ББМ, погибший от вражеского огня в правильном месте, воскресает рядом с финальной точкой).&lt;br /&gt;
* [[Overwatch]] — именно тактическая смерть стала причиной нерфа воскрешения Ангела. Когда оно было массовым, команда, узнав о готовности абилки, дралась до конца, после чего в гору тел влетала [[Йопт in Translation|мёрся]] и всех воскрешала с полным здоровьем и готовыми к применению способностями. Естественно, побитые враги такой бой с гарантией проигрывали.&lt;br /&gt;
* Серия [[Heroes of Might and Magic]] — довольно распространённый приём среди опытных игроков — выставлять в бои отряды численностью в 1 существо. Во-первых, посланные на погибель «единички» могут прикрыть своими спинами отряды [[лучник]]ов и [[Маг|колдунов]], задержав на ход-другой пехоту врага, пока та безнаказанно расстреливается с защищённых позиций. Во-вторых, «единичками» можно атаковать противника с целью спровоцировать его на контратаку. Поскольку большинство существ могут отбиваться только раз за ход, эта техника позволяет основным отрядам затем ударить как следует, не получив отпора, а значит, сохранить свою численность от лишних потерь.&lt;br /&gt;
* Как ни странно, классические [[DOOM]]ы. Тактика спидраннеров — убиться ракетницей или бочкой или дать монстру убить себя так, чтобы труп столкнуло в нужном направлении. А так как высота трупа меньше высоты живого протагониста, он может протиснуться в любые щели. И если за щелью окажется выход, Game Over не наступает, и на следующем уровне протагонист появляется с 100 % здоровья, правда, исчезает всё оружие, кроме пистолета и 50 патронов. Так умудрились пройти The Plutonia Experiment на Nightmare.&lt;br /&gt;
* «Ghosts’n’Goblins». Игра на 8-битках отличалась зашкаливающей сложностью, но был лайфхак, который немножко (очень немножко) помогал: если невозможно уклониться от потери хита, можно развернуться спиной вперёд — тогда при столкновении с опасностью персонаж потеряет хит (первый и предпоследний, дальше права на ошибку нет), но зато отлетит на немалое расстояние назад. В смысле, в сторону спины. В смысле, вперед по уровню.&lt;br /&gt;
* [[Spelunky]], что первый, что второй. Чтобы получить Хеджет, нужно умереть на уровне со статуей Моай, при этом имея при себе Анкх и воскресая внутри статуи с Хеджетом.&lt;br /&gt;
* [[Fallen London|Sunless Sea]] — смерть не то что тактическая, стратегическая! Следующий игровой персонаж получает бонусы в зависимости от достижений предыдущего, при этом за смерть засчитываются [[Досрочная концовка|досрочные концовки]], многие из которых дают стартовый бонус характеристик. В крайнем случае можно самоубиться, если очень не хотите терять семью (и наследника с его бонусом) от проклятия Соли, которое [[Смехотворно высокая цена|никак не успеете снять]].&lt;br /&gt;
* Старая добрая UFO 1. Что мы можем сделать в самом начале игры, когда оружие — хлам, а брони — нет? Правильно: набить полный трюм пехоты и каждому сунуть в карман взведённую сенсорную гранату. После чего с воплями «банзай» вся эта толпа несётся искать алиенов. Особенно хорошо работает в тесных помещениях, так как если на открытых пространствах алиена ещё можно завалить из двух-трёх стволов, то в тесноте он обычно успевает среагировать и убить заметившего его бойца. Убил? Молодец. Конец хода, БУМ, ищем следующего. Так с помощью тяжёлых потерь в живой силе некоторым игрокам удавалось навешать злым алиенам и надыбать достаточно технологий, чтобы прокачаться и перестать использовать эту финансово убыточную (за потери не жалуют) тактику. Но автор данной правки по привычке даже на финальную миссию взял с собой сенсорные гранаты, прекрасно зная, что воевать придется с сектоидами. И не прогадал — последние два сектоида на карте были вынесены взрывом сенсорной гранаты, вывалившейся с трупа зашедшего в зал и немедленно убитого оперативника Х-ком. Заодно данная тактика приучает не шляться толпой.&lt;br /&gt;
* [[Undertale]] — если протагонист не [[Полное чудовище|законченный]] [[Геноцид|уничтожитель]] и периодически поощряет других персонажей, [[Прикинуться шлангом|торговка]] [[Кавайная нэко|Темми]] предоставляет возможность оплатить ей, вроде как, обучение в колледже. Если это сделать, [[Время не в масштабе|она тут же вернётся]] и в торговом окне появится «[[Супер-броня|броня Темми]]». Троп в том, что изначальная цена предмета — [[Смехотворно высокая цена|заоблачные]] 9999 золотых, как за выпечку в лавке [[Милый жадина|Маффет]], но согласно [[wikia:w:c:ru.undertale:Броня темми|таблице]], ''чем больше игрок умирает, тем дешевле броня''. Вплоть до совсем ширпотребных 750 золотых после двадцать пятого [[Game Over|геймовера]].&lt;br /&gt;
* [[Dark Souls]] — многочисленные [[мясные ворота]] в этой игре можно пробежать, увёртываясь от ударов, чтобы, оторвавшись от погони на несколько метров, схватить валяющийся на полу ценный лут и тут же погибнуть с ним в обнимку — смерть пройдёт, лут останется (в смысле, [[Капитан Очевидность|останется с вами]], в отличие от денег).&lt;br /&gt;
* [[Disciples]] II — роль призываемых существ, в общем-то, и сводится к их размену на ослабление отрядов противника. Кроме того, надвигающийся отряд можно задержать, если есть возможность преградить ему дорогу — каждый бой, который он сам спровоцирует, отнимет у него половину ходов на текущий день. А уж на такое-то дело, коль на призыв не хватает маны, то и воры пригождаются!&lt;br /&gt;
* [[Ori and the Blind Forest]] — тут сохраняться можно самому, но вот загрузиться только выходом в главное меню или смертью. Так что если после очередного куска платформингового ада осталось слишком мало здоровья для следующей секции, можно дотратить его специально и пойти на новый заход.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Nav/Games}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>SMT5015</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://posmotreli.online/index.php?title=Total_War/Total_War:_Warhammer&amp;diff=502002</id>
		<title>Total War/Total War: Warhammer</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://posmotreli.online/index.php?title=Total_War/Total_War:_Warhammer&amp;diff=502002"/>
		<updated>2026-09-30T03:38:22Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;SMT5015: /* Тропы и штампы */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Goodenough}}&lt;br /&gt;
{{DISPLAYTITLE:Total War: Warhammer}}&lt;br /&gt;
[[Файл:TWWH.jpg|600px|thumb|Обложки игр трилогии]]&lt;br /&gt;
Total War: Warhammer (фан. «Ваха», «Тоталваха») — подфраншиза культовой серии [[Total War]], действие которой происходит во вселенной [[Warhammer Fantasy Battles]], но с некоторыми вольностями и отступлениями от канона. Состоит из трилогии — Total War: Warhammer (2016), Total War: Warhammer II (2017) и Total War: Warhammer III (2022). Несмотря на срачегонность и некоторую казуальность по сравнению с историческими играми, вторая часть является одной из самых популярных игр серии как таковой, и в целом заслуженно считается одной из лучших глобальных стратегий последних нескольких лет. На момент 2025-го года пальму первенства по популярности взяла Третья часть и все так же активно развивается.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Суть ==&lt;br /&gt;
Костяк геймплея остался таким же, как и в других частях серии. Игра ведется на глобальной карте, разделенной на провинции с поселениями, в каждой провинции есть одно главное поселение и от одного до четырех мелких (но во второй части некоторые провинции имеют только один город). На глобальной карте можно развивать города, вести дипломатию с другими фракциями, нанимать армии, героев (здесь они называются лордами) и агентов (а они как раз — героями), управлять перемещениями армий и героев. Игра на глобальной карте идет в пошаговом режиме. При встрече враждебных армий друг с другом запускается режим сражения в реальном времени.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
По сравнению с историческими частями геймплей Warhammer изрядно упрощен. При осадах большинства городов в бою будет всего одна стена. Сражения за мелкие города по умолчанию проходят в чистом поле, превращаясь в полноценные осады только после строительства стен. Отсутствует большинство боевых формаций у отрядов. Попали под [[фичекат]] традиции армий, санитария, плодородие, религии. При захвате города другой фракции ее постройки конвертируются в аналогичные им ваши автоматически, а уникальные — попросту разрушаются. Морские сражения вернули только в одном из дополнений для второй части, причем для таких сражений обе армии высаживаются на условный островок. С другой стороны, сражения стали гораздо разнообразнее за счет уникальных особенностей фэнтезийных рас, введения монстров, летающих юнитов, магии и [[шизотех]]а. Огромное значение имеют лорды, которые могут стать полноценной армией из одного человека. Впервые в серии агентов-героев можно не просто прикреплять к армиям ради баффов, а заставлять их участвовать в битвах. Благодаря этому впервые за очень долгое время в серии можно собрать полный стак из одних героев,&amp;lt;ref&amp;gt;Вернее, из одного лорда и 19 героев, в то время как, например, в первом Rome и Medieval 2 можно было собрать полный стак генералов.&amp;lt;/ref&amp;gt; и он будет весьма эффективен. Наконец, у каждой расы, и даже у некоторых фракций внутри расы есть уникальные механики.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Еще одно отличие тоталвахи от исторических частей — при старте игры мы выбираем не фракцию как таковую, а легендарного лорда. Каждая раса делится на фракции, у одной фракции может быть один легендарный лорд, несколько или не быть ни одного (в таком случае фракция неиграбельна). Например, у Империи император Карл Франц и верховный теогонист Фолькмар Мрачный Лик относятся к фракции Рейкланд, архимаг Бальтазар Гельт — к фракции Золотой Орден, а предводитель следопытов Марк Вульфхарт — к фракции Экспедиция егермейстера. Других легендарных лордов вашей фракции можно нанять при выполнении определенных условий, легендарных лордов другой фракции вашей расы можно получить, заключив конфедерацию. Легендарные лорды, в отличие от героев и обычных лордов, бессмертны, при ранении в бою или от рук убийцы они просто выходят из игры на некоторое количество ходов. Полностью избавиться от легендарного лорда можно, только уничтожив его фракцию. Некоторые фракции достаточно сильно отличаются от мейнстрима своей расы, например, фракция лесных эльфов Древесное Воинство Скорби (герой — [[Экотеррорист|Дрича]]) обладает урезанным ростером эльфийских войск (только самые слабые, причем считаются пушечным мясом), но расширенным набором монстров.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В отличие от исторических частей, в игре есть сюжет, и это не учебник истории. Каждый легендарный лорд имеет свою цепочку квестов, состоящую из различных миссий и сюжетных битв. Квестовая цепочка раскрывает историю и цели героя и всей его фракции.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Игры ==&lt;br /&gt;
Принципиальных отличий между частями нет, по сути, вся подфраншиза — одна огромная игра, распиленная на части ради удобства &amp;lt;s&amp;gt;и заработка&amp;lt;/s&amp;gt;. Именно поэтому у нас на все три части — одна статья.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Действие '''Total War: Warhammer''' происходит в Старом свете. В основной кампании за господство над материком сражаются Империя, Бретония, Норска, армии Хаоса, зверолюды, лесные эльфы, гномы, орки и графства вампиров. Мелкие сюжетные кампании раскрывают истории отдельных лордов и их противостояния друг с другом. Впервые в серии нельзя покорить всю карту: например, в гномьих крепостях могут жить только гномы и орки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Total War: Warhammer II''' переносит действие на континенты Наггарот, Ультуан, Люстрия и Южноземелье. Новые расы — высшие эльфы, темные эльфы, людоящеры и скавены — сражаются за контроль над Великим Вихрем, стремясь использовать его каждая в своих целях. Другие фракции Вихрем не интересуются: пираты Вампирского берега охотятся за морским змеем Аманаром, а цари гробниц из Южноземелья — ищут книги Нагаша, легендарного царя-некроманта былых времен. В ДЛС были добавлены легендарные лорды и для фракций из первой части, которых тоже Вихрь не особо интересует: например, гном Торек Железнобровый ищет в Люстрии утраченные артефакты своей расы, а бретонка Рапанс де Лионесс ведет крестовый поход против царей гробниц во имя Леди. Те, у кого есть первая и вторая части сразу, могут сыграть в кампанию Смертных империй — на общей карте обеих частей, любым из лордов, доступных в первой или второй части. Покорить всю карту теперь снова можно, [[Круто, но непрактично|но не нужно]] — у каждой фракции есть предпочтительный климат, и условным людям в условных пустошах будет неуютно. Некоторые фракции, впрочем, являются исключением. Например, люди Бальтазара Гельта единственные среди своей расы могут спокойно жить в горах, а гномы Торека — в джунглях. Со всеми ДЛС и с первой частью, чтобы играть в старом свете, игра стоит космических денег, а пиратские релизы сильно запаздывают. Мы '''настоятельно не рекомендуем''' использовать специальный кряк, известный как cream.api, для разблокировки ДЛС после покупки одной базовой версии второй части с бесплатными дополнениями.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Total War: Warhammer III''' будет происходить на севере мира и в Темных Землях. Новыми играбельными фракциями будут Кислев,&amp;lt;ref&amp;gt;Присутствует на карте с первой части, но неиграбелен, как и, например, Тилея, Эсталия или Пограничные княжества&amp;lt;/ref&amp;gt; Великий Катай, демоны Хаоса (по фракции на каждого из богов Четверки плюс Хаос Неделимый), а также в качестве бонуса за предзаказ огры. На релизе кампания третьей части посвящена поискам Урсуна, смертельно раненного князем Юрием, отправившегося на его поиски, но поддавшегося порче Хаоса во время похода в северных землях. Все фракции желают найти Урсуна, но для разных целей: так, если кислевиты хотят вернуть своего бога, то все хаоситы — для той или иной цели добить.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Расы и фракции ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Присутствующие с первой части ===&lt;br /&gt;
* '''Империя Сигмара'''. Достаточно сбалансированная фракция, находящаяся в середине Старого света. Предлагает несколько разновидностей пехоты, конницы, стрелковых юнитов, артиллерии, включая паровые танки, но у неё плоховато с летунами и чудовищами (только рыцари на демигрифах). Уникальная механика после переработки во второй части — курфюрсты и имперский престиж: Империя делится на провинции, во главе каждой из которых стоит курфюрст. Независимые курфюрсты могут обращаться к вам с просьбами и тяжбами, а при низком имперском авторитете могут и взбунтоваться, объявив себя независимыми. Курфюрст, чья верность к вам достигнет 10, предложит вам конфедерацию. Если вы контролируете несколько столиц провинций, то можете назначать их курфюрстов самостоятельно, получая бонусы в виде артефактов и уникальных войск.&lt;br /&gt;
** Играбельные фракции и герои Империи: Рейкланд (император Карл Франц, верховный теогонист Фолькмар Мрачный Лик), ''Золотой Орден'' (Бальтазар Гельт), ''Экспедиция Егермейстера (Маркус Вульфхарт)''.&amp;lt;ref&amp;gt;Здесь и далее курсивом обозначены фракции и лорды, добавленные во второй части и доступные в кампании Вихря. Если курсивом обозначена только фракция, то её легендарный лорд был доступен ещё в первой игре, но принадлежал другой фракции.&amp;lt;/ref&amp;gt; Вульфхарту наплевать на тёрки курфюрстов, его уникальная механика требует как можно больше сражаться и захватывать сокровища в Люстрии, чтобы император присылал бесплатные подкрепления.&lt;br /&gt;
** Цель: Для фракций в Старом свете программа-минимум — выстоять под ударами враждебных человечеству сил и сохранить единство. Программа-максимум — подмять под себя весь Старый Свет. Для Маркуса и его Экспедиции — выследить загадочного Зверя (Накая, одного из лордов людоящеров), устранить угрозу имперским колонистам в Люстрии.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Бретония'''. Фракция с очень слабой (кроме последнего тира) пехотой и осадными орудиями, но мощнейшей в игре и крайне разнообразной кавалерией. Уникальные механики: аграрная экономика, наказывающая штрафами за наем крестьянских войск выше определенного лимита, честь, которая капает за рыцарские поступки и отнимается за недостойные, обеты для героев и лордов, дающие бонусы за выполнение.&lt;br /&gt;
** Играбельные фракции и лорды: Куронн (король Луан Леонкур), Бордело (Альберик из Бордело), Каркассон (Фея-Заклинательница), ''Рыцари Лионесса (Рапанс де Лионесс)''.&lt;br /&gt;
** Цели: для лордов в Старом свете — объединить Бретонию, сохранить рыцарскую честь, противостоять угрозам орков, зверолюдов и Хаоса. Для Рапанс — уничтожить лордов гробниц.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Гномы'''. Могут похвастаться мощнейшей пехотой и стрелками, способными постоять за себя в рукопашной. Гномьи юниты, как правило, хорошо защищены, живучи, выгодно отличаются от своих аналогов у других рас высоким боевым духом и приличным уроном, но среди них нет пикинеров, монстров и кавалерии (часть ее функций могут немного выполнять только открывающиеся в средне-поздней игре автожиры). Уникальные механики — Книга Обид, за которые необходимо мстить, получая бонусы. Если неотмщенных обид слишком много — гномы начинают роптать. Во второй части после переработки гномы также получили возможность ковать артефакты, а Торек — еще и уникальные реликвии, восстановление которых и является целью его похода.&lt;br /&gt;
** Играбельные фракции и лорды: Караз-а-Карак (король Торгрим Злопамятный, Громбриндал Белый Гном), ''Карак Кадрин'' (Унгрим Железный Кулак), клан Ангрунд (Белегар Железный Молот), ''Экспедиция Железноброва (Торек Железнобров)''.&lt;br /&gt;
** Цели: вернуть старые горные крепости, отнятые у гномов орками и скавенами, и отомстить за былые обиды. Для Белегара — отбить у орков Восемь Пиков Карака, древний город, который принадлежит ему по праву рождения. Для Торека — восстановить древние артефакты гномов, найдя их фрагменты в различных городах Люстрии (можно либо захватывать их, либо заключать с фракциями, которым они принадлежат, военные союзы — по ситуации, как говорится).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Лесные эльфы'''. Те самые эльфы в лесу с луками, энтами и оленьей кавалерией. За исключением деревьев все их войска очень хлипкие, зато лучники быстро бегают и далеко стреляют, а продвинутые варианты умеют делать это одновременно и в любом направлении, причём с бронебойностью. В кампании очень сильно выделяются тем, что могут полноценно развивать только некоторые поселения, а захват остальных даёт только непрокачиваемый аванпост, в результате чего нельзя нанимать много героев и содержать достаточно армий чтобы охранять территорию без нормальных гарнизонов и стен. Уникальные механики связаны с особыми лесами, всего их сейчас на карте восемь — Бересклет в Наггаронде, Живые Пруды в Люстрии, лес Геан на Ултуане, Стоянка Ореона в Южноземелье, Вековой Дуб в Атель Лорене, Сумеречный Лес на границе с Бесплодными Землями, Грифоний Лес и Лаурелорн на северо-востоке Старого Света. Только эти леса (кроме Векового дуба, он нужен только для победы в кампании) и провинции в Атель Лорене лесные эльфы могут отстраивать до максимального уровня. Поселения в провинциях, соседних с этими лесами, называются вересковыми пустошами. Вересковые пустоши, которые контролируются вами, вашими союзниками или разрушены, прибавляют здоровье леса, контролирующиеся врагами — отнимают. Чем больше здоровье леса, тем больше бонусов от него получает фракция, за каждый лес они разные. Когда здоровье достигает 100, можно провести ритуал перерождения ради еще больших плюшек, после этого здоровье перестанет уменьшаться, а вы получаете янтарь, необходимый для некоторых мощных технологий. Герои могут телепортироваться между лесами с кулдауном в несколько ходов.&lt;br /&gt;
** Играбельные фракции и лорды: Талсин (Орион), Аргвилон (Дуртху), ''Древесное Воинство Скорби (Дрича)'', ''Вестники Ариэль (Сёстры Сумерек)''.&lt;br /&gt;
** Цели: защитить родные леса и усилить Вековой Дуб до пятой стадии.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Зеленокожие'''. Армии состоят из слабых, но быстрых и малозаметных гоблинов и мощных, но сравнительно медлительных орков (при этом со стрелковой пехотой всё наоборот — косые орки и зоркие гоблины) и разнообразной кавалерии — из вепревой у орков и пауко-вольчей у гоблинов — и монстрятины, от троллей до гигантских пауков и каменных идолов. Основной минус фракции — слабый боевой дух. Обладают собственной магией — Большой ВАААГХ!!! для шаманов орков и Мелкий ВАААГХ!!! для шаманов гоблинов (помимо этих доступна только магия смерти у ведьм-троллей). Уникальная механика после переработки — мелкий ВАААГХ!!!, позволяющий получить определенные бонусы несколько раз за битву (шкала ВАААГХ!!!а заполняется быстрее при большого количества воюющих в рукопашной юнитов) и большой ВАААГХ!!!, позволяющий добавить вторую армию к каждой уже существующей для захвата столицы избранной вражеской фракции, при успешном захвате которой получите уникальные юниты поштучно и постоянные бонусы в зависимости от расовой принадлежности врага и его мощи. Вдобавок Грому доступна уникальная механика Котёл Грома, в котором, добывая уникальные ингредиенты, можно приготовить разные отвары с разнообразными бонусами.&lt;br /&gt;
** Играбельные фракции и лорды: Жосткие ''(sic)'' ребята Гримгора&amp;lt;ref&amp;gt;В первой игре и до переработки во втором назывались просто «Зеленокожие».&amp;lt;/ref&amp;gt; (Гримгор Железношкур), ''Костетрясы'' (Ажаг Мясник), Кривой месяц (Скарсник), Кровавые Руки (Великий Зелёный Пророк Вуррзаг), ''Ломаные Топоры (Гром Пузан)''.&lt;br /&gt;
** Цели: захват Бесплодных Земель и уничтожение гномов. Для Скарсника вдобавок целью является отвоевание Восемь Пиков Карака — в котором за время его отсутствия произошёл мятеж. Для Грома целью является захват Тор Ивресса и месть Эльтариону за прошлое поражение.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Графства вампиров'''. Фракция нежити, управляющей порабощенными людьми Сильвании. Не имеет никаких стрелков&amp;lt;ref&amp;gt;За исключением сильванских пистольеров и арбалетчиков, но только у Карштайнов и только после прокачки&amp;lt;/ref&amp;gt; и артиллерии, но неплохо давит числом за счет поднимаемых с помощью некромантии скелетов и может похвастаться сильными монстрами. Распространяют скверну, чтобы выжить — их войска несут небоевые потери там, где скверны нет. По непонятным причинам (подкрутили автобой?) на последних патчах обычно сжирают почти всю Империю в течение первых нескольких десятков ходов. Уникальные механики: некромантия и поцелуи крови, получаемые за убийства вражеских героев. За поцелуи крови можно пробуждать представителей знаменитых вампирских семейств.&lt;br /&gt;
** Играбельные фракции и лорды: фон Карштайны (Влад и Изабелла), Сильвания (Манфред фон Карштайн, Хельман Горст), ''Легион Курганов'' (Генрих Кеммлер).&lt;br /&gt;
** Цели: сокрушить Империю, Бретонию и гномов, а лучше — подмять под себя вообще весь мир.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Зверолюды'''. Фракция монстров, испокон веков служивших Хаосу. Быстрые, сильные и многочисленные, но не особо дисциплинированные и не могут похвастаться нормальной броней. Ранее использовали ту же механику орды, что и воины Хаоса (см.ниже), но затем их изрядно переработали. Теперь зверолюды, разрушая города, могут ставить на их месте камни стада, которые можно улучшать и окружать проклятыми землями крови.&lt;br /&gt;
** Играбельные фракции и лорды: Боевое племя Одноглазого (Хазрак Одноглазый), ''Вестники катастрофы'' (Малагор Тёмный Предвестник), ''Боевое племя Тенедара'' (Моргур Тенедар), ''Племя Грозных Рогов (Таврокс Медный Бык).''&lt;br /&gt;
** Цели: уничтожить как можно больше людей и прочих жалких смертных во славу Хаоса.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Норска'''. В теории — достаточно сбалансированная человеческая фракция с геймплеем, заточенным на грабежи и захват конкретных поселений (их технологии для открытия требуют контроля поселений, которые по лору являются столицами основных фракций). На практике — самая унылая фракция, за которую никто не играет, потому что норскийцы могут полноценно захватывать только прибрежные города и столицы, имеют отвратную экономику и вообще не являются серьезной угрозой (можно получить от них войну на первых ходах и так ни разу с ними и не подраться до самого пришествия Архаона). Уникальные механики: книга монстров, позволяющая выслеживать их, побеждать и брать на службу, посвящения набегов различным богам с взаимоисключающими бонусами для кампании.&lt;br /&gt;
** Играбельные фракции и лорды: Мироходцы (Вульфрик Странник), Зимний Клык (Трогг).&lt;br /&gt;
** Цели: налётами и грабежами добиться признания Тёмных богов, после чего объединиться с Архаоном и предать мир огню или же [[Клингонское повышение|набить морду Архаону, занять его место]] и… предать мир огню.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Воины Хаоса'''. Фракция-орда с механикой, обкатанной в Attila, предлагающая мощную пехоту, всадников и чудовищ. Хаоситы разрушают города, распространяя скверну, и не успокоятся, пока не будет уничтожен весь мир (что и является целью как минимум Архаона).&lt;br /&gt;
** Играбельная фракция всего одна. Легендарные лорды: Архаон Навеки Избранный, Зигвальд Великолепный, Холек Солнцеед.&lt;br /&gt;
** Цели: '''КРОВЬ ДЛЯ БОГА КРОВИ! ЧЕРЕПА К ТРОНУ ЧЕРЕПОВ!''' А если серьезно — предать огню весь мир.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Присутствующие со второй части ===&lt;br /&gt;
* '''Высшие эльфы'''. Сбалансированная фракция, у которой есть вообще всё — отличная пехота ближнего боя, стрелки, [https://tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/Main/BreadEggsBreadedEggs стрелковая пехота ближнего боя], кавалерия, монстры, артиллерия, а также доступ ко всем восьми нейтральным дисциплинам магии и ещё сверху высшей. Многие отряды имеют пассивку, увеличивающую их защиту при высоком здоровье. Эдакий аналог Империи для второй части. На карте кампании получают обзор на территории торговых партнёров как при договоре союза и плетут дворцовые интриги, позволяющие улучшать или ухудшать отношения за престиж. Тот же престиж расходуется на найм героев и лордов с положительными чертами, а без него вам доступны только некомпетентные слабоумные инвалиды.&lt;br /&gt;
** Играбельные фракции и лорды: Эатайн (Тирион), Орден Хранителей Знаний (Теклис), Авелорн (Алариэль Сияющая), Нагарит (Алит Анар), Иврессе (Эльтарион Мрачный), Рыцари Каледора (Имрик).&lt;br /&gt;
** Цели: изгнать Хаос из мира, стабилизировав Вихрь, защитить Ультуан. Для Имрика — еще и вернуть былую славу своего рода, отыскав и призвав драконов в Южноземелье, для Эльтариона — отомстить гоблинам из Сломанных Топоров.&lt;br /&gt;
* '''Тёмные эльфы'''. Злые родичи предыдущих, и соответственно злые их двойники. На поле боя куда более агрессивны и, в частности, вместо луков пользуются арбалетами с меньшей дальностью, зато бронебойным уроном даже у первоуровневых стрелков, а стрелковая пехота ближнего боя вместо щитов и копий имеет стелс. Также есть уникальная школа тёмной магии и механика резни, временно и однократно усиливающая всю армию после смерти определённого числа бойцов в течение данного боя, заставляя таким образом лезть на врага поскорее пока эффект не прошёл. На карте кампании отличаются рабовладельческой экономикой, усиливая доход за счёт пленников от сражений и грабежа, которые в процессе постепенно тратятся. В частности, котируется пиратство и для этого можно нанимать Чёрные Ковчеги — чисто морские армии с собственным деревом построек, обеспечивающие в приличном радиусе артиллерийскую поддержку и дополнительный резерв найма.&lt;br /&gt;
** Играбельные фракции и лорды: Наггаронд (Король-Чародей Малекит), Культ Удовольствий (Морати), Хар Ганет (Ведьма Хелеброн), Благословенный Ужас (Локхир Жестокосердный), Хаг Греф (Малус Тёмный Клинок), Орда из Тысячи Пастей (Ракарт).&lt;br /&gt;
** Цели: подчинить себе Вихрь и захватить Ультуан.&lt;br /&gt;
* '''Людоящеры''' — [[Jurassic Park|Welcome to Jurassic Park!]] Раса разумных рептилий с закосом под индейцев Центральной Америки. Мощная пехота ближнего боя, неплохие застрельщики (хамелеоновые сцинки и следопыты), сильные маги в лице лордов-сланнов и самый обширный ростер чудовищ в лице натуральных динозавров едва ли не всех форм и размеров — всё это с лихвой компенсирует слабость артиллерии и стрелков, а также медлительность большей части юнитов (в том числе кавалерии на местном аналоге рапторов). Немного медлительны и на карте кампании.&amp;lt;ref&amp;gt;последнее DLC добавило Оракула Сцинков, героя, увеличивающего дальность передвижения армии.&amp;lt;/ref&amp;gt; Отряды часто впадают в буйство, поэтому присутствие в армии нескольких героев, помогающих лорду наводить порядок в рядах, необходимо. Единственные в игре (пока) обладатели аж семи легендарных лордов. Отдельно следует выделить Накая Скитальца (единственный лорд с механикой Орды среди рас Порядка) и Оксиотля, который вообще телепортируется по всей карте кампании (да, даже между ''континентами''), неустанно истребляя хаоситов, зверолюдов, скавенов и нежить в рамках квестовых заданий. Помимо знаменитых отрядов могут также мгновенно нанимать благословенные выводки (слегка улучшенные версии разных юнитов), которых выдают за выполнение разных заданий. Квесты выпадают рандомно, поэтому можно очень долго ждать или получать только мелочь вроде сцинков, а можно в начале игры получить благословенного карнозавра или стегадона. Играют людоящеры во многом от экономики: дорогие постройки и юниты (особенно монстры) вынуждают их активно бороться за контроль над геомантической сетью, узлы которой расположены в столицах провинций. Контроль над ними даёт весомую прибавку к указам. Кроме того, особые постройки в древних храмовых городах (такие, как Ица или Гексоатль) дают ну очень вкусные плюшки как в бою, так и на карте кампании.&lt;br /&gt;
** Играбельные фракции и лорды: Гексоатль (Маздамунди), Последний Бастион (Крок-Гар), Тлаква (Тиктак’То), Ица (Гор-Рок), Культ Сотека (Техенхауин), Дух Джунглей (Накай Скиталец), Призраки Паукса (Оксиотль).&lt;br /&gt;
** Цели: исполнение Великого Плана Древних: изгнание Хаоса из мира, уничтожение всякой мерзости вроде зверолюдов и скавенов, возрождение величия людоящеров как главных хранителей мира.&lt;br /&gt;
* '''Цари Гробниц''' — (не)жители страны Нехекары, которая была великой империей за две тысячи лет до рождения Сигмара и теперь намерена стать такой снова. Живых людей там не водится, и они никому не нужны, поэтому у армий нет ни стоимости найма, ни содержания. Зато [[монументальная гигантомания]] поселений влетает в копеечку при том, что в отсутствие денежного содержания лимит на любой юнит кроме базовых скелетонов — строгий, вплоть до одного монстра за одно здание, а доходные постройки — слабейшие в игре. И даже на армии стоит строгий лимит, в результате чего геймплей Царей сводится к сидению в стартовом регионе пока он не прокачается до упора, и последующему медленному выползанию по мере завершения исследований на армии. Ах да, их войска представляют собой бестолковую пешую и верховую нежить на нижних уровнях и мощных чудовищ-конструктов на высоких, механика распада тоже в наличии. Также имеют неплохую магическую артиллерию, самые многочисленные отряды колесниц и уникальную школу религиозной магии.&lt;br /&gt;
** Играбельные фракции и лорды: Кхемри (&amp;lt;s&amp;gt;Величайший бессмертный царь, Хемрихара, повелит&amp;lt;/s&amp;gt; Сеттра Нетленный), Двор Либараса (Верховная царица Халида), Изгнанники Нехека (Верховный иерофант Хатеп), Последователи Нагаша (Архан Чёрный).&lt;br /&gt;
** Цели: собрать книги Нагаша, с помощью которых можно открыть секреты его пирамиды и таки сделать Нехекару снова великой.&lt;br /&gt;
* '''Берег Вампиров'''. Пиратская нежить, населяющая отдельные острова и регионы люстрийского побережья. В отличие от своих «товарищей по несчастью» из Сильвании, дальний бой очень даже котируют — их стрелковые отряды многочисленны и могут собираться на поле боя в значительных количествах, есть неплохая и рано доступная артиллерия, а уж уникальная пушка «Королева Бесс» — и вовсе чуть ли не лучшая арта в игре. Лорды пиратов-вампиров могут строить здания в армии, используя механику наподобие «ордынской», но прирост необходимого населения идет очень медленно. А еще они могут взбунтоваться, если упадет лояльность. Чтобы этого избежать, нужно делиться с лордами добычей и назначать их на различные руководящие должности в вашей фракции. Уникальные механики: дурная слава, означающая ваш рейтинг среди всех прочих пиратов, карты сокровищ, пиастры, которые вы получаете за победу над другими капитанами пиратов и которые можно потратить на наем уникальных отрядов.&lt;br /&gt;
** Играбельные фракции и лорды: Пробужденные (Лютор Харкон), Утопленные (Килостра Плавник), Пираты Сартозы (Аранесса Солёная Ярость), Флот Ужаса (граф Ноктил).&lt;br /&gt;
** Цели: победить Аманара, легендарного морского змея, защищающего Ультуан, и подчинить его своей воле.&lt;br /&gt;
* '''Скавены''' — [[крысолюди]] с [[шизотех]]ом и несправедливо огромной кучей уникальных механик. Их города выглядят как руины, что, впрочем, может одурачить только игрока, а при захвате можно сразу апгрейдить главное здание путём вложения фракционного ресурса еды. Тот же ресурс потребляется всеми городами и армиями, а также призывом отрядов кланокрыс на тактическую карту, при дефиците или даже просто малом запасе накладывая штраф. Помимо этого у них есть самая безопасная разновидность скверны, влияющая только на чужой общественный порядок, и возможность строить тайные города для добычи ресурсов или саботажа. Армия скавенов полностью наземная и почти вся пешая за исключением немногих монстров. Изначально главную силу составляла артиллерия и элитные ассасины, но дополнения добавили множество стрелковых отрядов и более полезную монстру, так что они практически обязательны. Ах да, ещё у них есть шанс разыграть сценарий засады при атаке.&lt;br /&gt;
** Играбельные фракции и лорды: Клан Морс (Квик Головогрыз), Клан Пестиленс (Лорд Скролк), Клан Риктус (Третч Трусохвост), Клан Скрайр (Икит Клешня), Клан Эшин (Мастер смерти Сникч), Клан Моулдер (Трот Нечистый).&lt;br /&gt;
** Цели: саботировать остальных участников гонки за Вихрем чтобы использовать его для призыва своего бога — Рогатой Крысы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Присутствующие с третьей части ===&lt;br /&gt;
* '''Кислев'''&lt;br /&gt;
** Играбельные фракции и лорды: Ледяной двор (царина Катарина), Великая Ортодоксия (верховный патриарх Косталтин) и Воскресители Урсуна (царь Борис Урсус). Кроме того, в отдельной прологовой кампании идёт игра за Экспедицию кислевитов (князь Юрий Барков).&lt;br /&gt;
** Армия Кислева выделяется обилием «гибридных» юнитов&amp;quot;. Стрелковая пехота способна постоять за себя в ближнем бою, а пушки установлены на колесницах. Особых механик много: противостояние между Ледяным Двором и Великой Ортодоксией за влияние на бояр Кислева, механика преданности народа, высокий уровень который даёт бонусы, а низкий приводит к вторжениям демонов, механика обучения ледяных ведьм и механика атаманов (подобие губернаторов из старых частей или курфюрстов из второй части). Недоступны в прологовой кампании.&lt;br /&gt;
** Цели: {{spoiler|для Юрия Баркова — найти Урсуна, для остальных троих - спасти Урсуна из лап Бе’лакора и вернуть Кислеву былое величие.}}&lt;br /&gt;
* '''Великий Катай'''&lt;br /&gt;
** Играбельные фракции и лорды: Северные провинции (Штормовой Дракон Мяо Ин) и Западные провинции (Железный Дракон Чжао Мин).&lt;br /&gt;
** Цель: {{spoiler|спасти Урсуна, чтобы узнать у него о судьбе Шэнь-Цу, пропавшей в землях Норски дочери Императора-Дракона.}}&lt;br /&gt;
* '''Королевства огров'''&lt;br /&gt;
** Играбельные фракции и лорды: Племя Златозубов (архитиран Гризус Златозуб) и Последователи Пасти (Скраг Мясник).&lt;br /&gt;
** Цель: {{spoiler|убить Урсуна и съесть его, устроив великий пир.}}&lt;br /&gt;
* '''Кхорн'''&lt;br /&gt;
** Играбельные фракции и лорды: Изгнанники Кхорна (Скарбранд).&lt;br /&gt;
** Служители Кхорна воюют просто и без затей, являясь одними из лучших рукопашников в игре, но при этом не имея ни магии, ни стрелков. Достаточно сказать, что воины Хаоса, которые у других сидят в зданиях третьего тира, тут являются самой базовой пехотой, для доступа к которой вообще не нужно ничего строить. Линий снабжения нет, а режим лагеря не снижает скорость перемещения, что поз-воляет плодить кучу армий и шастать ими по чужой территории. Подвох же в том, что вся эта красота стоит очень дорого, особенно при отсутствии специализированных доходных построек. Чтобы решить эту проблему, армии Кхорна должны участвовать в сражениях минимум раз в два хода, что накапливает шкалу «кровопускания», удешевляя содержание и ускоряя восполнение потерь, а также снижая срок найма из глобального резерва. Кроме того, при разрушении города можно призвать бесплатное войско демонов, которое, однако, потери по окончании хода не восполняет (но всё ещё может есть пленных) и начинает нести небоевые потери если некоторое время ни с кем не сражалось. Призыв требует тратить ресурс черепов, добываемый, как можно понять, тоже в бою, а в небольшом количестве — также из построек и тайных культов (аналогичны подземной империи скавенов, есть у всех демонов). Также черепа можно преподносить Кхорну в обмен на глобальные баффы вроде бонуса к луту, росту населения или скорости найма.&lt;br /&gt;
** Цель: {{spoiler|для Скарбранда — убить Урсуна и преподнести его череп Кровавому богу, тем самым заслужив шанс на прощение.}}&lt;br /&gt;
* '''Тзинч'''&lt;br /&gt;
** Играбельные фракции и лорды: Оракулы Тзинча (Кайрос Судьбоплёт).&lt;br /&gt;
** Цель: {{spoiler|для Кайроса — выклевать глаза Урсуна и получить возможность видеть настоящее&amp;lt;ref&amp;gt;Одна голова Кайроса видит прошлое, другая - будущее, но обе одинаково слепы по отношению к настоящему&amp;lt;/ref&amp;gt;}}&lt;br /&gt;
* '''Слаанеш'''&lt;br /&gt;
** Играбельные фракции и лорды: Соблазнители Слаанеша (Н’кари)&lt;br /&gt;
** Слаанешиты — непревзойдённые мастера [[Банзай-атака|банзая]]. Большая скорость и огромный натиск даже у пехоты позволяют им быстро ворваться в ближний бой, снести противнику много здоровья и обратить его в бегство, но если не получилось — армия рассыпается из-за низких защитных стат. Добивание бегущих врагов или даже просто их присутствие даёт различные бонусы, на подрыв дисциплины и снижение защиты ориентирована и магия. Наконец, можно за плату из общей казны украсть на время боя вражеские юниты. Особенность экономики — бонусы при низком общественном порядке и необходимость периодически проводить в провинциях оргии для дополнительного усиления. Уникальным ресурсом являются приспешники, которых можно получать из тайных культов под чужими городами, из собственных поселений, из пленных после боя и отпуская побеждённых лордов живыми. Их можно тратить на вышеупомянутые оргии, создание культов и призыв дополнительных армий, которые платят содержание тоже в приспешниках.&lt;br /&gt;
** Цель: {{spoiler|для Н’кари — собрать горе и страдания Урсуна и вечно хранить этот источник величайшего наслаждения.}}&lt;br /&gt;
* '''Нургл'''&lt;br /&gt;
** Играбельные фракции и лорды: Осподелы Нургла (Ку’гат Отец Чумы)&lt;br /&gt;
** Нурглиты перемалывают противника с помощью медленной, слабой в атаке и сильной в защите армии ближнего боя с множеством источников лечения. Конечно, общие для хаоситов собаки, фурии и рыцари позволяют накрыть надоедливых стрелков пока основные войска до них ползут, но в целом предполагается играть с большими потерями. Резерва найма и построек для доступа к юнитам нет, а вместо этого аналоги казарм автоматически проходят ряд ступеней по кругу, на каждой выплёвывая определнный набор отрядов в общий пул. Нанимать оттуда можно мгновенно, как из резерва воскрешения у вампиров, но численность будет неполной. Экономические постройки нурглитов получают бонусы при высоком росте или максимальном избытке населения. Уникальный ресурс — инфекция, основеное применение которого — создание болезней. Болезни представляют собой набор симптомов, усиливающих нурглитов и ослабляющих всех остальных. Одни действуют на поселения, другие на войска.&lt;br /&gt;
** Цель: {{spoiler|для Ку’Гата — убить Урсуна и сделать с помощью его останков величайшую болезнь, достойную самого Нургла.}}&lt;br /&gt;
* '''Демоны Хаоса'''&lt;br /&gt;
** Играбельные фракции и лорды: Легион Хаоса (Демонический князь&amp;lt;ref&amp;gt;Дефолтный кастомный персонаж, создаваемый и уникально развиваемый на усмотрении игрока, в прошлом — князь Юрий из пролога.&amp;lt;/ref&amp;gt;).&lt;br /&gt;
** Цель: {{spoiler|окончательно убить Урсуна, а заодно и Бе’лакора - за предательство.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Тропы и штампы ==&lt;br /&gt;
* [[3872 орка]] — [[читерский искусственный интеллект]] может потерять постройки для доступа к продвинутым отрядам, но не скидку на найм и содержание. В результате последним рубежом он выставит целую армию базовой пехоты, нанимаемой прямо из главного здания, и не одну&amp;lt;ref&amp;gt;Педаль в пол у тёмных эльфов, чьи армии в Чёрных Ковчегах на максимальной сложности становятся совсем бесплатны, так как не подвержены штрафам за число армий и имеют врождённую 50 % скидку в дополнение к читам.&amp;lt;/ref&amp;gt;. А что касается игроков, то тут отличаются:&lt;br /&gt;
** Все виды нежити и нугрлиты составляют свои армии из толп слабой в атаке, сильной в защите и живучей за счёт массового лечения пехоты, которая может только держать врага пока урон наносят два-три действительно мощных юнита вроде магов, чудовищ и тяжёлой кавалерии. Педаль в пол давили вампиры до нерфа исследования на бесплатное содержание скелетов, так как за счёт этой бесплатности могли наклепать таких армий огромное количество. Цари Гробниц же при бесплатном найме и содержании всех войск с самого начала игры ограничены строгим лимитом на армии, зато бессмертные полководцы позволяют очень быстро восстанавливать их после поражений.&lt;br /&gt;
** В целом игра толкает к сосредоточению максимальной силы в минимальном числе отрядов (см. ниже), но [[Именно то, что написано на упаковке|Зеленокожие]] не могут похвастаться мощными юнитами высоких уровней и поэтому продолжают (как в исторических частях) плодить полчища середнячков. А потом они объявляют ВАААААГХ и получают халявное удвоение всех армий на 20 ходов…&lt;br /&gt;
** Бретония может вообще не строить пехотные казармы и нанимать базовые юниты из экономических построек, и в результате такого освобождения слотов под доход как игроки, [[Стиль дурака|так и ИИ]] любят бегать огромными толпами крестьян-лучников, после которых переходят на огромные толпы странствующих рыцарей и далее по нарастающей.&lt;br /&gt;
** Демоны Кхорна ожидаемо не имеют дальнего боя и магии и поэтому вынуждены передавливать врага втупую. К счастью, их фракции могут постоянно создавать дополнительные временные армии, которые, в свою очередь тоже могут создавать новые армии.&lt;br /&gt;
** У гномов Хаоса все юниты собственно гномов, куда входят мощнейшая артиллерия и стрелки, залочены за очень муторно открываемыми лимитами. Так что пока экономика не раскочегарится, им приходится выставлять на поле боя 3872 хобгоблина.&lt;br /&gt;
* [[Ад в начале игры]] — в каждой игре находится кто-то, чьи страдания входят в мемы:&lt;br /&gt;
** В первой части отличились Клан Ангрунд и Кривой Месяц: первые вынуждены терпеть [[Смехотворно высокая цена|завышенные цены на все войска]] пока не пробегут полкарты до своего родного Карака Восемь Пиков, а вторые должны воевать одними [[Пушечное мясо|гоблинами]] и орков могут нанимать только в одном поселении — том же самом караке, до которого тоже надо сначала добраться. А у всех фракций Норски, Зверолюдов и Воинов Хаоса были слабые войска и бесполезные фракционные механики при ориентированной на фарм экономике и [[ИИ ненавидит игрока|всеобщей ненависти]] сразу со старта.&lt;br /&gt;
** Во второй части страдают высшие эльфы. Орден Хранителей Знаний и Рыцари Каледора начинают вместо уютного Ултуана в Люстрии и Южноземелье соответственно, и при заточенной на торговлю экономике имеют довольно враждебное окружение. У имперской Экспедиции Егермейстера та же история, дополнительно осложнённая [[Скальный наездник|преследованием бродячими армиями]].&lt;br /&gt;
** В «Бессмертных империях» третьей части Маннфред фон Карштайн [[Презренный Джа-Джа|ко всеобщей радости]] вылетел из Сильвании и поселился в Южноземелье в окружении множества легендарных лордов, которые его ненавидят. Сеттра, Рапанс, Фолькмар, Торек, Крок-Гар и Тиктакто при виде Маннфреда сразу забывают все разногласия и принимаются его мочить. И во всех кампаниях канонично страдают кислевиты, обитающие на границе с хаоситами всех мастей и до кучи скавенами.&lt;br /&gt;
* [[Апокалиптический маньяк]] — Воины Хаоса и Зверолюды даже умеренно грабить не умеют: после их набега на город всегда остаются только руины и [[порча]], а для победы им необходимо вместо контроля территорий очистить [[список врагов]]. В третьей части, правда, Воины создавать поселения научились, а Зверолюдам подвезли в патче стадные камни.&lt;br /&gt;
* [[Армия — это балаган]] — от хитрых прапорщиков, раздувающих стоимость снабжения войск, не избавлены даже высшие эльфы и людоящеры(!). Нет их только в Бретонии, но там другие проблемы. Ну ладно, в Нехекаре тоже нет, но [[Мёртвые земли|там]] [[Нежить|вообще ничего никому платить не надо]].&lt;br /&gt;
** Если две армии Воинов Хаоса стоят рядом друг с другом, мародёры начинают нести небоевые потери от склок. Зеленокожие и зверолюды страдали этим если долго не сражались, но это исправлено.&lt;br /&gt;
** [[Хроническое спиннокинжальное расстройство]] скавенских, темноэльфийских и вампиратских лордов может обостриться даже от передачи войск между армиями, в результате чего они в полном составе дезертируют. На этом основан [[эксплойт]], позволяющий скавенам фармить еду намеренным доведением полководцев до ручки бессмысленной тасовкой отрядов.&lt;br /&gt;
* [[Банда маргиналов]] — ''[[фанская кличка|Люстрийская Пятёрка]]'', собираемая при игре за Маркуса Вульфхарта команда из уникальных героев: Родрик л’Ангиль (бретонский рыцарь и бастард герцога Ангиля), Хертвиг ван Халь (потомственный охотник на ведьм из знаменитых ван Халей и потомок некроманта Ванхаля Ванхэльского, имя которого носит одно заклинание из школы некромантии), Калара (принцесса Видриота, случайно убившая околдованного Курноусом возлюбленного), и Йорек Гримм (изобретатель и инженер гномов, проектировщик броненосцев, но изгнанный из гильдии более консервативными коллегами). К слову, трое из них (кроме Хертвига) в лоре вскольз упоминались.&amp;lt;ref&amp;gt;Стоит отметить, Родрик и Гримм к времён игры должны быть мертвы от старости — Родрик пропал в Люстрии за полтысячелетия до времён Вульфхарта, а Гримм жил так давно, что его броненосцы уже обыденность (в армибуке, где он упоминается, утверждается, что он скорее всего не застал строительство хоть одного из своих броненосцев).&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
** При игре за Империю в Юбершрайке можно построить таверну «Красная Луна», в итоге гарнизону поселения добавится колоритная команда из [[Warhammer End Times — Vermintide]]. К сожалению, без уникальных моделей — вместо них будут обычные герои Империи, гномов и лесных эльфов.&lt;br /&gt;
* [[Бафосное имя]] — по крайней мере в какие-то периоды канон вархаммера так развлекался, и разработчики решили продолжить. Так, в кампании Вихря есть сцинк по имени Юканнадузат, что переводится примерно как Низятакделат. А норскийцы могут получить в своё распоряжение легендарного чемпиона Кхорна, которого зовут Киллгор Слеймейм, то есть Убеймяс Мочикалечь.&lt;br /&gt;
** В англоязычном фандоме замемились вампиратские герои с именем Dick, которое [[Эффект голубого щенка|с некоторых пор означает также половой член]]. Вдобавок, игра может выдать к нему прозвище вроде Half-mast ([[Полшестого|приопущенный]], в смысле флаг).&lt;br /&gt;
* [[Бесконечная выносливость]] — свойство «[[Именно то, что написано на упаковке|Бесконечный запас сил]]», отключающее накапливающийся штраф за бой и передвижение бегом. Есть, например, у рыцарей Грааля и многих благословенных отрядов людоящеров.&lt;br /&gt;
* [[Бесконечный боезапас]]&lt;br /&gt;
** Скавенский Клан Скрайр может своей фракционной механикой одарить ратлингов самовосстановлением боезапаса.&lt;br /&gt;
** Один из навыков Эльтариона Мрачного даёт самовосстановление боезапаса ''всем'' стрелковым юнитам в его армии.&lt;br /&gt;
** С прикрученным фитильком — рунная магия гномов не зависит от запаса ветров магии и можно задействовать бесконечно.&lt;br /&gt;
** Черепушки&amp;lt;ref&amp;gt;В смысле, пушки, стреляющие черепами.&amp;lt;/ref&amp;gt; демонов Кхорна регенерируют боезапас когда находятся в ближнем бою, где вполне могут выполнять функцию лёгких колесниц.&lt;br /&gt;
* [[Блестящий неканон]] — лор в игре заметно поломан в таких местах, как география и дипломатия, да и уровень силы многих фракций поменялся изрядно. К тому же, набежали новые персонажи, а старых кого переселили, кого воскресили, а кого вообще во времени перенесли. НО! Это всё равно эпичнейшая адаптация фентези-вахи, да не просто отыгрывающая какой-то момент канона или местечковые разборки, а позволяющая взять любимую фракцию и начистить морды всем нелюбимым в масштабе мира, вплоть до [[Разрыв канвы фанатами|отмены Конца Времён и проклятого АоСа]], и так сильно выстрелившая, что Games Workshop решили возродить игру на столе и даже выпустить [[Пуффендуй|долго прозябавший в забвении]] Катай в честь третьей части.&lt;br /&gt;
** Отдельно стоит выделить создание фракции для Бальтазара Гельта во второй игре. По сути внутримирово произошло следующее: Верховный патриарх и Золотой Орден рестраврировали провинцию Золланд, уничтоженную ВАААГХ!!!ом примерно за восемьсот лет до этого и с тех пор бывшую частью Виссенланда, а Гельт стал одним из курфюрстов Империи. Чего в каноне и близко не было. Интересно, если в третьей игре появится возможность рестраврации Драквальда.&lt;br /&gt;
* [[Боевой наркоман]] — шаманы гоблинов упарываются грибами для усиления магических способностей.&lt;br /&gt;
* [[Бонус для фанатов]] — разработчики довольно сильно заморочались, вытащив из закромов лора кучу малоизвестных персонажей вроде вампиратов, Альберика де Бордело, Маркуса Вульфхарта и его спутников. Вспомнили даже Харальда Хаммершторма — буквально самого первого персонажа сеттинга. А в третьей части присутствует пиломеч из [[Странности в первой части|тех далёких времён]] когда [[На самом деле одна вселенная|оба вархаммера были одной вселенной]].&lt;br /&gt;
* [[Бюджет пишет сюжет]] — разработчики не смогли смоделировать толпу гнобларов, поддерживающих паланкин Гризуса Златозуба, поэтому в игре он ещё не растолстел до абсурдных размеров и ездит на тачке, которую толкают всего двое. С паланкином Ку’гата попроще из-за более простых моделек нурглингов, но и там их гораздо меньше, чем должно быть.&lt;br /&gt;
* [[В эту игру могут играть двое]]&lt;br /&gt;
** В третьей части механику скверны поменяли, и теперь разные виды скверны не конкурируют между собой напрямую. В результате больше всех от скверны страдают те, кто сам её распространяет, так как у них практически нет способов подавить чужое влияние. Если вы играете, скажем, за вампиров, и у вас [[Этот гадкий ивент|заспавнился культ Алого Черепа]], остаётся только объявлять кому-нибудь войну каждые 5-6 ходов и [[Смехотворно высокая цена|копить деньги на зачистку культа]]. А какие-нибудь людоящеры в аналогичной ситуации могут посвятить провинцию подавлению скверны и всю игру наслаждаться гигантскими бонусами к ближнему бою.&lt;br /&gt;
** В «Бессмертных империях» Ку’гату на первой десятке ходов встречается и объявляет войну Хельман Горст. Нежить и нурглиты воюют через [[3872 орка|толпы мяса]], [[Консервная банка|массовое лечение]] и магию. Вот только нежить ещё и получает доступ ко всему этому немного быстрее, имея очень дешёвый найм и лечение в качестве базового заклинания некромантии, в результате чего для начинающих игроков [[Ад в начале игры|Горст убивается либо быстро, либо никак]]. Опытные же вспоминают, что у магии Нургла вообще-то есть аое-спеллы, а сам Кугат является передвижной артиллерией, которая на ура выносит плотные толпы. Поэтому главной сложностью остаётся только вынос самого Горста и\или других некромантов, чтобы лишить противника преимущества в магии.&lt;br /&gt;
* [[Великолепный мерзавец]] — во многом благодаря шикарной озвучке и запоминающемуся визуальному стилю Малекит, Архаон, фон Карштайны получились в игре невероятно харизматичными.&lt;br /&gt;
* [[Версия для бедных]]&lt;br /&gt;
** Многие герои-маги по сравнению с лордами-магами. Сейчас такие есть у высших и тёмных эльфов, зверолюдов, зеленокожих, Бретонии, Воинов Хаоса, скавенов, гномов ([[Постоянная шутка|только не говорите им]] что кователи рун это маги) и вампиров.&lt;br /&gt;
** То же самое с лордами-рукопашниками, но реже. Гномий лорд это тот же тан, архилектор — воин-жрец Сигмара, повелитель зверей — варгор…&lt;br /&gt;
** Некоторая пехота со щитами имеет версию без щитов. Завры, бретонские ополченцы, имперские копейщики…&lt;br /&gt;
* [[Ветеран-дилетант]] — многие персонажи заявлены как имеющие многовековой и даже многотысячелетний опыт сражений и колдовства и являются таковыми в лоре, но игру они начинают первым уровнем и должны заново качать все боевые, управленческие и магические навыки. Это касается Тириона, Теклиса, Маздамунди, Малекита, Морати, Архаона, Сеттры, Архана Черного, Манфреда, Влада и Изабеллы фон Карштайнов и многих других.&lt;br /&gt;
* [[Вмешательство Альмсиви]] — как правило, вести героя к месту квестовой битвы необязательно: [[антизастревательная фича]] позволяет просто телепортировать его туда за небольшую сумму денег, а после боя он автоматически и бесплатно вернется обратно. С рыцарским походом бретонцев, к сожалению, такой фокус не пройдет, вы должны вручную провести своего стартового легендарного лорда сквозь пустоши Хаоса или Бесплодные земли на бой с хаоситами\орками.&lt;br /&gt;
* [[Все цвета спектра]] — нет только однозначно «хороших». Все остальные варианты в наличии, от вполне себе благородных властителей по мерам сеттинга (Карл Франц, Луан Леонкур, Алариэль, Катарина) до [[рыцарь крови|рыцарей крови]] (все орки) и [[Полное чудовище|полных чудовищ]] (Архаон).&lt;br /&gt;
** Особенно интересно с лесными эльфами. Эта раса, конечно, себе на уме и презирает всех прочих, но вполне договороспособна… за исключением Дричи и ее Древесного Воинства Скорби. Эти — полные чудовища с мотивацией [[экотеррорист]]ов.&lt;br /&gt;
** Цари Гробниц и в меньшей степени графы вампиров — вроде бы зло, но также вполне договороспособны, даже на военный союз с условно-добрыми расами могут согласиться.&lt;br /&gt;
* [[Геймплей вразрез с сюжетом]]. Было неизбежно, потому что костяк геймплея Total War, сложившийся за долгие годы, плохо сочетается со связной историей. Например, в финальной битве кампании Вихря вам нужно будет победить ключевых легендарных лордов других трех фракций, сражающихся за Вихрь — Тириона, Маздамунди, Малекита или Квика соответственно. Они придут драться с вами, даже если их фракция давно уничтожена на карте кампании и, следовательно, они вроде как мертвы.&lt;br /&gt;
** В игре фракцией Дуртху является королевство лесных эльфов Аргвилон. Однако по лору Аргвилон является самым «эльфским» среди прочих лесных королевств, будучи единственным, где до сих пор следуют многим старым ултуанским традициям и местные невыносимо высокомерно относятся как к лесным духам, так и к другим азраям. Причина выбора этого королевства, впрочем, ясна — оно расположено на противоположной от Векового Дуба стороне, позволяя ему развиваться, не сшибаясь с фракцией Ориона на раннем этапе игры.&lt;br /&gt;
** Бретонская аграрная экономика безукоризненно работает (каждое поселение увеличивает мягкий лимит&amp;lt;ref&amp;gt;Можете нанять сколько угодно, но при значений выше лимита получите экономические штрафы.&amp;lt;/ref&amp;gt; крестьянских юнитов на две единицы) даже в климате пустынь, бесплодных земель и хаоситских пустошей.&lt;br /&gt;
** Деревья. В Total War Attila они были разрушаемы, а тут спокойно выдерживают не то что пушечные ядра, а магические лазеры, метеориты и ядрён-батоны.&lt;br /&gt;
** Одеваемые предметы вообще не меняют внешний вид персонажей. Педаль в пол — уникальное снаряжение легендарных лордов. Какие-нибудь Карл Франц и Тирион всю игру бегают с Гхал Маразом и Солнечным Клыком соответственно, а меняются только статы.&lt;br /&gt;
** Эффекты вроде отравления и вони действуют в том числе на нежить и живые статуи.&lt;br /&gt;
* [[Гиллигановский монтаж]] — в начальной кат-сцене при игре за Ледяной двор Советник, прибывая в Кислев, замечает, что народ оплакивает гибель Урсуна, и ему надо деликатно объяснить, что бог-медведь всё ещё жив. Следующий кадр — Советника заживо замораживает [[Холодная ярость|разъярённая]] Катарина, пока присутствующие бояре громко возмущаются на его слова.&lt;br /&gt;
* [[Главгад]] — Архаон Вечноизбранный для оригинальной кампании первой части, а также для кампании Смертных империй во второй. По крайней мере, для тех фракций, которые не служат Хаосу сами.&lt;br /&gt;
** Бе’лакор для прологовой и основной кампаний третьей части.&lt;br /&gt;
* [[Грызть реквизит]] — О ДА. Карл Франц, PRINCE AND EMPEROR, никогда не будет STAND IDLE и в любой ситуации SUMMON THE ELECTOR COUNTS. Бальтазар Гельт, герои гномов, высших эльфов, тёмных эльфов, Царей гробниц не отстают. Но всех их затмевает [[Зло грызёт реквизит|Архаон Навеки Избранный]]. '''THERE WILL BE A RECKONING!'''&lt;br /&gt;
* [[Гумба]] — можно считать ей то, чего больше в стартовых гарнизонах, но однозначно под троп подходят те, кого можно нанимать прямо из главного здания, инфраструктуры низких уровней или безлимитно.&lt;br /&gt;
** Скелеты с мечами и с копьями у Царей Гробниц. Единственные, кого можно набирать совсем без ограничений.&lt;br /&gt;
** Лучники и копейщики высших эльфов, а также лотернская морская стража без щитов (из любого порта).&lt;br /&gt;
** Толпы крестьян у Бретонии. И вообще, пехотные казармы вам понадобятся только если приспичит нанимать пеших оруженосцев: остальных можно грести прямо с полей.&lt;br /&gt;
** Чащобные разведчики лесных эльфов.&lt;br /&gt;
** Грабители с одноручными топорами и копьями у Норски.&lt;br /&gt;
** У зверолюдов это унгоры с луками и с копьями без щитов, а также собаки. Как и с Царями, выделяются полной безлимитностью.&lt;br /&gt;
** У вампирских графов — зомби и скелеты, у пиратов — матросы с мечами и пистолетами и раздувшиеся трупы. Их можно нанимать из лимита воскрешения в любой провинции.&lt;br /&gt;
* [[Да кто вы такие? Откуда взялись?]] — в первой игре таких персонажей было двое (не считая Советника, но он вообще не раскрыт, в отличие от коллег во второй игре, которых раскрывают собственные короткие рассказы) во втором прибавилось немного, в третьем ожидается орава.&lt;br /&gt;
** Сартораэль Вечный Страж — Повелитель Перемен, неиграбельный в кампании легендарный лорд Воинов Хаоса, в кампании за Хаос нападает на Архаона. {{spoiler|А ещё он — ворона советника}};&lt;br /&gt;
** Азрик Хранитель Лабиринта — тоже Повелитель Перемен, уникальный легендарный лорд норскийцев, доступен только при верности Тзинчу;&lt;br /&gt;
** Кихар Мучитель — колдун-хаосит, уникальный герой норскийцев, доступен только при верности Слаанеш.&lt;br /&gt;
** Хранитель знаний Талариан (советник в кампании высших эльфов) и его напарница Галифреий, оруженосец Тириона;&lt;br /&gt;
** Фелицион (советница в кампании тёмных эльфов), {{spoiler|а вот её брат — канонный Тенеклинок}};&lt;br /&gt;
** Серый провидец Вулскрик, его писарь Сник Цапцарап (советники в кампании скавенов) и появившийся в кампании верминлорд Вопящий;&lt;br /&gt;
** Сцинк-жрец Юкканнадузат (советник в кампании людоящеров) и его напарник-кроксигор Тар-Гакс;&lt;br /&gt;
** Жрец Нерутеп (советник в кампании Царей Гробниц) {{spoiler|оказывается вполне канонным царём Тутепом, братом Нагаша}};&lt;br /&gt;
** Аластар Белый лев — уникальный полулегендарный лорд высших эльфов, доступный только Эатайну (видимо, прописали соратником Тириона);&lt;br /&gt;
** Килостра Плавник — легендарный лорд вампиратов, была сделана для разнообразия в ростере с относительно живыми лордами (Килостра — призрак);&lt;br /&gt;
** Из второстепенных лордов примечательны лидер фракции Варгов Сурта Эк, заполучивший внимание игроков своим [[Искусственный идиот|тупым ИИ]], который набивал армии колесницами, [[Искусственный гений|но и управлял гениально]], и сделанная по его образу Суртара Бел’Кек, ставшая главой княжества Тиранок (вместо лорного князя Морвая), в лоре знаменитого своими колесницами.&lt;br /&gt;
** Кавил — уникальный хранитель знаний с чертой ''Белый волк'', помогающий Эльтариону Мрачному. Сделан в честь [[The Witcher (Netflix)|Геральта]] Генри Кавилла.&lt;br /&gt;
** Кевин фон Ллойдштейн — уникальный герой, король-мертвец, для Сильвании. Был сделан в память умершего сотрудника Creative Assembly, Кевина Ллойда.&lt;br /&gt;
** Верховный патриарх Косталтын — второй легендарный лорд Кислева. Глава Культа Урсуна и Великого Правоверия, аскетичный [[крутой падре]], [[Генерал-рубака|предпочитающий лично рубить врагов Матушки-Родины в первые ряды сражений]], одновременно [[пастырь вредный]] для царины Катарины. Внешне срисован с Григория Распутина и [[Распутинская живучесть|ещё более живучий]].&lt;br /&gt;
** Катайцы практически все такие, конкретно Небесный Император-Дракон в старом лоре, до возрождения/реткона сеттинга с выходом третьей части и Warhammer the Old World, не был одним персонажем (их там как минимум четверо было: Сэн Хон, Ву, Чжан Цзиму и Пу И), каким стал после: Катаем с основания правят бессмертные драконы Небесный Император-Дракон Сэн Ян и Лунная Императрица Цюай Инь. А те помянутые имена? В новом лоре это всё переводчики Империи [[надмозг]]овали, перепутав множество титулов одного правителя Катая.&amp;lt;ref&amp;gt;Про Катай и Кислев разработчики писали, что ростер просочился из канона планируемого Games Workshop возвращения настолки. Так что как знать, может и персонажи фракций третьей части тоже там будут.&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
** Богоубийца, демонический князь Хаоса Неделимого и предводитель Легиона Хаоса. Некогда был князем Кислева по имени Юрий Барков (и, судя по очень жирным намёкам, возлюбленным Катарины), был скоррапчен Бе’лакором и под его влиянием смертельно ранил Урсуна, после чего был награждён демоничеством Тёмными Богами.&lt;br /&gt;
** Специально для игры также изобрели некоторые юниты:&lt;br /&gt;
*** Воины Нехекары и их кавалерийская версия — всадники Нехекары. По идее, должны затыкать дыру в ростере, не имеющем войск среднего уровня. Не вышло.&lt;br /&gt;
*** Итильмаровые колесницы высших эльфов. Имели какой-то смысл ровно пока не ввели львиные колесницы на том же уровне и в том же здании.&lt;br /&gt;
*** Рыцари на оленях у лесных эльфов. В лоре [[С прикрученным фитильком|только мельком упоминались]], а тут стали полноценным юнитом.&lt;br /&gt;
* [[Дакка]] — вполне легитимная тактика некоторых фракций. У Берега Вампиров, например, зомби-пираты с пистолями и мушкетами наносят неплохой урон для треш-юнитов, многочисленны и могут набираться в огромных количествах за счет того, что их можно, во-первых, призывать некромантией в любом регионе, а во-вторых, саммонить прямо на поле боя. У гномов великолепные стрелки, которыми можно зашиться в углу карты, прикрыв их пехотой: те немногие враги, которые добегут, убьются о стену щитов (ещё и кидающуюся взрывпакетами). Высшие эльфы могут похвастаться, во-первых, лотернской морской стражей со щитами (которая является одновременно пехотой ближнего боя и стрелками — да, их понерфили, но вплоть до мидгейма включительно они все еще вполне эффективны), а во-вторых, сёстрами Авелорна с чуть ли не высочайшим показателем урона от стрельбы среди пехоты в игре. Любят стрелковый бой также скавены, лесные эльфы и имперцы.&lt;br /&gt;
** Батареи огненных ракет и адострелы у Империи, органные орудия и гиробомберы у гномов, пушки крыслинга у скавенов, а также катапульты высших и тёмных эльфов выпускают много снарядов за одну единицу боезапаса.&lt;br /&gt;
** Конкретно Клан Скрайр и Эльтарион Мрачный очень ценят дакку из-за регенерации боезапаса.&lt;br /&gt;
** И вообще в игре по сравнению с историческими частями баланс порядком смещен в сторону стрелков. Если у вашей фракции есть вменяемые лучники, то армия, состоящая из них на три четверти, будет вполне эффективна, особенно если располагать стрелков квадратами в шахматном порядке в углу карты.&lt;br /&gt;
* [[Дикие варвары]] — Норска, ставшая отдельной фракцией. Фракцией для мазохистов, которая не является кочевой, но при этом заселять что-то кроме своего родного региона, портов и расовых (не фракционных!) столиц ''в принципе'' неспособна и не умеет укреплять свои поселения, но, в отличие от лесных эльфов с похожей механикой, имеет кучу врагов ибо хаоситы.&lt;br /&gt;
** Зверолюды и Воины Хаоса — туда же. Эти вообще не хотят ничего заселять, а просто наб''и''гают и сносят под ноль.&lt;br /&gt;
* [[Добровольно-принудительное умение]]&lt;br /&gt;
** Навык «стремительный удар» у полководцев, позволяющий [[Решающий первый удар|при нападении]] отрезать подкрепления как свои, так и вражеские. Очень помогает побеждать [[десболл]]ы, разбивая составляющие их армии по одной. Особенно в [[кризис поздней игры]]. Самим же фракциям кризиса этот навык нужен едва ли не больше, потому что им надо разбираться с десболлами… [[Эй, все сюда!|всех остальных]].&lt;br /&gt;
*** Скавенам можно заменять его на «древнее коварство» благодаря способности играть засаду в атаке, ещё и сэкономьте три очка навыков.&lt;br /&gt;
** Для персонажей, владеющих магией — навык «проводник чар», позволяющий быстрее восполнять запас ветров магии, а также минимальный набор из одного-двух заклинаний в зависимости от школы и любые навыки, которые ещё усиливают запас магии.&lt;br /&gt;
*** Главное заклинание школы Света — сеть Аминтока, временно обездвиживающая один или несколько вражеских отрядов. Стрелковые армии Империи и высших эльфов без неё выживают хуже.&lt;br /&gt;
*** По схожей причине скавенам, при борьбе с фракциями с воздушными юнитами, нужен воющий варп-ветер из школы разрушения — обездвиживает только воздушные цели, но как раз они наиболее опасны для скавенских думстаков из оружейных расчётов (что им делать с наземкой — см. ниже).&lt;br /&gt;
*** Огненным магам необходима горящая голова и огненный шторм как самые эффективные средства нанесения урона. Пассивный дебафф резиста к огню тоже сильно поможет. Сами маги, в свою очередь, востребованы в борьбе с пушечным мясом и особенно нежитью.&lt;br /&gt;
*** Вампиры сносят любую пехоту ветром смерти и нуждаются в заклятье Нехека, пассивной способности и поднятии мёртвых для поддержания рядов пушечного мяса.&lt;br /&gt;
*** Остальные призывающие заклинания тоже, потому что это по сути две мантикоры, два кигора или аж пять отрядов кланокрыс сверху дозволенного [[Лимит содержания|лимита армии]]. Однако, все кроме последнего актуальны только в PvP (потому что временные), а вот скавены с дополнением про клан Скрайр могут держать целый стак пушечного мяса для прикрытия орудийных расчётов всего в четырёх жрецах чумы, без возни с пололнением отрядов и выходом подкрепления.&lt;br /&gt;
*** Школа Жизни нужна прежде всего для лечения, то есть обоих лечащих заклинаний и пассивной способности. А наибольшую потребность в хиле вплоть до основы всей тактики испытывают чудовищные [[десболл]]ы, потому что одномодельные юниты не могут лечиться за счёт пленников после боя, но при этом никогда не тратят приложенный хил впустую как бывает с умирающими солдатиками.&lt;br /&gt;
** Многие [[маунт]]ы, в то время как другие наоборот представляют собой [[никакой не апгрейд]]. [[Хлипкий маг]] верхом имеет больше шансов удрать от врага, а вот танк-рукопашник на лошади будет большей мишенью. Но летающий маунт — это определённо наш троп, так как сильно увеличивает возможности издеваться над ИИ, да и большинство чудовищ тоже достаточно терминаторские.&lt;br /&gt;
** И для всех — навык «бессмертие», благодаря которому вместо смерти на поле боя, а для героев — и от рук героя-ассасина, персонаж будет вместо этого временно выходить из строя. Ситуация была настолько плачевной, что в сейчас бессмертие выдают всем без траты очков навыков, хотя формально оно по-прежнему отображается на соответствующей панели.&lt;br /&gt;
** Специальные обеты на бретонских полководцах. Без них у самых сильных юнитов [[смехотворно высокая цена]] (и о существовании обетов [[Нубский мост|можно узнать не сразу]]). С натяжкой сюда же контроль над поселением Карак Восемь Пиков у гномьего Клана Ангрунд. По той же причине.&lt;br /&gt;
*** Педаль в пол — обет странствий. Открывает только один вид рыцарей и следующий, последний обет. При том, что без искателей грааля вполне можно обойтись потому что рыцарским обетом открываются высокоуровневые рыцари на пегасах.&lt;br /&gt;
** Иногда чтобы получить крутой уникальный предмет для легендарного лорда, нужно поместить в его армию несколько бесполезных отрядов, а в особо тяжёлых случаях ещё и построить здание, из которого нанимаются только такие.&lt;br /&gt;
* [[Дракон в облике человека]] — царственная семья Катая целиком состоит из таких, при этом цивилизованнее и разумнее, чем их западные родичи (даже презирают их, мол, какое позорище, позволяют смертным оседлать себя), а сами Небесный Император-Дракон и Лунная Императрица по могуществу сравнимы с местными божествами, застав даже времена до прибытия Древних.&lt;br /&gt;
* [[Единственный нормальный человек]]&lt;br /&gt;
** ИИ царей гробниц, в отличие от всех остальных фракций, не испытывает к вам ненависти за размер территорий, и даже наоборот.&lt;br /&gt;
** Внезапно, Скарбранд. От [[Псих с топором|воплощения безграничной ярости]] [[Только оболочка|тут ни следа]], и в то время как другие возвышенные кровожады ОРУТ КАПСЛОКОМ, Скарбранд способен философствовать и даже доходит до фраз в духе «Кхорн не смотрит, так что я тебя пощажу».&lt;br /&gt;
* [[Закадровая телепортация]]&lt;br /&gt;
** Каким образом целые армии людей-хаоситов просачиваются в центр, скажем, эльфийских провинций чтобы работать за мятежников при высоком уровне скверны — тайна, покрытая мраком. То же самое с орками, которые появляются вместо мятежных гномов.&lt;br /&gt;
** Если уволить флотоводца Чёрного Ковчега, ковчег исчезнет, и потом его можно будет нанять в любом порту со всеми постройками (но без армии). Особенно это важно для Малуса Тёмного Клинка, чей стартовый ковчег находится в луже в углу карты, которую отделяет от большей части водного пространства [[край уровня]].&lt;br /&gt;
** Некоторые фракции имеют особые режимы перемещения, которые позволяют технически телепортироваться через любые препятствия куда угодно в определённом радиусе (но не в упор к чужим городам и армиям). Обосновано только у лесных эльфов, чьи «корни мира» действительно являются способом телепортации, предоставляемым лесными духами. Зверолюды вместо этого пользуются некими тайными тропами, а зленокожие, гномы и скавены — подземными ходами. Но это не мешает им свободно перемещаться, например, [https://static.wikia.nocookie.net/warhammerfb/images/b/b9/Border-princes.jpg/revision/latest/scale-to-width-down/1000?cb=20140810164037 из Бесплодных Земель в Пограничные Княжества прямо через большой залив].&lt;br /&gt;
* [[Зашкаливающее самомнение]] — очень многие демонстрируют это [[Acknowledgement|регулярно]], особенно легендарные лорды, которые ещё и в окне дипломатии совершенно не пытаются быть дипломатичными даже при положительном отношении&lt;br /&gt;
{{Q|&lt;br /&gt;
— Думаешь, ты горделивее меня, эльф? Я — Сеттра!&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
— Вытряхни песок из черепа и послушай.&lt;br /&gt;
|Типичные переговоры Кхемри и Рыцарей Каледора}}&lt;br /&gt;
* [[Зло против небытия]] — даже тёмные эльфы, орки и вампиры ненавидят силы Хаоса и будут с ними сражаться. Собственно, еще в первой части почти у всех не-хаоситских фракций в условиях победы красовалось неизменное «Архаон Навеки Избранный должен быть ранен. Фракция Воины Хаоса должна присутствовать только в регионе Пустоши Хаоса».&lt;br /&gt;
* [[Идиотская дипломатия]] — с одной стороны исправлено, с другой — на месте, как и всегда:&lt;br /&gt;
** Иногда игра заставляет кого-нибудь объявить вам войну на пустом месте просто потому что думает, что мир — это слишком скучно.&lt;br /&gt;
*** Отдельные неигровые фракции, например, Стражи Живых Прудов в Люстрии, никогда не покидают своих стартовых локаций. Это не помешает им объявить вам войну, которую смело можно игнорировать. Через несколько ходов они запросят мир, чтобы потом опять объявить войну, и так далее. Автор правки подсчитал, что за кампанию Вихря за Вульфхарта, занявшую у него порядка 140 ходов, они объявили войну и запросили мир пять раз.&lt;br /&gt;
** Также не рекомендуется вступать в союзы, особенно военные. Особенно на высокой сложности, если только не хотите угробить союзника особо изощрённым способом, потому что [[закон злодейской смены стороны]] отберёт у него все читы. Впрочем, военный союз позволяет втянуть фракции своей расы в неподъёмную для них кучу войн с соседями, после чего они быстро соглашаются на конфедерацию.&lt;br /&gt;
** Уничтожение фракции не считается уважительной причиной для расторжения с ней договоров раньше десяти ходов от заключения, и штрафует вашу надёжность. Как и вступление в войну против союзника [[Кому сохранить верность|по договору с другим союзником]].&lt;br /&gt;
** Поставив камень стада в порту на Альбионе, зверолюды по недосмотру разработчиков получают доступ к торговле, которой у них в норме нет.&lt;br /&gt;
** Договор о ненападении [[Хуцпа|не мешает налётам]], а штраф к дипломатической надёжности [[Обвинение жертвы|всегда получает инициатор расторжения]]. Особенно этот манёвр любит ИИ лесных эльфов. Благо, в третьей игре за такое хамское поведение можно дать [[последнее китайское предупреждение]], после которого объявление войны вашу дип.надёжность не штрафует.&lt;br /&gt;
** Отдельная история — связь дипломатии с первоисточником:&lt;br /&gt;
*** В лоре некоторые переговоры не то что не имеют шансов на успех, но в принципе не рассматриваются как минимум одной из сторон. А тут отсутствует, например, вечная война гномов против зеленокожих и скавенов, хотя вот зверолюды после объявления войны прекратить её не могут, и Кхемри с Последователями Нагаша тоже не мирится (а ещё они [[Непокорные, несгибаемые, несломленные|не принимают вассалитет]]).&lt;br /&gt;
**** Если Последователей уничтожить и вызвать к жизни в виде мятежников в их стартовой провинции, они станут нейтральными, и им нельзя будет объявить войну.&lt;br /&gt;
*** Поистине меметическая гражданская война на Ултуане, в которой асуры мочат друг друга ходов сто и только потом отправляются спасать мир… если к тому времени их таки не завоюет кто-то из тёмных эльфов. Причём больше всех отжигает [[Друг всему живому|Алариэль Сияющая]], которая часто начинает войну даже с Тирионом (своим фаворитом и возлюбленным, между прочим). Самому Тириону такое простительно, ибо [[Псих с топором|проклятие Кхейна]], но и меч Кхейна тут тоже оказывается у Вечной Королевы.&lt;br /&gt;
** В третьей части появился обмен поселениями, и тут ИИ [[Сам себя перехитрил|настолько до них жаден, что это ему же выходит боком]]. Так, можно начать войну, отобрать одно малое поселение и тут же его вернуть в обмен на мирный договор и ещё гору денег сверху. А гномы согласны стать вассалами даже у нежити в обмен на какой-нибудь [[медвежий угол]], особенно если там есть постройки для найма войск.&lt;br /&gt;
* [[Индивидуализировать кордебалет]] — в каком-то смысле так поступили с ИИ. Например, на фоне тормозных стрелково-артиллерийских армий гномов Унгрим Железный Кулак удивляет способностью набрать полный стак шустрой [[Постоянная шутка|(по меркам гномов)]] и злой рукопашной пехоты с несокрушимостью. А лидеры минорных фракций Варгов (Норска) и Тиранока (Высшие эльфы) набивают свои армии колесницами и конными стрелками.&lt;br /&gt;
* [[Искусственный идиот]] — постоянно:&lt;br /&gt;
** Стрелковые юниты ИИ будут упорно палить по очевидно недосягаемой и злостно уворачивающейся цели вроде одинокого героя с летающим маунтом пока у них не закончится боезапас. В третьей части — наоборот, игнорируют хоть целую толпу героев, бегущую прямо на них, если где-то на другом конце карты стоит обычный отряд.&lt;br /&gt;
** Также он всегда ставит своих стрелков на автоматическое убегание от ближнего боя, что позволяет легче их заткнуть даже если они способны ваших хлипких собачек побить.&lt;br /&gt;
** ИИ очень пассивен в осадах, посылая бессмысленные подкрепления на удержание бесполезных стен и при этом позволяя спокойно себя расстреливать.&lt;br /&gt;
** Точно так же он тупит и стоит на месте при попадании в засаду (и это одна из причин имбовости скавенов, способных играть сценарий засады при обычной атаке).&lt;br /&gt;
** ИИ радостно гробит собственные войска с помощью артиллерии, магии и камикадзе.&lt;br /&gt;
** ИИ мгновенно забывает про врагов как только теряет их из виду. Исключение — если спрятана бóльшая по балансному весу часть вражеской армии, тогда он расползётся по всей карте в попытках её отыскать.&lt;br /&gt;
** ИИ плохо выбирает цели для атаки, пытаясь нападать на бронированных врагов юнитами без бронебойного урона, стрелять по пехоте с щитами и тому подобное.&lt;br /&gt;
** В третьей части появился баг, при котором ИИ пытается нанять юнит со строгим лимитом содержания, упирается в этот самый лимит и вместо найма недоступного юнита не делает вообще ничего. Из-за этого он не может собрать боеспособную, по его мнению, армию и становится крайне пассивен.&lt;br /&gt;
** При повышении сложности сражений в третьей части ИИ становится агрессивнее и не позволяет себя безнаказанно расстреливать… [[Сам себя перехитрил|из-за чего его легче выманить с выгодной позиции]].&lt;br /&gt;
* [[Каин и Авель]] — в кампании тёмных эльфов Великого Вихря раскрывается, как Фелицион (советница) приносит в жертву своих старых знакомых для ритуала. И для последнего ритуала ей надо убить своего брата-ассасина, который ей помогал, {{spoiler|но брат опережает. Хотя в эпилоге кампании Малекит отдаёт тому ассасину душу Фелицион, чтобы он смог возродить её.}}&lt;br /&gt;
** В прологовой кампании третьей игры кислевитский князь Юрий Барков под влиянием Хаоса убивает своего старшего брата, Герика, для заполучения благосклонности кровожада.&lt;br /&gt;
* [[Кажущийся очевидным выбор]]&lt;br /&gt;
** При игре за Империю действует особая механика взаимоотношений с курфюрстами, которые по достижении максимальной лояльности предлагают присоединиться к игроку. Соглашаться на это следует не всегда — каждая аннексия бьет по отношению остальных имперских князей. Если вернуться под крыло Карла Франца хочет обширный и богатый Талабекланд, к тому же имеющий с Рейкландом общую границу, то и прекрасно; а барон Люденхоф со своим нищим Хохландом пусть подождет в приемной.&lt;br /&gt;
** Зачем опция стремительного удара вообще остаётся в меню подготовки к сражению даже если у врага нет подкреплений? Она ещё и снижает боевой дух противника.&lt;br /&gt;
** Игра так и норовит подсунуть вам казарму в стартовом городе, соблазняя юнитами посильнее и поразнообразнее. Но нередко бывает лучше её снести и повоевать пару лишних ходов на войсках из главного здания в обмен на больший доход и/или прирост населения, что позволит затем отроить ту же казарму и улучшить её даже быстрее.&lt;br /&gt;
** Воевать с врагом, которого игра даёт на старте — тоже не всегда лучшая идея. Например, Клан Скрайр начинает в войне с Эсталией, но там же стартуют зверолюды, которые быстро загадят всё своей скверной и сделают руины незаселяемыми. Выгнать их можно, но Моргур Тенедар для начальных войск Скрайра практически неубиваем, так что лучше экспансию вести в другую сторону.&lt;br /&gt;
* [[Кап]]&lt;br /&gt;
** [[Резист]], такой как сопротивление физическому/магическому урону, выстрелам и т. д., не может поглощать более 90 %. В то же время, нельзя опустить его ниже нуля, а уязвимость к огню — это отдельный эффект.&lt;br /&gt;
** За один бой нельзя отлечить более 70 % здоровья юнита. В третьей части этот кап можно увеличивать и, реже, уменьшать для врагов.&lt;br /&gt;
** Дальность передвижения армий по карте кампании нельзя увеличить больше, чем на 50 %.&lt;br /&gt;
* [[Копирование сверхспособностей]] — Эльтарион при захвате вражеского лорда в плен может допросить его в тюрьме Атель Тамара, в итоге давая своим [[Спецназ|мглоходцам]] уникальную «зеркальнную» способность, в зависимости от расовой принадлежности пленника. Можно совместить только два зеркала (от количества мест в Атель Тамаре). Полный список зеркальных способностей можете найти по скриншотам [https://dtf.ru/howto/674651-high-elves-gayd-po-frakcii-vysshie-elfy-v-tw-warhammer-2 здесь]&lt;br /&gt;
* [[Крафт]] — внезапно, присутствует. Героям и лордам можно выдавать предметы снаряжения, усиливающие их в бою, и основной их источник — [[лут]] после сражений. Но гномы из первой части и Цари Гробниц из второй могут крафтить свои уникальные вещи в неограниченном количестве (кроме самых мощных) если хватает денег и фракционного спецресурса, а также есть доступ к определённым торговым товарам. Также Гром Пузан может [[Гурман-гуро|кашеварить]] и раздавать баффы войскам, а зверолюды после обновления получили бледное подобие гномье-царского крафта за неимением механики торговли.&lt;br /&gt;
** Также высшие эльфы получают возможность крафта при совершении ритуала Ваула (бога-кузнеца) — помимо бонусов вдобавок получаете на выбор одного из четырёх артефактов. Тёмные эльфы и скавены получают уникальные артефакты при ивентов с лояльностью генералов — при этом с получением артефакта связана потеря лояльности.&lt;br /&gt;
* [[Кризис поздней игры]] — в кампании Смертных империй это вторжение Архаона, в кампании Вихря для высших эльфов, темных эльфов, скавенов и людоящеров — Война Вихря: после окончания третьего из четырех ритуалов другие основные фракции, борющиеся за Вихрь, объявят вам войну. В третьей части есть сразу много кризисов, вплоть до того, что гномы пытаются оттяпать землю у всех соседей [[Casus belli|под предлогом]] своих обид.&lt;br /&gt;
* [[Купи долбаный гайд!]] — игра не объясняет много моментов, которые могут существенно повлиять на исход боя. Например, про штрафы к дисциплине от атаки с фланга и тыла вы узнаете только наведясь на полоску дисциплины юнита, на которого они в данный момент действуют. А про то, что такие атаки ещё и проходят против уменьшенной защиты ближнего боя, не говорится вообще нигде. Не объясняется и про [[преимущество высоты]], способное существенно повлиять на урон, и про лимит целей у сплеш-атак, и про штрафы к дисциплине у врага и выносливости у вас при стремительном ударе.&lt;br /&gt;
* [[Лимит содержания]] — в одной армии может быть только один лорд-полководец и до девятнадцати юнитов кроме него. Обычный способ сдерживания количества армий — процентный штраф к содержанию всех войск за каждую. Лимит на героев, помимо денежного содержания, строгий и увеличивается зданиями для их найма, причём обычно с помощью апгрейда. Лимит знаменитых отрядов — одна штука на фракцию. А теперь перейдём к особенностям:&lt;br /&gt;
** Бретония не имеет механики увеличения стоимости содержания, зато у неё есть разделение на крестьян и рыцарей. Слишком большое количество первых штрафует доходные здания линейки ферм (которые и дают лимит), а у рыцарей — просто сама по себе [[смехотворно высокая цена]], которая снижается специальными квестами на лордах.&lt;br /&gt;
** Зверолюды и Цари Гробниц не платят содержания вообще, и у них строгий лимит на все юниты кроме самых базовых. Цари свой увеличивают зданиями для найма, зверолюды — вручную покупают за спецресурс. Также у царей строгий лимит на армии, который увеличивается через долгие исследования или очень дорого покупается.&lt;br /&gt;
** Гномы Хаоса должны покупать лимиты собственно гномьих юнитов за ресурс вооружения, который производится в поселениях-фабриках, которым нужно сырьё из поселений-форпостов, которым нужны рабы из пленных врагов.&lt;br /&gt;
** В первой части каждая новая орда Воинов Хаоса оплачивается избытком населения в создающей её, и эта цена растёт глобально. Таким образом, лимит их армий определяется максимум этого избытка. Раньше то же самое было у Зверолюдов.&lt;br /&gt;
** У людоящеров строгий лимит на жутких завров.&lt;br /&gt;
** А у Ивресс — на рыцарей Тор Гаваля.&lt;br /&gt;
** Лимит вампиратских пушкарей-мертвецов даётся за пиратские бухты, которые надо устраивать в чужих поселениях-портах с помощью других героев (и у этой способности огромный кулдаун).&lt;br /&gt;
* [[Лирой Дженкинс]] — свойство «Буйство». Хорошая новость: каким бы буйным не был юнит, он умеет отличать друзей от врагов. Плохая новость: он бежит прямо на врагов, и вы ничего не сможете сделать пока эффект не пройдёт (только использовать абилку ящерских героев с большим кулдауном). Больше всего страдает кавалерия (хладнокровные, сквиги, разоргоры) и мантикоры, которым нужно после натиска поскорей убежать, а буйство включается автоматически на определённом пороге здоровья. Также оно может быть вызвано у врага принудительно с помощью ведьм тёмных эльфов и способности меча Кхейна.&lt;br /&gt;
** [[Искусственный идиот]], конечно же. Иногда он недооценивает вашу мощь и, например, выбегает одним пешим непрокачанным лордом под обстрел, затем присылает ему на помощь один отряд кавалерии, и только потом подходит остальная армия. И вообще его любимая тактика — броситься вперед всеми силами, максимум, на что его хватает — попробовать завести кавалерию и летунов вам во фланг и тыл или попытаться атаковать из леса, если таковой имеется. В третьей части попытались пофиксить, [[Офигенно находчивые разработчики|заставив его спамить более подходящей для такой тактики кавалерией]].&lt;br /&gt;
* [[Лицемер]] — Марк Вульфхарт в своей речи перед последней квестовой битвой заявляет, что «сегодня цивилизация (то есть Империя) одержит верх над дикостью (людоящерами)». Эта эпичная речь читается на фоне парящих людоящерских пирамид и величественных храмов, которые как бы намекают, кто тут на самом деле дикарь, а кто — цивилизация, процветавшая уже в те времена, когда люди с деревьев-то слезть не успели.&lt;br /&gt;
* [[Мем просочился в канон]]&lt;br /&gt;
** Норскийский спам колесницами в первой части и его лицо — лидер минорной фракции варгов Сурта Эк. Со второй части Сеттра может получить уникальную черту за победу над ним, дающую увеличение численности колесниц. Аналогично черту может получить сам Сурта если его взять в конфедерацию и победить им Сеттру.&lt;br /&gt;
** Скавенов не существует. Находясь в провинции с высоким уровнем скверны скавенов, лорды могут получать черту «Отрицание скавенов», дающую штраф в бою с ними. А в третьей части есть [[кризис поздней игры]], во время которого [[Подозрительно конкретное отрицание|ничего не происходит потому что не бывает крыс размером с человека]].&lt;br /&gt;
** Демон-принц Даниэль исходно был шуткой самих разработчиков, но в ответ на мемефикацию они ещё пару раз её помянули.&lt;br /&gt;
** [[Словарный запас NPC|Скудный словарный запас]] представителя Кислева из первой части, который на экране дипломатии говорил только «Кислев». В трейлере ''Trial by Fire'' [[протагонист-злодей]] начинает свою речь словом «Кислев», и им начинается и заканчивается связанный с трейлером блог разработчиков.&lt;br /&gt;
** Помещение Бальтазара Гельта на местный Дальний Восток в «Бессмертных империях» связывают с мемами, изображающими его кем-то вроде [[Апокалипсис сегодня|подполковника Килгора]].&lt;br /&gt;
* [[Мёртвые земли]] — земли, отравленные скверной Хаоса или вампиров. После переделки зверолюдов — еще и земли крови, особенно оскверненные. Последние буквально являются мертвыми — разрушенные города в них нельзя заселить заново, пока не будет уничтожен камень стада.&lt;br /&gt;
* [[Микротрещины в канве]]&lt;br /&gt;
** Карта Наггарота, Люстрии и особенно Южноземелья в кампании Вихря и в режиме «Смертных империй» довольно сильно отличается. Некоторые фракции даже начинают игру совершенно в другом регионе и с другими стартовыми условиями.&lt;br /&gt;
** Либер Некрис, упоминаемая в катсцене в числе книг Нагаша, таковой не является. Её вообще написал Маннфред фон Карштайн со ссылками на источники куда моложе великого некроманта.&lt;br /&gt;
** Халида в периоды бодрствования выглядит не как мумия, а как… типичный бледно-прекрасный вампир.&lt;br /&gt;
** Один из квестов Сеттры гласит, что у него украли корону пока он спал. В каноне Сеттра [[Железная воля|не спит никогда]] и корону потерял погибнув в бою (временно, конечно же).&lt;br /&gt;
** В битве у перевала Чёрного Пламени на помощь Карлу Францу пришла армия из Аверланда во главе с самим графом Мариусом Лейтдорфом. Здесь же не появляются ни граф, ни аверландцы, ни вообще имперцы, зато есть гномы.&lt;br /&gt;
** Огромные лошади у кислевитов и норскийских грабителей в третьей части. По канону они должны быть низкорослыми, как у монголов, а за большими конями — это к бретонцам. В оправдание разработчиков можно сказать, что здоровенных мужиков на маленьких лошадках из первых двух игр [[Бафос-нежданчик|фандом поднял на смех]].&lt;br /&gt;
* [[Мне на самом деле семьсот лет]] — Рапанс де Лионесс должна была умереть от старости где-то за полтысячелетия до времён Луана Леонкура и Карла Франца. Но ничего — молода как прежде и устраивает крестовый поход в Нехекхаре, против нежити. Можно было бы объяснить, будь она рыцарем Грааля (которые после благословения очень медленно стареют), но на начало партии у неё соответствующая клятва не открыта.&lt;br /&gt;
* [[Можно грабить караваны]] — какой же [[Утай]] без шёлкового пути? В третьей части катайцы могут торговать в виде караванов, а если на них напасть и выиграть сражение, получишь от 10000 до 100000 денег.&lt;br /&gt;
* [[Навязчивый рефрен]]&lt;br /&gt;
** Сеттра не служит! Он произносит эту фразу в игре, в трейлере, слегка изменённой, и одна из музыкальных композиций для Царей Гробниц тоже названа в честь неё.&lt;br /&gt;
** Гномы и их «They have WRONGED us!».&lt;br /&gt;
** [[Клюква|Обилие медведей]] в тоталваровской версии Кислева высмеивает даже западная аудитория.&lt;br /&gt;
** То же самое с Катаем и драконами.&lt;br /&gt;
** Ну и куда же без кхорнитских кричалок? Кровь для бога крови, черепа для трона черепов!&lt;br /&gt;
*** Скила Анфигримм — именное отродье Хаоса, которое может говорить только «[[Безумная мантра|Убивать во славу Кхорна!]]». Его дерево навыков совершенно намеренно заспамлено этой фразой.&lt;br /&gt;
* [[На тебе!]]&lt;br /&gt;
** Пассивная способность демонпринцессы Кхорна Валькии на бонусный лут называется «Кровавый ворон». [[СПГС|Конечно]], это толстая отсылка к викингам и их «кровавому орлу» (как и весь персонаж, будем честны), да и ворон здесь вполне себе уместен как падальщик. Но всё-таки есть в [[Warhammer 40,000|другом вархаммере]] некие [[Warhammer 40,000: Dawn of War|Кровавые Вороны]], прославившиеся [[Герой-клептоман|клептоманией]].&lt;br /&gt;
** Описание нурглитского спутника «Скептик», увеличивающего приток милости Хаоса, напоминает речь [[Теория заговора|конспиролога]] о заговоре фармацевтических корпораций.&lt;br /&gt;
* [[Неигровая злодейская фракция]] — зигзаг. Для игры за Хаос или зверолюдов нужны дополнения к первой части Call of the Beastmen и Chaos Warriors, без них троп в обеих частях будет играться прямо. Тем не менее, даже те, у кого честно куплены все ДЛС к обеим частям, а также пользователи пираток и ломанных «кремом» лицензий, не очень любят за них играть — фракции сделаны скучновато. И если зверолюдов все-таки переделали в патче, добавившем во вторую часть Таврокса, добавив им интересных механик, то из Хаоса что-то нормальное сделают, судя по всему, только в третьей части. И это при том, что потенциал у фракции отличный как с точки зрения тактики, так и с точки зрения сюжета — Архаон, пожалуй, один из самых запоминающихся, жутких и при этом [[Бедный злодей!|трагичных]] персонажей лора. Так что для большинства игроков Хаос и теперь уже в меньшей степени зверолюды — ''сознательно'' неигровая фракция.&lt;br /&gt;
** Играется прямо с некоторыми ивентовыми и нейтральными фракциями, например, хаоситскими армиями, нападающими на фракции, творящими заклинания Вихря, или полутора десятками вампиро-пиратских капитанов, бороздящих моря и нужных, по большому счету, только для того, чтобы легендарные лорды тех же пиратов отвешивали им люлей, поднимаясь в пиратском рейтинге.&lt;br /&gt;
* [[Нелинейное повествование]] — вариация тропа: события в трилогии разивавются в обратном порядке — сначала сюжетная кампания третьей игры («Царство Хаоса» — Бе’лакор похищает Урсуна, намереваясь обрести божественность за счёт его жизни, чем провоцирует Кислев, Катай, Хаос и огров на штурм Кузницы Душ), потом сюжетная кампания второй игры («Великий Вихрь» — скавенский клан Серых Провидцев запускает космическую ракету с варп-камнем, ослабляя Великий Вихрь Ултуана и провоцируя гонку за восстановление/усиление/подчинение Вихря между высшими эльфами, тёмными эльфами, ящерами и скавенами), и под конец песочница первой игры с вторжением Архаона Вечноизбранного.&lt;br /&gt;
* [[Ненужная фича]] — в PvP более-менее работает всё, но вот в кампании, да с особенностями тоталваровской сложности…&lt;br /&gt;
** Некоторые версии противопехотной пехоты: ослабевшие Белые Львы Крейса&amp;lt;ref&amp;gt;Где-то около релиза игры CA говорили, что такое странное положение Львов обусловлено двумя вещами; первая — отсутствие у ВЭ атакующей пехоты низкого/среднего уровня. Вторая — их роль на поле боя; по лору они специализируются на убийстве чудовищ и одиночных персонажей, однако на эту роль назначены стражи феникса (потому что у них алебарды), и Львов нужно было пристроить куда-то ещё. Насколько может судить автор правки, логика оказалась ошибочной; как показала практика, ранняя атакующая пехота высшим эльфам тупо не нужна, а вот урона по крупным целям порой не хватает. Позднее дополнение — эльфы таки получили раннюю атакующую пехоту — егерей. На четверть дешевле Белых Львов, доступны уже на первом уровне, при этом небронированную пехоту режут '''намного''' лучше. Прекрасно играют до самого появления мастеров меча. Для бронированной есть боевые львы, тот же третий уровень, но куда эффективнее. Для людей, пытавшихся использовать Львов чтобы танковать небронебойные войска специально добавлена Сильвериновая Гвардия — тот же третий уровень, но куда жирнее + не требуют ничего, кроме обычных казарм данного уровня. Иными словами, Львы стали ''ещё бесполезнее''. &amp;lt;/ref&amp;gt;&amp;lt;ref&amp;gt;А обновление с Имриком сделало Белых Львов ''смешнее'' благодаря добавленным в игру отрядам тех самых львов (животных), на которых охотятся эльфы. В то время как в лоре КАЖДЫЙ Белый Лев убил одноимённую зверюгу в ближнем бою один на один, чтобы получить титул (причём по крайней мере иногда львов действительно валят голыми руками), в TW:W2 отряд из ''24'' львов (животных) дороже и сильнее отряда из '''100(!)''' одноимённых мужиков с топорами. Народ уже шутит, что в этой игре последние, должно быть, убивают маленьких львят.&amp;lt;/ref&amp;gt;, гномьи молотобойцы, в меньшей степени, палачи Хар-Ганета. Львы в лоре — крайне крутые парни, убивающие зверей Хаоса голыми руками, в настольной игре — один из самых популярных и знаковых юнитов расы, здесь — средненькая и быстро дохнущая атакующая пехота 3-го уровня из малополезного тупикового здания и во всём слабее мастеров меча с 4 уровня здания магов. Молотобойцы не нужны на уровне тактической роли, так как с истреблением вражеской пехоты справляется артиллерия и пехота стрелковая, и при этом в том же здании есть лучшая танкующая пехота в игре — железоломы. Палачи же неплохие нарубатели тяжёлой пехоты, пусть и не топовые, но… находятся на пятом уровне, хотя почти вся остальная пехота — максимум четвёртый, удивительно хрупки, а ещё с уничтожением пехоты у ТЭ могут справится монстры и маги.&lt;br /&gt;
*** Многие варианты с тяжёлым оружием, разменивающие щит на бронебойность. Тем же гномьим воинам и воинам Хаоса, которые самые бронированные в округе, она нафиг не впёрлась, при том, что первые наносить урон вообще не обязаны, а вторые без щитов просто не дойдут до врага.&lt;br /&gt;
*** Бретонские крестьяне, так как в ранней игре можно спамить лучниками (нанимаемыми из того же здания) с прикрытием из толпы лордов, не раздувающих содержание из-за отсутствия линий снабжения и заодно делающих первый обет на пять побед, а потом с помощью этих лордов спамить уже рыцарями, которых сильная бретонская экономика вполне потянет.&lt;br /&gt;
*** Базовые казармы скавенов (почти) полностью, особенно при наличии дополнений. Один жрец чумы с помощью магии даст вам пять отрядов кланокрыс, которые всё равно не продержатся в строю до своей дезинтеграции и при этом будет стоять ещё сам, в перспективе — на маунте с аурой урона. Туда же — укротители с четырьмя призывами крысоволков. И про подземную угрозу не забываем.&lt;br /&gt;
*** Что у графов, что у царей, скелеты с мечами хуже скелетов с копьями. Много врагов они всё равно не нарежут, зато у копейщиков больше защита ближнего боя и ещё есть преимущество против крупных врагов, ценность ускоренного затыкивания которых выше, чем в случае со встречной пехотой.&lt;br /&gt;
*** Аналогично — базовые мечники Империи и тёмных эльфов. Уступают копейщикам в роли щита для ваших стрелковых юнитов, как атакующая пехота ни на что не способны, и, в отличие от скелетов, слишком дороги для использования в качестве пушечного мяса.&lt;br /&gt;
*** Грабители для демонов Кхорна. С ними самими на самом деле всё в порядке, но дело в том, что из главного здания первого уровня вы можете нанимать воинов Хаоса или кровопускателей, которые заменяют варианты грабителей со щитами и парным оружием соответственно.&lt;br /&gt;
** Наземная не-бретонская ближнебойная (конелуки весьма полезны для кайта) кавалерия (кроме самой сильной), пострадавшая от уменьшения карт и соответственно места для манёвра, общей хлипкости и высоких требований к микроконтролю, кривой физики, приводящей к застреванию во вражеском строе. Ну и в осаде она, само собой, никуда не годится. Единственная возможная польза — [[Молодец против овец|гонять стрелков и артиллеристов]], и то тяжёлую каву здесь подводит низкая скорость.&lt;br /&gt;
*** Вся кавалерия на хладнокровных. Одно слово: буйство. И пехоте с монстрой-то выход из-под контроля посреди боя противопоказан, а хлипкая кавалерия если и так вляпалась в быстро отхвативших кусок здоровья врагов, до прихода животных в себя может и не дожить. Особенно выделяются рыцари ужаса тёмных эльфов, сверх того требующие постройки пятого уровня и проигрывающие один на один не только своим аналогам у других рас, но и более низким уровням. Несмотря на бронебойность, вскрывают консервные банки (как пешие, так и верховые) хуже ''небронебойной'' кавалерии других рас этого же уровня.&lt;br /&gt;
*** Ещё стоит вспомнить итильмаровую колесницу высших эльфов — единственную в игре колесницу 4 уровня без бронебойности. Стрелять она не умеет. Никаких абилок нет. Смысл её существования неизвестен никому, кроме разрабов (возможно, это связано с выдачей высшим эльфам отсылки на мем про колесницы Норски из первой части). Что самое странное, это даже не кривой перенос из настолки, как в остальных случаях — там этой колесницы просто не существовало. А ещё есть львиная колесница — в том же здании и на том же уровне, что и итильмаровая, но намного лучше.&lt;br /&gt;
*** Летучий аналог лёгкой кавалерии — гарпии, летучие мыши и падальщики. Ну да, им не нужно опасаться перехвата ближнебойной пехотой или вражеской кавалерией, только вот из-за низкой скорости при попытке сесть на стрелков они от них же и огребут. При этом у всех, кто имеет подобное, есть и достойные заменители.&lt;br /&gt;
**** [[Круто, но не так, как рассчитывалось|Внезапно]], но летучие мыши являются контрой драконам — драконы из-за них не могут нормально действовать, при этом убивают их очень долго. А в третьей части оказалось, что они очень больно бьют с натиска по крепостным башням.&lt;br /&gt;
**** Падальщиков царей гробниц подводит в первую очередь здание, из которого они нанимаются: гораздо полезнее застроить город зданиями для других юнитов, что связано со строгими лимитами содержания на почти все виды войск.&lt;br /&gt;
*** Бесполезные верховые стрелки тоже существуют — арбалетчики тёмных эльфов и мушкетёры Империи могут стрелять только вперёд, что требует от них постоянно останавливаться и разворачиваться. Впрочем, имперские всадники с гранатомётами компенсируют этот недостаток гигантским уроном даже единственного залпа.&lt;br /&gt;
*** Базовый вариант гончих Хаоса, так как версия с ядом всегда находится на том же уровне в том же здании и вполне окупает своё повышенное содержание накладываемыми штрафами ко многим характеристикам.&lt;br /&gt;
** Бретонские реликвиарии. Сами по себе абсолютно беспомощны, за кавалерией угнаться не способны, а жалкой бретонской пехоте от от баффов реликвиария всё равно пользы мало.&lt;br /&gt;
** Некоторые [[маунт]]ы лордов и героев. Польза лошади для лордов-танков несколько сомнительна — атака/защита падают, хитбокс увеличивается и не факт, что скорость и натиск будут полезнее (а вот магам бонус к скорости очень нужен), а колесницы вообще почти никогда не используют.&lt;br /&gt;
*** И здесь тоже особо отличились эльфы! В настольной игре аристократы и «принцы» высших эльфов (ну князи же!) могли кататься на грифонах; для последних смысла немного (если брать монстра — так дракона!), а вот для первых… В TW:WH2 грифонов у эльфов, увы, не было, но народу хотелось, особенно учитывая сомнительные боевые навыки здешней версии аристократов (если не сажать их на очень требовательные к микроконтролю колесницы). Дополнение «Warden&amp;amp;Paunch» таки добавило грифонов… но только для «принцев»/«принцесс», которым они, как и в настолке, не нужны (драконы же!). Это уникальный для игры случай, когда DLC добавляет ''заведомо ненужную фичу'' под эгидой прислушивания к игрокам. По мнению автора правки, похоже на откровенный троллинг.&lt;br /&gt;
*** А вот некромант на труповозке подобен труповозке без некроманта, только с некромантом. Те же отстойные статы, те же ауры, но ещё сверху маг и как результат свободный слот в армии.&lt;br /&gt;
** Великаны у всех, кроме зверолюдов, у которых они переехали с 5 уровня на 3 и стали бесплатны: Норска может из того же здания нанимать мамонтов, которые лучше во всём, воинам хаоса больше пользы принесёт дракоогр, а зеленокожим — паук арахнорока. Проблема же великанов в том, что они ужасно медленные и не способны угнаться за другими войсками, а [[Недотанк|для роли мамонт-танка у них слишком мало брони]]. Точнее, её совсем нет. И это всё умножается на огромнейший рост, из-за которого великан легко собирает на себя все снаряды, стрелы и пули.&lt;br /&gt;
** Атакующая монстропехота (да и монстропехота вообще) живёт не намного лучше пехоты обычной. В отряде их мало, в результате чего собственный урон не ахти, зато обладают большими хитбоксами и стоят рассыпным строем, давая врагам возможность себя окружить и затыкать толпой. Массы для прорыва строя и скорости для обхода с флангов тоже нет. Спасает замешивание в отряды своей пехоты, но зачем, когда можно играть от стрельбы или полноценной монстры? Исключением являются разве что дракоогры.&lt;br /&gt;
*** Тролли — это как великаны, только меньше. Их главная проблема — катастрофически низкий боевой дух, из-за чего за отрядом придётся постоянно следить и молиться, чтобы они не покинули вас, имея аж половину здоровья: после трёх самовольных бегств отряд выходит из вашего подчинения необратимо вне зависимости от обстоятельств, что мешает их использовать по навязанной тактике — подрались, отбежали, подрегенились, вернулись. Тролли есть у Норски, хаоса и зеленокожих, причем в весовой категории дуболом-пехоты у северян есть волколаки и фимиры, а у хаоситов — отродья, значительно превосходящие троллей. Дополнение с новыми видами троллей для армии гоблина Грома Пузана и [[Способности фракции|способностью фракции]] на их [[Стоять насмерть|несокрушимость]] немного улучшило дело. Но из них полезны оказались только каменные: они крепче бронёй, а значит им не так просто насовать штрафов к лидерству за потерю здоровья, и для Пузана доступны уже на третьем уровне развития столицы. При таких обстоятельствах речные тролли оказываются не востребованы.&lt;br /&gt;
** Магия в целом одна из главных имб, но и тут есть свои представители тропа.&lt;br /&gt;
*** Заклинания прямого урона, действующие на отряд, при большом размере отрядов (под который игра изначально балансируется) — наносят урон так медленно, что результат почти не заметен, при этом стоят, как правило, дорого.&lt;br /&gt;
*** Заклинания-снаряды при всей дешевизне и даже с самонаведением вполне способны промазать даже по боту. Если есть что-то массовое или хороший бафф, они принесут больше пользы. А ещё у них случаются глюки именно из-за механики выстрела: например, Теклис при запуске фаербола каждый раз обнаруживает на пути снаряда собственного маунта и отменяет каст (спасибо хоть не стреляет в себя).&lt;br /&gt;
*** Заклинание «огненный призыв» — о, Азуриан, что с этим заклинанием не так? Почему оно наносит такой мизерный урон, при такой огромной стоимости? Даже при минимальном размере отряда заклинание себя не оправдывает.&lt;br /&gt;
** Отдельно стоит упомянуть перекосы баланса при снижении численности отрядов. Дело в том, что снижаются только хитпоинты и собственно численность, а всё остальное остаётся на месте. То есть, как зашибал монстр или герой шесть бойцов каждым ударом, так и зашибает, только отряд при этом теряет больший процент боеспособности и боевого духа. То же самое если пройтись АоЕ заклинанием или бахнуть из артиллерии. Артиллерия, впрочем, не сменила также и точность, поэтому уменьшившиеся батареи (1 орудие вместо 4х) по уменьшившимся отрядам чаще промахиваются (а вот самонаводящиеся пушки хаоса начинают обращать в бегство одним выстрелом). А вот магия наоборот окрутела, и заклинания прямого урона по уменьшенному здоровью бьют достаточно больно. А ещё, поскольку строй становится тоньше, колесницы и монстра успешнее прорываются сквозь врагов.&lt;br /&gt;
* [[Непроходимая забагованность]] — при невыясненных обстоятельствах&amp;lt;ref&amp;gt;По некоторым сообщениям, это происходит при атаке из укреплённого порта по армии, стоящей совсем в упор. Главным образом при захвате поселения в Норске за Бретонию, потому что укрепления там строить нельзя, а у этой расы они даются автоматически на третьем уровне поселения.&amp;lt;/ref&amp;gt; игра может выдать вам карту с крошечным клочком суши в углу за пределами зон развёртывания. Обе армии заспавнятся под водой, в результате чего будет невозможно ни переставлять войска в фазе подготовки, ни двигать после начала боя.&lt;br /&gt;
* [[Никакой не апгрейд]]&lt;br /&gt;
** Вышеупомянутые бесполезные маунты вроде лошадей для лордов-танков или требовательных к микроконтролю колесниц.&lt;br /&gt;
** Норскийские мамонты с воинским святилищем, потому что медленнее обычных. К пятому уровню, когда они открываются, у вас уже целые десболлы этих обычных мамонтов, сносящие всё и вся, и бафф на лидерство ничего не решает.&lt;br /&gt;
** Кланокрысы и особенно штурмовики дороже скавенских рабов, а роль мясного щита выполняют ненамного лучше. В идеале они вообще должны быть только халявными, призываемыми через [[способности фракции]] и жрецов чумы.&lt;br /&gt;
** Избранные Хаоса относительно воинов — то же самое. Что толку в усиленной броне если от имперского огнестрела [[латы не защищают]] одинаково никак, а шикарные ближнебойные статы до врага из-за этого донести [[Пришёл с ножом на перестрелку|невозможно]]?&lt;br /&gt;
** Бронированные лучники высших эльфов — 25 единиц брони и 4 защиты ближнего боя дальнобойному юниту мало что дают, а денег стоят, и при этом больше отличий нет.&lt;br /&gt;
** Ночные гоблины-фанатики с луками — стоимость увеличена так же, как для ближнебойных фанатиков, только вот кулдаун способности (довольно имбовой) снижается исключительно во время ближнего боя, где лучники до отработки всех трёх зарядов не доживут.&lt;br /&gt;
** Здания, из которых производятся только бесполезные юниты вроде перечисленных выше. Не апгрейды как для городов в целом, ибо затыкают слот, так и для предыдущих уровней если те дают и хорошие войска.&lt;br /&gt;
** Меч Кхейна для большинства фракций, так как накладывает гигантские глобальные штрафы в обмен на усиление одного-единственного лорда. Впрочем, он и в лоре такой, так что [[не баг, а фича]].&lt;br /&gt;
*** Туда же — «злая» ветка талантов Тириона, которая штрафует на общественный порядок, а бонусы от неё при вложении в общие боевые таланты будут попросту [[Оверкилл|избыточны]]. Обычно вкачивается только ради [[отыгрыш]]а в паре с тем же мечом.&lt;br /&gt;
*** И корона Немезиды, появляющаяся в третьей части. Обладает аналогичными мечу механиками, ухудшая ситуацию тем больше, чем дольше находится у вас.&lt;br /&gt;
** Сверхзаряд на большинстве заклинаний. Бонусы даёт смехотворные типа длительности эффекта или вовсе дальности каста(!)&amp;lt;ref&amp;gt;Вообще большинство усиленных заклинаний получают увеличенный урон/эффект или АОЕ-эффект, а в мультиплеере даже увеличенная дальность каста находит применение.&amp;lt;/ref&amp;gt;, и это совсем не стоит увеличения стоимости, кулдауна и шанса оторвать магу кусок здоровья.&lt;br /&gt;
** Имперские форты в перевалах Серых гор с первого по третий уровень становятся только лучше, но вот дальше у них отбирают имбовые мортиры которыми можно накидывать по скопившемуся у подъёма на точку врагу и дают бесполезные ракеты которыми в городе никуда не попасть. То что остальные войска обновляются по составу ситуацию ни на дюйм не исправляет.&lt;br /&gt;
** Огненные атаки. В игре больше юнитов с резистом к огню, чем с узявимостью. То есть, обычно это свойство не даёт вообще ничего, а мешает чаще, чем помогает. В первых двух играх можно было таким же образом попасть впросак с магическими атаками против тех же гномов, а вот в третьей они никогда не мешают.&lt;br /&gt;
* [[Никто не смеет мне приказывать!]] — стандартный для серии Total War боевой дух, когда при достаточных повреждениях юнит теряет боеспособность и начинает драпать в сторону края уровня с целью пересечь его и удалиться из игры.&lt;br /&gt;
** Буйство — наоборот, юнит некоторое время неконтролируемо бежит вперёд в рукопашную к ближайшему врагу.&lt;br /&gt;
** Шкатулки душ с некоторым шансом выстреливают не в ту цель.&lt;br /&gt;
** [[Хроническое спиннокинжальное расстройство]] у лордов тёмных эльфов, скавенов и вампиратов: параметр лояльности убывает со временем, при поражениях, увольнении, по событиям или ещё как-нибудь, а при обнулении вся армия дезертирует.&lt;br /&gt;
* [[Ну ты как ляпнешь!]] — В количествах. Так, в мемы вошла [[вдохновенная речь]] Бальтазара Гельта со словами «шанс вашего выживания низок», а каким образом высокомудрые сланны могут обозвать заклятых врагов Нагаша его прислужниками — загадка на века. Теклис отличился в трейлере третьей части, [[кнопка берсерка|нажав]] на [[у нас именно такие гномы|дварфийский расовый]] [[комплекс роста]] (не без [[СПГС]] со стороны Торгрима, [[фанатское утрирование|но фанатам пофиг]]).&lt;br /&gt;
* [[Односторонне невыносимые условия]] — в Норске и на Пустошах Хаоса, в эльфийских лесах, на землях, охваченных скверной вампиров или Хаоса, армии, не принадлежащие соответствующим фракциям, будут нести небоевые потери, если закончат ход не в поселении или режиме налета. Вампиры, в свою очередь, несут небоевые потери на землях, НЕ охваченных их скверной, а у фракций, начинающих в невыносимых условиях, обычно есть иммунитет конкретно от этой местности.&lt;br /&gt;
** [[С прикрученным фитильком]] — механика климата из второй части. Для каждой фракции есть благоприятный климат, неблагоприятный и невыносимый. Чем меньше климат в поселении подходит для фракции, тем менее выгодно для нее это поселение развивать: она получает гигантские штрафы к пополнению войск, стоимости и времени строительства построек, доходу, росту и общественному порядку.&lt;br /&gt;
** Фракции царей гробниц могут вызывать на пять ходов песчаную бурю, наносящую небоевые потери всем на их территории, а сами получают иммунитет к этим бурям. Также особые отношения с уроном от пустыни у бретонских Рыцарей Лионесса, чей иммунитет не полный, а ограничен счётчиком запаса воды у армии.&lt;br /&gt;
** Осады в третьей игре — осаждённые поселения сразу начинают получать небоевые потери, даже те, которые по лору построены для выдерживания долгих осад, вроде Великого Бастиона.&lt;br /&gt;
* [[Ой, бл...]] — помимо стандартной тоталваровской механики дополнительных штрафов боевого духа за недавние потери, смерть полководца и общее превосходство врага, есть эффект ужаса, дающий при натиске вместе с бонусным уроном способность мгновенно обнулять последние 13 единиц боевого духа задетых врагов.&lt;br /&gt;
* [[Окрутеть в адаптации]]&lt;br /&gt;
** Отдельно про лордов:&lt;br /&gt;
*** Имперец Марк Вульфхарт из просто опытного следопыта и стрелка с магическим луком, зачарованным против монстров, превратился супер-снайпера, превосходящего даже эльфов (и это после нерфа!).&lt;br /&gt;
*** Изабелла фон Карштайн в оригинале была совершенно заурядной вампиршей (рядовой, даже не высшей!), да и ещё и очень слабой в магии — здесь она как боец ненамного слабее своего мужа, легендарного Влада, а в магии и вовсе его превосходит! В третьей части, кстати, её таки можно понизить до героя… или Влада, как вам больше понравится.&lt;br /&gt;
*** Гельман Горст из обычного некроманта (опять таки, даже не высшего) стал почти что ровней самого Генриха Кеммлера… В третьей части у него появились фракционные бонусы для [[гумба|зомби]], с которыми они могут перемалывать даже высокоуровневые армии.&lt;br /&gt;
*** А древние кроксигоры людоящеров во главе с Накаем Скитальцем окрутели поголовно и очень сильно, так как повышены в лордов даже не из героев, а из чемпионов, то есть, командиров отрядов.&lt;br /&gt;
*** Абсолютно все маги, и герои тоже, могут использовать хоть все шесть заклинаний своей школы, в то время как в настолке лимит составляет четыре для лордов и два для героев. А вот те, кто может пользоваться несколькими школами сразу, получили всё ту же ветку талантов в шесть заклинаний, но с нарезкой разных.&lt;br /&gt;
**** Манфред фон Карштайн, будучи «артефактом из далёкой эпохи версии 1.0», является единственным персонажем с двумя полноценными школами магии… и не очень удобным интерфейсом переключения между ними.&lt;br /&gt;
** Норскийцы из грабителей деревень и пушечного мяса для сил Хаоса стали полноценной военной силой, пытающейся выставлять собственных Вечоизбранных. Впрочем, получается у них не очень, потому что сидят без обновлений с самого своего выхода пока остальных уносит ввысь [[цепь оверпауэра]], не умея ни колонизировать, ни обороняться как следует, в результате чего [[Russian Reversal|в Total War Бретония грабит Хаос]].&lt;br /&gt;
** Пираты-нежить в оригинале были незначительной в мировом масштабе местечковой проблемой. Здесь они — полноценная игровая раса и чуть ли не сильнейшая морская держава мира.&lt;br /&gt;
** Туда же — зверолюды, которые только грабили корованы в Империи, а здесь могут снести её целиком… впрочем, долгое время они были именно что канонично убоги и постоянно сливались на первых ходах. Однозначно окрутели они после патча, вышедшего с дополнением про Таурокса, который, в свою очередь, может [[Такой крутой, что уже смешно|зачистить половину карты за один ход]].&lt;br /&gt;
*** Однако, ИИ зверолюдами всё равно пользоваться не умеет, настолько, что [[офигенно находчивые разработчики]] позволили выкупать легендарных лордов даже из небытия за спецресурс.&lt;br /&gt;
** Людоящеры в оригинальном лоре были находящейся в упадке расой, чьи лидеры пытаются следовать планам Древних, изложенным в древних скрижалях (их которых часть — подделка, а остальные можно трактовать настолько по-разному, что порой вызывают муждоусобные войны), а рядовые представители с переменным успехом защищают свои храмы от разграбления людьми/тёмными эльфами/нежитью/скавенами/слугами Хаоса. Некоторые и вовсе лишились своих правителей-сланнов и превратились в обычных дикарей. В общем, они весьма опасны в своих джунглях, а Сланны, когда наконец просыпаются, способны на невероятные вещи, но как раса в глобальном плане не сравнятся в высшими/тёмными эльфами и скавенами. В TW:WH2 они заняли высшеэльфийскую роль сильнейшей расы Порядка и главных борцов с Хаосом и в целом показаны как ''сильнейшая'' из четырёх базовых рас. Геймплейно они получили ЗДОРОВЕННЫЙ плюс к элитности своих войск по сравнению с настолкой + тонны юнитов (включая ''придуманных'' разрабами), а также массовое повышение своих легендарных героев до лордов, в результате чего из расы с их наименьшим количеством превратились в расу с наибольшим.&lt;br /&gt;
*** Лучше всего картину иллюстрируют сцинки-оракулы и их троглодоны. В настолке первые — недомаги, неспособные колдовать сами, но помогающие другим. Вторые — средней паршивости монстры, умеющие и стрелять, и драться в ближке, но весьма посредственны и в том, и в другом. Здесь оракул — лучший герой(!)-маг во всей игре(!!!), а троглодон — один из сильнейших монстров игры, наносящий чудовищный урон на расстоянии и весьма способный в ближнем бою.&lt;br /&gt;
*** Туда же и карнозавр, который может справиться с Отродьем Адской Ямы скавенов и Звёздным драконом высших эльфов, хотя по лору эти существа куда сильнее него.&lt;br /&gt;
** Туда же скавены. Из армии трусов с непредсказуемым оружием, возглавляемой карикатурными злодеями, способной, тем не менее наделать немало дел, они превратились в раздутое нечто с гигантским списком юнитов/героев/лордов и механик, причём их фракционные механики бывают более проработанными, чем иные расовые. Из их недостатков из настолки остались только низкая дисциплина и слабый ближний бой, зато новых фич — вагон и немаленькая тележка. И это не говоря уже о том, что в сюжете они превратились в мировую угрозу и угрожают ''Великому Вихрю'', с которым сами боги Хаоса ничего сделать не могут! Сочетание с предыдущим пунктом, да ещё с учётом сильно выраженного [[Ослабеть в адаптации|противопложного тропа]] для обоих эльфийских рас, заставляет задуматься о фаворитизме со стороны создателей игры.&lt;br /&gt;
* [[Орда]] — в первую очередь, Зверолюды и Воины Хаоса, чья механика позаимствована из Attila. Вместо поселений постройки приписаны к армии (не полководцу!) и строятся во время стояния лагерем. Он же — единственная возможность для пополнения армии за неимением территорий. Зверолюды, впрочем, получили обновление и могут основывать стойбища с приличными гарнизонами.&lt;br /&gt;
** Собственное дерево построек имеют также Чёрные Ковчеги тёмных эльфов и легендарные лорды Берега Вампиров. Последние благодаря этому могут пройти свою кампанию без поселений.&lt;br /&gt;
** Накай Скиталец действует ордой, вместо разрушения передавая поселения собственной вассальной фракции. С реализацией, однако, вышло не очень — вассальная фракция считает, что является полноценной, и ведёт [[Идиотская дипломатия|соответствующую дипломатию]].&lt;br /&gt;
** Упомянутые ниже бродячие фракции, которые обычно мешают только налётами ибо денег им брать больше неоткуда.&lt;br /&gt;
** В орду переквалифицируется любая фракция после потери всех поселений, хотя в таком состоянии армии несут небоевые потери. Но это, тем не менее, даёт последний шанс продолжить игру если получится что-нибудь захватить. [[Искусственный идиот]], впрочем, им обычно не пользуется, просто убивая последние армии об игрока в последней безнадежной атаке.&lt;br /&gt;
* [[О себе в третьем лице]] — Settra does not serve! Settra sails! Settra surfs! Settra hates! Settra comes, brother kings!&lt;br /&gt;
* [[Ослабеть в адаптации]] — [[Геймплей вразрез с сюжетом|во имя баланса]] ослабили относительно настольной игры очень и очень многих:&lt;br /&gt;
** Высшие эльфы. Проявляется и на уровне отдельных юнитов (Белые Львы из шикарнейшей элиты превратились в посредственную пехоту среднего уровня, Хранитель Знаний из лорда, сочетающего в себе воина с магом, стал героем-воином с магическими способностями уровня «так себе»). Лорды-архимаги ВНЕЗАПНО поголовно женщины, что с одной стороны окончательно убивает контраст полов между разными эльфами (в оригинале у тёмных маги как правило женщины, у высших — мужчины), а с другой добаляет бугурта людям и без того недовольным превосходством принцесс над принцами. Или тем, кто просто не понимает, зачем надо было брать наиболее патриархальную из трёх эльфийских рас и делать им 2 лордов из трёх женщинами, причём единственный мужик — слабейший из троицы.&lt;br /&gt;
*** Что касается кампании — вместо ближайшего аналога сверхдержавы (хоть и давно пережившей лучшие времена) и морского гегемона Высшие Эльфы изображены как окопавшиеся на своём острове и срущиеся друг с другом изнеженные снобы, без каких либо морских преимуществ ВООБЩЕ. Отдельно стоит отметить найм персонажей — в то время, как герои/лорды других рас имеют разнообразные стартовые бонусы (иногда — бонус и негативный эффект), [[Сарказм|бравые полководцы закалённой тысячелетиями войн высшей расы]] поголовно имеют лишь штрафы. Хотите кого-то получше? Извольте потратить специальный ресурс. Справедливости ради бонусы за ресурс бывают реально крутыми.&lt;br /&gt;
**** А ещё в оригинальном лоре ВЭ приятно выделялись среди остальных «добрых» рас своими активностью и агрессивностью. В то время как имперцы, гномы или ящеры в основном просто отбиваются от незваных гостей или пытаются отвоевать потерянные крепости, храмы и т. п., порой объединяясь против общего врага, асуры постоянно рассылают по миру свои войска; как в качестве ВНЕЗАПНОЙ помощи имперцам, бретонцам, лесным эльфам и даже нежити Нехекары, так и для карательных рейдов против тёмных эльфов, норскийцев, зеленокожих, зверолюдов, а то и качестве урока для зарвавшихся «друзей». Если в лоре они, например, были единственными к кому царь Сеттра испытывал уважение (или его ближайшее подобие), а для норскийцев успешный налёт на Ультуан был джекпотом (причём восточный берег они считали жуткой проклятой землёй — и это мнение людей, живущих вместе с мутантами, чудовищами и демонами в вечной мерзлоте под взглядом кровожадным богов-садистов) то здесь первый над ними просто смеётся (рядовые цари вообще порой называют грязью), а вторые считают жеманными слабаками. В настолке главной силой высших эльфов вместо стереотипных лучников были весьма мощная, пусть и хрупкая пехота и тяжёлая кавалерия. В тотал варе всё строго наоборот — в бою ВЭ выгоднее сидеть в обороне и выкашивать врага стрелами и магией.&lt;br /&gt;
***** Ну почему? В тотал варе у высших эльфов чуть ли не лучшая пехота во всей игре, так что вполне можно играть и от неё.&lt;br /&gt;
*** Оказывается, куда-то пропала и [[непоколебимая чистота]] сестёр Авелорна. В третьей части их могут временно переманить к себе демоны Слаанеш, как и любой другой юнит.&lt;br /&gt;
** В принципе многие юниты у многих фракций, попутно с [[Армия Избранных|резким увеличением численности]]. Тех же Белых Львов по сути один отряд, который охраняет короля-феникса; рыцарей Грааля — тоже считай один отряд на всю Бретонию сплошь из великих героев, при этом каждый аналогичен тоталваровскому паладину высокого уровня; молотобойцев собирают по отряду в каждой гномьей крепости, и так далее. Единственные, у кого таких нет совсем — зеленокожие и скавены.&lt;br /&gt;
** Легендарным лордам-магам (включая таких, как [[Человек массового поражения|Теклис и Маздамунди]]), имеющим доступ к нескольким дисциплинам сразу, насильно ограничили выбор заклинаний по паре из каждой. То же самое касается и обычных лордов-магов, которые в настолке имеют сразу три заклинания, а тут — одно или два.&lt;br /&gt;
*** А Хранители Знаний высших эльфов ещё и превратились из лордов (для неигравших — командиров армий) в героев (всякие офицеры, младшие маги и т. п.). А уж как мага его вообще превратили хрен знает во что. Так, в настолке рядовой маг-герой по базе знал одно заклинание, но обычно брался с улучшением на второе. Маг-лорд по базе знал 3, улучшение давало четвёртое. Хранитель знаний ''изначально'' знал аж 8 (пусть и «низкоуровневых»). В TW:WH все маги (включая Хранителя) начинают с одним, со временем изучая до шести. При этом ограничение на «строго низкоуровневые» осталось. Дополнительное веселье — в настолке учёный шкаф получал абилки всех восьми базовых школ. В Тотал Варе — может изучить аж две. На десерт — у него ещё и «Проводника чар» нет. Словом, из крайне статусного боевого мага-эксперта широкого профиля превратился в обычного дрыномашца с парой простых магических трюков.&lt;br /&gt;
** Остальным эльфам, а также Воинам Хаоса тоже досталось. Впрочем, у последних есть надежда на ожидаемую глобальную переделку с выходом третьей части. У эльфов, судя по-всему, никакой.&lt;br /&gt;
** Заклинание «Ветер Смерти» из вампирской школы. Нет, оно всё ещё [[имба]], но согласитесь, что «убить всех солдат на линии» и «убить половину живых&amp;lt;ref&amp;gt;Не играемых по правилам нежити, а не [[Капитан Очевидность|то, что вы подумали]].&amp;lt;/ref&amp;gt; солдат на поле боя» — это разные уровни имбовости.&lt;br /&gt;
** Цари Гробниц в лоре — главный магнит для искателей сокровищ наряду с людоящерами, а в игре — самая нищая раса из всех. &amp;lt;s&amp;gt;[[Получилась реальность|Потому что в Древнем Египте не было денег.]]&amp;lt;/s&amp;gt;&lt;br /&gt;
* [[Отупеть в адаптации]] — Трогг в каноне [[Единственный нормальный человек|единственный умный тролль]] и говорит нормально, а тут он перешёл на [[язык Халка]].&lt;br /&gt;
* [[Папина дочка]] — согласно описанию лорда, Небесный Император-Дракон из своих детей больше всех ценит первенца Мяо Ин, она же соответственно высокомерна, пытаясь уподобиться отцу. А вот Чжао Мин мамин любимчик.&lt;br /&gt;
* [[Получилась реальность]]&lt;br /&gt;
** Ордертайд и страдания хаоситских фракций. Если вы нищие варвары, живущие в лучшем случае в неукреплённых деревнях&amp;lt;ref&amp;gt;Серьёзно. Даже Зеленокожие могут делать апгрейды на крепостные стены. Норскийцы — нет.&amp;lt;/ref&amp;gt;, то при ограничении внешней политики грабежами и геноцидом от ненависти [[Даже у зла есть стандарты|цивилизованного мира]] вас не спасут даже Тёмные Боги.&lt;br /&gt;
** Страдания ближнебойной пехоты, которая даже если способна нанести значимый урон сама по себе, всегда делает это ценой потерь, которые потом приходится восстанавливать.&lt;br /&gt;
*** Драконам и огромным каменным сфинксам пофиг на ваш строй пикинёров. Они идут куда захотят и делают там что захотят. Затормозить их может только кавалерия и другие монстры.&lt;br /&gt;
*** Но если пытаться использовать в качестве прикрытия для стрелковых построений не отряды, а героев и лорда, враг попросту пройдёт мимо.&lt;br /&gt;
** Возвышающийся над всеми остальными войсками великан легко собирает на себя всю стрельбу и бесславно дохнет потому что у него нет брони.&lt;br /&gt;
** Колесницы легко застревают в пехотном строе и быстро рассыпаются, у них мало дакки из-за низкой численности отряда, они часто мешают друг другу при манёврах из-за большого размера и абсолютно несовместимы с городскими боями. В общем, кавалерия лучше во всём, точно как подсказала историческая практика. Даже несмотря на то, что в этой игре кавалерия и сама не очень.&lt;br /&gt;
** Тактика замешивания монстропехоты в отряды пехоты обычной — то же самое, что дылды с двуручными топорами во втором ряду стены щитов: здоровенного огра/тролля могут одновременно тыкать больше солдат, но [[Мастерство длинной руки|он сам атакует с большей дистанции]].&lt;br /&gt;
** [[Эксплойт]] Царей Гробниц и Высших Эльфов, позволяющий строить бесплатно и очень быстро, после чего сразу сносить здание за долю от полной стоимости постройки. Выглядит это действо как распил бюджета с перепродажей материалов.&lt;br /&gt;
* [[Получился неудачник]] — в сообществе, само собой, циркулируют мемы из настольной игры, о которых можно прочесть в статье. Но кроме этого некоторые фракции, персонажи и даже целые расы получили репутацию неудачников из-за особенностей местного баланса. В частности, [[Цепь оверпауэра|цепи оверпауэра]], в которой то и дело кто-то остаётся далеко позади.&lt;br /&gt;
** Бретония с её бесячей экономикой и бедным ростером, который умеет [[Когда есть только молоток|только]] в [[Молот и наковальня|одну тактику]]. Причём к третьей игре они даже в ней не лучшие.&lt;br /&gt;
*** И лично Альберик де Бордело, который имеет модельку обычного бретонского лорда и бонус к местной экономике, заставляющий его сидеть дома. А ещё он вляется единственным легендарным лордом, который умер в трейлере.&lt;br /&gt;
** Все хаоситы в первой части были плохи и войсками, и экономикой, что при игре за них дополнялось всеобщей ненавистью, а при игре против [[кризис поздней игры]] из-за этого превращался в пшик.&lt;br /&gt;
*** Архаон Вечноизбранный как лицо этого кризиса — [[никакой не босс]]. А игроки если брались за кампанию Воинов Хаоса, предпочитали Холека Солнцееда, из-за чего Архаон заработал звание Никогданеизбранного.&lt;br /&gt;
*** Сигвальду досталось ещё больше, так как его и без того не выдающиеся статы со временем становились только хуже на фоне крутеющих оппонентов.&lt;br /&gt;
*** Из зверолюдов выделился Моргур Тенедар, который баффал бесполезных отродий Хаоса и увеличивал при этом стоимость содержания минотавров, которые занимают ту же нишу и гораздо сильнее.&lt;br /&gt;
* [[Постоянная шутка]]:&lt;br /&gt;
** Гномье случайное событие, предлагающее [[очевидный выбор]] между «Отомстить за обиду» и «Отомстить за обиду». А конвой гномов Хаоса аналогично не может не напасть на &amp;quot;обычных&amp;quot; гномов, предлагая игроку выбор между полным истреблением и кровавой резнёй.&lt;br /&gt;
** В сводке особенностей гномьих егерей и убийц написано «быстрый (по меркам гномов)».&lt;br /&gt;
** Зеленокожие называют вещи своими именами: везде, где у остальных написано «Общественный порядок» и «Налоги», у них «Покорность» и «Вымогательство».&lt;br /&gt;
* [[Пощадить в адаптации]] и [[другая смерть в адаптации]] — некоторые из населяющих многотысячелетний таймлайн вахи персонажей не могут встретиться [[Смерть навсегда|в силу объективных причин]] или умирают в каноне приблизительно во время событий игры. Но разработчики хотят поместить в игру как можно больше народу и дать игрокам свободно им пользоваться, а потому выкручиваются как могут:&lt;br /&gt;
** В каноне описывается смерть Ажага и помещение его короны под охрану в храм Зигмара, откуда её Нагаш и забрал. Но произошло это примерно десять лет спустя после коронования Карла Франца, а в игре, судя по одной из квестовых битв, он был совсем недавно коронован. И Ажаг, соответственно, может быть выпилен вместе со своей фракцией совсем иначе или вообще дожить до конца игры.&lt;br /&gt;
** Курфюрст Аверланда Мариус Лейтдорф погиб в битве у перевала Чёрного Пламени, которую можно отыграть за Карла Франца и в которой он вообще не появится. И, как в предыдущем случае, выпиливается вместе с фракцией на общих основаниях.&lt;br /&gt;
** Орочий вождь Горбад, чьими стараниями провинция Солланд была разорена и впоследствии расформирована, погиб при отступлении из Империи. В игре, при наличии соответствующего дополнения, он жив-здоров.&lt;br /&gt;
** [[С прикрученным фитильком]] — В’зоран, основатель вампиров-некрархов, возглавляет [[Пуффендуй]] на югах, в то время как по канону был убит своим учеником. Однако, он сумел захватить тело убийцы, так что, может, просто вернул заодно имя.&lt;br /&gt;
** Царь Кислева Борис погиб в бою с курганами в 2517 году (оказался в окружении вместе со своим медведем и получил множество смертельных ран, но продолжал бороться и не помер пока кислевиты не выиграли битву). Согласно третьей игре, его тело было помещено во льду последователями культа Урсуна, но также раскрывается, что Красный Царь был жив и за прошедшее с тех пор время успел исцелиться. При игре за Кислев (неважно, за Катарину или за Косталтина) его можно освободить и нанять, если на протяжении десяти ходов удержать города Кислев, Эренград и Прааг.&lt;br /&gt;
** Пополам с [[чудесное воскрешение]]:&lt;br /&gt;
*** Влад и Изабелла фон Карштайны в каноне померли во время вампирских войн за 450 лет до коронации Карла Франца, и были воскрешены Нагашем только в самом Конце Времён. В самой игре сказано только что они воскресли, при этом, судя по второй части, без участия Нагаша — тот всё ещё вне доступа (по большей части — только с Ажагом держит прямую линию): {{spoiler|Архану в Чёрной Пирамиде встречается, к его удивлению, не Нагаш, а Н'кари.}}&lt;br /&gt;
*** Жрец Нерутеп, советник при игре за Царей Гробниц, в конце кампании «хороших» (то есть всех кроме Архана) оказывается {{spoiler|царём Тутепом — свергнутым и заживо похороненным братом Нагаша. Неясно, как он воскрес и сохранил личность, будучи не по правильным обрядам похороненным, или как стал жрецом-личом&amp;lt;ref&amp;gt;[[Необузданные догадки|Возможно]], эликсир, делаюший жрецов личами, появился именно тогда и был всё-таки лучше, чем ничего. А когда следом из Культа Усопших вышел Нагаш, лавочку прикрыли, ведь почему-то бессмертия образца жрецов ни у одного царя не замечено. А вот каким образом {{spoiler|Тутепа нашли в пирамиде}} и [[Но я должен кричать|что он там пережил]] — всё ещё непонятно.&amp;lt;/ref&amp;gt;, но всё равно звучит круто — с перспективой возвращения Нагаша в третьей части, естественно.}}&lt;br /&gt;
**** [[Вывих мозга|Но подождите]], {{spoiler|этого самого Тутепа можно откопать и нанять в качестве лорда после исследования имени его в ветке третьей династии! И нет, это не может быть тёзка, потому что в третьей династии были только этот Тутеп и его отец Хетеп.}}&lt;br /&gt;
* [[Преимущество высоты]] — разница в высоте даёт юниту сверху до 30 % бонусного урона, а юниту снизу — аналогичный в размере штраф. Работает как в ближнем бою, так и в дальнем, но во втором случае масштаб по высоте гораздо больше. Также движение с горы быстрее и расходует меньше выносливости, а в гору — наоборот. Наконец, расположив на склоне стрелков с пологой траекторией выстрела, вы обеспечите им возможность беспрепятственно стрелять через головы нижестоящих.&lt;br /&gt;
* [[Пришёл с ножом на перестрелку]] — этим печально знамениты Воины Хаоса, у которых достойное стреляло одно на весь ростер. И это при том, что их главный противник — Империя, чей ИИ спамит ракетные батареи и в хлам разносит чапающую с гномьей скоростью архипафосную бронированную пехоту Избранных задолго до того, как начнёт нести какие-либо потери вообще.&lt;br /&gt;
** Вампиры не умеют стрелять совсем, однако их маги способны призвать посреди ваших стрелковых отрядов не одну пачку зомби, а этого вполне хватит чтобы их заткнуть до прорыва строя, у них больше летунов для тех же целей и есть одно из самых имбовых противопехотных заклинаний в игре.&lt;br /&gt;
** Рукопашные пешие (не монструозные) лорды и герои без доступа к маунтам. В меньшей степени гномы из-за маленьких хитбоксов, в большей — шкафоподобный Гримгор Железношкур.&lt;br /&gt;
** Нурглиты тоже от этого сильно страдают, причём, в отличие от Воинов Хаоса, у них зачастую ещё и нет ни брони, ни щитов, и отряды демонов рассыпаются от банальных лучников.&lt;br /&gt;
* [[Проблема противоположных оценок]] — для обоих аспектов фандома:&lt;br /&gt;
** Ортодоксальные фанаты исторических частей часто плюются от «казуальной фэнтезятины для школоты», из-за которой к тому же никак не выйдет новая историческая часть, например, долгожданная Medieval 3 (хотя вообще-то ваху и исторические части разрабатывают разные отделения CA). Им оппонируют новички, равнодушные к истории и пришедшие в серию после выхода вахи, иронизируя над «толпами бомжей» и «неотличимыми друг от друга армиями» в исторических частях. Хотя многие ценят и любят все части, и это отнюдь не только новички — многие олдскульные фанаты прекрасно помнят, насколько популярными были фэнтезийные моды для Rome и Medieval 2 по вселенным Толкина, TES, ПЛиО или той же вахе, а тут — официальная фэнтезийная игра.&lt;br /&gt;
** Со стороны вархаммера фанаты адаптационно ослабевших рас негодуют, окрутевших — радуются. В целом, однако, такого шквала, как вокруг того же Dawn of War, известного по набеганию в сороковник непосвящённых новичков, нет.&lt;br /&gt;
* [[Проблемы с коммуникацией убивают]] — главная причина, по которой в Люстрии воюют имперцы Вульфхарта и людоящеры Накая. Людоящеры даже не пытались поговорить с людьми, которых считают низшей расой, а вместо этого начали истреблять колонистов. В свою очередь, для Вульфхарта людоящеры — просто какая-то особая люстрийская разновидность зверолюдов, монстров, служащих Хаосу, что на самом деле даже близко не так.&lt;br /&gt;
** Спишем на троп то, что в кампании «Царствоо Хаоса» Кислев и Катай выступают соперниками несмотря на то, что обе фракции стремятся спасти Урсуна.&lt;br /&gt;
* [[Пуффендуй]] — помимо стандартных для жанра неигровых (или забитых до полусмерти к середине кампании) фракций это специальные кочевые армии, которые, впрочем, иногда имеют офигительно сильный состав (Как вам полный стак пополам паровых танков и ракетных батарей? А лесных драконов и древолюдов?) и [[Дьявол из машины|слетают с катушек]], начиная захватывать города и оставлять в них такие же непобедимые гарнизоны.&lt;br /&gt;
** Дикие орки и зверолюдские племена. Спавнятся в определённых местах в том же кочевом виде, а орки иногда пытаются что-то заселить.&lt;br /&gt;
** Кислев, Тилея, Эсталия, Пограничные Княжества и Арабия в первой и второй части. Первые четыре заменены имперскими фракциями без опции конфедерации, а Аравия завоёвана бретонскими крестоносцами и немного нежитью.&lt;br /&gt;
** В основной кампании третьей части присутствуют Империя и вампиры со своими легендарными лордами, но играть за них нельзя и ИИ у них пассивный пуффендуйский.&lt;br /&gt;
* [[Пушечное мясо]] — свойство юнита, убирающее штраф к боевому духу от его бегства со всех кроме другого мяса. Есть у гоблинов, скавенских рабов, унгоров, бретонских крестьян и другой подобной мелочи. Причём у них ещё и настолько мало балансного веса, что буквально можно подставить их под огонь какой-нибудь пушки, и стрельба будет врагу невыгодна.&amp;lt;ref&amp;gt;В сражении есть точка, когда одна из армий получает гигантский штраф к боевому духу и неконтролируемо разбегается. Для этого нужно нанести ей достаточно потерь и сохранить достаточное относительное преимущество. Боеприпасы тоже учитываются, так что [[Безумная тролльская логика|выгоднее не стрелять вообще, чем стрелять по мусору]].&amp;lt;/ref&amp;gt; А гобла так ещё и обнуляет больше половины снарядов меньшего калибра с помощью своих щитов.&lt;br /&gt;
* [[Разбаф]]&lt;br /&gt;
** Экзотическое развлечение — собрать билд легендарного лорда, который сможет воевать в одиночку. Совсем в одиночку, другие юниты даже не присутствуют. Обычно это включает скоростной забег по всей карте с целью убивания других легендарных лордов и получения таким образом перков.&lt;br /&gt;
** Накоплением определённых героев в богатых провинциях могут эксплойтить экономику высшие и тёмные эльфы, а все, у кого есть лорды с возможностью получить черту «тяга к знаниям», стакают глобальный бонус к запасам маны.&lt;br /&gt;
** Можно также накапливать глобальные бонусы для определённых видов войск, получая в результате толпы крестьян с бронёй как у избранных Хаоса, иеротитанов с 408 % резистом ко всему урону и тому подобное.&lt;br /&gt;
* [[Раш]] — на тактической карте так называется [[банзай-атака]], чаще всего из передового развёртывания или кавалерией. В кампании этим отличаются все, кто [[Капитан Очевидность|способен быстро нанять много дешёвых войск]] — скавены, зеленокожие и все виды нежити.&lt;br /&gt;
** На стратегической карте скавены и, на последних патчах, вампиры способны принести очень много проблем, если дать им развиться и сожрать пару десятков поселений. Поэтому их нужно давить сразу и с первых же ходов.&lt;br /&gt;
* [[Решающий первый удар]] — очень рекомендуется. Во-первых, при обороне [[искусственный идиот]] действует пассивно, и над ним можно свободнее издеваться. Во-вторых, для атаки есть [[добровольно-принудительное умение]] «Стремительный удар», отрезающее все подкрепления (и штрафующее боевой дух врага [[Кажущийся очевидным выбор|даже если никаких подкреплений тут нет]]). Как ни странно, второй пункт важнее всего для вроде бы оборонительного стрелкового спама, которому не хватит боезапаса на несколько армий, но он полностью восстанавливается между сражениями, в отличие от здоровья.&lt;br /&gt;
* [[Сапогами попирают из Вселенной]] — начав кампанию «Смертные Империи» за Кхемри, вы узрите [https://1d4chan.org/images/d/d1/Settra_Titles.jpg вот это]. Причём сокращённую часть [[Неизвестность пугает больше|даже не пытайтесь вообразить]]: по лору полный перечень титулов Сеттры его глашатаем зачитывается минимум два часа, а приведённый список — всего на три минуты.&lt;br /&gt;
* [[Секрет Полишинеля]] — [https://youtu.be/vgphuELQutA города скавенов]. Совершенно обыкновенные ничейные регионы, где всё чёрно-зелёное от скверны и стоят скавенские армии в режиме пополнения.&lt;br /&gt;
* [[Сиквел хуже, триквел лучше]] — аверсия. Первая часть была неплохой, но не более того, вторая, особенно после четырех лет развития, превзошла ее по всем параметрам, а третья страдает от ужасной оптимизации, унылых механик камппании и медленной доработки.&lt;br /&gt;
* [[Скальный наездник]]&lt;br /&gt;
** Скавены. Гарантированно задолбают чумой и тайными городами. А еще города скавенов не видны не-скавенским игрокам: для всех прочих они кажутся руинами. И да, ваши города они тоже будут обращать в руины при захвате. В бою крысолюди тоже неприятны, особенно клан Скрайр со своими варп-ракетами, аннигилирующими целые отряды.&lt;br /&gt;
** Зверолюды еще хуже, но, по крайней мере, [[искусственный идиот]] не умеет за них играть, так что обычно достаточно снести их камень стада и уничтожить армию основного героя.&lt;br /&gt;
** Гномы. С самого начала у них громадные значения брони и боевого духа, в результате чего их очень сложно обратить в бегство без больших потерь. К счастью, ИИ-Гримгор обычно выносит их довольно быстро, но если не сложилось, бородачи могут доставить вам неприятностей в составе Ордертайда.&lt;br /&gt;
** Квестовые армии, которые часто появляются и нападают очень некстати. К тому же при захвате ваших городов хаоситские отряды из кампании Вихря или Дети Древних при игре за Вульфхарта сносят их в ноль, заставляя вас колонизировать их заново и отстраивать с нуля. Хорошо хоть, что их появление можно предвидеть…&lt;br /&gt;
** Слаанешиты в каждом сражении воруют ваши юниты, и с этим ничего нельзя сделать. Максимум — обрезать им бюджет чтобы украли поменьше и послабее. В автобое украденный юнит уничтожается, а в ручном если хотите его сохранить, придётся бегать вокруг него и добиваться потерь армии. А если украли нежить или демона, то не поможет вообще ничто.&lt;br /&gt;
* [[Сломать строй ради атаки]] — [[искусственный идиот]] очень любит так делать, что является одной из причин господства стрелковых армий в кампании.&lt;br /&gt;
** Можно выписывать хитровывернутые зигзаги: оставить прореху в строе пехоты чтобы туда радостно ломанулись вражеские пехотинцы, и на них, занятых флангами ваших отрядов, налетело что-нибудь чудовищное.&lt;br /&gt;
** А вообще это [[Садистский выбор|печальная необходимость]], потому что идеально ровный фронт так и напрашивается на «Горящую голову» или «Ветер смерти». В результате сломанным строем в PvP идут ''все''.&lt;br /&gt;
* [[Сменить пол в адаптации]] — архимаги высших эльфов внезапно все оказались женщинами, при том, что в отличие от друхиев у них гендерных ограничений на колдовство нет, зато есть на участие в бою.&amp;lt;ref&amp;gt;По лору Тирион, к примеру, для развенчивания подобных предубеждений взял в сквайры девушку. Нет, это не показанная в игре Галифреий — зовут её Эльдира.&amp;lt;/ref&amp;gt; Алариэль и сёстры Авелорна — исключение: авелорнский матриархат, ввиду особой значимости символической связи Вечных Королев с богиней-матерью Ишей, на тысячелетия древнее Великой Катастрофы и появления Королей-фениксов.&lt;br /&gt;
* [[Смехотворно высокая цена]] — в первую очередь у самой игры (не иначе разработчики заразились жадностью Геймс Воркшоп). Первая часть со всеми дополнениями стоит больше девяти тысяч рублей, вторая — одиннадцать с половиной. К третьей разработчики вконец охренели и довели игроков до бунта. А теперь о внутриигровых примерах:&lt;br /&gt;
** В бретонской феодальной армии рыцарская конница согласна оставаться мобилизованной только за очень круглые суммы (впрочем, можно получить изрядную скидку за пафос, выполнив полководцем специальный обет), а если отобрать у них крестьян в пехоту, вам же перестанет капать налог.&lt;br /&gt;
** Войска Царей Гробниц абсолютно бесплатны, а вот постройки для найма — отнюдь нет, причём [[лимит содержания]] у этой фракции строгий и на них завязанный, а доход с поселений — самый низкий в игре. Дополнительные армии тоже открываются всё дороже.&lt;br /&gt;
** Содержание всех войск Клана Ангрунд обходится в полтора раза дороже обычного пока они не вернут себе родной Карак Восемь Пиков.&lt;br /&gt;
** Культ Сотека имеет утроенную стоимость содержания завров пока не выполнит первый из своих сюжетно-фракционных ритуалов.&lt;br /&gt;
** А Клан Эшин вынужден нанимать за тройную цену все не-эшинские юниты.&lt;br /&gt;
** У Кхорна с доходом от зданий не плохо, а очень плохо, зато очень хорошо с [[Фарм в стратегиях|лутом]]. Поэтому его армии вынуждены постоянно бегать по чужой территории, ввязываясь в сражения. Тем более что от непрерывных боёв они получают большие скидки на содержание. Но в то же время из-за этого приходится пользоваться глобальным резервом найма с удвоенной стоимостью.&lt;br /&gt;
** Нургл может нанимать войска мгновенно, да, но цены больно кусаются, и многое завязано на накопление скидок. Так, до 50 % даёт скверна в провинции, ещё 25 % — постройка 4 уровня и 10 % — указ. В результате, если удалось крепко окопаться и накопить юнитов в резерве призыва, можно нанять хоть целую армию за один ход почти бесплатно… содержание, правда, тоже влетает в копеечку, а со свеженанятыми войсками надо ещё посидеть дома потому что они появляются с неполным здоровьем.&lt;br /&gt;
** Главная проблема множества заклинаний, в первую очередь усиливающих. Один баффнутый отряд ближнего боя при всём желании не нарежет за время действия эффекта столько же, сколько может АоЕ заклинание за те же ветра.&lt;br /&gt;
* [[Смищной аксэнт]] — много такого. Заметнее всего лютый французский акцент у бретонцев (For ze Lady!). [[У нас именно такие гномы|Гномы без акцента тоже не гномы.]] Ну и Кислев в третьей части, конечно же ([[Клюква|Комрадс оф зе берс!]]).&lt;br /&gt;
* [[Способности фракции]] — есть со второй части в виде ритуалов, дающих временные или мгновенные бонусы на глобальной карте. [[Любимец автора|Педаль в пол для скавенов]], чьим фракциям из дополнений завезли ещё и собственные фичи такого типа.&lt;br /&gt;
* [[Станлок]] — колесницы и многие монструозные юниты могут разбрасывать пехоту и за счёт этого получают от неё куда меньше урона. Для колесниц это вообще залог выживания из-за катастрофически низких шансов отбить ближнебойную атаку.&lt;br /&gt;
* [[Стартовый ускоритель]]&lt;br /&gt;
** Скавены во второй части могут прокачать стартовый город до пятого уровня к третьему ходу если бросят его и заселят заново, подняв уровень за ресурс еды. В третьей стоимость заселения сильно подняли и добавили требование иметь хотя бы один другой город.&lt;br /&gt;
** Вампиры могут [[Раш|быстро собрать пару стаков бросовой пехоты]] и... [[Тактическая смерть|положить их в атаке на чью-нибудь столицу]] (желательно всё же ещё победить). Если в получившейся битве будет суммарно более 5000 потерь, это позволит нанимать в провинции самые высокоуровневые юниты из резерва воскрешения мёртвых.&lt;br /&gt;
* [[Стиль дурака]] — ИИ обычно собирает армии из всего, что под руку попадётся, но если в силу дурацкой же застройки выбор доступных войск в провинции оказывается ограниченным, оттуда выходят армии из одного-двух типов юнитов. А если эти юниты хорошие, армии становятся [[Десболл|думстаками]]. Или же вам не повезёт, и совершено беспомощная перед кавалерией армия из одних баллист повстречает вашу армию пеших арбалетчиков, которая расстреливается ей на подходе.&lt;br /&gt;
* [[Стоять насмерть]] — свойство «Несокрушимость», означающее фактически отсутствие боевого духа. Может быть врождённым, для некоторых героев и лордов приобретается способностями, а юниты могут ещё получить на время с помощью, например, заклинания. Также стоять насмерть будет любая нежить, поскольку уже мертва… а если серьёзно, то вместо желания продолжать бой, которое есть всегда ибо беспрекословное подчинение хозяевам, вражеские тумаки выбивают оживляющую трупы магию, в результате чего юнит начинает сам наносить себе урон и ещё больше усиливает штраф к боевому духу.&lt;br /&gt;
** У отрядов с родным высоким духом читы от сложности доводят значения до того, что штраф за потери (не больше 74) не опустит шкалу на уровень бегства никогда. В частности, этим отличаются гномьи долгобороды (см. выше).&lt;br /&gt;
* [[Сцена после титров]] — на кампании Великого Вихря у основных фракций после финальной победы, несколько ходов спустя, всплывает уникальное сюжетное сообщение:&lt;br /&gt;
** Высшие эльфы: Тирион и Теклис прибывают к месту, где погибла Галифреий. {{spoiler|Тирион, увидев тело, заявляет, что это не Галифреий, и Теклис раскрывает, что подозревал это давно — она была агентом Морати, а настоящую Галифреий убили до того, как она прибыла к Талариану. Тирион желает отомстить, а Теклису дела всё ещё ждут в Люстрии.}}&lt;br /&gt;
** Тёмные эльфы: Тенеклинок прибывает к Малекиту, молча спрашивая дать ему душу Фелицион. {{spoiler|Малекит возвращает — ему плевать, если он возродит её и если они захотят отомстить ему. Хотя… у него похоже найдётся дело для них — кому-то надо следить за Морати.}}&lt;br /&gt;
** Скавены: Снику Цапцарапу герольдство Великой Рогатой Крысы никакой радости не принесло — прочие скавены его позицией одинаково восхищаются и завидуют, и уже несколько раз пытались убить. {{spoiler|В своей норе он находит зеркало из варп-камня, в котором появляется отражение Вопящего, — настало время обсудить плату за знания, что Сник и Вулскрик получили для совершения Ритуала.}}&lt;br /&gt;
** Людоящеры: Юкканнадузат и Тар-Гакс возвращаются к своему всё ещё спящему владыке-сланну. Юк собирается отрапортовать, что мир и Великий Вихрь успешно спасены от катастрофы. {{spoiler|Дремлющий сланн внезапно пробуждается и заявляет, что это было лишь первым шагом к куда более худшей катастрофы, что планирует Хаос, и надо готовиться к тому, что замышляет Н'кари.}}&lt;br /&gt;
** Цари Гробниц:&lt;br /&gt;
*** Архан Чёрный: Архан в глубине Чёрной Пирамиды, заклиная Узириана, бога смерти, требует аудиенции с Нагашем. {{spoiler|Окликается Н'кари, утверждая, что всё идёт согласно его замыслу, и что сам уже находится в мир смертных. Но с Арханом у него дел нет, пусть Король-Лич продолжит исполнение своих планов.}}&lt;br /&gt;
*** Сеттра, Халида или Хатеп: Нерутеп ходит по коридорам Чёрной Пирамиды, замечая, что её магическая аура пытается его выгнать, но он проходит через преграды без осложнений и смеется над Пирамидой. {{spoiler|Он Тутеп, младший брат Нагаша, им же свергнутый и заживо похороненный. И теперь творение Великого Предателя в руках Потерянного Царя Кхемри.}}&lt;br /&gt;
** Вампираты:&lt;br /&gt;
*** Лютор Харкон: в голове Харкона появляется новый голос, успокаивающий остальные и манящий созданием великой империи нежити, где он будет {{spoiler|мортархом, правой рукой нового божества смерти.}}&lt;br /&gt;
*** Граф Ноктил: Ноктил планирует дальше усиливать Кладбище Галеонов и его Водоворот духовными энергиями. И когда настанет час, он заплывёт там и отправится {{spoiler|по течениям времени. Надо расквитаться с предками капитана Рота.}}&lt;br /&gt;
*** Аранесса: [[Налево кругом|Аранесса решает]], что быть злым капитаном флота из мертвецов ей нравится больше. {{spoiler|Голос Мананна в её сознании исчезает, сменяясь словами Штромфеля.}}&lt;br /&gt;
*** Килостра: к Килостре подходит призрачное существо, представляясь послом некоей стороны, враждебной с Бретонией и стремящейся превратить её в королевство нежити, и предлагает покровительство своего хозяина — {{spoiler|Безымянного&amp;lt;ref&amp;gt;который в Конце Времён был призраком воскрешенного Нагашем Константа Драхенфельса, и одним из мортархов&amp;lt;/ref&amp;gt;.}}&lt;br /&gt;
* [[Тавтологическое явление тавтологии]]&lt;br /&gt;
** Бретонская фракция Бордело со столицей в городе Бордело в провинции Бордело, возглавляемая Альбериком де Бордело.&lt;br /&gt;
** В первой части были фракции Империя, Бретония, Гномы, Лесные эльфы, Норска, Зеленокожие и Зверолюды, которые после патча превратились соответственно в Рейкланд, Куронн, Караз-а-Карак, Талсинн, Мироходцев и Жоских ребят Гримгора, а Зверолюды были поделены на три фракции для каждого изначального легендарного лорда — Боевое Стадо Одноглазого, Боевое Стадо Тенедара и Предвестники Катастрофы.&lt;br /&gt;
* [[Такой крутой, что уже смешно]]&lt;br /&gt;
** У вампиров, людоящеров и зверолюдов есть спам героями с перком на понижение вражеского боевого духа. Враги будут разбегаться как только на них нападёшь. При этом если у вампирских героев дебаффом считается ужасающая репутация либо внешний вид, то ящеры пугают своей ряженностью, а зверолюдские герои… [[Тошнотворная суперсила|воняют]] словно Нурглом благословенные.&lt;br /&gt;
** А в армии Гримгора — спам героями с перком на повышение боевого духа своих. Точнее, надо ещё взять один отряд чёрных орков и повесить на него знамя Бессмертных, из-за которого он становится абсолютно неубиваемым благодаря эффекту запрета потерь пока боевой больше половины. И вот он уже подходит под троп.&lt;br /&gt;
** И многие легендарные лорды, которых можно раскачать до выноса нескольких вражеских армий в одиночку.&lt;br /&gt;
** Гоблины-камикадзе из катапульт крылатого рока, разносящие паровые танки и крепостные стены.&lt;br /&gt;
** И вообще гоблины, особенно из Сломанных Топоров, где под баффами от фракционной кухни они раскачиваются до каких-то нереальных стат.&lt;br /&gt;
** Также силушкой богатырской явно обладают двое гнобларов (самый хилый подвид гоблинов), толкающих коляску Гризуса Златозуба. В последнем патче ещё и разгоняют её до [[Баги — это смешно|абсурдной]] скорости в 400 при том, что 100 по меркам игры уже очень быстро.&lt;br /&gt;
** Гномы, несущие трон короля Торгрима, могут затащить его на крепостную стену по приставной лестнице.&lt;br /&gt;
** Таурокс Медный Бык благодаря механике фракции на обновление дальности передвижения армии за добываемый в боях спецресурс мог при грамотном планировании зачистить полкарты за один ход.&lt;br /&gt;
** Кхорнитские фракции после разрушения поселений тоже обновляют дальность передвижения, а Скарбранд вдобавок получает ещё больше дальности, в итоге за первые десять-двадцать ходов можно зачистить хаоситские пустоши вплоть до Катая.&lt;br /&gt;
** Возвышенные герои хаоса с особенностью «нечистый удар» могут атаковать крепостные стены в рукопашной. А теперь представьте себе мужика на пешем ходу, продалбливающегося топором через два метра каменной кладки.&lt;br /&gt;
** Влад фон Карштайн может выдать передовое развёртывание всей армии, из-за чего игрокам вспоминаются мемы про Урсакара Крида из [[Warhammer 40000|сороковника]] — ещё одного представителя этого тропа. Причём Крид мог провернуть такой фокус всего с одним юнитом на всю армию.&lt;br /&gt;
* [[Танк-приманка]] — особо массивные юниты вроде норскийских мамонтов, боевых сфинксов и жутких завров легко расталкивают ближнебойную пехоту, а Луан Леонкур на гиппогрифе её просто перелетает. В такой ситуации спасение стрелков неизбежно становится делом рук самих стрелков, и пока они ковыряют эту гору хитпоинтов, более хлипкие войска добегают до своих целей в целости.&lt;br /&gt;
* [[Ты меня уважаешь?]] — даже если вы играете за фактического правителя целой игровой расы (Малекит, Карл Франц, Сеттра), лорды соседних фракций вашей расы на экране дипломатии могут позволять себе реплики, сказанные явно свысока. Даже если они, вроде как, дружественные.&lt;br /&gt;
* [[Тюнибё]] — эшинские людоеды из третьей части, огры-наёмники, прошедшие обучение у скавенов-ассасинов. Одеты в [[чёрный костюм ниндзя|чёрные повязки]] и машут двумя здоровенными тесаками, [[кунг-фуфло|принимая после каждой атаки вычурные позы]]. В карточке характеристик указано «незаметный (по меркам огров)».&lt;br /&gt;
* [[Убил — забрал способность]] — победив легендарного лорда, лорд победившей армии получает уникальную черту, связанную (или не очень) с побежденным легендарным лордом.&lt;br /&gt;
* [[Убить в адаптации]] — в игре чуть ли не прямо утверждается, что события настольной игры ''Dreadfleet'', в отличие от сюжета и новеллизации самой настолки, завершились поражением Великого Альянса: из всех капитанов по всей видимости выжили только Аранесса и Иреллиан, Рот и Золотой Маг однозначно погибли, а «Хельденхаммер» стал частью Кладбища Галеонов. С другой стороны, победа Ноктилу похоже досталась '''очень''' дорогой ценой, на порядки ослабив его магическую мощь.&lt;br /&gt;
* [[Уволен из гестапо за жестокость]] — играя за высших эльфов, возможно заставить Малекита просить о мире, и тогда он скажет, что вы с ним пролили достаточно эльфийской крови. При том, что за кадром именно Малекит развязал гражданскую войну и поддерживал её тысячи лет до событий игры, в процессе утопив кусок Ултуана и поссорив асуров с гномами и аравийцами.&lt;br /&gt;
* [[Уныло, но практично]]&lt;br /&gt;
** Вампирский спам скелетами. Вся армия сбивается в кучу в дальнем углу и ждёт, пока враги столпятся вокруг, чтобы можно было заспамить их магией и сжечь аурой урона. При этом [[Russian Reversal|лорду может понадобиться защищать пушечное мясо]] (!) от источников площадного урона типа магов и артиллерии. И так вы будете играть ''каждый'' бой, вручную, потому что [[автобой]] очень сильно недооценивает мощь этой тактики.&lt;br /&gt;
** Выманивание боезапаса у бота забегами кого-нибудь одномодельного с маленьким хитбоксом поперёк сектора обстрела. Бот не только потратит возможность набить много урона, но и лишится изрядной порции балансного веса, что позволит легче достичь точки бегства всей армии.&lt;br /&gt;
** Гномы и Империя. Так уж вышло, что у большинства фракций самые эффективные армии более или менее безумны, включая упомянутый выше спам скелетами. Эти же воюют стандартным способом от стрелков и артиллерии, не имея даже опции, не нуждающейся в прикрытии отрядами ближнего боя. Особенно отличаются гномы, у которых нет также магии и кавалерии, и сидеть в углу — единственный вариант.&lt;br /&gt;
* [[Учёный и политик]] — в первую очередь величайший алхимик всея Империи Бальтазар Гельт, выбивший себе расформированную из-за нашествия орков провинцию Золланд и права графа-выборщика&amp;lt;ref&amp;gt;Без провинции, скорее всего, не получилось бы: у Рейкланда сверх одного «обычного» голоса на выборах и так есть целых три от культа Сигмара. Да, Карл Франц попытался так сделать, потому что прошлый патриарх был у него в советниках.&amp;lt;/ref&amp;gt;. Затем эльфийский принц Теклис, чей орден хранителей знаний стал действовать отдельно от княжества Сафери. Ну и наконец, любой скавенский клан, представляемый инженером-колдуном.&lt;br /&gt;
* [[Фанат пришёл к успеху]] — примерно такое можно сказать: уникальный легендарный лорд высших эльфов, Аластар Белый Лев, доступный для найма Эатайном (для других высших эльфов доступен только при конфедерации с Тирионом) был сделан в честь фаната, больного раком. По последним известным данным, он пошёл на поправку.&lt;br /&gt;
** Озвучивающий Алита Анара Дилан Спраус — фанат книг о Готреке и Феликсе.&lt;br /&gt;
** Пользователь ютуба под ником VoiceSnaks, Уилл Хэндфорд, в 2019 сделал видео с озвучкой ещё не присутствующего в игре Трота Нечистого (помимо других подобных к тому моменту персонажей). В итоге был нанят Креативами для озвучки Трота для DLC.&lt;br /&gt;
* [[Фантастический расизм]] — все расы, в общем-то, как минимум недолюбливают друг друга, а некоторые прямо-таки ненавидят. Некоторые фракции получают серьезные штрафы к отношениям с определенными расами и опционально — бонус к битвам против них же. У некоторых героев, как легендарных, так и обычных, есть навыки, дающие различные бонусы против других рас.&lt;br /&gt;
* [[Фарм в стратегиях]] — по сравнению с другими частями его стало заметно больше. Некоторые расы вроде зеленокожих имеют крайне скромный доход от поселений, кто-то, как норскийцы и лесные эльфы, сверх этого очень ограничен в возможностях колонизации, а у зверолюдов и воинов Хаоса долгое время поселений в принципе быть не могло.&lt;br /&gt;
* [[Фичекат]] — в игре обнаружено множество следов морских сражений, от неиспользованных иконок юнитов до полностью водной карты, изредка вылезающей в кампании при непонятных обстоятельствах и с [[Непроходимая забагованность|закономерными последствиями]].&lt;br /&gt;
* [[Ходячий мем]] — игра в целом подняла интерес к вахе, и многие из представленных персонажей обросли мемами&lt;br /&gt;
** Император Карл Франц с его фирменными фразами. В любой непонятной ситуации — «SUMMON THE ELECTOR COUNTS!»&lt;br /&gt;
** Бальтазар Гельт благодаря [[Артиллерия — бог войны|любви к артиллерии]] и [[Вдохновенная речь|вдохновенной речи]] «Добро пожаловать в Эсталию, джентельмены», которая почему-то начала рождать ассоциации с мемами про войну во Вьетнаме.&lt;br /&gt;
** Принц Тирион, который здесь куда больше [[псих с топором]], чем в настольном каноне. «BRING! ME! BATTLE!» И [[друг всему живому]] Алариэль, которую [[идиотская дипломатия]] сделала [[Одна сатана|такой же]].&lt;br /&gt;
** Сеттра, который не служит, и которого [[сапогами попирают из Вселенной]].&lt;br /&gt;
** Абсолютно все гномы. «They have WRONGED us!».&lt;br /&gt;
*** [[Уволен из гестапо за жестокость|Даже у них]] своим закоренелым традиционализмом выделяется Торек Железнобров, своими баффами упрямо доказывая, что прапрапрадедовы арбалеты и катапульты ничуть не хуже огнестрела и напалма.&lt;br /&gt;
** Абсолютно все скавены за [[Вербальный тик|шедевральную озвучку]] и обилие [[Чиз|подлых]] [[Легальный чит|тактик]], а ещё их искусству стрельбы в спину своей пехоте позавидуют любые [[Гулаги и рабы|красные упыри]].&lt;br /&gt;
*** [[Безумный учёный]] и [[любитель взрывчатки]] Икит Клешня.&lt;br /&gt;
** [[Безумная клёвость|Лютор]] [[Раздвоение личности|Харкон]] из Берега Вампиров признан сообществом [[копиркин]]ым капитана Джека Воробья.&lt;br /&gt;
** Эльтарион Мрачный за серьёзность, мрачность, пещеру Атель Тамара и желание мести за убитого отца и разорённую родину получил прозвище [[Бэтмен|Бэтэльф]].&lt;br /&gt;
** А из чисто местных это [[Искусственный идиот|безумный]] [[Искусственный гений|гений]] норскиец Сурта Эк, и штатный [[дьявол из машины]] тёмный эльф Вашнаар.&lt;br /&gt;
** Меметичным также стал [[Словарный запас NPC|словарный запас]] лидера Кислева, Дмитрия Царёва&amp;lt;ref&amp;gt;Нет, он не представлен ''правителем'' Кислева — Катарина в его речах иногда упоминается.&amp;lt;/ref&amp;gt;, до патча [[Язык хмыканий|упрямо повторяющего «Кислев» при каждом общении]].&lt;br /&gt;
** Имрика, гордящегося связью своего рода с драконами и собирающего экзотичных драконов в своей армии, фанбаза шипперит с катайской принцессой-драконицей.&lt;br /&gt;
** Богоубийцу в шутку называют Даниэлем от того, что так его обозвали в обзорном трейлере.&lt;br /&gt;
** Скарбранд, раздающий всем смачные пендели.&lt;br /&gt;
* [[Эй, все сюда!]] — некоторые квестовые битвы поставлены именно таким образом. Например, за Бретонию на уровне чести выше 1600 открывается рыцарский поход, победа в котором обязательна для прохождения кампании. Заключается он в том, что вашего основного героя необходимо привести в отмеченную точку в Бесплодных Землях или Пустошах Хаоса,&amp;lt;ref&amp;gt;Именно привести — обычно героя можно телепортировать к месту битвы, но не в этот раз.&amp;lt;/ref&amp;gt; после чего сразиться там с орками или хаоситами соответственно. В этом бою вы будете сражаться со ''всеми'' орочьми\хаоситскими лордами. К счастью, не одновременно.&lt;br /&gt;
** Финальная квестовая битва кампании Вихря туда же. К Вихрю сбегутся все заинтересованные фракции во главе со своими главными легендарными лордами, и в битве вам будет необходимо победить их всех.&lt;br /&gt;
** Ордертайд же! ''Настоящий'' кризис поздней игры для первой части и Смертных Империй. С появлением Архаона Империя, Бретония, Гномы, Людоящеры и Высшие Эльфы получают модификатор «Щит Цивилизации» и начинают заключать конфедерации и союзы, после чего выносят всех, кто не является ими. Лесные и темные эльфы, вампиры, цари гробниц и иже с ними модификатор не получают, но им все равно будет легче заключить союз друг с другом против Хаоса, потому что они одновременно находятся с ним в состоянии войны. А уж если вы сами играете за Норску, Воинов Хаоса или Зверолюдов, фракции Порядка будут жаждать вашей крови с самого начала&amp;lt;ref&amp;gt;На высшей сложности Луан Леонкур устраивает крестовый поход в Норску к тридцатому ходу, и имперцы не отстают.&amp;lt;/ref&amp;gt; и преследовать хоть на другом конце карты.&lt;br /&gt;
* [[Эксплойт]] — серия славится и багами, и дырявым балансом, а тут с переделкой всего и вся этого навалили преизрядно:&lt;br /&gt;
** В сражении:&lt;br /&gt;
*** ИИ будет расстреливать первую попавшуюся цель пока не закончится боезапас или кто-то из участников сего действа (цели или стрелки). А поскольку отряды стрелять по маленьким одиночным бойцам не особенно приспособлены, ваш лорд может таким образом опустошить боезапас хоть у всей вражеской армии. В третьей части — наоборот, он будет полностью игнорировать неудобные цели даже если все удобные стоят на другом конце карты и ничего не делают.&lt;br /&gt;
*** То же самое с осадными картами. Башни будут стрелять по тому, кто ближе, пока артиллерия спокойно их сносит. А ещё на некоторых картах есть непростреливаемые сектора, куда можно подвести лучников или магов и спокойно гасить целые отряды.&lt;br /&gt;
*** ИИ мгновенно забывает про всех, кого потерял из виду, и таким образом его можно водить за нос с помощью нескольких отрядов, попеременно выскакивающих из кустов в разных концах карты&amp;lt;s&amp;gt; с показыванием языков и выкрикиванием дразнилок&amp;lt;/s&amp;gt;. При стартовом размещении войск ваши спрятанные юниты тоже не учитываются как угроза, поэтому можно пробить стену вражеской крепости действием героя на стратегической карте и во время штурма выставить несколько отрядов-невидимок рядом с проломом, а остальную армию — на другом конце карты. Пока ИИ спохватится, пока добежит, вы уже позахватываете все победные точки. У огров ещё хуже, потому что они ваншотают стены способностью армии прямо во время боя.&lt;br /&gt;
*** В третьей части добавили возможность переставлять точку выхода своих подкреплений… но забыли убрать карты осад, где крепость огорожена краем уровня. В результате в некоторых городах можно высадить подкрепление внутри стен и захватить победные точки пока ИИ тупит на другом конце карты.&lt;br /&gt;
*** Ворота в крепостях открываются только автоматически чтобы впускать и выпускать хозяйские юниты, но можно закосплеить Чжугэ Ляна, поставив в проход лорда или героя и заклинив их в открытом состоянии. ИИ признаёт проходимыми только выбитые или захваченные ворота, поэтому все, кто не может перебраться через стены, останутся тупить у ворот, а до блокирующего их лорда добраться не смогут потому что он не считается покинувшим крепость.&lt;br /&gt;
** На глобальной карте:&lt;br /&gt;
*** Перк «предприниматель» у аристократов и магов высших эльфов повышает глобальный доход от налогов и доход от построек в регионе, где они стоят. И этот эффект складывается. Тёмные эльфы же усиливают свою экономику аналогичным накоплением ассасинов, но уже просто из-за их встроенной пассивной способности.&lt;br /&gt;
*** Вампиры, вампираты, людоящеры и зверолюды аналогичным образом стакают штрафы к боевому духу врагов в регионе, в результате чего те начинают бежать от любого чиха в их сторону.&lt;br /&gt;
*** Глобальный бонус к запасам магии от перка «тяга к знаниям» в самых разных фракциях тоже прекрасно стакается.&lt;br /&gt;
*** Повысив уровень в горном регионе, персонаж Царей Гробниц может получить спутника с 15 % скидкой на все инфраструктурные постройки. С лордом и пятью героями можно получить 90 % и добрать остаток талантом некротекта или указом. После чего вывести их на стык трёх провинций, строить бесплатные нехекарские цитадели и сносить их, получая процент от полной (смехотворно высокой) стоимости постройки. Аналогично у высших эльфов с перком «администратор». А снижение стоимости строительства у гномов Хаоса может пробивать пол по фракционным ресурсам и позволяет получать их за заказ зданий, после чего тратить на расширение лимита юнитов. В минус запас уйти не может, так что потом заказанные здания можно отменять (если ресурсы остались, они спишутся) и повторять процедуру пока не надоест, таким образом ломая игру за один ход.&lt;br /&gt;
*** Кислев и фракции первой игры кроме лесных эльфов, зеленокожих и зверолюдов получают спутника «Студент» с 10 % ускорением исследований если персонаж поднял уровень когда нет активного исследования. Учитывая, что при отмене исследований начинать их заново не нужно, можно просто жать отмену в начале каждого хода с военными действиями и в конце возвращать исследование. Через 10 студентов ваши исследования ускорятся вдвое.&lt;br /&gt;
*** Любая фракция скавенов может прокачать свой стартовый город до третьего уровня уже на втором ходу если бросит его и затем заселит заново. А если немного подождать и нафармить еды, то вообще сразу до пятого. Понерфлено необходимостью иметь хотя бы один город для использования заселения с высоким уровнем, а в третьей части сильно подняли стоимость усиленного заселения.&lt;br /&gt;
*** Глобальные эффекты талантов работают и при нахождении в запасе. Царей гробниц достаточно нанимать на третьем уровне чтобы получать халявные канопы (но лучше дождаться пятого). В меньшей степени актуально для клятвенного золота гномов и экономических бонусов скавенских вождей. Кстати, вышеупомянутый перк на ветра магии из запаса тоже работает.&lt;br /&gt;
*** [[Тактическая смерть]] Влада фон Карштайна для выдачи вражескому легендарному лорду перка на [[Я поправился|поправку]] сразу в следующем ходу. Слив Влада, можно оставить этой фракции один малый город и спокойно фармить поцелуи крови до упора, потому что у ИИ всегда будет лорд с бесплатным наймом, которого вы сможете для этого убивать.&lt;br /&gt;
*** Талсинн получает 4 % скидку на содержание войск за каждую фракцию, с которой воюет, из-за чего лесные эльфы превращаются в каких-то орков. Также исследование лесных эльфов на полный иммунитет к небоевым потерям [[Рыбки плавали|касалось]] банкротства, что позволяло им совершенно спокойно жить на разовых доходах от грабежа поселений.&lt;br /&gt;
*** В третьей части можно одолжить у союзника целую армию. Героев из такой армии можно выводить как из своей, и тогда они не вернутся к хозяину вместе с остальными войсками. Это касаеется и легендарных героев вроде Изабеллы фон Карштайн и королевы лесных эльфов Ариэль.&lt;br /&gt;
* [[Эскорт-миссия]] — в неё превращались старые ВААААААГХи и зверолюдские Ревущие Стада. Халявное пушечное мясо? Как бы не так! Они считаются союзной фракцией, так что в случае её уничтожения врагом [[Капитан Очевидность|союз расторгается]], но [[идиотская дипломатия]] всё равно засчитывает предательство если не прошло десять ходов от заключения договора. Из-за этого падает надёжность, что в данном случае плохо не столько отказами в дипломатии, сколько повышенной агрессией доселе нейтральных ИИ. И да, пересидеть в тылу — не вариант, потому что призвавшая это горе-подкрепление армия должна воевать чтобы оно не дезертировало в полном составе, а это, правильно, тоже уничтожает фракцию. В конце-концов во второй игре от этой механики полностью отказались — Ревущие Стада были вырезаны, а у зеленокожих при объявлении ВАААГХ!!!а теперь каждая имеющаяся на тот момент армия получает второй стак юнитов.&lt;br /&gt;
* [[Я поправился]] — абсолютно все «легендарные» персонажи и рядовые со специальным талантом удаляются из игры только вместе со всей своей фракцией. Оправдано только для Влада фон Карштайна (вернул своё кольцо), Моргура Тенедара (дар Хаоса), Ориона (благословение Иши) и всех царей гробниц (благословение Усириана).&lt;br /&gt;
* [[Ye Olde Englishe]] — во время дипломатии так разговаривают Влад (''What dost thou wish to discuss?'') и Манфред (''I am pleased thou attend’st me'').&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Примечания ==&lt;br /&gt;
{{примечания}}&lt;br /&gt;
{{Nav/Warhammer Fantasy Battles}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>SMT5015</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://posmotreli.online/index.php?title=Total_War/Total_War:_Warhammer&amp;diff=500726</id>
		<title>Total War/Total War: Warhammer</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://posmotreli.online/index.php?title=Total_War/Total_War:_Warhammer&amp;diff=500726"/>
		<updated>2026-09-26T09:04:13Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;SMT5015: /* Тропы и штампы */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Goodenough}}&lt;br /&gt;
{{DISPLAYTITLE:Total War: Warhammer}}&lt;br /&gt;
[[Файл:TWWH.jpg|600px|thumb|Обложки игр трилогии]]&lt;br /&gt;
Total War: Warhammer (фан. «Ваха», «Тоталваха») — подфраншиза культовой серии [[Total War]], действие которой происходит во вселенной [[Warhammer Fantasy Battles]], но с некоторыми вольностями и отступлениями от канона. Состоит из трилогии — Total War: Warhammer (2016), Total War: Warhammer II (2017) и Total War: Warhammer III (2022). Несмотря на срачегонность и некоторую казуальность по сравнению с историческими играми, вторая часть является одной из самых популярных игр серии как таковой, и в целом заслуженно считается одной из лучших глобальных стратегий последних нескольких лет. На момент 2025-го года пальму первенства по популярности взяла Третья часть и все так же активно развивается.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Суть ==&lt;br /&gt;
Костяк геймплея остался таким же, как и в других частях серии. Игра ведется на глобальной карте, разделенной на провинции с поселениями, в каждой провинции есть одно главное поселение и от одного до четырех мелких (но во второй части некоторые провинции имеют только один город). На глобальной карте можно развивать города, вести дипломатию с другими фракциями, нанимать армии, героев (здесь они называются лордами) и агентов (а они как раз — героями), управлять перемещениями армий и героев. Игра на глобальной карте идет в пошаговом режиме. При встрече враждебных армий друг с другом запускается режим сражения в реальном времени.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
По сравнению с историческими частями геймплей Warhammer изрядно упрощен. При осадах большинства городов в бою будет всего одна стена. Сражения за мелкие города по умолчанию проходят в чистом поле, превращаясь в полноценные осады только после строительства стен. Отсутствует большинство боевых формаций у отрядов. Попали под [[фичекат]] традиции армий, санитария, плодородие, религии. При захвате города другой фракции ее постройки конвертируются в аналогичные им ваши автоматически, а уникальные — попросту разрушаются. Морские сражения вернули только в одном из дополнений для второй части, причем для таких сражений обе армии высаживаются на условный островок. С другой стороны, сражения стали гораздо разнообразнее за счет уникальных особенностей фэнтезийных рас, введения монстров, летающих юнитов, магии и [[шизотех]]а. Огромное значение имеют лорды, которые могут стать полноценной армией из одного человека. Впервые в серии агентов-героев можно не просто прикреплять к армиям ради баффов, а заставлять их участвовать в битвах. Благодаря этому впервые за очень долгое время в серии можно собрать полный стак из одних героев,&amp;lt;ref&amp;gt;Вернее, из одного лорда и 19 героев, в то время как, например, в первом Rome и Medieval 2 можно было собрать полный стак генералов.&amp;lt;/ref&amp;gt; и он будет весьма эффективен. Наконец, у каждой расы, и даже у некоторых фракций внутри расы есть уникальные механики.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Еще одно отличие тоталвахи от исторических частей — при старте игры мы выбираем не фракцию как таковую, а легендарного лорда. Каждая раса делится на фракции, у одной фракции может быть один легендарный лорд, несколько или не быть ни одного (в таком случае фракция неиграбельна). Например, у Империи император Карл Франц и верховный теогонист Фолькмар Мрачный Лик относятся к фракции Рейкланд, архимаг Бальтазар Гельт — к фракции Золотой Орден, а предводитель следопытов Марк Вульфхарт — к фракции Экспедиция егермейстера. Других легендарных лордов вашей фракции можно нанять при выполнении определенных условий, легендарных лордов другой фракции вашей расы можно получить, заключив конфедерацию. Легендарные лорды, в отличие от героев и обычных лордов, бессмертны, при ранении в бою или от рук убийцы они просто выходят из игры на некоторое количество ходов. Полностью избавиться от легендарного лорда можно, только уничтожив его фракцию. Некоторые фракции достаточно сильно отличаются от мейнстрима своей расы, например, фракция лесных эльфов Древесное Воинство Скорби (герой — [[Экотеррорист|Дрича]]) обладает урезанным ростером эльфийских войск (только самые слабые, причем считаются пушечным мясом), но расширенным набором монстров.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В отличие от исторических частей, в игре есть сюжет, и это не учебник истории. Каждый легендарный лорд имеет свою цепочку квестов, состоящую из различных миссий и сюжетных битв. Квестовая цепочка раскрывает историю и цели героя и всей его фракции.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Игры ==&lt;br /&gt;
Принципиальных отличий между частями нет, по сути, вся подфраншиза — одна огромная игра, распиленная на части ради удобства &amp;lt;s&amp;gt;и заработка&amp;lt;/s&amp;gt;. Именно поэтому у нас на все три части — одна статья.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Действие '''Total War: Warhammer''' происходит в Старом свете. В основной кампании за господство над материком сражаются Империя, Бретония, Норска, армии Хаоса, зверолюды, лесные эльфы, гномы, орки и графства вампиров. Мелкие сюжетные кампании раскрывают истории отдельных лордов и их противостояния друг с другом. Впервые в серии нельзя покорить всю карту: например, в гномьих крепостях могут жить только гномы и орки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Total War: Warhammer II''' переносит действие на континенты Наггарот, Ультуан, Люстрия и Южноземелье. Новые расы — высшие эльфы, темные эльфы, людоящеры и скавены — сражаются за контроль над Великим Вихрем, стремясь использовать его каждая в своих целях. Другие фракции Вихрем не интересуются: пираты Вампирского берега охотятся за морским змеем Аманаром, а цари гробниц из Южноземелья — ищут книги Нагаша, легендарного царя-некроманта былых времен. В ДЛС были добавлены легендарные лорды и для фракций из первой части, которых тоже Вихрь не особо интересует: например, гном Торек Железнобровый ищет в Люстрии утраченные артефакты своей расы, а бретонка Рапанс де Лионесс ведет крестовый поход против царей гробниц во имя Леди. Те, у кого есть первая и вторая части сразу, могут сыграть в кампанию Смертных империй — на общей карте обеих частей, любым из лордов, доступных в первой или второй части. Покорить всю карту теперь снова можно, [[Круто, но непрактично|но не нужно]] — у каждой фракции есть предпочтительный климат, и условным людям в условных пустошах будет неуютно. Некоторые фракции, впрочем, являются исключением. Например, люди Бальтазара Гельта единственные среди своей расы могут спокойно жить в горах, а гномы Торека — в джунглях. Со всеми ДЛС и с первой частью, чтобы играть в старом свете, игра стоит космических денег, а пиратские релизы сильно запаздывают. Мы '''настоятельно не рекомендуем''' использовать специальный кряк, известный как cream.api, для разблокировки ДЛС после покупки одной базовой версии второй части с бесплатными дополнениями.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Total War: Warhammer III''' будет происходить на севере мира и в Темных Землях. Новыми играбельными фракциями будут Кислев,&amp;lt;ref&amp;gt;Присутствует на карте с первой части, но неиграбелен, как и, например, Тилея, Эсталия или Пограничные княжества&amp;lt;/ref&amp;gt; Великий Катай, демоны Хаоса (по фракции на каждого из богов Четверки плюс Хаос Неделимый), а также в качестве бонуса за предзаказ огры. На релизе кампания третьей части посвящена поискам Урсуна, смертельно раненного князем Юрием, отправившегося на его поиски, но поддавшегося порче Хаоса во время похода в северных землях. Все фракции желают найти Урсуна, но для разных целей: так, если кислевиты хотят вернуть своего бога, то все хаоситы — для той или иной цели добить.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Расы и фракции ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Присутствующие с первой части ===&lt;br /&gt;
* '''Империя Сигмара'''. Достаточно сбалансированная фракция, находящаяся в середине Старого света. Предлагает несколько разновидностей пехоты, конницы, стрелковых юнитов, артиллерии, включая паровые танки, но у неё плоховато с летунами и чудовищами (только рыцари на демигрифах). Уникальная механика после переработки во второй части — курфюрсты и имперский престиж: Империя делится на провинции, во главе каждой из которых стоит курфюрст. Независимые курфюрсты могут обращаться к вам с просьбами и тяжбами, а при низком имперском авторитете могут и взбунтоваться, объявив себя независимыми. Курфюрст, чья верность к вам достигнет 10, предложит вам конфедерацию. Если вы контролируете несколько столиц провинций, то можете назначать их курфюрстов самостоятельно, получая бонусы в виде артефактов и уникальных войск.&lt;br /&gt;
** Играбельные фракции и герои Империи: Рейкланд (император Карл Франц, верховный теогонист Фолькмар Мрачный Лик), ''Золотой Орден'' (Бальтазар Гельт), ''Экспедиция Егермейстера (Маркус Вульфхарт)''.&amp;lt;ref&amp;gt;Здесь и далее курсивом обозначены фракции и лорды, добавленные во второй части и доступные в кампании Вихря. Если курсивом обозначена только фракция, то её легендарный лорд был доступен ещё в первой игре, но принадлежал другой фракции.&amp;lt;/ref&amp;gt; Вульфхарту наплевать на тёрки курфюрстов, его уникальная механика требует как можно больше сражаться и захватывать сокровища в Люстрии, чтобы император присылал бесплатные подкрепления.&lt;br /&gt;
** Цель: Для фракций в Старом свете программа-минимум — выстоять под ударами враждебных человечеству сил и сохранить единство. Программа-максимум — подмять под себя весь Старый Свет. Для Маркуса и его Экспедиции — выследить загадочного Зверя (Накая, одного из лордов людоящеров), устранить угрозу имперским колонистам в Люстрии.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Бретония'''. Фракция с очень слабой (кроме последнего тира) пехотой и осадными орудиями, но мощнейшей в игре и крайне разнообразной кавалерией. Уникальные механики: аграрная экономика, наказывающая штрафами за наем крестьянских войск выше определенного лимита, честь, которая капает за рыцарские поступки и отнимается за недостойные, обеты для героев и лордов, дающие бонусы за выполнение.&lt;br /&gt;
** Играбельные фракции и лорды: Куронн (король Луан Леонкур), Бордело (Альберик из Бордело), Каркассон (Фея-Заклинательница), ''Рыцари Лионесса (Рапанс де Лионесс)''.&lt;br /&gt;
** Цели: для лордов в Старом свете — объединить Бретонию, сохранить рыцарскую честь, противостоять угрозам орков, зверолюдов и Хаоса. Для Рапанс — уничтожить лордов гробниц.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Гномы'''. Могут похвастаться мощнейшей пехотой и стрелками, способными постоять за себя в рукопашной. Гномьи юниты, как правило, хорошо защищены, живучи, выгодно отличаются от своих аналогов у других рас высоким боевым духом и приличным уроном, но среди них нет пикинеров, монстров и кавалерии (часть ее функций могут немного выполнять только открывающиеся в средне-поздней игре автожиры). Уникальные механики — Книга Обид, за которые необходимо мстить, получая бонусы. Если неотмщенных обид слишком много — гномы начинают роптать. Во второй части после переработки гномы также получили возможность ковать артефакты, а Торек — еще и уникальные реликвии, восстановление которых и является целью его похода.&lt;br /&gt;
** Играбельные фракции и лорды: Караз-а-Карак (король Торгрим Злопамятный, Громбриндал Белый Гном), ''Карак Кадрин'' (Унгрим Железный Кулак), клан Ангрунд (Белегар Железный Молот), ''Экспедиция Железноброва (Торек Железнобров)''.&lt;br /&gt;
** Цели: вернуть старые горные крепости, отнятые у гномов орками и скавенами, и отомстить за былые обиды. Для Белегара — отбить у орков Восемь Пиков Карака, древний город, который принадлежит ему по праву рождения. Для Торека — восстановить древние артефакты гномов, найдя их фрагменты в различных городах Люстрии (можно либо захватывать их, либо заключать с фракциями, которым они принадлежат, военные союзы — по ситуации, как говорится).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Лесные эльфы'''. Те самые эльфы в лесу с луками, энтами и оленьей кавалерией. За исключением деревьев все их войска очень хлипкие, зато лучники быстро бегают и далеко стреляют, а продвинутые варианты умеют делать это одновременно и в любом направлении, причём с бронебойностью. В кампании очень сильно выделяются тем, что могут полноценно развивать только некоторые поселения, а захват остальных даёт только непрокачиваемый аванпост, в результате чего нельзя нанимать много героев и содержать достаточно армий чтобы охранять территорию без нормальных гарнизонов и стен. Уникальные механики связаны с особыми лесами, всего их сейчас на карте восемь — Бересклет в Наггаронде, Живые Пруды в Люстрии, лес Геан на Ултуане, Стоянка Ореона в Южноземелье, Вековой Дуб в Атель Лорене, Сумеречный Лес на границе с Бесплодными Землями, Грифоний Лес и Лаурелорн на северо-востоке Старого Света. Только эти леса (кроме Векового дуба, он нужен только для победы в кампании) и провинции в Атель Лорене лесные эльфы могут отстраивать до максимального уровня. Поселения в провинциях, соседних с этими лесами, называются вересковыми пустошами. Вересковые пустоши, которые контролируются вами, вашими союзниками или разрушены, прибавляют здоровье леса, контролирующиеся врагами — отнимают. Чем больше здоровье леса, тем больше бонусов от него получает фракция, за каждый лес они разные. Когда здоровье достигает 100, можно провести ритуал перерождения ради еще больших плюшек, после этого здоровье перестанет уменьшаться, а вы получаете янтарь, необходимый для некоторых мощных технологий. Герои могут телепортироваться между лесами с кулдауном в несколько ходов.&lt;br /&gt;
** Играбельные фракции и лорды: Талсин (Орион), Аргвилон (Дуртху), ''Древесное Воинство Скорби (Дрича)'', ''Вестники Ариэль (Сёстры Сумерек)''.&lt;br /&gt;
** Цели: защитить родные леса и усилить Вековой Дуб до пятой стадии.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Зеленокожие'''. Армии состоят из слабых, но быстрых и малозаметных гоблинов и мощных, но сравнительно медлительных орков (при этом со стрелковой пехотой всё наоборот — косые орки и зоркие гоблины) и разнообразной кавалерии — из вепревой у орков и пауко-вольчей у гоблинов — и монстрятины, от троллей до гигантских пауков и каменных идолов. Основной минус фракции — слабый боевой дух. Обладают собственной магией — Большой ВАААГХ!!! для шаманов орков и Мелкий ВАААГХ!!! для шаманов гоблинов (помимо этих доступна только магия смерти у ведьм-троллей). Уникальная механика после переработки — мелкий ВАААГХ!!!, позволяющий получить определенные бонусы несколько раз за битву (шкала ВАААГХ!!!а заполняется быстрее при большого количества воюющих в рукопашной юнитов) и большой ВАААГХ!!!, позволяющий добавить вторую армию к каждой уже существующей для захвата столицы избранной вражеской фракции, при успешном захвате которой получите уникальные юниты поштучно и постоянные бонусы в зависимости от расовой принадлежности врага и его мощи. Вдобавок Грому доступна уникальная механика Котёл Грома, в котором, добывая уникальные ингредиенты, можно приготовить разные отвары с разнообразными бонусами.&lt;br /&gt;
** Играбельные фракции и лорды: Жосткие ''(sic)'' ребята Гримгора&amp;lt;ref&amp;gt;В первой игре и до переработки во втором назывались просто «Зеленокожие».&amp;lt;/ref&amp;gt; (Гримгор Железношкур), ''Костетрясы'' (Ажаг Мясник), Кривой месяц (Скарсник), Кровавые Руки (Великий Зелёный Пророк Вуррзаг), ''Ломаные Топоры (Гром Пузан)''.&lt;br /&gt;
** Цели: захват Бесплодных Земель и уничтожение гномов. Для Скарсника вдобавок целью является отвоевание Восемь Пиков Карака — в котором за время его отсутствия произошёл мятеж. Для Грома целью является захват Тор Ивресса и месть Эльтариону за прошлое поражение.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Графства вампиров'''. Фракция нежити, управляющей порабощенными людьми Сильвании. Не имеет никаких стрелков&amp;lt;ref&amp;gt;За исключением сильванских пистольеров и арбалетчиков, но только у Карштайнов и только после прокачки&amp;lt;/ref&amp;gt; и артиллерии, но неплохо давит числом за счет поднимаемых с помощью некромантии скелетов и может похвастаться сильными монстрами. Распространяют скверну, чтобы выжить — их войска несут небоевые потери там, где скверны нет. По непонятным причинам (подкрутили автобой?) на последних патчах обычно сжирают почти всю Империю в течение первых нескольких десятков ходов. Уникальные механики: некромантия и поцелуи крови, получаемые за убийства вражеских героев. За поцелуи крови можно пробуждать представителей знаменитых вампирских семейств.&lt;br /&gt;
** Играбельные фракции и лорды: фон Карштайны (Влад и Изабелла), Сильвания (Манфред фон Карштайн, Хельман Горст), ''Легион Курганов'' (Генрих Кеммлер).&lt;br /&gt;
** Цели: сокрушить Империю, Бретонию и гномов, а лучше — подмять под себя вообще весь мир.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Зверолюды'''. Фракция монстров, испокон веков служивших Хаосу. Быстрые, сильные и многочисленные, но не особо дисциплинированные и не могут похвастаться нормальной броней. Ранее использовали ту же механику орды, что и воины Хаоса (см.ниже), но затем их изрядно переработали. Теперь зверолюды, разрушая города, могут ставить на их месте камни стада, которые можно улучшать и окружать проклятыми землями крови.&lt;br /&gt;
** Играбельные фракции и лорды: Боевое племя Одноглазого (Хазрак Одноглазый), ''Вестники катастрофы'' (Малагор Тёмный Предвестник), ''Боевое племя Тенедара'' (Моргур Тенедар), ''Племя Грозных Рогов (Таврокс Медный Бык).''&lt;br /&gt;
** Цели: уничтожить как можно больше людей и прочих жалких смертных во славу Хаоса.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Норска'''. В теории — достаточно сбалансированная человеческая фракция с геймплеем, заточенным на грабежи и захват конкретных поселений (их технологии для открытия требуют контроля поселений, которые по лору являются столицами основных фракций). На практике — самая унылая фракция, за которую никто не играет, потому что норскийцы могут полноценно захватывать только прибрежные города и столицы, имеют отвратную экономику и вообще не являются серьезной угрозой (можно получить от них войну на первых ходах и так ни разу с ними и не подраться до самого пришествия Архаона). Уникальные механики: книга монстров, позволяющая выслеживать их, побеждать и брать на службу, посвящения набегов различным богам с взаимоисключающими бонусами для кампании.&lt;br /&gt;
** Играбельные фракции и лорды: Мироходцы (Вульфрик Странник), Зимний Клык (Трогг).&lt;br /&gt;
** Цели: налётами и грабежами добиться признания Тёмных богов, после чего объединиться с Архаоном и предать мир огню или же [[Клингонское повышение|набить морду Архаону, занять его место]] и… предать мир огню.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Воины Хаоса'''. Фракция-орда с механикой, обкатанной в Attila, предлагающая мощную пехоту, всадников и чудовищ. Хаоситы разрушают города, распространяя скверну, и не успокоятся, пока не будет уничтожен весь мир (что и является целью как минимум Архаона).&lt;br /&gt;
** Играбельная фракция всего одна. Легендарные лорды: Архаон Навеки Избранный, Зигвальд Великолепный, Холек Солнцеед.&lt;br /&gt;
** Цели: '''КРОВЬ ДЛЯ БОГА КРОВИ! ЧЕРЕПА К ТРОНУ ЧЕРЕПОВ!''' А если серьезно — предать огню весь мир.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Присутствующие со второй части ===&lt;br /&gt;
* '''Высшие эльфы'''. Сбалансированная фракция, у которой есть вообще всё — отличная пехота ближнего боя, стрелки, [https://tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/Main/BreadEggsBreadedEggs стрелковая пехота ближнего боя], кавалерия, монстры, артиллерия, а также доступ ко всем восьми нейтральным дисциплинам магии и ещё сверху высшей. Многие отряды имеют пассивку, увеличивающую их защиту при высоком здоровье. Эдакий аналог Империи для второй части. На карте кампании получают обзор на территории торговых партнёров как при договоре союза и плетут дворцовые интриги, позволяющие улучшать или ухудшать отношения за престиж. Тот же престиж расходуется на найм героев и лордов с положительными чертами, а без него вам доступны только некомпетентные слабоумные инвалиды.&lt;br /&gt;
** Играбельные фракции и лорды: Эатайн (Тирион), Орден Хранителей Знаний (Теклис), Авелорн (Алариэль Сияющая), Нагарит (Алит Анар), Иврессе (Эльтарион Мрачный), Рыцари Каледора (Имрик).&lt;br /&gt;
** Цели: изгнать Хаос из мира, стабилизировав Вихрь, защитить Ультуан. Для Имрика — еще и вернуть былую славу своего рода, отыскав и призвав драконов в Южноземелье, для Эльтариона — отомстить гоблинам из Сломанных Топоров.&lt;br /&gt;
* '''Тёмные эльфы'''. Злые родичи предыдущих, и соответственно злые их двойники. На поле боя куда более агрессивны и, в частности, вместо луков пользуются арбалетами с меньшей дальностью, зато бронебойным уроном даже у первоуровневых стрелков, а стрелковая пехота ближнего боя вместо щитов и копий имеет стелс. Также есть уникальная школа тёмной магии и механика резни, временно и однократно усиливающая всю армию после смерти определённого числа бойцов в течение данного боя, заставляя таким образом лезть на врага поскорее пока эффект не прошёл. На карте кампании отличаются рабовладельческой экономикой, усиливая доход за счёт пленников от сражений и грабежа, которые в процессе постепенно тратятся. В частности, котируется пиратство и для этого можно нанимать Чёрные Ковчеги — чисто морские армии с собственным деревом построек, обеспечивающие в приличном радиусе артиллерийскую поддержку и дополнительный резерв найма.&lt;br /&gt;
** Играбельные фракции и лорды: Наггаронд (Король-Чародей Малекит), Культ Удовольствий (Морати), Хар Ганет (Ведьма Хелеброн), Благословенный Ужас (Локхир Жестокосердный), Хаг Греф (Малус Тёмный Клинок), Орда из Тысячи Пастей (Ракарт).&lt;br /&gt;
** Цели: подчинить себе Вихрь и захватить Ультуан.&lt;br /&gt;
* '''Людоящеры''' — [[Jurassic Park|Welcome to Jurassic Park!]] Раса разумных рептилий с закосом под индейцев Центральной Америки. Мощная пехота ближнего боя, неплохие застрельщики (хамелеоновые сцинки и следопыты), сильные маги в лице лордов-сланнов и самый обширный ростер чудовищ в лице натуральных динозавров едва ли не всех форм и размеров — всё это с лихвой компенсирует слабость артиллерии и стрелков, а также медлительность большей части юнитов (в том числе кавалерии на местном аналоге рапторов). Немного медлительны и на карте кампании.&amp;lt;ref&amp;gt;последнее DLC добавило Оракула Сцинков, героя, увеличивающего дальность передвижения армии.&amp;lt;/ref&amp;gt; Отряды часто впадают в буйство, поэтому присутствие в армии нескольких героев, помогающих лорду наводить порядок в рядах, необходимо. Единственные в игре (пока) обладатели аж семи легендарных лордов. Отдельно следует выделить Накая Скитальца (единственный лорд с механикой Орды среди рас Порядка) и Оксиотля, который вообще телепортируется по всей карте кампании (да, даже между ''континентами''), неустанно истребляя хаоситов, зверолюдов, скавенов и нежить в рамках квестовых заданий. Помимо знаменитых отрядов могут также мгновенно нанимать благословенные выводки (слегка улучшенные версии разных юнитов), которых выдают за выполнение разных заданий. Квесты выпадают рандомно, поэтому можно очень долго ждать или получать только мелочь вроде сцинков, а можно в начале игры получить благословенного карнозавра или стегадона. Играют людоящеры во многом от экономики: дорогие постройки и юниты (особенно монстры) вынуждают их активно бороться за контроль над геомантической сетью, узлы которой расположены в столицах провинций. Контроль над ними даёт весомую прибавку к указам. Кроме того, особые постройки в древних храмовых городах (такие, как Ица или Гексоатль) дают ну очень вкусные плюшки как в бою, так и на карте кампании.&lt;br /&gt;
** Играбельные фракции и лорды: Гексоатль (Маздамунди), Последний Бастион (Крок-Гар), Тлаква (Тиктак’То), Ица (Гор-Рок), Культ Сотека (Техенхауин), Дух Джунглей (Накай Скиталец), Призраки Паукса (Оксиотль).&lt;br /&gt;
** Цели: исполнение Великого Плана Древних: изгнание Хаоса из мира, уничтожение всякой мерзости вроде зверолюдов и скавенов, возрождение величия людоящеров как главных хранителей мира.&lt;br /&gt;
* '''Цари Гробниц''' — (не)жители страны Нехекары, которая была великой империей за две тысячи лет до рождения Сигмара и теперь намерена стать такой снова. Живых людей там не водится, и они никому не нужны, поэтому у армий нет ни стоимости найма, ни содержания. Зато [[монументальная гигантомания]] поселений влетает в копеечку при том, что в отсутствие денежного содержания лимит на любой юнит кроме базовых скелетонов — строгий, вплоть до одного монстра за одно здание, а доходные постройки — слабейшие в игре. И даже на армии стоит строгий лимит, в результате чего геймплей Царей сводится к сидению в стартовом регионе пока он не прокачается до упора, и последующему медленному выползанию по мере завершения исследований на армии. Ах да, их войска представляют собой бестолковую пешую и верховую нежить на нижних уровнях и мощных чудовищ-конструктов на высоких, механика распада тоже в наличии. Также имеют неплохую магическую артиллерию, самые многочисленные отряды колесниц и уникальную школу религиозной магии.&lt;br /&gt;
** Играбельные фракции и лорды: Кхемри (&amp;lt;s&amp;gt;Величайший бессмертный царь, Хемрихара, повелит&amp;lt;/s&amp;gt; Сеттра Нетленный), Двор Либараса (Верховная царица Халида), Изгнанники Нехека (Верховный иерофант Хатеп), Последователи Нагаша (Архан Чёрный).&lt;br /&gt;
** Цели: собрать книги Нагаша, с помощью которых можно открыть секреты его пирамиды и таки сделать Нехекару снова великой.&lt;br /&gt;
* '''Берег Вампиров'''. Пиратская нежить, населяющая отдельные острова и регионы люстрийского побережья. В отличие от своих «товарищей по несчастью» из Сильвании, дальний бой очень даже котируют — их стрелковые отряды многочисленны и могут собираться на поле боя в значительных количествах, есть неплохая и рано доступная артиллерия, а уж уникальная пушка «Королева Бесс» — и вовсе чуть ли не лучшая арта в игре. Лорды пиратов-вампиров могут строить здания в армии, используя механику наподобие «ордынской», но прирост необходимого населения идет очень медленно. А еще они могут взбунтоваться, если упадет лояльность. Чтобы этого избежать, нужно делиться с лордами добычей и назначать их на различные руководящие должности в вашей фракции. Уникальные механики: дурная слава, означающая ваш рейтинг среди всех прочих пиратов, карты сокровищ, пиастры, которые вы получаете за победу над другими капитанами пиратов и которые можно потратить на наем уникальных отрядов.&lt;br /&gt;
** Играбельные фракции и лорды: Пробужденные (Лютор Харкон), Утопленные (Килостра Плавник), Пираты Сартозы (Аранесса Солёная Ярость), Флот Ужаса (граф Ноктил).&lt;br /&gt;
** Цели: победить Аманара, легендарного морского змея, защищающего Ультуан, и подчинить его своей воле.&lt;br /&gt;
* '''Скавены''' — [[крысолюди]] с [[шизотех]]ом и несправедливо огромной кучей уникальных механик. Их города выглядят как руины, что, впрочем, может одурачить только игрока, а при захвате можно сразу апгрейдить главное здание путём вложения фракционного ресурса еды. Тот же ресурс потребляется всеми городами и армиями, а также призывом отрядов кланокрыс на тактическую карту, при дефиците или даже просто малом запасе накладывая штраф. Помимо этого у них есть самая безопасная разновидность скверны, влияющая только на чужой общественный порядок, и возможность строить тайные города для добычи ресурсов или саботажа. Армия скавенов полностью наземная и почти вся пешая за исключением немногих монстров. Изначально главную силу составляла артиллерия и элитные ассасины, но дополнения добавили множество стрелковых отрядов и более полезную монстру, так что они практически обязательны. Ах да, ещё у них есть шанс разыграть сценарий засады при атаке.&lt;br /&gt;
** Играбельные фракции и лорды: Клан Морс (Квик Головогрыз), Клан Пестиленс (Лорд Скролк), Клан Риктус (Третч Трусохвост), Клан Скрайр (Икит Клешня), Клан Эшин (Мастер смерти Сникч), Клан Моулдер (Трот Нечистый).&lt;br /&gt;
** Цели: саботировать остальных участников гонки за Вихрем чтобы использовать его для призыва своего бога — Рогатой Крысы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Присутствующие с третьей части ===&lt;br /&gt;
* '''Кислев'''&lt;br /&gt;
** Играбельные фракции и лорды: Ледяной двор (царина Катарина), Великая Ортодоксия (верховный патриарх Косталтин) и Воскресители Урсуна (царь Борис Урсус). Кроме того, в отдельной прологовой кампании идёт игра за Экспедицию кислевитов (князь Юрий Барков).&lt;br /&gt;
** Армия Кислева выделяется обилием «гибридных» юнитов&amp;quot;. Стрелковая пехота способна постоять за себя в ближнем бою, а пушки установлены на колесницах. Особых механик много: противостояние между Ледяным Двором и Великой Ортодоксией за влияние на бояр Кислева, механика преданности народа, высокий уровень который даёт бонусы, а низкий приводит к вторжениям демонов, механика обучения ледяных ведьм и механика атаманов (подобие губернаторов из старых частей или курфюрстов из второй части). Недоступны в прологовой кампании.&lt;br /&gt;
** Цели: {{spoiler|для Юрия Баркова — найти Урсуна, для остальных троих - спасти Урсуна из лап Бе’лакора и вернуть Кислеву былое величие.}}&lt;br /&gt;
* '''Великий Катай'''&lt;br /&gt;
** Играбельные фракции и лорды: Северные провинции (Штормовой Дракон Мяо Ин) и Западные провинции (Железный Дракон Чжао Мин).&lt;br /&gt;
** Цель: {{spoiler|спасти Урсуна, чтобы узнать у него о судьбе Шэнь-Цу, пропавшей в землях Норски дочери Императора-Дракона.}}&lt;br /&gt;
* '''Королевства огров'''&lt;br /&gt;
** Играбельные фракции и лорды: Племя Златозубов (архитиран Гризус Златозуб) и Последователи Пасти (Скраг Мясник).&lt;br /&gt;
** Цель: {{spoiler|убить Урсуна и съесть его, устроив великий пир.}}&lt;br /&gt;
* '''Кхорн'''&lt;br /&gt;
** Играбельные фракции и лорды: Изгнанники Кхорна (Скарбранд).&lt;br /&gt;
** Служители Кхорна воюют просто и без затей, являясь одними из лучших рукопашников в игре, но при этом не имея ни магии, ни стрелков. Достаточно сказать, что воины Хаоса, которые у других сидят в зданиях третьего тира, тут являются самой базовой пехотой, для доступа к которой вообще не нужно ничего строить. Линий снабжения нет, а режим лагеря не снижает скорость перемещения, что поз-воляет плодить кучу армий и шастать ими по чужой территории. Подвох же в том, что вся эта красота стоит очень дорого, особенно при отсутствии специализированных доходных построек. Чтобы решить эту проблему, армии Кхорна должны участвовать в сражениях минимум раз в два хода, что накапливает шкалу «кровопускания», удешевляя содержание и ускоряя восполнение потерь, а также снижая срок найма из глобального резерва. Кроме того, при разрушении города можно призвать бесплатное войско демонов, которое, однако, потери по окончании хода не восполняет (но всё ещё может есть пленных) и начинает нести небоевые потери если некоторое время ни с кем не сражалось. Призыв требует тратить ресурс черепов, добываемый, как можно понять, тоже в бою, а в небольшом количестве — также из построек и тайных культов (аналогичны подземной империи скавенов, есть у всех демонов). Также черепа можно преподносить Кхорну в обмен на глобальные баффы вроде бонуса к луту, росту населения или скорости найма.&lt;br /&gt;
** Цель: {{spoiler|для Скарбранда — убить Урсуна и преподнести его череп Кровавому богу, тем самым заслужив шанс на прощение.}}&lt;br /&gt;
* '''Тзинч'''&lt;br /&gt;
** Играбельные фракции и лорды: Оракулы Тзинча (Кайрос Судьбоплёт).&lt;br /&gt;
** Цель: {{spoiler|для Кайроса — выклевать глаза Урсуна и получить возможность видеть настоящее&amp;lt;ref&amp;gt;Одна голова Кайроса видит прошлое, другая - будущее, но обе одинаково слепы по отношению к настоящему&amp;lt;/ref&amp;gt;}}&lt;br /&gt;
* '''Слаанеш'''&lt;br /&gt;
** Играбельные фракции и лорды: Соблазнители Слаанеша (Н’кари)&lt;br /&gt;
** Слаанешиты — непревзойдённые мастера [[Банзай-атака|банзая]]. Большая скорость и огромный натиск даже у пехоты позволяют им быстро ворваться в ближний бой, снести противнику много здоровья и обратить его в бегство, но если не получилось — армия рассыпается из-за низких защитных стат. Добивание бегущих врагов или даже просто их присутствие даёт различные бонусы, на подрыв дисциплины и снижение защиты ориентирована и магия. Наконец, можно за плату из общей казны украсть на время боя вражеские юниты. Особенность экономики — бонусы при низком общественном порядке и необходимость периодически проводить в провинциях оргии для дополнительного усиления. Уникальным ресурсом являются приспешники, которых можно получать из тайных культов под чужими городами, из собственных поселений, из пленных после боя и отпуская побеждённых лордов живыми. Их можно тратить на вышеупомянутые оргии, создание культов и призыв дополнительных армий, которые платят содержание тоже в приспешниках.&lt;br /&gt;
** Цель: {{spoiler|для Н’кари — собрать горе и страдания Урсуна и вечно хранить этот источник величайшего наслаждения.}}&lt;br /&gt;
* '''Нургл'''&lt;br /&gt;
** Играбельные фракции и лорды: Осподелы Нургла (Ку’гат Отец Чумы)&lt;br /&gt;
** Нурглиты перемалывают противника с помощью медленной, слабой в атаке и сильной в защите армии ближнего боя с множеством источников лечения. Конечно, общие для хаоситов собаки, фурии и рыцари позволяют накрыть надоедливых стрелков пока основные войска до них ползут, но в целом предполагается играть с большими потерями. Резерва найма и построек для доступа к юнитам нет, а вместо этого аналоги казарм автоматически проходят ряд ступеней по кругу, на каждой выплёвывая определнный набор отрядов в общий пул. Нанимать оттуда можно мгновенно, как из резерва воскрешения у вампиров, но численность будет неполной. Экономические постройки нурглитов получают бонусы при высоком росте или максимальном избытке населения. Уникальный ресурс — инфекция, основеное применение которого — создание болезней. Болезни представляют собой набор симптомов, усиливающих нурглитов и ослабляющих всех остальных. Одни действуют на поселения, другие на войска.&lt;br /&gt;
** Цель: {{spoiler|для Ку’Гата — убить Урсуна и сделать с помощью его останков величайшую болезнь, достойную самого Нургла.}}&lt;br /&gt;
* '''Демоны Хаоса'''&lt;br /&gt;
** Играбельные фракции и лорды: Легион Хаоса (Демонический князь&amp;lt;ref&amp;gt;Дефолтный кастомный персонаж, создаваемый и уникально развиваемый на усмотрении игрока, в прошлом — князь Юрий из пролога.&amp;lt;/ref&amp;gt;).&lt;br /&gt;
** Цель: {{spoiler|окончательно убить Урсуна, а заодно и Бе’лакора - за предательство.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Тропы и штампы ==&lt;br /&gt;
* [[3872 орка]] — [[читерский искусственный интеллект]] может потерять постройки для доступа к продвинутым отрядам, но не скидку на найм и содержание. В результате последним рубежом он выставит целую армию базовой пехоты, нанимаемой прямо из главного здания, и не одну&amp;lt;ref&amp;gt;Педаль в пол у тёмных эльфов, чьи армии в Чёрных Ковчегах на максимальной сложности становятся совсем бесплатны, так как не подвержены штрафам за число армий и имеют врождённую 50 % скидку в дополнение к читам.&amp;lt;/ref&amp;gt;. А что касается игроков, то тут отличаются:&lt;br /&gt;
** Все виды нежити и нугрлиты составляют свои армии из толп слабой в атаке, сильной в защите и живучей за счёт массового лечения пехоты, которая может только держать врага пока урон наносят два-три действительно мощных юнита вроде магов, чудовищ и тяжёлой кавалерии. Педаль в пол давили вампиры до нерфа исследования на бесплатное содержание скелетов, так как за счёт этой бесплатности могли наклепать таких армий огромное количество. Цари Гробниц же при бесплатном найме и содержании всех войск с самого начала игры ограничены строгим лимитом на армии, зато бессмертные полководцы позволяют очень быстро восстанавливать их после поражений.&lt;br /&gt;
** В целом игра толкает к сосредоточению максимальной силы в минимальном числе отрядов (см. ниже), но [[Именно то, что написано на упаковке|Зеленокожие]] не могут похвастаться мощными юнитами высоких уровней и поэтому продолжают (как в исторических частях) плодить полчища середнячков. А потом они объявляют ВАААААГХ и получают халявное удвоение всех армий на 20 ходов…&lt;br /&gt;
** Бретония может вообще не строить пехотные казармы и нанимать базовые юниты из экономических построек, и в результате такого освобождения слотов под доход как игроки, [[Стиль дурака|так и ИИ]] любят бегать огромными толпами крестьян-лучников, после которых переходят на огромные толпы странствующих рыцарей и далее по нарастающей.&lt;br /&gt;
** Демоны Кхорна ожидаемо не имеют дальнего боя и магии и поэтому вынуждены передавливать врага втупую. К счастью, их фракции могут постоянно создавать дополнительные временные армии, которые, в свою очередь тоже могут создавать новые армии.&lt;br /&gt;
** У гномов Хаоса все юниты собственно гномов, куда входят мощнейшая артиллерия и стрелки, залочены за очень муторно открываемыми лимитами. Так что пока экономика не раскочегарится, им приходится выставлять на поле боя 3872 хобгоблина.&lt;br /&gt;
* [[Ад в начале игры]] — в каждой игре находится кто-то, чьи страдания входят в мемы:&lt;br /&gt;
** В первой части отличились Клан Ангрунд и Кривой Месяц: первые вынуждены терпеть [[Смехотворно высокая цена|завышенные цены на все войска]] пока не пробегут полкарты до своего родного Карака Восемь Пиков, а вторые должны воевать одними [[Пушечное мясо|гоблинами]] и орков могут нанимать только в одном поселении — том же самом караке, до которого тоже надо сначала добраться. А у всех фракций Норски, Зверолюдов и Воинов Хаоса были слабые войска и бесполезные фракционные механики при ориентированной на фарм экономике и [[ИИ ненавидит игрока|всеобщей ненависти]] сразу со старта.&lt;br /&gt;
** Во второй части страдают высшие эльфы. Орден Хранителей Знаний и Рыцари Каледора начинают вместо уютного Ултуана в Люстрии и Южноземелье соответственно, и при заточенной на торговлю экономике имеют довольно враждебное окружение. У имперской Экспедиции Егермейстера та же история, дополнительно осложнённая [[Скальный наездник|преследованием бродячими армиями]].&lt;br /&gt;
** В «Бессмертных империях» третьей части Маннфред фон Карштайн [[Презренный Джа-Джа|ко всеобщей радости]] вылетел из Сильвании и поселился в Южноземелье в окружении множества легендарных лордов, которые его ненавидят. Сеттра, Рапанс, Фолькмар, Торек, Крок-Гар и Тиктакто при виде Маннфреда сразу забывают все разногласия и принимаются его мочить. И во всех кампаниях канонично страдают кислевиты, обитающие на границе с хаоситами всех мастей и до кучи скавенами.&lt;br /&gt;
* [[Апокалиптический маньяк]] — Воины Хаоса и Зверолюды даже умеренно грабить не умеют: после их набега на город всегда остаются только руины и [[порча]], а для победы им необходимо вместо контроля территорий очистить [[список врагов]]. В третьей части, правда, Воины создавать поселения научились, а Зверолюдам подвезли в патче стадные камни.&lt;br /&gt;
* [[Армия — это балаган]] — от хитрых прапорщиков, раздувающих стоимость снабжения войск, не избавлены даже высшие эльфы и людоящеры(!). Нет их только в Бретонии, но там другие проблемы. Ну ладно, в Нехекаре тоже нет, но [[Мёртвые земли|там]] [[Нежить|вообще ничего никому платить не надо]].&lt;br /&gt;
** Если две армии Воинов Хаоса стоят рядом друг с другом, мародёры начинают нести небоевые потери от склок. Зеленокожие и зверолюды страдали этим если долго не сражались, но это исправлено.&lt;br /&gt;
** [[Хроническое спиннокинжальное расстройство]] скавенских, темноэльфийских и вампиратских лордов может обостриться даже от передачи войск между армиями, в результате чего они в полном составе дезертируют. На этом основан [[эксплойт]], позволяющий скавенам фармить еду намеренным доведением полководцев до ручки бессмысленной тасовкой отрядов.&lt;br /&gt;
* [[Банда маргиналов]] — ''[[фанская кличка|Люстрийская Пятёрка]]'', собираемая при игре за Маркуса Вульфхарта команда из уникальных героев: Родрик л’Ангиль (бретонский рыцарь и бастард герцога Ангиля), Хертвиг ван Халь (потомственный охотник на ведьм из знаменитых ван Халей и потомок некроманта Ванхаля Ванхэльского, имя которого носит одно заклинание из школы некромантии), Калара (принцесса Видриота, случайно убившая околдованного Курноусом возлюбленного), и Йорек Гримм (изобретатель и инженер гномов, проектировщик броненосцев, но изгнанный из гильдии более консервативными коллегами). К слову, трое из них (кроме Хертвига) в лоре вскольз упоминались.&amp;lt;ref&amp;gt;Стоит отметить, Родрик и Гримм к времён игры должны быть мертвы от старости — Родрик пропал в Люстрии за полтысячелетия до времён Вульфхарта, а Гримм жил так давно, что его броненосцы уже обыденность (в армибуке, где он упоминается, утверждается, что он скорее всего не застал строительство хоть одного из своих броненосцев).&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
** При игре за Империю в Юбершрайке можно построить таверну «Красная Луна», в итоге гарнизону поселения добавится колоритная команда из [[Warhammer End Times — Vermintide]]. К сожалению, без уникальных моделей — вместо них будут обычные герои Империи, гномов и лесных эльфов.&lt;br /&gt;
* [[Бафосное имя]] — по крайней мере в какие-то периоды канон вархаммера так развлекался, и разработчики решили продолжить. Так, в кампании Вихря есть сцинк по имени Юканнадузат, что переводится примерно как Низятакделат. А норскийцы могут получить в своё распоряжение легендарного чемпиона Кхорна, которого зовут Киллгор Слеймейм, то есть Убеймяс Мочикалечь.&lt;br /&gt;
** В англоязычном фандоме замемились вампиратские герои с именем Dick, которое [[Эффект голубого щенка|с некоторых пор означает также половой член]]. Вдобавок, игра может выдать к нему прозвище вроде Half-mast ([[Полшестого|приопущенный]], в смысле флаг).&lt;br /&gt;
* [[Бесконечная выносливость]] — свойство «[[Именно то, что написано на упаковке|Бесконечный запас сил]]», отключающее накапливающийся штраф за бой и передвижение бегом. Есть, например, у рыцарей Грааля и многих благословенных отрядов людоящеров.&lt;br /&gt;
* [[Бесконечный боезапас]]&lt;br /&gt;
** Скавенский Клан Скрайр может своей фракционной механикой одарить ратлингов самовосстановлением боезапаса.&lt;br /&gt;
** Один из навыков Эльтариона Мрачного даёт самовосстановление боезапаса ''всем'' стрелковым юнитам в его армии.&lt;br /&gt;
** С прикрученным фитильком — рунная магия гномов не зависит от запаса ветров магии и можно задействовать бесконечно.&lt;br /&gt;
** Черепушки&amp;lt;ref&amp;gt;В смысле, пушки, стреляющие черепами.&amp;lt;/ref&amp;gt; демонов Кхорна регенерируют боезапас когда находятся в ближнем бою, где вполне могут выполнять функцию лёгких колесниц.&lt;br /&gt;
* [[Блестящий неканон]] — лор в игре заметно поломан в таких местах, как география и дипломатия, да и уровень силы многих фракций поменялся изрядно. К тому же, набежали новые персонажи, а старых кого переселили, кого воскресили, а кого вообще во времени перенесли. НО! Это всё равно эпичнейшая адаптация фентези-вахи, да не просто отыгрывающая какой-то момент канона или местечковые разборки, а позволяющая взять любимую фракцию и начистить морды всем нелюбимым в масштабе мира, вплоть до [[Разрыв канвы фанатами|отмены Конца Времён и проклятого АоСа]], и так сильно выстрелившая, что Games Workshop решили возродить игру на столе и даже выпустить [[Пуффендуй|долго прозябавший в забвении]] Катай в честь третьей части.&lt;br /&gt;
** Отдельно стоит выделить создание фракции для Бальтазара Гельта во второй игре. По сути внутримирово произошло следующее: Верховный патриарх и Золотой Орден рестраврировали провинцию Золланд, уничтоженную ВАААГХ!!!ом примерно за восемьсот лет до этого и с тех пор бывшую частью Виссенланда, а Гельт стал одним из курфюрстов Империи. Чего в каноне и близко не было. Интересно, если в третьей игре появится возможность рестраврации Драквальда.&lt;br /&gt;
* [[Боевой наркоман]] — шаманы гоблинов упарываются грибами для усиления магических способностей.&lt;br /&gt;
* [[Бонус для фанатов]] — разработчики довольно сильно заморочались, вытащив из закромов лора кучу малоизвестных персонажей вроде вампиратов, Альберика де Бордело, Маркуса Вульфхарта и его спутников. Вспомнили даже Харальда Хаммершторма — буквально самого первого персонажа сеттинга. А в третьей части присутствует пиломеч из [[Странности в первой части|тех далёких времён]] когда [[На самом деле одна вселенная|оба вархаммера были одной вселенной]].&lt;br /&gt;
* [[Бюджет пишет сюжет]] — разработчики не смогли смоделировать толпу гнобларов, поддерживающих паланкин Гризуса Златозуба, поэтому в игре он ещё не растолстел до абсурдных размеров и ездит на тачке, которую толкают всего двое. С паланкином Ку’гата попроще из-за более простых моделек нурглингов, но и там их гораздо меньше, чем должно быть.&lt;br /&gt;
* [[В эту игру могут играть двое]]&lt;br /&gt;
** В третьей части механику скверны поменяли, и теперь разные виды скверны не конкурируют между собой напрямую. В результате больше всех от скверны страдают те, кто сам её распространяет, так как у них практически нет способов подавить чужое влияние. Если вы играете, скажем, за вампиров, и у вас [[Этот гадкий ивент|заспавнился культ Алого Черепа]], остаётся только объявлять кому-нибудь войну каждые 5-6 ходов и [[Смехотворно высокая цена|копить деньги на зачистку культа]]. А какие-нибудь людоящеры в аналогичной ситуации могут посвятить провинцию подавлению скверны и всю игру наслаждаться гигантскими бонусами к ближнему бою.&lt;br /&gt;
** В «Бессмертных империях» Ку’гату на первой десятке ходов встречается и объявляет войну Хельман Горст. Нежить и нурглиты воюют через [[3872 орка|толпы мяса]], [[Консервная банка|массовое лечение]] и магию. Вот только нежить ещё и получает доступ ко всему этому быстрее, имея очень дешёвый найм и лечение в качестве базового заклинания некромантии, в результате чего [[Ад в начале игры|Горст убивается либо быстро, либо никак]].&lt;br /&gt;
* [[Великолепный мерзавец]] — во многом благодаря шикарной озвучке и запоминающемуся визуальному стилю Малекит, Архаон, фон Карштайны получились в игре невероятно харизматичными.&lt;br /&gt;
* [[Версия для бедных]]&lt;br /&gt;
** Многие герои-маги по сравнению с лордами-магами. Сейчас такие есть у высших и тёмных эльфов, зверолюдов, зеленокожих, Бретонии, Воинов Хаоса, скавенов, гномов ([[Постоянная шутка|только не говорите им]] что кователи рун это маги) и вампиров.&lt;br /&gt;
** То же самое с лордами-рукопашниками, но реже. Гномий лорд это тот же тан, архилектор — воин-жрец Сигмара, повелитель зверей — варгор…&lt;br /&gt;
** Некоторая пехота со щитами имеет версию без щитов. Завры, бретонские ополченцы, имперские копейщики…&lt;br /&gt;
* [[Ветеран-дилетант]] — многие персонажи заявлены как имеющие многовековой и даже многотысячелетний опыт сражений и колдовства и являются таковыми в лоре, но игру они начинают первым уровнем и должны заново качать все боевые, управленческие и магические навыки. Это касается Тириона, Теклиса, Маздамунди, Малекита, Морати, Архаона, Сеттры, Архана Черного, Манфреда, Влада и Изабеллы фон Карштайнов и многих других.&lt;br /&gt;
* [[Вмешательство Альмсиви]] — как правило, вести героя к месту квестовой битвы необязательно: [[антизастревательная фича]] позволяет просто телепортировать его туда за небольшую сумму денег, а после боя он автоматически и бесплатно вернется обратно. С рыцарским походом бретонцев, к сожалению, такой фокус не пройдет, вы должны вручную провести своего стартового легендарного лорда сквозь пустоши Хаоса или Бесплодные земли на бой с хаоситами\орками.&lt;br /&gt;
* [[Все цвета спектра]] — нет только однозначно «хороших». Все остальные варианты в наличии, от вполне себе благородных властителей по мерам сеттинга (Карл Франц, Луан Леонкур, Алариэль, Катарина) до [[рыцарь крови|рыцарей крови]] (все орки) и [[Полное чудовище|полных чудовищ]] (Архаон).&lt;br /&gt;
** Особенно интересно с лесными эльфами. Эта раса, конечно, себе на уме и презирает всех прочих, но вполне договороспособна… за исключением Дричи и ее Древесного Воинства Скорби. Эти — полные чудовища с мотивацией [[экотеррорист]]ов.&lt;br /&gt;
** Цари Гробниц и в меньшей степени графы вампиров — вроде бы зло, но также вполне договороспособны, даже на военный союз с условно-добрыми расами могут согласиться.&lt;br /&gt;
* [[Геймплей вразрез с сюжетом]]. Было неизбежно, потому что костяк геймплея Total War, сложившийся за долгие годы, плохо сочетается со связной историей. Например, в финальной битве кампании Вихря вам нужно будет победить ключевых легендарных лордов других трех фракций, сражающихся за Вихрь — Тириона, Маздамунди, Малекита или Квика соответственно. Они придут драться с вами, даже если их фракция давно уничтожена на карте кампании и, следовательно, они вроде как мертвы.&lt;br /&gt;
** В игре фракцией Дуртху является королевство лесных эльфов Аргвилон. Однако по лору Аргвилон является самым «эльфским» среди прочих лесных королевств, будучи единственным, где до сих пор следуют многим старым ултуанским традициям и местные невыносимо высокомерно относятся как к лесным духам, так и к другим азраям. Причина выбора этого королевства, впрочем, ясна — оно расположено на противоположной от Векового Дуба стороне, позволяя ему развиваться, не сшибаясь с фракцией Ориона на раннем этапе игры.&lt;br /&gt;
** Бретонская аграрная экономика безукоризненно работает (каждое поселение увеличивает мягкий лимит&amp;lt;ref&amp;gt;Можете нанять сколько угодно, но при значений выше лимита получите экономические штрафы.&amp;lt;/ref&amp;gt; крестьянских юнитов на две единицы) даже в климате пустынь, бесплодных земель и хаоситских пустошей.&lt;br /&gt;
** Деревья. В Total War Attila они были разрушаемы, а тут спокойно выдерживают не то что пушечные ядра, а магические лазеры, метеориты и ядрён-батоны.&lt;br /&gt;
** Одеваемые предметы вообще не меняют внешний вид персонажей. Педаль в пол — уникальное снаряжение легендарных лордов. Какие-нибудь Карл Франц и Тирион всю игру бегают с Гхал Маразом и Солнечным Клыком соответственно, а меняются только статы.&lt;br /&gt;
** Эффекты вроде отравления и вони действуют в том числе на нежить и живые статуи.&lt;br /&gt;
* [[Гиллигановский монтаж]] — в начальной кат-сцене при игре за Ледяной двор Советник, прибывая в Кислев, замечает, что народ оплакивает гибель Урсуна, и ему надо деликатно объяснить, что бог-медведь всё ещё жив. Следующий кадр — Советника заживо замораживает [[Холодная ярость|разъярённая]] Катарина, пока присутствующие бояре громко возмущаются на его слова.&lt;br /&gt;
* [[Главгад]] — Архаон Вечноизбранный для оригинальной кампании первой части, а также для кампании Смертных империй во второй. По крайней мере, для тех фракций, которые не служат Хаосу сами.&lt;br /&gt;
** Бе’лакор для прологовой и основной кампаний третьей части.&lt;br /&gt;
* [[Грызть реквизит]] — О ДА. Карл Франц, PRINCE AND EMPEROR, никогда не будет STAND IDLE и в любой ситуации SUMMON THE ELECTOR COUNTS. Бальтазар Гельт, герои гномов, высших эльфов, тёмных эльфов, Царей гробниц не отстают. Но всех их затмевает [[Зло грызёт реквизит|Архаон Навеки Избранный]]. '''THERE WILL BE A RECKONING!'''&lt;br /&gt;
* [[Гумба]] — можно считать ей то, чего больше в стартовых гарнизонах, но однозначно под троп подходят те, кого можно нанимать прямо из главного здания, инфраструктуры низких уровней или безлимитно.&lt;br /&gt;
** Скелеты с мечами и с копьями у Царей Гробниц. Единственные, кого можно набирать совсем без ограничений.&lt;br /&gt;
** Лучники и копейщики высших эльфов, а также лотернская морская стража без щитов (из любого порта).&lt;br /&gt;
** Толпы крестьян у Бретонии. И вообще, пехотные казармы вам понадобятся только если приспичит нанимать пеших оруженосцев: остальных можно грести прямо с полей.&lt;br /&gt;
** Чащобные разведчики лесных эльфов.&lt;br /&gt;
** Грабители с одноручными топорами и копьями у Норски.&lt;br /&gt;
** У зверолюдов это унгоры с луками и с копьями без щитов, а также собаки. Как и с Царями, выделяются полной безлимитностью.&lt;br /&gt;
** У вампирских графов — зомби и скелеты, у пиратов — матросы с мечами и пистолетами и раздувшиеся трупы. Их можно нанимать из лимита воскрешения в любой провинции.&lt;br /&gt;
* [[Да кто вы такие? Откуда взялись?]] — в первой игре таких персонажей было двое (не считая Советника, но он вообще не раскрыт, в отличие от коллег во второй игре, которых раскрывают собственные короткие рассказы) во втором прибавилось немного, в третьем ожидается орава.&lt;br /&gt;
** Сартораэль Вечный Страж — Повелитель Перемен, неиграбельный в кампании легендарный лорд Воинов Хаоса, в кампании за Хаос нападает на Архаона. {{spoiler|А ещё он — ворона советника}};&lt;br /&gt;
** Азрик Хранитель Лабиринта — тоже Повелитель Перемен, уникальный легендарный лорд норскийцев, доступен только при верности Тзинчу;&lt;br /&gt;
** Кихар Мучитель — колдун-хаосит, уникальный герой норскийцев, доступен только при верности Слаанеш.&lt;br /&gt;
** Хранитель знаний Талариан (советник в кампании высших эльфов) и его напарница Галифреий, оруженосец Тириона;&lt;br /&gt;
** Фелицион (советница в кампании тёмных эльфов), {{spoiler|а вот её брат — канонный Тенеклинок}};&lt;br /&gt;
** Серый провидец Вулскрик, его писарь Сник Цапцарап (советники в кампании скавенов) и появившийся в кампании верминлорд Вопящий;&lt;br /&gt;
** Сцинк-жрец Юкканнадузат (советник в кампании людоящеров) и его напарник-кроксигор Тар-Гакс;&lt;br /&gt;
** Жрец Нерутеп (советник в кампании Царей Гробниц) {{spoiler|оказывается вполне канонным царём Тутепом, братом Нагаша}};&lt;br /&gt;
** Аластар Белый лев — уникальный полулегендарный лорд высших эльфов, доступный только Эатайну (видимо, прописали соратником Тириона);&lt;br /&gt;
** Килостра Плавник — легендарный лорд вампиратов, была сделана для разнообразия в ростере с относительно живыми лордами (Килостра — призрак);&lt;br /&gt;
** Из второстепенных лордов примечательны лидер фракции Варгов Сурта Эк, заполучивший внимание игроков своим [[Искусственный идиот|тупым ИИ]], который набивал армии колесницами, [[Искусственный гений|но и управлял гениально]], и сделанная по его образу Суртара Бел’Кек, ставшая главой княжества Тиранок (вместо лорного князя Морвая), в лоре знаменитого своими колесницами.&lt;br /&gt;
** Кавил — уникальный хранитель знаний с чертой ''Белый волк'', помогающий Эльтариону Мрачному. Сделан в честь [[The Witcher (Netflix)|Геральта]] Генри Кавилла.&lt;br /&gt;
** Кевин фон Ллойдштейн — уникальный герой, король-мертвец, для Сильвании. Был сделан в память умершего сотрудника Creative Assembly, Кевина Ллойда.&lt;br /&gt;
** Верховный патриарх Косталтын — второй легендарный лорд Кислева. Глава Культа Урсуна и Великого Правоверия, аскетичный [[крутой падре]], [[Генерал-рубака|предпочитающий лично рубить врагов Матушки-Родины в первые ряды сражений]], одновременно [[пастырь вредный]] для царины Катарины. Внешне срисован с Григория Распутина и [[Распутинская живучесть|ещё более живучий]].&lt;br /&gt;
** Катайцы практически все такие, конкретно Небесный Император-Дракон в старом лоре, до возрождения/реткона сеттинга с выходом третьей части и Warhammer the Old World, не был одним персонажем (их там как минимум четверо было: Сэн Хон, Ву, Чжан Цзиму и Пу И), каким стал после: Катаем с основания правят бессмертные драконы Небесный Император-Дракон Сэн Ян и Лунная Императрица Цюай Инь. А те помянутые имена? В новом лоре это всё переводчики Империи [[надмозг]]овали, перепутав множество титулов одного правителя Катая.&amp;lt;ref&amp;gt;Про Катай и Кислев разработчики писали, что ростер просочился из канона планируемого Games Workshop возвращения настолки. Так что как знать, может и персонажи фракций третьей части тоже там будут.&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
** Богоубийца, демонический князь Хаоса Неделимого и предводитель Легиона Хаоса. Некогда был князем Кислева по имени Юрий Барков (и, судя по очень жирным намёкам, возлюбленным Катарины), был скоррапчен Бе’лакором и под его влиянием смертельно ранил Урсуна, после чего был награждён демоничеством Тёмными Богами.&lt;br /&gt;
** Специально для игры также изобрели некоторые юниты:&lt;br /&gt;
*** Воины Нехекары и их кавалерийская версия — всадники Нехекары. По идее, должны затыкать дыру в ростере, не имеющем войск среднего уровня. Не вышло.&lt;br /&gt;
*** Итильмаровые колесницы высших эльфов. Имели какой-то смысл ровно пока не ввели львиные колесницы на том же уровне и в том же здании.&lt;br /&gt;
*** Рыцари на оленях у лесных эльфов. В лоре [[С прикрученным фитильком|только мельком упоминались]], а тут стали полноценным юнитом.&lt;br /&gt;
*** Зверолюды с метками отдельных богов Хаоса, которых можно найти в ростерах демонических фракций, взялись из... Age of Sigmar.&lt;br /&gt;
* [[Дакка]] — вполне легитимная тактика некоторых фракций. У Берега Вампиров, например, зомби-пираты с пистолями и мушкетами наносят неплохой урон для треш-юнитов, многочисленны и могут набираться в огромных количествах за счет того, что их можно, во-первых, призывать некромантией в любом регионе, а во-вторых, саммонить прямо на поле боя. У гномов великолепные стрелки, которыми можно зашиться в углу карты, прикрыв их пехотой: те немногие враги, которые добегут, убьются о стену щитов (ещё и кидающуюся взрывпакетами). Высшие эльфы могут похвастаться, во-первых, лотернской морской стражей со щитами (которая является одновременно пехотой ближнего боя и стрелками — да, их понерфили, но вплоть до мидгейма включительно они все еще вполне эффективны), а во-вторых, сёстрами Авелорна с чуть ли не высочайшим показателем урона от стрельбы среди пехоты в игре. Любят стрелковый бой также скавены, лесные эльфы и имперцы.&lt;br /&gt;
** Батареи огненных ракет и адострелы у Империи, органные орудия и гиробомберы у гномов, пушки крыслинга у скавенов, а также катапульты высших и тёмных эльфов выпускают много снарядов за одну единицу боезапаса.&lt;br /&gt;
** Конкретно Клан Скрайр и Эльтарион Мрачный очень ценят дакку из-за регенерации боезапаса.&lt;br /&gt;
** И вообще в игре по сравнению с историческими частями баланс порядком смещен в сторону стрелков. Если у вашей фракции есть вменяемые лучники, то армия, состоящая из них на три четверти, будет вполне эффективна, особенно если располагать стрелков квадратами в шахматном порядке в углу карты.&lt;br /&gt;
* [[Дикие варвары]] — Норска, ставшая отдельной фракцией. Фракцией для мазохистов, которая не является кочевой, но при этом заселять что-то кроме своего родного региона, портов и расовых (не фракционных!) столиц ''в принципе'' неспособна и не умеет укреплять свои поселения, но, в отличие от лесных эльфов с похожей механикой, имеет кучу врагов ибо хаоситы.&lt;br /&gt;
** Зверолюды и Воины Хаоса — туда же. Эти вообще не хотят ничего заселять, а просто наб''и''гают и сносят под ноль.&lt;br /&gt;
* [[Добровольно-принудительное умение]]&lt;br /&gt;
** Навык «стремительный удар» у полководцев, позволяющий [[Решающий первый удар|при нападении]] отрезать подкрепления как свои, так и вражеские. Очень помогает побеждать [[десболл]]ы, разбивая составляющие их армии по одной. Особенно в [[кризис поздней игры]]. Самим же фракциям кризиса этот навык нужен едва ли не больше, потому что им надо разбираться с десболлами… [[Эй, все сюда!|всех остальных]].&lt;br /&gt;
*** Скавенам можно заменять его на «древнее коварство» благодаря способности играть засаду в атаке, ещё и сэкономьте три очка навыков.&lt;br /&gt;
** Для персонажей, владеющих магией — навык «проводник чар», позволяющий быстрее восполнять запас ветров магии, а также минимальный набор из одного-двух заклинаний в зависимости от школы и любые навыки, которые ещё усиливают запас магии.&lt;br /&gt;
*** Главное заклинание школы Света — сеть Аминтока, временно обездвиживающая один или несколько вражеских отрядов. Стрелковые армии Империи и высших эльфов без неё выживают хуже.&lt;br /&gt;
*** По схожей причине скавенам, при борьбе с фракциями с воздушными юнитами, нужен воющий варп-ветер из школы разрушения — обездвиживает только воздушные цели, но как раз они наиболее опасны для скавенских думстаков из оружейных расчётов (что им делать с наземкой — см. ниже).&lt;br /&gt;
*** Огненным магам необходима горящая голова и огненный шторм как самые эффективные средства нанесения урона. Пассивный дебафф резиста к огню тоже сильно поможет. Сами маги, в свою очередь, востребованы в борьбе с пушечным мясом и особенно нежитью.&lt;br /&gt;
*** Вампиры сносят любую пехоту ветром смерти и нуждаются в заклятье Нехека, пассивной способности и поднятии мёртвых для поддержания рядов пушечного мяса.&lt;br /&gt;
*** Остальные призывающие заклинания тоже, потому что это по сути две мантикоры, два кигора или аж пять отрядов кланокрыс сверху дозволенного [[Лимит содержания|лимита армии]]. Однако, все кроме последнего актуальны только в PvP (потому что временные), а вот скавены с дополнением про клан Скрайр могут держать целый стак пушечного мяса для прикрытия орудийных расчётов всего в четырёх жрецах чумы, без возни с пололнением отрядов и выходом подкрепления.&lt;br /&gt;
*** Школа Жизни нужна прежде всего для лечения, то есть обоих лечащих заклинаний и пассивной способности. А наибольшую потребность в хиле вплоть до основы всей тактики испытывают чудовищные [[десболл]]ы, потому что одномодельные юниты не могут лечиться за счёт пленников после боя, но при этом никогда не тратят приложенный хил впустую как бывает с умирающими солдатиками.&lt;br /&gt;
** Многие [[маунт]]ы, в то время как другие наоборот представляют собой [[никакой не апгрейд]]. [[Хлипкий маг]] верхом имеет больше шансов удрать от врага, а вот танк-рукопашник на лошади будет большей мишенью. Но летающий маунт — это определённо наш троп, так как сильно увеличивает возможности издеваться над ИИ, да и большинство чудовищ тоже достаточно терминаторские.&lt;br /&gt;
** И для всех — навык «бессмертие», благодаря которому вместо смерти на поле боя, а для героев — и от рук героя-ассасина, персонаж будет вместо этого временно выходить из строя. Ситуация была настолько плачевной, что в сейчас бессмертие выдают всем без траты очков навыков, хотя формально оно по-прежнему отображается на соответствующей панели.&lt;br /&gt;
** Специальные обеты на бретонских полководцах. Без них у самых сильных юнитов [[смехотворно высокая цена]] (и о существовании обетов [[Нубский мост|можно узнать не сразу]]). С натяжкой сюда же контроль над поселением Карак Восемь Пиков у гномьего Клана Ангрунд. По той же причине.&lt;br /&gt;
*** Педаль в пол — обет странствий. Открывает только один вид рыцарей и следующий, последний обет. При том, что без искателей грааля вполне можно обойтись потому что рыцарским обетом открываются высокоуровневые рыцари на пегасах.&lt;br /&gt;
** Иногда чтобы получить крутой уникальный предмет для легендарного лорда, нужно поместить в его армию несколько бесполезных отрядов, а в особо тяжёлых случаях ещё и построить здание, из которого нанимаются только такие.&lt;br /&gt;
* [[Дракон в облике человека]] — царственная семья Катая целиком состоит из таких, при этом цивилизованнее и разумнее, чем их западные родичи (даже презирают их, мол, какое позорище, позволяют смертным оседлать себя), а сами Небесный Император-Дракон и Лунная Императрица по могуществу сравнимы с местными божествами, застав даже времена до прибытия Древних.&lt;br /&gt;
* [[Единственный нормальный человек]]&lt;br /&gt;
** ИИ царей гробниц, в отличие от всех остальных фракций, не испытывает к вам ненависти за размер территорий, и даже наоборот.&lt;br /&gt;
** Внезапно, Скарбранд. От [[Псих с топором|воплощения безграничной ярости]] [[Только оболочка|тут ни следа]], и в то время как другие возвышенные кровожады ОРУТ КАПСЛОКОМ, Скарбранд способен философствовать и даже доходит до фраз в духе «Кхорн не смотрит, так что я тебя пощажу».&lt;br /&gt;
* [[Закадровая телепортация]]&lt;br /&gt;
** Каким образом целые армии людей-хаоситов просачиваются в центр, скажем, эльфийских провинций чтобы работать за мятежников при высоком уровне скверны — тайна, покрытая мраком. То же самое с орками, которые появляются вместо мятежных гномов.&lt;br /&gt;
** Если уволить флотоводца Чёрного Ковчега, ковчег исчезнет, и потом его можно будет нанять в любом порту со всеми постройками (но без армии). Особенно это важно для Малуса Тёмного Клинка, чей стартовый ковчег находится в луже в углу карты, которую отделяет от большей части водного пространства [[край уровня]].&lt;br /&gt;
** Некоторые фракции имеют особые режимы перемещения, которые позволяют технически телепортироваться через любые препятствия куда угодно в определённом радиусе (но не в упор к чужим городам и армиям). Обосновано только у лесных эльфов, чьи «корни мира» действительно являются способом телепортации, предоставляемым лесными духами. Зверолюды вместо этого пользуются некими тайными тропами, а зленокожие, гномы и скавены — подземными ходами. Но это не мешает им свободно перемещаться, например, [https://static.wikia.nocookie.net/warhammerfb/images/b/b9/Border-princes.jpg/revision/latest/scale-to-width-down/1000?cb=20140810164037 из Бесплодных Земель в Пограничные Княжества прямо через большой залив].&lt;br /&gt;
* [[Зашкаливающее самомнение]] — очень многие демонстрируют это [[Acknowledgement|регулярно]], особенно легендарные лорды, которые ещё и в окне дипломатии совершенно не пытаются быть дипломатичными даже при положительном отношении&lt;br /&gt;
{{Q|&lt;br /&gt;
— Думаешь, ты горделивее меня, эльф? Я — Сеттра!&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
— Вытряхни песок из черепа и послушай.&lt;br /&gt;
|Типичные переговоры Кхемри и Рыцарей Каледора}}&lt;br /&gt;
* [[Зло против небытия]] — даже тёмные эльфы, орки и вампиры ненавидят силы Хаоса и будут с ними сражаться. Собственно, еще в первой части почти у всех не-хаоситских фракций в условиях победы красовалось неизменное «Архаон Навеки Избранный должен быть ранен. Фракция Воины Хаоса должна присутствовать только в регионе Пустоши Хаоса».&lt;br /&gt;
* [[Идиотская дипломатия]] — с одной стороны исправлено, с другой — на месте, как и всегда:&lt;br /&gt;
** Иногда игра заставляет кого-нибудь объявить вам войну на пустом месте просто потому что думает, что мир — это слишком скучно.&lt;br /&gt;
*** Отдельные неигровые фракции, например, Стражи Живых Прудов в Люстрии, никогда не покидают своих стартовых локаций. Это не помешает им объявить вам войну, которую смело можно игнорировать. Через несколько ходов они запросят мир, чтобы потом опять объявить войну, и так далее. Автор правки подсчитал, что за кампанию Вихря за Вульфхарта, занявшую у него порядка 140 ходов, они объявили войну и запросили мир пять раз.&lt;br /&gt;
** Также не рекомендуется вступать в союзы, особенно военные. Особенно на высокой сложности, если только не хотите угробить союзника особо изощрённым способом, потому что [[закон злодейской смены стороны]] отберёт у него все читы. Впрочем, военный союз позволяет втянуть фракции своей расы в неподъёмную для них кучу войн с соседями, после чего они быстро соглашаются на конфедерацию.&lt;br /&gt;
** Уничтожение фракции не считается уважительной причиной для расторжения с ней договоров раньше десяти ходов от заключения, и штрафует вашу надёжность. Как и вступление в войну против союзника [[Кому сохранить верность|по договору с другим союзником]].&lt;br /&gt;
** Поставив камень стада в порту на Альбионе, зверолюды по недосмотру разработчиков получают доступ к торговле, которой у них в норме нет.&lt;br /&gt;
** Договор о ненападении [[Хуцпа|не мешает налётам]], а штраф к дипломатической надёжности [[Обвинение жертвы|всегда получает инициатор расторжения]]. Особенно этот манёвр любит ИИ лесных эльфов. Благо, в третьей игре за такое хамское поведение можно дать [[последнее китайское предупреждение]], после которого объявление войны вашу дип.надёжность не штрафует.&lt;br /&gt;
** Отдельная история — связь дипломатии с первоисточником:&lt;br /&gt;
*** В лоре некоторые переговоры не то что не имеют шансов на успех, но в принципе не рассматриваются как минимум одной из сторон. А тут отсутствует, например, вечная война гномов против зеленокожих и скавенов, хотя вот зверолюды после объявления войны прекратить её не могут, и Кхемри с Последователями Нагаша тоже не мирится (а ещё они [[Непокорные, несгибаемые, несломленные|не принимают вассалитет]]).&lt;br /&gt;
**** Если Последователей уничтожить и вызвать к жизни в виде мятежников в их стартовой провинции, они станут нейтральными, и им нельзя будет объявить войну.&lt;br /&gt;
*** Поистине меметическая гражданская война на Ултуане, в которой асуры мочат друг друга ходов сто и только потом отправляются спасать мир… если к тому времени их таки не завоюет кто-то из тёмных эльфов. Причём больше всех отжигает [[Друг всему живому|Алариэль Сияющая]], которая часто начинает войну даже с Тирионом (своим фаворитом и возлюбленным, между прочим). Самому Тириону такое простительно, ибо [[Псих с топором|проклятие Кхейна]], но и меч Кхейна тут тоже оказывается у Вечной Королевы.&lt;br /&gt;
** В третьей части появился обмен поселениями, и тут ИИ [[Сам себя перехитрил|настолько до них жаден, что это ему же выходит боком]]. Так, можно начать войну, отобрать одно малое поселение и тут же его вернуть в обмен на мирный договор и ещё гору денег сверху. А гномы согласны стать вассалами даже у нежити в обмен на какой-нибудь [[медвежий угол]], особенно если там есть постройки для найма войск.&lt;br /&gt;
* [[Индивидуализировать кордебалет]] — в каком-то смысле так поступили с ИИ. Например, на фоне тормозных стрелково-артиллерийских армий гномов Унгрим Железный Кулак удивляет способностью набрать полный стак шустрой [[Постоянная шутка|(по меркам гномов)]] и злой рукопашной пехоты с несокрушимостью. А лидеры минорных фракций Варгов (Норска) и Тиранока (Высшие эльфы) набивают свои армии колесницами и конными стрелками.&lt;br /&gt;
* [[Искусственный идиот]] — постоянно:&lt;br /&gt;
** Стрелковые юниты ИИ будут упорно палить по очевидно недосягаемой и злостно уворачивающейся цели вроде одинокого героя с летающим маунтом пока у них не закончится боезапас. В третьей части — наоборот, игнорируют хоть целую толпу героев, бегущую прямо на них, если где-то на другом конце карты стоит обычный отряд.&lt;br /&gt;
** Также он всегда ставит своих стрелков на автоматическое убегание от ближнего боя, что позволяет легче их заткнуть даже если они способны ваших хлипких собачек побить.&lt;br /&gt;
** ИИ очень пассивен в осадах, посылая бессмысленные подкрепления на удержание бесполезных стен и при этом позволяя спокойно себя расстреливать.&lt;br /&gt;
** Точно так же он тупит и стоит на месте при попадании в засаду (и это одна из причин имбовости скавенов, способных играть сценарий засады при обычной атаке).&lt;br /&gt;
** ИИ радостно гробит собственные войска с помощью артиллерии, магии и камикадзе.&lt;br /&gt;
** ИИ мгновенно забывает про врагов как только теряет их из виду. Исключение — если спрятана бóльшая по балансному весу часть вражеской армии, тогда он расползётся по всей карте в попытках её отыскать.&lt;br /&gt;
** ИИ плохо выбирает цели для атаки, пытаясь нападать на бронированных врагов юнитами без бронебойного урона, стрелять по пехоте с щитами и тому подобное.&lt;br /&gt;
** В третьей части появился баг, при котором ИИ пытается нанять юнит со строгим лимитом содержания, упирается в этот самый лимит и вместо найма недоступного юнита не делает вообще ничего. Из-за этого он не может собрать боеспособную, по его мнению, армию и становится крайне пассивен.&lt;br /&gt;
** При повышении сложности сражений в третьей части ИИ становится агрессивнее и не позволяет себя безнаказанно расстреливать… [[Сам себя перехитрил|из-за чего его легче выманить с выгодной позиции]].&lt;br /&gt;
* [[Каин и Авель]] — в кампании тёмных эльфов Великого Вихря раскрывается, как Фелицион (советница) приносит в жертву своих старых знакомых для ритуала. И для последнего ритуала ей надо убить своего брата-ассасина, который ей помогал, {{spoiler|но брат опережает. Хотя в эпилоге кампании Малекит отдаёт тому ассасину душу Фелицион, чтобы он смог возродить её.}}&lt;br /&gt;
** В прологовой кампании третьей игры кислевитский князь Юрий Барков под влиянием Хаоса убивает своего старшего брата, Герика, для заполучения благосклонности кровожада.&lt;br /&gt;
* [[Кажущийся очевидным выбор]]&lt;br /&gt;
** При игре за Империю действует особая механика взаимоотношений с курфюрстами, которые по достижении максимальной лояльности предлагают присоединиться к игроку. Соглашаться на это следует не всегда — каждая аннексия бьет по отношению остальных имперских князей. Если вернуться под крыло Карла Франца хочет обширный и богатый Талабекланд, к тому же имеющий с Рейкландом общую границу, то и прекрасно; а барон Люденхоф со своим нищим Хохландом пусть подождет в приемной.&lt;br /&gt;
** Зачем опция стремительного удара вообще остаётся в меню подготовки к сражению даже если у врага нет подкреплений? Она ещё и снижает боевой дух противника.&lt;br /&gt;
** Игра так и норовит подсунуть вам казарму в стартовом городе, соблазняя юнитами посильнее и поразнообразнее. Но нередко бывает лучше её снести и повоевать пару лишних ходов на войсках из главного здания в обмен на больший доход и/или прирост населения, что позволит затем отроить ту же казарму и улучшить её даже быстрее.&lt;br /&gt;
** Воевать с врагом, которого игра даёт на старте — тоже не всегда лучшая идея. Например, Клан Скрайр начинает в войне с Эсталией, но там же стартуют зверолюды, которые быстро загадят всё своей скверной и сделают руины незаселяемыми. Выгнать их можно, но Моргур Тенедар для начальных войск Скрайра практически неубиваем, так что лучше экспансию вести в другую сторону.&lt;br /&gt;
* [[Кап]]&lt;br /&gt;
** [[Резист]], такой как сопротивление физическому/магическому урону, выстрелам и т. д., не может поглощать более 90 %. В то же время, нельзя опустить его ниже нуля, а уязвимость к огню — это отдельный эффект.&lt;br /&gt;
** За один бой нельзя отлечить более 70 % здоровья юнита. В третьей части этот кап можно увеличивать и, реже, уменьшать для врагов.&lt;br /&gt;
** Дальность передвижения армий по карте кампании нельзя увеличить больше, чем на 50 %.&lt;br /&gt;
* [[Копирование сверхспособностей]] — Эльтарион при захвате вражеского лорда в плен может допросить его в тюрьме Атель Тамара, в итоге давая своим [[Спецназ|мглоходцам]] уникальную «зеркальнную» способность, в зависимости от расовой принадлежности пленника. Можно совместить только два зеркала (от количества мест в Атель Тамаре). Полный список зеркальных способностей можете найти по скриншотам [https://dtf.ru/howto/674651-high-elves-gayd-po-frakcii-vysshie-elfy-v-tw-warhammer-2 здесь]&lt;br /&gt;
* [[Крафт]] — внезапно, присутствует. Героям и лордам можно выдавать предметы снаряжения, усиливающие их в бою, и основной их источник — [[лут]] после сражений. Но гномы из первой части и Цари Гробниц из второй могут крафтить свои уникальные вещи в неограниченном количестве (кроме самых мощных) если хватает денег и фракционного спецресурса, а также есть доступ к определённым торговым товарам. Также Гром Пузан может [[Гурман-гуро|кашеварить]] и раздавать баффы войскам, а зверолюды после обновления получили бледное подобие гномье-царского крафта за неимением механики торговли.&lt;br /&gt;
** Также высшие эльфы получают возможность крафта при совершении ритуала Ваула (бога-кузнеца) — помимо бонусов вдобавок получаете на выбор одного из четырёх артефактов. Тёмные эльфы и скавены получают уникальные артефакты при ивентов с лояльностью генералов — при этом с получением артефакта связана потеря лояльности.&lt;br /&gt;
* [[Кризис поздней игры]] — в кампании Смертных империй это вторжение Архаона, в кампании Вихря для высших эльфов, темных эльфов, скавенов и людоящеров — Война Вихря: после окончания третьего из четырех ритуалов другие основные фракции, борющиеся за Вихрь, объявят вам войну. В третьей части есть сразу много кризисов, вплоть до того, что гномы пытаются оттяпать землю у всех соседей [[Casus belli|под предлогом]] своих обид.&lt;br /&gt;
* [[Купи долбаный гайд!]] — игра не объясняет много моментов, которые могут существенно повлиять на исход боя. Например, про штрафы к дисциплине от атаки с фланга и тыла вы узнаете только наведясь на полоску дисциплины юнита, на которого они в данный момент действуют. А про то, что такие атаки ещё и проходят против уменьшенной защиты ближнего боя, не говорится вообще нигде. Не объясняется и про [[преимущество высоты]], способное существенно повлиять на урон, и про лимит целей у сплеш-атак, и про штрафы к дисциплине у врага и выносливости у вас при стремительном ударе.&lt;br /&gt;
* [[Лимит содержания]] — в одной армии может быть только один лорд-полководец и до девятнадцати юнитов кроме него. Обычный способ сдерживания количества армий — процентный штраф к содержанию всех войск за каждую. Лимит на героев, помимо денежного содержания, строгий и увеличивается зданиями для их найма, причём обычно с помощью апгрейда. Лимит знаменитых отрядов — одна штука на фракцию. А теперь перейдём к особенностям:&lt;br /&gt;
** Бретония не имеет механики увеличения стоимости содержания, зато у неё есть разделение на крестьян и рыцарей. Слишком большое количество первых штрафует доходные здания линейки ферм (которые и дают лимит), а у рыцарей — просто сама по себе смехотворно высокая цена, которая снижается специальными квестами на лордах.&lt;br /&gt;
** Зверолюды и Цари Гробниц не платят содержания вообще, и у них строгий лимит на все юниты кроме самых базовых. Цари свой увеличивают зданиями для найма, зверолюды — вручную покупают за спецресурс. Также у царей строгий лимит на армии, который увеличивается через долгие исследования или очень дорого покупается.&lt;br /&gt;
** Каждая новая орда Воинов Хаоса оплачивается избытком населения в создающей её, и эта цена растёт глобально. Таким образом, лимит их армий определяется максимум этого избытка. Раньше то же самое было у Зверолюдов.&lt;br /&gt;
** У людоящеров строгий лимит на жутких завров.&lt;br /&gt;
** А у Ивресс — на рыцарей Тор Гаваля.&lt;br /&gt;
** Лимит вампиратских пушкарей-мертвецов даётся за пиратские бухты, которые надо устраивать в чужих поселениях-портах с помощью других героев (и у этой способности огромный кулдаун).&lt;br /&gt;
* [[Лирой Дженкинс]] — свойство «Буйство». Хорошая новость: каким бы буйным не был юнит, он умеет отличать друзей от врагов. Плохая новость: он бежит прямо на врагов, и вы ничего не сможете сделать пока эффект не пройдёт (только использовать абилку ящерских героев с большим кулдауном). Больше всего страдает кавалерия (хладнокровные, сквиги, разоргоры) и мантикоры, которым нужно после натиска поскорей убежать, а буйство включается автоматически на определённом пороге здоровья. Также оно может быть вызвано у врага принудительно с помощью ведьм тёмных эльфов и способности меча Кхейна.&lt;br /&gt;
** [[Искусственный идиот]], конечно же. Иногда он недооценивает вашу мощь и, например, выбегает одним пешим непрокачанным лордом под обстрел, затем присылает ему на помощь один отряд кавалерии, и только потом подходит остальная армия. И вообще его любимая тактика — броситься вперед всеми силами, максимум, на что его хватает — попробовать завести кавалерию и летунов вам во фланг и тыл или попытаться атаковать из леса, если таковой имеется. В третьей части попытались пофиксить, [[Офигенно находчивые разработчики|заставив его спамить более подходящей для такой тактики кавалерией]].&lt;br /&gt;
* [[Лицемер]] — Марк Вульфхарт в своей речи перед последней квестовой битвой заявляет, что «сегодня цивилизация (то есть Империя) одержит верх над дикостью (людоящерами)». Эта эпичная речь читается на фоне парящих людоящерских пирамид и величественных храмов, которые как бы намекают, кто тут на самом деле дикарь, а кто — цивилизация, процветавшая уже в те времена, когда люди с деревьев-то слезть не успели.&lt;br /&gt;
* [[Мем просочился в канон]]&lt;br /&gt;
** Норскийский спам колесницами в первой части и его лицо — лидер минорной фракции варгов Сурта Эк. Со второй части Сеттра может получить уникальную черту за победу над ним, дающую увеличение численности колесниц. Аналогично черту может получить сам Сурта если его взять в конфедерацию и победить им Сеттру.&lt;br /&gt;
** Скавенов не существует. Находясь в провинции с высоким уровнем скверны скавенов, лорды могут получать черту «Отрицание скавенов», дающую штраф в бою с ними. А в третьей части есть [[кризис поздней игры]], во время которого [[Подозрительно конкретное отрицание|ничего не происходит потому что не бывает крыс размером с человека]].&lt;br /&gt;
** Демон-принц Даниэль исходно был шуткой самих разработчиков, но в ответ на мемефикацию они ещё раз её помянули.&lt;br /&gt;
** [[Словарный запас NPC|Скудный словарный запас]] представителя Кислева из первой части, который на экране дипломатии говорил только «Кислев». В трейлере ''Trial by Fire'' [[протагонист-злодей]] начинает свою речь словом «Кислев», и им начинается и заканчивается связанный с трейлером блог разработчиков.&lt;br /&gt;
** Помещение Бальтазара Гельта на местный Дальний Восток в «Бессмертных империях» связывают с мемами, изображающими его кем-то вроде [[Апокалипсис сегодня|подполковника Килгора]].&lt;br /&gt;
* [[Мёртвые земли]] — земли, отравленные скверной Хаоса или вампиров. После переделки зверолюдов — еще и земли крови, особенно оскверненные. Последние буквально являются мертвыми — разрушенные города в них нельзя заселить заново, пока не будет уничтожен камень стада.&lt;br /&gt;
* [[Микротрещины в канве]]&lt;br /&gt;
** Карта Наггарота, Люстрии и особенно Южноземелья в кампании Вихря и в режиме «Смертных империй» довольно сильно отличается. Некоторые фракции даже начинают игру совершенно в другом регионе и с другими стартовыми условиями.&lt;br /&gt;
** Либер Некрис, упоминаемая в катсцене в числе книг Нагаша, таковой не является. Её вообще написал Маннфред фон Карштайн со ссылками на источники куда моложе великого некроманта.&lt;br /&gt;
** Халида в периоды бодрствования выглядит не как мумия, а как… типичный бледно-прекрасный вампир.&lt;br /&gt;
** Один из квестов Сеттры гласит, что у него украли корону пока он спал. В каноне Сеттра [[Железная воля|не спит никогда]] и корону потерял погибнув в бою (временно, конечно же).&lt;br /&gt;
** В битве у перевала Чёрного Пламени на помощь Карлу Францу пришла армия из Аверланда во главе с самим графом Мариусом Лейтдорфом. Здесь же не появляются ни граф, ни аверландцы, ни вообще имперцы, зато есть гномы.&lt;br /&gt;
** Огромные лошади у кислевитов и норскийских грабителей в третьей части. По канону они должны быть низкорослыми, как у монголов, а за большими конями — это к бретонцам. В оправдание разработчиков можно сказать, что здоровенных мужиков на маленьких лошадках из первых двух игр [[Бафос-нежданчик|фандом поднял на смех]].&lt;br /&gt;
* [[Мне на самом деле семьсот лет]] — Рапанс де Лионесс должна была умереть от старости где-то за полтысячелетия до времён Луана Леонкура и Карла Франца. Но ничего — молода как прежде и устраивает крестовый поход в Нехекхаре, против нежити. Можно было бы объяснить, будь она рыцарем Грааля (которые после благословения очень медленно стареют), но на начало партии у неё соответствующая клятва не открыта.&lt;br /&gt;
* [[Можно грабить караваны]] — какой же [[Утай]] без шёлкового пути? В третьей части катайцы могут торговать в виде караванов, а если на них напасть и выиграть сражение, получишь от 10000 до 100000 денег.&lt;br /&gt;
* [[Навязчивый рефрен]]&lt;br /&gt;
** Сеттра не служит! Он произносит эту фразу в игре, в трейлере, слегка изменённой, и одна из музыкальных композиций для Царей Гробниц тоже названа в честь неё.&lt;br /&gt;
** Гномы и их «They have WRONGED us!».&lt;br /&gt;
** [[Клюква|Обилие медведей]] в тоталваровской версии Кислева высмеивает даже западная аудитория.&lt;br /&gt;
** То же самое с Катаем и драконами.&lt;br /&gt;
** Ну и куда же без кхорнитских кричалок? Кровь для бога крови, черепа для трона черепов!&lt;br /&gt;
*** Скила Ангрифин — именное отродье Хаоса, которое может говорить только «[[Безумная мантра|Убивать во славу Кхорна!]]». Его дерево навыков совершенно намеренно заспамлено этой фразой.&lt;br /&gt;
* [[На тебе!]]&lt;br /&gt;
** Пассивная способность демонпринцессы Кхорна Валькии на бонусный лут называется «Кровавый ворон». [[СПГС|Конечно]], это толстая отсылка к викингам и их «кровавому орлу» (как и весь персонаж, будем честны), да и ворон здесь вполне себе уместен как падальщик. Но всё-таки есть в [[Warhammer 40,000|другом вархаммере]] некие [[Warhammer 40,000: Dawn of War|Кровавые Вороны]], прославившиеся [[Герой-клептоман|клептоманией]].&lt;br /&gt;
** Описание нурглитского спутника «Скептик», увеличивающего приток милости Хаоса, напоминает речь [[Теория заговора|конспиролога]] о заговоре фармацевтических корпораций.&lt;br /&gt;
* [[Неигровая злодейская фракция]] — зигзаг. Для игры за Хаос или зверолюдов нужны дополнения к первой части Call of the Beastmen и Chaos Warriors, без них троп в обеих частях будет играться прямо. Тем не менее, даже те, у кого честно куплены все ДЛС к обеим частям, а также пользователи пираток и ломанных «кремом» лицензий, не очень любят за них играть — фракции сделаны скучновато. И если зверолюдов все-таки переделали в патче, добавившем во вторую часть Таврокса, добавив им интересных механик, то из Хаоса что-то нормальное сделают, судя по всему, только в третьей части. И это при том, что потенциал у фракции отличный как с точки зрения тактики, так и с точки зрения сюжета — Архаон, пожалуй, один из самых запоминающихся, жутких и при этом [[Бедный злодей!|трагичных]] персонажей лора. Так что для большинства игроков Хаос и теперь уже в меньшей степени зверолюды — ''сознательно'' неигровая фракция.&lt;br /&gt;
** Играется прямо с некоторыми ивентовыми и нейтральными фракциями, например, хаоситскими армиями, нападающими на фракции, творящими заклинания Вихря, или полутора десятками вампиро-пиратских капитанов, бороздящих моря и нужных, по большому счету, только для того, чтобы легендарные лорды тех же пиратов отвешивали им люлей, поднимаясь в пиратском рейтинге.&lt;br /&gt;
* [[Нелинейное повествование]] — вариация тропа: события в трилогии разивавются в обратном порядке — сначала сюжетная кампания третьей игры («Царство Хаоса» — Бе’лакор похищает Урсуна, намереваясь обрести божественность за счёт его жизни, чем провоцирует Кислев, Катай, Хаос и огров на штурм Кузницы Душ), потом сюжетная кампания второй игры («Великий Вихрь» — скавенский клан Серых Провидцев запускает космическую ракету с варп-камнем, ослабляя Великий Вихрь Ултуана и провоцируя гонку за восстановление/усиление/подчинение Вихря между высшими эльфами, тёмными эльфами, ящерами и скавенами), и под конец песочница первой игры с вторжением Архаона Вечноизбранного.&lt;br /&gt;
* [[Ненужная фича]] — в PvP более-менее работает всё, но вот в кампании, да с особенностями тоталваровской сложности…&lt;br /&gt;
** Некоторые версии противопехотной пехоты: ослабевшие Белые Львы Крейса&amp;lt;ref&amp;gt;Где-то около релиза игры CA говорили, что такое странное положение Львов обусловлено двумя вещами; первая — отсутствие у ВЭ атакующей пехоты низкого/среднего уровня. Вторая — их роль на поле боя; по лору они специализируются на убийстве чудовищ и одиночных персонажей, однако на эту роль назначены стражи феникса (потому что у них алебарды), и Львов нужно было пристроить куда-то ещё. Насколько может судить автор правки, логика оказалась ошибочной; как показала практика, ранняя атакующая пехота высшим эльфам тупо не нужна, а вот урона по крупным целям порой не хватает. Позднее дополнение — эльфы таки получили раннюю атакующую пехоту — егерей. На четверть дешевле Белых Львов, доступны уже на первом уровне, при этом небронированную пехоту режут '''намного''' лучше. Прекрасно играют до самого появления мастеров меча. Для бронированной есть боевые львы, тот же третий уровень, но куда эффективнее. Для людей, пытавшихся использовать Львов чтобы танковать небронебойные войска специально добавлена Сильвериновая Гвардия — тот же третий уровень, но куда жирнее + не требуют ничего, кроме обычных казарм данного уровня. Иными словами, Львы стали ''ещё бесполезнее''. &amp;lt;/ref&amp;gt;&amp;lt;ref&amp;gt;А обновление с Имриком сделало Белых Львов ''смешнее'' благодаря добавленным в игру отрядам тех самых львов (животных), на которых охотятся эльфы. В то время как в лоре КАЖДЫЙ Белый Лев убил одноимённую зверюгу в ближнем бою один на один, чтобы получить титул (причём по крайней мере иногда львов действительно валят голыми руками), в TW:W2 отряд из ''24'' львов (животных) дороже и сильнее отряда из '''100(!)''' одноимённых мужиков с топорами. Народ уже шутит, что в этой игре последние, должно быть, убивают маленьких львят.&amp;lt;/ref&amp;gt;, гномьи молотобойцы, в меньшей степени, палачи Хар-Ганета. Львы в лоре — крайне крутые парни, убивающие зверей Хаоса голыми руками, в настольной игре — один из самых популярных и знаковых юнитов расы, здесь — средненькая и быстро дохнущая атакующая пехота 3-го уровня из малополезного тупикового здания и во всём слабее мастеров меча с 4 уровня здания магов. Молотобойцы не нужны на уровне тактической роли, так как с истреблением вражеской пехоты справляется артиллерия и пехота стрелковая, и при этом в том же здании есть лучшая танкующая пехота в игре — железоломы. Палачи же неплохие нарубатели тяжёлой пехоты, пусть и не топовые, но… находятся на пятом уровне, хотя почти вся остальная пехота — максимум четвёртый, удивительно хрупки, а ещё с уничтожением пехоты у ТЭ могут справится монстры и маги.&lt;br /&gt;
*** Многие варианты с тяжёлым оружием, разменивающие щит на бронебойность. Тем же гномьим воинам и воинам Хаоса, которые самые бронированные в округе, она нафиг не впёрлась, при том, что первые наносить урон вообще не обязаны, а вторые без щитов просто не дойдут до врага.&lt;br /&gt;
*** Бретонские крестьяне, так как в ранней игре можно спамить лучниками (нанимаемыми из того же здания) с прикрытием из толпы лордов, не раздувающих содержание из-за отсутствия линий снабжения и заодно делающих первый обет на пять побед, а потом с помощью этих лордов спамить уже рыцарями, которых сильная бретонская экономика вполне потянет.&lt;br /&gt;
*** Базовые казармы скавенов (почти) полностью, особенно при наличии дополнений. Один жрец чумы с помощью магии даст вам пять отрядов кланокрыс, которые всё равно не продержатся в строю до своей дезинтеграции и при этом будет стоять ещё сам, в перспективе — на маунте с аурой урона. Туда же — укротители с четырьмя призывами крысоволков. И про подземную угрозу не забываем.&lt;br /&gt;
*** Что у графов, что у царей, скелеты с мечами хуже скелетов с копьями. Много врагов они всё равно не нарежут, зато у копейщиков больше защита ближнего боя и ещё есть преимущество против крупных врагов, ценность ускоренного затыкивания которых выше, чем в случае со встречной пехотой.&lt;br /&gt;
*** Аналогично — базовые мечники Империи и тёмных эльфов. Уступают копейщикам в роли щита для ваших стрелковых юнитов, как атакующая пехота ни на что не способны, и, в отличие от скелетов, слишком дороги для использования в качестве пушечного мяса.&lt;br /&gt;
*** Грабители для демонов Кхорна. С ними самими на самом деле всё в порядке, но дело в том, что из главного здания первого уровня вы можете нанимать воинов Хаоса или кровопускателей, которые заменяют варианты грабителей со щитами и парным оружием соответственно.&lt;br /&gt;
** Наземная не-бретонская ближнебойная (конелуки весьма полезны для кайта) кавалерия (кроме самой сильной), пострадавшая от уменьшения карт и соответственно места для манёвра, общей хлипкости и высоких требований к микроконтролю, кривой физики, приводящей к застреванию во вражеском строе. Ну и в осаде она, само собой, никуда не годится. Единственная возможная польза — [[Молодец против овец|гонять стрелков и артиллеристов]], и то тяжёлую каву здесь подводит низкая скорость.&lt;br /&gt;
*** Вся кавалерия на хладнокровных. Одно слово: буйство. И пехоте с монстрой-то выход из-под контроля посреди боя противопоказан, а хлипкая кавалерия если и так вляпалась в быстро отхвативших кусок здоровья врагов, до прихода животных в себя может и не дожить. Особенно выделяются рыцари ужаса тёмных эльфов, сверх того требующие постройки пятого уровня и проигрывающие один на один не только своим аналогам у других рас, но и более низким уровням. Несмотря на бронебойность, вскрывают консервные банки (как пешие, так и верховые) хуже ''небронебойной'' кавалерии других рас этого же уровня.&lt;br /&gt;
*** Ещё стоит вспомнить итильмаровую колесницу высших эльфов — единственную в игре колесницу 4 уровня без бронебойности. Стрелять она не умеет. Никаких абилок нет. Смысл её существования неизвестен никому, кроме разрабов (возможно, это связано с выдачей высшим эльфам отсылки на мем про колесницы Норски из первой части). Что самое странное, это даже не кривой перенос из настолки, как в остальных случаях — там этой колесницы просто не существовало. А ещё есть львиная колесница — в том же здании и на том же уровне, что и итильмаровая, но намного лучше.&lt;br /&gt;
*** Летучий аналог лёгкой кавалерии — гарпии, летучие мыши и падальщики. Ну да, им не нужно опасаться перехвата ближнебойной пехотой или вражеской кавалерией, только вот из-за низкой скорости при попытке сесть на стрелков они от них же и огребут. При этом у всех, кто имеет подобное, есть и достойные заменители.&lt;br /&gt;
**** [[Круто, но не так, как рассчитывалось|Внезапно]], но летучие мыши являются контрой драконам — драконы из-за них не могут нормально действовать, при этом убивают их очень долго. А в третьей части оказалось, что они очень больно бьют с натиска по крепостным башням.&lt;br /&gt;
**** Падальщиков царей гробниц подводит в первую очередь здание, из которого они нанимаются: гораздо полезнее застроить город зданиями для других юнитов, что связано со строгими лимитами содержания на почти все виды войск.&lt;br /&gt;
*** Бесполезные верховые стрелки тоже существуют — арбалетчики тёмных эльфов и мушкетёры Империи могут стрелять только вперёд, что требует от них постоянно останавливаться и разворачиваться. Впрочем, имперские всадники с гранатомётами компенсируют этот недостаток гигантским уроном даже единственного залпа.&lt;br /&gt;
*** Базовый вариант гончих Хаоса, так как версия с ядом всегда находится на том же уровне в том же здании и вполне окупает своё повышенное содержание накладываемыми штрафами ко многим характеристикам.&lt;br /&gt;
** Бретонские реликвиарии. Сами по себе абсолютно беспомощны, за кавалерией угнаться не способны, а жалкой бретонской пехоте от от баффов реликвиария всё равно пользы мало.&lt;br /&gt;
** Некоторые [[маунт]]ы лордов и героев. Польза лошади для лордов-танков несколько сомнительна — атака/защита падают, хитбокс увеличивается и не факт, что скорость и натиск будут полезнее (а вот магам бонус к скорости очень нужен), а колесницы вообще почти никогда не используют.&lt;br /&gt;
*** И здесь тоже особо отличились эльфы! В настольной игре аристократы и «принцы» высших эльфов (ну князи же!) могли кататься на грифонах; для последних смысла немного (если брать монстра — так дракона!), а вот для первых… В TW:WH2 грифонов у эльфов, увы, не было, но народу хотелось, особенно учитывая сомнительные боевые навыки здешней версии аристократов (если не сажать их на очень требовательные к микроконтролю колесницы). Дополнение «Warden&amp;amp;Paunch» таки добавило грифонов… но только для «принцев»/«принцесс», которым они, как и в настолке, не нужны (драконы же!). Это уникальный для игры случай, когда DLC добавляет ''заведомо ненужную фичу'' под эгидой прислушивания к игрокам. По мнению автора правки, похоже на откровенный троллинг.&lt;br /&gt;
*** А вот некромант на труповозке подобен труповозке без некроманта, только с некромантом. Те же отстойные статы, те же ауры, но ещё сверху маг и как результат свободный слот в армии.&lt;br /&gt;
** Великаны у всех, кроме зверолюдов, у которых они переехали с 5 уровня на 3 и стали бесплатны: Норска может из того же здания нанимать мамонтов, которые лучше во всём, воинам хаоса больше пользы принесёт дракоогр, а зеленокожим — паук арахнорока. Проблема же великанов в том, что они ужасно медленные и не способны угнаться за другими войсками, а [[Недотанк|для роли мамонт-танка у них слишком мало брони]]. Точнее, её совсем нет. И это всё умножается на огромнейший рост, из-за которого великан легко собирает на себя все снаряды, стрелы и пули.&lt;br /&gt;
** Атакующая монстропехота (да и монстропехота вообще) живёт не намного лучше пехоты обычной. В отряде их мало, в результате чего собственный урон не ахти, зато обладают большими хитбоксами и стоят рассыпным строем, давая врагам возможность себя окружить и затыкать толпой. Массы для прорыва строя и скорости для обхода с флангов тоже нет. Спасает замешивание в отряды своей пехоты, но зачем, когда можно играть от стрельбы или полноценной монстры? Исключением являются разве что дракоогры.&lt;br /&gt;
*** Тролли — это как великаны, только меньше. Их главная проблема — катастрофически низкий боевой дух, из-за чего за отрядом придётся постоянно следить и молиться, чтобы они не покинули вас, имея аж половину здоровья: после трёх самовольных бегств отряд выходит из вашего подчинения необратимо вне зависимости от обстоятельств, что мешает их использовать по навязанной тактике — подрались, отбежали, подрегенились, вернулись. Тролли есть у Норски, хаоса и зеленокожих, причем в весовой категории дуболом-пехоты у северян есть волколаки и фимиры, а у хаоситов — отродья, значительно превосходящие троллей. Дополнение с новыми видами троллей для армии гоблина Грома Пузана и [[Способности фракции|способностью фракции]] на их [[Стоять насмерть|несокрушимость]] немного улучшило дело. Но из них полезны оказались только каменные: они крепче бронёй, а значит им не так просто насовать штрафов к лидерству за потерю здоровья, и для Пузана доступны уже на третьем уровне развития столицы. При таких обстоятельствах речные тролли оказываются не востребованы.&lt;br /&gt;
** Магия в целом одна из главных имб, но и тут есть свои представители тропа.&lt;br /&gt;
*** Заклинания прямого урона, действующие на отряд, при большом размере отрядов (под который игра изначально балансируется) — наносят урон так медленно, что результат почти не заметен, при этом стоят, как правило, дорого.&lt;br /&gt;
*** Заклинания-снаряды при всей дешевизне и даже с самонаведением вполне способны промазать даже по боту. Если есть что-то массовое или хороший бафф, они принесут больше пользы. А ещё у них случаются глюки именно из-за механики выстрела: например, Теклис при запуске фаербола каждый раз обнаруживает на пути снаряда собственного маунта и отменяет каст (спасибо хоть не стреляет в себя).&lt;br /&gt;
*** Заклинание «огненный призыв» — о, Азуриан, что с этим заклинанием не так? Почему оно наносит такой мизерный урон, при такой огромной стоимости? Даже при минимальном размере отряда заклинание себя не оправдывает.&lt;br /&gt;
** Отдельно стоит упомянуть перекосы баланса при снижении численности отрядов. Дело в том, что снижаются только хитпоинты и собственно численность, а всё остальное остаётся на месте. То есть, как зашибал монстр или герой шесть бойцов каждым ударом, так и зашибает, только отряд при этом теряет больший процент боеспособности и боевого духа. То же самое если пройтись АоЕ заклинанием или бахнуть из артиллерии. Артиллерия, впрочем, не сменила также и точность, поэтому уменьшившиеся батареи (1 орудие вместо 4х) по уменьшившимся отрядам чаще промахиваются (а вот самонаводящиеся пушки хаоса начинают обращать в бегство одним выстрелом). А вот магия наоборот окрутела, и заклинания прямого урона по уменьшенному здоровью бьют достаточно больно. А ещё, поскольку строй становится тоньше, колесницы и монстра успешнее прорываются сквозь врагов.&lt;br /&gt;
* [[Непроходимая забагованность]] — при невыясненных обстоятельствах&amp;lt;ref&amp;gt;По некоторым сообщениям, это происходит при атаке из укреплённого порта по армии, стоящей совсем в упор. Главным образом при захвате поселения в Норске за Бретонию, потому что укрепления там строить нельзя, а у этой расы они даются автоматически на третьем уровне поселения.&amp;lt;/ref&amp;gt; игра может выдать вам карту с крошечным клочком суши в углу за пределами зон развёртывания. Обе армии заспавнятся под водой, в результате чего будет невозможно ни переставлять войска в фазе подготовки, ни двигать после начала боя.&lt;br /&gt;
* [[Никакой не апгрейд]]&lt;br /&gt;
** Вышеупомянутые бесполезные маунты вроде лошадей для лордов-танков или требовательных к микроконтролю колесниц.&lt;br /&gt;
** Норскийские мамонты с воинским святилищем, потому что медленнее обычных. К пятому уровню, когда они открываются, у вас уже целые десболлы этих обычных мамонтов, сносящие всё и вся, и бафф на лидерство ничего не решает.&lt;br /&gt;
** Кланокрысы и особенно штурмовики дороже скавенских рабов, а роль мясного щита выполняют ненамного лучше. В идеале они вообще должны быть только халявными, призываемыми через [[способности фракции]] и жрецов чумы.&lt;br /&gt;
** Избранные Хаоса относительно воинов — то же самое. Что толку в усиленной броне если от имперского огнестрела [[латы не защищают]] одинаково никак, а шикарные ближнебойные статы до врага из-за этого донести [[Пришёл с ножом на перестрелку|невозможно]]?&lt;br /&gt;
** Бронированные лучники высших эльфов — 25 единиц брони и 4 защиты ближнего боя дальнобойному юниту мало что дают, а денег стоят, и при этом больше отличий нет.&lt;br /&gt;
** Ночные гоблины-фанатики с луками — стоимость увеличена так же, как для ближнебойных фанатиков, только вот кулдаун способности (довольно имбовой) снижается исключительно во время ближнего боя, где лучники до отработки всех трёх зарядов не доживут.&lt;br /&gt;
** Здания, из которых производятся только бесполезные юниты вроде перечисленных выше. Не апгрейды как для городов в целом, ибо затыкают слот, так и для предыдущих уровней если те дают и хорошие войска.&lt;br /&gt;
** Меч Кхейна для большинства фракций, так как накладывает гигантские глобальные штрафы в обмен на усиление одного-единственного лорда. Впрочем, он и в лоре такой, так что [[не баг, а фича]].&lt;br /&gt;
*** Туда же — «злая» ветка талантов Тириона, которая штрафует на общественный порядок, а бонусы от неё при вложении в общие боевые таланты будут попросту [[Оверкилл|избыточны]]. Обычно вкачивается только ради [[отыгрыш]]а в паре с тем же мечом.&lt;br /&gt;
*** И корона Немезиды, появляющаяся в третьей части. Обладает аналогичными мечу механиками, ухудшая ситуацию тем больше, чем дольше находится у вас.&lt;br /&gt;
** Сверхзаряд на большинстве заклинаний. Бонусы даёт смехотворные типа длительности эффекта или вовсе дальности каста(!)&amp;lt;ref&amp;gt;Вообще большинство усиленных заклинаний получают увеличенный урон/эффект или АОЕ-эффект, а в мультиплеере даже увеличенная дальность каста находит применение.&amp;lt;/ref&amp;gt;, и это совсем не стоит увеличения стоимости, кулдауна и шанса оторвать магу кусок здоровья.&lt;br /&gt;
** Имперские форты в перевалах Серых гор с первого по третий уровень становятся только лучше, но вот дальше у них отбирают имбовые мортиры которыми можно накидывать по скопившемуся у подъёма на точку врагу и дают бесполезные ракеты которыми в городе никуда не попасть. То что остальные войска обновляются по составу ситуацию ни на дюйм не исправляет.&lt;br /&gt;
** Огненные атаки. В игре больше юнитов с резистом к огню, чем с узявимостью. То есть, обычно это свойство не даёт вообще ничего, а мешает чаще, чем помогает. В первых двух играх можно было таким же образом попасть впросак с магическими атаками против тех же гномов, а вот в третьей они никогда не мешают.&lt;br /&gt;
* [[Никто не смеет мне приказывать!]] — стандартный для серии Total War боевой дух, когда при достаточных повреждениях юнит теряет боеспособность и начинает драпать в сторону края уровня с целью пересечь его и удалиться из игры.&lt;br /&gt;
** Буйство — наоборот, юнит некоторое время неконтролируемо бежит вперёд в рукопашную к ближайшему врагу.&lt;br /&gt;
** Шкатулки душ с некоторым шансом выстреливают не в ту цель.&lt;br /&gt;
** [[Хроническое спиннокинжальное расстройство]] у лордов тёмных эльфов, скавенов и вампиратов: параметр лояльности убывает со временем, при поражениях, увольнении, по событиям или ещё как-нибудь, а при обнулении вся армия дезертирует.&lt;br /&gt;
* [[Ну ты как ляпнешь!]] — В количествах. Так, в мемы вошла [[вдохновенная речь]] Бальтазара Гельта со словами «шанс вашего выживания низок», а каким образом высокомудрые сланны могут обозвать заклятых врагов Нагаша его прислужниками — загадка на века. Теклис отличился в трейлере третьей части, [[кнопка берсерка|нажав]] на [[у нас именно такие гномы|дварфийский расовый]] [[комплекс роста]] (не без [[СПГС]] со стороны Торгрима, [[фанатское утрирование|но фанатам пофиг]]).&lt;br /&gt;
* [[Односторонне невыносимые условия]] — в Норске и на Пустошах Хаоса, в эльфийских лесах, на землях, охваченных скверной вампиров или Хаоса, армии, не принадлежащие соответствующим фракциям, будут нести небоевые потери, если закончат ход не в поселении или режиме налета. Вампиры, в свою очередь, несут небоевые потери на землях, НЕ охваченных их скверной, а у фракций, начинающих в невыносимых условиях, обычно есть иммунитет конкретно от этой местности.&lt;br /&gt;
** [[С прикрученным фитильком]] — механика климата из второй части. Для каждой фракции есть благоприятный климат, неблагоприятный и невыносимый. Чем меньше климат в поселении подходит для фракции, тем менее выгодно для нее это поселение развивать: она получает гигантские штрафы к пополнению войск, стоимости и времени строительства построек, доходу, росту и общественному порядку.&lt;br /&gt;
** Фракции царей гробниц могут вызывать на пять ходов песчаную бурю, наносящую небоевые потери всем на их территории, а сами получают иммунитет к этим бурям. Также особые отношения с уроном от пустыни у бретонских Рыцарей Лионесса, чей иммунитет не полный, а ограничен счётчиком запаса воды у армии.&lt;br /&gt;
** Осады в третьей игре — осаждённые поселения сразу начинают получать небоевые потери, даже те, которые по лору построены для выдерживания долгих осад, вроде Великого Бастиона.&lt;br /&gt;
* [[Ой, бл...]] — помимо стандартной тоталваровской механики дополнительных штрафов боевого духа за недавние потери, смерть полководца и общее превосходство врага, есть эффект ужаса, дающий при натиске вместе с бонусным уроном способность мгновенно обнулять последние 13 единиц боевого духа задетых врагов.&lt;br /&gt;
* [[Окрутеть в адаптации]]&lt;br /&gt;
** Отдельно про лордов:&lt;br /&gt;
*** Имперец Марк Вульфхарт из просто опытного следопыта и стрелка с магическим луком, зачарованным против монстров, превратился супер-снайпера, превосходящего даже эльфов (и это после нерфа!).&lt;br /&gt;
*** Изабелла фон Карштайн в оригинале была совершенно заурядной вампиршей (рядовой, даже не высшей!), да и ещё и очень слабой в магии — здесь она как боец ненамного слабее своего мужа, легендарного Влада, а в магии и вовсе его превосходит! В третьей части, кстати, её таки можно понизить до героя… или Влада, как вам больше понравится.&lt;br /&gt;
*** Гельман Горст из обычного некроманта (опять таки, даже не высшего) стал почти что ровней самого Генриха Кеммлера… В третьей части у него появились фракционные бонусы для [[гумба|зомби]], с которыми они могут перемалывать даже высокоуровневые армии.&lt;br /&gt;
*** А древние кроксигоры людоящеров во главе с Накаем Скитальцем окрутели поголовно и очень сильно, так как повышены в лордов даже не из героев, а из чемпионов, то есть, командиров отрядов.&lt;br /&gt;
*** Абсолютно все маги, и герои тоже, могут использовать хоть все шесть заклинаний своей школы, в то время как в настолке лимит составляет четыре для лордов и два для героев. А вот те, кто может пользоваться несколькими школами сразу, получили всё ту же ветку талантов в шесть заклинаний, но с нарезкой разных.&lt;br /&gt;
**** Манфред фон Карштайн, будучи «артефактом из далёкой эпохи версии 1.0», является единственным персонажем с двумя полноценными школами магии… и не очень удобным интерфейсом переключения между ними.&lt;br /&gt;
** Норскийцы из грабителей деревень и пушечного мяса для сил Хаоса стали полноценной военной силой, пытающейся выставлять собственных Вечоизбранных. Впрочем, получается у них не очень, потому что сидят без обновлений с самого своего выхода пока остальных уносит ввысь [[цепь оверпауэра]], не умея ни колонизировать, ни обороняться как следует, в результате чего [[Russian Reversal|в Total War Бретония грабит Хаос]].&lt;br /&gt;
** Пираты-нежить в оригинале были незначительной в мировом масштабе местечковой проблемой. Здесь они — полноценная игровая раса и чуть ли не сильнейшая морская держава мира.&lt;br /&gt;
** Туда же — зверолюды, которые только грабили корованы в Империи, а здесь могут снести её целиком… впрочем, долгое время они были именно что канонично убоги и постоянно сливались на первых ходах. Однозначно окрутели они после патча, вышедшего с дополнением про Таурокса, который, в свою очередь, может [[Такой крутой, что уже смешно|зачистить половину карты за один ход]].&lt;br /&gt;
*** Однако, ИИ зверолюдами всё равно пользоваться не умеет, настолько, что [[офигенно находчивые разработчики]] позволили выкупать легендарных лордов даже из небытия за спецресурс.&lt;br /&gt;
** Людоящеры в оригинальном лоре были находящейся в упадке расой, чьи лидеры пытаются следовать планам Древних, изложенным в древних скрижалях (их которых часть — подделка, а остальные можно трактовать настолько по-разному, что порой вызывают муждоусобные войны), а рядовые представители с переменным успехом защищают свои храмы от разграбления людьми/тёмными эльфами/нежитью/скавенами/слугами Хаоса. Некоторые и вовсе лишились своих правителей-сланнов и превратились в обычных дикарей. В общем, они весьма опасны в своих джунглях, а Сланны, когда наконец просыпаются, способны на невероятные вещи, но как раса в глобальном плане не сравнятся в высшими/тёмными эльфами и скавенами. В TW:WH2 они заняли высшеэльфийскую роль сильнейшей расы Порядка и главных борцов с Хаосом и в целом показаны как ''сильнейшая'' из четырёх базовых рас. Геймплейно они получили ЗДОРОВЕННЫЙ плюс к элитности своих войск по сравнению с настолкой + тонны юнитов (включая ''придуманных'' разрабами), а также массовое повышение своих легендарных героев до лордов, в результате чего из расы с их наименьшим количеством превратились в расу с наибольшим.&lt;br /&gt;
*** Лучше всего картину иллюстрируют сцинки-оракулы и их троглодоны. В настолке первые — недомаги, неспособные колдовать сами, но помогающие другим. Вторые — средней паршивости монстры, умеющие и стрелять, и драться в ближке, но весьма посредственны и в том, и в другом. Здесь оракул — лучший герой(!)-маг во всей игре(!!!), а троглодон — один из сильнейших монстров игры, наносящий чудовищный урон на расстоянии и весьма способный в ближнем бою.&lt;br /&gt;
*** Туда же и карнозавр, который может справиться с Отродьем Адской Ямы скавенов и Звёздным драконом высших эльфов, хотя по лору эти существа куда сильнее него.&lt;br /&gt;
** Туда же скавены. Из армии трусов с непредсказуемым оружием, возглавляемой карикатурными злодеями, способной, тем не менее наделать немало дел, они превратились в раздутое нечто с гигантским списком юнитов/героев/лордов и механик, причём их фракционные механики бывают более проработанными, чем иные расовые. Из их недостатков из настолки остались только низкая дисциплина и слабый ближний бой, зато новых фич — вагон и немаленькая тележка. И это не говоря уже о том, что в сюжете они превратились в мировую угрозу и угрожают ''Великому Вихрю'', с которым сами боги Хаоса ничего сделать не могут! Сочетание с предыдущим пунктом, да ещё с учётом сильно выраженного [[Ослабеть в адаптации|противопложного тропа]] для обоих эльфийских рас, заставляет задуматься о фаворитизме со стороны создателей игры.&lt;br /&gt;
* [[Орда]] — в первую очередь, Зверолюды и Воины Хаоса, чья механика позаимствована из Attila. Вместо поселений постройки приписаны к армии (не полководцу!) и строятся во время стояния лагерем. Он же — единственная возможность для пополнения армии за неимением территорий. Зверолюды, впрочем, получили обновление и могут основывать стойбища с приличными гарнизонами.&lt;br /&gt;
** Собственное дерево построек имеют также Чёрные Ковчеги тёмных эльфов и легендарные лорды Берега Вампиров. Последние благодаря этому могут пройти свою кампанию без поселений.&lt;br /&gt;
** Накай Скиталец действует ордой, вместо разрушения передавая поселения собственной вассальной фракции. С реализацией, однако, вышло не очень — вассальная фракция считает, что является полноценной, и ведёт [[Идиотская дипломатия|соответствующую дипломатию]].&lt;br /&gt;
** Упомянутые ниже бродячие фракции, которые обычно мешают только налётами ибо денег им брать больше неоткуда.&lt;br /&gt;
** В орду переквалифицируется любая фракция после потери всех поселений, хотя в таком состоянии армии несут небоевые потери. Но это, тем не менее, даёт последний шанс продолжить игру если получится что-нибудь захватить. [[Искусственный идиот]], впрочем, им обычно не пользуется, просто убивая последние армии об игрока в последней безнадежной атаке.&lt;br /&gt;
* [[О себе в третьем лице]] — Settra does not serve! Settra sails! Settra surfs! Settra hates! Settra comes, brother kings!&lt;br /&gt;
* [[Ослабеть в адаптации]] — [[Геймплей вразрез с сюжетом|во имя баланса]] ослабили относительно настольной игры очень и очень многих:&lt;br /&gt;
** Высшие эльфы. Проявляется и на уровне отдельных юнитов (Белые Львы из шикарнейшей элиты превратились в посредственную пехоту среднего уровня, Хранитель Знаний из лорда, сочетающего в себе воина с магом, стал героем-воином с магическими способностями уровня «так себе»). Лорды-архимаги ВНЕЗАПНО поголовно женщины, что с одной стороны окончательно убивает контраст полов между разными эльфами (в оригинале у тёмных маги как правило женщины, у высших — мужчины), а с другой добаляет бугурта людям и без того недовольным превосходством принцесс над принцами. Или тем, кто просто не понимает, зачем надо было брать наиболее патриархальную из трёх эльфийских рас и делать им 2 лордов из трёх женщинами, причём единственный мужик — слабейший из троицы.&lt;br /&gt;
*** Что касается кампании — вместо ближайшего аналога сверхдержавы (хоть и давно пережившей лучшие времена) и морского гегемона Высшие Эльфы изображены как окопавшиеся на своём острове и срущиеся друг с другом изнеженные снобы, без каких либо морских преимуществ ВООБЩЕ. Отдельно стоит отметить найм персонажей — в то время, как герои/лорды других рас имеют разнообразные стартовые бонусы (иногда — бонус и негативный эффект), [[Сарказм|бравые полководцы закалённой тысячелетиями войн высшей расы]] поголовно имеют лишь штрафы. Хотите кого-то получше? Извольте потратить специальный ресурс. Справедливости ради бонусы за ресурс бывают реально крутыми.&lt;br /&gt;
**** А ещё в оригинальном лоре ВЭ приятно выделялись среди остальных «добрых» рас своими активностью и агрессивностью. В то время как имперцы, гномы или ящеры в основном просто отбиваются от незваных гостей или пытаются отвоевать потерянные крепости, храмы и т. п., порой объединяясь против общего врага, асуры постоянно рассылают по миру свои войска; как в качестве ВНЕЗАПНОЙ помощи имперцам, бретонцам, лесным эльфам и даже нежити Нехекары, так и для карательных рейдов против тёмных эльфов, норскийцев, зеленокожих, зверолюдов, а то и качестве урока для зарвавшихся «друзей». Если в лоре они, например, были единственными к кому царь Сеттра испытывал уважение (или его ближайшее подобие), а для норскийцев успешный налёт на Ультуан был джекпотом (причём восточный берег они считали жуткой проклятой землёй — и это мнение людей, живущих вместе с мутантами, чудовищами и демонами в вечной мерзлоте под взглядом кровожадным богов-садистов) то здесь первый над ними просто смеётся (рядовые цари вообще порой называют грязью), а вторые считают жеманными слабаками. В настолке главной силой высших эльфов вместо стереотипных лучников были весьма мощная, пусть и хрупкая пехота и тяжёлая кавалерия. В тотал варе всё строго наоборот — в бою ВЭ выгоднее сидеть в обороне и выкашивать врага стрелами и магией.&lt;br /&gt;
***** Ну почему? В тотал варе у высших эльфов чуть ли не лучшая пехота во всей игре, так что вполне можно играть и от неё.&lt;br /&gt;
*** Оказывается, куда-то пропала и [[непоколебимая чистота]] сестёр Авелорна. В третьей части их могут временно переманить к себе демоны Слаанеш, как и любой другой юнит.&lt;br /&gt;
** В принципе многие юниты у многих фракций, попутно с [[Армия Избранных|резким увеличением численности]]. Тех же Белых Львов по сути один отряд, который охраняет короля-феникса; рыцарей Грааля — тоже считай один отряд на всю Бретонию сплошь из великих героев, при этом каждый аналогичен тоталваровскому паладину высокого уровня; молотобойцев собирают по отряду в каждой гномьей крепости, и так далее. Единственные, у кого таких нет совсем — зеленокожие и скавены.&lt;br /&gt;
** Легендарным лордам-магам (включая таких, как [[Человек массового поражения|Теклис и Маздамунди]]), имеющим доступ к нескольким дисциплинам сразу, насильно ограничили выбор заклинаний по паре из каждой. То же самое касается и обычных лордов-магов, которые в настолке имеют сразу три заклинания, а тут — одно или два.&lt;br /&gt;
*** А Хранители Знаний высших эльфов ещё и превратились из лордов (для неигравших — командиров армий) в героев (всякие офицеры, младшие маги и т. п.). А уж как мага его вообще превратили хрен знает во что. Так, в настолке рядовой маг-герой по базе знал одно заклинание, но обычно брался с улучшением на второе. Маг-лорд по базе знал 3, улучшение давало четвёртое. Хранитель знаний ''изначально'' знал аж 8 (пусть и «низкоуровневых»). В TW:WH все маги (включая Хранителя) начинают с одним, со временем изучая до шести. При этом ограничение на «строго низкоуровневые» осталось. Дополнительное веселье — в настолке учёный шкаф получал абилки всех восьми базовых школ. В Тотал Варе — может изучить аж две. На десерт — у него ещё и «Проводника чар» нет. Словом, из крайне статусного боевого мага-эксперта широкого профиля превратился в обычного дрыномашца с парой простых магических трюков.&lt;br /&gt;
** Остальным эльфам, а также Воинам Хаоса тоже досталось. Впрочем, у последних есть надежда на ожидаемую глобальную переделку с выходом третьей части. У эльфов, судя по-всему, никакой.&lt;br /&gt;
** Заклинание «Ветер Смерти» из вампирской школы. Нет, оно всё ещё [[имба]], но согласитесь, что «убить всех солдат на линии» и «убить половину живых&amp;lt;ref&amp;gt;Не играемых по правилам нежити, а не [[Капитан Очевидность|то, что вы подумали]].&amp;lt;/ref&amp;gt; солдат на поле боя» — это разные уровни имбовости.&lt;br /&gt;
** Цари Гробниц в лоре — главный магнит для искателей сокровищ наряду с людоящерами, а в игре — самая нищая раса из всех. &amp;lt;s&amp;gt;[[Получилась реальность|Потому что в Древнем Египте не было денег.]]&amp;lt;/s&amp;gt;&lt;br /&gt;
* [[Отупеть в адаптации]] — Трогг в каноне [[Единственный нормальный человек|единственный умный тролль]] и говорит нормально, а тут он перешёл на [[язык Халка]].&lt;br /&gt;
* [[Папина дочка]] — согласно описанию лорда, Небесный Император-Дракон из своих детей больше всех ценит первенца Мяо Ин, она же соответственно высокомерна, пытаясь уподобиться отцу. А вот Чжао Мин мамин любимчик.&lt;br /&gt;
* [[Получилась реальность]]&lt;br /&gt;
** Ордертайд и страдания хаоситских фракций. Если вы нищие варвары, живущие в лучшем случае в неукреплённых деревнях&amp;lt;ref&amp;gt;Серьёзно. Даже Зеленокожие могут делать апгрейды на крепостные стены. Норскийцы — нет.&amp;lt;/ref&amp;gt;, то при ограничении внешней политики грабежами и геноцидом от ненависти [[Даже у зла есть стандарты|цивилизованного мира]] вас не спасут даже Тёмные Боги.&lt;br /&gt;
** Страдания ближнебойной пехоты, которая даже если способна нанести значимый урон сама по себе, всегда делает это ценой потерь, которые потом приходится восстанавливать.&lt;br /&gt;
*** Драконам и огромным каменным сфинксам пофиг на ваш строй пикинёров. Они идут куда захотят и делают там что захотят. Затормозить их может только кавалерия и другие монстры.&lt;br /&gt;
*** Но если пытаться использовать в качестве прикрытия для стрелковых построений не отряды, а героев и лорда, враг попросту пройдёт мимо.&lt;br /&gt;
** Возвышающийся над всеми остальными войсками великан легко собирает на себя всю стрельбу и бесславно дохнет потому что у него нет брони.&lt;br /&gt;
** Колесницы легко застревают в пехотном строе и быстро рассыпаются, у них мало дакки из-за низкой численности отряда, они часто мешают друг другу при манёврах из-за большого размера и абсолютно несовместимы с городскими боями. В общем, кавалерия лучше во всём, точно как подсказала историческая практика. Даже несмотря на то, что в этой игре кавалерия и сама не очень.&lt;br /&gt;
** Тактика замешивания монстропехоты в отряды пехоты обычной — то же самое, что дылды с двуручными топорами во втором ряду стены щитов: здоровенного огра/тролля могут одновременно тыкать больше солдат, но [[Мастерство длинной руки|он сам атакует с большей дистанции]].&lt;br /&gt;
** [[Эксплойт]] Царей Гробниц и Высших Эльфов, позволяющий строить бесплатно и очень быстро, после чего сразу сносить здание за долю от полной стоимости постройки. Выглядит это действо как распил бюджета с перепродажей материалов.&lt;br /&gt;
* [[Получился неудачник]] — в сообществе игры, само собой, циркулируют мемы из настольной игры, о которых можно прочесть в статье. Но кроме этого некоторые фракции, персонажи и даже целые расы получили репутацию неудачников из-за особенностей местного баланса. В частности, [[Цепь оверпауэра|цепи оверпауэра]], в которой то и дело кто-то остаётся далеко позади.&lt;br /&gt;
** Бретония с её бесячей экономикой и бедным ростером, который умеет [[Когда есть только молоток|только]] в [[Молот и наковальня|одну тактику]]. Причём к третьей игре они даже в ней не лучшие.&lt;br /&gt;
*** И лично Альберик де Бордело, который имеет модельку обычного бретонского лорда и бонус к местной экономике, заставляющий его сидеть дома. А ещё он вляется единственным легендарным лордом, который умер в трейлере.&lt;br /&gt;
** Все хаоситы в первой части были плохи и войсками, и экономикой, что при игре за них дополнялось всеобщей ненавистью, а при игре против [[кризис поздней игры]] из-за этого превращался в пшик.&lt;br /&gt;
*** Архаон Вечноизбранный как лицо этого кризиса — [[никакой не босс]]. А игроки если брались за кампанию Воинов Хаоса, предпочитали Холека Солнцееда, из-за чего Архаон заработал звание Никогданеизбранного.&lt;br /&gt;
*** Сигвальду досталось ещё больше, так как его и без того не выдающиеся статы со временем становились только хуже на фоне крутеющих оппонентов.&lt;br /&gt;
*** Из зверолюдов выделился Моргур Тенедар, который баффал бесполезных отродий Хаоса и увеличивал при этом стоимость содержания минотавров, которые занимают ту же нишу и гораздо сильнее.&lt;br /&gt;
* [[Постоянная шутка]]:&lt;br /&gt;
** Гномье случайное событие, предлагающее [[очевидный выбор]] между «Отомстить за обиду» и «Отомстить за обиду».&lt;br /&gt;
** В сводке особенностей гномьих егерей и убийц написано «быстрый (по меркам гномов)».&lt;br /&gt;
** Зеленокожие называют вещи своими именами: везде, где у остальных написано «Общественный порядок» и «Налоги», у них «Покорность» и «Вымогательство».&lt;br /&gt;
* [[Пощадить в адаптации]] и [[другая смерть в адаптации]] — некоторые из населяющих многотысячелетний таймлайн вахи персонажей не могут встретиться [[Смерть навсегда|в силу объективных причин]] или умирают в каноне приблизительно во время событий игры. Но разработчики хотят поместить в игру как можно больше народу и дать игрокам свободно им пользоваться, а потому выкручиваются как могут:&lt;br /&gt;
** В каноне описывается смерть Ажага и помещение его короны под охрану в храм Зигмара, откуда её Нагаш и забрал. Но произошло это примерно десять лет спустя после коронования Карла Франца, а в игре, судя по одной из квестовых битв, он был совсем недавно коронован. И Ажаг, соответственно, может быть выпилен вместе со своей фракцией совсем иначе или вообще дожить до конца игры.&lt;br /&gt;
** Курфюрст Аверланда Мариус Лейтдорф погиб в битве у перевала Чёрного Пламени, которую можно отыграть за Карла Франца и в которой он вообще не появится. И, как в предыдущем случае, выпиливается вместе с фракцией на общих основаниях.&lt;br /&gt;
** Орочий вождь Горбад, чьими стараниями провинция Солланд была разорена и впоследствии расформирована, погиб при отступлении из Империи. В игре, при наличии соответствующего дополнения, он жив-здоров.&lt;br /&gt;
** [[С прикрученным фитильком]] — В’зоран, основатель вампиров-некрархов, возглавляет [[Пуффендуй]] на югах, в то время как по канону был убит своим учеником. Однако, он сумел захватить тело убийцы, так что, может, просто вернул заодно имя.&lt;br /&gt;
** Царь Кислева Борис погиб в бою с курганами в 2517 году (оказался в окружении вместе со своим медведем и получил множество смертельных ран, но продолжал бороться и не помер пока кислевиты не выиграли битву). Согласно третьей игре, его тело было помещено во льду последователями культа Урсуна, но также раскрывается, что Красный Царь был жив и за прошедшее с тех пор время успел исцелиться. При игре за Кислев (неважно, за Катарину или за Косталтина) его можно освободить и нанять, если на протяжении десяти ходов удержать города Кислев, Эренград и Прааг.&lt;br /&gt;
** Пополам с [[чудесное воскрешение]]:&lt;br /&gt;
*** Влад и Изабелла фон Карштайны в каноне померли во время вампирских войн за 450 лет до коронации Карла Франца, и были воскрешены Нагашем только в самом Конце Времён. В самой игре сказано только что они воскресли, при этом, судя по второй части, без участия Нагаша — тот всё ещё вне доступа (по большей части — только с Ажагом держит прямую линию): {{spoiler|Архану в Чёрной Пирамиде встречается, к его удивлению, не Нагаш, а Н'кари.}}&lt;br /&gt;
*** Жрец Нерутеп, советник при игре за Царей Гробниц, в конце кампании «хороших» (то есть всех кроме Архана) оказывается {{spoiler|царём Тутепом — свергнутым и заживо похороненным братом Нагаша. Неясно, как он воскрес и сохранил личность, будучи не по правильным обрядам похороненным, или как стал жрецом-личом&amp;lt;ref&amp;gt;[[Необузданные догадки|Возможно]], эликсир, делаюший жрецов личами, появился именно тогда и был всё-таки лучше, чем ничего. А когда следом из Культа Усопших вышел Нагаш, лавочку прикрыли, ведь почему-то бессмертия образца жрецов ни у одного царя не замечено. А вот каким образом {{spoiler|Тутепа нашли в пирамиде}} и [[Но я должен кричать|что он там пережил]] — всё ещё непонятно.&amp;lt;/ref&amp;gt;, но всё равно звучит круто — с перспективой возвращения Нагаша в третьей части, естественно.}}&lt;br /&gt;
**** [[Вывих мозга|Но подождите]], {{spoiler|этого самого Тутепа можно откопать и нанять в качестве лорда после исследования имени его в ветке третьей династии! И нет, это не может быть тёзка, потому что в третьей династии были только этот Тутеп и его отец Хетеп.}}&lt;br /&gt;
* [[Преимущество высоты]] — разница в высоте даёт юниту сверху до 30 % бонусного урона, а юниту снизу — аналогичный в размере штраф. Работает как в ближнем бою, так и в дальнем, но во втором случае масштаб по высоте гораздо больше. Также движение с горы быстрее и расходует меньше выносливости, а в гору — наоборот. Наконец, расположив на склоне стрелков с пологой траекторией выстрела, вы обеспечите им возможность беспрепятственно стрелять через головы нижестоящих.&lt;br /&gt;
* [[Пришёл с ножом на перестрелку]] — этим печально знамениты Воины Хаоса, у которых достойное стреляло одно на весь ростер. И это при том, что их главный противник — Империя, чей ИИ спамит ракетные батареи и в хлам разносит чапающую с гномьей скоростью архипафосную бронированную пехоту Избранных задолго до того, как начнёт нести какие-либо потери вообще.&lt;br /&gt;
** Вампиры не умеют стрелять совсем, однако их маги способны призвать посреди ваших стрелковых отрядов не одну пачку зомби, а этого вполне хватит чтобы их заткнуть до прорыва строя, у них больше летунов для тех же целей и есть одно из самых имбовых противопехотных заклинаний в игре.&lt;br /&gt;
** Рукопашные пешие (не монструозные) лорды и герои без доступа к маунтам. В меньшей степени гномы из-за маленьких хитбоксов, в большей — шкафоподобный Гримгор Железношкур.&lt;br /&gt;
** Нурглиты тоже от этого сильно страдают, причём, в отличие от Воинов Хаоса, у них зачастую ещё и нет ни брони, ни щитов, и отряды демонов рассыпаются от банальных лучников.&lt;br /&gt;
* [[Проблема противоположных оценок]] — для обоих аспектов фандома:&lt;br /&gt;
** Ортодоксальные фанаты исторических частей часто плюются от «казуальной фэнтезятины для школоты», из-за которой к тому же никак не выйдет новая историческая часть, например, долгожданная Medieval 3 (хотя вообще-то ваху и исторические части разрабатывают разные отделения CA). Им оппонируют новички, равнодушные к истории и пришедшие в серию после выхода вахи, иронизируя над «толпами бомжей» и «неотличимыми друг от друга армиями» в исторических частях. Хотя многие ценят и любят все части, и это отнюдь не только новички — многие олдскульные фанаты прекрасно помнят, насколько популярными были фэнтезийные моды для Rome и Medieval 2 по вселенным Толкина, TES, ПЛиО или той же вахе, а тут — официальная фэнтезийная игра.&lt;br /&gt;
** Со стороны вархаммера фанаты адаптационно ослабевших рас негодуют, окрутевших — радуются. В целом, однако, такого шквала, как вокруг того же Dawn of War, известного по набеганию в сороковник непосвящённых новичков, нет.&lt;br /&gt;
* [[Проблемы с коммуникацией убивают]] — главная причина, по которой в Люстрии воюют имперцы Вульфхарта и людоящеры Накая. Людоящеры даже не пытались поговорить с людьми, которых считают низшей расой, а вместо этого начали истреблять колонистов. В свою очередь, для Вульфхарта людоящеры — просто какая-то особая люстрийская разновидность зверолюдов, монстров, служащих Хаосу, что на самом деле даже близко не так.&lt;br /&gt;
** Спишем на троп то, что в кампании «Царствоо Хаоса» Кислев и Катай выступают соперниками несмотря на то, что обе фракции стремятся спасти Урсуна.&lt;br /&gt;
* [[Пуффендуй]] — помимо стандартных для жанра неигровых (или забитых до полусмерти к середине кампании) фракций это специальные кочевые армии, которые, впрочем, иногда имеют офигительно сильный состав (Как вам полный стак пополам паровых танков и ракетных батарей? А лесных драконов и древолюдов?) и [[Дьявол из машины|слетают с катушек]], начиная захватывать города и оставлять в них такие же непобедимые гарнизоны.&lt;br /&gt;
** Дикие орки и зверолюдские племена. Спавнятся в определённых местах в том же кочевом виде, а орки иногда пытаются что-то заселить.&lt;br /&gt;
** Кислев, Тилея, Эсталия, Пограничные Княжества и Арабия в первой и второй части. Первые четыре заменены имперскими фракциями без опции конфедерации, а Аравия завоёвана бретонскими крестоносцами и немного нежитью.&lt;br /&gt;
** В основной кампании третьей части присутствуют Империя и вампиры со своими легендарными лордами, но играть за них нельзя и ИИ у них пассивный пуффендуйский.&lt;br /&gt;
* [[Пушечное мясо]] — свойство юнита, убирающее штраф к боевому духу от его бегства со всех кроме другого мяса. Есть у гоблинов, скавенских рабов, унгоров, бретонских крестьян и другой подобной мелочи. Причём у них ещё и настолько мало балансного веса, что буквально можно подставить их под огонь какой-нибудь пушки, и стрельба будет врагу невыгодна.&amp;lt;ref&amp;gt;В сражении есть точка, когда одна из армий получает гигантский штраф к боевому духу и неконтролируемо разбегается. Для этого нужно нанести ей достаточно потерь и сохранить достаточное относительное преимущество. Боеприпасы тоже учитываются, так что [[Безумная тролльская логика|выгоднее не стрелять вообще, чем стрелять по мусору]].&amp;lt;/ref&amp;gt; А гобла так ещё и обнуляет больше половины снарядов меньшего калибра с помощью своих щитов.&lt;br /&gt;
* [[Разбаф]]&lt;br /&gt;
** Экзотическое развлечение — собрать билд легендарного лорда, который сможет воевать в одиночку. Совсем в одиночку, другие юниты даже не присутствуют. Обычно это включает скоростной забег по всей карте с целью убивания других легендарных лордов и получения таким образом перков.&lt;br /&gt;
** Накоплением определённых героев в богатых провинциях могут эксплойтить экономику высшие и тёмные эльфы, а все, у кого есть лорды с возможностью получить черту «тяга к знаниям», стакают глобальный бонус к запасам маны.&lt;br /&gt;
** Можно также накапливать глобальные бонусы для определённых видов войск, получая в результате толпы крестьян с бронёй как у избранных Хаоса, иеротитанов с 408 % резистом ко всему урону и тому подобное.&lt;br /&gt;
* [[Раш]] — на тактической карте так называется [[банзай-атака]], чаще всего из передового развёртывания или кавалерией. В кампании этим отличаются все, кто [[Капитан Очевидность|способен быстро нанять много дешёвых войск]] — скавены, зеленокожие и все виды нежити.&lt;br /&gt;
** На стратегической карте скавены и, на последних патчах, вампиры способны принести очень много проблем, если дать им развиться и сожрать пару десятков поселений. Поэтому их нужно давить сразу и с первых же ходов.&lt;br /&gt;
* [[Решающий первый удар]] — очень рекомендуется. Во-первых, при обороне [[искусственный идиот]] действует пассивно, и над ним можно свободнее издеваться. Во-вторых, для атаки есть [[добровольно-принудительное умение]] «Стремительный удар», отрезающее все подкрепления (и штрафующее боевой дух врага [[Кажущийся очевидным выбор|даже если никаких подкреплений тут нет]]). Как ни странно, второй пункт важнее всего для вроде бы оборонительного стрелкового спама, которому не хватит боезапаса на несколько армий, но он полностью восстанавливается между сражениями, в отличие от здоровья.&lt;br /&gt;
* [[Сапогами попирают из Вселенной]] — начав кампанию «Смертные Империи» за Кхемри, вы узрите [https://1d4chan.org/images/d/d1/Settra_Titles.jpg вот это]. Причём сокращённую часть [[Неизвестность пугает больше|даже не пытайтесь вообразить]]: по лору полный перечень титулов Сеттры его глашатаем зачитывается минимум два часа, а приведённый список — всего на три минуты.&lt;br /&gt;
* [[Секрет Полишинеля]] — [https://youtu.be/vgphuELQutA города скавенов]. Совершенно обыкновенные ничейные регионы, где всё чёрно-зелёное от скверны и стоят скавенские армии в режиме пополнения.&lt;br /&gt;
* [[Сиквел хуже, триквел лучше]] — аверсия. Первая часть была неплохой, но не более того, вторая, особенно после четырех лет развития, превзошла ее по всем параметрам, а третья страдает от ужасной оптимизации, унылых механик камппании и медленной доработки.&lt;br /&gt;
* [[Скальный наездник]]&lt;br /&gt;
** Скавены. Гарантированно задолбают чумой и тайными городами. А еще города скавенов не видны не-скавенским игрокам: для всех прочих они кажутся руинами. И да, ваши города они тоже будут обращать в руины при захвате. В бою крысолюди тоже неприятны, особенно клан Скрайр со своими варп-ракетами, аннигилирующими целые отряды.&lt;br /&gt;
** Зверолюды еще хуже, но, по крайней мере, [[искусственный идиот]] не умеет за них играть, так что обычно достаточно снести их камень стада и уничтожить армию основного героя.&lt;br /&gt;
** Гномы. С самого начала у них громадные значения брони и боевого духа, в результате чего их очень сложно обратить в бегство без больших потерь. К счастью, ИИ-Гримгор обычно выносит их довольно быстро, но если не сложилось, бородачи могут доставить вам неприятностей в составе Ордертайда.&lt;br /&gt;
** Квестовые армии, которые часто появляются и нападают очень некстати. К тому же при захвате ваших городов хаоситские отряды из кампании Вихря или Дети Древних при игре за Вульфхарта сносят их в ноль, заставляя вас колонизировать их заново и отстраивать с нуля. Хорошо хоть, что их появление можно предвидеть…&lt;br /&gt;
** Слаанешиты в каждом сражении воруют ваши юниты, и с этим ничего нельзя сделать. Максимум — обрезать им бюджет чтобы украли поменьше и послабее. В автобое украденный юнит уничтожается, а в ручном если хотите его сохранить, придётся бегать вокруг него и добиваться потерь армии. А если украли нежить или демона, то не поможет вообще ничто.&lt;br /&gt;
* [[Сломать строй ради атаки]] — [[искусственный идиот]] очень любит так делать, что является одной из причин господства стрелковых армий в кампании.&lt;br /&gt;
** Можно выписывать хитровывернутые зигзаги: оставить прореху в строе пехоты чтобы туда радостно ломанулись вражеские пехотинцы, и на них, занятых флангами ваших отрядов, налетело что-нибудь чудовищное.&lt;br /&gt;
** А вообще это [[Садистский выбор|печальная необходимость]], потому что идеально ровный фронт так и напрашивается на «Горящую голову» или «Ветер смерти». В результате сломанным строем в PvP идут ''все''.&lt;br /&gt;
* [[Сменить пол в адаптации]] — архимаги высших эльфов внезапно все оказались женщинами, при том, что в отличие от друхиев у них гендерных ограничений на колдовство нет, зато есть на участие в бою.&amp;lt;ref&amp;gt;По лору Тирион, к примеру, для развенчивания подобных предубеждений взял в сквайры девушку. Нет, это не показанная в игре Галифреий — зовут её Эльдира.&amp;lt;/ref&amp;gt; Алариэль и сёстры Авелорна — исключение: авелорнский матриархат, ввиду особой значимости символической связи Вечных Королев с богиней-матерью Ишей, на тысячелетия древнее Великой Катастрофы и появления Королей-фениксов.&lt;br /&gt;
* [[Смехотворно высокая цена]] — в первую очередь у самой игры (не иначе разработчики заразились жадностью Геймс Воркшоп). Первая часть со всеми дополнениями стоит больше девяти тысяч рублей, вторая — одиннадцать с половиной. К третьей разработчики вконец охренели и довели игроков до бунта. А теперь о внутриигровых примерах:&lt;br /&gt;
** В бретонской феодальной армии рыцарская конница согласна оставаться мобилизованной только за очень круглые суммы (впрочем, можно получить изрядную скидку за пафос, выполнив полководцем специальный обет), а если отобрать у них крестьян в пехоту, вам же перестанет капать налог.&lt;br /&gt;
** Войска Царей Гробниц абсолютно бесплатны, а вот постройки для найма — отнюдь нет, причём [[лимит содержания]] у этой фракции строгий и на них завязанный, а доход с поселений — самый низкий в игре. Дополнительные армии тоже открываются всё дороже.&lt;br /&gt;
** Содержание всех войск Клана Ангрунд обходится в полтора раза дороже обычного пока они не вернут себе родной Карак Восемь Пиков.&lt;br /&gt;
** Культ Сотека имеет утроенную стоимость содержания завров пока не выполнит первый из своих сюжетно-фракционных ритуалов.&lt;br /&gt;
** А Клан Эшин вынужден нанимать за тройную цену все не-эшинские юниты.&lt;br /&gt;
** У Кхорна с доходом от зданий не плохо, а очень плохо, зато очень хорошо с [[Фарм в стратегиях|лутом]]. Поэтому его армии вынуждены постоянно бегать по чужой территории, ввязываясь в сражения. Тем более что от непрерывных боёв они получают большие скидки на содержание. Но в то же время из-за этого приходится пользоваться глобальным резервом найма с удвоенной стоимостью.&lt;br /&gt;
** Нургл может нанимать войска мгновенно, да, но цены больно кусаются, и многое завязано на накопление скидок. Так, до 50 % даёт скверна в провинции, ещё 25 % — постройка 4 уровня и 10 % — указ. В результате, если удалось крепко окопаться и накопить юнитов в резерве призыва, можно нанять хоть целую армию за один ход почти бесплатно… содержание, правда, тоже влетает в копеечку, а со свеженанятыми войсками надо ещё посидеть дома потому что они появляются с неполным здоровьем.&lt;br /&gt;
** Главная проблема множества заклинаний, в первую очередь усиливающих. Один баффнутый отряд ближнего боя при всём желании не нарежет за время действия эффекта столько же, сколько может АоЕ заклинание за те же ветра.&lt;br /&gt;
* [[Смищной аксэнт]] — много такого. Заметнее всего лютый французский акцент у бретонцев (For ze Lady!). [[У нас именно такие гномы|Гномы без акцента тоже не гномы.]] Ну и Кислев в третьей части, конечно же ([[Клюква|Комрадс оф зе берс!]]).&lt;br /&gt;
* [[Способности фракции]] — есть со второй части в виде ритуалов, дающих временные или мгновенные бонусы на глобальной карте. [[Любимец автора|Педаль в пол для скавенов]], чьим фракциям из дополнений завезли ещё и собственные фичи такого типа.&lt;br /&gt;
* [[Станлок]] — колесницы и многие монструозные юниты могут разбрасывать пехоту и за счёт этого получают от неё куда меньше урона. Для колесниц это вообще залог выживания из-за катастрофически низких шансов отбить ближнебойную атаку.&lt;br /&gt;
* [[Стиль дурака]] — ИИ обычно собирает армии из всего, что под руку попадётся, но если в силу дурацкой же застройки выбор доступных войск в провинции оказывается ограниченным, оттуда выходят армии из одного-двух типов юнитов. А если эти юниты хорошие, армии становятся [[Десболл|думстаками]]. Или же вам не повезёт, и совершено беспомощная перед кавалерией армия из одних баллист повстречает вашу армию пеших арбалетчиков, которая расстреливается ей на подходе.&lt;br /&gt;
* [[Стоять насмерть]] — свойство «Несокрушимость», означающее фактически отсутствие боевого духа. Может быть врождённым, для некоторых героев и лордов приобретается способностями, а юниты могут ещё получить на время с помощью, например, заклинания. Также стоять насмерть будет любая нежить, поскольку уже мертва… а если серьёзно, то вместо желания продолжать бой, которое есть всегда ибо беспрекословное подчинение хозяевам, вражеские тумаки выбивают оживляющую трупы магию, в результате чего юнит начинает сам наносить себе урон и ещё больше усиливает штраф к боевому духу.&lt;br /&gt;
** У отрядов с родным высоким духом читы от сложности доводят значения до того, что штраф за потери (не больше 74) не опустит шкалу на уровень бегства никогда. В частности, этим отличаются гномьи долгобороды (см. выше).&lt;br /&gt;
* [[Сцена после титров]] — на кампании Великого Вихря у основных фракций после финальной победы, несколько ходов спустя, всплывает уникальное сюжетное сообщение:&lt;br /&gt;
** Высшие эльфы: Тирион и Теклис прибывают к месту, где погибла Галифреий. {{spoiler|Тирион, увидев тело, заявляет, что это не Галифреий, и Теклис раскрывает, что подозревал это давно — она была агентом Морати, а настоящую Галифреий убили до того, как она прибыла к Талариану. Тирион желает отомстить, а Теклису дела всё ещё ждут в Люстрии.}}&lt;br /&gt;
** Тёмные эльфы: Тенеклинок прибывает к Малекиту, молча спрашивая дать ему душу Фелицион. {{spoiler|Малекит возвращает — ему плевать, если он возродит её и если они захотят отомстить ему. Хотя… у него похоже найдётся дело для них — кому-то надо следить за Морати.}}&lt;br /&gt;
** Скавены: Снику Цапцарапу герольдство Великой Рогатой Крысы никакой радости не принесло — прочие скавены его позицией одинаково восхищаются и завидуют, и уже несколько раз пытались убить. {{spoiler|В своей норе он находит зеркало из варп-камня, в котором появляется отражение Вопящего, — настало время обсудить плату за знания, что Сник и Вулскрик получили для совершения Ритуала.}}&lt;br /&gt;
** Людоящеры: Юкканнадузат и Тар-Гакс возвращаются к своему всё ещё спящему владыке-сланну. Юк собирается отрапортовать, что мир и Великий Вихрь успешно спасены от катастрофы. {{spoiler|Дремлющий сланн внезапно пробуждается и заявляет, что это было лишь первым шагом к куда более худшей катастрофы, что планирует Хаос, и надо готовиться к тому, что замышляет Н'кари.}}&lt;br /&gt;
** Цари Гробниц:&lt;br /&gt;
*** Архан Чёрный: Архан в глубине Чёрной Пирамиды, заклиная Узириана, бога смерти, требует аудиенции с Нагашем. {{spoiler|Окликается Н'кари, утверждая, что всё идёт согласно его замыслу, и что сам уже находится в мир смертных. Но с Арханом у него дел нет, пусть Король-Лич продолжит исполнение своих планов.}}&lt;br /&gt;
*** Сеттра, Халида или Хатеп: Нерутеп ходит по коридорам Чёрной Пирамиды, замечая, что её магическая аура пытается его выгнать, но он проходит через преграды без осложнений и смеется над Пирамидой. {{spoiler|Он Тутеп, младший брат Нагаша, им же свергнутый и заживо похороненный. И теперь творение Великого Предателя в руках Потерянного Царя Кхемри.}}&lt;br /&gt;
** Вампираты:&lt;br /&gt;
*** Лютор Харкон: в голове Харкона появляется новый голос, успокаивающий остальные и манящий созданием великой империи нежити, где он будет {{spoiler|мортархом, правой рукой нового божества смерти.}}&lt;br /&gt;
*** Граф Ноктил: Ноктил планирует дальше усиливать Кладбище Галеонов и его Водоворот духовными энергиями. И когда настанет час, он заплывёт там и отправится {{spoiler|по течениям времени. Надо расквитаться с предками капитана Рота.}}&lt;br /&gt;
*** Аранесса: [[Налево кругом|Аранесса решает]], что быть злым капитаном флота из мертвецов ей нравится больше. {{spoiler|Голос Мананна в её сознании исчезает, сменяясь словами Штромфеля.}}&lt;br /&gt;
*** Килостра: к Килостре подходит призрачное существо, представляясь послом некоей стороны, враждебной с Бретонией и стремящейся превратить её в королевство нежити, и предлагает покровительство своего хозяина — {{spoiler|Безымянного&amp;lt;ref&amp;gt;который в Конце Времён был призраком воскрешенного Нагашем Константа Драхенфельса, и одним из мортархов&amp;lt;/ref&amp;gt;.}}&lt;br /&gt;
* [[Тавтологическое явление тавтологии]]&lt;br /&gt;
** Бретонская фракция Бордело со столицей в городе Бордело в провинции Бордело, возглавляемая Альбериком де Бордело.&lt;br /&gt;
** В первой части были фракции Империя, Бретония, Гномы, Лесные эльфы, Норска, Зеленокожие и Зверолюды, которые после патча превратились соответственно в Рейкланд, Куронн, Караз-а-Карак, Талсинн, Мироходцев и Жоских ребят Гримгора, а Зверолюды были поделены на три фракции для каждого изначального легендарного лорда — Боевое Стадо Одноглазого, Боевое Стадо Тенедара и Предвестники Катастрофы.&lt;br /&gt;
* [[Такой крутой, что уже смешно]]&lt;br /&gt;
** У вампиров, людоящеров и зверолюдов есть спам героями с перком на понижение вражеского боевого духа. Враги будут разбегаться как только на них нападёшь. При этом если у вампирских героев дебаффом считается ужасающая репутация либо внешний вид, то ящеры пугают своей ряженностью, а зверолюдские герои… [[Тошнотворная суперсила|воняют]] словно Нурглом благословенные.&lt;br /&gt;
** А в армии Гримгора — спам героями с перком на повышение боевого духа своих. Точнее, надо ещё взять один отряд чёрных орков и повесить на него знамя Бессмертных, из-за которого он становится абсолютно неубиваемым благодаря эффекту запрета потерь пока боевой больше половины. И вот он уже подходит под троп.&lt;br /&gt;
** И многие легендарные лорды, которых можно раскачать до выноса нескольких вражеских армий в одиночку.&lt;br /&gt;
** Гоблины-камикадзе из катапульт крылатого рока, разносящие паровые танки и крепостные стены.&lt;br /&gt;
** И вообще гоблины, особенно из Сломанных Топоров, где под баффами от фракционной кухни они раскачиваются до каких-то нереальных стат.&lt;br /&gt;
** Также силушкой богатырской явно обладают двое гнобларов (самый хилый подвид гоблинов), толкающих коляску Гризуса Златозуба. В последнем патче ещё и разгоняют её до [[Баги — это смешно|абсурдной]] скорости в 400 при том, что 100 по меркам игры уже очень быстро.&lt;br /&gt;
** Гномы, несущие трон короля Торгрима, могут затащить его на крепостную стену по приставной лестнице.&lt;br /&gt;
** Таурокс Медный Бык благодаря механике фракции на обновление дальности передвижения армии за добываемый в боях спецресурс мог при грамотном планировании зачистить полкарты за один ход.&lt;br /&gt;
** Кхорнитские фракции после разрушения поселений тоже обновляют дальность передвижения, а Скарбранд вдобавок получает ещё больше дальности, в итоге за первые десять-двадцать ходов можно зачистить хаоситские пустоши вплоть до Катая.&lt;br /&gt;
** Возвышенные герои хаоса с особенностью «нечистый удар» могут атаковать крепостные стены в рукопашной. А теперь представьте себе мужика на пешем ходу, продалбливающегося топором через два метра каменной кладки.&lt;br /&gt;
** Влад фон Карштайн может выдать передовое развёртывание всей армии, из-за чего игрокам вспоминаются мемы про Урсакара Крида из [[Warhammer 40000|сороковника]] — ещё одного представителя этого тропа. Причём Крид мог провернуть такой фокус всего с одним юнитом на всю армию.&lt;br /&gt;
* [[Танк-приманка]] — особо массивные юниты вроде норскийских мамонтов, боевых сфинксов и жутких завров легко расталкивают ближнебойную пехоту, а Луан Леонкур на гиппогрифе её просто перелетает. В такой ситуации спасение стрелков неизбежно становится делом рук самих стрелков, и пока они ковыряют эту гору хитпоинтов, более хлипкие войска добегают до своих целей в целости.&lt;br /&gt;
* [[Ты меня уважаешь?]] — даже если вы играете за фактического правителя целой игровой расы (Малекит, Карл Франц, Сеттра), лорды соседних фракций вашей расы на экране дипломатии могут позволять себе реплики, сказанные явно свысока. Даже если они, вроде как, дружественные.&lt;br /&gt;
* [[Тюнибё]] — эшинские людоеды из третьей части, огры-наёмники, прошедшие обучение у скавенов-ассасинов. Одеты в [[чёрный костюм ниндзя|чёрные повязки]] и машут двумя здоровенными тесаками, [[кунг-фуфло|принимая после каждой атаки вычурные позы]]. В карточке характеристик указано «незаметный (по меркам огров)».&lt;br /&gt;
* [[Убил — забрал способность]] — победив легендарного лорда, лорд победившей армии получает уникальную черту, связанную (или не очень) с побежденным легендарным лордом.&lt;br /&gt;
* [[Убить в адаптации]] — в игре чуть ли не прямо утверждается, что события настольной игры ''Dreadfleet'', в отличие от сюжета и новеллизации самой настолки, завершились поражением Великого Альянса: из всех капитанов по всей видимости выжили только Аранесса и Иреллиан, Рот и Золотой Маг однозначно погибли, а «Хельденхаммер» стал частью Кладбища Галеонов. С другой стороны, победа Ноктилу похоже досталась '''очень''' дорогой ценой, на порядки ослабив его магическую мощь.&lt;br /&gt;
* [[Уволен из гестапо за жестокость]] — играя за высших эльфов, возможно заставить Малекита просить о мире, и тогда он скажет, что вы с ним пролили достаточно эльфийской крови. При том, что за кадром именно Малекит развязал гражданскую войну и поддерживал её тысячи лет до событий игры, в процессе утопив кусок Ултуана и поссорив асуров с гномами и аравийцами.&lt;br /&gt;
* [[Уныло, но практично]]&lt;br /&gt;
** Вампирский спам скелетами. Вся армия сбивается в кучу в дальнем углу и ждёт, пока враги столпятся вокруг, чтобы можно было заспамить их магией и сжечь аурой урона. При этом [[Russian Reversal|лорду может понадобиться защищать пушечное мясо]] (!) от источников площадного урона типа магов и артиллерии. И так вы будете играть ''каждый'' бой, вручную, потому что [[автобой]] очень сильно недооценивает мощь этой тактики.&lt;br /&gt;
** Выманивание боезапаса у бота забегами кого-нибудь одномодельного с маленьким хитбоксом поперёк сектора обстрела. Бот не только потратит возможность набить много урона, но и лишится изрядной порции балансного веса, что позволит легче достичь точки бегства всей армии.&lt;br /&gt;
** Гномы и Империя. Так уж вышло, что у большинства фракций самые эффективные армии более или менее безумны, включая упомянутый выше спам скелетами. Эти же воюют стандартным способом от стрелков и артиллерии, не имея даже опции, не нуждающейся в прикрытии отрядами ближнего боя. Особенно отличаются гномы, у которых нет также магии и кавалерии, и сидеть в углу — единственный вариант.&lt;br /&gt;
* [[Учёный и политик]] — в первую очередь величайший алхимик всея Империи Бальтазар Гельт, выбивший себе расформированную из-за нашествия орков провинцию Золланд и права графа-выборщика&amp;lt;ref&amp;gt;Без провинции, скорее всего, не получилось бы: у Рейкланда сверх одного «обычного» голоса на выборах и так есть целых три от культа Сигмара. Да, Карл Франц попытался так сделать, потому что прошлый патриарх был у него в советниках.&amp;lt;/ref&amp;gt;. Затем эльфийский принц Теклис, чей орден хранителей знаний стал действовать отдельно от княжества Сафери. Ну и наконец, любой скавенский клан, представляемый инженером-колдуном.&lt;br /&gt;
* [[Фанат пришёл к успеху]] — примерно такое можно сказать: уникальный легендарный лорд высших эльфов, Аластар Белый Лев, доступный для найма Эатайном (для других высших эльфов доступен только при конфедерации с Тирионом) был сделан в честь фаната, больного раком. По последним известным данным, он пошёл на поправку.&lt;br /&gt;
** Озвучивающий Алита Анара Дилан Спраус — фанат книг о Готреке и Феликсе.&lt;br /&gt;
** Пользователь ютуба под ником VoiceSnaks, Уилл Хэндфорд, в 2019 сделал видео с озвучкой ещё не присутствующего в игре Трота Нечистого (помимо других подобных к тому моменту персонажей). В итоге был нанят Креативами для озвучки Трота для DLC.&lt;br /&gt;
* [[Фантастический расизм]] — все расы, в общем-то, как минимум недолюбливают друг друга, а некоторые прямо-таки ненавидят. Некоторые фракции получают серьезные штрафы к отношениям с определенными расами и опционально — бонус к битвам против них же. У некоторых героев, как легендарных, так и обычных, есть навыки, дающие различные бонусы против других рас.&lt;br /&gt;
* [[Фарм в стратегиях]] — по сравнению с другими частями его стало заметно больше. Некоторые расы вроде зеленокожих имеют крайне скромный доход от поселений, кто-то, как норскийцы и лесные эльфы, сверх этого очень ограничен в возможностях колонизации, а у зверолюдов и воинов Хаоса долгое время поселений в принципе быть не могло.&lt;br /&gt;
* [[Фичекат]] — в игре обнаружено множество следов морских сражений, от неиспользованных иконок юнитов до полностью водной карты, изредка вылезающей в кампании при непонятных обстоятельствах и с [[Непроходимая забагованность|закономерными последствиями]].&lt;br /&gt;
* [[Ходячий мем]] — игра в целом подняла интерес к вахе, и многие из представленных персонажей обросли мемами&lt;br /&gt;
** Император Карл Франц с его фирменными фразами. В любой непонятной ситуации — «SUMMON THE ELECTOR COUNTS!»&lt;br /&gt;
** Бальтазар Гельт благодаря [[Артиллерия — бог войны|любви к артиллерии]] и [[Вдохновенная речь|вдохновенной речи]] «Добро пожаловать в Эсталию, джентельмены», которая почему-то начала рождать ассоциации с мемами про войну во Вьетнаме.&lt;br /&gt;
** Принц Тирион, который здесь куда больше [[псих с топором]], чем в настольном каноне. «BRING! ME! BATTLE!» И [[друг всему живому]] Алариэль, которую [[идиотская дипломатия]] сделала [[Одна сатана|такой же]].&lt;br /&gt;
** Сеттра, который не служит, и которого [[сапогами попирают из Вселенной]].&lt;br /&gt;
** Абсолютно все гномы. «They have WRONGED us!».&lt;br /&gt;
*** [[Уволен из гестапо за жестокость|Даже у них]] своим закоренелым традиционализмом выделяется Торек Железнобров, своими баффами упрямо доказывая, что прапрапрадедовы арбалеты и катапульты ничуть не хуже огнестрела и напалма.&lt;br /&gt;
** Абсолютно все скавены за [[Вербальный тик|шедевральную озвучку]] и обилие [[Чиз|подлых]] [[Легальный чит|тактик]], а ещё их искусству стрельбы в спину своей пехоте позавидуют любые [[Гулаги и рабы|красные упыри]].&lt;br /&gt;
*** [[Безумный учёный]] и [[любитель взрывчатки]] Икит Клешня.&lt;br /&gt;
** [[Безумная клёвость|Лютор]] [[Раздвоение личности|Харкон]] из Берега Вампиров признан сообществом [[копиркин]]ым капитана Джека Воробья.&lt;br /&gt;
** Эльтарион Мрачный за серьёзность, мрачность, пещеру Атель Тамара и желание мести за убитого отца и разорённую родину получил прозвище [[Бэтмен|Бэтэльф]].&lt;br /&gt;
** А из чисто местных это [[Искусственный идиот|безумный]] [[Искусственный гений|гений]] норскиец Сурта Эк, и штатный [[дьявол из машины]] тёмный эльф Вашнаар.&lt;br /&gt;
** Меметичным также стал [[Словарный запас NPC|словарный запас]] лидера Кислева, Дмитрия Царёва&amp;lt;ref&amp;gt;Нет, он не представлен ''правителем'' Кислева — Катарина в его речах иногда упоминается.&amp;lt;/ref&amp;gt;, до патча [[Язык хмыканий|упрямо повторяющего «Кислев» при каждом общении]].&lt;br /&gt;
** Имрика, гордящегося связью своего рода с драконами и собирающего экзотичных драконов в своей армии, фанбаза шипперит с катайской принцессой-драконицей.&lt;br /&gt;
** Богоубийцу в шутку называют Даниэлем от того, что так его обозвали в обзорном трейлере.&lt;br /&gt;
** Скарбранд, раздающий всем смачные пендели.&lt;br /&gt;
* [[Эй, все сюда!]] — некоторые квестовые битвы поставлены именно таким образом. Например, за Бретонию на уровне чести выше 1600 открывается рыцарский поход, победа в котором обязательна для прохождения кампании. Заключается он в том, что вашего основного героя необходимо привести в отмеченную точку в Бесплодных Землях или Пустошах Хаоса,&amp;lt;ref&amp;gt;Именно привести — обычно героя можно телепортировать к месту битвы, но не в этот раз.&amp;lt;/ref&amp;gt; после чего сразиться там с орками или хаоситами соответственно. В этом бою вы будете сражаться со ''всеми'' орочьми\хаоситскими лордами. К счастью, не одновременно.&lt;br /&gt;
** Финальная квестовая битва кампании Вихря туда же. К Вихрю сбегутся все заинтересованные фракции во главе со своими главными легендарными лордами, и в битве вам будет необходимо победить их всех.&lt;br /&gt;
** Ордертайд же! ''Настоящий'' кризис поздней игры для первой части и Смертных Империй. С появлением Архаона Империя, Бретония, Гномы, Людоящеры и Высшие Эльфы получают модификатор «Щит Цивилизации» и начинают заключать конфедерации и союзы, после чего выносят всех, кто не является ими. Лесные и темные эльфы, вампиры, цари гробниц и иже с ними модификатор не получают, но им все равно будет легче заключить союз друг с другом против Хаоса, потому что они одновременно находятся с ним в состоянии войны. А уж если вы сами играете за Норску, Воинов Хаоса или Зверолюдов, фракции Порядка будут жаждать вашей крови с самого начала&amp;lt;ref&amp;gt;На высшей сложности Луан Леонкур устраивает крестовый поход в Норску к тридцатому ходу, и имперцы не отстают.&amp;lt;/ref&amp;gt; и преследовать хоть на другом конце карты.&lt;br /&gt;
* [[Эксплойт]] — серия славится и багами, и дырявым балансом, а тут с переделкой всего и вся этого навалили преизрядно:&lt;br /&gt;
** В сражении:&lt;br /&gt;
*** ИИ будет расстреливать первую попавшуюся цель пока не закончится боезапас или кто-то из участников сего действа (цели или стрелки). А поскольку отряды стрелять по маленьким одиночным бойцам не особенно приспособлены, ваш лорд может таким образом опустошить боезапас хоть у всей вражеской армии. В третьей части — наоборот, он будет полностью игнорировать неудобные цели даже если все удобные стоят на другом конце карты и ничего не делают.&lt;br /&gt;
*** То же самое с осадными картами. Башни будут стрелять по тому, кто ближе, пока артиллерия спокойно их сносит. А ещё на некоторых картах есть непростреливаемые сектора, куда можно подвести лучников или магов и спокойно гасить целые отряды.&lt;br /&gt;
*** ИИ мгновенно забывает про всех, кого потерял из виду, и таким образом его можно водить за нос с помощью нескольких отрядов, попеременно выскакивающих из кустов в разных концах карты&amp;lt;s&amp;gt; с показыванием языков и выкрикиванием дразнилок&amp;lt;/s&amp;gt;. При стартовом размещении войск ваши спрятанные юниты тоже не учитываются как угроза, поэтому можно пробить стену вражеской крепости действием героя на стратегической карте и во время штурма выставить несколько отрядов-невидимок рядом с проломом, а остальную армию — на другом конце карты. Пока ИИ спохватится, пока добежит, вы уже позахватываете все победные точки. У огров ещё хуже, потому что они ваншотают стены способностью армии прямо во время боя.&lt;br /&gt;
*** В третьей части добавили возможность переставлять точку выхода своих подкреплений… но забыли убрать карты осад, где крепость огорожена краем уровня. В результате в некоторых городах можно высадить подкрепление внутри стен и захватить победные точки пока ИИ тупит на другом конце карты.&lt;br /&gt;
*** Ворота в крепостях открываются только автоматически чтобы впускать и выпускать хозяйские юниты, но можно закосплеить Чжугэ Ляна, поставив в проход лорда или героя и заклинив их в открытом состоянии. ИИ признаёт проходимыми только выбитые или захваченные ворота, поэтому все, кто не может перебраться через стены, останутся тупить у ворот, а до блокирующего их лорда добраться не смогут потому что он не считается покинувшим крепость.&lt;br /&gt;
** На глобальной карте:&lt;br /&gt;
*** Перк «предприниматель» у аристократов и магов высших эльфов повышает глобальный доход от налогов и доход от построек в регионе, где они стоят. И этот эффект складывается. Тёмные эльфы же усиливают свою экономику аналогичным накоплением ассасинов, но уже просто из-за их встроенной пассивной способности.&lt;br /&gt;
*** Вампиры, вампираты, людоящеры и зверолюды аналогичным образом стакают штрафы к боевому духу врагов в регионе, в результате чего те начинают бежать от любого чиха в их сторону.&lt;br /&gt;
*** Глобальный бонус к запасам магии от перка «тяга к знаниям» в самых разных фракциях тоже прекрасно стакается.&lt;br /&gt;
*** Повысив уровень в горном регионе, персонаж Царей Гробниц может получить спутника с 15 % скидкой на все инфраструктурные постройки. С лордом и пятью героями можно получить 90 % и добрать остаток талантом некротекта или указом. После чего вывести их на стык трёх провинций, строить бесплатные нехекарские цитадели и сносить их, получая процент от полной (смехотворно высокой) стоимости постройки. Аналогично у высших эльфов с перком «администратор». А снижение стоимости строительства у гномов Хаоса может пробивать пол по фракционным ресурсам и позволяет получать их за заказ зданий, после чего тратить на расширение лимита юнитов. В минус запас уйти не может, так что потом заказанные здания можно отменять (если ресурсы остались, они спишутся) и повторять процедуру пока не надоест, таким образом ломая игру за один ход.&lt;br /&gt;
*** Кислев и фракции первой игры кроме лесных эльфов, зеленокожих и зверолюдов получают спутника «Студент» с 10 % ускорением исследований если персонаж поднял уровень когда нет активного исследования. Учитывая, что при отмене исследований начинать их заново не нужно, можно просто жать отмену в начале каждого хода с военными действиями и в конце возвращать исследование. Через 10 студентов ваши исследования ускорятся вдвое.&lt;br /&gt;
*** Любая фракция скавенов может прокачать свой стартовый город до третьего уровня уже на втором ходу если бросит его и затем заселит заново. А если немного подождать и нафармить еды, то вообще сразу до пятого. Понерфлено необходимостью иметь хотя бы один город для использования заселения с высоким уровнем, а в третьей части сильно подняли стоимость усиленного заселения.&lt;br /&gt;
*** Глобальные эффекты талантов работают и при нахождении в запасе. Царей гробниц достаточно нанимать на третьем уровне чтобы получать халявные канопы (но лучше дождаться пятого). В меньшей степени актуально для клятвенного золота гномов и экономических бонусов скавенских вождей. Кстати, вышеупомянутый перк на ветра магии из запаса тоже работает.&lt;br /&gt;
*** [[Тактическая смерть]] Влада фон Карштайна для выдачи вражескому легендарному лорду перка на [[Я поправился|поправку]] сразу в следующем ходу. Слив Влада, можно оставить этой фракции один малый город и спокойно фармить поцелуи крови до упора, потому что у ИИ всегда будет лорд с бесплатным наймом, которого вы сможете для этого убивать.&lt;br /&gt;
*** Талсинн получает 4 % скидку на содержание войск за каждую фракцию, с которой воюет, из-за чего лесные эльфы превращаются в каких-то орков. Также исследование лесных эльфов на полный иммунитет к небоевым потерям [[Рыбки плавали|касалось]] банкротства, что позволяло им совершенно спокойно жить на разовых доходах от грабежа поселений.&lt;br /&gt;
*** В третьей части можно одолжить у союзника целую армию. Героев из такой армии можно выводить как из своей, и тогда они не вернутся к хозяину вместе с остальными войсками. Это касаеется и легендарных героев вроде Изабеллы фон Карштайн и королевы лесных эльфов Ариэль.&lt;br /&gt;
* [[Эскорт-миссия]] — в неё превращались старые ВААААААГХи и зверолюдские Ревущие Стада. Халявное пушечное мясо? Как бы не так! Они считаются союзной фракцией, так что в случае её уничтожения врагом [[Капитан Очевидность|союз расторгается]], но [[идиотская дипломатия]] всё равно засчитывает предательство если не прошло десять ходов от заключения договора. Из-за этого падает надёжность, что в данном случае плохо не столько отказами в дипломатии, сколько повышенной агрессией доселе нейтральных ИИ. И да, пересидеть в тылу — не вариант, потому что призвавшая это горе-подкрепление армия должна воевать чтобы оно не дезертировало в полном составе, а это, правильно, тоже уничтожает фракцию. В конце-концов во второй игре от этой механики полностью отказались — Ревущие Стада были вырезаны, а у зеленокожих при объявлении ВАААГХ!!!а теперь каждая имеющаяся на тот момент армия получает второй стак юнитов.&lt;br /&gt;
* [[Я поправился]] — абсолютно все «легендарные» персонажи и рядовые со специальным талантом удаляются из игры только вместе со всей своей фракцией. Оправдано только для Влада фон Карштайна (вернул своё кольцо), Моргура Тенедара (дар Хаоса), Ориона (благословение Иши) и всех царей гробниц (благословение Усириана).&lt;br /&gt;
* [[Ye Olde Englishe]] — во время дипломатии так разговаривают Влад (''What dost thou wish to discuss?'') и Манфред (''I am pleased thou attend’st me'').&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Примечания ==&lt;br /&gt;
{{примечания}}&lt;br /&gt;
{{Nav/Warhammer Fantasy Battles}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>SMT5015</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://posmotreli.online/index.php?title=%D0%A1%D0%B0%D0%BC%D0%BE%D1%83%D0%B2%D0%B5%D1%80%D0%B5%D0%BD%D0%BD%D1%8B%D0%B9_%D0%BC%D0%B5%D1%80%D0%B7%D0%B0%D0%B2%D1%87%D0%B8%D0%BA&amp;diff=500572</id>
		<title>Самоуверенный мерзавчик</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://posmotreli.online/index.php?title=%D0%A1%D0%B0%D0%BC%D0%BE%D1%83%D0%B2%D0%B5%D1%80%D0%B5%D0%BD%D0%BD%D1%8B%D0%B9_%D0%BC%D0%B5%D1%80%D0%B7%D0%B0%D0%B2%D1%87%D0%B8%D0%BA&amp;diff=500572"/>
		<updated>2026-09-25T18:50:17Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;SMT5015: /* Визуальные романы */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{TVTropes|SmugSnake|Smug Snake}}&lt;br /&gt;
{{Вкратце|Отрицательный или сомнительный персонаж с неоправданно огромным самомнением.}}&lt;br /&gt;
{{Конкретика}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{q|Вы еще не знаете Паниковского! Паниковский вас всех продаст и купит, и снова продаст, но уже дороже!|«[[Золотой телёнок]]», экранизация 1968 года}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Q|pre=1|&lt;br /&gt;
— Как и в мире смертных, среди нерождённых существует иерархия, — ответил [[Демон|Гераддон]]. — К моему непреходящему сожалению, существо, сотворённое на демоническом мире тёмным принцем варпа, стоит выше выпестованного смертным.&lt;br /&gt;
— Даже столь могущественным смертным, как Эреб?&lt;br /&gt;
— Эреб — обманутый щенок, — выплюнул Гераддон. — Он мнит себя помазанником, однако всё, что он сделал — открыл дверь.&amp;lt;ref&amp;gt;Тем не менее, не в последнюю очередь [[Опасное ничтожество|стараниями]] [[Концентратор ненависти|Эреба]] вселенная [[Warhammer 40,000]] скатилась в такой [[Мир-помойка|мрак]]. Впрочем, есть мнение, что Гераддону доверять не стоит, ибо [[демоны всегда лгут]].&amp;lt;/ref&amp;gt;|[[Warhammer 40,000|«Дух Мщения», Грэм Макнилл]]}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Этот персонаж считает себя [[Великолепный мерзавец|великолепным мерзавцем]] (или, как минимум, просто крутым или компетентным специалистом), только он и не великолепен, и не мерзавец даже, а так, мерзавчик. Или вовсе мразь. С неимоверно завышенным самомнением, в любом случае.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Самоуверенный мерзавчик ведет себя, как [[козёл]], со всеми — своими и чужими, но этим его мерзость не ограничивается. Он всенепременно считает, что он хитрее всех, умнее всех и всех надует, продаст, купит и снова продаст, но уже дороже. Он всегда считает, что у него всё под контролем, что он непобедим, и что его враги — бесполезные имбецилы. При этом самоуверенный мерзавчик либо недостаточно информирован, либо просто вконец близорук и не замечает собственных фатальных ошибок. В общем, [[Зашкаливающее самомнение|этот надутый презерватив мнит себя дирижаблем]], не меньше.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Рано или поздно, однако, настает момент, когда самоуверенного мерзавчика сажают в лужу. В этот момент с него мигом слетает весь лоск, вся самоуверенность и все напускное спокойствие и насмешливость. Когда он оказывается под ударом (под который подставлен либо [[Не рой другому яму|собственной подлостью и/или глупостью]], либо настоящим [[Великолепный мерзавец|великолепным мерзавцем]], всё это время кормившим его дезой), он начинает [[Злодей, молящий о пощаде|просить, умолять]], глядеть на героя или злодея [[Щенячий взгляд|жалобно-недоуменными оленьими глазками]], как москвич на весеннюю распутицу. Если он оказался в руках героев и/или (условно) доброго [[трикстер]]а, то ему ещё повезло: возможно, [[Почему ты отстой|ему просто]] [[Оздоровительная порка|преподадут урок]]. Если же он попал под раздачу от злодея или антигероя, то скорее всего, жить ему осталось [[Пнуть сукиного сына|считанные]] [[Умер с позором|секунды]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Существует и троп [[с прикрученным фитильком]] — когда персонаж, наделённый умом, обаянием и способностями, или же бывший настоящим [[Великолепный мерзавец|великолепным мерзавцем]], не сумел совладать со своим эго, переоценил себя и в конце концов, деградировал до этого состояния. В этом случае может быть объединен с тропом [[Злодей сдулся]]. Примеры — [[Pirates of the Caribbean|Катлер Бекетт]] и [[RWBY|Синдер Фолл]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Часто пересекается с тропом [[Опасное ничтожество]]. А если сабж ещё и на полном серьёзе считает себя [[Храмовник|единственно правым и непогрешимым носителем Света и Бобра™]], а противники с ним несогласны просто потому, что невежественное быдло, — см. [[И только я — д'Артаньян]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ВАЖНО: Самоуверенный мерзавчик не обязательно должен быть злодеем — [[Херой|херои]], [[антигерой|антигерои]] и просто [[Козёл|козлы]] тоже подходят.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Где встречается ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Театр]] ===&lt;br /&gt;
* А. Н. Островский, «[[Гроза (пьеса)|Гроза]]». Купец Савёл Прокофьевич Дикой — эталон тропа.&lt;br /&gt;
* В. Смехов, «[[Тысяча и одна ночь|Али-Баба и сорок разбойников]]» — Касым, старший брат Али-Бабы.&lt;br /&gt;
** Ну, вообще-то он был довольно успешным торговцем… вот только [[жадина-говядина|жаден сверх меры]], да и брата ни в грош не ставит.&lt;br /&gt;
* «[[Убить дракона (фильм)|Дракон]]» Шварца — [[Гнусный клан|Генрих и его папаша]]. После Дракона, [[Великолепный мерзавец|который что-то из себя представлял]], они реально просто гнусь. Что, впрочем, не помешало этой гнуси оказаться в конечном счете [[Гадский подручный хуже хозяина|страшнее и опаснее даже самого Дракона]].&lt;br /&gt;
* «Тень» того же Шварца — собственно, все злодеи: Пьетро, Цезарь Борджиа, Первый министр, Министр финансов — мелкие трусливые интриганы. Теодор-Христиан (Тень) претендует на роль [[Великолепный мерзавец|великолепного мерзавца]], однако, в финале, потерпев поражение, буквально умоляет Учёного остаться с ним, а потом просто убегает из дворца. При этом они вполне подпадают и под троп «[[опасное ничтожество]]»: Учёный в результате их действий лишился головы ([[Чудесное воскрешение|ненадолго]]), да и политическими убийствами, как подразумевается, не гнушаются.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Литература]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Отечественная ====&lt;br /&gt;
* А. С. Пушкин, «[[Капитанская дочка]]» — [[Концентратор ненависти|Швабрин]].&lt;br /&gt;
* М. Ю. Лермонтов, «[[Герой нашего времени]]» — Печорин. Строил из себя зловещего порочного байронического героя, только вот провалился во всех своих планах, постоянно вёл себя, как редкостный [[козёл]], да и всю канитель с Грушницким затеял он исключительно для того, чтобы поиздеваться над молодым юнкером.&lt;br /&gt;
** В чём он провалился? У него и планов-то никаких особых не было. Плыл по течению. И повествователь (альтер-эго Лермонтова) не считал, что Печорин кого-то из себя строит: «перечитывая эти записки, я убедился в искренности того, кто так беспощадно выставлял наружу собственные слабости и пороки». Кроме того, самоуверенный мерзавчик не смог бы стоять на краю пропасти под пулей Грушницкого и не бросился бы в комнату к пьяному казаку, уже зарубившему человека и стрелявшему в тех, кто пытался его задержать.&lt;br /&gt;
** Приятели подговорили ревнивца Грушницкого вызвать Печорина на дуэль со смертельными условиями, не зарядив пистолеты — он согласился. Потом решили его пистолет всё-таки зарядить — и он снова согласился. А поскольку друг Печорина Вернер о его планах узнал, конец вышел для Грушницкого и плачевный, и [[Умер с позором|позорный]].&lt;br /&gt;
*** В общем, куда более соответствует тропу как раз Грушницкий. &lt;br /&gt;
* Л. Н. Толстой, «[[Война и мир]]» — ''все'' отрицательные герои, кроме [[Великолепный мерзавец|Долохова]]. Как Наполеон с его маршалами, которые, если верить Толстому, стали властителями всей Европы буквально потому, что им просто повезло, так и явно ненавидимые автором члены российского дворянского общества.&lt;br /&gt;
** Впрочем, сам граф Лев Николаевич IRL любил отыгрывать троп в его подвиде [[И только я — д'Артаньян]], и на его произведениях это тоже сказалось.&lt;br /&gt;
* Ф. М. Достоевский:&lt;br /&gt;
** «[[Преступление и наказание]]» — Лужин.&lt;br /&gt;
** Петр Верховенский в «Бесах» — карикатурный, одержимый революцией и заискивающий перед Ставрогиным психопат. При этом, за счет своей одержимости, [[Опасное ничтожество|чрезвычайно опасен]], и недооценивать его себе дороже. Шатов подтвердит.&lt;br /&gt;
* [[Старше, чем Интернет]]: И. Ильф, Е. Петров, «[[Золотой телёнок]]» — Паниковский. [[Смерть от кармы]] и справедливый саркастический некролог от [[Остап Бендер|Остапа]] в комплекте.&lt;br /&gt;
* «[[Властелин мира]]» А. Беляева — Рудольф Готлиб. Пусть он и на стороне героев, противодействующих Штирнеру, ни малейшей симпатии этот мелкий козёл не вызывает.&lt;br /&gt;
* Дина Рубина, «Синдром Петрушки» — Тадеуш Вильковский, отец Лизы. Лощёный господин с амбициями, в реальности — подлец, лжец и трус. А ещё бабник, картёжник и тайный сотрудник [[Госбезопасность|НКВД]]. Будучи опекуном племянниц-сирот, женился на одной из них, допустил активацию родового проклятия, проиграв в карты ценный семейный артефакт, что привело к рождению двух неизлечимо больных сыновей. Остался равнодушен к страданиям жены и смерти детей, и вскоре проиграл в карты саму жену. Умолил её переспать с посторонним мужчиной, чтобы «спасти честь» мужа. Сам в это время благополучно обрюхатил вторую племянницу — родную сестру жены. Пытался заставить любовницу сделать аборт. Довёл жену до [[Дойти до самоубийства|самоубийства]]. Затем много лет практически не интересовался дочерью, зато, когда она подросла, начал строить [[Инцест|хитрые планы]]. К счастью, ничего не вышло. По ходу книги получил люлей, но в итоге умер в своей постели, дожив до старости. Дочь, так и не узнавшая про большинство его «подвигов», зла на него не держала.&lt;br /&gt;
* А. Волков, цикл «[[Волшебник Изумрудного города]]» — Руф Билан, Энкин Фледд и Кабр Гвин. Особенно отметился первый, ставший своего рода «штатным» СМ аж в трёх книгах. Колдунью Бастинду можно отнести туда же — она даже настоящей колдуньей, в отличие от своей сестры, не была, а потом потратила все полимеры… то есть всё своё магическое оружие по глупости и погибла [[Ахиллесова фигня|от воды]]. В мультфильме, к слову, она под троп не подпадает: убраны наиболее фееричные проявления [[Тупой злой|злодейской тупости]] (точнее, переданы [[Волк позорный|стражнику-Волку]]).&lt;br /&gt;
* Декалогия С. Сухинова «[[Изумрудный город (Сухинов)]]»:&lt;br /&gt;
** Агнет, вторая фрейлина Розового дворца. Молодая интриганка с большими амбициями, ненавидела Стеллу и мечтала превзойти её. Доигралась она до того, что {{Spoiler|устроила переворот и захватила власть, проявив себя как настоящая тиранша. Хорошо ещё, что ненадолго}}.&lt;br /&gt;
** И горбатый крикливый [[Алхимия|алхимик]] Парцелиус. Правда, все-таки с фитильком — все признают его немалые знания в алхимии, а Виллина даже дала ему намек, что он может стать правителем Желтой страны и весьма ценным союзником Элли и сил добра. Но, закономерно, ученый оказался совершенно никудышным управленцем, думавшим лишь о научном прорыве любой ценой, и после побега всех подданных, испуганных опытами над собратьями, связался с Лангой, желая лишь использовать зло ради добра, и погорел.&lt;br /&gt;
* [[Братья Стругацкие]]:&lt;br /&gt;
** «[[Трудно быть богом]]» — дон Рэба. {{Q|pre=1|Что он ни задумывал, всё проваливалось. Он натравил друг на друга два влиятельных рода в королевстве, чтобы ослабить их и начать широкое наступление на баронство. Но роды помирились, провозгласили союз и отхватили у короля изрядный кусок земли, искони принадлежавший Тоцам Арканарским. Он объявил войну Ирукану, сам повёл армию к границе, потопил её в болотах и растерял в лесах, бросил всё на произвол судьбы и сбежал обратно в Арканар. …Ему удалось добиться у герцога Ируканского мира — ценой двух пограничных городов, а затем королю пришлось выскрести до дна опустевшую казну, чтобы бороться с крестьянскими восстаниями. За такие промахи любой министр был бы повешен за ноги на верхушке Весёлой Башни, но дон Рэба каким-то образом остался в силе.|noanon=1}}&lt;br /&gt;
:: Однако тут [[зигзаг]]. Авторы не уточняют, что из этого — проявления некомпетентности дона Рэбы, что — его намеренные диверсии-провокации из разряда «Чем хуже, тем лучше», а что — личное мнение Руматы, таланты которого в качестве интригана и разведчика, мягко говоря, сомнительны. Тем более, что часть перечисленнго Рэба проделал, {{spoiler|чтобы тем вернее привести к власти своих хозяев-церковников}}. Правда, тот же Румата считает, что никаким умелым интриганом Рэба не был, а {{spoiler|сдал страну церковникам в обмен на титул и власть над новой провинцией Святого Ордена просто чтобы прикрыть все провалы}}. Если он прав, то дни Рэбы в новом качестве так и так были сочтены.&lt;br /&gt;
::* Собственно, своих целей дон Рэба достиг полностью, и остановить его смог только «бог из машины» в виде главного героя, забывшего про правила игры сеттинга.&lt;br /&gt;
:** «[[Понедельник начинается в субботу]]» — Выбегалло! А в «[[Сказка о тройке|Сказке о тройке]]» — ТПРУНЯ с примкнувшим к ней в качестве научного консультанта Выбегаллой. Впрочем, и те, и другие ближе как раз к [[опасное ничтожество|пересекающемуся тропу]], просто на момент написания первой повести, в хрущевскую оттепель, пещерная демагогия и [[1984|идейно крепкий речекряк]] подобных персонажей уже не могли, как правило, доставить их противникам действительно серьезные неприятности. Что характерно, вторая повесть писалась, когда маятник снова понесло обратно, и ТПРУНЯ самоуверенны, мерзки, но отнюдь не бессильны. Авторы и расправляются-то с ними в финале путем появления «[[Бог из машины|бога из машины]]».&lt;br /&gt;
* Кир Булычев:&lt;br /&gt;
** «[[Алиса Селезнёва|Заповедник Сказок]]» — Кусандра и его подельники.&lt;br /&gt;
** «Подземная лодка». Мерзкий старик — энтомолог Гарольд Бордаев.&lt;br /&gt;
** «Последняя война» — Ранмакан из Манве. Его даже земляне третий раз оживлять не захотели!&lt;br /&gt;
* [[Макс Фрай]]:&lt;br /&gt;
** [[Субверсия]] штампа — Угурбадо в «Возвращении Угурбадо» из цикла «Лабиринты Ехо». Казалось бы, ничтожный самовлюблённый (аж с воркованием двух суб-личностей промеж собой) и жалкий гадёныш, даже его достижения и победы с неприятным душком (сверхспособность получать силы, равные силам противника, который только что тебя побил — это несколько специфическая сверхспособность). Казалось бы, всё пойдёт по привычному шаблону, ан не совсем — из всех многочисленных злодеев и заговорщиков только этот, далеко не самый выдающийся и явно один из самых противных и мерзких, достиг наивысшего успеха, устроив в Ехо [[Судный день|весьма жуткую]] [[Эпидемия|эпидемию]].&lt;br /&gt;
** Аналогичная субверсия — Лаздей Махикала, он же «Властелин Морморы» из одноимённой книги цикла «Хроники Ехо». Слабенький колдун, гонор и самовлюблённость которого превосходили его же магические таланты на несколько порядков, ухитрился заполучить власть над целым городом, и даже могущественный Джуффин Халли… нет, не спасовал, но одной левой разделаться с Лаздеем, как намеревался сначала, не сумел.&lt;br /&gt;
* «[[Хроники странного королевства]]»: таких хватает, но большинство из них — злодеи на одну сцену. Однако есть и исключения:&lt;br /&gt;
** Господин Хаббард — переселенец-юрист, подавший прошлому королю идею Комиссии по отбору жертв дракону. В результате разбогател на взятках, получил личную неприкосновенность, — и в итоге был {{spoiler|обезглавлен впавшим в состояние [[берсерк]]а королевским шутом Жаком}}. Впрочем, тут на взгляд читателя: вообще-то интриги Хаббарда едва не увенчались успехом в виде полного захвата власти над страной. Шеллара спасло лишь стечение обстоятельств, крайне близкое к [[Рояль в кустах|роялю в кустах]]: очень вовремя оказались по руками как персонажи, не ограниченные законами о Комисии, так и информация об их талантах. В противном случае, даже сумей Шеллар расправиться с Комиссией собственноручно, как намеревался, он обязан был бы отречься от престола: убийца не имеет права сидеть на троне. Но вот что самоуверенность и самомнение господина Хаббарда далеко превосходят таланты, независмо от величины последних, несомненный факт.&lt;br /&gt;
** Куда более несомненный пример тропа — Георгий Бранкевич ака «господин Айзек». Агент «лавочки», раздобывший детонатор от капсулы безопасности в горле Жака. Хвалился, что теперь Шеллар у него в руках, — и в результате к Шеллару же отправился в подвал. Сломался от одного вида инструментов… А в это время Гриша Соколов представлял Жорика, запертого в каморке Амарго с перерезанным горлом. Учитывая, что без вмешательства Шеллара разговор Жорика с [[Фанат ножей|Амарго]] именно так бы и закончился, Жорик тянет на ещё и внутримировой пример тропа.&lt;br /&gt;
** Брат Аркадиус — интриган в верхушке [[Мистерии зла|Небесных всадников]], составлявший оппозицию демону Харгану, обрабатываемому Шелларом. Своими жалобами довёл демона до вхождения в [[Бешеный гнев|неконтролируемую ярость]] с летальными для себя последствиями.&lt;br /&gt;
** Там же [[С прикрученным фитильком|с фитильком]]: графиня Алиса Монкар. Семь книг действовала как самоуверенный мерзавчик… после чего была завербована в [[Госбезопасность]] и в скором времени всплыла как особо ценный агент Короны. Складывается впечатление, что автор сама не вполне определилась с образом Алисы. С одной стороны, её интриги в первых книгах проваливаются, в основном, по дурацкому стечению обстоятельств. С другой, ведет себя графиня именно как мелочная и самоуверенная бесталанная мерзавка, все достоинства которой — родительский титул и кошелёк. С третьей, в последних книгах она резко меняет линию поведения и условно на стороне главных героев действует толково и даже самоотверженно.&lt;br /&gt;
** Артуро Сан-Барреда — почти идеально подходящий под троп персонаж. Жиголо, лжец, подлец, вымогатель, и прочее, и прочее, и прочее… При этом туп, как дерево, излишне самоуверен, но нагл. Его звезда покатилась вниз уже после личного знакомства с Шелларом.&lt;br /&gt;
** Тот же Скаррон не далеко ушёл — [[полное чудовище]], зашкаливающее… нет, [[Комплекс бога|ЗАШКАЛИВАЮЩЕЕ]] самомнение, и при том посредственный руководитель и ещё более худший учитель. Да ещё постоянно [[Танцы на граблях|лажает на одних и тех же ошибках]].&lt;br /&gt;
* «[[Год Крысы]]» Ольги Громыко — Колай, отчим главной героини.&lt;br /&gt;
* «[[Сварог]]» — подменыш горротского короля Стахора. Он актёришка третьеразрядного театра, и его желания ограничиваются съёмками порнушки со своей «женой» (заговорщики-лары заботливо подсуетились с нужными технологиями) да выдумыванием придворных церемоний. И если до «королевы Эгле» всё-таки дошло, что её со «Стахором» скоро спишут в расход (благо, для заговорщиков «сыночек» — куда более удобная кандидатура, [[маленький гадёныш|дитё]] и само им помочь радо!), то «муженёк» до самого конца этого не осознал. Конец немного предсказуем.&lt;br /&gt;
* «[[Тайный город|Наложницы Ненависти]]» В. Панова — Гюнтер Шайне, бездарный, самоуверенный и тщеславный рыцарь Ордена. Кончил плохо — подсел на Золотой Корень и сошёл с ума. Что характерно, родственники Шайне — при том, что чуды помешаны на чести вообще и родовой чести в частности — после кончины окончательно сбрендившего Гюнтера защищать его доброе имя и не подумали.&lt;br /&gt;
* «Дорога» А. Больных — практически все местные Тёмные Властелины, метко прозванные автором «плевками мрака»:&lt;br /&gt;
** Морской Король, в первом томе — всевластный повелитель водной стихии, наделал кучу ошибок, лишился ценных артефактов, слуг и дракона (в [[Дракон|обоих]] [[Дракон (персонаж)|смыслах]]), потерял контроль над морем, пошёл в приживалы к коллегам, рабски перед ними пресмыкаясь… {{spoiler|Правда, единственный из них умудрился выжить.}} А нечего было, заполучив супероружие, вместо конкретного врага обращать его против всего человечества в целом! Нечего было затевать бессмысленный поход ледяной армии (как будто владыка морей не мог десантироваться сразу к Акантону)! Нечего было плевать на географию суши все свои шестьсот лет, а потом брать в проводники первого попавшегося пленника!&lt;br /&gt;
*** Чуть раньше — Крысюк, одним из первых поспешивший предать Короля, как только понял, к чему идёт дело.&lt;br /&gt;
** Хозяин Тумана. Сначала — высокомерно игнорирует отправившихся по его душу приключенцев. Даже несмотря на предложения собственного фельдмаршала в стиле «позволь, я отрублю ему голову!». Потом генерирует массу идей по борьбе с ними… из которых применяет ладно, если одну. Потом трясётся от страха — но бросает армию не на источник угрозы, а на подавление восстания. Которое, кстати, случилось ровно из-за того, что сей [[сарказм|достойный]] криомант не сообразил: вместо того, чтобы заставить добывать сырьё для новых ледяных солдат людей, постоянно гибнущих от холода и прочих невыносимых условий работы, можно отправить делать то же самих Ледяных, к морозу равнодушных. В итоге впадает в отчаяние и апатию, [[С прикрученным фитильком|но, по крайней мере]], [[Ушёл достойно|погибает, противостоя героям]], с мечом в руке (или что у него там за тентакли?).&lt;br /&gt;
** Двухголовый. Был бы хорош в роли [[Сумасшедший учёный|безумного учёного]], подручного Тёмного Властелина — а волею судеб и собственного характера пришлось карабкаться на трон самому. Считает себя обладателем самого-самого чёрного мировоззрения в сеттинге, однако же постоянно оказывается шокирован поведением и предложениями {{spoiler|Чани}}. Ведёт себя так, словно мир им уже захвачен. А всё происходящее вокруг — так, мелкие помехи. [[Генерал Фейлор|Бесталанный полководец]]; прожектёр, не способный воплощать свои коварные идеи в жизнь; инженер, вообразивший себя политиком-интриганом…&lt;br /&gt;
* А. Говоров, «Последние Каролинги» — Тьерри [[Диссонирующее имя|Красавчик]].&lt;br /&gt;
* Вера Камша «[[Отблески Этерны]]»:&lt;br /&gt;
** Кракл, Кортней, Вускерд. Захватили власть после смерти Альдо Ракана, но продержались меньше суток. Дриксенский кронпринц Фридрих, мнивший себя великим полководцем, но проигравший все битвы и кончивший не просто скверно, а ОЧЕНЬ скверно — туда же.&lt;br /&gt;
** Альдо Ракан — там же. Причем первые два тома казался чуть ли не положительным персонажем, в третьем — сделал серьёзную заявку стать [[Великолепный мерзавец|Великолепным мерзавцем]], но события последующих 3,5 книг не оставили сомнений: Альдо — просто самоуверенный дурак.&lt;br /&gt;
* «Обречённые» Сергея Тармашева — проще сказать, кто из врагов не.&lt;br /&gt;
** Хантер, прикидывающийся крутым оперативником и будущим большим начальником при всей своей глупости и трусости.&lt;br /&gt;
** Прокопенко, трусливый и жадный взяточник, пытающийся играть в игры с разведкой.&lt;br /&gt;
** Рашпиль, созданный и поддерживаемый Меркуловым уголовный авторитет. Без шпиона — даже в крутые уголовники не может метить.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Зарубежная ====&lt;br /&gt;
* Генри Лонгфелло, «[[Песнь о Гайавате]]» — По-Пок-Кивис.&lt;br /&gt;
* Элиас Лённрот, «[[Калевала]]» — Йоукахайнен.&lt;br /&gt;
* Марк Твен, «[[Том Сойер и Гекльберри Финн|Приключения Гекльберри Финна]]» — [[Самозванец|«Король» и «Герцог»]], два афериста-неудачника. Претендуют на роль [[Обаятельный мошенник|обаятельных мошенников]], однако, никакой симпатии читателя не вызывают и терпят провалы в своих начинаниях. В конце книги горожане ловят их и вымазывают в смоле и перьях.&lt;br /&gt;
** В более поздней книге «Заговор Тома Сойера» [[Вниз по наклонной|докатились до убийства]]. И хотя автор её не дописал — и так понятно, что этим «псевдоаристократам» светит нечто большее, чем перья…&lt;br /&gt;
* Я. Гашек, «[[Похождения бравого солдата Швейка]]» — подпоручик Дуб. Просто эталон тропа, причем адски смешной и комичный.&lt;br /&gt;
* Долорес Амбридж в «[[Harry Potter|Гарри Поттере]]» — один из наиболее мерзких примеров, утапливающий [[педаль в пол]] в рамках тропа. Это именно самоуверенная [[Полное чудовище|мразь]], внешне корчащая из себя добрую и понимающую тётю, а на деле — всемогущую злодейку. Но всё же она не тянет на [[Великолепный мерзавец|великолепную мерзавку]], поскольку, хоть и имеет рычаги во власти, остаётся по духу и настрою обычной кабинетной крысой в стиле «да у меня такие связи!!!», и сама как волшебница (или хотя бы как крутой боец) ничего особого из себя не представляет. Но пороков у неё полно: помимо, собственно, самоуверенности, это лицемерие, ксенофобия, [[Колебаться с линией партии|угодливость не самой честной и удачной власти]], привычка истязать учеников, и ненависть ко всему оригинальному. А вот ума ей недосыпали.&lt;br /&gt;
** Впрочем, про «ничего особенного» — спорно. В рамках сеттинга легко и непринужденно вызывать постоянно действующего Патронуса, таская при этом на себе медальон Слизерина — [[это очень сильное колдунство]]. Причем без какого-то особого прилива сил и прочих причин для воодушевления. У тети Амбридж много недостатков, но колдунья она все же весьма незаурядная, [[Дозоры|абы кого не берут в замминистры]].&lt;br /&gt;
** Там же — Драко Малфой, который пытается быть дофига крутым порочным зловещим [[аристократ]]ом, а в результате оказывается в ранге мелкого [[Злобный прихвостень|прихвостня]] на побегушках у [[главгад]]а, причём им ещё и манипулируют все, кому не лень. В конечном итоге работает [[оздоровительная порка]], хотя неизвестно, насколько.&lt;br /&gt;
** Люциус Малфой. Образ порочного зловещего аристократа ему удаётся куда лучше, чем Драко, так что он временами производит впечатление великолепного мерзавца. Однако все «гениальные планы» Люциуса терпят крах, и в седьмой книге он выглядит откровенно жалко. Что характерно, после победы светлой стороны Малфой-старший не исправился и не поумнел.&lt;br /&gt;
*** Насчет «не поумнел», впрочем, неизвестно. В книге мнение Люциуса о Волдеморте под конец истории не отражено, в фильме он достаточно откровенно Волдеморта бросает, последовав за своей женой и сыном (которые и в книге явно пришли к выводу «да пошел он (Волдеморт) на …»).&lt;br /&gt;
** Да и сам Лорд Волдеморт. Строит из себя гениального тёмного мага, надежду чистокровных волшебников и самого опасного чародея в мире. На деле именно чрезмерная гордыня и довела его до провала. Так, во-первых, он успешно расколол душу на семь частей, обретя долгожданное бессмертие, и [[Филактерия|спрятал эти осколки]] не где попало, а в древних и ценных артефактах, про которых вся волшебная Британия знает — ну, разве станет Тёмный, понимаете, Лорд прятать часть своей души в каком-нибудь дырявом горшке, который никто и не сыщет? Во-вторых, до высот своего кумира, [[Великолепный мерзавец|великолепного мерзавца]] Геллерта Гриндевальда, он ну никак не дотягивал, ибо безбожно тупил и оказался неспособен ни на что, кроме жестокого, но непродуманного и скучного терроризма. В-третьих, в бою он — [[Пытки — это серьёзно|маг]] [[Промывание мозгов|совершенно]] [[Убей их всех|трёхкнопочный]], а когда любимая [[Авада Кедавра]] оказывалась неэффективной ([[Танцы на граблях|несколько раз!]]), он вместо того, чтобы докумекать использовать другие заклятия, почётно линял. Даже свою душу он расколол из трусости и страха перед смертью. Неудивительно, что Геллерт отказывается с ним сотрудничать даже под угрозой смерти — он попросту считает это ниже своего достоинства. В общем, не пойди Волдеморт на поводу своей гордыни, он бы не погиб так бесславно.&lt;br /&gt;
** И не забудем Гилдероя Локхарта (aka Златопуста Локонса) — профессионального присваивателя чужих подвигов и запудривателя мозгов. Надо сказать, он довольно трезво оценивал свои силы в плане борьбы со злом, но не учёл, что на его «самую обаятельную улыбку» ведутся люди только недалёкие или совсем уж наивные. Со всеми последствиями.&lt;br /&gt;
* Колин Маккалоу, «Владыки Рима» — Квинт Сервилий Цепион-отец. Впрочем, и сын [[Каков родитель, таково и дитя|не отстаёт]].&lt;br /&gt;
* Стивен Кинг:&lt;br /&gt;
** «Противостояние» — мелкий бандит Малыш Дик постоянно выпендривается своими сомнительными подвигами, крутой тачкой и пушками, рад почём зря издеваться над беззащитным Мусорным Бачком, а также со смаком описывает, как нагнёт Рэндалла Флэгга и захватит власть в его общине. Неожиданно заглохший мотор, стая волков-людоедов… [[Ушёл достойно|надо отдать должное]] Малышу, по крайней мере, [[Из последних сил|сдох он, расстреляв все патроны и вцепившись в горло одному из волков]]. Но до этого здорово перетрусил.&lt;br /&gt;
** «[[Зелёная миля]]» — Перси считает себя самым умным и крутым, а также неприкосновенным [[У меня дядя генерал|из-за родства с губернатором]]. По сути профессиональный ноль, трус и мразь, посажен в лужу в итоге с таким смаком, что его [[Разум не вынес|рассудок этого не выдержал]]… впрочем, такого не жалко.&lt;br /&gt;
* Джордж Мартин, автор «[[Песнь Льда и Пламени|Песни льда и пламени]]», страх как любит этот троп. Со вкусом обрисовывает различные разновидности СМ. Даёт таким персонажам до поры покрасоваться — а потом с хрустом втаптывает их в грязь.&lt;br /&gt;
** Серсея Ланнистер. Момент её посажения в лужу особенно эпохален. Но эта история ничему не научила недалёкую и властолюбивую красавицу. Теперь она, надо полагать, постарается устроить своего рода реванш — и наверняка осрамится на этом еще пуще.&lt;br /&gt;
** Яблочко от яблони недалеко падает: Джоффри, во все поля. Маниакальный, садистичный, капризный, забывший рамки — и, по сути, совершенно ничтожный — [[Маленькие гадёныши|юный]] [[Безумный король|королишка]]. {{spoiler|Даже в момент своей [[Умер с позором|бесславной гибели]] он так и не понял, у каких крупных хищников случайно оказался на пути.}}&lt;br /&gt;
** Визерис Третий, молодой [[король в изгнании]]. Тут, как и в случае с Джоффри, поучаствовала психопатология. Жил в мире своих болезненных фантазий; напрочь был лишён способности трезво оценивать ситуацию — в том числе и свои собственные возможности. {{spoiler|Этим и подписал себе смертный приговор.}}&lt;br /&gt;
** Янос Слинт, полицейский генерал — а впоследствии дутый лорд, а впоследствии офицер над, так сказать, [[Армия воров и шлюх|штрафниками]]. Ещё на генеральском посту, получив лордство, излишне оборзел — и угодил в изгнание, к тем самым штрафникам. Дополнительно оборзел уже там — {{spoiler|и его новый начальник решил не ограничиваться устным внушением}}.&lt;br /&gt;
** Там же — певец Мариллион, скопище пороков и самомнения. Он и нарцисс, и трус, и абсурдно-дерзкий мелочный хам, и похотливец, не пропускающий ни одной юбки (а приставая к девушке, он способен наглеть вплоть до попытки принуждения к сексу). И самое главное — попав в милость (и в постельные любимцы) к сумасшедшей, но могущественной леди, Мариллион немедленно начал думать, что ему теперь всё можно. Это оказалось [[Несовместимая с жизнью самоуверенность|несовместимым с жизнью]]: {{spoiler|рядом случился [[гад-кукловод|коварный интриган, играющий людьми как пешками]], и его вполне устроила кандидатура Мариллиона на роль [[козёл отпущения|козла отпущения]].}}&lt;br /&gt;
** Там же — Теон Грейджой. Трагическая [[субверсия]]: у Теона напускная самоуверенность — не более чем попытка скомпенсировать тяжкий комплекс неполноценности и неустроенности. Теон всё время пытается высоко стать в собственных глазах и в глазах окружающих, не осознавая, что способы, которыми он тщится этого достичь, мало для этого подходят.&lt;br /&gt;
** Собственно говоря, мучитель Теона [[Полное чудовище|Рамси Сноу]] — тоже СМ: считает себя настоящим лордом и хозяином Севера, однако кроме понтов по факту не имеет ничего — даже «парни бастарда» (компания Рамси) на самом деле не его, а отца, Русе Болтона. Которому, похоже, сыновьи шалости уже поперек горла.&lt;br /&gt;
** Практически [[Гнусный клан|весь род Фреев]], за очень [[Белая овца|небольшим исключением]].&lt;br /&gt;
* «[[Ведьмак]]» — Риенс. Считает себя крутым [[Дракон (персонаж)|драконом]] Тёмного Властелина, на деле же — ничтожнейший колдунишка-недоучка, мелочный садист и просто ничего не стоящая мразь. Его напарник, полуэльф Ширру, хотя он и не так ярко прописан, тоже из этой же категории. И гибнут оба [[Умер с позором|одинаково]].&lt;br /&gt;
** Там же — Крысы. На почве того, что наводили ужас на беззащитных гражданских и некомпетентных ментов, возомнили себя дофига крутыми головорезами и типа благородными разбойниками. В общем, не поняли ребята, что если на них отправили самого крутого наёмника в мире, то это не повод самолично являться его убить. За что и поплатились. {{spoiler|Справедливости ради сказать, Крысы — скорее одуревшие по причине [[Вырастут — поумнеют|юного возраста]], безнаказанности и [[Антиреклама наркотиков|употребления]] [[Вещество-заменитель|фисштеха]] [[Злодей поневоле|злодеи поневоле]]. Хотя если бы не встреча с [[Охотник за головами|Бонартом]] — имели бы все шансы превратиться в образец тропа (подсвечено автором во «Владычице Озера»).}}&lt;br /&gt;
** В «Сезоне гроз» появляется [[Копиркин]] Риенса — молодой злой маг Сорель Дегерлунд. Юноша заигрался в большого ученого и могучего мага, да вот беда — его учитель видит всю его самоуверенность, [[нарцисс]]ичность и ничтожность, поэтому учить его чему-то реально крутому и опасному не хочет. В результате в целом Дегерлунд — натуральный «бумажный тигр», не делающий для науки вообще ничего полезного и не обладающий никакими способностями, зато отличающийся непомерными амбициозностью, самомнением и самолюбием. Из-за этого вместо деятельности и способностей пытается [[Профессор Выбегалло|имитировать их результаты]]: то человека убьет и к нему голову козла пришьет, то деревню с помощью троллей вырежет. В общем, худшее сочетание данного амплуа с [[Полное чудовище|полным чудовищем]].&lt;br /&gt;
* Грима Гнилоуст (в другом, более точном переводе — Змиеуст) во «[[LotR|Властелине Колец]]». Шпион, [[злой канцлер]] и, как оказалось, полное ничтожество.&lt;br /&gt;
** И его шеф Саруман, хоть и был величайшим волшебником, {{spoiler|а на самом деле — существом высшего, ангельского порядка, носящим личину волшебника}}, после того, как выбрал не ту сторону и проиграл, стал попадать под этот троп. Не водитесь с Тёмным Властелином!&lt;br /&gt;
* «До скорого!» Генри Каттнера — Енси Тарбелл и его семья.&lt;br /&gt;
* «Ребекка» Дафны Дюморье — Джек Фавелл, кузен заглавной героини, невообразимо мерзкий, грубый, пошлый и хвастливый тип. Если у той же миссис Дэнверс, [[Козёл|козы]] высшей пробы, есть армия поклонников, то его ненавидят абсолютно все.&lt;br /&gt;
* Р. Сабатини, «[[Одиссея капитана Блада|Хроники капитана Блада]]» — пират Истерлинг.&lt;br /&gt;
** В экранизации А. Праченко [[Два в одном, и три в одном|его объединили]] с Левасёром. Л. Ярмольник играет почти эталон сабжа, «по Станиславскому» усложненный всякими комплексами и напрасными претензиями. В отличие от книжного Левасёра, у которого был хоть какой-то стиль и шарм, экранный совершенно не крут.&lt;br /&gt;
* «Паутина» Пола Маккоули — Барри Дин.&lt;br /&gt;
* «Хосров и Ширин» Низами Гянджеви — царевич Шируйе. Педаль в пол: Шируйе настолько мерзок, что у него изо рта воняет, как у дикого зверя.&lt;br /&gt;
* Трилогия «Тёмный эльф» Роберта Сальваторе — Бриза До’Урден. Выросла в матриархальном обществе и ни во что не ставила мужчин, и во время охоты на своего сбежавшего брата, которого она регулярно порола в детстве, как следует огребла от него. Впрочем, огрести от [[Крутой фехтовальщик|Дзирта]] — не сказать чтобы такой уж зашквар, и на общем плане Бриза выделяется только своей злобой и жестокостью ([[Уволен из гестапо за жестокость|отмечаемыми даже сородичами]]).&lt;br /&gt;
* «[[Рэдволл|Воин Рэдволла]]» — лисы Села и Куроед прямо смакуют мысль, как будут продавать жителям аббатства планы Клуни Хлыста по его захвату и крысам — планы обороны рэдволльцев. И как они на этом наживутся. {{spoiler|Кончается это [[Несовместимая с жизнью жадность|ОЧЕНЬ]] [[Несовместимая с жизнью глупость|плохо]]. Для лис.}}&lt;br /&gt;
** {{spoiler| Впрочем, Куроеду удалось [[Я поправился|выжить]], и даже [[Поднял уровень крутизны|эволюционировать]] в более-менее [[Великолепный мерзавец|великолепного мерзавца]], [[Полное чудовище|Слэгара Беспощадного]]}}&lt;br /&gt;
* [[Орден Манускрипта]] — Граф Фенгбальд. По [[Зашкаливающее самомнение|самоуверенности]] и [[Концентратор ненависти|омерзительности]] может посоперничать с большинством мерзавчиков «[[Песнь Льда и Огня|Деда в кепке]]». {{spoiler|[[Пнуть сукиного сына|Соответствующая кара]] прилагается, да ещё [[Взять в ад компанию|не без участия]] [[А 220 не хочешь?|его же заложников]]}}.&lt;br /&gt;
* Умберто Эко, «Баудолино» — греческий монах Зосима. Отличается [[Половой гигант|неумеренными сексуальными аппетитами]], любит выпить и покутить, и, как и положено [[Базилевсы, порфира и еретики|ромею]], [[Пастырь недобрый|плетет интриги]], для чего выдает себя за некроманта ([[Облик Чезаре|внешность]] [[Готический брюнет|помогает]]). Обманом выкрал у главного героя поддельное письмо Пресвитера Иоанна и переписал его, преподнеся византийскому василевсу. После нескольких месяцев, проведенных в плену у Баудолино и его друзей, {{spoiler|сбежал, украв чашу Грааля, и выдавал себя за пророка в отдаленном поселении. Получил по заслугам — был искалечен и [[Они выкололи мне глаза|ослеплен]] обманутыми последователями, закончил свою жизнь жалким попрошайкой на улицах Константинополя. [[Ужас у холодильника|Скорее всего]], был потом зарублен крестоносцами во время грабежей.}}&lt;br /&gt;
** Его же «[[Пражское кладбище]]» — Симоне Симонини, протагонист.&lt;br /&gt;
* [[Dogs of War]] — Полковник Боби.&lt;br /&gt;
** Ну и Шарля Ру туда же.&lt;br /&gt;
* Фэн Цзицзян, «Волшебный кнут» — хулиган по кличке Стеклянный Цветок. Выпендривается своей силой и удалью (надо отдать должное, он не трус и не слабак — вытерпел жуткое избиение [[Педаль в пол|ТОПОРАМИ]] — но и крутым его, в принципе, не назовёшь: ни в кунг-фу, ни даже в стрельбе он особо не преуспел), унижает и оскорбляет тех, кто не рискует ему противостоять, норовит осрамить невесту местного богатея из-за счётов с ней — и тем не менее, эпически посрамляется главным героем, который даже драться с ним не хочет. Несколько раз подряд. При этом [[Молодец против овец|перед теми, кто сильнее, пасует]]. Впрочем, в итоге оказывается способен признать поражение.&lt;br /&gt;
* Нора Сакавич, серия «[[Всё ради игры]]» — Рико. Пожалуй единственное в чём его самоуверенность действительно оправданна — это экси. Пусть он и не дотягивает до Кевина (в чём, что характерно, не может признаться даже себе самому, он же Король), но игрок он без сомнения выдающийся. В остальном — мелочный садист, не гнушающийся никакой жестокостью и неспособный удерживать себя в рамках разумного. Что и приводит его к бесславному концу.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Сетевая литература|Сетевая]] ===&lt;br /&gt;
* Tails of Fame — [[реконструкция]]: конечно, [[акула-людоед|Дуглас]], конечно, умнее своих подельников [[нарцисс|Раста]] и [[отвратительный толстяк|Симуса]] (которые, к слову, отыгрывают троп напрямую), но довольно самоуверен и недооценивает возможность того, что те, если захотят, убьют его на счёт три. Именно ''из-за'' этого {{spoiler|Дуглас убил их обоих таким образом, чтобы создавалось впечатление, что он не при делах. А потом заключил сделку, в результате которой получил неприкосновенность, не позволяющую ему попасть в тюрьму.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Кино]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Отечественные фильмы ====&lt;br /&gt;
* «[[Кавказская пленница]]». Тут таких двое — потерявший берега товарищ Саахов и его приспешник товарищ Джабраил.&lt;br /&gt;
* «[[Свой среди чужих, чужой среди своих]]» — Брылов.&lt;br /&gt;
* «Вооружён и очень опасен» — «король горного дела» Питер Дампфи.&lt;br /&gt;
* «О бедном гусаре замолвите слово» — граф Мерзляев. Очень старается изобразить из себя [[великолепный мерзавец|великолепного мерзавца]], знатока поэзии и культуры, умелого манипулятора и властителя дум, но на деле не вызывает ничего, кроме брезгливого отвращения у всех, включая его же собственных людей. Краски сгущены — в первоначальном сценарии в нём было куда больше шарма и меньше подлости, а {{spoiler|смерть Бубенцова от сердечного приступа}} в самом деле привела его в ужас, граничащий с истерикой. Он этого не хотел!!! «Господи, Господи, что же я Насте-то скажу?!?»&lt;br /&gt;
** Олег Басилашвили — король по исполнению ролей данного тропа. В фильме «[[Курьер]]» он гениально играл именно такого человека. В конце-концов он просто обиделся на Эльдара Рязанова и спросил: «Почему я у тебя всё время играю каких-то подлецов?» Ответом стал «Вокзал для двоих».&lt;br /&gt;
** Но начал это не Рязанов, а Анатолий Бобровский, снявший в 1970 году фильм «Возвращение «Святого Луки». Именно в нем Басилашвили в первый раз играл троп, причем образцовейший. &lt;br /&gt;
* «[[Все умрут, а я останусь]]» — Алекс. Избивал соученика на школьном дворе, флиртовал с Викой, использовал Катю и вообще старался показать себя мачо и альфа-самцом. Однако боится Настю.&lt;br /&gt;
* «[[Jack London#«Сердца трёх»|Сердца трёх]]» — Альварес Торрес (актёр Рафаэль Котанджян). Пример из палаты мер и весов, мумифицировать, хранить вечно.&lt;br /&gt;
* «[[Чародеи]]» — Аполлон Митрофанович Сатанеев, пополам со [[Злодей-недотёпа|злодеем-недотёпой]].&lt;br /&gt;
* «Про Красную Шапочку» — Охотник.&lt;br /&gt;
* «Мимино» — Нугзар Папишвили в исполнении &amp;lt;s&amp;gt;Остапа Бендера&amp;lt;/s&amp;gt; Арчила Гомиашвили. Обманул сестру главного героя и оставил её одну с ребёнком.&lt;br /&gt;
* «[[Жмурки]]»:&lt;br /&gt;
** Степан Воронов, «Легавый». [[Оборотень в погонах|Неверный мент]], крышующий организованную преступность. Возомнил себя гением преступного мира и [[Гад-кукловод|мастером-кукловодом]], решил спровоцировать бойню между криминальными группировками и нажиться на ней… но не учёл, что сам станет первой её жертвой. [[Умер с позором|Конец вышел и мучительный, и позорный]].&lt;br /&gt;
** Бандит по прозвищу Бала. Хотел взять «на понт» Серёгу и заставить его сыграть с ним в «жмурки». И уже начал пафосную отповедь тому на тему, [[Почему ты отстой|почему он отстой]]. Однако Серёга вызов принял и поймал путём читерства счастливый билет. Бала о жульничестве не знал и потому тут же сник. На спусковой крючок нажимал с крайне жалким видом.&lt;br /&gt;
** Но Бала хоть попытался, а вот его шеф Корон сразу зассал, притом, что всю дорогу вел себя [[Зашкаливающее самомнение|не в пример борзее]].&lt;br /&gt;
* «Остановился поезд» — следователь Ермаков. {{spoiler|Впоследствие оказывается [[Единственный нормальный человек|единственным нормальным человеком]] среди упырей и толпы зомби.}}&lt;br /&gt;
* «[[Ворошиловский стрелок]]» — Вадим Пашутин и Игорь Зворыгин. Трус и подлец, насильники, верящие в свою безнаказанность: первый — за счёт отца, второй — за счёт друзей.&lt;br /&gt;
* «[[Падение Берлина]]» — здешняя версия Адольфа Гитлера. Мнит себя величайшим полководцем всея Германии и не желает слушать военачальников, которые предупреждают его о возможном провале на Восточном фронте. Когда же его планы проваливаются, Гитлер впадает в истерику.&lt;br /&gt;
* «Поколение П» — Азадовский. Метафизическое воплощение всего телевидения России 90ых. Бессовестная и бездушная мразь, алкоголик, наркоман, истеричка с комплексом Наполеона. Абсолютно некомпетентен в своей сфере деятельности — и выезжает исключительно на наёмных сотрудниках которые банально лучше знают материал. В истории положительных персонажей в принципе почти нет — но Азадовский определённо самый мерзкий из всех.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Зарубежные фильмы ====&lt;br /&gt;
* «Палачи тоже умирают» — Гейдрих.&lt;br /&gt;
* «[[Underworld|Другой мир]]» — Крейвен. Даже [[говорящее имя|имя говорит само за себя]] (Kraven произносится в точности как craven, то есть «трус»).&lt;br /&gt;
* «[[The Quick and the Dead|Быстрый и мёртвый]]»:&lt;br /&gt;
** Юджин, один из участников турнира [[ганфайтер]]ов, мерзкий и неприятный тип. [[Изнасилование — худшее из зол|Изнасиловав]] [[педофил|девочку]], подписал себе приговор. Леди вызывает его на поединок, в ходе которого [[Оторву твой длинный…|отстреливает ему «мужское хозяйство»]], а затем… плохая идея была попытаться выстрелить ей в спину.&lt;br /&gt;
** Туз — [[с прикрученным фитильком]]: не мерзавец, но редкостный бахвал, позёр и враль. За что и поплатился, приписав себе двойное убийство опасных бандитов, которое на самом деле совершил устроитель турнира, Ирод. В их [[дуэли]] Ирод наглядно продемонстрировал всем, кто тут «real farther».&lt;br /&gt;
** Откровенно говоря, излишней самоуверенностью страдают многие участники турнира, пусть все они — действительно, классные стрелки. Но до финала из них не дожил никто — ни сержант Контрелл, ни Конь в яблоках, ни Парень.&lt;br /&gt;
* «[[Arda/The Hobbit Trilogy|Хоббит]]» — Альфрид, заместитель бургомистра Эсгарота. Тот ещё трус к тому же.&lt;br /&gt;
* «[[Джентльмены]]» — целая плеяда таких: хитрый «деловой партнер» Мэттью, редактор жёлтой газеты «Большой Дэйв», амбициозный, но недальновидный китаец Сухой глаз и жадный детектив Флэтчер.&lt;br /&gt;
* «[[Скотный двор]]» — Визгун. В повести и мультфильме 1954 он тоже подходит, но здесь он продавил педаль если не в ядро, то в асфальт точно.&lt;br /&gt;
* «[[Who Framed Roger Rabbit|Кто подставил кролика Роджера]]» — хорёк-латиноамериканец.&lt;br /&gt;
* «[[Avatar|Аватар]]» — [[Злобный глава корпорации|Паркер Сэлфридж]].&lt;br /&gt;
* «[[Пираты Карибского моря]]» — Ян Мерсер, помощник Беккета.&lt;br /&gt;
** Да и сам [[Главный гад|Катлер Беккет]] вполне подходит под троп. Если во втором фильме он был подающим надежды [[Великолепный мерзавец|великолепным мерзавцем]], то в третьем деградировал до этого состояния. Впрочем, для мерзавчика ему хватило сил [[Ушёл достойно|достойно умереть]].&lt;br /&gt;
* [[Трилогия о Тёмном Рыцаре]] — любой второстепенный антагонист: Фальконе, Марони, Гэмбол, Лао, Чечен, Даггет. [[Злой психиатр|Джонатан Крэйн]] тоже такой, хотя харизмы отнюдь не лишён.&lt;br /&gt;
* «[[Убить Билла]]» — Элль Драйвер. Впрочем, для мерзавочки харизма у неё что надо. Да и боевые навыки ничего так. И хоть Невесте она и уступает, [[Псевдо-бой-баба|псевдо-бой-бабой]] её всё же не назовёшь.&lt;br /&gt;
** Но [[Злодей с комплексами|комплексы]], комплексы так и прут! Из-за них она, например, не врубилась вовремя, что на [[Старый козёл|Пэй Мэя]] лучше батон не крошить — и лишилась глаза. А потом и вовсе не доучилась, накормив ментора отравой. Естественно, нехватка глаза и боевых навыков в итоге сказалась.&lt;br /&gt;
** Исполнительница роли, Дэрил Ханна, в одном из интервью говорила, что ее героиня сначала была агентом Интерпола, а уже потом присоединилась к «Смертоносным гадюкам». Так что прошлое у Элли очень непростое, но тяга к темной стороне, видимо, всегда присутствовала у нее в крови.&lt;br /&gt;
* «[[Звёздные войны]]»:&lt;br /&gt;
** Кучка жадных торгашей — Нут Ганрей и его помощники-неймодианцы из Торговой Федерации, а также граф Дуку. Всех их [[великолепный мерзавец]] [[Звёздные войны/Дарт Сидиус]] использовал как своих пешек, после чего пустил в расход за ненадобностью. Они, к тому же, верили, что ситх их не предаст, а Дуку ещё и помогал Сидиусу воплотить его план, рассчитывая, что там и для него место рядом с учителем будет.&lt;br /&gt;
** Адмирал Мотти [[Что за идиот!|посмел дерзить самому Вейдеру]], за что чуть не был им задушен. Спасло этого наглого дурака лишь вмешательство Таркина.&lt;br /&gt;
** Орсон Кренник. Высокомерный и подлый карьерист, считавший себя ровней Таркину и Вейдеру, и не желавший замечать, что для них он был всего лишь исполнителем, которым не грех и пожертвовать.&lt;br /&gt;
** Уилхафф Таркин. Он некомпетентный администратор, получивший звание Гранд-моффа благодаря связям и тому, что Сидиусу нужен был предсказуемый человек. Его непоколебимая уверенность в несокрушимости Звезды Смерти и отказ видеть недостатки в её конструкции были одними из его многочисленных слабостей. Даже когда Таркина оповестили об угрозе уничтожения станции, он лишь отмахнулся, чтобы мгновения спустя [[Самоубийственная самоуверенность|встретить свою гибель]].&lt;br /&gt;
** Генерал Хакс из трилогии сиквелов. Самолюбивый, злобный, лишённый каких-либо военных талантов придурок. Да ещё и предатель до кучи.&lt;br /&gt;
** Там же — капитан Фазма. Задумывалась серьёзным и опасным противником, оказалась же способной лишь на скотское отношение к подчинённым трусливой выпендрёжницей, чьё предательство стоило Первому Ордену целой космической станции.&lt;br /&gt;
** В девятом фильме таким сделали Палпатина. Да, вам не послышалось — самого [[Тёмный Властелин|повелителя галактики]], великого и ужасного Дарта Сидиуса, который здесь предстал эталонным [[Тупой злой|тупым злодеем]], неспособным учиться на своих ошибках, из-за чего и слился.&lt;br /&gt;
* «[[Пипец 2]]» — Мазафакер и Брук.&lt;br /&gt;
* В доннеровской экранизации комиксов о Супермене (1978) и её сиквеле (1980) таким показан Лекс Лютор. Настолько, что роль по факту превратилась в комедийную.&lt;br /&gt;
* «[[The Shadow|Тень]]» — Фарли Клеймор в исполнении Тима Карри.&lt;br /&gt;
** А вообще Карри много таких товарищей сыграл — вспомните хотя бы венгерского авантюриста Херкемера Хомолку из [[фильм ужасов|фильма ужасов]] «Конго», где он был за свои выкрутасы съеден гориллами-мутантами.&lt;br /&gt;
* «Успеть до полуночи» — Эдди Москоне, владелец поручительской конторы (места, где выдают залоги за подозреваемых). [[Борьба нанайских мальчиков|Устраивает борьбу между двумя охотниками за головами]] (при этом открыто подыгрывая Марвину, ибо обещал ему меньшую награду) и в упор не замечает что его помощник — «крот» мафии, а телефон прослушивает ФБР. Неудивительно, что такая стратегия приводит его к краху. {{spoiler|Из-за очень грязной игры Эдди решают «кинуть» оба охотника за головами — обиженный малой наградой Марвин пытается продать беглого преступника мафии за крупную мзду, а Джек Уолш в итоге и вовсе его отпускает. Так или иначе, Эдди ждёт разорение или как минимум крупные убытки из-за потери залога в 450 тысяч долларов.}}&lt;br /&gt;
* «Перестрелка» — Вернон. Практически эталон.&lt;br /&gt;
* На троп тянет санитар/сутенёр Блу из фильма «Запрещённый прием». Судя по тому, как в «воображаемом» борделе его представляет Куколка, ещё и насильник, возможно серийный.&lt;br /&gt;
* «Пшеница» (2009) — действие происходит в [[эпоха воюющих царств]]. Два [[дезертир]]а, заблудившись, вместо родного Цинь по ошибке попали в Чжао, где выдав себя за солдат Чжао и солгали о победе войска Чжао {{spoiler|на самом деле полумиллионное войско Чжао было физически уничтожено — циньский полководец Бай Ци приказал всех сдавшихся в плен живьём закопать в землю}} Один из дезертиров — мелкая трусливая мразь, предлагающая другому идеи в духе «а давай ты убьёшь в городе всех женщин, а затем мы получим и поделим пополам награду за то, что захватили город», при этом сам он даже против овцы на молодца не тянет.&lt;br /&gt;
* «Хеллбой» — {{Spoiler|«Клуб Осирис»: сперва огребли от великанов, на которых якобы поколениями охотились, потом их добил свинтус в своей слабой форме. Только их и хватило что подло ударить Хэллбоя в спину.}}&lt;br /&gt;
* «Я иду искать» — почти все члены семьи Домас. Пытаются выглядеть зловещим гнусным кланом, но на самом деле они ничтожества, которые мажут, фэйлят, трусят и пытаются соскочить. Даже есть намек что «покровитель» выпилил их не за проигранную игру, а именно поэтому, когда они попытались убить Грэйс после рассвета, как свидетеля.&lt;br /&gt;
* Румынский цикл о Жёлтой Розе — боярин [[Камень на шее|Панэ Градештяну]] ([[Переименованный In Translation|в нашем дубляже]] Мирча). Крайне неаппетитная смесь из [[Выпендрёжник|позёрства]], [[Подлый трус|трусости]] и [[Несовместимая с жизнью жадность|несовместимой с жизнью жадности]]. [[Хроническое спиннокинжальное расстройство|Предаёт как дышит]] и заслуженной казни избежал лишь затем, чтобы [[Умер с позором|умереть с позором]] в финале.&lt;br /&gt;
* «Сукияки Вестерн Джанго» — лидер «Красных», рассуждавший о победе любой ценой и возвращении былого величия банды, но прикрывавшийся своими людьми от вражеских пуль, хотя и носил под одеждой доспехи. [[Умер с позором]]. А лидер противостоящей «Красным» банды «Белых» — [[великолепный мерзавец]]. При этом оба они [[Полное чудовище|полные чудовища]].&lt;br /&gt;
* «Комната страха» — Джуниор. Мнит себя мастермайндом, но на деле он идиот, которого заслуженно не уважают оба подельника. По сути вся неприятная ситуация возникла потому что он не смог правильно вычислить дату для ограбления, затем умудрился проболтаться что в тайнике гораздо больше, чем говорил в начале (интересно, как бы он после вскрытия попытался бы это скрыть) и наконец зачем-то притащил на кражу из пустого дома отморозка с пистолетом.&lt;br /&gt;
* «Козырные Тузы» — Бадди «Туз» Изрэил. Шоумен возомнивший себя настоящим мафиозо, решивший понюхать криминальной жизни, облажавшись по полной на этом поприще (ибо невдолбенное эго, тонны героина и алкоголь — это не то что тебе нужно что бы быть грамотным мафиозником) и спровоцировавший раскол американской Коза-Ностры на два противоборствующих лагеря. Строит из себя на протяжении всего фильма чуть ли не Тони Монтану, будучи в бегах купается в белых снегах в своём пентхаусе, активно навязывает свои условия ФБР потому что уж они то точно ''обязаны'' пойти на его условия. И вообще он не кто-то там, он Копперфильд и Карлеоне в одном флаконе. А по факту — совершенно дутое и пустое чмо, который своему положению обязан исключительно непонятно откуда взявшейся преданности своих людей, которых сдал при первом же нажиме, ибо очень сильно не хотелось в тюрьму. К тому же судя уже к времени действия фильма, достиг уже полной деградации как личность и уже по всем признакам донюхался до полного износа собственного тела. Справедливости ради, к концу истории достиг катарсиса осознавая — какое он всё таки по жизни чмо. Но почему то не жалко его при этом совершенно.&lt;br /&gt;
* «Гнев» — все главные злодеи в цепочке похищений людей в Мехико. Не один из этих жалких выродков, по недоумению считаемых людьми — даже близко не заслужил хоть какого то сочувствия или толики уважения за хотя бы некую бандитскую гордость или сметливость. Педаль в пол — жирный боров, начальник отдела полиции по борьбе с киднепингом. Жил как свинья и подох подчёркнуто экстравагантно — {{Spoiler|Джон Кризи затолкал ему в прямую кишку С-4 с дистанционным взрывателем}}.&lt;br /&gt;
* «[[Рейд|Рейд 2]]» — Учо, мальчик мажор и просто чмо. Нет, он не робкого десятка, он жёсткий парень знающий что такое уличная драка насмерть, и разбирающееся в криминальной иерархии. Но постоянно истерит как ребёнок от того что «отец не воспринимает его всерьёз» и вообще никогда его толком не любил (даже перед Рамой, ставшим лучшим другом — так расклеиваться сыну Дона, последнее дело), периодически ведя себя с окружающими людьми как полнейший истеричный и надменный мудак. {{Spoiler|Разумеется именно он во многом стал основным сподвижником заговора по свержению с трона своего отца. И лично же спустил курок.}} И совершенно очевидно, потерпел сокрушительное фиаско на всех этапах и по всем пунктам, будучи всё это время тупой марионеткой в руках главгада Бижо. Единственное в чём Учо преуспел — это в том сколько своими действиями спровоцировал человеческих смертей и оставил после себя трупов. Что характерно, ни капли раскаяния за это в результате не испытав.&lt;br /&gt;
* Фильм-оперетта «Та дама в горностае»: граф Марио, [[Подлый трус|трус]] и [[Ревность — это смешно|ревнивец]], при этом опереточно смешон.&lt;br /&gt;
* «Нефть»/«There Will Be Blood» (2007) — алчный и лицемерный [[Пастырь недобрый|недобрый пастырь]] Илай Сандей. Показателен момент, когда он максимально унизительно огребает от Дэниела Плейнвью, а потом [[Сорвать злость|срывает злость]] на [[Молодец против овец|своём престарелом отце]].&lt;br /&gt;
* «Земмельвейс» — доктор Фердинанд Коллар, заклятый враг Земмельвейса. Для того, чтобы разоблачить Земмельвейса, пошёл на откровенный переход [[Моральный горизонт событий|морального горизонта событий]] и приказал отказаться от промывания постельного белья в хлорке, хотя это привело ко множеству смертей. В сущности Коллар — самовлюблённый, мелочный и просто жалкий человек. [[Момент характеристики]]: когда ближе к финалу Коллар тщетно пытается объяснить, что он пытался сэкономить на отбеливателе, Земмельвейс с презрением бросает своему заклятому врагу десять крейцеров; ровно столько стоила одна склянка с отбеливателем.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Телесериал]]ы ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Отечественные ====&lt;br /&gt;
* «Прокурорская проверка» — прокурор Владимир Подколёдный. Считает себя знатоком правил и сводов законов, постоянно учит подчиненных и коллег общаться с приходящими людьми, делает язвительные замечания, однако сам мало разбирается в тонкостях раскрытия дел, предпочитая имитацию бурной деятельности самой работе.&lt;br /&gt;
* «Солдаты»: полковник Японцев. Строит из себя жутко принципиального и педантичного командира части, который наконец-то наведет «уставной порядок», однако, зачастую, сам не знает чего хочет от своих подчиненных и путается в своих же приказах, в семейной жизни являясь абсолютным подкаблучником. Что самое интересное, все предыдущие гады (и [[антизлодей]] Колобков, и [[злодей по должности]] Шкалин, и даже [[концентратор ненависти]] Кудашов) были кадровыми боевыми офицерами и настоящими профи. Японцев же всю жизнь работал в штабах и является «тыловой крысой», поэтому все его советы по модернизации части смотрятся комично и неуместно.&lt;br /&gt;
* «Универ» — Влад Вагин. Неоднократно изменял Тане и докапывался до Саши, показывая своё мнимое превосходство. Однако, когда Таня решила с ним развестись, то давил на жалость и придумывал всякие [[слезогонка|слезливые]] байки, чтобы она это не сделала.&lt;br /&gt;
** А в «Новой общаге» таковым стал Олег Смирнов.&lt;br /&gt;
* «Домашний арест» — ВРИО мэра Синеозёрска Павел Юрьевич Осипенко. Пытается косплеить [[полное чудовище]], но для этого не имеет ни решительности, ни брутальности, ни силы характера.&lt;br /&gt;
* «Немцы» — все антагонисты из мэрии Ворошиловска и сопричастных. Насколько бессовестные и жадные, ровно настолько же тупые и как правило бесхребетные. Жулят просто потому что Москва далеко а местная областная власть на их делишки смотрят сквозь пальцы, без хитрости или фантазии, чисто от безнаказанности и с совершенно тупорылыми барскими замашками. И у местных областных ментов они ускользают из рук только благодаря жирным связям, исключительно. Возьмись за них (и скорее всего так по итогу и будет, после случившегося) столичное СК или тем паче ФСБ — раздавили бы как клопов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Зарубежные ====&lt;br /&gt;
* «[[Светлячок]]» (2002) — Аттертон Уинг. Далеко не [[молодец против овец]], так как убил многих соперников, только слишком самоуверен и даже не мог подумать, что Мэл, хоть и хреновый фехтовальщик, но прошел войну и от ранений в панику не впадает…&lt;br /&gt;
* «[[Заколдованное королевство (телесериал)|Заколдованное королевство]]» (2007) — Зеро. Этому даже пыточные инструменты показывать не пришлось — хватило металлического лязга за спиной. (Да и нечего повстанцам было показывать. За неимением пыточного арсенала «палачу» пришлось зловеще звякать столовыми ложками).&lt;br /&gt;
* «[[Игра престолов (телесериал)|Игра престолов]]» (2011):&lt;br /&gt;
** В седьмом сезоне таким окончательно стал Петир Бейлиш. Деградация Мизинца началась ещё в четвёртом сезоне, после убийства Лизы Аррен. Ведь, в отличие от книг, местного [[Сарказм|гениального интригана]] спасла удача в лице Сансы, а не подвернувшийся под руку [[Козёл отпущения|Мариллион]]. Отдать леди Старк Болтонам, после чего жалко оправдываться перед ней, вести неуместные разговоры с Джоном, нарываясь получить за это по морде и наконец, попытаться стравить Сансу с её сестрой. Всеми этими поступками Мизинец выкапывал себе могилу. В конце концов этот недокукловод был казнён Арьей, [[Умер с позором|стоя на коленях]] и [[Злодей, молящий о пощаде|моля о пощаде]].&lt;br /&gt;
** Эллария Сэнд и Песчаные змейки. В отличие от книг, здесь они тупые самодовольные мрази, готовые убивать своих родственников (чего точно не одобрил бы Оберин) и при этом считающие себя офигеть насколько умными и крутыми. Окончили дни свои так же бесславно, как и Мизинец.&lt;br /&gt;
** Эурон Грейджой. В книгах он пока раскрыт мало, но уже понятно, что это — харизматичный лидер и одновременно — [[полное чудовище]] с претензиями на мировое господство и налётом лавкрафтовщины. В сериале, увы, банальный похабный отморозок, хоть и самую малость не лишённый некоторой пиратской лихости, но в целом вызывающий лишь омерзение.&lt;br /&gt;
** Мерин Трант, способный только бить тех, кто заведомо не мог противостоять ему. Хоть и был членом Королевской гвардии, мечом владел плохо, зато был охотным исполнителем любых приказов Джоффри.&lt;br /&gt;
* «[[Gotham|Готэм]]» — Освальд Кобблпот. В самом начале сериала — мелкая шестёрка в банде Фиш Муни, причем даже не головорез, а всего лишь таскатель зонтика над головой начальницы. Трус, которого презирает вся банда, подхалим, мелкий садист и вообще кажется слегка глуповатым слизняком, к которому приклеилась унизительная кличка Пингвин, что никак не вяжется с образом могущественного (хоть и слегка истеричного) криминального босса из комиксов. Однако в первой же серии Кобблпот совершает, казалось бы, непоправимую ошибку и доносит на свою начальницу полицейским, чтобы её подсидеть. В наказание ему ломают ногу («награждая» характерной пингвиньей походкой) и с позором вышвыривают из Готэма, однако он морально перерождается (в худшую сторону) и возвращается в Готэм. По мере развития сериала Освальд плетёт интриги, лавирует между противоборствующими семьями итальянской мафии, планомерно расправляется со своими врагами, успевает отсидеть в тюрьме и [[поднял уровень крутизны|изрядно заматереть]].&lt;br /&gt;
* В сериале «Зорро» (1990) под троп попадают многие злодеи (начиная, пожалуй с [[Я здесь главный, мне всё можно|алькальда]]), нередко пополам с тропом [[Злодей-недотёпа]]. Отдельного внимания заслуживает виконт [[Нет, не тот|де Жюссак]]: он самоуверен до предела и [[Грызть реквизит|вовсю лопает реквизит]]… но у него [[невинные голубые глаза]], и временами он прямо-таки очарователен.&lt;br /&gt;
* «[[Шерлок]]» — вариант с фитильком: всю серию была великолепна, но после того, как, уже торжествуя победу, нежданно-негаданно потерпела поражение от Шерлока, немало испортила впечатление слезами и [[Злодей, молящий о пощаде|мольбами о пощаде]] (особенная ирония в том, что и дня не прошло, как она заявила Шерлоку, что «заставила бы его просить о пощаде, дважды»). А вот [[Наёмный убийца|Мэри]] и [[Маньячка|Эвр]] — сабж в режиме [[Педаль в асфальт|педаль в земную кору]]. Для первой злокачественная самоуверенность оказалась [[Самоубийственная самоуверенность|несовместима с жизнью]], а вот вторая [[Авторский произвол|авторским произволом]] осталась жива.&lt;br /&gt;
* [[Strick back|Ответный удар]] [[зигзаг]] с главгадом 3 сезона Конродом Ноксом. С одной стороны он излишне самоуверен. На его хвосте весь сезон отдел 20, а он не проявлял никакой активности по этому поводу. И был абсолютно уверен, что его ставленник (типичный демократ-оппозиционер) будет верен ему, даже узнав о его планах. С другой стороны его [[Тоталитарный миротворец|цели]] вполне [[Сделать добро из зла|сочувственны]] и [[Болеть за империю|многие зрители будут болеть за него]]. Но с третьей когда его план провалился, он вначале пытался продать ядерные бомбы террористам, а потом взорвать Йоханнесбург. И при этом читал крайне долгую речь майор Далтон. И умер крайне позорно, от случайного выстрела из собственного пистолета.&lt;br /&gt;
** В первом сезоне на троп тянул Хью Коллинсон. Правда в конце он исправился и ценой своей жизни спас Джона Портера.&lt;br /&gt;
** Джеральд Бакстер. Правда он еще и [[милый злодей]] и достаточно [[ПТСР|трагичный]].&lt;br /&gt;
** Френк Арлингтон, Джеральд Кроуфорд, Хасани, Виктор Ульянов, Широ, Чарльз Ридли с Файбером и Мейсоном.&lt;br /&gt;
* «[[Mako Mermaids|Тайны острова Мако]]» — в 1-м сезоне в ряде сцен сюда попадали Зак и Кэм. Зака это касается в меньшей степени (у него хотя бы мотивация какая-никакая есть, да и оправдать его можно тоже, ибо ему русалки накидали неоправданных [[Идиотский мяч|идиотских мячей]] ранее, но прокол с трезубцем в 21 серии — такое себе, под этот троп чисто), в куда большей касается Кэма, который, в отличие от Зака, в 23 серии сторону русалок не принял и {{spoiler|мутировал в [[Гад-кукловод|гада-кукловода]], который заставил Зака «сдаться» Эви с хвостом, а затем чуть было не уничтожил лунный бассейн Мако, где был остановлен русалками и Заком}}.&lt;br /&gt;
* «Список Смертников» — все антагонисты. Единственные кто имеет хоть какие то потуги на на достоинство {{spoiler|друг главного героя, который соучаствовал фактически в убийстве его семьи, и встретил расплату раскаявшись. Ещё пыталась из себя строить идеалистку и патриотку министр обороны — но учитывая что она фактически приговорила целый отряд «морских котиков» к смерти просто из-за своей жадности и карьерных устремлений, а потом позорно попыталась замести следы, смотрится это очень жалко}}.&lt;br /&gt;
* «Каратель» — Агент Орандж ака {{spoiler|начальник отдела специальных операций ЦРУ Роулинз. На словах патриот, слуга своей страны и человек принимающий тяжёлые решения ради необходимости. В профессии напяливает маску хладнокровного и неприятного, но профессионала которому плевать кто и что о нём думает — он знает как надо и делает дело. А по факту — больной на всю башку психопат, который не просто готов убивать людей ради своей карьеры натурально сотнями тысяч (провозя в страну героин в трупах погибших солдат и уничтожая всех кто ему помешал), что бы на деньгах и власти влезть на самую верхушку пищевой пирамиды власти в США. Но и обожает пытать людей, испытывая от этого откровенно сексуальное удовольствие. Почему самоуверенный? Потому что не мозгов, не харизмы, не боевых качеств в нём нет вообще никаких. Всю грязную работу за него делали подручные Скунновера, нанимаемые уголовники и боевики «Анвила». Сам же он строил из себя Маккиавели, но для Маккиавели у него не достаточно оказалось не мозгов не яиц. А узнав что Фрэнк Касл жив — и идёт по трупам конкретно за ним, перетрухал со страшной силой настолько, что даже Билли Руссо над ним откровенно насмехался. В конечном итоге оказался настолько мерзкой мразью — что Билли помог Фрэнку по старой дружбе казнить его с особым зверством. Поделом}}.&lt;br /&gt;
** Карсон Вольф — на редкость мерзотный ублюдок даже без тени достоинства. Заслужил в общем.&lt;br /&gt;
* «[[Lucifer|Люцифер]]» — троп в разное время проявляют несколько персонажей, но более всего, пожалуй, Уриил с двойной самоуверенностью д’артаньянского типа поистине &amp;lt;s&amp;gt;архангельских&amp;lt;/s&amp;gt;ангельских масштабов. Предъявил Люциферу выдать ему Маму в рамках выполнения тем своей стороны соглашения о спасении Хлои и Трикси — ну допустим (хотя Люци совершенно правильно прокомментировал, что указание на уровне открытой двери её адской ячейки можно понимать совершенно по разному вплоть до «у тебя в Аду сквозняки», и предложил разумное наказание ей вне ада за попытки уничтожить человечество — жить среди людей). Но решать убить собственную Мать «с концами» во избежание шанса, что Бог её простит, то есть решая за Бога, что тому нужно — это явная «потеря берегов». Как будто этого мало, он заявляет Люциферу (уже восставшему в прошлом, то есть явно способному идти против шаблонов, на которых специализируется Ури), что решил убить и Мать, и Хлою — не оставив Люци, чего терять, и заслуженно получив в ответ.&lt;br /&gt;
* «Ричер», третий сезон (2024) — бородатый, лысоватый коротышка Харли, мелкий «смотрящий» над бандитами, состоящими при «легализованном» криминальном авторитете Закари Бэке и его новом хозяине Джулиусе Маккейбе {{spoiler|(на самом деле [[Полное чудовище|Хавьере Куинне]])}}. Людей мочит с такой же лёгкостью, как писает. Болтлив. Других отличительных особенностей вроде бы нет.&lt;br /&gt;
** Не менее [[Несовместимая с жизнью болтливость|болтливый]] Энджел (Анхель) Долл. К счастью, прожил недолго.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Мультфильмы]] ===&lt;br /&gt;
* Цикл про Свирепого Бамбра — Охотник. Редкостная тварь, которая не остановится вообще ни перед чем для исполнения своей прихоти. Действует, как правило, исподтишка.&lt;br /&gt;
* [[Disney|Дисеевская]] «[[Книга джунглей]]» — здесь таковым представлен Каа.&lt;br /&gt;
* Советский «[[Книга джунглей|Маугли]]» — Табаки. Настолько жалок и ничтожен, что Маугли поставил его на место, будучи маленьким ребёнком и не имея никакого оружия, а во взрослом возрасте и вовсе отшвырнул его ногой, удостоив лишь презрительным комментарием без упоминания его имени. Практически никак не влияет на сюжет, мало что вообще может, кроме как дерзить и получать за это от других персонажей&lt;br /&gt;
* «[[Beauty and the Beast (Disney)|Красавица и Чудовище]]» — Гастон. Даром что [[Мистер Фансервис|мускулист и вышел рожей]], а также является неплохим охотником.&lt;br /&gt;
* Цикл «[[Шрек]]»:&lt;br /&gt;
** Лорд Фаркуад в первой части — мечтал жениться на принцессе и стать великим королём, при этом [[фантастический расизм|притеснял сказочных созданий]] и всю работу за него делали другие. В итоге, несмотря на обстоятельства, объявил себя королём и погиб [[Умер с позором|бесславной смертью]].&lt;br /&gt;
** Коротенький мультфильм (приложение к первой полнометражке) — «Призрак лорда Фаркуада»: после смерти он сделался представителем адских сил и начал ломать из себя «грозного тёмного завоевателя»… но опозорился ещё эпичнее, чем при жизни.&lt;br /&gt;
** [[Прекрасный принц|Принц Чарминг]] во второй и третьей — довольно искусный манипулятор, хоть и глуп и самоуверен.&lt;br /&gt;
* «[[Суперсемейка]]» — Синдром как эталон сабжа. И умер позорно и глупо…&lt;br /&gt;
** Впрочем, для мерзавчика у него харизма что надо. Да и [[Крутой ботан|в технике разбирается весьма неплохо]] (но [[Нет социальных навыков|не в людях, да]]).&lt;br /&gt;
** А вот начальник Боба Гилберт Рявк харизмы лишён от слова совсем.&amp;lt;ref&amp;gt;Хотя, [[Штаны Арагорна|может быть]], он просто [[Псевдомилый злодей|не имеет нужды ее включать при общении с подчиненным]].&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
* «[[Белка и Стрелка. Звёздные собаки]]» — [[Осторожно, злая собака!|бульдожиха и мопс]] Буля и Муля, которые всячески гадили главным героям.&lt;br /&gt;
** Их босса — Пса по кличке Пират, [[зло — это круто|крутым]] тоже не назовешь.&lt;br /&gt;
* «Балто» — Стил. [[полное чудовище|Просто]] [[концентратор ненависти|Стил]]. Что-то среднее между Гастоном и Биффом Танненом, воплощённым в собачьем теле.&lt;br /&gt;
** Впрочем, в своих целях весьма преуспел: в кругу большинства собак удачно косплеил харизматичного и сильного героя, коим совершенно не являлся. А его злодейские ухмылки… К тому же весьма хитрый тип, умеющий проникновенно врать. Но в остальном — самоуверенная мразь, вызывающая волну ненависти.&lt;br /&gt;
* Жрецы из «[[Принц Египта|Принца Египта]]».&lt;br /&gt;
* «[[Мулан]]» — советник Чи-Фу.&lt;br /&gt;
* «[[Крепость: Щитом и мечом]]» — польский король Сигизмунд.&lt;br /&gt;
* «Камешек и пингвин» — представьте, что вы взяли всю мускулистость Гастона и смешали с самолюбием Саахова, а затем запихнули в тело пингвина-переростка и придали ему голос Тима Карри (который, как правило, озвучивает [[Великолепный мерзавец|великолепных мерзавцев]]). Поздравляем, у вас получился Дрейк.&lt;br /&gt;
* «[[Тачки]]» — Чико, хотя победить в гонке ему всё же удалось. Но каким способом, видели все и справедливо «оценили».&lt;br /&gt;
* «[[Страна Оз|Легенда Оз]]: Возвращение Дороти» — Оценщик.&lt;br /&gt;
* «Шайбу! Шайбу!», «Матч-реванш», «„Метеор“ на ринге» — команда «Метеор» вся из таких состоит. А капитан (Жора) и вратарь (Сеня-Смешинка) отжигают пуще прочих. Весь «Метеор» — ещё и [[Зазнавшийся профи|зазнавшиеся профи]]. В давнем прологе под названием «Снежные дорожки» показано, с чего они начинали {{spoiler|(с [[буллинг]]а)}}, пока были не спортивной командой, а просто хулиганской компанией.&lt;br /&gt;
** [[Не начало ли это прекрасной дружбы?|После «„Метеора“ на ринге»]] [[Поворот направо|свернули направо]] и под троп подпадать перестали — сделались просто прикольными ребятами: «В гостях у лета», «Приходи на каток». Впрочем, уже в «„Метеор“ на ринге» после поражений в предыдущих мультиках они бросают жульничество и побеждают вполне честно.&lt;br /&gt;
* «Зверопой» — Майк. Справедливости ради, поёт он просто великолепно, но самомнения ему, действительно, мягко говоря, не занимать.&lt;br /&gt;
* «Тайна третьей планеты» — Весельчак У.&lt;br /&gt;
* «[[Король Лев]]» — Шрам поначалу был [[Великолепный мерзавец|противотропом]], но начиная со второй половины фильма деградировал до сабжа.&lt;br /&gt;
* «[[Дядя Стёпа - милиционер]]» — хулиган в «Детском мире». [[Молодец против овец|Столкнувшись с главным героем]], [[Подлый трус|трусит по полной]] и выглядит откровенно жалко.&lt;br /&gt;
* [[Побег из курятника]] — Рокки, туповатый ловелас, трус, бездельник и эгоист, не желающий помогать курам в отчаянном положении, при этом с удовольствием принимая помощь от них. Под давлением Джинджер в его сердечной мышце всё же вырабатывается пара крупиц золота, но неприятный осадок у зрителя остаётся.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Мультсериалы]] ===&lt;br /&gt;
* «[[Южный Парк]]» (1997) — [[Южный Парк/Эрик Картман|Эрик Картман]]. Всячески корчит из себя [[Великолепный мерзавец|великолепного мерзавца]] (иногда даже успешно), но всё равно был многократно посажен в лужу: молния с небес от Бога лично, Бен Аффлек, Леонардо Ди Каприо, Баттерс (дважды), псевдосиндром Туретта, мужик в переулке, родной отец, Венди, Жидокабра, Купидон Эрик и шестиклассники в кустах не дадут соврать. Это не говоря о том, что Картман — закомплексованный [[маленький гадёныш]], которым двигают откровенно мелочные побуждения.&lt;br /&gt;
* «[[Небесные рыцари]]» (2007) — Снайп, амбал-громила в команде циклонианцев. Был в конце-концов сослан самой Циклонис в местные Гиблые Земли.&lt;br /&gt;
* [[Star Wars|Star Wars: The Clone Wars и Star Wars: Rebels]] — Таркин, как и в фильме. Аринда Прайс. В «Бракованной партии» — Адмирал Рампарт и капитан Брагг, а с определённого эпизода… [[Получился мерзавец|команда главных героев]], кроме Крушилы, особенно «отличились» Охотник и Эхо.&lt;br /&gt;
* [[RWBY]] — таковым позиционируется Роман Торчвик. Вот только из-за того, что сеттинг здесь создан методом запихивания в блендер безумной клёвости и стильности, получил уж чересчур много коронных моментов, из-за чего воспринимается почти как [[Великолепный мерзавец]]. И да, редкий самоуверенный мерзавчик держится вызывающе-уверенно даже перед лицом смерти и погибает от [[несовместимая с жизнью крутизна|несовместимой с жизнью крутизны]].&lt;br /&gt;
** В свете пятого сезона — Синдер Фолл. [[Зашкаливающее самомнение|Самоуверенность]] и [[Куда заводит месть|мстительность]] превратили толковую в целом девицу, блестяще провернувшую операцию по разрушению Бикона и захвату силы Осени, в малоадекватную, истеричную и туповатую мерзавку, которую легко обвела вокруг пальца атаманша диких разбойников. В 7-м сезоне, {{spoiler|при попытке стырить силу Девы Зимы, была в очередной раз посажена в лужу}}.&lt;br /&gt;
** Её подручный Меркьюри Блэк. Да, он довольно компетентный боец и большая часть его самоуверенности вполне оправданна, но он склонен недооценивать противников. При попытке запугать Рэйвен он встречает лишь презрение, а в рукопашном бою с Руби успешно проигрывает ей.&lt;br /&gt;
** Жак Шни. [[Адский папаша|Замечательный семьянин]] и не менее замечательный бизнесмен: ради возможности не только получить место в Совете Атласа, но и облегчить зарплатную ведомость, радостно предоставил [[Злой гений|Уоттсу]] всё, что он хотел, не подумав о последствиях. А когда о его преступной связи стало известно, [[Злодейский аффект|с него мигом слетела вся спесь.]]&lt;br /&gt;
* [[Отель Хазбин]] — это Ад, мать вашу, так что примеров предостаточно:&lt;br /&gt;
** Сэр Пентиус — субверсия. При жизни — [[Алибабаевич]] и [[Застенчивая тихоня|тихоня]], побоявшийся донести на Джека Потрошителя, после сошествия в Ад решил оторваться по полной за скучную ботанскую жизнь ([[Berserk|дедушка Вьяльд]] передаёт горячий привет) и решил поиграть в местный кванк Роботника, косплея сабж. Впрочем, даже будучи крутым инженером, как компетентный злодей [[Злодей-недотёпа|не преуспел]] и, пойманный с поличным главными героями, [[Поворот кругом|перешёл на их сторону]], после чего стал всё тем же няшкой, и окончательно оформился как [[хороший парень]] после искупления и вознесения в Рай.&lt;br /&gt;
** Вокс — [[зигзаг]] на стыке с [[Великолепный мерзавец|великолепным мерзавцем]]: такой же [[озлобленный ботаник]], как и Пентиус, но попавший в Ад не за трусость, а за серию убийств конкурентов на карьерной лестнице телеведущего. При этом куда более чем компетентен, чем многие злодеи серии: способен просчитать свой план на несколько шагов вперёд, нешуточно опасен в масштабах аж целого Пентаграм-Сити и даже Раем воспринимается, как угроза, однако вся его неумолимая крутизна летит адской гончей под хвост, когда он видит Аластора, которому одержим местью за унизительный отказ в прошлом, и в этом состоянии он готов наворотить таких дел, что офигеют даже ближайшие соратники, без которых он уже не так силён. В конце концов, именно ими, уставшими от его выходок, [[Укушен собственной собакой|он впоследствии и был деактивирован]] через обезглавливание.&lt;br /&gt;
** Адам — такой же [[зигзаг]]. С одной стороны, сложно не скатиться в сабж, если ты первочеловек и первородный же грешник, в услужении у тебя — целый гарем экзорцисток одна прекраснее другой, а кровожадность и беспощадность в отношении грешников санкционирована самим Божьим Судом. С другой стороны, при всей крутости Адам ведёт себя, как зарвавшийся криминальный авторитет, и когда находится противник явно сильнее него (например, следующий по списку персонаж), то вся его спесь и заканчивается, и наш крутой райский генерал превращается в озлобленного психа без капли великолепия.&lt;br /&gt;
** Люцифер — с фитильком, и то, из-за нахождения на «правильной» стороне конфликта. Он не то, чтобы злой, скорее, нарциссично-выпендрёжный, однако все его попытки играть в великолепного короля Ада оканчиваются, в лучшем случае, диссом от Аластора с Воксом, а в случае с последним и заточением в огромной пушке, для которой он вынужден работать живой батарейкой. Единственная сцена, в которой он не вызывает жалости или недоумения, так это бой с Адамом, в котором он отпинал первочеловека почти всухую.&lt;br /&gt;
* [[Wakfu]] — бандит Ремингтон Смит. Что интересно, в начале более-менее успешно косплеит [[Великолепный мерзавец|великолепного мерзавца]].&lt;br /&gt;
* «[[Губка Боб Квадратные Штаны]]» — Планктон — [[педаль в пол|педаль в асфальт]]. Он ну очень [[злодей-недотепа|некомпетентный]], но считает себя, на секундочку, САМЫМ ОПАСНЫМ ЗЛОДЕЕМ В МИРЕ!&lt;br /&gt;
** Сюда же [[концентратор ненависти|концентраторы ненависти]] Сквильям, хотя он и [[Драко|богатый и знаменитый]] и [[отвратительный толстяк|Бабл Бас]].&lt;br /&gt;
* «[[Madagascar|Да здравствует король Джулиан]]» — [[злой король|Король Джулиан 12]]. Чего только стоит первая серия, где он передал власть своему племяннику [[Глупый король|Джулиану 13]], [[злобный дядюшка|чтобы его сожрали фоссы]], и [[Что за идиот!|ДАЖЕ НЕ ПОДУМАЛ ЗА ЭТИМ ПРОСЛЕДИТЬ]].&lt;br /&gt;
* «[[PAW Patrol|Щенячий патруль]]» — [[злодей-недотёпа|Мэр Хамдингер]] и этим все сказано.&lt;br /&gt;
* [[С приветом по планетам]] — [[свет не есть добро|Сэр Брэд Лучезарный]], он еще и [[я хороший, мне всё можно|героем себя мнит]]. Райдер (Ковбой) бывший напарник Сильвии тоже метит в эту категорию.&lt;br /&gt;
** Император Круто тип весьма успешный, но с огромным самомнением.&lt;br /&gt;
* Sonic Satam — Роботник, особенно во втором [[сезон]]е.&lt;br /&gt;
* [[Стремящийся в главгады|Старскрим]] в большинстве мультсериалов по [[Трансформеры|Трансформерам]]. Исключения лишь подтверждают правило.&lt;br /&gt;
* «Защитники» — Малитас. Слывёт межгалактическим пиратом номер 1 (по крайней мере с его слов), но жалок и самодоволен.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Комиксы]] ===&lt;br /&gt;
* [[Fables]]: Jack of Fables, Джек-из-сказаний. Клинический, неисправимый лгун, бабник, авантюрист, мошенник без гроша за душой, эмпатии и зачатков ответственности. Но харизматичен и самоуверен, этого не отнять. При этом — хронический неудачник. Например, перезаложил свою душу всем возможным дьяволам и смертям {{spoiler|в результате чего пережил смерть всех вселенных и создал свою, [[Именно то, что написано на упаковке|с блэкджеком и шлюхами]].}}&lt;br /&gt;
* «[[Блэксэд]]» — [[Полное чудовище|Песец Хак]].&lt;br /&gt;
* [[Sin City]] — Прежде всего, [[Полное чудовище|Желтый Ублюдок]] и [[Гнусный алкаш|Джеки]][[Козел|Бой]]. Последний, судя по газетам, когда-то якобы был [[Крутой полицейский|героем полиции]], но учитывая, [[Оборотень в погонах|что]] там собой являют представители власти и [[Невиновный в тюрьме|что]] происходит с реальными героями, вроде [[Единственный нормальный человек|Хартигана]], перед нами стопроцентная «[[Фальшивый герой|дутая звезда]]».&lt;br /&gt;
* «Скотт Пилигрим против всех» — Гидеон же!&lt;br /&gt;
** Ну как… он может и на великолепного потянуть. А вот остальные члены лиги злых бывших (кроме близнецов и, возможно, Лукаса Ли) — стопроцентный сабж.&lt;br /&gt;
* [[Star Wars|Звездные Войны. Дарт Вейдер]] — Вторая Сестра. Как и в игре.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Веб-комиксы ====&lt;br /&gt;
* [[Homestuck]] — Калиборн. В детстве он был классическим примером, и первый же попавшийся на пути Герой ему отвесил знатных люлей. Правда, вразумить данного персонажа, что было бы типично для данного тропа, это не помогло. Скорее наоборот — его взрослая версия сейчас летает по бесконечному пространству и [[разрушитель миров|разрушает миры]].&lt;br /&gt;
* [[Transmetropolitan]] — тут таких хватает с избытком, но Фрэд «Пророк Межпланетной Любви» Христоc жмёт педаль в преисподнюю. Дутое и пустое чмо, командующий сообществом на редкость тупых отбросов общества трансиентов, считающих что они особенные потому что ввели себе инопланетную ДНК, который решил что раз он народный лидер угнетаемого меньшинства — значит ему всё можно, и вообще он Бога за бороду ухватил и теперь можно идти в большую политику и делать что захочешь… а сам по факту, наворотил таких делов, в силу своего скудоумия и непомерных амбиций, что трупы горочкой. Удостоился чести быть избитым Спайдером с особой злобой аж дважды — настолько сильно он его выбесил. Кончил закономерно — как полный идиот, преисполненный в чувстве собственной значимости.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Аниме]], [[манга]] и [[ранобэ]] ===&lt;br /&gt;
* [[Death Note]]: Собственно Лайт Ягами, его слабость: склонность недооценивать своих противников и переоценивать свои возможности.&lt;br /&gt;
* [[Rurouni Kenshin]]: Канрю Такеда из токийской арки и Сайдзучи из киотской — достаточно хорошие примеры сабжа.&lt;br /&gt;
* «[[Legend of the Galactic Heroes|Легенда о героях Галактики]]»: Джоб Трунихт. Как еще назвать человека, который сделал все для поражения своей страны (приказав остановить '''уже выигранную''' битву), а потом пошел наниматься в советники к победителю?&lt;br /&gt;
** В Старом Рейхе у них и вовсе гнездо, одни Флегель с Бенемюнде чего стоят. А уж Брауншвейг! Лихтенладе и кайзер Фридрих на их фоне кажутся приличными людьми.&lt;br /&gt;
* [[Berserk]] — Адон. Постоянно хвастается своими «наследственными приемами», постоянно оскорбляет Каску по поводу ее пола, искренне считает себя крутым воином и генералом. На самом деле, как полководец он — [[Генерал Фейлор]], а как боец выделяется только грубой силой и подлыми трюками.&lt;br /&gt;
** А так же его босс, губернатор Геннон. Считал себя неприкосновенным, поскольку у него много денег, большая крепость и армия. В итоге из-за собственной [[Что за идиот!|глупости]] и [[Старик Похабыч|похоти]] проигрывает Ястребам битву за Долдрей и [[Умер с позором|позорно погибает]].&lt;br /&gt;
** Коркус так же довольно неприятный тип с зашкаливающим самомнением.&lt;br /&gt;
** А также Барон-Змей. В порыве самоуверенности стал [[Лектор Ганнибал|читать Гатсу лекцию о том, какой он жалкий]], что в итоге его и подвело.&lt;br /&gt;
* [[Code Geass]]:&lt;br /&gt;
** Кловис Британский — [[с прикрученным фитильком|с фитильком]]. Да, изначально мы видим жестокого, самовлюбленного, но глупого бюрократа, почти эталон амплуа. А потом оказывается, что Кловис просто попал на должность, к которой никак не подходил ни умениями, ни характером, а друзья и родственники помнят его как доброго и талантливого молодого человека.&lt;br /&gt;
** Мао. Этот — без фитилька. Любил глумиться над слабыми и беззащитными, но только вот когда он решил похитить сестру [[великолепный мерзавец|великолепного мерзавца]] Лелуша, результат для него был [[Пнуть сукиного сына|крайне печален]].&lt;br /&gt;
** Китайский Совет Высоких Евнухов. Настолько ничтожные и мерзкие ребята, что даже Шнайзель (!) отказался с ними сотрудничать.&lt;br /&gt;
* [[Tytania]] — Альзес Титания.&lt;br /&gt;
* [[Tensei Shitara Slime Datta Ken]] — Клейман. Самопровозглашённый&amp;lt;ref&amp;gt;На деле пробудился буквально за полчаса перед {{spoiler|давно ожидаемой смертью от руки Римуру}}.&amp;lt;/ref&amp;gt; демон-лорд, самомнение которого — пусть он и реально неплохой [[генерал-шахматист]] и интриган-манипулятор — многократно превосходит его реальный уровень. О чём его, кстати, неоднократно предупреждали и его коллега по [[Злобный клоун|Умеренной Клоунской Труппе]] [[Великолепный мерзавец|Лаплас]], и непосредственный босс Казарим. Да ещё и подчинённых не ставит ни во что.&lt;br /&gt;
* Cross Ange — принц (а потом и [[Глупый король|император]]) Джулио. Абсолютно уверен в том, что он крутой, что у него всё под контролем, что все ему подчиняются, но по сути он не более чем марионетка в руках [[Главный гад|Эмбрио]].&lt;br /&gt;
* [[Charlotte]] — главный герой, изначально. После того как он примкнул к другим героям, он начал постепенно [[Поднял уровень доброты|поднимать уровень доброты]].&lt;br /&gt;
* [[One Piece]] — всех мастей и калибров: [[Что за идиот!|Спандам]], [[Неблагодарное быдло|Дон Крейг]], [[Глупый король|Вапол]], [[Самозванец|Демаро Блек]] и его «Мугивары», и так далее…&lt;br /&gt;
** [[Сюжетный буревестник|Капитан Куро]]. Впрочем, на фоне остальных представителей тропа, весьма опасен.&lt;br /&gt;
** [[Злой клоун|Багги]]. {{spoiler|Впрочем, на данный момент сумел прийти к успеху}}.&lt;br /&gt;
** [[Загнивающая аристократия|Тэнрюбито]]. Не просто мерзавчики, а именно что мрази.&lt;br /&gt;
** [[Молодец против овец|Беллами]] {{spoiler|Хотя после таймскипа [[Поднял уровень крутизны|основательно прокачался]], да и раскрылся [[Верность до конца|в неожиданных для тропа красках]]}}.&lt;br /&gt;
** [[Зашкаливающее самомнение|Юстас Кид]]. Как показала арка Тотлэнда, ещё один «[[Молодец против овец|молодец]]». Удивительно, но [[Нежданный любимец публики|фанатов у него немало]]. [[Субверсия]]: {{spoiler| [[Даже у зла есть стандарты|Он не такой уж плохой.]] В арке Вано выяснилось, что он владеет Королевской Волей и от Большой Мамочки свалил потому, что уже получил на её острове что хотел и решил лишний, ненужный раз [[Отец солдатам|не калечить себя и свою команду.]] Объединился с Мугиварами чтобы победить Кайдо.}}&lt;br /&gt;
** [[Культурный мерзавец|Мистер 3]] и [[Неэтичный учёный|Цезарь]] [[Не щадить детей|Клаун]]. На фоне предыдущих выглядят скорее [[Субверсия|субверсией]], однако обоих явно не поставить в один ряд с, соответственно, [[Крутой гей|Мистером 2]] и [[Великолепный мерзавец|Донкихотом]] [[Полное чудовище|Дофламинго]].&lt;br /&gt;
* [[Overlord (anime)|Overlord]] — Зак, Клементина, Эруйя, Ниган.&lt;br /&gt;
** Справедливости ради — их самоуверенность вполне заслуженна по меркам их родного мира, просто не повезло нарваться на топ-гильдию-попаданца с максимальным обвесом и хайлевельными членами.&lt;br /&gt;
* [[Gate: Jieitai Kanochi nite, Kaku Tatakaeri]] — принц Зорзал.&lt;br /&gt;
* [[Black Lagoon]] — Чин. Мелкий бандюк, считавший себя большой шишкой и решивший кинуть [[Великолепный мерзавец|Балалайку]] на деньги и подставить главных героев. В итоге был взорван Балалайкой в собственной квартире.&lt;br /&gt;
** Чака. Не имеющая ничего, кроме понтов, мелкая сошка в клане якудза, возомнившая себя крутым криминальным гением. Итог закономерен — {{spoiler|помер от собственной [[несовместимая с жизнью тупость|тупости]] и [[несовместимая с жизнью жестокость|жестокости]]}}.&lt;br /&gt;
*** Там же — Лаптев. Ничего из себя не представляющий бывший [[Госбезопасность|кгбшник]], который кичился тем, что «в Москве не последний человек», но не смог удержать занятые позиции. В конце был подставлен Балалайкой, потому что [[Ты меня подвёл|неэффективные руководители «Отелю Москва» не нужны]].&lt;br /&gt;
* [[Transformers]]: [[Transformers/Armada|Armada]] — Траст как эталон сабжа. Достаточно сказать, что на его фоне [[Transformers/Generation One|ОРИГИНАЛЬНЫЙ]] Старскрим выглядит [[Великолепный мерзавец|противотропом]].&lt;br /&gt;
* «[[Fullmetal Alchemist]]» — [[пастырь недобрый|отец Корнелло]], [[сумасшедший учёный|доктор с золотым зубом]] и [[невинно выглядящий злодей|гомункул Гордыня/Прайд, он же {{spoiler|Селим Брэдли}}]]. Впрочем, последний для мерзавчика очень компетентен и опасен. А в старой экранизации сюда подходят [[зло с женским лицом|Данте]] и [[военный социопат|Фрэнк Арчер]].&lt;br /&gt;
** Гомункул Зависть. Благодаря своей популярности и &amp;lt;del&amp;gt;[[Опереточный злодей|кривляниям]]&amp;lt;/del&amp;gt; [[Зло грызёт реквизит|харизме]] ошибочно причисляется фанатами к [[Великолепный мерзавец|противоположному тропу]], будучи на поверку невероятно высокомерным и трусливым козлом, [[Пнуть собаку|пинающим собак]] по поводу и без, и зачастую творящим зло [[Тупой злой|во вред себе]]. Как в 53 серии «Братства», где признался полковнику Мустангу в убийстве его друга. Признался человеку, собственноручно убившему уже одного гомункула. Конец пальмоголового тупицы был предсказуем. А вот в аниме 2003 года он [[Окрутеть в адаптации|намного круче и опаснее]].&lt;br /&gt;
* [[MegaMan NT Warriors]] — Слэр.&lt;br /&gt;
* [[JoJo's Bizarre Adventure]] — полно. Особенного упоминания заслужили [[красивый — не значит хороший|Стили]] [[подлый трус|Дэн]] и [[полное чудовище|Джей]] [[серийный убийца|Гейл]] из третьей части.&lt;br /&gt;
** Теренс Д’Арби оттуда же уверенно занимает второе место.&lt;br /&gt;
* [[Bishoujo Senshi Sailor Moon]] — целый набор: [[Красное зло|Рубеус]], [[Зло с женским лицом|Witches 5]], [[Псевдомилый злодей|Жестяная Сейлор Мяу]], [[Мисс Фансервис|Эсмеральда]]… — список весьма и весьма длинный.&lt;br /&gt;
** [[Злодей-недотёпа|Стальная Сейлор Мышь]]. Остаётся такой даже [[Так грубо, что уже смешно|когда умирает]].&lt;br /&gt;
** [[Преторианцы|Джедайт, Нефрит и Зойсайт]]. А вот их коллега и лидер Кунсайт — уже [[Великолепный мерзавец|противоположный троп]].&lt;br /&gt;
* [[Goblin Slayer]] — рея (местный аналог хафлингов) Рейнджер, кинувший товарищей, но быстро выведенный на чистую воду Гильдией.&lt;br /&gt;
* Tiger-Striped Mii — в одной из глав появляется [[Вредная кошка|напыщенный породистый кот]], любивший выскакивать на дорогу перед машинами и наблюдать, как водители будут выкручиваться; он считает, что его не хотят сбивать, не желая иметь проблем с хозяевами дорогого породистого кота (сюжетом косвенно подтверждается, хотя есть сомнения: всё-таки вряд ли у водителя есть время, чтобы оценить на глаз породу кошки, да и очень сомнительно, что это будет первое, о чём человек подумает в аварийно-опасной ситуации). Доигрался до того, что один из водителей, объезжая его, не справился с управлением и насмерть разбился.&lt;br /&gt;
* [[Soul Eater]] — [[Милый трусишка|Эрука]]. Искренне считала себя серьёзной угрозой, воспринимая [[Золотая шевелюра зла|Медузу]] как слабачку, которую легко можно победить. В действительности же всё оказалось с точностью до наоборот.&lt;br /&gt;
* «[[Mo Dao Zu Shi|Основатель Тёмного пути]]» — Вэнь Чао.&lt;br /&gt;
* [[Семья шпиона]] — «Расвет», астазий горе-шпион мечтающий превзойти Сумрака и не имеющий ни капли схожих талантов&lt;br /&gt;
* [[Hataraku Saibou]] — Псевдомонада, несмотря на свой гонор, была легко побеждена одиночкой-нейтрофилом, который распотрошил её одним ударом ножа.&lt;br /&gt;
* [[Granblue Fantasy]]: The Animation — Поммерн Боэттнер, капитан научного корпуса Империи и прежний тюремщик Лурии. Большую часть сериала (и игры-оригинала) охотится за главгероями, но регулярно получает по шее и эпично садится в лужу.&lt;br /&gt;
* [[Valkyria Chronicles]] — в регулярной армии Галии полно таких среди офицеров, за что их не уважают ни чужие (имперцы), ни свои же (ополчение).&lt;br /&gt;
* [[Bleach]] — Большая часть Эспады (а всего в ней, на минуточку 10 арранкаров), кроме [[Великолепный мерзавец|Улькиорры]], [[Милый злодей|Старрка]] и [[Суровая вражеская тётя|Халлибел]]. Особенно отличились [[Неэтичный учёный|Заэльаполло]] и [[Псих с топором|Ннойтора]].&lt;br /&gt;
* [[High School DxD]] — два слова: Диодора Астарот.&lt;br /&gt;
* [[Senki Zesshou Symphogear]] — доктор Вэр. Пользуясь собственным превосходством и неким аналогом юридической неприкосновенности (пристрелить бы подонка, да только узких специалистов его уровня больше на Земле и нет), может творить любой треш. Пользуясь скипетром Соломона, призывает «существ шума» в промышленных объёмах, совершенно не заботясь об убиваемых ими людях. Убивает даже детей и хамит главгероиням, но когда планы идут под откос — ему только и остаётся сверкать пятками, мотая сопли на рукав.&lt;br /&gt;
* [[Yuusha Party wo Tsuihou sareta Beast Tamer, Saikyoushu no Nekomimi Shoujo to Deau]] — местный [[Свет не есть добро|Херой]] со своей группой. Редкостная самовлюблённая мразь, прячущаяся за своим статусом.&lt;br /&gt;
* Naj-eun Gos-eulo — Хамасаки. Придурок и подлец, в свои 25 подчищающий косяки звонками к папе и сестре.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Видеоигры]] ===&lt;br /&gt;
{{q|Часто приходится бывать в Облачном районе? Ох, что я такое несу, конечно же, нет!|[[Skyrim|Назим]]}}&lt;br /&gt;
* [[This War of Mine]] — DLC «Father’s Promise». Адам — самоуверенный мерзавец, который отказался принимать помощь брата. Он не только не звал его на помощь, но и порвал все связи, хотя тот предлагал отвезти его и его дочь в безопасное место. Его мнение, что ТОЛЬКО ОН может защитить Амелию стало приговором для его дочери… А все видения после потери сознания от переутомления — не более чем галлюцинации и попытки сознания переложить вину с себя на брата.&lt;br /&gt;
** А, учитывая то, что его жена погибла при идентичных обстоятельствах (от тяжелейшей болезни), свидетельствует о том, что он не только паршивый папаша, но и не чем не лучший муж.&lt;br /&gt;
** Конечно, во внимание стоит принять факт, что он искренне защищал дочь, и не делал ей ничего плохого умышленно, но он так и не признал, что её смерть — результат его упрямства, а не «недостатка опеки», и считает себя лишь жертвой обстоятельств, а никак не главным виновником трагедии.&lt;br /&gt;
* [[Baldur's Gate]] 2: Педаль в ядро. Рыцарь Аномен, самоуверенный мерзавчик 100 % выдержки, единственный романтический интерес для персонажа женщины, стал самым ненавистным персонажем за всю историю Bioware.&lt;br /&gt;
* [[Final Fantasy VIII]]: Сейфер. В его случае на природный козлизм наложилось добровольно пройденное им промывание мозгов от колдуньи. В результате он настолько достал вверенное ему колдуньей государство Галбадия, что к концу третьего диска ему ужаснулись и отступились от него даже самые близкие его друзья — Фудзин и Райдзин. Лишившись всех сторонников и истрепав в лохмотья свой белый плащ, он получил [[Оздоровительная порка|оздоровительную порку]] от героев или от Гильгамеша (в зависимости от предыдущих действий игрока), в результате чего ролики ему вправили обратно за шарики, и в финальном ролике он уже мирно бродит по свету.&lt;br /&gt;
* [[Final Fantasy VII]]:Почти всё руководство корпорации «Син-ра», кроме Рива Туэсти и Руфуса.&lt;br /&gt;
* [[Grand Theft Auto]]: Такое сплошь да рядом.&lt;br /&gt;
** GTA Vice City: безжалостный и неадекватный наркобарон [[полное чудовище|Рикардо Диас]]. Чуть ли не эталон самоуверенного мерзавчика. Сказать, что он козел — ничего не сказать, но не смотря на то что он полное чудовище — это его не делает менее жалким. Уродлив внешне, обладает ужасными манерами и совершенно невыносимым истеричным характером, при этом выдающимся интеллектом также не обременен. Сколотил состояние на наркоторговле и бандитизме, живет в огромном безвкусном особняке, свято верит в то, что ему всё на свете дозволено и относится к окружающим, в лучшем случае как к скоту. В итоге бесславно погибает от двух пущенных в голову пуль.&lt;br /&gt;
** GTA San Andreas:&lt;br /&gt;
*** Райдер. Изображает из себя верного друга семьи Джонсонов и члена банды Grove Street Families, однако постоянно оскорбляет протагониста, Си-Джея, и предаёт банду ради возможности торговать наркотой. Мнит себя большой шишкой, однако над ним смеётся даже кассир из ближайшей пиццерии, а в делах наркосиндиката Локо он не более чем шестёрка Биг Смоука.&lt;br /&gt;
*** Джиззи Би. К нему нужно втереться в доверие, и мы узнаём: да, он самый большой сутенёр в Сан-Фиерро, но постоянно бахвалится, а собственных проституток и в грош не ставит. Поневоле можно заподозрить Джиззи в комплексе неполноценности. Когда же Си-Джей раскрывает карты и начинает тыкать ему пистолетом в лицо — Джиззи откровенно гадит кирпичами и пытается убежать из собственного клуба.&lt;br /&gt;
*** O.G. Loc. Начиная с имени&amp;lt;ref&amp;gt;Настоящее его имя — Джеффри. Погоняло «O.G. Loc» он себе сам взял, причём оно максимально идиотское и [[Говорящее имя|говорящее]]: «O.G.» означает «original gangsta» («местный авторитет»), а «loc» — это, соответственно, уничижительный криминальный эпитет с широкой трактовкой, от «фраера» до «шныря». Вот и получается: «лох, косящий под чоткого поцыка».&amp;lt;/ref&amp;gt; — уже абсолютно комедийный мерзавчик, настолько жалкий, что {{spoiler|ГГ даже [[Клоунов убивать неприлично|оставил его в живых]], в отличие от двух предыдущих экземпляров}}. Мнит себя рэпером и «крутым гэнгста», весь искололся татуировками, хотя в тюрьме его опустили, да и попал он туда за неправильную парковку (sic!). Да и [[МТА|рэп вообще не умеет сочинять]]. Помимо кровной мести зеку, который его опустил, Лок совершил только два серьёзных преступления, и оба в отношении популярного рэпера Мэдд Догга (которому страшно завидовал): убил его менеджера, а потом украл у него стихи. Вернее сказать, сам Лок ничего не сделал, а только нанял Си-Джея горбатиться за него. Даже финальная погоня за Локом проходит на гоночном карте, машине на воздушной подушке, и прочем столь же клоунском транспорте, хоть мелодию из «Бенни Хилла» врубай.&lt;br /&gt;
** GTA V: Фабиан, инструктор по йоге, с которым спала жена Майкла. Хоть и не злодей, но козёл. Потроллил Майкла тем, что тот упал в воду, когда тот хотел напасть на него за то, что тот лапал его жену («йога — мой тебе ответ»), но ответа никакого не было, как только тот получил ноутбуком по башке. Более того, даже сама Аманда попросила Майкла врезать наконец Фабиану.&lt;br /&gt;
*** Более яркий пример — Дэвин Уэстон, миллиардер, свято уверенный, что абсолютно всё можно решить с помощью денег, а значит все должны плясать под его дудку. Только вот в [[Хэппи-энд|третьей концовке]] эти деньги ему никак не помогли, да ещё и главные герои расправились с ним более зрелищным образом, чем с остальными гадами.&lt;br /&gt;
* Red Dead Redemption 2 — Анджело Бронте, босс итальянской мафии Сен-Дени. Высокомерный сноб и [[копиркин]] вышеупомянутого Уэстона, также полагающий, что купить можно любого, достаточно лишь назвать цену. Считал себя полновластным хозяином Сен-Дени, и даже не думал, что какие-то заезжие бандиты могут представлять для него угрозу, поэтому сдал их полиции, просто чтобы показать свою власть. А перед смертью пытался подкупить парней Датча, что, конечно же, [[Верность до конца|не дало положительного результата]].&lt;br /&gt;
** С другой стороны, несмотря на свою самоубийственную самоуверенность, он выглядит куда большим реалистом, чем Датч. В этой же сцене он прямым текстом заявляет, мол, «никакой ты не Робин Гуд, от тебя и твоих головорезов народ бежит, как от чумы», чем окончательно выводит Датча из себя. И зная, чем вся история заканчивается, с Бронте тут особо не поспоришь.&lt;br /&gt;
* No One Lives Forever — Баронесса Дюма. [[Тяжелое детство]] испортило ей характер — что неизбежно отразилось на её общении как с подручными, так и с посторонними. Считается ГлавГадом игры {{spoiler|пока в [[сцена после титров|сцене после титров]] не раскрывают истинного Директора H.A.R.M.}}.&lt;br /&gt;
* [[Tales from the Borderlands]] — Васкес. Считает себя наследником [[Великолепный мерзавец|Красавчика Джека]], но сам Джек откровенно его презирал, его обокрали собственные подчинённые и, в итоге, {{spoiler|он был убит своими сообщниками-бандитами}}.&lt;br /&gt;
** Частично и один из главных героев. Считал себя самым умным и крутым, в результате часто попадал в глупые или унизительные ситуации, нередко бывал бит. В конце несколько исправился.&lt;br /&gt;
* [[Deponia]] — один из тех необычных примеров, где троп — это протагонист. Руфус закостенелый козел-эгоист, который хочет попасть в летающий город Элизиум, чтобы провести там жизнь без забот. И в процессе он совершенно не задумывается ни о последствиях, ни о чувствах других людей и творит такое, что [[Так грубо, что уже смешно|не будь это смешным]] Руфуса вполне бы считали полным чудовищем. А некоторые и считают, не смотря на ДВА геройских самопожертвования (ОБА удачные! Путешествия во времени такие путешествия…) в конце концов совершенных протагонистом. Под троп он попадает в первую очередь потому, что все четыре игры Руфус занимается в первую очередь тем, что расхлебывает кашу заваренную в процессе другой каши, заваренную… ну вы поняли.&lt;br /&gt;
** В его оправдание можно сказать только то, {{Spoiler|что он несовершенный прототип [[раса слуг|расы слуг]], у которых на генетическом уровне было заложено не ценить жизнь (свою и чужую), а вдобавок его вырастил еще больший козел, чем он сам.}}&lt;br /&gt;
* Knights of the Old Republic — Микел и Шардан, двое из пяти абитуриентов Академии Ситхов на Коррибане. Ещё не являются даже полноценными учениками, но садизм уже пытаются проявлять на уровне Тёмных Повелителей. Возможностей, конечно, хватает только на запугивание, обман и редкие молнии Силы в сторону беззащитных непоступивших. В итоге первый после живительной электротерапии от старшего товарища таки может быть… ну, не направлен на путь добра, но хоть сведён с пути зла. Второму в любом случае придётся умереть.&lt;br /&gt;
* Самый первый C&amp;amp;C — Сет. Отправляет игрока на всё более опасные задания, ибо узрел в нём конкурента. В конце концов, наплевав на приказы руководства, приказывает устроить самоубийственную атаку на Пентагон… после чего получает пулю в голову от самого Кейна!&lt;br /&gt;
** А в третьей части появляется Редмонд Бойл… в роли главы ГСБ! Этот беспринципный политикан своими решениями гонит войска на убой ради копеечного пиара, провоцирует вторжение Скриннов, а в финальной миссии предлагает игроку [[сделка с дьяволом|сделку с дьяволом]] — можно сильно облегчить себе жизнь взрывом бомбы из жидкого тиберия (что приведет к катастрофическим потерям со всех сторон), после чего Бойл избегает ответственности за свои преступления и замещает толкового генерала Грейнджера игроком, которого он «повязал кровью». Как показывает дополнение Kane’s Wrath, возвышение этого бездаря было хитрым планом Кейна — спецоперация Братства против казны ГСБ была проведена специально, дабы казначей Бойл остался на Земле и не погиб со всей верхушкой ГСБ на космической станции «Филадельфия».&lt;br /&gt;
* [[Vampire: The Masquerade — Bloodlines]] — Лакруа. Глуп, самовлюблен и мнит себя великим лидером. В итоге доруководился до того, что помогать в борьбе с ним будут все дружественные игроку фракции. Даже если игрок решит встать на его сторону — победы Лакруа не видать. В финале кроме неудачной попытки гипноза не способен оказать протагонисту никакого сопротивления.&lt;br /&gt;
* Tales of Vesperia — капитан Куморе. Мечтает стать командующим имперских рыцарей и завоевать Союз гильдий, при этом глуп, труслив, самовлюблён и вообще скорее всего высокое звание получил только благодаря влиянию своей семьи. Встретившись с [[протагонист]]ом Юрием лицом к лицу, не смог противопоставить ему вообще ничего {{spoiler|и даже помер от того, что сам упал в зыбучий песок}}.&lt;br /&gt;
* [[Trails]]:&lt;br /&gt;
** Trails in the Sky — Георг Вайссманн находится на грани между этим и полноценным [[великолепный мерзавец|великолепным мерзавцем]].&lt;br /&gt;
** Trails from Zero — целое трио таких: [[криминальный барон|мафиозный босс]] Маркони, [[мраккультист]]-наркоман {{spoiler|Эрнест Рейс}} и в несколько меньшей степени другой мраккультист {{spoiler|Йоахим Гюнтер, так и не осознавший, что он и вся его религия были лишь разменными монетами в игре более могущественных сил}}.&lt;br /&gt;
** Trails of Cold Steel — [[испорченные аристократы|герцоги]] Круа де Кайенн и Гельмут Альбарея. Особенно Альбарея.&lt;br /&gt;
* [[Prototype]] 2 — в одной из дополнительных миссий в зелёной зоне Хеллер должен поймать и съесть мехвода «Чёрного дозора», назначенного на управление экспериментальной бронетехникой против заражённых. Комичности ситуации добавляет ещё то, что на момент миссии этот водила находился в карауле, и Хеллер должен методом тыка уничтожать остальные расчёты — и всё это под его ехидные комментарии по рации, где он называет протагониста «сраной балериной» и угрожает ему при встрече затолкать пулемёт в пятую точку.&lt;br /&gt;
* [[League of Legends]] — Киана и её чрезмерно раздутое эго. Впрочем, драться она тоже умеет, но за длинный язык её хотят раскатать по земле едва ли не все остальные персонажи.&lt;br /&gt;
** Сетт, a.k.a. мужская версия Кианы. Единственное, что отличает от неё — семейные узы: откровенно презирает отца, но ради улыбки матери готов горы свернуть.&lt;br /&gt;
* Marvel’s Spider Man: Скорпион. Невероятно высокомерен и даже утверждает, что если захочет, с лёгкостью победит Паука, но из всех членов шестёрки его замочить легче всего, особенно если игрок заставит Носорога протаранить его.&lt;br /&gt;
* [[Greedfall]] — как подсвечивает Петрус, княгиня де Веспе хитрая интриганка, но слишком молода и самоуверенна: любит похвастаться своими планами, плохо просчитывает последствия своих поступков и недооценивает Де Сарде.&lt;br /&gt;
* [[Skyrim]] — редгард Назим, хозяин фермы (которую ещё и вырезали из игры незадолго до релиза), весь день прогуливающийся по улицам Вайтрана и достающий всех горожан и игрока своими пренебрежительными комментариями, из-за чего он стал [[Презренный Джа-Джа|одним из самых ненавидимых персонажей в игре]]. Вынесенная в эпиграф фраза звучит вдвойне нелепо, учитывая контекст: в Облачном районе находится дворец ярла, правителя города, с которым протагонист может сдружиться, выполнив всего четыре задания основной сюжетной линии (и, как правило, это делается в первые 5-10 часов игры).&lt;br /&gt;
** Назим настолько достал игроков, что имеет ''персональную'' категорию спидранов по своему убийству.&lt;br /&gt;
** Его презирает даже собственная жена.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Визуальные романы]] ===&lt;br /&gt;
* [[Ace Attorney]] — {{spoiler|Мэтт Энгард}}.&lt;br /&gt;
* [[Danganronpa]] — Цумуги Широгане. Если её кумир, Эношима Джунко, несмотря на своё сумасшествие и прогрессирующий мазохизм, была и [[Мисс Фансервис|жгучей красоткой]], и [[Бой-девка|крутым бойцом]], и настоящим [[Сумасшедший гений|мастером планов-капканов]], то Цумуги представляет собой закомплексованного подростка с раздутым эго, стремящимся подражать своему идеалу даже в эксцентричном грызении реквизита, но по сравнению с ним выглядящая, как придорожный булыжник на фоне Эвереста.&lt;br /&gt;
* [[Насуверс|Fate/Stay Night]]:&lt;br /&gt;
** Мато Синдзи. В Unlimited Blade Works — [[Педаль в пол|в квадрате]]. Абсолютно некомпетентный, [[Подлый трус|трусливый]] и ничтожный [[Тупой злой|придурок]], способный лишь [[Молодец против овец|издеваться над теми кто слабее него]] и находящийся на положении шестёрки у своего зловещего и куда более опасного деда [[Полное чудовище|Зокена]]. При этом обладает высокомерием достойным [[Полубог|Гильгамеша]], искренне мнит себя самостоятельным Мастером Войны за Святой Грааль, относится по-свински к своей приёмной сестре Сакуре, к своей Слуге Райдер и вообще ко всем окружающим его людям окромя вышеуказанного деда, которого до дрожи боится. Это закономерно приводит к тому, что во втором сценарии Синдзи становится марионеткой более компетентных злодеев, Кирэя и Гильгамеша, а в первом и третьем погибает крайне [[Умер с позором|позорной смертью]]. Причём в третьем — от рук сестры, при попытке её изнасиловать.&lt;br /&gt;
** Гильгамеш в UBW. Король Героев, и самый могущественный Слуга Пятой Войны, Гильгамеш мог бы без труда победить любого противника, если бы захотел. Но смесь из [[Несовместимая с жизнью гордость|несовместимых с жизнью гордости]] и [[Самоубийственная самоуверенность|самоуверенности]] привела его к поражению от рук Эмии Сиро, [[ОЯШ]]а, обладающего мизерными познаниями в магии. При том, что в первом сценарии Гильгамеш вёл себя куда осторожнее, а в приквеле и вовсе был [[Великолепный мерзавец|великолепным мерзавцем]].&lt;br /&gt;
* [[Umineko no Naku Koro ni]] Chiru — {{spoiler|Фурудо Эрика.}}&lt;br /&gt;
* «Сладкий кексик» (Sweet F. Cake) — Костя. Однажды уже обладал Кольцом Лжеца, но упустил свой шанс, так и не сумев завязать отношения с единственной знакомой. Но взамен стал ценным доносчиком директора школы Анатолия Ервандовича и тот дал ему второй шанс сразу после героя. Ради этого шел на любые подлости — подливал снотворное хулигану Егору, подставлял других под звание стукача, убедил директора исключить очевидно невиновную Вик, чтобы не путалась под ногами, и даже убедил несовершеннолетнюю Тину влюбиться в героя с циничным расчетом, что маленькие девочки быстрее влюбляются и быстрее готовы раскрыть себя любимому, и ей же полезно пережить неудачную первую любовь.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Настольные игры]] ===&lt;br /&gt;
* [[Warhammer Fantasy Battles]]&lt;br /&gt;
** [[Крысолюди|Скавены.]] [[Порочная раса|Все.]] Лишь [[Мастер-ломастер|рукожопие]] и [[хроническое спиннокинжальное расстройство]] не дают им захватить власть над миром.&lt;br /&gt;
** Маннфред фон Карштайн. Ибавился от своего вампирского «отца» ценой слива всей его кампании по захвату императорского престола, и смог занять его место только через несколько веков. Собственный поход на Альтдорф провалил с треском, потеряв всю армию от одного заклинания, и после долгого драпа помер в какой-то глуши. В Конце Времён окружил Сильванию магической стеной, вокруг которой имперцы наколдовали свою стену, убийство собственноручно воскрешённого Нагаша, ради которого это затевалось, не осилил, а потом решил уничтожить почти спасённый мир [[Так не доставайся же ты никому!|чтобы он не достался кому-то другому]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Музыка]] ===&lt;br /&gt;
* Валентин Стрыкало — «Я бью женщин и детей…»&lt;br /&gt;
* Князь — «Карл»: лирический герой долго терпел хмельные выходки своего приятеля Карла, пока тот не обесчестил его кузину. «Наутро с Карлом мы скрестили свои шпаги, он дрался подло, и в нем не было отваги, остервенело начал сходу он кидаться… без колебаний продырявил я мерзавца!»&lt;br /&gt;
* [[Ария (группа)|Ария]] — «На службе силы зла»: лирический герой данной песни. Доигрался до [[Судный день|конца света]] — и ради чего? «Душа как ночь черна… // И дьявол не берёт!.. // '''Кому она нужна?!'''»&lt;br /&gt;
* «Соломенные Еноты», «Ганс Чампурсин» — лирический герой в начале песни. В финале [[поворот направо]] (или налево, если с точки зрения обывателя) — «Убил полицейского, взял автомат и террористом стал; [[Робин Гуд|богатых грабил семь дней подряд, на восьмой всё бедным раздал]]»…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Интернет ===&lt;br /&gt;
* Веб-сериал «[[Confinement]]» — [http://scpfoundation.net/scp-1360 УГАСП № 31] из третьего эпизода считает себя более достойным дара Коннора, так как ему удалось бежать от своих создателей из Anderson Robotics. {{spoiler|Вскоре он узнает, что никогда не был по-настоящему свободен.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Реальная жизнь]] ===&lt;br /&gt;
* Алексей Макеев, он же Алекстайм. Всю сознательную жизнь занимался избиениями встреченных на улице старушек и детей и прочими издевательствами над окружающими, старательно выбирая жертв послабее, и раз за разом избегал наказания от отечественной Фемиды. Видимо уверясь в собственной неуязвимости, окончательно слетел с катушек и убил человека в Мексике. К счастью, мексиканская Фемида оказалась не столь снисходительна, как её отечественная коллега, и теперь Алексей коротает годы в мексиканской тюрьме, и шансы покинуть её на своих ногах у него невелики.&lt;br /&gt;
* Согласно эффекту Даннинга-Крюгера, именно наименее компетентные люди обладают наиболее завышенной самооценкой.&lt;br /&gt;
* [[Выпендрёжник]]и. Понтуются как дышат, вот только их понты имеют КРАЙНЕ зыбкое основание.&lt;br /&gt;
* Спамеры или вандалы. Как только перед ними начинает маячить угроза в виде вечного бана, всё самодовольство с них тут же слетает, и они начинают молить о более мягкой блокировке.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Примечания ==&lt;br /&gt;
{{примечания}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Nav/Villains}}&lt;br /&gt;
{{Nav/Амплуа и архетипы}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>SMT5015</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://posmotreli.online/index.php?title=%D0%9C%D0%BE%D1%80%D1%81%D0%BA%D0%B0%D1%8F_%D1%81%D0%B2%D0%B8%D0%BD%D0%BA%D0%B0&amp;diff=500437</id>
		<title>Морская свинка</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://posmotreli.online/index.php?title=%D0%9C%D0%BE%D1%80%D1%81%D0%BA%D0%B0%D1%8F_%D1%81%D0%B2%D0%B8%D0%BD%D0%BA%D0%B0&amp;diff=500437"/>
		<updated>2026-09-25T11:42:28Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;SMT5015: /* Настольные игры */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Goodenough}}&lt;br /&gt;
{{TVTropes|NonIndicativeName|Non-Indicative Name}}&lt;br /&gt;
{{Q|pre=1|&lt;br /&gt;
— Господин президент, Венгрия объявила нам войну!&lt;br /&gt;
— Венгрия? А что это?&lt;br /&gt;
— Королевство в Европе.&lt;br /&gt;
— А кто у них король?&lt;br /&gt;
— Там нет короля, но есть регент и парламент.&lt;br /&gt;
— Короля нет, но это королевство? Ммм… А кто регент?&lt;br /&gt;
— [[:w:Хорти, Миклош|Адмирал Хорти]].&lt;br /&gt;
— Адмирал? Так это морская держава?&lt;br /&gt;
— Нет, у них нет выхода к морю.&lt;br /&gt;
— Ну ладно. А почему они объявили войну? У них есть к нам какие-то претензии?&lt;br /&gt;
— Нет.&lt;br /&gt;
— К англичанам?&lt;br /&gt;
— Нет.&lt;br /&gt;
— К русским?&lt;br /&gt;
— Нет.&lt;br /&gt;
— А к кому же у них есть претензии?&lt;br /&gt;
— К Румынии.&lt;br /&gt;
— О, так они враги с Румынией?&lt;br /&gt;
— Никак нет, они союзники.&lt;br /&gt;
— Я отказываюсь что-либо понимать!|[[:w:Венгрия во Второй мировой войне|и ведь основано на реальных событиях!]]}}&lt;br /&gt;
'''Морская свинка''' не имеет отношения&amp;lt;ref&amp;gt;По крайней мере, прямого. См. в этой статье раздел «[[#Реальная жизнь]]».&amp;lt;/ref&amp;gt; ни к морю, ни к свиньям. В честь неё и назван троп — ситуация, когда название чего-то не связано с содержанием или вовсе прямо противоречит сути.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Частный случай — [[Диссонирующее имя]], когда (намеренно либо случайно) имя или прозвище персонажа является прямой противоположностью его реальной характеристики.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Другой частный случай — [[Контринтуитивная терминология]], когда речь идёт о [[Именно то, что написано на упаковке|терминах]]. Подтроп — [[устаревшее имя]]. Если же в таком духе называется само произведение — это [[Название-розыгрыш]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Примеры ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Общее ===&lt;br /&gt;
* В фантастике, может получиться при сопоставлении принципа действия оружия и его класса. Скажем, «лазерный пулемет» — понятно что это по сути (портативный лазер большой мощности, предназначенный для поражения пехоты и стрельбы на подавление), но [[Энергетическое оружие|стреляет он не пулями]].&lt;br /&gt;
* Получается, если тактика ушла дальше названия. Скажем, «линкоры» начиная примерно с появления броненосных кораблей давно перестали ходить линиями. Потом, правда, начали снова.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Мифология и [[фольклор]] ===&lt;br /&gt;
* [[Библия|Иисус Назаретянин]] вовсе не из Назарета родом. Родился в Вифлееме, детство провёл в Египте, предположительно таки провёл в Назарете подростковые годы, но перерывами с Иерусалимом. Возможно, это потому, что он принадлежал к течению ессеев, которых называли назарянами, но его фигура так затмила всё, что сейчас поди разберись — ведь нет доказательств того, что группа назарян появилась среди ессеев до Того Самого Назаретянина.&lt;br /&gt;
** Некоторые историки (само собой, из тех, которые в принципе допускают его существование в истории) считают, что Иисус на самом деле родился именно в Назарете, а про Вифлеем и бегство в Египет — всего лишь попытка увязать это дело с древними пророчествами (Михея и Осии соответственно). Вифлеем упоминается только у Матфея и Луки, у Марка об этом городе ни слова (но он и начинает повествование с 30-летия Иисуса), а у Иоанна есть эпизод, как Иисусу не поверили потому, что считали, что Мессия должен прийти из Вифлеема, а Иисус, мол, галилеянин. И легенда про избиение вифлеемских младенцев, в том виде, в каком устоялась в предании — явно не более, чем легенда, так как говорится о подобном лишь у Матфея, и никакие исторические источники не содержат и намека на то, что Ирод Великий (который был достаточно значительной и задокументированной фигурой своего времени) учинял нечто подобное. Сторонники историчности объясняют это тем, что избиение младенцев было местечковым событием (число в 14000 убитых [[В Библии об этом не написано|появляется только в преданиях]]) и проводилось в секретности, а поэтому меркнет перед другими делами Ирода&amp;lt;ref&amp;gt;Что, кстати и понятно. Банальная математика и демография — численность населения Иудеи времен первых императоров оценивается в 0,5-2 млн человек, Вифлеем не относится к крупным городам, при самых оптимистических оценках — 0,5 % населения страны (2,5-10 тыс. человек). Младенцы мужского пола в возрасте до 2 лет — 50-300 человек (если брать за основу демографическую структуру наименее развитых стран современности вроде Мали или Чада, по развитию медицины недалеко ушедших от Израиля двухтысячелетней давности). Убийство нескольких десятков детей в провинциальном городке на фоне прочих деяний Ирода… Ну для примера — все помнят о разгроме Новгорода Иваном Грозным. А многие ли вспомнят о разгроме Пскова? А количество жертв карательного похода против Пскова составляло как раз 50-100 человек (причем не детей простонародья, к которым равнодушны и хронисты, и правители) а местной элиты, о которой писали в летописях!). А плотность сохранившихся источников об Иудее времен Ирода заметно ниже, чем источников по русской истории времен Ивана Грозного…&amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
*** Только не для тех, для кого сама [[Библия]] — исторический источник. К ним относятся и святые отцы III, IV и более поздних веков. Проблема в том, что других исторических источников о том периоде и том регионе у них не было, если не считать мемуаров Иосифа Флавия. Он говорит и о переписи, произошедшей в правление Квириния — хотя, возможно, и не той самой — но не упоминает, что евреи пошли записываться каждый в свой город&lt;br /&gt;
** Есть версия, что не назаретянин, а назорей, то есть человек, принявший [[гейс|обет]] (на определённое время или навсегда) воздерживаться от употребления винограда и произведённых из него продуктов (в первую очередь, вина), не стричь волос и не прикасаться к умершим (Чис. 6:1-21). Степень святости назорея приближается к святости коэна и даже первосвященника. В случае нарушения обета назорей должен остричь голову, принести искупительную жертву в Храме и начать свой обет сначала. Тогда можно быть назореем из Вифлеема. Тогда, правда, вопрос: продолжал ли назорей, срок обета которого истёк, называться назореем? Ибо Христос и вина не гнушался, и покойников касался регулярно…&lt;br /&gt;
* Армейский фольклор сравнивает с морскими свинками военных врачей и военных учёных.&lt;br /&gt;
* Магнитофон «Весна»! Ничего общего с весной, ничего общего с магнитофоном.&lt;br /&gt;
* Рассуждения негритёнка: «Я чёрный, я родился чёрным, я буду чёрным, когда вырасту, и когда помру, тоже буду чёрным. А вот белые люди: рождаются розовыми, когда им холодно — они синие, когда жарко — красные, когда [[меня стошнило|совсем плохо]] — зелёные, а когда они помирают, то становятся серыми. Но цветной почему-то я!»&lt;br /&gt;
** Сами «белые» и «чёрные» тоже подпадают под троп, будучи бежевыми и коричневыми. А в США общепринято называть «чёрным» человека с белой кожей, при заметных африканских чертах лица (в какой-нибудь Бразилии такой человек может считаться не мулатом, а ''белым'').&lt;br /&gt;
*** Тогда туда же и «краснокожих» — как известно, кожа у индейцев не красная, а максимум смуглая. Считается, что такое обозначение пошло от боевой раскраски некоторых племен.&lt;br /&gt;
*** В США это следствие «правила одной капли крови», по которому «чёрным» считался человек с хотя бы одним небелым предком за несколько поколений. В Южной Америке же приехавшие и привезённые быстро смешались с местными, а чистокровные вымерли от болезней, так что приходится называть людей по их внешнему виду. К слову, там тоже действовало «правило одной капли крови», но наоборот: если у человека был хотя бы один белый предок за несколько поколений, то он мог считаться белым.&lt;br /&gt;
** У Катаева в «Белеет парус одинокий» описаны книги, на обложках которых изображены головы, раскрашенные в соответствующие цвета, [[получилось смешно]]: «Первые три головы в точности соответствовали названию своей расы. Индеец был действительно совершенно красный. Китаец — желтый, как лимон. Негр — чернее смолы. И лишь для представителя белой, господствующей расы сделали послабление: он был не белый, но нежно-розовый, с гофрированной русой бородкой».&lt;br /&gt;
* «Бременские музыканты», записанные братьями Гримм. Герои этой сказки так и не дошли до Бремена, и так и не стали музыкантами — нашли себе место и призвание получше.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Литература]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Отечественная ====&lt;br /&gt;
* [[Братья Стругацкие]]:&lt;br /&gt;
** «[[Сказка о Тройке]]». В обоих вариантах текста в состав Тройки входят четыре человека: Вунюков, Хлебовводов, Фарфуркис и полковник мотокавалерии в пространной редакции; Вунюков, Хлебовводов, Фарфуркис и Выбегалло в краткой. Насмешка над бюрократическим раздуванием штата.&lt;br /&gt;
** «[[Трудно быть богом]]» — Весёлая Башня, дважды пример тропа. Она не весёлая, потому что в ней располагается пыточная, и Весёлой её прозвали, потому что одно время там постоянно играли музыканты, чтобы криков пытуемых не было слышно. И это не башня — сама башня давно обрушилась, и пытки ведутся в её бывших подвалах.&lt;br /&gt;
* [[Эдуард Успенский]]:&lt;br /&gt;
** «Отпуск [[Чебурашка|крокодила Гены]]»: среди туристов-гитаристов Молчун — самый болтливый, а Кудряш — лысый, как бильярдный шар.&lt;br /&gt;
** «Бизнес крокодила Гены»: [[зигзаг]] с военно-валяльной фабрикой киноплёнки; никакую киноплёнку она не производит и названа так в целях конспирации, а производит, как подразумевает второе слово в названии, валенки для солдат.&lt;br /&gt;
** «Подводные береты»: советский лагерь, где обучают боевых дельфинов, опять-таки в целях конспирации называется «Белочка», чтобы потенциальные вражеские шпионы думали, что это лагерь для детей военных типа «Артек».&lt;br /&gt;
* [[Метавселенная Рудазова]]:&lt;br /&gt;
** «[[Архимаг (серия книг)|Самое лучшее оружие]]» — столкнувшись с металлическими [[Магический конструкт|автоматонами]], не имеющими никакого оружия, [[Крутой идиот|герой Логмир]] авторитетно именует их «демонами-лучниками». Креол таким дилетантским подходом был возмущён, но Логмира это [[Зашкаливающее самомнение|не слишком обеспокоило]].&lt;br /&gt;
*** Как [[обоснуй|одно из возможных объяснений]] такого странного названия: когда-то первые закатонские автоматы действительно были сделаны в виде демонов-лучников, и это название закрепилось за всем классом подобных изделий. Или Логмир ''слышал'', что сокровищницу охраняют демоны-лучники, но сам охранников не видел.&lt;br /&gt;
*** По Дойлю всё гораздо проще: это «[[На тебе!]]» в адрес редактора, заменившего автоматов на тех самых «демонов-лучников» в издательской версии «Трёх глаз и шести рук». Автор возмутился невежественным самоуправством и не преминул ткнуть пальцем.&lt;br /&gt;
*** Субверсия — мечи вышеупомянутого Логмира. Они носят имена Рарог и Флейм, что на локонском означает попросту «Правый» и «Левый». Вот только Правого Логмир всегда держал в левой руке, а Левого — в правой.&lt;br /&gt;
*** А ещё в первой книге серии Креол подсветил троп касательно [[город Туманов|моста Золотые Ворота]].&lt;br /&gt;
* Григорий Михасенко, сказка «Земленыр» — один король повелел переименовать свою державу в Королевство Берёзовых Рощ, хотя там не росло ни одной берёзы. И немедля приказал всюду высаживать берёзы, под страхом суровых наказаний. «Назвали чёрт-те как, а теперь подгоняют под название!» (Один из живущих там простолюдинов)&lt;br /&gt;
* Александр Шлёнский, «Задачи оптимизации». Здешние [[индейцы]] считают, что это беда всей цивилизации бледнолицых: «— Это правда, — подтвердил Орлиный Глаз. — Вот тебе, Петрович, только один пример. В Москве есть автобусная остановка, которая называется „Станция метро Волгоградский проспект“. Это железный вигвам, который называется по имени каменного вигвама, который называется по имени улицы города, которая называется по имени совсем другого города, который называется по имени реки, на которой стоит этот другой город».&lt;br /&gt;
* Юрий Петухов, «[[Звёздная месть]]» — негуманоиды, судя по описанию и иллюстрациям, вполне себе гуманоидны.&lt;br /&gt;
* «[[Первостепь]]» — Чёрная Ива на самом деле блондинка. Впрочем, это далеко не единственная странность в этом произведении.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Зарубежная ====&lt;br /&gt;
* Т. Пратчетт, цикл о [[Discworld|Плоском мире]] — Гильдия белошвеек. Белошвейка там ровно одна, [[Принцесса, вы так невинны…|вступившая по незнанию]]. Остальные занимаются [[Проституция|проституцией]] и изо всех сил берегут белошвейку, потому что никто из её товарок понятия не имеет, как держать в руках иглу, а бельё чинить кто-то же должен! Обоснуй названия: «белошвейки» работают под вывесками «Ремонт штанов в присутствии клиента», чтобы у этого клиента в случае чего была возможность оправдаться, почему он без штанов.&lt;br /&gt;
* [[Saga o wiedźminie|Геральт из Ривии]] родом вовсе не из Ривии. Но тут всё не так просто. В первом рассказе первой книги (про упырицу Адду) у него ривийский говор (который он нарабатывал целенаправленно) и внешность, так что темерцы даже без пояснений обычно определяют его как ривийца. А ривийцев темерцы не любят, что и послужило поводом для бойни в корчме. Кроме того, в дальнейшем королева Мэва посвящает Геральта в рыцари Ривии и Лирии, и теперь он с полным правом может именоваться Геральтом Ривийским, или Геральтом фон Ривеном, или Геральтом де Риви. Хотя на самом деле родился он недалеко от Майенны, пограничной крепости в Темерии. Впрочем, граничит она не только с Содденом, но и как раз и с Ривией, так что понятна и нелюбовь темерцев к ним.&lt;br /&gt;
** Битва под Бренной произошла вовсе не под Бренной, а под Старыми Жопками. Справедливости ради, Бренна там тоже была недалеко и на фоне полузаброшенных Старых Жопок была не только более благозвучным, но и более крупным населённым пунктом. И вообще это прямая историческая аллюзия на сражение при замке Угумон, оно же битва на плато Белль-Альянс, то есть бой при Планшнуа, в смысле баталия при Мон-Сен-Жан… в общем, то, что вошло в историю под именем маленькой бельгийской деревушки, в которой сэр Артур Уэлсли, герцог Веллингтон, сочинял королю победную реляцию. {{spoiler|Ватерлоо, если кто не понял}}.&lt;br /&gt;
*** А еще Бренна и Старые Жопки — реальные деревни в южной части Польши.&lt;br /&gt;
* «[[A Song of Ice and Fire|Песнь Льда и Пламени]]»:&lt;br /&gt;
** Семь Королевств — название единого королевства с единственным королём. И состоит это королевство из девяти областей. Хотя на момент таргариенского завоевания королевств действительно было семь: Железные Острова и Простор были едины под рукой Хоаров, а нынешние Королевские земли — это кусок бывших Штормовых.&lt;br /&gt;
** Вольные прислужники в городе Пентосе по сути являются рабами. Но в Пентосе рабство [формально] запрещено, поэтому упомянутые прислужники служат якобы исключительно добровольно.&lt;br /&gt;
** «Добрые господа» (аристократы-рабовладельцы, правящее сословие) Астапора занимаются подготовкой и продажей рабов. И в процессе подготовки терзают этих рабов (физически и психологически) так, как никакому маньяку не снилось, — исключительно «для дела».&lt;br /&gt;
*** Кстати, адекватно отражено в валирийском языке: вольнонаёмные слуги (включая пентошийских «вольных») называются исконно валирийским словом ''dohaeriros'', а вот рабы Залива Работорговцев — гискаризмом ''buzdaris''.&lt;br /&gt;
** Аналогичная аристократия Юнкая — «Мудрые господа», показавшие себя далеко не мудрыми (они вообще разложились, потонули в роскоши и неге, отчего Дени и завоевала их с такой лёгкостью). Хотя позже исправились и смогли навязать Дени мирный договор на своих условиях.&lt;br /&gt;
** А аристократия огромного и богатейшего Миэрина — «Великие господа», которые своё величие за века подрастеряли, даже воевать нормально разучились: одни понты у них и остались.&lt;br /&gt;
** Слепой Бастард, [[ментор]] юного Давоса, не был ни слепым, ни [[бастард]]ом. Поэтому, вероятно, его прозвище вернее было бы перевести как «Слепой Ублюдок».&lt;br /&gt;
** Война Пяти Королей — [[внутримировой пример]]. Совершенно справедливо указывалось, что королей в ней участвовало в сумме даже больше пяти, но одновременно пяти не набиралось никогда.&lt;br /&gt;
* [[Майкл Муркок]], цикл об [[Элрик из Мелнибонэ|Элрике из Мелнибонэ]] — [[Проклятое оружие|меч Буревестник]] (в оригинале Stormbringer) никакими свойствами [[Шок и трепет|бури]] не обладает.&lt;br /&gt;
** Он Буревестник в переносном смысле: обладая собственной злой волей, он стремится обратиться против дорогих его хозяину людей. Результат — конфликты, раздоры и братоубийственные войны. Уж лучше б тупо молнией херачил.&lt;br /&gt;
* Артуро Перес-Реверте, цикл о [[Алатристе|капитане Алатристе]] — который никакой не капитан, это просто прозвище.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Сетевая ====&lt;br /&gt;
* «[[Worm|Червь]]»: суперзлодей-изобретатель Бласто за всю жизнь не собрал ни одного бластера. Blasto — это латинская приставка, обозначающая «зачаточный» (отсюда «бластома»), а специализация этого персонажа — создание живых существ.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Кино]] ===&lt;br /&gt;
{{q|Посмотрела «[[Обитаемый остров]]». Думала, там действительно про остров, про любовь… А там другая планета и все люди странные.|Отзыв, ставший мемом, характеризует многие претензии к названиям}}&lt;br /&gt;
* [[Star Wars]] — [[Звёздный разрушитель]] не способен разрушить звезду.&lt;br /&gt;
** Отчасти это плод творения [[надмозги|надмозгов]]. «Destroyer» — это класс военных морских судов, название спроецированное, на космические суда и переводится он не «разрушитель», а «эсминец» (или эскадренный миноносец). В ЗВ есть корветы, крейсера, линкоры, фрегаты, десантные корабли, дредноуты и пр., но только эсминцы переводчики обозвали «разрушителями».&lt;br /&gt;
*** Потому, что по тактической роли «Звездный разрушитель» не эсминец, а авианесущий линкор. И такое название дано за способность собственными силами опустошить целую звездную систему.&lt;br /&gt;
**** Точнее ИЗР по классу таки [https://i.imgur.com/tRRDaPx.jpg линкор (battleship)]. Эсминцы же в ДДГ отсутствуют как таковые.&lt;br /&gt;
* «[[Операция „Ы“ и другие приключения Шурика]]» — [[подсветка]]: Балбес предложил дать «операции» такое название, «чтобы никто не догадался». Хотя так-то он издал при начальстве посторонний и явно связанный со спиртным звук, и пришлось вот так изворачиваться.&lt;br /&gt;
* «Сахара» (2005): {{Q|pre=1|&lt;br /&gt;
(Дирк) — Уходим по-панамски.&lt;br /&gt;
(Руди) — А вы были в Панаме?&lt;br /&gt;
(Эрл) — Застряли в водах Никарагуа.&lt;br /&gt;
(Руди) — А почему тогда «по-панамски»?&lt;br /&gt;
(Эрл) — Потому что решили, что это Панама!|}}&lt;br /&gt;
* «Открытое море: Монстр глубины» — с оригинальным названием фильма The Reef: Stalked всё в порядке, но [[Йопт In Translation|локализаторы решили примазать его к двум другим фильмам]] про [[Акула-людоед|злых акул]] и получили ту ещё свинку: не море, а океан; не открытое, а неподалёку от острова; не монстр, а обычная рифовая акула, не слишком даже большая по меркам акуло-фильмов; а поскольку рифовые акулы обитают на мелководье и предпочитают прозрачную воду, ни о каких особых глубинах речи тоже не идёт.&lt;br /&gt;
* «[[Парк юрского периода]]» — большинство содержащихся в парке динозавров относятся к меловому периоду.&lt;br /&gt;
** Подсвечено в новеллизации — «Юрский» круче звучал в качестве бренда. А так ведь парк не дураки в звании докторов (палеонтолога Хаммонда и генетика Ву) строили, знали что к чему.&lt;br /&gt;
* Серия «[[Зловещие мертвецы]]» — здешние монстры, дедайты, не являются мертвецами, в привычном смысле этого слова. Это скорее демоны, которые вселяющиеся тела людей, и совсем не обязательной мёртвых. Да и не только в тела, да и не только людей. Но это всё-таки некродемоны (вызываются с помощью Книги Мёртвых, и пропитаны «некроплазмой», и провоцируют некроз в тех живых телах, в которые проникают), оттого и называются deadites.&lt;br /&gt;
** И отдельно «Восстание зловещих мертвецов» (2023) — в дополнение к вышесказанному, в этом фильме дедайты не устраивают никаких восстаний, а занимаются своей привычной деятельностью — изводят небольшую группу лиц на небольшой территории.&lt;br /&gt;
*** Очевидно, здесь «восстание» (rise) в старинном значении слова «восстать» — не бунт устроить, а прекратить бездействие (или сбросить сон, оцепенение) и начать активно действовать, к чему-то стремиться. Собственно, именно это дедайты в фильме и совершили.&lt;br /&gt;
* Во франшизах про [[кайдзю]], среди множества других гигантских чудовищ, есть такой Red King. Может, конечно, у него имеются итерации (или случаются состояния), в которых он красный… но автор правки таких не видел. Ему попадались только облики, в который этот «король» чёрный, и весь в трещинах, сквозь которые виднеется что-то золотистое.&lt;br /&gt;
** Да и королевства у этого «короля» нет в помине. Но это как раз традиция — титуловать «королями» особо могучих кайдзю.&lt;br /&gt;
** Может, под словом red имелось в виду фигуральное «кровавый»? Такого прозвища этот чуд вполне заслуживал бы.&lt;br /&gt;
*** Обычно в таких случаях используют слово Crimson. как пример — Crimson King у сэя Кинга.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Музыка]] ===&lt;br /&gt;
* Альбом группы «Сектор газа» «Колхозный панк» не имеет отношению ни к колхозу (все в группе были городские) ни к панку (они не играли панк).&lt;br /&gt;
* Поп-панк-рейв-группа Litle big хоть и называют себя панками, но не являются таковыми, ни по музыке (камон, ДДТ '''(!)''' больше похожи на панк, чем они!), ни по образу жизни (камон, посмотрите их райдер!).&lt;br /&gt;
* довольно много песен не имеют отношения к их названию. О чём может быть песня с названием Любовь-морковь? А эта, внезапно, песня о войне и смерти!&lt;br /&gt;
** «Black Dog» — Led Zeppelin: Название «черная собака» не имеет прямого отношения к содержанию песни, которая больше касается страсти в отношениях.&lt;br /&gt;
** «Bitter Sweet Symphony» — The Verve: Название говорит о противоречивых чувствах, тогда как текст песни более сосредоточен на борьбе и жизни в современном мире.&lt;br /&gt;
** «Lucy in the Sky with Diamonds» — The Beatles: Хотя название вызывает ассоциации с ярким образом, текст песни содержит абстрактные и сюрреалистичные образы, которые не связаны напрямую с именем «Люси».&lt;br /&gt;
*** Перестаёт быть морской свинкой, если знать, [[Люси в облаках с бриллиантами|что эта фраза означает]].&lt;br /&gt;
** «The Weight» — The Band: Название может быть интерпретировано как физическое или метафорическое бремя, но текст песни говорит о путешествии и помощи другим. [[бремя лидера|А хотя…]]&lt;br /&gt;
** Полковнику никто не пишет от Би-2: изначальный текст был написан по одноимённой повести Габриэля Гарсия Маркеса, но в итоге из общего между ними остался только никому не нужный полковник (и, возможно, его жена, которая «ничего не знала»).&lt;br /&gt;
* Явление 2010-ых, которое автор правки называет кринж-каверы: песня «Stand by me». О чём в песне? О свидании. Так, как же лучше всего спеть кавер? Конечно, грустным голосом! А о чём лучше всего снять клип? О природной катастрофе!&lt;br /&gt;
** Да необязательно о свидании, просто о близких отношениях — в принципе, и дружеских тоже. Фильм «Останься со мной» по [[Стивен Кинг|Кингу]], в конце которого играет как раз эта песня — тому доказательство и блестящая [[аверсия]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Телесериалы]] ===&lt;br /&gt;
* «[[Калейдоскоп ужасов (телесериал)|Калейдоскоп ужасов]]» (2019) — рождественский спецвыпуск «Анонимные оборотни». Когда вервольф Роберт пришёл в заглавный клуб, его попросили назвать своё имя. Как оказалось, слово «анонимные» добавили в название клуба только потому, что оно звучит солидно.&lt;br /&gt;
* «Как не стоит жить» — [[шутки ради]]: бар «Chicks with dicks» к трансвеститам отношения не имеет, просто женщин в него пускают только с мужчиной по имени Дик. В русском переводе для сохранения шутки выдумали имя Пипитер, а бар назвали «Цыпки с Пипками» (типа Пипка — это от имени Пипитер).&lt;br /&gt;
* Kamen Rider Kabuto — главными злодеями является инопланетная раса Червей, вот только они не черви, а инсектоиды.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Мультфильмы]] ===&lt;br /&gt;
* «Волк и телёнок» — волк решил прочитать Телёнку книгу с названием «Муму», так как решил, что она про телят. Но это оказался рассказ Тургенева.&lt;br /&gt;
** Во множестве советских, в том числе и детских произведений, высмеивались малообразованные, малограмотные, некультурные существа. Особенно сказочные волки (см. также «Ну, погоди!», главным образом 4, 7, 14 и 15 выпуски), потому что в отечественном искусстве волк — традиционный образ-маска асоциального элемента.&lt;br /&gt;
* «Мальчик из Неаполя» — комендант волшебного леса Кот в сапогах не носит этих самых сапог. {{spoiler|Они ему жмут.}}&lt;br /&gt;
* «[[Скуби-Ду и Крипто]]» (2023) — рассказывая Скуби и компании об артефактах, выставленных в трофейной комнате Зла Справедливости, мэр Флеминг упомянула проектор фантомной зоны. Шегги же, услышав «фантом», у ужасе запрыгнул к ней на ручки. Но мэр успокоила парнишку, сказав, что это лишь название и на самом деле устройство не имеет никакого отношения к призракам. Да и к проекциям, раз уж на то пошло.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Мультсериалы]] ===&lt;br /&gt;
* Мультсериалы о [[Скуби-Ду]]&lt;br /&gt;
** «[[Скуби и Скрэппи (1980)|Скуби и Скрэппи]]» (1980) — «Ранчо робота» (1 сезон, 13 серия). Злобный робот, преследующий главных героев в тематической парке Дикого Запада, носит прозвище Краснокожий. При этом 1) он не индеец, а ковбой 2) кожа у него не красная 3) да и вообще у него не кожа, а только металл 4) и этот металл тоже не красный. На самом деле троп имеет место в локализации, а оригинальное прозвище робота «Rawhide Red» указывает на его красную одежду, изготовленную из сыромятной кожи.&lt;br /&gt;
** «[[Скуби-Ду! Корпорация «Загадка»|Скуби-Ду! Корпорация „Загадка“]]» (2010) — «Сеть Паука грёз!» (2 сезон, 4 серия). Популярная кулинарка Франсели Джексон, попавшая под воздействие Паука грёз, призналась в прямом эфире, что в её фирменном пшенично-кукурузном наполнителе нет ни пшеницы, ни кукурузы. Публика таких откровений не оценила, а шериф Бронсон так и вовсе засадил Франсели в кутузку за обман.&lt;br /&gt;
* «[[Симпсоны]]» — 21 сезон, 6 серия. После того, как попытка Мардж перевести семью на здоровое (и совершенно невкусное) питание потерпела крах, супруги Симпсоны лежат в постели и распивают «Сало-тоник», в котором нет ни сала, ни тоника.&lt;br /&gt;
* «[[Аватар: Легенда о Корре]]» — город Республика трудно назвать республиканским. Им управляет совет из пяти людей, один из которых, представляющий народ воздуха — единственный маг воздуха старше пубертата (на его место, по сути, ставить больше некого), а другие четыре — представители других(!) стран, поставленные извне. Какая тут «республика», местный народ не имеет власти даже на уровне власти отдельных членов этого народа, не важно как выбившихся во власти (пускай даже они были бы местными олигархами или князьками, так и того нет). Вся власть тут буквально поставленная другими странами, ну кроме того мага воздуха, весь «народ» которого в лице его детей и нескольких монахов из других народов живёт в городском храме. Лишь во втором сезоне сериала появился выбранный народом президент и название города стало себя оправдывать. До того «Республика» с этим неверным названием существовало лет 70 по местной хронологии. Странно, что местная революция не использовало лозунги про «криптоколонию» других держав, что даже не было бы теорией заговора…&lt;br /&gt;
* «Альберт — пятый мушкетёр» — авторы добавили пятого, изобретательного Альберта. Однажды королева возмущается: «Почему про них все говорят „[[Три мушкетёра]]“, если их пятеро?».&lt;br /&gt;
** До Альберта их четверо было…&lt;br /&gt;
* «[[Гаргульи]]»: Дети Оберона — это вовсе не буквальные отпрыски короля Оберона, а термин, обозначающий волшебные создания, от духов до богов.&lt;br /&gt;
* «[[Чуковский|Доктор Айболит]]»: Пират по прозвищу «Одноглазый» — на самом деле одноногий, а вот с глазами у него всё в порядке. [[Слово Божие]] гласит, что его хотели сделать одноглазым, но банально забыли об этом.&lt;br /&gt;
** Впрочем, видимо, иногда вспоминали, потому что в некоторых эпизодах у него на глазу повязка и даже (один раз точно) появляется вторая нога.&lt;br /&gt;
** Ну, будем считать, что большую часть времени у него стеклянный глаз.&lt;br /&gt;
* «Super Friends: The Legendary Super Powers Show» (1984—85) про команду супергероев из комиксов [[DC]] — персонаж по имени Чёрный Вулкан (Black Vulcan). Можно подумать, что его силы связаны с огнём или геокинезом, но нет — все его способности завязаны на электричестве.&lt;br /&gt;
* «[[My Little Pony: Friendship is Magic]]» — химера под названием драконикус, что сочетает дракона и коня, на деле представляет собой целый [[суп существ]], в котором поименованные части совершенно теряются.&lt;br /&gt;
* «[[RWBY]]» — местные государства именуются королевствами, однако ими управляют советы из нескольких человек. Особенно хорошо мы знаем ситуацию в Атласе — там 4 советника и 5 мест в совете (Айронвуд, как генерал и директор школы суперсолдат занял сразу два поста), все выборные (по крайней мере местный олигарх Жак Шни прорвался во власть путём подлога в выборах. Местная оппозиция в лице Робин тоже имело шансы попасть во власть по воле народа). Где хотя бы номинальный монарх? А нет его. Но Атлас — это королевство, видимо, просто по традиции.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Комиксы]] ===&lt;br /&gt;
* Капитан Марвел — думаете, это персонаж [[Marvel Comics]]? У [[DC Comics|DC]] тоже был такой персонаж!&lt;br /&gt;
** Изначально персонаж принадлежал Fawcett Comics, но в DC его посчитали плагиатом Супермена и инициировали судебный процесс. В результате стороны договорились и персонаж был выкуплен DC. Но пока тянулось разбирательство, Marvel придумали [[w:Капитан Марвел (Marvel Comics)|собственного Капитана Марвел]], зарегистрировали права на это имя и начали грозить судами. По этой причине в части публикаций Капитана Марвел переименовали в Капитана Гром.&lt;br /&gt;
** После переезда в DC серию начали называть по заклинанию — Шазам. Из-за чего срабатывал троп [[Я не Зельда]] — люди начали думать, что так зовут героя. А потом решили — нехай будет, и персонажа официально переименовали в Шазама. [[Ватсонианство против дойлизма|Ватсонианский]] обоснуй: Билли Бэтсон однажды [[Смена караула|принял имя своего учителя]], которого именно так и звали&amp;lt;ref&amp;gt;В Mortal Kombat vs DC Universe (2008) этот самый Билли фигурирует ещё под именем «Капитан Марвел», а в Injustice (2013) — уже под именем «Шазам».&amp;lt;/ref&amp;gt;. Дойлистский обоснуй: нафиг надо судиться с конкурентами, да ещё и рекламировать их названием.&lt;br /&gt;
** Marvel — в переводе значит «чудо» (то, на которое изумляются, то есть диковина, а не в сакральном смысле), так что это на самом деле обычное супергеройское прозвище.&lt;br /&gt;
* Супергеройская команда Мстители, члены которой никому не мстят.&lt;br /&gt;
* У Таноса есть приёмный сын по имени Чёрный Карлик (в экранизации — Кулл Обсидиан). Фишка в том, что это огромных размеров антропоморфный зелёный ящер…&lt;br /&gt;
** Телепатка Супергигант из команды того же Таноса. А разгадка одна: персонажи названы в честь типов звёзд — чёрных карликов и сверхгигантов соответственно.&lt;br /&gt;
* Антигерой Колдкаст из DC. Думаете, раз в его имени есть слово cold (холод) то он криокинетик, или что-то подобное? Вовсе нет — Колдкаст управляет электричеством.&lt;br /&gt;
* Гамбит из «Людей Икс». Имя у него шахматное, но в качестве оружия он обычно использует шест и заряженные кинетической энергией игральные карты.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Аниме]], [[манга]], [[ранобэ]] ===&lt;br /&gt;
* [[Shamanic Princess]] — Трон Йорда. Это не трон, а картина, и никаких тронов, кресел или стульев не ней не изображено. [[Вангеры|А кто иль что есть]] Йорд — неизвестно.&lt;br /&gt;
* [[JoJo's Bizarre Adventure]]: старая шутка фанатов о том, что у двух стендов определенно перепутаны имена. Tower of Gray из третьей части выглядит, как летучая жукообразная гнусь, а Super Fly из четвёртой — по сути, башня (да ещё и серая!) Да, в «Стардастах» Таро и прочий символизм… но во-первых, там и так есть стенды, не связанные с картами, а во-вторых, насекомое — последнее, что ассоциируется с «Башней».&lt;br /&gt;
* [[Berserk]] — [[Офигенно большой меч|меч Драконобой/Убийца Драконов]]. Гаттс убил им ''очень'' много кого, но как раз драконов среди них не было (Грюнбельда он не убил, да Грюнбельд и не совсем дракон). А в те времена, когда этот меч ковали, драконов в мире произведения не было в принципе.&lt;br /&gt;
* Harlock Saga: The Ring of the Nibelung: что общего у Субстанции Дракона (то-ли существа, то-ли вещества очевидно вневселенского происхождения — в рамках этого сериала это не так уж и много значит, — способного блокировать божественные артефакты) с самим драконами — не поясняется. По очень косвенным признакам, возможно, с ее испольнованием можно '''создать''' (оживить?) дракона, но поскольку сериал — экранизация вырванных из контекста нескольких глав манги, история с возрождением всех монстров вселенной никакого продолжения не получила.&lt;br /&gt;
* [[Hataraku Saibou]] — Т-хелпер вовсе не «помощник». Его основной функцией является усиление адаптивного иммунного ответа. Проще говоря, он и подобные ему по сути командуют иммунными клетками что в аниме и манге, что в реальной жизни. По словам многих клеточных биологов, название Т-хелперов многих людей вводит в заблуждение и [[Контринтуитивная терминология|не отражает их действительной функции]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Видеоигры]] ===&lt;br /&gt;
* [[Final Fantasy VII]] — в конце игры Сефирот превращался в зловещего серафима с пятью крыльями, но во время битвы с ним звучит композиция «[[Однокрылый ангел|One Winged Angel]]». Видимо, это всё потому что у серафимов должно быть 6 крыльев, и если убрать у Сефирота крылья на месте ног, то у него останется как раз только одно крыло.&lt;br /&gt;
** В расширенной вселенной и спин-оффах Сефирот в человеческом обличии отращивает одно крыло за спиной.&lt;br /&gt;
* Серия [[Heroes of Might and Magic]]:&lt;br /&gt;
** Известная путаница с драконами. В «Героях-3» есть «ржавый» дракон, который дышит не ржавчиной, а кислотой (но имеет цвет чешуи, похожий на ржавчину), и «лазурный» дракон, который на самом деле ультрамариновый. В «Героях-5» есть «чёрный» дракон тёмно-серого цвета («призрачный» дракон намного чернее). А ещё «красный», у которого красные только крылья.&lt;br /&gt;
*** [[Heroes of Might and Magic IV]]: юнит-берсерк под названием бешеный бык, похож не на быка, а на динозавра вроде моноклона. Правда это только в русской локализации, в оригинале он называется frenzied gnasher.&lt;br /&gt;
*** В пятой части — «жрец рун» и «жрец пламени», которые поклоняются всё-таки Аркату, а не рунам и пламени, только колдуют не так, как «жрец Арката»!&lt;br /&gt;
*** А в шестой пошли на такое ноу-хау, что серафимы тут ниже ангелов. Сохранено в седьмой.&lt;br /&gt;
*** В седьмых ещё у нас есть некие «Кирасиры» хотя это классические фэнтезийные рыцари с [[Самоубийственные наплечники|самоубийственными наплечниками]].&lt;br /&gt;
** А ещё в третьей части был тип героев в замке Варвара — Боевой маг. Про него ещё после выхода игры шутили: «Боевой маг — он как морская свинка: и не боевой, и не маг!» Потому что как герой Меча он слабее Варвара, как герой Магии — слабее любого другого мага, а уж то, что у этого «Боевого мага» на старте всего 1 единица колдовской силы и 1 единица знаний, когда у остальных героев Магии в два-три раза больше…&lt;br /&gt;
** Герой даже максимального уровня полностью беспомощен без армии. Даже если противник — один вшивый гоблин, лишившись защитников, «герой» моментально сдаётся. Исключение — [[Heroes of Might and Magic IV|Четвёрка]], где прокачанный герой в одиночку может навалять голыми руками даже дракону.&lt;br /&gt;
*** Потому что он не герой-рубака, а герой-полководец. Суворов и Жуков тоже герои, а много ли врагов они своими руками положили? (Жуков на Гражданской таки порубал немалое количество беляков шашкой, но полководцем он в ту пору ещё не был. И Суворов, мужик весьма спортивный, в молодости тоже немало врагов перебил лично — он был командиром эскадрона в победоносной атаке на численно превосходящую кавалерию пруссаков, а также неоднократно, и очень дерзко, действовал в партизанских (в смысле развед-диверсионных) кавалерийских отрядах в [[Семилетняя война|Семилетнюю войну]].)&lt;br /&gt;
**** Хех, ну, предположим, в один меч много не наковырять. Ну а маг-армагеддонщик чем не армия (особенно учитывая, что в клинических случаях его войска могут ни разу и не походить. Но должны быть).&lt;br /&gt;
* Серия [[Metal Gear]] Solid: при том, что в серии более чем достаточно шагающих машин, единственная машина, которая называется «Шагоход» ([[Эти злобные русские|Shagohod]]), шагающей ''не'' является (это шнекоход на воздушной подушке).&lt;br /&gt;
* Серия Strider: летающий киборг Соло похож не на Хана Соло, а на Бобу Фетта.&lt;br /&gt;
* [[StarCraft]]: осадные танки людей — это не танки, а артиллерийские установки, и они чаще сидят в обороне, чем в осаде. [[Субверсия]], впрочем — в передвижном режиме это танк танком, да и осада в «[[Именно то, что написано на упаковке|осадном режиме]]» выходит добротной, ибо лупит эта махина мощно и далеко. Но таки на практике вышло, что [[Круто, но не так, как рассчитывалось|для статичной обороны эта штука куда лучше, да]].&lt;br /&gt;
** Разведчик (Scout) у протоссов для разведки как-то не годится, ведь и скорость без апгрейда у него так себе (в отличие от корсара), и стоит недёшево (в отличие от того же корсара). Зато во множественных количествах крупные вражеские корабли крошит только так.&lt;br /&gt;
*** Англичане в Первую Мировую называли «скаутами» одноместные универсальные истребители&amp;lt;ref&amp;gt;Созданные установкой пулемёта на обычный аэроплан, без того годившийся только для разведки.&amp;lt;/ref&amp;gt;, каковыми они тут и являются. А вот «Корсары» мало того что не занимаются никаким [[Пираты|пиратством]], так ещё и по лору были созданы для [[Перехвачены ракеты|обороны]] кочевых флотов изгнанников-неразимов.&lt;br /&gt;
** В кампании Legacy of The Void тал’даримский робот поддержки зовётся «Разрушителем», хотя ничего разрушать не может в принципе, ведь не имеет (в отличие от «собратьев») даже базовой атаки.&lt;br /&gt;
* Серия [[Contra]]: злодейский робот-бегун Йокодзуна. Йокодзуна — это высший ранг бойцов сумо, а робот «поджарый» и бегает как ошпаренный скипидаром гепард… Видимо, шутка разработчиков.&lt;br /&gt;
* [[The Witcher 3]]: Кровавый Барон никакой не кровавый ({{spoiler|в пылу битвы в реку вылилось несколько бочек красной краски, а нильфгаардцев он всех пощадил.}} На самом деле, в прошлом вполне себе [[буйный силач|любил]] и [[генерал Потрошиллинг|умел]] устроить противнику кровавую баню — но это никому не запомнилось) и не барон (он [[варлорд]]-[[квислинг]], рассчитывающий на титул в случае победы Нильфгаарда).&lt;br /&gt;
** Ни один из рецептов двимеритовой бомбы, доступных Геральту, не содержит, собственно, двимерита.&lt;br /&gt;
* The Elder Scrolls III: [[Morrowind]]: эшлендеры-пеплоземцы в самом Эшленде почти не живут — из множества эшлендерских лагерей в Эшленде находится всего два, в Грейзленде и Молаг Амуре их гораздо больше.&lt;br /&gt;
* [[The Elder Scrolls V: Skyrim]]: ледяные привидения — это не [[У нас страшнее призраки|души умерших]], а что-то вроде элементалей.&lt;br /&gt;
* Игра «Санитары подземелий», названая в честь книги, с которой у неё нет ничего общего, кроме кличек героев. Более того, в игре почти нет этих самых подземелий, кроме коротенькой канализации с крысами да финальной шахты, где спрятан челнок.&lt;br /&gt;
* Серия игр [[Halo]]: Пространство Скольжения — никто там никуда не скользит, да и пространством это названо постольку, поскольку. Нужно же как-то назвать это.&lt;br /&gt;
* [[Cuphead]]: в Банде Корнеплодов только один корнеплод — морковь Чонси Шантане. Лук Уипи — [[Капитан Очевидность|это луковица]], а картофель Мо Тато — клубень. А Кэгни Гвоздика совсем не похож не гвоздику.&lt;br /&gt;
** Однако в обновлении, Чонси Шонтане в бою помогает ещё один корнеплод — Редис.&lt;br /&gt;
* [[Live-A-Live]], сценарий «Sci-fi»: механик, собравший протагониста, шарообразного [[Милый робот|робота]], хочет назвать его «Ровер», потому что тот круглый, но передумывает — слишком похоже на собачью кличку.&amp;lt;ref&amp;gt;Не совсем понятно, какое отношение в чём связь между круглостью и словом «Ровер», позможно, издержки перевода; но для русского перевода идеально подошло бы «Шарик».&amp;lt;/ref&amp;gt; Тогда он решает дать роботу имя, полностью идущее вразрез с его природой — «Куб».&lt;br /&gt;
* [[Марио|Mario]] + Rabbids: Kingdom Battle — В финале нам предстоит сражаться с фениксом по имени… &amp;lt;s&amp;gt;мухожук&amp;lt;/s&amp;gt; МегаЖук. Хотя, возможно имелось в виду МегаГлюк.&lt;br /&gt;
* Cерия House of Dead: Возничий-мутант с топором, Башня-гидра, Иерофант-рыболюд-суммонер и так далее… Автору правки порвало шаблон «Солнце», которое оказалось деревом-людоедом с щупальцами и человеческими лицами на стволе.&lt;br /&gt;
* [[Hollow Knight]] — Хорнет никакой не шершень, а {{spoiler|наполовину паук и наполовину — божественный червь}}. С пчелиной королевой по имени Веспа (оса) хотя бы что-то понятно.&lt;br /&gt;
* [[Neverwinter Nights 2]] — Западная Гавань (West Harbor), где начинается игра, не является гаванью, это абсолютно сухопутное поселение, и уносить оттуда ноги приходится пешим ходом.&lt;br /&gt;
* Samurai Warriors: Spirit of Sanada — в кузнице есть функция Buy Weapon, вот только вы там ничего не можете Buy, только забрать Rare Weapon забесплатно в случае выполнения вами определённых условий.&lt;br /&gt;
* Mortal Kombat Mobile — что такое в здешней терминологии «смертельный удар»? Удар, от которого противник сразу падает с копыт и уже не встаёт?.. Ничуть не бывало, это просто «крит» (хорошо знакомый видеогеймерам и настольщикам Критический Удар, то есть особо удавшийся удар, наносящий гораздо больше урона, чем в обычном случае). Он совсем не обязательно приводит противника к мгновенному поражению. Но, да, существенно повышает вероятность такового.&lt;br /&gt;
* [[Fallen London]] — Пастушья отмель, где нет никаких овец и вообще они запрещены законом. А также Сердоликовый берег, где нет сердолика, зато есть куча сапфиров.&lt;br /&gt;
* [[Warcraft]] — Даларан управляется советом из шести магов и является классической [[магократия|магократией]]. Тем не менее, его формально зовут королевством, в частности, Даларан входит в Альянс, являющийся ''союзом семи человеческих королевств'', где Даларан является одним из этих «королевств». Впрочем, можно всё списать на то, что «семь королевств» — лишь удобное обозначение и не более. Туда же входил и Штормград, на тот момент уничтоженный полностью и представленный беженцами, но это не мешало ему быть полноценным членом союза. Да и «союз семи человеческих» не учитывает значимых союзников других рас — дварфов (они из Альянса никогда не выходили, союзники понадёжнее некоторых людей), гномов и эльфов (эти совсем ненадёжны, но всё же формально были в Альянсе, хотя бы как игровые юниты этой фракции на полях сражений). Так что и Альянс в такой «королевско-человеческой» формулировке тоже немного попадает под троп.&lt;br /&gt;
* [[Warcraft III: The Frozen Throne]] — скелеты-маги ничего колдовать не умеют. И даже атака у них не как у магов, а как у лучников и стрелков. Причём в игре уже были на тот момент скелеты-лучники, призываемые одновременно со скелетами-мечниками с помощью предмета. Некроманты в аддоне научились призывать скелетов-мечников и скелетов-магов, у которых совершенно те же тактические роли. Почему им не призывать тех же лучников? А кто бы знал.&lt;br /&gt;
** Чародеи крови не знают [[магия крови|магии крови]] и являются, по сути, огненными магами с парой наворотов сверху (высасывание магии и изгнание войск в астрал). Впрочем, тут есть объяснение, почему название такого — это маги эльфов ''крови'', а сам народ этих эльфов называется так не в честь магии, а из-за жажды мести.&lt;br /&gt;
* «[[Чёрная книга]]» (2021) — деревня Большая Очга, вопреки названию, состоит из пары десятков дворов. Подсвечено самой Василисой: «Вот Вильгорт большой, а это так, одно название».&lt;br /&gt;
* [[Elden Ring]] — {{spoiler|Годфри, первый повелитель [[Йопт In Translation|Элден]]. Он не первый, потому что до него был дракон Пласидусакс.}}&lt;br /&gt;
* [[TLoZ/Majora's Mask|The Legend of Zelda: Majora’s Mask]] — тут не то что [[Я не Зельда!|главный герой не является Зельдой]], тут вообще никакой Зельды нет. А вот маска очень даже присутствует.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Визуальные романы]] ===&lt;br /&gt;
* [[Monster Girl Quest]]: четыре Небесных Рыцаря служат Владыке Монстров, а не богине Илиас, как следовало бы ожидать.&lt;br /&gt;
* [[Little Busters!]] — Кудрявка, учитывая, что волосы у неё прямые.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Настольные игры]] ===&lt;br /&gt;
* Самая обычная королева в [[Шахматы|шахматах]]. Для самой мощной фигуры на доске название явно неудачное.&lt;br /&gt;
** Потому что «самой мощной» фигурой ферзь стал в конце XV века, когда появились (и получили широкое распространение) новые правила, до того он мог ходить только на одну клетку по диагонали. «Королевой» он, кстати, стал [[wikipedia:Queen (chess)#History|примерно в те же годы]].&lt;br /&gt;
* «[[Берсерк: вселенная магических битв]]» — Сумеречный Дракон. К сумеркам прямого отношения не имеет (летает в любое время суток). К «[[Twilight|Сумеркам]]» — и подавно&amp;lt;ref&amp;gt;Это точно не «на тебе!» в особо циничной форме? Что с хронологией?&amp;lt;/ref&amp;gt;. Он создан… {{spoiler|нет, не из дерьма и палок. Из одного только дерьма. Буквально}}.&lt;br /&gt;
* В пятой редакции [[Dungeons &amp;amp; Dragons]] заклинание Detect Evil and Good лишилось возможность определять собственно добро и зло. Оно может найти проклятое или освящённое место, аберрации, исчадия, небожителей, нежить, фей или элементалей, но определить их мировоззрение (а нежить бывает в том числе и доброй!) — нет.&lt;br /&gt;
* В той же [[Dungeons &amp;amp; Dragons]] один из самых популярных сеттингов — Forgotten Realms, Забытые Королевства. На момент выхода сеттинга, он отличался большим количеством древних цивилизаций и королевств, от которых остались только руины и названия в легендах. Но сейчас это довольно развитый мир, да к тому же в реальности среди фанатов куда менее забытый, чем Spelljammer какой-нибудь. Кстати, внутри вселенной всегда говорят просто Королевства, потому что назвать собственный мир «Забытым» было бы смешно.&lt;br /&gt;
** У мира, так-то, есть собственное название — Торил. Да, название мира и название сеттинга — это две разные вещи. Так же, как никто из жителей Кринна не называет свой мир «[[Dragonlance|Миром Драконьего Копья]]». Но по понятным причинам «астрономическое» название своей планеты используют только учёные. Простые же жители, вообще слабо представляющие, что их мир не единственный, говорят «Королевства» (Realms).&lt;br /&gt;
*** Помимо названия мира, эти королевства ещё и находятся на континенте Фэйрун. Другим континентам Торила посвящены уже другие сеттинги.&lt;br /&gt;
* [[Warhammer Fantasy Battles]]&lt;br /&gt;
** Меч Кхейна меняет облик чтобы подходить текущему владельцу и Кхейну никогда не принадлежал. Более того, это [[Вундервафля|чудо]] [[Развращающий артефакт|кузнечного]] [[Всё пошло слишком так|искусства]] [[Никто не любит Ареса|злой бог войны]] оставить себе ''[[Уволен из гестапо за жестокость|испугался]]'', а выкован меч был так и вовсе чтобы Кхейна победить.&lt;br /&gt;
** Две расы людоящеров — сцинки и сланны — на самом деле происходят от земноводных, а не рептилий. Особенно под этот троп попадают сцинки, потому что в реальности так называется семейство как раз ящериц.&lt;br /&gt;
* [[Warhammer 40000]] — доспехи ордена Красных Скорпионов, как вы уже поняли, совсем не красные.&lt;br /&gt;
** А Дети Императора уже очень давно воюют против Императора.&lt;br /&gt;
** Тысяча Сынов никогда не была равна ровно тысяче. Максимум было тысяч 10-15 (что весьма мало в сравнении с другими легионами), в дальнейшем ряды серьёзно проредили. Точных же цифр не даётся ни разу.&lt;br /&gt;
*** По более новым редакциям кодексов — на момент Битвы за Просперо на самой планете их было чуть больше 62 тысяч (не считая тех, кто в этот момент находился в других местах). Тем более совсем не тысяча.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Интернет]] ===&lt;br /&gt;
* Именно так можно охарактеризовать портал [https://news.ycombinator.com Hacker News].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Реальная жизнь]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Биология ====&lt;br /&gt;
* Собственно, [[тропнеймер]] — морская свинка. Этот зверёк южноамериканского происхождения в море не живёт, и свинкой не является — это скорее такой большой хомячок. Относится к семейству свинковых (''Caviidae''). А [[Верёвка — вервие простое|свиньи — из семейства свиней]] (''Suidae'').&lt;br /&gt;
** Русское название — перевод польского świnka morska, а то, по одной из версий, — от немецкого Meerschweinchen. При чём тут «море» — непонятно, может быть, [[Абсурдный юмор|просто кто-то прикололся, и прилипло]]. А может быть, поляки изначально говорили świnka zamorska, а потом za- отпало, немцы же и русские просто механически перевели то, что получилось. Сами поляки последнюю версию подают как официальную: [http://pageadviser.com/www.swinka.vot.pl.html пруф]&amp;lt;ref&amp;gt;Чтобы не читать тонну текста — вот ключевая фраза там: Polska nazwa: świnka morska, to zdeformowana nazwa pierwotna: świnka zamorska, która miała więcej sensu, bo istotnie świnki przybyły do Europy zza morza. (Польское название «świnka morska» (морская свинка) — это искажённый изначальный термин «świnka zamorska» (заморская свинка), в котором было больше смысла, поскольку таких «свинок» привезли в Европу из-за моря.)&amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
** У немцев есть альтернативная версия: пищание этих зверюшек напоминает звуки, издаваемые дельфинами, а дельфины в средневерхненемецком как раз и звались «морскими свиньями» (merswin).&lt;br /&gt;
** А вот на «свинку» обоснуй более прочный. Мало того, что они по форме похожи на поросят (плотная шея, никакой талии, характерные пропорции головы), так ещё и то и дело похрюкивают, совсем как свиньи. А если испытывают сильные эмоции (от радости до ярости) — визжат, как поросята. И много гадят. И главное: у себя на родине их кормят остатками пищи, а затем подают к столу как деликатес.&lt;br /&gt;
** По-английски они называются ещё круче — «''гвинейские'' свиньи» (это при том, что родом не из Африки или Новой Гвинеи, а из Америки!).&lt;br /&gt;
*** Встречается объяснение: «Потому что в времена Елизаветы эта экзотическая скотинка могла стоить целую гинею». Однако гинеи начали чеканить только в 1663 году, а название появилось как минимум на десять лет раньше. Впрочем, есть [[w:en:Guinea pig#Name|целая охапка других версий]] разной убедительности.&lt;br /&gt;
*** Для англоговорящих Гвинея — часто просто собирательный образ далёких южных земель. К примеру, в США словцо guinea означает итальянца (нечто вроде «хач», то есть темнокожий, но не негр), хотя сейчас это уже почти вытеснено словами wop и dago.&lt;br /&gt;
** К слову сказать, самый крупный представитель свинковых, капибара, очень любит воду. Его даже называют «водосвинка». Правда, в море (и вообще в солёную воду) они всё равно лезут редко — любят поесть прямо во время заплывов, а пересоленная еда им не нравится.&lt;br /&gt;
* [[Хвостатые амфибии|Огненная саламандра]] — да, действительно саламандра, только не то что огонь, даже жару едва ли вытерпит (как и у любого земноводного, у неё нежная и быстро пересыхающая кожа, которой больше подходят прохладные и влажные места, что роднит саламандру скорее с водной стихией). Миф появился из-за того, что, когда люди бросали в костёр влажное бревно с саламандрой внутри, то она успевала быстро выскочить оттуда, пока оно не загорелось.&lt;br /&gt;
** Тем не менее, саламандры распыляют яд, который для человека хоть и не опасен, но, попав на его слизистые железы, вызывает жжение, как при огне (вот откуда пошли легенды про драконов). В итоге получается некая [[стеклянная пушка]], «дышащая огнём», но сама его не терпящая.&lt;br /&gt;
* Сюда же знаменитая селёдка иваси, которая не сельдь, а самая что ни на есть сардина, что и означает японское 鰯, iwashi (イワシ). [[С прикрученным фитильком]], поскольку, во-первых, не «самая настоящая» (Sardina, европейская сардина; название, вероятно, от совсем не японского острова Сардиния), а сардинопс, во-вторых, наряду с «самой настоящей» и с сардинеллой (это всё биологические ''роды'') входит в семейство таки сельдевых.&lt;br /&gt;
** Сардиния, кстати, в русском языке тоже подходит под троп — никакого отношения к сардинам название не имеет, чисто случайное совпадение.&lt;br /&gt;
* [[С прикрученным фитильком]] — почти любое животное, чьё имя начинается с «морской(ая)». Отношение к морю есть, а к именуемому животному — нет; похож отдалённо, да и только. Морская свинья — родственница дельфинов, морской котик — ушастый тюлень, морской заяц — тоже тюлень (или моллюск аплизия, тоже носящий такое название), морской ёж — беспозвоночное из типа иглокожих, морской огурец — его длинный и неколючий родственник, [[морской волк]] — вообще про моряков…&lt;br /&gt;
** А у сербов «морской пёс» (морски пас) — акула. В России же морскими собачками называются рыбы рода Blennius.&lt;br /&gt;
** Кстати, о морских волках: ещё так называют рыб лаврака и полосатую зубатку, и млекопитающее косатку.&lt;br /&gt;
* Ещё одна животинка, которой так же «повезло» — ''Stenopelmatidae'', лжекузнечиковые. По-английски их называют potato bug («картофельный клоп») или jerusalem cricket («иерусалимский сверчок»). Однако это не настоящие сверчки, они не питаются картофелем, и они не происходят из Иерусалима.&lt;br /&gt;
* Повезло и медведке. Одно из её названий — земляной ''краб''. Медведка вообще-то насекомое, а не ракообразное. А уже одно только словосочетание «земляной» и «краб»… Хотя и насекомые, и ракообразные (в том числе крабы) — разновидность членистоногих.&lt;br /&gt;
** На русском она медведка, а на украинском… волчок! Вот уж поди разберись.&lt;br /&gt;
** По-латыни её называют логичнее — ''Gryllotalpa'', «кротосверчок». Она относится к прямокрылым, то есть в родстве со сверчками и кузнечиками, и копает землю, как крот.&lt;br /&gt;
** А ещё на Дальнем Востоке медведкой называют один из видов креветок, официальное название которого — вообще «шипастый шримс-''медвежонок''». ;)&lt;br /&gt;
* Палеонтология давит педаль в пол:&lt;br /&gt;
** Мегараптор с [[раптор]]ами почти не связан. В дромеозавриды его записали, найдя характерный коготь, но потом оказалось, что этот самый коготь был у него на передних лапах.&lt;br /&gt;
** [[w:Базилозавры|Базилозавр]] не является ящером («завром»). Это древний [[киты|кит]], чьи кости были приняты за кости очень большой морской рептилии ошибочно.&lt;br /&gt;
** Микропахицефалозавр? [[Цератопс]]! Рапторекс? Очень примитивный тираннозаврид! Гигантоспинозавр? Стегозаврид!&lt;br /&gt;
* [[индюк надутый|Индюшка]] (индейка) — тут вообще всё сложно. Изначально индейка — североамериканский эндемик. Английское слово turkey (досл. «турецкая») пошло оттого, что вначале англичане познакомились с цесарками, которых ловили в Африке и продавали в Западной Европе турки. Плимутские колонисты Новой Англии не разобрались и признали в местной птице именно цесарку-турчанку (на всякий случай: [http://kot-pes.com/wp-content/uploads/2015/07/Cesarka_12-650x422.jpg цесарка], [https://selo-exp.com/wp-content/uploads/2017/06/18-11.jpg индюшка]). Но и в других языках много путаницы. Сами турки прекрасно знают о том, что индюшка не из Турции, и называют ее hindi, то есть «индийская». Им вторят русские (но нам простительно — можно сказать, что это индейская птица); французы: поначалу poulet d’Inde — индийская курица, сейчас сократилось до dinde; арабы (не все): diiq hindi (индийский петух); голландцы: поначалу Calicut-hoen — калькуттская курица, сейчас сократилось до kalkoen; израильтяне: индейка — тарнеголь hоду или просто hоду (индейский петух или просто «Индия»). [http://linguistlist.org/issues/7/7-174.html Больше индюшек на разных языках]&lt;br /&gt;
** С цесаркой тоже интересно. Русское название происходит от ''цесарцев'', как в России именовали подданных австрийского императора (кайзера, то есть цесаря) — соответственно значит «австрийская курица». В европейских языках она называется «гвинейской», «нумидийской» или «ангольской» птицей, что увязано с её африканским происхождением.&lt;br /&gt;
* Рогатые вороны не имеют никакого отношения к воронам и воробьинообразным вообще, а принадлежат к отряду птиц-носорогов.&lt;br /&gt;
* В английском языке топинамбур называется Jerusalem artichoke — «Иерусалимский артишок», хотя артишокам родственен очень слабо, а к Иерусалиму вообще никакого отношения не имеет.&lt;br /&gt;
* Ананас в английском (и только, во всех остальных он таки ananas) — pineapple. Дословно: «сосновое яблоко». Разумеется, с биологической точки зрения ни к яблокам, ни к соснам он не имеет никакого отношения, к тому же яблоки на соснах не растут.&lt;br /&gt;
** Впрочем, неяблочных «яблок» в разных языках вообще очень много. Апельсин вот тоже «китайское яблоко», а помидор — «золотое».&lt;br /&gt;
*** А картофель — чёртово, а в некоторых европейских языках вообще земляное.&lt;br /&gt;
*** Просто изначально «яблоко» в этих языках означало не собственно яблоко, а «плод, фрукт» в целом. Ананас выглядит как шишка, так что всё логично — сосноплод.&lt;br /&gt;
* Корабельные черви — это никакие не черви, а двустворчатые моллюски с удлинённым телом.&lt;br /&gt;
** Справедливости ради, название было дано задолго до современной систематики, а моллюсков относил к червям даже Линней. Точнее, объединял под «червями» несколько классов беспозвоночных.&lt;br /&gt;
* Земляной волк не является волком и даже не относится к семейству собачьих: это представитель [[подлая гиена|гиеновых]].&lt;br /&gt;
* Британская золотая шиншилла — действительно британская, и действительно золотая, но не шиншилла. Это один из породных окрасов британских… [[Кавайный котик|кошек]].&lt;br /&gt;
** А советская шиншилла — это и не шиншилла, и даже не кот. Это [[Братец-кролик|кролик]].&lt;br /&gt;
* Кстати, французский баран — на самом деле не баран, а тоже кролик. Просто морда у него немного похожа на баранью.&lt;br /&gt;
* Волки, ВНЕЗАПНО, не едят волчьи ягоды. На эту тему даже есть анекдот: «Не ешь их, это же волчьи ягоды!» — «Ну его нафиг этого волчару, ещё себе найдёт!» Название, вероятно, произошло от поистине волчьей эффективности, с которой эти плоды убивают тех, кто их съел.&lt;br /&gt;
* Аналогично конский каштан. Кони его плоды не едят, а название дано для отличия от обычного каштана, который едят и люди.&lt;br /&gt;
** А вот конский щавель — уже не наш троп: домашние млекопитающие его спокойно едят, а особенно его любят лошади.&lt;br /&gt;
* Симмондсия китайская не растёт в Китае и вообще называлась Симмондсия калифорнийская. Немецкий ботаник И. Г. Линк неправильно разобрал надпись на этикетке в гербарии, когда заносил новое растение в каталог и прочитал ''Calif'' как ''China''.&lt;br /&gt;
* «Усы» [[крутой усач|усатых]] [[киты|китов]] не только не имеют ничего общего с человеческими по содержанию, но даже не похожи на них по форме. Точнее, одна пластинка уса выглядит как гигантский ус великана. Но во рту они стоят вертикально, и выполняют роль эдакого сита.&lt;br /&gt;
* «Чёрная» и «белая» расы на самом деле скорее коричневая и розовая. Особенно заметно на примере афроамериканцев — если в Африке ещё встречаются народности с действительно очень тёмной, почти чёрной кожей, то американские негры «чёрными» зовутся чисто по традиции. Даже среди индийцев есть более чернокожие!&lt;br /&gt;
** Забава в том, что эти расы называть каким-либо цветом можно лишь очень условно. Правильно всё же европеоидная, монголоидная, негроидная и… австралоидная большие расы.&lt;br /&gt;
** А «жёлтой» расы не существует вовсе — монголоиды в среднем лишь чуть более смуглые, чем европеоиды (хотя, встречаются и такие, которые бледнее европейцев). Шутку «лечил от желтухи, оказался китаец» придумал тот, кто живого китайца не видел даже на цветном фото.&lt;br /&gt;
*** «Жёлтая раса» возникла, почти наверняка, из-за распространения на всех монголоидов самоназвания китайцев — хуася, то есть жёлтые люди (что, в свою очередь, происходит из желтизны тамошних песчаных почв). По другим версиям, монголоидная раса считалась средней между белой и чёрной, и на роль «среднего» цвета выбрали жёлтый. Или потому, что профессор Иоганн Блуменбах на основании неверных сведений сравнил цвет азиатской кожи со спелыми колосьями пшеницы, при этом упомянув, что китайцы часто болеют желтухой — а Блуменбах был авторитетным антропологом.&lt;br /&gt;
* Тиф брюшной, тиф сыпной и тиф возвратный не имеют друг к другу никакого отношения и вызываются совершенно разными бактериями — тифозной сальмонеллой (передается пищевым путем), риккетсией (через вшей) и спирохетой (через клещей, хотя вши тоже могут принять участие) соответственно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== География ====&lt;br /&gt;
;Физическая&lt;br /&gt;
* Каспийское море — эталон. Это не море, а большое озеро.&lt;br /&gt;
* Исландия и Гренландия. Не то чтобы в первой совсем нет льда, а во второй совсем нет зелени, но всё же поменять бы эти названия местами…&lt;br /&gt;
** Обоснуй по отношению к Исландии: да, ледники не покрывают её целиком, но занимают 11,1 % площади острова (одну девятую!), что очень много. В Исландии находится третий по величине в мире ледник [[w:Ватнайёкюдль|Ватнайёкюдль]]. И вообще, [[викинги]] её открыли раньше, чем Гренландию, и увидели больше льда, чем в любом другом месте из числа известных им, так что название было дано вполне по существу.&lt;br /&gt;
** Обоснуй по отношению к Гренландии: в X веке, когда викинги только-только её открыли, климат был мягче нынешнего, а берега Гренландии покрывали леса и прочая растительность. Затем в XIV веке начался «[[w:Малый ледниковый период|малый ледниковый период]]», и ледники поглотили всю зелень.&lt;br /&gt;
** По другой версии, название было дано в «маркетинговых» целях: Эйрик Рауди хотел привлечь на остров побольше поселенцев и потому выбрал для него имя попривлекательней. Его сын провернул то же самое, открыв Канаду и назвав её «Винланд» — можете поискать, где там виноград произрастает (при желании, впрочем, благоприятные места нетрудно найти даже сейчас, а тогда было ещё теплее).&lt;br /&gt;
* Сахалин — «Сахалян-Улла» (по-манчжурски «река Чёрных скал») называли теперешний Амур (тоже манчжурское слово: «Великая река»). Остров стал Сахалином по милости картографов, которые печатали название реки так, что оно залезало на морскую акваторию.&lt;br /&gt;
* Река Инд протекает не в Индии, а в Пакистане.&lt;br /&gt;
** Собственно, до независимости он и назывался мусульманской частью Индии.&lt;br /&gt;
* А река Молдова — в той Молдавии, которая часть Румынии. Та Молдавия, которая независимая и провозглашённая — это Бессарабия и Транснистрия.&lt;br /&gt;
** А фактически — вообще только Бессарабия, Транснистрия-то — непризнанная Приднестровская Молдавская Республика.&lt;br /&gt;
* Названия городов Черноморского Побережья, выданные Екатериной II в рамках «греческого проекта». Города пытались называть в честь греческих колоний, но так как археология была в зачаточном состоянии, известные по античным источникам или даже новосозданые топонимы просто раскидали по достаточно крупным городам:&lt;br /&gt;
** Севастополь на месте античного Херсонеса.&lt;br /&gt;
** Римская крепость Себастополис была на месте… Сухума.&lt;br /&gt;
** Херсон на месте скифского кургана.&lt;br /&gt;
*** Херсон был основан в 1778 году, когда Крым (по крайней мере де-юре) был еще независимым. И да, назван в честь того Херсонеса, на чьем месте Севастополь.&lt;br /&gt;
** Одесса на месте Ольвии. Позже выяснилось, что колония Одессос была на месте теперешней болгарской Варны.&lt;br /&gt;
*** Не совсем так. Одесса возникла на месте небольшой греческой колонии Истрион (с гаванью Исакион), рядом наиболее значимой древнегреческой колонией была Тира (сейчас на ее месте Белгород-Днестровский), а всего в 40 км к северо-востоку была колония Одиссос или Ордессос (на Тилигульском лимане). Ольвия же находилась на берегу Бугского лимана и была гораздо ближе к (будущему) Николаеву, чем (к будущей же) Одессе.&lt;br /&gt;
** Симферополь на месте Неаполя Скифского.&lt;br /&gt;
* Ближние Острова — из Алеутских островов расположены ''дальше'' всего от Аляски и являются самыми западными отдаленными территориями США. Название дали русские исследователи, считавшие со стороны Камчатки&lt;br /&gt;
* Большое Невольничье Озеро, Малое Невольничье Озеро и Невольничья река сроду не видали на своих берегах никаких невольников. Эти канадские (из-за ассоциаций с названием люди порой считают их африканскими) водоемы названы так по обитавшему там племени слэйви, которое европейские первопроходцы [[Эффект Телепорно|перепутали]] со словом slave (раб).&lt;br /&gt;
* Да и вообще вся наша планета. Называется Земля, но самой земли (то есть суши) — меньше 30 % поверхности.&lt;br /&gt;
* [[Чёрный континент|Канарские острова]] названы не в честь канареек. Наоборот, канарейки названы в честь островов. Острова же названы в честь собак, по-латыни canis.&lt;br /&gt;
* Озеро Несамовыте (Неистовое) в Карпатах больше всего похоже на пруд с камышами (вода в нем, правда, чистая): это ледниковое озеро, которое скоро (как минимум по географическим меркам) пересохнет. Когда-то было больше, но не до такого размера, чтобы на нем были возможны сколько-нибудь серьезные штормы. Название происходит от (откровенно баянистой&amp;lt;ref&amp;gt;Серьезно, в одних Карпатах такое происхождение имеет каждое второе озеро не считая каждого первого.&amp;lt;/ref&amp;gt;) легенды, в финале которой озеро «неистово» наплакала несчастная возлюбленная. Пополам с [[Диссонирующее имя]].&lt;br /&gt;
* Кривое Озеро в Николаевской области — [[субверсия]]. [[Популярное заблуждение|Многие жители уверены]], что городок изначально назывался Кровавым Озером в честь давней битвы, где много крови пролилось. Но историки таки уверены: Кривым Озером назван именно в честь озера с неровными берегами, образовавшегося на стыке трёх рек. Правда, три речки у Кривого Озера есть и поныне, а вот озеро уже отсутствует, что кривое, что прямое, что кровавое.&lt;br /&gt;
* В повести «У старого рудника» [[Малахитовая шкатулка|Бажов]] так описывает первое знакомство с легендарной Медной горой:&lt;br /&gt;
{{q|Когда же через несколько дней увидел Гумешки вблизи, то чуть не расплакался от обиды. Никакой горы тут вовсе не оказалось. Было поле самого унылого вида. На нем даже трава росла только редкими кустиками. На поле какие-то полуобвалившиеся загородки из жердей да остатки тяговых барабанов над обвалившимися шахтами. Возвратившись с Гумешек, с азартом стал «уличать» отца в обмане, но отец спокойно повторял свое прежнее объяснение:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
— Я же говорил, что рудник это. Медную руду добывали. Значит, гора и есть. Всегда руду из горы берут. Только иная гора наружу выходит, а иная в земле.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
— Тоже объяснил! Что это за гора, если ее не видно! |}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Административные единицы и городская топонимика&lt;br /&gt;
* [[Гранж и Твин Пикс|Штат Вашингтон]] в США не имеет отношения к округу Вашингтон (города Вашингтон уже не существует&amp;lt;ref&amp;gt;Ну как уже. С 1871 года. Но неофциально все говорят: Вашингтон, Ди-Си (от DC — District of Columbia)&amp;lt;/ref&amp;gt;, теперь это [[Ди Си|Округ Колумбия]]). Более того, они располагаются на разных побережьях — штат Вашингтон на западном, а Вашингтон D.C. на восточном, между Виргинией и Мэрилендом.&lt;br /&gt;
* [[Жемчужина у моря|Одесская]] топонимика, по крайней мере на начало XX века. «Фонтанами» в своё время назвали источники питьевой воды, потому что по-французски fontaine — это и «фонтан», и «источник»&amp;lt;ref&amp;gt;К настоящему времени там какие-то фонтанчики воздвигли, «чтобы соответствовало названию».&amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
{{Q|pre=1|&lt;br /&gt;
— Ну, где же твои Ближние Мельницы? — сказал Петя кисло.&lt;br /&gt;
— А это тебе что? Скажешь, не Мельницы?&lt;br /&gt;
— Где?&lt;br /&gt;
— Что значит — где? Тут.&lt;br /&gt;
— Где же тут?&lt;br /&gt;
— Где мы идём.&lt;br /&gt;
— А самые мельницы?&lt;br /&gt;
— Чудак человек! — снисходительно сказал Гаврик. — А где ты видел на Фонтане фонтан? Всё равно как маленький! Спрашиваешь, а сам не знаешь что!&lt;br /&gt;
Петя ничего не ответил. Гаврик был совершенно прав. В самом деле, Малый Фонтан, Большой Фонтан, Средний Фонтан. А самих фонтанов там, оказывается, никаких нет. Просто «так называется».|Валентин Катаев, «[[Белеет парус одинокий]]»}}&lt;br /&gt;
* Явление вообще распространено в названиях объектов городской географии. Причин для этого обычно три:&lt;br /&gt;
# Называли при строительстве, да не достроили. Например: Фонтанная улица, на которой планировался несуразно огромный фонтан, на который в итоге не нашлось денег.&lt;br /&gt;
# Назвали вообще не вдумываясь или не зная этимологии. Например: улица Аллея 50-го Съезда без единого деревца.&lt;br /&gt;
# Назвали по признаку; [[Устаревшее название|признак отпал — название осталось]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Кроме того, путаницы добавляет традиция СССР называть улицы в честь какого-то из большевистских (и не только) деятелей при том, что он не имел к ней никакого отношения, а на самой улице нет ни памятника, ни даже таблички в его честь.&lt;br /&gt;
** И городов-побратимов. Улица Сантьяго-де-Куба в Питере регулярно радует прохожих и гостей города маршрутками «станция метро Озерки — Сантьяго-де-Куба» и огорчает всех, кому чиновники что-то пишут в документах: мягкий знак или твёрдый, «де» или «да», в одном ведомстве пишет от балды, в другом ведомстве справку не принимают.&lt;br /&gt;
* «Эта улица названа в честь великого &amp;amp;lt;…&amp;amp;gt; академика Арбузова». Ниже — табличка: «Улица Привокзальная площадь»&lt;br /&gt;
* Донецк назван в честь Донецкого угольного бассейна, в свою очередь названного в честь реки Северский Донец. При этом сам Донецк расположен не только не на Донце, но и не в его бассейне — протекающая в городе река Кальмиус впадает в Азовское море.&lt;br /&gt;
* В названии Ташкента «таш» (на узбекском «тош») — не тюркское «камень», а искажение согдийского названия Шаш, при этом большинство домов до прихода Российской империи были построены не из камня, а из глины.&lt;br /&gt;
* Израильский город Нетания был назван в честь известного сиониста и филантропа Натана Штрауса. Вот только, что бы там не было написано в русской Википедии, как раз на Нетанию Штраус денег и не выделил — не любил подхалимажа. Но переименовывать было уже как-то неудобно…&lt;br /&gt;
* Белая Вежа в [[Партизаны-бульбоводы|Каменце]] сложена из красного кирпича. И она стала Белой Вежей только в XX веке, в честь Беловежской пущи… которая названа в честь деревни Беловежа, которая находится на польской стороне заповедника.&lt;br /&gt;
** Когда называли, «польская сторона» заканчивалась намного восточнее, и пограничной пущей была не Беловежская (почему бы полякам и не прозвать башню в честь полностью расположенной на их территории пущи), а аж Налибокская. Что не мешает веже одновременно и официально называться сегодня Каменецкой.&lt;br /&gt;
* Далёкая от каких-либо лесов или парков Лесная улица в Москве названа по складам и рынкам леса; идущее на юг Варшавское шоссе — часть дороги, которая раньше сворачивала от Подольска на запад.&lt;br /&gt;
* Район Китай-город не имеет отношения к Китаю. Согласно наиболее распространённой версии, название района происходит от старого слова «кита», то есть вязка жердей, которые применялись при постройке укреплений. По другой версии — называется так по исчезнувшему глаголу «китать». По третьей версии китаем называли всё восточное, а Китай-город был восточнее Кремля.&lt;br /&gt;
** Сейчас «Китай-городом» повсеместно называют примыкающие к станции метро «Китай-город» (бывшая «Площадь Ногина») кварталы Белого города, смежного с настоящим Китай-городом.&lt;br /&gt;
** А славянское название Китая происходит от протомонгольских кочевников киданей, потомки которых, покинув его территорию, растворились в народах Средней Азии.&lt;br /&gt;
* Парк Лосиный остров в той же Москве. Лоси есть. Островов нет.&lt;br /&gt;
* Малая Вишера больше Большой Вишеры: первая — город, вторая — посёлок. Причина — в названиях рек, на которых они стоят: Малая Вишер'''к'''а и Большая Вишера.&lt;br /&gt;
* Северная Карелия и Южная Карелия — провинции ''Финляндии''.&lt;br /&gt;
* А Западный и Восточный Азербайджан — провинции Ирана. Населённые азербайджанцами.&lt;br /&gt;
* В Республике Коми есть Усть-Вымский район, центром которого является село Айкино, а крупнейшим населённым пунктом — город Микунь. А всё из-за того, что центр из Усть-Выми перенесли в 1943 году, а Микунь как крупный населённый пункт оформился только к концу 1950-х.&lt;br /&gt;
** А в Сыктывкаре, столице Коми, площадь у оперного театра одно время носила имя Ломоносова, при том, что там стоит памятник совсем коми поэту Ивану Куратову! Впоследствии на площади устроили реконструкцию и попутно переименовали её в Театральную.&lt;br /&gt;
*** Там же есть улица Кирпичная… На которой до середины 2010-ых не было НИ ОДНОГО кирпичного дома!&lt;br /&gt;
* В соседней Архангельской области при «разжаловании» города Яренска в село планировался и перенос райцентра в соседний посёлок Лена. Вот только в 1924 году район стал Ленским, а переезда не случилось.&lt;br /&gt;
* Там же — город Северодвинск стоит на Белом море, а не на Северной Двине. Новодвинск не имеет никакого отношения к исторической Новодвинской крепости и находится от нее километров за сорок.&lt;br /&gt;
* Лион — вы думаете, это тёзка Львова и назван в честь льва? Нет, до того имя города было — Лавандиум. Тогда в честь лаванды? Тоже не угадали, это Луг-дун, холм воронов на кельтском.&lt;br /&gt;
* На Украине есть областные центры Ужгород и Луцк, но нет Ужгородской и Луцкой областей. Они называются, соответственно, Закарпатской и Волынской областями. До 1991 года была ещё Крымская (не Симферопольская) область.&lt;br /&gt;
** Про Ленинградскую и Свердловскую области РФ, [[Устаревшее название|сохраняющие названия]] после того как их облцентрам были возвращены исторические имена, и говорить нечего: в принципе, область и не обязана называться по административному центру, но здесь, в отличие от предыдущих примеров, названия именно по ним. Педаль в дно Волги выжимает Ставропольский район Самарской области, сохраняющий название после того, как райцентр аж в 1964 году был переименован в Тольятти. И Мелекесский район Ульяновской области, центр которого в 1972 году стал из Мелекесса Димитровградом.&lt;br /&gt;
** Совсем уж весело получилось, когда в Молдавской ССР решили создать новый район с центром в крупном селе Тараклия, да вот только был уже Тараклийский (с центром городке Тараклия) район в республике. Создали Кайнарский район с центром в Тараклии (позднее Кайнары таки стали райцентром). Тогда же появился и Бульбокский район с центром в Новых Аненах (о пгт Анений Ной знал мало кто, а вот полигон у крупного села Бульбока знали все), со временем район тоже стал Новоаненским (и таки сохранился, в отличие от Кайнарского). А ещё тут есть '''гагаузское''' село Русская Киселия и рядом с ним молдавское село Большая Киселия (меньше 800 жителей, правда в Русской вообще где-то 500).&lt;br /&gt;
* Череповец не имеет сколь-либо заметной истории «черепенного» производства (то есть мелкой глиняной лепки). Про «черепа овец», думаю, [[Народная лингвистика|даже всерьёз рассуждать]] не сто́ит.&lt;br /&gt;
* Название города Юрьев-Польский не имеет никакого отношения к Польше и полякам, а происходит от обширных полей — безлесных пространств вокруг города.&lt;br /&gt;
* Название страны Сьерра-Леоне в Западной Африке переводится с испанского как «львиные горы», вот только львы никогда не водились в тех местах. [[Обоснуй]]: нынешнее название страны — искажённое португальское «Serra da Leoa», что переводится как «хребет львицы», очертания которого напомнили португальским мореплавателям горы этой страны.&lt;br /&gt;
* Рабочий посёлок Урало-Кавказ. Смотрим на глобус, оцениваем расстояние от Урала до Кавказа… Так где же он? На Урале? На Кавказе? Где-то между? Даже не рядом. Он вообще в Луганской области (Украина/ЛНР, выбирайте на свой вкус). Дело в том, что посёлок этот шахтёрский, а угольный пласт, на котором он стоит, в начале XX века принадлежал Урало-Кавказскому акционерному товариществу. По его имени населённый пункт и получил своё название.&lt;br /&gt;
* Близ дальневосточного города Советская Гавань есть станция «Ландыши», но ландыши в её окрестностях не растут. если верить телевикторине «Пятеро на одного», своим названием станция обязана песне «Ландыши», которая была очень популярна во время её (станции) строительства. Её пели строители и часто крутили на танцплощадке, а потому местные говорили «пойти к Ландышам», что в итоге и закрепилось.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Политическая&lt;br /&gt;
* Широко известен афоризм Вольтера о том, что Священная Римская империя не является «ни священной, ни римской, ни империей»&amp;lt;ref&amp;gt;Реформация, широкое распространение протестантизма и конфликт с папами полностью разрушили связи [[Доннерветтер унд сосиски|СРИ]] с католической церковью. Преимущественно германское население имело мало общего с Римской империей. А форма правления представляла из себя очень зыбкую феодальную конфедерацию, и «император» там был чисто номинальный, главноуговаривающий (а если он был особенно слаб, ему и в этом праве отказывали).&amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
* Духовный наследник прошлого примера для современности — США. Соединенные Штаты Америки, во-первых, не соединенные (Гавайи и Аляска, а также прочие территории, тот же Пуэрто-Рико и Гуам, не соединены физически, а неинкорпорированные территории и формально), во-вторых, не штаты (не каждая территория — штат, да и не каждый «штат» — штат официально), в-третьих, не американские (Америка, помимо США, разделена и между другими государствами, а сами США имеют не только американские земли.&lt;br /&gt;
* Южный Камерун, иногда мелькающий в новостях из-за вялотекущего там конфликта, находится на северо-западе Камеруна. Причина проста: это южная часть бывшего Британского Камеруна, присоединенная к «основному» Камеруну, бывшей французской колонии.&lt;br /&gt;
* В истории было несколько официально декларированных «королевств без монарха»:&lt;br /&gt;
** В [[Непал]]е короля отстранили от власти в 2007, а республику провозгласили только через год.&lt;br /&gt;
** Про Миклоша Хорти (см. эпиграф) шутили: «Регент в королевстве без короля, адмирал без моря и без флота». Справедливости ради, адмиральское звание он получил ещё во времена Австро-Венгрии, где и выход к морю, и флот наличествовали. Ну и в независимой Венгрии на Дунае хоть и речной, но всё же флот был (и есть).&lt;br /&gt;
** Инверсия (королевство не «уже», а «ещё» без короля): в Испании монархия была официально реставрирована в 1947 году. Однако занять трон претенденту на него каудильо Франко не разрешил (что и логично: Хуан Барселонский стоял к нему в стойкой оппозиции и даже участвовал в заговоре против [[диктатор]]а) и успешно прокаудил до самой смерти в 1975-м, а короновать завещал сына графа, которого мы теперь знаем как короля Хуана-Карлоса Первого. Кстати, папахен его, принявшего корону из рук Франко, ещё два года не признавал королём, и только убедившись, что сын не намерен продолжать франкистский курс, помирился с ним и вернулся из изгнания.&lt;br /&gt;
* А вот Речь Посполитая (то бишь ''Рес Публика'') была фактически федерацией ''Королевства'' Польского и ''Великого княжества'' Литовского. Впрочем, с избираемым монархом без престолонаследования и довольно ограниченными правами.&lt;br /&gt;
** [[Капитан Очевидность]] любезно напоминает, что «общее дело» иной раз может не обозначать республиканскую форму правления.&lt;br /&gt;
** «Народом» то есть людьми с правом участия в «общем деле», там считались только шляхтичи (феодалы), но с их точки зрения это была именно что республика с выборным главой государства (а что зовётся королём — вопрос второстепенный, зато звучит солиднее).&lt;br /&gt;
* Графства (''counties'') в США при полном отсутствии каких-либо графов; также отсутствуют герцогства и баронства. Термин механически перекочевал из Великобритании, ибо когда-то это была её колония.&lt;br /&gt;
** Строго говоря, в Англии термин ''«county»'' (графство), тоже не выглядит уместным. Ведь собственных графов они называют ''«earl»'', а слово ''«count»'' применяют к графам континентальной Европы. Так что на территории англоязычных стран слово ''«county»'' вообще слабо связано с дворянским титулом и является пережитком нормандского завоевания, когда Англия оказалась в руках франкоязычной знати.&lt;br /&gt;
*** Еще точнее будет сказать, что оба слова (и название «графство», и дворянский титул) имеют общее происхождение: исходно это был налоговый («учетный») округ, чиновничья должность главы которого со временем стала наследственной и превратилась в дворянский титул (''«count»'' совсем не случайно переводится еще и как «подсчет»). Но это означает, что графство вполне может существовать само по себе, без графа.&lt;br /&gt;
** Многие переводчики предпочитают [[Аверсия|аверсию]] тропа — переводят американское ''county'' не как «графство», а как «округ». Проблема в том, что это может вызывать путаницу с термином ''«district»'', который тоже переводят как «округ».&lt;br /&gt;
** Да и сами «штаты», которые называются «государствами» — ''«states»'', не являясь при этом независимыми государствами. Вызывает путаницу, когда речь идёт о государствах, а когда о составных частях США.&lt;br /&gt;
*** Педаль в пол продавливают те страны, которые позаимствовали у США название «штатов» для провинций, не сохранив им хотя бы такого же широкого самоуправления. В Индии, например, губернаторов штатов назначает президент.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Политика ====&lt;br /&gt;
{{q|pre=1|&lt;br /&gt;
Куда же смысл девался здравый?&lt;br /&gt;
Всегда неправ бывает правый,&lt;br /&gt;
Враг наций всех — [[:w:Всероссийский национальный союз|нацьоналист]],&lt;br /&gt;
Живёт июнем [[:w:Союз 17 октября|октябрист]],&lt;br /&gt;
Центр поселился на окрайне&amp;lt;ref&amp;gt;[[Мамалыга и вампиры|Молдавия]] — родина лидера центра П. Н. Крупенского.&amp;lt;/ref&amp;gt;,&lt;br /&gt;
[[:w:Конституционно-демократическая партия|Кадет]] стал генералом втайне,&lt;br /&gt;
К обидам [[Круль, пся крев и краковяк|гордый лях]] [[:w:Польское коло|привык]],&lt;br /&gt;
Трудов не любит [[:w:Трудовая группа|«трудовик»]],&lt;br /&gt;
А [[:w:РСДРП|«пролетарии всех стран»]]&lt;br /&gt;
Слились в один кавказский стан&amp;lt;ref&amp;gt;[[w:Николай Семёнович Чхеидзе|Чхеидзе]], [[w:Чхенкели, Акакий Иванович|Чхенкели]], уроженец [[Страна огней|Баку]] [[w:Матвей Иванович Скобелев|Скобелев]] — депутаты от Кавказа.&amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
Лишь [[:w:Прогрессивная партия|прогрессист]] не знает критик:&lt;br /&gt;
Он — [[Кошмарные медицинские состояния|прогрессивный… паралитик]]&amp;lt;ref&amp;gt;Чтобы понимать всю прелесть этого высказывания: [[w: прогрессивный паралич]] — это сифилитическое поражение ЦНС.&amp;lt;/ref&amp;gt;|Кадет Лев Александрович Велихов на речь барона Мейндорфа «О здравом смысле в гос. думе»}}&lt;br /&gt;
* [https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%91%D1%80%D0%B5%D1%81%D1%82%D1%81%D0%BA%D0%B8%D0%B9_%D0%BF%D1%80%D0%BE%D1%86%D0%B5%D1%81%D1%81 Брестский процесс] проходил в Варшавском окружном суде. А назван так, потому что осужденные отправились отбывать наказание в тюрьму при Брестской Крепости (сейчас её политкорректно называют в путеводителях «руины монастыря бригиток»).&lt;br /&gt;
* President — это председатель (&amp;lt;s&amp;gt;[[Сибирь|перьодседальник]]&amp;lt;/s&amp;gt;&amp;quot;впереди сидящий&amp;quot;). Но в большинстве стран мира президент ни над чем не председательствует, не считая тех немногих республик, где его должность совмещена с премьер-министром или спикером парламента. В России, например, председатель правительства — отдельная должность.&lt;br /&gt;
** [[Наше Всё|Пушкин]] тоже писал про президентов, причём про русских, а не французских. [[Чистая правда]]. В его эпоху президентами чаще всего называли председателей пиров и застолий, так что не исключено, что и сам Пушкин был президентом, и неоднократно.&lt;br /&gt;
* В современной России есть губернаторы, но нет губерний. Но они хотя бы были — вот в США губерний сроду не бывало, а губернаторы есть. А всё потому, что не губернатор назван по губерниям, а они по нему. Губернатор (governor в английском) — это тот, кто governs — ''управляет''. Изначально — вообще повозкой.&lt;br /&gt;
* [[Тиранская Народно-Демократическая Республика]]. Кстати, «демос» — вовсе не «народ», а «совокупность избирателей = землевладельцев» (в античной Греции «дем» — это участок земли, безземельные права голоса не имели).&lt;br /&gt;
** Т. н. «крылатая демократия» ([[с прикрученным фитильком]], поскольку термин изначально задумывался как публицистический стёб, каковым и остался).&lt;br /&gt;
** * А за сто лет до того была т. н. «дипломатия канонерок» с ровно тем же смыслом.&lt;br /&gt;
** Характерное для перестроечного СССР и [[Бесславные девяностые|последующих лет]] [[:tv:YouKeepUsingThatWord|употребление слова «демократ»]] в значении «антикоммунист», хотя большинство таких «демократов» поддержали разгон парламента в 1993 году, а самые радикальные и вовсе выступали за выборы с имущественным цензом.&lt;br /&gt;
*** На самом деле это началось ещё на Западе во времена [[Холодная война|Холодной войны]], когда «демократами» считались любые [[Буржуазно-коричневая сволочь|правые диктаторы]]. Например, Сухарто, который по самым скромным оценкам угробил у себя в Индонезии полмиллиона людей и ещё здорово наворовался.&lt;br /&gt;
* [[Нацист|Национал-социалистическая немецкая рабочая партия]]. «Национал» там, хоть и с натяжкой, уместно&amp;lt;ref&amp;gt;Скорее для русского языка с его [[Ложный друг переводчика|специфическим употреблением]] слова «национальный» в значении «этнический» (а не «относящийся к гражданам страны»).&amp;lt;/ref&amp;gt; (если не считать того факта, что нацисты&amp;lt;ref&amp;gt;Термин ''Nazi'' является аббревиатурой именно '''Na'''tionalso'''zi'''alismus, что было достаточно очевидным для советских граждан тех лет, изучавших как иностранный в основном немецкий язык. В основном по этой причине он и заменялся в советском политическом лексиконе экзонимом «немецкий фашизм» (в отличие от итальянского, не левого и не правого, а откровенно популистского).&amp;lt;/ref&amp;gt; своей [[Вторая мировая война|авантюрой]] привели к краху немецкой государственности), но [https://www.washingtonpost.com/outlook/2020/02/05/right-needs-stop-falsely-claiming-that-nazis-were-socialists/ в каком месте она социалистическая или рабочая?]&lt;br /&gt;
** А разгадка одна: партия с названием «Немецкая рабочая партия» сформировались задолго до прихода в неё Гитлера. «Национальной» она стала в смысле распространения влияния на всю Германию, а «социалистической» — не в последнюю очередь для привлечения широких масс.&lt;br /&gt;
** Кроме того, среди нацистов были и крестьянские социалисты (Гиммлер), и настоящие ''национальные социалисты'' (Гёббельс, Штрассеры). А вот идеи самого Гитлера по поводу социализма — чистой воды «[[я художник, я так вижу]]»: чего стоит хотя бы [[Сарказм|гениальная]] идея (внимание!) профсоюза рабочих ''и'' работодателей. Страшно подумать, какие страсти творились бы там, не будь он марионеточным. После прихода к власти Гитлер избавился от всех конкурентов (последними из которых стали как раз условные социалисты внутри НСДАП) и фактически забыл про большую часть социалистических элементов в программе, — но [[Устаревшее название|название партии менять не стал]].&lt;br /&gt;
*** «Профсоюз рабочих и работодателей» — это не какая-то особая идея Гитлера, а логическое развитие идеологии солидаризма, которая вообще-то в основе фашизма и лежит. В муссолиниевской Италии, салазаровской Португалии и франкистской Испании, да и даже в дольфусовской Австрии (ещё до аншлюса) открыто (хоть и с различным успехом) строилось корпоративное государство (а корпорация в фашистском понимании и являлась межклассовым объединением владельцев производства и тех, кто на них работает, с декларируемыми общими целями, которые, разумеется, де-факто являлись целями владельцев производства). Ничего удивительного, что корпорации под другим названием появились и в гитлеровской Германии, нет.&lt;br /&gt;
* Либерально-Демократическая партия Японии. Условно в Японии либеральная демократия (хотя этот режим больше похож на режим Единой России с гегемонией одной партии свыше полувека), но сама партия — абсолютно технократичная «партия власти» из палаты мер и весов, а основное устройство они просто не трогали, так как им его оставили американцы при выводе войск.&lt;br /&gt;
*** На самом деле в ЛДПЯ полно фракций, порой с радикально противоречивыми платформами, но разборки между ними (а-ля легендарная «борьба башен Кремля» в России) практически никогда, по старой традиции, не выходят на поверхность.&lt;br /&gt;
** Тоже Либерально-Демократическая, но уже России — ни капли ни демократическая, ни, тем более, либеральная. Даже подумывали над сменой названия на «[[Сапогами попирают из Вселенной|Легендарно-державную]]».&lt;br /&gt;
* Коммунистическая партия Молдовы, сын лидера которой был крупнейшим в стране олигархом…&lt;br /&gt;
** Их товарищи из Китая, построившие капиталистическую экономику под красным флагом. Впрочем, идеологически чистый коммунизм отмер вместе с Мао, а его преемник завещал не париться над идеологией — делать, что работает, и выяснилось что работает всё же рынок.&lt;br /&gt;
* Троп вообще часто отыгрывается в отношении названий политических партий в разных странах. В Португалии и Бразилии крупные ''консервативные'' партии называются Социал-демократическими. Во Франции центристы имеют Радикальную Левую партию. А разгадка одна — идеология партии давно сменилась, а название осталось от прежней.&lt;br /&gt;
* Демократическая Партия Туркменистана — опора и поддержка диктатора страны Гурбангулы Бердымухамедова, построившего в стране доходящий до абсурда культ личности с помещением своего коня на герб и открытием памятника своей собаке.&lt;br /&gt;
** При этом Гурбангулы Мяликгулыевич — диктатор ещё [[с прикрученным фитильком]] по сравнению со своим предшественником (и, по слухам, [[Бастард|незаконным отцом]]) Сапармуратом «Туркменбаши» Ниязовым.&lt;br /&gt;
* У праворадикальных партий в последнее время, похоже, завелась мода включать в название что-нибудь «свободное» и «демократическое». Судите сами: из [[wikipedia:Category:Right-wing populism in Europe|этого списка]] правых популистских партий Европы минимум у трети в названии присутствует «свобода», «народная» или что-нибудь такое.&lt;br /&gt;
** Ну, с этими-то всё более-менее ясно: откровенные националисты на Западе ныне, мягко говоря, не в почёте, а вот «освобождение&amp;lt;ref&amp;gt;Сравни с введённым [[Нацист|их предшественниками]] термином Judenfrei (освобождённый от евреев [регион], то есть полностью зачищенный в ходе Холокоста)&amp;lt;/ref&amp;gt; основной народности страны от ига [[Красно-буржуазная сволочь|гипертолерантных прожигателей народных денег]]» — это, хоть со скрипом, но пропускают. Да и словосочетание «национал-демократы» вам о чём-нибудь говорит? И напоследок — [[:tv:ConceptsAreCheap|популисты на то и популисты…]]&lt;br /&gt;
** Сабж ещё старше. «[[Эскадроны смерти|Patria y Libertad]]» («Родина и свобода») отстаивала отнюдь не гражданские свободы и действовала далеко не в интересах страны.&lt;br /&gt;
** Геноцид армян устроила турецкая партия «Единение и прогресс»&lt;br /&gt;
* Русская освободительная армия. Правда же, хорошее название для тех, кто помогает иностранным захватчикам? Впрочем, подразумевалось освобождение территории России от большевиков — и плевать, что сами немцы планировали «освободить» как минимум европейскую Россию от расово неподходяших русских.&lt;br /&gt;
** Немцы никого не хотели уничтожать, это делали нацисты. Планы по уничтожению славянского населения тщательно скрывались и окончательно стали известны только после войны а поступавшим на службу в формирования коллаборационистов обещали отмену колхозов и широкую автономию в «Новой Европе».&lt;br /&gt;
*** Вот только подавляющее большинство немцев нацистов вполне себе поддерживало. Если и не активно, то как минимум пассивно не мешая. Антисемитизм и антиславянизм нацистов не возник ниоткуда, а был весьма распространён и в широком немецком обществе. Более того, даже основатель ''коммунизма'' Карл Маркс был очень даже (умеренным) антисемитом и русофобом, хоть и сам из выкрестов. Именно поэтому его произведения в СССР обычно печатались в цензурированном виде.&lt;br /&gt;
* Оба корейских [[троецарствие]] — и в первом и во втором случае было четыре крупных государства, и ещё мелочь. Но корейские историки, вдохновлённые китайским романом «[[Троецарствие (роман)|Троецарствие]]», называют оба периода не иначе как «троецарствие».&lt;br /&gt;
* «Гвардия» — это звучит круто, но не всё, что называется гвардией — элита.&lt;br /&gt;
** строго говоря, происходит от корня guard, означающий буквально «стража». Сам корень восходит к позднему индоевропейскому, от которого произошли всякие -гард, — град (асгард, новиград, новгород, ограда и даже гарда)&lt;br /&gt;
** [[Красный Октябрь|Красная гвардия]] — это просто добровольческие отряды симпатизантов революции (и примкнувших к ним проходимцев), без централизованного командования. Белая гвардия — это вообще собирательное название отдельных армий отдельных [[варлорд]]ов, которые противостояли большевикам и имели поддержку иностранных держав.&lt;br /&gt;
** «Сербская добровольческая гвардия», она же «Тигры Аркана». Сам Желько Ражнатович был тот ещё [[великолепный мерзавец]], но о боеспособности и облико морале его карманной армии [[Армия воров и шлюх|ничего хорошего сказать нельзя]].&lt;br /&gt;
* Из тех же соображений Гитлер в середине войны переименовал все пехотные подразделения в гренадерские. Боеспособность соединений Вермахта от этого как-то не особо повысилась.&lt;br /&gt;
** Туда же панцергренадерские дивизии, [[Сапожник без сапог|многие из которых так и не получили панцеры]].&lt;br /&gt;
* Великая Война — это, напомним, Первая, а не Вторая Мировая. Ну и что, что масштабы Второй были покруче, людей было задействовано ([[Миллионы — это статистика|и загублено]]) куда больше, и что на этот раз не просто передел сфер влияния шёл, а решалось, в каком направлении человечеству двигаться дальше? Великой Войной ПМВ назвали ещё тогда, когда никто не знал, что она Первая, так название и осталось.&lt;br /&gt;
* Красиво звучащий брежневский лозунг «экономика — должна быть экономной» по своей сути эквивалентен лозунгу «морская свинка — должна жить в море!», и привёл к Застою в экономике, так как легче всего экономить на будущем развитии, что уже при его преемниках окончилось нарастающим экономическим крахом.&lt;br /&gt;
* Существование в России 2020-ых газет «Комсомольская Правда» и «Московский Комсомолец» — лишь [[Устаревшее название|дань традиции]]. А ещё узнаваемый бренд, который, какой бы он ни был, вообще-то денежек стоит — попробуй-ка раскрути с нуля настолько же узнаваемое имя.&lt;br /&gt;
** Особенно [[Лицемерие — это смешно|феерично]] выглядели данные названия в ранних девяностых, когда подобные газеты совершенно не стеснялись писать модные тогда разоблачения ужасов коммунизма, включая «полив» комсомола в частности.&lt;br /&gt;
** [[Фанская кличка|Народное название]] центральной украинской молодёжной газеты «Комсомольское знамя» — КоЗа — в сентябре 1991 года просто сделали официальным,&amp;lt;ref&amp;gt;Правда, ненадолго — вскоре переименовали в более серьёзное «Независимость».&amp;lt;/ref&amp;gt; а шрифтом в заголовке начали выделять ещё раньше. Если бы по такому пути пошла «Комсомольская Правда», новое название вполне соответствовало бы [[Навозная пресса|нынешнему содержанию]] (и нет, речь не о высушенной мякоти кокосовых орехов).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Техника ====&lt;br /&gt;
* Высокотехнологичный — это отнюдь не Hi-Tech, а напротив — максимально простой в производстве, что позволяет очень легко наладить технологию производства. То есть по сути это следовало бы называть «легкотехнологичный».&lt;br /&gt;
** Случай [[Контринтуитивная терминология|путаницы с терминологией]] и обычным языком. Технологичность — не показатель «[[Техническое порно|технического уровня]]» изделия, она отражает удобство его производства. Именно самого процесса, а не налаживания. Один удар [[Гидравлическая единица власти|многотонного пресса]] явно проще, чем месяц [[Крафт|стучать молотком вручную]]. А вот для начала такого производства часто нужна именно «[[Техномагия|высокая технология]]».&lt;br /&gt;
*** В среде промышленных специалистов автора правки, разные люди, на разных предприятиях, никак не договариваясь между собой, избегают путаницы в повседневной речи, заменяя «высокотехнологичный» на «очень технологичный», а в официальных документах используются формулировки вроде «высокого уровня технологичности».&lt;br /&gt;
**** Альтернативно конкретизируют, что речь идёт не о конечном продукте, а о самом процессе производства. Например, вам надо изготовить простейший эксцентрик — грубо говоря, цилиндр с параллельным его оси сквозным цилиндрическим отверстием, отстоящим от оси на заданное расстояние — не будем брать для примера излишне сложные образцы. Так вот, его можно выточить на фрезере с ЧПУ — красиво, точно, вроде бы как одна операция. Но можно выточить в два прохода на токарном станке, между проходами перезакрепив болванку в патроне через эксцентрическую проставку — вроде бы операций стало больше, но сам токарный станок проще, а расходники к нему дешевле (плюс банально бывает так, что где-то ЧПУ-фрезера попросту нет, а токарка бывает очень много где), то есть «технологичность» производства от этого повысилась. Кстати, в этом случае «повышение технологичности производства» и «продукты высоких технологий» перестают выглядеть странным расхождением: «высокие технологии» — это такие технологии, которые своей ''высотой'' способны компенсировать недостаток ''высоты'' технологичности производства изделия.&lt;br /&gt;
* Антиматериальная винтовка не имеет никакого отношения к [[Нет, не тот|антиматерии]], уводя в [[Йопт In Translation|соседний троп]]. Это anti-materi'''e'''l rifle,&amp;lt;ref&amp;gt;Это французское слово и пишется именно через «е», позволяя отличать его от настоящей антиматерии, которая прилагательным через «а».&amp;lt;/ref&amp;gt; то есть оружие для поражения не живой силы, а техники и прочей ''материальной части''. По сути — противотанковая (в современном использовании — крупнокалиберная) [[снайперская винтовка]] большой дальнобойности, предназначенная для борьбы с легкой техникой. «Неофициально» применяется также против пехоты в укрытиях и против других снайперов — стреляет дальше обычных снайперских винтовок.&lt;br /&gt;
* Армейский вездеход «Водник» не умеет плавать! Хотя корпус у него выглядит именно водоплавающим. [[Зигзаг]]: изначально он проектировался именно как амфибия, но в итоге [[Круто, но трудно|почему-то]]&amp;lt;ref&amp;gt;банально не хватило водоизмещения: при учёте массы брони оказалось, что как-то плавать он может только совершенно пустым, а вместе с экипажем, топливом и боеприпасами тупо тонет, а увеличивать габариты и водоизмещение было по ТЗ некуда. &amp;lt;/ref&amp;gt; стали производить чисто сухопутный вариант.&lt;br /&gt;
* Комплектация «Custom Deluxe», ходившая у «Шевроле» в 1970-е годы, была базовой и к «люксовости» отношения не имела. Просто когда-то была комплектация «Custom», а пакет опций к ней назывался «Custom Deluxe», и в ходе очередной оптимизации производства оставили последнюю.&lt;br /&gt;
** Тот же «Шевроле» в 60-х отметился двигателями Turbo-jet и Turbo-fire, которые были атмосферными, а не турбированными.&lt;br /&gt;
* Игровые консоли PC-Engine и PC-FX. Консоли, а не ПК. Хотя в широком смысле слова консоли — тоже [[w:Компьютер|компьютеры]] (да и Famicom — сокращение от «Family Computer». Кстати, изначально Nintendo планировала развить его до полноценного компьютера а-ля MSX и Спектрум, но [[концепция изменилась]]), и они персональные, то есть принадлежат человеку, а не организации… Бонусные очки за то, что PC-FX внешним видом больше напоминает ПК, а не консоль.&lt;br /&gt;
** На самом деле не изменилась, и аддон-докстанция к Famicom’у, превращающий его в ПК, вполне активно продавался в Японии, просто оказалось, что а) он совершенно не защищён от пиратства и игры на дискетах элементарно переписываются, и б) при минимальной модификации им очень удобно пользоваться для сброса игр с картриджей на дискеты. Поэтому во избежание крупномасштабного пиратства (у дисциплинированных японцев оно ещё было терпимым, но вот американцам Большая Н не доверяла от слова совсем) «Нинтендо» его за пределами Японии выпускать не стала.&lt;br /&gt;
* [[Коктейль Молотова]] получил своё название в [[Зимняя война|Зимнюю войну]] как «коктейль ''для'' Молотова» (Molotovin cocktail) и использовался финнами против советских танков. Но европейские журналисты, запутавшись в многочисленных финских падежах, перетолмачили без «для». Чуть позже на это все забили, и название прижилось. Некоторые несознательные авторы стали даже думать, что название — [[Стремительный домкрат|русское изобретение]].&lt;br /&gt;
* Название титана — [[зигзаг]]. В течение свыше сотни лет оно не воспринималось иначе как насмешкой, поскольку металл был хрупкий, непрочный и не годился для промышленного использования. Однако после получения сверхчистого титана он стал достойным своего имени.&lt;br /&gt;
** Скорее, после разработки соответствующих сплавов — что, впрочем, тоже требовало особо чистого титана, так как его недостатки в основном вызываются как раз примесями.&lt;br /&gt;
*** Что интересно, в США до сих пор широко распространено мнение о непрактичности титана, из-за того, что в металлургии титана и его сплавов американцы всегда от СССР и России отставали, причём весьма сильно. До сих пор практически весь применяемый в аэрокосмической отрасли США титан — российского производства, причём зачастую поставляется не в виде сырья, а уже как готовые изделия вроде стоек шасси и деталей крыльев.&lt;br /&gt;
** Да и назвали металл не в честь греческих титанов, а по имени шекспировской царицы эльфов Титании — именно из-за его тогдашней непрактичности. Это потом, когда научились его очищать и тем более делать всякие интересные сплавы вроде титанозолота, на ум в первую очередь стали приходить совсем другие [[титаны]].&lt;br /&gt;
* Британские эсминцы «Казак» и «Татарин» (HMS Cossack и HMS [[Ложный друг переводчика|Tartar]]), типа «Трайбл» (англ. представитель племени), все корабли которого были названы в честь воинов диких племен британской империи. Хотя казаки и татары не дикари, да и не британские.&lt;br /&gt;
** В один прекрасный день названий диких племён попросту не хватило, и корабли стали называть в честь любых воинственных народов, даже не британских.&lt;br /&gt;
* [[:w:Пластиковая броня]] — на самом деле не из пластика, а из… асфальта.&lt;br /&gt;
* Чёрные ящики на борту самолётов красят в оранжевый или красный, чтобы в случае чего легче было найти. И они обычно сферические для прочности и плавучести.&lt;br /&gt;
* Трактор «Кировец» — [[С прикрученным фитильком|с фитильком]], так как несмотря на то, что некоторые не в курсе, что мощные трактора данной марки производились до 2002 г. на Кировском заводе г. Санкт-Петербурга (ныне «Петербургский тракторный завод»), а не в городе Кирове на Вятке, в противном случае название марки звучало бы как «Кировчанин» (вспомним также марки кранов «Ивановец» и «Галичанин», названия которых даны по аналогии с именованием жителей соответствующих городов).&lt;br /&gt;
* Volkswagen Phaeton для «народного автомобиля» слишком роскошный, а для «фаэтона» (старинный тип кузова) слишком обтекаемый.&lt;br /&gt;
* Производитель электроники Kyocera вообще-то начинал как «Киотская керамика». [[Зигзаг]]ом — многие хорошо закомые с брендом люди всерьёз удивляются, когда узнают, что «Киотская керамика» [[Литерал|производит ЕЩЁ и керамику]], а не только принтеры и даже мобильные телефоны.&lt;br /&gt;
* «Анонимные» (будучи незарегистрированным) правки на вики-проектах и прочих сайтах, ''менее'' анонимны, чем правки из зарегистрированного аккаунта. У «анонимного» (незарегистрированного) пользователя в правках виден IP; у зарегистрированного (с аккаунтом) виден ник (ничего не значащий, который может быть каким угодно), и возможно почта (не везде — и даже так, она может быть «левая»).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Кулинария ====&lt;br /&gt;
* Популярная японская выпечка под названием «дынная булочка» (melonpan) собственно вкуса дыни обычно не имеет (к большому сюрпризу туристов), а название получила из-за сходства внешнего вида с кожурой дыни. Впрочем, в последнее время появились и булочки с дынным вкусом (уж не под давлением ли туризма…)&lt;br /&gt;
* Так называемый татарский бифштекс, он же стейк тартар — не татарский и не бифштекс. Европейцы, создавшие это блюдо, именно так истолковали процесс изготовления бастурмы из полосок мяса, положенного под седло коня.&lt;br /&gt;
* Рыба по-гречески — польское блюдо, жареная рыба тушится в овощном соусе. В Греции, разумеется, такого блюда никто не знает.&lt;br /&gt;
* Мясо по-французски. Которое за границей известно как «телятина по-орловски». Придумана личным поваром графа Орлова, который был французом.&lt;br /&gt;
* Парагвайский суп ― &amp;lt;s&amp;gt;[[neolurk:Старая копипаста:Жареный суп|суп от бати]]&amp;lt;/s&amp;gt; кукурузная запеканка с сыром и овощами. Получился по неосторожности, когда президентский повар малость переборщил с кукурузной мукой в любимой мамалыге высокого начальства. Президент Лопес блюдо оценил и в шутку назвал лучшим супом, что он пробовал в жизни. Так теперь и готовят.&lt;br /&gt;
* Морковь по-корейски, которой вы не найдёте в Корее. Это рецепт советских корейцев, придумавших аналог национального блюда кимчхи из доступных в СССР ингредиентов.&lt;br /&gt;
** А спаржа по-корейски не содержит спаржи. Это побочный продукт ферментации сои. Да и по-корейски она — с прикрученным фитильком, корейский оригинал намного острей.&lt;br /&gt;
* Винегрет называется в честь уксусной (vinaigre) заправки к салату, но готовится обычно вообще без кислот, только с маслом.&lt;br /&gt;
* Сырники сыра не содержат, да и сырыми не являются. Неудивительно, что существует очень похожее на сырник блюдо, но называемое «творожник».&lt;br /&gt;
** Являются, есть блюдо «Сырник непеченый».&lt;br /&gt;
** Творог во многих странах, в том числе и славянских, считается сыром. Отсюда cheesecake. А в американских магазинах он обычно продаётся под названием «коттежный» или «фермерский» сыр (Cottage Cheese/Farmer’s Cheese).&lt;br /&gt;
** Слово «творог» вошло в русский язык позже слова «сырник». Во многих языках сыр и творог зовутся одним словом. Так что это скорее [[Устаревшее название]]. А вообще, некоторые мягкие и творожные сыры используются в сладкой выпечке (тот же чизкейк в классике делается не совсем из привычного нам творога), да и в принципе нельзя четко сказать, что еще творог, а что уже сыр.&lt;br /&gt;
* Голландский соус не имеет отношения к Голландии, это чисто французский соус. Беарнский соус тоже создан, по-видимому, в [[Увидеть и умереть|Париже]], а не в Беарне — просто королём тогда был беарнец. Вообще все соусы французской кухни с названиями по странам не имеют к странам никакого отношения: это просто красивые названия, чтобы хорошо смотрелось в меню.&lt;br /&gt;
** Американский «Русский соус» тоже к России никакого отношения не имеет (хотя в нем можно опознать кетчунез с хреном).&lt;br /&gt;
*** Когда-то давно в его «богатый» вариант добавляли чёрную икру — стереотипно русский ингредиент — откуда и название.&lt;br /&gt;
* А в ЮАР словом «русский» (Russian) называют хот-дог.&lt;br /&gt;
* Особенности английской кухни: ''sweetbread'' — это сладкое мясо, а не [[сладкий хлеб]], ''sweetmeat'' — это кондитерские изделия, а ''head cheese'' — это вообще зельц, а не сыр.&lt;br /&gt;
** Чайный хлеб — это вид колбасных изделий.&lt;br /&gt;
** Сам по себе сладкий хлеб тоже подходит. Он совсем не хлеб и уж подавно не сладкий.&lt;br /&gt;
** Сладким мясом также называют яичники, гланды и поджелудочную железу теленка или ягненка. Видимо, в данном случае «сладкий» — это лакомый. Если забить молочное животное, а мясо правильно вымочить и как следует промыть, получается, говорят, нежное и вкусное деликатесное кушанье.&lt;br /&gt;
** ''Mincemeat'' — это не мясной фарш, а начинка для пирога из ягод и фруктов. Причём изначально это был действительно мясной фарш, к которому затем начали добавлять изюм и фрукты, которые в итоге полностью вытеснили мясо из фарша.&lt;br /&gt;
** А на слове ''jelly'' постоянно [[Ложный друг переводчика|спотыкаются переводчики]]. Потому что чаще всего это не желе, а повидло.&lt;br /&gt;
* «Оранж пеко» — это просто чёрный крупнолистовой чай высокого качества, и никаких апельсинов он в составе не содержит. Потому что не от английского «orange», а от Оранско-Нассауской династии, правившей в Голландии и распиарившей такой чай. Или от буро-рыжего цвета листьев пеко хороших сортов.&lt;br /&gt;
* Анекдот: «Почему ледяные наросты называют „сосульки“, а сосательные конфеты — „леденцы“? Логичнее же наоборот!»&lt;br /&gt;
* Жаренные в сметане караси сначала ''жарятся'' в панировке на сковороде, а потом уже тушатся ''в сметане'' в печи или духовке.&lt;br /&gt;
* Сванская соль — на самом деле смесь пряностей. Справедливости ради, соль там тоже есть.&lt;br /&gt;
* Новозеландский фрукт киви — на самом деле китайская ягода михоутау (獼猴桃)&amp;lt;ref&amp;gt;Дословно переводится как «макаковый персик»&amp;lt;/ref&amp;gt;. Ягода, потому что изначально михоутау был размером с крупную виноградину, но новозеландские селекционеры вывели более крупные сорта, превратив его во фрукт.&lt;br /&gt;
** Дикорастущие и культурные, но холодоустойчивые сорта актинидии до сих пор такого размера. Часто встречаются [[От каменного пояса до Тихого океана|на Дальнем Востоке]] под названием «кишмиш» — к которому тоже отношения не имеют.&lt;br /&gt;
** Вообще соотношение биологических и кулинарных овощей, фруктов и ягод — один большой сабж.&lt;br /&gt;
* Кафе, в котором собственно кофе может отсутствовать в меню.&lt;br /&gt;
* Как тут не вспомнить про горячие (основные) и холодные (закуски) блюда. Заказал к обеду для начала тёплый (то есть из поджаренных компонентов) салат и горячий бутерброд, а на основное тартар из сырого мяса и охлаждённый стейк/ростбиф? Поздравляем, вам подадут [[Вывих мозга|горячее холодное и холодное горячее]].&lt;br /&gt;
** А также деление блюд на «первое» (суп), «второе» (основное) и «третье» (десерт). Тот же салат или бутерброд, зачастую подаваемый ''перед'' супом, оказывается по этой логике нулевым блюдом.&lt;br /&gt;
*** Причём это не «совково-столовая» классификация, как некоторые думают. Это классический, кодифицированный французскими поварами в начале XIX века, [https://en.wikipedia.org/wiki/Service_à_la_russe service à la russe], просто оные его по традиции [[упростили и опошлили]]. Более того, в итальянской традиции «первым блюдом» может считаться не только суп, но и паста&amp;lt;ref&amp;gt;Точнее, почти всегда первые блюда (''primi piatti'')- это паста или ризотто, а суп встречается, но как сравнительно редкий вариант.&amp;lt;/ref&amp;gt;, а подаваемые перед горячим закуски так и называются antipasti — «перед пастой».&lt;br /&gt;
* Кока-кола давно уже не содержит ни коки, ни колы — один сахар, кофеин и кислота.&lt;br /&gt;
* «Бутер» как просторечное сокращение слова «бутерброд». Мало того, что бутерброд [[Устаревшее название|давно уже не ограничивается вариантом «масло + хлеб»]], как должно быть в буквальном переводе, так ещё «бутер», то есть «масло» с немецкого, легко может означать и хлеб с колбасой, например. Логичнее было бы сокращать до «брода», то есть «хлеба», поскольку всё же бутерброды обычно мыслятся как «хлеб + что-то на нём», однако народным сокращениям не прикажешь, для них типично оставлять первую часть слова.&lt;br /&gt;
** А если считать, что существуют бутерброды без хлеба (как минимум на уровне заголовков в интернете они точно есть), то они тем более попадают под троп. Ни хлеба, ни зачастую масла.&lt;br /&gt;
* Конфеты с названием «Радий» и циклопропаном на упаковке. В составе, кстати, тоже ни того, ни другого нет.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Прочее ====&lt;br /&gt;
* «Эксперт» в области чего-то там, выступающий по телевизору, как правило и не эксперт, и к своей предметной области имеют самое отдалённое отношение.&lt;br /&gt;
** Военный эксперт — ''по идее'', это дядечка с погонами и, само собой разумеется, профильным образованием; и, желательно, &amp;lt;del&amp;gt;богатым&amp;lt;/del&amp;gt; хоть каким-то опытом участия в настоящих военных операциях. Вопрос задачи — сколько из знакомых вам «экспертов» обладают хотя бы одной из этих доблестей?&lt;br /&gt;
*** А ещё настоящий военный эксперт обладает соответствующими подписками о неразглашении и чётким пониманием того, что можно говорить во всеуслышание, а что нет.&lt;br /&gt;
** Эксперт по части экономики — это, соответственно, человек с профильным образованием и богатым опытом работы по специальности. См. выше.&lt;br /&gt;
*** И, опять-таки, настоящий эксперт прекрасно понимает, что такое чужая коммерческая тайна и собственная репутация, без которой его просто перестанут приглашать в приличные (= хорошо оплачиваемые) места.&lt;br /&gt;
** Эксперт-вирусолог — это, мать его, самый настоящий всамделишный вирусолог, который именно что сидит в лаборатории, а в телестудии бывает, мягко говоря, проездом. Которого за повторение ''на серьёзных щщах'' попкультурного бреда, который обычно несут «вирусологи», просто выставят «вон из профессии» на основании профнепригодности. И так куда ни плюнь.&lt;br /&gt;
* [[wikipedia:ru:сухая вода|Сухая вода]] — не сухая и не вода!&lt;br /&gt;
* «Арабские цифры» 0-1-2-3-4-5-6-7-8-9 арабы в большинстве своём не используют. У них свои цифры (٠١٢٣٤٥٦٧٨٩, в персидском варианте ۰۱۲۳۴۵۶۷۸۹); наши «арабские» цифры они называют «индийскими». И тоже зря: настоящие индийские цифры, представьте себе, опять же свои (०१२३४५६७८९). Так откуда же пошли наши «арабские» цифры? Внезапно, из Испании. Арабской Испании конца X века (так-то уже полным ходом шла реконкиста, но бо́льшая часть земель на Пиренейском полуострове всё ещё была под контролем арабов): именно там и возникли цифры гобар ({{перевод|الغبار|пыль; в данном контексте — песок, для записи на котором такие цифры удобнее традиционных арабских}}), которые и превратились в привычные нам. Так что [[субверсия]]: арабскими используемые нами цифры называть вполне корректно (к тому же именно эти цифры, а не традиционные арабские, используют арабы Магриба, поэтому в англоязычных странах их иногда называют западно-арабскими).&lt;br /&gt;
* Название группы народностей «[[индейцы]]» — результат ошибки европейцев, уверенных, что приплыли в Индию.&lt;br /&gt;
* «Октава», то есть «восьмёрка», в которой 12 нот (а все ошибочно думают, что 7, потому что только у семи есть собственные названия). [[Устаревшее название|Связано с историей создания музыкальной теории]] — автору термина на слух казалось, что их восемь.&lt;br /&gt;
** На самом деле тут всё сложно. Интервал октавы соответствует удвоению (или ополовиниванию) частоты звука. Да, классическая европейская гармония делит этот промежуток на 12 частей, но пользуется различными по ситуации комплексами по семь, считая собственно удвоенный звук заходом на новый круг. А китайцы так вообще оставили пять звуков и получили пентатонику, так что у них бы этот интервал был не октавой.&lt;br /&gt;
*** Сложно только для автора правки, потому что и в пентатонике на самом деле шесть нот (потому же, почему в диатонических ладах — восемь. Шестая — это первая нота следующего ряда, на октаву выше или ниже), и не китайцы её изобрели. Эта гамма в той или иной мере свойственна любой народной музыке и в США, например, попала прямиком от африканских невольников, ставших столпами блюза, рок-н-ролла, рэгги и оригинального негритянского джаза до того, как за него взялись евреи.&lt;br /&gt;
* Эволюция понятия «[[готика]]». Сперва были готы — воинственное восточногерманское племя. Потом они приняли христианство, изобрели свой алфавит и понастроили богато расписанных церквей. Потом, когда наступило Возрождение, «готическими» (то есть по сути «немецкими») стали называть европейскую архитектуру позднего Средневековья и характерный рукописный шрифт, противопоставляя их всему классическому, романскому и античному. Потом в честь архитектуры назвали «готические романы», потом «готические ужасы». Наконец этот ярлык почти случайно прилип к нескольким видам [[готы и панки|музыки и субкультуре]] её фанатов… И всё это мы теперь называем именем средневекового племени, которое прославилось воинственностью и богатыми церквями, а совсем не мрачной романтикой! Для сравнения представьте, что Тима Бёртона [[Фанская кличка/Создатели|называли бы]] «главным викингом Голливуда»…&lt;br /&gt;
* Вопреки названию «[[Опера|Opera]]» на титульном листе, труды Бартоломео Скаппи, изданные в [[Оливы, макароны и серенады|Венеции]] в конце XVI в., посвящены не [[музыка|музыке]], а [[Потрясающий повар|кулинарии]]. Opera по-латыни означает просто «труды» (единственное число — ''opus'').&lt;br /&gt;
** Opera Omni — латинское название для полного собрания сочинений.&lt;br /&gt;
** Вспоминаем про мыльную оперу и про космическую оперу. Ни там, ни там (как правило) никто не поёт. Разве что в horse opera (почти забытое альтернативное название вестернов) может быть характерная ковбойская песня…&lt;br /&gt;
* Сюда же роман-дилогия «[[Мёртвые души]]», который продолжают называть «поэмой» только в знак уважения к автору, решившему окрестить поэмой свой роман. Впрочем, [[Евгений Онегин|романы в стихах]] тоже бывают.&lt;br /&gt;
** Кстати, «Москва — Петушки» Венедикта Ерофеева тоже такая «поэма».&lt;br /&gt;
** Писатель Сергеев-Ценский многие свои прозаические произведения называл поэмами. И стихотворениями в прозе.&lt;br /&gt;
** Насчёт «Так говорил Заратустра» можно поспорить. Как и насчёт написанных велибром поэм вроде сочинений Уолта Уитмена.&lt;br /&gt;
* «Чёрный квадрат» Казимира Малевича не является ни квадратом, ни чёрным. Если очень уж придираться.&lt;br /&gt;
** Существует слегка [[СПГС]]-ная точка зрения, что это (по крайней мере, форма) часть авторской задумки: то, что квадрат кривой, выражает доминирование цвета над формой.&lt;br /&gt;
* Гобелен из Байё, также называемый Ковром из Байё, не является ни гобеленом, ни ковром. Он является ''вышивкой'' (на коврах и гобеленах изображение ''ткут'').&lt;br /&gt;
* [[Столетняя война]] шла примерно с 1337 года по 1453. И то с перерывами — строго говоря, это была не единая война, а скорее серия военных конфликтов. Даты 1337 и 1453 тоже взяты достаточно условно.&lt;br /&gt;
* Французские конные лучники, вопреки названию, с коня стрелять не умели совсем и для стрельбы обязательно спешивались. Тем не менее отличались от обычных лучников, севших на коня, умением сражаться копьём на коне. Видимо, по принципу «не умеешь на коне сражаться копьём — не можешь зваться „конным“».&lt;br /&gt;
* Тайный советник, который ни фига не тайный. Правда тут [[субверсия]], вызванная слиянием основ «потаённый» и «таинный» (тот, кто хранит тайны), чиновникам такого ранга действительно могли доверить важные государственные должности и, соответственно, конфиденциальную информацию.&lt;br /&gt;
* Английский рожок — деревянный духовой инструмент, который и не «рожок», и не «английский». Он родом из Силезии (современная Польша и чуть-чуть Чехия с Германией). А «рожками» во все времена называли медные (а до медных — и деревянные, или даже обычные охотничьи рога, от которых все они произошли) духовые инструменты с мундштуком, тогда как этот «рожок» — на самом деле просто увеличенный гобой, и вместо мундштука у него, соответственно, трость. Но первые модели этого инструмента были не прямыми, как в наше время, а изогнутыми (происходили от гнутого «охотничьего гобоя» (oboe da caccia) с большим раструбом), и, как и их прямой предок, были похожи на рога, в которые на иконах и религиозных картинах трубили ангелы, да и звук инструмент имеет соответствующе красивый (в отличие от предка, у «английского рожка» был грушевидный раструб). Именно за это германоязычная элита Силезии и обозвала его engellisches Horn — «ангельский рожок», а поскольку словом engellisch в те времена в разговоре называли и всё английское, устоялся неточный перевод.&lt;br /&gt;
* Саксофон и современная концертная флейта считаются деревянными духовыми инструментами, но в саксофоне только трость (язычок, издающий звук) сделан… да даже не из дерева, а из сушёной плотной травы определённого вида. А во флейте и вообще никаких деревянных деталей нет.&lt;br /&gt;
** Аналогично, шофар (еврейский ритуальный рог) и берестяной владимирский рожок формально относятся к медным духовым инструментам, поскольку являются родственниками современной концертной трубы.&lt;br /&gt;
* Грош — название минимальной польской разменной монеты и русское нарицательное для мизерной суммы происходит от латинского ''grossus'', то есть большой (то же значение сохранилось и в немецком, например гроссмейстер — это «большой мастер»). Исторически когда-то были ''grossus denarius'', «большие динарии», но инфляция взяла своё.&lt;br /&gt;
** Аналогично, польский «злотый» и датская (а до 2010-12 плюс шведская и норвежская) «эре» (=эйрир =ауреус) давным-давно не золотые.&lt;br /&gt;
* [[w:Земляничный альдегид|Земляничный альдегид]] не является альдегидом и не содержится в землянике. [[Контринтуитивная терминология|Названием обязан]] своему запаху и неточным методам анализа XIX века. Является предметом сексистских острот в адрес женщин-химиков.&lt;br /&gt;
* Нашатырный спирт тоже не относится к спиртам. Это неорганическое основание.&lt;br /&gt;
** Пресловутый уротропин ака «сухой спирт» тоже не спирт, просто горит схожим образом — без дыма и копоти.&lt;br /&gt;
* «Слабые кислоты» — к ним относится и разъедающая практически всё плавиковая кислота. Всё потому, что сила кислоты показывает её способность распадаться на ионы в растворе, а фтор не то что один водород не отдаёт, он и второй прицепить рад.&lt;br /&gt;
* Крепкая водка, в которой спирта (этилового) нет вообще, зато есть азотная кислота. А в царской водке ещё и соляная.&lt;br /&gt;
** [[Языки меняются со временем]] ― слово «водка» до века этак девятнадцатого было уменьшительным к слову «вода». А самый [[клюква|русский]] напиток в годы Ломоносова называли «вином» («хлебным вином», и т. д.).&lt;br /&gt;
* [[Субверсия]]: некоторые вещества называются похоже на элементы, в них не содержащиеся, из-за традиции греко-латинского наименования тех и других. Фосген не содержит фосфора, но «фос» означает «свет», и фосген впервые был получен действием солнечного света на смесь оксида углерода и хлора (а фосфор ярко горит). Хлор, в свою очередь, назван за свой зелёный цвет, и хлорофилл тоже зелёный.&lt;br /&gt;
* Причёска «[[ирокез]]» была популярна у многих [[Индейцы|индейцев]]… но не у ирокезов. В Америке ее называют «Mohawk», но мохоки (могауки) тоже входили в союз ирокезов и не носили таких причёсок.&lt;br /&gt;
* Издательство «Московские учебники» не выпускает учебников (по крайней мере, школьных).&lt;br /&gt;
* Ралли «Дакар» проводится не в [[Чёрный континент|Африке]] (в те времена оно называлось «[[Увидеть и умереть|Париж]] — Дакар»), а в &amp;lt;s&amp;gt;[[Боливарианские республики и пронунсиаменто|Южной Америке]]&amp;lt;/s&amp;gt; теперь в [[Пустыни, шейхи и мечети|Саудовской Аравии]].&lt;br /&gt;
** Справедливости ради, эти гонки с 1979 по 2007 год действительно проходили в Африке и заканчивались в Дакаре. Но отмена гонки 2008 года из-за угрозы терактов в конечном итоге вынудила перенести соревнования в более безопасные места. А старое название, уже ставшее легендарным брендом, менять не стали.&lt;br /&gt;
* Музыкальный фестиваль «Казантип» большую часть своего существования проводился не на мысе Казантип, а на притивоположном краю Крымского полуострова, близ Евпатории.&lt;br /&gt;
** Как и в предыдущем примере, с 1993 г. и до конца 90-х таки на полуострове Казантип, вблизи недостроенной АЭС, а вот с 2001 по 2013 таки да, недалеко от Евпатории. Но название уже было брендированным, так что менять ничего не стали.&lt;br /&gt;
** Последние несколько лет Казантип и вовсе проводится во Вьетнаме на острове Фукуок.&lt;br /&gt;
* [[Агата Кристи (группа)|Глеб Самойлов]] всерьёз ознакомился с творчеством Агаты Кристи только в 1997 году, когда отдыхал в больнице с почечными коликами от почти двух лет непрерывных туров. И был [[Уволен из гестапо за жестокость|удручён мрачностью]] историй, где постоянно кого-то убивают.&lt;br /&gt;
* «[[Лженаука|Славяно-арийские веды]]» — правды в них только то, что они славянские, в смысле, написаны славянином А. Хиневичем. А вообще, это лютое псевдоисторическое [[Нацист|национал]]-космо-фэнтези, составленное где-то в конце 90-х годов под видом «перевода древних писаний славяно-ариев». Ничего арийского или ведического в нём нет.&lt;br /&gt;
* Английский научный журнал Philosophical Magazine (издаётся с 1798) посвящён физике конденсированного состояния.&lt;br /&gt;
* Гибристофилию (сексуальное влечение к преступникам) часто называют синдромом Бонни и Клайда. Люди с гибристофилией считают преступников сексуальными и даже иногда сочетаются с ними браком, который зачастую заканчиваются смертью гибристофила. Вот только [[Бонни и Клайд]] ''оба'' были преступниками.&lt;br /&gt;
** Что, в принципе, не мешает быть гибристофилом и преступником одновременно. Эти же Бонни и Клайд вполне могли сочетать в себе оба явления.&lt;br /&gt;
** Да и просто технически трудно любить преступника (зная об этом) и не стать преступником самому. Как минимум укрывательство или пособничество получится почти автоматически.&lt;br /&gt;
** В данном случае все правильно по крайней мере в одну сторону. К моменту знакомства и возникновения отношений реальных Бонни Паркер и Клайда Бэрроу Клайд уже был преступником (кражи, грабежи, отсидка в тюрьме), у Бонни же криминального опыта не было.&lt;br /&gt;
* Синдром [[Карлсон]]а — название для придуманных детьми воображаемых друзей. Вот только Карлсон во вселенной книг о нём был полностью реальным.&lt;br /&gt;
* Синдром Диогена — патологическое накопительство разнообразных вещей, в особо тяжелых случаях — просто хлама, то, что в православии определяется как грех мшелоимства. А Диоген жил в бочке (точнее, в глиняном пифосе), имел единственный хитон и даже чашку для воды выбросил, когда понял, что пить можно из горсти. В России это гораздо логичнее называют «[[плюшкин]]измом».&lt;br /&gt;
* Туда же синдром [[Мюнхгаузен]]а — нездоровая симуляция болезни с целью получить внимание, заботу, симпатию и психологическую поддержку, а вовсе не мания к рассказыванию неправдоподобных историй.&lt;br /&gt;
** Возможно, название пришло от конкретной истории, где Мюнхгаузен вытащил себя сам за волосы из болота. Точно так же больной сам из себя вытягивает симптомы болезни.&lt;br /&gt;
** А ещё бывает делегированный синдром Мюнхгаузена — расстройство, при котором родители или лица, их замещающие, намеренно вызывают у ребёнка или уязвимого взрослого человека (например, инвалида) болезненные состояния или выдумывают их, чтобы обратиться за медицинской помощью. К весёлым россказням старого барона, как видите, это явление вообще не имеет никакого отношения. Именно таким синдромом страдала мачеха девочки из фильма «[[The Sixth Sense|Шестое чувство]]».&lt;br /&gt;
* Прогрессивный паралич (см. выше) — это не постепенно развивающийся (прогрессирующий, то есть) паралич тела, как автор пару раз встречал у разных МТА и даже журналистов. Это поражение мозга при застарелом сифилисе, и ведущей симптоматикой при ПП являются не парезы и параличи, а прогрессирующее слабоумие.&lt;br /&gt;
* Рассеянный склероз — не имеет ничего общего ни с рассеянностью, ни со «старческим склерозом». Рассеянный он по организму, и к артеросклерозу сосудов головного мозга, который называют «старческим склерозом», не имеет ни малейшего отношения.&lt;br /&gt;
* Бывает, что из-за некачественного ремонта надо платить за «горячую воду», которая редко хотя бы тёплая, а зачастую эта мутная серо-буро-малиновая жидкость и под понятие «вода» не подходит.&lt;br /&gt;
* Применительно к военному делу прошедших эпох термин «лёгкая пехота» означает, собственно, [[Именно то, что написано на упаковке|лёгкую пехоту]]. Но в современном военном деле «лёгкая пехота» — это пехота, которой не придана бронетехника. И по иронии, в итоге на каждого «лёгкого» пехотинца [https://qph.fs.quoracdn.net/main-qimg-a3063f10ffa38af14483648df7410876 приходится больше полезной нагрузки].&lt;br /&gt;
* Второй гуманитарный корпус МГУ почти целиком занят техническим факультетом Вычислительной математики и кибернетики.&lt;br /&gt;
** Третий (гуманитарный) корпус ТГМУ на первом этаже содержит кафедру физкультуры и приёмную комиссию, на втором — кафедру физики и математики, отдел тестирования плюс компьютерные классы, а на третьем — кафедры аналитической и биологической химии, четвёртый же наполовину занят военной, и только половину четвёртого этажа занимает ''хоть сколько-нибудь гуманитарная'' кафедра истории. В сущности, это [[устаревшее название]] из времён, когда практически весь первый этаж занимала библиотека, половину второго — кафедры иностранных языков и нормальной физиологии, а на четвёртом военных и историков теснили ещё и экономисты. С тех пор экономисты, физиологи, англичане с латинистами и библиотекари съехали в новый корпус, а физики с физкультурниками расширились, заняв почти всё здание.&lt;br /&gt;
** В аудиторном корпусе МФТИ нет, кажется, ни одной аудитории — он целиком занят административными подразделениями вроде учебного управления и отдела кадров.&lt;br /&gt;
* Медный всадник отлит из бронзы, а называть его так стали с лёгкой руки [[Наше Всё|А. С. Пушкина]] и его поэмы «Медный всадник», прямо в которой про Всадника говорится «кумир на бронзовом коне», так что матчасть Александр Сергеевич отлично знал — как и то, что поэзия допускает условности.&lt;br /&gt;
** Медь, бронзу и латунь до введения ГОСТов постоянно смешивали даже в технической литературе, для поэзии их можно спокойно считать синонимами. Тем более что тогдашняя медь отличалась от бронзы лишь количеством примесей, а не более-менее полным их отсутствием.&lt;br /&gt;
*** В англоязычной музыкальной литературе и по сию пору духовые инструменты называются brass (латунными), при том что изготавливаются чаще из меди, а иногда вообще из серебра.&lt;br /&gt;
*** Вы ещё бериллиевую бронзу не видели, которую по английски спокойно называют бериллиевой ''медью''.&lt;br /&gt;
* Панама — национальный головной убор Эквадора, и эта страна (а вовсе не Панама) — основной производитель. А название шляпа получила потому, что стала известной во время строительства Панамского канала.&lt;br /&gt;
* Танец полька возник и был распространён в Богемии — нынешней Чехии; Польша тут абсолютно ни при чём. Название происходит от слова «половинка» — ритм танца 2/4, половина «полного», самого распространённого ритма.&lt;br /&gt;
** Поляки немного отыгрались, организовав предместье Варшавы, которое называется Прага.&lt;br /&gt;
* «Американская дуэль» в русском дуэльном кодексе — вовсе не знаменитая ковбойская [[дуэль]], а вытягивание жребия, после которого один из участников должен попытаться застрелиться сам (с небольшим шансом осечки).&lt;br /&gt;
* [[Исландская правдивость]] — анекдот-тропнеймер появился в те времена, когда Исландию ещё толком не заселили.&lt;br /&gt;
* «Водительские права» в США — по сути, играют роль паспорта (удостоверения личности), впрочем, при отсутствии умения водить автомобиль или медицинском недопуске за руль их роль выполняет ID Card (выглядит очень похоже, только на ней крупными буквами написано, что это не права — но получают его при этом всё равно в Motor Vehicle Department, местном аналоге РЭО ГАИ). А паспорт американцу нужен, только если он собирается пересекать границу своей страны.&lt;br /&gt;
* Американский мафиози Артур «Голландец Шульц» Флегенхаймер не имел отношения к Нидерландам, будучи немецким евреем, а Шульцем его прозвали за работу на компанию «Грузоперевозки Шульца», занимавшуюся контрабандой алкоголя.&lt;br /&gt;
** Вообще, здесь имеет место быть [[ложный друг переводчика]]: Dutch может означать не только голландца, но и немца (искажённое Deutsch, типичное для США); к примеру, пенсильванско-немецкий диалект обычно называют не Pennsylvania German, а Pennsylvania Dutch. Таким образом, прозвище стоило бы перевести как «Немец Шульц».&lt;br /&gt;
* [[Баг]] в наше время означает программную ошибку, но название считается восходящим к неисправностям из-за попадания внутрь устройства насекомых.&lt;br /&gt;
** Вообще, строго говоря, словом ''bug'' может обозначаться абсолютно любой вид помех нормальному функционированию чего угодно. Просто уж слишком забавной оказалась история компьютера &amp;lt;s&amp;gt;ENIAC&amp;lt;/s&amp;gt; Mark II, где в ходе поиска неисправности обнаружили пригоревшего к контактам мотылька. В результате была сделана легендарная запись в журнал: «[https://media.nationalgeographic.org/assets/photos/669/8b7/6698b759-f30f-43d9-9cf1-b6350cdd39bd.jpg Relay #70 Panel F (moth) in relay. First actual case of bug being found.]» — По самой фразе уже несложно понять, что слово ''bug'' к тому моменту уже было в обиходе именно в значении неполадки в вычислительной технике, то есть они ''баги'' уже и до того искали, просто впервые проблемой оказалось насекомое.&lt;br /&gt;
*** По одной из легенд, несчастный мотылёк сам оказался морской свинкой. Компьютерщиков (в 1947 году!) замучили своей шпиономанией [[Госбезопасность|безопасники]], везде искавшие подслушивающие устройства — жучки. Запись «first ''actual'' case» же является [[сарказм]]ом через [[Буквально понятые слова|буквальное значение слова]]. Вот, мы наконец нашли ''настоящего'' жучка! Сам термин «баг» же появился ещё в девятнадцатом веке, и скорее всего является однокоренным к [[Бука|гоблинам]] и [[Гремлины|гремлинам]].&lt;br /&gt;
*** Тем более, это был не мотылек («moth») и не жук («bug»), а платяная/комнатная моль (''Tineola bisselliella'').&lt;br /&gt;
* '''Гебр'''ы не имеют никакого отношения к '''гебр'''аистике, изучающей [[Танах, пророки и Земля Обетованная|древних евреев]] — это до сих пор живущие в Иране [[Шахи, бессмертные и огнепоклонники|зороастрийцы]].&lt;br /&gt;
* Чашка Петри совсем не похожа на чашку (больше всего она похожа на пластиковую крышку от банки, а если стеклянная — на низко срезанную кастрюлю небольшого диаметра). Многие неопытные люди часто принимают за нее обыкновенную ступку.&lt;br /&gt;
** Аналогично кружка Эсмарха — никакая не кружка, а резиновый мешок, похожий на грелку (и взаимозаменяемый с нею).&lt;br /&gt;
*** Это и есть один и тот же сосуд, который, если налить горячей воды, то служит грелкой, а если вода умеренно-тёплая и подвешена в кружке Эсмарха повыше — является составной частью клизмы.&lt;br /&gt;
* Словосочетание «[[борец за нравственность|традиционные ценности]]». Зачастую то, что под ними подразумевают, не имеет отношение ни к традициям (какого народа? какого времени?), ни к ценностям (см. Система ценностей по Рокичу).&lt;br /&gt;
** А вообще это судьба любого политического лозунга или пропагандистского штампа. Генеральная линия любой партии, бывает, колеблется, а менять лозунги при изменении конъюнктуры не всегда возможно. Поэтому лучше изначально брать обтекаемые выражения, смысл которым можно придавать по месту.&lt;br /&gt;
** Иногда очередные защитники традиционных ценностей позиционируют как исконное и вечное то, чего добивались с помощью революций и прочих бунтов (или через их подавление). Например, церковные расколы, в ходе которых обе стороны обвиняли друг друга в отходе от традиций и были правы.&lt;br /&gt;
* В армии Речи Посполитой существовала т. н. венгерская пехота, но она вовсе не обязательно состояла из венгров: просто солдаты были вооружены и экипированы по венгерскому образцу. Аналогичная ситуация с валашской и татарской конницей, а также с «янычарами», одетыми и вооружёнными на турецкий манер.&lt;br /&gt;
* Термин «найсгай» (от nice guy, «[[хороший парень]]»), которым обозначают неудачливых в личной жизни, но социально положительных мужчин, по мнению психотерапевта Роберта Гловера, представляет собой предмет статьи. Его опыт терапии подобных пациентов говорит о том, что это маска, под которой обычно нет ничего особенно хорошего — зато есть манипулятивность, неискренность, корыстность, скрытность, пассивная и (реже) активная агрессия. А пошло всё это от самоидентификации таких мужчин, они в самом деле [[я не злой|считают себя хорошими (но на самом деле не очень)]]. Их легко опознать по постоянным жалобам, что [[девушкам нравятся плохие парни]] и только они, а также по нездоровой реакции на отказ (девушка обычно слышит в свой адрес «[[шлюха]]» или другие упреки и оскорбления).&lt;br /&gt;
* Российские застройщики не любят, а очень любят этот троп!&lt;br /&gt;
** К примеру &amp;lt;s&amp;gt;человейник&amp;lt;/s&amp;gt; жилой комплекс «Баухаус» построен не в стиле [[wikipedia:ru:Баухаус|Баухаус]]! Добивает всё скандинавский сад: стиль баухаус ― зародился в Германии, наибольшее распространение получил в Израиле, а сад скандинавский!&lt;br /&gt;
* Олимпиада-2020 в Токио из-за [[ковидная эпоха|Ковида]] проходила в 2021, как и чемпионат Европы по футболу-2020.&lt;br /&gt;
* Планеты-сироты, карликовые планеты, а поначалу и экзопланеты — [[Контринтуитивная терминология|не планеты]]. Потому что в современной науке за «планету» принято тело, которое обращается вокруг звезды (изначально — конкретно Солнца) и очистило свою орбиту от конкурентов и мусора, а не только имеет достаточную массу для округлости, но недостаточную для термоядерной вспышки. По слухам — потому что очень уж Плутон у части астрономов Международного Союза [[Попаболь|зудел]], поэтому и определение подогнали так, чтобы он перестал считаться планетой, невзирая на очевидные проблемы. Справедливости ради, если оставлять старое определение (только по массе) без ввода нового для «больших» планет, то их в Солнечной системе получается [[Педаль в пол|за две сотни]], но можно же было это самое новое определение ввести.&lt;br /&gt;
* Новая звезда — это не та, что родилась недавно. Это звезда, у которой на короткое время значительно возросла светимость (более чем в 100 раз). Сверхновая — это не та, что родилась «ну совсем вот только что!», а звезда, мощным взрывом сбросившая внешнюю оболочку.&lt;br /&gt;
* И наконец, самый, пожалуй, масштабный пример: наша родная [[Тавтологическое явление тавтологии|галактика Млечный Путь]] состоит отнюдь не из молока и никуда и ниоткуда не ведёт. Просто галактический диск при взгляде изнутри выглядит как тусклая белёсая полоса поперёк ночного неба.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Примечания ==&lt;br /&gt;
{{примечания}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Nav/Названия}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>SMT5015</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://posmotreli.online/index.php?title=%D0%91%D1%80%D0%BE%D1%81%D0%B8%D1%82%D1%8C_%D0%B2_%D1%81%D1%82%D0%BE%D1%80%D0%BE%D0%BD%D1%83_%D0%B2%D0%BC%D0%B5%D1%81%D1%82%D0%BE_%D1%82%D0%BE%D0%B3%D0%BE,_%D1%87%D1%82%D0%BE%D0%B1%D1%8B_%D1%83%D0%B1%D0%B8%D1%82%D1%8C&amp;diff=499143</id>
		<title>Бросить в сторону вместо того, чтобы убить</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://posmotreli.online/index.php?title=%D0%91%D1%80%D0%BE%D1%81%D0%B8%D1%82%D1%8C_%D0%B2_%D1%81%D1%82%D0%BE%D1%80%D0%BE%D0%BD%D1%83_%D0%B2%D0%BC%D0%B5%D1%81%D1%82%D0%BE_%D1%82%D0%BE%D0%B3%D0%BE,_%D1%87%D1%82%D0%BE%D0%B1%D1%8B_%D1%83%D0%B1%D0%B8%D1%82%D1%8C&amp;diff=499143"/>
		<updated>2026-09-22T11:05:34Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;SMT5015: /* Видеоигры */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{TVTropes|JustHitHim|Just Hit Him}}&lt;br /&gt;
{{q|pre=1|Если ты поймал злодея и схватил его за горло,&lt;br /&gt;
Не стреляй в него (не вздумай!), не души и не ломай;&lt;br /&gt;
Ты отбрось его подальше — нафига с таким водиться,&lt;br /&gt;
Пусть он встанет, отряхнётся... и убьёт тебя в ответ!|Стилизация под «[[Вредные советы]]» от Таганая}}&lt;br /&gt;
Во время напряжённого боя злодею удаётся схватить героя, но вместо того, чтобы просто сломать ему шею, он только выкидывает своего противника в сторону, в результате чего герой обычно отделывается парой синяков и спокойно может продолжать сражение. Иногда такой бросок приводит к потере сознания, но в этом случае пострадавший обычно [[Сотряс – не простатит, за часок пролетит|на удивление быстро поправляется]]. Реже подобным приёмом пользуются герои, как правило, [[силач]]и.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Штамп является разновидностью [[идиотский мяч|идиотского мяча]], однако добавляет киногеничности, интересно смотрится и позволяет показать силу персонажа, не убивая и не калеча при этом его противника, а потому очень популярен в кинематографе и видеограх. В литературе он встречается куда реже, но он есть, и в основном у [[МТА|неопытных авторов]], потому что сей троп уже давно стал заезженным (однако иногда этим грешат и более умелые творцы, не желающие убивать персонажа раньше времени).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Варианты обоснования ==&lt;br /&gt;
* Если тот, кто так швыряет — [[робот]], [[магический конструкт]] или [[нежить]], то возможен [[обоснуй]]: «Глючит программа».&lt;br /&gt;
* Всем, кроме «особо противоударных деятелей», бросок совершенно очевидно наносит урон (вас бы этак швырнули — небось вы бы много косточек, падая, себе переломали). Броском некий гигант ушибёт во многих случаях вернее, чем ударом. От удара ведь и увернуться можно, а бросок он и есть бросок. Уже летя — урон при приземлении получишь почти с гарантией!&lt;br /&gt;
** А отсюда вытекает другая возможная проблема: гигант принимал противника за обычное существо — а тот «особо противоударный». Вот гигант его и швырял без всякого толку — а сам тщетно ожидал, что толк будет.&lt;br /&gt;
* Швыряющему нужно резко освободить руки. Например, если ему плеснули в лицо что-нибудь едкое, нанесли неожиданную рану или ударили в болевую/уязвимую точку.&lt;br /&gt;
* Швыряющему хочется жертв поменьше — из-за убеждений или из-за рейтинга произведения… или просто из-за того, что он не хочет вышку или на пожизненное, а хочет просто побить и покалечить.&lt;br /&gt;
* Швыряющему надо сначала сказать пафосную речь, а потом уже убить противника.&lt;br /&gt;
* Швыряющий является [[Рыцарь крови|рыцарем крови]], и сражается с персонажем, представляющим из себя достойного и крайне редкого (а то и единичного) противника, и «[[Закадычные враги|если я его укокошу, с кем потом буду воевать?]]». Ибо для швыряющего укокошивание в лучшем случае означает то, что он будет долго/вечно чахнуть без боя, а в худшем — истощение жизненных/магических сил, получаемых в боях, или выполнение цели, ради которой был создан/отставку и последующее уничтожение/переработку, и в итоге — смерть.&lt;br /&gt;
* Швыряющий либо больше приспособлен, запрограммирован и сконструирован для нелетальных атак, либо пытается сражаться по правилам несмотря на то, что его противник «мухлюет». Только вот даже при условии сохранить цель целой есть более лучшие варианты…&lt;br /&gt;
* Швыряющему поставили цель (поглощать биомассу/размножаться/идти в точку Б/ломать все что увидит), и он идет напролом, игнорируя почти все, что происходит, включая и противников. О противниках ему ничего не написали, самого ГГ монстр воспринимает то ли как преграду, которую проще взять на таран, чем обходить или перепрыгивать, [[Неохота мараться|то ли как совершенно неопасную вещь, вроде стаи надоедливых мух]]. Однако такой обоснуй не всегда работает, так как не всегда противник обладает такой чрезмерной целеустремленностью, или если персонаж совсем заколебает противника, тот перейдет к более активным действиям и более логичной тактике боя.&lt;br /&gt;
* Цель просто невидима, либо швыряющий слеп. Ведь эффективно атаковать невидимую цель можно только так — малый урон, но наверняка накроет всю зону вероятности нахождения цели.&lt;br /&gt;
** Почти то же самое, если цель сильно ловчее швыряющего, и по ней обычным способом не попасть.&lt;br /&gt;
* Часть тела швыряющего настолько повреждена, что ею можно бить только так.&lt;br /&gt;
* Это вообще была не атака, а неудачное столкновение, уклонение или прыжок, но при размерах швыряющего это уже не его проблемы.&lt;br /&gt;
** Как вариант, цель откинуло в сторону хвостом/реактивной струёй/etc. Или ногой во время шага, или рукой/оружием во время замаха.&lt;br /&gt;
* У того на кого была направлена атака просто-напросто [[очень твёрдое тело]] и удар/взрыв/выстрел из пушки просто отбрасывает его вместо нанесения смертельной травмы.&lt;br /&gt;
* Швыряющий — садист, он растягивает удовольствие, «играет» с противником.&lt;br /&gt;
* Швыряющий по какой-то причине не может убить противника сразу — и оттого преднамеренно истощает его этими бросками. На первый взгляд — глупыми, на второй — продуманными.&lt;br /&gt;
** Вариант: от очередного броска этот надоевший геройчик наконец вырубится, и можно будет взять его в плен (если задумано или [[Я просто выполнял приказ|приказано]] именно это).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Где встречается ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Литература]] ===&lt;br /&gt;
* «Сказки дядюшки Римуса»: «[[Бросить в терновый куст|Только в терновый куст не бросай!]]» Одновременно каноничный пример и субверсия — Лис-то думал кинуть, ''чтобы'' если не убить, то как минимум исполнить самый большой страх Кролика, но Братец Кролик именно что заставил его разыграть идиотский мяч. {{spoiler|Но откуда же было знать Лису, что у Кролика именно там норка?!}}&lt;br /&gt;
* [[Warhammer 40000]], цикл «Пришествие Зверя» — Звери способны одним ударом размазать дредноут или отряд терминаторов, но один из них швырял Курланда, пока тот не сумел воткнуть меч ему в глотку, а второй швырял Тейна, пока Сёстры Тишины не взорвали его чудилой.&lt;br /&gt;
* Ник Перумов «Кольцо тьмы»: так дрались с эльфами герои, когда работали под внедрением в войске Олмера. Пытались и не убить союзников, и не спалиться. С другими противниками дрались по-настоящему, насмерть.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Кино]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Отечественное ====&lt;br /&gt;
* «[[Морозко]]» — в лучших традициях советского фильма-сказки Иван не убивает никого из напавших на него разбойников, а только расшвыривает их в стороны (некоторых на деревья).&lt;br /&gt;
* «Защитники» — ещё в трейлере был кадр, где Арсус отбрасывает вражеского головореза и расстреливает его в полёте из ручного минигана. Зачем патроны тратил, когда можно было просто порвать врага когтями?&lt;br /&gt;
* «Скиф» — Берендей, у которого были все шансы сломать Кунице шею, тупо отшвыривает его к частоколу. Добить не успевает.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Зарубежное ====&lt;br /&gt;
* «Безмолвный гнев» (1982) с Чаком Норрисом в роли шерифа. [[Регенерация|Регенерирующему]] долговязому маньяку-олигофрену (Б. Либби) — не такому уж и злому, в сущности, парню, хоть и неоднократному «убийце просто так» — не очень-то хотелось бить и калечить представителя власти. Несколько раз он просто проводил против шерифа броски, не способные нанести никаких серьёзных повреждений (под ногами песок, а броски не очень чтобы опасные — это видно в кадре невооружённым глазом, и киноляпом не является: нарочно срежиссировано именно так). Джон как бы ожидал, что шериф сам отступится. А затем очень комично встал — нагнувшись и нараскоряку, да ещё и отклячив задницу: дескать, что ты мне теперь сделаешь? (Правда, почти сразу выпрямился.) Шериф показал, на что способен: навешал «новому чудовищу Франкенштейна» по лицу ногами, а потом сбросил его в колодец. {{spoiler|Маньяк-олигофрен уцелел. Авторы фильма лелеяли надежду на сиквелы, но их не случилось.}}&lt;br /&gt;
* «[[Светлячок|Миссия „Серенити“]]» (2005) — оперативник применяет этот троп к Мэлу в финальной драке. Обоснуй: После всех пережитых потрясений он потерял веру в правильность своих действий и не хотел убивать Мэла.&lt;br /&gt;
* «[[Вой]]: Перерождение» (2011) — на начальном этапе финальной битвы главгадская альфа-вервольфица только и делала, что хватала и швыряла протагониста. Такие броски могли бы убить или серьёзно покалечить простого смертного, то главгерой и сам был оборотнем, совершенно невосприимчивым к подобным атакам, о чём злодейка прекрасно знала. Возможный обоснуй: Она его жалела ({{spoiler|сыночек как-никак}}), а потому не решалась убить сразу. Другой возможный обоснуй: Она хотела спровоцировать его на превращение, чтобы устроить полноценный [[поединок оборотней]] — что, собственно, и произошло.&lt;br /&gt;
* «Охотницы за привидениями» (2016) — главгад так постоянно делает с героинями, [[Заявленная опасность|даже выталкивает их из здания, которое собирается разрушить]].&lt;br /&gt;
* «[[Mortal Kombat|Мортал Комбат]]» (2021) — здесь злодеи этим тоже страдают (наслаждаются?), но пуще всего — Кано и Горо.&lt;br /&gt;
* «[[Arda/LotR/Фильм|Властелин колец: Братство Кольца]]» — во время битвы в зале Мазарбул тролль несколько раз швыряет в стену участников Братства Кольца: сначала Арагорна, потом — Мерри и Пиппина, причём без сильного вреда для кого-либо из них. В качестве обоснуя можно привести крайне низкий интеллект тролля. К тому же сильному, но неуклюжему троллю так банально проще попасть по мелким, но шустрым противникам.&lt;br /&gt;
* «Мумия возвращается» — неживые слуги Имхотепа, способные пробивать ударом плеча кирпичную стену и рвать железо голыми руками, в поединке с Риком только швыряют его по автобусу и безуспешно хватают за шею, пытаясь задушить, хотя могли бы эту шею с лёгкостью сломать.&lt;br /&gt;
** Сам Имхотеп тоже этим грешит, причём ещё с прошлого фильма.&lt;br /&gt;
** Отчасти [[самопародия]]: в первом фильме приключения начинаются с того, что Рика повесили с падением тела, но его бычья шея не сломалась, и он умудрился выжить.&lt;br /&gt;
* «[[Terminator|Терминатор]]» — в каждом фильме.&lt;br /&gt;
** Над этим хихикали ютубовские обзорщики, когда критиковали малоудачный четвёртый фильм Terminator: Salvation.&lt;br /&gt;
*** Над третьим они хихикали по той же причине. А вот первый и второй не трогали, ибо классика.&lt;br /&gt;
** Играется обоснованно, когда хватаемый тоже терминатор, потому что этих ребят почти невозможно убить быстро.&lt;br /&gt;
*** Как «невозможно» быстро убить Т-800, демонстрирует Т-Х в третьем фильме, одним ударом ноги ломая ему шею, правда, в очень удобной для этого позе «человека-слона».&lt;br /&gt;
*** Было бы подходящее оружие — в пятом фильме Кайл Риз запросто отстреливает Т-800 голову выстрелом в упор. Даже не из лучевого, а из простого огнестрельного оружия. Противотанковое ружьё (правда, с модифицированным боеприпасом, что позволяет ваншотить железяк метким выстрелом в батарею) тоже крайне эффективно.&lt;br /&gt;
* [[RoboCop|Робокоп]] страх как любит метать преступников в стены и особенно через стекло. Непонятно, на кой чёрт — если он хочет покалечить или убить, то есть более надёжные способы, а если преступника надо просто арестовать, то зачем подвергать его лишней опасности?&lt;br /&gt;
** Как раз в случае с Бодикером, которого он бросал через стекло, [[субверсия]]. К тому времени в сознании Робокопа уже проснулся Алекс Мёрфи, так что он вполне осознанно мстил одному из своих убийц (и наверняка убил бы его, дай тот повод), заодно запугивая его, чтобы выбить показания. Которые потом очень пригодились. (Пробивать собой стекло очень-очень страшно. Если не верите — сами попробуйте.)&lt;br /&gt;
* «Я — легенда» — подобным образом альфа бросает Роберта во время драки в доме.&lt;br /&gt;
* [[Кинематографическая вселенная Marvel]]&lt;br /&gt;
** [[Iron Man Trilogy|Трилогия «Железный человек»]] — тоже в каждом фильме:&lt;br /&gt;
*** В первом — во время поединка Тони Старка и {{spoiler|Обадайи Стейна}} последний швыряет своего противника в пустой автобус.&lt;br /&gt;
*** Во время драки в парке во втором фильме Старк и Родс схожим образом расшвыривают дронов, только для роботов этот удар почему-то становится причиной критической неисправности.&lt;br /&gt;
*** В третьем фильме главный злодей постоянно действует в соответствии с сабжем.&lt;br /&gt;
** «[[The Avengers|Мстители]]» — клише повторяется трижды:&lt;br /&gt;
*** Когда Брюс Бэннер превратился в Халка на летающем авианосце и начал драться с Тором, он большую часть времени швырялся им в разные стороны.&lt;br /&gt;
*** [[С прикрученным фитильком]]: во время поединка Халка с Локи первый несколько раз бьёт своего противника об пол вместо того, чтобы просто разорвать его.&lt;br /&gt;
**** [[Обоснуй]]: Халк любит драться, а не убивать. И кстати, здесь троп [[с прикрученным фитильком]] — он в процессе избиения Локи из рук не выпускает, то есть сохраняет полный контроль над ситуацией, продолжая молотить противника, пока тот полностью не выйдет из строя.&lt;br /&gt;
*** После неудачной попытки подчинения Тони Старка Локи выбрасывает его в окно.&lt;br /&gt;
**** [[Обоснуй]]: Локи ничего не знал про Модель 7, а падение из окна наверняка убило бы Старка.&lt;br /&gt;
** [[Captain America Trilogy]] — Во втором фильме Зимний Солдат весьма эффективно душит Кэпа железной рукой… и вдруг, не додушив, отбрасывает.&lt;br /&gt;
*** В третьем фильме инверсия: он весьма решительно душит Роджерса, даже не думая его отбрасывать, но тут уже Роджерс спихивает вертолет вмсте с Зимним (и собой) в воду.&lt;br /&gt;
** «[[Фильмы Marvel о Торе|Тор: Рагнарёк]]» (2017)&lt;br /&gt;
*** Суртур, схватив, отбрасывает Халка вместо того, чтобы разорвать или сжечь. Возможно потому, что Халк для него сейчас как надоедливая муха.&lt;br /&gt;
*** Сам Халк несколько раз так делает с Тором на арене — но, скорее всего, из спортивных соображений.&lt;br /&gt;
** «[[Guardians of the Galaxy|Стражи Галактики]]» — Схватив Дракса за шею, Ронан швыряет его в чан с какой-то жёлтой жижей, откуда героя потом спасают.&lt;br /&gt;
** «[[Мстители: Финал]]» — если бы Танос не отбросил Железного человека, с помощью нанитов тырившего из Перчатки Камни Бесконечности, а просто сломал ему шею, последний бой завершился бы совсем по-другому.&lt;br /&gt;
* «Варкрафт» — во время боя в лесу Чернорук швыряет Лотара в сторону. Зря: тот успевает вытащить из-за пазухи мушкетон и отстрелить орку кисть левой руки.&lt;br /&gt;
** В финальной схватке Саргерас, вселившийся в Медива, тоже швыряет Лотара через всю комнату, хотя имел возможность просто сломать ему гортань. Обосновние: остатки воли самого Медива не желали убивать старого друга, но на то, чтобы остановить бой, их не хватало.&lt;br /&gt;
* «Безумный Макс 3: Под куполом грома» — Бластер хватает главного героя в [[медвежьи объятия]], но потом отбрасывает, причём эластичные ремни, закреплённые на обоих, смягчают удар. Впрочем, обосновать это можно тем, что, несмотря на свою силищу, Бластер не воин, к тому же, он умственно отсталый и не может логически мыслить.&lt;br /&gt;
* «Отряд самоубийц» — драка с главными злодеями просто не может обойтись без сабжа в больших количествах.&lt;br /&gt;
* «Бегущий по лезвию» — Прис, вместо того, чтобы задушить главного героя до конца, отпускает его и отступает для атаки с разбега, давая ему возможность выстрелить.&lt;br /&gt;
* Star Trek Into Darkness — [[инверсия]]. Так как драка Хана и Спока происходит на движущемся с огромной скоростью дроне, со стороны Хана было бы гораздо логичнее именно отшвырнуть Спока в сторону, чтобы тот упал с большой высоты, а не пытаться два раза раздавить ему череп.&lt;br /&gt;
* «[[Men in Black|Люди в чёрном]]» — третья часть. «Борис из будущего» страшно злится на Джея, топчущегося на его [[кнопка берсерка|кнопке берсерка]]… поэтому не выкидывает его с вышки к чертям собачьим, а просто отбрасывает в сторонку на несколько метров. Ну [[что за идиот!]]&lt;br /&gt;
* «Мой любимый марсианин» — сыграно [[зигзаг]]ом. Во время битвы главных героев с двумя охранниками в лаборатории подружка главного героя с помощью марсианской жвачки принимает форму инопланетного чудовища и отбрасывает одного в монитор, а так как до этого он лишь чуток пошатнулся от удара огнетушителем по голове, то вряд ли этот бросок был для него чем-то опасным. Другого же охранника героиня решила не отбрасывать, а сожрать заживо.&lt;br /&gt;
* «Бегущий в лабиринте» — от этого произведения и так [[молодёжная антиутопия|мало смысла ожидать чего-то высокоинтеллектуального]], и потому киборги-грайверы, в бою просто откидывающие главных героев в стороны — всего лишь снежинка на верхушке айберга.&lt;br /&gt;
* Третий эпизод «[[Star Wars|Звёздных войн]]» — генерал Гривус перед смертью допустил две ошибки. Во-первых, позволил Оби-Вану добраться до своего слабого места. А во-вторых, весело швырял джедая туда-сюда по площадке и только под конец едва не скинул с обрыва.&lt;br /&gt;
** Дуку в начале фильма тоже этим отличился. Он оттолкнул Энакина и тут же поднял Оби-Вана в воздух. Ну и насадил бы последнего на меч, пока тот беспомощен! [[злодейский мяч|Зачем было отбрасывать в сторону?]]&lt;br /&gt;
*** Затем, что по плану ситхов Дуку должен был затягивать бой, распаляя гнев Энакина. А Оби-Вана он как раз-таки в этот момент пытался убить с помощью удушения, а затем отбросил так как Кеноби уже потерял сознание и нужно было срочно сосредоточиться на Скайуокере, благо придавить Оби-Вана чем-нибудь потяжелее Дуку не забыл.&lt;br /&gt;
*** Совершенно нелогично. Убить Оби-Вана в тот момент было быстрее и это уж точно пробудило бы в Энакине сильный гнев. Сыграла роль сюжетная броня Кеноби.&lt;br /&gt;
**** С другой стороны, у этой сюжетной брони может иметься [[Ватсонианство против дойлизма|ватсонианский]] [[обоснуй]]: Палпатин, допустим, загодя разрешил Дуку только мучить Оби-Вана и выводить его из строя, но не валить наглушняк, так как в этом случае Энакин (ученик и чуть ли не «младший побратим» Оби-Вана!) мог глубоко лично, люто и навеки разобидеться на ситхов как таковых, а у Палпатина запланировано грядущее превращение самого Энакина в ситха, ну так зачем старичку лишние проблемы? Пусть лучше Энакин впоследствии сам, своей рукой убьёт Оби-Вана, когда окончательно дозреет! ([[Что-то пошло не так|Но не срослось…]])&lt;br /&gt;
* Hellboy: в первой схватке Самаэль поступает так с Хеллбоем.&lt;br /&gt;
* Hellboy 2: The Golden Army — в стычке на Троллевом рынке тролль Моргун сперва бросает Эйба Сапиена, а затем и Хеллбоя.&lt;br /&gt;
* «Операция „Мертвый снег 2“» — главный зомби-нацист долго швыряет главного героя по всему дому, хотя может убить на месте. С другой стороны — делает он это всё с таким видом, как будто хочет подольше поизмываться над изрядно заколебавшим его норвежцем.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Телесериалы]] ===&lt;br /&gt;
* «[[Сверхъестественное]]» (2005) — проще назвать серии, где это '''не''' встречается. [[Подавление недоверия]] сносно работало в первом сезоне, но в поздних — отказывает напрочь.&lt;br /&gt;
* «[[Игра престолов (телесериал)|Игра престолов]]» (2011)&lt;br /&gt;
** Серия «Дозорные на Стене». Стир несколько раз проделывает это с Джоном, и в итоге огребает от него молотком по черепу.&lt;br /&gt;
** Серия «Суровый дом». Белый Ходок несколько раз швыряет Джона, вместо того чтобы заколоть его. В качестве обоснования можно привести то, что Ходок играет с ним, как кошка с мышкой, и считает несерьёзным противником. До тех пор, пока не обнаруживает, что меч Джона из валирийской стали.&lt;br /&gt;
** Белый Ходок, пытавшийся забрать сына Лилли, тоже только отбросил вставшего у него на пути Сэма.&lt;br /&gt;
** Григор долго швырял Сандора и прикладывал его об стену, хотя до этого несколько раз демонстрировал, что для него убить человека голыми руками — дело пары секунд.&lt;br /&gt;
*** Обоснуй: опять-таки хотел подольше помучить (типа, Сандор его заколебал уже, так пусть «ответит за это», прежде чем сдохнет!), а кроме того, Григор несомненно отупел после превращения в нежить (а высокофункциональным олигофреном был и до этого).&lt;br /&gt;
* «[[Доктор Кто]]» — причина, по которой сработал план Доктора против Короля-Рыбака.&lt;br /&gt;
* «[[Однажды в сказке]]» — Питер Пэн по причине невероятной самовлюблённости обожает издеваться над противниками вместо того, чтобы сразу с ними покончить. Поэтому, оказавшись один на один с лишённым магии Румпельштильцхеном, он его не уничтожил одним щелчком пальцев, а отшвырнул к стене, так и оставил и пошёл издеваться над остальными персонажами. Как оказалось, у Румпельштильцхена даже без магии был припрятан козырь в рукаве…&lt;br /&gt;
* «[[Книга Бобы Фетта]]» — Кррсантан, застав Бобу в беспомощном состоянии в ванне с бактой, мог бы сразу же свернуть ему шею, но вместо этого швырял по комнате, пока не подоспела подмога. Обоснуй: хотел помучить.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Мультфильм]]ы ===&lt;br /&gt;
* «[[Мегамозг]]» — [[Тупой — это зло|Титан]] вместо того, чтобы раздавить Мегамозга или изжарить его лучами из глаз, швыряет его через всю улицу… прямо к его невидимой машине, где лежит оружие, способное лишить Титана сверхсилы. Мало того, выдернув Мегамозга из машины, Титан снова бросает его — правда, на этот раз на сотни метров вверх, но Мегамозг буквально [[Любитель каламбуров|на лету]] успевает состряпать хитрый план, безопасно приземлиться и застать противника врасплох.&lt;br /&gt;
** Обоснуй: Титан может и имеет замашки злого властелина, но с кодексом не знаком, вот и игрался как кошка с мышкой. И вообще, [[Он просто идиот|ему идиотского мяча-то не надо]].&lt;br /&gt;
* «[[Фильм, фильм, фильм]]» — в [[шоу внутри шоу]] героя попытался убить детина. В одном из вариантов сценария попытка завершилась успехом, но начальство, посчитав сцену слишком мрачной, попросило переснять. Похороны заменили свадьбой. Таким образом, в старом варианте была инверсия, в новом — сабж.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Мультсериалы]] ===&lt;br /&gt;
* [[RWBY]]: именно такой стиль боя предпочитает Гира Белладонна — схватить противника одной рукой за ногу/шкирку/оружие и швырнуть об стену. Он [[Крутой пацифист|пацифист]] и не хочет никого убивать, а после одного такого броска [[Физическая суперсила|в его исполнении]] встать обратно на ноги могут только элитные бойцы.&lt;br /&gt;
** Под конец 7 тома, в битве главной четверки со спейотрядом. Элм хватает Блейк, но Янг выдает провокационную фразу, из-за чего девушка откидывает Белладонну в сторону и бросается на Янг. По лицу её напарника видно — он тоже считает, что это было глупо.&lt;br /&gt;
* [[Teenage Mutant Ninja Turtles|TMNT (2003)]] — пример в б''о''льших масштабах. В S1 E17 Шреддер и его армия загоняют Леонардо до изнеможения и забивают до отключки… и после этого, вместо того, чтобы добить, бросают в окно квартиры, где сидят остальные черепашки! Да, Шреддер хотел ещё и передать месседж, что [[Восставший из мёртвых|он-де вернулся]], но сделать это мёртвым телом было бы даже эффективнее. Что поделать, это всё-таки детский сериал.&lt;br /&gt;
** Собственно, в более старом фильме Шредер аналогично поступил с Рафаэлем, когда тот, поссорившись с остальными черепашками, отправился погулять по городу.&lt;br /&gt;
** за мёртвого брата черепашки бы отомстили, причём любой ценой, зачем Шредеру настолько безбашенные враги? А вот сломить их дух, сломив их лидера — это другое дело.&lt;br /&gt;
*** И вообще, этот сюжет идёт из первых комиксов о черепахах и жертвой там был именно Леонардо.&lt;br /&gt;
* «[[Звездные войны: Войны Клонов]]». Бросок Силы (Force Push) — один из наиболее зрелищных силовых приемов, и им охотно пользуются все владеющие Силой в сериале. Однако, если дроидов и пехоту «шмяк о стену» гарантированно убивает (и даже куда более крупных и прочных, чем базовые B1 и Clone trooper, не ломаются только Jump Troopers (бойцы на прыжковых ранцах постоянно переживают такие перегрузки, они уже привыкли. При том, ранцы у них '''неуправляемые''', так что на полной скорости приземлиться с большой высоты на половину одной ступни на кучу камней и строительного мусора, а потом проехаться вниз по камням с горки, и ничего не сломав и даже не упав воевать дальше- для них входит в программу тренировок ещё во время первых курсов. Для сравнения: обычный человек может убиться и с высоты своего роста, а то и меньше, если упадет неудачно. Имперские темные воины проекта № 0 же обладают кибернетической опорно-двигательной системой и управляемыми ранцами. Т.Е у них больше удобств, и не нужно долго тренировать свои кости, так что Jump Troopers гораздо суровее, крепче и круче, и являют собой СДВ (стратосферно-десантные войска)), то даже хрупкой Асоке хорошая подача от Вентресс или Гривуса даже царапин не оставляет (говорили же: из-за Силы и прокачанной акробатики джедаи и ситхи насмерть убиться не могут, максимум — теория о превращении Мейса Винду в Сноука из-за падений с большой высоты с обной крыши на другую, старости, и, возможно, столкновений с острыми предметами в полете). А избивают девку (а особенно — Оби Вана) в сериале довольно часто — и со вкусом.&lt;br /&gt;
* «[[Звёздные войны: Повстанцы]]», третий сезон, глава об имперском супердроиде-разведчике. Этот электронно-механический монстр по какой-то причине не может ни по-настоящему бить, ни ломать, ни терзать Зеба — поэтому он его раз за разом швыряет… но ''на хребет''. Или с размаху бьёт хребтом о стены. Видимо, в его программу внесены сведения о том, где у органических рас слабое место. {{spoiler|Зеб, впрочем, его всё равно одолел.}}&lt;br /&gt;
** И во втором сезоне Дарт Вейдер ловит [[идиотский мяч]] и вместо того, чтобы просто отрубить головы Кейнану и Эзре, дважды швыряет их в ящики.&lt;br /&gt;
** Для агента Каллуса встреча с Эзрой трижды заканчивается полетом в стенку, причем именно во второй раз вместо толчка вполне можно было и мечом (в первый раз Эзра просто ещё ничего не умел и толкнул на инстинктах, а в третий {{spoiler|сам [[Перебежчик|Каллус]] попросил, чтобы «всё выглядело натурально»}})&lt;br /&gt;
** В одной из серий Седьмая Сестра могла убить Кейнана, которого обездвижил Пятый Брат, но вместо этого просто его отбросила.&lt;br /&gt;
* «Конан» — Если Рет-Амону всё-таки удаётся попасть выстрелом из Чёрного Кольца по кому-то из друзей Конана, то, как правило, происходит именно сабж. А второго шанса ему обычно никто и не даёт!&lt;br /&gt;
* «Лига справедливости» — [[сторожевой не пёс]] пришельцев валяет Бэтмена по всему помещению, но не пытается перегрызть глотку.&lt;br /&gt;
* Resident Evil: Infinite Darkness — {{Spoiler|Джейсону-Тирану}} достаточно сжать пальцы, чтобы сломать Леону шею, либо, наоборот, разжать руку и сбросить агента в кислоту внизу, но вместо этого он бросает его на площадку, что позволяет коварному Леону добраться до крепежа.&lt;br /&gt;
* «Джо-солдат: Настоящий американский герой» — особенно злоупотребляли нелетальными, хотя и оглушавшими рядовых противников на какое-то время бросками силачи сержант Слоутер и Серпентор. А в заставке одного из мультсериалов этот прием и вовсе пародируется, когда герои, отбивая атаку Кобры, начинают играть Дестро в подобие волейбола, перебрасывая его друг другу.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Комиксы]] ===&lt;br /&gt;
* Комикс про Мишеля д’Прыщуа и слуг Сатаны (в журнале «Муха»). На портрете были роковая красавица ([[ведьма]] или [[Инкубы и суккубы|суккуб]]) и [[тупой приспешник|амбал-кадавр]]. Обоих художник Арчибальд Пуфель, автор портрета, нечаянно оживил своей слюной — при том, что в краску, которой написан портрет, была подмешана сперма его друга Мишеля ([[что за идиот!|это типа эксперимент такой]]). Оба представителя нечисти потом [[Липовая Нога|явились по Мишелеву душу]]. Кадавр очень силён, но при этом туп как пробка и, вместо того чтобы избивать или убивать Мишеля, дерётся с ним именно в таком стиле. Ехидно подсвечено автором комикса: «…и Мишель отправился в очередной полёт!»&lt;br /&gt;
** Автор комикса намеренно подражает американским фильмам ужасов и триллерам — слегка их [[Пародия|пародируя]].&lt;br /&gt;
* [[Invincible (мультсериал)|Invincible]] (мультсериал и комикс) — битва Омни-мэна с Марком во многом состоит из тропа, поскольку папаша очень долго надеется на то, что его сын одумается и [[Вместе мы сможем править Галактикой|переметнётся на его сторону]], а потому несколько раз швыряет его куда подальше, хотя урон Неуязвимый всё равно получается неслабый, а инфраструктура страдает ещё сильнее. Остальных своих врагов Омни-мэн убивает быстро и жестоко. Также в виде бросков в сторону и столкновений проходят многие здешние бои [[Физическая суперсила|сверхсильных]] и [[Очень твёрдое тело|сверхпрочных]] существ.&lt;br /&gt;
** здесь троп играется намеренно, Омнимэн хочет показать Неуязвимому, насколько ничтожны и хрупки люди, которые умирают от простого столкновения с телом Неуязвимого.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Аниме]] и [[манга]] ===&lt;br /&gt;
Вообще это популярный штамп. Особенно характерно для жанра [[меха]].&lt;br /&gt;
* [[Onepunch-Man]] — любой бой Сайтамы с сильным противником. Точнее они то наносят смертельные удары, от которых любой нормальный человек просто полетит к стенке куском фарша и переломанных костей, но с Сайтамой это не проходит из-за [[Очень твёрдое тело|очень твёрдого тела]].&lt;br /&gt;
** Бой Сайтамы с Боросом просто [[Педаль в пол|педаль в землю и через ядро и в поверхность луны]]! Реально состоит из сабжа больше чем на половину и апофеоз в виде броска Сайтамы на Луну прилагается.&lt;br /&gt;
* [[Arifureta Shokugyou De Sekai Saikyou]] — бой с дрконихой Тио проходит именно так. Просто у Хадзимэ не нашлось ничего что могло бы пробить её чешую, но хоть вырубить её им удалось совместными усилиями.&lt;br /&gt;
** Коки, как и любой выросший в мире и достатке японский подросток, просто неспособен нанести действительно серьёзный удар человеку.&lt;br /&gt;
** Монстры и бойцы в этом мире как и положено игнорируют сабж.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Видеоигры]] ===&lt;br /&gt;
* Во множестве файтингов победить противника можно не раньше, чем ты его истощишь. Делать это можно в том числе и бросками (они постепенно, «порциями» снимают здоровье; реже — снимают ещё какой-то параметр). Лишится противник некоего ресурса, некоей «энергии» (или она снизится до минимального значения) — вот тут его можно будет и одолеть, а в некоторых файтингах (например, знаменитом [[Mortal Kombat]]) и буквально убить.&lt;br /&gt;
** Mortal Kombat (2011), сюжетная кампания. Весьма, конечно, удивляет, что Синдел в одиночку (пусть и с силами Шан Цунга) перебила десятерых земных воинов за несколько секунд, но даже при этом Джонни Кейджа и Соню Блейд Синдел всего лишь откинула. Видимо (дойлистски), чтобы концовка [[В общем, все умерли|не оказалась слишком горькой]]. А может (ватсониански), просто решила, что герои от удара о землю расшиблись насмерть, а из-за промывки мозгов, не догадалась проверить.&lt;br /&gt;
* В [[MOBA]] бросание и убивание обычно выделяют в разные [[тактические роли]] и, соответственно, дают разным персонажам. Тот, кто может убить, не может бросить, и поэтому от него бывает легко убежать. А тот, кто может бросить, не успевает после броска убить, и поэтому от него тоже можно убежать. Но вот если они работают вместе, и первый убегающего противника ловит и бросает обратно ко второму…&lt;br /&gt;
* [[Assassins Creed]] — контратака по велению рандома может закончиться для врага как мгновенной смертью, так и всего лишь падением, в процессе которого его зачастую [[Лежачего не бить!|и добить-то нельзя]]. Излишне говорить, что для босса [[Он просто слишком крут|гарантирован]] второй вариант. С другой стороны, урон наносится, и иногда это единственный способ убить особо умелого противника хоть как-то.&lt;br /&gt;
** А ещё бросок врага в воду, спецобъект или с высоты этажа так третьего гарантированно его убьёт (со второй части даже босса — только вы его схватите хорошо если с пятой попытки, а ведь ещё дотащить надо).&lt;br /&gt;
* [[StarCraft]] 2 — сначала в Heart of the Swarm Керриган несколько раз швыряет в сторону пробравшегося к ней на корабль Зератула, затем в Legacy of the Void Зератула бросает в сторону уже {{spoiler|Артанис, попавший под контроль Амуна}}.&lt;br /&gt;
** Чуть позже в Legacy of the Void уже Керриган отбрасывает гибрид.&lt;br /&gt;
* [[Dark Souls]] — босс локации Крепость Сена, [[Живые доспехи|Железный Голем]], может схватить протагониста и швырнуть об землю, вместо того свернуть шею Избранному Мертвецу или раздавить его своими железными лапищами. Впрочем, швырнуть по воле рандома он может и с башни в пропасть, а Избранный Мертвец — такая живучая скотина, что его могут драконы жевать и всё равно не убить до конца.&lt;br /&gt;
** В [[Sekiro]] похожим образом ведет себя мини-босс Великан в колодках. Правда, на НГ+ (при условии, что ГГ кое-что вернул своему господину) практически любая его атака будет смертельной.&lt;br /&gt;
* [[Dragon Age]]: Inquisition — если бы Корифей не последовал этому тропу, Инквизиции настал бы конец ещё в Убежище. Однако древний магистр не просто отбросил Вестника/Вестницу в сторону вместо убийства, он ещё и любезно швырнул его/её прямо к спусковому механизму требюшета, выстрел из которого требовался, чтобы вызвать лавину и похоронить всё Убежище под снегом, исключив возможность погони.&lt;br /&gt;
* [[Eternal Champions]] — субверсия: броски в этом файтинге отнимают больше здоровья, чем любой другой приём. Бросая противника в стороны, можно убить его куда быстрее, чем если колотить магией, оружием и кулаками!&lt;br /&gt;
* [[Halo]] 2 Anniversary — во время столкновения с сержантом Джонсоном и Мирандой Киз на Ореоле Дельта Арбитр побеждает обоих швырянием в стороны. Джонсона вырубает недлинным полётом в сторону, а Киз валит с ног, перехватив её ПП и ударив им. Оправдано сюжетом — они нужны Иерархам живыми.&lt;br /&gt;
** В оригинальном Halo 2 'Вадами вырубает Джонсона [[используй голову|ударом головы]], а Киз успевает только обезоружить до [[Предательская кавалерия|появления Тартаруса]].&lt;br /&gt;
* Tomb Raider (2013) — во время боя Лары Крофт с [[страшный негр|боссом-сомалийцем]] он [[поднять за горло|поднимает Лару за горло]], а затем, вместо того, чтобы задавить, отбрасывает в сторону. Это может повториться несколько раз.&lt;br /&gt;
* [[Total war]] — при натиске есть вероятность того, что солдат отлетит не получив урона. Когда речь идёт о 60 кавалеристах и сотне пехотинцах это незаметно, а вот во время боя лордов в «Warhammer» — весьма заметно и бесяче&amp;lt;ref&amp;gt;Подробнее: у лордов и монстров огромный урон от одной атаки, однако чтобы избежать [[оверкилл]]а при любом ударе по обычным солдатам они применяют стиль [[заши-бу]] и размазывают урон по солдатам в определённой зоне. Однако, технически у каждого индивидуально существует ограничение на реальных жертв чтобы избегать уже недобора, а разлетаются в стороны при этом все. Единственный плюс — расшвыривая пехтуру подобным образом, легче выходить из окружения. Кроме того, во всех частях существует [[Резист|банальный параметр]] защиты в ближнем бою, создающий шанс полностью проигнорировать любую плюху, а также способность некоторых юнитов пехоты игнорировать бонус от натиска, без которого хуже атакующих способностей кавалерии только её защитные.&amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
* [[Terminator: Resistance]] — заботливо перенесено разработчиками игры из оригинальной кинодилогии: терминаторы в ближнем бою именно отбрасывают с огромной силой главного героя вместо того, чтобы сразу добить его. Впрочем, это всё равно наносит очень солидный урон здоровью. А вот в финале робот явно собирается убить героя, но не успевает — &amp;lt;strike&amp;gt;электричество&amp;lt;/strike&amp;gt; Скайнет отрубили.&lt;br /&gt;
* Murdered: Soul Suspect — [[субверсия]]: Звонарь просто отшвыривает тех, кто пытается ему помешать, но из-за его сверхчеловеческой силищи люди погибают от удара об пол или об стену.&lt;br /&gt;
* Resident Evil 2 (Remake, 2019) — одна из атак Тирана (он же Мистер Икс), натурально взять героя и швырнуть его в сторону, после чего стоять и ждать, пока тот встанет. Хотя другой атакой может поднять героя одной рукой, держа его за голову, и (если не воспользоваться доп. оружием) раздавить ему череп.&lt;br /&gt;
* Atomic Heart — ох не стоило в начале игры роботу, стреляющему лазерами из глаз, швырять главного героя в сторону…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Визуальные романы]] ===&lt;br /&gt;
* [[Fate/Stay Night]] — фанатская шутка гласит, что Лансер «обожает пинать Эмию». Обоснование: Лансер — [[рыцарь крови]], и расправа над заведомо более слабым противником ему неинтересна. Поэтому он даёт ему шанс.&lt;br /&gt;
** В экранизации от Ufotable ветки Heaven’s feel Лансер только и делает, что пинает Ассасина в разные стороны играясь с ним. Доигрался до того, что на помощь Ассасину пришла злобная всепожирающая тень.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Реальная жизнь]] ===&lt;br /&gt;
* Броски и захваты в греко-римской борьбе. Здесь всё понятно, спортивное состязание не должно сопровождаться смертью или инвалидностью одного из участников, а потому троп играется прямо.&lt;br /&gt;
* Амплитудный бросок(например, через спину) об асфальт не умеющего страховаться противника, скорее всего, выведет из строя (а на голову скорее всего убьет вообще любого)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Где не встречается ==&lt;br /&gt;
Рекомендуется помещать сюда примеры, где персонаж, схватив противника, либо [[Фаталити|убивает/калечит его]], либо бросает вражину в сторону, '''чтобы''' его убить или вывести из строя (например, сбрасывает в пропасть).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Литература]] ===&lt;br /&gt;
* «[[Harry Potter|Гарри Поттер и философский камень]]» — поймав Гарри, тролль не отбросил его, а попытался огреть своей дубиной.&lt;br /&gt;
* [[Redwall]]:&lt;br /&gt;
** «Мартин Воитель» — Роза бросается на Бэдранга, тот отшвыривает её в сторону — прямо головой в стену, и она умирает.&lt;br /&gt;
** «Саламандастрон» — один из братьев Уртов в финале полетел в пропасть… захватив при этом главного антагониста книги.&lt;br /&gt;
** «Последняя битва» — лорд Каменная Лапа прихватил с собой несколько вражин, когда полетел в озеро.&lt;br /&gt;
** Большая часть барсуков, ну и барсучих тоже, не брезгует проделывать троп наоборот: если они и схватят врага, особенно злейшего, то жить ему ровно несколько минут, а может даже и меньше.&lt;br /&gt;
*** Есть и такие антагонисты, которым сохранили жизнь, но вот загвоздка, им от этого не полегчало.&lt;br /&gt;
* «[[Dresden Files|Досье Дрездена]]» — Гарри телекинезом швыряет Мадригала Рейта об стену с такой силой, что у того не остаётся ни одной целой кости.&lt;br /&gt;
** Парой книг позже Эбинизер Маккой закидывает головореза на четверть мили в озеро Мичиган. Яблочко от яблони, блин.&lt;br /&gt;
** Рейт-старший, схватив Томаса сзади, просто сворачивает тому шею. [[У тебя ж регенерация|Он поправился]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Кино]] ===&lt;br /&gt;
* Шестой эпизод «[[Star Wars|Звёздных войн]]» — {{spoiler|[[направо кругом|повернувший направо]] Дарт Вейдер}} решил не заморачиваться с убийством Императора и просто отправил его в полёт по шахте реактора. Когда Его Величество долетело до низа — был большой «бум».&lt;br /&gt;
* [[Arda/LotR/Фильм|Кинотрилогия «Властелин колец»]] — в «Двух крепостях» сражающиеся роханцы и урук-хай регулярно сталкивают друг друга со стены. В «Возвращении короля» Леголас сбрасывает южан со спины мумака, Арагорн, схватив орка, сворачивает ему шею, а Фродо, сражаясь с Голлумом, случайно отправляет его в полёт с большой высоты (причём дважды, и во второй раз — уже окончательно).&lt;br /&gt;
* «[[300|300 спартанцев]]» — Оскорбление? НЕТ, ЭТО СПАРТА!&lt;br /&gt;
** Потом спартанцы ещё сталкивают персидскую пехоту в море со скалы.&lt;br /&gt;
* «[[Dark Knigth Trilogy|Тёмный рыцарь: Возрождение легенды]]» — схватив Бэтмена, Бэйн ломает ему позвоночник и только потом бросает на пол.&lt;br /&gt;
** То же он проделал и в оригинальном комиксе.&lt;br /&gt;
* И в этом разделе тоже «Варкрафт». Схватив {{spoiler|Каллана}}, Чернорук сначала протыкает его боевыми когтями, а затем бросает труп в сторону людей за магическим барьером. А во время финальной битвы одному из офицеров Штормграда в схожей ситуации рядовой орк просто ломает шею.&lt;br /&gt;
* «Чёрная пантера» — Киллмонгер сбрасывает побеждённого в поединке {{spoiler|Т'Чаллу}} с обрыва, полагая, что тот погибнет.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Мультфильмы]] ===&lt;br /&gt;
* «Красавица и чудовище» — именно так погиб главный злодей Гастон: во время боя с принцем он был сброшен с крыши башни.&lt;br /&gt;
* «[[Фильм, фильм, фильм]]» — [[внутримировой пример]]. Главный (?) герой должен погибнуть, сброшенный здоровенным детиной с крепостной стены. Но такой сюжетный ход не одобрили начальники из Госкино.&lt;br /&gt;
** Не одобрили похоронную сцену. В результате после падения герой как-то «за кадром» выжил, победил и в финале свадьба.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Видеоигры]] ===&lt;br /&gt;
* Серия Worms. Знаменитый приём «Легонько толкнуть» (Prod). Бесполезен… но не тогда, когда вражеский червяк стоит между вашим активным червяком и пропастью.&lt;br /&gt;
* MKM Sub-Zero — одним из важнейших элементов геймплея является умение сбрасывать врагов в пропасти точно рассчитанным броском. Протагонист — тайный воин, и игра рассчитана на [[прагматичный боец|всевозможные уловки, включая данную]], а не на «честный бой» с каждым-всяким.&lt;br /&gt;
* [[Dragon Age]]: Origins — если огр схватит персонажа, то не отбросит его, а будет трепать и терзать. Дракон тоже может схватить персонажа зубами, пожевать и выплюнуть, если не убив, то серьёзно ранив.&lt;br /&gt;
** Да и у многих животных есть приём «навалиться и порвать».&lt;br /&gt;
** Игра с тропом: схватив короля Кайлана, огр СНАЧАЛА сломал ему хребет, а потом отбросил мёртвое тело.&lt;br /&gt;
* [[Assassin's Creed]] III — контратака с использованием окружения хоть и не всегда убивает мгновенно, зато работает на всех противниках. В частности, финального босса мы просто закликиваем об обстановку.&lt;br /&gt;
** Напасть стаей, повалить и перегрызть горло — любимая и единственная тактика волков в игре, поэтому не стоит ходить по местам их обитания пешком. Одна ошибка в QTE может стоить жизни.&lt;br /&gt;
* Hulk. Игра так себе. Но ох и весело же скидывать этих идиотов с крыш! Они так прикольно орут.&lt;br /&gt;
* [[Mount and Blade]]: Warband — пинок существует как раз для того, чтобы скидывать противников с большой высоты. К сожалению, или к счастью, [[ИИ этим не пользуется|боты им не пользуются]]&lt;br /&gt;
** Но чаще пинок нужен, чтобы пробивать блок. Скинуть им кого-то можно, но сложно, потому что он отбрасывает назад на полшага. Да и не так уж нужно — урон от падения мизерный, упавший противник вполне может оказаться не только живым, но и труднодоступным для добивания.&lt;br /&gt;
* Prince of Persia: Warrior Within — врагов можно убивать, скидывая в пропасть или в воду. А когда у Принца в руках [[Недооружие|огрызок меча]], это становится и вовсе [[Добровольно-принудительное умение|добровольно-принудительным]].&lt;br /&gt;
** Возможность сталкивать противников с площадки есть и во всех классических версиях игры. Более того — бессмертный скелет только так и убирается с дороги (дважды), а на сбросе противников на плиты механизмов с целью их фиксации основана не одна головоломка во второй игре — Тень и Пламя.&lt;br /&gt;
* [[The Elder Scrolls V: Skyrim]] — [[зигзаг]]. При неумелом использовании крика «Безжалостная сила» враги просто будут получать небольшой урон, врезавшись в стену, при умелом — отправляться в далёкий-далёкий полёт с летальным для себя исходом.&lt;br /&gt;
* For Honor — схватив противника, можно столкнуть его туда, откуда враг либо выберется сильно побитым, либо не выберется вообще: некоторые классы (например, хольдар или юстициарий) рассчитаны на такое использование своих способностей. Хотя при неумелом применении захвата, опять же, получается сабж.&lt;br /&gt;
** Отдельно выделяются Избавительница (схватив противника, она обычно не бросает его в сторону, а наносит несколько колющих ударов в печень) и Сюгоки (этот ломает врагу позвоночник а-ля Бэйн).&lt;br /&gt;
* [[Dark Souls]] 3 — на стене рядом с болотом цитадели Фаррона стоит демон, который нередко хватает игрока и бросает его в сторону. Однако, поскольку и справа, и слева до земли минимум 50 метров, получается сабж.&lt;br /&gt;
** Безвредным пинком можно не только сбивать противнику щит, но и сбрасывать его в удачно подвернувшуюся пропасть.&lt;br /&gt;
* [[Prototype]]: схваченного противника можно либо сожрать, либо использовать в качестве [[Бил врага вражиною|метательного снаряда]]. Оба варианта однозначно смертельны. Да и попасть в захват суперсолдата — тоже приятного мало.&lt;br /&gt;
* Downtown Nekketsu Monogatari. Купив и прочитав соответствующую книгу по рукопашной технике, герои могут разучить приём «Запуск в полёт» — обычный бросок заменяется на швыряние в духе сабжа. Это [[Бил врага вражиною|не так бесполезно]], как может показаться на первый взгляд: гад, летящий таким образом, может посшибать своим телом целую толпу своих соратников-гадов.&lt;br /&gt;
* [[Resident Evil/Resident Evil 3: Nemesis|Resident Evil 3: Nemesis]] — Немезис в первой форме может схватить Джилл и выпустив щупальце из другой руки, убить героиню на месте.&lt;br /&gt;
* [[Resident Evil/Resident Evil 5|Resident Evil 5]]: во время битвы на самолёте [[Resident Evil/Albert Wesker|Вескер]] поднимает Шеву за горло; если не вывернуться из захвата, он со всей дури приложит её затылком об пол, насмерть. Во флешбеке Вескер, подняв таким же образом Криса, собирался вышвырнуть его в окно замка, выходящее в пропасть.&lt;br /&gt;
* [[Resident Evil/Resident Evil 6|Resident Evil 6]] — а здесь этот приём взял на вооружение уже сам Крис. Получилось [[круто и практично]] — метко брошенным Дж’аво можно оглушить ещё двух-трёх Дж’аво, а затем проделать с ними то же самое, а для «снаряда» бросок всегда фатален.&lt;br /&gt;
* [[Orcs Must Die!]] — С помощью пояса ветра можно бросить врага в пропасть, в яму с кислотой или лавой, либо к ловушке.&lt;br /&gt;
* Серия «[[Witcher|Ведьмак]]» — именно так работает Знак Аард.&lt;br /&gt;
** Правда, поскольку Аард не только отбрасывает, но и оглушает, а оглушённых противников можно моментально убить, то его использование полностью оправдано.&lt;br /&gt;
** Впрочем, хорошо прокачанный Аард со всякими дополнительными усилениями может неслабо покромсать противнику здоровье, а в ряде случаев и убить.&lt;br /&gt;
** А в некоторых местах (например, в бою с бандитами на старой башне в Белом Саду) Аардом можно натурально убить, просто сбросив врагов с высоты.&lt;br /&gt;
* Star Wars: Jedi Academy. Самое частое (и эффективное) применение Force Grip выглядит как «подхватить противника и бросить его в ближайшую пропасть». Force Push аналогичным образом применяется светлыми джедаями.&lt;br /&gt;
* [[Batman: Arkham]]: в качестве спецатаки можно как мгновенно вырубить противника, так и швырнуть, схватив поперёк туловища. Второе используется, чтобы сбить несколько врагов одним ударом (никто не запрещает швырять его [[Бил врага вражиною|в товарищей]]) либо чтобы скинуть врага с площадки (судя по звуку, внизу всегда вода). Кроме того, если гнаться за очками, то так можно продлить комбо — отброшенному врагу можно нанести ещё один удар минимум, а ещё, пока он лежит на земле, можно воспользоваться добиванием, которое стоит дороже, чем мгновенно вырубающий приём.&lt;br /&gt;
* [[Dark Messiah of Might and Magic]] — опыт всё равно даётся за прохождение дальше по сюжету, а не убийства противников. Поэтому как именно их убить — совершенно не важно… Можно пинком швырнуть их в пропасть, или на торчащие из стены колья, или в огонь… А когда протагонист по сюжету оказывается без оружия, это и остаётся единственной возможностью справиться с весьма живучими орками.&lt;br /&gt;
** {{Spoiler|Арантир отбрасывает удерживаемого телекинезом ГГ... прямо на острый шип в основании статуи.}}&lt;br /&gt;
** Молодецкие пинки кованым сапожищем — одна из ключевых фич игры. Вместо того, чтобы долго и нудно заковыривать гнусного вражину, проще заманить его к краю и отправить в полёт волшебным пендалем.&lt;br /&gt;
** Орки тоже любят хватать ГГ за шею и далеко бросать, если в этот момент за спиной игрока пропасть, то мгновенный геймовер обеспечен.&lt;br /&gt;
* X-Men Origins: Wolverine — если жертва наколется на шипы, которые во множества встречаются в игре, то гарантированно погибнет, если только это не Росомаха, не Саблезубый и не Дэдпул (а они только потеряют здоровье), при падении в пропасть — также и Росомаха. Да и сами броски отнимают здоровье.&lt;br /&gt;
* [[Left 4 Dead]] — уж если [[Аицин бронепоезд|Громила]] схватил игрока, то не выпустит, а будет бить его об землю, пока кто-то из них двоих не умрёт.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Примечания ==&lt;br /&gt;
{{примечания}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Nav/Combat}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>SMT5015</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://posmotreli.online/index.php?title=%D0%94%D1%80%D1%83%D0%B6%D0%B5%D0%BB%D1%8E%D0%B1%D0%BD%D1%8B%D0%B9_%D0%B2%D0%B0%D0%BC%D0%BF%D0%B8%D1%80&amp;diff=498885</id>
		<title>Дружелюбный вампир</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://posmotreli.online/index.php?title=%D0%94%D1%80%D1%83%D0%B6%D0%B5%D0%BB%D1%8E%D0%B1%D0%BD%D1%8B%D0%B9_%D0%B2%D0%B0%D0%BC%D0%BF%D0%B8%D1%80&amp;diff=498885"/>
		<updated>2026-09-21T15:39:55Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;SMT5015: /* Настольные игры */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{TVTropes|FriendlyNeighborhoodVampire|Friendly Neighborhood Vampire}}&lt;br /&gt;
[[Файл:Серана.jpg|250px|thumb|right|Да, она вампирша, но это не мешает Серане быть одной из самых добрых и проработанных напарниц [[Skyrim|Довакина]].]]&lt;br /&gt;
Не бойтесь, он не кусается. Ну и что, что он [[вампир]]? Такого замечательного и надёжного парня днём с огнём не сыщешь! Что? Человеческая кровь? Да вы что, как вообще можно пить такую гадость! Что за каменный век! Знали бы вы, сколько там холестерина, это же вредно!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В принципе, показать хорошего вампира — задача не из лёгких. Тем более, что сейчас этот образ весьма популярен. Здесь может иметь место как драматичный вариант — персонаж вынужден подавлять свою жажду свежей крови, дабы не навредить тем, кто ему дорог, либо, если кровь ему жизненно необходима, то испытывать моральные мучения каждый раз, когда ему приходится это делать, а то и вовсе умереть, чтобы не причинять никому вреда, — так и более лёгкий: персонаж вполне себе живёт и здравствует на кровянке, бифштексах с кровью, либо гематогене или какой-нибудь другой «кровозаменяющей» диете. Либо на крови животных. Или если люди не умирают/не становятся вампирами от простого укуса, то дружелюбный вампир будет стараться не обескровливать их до смерти. В этом случае местный [[Охотник на вампиров]] будет в лучшем случае [[Козёл|козлом]], а то и [[Полное чудовище|чудовищем]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Дампир]]ы обычно являются дружелюбными, но не всегда.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Примеры ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Комплексные франшизы]] ===&lt;br /&gt;
* «[[Сага о ведьмаке]]» — Эмиель Регис Рогеллек Терзиефф-Годфрой выжимает [[педаль в асфальт]] и, пожалуЙ, даже годится в [[кодификатор]]ы. В [[Vampire: The Masquerade|соседней франшизе]] ему бы дали 11 пунктов Человечности из десяти.&lt;br /&gt;
** Его побратим Детлафф из [[The Witcher 3|третьей игры]] под троп тоже годится, а вот человечности имеет заметно поменьше. Так что его дружелюбие в основном выражается в [[верность до конца|верности до конца]] и периодической [[гладить собаку|глажке собак]] — но с катушек он слетает гораздо легче, чем Регис.&lt;br /&gt;
** Королева Ночи и её «сёстры милосердия» из [[The Witcher|первой игры]]. Живут в купеческом квартале Вызимы и содержат элитный [[бордель]], где околачивается вся городская верхушка (кроме разве что ипата Велерада). Кровь пьют понемногу и не до смерти, и вообще, Королева — старая подруга Региса. Правда, в ходе квеста «Синеглазая девушка» Геральт всё равно может их перебить. Или [[секс с монстром|поиметь]]. Или и то и другое.&lt;br /&gt;
** Брукса Ориана из Туссента [[благородный козёл|не то чтобы именно дружелюбна]] — скорее, грамотно и взаимовыгодно вписалась в социум.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Литература]] ===&lt;br /&gt;
* Сергей Шац, «Доброе сердце» — вурдалак Пётр Иванович Гавкин.&lt;br /&gt;
* [[Сергей Лукьяненко]], «[[Дозоры]]» — Костя Саушкин. {{Spoiler|Пока не переклинило на почве борьбы c ксенофобией}}. {{Spoiler|Да и тогда, [[Милый злодей|в принципе, тоже]]}}&lt;br /&gt;
* Ник Перумов:&lt;br /&gt;
** «[[Хранитель Мечей|Одиночество Мага]]»:&lt;br /&gt;
*** Эфраим. По характеру скорее социопат, чем дружелюбный персонаж, и кровью не питается, не обращает никого в себе подобного лишь потому, что является высшим вампиром, старейшим из существовавших в Эвиале.&lt;br /&gt;
** [[Зигзаг]] с эльфийкой-вампиршей Эйвилль, подручной Хедина. Поначалу она честно сражается на его стороне, выполняя поисково-разведывательные поручения, однако потом совершает [[поворот налево]], связавшись с Дальними.&lt;br /&gt;
** ''Цикл'' «[[Хроники Хьёрварда|Гибель Богов]] ''2''» — эльф-вампир Ан-Авагар.&lt;br /&gt;
* «Вампирские Хроники» Энн Райс. Маарет — одна из первых, древнейших вампиров, по совместительству хороший и порядочный персонаж. Вечная Хранительница Великой Семьи — всех шести тысяч лет своих прямых потомков (по женской линии).&lt;br /&gt;
* Стефани Майер, «[[Twilight|Сумерки]]» — большинство вампиров в цикле. Правда, злодеев тоже хватает.&lt;br /&gt;
** Поправка: только немногие кланы, подобно Калленам, перешли на кровь животных. С остальными же Белла встречается уже после обращения.&lt;br /&gt;
** Карлаил Каллен продавливает педаль в асфальт — если прочие «вегетарианцы» при виде и запахе человеческой крови всё же кидаются на человека или (в лучшем случае) убегают подальше на остатках самообладания, то он на должности врача в местной больнице с абсолютным спокойствием регулярно перевязывает раны и делает операции.&lt;br /&gt;
** Розали не назовешь дружелюбной в общении, но она единственная из обращённых Карлайлом ни разу не убила человека ради еды и не пробовала человеческой крови. Она убила семерых отморозков, пустивших ее по кругу с подачи ее жениха, но даже тогда она сдержалась и не выпила их кровь, только вдоволь потешилась над ними за свои страдания. Но этих и не жалко.&lt;br /&gt;
** И легионы клонов в произведениях подражательниц.&lt;br /&gt;
* Нил Гейман, «История с кладбищем» — Сайлес.&lt;br /&gt;
* Джерри Пясецки, «Учитель-вампир». Учитель действительно вампир, но добрый, искренне желающий преподавать детям разумное, доброе, вечное.&lt;br /&gt;
* Ольга Громыко, цикл о Вольхе — вампиры как раса. Спокойно обходятся без человеческой крови, в большинстве своём вполне дружелюбны.&lt;br /&gt;
** И легионы клонов в произведениях подражательниц.&lt;br /&gt;
* Терри Пратчетт, «[[Плоский мир]]» — вампиры «в завязке», которые носят чёрную ленточку, вполне подходят под троп, особенно констебль Стражи Салли, которая ещё и стремится полностью избавиться от традиционных вампирских снобизма и заносчивости, чтобы благополучно влиться в коллектив.&lt;br /&gt;
** Сложная [[инверсия]] (и инверсия ли?) в романе «Хватай за Горло» [Carpe Jugulum]. Новый граф Сорокула считает себя с семейством прогрессивными, современными вампирами. Они не охотятся на людей по тёмным, страшным лесам и не заманивают их к себе в жуткий, готический замок как старый дядюшка, мирно спящий в гробу {{spoiler|...до поры - до времени}}. Они спокойно, аккуратным применением террора в качестве точечного удара, привели селян и горожан к системе в которой те — и дети и взрослые — «добровольно» сдают кровь сами. Немного, между прочим, люди уходят усталыми но живыми. Никого они не убивают, пока не надобно для самозащиты. Всё добровольно, всё цивилизованно, всё по «взаимному» договору, который мог бы длиться столетиями уже без необходимости какого-либо террора, люди бы привыкли в регулярному употреблению, а вампиры бы позволили скотинке жить и пастись спокойно, занимаясь своими делами и наведываясь только на ежемесячное «покушать». С другой стороны: старый граф охотился за жертвами. Охотился, но как спортсмен! Он намеренно держал в замке святую воду и лимоны (в этом сеттинге лимонный сок причиняет вампирам жуткую боль), он следил, чтобы занавески в замке легко отдёргивались, чтобы дать жертве шанс спастись дневным светом. Он держал заострённые колы чуть ли не в каждой комнате. Он охотился '''и убивал''' — но давал жертве шанс спастись и/или убить себя! Для него это временно, рано или поздно кто-нибудь уронит на прах капельку крови и ура, вернулся весёлый барин. Когда он узнаёт от крестьянина — {{spoiler|фамилию которого он вспоминает по семейному носу, потому что хороший барин своих холопов в лицо знает!}} — что кол, которым его в энный раз убил прадед этого мужика лет 80 назад («Помню его! Вот был человек! Двадцать футов! Прямо в сердце с одного удара!») до сих пор хранится в семье и висит на почётном месте над каминной полкой, он одобрительно рычит, покровительственным, благодушным тоном доброго хозяина и лорда — «Молодец! Люблю, когда уважают старые традиции!!» В конце книги, вопрос кто из них лучше — да и есть ли в их ситуации вариант «лучше» — остаётся открытым. {{spoiler|Вариант такой есть, нам показывают его в других книгах в форме великолепной леди Марголотты… но она ведь перешла на крепкий кофей, а «семейство» Сорокула «люди» старомодные.}}&lt;br /&gt;
* Алексей Глушановский, «Путь демона» — «рабыня» и напарница главного героя Вереена.&lt;br /&gt;
* Дмитрий Громов (один из двух [[Олди|Олдей]]), «Путь проклятых». Способ питания вампиров за счет преступников, покушающихся на «честных граждан» в подворотнях вечернего города, именно оттуда. Да и вся книга о том, как стать высшим вампиром, не перестав при этом быть человеком.&lt;br /&gt;
* [[Метавселенная Рудазова]]:&lt;br /&gt;
** «[[Архимаг (серия книг)]]» — {{spoiler|Торай Жизнь.}} [[Не хочу быть плохим|Ненавидит свою вампирскую сторону]], и пытается использовать её на благо мира. Да и [[Гладить собаку|собак гладит]] в огромном количестве. Один из самых колоритных персонажей, [[Чудо одной сцены|даром что второстепенный]].&lt;br /&gt;
** «[[Семья волшебников]]» — Маледик, главред стенгазеты [[школа волшебства|Клеверного Ансамбля]]. Был обращён своей свежеобвампирившейся мамашей… в возрасте двенадцати лет, в котором и застыл навеки, хотя сам уже на бакалавриате. Поступил в Метаморфозис, чтобы наконец-то научиться превращаться во взрослого, а не только в собак, летучих мышей и прочую дрянь. Живых индивидов не сосёт, и не потому, что не хочет (хотя [[подозрительно конкретное отрицание|яростно утверждает, что не хочет]]), а потому что если посмеет, то его без второго слова ликвидируют, так что кровушкой пробавляется животной, с бойни.&lt;br /&gt;
* [[Vampire Hunter D]] — Майерлинг. Конечно целая деревня упырей на его совести, но он честно не хотел.&lt;br /&gt;
* «Fred, The Vampire Accountant» — милее вампира, да и человека, чем Фред не сыскать. Тихий бухгалтер, которому не посчастливилось стать жертвой злобного вампира. После обращения начал приобретать донорскую кровь у знакомого директора больницы, которому когда-то помог с налогами. Теперь работает исключительно из дому и только ночью. По ходу дела, вляпывается в разные приключения и авантюры, но злодеем не становится. Даже наоборот — обретает множество влиятельных друзей в мире магических существ. Впрочем, древняя вампирша Дебора преподаёт ему урок: только сильный имеет право на сострадание. Хочешь быть добрым — сперва стань сильным.&lt;br /&gt;
** Фокус в том, что его создатель Куинн надеялся, что вся его тихая натура — маска, скрывающая злобу на весь мир. Он-то надеялся наслать на город бестию и был ужасно разочарован, когда вернулся и застал Фреда в том же состоянии, в котором тот был при жизни.&lt;br /&gt;
* Макс Далин, «Лунный бархат» Компания вампиров, которых обратили (по цепочке) в момент гибели, дабы спасти от смерти. Человеческую кровь пьют редко и только у негодяев, которые заслужили, в остальное время перебиваются кроликами. Плохо кончили.&lt;br /&gt;
* Ким Ньюман — Женевьева, в какой бы версии она не была. Помогает людям изо всех сил.&lt;br /&gt;
** «Эра Дракулы» — Костаки. Зря никого не обидит.&lt;br /&gt;
* Том Холланд. «Вампир. История лорда Байрона» — Гайде, бывшая возлюбленная протагониста, не особо дружелюбна, зато в отличие от Байрона никогда не пьёт человеческую кровь, хотя это воздержание превратило ее в дряхлую старуху вместо доступной «правильно» питающимся вампирам вечной молодости.&lt;br /&gt;
* Георгий Лопатин, цикл «Попаданец обыкновенный» — вампирша Ссашилесса. ГГ находит её в каземате башни, отжатой у мага-некроманта, и поит своей кровью. Сама вампирша хотела отказаться, но многолетний голод и аромат крови (а поскольку ГГ — рассар, то есть, человек с духом феникса, и магией фонит как ядерный реактор, его кровь перенасыщена магией) вынудил её испить крови. Как оказалось, если человек добровольно предложит вампиру свою кровь, испивший вампир станет слугой этого человека — ГГ узнал об этом от самой вампирши, когда её освободили и дали помыться и приодеться. Но ГГ не нужны слуги, и Ссашилесса стала его подругой и наставницей во владении оружием, а впоследствии вошла в его гарем и родила детей.&lt;br /&gt;
* Иван Белов, «Заступа». Матерщинник и крамольник Рух Бучила — не больно-то дружелюбный вурдалак, но свои обязанности Заступы села Нелюдово выполняет честно (хотя недовольные всё равно находятся).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Кино]] ===&lt;br /&gt;
* «Вампирёныш» 2000-го — детский фильм производства Германии и Нидерландов про маленького Тони Томсона, который хотел стать вампиром и целенаправленно искал их, чтобы какой-нибудь вурдалак его укусил. Однако когда мальчонке удалось наладить контакт с семьёй вампиров, выяснилось, что они давно не кусают людей, и более того, в свою очередь, сами мечтают стать людьми. К тому же им приходится спасаться от злобного охотника на вампиров, мечтающего отправить всех «мерзких тварей» прямиком в ад.&lt;br /&gt;
* Отчасти — «Выживут только любовники» Джима Джармуша. Адам и Ева — милейшие, образованные и в высшей степени приятные личности. Крови для жизни им нужно немного, и они предпочитают заказывать её на донорских станциях. Но если встанет вопрос жизни и смерти — ну, что делать, придётся пить живых людей. Но мы постараемся не до смерти!&lt;br /&gt;
* «[[Реальные упыри]]» — Виаго. Поскольку, в этой вселенной вампиры вынуждены выпивать человека именно досуха, то [[милый злодей|обательный и дружелюбный]] Виаго (один из немногих) хотя-бы пытается максимально скрасить последние мгновения жизни своих жертв ([[получается смешно]] и не всегда удачно).&lt;br /&gt;
* «Гонконгский отдел зачистки вампиров» — соответственно гонконгский фильм. Лето (Саммер) — очень милая прыгающая вампирочка-китаянка, которую главный герой учит вести себя по-человечески. Кровь ей, похоже, вообще не нужна, обходится «джело конги» в пластиковых стаканчиках. Не говорит, но обладает живой мимикой. Не ходит по-человечески, а прыгает, впрочем, в дальнейшем главный герой помог ей научиться ходить как люди.&lt;br /&gt;
* «Sundown: The Vampire in Retreat» («Закат: убежище вампиров» или «Закат: вампиры в изгнании») — граф Мордулак, он же ушедший на покой граф Дракула. Остепенился, открыл заводик по производству искусственной крови и воспитал целое сообщество таких же «культурных» кровососов. Когда часть вампиров взбунтовалась и возжелала настоящей людской кровушки, граф противостоял им с оружием. Финал этой войны нужно просто видеть.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Телесериалы]] ===&lt;br /&gt;
* «[[Вампиры средней полосы]]», конечно же. «Семья» деда Славы.&lt;br /&gt;
* «Быть человеком» — [[зигзаг]]: Джон Митчелл.&lt;br /&gt;
* «Маленький вампир» и «Маленький вампир — Новые приключения» — два немецких телесериала из 80-х, снятых по книгам Анжелы Соммер-Боденбург. Вышеупомянутый фильм 2000 года и нижеупомянутый мультфильм 2017 года также сняты по этим самым книгам, однако сериал куда ближе к тексту; куда ближе к оригинальному и образ юного вампирёныша — не злодейский, но грубый, капризный и в целом неприятный.&lt;br /&gt;
* «Лунный свет» — главный герой, частный детектив-вампир. Кровь пьет донорскую, применение способностей — по обстановке, в целом положительный парень.&lt;br /&gt;
* «Узы крови» — Генри Фицрой рисует себе графические романы (надо же на что-то жить), а потом посещает клубы, чтобы соблазнить какую-нибудь девушку на секс с покусыванием. Ничего — все девушки уходят полностью здоровыми, правда слегка уставшими. С главной героиней дружит и всячески ей помогает. На отца (Генриха VIII) похож мало.&lt;br /&gt;
* «[[Earth: Final Conflict|Земля: Последний конфликт]]» — Юлин, сын вожака атавусов Хаулина. Пошёл целиком в мать, которая отказывалась питаться человеческой жизненной силой, отчего в конце концов скончалась. Отец собирался и сына убить, однако его спас метеоритный дождь, из-за которого всем атавусам пришлось уйти в долгосрочную спячку.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Мультфильмы]] ===&lt;br /&gt;
* «[[Hotel Transylvania|Отель Трансильвания]]» — Мэвис Дракула.&lt;br /&gt;
** Драк и его отец впоследствии.&lt;br /&gt;
** И конечно же Дэннис.&lt;br /&gt;
* «Вампирёныш» 2017-го — ремейк вышеупомянутого фильма 2000 г.&lt;br /&gt;
* [[Ловушка для кошек]] — мексиканские бандитос-вампирос. [[С прикрученным фитильком]] — Дика они чуть не &amp;lt;s&amp;gt;съели&amp;lt;/s&amp;gt; выпили, да и оружие у них вполне боевое.&lt;br /&gt;
* [[Школа вампиров]] — Оскар фон Ужасающий, главный герой. [[Педаль в пол]], так как не просто не пьёт кровь, а падает от её вида в обморок.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Мультсериалы]] ===&lt;br /&gt;
* «Дракулито-вампирёныш» — главный герой и его семья. Добродушные и совсем не злые (хотя кровь всё равно пьют, но у них отмазка железная — «крестьяне ещё не съехали в деревню поспокойнее, значит, им всё ОК»). А вот [[охотник на вампиров|охотники на вампиров]] — монстры как в физическом плане (уродливый гоблинообразный тип в очках, болотный мутант с бородавками и антропоморфный чеснок), так и в моральном.&lt;br /&gt;
* «[[Adventure Time|Время приключений]]» — Марселин Абадир. Питается не кровью, а красным цветом, высасывая его из окружающих предметов.&lt;br /&gt;
* «Банникула. Кролик-вампир» — милый пушистый кролик. Пьёт не кровь, а морковный сок. Однако живущие с его хозяйкой кот и пёс боятся его и считают монстром.&lt;br /&gt;
* «[[The Real Ghostbusters|Настоящие охотники за привидениями]]» — однажды героев пригласил в свой замок в Булдавии самый настоящий вампир, прообраз Дракулы, который тут хороший, чтобы успокоить потомка прообраза ван Хелсинга, который тут фанатик и не любит нежить только за то, что она нежить.&lt;br /&gt;
* «[[DuckTales|Утиные истории]]» — незлой Дракула (вернее, Крякула) присутствовал среди прочих монстров, в одной из серий устроивших акцию протеста против того, что в фильмах их показывают злыми.&lt;br /&gt;
* «Вампирина» — девочка Вампирина, или попросту Ви, и её семья переселились из Трансильвании в США. Ви ходит в школу для обычных детей, но сохраняет готичную обстановку в быту. В этом мультсериале непонятно, пьют ли местные вампиры кровь. Но они однозначно могут спокойно находиться на солнце.&lt;br /&gt;
* «Котики, вперёд!» — крутой вампир, у которого есть собственная группа, в которую принимаются только крутые.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Комиксы]] ===&lt;br /&gt;
[[Файл:Vampirella by logancure.jpg|мини|Вампирелла собственной персоной.]]&lt;br /&gt;
* Вампирелла — одна из наиболее классических комиксовых ([[антигерой|анти-]])героинь, не принадлежащих ни Марвелу, ни DC. [[вампиры — боги секса|Ураганно сексуальная]] [[люди с другой планеты|вампирша с планеты Дракулон]] {{spoiler|([[космические демоны|находящейся в натуральном аду]])}}, прилетевшая бороться с земными вампирами и [[хорошая «плохая девчонка»|приятно проводить время]] с охотниками на них.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Веб-комиксы]] ====&lt;br /&gt;
* «[[Oglaf]]» — юная шебутная вампирша Наваан, которая изображает из себя лекаря, чтобы невозбранно сосать кровь у пациентов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Аниме]] и [[манга]] ===&lt;br /&gt;
* «[[Хеллсинг]]» — Виктория Серас с геройской стороны и Рип ван Винкль со злодейской.&lt;br /&gt;
* [[Demi-chan wa Kataritai]] — Хикари, очаровательная и шебутная блондинка. Кровь пьёт, но донорскую (правительство выдаёт вампирам ежемесячный паёк), кусать людей любит, но не до крови, а так, зубки почесать. По характеру эталонная [[гэнки]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Видеоигры]] ===&lt;br /&gt;
* [[The Sims]] 4 — Калеб и Лилит Ваторе из городка Форготтен Холлоу. Оба «хорошие вампиры», симов грызть не любят и предпочитают питаться кровушкой из пакетов.&lt;br /&gt;
** Дружелюбного вампира можно создать и самому, дав ему жизненную цель «Хороший вампир».&lt;br /&gt;
* Kid Dracula — пародийный спин-офф [[Castlevania]], где предлагается играть за малолетнего вампиренка. [[Светлее и мягче]] основной серии.&lt;br /&gt;
* [[Bloodstained: Ritual of the Night]] — О. Д. Но если проявите неуважение к его работе, то он перестанет быть дружелюбным, да так, что вам финальный босс передышкой покажется.&lt;br /&gt;
* [[The Elder Scrolls]] — протагонист может стать таковым, если отыгрывать героя, конечно.&lt;br /&gt;
** [[Oblivion]] — Янус Гассилдор, граф Скинграда. На протяжении своей жизни он скрывал свое проклятие от общественности. Может помочь главному герою избавиться от вампиризма.&lt;br /&gt;
*** Висенте Валтиери, член святилища Темного Братства в Чейдинхоле. Несмотря на то, что постоянно находится на последней стадии голода, очень вежлив и всегда готов помочь собратьям, и в мыслях не имя покушаться на их кровь. [[Милый злодей|Хотя тут скорее субверсия]], если учесть его место работы.&lt;br /&gt;
** [[Skyrim]] — Серана из дополнения Dawnguard (на иллюстрации в начале статьи именно она). С ней игрок проходит почти всю сюжетную линию дополнения, и за это время к ней очень трудно ''не'' привязаться, а при прохождении на стороне [[Охотник на вампиров|Стражи Рассвета]] и при условии хороших отношений Серану можно даже уговорить исцелиться от вампиризма.&lt;br /&gt;
** TES Online — граф Верандис Рейвенвотч и дом Рейвенвотч под его управлением. Пьют кровь только у добровольцев или у преступников, ратуют за мирное сотрудничество людей с вампирами.&lt;br /&gt;
* [[Quest for Glory]] IV — девочка Таня. По ходу игры герой превращает её обратно в человека.&lt;br /&gt;
* [[Sacred]] — Вампиресса. Благородная леди-рыцарь, иногда даже [[рыцарь в сияющих доспехах|в сияющих доспехах]] (если собрать соответствующий комплект).&lt;br /&gt;
* [[Vampyr]] — леди Эшбери. Кстати, здешние высшие вампиры не могут питаться, не убивая.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Настольные игры]] ===&lt;br /&gt;
* [[Warhammer Fantasy Battles]] — удивительно, но есть:&lt;br /&gt;
** Влад фон Карштайн, по крайней мере в некоторых интерпретациях, не злее [[Плохие люди|любого другого графа]], пытавшегося влезть на императорский трон силой. При том, что Сильванией он управлял компетентно, а во время похода на Альтдорф всем [[Джентльменское предупреждение|предлагал капитуляцию]] и некромантировал только армии отказавшихся.&lt;br /&gt;
** Абхорраш был [[Единственный нормальный человек|самым адекватным]] при [[Смертоносный распущенный двор|дворе]] первой вампирши Нефераты, и как только та развязала невыгодную войну, [[Ну нафиг!|сразу же дезертировал]]. А после этого где-то нашёл, заборол и откушал дракона, чем вылечился от жажды крови. Последователи Абхорраша ради повторения этого вырабатывают привычку [[Рыцарь крови|не есть никого кроме достойных противников]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Прочее ===&lt;br /&gt;
* Граф фон Знак из «Улицы Сезам».&lt;br /&gt;
* Серия кукол Monster High — Дракулаура.&lt;br /&gt;
* Роман Чебыкин, песня «Доярка и вампир» — Данила-тракторист, комсомолец, которого проклятие сделало вампиром, но он пил только коровью кровь, да и коровы ни одной не убил. В конце песни ударным трудом снимает заклятье и выбывает из рядов вурдалаков.&lt;br /&gt;
* «[[Король и Шут]]», песня «Тёмный учитель» — [[с прикрученным фитильком]]. Современные вампиры считают себя элитой и потому избегают вести себя как какие-то монстры, живя по возможности тихо и скрытно. Только вот и среди них завёлся маньяк, которому плевать на правила…&lt;br /&gt;
* «Вампирята» от «киндер Сюрприз» — у летучего мыша-вампира «стукнула» дата-юбилей — 500-летие исполнилось, вот к нему друзья на День Рождения и прилете… то есть заглянули.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Nav/Вампиры}}&lt;br /&gt;
{{Nav/Бестиарий}}&lt;br /&gt;
{{Nav/Ужасы}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>SMT5015</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://posmotreli.online/index.php?title=Total_War/Total_War:_Warhammer&amp;diff=498207</id>
		<title>Total War/Total War: Warhammer</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://posmotreli.online/index.php?title=Total_War/Total_War:_Warhammer&amp;diff=498207"/>
		<updated>2026-09-20T04:52:44Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;SMT5015: /* Тропы и штампы */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Goodenough}}&lt;br /&gt;
{{DISPLAYTITLE:Total War: Warhammer}}&lt;br /&gt;
[[Файл:TWWH.jpg|600px|thumb|Обложки игр трилогии]]&lt;br /&gt;
Total War: Warhammer (фан. «Ваха», «Тоталваха») — подфраншиза культовой серии [[Total War]], действие которой происходит во вселенной [[Warhammer Fantasy Battles]], но с некоторыми вольностями и отступлениями от канона. Состоит из трилогии — Total War: Warhammer (2016), Total War: Warhammer II (2017) и Total War: Warhammer III (2022). Несмотря на срачегонность и некоторую казуальность по сравнению с историческими играми, вторая часть является одной из самых популярных игр серии как таковой, и в целом заслуженно считается одной из лучших глобальных стратегий последних нескольких лет. На момент 2025-го года пальму первенства по популярности взяла Третья часть и все так же активно развивается.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Суть ==&lt;br /&gt;
Костяк геймплея остался таким же, как и в других частях серии. Игра ведется на глобальной карте, разделенной на провинции с поселениями, в каждой провинции есть одно главное поселение и от одного до четырех мелких (но во второй части некоторые провинции имеют только один город). На глобальной карте можно развивать города, вести дипломатию с другими фракциями, нанимать армии, героев (здесь они называются лордами) и агентов (а они как раз — героями), управлять перемещениями армий и героев. Игра на глобальной карте идет в пошаговом режиме. При встрече враждебных армий друг с другом запускается режим сражения в реальном времени.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
По сравнению с историческими частями геймплей Warhammer изрядно упрощен. При осадах большинства городов в бою будет всего одна стена. Сражения за мелкие города по умолчанию проходят в чистом поле, превращаясь в полноценные осады только после строительства стен. Отсутствует большинство боевых формаций у отрядов. Попали под [[фичекат]] традиции армий, санитария, плодородие, религии. При захвате города другой фракции ее постройки конвертируются в аналогичные им ваши автоматически, а уникальные — попросту разрушаются. Морские сражения вернули только в одном из дополнений для второй части, причем для таких сражений обе армии высаживаются на условный островок. С другой стороны, сражения стали гораздо разнообразнее за счет уникальных особенностей фэнтезийных рас, введения монстров, летающих юнитов, магии и [[шизотех]]а. Огромное значение имеют лорды, которые могут стать полноценной армией из одного человека. Впервые в серии агентов-героев можно не просто прикреплять к армиям ради баффов, а заставлять их участвовать в битвах. Благодаря этому впервые за очень долгое время в серии можно собрать полный стак из одних героев,&amp;lt;ref&amp;gt;Вернее, из одного лорда и 19 героев, в то время как, например, в первом Rome и Medieval 2 можно было собрать полный стак генералов.&amp;lt;/ref&amp;gt; и он будет весьма эффективен. Наконец, у каждой расы, и даже у некоторых фракций внутри расы есть уникальные механики.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Еще одно отличие тоталвахи от исторических частей — при старте игры мы выбираем не фракцию как таковую, а легендарного лорда. Каждая раса делится на фракции, у одной фракции может быть один легендарный лорд, несколько или не быть ни одного (в таком случае фракция неиграбельна). Например, у Империи император Карл Франц и верховный теогонист Фолькмар Мрачный Лик относятся к фракции Рейкланд, архимаг Бальтазар Гельт — к фракции Золотой Орден, а предводитель следопытов Марк Вульфхарт — к фракции Экспедиция егермейстера. Других легендарных лордов вашей фракции можно нанять при выполнении определенных условий, легендарных лордов другой фракции вашей расы можно получить, заключив конфедерацию. Легендарные лорды, в отличие от героев и обычных лордов, бессмертны, при ранении в бою или от рук убийцы они просто выходят из игры на некоторое количество ходов. Полностью избавиться от легендарного лорда можно, только уничтожив его фракцию. Некоторые фракции достаточно сильно отличаются от мейнстрима своей расы, например, фракция лесных эльфов Древесное Воинство Скорби (герой — [[Экотеррорист|Дрича]]) обладает урезанным ростером эльфийских войск (только самые слабые, причем считаются пушечным мясом), но расширенным набором монстров.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В отличие от исторических частей, в игре есть сюжет, и это не учебник истории. Каждый легендарный лорд имеет свою цепочку квестов, состоящую из различных миссий и сюжетных битв. Квестовая цепочка раскрывает историю и цели героя и всей его фракции.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Игры ==&lt;br /&gt;
Принципиальных отличий между частями нет, по сути, вся подфраншиза — одна огромная игра, распиленная на части ради удобства &amp;lt;s&amp;gt;и заработка&amp;lt;/s&amp;gt;. Именно поэтому у нас на все три части — одна статья.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Действие '''Total War: Warhammer''' происходит в Старом свете. В основной кампании за господство над материком сражаются Империя, Бретония, Норска, армии Хаоса, зверолюды, лесные эльфы, гномы, орки и графства вампиров. Мелкие сюжетные кампании раскрывают истории отдельных лордов и их противостояния друг с другом. Впервые в серии нельзя покорить всю карту: например, в гномьих крепостях могут жить только гномы и орки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Total War: Warhammer II''' переносит действие на континенты Наггарот, Ультуан, Люстрия и Южноземелье. Новые расы — высшие эльфы, темные эльфы, людоящеры и скавены — сражаются за контроль над Великим Вихрем, стремясь использовать его каждая в своих целях. Другие фракции Вихрем не интересуются: пираты Вампирского берега охотятся за морским змеем Аманаром, а цари гробниц из Южноземелья — ищут книги Нагаша, легендарного царя-некроманта былых времен. В ДЛС были добавлены легендарные лорды и для фракций из первой части, которых тоже Вихрь не особо интересует: например, гном Торек Железнобровый ищет в Люстрии утраченные артефакты своей расы, а бретонка Рапанс де Лионесс ведет крестовый поход против царей гробниц во имя Леди. Те, у кого есть первая и вторая части сразу, могут сыграть в кампанию Смертных империй — на общей карте обеих частей, любым из лордов, доступных в первой или второй части. Покорить всю карту теперь снова можно, [[Круто, но непрактично|но не нужно]] — у каждой фракции есть предпочтительный климат, и условным людям в условных пустошах будет неуютно. Некоторые фракции, впрочем, являются исключением. Например, люди Бальтазара Гельта единственные среди своей расы могут спокойно жить в горах, а гномы Торека — в джунглях. Со всеми ДЛС и с первой частью, чтобы играть в старом свете, игра стоит космических денег, а пиратские релизы сильно запаздывают. Мы '''настоятельно не рекомендуем''' использовать специальный кряк, известный как cream.api, для разблокировки ДЛС после покупки одной базовой версии второй части с бесплатными дополнениями.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Total War: Warhammer III''' будет происходить на севере мира и в Темных Землях. Новыми играбельными фракциями будут Кислев,&amp;lt;ref&amp;gt;Присутствует на карте с первой части, но неиграбелен, как и, например, Тилея, Эсталия или Пограничные княжества&amp;lt;/ref&amp;gt; Великий Катай, демоны Хаоса (по фракции на каждого из богов Четверки плюс Хаос Неделимый), а также в качестве бонуса за предзаказ огры. На релизе кампания третьей части посвящена поискам Урсуна, смертельно раненного князем Юрием, отправившегося на его поиски, но поддавшегося порче Хаоса во время похода в северных землях. Все фракции желают найти Урсуна, но для разных целей: так, если кислевиты хотят вернуть своего бога, то все хаоситы — для той или иной цели добить.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Расы и фракции ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Присутствующие с первой части ===&lt;br /&gt;
* '''Империя Сигмара'''. Достаточно сбалансированная фракция, находящаяся в середине Старого света. Предлагает несколько разновидностей пехоты, конницы, стрелковых юнитов, артиллерии, включая паровые танки, но у неё плоховато с летунами и чудовищами (только рыцари на демигрифах). Уникальная механика после переработки во второй части — курфюрсты и имперский престиж: Империя делится на провинции, во главе каждой из которых стоит курфюрст. Независимые курфюрсты могут обращаться к вам с просьбами и тяжбами, а при низком имперском авторитете могут и взбунтоваться, объявив себя независимыми. Курфюрст, чья верность к вам достигнет 10, предложит вам конфедерацию. Если вы контролируете несколько столиц провинций, то можете назначать их курфюрстов самостоятельно, получая бонусы в виде артефактов и уникальных войск.&lt;br /&gt;
** Играбельные фракции и герои Империи: Рейкланд (император Карл Франц, верховный теогонист Фолькмар Мрачный Лик), ''Золотой Орден'' (Бальтазар Гельт), ''Экспедиция Егермейстера (Маркус Вульфхарт)''.&amp;lt;ref&amp;gt;Здесь и далее курсивом обозначены фракции и лорды, добавленные во второй части и доступные в кампании Вихря. Если курсивом обозначена только фракция, то её легендарный лорд был доступен ещё в первой игре, но принадлежал другой фракции.&amp;lt;/ref&amp;gt; Вульфхарту наплевать на тёрки курфюрстов, его уникальная механика требует как можно больше сражаться и захватывать сокровища в Люстрии, чтобы император присылал бесплатные подкрепления.&lt;br /&gt;
** Цель: Для фракций в Старом свете программа-минимум — выстоять под ударами враждебных человечеству сил и сохранить единство. Программа-максимум — подмять под себя весь Старый Свет. Для Маркуса и его Экспедиции — выследить загадочного Зверя (Накая, одного из лордов людоящеров), устранить угрозу имперским колонистам в Люстрии.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Бретония'''. Фракция с очень слабой (кроме последнего тира) пехотой и осадными орудиями, но мощнейшей в игре и крайне разнообразной кавалерией. Уникальные механики: аграрная экономика, наказывающая штрафами за наем крестьянских войск выше определенного лимита, честь, которая капает за рыцарские поступки и отнимается за недостойные, обеты для героев и лордов, дающие бонусы за выполнение.&lt;br /&gt;
** Играбельные фракции и лорды: Куронн (король Луан Леонкур), Бордело (Альберик из Бордело), Каркассон (Фея-Заклинательница), ''Рыцари Лионесса (Рапанс де Лионесс)''.&lt;br /&gt;
** Цели: для лордов в Старом свете — объединить Бретонию, сохранить рыцарскую честь, противостоять угрозам орков, зверолюдов и Хаоса. Для Рапанс — уничтожить лордов гробниц.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Гномы'''. Могут похвастаться мощнейшей пехотой и стрелками, способными постоять за себя в рукопашной. Гномьи юниты, как правило, хорошо защищены, живучи, выгодно отличаются от своих аналогов у других рас высоким боевым духом и приличным уроном, но среди них нет пикинеров, монстров и кавалерии (часть ее функций могут немного выполнять только открывающиеся в средне-поздней игре автожиры). Уникальные механики — Книга Обид, за которые необходимо мстить, получая бонусы. Если неотмщенных обид слишком много — гномы начинают роптать. Во второй части после переработки гномы также получили возможность ковать артефакты, а Торек — еще и уникальные реликвии, восстановление которых и является целью его похода.&lt;br /&gt;
** Играбельные фракции и лорды: Караз-а-Карак (король Торгрим Злопамятный, Громбриндал Белый Гном), ''Карак Кадрин'' (Унгрим Железный Кулак), клан Ангрунд (Белегар Железный Молот), ''Экспедиция Железноброва (Торек Железнобров)''.&lt;br /&gt;
** Цели: вернуть старые горные крепости, отнятые у гномов орками и скавенами, и отомстить за былые обиды. Для Белегара — отбить у орков Восемь Пиков Карака, древний город, который принадлежит ему по праву рождения. Для Торека — восстановить древние артефакты гномов, найдя их фрагменты в различных городах Люстрии (можно либо захватывать их, либо заключать с фракциями, которым они принадлежат, военные союзы — по ситуации, как говорится).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Лесные эльфы'''. Те самые эльфы в лесу с луками, энтами и оленьей кавалерией. За исключением деревьев все их войска очень хлипкие, зато лучники быстро бегают и далеко стреляют, а продвинутые варианты умеют делать это одновременно и в любом направлении, причём с бронебойностью. В кампании очень сильно выделяются тем, что могут полноценно развивать только некоторые поселения, а захват остальных даёт только непрокачиваемый аванпост, в результате чего нельзя нанимать много героев и содержать достаточно армий чтобы охранять территорию без нормальных гарнизонов и стен. Уникальные механики связаны с особыми лесами, всего их сейчас на карте восемь — Бересклет в Наггаронде, Живые Пруды в Люстрии, лес Геан на Ултуане, Стоянка Ореона в Южноземелье, Вековой Дуб в Атель Лорене, Сумеречный Лес на границе с Бесплодными Землями, Грифоний Лес и Лаурелорн на северо-востоке Старого Света. Только эти леса (кроме Векового дуба, он нужен только для победы в кампании) и провинции в Атель Лорене лесные эльфы могут отстраивать до максимального уровня. Поселения в провинциях, соседних с этими лесами, называются вересковыми пустошами. Вересковые пустоши, которые контролируются вами, вашими союзниками или разрушены, прибавляют здоровье леса, контролирующиеся врагами — отнимают. Чем больше здоровье леса, тем больше бонусов от него получает фракция, за каждый лес они разные. Когда здоровье достигает 100, можно провести ритуал перерождения ради еще больших плюшек, после этого здоровье перестанет уменьшаться, а вы получаете янтарь, необходимый для некоторых мощных технологий. Герои могут телепортироваться между лесами с кулдауном в несколько ходов.&lt;br /&gt;
** Играбельные фракции и лорды: Талсин (Орион), Аргвилон (Дуртху), ''Древесное Воинство Скорби (Дрича)'', ''Вестники Ариэль (Сёстры Сумерек)''.&lt;br /&gt;
** Цели: защитить родные леса и усилить Вековой Дуб до пятой стадии.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Зеленокожие'''. Армии состоят из слабых, но быстрых и малозаметных гоблинов и мощных, но сравнительно медлительных орков (при этом со стрелковой пехотой всё наоборот — косые орки и зоркие гоблины) и разнообразной кавалерии — из вепревой у орков и пауко-вольчей у гоблинов — и монстрятины, от троллей до гигантских пауков и каменных идолов. Основной минус фракции — слабый боевой дух. Обладают собственной магией — Большой ВАААГХ!!! для шаманов орков и Мелкий ВАААГХ!!! для шаманов гоблинов (помимо этих доступна только магия смерти у ведьм-троллей). Уникальная механика после переработки — мелкий ВАААГХ!!!, позволяющий получить определенные бонусы несколько раз за битву (шкала ВАААГХ!!!а заполняется быстрее при большого количества воюющих в рукопашной юнитов) и большой ВАААГХ!!!, позволяющий добавить вторую армию к каждой уже существующей для захвата столицы избранной вражеской фракции, при успешном захвате которой получите уникальные юниты поштучно и постоянные бонусы в зависимости от расовой принадлежности врага и его мощи. Вдобавок Грому доступна уникальная механика Котёл Грома, в котором, добывая уникальные ингредиенты, можно приготовить разные отвары с разнообразными бонусами.&lt;br /&gt;
** Играбельные фракции и лорды: Жосткие ''(sic)'' ребята Гримгора&amp;lt;ref&amp;gt;В первой игре и до переработки во втором назывались просто «Зеленокожие».&amp;lt;/ref&amp;gt; (Гримгор Железношкур), ''Костетрясы'' (Ажаг Мясник), Кривой месяц (Скарсник), Кровавые Руки (Великий Зелёный Пророк Вуррзаг), ''Ломаные Топоры (Гром Пузан)''.&lt;br /&gt;
** Цели: захват Бесплодных Земель и уничтожение гномов. Для Скарсника вдобавок целью является отвоевание Восемь Пиков Карака — в котором за время его отсутствия произошёл мятеж. Для Грома целью является захват Тор Ивресса и месть Эльтариону за прошлое поражение.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Графства вампиров'''. Фракция нежити, управляющей порабощенными людьми Сильвании. Не имеет никаких стрелков&amp;lt;ref&amp;gt;За исключением сильванских пистольеров и арбалетчиков, но только у Карштайнов и только после прокачки&amp;lt;/ref&amp;gt; и артиллерии, но неплохо давит числом за счет поднимаемых с помощью некромантии скелетов и может похвастаться сильными монстрами. Распространяют скверну, чтобы выжить — их войска несут небоевые потери там, где скверны нет. По непонятным причинам (подкрутили автобой?) на последних патчах обычно сжирают почти всю Империю в течение первых нескольких десятков ходов. Уникальные механики: некромантия и поцелуи крови, получаемые за убийства вражеских героев. За поцелуи крови можно пробуждать представителей знаменитых вампирских семейств.&lt;br /&gt;
** Играбельные фракции и лорды: фон Карштайны (Влад и Изабелла), Сильвания (Манфред фон Карштайн, Хельман Горст), ''Легион Курганов'' (Генрих Кеммлер).&lt;br /&gt;
** Цели: сокрушить Империю, Бретонию и гномов, а лучше — подмять под себя вообще весь мир.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Зверолюды'''. Фракция монстров, испокон веков служивших Хаосу. Быстрые, сильные и многочисленные, но не особо дисциплинированные и не могут похвастаться нормальной броней. Ранее использовали ту же механику орды, что и воины Хаоса (см.ниже), но затем их изрядно переработали. Теперь зверолюды, разрушая города, могут ставить на их месте камни стада, которые можно улучшать и окружать проклятыми землями крови.&lt;br /&gt;
** Играбельные фракции и лорды: Боевое племя Одноглазого (Хазрак Одноглазый), ''Вестники катастрофы'' (Малагор Тёмный Предвестник), ''Боевое племя Тенедара'' (Моргур Тенедар), ''Племя Грозных Рогов (Таврокс Медный Бык).''&lt;br /&gt;
** Цели: уничтожить как можно больше людей и прочих жалких смертных во славу Хаоса.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Норска'''. В теории — достаточно сбалансированная человеческая фракция с геймплеем, заточенным на грабежи и захват конкретных поселений (их технологии для открытия требуют контроля поселений, которые по лору являются столицами основных фракций). На практике — самая унылая фракция, за которую никто не играет, потому что норскийцы могут полноценно захватывать только прибрежные города и столицы, имеют отвратную экономику и вообще не являются серьезной угрозой (можно получить от них войну на первых ходах и так ни разу с ними и не подраться до самого пришествия Архаона). Уникальные механики: книга монстров, позволяющая выслеживать их, побеждать и брать на службу, посвящения набегов различным богам с взаимоисключающими бонусами для кампании.&lt;br /&gt;
** Играбельные фракции и лорды: Мироходцы (Вульфрик Странник), Зимний Клык (Трогг).&lt;br /&gt;
** Цели: налётами и грабежами добиться признания Тёмных богов, после чего объединиться с Архаоном и предать мир огню или же [[Клингонское повышение|набить морду Архаону, занять его место]] и… предать мир огню.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Воины Хаоса'''. Фракция-орда с механикой, обкатанной в Attila, предлагающая мощную пехоту, всадников и чудовищ. Хаоситы разрушают города, распространяя скверну, и не успокоятся, пока не будет уничтожен весь мир (что и является целью как минимум Архаона).&lt;br /&gt;
** Играбельная фракция всего одна. Легендарные лорды: Архаон Навеки Избранный, Зигвальд Великолепный, Холек Солнцеед.&lt;br /&gt;
** Цели: '''КРОВЬ ДЛЯ БОГА КРОВИ! ЧЕРЕПА К ТРОНУ ЧЕРЕПОВ!''' А если серьезно — предать огню весь мир.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Присутствующие со второй части ===&lt;br /&gt;
* '''Высшие эльфы'''. Сбалансированная фракция, у которой есть вообще всё — отличная пехота ближнего боя, стрелки, [https://tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/Main/BreadEggsBreadedEggs стрелковая пехота ближнего боя], кавалерия, монстры, артиллерия, а также доступ ко всем восьми нейтральным дисциплинам магии и ещё сверху высшей. Многие отряды имеют пассивку, увеличивающую их защиту при высоком здоровье. Эдакий аналог Империи для второй части. На карте кампании получают обзор на территории торговых партнёров как при договоре союза и плетут дворцовые интриги, позволяющие улучшать или ухудшать отношения за престиж. Тот же престиж расходуется на найм героев и лордов с положительными чертами, а без него вам доступны только некомпетентные слабоумные инвалиды.&lt;br /&gt;
** Играбельные фракции и лорды: Эатайн (Тирион), Орден Хранителей Знаний (Теклис), Авелорн (Алариэль Сияющая), Нагарит (Алит Анар), Иврессе (Эльтарион Мрачный), Рыцари Каледора (Имрик).&lt;br /&gt;
** Цели: изгнать Хаос из мира, стабилизировав Вихрь, защитить Ультуан. Для Имрика — еще и вернуть былую славу своего рода, отыскав и призвав драконов в Южноземелье, для Эльтариона — отомстить гоблинам из Сломанных Топоров.&lt;br /&gt;
* '''Тёмные эльфы'''. Злые родичи предыдущих, и соответственно злые их двойники. На поле боя куда более агрессивны и, в частности, вместо луков пользуются арбалетами с меньшей дальностью, зато бронебойным уроном даже у первоуровневых стрелков, а стрелковая пехота ближнего боя вместо щитов и копий имеет стелс. Также есть уникальная школа тёмной магии и механика резни, временно и однократно усиливающая всю армию после смерти определённого числа бойцов в течение данного боя, заставляя таким образом лезть на врага поскорее пока эффект не прошёл. На карте кампании отличаются рабовладельческой экономикой, усиливая доход за счёт пленников от сражений и грабежа, которые в процессе постепенно тратятся. В частности, котируется пиратство и для этого можно нанимать Чёрные Ковчеги — чисто морские армии с собственным деревом построек, обеспечивающие в приличном радиусе артиллерийскую поддержку и дополнительный резерв найма.&lt;br /&gt;
** Играбельные фракции и лорды: Наггаронд (Король-Чародей Малекит), Культ Удовольствий (Морати), Хар Ганет (Ведьма Хелеброн), Благословенный Ужас (Локхир Жестокосердный), Хаг Греф (Малус Тёмный Клинок), Орда из Тысячи Пастей (Ракарт).&lt;br /&gt;
** Цели: подчинить себе Вихрь и захватить Ультуан.&lt;br /&gt;
* '''Людоящеры''' — [[Jurassic Park|Welcome to Jurassic Park!]] Раса разумных рептилий с закосом под индейцев Центральной Америки. Мощная пехота ближнего боя, неплохие застрельщики (хамелеоновые сцинки и следопыты), сильные маги в лице лордов-сланнов и самый обширный ростер чудовищ в лице натуральных динозавров едва ли не всех форм и размеров — всё это с лихвой компенсирует слабость артиллерии и стрелков, а также медлительность большей части юнитов (в том числе кавалерии на местном аналоге рапторов). Немного медлительны и на карте кампании.&amp;lt;ref&amp;gt;последнее DLC добавило Оракула Сцинков, героя, увеличивающего дальность передвижения армии.&amp;lt;/ref&amp;gt; Отряды часто впадают в буйство, поэтому присутствие в армии нескольких героев, помогающих лорду наводить порядок в рядах, необходимо. Единственные в игре (пока) обладатели аж семи легендарных лордов. Отдельно следует выделить Накая Скитальца (единственный лорд с механикой Орды среди рас Порядка) и Оксиотля, который вообще телепортируется по всей карте кампании (да, даже между ''континентами''), неустанно истребляя хаоситов, зверолюдов, скавенов и нежить в рамках квестовых заданий. Помимо знаменитых отрядов могут также мгновенно нанимать благословенные выводки (слегка улучшенные версии разных юнитов), которых выдают за выполнение разных заданий. Квесты выпадают рандомно, поэтому можно очень долго ждать или получать только мелочь вроде сцинков, а можно в начале игры получить благословенного карнозавра или стегадона. Играют людоящеры во многом от экономики: дорогие постройки и юниты (особенно монстры) вынуждают их активно бороться за контроль над геомантической сетью, узлы которой расположены в столицах провинций. Контроль над ними даёт весомую прибавку к указам. Кроме того, особые постройки в древних храмовых городах (такие, как Ица или Гексоатль) дают ну очень вкусные плюшки как в бою, так и на карте кампании.&lt;br /&gt;
** Играбельные фракции и лорды: Гексоатль (Маздамунди), Последний Бастион (Крок-Гар), Тлаква (Тиктак’То), Ица (Гор-Рок), Культ Сотека (Техенхауин), Дух Джунглей (Накай Скиталец), Призраки Паукса (Оксиотль).&lt;br /&gt;
** Цели: исполнение Великого Плана Древних: изгнание Хаоса из мира, уничтожение всякой мерзости вроде зверолюдов и скавенов, возрождение величия людоящеров как главных хранителей мира.&lt;br /&gt;
* '''Цари Гробниц''' — (не)жители страны Нехекары, которая была великой империей за две тысячи лет до рождения Сигмара и теперь намерена стать такой снова. Живых людей там не водится, и они никому не нужны, поэтому у армий нет ни стоимости найма, ни содержания. Зато [[монументальная гигантомания]] поселений влетает в копеечку при том, что в отсутствие денежного содержания лимит на любой юнит кроме базовых скелетонов — строгий, вплоть до одного монстра за одно здание, а доходные постройки — слабейшие в игре. И даже на армии стоит строгий лимит, в результате чего геймплей Царей сводится к сидению в стартовом регионе пока он не прокачается до упора, и последующему медленному выползанию по мере завершения исследований на армии. Ах да, их войска представляют собой бестолковую пешую и верховую нежить на нижних уровнях и мощных чудовищ-конструктов на высоких, механика распада тоже в наличии. Также имеют неплохую магическую артиллерию, самые многочисленные отряды колесниц и уникальную школу религиозной магии.&lt;br /&gt;
** Играбельные фракции и лорды: Кхемри (&amp;lt;s&amp;gt;Величайший бессмертный царь, Хемрихара, повелит&amp;lt;/s&amp;gt; Сеттра Нетленный), Двор Либараса (Верховная царица Халида), Изгнанники Нехека (Верховный иерофант Хатеп), Последователи Нагаша (Архан Чёрный).&lt;br /&gt;
** Цели: собрать книги Нагаша, с помощью которых можно открыть секреты его пирамиды и таки сделать Нехекару снова великой.&lt;br /&gt;
* '''Берег Вампиров'''. Пиратская нежить, населяющая отдельные острова и регионы люстрийского побережья. В отличие от своих «товарищей по несчастью» из Сильвании, дальний бой очень даже котируют — их стрелковые отряды многочисленны и могут собираться на поле боя в значительных количествах, есть неплохая и рано доступная артиллерия, а уж уникальная пушка «Королева Бесс» — и вовсе чуть ли не лучшая арта в игре. Лорды пиратов-вампиров могут строить здания в армии, используя механику наподобие «ордынской», но прирост необходимого населения идет очень медленно. А еще они могут взбунтоваться, если упадет лояльность. Чтобы этого избежать, нужно делиться с лордами добычей и назначать их на различные руководящие должности в вашей фракции. Уникальные механики: дурная слава, означающая ваш рейтинг среди всех прочих пиратов, карты сокровищ, пиастры, которые вы получаете за победу над другими капитанами пиратов и которые можно потратить на наем уникальных отрядов.&lt;br /&gt;
** Играбельные фракции и лорды: Пробужденные (Лютор Харкон), Утопленные (Килостра Плавник), Пираты Сартозы (Аранесса Солёная Ярость), Флот Ужаса (граф Ноктил).&lt;br /&gt;
** Цели: победить Аманара, легендарного морского змея, защищающего Ультуан, и подчинить его своей воле.&lt;br /&gt;
* '''Скавены''' — [[крысолюди]] с [[шизотех]]ом и несправедливо огромной кучей уникальных механик. Их города выглядят как руины, что, впрочем, может одурачить только игрока, а при захвате можно сразу апгрейдить главное здание путём вложения фракционного ресурса еды. Тот же ресурс потребляется всеми городами и армиями, а также призывом отрядов кланокрыс на тактическую карту, при дефиците или даже просто малом запасе накладывая штраф. Помимо этого у них есть самая безопасная разновидность скверны, влияющая только на чужой общественный порядок, и возможность строить тайные города для добычи ресурсов или саботажа. Армия скавенов полностью наземная и почти вся пешая за исключением немногих монстров. Изначально главную силу составляла артиллерия и элитные ассасины, но дополнения добавили множество стрелковых отрядов и более полезную монстру, так что они практически обязательны. Ах да, ещё у них есть шанс разыграть сценарий засады при атаке.&lt;br /&gt;
** Играбельные фракции и лорды: Клан Морс (Квик Головогрыз), Клан Пестиленс (Лорд Скролк), Клан Риктус (Третч Трусохвост), Клан Скрайр (Икит Клешня), Клан Эшин (Мастер смерти Сникч), Клан Моулдер (Трот Нечистый).&lt;br /&gt;
** Цели: саботировать остальных участников гонки за Вихрем чтобы использовать его для призыва своего бога — Рогатой Крысы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Присутствующие с третьей части ===&lt;br /&gt;
* '''Кислев'''&lt;br /&gt;
** Играбельные фракции и лорды: Ледяной двор (царина Катарина), Великая Ортодоксия (верховный патриарх Косталтин) и Воскресители Урсуна (царь Борис Урсус). Кроме того, в отдельной прологовой кампании идёт игра за Экспедицию кислевитов (князь Юрий Барков).&lt;br /&gt;
** Армия Кислева выделяется обилием «гибридных» юнитов&amp;quot;. Стрелковая пехота способна постоять за себя в ближнем бою, а пушки установлены на колесницах. Особых механик много: противостояние между Ледяным Двором и Великой Ортодоксией за влияние на бояр Кислева, механика преданности народа, высокий уровень который даёт бонусы, а низкий приводит к вторжениям демонов, механика обучения ледяных ведьм и механика атаманов (подобие губернаторов из старых частей или курфюрстов из второй части). Недоступны в прологовой кампании.&lt;br /&gt;
** Цели: {{spoiler|для Юрия Баркова — найти Урсуна, для остальных троих - спасти Урсуна из лап Бе’лакора и вернуть Кислеву былое величие.}}&lt;br /&gt;
* '''Великий Катай'''&lt;br /&gt;
** Играбельные фракции и лорды: Северные провинции (Штормовой Дракон Мяо Ин) и Западные провинции (Железный Дракон Чжао Мин).&lt;br /&gt;
** Цель: {{spoiler|спасти Урсуна, чтобы узнать у него о судьбе Шэнь-Цу, пропавшей в землях Норски дочери Императора-Дракона.}}&lt;br /&gt;
* '''Королевства огров'''&lt;br /&gt;
** Играбельные фракции и лорды: Племя Златозубов (архитиран Гризус Златозуб) и Последователи Пасти (Скраг Мясник).&lt;br /&gt;
** Цель: {{spoiler|убить Урсуна и съесть его, устроив великий пир.}}&lt;br /&gt;
* '''Кхорн'''&lt;br /&gt;
** Играбельные фракции и лорды: Изгнанники Кхорна (Скарбранд).&lt;br /&gt;
** Служители Кхорна воюют просто и без затей, являясь одними из лучших рукопашников в игре, но при этом не имея ни магии, ни стрелков. Достаточно сказать, что воины Хаоса, которые у других сидят в зданиях третьего тира, тут являются самой базовой пехотой, для доступа к которой вообще не нужно ничего строить. Линий снабжения нет, а режим лагеря не снижает скорость перемещения, что поз-воляет плодить кучу армий и шастать ими по чужой территории. Подвох же в том, что вся эта красота стоит очень дорого, особенно при отсутствии специализированных доходных построек. Чтобы решить эту проблему, армии Кхорна должны участвовать в сражениях минимум раз в два хода, что накапливает шкалу «кровопускания», удешевляя содержание и ускоряя восполнение потерь, а также снижая срок найма из глобального резерва. Кроме того, при разрушении города можно призвать бесплатное войско демонов, которое, однако, потери по окончании хода не восполняет (но всё ещё может есть пленных) и начинает нести небоевые потери если некоторое время ни с кем не сражалось. Призыв требует тратить ресурс черепов, добываемый, как можно понять, тоже в бою, а в небольшом количестве — также из построек и тайных культов (аналогичны подземной империи скавенов, есть у всех демонов). Также черепа можно преподносить Кхорну в обмен на глобальные баффы вроде бонуса к луту, росту населения или скорости найма.&lt;br /&gt;
** Цель: {{spoiler|для Скарбранда — убить Урсуна и преподнести его череп Кровавому богу, тем самым заслужив шанс на прощение.}}&lt;br /&gt;
* '''Тзинч'''&lt;br /&gt;
** Играбельные фракции и лорды: Оракулы Тзинча (Кайрос Судьбоплёт).&lt;br /&gt;
** Цель: {{spoiler|для Кайроса — выклевать глаза Урсуна и получить возможность видеть настоящее&amp;lt;ref&amp;gt;Одна голова Кайроса видит прошлое, другая - будущее, но обе одинаково слепы по отношению к настоящему&amp;lt;/ref&amp;gt;}}&lt;br /&gt;
* '''Слаанеш'''&lt;br /&gt;
** Играбельные фракции и лорды: Соблазнители Слаанеша (Н’кари)&lt;br /&gt;
** Слаанешиты — непревзойдённые мастера [[Банзай-атака|банзая]]. Большая скорость и огромный натиск даже у пехоты позволяют им быстро ворваться в ближний бой, снести противнику много здоровья и обратить его в бегство, но если не получилось — армия рассыпается из-за низких защитных стат. Добивание бегущих врагов или даже просто их присутствие даёт различные бонусы, на подрыв дисциплины и снижение защиты ориентирована и магия. Наконец, можно за плату из общей казны украсть на время боя вражеские юниты. Особенность экономики — бонусы при низком общественном порядке и необходимость периодически проводить в провинциях оргии для дополнительного усиления. Уникальным ресурсом являются приспешники, которых можно получать из тайных культов под чужими городами, из собственных поселений, из пленных после боя и отпуская побеждённых лордов живыми. Их можно тратить на вышеупомянутые оргии, создание культов и призыв дополнительных армий, которые платят содержание тоже в приспешниках.&lt;br /&gt;
** Цель: {{spoiler|для Н’кари — собрать горе и страдания Урсуна и вечно хранить этот источник величайшего наслаждения.}}&lt;br /&gt;
* '''Нургл'''&lt;br /&gt;
** Играбельные фракции и лорды: Осподелы Нургла (Ку’гат Отец Чумы)&lt;br /&gt;
** Нурглиты перемалывают противника с помощью медленной, слабой в атаке и сильной в защите армии ближнего боя с множеством источников лечения. Конечно, общие для хаоситов собаки, фурии и рыцари позволяют накрыть надоедливых стрелков пока основные войска до них ползут, но в целом предполагается играть с большими потерями. Резерва найма и построек для доступа к юнитам нет, а вместо этого аналоги казарм автоматически проходят ряд ступеней по кругу, на каждой выплёвывая определнный набор отрядов в общий пул. Нанимать оттуда можно мгновенно, как из резерва воскрешения у вампиров, но численность будет неполной. Экономические постройки нурглитов получают бонусы при высоком росте или максимальном избытке населения. Уникальный ресурс — инфекция, основеное применение которого — создание болезней. Болезни представляют собой набор симптомов, усиливающих нурглитов и ослабляющих всех остальных. Одни действуют на поселения, другие на войска.&lt;br /&gt;
** Цель: {{spoiler|для Ку’Гата — убить Урсуна и сделать с помощью его останков величайшую болезнь, достойную самого Нургла.}}&lt;br /&gt;
* '''Демоны Хаоса'''&lt;br /&gt;
** Играбельные фракции и лорды: Легион Хаоса (Демонический князь&amp;lt;ref&amp;gt;Дефолтный кастомный персонаж, создаваемый и уникально развиваемый на усмотрении игрока, в прошлом — князь Юрий из пролога.&amp;lt;/ref&amp;gt;).&lt;br /&gt;
** Цель: {{spoiler|окончательно убить Урсуна, а заодно и Бе’лакора - за предательство.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Тропы и штампы ==&lt;br /&gt;
* [[3872 орка]] — [[читерский искусственный интеллект]] может потерять постройки для доступа к продвинутым отрядам, но не скидку на найм и содержание. В результате последним рубежом он выставит целую армию базовой пехоты, нанимаемой прямо из главного здания, и не одну&amp;lt;ref&amp;gt;Педаль в пол у тёмных эльфов, чьи армии в Чёрных Ковчегах на максимальной сложности становятся совсем бесплатны, так как не подвержены штрафам за число армий и имеют врождённую 50 % скидку в дополнение к читам.&amp;lt;/ref&amp;gt;. А что касается игроков, то тут отличаются:&lt;br /&gt;
** Все виды нежити и нугрлиты составляют свои армии из толп слабой в атаке, сильной в защите и живучей за счёт массового лечения пехоты, которая может только держать врага пока урон наносят два-три действительно мощных юнита вроде магов, чудовищ и тяжёлой кавалерии. Педаль в пол давили вампиры до нерфа исследования на бесплатное содержание скелетов, так как за счётэтой бесплатности могли наклепать таких армий огромное количество. Цари Гробниц же при бесплатном найме и содержании всех войск с самого начала игры ограничены строгим лимитом на армии, зато бессмертные полководцы позволяют очень быстро восстанавливать их после поражений.&lt;br /&gt;
** В целом игра толкает к сосредоточению максимальной силы в минимальном числе отрядов (см. ниже), но [[Именно то, что написано на упаковке|Зеленокожие]] не могут похвастаться мощными юнитами высоких уровней и поэтому продолжают (как в исторических частях) плодить полчища середнячков. А потом они объявляют ВАААААГХ и получают халявное удвоение всех армий на 20 ходов…&lt;br /&gt;
** Бретония может вообще не строить пехотные казармы и нанимать базовые юниты из экономических построек, и в результате такого освобождения слотов под доход как игроки, [[Стиль дурака|так и ИИ]] любят бегать огромными толпами крестьян-лучников, после которых переходят на огромные толпы странствующих рыцарей и далее по нарастающей.&lt;br /&gt;
** Демоны Кхорна ожидаемо не имеют дальнего боя и магии (а из монстры разве что кровожады) и поэтому вынуждены передавливать врага втупую. К счастью, их фракции могут постоянно создавать дополнительные временные армии, которые, в свою очередь тоже могут создавать новые армии.&lt;br /&gt;
* [[Ад в начале игры]] — в каждой игре находится кто-то, чьи страдания входят в мемы:&lt;br /&gt;
** В первой части отличились Клан Ангрунд и Кривой Месяц: первые вынуждены терпеть [[Смехотворно высокая цена|завышенные цены на все войска]] пока не пробегут полкарты до своего родного Карака Восемь Пиков, а вторые должны воевать одними [[Пушечное мясо|гоблинами]] и орков могут нанимать только в одном поселении — том же самом караке, до которого тоже надо сначала добраться. А у всех фракций Норски, Зверолюдов и Воинов Хаоса были слабые войска и бесполезные фракционные механики при ориентированной на фарм экономике и [[ИИ ненавидит игрока|всеобщей ненависти]] сразу со старта.&lt;br /&gt;
** Во второй части страдают высшие эльфы. Орден Хранителей Знаний и Рыцари Каледора начинают вместо уютного Ултуана в Люстрии и Южноземелье соответственно, и при заточенной на торговлю экономике имеют довольно враждебное окружение. У имперской Экспедиции Егермейстера та же история, дополнительно осложнённая [[Скальный наездник|преследованием бродячими армиями]].&lt;br /&gt;
** В «Бессмертных империях» третьей части Маннфред фон Карштайн [[Презренный Джа-Джа|ко всеобщей радости]] вылетел из Сильвании и поселился в Южноземелье в окружении множества легендарных лордов, которые его ненавидят. Сеттра, Рапанс, Фолькмар, Торек, Крок-Гар и Тиктакто при виде Маннфреда сразу забывают все разногласия и принимаются его мочить. И во всех кампаниях канонично страдают кислевиты, обитающие на границе с хаоситами всех мастей и до кучи скавенами.&lt;br /&gt;
* [[Апокалиптический маньяк]] — Воины Хаоса и Зверолюды даже умеренно грабить не умеют: после их набега на город всегда остаются только руины и [[порча]], а для победы им необходимо вместо контроля территорий очистить [[список врагов]]. В третьей части, правда, Воины создавать поселения научились, а Зверолюдам подвезли в патче стадные камни.&lt;br /&gt;
* [[Армия — это балаган]] — от хитрых прапорщиков, раздувающих стоимость снабжения войск, не избавлены даже высшие эльфы и людоящеры(!). Нет их только в Бретонии, но там другие проблемы. Ну ладно, в Нехекаре тоже нет, но [[Мёртвые земли|там]] [[Нежить|вообще ничего никому платить не надо]].&lt;br /&gt;
** Если две армии Воинов Хаоса стоят рядом друг с другом, мародёры начинают нести небоевые потери от склок. Зеленокожие и зверолюды страдали этим если долго не сражались, но это исправлено.&lt;br /&gt;
** [[Хроническое спиннокинжальное расстройство]] скавенских, темноэльфийских и вампиратских лордов может обостриться даже от передачи войск между армиями, в результате чего они в полном составе дезертируют. На этом основан [[эксплойт]], позволяющий скавенам фармить еду намеренным доведением полководцев до ручки бессмысленной тасовкой отрядов.&lt;br /&gt;
* [[Банда маргиналов]] — ''[[фанская кличка|Люстрийская Пятёрка]]'', собираемая при игре за Маркуса Вульфхарта команда из уникальных героев: Родрик л’Ангиль (бретонский рыцарь и бастард герцога Ангиля), Хертвиг ван Халь (потомственный охотник на ведьм из знаменитых ван Халей и потомок некроманта Ванхаля Ванхэльского, имя которого носит одно заклинание из школы некромантии), Калара (принцесса Видриота, случайно убившая околдованного Курноусом возлюбленного), и Йорек Гримм (изобретатель и инженер гномов, проектировщик броненосцев, но изгнанный из гильдии более консервативными коллегами). К слову, трое из них (кроме Хертвига) в лоре вскольз упоминались.&amp;lt;ref&amp;gt;Стоит отметить, Родрик и Гримм к времён игры должны быть мертвы от старости — Родрик пропал в Люстрии за полтысячелетия до времён Вульфхарта, а Гримм жил так давно, что его броненосцы уже обыденность (в армибуке, где он упоминается, утверждается, что он скорее всего не застал строительство хоть одного из своих броненосцев).&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
** При игре за Империю в Юбершрайке можно построить таверну «Красная Луна», в итоге гарнизону поселения добавится колоритная команда из [[Warhammer End Times — Vermintide]]. К сожалению, без уникальных моделей — вместо них будут обычные герои Империи, гномов и лесных эльфов.&lt;br /&gt;
* [[Бафосное имя]] — по крайней мере в какие-то периоды канон вархаммера так развлекался, и разработчики решили продолжить. Так, в кампании Вихря есть сцинк по имени Юканнадузат, что переводится примерно как Низятакделат. А норскийцы могут получить в своё распоряжение легендарного чемпиона Кхорна, которого зовут Киллгор Слеймейм, то есть Убеймяс Мочикалечь.&lt;br /&gt;
** В англоязычном фандоме замемились вампиратские герои с именем Dick, которое [[Эффект голубого щенка|с некоторых пор означает также половой член]]. Вдобавок, игра может выдать к нему прозвище вроде Half-mast ([[Полшестого|приопущенный]], в смысле флаг).&lt;br /&gt;
* [[Бесконечная выносливость]] — свойство «[[Именно то, что написано на упаковке|Бесконечный запас сил]]», отключающее накапливающийся штраф за бой и передвижение бегом. Есть, например, у рыцарей Грааля и многих благословенных отрядов людоящеров.&lt;br /&gt;
* [[Бесконечный боезапас]]&lt;br /&gt;
** Скавенский Клан Скрайр может своей фракционной механикой одарить ратлингов самовосстановлением боезапаса.&lt;br /&gt;
** Один из навыков Эльтариона Мрачного даёт самовосстановление боезапаса ''всем'' стрелковым юнитам в его армии.&lt;br /&gt;
** С прикрученным фитильком — рунная магия гномов не зависит от запаса ветров магии и можно задействовать бесконечно.&lt;br /&gt;
** Черепушки&amp;lt;ref&amp;gt;В смысле, пушки, стреляющие черепами.&amp;lt;/ref&amp;gt; демонов Кхорна регенерируют боезапас когда находятся в ближнем бою, где вполне могут выполнять функцию лёгких колесниц.&lt;br /&gt;
* [[Блестящий неканон]] — лор в игре заметно поломан в таких местах, как география и дипломатия, да и уровень силы многих фракций поменялся изрядно. К тому же, набежали новые персонажи, а старых кого переселили, кого воскресили, а кого вообще во времени перенесли. НО! Это всё равно эпичнейшая адаптация фентези-вахи, да не просто отыгрывающая какой-то момент канона или местечковые разборки, а позволяющая взять любимую фракцию и начистить морды всем нелюбимым в масштабе мира, вплоть до [[Разрыв канвы фанатами|отмены Конца Времён и проклятого АоСа]], и так сильно выстрелившая, что Games Workshop решили возродить игру на столе и даже выпустить [[Пуффендуй|долго прозябавший в забвении]] Катай в честь третьей части.&lt;br /&gt;
** Отдельно стоит выделить создание фракции для Бальтазара Гельта во второй игре. По сути внутримирово произошло следующее: Верховный патриарх и Золотой Орден рестраврировали провинцию Золланд, уничтоженную ВАААГХ!!!ом примерно за восемьсот лет до этого и с тех пор бывшую частью Виссенланда, а Гельт стал одним из курфюрстов Империи. Чего в каноне и близко не было. Интересно, если в третьей игре появится возможность рестраврации Драквальда.&lt;br /&gt;
* [[Боевой наркоман]] — шаманы гоблинов упарываются грибами для усиления магических способностей.&lt;br /&gt;
* [[Бонус для фанатов]] — разработчики довольно сильно заморочались, вытащив из закромов лора кучу малоизвестных персонажей вроде вампиратов, Альберика де Бордело, Маркуса Вульфхарта и его спутников. Вспомнили даже Харальда Хаммершторма — буквально самого первого персонажа сеттинга. А в третьей части присутствует пиломеч из [[Странности в первой части|тех далёких времён]] когда [[На самом деле одна вселенная|оба вархаммера были одной вселенной]].&lt;br /&gt;
* [[Бюджет пишет сюжет]] — разработчики не смогли смоделировать толпу гнобларов, поддерживающих паланкин Гризуса Златозуба, поэтому в игре он ещё не растолстел до абсурдных размеров и ездит на тачке, которую толкают всего двое. С паланкином Ку’гата попроще из-за более простых моделек нурглингов, но и там их гораздо меньше, чем должно быть.&lt;br /&gt;
* [[В эту игру могут играть двое]]&lt;br /&gt;
** В третьей части механику скверны поменяли, и теперь разные виды скверны не конкурируют между собой напрямую. В результате больше всех от скверны страдают те, кто сам её распространяет, так как у них практически нет способов подавить чужое влияние. Если вы играете, скажем, за вампиров, и у вас [[Этот гадкий ивент|заспавнился культ Алого Черепа]], остаётся только объявлять кому-нибудь войну каждые 5-6 ходов и [[Смехотворно высокая цена|копить деньги на зачистку культа]]. А какие-нибудь людоящеры в аналогичной ситуации могут посвятить провинцию подавлению скверны и всю игру наслаждаться гигантскими бонусами к ближнему бою.&lt;br /&gt;
** В «Бессмертных империях» Ку’гату на первой десятке ходов встречается и объявляет войну Хельман Горст. Нежить и нурглиты воюют через [[3872 орка|толпы мяса]], [[Консервная банка|массовое лечение]] и магию. Вот только нежить ещё и получает доступ ко всему этому быстрее, имея очень дешёвый найм и лечение в качестве базового заклинания некромантии, в результате чего [[Ад в начале игры|Горст убивается либо быстро, либо никак]].&lt;br /&gt;
* [[Великолепный мерзавец]] — во многом благодаря шикарной озвучке и запоминающемуся визуальному стилю Малекит, Архаон, фон Карштайны получились в игре невероятно харизматичными.&lt;br /&gt;
* [[Версия для бедных]]&lt;br /&gt;
** Многие герои-маги по сравнению с лордами-магами. Сейчас такие есть у высших и тёмных эльфов, зверолюдов, зеленокожих, Бретонии, Воинов Хаоса, скавенов, гномов ([[Постоянная шутка|только не говорите им]] что кователи рун это маги) и вампиров.&lt;br /&gt;
** То же самое с лордами-рукопашниками, но реже. Гномий лорд это тот же тан, архилектор — воин-жрец Сигмара, повелитель зверей — варгор…&lt;br /&gt;
** Некоторая пехота со щитами имеет версию без щитов. Завры, бретонские ополченцы, имперские копейщики…&lt;br /&gt;
* [[Ветеран-дилетант]] — многие персонажи заявлены как имеющие многовековой и даже многотысячелетний опыт сражений и колдовства и являются таковыми в лоре, но игру они начинают первым уровнем и должны заново качать все боевые, управленческие и магические навыки. Это касается Тириона, Теклиса, Маздамунди, Малекита, Морати, Архаона, Сеттры, Архана Черного, Манфреда, Влада и Изабеллы фон Карштайнов и многих других.&lt;br /&gt;
* [[Вмешательство Альмсиви]] — как правило, вести героя к месту квестовой битвы необязательно: [[антизастревательная фича]] позволяет просто телепортировать его туда за небольшую сумму денег, а после боя он автоматически и бесплатно вернется обратно. С рыцарским походом бретонцев, к сожалению, такой фокус не пройдет, вы должны вручную провести своего стартового легендарного лорда сквозь пустоши Хаоса или Бесплодные земли на бой с хаоситами\орками.&lt;br /&gt;
* [[Все цвета спектра]] — нет только однозначно «хороших». Все остальные варианты в наличии, от вполне себе благородных властителей по мерам сеттинга (Карл Франц, Луан Леонкур, Алариэль, Катарина) до [[рыцарь крови|рыцарей крови]] (все орки) и [[Полное чудовище|полных чудовищ]] (Архаон).&lt;br /&gt;
** Особенно интересно с лесными эльфами. Эта раса, конечно, себе на уме и презирает всех прочих, но вполне договороспособна… за исключением Дричи и ее Древесного Воинства Скорби. Эти — полные чудовища с мотивацией [[экотеррорист]]ов.&lt;br /&gt;
** Цари Гробниц и в меньшей степени графы вампиров — вроде бы зло, но также вполне договороспособны, даже на военный союз с условно-добрыми расами могут согласиться.&lt;br /&gt;
* [[Геймплей вразрез с сюжетом]]. Было неизбежно, потому что костяк геймплея Total War, сложившийся за долгие годы, плохо сочетается со связной историей. Например, в финальной битве кампании Вихря вам нужно будет победить ключевых легендарных лордов других трех фракций, сражающихся за Вихрь — Тириона, Маздамунди, Малекита или Квика соответственно. Они придут драться с вами, даже если их фракция давно уничтожена на карте кампании и, следовательно, они вроде как мертвы.&lt;br /&gt;
** В игре фракцией Дуртху является королевство лесных эльфов Аргвилон. Однако по лору Аргвилон является самым «эльфским» среди прочих лесных королевств, будучи единственным, где до сих пор следуют многим старым ултуанским традициям и местные невыносимо высокомерно относятся как к лесным духам, так и к другим азраям. Причина выбора этого королевства, впрочем, ясна — оно расположено на противоположной от Векового Дуба стороне, позволяя ему развиваться, не сшибаясь с фракцией Ориона на раннем этапе игры.&lt;br /&gt;
** Бретонская аграрная экономика безукоризненно работает (каждое поселение увеличивает мягкий лимит&amp;lt;ref&amp;gt;Можете нанять сколько угодно, но при значений выше лимита получите экономические штрафы.&amp;lt;/ref&amp;gt; крестьянских юнитов на две единицы) даже в климате пустынь, бесплодных земель и хаоситских пустошей.&lt;br /&gt;
** Деревья. В Total War Attila они были разрушаемы, а тут спокойно выдерживают не то что пушечные ядра, а магические лазеры, метеориты и ядрён-батоны.&lt;br /&gt;
** Одеваемые предметы вообще не меняют внешний вид персонажей. Педаль в пол — уникальное снаряжение легендарных лордов. Какие-нибудь Карл Франц и Тирион всю игру бегают с Гхал Маразом и Солнечным Клыком соответственно, а меняются только статы.&lt;br /&gt;
* [[Гиллигановский монтаж]] — в начальной кат-сцене при игре за Ледяной двор Советник, прибывая в Кислев, замечает, что народ оплакивает гибель Урсуна, и ему надо деликатно объяснить, что бог-медведь всё ещё жив. Следующий кадр — Советника заживо замораживает [[Холодная ярость|разъярённая]] Катарина, пока присутствующие бояре громко возмущаются на его слова.&lt;br /&gt;
* [[Главгад]] — Архаон Вечноизбранный для оригинальной кампании первой части, а также для кампании Смертных империй во второй. По крайней мере, для тех фракций, которые не служат Хаосу сами.&lt;br /&gt;
** Бе’лакор для прологовой и основной кампаний третьей части.&lt;br /&gt;
* [[Грызть реквизит]] — О ДА. Карл Франц, PRINCE AND EMPEROR, никогда не будет STAND IDLE и в любой ситуации SUMMON THE ELECTOR COUNTS. Бальтазар Гельт, герои гномов, высших эльфов, тёмных эльфов, Царей гробниц не отстают. Но всех их затмевает [[Зло грызёт реквизит|Архаон Навеки Избранный]]. '''THERE WILL BE A RECKONING!'''&lt;br /&gt;
* [[Гумба]] — можно считать ей то, чего больше в стартовых гарнизонах, но однозначно под троп подходят те, кого можно нанимать прямо из главного здания, инфраструктуры низких уровней или безлимитно.&lt;br /&gt;
** Скелеты с мечами и с копьями у Царей Гробниц. Единственные, кого можно набирать совсем без ограничений.&lt;br /&gt;
** Лучники и копейщики высших эльфов, а также лотернская морская стража без щитов (из любого порта).&lt;br /&gt;
** Толпы крестьян у Бретонии. И вообще, пехотные казармы вам понадобятся только если приспичит нанимать пеших оруженосцев: остальных можно грести прямо с полей.&lt;br /&gt;
** Чащобные разведчики лесных эльфов.&lt;br /&gt;
** Грабители с одноручными топорами и копьями у Норски.&lt;br /&gt;
** У зверолюдов это унгоры с луками и с копьями без щитов, а также собаки. Как и с Царями, выделяются полной безлимитностью.&lt;br /&gt;
** У вампирских графов — зомби и скелеты, у пиратов — матросы с мечами и пистолетами и раздувшиеся трупы. Их можно нанимать из лимита воскрешения в любой провинции.&lt;br /&gt;
* [[Да кто вы такие? Откуда взялись?]] — в первой игре таких персонажей было двое (не считая Советника, но он вообще не раскрыт, в отличие от коллег во второй игре, которых раскрывают собственные короткие рассказы) во втором прибавилось немного, в третьем ожидается орава.&lt;br /&gt;
** Сартораэль Вечный Страж — Повелитель Перемен, неиграбельный в кампании легендарный лорд Воинов Хаоса, в кампании за Хаос нападает на Архаона. {{spoiler|А ещё он — ворона советника}};&lt;br /&gt;
** Азрик Хранитель Лабиринта — тоже Повелитель Перемен, уникальный легендарный лорд норскийцев, доступен только при верности Тзинчу;&lt;br /&gt;
** Кихар Мучитель — колдун-хаосит, уникальный герой норскийцев, доступен только при верности Слаанеш.&lt;br /&gt;
** Хранитель знаний Талариан (советник в кампании высших эльфов) и его напарница Галифреий, оруженосец Тириона;&lt;br /&gt;
** Фелицион (советница в кампании тёмных эльфов), {{spoiler|а вот её брат — канонный Тенеклинок}};&lt;br /&gt;
** Серый провидец Вулскрик, его писарь Сник Цапцарап (советники в кампании скавенов) и появившийся в кампании верминлорд Вопящий;&lt;br /&gt;
** Сцинк-жрец Юкканнадузат (советник в кампании людоящеров) и его напарник-кроксигор Тар-Гакс;&lt;br /&gt;
** Жрец Нерутеп (советник в кампании Царей Гробниц) {{spoiler|оказывается вполне канонным царём Тутепом, братом Нагаша}};&lt;br /&gt;
** Аластар Белый лев — уникальный полулегендарный лорд высших эльфов, доступный только Эатайну (видимо, прописали соратником Тириона);&lt;br /&gt;
** Килостра Плавник — легендарный лорд вампиратов, была сделана для разнообразия в ростере с относительно живыми лордами (Килостра — призрак);&lt;br /&gt;
** Из второстепенных лордов примечательны лидер фракции Варгов Сурта Эк, заполучивший внимание игроков своим [[Искусственный идиот|тупым ИИ]], который набивал армии колесницами, [[Искусственный гений|но и управлял гениально]], и сделанная по его образу Суртара Бел’Кек, ставшая главой княжества Тиранок (вместо лорного князя Морвая), в лоре знаменитого своими колесницами.&lt;br /&gt;
** Кавил — уникальный хранитель знаний с чертой ''Белый волк'', помогающий Эльтариону Мрачному. Сделан в честь [[The Witcher (Netflix)|Геральта]] Генри Кавилла.&lt;br /&gt;
** Кевин фон Ллойдштейн — уникальный герой, король-мертвец, для Сильвании. Был сделан в память умершего сотрудника Creative Assembly, Кевина Ллойда.&lt;br /&gt;
** Верховный патриарх Косталтын — второй легендарный лорд Кислева. Глава Культа Урсуна и Великого Правоверия, аскетичный [[крутой падре]], [[Генерал-рубака|предпочитающий лично рубить врагов Матушки-Родины в первые ряды сражений]], одновременно [[пастырь вредный]] для царины Катарины. Внешне срисован с Григория Распутина и [[Распутинская живучесть|ещё более живучий]].&lt;br /&gt;
** Катайцы практически все такие, конкретно Небесный Император-Дракон в старом лоре, до возрождения/реткона сеттинга с выходом третьей части и Warhammer the Old World, не был одним персонажем (их там как минимум четверо было: Сэн Хон, Ву, Чжан Цзиму и Пу И), каким стал после: Катаем с основания правят бессмертные драконы Небесный Император-Дракон Сэн Ян и Лунная Императрица Цюай Инь. А те помянутые имена? В новом лоре это всё переводчики Империи [[надмозг]]овали, перепутав множество титулов одного правителя Катая.&amp;lt;ref&amp;gt;Про Катай и Кислев разработчики писали, что ростер просочился из канона планируемого Games Workshop возвращения настолки. Так что как знать, может и персонажи фракций третьей части тоже там будут.&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
** Богоубийца, демонический князь Хаоса Неделимого и предводитель Легиона Хаоса. Некогда был князем Кислева по имени Юрий Барков (и, судя по очень жирным намёкам, возлюбленным Катарины), был скоррапчен Бе’лакором и под его влиянием смертельно ранил Урсуна, после чего был награждён демоничеством Тёмными Богами.&lt;br /&gt;
** Специально для игры также изобрели некоторые юниты:&lt;br /&gt;
*** Воины Нехекары и их кавалерийская версия — всадники Нехекары. По идее, должны затыкать дыру в ростере, не имеющем войск среднего уровня. Не вышло.&lt;br /&gt;
*** Итильмаровые колесницы высших эльфов. Имели какой-то смысл ровно пока не ввели львиные колесницы на том же уровне и в том же здании.&lt;br /&gt;
*** Рыцари на оленях у лесных эльфов. В лоре [[С прикрученным фитильком|только мельком упоминались]], а тут стали полноценным юнитом.&lt;br /&gt;
* [[Дакка]] — вполне легитимная тактика некоторых фракций. У Берега Вампиров, например, зомби-пираты с пистолями и мушкетами наносят неплохой урон для треш-юнитов, многочисленны и могут набираться в огромных количествах за счет того, что их можно, во-первых, призывать некромантией в любом регионе, а во-вторых, саммонить прямо на поле боя. У гномов великолепные стрелки, которыми можно зашиться в углу карты, прикрыв их пехотой: те немногие враги, которые добегут, убьются о стену щитов (ещё и кидающуюся взрывпакетами). Высшие эльфы могут похвастаться, во-первых, лотернской морской стражей со щитами (которая является одновременно пехотой ближнего боя и стрелками — да, их понерфили, но вплоть до мидгейма включительно они все еще вполне эффективны), а во-вторых, сёстрами Авелорна с чуть ли не высочайшим показателем урона от стрельбы среди пехоты в игре. Любят стрелковый бой также скавены, лесные эльфы и имперцы.&lt;br /&gt;
** Батареи огненных ракет и адострелы у Империи, органные орудия и гиробомберы у гномов, пушки крыслинга у скавенов, а также катапульты высших и тёмных эльфов выпускают много снарядов за одну единицу боезапаса.&lt;br /&gt;
** Конкретно Клан Скрайр и Эльтарион Мрачный очень ценят дакку из-за регенерации боезапаса.&lt;br /&gt;
** И вообще в игре по сравнению с историческими частями баланс порядком смещен в сторону стрелков. Если у вашей фракции есть вменяемые лучники, то армия, состоящая из них на три четверти, будет вполне эффективна, особенно если располагать стрелков квадратами в шахматном порядке в углу карты.&lt;br /&gt;
* [[Дикие варвары]] — Норска, ставшая отдельной фракцией. Фракцией для мазохистов, которая не является кочевой, но при этом заселять что-то кроме своего родного региона, портов и расовых (не фракционных!) столиц ''в принципе'' неспособна и не умеет укреплять свои поселения, но, в отличие от лесных эльфов с похожей механикой, имеет кучу врагов ибо хаоситы.&lt;br /&gt;
** Зверолюды и Воины Хаоса — туда же. Эти вообще не хотят ничего заселять, а просто наб''и''гают и сносят под ноль.&lt;br /&gt;
* [[Добровольно-принудительное умение]]&lt;br /&gt;
** Навык «стремительный удар» у полководцев, позволяющий [[Решающий первый удар|при нападении]] отрезать подкрепления как свои, так и вражеские. Очень помогает побеждать [[десболл]]ы, разбивая составляющие их армии по одной. Особенно в [[кризис поздней игры]]. Самим же фракциям кризиса этот навык нужен едва ли не больше, потому что им надо разбираться с десболлами… [[Эй, все сюда!|всех остальных]].&lt;br /&gt;
*** Скавенам можно заменять его на «древнее коварство» благодаря способности играть засаду в атаке, ещё и сэкономьте три очка навыков.&lt;br /&gt;
** Для персонажей, владеющих магией — навык «проводник чар», позволяющий быстрее восполнять запас ветров магии, а также минимальный набор из одного-двух заклинаний в зависимости от школы и любые навыки, которые ещё усиливают запас магии.&lt;br /&gt;
*** Главное заклинание школы Света — сеть Аминтока, временно обездвиживающая один или несколько вражеских отрядов. Стрелковые армии Империи и высших эльфов без неё выживают хуже.&lt;br /&gt;
*** По схожей причине скавенам, при борьбе с фракциями с воздушными юнитами, нужен воющий варп-ветер из школы разрушения — обездвиживает только воздушные цели, но как раз они наиболее опасны для скавенских думстаков из оружейных расчётов (что им делать с наземкой — см. ниже).&lt;br /&gt;
*** Огненным магам необходима горящая голова и огненный шторм как самые эффективные средства нанесения урона. Пассивный дебафф резиста к огню тоже сильно поможет. Сами маги, в свою очередь, востребованы в борьбе с пушечным мясом и особенно нежитью.&lt;br /&gt;
*** Вампиры сносят любую пехоту ветром смерти и нуждаются в заклятье Нехека, пассивной способности и поднятии мёртвых для поддержания рядов пушечного мяса.&lt;br /&gt;
*** Остальные призывающие заклинания тоже, потому что это по сути две мантикоры, два кигора или аж пять отрядов кланокрыс сверху дозволенного [[Лимит содержания|лимита армии]]. Однако, все кроме последнего актуальны только в PvP (потому что временные), а вот скавены с дополнением про клан Скрайр могут держать целый стак пушечного мяса для прикрытия орудийных расчётов всего в четырёх жрецах чумы, без возни с пололнением отрядов и выходом подкрепления.&lt;br /&gt;
*** Школа Жизни нужна прежде всего для лечения, то есть обоих лечащих заклинаний и пассивной способности. А наибольшую потребность в хиле вплоть до основы всей тактики испытывают чудовищные [[десболл]]ы, потому что одномодельные юниты не могут лечиться за счёт пленников после боя, но при этом никогда не тратят приложенный хил впустую как бывает с умирающими солдатиками.&lt;br /&gt;
** Многие [[маунт]]ы, в то время как другие наоборот представляют собой [[никакой не апгрейд]]. [[Хлипкий маг]] верхом имеет больше шансов удрать от врага, а вот танк-рукопашник на лошади будет большей мишенью. Но летающий маунт — это определённо наш троп, так как сильно увеличивает возможности издеваться над ИИ, да и большинство чудовищ тоже достаточно терминаторские.&lt;br /&gt;
** И для всех — навык «бессмертие», благодаря которому вместо смерти на поле боя, а для героев — и от рук героя-ассасина, персонаж будет вместо этого временно выходить из строя. Ситуация была настолько плачевной, что в сейчас бессмертие выдают всем без траты очков навыков, хотя формально оно по-прежнему отображается на соответствующей панели.&lt;br /&gt;
** Специальные обеты на бретонских полководцах. Без них у самых сильных юнитов [[смехотворно высокая цена]] (и о существовании обетов [[Нубский мост|можно узнать не сразу]]). С натяжкой сюда же контроль над поселением Карак Восемь Пиков у гномьего Клана Ангрунд. По той же причине.&lt;br /&gt;
*** Педаль в пол — обет странствий. Открывает только один вид рыцарей и следующий, последний обет. При том, что без искателей грааля вполне можно обойтись потому что рыцарским обетом открываются высокоуровневые рыцари на пегасах.&lt;br /&gt;
** Иногда чтобы получить крутой уникальный предмет для легендарного лорда, нужно поместить в его армию несколько бесполезных отрядов, а в особо тяжёлых случаях ещё и построить здание, из которого нанимаются только такие.&lt;br /&gt;
* [[Дракон в облике человека]] — царственная семья Катая целиком состоит из таких, при этом цивилизованнее и разумнее, чем их западные родичи (даже презирают их, мол, какое позорище, позволяют смертным оседлать себя), а сами Небесный Император-Дракон и Лунная Императрица по могуществу сравнимы с местными божествами, застав даже времена до прибытия Древних.&lt;br /&gt;
* [[Единственный нормальный человек]]&lt;br /&gt;
** ИИ царей гробниц, в отличие от всех остальных фракций, не испытывает к вам ненависти за размер территорий, и даже наоборот.&lt;br /&gt;
** Внезапно, Скарбранд. От [[Псих с топором|воплощения безграничной ярости]] [[Только оболочка|тут ни следа]], и в то время как другие возвышенные кровожады ОРУТ КАПСЛОКОМ, Скарбранд способен философствовать и даже доходит до фраз в духе «Кхорн не смотрит, так что я тебя пощажу».&lt;br /&gt;
* [[Закадровая телепортация]]&lt;br /&gt;
** Каким образом целые армии людей-хаоситов просачиваются в центр, скажем, эльфийских провинций чтобы работать за мятежников при высоком уровне скверны — тайна, покрытая мраком. То же самое с орками, которые появляются вместо мятежных гномов.&lt;br /&gt;
** Если уволить флотоводца Чёрного Ковчега, ковчег исчезнет, и потом его можно будет нанять в любом порту со всеми постройками (но без армии). Особенно это важно для Малуса Тёмного Клинка, чей стартовый ковчег находится в луже в углу карты, которую отделяет от большей части водного пространства [[край уровня]].&lt;br /&gt;
** Некоторые фракции имеют особые режимы перемещения, которые позволяют технически телепортироваться через любые препятствия куда угодно в определённом радиусе (но не в упор к чужим городам и армиям). Обосновано только у лесных эльфов, чьи «корни мира» действительно являются способом телепортации, предоставляемым лесными духами. Зверолюды вместо этого пользуются некими тайными тропами, а зленокожие, гномы и скавены — подземными ходами. Но это не мешает им свободно перемещаться, например, [https://static.wikia.nocookie.net/warhammerfb/images/b/b9/Border-princes.jpg/revision/latest/scale-to-width-down/1000?cb=20140810164037 из Бесплодных Земель в Пограничные Княжества прямо через большой залив].&lt;br /&gt;
* [[Зашкаливающее самомнение]] — очень многие демонстрируют это [[Acknowledgement|регулярно]], особенно легендарные лорды, которые ещё и в окне дипломатии совершенно не пытаются быть дипломатичными даже при положительном отношении&lt;br /&gt;
{{Q|&lt;br /&gt;
— Думаешь, ты горделивее меня, эльф? Я — Сеттра!&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
— Вытряхни песок из черепа и послушай.&lt;br /&gt;
|Типичные переговоры Кхемри и Рыцарей Каледора}}&lt;br /&gt;
* [[Зло против небытия]] — даже тёмные эльфы, орки и вампиры ненавидят силы Хаоса и будут с ними сражаться. Собственно, еще в первой части почти у всех не-хаоситских фракций в условиях победы красовалось неизменное «Архаон Навеки Избранный должен быть ранен. Фракция Воины Хаоса должна присутствовать только в регионе Пустоши Хаоса».&lt;br /&gt;
* [[Идиотская дипломатия]] — с одной стороны исправлено, с другой — на месте, как и всегда:&lt;br /&gt;
** Иногда игра заставляет кого-нибудь объявить вам войну на пустом месте просто потому что думает, что мир — это слишком скучно.&lt;br /&gt;
*** Отдельные неигровые фракции, например, Стражи Живых Прудов в Люстрии, никогда не покидают своих стартовых локаций. Это не помешает им объявить вам войну, которую смело можно игнорировать. Через несколько ходов они запросят мир, чтобы потом опять объявить войну, и так далее. Автор правки подсчитал, что за кампанию Вихря за Вульфхарта, занявшую у него порядка 140 ходов, они объявили войну и запросили мир пять раз.&lt;br /&gt;
** Также не рекомендуется вступать в союзы, особенно военные. Особенно на высокой сложности, если только не хотите угробить союзника особо изощрённым способом, потому что [[закон злодейской смены стороны]] отберёт у него все читы. Впрочем, военный союз позволяет втянуть фракции своей расы в неподъёмную для них кучу войн с соседями, после чего они быстро соглашаются на конфедерацию.&lt;br /&gt;
** Уничтожение фракции не считается уважительной причиной для расторжения с ней договоров раньше десяти ходов от заключения, и штрафует вашу надёжность. Как и вступление в войну против союзника [[Кому сохранить верность|по договору с другим союзником]].&lt;br /&gt;
** Поставив камень стада в порту на Альбионе, зверолюды по недосмотру разработчиков получают доступ к торговле, которой у них в норме нет.&lt;br /&gt;
** Договор о ненападении [[Хуцпа|не мешает налётам]], а штраф к дипломатической надёжности [[Обвинение жертвы|всегда получает инициатор расторжения]]. Особенно этот манёвр любит ИИ лесных эльфов. Благо, в третьей игре за такое хамское поведение можно дать [[последнее китайское предупреждение]], после которого объявление войны вашу дип.надёжность не штрафует.&lt;br /&gt;
** Отдельная история — связь дипломатии с первоисточником:&lt;br /&gt;
*** В лоре некоторые переговоры не то что не имеют шансов на успех, но в принципе не рассматриваются как минимум одной из сторон. А тут отсутствует, например, вечная война гномов против зеленокожих и скавенов, хотя вот зверолюды после объявления войны прекратить её не могут, и Кхемри с Последователями Нагаша тоже не мирится (а ещё они [[Непокорные, несгибаемые, несломленные|не принимают вассалитет]]).&lt;br /&gt;
**** Если Последователей уничтожить и вызвать к жизни в виде мятежников в их стартовой провинции, они станут нейтральными, и им нельзя будет объявить войну.&lt;br /&gt;
*** Поистине меметическая гражданская война на Ултуане, в которой асуры мочат друг друга ходов сто и только потом отправляются спасать мир… если к тому времени их таки не завоюет кто-то из тёмных эльфов. Причём больше всех отжигает [[Друг всему живому|Алариэль Сияющая]], которая часто начинает войну даже с Тирионом (своим фаворитом и возлюбленным, между прочим). Самому Тириону такое простительно, ибо [[Псих с топором|проклятие Кхейна]], но и меч Кхейна тут тоже оказывается у Вечной Королевы.&lt;br /&gt;
** В третьей части появился обмен поселениями, и тут ИИ [[Сам себя перехитрил|настолько до них жаден, что это ему же выходит боком]]. Так, можно начать войну, отобрать одно малое поселение и тут же его вернуть в обмен на мирный договор и ещё гору денег сверху. А гномы согласны стать вассалами даже у нежити в обмен на какой-нибудь [[медвежий угол]], особенно если там есть постройки для найма войск.&lt;br /&gt;
* [[Индивидуализировать кордебалет]] — в каком-то смысле так поступили с ИИ. Например, на фоне тормозных стрелково-артиллерийских армий гномов Унгрим Железный Кулак удивляет способностью набрать полный стак шустрой [[Постоянная шутка|(по меркам гномов)]] и злой рукопашной пехоты с несокрушимостью. А лидеры минорных фракций Варгов (Норска) и Тиранока (Высшие эльфы) набивают свои армии колесницами и конными стрелками.&lt;br /&gt;
* [[Искусственный идиот]] — постоянно:&lt;br /&gt;
** Стрелковые юниты ИИ будут упорно палить по очевидно недосягаемой и злостно уворачивающейся цели вроде одинокого героя с летающим маунтом пока у них не закончится боезапас. В третьей части — наоборот, игнорируют хоть целую толпу героев, бегущую прямо на них, если где-то на другом конце карты стоит обычный отряд.&lt;br /&gt;
** Также он всегда ставит своих стрелков на автоматическое убегание от ближнего боя, что позволяет легче их заткнуть даже если они способны ваших хлипких собачек побить.&lt;br /&gt;
** ИИ очень пассивен в осадах, посылая бессмысленные подкрепления на удержание бесполезных стен и при этом позволяя спокойно себя расстреливать.&lt;br /&gt;
** Точно так же он тупит и стоит на месте при попадании в засаду (и это одна из причин имбовости скавенов, способных играть сценарий засады при обычной атаке).&lt;br /&gt;
** ИИ радостно гробит собственные войска с помощью артиллерии, магии и камикадзе.&lt;br /&gt;
** ИИ мгновенно забывает про врагов как только теряет их из виду. Исключение — если спрятана бóльшая по балансному весу часть вражеской армии, тогда он расползётся по всей карте в попытках её отыскать.&lt;br /&gt;
** ИИ плохо выбирает цели для атаки, пытаясь нападать на бронированных врагов юнитами без бронебойного урона, стрелять по пехоте с щитами и тому подобное.&lt;br /&gt;
** В третьей части появился баг, при котором ИИ пытается нанять юнит со строгим лимитом содержания, упирается в этот самый лимит и вместо найма недоступного юнита не делает вообще ничего. Из-за этого он не может собрать боеспособную, по его мнению, армию и становится крайне пассивен.&lt;br /&gt;
** При повышении сложности сражений в третьей части ИИ становится агрессивнее и не позволяет себя безнаказанно расстреливать… [[Сам себя перехитрил|из-за чего его легче выманить с выгодной позиции]].&lt;br /&gt;
* [[Каин и Авель]] — в кампании тёмных эльфов Великого Вихря раскрывается, как Фелицион (советница) приносит в жертву своих старых знакомых для ритуала. И для последнего ритуала ей надо убить своего брата-ассасина, который ей помогал, {{spoiler|но брат опережает. Хотя в эпилоге кампании Малекит отдаёт тому ассасину душу Фелицион, чтобы он смог возродить её.}}&lt;br /&gt;
** В прологовой кампании третьей игры кислевитский князь Юрий Барков под влиянием Хаоса убивает своего старшего брата, Герика, для заполучения благосклонности кровожада.&lt;br /&gt;
* [[Кажущийся очевидным выбор]]&lt;br /&gt;
** При игре за Империю действует особая механика взаимоотношений с курфюрстами, которые по достижении максимальной лояльности предлагают присоединиться к игроку. Соглашаться на это следует не всегда — каждая аннексия бьет по отношению остальных имперских князей. Если вернуться под крыло Карла Франца хочет обширный и богатый Талабекланд, к тому же имеющий с Рейкландом общую границу, то и прекрасно; а барон Люденхоф со своим нищим Хохландом пусть подождет в приемной.&lt;br /&gt;
** Зачем опция стремительного удара вообще остаётся в меню подготовки к сражению даже если у врага нет подкреплений? Она ещё и снижает боевой дух противника.&lt;br /&gt;
** Игра так и норовит подсунуть вам казарму в стартовом городе, соблазняя юнитами посильнее и поразнообразнее. Но нередко бывает лучше её снести и повоевать пару лишних ходов на войсках из главного здания в обмен на больший доход и/или прирост населения, что позволит затем отроить ту же казарму и улучшить её даже быстрее.&lt;br /&gt;
** Воевать с врагом, которого игра даёт на старте — тоже не всегда лучшая идея. Например, Клан Скрайр начинает в войне с Эсталией, но там же стартуют зверолюды, которые быстро загадят всё своей скверной и сделают руины незаселяемыми. Выгнать их можно, но Моргур Тенедар для начальных войск Скрайра практически неубиваем, так что лучше экспансию вести в другую сторону.&lt;br /&gt;
* [[Кап]]&lt;br /&gt;
** [[Резист]], такой как сопротивление физическому/магическому урону, выстрелам и т. д., не может поглощать более 90 %. В то же время, нельзя опустить его ниже нуля, а уязвимость к огню — это отдельный эффект.&lt;br /&gt;
** За один бой нельзя отлечить более 70 % здоровья юнита. В третьей части этот кап можно увеличивать и, реже, уменьшать для врагов.&lt;br /&gt;
** Дальность передвижения армий по карте кампании нельзя увеличить больше, чем на 50 %.&lt;br /&gt;
* [[Копирование сверхспособностей]] — Эльтарион при захвате вражеского лорда в плен может допросить его в тюрьме Атель Тамара, в итоге давая своим [[Спецназ|мглоходцам]] уникальную «зеркальнную» способность, в зависимости от расовой принадлежности пленника. Можно совместить только два зеркала (от количества мест в Атель Тамаре). Полный список зеркальных способностей можете найти по скриншотам [https://dtf.ru/howto/674651-high-elves-gayd-po-frakcii-vysshie-elfy-v-tw-warhammer-2 здесь]&lt;br /&gt;
* [[Крафт]] — внезапно, присутствует. Героям и лордам можно выдавать предметы снаряжения, усиливающие их в бою, и основной их источник — [[лут]] после сражений. Но гномы из первой части и Цари Гробниц из второй могут крафтить свои уникальные вещи в неограниченном количестве (кроме самых мощных) если хватает денег и фракционного спецресурса, а также есть доступ к определённым торговым товарам. Также Гром Пузан может [[Гурман-гуро|кашеварить]] и раздавать баффы войскам, а зверолюды после обновления получили бледное подобие гномье-царского крафта за неимением механики торговли.&lt;br /&gt;
** Также высшие эльфы получают возможность крафта при совершении ритуала Ваула (бога-кузнеца) — помимо бонусов вдобавок получаете на выбор одного из четырёх артефактов. Тёмные эльфы и скавены получают уникальные артефакты при ивентов с лояльностью генералов — при этом с получением артефакта связана потеря лояльности.&lt;br /&gt;
* [[Кризис поздней игры]] — в кампании Смертных империй это вторжение Архаона, в кампании Вихря для высших эльфов, темных эльфов, скавенов и людоящеров — Война Вихря: после окончания третьего из четырех ритуалов другие основные фракции, борющиеся за Вихрь, объявят вам войну. В третьей части есть сразу много кризисов, вплоть до того, что гномы пытаются оттяпать землю у всех соседей [[Casus belli|под предлогом]] своих обид.&lt;br /&gt;
* [[Купи долбаный гайд!]] — игра не объясняет много моментов, которые могут существенно повлиять на исход боя. Например, про штрафы к дисциплине от атаки с фланга и тыла вы узнаете только наведясь на полоску дисциплины юнита, на которого они в данный момент действуют. А про то, что такие атаки ещё и проходят против уменьшенной защиты ближнего боя, не говорится вообще нигде. Не объясняется и про [[преимущество высоты]], способное существенно повлиять на урон, и про лимит целей у сплеш-атак, и про штрафы к дисциплине у врага и выносливости у вас при стремительном ударе.&lt;br /&gt;
* [[Лимит содержания]] — в одной армии может быть только один лорд-полководец и до девятнадцати юнитов кроме него. Обычный способ сдерживания количества армий — процентный штраф к содержанию всех войск за каждую. Лимит на героев, помимо денежного содержания, строгий и увеличивается зданиями для их найма, причём обычно с помощью апгрейда. Лимит знаменитых отрядов — одна штука на фракцию. А теперь перейдём к особенностям:&lt;br /&gt;
** Бретония не имеет механики увеличения стоимости содержания, зато у неё есть разделение на крестьян и рыцарей. Слишком большое количество первых штрафует доходные здания линейки ферм (которые и дают лимит), а у рыцарей — просто сама по себе смехотворно высокая цена, которая снижается специальными квестами на лордах.&lt;br /&gt;
** Зверолюды и Цари Гробниц не платят содержания вообще, и у них строгий лимит на все юниты кроме самых базовых. Цари свой увеличивают зданиями для найма, зверолюды — вручную покупают за спецресурс. Также у царей строгий лимит на армии, который увеличивается через долгие исследования или очень дорого покупается.&lt;br /&gt;
** Каждая новая орда Воинов Хаоса оплачивается избытком населения в создающей её, и эта цена растёт глобально. Таким образом, лимит их армий определяется максимум этого избытка. Раньше то же самое было у Зверолюдов.&lt;br /&gt;
** У людоящеров строгий лимит на жутких завров.&lt;br /&gt;
** А у Ивресс — на рыцарей Тор Гаваля.&lt;br /&gt;
** Лимит вампиратских пушкарей-мертвецов даётся за пиратские бухты, которые надо устраивать в чужих поселениях-портах с помощью других героев (и у этой способности огромный кулдаун).&lt;br /&gt;
* [[Лирой Дженкинс]] — свойство «Буйство». Хорошая новость: каким бы буйным не был юнит, он умеет отличать друзей от врагов. Плохая новость: он бежит прямо на врагов, и вы ничего не сможете сделать пока эффект не пройдёт (только использовать абилку ящерских героев с большим кулдауном). Больше всего страдает кавалерия (хладнокровные, сквиги, разоргоры) и мантикоры, которым нужно после натиска поскорей убежать, а буйство включается автоматически на определённом пороге здоровья. Также оно может быть вызвано у врага принудительно с помощью ведьм тёмных эльфов и способности меча Кхейна.&lt;br /&gt;
** [[Искусственный идиот]], конечно же. Иногда он недооценивает вашу мощь и, например, выбегает одним пешим непрокачанным лордом под обстрел, затем присылает ему на помощь один отряд кавалерии, и только потом подходит остальная армия. И вообще его любимая тактика — броситься вперед всеми силами, максимум, на что его хватает — попробовать завести кавалерию и летунов вам во фланг и тыл или попытаться атаковать из леса, если таковой имеется. В третьей части попытались пофиксить, [[Офигенно находчивые разработчики|заставив его спамить более подходящей для такой тактики кавалерией]].&lt;br /&gt;
* [[Лицемер]] — Марк Вульфхарт в своей речи перед последней квестовой битвой заявляет, что «сегодня цивилизация (то есть Империя) одержит верх над дикостью (людоящерами)». Эта эпичная речь читается на фоне парящих людоящерских пирамид и величественных храмов, которые как бы намекают, кто тут на самом деле дикарь, а кто — цивилизация, процветавшая уже в те времена, когда люди с деревьев-то слезть не успели.&lt;br /&gt;
* [[Мем просочился в канон]]&lt;br /&gt;
** Норскийский спам колесницами в первой части и его лицо — лидер минорной фракции варгов Сурта Эк. Со второй части Сеттра может получить уникальную черту за победу над ним, дающую увеличение численности колесниц. Аналогично черту может получить сам Сурта если его взять в конфедерацию и победить им Сеттру.&lt;br /&gt;
** Скавенов не существует. Находясь в провинции с высоким уровнем скверны скавенов, лорды могут получать черту «Отрицание скавенов», дающую штраф в бою с ними. А в третьей части есть [[кризис поздней игры]], во время которого [[Подозрительно конкретное отрицание|ничего не происходит потому что не бывает крыс размером с человека]].&lt;br /&gt;
** Демон-принц Даниэль исходно был шуткой самих разработчиков, но в ответ на мемефикацию они ещё раз её помянули.&lt;br /&gt;
** [[Словарный запас NPC|Скудный словарный запас]] представителя Кислева из первой части, который на экране дипломатии говорил только «Кислев». В трейлере ''Trial by Fire'' [[протагонист-злодей]] начинает свою речь словом «Кислев», и им начинается и заканчивается связанный с трейлером блог разработчиков.&lt;br /&gt;
** Помещение Бальтазара Гельта на местный Дальний Восток в «Бессмертных империях» связывают с мемами, изображающими его кем-то вроде [[Апокалипсис сегодня|подполковника Килгора]].&lt;br /&gt;
* [[Мёртвые земли]] — земли, отравленные скверной Хаоса или вампиров. После переделки зверолюдов — еще и земли крови, особенно оскверненные. Последние буквально являются мертвыми — разрушенные города в них нельзя заселить заново, пока не будет уничтожен камень стада.&lt;br /&gt;
* [[Микротрещины в канве]]&lt;br /&gt;
** Карта Наггарота, Люстрии и особенно Южноземелья в кампании Вихря и в режиме «Смертных империй» довольно сильно отличается. Некоторые фракции даже начинают игру совершенно в другом регионе и с другими стартовыми условиями.&lt;br /&gt;
** Либер Некрис, упоминаемая в катсцене в числе книг Нагаша, таковой не является. Её вообще написал Маннфред фон Карштайн со ссылками на источники куда моложе великого некроманта.&lt;br /&gt;
** Халида в периоды бодрствования выглядит не как мумия, а как… типичный бледно-прекрасный вампир.&lt;br /&gt;
** Один из квестов Сеттры гласит, что у него украли корону пока он спал. В каноне Сеттра [[Железная воля|не спит никогда]] и корону потерял погибнув в бою (временно, конечно же).&lt;br /&gt;
** В битве у перевала Чёрного Пламени на помощь Карлу Францу пришла армия из Аверланда во главе с самим графом Мариусом Лейтдорфом. Здесь же не появляются ни граф, ни аверландцы, ни вообще имперцы, зато есть гномы.&lt;br /&gt;
** Огромные лошади у кислевитов и норскийских грабителей в третьей части. По канону они должны быть низкорослыми, как у монголов, а за большими конями — это к бретонцам. В оправдание разработчиков можно сказать, что здоровенных мужиков на маленьких лошадках из первых двух игр [[Бафос-нежданчик|фандом поднял на смех]].&lt;br /&gt;
* [[Мне на самом деле семьсот лет]] — Рапанс де Лионесс должна была умереть от старости где-то за полтысячелетия до времён Луана Леонкура и Карла Франца. Но ничего — молода как прежде и устраивает крестовый поход в Нехекхаре, против нежити. Можно было бы объяснить, будь она рыцарем Грааля (которые после благословения очень медленно стареют), но на начало партии у неё соответствующая клятва не открыта.&lt;br /&gt;
* [[Можно грабить караваны]] — какой же [[Утай]] без шёлкового пути? В третьей части катайцы могут торговать в виде караванов, а если на них напасть и выиграть сражение, получишь от 10000 до 100000 денег.&lt;br /&gt;
* [[Навязчивый рефрен]]&lt;br /&gt;
** Сеттра не служит! Он произносит эту фразу в игре, в трейлере, слегка изменённой, и одна из музыкальных композиций для Царей Гробниц тоже названа в честь неё.&lt;br /&gt;
** Гномы и их «They have WRONGED us!».&lt;br /&gt;
** [[Клюква|Обилие медведей]] в тоталваровской версии Кислева высмеивает даже западная аудитория.&lt;br /&gt;
** То же самое с Катаем и драконами.&lt;br /&gt;
** Ну и куда же без кхорнитских кричалок? Кровь для бога крови, черепа для трона черепов!&lt;br /&gt;
*** Скила Ангрифин — именное отродье Хаоса, которое может говорить только «[[Безумная мантра|Убивать во славу Кхорна!]]». Его дерево навыков совершенно намеренно заспамлено этой фразой.&lt;br /&gt;
* [[На тебе!]]&lt;br /&gt;
** Пассивная способность демонпринцессы Кхорна Валькии на бонусный лут называется «Кровавый ворон». [[СПГС|Конечно]], это толстая отсылка к викингам и их «кровавому орлу» (как и весь персонаж, будем честны), да и ворон здесь вполне себе уместен как падальщик. Но всё-таки есть в [[Warhammer 40,000|другом вархаммере]] некие [[Warhammer 40,000/Warhammer 40,000: Dawn of War|Кровавые Вороны]], прославившиеся [[Герой-клептоман|клептоманией]].&lt;br /&gt;
** Описание нурглитского спутника «Скептик», увеличивающего приток милости Хаоса, напоминает речь [[Теория заговора|конспиролога]] о заговоре фармацевтических корпораций.&lt;br /&gt;
* [[Неигровая злодейская фракция]] — зигзаг. Для игры за Хаос или зверолюдов нужны дополнения к первой части Call of the Beastmen и Chaos Warriors, без них троп в обеих частях будет играться прямо. Тем не менее, даже те, у кого честно куплены все ДЛС к обеим частям, а также пользователи пираток и ломанных «кремом» лицензий, не очень любят за них играть — фракции сделаны скучновато. И если зверолюдов все-таки переделали в патче, добавившем во вторую часть Таврокса, добавив им интересных механик, то из Хаоса что-то нормальное сделают, судя по всему, только в третьей части. И это при том, что потенциал у фракции отличный как с точки зрения тактики, так и с точки зрения сюжета — Архаон, пожалуй, один из самых запоминающихся, жутких и при этом [[Бедный злодей!|трагичных]] персонажей лора. Так что для большинства игроков Хаос и теперь уже в меньшей степени зверолюды — ''сознательно'' неигровая фракция.&lt;br /&gt;
** Играется прямо с некоторыми ивентовыми и нейтральными фракциями, например, хаоситскими армиями, нападающими на фракции, творящими заклинания Вихря, или полутора десятками вампиро-пиратских капитанов, бороздящих моря и нужных, по большому счету, только для того, чтобы легендарные лорды тех же пиратов отвешивали им люлей, поднимаясь в пиратском рейтинге.&lt;br /&gt;
* [[Нелинейное повествование]] — вариация тропа: события в трилогии разивавются в обратном порядке — сначала сюжетная кампания третьей игры («Царство Хаоса» — Бе’лакор похищает Урсуна, намереваясь обрести божественность за счёт его жизни, чем провоцирует Кислев, Катай, Хаос и огров на штурм Кузницы Душ), потом сюжетная кампания второй игры («Великий Вихрь» — скавенский клан Серых Провидцев запускает космическую ракету с варп-камнем, ослабляя Великий Вихрь Ултуана и провоцируя гонку за восстановление/усиление/подчинение Вихря между высшими эльфами, тёмными эльфами, ящерами и скавенами), и под конец песочница первой игры с вторжением Архаона Вечноизбранного.&lt;br /&gt;
* [[Ненужная фича]] — в PvP более-менее работает всё, но вот в кампании, да с особенностями тоталваровской сложности…&lt;br /&gt;
** Некоторые версии противопехотной пехоты: ослабевшие Белые Львы Крейса&amp;lt;ref&amp;gt;Где-то около релиза игры CA говорили, что такое странное положение Львов обусловлено двумя вещами; первая — отсутствие у ВЭ атакующей пехоты низкого/среднего уровня. Вторая — их роль на поле боя; по лору они специализируются на убийстве чудовищ и одиночных персонажей, однако на эту роль назначены стражи феникса (потому что у них алебарды), и Львов нужно было пристроить куда-то ещё. Насколько может судить автор правки, логика оказалась ошибочной; как показала практика, ранняя атакующая пехота высшим эльфам тупо не нужна, а вот урона по крупным целям порой не хватает. Позднее дополнение — эльфы таки получили раннюю атакующую пехоту — егерей. На четверть дешевле Белых Львов, доступны уже на первом уровне, при этом небронированную пехоту режут '''намного''' лучше. Прекрасно играют до самого появления мастеров меча. Для бронированной есть боевые львы, тот же третий уровень, но куда эффективнее. Для людей, пытавшихся использовать Львов чтобы танковать небронебойные войска специально добавлена Сильвериновая Гвардия — тот же третий уровень, но куда жирнее + не требуют ничего, кроме обычных казарм данного уровня. Иными словами, Львы стали ''ещё бесполезнее''. &amp;lt;/ref&amp;gt;&amp;lt;ref&amp;gt;А обновление с Имриком сделало Белых Львов ''смешнее'' благодаря добавленным в игру отрядам тех самых львов (животных), на которых охотятся эльфы. В то время как в лоре КАЖДЫЙ Белый Лев убил одноимённую зверюгу в ближнем бою один на один, чтобы получить титул (причём по крайней мере иногда львов действительно валят голыми руками), в TW:W2 отряд из ''24'' львов (животных) дороже и сильнее отряда из '''100(!)''' одноимённых мужиков с топорами. Народ уже шутит, что в этой игре последние, должно быть, убивают маленьких львят.&amp;lt;/ref&amp;gt;, гномьи молотобойцы, в меньшей степени, палачи Хар-Ганета. Львы в лоре — крайне крутые парни, убивающие зверей Хаоса голыми руками, в настольной игре — один из самых популярных и знаковых юнитов расы, здесь — средненькая и быстро дохнущая атакующая пехота 3-го уровня из малополезного тупикового здания и во всём слабее мастеров меча с 4 уровня здания магов. Молотобойцы не нужны на уровне тактической роли, так как с истреблением вражеской пехоты справляется артиллерия и пехота стрелковая, и при этом в том же здании есть лучшая танкующая пехота в игре — железоломы. Палачи же неплохие нарубатели тяжёлой пехоты, пусть и не топовые, но… находятся на пятом уровне, хотя почти вся остальная пехота — максимум четвёртый, удивительно хрупки, а ещё с уничтожением пехоты у ТЭ могут справится монстры и маги.&lt;br /&gt;
*** Многие варианты с тяжёлым оружием, разменивающие щит на бронебойность. Тем же гномьим воинам и воинам Хаоса, которые самые бронированные в округе, она нафиг не впёрлась, при том, что первые наносить урон вообще не обязаны, а вторые без щитов просто не дойдут до врага.&lt;br /&gt;
*** Бретонские крестьяне, так как в ранней игре можно спамить лучниками (нанимаемыми из того же здания) с прикрытием из толпы лордов, не раздувающих содержание из-за отсутствия линий снабжения и заодно делающих первый обет на пять побед, а потом с помощью этих лордов спамить уже рыцарями, которых сильная бретонская экономика вполне потянет.&lt;br /&gt;
*** Базовые казармы скавенов (почти) полностью, особенно при наличии дополнений. Один жрец чумы с помощью магии даст вам пять отрядов кланокрыс, которые всё равно не продержатся в строю до своей дезинтеграции и при этом будет стоять ещё сам, в перспективе — на маунте с аурой урона. Туда же — укротители с четырьмя призывами крысоволков. И про подземную угрозу не забываем.&lt;br /&gt;
*** Что у графов, что у царей, скелеты с мечами хуже скелетов с копьями. Много врагов они всё равно не нарежут, зато у копейщиков больше защита ближнего боя и ещё есть преимущество против крупных врагов, ценность ускоренного затыкивания которых выше, чем в случае со встречной пехотой.&lt;br /&gt;
*** Аналогично — базовые мечники Империи и тёмных эльфов. Уступают копейщикам в роли щита для ваших стрелковых юнитов, как атакующая пехота ни на что не способны, и, в отличие от скелетов, слишком дороги для использования в качестве пушечного мяса.&lt;br /&gt;
*** Грабители для демонов Кхорна. С ними самими на самом деле всё в порядке, но дело в том, что из главного здания первого уровня вы можете нанимать воинов Хаоса или кровопускателей, которые заменяют варианты грабителей со щитами и парным оружием соответственно.&lt;br /&gt;
** Наземная не-бретонская ближнебойная (конелуки весьма полезны для кайта) кавалерия (кроме самой сильной), пострадавшая от уменьшения карт и соответственно места для манёвра, общей хлипкости и высоких требований к микроконтролю, кривой физики, приводящей к застреванию во вражеском строе. Ну и в осаде она, само собой, никуда не годится. Единственная возможная польза — [[Молодец против овец|гонять стрелков и артиллеристов]], и то тяжёлую каву здесь подводит низкая скорость.&lt;br /&gt;
*** Вся кавалерия на хладнокровных. Одно слово: буйство. И пехоте с монстрой-то выход из-под контроля посреди боя противопоказан, а хлипкая кавалерия если и так вляпалась в быстро отхвативших кусок здоровья врагов, до прихода животных в себя может и не дожить. Особенно выделяются рыцари ужаса тёмных эльфов, сверх того требующие постройки пятого уровня и проигрывающие один на один не только своим аналогам у других рас, но и более низким уровням. Несмотря на бронебойность, вскрывают консервные банки (как пешие, так и верховые) хуже ''небронебойной'' кавалерии других рас этого же уровня.&lt;br /&gt;
*** Ещё стоит вспомнить итильмаровую колесницу высших эльфов — единственную в игре колесницу 4 уровня без бронебойности. Стрелять она не умеет. Никаких абилок нет. Смысл её существования неизвестен никому, кроме разрабов (возможно, это связано с выдачей высшим эльфам отсылки на мем про колесницы Норски из первой части). Что самое странное, это даже не кривой перенос из настолки, как в остальных случаях — там этой колесницы просто не существовало. А ещё есть львиная колесница — в том же здании и на том же уровне, что и итильмаровая, но намного лучше.&lt;br /&gt;
*** Летучий аналог лёгкой кавалерии — гарпии, летучие мыши и падальщики. Ну да, им не нужно опасаться перехвата ближнебойной пехотой или вражеской кавалерией, только вот из-за низкой скорости при попытке сесть на стрелков они от них же и огребут. При этом у всех, кто имеет подобное, есть и достойные заменители.&lt;br /&gt;
**** [[Круто, но не так, как рассчитывалось|Внезапно]], но летучие мыши являются контрой драконам — драконы из-за них не могут нормально действовать, при этом убивают их очень долго. А в третьей части оказалось, что они очень больно бьют с натиска по крепостным башням.&lt;br /&gt;
**** Падальщиков царей гробниц подводит в первую очередь здание, из которого они нанимаются: гораздо полезнее застроить город зданиями для других юнитов, что связано со строгими лимитами содержания на почти все виды войск.&lt;br /&gt;
*** Бесполезные верховые стрелки тоже существуют — арбалетчики тёмных эльфов и мушкетёры Империи могут стрелять только вперёд, что требует от них постоянно останавливаться и разворачиваться. Впрочем, имперские всадники с гранатомётами компенсируют этот недостаток гигантским уроном даже единственного залпа.&lt;br /&gt;
*** Базовый вариант гончих Хаоса, так как версия с ядом всегда находится на том же уровне в том же здании и вполне окупает своё повышенное содержание накладываемыми штрафами ко многим характеристикам.&lt;br /&gt;
** Бретонские реликвиарии. Сами по себе абсолютно беспомощны, за кавалерией угнаться не способны, а жалкой бретонской пехоте от от баффов реликвиария всё равно пользы мало.&lt;br /&gt;
** Некоторые [[маунт]]ы лордов и героев. Польза лошади для лордов-танков несколько сомнительна — атака/защита падают, хитбокс увеличивается и не факт, что скорость и натиск будут полезнее (а вот магам бонус к скорости очень нужен), а колесницы вообще почти никогда не используют.&lt;br /&gt;
*** И здесь тоже особо отличились эльфы! В настольной игре аристократы и «принцы» высших эльфов (ну князи же!) могли кататься на грифонах; для последних смысла немного (если брать монстра — так дракона!), а вот для первых… В TW:WH2 грифонов у эльфов, увы, не было, но народу хотелось, особенно учитывая сомнительные боевые навыки здешней версии аристократов (если не сажать их на очень требовательные к микроконтролю колесницы). Дополнение «Warden&amp;amp;Paunch» таки добавило грифонов… но только для «принцев»/«принцесс», которым они, как и в настолке, не нужны (драконы же!). Это уникальный для игры случай, когда DLC добавляет ''заведомо ненужную фичу'' под эгидой прислушивания к игрокам. По мнению автора правки, похоже на откровенный троллинг.&lt;br /&gt;
*** А вот некромант на труповозке подобен труповозке без некроманта, только с некромантом. Те же отстойные статы, те же ауры, но ещё сверху маг и как результат свободный слот в армии.&lt;br /&gt;
** Великаны у всех, кроме зверолюдов, у которых они переехали с 5 уровня на 3 и стали бесплатны: Норска может из того же здания нанимать мамонтов, которые лучше во всём, воинам хаоса больше пользы принесёт дракоогр, а зеленокожим — паук арахнорока. Проблема же великанов в том, что они ужасно медленные и не способны угнаться за другими войсками, а [[Недотанк|для роли мамонт-танка у них слишком мало брони]]. Точнее, её совсем нет. И это всё умножается на огромнейший рост, из-за которого великан легко собирает на себя все снаряды, стрелы и пули.&lt;br /&gt;
** Атакующая монстропехота (да и монстропехота вообще) живёт не намного лучше пехоты обычной. В отряде их мало, в результате чего собственный урон не ахти, зато обладают большими хитбоксами и стоят рассыпным строем, давая врагам возможность себя окружить и затыкать толпой. Массы для прорыва строя и скорости для обхода с флангов тоже нет. Спасает замешивание в отряды своей пехоты, но зачем, когда можно играть от стрельбы или полноценной монстры? Исключением являются разве что дракоогры.&lt;br /&gt;
*** Тролли — это как великаны, только меньше. Их главная проблема — катастрофически низкий боевой дух, из-за чего за отрядом придётся постоянно следить и молиться, чтобы они не покинули вас, имея аж половину здоровья: после трёх самовольных бегств отряд выходит из вашего подчинения необратимо вне зависимости от обстоятельств, что мешает их использовать по навязанной тактике — подрались, отбежали, подрегенились, вернулись. Тролли есть у Норски, хаоса и зеленокожих, причем в весовой категории дуболом-пехоты у северян есть волколаки и фимиры, а у хаоситов — отродья, значительно превосходящие троллей. Дополнение с новыми видами троллей для армии гоблина Грома Пузана и [[Способности фракции|способностью фракции]] на их [[Стоять насмерть|несокрушимость]] немного улучшило дело. Но из них полезны оказались только каменные: они крепче бронёй, а значит им не так просто насовать штрафов к лидерству за потерю здоровья, и для Пузана доступны уже на третьем уровне развития столицы. При таких обстоятельствах речные тролли оказываются не востребованы.&lt;br /&gt;
** Магия в целом одна из главных имб, но и тут есть свои представители тропа.&lt;br /&gt;
*** Заклинания прямого урона, действующие на отряд, при большом размере отрядов (под который игра изначально балансируется) — наносят урон так медленно, что результат почти не заметен, при этом стоят, как правило, дорого.&lt;br /&gt;
*** Заклинания-снаряды при всей дешевизне и даже с самонаведением вполне способны промазать даже по боту. Если есть что-то массовое или хороший бафф, они принесут больше пользы. А ещё у них случаются глюки именно из-за механики выстрела: например, Теклис при запуске фаербола каждый раз обнаруживает на пути снаряда собственного маунта и отменяет каст (спасибо хоть не стреляет в себя).&lt;br /&gt;
*** Заклинание «огненный призыв» — о, Азуриан, что с этим заклинанием не так? Почему оно наносит такой мизерный урон, при такой огромной стоимости? Даже при минимальном размере отряда заклинание себя не оправдывает.&lt;br /&gt;
** Отдельно стоит упомянуть перекосы баланса при снижении численности отрядов. Дело в том, что снижаются только хитпоинты и собственно численность, а всё остальное остаётся на месте. То есть, как зашибал монстр или герой шесть бойцов каждым ударом, так и зашибает, только отряд при этом теряет больший процент боеспособности и боевого духа. То же самое если пройтись АоЕ заклинанием или бахнуть из артиллерии. Артиллерия, впрочем, не сменила также и точность, поэтому уменьшившиеся батареи (1 орудие вместо 4х) по уменьшившимся отрядам чаще промахиваются (а вот самонаводящиеся пушки хаоса начинают обращать в бегство одним выстрелом). А вот магия наоборот окрутела, и заклинания прямого урона по уменьшенному здоровью бьют достаточно больно. А ещё, поскольку строй становится тоньше, колесницы и монстра успешнее прорываются сквозь врагов.&lt;br /&gt;
* [[Непроходимая забагованность]] — при невыясненных обстоятельствах&amp;lt;ref&amp;gt;По некоторым сообщениям, это происходит при атаке из укреплённого порта по армии, стоящей совсем в упор. Главным образом при захвате поселения в Норске за Бретонию, потому что укрепления там строить нельзя, а у этой расы они даются автоматически на третьем уровне поселения.&amp;lt;/ref&amp;gt; игра может выдать вам карту с крошечным клочком суши в углу за пределами зон развёртывания. Обе армии заспавнятся под водой, в результате чего будет невозможно ни переставлять войска в фазе подготовки, ни двигать после начала боя.&lt;br /&gt;
* [[Никакой не апгрейд]]&lt;br /&gt;
** Вышеупомянутые бесполезные маунты вроде лошадей для лордов-танков или требовательных к микроконтролю колесниц.&lt;br /&gt;
** Норскийские мамонты с воинским святилищем, потому что медленнее обычных. К пятому уровню, когда они открываются, у вас уже целые десболлы этих обычных мамонтов, сносящие всё и вся, и бафф на лидерство ничего не решает.&lt;br /&gt;
** Кланокрысы и особенно штурмовики дороже скавенских рабов, а роль мясного щита выполняют ненамного лучше. В идеале они вообще должны быть только халявными, призываемыми через [[способности фракции]] и жрецов чумы.&lt;br /&gt;
** Избранные Хаоса относительно воинов — то же самое. Что толку в усиленной броне если от имперского огнестрела [[латы не защищают]] одинаково никак, а шикарные ближнебойные статы до врага из-за этого донести [[Пришёл с ножом на перестрелку|невозможно]]?&lt;br /&gt;
** Бронированные лучники высших эльфов — 25 единиц брони и 4 защиты ближнего боя дальнобойному юниту мало что дают, а денег стоят, и при этом больше отличий нет.&lt;br /&gt;
** Ночные гоблины-фанатики с луками — стоимость увеличена так же, как для ближнебойных фанатиков, только вот кулдаун способности (довольно имбовой) снижается исключительно во время ближнего боя, где лучники до отработки всех трёх зарядов не доживут.&lt;br /&gt;
** Здания, из которых производятся только бесполезные юниты вроде перечисленных выше. Не апгрейды как для городов в целом, ибо затыкают слот, так и для предыдущих уровней если те дают и хорошие войска.&lt;br /&gt;
** Меч Кхейна для большинства фракций, так как накладывает гигантские глобальные штрафы в обмен на усиление одного-единственного лорда. Впрочем, он и в лоре такой, так что [[не баг, а фича]].&lt;br /&gt;
*** Туда же — «злая» ветка талантов Тириона, которая штрафует на общественный порядок, а бонусы от неё при вложении в общие боевые таланты будут попросту [[Оверкилл|избыточны]]. Обычно вкачивается только ради [[отыгрыш]]а в паре с тем же мечом.&lt;br /&gt;
*** И корона Немезиды, появляющаяся в третьей части. Обладает аналогичными мечу механиками, ухудшая ситуацию тем больше, чем дольше находится у вас.&lt;br /&gt;
** Сверхзаряд на большинстве заклинаний. Бонусы даёт смехотворные типа длительности эффекта или вовсе дальности каста(!)&amp;lt;ref&amp;gt;Вообще большинство усиленных заклинаний получают увеличенный урон/эффект или АОЕ-эффект, а в мультиплеере даже увеличенная дальность каста находит применение.&amp;lt;/ref&amp;gt;, и это совсем не стоит увеличения стоимости, кулдауна и шанса оторвать магу кусок здоровья.&lt;br /&gt;
** Имперские форты в перевалах Серых гор с первого по третий уровень становятся только лучше, но вот дальше у них отбирают имбовые мортиры которыми можно накидывать по скопившемуся у подъёма на точку врагу и дают бесполезные ракеты которыми в городе никуда не попасть. То что остальные войска обновляются по составу ситуацию ни на дюйм не исправляет.&lt;br /&gt;
** Огненные атаки. В игре больше юнитов с резистом к огню, чем с узявимостью. То есть, обычно это свойство не даёт вообще ничего, а мешает чаще, чем помогает. В первых двух играх можно было таким же образом попасть впросак с магическими атаками против тех же гномов, а вот в третьей они никогда не мешают.&lt;br /&gt;
* [[Никто не смеет мне приказывать!]] — стандартный для серии Total War боевой дух, когда при достаточных повреждениях юнит теряет боеспособность и начинает драпать в сторону края уровня с целью пересечь его и удалиться из игры.&lt;br /&gt;
** Буйство — наоборот, юнит некоторое время неконтролируемо бежит вперёд в рукопашную к ближайшему врагу.&lt;br /&gt;
** Шкатулки душ с некоторым шансом выстреливают не в ту цель.&lt;br /&gt;
** [[Хроническое спиннокинжальное расстройство]] у лордов тёмных эльфов, скавенов и вампиратов: параметр лояльности убывает со временем, при поражениях, увольнении, по событиям или ещё как-нибудь, а при обнулении вся армия дезертирует.&lt;br /&gt;
* [[Ну ты как ляпнешь!]] — В количествах. Так, в мемы вошла [[вдохновенная речь]] Бальтазара Гельта со словами «шанс вашего выживания низок», а каким образом высокомудрые сланны могут обозвать заклятых врагов Нагаша его прислужниками — загадка на века. Теклис отличился в трейлере третьей части, [[кнопка берсерка|нажав]] на [[у нас именно такие гномы|дварфийский расовый]] [[комплекс роста]] (не без [[СПГС]] со стороны Торгрима, [[фанатское утрирование|но фанатам пофиг]]).&lt;br /&gt;
* [[Односторонне невыносимые условия]] — в Норске и на Пустошах Хаоса, в эльфийских лесах, на землях, охваченных скверной вампиров или Хаоса, армии, не принадлежащие соответствующим фракциям, будут нести небоевые потери, если закончат ход не в поселении или режиме налета. Вампиры, в свою очередь, несут небоевые потери на землях, НЕ охваченных их скверной, а у фракций, начинающих в невыносимых условиях, обычно есть иммунитет конкретно от этой местности.&lt;br /&gt;
** [[С прикрученным фитильком]] — механика климата из второй части. Для каждой фракции есть благоприятный климат, неблагоприятный и невыносимый. Чем меньше климат в поселении подходит для фракции, тем менее выгодно для нее это поселение развивать: она получает гигантские штрафы к пополнению войск, стоимости и времени строительства построек, доходу, росту и общественному порядку.&lt;br /&gt;
** Фракции царей гробниц могут вызывать на пять ходов песчаную бурю, наносящую небоевые потери всем на их территории, а сами получают иммунитет к этим бурям. Также особые отношения с уроном от пустыни у бретонских Рыцарей Лионесса, чей иммунитет не полный, а ограничен счётчиком запаса воды у армии.&lt;br /&gt;
** Осады в третьей игре — осаждённые поселения сразу начинают получать небоевые потери, даже те, которые по лору построены для выдерживания долгих осад, вроде Великого Бастиона.&lt;br /&gt;
* [[Ой, бл...]] — помимо стандартной тоталваровской механики дополнительных штрафов боевого духа за недавние потери, смерть полководца и общее превосходство врага, есть эффект ужаса, дающий при натиске вместе с бонусным уроном способность мгновенно обнулять последние 13 единиц боевого духа задетых врагов.&lt;br /&gt;
* [[Окрутеть в адаптации]]&lt;br /&gt;
** Отдельно про лордов:&lt;br /&gt;
*** Имперец Марк Вульфхарт из просто опытного следопыта и стрелка с магическим луком, зачарованным против монстров, превратился супер-снайпера, превосходящего даже эльфов (и это после нерфа!).&lt;br /&gt;
*** Изабелла фон Карштайн в оригинале была совершенно заурядной вампиршей (рядовой, даже не высшей!), да и ещё и очень слабой в магии — здесь она как боец ненамного слабее своего мужа, легендарного Влада, а в магии и вовсе его превосходит! В третьей части, кстати, её таки можно понизить до героя… или Влада, как вам больше понравится.&lt;br /&gt;
*** Гельман Горст из обычного некроманта (опять таки, даже не высшего) стал почти что ровней самого Генриха Кеммлера… В третьей части у него появились фракционные бонусы для [[гумба|зомби]], с которыми они могут перемалывать даже высокоуровневые армии.&lt;br /&gt;
*** А древние кроксигоры людоящеров во главе с Накаем Скитальцем окрутели поголовно и очень сильно, так как повышены в лордов даже не из героев, а из чемпионов, то есть, командиров отрядов.&lt;br /&gt;
*** Абсолютно все маги, и герои тоже, могут использовать хоть все шесть заклинаний своей школы, в то время как в настолке лимит составляет четыре для лордов и два для героев. А вот те, кто может пользоваться несколькими школами сразу, получили всё ту же ветку талантов в шесть заклинаний, но с нарезкой разных.&lt;br /&gt;
**** Манфред фон Карштайн, будучи «артефактом из далёкой эпохи версии 1.0», является единственным персонажем с двумя полноценными школами магии… и не очень удобным интерфейсом переключения между ними.&lt;br /&gt;
** Норскийцы из грабителей деревень и пушечного мяса для сил Хаоса стали полноценной военной силой, пытающейся выставлять собственных Вечоизбранных. Впрочем, получается у них не очень, потому что сидят без обновлений с самого своего выхода пока остальных уносит ввысь [[цепь оверпауэра]], не умея ни колонизировать, ни обороняться как следует, в результате чего [[Russian Reversal|в Total War Бретония грабит Хаос]].&lt;br /&gt;
** Пираты-нежить в оригинале были незначительной в мировом масштабе местечковой проблемой. Здесь они — полноценная игровая раса и чуть ли не сильнейшая морская держава мира.&lt;br /&gt;
** Туда же — зверолюды, которые только грабили корованы в Империи, а здесь могут снести её целиком… впрочем, долгое время они были именно что канонично убоги и постоянно сливались на первых ходах. Однозначно окрутели они после патча, вышедшего с дополнением про Таурокса, который, в свою очередь, может [[Такой крутой, что уже смешно|зачистить половину карты за один ход]].&lt;br /&gt;
*** Однако, ИИ зверолюдами всё равно пользоваться не умеет, настолько, что [[офигенно находчивые разработчики]] позволили выкупать легендарных лордов даже из небытия за спецресурс.&lt;br /&gt;
** Людоящеры в оригинальном лоре были находящейся в упадке расой, чьи лидеры пытаются следовать планам Древних, изложенным в древних скрижалях (их которых часть — подделка, а остальные можно трактовать настолько по-разному, что порой вызывают муждоусобные войны), а рядовые представители с переменным успехом защищают свои храмы от разграбления людьми/тёмными эльфами/нежитью/скавенами/слугами Хаоса. Некоторые и вовсе лишились своих правителей-сланнов и превратились в обычных дикарей. В общем, они весьма опасны в своих джунглях, а Сланны, когда наконец просыпаются, способны на невероятные вещи, но как раса в глобальном плане не сравнятся в высшими/тёмными эльфами и скавенами. В TW:WH2 они заняли высшеэльфийскую роль сильнейшей расы Порядка и главных борцов с Хаосом и в целом показаны как ''сильнейшая'' из четырёх базовых рас. Геймплейно они получили ЗДОРОВЕННЫЙ плюс к элитности своих войск по сравнению с настолкой + тонны юнитов (включая ''придуманных'' разрабами), а также массовое повышение своих легендарных героев до лордов, в результате чего из расы с их наименьшим количеством превратились в расу с наибольшим.&lt;br /&gt;
*** Лучше всего картину иллюстрируют сцинки-оракулы и их троглодоны. В настолке первые — недомаги, неспособные колдовать сами, но помогающие другим. Вторые — средней паршивости монстры, умеющие и стрелять, и драться в ближке, но весьма посредственны и в том, и в другом. Здесь оракул — лучший герой(!)-маг во всей игре(!!!), а троглодон — один из сильнейших монстров игры, наносящий чудовищный урон на расстоянии и весьма способный в ближнем бою.&lt;br /&gt;
*** Туда же и карнозавр, который может справиться с Отродьем Адской Ямы скавенов и Звёздным драконом высших эльфов, хотя по лору эти существа куда сильнее него.&lt;br /&gt;
** Туда же скавены. Из армии трусов с непредсказуемым оружием, возглавляемой карикатурными злодеями, способной, тем не менее наделать немало дел, они превратились в раздутое нечто с гигантским списком юнитов/героев/лордов и механик, причём их фракционные механики бывают более проработанными, чем иные расовые. Из их недостатков из настолки остались только низкая дисциплина и слабый ближний бой, зато новых фич — вагон и немаленькая тележка. И это не говоря уже о том, что в сюжете они превратились в мировую угрозу и угрожают ''Великому Вихрю'', с которым сами боги Хаоса ничего сделать не могут! Сочетание с предыдущим пунктом, да ещё с учётом сильно выраженного [[Ослабеть в адаптации|противопложного тропа]] для обоих эльфийских рас, заставляет задуматься о фаворитизме со стороны создателей игры.&lt;br /&gt;
* [[Орда]] — в первую очередь, Зверолюды и Воины Хаоса, чья механика позаимствована из Attila. Вместо поселений постройки приписаны к армии (не полководцу!) и строятся во время стояния лагерем. Он же — единственная возможность для пополнения армии за неимением территорий. Зверолюды, впрочем, получили обновление и могут основывать стойбища с приличными гарнизонами.&lt;br /&gt;
** Собственное дерево построек имеют также Чёрные Ковчеги тёмных эльфов и легендарные лорды Берега Вампиров. Последние благодаря этому могут пройти свою кампанию без поселений.&lt;br /&gt;
** Накай Скиталец действует ордой, вместо разрушения передавая поселения собственной вассальной фракции. С реализацией, однако, вышло не очень — вассальная фракция считает, что является полноценной, и ведёт [[Идиотская дипломатия|соответствующую дипломатию]].&lt;br /&gt;
** Упомянутые ниже бродячие фракции, которые обычно мешают только налётами ибо денег им брать больше неоткуда.&lt;br /&gt;
** В орду переквалифицируется любая фракция после потери всех поселений, хотя в таком состоянии армии несут небоевые потери. Но это, тем не менее, даёт последний шанс продолжить игру если получится что-нибудь захватить. [[Искусственный идиот]], впрочем, им обычно не пользуется, просто убивая последние армии об игрока в последней безнадежной атаке.&lt;br /&gt;
* [[О себе в третьем лице]] — Settra does not serve! Settra sails! Settra surfs! Settra hates! Settra comes, brother kings!&lt;br /&gt;
* [[Ослабеть в адаптации]] — [[Геймплей вразрез с сюжетом|во имя баланса]] ослабили относительно настольной игры очень и очень многих:&lt;br /&gt;
** Высшие эльфы. Проявляется и на уровне отдельных юнитов (Белые Львы из шикарнейшей элиты превратились в посредственную пехоту среднего уровня, Хранитель Знаний из лорда, сочетающего в себе воина с магом, стал героем-воином с магическими способностями уровня «так себе»). Лорды-архимаги ВНЕЗАПНО поголовно женщины, что с одной стороны окончательно убивает контраст полов между разными эльфами (в оригинале у тёмных маги как правило женщины, у высших — мужчины), а с другой добаляет бугурта людям и без того недовольным превосходством принцесс над принцами. Или тем, кто просто не понимает, зачем надо было брать наиболее патриархальную из трёх эльфийских рас и делать им 2 лордов из трёх женщинами, причём единственный мужик — слабейший из троицы.&lt;br /&gt;
*** Что касается кампании — вместо ближайшего аналога сверхдержавы (хоть и давно пережившей лучшие времена) и морского гегемона Высшие Эльфы изображены как окопавшиеся на своём острове и срущиеся друг с другом изнеженные снобы, без каких либо морских преимуществ ВООБЩЕ. Отдельно стоит отметить найм персонажей — в то время, как герои/лорды других рас имеют разнообразные стартовые бонусы (иногда — бонус и негативный эффект), [[Сарказм|бравые полководцы закалённой тысячелетиями войн высшей расы]] поголовно имеют лишь штрафы. Хотите кого-то получше? Извольте потратить специальный ресурс. Справедливости ради бонусы за ресурс бывают реально крутыми.&lt;br /&gt;
**** А ещё в оригинальном лоре ВЭ приятно выделялись среди остальных «добрых» рас своими активностью и агрессивностью. В то время как имперцы, гномы или ящеры в основном просто отбиваются от незваных гостей или пытаются отвоевать потерянные крепости, храмы и т. п., порой объединяясь против общего врага, асуры постоянно рассылают по миру свои войска; как в качестве ВНЕЗАПНОЙ помощи имперцам, бретонцам, лесным эльфам и даже нежити Нехекары, так и для карательных рейдов против тёмных эльфов, норскийцев, зеленокожих, зверолюдов, а то и качестве урока для зарвавшихся «друзей». Если в лоре они, например, были единственными к кому царь Сеттра испытывал уважение (или его ближайшее подобие), а для норскийцев успешный налёт на Ультуан был джекпотом (причём восточный берег они считали жуткой проклятой землёй — и это мнение людей, живущих вместе с мутантами, чудовищами и демонами в вечной мерзлоте под взглядом кровожадным богов-садистов) то здесь первый над ними просто смеётся (рядовые цари вообще порой называют грязью), а вторые считают жеманными слабаками. В настолке главной силой высших эльфов вместо стереотипных лучников были весьма мощная, пусть и хрупкая пехота и тяжёлая кавалерия. В тотал варе всё строго наоборот — в бою ВЭ выгоднее сидеть в обороне и выкашивать врага стрелами и магией.&lt;br /&gt;
***** Ну почему? В тотал варе у высших эльфов чуть ли не лучшая пехота во всей игре, так что вполне можно играть и от неё.&lt;br /&gt;
*** Оказывается, куда-то пропала и [[непоколебимая чистота]] сестёр Авелорна. В третьей части их могут временно переманить к себе демоны Слаанеш, как и любой другой юнит.&lt;br /&gt;
** В принципе многие юниты у многих фракций, попутно с [[Армия Избранных|резким увеличением численности]]. Тех же Белых Львов по сути один отряд, который охраняет короля-феникса; рыцарей Грааля — тоже считай один отряд на всю Бретонию сплошь из великих героев, при этом каждый аналогичен тоталваровскому паладину высокого уровня; молотобойцев собирают по отряду в каждой гномьей крепости, и так далее. Единственные, у кого таких нет совсем — зеленокожие и скавены.&lt;br /&gt;
** Легендарным лордам-магам (включая таких, как [[Человек массового поражения|Теклис и Маздамунди]]), имеющим доступ к нескольким дисциплинам сразу, насильно ограничили выбор заклинаний по паре из каждой. То же самое касается и обычных лордов-магов, которые в настолке имеют сразу три заклинания, а тут — одно или два.&lt;br /&gt;
*** А Хранители Знаний высших эльфов ещё и превратились из лордов (для неигравших — командиров армий) в героев (всякие офицеры, младшие маги и т. п.). А уж как мага его вообще превратили хрен знает во что. Так, в настолке рядовой маг-герой по базе знал одно заклинание, но обычно брался с улучшением на второе. Маг-лорд по базе знал 3, улучшение давало четвёртое. Хранитель знаний ''изначально'' знал аж 8 (пусть и «низкоуровневых»). В TW:WH все маги (включая Хранителя) начинают с одним, со временем изучая до шести. При этом ограничение на «строго низкоуровневые» осталось. Дополнительное веселье — в настолке учёный шкаф получал абилки всех восьми базовых школ. В Тотал Варе — может изучить аж две. На десерт — у него ещё и «Проводника чар» нет. Словом, из крайне статусного боевого мага-эксперта широкого профиля превратился в обычного дрыномашца с парой простых магических трюков.&lt;br /&gt;
** Остальным эльфам, а также Воинам Хаоса тоже досталось. Впрочем, у последних есть надежда на ожидаемую глобальную переделку с выходом третьей части. У эльфов, судя по-всему, никакой.&lt;br /&gt;
** Заклинание «Ветер Смерти» из вампирской школы. Нет, оно всё ещё [[имба]], но согласитесь, что «убить всех солдат на линии» и «убить половину живых&amp;lt;ref&amp;gt;Не играемых по правилам нежити, а не [[Капитан Очевидность|то, что вы подумали]].&amp;lt;/ref&amp;gt; солдат на поле боя» — это разные уровни имбовости.&lt;br /&gt;
** Цари Гробниц в лоре — главный магнит для искателей сокровищ наряду с людоящерами, а в игре — самая нищая раса из всех. &amp;lt;s&amp;gt;[[Получилась реальность|Потому что в Древнем Египте не было денег.]]&amp;lt;/s&amp;gt;&lt;br /&gt;
* [[Отупеть в адаптации]] — Трогг в каноне [[Единственный нормальный человек|единственный умный тролль]] и говорит нормально, а тут он перешёл на [[язык Халка]].&lt;br /&gt;
* [[Папина дочка]] — согласно описанию лорда, Небесный Император-Дракон из своих детей больше всех ценит первенца Мяо Ин, она же соответственно высокомерна, пытаясь уподобиться отцу. А вот Чжао Мин мамин любимчик.&lt;br /&gt;
* [[Получилась реальность]]&lt;br /&gt;
** Ордертайд и страдания хаоситских фракций. Если вы нищие варвары, живущие в лучшем случае в неукреплённых деревнях&amp;lt;ref&amp;gt;Серьёзно. Даже Зеленокожие могут делать апгрейды на крепостные стены. Норскийцы — нет.&amp;lt;/ref&amp;gt;, то при ограничении внешней политики грабежами и геноцидом от ненависти [[Даже у зла есть стандарты|цивилизованного мира]] вас не спасут даже Тёмные Боги.&lt;br /&gt;
** Страдания ближнебойной пехоты, которая даже если способна нанести значимый урон сама по себе, всегда делает это ценой потерь, которые потом приходится восстанавливать.&lt;br /&gt;
*** Драконам и огромным каменным сфинксам пофиг на ваш строй пикинёров. Они идут куда захотят и делают там что захотят. Затормозить их может только кавалерия и другие монстры.&lt;br /&gt;
*** Но если пытаться использовать в качестве прикрытия для стрелковых построений не отряды, а героев и лорда, враг попросту пройдёт мимо.&lt;br /&gt;
** Возвышающийся над всеми остальными войсками великан легко собирает на себя всю стрельбу и бесславно дохнет потому что у него нет брони.&lt;br /&gt;
** Колесницы легко застревают в пехотном строе и быстро рассыпаются, у них мало дакки из-за низкой численности отряда, они часто мешают друг другу при манёврах из-за большого размера и абсолютно несовместимы с городскими боями. В общем, кавалерия лучше во всём, точно как подсказала историческая практика. Даже несмотря на то, что в этой игре кавалерия и сама не очень.&lt;br /&gt;
** Тактика замешивания монстропехоты в отряды пехоты обычной — то же самое, что дылды с двуручными топорами во втором ряду стены щитов: здоровенного огра/тролля могут одновременно тыкать больше солдат, но [[Мастерство длинной руки|он сам атакует с большей дистанции]].&lt;br /&gt;
** [[Эксплойт]] Царей Гробниц и Высших Эльфов, позволяющий строить бесплатно и очень быстро, после чего сразу сносить здание за долю от полной стоимости постройки. Выглядит это действо как распил бюджета с перепродажей материалов.&lt;br /&gt;
* [[Получился неудачник]] — в сообществе игры, само собой, циркулируют мемы из настольной игры, о которых можно прочесть в статье. Но кроме этого некоторые фракции, персонажи и даже целые расы получили репутацию неудачников из-за особенностей местного баланса. В частности, [[Цепь оверпауэра|цепи оверпауэра]], в которой то и дело кто-то остаётся далеко позади.&lt;br /&gt;
** Бретония с её бесячей экономикой и бедным ростером, который умеет [[Когда есть только молоток|только]] в [[Молот и наковальня|одну тактику]]. Причём к третьей игре они даже в ней не лучшие.&lt;br /&gt;
*** И лично Альберик де Бордело, который имеет модельку обычного бретонского лорда и бонус к местной экономике, заставляющий его сидеть дома. А ещё он вляется единственным легендарным лордом, который умер в трейлере.&lt;br /&gt;
** Все хаоситы в первой части были плохи и войсками, и экономикой, что при игре за них дополнялось всеобщей ненавистью, а при игре против [[кризис поздней игры]] из-за этого превращался в пшик.&lt;br /&gt;
*** Архаон Вечноизбранный как лицо этого кризиса — [[никакой не босс]]. А игроки если брались за кампанию Воинов Хаоса, предпочитали Холека Солнцееда, из-за чего Архаон заработал звание Никогданеизбранного.&lt;br /&gt;
*** Сигвальду досталось ещё больше, так как его и без того не выдающиеся статы со временем становились только хуже на фоне крутеющих оппонентов.&lt;br /&gt;
*** Из зверолюдов выделился Моргур Тенедар, который баффал бесполезных отродий Хаоса и увеличивал при этом стоимость содержания минотавров, которые занимают ту же нишу и гораздо сильнее.&lt;br /&gt;
* [[Постоянная шутка]]:&lt;br /&gt;
** Гномье случайное событие, предлагающее [[очевидный выбор]] между «Отомстить за обиду» и «Отомстить за обиду».&lt;br /&gt;
** В сводке особенностей гномьих егерей и убийц написано «быстрый (по меркам гномов)».&lt;br /&gt;
** Зеленокожие называют вещи своими именами: везде, где у остальных написано «Общественный порядок» и «Налоги», у них «Покорность» и «Вымогательство».&lt;br /&gt;
* [[Пощадить в адаптации]] и [[другая смерть в адаптации]] — некоторые из населяющих многотысячелетний таймлайн вахи персонажей не могут встретиться [[Смерть навсегда|в силу объективных причин]] или умирают в каноне приблизительно во время событий игры. Но разработчики хотят поместить в игру как можно больше народу и дать игрокам свободно им пользоваться, а потому выкручиваются как могут:&lt;br /&gt;
** В каноне описывается смерть Ажага и помещение его короны под охрану в храм Зигмара, откуда её Нагаш и забрал. Но произошло это примерно десять лет спустя после коронования Карла Франца, а в игре, судя по одной из квестовых битв, он был совсем недавно коронован. И Ажаг, соответственно, может быть выпилен вместе со своей фракцией совсем иначе или вообще дожить до конца игры.&lt;br /&gt;
** Курфюрст Аверланда Мариус Лейтдорф погиб в битве у перевала Чёрного Пламени, которую можно отыграть за Карла Франца и в которой он вообще не появится. И, как в предыдущем случае, выпиливается вместе с фракцией на общих основаниях.&lt;br /&gt;
** Орочий вождь Горбад, чьими стараниями провинция Солланд была разорена и впоследствии расформирована, погиб при отступлении из Империи. В игре, при наличии соответствующего дополнения, он жив-здоров.&lt;br /&gt;
** [[С прикрученным фитильком]] — В’зоран, основатель вампиров-некрархов, возглавляет [[Пуффендуй]] на югах, в то время как по канону был убит своим учеником. Однако, он сумел захватить тело убийцы, так что, может, просто вернул заодно имя.&lt;br /&gt;
** Царь Кислева Борис погиб в бою с курганами в 2517 году (оказался в окружении вместе со своим медведем и получил множество смертельных ран, но продолжал бороться и не помер пока кислевиты не выиграли битву). Согласно третьей игре, его тело было помещено во льду последователями культа Урсуна, но также раскрывается, что Красный Царь был жив и за прошедшее с тех пор время успел исцелиться. При игре за Кислев (неважно, за Катарину или за Косталтина) его можно освободить и нанять, если на протяжении десяти ходов удержать города Кислев, Эренград и Прааг.&lt;br /&gt;
** Пополам с [[чудесное воскрешение]]:&lt;br /&gt;
*** Влад и Изабелла фон Карштайны в каноне померли во время вампирских войн за 450 лет до коронации Карла Франца, и были воскрешены Нагашем только в самом Конце Времён. В самой игре сказано только что они воскресли, при этом, судя по второй части, без участия Нагаша — тот всё ещё вне доступа (по большей части — только с Ажагом держит прямую линию): {{spoiler|Архану в Чёрной Пирамиде встречается, к его удивлению, не Нагаш, а Н'кари.}}&lt;br /&gt;
*** Жрец Нерутеп, советник при игре за Царей Гробниц, в конце кампании «хороших» (то есть всех кроме Архана) оказывается {{spoiler|царём Тутепом — свергнутым и заживо похороненным братом Нагаша. Неясно, как он воскрес и сохранил личность, будучи не по правильным обрядам похороненным, или как стал жрецом-личом&amp;lt;ref&amp;gt;[[Необузданные догадки|Возможно]], эликсир, делаюший жрецов личами, появился именно тогда и был всё-таки лучше, чем ничего. А когда следом из Культа Усопших вышел Нагаш, лавочку прикрыли, ведь почему-то бессмертия образца жрецов ни у одного царя не замечено. А вот каким образом {{spoiler|Тутепа нашли в пирамиде}} и [[Но я должен кричать|что он там пережил]] — всё ещё непонятно.&amp;lt;/ref&amp;gt;, но всё равно звучит круто — с перспективой возвращения Нагаша в третьей части, естественно.}}&lt;br /&gt;
**** [[Вывих мозга|Но подождите]], {{spoiler|этого самого Тутепа можно откопать и нанять в качестве лорда после исследования имени его в ветке третьей династии! И нет, это не может быть тёзка, потому что в третьей династии были только этот Тутеп и его отец Хетеп.}}&lt;br /&gt;
* [[Преимущество высоты]] — разница в высоте даёт юниту сверху до 30 % бонусного урона, а юниту снизу — аналогичный в размере штраф. Работает как в ближнем бою, так и в дальнем, но во втором случае масштаб по высоте гораздо больше. Также движение с горы быстрее и расходует меньше выносливости, а в гору — наоборот. Наконец, расположив на склоне стрелков с пологой траекторией выстрела, вы обеспечите им возможность беспрепятственно стрелять через головы нижестоящих.&lt;br /&gt;
* [[Пришёл с ножом на перестрелку]] — этим печально знамениты Воины Хаоса, у которых достойное стреляло одно на весь ростер. И это при том, что их главный противник — Империя, чей ИИ спамит ракетные батареи и в хлам разносит чапающую с гномьей скоростью архипафосную бронированную пехоту Избранных задолго до того, как начнёт нести какие-либо потери вообще.&lt;br /&gt;
** Вампиры не умеют стрелять совсем, однако их маги способны призвать посреди ваших стрелковых отрядов не одну пачку зомби, а этого вполне хватит чтобы их заткнуть до прорыва строя, у них больше летунов для тех же целей и есть одно из самых имбовых противопехотных заклинаний в игре.&lt;br /&gt;
** Рукопашные пешие (не монструозные) лорды и герои без доступа к маунтам. В меньшей степени гномы из-за маленьких хитбоксов, в большей — шкафоподобный Гримгор Железношкур.&lt;br /&gt;
** Нурглиты тоже от этого сильно страдают, причём, в отличие от Воинов Хаоса, у них зачастую ещё и нет ни брони, ни щитов, и отряды демонов рассыпаются от банальных лучников.&lt;br /&gt;
* [[Проблема противоположных оценок]] — для обоих аспектов фандома:&lt;br /&gt;
** Ортодоксальные фанаты исторических частей часто плюются от «казуальной фэнтезятины для школоты», из-за которой к тому же никак не выйдет новая историческая часть, например, долгожданная Medieval 3 (хотя вообще-то ваху и исторические части разрабатывают разные отделения CA). Им оппонируют новички, равнодушные к истории и пришедшие в серию после выхода вахи, иронизируя над «толпами бомжей» и «неотличимыми друг от друга армиями» в исторических частях. Хотя многие ценят и любят все части, и это отнюдь не только новички — многие олдскульные фанаты прекрасно помнят, насколько популярными были фэнтезийные моды для Rome и Medieval 2 по вселенным Толкина, TES, ПЛиО или той же вахе, а тут — официальная фэнтезийная игра.&lt;br /&gt;
** Со стороны вархаммера фанаты адаптационно ослабевших рас негодуют, окрутевших — радуются. В целом, однако, такого шквала, как вокруг того же Dawn of War, известного по набеганию в сороковник непосвящённых новичков, нет.&lt;br /&gt;
* [[Проблемы с коммуникацией убивают]] — главная причина, по которой в Люстрии воюют имперцы Вульфхарта и людоящеры Накая. Людоящеры даже не пытались поговорить с людьми, которых считают низшей расой, а вместо этого начали истреблять колонистов. В свою очередь, для Вульфхарта людоящеры — просто какая-то особая люстрийская разновидность зверолюдов, монстров, служащих Хаосу, что на самом деле даже близко не так.&lt;br /&gt;
** Спишем на троп то, что в кампании «Царствоо Хаоса» Кислев и Катай выступают соперниками несмотря на то, что обе фракции стремятся спасти Урсуна.&lt;br /&gt;
* [[Пуффендуй]] — помимо стандартных для жанра неигровых (или забитых до полусмерти к середине кампании) фракций это специальные кочевые армии, которые, впрочем, иногда имеют офигительно сильный состав (Как вам полный стак пополам паровых танков и ракетных батарей? А лесных драконов и древолюдов?) и [[Дьявол из машины|слетают с катушек]], начиная захватывать города и оставлять в них такие же непобедимые гарнизоны.&lt;br /&gt;
** Дикие орки и зверолюдские племена. Спавнятся в определённых местах в том же кочевом виде, а орки иногда пытаются что-то заселить.&lt;br /&gt;
** Кислев, Тилея, Эсталия, Пограничные Княжества и Арабия в первой и второй части. Первые четыре заменены имперскими фракциями без опции конфедерации, а Аравия завоёвана бретонскими крестоносцами и немного нежитью.&lt;br /&gt;
** В основной кампании третьей части присутствуют Империя и вампиры со своими легендарными лордами, но играть за них нельзя и ИИ у них пассивный пуффендуйский.&lt;br /&gt;
* [[Пушечное мясо]] — свойство юнита, убирающее штраф к боевому духу от его бегства со всех кроме другого мяса. Есть у гоблинов, скавенских рабов, унгоров, бретонских крестьян и другой подобной мелочи. Причём у них ещё и настолько мало балансного веса, что буквально можно подставить их под огонь какой-нибудь пушки, и стрельба будет врагу невыгодна.&amp;lt;ref&amp;gt;В сражении есть точка, когда одна из армий получает гигантский штраф к боевому духу и неконтролируемо разбегается. Для этого нужно нанести ей достаточно потерь и сохранить достаточное относительное преимущество. Боеприпасы тоже учитываются, так что [[Безумная тролльская логика|выгоднее не стрелять вообще, чем стрелять по мусору]].&amp;lt;/ref&amp;gt; А гобла так ещё и обнуляет больше половины снарядов меньшего калибра с помощью своих щитов.&lt;br /&gt;
* [[Разбаф]]&lt;br /&gt;
** Экзотическое развлечение — собрать билд легендарного лорда, который сможет воевать в одиночку. Совсем в одиночку, другие юниты даже не присутствуют. Обычно это включает скоростной забег по всей карте с целью убивания других легендарных лордов и получения таким образом перков.&lt;br /&gt;
** Накоплением определённых героев в богатых провинциях могут эксплойтить экономику высшие и тёмные эльфы, а все, у кого есть лорды с возможностью получить черту «тяга к знаниям», стакают глобальный бонус к запасам маны.&lt;br /&gt;
** Можно также накапливать глобальные бонусы для определённых видов войск, получая в результате толпы крестьян с бронёй как у избранных Хаоса, иеротитанов с 408 % резистом ко всему урону и тому подобное.&lt;br /&gt;
* [[Раш]] — на тактической карте так называется [[банзай-атака]], чаще всего из передового развёртывания или кавалерией. В кампании этим отличаются все, кто [[Капитан Очевидность|способен быстро нанять много дешёвых войск]] — скавены, зеленокожие и все виды нежити.&lt;br /&gt;
** На стратегической карте скавены и, на последних патчах, вампиры способны принести очень много проблем, если дать им развиться и сожрать пару десятков поселений. Поэтому их нужно давить сразу и с первых же ходов.&lt;br /&gt;
* [[Решающий первый удар]] — очень рекомендуется. Во-первых, при обороне [[искусственный идиот]] действует пассивно, и над ним можно свободнее издеваться. Во-вторых, для атаки есть [[добровольно-принудительное умение]] «Стремительный удар», отрезающее все подкрепления (и штрафующее боевой дух врага [[Кажущийся очевидным выбор|даже если никаких подкреплений тут нет]]). Как ни странно, второй пункт важнее всего для вроде бы оборонительного стрелкового спама, которому не хватит боезапаса на несколько армий, но он полностью восстанавливается между сражениями, в отличие от здоровья.&lt;br /&gt;
* [[Сапогами попирают из Вселенной]] — начав кампанию «Смертные Империи» за Кхемри, вы узрите [https://1d4chan.org/images/d/d1/Settra_Titles.jpg вот это]. Причём сокращённую часть [[Неизвестность пугает больше|даже не пытайтесь вообразить]]: по лору полный перечень титулов Сеттры его глашатаем зачитывается минимум два часа, а приведённый список — всего на три минуты.&lt;br /&gt;
* [[Секрет Полишинеля]] — [https://youtu.be/vgphuELQutA города скавенов]. Совершенно обыкновенные ничейные регионы, где всё чёрно-зелёное от скверны и стоят скавенские армии в режиме пополнения.&lt;br /&gt;
* [[Сиквел хуже, триквел лучше]] — аверсия. Первая часть была неплохой, но не более того, вторая, особенно после четырех лет развития, превзошла ее по всем параметрам, а третья страдает от ужасной оптимизации, унылых механик камппании и медленной доработки.&lt;br /&gt;
* [[Скальный наездник]]&lt;br /&gt;
** Скавены. Гарантированно задолбают чумой и тайными городами. А еще города скавенов не видны не-скавенским игрокам: для всех прочих они кажутся руинами. И да, ваши города они тоже будут обращать в руины при захвате. В бою крысолюди тоже неприятны, особенно клан Скрайр со своими варп-ракетами, аннигилирующими целые отряды.&lt;br /&gt;
** Зверолюды еще хуже, но, по крайней мере, [[искусственный идиот]] не умеет за них играть, так что обычно достаточно снести их камень стада и уничтожить армию основного героя.&lt;br /&gt;
** Гномы. С самого начала у них громадные значения брони и боевого духа, в результате чего их очень сложно обратить в бегство без больших потерь. К счастью, ИИ-Гримгор обычно выносит их довольно быстро, но если не сложилось, бородачи могут доставить вам неприятностей в составе Ордертайда.&lt;br /&gt;
** Квестовые армии, которые часто появляются и нападают очень некстати. К тому же при захвате ваших городов хаоситские отряды из кампании Вихря или Дети Древних при игре за Вульфхарта сносят их в ноль, заставляя вас колонизировать их заново и отстраивать с нуля. Хорошо хоть, что их появление можно предвидеть…&lt;br /&gt;
** Слаанешиты в каждом сражении воруют ваши юниты, и с этим ничего нельзя сделать. Максимум — обрезать им бюджет чтобы украли поменьше и послабее. В автобое украденный юнит уничтожается, а в ручном если хотите его сохранить, придётся бегать вокруг него и добиваться потерь армии. А если украли нежить или демона, то не поможет вообще ничто.&lt;br /&gt;
* [[Сломать строй ради атаки]] — [[искусственный идиот]] очень любит так делать, что является одной из причин господства стрелковых армий в кампании.&lt;br /&gt;
** Можно выписывать хитровывернутые зигзаги: оставить прореху в строе пехоты чтобы туда радостно ломанулись вражеские пехотинцы, и на них, занятых флангами ваших отрядов, налетело что-нибудь чудовищное.&lt;br /&gt;
** А вообще это [[Садистский выбор|печальная необходимость]], потому что идеально ровный фронт так и напрашивается на «Горящую голову» или «Ветер смерти». В результате сломанным строем в PvP идут ''все''.&lt;br /&gt;
* [[Сменить пол в адаптации]] — архимаги высших эльфов внезапно все оказались женщинами, при том, что в отличие от друхиев у них гендерных ограничений на колдовство нет, зато есть на участие в бою.&amp;lt;ref&amp;gt;По лору Тирион, к примеру, для развенчивания подобных предубеждений взял в сквайры девушку. Нет, это не показанная в игре Галифреий — зовут её Эльдира.&amp;lt;/ref&amp;gt; Алариэль и сёстры Авелорна — исключение: авелорнский матриархат, ввиду особой значимости символической связи Вечных Королев с богиней-матерью Ишей, на тысячелетия древнее Великой Катастрофы и появления Королей-фениксов.&lt;br /&gt;
* [[Смехотворно высокая цена]] — в первую очередь у самой игры (не иначе разработчики заразились жадностью Геймс Воркшоп). Первая часть со всеми дополнениями стоит больше девяти тысяч рублей, вторая — одиннадцать с половиной. К третьей разработчики вконец охренели и довели игроков до бунта. А теперь о внутриигровых примерах:&lt;br /&gt;
** В бретонской феодальной армии рыцарская конница согласна оставаться мобилизованной только за очень круглые суммы (впрочем, можно получить изрядную скидку за пафос, выполнив полководцем специальный обет), а если отобрать у них крестьян в пехоту, вам же перестанет капать налог.&lt;br /&gt;
** Войска Царей Гробниц абсолютно бесплатны, а вот постройки для найма — отнюдь нет, причём [[лимит содержания]] у этой фракции строгий и на них завязанный, а доход с поселений — самый низкий в игре. Дополнительные армии тоже открываются всё дороже.&lt;br /&gt;
** Содержание всех войск Клана Ангрунд обходится в полтора раза дороже обычного пока они не вернут себе родной Карак Восемь Пиков.&lt;br /&gt;
** Культ Сотека имеет утроенную стоимость содержания завров пока не выполнит первый из своих сюжетно-фракционных ритуалов.&lt;br /&gt;
** А Клан Эшин вынужден нанимать за тройную цену все не-эшинские юниты.&lt;br /&gt;
** У Кхорна с доходом от зданий не плохо, а очень плохо, зато очень хорошо с [[Фарм в стратегиях|лутом]]. Поэтому его армии вынуждены постоянно бегать по чужой территории, ввязываясь в сражения. Тем более что от непрерывных боёв они получают большие скидки на содержание. Но в то же время из-за этого приходится пользоваться глобальным резервом найма с удвоенной стоимостью.&lt;br /&gt;
** Нургл может нанимать войска мгновенно, да, но цены больно кусаются, и многое завязано на накопление скидок. Так, до 50% даёт скверна в провинции, ещё 25% - постройка 4 уровня и 10% - указ. В результате, если удалось крепко окопаться и накопить юнитов в резерве призыва, можно нанять хоть целую армию за один ход почти бесплатно... содержание, правда, тоже влетает в копеечку, а со свеженанятыми войсками надо ещё посидеть дома потому что они появляются с неполным здоровьем.&lt;br /&gt;
** Главная проблема множества заклинаний, в первую очередь усиливающих. Один баффнутый отряд ближнего боя при всём желании не нарежет за время действия эффекта столько же, сколько может АоЕ заклинание за те же ветра.&lt;br /&gt;
* [[Смищной аксэнт]] — много такого. Заметнее всего лютый французский акцент у бретонцев (For ze Lady!). [[У нас именно такие гномы|Гномы без акцента тоже не гномы.]] Ну и Кислев в третьей части, конечно же ([[Клюква|Комрадс оф зе берс!]]).&lt;br /&gt;
* [[Способности фракции]] — есть со второй части в виде ритуалов, дающих временные или мгновенные бонусы на глобальной карте. [[Любимец автора|Педаль в пол для скавенов]], чьим фракциям из дополнений завезли ещё и собственные фичи такого типа.&lt;br /&gt;
* [[Станлок]] — колесницы и многие монструозные юниты могут разбрасывать пехоту и за счёт этого получают от неё куда меньше урона. Для колесниц это вообще залог выживания из-за катастрофически низких шансов отбить ближнебойную атаку.&lt;br /&gt;
* [[Стиль дурака]] — ИИ обычно собирает армии из всего, что под руку попадётся, но если в силу дурацкой же застройки выбор доступных войск в провинции оказывается ограниченным, оттуда выходят армии из одного-двух типов юнитов. А если эти юниты хорошие, армии становятся [[Десболл|думстаками]]. Или же вам не повезёт, и совершено беспомощная перед кавалерией армия из одних баллист повстречает вашу армию пеших арбалетчиков, которая расстреливается ей на подходе.&lt;br /&gt;
* [[Стоять насмерть]] — свойство «Несокрушимость», означающее фактически отсутствие боевого духа. Может быть врождённым, для некоторых героев и лордов приобретается способностями, а юниты могут ещё получить на время с помощью, например, заклинания. Также стоять насмерть будет любая нежить, поскольку уже мертва… а если серьёзно, то вместо желания продолжать бой, которое есть всегда ибо беспрекословное подчинение хозяевам, вражеские тумаки выбивают оживляющую трупы магию, в результате чего юнит начинает сам наносить себе урон и ещё больше усиливает штраф к боевому духу.&lt;br /&gt;
** У отрядов с родным высоким духом читы от сложности доводят значения до того, что штраф за потери (не больше 74) не опустит шкалу на уровень бегства никогда. В частности, этим отличаются гномьи долгобороды (см. выше).&lt;br /&gt;
* [[Сцена после титров]] — на кампании Великого Вихря у основных фракций после финальной победы, несколько ходов спустя, всплывает уникальное сюжетное сообщение:&lt;br /&gt;
** Высшие эльфы: Тирион и Теклис прибывают к месту, где погибла Галифреий. {{spoiler|Тирион, увидев тело, заявляет, что это не Галифреий, и Теклис раскрывает, что подозревал это давно — она была агентом Морати, а настоящую Галифреий убили до того, как она прибыла к Талариану. Тирион желает отомстить, а Теклису дела всё ещё ждут в Люстрии.}}&lt;br /&gt;
** Тёмные эльфы: Тенеклинок прибывает к Малекиту, молча спрашивая дать ему душу Фелицион. {{spoiler|Малекит возвращает — ему плевать, если он возродит её и если они захотят отомстить ему. Хотя… у него похоже найдётся дело для них — кому-то надо следить за Морати.}}&lt;br /&gt;
** Скавены: Снику Цапцарапу герольдство Великой Рогатой Крысы никакой радости не принесло — прочие скавены его позицией одинаково восхищаются и завидуют, и уже несколько раз пытались убить. {{spoiler|В своей норе он находит зеркало из варп-камня, в котором появляется отражение Вопящего, — настало время обсудить плату за знания, что Сник и Вулскрик получили для совершения Ритуала.}}&lt;br /&gt;
** Людоящеры: Юкканнадузат и Тар-Гакс возвращаются к своему всё ещё спящему владыке-сланну. Юк собирается отрапортовать, что мир и Великий Вихрь успешно спасены от катастрофы. {{spoiler|Дремлющий сланн внезапно пробуждается и заявляет, что это было лишь первым шагом к куда более худшей катастрофы, что планирует Хаос, и надо готовиться к тому, что замышляет Н'кари.}}&lt;br /&gt;
** Цари Гробниц:&lt;br /&gt;
*** Архан Чёрный: Архан в глубине Чёрной Пирамиды, заклиная Узириана, бога смерти, требует аудиенции с Нагашем. {{spoiler|Окликается Н'кари, утверждая, что всё идёт согласно его замыслу, и что сам уже находится в мир смертных. Но с Арханом у него дел нет, пусть Король-Лич продолжит исполнение своих планов.}}&lt;br /&gt;
*** Сеттра, Халида или Хатеп: Нерутеп ходит по коридорам Чёрной Пирамиды, замечая, что её магическая аура пытается его выгнать, но он проходит через преграды без осложнений и смеется над Пирамидой. {{spoiler|Он Тутеп, младший брат Нагаша, им же свергнутый и заживо похороненный. И теперь творение Великого Предателя в руках Потерянного Царя Кхемри.}}&lt;br /&gt;
** Вампираты:&lt;br /&gt;
*** Лютор Харкон: в голове Харкона появляется новый голос, успокаивающий остальные и манящий созданием великой империи нежити, где он будет {{spoiler|мортархом, правой рукой нового божества смерти.}}&lt;br /&gt;
*** Граф Ноктил: Ноктил планирует дальше усиливать Кладбище Галеонов и его Водоворот духовными энергиями. И когда настанет час, он заплывёт там и отправится {{spoiler|по течениям времени. Надо расквитаться с предками капитана Рота.}}&lt;br /&gt;
*** Аранесса: [[Налево кругом|Аранесса решает]], что быть злым капитаном флота из мертвецов ей нравится больше. {{spoiler|Голос Мананна в её сознании исчезает, сменяясь словами Штромфеля.}}&lt;br /&gt;
*** Килостра: к Килостре подходит призрачное существо, представляясь послом некоей стороны, враждебной с Бретонией и стремящейся превратить её в королевство нежити, и предлагает покровительство своего хозяина — {{spoiler|Безымянного&amp;lt;ref&amp;gt;который в Конце Времён был призраком воскрешенного Нагашем Константа Драхенфельса, и одним из мортархов&amp;lt;/ref&amp;gt;.}}&lt;br /&gt;
* [[Тавтологическое явление тавтологии]]&lt;br /&gt;
** Бретонская фракция Бордело со столицей в городе Бордело в провинции Бордело, возглавляемая Альбериком де Бордело.&lt;br /&gt;
** В первой части были фракции Империя, Бретония, Гномы, Лесные эльфы, Норска, Зеленокожие и Зверолюды, которые после патча превратились соответственно в Рейкланд, Куронн, Караз-а-Карак, Талсинн, Мироходцев и Жоских ребят Гримгора, а Зверолюды были поделены на три фракции для каждого изначального легендарного лорда — Боевое Стадо Одноглазого, Боевое Стадо Тенедара и Предвестники Катастрофы.&lt;br /&gt;
* [[Такой крутой, что уже смешно]]&lt;br /&gt;
** У вампиров, людоящеров и зверолюдов есть спам героями с перком на понижение вражеского боевого духа. Враги будут разбегаться как только на них нападёшь. При этом если у вампирских героев дебаффом считается ужасающая репутация либо внешний вид, то ящеры пугают своей ряженностью, а зверолюдские герои… [[Тошнотворная суперсила|воняют]] словно Нурглом благословенные.&lt;br /&gt;
** А в армии Гримгора — спам героями с перком на повышение боевого духа своих. Точнее, надо ещё взять один отряд чёрных орков и повесить на него знамя Бессмертных, из-за которого он становится абсолютно неубиваемым благодаря эффекту запрета потерь пока боевой больше половины. И вот он уже подходит под троп.&lt;br /&gt;
** И многие легендарные лорды, которых можно раскачать до выноса нескольких вражеских армий в одиночку.&lt;br /&gt;
** Гоблины-камикадзе из катапульт крылатого рока, разносящие паровые танки и крепостные стены.&lt;br /&gt;
** И вообще гоблины, особенно из Сломанных Топоров, где под баффами от фракционной кухни они раскачиваются до каких-то нереальных стат.&lt;br /&gt;
** Также силушкой богатырской явно обладают двое гнобларов (самый хилый подвид гоблинов), толкающих коляску Гризуса Златозуба. В последнем патче ещё и разгоняют её до [[Баги — это смешно|абсурдной]] скорости в 400 при том, что 100 по меркам игры уже очень быстро.&lt;br /&gt;
** Гномы, несущие трон короля Торгрима, могут затащить его на крепостную стену по приставной лестнице.&lt;br /&gt;
** Таурокс Медный Бык благодаря механике фракции на обновление дальности передвижения армии за добываемый в боях спецресурс мог при грамотном планировании зачистить полкарты за один ход.&lt;br /&gt;
** Кхорнитские фракции после разрушения поселений тоже обновляют дальность передвижения, а Скарбранд вдобавок получает ещё больше дальности, в итоге за первые десять-двадцать ходов можно зачистить хаоситские пустоши вплоть до Катая.&lt;br /&gt;
** Возвышенные герои хаоса с особенностью «нечистый удар» могут атаковать крепостные стены в рукопашной. А теперь представьте себе мужика на пешем ходу, продалбливающегося топором через два метра каменной кладки.&lt;br /&gt;
** Влад фон Карштайн может выдать передовое развёртывание всей армии, из-за чего игрокам вспоминаются мемы про Урсакара Крида из [[Warhammer 40000|сороковника]] — ещё одного представителя этого тропа. Причём Крид мог провернуть такой фокус всего с одним юнитом на всю армию.&lt;br /&gt;
* [[Танк-приманка]] — особо массивные юниты вроде норскийских мамонтов, боевых сфинксов и жутких завров легко расталкивают ближнебойную пехоту, а Луан Леонкур на гиппогрифе её просто перелетает. В такой ситуации спасение стрелков неизбежно становится делом рук самих стрелков, и пока они ковыряют эту гору хитпоинтов, более хлипкие войска добегают до своих целей в целости.&lt;br /&gt;
* [[Ты меня уважаешь?]] — даже если вы играете за фактического правителя целой игровой расы (Малекит, Карл Франц, Сеттра), лорды соседних фракций вашей расы на экране дипломатии могут позволять себе реплики, сказанные явно свысока. Даже если они, вроде как, дружественные.&lt;br /&gt;
* [[Тюнибё]] — эшинские людоеды из третьей части, огры-наёмники, прошедшие обучение у скавенов-ассасинов. Одеты в [[чёрный костюм ниндзя|чёрные повязки]] и машут двумя здоровенными тесаками, [[кунг-фуфло|принимая после каждой атаки вычурные позы]]. В карточке характеристик указано «незаметный (по меркам огров)».&lt;br /&gt;
* [[Убил — забрал способность]] — победив легендарного лорда, лорд победившей армии получает уникальную черту, связанную (или не очень) с побежденным легендарным лордом.&lt;br /&gt;
* [[Убить в адаптации]] — в игре чуть ли не прямо утверждается, что события настольной игры ''Dreadfleet'', в отличие от сюжета и новеллизации самой настолки, завершились поражением Великого Альянса: из всех капитанов по всей видимости выжили только Аранесса и Иреллиан, Рот и Золотой Маг однозначно погибли, а «Хельденхаммер» стал частью Кладбища Галеонов. С другой стороны, победа Ноктилу похоже досталась '''очень''' дорогой ценой, на порядки ослабив его магическую мощь.&lt;br /&gt;
* [[Уволен из гестапо за жестокость]] — играя за высших эльфов, возможно заставить Малекита просить о мире, и тогда он скажет, что вы с ним пролили достаточно эльфийской крови. При том, что за кадром именно Малекит развязал гражданскую войну и поддерживал её тысячи лет до событий игры, в процессе утопив кусок Ултуана и поссорив асуров с гномами и аравийцами.&lt;br /&gt;
* [[Уныло, но практично]]&lt;br /&gt;
** Вампирский спам скелетами. Вся армия сбивается в кучу в дальнем углу и ждёт, пока враги столпятся вокруг, чтобы можно было заспамить их магией и сжечь аурой урона. При этом [[Russian Reversal|лорду может понадобиться защищать пушечное мясо]] (!) от источников площадного урона типа магов и артиллерии. И так вы будете играть ''каждый'' бой, вручную, потому что [[автобой]] очень сильно недооценивает мощь этой тактики.&lt;br /&gt;
** Выманивание боезапаса у бота забегами кого-нибудь одномодельного с маленьким хитбоксом поперёк сектора обстрела. Бот не только потратит возможность набить много урона, но и лишится изрядной порции балансного веса, что позволит легче достичь точки бегства всей армии.&lt;br /&gt;
** Гномы и Империя. Так уж вышло, что у большинства фракций самые эффективные армии более или менее безумны, включая упомянутый выше спам скелетами. Эти же воюют стандартным способом от стрелков и артиллерии, не имея даже опции, не нуждающейся в прикрытии отрядами ближнего боя. Особенно отличаются гномы, у которых нет также магии и кавалерии, и сидеть в углу — единственный вариант.&lt;br /&gt;
* [[Учёный и политик]] — в первую очередь величайший алхимик всея Империи Бальтазар Гельт, выбивший себе расформированную из-за нашествия орков провинцию Золланд и права графа-выборщика&amp;lt;ref&amp;gt;Без провинции, скорее всего, не получилось бы: у Рейкланда сверх одного «обычного» голоса на выборах и так есть целых три от культа Сигмара. Да, Карл Франц попытался так сделать, потому что прошлый патриарх был у него в советниках.&amp;lt;/ref&amp;gt;. Затем эльфийский принц Теклис, чей орден хранителей знаний стал действовать отдельно от княжества Сафери. Ну и наконец, любой скавенский клан, представляемый инженером-колдуном.&lt;br /&gt;
* [[Фанат пришёл к успеху]] — примерно такое можно сказать: уникальный легендарный лорд высших эльфов, Аластар Белый Лев, доступный для найма Эатайном (для других высших эльфов доступен только при конфедерации с Тирионом) был сделан в честь фаната, больного раком. По последним известным данным, он пошёл на поправку.&lt;br /&gt;
** Озвучивающий Алита Анара Дилан Спраус — фанат книг о Готреке и Феликсе.&lt;br /&gt;
** Пользователь ютуба под ником VoiceSnaks, Уилл Хэндфорд, в 2019 сделал видео с озвучкой ещё не присутствующего в игре Трота Нечистого (помимо других подобных к тому моменту персонажей). В итоге был нанят Креативами для озвучки Трота для DLC.&lt;br /&gt;
* [[Фантастический расизм]] — все расы, в общем-то, как минимум недолюбливают друг друга, а некоторые прямо-таки ненавидят. Некоторые фракции получают серьезные штрафы к отношениям с определенными расами и опционально — бонус к битвам против них же. У некоторых героев, как легендарных, так и обычных, есть навыки, дающие различные бонусы против других рас.&lt;br /&gt;
* [[Фарм в стратегиях]] — по сравнению с другими частями его стало заметно больше. Некоторые расы вроде зеленокожих имеют крайне скромный доход от поселений, кто-то, как норскийцы и лесные эльфы, сверх этого очень ограничен в возможностях колонизации, а у зверолюдов и воинов Хаоса долгое время поселений в принципе быть не могло.&lt;br /&gt;
* [[Фичекат]] — в игре обнаружено множество следов морских сражений, от неиспользованных иконок юнитов до полностью водной карты, изредка вылезающей в кампании при непонятных обстоятельствах и с [[Непроходимая забагованность|закономерными последствиями]].&lt;br /&gt;
* [[Ходячий мем]] — игра в целом подняла интерес к вахе, и многие из представленных персонажей обросли мемами&lt;br /&gt;
** Император Карл Франц с его фирменными фразами. В любой непонятной ситуации — «SUMMON THE ELECTOR COUNTS!»&lt;br /&gt;
** Бальтазар Гельт благодаря [[Артиллерия — бог войны|любви к артиллерии]] и [[Вдохновенная речь|вдохновенной речи]] «Добро пожаловать в Эсталию, джентельмены», которая почему-то начала рождать ассоциации с мемами про войну во Вьетнаме.&lt;br /&gt;
** Принц Тирион, который здесь куда больше [[псих с топором]], чем в настольном каноне. «BRING! ME! BATTLE!» И [[друг всему живому]] Алариэль, которую [[идиотская дипломатия]] сделала [[Одна сатана|такой же]].&lt;br /&gt;
** Сеттра, который не служит, и которого [[сапогами попирают из Вселенной]].&lt;br /&gt;
** Абсолютно все гномы. «They have WRONGED us!».&lt;br /&gt;
*** [[Уволен из гестапо за жестокость|Даже у них]] своим закоренелым традиционализмом выделяется Торек Железнобров, своими баффами упрямо доказывая, что прапрапрадедовы арбалеты и катапульты ничуть не хуже огнестрела и напалма.&lt;br /&gt;
** Абсолютно все скавены за [[Вербальный тик|шедевральную озвучку]] и обилие [[Чиз|подлых]] [[Легальный чит|тактик]], а ещё их искусству стрельбы в спину своей пехоте позавидуют любые [[Гулаги и рабы|красные упыри]].&lt;br /&gt;
*** [[Безумный учёный]] и [[любитель взрывчатки]] Икит Клешня.&lt;br /&gt;
** [[Безумная клёвость|Лютор]] [[Раздвоение личности|Харкон]] из Берега Вампиров признан сообществом [[копиркин]]ым капитана Джека Воробья.&lt;br /&gt;
** Эльтарион Мрачный за серьёзность, мрачность, пещеру Атель Тамара и желание мести за убитого отца и разорённую родину получил прозвище [[Бэтмен|Бэтэльф]].&lt;br /&gt;
** А из чисто местных это [[Искусственный идиот|безумный]] [[Искусственный гений|гений]] норскиец Сурта Эк, и штатный [[дьявол из машины]] тёмный эльф Вашнаар.&lt;br /&gt;
** Меметичным также стал [[Словарный запас NPC|словарный запас]] лидера Кислева, Дмитрия Царёва&amp;lt;ref&amp;gt;Нет, он не представлен ''правителем'' Кислева — Катарина в его речах иногда упоминается.&amp;lt;/ref&amp;gt;, до патча [[Язык хмыканий|упрямо повторяющего «Кислев» при каждом общении]].&lt;br /&gt;
** Имрика, гордящегося связью своего рода с драконами и собирающего экзотичных драконов в своей армии, фанбаза шипперит с катайской принцессой-драконицей.&lt;br /&gt;
** Богоубийцу в шутку называют Даниэлем от того, что так его обозвали в обзорном трейлере.&lt;br /&gt;
** Скарбранд, раздающий всем смачные пендели.&lt;br /&gt;
* [[Эй, все сюда!]] — некоторые квестовые битвы поставлены именно таким образом. Например, за Бретонию на уровне чести выше 1600 открывается рыцарский поход, победа в котором обязательна для прохождения кампании. Заключается он в том, что вашего основного героя необходимо привести в отмеченную точку в Бесплодных Землях или Пустошах Хаоса,&amp;lt;ref&amp;gt;Именно привести — обычно героя можно телепортировать к месту битвы, но не в этот раз.&amp;lt;/ref&amp;gt; после чего сразиться там с орками или хаоситами соответственно. В этом бою вы будете сражаться со ''всеми'' орочьми\хаоситскими лордами. К счастью, не одновременно.&lt;br /&gt;
** Финальная квестовая битва кампании Вихря туда же. К Вихрю сбегутся все заинтересованные фракции во главе со своими главными легендарными лордами, и в битве вам будет необходимо победить их всех.&lt;br /&gt;
** Ордертайд же! ''Настоящий'' кризис поздней игры для первой части и Смертных Империй. С появлением Архаона Империя, Бретония, Гномы, Людоящеры и Высшие Эльфы получают модификатор «Щит Цивилизации» и начинают заключать конфедерации и союзы, после чего выносят всех, кто не является ими. Лесные и темные эльфы, вампиры, цари гробниц и иже с ними модификатор не получают, но им все равно будет легче заключить союз друг с другом против Хаоса, потому что они одновременно находятся с ним в состоянии войны. А уж если вы сами играете за Норску, Воинов Хаоса или Зверолюдов, фракции Порядка будут жаждать вашей крови с самого начала&amp;lt;ref&amp;gt;На высшей сложности Луан Леонкур устраивает крестовый поход в Норску к тридцатому ходу, и имперцы не отстают.&amp;lt;/ref&amp;gt; и преследовать хоть на другом конце карты.&lt;br /&gt;
* [[Эксплойт]] — серия славится и багами, и дырявым балансом, а тут с переделкой всего и вся этого навалили преизрядно:&lt;br /&gt;
** В сражении:&lt;br /&gt;
*** ИИ будет расстреливать первую попавшуюся цель пока не закончится боезапас или кто-то из участников сего действа (цели или стрелки). А поскольку отряды стрелять по маленьким одиночным бойцам не особенно приспособлены, ваш лорд может таким образом опустошить боезапас хоть у всей вражеской армии. В третьей части — наоборот, он будет полностью игнорировать неудобные цели даже если все удобные стоят на другом конце карты и ничего не делают.&lt;br /&gt;
*** То же самое с осадными картами. Башни будут стрелять по тому, кто ближе, пока артиллерия спокойно их сносит. А ещё на некоторых картах есть непростреливаемые сектора, куда можно подвести лучников или магов и спокойно гасить целые отряды.&lt;br /&gt;
*** ИИ мгновенно забывает про всех, кого потерял из виду, и таким образом его можно водить за нос с помощью нескольких отрядов, попеременно выскакивающих из кустов в разных концах карты&amp;lt;s&amp;gt; с показыванием языков и выкрикиванием дразнилок&amp;lt;/s&amp;gt;. При стартовом размещении войск ваши спрятанные юниты тоже не учитываются как угроза, поэтому можно пробить стену вражеской крепости действием героя на стратегической карте и во время штурма выставить несколько отрядов-невидимок рядом с проломом, а остальную армию — на другом конце карты. Пока ИИ спохватится, пока добежит, вы уже позахватываете все победные точки. У огров ещё хуже, потому что они ваншотают стены способностью армии прямо во время боя.&lt;br /&gt;
*** В третьей части добавили возможность переставлять точку выхода своих подкреплений… но забыли убрать карты осад, где крепость огорожена краем уровня. В результате в некоторых городах можно высадить подкрепление внутри стен и захватить победные точки пока ИИ тупит на другом конце карты.&lt;br /&gt;
*** Ворота в крепостях открываются только автоматически чтобы впускать и выпускать хозяйские юниты, но можно закосплеить Чжугэ Ляна, поставив в проход лорда или героя и заклинив их в открытом состоянии. ИИ признаёт проходимыми только выбитые или захваченные ворота, поэтому все, кто не может перебраться через стены, останутся тупить у ворот, а до блокирующего их лорда добраться не смогут потому что он не считается покинувшим крепость.&lt;br /&gt;
** На глобальной карте:&lt;br /&gt;
*** Перк «предприниматель» у аристократов и магов высших эльфов повышает глобальный доход от налогов и доход от построек в регионе, где они стоят. И этот эффект складывается. Тёмные эльфы же усиливают свою экономику аналогичным накоплением ассасинов, но уже просто из-за их встроенной пассивной способности.&lt;br /&gt;
*** Вампиры, вампираты, людоящеры и зверолюды аналогичным образом стакают штрафы к боевому духу врагов в регионе, в результате чего те начинают бежать от любого чиха в их сторону.&lt;br /&gt;
*** Глобальный бонус к запасам магии от перка «тяга к знаниям» в самых разных фракциях тоже прекрасно стакается.&lt;br /&gt;
*** Повысив уровень в горном регионе, персонаж Царей Гробниц может получить спутника с 15 % скидкой на все инфраструктурные постройки. С лордом и пятью героями можно получить 90 % и добрать остаток талантом некротекта или указом. После чего вывести их на стык трёх провинций, строить бесплатные нехекарские цитадели и сносить их, получая процент от полной (смехотворно высокой) стоимости постройки. Аналогично у высших эльфов с перком «администратор». А снижение стоимости строительства у гномов Хаоса может пробивать пол по фракционным ресурсам и позволяет получать их за заказ зданий, после чего тратить на расширение лимита юнитов. В минус запас уйти не может, так что потом заказанные здания можно отменять (если ресурсы остались, они спишутся) и повторять процедуру пока не надоест, таким образом ломая игру за один ход.&lt;br /&gt;
*** Кислев и фракции первой игры кроме лесных эльфов, зеленокожих и зверолюдов получают спутника «Студент» с 10 % ускорением исследований если персонаж поднял уровень когда нет активного исследования. Учитывая, что при отмене исследований начинать их заново не нужно, можно просто жать отмену в начале каждого хода с военными действиями и в конце возвращать исследование. Через 10 студентов ваши исследования ускорятся вдвое.&lt;br /&gt;
*** Любая фракция скавенов может прокачать свой стартовый город до третьего уровня уже на втором ходу если бросит его и затем заселит заново. А если немного подождать и нафармить еды, то вообще сразу до пятого. Понерфлено необходимостью иметь хотя бы один город для использования заселения с высоким уровнем, а в третьей части сильно подняли стоимость усиленного заселения.&lt;br /&gt;
*** Глобальные эффекты талантов работают и при нахождении в запасе. Царей гробниц достаточно нанимать на третьем уровне чтобы получать халявные канопы (но лучше дождаться пятого). В меньшей степени актуально для клятвенного золота гномов и экономических бонусов скавенских вождей. Кстати, вышеупомянутый перк на ветра магии из запаса тоже работает.&lt;br /&gt;
*** [[Тактическая смерть]] Влада фон Карштайна для выдачи вражескому легендарному лорду перка на [[Я поправился|поправку]] сразу в следующем ходу. Слив Влада, можно оставить этой фракции один малый город и спокойно фармить поцелуи крови до упора, потому что у ИИ всегда будет лорд с бесплатным наймом, которого вы сможете для этого убивать.&lt;br /&gt;
*** Талсинн получает 4 % скидку на содержание войск за каждую фракцию, с которой воюет, из-за чего лесные эльфы превращаются в каких-то орков. Также исследование лесных эльфов на полный иммунитет к небоевым потерям [[Рыбки плавали|касалось]] банкротства, что позволяло им совершенно спокойно жить на разовых доходах от грабежа поселений.&lt;br /&gt;
*** В третьей части можно одолжить у союзника целую армию. Героев из такой армии можно выводить как из своей, и тогда они не вернутся к хозяину вместе с остальными войсками. Это касаеется и легендарных героев вроде Изабеллы фон Карштайн и королевы лесных эльфов Ариэль.&lt;br /&gt;
* [[Эскорт-миссия]] — в неё превращались старые ВААААААГХи и зверолюдские Ревущие Стада. Халявное пушечное мясо? Как бы не так! Они считаются союзной фракцией, так что в случае её уничтожения врагом [[Капитан Очевидность|союз расторгается]], но [[идиотская дипломатия]] всё равно засчитывает предательство если не прошло десять ходов от заключения договора. Из-за этого падает надёжность, что в данном случае плохо не столько отказами в дипломатии, сколько повышенной агрессией доселе нейтральных ИИ. И да, пересидеть в тылу — не вариант, потому что призвавшая это горе-подкрепление армия должна воевать чтобы оно не дезертировало в полном составе, а это, правильно, тоже уничтожает фракцию. В конце-концов во второй игре от этой механики полностью отказались — Ревущие Стада были вырезаны, а у зеленокожих при объявлении ВАААГХ!!!а теперь каждая имеющаяся на тот момент армия получает второй стак юнитов.&lt;br /&gt;
* [[Я поправился]] — абсолютно все «легендарные» персонажи и рядовые со специальным талантом удаляются из игры только вместе со всей своей фракцией. Оправдано только для Влада фон Карштайна (вернул своё кольцо), Моргура Тенедара (дар Хаоса), Ориона (благословение Иши) и всех царей гробниц (благословение Усириана).&lt;br /&gt;
* [[Ye Olde Englishe]] — во время дипломатии так разговаривают Влад (''What dost thou wish to discuss?'') и Манфред (''I am pleased thou attend’st me'').&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Примечания ==&lt;br /&gt;
{{примечания}}&lt;br /&gt;
{{Nav/Warhammer Fantasy Battles}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>SMT5015</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://posmotreli.online/index.php?title=Total_War/Total_War:_Warhammer&amp;diff=498206</id>
		<title>Total War/Total War: Warhammer</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://posmotreli.online/index.php?title=Total_War/Total_War:_Warhammer&amp;diff=498206"/>
		<updated>2026-09-20T04:43:58Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;SMT5015: /* Тропы и штампы */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Goodenough}}&lt;br /&gt;
{{DISPLAYTITLE:Total War: Warhammer}}&lt;br /&gt;
[[Файл:TWWH.jpg|600px|thumb|Обложки игр трилогии]]&lt;br /&gt;
Total War: Warhammer (фан. «Ваха», «Тоталваха») — подфраншиза культовой серии [[Total War]], действие которой происходит во вселенной [[Warhammer Fantasy Battles]], но с некоторыми вольностями и отступлениями от канона. Состоит из трилогии — Total War: Warhammer (2016), Total War: Warhammer II (2017) и Total War: Warhammer III (2022). Несмотря на срачегонность и некоторую казуальность по сравнению с историческими играми, вторая часть является одной из самых популярных игр серии как таковой, и в целом заслуженно считается одной из лучших глобальных стратегий последних нескольких лет. На момент 2025-го года пальму первенства по популярности взяла Третья часть и все так же активно развивается.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Суть ==&lt;br /&gt;
Костяк геймплея остался таким же, как и в других частях серии. Игра ведется на глобальной карте, разделенной на провинции с поселениями, в каждой провинции есть одно главное поселение и от одного до четырех мелких (но во второй части некоторые провинции имеют только один город). На глобальной карте можно развивать города, вести дипломатию с другими фракциями, нанимать армии, героев (здесь они называются лордами) и агентов (а они как раз — героями), управлять перемещениями армий и героев. Игра на глобальной карте идет в пошаговом режиме. При встрече враждебных армий друг с другом запускается режим сражения в реальном времени.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
По сравнению с историческими частями геймплей Warhammer изрядно упрощен. При осадах большинства городов в бою будет всего одна стена. Сражения за мелкие города по умолчанию проходят в чистом поле, превращаясь в полноценные осады только после строительства стен. Отсутствует большинство боевых формаций у отрядов. Попали под [[фичекат]] традиции армий, санитария, плодородие, религии. При захвате города другой фракции ее постройки конвертируются в аналогичные им ваши автоматически, а уникальные — попросту разрушаются. Морские сражения вернули только в одном из дополнений для второй части, причем для таких сражений обе армии высаживаются на условный островок. С другой стороны, сражения стали гораздо разнообразнее за счет уникальных особенностей фэнтезийных рас, введения монстров, летающих юнитов, магии и [[шизотех]]а. Огромное значение имеют лорды, которые могут стать полноценной армией из одного человека. Впервые в серии агентов-героев можно не просто прикреплять к армиям ради баффов, а заставлять их участвовать в битвах. Благодаря этому впервые за очень долгое время в серии можно собрать полный стак из одних героев,&amp;lt;ref&amp;gt;Вернее, из одного лорда и 19 героев, в то время как, например, в первом Rome и Medieval 2 можно было собрать полный стак генералов.&amp;lt;/ref&amp;gt; и он будет весьма эффективен. Наконец, у каждой расы, и даже у некоторых фракций внутри расы есть уникальные механики.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Еще одно отличие тоталвахи от исторических частей — при старте игры мы выбираем не фракцию как таковую, а легендарного лорда. Каждая раса делится на фракции, у одной фракции может быть один легендарный лорд, несколько или не быть ни одного (в таком случае фракция неиграбельна). Например, у Империи император Карл Франц и верховный теогонист Фолькмар Мрачный Лик относятся к фракции Рейкланд, архимаг Бальтазар Гельт — к фракции Золотой Орден, а предводитель следопытов Марк Вульфхарт — к фракции Экспедиция егермейстера. Других легендарных лордов вашей фракции можно нанять при выполнении определенных условий, легендарных лордов другой фракции вашей расы можно получить, заключив конфедерацию. Легендарные лорды, в отличие от героев и обычных лордов, бессмертны, при ранении в бою или от рук убийцы они просто выходят из игры на некоторое количество ходов. Полностью избавиться от легендарного лорда можно, только уничтожив его фракцию. Некоторые фракции достаточно сильно отличаются от мейнстрима своей расы, например, фракция лесных эльфов Древесное Воинство Скорби (герой — [[Экотеррорист|Дрича]]) обладает урезанным ростером эльфийских войск (только самые слабые, причем считаются пушечным мясом), но расширенным набором монстров.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В отличие от исторических частей, в игре есть сюжет, и это не учебник истории. Каждый легендарный лорд имеет свою цепочку квестов, состоящую из различных миссий и сюжетных битв. Квестовая цепочка раскрывает историю и цели героя и всей его фракции.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Игры ==&lt;br /&gt;
Принципиальных отличий между частями нет, по сути, вся подфраншиза — одна огромная игра, распиленная на части ради удобства &amp;lt;s&amp;gt;и заработка&amp;lt;/s&amp;gt;. Именно поэтому у нас на все три части — одна статья.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Действие '''Total War: Warhammer''' происходит в Старом свете. В основной кампании за господство над материком сражаются Империя, Бретония, Норска, армии Хаоса, зверолюды, лесные эльфы, гномы, орки и графства вампиров. Мелкие сюжетные кампании раскрывают истории отдельных лордов и их противостояния друг с другом. Впервые в серии нельзя покорить всю карту: например, в гномьих крепостях могут жить только гномы и орки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Total War: Warhammer II''' переносит действие на континенты Наггарот, Ультуан, Люстрия и Южноземелье. Новые расы — высшие эльфы, темные эльфы, людоящеры и скавены — сражаются за контроль над Великим Вихрем, стремясь использовать его каждая в своих целях. Другие фракции Вихрем не интересуются: пираты Вампирского берега охотятся за морским змеем Аманаром, а цари гробниц из Южноземелья — ищут книги Нагаша, легендарного царя-некроманта былых времен. В ДЛС были добавлены легендарные лорды и для фракций из первой части, которых тоже Вихрь не особо интересует: например, гном Торек Железнобровый ищет в Люстрии утраченные артефакты своей расы, а бретонка Рапанс де Лионесс ведет крестовый поход против царей гробниц во имя Леди. Те, у кого есть первая и вторая части сразу, могут сыграть в кампанию Смертных империй — на общей карте обеих частей, любым из лордов, доступных в первой или второй части. Покорить всю карту теперь снова можно, [[Круто, но непрактично|но не нужно]] — у каждой фракции есть предпочтительный климат, и условным людям в условных пустошах будет неуютно. Некоторые фракции, впрочем, являются исключением. Например, люди Бальтазара Гельта единственные среди своей расы могут спокойно жить в горах, а гномы Торека — в джунглях. Со всеми ДЛС и с первой частью, чтобы играть в старом свете, игра стоит космических денег, а пиратские релизы сильно запаздывают. Мы '''настоятельно не рекомендуем''' использовать специальный кряк, известный как cream.api, для разблокировки ДЛС после покупки одной базовой версии второй части с бесплатными дополнениями.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Total War: Warhammer III''' будет происходить на севере мира и в Темных Землях. Новыми играбельными фракциями будут Кислев,&amp;lt;ref&amp;gt;Присутствует на карте с первой части, но неиграбелен, как и, например, Тилея, Эсталия или Пограничные княжества&amp;lt;/ref&amp;gt; Великий Катай, демоны Хаоса (по фракции на каждого из богов Четверки плюс Хаос Неделимый), а также в качестве бонуса за предзаказ огры. На релизе кампания третьей части посвящена поискам Урсуна, смертельно раненного князем Юрием, отправившегося на его поиски, но поддавшегося порче Хаоса во время похода в северных землях. Все фракции желают найти Урсуна, но для разных целей: так, если кислевиты хотят вернуть своего бога, то все хаоситы — для той или иной цели добить.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Расы и фракции ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Присутствующие с первой части ===&lt;br /&gt;
* '''Империя Сигмара'''. Достаточно сбалансированная фракция, находящаяся в середине Старого света. Предлагает несколько разновидностей пехоты, конницы, стрелковых юнитов, артиллерии, включая паровые танки, но у неё плоховато с летунами и чудовищами (только рыцари на демигрифах). Уникальная механика после переработки во второй части — курфюрсты и имперский престиж: Империя делится на провинции, во главе каждой из которых стоит курфюрст. Независимые курфюрсты могут обращаться к вам с просьбами и тяжбами, а при низком имперском авторитете могут и взбунтоваться, объявив себя независимыми. Курфюрст, чья верность к вам достигнет 10, предложит вам конфедерацию. Если вы контролируете несколько столиц провинций, то можете назначать их курфюрстов самостоятельно, получая бонусы в виде артефактов и уникальных войск.&lt;br /&gt;
** Играбельные фракции и герои Империи: Рейкланд (император Карл Франц, верховный теогонист Фолькмар Мрачный Лик), ''Золотой Орден'' (Бальтазар Гельт), ''Экспедиция Егермейстера (Маркус Вульфхарт)''.&amp;lt;ref&amp;gt;Здесь и далее курсивом обозначены фракции и лорды, добавленные во второй части и доступные в кампании Вихря. Если курсивом обозначена только фракция, то её легендарный лорд был доступен ещё в первой игре, но принадлежал другой фракции.&amp;lt;/ref&amp;gt; Вульфхарту наплевать на тёрки курфюрстов, его уникальная механика требует как можно больше сражаться и захватывать сокровища в Люстрии, чтобы император присылал бесплатные подкрепления.&lt;br /&gt;
** Цель: Для фракций в Старом свете программа-минимум — выстоять под ударами враждебных человечеству сил и сохранить единство. Программа-максимум — подмять под себя весь Старый Свет. Для Маркуса и его Экспедиции — выследить загадочного Зверя (Накая, одного из лордов людоящеров), устранить угрозу имперским колонистам в Люстрии.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Бретония'''. Фракция с очень слабой (кроме последнего тира) пехотой и осадными орудиями, но мощнейшей в игре и крайне разнообразной кавалерией. Уникальные механики: аграрная экономика, наказывающая штрафами за наем крестьянских войск выше определенного лимита, честь, которая капает за рыцарские поступки и отнимается за недостойные, обеты для героев и лордов, дающие бонусы за выполнение.&lt;br /&gt;
** Играбельные фракции и лорды: Куронн (король Луан Леонкур), Бордело (Альберик из Бордело), Каркассон (Фея-Заклинательница), ''Рыцари Лионесса (Рапанс де Лионесс)''.&lt;br /&gt;
** Цели: для лордов в Старом свете — объединить Бретонию, сохранить рыцарскую честь, противостоять угрозам орков, зверолюдов и Хаоса. Для Рапанс — уничтожить лордов гробниц.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Гномы'''. Могут похвастаться мощнейшей пехотой и стрелками, способными постоять за себя в рукопашной. Гномьи юниты, как правило, хорошо защищены, живучи, выгодно отличаются от своих аналогов у других рас высоким боевым духом и приличным уроном, но среди них нет пикинеров, монстров и кавалерии (часть ее функций могут немного выполнять только открывающиеся в средне-поздней игре автожиры). Уникальные механики — Книга Обид, за которые необходимо мстить, получая бонусы. Если неотмщенных обид слишком много — гномы начинают роптать. Во второй части после переработки гномы также получили возможность ковать артефакты, а Торек — еще и уникальные реликвии, восстановление которых и является целью его похода.&lt;br /&gt;
** Играбельные фракции и лорды: Караз-а-Карак (король Торгрим Злопамятный, Громбриндал Белый Гном), ''Карак Кадрин'' (Унгрим Железный Кулак), клан Ангрунд (Белегар Железный Молот), ''Экспедиция Железноброва (Торек Железнобров)''.&lt;br /&gt;
** Цели: вернуть старые горные крепости, отнятые у гномов орками и скавенами, и отомстить за былые обиды. Для Белегара — отбить у орков Восемь Пиков Карака, древний город, который принадлежит ему по праву рождения. Для Торека — восстановить древние артефакты гномов, найдя их фрагменты в различных городах Люстрии (можно либо захватывать их, либо заключать с фракциями, которым они принадлежат, военные союзы — по ситуации, как говорится).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Лесные эльфы'''. Те самые эльфы в лесу с луками, энтами и оленьей кавалерией. За исключением деревьев все их войска очень хлипкие, зато лучники быстро бегают и далеко стреляют, а продвинутые варианты умеют делать это одновременно и в любом направлении, причём с бронебойностью. В кампании очень сильно выделяются тем, что могут полноценно развивать только некоторые поселения, а захват остальных даёт только непрокачиваемый аванпост, в результате чего нельзя нанимать много героев и содержать достаточно армий чтобы охранять территорию без нормальных гарнизонов и стен. Уникальные механики связаны с особыми лесами, всего их сейчас на карте восемь — Бересклет в Наггаронде, Живые Пруды в Люстрии, лес Геан на Ултуане, Стоянка Ореона в Южноземелье, Вековой Дуб в Атель Лорене, Сумеречный Лес на границе с Бесплодными Землями, Грифоний Лес и Лаурелорн на северо-востоке Старого Света. Только эти леса (кроме Векового дуба, он нужен только для победы в кампании) и провинции в Атель Лорене лесные эльфы могут отстраивать до максимального уровня. Поселения в провинциях, соседних с этими лесами, называются вересковыми пустошами. Вересковые пустоши, которые контролируются вами, вашими союзниками или разрушены, прибавляют здоровье леса, контролирующиеся врагами — отнимают. Чем больше здоровье леса, тем больше бонусов от него получает фракция, за каждый лес они разные. Когда здоровье достигает 100, можно провести ритуал перерождения ради еще больших плюшек, после этого здоровье перестанет уменьшаться, а вы получаете янтарь, необходимый для некоторых мощных технологий. Герои могут телепортироваться между лесами с кулдауном в несколько ходов.&lt;br /&gt;
** Играбельные фракции и лорды: Талсин (Орион), Аргвилон (Дуртху), ''Древесное Воинство Скорби (Дрича)'', ''Вестники Ариэль (Сёстры Сумерек)''.&lt;br /&gt;
** Цели: защитить родные леса и усилить Вековой Дуб до пятой стадии.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Зеленокожие'''. Армии состоят из слабых, но быстрых и малозаметных гоблинов и мощных, но сравнительно медлительных орков (при этом со стрелковой пехотой всё наоборот — косые орки и зоркие гоблины) и разнообразной кавалерии — из вепревой у орков и пауко-вольчей у гоблинов — и монстрятины, от троллей до гигантских пауков и каменных идолов. Основной минус фракции — слабый боевой дух. Обладают собственной магией — Большой ВАААГХ!!! для шаманов орков и Мелкий ВАААГХ!!! для шаманов гоблинов (помимо этих доступна только магия смерти у ведьм-троллей). Уникальная механика после переработки — мелкий ВАААГХ!!!, позволяющий получить определенные бонусы несколько раз за битву (шкала ВАААГХ!!!а заполняется быстрее при большого количества воюющих в рукопашной юнитов) и большой ВАААГХ!!!, позволяющий добавить вторую армию к каждой уже существующей для захвата столицы избранной вражеской фракции, при успешном захвате которой получите уникальные юниты поштучно и постоянные бонусы в зависимости от расовой принадлежности врага и его мощи. Вдобавок Грому доступна уникальная механика Котёл Грома, в котором, добывая уникальные ингредиенты, можно приготовить разные отвары с разнообразными бонусами.&lt;br /&gt;
** Играбельные фракции и лорды: Жосткие ''(sic)'' ребята Гримгора&amp;lt;ref&amp;gt;В первой игре и до переработки во втором назывались просто «Зеленокожие».&amp;lt;/ref&amp;gt; (Гримгор Железношкур), ''Костетрясы'' (Ажаг Мясник), Кривой месяц (Скарсник), Кровавые Руки (Великий Зелёный Пророк Вуррзаг), ''Ломаные Топоры (Гром Пузан)''.&lt;br /&gt;
** Цели: захват Бесплодных Земель и уничтожение гномов. Для Скарсника вдобавок целью является отвоевание Восемь Пиков Карака — в котором за время его отсутствия произошёл мятеж. Для Грома целью является захват Тор Ивресса и месть Эльтариону за прошлое поражение.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Графства вампиров'''. Фракция нежити, управляющей порабощенными людьми Сильвании. Не имеет никаких стрелков&amp;lt;ref&amp;gt;За исключением сильванских пистольеров и арбалетчиков, но только у Карштайнов и только после прокачки&amp;lt;/ref&amp;gt; и артиллерии, но неплохо давит числом за счет поднимаемых с помощью некромантии скелетов и может похвастаться сильными монстрами. Распространяют скверну, чтобы выжить — их войска несут небоевые потери там, где скверны нет. По непонятным причинам (подкрутили автобой?) на последних патчах обычно сжирают почти всю Империю в течение первых нескольких десятков ходов. Уникальные механики: некромантия и поцелуи крови, получаемые за убийства вражеских героев. За поцелуи крови можно пробуждать представителей знаменитых вампирских семейств.&lt;br /&gt;
** Играбельные фракции и лорды: фон Карштайны (Влад и Изабелла), Сильвания (Манфред фон Карштайн, Хельман Горст), ''Легион Курганов'' (Генрих Кеммлер).&lt;br /&gt;
** Цели: сокрушить Империю, Бретонию и гномов, а лучше — подмять под себя вообще весь мир.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Зверолюды'''. Фракция монстров, испокон веков служивших Хаосу. Быстрые, сильные и многочисленные, но не особо дисциплинированные и не могут похвастаться нормальной броней. Ранее использовали ту же механику орды, что и воины Хаоса (см.ниже), но затем их изрядно переработали. Теперь зверолюды, разрушая города, могут ставить на их месте камни стада, которые можно улучшать и окружать проклятыми землями крови.&lt;br /&gt;
** Играбельные фракции и лорды: Боевое племя Одноглазого (Хазрак Одноглазый), ''Вестники катастрофы'' (Малагор Тёмный Предвестник), ''Боевое племя Тенедара'' (Моргур Тенедар), ''Племя Грозных Рогов (Таврокс Медный Бык).''&lt;br /&gt;
** Цели: уничтожить как можно больше людей и прочих жалких смертных во славу Хаоса.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Норска'''. В теории — достаточно сбалансированная человеческая фракция с геймплеем, заточенным на грабежи и захват конкретных поселений (их технологии для открытия требуют контроля поселений, которые по лору являются столицами основных фракций). На практике — самая унылая фракция, за которую никто не играет, потому что норскийцы могут полноценно захватывать только прибрежные города и столицы, имеют отвратную экономику и вообще не являются серьезной угрозой (можно получить от них войну на первых ходах и так ни разу с ними и не подраться до самого пришествия Архаона). Уникальные механики: книга монстров, позволяющая выслеживать их, побеждать и брать на службу, посвящения набегов различным богам с взаимоисключающими бонусами для кампании.&lt;br /&gt;
** Играбельные фракции и лорды: Мироходцы (Вульфрик Странник), Зимний Клык (Трогг).&lt;br /&gt;
** Цели: налётами и грабежами добиться признания Тёмных богов, после чего объединиться с Архаоном и предать мир огню или же [[Клингонское повышение|набить морду Архаону, занять его место]] и… предать мир огню.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Воины Хаоса'''. Фракция-орда с механикой, обкатанной в Attila, предлагающая мощную пехоту, всадников и чудовищ. Хаоситы разрушают города, распространяя скверну, и не успокоятся, пока не будет уничтожен весь мир (что и является целью как минимум Архаона).&lt;br /&gt;
** Играбельная фракция всего одна. Легендарные лорды: Архаон Навеки Избранный, Зигвальд Великолепный, Холек Солнцеед.&lt;br /&gt;
** Цели: '''КРОВЬ ДЛЯ БОГА КРОВИ! ЧЕРЕПА К ТРОНУ ЧЕРЕПОВ!''' А если серьезно — предать огню весь мир.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Присутствующие со второй части ===&lt;br /&gt;
* '''Высшие эльфы'''. Сбалансированная фракция, у которой есть вообще всё — отличная пехота ближнего боя, стрелки, [https://tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/Main/BreadEggsBreadedEggs стрелковая пехота ближнего боя], кавалерия, монстры, артиллерия, а также доступ ко всем восьми нейтральным дисциплинам магии и ещё сверху высшей. Многие отряды имеют пассивку, увеличивающую их защиту при высоком здоровье. Эдакий аналог Империи для второй части. На карте кампании получают обзор на территории торговых партнёров как при договоре союза и плетут дворцовые интриги, позволяющие улучшать или ухудшать отношения за престиж. Тот же престиж расходуется на найм героев и лордов с положительными чертами, а без него вам доступны только некомпетентные слабоумные инвалиды.&lt;br /&gt;
** Играбельные фракции и лорды: Эатайн (Тирион), Орден Хранителей Знаний (Теклис), Авелорн (Алариэль Сияющая), Нагарит (Алит Анар), Иврессе (Эльтарион Мрачный), Рыцари Каледора (Имрик).&lt;br /&gt;
** Цели: изгнать Хаос из мира, стабилизировав Вихрь, защитить Ультуан. Для Имрика — еще и вернуть былую славу своего рода, отыскав и призвав драконов в Южноземелье, для Эльтариона — отомстить гоблинам из Сломанных Топоров.&lt;br /&gt;
* '''Тёмные эльфы'''. Злые родичи предыдущих, и соответственно злые их двойники. На поле боя куда более агрессивны и, в частности, вместо луков пользуются арбалетами с меньшей дальностью, зато бронебойным уроном даже у первоуровневых стрелков, а стрелковая пехота ближнего боя вместо щитов и копий имеет стелс. Также есть уникальная школа тёмной магии и механика резни, временно и однократно усиливающая всю армию после смерти определённого числа бойцов в течение данного боя, заставляя таким образом лезть на врага поскорее пока эффект не прошёл. На карте кампании отличаются рабовладельческой экономикой, усиливая доход за счёт пленников от сражений и грабежа, которые в процессе постепенно тратятся. В частности, котируется пиратство и для этого можно нанимать Чёрные Ковчеги — чисто морские армии с собственным деревом построек, обеспечивающие в приличном радиусе артиллерийскую поддержку и дополнительный резерв найма.&lt;br /&gt;
** Играбельные фракции и лорды: Наггаронд (Король-Чародей Малекит), Культ Удовольствий (Морати), Хар Ганет (Ведьма Хелеброн), Благословенный Ужас (Локхир Жестокосердный), Хаг Греф (Малус Тёмный Клинок), Орда из Тысячи Пастей (Ракарт).&lt;br /&gt;
** Цели: подчинить себе Вихрь и захватить Ультуан.&lt;br /&gt;
* '''Людоящеры''' — [[Jurassic Park|Welcome to Jurassic Park!]] Раса разумных рептилий с закосом под индейцев Центральной Америки. Мощная пехота ближнего боя, неплохие застрельщики (хамелеоновые сцинки и следопыты), сильные маги в лице лордов-сланнов и самый обширный ростер чудовищ в лице натуральных динозавров едва ли не всех форм и размеров — всё это с лихвой компенсирует слабость артиллерии и стрелков, а также медлительность большей части юнитов (в том числе кавалерии на местном аналоге рапторов). Немного медлительны и на карте кампании.&amp;lt;ref&amp;gt;последнее DLC добавило Оракула Сцинков, героя, увеличивающего дальность передвижения армии.&amp;lt;/ref&amp;gt; Отряды часто впадают в буйство, поэтому присутствие в армии нескольких героев, помогающих лорду наводить порядок в рядах, необходимо. Единственные в игре (пока) обладатели аж семи легендарных лордов. Отдельно следует выделить Накая Скитальца (единственный лорд с механикой Орды среди рас Порядка) и Оксиотля, который вообще телепортируется по всей карте кампании (да, даже между ''континентами''), неустанно истребляя хаоситов, зверолюдов, скавенов и нежить в рамках квестовых заданий. Помимо знаменитых отрядов могут также мгновенно нанимать благословенные выводки (слегка улучшенные версии разных юнитов), которых выдают за выполнение разных заданий. Квесты выпадают рандомно, поэтому можно очень долго ждать или получать только мелочь вроде сцинков, а можно в начале игры получить благословенного карнозавра или стегадона. Играют людоящеры во многом от экономики: дорогие постройки и юниты (особенно монстры) вынуждают их активно бороться за контроль над геомантической сетью, узлы которой расположены в столицах провинций. Контроль над ними даёт весомую прибавку к указам. Кроме того, особые постройки в древних храмовых городах (такие, как Ица или Гексоатль) дают ну очень вкусные плюшки как в бою, так и на карте кампании.&lt;br /&gt;
** Играбельные фракции и лорды: Гексоатль (Маздамунди), Последний Бастион (Крок-Гар), Тлаква (Тиктак’То), Ица (Гор-Рок), Культ Сотека (Техенхауин), Дух Джунглей (Накай Скиталец), Призраки Паукса (Оксиотль).&lt;br /&gt;
** Цели: исполнение Великого Плана Древних: изгнание Хаоса из мира, уничтожение всякой мерзости вроде зверолюдов и скавенов, возрождение величия людоящеров как главных хранителей мира.&lt;br /&gt;
* '''Цари Гробниц''' — (не)жители страны Нехекары, которая была великой империей за две тысячи лет до рождения Сигмара и теперь намерена стать такой снова. Живых людей там не водится, и они никому не нужны, поэтому у армий нет ни стоимости найма, ни содержания. Зато [[монументальная гигантомания]] поселений влетает в копеечку при том, что в отсутствие денежного содержания лимит на любой юнит кроме базовых скелетонов — строгий, вплоть до одного монстра за одно здание, а доходные постройки — слабейшие в игре. И даже на армии стоит строгий лимит, в результате чего геймплей Царей сводится к сидению в стартовом регионе пока он не прокачается до упора, и последующему медленному выползанию по мере завершения исследований на армии. Ах да, их войска представляют собой бестолковую пешую и верховую нежить на нижних уровнях и мощных чудовищ-конструктов на высоких, механика распада тоже в наличии. Также имеют неплохую магическую артиллерию, самые многочисленные отряды колесниц и уникальную школу религиозной магии.&lt;br /&gt;
** Играбельные фракции и лорды: Кхемри (&amp;lt;s&amp;gt;Величайший бессмертный царь, Хемрихара, повелит&amp;lt;/s&amp;gt; Сеттра Нетленный), Двор Либараса (Верховная царица Халида), Изгнанники Нехека (Верховный иерофант Хатеп), Последователи Нагаша (Архан Чёрный).&lt;br /&gt;
** Цели: собрать книги Нагаша, с помощью которых можно открыть секреты его пирамиды и таки сделать Нехекару снова великой.&lt;br /&gt;
* '''Берег Вампиров'''. Пиратская нежить, населяющая отдельные острова и регионы люстрийского побережья. В отличие от своих «товарищей по несчастью» из Сильвании, дальний бой очень даже котируют — их стрелковые отряды многочисленны и могут собираться на поле боя в значительных количествах, есть неплохая и рано доступная артиллерия, а уж уникальная пушка «Королева Бесс» — и вовсе чуть ли не лучшая арта в игре. Лорды пиратов-вампиров могут строить здания в армии, используя механику наподобие «ордынской», но прирост необходимого населения идет очень медленно. А еще они могут взбунтоваться, если упадет лояльность. Чтобы этого избежать, нужно делиться с лордами добычей и назначать их на различные руководящие должности в вашей фракции. Уникальные механики: дурная слава, означающая ваш рейтинг среди всех прочих пиратов, карты сокровищ, пиастры, которые вы получаете за победу над другими капитанами пиратов и которые можно потратить на наем уникальных отрядов.&lt;br /&gt;
** Играбельные фракции и лорды: Пробужденные (Лютор Харкон), Утопленные (Килостра Плавник), Пираты Сартозы (Аранесса Солёная Ярость), Флот Ужаса (граф Ноктил).&lt;br /&gt;
** Цели: победить Аманара, легендарного морского змея, защищающего Ультуан, и подчинить его своей воле.&lt;br /&gt;
* '''Скавены''' — [[крысолюди]] с [[шизотех]]ом и несправедливо огромной кучей уникальных механик. Их города выглядят как руины, что, впрочем, может одурачить только игрока, а при захвате можно сразу апгрейдить главное здание путём вложения фракционного ресурса еды. Тот же ресурс потребляется всеми городами и армиями, а также призывом отрядов кланокрыс на тактическую карту, при дефиците или даже просто малом запасе накладывая штраф. Помимо этого у них есть самая безопасная разновидность скверны, влияющая только на чужой общественный порядок, и возможность строить тайные города для добычи ресурсов или саботажа. Армия скавенов полностью наземная и почти вся пешая за исключением немногих монстров. Изначально главную силу составляла артиллерия и элитные ассасины, но дополнения добавили множество стрелковых отрядов и более полезную монстру, так что они практически обязательны. Ах да, ещё у них есть шанс разыграть сценарий засады при атаке.&lt;br /&gt;
** Играбельные фракции и лорды: Клан Морс (Квик Головогрыз), Клан Пестиленс (Лорд Скролк), Клан Риктус (Третч Трусохвост), Клан Скрайр (Икит Клешня), Клан Эшин (Мастер смерти Сникч), Клан Моулдер (Трот Нечистый).&lt;br /&gt;
** Цели: саботировать остальных участников гонки за Вихрем чтобы использовать его для призыва своего бога — Рогатой Крысы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Присутствующие с третьей части ===&lt;br /&gt;
* '''Кислев'''&lt;br /&gt;
** Играбельные фракции и лорды: Ледяной двор (царина Катарина), Великая Ортодоксия (верховный патриарх Косталтин) и Воскресители Урсуна (царь Борис Урсус). Кроме того, в отдельной прологовой кампании идёт игра за Экспедицию кислевитов (князь Юрий Барков).&lt;br /&gt;
** Армия Кислева выделяется обилием «гибридных» юнитов&amp;quot;. Стрелковая пехота способна постоять за себя в ближнем бою, а пушки установлены на колесницах. Особых механик много: противостояние между Ледяным Двором и Великой Ортодоксией за влияние на бояр Кислева, механика преданности народа, высокий уровень который даёт бонусы, а низкий приводит к вторжениям демонов, механика обучения ледяных ведьм и механика атаманов (подобие губернаторов из старых частей или курфюрстов из второй части). Недоступны в прологовой кампании.&lt;br /&gt;
** Цели: {{spoiler|для Юрия Баркова — найти Урсуна, для остальных троих - спасти Урсуна из лап Бе’лакора и вернуть Кислеву былое величие.}}&lt;br /&gt;
* '''Великий Катай'''&lt;br /&gt;
** Играбельные фракции и лорды: Северные провинции (Штормовой Дракон Мяо Ин) и Западные провинции (Железный Дракон Чжао Мин).&lt;br /&gt;
** Цель: {{spoiler|спасти Урсуна, чтобы узнать у него о судьбе Шэнь-Цу, пропавшей в землях Норски дочери Императора-Дракона.}}&lt;br /&gt;
* '''Королевства огров'''&lt;br /&gt;
** Играбельные фракции и лорды: Племя Златозубов (архитиран Гризус Златозуб) и Последователи Пасти (Скраг Мясник).&lt;br /&gt;
** Цель: {{spoiler|убить Урсуна и съесть его, устроив великий пир.}}&lt;br /&gt;
* '''Кхорн'''&lt;br /&gt;
** Играбельные фракции и лорды: Изгнанники Кхорна (Скарбранд).&lt;br /&gt;
** Служители Кхорна воюют просто и без затей, являясь одними из лучших рукопашников в игре, но при этом не имея ни магии, ни стрелков. Достаточно сказать, что воины Хаоса, которые у других сидят в зданиях третьего тира, тут являются самой базовой пехотой, для доступа к которой вообще не нужно ничего строить. Линий снабжения нет, а режим лагеря не снижает скорость перемещения, что поз-воляет плодить кучу армий и шастать ими по чужой территории. Подвох же в том, что вся эта красота стоит очень дорого, особенно при отсутствии специализированных доходных построек. Чтобы решить эту проблему, армии Кхорна должны участвовать в сражениях минимум раз в два хода, что накапливает шкалу «кровопускания», удешевляя содержание и ускоряя восполнение потерь, а также снижая срок найма из глобального резерва. Кроме того, при разрушении города можно призвать бесплатное войско демонов, которое, однако, потери по окончании хода не восполняет (но всё ещё может есть пленных) и начинает нести небоевые потери если некоторое время ни с кем не сражалось. Призыв требует тратить ресурс черепов, добываемый, как можно понять, тоже в бою, а в небольшом количестве — также из построек и тайных культов (аналогичны подземной империи скавенов, есть у всех демонов). Также черепа можно преподносить Кхорну в обмен на глобальные баффы вроде бонуса к луту, росту населения или скорости найма.&lt;br /&gt;
** Цель: {{spoiler|для Скарбранда — убить Урсуна и преподнести его череп Кровавому богу, тем самым заслужив шанс на прощение.}}&lt;br /&gt;
* '''Тзинч'''&lt;br /&gt;
** Играбельные фракции и лорды: Оракулы Тзинча (Кайрос Судьбоплёт).&lt;br /&gt;
** Цель: {{spoiler|для Кайроса — выклевать глаза Урсуна и получить возможность видеть настоящее&amp;lt;ref&amp;gt;Одна голова Кайроса видит прошлое, другая - будущее, но обе одинаково слепы по отношению к настоящему&amp;lt;/ref&amp;gt;}}&lt;br /&gt;
* '''Слаанеш'''&lt;br /&gt;
** Играбельные фракции и лорды: Соблазнители Слаанеша (Н’кари)&lt;br /&gt;
** Слаанешиты — непревзойдённые мастера [[Банзай-атака|банзая]]. Большая скорость и огромный натиск даже у пехоты позволяют им быстро ворваться в ближний бой, снести противнику много здоровья и обратить его в бегство, но если не получилось — армия рассыпается из-за низких защитных стат. Добивание бегущих врагов или даже просто их присутствие даёт различные бонусы, на подрыв дисциплины и снижение защиты ориентирована и магия. Наконец, можно за плату из общей казны украсть на время боя вражеские юниты. Особенность экономики — бонусы при низком общественном порядке и необходимость периодически проводить в провинциях оргии для дополнительного усиления. Уникальным ресурсом являются приспешники, которых можно получать из тайных культов под чужими городами, из собственных поселений, из пленных после боя и отпуская побеждённых лордов живыми. Их можно тратить на вышеупомянутые оргии, создание культов и призыв дополнительных армий, которые платят содержание тоже в приспешниках.&lt;br /&gt;
** Цель: {{spoiler|для Н’кари — собрать горе и страдания Урсуна и вечно хранить этот источник величайшего наслаждения.}}&lt;br /&gt;
* '''Нургл'''&lt;br /&gt;
** Играбельные фракции и лорды: Осподелы Нургла (Ку’гат Отец Чумы)&lt;br /&gt;
** Нурглиты перемалывают противника с помощью медленной, слабой в атаке и сильной в защите армии ближнего боя с множеством источников лечения. Конечно, общие для хаоситов собаки, фурии и рыцари позволяют накрыть надоедливых стрелков пока основные войска до них ползут, но в целом предполагается играть с большими потерями. Резерва найма и построек для доступа к юнитам нет, а вместо этого аналоги казарм автоматически проходят ряд ступеней по кругу, на каждой выплёвывая определнный набор отрядов в общий пул. Нанимать оттуда можно мгновенно, как из резерва воскрешения у вампиров, но численность будет неполной. Экономические постройки нурглитов получают бонусы при высоком росте или максимальном избытке населения. Уникальный ресурс — инфекция, основеное применение которого — создание болезней. Болезни представляют собой набор симптомов, усиливающих нурглитов и ослабляющих всех остальных. Одни действуют на поселения, другие на войска.&lt;br /&gt;
** Цель: {{spoiler|для Ку’Гата — убить Урсуна и сделать с помощью его останков величайшую болезнь, достойную самого Нургла.}}&lt;br /&gt;
* '''Демоны Хаоса'''&lt;br /&gt;
** Играбельные фракции и лорды: Легион Хаоса (Демонический князь&amp;lt;ref&amp;gt;Дефолтный кастомный персонаж, создаваемый и уникально развиваемый на усмотрении игрока, в прошлом — князь Юрий из пролога.&amp;lt;/ref&amp;gt;).&lt;br /&gt;
** Цель: {{spoiler|окончательно убить Урсуна, а заодно и Бе’лакора - за предательство.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Тропы и штампы ==&lt;br /&gt;
* [[3872 орка]] — [[читерский искусственный интеллект]] может потерять постройки для доступа к продвинутым отрядам, но не скидку на найм и содержание. В результате последним рубежом он выставит целую армию базовой пехоты, нанимаемой прямо из главного здания, и не одну&amp;lt;ref&amp;gt;Педаль в пол у тёмных эльфов, чьи армии в Чёрных Ковчегах на максимальной сложности становятся совсем бесплатны, так как не подвержены штрафам за число армий и имеют врождённую 50 % скидку в дополнение к читам.&amp;lt;/ref&amp;gt;. А что касается игроков, то тут отличаются:&lt;br /&gt;
** Все виды нежити и нугрлиты составляют свои армии из толп слабой в атаке, сильной в защите и живучей за счёт массового лечения пехоты, которая может только держать врага пока урон наносят два-три действительно мощных юнита вроде магов, чудовищ и тяжёлой кавалерии. Педаль в пол давили вампиры до нерфа исследования на бесплатное содержание скелетов, так как за счётэтой бесплатности могли наклепать таких армий огромное количество. Цари Гробниц же при бесплатном найме и содержании всех войск с самого начала игры ограничены строгим лимитом на армии, зато бессмертные полководцы позволяют очень быстро восстанавливать их после поражений.&lt;br /&gt;
** В целом игра толкает к сосредоточению максимальной силы в минимальном числе отрядов (см. ниже), но [[Именно то, что написано на упаковке|Зеленокожие]] не могут похвастаться мощными юнитами высоких уровней и поэтому продолжают (как в исторических частях) плодить полчища середнячков. А потом они объявляют ВАААААГХ и получают халявное удвоение всех армий на 20 ходов…&lt;br /&gt;
** Бретония может вообще не строить пехотные казармы и нанимать базовые юниты из экономических построек, и в результате такого освобождения слотов под доход как игроки, [[Стиль дурака|так и ИИ]] любят бегать огромными толпами крестьян-лучников, после которых переходят на огромные толпы странствующих рыцарей и далее по нарастающей.&lt;br /&gt;
** Демоны Кхорна ожидаемо не имеют дальнего боя и магии (а из монстры разве что кровожады) и поэтому вынуждены передавливать врага втупую. К счастью, их фракции могут постоянно создавать дополнительные временные армии, которые, в свою очередь тоже могут создавать новые армии.&lt;br /&gt;
* [[Ад в начале игры]] — в каждой игре находится кто-то, чьи страдания входят в мемы:&lt;br /&gt;
** В первой части отличились Клан Ангрунд и Кривой Месяц: первые вынуждены терпеть [[Смехотворно высокая цена|завышенные цены на все войска]] пока не пробегут полкарты до своего родного Карака Восемь Пиков, а вторые должны воевать одними [[Пушечное мясо|гоблинами]] и орков могут нанимать только в одном поселении — том же самом караке, до которого тоже надо сначала добраться. А у всех фракций Норски, Зверолюдов и Воинов Хаоса были слабые войска и бесполезные фракционные механики при ориентированной на фарм экономике и [[ИИ ненавидит игрока|всеобщей ненависти]] сразу со старта.&lt;br /&gt;
** Во второй части страдают высшие эльфы. Орден Хранителей Знаний и Рыцари Каледора начинают вместо уютного Ултуана в Люстрии и Южноземелье соответственно, и при заточенной на торговлю экономике имеют довольно враждебное окружение. У имперской Экспедиции Егермейстера та же история, дополнительно осложнённая [[Скальный наездник|преследованием бродячими армиями]].&lt;br /&gt;
** В «Бессмертных империях» третьей части Маннфред фон Карштайн [[Презренный Джа-Джа|ко всеобщей радости]] вылетел из Сильвании и поселился в Южноземелье в окружении множества легендарных лордов, которые его ненавидят. Сеттра, Рапанс, Фолькмар, Торек, Крок-Гар и Тиктакто при виде Маннфреда сразу забывают все разногласия и принимаются его мочить. И во всех кампаниях канонично страдают кислевиты, обитающие на границе с хаоситами всех мастей и до кучи скавенами.&lt;br /&gt;
* [[Апокалиптический маньяк]] — Воины Хаоса и Зверолюды даже умеренно грабить не умеют: после их набега на город всегда остаются только руины и [[порча]], а для победы им необходимо вместо контроля территорий очистить [[список врагов]]. В третьей части, правда, Воины создавать поселения научились, а Зверолюдам подвезли в патче стадные камни.&lt;br /&gt;
* [[Армия — это балаган]] — от хитрых прапорщиков, раздувающих стоимость снабжения войск, не избавлены даже высшие эльфы и людоящеры(!). Нет их только в Бретонии, но там другие проблемы. Ну ладно, в Нехекаре тоже нет, но [[Мёртвые земли|там]] [[Нежить|вообще ничего никому платить не надо]].&lt;br /&gt;
** Если две армии Воинов Хаоса стоят рядом друг с другом, мародёры начинают нести небоевые потери от склок. Зеленокожие и зверолюды страдали этим если долго не сражались, но это исправлено.&lt;br /&gt;
** [[Хроническое спиннокинжальное расстройство]] скавенских, темноэльфийских и вампиратских лордов может обостриться даже от передачи войск между армиями, в результате чего они в полном составе дезертируют. На этом основан [[эксплойт]], позволяющий скавенам фармить еду намеренным доведением полководцев до ручки бессмысленной тасовкой отрядов.&lt;br /&gt;
* [[Банда маргиналов]] — ''[[фанская кличка|Люстрийская Пятёрка]]'', собираемая при игре за Маркуса Вульфхарта команда из уникальных героев: Родрик л’Ангиль (бретонский рыцарь и бастард герцога Ангиля), Хертвиг ван Халь (потомственный охотник на ведьм из знаменитых ван Халей и потомок некроманта Ванхаля Ванхэльского, имя которого носит одно заклинание из школы некромантии), Калара (принцесса Видриота, случайно убившая околдованного Курноусом возлюбленного), и Йорек Гримм (изобретатель и инженер гномов, проектировщик броненосцев, но изгнанный из гильдии более консервативными коллегами). К слову, трое из них (кроме Хертвига) в лоре вскольз упоминались.&amp;lt;ref&amp;gt;Стоит отметить, Родрик и Гримм к времён игры должны быть мертвы от старости — Родрик пропал в Люстрии за полтысячелетия до времён Вульфхарта, а Гримм жил так давно, что его броненосцы уже обыденность (в армибуке, где он упоминается, утверждается, что он скорее всего не застал строительство хоть одного из своих броненосцев).&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
** При игре за Империю в Юбершрайке можно построить таверну «Красная Луна», в итоге гарнизону поселения добавится колоритная команда из [[Warhammer End Times — Vermintide]]. К сожалению, без уникальных моделей — вместо них будут обычные герои Империи, гномов и лесных эльфов.&lt;br /&gt;
* [[Бафосное имя]] — по крайней мере в какие-то периоды канон вархаммера так развлекался, и разработчики решили продолжить. Так, в кампании Вихря есть сцинк по имени Юканнадузат, что переводится примерно как Низятакделат. А норскийцы могут получить в своё распоряжение легендарного чемпиона Кхорна, которого зовут Киллгор Слеймейм, то есть Убеймяс Мочикалечь.&lt;br /&gt;
** В англоязычном фандоме замемились вампиратские герои с именем Dick, которое [[Эффект голубого щенка|с некоторых пор означает также половой член]]. Вдобавок, игра может выдать к нему прозвище вроде Half-mast ([[Полшестого|приопущенный]], в смысле флаг).&lt;br /&gt;
* [[Бесконечная выносливость]] — свойство «[[Именно то, что написано на упаковке|Бесконечный запас сил]]», отключающее накапливающийся штраф за бой и передвижение бегом. Есть, например, у рыцарей Грааля и многих благословенных отрядов людоящеров.&lt;br /&gt;
* [[Бесконечный боезапас]]&lt;br /&gt;
** Скавенский Клан Скрайр может своей фракционной механикой одарить ратлингов самовосстановлением боезапаса.&lt;br /&gt;
** Один из навыков Эльтариона Мрачного даёт самовосстановление боезапаса ''всем'' стрелковым юнитам в его армии.&lt;br /&gt;
** С прикрученным фитильком — рунная магия гномов не зависит от запаса ветров магии и можно задействовать бесконечно.&lt;br /&gt;
** Черепушки&amp;lt;ref&amp;gt;В смысле, пушки, стреляющие черепами.&amp;lt;/ref&amp;gt; демонов Кхорна регенерируют боезапас когда находятся в ближнем бою, где вполне могут выполнять функцию лёгких колесниц.&lt;br /&gt;
* [[Блестящий неканон]] — лор в игре заметно поломан в таких местах, как география и дипломатия, да и уровень силы многих фракций поменялся изрядно. К тому же, набежали новые персонажи, а старых кого переселили, кого воскресили, а кого вообще во времени перенесли. НО! Это всё равно эпичнейшая адаптация фентези-вахи, да не просто отыгрывающая какой-то момент канона или местечковые разборки, а позволяющая взять любимую фракцию и начистить морды всем нелюбимым в масштабе мира, вплоть до [[Разрыв канвы фанатами|отмены Конца Времён и проклятого АоСа]], и так сильно выстрелившая, что Games Workshop решили возродить игру на столе и даже выпустить [[Пуффендуй|долго прозябавший в забвении]] Катай в честь третьей части.&lt;br /&gt;
** Отдельно стоит выделить создание фракции для Бальтазара Гельта во второй игре. По сути внутримирово произошло следующее: Верховный патриарх и Золотой Орден рестраврировали провинцию Золланд, уничтоженную ВАААГХ!!!ом примерно за восемьсот лет до этого и с тех пор бывшую частью Виссенланда, а Гельт стал одним из курфюрстов Империи. Чего в каноне и близко не было. Интересно, если в третьей игре появится возможность рестраврации Драквальда.&lt;br /&gt;
* [[Боевой наркоман]] — шаманы гоблинов упарываются грибами для усиления магических способностей.&lt;br /&gt;
* [[Бонус для фанатов]] — разработчики довольно сильно заморочались, вытащив из закромов лора кучу малоизвестных персонажей вроде вампиратов, Альберика де Бордело, Маркуса Вульфхарта и его спутников. Вспомнили даже Харальда Хаммершторма — буквально самого первого персонажа сеттинга. А в третьей части присутствует пиломеч из [[Странности в первой части|тех далёких времён]] когда [[На самом деле одна вселенная|оба вархаммера были одной вселенной]].&lt;br /&gt;
* [[Бюджет пишет сюжет]] — разработчики не смогли смоделировать толпу гнобларов, поддерживающих паланкин Гризуса Златозуба, поэтому в игре он ещё не растолстел до абсурдных размеров и ездит на тачке, которую толкают всего двое. С паланкином Ку’гата попроще из-за более простых моделек нурглингов, но и там их гораздо меньше, чем должно быть.&lt;br /&gt;
* [[В эту игру могут играть двое]]&lt;br /&gt;
** В третьей части механику скверны поменяли, и теперь разные виды скверны не конкурируют между собой напрямую. В результате больше всех от скверны страдают те, кто сам её распространяет, так как у них практически нет способов подавить чужое влияние. Если вы играете, скажем, за вампиров, и у вас [[Этот гадкий ивент|заспавнился культ Алого Черепа]], остаётся только объявлять кому-нибудь войну каждые 5-6 ходов и [[Смехотворно высокая цена|копить деньги на зачистку культа]]. А какие-нибудь людоящеры в аналогичной ситуации могут посвятить провинцию подавлению скверны и всю игру наслаждаться гигантскими бонусами к ближнему бою.&lt;br /&gt;
** В «Бессмертных империях» Ку’гату на первой десятке ходов встречается и объявляет войну Хельман Горст. Нежить и нурглиты воюют через [[3872 орка|толпы мяса]], [[Консервная банка|массовое лечение]] и магию. Вот только нежить ещё и получает доступ ко всему этому быстрее, имея очень дешёвый найм и лечение в качестве базового заклинания некромантии, в результате чего [[Ад в начале игры|Горст убивается либо быстро, либо никак]].&lt;br /&gt;
* [[Великолепный мерзавец]] — во многом благодаря шикарной озвучке и запоминающемуся визуальному стилю Малекит, Архаон, фон Карштайны получились в игре невероятно харизматичными.&lt;br /&gt;
* [[Версия для бедных]]&lt;br /&gt;
** Многие герои-маги по сравнению с лордами-магами. Сейчас такие есть у высших и тёмных эльфов, зверолюдов, зеленокожих, Бретонии, Воинов Хаоса, скавенов, гномов ([[Постоянная шутка|только не говорите им]] что кователи рун это маги) и вампиров.&lt;br /&gt;
** То же самое с лордами-рукопашниками, но реже. Гномий лорд это тот же тан, архилектор — воин-жрец Сигмара, повелитель зверей — варгор…&lt;br /&gt;
** Некоторая пехота со щитами имеет версию без щитов. Завры, бретонские ополченцы, имперские копейщики…&lt;br /&gt;
* [[Ветеран-дилетант]] — многие персонажи заявлены как имеющие многовековой и даже многотысячелетний опыт сражений и колдовства и являются таковыми в лоре, но игру они начинают первым уровнем и должны заново качать все боевые, управленческие и магические навыки. Это касается Тириона, Теклиса, Маздамунди, Малекита, Морати, Архаона, Сеттры, Архана Черного, Манфреда, Влада и Изабеллы фон Карштайнов и многих других.&lt;br /&gt;
* [[Вмешательство Альмсиви]] — как правило, вести героя к месту квестовой битвы необязательно: [[антизастревательная фича]] позволяет просто телепортировать его туда за небольшую сумму денег, а после боя он автоматически и бесплатно вернется обратно. С рыцарским походом бретонцев, к сожалению, такой фокус не пройдет, вы должны вручную провести своего стартового легендарного лорда сквозь пустоши Хаоса или Бесплодные земли на бой с хаоситами\орками.&lt;br /&gt;
* [[Все цвета спектра]] — нет только однозначно «хороших». Все остальные варианты в наличии, от вполне себе благородных властителей по мерам сеттинга (Карл Франц, Луан Леонкур, Алариэль, Катарина) до [[рыцарь крови|рыцарей крови]] (все орки) и [[Полное чудовище|полных чудовищ]] (Архаон).&lt;br /&gt;
** Особенно интересно с лесными эльфами. Эта раса, конечно, себе на уме и презирает всех прочих, но вполне договороспособна… за исключением Дричи и ее Древесного Воинства Скорби. Эти — полные чудовища с мотивацией [[экотеррорист]]ов.&lt;br /&gt;
** Цари Гробниц и в меньшей степени графы вампиров — вроде бы зло, но также вполне договороспособны, даже на военный союз с условно-добрыми расами могут согласиться.&lt;br /&gt;
* [[Геймплей вразрез с сюжетом]]. Было неизбежно, потому что костяк геймплея Total War, сложившийся за долгие годы, плохо сочетается со связной историей. Например, в финальной битве кампании Вихря вам нужно будет победить ключевых легендарных лордов других трех фракций, сражающихся за Вихрь — Тириона, Маздамунди, Малекита или Квика соответственно. Они придут драться с вами, даже если их фракция давно уничтожена на карте кампании и, следовательно, они вроде как мертвы.&lt;br /&gt;
** В игре фракцией Дуртху является королевство лесных эльфов Аргвилон. Однако по лору Аргвилон является самым «эльфским» среди прочих лесных королевств, будучи единственным, где до сих пор следуют многим старым ултуанским традициям и местные невыносимо высокомерно относятся как к лесным духам, так и к другим азраям. Причина выбора этого королевства, впрочем, ясна — оно расположено на противоположной от Векового Дуба стороне, позволяя ему развиваться, не сшибаясь с фракцией Ориона на раннем этапе игры.&lt;br /&gt;
** Бретонская аграрная экономика безукоризненно работает (каждое поселение увеличивает мягкий лимит&amp;lt;ref&amp;gt;Можете нанять сколько угодно, но при значений выше лимита получите экономические штрафы.&amp;lt;/ref&amp;gt; крестьянских юнитов на две единицы) даже в климате пустынь, бесплодных земель и хаоситских пустошей.&lt;br /&gt;
** Деревья. В Total War Attila они были разрушаемы, а тут спокойно выдерживают не то что пушечные ядра, а магические лазеры, метеориты и ядрён-батоны.&lt;br /&gt;
** Одеваемые предметы вообще не меняют внешний вид персонажей. Педаль в пол — уникальное снаряжение легендарных лордов. Какие-нибудь Карл Франц и Тирион всю игру бегают с Гхал Маразом и Солнечным Клыком соответственно, а меняются только статы.&lt;br /&gt;
* [[Гиллигановский монтаж]] — в начальной кат-сцене при игре за Ледяной двор Советник, прибывая в Кислев, замечает, что народ оплакивает гибель Урсуна, и ему надо деликатно объяснить, что бог-медведь всё ещё жив. Следующий кадр — Советника заживо замораживает [[Холодная ярость|разъярённая]] Катарина, пока присутствующие бояре громко возмущаются на его слова.&lt;br /&gt;
* [[Главгад]] — Архаон Вечноизбранный для оригинальной кампании первой части, а также для кампании Смертных империй во второй. По крайней мере, для тех фракций, которые не служат Хаосу сами.&lt;br /&gt;
** Бе’лакор для прологовой и основной кампаний третьей части.&lt;br /&gt;
* [[Грызть реквизит]] — О ДА. Карл Франц, PRINCE AND EMPEROR, никогда не будет STAND IDLE и в любой ситуации SUMMON THE ELECTOR COUNTS. Бальтазар Гельт, герои гномов, высших эльфов, тёмных эльфов, Царей гробниц не отстают. Но всех их затмевает [[Зло грызёт реквизит|Архаон Навеки Избранный]]. '''THERE WILL BE A RECKONING!'''&lt;br /&gt;
* [[Гумба]] — можно считать ей то, чего больше в стартовых гарнизонах, но однозначно под троп подходят те, кого можно нанимать прямо из главного здания, инфраструктуры низких уровней или безлимитно.&lt;br /&gt;
** Скелеты с мечами и с копьями у Царей Гробниц. Единственные, кого можно набирать совсем без ограничений.&lt;br /&gt;
** Лучники и копейщики высших эльфов, а также лотернская морская стража без щитов (из любого порта).&lt;br /&gt;
** Толпы крестьян у Бретонии. И вообще, пехотные казармы вам понадобятся только если приспичит нанимать пеших оруженосцев: остальных можно грести прямо с полей.&lt;br /&gt;
** Чащобные разведчики лесных эльфов.&lt;br /&gt;
** Грабители с одноручными топорами и копьями у Норски.&lt;br /&gt;
** У зверолюдов это унгоры с луками и с копьями без щитов, а также собаки. Как и с Царями, выделяются полной безлимитностью.&lt;br /&gt;
** У вампирских графов — зомби и скелеты, у пиратов — матросы с мечами и пистолетами и раздувшиеся трупы. Их можно нанимать из лимита воскрешения в любой провинции.&lt;br /&gt;
* [[Да кто вы такие? Откуда взялись?]] — в первой игре таких персонажей было двое (не считая Советника, но он вообще не раскрыт, в отличие от коллег во второй игре, которых раскрывают собственные короткие рассказы) во втором прибавилось немного, в третьем ожидается орава.&lt;br /&gt;
** Сартораэль Вечный Страж — Повелитель Перемен, неиграбельный в кампании легендарный лорд Воинов Хаоса, в кампании за Хаос нападает на Архаона. {{spoiler|А ещё он — ворона советника}};&lt;br /&gt;
** Азрик Хранитель Лабиринта — тоже Повелитель Перемен, уникальный легендарный лорд норскийцев, доступен только при верности Тзинчу;&lt;br /&gt;
** Кихар Мучитель — колдун-хаосит, уникальный герой норскийцев, доступен только при верности Слаанеш.&lt;br /&gt;
** Хранитель знаний Талариан (советник в кампании высших эльфов) и его напарница Галифреий, оруженосец Тириона;&lt;br /&gt;
** Фелицион (советница в кампании тёмных эльфов), {{spoiler|а вот её брат — канонный Тенеклинок}};&lt;br /&gt;
** Серый провидец Вулскрик, его писарь Сник Цапцарап (советники в кампании скавенов) и появившийся в кампании верминлорд Вопящий;&lt;br /&gt;
** Сцинк-жрец Юкканнадузат (советник в кампании людоящеров) и его напарник-кроксигор Тар-Гакс;&lt;br /&gt;
** Жрец Нерутеп (советник в кампании Царей Гробниц) {{spoiler|оказывается вполне канонным царём Тутепом, братом Нагаша}};&lt;br /&gt;
** Аластар Белый лев — уникальный полулегендарный лорд высших эльфов, доступный только Эатайну (видимо, прописали соратником Тириона);&lt;br /&gt;
** Килостра Плавник — легендарный лорд вампиратов, была сделана для разнообразия в ростере с относительно живыми лордами (Килостра — призрак);&lt;br /&gt;
** Из второстепенных лордов примечательны лидер фракции Варгов Сурта Эк, заполучивший внимание игроков своим [[Искусственный идиот|тупым ИИ]], который набивал армии колесницами, [[Искусственный гений|но и управлял гениально]], и сделанная по его образу Суртара Бел’Кек, ставшая главой княжества Тиранок (вместо лорного князя Морвая), в лоре знаменитого своими колесницами.&lt;br /&gt;
** Кавил — уникальный хранитель знаний с чертой ''Белый волк'', помогающий Эльтариону Мрачному. Сделан в честь [[The Witcher (Netflix)|Геральта]] Генри Кавилла.&lt;br /&gt;
** Кевин фон Ллойдштейн — уникальный герой, король-мертвец, для Сильвании. Был сделан в память умершего сотрудника Creative Assembly, Кевина Ллойда.&lt;br /&gt;
** Верховный патриарх Косталтын — второй легендарный лорд Кислева. Глава Культа Урсуна и Великого Правоверия, аскетичный [[крутой падре]], [[Генерал-рубака|предпочитающий лично рубить врагов Матушки-Родины в первые ряды сражений]], одновременно [[пастырь вредный]] для царины Катарины. Внешне срисован с Григория Распутина и [[Распутинская живучесть|ещё более живучий]].&lt;br /&gt;
** Катайцы практически все такие, конкретно Небесный Император-Дракон в старом лоре, до возрождения/реткона сеттинга с выходом третьей части и Warhammer the Old World, не был одним персонажем (их там как минимум четверо было: Сэн Хон, Ву, Чжан Цзиму и Пу И), каким стал после: Катаем с основания правят бессмертные драконы Небесный Император-Дракон Сэн Ян и Лунная Императрица Цюай Инь. А те помянутые имена? В новом лоре это всё переводчики Империи [[надмозг]]овали, перепутав множество титулов одного правителя Катая.&amp;lt;ref&amp;gt;Про Катай и Кислев разработчики писали, что ростер просочился из канона планируемого Games Workshop возвращения настолки. Так что как знать, может и персонажи фракций третьей части тоже там будут.&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
** Богоубийца, демонический князь Хаоса Неделимого и предводитель Легиона Хаоса. Некогда был князем Кислева по имени Юрий Барков (и, судя по очень жирным намёкам, возлюбленным Катарины), был скоррапчен Бе’лакором и под его влиянием смертельно ранил Урсуна, после чего был награждён демоничеством Тёмными Богами.&lt;br /&gt;
** Специально для игры также изобрели некоторые юниты:&lt;br /&gt;
*** Воины Нехекары и их кавалерийская версия — всадники Нехекары. По идее, должны затыкать дыру в ростере, не имеющем войск среднего уровня. Не вышло.&lt;br /&gt;
*** Итильмаровые колесницы высших эльфов. Имели какой-то смысл ровно пока не ввели львиные колесницы на том же уровне и в том же здании.&lt;br /&gt;
*** Рыцари на оленях у лесных эльфов. В лоре [[С прикрученным фитильком|только мельком упоминались]], а тут стали полноценным юнитом.&lt;br /&gt;
* [[Дакка]] — вполне легитимная тактика некоторых фракций. У Берега Вампиров, например, зомби-пираты с пистолями и мушкетами наносят неплохой урон для треш-юнитов, многочисленны и могут набираться в огромных количествах за счет того, что их можно, во-первых, призывать некромантией в любом регионе, а во-вторых, саммонить прямо на поле боя. У гномов великолепные стрелки, которыми можно зашиться в углу карты, прикрыв их пехотой: те немногие враги, которые добегут, убьются о стену щитов (ещё и кидающуюся взрывпакетами). Высшие эльфы могут похвастаться, во-первых, лотернской морской стражей со щитами (которая является одновременно пехотой ближнего боя и стрелками — да, их понерфили, но вплоть до мидгейма включительно они все еще вполне эффективны), а во-вторых, сёстрами Авелорна с чуть ли не высочайшим показателем урона от стрельбы среди пехоты в игре. Любят стрелковый бой также скавены, лесные эльфы и имперцы.&lt;br /&gt;
** Батареи огненных ракет и адострелы у Империи, органные орудия и гиробомберы у гномов, пушки крыслинга у скавенов, а также катапульты высших и тёмных эльфов выпускают много снарядов за одну единицу боезапаса.&lt;br /&gt;
** Конкретно Клан Скрайр и Эльтарион Мрачный очень ценят дакку из-за регенерации боезапаса.&lt;br /&gt;
** И вообще в игре по сравнению с историческими частями баланс порядком смещен в сторону стрелков. Если у вашей фракции есть вменяемые лучники, то армия, состоящая из них на три четверти, будет вполне эффективна, особенно если располагать стрелков квадратами в шахматном порядке в углу карты.&lt;br /&gt;
* [[Дикие варвары]] — Норска, ставшая отдельной фракцией. Фракцией для мазохистов, которая не является кочевой, но при этом заселять что-то кроме своего родного региона, портов и расовых (не фракционных!) столиц ''в принципе'' неспособна и не умеет укреплять свои поселения, но, в отличие от лесных эльфов с похожей механикой, имеет кучу врагов ибо хаоситы.&lt;br /&gt;
** Зверолюды и Воины Хаоса — туда же. Эти вообще не хотят ничего заселять, а просто наб''и''гают и сносят под ноль.&lt;br /&gt;
* [[Добровольно-принудительное умение]]&lt;br /&gt;
** Навык «стремительный удар» у полководцев, позволяющий [[Решающий первый удар|при нападении]] отрезать подкрепления как свои, так и вражеские. Очень помогает побеждать [[десболл]]ы, разбивая составляющие их армии по одной. Особенно в [[кризис поздней игры]]. Самим же фракциям кризиса этот навык нужен едва ли не больше, потому что им надо разбираться с десболлами… [[Эй, все сюда!|всех остальных]].&lt;br /&gt;
*** Скавенам можно заменять его на «древнее коварство» благодаря способности играть засаду в атаке, ещё и сэкономьте три очка навыков.&lt;br /&gt;
** Для персонажей, владеющих магией — навык «проводник чар», позволяющий быстрее восполнять запас ветров магии, а также минимальный набор из одного-двух заклинаний в зависимости от школы и любые навыки, которые ещё усиливают запас магии.&lt;br /&gt;
*** Главное заклинание школы Света — сеть Аминтока, временно обездвиживающая один или несколько вражеских отрядов. Стрелковые армии Империи и высших эльфов без неё выживают хуже.&lt;br /&gt;
*** По схожей причине скавенам, при борьбе с фракциями с воздушными юнитами, нужен воющий варп-ветер из школы разрушения — обездвиживает только воздушные цели, но как раз они наиболее опасны для скавенских думстаков из оружейных расчётов (что им делать с наземкой — см. ниже).&lt;br /&gt;
*** Огненным магам необходима горящая голова и огненный шторм как самые эффективные средства нанесения урона. Пассивный дебафф резиста к огню тоже сильно поможет. Сами маги, в свою очередь, востребованы в борьбе с пушечным мясом и особенно нежитью.&lt;br /&gt;
*** Вампиры сносят любую пехоту ветром смерти и нуждаются в заклятье Нехека, пассивной способности и поднятии мёртвых для поддержания рядов пушечного мяса.&lt;br /&gt;
*** Остальные призывающие заклинания тоже, потому что это по сути две мантикоры, два кигора или аж пять отрядов кланокрыс сверху дозволенного [[Лимит содержания|лимита армии]]. Однако, все кроме последнего актуальны только в PvP (потому что временные), а вот скавены с дополнением про клан Скрайр могут держать целый стак пушечного мяса для прикрытия орудийных расчётов всего в четырёх жрецах чумы, без возни с пололнением отрядов и выходом подкрепления.&lt;br /&gt;
*** Школа Жизни нужна прежде всего для лечения, то есть обоих лечащих заклинаний и пассивной способности. А наибольшую потребность в хиле вплоть до основы всей тактики испытывают чудовищные [[десболл]]ы, потому что одномодельные юниты не могут лечиться за счёт пленников после боя, но при этом никогда не тратят приложенный хил впустую как бывает с умирающими солдатиками.&lt;br /&gt;
** Многие [[маунт]]ы, в то время как другие наоборот представляют собой [[никакой не апгрейд]]. [[Хлипкий маг]] верхом имеет больше шансов удрать от врага, а вот танк-рукопашник на лошади будет большей мишенью. Но летающий маунт — это определённо наш троп, так как сильно увеличивает возможности издеваться над ИИ, да и большинство чудовищ тоже достаточно терминаторские.&lt;br /&gt;
** И для всех — навык «бессмертие», благодаря которому вместо смерти на поле боя, а для героев — и от рук героя-ассасина, персонаж будет вместо этого временно выходить из строя. Ситуация была настолько плачевной, что в сейчас бессмертие выдают всем без траты очков навыков, хотя формально оно по-прежнему отображается на соответствующей панели.&lt;br /&gt;
** Специальные обеты на бретонских полководцах. Без них у самых сильных юнитов [[смехотворно высокая цена]] (и о существовании обетов [[Нубский мост|можно узнать не сразу]]). С натяжкой сюда же контроль над поселением Карак Восемь Пиков у гномьего Клана Ангрунд. По той же причине.&lt;br /&gt;
*** Педаль в пол — обет странствий. Открывает только один вид рыцарей и следующий, последний обет. При том, что без искателей грааля вполне можно обойтись потому что рыцарским обетом открываются высокоуровневые рыцари на пегасах.&lt;br /&gt;
** Иногда чтобы получить крутой уникальный предмет для легендарного лорда, нужно поместить в его армию несколько бесполезных отрядов, а в особо тяжёлых случаях ещё и построить здание, из которого нанимаются только такие.&lt;br /&gt;
* [[Дракон в облике человека]] — царственная семья Катая целиком состоит из таких, при этом цивилизованнее и разумнее, чем их западные родичи (даже презирают их, мол, какое позорище, позволяют смертным оседлать себя), а сами Небесный Император-Дракон и Лунная Императрица по могуществу сравнимы с местными божествами, застав даже времена до прибытия Древних.&lt;br /&gt;
* [[Единственный нормальный человек]]&lt;br /&gt;
** ИИ царей гробниц, в отличие от всех остальных фракций, не испытывает к вам ненависти за размер территорий, и даже наоборот.&lt;br /&gt;
** Внезапно, Скарбранд. От [[Псих с топором|воплощения безграничной ярости]] [[Только оболочка|тут ни следа]], и в то время как другие возвышенные кровожады ОРУТ КАПСЛОКОМ, Скарбранд способен философствовать и даже доходит до фраз в духе «Кхорн не смотрит, так что я тебя пощажу».&lt;br /&gt;
* [[Закадровая телепортация]]&lt;br /&gt;
** Каким образом целые армии людей-хаоситов просачиваются в центр, скажем, эльфийских провинций чтобы работать за мятежников при высоком уровне скверны — тайна, покрытая мраком. То же самое с орками, которые появляются вместо мятежных гномов.&lt;br /&gt;
** Если уволить флотоводца Чёрного Ковчега, ковчег исчезнет, и потом его можно будет нанять в любом порту со всеми постройками (но без армии). Особенно это важно для Малуса Тёмного Клинка, чей стартовый ковчег находится в луже в углу карты, которую отделяет от большей части водного пространства [[край уровня]].&lt;br /&gt;
** Некоторые фракции имеют особые режимы перемещения, которые позволяют технически телепортироваться через любые препятствия куда угодно в определённом радиусе (но не в упор к чужим городам и армиям). Обосновано только у лесных эльфов, чьи «корни мира» действительно являются способом телепортации, предоставляемым лесными духами. Зверолюды вместо этого пользуются некими тайными тропами, а зленокожие, гномы и скавены — подземными ходами. Но это не мешает им свободно перемещаться, например, [https://static.wikia.nocookie.net/warhammerfb/images/b/b9/Border-princes.jpg/revision/latest/scale-to-width-down/1000?cb=20140810164037 из Бесплодных Земель в Пограничные Княжества прямо через большой залив].&lt;br /&gt;
* [[Зашкаливающее самомнение]] — очень многие демонстрируют это [[Acknowledgement|регулярно]], особенно легендарные лорды, которые ещё и в окне дипломатии совершенно не пытаются быть дипломатичными даже при положительном отношении&lt;br /&gt;
{{Q|&lt;br /&gt;
— Думаешь, ты горделивее меня, эльф? Я — Сеттра!&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
— Вытряхни песок из черепа и послушай.&lt;br /&gt;
|Типичные переговоры Кхемри и Рыцарей Каледора}}&lt;br /&gt;
* [[Зло против небытия]] — даже тёмные эльфы, орки и вампиры ненавидят силы Хаоса и будут с ними сражаться. Собственно, еще в первой части почти у всех не-хаоситских фракций в условиях победы красовалось неизменное «Архаон Навеки Избранный должен быть ранен. Фракция Воины Хаоса должна присутствовать только в регионе Пустоши Хаоса».&lt;br /&gt;
* [[Идиотская дипломатия]] — с одной стороны исправлено, с другой — на месте, как и всегда:&lt;br /&gt;
** Иногда игра заставляет кого-нибудь объявить вам войну на пустом месте просто потому что думает, что мир — это слишком скучно.&lt;br /&gt;
*** Отдельные неигровые фракции, например, Стражи Живых Прудов в Люстрии, никогда не покидают своих стартовых локаций. Это не помешает им объявить вам войну, которую смело можно игнорировать. Через несколько ходов они запросят мир, чтобы потом опять объявить войну, и так далее. Автор правки подсчитал, что за кампанию Вихря за Вульфхарта, занявшую у него порядка 140 ходов, они объявили войну и запросили мир пять раз.&lt;br /&gt;
** Также не рекомендуется вступать в союзы, особенно военные. Особенно на высокой сложности, если только не хотите угробить союзника особо изощрённым способом, потому что [[закон злодейской смены стороны]] отберёт у него все читы. Впрочем, военный союз позволяет втянуть фракции своей расы в неподъёмную для них кучу войн с соседями, после чего они быстро соглашаются на конфедерацию.&lt;br /&gt;
** Уничтожение фракции не считается уважительной причиной для расторжения с ней договоров раньше десяти ходов от заключения, и штрафует вашу надёжность. Как и вступление в войну против союзника [[Кому сохранить верность|по договору с другим союзником]].&lt;br /&gt;
** Поставив камень стада в порту на Альбионе, зверолюды по недосмотру разработчиков получают доступ к торговле, которой у них в норме нет.&lt;br /&gt;
** Договор о ненападении [[Хуцпа|не мешает налётам]], а штраф к дипломатической надёжности [[Обвинение жертвы|всегда получает инициатор расторжения]]. Особенно этот манёвр любит ИИ лесных эльфов. Благо, в третьей игре за такое хамское поведение можно дать [[последнее китайское предупреждение]], после которого объявление войны вашу дип.надёжность не штрафует.&lt;br /&gt;
** Отдельная история — связь дипломатии с первоисточником:&lt;br /&gt;
*** В лоре некоторые переговоры не то что не имеют шансов на успех, но в принципе не рассматриваются как минимум одной из сторон. А тут отсутствует, например, вечная война гномов против зеленокожих и скавенов, хотя вот зверолюды после объявления войны прекратить её не могут, и Кхемри с Последователями Нагаша тоже не мирится (а ещё они [[Непокорные, несгибаемые, несломленные|не принимают вассалитет]]).&lt;br /&gt;
**** Если Последователей уничтожить и вызвать к жизни в виде мятежников в их стартовой провинции, они станут нейтральными, и им нельзя будет объявить войну.&lt;br /&gt;
*** Поистине меметическая гражданская война на Ултуане, в которой асуры мочат друг друга ходов сто и только потом отправляются спасать мир… если к тому времени их таки не завоюет кто-то из тёмных эльфов. Причём больше всех отжигает [[Друг всему живому|Алариэль Сияющая]], которая часто начинает войну даже с Тирионом (своим фаворитом и возлюбленным, между прочим). Самому Тириону такое простительно, ибо [[Псих с топором|проклятие Кхейна]], но и меч Кхейна тут тоже оказывается у Вечной Королевы.&lt;br /&gt;
** В третьей части появился обмен поселениями, и тут ИИ [[Сам себя перехитрил|настолько до них жаден, что это ему же выходит боком]]. Так, можно начать войну, отобрать одно малое поселение и тут же его вернуть в обмен на мирный договор и ещё гору денег сверху. А гномы согласны стать вассалами даже у нежити в обмен на какой-нибудь [[медвежий угол]], особенно если там есть постройки для найма войск.&lt;br /&gt;
* [[Индивидуализировать кордебалет]] — в каком-то смысле так поступили с ИИ. Например, на фоне тормозных стрелково-артиллерийских армий гномов Унгрим Железный Кулак удивляет способностью набрать полный стак шустрой [[Постоянная шутка|(по меркам гномов)]] и злой рукопашной пехоты с несокрушимостью. А лидеры минорных фракций Варгов (Норска) и Тиранока (Высшие эльфы) набивают свои армии колесницами и конными стрелками.&lt;br /&gt;
* [[Искусственный идиот]] — постоянно:&lt;br /&gt;
** Стрелковые юниты ИИ будут упорно палить по очевидно недосягаемой и злостно уворачивающейся цели вроде одинокого героя с летающим маунтом пока у них не закончится боезапас. В третьей части — наоборот, игнорируют хоть целую толпу героев, бегущую прямо на них, если где-то на другом конце карты стоит обычный отряд.&lt;br /&gt;
** Также он всегда ставит своих стрелков на автоматическое убегание от ближнего боя, что позволяет легче их заткнуть даже если они способны ваших хлипких собачек побить.&lt;br /&gt;
** ИИ очень пассивен в осадах, посылая бессмысленные подкрепления на удержание бесполезных стен и при этом позволяя спокойно себя расстреливать.&lt;br /&gt;
** Точно так же он тупит и стоит на месте при попадании в засаду (и это одна из причин имбовости скавенов, способных играть сценарий засады при обычной атаке).&lt;br /&gt;
** ИИ радостно гробит собственные войска с помощью артиллерии, магии и камикадзе.&lt;br /&gt;
** ИИ мгновенно забывает про врагов как только теряет их из виду. Исключение — если спрятана бóльшая по балансному весу часть вражеской армии, тогда он расползётся по всей карте в попытках её отыскать.&lt;br /&gt;
** ИИ плохо выбирает цели для атаки, пытаясь нападать на бронированных врагов юнитами без бронебойного урона, стрелять по пехоте с щитами и тому подобное.&lt;br /&gt;
** В третьей части появился баг, при котором ИИ пытается нанять юнит со строгим лимитом содержания, упирается в этот самый лимит и вместо найма недоступного юнита не делает вообще ничего. Из-за этого он не может собрать боеспособную, по его мнению, армию и становится крайне пассивен.&lt;br /&gt;
** При повышении сложности сражений в третьей части ИИ становится агрессивнее и не позволяет себя безнаказанно расстреливать… [[Сам себя перехитрил|из-за чего его легче выманить с выгодной позиции]].&lt;br /&gt;
* [[Каин и Авель]] — в кампании тёмных эльфов Великого Вихря раскрывается, как Фелицион (советница) приносит в жертву своих старых знакомых для ритуала. И для последнего ритуала ей надо убить своего брата-ассасина, который ей помогал, {{spoiler|но брат опережает. Хотя в эпилоге кампании Малекит отдаёт тому ассасину душу Фелицион, чтобы он смог возродить её.}}&lt;br /&gt;
** В прологовой кампании третьей игры кислевитский князь Юрий Барков под влиянием Хаоса убивает своего старшего брата, Герика, для заполучения благосклонности кровожада.&lt;br /&gt;
* [[Кажущийся очевидным выбор]]&lt;br /&gt;
** При игре за Империю действует особая механика взаимоотношений с курфюрстами, которые по достижении максимальной лояльности предлагают присоединиться к игроку. Соглашаться на это следует не всегда — каждая аннексия бьет по отношению остальных имперских князей. Если вернуться под крыло Карла Франца хочет обширный и богатый Талабекланд, к тому же имеющий с Рейкландом общую границу, то и прекрасно; а барон Люденхоф со своим нищим Хохландом пусть подождет в приемной.&lt;br /&gt;
** Зачем опция стремительного удара вообще остаётся в меню подготовки к сражению даже если у врага нет подкреплений? Она ещё и снижает боевой дух противника.&lt;br /&gt;
** На старте игра так и норовит подсунуть вам казарму в стартовом городе, соблазняя юнитами посильнее и поразнообразнее. Но нередко бывает лучше её снести и повоевать пару лишних ходов на войсках из главного здания в обмен на больший доход и/или прирост населения, что позволит вам затем отроить ту же казарму и улучшить её даже быстрее.&lt;br /&gt;
** Воевать с врагом, которого игра даёт на старте - тоже не всегда лучшая идея. Например, Клан Скрайр начинает войну с Эсталией, но там же стартуют зверолюды, которые быстро загадят всё своей скверной и сделают руины незаселяемыми. Выгнать их можно, но Моргур Тенедар для начальных войск Скрайра практически неубиваем, так что лучше экспансию вести в другую сторону.&lt;br /&gt;
* [[Кап]]&lt;br /&gt;
** [[Резист]], такой как сопротивление физическому/магическому урону, выстрелам и т. д., не может поглощать более 90 %. В то же время, нельзя опустить его ниже нуля, а уязвимость к огню — это отдельный эффект.&lt;br /&gt;
** За один бой нельзя отлечить более 70 % здоровья юнита. В третьей части этот кап можно увеличивать и, реже, уменьшать для врагов.&lt;br /&gt;
** Дальность передвижения армий по карте кампании нельзя увеличить больше, чем на 50%.&lt;br /&gt;
* [[Копирование сверхспособностей]] — Эльтарион при захвате вражеского лорда в плен может допросить его в тюрьме Атель Тамара, в итоге давая своим [[Спецназ|мглоходцам]] уникальную «зеркальнную» способность, в зависимости от расовой принадлежности пленника. Можно совместить только два зеркала (от количества мест в Атель Тамаре). Полный список зеркальных способностей можете найти по скриншотам [https://dtf.ru/howto/674651-high-elves-gayd-po-frakcii-vysshie-elfy-v-tw-warhammer-2 здесь]&lt;br /&gt;
* [[Крафт]] — внезапно, присутствует. Героям и лордам можно выдавать предметы снаряжения, усиливающие их в бою, и основной их источник — [[лут]] после сражений. Но гномы из первой части и Цари Гробниц из второй могут крафтить свои уникальные вещи в неограниченном количестве (кроме самых мощных) если хватает денег и фракционного спецресурса, а также есть доступ к определённым торговым товарам. Также Гром Пузан может [[Гурман-гуро|кашеварить]] и раздавать баффы войскам, а зверолюды после обновления получили бледное подобие гномье-царского крафта за неимением механики торговли.&lt;br /&gt;
** Также высшие эльфы получают возможность крафта при совершении ритуала Ваула (бога-кузнеца) — помимо бонусов вдобавок получаете на выбор одного из четырёх артефактов. Тёмные эльфы и скавены получают уникальные артефакты при ивентов с лояльностью генералов — при этом с получением артефакта связана потеря лояльности.&lt;br /&gt;
* [[Кризис поздней игры]] — в кампании Смертных империй это вторжение Архаона, в кампании Вихря для высших эльфов, темных эльфов, скавенов и людоящеров — Война Вихря: после окончания третьего из четырех ритуалов другие основные фракции, борющиеся за Вихрь, объявят вам войну. В третьей части есть сразу много кризисов, вплоть до того, что гномы пытаются оттяпать землю у всех соседей [[Casus belli|под предлогом]] своих обид.&lt;br /&gt;
* [[Купи долбаный гайд!]] - игра не объясняет много моментов, которые могут существенно повлиять на исход боя. Например, про штрафы к дисциплине от атаки с фланга и тыла вы узнаете только наведясь на полоску дисциплины юнита, на которого они в данный момент действуют. А про то, что такие атаки ещё и проходят против уменьшенной защиты ближнего боя, не говорится вообще нигде. Не объясняется и про [[преимущество высоты]], способное существенно повлиять на урон, и про лимит целей у сплеш-атак, и про штрафы к дисциплине у врага и выносливости у вас при стремительном ударе.&lt;br /&gt;
* [[Лимит содержания]] — в одной армии может быть только один лорд-полководец и до девятнадцати юнитов кроме него. Обычный способ сдерживания количества армий — процентный штраф к содержанию всех войск за каждую. Лимит на героев, помимо денежного содержания, строгий и увеличивается зданиями для их найма, причём обычно с помощью апгрейда. Лимит знаменитых отрядов — одна штука на фракцию. А теперь перейдём к особенностям:&lt;br /&gt;
** Бретония не имеет механики увеличения стоимости содержания, зато у неё есть разделение на крестьян и рыцарей. Слишком большое количество первых штрафует доходные здания линейки ферм (которые и дают лимит), а у рыцарей — просто сама по себе смехотворно высокая цена, которая снижается специальными квестами на лордах.&lt;br /&gt;
** Зверолюды и Цари Гробниц не платят содержания вообще, и у них строгий лимит на все юниты кроме самых базовых. Цари свой увеличивают зданиями для найма, зверолюды — вручную покупают за спецресурс. Также у царей строгий лимит на армии, который увеличивается через долгие исследования или очень дорого покупается.&lt;br /&gt;
** Каждая новая орда Воинов Хаоса оплачивается избытком населения в создающей её, и эта цена растёт глобально. Таким образом, лимит их армий определяется максимум этого избытка. Раньше то же самое было у Зверолюдов.&lt;br /&gt;
** У людоящеров строгий лимит на жутких завров.&lt;br /&gt;
** А у Ивресс — на рыцарей Тор Гаваля.&lt;br /&gt;
** Лимит вампиратских пушкарей-мертвецов даётся за пиратские бухты, которые надо устраивать в чужих поселениях-портах с помощью других героев (и у этой способности огромный кулдаун).&lt;br /&gt;
* [[Лирой Дженкинс]] — свойство «Буйство». Хорошая новость: каким бы буйным не был юнит, он умеет отличать друзей от врагов. Плохая новость: он бежит прямо на врагов, и вы ничего не сможете сделать пока эффект не пройдёт (только использовать абилку ящерских героев с большим кулдауном). Больше всего страдает кавалерия (хладнокровные, сквиги, разоргоры) и мантикоры, которым нужно после натиска поскорей убежать, а буйство включается автоматически на определённом пороге здоровья. Также оно может быть вызвано у врага принудительно с помощью ведьм тёмных эльфов и способности меча Кхейна.&lt;br /&gt;
** [[Искусственный идиот]], конечно же. Иногда он недооценивает вашу мощь и, например, выбегает одним пешим непрокачанным лордом под обстрел, затем присылает ему на помощь один отряд кавалерии, и только потом подходит остальная армия. И вообще его любимая тактика — броситься вперед всеми силами, максимум, на что его хватает — попробовать завести кавалерию и летунов вам во фланг и тыл или попытаться атаковать из леса, если таковой имеется. В третьей части попытались пофиксить, [[Офигенно находчивые разработчики|заставив его спамить более подходящей для такой тактики кавалерией]].&lt;br /&gt;
* [[Лицемер]] — Марк Вульфхарт в своей речи перед последней квестовой битвой заявляет, что «сегодня цивилизация (то есть Империя) одержит верх над дикостью (людоящерами)». Эта эпичная речь читается на фоне парящих людоящерских пирамид и величественных храмов, которые как бы намекают, кто тут на самом деле дикарь, а кто — цивилизация, процветавшая уже в те времена, когда люди с деревьев-то слезть не успели.&lt;br /&gt;
* [[Мем просочился в канон]]&lt;br /&gt;
** Норскийский спам колесницами в первой части и его лицо — лидер минорной фракции варгов Сурта Эк. Со второй части Сеттра может получить уникальную черту за победу над ним, дающую увеличение численности колесниц. Аналогично черту может получить сам Сурта если его взять в конфедерацию и победить им Сеттру.&lt;br /&gt;
** Скавенов не существует. Находясь в провинции с высоким уровнем скверны скавенов, лорды могут получать черту «Отрицание скавенов», дающую штраф в бою с ними. А в третьей части есть [[кризис поздней игры]], во время которого [[Подозрительно конкретное отрицание|ничего не происходит потому что не бывает крыс размером с человека]].&lt;br /&gt;
** Демон-принц Даниэль исходно был шуткой самих разработчиков, но в ответ на мемефикацию они ещё раз её помянули.&lt;br /&gt;
** [[Словарный запас NPC|Скудный словарный запас]] представителя Кислева из первой части, который на экране дипломатии говорил только «Кислев». В трейлере ''Trial by Fire'' [[протагонист-злодей]] начинает свою речь словом «Кислев», и им начинается и заканчивается связанный с трейлером блог разработчиков.&lt;br /&gt;
** Помещение Бальтазара Гельта на местный Дальний Восток в «Бессмертных империях» связывают с мемами, изображающими его кем-то вроде [[Апокалипсис сегодня|подполковника Килгора]].&lt;br /&gt;
* [[Мёртвые земли]] — земли, отравленные скверной Хаоса или вампиров. После переделки зверолюдов — еще и земли крови, особенно оскверненные. Последние буквально являются мертвыми — разрушенные города в них нельзя заселить заново, пока не будет уничтожен камень стада.&lt;br /&gt;
* [[Микротрещины в канве]]&lt;br /&gt;
** Карта Наггарота, Люстрии и особенно Южноземелья в кампании Вихря и в режиме «Смертных империй» довольно сильно отличается. Некоторые фракции даже начинают игру совершенно в другом регионе и с другими стартовыми условиями.&lt;br /&gt;
** Либер Некрис, упоминаемая в катсцене в числе книг Нагаша, таковой не является. Её вообще написал Маннфред фон Карштайн со ссылками на источники куда моложе великого некроманта.&lt;br /&gt;
** Халида в периоды бодрствования выглядит не как мумия, а как… типичный бледно-прекрасный вампир.&lt;br /&gt;
** Один из квестов Сеттры гласит, что у него украли корону пока он спал. В каноне Сеттра [[Железная воля|не спит никогда]] и корону потерял погибнув в бою (временно, конечно же).&lt;br /&gt;
** В битве у перевала Чёрного Пламени на помощь Карлу Францу пришла армия из Аверланда во главе с самим графом Мариусом Лейтдорфом. Здесь же не появляются ни граф, ни аверландцы, ни вообще имперцы, зато есть гномы.&lt;br /&gt;
** Огромные лошади у кислевитов и норскийских грабителей в третьей части. По канону они должны быть низкорослыми, как у монголов, а за большими конями — это к бретонцам. В оправдание разработчиков можно сказать, что здоровенных мужиков на маленьких лошадках из первых двух игр [[Бафос-нежданчик|фандом поднял на смех]].&lt;br /&gt;
* [[Мне на самом деле семьсот лет]] — Рапанс де Лионесс должна была умереть от старости где-то за полтысячелетия до времён Луана Леонкура и Карла Франца. Но ничего — молода как прежде и устраивает крестовый поход в Нехекхаре, против нежити. Можно было бы объяснить, будь она рыцарем Грааля (которые после благословения очень медленно стареют), но на начало партии у неё соответствующая клятва не открыта.&lt;br /&gt;
* [[Можно грабить караваны]] — какой же [[Утай]] без шёлкового пути? В третьей части катайцы могут торговать в виде караванов, а если на них напасть и выиграть сражение, получишь от 10000 до 100000 денег.&lt;br /&gt;
* [[Навязчивый рефрен]]&lt;br /&gt;
** Сеттра не служит! Он произносит эту фразу в игре, в трейлере, слегка изменённой, и одна из музыкальных композиций для Царей Гробниц тоже названа в честь неё.&lt;br /&gt;
** Гномы и их «They have WRONGED us!».&lt;br /&gt;
** [[Клюква|Обилие медведей]] в тоталваровской версии Кислева высмеивает даже западная аудитория.&lt;br /&gt;
** То же самое с Катаем и драконами.&lt;br /&gt;
** Ну и куда же без кхорнитских кричалок? Кровь для бога крови, черепа для трона черепов!&lt;br /&gt;
*** Скила Ангрифин — именное отродье Хаоса, которое может говорить только «[[Безумная мантра|Убивать во славу Кхорна!]]». Его дерево навыков совершенно намеренно заспамлено этой фразой.&lt;br /&gt;
* [[На тебе!]]&lt;br /&gt;
** Пассивная способность демонпринцессы Кхорна Валькии на бонусный лут называется «Кровавый ворон». [[СПГС|Конечно]], это толстая отсылка к викингам и их «кровавому орлу» (как и весь персонаж, будем честны), да и ворон здесь вполне себе уместен как падальщик. Но всё-таки есть в [[Warhammer 40,000|другом вархаммере]] некие [[Warhammer 40,000/Warhammer 40,000: Dawn of War|Кровавые Вороны]], прославившиеся [[Герой-клептоман|клептоманией]].&lt;br /&gt;
** Описание нурглитского спутника «Скептик», увеличивающего приток милости Хаоса, напоминает речь [[Теория заговора|конспиролога]] о заговоре фармацевтических корпораций.&lt;br /&gt;
* [[Неигровая злодейская фракция]] — зигзаг. Для игры за Хаос или зверолюдов нужны дополнения к первой части Call of the Beastmen и Chaos Warriors, без них троп в обеих частях будет играться прямо. Тем не менее, даже те, у кого честно куплены все ДЛС к обеим частям, а также пользователи пираток и ломанных «кремом» лицензий, не очень любят за них играть — фракции сделаны скучновато. И если зверолюдов все-таки переделали в патче, добавившем во вторую часть Таврокса, добавив им интересных механик, то из Хаоса что-то нормальное сделают, судя по всему, только в третьей части. И это при том, что потенциал у фракции отличный как с точки зрения тактики, так и с точки зрения сюжета — Архаон, пожалуй, один из самых запоминающихся, жутких и при этом [[Бедный злодей!|трагичных]] персонажей лора. Так что для большинства игроков Хаос и теперь уже в меньшей степени зверолюды — ''сознательно'' неигровая фракция.&lt;br /&gt;
** Играется прямо с некоторыми ивентовыми и нейтральными фракциями, например, хаоситскими армиями, нападающими на фракции, творящими заклинания Вихря, или полутора десятками вампиро-пиратских капитанов, бороздящих моря и нужных, по большому счету, только для того, чтобы легендарные лорды тех же пиратов отвешивали им люлей, поднимаясь в пиратском рейтинге.&lt;br /&gt;
* [[Нелинейное повествование]] — вариация тропа: события в трилогии разивавются в обратном порядке — сначала сюжетная кампания третьей игры («Царство Хаоса» — Бе’лакор похищает Урсуна, намереваясь обрести божественность за счёт его жизни, чем провоцирует Кислев, Катай, Хаос и огров на штурм Кузницы Душ), потом сюжетная кампания второй игры («Великий Вихрь» — скавенский клан Серых Провидцев запускает космическую ракету с варп-камнем, ослабляя Великий Вихрь Ултуана и провоцируя гонку за восстановление/усиление/подчинение Вихря между высшими эльфами, тёмными эльфами, ящерами и скавенами), и под конец песочница первой игры с вторжением Архаона Вечноизбранного.&lt;br /&gt;
* [[Ненужная фича]] — в PvP более-менее работает всё, но вот в кампании, да с особенностями тоталваровской сложности…&lt;br /&gt;
** Некоторые версии противопехотной пехоты: ослабевшие Белые Львы Крейса&amp;lt;ref&amp;gt;Где-то около релиза игры CA говорили, что такое странное положение Львов обусловлено двумя вещами; первая — отсутствие у ВЭ атакующей пехоты низкого/среднего уровня. Вторая — их роль на поле боя; по лору они специализируются на убийстве чудовищ и одиночных персонажей, однако на эту роль назначены стражи феникса (потому что у них алебарды), и Львов нужно было пристроить куда-то ещё. Насколько может судить автор правки, логика оказалась ошибочной; как показала практика, ранняя атакующая пехота высшим эльфам тупо не нужна, а вот урона по крупным целям порой не хватает. Позднее дополнение — эльфы таки получили раннюю атакующую пехоту — егерей. На четверть дешевле Белых Львов, доступны уже на первом уровне, при этом небронированную пехоту режут '''намного''' лучше. Прекрасно играют до самого появления мастеров меча. Для бронированной есть боевые львы, тот же третий уровень, но куда эффективнее. Для людей, пытавшихся использовать Львов чтобы танковать небронебойные войска специально добавлена Сильвериновая Гвардия — тот же третий уровень, но куда жирнее + не требуют ничего, кроме обычных казарм данного уровня. Иными словами, Львы стали ''ещё бесполезнее''. &amp;lt;/ref&amp;gt;&amp;lt;ref&amp;gt;А обновление с Имриком сделало Белых Львов ''смешнее'' благодаря добавленным в игру отрядам тех самых львов (животных), на которых охотятся эльфы. В то время как в лоре КАЖДЫЙ Белый Лев убил одноимённую зверюгу в ближнем бою один на один, чтобы получить титул (причём по крайней мере иногда львов действительно валят голыми руками), в TW:W2 отряд из ''24'' львов (животных) дороже и сильнее отряда из '''100(!)''' одноимённых мужиков с топорами. Народ уже шутит, что в этой игре последние, должно быть, убивают маленьких львят.&amp;lt;/ref&amp;gt;, гномьи молотобойцы, в меньшей степени, палачи Хар-Ганета. Львы в лоре — крайне крутые парни, убивающие зверей Хаоса голыми руками, в настольной игре — один из самых популярных и знаковых юнитов расы, здесь — средненькая и быстро дохнущая атакующая пехота 3-го уровня из малополезного тупикового здания и во всём слабее мастеров меча с 4 уровня здания магов. Молотобойцы не нужны на уровне тактической роли, так как с истреблением вражеской пехоты справляется артиллерия и пехота стрелковая, и при этом в том же здании есть лучшая танкующая пехота в игре — железоломы. Палачи же неплохие нарубатели тяжёлой пехоты, пусть и не топовые, но… находятся на пятом уровне, хотя почти вся остальная пехота — максимум четвёртый, удивительно хрупки, а ещё с уничтожением пехоты у ТЭ могут справится монстры и маги.&lt;br /&gt;
*** Многие варианты с тяжёлым оружием, разменивающие щит на бронебойность. Тем же гномьим воинам и воинам Хаоса, которые самые бронированные в округе, она нафиг не впёрлась, при том, что первые наносить урон вообще не обязаны, а вторые без щитов просто не дойдут до врага.&lt;br /&gt;
*** Бретонские крестьяне, так как в ранней игре можно спамить лучниками (нанимаемыми из того же здания) с прикрытием из толпы лордов, не раздувающих содержание из-за отсутствия линий снабжения и заодно делающих первый обет на пять побед, а потом с помощью этих лордов спамить уже рыцарями, которых сильная бретонская экономика вполне потянет.&lt;br /&gt;
*** Базовые казармы скавенов (почти) полностью, особенно при наличии дополнений. Один жрец чумы с помощью магии даст вам пять отрядов кланокрыс, которые всё равно не продержатся в строю до своей дезинтеграции и при этом будет стоять ещё сам, в перспективе — на маунте с аурой урона. Туда же — укротители с четырьмя призывами крысоволков. И про подземную угрозу не забываем.&lt;br /&gt;
*** Что у графов, что у царей, скелеты с мечами хуже скелетов с копьями. Много врагов они всё равно не нарежут, зато у копейщиков больше защита ближнего боя и ещё есть преимущество против крупных врагов, ценность ускоренного затыкивания которых выше, чем в случае со встречной пехотой.&lt;br /&gt;
*** Аналогично — базовые мечники Империи и тёмных эльфов. Уступают копейщикам в роли щита для ваших стрелковых юнитов, как атакующая пехота ни на что не способны, и, в отличие от скелетов, слишком дороги для использования в качестве пушечного мяса.&lt;br /&gt;
*** Грабители для демонов Кхорна. С ними самими на самом деле всё в порядке, но дело в том, что из главного здания первого уровня вы можете нанимать воинов Хаоса или кровопускателей, которые заменяют варианты грабителей со щитами и парным оружием соответственно.&lt;br /&gt;
** Наземная не-бретонская ближнебойная (конелуки весьма полезны для кайта) кавалерия (кроме самой сильной), пострадавшая от уменьшения карт и соответственно места для манёвра, общей хлипкости и высоких требований к микроконтролю, кривой физики, приводящей к застреванию во вражеском строе. Ну и в осаде она, само собой, никуда не годится. Единственная возможная польза — [[Молодец против овец|гонять стрелков и артиллеристов]], и то тяжёлую каву здесь подводит низкая скорость.&lt;br /&gt;
*** Вся кавалерия на хладнокровных. Одно слово: буйство. И пехоте с монстрой-то выход из-под контроля посреди боя противопоказан, а хлипкая кавалерия если и так вляпалась в быстро отхвативших кусок здоровья врагов, до прихода животных в себя может и не дожить. Особенно выделяются рыцари ужаса тёмных эльфов, сверх того требующие постройки пятого уровня и проигрывающие один на один не только своим аналогам у других рас, но и более низким уровням. Несмотря на бронебойность, вскрывают консервные банки (как пешие, так и верховые) хуже ''небронебойной'' кавалерии других рас этого же уровня.&lt;br /&gt;
*** Ещё стоит вспомнить итильмаровую колесницу высших эльфов — единственную в игре колесницу 4 уровня без бронебойности. Стрелять она не умеет. Никаких абилок нет. Смысл её существования неизвестен никому, кроме разрабов (возможно, это связано с выдачей высшим эльфам отсылки на мем про колесницы Норски из первой части). Что самое странное, это даже не кривой перенос из настолки, как в остальных случаях — там этой колесницы просто не существовало. А ещё есть львиная колесница — в том же здании и на том же уровне, что и итильмаровая, но намного лучше.&lt;br /&gt;
*** Летучий аналог лёгкой кавалерии — гарпии, летучие мыши и падальщики. Ну да, им не нужно опасаться перехвата ближнебойной пехотой или вражеской кавалерией, только вот из-за низкой скорости при попытке сесть на стрелков они от них же и огребут. При этом у всех, кто имеет подобное, есть и достойные заменители.&lt;br /&gt;
**** [[Круто, но не так, как рассчитывалось|Внезапно]], но летучие мыши являются контрой драконам — драконы из-за них не могут нормально действовать, при этом убивают их очень долго. А в третьей части оказалось, что они очень больно бьют с натиска по крепостным башням.&lt;br /&gt;
**** Падальщиков царей гробниц подводит в первую очередь здание, из которого они нанимаются: гораздо полезнее застроить город зданиями для других юнитов, что связано со строгими лимитами содержания на почти все виды войск.&lt;br /&gt;
*** Бесполезные верховые стрелки тоже существуют — арбалетчики тёмных эльфов и мушкетёры Империи могут стрелять только вперёд, что требует от них постоянно останавливаться и разворачиваться. Впрочем, имперские всадники с гранатомётами компенсируют этот недостаток гигантским уроном даже единственного залпа.&lt;br /&gt;
*** Базовый вариант гончих Хаоса, так как версия с ядом всегда находится на том же уровне в том же здании и вполне окупает своё повышенное содержание накладываемыми штрафами ко многим характеристикам.&lt;br /&gt;
** Бретонские реликвиарии. Сами по себе абсолютно беспомощны, за кавалерией угнаться не способны, а жалкой бретонской пехоте от от баффов реликвиария всё равно пользы мало.&lt;br /&gt;
** Некоторые [[маунт]]ы лордов и героев. Польза лошади для лордов-танков несколько сомнительна — атака/защита падают, хитбокс увеличивается и не факт, что скорость и натиск будут полезнее (а вот магам бонус к скорости очень нужен), а колесницы вообще почти никогда не используют.&lt;br /&gt;
*** И здесь тоже особо отличились эльфы! В настольной игре аристократы и «принцы» высших эльфов (ну князи же!) могли кататься на грифонах; для последних смысла немного (если брать монстра — так дракона!), а вот для первых… В TW:WH2 грифонов у эльфов, увы, не было, но народу хотелось, особенно учитывая сомнительные боевые навыки здешней версии аристократов (если не сажать их на очень требовательные к микроконтролю колесницы). Дополнение «Warden&amp;amp;Paunch» таки добавило грифонов… но только для «принцев»/«принцесс», которым они, как и в настолке, не нужны (драконы же!). Это уникальный для игры случай, когда DLC добавляет ''заведомо ненужную фичу'' под эгидой прислушивания к игрокам. По мнению автора правки, похоже на откровенный троллинг.&lt;br /&gt;
*** А вот некромант на труповозке подобен труповозке без некроманта, только с некромантом. Те же отстойные статы, те же ауры, но ещё сверху маг и как результат свободный слот в армии.&lt;br /&gt;
** Великаны у всех, кроме зверолюдов, у которых они переехали с 5 уровня на 3 и стали бесплатны: Норска может из того же здания нанимать мамонтов, которые лучше во всём, воинам хаоса больше пользы принесёт дракоогр, а зеленокожим — паук арахнорока. Проблема же великанов в том, что они ужасно медленные и не способны угнаться за другими войсками, а [[Недотанк|для роли мамонт-танка у них слишком мало брони]]. Точнее, её совсем нет. И это всё умножается на огромнейший рост, из-за которого великан легко собирает на себя все снаряды, стрелы и пули.&lt;br /&gt;
** Атакующая монстропехота (да и монстропехота вообще) живёт не намного лучше пехоты обычной. В отряде их мало, в результате чего собственный урон не ахти, зато обладают большими хитбоксами и стоят рассыпным строем, давая врагам возможность себя окружить и затыкать толпой. Массы для прорыва строя и скорости для обхода с флангов тоже нет. Спасает замешивание в отряды своей пехоты, но зачем, когда можно играть от стрельбы или полноценной монстры? Исключением являются разве что дракоогры.&lt;br /&gt;
*** Тролли — это как великаны, только меньше. Их главная проблема — катастрофически низкий боевой дух, из-за чего за отрядом придётся постоянно следить и молиться, чтобы они не покинули вас, имея аж половину здоровья: после трёх самовольных бегств отряд выходит из вашего подчинения необратимо вне зависимости от обстоятельств, что мешает их использовать по навязанной тактике — подрались, отбежали, подрегенились, вернулись. Тролли есть у Норски, хаоса и зеленокожих, причем в весовой категории дуболом-пехоты у северян есть волколаки и фимиры, а у хаоситов — отродья, значительно превосходящие троллей. Дополнение с новыми видами троллей для армии гоблина Грома Пузана и [[Способности фракции|способностью фракции]] на их [[Стоять насмерть|несокрушимость]] немного улучшило дело. Но из них полезны оказались только каменные: они крепче бронёй, а значит им не так просто насовать штрафов к лидерству за потерю здоровья, и для Пузана доступны уже на третьем уровне развития столицы. При таких обстоятельствах речные тролли оказываются не востребованы.&lt;br /&gt;
** Магия в целом одна из главных имб, но и тут есть свои представители тропа.&lt;br /&gt;
*** Заклинания прямого урона, действующие на отряд, при большом размере отрядов (под который игра изначально балансируется) — наносят урон так медленно, что результат почти не заметен, при этом стоят, как правило, дорого.&lt;br /&gt;
*** Заклинания-снаряды при всей дешевизне и даже с самонаведением вполне способны промазать даже по боту. Если есть что-то массовое или хороший бафф, они принесут больше пользы. А ещё у них случаются глюки именно из-за механики выстрела: например, Теклис при запуске фаербола каждый раз обнаруживает на пути снаряда собственного маунта и отменяет каст (спасибо хоть не стреляет в себя).&lt;br /&gt;
*** Заклинание «огненный призыв» — о, Азуриан, что с этим заклинанием не так? Почему оно наносит такой мизерный урон, при такой огромной стоимости? Даже при минимальном размере отряда заклинание себя не оправдывает.&lt;br /&gt;
** Отдельно стоит упомянуть перекосы баланса при снижении численности отрядов. Дело в том, что снижаются только хитпоинты и собственно численность, а всё остальное остаётся на месте. То есть, как зашибал монстр или герой шесть бойцов каждым ударом, так и зашибает, только отряд при этом теряет больший процент боеспособности и боевого духа. То же самое если пройтись АоЕ заклинанием или бахнуть из артиллерии. Артиллерия, впрочем, не сменила также и точность, поэтому уменьшившиеся батареи (1 орудие вместо 4х) по уменьшившимся отрядам чаще промахиваются (а вот самонаводящиеся пушки хаоса начинают обращать в бегство одним выстрелом). А вот магия наоборот окрутела, и заклинания прямого урона по уменьшенному здоровью бьют достаточно больно. А ещё, поскольку строй становится тоньше, колесницы и монстра успешнее прорываются сквозь врагов.&lt;br /&gt;
* [[Непроходимая забагованность]] — при невыясненных обстоятельствах&amp;lt;ref&amp;gt;По некоторым сообщениям, это происходит при атаке из укреплённого порта по армии, стоящей совсем в упор. Главным образом при захвате поселения в Норске за Бретонию, потому что укрепления там строить нельзя, а у этой расы они даются автоматически на третьем уровне поселения.&amp;lt;/ref&amp;gt; игра может выдать вам карту с крошечным клочком суши в углу за пределами зон развёртывания. Обе армии заспавнятся под водой, в результате чего будет невозможно ни переставлять войска в фазе подготовки, ни двигать после начала боя.&lt;br /&gt;
* [[Никакой не апгрейд]]&lt;br /&gt;
** Вышеупомянутые бесполезные маунты вроде лошадей для лордов-танков или требовательных к микроконтролю колесниц.&lt;br /&gt;
** Норскийские мамонты с воинским святилищем, потому что медленнее обычных. К пятому уровню, когда они открываются, у вас уже целые десболлы этих обычных мамонтов, сносящие всё и вся, и бафф на лидерство ничего не решает.&lt;br /&gt;
** Кланокрысы и особенно штурмовики дороже скавенских рабов, а роль мясного щита выполняют ненамного лучше. В идеале они вообще должны быть только халявными, призываемыми через [[способности фракции]] и жрецов чумы.&lt;br /&gt;
** Избранные Хаоса относительно воинов — то же самое. Что толку в усиленной броне если от имперского огнестрела [[латы не защищают]] одинаково никак, а шикарные ближнебойные статы до врага из-за этого донести [[Пришёл с ножом на перестрелку|невозможно]]?&lt;br /&gt;
** Бронированные лучники высших эльфов — 25 единиц брони и 4 защиты ближнего боя дальнобойному юниту мало что дают, а денег стоят, и при этом больше отличий нет.&lt;br /&gt;
** Ночные гоблины-фанатики с луками — стоимость увеличена так же, как для ближнебойных фанатиков, только вот кулдаун способности (довольно имбовой) снижается исключительно во время ближнего боя, где лучники до отработки всех трёх зарядов не доживут.&lt;br /&gt;
** Здания, из которых производятся только бесполезные юниты вроде перечисленных выше. Не апгрейды как для городов в целом, ибо затыкают слот, так и для предыдущих уровней если те дают и хорошие войска.&lt;br /&gt;
** Меч Кхейна для большинства фракций, так как накладывает гигантские глобальные штрафы в обмен на усиление одного-единственного лорда. Впрочем, он и в лоре такой, так что [[не баг, а фича]].&lt;br /&gt;
*** Туда же — «злая» ветка талантов Тириона, которая штрафует на общественный порядок, а бонусы от неё при вложении в общие боевые таланты будут попросту [[Оверкилл|избыточны]]. Обычно вкачивается только ради [[отыгрыш]]а в паре с тем же мечом.&lt;br /&gt;
*** И корона Немезиды, появляющаяся в третьей части. Обладает аналогичными мечу механиками, ухудшая ситуацию тем больше, чем дольше находится у вас.&lt;br /&gt;
** Сверхзаряд на большинстве заклинаний. Бонусы даёт смехотворные типа длительности эффекта или вовсе дальности каста(!)&amp;lt;ref&amp;gt;Вообще большинство усиленных заклинаний получают увеличенный урон/эффект или АОЕ-эффект, а в мультиплеере даже увеличенная дальность каста находит применение.&amp;lt;/ref&amp;gt;, и это совсем не стоит увеличения стоимости, кулдауна и шанса оторвать магу кусок здоровья.&lt;br /&gt;
** Имперские форты в перевалах Серых гор с первого по третий уровень становятся только лучше, но вот дальше у них отбирают имбовые мортиры которыми можно накидывать по скопившемуся у подъёма на точку врагу и дают бесполезные ракеты которыми в городе никуда не попасть. То что остальные войска обновляются по составу ситуацию ни на дюйм не исправляет.&lt;br /&gt;
** Огненные атаки. В игре больше юнитов с резистом к огню, чем с узявимостью. То есть, обычно это свойство не даёт вообще ничего, а мешает чаще, чем помогает. В первых двух играх можно было таким же образом попасть впросак с магическими атаками против тех же гномов, а вот в третьей они никогда не мешают.&lt;br /&gt;
* [[Никто не смеет мне приказывать!]] — стандартный для серии Total War боевой дух, когда при достаточных повреждениях юнит теряет боеспособность и начинает драпать в сторону края уровня с целью пересечь его и удалиться из игры.&lt;br /&gt;
** Буйство — наоборот, юнит некоторое время неконтролируемо бежит вперёд в рукопашную к ближайшему врагу.&lt;br /&gt;
** Шкатулки душ с некоторым шансом выстреливают не в ту цель.&lt;br /&gt;
** [[Хроническое спиннокинжальное расстройство]] у лордов тёмных эльфов, скавенов и вампиратов: параметр лояльности убывает со временем, при поражениях, увольнении, по событиям или ещё как-нибудь, а при обнулении вся армия дезертирует.&lt;br /&gt;
* [[Ну ты как ляпнешь!]] — В количествах. Так, в мемы вошла [[вдохновенная речь]] Бальтазара Гельта со словами «шанс вашего выживания низок», а каким образом высокомудрые сланны могут обозвать заклятых врагов Нагаша его прислужниками — загадка на века. Теклис отличился в трейлере третьей части, [[кнопка берсерка|нажав]] на [[у нас именно такие гномы|дварфийский расовый]] [[комплекс роста]] (не без [[СПГС]] со стороны Торгрима, [[фанатское утрирование|но фанатам пофиг]]).&lt;br /&gt;
* [[Односторонне невыносимые условия]] — в Норске и на Пустошах Хаоса, в эльфийских лесах, на землях, охваченных скверной вампиров или Хаоса, армии, не принадлежащие соответствующим фракциям, будут нести небоевые потери, если закончат ход не в поселении или режиме налета. Вампиры, в свою очередь, несут небоевые потери на землях, НЕ охваченных их скверной, а у фракций, начинающих в невыносимых условиях, обычно есть иммунитет конкретно от этой местности.&lt;br /&gt;
** [[С прикрученным фитильком]] — механика климата из второй части. Для каждой фракции есть благоприятный климат, неблагоприятный и невыносимый. Чем меньше климат в поселении подходит для фракции, тем менее выгодно для нее это поселение развивать: она получает гигантские штрафы к пополнению войск, стоимости и времени строительства построек, доходу, росту и общественному порядку.&lt;br /&gt;
** Фракции царей гробниц могут вызывать на пять ходов песчаную бурю, наносящую небоевые потери всем на их территории, а сами получают иммунитет к этим бурям. Также особые отношения с уроном от пустыни у бретонских Рыцарей Лионесса, чей иммунитет не полный, а ограничен счётчиком запаса воды у армии.&lt;br /&gt;
** Осады в третьей игре — осаждённые поселения сразу начинают получать небоевые потери, даже те, которые по лору построены для выдерживания долгих осад, вроде Великого Бастиона.&lt;br /&gt;
* [[Ой, бл...]] — помимо стандартной тоталваровской механики дополнительных штрафов боевого духа за недавние потери, смерть полководца и общее превосходство врага, есть эффект ужаса, дающий при натиске вместе с бонусным уроном способность мгновенно обнулять последние 13 единиц боевого духа задетых врагов.&lt;br /&gt;
* [[Окрутеть в адаптации]]&lt;br /&gt;
** Отдельно про лордов:&lt;br /&gt;
*** Имперец Марк Вульфхарт из просто опытного следопыта и стрелка с магическим луком, зачарованным против монстров, превратился супер-снайпера, превосходящего даже эльфов (и это после нерфа!).&lt;br /&gt;
*** Изабелла фон Карштайн в оригинале была совершенно заурядной вампиршей (рядовой, даже не высшей!), да и ещё и очень слабой в магии — здесь она как боец ненамного слабее своего мужа, легендарного Влада, а в магии и вовсе его превосходит! В третьей части, кстати, её таки можно понизить до героя… или Влада, как вам больше понравится.&lt;br /&gt;
*** Гельман Горст из обычного некроманта (опять таки, даже не высшего) стал почти что ровней самого Генриха Кеммлера… В третьей части у него появились фракционные бонусы для [[гумба|зомби]], с которыми они могут перемалывать даже высокоуровневые армии.&lt;br /&gt;
*** А древние кроксигоры людоящеров во главе с Накаем Скитальцем окрутели поголовно и очень сильно, так как повышены в лордов даже не из героев, а из чемпионов, то есть, командиров отрядов.&lt;br /&gt;
*** Абсолютно все маги, и герои тоже, могут использовать хоть все шесть заклинаний своей школы, в то время как в настолке лимит составляет четыре для лордов и два для героев. А вот те, кто может пользоваться несколькими школами сразу, получили всё ту же ветку талантов в шесть заклинаний, но с нарезкой разных.&lt;br /&gt;
**** Манфред фон Карштайн, будучи «артефактом из далёкой эпохи версии 1.0», является единственным персонажем с двумя полноценными школами магии… и не очень удобным интерфейсом переключения между ними.&lt;br /&gt;
** Норскийцы из грабителей деревень и пушечного мяса для сил Хаоса стали полноценной военной силой, пытающейся выставлять собственных Вечоизбранных. Впрочем, получается у них не очень, потому что сидят без обновлений с самого своего выхода пока остальных уносит ввысь [[цепь оверпауэра]], не умея ни колонизировать, ни обороняться как следует, в результате чего [[Russian Reversal|в Total War Бретония грабит Хаос]].&lt;br /&gt;
** Пираты-нежить в оригинале были незначительной в мировом масштабе местечковой проблемой. Здесь они — полноценная игровая раса и чуть ли не сильнейшая морская держава мира.&lt;br /&gt;
** Туда же — зверолюды, которые только грабили корованы в Империи, а здесь могут снести её целиком… впрочем, долгое время они были именно что канонично убоги и постоянно сливались на первых ходах. Однозначно окрутели они после патча, вышедшего с дополнением про Таурокса, который, в свою очередь, может [[Такой крутой, что уже смешно|зачистить половину карты за один ход]].&lt;br /&gt;
*** Однако, ИИ зверолюдами всё равно пользоваться не умеет, настолько, что [[офигенно находчивые разработчики]] позволили выкупать легендарных лордов даже из небытия за спецресурс.&lt;br /&gt;
** Людоящеры в оригинальном лоре были находящейся в упадке расой, чьи лидеры пытаются следовать планам Древних, изложенным в древних скрижалях (их которых часть — подделка, а остальные можно трактовать настолько по-разному, что порой вызывают муждоусобные войны), а рядовые представители с переменным успехом защищают свои храмы от разграбления людьми/тёмными эльфами/нежитью/скавенами/слугами Хаоса. Некоторые и вовсе лишились своих правителей-сланнов и превратились в обычных дикарей. В общем, они весьма опасны в своих джунглях, а Сланны, когда наконец просыпаются, способны на невероятные вещи, но как раса в глобальном плане не сравнятся в высшими/тёмными эльфами и скавенами. В TW:WH2 они заняли высшеэльфийскую роль сильнейшей расы Порядка и главных борцов с Хаосом и в целом показаны как ''сильнейшая'' из четырёх базовых рас. Геймплейно они получили ЗДОРОВЕННЫЙ плюс к элитности своих войск по сравнению с настолкой + тонны юнитов (включая ''придуманных'' разрабами), а также массовое повышение своих легендарных героев до лордов, в результате чего из расы с их наименьшим количеством превратились в расу с наибольшим.&lt;br /&gt;
*** Лучше всего картину иллюстрируют сцинки-оракулы и их троглодоны. В настолке первые — недомаги, неспособные колдовать сами, но помогающие другим. Вторые — средней паршивости монстры, умеющие и стрелять, и драться в ближке, но весьма посредственны и в том, и в другом. Здесь оракул — лучший герой(!)-маг во всей игре(!!!), а троглодон — один из сильнейших монстров игры, наносящий чудовищный урон на расстоянии и весьма способный в ближнем бою.&lt;br /&gt;
*** Туда же и карнозавр, который может справиться с Отродьем Адской Ямы скавенов и Звёздным драконом высших эльфов, хотя по лору эти существа куда сильнее него.&lt;br /&gt;
** Туда же скавены. Из армии трусов с непредсказуемым оружием, возглавляемой карикатурными злодеями, способной, тем не менее наделать немало дел, они превратились в раздутое нечто с гигантским списком юнитов/героев/лордов и механик, причём их фракционные механики бывают более проработанными, чем иные расовые. Из их недостатков из настолки остались только низкая дисциплина и слабый ближний бой, зато новых фич — вагон и немаленькая тележка. И это не говоря уже о том, что в сюжете они превратились в мировую угрозу и угрожают ''Великому Вихрю'', с которым сами боги Хаоса ничего сделать не могут! Сочетание с предыдущим пунктом, да ещё с учётом сильно выраженного [[Ослабеть в адаптации|противопложного тропа]] для обоих эльфийских рас, заставляет задуматься о фаворитизме со стороны создателей игры.&lt;br /&gt;
* [[Орда]] — в первую очередь, Зверолюды и Воины Хаоса, чья механика позаимствована из Attila. Вместо поселений постройки приписаны к армии (не полководцу!) и строятся во время стояния лагерем. Он же — единственная возможность для пополнения армии за неимением территорий. Зверолюды, впрочем, получили обновление и могут основывать стойбища с приличными гарнизонами.&lt;br /&gt;
** Собственное дерево построек имеют также Чёрные Ковчеги тёмных эльфов и легендарные лорды Берега Вампиров. Последние благодаря этому могут пройти свою кампанию без поселений.&lt;br /&gt;
** Накай Скиталец действует ордой, вместо разрушения передавая поселения собственной вассальной фракции. С реализацией, однако, вышло не очень — вассальная фракция считает, что является полноценной, и ведёт [[Идиотская дипломатия|соответствующую дипломатию]].&lt;br /&gt;
** Упомянутые ниже бродячие фракции, которые обычно мешают только налётами ибо денег им брать больше неоткуда.&lt;br /&gt;
** В орду переквалифицируется любая фракция после потери всех поселений, хотя в таком состоянии армии несут небоевые потери. Но это, тем не менее, даёт последний шанс продолжить игру если получится что-нибудь захватить. [[Искусственный идиот]], впрочем, им обычно не пользуется, просто убивая последние армии об игрока в последней безнадежной атаке.&lt;br /&gt;
* [[О себе в третьем лице]] — Settra does not serve! Settra sails! Settra surfs! Settra hates! Settra comes, brother kings!&lt;br /&gt;
* [[Ослабеть в адаптации]] — [[Геймплей вразрез с сюжетом|во имя баланса]] ослабили относительно настольной игры очень и очень многих:&lt;br /&gt;
** Высшие эльфы. Проявляется и на уровне отдельных юнитов (Белые Львы из шикарнейшей элиты превратились в посредственную пехоту среднего уровня, Хранитель Знаний из лорда, сочетающего в себе воина с магом, стал героем-воином с магическими способностями уровня «так себе»). Лорды-архимаги ВНЕЗАПНО поголовно женщины, что с одной стороны окончательно убивает контраст полов между разными эльфами (в оригинале у тёмных маги как правило женщины, у высших — мужчины), а с другой добаляет бугурта людям и без того недовольным превосходством принцесс над принцами. Или тем, кто просто не понимает, зачем надо было брать наиболее патриархальную из трёх эльфийских рас и делать им 2 лордов из трёх женщинами, причём единственный мужик — слабейший из троицы.&lt;br /&gt;
*** Что касается кампании — вместо ближайшего аналога сверхдержавы (хоть и давно пережившей лучшие времена) и морского гегемона Высшие Эльфы изображены как окопавшиеся на своём острове и срущиеся друг с другом изнеженные снобы, без каких либо морских преимуществ ВООБЩЕ. Отдельно стоит отметить найм персонажей — в то время, как герои/лорды других рас имеют разнообразные стартовые бонусы (иногда — бонус и негативный эффект), [[Сарказм|бравые полководцы закалённой тысячелетиями войн высшей расы]] поголовно имеют лишь штрафы. Хотите кого-то получше? Извольте потратить специальный ресурс. Справедливости ради бонусы за ресурс бывают реально крутыми.&lt;br /&gt;
**** А ещё в оригинальном лоре ВЭ приятно выделялись среди остальных «добрых» рас своими активностью и агрессивностью. В то время как имперцы, гномы или ящеры в основном просто отбиваются от незваных гостей или пытаются отвоевать потерянные крепости, храмы и т. п., порой объединяясь против общего врага, асуры постоянно рассылают по миру свои войска; как в качестве ВНЕЗАПНОЙ помощи имперцам, бретонцам, лесным эльфам и даже нежити Нехекары, так и для карательных рейдов против тёмных эльфов, норскийцев, зеленокожих, зверолюдов, а то и качестве урока для зарвавшихся «друзей». Если в лоре они, например, были единственными к кому царь Сеттра испытывал уважение (или его ближайшее подобие), а для норскийцев успешный налёт на Ультуан был джекпотом (причём восточный берег они считали жуткой проклятой землёй — и это мнение людей, живущих вместе с мутантами, чудовищами и демонами в вечной мерзлоте под взглядом кровожадным богов-садистов) то здесь первый над ними просто смеётся (рядовые цари вообще порой называют грязью), а вторые считают жеманными слабаками. В настолке главной силой высших эльфов вместо стереотипных лучников были весьма мощная, пусть и хрупкая пехота и тяжёлая кавалерия. В тотал варе всё строго наоборот — в бою ВЭ выгоднее сидеть в обороне и выкашивать врага стрелами и магией.&lt;br /&gt;
***** Ну почему? В тотал варе у высших эльфов чуть ли не лучшая пехота во всей игре, так что вполне можно играть и от неё.&lt;br /&gt;
*** Оказывается, куда-то пропала и [[непоколебимая чистота]] сестёр Авелорна. В третьей части их могут временно переманить к себе демоны Слаанеш, как и любой другой юнит.&lt;br /&gt;
** В принципе многие юниты у многих фракций, попутно с [[Армия Избранных|резким увеличением численности]]. Тех же Белых Львов по сути один отряд, который охраняет короля-феникса; рыцарей Грааля — тоже считай один отряд на всю Бретонию сплошь из великих героев, при этом каждый аналогичен тоталваровскому паладину высокого уровня; молотобойцев собирают по отряду в каждой гномьей крепости, и так далее. Единственные, у кого таких нет совсем — зеленокожие и скавены.&lt;br /&gt;
** Легендарным лордам-магам (включая таких, как [[Человек массового поражения|Теклис и Маздамунди]]), имеющим доступ к нескольким дисциплинам сразу, насильно ограничили выбор заклинаний по паре из каждой. То же самое касается и обычных лордов-магов, которые в настолке имеют сразу три заклинания, а тут — одно или два.&lt;br /&gt;
*** А Хранители Знаний высших эльфов ещё и превратились из лордов (для неигравших — командиров армий) в героев (всякие офицеры, младшие маги и т. п.). А уж как мага его вообще превратили хрен знает во что. Так, в настолке рядовой маг-герой по базе знал одно заклинание, но обычно брался с улучшением на второе. Маг-лорд по базе знал 3, улучшение давало четвёртое. Хранитель знаний ''изначально'' знал аж 8 (пусть и «низкоуровневых»). В TW:WH все маги (включая Хранителя) начинают с одним, со временем изучая до шести. При этом ограничение на «строго низкоуровневые» осталось. Дополнительное веселье — в настолке учёный шкаф получал абилки всех восьми базовых школ. В Тотал Варе — может изучить аж две. На десерт — у него ещё и «Проводника чар» нет. Словом, из крайне статусного боевого мага-эксперта широкого профиля превратился в обычного дрыномашца с парой простых магических трюков.&lt;br /&gt;
** Остальным эльфам, а также Воинам Хаоса тоже досталось. Впрочем, у последних есть надежда на ожидаемую глобальную переделку с выходом третьей части. У эльфов, судя по-всему, никакой.&lt;br /&gt;
** Заклинание «Ветер Смерти» из вампирской школы. Нет, оно всё ещё [[имба]], но согласитесь, что «убить всех солдат на линии» и «убить половину живых&amp;lt;ref&amp;gt;Не играемых по правилам нежити, а не [[Капитан Очевидность|то, что вы подумали]].&amp;lt;/ref&amp;gt; солдат на поле боя» — это разные уровни имбовости.&lt;br /&gt;
** Цари Гробниц в лоре — главный магнит для искателей сокровищ наряду с людоящерами, а в игре — самая нищая раса из всех. &amp;lt;s&amp;gt;[[Получилась реальность|Потому что в Древнем Египте не было денег.]]&amp;lt;/s&amp;gt;&lt;br /&gt;
* [[Отупеть в адаптации]] — Трогг в каноне [[Единственный нормальный человек|единственный умный тролль]] и говорит нормально, а тут он перешёл на [[язык Халка]].&lt;br /&gt;
* [[Папина дочка]] — согласно описанию лорда, Небесный Император-Дракон из своих детей больше всех ценит первенца Мяо Ин, она же соответственно высокомерна, пытаясь уподобиться отцу. А вот Чжао Мин мамин любимчик.&lt;br /&gt;
* [[Получилась реальность]]&lt;br /&gt;
** Ордертайд и страдания хаоситских фракций. Если вы нищие варвары, живущие в лучшем случае в неукреплённых деревнях&amp;lt;ref&amp;gt;Серьёзно. Даже Зеленокожие могут делать апгрейды на крепостные стены. Норскийцы — нет.&amp;lt;/ref&amp;gt;, то при ограничении внешней политики грабежами и геноцидом от ненависти [[Даже у зла есть стандарты|цивилизованного мира]] вас не спасут даже Тёмные Боги.&lt;br /&gt;
** Страдания ближнебойной пехоты, которая даже если способна нанести значимый урон сама по себе, всегда делает это ценой потерь, которые потом приходится восстанавливать.&lt;br /&gt;
*** Драконам и огромным каменным сфинксам пофиг на ваш строй пикинёров. Они идут куда захотят и делают там что захотят. Затормозить их может только кавалерия и другие монстры.&lt;br /&gt;
*** Но если пытаться использовать в качестве прикрытия для стрелковых построений не отряды, а героев и лорда, враг попросту пройдёт мимо.&lt;br /&gt;
** Возвышающийся над всеми остальными войсками великан легко собирает на себя всю стрельбу и бесславно дохнет потому что у него нет брони.&lt;br /&gt;
** Колесницы легко застревают в пехотном строе и быстро рассыпаются, у них мало дакки из-за низкой численности отряда, они часто мешают друг другу при манёврах из-за большого размера и абсолютно несовместимы с городскими боями. В общем, кавалерия лучше во всём, точно как подсказала историческая практика. Даже несмотря на то, что в этой игре кавалерия и сама не очень.&lt;br /&gt;
** Тактика замешивания монстропехоты в отряды пехоты обычной — то же самое, что дылды с двуручными топорами во втором ряду стены щитов: здоровенного огра/тролля могут одновременно тыкать больше солдат, но [[Мастерство длинной руки|он сам атакует с большей дистанции]].&lt;br /&gt;
** [[Эксплойт]] Царей Гробниц и Высших Эльфов, позволяющий строить бесплатно и очень быстро, после чего сразу сносить здание за долю от полной стоимости постройки. Выглядит это действо как распил бюджета с перепродажей материалов.&lt;br /&gt;
* [[Получился неудачник]] — в сообществе игры, само собой, циркулируют мемы из настольной игры, о которых можно прочесть в статье. Но кроме этого некоторые фракции, персонажи и даже целые расы получили репутацию неудачников из-за особенностей местного баланса. В частности, [[Цепь оверпауэра|цепи оверпауэра]], в которой то и дело кто-то остаётся далеко позади.&lt;br /&gt;
** Бретония с её бесячей экономикой и бедным ростером, который умеет [[Когда есть только молоток|только]] в [[Молот и наковальня|одну тактику]]. Причём к третьей игре они даже в ней не лучшие.&lt;br /&gt;
*** И лично Альберик де Бордело, который имеет модельку обычного бретонского лорда и бонус к местной экономике, заставляющий его сидеть дома. А ещё он вляется единственным легендарным лордом, который умер в трейлере.&lt;br /&gt;
** Все хаоситы в первой части были плохи и войсками, и экономикой, что при игре за них дополнялось всеобщей ненавистью, а при игре против [[кризис поздней игры]] из-за этого превращался в пшик.&lt;br /&gt;
*** Архаон Вечноизбранный как лицо этого кризиса — [[никакой не босс]]. А игроки если брались за кампанию Воинов Хаоса, предпочитали Холека Солнцееда, из-за чего Архаон заработал звание Никогданеизбранного.&lt;br /&gt;
*** Сигвальду досталось ещё больше, так как его и без того не выдающиеся статы со временем становились только хуже на фоне крутеющих оппонентов.&lt;br /&gt;
*** Из зверолюдов выделился Моргур Тенедар, который баффал бесполезных отродий Хаоса и увеличивал при этом стоимость содержания минотавров, которые занимают ту же нишу и гораздо сильнее.&lt;br /&gt;
* [[Постоянная шутка]]:&lt;br /&gt;
** Гномье случайное событие, предлагающее [[очевидный выбор]] между «Отомстить за обиду» и «Отомстить за обиду».&lt;br /&gt;
** В сводке особенностей гномьих егерей и убийц написано «быстрый (по меркам гномов)».&lt;br /&gt;
** Зеленокожие называют вещи своими именами: везде, где у остальных написано «Общественный порядок» и «Налоги», у них «Покорность» и «Вымогательство».&lt;br /&gt;
* [[Пощадить в адаптации]] и [[другая смерть в адаптации]] — некоторые из населяющих многотысячелетний таймлайн вахи персонажей не могут встретиться [[Смерть навсегда|в силу объективных причин]] или умирают в каноне приблизительно во время событий игры. Но разработчики хотят поместить в игру как можно больше народу и дать игрокам свободно им пользоваться, а потому выкручиваются как могут:&lt;br /&gt;
** В каноне описывается смерть Ажага и помещение его короны под охрану в храм Зигмара, откуда её Нагаш и забрал. Но произошло это примерно десять лет спустя после коронования Карла Франца, а в игре, судя по одной из квестовых битв, он был совсем недавно коронован. И Ажаг, соответственно, может быть выпилен вместе со своей фракцией совсем иначе или вообще дожить до конца игры.&lt;br /&gt;
** Курфюрст Аверланда Мариус Лейтдорф погиб в битве у перевала Чёрного Пламени, которую можно отыграть за Карла Франца и в которой он вообще не появится. И, как в предыдущем случае, выпиливается вместе с фракцией на общих основаниях.&lt;br /&gt;
** Орочий вождь Горбад, чьими стараниями провинция Солланд была разорена и впоследствии расформирована, погиб при отступлении из Империи. В игре, при наличии соответствующего дополнения, он жив-здоров.&lt;br /&gt;
** [[С прикрученным фитильком]] — В’зоран, основатель вампиров-некрархов, возглавляет [[Пуффендуй]] на югах, в то время как по канону был убит своим учеником. Однако, он сумел захватить тело убийцы, так что, может, просто вернул заодно имя.&lt;br /&gt;
** Царь Кислева Борис погиб в бою с курганами в 2517 году (оказался в окружении вместе со своим медведем и получил множество смертельных ран, но продолжал бороться и не помер пока кислевиты не выиграли битву). Согласно третьей игре, его тело было помещено во льду последователями культа Урсуна, но также раскрывается, что Красный Царь был жив и за прошедшее с тех пор время успел исцелиться. При игре за Кислев (неважно, за Катарину или за Косталтина) его можно освободить и нанять, если на протяжении десяти ходов удержать города Кислев, Эренград и Прааг.&lt;br /&gt;
** Пополам с [[чудесное воскрешение]]:&lt;br /&gt;
*** Влад и Изабелла фон Карштайны в каноне померли во время вампирских войн за 450 лет до коронации Карла Франца, и были воскрешены Нагашем только в самом Конце Времён. В самой игре сказано только что они воскресли, при этом, судя по второй части, без участия Нагаша — тот всё ещё вне доступа (по большей части — только с Ажагом держит прямую линию): {{spoiler|Архану в Чёрной Пирамиде встречается, к его удивлению, не Нагаш, а Н'кари.}}&lt;br /&gt;
*** Жрец Нерутеп, советник при игре за Царей Гробниц, в конце кампании «хороших» (то есть всех кроме Архана) оказывается {{spoiler|царём Тутепом — свергнутым и заживо похороненным братом Нагаша. Неясно, как он воскрес и сохранил личность, будучи не по правильным обрядам похороненным, или как стал жрецом-личом&amp;lt;ref&amp;gt;[[Необузданные догадки|Возможно]], эликсир, делаюший жрецов личами, появился именно тогда и был всё-таки лучше, чем ничего. А когда следом из Культа Усопших вышел Нагаш, лавочку прикрыли, ведь почему-то бессмертия образца жрецов ни у одного царя не замечено. А вот каким образом {{spoiler|Тутепа нашли в пирамиде}} и [[Но я должен кричать|что он там пережил]] — всё ещё непонятно.&amp;lt;/ref&amp;gt;, но всё равно звучит круто — с перспективой возвращения Нагаша в третьей части, естественно.}}&lt;br /&gt;
**** [[Вывих мозга|Но подождите]], {{spoiler|этого самого Тутепа можно откопать и нанять в качестве лорда после исследования имени его в ветке третьей династии! И нет, это не может быть тёзка, потому что в третьей династии были только этот Тутеп и его отец Хетеп.}}&lt;br /&gt;
* [[Преимущество высоты]] — разница в высоте даёт юниту сверху до 30 % бонусного урона, а юниту снизу - аналогичный в размере штраф. Работает как в ближнем бою, так и в дальнем, но во втором случае масштаб по высоте гораздо больше. Также движение с горы быстрее и расходует меньше выносливости, а в гору — наоборот. Наконец, расположив на склоне стрелков с пологой траекторией выстрела, вы обеспечите им возможность беспрепятственно стрелять через головы нижестоящих.&lt;br /&gt;
* [[Пришёл с ножом на перестрелку]] — этим печально знамениты Воины Хаоса, у которых достойное стреляло одно на весь ростер. И это при том, что их главный противник — Империя, чей ИИ спамит ракетные батареи и в хлам разносит чапающую с гномьей скоростью архипафосную бронированную пехоту Избранных задолго до того, как начнёт нести какие-либо потери вообще.&lt;br /&gt;
** Вампиры не умеют стрелять совсем, однако их маги способны призвать посреди ваших стрелковых отрядов не одну пачку зомби, а этого вполне хватит чтобы их заткнуть до прорыва строя, у них больше летунов для тех же целей и есть одно из самых имбовых противопехотных заклинаний в игре.&lt;br /&gt;
** Рукопашные пешие (не монструозные) лорды и герои без доступа к маунтам. В меньшей степени гномы из-за маленьких хитбоксов, в большей — шкафоподобный Гримгор Железношкур.&lt;br /&gt;
** Нурглиты тоже от этого сильно страдают, причём, в отличие от Воинов Хаоса, у них зачастую ещё и нет ни брони, ни щитов, и отряды демонов рассыпаются от банальных лучников.&lt;br /&gt;
* [[Проблема противоположных оценок]] — для обоих аспектов фандома:&lt;br /&gt;
** Ортодоксальные фанаты исторических частей часто плюются от «казуальной фэнтезятины для школоты», из-за которой к тому же никак не выйдет новая историческая часть, например, долгожданная Medieval 3 (хотя вообще-то ваху и исторические части разрабатывают разные отделения CA). Им оппонируют новички, равнодушные к истории и пришедшие в серию после выхода вахи, иронизируя над «толпами бомжей» и «неотличимыми друг от друга армиями» в исторических частях. Хотя многие ценят и любят все части, и это отнюдь не только новички — многие олдскульные фанаты прекрасно помнят, насколько популярными были фэнтезийные моды для Rome и Medieval 2 по вселенным Толкина, TES, ПЛиО или той же вахе, а тут — официальная фэнтезийная игра.&lt;br /&gt;
** Со стороны вархаммера фанаты адаптационно ослабевших рас негодуют, окрутевших — радуются. В целом, однако, такого шквала, как вокруг того же Dawn of War, известного по набеганию в сороковник непосвящённых новичков, нет.&lt;br /&gt;
* [[Проблемы с коммуникацией убивают]] — главная причина, по которой в Люстрии воюют имперцы Вульфхарта и людоящеры Накая. Людоящеры даже не пытались поговорить с людьми, которых считают низшей расой, а вместо этого начали истреблять колонистов. В свою очередь, для Вульфхарта людоящеры — просто какая-то особая люстрийская разновидность зверолюдов, монстров, служащих Хаосу, что на самом деле даже близко не так.&lt;br /&gt;
** Спишем на троп то, что в кампании «Царствоо Хаоса» Кислев и Катай выступают соперниками несмотря на то, что обе фракции стремятся спасти Урсуна.&lt;br /&gt;
* [[Пуффендуй]] — помимо стандартных для жанра неигровых (или забитых до полусмерти к середине кампании) фракций это специальные кочевые армии, которые, впрочем, иногда имеют офигительно сильный состав (Как вам полный стак пополам паровых танков и ракетных батарей? А лесных драконов и древолюдов?) и [[Дьявол из машины|слетают с катушек]], начиная захватывать города и оставлять в них такие же непобедимые гарнизоны.&lt;br /&gt;
** Дикие орки и зверолюдские племена. Спавнятся в определённых местах в том же кочевом виде, а орки иногда пытаются что-то заселить.&lt;br /&gt;
** Кислев, Тилея, Эсталия, Пограничные Княжества и Арабия в первой и второй части. Первые четыре заменены имперскими фракциями без опции конфедерации, а Аравия завоёвана бретонскими крестоносцами и немного нежитью.&lt;br /&gt;
** В основной кампании третьей части присутствуют Империя и вампиры со своими легендарными лордами, но играть за них нельзя и ИИ у них пассивный пуффендуйский.&lt;br /&gt;
* [[Пушечное мясо]] — свойство юнита, убирающее штраф к боевому духу от его бегства со всех кроме другого мяса. Есть у гоблинов, скавенских рабов, унгоров, бретонских крестьян и другой подобной мелочи. Причём у них ещё и настолько мало балансного веса, что буквально можно подставить их под огонь какой-нибудь пушки, и стрельба будет врагу невыгодна.&amp;lt;ref&amp;gt;В сражении есть точка, когда одна из армий получает гигантский штраф к боевому духу и неконтролируемо разбегается. Для этого нужно нанести ей достаточно потерь и сохранить достаточное относительное преимущество. Боеприпасы тоже учитываются, так что [[Безумная тролльская логика|выгоднее не стрелять вообще, чем стрелять по мусору]].&amp;lt;/ref&amp;gt; А гобла так ещё и обнуляет больше половины снарядов меньшего калибра с помощью своих щитов.&lt;br /&gt;
* [[Разбаф]]&lt;br /&gt;
** Экзотическое развлечение — собрать билд легендарного лорда, который сможет воевать в одиночку. Совсем в одиночку, другие юниты даже не присутствуют. Обычно это включает скоростной забег по всей карте с целью убивания других легендарных лордов и получения таким образом перков.&lt;br /&gt;
** Накоплением определённых героев в богатых провинциях могут эксплойтить экономику высшие и тёмные эльфы, а все, у кого есть лорды с возможностью получить черту «тяга к знаниям», стакают глобальный бонус к запасам маны.&lt;br /&gt;
** Можно также накапливать глобальные бонусы для определённых видов войск, получая в результате толпы крестьян с бронёй как у избранных Хаоса, иеротитанов с 408 % резистом ко всему урону и тому подобное.&lt;br /&gt;
* [[Раш]] — на тактической карте так называется [[банзай-атака]], чаще всего из передового развёртывания или кавалерией. В кампании этим отличаются все, кто [[Капитан Очевидность|способен быстро нанять много дешёвых войск]] — скавены, зеленокожие и все виды нежити.&lt;br /&gt;
** На стратегической карте скавены и, на последних патчах, вампиры способны принести очень много проблем, если дать им развиться и сожрать пару десятков поселений. Поэтому их нужно давить сразу и с первых же ходов.&lt;br /&gt;
* [[Решающий первый удар]] — очень рекомендуется. Во-первых, при обороне [[искусственный идиот]] действует пассивно, и над ним можно свободнее издеваться. Во-вторых, для атаки есть [[добровольно-принудительное умение]] «Стремительный удар», отрезающее все подкрепления (и штрафующее боевой дух врага [[Кажущийся очевидным выбор|даже если никаких подкреплений тут нет]]). Как ни странно, второй пункт важнее всего для вроде бы оборонительного стрелкового спама, которому не хватит боезапаса на несколько армий, но он полностью восстанавливается между сражениями, в отличие от здоровья.&lt;br /&gt;
* [[Сапогами попирают из Вселенной]] — начав кампанию «Смертные Империи» за Кхемри, вы узрите [https://1d4chan.org/images/d/d1/Settra_Titles.jpg вот это]. Причём сокращённую часть [[Неизвестность пугает больше|даже не пытайтесь вообразить]]: по лору полный перечень титулов Сеттры его глашатаем зачитывается минимум два часа, а приведённый список — всего на три минуты.&lt;br /&gt;
* [[Секрет Полишинеля]] — [https://youtu.be/vgphuELQutA города скавенов]. Совершенно обыкновенные ничейные регионы, где всё чёрно-зелёное от скверны и стоят скавенские армии в режиме пополнения.&lt;br /&gt;
* [[Сиквел хуже, триквел лучше]] — аверсия. Первая часть была неплохой, но не более того, вторая, особенно после четырех лет развития, превзошла ее по всем параметрам, а третья страдает от ужасной оптимизации, унылых механик камппании и медленной доработки.&lt;br /&gt;
* [[Скальный наездник]]&lt;br /&gt;
** Скавены. Гарантированно задолбают чумой и тайными городами. А еще города скавенов не видны не-скавенским игрокам: для всех прочих они кажутся руинами. И да, ваши города они тоже будут обращать в руины при захвате. В бою крысолюди тоже неприятны, особенно клан Скрайр со своими варп-ракетами, аннигилирующими целые отряды.&lt;br /&gt;
** Зверолюды еще хуже, но, по крайней мере, [[искусственный идиот]] не умеет за них играть, так что обычно достаточно снести их камень стада и уничтожить армию основного героя.&lt;br /&gt;
** Гномы. С самого начала у них громадные значения брони и боевого духа, в результате чего их очень сложно обратить в бегство без больших потерь. К счастью, ИИ-Гримгор обычно выносит их довольно быстро, но если не сложилось, бородачи могут доставить вам неприятностей в составе Ордертайда.&lt;br /&gt;
** Квестовые армии, которые часто появляются и нападают очень некстати. К тому же при захвате ваших городов хаоситские отряды из кампании Вихря или Дети Древних при игре за Вульфхарта сносят их в ноль, заставляя вас колонизировать их заново и отстраивать с нуля. Хорошо хоть, что их появление можно предвидеть…&lt;br /&gt;
** Слаанешиты в каждом сражении воруют ваши юниты, и с этим ничего нельзя сделать. Максимум — обрезать им бюджет чтобы украли поменьше и послабее. В автобое украденный юнит уничтожается, а в ручном если хотите его сохранить, придётся бегать вокруг него и добиваться потерь армии. А если украли нежить или демона, то не поможет вообще ничто.&lt;br /&gt;
* [[Сломать строй ради атаки]] — [[искусственный идиот]] очень любит так делать, что является одной из причин господства стрелковых армий в кампании.&lt;br /&gt;
** Можно выписывать хитровывернутые зигзаги: оставить прореху в строе пехоты чтобы туда радостно ломанулись вражеские пехотинцы, и на них, занятых флангами ваших отрядов, налетело что-нибудь чудовищное.&lt;br /&gt;
** А вообще это [[Садистский выбор|печальная необходимость]], потому что идеально ровный фронт так и напрашивается на «Горящую голову» или «Ветер смерти». В результате сломанным строем в PvP идут ''все''.&lt;br /&gt;
* [[Сменить пол в адаптации]] — архимаги высших эльфов внезапно все оказались женщинами, при том, что в отличие от друхиев у них гендерных ограничений на колдовство нет, зато есть на участие в бою.&amp;lt;ref&amp;gt;По лору Тирион, к примеру, для развенчивания подобных предубеждений взял в сквайры девушку. Нет, это не показанная в игре Галифреий — зовут её Эльдира.&amp;lt;/ref&amp;gt; Алариэль и сёстры Авелорна — исключение: авелорнский матриархат, ввиду особой значимости символической связи Вечных Королев с богиней-матерью Ишей, на тысячелетия древнее Великой Катастрофы и появления Королей-фениксов.&lt;br /&gt;
* [[Смехотворно высокая цена]] — в первую очередь у самой игры (не иначе разработчики заразились жадностью Геймс Воркшоп). Первая часть со всеми дополнениями стоит больше девяти тысяч рублей, вторая — одиннадцать с половиной. К третьей разработчики вконец охренели и довели игроков до бунта. А теперь о внутриигровых примерах:&lt;br /&gt;
** В бретонской феодальной армии рыцарская конница согласна оставаться мобилизованной только за очень круглые суммы (впрочем, можно получить изрядную скидку за пафос, выполнив полководцем специальный обет), а если отобрать у них крестьян в пехоту, вам же перестанет капать налог.&lt;br /&gt;
** Войска Царей Гробниц абсолютно бесплатны, а вот постройки для найма — отнюдь нет, причём [[лимит содержания]] у этой фракции строгий и на них завязанный, а доход с поселений — самый низкий в игре. Дополнительные армии тоже открываются всё дороже.&lt;br /&gt;
** Содержание всех войск Клана Ангрунд обходится в полтора раза дороже обычного пока они не вернут себе родной Карак Восемь Пиков.&lt;br /&gt;
** Культ Сотека имеет утроенную стоимость содержания завров пока не выполнит первый из своих сюжетно-фракционных ритуалов.&lt;br /&gt;
** А Клан Эшин вынужден нанимать за тройную цену все не-эшинские юниты.&lt;br /&gt;
** У Кхорна с доходом от зданий не плохо, а очень плохо, зато очень хорошо с [[Фарм в стратегиях|лутом]]. Поэтому его армии вынуждены постоянно бегать по чужой территории, ввязываясь в сражения. Тем более что от непрерывных боёв они получают большие скидки на содержание. Но в то же время из-за этого приходится пользоваться глобальным резервом найма с удвоенной стоимостью.&lt;br /&gt;
** Главная проблема множества заклинаний, в первую очередь усиливающих. Один баффнутый отряд ближнего боя при всём желании не нарежет за время действия эффекта столько же, сколько может АоЕ заклинание за те же ветра.&lt;br /&gt;
* [[Смищной аксэнт]] — много такого. Заметнее всего лютый французский акцент у бретонцев (For ze Lady!). [[У нас именно такие гномы|Гномы без акцента тоже не гномы.]] Ну и Кислев в третьей части, конечно же ([[Клюква|Комрадс оф зе берс!]]).&lt;br /&gt;
* [[Способности фракции]] — есть со второй части в виде ритуалов, дающих временные или мгновенные бонусы на глобальной карте. [[Любимец автора|Педаль в пол для скавенов]], чьим фракциям из дополнений завезли ещё и собственные фичи такого типа.&lt;br /&gt;
* [[Станлок]] — колесницы и многие монструозные юниты могут разбрасывать пехоту и за счёт этого получают от неё куда меньше урона. Для колесниц это вообще залог выживания из-за катастрофически низких шансов отбить ближнебойную атаку.&lt;br /&gt;
* [[Стиль дурака]] — ИИ обычно собирает армии из всего, что под руку попадётся, но если в силу дурацкой же застройки выбор доступных войск в провинции оказывается ограниченным, оттуда выходят армии из одного-двух типов юнитов. А если эти юниты хорошие, армии становятся [[Десболл|думстаками]]. Или же вам не повезёт, и совершено беспомощная перед кавалерией армия из одних баллист повстречает вашу армию пеших арбалетчиков, которая расстреливается ей на подходе.&lt;br /&gt;
* [[Стоять насмерть]] — свойство «Несокрушимость», означающее фактически отсутствие боевого духа. Может быть врождённым, для некоторых героев и лордов приобретается способностями, а юниты могут ещё получить на время с помощью, например, заклинания. Также стоять насмерть будет любая нежить, поскольку уже мертва… а если серьёзно, то вместо желания продолжать бой, которое есть всегда ибо беспрекословное подчинение хозяевам, вражеские тумаки выбивают оживляющую трупы магию, в результате чего юнит начинает сам наносить себе урон и ещё больше усиливает штраф к боевому духу.&lt;br /&gt;
** У отрядов с родным высоким духом читы от сложности доводят значения до того, что штраф за потери (не больше 74) не опустит шкалу на уровень бегства никогда. В частности, этим отличаются гномьи долгобороды (см. выше).&lt;br /&gt;
* [[Сцена после титров]] — на кампании Великого Вихря у основных фракций после финальной победы, несколько ходов спустя, всплывает уникальное сюжетное сообщение:&lt;br /&gt;
** Высшие эльфы: Тирион и Теклис прибывают к месту, где погибла Галифреий. {{spoiler|Тирион, увидев тело, заявляет, что это не Галифреий, и Теклис раскрывает, что подозревал это давно — она была агентом Морати, а настоящую Галифреий убили до того, как она прибыла к Талариану. Тирион желает отомстить, а Теклису дела всё ещё ждут в Люстрии.}}&lt;br /&gt;
** Тёмные эльфы: Тенеклинок прибывает к Малекиту, молча спрашивая дать ему душу Фелицион. {{spoiler|Малекит возвращает — ему плевать, если он возродит её и если они захотят отомстить ему. Хотя… у него похоже найдётся дело для них — кому-то надо следить за Морати.}}&lt;br /&gt;
** Скавены: Снику Цапцарапу герольдство Великой Рогатой Крысы никакой радости не принесло — прочие скавены его позицией одинаково восхищаются и завидуют, и уже несколько раз пытались убить. {{spoiler|В своей норе он находит зеркало из варп-камня, в котором появляется отражение Вопящего, — настало время обсудить плату за знания, что Сник и Вулскрик получили для совершения Ритуала.}}&lt;br /&gt;
** Людоящеры: Юкканнадузат и Тар-Гакс возвращаются к своему всё ещё спящему владыке-сланну. Юк собирается отрапортовать, что мир и Великий Вихрь успешно спасены от катастрофы. {{spoiler|Дремлющий сланн внезапно пробуждается и заявляет, что это было лишь первым шагом к куда более худшей катастрофы, что планирует Хаос, и надо готовиться к тому, что замышляет Н'кари.}}&lt;br /&gt;
** Цари Гробниц:&lt;br /&gt;
*** Архан Чёрный: Архан в глубине Чёрной Пирамиды, заклиная Узириана, бога смерти, требует аудиенции с Нагашем. {{spoiler|Окликается Н'кари, утверждая, что всё идёт согласно его замыслу, и что сам уже находится в мир смертных. Но с Арханом у него дел нет, пусть Король-Лич продолжит исполнение своих планов.}}&lt;br /&gt;
*** Сеттра, Халида или Хатеп: Нерутеп ходит по коридорам Чёрной Пирамиды, замечая, что её магическая аура пытается его выгнать, но он проходит через преграды без осложнений и смеется над Пирамидой. {{spoiler|Он Тутеп, младший брат Нагаша, им же свергнутый и заживо похороненный. И теперь творение Великого Предателя в руках Потерянного Царя Кхемри.}}&lt;br /&gt;
** Вампираты:&lt;br /&gt;
*** Лютор Харкон: в голове Харкона появляется новый голос, успокаивающий остальные и манящий созданием великой империи нежити, где он будет {{spoiler|мортархом, правой рукой нового божества смерти.}}&lt;br /&gt;
*** Граф Ноктил: Ноктил планирует дальше усиливать Кладбище Галеонов и его Водоворот духовными энергиями. И когда настанет час, он заплывёт там и отправится {{spoiler|по течениям времени. Надо расквитаться с предками капитана Рота.}}&lt;br /&gt;
*** Аранесса: [[Налево кругом|Аранесса решает]], что быть злым капитаном флота из мертвецов ей нравится больше. {{spoiler|Голос Мананна в её сознании исчезает, сменяясь словами Штромфеля.}}&lt;br /&gt;
*** Килостра: к Килостре подходит призрачное существо, представляясь послом некоей стороны, враждебной с Бретонией и стремящейся превратить её в королевство нежити, и предлагает покровительство своего хозяина — {{spoiler|Безымянного&amp;lt;ref&amp;gt;который в Конце Времён был призраком воскрешенного Нагашем Константа Драхенфельса, и одним из мортархов&amp;lt;/ref&amp;gt;.}}&lt;br /&gt;
* [[Тавтологическое явление тавтологии]]&lt;br /&gt;
** Бретонская фракция Бордело со столицей в городе Бордело в провинции Бордело, возглавляемая Альбериком де Бордело.&lt;br /&gt;
** В первой части были фракции Империя, Бретония, Гномы, Лесные эльфы, Норска, Зеленокожие и Зверолюды, которые после патча превратились соответственно в Рейкланд, Куронн, Караз-а-Карак, Талсинн, Мироходцев и Жоских ребят Гримгора, а Зверолюды были поделены на три фракции для каждого изначального легендарного лорда — Боевое Стадо Одноглазого, Боевое Стадо Тенедара и Предвестники Катастрофы.&lt;br /&gt;
* [[Такой крутой, что уже смешно]]&lt;br /&gt;
** У вампиров, людоящеров и зверолюдов есть спам героями с перком на понижение вражеского боевого духа. Враги будут разбегаться как только на них нападёшь. При этом если у вампирских героев дебаффом считается ужасающая репутация либо внешний вид, то ящеры пугают своей ряженностью, а зверолюдские герои… [[Тошнотворная суперсила|воняют]] словно Нурглом благословенные.&lt;br /&gt;
** А в армии Гримгора — спам героями с перком на повышение боевого духа своих. Точнее, надо ещё взять один отряд чёрных орков и повесить на него знамя Бессмертных, из-за которого он становится абсолютно неубиваемым благодаря эффекту запрета потерь пока боевой больше половины. И вот он уже подходит под троп.&lt;br /&gt;
** И многие легендарные лорды, которых можно раскачать до выноса нескольких вражеских армий в одиночку.&lt;br /&gt;
** Гоблины-камикадзе из катапульт крылатого рока, разносящие паровые танки и крепостные стены.&lt;br /&gt;
** И вообще гоблины, особенно из Сломанных Топоров, где под баффами от фракционной кухни они раскачиваются до каких-то нереальных стат.&lt;br /&gt;
** Также силушкой богатырской явно обладают двое гнобларов (самый хилый подвид гоблинов), толкающих коляску Гризуса Златозуба. В последнем патче ещё и разгоняют её до [[Баги — это смешно|абсурдной]] скорости в 400 при том, что 100 по меркам игры уже очень быстро.&lt;br /&gt;
** Гномы, несущие трон короля Торгрима, могут затащить его на крепостную стену по приставной лестнице.&lt;br /&gt;
** Таурокс Медный Бык благодаря механике фракции на обновление дальности передвижения армии за добываемый в боях спецресурс мог при грамотном планировании зачистить полкарты за один ход.&lt;br /&gt;
** Кхорнитские фракции после разрушения поселений тоже обновляют дальность передвижения, а Скарбранд вдобавок получает ещё больше дальности, в итоге за первые десять-двадцать ходов можно зачистить хаоситские пустоши вплоть до Катая.&lt;br /&gt;
** Возвышенные герои хаоса с особенностью «нечистый удар» могут атаковать крепостные стены в рукопашной. А теперь представьте себе мужика на пешем ходу, продалбливающегося топором через два метра каменной кладки.&lt;br /&gt;
** Влад фон Карштайн может выдать передовое развёртывание всей армии, из-за чего игрокам вспоминаются мемы про Урсакара Крида из [[Warhammer 40000|сороковника]] — ещё одного представителя этого тропа. Причём Крид мог провернуть такой фокус всего с одним юнитом на всю армию.&lt;br /&gt;
* [[Танк-приманка]] — особо массивные юниты вроде норскийских мамонтов, боевых сфинксов и жутких завров легко расталкивают ближнебойную пехоту, а Луан Леонкур на гиппогрифе её просто перелетает. В такой ситуации спасение стрелков неизбежно становится делом рук самих стрелков, и пока они ковыряют эту гору хитпоинтов, более хлипкие войска добегают до своих целей в целости.&lt;br /&gt;
* [[Ты меня уважаешь?]] — даже если вы играете за фактического правителя целой игровой расы (Малекит, Карл Франц, Сеттра), лорды соседних фракций вашей расы на экране дипломатии могут позволять себе реплики, сказанные явно свысока. Даже если они, вроде как, дружественные.&lt;br /&gt;
* [[Тюнибё]] — эшинские людоеды из третьей части, огры-наёмники, прошедшие обучение у скавенов-ассасинов. Одеты в [[чёрный костюм ниндзя|чёрные повязки]] и машут двумя здоровенными тесаками, [[кунг-фуфло|принимая после каждой атаки вычурные позы]]. В карточке характеристик указано «незаметный (по меркам огров)».&lt;br /&gt;
* [[Убил — забрал способность]] — победив легендарного лорда, лорд победившей армии получает уникальную черту, связанную (или не очень) с побежденным легендарным лордом.&lt;br /&gt;
* [[Убить в адаптации]] — в игре чуть ли не прямо утверждается, что события настольной игры ''Dreadfleet'', в отличие от сюжета и новеллизации самой настолки, завершились поражением Великого Альянса: из всех капитанов по всей видимости выжили только Аранесса и Иреллиан, Рот и Золотой Маг однозначно погибли, а «Хельденхаммер» стал частью Кладбища Галеонов. С другой стороны, победа Ноктилу похоже досталась '''очень''' дорогой ценой, на порядки ослабив его магическую мощь.&lt;br /&gt;
* [[Уволен из гестапо за жестокость]] — играя за высших эльфов, возможно заставить Малекита просить о мире, и тогда он скажет, что вы с ним пролили достаточно эльфийской крови. При том, что за кадром именно Малекит развязал гражданскую войну и поддерживал её тысячи лет до событий игры, в процессе утопив кусок Ултуана и поссорив асуров с гномами и аравийцами.&lt;br /&gt;
* [[Уныло, но практично]]&lt;br /&gt;
** Вампирский спам скелетами. Вся армия сбивается в кучу в дальнем углу и ждёт, пока враги столпятся вокруг, чтобы можно было заспамить их магией и сжечь аурой урона. При этом [[Russian Reversal|лорду может понадобиться защищать пушечное мясо]] (!) от источников площадного урона типа магов и артиллерии. И так вы будете играть ''каждый'' бой, вручную, потому что [[автобой]] очень сильно недооценивает мощь этой тактики.&lt;br /&gt;
** Выманивание боезапаса у бота забегами кого-нибудь одномодельного с маленьким хитбоксом поперёк сектора обстрела. Бот не только потратит возможность набить много урона, но и лишится изрядной порции балансного веса, что позволит легче достичь точки бегства всей армии.&lt;br /&gt;
** Гномы и Империя. Так уж вышло, что у большинства фракций самые эффективные армии более или менее безумны, включая упомянутый выше спам скелетами. Эти же воюют стандартным способом от стрелков и артиллерии, не имея даже опции, не нуждающейся в прикрытии отрядами ближнего боя. Особенно отличаются гномы, у которых нет также магии и кавалерии, и сидеть в углу — единственный вариант.&lt;br /&gt;
* [[Учёный и политик]] — в первую очередь величайший алхимик всея Империи Бальтазар Гельт, выбивший себе расформированную из-за нашествия орков провинцию Золланд и права графа-выборщика&amp;lt;ref&amp;gt;Без провинции, скорее всего, не получилось бы: у Рейкланда сверх одного «обычного» голоса на выборах и так есть целых три от культа Сигмара. Да, Карл Франц попытался так сделать, потому что прошлый патриарх был у него в советниках.&amp;lt;/ref&amp;gt;. Затем эльфийский принц Теклис, чей орден хранителей знаний стал действовать отдельно от княжества Сафери. Ну и наконец, любой скавенский клан, представляемый инженером-колдуном.&lt;br /&gt;
* [[Фанат пришёл к успеху]] — примерно такое можно сказать: уникальный легендарный лорд высших эльфов, Аластар Белый Лев, доступный для найма Эатайном (для других высших эльфов доступен только при конфедерации с Тирионом) был сделан в честь фаната, больного раком. По последним известным данным, он пошёл на поправку.&lt;br /&gt;
** Озвучивающий Алита Анара Дилан Спраус — фанат книг о Готреке и Феликсе.&lt;br /&gt;
** Пользователь ютуба под ником VoiceSnaks, Уилл Хэндфорд, в 2019 сделал видео с озвучкой ещё не присутствующего в игре Трота Нечистого (помимо других подобных к тому моменту персонажей). В итоге был нанят Креативами для озвучки Трота для DLC.&lt;br /&gt;
* [[Фантастический расизм]] — все расы, в общем-то, как минимум недолюбливают друг друга, а некоторые прямо-таки ненавидят. Некоторые фракции получают серьезные штрафы к отношениям с определенными расами и опционально — бонус к битвам против них же. У некоторых героев, как легендарных, так и обычных, есть навыки, дающие различные бонусы против других рас.&lt;br /&gt;
* [[Фарм в стратегиях]] — по сравнению с другими частями его стало заметно больше. Некоторые расы вроде зеленокожих имеют крайне скромный доход от поселений, кто-то, как норскийцы и лесные эльфы, сверх этого очень ограничен в возможностях колонизации, а у зверолюдов и воинов Хаоса долгое время поселений в принципе быть не могло.&lt;br /&gt;
* [[Фичекат]] — в игре обнаружено множество следов морских сражений, от неиспользованных иконок юнитов до полностью водной карты, изредка вылезающей в кампании при непонятных обстоятельствах и с [[Непроходимая забагованность|закономерными последствиями]].&lt;br /&gt;
* [[Ходячий мем]] — игра в целом подняла интерес к вахе, и многие из представленных персонажей обросли мемами&lt;br /&gt;
** Император Карл Франц с его фирменными фразами. В любой непонятной ситуации — «SUMMON THE ELECTOR COUNTS!»&lt;br /&gt;
** Бальтазар Гельт благодаря [[Артиллерия — бог войны|любви к артиллерии]] и [[Вдохновенная речь|вдохновенной речи]] «Добро пожаловать в Эсталию, джентельмены», которая почему-то начала рождать ассоциации с мемами про войну во Вьетнаме.&lt;br /&gt;
** Принц Тирион, который здесь куда больше [[псих с топором]], чем в настольном каноне. «BRING! ME! BATTLE!» И [[друг всему живому]] Алариэль, которую [[идиотская дипломатия]] сделала [[Одна сатана|такой же]].&lt;br /&gt;
** Сеттра, который не служит, и которого [[сапогами попирают из Вселенной]].&lt;br /&gt;
** Абсолютно все гномы. «They have WRONGED us!».&lt;br /&gt;
*** [[Уволен из гестапо за жестокость|Даже у них]] своим закоренелым традиционализмом выделяется Торек Железнобров, своими баффами упрямо доказывая, что прапрапрадедовы арбалеты и катапульты ничуть не хуже огнестрела и напалма.&lt;br /&gt;
** Абсолютно все скавены за [[Вербальный тик|шедевральную озвучку]] и обилие [[Чиз|подлых]] [[Легальный чит|тактик]], а ещё их искусству стрельбы в спину своей пехоте позавидуют любые [[Гулаги и рабы|красные упыри]].&lt;br /&gt;
*** [[Безумный учёный]] и [[любитель взрывчатки]] Икит Клешня.&lt;br /&gt;
** [[Безумная клёвость|Лютор]] [[Раздвоение личности|Харкон]] из Берега Вампиров признан сообществом [[копиркин]]ым капитана Джека Воробья.&lt;br /&gt;
** Эльтарион Мрачный за серьёзность, мрачность, пещеру Атель Тамара и желание мести за убитого отца и разорённую родину получил прозвище [[Бэтмен|Бэтэльф]].&lt;br /&gt;
** А из чисто местных это [[Искусственный идиот|безумный]] [[Искусственный гений|гений]] норскиец Сурта Эк, и штатный [[дьявол из машины]] тёмный эльф Вашнаар.&lt;br /&gt;
** Меметичным также стал [[Словарный запас NPC|словарный запас]] лидера Кислева, Дмитрия Царёва&amp;lt;ref&amp;gt;Нет, он не представлен ''правителем'' Кислева — Катарина в его речах иногда упоминается.&amp;lt;/ref&amp;gt;, до патча [[Язык хмыканий|упрямо повторяющего «Кислев» при каждом общении]].&lt;br /&gt;
** Имрика, гордящегося связью своего рода с драконами и собирающего экзотичных драконов в своей армии, фанбаза шипперит с катайской принцессой-драконицей.&lt;br /&gt;
** Богоубийцу в шутку называют Даниэлем от того, что так его обозвали в обзорном трейлере.&lt;br /&gt;
** Скарбранд, раздающий всем смачные пендели.&lt;br /&gt;
* [[Эй, все сюда!]] — некоторые квестовые битвы поставлены именно таким образом. Например, за Бретонию на уровне чести выше 1600 открывается рыцарский поход, победа в котором обязательна для прохождения кампании. Заключается он в том, что вашего основного героя необходимо привести в отмеченную точку в Бесплодных Землях или Пустошах Хаоса,&amp;lt;ref&amp;gt;Именно привести — обычно героя можно телепортировать к месту битвы, но не в этот раз.&amp;lt;/ref&amp;gt; после чего сразиться там с орками или хаоситами соответственно. В этом бою вы будете сражаться со ''всеми'' орочьми\хаоситскими лордами. К счастью, не одновременно.&lt;br /&gt;
** Финальная квестовая битва кампании Вихря туда же. К Вихрю сбегутся все заинтересованные фракции во главе со своими главными легендарными лордами, и в битве вам будет необходимо победить их всех.&lt;br /&gt;
** Ордертайд же! ''Настоящий'' кризис поздней игры для первой части и Смертных Империй. С появлением Архаона Империя, Бретония, Гномы, Людоящеры и Высшие Эльфы получают модификатор «Щит Цивилизации» и начинают заключать конфедерации и союзы, после чего выносят всех, кто не является ими. Лесные и темные эльфы, вампиры, цари гробниц и иже с ними модификатор не получают, но им все равно будет легче заключить союз друг с другом против Хаоса, потому что они одновременно находятся с ним в состоянии войны. А уж если вы сами играете за Норску, Воинов Хаоса или Зверолюдов, фракции Порядка будут жаждать вашей крови с самого начала&amp;lt;ref&amp;gt;На высшей сложности Луан Леонкур устраивает крестовый поход в Норску к тридцатому ходу, и имперцы не отстают.&amp;lt;/ref&amp;gt; и преследовать хоть на другом конце карты.&lt;br /&gt;
* [[Эксплойт]] — серия славится и багами, и дырявым балансом, а тут с переделкой всего и вся этого навалили преизрядно:&lt;br /&gt;
** В сражении:&lt;br /&gt;
*** ИИ будет расстреливать первую попавшуюся цель пока не закончится боезапас или кто-то из участников сего действа (цели или стрелки). А поскольку отряды стрелять по маленьким одиночным бойцам не особенно приспособлены, ваш лорд может таким образом опустошить боезапас хоть у всей вражеской армии. В третьей части — наоборот, он будет полностью игнорировать неудобные цели даже если все удобные стоят на другом конце карты и ничего не делают.&lt;br /&gt;
*** То же самое с осадными картами. Башни будут стрелять по тому, кто ближе, пока артиллерия спокойно их сносит. А ещё на некоторых картах есть непростреливаемые сектора, куда можно подвести лучников или магов и спокойно гасить целые отряды.&lt;br /&gt;
*** ИИ мгновенно забывает про всех, кого потерял из виду, и таким образом его можно водить за нос с помощью нескольких отрядов, попеременно выскакивающих из кустов в разных концах карты&amp;lt;s&amp;gt; с показыванием языков и выкрикиванием дразнилок&amp;lt;/s&amp;gt;. При стартовом размещении войск ваши спрятанные юниты тоже не учитываются как угроза, поэтому можно пробить стену вражеской крепости действием героя на стратегической карте и во время штурма выставить несколько отрядов-невидимок рядом с проломом, а остальную армию — на другом конце карты. Пока ИИ спохватится, пока добежит, вы уже позахватываете все победные точки. У огров ещё хуже, потому что они ваншотают стены способностью армии прямо во время боя.&lt;br /&gt;
*** В третьей части добавили возможность переставлять точку выхода своих подкреплений… но забыли убрать карты осад, где крепость огорожена краем уровня. В результате в некоторых городах можно высадить подкрепление внутри стен и захватить победные точки пока ИИ тупит на другом конце карты.&lt;br /&gt;
*** Ворота в крепостях открываются только автоматически чтобы впускать и выпускать хозяйские юниты, но можно закосплеить Чжугэ Ляна, поставив в проход лорда или героя и заклинив их в открытом состоянии. ИИ признаёт проходимыми только выбитые или захваченные ворота, поэтому все, кто не может перебраться через стены, останутся тупить у ворот, а до блокирующего их лорда добраться не смогут потому что он не считается покинувшим крепость.&lt;br /&gt;
** На глобальной карте:&lt;br /&gt;
*** Перк «предприниматель» у аристократов и магов высших эльфов повышает глобальный доход от налогов и доход от построек в регионе, где они стоят. И этот эффект складывается. Тёмные эльфы же усиливают свою экономику аналогичным накоплением ассасинов, но уже просто из-за их встроенной пассивной способности.&lt;br /&gt;
*** Вампиры, вампираты, людоящеры и зверолюды аналогичным образом стакают штрафы к боевому духу врагов в регионе, в результате чего те начинают бежать от любого чиха в их сторону.&lt;br /&gt;
*** Глобальный бонус к запасам магии от перка «тяга к знаниям» в самых разных фракциях тоже прекрасно стакается.&lt;br /&gt;
*** Повысив уровень в горном регионе, персонаж Царей Гробниц может получить спутника с 15 % скидкой на все инфраструктурные постройки. С лордом и пятью героями можно получить 90 % и добрать остаток талантом некротекта или указом. После чего вывести их на стык трёх провинций, строить бесплатные нехекарские цитадели и сносить их, получая процент от полной (смехотворно высокой) стоимости постройки. Аналогично у высших эльфов с перком «администратор». А снижение стоимости строительства у гномов Хаоса может пробивать пол по фракционным ресурсам и позволяет получать их за заказ зданий, после чего тратить на расширение лимита юнитов. В минус запас уйти не может, так что потом заказанные здания можно отменять (если ресурсы остались, они спишутся) и повторять процедуру пока не надоест, таким образом ломая игру за один ход.&lt;br /&gt;
*** Кислев и фракции первой игры кроме лесных эльфов, зеленокожих и зверолюдов получают спутника «Студент» с 10 % ускорением исследований если персонаж поднял уровень когда нет активного исследования. Учитывая, что при отмене исследований начинать их заново не нужно, можно просто жать отмену в начале каждого хода с военными действиями и в конце возвращать исследование. Через 10 студентов ваши исследования ускорятся вдвое.&lt;br /&gt;
*** Любая фракция скавенов может прокачать свой стартовый город до третьего уровня уже на втором ходу если бросит его и затем заселит заново. А если немного подождать и нафармить еды, то вообще сразу до пятого. Понерфлено необходимостью иметь хотя бы один город для использования заселения с высоким уровнем, а в третьей части сильно подняли стоимость усиленного заселения.&lt;br /&gt;
*** Глобальные эффекты талантов работают и при нахождении в запасе. Царей гробниц достаточно нанимать на третьем уровне чтобы получать халявные канопы (но лучше дождаться пятого). В меньшей степени актуально для клятвенного золота гномов и экономических бонусов скавенских вождей. Кстати, вышеупомянутый перк на ветра магии из запаса тоже работает.&lt;br /&gt;
*** [[Тактическая смерть]] Влада фон Карштайна для выдачи вражескому легендарному лорду перка на [[Я поправился|поправку]] сразу в следующем ходу. Слив Влада, можно оставить этой фракции один малый город и спокойно фармить поцелуи крови до упора, потому что у ИИ всегда будет лорд с бесплатным наймом, которого вы сможете для этого убивать.&lt;br /&gt;
*** Талсинн получает 4 % скидку на содержание войск за каждую фракцию, с которой воюет, из-за чего лесные эльфы превращаются в каких-то орков. Также исследование лесных эльфов на полный иммунитет к небоевым потерям [[Рыбки плавали|касалось]] банкротства, что позволяло им совершенно спокойно жить на разовых доходах от грабежа поселений.&lt;br /&gt;
*** В третьей части можно одолжить у союзника целую армию. Героев из такой армии можно выводить как из своей, и тогда они не вернутся к хозяину вместе с остальными войсками. Это касаеется и легендарных героев вроде Изабеллы фон Карштайн и королевы лесных эльфов Ариэль.&lt;br /&gt;
* [[Эскорт-миссия]] — в неё превращались старые ВААААААГХи и зверолюдские Ревущие Стада. Халявное пушечное мясо? Как бы не так! Они считаются союзной фракцией, так что в случае её уничтожения врагом [[Капитан Очевидность|союз расторгается]], но [[идиотская дипломатия]] всё равно засчитывает предательство если не прошло десять ходов от заключения договора. Из-за этого падает надёжность, что в данном случае плохо не столько отказами в дипломатии, сколько повышенной агрессией доселе нейтральных ИИ. И да, пересидеть в тылу — не вариант, потому что призвавшая это горе-подкрепление армия должна воевать чтобы оно не дезертировало в полном составе, а это, правильно, тоже уничтожает фракцию. В конце-концов во второй игре от этой механики полностью отказались — Ревущие Стада были вырезаны, а у зеленокожих при объявлении ВАААГХ!!!а теперь каждая имеющаяся на тот момент армия получает второй стак юнитов.&lt;br /&gt;
* [[Я поправился]] — абсолютно все «легендарные» персонажи и рядовые со специальным талантом удаляются из игры только вместе со всей своей фракцией. Оправдано только для Влада фон Карштайна (вернул своё кольцо), Моргура Тенедара (дар Хаоса), Ориона (благословение Иши) и всех царей гробниц (благословение Усириана).&lt;br /&gt;
* [[Ye Olde Englishe]] — во время дипломатии так разговаривают Влад (''What dost thou wish to discuss?'') и Манфред (''I am pleased thou attend’st me'').&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Примечания ==&lt;br /&gt;
{{примечания}}&lt;br /&gt;
{{Nav/Warhammer Fantasy Battles}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>SMT5015</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://posmotreli.online/index.php?title=%D0%AD%D1%82%D0%B0_%D0%B3%D0%B0%D0%B4%D0%BA%D0%B0%D1%8F_%D0%B0%D1%82%D0%B0%D0%BA%D0%B0&amp;diff=497292</id>
		<title>Эта гадкая атака</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://posmotreli.online/index.php?title=%D0%AD%D1%82%D0%B0_%D0%B3%D0%B0%D0%B4%D0%BA%D0%B0%D1%8F_%D0%B0%D1%82%D0%B0%D0%BA%D0%B0&amp;diff=497292"/>
		<updated>2026-09-17T19:08:54Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;SMT5015: /* Видеоигры */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{TVTropes|ThatOneAttack|That One Attack}}&lt;br /&gt;
{{тропограф&lt;br /&gt;
|надтроп=[[Пик сложности]]&lt;br /&gt;
|подтроп=[[лицехват]], [[гарпунщик]], [[этот гадкий hitscan-пулемётчик]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
Почему [[моб-вредитель]] и [[скальный наездник]] так раздражают? Почему [[этот гадкий босс]] такой гадкий? Почему этот [[класс персонажа]] — [[имба]] в [[PvP]]? Во многих случаях причина общая: [[коронный приём]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Эта гадкая атака''' гораздо опаснее любой другой в арсенале конкретного противника. Возможно, она покрывает огромную область и не оставляет места, куда можно было бы уклониться. Или вовсе [[Hitscan|действует мгновенно]], причём на всех игровых персонажей вообще. И при этом используется [[Стиль дурака|рандомно и контринтуитивно]] без предупреждения, на которое можно было бы успеть среагировать. Также у неё наверняка есть огромный урон, грозящий [[ваншот]]ом обыкновенным или же [[станлок]]ом с гарантированной ловлей нескольких следующих плюх. Наконец, эта атака может быть гадкой потому что накладывает какой-нибудь особо мерзкий эффект, делающий продолжение боя почти невозможным, или вовсе сотворяющий с персонажем что-нибудь нехорошее до отдельного, не бесплатного снятия (если не перманентно). Даже однократное использование этой атаки означает что ваши дела плохи, а уж если [[святой Рандомий]] надоумил ИИ её спамить, это почти гарантированный [[Game Over]]. Вообще весь исход боя зависит от того, сможете ли вы защититься от одного конкретного приёма.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Подтропы — [[лицехват]], вызывающий [[нажми X, чтобы не погибнуть]], [[гарпунщик]], занимающийся вытягиванием [[Первым бей медика|кого-нибудь]] [[Вторым бей магика|хлипкого]] поближе к врагам, и [[этот гадкий hitscan-пулемётчик]] с частыми мгновенно попадающими атаками.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Примеры ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Видеоигры ===&lt;br /&gt;
* Double Dragon 3 — злая египетская царица и сама-то по себе [[этот гадкий босс|гадкий босс]], а уж этот её телекинез со шмяканьем противника о стенку!.. Тактику против оной [[Литерал (приём комизма)|гадины]] разработать можно, победа более достижима, чем кажется… но все попытки «тупо атаковать по-простому, как вы привыкли» будут нарываться или на внезапный морфинг царицы в огненную змею (просто убойная контратака!), или на этот вот телекинез. Последний будет пущен царицей в ход, даже если вы не атакуете её, а просто перед ней «маячите», в том числе на расстоянии. Да оно и логично.&lt;br /&gt;
* [[DotA]] 2 — Witch Doctor и его «пулемёт», почти такой же смертоносный как защита точки респауна, причём ещё и способный поражать несколько целей одновременно. А ведь ещё есть цепная глушилка, которая сильно затрудняет уход из радиуса этой гадости.&lt;br /&gt;
** «DOOM» у Doom, которая блокирует не только активные способности, но также пассивные эффекты и предметы, оставляя возможность только атаковать и двигаться на целых пятнадцать секунд. Учитывая, что с помощью следующего пункта всю команду могут порвать за пять, это делает героя бесполезным очень надолго.&lt;br /&gt;
** А ещё есть целая куча [[Ультимативная способность|ультимативных способностей]] с гигантскими кулдаунами и сильным эффектом по большой площади. Если они полноценно попали в двух или больше героев, скорее всего, этот бой их команда проиграет.&lt;br /&gt;
** Сюда же случайным образом срабатывающие пассивные модификаторы атаки вроде сверхсильных критов Phantom Assassin или башей Spirit Breaker.&lt;br /&gt;
** Но все вышеперечисленные способности меркнут перед наносящими кучу урона минами Techies, которые с каждой минутой игры начинают встречаться всё чаще и чаще.&lt;br /&gt;
* [[Darkest Dungeon]] — блевотная атака хрюшек-недомерков. Урон и стресс там мизерные, но зато огромный шанс заразиться, и запросто может выпасть сифилис или чума, штрафы от которых супермена делают инвалидом. Поэтому они самая приоритетная цель.&lt;br /&gt;
** Крабы из бухты с кровотечением на абсурдные 8 (а на «чемпионе» аж 10) урона за ход, что за полную длительность может запросто обнулить чьё угодно здоровье, и не сдерживается спамом лечилок, потому что накладывает порезку входящего хила. И нет, это не какая-нибудь особо редкая, подлая и неожиданная атака, а одна из двух стандартных, применяемых постоянно. И да, крабы — это ещё и танки с большим здоровьем и вшитым [[резист]]ом… Единственное, что можно посоветовать — запасайтесь бинтами и медицинскими травами.&lt;br /&gt;
** Нишу крабов в чаще занимают великаны с огромными брёвнами. Эти, не мудрствуя лукаво, ваншотят любых не-танков прямым уроном, а если учесть ядовитые атаки других мобов и самого гиганта, то даже милосердно выданное вашим подопечным [[маклаудство]] вряд ли позволит дотянуть до хода лекаря. К счастью, в отличие от крабьей эта гадкая атака довольно редкая и косая.&lt;br /&gt;
** [[С прикрученным фитильком]] — босс Пушка. Да, её выстрел может положить всю команду, но битва построена на сложной механике его выполнения, которая требует от игрока убивать постоянно вызываемых стрелков.&lt;br /&gt;
** «Жатва» у босса Крестьянского двора — Мельника. Банально много урона по всей группе. Если Мельник начал использовать её каждый ход, а то и по два раза за ход — у вас большие неприятности.&lt;br /&gt;
** [[Финальный босс|COME UNTO YOUR MAKER!]] {{spoiler|Один из ваших героев умирает. На выбор.}} {{spoiler|Босс имеет возможность использовать эту атаку дважды, и как минимум один раз использует гарантированно.}} {{spoiler|Хотя тут есть способы [https://www.youtube.com/watch?v=HK7gBaID2-k избежать атаки], причем не только таким образом}}&lt;br /&gt;
* [[Dark Souls]] — местные василиски превращают вас в камень, к счастью, не взглядом, а выдыханием проклинающих облаков. Заполнение шкалы проклятия (кстати очень медленно убывающей) убивает мгновенно и обрезает половину здоровья до снятия с помощью недешёвого предмета.&lt;br /&gt;
** Обычная чёртова крыса, не усиленная и не босс, способна за пару укусов наложить отравление — на ходячего мертвеца (!!!), которое в начале игры запросто проставит вас на пару-тройку эстусов.&lt;br /&gt;
** Плевальщики из Чумного Города дадут крысам сто очков вперёд с их дротиками, с одного-двух попаданий накладывающими уже не отравление, а токсин, сгрызающий здоровье в ''десять'' раз быстрее. Если у вас нет цветущего мха и не повезло выбить его из одного из этих засранцев, то никакого эстуса вам уже не хватит — впору бежать к костру, чтобы хотя бы помереть поближе к нему и не подбирать потом свои души под обстрелом из дротиков. Ах да, в игре всего три щита, способных заблокировать токсин, и лишь один из них можно получить раньше Анор-Лондо.&lt;br /&gt;
** Поражённые Бездной олачильцы-маги из дополнения. Их заклинание абсурдно сильно, они им спамят, а блочить нормально тёмную магию можно только по сути парируя специальным активным предметом (прожмая его за мгновения до попадания).&lt;br /&gt;
** [[Гумба|Обыкновенные полые]] имеют способность [[Быстрее, чем кажется|неожиданно быстро]] [[Заши-бу|махать мечом в вашу сторону]]. В базовом варианте не так опасно, но вот полый с факелом имеет урона гораздо больше. И самое главное, физический урон блокируется полностью с помощью любого металлического щита, а огненный — уже нет.&lt;br /&gt;
* Dark Souls 2 — Рейме и его замедленный выпад. И у него же — запуск сфер тьмы одновременно во все стороны. Причём сферы летят не прямо, а спиралями. Даже если вы честно пытались увернуться от одной, вас обязательно заденет соседняя, а сносят они '''очень''' много здоровья, как и выпад.&lt;br /&gt;
** Взрывающиеся мумии уже немаленькая головная боль, но их кислотная разновидность — это совершенно новый уровень попаболи, поскольку могут бабахать неограниченное число раз и с каждым разом не только отшвыривают вас на несколько метров (возможно, в пропасть), но и ломают снаряжение, вынуждая мотаться к кузнецу и чинить его там совсем не забесплатно.&lt;br /&gt;
*** В дополнении про Железного Короля их роль выполняют [[Мамонт-танк|толстенные дымящиеся ползающие туши]]. Если мумий хотя бы можно убить издалека любым плевком, то эти обладают воистину крокодильей живучестью, упорством [[Упитанный ловкач|и скоростью на короткой дистанции]]. Плюс, не дураки подраться вблизи, а удары у них сносят много выносливости. Их главный же приём проводится буквально за секунду и в самый неподходящий момент. Если дали жирдяям себя окружить, будьте уверены — они вас уже не отпустят, оглушая постоянными атаками, а один из них завершит избиение [[Ходячий крематорий|грандиозным фейерверком]].&lt;br /&gt;
** Помните полых с факелами? Так вот, здесь в Помойке встречаются полые с оружием, усиленным тьмой.&lt;br /&gt;
* Dark Souls 3 — тюремщики Иритилла временно уменьшают максимальное здоровье игрока, так что лечиться, пока полоска не отрастёт обратно, бесполезно. И, в отличие от василисков, это они делают как раз взглядом. Точнее, [[Офигенно находчивые разработчики|пулемётным спамом абсолютно невидимых снарядов]], от которых можно уворачиваться только спамом перекатов вбок, что в узких коридорах тюрьмы мягко говоря затруднительно.&lt;br /&gt;
** Мозгляки-берсерки. Не обольщайтесь тем, что твари безоружны — прописать копытами прямо в темечко и оторвать противнику голову они могут без дополнительных приспособлений. Обе атаки не блокируются щитом и сносят кучу здоровья, особенно последняя.&lt;br /&gt;
** Буквальный дождь из стрел у Олдрика. Закрыться щитом нельзя, увёртываться долго не выйдет, остаётся бросать всё и бежать в другой конец арены, и быстро, пока не накрыло. А потом бежать обратно к боссу, который не спешит за вами гоняться потому что у него и другая магия есть.&lt;br /&gt;
** Казнь Сестры Фриде из DLC.&lt;br /&gt;
*** Казни легко избежать банальным уворотом в бок или в сторону Фриды. Тот случай, когда боссу тупо выкрутили [[Фальшивая сложность|статистику]].&lt;br /&gt;
*** «Бегунки» чёрного огня у неё гаже так как меньше времени на уворот — они двигаются в сторону игрока, и наносят чудовищный урон.&lt;br /&gt;
*** А ещё в первой фазе боя она часто прячется под невидимостью и проводит из неё подбрасывающий вверх выпад, который не блокируется щитом и тоже ощутимо срезает здоровье.&lt;br /&gt;
** Ну и куда ж без Мидира с его лазером из пасти, которым чешуйчатая скотина делает «вжух» через всю арену несколько раз за пару секунд, причём урон за каждый вжух наносится дважды — в момент попадания луча по вам и после подрыва опаленной им земли.&lt;br /&gt;
*** А ещё у него имеется рывок вперёд с укусом, перед которым он слегка склоняет голову — и который очень многие игроки неспособны «прочитать». Получается двоичное состояние — или игрок попадается на него каждый раз с этим тропом, или не попадается никогда.&lt;br /&gt;
** Также гадский лазер получит Демон в Агонии если вы первым убьёте Демона из Глубин. Усиленный Демон из Глубин получает разделяющийся фаербол, который не так страшен, поэтому [[Очевидный выбор|убивайте его вторым]].&lt;br /&gt;
* [[Bloodborne]] — инвалиды-колясочники с [[Многоствольный пулемёт|многоствольными пулемётами]], [[Дакка|с безумным хохотом делающие из вас решето]]. Пулемёт Джуры в Старом Ярнаме туда же, но это уже [[Босс-препятствие|другая история]].&lt;br /&gt;
** Зимний Фонарь. Не атака даже, а в принципе [[То, на что нельзя смотреть|взгляд ''на него'']] — хуже, чем у иритилльских тюремщиков. Быстро заполняет шкалу безумия, которая завершается ваншотом, причём эффект нарастает ещё некоторое время после того, как вы перестали смотреть.&lt;br /&gt;
** Захват Мозгососа гаже любых других захватов (а у Фонарей он, кстати, тоже есть) потому что не просто наносит урон, а [[Моб-грабитель|похищает Озарение]]. Впрочем, это звание он делит со второй атакой — частыми наводящимися парализующими заклинаниями, позволяющими либо не подпускать вас, либо спокойно подойти и сделать захват.&lt;br /&gt;
* [[Elden Ring]] — ветер вокруг себя у Годрика. Если атака началась, а вы в радиусе, отойти без получения урона уже невозможно.&lt;br /&gt;
** Водный танец Малении. Серия из трёх выпадов по сложной траектории, каждого из которых достаточно чтобы сваншотить игрока сколько бы он ни качал здоровья. Нет, дело не просто в большом уроне: к атаке прикручен дополнительный читерский хитбокс с огромным круговым радиусом и очень частыми ударами, так что при попытке выполнить стандартный трюк с уворотом сквозь оружие вы гарантированно на него попадётесь. Для уклонения от водного танца нужна специальная процедура, для начала которой необходимо [[Святой Рандомий|быть подальше от Малении когда она начинает замах]]. И не надейтесь на щит, потому что Маления лечится от факта попадания по игроку, что на частые удары чит-бокса тоже распространяется. Вишенка на тортике: в альфа-версии игры у неё было ДВЕ версии этой атаки, но бог уберёг.&lt;br /&gt;
** Лучники в локации «Река Сиофра» обладают читерской меткостью. Они заливают игрока кучей стрел, едва появившись на горизонте, и попадут в вас, как бы вы ни маневрировали на коне.&lt;br /&gt;
** Снайперские плевки лиурнийских лобстеров — туда же.&lt;br /&gt;
** Удар пузом дворян божественной кожи тоже отличается нечестной скоростью, которая сильно снижается [[Имба у врага — пустышка у игрока|при использовании аналогичного умения игроком]]. А ещё они умеют надуваться и очень долго кататься на боку по всей арене, не останавливаясь даже при столкновении с казалось бы заботливо поставленными колоннами.&lt;br /&gt;
** Атаки с задержкой, педаль в пол жмёт (и удерживает) Маргит. Не просто неожиданны, а работают откровенно вопреки здравому смыслу за счёт того, что [[Видеоигровая биология|у босса много хитпоинтов]], и он не сдохнет от пропущенной во время своего абсурдно долгого замаха атаки игрока.&lt;br /&gt;
** Атаки с [[Читерский искусственный интеллект|чтением ввода]], включая вышеупомянутые задержки, подгоняемые под попадание сразу после уворота, и стрельбу в решившего подлечиться игрока, как у всё того же Маргита с его магическими метательными ножами и фаерболящих апостолов божественной кожи.&lt;br /&gt;
** Фортиссакс периодически спавнит под игроком молнии если он достаточно близко, чем раздражает всех ближников без исключения.&lt;br /&gt;
** Мог и его «NIHIL!!!», отрывающее огромные куски здоровья игроку и при этом лечащее босса. Блокируется только специальным предметом, который падает из какого-то фантома в совсем другой локации.&lt;br /&gt;
** Со стороны игроков, в PvP — спецприём катаны «Реки крови», серия быстрых ударов с большими хитбоксами и сильным кровотечением. В меньшей степени — шахид-бутылка с лопнувшими кристальными слезами, испивший из которой взрывается с огромным уроном по себе и всем вокруг.&lt;br /&gt;
* [[Hearthstone]] — заклинание жреца «Контроль над разумом», которое по сути ваншотит любого восприимчивого к магии миньона и даёт жрецу такого же.&lt;br /&gt;
* [[League of Legends]] — общий пример: игра против команды, у которой каждый из персонажей владеет длительным контролем, а то и не одним — тогда пропуск одной терпимой в ином случае атаки может вызвать станлок благодаря началу цепочки атак союзников, в итоге все эти атаки переходят в разряд гадких и жутко раздражают.&lt;br /&gt;
** Аналог мин Techies из доты — невидимые грибы-мины Тимо, которые к концу игры (или середине, если Тимо расфижен) вполне способны снести не-танку 40-70 % хп за каждый (а ведь их разбросано гораздо больше). В случае, если умелый Тимо попадается против игроков с низким рангом, он может получать килы буквально стоя на респе.&lt;br /&gt;
** «Реквием» Картуса. Наносит урон всем вражеским героям — и не важно, где они находятся. И если вы убили Картуса до того, как он это использовал, то вам же хуже, потому что появится его неуязвимый призрак с возможностью кастовать заклинания с места смерти, что в данном случае никакое не ограничение.&lt;br /&gt;
* [[Left 4 Dead]] — Танк становится в разы опаснее, если рядом с ним есть машины: удачно метнув одну из них, можно положить всю команду Выживших разом. Для играющих Танком в режиме «Сражение» тропом считаются коктейли Молотова, очень быстро сжирающие здоровье и неугасающие до самой смерти. Вплоть до того, что иногда в начале катки можно встретить предложения к противоположной команде не использовать эти приемы (в 80 % случаев принимаемые).&lt;br /&gt;
* [[Phoenix Point]] — «Контроль разума» у сирен. Даже если сорвать его на следующем же ходу (а для этого сирене нужно сделать [[бронированный головорез|два хэдшота снайпером]]), то освободившийся боец останется без очков действия, даже в укрытие убежать не сможет. Остаётся надеяться на тупость ИИ остальных противников.&lt;br /&gt;
** Хироны, стреляющие взрывными снарядами, тоже очень гадкие (особенно если игрок водит бойцов рядом друг с другом) — 3-4 взрыва сделают из одного человека инвалида, вырубив ему почти все конечности и оставив с огромным кровотечением. А если эти снаряды попадут в нескольких человек, то весь отряд может смело ковылять к зоне эвакуации.&lt;br /&gt;
* [[Team Fortress 2]] — общим примером для всей игры в целом являются рандомные криты, которые случайным образом усиливают оружие игрока, благодаря чему тот имеет шанс нанести утроенный урон по противнику (по закону подлости, в самый неподходящий момент). Но у некоторых игровых персонажей в арсенале тоже найдётся гаденькое оружие:&lt;br /&gt;
** Оружия Разведчика с эффектами кровотечения (Обёрточный убийца, Летающая гильотина) и оглушения (Дрёма). Не так уж и опасны, но именно что раздражают.&lt;br /&gt;
** У Поджигателя есть выстрел сжатым воздухом, позволяющий отражать снаряды вроде ракет и гранат; поэтому умелый пироман будет вечной болью в заднице у Солдат и Подрывников. С помощью аирбласта можно также свести на нет вражеский убер-заряд, оттолкав бедного Медика подальше от гущи сражения (к его вящему неудовольствию).&lt;br /&gt;
*** Хуже наличия «аирбласта» может быть только… его отсутствие: огнемёт «Флогистонатор» отнимает эту способность, но взамен даёт возможность некоторое время наносить критический урон при активации способности, заряжающейся в зависимости от нанесённого Поджигателем урона — после первого же применения такой способности, обернувшегося гибелью всей команды противника, оскорбления в адрес пиромана в чате практически гарантированы.&lt;br /&gt;
** У Пулемётчика есть «Праздничный удар», перчатки, заставляющие врага смеяться при нанесении критического удара, делая его лёгкой мишенью для другой команды. Ещё один эффективный (и выбешивающий оппонентов) способ нивелировать вражеский убер, но не так часто встречающийся в обычной игре. А ещё беззащитный смеющийся противник — идеальная цель для убийственной насмешки.&lt;br /&gt;
** У Инженера есть «Короткое замыкание», наручная пушка, выпускающая энергетический шар, уничтожающий все снаряды на его пути — ещё один бич Солдат и Подрывников. Особо хитрые Инженеры любят спамить этим, стоя около восполняющей металл вагонетки в режиме «Сопровождение».&lt;br /&gt;
** У Шпиона есть «Откатофон», жучок, «отматывающий назад» прогресс собранной Инженером постройки. В принципе, не особо опасен и используется как раз для того, чтобы бесить Инженеров, заставляя их тратить лишний металл.&lt;br /&gt;
* [[The Binding of Isaac]] — босс Искуситель (The Adversary), просто лицо этого тропа. Единственная раздражающая атака — самонаводящийся и очень быстрый выстрел серой, от которого можно уклониться только вовремя встав в другом направлении от Искусителя (это значит вокруг него нужно крутиться). Если в комнате двое или более Искусителей, то это практически гарантированное получение урона.&lt;br /&gt;
** Босс {{spoiler|Мать (Mother)}} при переходе во вторую фазу стреляет лазером покрывая большую часть комнаты, и происходит это максимально неожиданно для неподготовленного игрока. Каких-то анимаций предвещающих это нет из-за чего попасться под атаку проще простого.&lt;br /&gt;
* [[Warframe]]&lt;br /&gt;
** Гринирские командиры способны меняться местами с игроком, что также оглушало его на пару секунд и давало всем вокруг возможность [[Дакка|выпустить несколько десятков пуль]] в неподвижную цель. Вызвано ленью разработчиков, которые не хотели делать второй эффект телепорта, и взяли тот же, который использует Локи — не подумав, что отбирать управление у игрока на несколько секунд посреди толпы врагов плохо по всем статьям.&lt;br /&gt;
** Любые атаки с магнитом, статус-эффект от которого на некоторое время вызывает [[сломанный интерфейс]], сжигает ману и щиты и запрещает их восстанавливать.&lt;br /&gt;
** Любые атаки с токсином, потому что бьют сквозь щит прямо по трудно восстанавливаемому здоровью и имеют шанс добавить [[периодический урон]], тоже игнорирующий щит. Нидус с Инаросом единственные избавлены от этой проблемы — только потому что здоровья имеют неприлично много и ещё злостно нахиливаются, так что [[Такой крутой, что уже смешно|им пофиг вообще на всё]].&lt;br /&gt;
** Любые атаки с радиацией, статус-эффект которой включает [[дружественный огонь]], а урона у игроков гораздо больше, чем здоровья.&lt;br /&gt;
** Любая атака, которая валит на пол: волны огненных эксимусов, удары по земле МОА, гарпуны древних заражённых и гринирских скорпионов. Мемом стал мод «Уверенная стойка прайм», дающий иммунитет к опрокидыванию и [[Добровольно-принудительное умение|популярный до унылости]].&lt;br /&gt;
** Орбитальная бомбардировка Келы де Тейм — не столько опасная, сколько раздражающая. Потому что остановить её и вернуться к непосредственно убиванию босса можно только через игру в тир на время (до начала нового обстрела). А вот обстрелы во время боя с Амбуласами уже серьёзнее, потому что на время надо собственно убивать роботов, стоять над ними для мини-игры взлома и потом следить чтобы не починили.&lt;br /&gt;
** Большинство умений эксимусов, которые явно задумывались чтобы заставить игроков бегать побольше:&lt;br /&gt;
*** Токсичные эксимусы постоянно окружены аурой, накладывающей статус-эффект токсина (см. выше). Радиус очень маленький, но хлипкий варфрейм может огрести летальную дозу просто пробегая мимо, а сам эксимус обычно рукопашник и норовит подойти поближе.&lt;br /&gt;
*** Поджигающие эксимусы создают гигантскую волну огня, которая валит на пол (см. выше), накрывает приличную площадь на несколько секунд и имеет шанс [[Периодический урон|поджечь]]. Огонь сквозь щиты не бьёт, но когда они сорваны основной волной, это не имеет значения и очень даже летально на высоких уровнях.&lt;br /&gt;
*** Блиц-эксимусы кастуют цепочку взрывов, тупо являющуюся самой сильной по разовому урону атакой в игре. И ещё она валит на пол.&lt;br /&gt;
*** Энергопиявки периодически создают на месте, где вы стоите, область, с небольшой задержкой бьющую статусом магнита (см. выше).&lt;br /&gt;
*** Пиявки аналогичным образом создают области, высасывющие здоровье сквозь щит на протяжении всего сущзествования, и [[похищение жизни|лечащие эксимуса]].&lt;br /&gt;
*** Нефритовые эксимусы вызывают луч с неба, который преследует вас и бьёт сильнее с каждым последовательным попаданием.&lt;br /&gt;
* [[Warhammer 40,000: Dawn of War]] II Retribution — в мультиплеере любой игрок за фракцию с большим количеством лёгкой пехоты в Т1 (эльдары, тираниды, реже орки) будет ненавидеть играть против Имперской Гвардии, а точнее, против её катачанских дьяволов. Эти «толстые» парни обладают способностью обстрела из гранатомёта, которая ОЧЕНЬ сильно отбрасывает пехоту, ОЧЕНЬ люто дамажит их и, что самое главное, ими можно [[спам]]ить уже на Т1.&lt;br /&gt;
* [[Warthunder]] — КА-50 со сверхзвуковыми ракетами «Вихрь», имеющими дальность полета 12 км. Уничтожают противника до того как он их заметит. Фактически сделали неиграбельными вертолетные бои.&lt;br /&gt;
* [[Nuclear Throne]] — У Большого Пса и Лил Хантера есть одна атака из разряда «[[Взять в ад компанию|забрать в ад с собой]]». После смерти через какое-то время они взрываются и если взрыв пса ещё легко избежать, то летающий на сломанном ранце Хантер порой достать таки может. Без мутации Кипящие Вены, взрыв = смерть для вас&lt;br /&gt;
* [[Yakuza: Like a Dragon]] — много такого, в частности такие способности, которые наносят множество атак, вроде огненного дыхания, ибо для их блокировки нужно быть реальным мастером таймингов.&lt;br /&gt;
** Совместная атака Мадзимы и Саэдзимы, которая сбивает больше половины здоровья героя (а павший герой [[Обезглавленная армия|недопустим]]), и при этом производится как бы с, цензурно выражаясь, пустого места и увернуться от неё не выйдет.&lt;br /&gt;
** А у секретного босса вообще Орбитальная атака, которая мочит ''всех'' и тоже производится без предупреждения.&lt;br /&gt;
* [[Dynasty Warriors]] 8 — огненный поток от Джаггернаутов. Кастуется часто и отталкивает вас.&lt;br /&gt;
* [[Warriors Orochi]] 4 — ледяные летающие глыбы, ваншотящие на высших уровнях, но увернуться от которых намного труднее, чем от других атак.&lt;br /&gt;
* [[The Witcher 3: Wild Hunt]], DLC «Кровь и вино» — первая и третья фазы Детлаффа относительно просты, но во второй у него имеется гадкая атака стаей нетопырей, мгновенно убивающая Геральта (даже с действующим знаком Квен!), если не бежать строго в сторону. При этом на пути запросто может встретиться кровавый разлом.&lt;br /&gt;
** В DLC «Каменные сердца» — заряженная атака карабеллой у Ольгерда фон Эверека и этералов.&lt;br /&gt;
* [[Grim Dawn]] — в первую очередь нуллификация, которая срезает с игрока все баффы. У босса-немезиды Грава’тула она была вдобавок забагована и попросту ваншотила.&lt;br /&gt;
** Все атаки вида «лужа»/«вулкан». Не стойте на месте!&lt;br /&gt;
** Все атаки вида «шотган» (много отдельных снарядов залпом). Особенно больно ловить всю пачку, когда налетаешь на врага с наскока.&lt;br /&gt;
* [[Diablo]] II — в изобилии, особенно у элитных монстров.&lt;br /&gt;
** Lightning Enchanted — самая бесячая атака во всей игре. Снаряды летят хаотично, охватывают большую область и наносят рандомный урон от 1 до бесконечности.&lt;br /&gt;
*** В сочетании с Multishot — ещё хуже. Заряды ложатся более кучно, но летят куда быстрее и всегда наносят громадный урон.&lt;br /&gt;
**** Если автору правки не изменяет память, то у шаровых молний от LE максимальный урон порядка сотни. Надеть пояс Thundergod’s Vigor {{spoiler| может упасть уже с Мефисто на уровне сложности Nightmare}}, довести резист молнии до максимума и персонаж не просто неуязвим к не слишком сильным атакам молнией- исцеляется от них (85 % резиста превратят 100 урона в 15, затем поглощение 20 эти 15 урона сначала обнулит, на следующем фрейме и вовсе прибавит поглощённое к здоровью персонажа). Игроку, впрочем, по прежнему стоит опасаться молний от монстров типа Willowisp- здесь максимальный урон может достигать 400+, потому элементальное поглощение не даст полного иммунитета, только ослабление. А ведь ещё есть снижение резистов паладинской аурой и проклятием некроманта…&lt;br /&gt;
*** Кстати, вот вышеописанные молнии (заклинание Lightning или его аналог)- это ДЕЙСТВИТЕЛЬНО неприятная атака- мгновенно достигает цели (не увернуться от атаки монстра из-за пределов экрана), проходит сквозь живые препятствия и имеет высокий максимальный урон. Именно это- одна из тех причин, по которым монстры типа Willowisp являются топ-2 в списке [https://diary.ru/~diablofan/p133865243_top-5-samyh-zlyh-monstrov-v-igre.htm| самых ненавистных хардкорщикам (то есть играющим в режиме одной жизни) монстров].&lt;br /&gt;
** Ауры молнии и огня, наносящие урон на расстоянии, опасны даже на сложности Normal. На Nightmare это гарантированная смерть, а на Hell монстра с аурой даже не будет видно из-за колоссального радиуса действия ауры (больше видимого экрана в штатном разрешении 800х600).&lt;br /&gt;
*** Вроде бы это касается больше старых версий, в современных версиях область действия аур не такая высокая, энциклопедические подробности [http://classic.battle.net/diablo2exp/skills/paladin-offense.shtml| здесь](данные по области действия аур) и [http://classic.battle.net/diablo2exp/monsters/bonus.shtml| здесь] (уровень аур уникальных монстров). Holy Fire таким образом должен быть не выше уровня 14 {{spoiler| радиус действия 12.6 ярдов}} даже у сильнейших противников на сложности Hell, Holy Shock и вовсе не выше уровня 11 {{spoiler| радиус действия 10.6 ярдов}}. Размер экрана в ярдах? «При разрешении экрана 800х600 пикселя в игре, видимая карта занимает 800x552 пикселя (это связано с тем, что нижнюю часть экрана занимает нижняя панель, а не карта). Таким образом вся ширина видимой карты равна 16,7 ярда, а высота 23 ярдам ровно. Я ничего не напутал — не забываем, что в D2 ярд по горизонтали и по вертикали считается по-разному.».&lt;br /&gt;
*** Не стоит также забывать про абсорбы, уже упомянутый Thundergod’s Vigor для защиту от электрического урона и либо кольцо Dwarf Star либо амулет The Rising Sun для сопротивления огненному урону.&lt;br /&gt;
** Fire Enchanted — опасен прежде всего для melee-игроков. Вдвойне неприятен тем, что наносит одновременно огненный и физический урон при взрыве трупа. В пылу боя забыли, что нужно отбежать и добить взрывчатого гада с безопасного расстояния? Воскрешайтесь в городе и бегите забирать вещи со своего трупа. Играете на [[хардкор]]е? Вы же [[Метагейминг|делаете резервную копию сохранения]], верно? Нет? Попрощайтесь с персонажем, наши соболезнования.&lt;br /&gt;
** Blizzard, который накидывают жрецы (Секстоны, Канторы и Иерофанты) в Курасте и Травинкале. Заполняет почти весь экран (так как его кастуют одновременно несколько мобов), существенно тормозит игрока и наносят пугающий урон.&lt;br /&gt;
** Проклятия, накладываемые Рыцарями Бездны и Рыцарями Забвения в IV акте. У последних также имеются атаки не-элементальной магией, от которой не спасает сопротивление стихиям. А элементные атаки Рыцарей Бездны запросто могут усилиться от наложенного проклятия Lower Resist (снижает сопротивление стихиям).&lt;br /&gt;
** У боссов таких атак тоже хватает:&lt;br /&gt;
*** Дуриэль — Charge, снимающий огромное количество ХП. Действует внезапно и всегда не вовремя. А также Smite, станнящий игрока (который обычно и без того практически обездвижен аурой Holy Freeze).&lt;br /&gt;
**** С версии 1.10 [http://classic.battle.net/diablo2exp/monsters/act2-duriel.shtml больше не использует навык Charge].&lt;br /&gt;
*** Диабло — Red Lightning Hose, та самая красная заряженная струя.&lt;br /&gt;
*** Нихлатак — взрывы трупов, конечно!&lt;br /&gt;
*** Баал — ледяная волна. Отталкивает и замедляет.&lt;br /&gt;
* В третьей части можно вспомнить Белиала и его спам ядовитыми лужами.&lt;br /&gt;
* [[Mega Man (классическая серия)]] — здесь у всех боссов атаки гадкие (именно это их и делает боссами, так-то они не особо страшны), но особенно отличился этим Жёлтый Дьявол из первой части, который, по сути, из данного тропа состоит. Буквально. Босс появляется в виде быстро летящих из-за края экрана жёлтых сгустков, из которых летящие по двум нижним и средней траекториям надо перепрыгивать, а на верхний — не подпрыгнуть рефлекторно, попав под раздачу. Сгустки летят очень быстро и среагировать на них, не зная заранее порядок появления, очень сложно. А босс при этом неуязвим всё время, кроме пары секунд, когда он, полностью «собравшись», открывает для выстрела свой единственный глаз. После чего тем же способом перелетает на другую сторону арены.&lt;br /&gt;
** Разноцветные сферы, призываемые Машиной Уайли в седьмой части тоже заслуживают упоминания. Увернуться практически нереально, сносят приличную часть здоровья (особенно если Синий Стрелок будет заморожен синей сферой и не успеет прийти в себя, прежде чем попадёт под вторую атаку) и применяются практически каждый раз, когда он телепортируется. Контрится электрической сферой, но, во-первых, до этого ещё надо допетрить, а во-вторых, если он находится слишком высоко, игрок промажет.&lt;br /&gt;
* [[Plants vs. Zombies]] — атаки [[Главный Гад|Зомбосса]] что в первой, что во второй игре, когда он берёт и [[Ваншот|тупо давит]] несколько ваших растений. В первой игре защититься от этого вообще нельзя, во второй его таран можно сбить, но получается это далеко не всегда.&lt;br /&gt;
* [[Minecraft]] — пожалуй, самая гадкая атака у древнего стража. Этот моб, охраняющий золото в подводном храме, прицельно бьёт своим ослабляющим лучом, и игрок под действием этого эффекта не может разрушать блоки — а ведь это именно то, что жизненно важно там, под водой. Гадкость атаки усугубляется тем, что этот мини-босс умудряется заметить игрока на таком большом расстоянии, что сам игрок может даже не видеть ещё данж, а уже получить такой классный эффект. Например, занимаясь строительством и выживанием на берегу.&lt;br /&gt;
** До ввода в игру вышеупомянутого моба самые гадкие атаки проводили гасты. Попадание их зарядов может уничтожить то, на чём игрок стоит, и он упадёт в лаву. Или деактивировать портал в верхний мир. Или совместить и то, и другое.&lt;br /&gt;
* [[Titan Quest]] — отжор здоровья у Тифона. Имеет огромную дальность и столь же огромный сектор поражения, восстанавливает здоровье босса и может убить героя, если он [[хлипкий маг]]. Воинам, впрочем, тоже не поздоровится.&lt;br /&gt;
** В DLC Immortal Throne — Аид во второй форме часто выпускает красную воронку, преследующую игрока. Попадание в неё — почти гарантированная смерть.&lt;br /&gt;
* [[Hollow Knight]] — здесь хватает либо не самых сложных боссов с одной сложной атакой, либо сложных боссов с одной атакой, делающей бой ещё сложнее, [[Теперь босс разозлился|причём они начинают их использовать после того, как вы их немного побьёте]]:&lt;br /&gt;
** Гримм, примерно каждый раз когда вы сносите ему 25 % здоровья, раздувается аки иглобрюх и загаживает арену огненными шариками, на короткое время превращая бой в натуральный bullet-hell. А если ударить его во время поклона, то бой ''начнётся'' с этой атаки. {{spoiler|У Короля Кошмара, его более сильной версии, тоже есть эта атака, но [[Этот гадкий босс|это уже другая история]]}}&lt;br /&gt;
*** Однако, чиз Гримма основан [[Бафос-нежданчик|именно на этом бесчестном ударе во время поклона]]: берёте магически-мазохистсткий билд (песнь гусеничек, крепкий панцирь, искажатель заклинаний, шаманский камень), максимальный запас маны, становитесь прямо под удобно зависшим в центре арены Гриммом и заспамливаете его «Воплем Бездны».&lt;br /&gt;
** Хорнет {{spoiler|во втором бою}} развешивает по арене шарики с шипами, ограничивая пространство для манёвров.&lt;br /&gt;
** Рыцарь Улья выблёвывает около десятка маленьких пчёлок. И, пока они медленно пикируют на игрока, продолжает нападать сам.&lt;br /&gt;
** Предавший Лорд создаёт ударные волны, от которых нельзя увернуться, только пройти насквозь с помощью Теневого рывка. А потом из-за бага он [[Святой Рандомий|может]] вбежать в вас с контактным уроном без всякого предупреждения, и эта возможность сохраняется пока не будет использован бег в любую сторону или атака рывком.&lt;br /&gt;
** Фальшивое пике Мастера Душ, когда он разводит на уклонение и посреди атаки телепортируется на новый заход.&lt;br /&gt;
** Раскручивание щита Маркота. Во-первых, атака покрывает почти всю комнату, во-вторых, щит движется очень быстро, в-третьих, постоянно уходит в текстуры и вылетает оттуда внезапно.&lt;br /&gt;
* [[X-COM 2]] — перехват хода у легендарных чудовищ, оно же Реакция Правителя. Ваш оперативник сделал что-то в поле зрения такого алиена? Он получает действие, которое тут же использует. Особое [[Сарказм|веселье]] ждёт игрока, который играет от убийства всех врагов на одном ходу. Морально готовьтесь к раненым.&lt;br /&gt;
* [[Neverwinter Nights]] — серые слаады. Их дальнобойные атаки требуют проверку спасброска от мгновенной смерти.&lt;br /&gt;
* Серия [[Mortal Kombat]]:&lt;br /&gt;
** Mortal Kombat 3: телепортация Мотаро, которую он способен применить в любой момент битвы, причём особенно сильно он любит это делать после успешного удара по игроку.&lt;br /&gt;
** Mortal Kombat: Deception — знаменитое «сейчас как уроню тебя с трёхметровой высоты» от дракона-короля Онаги.&lt;br /&gt;
** Mortal Kombat X — Демонический Шиннок с его Адским Лучом. Покрывает весь экран, причём делает это почти моментально, перепрыгнуть невозможно, сжирает приличный кусок здоровья даже при блокировке, иногда выстреливает по два, один за другим. И да, он может применить её в любой момент.&lt;br /&gt;
* [[Kingdoms of Amalur: Reckoning]] — финальный босс дополнения Teeth of Naros {{spoiler|Анокатос}} в принципе, был бы совсем не сложным, не будь у него вызова летящих статуй, каждое попадание которой вызывает стан, за время которой успевают подлетать и все остальные, что на равном уровне или напрочь выпиливает, или оставляет с крохами здоровья.&lt;br /&gt;
* [[Duke Nukem 3D]] Atomic Edition — уменьшающий луч трутней-защитников, лишает игрока возможности использовать оружие и позволяет врагам убить его, наступив на него. К счастью, они пользуются этой атакой редко, предпочитая ближний бой.&lt;br /&gt;
* For Honor — список примеров и степень гадости постоянно меняются, но есть два главных типа:&lt;br /&gt;
** Банально быстрые атаки, на которые трудно отреагировать.&lt;br /&gt;
** «Казино» — атака с одним началом и несколькими вариантами завершения, противодействия которым взаимоисключающи.&lt;br /&gt;
* [[Salt and Sanctuary]] — Ведьма Озера. В арсенале имеется залп магическими зарядами, которые легко ваншотят игрока.&lt;br /&gt;
** Выпотрошенная Оболочка. Фронтальный залп из пистолета и создание огненного дождя выстрелом вверх. Обе атаки бьют больно и далеко так ещё и босс имеет привычку ими спамить.&lt;br /&gt;
** Третий Агнец. Способен выпускать сгусток молний, от которых нельзя увернуться.&lt;br /&gt;
** Краекан Вирм. Умеет взлетать в воздух и покрывать половину арены огнём.&lt;br /&gt;
* [[Bloodstained: Ritual of the Night]] — окаменение, не позволяющее двигаться (как правило, накладывают мобы на уровнях, где надо часто прыгать), а также проклятье, которое временно снижает максимум хитпойнтов и маны Мириам, причем после спадения этого статуса, хитпойнты и мана останутся там, куда проклятье их скинуло, а оно ведь ещё и суммируется. Педаль в пол давит Кункун, который проклятьем буквально спамит и за пару секунд сводит всё здоровье в ноль. Впрочем, Кункуна ещё [[Секретный босс|попробуй найди]].&lt;br /&gt;
** Во втором бое с Зангецу, на сложности выше нормальной он применяет Запечатывание. Если очень быстро не сбежать из него или не заблокировать щитом, Мириам попросту [[ваншот]]нет.&lt;br /&gt;
* [[Deep Rock Galactic]] — Бет-Си умеет накрываться непробиваемым щитом и заспамливать всё вокруг бомбами.&lt;br /&gt;
** А робот-смотритель телепортирует бомбы прямо на вас, заставляя бегать по всей комнате, где ещё могут быть другие вражеские роботы.&lt;br /&gt;
** Модульный уничтожитель «Знамение» открывает свои уязвимые точки только если стоять на специальных платформах, а это отдельный вид спорта с перепрыгиванием через спам плазменными дугами.&lt;br /&gt;
** Посмертный взрыв гигантского детонатора, который не только имеет огромный радиус, но ещё и разбрасывает дополнительные бомбы, под которые можно попасть когда кажется, что опасность уже миновала. Ах да, ещё он оставляет глубокую воронку.&lt;br /&gt;
** А в магматическом ядре, где воронки от взрывов покрываются наносящей урон лавой, гадкими становятся даже скромные взрывчики от дредноутов.&lt;br /&gt;
** Взрывпакеты Бурильщика и гранатомёт Инженера с разгонным модулем «Толстяк» — самый сильный в игре [[дружественный огонь]].&lt;br /&gt;
* Серия [[The Elder Scrolls]]:&lt;br /&gt;
** [[The Elder Scrolls III: Morrowind|Morrowind]] — 4 слова, которые заставят взвыть АБСОЛЮТНО ЛЮБОГО игрока: {{spoiler|Понижение атрибута: Сила, постоянно}}.&lt;br /&gt;
** [[The Elder Scrolls IV: Oblivion|Oblivion]] — разоружающие атаки. Все. Усугубляется тем, что в этой игре нельзя спрятать оружие и заменить его экипированным заклинанием, как в предыдущей и последующей частях, можно только убрать его из инвентаря и драться на кулаках.&lt;br /&gt;
** [[The Elder Scrolls V: Skyrim|Skyrim]] — тот самый случай, когда в практически выигранном бою у врага при атаке срабатывает [[Фаталити|добивание]], и побитого главного героя [[ваншот]]ит какой-нибудь бандит (или, что куда чаще, жрёт дракон).&lt;br /&gt;
* «[[Hi-Fi RUSH]]» (2023) — некоторые особо мощные противники впадают в ярость и проводят серию ударов, каждый из которых необходимо отразить точно в ритм. В случае успеха можно будет добить врага одним удароv, но в случае неудачи атака снимает много здоровья. Особенно «радует» гибель от подобной атаки в конце долгого потного боя с несколькими волнами врагов.&lt;br /&gt;
** Бой с Корсикой полностью состоит из таких атак, что делает её [[Этот гадкий босс|гадким боссом]].&lt;br /&gt;
** Для тех кто не обладает музыкальным слухом Моцарта и реакцией корейского робота, есть специальная опция, сильно облегчающая отражение подобных атак. Но даже с ней отразить выходит далеко не всегда.&lt;br /&gt;
* [[Borderlands (серия игр)|Borderlands: The Pre-Sequel!]] — энерго-импульс, которым Зарпедон начинает спамить во второй фазе боя. Попадание по игроку мгновенно обнуляет всё его HP (в лучшем случае, остаются жалкие 10 %). Перепрыгнуть импульс можно, но ввиду слабой гравитации спутника, где и проходит финальная битва, персонаж игрока приземляется слишком медленно — и вполне может упасть аккурат под 2-3 импульс. И эта одна из причин, почему Зарпедон невозможно победить, играя в одиночку (да и с учётом всё той же слабой гравитации, дела у напарников будут обстоять, в принципе, аналогично вашим).&lt;br /&gt;
* [[Honkai: Star Rail]] — Скаракабаз, ивентовый/мировой босс (после первой победы становится недельным испытанием). Имеет один особо противный приём — луч, мгновенно станящий любого вашего персонажа и накладывающий на него «квантовое связывание». При высокой сопротивляемости эффектам контроля персонаж ещё может отделаться лишь конским уроном по себе, но «связывание» не только задерживает ход персонажа, но и стакает на него заряды при получении урона, которые при автоснятии статуса взрываются и дамажат его ещё раз — вплоть до нокаута. Если вовремя снять «связывание», то заряды пропадут, и персонаж останется цел. Вот только сразу после прокаста этого луча, босс вызывает подкрепление в виде жуков поменьше, и те [[Читерский ИИ|специально целятся по «связанному» бойцу]], нанося ему урон и стакая заряды на подрыв. А если у вас медик не умеет снимать дебаффы (привет, [[Круто, но непрактично|Байлу]]!), имеет низкую скорость (ходит позже всех) или вовсе к своему ходу остался без очков действий — то всё, [[Game Over|отпевай очередняру]].&lt;br /&gt;
* [[Divine Divinity]] — дистанционные атаки ящеров-фанатиков. Урона наносят немного (на тридцатом уровне уж точно), но заставляют экран трястись секунду или две, чем мешают раздавать команды персонажу, и эффект не прекращается даже во время паузы. Не был бы серьёзной проблемой, но ящеры-фанатики обычно обычно нападают группами по трое-четверо в компании других ящеров, а это значит, что оператор за камерой весь бой будет страдать от болезни Паркинсона.&lt;br /&gt;
* [[Total War: Warhammer]]&lt;br /&gt;
** Атакующие «способности армии» вроде артиллерии чёрных ковчегов и ракет клана Скрайр. Действуют как заклинания-бомбардировки, но не имеют никаких ограничений кроме кулдауна. Если мага можно убить или прогнать, то тут помогает только вывод войск из-под обстрела, что можно сделать далеко не всегда. Особенно в случае ракеты с её гигантской областью поражения.&lt;br /&gt;
** Пассивные ауры урона, включающиеся при вступлении юнита в ближний бой. Есть у колесниц смерти, бармаглотов, некоторых нурглитских лордов и героев, а также у Хельмана Горста и Моргура Тенедара. Запросто бьют два-три отряда за раз, причём по всем бойцам сразу, что особенно больно в случае многочисленных отрядов пехоты. Так что либо ваш строй рассыпается, либо вы сами его ломаете и пытаетесь убить это чем-то малочисленным.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Настольные игры]] ===&lt;br /&gt;
* [[MTG]] — [[Эксплойт|багоюзерские]] колоды с бесконечным спамом при активации способности. Пример: чары на взятие карты при нанесении урона по оппоненту+нанесение урона оппоненту при взятии карты. С учетом того, что карты в обязательном порядке выдаются каждый ход, а комбу можно собрать уже на третьем… [[Ваншот|Ну вы поняли]].&lt;br /&gt;
* [[Берсерк: вселенная магических битв]] — в ассортименте.&lt;br /&gt;
** Ашур Керсам (промо) не только обладает нехилым простым ударом, но и накладывает им отрицательные жизни. При этом сам получает раны только от простых ударов, а если его ещё и экипом обвешать…&lt;br /&gt;
** Кэндра и её разряд на 15. При нормальных условиях требует четырёх фишек, но в игре хватает способов выдавать его каждый ход и не по одному разу (в частности, Раэль и Меткий стрелок).&lt;br /&gt;
** Тёмный друид, умеющий вместо получения дополнительных жизней своим существом наносить раны, и Культист, умеющий раз за бой получить этих допжизней целых восемь. По механике «Берсерка», правда, заклинание атакой не является, но хрен редьки не слаще.&lt;br /&gt;
** Эльф-чародей, при первом выстреле за ход лишающий цель особенностей — а это последнее умение принадлежит к одним из самых подлых во всей игре.&lt;br /&gt;
** Некоторые «пулемёты», наносящие за один тап несколько атак, если эти атаки сильнее 3 — Хигарт, Вдохновенный драконид, баффнутые Гоблины-грабители.&lt;br /&gt;
** На фоне вышеперечисленных Арахнид, который всего лишь отравляет не при нанесении, а при объявлении атаки — такая мелочь…&lt;br /&gt;
** В переиздании лавочку постарались прикрыть, и пока что баланс держится.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Примеры вне видеоигр ==&lt;br /&gt;
* [[NES Godzilla creepypasta]] — огненное дыхание Рэда.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Nav/Games}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>SMT5015</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://posmotreli.online/index.php?title=Total_War/Total_War:_Warhammer&amp;diff=496835</id>
		<title>Total War/Total War: Warhammer</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://posmotreli.online/index.php?title=Total_War/Total_War:_Warhammer&amp;diff=496835"/>
		<updated>2026-09-16T13:00:07Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;SMT5015: /* Тропы и штампы */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Goodenough}}&lt;br /&gt;
{{DISPLAYTITLE:Total War: Warhammer}}&lt;br /&gt;
[[Файл:TWWH.jpg|600px|thumb|Обложки игр трилогии]]&lt;br /&gt;
Total War: Warhammer (фан. «Ваха», «Тоталваха») — подфраншиза культовой серии [[Total War]], действие которой происходит во вселенной [[Warhammer Fantasy Battles]], но с некоторыми вольностями и отступлениями от канона. Состоит из трилогии — Total War: Warhammer (2016), Total War: Warhammer II (2017) и Total War: Warhammer III (2022). Несмотря на срачегонность и некоторую казуальность по сравнению с историческими играми, вторая часть является одной из самых популярных игр серии как таковой, и в целом заслуженно считается одной из лучших глобальных стратегий последних нескольких лет. На момент 2025-го года пальму первенства по популярности взяла Третья часть и все так же активно развивается.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Суть ==&lt;br /&gt;
Костяк геймплея остался таким же, как и в других частях серии. Игра ведется на глобальной карте, разделенной на провинции с поселениями, в каждой провинции есть одно главное поселение и от одного до четырех мелких (но во второй части некоторые провинции имеют только один город). На глобальной карте можно развивать города, вести дипломатию с другими фракциями, нанимать армии, героев (здесь они называются лордами) и агентов (а они как раз — героями), управлять перемещениями армий и героев. Игра на глобальной карте идет в пошаговом режиме. При встрече враждебных армий друг с другом запускается режим сражения в реальном времени.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
По сравнению с историческими частями геймплей Warhammer изрядно упрощен. При осадах большинства городов в бою будет всего одна стена. Сражения за мелкие города по умолчанию проходят в чистом поле, превращаясь в полноценные осады только после строительства стен. Отсутствует большинство боевых формаций у отрядов. Попали под [[фичекат]] традиции армий, санитария, плодородие, религии. При захвате города другой фракции ее постройки конвертируются в аналогичные им ваши автоматически, а уникальные — попросту разрушаются. Морские сражения вернули только в одном из дополнений для второй части, причем для таких сражений обе армии высаживаются на условный островок. С другой стороны, сражения стали гораздо разнообразнее за счет уникальных особенностей фэнтезийных рас, введения монстров, летающих юнитов, магии и [[шизотех]]а. Огромное значение имеют лорды, которые могут стать полноценной армией из одного человека. Впервые в серии агентов-героев можно не просто прикреплять к армиям ради баффов, а заставлять их участвовать в битвах. Благодаря этому впервые за очень долгое время в серии можно собрать полный стак из одних героев,&amp;lt;ref&amp;gt;Вернее, из одного лорда и 19 героев, в то время как, например, в первом Rome и Medieval 2 можно было собрать полный стак генералов.&amp;lt;/ref&amp;gt; и он будет весьма эффективен. Наконец, у каждой расы, и даже у некоторых фракций внутри расы есть уникальные механики.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Еще одно отличие тоталвахи от исторических частей — при старте игры мы выбираем не фракцию как таковую, а легендарного лорда. Каждая раса делится на фракции, у одной фракции может быть один легендарный лорд, несколько или не быть ни одного (в таком случае фракция неиграбельна). Например, у Империи император Карл Франц и верховный теогонист Фолькмар Мрачный Лик относятся к фракции Рейкланд, архимаг Бальтазар Гельт — к фракции Золотой Орден, а предводитель следопытов Марк Вульфхарт — к фракции Экспедиция егермейстера. Других легендарных лордов вашей фракции можно нанять при выполнении определенных условий, легендарных лордов другой фракции вашей расы можно получить, заключив конфедерацию. Легендарные лорды, в отличие от героев и обычных лордов, бессмертны, при ранении в бою или от рук убийцы они просто выходят из игры на некоторое количество ходов. Полностью избавиться от легендарного лорда можно, только уничтожив его фракцию. Некоторые фракции достаточно сильно отличаются от мейнстрима своей расы, например, фракция лесных эльфов Древесное Воинство Скорби (герой — [[Экотеррорист|Дрича]]) обладает урезанным ростером эльфийских войск (только самые слабые, причем считаются пушечным мясом), но расширенным набором монстров.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В отличие от исторических частей, в игре есть сюжет, и это не учебник истории. Каждый легендарный лорд имеет свою цепочку квестов, состоящую из различных миссий и сюжетных битв. Квестовая цепочка раскрывает историю и цели героя и всей его фракции.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Игры ==&lt;br /&gt;
Принципиальных отличий между частями нет, по сути, вся подфраншиза — одна огромная игра, распиленная на части ради удобства &amp;lt;s&amp;gt;и заработка&amp;lt;/s&amp;gt;. Именно поэтому у нас на все три части — одна статья.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Действие '''Total War: Warhammer''' происходит в Старом свете. В основной кампании за господство над материком сражаются Империя, Бретония, Норска, армии Хаоса, зверолюды, лесные эльфы, гномы, орки и графства вампиров. Мелкие сюжетные кампании раскрывают истории отдельных лордов и их противостояния друг с другом. Впервые в серии нельзя покорить всю карту: например, в гномьих крепостях могут жить только гномы и орки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Total War: Warhammer II''' переносит действие на континенты Наггарот, Ультуан, Люстрия и Южноземелье. Новые расы — высшие эльфы, темные эльфы, людоящеры и скавены — сражаются за контроль над Великим Вихрем, стремясь использовать его каждая в своих целях. Другие фракции Вихрем не интересуются: пираты Вампирского берега охотятся за морским змеем Аманаром, а цари гробниц из Южноземелья — ищут книги Нагаша, легендарного царя-некроманта былых времен. В ДЛС были добавлены легендарные лорды и для фракций из первой части, которых тоже Вихрь не особо интересует: например, гном Торек Железнобровый ищет в Люстрии утраченные артефакты своей расы, а бретонка Рапанс де Лионесс ведет крестовый поход против царей гробниц во имя Леди. Те, у кого есть первая и вторая части сразу, могут сыграть в кампанию Смертных империй — на общей карте обеих частей, любым из лордов, доступных в первой или второй части. Покорить всю карту теперь снова можно, [[Круто, но непрактично|но не нужно]] — у каждой фракции есть предпочтительный климат, и условным людям в условных пустошах будет неуютно. Некоторые фракции, впрочем, являются исключением. Например, люди Бальтазара Гельта единственные среди своей расы могут спокойно жить в горах, а гномы Торека — в джунглях. Со всеми ДЛС и с первой частью, чтобы играть в старом свете, игра стоит космических денег, а пиратские релизы сильно запаздывают. Мы '''настоятельно не рекомендуем''' использовать специальный кряк, известный как cream.api, для разблокировки ДЛС после покупки одной базовой версии второй части с бесплатными дополнениями.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Total War: Warhammer III''' будет происходить на севере мира и в Темных Землях. Новыми играбельными фракциями будут Кислев,&amp;lt;ref&amp;gt;Присутствует на карте с первой части, но неиграбелен, как и, например, Тилея, Эсталия или Пограничные княжества&amp;lt;/ref&amp;gt; Великий Катай, демоны Хаоса (по фракции на каждого из богов Четверки плюс Хаос Неделимый), а также в качестве бонуса за предзаказ огры. На релизе кампания третьей части посвящена поискам Урсуна, смертельно раненного князем Юрием, отправившегося на его поиски, но поддавшегося порче Хаоса во время похода в северных землях. Все фракции желают найти Урсуна, но для разных целей: так, если кислевиты хотят вернуть своего бога, то все хаоситы — для той или иной цели добить.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Расы и фракции ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Присутствующие с первой части ===&lt;br /&gt;
* '''Империя Сигмара'''. Достаточно сбалансированная фракция, находящаяся в середине Старого света. Предлагает несколько разновидностей пехоты, конницы, стрелковых юнитов, артиллерии, включая паровые танки, но у неё плоховато с летунами и чудовищами (только рыцари на демигрифах). Уникальная механика после переработки во второй части — курфюрсты и имперский престиж: Империя делится на провинции, во главе каждой из которых стоит курфюрст. Независимые курфюрсты могут обращаться к вам с просьбами и тяжбами, а при низком имперском авторитете могут и взбунтоваться, объявив себя независимыми. Курфюрст, чья верность к вам достигнет 10, предложит вам конфедерацию. Если вы контролируете несколько столиц провинций, то можете назначать их курфюрстов самостоятельно, получая бонусы в виде артефактов и уникальных войск.&lt;br /&gt;
** Играбельные фракции и герои Империи: Рейкланд (император Карл Франц, верховный теогонист Фолькмар Мрачный Лик), ''Золотой Орден'' (Бальтазар Гельт), ''Экспедиция Егермейстера (Маркус Вульфхарт)''.&amp;lt;ref&amp;gt;Здесь и далее курсивом обозначены фракции и лорды, добавленные во второй части и доступные в кампании Вихря. Если курсивом обозначена только фракция, то её легендарный лорд был доступен ещё в первой игре, но принадлежал другой фракции.&amp;lt;/ref&amp;gt; Вульфхарту наплевать на тёрки курфюрстов, его уникальная механика требует как можно больше сражаться и захватывать сокровища в Люстрии, чтобы император присылал бесплатные подкрепления.&lt;br /&gt;
** Цель: Для фракций в Старом свете программа-минимум — выстоять под ударами враждебных человечеству сил и сохранить единство. Программа-максимум — подмять под себя весь Старый Свет. Для Маркуса и его Экспедиции — выследить загадочного Зверя (Накая, одного из лордов людоящеров), устранить угрозу имперским колонистам в Люстрии.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Бретония'''. Фракция с очень слабой (кроме последнего тира) пехотой и осадными орудиями, но мощнейшей в игре и крайне разнообразной кавалерией. Уникальные механики: аграрная экономика, наказывающая штрафами за наем крестьянских войск выше определенного лимита, честь, которая капает за рыцарские поступки и отнимается за недостойные, обеты для героев и лордов, дающие бонусы за выполнение.&lt;br /&gt;
** Играбельные фракции и лорды: Куронн (король Луан Леонкур), Бордело (Альберик из Бордело), Каркассон (Фея-Заклинательница), ''Рыцари Лионесса (Рапанс де Лионесс)''.&lt;br /&gt;
** Цели: для лордов в Старом свете — объединить Бретонию, сохранить рыцарскую честь, противостоять угрозам орков, зверолюдов и Хаоса. Для Рапанс — уничтожить лордов гробниц.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Гномы'''. Могут похвастаться мощнейшей пехотой и стрелками, способными постоять за себя в рукопашной. Гномьи юниты, как правило, хорошо защищены, живучи, выгодно отличаются от своих аналогов у других рас высоким боевым духом и приличным уроном, но среди них нет пикинеров, монстров и кавалерии (часть ее функций могут немного выполнять только открывающиеся в средне-поздней игре автожиры). Уникальные механики — Книга Обид, за которые необходимо мстить, получая бонусы. Если неотмщенных обид слишком много — гномы начинают роптать. Во второй части после переработки гномы также получили возможность ковать артефакты, а Торек — еще и уникальные реликвии, восстановление которых и является целью его похода.&lt;br /&gt;
** Играбельные фракции и лорды: Караз-а-Карак (король Торгрим Злопамятный, Громбриндал Белый Гном), ''Карак Кадрин'' (Унгрим Железный Кулак), клан Ангрунд (Белегар Железный Молот), ''Экспедиция Железноброва (Торек Железнобров)''.&lt;br /&gt;
** Цели: вернуть старые горные крепости, отнятые у гномов орками и скавенами, и отомстить за былые обиды. Для Белегара — отбить у орков Восемь Пиков Карака, древний город, который принадлежит ему по праву рождения. Для Торека — восстановить древние артефакты гномов, найдя их фрагменты в различных городах Люстрии (можно либо захватывать их, либо заключать с фракциями, которым они принадлежат, военные союзы — по ситуации, как говорится).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Лесные эльфы'''. Те самые эльфы в лесу с луками, энтами и оленьей кавалерией. За исключением деревьев все их войска очень хлипкие, зато лучники быстро бегают и далеко стреляют, а продвинутые варианты умеют делать это одновременно и в любом направлении, причём с бронебойностью. В кампании очень сильно выделяются тем, что могут полноценно развивать только некоторые поселения, а захват остальных даёт только непрокачиваемый аванпост, в результате чего нельзя нанимать много героев и содержать достаточно армий чтобы охранять территорию без нормальных гарнизонов и стен. Уникальные механики связаны с особыми лесами, всего их сейчас на карте восемь — Бересклет в Наггаронде, Живые Пруды в Люстрии, лес Геан на Ултуане, Стоянка Ореона в Южноземелье, Вековой Дуб в Атель Лорене, Сумеречный Лес на границе с Бесплодными Землями, Грифоний Лес и Лаурелорн на северо-востоке Старого Света. Только эти леса (кроме Векового дуба, он нужен только для победы в кампании) и провинции в Атель Лорене лесные эльфы могут отстраивать до максимального уровня. Поселения в провинциях, соседних с этими лесами, называются вересковыми пустошами. Вересковые пустоши, которые контролируются вами, вашими союзниками или разрушены, прибавляют здоровье леса, контролирующиеся врагами — отнимают. Чем больше здоровье леса, тем больше бонусов от него получает фракция, за каждый лес они разные. Когда здоровье достигает 100, можно провести ритуал перерождения ради еще больших плюшек, после этого здоровье перестанет уменьшаться, а вы получаете янтарь, необходимый для некоторых мощных технологий. Герои могут телепортироваться между лесами с кулдауном в несколько ходов.&lt;br /&gt;
** Играбельные фракции и лорды: Талсин (Орион), Аргвилон (Дуртху), ''Древесное Воинство Скорби (Дрича)'', ''Вестники Ариэль (Сёстры Сумерек)''.&lt;br /&gt;
** Цели: защитить родные леса и усилить Вековой Дуб до пятой стадии.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Зеленокожие'''. Армии состоят из слабых, но быстрых и малозаметных гоблинов и мощных, но сравнительно медлительных орков (при этом со стрелковой пехотой всё наоборот — косые орки и зоркие гоблины) и разнообразной кавалерии — из вепревой у орков и пауко-вольчей у гоблинов — и монстрятины, от троллей до гигантских пауков и каменных идолов. Основной минус фракции — слабый боевой дух. Обладают собственной магией — Большой ВАААГХ!!! для шаманов орков и Мелкий ВАААГХ!!! для шаманов гоблинов (помимо этих доступна только магия смерти у ведьм-троллей). Уникальная механика после переработки — мелкий ВАААГХ!!!, позволяющий получить определенные бонусы несколько раз за битву (шкала ВАААГХ!!!а заполняется быстрее при большого количества воюющих в рукопашной юнитов) и большой ВАААГХ!!!, позволяющий добавить вторую армию к каждой уже существующей для захвата столицы избранной вражеской фракции, при успешном захвате которой получите уникальные юниты поштучно и постоянные бонусы в зависимости от расовой принадлежности врага и его мощи. Вдобавок Грому доступна уникальная механика Котёл Грома, в котором, добывая уникальные ингредиенты, можно приготовить разные отвары с разнообразными бонусами.&lt;br /&gt;
** Играбельные фракции и лорды: Жосткие ''(sic)'' ребята Гримгора&amp;lt;ref&amp;gt;В первой игре и до переработки во втором назывались просто «Зеленокожие».&amp;lt;/ref&amp;gt; (Гримгор Железношкур), ''Костетрясы'' (Ажаг Мясник), Кривой месяц (Скарсник), Кровавые Руки (Великий Зелёный Пророк Вуррзаг), ''Ломаные Топоры (Гром Пузан)''.&lt;br /&gt;
** Цели: захват Бесплодных Земель и уничтожение гномов. Для Скарсника вдобавок целью является отвоевание Восемь Пиков Карака — в котором за время его отсутствия произошёл мятеж. Для Грома целью является захват Тор Ивресса и месть Эльтариону за прошлое поражение.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Графства вампиров'''. Фракция нежити, управляющей порабощенными людьми Сильвании. Не имеет никаких стрелков&amp;lt;ref&amp;gt;За исключением сильванских пистольеров и арбалетчиков, но только у Карштайнов и только после прокачки&amp;lt;/ref&amp;gt; и артиллерии, но неплохо давит числом за счет поднимаемых с помощью некромантии скелетов и может похвастаться сильными монстрами. Распространяют скверну, чтобы выжить — их войска несут небоевые потери там, где скверны нет. По непонятным причинам (подкрутили автобой?) на последних патчах обычно сжирают почти всю Империю в течение первых нескольких десятков ходов. Уникальные механики: некромантия и поцелуи крови, получаемые за убийства вражеских героев. За поцелуи крови можно пробуждать представителей знаменитых вампирских семейств.&lt;br /&gt;
** Играбельные фракции и лорды: фон Карштайны (Влад и Изабелла), Сильвания (Манфред фон Карштайн, Хельман Горст), ''Легион Курганов'' (Генрих Кеммлер).&lt;br /&gt;
** Цели: сокрушить Империю, Бретонию и гномов, а лучше — подмять под себя вообще весь мир.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Зверолюды'''. Фракция монстров, испокон веков служивших Хаосу. Быстрые, сильные и многочисленные, но не особо дисциплинированные и не могут похвастаться нормальной броней. Ранее использовали ту же механику орды, что и воины Хаоса (см.ниже), но затем их изрядно переработали. Теперь зверолюды, разрушая города, могут ставить на их месте камни стада, которые можно улучшать и окружать проклятыми землями крови.&lt;br /&gt;
** Играбельные фракции и лорды: Боевое племя Одноглазого (Хазрак Одноглазый), ''Вестники катастрофы'' (Малагор Тёмный Предвестник), ''Боевое племя Тенедара'' (Моргур Тенедар), ''Племя Грозных Рогов (Таврокс Медный Бык).''&lt;br /&gt;
** Цели: уничтожить как можно больше людей и прочих жалких смертных во славу Хаоса.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Норска'''. В теории — достаточно сбалансированная человеческая фракция с геймплеем, заточенным на грабежи и захват конкретных поселений (их технологии для открытия требуют контроля поселений, которые по лору являются столицами основных фракций). На практике — самая унылая фракция, за которую никто не играет, потому что норскийцы могут полноценно захватывать только прибрежные города и столицы, имеют отвратную экономику и вообще не являются серьезной угрозой (можно получить от них войну на первых ходах и так ни разу с ними и не подраться до самого пришествия Архаона). Уникальные механики: книга монстров, позволяющая выслеживать их, побеждать и брать на службу, посвящения набегов различным богам с взаимоисключающими бонусами для кампании.&lt;br /&gt;
** Играбельные фракции и лорды: Мироходцы (Вульфрик Странник), Зимний Клык (Трогг).&lt;br /&gt;
** Цели: налётами и грабежами добиться признания Тёмных богов, после чего объединиться с Архаоном и предать мир огню или же [[Клингонское повышение|набить морду Архаону, занять его место]] и… предать мир огню.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Воины Хаоса'''. Фракция-орда с механикой, обкатанной в Attila, предлагающая мощную пехоту, всадников и чудовищ. Хаоситы разрушают города, распространяя скверну, и не успокоятся, пока не будет уничтожен весь мир (что и является целью как минимум Архаона).&lt;br /&gt;
** Играбельная фракция всего одна. Легендарные лорды: Архаон Навеки Избранный, Зигвальд Великолепный, Холек Солнцеед.&lt;br /&gt;
** Цели: '''КРОВЬ ДЛЯ БОГА КРОВИ! ЧЕРЕПА К ТРОНУ ЧЕРЕПОВ!''' А если серьезно — предать огню весь мир.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Присутствующие со второй части ===&lt;br /&gt;
* '''Высшие эльфы'''. Сбалансированная фракция, у которой есть вообще всё — отличная пехота ближнего боя, стрелки, [https://tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/Main/BreadEggsBreadedEggs стрелковая пехота ближнего боя], кавалерия, монстры, артиллерия, а также доступ ко всем восьми нейтральным дисциплинам магии и ещё сверху высшей. Многие отряды имеют пассивку, увеличивающую их защиту при высоком здоровье. Эдакий аналог Империи для второй части. На карте кампании получают обзор на территории торговых партнёров как при договоре союза и плетут дворцовые интриги, позволяющие улучшать или ухудшать отношения за престиж. Тот же престиж расходуется на найм героев и лордов с положительными чертами, а без него вам доступны только некомпетентные слабоумные инвалиды.&lt;br /&gt;
** Играбельные фракции и лорды: Эатайн (Тирион), Орден Хранителей Знаний (Теклис), Авелорн (Алариэль Сияющая), Нагарит (Алит Анар), Иврессе (Эльтарион Мрачный), Рыцари Каледора (Имрик).&lt;br /&gt;
** Цели: изгнать Хаос из мира, стабилизировав Вихрь, защитить Ультуан. Для Имрика — еще и вернуть былую славу своего рода, отыскав и призвав драконов в Южноземелье, для Эльтариона — отомстить гоблинам из Сломанных Топоров.&lt;br /&gt;
* '''Тёмные эльфы'''. Злые родичи предыдущих, и соответственно злые их двойники. На поле боя куда более агрессивны и, в частности, вместо луков пользуются арбалетами с меньшей дальностью, зато бронебойным уроном даже у первоуровневых стрелков, а стрелковая пехота ближнего боя вместо щитов и копий имеет стелс. Также есть уникальная школа тёмной магии и механика резни, временно и однократно усиливающая всю армию после смерти определённого числа бойцов в течение данного боя, заставляя таким образом лезть на врага поскорее пока эффект не прошёл. На карте кампании отличаются рабовладельческой экономикой, усиливая доход за счёт пленников от сражений и грабежа, которые в процессе постепенно тратятся. В частности, котируется пиратство и для этого можно нанимать Чёрные Ковчеги — чисто морские армии с собственным деревом построек, обеспечивающие в приличном радиусе артиллерийскую поддержку и дополнительный резерв найма.&lt;br /&gt;
** Играбельные фракции и лорды: Наггаронд (Король-Чародей Малекит), Культ Удовольствий (Морати), Хар Ганет (Ведьма Хелеброн), Благословенный Ужас (Локхир Жестокосердный), Хаг Греф (Малус Тёмный Клинок), Орда из Тысячи Пастей (Ракарт).&lt;br /&gt;
** Цели: подчинить себе Вихрь и захватить Ультуан.&lt;br /&gt;
* '''Людоящеры''' — [[Jurassic Park|Welcome to Jurassic Park!]] Раса разумных рептилий с закосом под индейцев Центральной Америки. Мощная пехота ближнего боя, неплохие застрельщики (хамелеоновые сцинки и следопыты), сильные маги в лице лордов-сланнов и самый обширный ростер чудовищ в лице натуральных динозавров едва ли не всех форм и размеров — всё это с лихвой компенсирует слабость артиллерии и стрелков, а также медлительность большей части юнитов (в том числе кавалерии на местном аналоге рапторов). Немного медлительны и на карте кампании.&amp;lt;ref&amp;gt;последнее DLC добавило Оракула Сцинков, героя, увеличивающего дальность передвижения армии.&amp;lt;/ref&amp;gt; Отряды часто впадают в буйство, поэтому присутствие в армии нескольких героев, помогающих лорду наводить порядок в рядах, необходимо. Единственные в игре (пока) обладатели аж семи легендарных лордов. Отдельно следует выделить Накая Скитальца (единственный лорд с механикой Орды среди рас Порядка) и Оксиотля, который вообще телепортируется по всей карте кампании (да, даже между ''континентами''), неустанно истребляя хаоситов, зверолюдов, скавенов и нежить в рамках квестовых заданий. Помимо знаменитых отрядов могут также мгновенно нанимать благословенные выводки (слегка улучшенные версии разных юнитов), которых выдают за выполнение разных заданий. Квесты выпадают рандомно, поэтому можно очень долго ждать или получать только мелочь вроде сцинков, а можно в начале игры получить благословенного карнозавра или стегадона. Играют людоящеры во многом от экономики: дорогие постройки и юниты (особенно монстры) вынуждают их активно бороться за контроль над геомантической сетью, узлы которой расположены в столицах провинций. Контроль над ними даёт весомую прибавку к указам. Кроме того, особые постройки в древних храмовых городах (такие, как Ица или Гексоатль) дают ну очень вкусные плюшки как в бою, так и на карте кампании.&lt;br /&gt;
** Играбельные фракции и лорды: Гексоатль (Маздамунди), Последний Бастион (Крок-Гар), Тлаква (Тиктак’То), Ица (Гор-Рок), Культ Сотека (Техенхауин), Дух Джунглей (Накай Скиталец), Призраки Паукса (Оксиотль).&lt;br /&gt;
** Цели: исполнение Великого Плана Древних: изгнание Хаоса из мира, уничтожение всякой мерзости вроде зверолюдов и скавенов, возрождение величия людоящеров как главных хранителей мира.&lt;br /&gt;
* '''Цари Гробниц''' — (не)жители страны Нехекары, которая была великой империей за две тысячи лет до рождения Сигмара и теперь намерена стать такой снова. Живых людей там не водится, и они никому не нужны, поэтому у армий нет ни стоимости найма, ни содержания. Зато [[монументальная гигантомания]] поселений влетает в копеечку при том, что в отсутствие денежного содержания лимит на любой юнит кроме базовых скелетонов — строгий, вплоть до одного монстра за одно здание, а доходные постройки — слабейшие в игре. И даже на армии стоит строгий лимит, в результате чего геймплей Царей сводится к сидению в стартовом регионе пока он не прокачается до упора, и последующему медленному выползанию по мере завершения исследований на армии. Ах да, их войска представляют собой бестолковую пешую и верховую нежить на нижних уровнях и мощных чудовищ-конструктов на высоких, механика распада тоже в наличии. Также имеют неплохую магическую артиллерию, самые многочисленные отряды колесниц и уникальную школу религиозной магии.&lt;br /&gt;
** Играбельные фракции и лорды: Кхемри (&amp;lt;s&amp;gt;Величайший бессмертный царь, Хемрихара, повелит&amp;lt;/s&amp;gt; Сеттра Нетленный), Двор Либараса (Верховная царица Халида), Изгнанники Нехека (Верховный иерофант Хатеп), Последователи Нагаша (Архан Чёрный).&lt;br /&gt;
** Цели: собрать книги Нагаша, с помощью которых можно открыть секреты его пирамиды и таки сделать Нехекару снова великой.&lt;br /&gt;
* '''Берег Вампиров'''. Пиратская нежить, населяющая отдельные острова и регионы люстрийского побережья. В отличие от своих «товарищей по несчастью» из Сильвании, дальний бой очень даже котируют — их стрелковые отряды многочисленны и могут собираться на поле боя в значительных количествах, есть неплохая и рано доступная артиллерия, а уж уникальная пушка «Королева Бесс» — и вовсе чуть ли не лучшая арта в игре. Лорды пиратов-вампиров могут строить здания в армии, используя механику наподобие «ордынской», но прирост необходимого населения идет очень медленно. А еще они могут взбунтоваться, если упадет лояльность. Чтобы этого избежать, нужно делиться с лордами добычей и назначать их на различные руководящие должности в вашей фракции. Уникальные механики: дурная слава, означающая ваш рейтинг среди всех прочих пиратов, карты сокровищ, пиастры, которые вы получаете за победу над другими капитанами пиратов и которые можно потратить на наем уникальных отрядов.&lt;br /&gt;
** Играбельные фракции и лорды: Пробужденные (Лютор Харкон), Утопленные (Килостра Плавник), Пираты Сартозы (Аранесса Солёная Ярость), Флот Ужаса (граф Ноктил).&lt;br /&gt;
** Цели: победить Аманара, легендарного морского змея, защищающего Ультуан, и подчинить его своей воле.&lt;br /&gt;
* '''Скавены''' — [[крысолюди]] с [[шизотех]]ом и несправедливо огромной кучей уникальных механик. Их города выглядят как руины, что, впрочем, может одурачить только игрока, а при захвате можно сразу апгрейдить главное здание путём вложения фракционного ресурса еды. Тот же ресурс потребляется всеми городами и армиями, а также призывом отрядов кланокрыс на тактическую карту, при дефиците или даже просто малом запасе накладывая штраф. Помимо этого у них есть самая безопасная разновидность скверны, влияющая только на чужой общественный порядок, и возможность строить тайные города для добычи ресурсов или саботажа. Армия скавенов полностью наземная и почти вся пешая за исключением немногих монстров. Изначально главную силу составляла артиллерия и элитные ассасины, но дополнения добавили множество стрелковых отрядов и более полезную монстру, так что они практически обязательны. Ах да, ещё у них есть шанс разыграть сценарий засады при атаке.&lt;br /&gt;
** Играбельные фракции и лорды: Клан Морс (Квик Головогрыз), Клан Пестиленс (Лорд Скролк), Клан Риктус (Третч Трусохвост), Клан Скрайр (Икит Клешня), Клан Эшин (Мастер смерти Сникч), Клан Моулдер (Трот Нечистый).&lt;br /&gt;
** Цели: саботировать остальных участников гонки за Вихрем чтобы использовать его для призыва своего бога — Рогатой Крысы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Присутствующие с третьей части ===&lt;br /&gt;
* '''Кислев'''&lt;br /&gt;
** Играбельные фракции и лорды: Ледяной двор (царина Катарина), Великая Ортодоксия (верховный патриарх Косталтин) и Воскресители Урсуна (царь Борис Урсус). Кроме того, в отдельной прологовой кампании идёт игра за Экспедицию кислевитов (князь Юрий Барков).&lt;br /&gt;
** Армия Кислева выделяется обилием «гибридных» юнитов&amp;quot;. Стрелковая пехота способна постоять за себя в ближнем бою, а пушки установлены на колесницах. Особых механик много: противостояние между Ледяным Двором и Великой Ортодоксией за влияние на бояр Кислева, механика преданности народа, высокий уровень который даёт бонусы, а низкий приводит к вторжениям демонов, механика обучения ледяных ведьм и механика атаманов (подобие губернаторов из старых частей или курфюрстов из второй части). Недоступны в прологовой кампании.&lt;br /&gt;
** Цели: {{spoiler|для Юрия Баркова — найти Урсуна, для остальных троих - спасти Урсуна из лап Бе’лакора и вернуть Кислеву былое величие.}}&lt;br /&gt;
* '''Великий Катай'''&lt;br /&gt;
** Играбельные фракции и лорды: Северные провинции (Штормовой Дракон Мяо Ин) и Западные провинции (Железный Дракон Чжао Мин).&lt;br /&gt;
** Цель: {{spoiler|спасти Урсуна, чтобы узнать у него о судьбе Шэнь-Цу, пропавшей в землях Норски дочери Императора-Дракона.}}&lt;br /&gt;
* '''Королевства огров'''&lt;br /&gt;
** Играбельные фракции и лорды: Племя Златозубов (архитиран Гризус Златозуб) и Последователи Пасти (Скраг Мясник).&lt;br /&gt;
** Цель: {{spoiler|убить Урсуна и съесть его, устроив великий пир.}}&lt;br /&gt;
* '''Кхорн'''&lt;br /&gt;
** Играбельные фракции и лорды: Изгнанники Кхорна (Скарбранд).&lt;br /&gt;
** Служители Кхорна воюют просто и без затей, являясь одними из лучших рукопашников в игре, но при этом не имея ни магии, ни стрелков. Достаточно сказать, что воины Хаоса, которые у других сидят в зданиях третьего тира, тут являются самой базовой пехотой, для доступа к которой вообще не нужно ничего строить. Линий снабжения нет, а режим лагеря не снижает скорость перемещения, что поз-воляет плодить кучу армий и шастать ими по чужой территории. Подвох же в том, что вся эта красота стоит очень дорого, особенно при отсутствии специализированных доходных построек. Чтобы решить эту проблему, армии Кхорна должны участвовать в сражениях минимум раз в два хода, что накапливает шкалу «кровопускания», удешевляя содержание и ускоряя восполнение потерь, а также снижая срок найма из глобального резерва. Кроме того, при разрушении города можно призвать бесплатное войско демонов, которое, однако, потери по окончании хода не восполняет (но всё ещё может есть пленных) и начинает нести небоевые потери если некоторое время ни с кем не сражалось. Призыв требует тратить ресурс черепов, добываемый, как можно понять, тоже в бою, а в небольшом количестве — также из построек и тайных культов (аналогичны подземной империи скавенов, есть у всех демонов). Также черепа можно преподносить Кхорну в обмен на глобальные баффы вроде бонуса к луту, росту населения или скорости найма.&lt;br /&gt;
** Цель: {{spoiler|для Скарбранда — убить Урсуна и преподнести его череп Кровавому богу, тем самым заслужив шанс на прощение.}}&lt;br /&gt;
* '''Тзинч'''&lt;br /&gt;
** Играбельные фракции и лорды: Оракулы Тзинча (Кайрос Судьбоплёт).&lt;br /&gt;
** Цель: {{spoiler|для Кайроса — выклевать глаза Урсуна и получить возможность видеть настоящее&amp;lt;ref&amp;gt;Одна голова Кайроса видит прошлое, другая - будущее, но обе одинаково слепы по отношению к настоящему&amp;lt;/ref&amp;gt;}}&lt;br /&gt;
* '''Слаанеш'''&lt;br /&gt;
** Играбельные фракции и лорды: Соблазнители Слаанеша (Н’кари)&lt;br /&gt;
** Слаанешиты — непревзойдённые мастера [[Банзай-атака|банзая]]. Большая скорость и огромный натиск даже у пехоты позволяют им быстро ворваться в ближний бой, снести противнику много здоровья и обратить его в бегство, но если не получилось — армия рассыпается из-за низких защитных стат. Добивание бегущих врагов или даже просто их присутствие даёт различные бонусы, на подрыв дисциплины и снижение защиты ориентирована и магия. Наконец, можно за плату из общей казны украсть на время боя вражеские юниты. Особенность экономики — бонусы при низком общественном порядке и необходимость периодически проводить в провинциях оргии для дополнительного усиления. Уникальным ресурсом являются приспешники, которых можно получать из тайных культов под чужими городами, из собственных поселений, из пленных после боя и отпуская побеждённых лордов живыми. Их можно тратить на вышеупомянутые оргии, создание культов и призыв дополнительных армий, которые платят содержание тоже в приспешниках.&lt;br /&gt;
** Цель: {{spoiler|для Н’кари — собрать горе и страдания Урсуна и вечно хранить этот источник величайшего наслаждения.}}&lt;br /&gt;
* '''Нургл'''&lt;br /&gt;
** Играбельные фракции и лорды: Осподелы Нургла (Ку’гат Отец Чумы)&lt;br /&gt;
** Нурглиты перемалывают противника с помощью медленной, слабой в атаке и сильной в защите армии ближнего боя с множеством источников лечения. Конечно, общие для хаоситов собаки, фурии и рыцари позволяют накрыть надоедливых стрелков пока основные войска до них ползут, но в целом предполагается играть с большими потерями. Резерва найма и построек для доступа к юнитам нет, а вместо этого аналоги казарм автоматически проходят ряд ступеней по кругу, на каждой выплёвывая определнный набор отрядов в общий пул. Нанимать оттуда можно мгновенно, как из резерва воскрешения у вампиров, но численность будет неполной. Экономические постройки нурглитов получают бонусы при высоком росте или максимальном избытке населения. Уникальный ресурс — инфекция, основеное применение которого — создание болезней. Болезни представляют собой набор симптомов, усиливающих нурглитов и ослабляющих всех остальных. Одни действуют на поселения, другие на войска.&lt;br /&gt;
** Цель: {{spoiler|для Ку’Гата — убить Урсуна и сделать с помощью его останков величайшую болезнь, достойную самого Нургла.}}&lt;br /&gt;
* '''Демоны Хаоса'''&lt;br /&gt;
** Играбельные фракции и лорды: Легион Хаоса (Демонический князь&amp;lt;ref&amp;gt;Дефолтный кастомный персонаж, создаваемый и уникально развиваемый на усмотрении игрока, в прошлом — князь Юрий из пролога.&amp;lt;/ref&amp;gt;).&lt;br /&gt;
** Цель: {{spoiler|окончательно убить Урсуна, а заодно и Бе’лакора - за предательство.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Тропы и штампы ==&lt;br /&gt;
* [[3872 орка]] — [[читерский искусственный интеллект]] может потерять постройки для доступа к продвинутым отрядам, но не скидку на найм и содержание. В результате последним рубежом он выставит целую армию базовой пехоты, нанимаемой прямо из главного здания, и не одну&amp;lt;ref&amp;gt;Педаль в пол у тёмных эльфов, чьи армии в Чёрных Ковчегах на максимальной сложности становятся совсем бесплатны, так как не подвержены штрафам за число армий и имеют врождённую 50 % скидку в дополнение к читам.&amp;lt;/ref&amp;gt;. А что касается игроков, то тут отличаются:&lt;br /&gt;
** Все виды нежити и нугрлиты составляют свои армии из толп слабой в атаке, сильной в защите и живучей за счёт массового лечения пехоты, которая может только держать врага пока урон наносят два-три действительно мощных юнита вроде магов, чудовищ и тяжёлой кавалерии. Педаль в пол давили вампиры до нерфа исследования на бесплатное содержание скелетов, так как за счётэтой бесплатности могли наклепать таких армий огромное количество. Цари Гробниц же при бесплатном найме и содержании всех войск с самого начала игры ограничены строгим лимитом на армии, зато бессмертные полководцы позволяют очень быстро восстанавливать их после поражений.&lt;br /&gt;
** В целом игра толкает к сосредоточению максимальной силы в минимальном числе отрядов (см. ниже), но [[Именно то, что написано на упаковке|Зеленокожие]] не могут похвастаться мощными юнитами высоких уровней и поэтому продолжают (как в исторических частях) плодить полчища середнячков. А потом они объявляют ВАААААГХ и получают халявное удвоение всех армий на 20 ходов…&lt;br /&gt;
** Бретония может вообще не строить пехотные казармы и нанимать базовые юниты из экономических построек, и в результате такого освобождения слотов под доход как игроки, [[Стиль дурака|так и ИИ]] любят бегать огромными толпами крестьян-лучников, после которых переходят на огромные толпы странствующих рыцарей и далее по нарастающей.&lt;br /&gt;
** Демоны Кхорна ожидаемо не имеют дальнего боя и магии (а из монстры разве что кровожады) и поэтому вынуждены передавливать врага втупую. К счастью, их фракции могут постоянно создавать дополнительные временные армии, которые, в свою очередь тоже могут создавать новые армии.&lt;br /&gt;
* [[Ад в начале игры]] — в каждой игре находится кто-то, чьи страдания входят в мемы:&lt;br /&gt;
** В первой части отличились Клан Ангрунд и Кривой Месяц: первые вынуждены терпеть [[Смехотворно высокая цена|завышенные цены на все войска]] пока не пробегут полкарты до своего родного Карака Восемь Пиков, а вторые должны воевать одними [[Пушечное мясо|гоблинами]] и орков могут нанимать только в одном поселении — том же самом караке, до которого тоже надо сначала добраться. А у всех фракций Норски, Зверолюдов и Воинов Хаоса были слабые войска и бесполезные фракционные механики при ориентированной на фарм экономике и [[ИИ ненавидит игрока|всеобщей ненависти]] сразу со старта.&lt;br /&gt;
** Во второй части страдают высшие эльфы. Орден Хранителей Знаний и Рыцари Каледора начинают вместо уютного Ултуана в Люстрии и Южноземелье соответственно, и при заточенной на торговлю экономике имеют довольно враждебное окружение. У имперской Экспедиции Егермейстера та же история, дополнительно осложнённая [[Скальный наездник|преследованием бродячими армиями]].&lt;br /&gt;
** В «Бессмертных империях» третьей части Маннфред фон Карштайн [[Презренный Джа-Джа|ко всеобщей радости]] вылетел из Сильвании и поселился в Южноземелье в окружении множества легендарных лордов, которые его ненавидят. Сеттра, Рапанс, Фолькмар, Торек, Крок-Гар и Тиктакто при виде Маннфреда сразу забывают все разногласия и принимаются его мочить. И во всех кампаниях канонично страдают кислевиты, обитающие на границе с хаоситами всех мастей и до кучи скавенами.&lt;br /&gt;
* [[Апокалиптический маньяк]] — Воины Хаоса и Зверолюды даже умеренно грабить не умеют: после их набега на город всегда остаются только руины и [[порча]], а для победы им необходимо вместо контроля территорий очистить [[список врагов]]. В третьей части, правда, Воины создавать поселения научились, а Зверолюдам подвезли в патче стадные камни.&lt;br /&gt;
* [[Армия — это балаган]] — от хитрых прапорщиков, раздувающих стоимость снабжения войск, не избавлены даже высшие эльфы и людоящеры(!). Нет их только в Бретонии, но там другие проблемы. Ну ладно, в Нехекаре тоже нет, но [[Мёртвые земли|там]] [[Нежить|вообще ничего никому платить не надо]].&lt;br /&gt;
** Если две армии Воинов Хаоса стоят рядом друг с другом, мародёры начинают нести небоевые потери от склок. Зеленокожие и зверолюды страдали этим если долго не сражались, но это исправлено.&lt;br /&gt;
** [[Хроническое спиннокинжальное расстройство]] скавенских, темноэльфийских и вампиратских лордов может обостриться даже от передачи войск между армиями, в результате чего они в полном составе дезертируют. На этом основан [[эксплойт]], позволяющий скавенам фармить еду намеренным доведением полководцев до ручки бессмысленной тасовкой отрядов.&lt;br /&gt;
* [[Банда маргиналов]] — ''[[фанская кличка|Люстрийская Пятёрка]]'', собираемая при игре за Маркуса Вульфхарта команда из уникальных героев: Родрик л’Ангиль (бретонский рыцарь и бастард герцога Ангиля), Хертвиг ван Халь (потомственный охотник на ведьм из знаменитых ван Халей и потомок некроманта Ванхаля Ванхэльского, имя которого носит одно заклинание из школы некромантии), Калара (принцесса Видриота, случайно убившая околдованного Курноусом возлюбленного), и Йорек Гримм (изобретатель и инженер гномов, проектировщик броненосцев, но изгнанный из гильдии более консервативными коллегами). К слову, трое из них (кроме Хертвига) в лоре вскольз упоминались.&amp;lt;ref&amp;gt;Стоит отметить, Родрик и Гримм к времён игры должны быть мертвы от старости — Родрик пропал в Люстрии за полтысячелетия до времён Вульфхарта, а Гримм жил так давно, что его броненосцы уже обыденность (в армибуке, где он упоминается, утверждается, что он скорее всего не застал строительство хоть одного из своих броненосцев).&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
** При игре за Империю в Юбершрайке можно построить таверну «Красная Луна», в итоге гарнизону поселения добавится колоритная команда из [[Warhammer End Times — Vermintide]]. К сожалению, без уникальных моделей — вместо них будут обычные герои Империи, гномов и лесных эльфов.&lt;br /&gt;
* [[Бафосное имя]] — по крайней мере в какие-то периоды канон вархаммера так развлекался, и разработчики решили продолжить. Так, в кампании Вихря есть сцинк по имени Юканнадузат, что переводится примерно как Низятакделат. А норскийцы могут получить в своё распоряжение легендарного чемпиона Кхорна, которого зовут Киллгор Слеймейм, то есть Убеймяс Мочикалечь.&lt;br /&gt;
** В англоязычном фандоме замемились вампиратские герои с именем Dick, которое [[Эффект голубого щенка|с некоторых пор означает также половой член]]. Вдобавок, игра может выдать к нему прозвище вроде Half-mast ([[Полшестого|приопущенный]], в смысле флаг).&lt;br /&gt;
* [[Бесконечная выносливость]] — свойство «[[Именно то, что написано на упаковке|Бесконечный запас сил]]», отключающее накапливающийся штраф за бой и передвижение бегом. Есть, например, у рыцарей Грааля и многих благословенных отрядов людоящеров.&lt;br /&gt;
* [[Бесконечный боезапас]]&lt;br /&gt;
** Скавенский Клан Скрайр может своей фракционной механикой одарить ратлингов самовосстановлением боезапаса.&lt;br /&gt;
** Один из навыков Эльтариона Мрачного даёт самовосстановление боезапаса ''всем'' стрелковым юнитам в его армии.&lt;br /&gt;
** С прикрученным фитильком — рунная магия гномов не зависит от запаса ветров магии и можно задействовать бесконечно.&lt;br /&gt;
** Черепушки&amp;lt;ref&amp;gt;В смысле, пушки, стреляющие черепами.&amp;lt;/ref&amp;gt; демонов Кхорна регенерируют боезапас когда находятся в ближнем бою, где вполне могут выполнять функцию лёгких колесниц.&lt;br /&gt;
* [[Блестящий неканон]] — лор в игре заметно поломан в таких местах, как география и дипломатия, да и уровень силы многих фракций поменялся изрядно. К тому же, набежали новые персонажи, а старых кого переселили, кого воскресили, а кого вообще во времени перенесли. НО! Это всё равно эпичнейшая адаптация фентези-вахи, да не просто отыгрывающая какой-то момент канона или местечковые разборки, а позволяющая взять любимую фракцию и начистить морды всем нелюбимым в масштабе мира, вплоть до [[Разрыв канвы фанатами|отмены Конца Времён и проклятого АоСа]], и так сильно выстрелившая, что Games Workshop решили возродить игру на столе и даже выпустить [[Пуффендуй|долго прозябавший в забвении]] Катай в честь третьей части.&lt;br /&gt;
** Отдельно стоит выделить создание фракции для Бальтазара Гельта во второй игре. По сути внутримирово произошло следующее: Верховный патриарх и Золотой Орден рестраврировали провинцию Золланд, уничтоженную ВАААГХ!!!ом примерно за восемьсот лет до этого и с тех пор бывшую частью Виссенланда, а Гельт стал одним из курфюрстов Империи. Чего в каноне и близко не было. Интересно, если в третьей игре появится возможность рестраврации Драквальда.&lt;br /&gt;
* [[Боевой наркоман]] — шаманы гоблинов упарываются грибами для усиления магических способностей.&lt;br /&gt;
* [[Бонус для фанатов]] — разработчики довольно сильно заморочались, вытащив из закромов лора кучу малоизвестных персонажей вроде вампиратов, Альберика де Бордело, Маркуса Вульфхарта и его спутников. Вспомнили даже Харальда Хаммершторма — буквально самого первого персонажа сеттинга. А в третьей части присутствует пиломеч из [[Странности в первой части|тех далёких времён]] когда [[На самом деле одна вселенная|оба вархаммера были одной вселенной]].&lt;br /&gt;
* [[Бюджет пишет сюжет]] — разработчики не смогли смоделировать толпу гнобларов, поддерживающих паланкин Гризуса Златозуба, поэтому в игре он ещё не растолстел до абсурдных размеров и ездит на тачке, которую толкают всего двое. С паланкином Ку’гата попроще из-за более простых моделек нурглингов, но и там их гораздо меньше, чем должно быть.&lt;br /&gt;
* [[В эту игру могут играть двое]]&lt;br /&gt;
** В третьей части механику скверны поменяли, и теперь разные виды скверны не конкурируют между собой напрямую. В результате больше всех от скверны страдают те, кто сам её распространяет, так как у них практически нет способов подавить чужое влияние. Если вы играете, скажем, за вампиров, и у вас [[Этот гадкий ивент|заспавнился культ Алого Черепа]], остаётся только объявлять кому-нибудь войну каждые 5-6 ходов и [[Смехотворно высокая цена|копить деньги на зачистку культа]]. А какие-нибудь людоящеры в аналогичной ситуации могут посвятить провинцию подавлению скверны и всю игру наслаждаться гигантскими бонусами к ближнему бою.&lt;br /&gt;
** В «Бессмертных империях» Ку’гату на первой десятке ходов встречается и объявляет войну Хельман Горст. Нежить и нурглиты воюют через [[3872 орка|толпы мяса]], [[Консервная банка|массовое лечение]] и магию. Вот только нежить ещё и получает доступ ко всему этому быстрее, имея очень дешёвый найм и лечение в качестве базового заклинания некромантии, в результате чего [[Ад в начале игры|Горст убивается либо быстро, либо никак]].&lt;br /&gt;
* [[Великолепный мерзавец]] — во многом благодаря шикарной озвучке и запоминающемуся визуальному стилю Малекит, Архаон, фон Карштайны получились в игре невероятно харизматичными.&lt;br /&gt;
* [[Версия для бедных]]&lt;br /&gt;
** Многие герои-маги по сравнению с лордами-магами. Сейчас такие есть у высших и тёмных эльфов, зверолюдов, зеленокожих, Бретонии, Воинов Хаоса, скавенов, гномов ([[Постоянная шутка|только не говорите им]] что кователи рун это маги) и вампиров.&lt;br /&gt;
** То же самое с лордами-рукопашниками, но реже. Гномий лорд это тот же тан, архилектор — воин-жрец Сигмара, повелитель зверей — варгор…&lt;br /&gt;
** Некоторая пехота со щитами имеет версию без щитов. Завры, бретонские ополченцы, имперские копейщики…&lt;br /&gt;
* [[Ветеран-дилетант]] — многие персонажи заявлены как имеющие многовековой и даже многотысячелетний опыт сражений и колдовства и являются таковыми в лоре, но игру они начинают первым уровнем и должны заново качать все боевые, управленческие и магические навыки. Это касается Тириона, Теклиса, Маздамунди, Малекита, Морати, Архаона, Сеттры, Архана Черного, Манфреда, Влада и Изабеллы фон Карштайнов и многих других.&lt;br /&gt;
* [[Вмешательство Альмсиви]] — как правило, вести героя к месту квестовой битвы необязательно: [[антизастревательная фича]] позволяет просто телепортировать его туда за небольшую сумму денег, а после боя он автоматически и бесплатно вернется обратно. С рыцарским походом бретонцев, к сожалению, такой фокус не пройдет, вы должны вручную провести своего стартового легендарного лорда сквозь пустоши Хаоса или Бесплодные земли на бой с хаоситами\орками.&lt;br /&gt;
* [[Все цвета спектра]] — нет только однозначно «хороших». Все остальные варианты в наличии, от вполне себе благородных властителей по мерам сеттинга (Карл Франц, Луан Леонкур, Алариэль, Катарина) до [[рыцарь крови|рыцарей крови]] (все орки) и [[Полное чудовище|полных чудовищ]] (Архаон).&lt;br /&gt;
** Особенно интересно с лесными эльфами. Эта раса, конечно, себе на уме и презирает всех прочих, но вполне договороспособна… за исключением Дричи и ее Древесного Воинства Скорби. Эти — полные чудовища с мотивацией [[экотеррорист]]ов.&lt;br /&gt;
** Цари Гробниц и в меньшей степени графы вампиров — вроде бы зло, но также вполне договороспособны, даже на военный союз с условно-добрыми расами могут согласиться.&lt;br /&gt;
* [[Геймплей вразрез с сюжетом]]. Было неизбежно, потому что костяк геймплея Total War, сложившийся за долгие годы, плохо сочетается со связной историей. Например, в финальной битве кампании Вихря вам нужно будет победить ключевых легендарных лордов других трех фракций, сражающихся за Вихрь — Тириона, Маздамунди, Малекита или Квика соответственно. Они придут драться с вами, даже если их фракция давно уничтожена на карте кампании и, следовательно, они вроде как мертвы.&lt;br /&gt;
** В игре фракцией Дуртху является королевство лесных эльфов Аргвилон. Однако по лору Аргвилон является самым «эльфским» среди прочих лесных королевств, будучи единственным, где до сих пор следуют многим старым ултуанским традициям и местные невыносимо высокомерно относятся как к лесным духам, так и к другим азраям. Причина выбора этого королевства, впрочем, ясна — оно расположено на противоположной от Векового Дуба стороне, позволяя ему развиваться, не сшибаясь с фракцией Ориона на раннем этапе игры.&lt;br /&gt;
** Бретонская аграрная экономика безукоризненно работает (каждое поселение увеличивает мягкий лимит&amp;lt;ref&amp;gt;Можете нанять сколько угодно, но при значений выше лимита получите экономические штрафы.&amp;lt;/ref&amp;gt; крестьянских юнитов на две единицы) даже в климате пустынь, бесплодных земель и хаоситских пустошей.&lt;br /&gt;
** Деревья. В Total War Attila они были разрушаемы, а тут спокойно выдерживают не то что пушечные ядра, а магические лазеры, метеориты и ядрён-батоны.&lt;br /&gt;
** Одеваемые предметы вообще не меняют внешний вид персонажей. Педаль в пол — уникальное снаряжение легендарных лордов. Какие-нибудь Карл Франц и Тирион всю игру бегают с Гхал Маразом и Солнечным Клыком соответственно, а меняются только статы.&lt;br /&gt;
* [[Гиллигановский монтаж]] — в начальной кат-сцене при игре за Ледяной двор Советник, прибывая в Кислев, замечает, что народ оплакивает гибель Урсуна, и ему надо деликатно объяснить, что бог-медведь всё ещё жив. Следующий кадр — Советника заживо замораживает [[Холодная ярость|разъярённая]] Катарина, пока присутствующие бояре громко возмущаются на его слова.&lt;br /&gt;
* [[Главгад]] — Архаон Вечноизбранный для оригинальной кампании первой части, а также для кампании Смертных империй во второй. По крайней мере, для тех фракций, которые не служат Хаосу сами.&lt;br /&gt;
** Бе’лакор для прологовой и основной кампаний третьей части.&lt;br /&gt;
* [[Грызть реквизит]] — О ДА. Карл Франц, PRINCE AND EMPEROR, никогда не будет STAND IDLE и в любой ситуации SUMMON THE ELECTOR COUNTS. Бальтазар Гельт, герои гномов, высших эльфов, тёмных эльфов, Царей гробниц не отстают. Но всех их затмевает [[Зло грызёт реквизит|Архаон Навеки Избранный]]. '''THERE WILL BE A RECKONING!'''&lt;br /&gt;
* [[Гумба]] — можно считать ей то, чего больше в стартовых гарнизонах, но однозначно под троп подходят те, кого можно нанимать прямо из главного здания, инфраструктуры низких уровней или безлимитно.&lt;br /&gt;
** Скелеты с мечами и с копьями у Царей Гробниц. Единственные, кого можно набирать совсем без ограничений.&lt;br /&gt;
** Лучники и копейщики высших эльфов, а также лотернская морская стража без щитов (из любого порта).&lt;br /&gt;
** Толпы крестьян у Бретонии. И вообще, пехотные казармы вам понадобятся только если приспичит нанимать пеших оруженосцев: остальных можно грести прямо с полей.&lt;br /&gt;
** Чащобные разведчики лесных эльфов.&lt;br /&gt;
** Грабители с одноручными топорами и копьями у Норски.&lt;br /&gt;
** У зверолюдов это унгоры с луками и с копьями без щитов, а также собаки. Как и с Царями, выделяются полной безлимитностью.&lt;br /&gt;
** У вампирских графов — зомби и скелеты, у пиратов — матросы с мечами и пистолетами и раздувшиеся трупы. Их можно нанимать из лимита воскрешения в любой провинции.&lt;br /&gt;
* [[Да кто вы такие? Откуда взялись?]] — в первой игре таких персонажей было двое (не считая Советника, но он вообще не раскрыт, в отличие от коллег во второй игре, которых раскрывают собственные короткие рассказы) во втором прибавилось немного, в третьем ожидается орава.&lt;br /&gt;
** Сартораэль Вечный Страж — Повелитель Перемен, неиграбельный в кампании легендарный лорд Воинов Хаоса, в кампании за Хаос нападает на Архаона. {{spoiler|А ещё он — ворона советника}};&lt;br /&gt;
** Азрик Хранитель Лабиринта — тоже Повелитель Перемен, уникальный легендарный лорд норскийцев, доступен только при верности Тзинчу;&lt;br /&gt;
** Кихар Мучитель — колдун-хаосит, уникальный герой норскийцев, доступен только при верности Слаанеш.&lt;br /&gt;
** Хранитель знаний Талариан (советник в кампании высших эльфов) и его напарница Галифреий, оруженосец Тириона;&lt;br /&gt;
** Фелицион (советница в кампании тёмных эльфов), {{spoiler|а вот её брат — канонный Тенеклинок}};&lt;br /&gt;
** Серый провидец Вулскрик, его писарь Сник Цапцарап (советники в кампании скавенов) и появившийся в кампании верминлорд Вопящий;&lt;br /&gt;
** Сцинк-жрец Юкканнадузат (советник в кампании людоящеров) и его напарник-кроксигор Тар-Гакс;&lt;br /&gt;
** Жрец Нерутеп (советник в кампании Царей Гробниц) {{spoiler|оказывается вполне канонным царём Тутепом, братом Нагаша}};&lt;br /&gt;
** Аластар Белый лев — уникальный полулегендарный лорд высших эльфов, доступный только Эатайну (видимо, прописали соратником Тириона);&lt;br /&gt;
** Килостра Плавник — легендарный лорд вампиратов, была сделана для разнообразия в ростере с относительно живыми лордами (Килостра — призрак);&lt;br /&gt;
** Из второстепенных лордов примечательны лидер фракции Варгов Сурта Эк, заполучивший внимание игроков своим [[Искусственный идиот|тупым ИИ]], который набивал армии колесницами, [[Искусственный гений|но и управлял гениально]], и сделанная по его образу Суртара Бел’Кек, ставшая главой княжества Тиранок (вместо лорного князя Морвая), в лоре знаменитого своими колесницами.&lt;br /&gt;
** Кавил — уникальный хранитель знаний с чертой ''Белый волк'', помогающий Эльтариону Мрачному. Сделан в честь [[The Witcher (Netflix)|Геральта]] Генри Кавилла.&lt;br /&gt;
** Кевин фон Ллойдштейн — уникальный герой, король-мертвец, для Сильвании. Был сделан в память умершего сотрудника Creative Assembly, Кевина Ллойда.&lt;br /&gt;
** Верховный патриарх Косталтын — второй легендарный лорд Кислева. Глава Культа Урсуна и Великого Правоверия, аскетичный [[крутой падре]], [[Генерал-рубака|предпочитающий лично рубить врагов Матушки-Родины в первые ряды сражений]], одновременно [[пастырь вредный]] для царины Катарины. Внешне срисован с Григория Распутина и [[Распутинская живучесть|ещё более живучий]].&lt;br /&gt;
** Катайцы практически все такие, конкретно Небесный Император-Дракон в старом лоре, до возрождения/реткона сеттинга с выходом третьей части и Warhammer the Old World, не был одним персонажем (их там как минимум четверо было: Сэн Хон, Ву, Чжан Цзиму и Пу И), каким стал после: Катаем с основания правят бессмертные драконы Небесный Император-Дракон Сэн Ян и Лунная Императрица Цюай Инь. А те помянутые имена? В новом лоре это всё переводчики Империи [[надмозг]]овали, перепутав множество титулов одного правителя Катая.&amp;lt;ref&amp;gt;Про Катай и Кислев разработчики писали, что ростер просочился из канона планируемого Games Workshop возвращения настолки. Так что как знать, может и персонажи фракций третьей части тоже там будут.&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
** Богоубийца, демонический князь Хаоса Неделимого и предводитель Легиона Хаоса. Некогда был князем Кислева по имени Юрий Барков (и, судя по очень жирным намёкам, возлюбленным Катарины), был скоррапчен Бе’лакором и под его влиянием смертельно ранил Урсуна, после чего был награждён демоничеством Тёмными Богами.&lt;br /&gt;
** Специально для игры также изобрели некоторые юниты:&lt;br /&gt;
*** Воины Нехекары и их кавалерийская версия — всадники Нехекары. По идее, должны затыкать дыру в ростере, не имеющем войск среднего уровня. Не вышло.&lt;br /&gt;
*** Итильмаровые колесницы высших эльфов. Имели какой-то смысл ровно пока не ввели львиные колесницы на том же уровне и в том же здании.&lt;br /&gt;
*** Рыцари на оленях у лесных эльфов. В лоре [[С прикрученным фитильком|только мельком упоминались]], а тут стали полноценным юнитом.&lt;br /&gt;
* [[Дакка]] — вполне легитимная тактика некоторых фракций. У Берега Вампиров, например, зомби-пираты с пистолями и мушкетами наносят неплохой урон для треш-юнитов, многочисленны и могут набираться в огромных количествах за счет того, что их можно, во-первых, призывать некромантией в любом регионе, а во-вторых, саммонить прямо на поле боя. У гномов великолепные стрелки, которыми можно зашиться в углу карты, прикрыв их пехотой: те немногие враги, которые добегут, убьются о стену щитов (ещё и кидающуюся взрывпакетами). Высшие эльфы могут похвастаться, во-первых, лотернской морской стражей со щитами (которая является одновременно пехотой ближнего боя и стрелками — да, их понерфили, но вплоть до мидгейма включительно они все еще вполне эффективны), а во-вторых, сёстрами Авелорна с чуть ли не высочайшим показателем урона от стрельбы среди пехоты в игре. Любят стрелковый бой также скавены, лесные эльфы и имперцы.&lt;br /&gt;
** Батареи огненных ракет и адострелы у Империи, органные орудия и гиробомберы у гномов, пушки крыслинга у скавенов, а также катапульты высших и тёмных эльфов выпускают много снарядов за одну единицу боезапаса.&lt;br /&gt;
** Конкретно Клан Скрайр и Эльтарион Мрачный очень ценят дакку из-за регенерации боезапаса.&lt;br /&gt;
** И вообще в игре по сравнению с историческими частями баланс порядком смещен в сторону стрелков. Если у вашей фракции есть вменяемые лучники, то армия, состоящая из них на три четверти, будет вполне эффективна, особенно если располагать стрелков квадратами в шахматном порядке в углу карты.&lt;br /&gt;
* [[Дикие варвары]] — Норска, ставшая отдельной фракцией. Фракцией для мазохистов, которая не является кочевой, но при этом заселять что-то кроме своего родного региона, портов и расовых (не фракционных!) столиц ''в принципе'' неспособна и не умеет укреплять свои поселения, но, в отличие от лесных эльфов с похожей механикой, имеет кучу врагов ибо хаоситы.&lt;br /&gt;
** Зверолюды и Воины Хаоса — туда же. Эти вообще не хотят ничего заселять, а просто наб''и''гают и сносят под ноль.&lt;br /&gt;
* [[Добровольно-принудительное умение]]&lt;br /&gt;
** Навык «стремительный удар» у полководцев, позволяющий [[Решающий первый удар|при нападении]] отрезать подкрепления как свои, так и вражеские. Очень помогает побеждать [[десболл]]ы, разбивая составляющие их армии по одной. Особенно в [[кризис поздней игры]]. Самим же фракциям кризиса этот навык нужен едва ли не больше, потому что им надо разбираться с десболлами… [[Эй, все сюда!|всех остальных]].&lt;br /&gt;
*** Скавенам можно заменять его на «древнее коварство» благодаря способности играть засаду в атаке, ещё и сэкономьте три очка навыков.&lt;br /&gt;
** Для персонажей, владеющих магией — навык «проводник чар», позволяющий быстрее восполнять запас ветров магии, а также минимальный набор из одного-двух заклинаний в зависимости от школы и любые навыки, которые ещё усиливают запас магии.&lt;br /&gt;
*** Главное заклинание школы Света — сеть Аминтока, временно обездвиживающая один или несколько вражеских отрядов. Стрелковые армии Империи и высших эльфов без неё выживают хуже.&lt;br /&gt;
*** По схожей причине скавенам, при борьбе с фракциями с воздушными юнитами, нужен воющий варп-ветер из школы разрушения — обездвиживает только воздушные цели, но как раз они наиболее опасны для скавенских думстаков из оружейных расчётов (что им делать с наземкой — см. ниже).&lt;br /&gt;
*** Огненным магам необходима горящая голова и огненный шторм как самые эффективные средства нанесения урона. Пассивный дебафф резиста к огню тоже сильно поможет. Сами маги, в свою очередь, востребованы в борьбе с пушечным мясом и особенно нежитью.&lt;br /&gt;
*** Вампиры сносят любую пехоту ветром смерти и нуждаются в заклятье Нехека, пассивной способности и поднятии мёртвых для поддержания рядов пушечного мяса.&lt;br /&gt;
*** Остальные призывающие заклинания тоже, потому что это по сути две мантикоры, два кигора или аж пять отрядов кланокрыс сверху дозволенного [[Лимит содержания|лимита армии]]. Однако, все кроме последнего актуальны только в PvP (потому что временные), а вот скавены с дополнением про клан Скрайр могут держать целый стак пушечного мяса для прикрытия орудийных расчётов всего в четырёх жрецах чумы, без возни с пололнением отрядов и выходом подкрепления.&lt;br /&gt;
*** Школа Жизни нужна прежде всего для лечения, то есть обоих лечащих заклинаний и пассивной способности. А наибольшую потребность в хиле вплоть до основы всей тактики испытывают чудовищные [[десболл]]ы, потому что одномодельные юниты не могут лечиться за счёт пленников после боя, но при этом никогда не тратят приложенный хил впустую как бывает с умирающими солдатиками.&lt;br /&gt;
** Многие [[маунт]]ы, в то время как другие наоборот представляют собой [[никакой не апгрейд]]. [[Хлипкий маг]] верхом имеет больше шансов удрать от врага, а вот танк-рукопашник на лошади будет большей мишенью. Но летающий маунт — это определённо наш троп, так как сильно увеличивает возможности издеваться над ИИ, да и большинство чудовищ тоже достаточно терминаторские.&lt;br /&gt;
** И для всех — навык «бессмертие», благодаря которому вместо смерти на поле боя, а для героев — и от рук героя-ассасина, персонаж будет вместо этого временно выходить из строя. Ситуация была настолько плачевной, что в сейчас бессмертие выдают всем без траты очков навыков, хотя формально оно по-прежнему отображается на соответствующей панели.&lt;br /&gt;
** Специальные обеты на бретонских полководцах. Без них у самых сильных юнитов [[смехотворно высокая цена]] (и о существовании обетов [[Нубский мост|можно узнать не сразу]]). С натяжкой сюда же контроль над поселением Карак Восемь Пиков у гномьего Клана Ангрунд. По той же причине.&lt;br /&gt;
*** Педаль в пол — обет странствий. Открывает только один вид рыцарей и следующий, последний обет. При том, что без искателей грааля вполне можно обойтись потому что рыцарским обетом открываются высокоуровневые рыцари на пегасах.&lt;br /&gt;
** Иногда чтобы получить крутой уникальный предмет для легендарного лорда, нужно поместить в его армию несколько бесполезных отрядов, а в особо тяжёлых случаях ещё и построить здание, из которого нанимаются только такие.&lt;br /&gt;
* [[Дракон в облике человека]] — царственная семья Катая целиком состоит из таких, при этом цивилизованнее и разумнее, чем их западные родичи (даже презирают их, мол, какое позорище, позволяют смертным оседлать себя), а сами Небесный Император-Дракон и Лунная Императрица по могуществу сравнимы с местными божествами, застав даже времена до прибытия Древних.&lt;br /&gt;
* [[Единственный нормальный человек]]&lt;br /&gt;
** ИИ царей гробниц, в отличие от всех остальных фракций, не испытывает к вам ненависти за размер территорий, и даже наоборот.&lt;br /&gt;
** Внезапно, Скарбранд. От [[Псих с топором|воплощения безграничной ярости]] [[Только оболочка|тут ни следа]], и в то время как другие возвышенные кровожады ОРУТ КАПСЛОКОМ, Скарбранд способен философствовать и даже доходит до фраз в духе «Кхорн не смотрит, так что я тебя пощажу».&lt;br /&gt;
* [[Закадровая телепортация]]&lt;br /&gt;
** Каким образом целые армии людей-хаоситов просачиваются в центр, скажем, эльфийских провинций чтобы работать за мятежников при высоком уровне скверны — тайна, покрытая мраком. То же самое с орками, которые появляются вместо мятежных гномов.&lt;br /&gt;
** Если уволить флотоводца Чёрного Ковчега, ковчег исчезнет, и потом его можно будет нанять в любом порту со всеми постройками (но без армии). Особенно это важно для Малуса Тёмного Клинка, чей стартовый ковчег находится в луже в углу карты, которую отделяет от большей части водного пространства [[край уровня]].&lt;br /&gt;
** Некоторые фракции имеют особые режимы перемещения, которые позволяют технически телепортироваться через любые препятствия куда угодно в определённом радиусе (но не в упор к чужим городам и армиям). Обосновано только у лесных эльфов, чьи «корни мира» действительно являются способом телепортации, предоставляемым лесными духами. Зверолюды вместо этого пользуются некими тайными тропами, а зленокожие, гномы и скавены — подземными ходами. Но это не мешает им свободно перемещаться, например, [https://static.wikia.nocookie.net/warhammerfb/images/b/b9/Border-princes.jpg/revision/latest/scale-to-width-down/1000?cb=20140810164037 из Бесплодных Земель в Пограничные Княжества прямо через большой залив].&lt;br /&gt;
* [[Зашкаливающее самомнение]] — очень многие демонстрируют это [[Acknowledgement|регулярно]], особенно легендарные лорды, которые ещё и в окне дипломатии совершенно не пытаются быть дипломатичными даже при положительном отношении&lt;br /&gt;
{{Q|&lt;br /&gt;
— Думаешь, ты горделивее меня, эльф? Я — Сеттра!&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
— Вытряхни песок из черепа и послушай.&lt;br /&gt;
|Типичные переговоры Кхемри и Рыцарей Каледора}}&lt;br /&gt;
* [[Зло против небытия]] — даже тёмные эльфы, орки и вампиры ненавидят силы Хаоса и будут с ними сражаться. Собственно, еще в первой части почти у всех не-хаоситских фракций в условиях победы красовалось неизменное «Архаон Навеки Избранный должен быть ранен. Фракция Воины Хаоса должна присутствовать только в регионе Пустоши Хаоса».&lt;br /&gt;
* [[Идиотская дипломатия]] — с одной стороны исправлено, с другой — на месте, как и всегда:&lt;br /&gt;
** Иногда игра заставляет кого-нибудь объявить вам войну на пустом месте просто потому что думает, что мир — это слишком скучно.&lt;br /&gt;
*** Отдельные неигровые фракции, например, Стражи Живых Прудов в Люстрии, никогда не покидают своих стартовых локаций. Это не помешает им объявить вам войну, которую смело можно игнорировать. Через несколько ходов они запросят мир, чтобы потом опять объявить войну, и так далее. Автор правки подсчитал, что за кампанию Вихря за Вульфхарта, занявшую у него порядка 140 ходов, они объявили войну и запросили мир пять раз.&lt;br /&gt;
** Также не рекомендуется вступать в союзы, особенно военные. Особенно на высокой сложности, если только не хотите угробить союзника особо изощрённым способом, потому что [[закон злодейской смены стороны]] отберёт у него все читы. Впрочем, военный союз позволяет втянуть фракции своей расы в неподъёмную для них кучу войн с соседями, после чего они быстро соглашаются на конфедерацию.&lt;br /&gt;
** Уничтожение фракции не считается уважительной причиной для расторжения с ней договоров раньше десяти ходов от заключения, и штрафует вашу надёжность. Как и вступление в войну против союзника [[Кому сохранить верность|по договору с другим союзником]].&lt;br /&gt;
** Поставив камень стада в порту на Альбионе, зверолюды по недосмотру разработчиков получают доступ к торговле, которой у них в норме нет.&lt;br /&gt;
** Договор о ненападении [[Хуцпа|не мешает налётам]], а штраф к дипломатической надёжности [[Обвинение жертвы|всегда получает инициатор расторжения]]. Особенно этот манёвр любит ИИ лесных эльфов. Благо, в третьей игре за такое хамское поведение можно дать [[последнее китайское предупреждение]], после которого объявление войны вашу дип.надёжность не штрафует.&lt;br /&gt;
** Отдельная история — связь дипломатии с первоисточником:&lt;br /&gt;
*** В лоре некоторые переговоры не то что не имеют шансов на успех, но в принципе не рассматриваются как минимум одной из сторон. А тут отсутствует, например, вечная война гномов против зеленокожих и скавенов, хотя вот зверолюды после объявления войны прекратить её не могут, и Кхемри с Последователями Нагаша тоже не мирится (а ещё они [[Непокорные, несгибаемые, несломленные|не принимают вассалитет]]).&lt;br /&gt;
**** Если Последователей уничтожить и вызвать к жизни в виде мятежников в их стартовой провинции, они станут нейтральными, и им нельзя будет объявить войну.&lt;br /&gt;
*** Поистине меметическая гражданская война на Ултуане, в которой асуры мочат друг друга ходов сто и только потом отправляются спасать мир… если к тому времени их таки не завоюет кто-то из тёмных эльфов. Причём больше всех отжигает [[Друг всему живому|Алариэль Сияющая]], которая часто начинает войну даже с Тирионом (своим фаворитом и возлюбленным, между прочим). Самому Тириону такое простительно, ибо [[Псих с топором|проклятие Кхейна]], но и меч Кхейна тут тоже оказывается у Вечной Королевы.&lt;br /&gt;
** В третьей части появился обмен поселениями, и тут ИИ [[Сам себя перехитрил|настолько до них жаден, что это ему же выходит боком]]. Так, можно начать войну, отобрать одно малое поселение и тут же его вернуть в обмен на мирный договор и ещё гору денег сверху. А гномы согласны стать вассалами даже у нежити в обмен на какой-нибудь [[медвежий угол]], особенно если там есть постройки для найма войск.&lt;br /&gt;
* [[Индивидуализировать кордебалет]] — в каком-то смысле так поступили с ИИ. Например, на фоне тормозных стрелково-артиллерийских армий гномов Унгрим Железный Кулак удивляет способностью набрать полный стак шустрой [[Постоянная шутка|(по меркам гномов)]] и злой рукопашной пехоты с несокрушимостью. А лидеры минорных фракций Варгов (Норска) и Тиранока (Высшие эльфы) набивают свои армии колесницами и конными стрелками.&lt;br /&gt;
* [[Искусственный идиот]] — постоянно:&lt;br /&gt;
** Стрелковые юниты ИИ будут упорно палить по очевидно недосягаемой и злостно уворачивающейся цели вроде одинокого героя с летающим маунтом пока у них не закончится боезапас. В третьей части — наоборот, игнорируют хоть целую толпу героев, бегущую прямо на них, если где-то на другом конце карты стоит обычный отряд.&lt;br /&gt;
** Также он всегда ставит своих стрелков на автоматическое убегание от ближнего боя, что позволяет легче их заткнуть даже если они способны ваших хлипких собачек побить.&lt;br /&gt;
** ИИ очень пассивен в осадах, посылая бессмысленные подкрепления на удержание бесполезных стен и при этом позволяя спокойно себя расстреливать.&lt;br /&gt;
** Точно так же он тупит и стоит на месте при попадании в засаду (и это одна из причин имбовости скавенов, способных играть сценарий засады при обычной атаке).&lt;br /&gt;
** ИИ радостно гробит собственные войска с помощью артиллерии, магии и камикадзе.&lt;br /&gt;
** ИИ мгновенно забывает про врагов как только теряет их из виду. Исключение — если спрятана бóльшая по балансному весу часть вражеской армии, тогда он расползётся по всей карте в попытках её отыскать.&lt;br /&gt;
** ИИ плохо выбирает цели для атаки, пытаясь нападать на бронированных врагов юнитами без бронебойного урона, стрелять по пехоте с щитами и тому подобное.&lt;br /&gt;
** В третьей части появился баг, при котором ИИ пытается нанять юнит со строгим лимитом содержания, упирается в этот самый лимит и вместо найма недоступного юнита не делает вообще ничего. Из-за этого он не может собрать боеспособную, по его мнению, армию и становится крайне пассивен.&lt;br /&gt;
** При повышении сложности сражений в третьей части ИИ становится агрессивнее и не позволяет себя безнаказанно расстреливать… [[Сам себя перехитрил|из-за чего его легче выманить с выгодной позиции]].&lt;br /&gt;
* [[Каин и Авель]] — в кампании тёмных эльфов Великого Вихря раскрывается, как Фелицион (советница) приносит в жертву своих старых знакомых для ритуала. И для последнего ритуала ей надо убить своего брата-ассасина, который ей помогал, {{spoiler|но брат опережает. Хотя в эпилоге кампании Малекит отдаёт тому ассасину душу Фелицион, чтобы он смог возродить её.}}&lt;br /&gt;
** В прологовой кампании третьей игры кислевитский князь Юрий Барков под влиянием Хаоса убивает своего старшего брата, Герика, для заполучения благосклонности кровожада.&lt;br /&gt;
* [[Кап]]&lt;br /&gt;
** [[Резист]], такой как сопротивление физическому/магическому урону, выстрелам и т. д., не может поглощать более 90 %. В то же время, нельзя опустить его ниже нуля, а уязвимость к огню — это отдельный эффект.&lt;br /&gt;
** За один бой нельзя отлечить более 70 % здоровья юнита. В третьей части этот кап можно увеличивать и, реже, уменьшать для врагов.&lt;br /&gt;
* [[Копирование сверхспособностей]] — Эльтарион при захвате вражеского лорда в плен может допросить его в тюрьме Атель Тамара, в итоге давая своим [[Спецназ|мглоходцам]] уникальную «зеркальнную» способность, в зависимости от расовой принадлежности пленника. Можно совместить только два зеркала (от количества мест в Атель Тамаре). Полный список зеркальных способностей можете найти по скриншотам [https://dtf.ru/howto/674651-high-elves-gayd-po-frakcii-vysshie-elfy-v-tw-warhammer-2 здесь]&lt;br /&gt;
* [[Крафт]] — внезапно, присутствует. Героям и лордам можно выдавать предметы снаряжения, усиливающие их в бою, и основной их источник — [[лут]] после сражений. Но гномы из первой части и Цари Гробниц из второй могут крафтить свои уникальные вещи в неограниченном количестве (кроме самых мощных) если хватает денег и фракционного спецресурса, а также есть доступ к определённым торговым товарам. Также Гром Пузан может [[Гурман-гуро|кашеварить]] и раздавать баффы войскам, а зверолюды после обновления получили бледное подобие гномье-царского крафта за неимением механики торговли.&lt;br /&gt;
** Также высшие эльфы получают возможность крафта при совершении ритуала Ваула (бога-кузнеца) — помимо бонусов вдобавок получаете на выбор одного из четырёх артефактов. Тёмные эльфы и скавены получают уникальные артефакты при ивентов с лояльностью генералов — при этом с получением артефакта связана потеря лояльности.&lt;br /&gt;
* [[Кризис поздней игры]] — в кампании Смертных империй это вторжение Архаона, в кампании Вихря для высших эльфов, темных эльфов, скавенов и людоящеров — Война Вихря: после окончания третьего из четырех ритуалов другие основные фракции, борющиеся за Вихрь, объявят вам войну. В третьей части есть сразу много кризисов, вплоть до того, что гномы пытаются оттяпать землю у всех соседей [[Casus belli|под предлогом]] своих обид.&lt;br /&gt;
* [[Лимит содержания]] — в одной армии может быть только один лорд-полководец и до девятнадцати юнитов кроме него. Обычный способ сдерживания количества армий — процентный штраф к содержанию всех войск за каждую. Лимит на героев, помимо денежного содержания, строгий и увеличивается зданиями для их найма, причём обычно с помощью апгрейда. Лимит знаменитых отрядов — одна штука на фракцию. А теперь перейдём к особенностям:&lt;br /&gt;
** Бретония не имеет механики увеличения стоимости содержания, зато у неё есть разделение на крестьян и рыцарей. Слишком большое количество первых штрафует доходные здания линейки ферм (которые и дают лимит), а у рыцарей — просто сама по себе смехотворно высокая цена, которая снижается специальными квестами на лордах.&lt;br /&gt;
** Зверолюды и Цари Гробниц не платят содержания вообще, и у них строгий лимит на все юниты кроме самых базовых. Цари свой увеличивают зданиями для найма, зверолюды — вручную покупают за спецресурс. Также у царей строгий лимит на армии, который увеличивается через долгие исследования или очень дорого покупается.&lt;br /&gt;
** Каждая новая орда Воинов Хаоса оплачивается избытком населения в создающей её, и эта цена растёт глобально. Таким образом, лимит их армий определяется максимум этого избытка. Раньше то же самое было у Зверолюдов.&lt;br /&gt;
** У людоящеров строгий лимит на жутких завров.&lt;br /&gt;
** А у Ивресс — на рыцарей Тор Гаваля.&lt;br /&gt;
** Лимит вампиратских пушкарей-мертвецов даётся за пиратские бухты, которые надо устраивать в чужих поселениях-портах с помощью других героев (и у этой способности огромный кулдаун).&lt;br /&gt;
* [[Лирой Дженкинс]] — свойство «Буйство». Хорошая новость: каким бы буйным не был юнит, он умеет отличать друзей от врагов. Плохая новость: он бежит прямо на врагов, и вы ничего не сможете сделать пока эффект не пройдёт (только использовать абилку ящерских героев с большим кулдауном). Больше всего страдает кавалерия (хладнокровные, сквиги, разоргоры) и мантикоры, которым нужно после натиска поскорей убежать, а буйство включается автоматически на определённом пороге здоровья. Также оно может быть вызвано у врага принудительно с помощью ведьм тёмных эльфов и способности меча Кхейна.&lt;br /&gt;
** [[Искусственный идиот]], конечно же. Иногда он недооценивает вашу мощь и, например, выбегает одним пешим непрокачанным лордом под обстрел, затем присылает ему на помощь один отряд кавалерии, и только потом подходит остальная армия. И вообще его любимая тактика — броситься вперед всеми силами, максимум, на что его хватает — попробовать завести кавалерию и летунов вам во фланг и тыл или попытаться атаковать из леса, если таковой имеется. В третьей части попытались пофиксить, [[Офигенно находчивые разработчики|заставив его спамить более подходящей для такой тактики кавалерией]].&lt;br /&gt;
* [[Лицемер]] — Марк Вульфхарт в своей речи перед последней квестовой битвой заявляет, что «сегодня цивилизация (то есть Империя) одержит верх над дикостью (людоящерами)». Эта эпичная речь читается на фоне парящих людоящерских пирамид и величественных храмов, которые как бы намекают, кто тут на самом деле дикарь, а кто — цивилизация, процветавшая уже в те времена, когда люди с деревьев-то слезть не успели.&lt;br /&gt;
* [[Мем просочился в канон]]&lt;br /&gt;
** Норскийский спам колесницами в первой части и его лицо — лидер минорной фракции варгов Сурта Эк. Со второй части Сеттра может получить уникальную черту за победу над ним, дающую увеличение численности колесниц. Аналогично черту может получить сам Сурта если его взять в конфедерацию и победить им Сеттру.&lt;br /&gt;
** Скавенов не существует. Находясь в провинции с высоким уровнем скверны скавенов, лорды могут получать черту «Отрицание скавенов», дающую штраф в бою с ними. А в третьей части есть [[кризис поздней игры]], во время которого [[Подозрительно конкретное отрицание|ничего не происходит потому что не бывает крыс размером с человека]].&lt;br /&gt;
** Демон-принц Даниэль исходно был шуткой самих разработчиков, но в ответ на мемефикацию они ещё раз её помянули.&lt;br /&gt;
** [[Словарный запас NPC|Скудный словарный запас]] представителя Кислева из первой части, который на экране дипломатии говорил только «Кислев». В трейлере ''Trial by Fire'' [[протагонист-злодей]] начинает свою речь словом «Кислев», и им начинается и заканчивается связанный с трейлером блог разработчиков.&lt;br /&gt;
** Помещение Бальтазара Гельта на местный Дальний Восток в «Бессмертных империях» связывают с мемами, изображающими его кем-то вроде [[Апокалипсис сегодня|подполковника Килгора]].&lt;br /&gt;
* [[Мёртвые земли]] — земли, отравленные скверной Хаоса или вампиров. После переделки зверолюдов — еще и земли крови, особенно оскверненные. Последние буквально являются мертвыми — разрушенные города в них нельзя заселить заново, пока не будет уничтожен камень стада.&lt;br /&gt;
* [[Микротрещины в канве]]&lt;br /&gt;
** Карта Наггарота, Люстрии и особенно Южноземелья в кампании Вихря и в режиме «Смертных империй» довольно сильно отличается. Некоторые фракции даже начинают игру совершенно в другом регионе и с другими стартовыми условиями.&lt;br /&gt;
** Либер Некрис, упоминаемая в катсцене в числе книг Нагаша, таковой не является. Её вообще написал Маннфред фон Карштайн со ссылками на источники куда моложе великого некроманта.&lt;br /&gt;
** Халида в периоды бодрствования выглядит не как мумия, а как… типичный бледно-прекрасный вампир.&lt;br /&gt;
** Один из квестов Сеттры гласит, что у него украли корону пока он спал. В каноне Сеттра [[Железная воля|не спит никогда]] и корону потерял погибнув в бою (временно, конечно же).&lt;br /&gt;
** В битве у перевала Чёрного Пламени на помощь Карлу Францу пришла армия из Аверланда во главе с самим графом Мариусом Лейтдорфом. Здесь же не появляются ни граф, ни аверландцы, ни вообще имперцы, зато есть гномы.&lt;br /&gt;
** Огромные лошади у кислевитов и норскийских грабителей в третьей части. По канону они должны быть низкорослыми, как у монголов, а за большими конями — это к бретонцам. В оправдание разработчиков можно сказать, что здоровенных мужиков на маленьких лошадках из первых двух игр [[Бафос-нежданчик|фандом поднял на смех]].&lt;br /&gt;
* [[Мне на самом деле семьсот лет]] — Рапанс де Лионесс должна была умереть от старости где-то за полтысячелетия до времён Луана Леонкура и Карла Франца. Но ничего — молода как прежде и устраивает крестовый поход в Нехекхаре, против нежити. Можно было бы объяснить, будь она рыцарем Грааля (которые после благословения очень медленно стареют), но на начало партии у неё соответствующая клятва не открыта.&lt;br /&gt;
* [[Можно грабить караваны]] — какой же [[Утай]] без шёлкового пути? В третьей части катайцы могут торговать в виде караванов, а если на них напасть и выиграть сражение, получишь от 10000 до 100000 денег.&lt;br /&gt;
* [[Навязчивый рефрен]]&lt;br /&gt;
** Сеттра не служит! Он произносит эту фразу в игре, в трейлере, слегка изменённой, и одна из музыкальных композиций для Царей Гробниц тоже названа в честь неё.&lt;br /&gt;
** Гномы и их «They have WRONGED us!».&lt;br /&gt;
** [[Клюква|Обилие медведей]] в тоталваровской версии Кислева высмеивает даже западная аудитория.&lt;br /&gt;
** То же самое с Катаем и драконами.&lt;br /&gt;
** Ну и куда же без кхорнитских кричалок? Кровь для бога крови, черепа для трона черепов!&lt;br /&gt;
*** Скила Ангрифин — именное отродье Хаоса, которое может говорить только «[[Безумная мантра|Убивать во славу Кхорна!]]». Его дерево навыков совершенно намеренно заспамлено этой фразой.&lt;br /&gt;
* [[На тебе!]]&lt;br /&gt;
** Пассивная способность демонпринцессы Кхорна Валькии на бонусный лут называется «Кровавый ворон». [[СПГС|Конечно]], это толстая отсылка к викингам и их «кровавому орлу» (как и весь персонаж, будем честны), да и ворон здесь вполне себе уместен как падальщик. Но всё-таки есть в [[Warhammer 40,000|другом вархаммере]] некие [[Warhammer 40,000/Warhammer 40,000: Dawn of War|Кровавые Вороны]], прославившиеся [[Герой-клептоман|клептоманией]].&lt;br /&gt;
** Описание нурглитского спутника «Скептик», увеличивающего приток милости Хаоса, напоминает речь [[Теория заговора|конспиролога]] о заговоре фармацевтических корпораций.&lt;br /&gt;
* [[Неигровая злодейская фракция]] — зигзаг. Для игры за Хаос или зверолюдов нужны дополнения к первой части Call of the Beastmen и Chaos Warriors, без них троп в обеих частях будет играться прямо. Тем не менее, даже те, у кого честно куплены все ДЛС к обеим частям, а также пользователи пираток и ломанных «кремом» лицензий, не очень любят за них играть — фракции сделаны скучновато. И если зверолюдов все-таки переделали в патче, добавившем во вторую часть Таврокса, добавив им интересных механик, то из Хаоса что-то нормальное сделают, судя по всему, только в третьей части. И это при том, что потенциал у фракции отличный как с точки зрения тактики, так и с точки зрения сюжета — Архаон, пожалуй, один из самых запоминающихся, жутких и при этом [[Бедный злодей!|трагичных]] персонажей лора. Так что для большинства игроков Хаос и теперь уже в меньшей степени зверолюды — ''сознательно'' неигровая фракция.&lt;br /&gt;
** Играется прямо с некоторыми ивентовыми и нейтральными фракциями, например, хаоситскими армиями, нападающими на фракции, творящими заклинания Вихря, или полутора десятками вампиро-пиратских капитанов, бороздящих моря и нужных, по большому счету, только для того, чтобы легендарные лорды тех же пиратов отвешивали им люлей, поднимаясь в пиратском рейтинге.&lt;br /&gt;
* [[Нелинейное повествование]] — вариация тропа: события в трилогии разивавются в обратном порядке — сначала сюжетная кампания третьей игры («Царство Хаоса» — Бе’лакор похищает Урсуна, намереваясь обрести божественность за счёт его жизни, чем провоцирует Кислев, Катай, Хаос и огров на штурм Кузницы Душ), потом сюжетная кампания второй игры («Великий Вихрь» — скавенский клан Серых Провидцев запускает космическую ракету с варп-камнем, ослабляя Великий Вихрь Ултуана и провоцируя гонку за восстановление/усиление/подчинение Вихря между высшими эльфами, тёмными эльфами, ящерами и скавенами), и под конец песочница первой игры с вторжением Архаона Вечноизбранного.&lt;br /&gt;
* [[Ненужная фича]] — в PvP более-менее работает всё, но вот в кампании, да с особенностями тоталваровской сложности…&lt;br /&gt;
** Некоторые версии противопехотной пехоты: ослабевшие Белые Львы Крейса&amp;lt;ref&amp;gt;Где-то около релиза игры CA говорили, что такое странное положение Львов обусловлено двумя вещами; первая — отсутствие у ВЭ атакующей пехоты низкого/среднего уровня. Вторая — их роль на поле боя; по лору они специализируются на убийстве чудовищ и одиночных персонажей, однако на эту роль назначены стражи феникса (потому что у них алебарды), и Львов нужно было пристроить куда-то ещё. Насколько может судить автор правки, логика оказалась ошибочной; как показала практика, ранняя атакующая пехота высшим эльфам тупо не нужна, а вот урона по крупным целям порой не хватает. Позднее дополнение — эльфы таки получили раннюю атакующую пехоту — егерей. На четверть дешевле Белых Львов, доступны уже на первом уровне, при этом небронированную пехоту режут '''намного''' лучше. Прекрасно играют до самого появления мастеров меча. Для бронированной есть боевые львы, тот же третий уровень, но куда эффективнее. Для людей, пытавшихся использовать Львов чтобы танковать небронебойные войска специально добавлена Сильвериновая Гвардия — тот же третий уровень, но куда жирнее + не требуют ничего, кроме обычных казарм данного уровня. Иными словами, Львы стали ''ещё бесполезнее''. &amp;lt;/ref&amp;gt;&amp;lt;ref&amp;gt;А обновление с Имриком сделало Белых Львов ''смешнее'' благодаря добавленным в игру отрядам тех самых львов (животных), на которых охотятся эльфы. В то время как в лоре КАЖДЫЙ Белый Лев убил одноимённую зверюгу в ближнем бою один на один, чтобы получить титул (причём по крайней мере иногда львов действительно валят голыми руками), в TW:W2 отряд из ''24'' львов (животных) дороже и сильнее отряда из '''100(!)''' одноимённых мужиков с топорами. Народ уже шутит, что в этой игре последние, должно быть, убивают маленьких львят.&amp;lt;/ref&amp;gt;, гномьи молотобойцы, в меньшей степени, палачи Хар-Ганета. Львы в лоре — крайне крутые парни, убивающие зверей Хаоса голыми руками, в настольной игре — один из самых популярных и знаковых юнитов расы, здесь — средненькая и быстро дохнущая атакующая пехота 3-го уровня из малополезного тупикового здания и во всём слабее мастеров меча с 4 уровня здания магов. Молотобойцы не нужны на уровне тактической роли, так как с истреблением вражеской пехоты справляется артиллерия и пехота стрелковая, и при этом в том же здании есть лучшая танкующая пехота в игре — железоломы. Палачи же неплохие нарубатели тяжёлой пехоты, пусть и не топовые, но… находятся на пятом уровне, хотя почти вся остальная пехота — максимум четвёртый, удивительно хрупки, а ещё с уничтожением пехоты у ТЭ могут справится монстры и маги.&lt;br /&gt;
*** Многие варианты с тяжёлым оружием, разменивающие щит на бронебойность. Тем же гномьим воинам и воинам Хаоса, которые самые бронированные в округе, она нафиг не впёрлась, при том, что первые наносить урон вообще не обязаны, а вторые без щитов просто не дойдут до врага.&lt;br /&gt;
*** Бретонские крестьяне, так как в ранней игре можно спамить лучниками (нанимаемыми из того же здания) с прикрытием из толпы лордов, не раздувающих содержание из-за отсутствия линий снабжения и заодно делающих первый обет на пять побед, а потом с помощью этих лордов спамить уже рыцарями, которых сильная бретонская экономика вполне потянет.&lt;br /&gt;
*** Базовые казармы скавенов (почти) полностью, особенно при наличии дополнений. Один жрец чумы с помощью магии даст вам пять отрядов кланокрыс, которые всё равно не продержатся в строю до своей дезинтеграции и при этом будет стоять ещё сам, в перспективе — на маунте с аурой урона. Туда же — укротители с четырьмя призывами крысоволков. И про подземную угрозу не забываем.&lt;br /&gt;
*** Что у графов, что у царей, скелеты с мечами хуже скелетов с копьями. Много врагов они всё равно не нарежут, зато у копейщиков больше защита ближнего боя и ещё есть преимущество против крупных врагов, ценность ускоренного затыкивания которых выше, чем в случае со встречной пехотой.&lt;br /&gt;
*** Аналогично — базовые мечники Империи и тёмных эльфов. Уступают копейщикам в роли щита для ваших стрелковых юнитов, как атакующая пехота ни на что не способны, и, в отличие от скелетов, слишком дороги для использования в качестве пушечного мяса.&lt;br /&gt;
*** Грабители для демонов Кхорна. С ними самими на самом деле всё в порядке, но дело в том, что из главного здания первого уровня вы можете нанимать воинов Хаоса или кровопускателей, которые заменяют варианты грабителей со щитами и парным оружием соответственно.&lt;br /&gt;
** Наземная не-бретонская ближнебойная (конелуки весьма полезны для кайта) кавалерия (кроме самой сильной), пострадавшая от уменьшения карт и соответственно места для манёвра, общей хлипкости и высоких требований к микроконтролю, кривой физики, приводящей к застреванию во вражеском строе. Ну и в осаде она, само собой, никуда не годится. Единственная возможная польза — [[Молодец против овец|гонять стрелков и артиллеристов]], и то тяжёлую каву здесь подводит низкая скорость.&lt;br /&gt;
*** Вся кавалерия на хладнокровных. Одно слово: буйство. И пехоте с монстрой-то выход из-под контроля посреди боя противопоказан, а хлипкая кавалерия если и так вляпалась в быстро отхвативших кусок здоровья врагов, до прихода животных в себя может и не дожить. Особенно выделяются рыцари ужаса тёмных эльфов, сверх того требующие постройки пятого уровня и проигрывающие один на один не только своим аналогам у других рас, но и более низким уровням. Несмотря на бронебойность, вскрывают консервные банки (как пешие, так и верховые) хуже ''небронебойной'' кавалерии других рас этого же уровня.&lt;br /&gt;
*** Ещё стоит вспомнить итильмаровую колесницу высших эльфов — единственную в игре колесницу 4 уровня без бронебойности. Стрелять она не умеет. Никаких абилок нет. Смысл её существования неизвестен никому, кроме разрабов (возможно, это связано с выдачей высшим эльфам отсылки на мем про колесницы Норски из первой части). Что самое странное, это даже не кривой перенос из настолки, как в остальных случаях — там этой колесницы просто не существовало. А ещё есть львиная колесница — в том же здании и на том же уровне, что и итильмаровая, но намного лучше.&lt;br /&gt;
*** Летучий аналог лёгкой кавалерии — гарпии, летучие мыши и падальщики. Ну да, им не нужно опасаться перехвата ближнебойной пехотой или вражеской кавалерией, только вот из-за низкой скорости при попытке сесть на стрелков они от них же и огребут. При этом у всех, кто имеет подобное, есть и достойные заменители.&lt;br /&gt;
**** [[Круто, но не так, как рассчитывалось|Внезапно]], но летучие мыши являются контрой драконам — драконы из-за них не могут нормально действовать, при этом убивают их очень долго. А в третьей части оказалось, что они очень больно бьют с натиска по крепостным башням.&lt;br /&gt;
**** Падальщиков царей гробниц подводит в первую очередь здание, из которого они нанимаются: гораздо полезнее застроить город зданиями для других юнитов, что связано со строгими лимитами содержания на почти все виды войск.&lt;br /&gt;
*** Бесполезные верховые стрелки тоже существуют — арбалетчики тёмных эльфов и мушкетёры Империи могут стрелять только вперёд, что требует от них постоянно останавливаться и разворачиваться. Впрочем, имперские всадники с гранатомётами компенсируют этот недостаток гигантским уроном даже единственного залпа.&lt;br /&gt;
*** Базовый вариант гончих Хаоса, так как версия с ядом всегда находится на том же уровне в том же здании и вполне окупает своё повышенное содержание накладываемыми штрафами ко многим характеристикам.&lt;br /&gt;
** Бретонские реликвиарии. Сами по себе абсолютно беспомощны, за кавалерией угнаться не способны, а жалкой бретонской пехоте от от баффов реликвиария всё равно пользы мало.&lt;br /&gt;
** Некоторые [[маунт]]ы лордов и героев. Польза лошади для лордов-танков несколько сомнительна — атака/защита падают, хитбокс увеличивается и не факт, что скорость и натиск будут полезнее (а вот магам бонус к скорости очень нужен), а колесницы вообще почти никогда не используют.&lt;br /&gt;
*** И здесь тоже особо отличились эльфы! В настольной игре аристократы и «принцы» высших эльфов (ну князи же!) могли кататься на грифонах; для последних смысла немного (если брать монстра — так дракона!), а вот для первых… В TW:WH2 грифонов у эльфов, увы, не было, но народу хотелось, особенно учитывая сомнительные боевые навыки здешней версии аристократов (если не сажать их на очень требовательные к микроконтролю колесницы). Дополнение «Warden&amp;amp;Paunch» таки добавило грифонов… но только для «принцев»/«принцесс», которым они, как и в настолке, не нужны (драконы же!). Это уникальный для игры случай, когда DLC добавляет ''заведомо ненужную фичу'' под эгидой прислушивания к игрокам. По мнению автора правки, похоже на откровенный троллинг.&lt;br /&gt;
*** А вот некромант на труповозке подобен труповозке без некроманта, только с некромантом. Те же отстойные статы, те же ауры, но ещё сверху маг и как результат свободный слот в армии.&lt;br /&gt;
** Великаны у всех, кроме зверолюдов, у которых они переехали с 5 уровня на 3 и стали бесплатны: Норска может из того же здания нанимать мамонтов, которые лучше во всём, воинам хаоса больше пользы принесёт дракоогр, а зеленокожим — паук арахнорока. Проблема же великанов в том, что они ужасно медленные и не способны угнаться за другими войсками, а [[Недотанк|для роли мамонт-танка у них слишком мало брони]]. Точнее, её совсем нет. И это всё умножается на огромнейший рост, из-за которого великан легко собирает на себя все снаряды, стрелы и пули.&lt;br /&gt;
** Атакующая монстропехота (да и монстропехота вообще) живёт не намного лучше пехоты обычной. В отряде их мало, в результате чего собственный урон не ахти, зато обладают большими хитбоксами и стоят рассыпным строем, давая врагам возможность себя окружить и затыкать толпой. Массы для прорыва строя и скорости для обхода с флангов тоже нет. Спасает замешивание в отряды своей пехоты, но зачем, когда можно играть от стрельбы или полноценной монстры? Исключением являются разве что дракоогры.&lt;br /&gt;
*** Тролли — это как великаны, только меньше. Их главная проблема — катастрофически низкий боевой дух, из-за чего за отрядом придётся постоянно следить и молиться, чтобы они не покинули вас, имея аж половину здоровья: после трёх самовольных бегств отряд выходит из вашего подчинения необратимо вне зависимости от обстоятельств, что мешает их использовать по навязанной тактике — подрались, отбежали, подрегенились, вернулись. Тролли есть у Норски, хаоса и зеленокожих, причем в весовой категории дуболом-пехоты у северян есть волколаки и фимиры, а у хаоситов — отродья, значительно превосходящие троллей. Дополнение с новыми видами троллей для армии гоблина Грома Пузана и [[Способности фракции|способностью фракции]] на их [[Стоять насмерть|несокрушимость]] немного улучшило дело. Но из них полезны оказались только каменные: они крепче бронёй, а значит им не так просто насовать штрафов к лидерству за потерю здоровья, и для Пузана доступны уже на третьем уровне развития столицы. При таких обстоятельствах речные тролли оказываются не востребованы.&lt;br /&gt;
** Магия в целом одна из главных имб, но и тут есть свои представители тропа.&lt;br /&gt;
*** Заклинания прямого урона, действующие на отряд, при большом размере отрядов (под который игра изначально балансируется) — наносят урон так медленно, что результат почти не заметен, при этом стоят, как правило, дорого.&lt;br /&gt;
*** Заклинания-снаряды при всей дешевизне и даже с самонаведением вполне способны промазать даже по боту. Если есть что-то массовое или хороший бафф, они принесут больше пользы. А ещё у них случаются глюки именно из-за механики выстрела: например, Теклис при запуске фаербола каждый раз обнаруживает на пути снаряда собственного маунта и отменяет каст (спасибо хоть не стреляет в себя).&lt;br /&gt;
*** Заклинание «огненный призыв» — о, Азуриан, что с этим заклинанием не так? Почему оно наносит такой мизерный урон, при такой огромной стоимости? Даже при минимальном размере отряда заклинание себя не оправдывает.&lt;br /&gt;
** Отдельно стоит упомянуть перекосы баланса при снижении численности отрядов. Дело в том, что снижаются только хитпоинты и собственно численность, а всё остальное остаётся на месте. То есть, как зашибал монстр или герой шесть бойцов каждым ударом, так и зашибает, только отряд при этом теряет больший процент боеспособности и боевого духа. То же самое если пройтись АоЕ заклинанием или бахнуть из артиллерии. Артиллерия, впрочем, не сменила также и точность, поэтому уменьшившиеся батареи (1 орудие вместо 4х) по уменьшившимся отрядам чаще промахиваются (а вот самонаводящиеся пушки хаоса начинают обращать в бегство одним выстрелом). А вот магия наоборот окрутела, и заклинания прямого урона по уменьшенному здоровью бьют достаточно больно. А ещё, поскольку строй становится тоньше, колесницы и монстра успешнее прорываются сквозь врагов.&lt;br /&gt;
* [[Непроходимая забагованность]] — при невыясненных обстоятельствах&amp;lt;ref&amp;gt;По некоторым сообщениям, это происходит при атаке из укреплённого порта по армии, стоящей совсем в упор. Главным образом при захвате поселения в Норске за Бретонию, потому что укрепления там строить нельзя, а у этой расы они даются автоматически на третьем уровне поселения.&amp;lt;/ref&amp;gt; игра может выдать вам карту с крошечным клочком суши в углу за пределами зон развёртывания. Обе армии заспавнятся под водой, в результате чего будет невозможно ни переставлять войска в фазе подготовки, ни двигать после начала боя.&lt;br /&gt;
* [[Никакой не апгрейд]]&lt;br /&gt;
** Вышеупомянутые бесполезные маунты вроде лошадей для лордов-танков или требовательных к микроконтролю колесниц.&lt;br /&gt;
** Норскийские мамонты с воинским святилищем, потому что медленнее обычных. К пятому уровню, когда они открываются, у вас уже целые десболлы этих обычных мамонтов, сносящие всё и вся, и бафф на лидерство ничего не решает.&lt;br /&gt;
** Кланокрысы и особенно штурмовики дороже скавенских рабов, а роль мясного щита выполняют ненамного лучше. В идеале они вообще должны быть только халявными, призываемыми через [[способности фракции]] и жрецов чумы.&lt;br /&gt;
** Избранные Хаоса относительно воинов — то же самое. Что толку в усиленной броне если от имперского огнестрела [[латы не защищают]] одинаково никак, а шикарные ближнебойные статы до врага из-за этого донести [[Пришёл с ножом на перестрелку|невозможно]]?&lt;br /&gt;
** Бронированные лучники высших эльфов — 25 единиц брони и 4 защиты ближнего боя дальнобойному юниту мало что дают, а денег стоят, и при этом больше отличий нет.&lt;br /&gt;
** Ночные гоблины-фанатики с луками — стоимость увеличена так же, как для ближнебойных фанатиков, только вот кулдаун способности (довольно имбовой) снижается исключительно во время ближнего боя, где лучники до отработки всех трёх зарядов не доживут.&lt;br /&gt;
** Здания, из которых производятся только бесполезные юниты вроде перечисленных выше. Не апгрейды как для городов в целом, ибо затыкают слот, так и для предыдущих уровней если те дают и хорошие войска.&lt;br /&gt;
** Меч Кхейна для большинства фракций, так как накладывает гигантские глобальные штрафы в обмен на усиление одного-единственного лорда. Впрочем, он и в лоре такой, так что [[не баг, а фича]].&lt;br /&gt;
*** Туда же — «злая» ветка талантов Тириона, которая штрафует на общественный порядок, а бонусы от неё при вложении в общие боевые таланты будут попросту [[Оверкилл|избыточны]]. Обычно вкачивается только ради [[отыгрыш]]а в паре с тем же мечом.&lt;br /&gt;
*** И корона Немезиды, появляющаяся в третьей части. Обладает аналогичными мечу механиками, ухудшая ситуацию тем больше, чем дольше находится у вас.&lt;br /&gt;
** Сверхзаряд на большинстве заклинаний. Бонусы даёт смехотворные типа длительности эффекта или вовсе дальности каста(!)&amp;lt;ref&amp;gt;Вообще большинство усиленных заклинаний получают увеличенный урон/эффект или АОЕ-эффект, а в мультиплеере даже увеличенная дальность каста находит применение.&amp;lt;/ref&amp;gt;, и это совсем не стоит увеличения стоимости, кулдауна и шанса оторвать магу кусок здоровья.&lt;br /&gt;
** Имперские форты в перевалах Серых гор с первого по третий уровень становятся только лучше, но вот дальше у них отбирают имбовые мортиры которыми можно накидывать по скопившемуся у подъёма на точку врагу и дают бесполезные ракеты которыми в городе никуда не попасть. То что остальные войска обновляются по составу ситуацию ни на дюйм не исправляет.&lt;br /&gt;
** Огненные атаки. В игре больше юнитов с резистом к огню, чем с узявимостью. То есть, обычно это свойство не даёт вообще ничего, а мешает чаще, чем помогает. В первых двух играх можно было таким же образом попасть впросак с магическими атаками против тех же гномов, а вот в третьей они никогда не мешают.&lt;br /&gt;
* [[Никто не смеет мне приказывать!]] — стандартный для серии Total War боевой дух, когда при достаточных повреждениях юнит теряет боеспособность и начинает драпать в сторону края уровня с целью пересечь его и удалиться из игры.&lt;br /&gt;
** Буйство — наоборот, юнит некоторое время неконтролируемо бежит вперёд в рукопашную к ближайшему врагу.&lt;br /&gt;
** Шкатулки душ с некоторым шансом выстреливают не в ту цель.&lt;br /&gt;
** [[Хроническое спиннокинжальное расстройство]] у лордов тёмных эльфов, скавенов и вампиратов: параметр лояльности убывает со временем, при поражениях, увольнении, по событиям или ещё как-нибудь, а при обнулении вся армия дезертирует.&lt;br /&gt;
* [[Ну ты как ляпнешь!]] — В количествах. Так, в мемы вошла [[вдохновенная речь]] Бальтазара Гельта со словами «шанс вашего выживания низок», а каким образом высокомудрые сланны могут обозвать заклятых врагов Нагаша его прислужниками — загадка на века. Теклис отличился в трейлере третьей части, [[кнопка берсерка|нажав]] на [[у нас именно такие гномы|дварфийский расовый]] [[комплекс роста]] (не без [[СПГС]] со стороны Торгрима, [[фанатское утрирование|но фанатам пофиг]]).&lt;br /&gt;
* [[Односторонне невыносимые условия]] — в Норске и на Пустошах Хаоса, в эльфийских лесах, на землях, охваченных скверной вампиров или Хаоса, армии, не принадлежащие соответствующим фракциям, будут нести небоевые потери, если закончат ход не в поселении или режиме налета. Вампиры, в свою очередь, несут небоевые потери на землях, НЕ охваченных их скверной, а у фракций, начинающих в невыносимых условиях, обычно есть иммунитет конкретно от этой местности.&lt;br /&gt;
** [[С прикрученным фитильком]] — механика климата из второй части. Для каждой фракции есть благоприятный климат, неблагоприятный и невыносимый. Чем меньше климат в поселении подходит для фракции, тем менее выгодно для нее это поселение развивать: она получает гигантские штрафы к пополнению войск, стоимости и времени строительства построек, доходу, росту и общественному порядку.&lt;br /&gt;
** Фракции царей гробниц могут вызывать на пять ходов песчаную бурю, наносящую небоевые потери всем на их территории, а сами получают иммунитет к этим бурям. Также особые отношения с уроном от пустыни у бретонских Рыцарей Лионесса, чей иммунитет не полный, а ограничен счётчиком запаса воды у армии.&lt;br /&gt;
** Осады в третьей игре — осаждённые поселения сразу начинают получать небоевые потери, даже те, которые по лору построены для выдерживания долгих осад, вроде Великого Бастиона.&lt;br /&gt;
* [[Ой, бл...]] — помимо стандартной тоталваровской механики дополнительных штрафов боевого духа за недавние потери, смерть полководца и общее превосходство врага, есть эффект ужаса, дающий при натиске вместе с бонусным уроном способность мгновенно обнулять последние 13 единиц боевого духа задетых врагов.&lt;br /&gt;
* [[Окрутеть в адаптации]]&lt;br /&gt;
** Отдельно про лордов:&lt;br /&gt;
*** Имперец Марк Вульфхарт из просто опытного следопыта и стрелка с магическим луком, зачарованным против монстров, превратился супер-снайпера, превосходящего даже эльфов (и это после нерфа!).&lt;br /&gt;
*** Изабелла фон Карштайн в оригинале была совершенно заурядной вампиршей (рядовой, даже не высшей!), да и ещё и очень слабой в магии — здесь она как боец ненамного слабее своего мужа, легендарного Влада, а в магии и вовсе его превосходит! В третьей части, кстати, её таки можно понизить до героя… или Влада, как вам больше понравится.&lt;br /&gt;
*** Гельман Горст из обычного некроманта (опять таки, даже не высшего) стал почти что ровней самого Генриха Кеммлера… В третьей части у него появились фракционные бонусы для [[гумба|зомби]], с которыми они могут перемалывать даже высокоуровневые армии.&lt;br /&gt;
*** А древние кроксигоры людоящеров во главе с Накаем Скитальцем окрутели поголовно и очень сильно, так как повышены в лордов даже не из героев, а из чемпионов, то есть, командиров отрядов.&lt;br /&gt;
*** Абсолютно все маги, и герои тоже, могут использовать хоть все шесть заклинаний своей школы, в то время как в настолке лимит составляет четыре для лордов и два для героев. А вот те, кто может пользоваться несколькими школами сразу, получили всё ту же ветку талантов в шесть заклинаний, но с нарезкой разных.&lt;br /&gt;
**** Манфред фон Карштайн, будучи «артефактом из далёкой эпохи версии 1.0», является единственным персонажем с двумя полноценными школами магии… и не очень удобным интерфейсом переключения между ними.&lt;br /&gt;
** Норскийцы из грабителей деревень и пушечного мяса для сил Хаоса стали полноценной военной силой, пытающейся выставлять собственных Вечоизбранных. Впрочем, получается у них не очень, потому что сидят без обновлений с самого своего выхода пока остальных уносит ввысь [[цепь оверпауэра]], не умея ни колонизировать, ни обороняться как следует, в результате чего [[Russian Reversal|в Total War Бретония грабит Хаос]].&lt;br /&gt;
** Пираты-нежить в оригинале были незначительной в мировом масштабе местечковой проблемой. Здесь они — полноценная игровая раса и чуть ли не сильнейшая морская держава мира.&lt;br /&gt;
** Туда же — зверолюды, которые только грабили корованы в Империи, а здесь могут снести её целиком… впрочем, долгое время они были именно что канонично убоги и постоянно сливались на первых ходах. Однозначно окрутели они после патча, вышедшего с дополнением про Таурокса, который, в свою очередь, может [[Такой крутой, что уже смешно|зачистить половину карты за один ход]].&lt;br /&gt;
*** Однако, ИИ зверолюдами всё равно пользоваться не умеет, настолько, что [[офигенно находчивые разработчики]] позволили выкупать легендарных лордов даже из небытия за спецресурс.&lt;br /&gt;
** Людоящеры в оригинальном лоре были находящейся в упадке расой, чьи лидеры пытаются следовать планам Древних, изложенным в древних скрижалях (их которых часть — подделка, а остальные можно трактовать настолько по-разному, что порой вызывают муждоусобные войны), а рядовые представители с переменным успехом защищают свои храмы от разграбления людьми/тёмными эльфами/нежитью/скавенами/слугами Хаоса. Некоторые и вовсе лишились своих правителей-сланнов и превратились в обычных дикарей. В общем, они весьма опасны в своих джунглях, а Сланны, когда наконец просыпаются, способны на невероятные вещи, но как раса в глобальном плане не сравнятся в высшими/тёмными эльфами и скавенами. В TW:WH2 они заняли высшеэльфийскую роль сильнейшей расы Порядка и главных борцов с Хаосом и в целом показаны как ''сильнейшая'' из четырёх базовых рас. Геймплейно они получили ЗДОРОВЕННЫЙ плюс к элитности своих войск по сравнению с настолкой + тонны юнитов (включая ''придуманных'' разрабами), а также массовое повышение своих легендарных героев до лордов, в результате чего из расы с их наименьшим количеством превратились в расу с наибольшим.&lt;br /&gt;
*** Лучше всего картину иллюстрируют сцинки-оракулы и их троглодоны. В настолке первые — недомаги, неспособные колдовать сами, но помогающие другим. Вторые — средней паршивости монстры, умеющие и стрелять, и драться в ближке, но весьма посредственны и в том, и в другом. Здесь оракул — лучший герой(!)-маг во всей игре(!!!), а троглодон — один из сильнейших монстров игры, наносящий чудовищный урон на расстоянии и весьма способный в ближнем бою.&lt;br /&gt;
*** Туда же и карнозавр, который может справиться с Отродьем Адской Ямы скавенов и Звёздным драконом высших эльфов, хотя по лору эти существа куда сильнее него.&lt;br /&gt;
** Туда же скавены. Из армии трусов с непредсказуемым оружием, возглавляемой карикатурными злодеями, способной, тем не менее наделать немало дел, они превратились в раздутое нечто с гигантским списком юнитов/героев/лордов и механик, причём их фракционные механики бывают более проработанными, чем иные расовые. Из их недостатков из настолки остались только низкая дисциплина и слабый ближний бой, зато новых фич — вагон и немаленькая тележка. И это не говоря уже о том, что в сюжете они превратились в мировую угрозу и угрожают ''Великому Вихрю'', с которым сами боги Хаоса ничего сделать не могут! Сочетание с предыдущим пунктом, да ещё с учётом сильно выраженного [[Ослабеть в адаптации|противопложного тропа]] для обоих эльфийских рас, заставляет задуматься о фаворитизме со стороны создателей игры.&lt;br /&gt;
* [[Орда]] — в первую очередь, Зверолюды и Воины Хаоса, чья механика позаимствована из Attila. Вместо поселений постройки приписаны к армии (не полководцу!) и строятся во время стояния лагерем. Он же — единственная возможность для пополнения армии за неимением территорий. Зверолюды, впрочем, получили обновление и могут основывать стойбища с приличными гарнизонами.&lt;br /&gt;
** Собственное дерево построек имеют также Чёрные Ковчеги тёмных эльфов и легендарные лорды Берега Вампиров. Последние благодаря этому могут пройти свою кампанию без поселений.&lt;br /&gt;
** Накай Скиталец действует ордой, вместо разрушения передавая поселения собственной вассальной фракции. С реализацией, однако, вышло не очень — вассальная фракция считает, что является полноценной, и ведёт [[Идиотская дипломатия|соответствующую дипломатию]].&lt;br /&gt;
** Упомянутые ниже бродячие фракции, которые обычно мешают только налётами ибо денег им брать больше неоткуда.&lt;br /&gt;
** В орду переквалифицируется любая фракция после потери всех поселений, хотя в таком состоянии армии несут небоевые потери. Но это, тем не менее, даёт последний шанс продолжить игру если получится что-нибудь захватить. [[Искусственный идиот]], впрочем, им обычно не пользуется, просто убивая последние армии об игрока в последней безнадежной атаке.&lt;br /&gt;
* [[О себе в третьем лице]] — Settra does not serve! Settra sails! Settra surfs! Settra hates! Settra comes, brother kings!&lt;br /&gt;
* [[Ослабеть в адаптации]] — [[Геймплей вразрез с сюжетом|во имя баланса]] ослабили относительно настольной игры очень и очень многих:&lt;br /&gt;
** Высшие эльфы. Проявляется и на уровне отдельных юнитов (Белые Львы из шикарнейшей элиты превратились в посредственную пехоту среднего уровня, Хранитель Знаний из лорда, сочетающего в себе воина с магом, стал героем-воином с магическими способностями уровня «так себе»). Лорды-архимаги ВНЕЗАПНО поголовно женщины, что с одной стороны окончательно убивает контраст полов между разными эльфами (в оригинале у тёмных маги как правило женщины, у высших — мужчины), а с другой добаляет бугурта людям и без того недовольным превосходством принцесс над принцами. Или тем, кто просто не понимает, зачем надо было брать наиболее патриархальную из трёх эльфийских рас и делать им 2 лордов из трёх женщинами, причём единственный мужик — слабейший из троицы.&lt;br /&gt;
*** Что касается кампании — вместо ближайшего аналога сверхдержавы (хоть и давно пережившей лучшие времена) и морского гегемона Высшие Эльфы изображены как окопавшиеся на своём острове и срущиеся друг с другом изнеженные снобы, без каких либо морских преимуществ ВООБЩЕ. Отдельно стоит отметить найм персонажей — в то время, как герои/лорды других рас имеют разнообразные стартовые бонусы (иногда — бонус и негативный эффект), [[Сарказм|бравые полководцы закалённой тысячелетиями войн высшей расы]] поголовно имеют лишь штрафы. Хотите кого-то получше? Извольте потратить специальный ресурс. Справедливости ради бонусы за ресурс бывают реально крутыми.&lt;br /&gt;
**** А ещё в оригинальном лоре ВЭ приятно выделялись среди остальных «добрых» рас своими активностью и агрессивностью. В то время как имперцы, гномы или ящеры в основном просто отбиваются от незваных гостей или пытаются отвоевать потерянные крепости, храмы и т. п., порой объединяясь против общего врага, асуры постоянно рассылают по миру свои войска; как в качестве ВНЕЗАПНОЙ помощи имперцам, бретонцам, лесным эльфам и даже нежити Нехекары, так и для карательных рейдов против тёмных эльфов, норскийцев, зеленокожих, зверолюдов, а то и качестве урока для зарвавшихся «друзей». Если в лоре они, например, были единственными к кому царь Сеттра испытывал уважение (или его ближайшее подобие), а для норскийцев успешный налёт на Ультуан был джекпотом (причём восточный берег они считали жуткой проклятой землёй — и это мнение людей, живущих вместе с мутантами, чудовищами и демонами в вечной мерзлоте под взглядом кровожадным богов-садистов) то здесь первый над ними просто смеётся (рядовые цари вообще порой называют грязью), а вторые считают жеманными слабаками. В настолке главной силой высших эльфов вместо стереотипных лучников были весьма мощная, пусть и хрупкая пехота и тяжёлая кавалерия. В тотал варе всё строго наоборот — в бою ВЭ выгоднее сидеть в обороне и выкашивать врага стрелами и магией.&lt;br /&gt;
***** Ну почему? В тотал варе у высших эльфов чуть ли не лучшая пехота во всей игре, так что вполне можно играть и от неё.&lt;br /&gt;
*** Оказывается, куда-то пропала и [[непоколебимая чистота]] сестёр Авелорна. В третьей части их могут временно переманить к себе демоны Слаанеш, как и любой другой юнит.&lt;br /&gt;
** В принципе многие юниты у многих фракций, попутно с [[Армия Избранных|резким увеличением численности]]. Тех же Белых Львов по сути один отряд, который охраняет короля-феникса; рыцарей Грааля — тоже считай один отряд на всю Бретонию сплошь из великих героев, при этом каждый аналогичен тоталваровскому паладину высокого уровня; молотобойцев собирают по отряду в каждой гномьей крепости, и так далее. Единственные, у кого таких нет совсем — зеленокожие и скавены.&lt;br /&gt;
** Легендарным лордам-магам (включая таких, как [[Человек массового поражения|Теклис и Маздамунди]]), имеющим доступ к нескольким дисциплинам сразу, насильно ограничили выбор заклинаний по паре из каждой. То же самое касается и обычных лордов-магов, которые в настолке имеют сразу три заклинания, а тут — одно или два.&lt;br /&gt;
*** А Хранители Знаний высших эльфов ещё и превратились из лордов (для неигравших — командиров армий) в героев (всякие офицеры, младшие маги и т. п.). А уж как мага его вообще превратили хрен знает во что. Так, в настолке рядовой маг-герой по базе знал одно заклинание, но обычно брался с улучшением на второе. Маг-лорд по базе знал 3, улучшение давало четвёртое. Хранитель знаний ''изначально'' знал аж 8 (пусть и «низкоуровневых»). В TW:WH все маги (включая Хранителя) начинают с одним, со временем изучая до шести. При этом ограничение на «строго низкоуровневые» осталось. Дополнительное веселье — в настолке учёный шкаф получал абилки всех восьми базовых школ. В Тотал Варе — может изучить аж две. На десерт — у него ещё и «Проводника чар» нет. Словом, из крайне статусного боевого мага-эксперта широкого профиля превратился в обычного дрыномашца с парой простых магических трюков.&lt;br /&gt;
** Остальным эльфам, а также Воинам Хаоса тоже досталось. Впрочем, у последних есть надежда на ожидаемую глобальную переделку с выходом третьей части. У эльфов, судя по-всему, никакой.&lt;br /&gt;
** Заклинание «Ветер Смерти» из вампирской школы. Нет, оно всё ещё [[имба]], но согласитесь, что «убить всех солдат на линии» и «убить половину живых&amp;lt;ref&amp;gt;Не играемых по правилам нежити, а не [[Капитан Очевидность|то, что вы подумали]].&amp;lt;/ref&amp;gt; солдат на поле боя» — это разные уровни имбовости.&lt;br /&gt;
** Цари Гробниц в лоре — главный магнит для искателей сокровищ наряду с людоящерами, а в игре — самая нищая раса из всех. &amp;lt;s&amp;gt;[[Получилась реальность|Потому что в Древнем Египте не было денег.]]&amp;lt;/s&amp;gt;&lt;br /&gt;
* [[Отупеть в адаптации]] — Трогг в каноне [[Единственный нормальный человек|единственный умный тролль]] и говорит нормально, а тут он перешёл на [[язык Халка]].&lt;br /&gt;
* [[Папина дочка]] — согласно описанию лорда, Небесный Император-Дракон из своих детей больше всех ценит первенца Мяо Ин, она же соответственно высокомерна, пытаясь уподобиться отцу. А вот Чжао Мин мамин любимчик.&lt;br /&gt;
* [[Получилась реальность]]&lt;br /&gt;
** Ордертайд и страдания хаоситских фракций. Если вы нищие варвары, живущие в лучшем случае в неукреплённых деревнях&amp;lt;ref&amp;gt;Серьёзно. Даже Зеленокожие могут делать апгрейды на крепостные стены. Норскийцы — нет.&amp;lt;/ref&amp;gt;, то при ограничении внешней политики грабежами и геноцидом от ненависти [[Даже у зла есть стандарты|цивилизованного мира]] вас не спасут даже Тёмные Боги.&lt;br /&gt;
** Страдания ближнебойной пехоты, которая даже если способна нанести значимый урон сама по себе, всегда делает это ценой потерь, которые потом приходится восстанавливать.&lt;br /&gt;
*** Драконам и огромным каменным сфинксам пофиг на ваш строй пикинёров. Они идут куда захотят и делают там что захотят. Затормозить их может только кавалерия и другие монстры.&lt;br /&gt;
*** Но если пытаться использовать в качестве прикрытия для стрелковых построений не отряды, а героев и лорда, враг попросту пройдёт мимо.&lt;br /&gt;
** Возвышающийся над всеми остальными войсками великан легко собирает на себя всю стрельбу и бесславно дохнет потому что у него нет брони.&lt;br /&gt;
** Колесницы легко застревают в пехотном строе и быстро рассыпаются, у них мало дакки из-за низкой численности отряда, они часто мешают друг другу при манёврах из-за большого размера и абсолютно несовместимы с городскими боями. В общем, кавалерия лучше во всём, точно как подсказала историческая практика. Даже несмотря на то, что в этой игре кавалерия и сама не очень.&lt;br /&gt;
** Тактика замешивания монстропехоты в отряды пехоты обычной — то же самое, что дылды с двуручными топорами во втором ряду стены щитов: здоровенного огра/тролля могут одновременно тыкать больше солдат, но [[Мастерство длинной руки|он сам атакует с большей дистанции]].&lt;br /&gt;
** [[Эксплойт]] Царей Гробниц и Высших Эльфов, позволяющий строить бесплатно и очень быстро, после чего сразу сносить здание за долю от полной стоимости постройки. Выглядит это действо как распил бюджета с перепродажей материалов.&lt;br /&gt;
* [[Получился неудачник]] — в сообществе игры, само собой, циркулируют мемы из настольной игры, о которых можно прочесть в статье. Но кроме этого некоторые фракции, персонажи и даже целые расы получили репутацию неудачников из-за особенностей местного баланса. В частности, [[Цепь оверпауэра|цепи оверпауэра]], в которой то и дело кто-то остаётся далеко позади.&lt;br /&gt;
** Бретония с её бесячей экономикой и бедным ростером, который умеет [[Когда есть только молоток|только]] в [[Молот и наковальня|одну тактику]]. Причём к третьей игре они даже в ней не лучшие.&lt;br /&gt;
*** И лично Альберик де Бордело, который имеет модельку обычного бретонского лорда и бонус к местной экономике, заставляющий его сидеть дома. А ещё он вляется единственным легендарным лордом, который умер в трейлере.&lt;br /&gt;
** Все хаоситы в первой части были плохи и войсками, и экономикой, что при игре за них дополнялось всеобщей ненавистью, а при игре против [[кризис поздней игры]] из-за этого превращался в пшик.&lt;br /&gt;
*** Архаон Вечноизбранный как лицо этого кризиса — [[никакой не босс]]. А игроки если брались за кампанию Воинов Хаоса, предпочитали Холека Солнцееда, из-за чего Архаон заработал звание Никогданеизбранного.&lt;br /&gt;
*** Сигвальду досталось ещё больше, так как его и без того не выдающиеся статы со временем становились только хуже на фоне крутеющих оппонентов.&lt;br /&gt;
*** Из зверолюдов выделился Моргур Тенедар, который баффал бесполезных отродий Хаоса и увеличивал при этом стоимость содержания минотавров, которые занимают ту же нишу и гораздо сильнее.&lt;br /&gt;
* [[Постоянная шутка]]:&lt;br /&gt;
** Гномье случайное событие, предлагающее [[очевидный выбор]] между «Отомстить за обиду» и «Отомстить за обиду».&lt;br /&gt;
** В сводке особенностей гномьих егерей и убийц написано «быстрый (по меркам гномов)».&lt;br /&gt;
** Зеленокожие называют вещи своими именами: везде, где у остальных написано «Общественный порядок» и «Налоги», у них «Покорность» и «Вымогательство».&lt;br /&gt;
* [[Пощадить в адаптации]] и [[другая смерть в адаптации]] — некоторые из населяющих многотысячелетний таймлайн вахи персонажей не могут встретиться [[Смерть навсегда|в силу объективных причин]] или умирают в каноне приблизительно во время событий игры. Но разработчики хотят поместить в игру как можно больше народу и дать игрокам свободно им пользоваться, а потому выкручиваются как могут:&lt;br /&gt;
** В каноне описывается смерть Ажага и помещение его короны под охрану в храм Зигмара, откуда её Нагаш и забрал. Но произошло это примерно десять лет спустя после коронования Карла Франца, а в игре, судя по одной из квестовых битв, он был совсем недавно коронован. И Ажаг, соответственно, может быть выпилен вместе со своей фракцией совсем иначе или вообще дожить до конца игры.&lt;br /&gt;
** Курфюрст Аверланда Мариус Лейтдорф погиб в битве у перевала Чёрного Пламени, которую можно отыграть за Карла Франца и в которой он вообще не появится. И, как в предыдущем случае, выпиливается вместе с фракцией на общих основаниях.&lt;br /&gt;
** Орочий вождь Горбад, чьими стараниями провинция Солланд была разорена и впоследствии расформирована, погиб при отступлении из Империи. В игре, при наличии соответствующего дополнения, он жив-здоров.&lt;br /&gt;
** [[С прикрученным фитильком]] — В’зоран, основатель вампиров-некрархов, возглавляет [[Пуффендуй]] на югах, в то время как по канону был убит своим учеником. Однако, он сумел захватить тело убийцы, так что, может, просто вернул заодно имя.&lt;br /&gt;
** Царь Кислева Борис погиб в бою с курганами в 2517 году (оказался в окружении вместе со своим медведем и получил множество смертельных ран, но продолжал бороться и не помер пока кислевиты не выиграли битву). Согласно третьей игре, его тело было помещено во льду последователями культа Урсуна, но также раскрывается, что Красный Царь был жив и за прошедшее с тех пор время успел исцелиться. При игре за Кислев (неважно, за Катарину или за Косталтина) его можно освободить и нанять, если на протяжении десяти ходов удержать города Кислев, Эренград и Прааг.&lt;br /&gt;
** Пополам с [[чудесное воскрешение]]:&lt;br /&gt;
*** Влад и Изабелла фон Карштайны в каноне померли во время вампирских войн за 450 лет до коронации Карла Франца, и были воскрешены Нагашем только в самом Конце Времён. В самой игре сказано только что они воскресли, при этом, судя по второй части, без участия Нагаша — тот всё ещё вне доступа (по большей части — только с Ажагом держит прямую линию): {{spoiler|Архану в Чёрной Пирамиде встречается, к его удивлению, не Нагаш, а Н'кари.}}&lt;br /&gt;
*** Жрец Нерутеп, советник при игре за Царей Гробниц, в конце кампании «хороших» (то есть всех кроме Архана) оказывается {{spoiler|царём Тутепом — свергнутым и заживо похороненным братом Нагаша. Неясно, как он воскрес и сохранил личность, будучи не по правильным обрядам похороненным, или как стал жрецом-личом&amp;lt;ref&amp;gt;[[Необузданные догадки|Возможно]], эликсир, делаюший жрецов личами, появился именно тогда и был всё-таки лучше, чем ничего. А когда следом из Культа Усопших вышел Нагаш, лавочку прикрыли, ведь почему-то бессмертия образца жрецов ни у одного царя не замечено. А вот каким образом {{spoiler|Тутепа нашли в пирамиде}} и [[Но я должен кричать|что он там пережил]] — всё ещё непонятно.&amp;lt;/ref&amp;gt;, но всё равно звучит круто — с перспективой возвращения Нагаша в третьей части, естественно.}}&lt;br /&gt;
**** [[Вывих мозга|Но подождите]], {{spoiler|этого самого Тутепа можно откопать и нанять в качестве лорда после исследования имени его в ветке третьей династии! И нет, это не может быть тёзка, потому что в третьей династии были только этот Тутеп и его отец Хетеп.}}&lt;br /&gt;
* [[Преимущество высоты]] — разница в высоте даёт юниту сверху до 30 % бонусного урона, а юниту снизу - аналогичный в размере штраф. Работает как в ближнем бою, так и в дальнем, но во втором случае масштаб по высоте гораздо больше. Также движение с горы быстрее и расходует меньше выносливости, а в гору — наоборот. Наконец, расположив на склоне стрелков с пологой траекторией выстрела, вы обеспечите им возможность беспрепятственно стрелять через головы нижестоящих.&lt;br /&gt;
* [[Пришёл с ножом на перестрелку]] — этим печально знамениты Воины Хаоса, у которых достойное стреляло одно на весь ростер. И это при том, что их главный противник — Империя, чей ИИ спамит ракетные батареи и в хлам разносит чапающую с гномьей скоростью архипафосную бронированную пехоту Избранных задолго до того, как начнёт нести какие-либо потери вообще.&lt;br /&gt;
** Вампиры не умеют стрелять совсем, однако их маги способны призвать посреди ваших стрелковых отрядов не одну пачку зомби, а этого вполне хватит чтобы их заткнуть до прорыва строя, у них больше летунов для тех же целей и есть одно из самых имбовых противопехотных заклинаний в игре.&lt;br /&gt;
** Рукопашные пешие (не монструозные) лорды и герои без доступа к маунтам. В меньшей степени гномы из-за маленьких хитбоксов, в большей — шкафоподобный Гримгор Железношкур.&lt;br /&gt;
** Нурглиты тоже от этого сильно страдают, причём, в отличие от Воинов Хаоса, у них зачастую ещё и нет ни брони, ни щитов, и отряды демонов рассыпаются от банальных лучников.&lt;br /&gt;
* [[Проблема противоположных оценок]] — для обоих аспектов фандома:&lt;br /&gt;
** Ортодоксальные фанаты исторических частей часто плюются от «казуальной фэнтезятины для школоты», из-за которой к тому же никак не выйдет новая историческая часть, например, долгожданная Medieval 3 (хотя вообще-то ваху и исторические части разрабатывают разные отделения CA). Им оппонируют новички, равнодушные к истории и пришедшие в серию после выхода вахи, иронизируя над «толпами бомжей» и «неотличимыми друг от друга армиями» в исторических частях. Хотя многие ценят и любят все части, и это отнюдь не только новички — многие олдскульные фанаты прекрасно помнят, насколько популярными были фэнтезийные моды для Rome и Medieval 2 по вселенным Толкина, TES, ПЛиО или той же вахе, а тут — официальная фэнтезийная игра.&lt;br /&gt;
** Со стороны вархаммера фанаты адаптационно ослабевших рас негодуют, окрутевших — радуются. В целом, однако, такого шквала, как вокруг того же Dawn of War, известного по набеганию в сороковник непосвящённых новичков, нет.&lt;br /&gt;
* [[Проблемы с коммуникацией убивают]] — главная причина, по которой в Люстрии воюют имперцы Вульфхарта и людоящеры Накая. Людоящеры даже не пытались поговорить с людьми, которых считают низшей расой, а вместо этого начали истреблять колонистов. В свою очередь, для Вульфхарта людоящеры — просто какая-то особая люстрийская разновидность зверолюдов, монстров, служащих Хаосу, что на самом деле даже близко не так.&lt;br /&gt;
** Спишем на троп то, что в кампании «Царствоо Хаоса» Кислев и Катай выступают соперниками несмотря на то, что обе фракции стремятся спасти Урсуна.&lt;br /&gt;
* [[Пуффендуй]] — помимо стандартных для жанра неигровых (или забитых до полусмерти к середине кампании) фракций это специальные кочевые армии, которые, впрочем, иногда имеют офигительно сильный состав (Как вам полный стак пополам паровых танков и ракетных батарей? А лесных драконов и древолюдов?) и [[Дьявол из машины|слетают с катушек]], начиная захватывать города и оставлять в них такие же непобедимые гарнизоны.&lt;br /&gt;
** Дикие орки и зверолюдские племена. Спавнятся в определённых местах в том же кочевом виде, а орки иногда пытаются что-то заселить.&lt;br /&gt;
** Кислев, Тилея, Эсталия, Пограничные Княжества и Арабия в первой и второй части. Первые четыре заменены имперскими фракциями без опции конфедерации, а Аравия завоёвана бретонскими крестоносцами и немного нежитью.&lt;br /&gt;
** В основной кампании третьей части присутствуют Империя и вампиры со своими легендарными лордами, но играть за них нельзя и ИИ у них пассивный пуффендуйский.&lt;br /&gt;
* [[Пушечное мясо]] — свойство юнита, убирающее штраф к боевому духу от его бегства со всех кроме другого мяса. Есть у гоблинов, скавенских рабов, унгоров, бретонских крестьян и другой подобной мелочи. Причём у них ещё и настолько мало балансного веса, что буквально можно подставить их под огонь какой-нибудь пушки, и стрельба будет врагу невыгодна.&amp;lt;ref&amp;gt;В сражении есть точка, когда одна из армий получает гигантский штраф к боевому духу и неконтролируемо разбегается. Для этого нужно нанести ей достаточно потерь и сохранить достаточное относительное преимущество. Боеприпасы тоже учитываются, так что [[Безумная тролльская логика|выгоднее не стрелять вообще, чем стрелять по мусору]].&amp;lt;/ref&amp;gt; А гобла так ещё и обнуляет больше половины снарядов меньшего калибра с помощью своих щитов.&lt;br /&gt;
* [[Разбаф]]&lt;br /&gt;
** Экзотическое развлечение — собрать билд легендарного лорда, который сможет воевать в одиночку. Совсем в одиночку, другие юниты даже не присутствуют. Обычно это включает скоростной забег по всей карте с целью убивания других легендарных лордов и получения таким образом перков.&lt;br /&gt;
** Накоплением определённых героев в богатых провинциях могут эксплойтить экономику высшие и тёмные эльфы, а все, у кого есть лорды с возможностью получить черту «тяга к знаниям», стакают глобальный бонус к запасам маны.&lt;br /&gt;
** Можно также накапливать глобальные бонусы для определённых видов войск, получая в результате толпы крестьян с бронёй как у избранных Хаоса, иеротитанов с 408 % резистом ко всему урону и тому подобное.&lt;br /&gt;
* [[Раш]] — на тактической карте так называется [[банзай-атака]], чаще всего из передового развёртывания или кавалерией. В кампании этим отличаются все, кто [[Капитан Очевидность|способен быстро нанять много дешёвых войск]] — скавены, зеленокожие и все виды нежити.&lt;br /&gt;
** На стратегической карте скавены и, на последних патчах, вампиры способны принести очень много проблем, если дать им развиться и сожрать пару десятков поселений. Поэтому их нужно давить сразу и с первых же ходов.&lt;br /&gt;
* [[Решающий первый удар]] — очень рекомендуется. Во-первых, при обороне [[искусственный идиот]] действует пассивно, и над ним можно свободнее издеваться. Во-вторых, для атаки есть [[добровольно-принудительное умение]] «Стремительный удар», отрезающее все подкрепления (и штрафующее боевой дух врага [[Кажущийся очевидным выбор|даже если никаких подкреплений тут нет]]). Как ни странно, второй пункт важнее всего для вроде бы оборонительного стрелкового спама, которому не хватит боезапаса на несколько армий, но он полностью восстанавливается между сражениями, в отличие от здоровья.&lt;br /&gt;
* [[Сапогами попирают из Вселенной]] — начав кампанию «Смертные Империи» за Кхемри, вы узрите [https://1d4chan.org/images/d/d1/Settra_Titles.jpg вот это]. Причём сокращённую часть [[Неизвестность пугает больше|даже не пытайтесь вообразить]]: по лору полный перечень титулов Сеттры его глашатаем зачитывается минимум два часа, а приведённый список — всего на три минуты.&lt;br /&gt;
* [[Секрет Полишинеля]] — [https://youtu.be/vgphuELQutA города скавенов]. Совершенно обыкновенные ничейные регионы, где всё чёрно-зелёное от скверны и стоят скавенские армии в режиме пополнения.&lt;br /&gt;
* [[Сиквел хуже, триквел лучше]] — аверсия. Первая часть была неплохой, но не более того, вторая, особенно после четырех лет развития, превзошла ее по всем параметрам, а третья страдает от ужасной оптимизации, унылых механик камппании и медленной доработки.&lt;br /&gt;
* [[Скальный наездник]]&lt;br /&gt;
** Скавены. Гарантированно задолбают чумой и тайными городами. А еще города скавенов не видны не-скавенским игрокам: для всех прочих они кажутся руинами. И да, ваши города они тоже будут обращать в руины при захвате. В бою крысолюди тоже неприятны, особенно клан Скрайр со своими варп-ракетами, аннигилирующими целые отряды.&lt;br /&gt;
** Зверолюды еще хуже, но, по крайней мере, [[искусственный идиот]] не умеет за них играть, так что обычно достаточно снести их камень стада и уничтожить армию основного героя.&lt;br /&gt;
** Гномы. С самого начала у них громадные значения брони и боевого духа, в результате чего их очень сложно обратить в бегство без больших потерь. К счастью, ИИ-Гримгор обычно выносит их довольно быстро, но если не сложилось, бородачи могут доставить вам неприятностей в составе Ордертайда.&lt;br /&gt;
** Квестовые армии, которые часто появляются и нападают очень некстати. К тому же при захвате ваших городов хаоситские отряды из кампании Вихря или Дети Древних при игре за Вульфхарта сносят их в ноль, заставляя вас колонизировать их заново и отстраивать с нуля. Хорошо хоть, что их появление можно предвидеть…&lt;br /&gt;
** Слаанешиты в каждом сражении воруют ваши юниты, и с этим ничего нельзя сделать. Максимум — обрезать им бюджет чтобы украли поменьше и послабее. В автобое украденный юнит уничтожается, а в ручном если хотите его сохранить, придётся бегать вокруг него и добиваться потерь армии. А если украли нежить или демона, то не поможет вообще ничто.&lt;br /&gt;
* [[Сломать строй ради атаки]] — [[искусственный идиот]] очень любит так делать, что является одной из причин господства стрелковых армий в кампании.&lt;br /&gt;
** Можно выписывать хитровывернутые зигзаги: оставить прореху в строе пехоты чтобы туда радостно ломанулись вражеские пехотинцы, и на них, занятых флангами ваших отрядов, налетело что-нибудь чудовищное.&lt;br /&gt;
** А вообще это [[Садистский выбор|печальная необходимость]], потому что идеально ровный фронт так и напрашивается на «Горящую голову» или «Ветер смерти». В результате сломанным строем в PvP идут ''все''.&lt;br /&gt;
* [[Сменить пол в адаптации]] — архимаги высших эльфов внезапно все оказались женщинами, при том, что в отличие от друхиев у них гендерных ограничений на колдовство нет, зато есть на участие в бою.&amp;lt;ref&amp;gt;По лору Тирион, к примеру, для развенчивания подобных предубеждений взял в сквайры девушку. Нет, это не показанная в игре Галифреий — зовут её Эльдира.&amp;lt;/ref&amp;gt; Алариэль и сёстры Авелорна — исключение: авелорнский матриархат, ввиду особой значимости символической связи Вечных Королев с богиней-матерью Ишей, на тысячелетия древнее Великой Катастрофы и появления Королей-фениксов.&lt;br /&gt;
* [[Смехотворно высокая цена]] — в первую очередь у самой игры (не иначе разработчики заразились жадностью Геймс Воркшоп). Первая часть со всеми дополнениями стоит больше девяти тысяч рублей, вторая — одиннадцать с половиной. К третьей разработчики вконец охренели и довели игроков до бунта. А теперь о внутриигровых примерах:&lt;br /&gt;
** В бретонской феодальной армии рыцарская конница согласна оставаться мобилизованной только за очень круглые суммы (впрочем, можно получить изрядную скидку за пафос, выполнив полководцем специальный обет), а если отобрать у них крестьян в пехоту, вам же перестанет капать налог.&lt;br /&gt;
** Войска Царей Гробниц абсолютно бесплатны, а вот постройки для найма — отнюдь нет, причём [[лимит содержания]] у этой фракции строгий и на них завязанный, а доход с поселений — самый низкий в игре. Дополнительные армии тоже открываются всё дороже.&lt;br /&gt;
** Содержание всех войск Клана Ангрунд обходится в полтора раза дороже обычного пока они не вернут себе родной Карак Восемь Пиков.&lt;br /&gt;
** Культ Сотека имеет утроенную стоимость содержания завров пока не выполнит первый из своих сюжетно-фракционных ритуалов.&lt;br /&gt;
** А Клан Эшин вынужден нанимать за тройную цену все не-эшинские юниты.&lt;br /&gt;
** У Кхорна с доходом от зданий не плохо, а очень плохо, зато очень хорошо с [[Фарм в стратегиях|лутом]]. Поэтому его армии вынуждены постоянно бегать по чужой территории, ввязываясь в сражения. Тем более что от непрерывных боёв они получают большие скидки на содержание. Но в то же время из-за этого приходится пользоваться глобальным резервом найма с удвоенной стоимостью.&lt;br /&gt;
** Главная проблема множества заклинаний, в первую очередь усиливающих. Один баффнутый отряд ближнего боя при всём желании не нарежет за время действия эффекта столько же, сколько может АоЕ заклинание за те же ветра.&lt;br /&gt;
* [[Смищной аксэнт]] — много такого. Заметнее всего лютый французский акцент у бретонцев (For ze Lady!). [[У нас именно такие гномы|Гномы без акцента тоже не гномы.]] Ну и Кислев в третьей части, конечно же ([[Клюква|Комрадс оф зе берс!]]).&lt;br /&gt;
* [[Способности фракции]] — есть со второй части в виде ритуалов, дающих временные или мгновенные бонусы на глобальной карте. [[Любимец автора|Педаль в пол для скавенов]], чьим фракциям из дополнений завезли ещё и собственные фичи такого типа.&lt;br /&gt;
* [[Станлок]] — колесницы и многие монструозные юниты могут разбрасывать пехоту и за счёт этого получают от неё куда меньше урона. Для колесниц это вообще залог выживания из-за катастрофически низких шансов отбить ближнебойную атаку.&lt;br /&gt;
* [[Стиль дурака]] — ИИ обычно собирает армии из всего, что под руку попадётся, но если в силу дурацкой же застройки выбор доступных войск в провинции оказывается ограниченным, оттуда выходят армии из одного-двух типов юнитов. А если эти юниты хорошие, армии становятся [[Десболл|думстаками]]. Или же вам не повезёт, и совершено беспомощная перед кавалерией армия из одних баллист повстречает вашу армию пеших арбалетчиков, которая расстреливается ей на подходе.&lt;br /&gt;
* [[Стоять насмерть]] — свойство «Несокрушимость», означающее фактически отсутствие боевого духа. Может быть врождённым, для некоторых героев и лордов приобретается способностями, а юниты могут ещё получить на время с помощью, например, заклинания. Также стоять насмерть будет любая нежить, поскольку уже мертва… а если серьёзно, то вместо желания продолжать бой, которое есть всегда ибо беспрекословное подчинение хозяевам, вражеские тумаки выбивают оживляющую трупы магию, в результате чего юнит начинает сам наносить себе урон и ещё больше усиливает штраф к боевому духу.&lt;br /&gt;
** У отрядов с родным высоким духом читы от сложности доводят значения до того, что штраф за потери (не больше 74) не опустит шкалу на уровень бегства никогда. В частности, этим отличаются гномьи долгобороды (см. выше).&lt;br /&gt;
* [[Сцена после титров]] — на кампании Великого Вихря у основных фракций после финальной победы, несколько ходов спустя, всплывает уникальное сюжетное сообщение:&lt;br /&gt;
** Высшие эльфы: Тирион и Теклис прибывают к месту, где погибла Галифреий. {{spoiler|Тирион, увидев тело, заявляет, что это не Галифреий, и Теклис раскрывает, что подозревал это давно — она была агентом Морати, а настоящую Галифреий убили до того, как она прибыла к Талариану. Тирион желает отомстить, а Теклису дела всё ещё ждут в Люстрии.}}&lt;br /&gt;
** Тёмные эльфы: Тенеклинок прибывает к Малекиту, молча спрашивая дать ему душу Фелицион. {{spoiler|Малекит возвращает — ему плевать, если он возродит её и если они захотят отомстить ему. Хотя… у него похоже найдётся дело для них — кому-то надо следить за Морати.}}&lt;br /&gt;
** Скавены: Снику Цапцарапу герольдство Великой Рогатой Крысы никакой радости не принесло — прочие скавены его позицией одинаково восхищаются и завидуют, и уже несколько раз пытались убить. {{spoiler|В своей норе он находит зеркало из варп-камня, в котором появляется отражение Вопящего, — настало время обсудить плату за знания, что Сник и Вулскрик получили для совершения Ритуала.}}&lt;br /&gt;
** Людоящеры: Юкканнадузат и Тар-Гакс возвращаются к своему всё ещё спящему владыке-сланну. Юк собирается отрапортовать, что мир и Великий Вихрь успешно спасены от катастрофы. {{spoiler|Дремлющий сланн внезапно пробуждается и заявляет, что это было лишь первым шагом к куда более худшей катастрофы, что планирует Хаос, и надо готовиться к тому, что замышляет Н'кари.}}&lt;br /&gt;
** Цари Гробниц:&lt;br /&gt;
*** Архан Чёрный: Архан в глубине Чёрной Пирамиды, заклиная Узириана, бога смерти, требует аудиенции с Нагашем. {{spoiler|Окликается Н'кари, утверждая, что всё идёт согласно его замыслу, и что сам уже находится в мир смертных. Но с Арханом у него дел нет, пусть Король-Лич продолжит исполнение своих планов.}}&lt;br /&gt;
*** Сеттра, Халида или Хатеп: Нерутеп ходит по коридорам Чёрной Пирамиды, замечая, что её магическая аура пытается его выгнать, но он проходит через преграды без осложнений и смеется над Пирамидой. {{spoiler|Он Тутеп, младший брат Нагаша, им же свергнутый и заживо похороненный. И теперь творение Великого Предателя в руках Потерянного Царя Кхемри.}}&lt;br /&gt;
** Вампираты:&lt;br /&gt;
*** Лютор Харкон: в голове Харкона появляется новый голос, успокаивающий остальные и манящий созданием великой империи нежити, где он будет {{spoiler|мортархом, правой рукой нового божества смерти.}}&lt;br /&gt;
*** Граф Ноктил: Ноктил планирует дальше усиливать Кладбище Галеонов и его Водоворот духовными энергиями. И когда настанет час, он заплывёт там и отправится {{spoiler|по течениям времени. Надо расквитаться с предками капитана Рота.}}&lt;br /&gt;
*** Аранесса: [[Налево кругом|Аранесса решает]], что быть злым капитаном флота из мертвецов ей нравится больше. {{spoiler|Голос Мананна в её сознании исчезает, сменяясь словами Штромфеля.}}&lt;br /&gt;
*** Килостра: к Килостре подходит призрачное существо, представляясь послом некоей стороны, враждебной с Бретонией и стремящейся превратить её в королевство нежити, и предлагает покровительство своего хозяина — {{spoiler|Безымянного&amp;lt;ref&amp;gt;который в Конце Времён был призраком воскрешенного Нагашем Константа Драхенфельса, и одним из мортархов&amp;lt;/ref&amp;gt;.}}&lt;br /&gt;
* [[Тавтологическое явление тавтологии]]&lt;br /&gt;
** Бретонская фракция Бордело со столицей в городе Бордело в провинции Бордело, возглавляемая Альбериком де Бордело.&lt;br /&gt;
** В первой части были фракции Империя, Бретония, Гномы, Лесные эльфы, Норска, Зеленокожие и Зверолюды, которые после патча превратились соответственно в Рейкланд, Куронн, Караз-а-Карак, Талсинн, Мироходцев и Жоских ребят Гримгора, а Зверолюды были поделены на три фракции для каждого изначального легендарного лорда — Боевое Стадо Одноглазого, Боевое Стадо Тенедара и Предвестники Катастрофы.&lt;br /&gt;
* [[Такой крутой, что уже смешно]]&lt;br /&gt;
** У вампиров, людоящеров и зверолюдов есть спам героями с перком на понижение вражеского боевого духа. Враги будут разбегаться как только на них нападёшь. При этом если у вампирских героев дебаффом считается ужасающая репутация либо внешний вид, то ящеры пугают своей ряженностью, а зверолюдские герои… [[Тошнотворная суперсила|воняют]] словно Нурглом благословенные.&lt;br /&gt;
** А в армии Гримгора — спам героями с перком на повышение боевого духа своих. Точнее, надо ещё взять один отряд чёрных орков и повесить на него знамя Бессмертных, из-за которого он становится абсолютно неубиваемым благодаря эффекту запрета потерь пока боевой больше половины. И вот он уже подходит под троп.&lt;br /&gt;
** И многие легендарные лорды, которых можно раскачать до выноса нескольких вражеских армий в одиночку.&lt;br /&gt;
** Гоблины-камикадзе из катапульт крылатого рока, разносящие паровые танки и крепостные стены.&lt;br /&gt;
** И вообще гоблины, особенно из Сломанных Топоров, где под баффами от фракционной кухни они раскачиваются до каких-то нереальных стат.&lt;br /&gt;
** Также силушкой богатырской явно обладают двое гнобларов (самый хилый подвид гоблинов), толкающих коляску Гризуса Златозуба. В последнем патче ещё и разгоняют её до [[Баги — это смешно|абсурдной]] скорости в 400 при том, что 100 по меркам игры уже очень быстро.&lt;br /&gt;
** Гномы, несущие трон короля Торгрима, могут затащить его на крепостную стену по приставной лестнице.&lt;br /&gt;
** Таурокс Медный Бык благодаря механике фракции на обновление дальности передвижения армии за добываемый в боях спецресурс мог при грамотном планировании зачистить полкарты за один ход.&lt;br /&gt;
** Кхорнитские фракции после разрушения поселений тоже обновляют дальность передвижения, а Скарбранд вдобавок получает ещё больше дальности, в итоге за первые десять-двадцать ходов можно зачистить хаоситские пустоши вплоть до Катая.&lt;br /&gt;
** Возвышенные герои хаоса с особенностью «нечистый удар» могут атаковать крепостные стены в рукопашной. А теперь представьте себе мужика на пешем ходу, продалбливающегося топором через два метра каменной кладки.&lt;br /&gt;
** Влад фон Карштайн может выдать передовое развёртывание всей армии, из-за чего игрокам вспоминаются мемы про Урсакара Крида из [[Warhammer 40000|сороковника]] — ещё одного представителя этого тропа. Причём Крид мог провернуть такой фокус всего с одним юнитом на всю армию.&lt;br /&gt;
* [[Танк-приманка]] — особо массивные юниты вроде норскийских мамонтов, боевых сфинксов и жутких завров легко расталкивают ближнебойную пехоту, а Луан Леонкур на гиппогрифе её просто перелетает. В такой ситуации спасение стрелков неизбежно становится делом рук самих стрелков, и пока они ковыряют эту гору хитпоинтов, более хлипкие войска добегают до своих целей в целости.&lt;br /&gt;
* [[Ты меня уважаешь?]] — даже если вы играете за фактического правителя целой игровой расы (Малекит, Карл Франц, Сеттра), лорды соседних фракций вашей расы на экране дипломатии могут позволять себе реплики, сказанные явно свысока. Даже если они, вроде как, дружественные.&lt;br /&gt;
* [[Тюнибё]] — эшинские людоеды из третьей части, огры-наёмники, прошедшие обучение у скавенов-ассасинов. Одеты в [[чёрный костюм ниндзя|чёрные повязки]] и машут двумя здоровенными тесаками, [[кунг-фуфло|принимая после каждой атаки вычурные позы]]. В карточке характеристик указано «незаметный (по меркам огров)».&lt;br /&gt;
* [[Убил — забрал способность]] — победив легендарного лорда, лорд победившей армии получает уникальную черту, связанную (или не очень) с побежденным легендарным лордом.&lt;br /&gt;
* [[Убить в адаптации]] — в игре чуть ли не прямо утверждается, что события настольной игры ''Dreadfleet'', в отличие от сюжета и новеллизации самой настолки, завершились поражением Великого Альянса: из всех капитанов по всей видимости выжили только Аранесса и Иреллиан, Рот и Золотой Маг однозначно погибли, а «Хельденхаммер» стал частью Кладбища Галеонов. С другой стороны, победа Ноктилу похоже досталась '''очень''' дорогой ценой, на порядки ослабив его магическую мощь.&lt;br /&gt;
* [[Уволен из гестапо за жестокость]] — играя за высших эльфов, возможно заставить Малекита просить о мире, и тогда он скажет, что вы с ним пролили достаточно эльфийской крови. При том, что за кадром именно Малекит развязал гражданскую войну и поддерживал её тысячи лет до событий игры, в процессе утопив кусок Ултуана и поссорив асуров с гномами и аравийцами.&lt;br /&gt;
* [[Уныло, но практично]]&lt;br /&gt;
** Вампирский спам скелетами. Вся армия сбивается в кучу в дальнем углу и ждёт, пока враги столпятся вокруг, чтобы можно было заспамить их магией и сжечь аурой урона. При этом [[Russian Reversal|лорду может понадобиться защищать пушечное мясо]] (!) от источников площадного урона типа магов и артиллерии. И так вы будете играть ''каждый'' бой, вручную, потому что [[автобой]] очень сильно недооценивает мощь этой тактики.&lt;br /&gt;
** Выманивание боезапаса у бота забегами кого-нибудь одномодельного с маленьким хитбоксом поперёк сектора обстрела. Бот не только потратит возможность набить много урона, но и лишится изрядной порции балансного веса, что позволит легче достичь точки бегства всей армии.&lt;br /&gt;
** Гномы и Империя. Так уж вышло, что у большинства фракций самые эффективные армии более или менее безумны, включая упомянутый выше спам скелетами. Эти же воюют стандартным способом от стрелков и артиллерии, не имея даже опции, не нуждающейся в прикрытии отрядами ближнего боя. Особенно отличаются гномы, у которых нет также магии и кавалерии, и сидеть в углу — единственный вариант.&lt;br /&gt;
* [[Учёный и политик]] — в первую очередь величайший алхимик всея Империи Бальтазар Гельт, выбивший себе расформированную из-за нашествия орков провинцию Золланд и права графа-выборщика&amp;lt;ref&amp;gt;Без провинции, скорее всего, не получилось бы: у Рейкланда сверх одного «обычного» голоса на выборах и так есть целых три от культа Сигмара. Да, Карл Франц попытался так сделать, потому что прошлый патриарх был у него в советниках.&amp;lt;/ref&amp;gt;. Затем эльфийский принц Теклис, чей орден хранителей знаний стал действовать отдельно от княжества Сафери. Ну и наконец, любой скавенский клан, представляемый инженером-колдуном.&lt;br /&gt;
* [[Фанат пришёл к успеху]] — примерно такое можно сказать: уникальный легендарный лорд высших эльфов, Аластар Белый Лев, доступный для найма Эатайном (для других высших эльфов доступен только при конфедерации с Тирионом) был сделан в честь фаната, больного раком. По последним известным данным, он пошёл на поправку.&lt;br /&gt;
** Озвучивающий Алита Анара Дилан Спраус — фанат книг о Готреке и Феликсе.&lt;br /&gt;
** Пользователь ютуба под ником VoiceSnaks, Уилл Хэндфорд, в 2019 сделал видео с озвучкой ещё не присутствующего в игре Трота Нечистого (помимо других подобных к тому моменту персонажей). В итоге был нанят Креативами для озвучки Трота для DLC.&lt;br /&gt;
* [[Фантастический расизм]] — все расы, в общем-то, как минимум недолюбливают друг друга, а некоторые прямо-таки ненавидят. Некоторые фракции получают серьезные штрафы к отношениям с определенными расами и опционально — бонус к битвам против них же. У некоторых героев, как легендарных, так и обычных, есть навыки, дающие различные бонусы против других рас.&lt;br /&gt;
* [[Фарм в стратегиях]] — по сравнению с другими частями его стало заметно больше. Некоторые расы вроде зеленокожих имеют крайне скромный доход от поселений, кто-то, как норскийцы и лесные эльфы, сверх этого очень ограничен в возможностях колонизации, а у зверолюдов и воинов Хаоса долгое время поселений в принципе быть не могло.&lt;br /&gt;
* [[Фичекат]] — в игре обнаружено множество следов морских сражений, от неиспользованных иконок юнитов до полностью водной карты, изредка вылезающей в кампании при непонятных обстоятельствах и с [[Непроходимая забагованность|закономерными последствиями]].&lt;br /&gt;
* [[Ходячий мем]] — игра в целом подняла интерес к вахе, и многие из представленных персонажей обросли мемами&lt;br /&gt;
** Император Карл Франц с его фирменными фразами. В любой непонятной ситуации — «SUMMON THE ELECTOR COUNTS!»&lt;br /&gt;
** Бальтазар Гельт благодаря [[Артиллерия — бог войны|любви к артиллерии]] и [[Вдохновенная речь|вдохновенной речи]] «Добро пожаловать в Эсталию, джентельмены», которая почему-то начала рождать ассоциации с мемами про войну во Вьетнаме.&lt;br /&gt;
** Принц Тирион, который здесь куда больше [[псих с топором]], чем в настольном каноне. «BRING! ME! BATTLE!» И [[друг всему живому]] Алариэль, которую [[идиотская дипломатия]] сделала [[Одна сатана|такой же]].&lt;br /&gt;
** Сеттра, который не служит, и которого [[сапогами попирают из Вселенной]].&lt;br /&gt;
** Абсолютно все гномы. «They have WRONGED us!».&lt;br /&gt;
*** [[Уволен из гестапо за жестокость|Даже у них]] своим закоренелым традиционализмом выделяется Торек Железнобров, своими баффами упрямо доказывая, что прапрапрадедовы арбалеты и катапульты ничуть не хуже огнестрела и напалма.&lt;br /&gt;
** Абсолютно все скавены за [[Вербальный тик|шедевральную озвучку]] и обилие [[Чиз|подлых]] [[Легальный чит|тактик]], а ещё их искусству стрельбы в спину своей пехоте позавидуют любые [[Гулаги и рабы|красные упыри]].&lt;br /&gt;
*** [[Безумный учёный]] и [[любитель взрывчатки]] Икит Клешня.&lt;br /&gt;
** [[Безумная клёвость|Лютор]] [[Раздвоение личности|Харкон]] из Берега Вампиров признан сообществом [[копиркин]]ым капитана Джека Воробья.&lt;br /&gt;
** Эльтарион Мрачный за серьёзность, мрачность, пещеру Атель Тамара и желание мести за убитого отца и разорённую родину получил прозвище [[Бэтмен|Бэтэльф]].&lt;br /&gt;
** А из чисто местных это [[Искусственный идиот|безумный]] [[Искусственный гений|гений]] норскиец Сурта Эк, и штатный [[дьявол из машины]] тёмный эльф Вашнаар.&lt;br /&gt;
** Меметичным также стал [[Словарный запас NPC|словарный запас]] лидера Кислева, Дмитрия Царёва&amp;lt;ref&amp;gt;Нет, он не представлен ''правителем'' Кислева — Катарина в его речах иногда упоминается.&amp;lt;/ref&amp;gt;, до патча [[Язык хмыканий|упрямо повторяющего «Кислев» при каждом общении]].&lt;br /&gt;
** Имрика, гордящегося связью своего рода с драконами и собирающего экзотичных драконов в своей армии, фанбаза шипперит с катайской принцессой-драконицей.&lt;br /&gt;
** Богоубийцу в шутку называют Даниэлем от того, что так его обозвали в обзорном трейлере.&lt;br /&gt;
** Скарбранд, раздающий всем смачные пендели.&lt;br /&gt;
* [[Эй, все сюда!]] — некоторые квестовые битвы поставлены именно таким образом. Например, за Бретонию на уровне чести выше 1600 открывается рыцарский поход, победа в котором обязательна для прохождения кампании. Заключается он в том, что вашего основного героя необходимо привести в отмеченную точку в Бесплодных Землях или Пустошах Хаоса,&amp;lt;ref&amp;gt;Именно привести — обычно героя можно телепортировать к месту битвы, но не в этот раз.&amp;lt;/ref&amp;gt; после чего сразиться там с орками или хаоситами соответственно. В этом бою вы будете сражаться со ''всеми'' орочьми\хаоситскими лордами. К счастью, не одновременно.&lt;br /&gt;
** Финальная квестовая битва кампании Вихря туда же. К Вихрю сбегутся все заинтересованные фракции во главе со своими главными легендарными лордами, и в битве вам будет необходимо победить их всех.&lt;br /&gt;
** Ордертайд же! ''Настоящий'' кризис поздней игры для первой части и Смертных Империй. С появлением Архаона Империя, Бретония, Гномы, Людоящеры и Высшие Эльфы получают модификатор «Щит Цивилизации» и начинают заключать конфедерации и союзы, после чего выносят всех, кто не является ими. Лесные и темные эльфы, вампиры, цари гробниц и иже с ними модификатор не получают, но им все равно будет легче заключить союз друг с другом против Хаоса, потому что они одновременно находятся с ним в состоянии войны. А уж если вы сами играете за Норску, Воинов Хаоса или Зверолюдов, фракции Порядка будут жаждать вашей крови с самого начала&amp;lt;ref&amp;gt;На высшей сложности Луан Леонкур устраивает крестовый поход в Норску к тридцатому ходу, и имперцы не отстают.&amp;lt;/ref&amp;gt; и преследовать хоть на другом конце карты.&lt;br /&gt;
* [[Эксплойт]] — серия славится и багами, и дырявым балансом, а тут с переделкой всего и вся этого навалили преизрядно:&lt;br /&gt;
** В сражении:&lt;br /&gt;
*** ИИ будет расстреливать первую попавшуюся цель пока не закончится боезапас или кто-то из участников сего действа (цели или стрелки). А поскольку отряды стрелять по маленьким одиночным бойцам не особенно приспособлены, ваш лорд может таким образом опустошить боезапас хоть у всей вражеской армии. В третьей части — наоборот, он будет полностью игнорировать неудобные цели даже если все удобные стоят на другом конце карты и ничего не делают.&lt;br /&gt;
*** То же самое с осадными картами. Башни будут стрелять по тому, кто ближе, пока артиллерия спокойно их сносит. А ещё на некоторых картах есть непростреливаемые сектора, куда можно подвести лучников или магов и спокойно гасить целые отряды.&lt;br /&gt;
*** ИИ мгновенно забывает про всех, кого потерял из виду, и таким образом его можно водить за нос с помощью нескольких отрядов, попеременно выскакивающих из кустов в разных концах карты&amp;lt;s&amp;gt; с показыванием языков и выкрикиванием дразнилок&amp;lt;/s&amp;gt;. При стартовом размещении войск ваши спрятанные юниты тоже не учитываются как угроза, поэтому можно пробить стену вражеской крепости действием героя на стратегической карте и во время штурма выставить несколько отрядов-невидимок рядом с проломом, а остальную армию — на другом конце карты. Пока ИИ спохватится, пока добежит, вы уже позахватываете все победные точки. У огров ещё хуже, потому что они ваншотают стены способностью армии прямо во время боя.&lt;br /&gt;
*** В третьей части добавили возможность переставлять точку выхода своих подкреплений… но забыли убрать карты осад, где крепость огорожена краем уровня. В результате в некоторых городах можно высадить подкрепление внутри стен и захватить победные точки пока ИИ тупит на другом конце карты.&lt;br /&gt;
*** Ворота в крепостях открываются только автоматически чтобы впускать и выпускать хозяйские юниты, но можно закосплеить Чжугэ Ляна, поставив в проход лорда или героя и заклинив их в открытом состоянии. ИИ признаёт проходимыми только выбитые или захваченные ворота, поэтому все, кто не может перебраться через стены, останутся тупить у ворот, а до блокирующего их лорда добраться не смогут потому что он не считается покинувшим крепость.&lt;br /&gt;
** На глобальной карте:&lt;br /&gt;
*** Перк «предприниматель» у аристократов и магов высших эльфов повышает глобальный доход от налогов и доход от построек в регионе, где они стоят. И этот эффект складывается. Тёмные эльфы же усиливают свою экономику аналогичным накоплением ассасинов, но уже просто из-за их встроенной пассивной способности.&lt;br /&gt;
*** Вампиры, вампираты, людоящеры и зверолюды аналогичным образом стакают штрафы к боевому духу врагов в регионе, в результате чего те начинают бежать от любого чиха в их сторону.&lt;br /&gt;
*** Глобальный бонус к запасам магии от перка «тяга к знаниям» в самых разных фракциях тоже прекрасно стакается.&lt;br /&gt;
*** Повысив уровень в горном регионе, персонаж Царей Гробниц может получить спутника с 15 % скидкой на все инфраструктурные постройки. С лордом и пятью героями можно получить 90 % и добрать остаток талантом некротекта или указом. После чего вывести их на стык трёх провинций, строить бесплатные нехекарские цитадели и сносить их, получая процент от полной (смехотворно высокой) стоимости постройки. Аналогично у высших эльфов с перком «администратор». А снижение стоимости строительства у гномов Хаоса может пробивать пол по фракционным ресурсам и позволяет получать их за заказ зданий, после чего тратить на расширение лимита юнитов. В минус запас уйти не может, так что потом заказанные здания можно отменять (если ресурсы остались, они спишутся) и повторять процедуру пока не надоест, таким образом ломая игру за один ход.&lt;br /&gt;
*** Кислев и фракции первой игры кроме лесных эльфов, зеленокожих и зверолюдов получают спутника «Студент» с 10 % ускорением исследований если персонаж поднял уровень когда нет активного исследования. Учитывая, что при отмене исследований начинать их заново не нужно, можно просто жать отмену в начале каждого хода с военными действиями и в конце возвращать исследование. Через 10 студентов ваши исследования ускорятся вдвое.&lt;br /&gt;
*** Любая фракция скавенов может прокачать свой стартовый город до третьего уровня уже на втором ходу если бросит его и затем заселит заново. А если немного подождать и нафармить еды, то вообще сразу до пятого. Понерфлено необходимостью иметь хотя бы один город для использования заселения с высоким уровнем, а в третьей части сильно подняли стоимость усиленного заселения.&lt;br /&gt;
*** Глобальные эффекты талантов работают и при нахождении в запасе. Царей гробниц достаточно нанимать на третьем уровне чтобы получать халявные канопы (но лучше дождаться пятого). В меньшей степени актуально для клятвенного золота гномов и экономических бонусов скавенских вождей. Кстати, вышеупомянутый перк на ветра магии из запаса тоже работает.&lt;br /&gt;
*** [[Тактическая смерть]] Влада фон Карштайна для выдачи вражескому легендарному лорду перка на [[Я поправился|поправку]] сразу в следующем ходу. Слив Влада, можно оставить этой фракции один малый город и спокойно фармить поцелуи крови до упора, потому что у ИИ всегда будет лорд с бесплатным наймом, которого вы сможете для этого убивать.&lt;br /&gt;
*** Талсинн получает 4 % скидку на содержание войск за каждую фракцию, с которой воюет, из-за чего лесные эльфы превращаются в каких-то орков. Также исследование лесных эльфов на полный иммунитет к небоевым потерям [[Рыбки плавали|касалось]] банкротства, что позволяло им совершенно спокойно жить на разовых доходах от грабежа поселений.&lt;br /&gt;
*** В третьей части можно одолжить у союзника целую армию. Героев из такой армии можно выводить как из своей, и тогда они не вернутся к хозяину вместе с остальными войсками. Это касаеется и легендарных героев вроде Изабеллы фон Карштайн и королевы лесных эльфов Ариэль.&lt;br /&gt;
* [[Эскорт-миссия]] — в неё превращались старые ВААААААГХи и зверолюдские Ревущие Стада. Халявное пушечное мясо? Как бы не так! Они считаются союзной фракцией, так что в случае её уничтожения врагом [[Капитан Очевидность|союз расторгается]], но [[идиотская дипломатия]] всё равно засчитывает предательство если не прошло десять ходов от заключения договора. Из-за этого падает надёжность, что в данном случае плохо не столько отказами в дипломатии, сколько повышенной агрессией доселе нейтральных ИИ. И да, пересидеть в тылу — не вариант, потому что призвавшая это горе-подкрепление армия должна воевать чтобы оно не дезертировало в полном составе, а это, правильно, тоже уничтожает фракцию. В конце-концов во второй игре от этой механики полностью отказались — Ревущие Стада были вырезаны, а у зеленокожих при объявлении ВАААГХ!!!а теперь каждая имеющаяся на тот момент армия получает второй стак юнитов.&lt;br /&gt;
* [[Я поправился]] — абсолютно все «легендарные» персонажи и рядовые со специальным талантом удаляются из игры только вместе со всей своей фракцией. Оправдано только для Влада фон Карштайна (вернул своё кольцо), Моргура Тенедара (дар Хаоса), Ориона (благословение Иши) и всех царей гробниц (благословение Усириана).&lt;br /&gt;
* [[Ye Olde Englishe]] — во время дипломатии так разговаривают Влад (''What dost thou wish to discuss?'') и Манфред (''I am pleased thou attend’st me'').&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Примечания ==&lt;br /&gt;
{{примечания}}&lt;br /&gt;
{{Nav/Warhammer Fantasy Battles}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>SMT5015</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://posmotreli.online/index.php?title=Total_War/Total_War:_Warhammer&amp;diff=496056</id>
		<title>Total War/Total War: Warhammer</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://posmotreli.online/index.php?title=Total_War/Total_War:_Warhammer&amp;diff=496056"/>
		<updated>2026-09-14T15:01:20Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;SMT5015: /* Тропы и штампы */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Goodenough}}&lt;br /&gt;
{{DISPLAYTITLE:Total War: Warhammer}}&lt;br /&gt;
[[Файл:TWWH.jpg|600px|thumb|Обложки игр трилогии]]&lt;br /&gt;
Total War: Warhammer (фан. «Ваха», «Тоталваха») — подфраншиза культовой серии [[Total War]], действие которой происходит во вселенной [[Warhammer Fantasy Battles]], но с некоторыми вольностями и отступлениями от канона. Состоит из трилогии — Total War: Warhammer (2016), Total War: Warhammer II (2017) и Total War: Warhammer III (2022). Несмотря на срачегонность и некоторую казуальность по сравнению с историческими играми, вторая часть является одной из самых популярных игр серии как таковой, и в целом заслуженно считается одной из лучших глобальных стратегий последних нескольких лет. На момент 2025-го года пальму первенства по популярности взяла Третья часть и все так же активно развивается.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Суть ==&lt;br /&gt;
Костяк геймплея остался таким же, как и в других частях серии. Игра ведется на глобальной карте, разделенной на провинции с поселениями, в каждой провинции есть одно главное поселение и от одного до четырех мелких (но во второй части некоторые провинции имеют только один город). На глобальной карте можно развивать города, вести дипломатию с другими фракциями, нанимать армии, героев (здесь они называются лордами) и агентов (а они как раз — героями), управлять перемещениями армий и героев. Игра на глобальной карте идет в пошаговом режиме. При встрече враждебных армий друг с другом запускается режим сражения в реальном времени.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
По сравнению с историческими частями геймплей Warhammer изрядно упрощен. При осадах большинства городов в бою будет всего одна стена. Сражения за мелкие города по умолчанию проходят в чистом поле, превращаясь в полноценные осады только после строительства стен. Отсутствует большинство боевых формаций у отрядов. Попали под [[фичекат]] традиции армий, санитария, плодородие, религии. При захвате города другой фракции ее постройки конвертируются в аналогичные им ваши автоматически, а уникальные — попросту разрушаются. Морские сражения вернули только в одном из дополнений для второй части, причем для таких сражений обе армии высаживаются на условный островок. С другой стороны, сражения стали гораздо разнообразнее за счет уникальных особенностей фэнтезийных рас, введения монстров, летающих юнитов, магии и [[шизотех]]а. Огромное значение имеют лорды, которые могут стать полноценной армией из одного человека. Впервые в серии агентов-героев можно не просто прикреплять к армиям ради баффов, а заставлять их участвовать в битвах. Благодаря этому впервые за очень долгое время в серии можно собрать полный стак из одних героев,&amp;lt;ref&amp;gt;Вернее, из одного лорда и 19 героев, в то время как, например, в первом Rome и Medieval 2 можно было собрать полный стак генералов.&amp;lt;/ref&amp;gt; и он будет весьма эффективен. Наконец, у каждой расы, и даже у некоторых фракций внутри расы есть уникальные механики.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Еще одно отличие тоталвахи от исторических частей — при старте игры мы выбираем не фракцию как таковую, а легендарного лорда. Каждая раса делится на фракции, у одной фракции может быть один легендарный лорд, несколько или не быть ни одного (в таком случае фракция неиграбельна). Например, у Империи император Карл Франц и верховный теогонист Фолькмар Мрачный Лик относятся к фракции Рейкланд, архимаг Бальтазар Гельт — к фракции Золотой Орден, а предводитель следопытов Марк Вульфхарт — к фракции Экспедиция егермейстера. Других легендарных лордов вашей фракции можно нанять при выполнении определенных условий, легендарных лордов другой фракции вашей расы можно получить, заключив конфедерацию. Легендарные лорды, в отличие от героев и обычных лордов, бессмертны, при ранении в бою или от рук убийцы они просто выходят из игры на некоторое количество ходов. Полностью избавиться от легендарного лорда можно, только уничтожив его фракцию. Некоторые фракции достаточно сильно отличаются от мейнстрима своей расы, например, фракция лесных эльфов Древесное Воинство Скорби (герой — [[Экотеррорист|Дрича]]) обладает урезанным ростером эльфийских войск (только самые слабые, причем считаются пушечным мясом), но расширенным набором монстров.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В отличие от исторических частей, в игре есть сюжет, и это не учебник истории. Каждый легендарный лорд имеет свою цепочку квестов, состоящую из различных миссий и сюжетных битв. Квестовая цепочка раскрывает историю и цели героя и всей его фракции.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Игры ==&lt;br /&gt;
Принципиальных отличий между частями нет, по сути, вся подфраншиза — одна огромная игра, распиленная на части ради удобства &amp;lt;s&amp;gt;и заработка&amp;lt;/s&amp;gt;. Именно поэтому у нас на все три части — одна статья.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Действие '''Total War: Warhammer''' происходит в Старом свете. В основной кампании за господство над материком сражаются Империя, Бретония, Норска, армии Хаоса, зверолюды, лесные эльфы, гномы, орки и графства вампиров. Мелкие сюжетные кампании раскрывают истории отдельных лордов и их противостояния друг с другом. Впервые в серии нельзя покорить всю карту: например, в гномьих крепостях могут жить только гномы и орки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Total War: Warhammer II''' переносит действие на континенты Наггарот, Ультуан, Люстрия и Южноземелье. Новые расы — высшие эльфы, темные эльфы, людоящеры и скавены — сражаются за контроль над Великим Вихрем, стремясь использовать его каждая в своих целях. Другие фракции Вихрем не интересуются: пираты Вампирского берега охотятся за морским змеем Аманаром, а цари гробниц из Южноземелья — ищут книги Нагаша, легендарного царя-некроманта былых времен. В ДЛС были добавлены легендарные лорды и для фракций из первой части, которых тоже Вихрь не особо интересует: например, гном Торек Железнобровый ищет в Люстрии утраченные артефакты своей расы, а бретонка Рапанс де Лионесс ведет крестовый поход против царей гробниц во имя Леди. Те, у кого есть первая и вторая части сразу, могут сыграть в кампанию Смертных империй — на общей карте обеих частей, любым из лордов, доступных в первой или второй части. Покорить всю карту теперь снова можно, [[Круто, но непрактично|но не нужно]] — у каждой фракции есть предпочтительный климат, и условным людям в условных пустошах будет неуютно. Некоторые фракции, впрочем, являются исключением. Например, люди Бальтазара Гельта единственные среди своей расы могут спокойно жить в горах, а гномы Торека — в джунглях. Со всеми ДЛС и с первой частью, чтобы играть в старом свете, игра стоит космических денег, а пиратские релизы сильно запаздывают. Мы '''настоятельно не рекомендуем''' использовать специальный кряк, известный как cream.api, для разблокировки ДЛС после покупки одной базовой версии второй части с бесплатными дополнениями.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Total War: Warhammer III''' будет происходить на севере мира и в Темных Землях. Новыми играбельными фракциями будут Кислев,&amp;lt;ref&amp;gt;Присутствует на карте с первой части, но неиграбелен, как и, например, Тилея, Эсталия или Пограничные княжества&amp;lt;/ref&amp;gt; Великий Катай, демоны Хаоса (по фракции на каждого из богов Четверки плюс Хаос Неделимый), а также в качестве бонуса за предзаказ огры. На релизе кампания третьей части посвящена поискам Урсуна, смертельно раненного князем Юрием, отправившегося на его поиски, но поддавшегося порче Хаоса во время похода в северных землях. Все фракции желают найти Урсуна, но для разных целей: так, если кислевиты хотят вернуть своего бога, то все хаоситы — для той или иной цели добить.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Расы и фракции ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Присутствующие с первой части ===&lt;br /&gt;
* '''Империя Сигмара'''. Достаточно сбалансированная фракция, находящаяся в середине Старого света. Предлагает несколько разновидностей пехоты, конницы, стрелковых юнитов, артиллерии, включая паровые танки, но у неё плоховато с летунами и чудовищами (только рыцари на демигрифах). Уникальная механика после переработки во второй части — курфюрсты и имперский престиж: Империя делится на провинции, во главе каждой из которых стоит курфюрст. Независимые курфюрсты могут обращаться к вам с просьбами и тяжбами, а при низком имперском авторитете могут и взбунтоваться, объявив себя независимыми. Курфюрст, чья верность к вам достигнет 10, предложит вам конфедерацию. Если вы контролируете несколько столиц провинций, то можете назначать их курфюрстов самостоятельно, получая бонусы в виде артефактов и уникальных войск.&lt;br /&gt;
** Играбельные фракции и герои Империи: Рейкланд (император Карл Франц, верховный теогонист Фолькмар Мрачный Лик), ''Золотой Орден'' (Бальтазар Гельт), ''Экспедиция Егермейстера (Маркус Вульфхарт)''.&amp;lt;ref&amp;gt;Здесь и далее курсивом обозначены фракции и лорды, добавленные во второй части и доступные в кампании Вихря. Если курсивом обозначена только фракция, то её легендарный лорд был доступен ещё в первой игре, но принадлежал другой фракции.&amp;lt;/ref&amp;gt; Вульфхарту наплевать на тёрки курфюрстов, его уникальная механика требует как можно больше сражаться и захватывать сокровища в Люстрии, чтобы император присылал бесплатные подкрепления.&lt;br /&gt;
** Цель: Для фракций в Старом свете программа-минимум — выстоять под ударами враждебных человечеству сил и сохранить единство. Программа-максимум — подмять под себя весь Старый Свет. Для Маркуса и его Экспедиции — выследить загадочного Зверя (Накая, одного из лордов людоящеров), устранить угрозу имперским колонистам в Люстрии.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Бретония'''. Фракция с очень слабой (кроме последнего тира) пехотой и осадными орудиями, но мощнейшей в игре и крайне разнообразной кавалерией. Уникальные механики: аграрная экономика, наказывающая штрафами за наем крестьянских войск выше определенного лимита, честь, которая капает за рыцарские поступки и отнимается за недостойные, обеты для героев и лордов, дающие бонусы за выполнение.&lt;br /&gt;
** Играбельные фракции и лорды: Куронн (король Луан Леонкур), Бордело (Альберик из Бордело), Каркассон (Фея-Заклинательница), ''Рыцари Лионесса (Рапанс де Лионесс)''.&lt;br /&gt;
** Цели: для лордов в Старом свете — объединить Бретонию, сохранить рыцарскую честь, противостоять угрозам орков, зверолюдов и Хаоса. Для Рапанс — уничтожить лордов гробниц.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Гномы'''. Могут похвастаться мощнейшей пехотой и стрелками, способными постоять за себя в рукопашной. Гномьи юниты, как правило, хорошо защищены, живучи, выгодно отличаются от своих аналогов у других рас высоким боевым духом и приличным уроном, но среди них нет пикинеров, монстров и кавалерии (часть ее функций могут немного выполнять только открывающиеся в средне-поздней игре автожиры). Уникальные механики — Книга Обид, за которые необходимо мстить, получая бонусы. Если неотмщенных обид слишком много — гномы начинают роптать. Во второй части после переработки гномы также получили возможность ковать артефакты, а Торек — еще и уникальные реликвии, восстановление которых и является целью его похода.&lt;br /&gt;
** Играбельные фракции и лорды: Караз-а-Карак (король Торгрим Злопамятный, Громбриндал Белый Гном), ''Карак Кадрин'' (Унгрим Железный Кулак), клан Ангрунд (Белегар Железный Молот), ''Экспедиция Железноброва (Торек Железнобров)''.&lt;br /&gt;
** Цели: вернуть старые горные крепости, отнятые у гномов орками и скавенами, и отомстить за былые обиды. Для Белегара — отбить у орков Восемь Пиков Карака, древний город, который принадлежит ему по праву рождения. Для Торека — восстановить древние артефакты гномов, найдя их фрагменты в различных городах Люстрии (можно либо захватывать их, либо заключать с фракциями, которым они принадлежат, военные союзы — по ситуации, как говорится).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Лесные эльфы'''. Те самые эльфы в лесу с луками, энтами и оленьей кавалерией. За исключением деревьев все их войска очень хлипкие, зато лучники быстро бегают и далеко стреляют, а продвинутые варианты умеют делать это одновременно и в любом направлении, причём с бронебойностью. В кампании очень сильно выделяются тем, что могут полноценно развивать только некоторые поселения, а захват остальных даёт только непрокачиваемый аванпост, в результате чего нельзя нанимать много героев и содержать достаточно армий чтобы охранять территорию без нормальных гарнизонов и стен. Уникальные механики связаны с особыми лесами, всего их сейчас на карте восемь — Бересклет в Наггаронде, Живые Пруды в Люстрии, лес Геан на Ултуане, Стоянка Ореона в Южноземелье, Вековой Дуб в Атель Лорене, Сумеречный Лес на границе с Бесплодными Землями, Грифоний Лес и Лаурелорн на северо-востоке Старого Света. Только эти леса (кроме Векового дуба, он нужен только для победы в кампании) и провинции в Атель Лорене лесные эльфы могут отстраивать до максимального уровня. Поселения в провинциях, соседних с этими лесами, называются вересковыми пустошами. Вересковые пустоши, которые контролируются вами, вашими союзниками или разрушены, прибавляют здоровье леса, контролирующиеся врагами — отнимают. Чем больше здоровье леса, тем больше бонусов от него получает фракция, за каждый лес они разные. Когда здоровье достигает 100, можно провести ритуал перерождения ради еще больших плюшек, после этого здоровье перестанет уменьшаться, а вы получаете янтарь, необходимый для некоторых мощных технологий. Герои могут телепортироваться между лесами с кулдауном в несколько ходов.&lt;br /&gt;
** Играбельные фракции и лорды: Талсин (Орион), Аргвилон (Дуртху), ''Древесное Воинство Скорби (Дрича)'', ''Вестники Ариэль (Сёстры Сумерек)''.&lt;br /&gt;
** Цели: защитить родные леса и усилить Вековой Дуб до пятой стадии.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Зеленокожие'''. Армии состоят из слабых, но быстрых и малозаметных гоблинов и мощных, но сравнительно медлительных орков (при этом со стрелковой пехотой всё наоборот — косые орки и зоркие гоблины) и разнообразной кавалерии — из вепревой у орков и пауко-вольчей у гоблинов — и монстрятины, от троллей до гигантских пауков и каменных идолов. Основной минус фракции — слабый боевой дух. Обладают собственной магией — Большой ВАААГХ!!! для шаманов орков и Мелкий ВАААГХ!!! для шаманов гоблинов (помимо этих доступна только магия смерти у ведьм-троллей). Уникальная механика после переработки — мелкий ВАААГХ!!!, позволяющий получить определенные бонусы несколько раз за битву (шкала ВАААГХ!!!а заполняется быстрее при большого количества воюющих в рукопашной юнитов) и большой ВАААГХ!!!, позволяющий добавить вторую армию к каждой уже существующей для захвата столицы избранной вражеской фракции, при успешном захвате которой получите уникальные юниты поштучно и постоянные бонусы в зависимости от расовой принадлежности врага и его мощи. Вдобавок Грому доступна уникальная механика Котёл Грома, в котором, добывая уникальные ингредиенты, можно приготовить разные отвары с разнообразными бонусами.&lt;br /&gt;
** Играбельные фракции и лорды: Жосткие ''(sic)'' ребята Гримгора&amp;lt;ref&amp;gt;В первой игре и до переработки во втором назывались просто «Зеленокожие».&amp;lt;/ref&amp;gt; (Гримгор Железношкур), ''Костетрясы'' (Ажаг Мясник), Кривой месяц (Скарсник), Кровавые Руки (Великий Зелёный Пророк Вуррзаг), ''Ломаные Топоры (Гром Пузан)''.&lt;br /&gt;
** Цели: захват Бесплодных Земель и уничтожение гномов. Для Скарсника вдобавок целью является отвоевание Восемь Пиков Карака — в котором за время его отсутствия произошёл мятеж. Для Грома целью является захват Тор Ивресса и месть Эльтариону за прошлое поражение.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Графства вампиров'''. Фракция нежити, управляющей порабощенными людьми Сильвании. Не имеет никаких стрелков&amp;lt;ref&amp;gt;За исключением сильванских пистольеров и арбалетчиков, но только у Карштайнов и только после прокачки&amp;lt;/ref&amp;gt; и артиллерии, но неплохо давит числом за счет поднимаемых с помощью некромантии скелетов и может похвастаться сильными монстрами. Распространяют скверну, чтобы выжить — их войска несут небоевые потери там, где скверны нет. По непонятным причинам (подкрутили автобой?) на последних патчах обычно сжирают почти всю Империю в течение первых нескольких десятков ходов. Уникальные механики: некромантия и поцелуи крови, получаемые за убийства вражеских героев. За поцелуи крови можно пробуждать представителей знаменитых вампирских семейств.&lt;br /&gt;
** Играбельные фракции и лорды: фон Карштайны (Влад и Изабелла), Сильвания (Манфред фон Карштайн, Хельман Горст), ''Легион Курганов'' (Генрих Кеммлер).&lt;br /&gt;
** Цели: сокрушить Империю, Бретонию и гномов, а лучше — подмять под себя вообще весь мир.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Зверолюды'''. Фракция монстров, испокон веков служивших Хаосу. Быстрые, сильные и многочисленные, но не особо дисциплинированные и не могут похвастаться нормальной броней. Ранее использовали ту же механику орды, что и воины Хаоса (см.ниже), но затем их изрядно переработали. Теперь зверолюды, разрушая города, могут ставить на их месте камни стада, которые можно улучшать и окружать проклятыми землями крови.&lt;br /&gt;
** Играбельные фракции и лорды: Боевое племя Одноглазого (Хазрак Одноглазый), ''Вестники катастрофы'' (Малагор Тёмный Предвестник), ''Боевое племя Тенедара'' (Моргур Тенедар), ''Племя Грозных Рогов (Таврокс Медный Бык).''&lt;br /&gt;
** Цели: уничтожить как можно больше людей и прочих жалких смертных во славу Хаоса.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Норска'''. В теории — достаточно сбалансированная человеческая фракция с геймплеем, заточенным на грабежи и захват конкретных поселений (их технологии для открытия требуют контроля поселений, которые по лору являются столицами основных фракций). На практике — самая унылая фракция, за которую никто не играет, потому что норскийцы могут полноценно захватывать только прибрежные города и столицы, имеют отвратную экономику и вообще не являются серьезной угрозой (можно получить от них войну на первых ходах и так ни разу с ними и не подраться до самого пришествия Архаона). Уникальные механики: книга монстров, позволяющая выслеживать их, побеждать и брать на службу, посвящения набегов различным богам с взаимоисключающими бонусами для кампании.&lt;br /&gt;
** Играбельные фракции и лорды: Мироходцы (Вульфрик Странник), Зимний Клык (Трогг).&lt;br /&gt;
** Цели: налётами и грабежами добиться признания Тёмных богов, после чего объединиться с Архаоном и предать мир огню или же [[Клингонское повышение|набить морду Архаону, занять его место]] и… предать мир огню.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Воины Хаоса'''. Фракция-орда с механикой, обкатанной в Attila, предлагающая мощную пехоту, всадников и чудовищ. Хаоситы разрушают города, распространяя скверну, и не успокоятся, пока не будет уничтожен весь мир (что и является целью как минимум Архаона).&lt;br /&gt;
** Играбельная фракция всего одна. Легендарные лорды: Архаон Навеки Избранный, Зигвальд Великолепный, Холек Солнцеед.&lt;br /&gt;
** Цели: '''КРОВЬ ДЛЯ БОГА КРОВИ! ЧЕРЕПА К ТРОНУ ЧЕРЕПОВ!''' А если серьезно — предать огню весь мир.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Присутствующие со второй части ===&lt;br /&gt;
* '''Высшие эльфы'''. Сбалансированная фракция, у которой есть вообще всё — отличная пехота ближнего боя, стрелки, [https://tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/Main/BreadEggsBreadedEggs стрелковая пехота ближнего боя], кавалерия, монстры, артиллерия, а также доступ ко всем восьми нейтральным дисциплинам магии и ещё сверху высшей. Многие отряды имеют пассивку, увеличивающую их защиту при высоком здоровье. Эдакий аналог Империи для второй части. На карте кампании получают обзор на территории торговых партнёров как при договоре союза и плетут дворцовые интриги, позволяющие улучшать или ухудшать отношения за престиж. Тот же престиж расходуется на найм героев и лордов с положительными чертами, а без него вам доступны только некомпетентные слабоумные инвалиды.&lt;br /&gt;
** Играбельные фракции и лорды: Эатайн (Тирион), Орден Хранителей Знаний (Теклис), Авелорн (Алариэль Сияющая), Нагарит (Алит Анар), Иврессе (Эльтарион Мрачный), Рыцари Каледора (Имрик).&lt;br /&gt;
** Цели: изгнать Хаос из мира, стабилизировав Вихрь, защитить Ультуан. Для Имрика — еще и вернуть былую славу своего рода, отыскав и призвав драконов в Южноземелье, для Эльтариона — отомстить гоблинам из Сломанных Топоров.&lt;br /&gt;
* '''Тёмные эльфы'''. Злые родичи предыдущих, и соответственно злые их двойники. На поле боя куда более агрессивны и, в частности, вместо луков пользуются арбалетами с меньшей дальностью, зато бронебойным уроном даже у первоуровневых стрелков, а стрелковая пехота ближнего боя вместо щитов и копий имеет стелс. Также есть уникальная школа тёмной магии и механика резни, временно и однократно усиливающая всю армию после смерти определённого числа бойцов в течение данного боя, заставляя таким образом лезть на врага поскорее пока эффект не прошёл. На карте кампании отличаются рабовладельческой экономикой, усиливая доход за счёт пленников от сражений и грабежа, которые в процессе постепенно тратятся. В частности, котируется пиратство и для этого можно нанимать Чёрные Ковчеги — чисто морские армии с собственным деревом построек, обеспечивающие в приличном радиусе артиллерийскую поддержку и дополнительный резерв найма.&lt;br /&gt;
** Играбельные фракции и лорды: Наггаронд (Король-Чародей Малекит), Культ Удовольствий (Морати), Хар Ганет (Ведьма Хелеброн), Благословенный Ужас (Локхир Жестокосердный), Хаг Греф (Малус Тёмный Клинок), Орда из Тысячи Пастей (Ракарт).&lt;br /&gt;
** Цели: подчинить себе Вихрь и захватить Ультуан.&lt;br /&gt;
* '''Людоящеры''' — [[Jurassic Park|Welcome to Jurassic Park!]] Раса разумных рептилий с закосом под индейцев Центральной Америки. Мощная пехота ближнего боя, неплохие застрельщики (хамелеоновые сцинки и следопыты), сильные маги в лице лордов-сланнов и самый обширный ростер чудовищ в лице натуральных динозавров едва ли не всех форм и размеров — всё это с лихвой компенсирует слабость артиллерии и стрелков, а также медлительность большей части юнитов (в том числе кавалерии на местном аналоге рапторов). Немного медлительны и на карте кампании.&amp;lt;ref&amp;gt;последнее DLC добавило Оракула Сцинков, героя, увеличивающего дальность передвижения армии.&amp;lt;/ref&amp;gt; Отряды часто впадают в буйство, поэтому присутствие в армии нескольких героев, помогающих лорду наводить порядок в рядах, необходимо. Единственные в игре (пока) обладатели аж семи легендарных лордов. Отдельно следует выделить Накая Скитальца (единственный лорд с механикой Орды среди рас Порядка) и Оксиотля, который вообще телепортируется по всей карте кампании (да, даже между ''континентами''), неустанно истребляя хаоситов, зверолюдов, скавенов и нежить в рамках квестовых заданий. Помимо знаменитых отрядов могут также мгновенно нанимать благословенные выводки (слегка улучшенные версии разных юнитов), которых выдают за выполнение разных заданий. Квесты выпадают рандомно, поэтому можно очень долго ждать или получать только мелочь вроде сцинков, а можно в начале игры получить благословенного карнозавра или стегадона. Играют людоящеры во многом от экономики: дорогие постройки и юниты (особенно монстры) вынуждают их активно бороться за контроль над геомантической сетью, узлы которой расположены в столицах провинций. Контроль над ними даёт весомую прибавку к указам. Кроме того, особые постройки в древних храмовых городах (такие, как Ица или Гексоатль) дают ну очень вкусные плюшки как в бою, так и на карте кампании.&lt;br /&gt;
** Играбельные фракции и лорды: Гексоатль (Маздамунди), Последний Бастион (Крок-Гар), Тлаква (Тиктак’То), Ица (Гор-Рок), Культ Сотека (Техенхауин), Дух Джунглей (Накай Скиталец), Призраки Паукса (Оксиотль).&lt;br /&gt;
** Цели: исполнение Великого Плана Древних: изгнание Хаоса из мира, уничтожение всякой мерзости вроде зверолюдов и скавенов, возрождение величия людоящеров как главных хранителей мира.&lt;br /&gt;
* '''Цари Гробниц''' — (не)жители страны Нехекары, которая была великой империей за две тысячи лет до рождения Сигмара и теперь намерена стать такой снова. Живых людей там не водится, и они никому не нужны, поэтому у армий нет ни стоимости найма, ни содержания. Зато [[монументальная гигантомания]] поселений влетает в копеечку при том, что в отсутствие денежного содержания лимит на любой юнит кроме базовых скелетонов — строгий, вплоть до одного монстра за одно здание, а доходные постройки — слабейшие в игре. И даже на армии стоит строгий лимит, в результате чего геймплей Царей сводится к сидению в стартовом регионе пока он не прокачается до упора, и последующему медленному выползанию по мере завершения исследований на армии. Ах да, их войска представляют собой бестолковую пешую и верховую нежить на нижних уровнях и мощных чудовищ-конструктов на высоких, механика распада тоже в наличии. Также имеют неплохую магическую артиллерию, самые многочисленные отряды колесниц и уникальную школу религиозной магии.&lt;br /&gt;
** Играбельные фракции и лорды: Кхемри (&amp;lt;s&amp;gt;Величайший бессмертный царь, Хемрихара, повелит&amp;lt;/s&amp;gt; Сеттра Нетленный), Двор Либараса (Верховная царица Халида), Изгнанники Нехека (Верховный иерофант Хатеп), Последователи Нагаша (Архан Чёрный).&lt;br /&gt;
** Цели: собрать книги Нагаша, с помощью которых можно открыть секреты его пирамиды и таки сделать Нехекару снова великой.&lt;br /&gt;
* '''Берег Вампиров'''. Пиратская нежить, населяющая отдельные острова и регионы люстрийского побережья. В отличие от своих «товарищей по несчастью» из Сильвании, дальний бой очень даже котируют — их стрелковые отряды многочисленны и могут собираться на поле боя в значительных количествах, есть неплохая и рано доступная артиллерия, а уж уникальная пушка «Королева Бесс» — и вовсе чуть ли не лучшая арта в игре. Лорды пиратов-вампиров могут строить здания в армии, используя механику наподобие «ордынской», но прирост необходимого населения идет очень медленно. А еще они могут взбунтоваться, если упадет лояльность. Чтобы этого избежать, нужно делиться с лордами добычей и назначать их на различные руководящие должности в вашей фракции. Уникальные механики: дурная слава, означающая ваш рейтинг среди всех прочих пиратов, карты сокровищ, пиастры, которые вы получаете за победу над другими капитанами пиратов и которые можно потратить на наем уникальных отрядов.&lt;br /&gt;
** Играбельные фракции и лорды: Пробужденные (Лютор Харкон), Утопленные (Килостра Плавник), Пираты Сартозы (Аранесса Солёная Ярость), Флот Ужаса (граф Ноктил).&lt;br /&gt;
** Цели: победить Аманара, легендарного морского змея, защищающего Ультуан, и подчинить его своей воле.&lt;br /&gt;
* '''Скавены''' — [[крысолюди]] с [[шизотех]]ом и несправедливо огромной кучей уникальных механик. Их города выглядят как руины, что, впрочем, может одурачить только игрока, а при захвате можно сразу апгрейдить главное здание путём вложения фракционного ресурса еды. Тот же ресурс потребляется всеми городами и армиями, а также призывом отрядов кланокрыс на тактическую карту, при дефиците или даже просто малом запасе накладывая штраф. Помимо этого у них есть самая безопасная разновидность скверны, влияющая только на чужой общественный порядок, и возможность строить тайные города для добычи ресурсов или саботажа. Армия скавенов полностью наземная и почти вся пешая за исключением немногих монстров. Изначально главную силу составляла артиллерия и элитные ассасины, но дополнения добавили множество стрелковых отрядов и более полезную монстру, так что они практически обязательны. Ах да, ещё у них есть шанс разыграть сценарий засады при атаке.&lt;br /&gt;
** Играбельные фракции и лорды: Клан Морс (Квик Головогрыз), Клан Пестиленс (Лорд Скролк), Клан Риктус (Третч Трусохвост), Клан Скрайр (Икит Клешня), Клан Эшин (Мастер смерти Сникч), Клан Моулдер (Трот Нечистый).&lt;br /&gt;
** Цели: саботировать остальных участников гонки за Вихрем чтобы использовать его для призыва своего бога — Рогатой Крысы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Присутствующие с третьей части ===&lt;br /&gt;
* '''Кислев'''&lt;br /&gt;
** Играбельные фракции и лорды: Ледяной двор (царина Катарина), Великая Ортодоксия (верховный патриарх Косталтин) и Воскресители Урсуна (царь Борис Урсус). Кроме того, в отдельной прологовой кампании идёт игра за Экспедицию кислевитов (князь Юрий Барков).&lt;br /&gt;
** Армия Кислева выделяется обилием «гибридных» юнитов&amp;quot;. Стрелковая пехота способна постоять за себя в ближнем бою, а пушки установлены на колесницах. Особых механик много: противостояние между Ледяным Двором и Великой Ортодоксией за влияние на бояр Кислева, механика преданности народа, высокий уровень который даёт бонусы, а низкий приводит к вторжениям демонов, механика обучения ледяных ведьм и механика атаманов (подобие губернаторов из старых частей или курфюрстов из второй части). Недоступны в прологовой кампании.&lt;br /&gt;
** Цели: {{spoiler|для Юрия Баркова — найти Урсуна, для остальных троих - спасти Урсуна из лап Бе’лакора и вернуть Кислеву былое величие.}}&lt;br /&gt;
* '''Великий Катай'''&lt;br /&gt;
** Играбельные фракции и лорды: Северные провинции (Штормовой Дракон Мяо Ин) и Западные провинции (Железный Дракон Чжао Мин).&lt;br /&gt;
** Цель: {{spoiler|спасти Урсуна, чтобы узнать у него о судьбе Шэнь-Цу, пропавшей в землях Норски дочери Императора-Дракона.}}&lt;br /&gt;
* '''Королевства огров'''&lt;br /&gt;
** Играбельные фракции и лорды: Племя Златозубов (архитиран Гризус Златозуб) и Последователи Пасти (Скраг Мясник).&lt;br /&gt;
** Цель: {{spoiler|убить Урсуна и съесть его, устроив великий пир.}}&lt;br /&gt;
* '''Кхорн'''&lt;br /&gt;
** Играбельные фракции и лорды: Изгнанники Кхорна (Скарбранд).&lt;br /&gt;
** Служители Кхорна воюют просто и без затей, являясь одними из лучших рукопашников в игре, но при этом не имея ни магии, ни стрелков. Достаточно сказать, что воины Хаоса, которые у других сидят в зданиях третьего тира, тут являются самой базовой пехотой, для доступа к которой вообще не нужно ничего строить. Линий снабжения нет, а режим лагеря не снижает скорость перемещения, что поз-воляет плодить кучу армий и шастать ими по чужой территории. Подвох же в том, что вся эта красота стоит очень дорого, особенно при отсутствии специализированных доходных построек. Чтобы решить эту проблему, армии Кхорна должны участвовать в сражениях минимум раз в два хода, что накапливает шкалу «кровопускания», удешевляя содержание и ускоряя восполнение потерь, а также снижая срок найма из глобального резерва. Кроме того, при разрушении города можно призвать бесплатное войско демонов, которое, однако, потери по окончании хода не восполняет (но всё ещё может есть пленных) и начинает нести небоевые потери если некоторое время ни с кем не сражалось. Призыв требует тратить ресурс черепов, добываемый, как можно понять, тоже в бою, а в небольшом количестве — также из построек и тайных культов (аналогичны подземной империи скавенов, есть у всех демонов). Также черепа можно преподносить Кхорну в обмен на глобальные баффы вроде бонуса к луту, росту населения или скорости найма.&lt;br /&gt;
** Цель: {{spoiler|для Скарбранда — убить Урсуна и преподнести его череп Кровавому богу, тем самым заслужив шанс на прощение.}}&lt;br /&gt;
* '''Тзинч'''&lt;br /&gt;
** Играбельные фракции и лорды: Оракулы Тзинча (Кайрос Судьбоплёт).&lt;br /&gt;
** Цель: {{spoiler|для Кайроса — выклевать глаза Урсуна и получить возможность видеть настоящее&amp;lt;ref&amp;gt;Одна голова Кайроса видит прошлое, другая - будущее, но обе одинаково слепы по отношению к настоящему&amp;lt;/ref&amp;gt;}}&lt;br /&gt;
* '''Слаанеш'''&lt;br /&gt;
** Играбельные фракции и лорды: Соблазнители Слаанеша (Н’кари)&lt;br /&gt;
** Слаанешиты — непревзойдённые мастера [[Банзай-атака|банзая]]. Большая скорость и огромный натиск даже у пехоты позволяют им быстро ворваться в ближний бой, снести противнику много здоровья и обратить его в бегство, но если не получилось — армия рассыпается из-за низких защитных стат. Добивание бегущих врагов или даже просто их присутствие даёт различные бонусы, на подрыв дисциплины и снижение защиты ориентирована и магия. Наконец, можно за плату из общей казны украсть на время боя вражеские юниты. Особенность экономики — бонусы при низком общественном порядке и необходимость периодически проводить в провинциях оргии для дополнительного усиления. Уникальным ресурсом являются приспешники, которых можно получать из тайных культов под чужими городами, из собственных поселений, из пленных после боя и отпуская побеждённых лордов живыми. Их можно тратить на вышеупомянутые оргии, создание культов и призыв дополнительных армий, которые платят содержание тоже в приспешниках.&lt;br /&gt;
** Цель: {{spoiler|для Н’кари — собрать горе и страдания Урсуна и вечно хранить этот источник величайшего наслаждения.}}&lt;br /&gt;
* '''Нургл'''&lt;br /&gt;
** Играбельные фракции и лорды: Осподелы Нургла (Ку’гат Отец Чумы)&lt;br /&gt;
** Нурглиты перемалывают противника с помощью медленной, слабой в атаке и сильной в защите армии ближнего боя с множеством источников лечения. Конечно, общие для хаоситов собаки, фурии и рыцари позволяют накрыть надоедливых стрелков пока основные войска до них ползут, но в целом предполагается играть с большими потерями. Резерва найма и построек для доступа к юнитам нет, а вместо этого аналоги казарм автоматически проходят ряд ступеней по кругу, на каждой выплёвывая определнный набор отрядов в общий пул. Нанимать оттуда можно мгновенно, как из резерва воскрешения у вампиров, но численность будет неполной. Экономические постройки нурглитов получают бонусы при высоком росте или максимальном избытке населения. Уникальный ресурс — инфекция, основеное применение которого — создание болезней. Болезни представляют собой набор симптомов, усиливающих нурглитов и ослабляющих всех остальных. Одни действуют на поселения, другие на войска.&lt;br /&gt;
** Цель: {{spoiler|для Ку’Гата — убить Урсуна и сделать с помощью его останков величайшую болезнь, достойную самого Нургла.}}&lt;br /&gt;
* '''Демоны Хаоса'''&lt;br /&gt;
** Играбельные фракции и лорды: Легион Хаоса (Демонический князь&amp;lt;ref&amp;gt;Дефолтный кастомный персонаж, создаваемый и уникально развиваемый на усмотрении игрока, в прошлом — князь Юрий из пролога.&amp;lt;/ref&amp;gt;).&lt;br /&gt;
** Цель: {{spoiler|окончательно убить Урсуна, а заодно и Бе’лакора - за предательство.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Тропы и штампы ==&lt;br /&gt;
* [[3872 орка]] — [[читерский искусственный интеллект]] может потерять постройки для доступа к продвинутым отрядам, но не скидку на найм и содержание. В результате последним рубежом он выставит целую армию базовой пехоты, нанимаемой прямо из главного здания, и не одну&amp;lt;ref&amp;gt;Педаль в пол у тёмных эльфов, чьи армии в Чёрных Ковчегах на максимальной сложности становятся совсем бесплатны, так как не подвержены штрафам за число армий и имеют врождённую 50 % скидку в дополнение к читам.&amp;lt;/ref&amp;gt;. А что касается игроков, то тут отличаются:&lt;br /&gt;
** Типичная вампирская армия представляет собой толпу бесплатных благодаря исследованию скелетов, полководца и ещё пару магов со способностью призывать зомби в сумме ещё на целую армию сверху, а также единственную колесницу смерти с аурой лечения и урона. И, поскольку скелеты бесплатны, таких армий можно наделать МНОГО.&lt;br /&gt;
** Цари Гробниц способны отстраивать армии очень быстро, имея по умолчанию бессмертных лордов, нулевое содержание и бесплатный найм. Они могут просто застроиться казармами для лимита лучников и стражи гробниц, после чего идти фармить всё, что им вздумается.&lt;br /&gt;
** В целом игра толкает к сосредоточению максимальной силы в минимальном числе отрядов (см. ниже), но [[Именно то, что написано на упаковке|Зеленокожие]] не могут похвастаться мощными юнитами высоких уровней и поэтому продолжают (как в исторических частях) плодить полчища середнячков. А потом они объявляют ВАААААГХ и получают халявное удвоение всех армий на 20 ходов…&lt;br /&gt;
** Бретония может вообще не строить пехотные казармы и нанимать базовые юниты из экономических построек, и в результате такого освобождения слотов под доход как игроки, [[Стиль дурака|так и ИИ]] любят бегать огромными толпами крестьян-лучников, после которых переходят на огромные толпы странствующих рыцарей и далее по нарастающей.&lt;br /&gt;
** Демоны Кхорна ожидаемо не имеют дальнего боя и магии (а из монстры разве что кровожады) и поэтому вынуждены передавливать врага втупую. К счастью, их фракции могут постоянно создавать дополнительные временные армии, которые, в свою очередь тоже могут создавать новые армии.&lt;br /&gt;
* [[Ад в начале игры]] — в каждой игре находится кто-то, чьи страдания входят в мемы:&lt;br /&gt;
** В первой части отличились Клан Ангрунд и Кривой Месяц: первые вынуждены терпеть [[Смехотворно высокая цена|завышенные цены на все войска]] пока не пробегут полкарты до своего родного Карака Восемь Пиков, а вторые должны воевать одними [[Пушечное мясо|гоблинами]] и орков могут нанимать только в одном поселении — том же самом караке, до которого тоже надо сначала добраться. А у всех фракций Норски, Зверолюдов и Воинов Хаоса были слабые войска и бесполезные фракционные механики при ориентированной на фарм экономике и [[ИИ ненавидит игрока|всеобщей ненависти]] сразу со старта.&lt;br /&gt;
** Во второй части страдают высшие эльфы. Орден Хранителей Знаний и Рыцари Каледора начинают вместо уютного Ултуана в Люстрии и Южноземелье соответственно, и при заточенной на торговлю экономике имеют довольно враждебное окружение. У имперской Экспедиции Егермейстера та же история, дополнительно осложнённая [[Скальный наездник|преследованием бродячими армиями]].&lt;br /&gt;
** В «Бессмертных империях» третьей части Маннфред фон Карштайн [[Презренный Джа-Джа|ко всеобщей радости]] вылетел из Сильвании и поселился в Южноземелье в окружении множества легендарных лордов, которые его ненавидят. Сеттра, Рапанс, Фолькмар, Торек, Крок-Гар и Тиктакто при виде Маннфреда сразу забывают все разногласия и принимаются его мочить. И во всех кампаниях канонично страдают кислевиты, обитающие на границе с хаоситами всех мастей и до кучи скавенами.&lt;br /&gt;
* [[Апокалиптический маньяк]] — Воины Хаоса и Зверолюды даже умеренно грабить не умеют: после их набега на город всегда остаются только руины и [[порча]], а для победы им необходимо вместо контроля территорий очистить [[список врагов]]. В третьей части, правда, Воины создавать поселения научились, а Зверолюдам подвезли в патче стадные камни.&lt;br /&gt;
* [[Армия — это балаган]] — от хитрых прапорщиков, раздувающих стоимость снабжения войск, не избавлены даже высшие эльфы и людоящеры(!). Нет их только в Бретонии, но там другие проблемы. Ну ладно, в Нехекаре тоже нет, но [[Мёртвые земли|там]] [[Нежить|вообще ничего никому платить не надо]].&lt;br /&gt;
** Если две армии Воинов Хаоса стоят рядом друг с другом, мародёры начинают нести небоевые потери от склок. Зеленокожие и зверолюды страдали этим если долго не сражались, но это исправлено.&lt;br /&gt;
** [[Хроническое спиннокинжальное расстройство]] скавенских, темноэльфийских и вампиратских лордов может обостриться даже от передачи войск между армиями, в результате чего они в полном составе дезертируют. На этом основан [[эксплойт]], позволяющий скавенам фармить еду намеренным доведением полководцев до ручки бессмысленной тасовкой отрядов.&lt;br /&gt;
* [[Банда маргиналов]] — ''[[фанская кличка|Люстрийская Пятёрка]]'', собираемая при игре за Маркуса Вульфхарта команда из уникальных героев: Родрик л’Ангиль (бретонский рыцарь и бастард герцога Ангиля), Хертвиг ван Халь (потомственный охотник на ведьм из знаменитых ван Халей и потомок некроманта Ванхаля Ванхэльского, имя которого носит одно заклинание из школы некромантии), Калара (принцесса Видриота, случайно убившая околдованного Курноусом возлюбленного), и Йорек Гримм (изобретатель и инженер гномов, проектировщик броненосцев, но изгнанный из гильдии более консервативными коллегами). К слову, трое из них (кроме Хертвига) в лоре вскольз упоминались.&amp;lt;ref&amp;gt;Стоит отметить, Родрик и Гримм к времён игры должны быть мертвы от старости — Родрик пропал в Люстрии за полтысячелетия до времён Вульфхарта, а Гримм жил так давно, что его броненосцы уже обыденность (в армибуке, где он упоминается, утверждается, что он скорее всего не застал строительство хоть одного из своих броненосцев).&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
** При игре за Империю в Юбершрайке можно построить таверну «Красная Луна», в итоге гарнизону поселения добавится колоритная команда из [[Warhammer End Times — Vermintide]]. К сожалению, без уникальных моделей — вместо них будут обычные герои Империи, гномов и лесных эльфов.&lt;br /&gt;
* [[Бафосное имя]] — по крайней мере в какие-то периоды канон вархаммера так развлекался, и разработчики решили продолжить. Так, в кампании Вихря есть сцинк по имени Юканнадузат, что переводится примерно как Низятакделат. А норскийцы могут получить в своё распоряжение легендарного чемпиона Кхорна, которого зовут Киллгор Слеймейм, то есть Убеймяс Мочикалечь.&lt;br /&gt;
** В англоязычном фандоме замемились вампиратские герои с именем Dick, которое [[Эффект голубого щенка|с некоторых пор означает также половой член]]. Вдобавок, игра может выдать к нему прозвище вроде Half-mast ([[Полшестого|приопущенный]], в смысле флаг).&lt;br /&gt;
* [[Бесконечная выносливость]] — свойство «[[Именно то, что написано на упаковке|Бесконечный запас сил]]», отключающее накапливающийся штраф за бой и передвижение бегом. Есть, например, у рыцарей Грааля и многих благословенных отрядов людоящеров.&lt;br /&gt;
* [[Бесконечный боезапас]]&lt;br /&gt;
** Скавенский Клан Скрайр может своей фракционной механикой одарить ратлингов самовосстановлением боезапаса.&lt;br /&gt;
** Один из навыков Эльтариона Мрачного даёт самовосстановление боезапаса ''всем'' стрелковым юнитам в его армии.&lt;br /&gt;
** С прикрученным фитильком — рунная магия гномов не зависит от запаса ветров магии и можно задействовать бесконечно.&lt;br /&gt;
** Черепушки&amp;lt;ref&amp;gt;В смысле, пушки, стреляющие черепами.&amp;lt;/ref&amp;gt; демонов Кхорна регенерируют боезапас когда находятся в ближнем бою, где вполне могут выполнять функцию лёгких колесниц.&lt;br /&gt;
* [[Блестящий неканон]] — лор в игре заметно поломан в таких местах, как география и дипломатия, да и уровень силы многих фракций поменялся изрядно. К тому же, набежали новые персонажи, а старых кого переселили, кого воскресили, а кого вообще во времени перенесли. НО! Это всё равно эпичнейшая адаптация фентези-вахи, да не просто отыгрывающая какой-то момент канона или местечковые разборки, а позволяющая взять любимую фракцию и начистить морды всем нелюбимым в масштабе мира, вплоть до [[Разрыв канвы фанатами|отмены Конца Времён и проклятого АоСа]], и так сильно выстрелившая, что Games Workshop решили возродить игру на столе и даже выпустить [[Пуффендуй|долго прозябавший в забвении]] Катай в честь третьей части.&lt;br /&gt;
** Отдельно стоит выделить создание фракции для Бальтазара Гельта во второй игре. По сути внутримирово произошло следующее: Верховный патриарх и Золотой Орден рестраврировали провинцию Золланд, уничтоженную ВАААГХ!!!ом примерно за восемьсот лет до этого и с тех пор бывшую частью Виссенланда, а Гельт стал одним из курфюрстов Империи. Чего в каноне и близко не было. Интересно, если в третьей игре появится возможность рестраврации Драквальда.&lt;br /&gt;
* [[Боевой наркоман]] — шаманы гоблинов упарываются грибами для усиления магических способностей.&lt;br /&gt;
* [[Бонус для фанатов]] — разработчики довольно сильно заморочались, вытащив из закромов лора кучу малоизвестных персонажей вроде вампиратов, Альберика де Бордело, Маркуса Вульфхарта и его спутников. Вспомнили даже Харальда Хаммершторма — буквально самого первого персонажа сеттинга. А в третьей части присутствует пиломеч из [[Странности в первой части|тех далёких времён]] когда [[На самом деле одна вселенная|оба вархаммера были одной вселенной]].&lt;br /&gt;
* [[Бюджет пишет сюжет]] — разработчики не смогли смоделировать толпу гнобларов, поддерживающих паланкин Гризуса Златозуба, поэтому в игре он ещё не растолстел до абсурдных размеров и ездит на тачке, которую толкают всего двое. С паланкином Ку’гата попроще из-за более простых моделек нурглингов, но и там их гораздо меньше, чем должно быть.&lt;br /&gt;
* [[В эту игру могут играть двое]]&lt;br /&gt;
** В третьей части механику скверны поменяли, и теперь разные виды скверны не конкурируют между собой напрямую. В результате больше всех от скверны страдают те, кто сам её распространяет, так как у них практически нет способов подавить чужое влияние. Если вы играете, скажем, за вампиров, и у вас [[Этот гадкий ивент|заспавнился культ Алого Черепа]], остаётся только объявлять кому-нибудь войну каждые 5-6 ходов и [[Смехотворно высокая цена|копить деньги на зачистку культа]]. А какие-нибудь людоящеры в аналогичной ситуации могут посвятить провинцию подавлению скверны и всю игру наслаждаться гигантскими бонусами к ближнему бою.&lt;br /&gt;
** В «Бессмертных империях» Ку’гату на первой десятке ходов встречается и объявляет войну Хельман Горст. Нежить и нурглиты воюют через [[3872 орка|толпы мяса]], [[Консервная банка|массовое лечение]] и магию. Вот только нежить ещё и получает доступ ко всему этому быстрее, имея очень дешёвый найм и лечение в качестве базового заклинания некромантии, в результате чего [[Ад в начале игры|Горст убивается либо быстро, либо никак]].&lt;br /&gt;
* [[Великолепный мерзавец]] — во многом благодаря шикарной озвучке и запоминающемуся визуальному стилю Малекит, Архаон, фон Карштайны получились в игре невероятно харизматичными.&lt;br /&gt;
* [[Версия для бедных]]&lt;br /&gt;
** Многие герои-маги по сравнению с лордами-магами. Сейчас такие есть у высших и тёмных эльфов, зверолюдов, зеленокожих, Бретонии, Воинов Хаоса, скавенов, гномов ([[Постоянная шутка|только не говорите им]] что кователи рун это маги) и вампиров.&lt;br /&gt;
** То же самое с лордами-рукопашниками, но реже. Гномий лорд это тот же тан, архилектор — воин-жрец Сигмара, повелитель зверей — варгор…&lt;br /&gt;
** Некоторая пехота со щитами имеет версию без щитов. Завры, бретонские ополченцы, имперские копейщики…&lt;br /&gt;
* [[Ветеран-дилетант]] — многие персонажи заявлены как имеющие многовековой и даже многотысячелетний опыт сражений и колдовства и являются таковыми в лоре, но игру они начинают первым уровнем и должны заново качать все боевые, управленческие и магические навыки. Это касается Тириона, Теклиса, Маздамунди, Малекита, Морати, Архаона, Сеттры, Архана Черного, Манфреда, Влада и Изабеллы фон Карштайнов и многих других.&lt;br /&gt;
* [[Вмешательство Альмсиви]] — как правило, вести героя к месту квестовой битвы необязательно: [[антизастревательная фича]] позволяет просто телепортировать его туда за небольшую сумму денег, а после боя он автоматически и бесплатно вернется обратно. С рыцарским походом бретонцев, к сожалению, такой фокус не пройдет, вы должны вручную провести своего стартового легендарного лорда сквозь пустоши Хаоса или Бесплодные земли на бой с хаоситами\орками.&lt;br /&gt;
* [[Все цвета спектра]] — нет только однозначно «хороших». Все остальные варианты в наличии, от вполне себе благородных властителей по мерам сеттинга (Карл Франц, Луан Леонкур, Алариэль, Катарина) до [[рыцарь крови|рыцарей крови]] (все орки) и [[Полное чудовище|полных чудовищ]] (Архаон).&lt;br /&gt;
** Особенно интересно с лесными эльфами. Эта раса, конечно, себе на уме и презирает всех прочих, но вполне договороспособна… за исключением Дричи и ее Древесного Воинства Скорби. Эти — полные чудовища с мотивацией [[экотеррорист]]ов.&lt;br /&gt;
** Цари Гробниц и в меньшей степени графы вампиров — вроде бы зло, но также вполне договороспособны, даже на военный союз с условно-добрыми расами могут согласиться.&lt;br /&gt;
* [[Геймплей вразрез с сюжетом]]. Было неизбежно, потому что костяк геймплея Total War, сложившийся за долгие годы, плохо сочетается со связной историей. Например, в финальной битве кампании Вихря вам нужно будет победить ключевых легендарных лордов других трех фракций, сражающихся за Вихрь — Тириона, Маздамунди, Малекита или Квика соответственно. Они придут драться с вами, даже если их фракция давно уничтожена на карте кампании и, следовательно, они вроде как мертвы.&lt;br /&gt;
** В игре фракцией Дуртху является королевство лесных эльфов Аргвилон. Однако по лору Аргвилон является самым «эльфским» среди прочих лесных королевств, будучи единственным, где до сих пор следуют многим старым ултуанским традициям и местные невыносимо высокомерно относятся как к лесным духам, так и к другим азраям. Причина выбора этого королевства, впрочем, ясна — оно расположено на противоположной от Векового Дуба стороне, позволяя ему развиваться, не сшибаясь с фракцией Ориона на раннем этапе игры.&lt;br /&gt;
** Бретонская аграрная экономика безукоризненно работает (каждое поселение увеличивает мягкий лимит&amp;lt;ref&amp;gt;Можете нанять сколько угодно, но при значений выше лимита получите экономические штрафы.&amp;lt;/ref&amp;gt; крестьянских юнитов на две единицы) даже в климате пустынь, бесплодных земель и хаоситских пустошей.&lt;br /&gt;
** Деревья. В Total War Attila они были разрушаемы, а тут спокойно выдерживают не то что пушечные ядра, а магические лазеры, метеориты и ядрён-батоны.&lt;br /&gt;
** Одеваемые предметы вообще не меняют внешний вид персонажей. Педаль в пол — уникальное снаряжение легендарных лордов. Какие-нибудь Карл Франц и Тирион всю игру бегают с Гхал Маразом и Солнечным Клыком соответственно, а меняются только статы.&lt;br /&gt;
* [[Гиллигановский монтаж]] — в начальной кат-сцене при игре за Ледяной двор Советник, прибывая в Кислев, замечает, что народ оплакивает гибель Урсуна, и ему надо деликатно объяснить, что бог-медведь всё ещё жив. Следующий кадр — Советника заживо замораживает [[Холодная ярость|разъярённая]] Катарина, пока присутствующие бояре громко возмущаются на его слова.&lt;br /&gt;
* [[Главгад]] — Архаон Вечноизбранный для оригинальной кампании первой части, а также для кампании Смертных империй во второй. По крайней мере, для тех фракций, которые не служат Хаосу сами.&lt;br /&gt;
** Бе’лакор для прологовой и основной кампаний третьей части.&lt;br /&gt;
* [[Грызть реквизит]] — О ДА. Карл Франц, PRINCE AND EMPEROR, никогда не будет STAND IDLE и в любой ситуации SUMMON THE ELECTOR COUNTS. Бальтазар Гельт, герои гномов, высших эльфов, тёмных эльфов, Царей гробниц не отстают. Но всех их затмевает [[Зло грызёт реквизит|Архаон Навеки Избранный]]. '''THERE WILL BE A RECKONING!'''&lt;br /&gt;
* [[Гумба]] — можно считать ей то, чего больше в стартовых гарнизонах, но однозначно под троп подходят те, кого можно нанимать прямо из главного здания, инфраструктуры низких уровней или безлимитно.&lt;br /&gt;
** Скелеты с мечами и с копьями у Царей Гробниц. Единственные, кого можно набирать совсем без ограничений.&lt;br /&gt;
** Лучники и копейщики высших эльфов, а также лотернская морская стража без щитов (из любого порта).&lt;br /&gt;
** Толпы крестьян у Бретонии. И вообще, пехотные казармы вам понадобятся только если приспичит нанимать пеших оруженосцев: остальных можно грести прямо с полей.&lt;br /&gt;
** Чащобные разведчики лесных эльфов.&lt;br /&gt;
** Грабители с одноручными топорами и копьями у Норски.&lt;br /&gt;
** У зверолюдов это унгоры с луками и с копьями без щитов, а также собаки. Как и с Царями, выделяются полной безлимитностью.&lt;br /&gt;
** У вампирских графов — зомби и скелеты, у пиратов — матросы с мечами и пистолетами и раздувшиеся трупы. Их можно нанимать из лимита воскрешения в любой провинции.&lt;br /&gt;
* [[Да кто вы такие? Откуда взялись?]] — в первой игре таких персонажей было двое (не считая Советника, но он вообще не раскрыт, в отличие от коллег во второй игре, которых раскрывают собственные короткие рассказы) во втором прибавилось немного, в третьем ожидается орава.&lt;br /&gt;
** Сартораэль Вечный Страж — Повелитель Перемен, неиграбельный в кампании легендарный лорд Воинов Хаоса, в кампании за Хаос нападает на Архаона. {{spoiler|А ещё он — ворона советника}};&lt;br /&gt;
** Азрик Хранитель Лабиринта — тоже Повелитель Перемен, уникальный легендарный лорд норскийцев, доступен только при верности Тзинчу;&lt;br /&gt;
** Кихар Мучитель — колдун-хаосит, уникальный герой норскийцев, доступен только при верности Слаанеш.&lt;br /&gt;
** Хранитель знаний Талариан (советник в кампании высших эльфов) и его напарница Галифреий, оруженосец Тириона;&lt;br /&gt;
** Фелицион (советница в кампании тёмных эльфов), {{spoiler|а вот её брат — канонный Тенеклинок}};&lt;br /&gt;
** Серый провидец Вулскрик, его писарь Сник Цапцарап (советники в кампании скавенов) и появившийся в кампании верминлорд Вопящий;&lt;br /&gt;
** Сцинк-жрец Юкканнадузат (советник в кампании людоящеров) и его напарник-кроксигор Тар-Гакс;&lt;br /&gt;
** Жрец Нерутеп (советник в кампании Царей Гробниц) {{spoiler|оказывается вполне канонным царём Тутепом, братом Нагаша}};&lt;br /&gt;
** Аластар Белый лев — уникальный полулегендарный лорд высших эльфов, доступный только Эатайну (видимо, прописали соратником Тириона);&lt;br /&gt;
** Килостра Плавник — легендарный лорд вампиратов, была сделана для разнообразия в ростере с относительно живыми лордами (Килостра — призрак);&lt;br /&gt;
** Из второстепенных лордов примечательны лидер фракции Варгов Сурта Эк, заполучивший внимание игроков своим [[Искусственный идиот|тупым ИИ]], который набивал армии колесницами, [[Искусственный гений|но и управлял гениально]], и сделанная по его образу Суртара Бел’Кек, ставшая главой княжества Тиранок (вместо лорного князя Морвая), в лоре знаменитого своими колесницами.&lt;br /&gt;
** Кавил — уникальный хранитель знаний с чертой ''Белый волк'', помогающий Эльтариону Мрачному. Сделан в честь [[The Witcher (Netflix)|Геральта]] Генри Кавилла.&lt;br /&gt;
** Кевин фон Ллойдштейн — уникальный герой, король-мертвец, для Сильвании. Был сделан в память умершего сотрудника Creative Assembly, Кевина Ллойда.&lt;br /&gt;
** Верховный патриарх Косталтын — второй легендарный лорд Кислева. Глава Культа Урсуна и Великого Правоверия, аскетичный [[крутой падре]], [[Генерал-рубака|предпочитающий лично рубить врагов Матушки-Родины в первые ряды сражений]], одновременно [[пастырь вредный]] для царины Катарины. Внешне срисован с Григория Распутина и [[Распутинская живучесть|ещё более живучий]].&lt;br /&gt;
** Катайцы практически все такие, конкретно Небесный Император-Дракон в старом лоре, до возрождения/реткона сеттинга с выходом третьей части и Warhammer the Old World, не был одним персонажем (их там как минимум четверо было: Сэн Хон, Ву, Чжан Цзиму и Пу И), каким стал после: Катаем с основания правят бессмертные драконы Небесный Император-Дракон Сэн Ян и Лунная Императрица Цюай Инь. А те помянутые имена? В новом лоре это всё переводчики Империи [[надмозг]]овали, перепутав множество титулов одного правителя Катая.&amp;lt;ref&amp;gt;Про Катай и Кислев разработчики писали, что ростер просочился из канона планируемого Games Workshop возвращения настолки. Так что как знать, может и персонажи фракций третьей части тоже там будут.&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
** Богоубийца, демонический князь Хаоса Неделимого и предводитель Легиона Хаоса. Некогда был князем Кислева по имени Юрий Барков (и, судя по очень жирным намёкам, возлюбленным Катарины), был скоррапчен Бе’лакором и под его влиянием смертельно ранил Урсуна, после чего был награждён демоничеством Тёмными Богами.&lt;br /&gt;
** Специально для игры также изобрели некоторые юниты:&lt;br /&gt;
*** Воины Нехекары и их кавалерийская версия — всадники Нехекары. По идее, должны затыкать дыру в ростере, не имеющем войск среднего уровня. Не вышло.&lt;br /&gt;
*** Итильмаровые колесницы высших эльфов. Имели какой-то смысл ровно пока не ввели львиные колесницы на том же уровне и в том же здании.&lt;br /&gt;
*** Рыцари на оленях у лесных эльфов. В лоре [[С прикрученным фитильком|только мельком упоминались]], а тут стали полноценным юнитом.&lt;br /&gt;
* [[Дакка]] — вполне легитимная тактика некоторых фракций. У Берега Вампиров, например, зомби-пираты с пистолями и мушкетами наносят неплохой урон для треш-юнитов, многочисленны и могут набираться в огромных количествах за счет того, что их можно, во-первых, призывать некромантией в любом регионе, а во-вторых, саммонить прямо на поле боя. У гномов великолепные стрелки, которыми можно зашиться в углу карты, прикрыв их пехотой: те немногие враги, которые добегут, убьются о стену щитов (ещё и кидающуюся взрывпакетами). Высшие эльфы могут похвастаться, во-первых, лотернской морской стражей со щитами (которая является одновременно пехотой ближнего боя и стрелками — да, их понерфили, но вплоть до мидгейма включительно они все еще вполне эффективны), а во-вторых, сёстрами Авелорна с чуть ли не высочайшим показателем урона от стрельбы среди пехоты в игре. Любят стрелковый бой также скавены, лесные эльфы и имперцы.&lt;br /&gt;
** Батареи огненных ракет и адострелы у Империи, органные орудия и гиробомберы у гномов, пушки крыслинга у скавенов, а также катапульты высших и тёмных эльфов выпускают много снарядов за одну единицу боезапаса.&lt;br /&gt;
** Конкретно Клан Скрайр и Эльтарион Мрачный очень ценят дакку из-за регенерации боезапаса.&lt;br /&gt;
** И вообще в игре по сравнению с историческими частями баланс порядком смещен в сторону стрелков. Если у вашей фракции есть вменяемые лучники, то армия, состоящая из них на три четверти, будет вполне эффективна, особенно если располагать стрелков квадратами в шахматном порядке в углу карты.&lt;br /&gt;
* [[Дикие варвары]] — Норска, ставшая отдельной фракцией. Фракцией для мазохистов, которая не является кочевой, но при этом заселять что-то кроме своего родного региона, портов и расовых (не фракционных!) столиц ''в принципе'' неспособна и не умеет укреплять свои поселения, но, в отличие от лесных эльфов с похожей механикой, имеет кучу врагов ибо хаоситы.&lt;br /&gt;
** Зверолюды и Воины Хаоса — туда же. Эти вообще не хотят ничего заселять, а просто наб''и''гают и сносят под ноль.&lt;br /&gt;
* [[Добровольно-принудительное умение]]&lt;br /&gt;
** Навык «стремительный удар» у полководцев, позволяющий [[Решающий первый удар|при нападении]] отрезать подкрепления как свои, так и вражеские. Очень помогает побеждать [[десболл]]ы, разбивая составляющие их армии по одной. Особенно в [[кризис поздней игры]]. Самим же фракциям кризиса этот навык нужен едва ли не больше, потому что им надо разбираться с десболлами… [[Эй, все сюда!|всех остальных]].&lt;br /&gt;
*** Скавенам можно заменять его на «древнее коварство» благодаря способности играть засаду в атаке, ещё и сэкономьте три очка навыков.&lt;br /&gt;
** Для персонажей, владеющих магией — навык «проводник чар», позволяющий быстрее восполнять запас ветров магии, а также минимальный набор из одного-двух заклинаний в зависимости от школы и любые навыки, которые ещё усиливают запас магии.&lt;br /&gt;
*** Главное заклинание школы Света — сеть Аминтока, временно обездвиживающая один или несколько вражеских отрядов. Стрелковые армии Империи и высших эльфов без неё выживают хуже.&lt;br /&gt;
*** По схожей причине скавенам, при борьбе с фракциями с воздушными юнитами, нужен воющий варп-ветер из школы разрушения — обездвиживает только воздушные цели, но как раз они наиболее опасны для скавенских думстаков из оружейных расчётов (что им делать с наземкой — см. ниже).&lt;br /&gt;
*** Огненным магам необходима горящая голова и огненный шторм как самые эффективные средства нанесения урона. Пассивный дебафф резиста к огню тоже сильно поможет. Сами маги, в свою очередь, востребованы в борьбе с пушечным мясом и особенно нежитью.&lt;br /&gt;
*** Вампиры сносят любую пехоту ветром смерти и нуждаются в заклятье Нехека, пассивной способности и поднятии мёртвых для поддержания рядов пушечного мяса.&lt;br /&gt;
*** Остальные призывающие заклинания тоже, потому что это по сути две мантикоры, два кигора или аж пять отрядов кланокрыс сверху дозволенного [[Лимит содержания|лимита армии]]. Однако, все кроме последнего актуальны только в PvP (потому что временные), а вот скавены с дополнением про клан Скрайр могут держать целый стак пушечного мяса для прикрытия орудийных расчётов всего в четырёх жрецах чумы, без возни с пололнением отрядов и выходом подкрепления.&lt;br /&gt;
*** Школа Жизни нужна прежде всего для лечения, то есть обоих лечащих заклинаний и пассивной способности. А наибольшую потребность в хиле вплоть до основы всей тактики испытывают чудовищные [[десболл]]ы, потому что одномодельные юниты не могут лечиться за счёт пленников после боя, но при этом никогда не тратят приложенный хил впустую как бывает с умирающими солдатиками.&lt;br /&gt;
** Многие [[маунт]]ы, в то время как другие наоборот представляют собой [[никакой не апгрейд]]. [[Хлипкий маг]] верхом имеет больше шансов удрать от врага, а вот танк-рукопашник на лошади будет большей мишенью. Но летающий маунт — это определённо наш троп, так как сильно увеличивает возможности издеваться над ИИ, да и большинство чудовищ тоже достаточно терминаторские.&lt;br /&gt;
** И для всех — навык «бессмертие», благодаря которому вместо смерти на поле боя, а для героев — и от рук героя-ассасина, персонаж будет вместо этого временно выходить из строя. Ситуация была настолько плачевной, что в сейчас бессмертие выдают всем без траты очков навыков, хотя формально оно по-прежнему отображается на соответствующей панели.&lt;br /&gt;
** Специальные обеты на бретонских полководцах. Без них у самых сильных юнитов [[смехотворно высокая цена]] (и о существовании обетов [[Нубский мост|можно узнать не сразу]]). С натяжкой сюда же контроль над поселением Карак Восемь Пиков у гномьего Клана Ангрунд. По той же причине.&lt;br /&gt;
*** Педаль в пол — обет странствий. Открывает только один вид рыцарей и следующий, последний обет. При том, что без искателей грааля вполне можно обойтись потому что рыцарским обетом открываются высокоуровневые рыцари на пегасах.&lt;br /&gt;
** Иногда чтобы получить крутой уникальный предмет для легендарного лорда, нужно поместить в его армию несколько бесполезных отрядов, а в особо тяжёлых случаях ещё и построить здание, из которого нанимаются только такие.&lt;br /&gt;
* [[Дракон в облике человека]] — царственная семья Катая целиком состоит из таких, при этом цивилизованнее и разумнее, чем их западные родичи (даже презирают их, мол, какое позорище, позволяют смертным оседлать себя), а сами Небесный Император-Дракон и Лунная Императрица по могуществу сравнимы с местными божествами, застав даже времена до прибытия Древних.&lt;br /&gt;
* [[Единственный нормальный человек]]&lt;br /&gt;
** ИИ царей гробниц, в отличие от всех остальных фракций, не испытывает к вам ненависти за размер территорий, и даже наоборот.&lt;br /&gt;
** Внезапно, Скарбранд. От [[Псих с топором|воплощения безграничной ярости]] [[Только оболочка|тут ни следа]], и в то время как другие возвышенные кровожады ОРУТ КАПСЛОКОМ, Скарбранд способен философствовать и даже доходит до фраз в духе «Кхорн не смотрит, так что я тебя пощажу».&lt;br /&gt;
* [[Закадровая телепортация]]&lt;br /&gt;
** Каким образом целые армии людей-хаоситов просачиваются в центр, скажем, эльфийских провинций чтобы работать за мятежников при высоком уровне скверны — тайна, покрытая мраком. То же самое с орками, которые появляются вместо мятежных гномов.&lt;br /&gt;
** Если уволить флотоводца Чёрного Ковчега, ковчег исчезнет, и потом его можно будет нанять в любом порту со всеми постройками (но без армии). Особенно это важно для Малуса Тёмного Клинка, чей стартовый ковчег находится в луже в углу карты, которую отделяет от большей части водного пространства [[край уровня]].&lt;br /&gt;
** Некоторые фракции имеют особые режимы перемещения, которые позволяют технически телепортироваться через любые препятствия куда угодно в определённом радиусе (но не в упор к чужим городам и армиям). Обосновано только у лесных эльфов, чьи «корни мира» действительно являются способом телепортации, предоставляемым лесными духами. Зверолюды вместо этого пользуются некими тайными тропами, а зленокожие, гномы и скавены — подземными ходами. Но это не мешает им свободно перемещаться, например, [https://static.wikia.nocookie.net/warhammerfb/images/b/b9/Border-princes.jpg/revision/latest/scale-to-width-down/1000?cb=20140810164037 из Бесплодных Земель в Пограничные Княжества прямо через большой залив].&lt;br /&gt;
* [[Зашкаливающее самомнение]] — очень многие демонстрируют это [[Acknowledgement|регулярно]], особенно легендарные лорды, которые ещё и в окне дипломатии совершенно не пытаются быть дипломатичными даже при положительном отношении&lt;br /&gt;
{{Q|&lt;br /&gt;
— Думаешь, ты горделивее меня, эльф? Я — Сеттра!&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
— Вытряхни песок из черепа и послушай.&lt;br /&gt;
|Типичные переговоры Кхемри и Рыцарей Каледора}}&lt;br /&gt;
* [[Зло против небытия]] — даже тёмные эльфы, орки и вампиры ненавидят силы Хаоса и будут с ними сражаться. Собственно, еще в первой части почти у всех не-хаоситских фракций в условиях победы красовалось неизменное «Архаон Навеки Избранный должен быть ранен. Фракция Воины Хаоса должна присутствовать только в регионе Пустоши Хаоса».&lt;br /&gt;
* [[Идиотская дипломатия]] — с одной стороны исправлено, с другой — на месте, как и всегда:&lt;br /&gt;
** Иногда игра заставляет кого-нибудь объявить вам войну на пустом месте просто потому что думает, что мир — это слишком скучно.&lt;br /&gt;
*** Отдельные неигровые фракции, например, Стражи Живых Прудов в Люстрии, никогда не покидают своих стартовых локаций. Это не помешает им объявить вам войну, которую смело можно игнорировать. Через несколько ходов они запросят мир, чтобы потом опять объявить войну, и так далее. Автор правки подсчитал, что за кампанию Вихря за Вульфхарта, занявшую у него порядка 140 ходов, они объявили войну и запросили мир пять раз.&lt;br /&gt;
** Также не рекомендуется вступать в союзы, особенно военные. Особенно на высокой сложности, если только не хотите угробить союзника особо изощрённым способом, потому что [[закон злодейской смены стороны]] отберёт у него все читы. Впрочем, военный союз позволяет втянуть фракции своей расы в неподъёмную для них кучу войн с соседями, после чего они быстро соглашаются на конфедерацию.&lt;br /&gt;
** Уничтожение фракции не считается уважительной причиной для расторжения с ней договоров раньше десяти ходов от заключения, и штрафует вашу надёжность. Как и вступление в войну против союзника [[Кому сохранить верность|по договору с другим союзником]].&lt;br /&gt;
** Поставив камень стада в порту на Альбионе, зверолюды по недосмотру разработчиков получают доступ к торговле, которой у них в норме нет.&lt;br /&gt;
** Договор о ненападении [[Хуцпа|не мешает налётам]], а штраф к дипломатической надёжности [[Обвинение жертвы|всегда получает инициатор расторжения]]. Особенно этот манёвр любит ИИ лесных эльфов. Благо, в третьей игре за такое хамское поведение можно дать [[последнее китайское предупреждение]], после которого объявление войны вашу дип.надёжность не штрафует.&lt;br /&gt;
** Отдельная история — связь дипломатии с первоисточником:&lt;br /&gt;
*** В лоре некоторые переговоры не то что не имеют шансов на успех, но в принципе не рассматриваются как минимум одной из сторон. А тут отсутствует, например, вечная война гномов против зеленокожих и скавенов, хотя вот зверолюды после объявления войны прекратить её не могут, и Кхемри с Последователями Нагаша тоже не мирится (а ещё они [[Непокорные, несгибаемые, несломленные|не принимают вассалитет]]).&lt;br /&gt;
**** Если Последователей уничтожить и вызвать к жизни в виде мятежников в их стартовой провинции, они станут нейтральными, и им нельзя будет объявить войну.&lt;br /&gt;
*** Поистине меметическая гражданская война на Ултуане, в которой асуры мочат друг друга ходов сто и только потом отправляются спасать мир… если к тому времени их таки не завоюет кто-то из тёмных эльфов. Причём больше всех отжигает [[Друг всему живому|Алариэль Сияющая]], которая часто начинает войну даже с Тирионом (своим фаворитом и возлюбленным, между прочим). Самому Тириону такое простительно, ибо [[Псих с топором|проклятие Кхейна]], но и меч Кхейна тут тоже оказывается у Вечной Королевы.&lt;br /&gt;
** В третьей части появился обмен поселениями, и тут ИИ [[Сам себя перехитрил|настолько до них жаден, что это ему же выходит боком]]. Так, можно начать войну, отобрать одно малое поселение и тут же его вернуть в обмен на мирный договор и ещё гору денег сверху. А гномы согласны стать вассалами даже у нежити в обмен на какой-нибудь [[медвежий угол]], особенно если там есть постройки для найма войск.&lt;br /&gt;
* [[Индивидуализировать кордебалет]] — в каком-то смысле так поступили с ИИ. Например, на фоне тормозных стрелково-артиллерийских армий гномов Унгрим Железный Кулак удивляет способностью набрать полный стак шустрой [[Постоянная шутка|(по меркам гномов)]] и злой рукопашной пехоты с несокрушимостью. А лидеры минорных фракций Варгов (Норска) и Тиранока (Высшие эльфы) набивают свои армии колесницами и конными стрелками.&lt;br /&gt;
* [[Искусственный идиот]] — постоянно:&lt;br /&gt;
** Стрелковые юниты ИИ будут упорно палить по очевидно недосягаемой и злостно уворачивающейся цели вроде одинокого героя с летающим маунтом пока у них не закончится боезапас. В третьей части — наоборот, игнорируют хоть целую толпу героев, бегущую прямо на них, если где-то на другом конце карты стоит обычный отряд.&lt;br /&gt;
** Также он всегда ставит своих стрелков на автоматическое убегание от ближнего боя, что позволяет легче их заткнуть даже если они способны ваших хлипких собачек побить.&lt;br /&gt;
** ИИ очень пассивен в осадах, посылая бессмысленные подкрепления на удержание бесполезных стен и при этом позволяя спокойно себя расстреливать.&lt;br /&gt;
** Точно так же он тупит и стоит на месте при попадании в засаду (и это одна из причин имбовости скавенов, способных играть сценарий засады при обычной атаке).&lt;br /&gt;
** ИИ радостно гробит собственные войска с помощью артиллерии, магии и камикадзе.&lt;br /&gt;
** ИИ мгновенно забывает про врагов как только теряет их из виду. Исключение — если спрятана бóльшая по балансному весу часть вражеской армии, тогда он расползётся по всей карте в попытках её отыскать.&lt;br /&gt;
** ИИ плохо выбирает цели для атаки, пытаясь нападать на бронированных врагов юнитами без бронебойного урона, стрелять по пехоте с щитами и тому подобное.&lt;br /&gt;
** В третьей части появился баг, при котором ИИ пытается нанять юнит со строгим лимитом содержания, упирается в этот самый лимит и вместо найма недоступного юнита не делает вообще ничего. Из-за этого он не может собрать боеспособную, по его мнению, армию и становится крайне пассивен.&lt;br /&gt;
** При повышении сложности сражений в третьей части ИИ становится агрессивнее и не позволяет себя безнаказанно расстреливать… [[Сам себя перехитрил|из-за чего его легче выманить с выгодной позиции]].&lt;br /&gt;
* [[Каин и Авель]] — в кампании тёмных эльфов Великого Вихря раскрывается, как Фелицион (советница) приносит в жертву своих старых знакомых для ритуала. И для последнего ритуала ей надо убить своего брата-ассасина, который ей помогал, {{spoiler|но брат опережает. Хотя в эпилоге кампании Малекит отдаёт тому ассасину душу Фелицион, чтобы он смог возродить её.}}&lt;br /&gt;
** В прологовой кампании третьей игры кислевитский князь Юрий Барков под влиянием Хаоса убивает своего старшего брата, Герика, для заполучения благосклонности кровожада.&lt;br /&gt;
* [[Кап]]&lt;br /&gt;
** [[Резист]], такой как сопротивление физическому/магическому урону, выстрелам и т. д., не может поглощать более 90 %. В то же время, нельзя опустить его ниже нуля, а уязвимость к огню — это отдельный эффект.&lt;br /&gt;
** За один бой нельзя отлечить более 70 % здоровья юнита. В третьей части этот кап можно увеличивать и, реже, уменьшать для врагов.&lt;br /&gt;
* [[Копирование сверхспособностей]] — Эльтарион при захвате вражеского лорда в плен может допросить его в тюрьме Атель Тамара, в итоге давая своим [[Спецназ|мглоходцам]] уникальную «зеркальнную» способность, в зависимости от расовой принадлежности пленника. Можно совместить только два зеркала (от количества мест в Атель Тамаре). Полный список зеркальных способностей можете найти по скриншотам [https://dtf.ru/howto/674651-high-elves-gayd-po-frakcii-vysshie-elfy-v-tw-warhammer-2 здесь]&lt;br /&gt;
* [[Крафт]] — внезапно, присутствует. Героям и лордам можно выдавать предметы снаряжения, усиливающие их в бою, и основной их источник — [[лут]] после сражений. Но гномы из первой части и Цари Гробниц из второй могут крафтить свои уникальные вещи в неограниченном количестве (кроме самых мощных) если хватает денег и фракционного спецресурса, а также есть доступ к определённым торговым товарам. Также Гром Пузан может [[Гурман-гуро|кашеварить]] и раздавать баффы войскам, а зверолюды после обновления получили бледное подобие гномье-царского крафта за неимением механики торговли.&lt;br /&gt;
** Также высшие эльфы получают возможность крафта при совершении ритуала Ваула (бога-кузнеца) — помимо бонусов вдобавок получаете на выбор одного из четырёх артефактов. Тёмные эльфы и скавены получают уникальные артефакты при ивентов с лояльностью генералов — при этом с получением артефакта связана потеря лояльности.&lt;br /&gt;
* [[Кризис поздней игры]] — в кампании Смертных империй это вторжение Архаона, в кампании Вихря для высших эльфов, темных эльфов, скавенов и людоящеров — Война Вихря: после окончания третьего из четырех ритуалов другие основные фракции, борющиеся за Вихрь, объявят вам войну. В третьей части есть сразу много кризисов, вплоть до того, что гномы пытаются оттяпать землю у всех соседей [[Casus belli|под предлогом]] своих обид.&lt;br /&gt;
* [[Лимит содержания]] — в одной армии может быть только один лорд-полководец и до девятнадцати юнитов кроме него. Обычный способ сдерживания количества армий — процентный штраф к содержанию всех войск за каждую. Лимит на героев, помимо денежного содержания, строгий и увеличивается зданиями для их найма, причём обычно с помощью апгрейда. Лимит знаменитых отрядов — одна штука на фракцию. А теперь перейдём к особенностям:&lt;br /&gt;
** Бретония не имеет механики увеличения стоимости содержания, зато у неё есть разделение на крестьян и рыцарей. Слишком большое количество первых штрафует доходные здания линейки ферм (которые и дают лимит), а у рыцарей — просто сама по себе смехотворно высокая цена, которая снижается специальными квестами на лордах.&lt;br /&gt;
** Зверолюды и Цари Гробниц не платят содержания вообще, и у них строгий лимит на все юниты кроме самых базовых. Цари свой увеличивают зданиями для найма, зверолюды — вручную покупают за спецресурс. Также у царей строгий лимит на армии, который увеличивается через долгие исследования или очень дорого покупается.&lt;br /&gt;
** Каждая новая орда Воинов Хаоса оплачивается избытком населения в создающей её, и эта цена растёт глобально. Таким образом, лимит их армий определяется максимум этого избытка. Раньше то же самое было у Зверолюдов.&lt;br /&gt;
** У людоящеров строгий лимит на жутких завров.&lt;br /&gt;
** А у Ивресс — на рыцарей Тор Гаваля.&lt;br /&gt;
** Лимит вампиратских пушкарей-мертвецов даётся за пиратские бухты, которые надо устраивать в чужих поселениях-портах с помощью других героев (и у этой способности огромный кулдаун).&lt;br /&gt;
* [[Лирой Дженкинс]] — свойство «Буйство». Хорошая новость: каким бы буйным не был юнит, он умеет отличать друзей от врагов. Плохая новость: он бежит прямо на врагов, и вы ничего не сможете сделать пока эффект не пройдёт (только использовать абилку ящерских героев с большим кулдауном). Больше всего страдает кавалерия (хладнокровные, сквиги, разоргоры) и мантикоры, которым нужно после натиска поскорей убежать, а буйство включается автоматически на определённом пороге здоровья. Также оно может быть вызвано у врага принудительно с помощью ведьм тёмных эльфов и способности меча Кхейна.&lt;br /&gt;
** [[Искусственный идиот]], конечно же. Иногда он недооценивает вашу мощь и, например, выбегает одним пешим непрокачанным лордом под обстрел, затем присылает ему на помощь один отряд кавалерии, и только потом подходит остальная армия. И вообще его любимая тактика — броситься вперед всеми силами, максимум, на что его хватает — попробовать завести кавалерию и летунов вам во фланг и тыл или попытаться атаковать из леса, если таковой имеется. В третьей части попытались пофиксить, [[Офигенно находчивые разработчики|заставив его спамить более подходящей для такой тактики кавалерией]].&lt;br /&gt;
* [[Лицемер]] — Марк Вульфхарт в своей речи перед последней квестовой битвой заявляет, что «сегодня цивилизация (то есть Империя) одержит верх над дикостью (людоящерами)». Эта эпичная речь читается на фоне парящих людоящерских пирамид и величественных храмов, которые как бы намекают, кто тут на самом деле дикарь, а кто — цивилизация, процветавшая уже в те времена, когда люди с деревьев-то слезть не успели.&lt;br /&gt;
* [[Мем просочился в канон]]&lt;br /&gt;
** Норскийский спам колесницами в первой части и его лицо — лидер минорной фракции варгов Сурта Эк. Со второй части Сеттра может получить уникальную черту за победу над ним, дающую увеличение численности колесниц. Аналогично черту может получить сам Сурта если его взять в конфедерацию и победить им Сеттру.&lt;br /&gt;
** Скавенов не существует. Находясь в провинции с высоким уровнем скверны скавенов, лорды могут получать черту «Отрицание скавенов», дающую штраф в бою с ними. А в третьей части есть [[кризис поздней игры]], во время которого [[Подозрительно конкретное отрицание|ничего не происходит потому что не бывает крыс размером с человека]].&lt;br /&gt;
** Демон-принц Даниэль исходно был шуткой самих разработчиков, но в ответ на мемефикацию они ещё раз её помянули.&lt;br /&gt;
** [[Словарный запас NPC|Скудный словарный запас]] представителя Кислева из первой части, который на экране дипломатии говорил только «Кислев». В трейлере ''Trial by Fire'' [[протагонист-злодей]] начинает свою речь словом «Кислев», и им начинается и заканчивается связанный с трейлером блог разработчиков.&lt;br /&gt;
** Помещение Бальтазара Гельта на местный Дальний Восток в «Бессмертных империях» связывают с мемами, изображающими его кем-то вроде [[Апокалипсис сегодня|подполковника Килгора]].&lt;br /&gt;
* [[Мёртвые земли]] — земли, отравленные скверной Хаоса или вампиров. После переделки зверолюдов — еще и земли крови, особенно оскверненные. Последние буквально являются мертвыми — разрушенные города в них нельзя заселить заново, пока не будет уничтожен камень стада.&lt;br /&gt;
* [[Микротрещины в канве]]&lt;br /&gt;
** Карта Наггарота, Люстрии и особенно Южноземелья в кампании Вихря и в режиме «Смертных империй» довольно сильно отличается. Некоторые фракции даже начинают игру совершенно в другом регионе и с другими стартовыми условиями.&lt;br /&gt;
** Либер Некрис, упоминаемая в катсцене в числе книг Нагаша, таковой не является. Её вообще написал Маннфред фон Карштайн со ссылками на источники куда моложе великого некроманта.&lt;br /&gt;
** Халида в периоды бодрствования выглядит не как мумия, а как… типичный бледно-прекрасный вампир.&lt;br /&gt;
** Один из квестов Сеттры гласит, что у него украли корону пока он спал. В каноне Сеттра [[Железная воля|не спит никогда]] и корону потерял погибнув в бою (временно, конечно же).&lt;br /&gt;
** В битве у перевала Чёрного Пламени на помощь Карлу Францу пришла армия из Аверланда во главе с самим графом Мариусом Лейтдорфом. Здесь же не появляются ни граф, ни аверландцы, ни вообще имперцы, зато есть гномы.&lt;br /&gt;
** Огромные лошади у кислевитов и норскийских грабителей в третьей части. По канону они должны быть низкорослыми, как у монголов, а за большими конями — это к бретонцам. В оправдание разработчиков можно сказать, что здоровенных мужиков на маленьких лошадках из первых двух игр [[Бафос-нежданчик|фандом поднял на смех]].&lt;br /&gt;
* [[Мне на самом деле семьсот лет]] — Рапанс де Лионесс должна была умереть от старости где-то за полтысячелетия до времён Луана Леонкура и Карла Франца. Но ничего — молода как прежде и устраивает крестовый поход в Нехекхаре, против нежити. Можно было бы объяснить, будь она рыцарем Грааля (которые после благословения очень медленно стареют), но на начало партии у неё соответствующая клятва не открыта.&lt;br /&gt;
* [[Можно грабить караваны]] — какой же [[Утай]] без шёлкового пути? В третьей части катайцы могут торговать в виде караванов, а если на них напасть и выиграть сражение, получишь от 10000 до 100000 денег.&lt;br /&gt;
* [[Навязчивый рефрен]]&lt;br /&gt;
** Сеттра не служит! Он произносит эту фразу в игре, в трейлере, слегка изменённой, и одна из музыкальных композиций для Царей Гробниц тоже названа в честь неё.&lt;br /&gt;
** Гномы и их «They have WRONGED us!».&lt;br /&gt;
** [[Клюква|Обилие медведей]] в тоталваровской версии Кислева высмеивает даже западная аудитория.&lt;br /&gt;
** То же самое с Катаем и драконами.&lt;br /&gt;
** Ну и куда же без кхорнитских кричалок? Кровь для бога крови, черепа для трона черепов!&lt;br /&gt;
*** Скила Ангрифин — именное отродье Хаоса, которое может говорить только «[[Безумная мантра|Убивать во славу Кхорна!]]». Его дерево навыков совершенно намеренно заспамлено этой фразой.&lt;br /&gt;
* [[На тебе!]]&lt;br /&gt;
** Пассивная способность демонпринцессы Кхорна Валькии на бонусный лут называется «Кровавый ворон». [[СПГС|Конечно]], это толстая отсылка к викингам и их «кровавому орлу» (как и весь персонаж, будем честны), да и ворон здесь вполне себе уместен как падальщик. Но всё-таки есть в [[Warhammer 40,000|другом вархаммере]] некие [[Warhammer 40,000/Warhammer 40,000: Dawn of War|Кровавые Вороны]], прославившиеся [[Герой-клептоман|клептоманией]].&lt;br /&gt;
** Описание нурглитского спутника «Скептик», увеличивающего приток милости Хаоса, напоминает речь [[Теория заговора|конспиролога]] о заговоре фармацевтических корпораций.&lt;br /&gt;
* [[Неигровая злодейская фракция]] — зигзаг. Для игры за Хаос или зверолюдов нужны дополнения к первой части Call of the Beastmen и Chaos Warriors, без них троп в обеих частях будет играться прямо. Тем не менее, даже те, у кого честно куплены все ДЛС к обеим частям, а также пользователи пираток и ломанных «кремом» лицензий, не очень любят за них играть — фракции сделаны скучновато. И если зверолюдов все-таки переделали в патче, добавившем во вторую часть Таврокса, добавив им интересных механик, то из Хаоса что-то нормальное сделают, судя по всему, только в третьей части. И это при том, что потенциал у фракции отличный как с точки зрения тактики, так и с точки зрения сюжета — Архаон, пожалуй, один из самых запоминающихся, жутких и при этом [[Бедный злодей!|трагичных]] персонажей лора. Так что для большинства игроков Хаос и теперь уже в меньшей степени зверолюды — ''сознательно'' неигровая фракция.&lt;br /&gt;
** Играется прямо с некоторыми ивентовыми и нейтральными фракциями, например, хаоситскими армиями, нападающими на фракции, творящими заклинания Вихря, или полутора десятками вампиро-пиратских капитанов, бороздящих моря и нужных, по большому счету, только для того, чтобы легендарные лорды тех же пиратов отвешивали им люлей, поднимаясь в пиратском рейтинге.&lt;br /&gt;
* [[Нелинейное повествование]] — вариация тропа: события в трилогии разивавются в обратном порядке — сначала сюжетная кампания третьей игры («Царство Хаоса» — Бе’лакор похищает Урсуна, намереваясь обрести божественность за счёт его жизни, чем провоцирует Кислев, Катай, Хаос и огров на штурм Кузницы Душ), потом сюжетная кампания второй игры («Великий Вихрь» — скавенский клан Серых Провидцев запускает космическую ракету с варп-камнем, ослабляя Великий Вихрь Ултуана и провоцируя гонку за восстановление/усиление/подчинение Вихря между высшими эльфами, тёмными эльфами, ящерами и скавенами), и под конец песочница первой игры с вторжением Архаона Вечноизбранного.&lt;br /&gt;
* [[Ненужная фича]] — в PvP более-менее работает всё, но вот в кампании, да с особенностями тоталваровской сложности…&lt;br /&gt;
** Некоторые версии противопехотной пехоты: ослабевшие Белые Львы Крейса&amp;lt;ref&amp;gt;Где-то около релиза игры CA говорили, что такое странное положение Львов обусловлено двумя вещами; первая — отсутствие у ВЭ атакующей пехоты низкого/среднего уровня. Вторая — их роль на поле боя; по лору они специализируются на убийстве чудовищ и одиночных персонажей, однако на эту роль назначены стражи феникса (потому что у них алебарды), и Львов нужно было пристроить куда-то ещё. Насколько может судить автор правки, логика оказалась ошибочной; как показала практика, ранняя атакующая пехота высшим эльфам тупо не нужна, а вот урона по крупным целям порой не хватает. Позднее дополнение — эльфы таки получили раннюю атакующую пехоту — егерей. На четверть дешевле Белых Львов, доступны уже на первом уровне, при этом небронированную пехоту режут '''намного''' лучше. Прекрасно играют до самого появления мастеров меча. Для бронированной есть боевые львы, тот же третий уровень, но куда эффективнее. Для людей, пытавшихся использовать Львов чтобы танковать небронебойные войска специально добавлена Сильвериновая Гвардия — тот же третий уровень, но куда жирнее + не требуют ничего, кроме обычных казарм данного уровня. Иными словами, Львы стали ''ещё бесполезнее''. &amp;lt;/ref&amp;gt;&amp;lt;ref&amp;gt;А обновление с Имриком сделало Белых Львов ''смешнее'' благодаря добавленным в игру отрядам тех самых львов (животных), на которых охотятся эльфы. В то время как в лоре КАЖДЫЙ Белый Лев убил одноимённую зверюгу в ближнем бою один на один, чтобы получить титул (причём по крайней мере иногда львов действительно валят голыми руками), в TW:W2 отряд из ''24'' львов (животных) дороже и сильнее отряда из '''100(!)''' одноимённых мужиков с топорами. Народ уже шутит, что в этой игре последние, должно быть, убивают маленьких львят.&amp;lt;/ref&amp;gt;, гномьи молотобойцы, в меньшей степени, палачи Хар-Ганета. Львы в лоре — крайне крутые парни, убивающие зверей Хаоса голыми руками, в настольной игре — один из самых популярных и знаковых юнитов расы, здесь — средненькая и быстро дохнущая атакующая пехота 3-го уровня из малополезного тупикового здания и во всём слабее мастеров меча с 4 уровня здания магов. Молотобойцы не нужны на уровне тактической роли, так как с истреблением вражеской пехоты справляется артиллерия и пехота стрелковая, и при этом в том же здании есть лучшая танкующая пехота в игре — железоломы. Палачи же неплохие нарубатели тяжёлой пехоты, пусть и не топовые, но… находятся на пятом уровне, хотя почти вся остальная пехота — максимум четвёртый, удивительно хрупки, а ещё с уничтожением пехоты у ТЭ могут справится монстры и маги.&lt;br /&gt;
*** Многие варианты с тяжёлым оружием, разменивающие щит на бронебойность. Тем же гномьим воинам и воинам Хаоса, которые самые бронированные в округе, она нафиг не впёрлась, при том, что первые наносить урон вообще не обязаны, а вторые без щитов просто не дойдут до врага.&lt;br /&gt;
*** Бретонские крестьяне, так как в ранней игре можно спамить лучниками (нанимаемыми из того же здания) с прикрытием из толпы лордов, не раздувающих содержание из-за отсутствия линий снабжения и заодно делающих первый обет на пять побед, а потом с помощью этих лордов спамить уже рыцарями, которых сильная бретонская экономика вполне потянет.&lt;br /&gt;
*** Базовые казармы скавенов (почти) полностью, особенно при наличии дополнений. Один жрец чумы с помощью магии даст вам пять отрядов кланокрыс, которые всё равно не продержатся в строю до своей дезинтеграции и при этом будет стоять ещё сам, в перспективе — на маунте с аурой урона. Туда же — укротители с четырьмя призывами крысоволков. И про подземную угрозу не забываем.&lt;br /&gt;
*** Что у графов, что у царей, скелеты с мечами хуже скелетов с копьями. Много врагов они всё равно не нарежут, зато у копейщиков больше защита ближнего боя и ещё есть преимущество против крупных врагов, ценность ускоренного затыкивания которых выше, чем в случае со встречной пехотой.&lt;br /&gt;
*** Аналогично — базовые мечники Империи и тёмных эльфов. Уступают копейщикам в роли щита для ваших стрелковых юнитов, как атакующая пехота ни на что не способны, и, в отличие от скелетов, слишком дороги для использования в качестве пушечного мяса.&lt;br /&gt;
*** Грабители для демонов Кхорна. С ними самими на самом деле всё в порядке, но дело в том, что из главного здания первого уровня вы можете нанимать воинов Хаоса или кровопускателей, которые заменяют варианты грабителей со щитами и парным оружием соответственно.&lt;br /&gt;
** Наземная не-бретонская ближнебойная (конелуки весьма полезны для кайта) кавалерия (кроме самой сильной), пострадавшая от уменьшения карт и соответственно места для манёвра, общей хлипкости и высоких требований к микроконтролю, кривой физики, приводящей к застреванию во вражеском строе. Ну и в осаде она, само собой, никуда не годится. Единственная возможная польза — [[Молодец против овец|гонять стрелков и артиллеристов]], и то тяжёлую каву здесь подводит низкая скорость.&lt;br /&gt;
*** Вся кавалерия на хладнокровных. Одно слово: буйство. И пехоте с монстрой-то выход из-под контроля посреди боя противопоказан, а хлипкая кавалерия если и так вляпалась в быстро отхвативших кусок здоровья врагов, до прихода животных в себя может и не дожить. Особенно выделяются рыцари ужаса тёмных эльфов, сверх того требующие постройки пятого уровня и проигрывающие один на один не только своим аналогам у других рас, но и более низким уровням. Несмотря на бронебойность, вскрывают консервные банки (как пешие, так и верховые) хуже ''небронебойной'' кавалерии других рас этого же уровня.&lt;br /&gt;
*** Ещё стоит вспомнить итильмаровую колесницу высших эльфов — единственную в игре колесницу 4 уровня без бронебойности. Стрелять она не умеет. Никаких абилок нет. Смысл её существования неизвестен никому, кроме разрабов (возможно, это связано с выдачей высшим эльфам отсылки на мем про колесницы Норски из первой части). Что самое странное, это даже не кривой перенос из настолки, как в остальных случаях — там этой колесницы просто не существовало. А ещё есть львиная колесница — в том же здании и на том же уровне, что и итильмаровая, но намного лучше.&lt;br /&gt;
*** Летучий аналог лёгкой кавалерии — гарпии, летучие мыши и падальщики. Ну да, им не нужно опасаться перехвата ближнебойной пехотой или вражеской кавалерией, только вот из-за низкой скорости при попытке сесть на стрелков они от них же и огребут. При этом у всех, кто имеет подобное, есть и достойные заменители.&lt;br /&gt;
**** [[Круто, но не так, как рассчитывалось|Внезапно]], но летучие мыши являются контрой драконам — драконы из-за них не могут нормально действовать, при этом убивают их очень долго. А в третьей части оказалось, что они очень больно бьют с натиска по крепостным башням.&lt;br /&gt;
**** Падальщиков царей гробниц подводит в первую очередь здание, из которого они нанимаются: гораздо полезнее застроить город зданиями для других юнитов, что связано со строгими лимитами содержания на почти все виды войск.&lt;br /&gt;
*** Бесполезные верховые стрелки тоже существуют — арбалетчики тёмных эльфов и мушкетёры Империи могут стрелять только вперёд, что требует от них постоянно останавливаться и разворачиваться. Впрочем, имперские всадники с гранатомётами компенсируют этот недостаток гигантским уроном даже единственного залпа.&lt;br /&gt;
*** Базовый вариант гончих Хаоса, так как версия с ядом всегда находится на том же уровне в том же здании и вполне окупает своё повышенное содержание накладываемыми штрафами ко многим характеристикам.&lt;br /&gt;
** Бретонские реликвиарии. Сами по себе абсолютно беспомощны, за кавалерией угнаться не способны, а жалкой бретонской пехоте от от баффов реликвиария всё равно пользы мало.&lt;br /&gt;
** Некоторые [[маунт]]ы лордов и героев. Польза лошади для лордов-танков несколько сомнительна — атака/защита падают, хитбокс увеличивается и не факт, что скорость и натиск будут полезнее (а вот магам бонус к скорости очень нужен), а колесницы вообще почти никогда не используют.&lt;br /&gt;
*** И здесь тоже особо отличились эльфы! В настольной игре аристократы и «принцы» высших эльфов (ну князи же!) могли кататься на грифонах; для последних смысла немного (если брать монстра — так дракона!), а вот для первых… В TW:WH2 грифонов у эльфов, увы, не было, но народу хотелось, особенно учитывая сомнительные боевые навыки здешней версии аристократов (если не сажать их на очень требовательные к микроконтролю колесницы). Дополнение «Warden&amp;amp;Paunch» таки добавило грифонов… но только для «принцев»/«принцесс», которым они, как и в настолке, не нужны (драконы же!). Это уникальный для игры случай, когда DLC добавляет ''заведомо ненужную фичу'' под эгидой прислушивания к игрокам. По мнению автора правки, похоже на откровенный троллинг.&lt;br /&gt;
*** А вот некромант на труповозке подобен труповозке без некроманта, только с некромантом. Те же отстойные статы, те же ауры, но ещё сверху маг и как результат свободный слот в армии.&lt;br /&gt;
** Великаны у всех, кроме зверолюдов, у которых они переехали с 5 уровня на 3 и стали бесплатны: Норска может из того же здания нанимать мамонтов, которые лучше во всём, воинам хаоса больше пользы принесёт дракоогр, а зеленокожим — паук арахнорока. Проблема же великанов в том, что они ужасно медленные и не способны угнаться за другими войсками, а [[Недотанк|для роли мамонт-танка у них слишком мало брони]]. Точнее, её совсем нет. И это всё умножается на огромнейший рост, из-за которого великан легко собирает на себя все снаряды, стрелы и пули.&lt;br /&gt;
** Атакующая монстропехота (да и монстропехота вообще) живёт не намного лучше пехоты обычной. В отряде их мало, в результате чего собственный урон не ахти, зато обладают большими хитбоксами и стоят рассыпным строем, давая врагам возможность себя окружить и затыкать толпой. Массы для прорыва строя и скорости для обхода с флангов тоже нет. Спасает замешивание в отряды своей пехоты, но зачем, когда можно играть от стрельбы или полноценной монстры? Исключением являются разве что дракоогры.&lt;br /&gt;
*** Тролли — это как великаны, только меньше. Их главная проблема — катастрофически низкий боевой дух, из-за чего за отрядом придётся постоянно следить и молиться, чтобы они не покинули вас, имея аж половину здоровья: после трёх самовольных бегств отряд выходит из вашего подчинения необратимо вне зависимости от обстоятельств, что мешает их использовать по навязанной тактике — подрались, отбежали, подрегенились, вернулись. Тролли есть у Норски, хаоса и зеленокожих, причем в весовой категории дуболом-пехоты у северян есть волколаки и фимиры, а у хаоситов — отродья, значительно превосходящие троллей. Дополнение с новыми видами троллей для армии гоблина Грома Пузана и [[Способности фракции|способностью фракции]] на их [[Стоять насмерть|несокрушимость]] немного улучшило дело. Но из них полезны оказались только каменные: они крепче бронёй, а значит им не так просто насовать штрафов к лидерству за потерю здоровья, и для Пузана доступны уже на третьем уровне развития столицы. При таких обстоятельствах речные тролли оказываются не востребованы.&lt;br /&gt;
** Магия в целом одна из главных имб, но и тут есть свои представители тропа.&lt;br /&gt;
*** Заклинания прямого урона, действующие на отряд, при большом размере отрядов (под который игра изначально балансируется) — наносят урон так медленно, что результат почти не заметен, при этом стоят, как правило, дорого.&lt;br /&gt;
*** Заклинания-снаряды при всей дешевизне и даже с самонаведением вполне способны промазать даже по боту. Если есть что-то массовое или хороший бафф, они принесут больше пользы. А ещё у них случаются глюки именно из-за механики выстрела: например, Теклис при запуске фаербола каждый раз обнаруживает на пути снаряда собственного маунта и отменяет каст (спасибо хоть не стреляет в себя).&lt;br /&gt;
*** Заклинание «огненный призыв» — о, Азуриан, что с этим заклинанием не так? Почему оно наносит такой мизерный урон, при такой огромной стоимости? Даже при минимальном размере отряда заклинание себя не оправдывает.&lt;br /&gt;
** Отдельно стоит упомянуть перекосы баланса при снижении численности отрядов. Дело в том, что снижаются только хитпоинты и собственно численность, а всё остальное остаётся на месте. То есть, как зашибал монстр или герой шесть бойцов каждым ударом, так и зашибает, только отряд при этом теряет больший процент боеспособности и боевого духа. То же самое если пройтись АоЕ заклинанием или бахнуть из артиллерии. Артиллерия, впрочем, не сменила также и точность, поэтому уменьшившиеся батареи (1 орудие вместо 4х) по уменьшившимся отрядам чаще промахиваются (а вот самонаводящиеся пушки хаоса начинают обращать в бегство одним выстрелом). А вот магия наоборот окрутела, и заклинания прямого урона по уменьшенному здоровью бьют достаточно больно. А ещё, поскольку строй становится тоньше, колесницы и монстра успешнее прорываются сквозь врагов.&lt;br /&gt;
* [[Непроходимая забагованность]] — при невыясненных обстоятельствах&amp;lt;ref&amp;gt;По некоторым сообщениям, это происходит при атаке из укреплённого порта по армии, стоящей совсем в упор. Главным образом при захвате поселения в Норске за Бретонию, потому что укрепления там строить нельзя, а у этой расы они даются автоматически на третьем уровне поселения.&amp;lt;/ref&amp;gt; игра может выдать вам карту с крошечным клочком суши в углу за пределами зон развёртывания. Обе армии заспавнятся под водой, в результате чего будет невозможно ни переставлять войска в фазе подготовки, ни двигать после начала боя.&lt;br /&gt;
* [[Никакой не апгрейд]]&lt;br /&gt;
** Вышеупомянутые бесполезные маунты вроде лошадей для лордов-танков или требовательных к микроконтролю колесниц.&lt;br /&gt;
** Норскийские мамонты с воинским святилищем, потому что медленнее обычных. К пятому уровню, когда они открываются, у вас уже целые десболлы этих обычных мамонтов, сносящие всё и вся, и бафф на лидерство ничего не решает.&lt;br /&gt;
** Кланокрысы и особенно штурмовики дороже скавенских рабов, а роль мясного щита выполняют ненамного лучше. В идеале они вообще должны быть только халявными, призываемыми через [[способности фракции]] и жрецов чумы.&lt;br /&gt;
** Избранные Хаоса относительно воинов — то же самое. Что толку в усиленной броне если от имперского огнестрела [[латы не защищают]] одинаково никак, а шикарные ближнебойные статы до врага из-за этого донести [[Пришёл с ножом на перестрелку|невозможно]]?&lt;br /&gt;
** Бронированные лучники высших эльфов — 25 единиц брони и 4 защиты ближнего боя дальнобойному юниту мало что дают, а денег стоят, и при этом больше отличий нет.&lt;br /&gt;
** Ночные гоблины-фанатики с луками — стоимость увеличена так же, как для ближнебойных фанатиков, только вот кулдаун способности (довольно имбовой) снижается исключительно во время ближнего боя, где лучники до отработки всех трёх зарядов не доживут.&lt;br /&gt;
** Здания, из которых производятся только бесполезные юниты вроде перечисленных выше. Не апгрейды как для городов в целом, ибо затыкают слот, так и для предыдущих уровней если те дают и хорошие войска.&lt;br /&gt;
** Меч Кхейна для большинства фракций, так как накладывает гигантские глобальные штрафы в обмен на усиление одного-единственного лорда. Впрочем, он и в лоре такой, так что [[не баг, а фича]].&lt;br /&gt;
*** Туда же — «злая» ветка талантов Тириона, которая штрафует на общественный порядок, а бонусы от неё при вложении в общие боевые таланты будут попросту [[Оверкилл|избыточны]]. Обычно вкачивается только ради [[отыгрыш]]а в паре с тем же мечом.&lt;br /&gt;
*** И корона Немезиды, появляющаяся в третьей части. Обладает аналогичными мечу механиками, ухудшая ситуацию тем больше, чем дольше находится у вас.&lt;br /&gt;
** Сверхзаряд на большинстве заклинаний. Бонусы даёт смехотворные типа длительности эффекта или вовсе дальности каста(!)&amp;lt;ref&amp;gt;Вообще большинство усиленных заклинаний получают увеличенный урон/эффект или АОЕ-эффект, а в мультиплеере даже увеличенная дальность каста находит применение.&amp;lt;/ref&amp;gt;, и это совсем не стоит увеличения стоимости, кулдауна и шанса оторвать магу кусок здоровья.&lt;br /&gt;
** Имперские форты в перевалах Серых гор с первого по третий уровень становятся только лучше, но вот дальше у них отбирают имбовые мортиры которыми можно накидывать по скопившемуся у подъёма на точку врагу и дают бесполезные ракеты которыми в городе никуда не попасть. То что остальные войска обновляются по составу ситуацию ни на дюйм не исправляет.&lt;br /&gt;
** Огненные атаки. В игре больше юнитов с резистом к огню, чем с узявимостью. То есть, обычно это свойство не даёт вообще ничего, а мешает чаще, чем помогает. В первых двух играх можно было таким же образом попасть впросак с магическими атаками против тех же гномов, а вот в третьей они никогда не мешают.&lt;br /&gt;
* [[Никто не смеет мне приказывать!]] — стандартный для серии Total War боевой дух, когда при достаточных повреждениях юнит теряет боеспособность и начинает драпать в сторону края уровня с целью пересечь его и удалиться из игры.&lt;br /&gt;
** Буйство — наоборот, юнит некоторое время неконтролируемо бежит вперёд в рукопашную к ближайшему врагу.&lt;br /&gt;
** Шкатулки душ с некоторым шансом выстреливают не в ту цель.&lt;br /&gt;
** [[Хроническое спиннокинжальное расстройство]] у лордов тёмных эльфов, скавенов и вампиратов: параметр лояльности убывает со временем, при поражениях, увольнении, по событиям или ещё как-нибудь, а при обнулении вся армия дезертирует.&lt;br /&gt;
* [[Ну ты как ляпнешь!]] — В количествах. Так, в мемы вошла [[вдохновенная речь]] Бальтазара Гельта со словами «шанс вашего выживания низок», а каким образом высокомудрые сланны могут обозвать заклятых врагов Нагаша его прислужниками — загадка на века. Теклис отличился в трейлере третьей части, [[кнопка берсерка|нажав]] на [[у нас именно такие гномы|дварфийский расовый]] [[комплекс роста]] (не без [[СПГС]] со стороны Торгрима, [[фанатское утрирование|но фанатам пофиг]]).&lt;br /&gt;
* [[Односторонне невыносимые условия]] — в Норске и на Пустошах Хаоса, в эльфийских лесах, на землях, охваченных скверной вампиров или Хаоса, армии, не принадлежащие соответствующим фракциям, будут нести небоевые потери, если закончат ход не в поселении или режиме налета. Вампиры, в свою очередь, несут небоевые потери на землях, НЕ охваченных их скверной, а у фракций, начинающих в невыносимых условиях, обычно есть иммунитет конкретно от этой местности.&lt;br /&gt;
** [[С прикрученным фитильком]] — механика климата из второй части. Для каждой фракции есть благоприятный климат, неблагоприятный и невыносимый. Чем меньше климат в поселении подходит для фракции, тем менее выгодно для нее это поселение развивать: она получает гигантские штрафы к пополнению войск, стоимости и времени строительства построек, доходу, росту и общественному порядку.&lt;br /&gt;
** Фракции царей гробниц могут вызывать на пять ходов песчаную бурю, наносящую небоевые потери всем на их территории, а сами получают иммунитет к этим бурям. Также особые отношения с уроном от пустыни у бретонских Рыцарей Лионесса, чей иммунитет не полный, а ограничен счётчиком запаса воды у армии.&lt;br /&gt;
** Осады в третьей игре — осаждённые поселения сразу начинают получать небоевые потери, даже те, которые по лору построены для выдерживания долгих осад, вроде Великого Бастиона.&lt;br /&gt;
* [[Ой, бл...]] — помимо стандартной тоталваровской механики дополнительных штрафов боевого духа за недавние потери, смерть полководца и общее превосходство врага, есть эффект ужаса, дающий при натиске вместе с бонусным уроном способность мгновенно обнулять последние 13 единиц боевого духа задетых врагов.&lt;br /&gt;
* [[Окрутеть в адаптации]]&lt;br /&gt;
** Отдельно про лордов:&lt;br /&gt;
*** Имперец Марк Вульфхарт из просто опытного следопыта и стрелка с магическим луком, зачарованным против монстров, превратился супер-снайпера, превосходящего даже эльфов (и это после нерфа!).&lt;br /&gt;
*** Изабелла фон Карштайн в оригинале была совершенно заурядной вампиршей (рядовой, даже не высшей!), да и ещё и очень слабой в магии — здесь она как боец ненамного слабее своего мужа, легендарного Влада, а в магии и вовсе его превосходит! В третьей части, кстати, её таки можно понизить до героя… или Влада, как вам больше понравится.&lt;br /&gt;
*** Гельман Горст из обычного некроманта (опять таки, даже не высшего) стал почти что ровней самого Генриха Кеммлера… В третьей части у него появились фракционные бонусы для [[гумба|зомби]], с которыми они могут перемалывать даже высокоуровневые армии.&lt;br /&gt;
*** А древние кроксигоры людоящеров во главе с Накаем Скитальцем окрутели поголовно и очень сильно, так как повышены в лордов даже не из героев, а из чемпионов, то есть, командиров отрядов.&lt;br /&gt;
*** Абсолютно все маги, и герои тоже, могут использовать хоть все шесть заклинаний своей школы, в то время как в настолке лимит составляет четыре для лордов и два для героев. А вот те, кто может пользоваться несколькими школами сразу, получили всё ту же ветку талантов в шесть заклинаний, но с нарезкой разных.&lt;br /&gt;
**** Манфред фон Карштайн, будучи «артефактом из далёкой эпохи версии 1.0», является единственным персонажем с двумя полноценными школами магии… и не очень удобным интерфейсом переключения между ними.&lt;br /&gt;
** Норскийцы из грабителей деревень и пушечного мяса для сил Хаоса стали полноценной военной силой, пытающейся выставлять собственных Вечоизбранных. Впрочем, получается у них не очень, потому что сидят без обновлений с самого своего выхода пока остальных уносит ввысь [[цепь оверпауэра]], не умея ни колонизировать, ни обороняться как следует, в результате чего [[Russian Reversal|в Total War Бретония грабит Хаос]].&lt;br /&gt;
** Пираты-нежить в оригинале были незначительной в мировом масштабе местечковой проблемой. Здесь они — полноценная игровая раса и чуть ли не сильнейшая морская держава мира.&lt;br /&gt;
** Туда же — зверолюды, которые только грабили корованы в Империи, а здесь могут снести её целиком… впрочем, долгое время они были именно что канонично убоги и постоянно сливались на первых ходах. Однозначно окрутели они после патча, вышедшего с дополнением про Таурокса, который, в свою очередь, может [[Такой крутой, что уже смешно|зачистить половину карты за один ход]].&lt;br /&gt;
*** Однако, ИИ зверолюдами всё равно пользоваться не умеет, настолько, что [[офигенно находчивые разработчики]] позволили выкупать легендарных лордов даже из небытия за спецресурс.&lt;br /&gt;
** Людоящеры в оригинальном лоре были находящейся в упадке расой, чьи лидеры пытаются следовать планам Древних, изложенным в древних скрижалях (их которых часть — подделка, а остальные можно трактовать настолько по-разному, что порой вызывают муждоусобные войны), а рядовые представители с переменным успехом защищают свои храмы от разграбления людьми/тёмными эльфами/нежитью/скавенами/слугами Хаоса. Некоторые и вовсе лишились своих правителей-сланнов и превратились в обычных дикарей. В общем, они весьма опасны в своих джунглях, а Сланны, когда наконец просыпаются, способны на невероятные вещи, но как раса в глобальном плане не сравнятся в высшими/тёмными эльфами и скавенами. В TW:WH2 они заняли высшеэльфийскую роль сильнейшей расы Порядка и главных борцов с Хаосом и в целом показаны как ''сильнейшая'' из четырёх базовых рас. Геймплейно они получили ЗДОРОВЕННЫЙ плюс к элитности своих войск по сравнению с настолкой + тонны юнитов (включая ''придуманных'' разрабами), а также массовое повышение своих легендарных героев до лордов, в результате чего из расы с их наименьшим количеством превратились в расу с наибольшим.&lt;br /&gt;
*** Лучше всего картину иллюстрируют сцинки-оракулы и их троглодоны. В настолке первые — недомаги, неспособные колдовать сами, но помогающие другим. Вторые — средней паршивости монстры, умеющие и стрелять, и драться в ближке, но весьма посредственны и в том, и в другом. Здесь оракул — лучший герой(!)-маг во всей игре(!!!), а троглодон — один из сильнейших монстров игры, наносящий чудовищный урон на расстоянии и весьма способный в ближнем бою.&lt;br /&gt;
*** Туда же и карнозавр, который может справиться с Отродьем Адской Ямы скавенов и Звёздным драконом высших эльфов, хотя по лору эти существа куда сильнее него.&lt;br /&gt;
** Туда же скавены. Из армии трусов с непредсказуемым оружием, возглавляемой карикатурными злодеями, способной, тем не менее наделать немало дел, они превратились в раздутое нечто с гигантским списком юнитов/героев/лордов и механик, причём их фракционные механики бывают более проработанными, чем иные расовые. Из их недостатков из настолки остались только низкая дисциплина и слабый ближний бой, зато новых фич — вагон и немаленькая тележка. И это не говоря уже о том, что в сюжете они превратились в мировую угрозу и угрожают ''Великому Вихрю'', с которым сами боги Хаоса ничего сделать не могут! Сочетание с предыдущим пунктом, да ещё с учётом сильно выраженного [[Ослабеть в адаптации|противопложного тропа]] для обоих эльфийских рас, заставляет задуматься о фаворитизме со стороны создателей игры.&lt;br /&gt;
* [[Орда]] — в первую очередь, Зверолюды и Воины Хаоса, чья механика позаимствована из Attila. Вместо поселений постройки приписаны к армии (не полководцу!) и строятся во время стояния лагерем. Он же — единственная возможность для пополнения армии за неимением территорий. Зверолюды, впрочем, получили обновление и могут основывать стойбища с приличными гарнизонами.&lt;br /&gt;
** Собственное дерево построек имеют также Чёрные Ковчеги тёмных эльфов и легендарные лорды Берега Вампиров. Последние благодаря этому могут пройти свою кампанию без поселений.&lt;br /&gt;
** Накай Скиталец действует ордой, вместо разрушения передавая поселения собственной вассальной фракции. С реализацией, однако, вышло не очень — вассальная фракция считает, что является полноценной, и ведёт [[Идиотская дипломатия|соответствующую дипломатию]].&lt;br /&gt;
** Упомянутые ниже бродячие фракции, которые обычно мешают только налётами ибо денег им брать больше неоткуда.&lt;br /&gt;
** В орду переквалифицируется любая фракция после потери всех поселений, хотя в таком состоянии армии несут небоевые потери. Но это, тем не менее, даёт последний шанс продолжить игру если получится что-нибудь захватить. [[Искусственный идиот]], впрочем, им обычно не пользуется, просто убивая последние армии об игрока в последней безнадежной атаке.&lt;br /&gt;
* [[О себе в третьем лице]] — Settra does not serve! Settra sails! Settra surfs! Settra hates! Settra comes, brother kings!&lt;br /&gt;
* [[Ослабеть в адаптации]] — [[Геймплей вразрез с сюжетом|во имя баланса]] ослабили относительно настольной игры очень и очень многих:&lt;br /&gt;
** Высшие эльфы. Проявляется и на уровне отдельных юнитов (Белые Львы из шикарнейшей элиты превратились в посредственную пехоту среднего уровня, Хранитель Знаний из лорда, сочетающего в себе воина с магом, стал героем-воином с магическими способностями уровня «так себе»). Лорды-архимаги ВНЕЗАПНО поголовно женщины, что с одной стороны окончательно убивает контраст полов между разными эльфами (в оригинале у тёмных маги как правило женщины, у высших — мужчины), а с другой добаляет бугурта людям и без того недовольным превосходством принцесс над принцами. Или тем, кто просто не понимает, зачем надо было брать наиболее патриархальную из трёх эльфийских рас и делать им 2 лордов из трёх женщинами, причём единственный мужик — слабейший из троицы.&lt;br /&gt;
*** Что касается кампании — вместо ближайшего аналога сверхдержавы (хоть и давно пережившей лучшие времена) и морского гегемона Высшие Эльфы изображены как окопавшиеся на своём острове и срущиеся друг с другом изнеженные снобы, без каких либо морских преимуществ ВООБЩЕ. Отдельно стоит отметить найм персонажей — в то время, как герои/лорды других рас имеют разнообразные стартовые бонусы (иногда — бонус и негативный эффект), [[Сарказм|бравые полководцы закалённой тысячелетиями войн высшей расы]] поголовно имеют лишь штрафы. Хотите кого-то получше? Извольте потратить специальный ресурс. Справедливости ради бонусы за ресурс бывают реально крутыми.&lt;br /&gt;
**** А ещё в оригинальном лоре ВЭ приятно выделялись среди остальных «добрых» рас своими активностью и агрессивностью. В то время как имперцы, гномы или ящеры в основном просто отбиваются от незваных гостей или пытаются отвоевать потерянные крепости, храмы и т. п., порой объединяясь против общего врага, асуры постоянно рассылают по миру свои войска; как в качестве ВНЕЗАПНОЙ помощи имперцам, бретонцам, лесным эльфам и даже нежити Нехекары, так и для карательных рейдов против тёмных эльфов, норскийцев, зеленокожих, зверолюдов, а то и качестве урока для зарвавшихся «друзей». Если в лоре они, например, были единственными к кому царь Сеттра испытывал уважение (или его ближайшее подобие), а для норскийцев успешный налёт на Ультуан был джекпотом (причём восточный берег они считали жуткой проклятой землёй — и это мнение людей, живущих вместе с мутантами, чудовищами и демонами в вечной мерзлоте под взглядом кровожадным богов-садистов) то здесь первый над ними просто смеётся (рядовые цари вообще порой называют грязью), а вторые считают жеманными слабаками. В настолке главной силой высших эльфов вместо стереотипных лучников были весьма мощная, пусть и хрупкая пехота и тяжёлая кавалерия. В тотал варе всё строго наоборот — в бою ВЭ выгоднее сидеть в обороне и выкашивать врага стрелами и магией.&lt;br /&gt;
***** Ну почему? В тотал варе у высших эльфов чуть ли не лучшая пехота во всей игре, так что вполне можно играть и от неё.&lt;br /&gt;
*** Оказывается, куда-то пропала и [[непоколебимая чистота]] сестёр Авелорна. В третьей части их могут временно переманить к себе демоны Слаанеш, как и любой другой юнит.&lt;br /&gt;
** В принципе многие юниты у многих фракций, попутно с [[Армия Избранных|резким увеличением численности]]. Тех же Белых Львов по сути один отряд, который охраняет короля-феникса; рыцарей Грааля — тоже считай один отряд на всю Бретонию сплошь из великих героев, при этом каждый аналогичен тоталваровскому паладину высокого уровня; молотобойцев собирают по отряду в каждой гномьей крепости, и так далее. Единственные, у кого таких нет совсем — зеленокожие и скавены.&lt;br /&gt;
** Легендарным лордам-магам (включая таких, как [[Человек массового поражения|Теклис и Маздамунди]]), имеющим доступ к нескольким дисциплинам сразу, насильно ограничили выбор заклинаний по паре из каждой. То же самое касается и обычных лордов-магов, которые в настолке имеют сразу три заклинания, а тут — одно или два.&lt;br /&gt;
*** А Хранители Знаний высших эльфов ещё и превратились из лордов (для неигравших — командиров армий) в героев (всякие офицеры, младшие маги и т. п.). А уж как мага его вообще превратили хрен знает во что. Так, в настолке рядовой маг-герой по базе знал одно заклинание, но обычно брался с улучшением на второе. Маг-лорд по базе знал 3, улучшение давало четвёртое. Хранитель знаний ''изначально'' знал аж 8 (пусть и «низкоуровневых»). В TW:WH все маги (включая Хранителя) начинают с одним, со временем изучая до шести. При этом ограничение на «строго низкоуровневые» осталось. Дополнительное веселье — в настолке учёный шкаф получал абилки всех восьми базовых школ. В Тотал Варе — может изучить аж две. На десерт — у него ещё и «Проводника чар» нет. Словом, из крайне статусного боевого мага-эксперта широкого профиля превратился в обычного дрыномашца с парой простых магических трюков.&lt;br /&gt;
** Остальным эльфам, а также Воинам Хаоса тоже досталось. Впрочем, у последних есть надежда на ожидаемую глобальную переделку с выходом третьей части. У эльфов, судя по-всему, никакой.&lt;br /&gt;
** Заклинание «Ветер Смерти» из вампирской школы. Нет, оно всё ещё [[имба]], но согласитесь, что «убить всех солдат на линии» и «убить половину живых&amp;lt;ref&amp;gt;Не играемых по правилам нежити, а не [[Капитан Очевидность|то, что вы подумали]].&amp;lt;/ref&amp;gt; солдат на поле боя» — это разные уровни имбовости.&lt;br /&gt;
** Цари Гробниц в лоре — главный магнит для искателей сокровищ наряду с людоящерами, а в игре — самая нищая раса из всех. &amp;lt;s&amp;gt;[[Получилась реальность|Потому что в Древнем Египте не было денег.]]&amp;lt;/s&amp;gt;&lt;br /&gt;
* [[Отупеть в адаптации]] — Трогг в каноне [[Единственный нормальный человек|единственный умный тролль]] и говорит нормально, а тут он перешёл на [[язык Халка]].&lt;br /&gt;
* [[Папина дочка]] — согласно описанию лорда, Небесный Император-Дракон из своих детей больше всех ценит первенца Мяо Ин, она же соответственно высокомерна, пытаясь уподобиться отцу. А вот Чжао Мин мамин любимчик.&lt;br /&gt;
* [[Получилась реальность]]&lt;br /&gt;
** Ордертайд и страдания хаоситских фракций. Если вы нищие варвары, живущие в лучшем случае в неукреплённых деревнях&amp;lt;ref&amp;gt;Серьёзно. Даже Зеленокожие могут делать апгрейды на крепостные стены. Норскийцы — нет.&amp;lt;/ref&amp;gt;, то при ограничении внешней политики грабежами и геноцидом от ненависти [[Даже у зла есть стандарты|цивилизованного мира]] вас не спасут даже Тёмные Боги.&lt;br /&gt;
** Страдания ближнебойной пехоты, которая даже если способна нанести значимый урон сама по себе, всегда делает это ценой потерь, которые потом приходится восстанавливать.&lt;br /&gt;
*** Драконам и огромным каменным сфинксам пофиг на ваш строй пикинёров. Они идут куда захотят и делают там что захотят. Затормозить их может только кавалерия и другие монстры.&lt;br /&gt;
*** Но если пытаться использовать в качестве прикрытия для стрелковых построений не отряды, а героев и лорда, враг попросту пройдёт мимо.&lt;br /&gt;
** Возвышающийся над всеми остальными войсками великан легко собирает на себя всю стрельбу и бесславно дохнет потому что у него нет брони.&lt;br /&gt;
** Колесницы легко застревают в пехотном строе и быстро рассыпаются, у них мало дакки из-за низкой численности отряда, они часто мешают друг другу при манёврах из-за большого размера и абсолютно несовместимы с городскими боями. В общем, кавалерия лучше во всём, точно как подсказала историческая практика. Даже несмотря на то, что в этой игре кавалерия и сама не очень.&lt;br /&gt;
** Тактика замешивания монстропехоты в отряды пехоты обычной — то же самое, что дылды с двуручными топорами во втором ряду стены щитов: здоровенного огра/тролля могут одновременно тыкать больше солдат, но [[Мастерство длинной руки|он сам атакует с большей дистанции]].&lt;br /&gt;
** [[Эксплойт]] Царей Гробниц и Высших Эльфов, позволяющий строить бесплатно и очень быстро, после чего сразу сносить здание за долю от полной стоимости постройки. Выглядит это действо как распил бюджета с перепродажей материалов.&lt;br /&gt;
* [[Получился неудачник]] — в сообществе игры, само собой, циркулируют мемы из настольной игры, о которых можно прочесть в статье. Но кроме этого некоторые фракции, персонажи и даже целые расы получили репутацию неудачников из-за особенностей местного баланса. В частности, [[Цепь оверпауэра|цепи оверпауэра]], в которой то и дело кто-то остаётся далеко позади.&lt;br /&gt;
** Бретония с её бесячей экономикой и бедным ростером, который умеет [[Когда есть только молоток|только]] в [[Молот и наковальня|одну тактику]]. Причём к третьей игре они даже в ней не лучшие.&lt;br /&gt;
*** И лично Альберик де Бордело, который имеет модельку обычного бретонского лорда и бонус к местной экономике, заставляющий его сидеть дома. А ещё он вляется единственным легендарным лордом, который умер в трейлере.&lt;br /&gt;
** Все хаоситы в первой части были плохи и войсками, и экономикой, что при игре за них дополнялось всеобщей ненавистью, а при игре против [[кризис поздней игры]] из-за этого превращался в пшик.&lt;br /&gt;
*** Архаон Вечноизбранный как лицо этого кризиса — [[никакой не босс]]. А игроки если брались за кампанию Воинов Хаоса, предпочитали Холека Солнцееда, из-за чего Архаон заработал звание Никогданеизбранного.&lt;br /&gt;
*** Сигвальду досталось ещё больше, так как его и без того не выдающиеся статы со временем становились только хуже на фоне крутеющих оппонентов.&lt;br /&gt;
*** Из зверолюдов выделился Моргур Тенедар, который баффал бесполезных отродий Хаоса и увеличивал при этом стоимость содержания минотавров, которые занимают ту же нишу и гораздо сильнее.&lt;br /&gt;
* [[Постоянная шутка]]:&lt;br /&gt;
** Гномье случайное событие, предлагающее [[очевидный выбор]] между «Отомстить за обиду» и «Отомстить за обиду».&lt;br /&gt;
** В сводке особенностей гномьих егерей и убийц написано «быстрый (по меркам гномов)».&lt;br /&gt;
** Зеленокожие называют вещи своими именами: везде, где у остальных написано «Общественный порядок» и «Налоги», у них «Покорность» и «Вымогательство».&lt;br /&gt;
* [[Пощадить в адаптации]] и [[другая смерть в адаптации]] — некоторые из населяющих многотысячелетний таймлайн вахи персонажей не могут встретиться [[Смерть навсегда|в силу объективных причин]] или умирают в каноне приблизительно во время событий игры. Но разработчики хотят поместить в игру как можно больше народу и дать игрокам свободно им пользоваться, а потому выкручиваются как могут:&lt;br /&gt;
** В каноне описывается смерть Ажага и помещение его короны под охрану в храм Зигмара, откуда её Нагаш и забрал. Но произошло это примерно десять лет спустя после коронования Карла Франца, а в игре, судя по одной из квестовых битв, он был совсем недавно коронован. И Ажаг, соответственно, может быть выпилен вместе со своей фракцией совсем иначе или вообще дожить до конца игры.&lt;br /&gt;
** Курфюрст Аверланда Мариус Лейтдорф погиб в битве у перевала Чёрного Пламени, которую можно отыграть за Карла Франца и в которой он вообще не появится. И, как в предыдущем случае, выпиливается вместе с фракцией на общих основаниях.&lt;br /&gt;
** Орочий вождь Горбад, чьими стараниями провинция Солланд была разорена и впоследствии расформирована, погиб при отступлении из Империи. В игре, при наличии соответствующего дополнения, он жив-здоров.&lt;br /&gt;
** [[С прикрученным фитильком]] — В’зоран, основатель вампиров-некрархов, возглавляет [[Пуффендуй]] на югах, в то время как по канону был убит своим учеником. Однако, он сумел захватить тело убийцы, так что, может, просто вернул заодно имя.&lt;br /&gt;
** Царь Кислева Борис погиб в бою с курганами в 2517 году (оказался в окружении вместе со своим медведем и получил множество смертельных ран, но продолжал бороться и не помер пока кислевиты не выиграли битву). Согласно третьей игре, его тело было помещено во льду последователями культа Урсуна, но также раскрывается, что Красный Царь был жив и за прошедшее с тех пор время успел исцелиться. При игре за Кислев (неважно, за Катарину или за Косталтина) его можно освободить и нанять, если на протяжении десяти ходов удержать города Кислев, Эренград и Прааг.&lt;br /&gt;
** Пополам с [[чудесное воскрешение]]:&lt;br /&gt;
*** Влад и Изабелла фон Карштайны в каноне померли во время вампирских войн за 450 лет до коронации Карла Франца, и были воскрешены Нагашем только в самом Конце Времён. В самой игре сказано только что они воскресли, при этом, судя по второй части, без участия Нагаша — тот всё ещё вне доступа (по большей части — только с Ажагом держит прямую линию): {{spoiler|Архану в Чёрной Пирамиде встречается, к его удивлению, не Нагаш, а Н'кари.}}&lt;br /&gt;
*** Жрец Нерутеп, советник при игре за Царей Гробниц, в конце кампании «хороших» (то есть всех кроме Архана) оказывается {{spoiler|царём Тутепом — свергнутым и заживо похороненным братом Нагаша. Неясно, как он воскрес и сохранил личность, будучи не по правильным обрядам похороненным, или как стал жрецом-личом&amp;lt;ref&amp;gt;[[Необузданные догадки|Возможно]], эликсир, делаюший жрецов личами, появился именно тогда и был всё-таки лучше, чем ничего. А когда следом из Культа Усопших вышел Нагаш, лавочку прикрыли, ведь почему-то бессмертия образца жрецов ни у одного царя не замечено. А вот каким образом {{spoiler|Тутепа нашли в пирамиде}} и [[Но я должен кричать|что он там пережил]] — всё ещё непонятно.&amp;lt;/ref&amp;gt;, но всё равно звучит круто — с перспективой возвращения Нагаша в третьей части, естественно.}}&lt;br /&gt;
**** [[Вывих мозга|Но подождите]], {{spoiler|этого самого Тутепа можно откопать и нанять в качестве лорда после исследования имени его в ветке третьей династии! И нет, это не может быть тёзка, потому что в третьей династии были только этот Тутеп и его отец Хетеп.}}&lt;br /&gt;
* [[Преимущество высоты]] — разница в высоте даёт юниту сверху до 30 % бонусного урона, а юниту снизу - аналогичный в размере штраф. Работает как в ближнем бою, так и в дальнем, но во втором случае масштаб по высоте гораздо больше. Также движение с горы быстрее и расходует меньше выносливости, а в гору — наоборот. Наконец, расположив на склоне стрелков с пологой траекторией выстрела, вы обеспечите им возможность беспрепятственно стрелять через головы нижестоящих.&lt;br /&gt;
* [[Пришёл с ножом на перестрелку]] — этим печально знамениты Воины Хаоса, у которых достойное стреляло одно на весь ростер. И это при том, что их главный противник — Империя, чей ИИ спамит ракетные батареи и в хлам разносит чапающую с гномьей скоростью архипафосную бронированную пехоту Избранных задолго до того, как начнёт нести какие-либо потери вообще.&lt;br /&gt;
** Вампиры не умеют стрелять совсем, однако их маги способны призвать посреди ваших стрелковых отрядов не одну пачку зомби, а этого вполне хватит чтобы их заткнуть до прорыва строя, у них больше летунов для тех же целей и есть одно из самых имбовых противопехотных заклинаний в игре.&lt;br /&gt;
** Рукопашные пешие (не монструозные) лорды и герои без доступа к маунтам. В меньшей степени гномы из-за маленьких хитбоксов, в большей — шкафоподобный Гримгор Железношкур.&lt;br /&gt;
** Нурглиты тоже от этого сильно страдают, причём, в отличие от Воинов Хаоса, у них зачастую ещё и нет ни брони, ни щитов, и отряды демонов рассыпаются от банальных лучников.&lt;br /&gt;
* [[Проблема противоположных оценок]] — для обоих аспектов фандома:&lt;br /&gt;
** Ортодоксальные фанаты исторических частей часто плюются от «казуальной фэнтезятины для школоты», из-за которой к тому же никак не выйдет новая историческая часть, например, долгожданная Medieval 3 (хотя вообще-то ваху и исторические части разрабатывают разные отделения CA). Им оппонируют новички, равнодушные к истории и пришедшие в серию после выхода вахи, иронизируя над «толпами бомжей» и «неотличимыми друг от друга армиями» в исторических частях. Хотя многие ценят и любят все части, и это отнюдь не только новички — многие олдскульные фанаты прекрасно помнят, насколько популярными были фэнтезийные моды для Rome и Medieval 2 по вселенным Толкина, TES, ПЛиО или той же вахе, а тут — официальная фэнтезийная игра.&lt;br /&gt;
** Со стороны вархаммера фанаты адаптационно ослабевших рас негодуют, окрутевших — радуются. В целом, однако, такого шквала, как вокруг того же Dawn of War, известного по набеганию в сороковник непосвящённых новичков, нет.&lt;br /&gt;
* [[Проблемы с коммуникацией убивают]] — главная причина, по которой в Люстрии воюют имперцы Вульфхарта и людоящеры Накая. Людоящеры даже не пытались поговорить с людьми, которых считают низшей расой, а вместо этого начали истреблять колонистов. В свою очередь, для Вульфхарта людоящеры — просто какая-то особая люстрийская разновидность зверолюдов, монстров, служащих Хаосу, что на самом деле даже близко не так.&lt;br /&gt;
** Спишем на троп то, что в кампании «Царствоо Хаоса» Кислев и Катай выступают соперниками несмотря на то, что обе фракции стремятся спасти Урсуна.&lt;br /&gt;
* [[Пуффендуй]] — помимо стандартных для жанра неигровых (или забитых до полусмерти к середине кампании) фракций это специальные кочевые армии, которые, впрочем, иногда имеют офигительно сильный состав (Как вам полный стак пополам паровых танков и ракетных батарей? А лесных драконов и древолюдов?) и [[Дьявол из машины|слетают с катушек]], начиная захватывать города и оставлять в них такие же непобедимые гарнизоны.&lt;br /&gt;
** Дикие орки и зверолюдские племена. Спавнятся в определённых местах в том же кочевом виде, а орки иногда пытаются что-то заселить.&lt;br /&gt;
** Кислев, Тилея, Эсталия, Пограничные Княжества и Арабия в первой и второй части. Первые четыре заменены имперскими фракциями без опции конфедерации, а Аравия завоёвана бретонскими крестоносцами и немного нежитью.&lt;br /&gt;
** В основной кампании третьей части присутствуют Империя и вампиры со своими легендарными лордами, но играть за них нельзя и ИИ у них пассивный пуффендуйский.&lt;br /&gt;
* [[Пушечное мясо]] — свойство юнита, убирающее штраф к боевому духу от его бегства со всех кроме другого мяса. Есть у гоблинов, скавенских рабов, унгоров, бретонских крестьян и другой подобной мелочи. Причём у них ещё и настолько мало балансного веса, что буквально можно подставить их под огонь какой-нибудь пушки, и стрельба будет врагу невыгодна.&amp;lt;ref&amp;gt;В сражении есть точка, когда одна из армий получает гигантский штраф к боевому духу и неконтролируемо разбегается. Для этого нужно нанести ей достаточно потерь и сохранить достаточное относительное преимущество. Боеприпасы тоже учитываются, так что [[Безумная тролльская логика|выгоднее не стрелять вообще, чем стрелять по мусору]].&amp;lt;/ref&amp;gt; А гобла так ещё и обнуляет больше половины снарядов меньшего калибра с помощью своих щитов.&lt;br /&gt;
* [[Разбаф]]&lt;br /&gt;
** Экзотическое развлечение — собрать билд легендарного лорда, который сможет воевать в одиночку. Совсем в одиночку, другие юниты даже не присутствуют. Обычно это включает скоростной забег по всей карте с целью убивания других легендарных лордов и получения таким образом перков.&lt;br /&gt;
** Накоплением определённых героев в богатых провинциях могут эксплойтить экономику высшие и тёмные эльфы, а все, у кого есть лорды с возможностью получить черту «тяга к знаниям», стакают глобальный бонус к запасам маны.&lt;br /&gt;
** Можно также накапливать глобальные бонусы для определённых видов войск, получая в результате толпы крестьян с бронёй как у избранных Хаоса, иеротитанов с 408 % резистом ко всему урону и тому подобное.&lt;br /&gt;
* [[Раш]] — на тактической карте так называется [[банзай-атака]], чаще всего из передового развёртывания или кавалерией. В кампании этим отличаются все, кто [[Капитан Очевидность|способен быстро нанять много дешёвых войск]] — скавены, зеленокожие и все виды нежити.&lt;br /&gt;
** На стратегической карте скавены и, на последних патчах, вампиры способны принести очень много проблем, если дать им развиться и сожрать пару десятков поселений. Поэтому их нужно давить сразу и с первых же ходов.&lt;br /&gt;
* [[Решающий первый удар]] — очень рекомендуется. Во-первых, при обороне [[искусственный идиот]] действует пассивно, и над ним можно свободнее издеваться. Во-вторых, для атаки есть [[добровольно-принудительное умение]] «Стремительный удар», отрезающее все подкрепления (и штрафующее боевой дух врага [[Кажущийся очевидным выбор|даже если никаких подкреплений тут нет]]). Как ни странно, второй пункт важнее всего для вроде бы оборонительного стрелкового спама, которому не хватит боезапаса на несколько армий, но он полностью восстанавливается между сражениями, в отличие от здоровья.&lt;br /&gt;
* [[Сапогами попирают из Вселенной]] — начав кампанию «Смертные Империи» за Кхемри, вы узрите [https://1d4chan.org/images/d/d1/Settra_Titles.jpg вот это]. Причём сокращённую часть [[Неизвестность пугает больше|даже не пытайтесь вообразить]]: по лору полный перечень титулов Сеттры его глашатаем зачитывается минимум два часа, а приведённый список — всего на три минуты.&lt;br /&gt;
* [[Секрет Полишинеля]] — [https://youtu.be/vgphuELQutA города скавенов]. Совершенно обыкновенные ничейные регионы, где всё чёрно-зелёное от скверны и стоят скавенские армии в режиме пополнения.&lt;br /&gt;
* [[Сиквел хуже, триквел лучше]] — аверсия. Первая часть была неплохой, но не более того, вторая, особенно после четырех лет развития, превзошла ее по всем параметрам, а третья страдает от ужасной оптимизации, унылых механик камппании и медленной доработки.&lt;br /&gt;
* [[Скальный наездник]]&lt;br /&gt;
** Скавены. Гарантированно задолбают чумой и тайными городами. А еще города скавенов не видны не-скавенским игрокам: для всех прочих они кажутся руинами. И да, ваши города они тоже будут обращать в руины при захвате. В бою крысолюди тоже неприятны, особенно клан Скрайр со своими варп-ракетами, аннигилирующими целые отряды.&lt;br /&gt;
** Зверолюды еще хуже, но, по крайней мере, [[искусственный идиот]] не умеет за них играть, так что обычно достаточно снести их камень стада и уничтожить армию основного героя.&lt;br /&gt;
** Гномы. С самого начала у них громадные значения брони и боевого духа, в результате чего их очень сложно обратить в бегство без больших потерь. К счастью, ИИ-Гримгор обычно выносит их довольно быстро, но если не сложилось, бородачи могут доставить вам неприятностей в составе Ордертайда.&lt;br /&gt;
** Квестовые армии, которые часто появляются и нападают очень некстати. К тому же при захвате ваших городов хаоситские отряды из кампании Вихря или Дети Древних при игре за Вульфхарта сносят их в ноль, заставляя вас колонизировать их заново и отстраивать с нуля. Хорошо хоть, что их появление можно предвидеть…&lt;br /&gt;
** Слаанешиты в каждом сражении воруют ваши юниты, и с этим ничего нельзя сделать. Максимум — обрезать им бюджет чтобы украли поменьше и послабее. В автобое украденный юнит уничтожается, а в ручном если хотите его сохранить, придётся бегать вокруг него и добиваться потерь армии. А если украли нежить или демона, то не поможет вообще ничто.&lt;br /&gt;
* [[Сломать строй ради атаки]] — [[искусственный идиот]] очень любит так делать, что является одной из причин господства стрелковых армий в кампании.&lt;br /&gt;
** Можно выписывать хитровывернутые зигзаги: оставить прореху в строе пехоты чтобы туда радостно ломанулись вражеские пехотинцы, и на них, занятых флангами ваших отрядов, налетело что-нибудь чудовищное.&lt;br /&gt;
** А вообще это [[Садистский выбор|печальная необходимость]], потому что идеально ровный фронт так и напрашивается на «Горящую голову» или «Ветер смерти». В результате сломанным строем в PvP идут ''все''.&lt;br /&gt;
* [[Сменить пол в адаптации]] — архимаги высших эльфов внезапно все оказались женщинами, при том, что в отличие от друхиев у них гендерных ограничений на колдовство нет, зато есть на участие в бою.&amp;lt;ref&amp;gt;По лору Тирион, к примеру, для развенчивания подобных предубеждений взял в сквайры девушку. Нет, это не показанная в игре Галифреий — зовут её Эльдира.&amp;lt;/ref&amp;gt; Алариэль и сёстры Авелорна — исключение: авелорнский матриархат, ввиду особой значимости символической связи Вечных Королев с богиней-матерью Ишей, на тысячелетия древнее Великой Катастрофы и появления Королей-фениксов.&lt;br /&gt;
* [[Смехотворно высокая цена]] — в первую очередь у самой игры (не иначе разработчики заразились жадностью Геймс Воркшоп). Первая часть со всеми дополнениями стоит больше девяти тысяч рублей, вторая — одиннадцать с половиной. К третьей разработчики вконец охренели и довели игроков до бунта. А теперь о внутриигровых примерах:&lt;br /&gt;
** В бретонской феодальной армии рыцарская конница согласна оставаться мобилизованной только за очень круглые суммы (впрочем, можно получить изрядную скидку за пафос, выполнив полководцем специальный обет), а если отобрать у них крестьян в пехоту, вам же перестанет капать налог.&lt;br /&gt;
** Войска Царей Гробниц абсолютно бесплатны, а вот постройки для найма — отнюдь нет, причём [[лимит содержания]] у этой фракции строгий и на них завязанный, а доход с поселений — самый низкий в игре. Дополнительные армии тоже открываются всё дороже.&lt;br /&gt;
** Содержание всех войск Клана Ангрунд обходится в полтора раза дороже обычного пока они не вернут себе родной Карак Восемь Пиков.&lt;br /&gt;
** Культ Сотека имеет утроенную стоимость содержания завров пока не выполнит первый из своих сюжетно-фракционных ритуалов.&lt;br /&gt;
** А Клан Эшин вынужден нанимать за тройную цену все не-эшинские юниты.&lt;br /&gt;
** У Кхорна с доходом от зданий не плохо, а очень плохо, зато очень хорошо с [[Фарм в стратегиях|лутом]]. Поэтому его армии вынуждены постоянно бегать по чужой территории, ввязываясь в сражения. Тем более что от непрерывных боёв они получают большие скидки на содержание. Но в то же время из-за этого приходится пользоваться глобальным резервом найма с удвоенной стоимостью.&lt;br /&gt;
** Главная проблема множества заклинаний, в первую очередь усиливающих. Один баффнутый отряд ближнего боя при всём желании не нарежет за время действия эффекта столько же, сколько может АоЕ заклинание за те же ветра.&lt;br /&gt;
* [[Смищной аксэнт]] — много такого. Заметнее всего лютый французский акцент у бретонцев (For ze Lady!). [[У нас именно такие гномы|Гномы без акцента тоже не гномы.]] Ну и Кислев в третьей части, конечно же ([[Клюква|Комрадс оф зе берс!]]).&lt;br /&gt;
* [[Способности фракции]] — есть со второй части в виде ритуалов, дающих временные или мгновенные бонусы на глобальной карте. [[Любимец автора|Педаль в пол для скавенов]], чьим фракциям из дополнений завезли ещё и собственные фичи такого типа.&lt;br /&gt;
* [[Станлок]] — колесницы и многие монструозные юниты могут разбрасывать пехоту и за счёт этого получают от неё куда меньше урона. Для колесниц это вообще залог выживания из-за катастрофически низких шансов отбить ближнебойную атаку.&lt;br /&gt;
* [[Стиль дурака]] — ИИ обычно собирает армии из всего, что под руку попадётся, но если в силу дурацкой же застройки выбор доступных войск в провинции оказывается ограниченным, оттуда выходят армии из одного-двух типов юнитов. А если эти юниты хорошие, армии становятся [[Десболл|думстаками]]. Или же вам не повезёт, и совершено беспомощная перед кавалерией армия из одних баллист повстречает вашу армию пеших арбалетчиков, которая расстреливается ей на подходе.&lt;br /&gt;
* [[Стоять насмерть]] — свойство «Несокрушимость», означающее фактически отсутствие боевого духа. Может быть врождённым, для некоторых героев и лордов приобретается способностями, а юниты могут ещё получить на время с помощью, например, заклинания. Также стоять насмерть будет любая нежить, поскольку уже мертва… а если серьёзно, то вместо желания продолжать бой, которое есть всегда ибо беспрекословное подчинение хозяевам, вражеские тумаки выбивают оживляющую трупы магию, в результате чего юнит начинает сам наносить себе урон и ещё больше усиливает штраф к боевому духу.&lt;br /&gt;
** У отрядов с родным высоким духом читы от сложности доводят значения до того, что штраф за потери (не больше 74) не опустит шкалу на уровень бегства никогда. В частности, этим отличаются гномьи долгобороды (см. выше).&lt;br /&gt;
* [[Сцена после титров]] — на кампании Великого Вихря у основных фракций после финальной победы, несколько ходов спустя, всплывает уникальное сюжетное сообщение:&lt;br /&gt;
** Высшие эльфы: Тирион и Теклис прибывают к месту, где погибла Галифреий. {{spoiler|Тирион, увидев тело, заявляет, что это не Галифреий, и Теклис раскрывает, что подозревал это давно — она была агентом Морати, а настоящую Галифреий убили до того, как она прибыла к Талариану. Тирион желает отомстить, а Теклису дела всё ещё ждут в Люстрии.}}&lt;br /&gt;
** Тёмные эльфы: Тенеклинок прибывает к Малекиту, молча спрашивая дать ему душу Фелицион. {{spoiler|Малекит возвращает — ему плевать, если он возродит её и если они захотят отомстить ему. Хотя… у него похоже найдётся дело для них — кому-то надо следить за Морати.}}&lt;br /&gt;
** Скавены: Снику Цапцарапу герольдство Великой Рогатой Крысы никакой радости не принесло — прочие скавены его позицией одинаково восхищаются и завидуют, и уже несколько раз пытались убить. {{spoiler|В своей норе он находит зеркало из варп-камня, в котором появляется отражение Вопящего, — настало время обсудить плату за знания, что Сник и Вулскрик получили для совершения Ритуала.}}&lt;br /&gt;
** Людоящеры: Юкканнадузат и Тар-Гакс возвращаются к своему всё ещё спящему владыке-сланну. Юк собирается отрапортовать, что мир и Великий Вихрь успешно спасены от катастрофы. {{spoiler|Дремлющий сланн внезапно пробуждается и заявляет, что это было лишь первым шагом к куда более худшей катастрофы, что планирует Хаос, и надо готовиться к тому, что замышляет Н'кари.}}&lt;br /&gt;
** Цари Гробниц:&lt;br /&gt;
*** Архан Чёрный: Архан в глубине Чёрной Пирамиды, заклиная Узириана, бога смерти, требует аудиенции с Нагашем. {{spoiler|Окликается Н'кари, утверждая, что всё идёт согласно его замыслу, и что сам уже находится в мир смертных. Но с Арханом у него дел нет, пусть Король-Лич продолжит исполнение своих планов.}}&lt;br /&gt;
*** Сеттра, Халида или Хатеп: Нерутеп ходит по коридорам Чёрной Пирамиды, замечая, что её магическая аура пытается его выгнать, но он проходит через преграды без осложнений и смеется над Пирамидой. {{spoiler|Он Тутеп, младший брат Нагаша, им же свергнутый и заживо похороненный. И теперь творение Великого Предателя в руках Потерянного Царя Кхемри.}}&lt;br /&gt;
** Вампираты:&lt;br /&gt;
*** Лютор Харкон: в голове Харкона появляется новый голос, успокаивающий остальные и манящий созданием великой империи нежити, где он будет {{spoiler|мортархом, правой рукой нового божества смерти.}}&lt;br /&gt;
*** Граф Ноктил: Ноктил планирует дальше усиливать Кладбище Галеонов и его Водоворот духовными энергиями. И когда настанет час, он заплывёт там и отправится {{spoiler|по течениям времени. Надо расквитаться с предками капитана Рота.}}&lt;br /&gt;
*** Аранесса: [[Налево кругом|Аранесса решает]], что быть злым капитаном флота из мертвецов ей нравится больше. {{spoiler|Голос Мананна в её сознании исчезает, сменяясь словами Штромфеля.}}&lt;br /&gt;
*** Килостра: к Килостре подходит призрачное существо, представляясь послом некоей стороны, враждебной с Бретонией и стремящейся превратить её в королевство нежити, и предлагает покровительство своего хозяина — {{spoiler|Безымянного&amp;lt;ref&amp;gt;который в Конце Времён был призраком воскрешенного Нагашем Константа Драхенфельса, и одним из мортархов&amp;lt;/ref&amp;gt;.}}&lt;br /&gt;
* [[Тавтологическое явление тавтологии]]&lt;br /&gt;
** Бретонская фракция Бордело со столицей в городе Бордело в провинции Бордело, возглавляемая Альбериком де Бордело.&lt;br /&gt;
** В первой части были фракции Империя, Бретония, Гномы, Лесные эльфы, Норска, Зеленокожие и Зверолюды, которые после патча превратились соответственно в Рейкланд, Куронн, Караз-а-Карак, Талсинн, Мироходцев и Жоских ребят Гримгора, а Зверолюды были поделены на три фракции для каждого изначального легендарного лорда — Боевое Стадо Одноглазого, Боевое Стадо Тенедара и Предвестники Катастрофы.&lt;br /&gt;
* [[Такой крутой, что уже смешно]]&lt;br /&gt;
** У вампиров, людоящеров и зверолюдов есть спам героями с перком на понижение вражеского боевого духа. Враги будут разбегаться как только на них нападёшь. При этом если у вампирских героев дебаффом считается ужасающая репутация либо внешний вид, то ящеры пугают своей ряженностью, а зверолюдские герои… [[Тошнотворная суперсила|воняют]] словно Нурглом благословенные.&lt;br /&gt;
** А в армии Гримгора — спам героями с перком на повышение боевого духа своих. Точнее, надо ещё взять один отряд чёрных орков и повесить на него знамя Бессмертных, из-за которого он становится абсолютно неубиваемым благодаря эффекту запрета потерь пока боевой больше половины. И вот он уже подходит под троп.&lt;br /&gt;
** И многие легендарные лорды, которых можно раскачать до выноса нескольких вражеских армий в одиночку.&lt;br /&gt;
** Гоблины-камикадзе из катапульт крылатого рока, разносящие паровые танки и крепостные стены.&lt;br /&gt;
** И вообще гоблины, особенно из Сломанных Топоров, где под баффами от фракционной кухни они раскачиваются до каких-то нереальных стат.&lt;br /&gt;
** Также силушкой богатырской явно обладают двое гнобларов (самый хилый подвид гоблинов), толкающих коляску Гризуса Златозуба. В последнем патче ещё и разгоняют её до [[Баги — это смешно|абсурдной]] скорости в 400 при том, что 100 по меркам игры уже очень быстро.&lt;br /&gt;
** Гномы, несущие трон короля Торгрима, могут затащить его на крепостную стену по приставной лестнице.&lt;br /&gt;
** Таурокс Медный Бык благодаря механике фракции на обновление дальности передвижения армии за добываемый в боях спецресурс мог при грамотном планировании зачистить полкарты за один ход.&lt;br /&gt;
** Кхорнитские фракции после разрушения поселений тоже обновляют дальность передвижения, а Скарбранд вдобавок получает ещё больше дальности, в итоге за первые десять-двадцать ходов можно зачистить хаоситские пустоши вплоть до Катая.&lt;br /&gt;
** Возвышенные герои хаоса с особенностью «нечистый удар» могут атаковать крепостные стены в рукопашной. А теперь представьте себе мужика на пешем ходу, продалбливающегося топором через два метра каменной кладки.&lt;br /&gt;
** Влад фон Карштайн может выдать передовое развёртывание всей армии, из-за чего игрокам вспоминаются мемы про Урсакара Крида из [[Warhammer 40000|сороковника]] — ещё одного представителя этого тропа. Причём Крид мог провернуть такой фокус всего с одним юнитом на всю армию.&lt;br /&gt;
* [[Танк-приманка]] — особо массивные юниты вроде норскийских мамонтов, боевых сфинксов и жутких завров легко расталкивают ближнебойную пехоту, а Луан Леонкур на гиппогрифе её просто перелетает. В такой ситуации спасение стрелков неизбежно становится делом рук самих стрелков, и пока они ковыряют эту гору хитпоинтов, более хлипкие войска добегают до своих целей в целости.&lt;br /&gt;
* [[Ты меня уважаешь?]] — даже если вы играете за фактического правителя целой игровой расы (Малекит, Карл Франц, Сеттра), лорды соседних фракций вашей расы на экране дипломатии могут позволять себе реплики, сказанные явно свысока. Даже если они, вроде как, дружественные.&lt;br /&gt;
* [[Тюнибё]] — эшинские людоеды из третьей части, огры-наёмники, прошедшие обучение у скавенов-ассасинов. Одеты в [[чёрный костюм ниндзя|чёрные повязки]] и машут двумя здоровенными тесаками, [[кунг-фуфло|принимая после каждой атаки вычурные позы]]. В карточке характеристик указано «незаметный (по меркам огров)».&lt;br /&gt;
* [[Убил — забрал способность]] — победив легендарного лорда, лорд победившей армии получает уникальную черту, связанную (или не очень) с побежденным легендарным лордом.&lt;br /&gt;
* [[Убить в адаптации]] — в игре чуть ли не прямо утверждается, что события настольной игры ''Dreadfleet'', в отличие от сюжета и новеллизации самой настолки, завершились поражением Великого Альянса: из всех капитанов по всей видимости выжили только Аранесса и Иреллиан, Рот и Золотой Маг однозначно погибли, а «Хельденхаммер» стал частью Кладбища Галеонов. С другой стороны, победа Ноктилу похоже досталась '''очень''' дорогой ценой, на порядки ослабив его магическую мощь.&lt;br /&gt;
* [[Уволен из гестапо за жестокость]] — играя за высших эльфов, возможно заставить Малекита просить о мире, и тогда он скажет, что вы с ним пролили достаточно эльфийской крови. При том, что за кадром именно Малекит развязал гражданскую войну и поддерживал её тысячи лет до событий игры, в процессе утопив кусок Ултуана и поссорив асуров с гномами и аравийцами.&lt;br /&gt;
* [[Уныло, но практично]]&lt;br /&gt;
** Вампирский спам скелетами. Вся армия сбивается в кучу в дальнем углу и ждёт, пока враги столпятся вокруг, чтобы можно было заспамить их магией и сжечь аурой урона. При этом [[Russian Reversal|лорду может понадобиться защищать пушечное мясо]] (!) от источников площадного урона типа магов и артиллерии. И так вы будете играть ''каждый'' бой, вручную, потому что [[автобой]] очень сильно недооценивает мощь этой тактики.&lt;br /&gt;
** Выманивание боезапаса у бота забегами кого-нибудь одномодельного с маленьким хитбоксом поперёк сектора обстрела. Бот не только потратит возможность набить много урона, но и лишится изрядной порции балансного веса, что позволит легче достичь точки бегства всей армии.&lt;br /&gt;
** Гномы и Империя. Так уж вышло, что у большинства фракций самые эффективные армии более или менее безумны, включая упомянутый выше спам скелетами. Эти же воюют стандартным способом от стрелков и артиллерии, не имея даже опции, не нуждающейся в прикрытии отрядами ближнего боя. Особенно отличаются гномы, у которых нет также магии и кавалерии, и сидеть в углу — единственный вариант.&lt;br /&gt;
* [[Учёный и политик]] — в первую очередь величайший алхимик всея Империи Бальтазар Гельт, выбивший себе расформированную из-за нашествия орков провинцию Золланд и права графа-выборщика&amp;lt;ref&amp;gt;Без провинции, скорее всего, не получилось бы: у Рейкланда сверх одного «обычного» голоса на выборах и так есть целых три от культа Сигмара. Да, Карл Франц попытался так сделать, потому что прошлый патриарх был у него в советниках.&amp;lt;/ref&amp;gt;. Затем эльфийский принц Теклис, чей орден хранителей знаний стал действовать отдельно от княжества Сафери. Ну и наконец, любой скавенский клан, представляемый инженером-колдуном.&lt;br /&gt;
* [[Фанат пришёл к успеху]] — примерно такое можно сказать: уникальный легендарный лорд высших эльфов, Аластар Белый Лев, доступный для найма Эатайном (для других высших эльфов доступен только при конфедерации с Тирионом) был сделан в честь фаната, больного раком. По последним известным данным, он пошёл на поправку.&lt;br /&gt;
** Озвучивающий Алита Анара Дилан Спраус — фанат книг о Готреке и Феликсе.&lt;br /&gt;
** Пользователь ютуба под ником VoiceSnaks, Уилл Хэндфорд, в 2019 сделал видео с озвучкой ещё не присутствующего в игре Трота Нечистого (помимо других подобных к тому моменту персонажей). В итоге был нанят Креативами для озвучки Трота для DLC.&lt;br /&gt;
* [[Фантастический расизм]] — все расы, в общем-то, как минимум недолюбливают друг друга, а некоторые прямо-таки ненавидят. Некоторые фракции получают серьезные штрафы к отношениям с определенными расами и опционально — бонус к битвам против них же. У некоторых героев, как легендарных, так и обычных, есть навыки, дающие различные бонусы против других рас.&lt;br /&gt;
* [[Фарм в стратегиях]] — по сравнению с другими частями его стало заметно больше. Некоторые расы вроде зеленокожих имеют крайне скромный доход от поселений, кто-то, как норскийцы и лесные эльфы, сверх этого очень ограничен в возможностях колонизации, а у зверолюдов и воинов Хаоса долгое время поселений в принципе быть не могло.&lt;br /&gt;
* [[Фичекат]] — в игре обнаружено множество следов морских сражений, от неиспользованных иконок юнитов до полностью водной карты, изредка вылезающей в кампании при непонятных обстоятельствах и с [[Непроходимая забагованность|закономерными последствиями]].&lt;br /&gt;
* [[Ходячий мем]] — игра в целом подняла интерес к вахе, и многие из представленных персонажей обросли мемами&lt;br /&gt;
** Император Карл Франц с его фирменными фразами. В любой непонятной ситуации — «SUMMON THE ELECTOR COUNTS!»&lt;br /&gt;
** Бальтазар Гельт благодаря [[Артиллерия — бог войны|любви к артиллерии]] и [[Вдохновенная речь|вдохновенной речи]] «Добро пожаловать в Эсталию, джентельмены», которая почему-то начала рождать ассоциации с мемами про войну во Вьетнаме.&lt;br /&gt;
** Принц Тирион, который здесь куда больше [[псих с топором]], чем в настольном каноне. «BRING! ME! BATTLE!» И [[друг всему живому]] Алариэль, которую [[идиотская дипломатия]] сделала [[Одна сатана|такой же]].&lt;br /&gt;
** Сеттра, который не служит, и которого [[сапогами попирают из Вселенной]].&lt;br /&gt;
** Абсолютно все гномы. «They have WRONGED us!».&lt;br /&gt;
*** [[Уволен из гестапо за жестокость|Даже у них]] своим закоренелым традиционализмом выделяется Торек Железнобров, своими баффами упрямо доказывая, что прапрапрадедовы арбалеты и катапульты ничуть не хуже огнестрела и напалма.&lt;br /&gt;
** Абсолютно все скавены за [[Вербальный тик|шедевральную озвучку]] и обилие [[Чиз|подлых]] [[Легальный чит|тактик]], а ещё их искусству стрельбы в спину своей пехоте позавидуют любые [[Гулаги и рабы|красные упыри]].&lt;br /&gt;
*** [[Безумный учёный]] и [[любитель взрывчатки]] Икит Клешня.&lt;br /&gt;
** [[Безумная клёвость|Лютор]] [[Раздвоение личности|Харкон]] из Берега Вампиров признан сообществом [[копиркин]]ым капитана Джека Воробья.&lt;br /&gt;
** Эльтарион Мрачный за серьёзность, мрачность, пещеру Атель Тамара и желание мести за убитого отца и разорённую родину получил прозвище [[Бэтмен|Бэтэльф]].&lt;br /&gt;
** А из чисто местных это [[Искусственный идиот|безумный]] [[Искусственный гений|гений]] норскиец Сурта Эк, и штатный [[дьявол из машины]] тёмный эльф Вашнаар.&lt;br /&gt;
** Меметичным также стал [[Словарный запас NPC|словарный запас]] лидера Кислева, Дмитрия Царёва&amp;lt;ref&amp;gt;Нет, он не представлен ''правителем'' Кислева — Катарина в его речах иногда упоминается.&amp;lt;/ref&amp;gt;, до патча [[Язык хмыканий|упрямо повторяющего «Кислев» при каждом общении]].&lt;br /&gt;
** Имрика, гордящегося связью своего рода с драконами и собирающего экзотичных драконов в своей армии, фанбаза шипперит с катайской принцессой-драконицей.&lt;br /&gt;
** Богоубийцу в шутку называют Даниэлем от того, что так его обозвали в обзорном трейлере.&lt;br /&gt;
** Скарбранд, раздающий всем смачные пендели.&lt;br /&gt;
* [[Эй, все сюда!]] — некоторые квестовые битвы поставлены именно таким образом. Например, за Бретонию на уровне чести выше 1600 открывается рыцарский поход, победа в котором обязательна для прохождения кампании. Заключается он в том, что вашего основного героя необходимо привести в отмеченную точку в Бесплодных Землях или Пустошах Хаоса,&amp;lt;ref&amp;gt;Именно привести — обычно героя можно телепортировать к месту битвы, но не в этот раз.&amp;lt;/ref&amp;gt; после чего сразиться там с орками или хаоситами соответственно. В этом бою вы будете сражаться со ''всеми'' орочьми\хаоситскими лордами. К счастью, не одновременно.&lt;br /&gt;
** Финальная квестовая битва кампании Вихря туда же. К Вихрю сбегутся все заинтересованные фракции во главе со своими главными легендарными лордами, и в битве вам будет необходимо победить их всех.&lt;br /&gt;
** Ордертайд же! ''Настоящий'' кризис поздней игры для первой части и Смертных Империй. С появлением Архаона Империя, Бретония, Гномы, Людоящеры и Высшие Эльфы получают модификатор «Щит Цивилизации» и начинают заключать конфедерации и союзы, после чего выносят всех, кто не является ими. Лесные и темные эльфы, вампиры, цари гробниц и иже с ними модификатор не получают, но им все равно будет легче заключить союз друг с другом против Хаоса, потому что они одновременно находятся с ним в состоянии войны. А уж если вы сами играете за Норску, Воинов Хаоса или Зверолюдов, фракции Порядка будут жаждать вашей крови с самого начала&amp;lt;ref&amp;gt;На высшей сложности Луан Леонкур устраивает крестовый поход в Норску к тридцатому ходу, и имперцы не отстают.&amp;lt;/ref&amp;gt; и преследовать хоть на другом конце карты.&lt;br /&gt;
* [[Эксплойт]] — серия славится и багами, и дырявым балансом, а тут с переделкой всего и вся этого навалили преизрядно:&lt;br /&gt;
** В сражении:&lt;br /&gt;
*** ИИ будет расстреливать первую попавшуюся цель пока не закончится боезапас или кто-то из участников сего действа (цели или стрелки). А поскольку отряды стрелять по маленьким одиночным бойцам не особенно приспособлены, ваш лорд может таким образом опустошить боезапас хоть у всей вражеской армии. В третьей части — наоборот, он будет полностью игнорировать неудобные цели даже если все удобные стоят на другом конце карты и ничего не делают.&lt;br /&gt;
*** То же самое с осадными картами. Башни будут стрелять по тому, кто ближе, пока артиллерия спокойно их сносит. А ещё на некоторых картах есть непростреливаемые сектора, куда можно подвести лучников или магов и спокойно гасить целые отряды.&lt;br /&gt;
*** ИИ мгновенно забывает про всех, кого потерял из виду, и таким образом его можно водить за нос с помощью нескольких отрядов, попеременно выскакивающих из кустов в разных концах карты&amp;lt;s&amp;gt; с показыванием языков и выкрикиванием дразнилок&amp;lt;/s&amp;gt;. При стартовом размещении войск ваши спрятанные юниты тоже не учитываются как угроза, поэтому можно пробить стену вражеской крепости действием героя на стратегической карте и во время штурма выставить несколько отрядов-невидимок рядом с проломом, а остальную армию — на другом конце карты. Пока ИИ спохватится, пока добежит, вы уже позахватываете все победные точки. У огров ещё хуже, потому что они ваншотают стены способностью армии прямо во время боя.&lt;br /&gt;
*** В третьей части добавили возможность переставлять точку выхода своих подкреплений… но забыли убрать карты осад, где крепость огорожена краем уровня. В результате в некоторых городах можно высадить подкрепление внутри стен и захватить победные точки пока ИИ тупит на другом конце карты.&lt;br /&gt;
*** Ворота в крепостях открываются только автоматически чтобы впускать и выпускать хозяйские юниты, но можно закосплеить Чжугэ Ляна, поставив в проход лорда или героя и заклинив их в открытом состоянии. ИИ признаёт проходимыми только выбитые или захваченные ворота, поэтому все, кто не может перебраться через стены, останутся тупить у ворот, а до блокирующего их лорда добраться не смогут потому что он не считается покинувшим крепость.&lt;br /&gt;
** На глобальной карте:&lt;br /&gt;
*** Перк «предприниматель» у аристократов и магов высших эльфов повышает глобальный доход от налогов и доход от построек в регионе, где они стоят. И этот эффект складывается. Тёмные эльфы же усиливают свою экономику аналогичным накоплением ассасинов, но уже просто из-за их встроенной пассивной способности.&lt;br /&gt;
*** Вампиры, вампираты, людоящеры и зверолюды аналогичным образом стакают штрафы к боевому духу врагов в регионе, в результате чего те начинают бежать от любого чиха в их сторону.&lt;br /&gt;
*** Глобальный бонус к запасам магии от перка «тяга к знаниям» в самых разных фракциях тоже прекрасно стакается.&lt;br /&gt;
*** Повысив уровень в горном регионе, персонаж Царей Гробниц может получить спутника с 15 % скидкой на все инфраструктурные постройки. С лордом и пятью героями можно получить 90 % и добрать остаток талантом некротекта или указом. После чего вывести их на стык трёх провинций, строить бесплатные нехекарские цитадели и сносить их, получая процент от полной (смехотворно высокой) стоимости постройки. Аналогично у высших эльфов с перком «администратор». А снижение стоимости строительства у гномов Хаоса может пробивать пол по фракционным ресурсам и позволяет получать их за заказ зданий, после чего тратить на расширение лимита юнитов. В минус запас уйти не может, так что потом заказанные здания можно отменять (если ресурсы остались, они спишутся) и повторять процедуру пока не надоест, таким образом ломая игру за один ход.&lt;br /&gt;
*** Кислев и фракции первой игры кроме лесных эльфов, зеленокожих и зверолюдов получают спутника «Студент» с 10 % ускорением исследований если персонаж поднял уровень когда нет активного исследования. Учитывая, что при отмене исследований начинать их заново не нужно, можно просто жать отмену в начале каждого хода с военными действиями и в конце возвращать исследование. Через 10 студентов ваши исследования ускорятся вдвое.&lt;br /&gt;
*** Любая фракция скавенов может прокачать свой стартовый город до третьего уровня уже на втором ходу если бросит его и затем заселит заново. А если немного подождать и нафармить еды, то вообще сразу до пятого. Понерфлено необходимостью иметь хотя бы один город для использования заселения с высоким уровнем, а в третьей части сильно подняли стоимость усиленного заселения.&lt;br /&gt;
*** Глобальные эффекты талантов работают и при нахождении в запасе. Царей гробниц достаточно нанимать на третьем уровне чтобы получать халявные канопы (но лучше дождаться пятого). В меньшей степени актуально для клятвенного золота гномов и экономических бонусов скавенских вождей. Кстати, вышеупомянутый перк на ветра магии из запаса тоже работает.&lt;br /&gt;
*** [[Тактическая смерть]] Влада фон Карштайна для выдачи вражескому легендарному лорду перка на [[Я поправился|поправку]] сразу в следующем ходу. Слив Влада, можно оставить этой фракции один малый город и спокойно фармить поцелуи крови до упора, потому что у ИИ всегда будет лорд с бесплатным наймом, которого вы сможете для этого убивать.&lt;br /&gt;
*** Талсинн получает 4 % скидку на содержание войск за каждую фракцию, с которой воюет, из-за чего лесные эльфы превращаются в каких-то орков. Также исследование лесных эльфов на полный иммунитет к небоевым потерям [[Рыбки плавали|касалось]] банкротства, что позволяло им совершенно спокойно жить на разовых доходах от грабежа поселений.&lt;br /&gt;
*** В третьей части можно одолжить у союзника целую армию. Героев из такой армии можно выводить как из своей, и тогда они не вернутся к хозяину вместе с остальными войсками. Это касаеется и легендарных героев вроде Изабеллы фон Карштайн и королевы лесных эльфов Ариэль.&lt;br /&gt;
* [[Эскорт-миссия]] — в неё превращались старые ВААААААГХи и зверолюдские Ревущие Стада. Халявное пушечное мясо? Как бы не так! Они считаются союзной фракцией, так что в случае её уничтожения врагом [[Капитан Очевидность|союз расторгается]], но [[идиотская дипломатия]] всё равно засчитывает предательство если не прошло десять ходов от заключения договора. Из-за этого падает надёжность, что в данном случае плохо не столько отказами в дипломатии, сколько повышенной агрессией доселе нейтральных ИИ. И да, пересидеть в тылу — не вариант, потому что призвавшая это горе-подкрепление армия должна воевать чтобы оно не дезертировало в полном составе, а это, правильно, тоже уничтожает фракцию. В конце-концов во второй игре от этой механики полностью отказались — Ревущие Стада были вырезаны, а у зеленокожих при объявлении ВАААГХ!!!а теперь каждая имеющаяся на тот момент армия получает второй стак юнитов.&lt;br /&gt;
* [[Я поправился]] — абсолютно все «легендарные» персонажи и рядовые со специальным талантом удаляются из игры только вместе со всей своей фракцией. Оправдано только для Влада фон Карштайна (вернул своё кольцо), Моргура Тенедара (дар Хаоса), Ориона (благословение Иши) и всех царей гробниц (благословение Усириана).&lt;br /&gt;
* [[Ye Olde Englishe]] — во время дипломатии так разговаривают Влад (''What dost thou wish to discuss?'') и Манфред (''I am pleased thou attend’st me'').&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Примечания ==&lt;br /&gt;
{{примечания}}&lt;br /&gt;
{{Nav/Warhammer Fantasy Battles}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>SMT5015</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://posmotreli.online/index.php?title=Total_War/Total_War:_Warhammer&amp;diff=495367</id>
		<title>Total War/Total War: Warhammer</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://posmotreli.online/index.php?title=Total_War/Total_War:_Warhammer&amp;diff=495367"/>
		<updated>2026-09-12T17:22:24Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;SMT5015: /* Тропы и штампы */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Goodenough}}&lt;br /&gt;
{{DISPLAYTITLE:Total War: Warhammer}}&lt;br /&gt;
[[Файл:TWWH.jpg|600px|thumb|Обложки игр трилогии]]&lt;br /&gt;
Total War: Warhammer (фан. «Ваха», «Тоталваха») — подфраншиза культовой серии [[Total War]], действие которой происходит во вселенной [[Warhammer Fantasy Battles]], но с некоторыми вольностями и отступлениями от канона. Состоит из трилогии — Total War: Warhammer (2016), Total War: Warhammer II (2017) и Total War: Warhammer III (2022). Несмотря на срачегонность и некоторую казуальность по сравнению с историческими играми, вторая часть является одной из самых популярных игр серии как таковой, и в целом заслуженно считается одной из лучших глобальных стратегий последних нескольких лет. На момент 2025-го года пальму первенства по популярности взяла Третья часть и все так же активно развивается.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Суть ==&lt;br /&gt;
Костяк геймплея остался таким же, как и в других частях серии. Игра ведется на глобальной карте, разделенной на провинции с поселениями, в каждой провинции есть одно главное поселение и от одного до четырех мелких (но во второй части некоторые провинции имеют только один город). На глобальной карте можно развивать города, вести дипломатию с другими фракциями, нанимать армии, героев (здесь они называются лордами) и агентов (а они как раз — героями), управлять перемещениями армий и героев. Игра на глобальной карте идет в пошаговом режиме. При встрече враждебных армий друг с другом запускается режим сражения в реальном времени.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
По сравнению с историческими частями геймплей Warhammer изрядно упрощен. При осадах большинства городов в бою будет всего одна стена. Сражения за мелкие города по умолчанию проходят в чистом поле, превращаясь в полноценные осады только после строительства стен. Отсутствует большинство боевых формаций у отрядов. Попали под [[фичекат]] традиции армий, санитария, плодородие, религии. При захвате города другой фракции ее постройки конвертируются в аналогичные им ваши автоматически, а уникальные — попросту разрушаются. Морские сражения вернули только в одном из дополнений для второй части, причем для таких сражений обе армии высаживаются на условный островок. С другой стороны, сражения стали гораздо разнообразнее за счет уникальных особенностей фэнтезийных рас, введения монстров, летающих юнитов, магии и [[шизотех]]а. Огромное значение имеют лорды, которые могут стать полноценной армией из одного человека. Впервые в серии агентов-героев можно не просто прикреплять к армиям ради баффов, а заставлять их участвовать в битвах. Благодаря этому впервые за очень долгое время в серии можно собрать полный стак из одних героев,&amp;lt;ref&amp;gt;Вернее, из одного лорда и 19 героев, в то время как, например, в первом Rome и Medieval 2 можно было собрать полный стак генералов.&amp;lt;/ref&amp;gt; и он будет весьма эффективен. Наконец, у каждой расы, и даже у некоторых фракций внутри расы есть уникальные механики.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Еще одно отличие тоталвахи от исторических частей — при старте игры мы выбираем не фракцию как таковую, а легендарного лорда. Каждая раса делится на фракции, у одной фракции может быть один легендарный лорд, несколько или не быть ни одного (в таком случае фракция неиграбельна). Например, у Империи император Карл Франц и верховный теогонист Фолькмар Мрачный Лик относятся к фракции Рейкланд, архимаг Бальтазар Гельт — к фракции Золотой Орден, а предводитель следопытов Марк Вульфхарт — к фракции Экспедиция егермейстера. Других легендарных лордов вашей фракции можно нанять при выполнении определенных условий, легендарных лордов другой фракции вашей расы можно получить, заключив конфедерацию. Легендарные лорды, в отличие от героев и обычных лордов, бессмертны, при ранении в бою или от рук убийцы они просто выходят из игры на некоторое количество ходов. Полностью избавиться от легендарного лорда можно, только уничтожив его фракцию. Некоторые фракции достаточно сильно отличаются от мейнстрима своей расы, например, фракция лесных эльфов Древесное Воинство Скорби (герой — [[Экотеррорист|Дрича]]) обладает урезанным ростером эльфийских войск (только самые слабые, причем считаются пушечным мясом), но расширенным набором монстров.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В отличие от исторических частей, в игре есть сюжет, и это не учебник истории. Каждый легендарный лорд имеет свою цепочку квестов, состоящую из различных миссий и сюжетных битв. Квестовая цепочка раскрывает историю и цели героя и всей его фракции.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Игры ==&lt;br /&gt;
Принципиальных отличий между частями нет, по сути, вся подфраншиза — одна огромная игра, распиленная на части ради удобства &amp;lt;s&amp;gt;и заработка&amp;lt;/s&amp;gt;. Именно поэтому у нас на все три части — одна статья.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Действие '''Total War: Warhammer''' происходит в Старом свете. В основной кампании за господство над материком сражаются Империя, Бретония, Норска, армии Хаоса, зверолюды, лесные эльфы, гномы, орки и графства вампиров. Мелкие сюжетные кампании раскрывают истории отдельных лордов и их противостояния друг с другом. Впервые в серии нельзя покорить всю карту: например, в гномьих крепостях могут жить только гномы и орки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Total War: Warhammer II''' переносит действие на континенты Наггарот, Ультуан, Люстрия и Южноземелье. Новые расы — высшие эльфы, темные эльфы, людоящеры и скавены — сражаются за контроль над Великим Вихрем, стремясь использовать его каждая в своих целях. Другие фракции Вихрем не интересуются: пираты Вампирского берега охотятся за морским змеем Аманаром, а цари гробниц из Южноземелья — ищут книги Нагаша, легендарного царя-некроманта былых времен. В ДЛС были добавлены легендарные лорды и для фракций из первой части, которых тоже Вихрь не особо интересует: например, гном Торек Железнобровый ищет в Люстрии утраченные артефакты своей расы, а бретонка Рапанс де Лионесс ведет крестовый поход против царей гробниц во имя Леди. Те, у кого есть первая и вторая части сразу, могут сыграть в кампанию Смертных империй — на общей карте обеих частей, любым из лордов, доступных в первой или второй части. Покорить всю карту теперь снова можно, [[Круто, но непрактично|но не нужно]] — у каждой фракции есть предпочтительный климат, и условным людям в условных пустошах будет неуютно. Некоторые фракции, впрочем, являются исключением. Например, люди Бальтазара Гельта единственные среди своей расы могут спокойно жить в горах, а гномы Торека — в джунглях. Со всеми ДЛС и с первой частью, чтобы играть в старом свете, игра стоит космических денег, а пиратские релизы сильно запаздывают. Мы '''настоятельно не рекомендуем''' использовать специальный кряк, известный как cream.api, для разблокировки ДЛС после покупки одной базовой версии второй части с бесплатными дополнениями.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Total War: Warhammer III''' будет происходить на севере мира и в Темных Землях. Новыми играбельными фракциями будут Кислев,&amp;lt;ref&amp;gt;Присутствует на карте с первой части, но неиграбелен, как и, например, Тилея, Эсталия или Пограничные княжества&amp;lt;/ref&amp;gt; Великий Катай, демоны Хаоса (по фракции на каждого из богов Четверки плюс Хаос Неделимый), а также в качестве бонуса за предзаказ огры. На релизе кампания третьей части посвящена поискам Урсуна, смертельно раненного князем Юрием, отправившегося на его поиски, но поддавшегося порче Хаоса во время похода в северных землях. Все фракции желают найти Урсуна, но для разных целей: так, если кислевиты хотят вернуть своего бога, то все хаоситы — для той или иной цели добить.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Расы и фракции ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Присутствующие с первой части ===&lt;br /&gt;
* '''Империя Сигмара'''. Достаточно сбалансированная фракция, находящаяся в середине Старого света. Предлагает несколько разновидностей пехоты, конницы, стрелковых юнитов, артиллерии, включая паровые танки, но у неё плоховато с летунами и чудовищами (только рыцари на демигрифах). Уникальная механика после переработки во второй части — курфюрсты и имперский престиж: Империя делится на провинции, во главе каждой из которых стоит курфюрст. Независимые курфюрсты могут обращаться к вам с просьбами и тяжбами, а при низком имперском авторитете могут и взбунтоваться, объявив себя независимыми. Курфюрст, чья верность к вам достигнет 10, предложит вам конфедерацию. Если вы контролируете несколько столиц провинций, то можете назначать их курфюрстов самостоятельно, получая бонусы в виде артефактов и уникальных войск.&lt;br /&gt;
** Играбельные фракции и герои Империи: Рейкланд (император Карл Франц, верховный теогонист Фолькмар Мрачный Лик), ''Золотой Орден'' (Бальтазар Гельт), ''Экспедиция Егермейстера (Маркус Вульфхарт)''.&amp;lt;ref&amp;gt;Здесь и далее курсивом обозначены фракции и лорды, добавленные во второй части и доступные в кампании Вихря. Если курсивом обозначена только фракция, то её легендарный лорд был доступен ещё в первой игре, но принадлежал другой фракции.&amp;lt;/ref&amp;gt; Вульфхарту наплевать на тёрки курфюрстов, его уникальная механика требует как можно больше сражаться и захватывать сокровища в Люстрии, чтобы император присылал бесплатные подкрепления.&lt;br /&gt;
** Цель: Для фракций в Старом свете программа-минимум — выстоять под ударами враждебных человечеству сил и сохранить единство. Программа-максимум — подмять под себя весь Старый Свет. Для Маркуса и его Экспедиции — выследить загадочного Зверя (Накая, одного из лордов людоящеров), устранить угрозу имперским колонистам в Люстрии.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Бретония'''. Фракция с очень слабой (кроме последнего тира) пехотой и осадными орудиями, но мощнейшей в игре и крайне разнообразной кавалерией. Уникальные механики: аграрная экономика, наказывающая штрафами за наем крестьянских войск выше определенного лимита, честь, которая капает за рыцарские поступки и отнимается за недостойные, обеты для героев и лордов, дающие бонусы за выполнение.&lt;br /&gt;
** Играбельные фракции и лорды: Куронн (король Луан Леонкур), Бордело (Альберик из Бордело), Каркассон (Фея-Заклинательница), ''Рыцари Лионесса (Рапанс де Лионесс)''.&lt;br /&gt;
** Цели: для лордов в Старом свете — объединить Бретонию, сохранить рыцарскую честь, противостоять угрозам орков, зверолюдов и Хаоса. Для Рапанс — уничтожить лордов гробниц.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Гномы'''. Могут похвастаться мощнейшей пехотой и стрелками, способными постоять за себя в рукопашной. Гномьи юниты, как правило, хорошо защищены, живучи, выгодно отличаются от своих аналогов у других рас высоким боевым духом и приличным уроном, но среди них нет пикинеров, монстров и кавалерии (часть ее функций могут немного выполнять только открывающиеся в средне-поздней игре автожиры). Уникальные механики — Книга Обид, за которые необходимо мстить, получая бонусы. Если неотмщенных обид слишком много — гномы начинают роптать. Во второй части после переработки гномы также получили возможность ковать артефакты, а Торек — еще и уникальные реликвии, восстановление которых и является целью его похода.&lt;br /&gt;
** Играбельные фракции и лорды: Караз-а-Карак (король Торгрим Злопамятный, Громбриндал Белый Гном), ''Карак Кадрин'' (Унгрим Железный Кулак), клан Ангрунд (Белегар Железный Молот), ''Экспедиция Железноброва (Торек Железнобров)''.&lt;br /&gt;
** Цели: вернуть старые горные крепости, отнятые у гномов орками и скавенами, и отомстить за былые обиды. Для Белегара — отбить у орков Восемь Пиков Карака, древний город, который принадлежит ему по праву рождения. Для Торека — восстановить древние артефакты гномов, найдя их фрагменты в различных городах Люстрии (можно либо захватывать их, либо заключать с фракциями, которым они принадлежат, военные союзы — по ситуации, как говорится).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Лесные эльфы'''. Те самые эльфы в лесу с луками, энтами и оленьей кавалерией. За исключением деревьев все их войска очень хлипкие, зато лучники быстро бегают и далеко стреляют, а продвинутые варианты умеют делать это одновременно и в любом направлении, причём с бронебойностью. В кампании очень сильно выделяются тем, что могут полноценно развивать только некоторые поселения, а захват остальных даёт только непрокачиваемый аванпост, в результате чего нельзя нанимать много героев и содержать достаточно армий чтобы охранять территорию без нормальных гарнизонов и стен. Уникальные механики связаны с особыми лесами, всего их сейчас на карте восемь — Бересклет в Наггаронде, Живые Пруды в Люстрии, лес Геан на Ултуане, Стоянка Ореона в Южноземелье, Вековой Дуб в Атель Лорене, Сумеречный Лес на границе с Бесплодными Землями, Грифоний Лес и Лаурелорн на северо-востоке Старого Света. Только эти леса (кроме Векового дуба, он нужен только для победы в кампании) и провинции в Атель Лорене лесные эльфы могут отстраивать до максимального уровня. Поселения в провинциях, соседних с этими лесами, называются вересковыми пустошами. Вересковые пустоши, которые контролируются вами, вашими союзниками или разрушены, прибавляют здоровье леса, контролирующиеся врагами — отнимают. Чем больше здоровье леса, тем больше бонусов от него получает фракция, за каждый лес они разные. Когда здоровье достигает 100, можно провести ритуал перерождения ради еще больших плюшек, после этого здоровье перестанет уменьшаться, а вы получаете янтарь, необходимый для некоторых мощных технологий. Герои могут телепортироваться между лесами с кулдауном в несколько ходов.&lt;br /&gt;
** Играбельные фракции и лорды: Талсин (Орион), Аргвилон (Дуртху), ''Древесное Воинство Скорби (Дрича)'', ''Вестники Ариэль (Сёстры Сумерек)''.&lt;br /&gt;
** Цели: защитить родные леса и усилить Вековой Дуб до пятой стадии.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Зеленокожие'''. Армии состоят из слабых, но быстрых и малозаметных гоблинов и мощных, но сравнительно медлительных орков (при этом со стрелковой пехотой всё наоборот — косые орки и зоркие гоблины) и разнообразной кавалерии — из вепревой у орков и пауко-вольчей у гоблинов — и монстрятины, от троллей до гигантских пауков и каменных идолов. Основной минус фракции — слабый боевой дух. Обладают собственной магией — Большой ВАААГХ!!! для шаманов орков и Мелкий ВАААГХ!!! для шаманов гоблинов (помимо этих доступна только магия смерти у ведьм-троллей). Уникальная механика после переработки — мелкий ВАААГХ!!!, позволяющий получить определенные бонусы несколько раз за битву (шкала ВАААГХ!!!а заполняется быстрее при большого количества воюющих в рукопашной юнитов) и большой ВАААГХ!!!, позволяющий добавить вторую армию к каждой уже существующей для захвата столицы избранной вражеской фракции, при успешном захвате которой получите уникальные юниты поштучно и постоянные бонусы в зависимости от расовой принадлежности врага и его мощи. Вдобавок Грому доступна уникальная механика Котёл Грома, в котором, добывая уникальные ингредиенты, можно приготовить разные отвары с разнообразными бонусами.&lt;br /&gt;
** Играбельные фракции и лорды: Жосткие ''(sic)'' ребята Гримгора&amp;lt;ref&amp;gt;В первой игре и до переработки во втором назывались просто «Зеленокожие».&amp;lt;/ref&amp;gt; (Гримгор Железношкур), ''Костетрясы'' (Ажаг Мясник), Кривой месяц (Скарсник), Кровавые Руки (Великий Зелёный Пророк Вуррзаг), ''Ломаные Топоры (Гром Пузан)''.&lt;br /&gt;
** Цели: захват Бесплодных Земель и уничтожение гномов. Для Скарсника вдобавок целью является отвоевание Восемь Пиков Карака — в котором за время его отсутствия произошёл мятеж. Для Грома целью является захват Тор Ивресса и месть Эльтариону за прошлое поражение.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Графства вампиров'''. Фракция нежити, управляющей порабощенными людьми Сильвании. Не имеет никаких стрелков&amp;lt;ref&amp;gt;За исключением сильванских пистольеров и арбалетчиков, но только у Карштайнов и только после прокачки&amp;lt;/ref&amp;gt; и артиллерии, но неплохо давит числом за счет поднимаемых с помощью некромантии скелетов и может похвастаться сильными монстрами. Распространяют скверну, чтобы выжить — их войска несут небоевые потери там, где скверны нет. По непонятным причинам (подкрутили автобой?) на последних патчах обычно сжирают почти всю Империю в течение первых нескольких десятков ходов. Уникальные механики: некромантия и поцелуи крови, получаемые за убийства вражеских героев. За поцелуи крови можно пробуждать представителей знаменитых вампирских семейств.&lt;br /&gt;
** Играбельные фракции и лорды: фон Карштайны (Влад и Изабелла), Сильвания (Манфред фон Карштайн, Хельман Горст), ''Легион Курганов'' (Генрих Кеммлер).&lt;br /&gt;
** Цели: сокрушить Империю, Бретонию и гномов, а лучше — подмять под себя вообще весь мир.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Зверолюды'''. Фракция монстров, испокон веков служивших Хаосу. Быстрые, сильные и многочисленные, но не особо дисциплинированные и не могут похвастаться нормальной броней. Ранее использовали ту же механику орды, что и воины Хаоса (см.ниже), но затем их изрядно переработали. Теперь зверолюды, разрушая города, могут ставить на их месте камни стада, которые можно улучшать и окружать проклятыми землями крови.&lt;br /&gt;
** Играбельные фракции и лорды: Боевое племя Одноглазого (Хазрак Одноглазый), ''Вестники катастрофы'' (Малагор Тёмный Предвестник), ''Боевое племя Тенедара'' (Моргур Тенедар), ''Племя Грозных Рогов (Таврокс Медный Бык).''&lt;br /&gt;
** Цели: уничтожить как можно больше людей и прочих жалких смертных во славу Хаоса.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Норска'''. В теории — достаточно сбалансированная человеческая фракция с геймплеем, заточенным на грабежи и захват конкретных поселений (их технологии для открытия требуют контроля поселений, которые по лору являются столицами основных фракций). На практике — самая унылая фракция, за которую никто не играет, потому что норскийцы могут полноценно захватывать только прибрежные города и столицы, имеют отвратную экономику и вообще не являются серьезной угрозой (можно получить от них войну на первых ходах и так ни разу с ними и не подраться до самого пришествия Архаона). Уникальные механики: книга монстров, позволяющая выслеживать их, побеждать и брать на службу, посвящения набегов различным богам с взаимоисключающими бонусами для кампании.&lt;br /&gt;
** Играбельные фракции и лорды: Мироходцы (Вульфрик Странник), Зимний Клык (Трогг).&lt;br /&gt;
** Цели: налётами и грабежами добиться признания Тёмных богов, после чего объединиться с Архаоном и предать мир огню или же [[Клингонское повышение|набить морду Архаону, занять его место]] и… предать мир огню.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Воины Хаоса'''. Фракция-орда с механикой, обкатанной в Attila, предлагающая мощную пехоту, всадников и чудовищ. Хаоситы разрушают города, распространяя скверну, и не успокоятся, пока не будет уничтожен весь мир (что и является целью как минимум Архаона).&lt;br /&gt;
** Играбельная фракция всего одна. Легендарные лорды: Архаон Навеки Избранный, Зигвальд Великолепный, Холек Солнцеед.&lt;br /&gt;
** Цели: '''КРОВЬ ДЛЯ БОГА КРОВИ! ЧЕРЕПА К ТРОНУ ЧЕРЕПОВ!''' А если серьезно — предать огню весь мир.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Присутствующие со второй части ===&lt;br /&gt;
* '''Высшие эльфы'''. Сбалансированная фракция, у которой есть вообще всё — отличная пехота ближнего боя, стрелки, [https://tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/Main/BreadEggsBreadedEggs стрелковая пехота ближнего боя], кавалерия, монстры, артиллерия, а также доступ ко всем восьми нейтральным дисциплинам магии и ещё сверху высшей. Многие отряды имеют пассивку, увеличивающую их защиту при высоком здоровье. Эдакий аналог Империи для второй части. На карте кампании получают обзор на территории торговых партнёров как при договоре союза и плетут дворцовые интриги, позволяющие улучшать или ухудшать отношения за престиж. Тот же престиж расходуется на найм героев и лордов с положительными чертами, а без него вам доступны только некомпетентные слабоумные инвалиды.&lt;br /&gt;
** Играбельные фракции и лорды: Эатайн (Тирион), Орден Хранителей Знаний (Теклис), Авелорн (Алариэль Сияющая), Нагарит (Алит Анар), Иврессе (Эльтарион Мрачный), Рыцари Каледора (Имрик).&lt;br /&gt;
** Цели: изгнать Хаос из мира, стабилизировав Вихрь, защитить Ультуан. Для Имрика — еще и вернуть былую славу своего рода, отыскав и призвав драконов в Южноземелье, для Эльтариона — отомстить гоблинам из Сломанных Топоров.&lt;br /&gt;
* '''Тёмные эльфы'''. Злые родичи предыдущих, и соответственно злые их двойники. На поле боя куда более агрессивны и, в частности, вместо луков пользуются арбалетами с меньшей дальностью, зато бронебойным уроном даже у первоуровневых стрелков, а стрелковая пехота ближнего боя вместо щитов и копий имеет стелс. Также есть уникальная школа тёмной магии и механика резни, временно и однократно усиливающая всю армию после смерти определённого числа бойцов в течение данного боя, заставляя таким образом лезть на врага поскорее пока эффект не прошёл. На карте кампании отличаются рабовладельческой экономикой, усиливая доход за счёт пленников от сражений и грабежа, которые в процессе постепенно тратятся. В частности, котируется пиратство и для этого можно нанимать Чёрные Ковчеги — чисто морские армии с собственным деревом построек, обеспечивающие в приличном радиусе артиллерийскую поддержку и дополнительный резерв найма.&lt;br /&gt;
** Играбельные фракции и лорды: Наггаронд (Король-Чародей Малекит), Культ Удовольствий (Морати), Хар Ганет (Ведьма Хелеброн), Благословенный Ужас (Локхир Жестокосердный), Хаг Греф (Малус Тёмный Клинок), Орда из Тысячи Пастей (Ракарт).&lt;br /&gt;
** Цели: подчинить себе Вихрь и захватить Ультуан.&lt;br /&gt;
* '''Людоящеры''' — [[Jurassic Park|Welcome to Jurassic Park!]] Раса разумных рептилий с закосом под индейцев Центральной Америки. Мощная пехота ближнего боя, неплохие застрельщики (хамелеоновые сцинки и следопыты), сильные маги в лице лордов-сланнов и самый обширный ростер чудовищ в лице натуральных динозавров едва ли не всех форм и размеров — всё это с лихвой компенсирует слабость артиллерии и стрелков, а также медлительность большей части юнитов (в том числе кавалерии на местном аналоге рапторов). Немного медлительны и на карте кампании.&amp;lt;ref&amp;gt;последнее DLC добавило Оракула Сцинков, героя, увеличивающего дальность передвижения армии.&amp;lt;/ref&amp;gt; Отряды часто впадают в буйство, поэтому присутствие в армии нескольких героев, помогающих лорду наводить порядок в рядах, необходимо. Единственные в игре (пока) обладатели аж семи легендарных лордов. Отдельно следует выделить Накая Скитальца (единственный лорд с механикой Орды среди рас Порядка) и Оксиотля, который вообще телепортируется по всей карте кампании (да, даже между ''континентами''), неустанно истребляя хаоситов, зверолюдов, скавенов и нежить в рамках квестовых заданий. Помимо знаменитых отрядов могут также мгновенно нанимать благословенные выводки (слегка улучшенные версии разных юнитов), которых выдают за выполнение разных заданий. Квесты выпадают рандомно, поэтому можно очень долго ждать или получать только мелочь вроде сцинков, а можно в начале игры получить благословенного карнозавра или стегадона. Играют людоящеры во многом от экономики: дорогие постройки и юниты (особенно монстры) вынуждают их активно бороться за контроль над геомантической сетью, узлы которой расположены в столицах провинций. Контроль над ними даёт весомую прибавку к указам. Кроме того, особые постройки в древних храмовых городах (такие, как Ица или Гексоатль) дают ну очень вкусные плюшки как в бою, так и на карте кампании.&lt;br /&gt;
** Играбельные фракции и лорды: Гексоатль (Маздамунди), Последний Бастион (Крок-Гар), Тлаква (Тиктак’То), Ица (Гор-Рок), Культ Сотека (Техенхауин), Дух Джунглей (Накай Скиталец), Призраки Паукса (Оксиотль).&lt;br /&gt;
** Цели: исполнение Великого Плана Древних: изгнание Хаоса из мира, уничтожение всякой мерзости вроде зверолюдов и скавенов, возрождение величия людоящеров как главных хранителей мира.&lt;br /&gt;
* '''Цари Гробниц''' — (не)жители страны Нехекары, которая была великой империей за две тысячи лет до рождения Сигмара и теперь намерена стать такой снова. Живых людей там не водится, и они никому не нужны, поэтому у армий нет ни стоимости найма, ни содержания. Зато [[монументальная гигантомания]] поселений влетает в копеечку при том, что в отсутствие денежного содержания лимит на любой юнит кроме базовых скелетонов — строгий, вплоть до одного монстра за одно здание, а доходные постройки — слабейшие в игре. И даже на армии стоит строгий лимит, в результате чего геймплей Царей сводится к сидению в стартовом регионе пока он не прокачается до упора, и последующему медленному выползанию по мере завершения исследований на армии. Ах да, их войска представляют собой бестолковую пешую и верховую нежить на нижних уровнях и мощных чудовищ-конструктов на высоких, механика распада тоже в наличии. Также имеют неплохую магическую артиллерию, самые многочисленные отряды колесниц и уникальную школу религиозной магии.&lt;br /&gt;
** Играбельные фракции и лорды: Кхемри (&amp;lt;s&amp;gt;Величайший бессмертный царь, Хемрихара, повелит&amp;lt;/s&amp;gt; Сеттра Нетленный), Двор Либараса (Верховная царица Халида), Изгнанники Нехека (Верховный иерофант Хатеп), Последователи Нагаша (Архан Чёрный).&lt;br /&gt;
** Цели: собрать книги Нагаша, с помощью которых можно открыть секреты его пирамиды и таки сделать Нехекару снова великой.&lt;br /&gt;
* '''Берег Вампиров'''. Пиратская нежить, населяющая отдельные острова и регионы люстрийского побережья. В отличие от своих «товарищей по несчастью» из Сильвании, дальний бой очень даже котируют — их стрелковые отряды многочисленны и могут собираться на поле боя в значительных количествах, есть неплохая и рано доступная артиллерия, а уж уникальная пушка «Королева Бесс» — и вовсе чуть ли не лучшая арта в игре. Лорды пиратов-вампиров могут строить здания в армии, используя механику наподобие «ордынской», но прирост необходимого населения идет очень медленно. А еще они могут взбунтоваться, если упадет лояльность. Чтобы этого избежать, нужно делиться с лордами добычей и назначать их на различные руководящие должности в вашей фракции. Уникальные механики: дурная слава, означающая ваш рейтинг среди всех прочих пиратов, карты сокровищ, пиастры, которые вы получаете за победу над другими капитанами пиратов и которые можно потратить на наем уникальных отрядов.&lt;br /&gt;
** Играбельные фракции и лорды: Пробужденные (Лютор Харкон), Утопленные (Килостра Плавник), Пираты Сартозы (Аранесса Солёная Ярость), Флот Ужаса (граф Ноктил).&lt;br /&gt;
** Цели: победить Аманара, легендарного морского змея, защищающего Ультуан, и подчинить его своей воле.&lt;br /&gt;
* '''Скавены''' — [[крысолюди]] с [[шизотех]]ом и несправедливо огромной кучей уникальных механик. Их города выглядят как руины, что, впрочем, может одурачить только игрока, а при захвате можно сразу апгрейдить главное здание путём вложения фракционного ресурса еды. Тот же ресурс потребляется всеми городами и армиями, а также призывом отрядов кланокрыс на тактическую карту, при дефиците или даже просто малом запасе накладывая штраф. Помимо этого у них есть самая безопасная разновидность скверны, влияющая только на чужой общественный порядок, и возможность строить тайные города для добычи ресурсов или саботажа. Армия скавенов полностью наземная и почти вся пешая за исключением немногих монстров. Изначально главную силу составляла артиллерия и элитные ассасины, но дополнения добавили множество стрелковых отрядов и более полезную монстру, так что они практически обязательны. Ах да, ещё у них есть шанс разыграть сценарий засады при атаке.&lt;br /&gt;
** Играбельные фракции и лорды: Клан Морс (Квик Головогрыз), Клан Пестиленс (Лорд Скролк), Клан Риктус (Третч Трусохвост), Клан Скрайр (Икит Клешня), Клан Эшин (Мастер смерти Сникч), Клан Моулдер (Трот Нечистый).&lt;br /&gt;
** Цели: саботировать остальных участников гонки за Вихрем чтобы использовать его для призыва своего бога — Рогатой Крысы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Присутствующие с третьей части ===&lt;br /&gt;
* '''Кислев'''&lt;br /&gt;
** Играбельные фракции и лорды: Ледяной двор (царина Катарина), Великая Ортодоксия (верховный патриарх Косталтин) и Воскресители Урсуна (царь Борис Урсус). Кроме того, в отдельной прологовой кампании идёт игра за Экспедицию кислевитов (князь Юрий Барков).&lt;br /&gt;
** Армия Кислева выделяется обилием «гибридных» юнитов&amp;quot;. Стрелковая пехота способна постоять за себя в ближнем бою, а пушки установлены на колесницах. Особых механик много: противостояние между Ледяным Двором и Великой Ортодоксией за влияние на бояр Кислева, механика преданности народа, высокий уровень который даёт бонусы, а низкий приводит к вторжениям демонов, механика обучения ледяных ведьм и механика атаманов (подобие губернаторов из старых частей или курфюрстов из второй части). Недоступны в прологовой кампании.&lt;br /&gt;
** Цели: {{spoiler|для Юрия Баркова — найти Урсуна, для остальных троих - спасти Урсуна из лап Бе’лакора и вернуть Кислеву былое величие.}}&lt;br /&gt;
* '''Великий Катай'''&lt;br /&gt;
** Играбельные фракции и лорды: Северные провинции (Штормовой Дракон Мяо Ин) и Западные провинции (Железный Дракон Чжао Мин).&lt;br /&gt;
** Цель: {{spoiler|спасти Урсуна, чтобы узнать у него о судьбе Шэнь-Цу, пропавшей в землях Норски дочери Императора-Дракона.}}&lt;br /&gt;
* '''Королевства огров'''&lt;br /&gt;
** Играбельные фракции и лорды: Племя Златозубов (архитиран Гризус Златозуб) и Последователи Пасти (Скраг Мясник).&lt;br /&gt;
** Цель: {{spoiler|убить Урсуна и съесть его, устроив великий пир.}}&lt;br /&gt;
* '''Кхорн'''&lt;br /&gt;
** Играбельные фракции и лорды: Изгнанники Кхорна (Скарбранд).&lt;br /&gt;
** Служители Кхорна воюют просто и без затей, являясь одними из лучших рукопашников в игре, но при этом не имея ни магии, ни стрелков. Достаточно сказать, что воины Хаоса, которые у других сидят в зданиях третьего тира, тут являются самой базовой пехотой, для доступа к которой вообще не нужно ничего строить. Линий снабжения нет, а режим лагеря не снижает скорость перемещения, что поз-воляет плодить кучу армий и шастать ими по чужой территории. Подвох же в том, что вся эта красота стоит очень дорого, особенно при отсутствии специализированных доходных построек. Чтобы решить эту проблему, армии Кхорна должны участвовать в сражениях минимум раз в два хода, что накапливает шкалу «кровопускания», удешевляя содержание и ускоряя восполнение потерь, а также снижая срок найма из глобального резерва. Кроме того, при разрушении города можно призвать бесплатное войско демонов, которое, однако, потери по окончании хода не восполняет (но всё ещё может есть пленных) и начинает нести небоевые потери если некоторое время ни с кем не сражалось. Призыв требует тратить ресурс черепов, добываемый, как можно понять, тоже в бою, а в небольшом количестве — также из построек и тайных культов (аналогичны подземной империи скавенов, есть у всех демонов). Также черепа можно преподносить Кхорну в обмен на глобальные баффы вроде бонуса к луту, росту населения или скорости найма.&lt;br /&gt;
** Цель: {{spoiler|для Скарбранда — убить Урсуна и преподнести его череп Кровавому богу, тем самым заслужив шанс на прощение.}}&lt;br /&gt;
* '''Тзинч'''&lt;br /&gt;
** Играбельные фракции и лорды: Оракулы Тзинча (Кайрос Судьбоплёт).&lt;br /&gt;
** Цель: {{spoiler|для Кайроса — выклевать глаза Урсуна и получить возможность видеть настоящее&amp;lt;ref&amp;gt;Одна голова Кайроса видит прошлое, другая - будущее, но обе одинаково слепы по отношению к настоящему&amp;lt;/ref&amp;gt;}}&lt;br /&gt;
* '''Слаанеш'''&lt;br /&gt;
** Играбельные фракции и лорды: Соблазнители Слаанеша (Н’кари)&lt;br /&gt;
** Слаанешиты — непревзойдённые мастера [[Банзай-атака|банзая]]. Большая скорость и огромный натиск даже у пехоты позволяют им быстро ворваться в ближний бой, снести противнику много здоровья и обратить его в бегство, но если не получилось — армия рассыпается из-за низких защитных стат. Добивание бегущих врагов или даже просто их присутствие даёт различные бонусы, на подрыв дисциплины и снижение защиты ориентирована и магия. Наконец, можно за плату из общей казны украсть на время боя вражеские юниты. Особенность экономики — бонусы при низком общественном порядке и необходимость периодически проводить в провинциях оргии для дополнительного усиления. Уникальным ресурсом являются приспешники, которых можно получать из тайных культов под чужими городами, из собственных поселений, из пленных после боя и отпуская побеждённых лордов живыми. Их можно тратить на вышеупомянутые оргии, создание культов и призыв дополнительных армий, которые платят содержание тоже в приспешниках.&lt;br /&gt;
** Цель: {{spoiler|для Н’кари — собрать горе и страдания Урсуна и вечно хранить этот источник величайшего наслаждения.}}&lt;br /&gt;
* '''Нургл'''&lt;br /&gt;
** Играбельные фракции и лорды: Осподелы Нургла (Ку’гат Отец Чумы)&lt;br /&gt;
** Нурглиты перемалывают противника с помощью медленной, слабой в атаке и сильной в защите армии ближнего боя с множеством источников лечения. Конечно, общие для хаоситов собаки, фурии и рыцари позволяют накрыть надоедливых стрелков пока основные войска до них ползут, но в целом предполагается играть с большими потерями. Резерва найма и построек для доступа к юнитам нет, а вместо этого аналоги казарм автоматически проходят ряд ступеней по кругу, на каждой выплёвывая определнный набор отрядов в общий пул. Нанимать оттуда можно мгновенно, как из резерва воскрешения у вампиров, но численность будет неполной. Экономические постройки нурглитов получают бонусы при высоком росте или максимальном избытке населения. Уникальный ресурс — инфекция, основеное применение которого — создание болезней. Болезни представляют собой набор симптомов, усиливающих нурглитов и ослабляющих всех остальных. Одни действуют на поселения, другие на войска.&lt;br /&gt;
** Цель: {{spoiler|для Ку’Гата — убить Урсуна и сделать с помощью его останков величайшую болезнь, достойную самого Нургла.}}&lt;br /&gt;
* '''Демоны Хаоса'''&lt;br /&gt;
** Играбельные фракции и лорды: Легион Хаоса (Демонический князь&amp;lt;ref&amp;gt;Дефолтный кастомный персонаж, создаваемый и уникально развиваемый на усмотрении игрока, в прошлом — князь Юрий из пролога.&amp;lt;/ref&amp;gt;).&lt;br /&gt;
** Цель: {{spoiler|окончательно убить Урсуна, а заодно и Бе’лакора - за предательство.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Тропы и штампы ==&lt;br /&gt;
* [[3872 орка]] — [[читерский искусственный интеллект]] может потерять постройки для доступа к продвинутым отрядам, но не скидку на найм и содержание. В результате последним рубежом он выставит целую армию базовой пехоты, нанимаемой прямо из главного здания, и не одну&amp;lt;ref&amp;gt;Педаль в пол у тёмных эльфов, чьи армии в Чёрных Ковчегах на максимальной сложности становятся совсем бесплатны, так как не подвержены штрафам за число армий и имеют врождённую 50 % скидку в дополнение к читам.&amp;lt;/ref&amp;gt;. А что касается игроков, то тут отличаются:&lt;br /&gt;
** Типичная вампирская армия представляет собой толпу бесплатных благодаря исследованию скелетов, полководца и ещё пару магов со способностью призывать зомби в сумме ещё на целую армию сверху, а также единственную колесницу смерти с аурой лечения и урона. И, поскольку скелеты бесплатны, таких армий можно наделать МНОГО.&lt;br /&gt;
** Цари Гробниц способны отстраивать армии очень быстро, имея по умолчанию бессмертных лордов, нулевое содержание и бесплатный найм. Они могут просто застроиться казармами для лимита лучников и стражи гробниц, после чего идти фармить всё, что им вздумается.&lt;br /&gt;
** В целом игра толкает к сосредоточению максимальной силы в минимальном числе отрядов (см. ниже), но [[Именно то, что написано на упаковке|Зеленокожие]] не могут похвастаться мощными юнитами высоких уровней и поэтому продолжают (как в исторических частях) плодить полчища середнячков. А потом они объявляют ВАААААГХ и получают халявное удвоение всех армий на 20 ходов…&lt;br /&gt;
** Бретония может вообще не строить пехотные казармы и нанимать базовые юниты из экономических построек, и в результате такого освобождения слотов под доход как игроки, [[Стиль дурака|так и ИИ]] любят бегать огромными толпами крестьян-лучников, после которых переходят на огромные толпы странствующих рыцарей и далее по нарастающей.&lt;br /&gt;
** Демоны Кхорна ожидаемо не имеют дальнего боя и магии (а из монстры разве что кровожады) и поэтому вынуждены передавливать врага втупую. К счастью, их фракции могут постоянно создавать дополнительные временные армии, которые, в свою очередь тоже могут создавать новые армии.&lt;br /&gt;
* [[Ад в начале игры]] — в каждой игре находится кто-то, чьи страдания входят в мемы:&lt;br /&gt;
** В первой части отличились Клан Ангрунд и Кривой Месяц: первые вынуждены терпеть [[Смехотворно высокая цена|завышенные цены на все войска]] пока не пробегут полкарты до своего родного Карака Восемь Пиков, а вторые должны воевать одними [[Пушечное мясо|гоблинами]] и орков могут нанимать только в одном поселении — том же самом караке, до которого тоже надо сначала добраться. А у всех фракций Норски, Зверолюдов и Воинов Хаоса были слабые войска и бесполезные фракционные механики при ориентированной на фарм экономике и [[ИИ ненавидит игрока|всеобщей ненависти]] сразу со старта.&lt;br /&gt;
** Во второй части страдают высшие эльфы. Орден Хранителей Знаний и Рыцари Каледора начинают вместо уютного Ултуана в Люстрии и Южноземелье соответственно, и при заточенной на торговлю экономике имеют довольно враждебное окружение. У имперской Экспедиции Егермейстера та же история, дополнительно осложнённая [[Скальный наездник|преследованием бродячими армиями]].&lt;br /&gt;
** В «Бессмертных империях» третьей части Маннфред фон Карштайн [[Презренный Джа-Джа|ко всеобщей радости]] вылетел из Сильвании и поселился в Южноземелье в окружении множества легендарных лордов, которые его ненавидят. Сеттра, Рапанс, Фолькмар, Торек, Крок-Гар и Тиктакто при виде Маннфреда сразу забывают все разногласия и принимаются его мочить. И во всех кампаниях канонично страдают кислевиты, обитающие на границе с хаоситами всех мастей и до кучи скавенами.&lt;br /&gt;
* [[Апокалиптический маньяк]] — Воины Хаоса и Зверолюды даже умеренно грабить не умеют: после их набега на город всегда остаются только руины и [[порча]], а для победы им необходимо вместо контроля территорий очистить [[список врагов]]. В третьей части, правда, Воины создавать поселения научились, а Зверолюдам подвезли в патче стадные камни.&lt;br /&gt;
* [[Армия — это балаган]] — от хитрых прапорщиков, раздувающих стоимость снабжения войск, не избавлены даже высшие эльфы и людоящеры(!). Нет их только в Бретонии, но там другие проблемы. Ну ладно, в Нехекаре тоже нет, но [[Мёртвые земли|там]] [[Нежить|вообще ничего никому платить не надо]].&lt;br /&gt;
** Если две армии Воинов Хаоса стоят рядом друг с другом, мародёры начинают нести небоевые потери от склок. Зеленокожие и зверолюды страдали этим если долго не сражались, но это исправлено.&lt;br /&gt;
** [[Хроническое спиннокинжальное расстройство]] скавенских, темноэльфийских и вампиратских лордов может обостриться даже от передачи войск между армиями, в результате чего они в полном составе дезертируют. На этом основан [[эксплойт]], позволяющий скавенам фармить еду намеренным доведением полководцев до ручки бессмысленной тасовкой отрядов.&lt;br /&gt;
* [[Банда маргиналов]] — ''[[фанская кличка|Люстрийская Пятёрка]]'', собираемая при игре за Маркуса Вульфхарта команда из уникальных героев: Родрик л’Ангиль (бретонский рыцарь и бастард герцога Ангиля), Хертвиг ван Халь (потомственный охотник на ведьм из знаменитых ван Халей и потомок некроманта Ванхаля Ванхэльского, имя которого носит одно заклинание из школы некромантии), Калара (принцесса Видриота, случайно убившая околдованного Курноусом возлюбленного), и Йорек Гримм (изобретатель и инженер гномов, проектировщик броненосцев, но изгнанный из гильдии более консервативными коллегами). К слову, трое из них (кроме Хертвига) в лоре вскольз упоминались.&amp;lt;ref&amp;gt;Стоит отметить, Родрик и Гримм к времён игры должны быть мертвы от старости — Родрик пропал в Люстрии за полтысячелетия до времён Вульфхарта, а Гримм жил так давно, что его броненосцы уже обыденность (в армибуке, где он упоминается, утверждается, что он скорее всего не застал строительство хоть одного из своих броненосцев).&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
** При игре за Империю в Юбершрайке можно построить таверну «Красная Луна», в итоге гарнизону поселения добавится колоритная команда из [[Warhammer End Times — Vermintide]]. К сожалению, без уникальных моделей — вместо них будут обычные герои Империи, гномов и лесных эльфов.&lt;br /&gt;
* [[Бафосное имя]] — по крайней мере в какие-то периоды канон вархаммера так развлекался, и разработчики решили продолжить. Так, в кампании Вихря есть сцинк по имени Юканнадузат, что переводится примерно как Низятакделат. А норскийцы могут получить в своё распоряжение легендарного чемпиона Кхорна, которого зовут Киллгор Слеймейм, то есть Убеймяс Мочикалечь.&lt;br /&gt;
** В англоязычном фандоме замемились вампиратские герои с именем Dick, которое [[Эффект голубого щенка|с некоторых пор означает также половой член]]. Вдобавок, игра может выдать к нему прозвище вроде Half-mast ([[Полшестого|приопущенный]], в смысле флаг).&lt;br /&gt;
* [[Бесконечная выносливость]] — свойство «[[Именно то, что написано на упаковке|Бесконечный запас сил]]», отключающее накапливающийся штраф за бой и передвижение бегом. Есть, например, у рыцарей Грааля и многих благословенных отрядов людоящеров.&lt;br /&gt;
* [[Бесконечный боезапас]]&lt;br /&gt;
** Скавенский Клан Скрайр может своей фракционной механикой одарить ратлингов самовосстановлением боезапаса.&lt;br /&gt;
** Один из навыков Эльтариона Мрачного даёт самовосстановление боезапаса ''всем'' стрелковым юнитам в его армии.&lt;br /&gt;
** С прикрученным фитильком — рунная магия гномов не зависит от запаса ветров магии и можно задействовать бесконечно.&lt;br /&gt;
** Черепушки&amp;lt;ref&amp;gt;В смысле, пушки, стреляющие черепами.&amp;lt;/ref&amp;gt; демонов Кхорна регенерируют боезапас когда находятся в ближнем бою, где вполне могут выполнять функцию лёгких колесниц.&lt;br /&gt;
* [[Блестящий неканон]] — лор в игре заметно поломан в таких местах, как география и дипломатия, да и уровень силы многих фракций поменялся изрядно. К тому же, набежали новые персонажи, а старых кого переселили, кого воскресили, а кого вообще во времени перенесли. НО! Это всё равно эпичнейшая адаптация фентези-вахи, да не просто отыгрывающая какой-то момент канона или местечковые разборки, а позволяющая взять любимую фракцию и начистить морды всем нелюбимым в масштабе мира, вплоть до [[Разрыв канвы фанатами|отмены Конца Времён и проклятого АоСа]], и так сильно выстрелившая, что Games Workshop решили возродить игру на столе и даже выпустить [[Пуффендуй|долго прозябавший в забвении]] Катай в честь третьей части.&lt;br /&gt;
** Отдельно стоит выделить создание фракции для Бальтазара Гельта во второй игре. По сути внутримирово произошло следующее: Верховный патриарх и Золотой Орден рестраврировали провинцию Золланд, уничтоженную ВАААГХ!!!ом примерно за восемьсот лет до этого и с тех пор бывшую частью Виссенланда, а Гельт стал одним из курфюрстов Империи. Чего в каноне и близко не было. Интересно, если в третьей игре появится возможность рестраврации Драквальда.&lt;br /&gt;
* [[Боевой наркоман]] — шаманы гоблинов упарываются грибами для усиления магических способностей.&lt;br /&gt;
* [[Бонус для фанатов]] — разработчики довольно сильно заморочались, вытащив из закромов лора кучу малоизвестных персонажей вроде вампиратов, Альберика де Бордело, Маркуса Вульфхарта и его спутников. Вспомнили даже Харальда Хаммершторма — буквально самого первого персонажа сеттинга. А в третьей части присутствует пиломеч из [[Странности в первой части|тех далёких времён]] когда [[На самом деле одна вселенная|оба вархаммера были одной вселенной]].&lt;br /&gt;
* [[Бюджет пишет сюжет]] — разработчики не смогли смоделировать толпу гнобларов, поддерживающих паланкин Гризуса Златозуба, поэтому в игре он ещё не растолстел до абсурдных размеров и ездит на тачке, которую толкают всего двое. С паланкином Ку’гата попроще из-за более простых моделек нурглингов, но и там их гораздо меньше, чем должно быть.&lt;br /&gt;
* [[Великолепный мерзавец]] — во многом благодаря шикарной озвучке и запоминающемуся визуальному стилю Малекит, Архаон, фон Карштайны получились в игре невероятно харизматичными.&lt;br /&gt;
* [[Версия для бедных]]&lt;br /&gt;
** Многие герои-маги по сравнению с лордами-магами. Сейчас такие есть у высших и тёмных эльфов, зверолюдов, зеленокожих, Бретонии, Воинов Хаоса, скавенов, гномов ([[Постоянная шутка|только не говорите им]] что кователи рун это маги) и вампиров.&lt;br /&gt;
** То же самое с лордами-рукопашниками, но реже. Гномий лорд это тот же тан, архилектор — воин-жрец Сигмара, повелитель зверей — варгор…&lt;br /&gt;
** Некоторая пехота со щитами имеет версию без щитов. Завры, бретонские ополченцы, имперские копейщики…&lt;br /&gt;
* [[Ветеран-дилетант]] — многие персонажи заявлены как имеющие многовековой и даже многотысячелетний опыт сражений и колдовства и являются таковыми в лоре, но игру они начинают первым уровнем и должны заново качать все боевые, управленческие и магические навыки. Это касается Тириона, Теклиса, Маздамунди, Малекита, Морати, Архаона, Сеттры, Архана Черного, Манфреда, Влада и Изабеллы фон Карштайнов и многих других.&lt;br /&gt;
* [[Вмешательство Альмсиви]] — как правило, вести героя к месту квестовой битвы необязательно: [[антизастревательная фича]] позволяет просто телепортировать его туда за небольшую сумму денег, а после боя он автоматически и бесплатно вернется обратно. С рыцарским походом бретонцев, к сожалению, такой фокус не пройдет, вы должны вручную провести своего стартового легендарного лорда сквозь пустоши Хаоса или Бесплодные земли на бой с хаоситами\орками.&lt;br /&gt;
* [[Все цвета спектра]] — нет только однозначно «хороших». Все остальные варианты в наличии, от вполне себе благородных властителей по мерам сеттинга (Карл Франц, Луан Леонкур, Алариэль, Катарина) до [[рыцарь крови|рыцарей крови]] (все орки) и [[Полное чудовище|полных чудовищ]] (Архаон).&lt;br /&gt;
** Особенно интересно с лесными эльфами. Эта раса, конечно, себе на уме и презирает всех прочих, но вполне договороспособна… за исключением Дричи и ее Древесного Воинства Скорби. Эти — полные чудовища с мотивацией [[экотеррорист]]ов.&lt;br /&gt;
** Цари Гробниц и в меньшей степени графы вампиров — вроде бы зло, но также вполне договороспособны, даже на военный союз с условно-добрыми расами могут согласиться.&lt;br /&gt;
* [[Геймплей вразрез с сюжетом]]. Было неизбежно, потому что костяк геймплея Total War, сложившийся за долгие годы, плохо сочетается со связной историей. Например, в финальной битве кампании Вихря вам нужно будет победить ключевых легендарных лордов других трех фракций, сражающихся за Вихрь — Тириона, Маздамунди, Малекита или Квика соответственно. Они придут драться с вами, даже если их фракция давно уничтожена на карте кампании и, следовательно, они вроде как мертвы.&lt;br /&gt;
** В игре фракцией Дуртху является королевство лесных эльфов Аргвилон. Однако по лору Аргвилон является самым «эльфским» среди прочих лесных королевств, будучи единственным, где до сих пор следуют многим старым ултуанским традициям и местные невыносимо высокомерно относятся как к лесным духам, так и к другим азраям. Причина выбора этого королевства, впрочем, ясна — оно расположено на противоположной от Векового Дуба стороне, позволяя ему развиваться, не сшибаясь с фракцией Ориона на раннем этапе игры.&lt;br /&gt;
** Бретонская аграрная экономика безукоризненно работает (каждое поселение увеличивает мягкий лимит&amp;lt;ref&amp;gt;Можете нанять сколько угодно, но при значений выше лимита получите экономические штрафы.&amp;lt;/ref&amp;gt; крестьянских юнитов на две единицы) даже в климате пустынь, бесплодных земель и хаоситских пустошей.&lt;br /&gt;
** Деревья. В Total War Attila они были разрушаемы, а тут спокойно выдерживают не то что пушечные ядра, а магические лазеры, метеориты и ядрён-батоны.&lt;br /&gt;
** Одеваемые предметы вообще не меняют внешний вид персонажей. Педаль в пол — уникальное снаряжение легендарных лордов. Какие-нибудь Карл Франц и Тирион всю игру бегают с Гхал Маразом и Солнечным Клыком соответственно, а меняются только статы.&lt;br /&gt;
* [[Гиллигановский монтаж]] — в начальной кат-сцене при игре за Ледяной двор Советник, прибывая в Кислев, замечает, что народ оплакивает гибель Урсуна, и ему надо деликатно объяснить, что бог-медведь всё ещё жив. Следующий кадр — Советника заживо замораживает [[Холодная ярость|разъярённая]] Катарина, пока присутствующие бояре громко возмущаются на его слова.&lt;br /&gt;
* [[Главгад]] — Архаон Вечноизбранный для оригинальной кампании первой части, а также для кампании Смертных империй во второй. По крайней мере, для тех фракций, которые не служат Хаосу сами.&lt;br /&gt;
** Бе’лакор для прологовой и основной кампаний третьей части.&lt;br /&gt;
* [[Грызть реквизит]] — О ДА. Карл Франц, PRINCE AND EMPEROR, никогда не будет STAND IDLE и в любой ситуации SUMMON THE ELECTOR COUNTS. Бальтазар Гельт, герои гномов, высших эльфов, тёмных эльфов, Царей гробниц не отстают. Но всех их затмевает [[Зло грызёт реквизит|Архаон Навеки Избранный]]. '''THERE WILL BE A RECKONING!'''&lt;br /&gt;
* [[Гумба]] — можно считать ей то, чего больше в стартовых гарнизонах, но однозначно под троп подходят те, кого можно нанимать прямо из главного здания, инфраструктуры низких уровней или безлимитно.&lt;br /&gt;
** Скелеты с мечами и с копьями у Царей Гробниц. Единственные, кого можно набирать совсем без ограничений.&lt;br /&gt;
** Лучники и копейщики высших эльфов, а также лотернская морская стража без щитов (из любого порта).&lt;br /&gt;
** Толпы крестьян у Бретонии. И вообще, пехотные казармы вам понадобятся только если приспичит нанимать пеших оруженосцев: остальных можно грести прямо с полей.&lt;br /&gt;
** Чащобные разведчики лесных эльфов.&lt;br /&gt;
** Грабители с одноручными топорами и копьями у Норски.&lt;br /&gt;
** У зверолюдов это унгоры с луками и с копьями без щитов, а также собаки. Как и с Царями, выделяются полной безлимитностью.&lt;br /&gt;
** У вампирских графов — зомби и скелеты, у пиратов — матросы с мечами и пистолетами и раздувшиеся трупы. Их можно нанимать из лимита воскрешения в любой провинции.&lt;br /&gt;
* [[Да кто вы такие? Откуда взялись?]] — в первой игре таких персонажей было двое (не считая Советника, но он вообще не раскрыт, в отличие от коллег во второй игре, которых раскрывают собственные короткие рассказы) во втором прибавилось немного, в третьем ожидается орава.&lt;br /&gt;
** Сартораэль Вечный Страж — Повелитель Перемен, неиграбельный в кампании легендарный лорд Воинов Хаоса, в кампании за Хаос нападает на Архаона. {{spoiler|А ещё он — ворона советника}};&lt;br /&gt;
** Азрик Хранитель Лабиринта — тоже Повелитель Перемен, уникальный легендарный лорд норскийцев, доступен только при верности Тзинчу;&lt;br /&gt;
** Кихар Мучитель — колдун-хаосит, уникальный герой норскийцев, доступен только при верности Слаанеш.&lt;br /&gt;
** Хранитель знаний Талариан (советник в кампании высших эльфов) и его напарница Галифреий, оруженосец Тириона;&lt;br /&gt;
** Фелицион (советница в кампании тёмных эльфов), {{spoiler|а вот её брат — канонный Тенеклинок}};&lt;br /&gt;
** Серый провидец Вулскрик, его писарь Сник Цапцарап (советники в кампании скавенов) и появившийся в кампании верминлорд Вопящий;&lt;br /&gt;
** Сцинк-жрец Юкканнадузат (советник в кампании людоящеров) и его напарник-кроксигор Тар-Гакс;&lt;br /&gt;
** Жрец Нерутеп (советник в кампании Царей Гробниц) {{spoiler|оказывается вполне канонным царём Тутепом, братом Нагаша}};&lt;br /&gt;
** Аластар Белый лев — уникальный полулегендарный лорд высших эльфов, доступный только Эатайну (видимо, прописали соратником Тириона);&lt;br /&gt;
** Килостра Плавник — легендарный лорд вампиратов, была сделана для разнообразия в ростере с относительно живыми лордами (Килостра — призрак);&lt;br /&gt;
** Из второстепенных лордов примечательны лидер фракции Варгов Сурта Эк, заполучивший внимание игроков своим [[Искусственный идиот|тупым ИИ]], который набивал армии колесницами, [[Искусственный гений|но и управлял гениально]], и сделанная по его образу Суртара Бел’Кек, ставшая главой княжества Тиранок (вместо лорного князя Морвая), в лоре знаменитого своими колесницами.&lt;br /&gt;
** Кавил — уникальный хранитель знаний с чертой ''Белый волк'', помогающий Эльтариону Мрачному. Сделан в честь [[The Witcher (Netflix)|Геральта]] Генри Кавилла.&lt;br /&gt;
** Кевин фон Ллойдштейн — уникальный герой, король-мертвец, для Сильвании. Был сделан в память умершего сотрудника Creative Assembly, Кевина Ллойда.&lt;br /&gt;
** Верховный патриарх Косталтын — второй легендарный лорд Кислева. Глава Культа Урсуна и Великого Правоверия, аскетичный [[крутой падре]], [[Генерал-рубака|предпочитающий лично рубить врагов Матушки-Родины в первые ряды сражений]], одновременно [[пастырь вредный]] для царины Катарины. Внешне срисован с Григория Распутина и [[Распутинская живучесть|ещё более живучий]].&lt;br /&gt;
** Катайцы практически все такие, конкретно Небесный Император-Дракон в старом лоре, до возрождения/реткона сеттинга с выходом третьей части и Warhammer the Old World, не был одним персонажем (их там как минимум четверо было: Сэн Хон, Ву, Чжан Цзиму и Пу И), каким стал после: Катаем с основания правят бессмертные драконы Небесный Император-Дракон Сэн Ян и Лунная Императрица Цюай Инь. А те помянутые имена? В новом лоре это всё переводчики Империи [[надмозг]]овали, перепутав множество титулов одного правителя Катая.&amp;lt;ref&amp;gt;Про Катай и Кислев разработчики писали, что ростер просочился из канона планируемого Games Workshop возвращения настолки. Так что как знать, может и персонажи фракций третьей части тоже там будут.&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
** Богоубийца, демонический князь Хаоса Неделимого и предводитель Легиона Хаоса. Некогда был князем Кислева по имени Юрий Барков (и, судя по очень жирным намёкам, возлюбленным Катарины), был скоррапчен Бе’лакором и под его влиянием смертельно ранил Урсуна, после чего был награждён демоничеством Тёмными Богами.&lt;br /&gt;
** Специально для игры также изобрели некоторые юниты:&lt;br /&gt;
*** Воины Нехекары и их кавалерийская версия — всадники Нехекары. По идее, должны затыкать дыру в ростере, не имеющем войск среднего уровня. Не вышло.&lt;br /&gt;
*** Итильмаровые колесницы высших эльфов. Имели какой-то смысл ровно пока не ввели львиные колесницы на том же уровне и в том же здании.&lt;br /&gt;
*** Рыцари на оленях у лесных эльфов. В лоре [[С прикрученным фитильком|только мельком упоминались]], а тут стали полноценным юнитом.&lt;br /&gt;
* [[Дакка]] — вполне легитимная тактика некоторых фракций. У Берега Вампиров, например, зомби-пираты с пистолями и мушкетами наносят неплохой урон для треш-юнитов, многочисленны и могут набираться в огромных количествах за счет того, что их можно, во-первых, призывать некромантией в любом регионе, а во-вторых, саммонить прямо на поле боя. У гномов великолепные стрелки, которыми можно зашиться в углу карты, прикрыв их пехотой: те немногие враги, которые добегут, убьются о стену щитов (ещё и кидающуюся взрывпакетами). Высшие эльфы могут похвастаться, во-первых, лотернской морской стражей со щитами (которая является одновременно пехотой ближнего боя и стрелками — да, их понерфили, но вплоть до мидгейма включительно они все еще вполне эффективны), а во-вторых, сёстрами Авелорна с чуть ли не высочайшим показателем урона от стрельбы среди пехоты в игре. Любят стрелковый бой также скавены, лесные эльфы и имперцы.&lt;br /&gt;
** Батареи огненных ракет и адострелы у Империи, органные орудия и гиробомберы у гномов, пушки крыслинга у скавенов, а также катапульты высших и тёмных эльфов выпускают много снарядов за одну единицу боезапаса.&lt;br /&gt;
** Конкретно Клан Скрайр и Эльтарион Мрачный очень ценят дакку из-за регенерации боезапаса.&lt;br /&gt;
** И вообще в игре по сравнению с историческими частями баланс порядком смещен в сторону стрелков. Если у вашей фракции есть вменяемые лучники, то армия, состоящая из них на три четверти, будет вполне эффективна, особенно если располагать стрелков квадратами в шахматном порядке в углу карты.&lt;br /&gt;
* [[Дикие варвары]] — Норска, ставшая отдельной фракцией. Фракцией для мазохистов, которая не является кочевой, но при этом заселять что-то кроме своего родного региона, портов и расовых (не фракционных!) столиц ''в принципе'' неспособна и не умеет укреплять свои поселения, но, в отличие от лесных эльфов с похожей механикой, имеет кучу врагов ибо хаоситы.&lt;br /&gt;
** Зверолюды и Воины Хаоса — туда же. Эти вообще не хотят ничего заселять, а просто наб''и''гают и сносят под ноль.&lt;br /&gt;
* [[Добровольно-принудительное умение]]&lt;br /&gt;
** Навык «стремительный удар» у полководцев, позволяющий [[Решающий первый удар|при нападении]] отрезать подкрепления как свои, так и вражеские. Очень помогает побеждать [[десболл]]ы, разбивая составляющие их армии по одной. Особенно в [[кризис поздней игры]]. Самим же фракциям кризиса этот навык нужен едва ли не больше, потому что им надо разбираться с десболлами… [[Эй, все сюда!|всех остальных]].&lt;br /&gt;
*** Скавенам можно заменять его на «древнее коварство» благодаря способности играть засаду в атаке, ещё и сэкономьте три очка навыков.&lt;br /&gt;
** Для персонажей, владеющих магией — навык «проводник чар», позволяющий быстрее восполнять запас ветров магии, а также минимальный набор из одного-двух заклинаний в зависимости от школы и любые навыки, которые ещё усиливают запас магии.&lt;br /&gt;
*** Главное заклинание школы Света — сеть Аминтока, временно обездвиживающая один или несколько вражеских отрядов. Стрелковые армии Империи и высших эльфов без неё выживают хуже.&lt;br /&gt;
*** По схожей причине скавенам, при борьбе с фракциями с воздушными юнитами, нужен воющий варп-ветер из школы разрушения — обездвиживает только воздушные цели, но как раз они наиболее опасны для скавенских думстаков из оружейных расчётов (что им делать с наземкой — см. ниже).&lt;br /&gt;
*** Огненным магам необходима горящая голова и огненный шторм как самые эффективные средства нанесения урона. Пассивный дебафф резиста к огню тоже сильно поможет. Сами маги, в свою очередь, востребованы в борьбе с пушечным мясом и особенно нежитью.&lt;br /&gt;
*** Вампиры сносят любую пехоту ветром смерти и нуждаются в заклятье Нехека, пассивной способности и поднятии мёртвых для поддержания рядов пушечного мяса.&lt;br /&gt;
*** Остальные призывающие заклинания тоже, потому что это по сути две мантикоры, два кигора или аж пять отрядов кланокрыс сверху дозволенного [[Лимит содержания|лимита армии]]. Однако, все кроме последнего актуальны только в PvP (потому что временные), а вот скавены с дополнением про клан Скрайр могут держать целый стак пушечного мяса для прикрытия орудийных расчётов всего в четырёх жрецах чумы, без возни с пололнением отрядов и выходом подкрепления.&lt;br /&gt;
*** Школа Жизни нужна прежде всего для лечения, то есть обоих лечащих заклинаний и пассивной способности. А наибольшую потребность в хиле вплоть до основы всей тактики испытывают чудовищные [[десболл]]ы, потому что одномодельные юниты не могут лечиться за счёт пленников после боя, но при этом никогда не тратят приложенный хил впустую как бывает с умирающими солдатиками.&lt;br /&gt;
** Многие [[маунт]]ы, в то время как другие наоборот представляют собой [[никакой не апгрейд]]. [[Хлипкий маг]] верхом имеет больше шансов удрать от врага, а вот танк-рукопашник на лошади будет большей мишенью. Но летающий маунт — это определённо наш троп, так как сильно увеличивает возможности издеваться над ИИ, да и большинство чудовищ тоже достаточно терминаторские.&lt;br /&gt;
** И для всех — навык «бессмертие», благодаря которому вместо смерти на поле боя, а для героев — и от рук героя-ассасина, персонаж будет вместо этого временно выходить из строя. Ситуация была настолько плачевной, что в сейчас бессмертие выдают всем без траты очков навыков, хотя формально оно по-прежнему отображается на соответствующей панели.&lt;br /&gt;
** Специальные обеты на бретонских полководцах. Без них у самых сильных юнитов [[смехотворно высокая цена]] (и о существовании обетов [[Нубский мост|можно узнать не сразу]]). С натяжкой сюда же контроль над поселением Карак Восемь Пиков у гномьего Клана Ангрунд. По той же причине.&lt;br /&gt;
*** Педаль в пол — обет странствий. Открывает только один вид рыцарей и следующий, последний обет. При том, что без искателей грааля вполне можно обойтись потому что рыцарским обетом открываются высокоуровневые рыцари на пегасах.&lt;br /&gt;
** Иногда чтобы получить крутой уникальный предмет для легендарного лорда, нужно поместить в его армию несколько бесполезных отрядов, а в особо тяжёлых случаях ещё и построить здание, из которого нанимаются только такие.&lt;br /&gt;
* [[Дракон в облике человека]] — царственная семья Катая целиком состоит из таких, при этом цивилизованнее и разумнее, чем их западные родичи (даже презирают их, мол, какое позорище, позволяют смертным оседлать себя), а сами Небесный Император-Дракон и Лунная Императрица по могуществу сравнимы с местными божествами, застав даже времена до прибытия Древних.&lt;br /&gt;
* [[Единственный нормальный человек]]&lt;br /&gt;
** ИИ царей гробниц, в отличие от всех остальных фракций, не испытывает к вам ненависти за размер территорий, и даже наоборот.&lt;br /&gt;
** Внезапно, Скарбранд. От [[Псих с топором|воплощения безграничной ярости]] [[Только оболочка|тут ни следа]], и в то время как другие возвышенные кровожады ОРУТ КАПСЛОКОМ, Скарбранд способен философствовать и даже доходит до фраз в духе «Кхорн не смотрит, так что я тебя пощажу».&lt;br /&gt;
* [[Закадровая телепортация]]&lt;br /&gt;
** Каким образом целые армии людей-хаоситов просачиваются в центр, скажем, эльфийских провинций чтобы работать за мятежников при высоком уровне скверны — тайна, покрытая мраком. То же самое с орками, которые появляются вместо мятежных гномов.&lt;br /&gt;
** Если уволить флотоводца Чёрного Ковчега, ковчег исчезнет, и потом его можно будет нанять в любом порту со всеми постройками (но без армии). Особенно это важно для Малуса Тёмного Клинка, чей стартовый ковчег находится в луже в углу карты, которую отделяет от большей части водного пространства [[край уровня]].&lt;br /&gt;
** Некоторые фракции имеют особые режимы перемещения, которые позволяют технически телепортироваться через любые препятствия куда угодно в определённом радиусе (но не в упор к чужим городам и армиям). Обосновано только у лесных эльфов, чьи «корни мира» действительно являются способом телепортации, предоставляемым лесными духами. Зверолюды вместо этого пользуются некими тайными тропами, а зленокожие, гномы и скавены — подземными ходами. Но это не мешает им свободно перемещаться, например, [https://static.wikia.nocookie.net/warhammerfb/images/b/b9/Border-princes.jpg/revision/latest/scale-to-width-down/1000?cb=20140810164037 из Бесплодных Земель в Пограничные Княжества прямо через большой залив].&lt;br /&gt;
* [[Зашкаливающее самомнение]] — очень многие демонстрируют это [[Acknowledgement|регулярно]], особенно легендарные лорды, которые ещё и в окне дипломатии совершенно не пытаются быть дипломатичными даже при положительном отношении&lt;br /&gt;
{{Q|&lt;br /&gt;
— Думаешь, ты горделивее меня, эльф? Я — Сеттра!&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
— Вытряхни песок из черепа и послушай.&lt;br /&gt;
|Типичные переговоры Кхемри и Рыцарей Каледора}}&lt;br /&gt;
* [[Зло против небытия]] — даже тёмные эльфы, орки и вампиры ненавидят силы Хаоса и будут с ними сражаться. Собственно, еще в первой части почти у всех не-хаоситских фракций в условиях победы красовалось неизменное «Архаон Навеки Избранный должен быть ранен. Фракция Воины Хаоса должна присутствовать только в регионе Пустоши Хаоса».&lt;br /&gt;
* [[Идиотская дипломатия]] — с одной стороны исправлено, с другой — на месте, как и всегда:&lt;br /&gt;
** Иногда игра заставляет кого-нибудь объявить вам войну на пустом месте просто потому что думает, что мир — это слишком скучно.&lt;br /&gt;
*** Отдельные неигровые фракции, например, Стражи Живых Прудов в Люстрии, никогда не покидают своих стартовых локаций. Это не помешает им объявить вам войну, которую смело можно игнорировать. Через несколько ходов они запросят мир, чтобы потом опять объявить войну, и так далее. Автор правки подсчитал, что за кампанию Вихря за Вульфхарта, занявшую у него порядка 140 ходов, они объявили войну и запросили мир пять раз.&lt;br /&gt;
** Также не рекомендуется вступать в союзы, особенно военные. Особенно на высокой сложности, если только не хотите угробить союзника особо изощрённым способом, потому что [[закон злодейской смены стороны]] отберёт у него все читы. Впрочем, военный союз позволяет втянуть фракции своей расы в неподъёмную для них кучу войн с соседями, после чего они быстро соглашаются на конфедерацию.&lt;br /&gt;
** Уничтожение фракции не считается уважительной причиной для расторжения с ней договоров раньше десяти ходов от заключения, и штрафует вашу надёжность. Как и вступление в войну против союзника [[Кому сохранить верность|по договору с другим союзником]].&lt;br /&gt;
** Поставив камень стада в порту на Альбионе, зверолюды по недосмотру разработчиков получают доступ к торговле, которой у них в норме нет.&lt;br /&gt;
** Договор о ненападении [[Хуцпа|не мешает налётам]], а штраф к дипломатической надёжности [[Обвинение жертвы|всегда получает инициатор расторжения]]. Особенно этот манёвр любит ИИ лесных эльфов. Благо, в третьей игре за такое хамское поведение можно дать [[последнее китайское предупреждение]], после которого объявление войны вашу дип.надёжность не штрафует.&lt;br /&gt;
** Отдельная история — связь дипломатии с первоисточником:&lt;br /&gt;
*** В лоре некоторые переговоры не то что не имеют шансов на успех, но в принципе не рассматриваются как минимум одной из сторон. А тут отсутствует, например, вечная война гномов против зеленокожих и скавенов, хотя вот зверолюды после объявления войны прекратить её не могут, и Кхемри с Последователями Нагаша тоже не мирится (а ещё они [[Непокорные, несгибаемые, несломленные|не принимают вассалитет]]).&lt;br /&gt;
**** Если Последователей уничтожить и вызвать к жизни в виде мятежников в их стартовой провинции, они станут нейтральными, и им нельзя будет объявить войну.&lt;br /&gt;
*** Поистине меметическая гражданская война на Ултуане, в которой асуры мочат друг друга ходов сто и только потом отправляются спасать мир… если к тому времени их таки не завоюет кто-то из тёмных эльфов. Причём больше всех отжигает [[Друг всему живому|Алариэль Сияющая]], которая часто начинает войну даже с Тирионом (своим фаворитом и возлюбленным, между прочим). Самому Тириону такое простительно, ибо [[Псих с топором|проклятие Кхейна]], но и меч Кхейна тут тоже оказывается у Вечной Королевы.&lt;br /&gt;
** В третьей части появился обмен поселениями, и тут ИИ [[Сам себя перехитрил|настолько до них жаден, что это ему же выходит боком]]. Так, можно начать войну, отобрать одно малое поселение и тут же его вернуть в обмен на мирный договор и ещё гору денег сверху. А гномы согласны стать вассалами даже у нежити в обмен на какой-нибудь [[медвежий угол]], особенно если там есть постройки для найма войск.&lt;br /&gt;
* [[Индивидуализировать кордебалет]] — в каком-то смысле так поступили с ИИ. Например, на фоне тормозных стрелково-артиллерийских армий гномов Унгрим Железный Кулак удивляет способностью набрать полный стак шустрой [[Постоянная шутка|(по меркам гномов)]] и злой рукопашной пехоты с несокрушимостью. А лидеры минорных фракций Варгов (Норска) и Тиранока (Высшие эльфы) набивают свои армии колесницами и конными стрелками.&lt;br /&gt;
* [[Искусственный идиот]] — постоянно:&lt;br /&gt;
** Стрелковые юниты ИИ будут упорно палить по очевидно недосягаемой и злостно уворачивающейся цели вроде одинокого героя с летающим маунтом пока у них не закончится боезапас. В третьей части — наоборот, игнорируют хоть целую толпу героев, бегущую прямо на них, если где-то на другом конце карты стоит обычный отряд.&lt;br /&gt;
** Также он всегда ставит своих стрелков на автоматическое убегание от ближнего боя, что позволяет легче их заткнуть даже если они способны ваших хлипких собачек побить.&lt;br /&gt;
** ИИ очень пассивен в осадах, посылая бессмысленные подкрепления на удержание бесполезных стен и при этом позволяя спокойно себя расстреливать.&lt;br /&gt;
** Точно так же он тупит и стоит на месте при попадании в засаду (и это одна из причин имбовости скавенов, способных играть сценарий засады при обычной атаке).&lt;br /&gt;
** ИИ радостно гробит собственные войска с помощью артиллерии, магии и камикадзе.&lt;br /&gt;
** ИИ мгновенно забывает про врагов как только теряет их из виду. Исключение — если спрятана бóльшая по балансному весу часть вражеской армии, тогда он расползётся по всей карте в попытках её отыскать.&lt;br /&gt;
** ИИ плохо выбирает цели для атаки, пытаясь нападать на бронированных врагов юнитами без бронебойного урона, стрелять по пехоте с щитами и тому подобное.&lt;br /&gt;
** В третьей части появился баг, при котором ИИ пытается нанять юнит со строгим лимитом содержания, упирается в этот самый лимит и вместо найма недоступного юнита не делает вообще ничего. Из-за этого он не может собрать боеспособную, по его мнению, армию и становится крайне пассивен.&lt;br /&gt;
** При повышении сложности сражений в третьей части ИИ становится агрессивнее и не позволяет себя безнаказанно расстреливать… [[Сам себя перехитрил|из-за чего его легче выманить с выгодной позиции]].&lt;br /&gt;
* [[Каин и Авель]] — в кампании тёмных эльфов Великого Вихря раскрывается, как Фелицион (советница) приносит в жертву своих старых знакомых для ритуала. И для последнего ритуала ей надо убить своего брата-ассасина, который ей помогал, {{spoiler|но брат опережает. Хотя в эпилоге кампании Малекит отдаёт тому ассасину душу Фелицион, чтобы он смог возродить её.}}&lt;br /&gt;
** В прологовой кампании третьей игры кислевитский князь Юрий Барков под влиянием Хаоса убивает своего старшего брата, Герика, для заполучения благосклонности кровожада.&lt;br /&gt;
* [[Кап]]&lt;br /&gt;
** [[Резист]], такой как сопротивление физическому/магическому урону, выстрелам и т. д., не может поглощать более 90 %. В то же время, нельзя опустить его ниже нуля, а уязвимость к огню — это отдельный эффект.&lt;br /&gt;
** За один бой нельзя отлечить более 70 % здоровья юнита. В третьей части этот кап можно увеличивать и, реже, уменьшать для врагов.&lt;br /&gt;
* [[Копирование сверхспособностей]] — Эльтарион при захвате вражеского лорда в плен может допросить его в тюрьме Атель Тамара, в итоге давая своим [[Спецназ|мглоходцам]] уникальную «зеркальнную» способность, в зависимости от расовой принадлежности пленника. Можно совместить только два зеркала (от количества мест в Атель Тамаре). Полный список зеркальных способностей можете найти по скриншотам [https://dtf.ru/howto/674651-high-elves-gayd-po-frakcii-vysshie-elfy-v-tw-warhammer-2 здесь]&lt;br /&gt;
* [[Крафт]] — внезапно, присутствует. Героям и лордам можно выдавать предметы снаряжения, усиливающие их в бою, и основной их источник — [[лут]] после сражений. Но гномы из первой части и Цари Гробниц из второй могут крафтить свои уникальные вещи в неограниченном количестве (кроме самых мощных) если хватает денег и фракционного спецресурса, а также есть доступ к определённым торговым товарам. Также Гром Пузан может [[Гурман-гуро|кашеварить]] и раздавать баффы войскам, а зверолюды после обновления получили бледное подобие гномье-царского крафта за неимением механики торговли.&lt;br /&gt;
** Также высшие эльфы получают возможность крафта при совершении ритуала Ваула (бога-кузнеца) — помимо бонусов вдобавок получаете на выбор одного из четырёх артефактов. Тёмные эльфы и скавены получают уникальные артефакты при ивентов с лояльностью генералов — при этом с получением артефакта связана потеря лояльности.&lt;br /&gt;
* [[Кризис поздней игры]] — в кампании Смертных империй это вторжение Архаона, в кампании Вихря для высших эльфов, темных эльфов, скавенов и людоящеров — Война Вихря: после окончания третьего из четырех ритуалов другие основные фракции, борющиеся за Вихрь, объявят вам войну. В третьей части есть сразу много кризисов, вплоть до того, что гномы пытаются оттяпать землю у всех соседей [[Casus belli|под предлогом]] своих обид.&lt;br /&gt;
* [[Лимит содержания]] — в одной армии может быть только один лорд-полководец и до девятнадцати юнитов кроме него. Обычный способ сдерживания количества армий — процентный штраф к содержанию всех войск за каждую. Лимит на героев, помимо денежного содержания, строгий и увеличивается зданиями для их найма, причём обычно с помощью апгрейда. Лимит знаменитых отрядов — одна штука на фракцию. А теперь перейдём к особенностям:&lt;br /&gt;
** Бретония не имеет механики увеличения стоимости содержания, зато у неё есть разделение на крестьян и рыцарей. Слишком большое количество первых штрафует доходные здания линейки ферм (которые и дают лимит), а у рыцарей — просто сама по себе смехотворно высокая цена, которая снижается специальными квестами на лордах.&lt;br /&gt;
** Зверолюды и Цари Гробниц не платят содержания вообще, и у них строгий лимит на все юниты кроме самых базовых. Цари свой увеличивают зданиями для найма, зверолюды — вручную покупают за спецресурс. Также у царей строгий лимит на армии, который увеличивается через долгие исследования или очень дорого покупается.&lt;br /&gt;
** Каждая новая орда Воинов Хаоса оплачивается избытком населения в создающей её, и эта цена растёт глобально. Таким образом, лимит их армий определяется максимум этого избытка. Раньше то же самое было у Зверолюдов.&lt;br /&gt;
** У людоящеров строгий лимит на жутких завров.&lt;br /&gt;
** А у Ивресс — на рыцарей Тор Гаваля.&lt;br /&gt;
** Лимит вампиратских пушкарей-мертвецов даётся за пиратские бухты, которые надо устраивать в чужих поселениях-портах с помощью других героев (и у этой способности огромный кулдаун).&lt;br /&gt;
* [[Лирой Дженкинс]] — свойство «Буйство». Хорошая новость: каким бы буйным не был юнит, он умеет отличать друзей от врагов. Плохая новость: он бежит прямо на врагов, и вы ничего не сможете сделать пока эффект не пройдёт (только использовать абилку ящерских героев с большим кулдауном). Больше всего страдает кавалерия (хладнокровные, сквиги, разоргоры) и мантикоры, которым нужно после натиска поскорей убежать, а буйство включается автоматически на определённом пороге здоровья. Также оно может быть вызвано у врага принудительно с помощью ведьм тёмных эльфов и способности меча Кхейна.&lt;br /&gt;
** [[Искусственный идиот]], конечно же. Иногда он недооценивает вашу мощь и, например, выбегает одним пешим непрокачанным лордом под обстрел, затем присылает ему на помощь один отряд кавалерии, и только потом подходит остальная армия. И вообще его любимая тактика — броситься вперед всеми силами, максимум, на что его хватает — попробовать завести кавалерию и летунов вам во фланг и тыл или попытаться атаковать из леса, если таковой имеется. В третьей части попытались пофиксить, [[Офигенно находчивые разработчики|заставив его спамить более подходящей для такой тактики кавалерией]].&lt;br /&gt;
* [[Лицемер]] — Марк Вульфхарт в своей речи перед последней квестовой битвой заявляет, что «сегодня цивилизация (то есть Империя) одержит верх над дикостью (людоящерами)». Эта эпичная речь читается на фоне парящих людоящерских пирамид и величественных храмов, которые как бы намекают, кто тут на самом деле дикарь, а кто — цивилизация, процветавшая уже в те времена, когда люди с деревьев-то слезть не успели.&lt;br /&gt;
* [[Мем просочился в канон]]&lt;br /&gt;
** Норскийский спам колесницами в первой части и его лицо — лидер минорной фракции варгов Сурта Эк. Со второй части Сеттра может получить уникальную черту за победу над ним, дающую увеличение численности колесниц. Аналогично черту может получить сам Сурта если его взять в конфедерацию и победить им Сеттру.&lt;br /&gt;
** Скавенов не существует. Находясь в провинции с высоким уровнем скверны скавенов, лорды могут получать черту «Отрицание скавенов», дающую штраф в бою с ними. А в третьей части есть [[кризис поздней игры]], во время которого [[Подозрительно конкретное отрицание|ничего не происходит потому что не бывает крыс размером с человека]].&lt;br /&gt;
** Демон-принц Даниэль исходно был шуткой самих разработчиков, но в ответ на мемефикацию они ещё раз её помянули.&lt;br /&gt;
** [[Словарный запас NPC|Скудный словарный запас]] представителя Кислева из первой части, который на экране дипломатии говорил только «Кислев». В трейлере ''Trial by Fire'' [[протагонист-злодей]] начинает свою речь словом «Кислев», и им начинается и заканчивается связанный с трейлером блог разработчиков.&lt;br /&gt;
** Помещение Бальтазара Гельта на местный Дальний Восток в «Бессмертных империях» связывают с мемами, изображающими его кем-то вроде [[Апокалипсис сегодня|подполковника Килгора]].&lt;br /&gt;
* [[Мёртвые земли]] — земли, отравленные скверной Хаоса или вампиров. После переделки зверолюдов — еще и земли крови, особенно оскверненные. Последние буквально являются мертвыми — разрушенные города в них нельзя заселить заново, пока не будет уничтожен камень стада.&lt;br /&gt;
* [[Микротрещины в канве]]&lt;br /&gt;
** Карта Наггарота, Люстрии и особенно Южноземелья в кампании Вихря и в режиме «Смертных империй» довольно сильно отличается. Некоторые фракции даже начинают игру совершенно в другом регионе и с другими стартовыми условиями.&lt;br /&gt;
** Либер Некрис, упоминаемая в катсцене в числе книг Нагаша, таковой не является. Её вообще написал Маннфред фон Карштайн со ссылками на источники куда моложе великого некроманта.&lt;br /&gt;
** Халида в периоды бодрствования выглядит не как мумия, а как… типичный бледно-прекрасный вампир.&lt;br /&gt;
** Один из квестов Сеттры гласит, что у него украли корону пока он спал. В каноне Сеттра [[Железная воля|не спит никогда]] и корону потерял погибнув в бою (временно, конечно же).&lt;br /&gt;
** В битве у перевала Чёрного Пламени на помощь Карлу Францу пришла армия из Аверланда во главе с самим графом Мариусом Лейтдорфом. Здесь же не появляются ни граф, ни аверландцы, ни вообще имперцы, зато есть гномы.&lt;br /&gt;
** Огромные лошади у кислевитов и норскийских грабителей в третьей части. По канону они должны быть низкорослыми, как у монголов, а за большими конями — это к бретонцам. В оправдание разработчиков можно сказать, что здоровенных мужиков на маленьких лошадках из первых двух игр [[Бафос-нежданчик|фандом поднял на смех]].&lt;br /&gt;
* [[Мне на самом деле семьсот лет]] — Рапанс де Лионесс должна была умереть от старости где-то за полтысячелетия до времён Луана Леонкура и Карла Франца. Но ничего — молода как прежде и устраивает крестовый поход в Нехекхаре, против нежити. Можно было бы объяснить, будь она рыцарем Грааля (которые после благословения очень медленно стареют), но на начало партии у неё соответствующая клятва не открыта.&lt;br /&gt;
* [[Можно грабить караваны]] — какой же [[Утай]] без шёлкового пути? В третьей части катайцы могут торговать в виде караванов, а если на них напасть и выиграть сражение, получишь от 10000 до 100000 денег.&lt;br /&gt;
* [[Навязчивый рефрен]]&lt;br /&gt;
** Сеттра не служит! Он произносит эту фразу в игре, в трейлере, слегка изменённой, и одна из музыкальных композиций для Царей Гробниц тоже названа в честь неё.&lt;br /&gt;
** Гномы и их «They have WRONGED us!».&lt;br /&gt;
** [[Клюква|Обилие медведей]] в тоталваровской версии Кислева высмеивает даже западная аудитория.&lt;br /&gt;
** То же самое с Катаем и драконами.&lt;br /&gt;
** Ну и куда же без кхорнитских кричалок? Кровь для бога крови, черепа для трона черепов!&lt;br /&gt;
*** Скила Ангрифин — именное отродье Хаоса, которое может говорить только «[[Безумная мантра|Убивать во славу Кхорна!]]». Его дерево навыков совершенно намеренно заспамлено этой фразой.&lt;br /&gt;
* [[На тебе!]]&lt;br /&gt;
** Пассивная способность демонпринцессы Кхорна Валькии на бонусный лут называется «Кровавый ворон». [[СПГС|Конечно]], это толстая отсылка к викингам и их «кровавому орлу» (как и весь персонаж, будем честны), да и ворон здесь вполне себе уместен как падальщик. Но всё-таки есть в [[Warhammer 40,000|другом вархаммере]] некие [[Warhammer 40,000/Warhammer 40,000: Dawn of War|Кровавые Вороны]], прославившиеся [[Герой-клептоман|клептоманией]].&lt;br /&gt;
** Описание нурглитского спутника «Скептик», увеличивающего приток милости Хаоса, напоминает речь [[Теория заговора|конспиролога]] о заговоре фармацевтических корпораций.&lt;br /&gt;
* [[Неигровая злодейская фракция]] — зигзаг. Для игры за Хаос или зверолюдов нужны дополнения к первой части Call of the Beastmen и Chaos Warriors, без них троп в обеих частях будет играться прямо. Тем не менее, даже те, у кого честно куплены все ДЛС к обеим частям, а также пользователи пираток и ломанных «кремом» лицензий, не очень любят за них играть — фракции сделаны скучновато. И если зверолюдов все-таки переделали в патче, добавившем во вторую часть Таврокса, добавив им интересных механик, то из Хаоса что-то нормальное сделают, судя по всему, только в третьей части. И это при том, что потенциал у фракции отличный как с точки зрения тактики, так и с точки зрения сюжета — Архаон, пожалуй, один из самых запоминающихся, жутких и при этом [[Бедный злодей!|трагичных]] персонажей лора. Так что для большинства игроков Хаос и теперь уже в меньшей степени зверолюды — ''сознательно'' неигровая фракция.&lt;br /&gt;
** Играется прямо с некоторыми ивентовыми и нейтральными фракциями, например, хаоситскими армиями, нападающими на фракции, творящими заклинания Вихря, или полутора десятками вампиро-пиратских капитанов, бороздящих моря и нужных, по большому счету, только для того, чтобы легендарные лорды тех же пиратов отвешивали им люлей, поднимаясь в пиратском рейтинге.&lt;br /&gt;
* [[Нелинейное повествование]] — вариация тропа: события в трилогии разивавются в обратном порядке — сначала сюжетная кампания третьей игры («Царство Хаоса» — Бе’лакор похищает Урсуна, намереваясь обрести божественность за счёт его жизни, чем провоцирует Кислев, Катай, Хаос и огров на штурм Кузницы Душ), потом сюжетная кампания второй игры («Великий Вихрь» — скавенский клан Серых Провидцев запускает космическую ракету с варп-камнем, ослабляя Великий Вихрь Ултуана и провоцируя гонку за восстановление/усиление/подчинение Вихря между высшими эльфами, тёмными эльфами, ящерами и скавенами), и под конец песочница первой игры с вторжением Архаона Вечноизбранного.&lt;br /&gt;
* [[Ненужная фича]] — в PvP более-менее работает всё, но вот в кампании, да с особенностями тоталваровской сложности…&lt;br /&gt;
** Некоторые версии противопехотной пехоты: ослабевшие Белые Львы Крейса&amp;lt;ref&amp;gt;Где-то около релиза игры CA говорили, что такое странное положение Львов обусловлено двумя вещами; первая — отсутствие у ВЭ атакующей пехоты низкого/среднего уровня. Вторая — их роль на поле боя; по лору они специализируются на убийстве чудовищ и одиночных персонажей, однако на эту роль назначены стражи феникса (потому что у них алебарды), и Львов нужно было пристроить куда-то ещё. Насколько может судить автор правки, логика оказалась ошибочной; как показала практика, ранняя атакующая пехота высшим эльфам тупо не нужна, а вот урона по крупным целям порой не хватает. Позднее дополнение — эльфы таки получили раннюю атакующую пехоту — егерей. На четверть дешевле Белых Львов, доступны уже на первом уровне, при этом небронированную пехоту режут '''намного''' лучше. Прекрасно играют до самого появления мастеров меча. Для бронированной есть боевые львы, тот же третий уровень, но куда эффективнее. Для людей, пытавшихся использовать Львов чтобы танковать небронебойные войска специально добавлена Сильвериновая Гвардия — тот же третий уровень, но куда жирнее + не требуют ничего, кроме обычных казарм данного уровня. Иными словами, Львы стали ''ещё бесполезнее''. &amp;lt;/ref&amp;gt;&amp;lt;ref&amp;gt;А обновление с Имриком сделало Белых Львов ''смешнее'' благодаря добавленным в игру отрядам тех самых львов (животных), на которых охотятся эльфы. В то время как в лоре КАЖДЫЙ Белый Лев убил одноимённую зверюгу в ближнем бою один на один, чтобы получить титул (причём по крайней мере иногда львов действительно валят голыми руками), в TW:W2 отряд из ''24'' львов (животных) дороже и сильнее отряда из '''100(!)''' одноимённых мужиков с топорами. Народ уже шутит, что в этой игре последние, должно быть, убивают маленьких львят.&amp;lt;/ref&amp;gt;, гномьи молотобойцы, в меньшей степени, палачи Хар-Ганета. Львы в лоре — крайне крутые парни, убивающие зверей Хаоса голыми руками, в настольной игре — один из самых популярных и знаковых юнитов расы, здесь — средненькая и быстро дохнущая атакующая пехота 3-го уровня из малополезного тупикового здания и во всём слабее мастеров меча с 4 уровня здания магов. Молотобойцы не нужны на уровне тактической роли, так как с истреблением вражеской пехоты справляется артиллерия и пехота стрелковая, и при этом в том же здании есть лучшая танкующая пехота в игре — железоломы. Палачи же неплохие нарубатели тяжёлой пехоты, пусть и не топовые, но… находятся на пятом уровне, хотя почти вся остальная пехота — максимум четвёртый, удивительно хрупки, а ещё с уничтожением пехоты у ТЭ могут справится монстры и маги.&lt;br /&gt;
*** Многие варианты с тяжёлым оружием, разменивающие щит на бронебойность. Тем же гномьим воинам и воинам Хаоса, которые самые бронированные в округе, она нафиг не впёрлась, при том, что первые наносить урон вообще не обязаны, а вторые без щитов просто не дойдут до врага.&lt;br /&gt;
*** Бретонские крестьяне, так как в ранней игре можно спамить лучниками (нанимаемыми из того же здания) с прикрытием из толпы лордов, не раздувающих содержание из-за отсутствия линий снабжения и заодно делающих первый обет на пять побед, а потом с помощью этих лордов спамить уже рыцарями, которых сильная бретонская экономика вполне потянет.&lt;br /&gt;
*** Базовые казармы скавенов (почти) полностью, особенно при наличии дополнений. Один жрец чумы с помощью магии даст вам пять отрядов кланокрыс, которые всё равно не продержатся в строю до своей дезинтеграции и при этом будет стоять ещё сам, в перспективе — на маунте с аурой урона. Туда же — укротители с четырьмя призывами крысоволков. И про подземную угрозу не забываем.&lt;br /&gt;
*** Что у графов, что у царей, скелеты с мечами хуже скелетов с копьями. Много врагов они всё равно не нарежут, зато у копейщиков больше защита ближнего боя и ещё есть преимущество против крупных врагов, ценность ускоренного затыкивания которых выше, чем в случае со встречной пехотой.&lt;br /&gt;
*** Аналогично — базовые мечники Империи и тёмных эльфов. Уступают копейщикам в роли щита для ваших стрелковых юнитов, как атакующая пехота ни на что не способны, и, в отличие от скелетов, слишком дороги для использования в качестве пушечного мяса.&lt;br /&gt;
*** Грабители для демонов Кхорна. С ними самими на самом деле всё в порядке, но дело в том, что из главного здания первого уровня вы можете нанимать воинов Хаоса или кровопускателей, которые заменяют варианты грабителей со щитами и парным оружием соответственно.&lt;br /&gt;
** Наземная не-бретонская ближнебойная (конелуки весьма полезны для кайта) кавалерия (кроме самой сильной), пострадавшая от уменьшения карт и соответственно места для манёвра, общей хлипкости и высоких требований к микроконтролю, кривой физики, приводящей к застреванию во вражеском строе. Ну и в осаде она, само собой, никуда не годится. Единственная возможная польза — [[Молодец против овец|гонять стрелков и артиллеристов]], и то тяжёлую каву здесь подводит низкая скорость.&lt;br /&gt;
*** Вся кавалерия на хладнокровных. Одно слово: буйство. И пехоте с монстрой-то выход из-под контроля посреди боя противопоказан, а хлипкая кавалерия если и так вляпалась в быстро отхвативших кусок здоровья врагов, до прихода животных в себя может и не дожить. Особенно выделяются рыцари ужаса тёмных эльфов, сверх того требующие постройки пятого уровня и проигрывающие один на один не только своим аналогам у других рас, но и более низким уровням. Несмотря на бронебойность, вскрывают консервные банки (как пешие, так и верховые) хуже ''небронебойной'' кавалерии других рас этого же уровня.&lt;br /&gt;
*** Ещё стоит вспомнить итильмаровую колесницу высших эльфов — единственную в игре колесницу 4 уровня без бронебойности. Стрелять она не умеет. Никаких абилок нет. Смысл её существования неизвестен никому, кроме разрабов (возможно, это связано с выдачей высшим эльфам отсылки на мем про колесницы Норски из первой части). Что самое странное, это даже не кривой перенос из настолки, как в остальных случаях — там этой колесницы просто не существовало. А ещё есть львиная колесница — в том же здании и на том же уровне, что и итильмаровая, но намного лучше.&lt;br /&gt;
*** Летучий аналог лёгкой кавалерии — гарпии, летучие мыши и падальщики. Ну да, им не нужно опасаться перехвата ближнебойной пехотой или вражеской кавалерией, только вот из-за низкой скорости при попытке сесть на стрелков они от них же и огребут. При этом у всех, кто имеет подобное, есть и достойные заменители.&lt;br /&gt;
**** [[Круто, но не так, как рассчитывалось|Внезапно]], но летучие мыши являются контрой драконам — драконы из-за них не могут нормально действовать, при этом убивают их очень долго. А в третьей части оказалось, что они очень больно бьют с натиска по крепостным башням.&lt;br /&gt;
**** Падальщиков царей гробниц подводит в первую очередь здание, из которого они нанимаются: гораздо полезнее застроить город зданиями для других юнитов, что связано со строгими лимитами содержания на почти все виды войск.&lt;br /&gt;
*** Бесполезные верховые стрелки тоже существуют — арбалетчики тёмных эльфов и мушкетёры Империи могут стрелять только вперёд, что требует от них постоянно останавливаться и разворачиваться. Впрочем, имперские всадники с гранатомётами компенсируют этот недостаток гигантским уроном даже единственного залпа.&lt;br /&gt;
*** Базовый вариант гончих Хаоса, так как версия с ядом всегда находится на том же уровне в том же здании и вполне окупает своё повышенное содержание накладываемыми штрафами ко многим характеристикам.&lt;br /&gt;
** Бретонские реликвиарии. Сами по себе абсолютно беспомощны, за кавалерией угнаться не способны, а жалкой бретонской пехоте от от баффов реликвиария всё равно пользы мало.&lt;br /&gt;
** Некоторые [[маунт]]ы лордов и героев. Польза лошади для лордов-танков несколько сомнительна — атака/защита падают, хитбокс увеличивается и не факт, что скорость и натиск будут полезнее (а вот магам бонус к скорости очень нужен), а колесницы вообще почти никогда не используют.&lt;br /&gt;
*** И здесь тоже особо отличились эльфы! В настольной игре аристократы и «принцы» высших эльфов (ну князи же!) могли кататься на грифонах; для последних смысла немного (если брать монстра — так дракона!), а вот для первых… В TW:WH2 грифонов у эльфов, увы, не было, но народу хотелось, особенно учитывая сомнительные боевые навыки здешней версии аристократов (если не сажать их на очень требовательные к микроконтролю колесницы). Дополнение «Warden&amp;amp;Paunch» таки добавило грифонов… но только для «принцев»/«принцесс», которым они, как и в настолке, не нужны (драконы же!). Это уникальный для игры случай, когда DLC добавляет ''заведомо ненужную фичу'' под эгидой прислушивания к игрокам. По мнению автора правки, похоже на откровенный троллинг.&lt;br /&gt;
*** А вот некромант на труповозке подобен труповозке без некроманта, только с некромантом. Те же отстойные статы, те же ауры, но ещё сверху маг и как результат свободный слот в армии.&lt;br /&gt;
** Великаны у всех, кроме зверолюдов, у которых они переехали с 5 уровня на 3 и стали бесплатны: Норска может из того же здания нанимать мамонтов, которые лучше во всём, воинам хаоса больше пользы принесёт дракоогр, а зеленокожим — паук арахнорока. Проблема же великанов в том, что они ужасно медленные и не способны угнаться за другими войсками, а [[Недотанк|для роли мамонт-танка у них слишком мало брони]]. Точнее, её совсем нет. И это всё умножается на огромнейший рост, из-за которого великан легко собирает на себя все снаряды, стрелы и пули.&lt;br /&gt;
** Атакующая монстропехота (да и монстропехота вообще) живёт не намного лучше пехоты обычной. В отряде их мало, в результате чего собственный урон не ахти, зато обладают большими хитбоксами и стоят рассыпным строем, давая врагам возможность себя окружить и затыкать толпой. Массы для прорыва строя и скорости для обхода с флангов тоже нет. Спасает замешивание в отряды своей пехоты, но зачем, когда можно играть от стрельбы или полноценной монстры? Исключением являются разве что дракоогры.&lt;br /&gt;
*** Тролли — это как великаны, только меньше. Их главная проблема — катастрофически низкий боевой дух, из-за чего за отрядом придётся постоянно следить и молиться, чтобы они не покинули вас, имея аж половину здоровья: после трёх самовольных бегств отряд выходит из вашего подчинения необратимо вне зависимости от обстоятельств, что мешает их использовать по навязанной тактике — подрались, отбежали, подрегенились, вернулись. Тролли есть у Норски, хаоса и зеленокожих, причем в весовой категории дуболом-пехоты у северян есть волколаки и фимиры, а у хаоситов — отродья, значительно превосходящие троллей. Дополнение с новыми видами троллей для армии гоблина Грома Пузана и [[Способности фракции|способностью фракции]] на их [[Стоять насмерть|несокрушимость]] немного улучшило дело. Но из них полезны оказались только каменные: они крепче бронёй, а значит им не так просто насовать штрафов к лидерству за потерю здоровья, и для Пузана доступны уже на третьем уровне развития столицы. При таких обстоятельствах речные тролли оказываются не востребованы.&lt;br /&gt;
** Магия в целом одна из главных имб, но и тут есть свои представители тропа.&lt;br /&gt;
*** Заклинания прямого урона, действующие на отряд, при большом размере отрядов (под который игра изначально балансируется) — наносят урон так медленно, что результат почти не заметен, при этом стоят, как правило, дорого.&lt;br /&gt;
*** Заклинания-снаряды при всей дешевизне и даже с самонаведением вполне способны промазать даже по боту. Если есть что-то массовое или хороший бафф, они принесут больше пользы. А ещё у них случаются глюки именно из-за механики выстрела: например, Теклис при запуске фаербола каждый раз обнаруживает на пути снаряда собственного маунта и отменяет каст (спасибо хоть не стреляет в себя).&lt;br /&gt;
*** Заклинание «огненный призыв» — о, Азуриан, что с этим заклинанием не так? Почему оно наносит такой мизерный урон, при такой огромной стоимости? Даже при минимальном размере отряда заклинание себя не оправдывает.&lt;br /&gt;
** Отдельно стоит упомянуть перекосы баланса при снижении численности отрядов. Дело в том, что снижаются только хитпоинты и собственно численность, а всё остальное остаётся на месте. То есть, как зашибал монстр или герой шесть бойцов каждым ударом, так и зашибает, только отряд при этом теряет больший процент боеспособности и боевого духа. То же самое если пройтись АоЕ заклинанием или бахнуть из артиллерии. Артиллерия, впрочем, не сменила также и точность, поэтому уменьшившиеся батареи (1 орудие вместо 4х) по уменьшившимся отрядам чаще промахиваются (а вот самонаводящиеся пушки хаоса начинают обращать в бегство одним выстрелом). А вот магия наоборот окрутела, и заклинания прямого урона по уменьшенному здоровью бьют достаточно больно. А ещё, поскольку строй становится тоньше, колесницы и монстра успешнее прорываются сквозь врагов.&lt;br /&gt;
* [[Непроходимая забагованность]] — при невыясненных обстоятельствах&amp;lt;ref&amp;gt;По некоторым сообщениям, это происходит при атаке из укреплённого порта по армии, стоящей совсем в упор. Главным образом при захвате поселения в Норске за Бретонию, потому что укрепления там строить нельзя, а у этой расы они даются автоматически на третьем уровне поселения.&amp;lt;/ref&amp;gt; игра может выдать вам карту с крошечным клочком суши в углу за пределами зон развёртывания. Обе армии заспавнятся под водой, в результате чего будет невозможно ни переставлять войска в фазе подготовки, ни двигать после начала боя.&lt;br /&gt;
* [[Никакой не апгрейд]]&lt;br /&gt;
** Вышеупомянутые бесполезные маунты вроде лошадей для лордов-танков или требовательных к микроконтролю колесниц.&lt;br /&gt;
** Норскийские мамонты с воинским святилищем, потому что медленнее обычных. К пятому уровню, когда они открываются, у вас уже целые десболлы этих обычных мамонтов, сносящие всё и вся, и бафф на лидерство ничего не решает.&lt;br /&gt;
** Кланокрысы и особенно штурмовики дороже скавенских рабов, а роль мясного щита выполняют ненамного лучше. В идеале они вообще должны быть только халявными, призываемыми через [[способности фракции]] и жрецов чумы.&lt;br /&gt;
** Избранные Хаоса относительно воинов — то же самое. Что толку в усиленной броне если от имперского огнестрела [[латы не защищают]] одинаково никак, а шикарные ближнебойные статы до врага из-за этого донести [[Пришёл с ножом на перестрелку|невозможно]]?&lt;br /&gt;
** Бронированные лучники высших эльфов — 25 единиц брони и 4 защиты ближнего боя дальнобойному юниту мало что дают, а денег стоят, и при этом больше отличий нет.&lt;br /&gt;
** Ночные гоблины-фанатики с луками — стоимость увеличена так же, как для ближнебойных фанатиков, только вот кулдаун способности (довольно имбовой) снижается исключительно во время ближнего боя, где лучники до отработки всех трёх зарядов не доживут.&lt;br /&gt;
** Здания, из которых производятся только бесполезные юниты вроде перечисленных выше. Не апгрейды как для городов в целом, ибо затыкают слот, так и для предыдущих уровней если те дают и хорошие войска.&lt;br /&gt;
** Меч Кхейна для большинства фракций, так как накладывает гигантские глобальные штрафы в обмен на усиление одного-единственного лорда. Впрочем, он и в лоре такой, так что [[не баг, а фича]].&lt;br /&gt;
*** Туда же — «злая» ветка талантов Тириона, которая штрафует на общественный порядок, а бонусы от неё при вложении в общие боевые таланты будут попросту [[Оверкилл|избыточны]]. Обычно вкачивается только ради [[отыгрыш]]а в паре с тем же мечом.&lt;br /&gt;
*** И корона Немезиды, появляющаяся в третьей части. Обладает аналогичными мечу механиками, ухудшая ситуацию тем больше, чем дольше находится у вас.&lt;br /&gt;
** Сверхзаряд на большинстве заклинаний. Бонусы даёт смехотворные типа длительности эффекта или вовсе дальности каста(!)&amp;lt;ref&amp;gt;Вообще большинство усиленных заклинаний получают увеличенный урон/эффект или АОЕ-эффект, а в мультиплеере даже увеличенная дальность каста находит применение.&amp;lt;/ref&amp;gt;, и это совсем не стоит увеличения стоимости, кулдауна и шанса оторвать магу кусок здоровья.&lt;br /&gt;
** Имперские форты в перевалах Серых гор с первого по третий уровень становятся только лучше, но вот дальше у них отбирают имбовые мортиры которыми можно накидывать по скопившемуся у подъёма на точку врагу и дают бесполезные ракеты которыми в городе никуда не попасть. То что остальные войска обновляются по составу ситуацию ни на дюйм не исправляет.&lt;br /&gt;
** Огненные атаки. В игре больше юнитов с резистом к огню, чем с узявимостью. То есть, обычно это свойство не даёт вообще ничего, а мешает чаще, чем помогает. В первых двух играх можно было таким же образом попасть впросак с магическими атаками против тех же гномов, а вот в третьей они никогда не мешают.&lt;br /&gt;
* [[Никто не смеет мне приказывать!]] — стандартный для серии Total War боевой дух, когда при достаточных повреждениях юнит теряет боеспособность и начинает драпать в сторону края уровня с целью пересечь его и удалиться из игры.&lt;br /&gt;
** Буйство — наоборот, юнит некоторое время неконтролируемо бежит вперёд в рукопашную к ближайшему врагу.&lt;br /&gt;
** Шкатулки душ с некоторым шансом выстреливают не в ту цель.&lt;br /&gt;
** [[Хроническое спиннокинжальное расстройство]] у лордов тёмных эльфов, скавенов и вампиратов: параметр лояльности убывает со временем, при поражениях, увольнении, по событиям или ещё как-нибудь, а при обнулении вся армия дезертирует.&lt;br /&gt;
* [[Ну ты как ляпнешь!]] — В количествах. Так, в мемы вошла [[вдохновенная речь]] Бальтазара Гельта со словами «шанс вашего выживания низок», а каким образом высокомудрые сланны могут обозвать заклятых врагов Нагаша его прислужниками — загадка на века. Теклис отличился в трейлере третьей части, [[кнопка берсерка|нажав]] на [[у нас именно такие гномы|дварфийский расовый]] [[комплекс роста]] (не без [[СПГС]] со стороны Торгрима, [[фанатское утрирование|но фанатам пофиг]]).&lt;br /&gt;
* [[Односторонне невыносимые условия]] — в Норске и на Пустошах Хаоса, в эльфийских лесах, на землях, охваченных скверной вампиров или Хаоса, армии, не принадлежащие соответствующим фракциям, будут нести небоевые потери, если закончат ход не в поселении или режиме налета. Вампиры, в свою очередь, несут небоевые потери на землях, НЕ охваченных их скверной, а у фракций, начинающих в невыносимых условиях, обычно есть иммунитет конкретно от этой местности.&lt;br /&gt;
** [[С прикрученным фитильком]] — механика климата из второй части. Для каждой фракции есть благоприятный климат, неблагоприятный и невыносимый. Чем меньше климат в поселении подходит для фракции, тем менее выгодно для нее это поселение развивать: она получает гигантские штрафы к пополнению войск, стоимости и времени строительства построек, доходу, росту и общественному порядку.&lt;br /&gt;
** Фракции царей гробниц могут вызывать на пять ходов песчаную бурю, наносящую небоевые потери всем на их территории, а сами получают иммунитет к этим бурям. Также особые отношения с уроном от пустыни у бретонских Рыцарей Лионесса, чей иммунитет не полный, а ограничен счётчиком запаса воды у армии.&lt;br /&gt;
** Осады в третьей игре — осаждённые поселения сразу начинают получать небоевые потери, даже те, которые по лору построены для выдерживания долгих осад, вроде Великого Бастиона.&lt;br /&gt;
* [[Ой, бл...]] — помимо стандартной тоталваровской механики дополнительных штрафов боевого духа за недавние потери, смерть полководца и общее превосходство врага, есть эффект ужаса, дающий при натиске вместе с бонусным уроном способность мгновенно обнулять последние 13 единиц боевого духа задетых врагов.&lt;br /&gt;
* [[Окрутеть в адаптации]]&lt;br /&gt;
** Отдельно про лордов:&lt;br /&gt;
*** Имперец Марк Вульфхарт из просто опытного следопыта и стрелка с магическим луком, зачарованным против монстров, превратился супер-снайпера, превосходящего даже эльфов (и это после нерфа!).&lt;br /&gt;
*** Изабелла фон Карштайн в оригинале была совершенно заурядной вампиршей (рядовой, даже не высшей!), да и ещё и очень слабой в магии — здесь она как боец ненамного слабее своего мужа, легендарного Влада, а в магии и вовсе его превосходит! В третьей части, кстати, её таки можно понизить до героя… или Влада, как вам больше понравится.&lt;br /&gt;
*** Гельман Горст из обычного некроманта (опять таки, даже не высшего) стал почти что ровней самого Генриха Кеммлера… В третьей части у него появились фракционные бонусы для [[гумба|зомби]], с которыми они могут перемалывать даже высокоуровневые армии.&lt;br /&gt;
*** А древние кроксигоры людоящеров во главе с Накаем Скитальцем окрутели поголовно и очень сильно, так как повышены в лордов даже не из героев, а из чемпионов, то есть, командиров отрядов.&lt;br /&gt;
*** Абсолютно все маги, и герои тоже, могут использовать хоть все шесть заклинаний своей школы, в то время как в настолке лимит составляет четыре для лордов и два для героев. А вот те, кто может пользоваться несколькими школами сразу, получили всё ту же ветку талантов в шесть заклинаний, но с нарезкой разных.&lt;br /&gt;
**** Манфред фон Карштайн, будучи «артефактом из далёкой эпохи версии 1.0», является единственным персонажем с двумя полноценными школами магии… и не очень удобным интерфейсом переключения между ними.&lt;br /&gt;
** Норскийцы из грабителей деревень и пушечного мяса для сил Хаоса стали полноценной военной силой, пытающейся выставлять собственных Вечоизбранных. Впрочем, получается у них не очень, потому что сидят без обновлений с самого своего выхода пока остальных уносит ввысь [[цепь оверпауэра]], не умея ни колонизировать, ни обороняться как следует, в результате чего [[Russian Reversal|в Total War Бретония грабит Хаос]].&lt;br /&gt;
** Пираты-нежить в оригинале были незначительной в мировом масштабе местечковой проблемой. Здесь они — полноценная игровая раса и чуть ли не сильнейшая морская держава мира.&lt;br /&gt;
** Туда же — зверолюды, которые только грабили корованы в Империи, а здесь могут снести её целиком… впрочем, долгое время они были именно что канонично убоги и постоянно сливались на первых ходах. Однозначно окрутели они после патча, вышедшего с дополнением про Таурокса, который, в свою очередь, может [[Такой крутой, что уже смешно|зачистить половину карты за один ход]].&lt;br /&gt;
*** Однако, ИИ зверолюдами всё равно пользоваться не умеет, настолько, что [[офигенно находчивые разработчики]] позволили выкупать легендарных лордов даже из небытия за спецресурс.&lt;br /&gt;
** Людоящеры в оригинальном лоре были находящейся в упадке расой, чьи лидеры пытаются следовать планам Древних, изложенным в древних скрижалях (их которых часть — подделка, а остальные можно трактовать настолько по-разному, что порой вызывают муждоусобные войны), а рядовые представители с переменным успехом защищают свои храмы от разграбления людьми/тёмными эльфами/нежитью/скавенами/слугами Хаоса. Некоторые и вовсе лишились своих правителей-сланнов и превратились в обычных дикарей. В общем, они весьма опасны в своих джунглях, а Сланны, когда наконец просыпаются, способны на невероятные вещи, но как раса в глобальном плане не сравнятся в высшими/тёмными эльфами и скавенами. В TW:WH2 они заняли высшеэльфийскую роль сильнейшей расы Порядка и главных борцов с Хаосом и в целом показаны как ''сильнейшая'' из четырёх базовых рас. Геймплейно они получили ЗДОРОВЕННЫЙ плюс к элитности своих войск по сравнению с настолкой + тонны юнитов (включая ''придуманных'' разрабами), а также массовое повышение своих легендарных героев до лордов, в результате чего из расы с их наименьшим количеством превратились в расу с наибольшим.&lt;br /&gt;
*** Лучше всего картину иллюстрируют сцинки-оракулы и их троглодоны. В настолке первые — недомаги, неспособные колдовать сами, но помогающие другим. Вторые — средней паршивости монстры, умеющие и стрелять, и драться в ближке, но весьма посредственны и в том, и в другом. Здесь оракул — лучший герой(!)-маг во всей игре(!!!), а троглодон — один из сильнейших монстров игры, наносящий чудовищный урон на расстоянии и весьма способный в ближнем бою.&lt;br /&gt;
*** Туда же и карнозавр, который может справиться с Отродьем Адской Ямы скавенов и Звёздным драконом высших эльфов, хотя по лору эти существа куда сильнее него.&lt;br /&gt;
** Туда же скавены. Из армии трусов с непредсказуемым оружием, возглавляемой карикатурными злодеями, способной, тем не менее наделать немало дел, они превратились в раздутое нечто с гигантским списком юнитов/героев/лордов и механик, причём их фракционные механики бывают более проработанными, чем иные расовые. Из их недостатков из настолки остались только низкая дисциплина и слабый ближний бой, зато новых фич — вагон и немаленькая тележка. И это не говоря уже о том, что в сюжете они превратились в мировую угрозу и угрожают ''Великому Вихрю'', с которым сами боги Хаоса ничего сделать не могут! Сочетание с предыдущим пунктом, да ещё с учётом сильно выраженного [[Ослабеть в адаптации|противопложного тропа]] для обоих эльфийских рас, заставляет задуматься о фаворитизме со стороны создателей игры.&lt;br /&gt;
* [[Орда]] — в первую очередь, Зверолюды и Воины Хаоса, чья механика позаимствована из Attila. Вместо поселений постройки приписаны к армии (не полководцу!) и строятся во время стояния лагерем. Он же — единственная возможность для пополнения армии за неимением территорий. Зверолюды, впрочем, получили обновление и могут основывать стойбища с приличными гарнизонами.&lt;br /&gt;
** Собственное дерево построек имеют также Чёрные Ковчеги тёмных эльфов и легендарные лорды Берега Вампиров. Последние благодаря этому могут пройти свою кампанию без поселений.&lt;br /&gt;
** Накай Скиталец действует ордой, вместо разрушения передавая поселения собственной вассальной фракции. С реализацией, однако, вышло не очень — вассальная фракция считает, что является полноценной, и ведёт [[Идиотская дипломатия|соответствующую дипломатию]].&lt;br /&gt;
** Упомянутые ниже бродячие фракции, которые обычно мешают только налётами ибо денег им брать больше неоткуда.&lt;br /&gt;
** В орду переквалифицируется любая фракция после потери всех поселений, хотя в таком состоянии армии несут небоевые потери. Но это, тем не менее, даёт последний шанс продолжить игру если получится что-нибудь захватить. [[Искусственный идиот]], впрочем, им обычно не пользуется, просто убивая последние армии об игрока в последней безнадежной атаке.&lt;br /&gt;
* [[О себе в третьем лице]] — Settra does not serve! Settra sails! Settra surfs! Settra hates! Settra comes, brother kings!&lt;br /&gt;
* [[Ослабеть в адаптации]] — [[Геймплей вразрез с сюжетом|во имя баланса]] ослабили относительно настольной игры очень и очень многих:&lt;br /&gt;
** Высшие эльфы. Проявляется и на уровне отдельных юнитов (Белые Львы из шикарнейшей элиты превратились в посредственную пехоту среднего уровня, Хранитель Знаний из лорда, сочетающего в себе воина с магом, стал героем-воином с магическими способностями уровня «так себе»). Лорды-архимаги ВНЕЗАПНО поголовно женщины, что с одной стороны окончательно убивает контраст полов между разными эльфами (в оригинале у тёмных маги как правило женщины, у высших — мужчины), а с другой добаляет бугурта людям и без того недовольным превосходством принцесс над принцами. Или тем, кто просто не понимает, зачем надо было брать наиболее патриархальную из трёх эльфийских рас и делать им 2 лордов из трёх женщинами, причём единственный мужик — слабейший из троицы.&lt;br /&gt;
*** Что касается кампании — вместо ближайшего аналога сверхдержавы (хоть и давно пережившей лучшие времена) и морского гегемона Высшие Эльфы изображены как окопавшиеся на своём острове и срущиеся друг с другом изнеженные снобы, без каких либо морских преимуществ ВООБЩЕ. Отдельно стоит отметить найм персонажей — в то время, как герои/лорды других рас имеют разнообразные стартовые бонусы (иногда — бонус и негативный эффект), [[Сарказм|бравые полководцы закалённой тысячелетиями войн высшей расы]] поголовно имеют лишь штрафы. Хотите кого-то получше? Извольте потратить специальный ресурс. Справедливости ради бонусы за ресурс бывают реально крутыми.&lt;br /&gt;
**** А ещё в оригинальном лоре ВЭ приятно выделялись среди остальных «добрых» рас своими активностью и агрессивностью. В то время как имперцы, гномы или ящеры в основном просто отбиваются от незваных гостей или пытаются отвоевать потерянные крепости, храмы и т. п., порой объединяясь против общего врага, асуры постоянно рассылают по миру свои войска; как в качестве ВНЕЗАПНОЙ помощи имперцам, бретонцам, лесным эльфам и даже нежити Нехекары, так и для карательных рейдов против тёмных эльфов, норскийцев, зеленокожих, зверолюдов, а то и качестве урока для зарвавшихся «друзей». Если в лоре они, например, были единственными к кому царь Сеттра испытывал уважение (или его ближайшее подобие), а для норскийцев успешный налёт на Ультуан был джекпотом (причём восточный берег они считали жуткой проклятой землёй — и это мнение людей, живущих вместе с мутантами, чудовищами и демонами в вечной мерзлоте под взглядом кровожадным богов-садистов) то здесь первый над ними просто смеётся (рядовые цари вообще порой называют грязью), а вторые считают жеманными слабаками. В настолке главной силой высших эльфов вместо стереотипных лучников были весьма мощная, пусть и хрупкая пехота и тяжёлая кавалерия. В тотал варе всё строго наоборот — в бою ВЭ выгоднее сидеть в обороне и выкашивать врага стрелами и магией.&lt;br /&gt;
***** Ну почему? В тотал варе у высших эльфов чуть ли не лучшая пехота во всей игре, так что вполне можно играть и от неё.&lt;br /&gt;
*** Оказывается, куда-то пропала и [[непоколебимая чистота]] сестёр Авелорна. В третьей части их могут временно переманить к себе демоны Слаанеш, как и любой другой юнит.&lt;br /&gt;
** В принципе многие юниты у многих фракций, попутно с [[Армия Избранных|резким увеличением численности]]. Тех же Белых Львов по сути один отряд, который охраняет короля-феникса; рыцарей Грааля — тоже считай один отряд на всю Бретонию сплошь из великих героев, при этом каждый аналогичен тоталваровскому паладину высокого уровня; молотобойцев собирают по отряду в каждой гномьей крепости, и так далее. Единственные, у кого таких нет совсем — зеленокожие и скавены.&lt;br /&gt;
** Легендарным лордам-магам (включая таких, как [[Человек массового поражения|Теклис и Маздамунди]]), имеющим доступ к нескольким дисциплинам сразу, насильно ограничили выбор заклинаний по паре из каждой. То же самое касается и обычных лордов-магов, которые в настолке имеют сразу три заклинания, а тут — одно или два.&lt;br /&gt;
*** А Хранители Знаний высших эльфов ещё и превратились из лордов (для неигравших — командиров армий) в героев (всякие офицеры, младшие маги и т. п.). А уж как мага его вообще превратили хрен знает во что. Так, в настолке рядовой маг-герой по базе знал одно заклинание, но обычно брался с улучшением на второе. Маг-лорд по базе знал 3, улучшение давало четвёртое. Хранитель знаний ''изначально'' знал аж 8 (пусть и «низкоуровневых»). В TW:WH все маги (включая Хранителя) начинают с одним, со временем изучая до шести. При этом ограничение на «строго низкоуровневые» осталось. Дополнительное веселье — в настолке учёный шкаф получал абилки всех восьми базовых школ. В Тотал Варе — может изучить аж две. На десерт — у него ещё и «Проводника чар» нет. Словом, из крайне статусного боевого мага-эксперта широкого профиля превратился в обычного дрыномашца с парой простых магических трюков.&lt;br /&gt;
** Остальным эльфам, а также Воинам Хаоса тоже досталось. Впрочем, у последних есть надежда на ожидаемую глобальную переделку с выходом третьей части. У эльфов, судя по-всему, никакой.&lt;br /&gt;
** Заклинание «Ветер Смерти» из вампирской школы. Нет, оно всё ещё [[имба]], но согласитесь, что «убить всех солдат на линии» и «убить половину живых&amp;lt;ref&amp;gt;Не играемых по правилам нежити, а не [[Капитан Очевидность|то, что вы подумали]].&amp;lt;/ref&amp;gt; солдат на поле боя» — это разные уровни имбовости.&lt;br /&gt;
** Цари Гробниц в лоре — главный магнит для искателей сокровищ наряду с людоящерами, а в игре — самая нищая раса из всех. &amp;lt;s&amp;gt;[[Получилась реальность|Потому что в Древнем Египте не было денег.]]&amp;lt;/s&amp;gt;&lt;br /&gt;
* [[Отупеть в адаптации]] — Трогг в каноне [[Единственный нормальный человек|единственный умный тролль]] и говорит нормально, а тут он перешёл на [[язык Халка]].&lt;br /&gt;
* [[Папина дочка]] — согласно описанию лорда, Небесный Император-Дракон из своих детей больше всех ценит первенца Мяо Ин, она же соответственно высокомерна, пытаясь уподобиться отцу. А вот Чжао Мин мамин любимчик.&lt;br /&gt;
* [[Получилась реальность]]&lt;br /&gt;
** Ордертайд и страдания хаоситских фракций. Если вы нищие варвары, живущие в лучшем случае в неукреплённых деревнях&amp;lt;ref&amp;gt;Серьёзно. Даже Зеленокожие могут делать апгрейды на крепостные стены. Норскийцы — нет.&amp;lt;/ref&amp;gt;, то при ограничении внешней политики грабежами и геноцидом от ненависти [[Даже у зла есть стандарты|цивилизованного мира]] вас не спасут даже Тёмные Боги.&lt;br /&gt;
** Страдания ближнебойной пехоты, которая даже если способна нанести значимый урон сама по себе, всегда делает это ценой потерь, которые потом приходится восстанавливать.&lt;br /&gt;
*** Драконам и огромным каменным сфинксам пофиг на ваш строй пикинёров. Они идут куда захотят и делают там что захотят. Затормозить их может только кавалерия и другие монстры.&lt;br /&gt;
*** Но если пытаться использовать в качестве прикрытия для стрелковых построений не отряды, а героев и лорда, враг попросту пройдёт мимо.&lt;br /&gt;
** Возвышающийся над всеми остальными войсками великан легко собирает на себя всю стрельбу и бесславно дохнет потому что у него нет брони.&lt;br /&gt;
** Колесницы легко застревают в пехотном строе и быстро рассыпаются, у них мало дакки из-за низкой численности отряда, они часто мешают друг другу при манёврах из-за большого размера и абсолютно несовместимы с городскими боями. В общем, кавалерия лучше во всём, точно как подсказала историческая практика. Даже несмотря на то, что в этой игре кавалерия и сама не очень.&lt;br /&gt;
** Тактика замешивания монстропехоты в отряды пехоты обычной — то же самое, что дылды с двуручными топорами во втором ряду стены щитов: здоровенного огра/тролля могут одновременно тыкать больше солдат, но [[Мастерство длинной руки|он сам атакует с большей дистанции]].&lt;br /&gt;
** [[Эксплойт]] Царей Гробниц и Высших Эльфов, позволяющий строить бесплатно и очень быстро, после чего сразу сносить здание за долю от полной стоимости постройки. Выглядит это действо как распил бюджета с перепродажей материалов.&lt;br /&gt;
* [[Получился неудачник]] — в сообществе игры, само собой, циркулируют мемы из настольной игры, о которых можно прочесть в статье. Но кроме этого некоторые фракции, персонажи и даже целые расы получили репутацию неудачников из-за особенностей местного баланса. В частности, [[Цепь оверпауэра|цепи оверпауэра]], в которой то и дело кто-то остаётся далеко позади.&lt;br /&gt;
** Бретония с её бесячей экономикой и бедным ростером, который умеет [[Когда есть только молоток|только]] в [[Молот и наковальня|одну тактику]]. Причём к третьей игре они даже в ней не лучшие.&lt;br /&gt;
*** И лично Альберик де Бордело, который имеет модельку обычного бретонского лорда и бонус к местной экономике, заставляющий его сидеть дома. А ещё он вляется единственным легендарным лордом, который умер в трейлере.&lt;br /&gt;
** Все хаоситы в первой части были плохи и войсками, и экономикой, что при игре за них дополнялось всеобщей ненавистью, а при игре против [[кризис поздней игры]] из-за этого превращался в пшик.&lt;br /&gt;
*** Архаон Вечноизбранный как лицо этого кризиса — [[никакой не босс]]. А игроки если брались за кампанию Воинов Хаоса, предпочитали Холека Солнцееда, из-за чего Архаон заработал звание Никогданеизбранного.&lt;br /&gt;
*** Сигвальду досталось ещё больше, так как его и без того не выдающиеся статы со временем становились только хуже на фоне крутеющих оппонентов.&lt;br /&gt;
*** Из зверолюдов выделился Моргур Тенедар, который баффал бесполезных отродий Хаоса и увеличивал при этом стоимость содержания минотавров, которые занимают ту же нишу и гораздо сильнее.&lt;br /&gt;
* [[Постоянная шутка]]:&lt;br /&gt;
** Гномье случайное событие, предлагающее [[очевидный выбор]] между «Отомстить за обиду» и «Отомстить за обиду».&lt;br /&gt;
** В сводке особенностей гномьих егерей и убийц написано «быстрый (по меркам гномов)».&lt;br /&gt;
** Зеленокожие называют вещи своими именами: везде, где у остальных написано «Общественный порядок» и «Налоги», у них «Покорность» и «Вымогательство».&lt;br /&gt;
* [[Пощадить в адаптации]] и [[другая смерть в адаптации]] — некоторые из населяющих многотысячелетний таймлайн вахи персонажей не могут встретиться [[Смерть навсегда|в силу объективных причин]] или умирают в каноне приблизительно во время событий игры. Но разработчики хотят поместить в игру как можно больше народу и дать игрокам свободно им пользоваться, а потому выкручиваются как могут:&lt;br /&gt;
** В каноне описывается смерть Ажага и помещение его короны под охрану в храм Зигмара, откуда её Нагаш и забрал. Но произошло это примерно десять лет спустя после коронования Карла Франца, а в игре, судя по одной из квестовых битв, он был совсем недавно коронован. И Ажаг, соответственно, может быть выпилен вместе со своей фракцией совсем иначе или вообще дожить до конца игры.&lt;br /&gt;
** Курфюрст Аверланда Мариус Лейтдорф погиб в битве у перевала Чёрного Пламени, которую можно отыграть за Карла Франца и в которой он вообще не появится. И, как в предыдущем случае, выпиливается вместе с фракцией на общих основаниях.&lt;br /&gt;
** Орочий вождь Горбад, чьими стараниями провинция Солланд была разорена и впоследствии расформирована, погиб при отступлении из Империи. В игре, при наличии соответствующего дополнения, он жив-здоров.&lt;br /&gt;
** [[С прикрученным фитильком]] — В’зоран, основатель вампиров-некрархов, возглавляет [[Пуффендуй]] на югах, в то время как по канону был убит своим учеником. Однако, он сумел захватить тело убийцы, так что, может, просто вернул заодно имя.&lt;br /&gt;
** Царь Кислева Борис погиб в бою с курганами в 2517 году (оказался в окружении вместе со своим медведем и получил множество смертельных ран, но продолжал бороться и не помер пока кислевиты не выиграли битву). Согласно третьей игре, его тело было помещено во льду последователями культа Урсуна, но также раскрывается, что Красный Царь был жив и за прошедшее с тех пор время успел исцелиться. При игре за Кислев (неважно, за Катарину или за Косталтина) его можно освободить и нанять, если на протяжении десяти ходов удержать города Кислев, Эренград и Прааг.&lt;br /&gt;
** Пополам с [[чудесное воскрешение]]:&lt;br /&gt;
*** Влад и Изабелла фон Карштайны в каноне померли во время вампирских войн за 450 лет до коронации Карла Франца, и были воскрешены Нагашем только в самом Конце Времён. В самой игре сказано только что они воскресли, при этом, судя по второй части, без участия Нагаша — тот всё ещё вне доступа (по большей части — только с Ажагом держит прямую линию): {{spoiler|Архану в Чёрной Пирамиде встречается, к его удивлению, не Нагаш, а Н'кари.}}&lt;br /&gt;
*** Жрец Нерутеп, советник при игре за Царей Гробниц, в конце кампании «хороших» (то есть всех кроме Архана) оказывается {{spoiler|царём Тутепом — свергнутым и заживо похороненным братом Нагаша. Неясно, как он воскрес и сохранил личность, будучи не по правильным обрядам похороненным, или как стал жрецом-личом&amp;lt;ref&amp;gt;[[Необузданные догадки|Возможно]], эликсир, делаюший жрецов личами, появился именно тогда и был всё-таки лучше, чем ничего. А когда следом из Культа Усопших вышел Нагаш, лавочку прикрыли, ведь почему-то бессмертия образца жрецов ни у одного царя не замечено. А вот каким образом {{spoiler|Тутепа нашли в пирамиде}} и [[Но я должен кричать|что он там пережил]] — всё ещё непонятно.&amp;lt;/ref&amp;gt;, но всё равно звучит круто — с перспективой возвращения Нагаша в третьей части, естественно.}}&lt;br /&gt;
**** [[Вывих мозга|Но подождите]], {{spoiler|этого самого Тутепа можно откопать и нанять в качестве лорда после исследования имени его в ветке третьей династии! И нет, это не может быть тёзка, потому что в третьей династии были только этот Тутеп и его отец Хетеп.}}&lt;br /&gt;
* [[Преимущество высоты]] — разница в высоте даёт юниту сверху до 30 % бонусного урона, а юниту снизу - аналогичный в размере штраф. Работает как в ближнем бою, так и в дальнем, но во втором случае масштаб по высоте гораздо больше. Также движение с горы быстрее и расходует меньше выносливости, а в гору — наоборот. Наконец, расположив на склоне стрелков с пологой траекторией выстрела, вы обеспечите им возможность беспрепятственно стрелять через головы нижестоящих.&lt;br /&gt;
* [[Пришёл с ножом на перестрелку]] — этим печально знамениты Воины Хаоса, у которых достойное стреляло одно на весь ростер. И это при том, что их главный противник — Империя, чей ИИ спамит ракетные батареи и в хлам разносит чапающую с гномьей скоростью архипафосную бронированную пехоту Избранных задолго до того, как начнёт нести какие-либо потери вообще.&lt;br /&gt;
** Вампиры не умеют стрелять совсем, однако их маги способны призвать посреди ваших стрелковых отрядов не одну пачку зомби, а этого вполне хватит чтобы их заткнуть до прорыва строя, у них больше летунов для тех же целей и есть одно из самых имбовых противопехотных заклинаний в игре.&lt;br /&gt;
** Рукопашные пешие (не монструозные) лорды и герои без доступа к маунтам. В меньшей степени гномы из-за маленьких хитбоксов, в большей — шкафоподобный Гримгор Железношкур.&lt;br /&gt;
** Нурглиты тоже от этого сильно страдают, причём, в отличие от Воинов Хаоса, у них зачастую ещё и нет ни брони, ни щитов, и отряды демонов рассыпаются от банальных лучников.&lt;br /&gt;
* [[Проблема противоположных оценок]] — для обоих аспектов фандома:&lt;br /&gt;
** Ортодоксальные фанаты исторических частей часто плюются от «казуальной фэнтезятины для школоты», из-за которой к тому же никак не выйдет новая историческая часть, например, долгожданная Medieval 3 (хотя вообще-то ваху и исторические части разрабатывают разные отделения CA). Им оппонируют новички, равнодушные к истории и пришедшие в серию после выхода вахи, иронизируя над «толпами бомжей» и «неотличимыми друг от друга армиями» в исторических частях. Хотя многие ценят и любят все части, и это отнюдь не только новички — многие олдскульные фанаты прекрасно помнят, насколько популярными были фэнтезийные моды для Rome и Medieval 2 по вселенным Толкина, TES, ПЛиО или той же вахе, а тут — официальная фэнтезийная игра.&lt;br /&gt;
** Со стороны вархаммера фанаты адаптационно ослабевших рас негодуют, окрутевших — радуются. В целом, однако, такого шквала, как вокруг того же Dawn of War, известного по набеганию в сороковник непосвящённых новичков, нет.&lt;br /&gt;
* [[Проблемы с коммуникацией убивают]] — главная причина, по которой в Люстрии воюют имперцы Вульфхарта и людоящеры Накая. Людоящеры даже не пытались поговорить с людьми, которых считают низшей расой, а вместо этого начали истреблять колонистов. В свою очередь, для Вульфхарта людоящеры — просто какая-то особая люстрийская разновидность зверолюдов, монстров, служащих Хаосу, что на самом деле даже близко не так.&lt;br /&gt;
** Спишем на троп то, что в кампании «Царствоо Хаоса» Кислев и Катай выступают соперниками несмотря на то, что обе фракции стремятся спасти Урсуна.&lt;br /&gt;
* [[Пуффендуй]] — помимо стандартных для жанра неигровых (или забитых до полусмерти к середине кампании) фракций это специальные кочевые армии, которые, впрочем, иногда имеют офигительно сильный состав (Как вам полный стак пополам паровых танков и ракетных батарей? А лесных драконов и древолюдов?) и [[Дьявол из машины|слетают с катушек]], начиная захватывать города и оставлять в них такие же непобедимые гарнизоны.&lt;br /&gt;
** Дикие орки и зверолюдские племена. Спавнятся в определённых местах в том же кочевом виде, а орки иногда пытаются что-то заселить.&lt;br /&gt;
** Кислев, Тилея, Эсталия, Пограничные Княжества и Арабия в первой и второй части. Первые четыре заменены имперскими фракциями без опции конфедерации, а Аравия завоёвана бретонскими крестоносцами и немного нежитью.&lt;br /&gt;
** В основной кампании третьей части присутствуют Империя и вампиры со своими легендарными лордами, но играть за них нельзя и ИИ у них пассивный пуффендуйский.&lt;br /&gt;
* [[Пушечное мясо]] — свойство юнита, убирающее штраф к боевому духу от его бегства со всех кроме другого мяса. Есть у гоблинов, скавенских рабов, унгоров, бретонских крестьян и другой подобной мелочи. Причём у них ещё и настолько мало балансного веса, что буквально можно подставить их под огонь какой-нибудь пушки, и стрельба будет врагу невыгодна.&amp;lt;ref&amp;gt;В сражении есть точка, когда одна из армий получает гигантский штраф к боевому духу и неконтролируемо разбегается. Для этого нужно нанести ей достаточно потерь и сохранить достаточное относительное преимущество. Боеприпасы тоже учитываются, так что [[Безумная тролльская логика|выгоднее не стрелять вообще, чем стрелять по мусору]].&amp;lt;/ref&amp;gt; А гобла так ещё и обнуляет больше половины снарядов меньшего калибра с помощью своих щитов.&lt;br /&gt;
* [[Разбаф]]&lt;br /&gt;
** Экзотическое развлечение — собрать билд легендарного лорда, который сможет воевать в одиночку. Совсем в одиночку, другие юниты даже не присутствуют. Обычно это включает скоростной забег по всей карте с целью убивания других легендарных лордов и получения таким образом перков.&lt;br /&gt;
** Накоплением определённых героев в богатых провинциях могут эксплойтить экономику высшие и тёмные эльфы, а все, у кого есть лорды с возможностью получить черту «тяга к знаниям», стакают глобальный бонус к запасам маны.&lt;br /&gt;
** Можно также накапливать глобальные бонусы для определённых видов войск, получая в результате толпы крестьян с бронёй как у избранных Хаоса, иеротитанов с 408 % резистом ко всему урону и тому подобное.&lt;br /&gt;
* [[Раш]] — на тактической карте так называется [[банзай-атака]], чаще всего из передового развёртывания или кавалерией. В кампании этим отличаются все, кто [[Капитан Очевидность|способен быстро нанять много дешёвых войск]] — скавены, зеленокожие и все виды нежити.&lt;br /&gt;
** На стратегической карте скавены и, на последних патчах, вампиры способны принести очень много проблем, если дать им развиться и сожрать пару десятков поселений. Поэтому их нужно давить сразу и с первых же ходов.&lt;br /&gt;
* [[Решающий первый удар]] — очень рекомендуется. Во-первых, при обороне [[искусственный идиот]] действует пассивно, и над ним можно свободнее издеваться. Во-вторых, для атаки есть [[добровольно-принудительное умение]] «Стремительный удар», отрезающее все подкрепления (и штрафующее боевой дух врага [[Кажущийся очевидным выбор|даже если никаких подкреплений тут нет]]). Как ни странно, второй пункт важнее всего для вроде бы оборонительного стрелкового спама, которому не хватит боезапаса на несколько армий, но он полностью восстанавливается между сражениями, в отличие от здоровья.&lt;br /&gt;
* [[Сапогами попирают из Вселенной]] — начав кампанию «Смертные Империи» за Кхемри, вы узрите [https://1d4chan.org/images/d/d1/Settra_Titles.jpg вот это]. Причём сокращённую часть [[Неизвестность пугает больше|даже не пытайтесь вообразить]]: по лору полный перечень титулов Сеттры его глашатаем зачитывается минимум два часа, а приведённый список — всего на три минуты.&lt;br /&gt;
* [[Секрет Полишинеля]] — [https://youtu.be/vgphuELQutA города скавенов]. Совершенно обыкновенные ничейные регионы, где всё чёрно-зелёное от скверны и стоят скавенские армии в режиме пополнения.&lt;br /&gt;
* [[Сиквел хуже, триквел лучше]] — аверсия. Первая часть была неплохой, но не более того, вторая, особенно после четырех лет развития, превзошла ее по всем параметрам, а третья страдает от ужасной оптимизации, унылых механик камппании и медленной доработки.&lt;br /&gt;
* [[Скальный наездник]]&lt;br /&gt;
** Скавены. Гарантированно задолбают чумой и тайными городами. А еще города скавенов не видны не-скавенским игрокам: для всех прочих они кажутся руинами. И да, ваши города они тоже будут обращать в руины при захвате. В бою крысолюди тоже неприятны, особенно клан Скрайр со своими варп-ракетами, аннигилирующими целые отряды.&lt;br /&gt;
** Зверолюды еще хуже, но, по крайней мере, [[искусственный идиот]] не умеет за них играть, так что обычно достаточно снести их камень стада и уничтожить армию основного героя.&lt;br /&gt;
** Гномы. С самого начала у них громадные значения брони и боевого духа, в результате чего их очень сложно обратить в бегство без больших потерь. К счастью, ИИ-Гримгор обычно выносит их довольно быстро, но если не сложилось, бородачи могут доставить вам неприятностей в составе Ордертайда.&lt;br /&gt;
** Квестовые армии, которые часто появляются и нападают очень некстати. К тому же при захвате ваших городов хаоситские отряды из кампании Вихря или Дети Древних при игре за Вульфхарта сносят их в ноль, заставляя вас колонизировать их заново и отстраивать с нуля. Хорошо хоть, что их появление можно предвидеть…&lt;br /&gt;
** Слаанешиты в каждом сражении воруют ваши юниты, и с этим ничего нельзя сделать. Максимум — обрезать им бюджет чтобы украли поменьше и послабее. В автобое украденный юнит уничтожается, а в ручном если хотите его сохранить, придётся бегать вокруг него и добиваться потерь армии. А если украли нежить или демона, то не поможет вообще ничто.&lt;br /&gt;
* [[Сломать строй ради атаки]] — [[искусственный идиот]] очень любит так делать, что является одной из причин господства стрелковых армий в кампании.&lt;br /&gt;
** Можно выписывать хитровывернутые зигзаги: оставить прореху в строе пехоты чтобы туда радостно ломанулись вражеские пехотинцы, и на них, занятых флангами ваших отрядов, налетело что-нибудь чудовищное.&lt;br /&gt;
** А вообще это [[Садистский выбор|печальная необходимость]], потому что идеально ровный фронт так и напрашивается на «Горящую голову» или «Ветер смерти». В результате сломанным строем в PvP идут ''все''.&lt;br /&gt;
* [[Сменить пол в адаптации]] — архимаги высших эльфов внезапно все оказались женщинами, при том, что в отличие от друхиев у них гендерных ограничений на колдовство нет, зато есть на участие в бою.&amp;lt;ref&amp;gt;По лору Тирион, к примеру, для развенчивания подобных предубеждений взял в сквайры девушку. Нет, это не показанная в игре Галифреий — зовут её Эльдира.&amp;lt;/ref&amp;gt; Алариэль и сёстры Авелорна — исключение: авелорнский матриархат, ввиду особой значимости символической связи Вечных Королев с богиней-матерью Ишей, на тысячелетия древнее Великой Катастрофы и появления Королей-фениксов.&lt;br /&gt;
* [[Смехотворно высокая цена]] — в первую очередь у самой игры (не иначе разработчики заразились жадностью Геймс Воркшоп). Первая часть со всеми дополнениями стоит больше девяти тысяч рублей, вторая — одиннадцать с половиной. К третьей разработчики вконец охренели и довели игроков до бунта. А теперь о внутриигровых примерах:&lt;br /&gt;
** В бретонской феодальной армии рыцарская конница согласна оставаться мобилизованной только за очень круглые суммы (впрочем, можно получить изрядную скидку за пафос, выполнив полководцем специальный обет), а если отобрать у них крестьян в пехоту, вам же перестанет капать налог.&lt;br /&gt;
** Войска Царей Гробниц абсолютно бесплатны, а вот постройки для найма — отнюдь нет, причём [[лимит содержания]] у этой фракции строгий и на них завязанный, а доход с поселений — самый низкий в игре. Дополнительные армии тоже открываются всё дороже.&lt;br /&gt;
** Содержание всех войск Клана Ангрунд обходится в полтора раза дороже обычного пока они не вернут себе родной Карак Восемь Пиков.&lt;br /&gt;
** Культ Сотека имеет утроенную стоимость содержания завров пока не выполнит первый из своих сюжетно-фракционных ритуалов.&lt;br /&gt;
** А Клан Эшин вынужден нанимать за тройную цену все не-эшинские юниты.&lt;br /&gt;
** У Кхорна с доходом от зданий не плохо, а очень плохо, зато очень хорошо с [[Фарм в стратегиях|лутом]]. Поэтому его армии вынуждены постоянно бегать по чужой территории, ввязываясь в сражения. Тем более что от непрерывных боёв они получают большие скидки на содержание. Но в то же время из-за этого приходится пользоваться глобальным резервом найма с удвоенной стоимостью.&lt;br /&gt;
** Главная проблема множества заклинаний, в первую очередь усиливающих. Один баффнутый отряд ближнего боя при всём желании не нарежет за время действия эффекта столько же, сколько может АоЕ заклинание за те же ветра.&lt;br /&gt;
* [[Смищной аксэнт]] — много такого. Заметнее всего лютый французский акцент у бретонцев (For ze Lady!). [[У нас именно такие гномы|Гномы без акцента тоже не гномы.]] Ну и Кислев в третьей части, конечно же ([[Клюква|Комрадс оф зе берс!]]).&lt;br /&gt;
* [[Способности фракции]] — есть со второй части в виде ритуалов, дающих временные или мгновенные бонусы на глобальной карте. [[Любимец автора|Педаль в пол для скавенов]], чьим фракциям из дополнений завезли ещё и собственные фичи такого типа.&lt;br /&gt;
* [[Станлок]] — колесницы и многие монструозные юниты могут разбрасывать пехоту и за счёт этого получают от неё куда меньше урона. Для колесниц это вообще залог выживания из-за катастрофически низких шансов отбить ближнебойную атаку.&lt;br /&gt;
* [[Стиль дурака]] — ИИ обычно собирает армии из всего, что под руку попадётся, но если в силу дурацкой же застройки выбор доступных войск в провинции оказывается ограниченным, оттуда выходят армии из одного-двух типов юнитов. А если эти юниты хорошие, армии становятся [[Десболл|думстаками]]. Или же вам не повезёт, и совершено беспомощная перед кавалерией армия из одних баллист повстречает вашу армию пеших арбалетчиков, которая расстреливается ей на подходе.&lt;br /&gt;
* [[Стоять насмерть]] — свойство «Несокрушимость», означающее фактически отсутствие боевого духа. Может быть врождённым, для некоторых героев и лордов приобретается способностями, а юниты могут ещё получить на время с помощью, например, заклинания. Также стоять насмерть будет любая нежить, поскольку уже мертва… а если серьёзно, то вместо желания продолжать бой, которое есть всегда ибо беспрекословное подчинение хозяевам, вражеские тумаки выбивают оживляющую трупы магию, в результате чего юнит начинает сам наносить себе урон и ещё больше усиливает штраф к боевому духу.&lt;br /&gt;
** У отрядов с родным высоким духом читы от сложности доводят значения до того, что штраф за потери (не больше 74) не опустит шкалу на уровень бегства никогда. В частности, этим отличаются гномьи долгобороды (см. выше).&lt;br /&gt;
* [[Сцена после титров]] — на кампании Великого Вихря у основных фракций после финальной победы, несколько ходов спустя, всплывает уникальное сюжетное сообщение:&lt;br /&gt;
** Высшие эльфы: Тирион и Теклис прибывают к месту, где погибла Галифреий. {{spoiler|Тирион, увидев тело, заявляет, что это не Галифреий, и Теклис раскрывает, что подозревал это давно — она была агентом Морати, а настоящую Галифреий убили до того, как она прибыла к Талариану. Тирион желает отомстить, а Теклису дела всё ещё ждут в Люстрии.}}&lt;br /&gt;
** Тёмные эльфы: Тенеклинок прибывает к Малекиту, молча спрашивая дать ему душу Фелицион. {{spoiler|Малекит возвращает — ему плевать, если он возродит её и если они захотят отомстить ему. Хотя… у него похоже найдётся дело для них — кому-то надо следить за Морати.}}&lt;br /&gt;
** Скавены: Снику Цапцарапу герольдство Великой Рогатой Крысы никакой радости не принесло — прочие скавены его позицией одинаково восхищаются и завидуют, и уже несколько раз пытались убить. {{spoiler|В своей норе он находит зеркало из варп-камня, в котором появляется отражение Вопящего, — настало время обсудить плату за знания, что Сник и Вулскрик получили для совершения Ритуала.}}&lt;br /&gt;
** Людоящеры: Юкканнадузат и Тар-Гакс возвращаются к своему всё ещё спящему владыке-сланну. Юк собирается отрапортовать, что мир и Великий Вихрь успешно спасены от катастрофы. {{spoiler|Дремлющий сланн внезапно пробуждается и заявляет, что это было лишь первым шагом к куда более худшей катастрофы, что планирует Хаос, и надо готовиться к тому, что замышляет Н'кари.}}&lt;br /&gt;
** Цари Гробниц:&lt;br /&gt;
*** Архан Чёрный: Архан в глубине Чёрной Пирамиды, заклиная Узириана, бога смерти, требует аудиенции с Нагашем. {{spoiler|Окликается Н'кари, утверждая, что всё идёт согласно его замыслу, и что сам уже находится в мир смертных. Но с Арханом у него дел нет, пусть Король-Лич продолжит исполнение своих планов.}}&lt;br /&gt;
*** Сеттра, Халида или Хатеп: Нерутеп ходит по коридорам Чёрной Пирамиды, замечая, что её магическая аура пытается его выгнать, но он проходит через преграды без осложнений и смеется над Пирамидой. {{spoiler|Он Тутеп, младший брат Нагаша, им же свергнутый и заживо похороненный. И теперь творение Великого Предателя в руках Потерянного Царя Кхемри.}}&lt;br /&gt;
** Вампираты:&lt;br /&gt;
*** Лютор Харкон: в голове Харкона появляется новый голос, успокаивающий остальные и манящий созданием великой империи нежити, где он будет {{spoiler|мортархом, правой рукой нового божества смерти.}}&lt;br /&gt;
*** Граф Ноктил: Ноктил планирует дальше усиливать Кладбище Галеонов и его Водоворот духовными энергиями. И когда настанет час, он заплывёт там и отправится {{spoiler|по течениям времени. Надо расквитаться с предками капитана Рота.}}&lt;br /&gt;
*** Аранесса: [[Налево кругом|Аранесса решает]], что быть злым капитаном флота из мертвецов ей нравится больше. {{spoiler|Голос Мананна в её сознании исчезает, сменяясь словами Штромфеля.}}&lt;br /&gt;
*** Килостра: к Килостре подходит призрачное существо, представляясь послом некоей стороны, враждебной с Бретонией и стремящейся превратить её в королевство нежити, и предлагает покровительство своего хозяина — {{spoiler|Безымянного&amp;lt;ref&amp;gt;который в Конце Времён был призраком воскрешенного Нагашем Константа Драхенфельса, и одним из мортархов&amp;lt;/ref&amp;gt;.}}&lt;br /&gt;
* [[Тавтологическое явление тавтологии]]&lt;br /&gt;
** Бретонская фракция Бордело со столицей в городе Бордело в провинции Бордело, возглавляемая Альбериком де Бордело.&lt;br /&gt;
** В первой части были фракции Империя, Бретония, Гномы, Лесные эльфы, Норска, Зеленокожие и Зверолюды, которые после патча превратились соответственно в Рейкланд, Куронн, Караз-а-Карак, Талсинн, Мироходцев и Жоских ребят Гримгора, а Зверолюды были поделены на три фракции для каждого изначального легендарного лорда — Боевое Стадо Одноглазого, Боевое Стадо Тенедара и Предвестники Катастрофы.&lt;br /&gt;
* [[Такой крутой, что уже смешно]]&lt;br /&gt;
** У вампиров, людоящеров и зверолюдов есть спам героями с перком на понижение вражеского боевого духа. Враги будут разбегаться как только на них нападёшь. При этом если у вампирских героев дебаффом считается ужасающая репутация либо внешний вид, то ящеры пугают своей ряженностью, а зверолюдские герои… [[Тошнотворная суперсила|воняют]] словно Нурглом благословенные.&lt;br /&gt;
** А в армии Гримгора — спам героями с перком на повышение боевого духа своих. Точнее, надо ещё взять один отряд чёрных орков и повесить на него знамя Бессмертных, из-за которого он становится абсолютно неубиваемым благодаря эффекту запрета потерь пока боевой больше половины. И вот он уже подходит под троп.&lt;br /&gt;
** И многие легендарные лорды, которых можно раскачать до выноса нескольких вражеских армий в одиночку.&lt;br /&gt;
** Гоблины-камикадзе из катапульт крылатого рока, разносящие паровые танки и крепостные стены.&lt;br /&gt;
** И вообще гоблины, особенно из Сломанных Топоров, где под баффами от фракционной кухни они раскачиваются до каких-то нереальных стат.&lt;br /&gt;
** Также силушкой богатырской явно обладают двое гнобларов (самый хилый подвид гоблинов), толкающих коляску Гризуса Златозуба. В последнем патче ещё и разгоняют её до [[Баги — это смешно|абсурдной]] скорости в 400 при том, что 100 по меркам игры уже очень быстро.&lt;br /&gt;
** Гномы, несущие трон короля Торгрима, могут затащить его на крепостную стену по приставной лестнице.&lt;br /&gt;
** Таурокс Медный Бык благодаря механике фракции на обновление дальности передвижения армии за добываемый в боях спецресурс мог при грамотном планировании зачистить полкарты за один ход.&lt;br /&gt;
** Кхорнитские фракции после разрушения поселений тоже обновляют дальность передвижения, а Скарбранд вдобавок получает ещё больше дальности, в итоге за первые десять-двадцать ходов можно зачистить хаоситские пустоши вплоть до Катая.&lt;br /&gt;
** Возвышенные герои хаоса с особенностью «нечистый удар» могут атаковать крепостные стены в рукопашной. А теперь представьте себе мужика на пешем ходу, продалбливающегося топором через два метра каменной кладки.&lt;br /&gt;
** Влад фон Карштайн может выдать передовое развёртывание всей армии, из-за чего игрокам вспоминаются мемы про Урсакара Крида из [[Warhammer 40000|сороковника]] — ещё одного представителя этого тропа. Причём Крид мог провернуть такой фокус всего с одним юнитом на всю армию.&lt;br /&gt;
* [[Танк-приманка]] — особо массивные юниты вроде норскийских мамонтов, боевых сфинксов и жутких завров легко расталкивают ближнебойную пехоту, а Луан Леонкур на гиппогрифе её просто перелетает. В такой ситуации спасение стрелков неизбежно становится делом рук самих стрелков, и пока они ковыряют эту гору хитпоинтов, более хлипкие войска добегают до своих целей в целости.&lt;br /&gt;
* [[Ты меня уважаешь?]] — даже если вы играете за фактического правителя целой игровой расы (Малекит, Карл Франц, Сеттра), лорды соседних фракций вашей расы на экране дипломатии могут позволять себе реплики, сказанные явно свысока. Даже если они, вроде как, дружественные.&lt;br /&gt;
* [[Тюнибё]] — эшинские людоеды из третьей части, огры-наёмники, прошедшие обучение у скавенов-ассасинов. Одеты в [[чёрный костюм ниндзя|чёрные повязки]] и машут двумя здоровенными тесаками, [[кунг-фуфло|принимая после каждой атаки вычурные позы]]. В карточке характеристик указано «незаметный (по меркам огров)».&lt;br /&gt;
* [[Убил — забрал способность]] — победив легендарного лорда, лорд победившей армии получает уникальную черту, связанную (или не очень) с побежденным легендарным лордом.&lt;br /&gt;
* [[Убить в адаптации]] — в игре чуть ли не прямо утверждается, что события настольной игры ''Dreadfleet'', в отличие от сюжета и новеллизации самой настолки, завершились поражением Великого Альянса: из всех капитанов по всей видимости выжили только Аранесса и Иреллиан, Рот и Золотой Маг однозначно погибли, а «Хельденхаммер» стал частью Кладбища Галеонов. С другой стороны, победа Ноктилу похоже досталась '''очень''' дорогой ценой, на порядки ослабив его магическую мощь.&lt;br /&gt;
* [[Уволен из гестапо за жестокость]] — играя за высших эльфов, возможно заставить Малекита просить о мире, и тогда он скажет, что вы с ним пролили достаточно эльфийской крови. При том, что за кадром именно Малекит развязал гражданскую войну и поддерживал её тысячи лет до событий игры, в процессе утопив кусок Ултуана и поссорив асуров с гномами и аравийцами.&lt;br /&gt;
* [[Уныло, но практично]]&lt;br /&gt;
** Вампирский спам скелетами. Вся армия сбивается в кучу в дальнем углу и ждёт, пока враги столпятся вокруг, чтобы можно было заспамить их магией и сжечь аурой урона. При этом [[Russian Reversal|лорду может понадобиться защищать пушечное мясо]] (!) от источников площадного урона типа магов и артиллерии. И так вы будете играть ''каждый'' бой, вручную, потому что [[автобой]] очень сильно недооценивает мощь этой тактики.&lt;br /&gt;
** Выманивание боезапаса у бота забегами кого-нибудь одномодельного с маленьким хитбоксом поперёк сектора обстрела. Бот не только потратит возможность набить много урона, но и лишится изрядной порции балансного веса, что позволит легче достичь точки бегства всей армии.&lt;br /&gt;
** Гномы и Империя. Так уж вышло, что у большинства фракций самые эффективные армии более или менее безумны, включая упомянутый выше спам скелетами. Эти же воюют стандартным способом от стрелков и артиллерии, не имея даже опции, не нуждающейся в прикрытии отрядами ближнего боя. Особенно отличаются гномы, у которых нет также магии и кавалерии, и сидеть в углу — единственный вариант.&lt;br /&gt;
* [[Учёный и политик]] — в первую очередь величайший алхимик всея Империи Бальтазар Гельт, выбивший себе расформированную из-за нашествия орков провинцию Золланд и права графа-выборщика&amp;lt;ref&amp;gt;Без провинции, скорее всего, не получилось бы: у Рейкланда сверх одного «обычного» голоса на выборах и так есть целых три от культа Сигмара. Да, Карл Франц попытался так сделать, потому что прошлый патриарх был у него в советниках.&amp;lt;/ref&amp;gt;. Затем эльфийский принц Теклис, чей орден хранителей знаний стал действовать отдельно от княжества Сафери. Ну и наконец, любой скавенский клан, представляемый инженером-колдуном.&lt;br /&gt;
* [[Фанат пришёл к успеху]] — примерно такое можно сказать: уникальный легендарный лорд высших эльфов, Аластар Белый Лев, доступный для найма Эатайном (для других высших эльфов доступен только при конфедерации с Тирионом) был сделан в честь фаната, больного раком. По последним известным данным, он пошёл на поправку.&lt;br /&gt;
** Озвучивающий Алита Анара Дилан Спраус — фанат книг о Готреке и Феликсе.&lt;br /&gt;
** Пользователь ютуба под ником VoiceSnaks, Уилл Хэндфорд, в 2019 сделал видео с озвучкой ещё не присутствующего в игре Трота Нечистого (помимо других подобных к тому моменту персонажей). В итоге был нанят Креативами для озвучки Трота для DLC.&lt;br /&gt;
* [[Фантастический расизм]] — все расы, в общем-то, как минимум недолюбливают друг друга, а некоторые прямо-таки ненавидят. Некоторые фракции получают серьезные штрафы к отношениям с определенными расами и опционально — бонус к битвам против них же. У некоторых героев, как легендарных, так и обычных, есть навыки, дающие различные бонусы против других рас.&lt;br /&gt;
* [[Фарм в стратегиях]] — по сравнению с другими частями его стало заметно больше. Некоторые расы вроде зеленокожих имеют крайне скромный доход от поселений, кто-то, как норскийцы и лесные эльфы, сверх этого очень ограничен в возможностях колонизации, а у зверолюдов и воинов Хаоса долгое время поселений в принципе быть не могло.&lt;br /&gt;
* [[Фичекат]] — в игре обнаружено множество следов морских сражений, от неиспользованных иконок юнитов до полностью водной карты, изредка вылезающей в кампании при непонятных обстоятельствах и с [[Непроходимая забагованность|закономерными последствиями]].&lt;br /&gt;
* [[Ходячий мем]] — игра в целом подняла интерес к вахе, и многие из представленных персонажей обросли мемами&lt;br /&gt;
** Император Карл Франц с его фирменными фразами. В любой непонятной ситуации — «SUMMON THE ELECTOR COUNTS!»&lt;br /&gt;
** Бальтазар Гельт благодаря [[Артиллерия — бог войны|любви к артиллерии]] и [[Вдохновенная речь|вдохновенной речи]] «Добро пожаловать в Эсталию, джентельмены», которая почему-то начала рождать ассоциации с мемами про войну во Вьетнаме.&lt;br /&gt;
** Принц Тирион, который здесь куда больше [[псих с топором]], чем в настольном каноне. «BRING! ME! BATTLE!» И [[друг всему живому]] Алариэль, которую [[идиотская дипломатия]] сделала [[Одна сатана|такой же]].&lt;br /&gt;
** Сеттра, который не служит, и которого [[сапогами попирают из Вселенной]].&lt;br /&gt;
** Абсолютно все гномы. «They have WRONGED us!».&lt;br /&gt;
*** [[Уволен из гестапо за жестокость|Даже у них]] своим закоренелым традиционализмом выделяется Торек Железнобров, своими баффами упрямо доказывая, что прапрапрадедовы арбалеты и катапульты ничуть не хуже огнестрела и напалма.&lt;br /&gt;
** Абсолютно все скавены за [[Вербальный тик|шедевральную озвучку]] и обилие [[Чиз|подлых]] [[Легальный чит|тактик]], а ещё их искусству стрельбы в спину своей пехоте позавидуют любые [[Гулаги и рабы|красные упыри]].&lt;br /&gt;
*** [[Безумный учёный]] и [[любитель взрывчатки]] Икит Клешня.&lt;br /&gt;
** [[Безумная клёвость|Лютор]] [[Раздвоение личности|Харкон]] из Берега Вампиров признан сообществом [[копиркин]]ым капитана Джека Воробья.&lt;br /&gt;
** Эльтарион Мрачный за серьёзность, мрачность, пещеру Атель Тамара и желание мести за убитого отца и разорённую родину получил прозвище [[Бэтмен|Бэтэльф]].&lt;br /&gt;
** А из чисто местных это [[Искусственный идиот|безумный]] [[Искусственный гений|гений]] норскиец Сурта Эк, и штатный [[дьявол из машины]] тёмный эльф Вашнаар.&lt;br /&gt;
** Меметичным также стал [[Словарный запас NPC|словарный запас]] лидера Кислева, Дмитрия Царёва&amp;lt;ref&amp;gt;Нет, он не представлен ''правителем'' Кислева — Катарина в его речах иногда упоминается.&amp;lt;/ref&amp;gt;, до патча [[Язык хмыканий|упрямо повторяющего «Кислев» при каждом общении]].&lt;br /&gt;
** Имрика, гордящегося связью своего рода с драконами и собирающего экзотичных драконов в своей армии, фанбаза шипперит с катайской принцессой-драконицей.&lt;br /&gt;
** Богоубийцу в шутку называют Даниэлем от того, что так его обозвали в обзорном трейлере.&lt;br /&gt;
** Скарбранд, раздающий всем смачные пендели.&lt;br /&gt;
* [[Эй, все сюда!]] — некоторые квестовые битвы поставлены именно таким образом. Например, за Бретонию на уровне чести выше 1600 открывается рыцарский поход, победа в котором обязательна для прохождения кампании. Заключается он в том, что вашего основного героя необходимо привести в отмеченную точку в Бесплодных Землях или Пустошах Хаоса,&amp;lt;ref&amp;gt;Именно привести — обычно героя можно телепортировать к месту битвы, но не в этот раз.&amp;lt;/ref&amp;gt; после чего сразиться там с орками или хаоситами соответственно. В этом бою вы будете сражаться со ''всеми'' орочьми\хаоситскими лордами. К счастью, не одновременно.&lt;br /&gt;
** Финальная квестовая битва кампании Вихря туда же. К Вихрю сбегутся все заинтересованные фракции во главе со своими главными легендарными лордами, и в битве вам будет необходимо победить их всех.&lt;br /&gt;
** Ордертайд же! ''Настоящий'' кризис поздней игры для первой части и Смертных Империй. С появлением Архаона Империя, Бретония, Гномы, Людоящеры и Высшие Эльфы получают модификатор «Щит Цивилизации» и начинают заключать конфедерации и союзы, после чего выносят всех, кто не является ими. Лесные и темные эльфы, вампиры, цари гробниц и иже с ними модификатор не получают, но им все равно будет легче заключить союз друг с другом против Хаоса, потому что они одновременно находятся с ним в состоянии войны. А уж если вы сами играете за Норску, Воинов Хаоса или Зверолюдов, фракции Порядка будут жаждать вашей крови с самого начала&amp;lt;ref&amp;gt;На высшей сложности Луан Леонкур устраивает крестовый поход в Норску к тридцатому ходу, и имперцы не отстают.&amp;lt;/ref&amp;gt; и преследовать хоть на другом конце карты.&lt;br /&gt;
* [[Эксплойт]] — серия славится и багами, и дырявым балансом, а тут с переделкой всего и вся этого навалили преизрядно:&lt;br /&gt;
** В сражении:&lt;br /&gt;
*** ИИ будет расстреливать первую попавшуюся цель пока не закончится боезапас или кто-то из участников сего действа (цели или стрелки). А поскольку отряды стрелять по маленьким одиночным бойцам не особенно приспособлены, ваш лорд может таким образом опустошить боезапас хоть у всей вражеской армии. В третьей части — наоборот, он будет полностью игнорировать неудобные цели даже если все удобные стоят на другом конце карты и ничего не делают.&lt;br /&gt;
*** То же самое с осадными картами. Башни будут стрелять по тому, кто ближе, пока артиллерия спокойно их сносит. А ещё на некоторых картах есть непростреливаемые сектора, куда можно подвести лучников или магов и спокойно гасить целые отряды.&lt;br /&gt;
*** ИИ мгновенно забывает про всех, кого потерял из виду, и таким образом его можно водить за нос с помощью нескольких отрядов, попеременно выскакивающих из кустов в разных концах карты&amp;lt;s&amp;gt; с показыванием языков и выкрикиванием дразнилок&amp;lt;/s&amp;gt;. При стартовом размещении войск ваши спрятанные юниты тоже не учитываются как угроза, поэтому можно пробить стену вражеской крепости действием героя на стратегической карте и во время штурма выставить несколько отрядов-невидимок рядом с проломом, а остальную армию — на другом конце карты. Пока ИИ спохватится, пока добежит, вы уже позахватываете все победные точки. У огров ещё хуже, потому что они ваншотают стены способностью армии прямо во время боя.&lt;br /&gt;
*** В третьей части добавили возможность переставлять точку выхода своих подкреплений… но забыли убрать карты осад, где крепость огорожена краем уровня. В результате в некоторых городах можно высадить подкрепление внутри стен и захватить победные точки пока ИИ тупит на другом конце карты.&lt;br /&gt;
*** Ворота в крепостях открываются только автоматически чтобы впускать и выпускать хозяйские юниты, но можно закосплеить Чжугэ Ляна, поставив в проход лорда или героя и заклинив их в открытом состоянии. ИИ признаёт проходимыми только выбитые или захваченные ворота, поэтому все, кто не может перебраться через стены, останутся тупить у ворот, а до блокирующего их лорда добраться не смогут потому что он не считается покинувшим крепость.&lt;br /&gt;
** На глобальной карте:&lt;br /&gt;
*** Перк «предприниматель» у аристократов и магов высших эльфов повышает глобальный доход от налогов и доход от построек в регионе, где они стоят. И этот эффект складывается. Тёмные эльфы же усиливают свою экономику аналогичным накоплением ассасинов, но уже просто из-за их встроенной пассивной способности.&lt;br /&gt;
*** Вампиры, вампираты, людоящеры и зверолюды аналогичным образом стакают штрафы к боевому духу врагов в регионе, в результате чего те начинают бежать от любого чиха в их сторону.&lt;br /&gt;
*** Глобальный бонус к запасам магии от перка «тяга к знаниям» в самых разных фракциях тоже прекрасно стакается.&lt;br /&gt;
*** Повысив уровень в горном регионе, персонаж Царей Гробниц может получить спутника с 15 % скидкой на все инфраструктурные постройки. С лордом и пятью героями можно получить 90 % и добрать остаток талантом некротекта или указом. После чего вывести их на стык трёх провинций, строить бесплатные нехекарские цитадели и сносить их, получая процент от полной (смехотворно высокой) стоимости постройки. Аналогично у высших эльфов с перком «администратор». А снижение стоимости строительства у гномов Хаоса может пробивать пол по фракционным ресурсам и позволяет получать их за заказ зданий, после чего тратить на расширение лимита юнитов. В минус запас уйти не может, так что потом заказанные здания можно отменять (если ресурсы остались, они спишутся) и повторять процедуру пока не надоест, таким образом ломая игру за один ход.&lt;br /&gt;
*** Кислев и фракции первой игры кроме лесных эльфов, зеленокожих и зверолюдов получают спутника «Студент» с 10 % ускорением исследований если персонаж поднял уровень когда нет активного исследования. Учитывая, что при отмене исследований начинать их заново не нужно, можно просто жать отмену в начале каждого хода с военными действиями и в конце возвращать исследование. Через 10 студентов ваши исследования ускорятся вдвое.&lt;br /&gt;
*** Любая фракция скавенов может прокачать свой стартовый город до третьего уровня уже на втором ходу если бросит его и затем заселит заново. А если немного подождать и нафармить еды, то вообще сразу до пятого. Понерфлено необходимостью иметь хотя бы один город для использования заселения с высоким уровнем, а в третьей части сильно подняли стоимость усиленного заселения.&lt;br /&gt;
*** Глобальные эффекты талантов работают и при нахождении в запасе. Царей гробниц достаточно нанимать на третьем уровне чтобы получать халявные канопы (но лучше дождаться пятого). В меньшей степени актуально для клятвенного золота гномов и экономических бонусов скавенских вождей. Кстати, вышеупомянутый перк на ветра магии из запаса тоже работает.&lt;br /&gt;
*** [[Тактическая смерть]] Влада фон Карштайна для выдачи вражескому легендарному лорду перка на [[Я поправился|поправку]] сразу в следующем ходу. Слив Влада, можно оставить этой фракции один малый город и спокойно фармить поцелуи крови до упора, потому что у ИИ всегда будет лорд с бесплатным наймом, которого вы сможете для этого убивать.&lt;br /&gt;
*** Талсинн получает 4 % скидку на содержание войск за каждую фракцию, с которой воюет, из-за чего лесные эльфы превращаются в каких-то орков. Также исследование лесных эльфов на полный иммунитет к небоевым потерям [[Рыбки плавали|касалось]] банкротства, что позволяло им совершенно спокойно жить на разовых доходах от грабежа поселений.&lt;br /&gt;
*** В третьей части можно одолжить у союзника целую армию. Героев из такой армии можно выводить как из своей, и тогда они не вернутся к хозяину вместе с остальными войсками. Это касаеется и легендарных героев вроде Изабеллы фон Карштайн и королевы лесных эльфов Ариэль.&lt;br /&gt;
* [[Эскорт-миссия]] — в неё превращались старые ВААААААГХи и зверолюдские Ревущие Стада. Халявное пушечное мясо? Как бы не так! Они считаются союзной фракцией, так что в случае её уничтожения врагом [[Капитан Очевидность|союз расторгается]], но [[идиотская дипломатия]] всё равно засчитывает предательство если не прошло десять ходов от заключения договора. Из-за этого падает надёжность, что в данном случае плохо не столько отказами в дипломатии, сколько повышенной агрессией доселе нейтральных ИИ. И да, пересидеть в тылу — не вариант, потому что призвавшая это горе-подкрепление армия должна воевать чтобы оно не дезертировало в полном составе, а это, правильно, тоже уничтожает фракцию. В конце-концов во второй игре от этой механики полностью отказались — Ревущие Стада были вырезаны, а у зеленокожих при объявлении ВАААГХ!!!а теперь каждая имеющаяся на тот момент армия получает второй стак юнитов.&lt;br /&gt;
* [[Я поправился]] — абсолютно все «легендарные» персонажи и рядовые со специальным талантом удаляются из игры только вместе со всей своей фракцией. Оправдано только для Влада фон Карштайна (вернул своё кольцо), Моргура Тенедара (дар Хаоса), Ориона (благословение Иши) и всех царей гробниц (благословение Усириана).&lt;br /&gt;
* [[Ye Olde Englishe]] — во время дипломатии так разговаривают Влад (''What dost thou wish to discuss?'') и Манфред (''I am pleased thou attend’st me'').&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Примечания ==&lt;br /&gt;
{{примечания}}&lt;br /&gt;
{{Nav/Warhammer Fantasy Battles}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>SMT5015</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://posmotreli.online/index.php?title=Total_War/Total_War:_Warhammer&amp;diff=495034</id>
		<title>Total War/Total War: Warhammer</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://posmotreli.online/index.php?title=Total_War/Total_War:_Warhammer&amp;diff=495034"/>
		<updated>2026-09-11T18:04:55Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;SMT5015: /* Тропы и штампы */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Goodenough}}&lt;br /&gt;
{{DISPLAYTITLE:Total War: Warhammer}}&lt;br /&gt;
[[Файл:TWWH.jpg|600px|thumb|Обложки игр трилогии]]&lt;br /&gt;
Total War: Warhammer (фан. «Ваха», «Тоталваха») — подфраншиза культовой серии [[Total War]], действие которой происходит во вселенной [[Warhammer Fantasy Battles]], но с некоторыми вольностями и отступлениями от канона. Состоит из трилогии — Total War: Warhammer (2016), Total War: Warhammer II (2017) и Total War: Warhammer III (2022). Несмотря на срачегонность и некоторую казуальность по сравнению с историческими играми, вторая часть является одной из самых популярных игр серии как таковой, и в целом заслуженно считается одной из лучших глобальных стратегий последних нескольких лет. На момент 2025-го года пальму первенства по популярности взяла Третья часть и все так же активно развивается.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Суть ==&lt;br /&gt;
Костяк геймплея остался таким же, как и в других частях серии. Игра ведется на глобальной карте, разделенной на провинции с поселениями, в каждой провинции есть одно главное поселение и от одного до четырех мелких (но во второй части некоторые провинции имеют только один город). На глобальной карте можно развивать города, вести дипломатию с другими фракциями, нанимать армии, героев (здесь они называются лордами) и агентов (а они как раз — героями), управлять перемещениями армий и героев. Игра на глобальной карте идет в пошаговом режиме. При встрече враждебных армий друг с другом запускается режим сражения в реальном времени.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
По сравнению с историческими частями геймплей Warhammer изрядно упрощен. При осадах большинства городов в бою будет всего одна стена. Сражения за мелкие города по умолчанию проходят в чистом поле, превращаясь в полноценные осады только после строительства стен. Отсутствует большинство боевых формаций у отрядов. Попали под [[фичекат]] традиции армий, санитария, плодородие, религии. При захвате города другой фракции ее постройки конвертируются в аналогичные им ваши автоматически, а уникальные — попросту разрушаются. Морские сражения вернули только в одном из дополнений для второй части, причем для таких сражений обе армии высаживаются на условный островок. С другой стороны, сражения стали гораздо разнообразнее за счет уникальных особенностей фэнтезийных рас, введения монстров, летающих юнитов, магии и [[шизотех]]а. Огромное значение имеют лорды, которые могут стать полноценной армией из одного человека. Впервые в серии агентов-героев можно не просто прикреплять к армиям ради баффов, а заставлять их участвовать в битвах. Благодаря этому впервые за очень долгое время в серии можно собрать полный стак из одних героев,&amp;lt;ref&amp;gt;Вернее, из одного лорда и 19 героев, в то время как, например, в первом Rome и Medieval 2 можно было собрать полный стак генералов.&amp;lt;/ref&amp;gt; и он будет весьма эффективен. Наконец, у каждой расы, и даже у некоторых фракций внутри расы есть уникальные механики.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Еще одно отличие тоталвахи от исторических частей — при старте игры мы выбираем не фракцию как таковую, а легендарного лорда. Каждая раса делится на фракции, у одной фракции может быть один легендарный лорд, несколько или не быть ни одного (в таком случае фракция неиграбельна). Например, у Империи император Карл Франц и верховный теогонист Фолькмар Мрачный Лик относятся к фракции Рейкланд, архимаг Бальтазар Гельт — к фракции Золотой Орден, а предводитель следопытов Марк Вульфхарт — к фракции Экспедиция егермейстера. Других легендарных лордов вашей фракции можно нанять при выполнении определенных условий, легендарных лордов другой фракции вашей расы можно получить, заключив конфедерацию. Легендарные лорды, в отличие от героев и обычных лордов, бессмертны, при ранении в бою или от рук убийцы они просто выходят из игры на некоторое количество ходов. Полностью избавиться от легендарного лорда можно, только уничтожив его фракцию. Некоторые фракции достаточно сильно отличаются от мейнстрима своей расы, например, фракция лесных эльфов Древесное Воинство Скорби (герой — [[Экотеррорист|Дрича]]) обладает урезанным ростером эльфийских войск (только самые слабые, причем считаются пушечным мясом), но расширенным набором монстров.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В отличие от исторических частей, в игре есть сюжет, и это не учебник истории. Каждый легендарный лорд имеет свою цепочку квестов, состоящую из различных миссий и сюжетных битв. Квестовая цепочка раскрывает историю и цели героя и всей его фракции.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Игры ==&lt;br /&gt;
Принципиальных отличий между частями нет, по сути, вся подфраншиза — одна огромная игра, распиленная на части ради удобства &amp;lt;s&amp;gt;и заработка&amp;lt;/s&amp;gt;. Именно поэтому у нас на все три части — одна статья.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Действие '''Total War: Warhammer''' происходит в Старом свете. В основной кампании за господство над материком сражаются Империя, Бретония, Норска, армии Хаоса, зверолюды, лесные эльфы, гномы, орки и графства вампиров. Мелкие сюжетные кампании раскрывают истории отдельных лордов и их противостояния друг с другом. Впервые в серии нельзя покорить всю карту: например, в гномьих крепостях могут жить только гномы и орки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Total War: Warhammer II''' переносит действие на континенты Наггарот, Ультуан, Люстрия и Южноземелье. Новые расы — высшие эльфы, темные эльфы, людоящеры и скавены — сражаются за контроль над Великим Вихрем, стремясь использовать его каждая в своих целях. Другие фракции Вихрем не интересуются: пираты Вампирского берега охотятся за морским змеем Аманаром, а цари гробниц из Южноземелья — ищут книги Нагаша, легендарного царя-некроманта былых времен. В ДЛС были добавлены легендарные лорды и для фракций из первой части, которых тоже Вихрь не особо интересует: например, гном Торек Железнобровый ищет в Люстрии утраченные артефакты своей расы, а бретонка Рапанс де Лионесс ведет крестовый поход против царей гробниц во имя Леди. Те, у кого есть первая и вторая части сразу, могут сыграть в кампанию Смертных империй — на общей карте обеих частей, любым из лордов, доступных в первой или второй части. Покорить всю карту теперь снова можно, [[Круто, но непрактично|но не нужно]] — у каждой фракции есть предпочтительный климат, и условным людям в условных пустошах будет неуютно. Некоторые фракции, впрочем, являются исключением. Например, люди Бальтазара Гельта единственные среди своей расы могут спокойно жить в горах, а гномы Торека — в джунглях. Со всеми ДЛС и с первой частью, чтобы играть в старом свете, игра стоит космических денег, а пиратские релизы сильно запаздывают. Мы '''настоятельно не рекомендуем''' использовать специальный кряк, известный как cream.api, для разблокировки ДЛС после покупки одной базовой версии второй части с бесплатными дополнениями.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Total War: Warhammer III''' будет происходить на севере мира и в Темных Землях. Новыми играбельными фракциями будут Кислев,&amp;lt;ref&amp;gt;Присутствует на карте с первой части, но неиграбелен, как и, например, Тилея, Эсталия или Пограничные княжества&amp;lt;/ref&amp;gt; Великий Катай, демоны Хаоса (по фракции на каждого из богов Четверки плюс Хаос Неделимый), а также в качестве бонуса за предзаказ огры. На релизе кампания третьей части посвящена поискам Урсуна, смертельно раненного князем Юрием, отправившегося на его поиски, но поддавшегося порче Хаоса во время похода в северных землях. Все фракции желают найти Урсуна, но для разных целей: так, если кислевиты хотят вернуть своего бога, то все хаоситы — для той или иной цели добить.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Расы и фракции ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Присутствующие с первой части ===&lt;br /&gt;
* '''Империя Сигмара'''. Достаточно сбалансированная фракция, находящаяся в середине Старого света. Предлагает несколько разновидностей пехоты, конницы, стрелковых юнитов, артиллерии, включая паровые танки, но у неё плоховато с летунами и чудовищами (только рыцари на демигрифах). Уникальная механика после переработки во второй части — курфюрсты и имперский престиж: Империя делится на провинции, во главе каждой из которых стоит курфюрст. Независимые курфюрсты могут обращаться к вам с просьбами и тяжбами, а при низком имперском авторитете могут и взбунтоваться, объявив себя независимыми. Курфюрст, чья верность к вам достигнет 10, предложит вам конфедерацию. Если вы контролируете несколько столиц провинций, то можете назначать их курфюрстов самостоятельно, получая бонусы в виде артефактов и уникальных войск.&lt;br /&gt;
** Играбельные фракции и герои Империи: Рейкланд (император Карл Франц, верховный теогонист Фолькмар Мрачный Лик), ''Золотой Орден'' (Бальтазар Гельт), ''Экспедиция Егермейстера (Маркус Вульфхарт)''.&amp;lt;ref&amp;gt;Здесь и далее курсивом обозначены фракции и лорды, добавленные во второй части и доступные в кампании Вихря. Если курсивом обозначена только фракция, то её легендарный лорд был доступен ещё в первой игре, но принадлежал другой фракции.&amp;lt;/ref&amp;gt; Вульфхарту наплевать на тёрки курфюрстов, его уникальная механика требует как можно больше сражаться и захватывать сокровища в Люстрии, чтобы император присылал бесплатные подкрепления.&lt;br /&gt;
** Цель: Для фракций в Старом свете программа-минимум — выстоять под ударами враждебных человечеству сил и сохранить единство. Программа-максимум — подмять под себя весь Старый Свет. Для Маркуса и его Экспедиции — выследить загадочного Зверя (Накая, одного из лордов людоящеров), устранить угрозу имперским колонистам в Люстрии.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Бретония'''. Фракция с очень слабой (кроме последнего тира) пехотой и осадными орудиями, но мощнейшей в игре и крайне разнообразной кавалерией. Уникальные механики: аграрная экономика, наказывающая штрафами за наем крестьянских войск выше определенного лимита, честь, которая капает за рыцарские поступки и отнимается за недостойные, обеты для героев и лордов, дающие бонусы за выполнение.&lt;br /&gt;
** Играбельные фракции и лорды: Куронн (король Луан Леонкур), Бордело (Альберик из Бордело), Каркассон (Фея-Заклинательница), ''Рыцари Лионесса (Рапанс де Лионесс)''.&lt;br /&gt;
** Цели: для лордов в Старом свете — объединить Бретонию, сохранить рыцарскую честь, противостоять угрозам орков, зверолюдов и Хаоса. Для Рапанс — уничтожить лордов гробниц.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Гномы'''. Могут похвастаться мощнейшей пехотой и стрелками, способными постоять за себя в рукопашной. Гномьи юниты, как правило, хорошо защищены, живучи, выгодно отличаются от своих аналогов у других рас высоким боевым духом и приличным уроном, но среди них нет пикинеров, монстров и кавалерии (часть ее функций могут немного выполнять только открывающиеся в средне-поздней игре автожиры). Уникальные механики — Книга Обид, за которые необходимо мстить, получая бонусы. Если неотмщенных обид слишком много — гномы начинают роптать. Во второй части после переработки гномы также получили возможность ковать артефакты, а Торек — еще и уникальные реликвии, восстановление которых и является целью его похода.&lt;br /&gt;
** Играбельные фракции и лорды: Караз-а-Карак (король Торгрим Злопамятный, Громбриндал Белый Гном), ''Карак Кадрин'' (Унгрим Железный Кулак), клан Ангрунд (Белегар Железный Молот), ''Экспедиция Железноброва (Торек Железнобров)''.&lt;br /&gt;
** Цели: вернуть старые горные крепости, отнятые у гномов орками и скавенами, и отомстить за былые обиды. Для Белегара — отбить у орков Восемь Пиков Карака, древний город, который принадлежит ему по праву рождения. Для Торека — восстановить древние артефакты гномов, найдя их фрагменты в различных городах Люстрии (можно либо захватывать их, либо заключать с фракциями, которым они принадлежат, военные союзы — по ситуации, как говорится).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Лесные эльфы'''. Те самые эльфы в лесу с луками, энтами и оленьей кавалерией. За исключением деревьев все их войска очень хлипкие, зато лучники быстро бегают и далеко стреляют, а продвинутые варианты умеют делать это одновременно и в любом направлении, причём с бронебойностью. В кампании очень сильно выделяются тем, что могут полноценно развивать только некоторые поселения, а захват остальных даёт только непрокачиваемый аванпост, в результате чего нельзя нанимать много героев и содержать достаточно армий чтобы охранять территорию без нормальных гарнизонов и стен. Уникальные механики связаны с особыми лесами, всего их сейчас на карте восемь — Бересклет в Наггаронде, Живые Пруды в Люстрии, лес Геан на Ултуане, Стоянка Ореона в Южноземелье, Вековой Дуб в Атель Лорене, Сумеречный Лес на границе с Бесплодными Землями, Грифоний Лес и Лаурелорн на северо-востоке Старого Света. Только эти леса (кроме Векового дуба, он нужен только для победы в кампании) и провинции в Атель Лорене лесные эльфы могут отстраивать до максимального уровня. Поселения в провинциях, соседних с этими лесами, называются вересковыми пустошами. Вересковые пустоши, которые контролируются вами, вашими союзниками или разрушены, прибавляют здоровье леса, контролирующиеся врагами — отнимают. Чем больше здоровье леса, тем больше бонусов от него получает фракция, за каждый лес они разные. Когда здоровье достигает 100, можно провести ритуал перерождения ради еще больших плюшек, после этого здоровье перестанет уменьшаться, а вы получаете янтарь, необходимый для некоторых мощных технологий. Герои могут телепортироваться между лесами с кулдауном в несколько ходов.&lt;br /&gt;
** Играбельные фракции и лорды: Талсин (Орион), Аргвилон (Дуртху), ''Древесное Воинство Скорби (Дрича)'', ''Вестники Ариэль (Сёстры Сумерек)''.&lt;br /&gt;
** Цели: защитить родные леса и усилить Вековой Дуб до пятой стадии.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Зеленокожие'''. Армии состоят из слабых, но быстрых и малозаметных гоблинов и мощных, но сравнительно медлительных орков (при этом со стрелковой пехотой всё наоборот — косые орки и зоркие гоблины) и разнообразной кавалерии — из вепревой у орков и пауко-вольчей у гоблинов — и монстрятины, от троллей до гигантских пауков и каменных идолов. Основной минус фракции — слабый боевой дух. Обладают собственной магией — Большой ВАААГХ!!! для шаманов орков и Мелкий ВАААГХ!!! для шаманов гоблинов (помимо этих доступна только магия смерти у ведьм-троллей). Уникальная механика после переработки — мелкий ВАААГХ!!!, позволяющий получить определенные бонусы несколько раз за битву (шкала ВАААГХ!!!а заполняется быстрее при большого количества воюющих в рукопашной юнитов) и большой ВАААГХ!!!, позволяющий добавить вторую армию к каждой уже существующей для захвата столицы избранной вражеской фракции, при успешном захвате которой получите уникальные юниты поштучно и постоянные бонусы в зависимости от расовой принадлежности врага и его мощи. Вдобавок Грому доступна уникальная механика Котёл Грома, в котором, добывая уникальные ингредиенты, можно приготовить разные отвары с разнообразными бонусами.&lt;br /&gt;
** Играбельные фракции и лорды: Жосткие ''(sic)'' ребята Гримгора&amp;lt;ref&amp;gt;В первой игре и до переработки во втором назывались просто «Зеленокожие».&amp;lt;/ref&amp;gt; (Гримгор Железношкур), ''Костетрясы'' (Ажаг Мясник), Кривой месяц (Скарсник), Кровавые Руки (Великий Зелёный Пророк Вуррзаг), ''Ломаные Топоры (Гром Пузан)''.&lt;br /&gt;
** Цели: захват Бесплодных Земель и уничтожение гномов. Для Скарсника вдобавок целью является отвоевание Восемь Пиков Карака — в котором за время его отсутствия произошёл мятеж. Для Грома целью является захват Тор Ивресса и месть Эльтариону за прошлое поражение.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Графства вампиров'''. Фракция нежити, управляющей порабощенными людьми Сильвании. Не имеет никаких стрелков&amp;lt;ref&amp;gt;За исключением сильванских пистольеров и арбалетчиков, но только у Карштайнов и только после прокачки&amp;lt;/ref&amp;gt; и артиллерии, но неплохо давит числом за счет поднимаемых с помощью некромантии скелетов и может похвастаться сильными монстрами. Распространяют скверну, чтобы выжить — их войска несут небоевые потери там, где скверны нет. По непонятным причинам (подкрутили автобой?) на последних патчах обычно сжирают почти всю Империю в течение первых нескольких десятков ходов. Уникальные механики: некромантия и поцелуи крови, получаемые за убийства вражеских героев. За поцелуи крови можно пробуждать представителей знаменитых вампирских семейств.&lt;br /&gt;
** Играбельные фракции и лорды: фон Карштайны (Влад и Изабелла), Сильвания (Манфред фон Карштайн, Хельман Горст), ''Легион Курганов'' (Генрих Кеммлер).&lt;br /&gt;
** Цели: сокрушить Империю, Бретонию и гномов, а лучше — подмять под себя вообще весь мир.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Зверолюды'''. Фракция монстров, испокон веков служивших Хаосу. Быстрые, сильные и многочисленные, но не особо дисциплинированные и не могут похвастаться нормальной броней. Ранее использовали ту же механику орды, что и воины Хаоса (см.ниже), но затем их изрядно переработали. Теперь зверолюды, разрушая города, могут ставить на их месте камни стада, которые можно улучшать и окружать проклятыми землями крови.&lt;br /&gt;
** Играбельные фракции и лорды: Боевое племя Одноглазого (Хазрак Одноглазый), ''Вестники катастрофы'' (Малагор Тёмный Предвестник), ''Боевое племя Тенедара'' (Моргур Тенедар), ''Племя Грозных Рогов (Таврокс Медный Бык).''&lt;br /&gt;
** Цели: уничтожить как можно больше людей и прочих жалких смертных во славу Хаоса.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Норска'''. В теории — достаточно сбалансированная человеческая фракция с геймплеем, заточенным на грабежи и захват конкретных поселений (их технологии для открытия требуют контроля поселений, которые по лору являются столицами основных фракций). На практике — самая унылая фракция, за которую никто не играет, потому что норскийцы могут полноценно захватывать только прибрежные города и столицы, имеют отвратную экономику и вообще не являются серьезной угрозой (можно получить от них войну на первых ходах и так ни разу с ними и не подраться до самого пришествия Архаона). Уникальные механики: книга монстров, позволяющая выслеживать их, побеждать и брать на службу, посвящения набегов различным богам с взаимоисключающими бонусами для кампании.&lt;br /&gt;
** Играбельные фракции и лорды: Мироходцы (Вульфрик Странник), Зимний Клык (Трогг).&lt;br /&gt;
** Цели: налётами и грабежами добиться признания Тёмных богов, после чего объединиться с Архаоном и предать мир огню или же [[Клингонское повышение|набить морду Архаону, занять его место]] и… предать мир огню.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Воины Хаоса'''. Фракция-орда с механикой, обкатанной в Attila, предлагающая мощную пехоту, всадников и чудовищ. Хаоситы разрушают города, распространяя скверну, и не успокоятся, пока не будет уничтожен весь мир (что и является целью как минимум Архаона).&lt;br /&gt;
** Играбельная фракция всего одна. Легендарные лорды: Архаон Навеки Избранный, Зигвальд Великолепный, Холек Солнцеед.&lt;br /&gt;
** Цели: '''КРОВЬ ДЛЯ БОГА КРОВИ! ЧЕРЕПА К ТРОНУ ЧЕРЕПОВ!''' А если серьезно — предать огню весь мир.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Присутствующие со второй части ===&lt;br /&gt;
* '''Высшие эльфы'''. Сбалансированная фракция, у которой есть вообще всё — отличная пехота ближнего боя, стрелки, [https://tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/Main/BreadEggsBreadedEggs стрелковая пехота ближнего боя], кавалерия, монстры, артиллерия, а также доступ ко всем восьми нейтральным дисциплинам магии и ещё сверху высшей. Многие отряды имеют пассивку, увеличивающую их защиту при высоком здоровье. Эдакий аналог Империи для второй части. На карте кампании получают обзор на территории торговых партнёров как при договоре союза и плетут дворцовые интриги, позволяющие улучшать или ухудшать отношения за престиж. Тот же престиж расходуется на найм героев и лордов с положительными чертами, а без него вам доступны только некомпетентные слабоумные инвалиды.&lt;br /&gt;
** Играбельные фракции и лорды: Эатайн (Тирион), Орден Хранителей Знаний (Теклис), Авелорн (Алариэль Сияющая), Нагарит (Алит Анар), Иврессе (Эльтарион Мрачный), Рыцари Каледора (Имрик).&lt;br /&gt;
** Цели: изгнать Хаос из мира, стабилизировав Вихрь, защитить Ультуан. Для Имрика — еще и вернуть былую славу своего рода, отыскав и призвав драконов в Южноземелье, для Эльтариона — отомстить гоблинам из Сломанных Топоров.&lt;br /&gt;
* '''Тёмные эльфы'''. Злые родичи предыдущих, и соответственно злые их двойники. На поле боя куда более агрессивны и, в частности, вместо луков пользуются арбалетами с меньшей дальностью, зато бронебойным уроном даже у первоуровневых стрелков, а стрелковая пехота ближнего боя вместо щитов и копий имеет стелс. Также есть уникальная школа тёмной магии и механика резни, временно и однократно усиливающая всю армию после смерти определённого числа бойцов в течение данного боя, заставляя таким образом лезть на врага поскорее пока эффект не прошёл. На карте кампании отличаются рабовладельческой экономикой, усиливая доход за счёт пленников от сражений и грабежа, которые в процессе постепенно тратятся. В частности, котируется пиратство и для этого можно нанимать Чёрные Ковчеги — чисто морские армии с собственным деревом построек, обеспечивающие в приличном радиусе артиллерийскую поддержку и дополнительный резерв найма.&lt;br /&gt;
** Играбельные фракции и лорды: Наггаронд (Король-Чародей Малекит), Культ Удовольствий (Морати), Хар Ганет (Ведьма Хелеброн), Благословенный Ужас (Локхир Жестокосердный), Хаг Греф (Малус Тёмный Клинок), Орда из Тысячи Пастей (Ракарт).&lt;br /&gt;
** Цели: подчинить себе Вихрь и захватить Ультуан.&lt;br /&gt;
* '''Людоящеры''' — [[Jurassic Park|Welcome to Jurassic Park!]] Раса разумных рептилий с закосом под индейцев Центральной Америки. Мощная пехота ближнего боя, неплохие застрельщики (хамелеоновые сцинки и следопыты), сильные маги в лице лордов-сланнов и самый обширный ростер чудовищ в лице натуральных динозавров едва ли не всех форм и размеров — всё это с лихвой компенсирует слабость артиллерии и стрелков, а также медлительность большей части юнитов (в том числе кавалерии на местном аналоге рапторов). Немного медлительны и на карте кампании.&amp;lt;ref&amp;gt;последнее DLC добавило Оракула Сцинков, героя, увеличивающего дальность передвижения армии.&amp;lt;/ref&amp;gt; Отряды часто впадают в буйство, поэтому присутствие в армии нескольких героев, помогающих лорду наводить порядок в рядах, необходимо. Единственные в игре (пока) обладатели аж семи легендарных лордов. Отдельно следует выделить Накая Скитальца (единственный лорд с механикой Орды среди рас Порядка) и Оксиотля, который вообще телепортируется по всей карте кампании (да, даже между ''континентами''), неустанно истребляя хаоситов, зверолюдов, скавенов и нежить в рамках квестовых заданий. Помимо знаменитых отрядов могут также мгновенно нанимать благословенные выводки (слегка улучшенные версии разных юнитов), которых выдают за выполнение разных заданий. Квесты выпадают рандомно, поэтому можно очень долго ждать или получать только мелочь вроде сцинков, а можно в начале игры получить благословенного карнозавра или стегадона. Играют людоящеры во многом от экономики: дорогие постройки и юниты (особенно монстры) вынуждают их активно бороться за контроль над геомантической сетью, узлы которой расположены в столицах провинций. Контроль над ними даёт весомую прибавку к указам. Кроме того, особые постройки в древних храмовых городах (такие, как Ица или Гексоатль) дают ну очень вкусные плюшки как в бою, так и на карте кампании.&lt;br /&gt;
** Играбельные фракции и лорды: Гексоатль (Маздамунди), Последний Бастион (Крок-Гар), Тлаква (Тиктак’То), Ица (Гор-Рок), Культ Сотека (Техенхауин), Дух Джунглей (Накай Скиталец), Призраки Паукса (Оксиотль).&lt;br /&gt;
** Цели: исполнение Великого Плана Древних: изгнание Хаоса из мира, уничтожение всякой мерзости вроде зверолюдов и скавенов, возрождение величия людоящеров как главных хранителей мира.&lt;br /&gt;
* '''Цари Гробниц''' — (не)жители страны Нехекары, которая была великой империей за две тысячи лет до рождения Сигмара и теперь намерена стать такой снова. Живых людей там не водится, и они никому не нужны, поэтому у армий нет ни стоимости найма, ни содержания. Зато [[монументальная гигантомания]] поселений влетает в копеечку при том, что в отсутствие денежного содержания лимит на любой юнит кроме базовых скелетонов — строгий, вплоть до одного монстра за одно здание, а доходные постройки — слабейшие в игре. И даже на армии стоит строгий лимит, в результате чего геймплей Царей сводится к сидению в стартовом регионе пока он не прокачается до упора, и последующему медленному выползанию по мере завершения исследований на армии. Ах да, их войска представляют собой бестолковую пешую и верховую нежить на нижних уровнях и мощных чудовищ-конструктов на высоких, механика распада тоже в наличии. Также имеют неплохую магическую артиллерию, самые многочисленные отряды колесниц и уникальную школу религиозной магии.&lt;br /&gt;
** Играбельные фракции и лорды: Кхемри (&amp;lt;s&amp;gt;Величайший бессмертный царь, Хемрихара, повелит&amp;lt;/s&amp;gt; Сеттра Нетленный), Двор Либараса (Верховная царица Халида), Изгнанники Нехека (Верховный иерофант Хатеп), Последователи Нагаша (Архан Чёрный).&lt;br /&gt;
** Цели: собрать книги Нагаша, с помощью которых можно открыть секреты его пирамиды и таки сделать Нехекару снова великой.&lt;br /&gt;
* '''Берег Вампиров'''. Пиратская нежить, населяющая отдельные острова и регионы люстрийского побережья. В отличие от своих «товарищей по несчастью» из Сильвании, дальний бой очень даже котируют — их стрелковые отряды многочисленны и могут собираться на поле боя в значительных количествах, есть неплохая и рано доступная артиллерия, а уж уникальная пушка «Королева Бесс» — и вовсе чуть ли не лучшая арта в игре. Лорды пиратов-вампиров могут строить здания в армии, используя механику наподобие «ордынской», но прирост необходимого населения идет очень медленно. А еще они могут взбунтоваться, если упадет лояльность. Чтобы этого избежать, нужно делиться с лордами добычей и назначать их на различные руководящие должности в вашей фракции. Уникальные механики: дурная слава, означающая ваш рейтинг среди всех прочих пиратов, карты сокровищ, пиастры, которые вы получаете за победу над другими капитанами пиратов и которые можно потратить на наем уникальных отрядов.&lt;br /&gt;
** Играбельные фракции и лорды: Пробужденные (Лютор Харкон), Утопленные (Килостра Плавник), Пираты Сартозы (Аранесса Солёная Ярость), Флот Ужаса (граф Ноктил).&lt;br /&gt;
** Цели: победить Аманара, легендарного морского змея, защищающего Ультуан, и подчинить его своей воле.&lt;br /&gt;
* '''Скавены''' — [[крысолюди]] с [[шизотех]]ом и несправедливо огромной кучей уникальных механик. Их города выглядят как руины, что, впрочем, может одурачить только игрока, а при захвате можно сразу апгрейдить главное здание путём вложения фракционного ресурса еды. Тот же ресурс потребляется всеми городами и армиями, а также призывом отрядов кланокрыс на тактическую карту, при дефиците или даже просто малом запасе накладывая штраф. Помимо этого у них есть самая безопасная разновидность скверны, влияющая только на чужой общественный порядок, и возможность строить тайные города для добычи ресурсов или саботажа. Армия скавенов полностью наземная и почти вся пешая за исключением немногих монстров. Изначально главную силу составляла артиллерия и элитные ассасины, но дополнения добавили множество стрелковых отрядов и более полезную монстру, так что они практически обязательны. Ах да, ещё у них есть шанс разыграть сценарий засады при атаке.&lt;br /&gt;
** Играбельные фракции и лорды: Клан Морс (Квик Головогрыз), Клан Пестиленс (Лорд Скролк), Клан Риктус (Третч Трусохвост), Клан Скрайр (Икит Клешня), Клан Эшин (Мастер смерти Сникч), Клан Моулдер (Трот Нечистый).&lt;br /&gt;
** Цели: саботировать остальных участников гонки за Вихрем чтобы использовать его для призыва своего бога — Рогатой Крысы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Присутствующие с третьей части ===&lt;br /&gt;
* '''Кислев'''&lt;br /&gt;
** Играбельные фракции и лорды: Ледяной двор (царина Катарина), Великая Ортодоксия (верховный патриарх Косталтин) и Воскресители Урсуна (царь Борис Урсус). Кроме того, в отдельной прологовой кампании идёт игра за Экспедицию кислевитов (князь Юрий Барков).&lt;br /&gt;
** Армия Кислева выделяется обилием «гибридных» юнитов&amp;quot;. Стрелковая пехота способна постоять за себя в ближнем бою, а пушки установлены на колесницах. Особых механик много: противостояние между Ледяным Двором и Великой Ортодоксией за влияние на бояр Кислева, механика преданности народа, высокий уровень который даёт бонусы, а низкий приводит к вторжениям демонов, механика обучения ледяных ведьм и механика атаманов (подобие губернаторов из старых частей или курфюрстов из второй части). Недоступны в прологовой кампании.&lt;br /&gt;
** Цели: {{spoiler|для Юрия Баркова — найти Урсуна, для остальных троих - спасти Урсуна из лап Бе’лакора и вернуть Кислеву былое величие.}}&lt;br /&gt;
* '''Великий Катай'''&lt;br /&gt;
** Играбельные фракции и лорды: Северные провинции (Штормовой Дракон Мяо Ин) и Западные провинции (Железный Дракон Чжао Мин).&lt;br /&gt;
** Цель: {{spoiler|спасти Урсуна, чтобы узнать у него о судьбе Шэнь-Цу, пропавшей в землях Норски дочери Императора-Дракона.}}&lt;br /&gt;
* '''Королевства огров'''&lt;br /&gt;
** Играбельные фракции и лорды: Племя Златозубов (архитиран Гризус Златозуб) и Последователи Пасти (Скраг Мясник).&lt;br /&gt;
** Цель: {{spoiler|убить Урсуна и съесть его, устроив великий пир.}}&lt;br /&gt;
* '''Кхорн'''&lt;br /&gt;
** Играбельные фракции и лорды: Изгнанники Кхорна (Скарбранд).&lt;br /&gt;
** Служители Кхорна воюют просто и без затей, являясь одними из лучших рукопашников в игре, но при этом не имея ни магии, ни стрелков. Достаточно сказать, что воины Хаоса, которые у других сидят в зданиях третьего тира, тут являются самой базовой пехотой, для доступа к которой вообще не нужно ничего строить. Линий снабжения нет, а режим лагеря не снижает скорость перемещения, что поз-воляет плодить кучу армий и шастать ими по чужой территории. Подвох же в том, что вся эта красота стоит очень дорого, особенно при отсутствии специализированных доходных построек. Чтобы решить эту проблему, армии Кхорна должны участвовать в сражениях минимум раз в два хода, что накапливает шкалу «кровопускания», удешевляя содержание и ускоряя восполнение потерь, а также снижая срок найма из глобального резерва. Кроме того, при разрушении города можно призвать бесплатное войско демонов, которое, однако, потери по окончании хода не восполняет (но всё ещё может есть пленных) и начинает нести небоевые потери если некоторое время ни с кем не сражалось. Призыв требует тратить ресурс черепов, добываемый, как можно понять, тоже в бою, а в небольшом количестве — также из построек и тайных культов (аналогичны подземной империи скавенов, есть у всех демонов). Также черепа можно преподносить Кхорну в обмен на глобальные баффы вроде бонуса к луту, росту населения или скорости найма.&lt;br /&gt;
** Цель: {{spoiler|для Скарбранда — убить Урсуна и преподнести его череп Кровавому богу, тем самым заслужив шанс на прощение.}}&lt;br /&gt;
* '''Тзинч'''&lt;br /&gt;
** Играбельные фракции и лорды: Оракулы Тзинча (Кайрос Судьбоплёт).&lt;br /&gt;
** Цель: {{spoiler|для Кайроса — выклевать глаза Урсуна и получить возможность видеть настоящее&amp;lt;ref&amp;gt;Одна голова Кайроса видит прошлое, другая - будущее, но обе одинаково слепы по отношению к настоящему&amp;lt;/ref&amp;gt;}}&lt;br /&gt;
* '''Слаанеш'''&lt;br /&gt;
** Играбельные фракции и лорды: Соблазнители Слаанеша (Н’кари)&lt;br /&gt;
** Слаанешиты — непревзойдённые мастера [[Банзай-атака|банзая]]. Большая скорость и огромный натиск даже у пехоты позволяют им быстро ворваться в ближний бой, снести противнику много здоровья и обратить его в бегство, но если не получилось — армия рассыпается из-за низких защитных стат. Добивание бегущих врагов или даже просто их присутствие даёт различные бонусы, на подрыв дисциплины и снижение защиты ориентирована и магия. Наконец, можно за плату из общей казны украсть на время боя вражеские юниты. Особенность экономики — бонусы при низком общественном порядке и необходимость периодически проводить в провинциях оргии для дополнительного усиления. Уникальным ресурсом являются приспешники, которых можно получать из тайных культов под чужими городами, из собственных поселений, из пленных после боя и отпуская побеждённых лордов живыми. Их можно тратить на вышеупомянутые оргии, создание культов и призыв дополнительных армий, которые платят содержание тоже в приспешниках.&lt;br /&gt;
** Цель: {{spoiler|для Н’кари — собрать горе и страдания Урсуна и вечно хранить этот источник величайшего наслаждения.}}&lt;br /&gt;
* '''Нургл'''&lt;br /&gt;
** Играбельные фракции и лорды: Осподелы Нургла (Ку’гат Отец Чумы)&lt;br /&gt;
** Нурглиты перемалывают противника с помощью медленной, слабой в атаке и сильной в защите армии ближнего боя с множеством источников лечения. Конечно, общие для хаоситов собаки, фурии и рыцари позволяют накрыть надоедливых стрелков пока основные войска до них ползут, но в целом предполагается играть с большими потерями. Резерва найма и построек для доступа к юнитам нет, а вместо этого аналоги казарм автоматически проходят ряд ступеней по кругу, на каждой выплёвывая определнный набор отрядов в общий пул. Нанимать оттуда можно мгновенно, как из резерва воскрешения у вампиров, но численность будет неполной. Экономические постройки нурглитов получают бонусы при высоком росте или максимальном избытке населения. Уникальный ресурс - инфекция, основеное применение которого - создание болезней. Болезни представляют собой набор симптомов, усиливающих нурглитов и ослабляющих всех остальных. Одни действуют на поселения, другие на войска.&lt;br /&gt;
** Цель: {{spoiler|для Ку’Гата — убить Урсуна и сделать с помощью его останков величайшую болезнь, достойную самого Нургла.}}&lt;br /&gt;
* '''Демоны Хаоса'''&lt;br /&gt;
** Играбельные фракции и лорды: Легион Хаоса (Демонический князь&amp;lt;ref&amp;gt;Дефолтный кастомный персонаж, создаваемый и уникально развиваемый на усмотрении игрока, в прошлом — князь Юрий из пролога.&amp;lt;/ref&amp;gt;).&lt;br /&gt;
** Цель: {{spoiler|окончательно убить Урсуна, а заодно и Бе’лакора - за предательство.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Тропы и штампы ==&lt;br /&gt;
* [[3872 орка]] — [[читерский искусственный интеллект]] может потерять постройки для доступа к продвинутым отрядам, но не скидку на найм и содержание. В результате последним рубежом он выставит целую армию базовой пехоты, нанимаемой прямо из главного здания, и не одну&amp;lt;ref&amp;gt;Педаль в пол у тёмных эльфов, чьи армии в Чёрных Ковчегах на максимальной сложности становятся совсем бесплатны, так как не подвержены штрафам за число армий и имеют врождённую 50 % скидку в дополнение к читам.&amp;lt;/ref&amp;gt;. А что касается игроков, то тут отличаются:&lt;br /&gt;
** Типичная вампирская армия представляет собой толпу бесплатных благодаря исследованию скелетов, полководца и ещё пару магов со способностью призывать зомби в сумме ещё на целую армию сверху, а также единственную колесницу смерти с аурой лечения и урона. И, поскольку скелеты бесплатны, таких армий можно наделать МНОГО.&lt;br /&gt;
** Цари Гробниц способны отстраивать армии очень быстро, имея по умолчанию бессмертных лордов, нулевое содержание и бесплатный найм. Они могут просто застроиться казармами для лимита лучников и стражи гробниц, после чего идти фармить всё, что им вздумается.&lt;br /&gt;
** В целом игра толкает к сосредоточению максимальной силы в минимальном числе отрядов (см. ниже), но [[Именно то, что написано на упаковке|Зеленокожие]] не могут похвастаться мощными юнитами высоких уровней и поэтому продолжают (как в исторических частях) плодить полчища середнячков. А потом они объявляют ВАААААГХ и получают халявное удвоение всех армий на 20 ходов…&lt;br /&gt;
** Бретония может вообще не строить пехотные казармы и нанимать базовые юниты из экономических построек, и в результате такого освобождения слотов под доход как игроки, [[Стиль дурака|так и ИИ]] любят бегать огромными толпами крестьян-лучников, после которых переходят на огромные толпы странствующих рыцарей и далее по нарастающей.&lt;br /&gt;
** Демоны Кхорна ожидаемо не имеют дальнего боя и магии (а из монстры разве что кровожады) и поэтому вынуждены передавливать врага втупую. К счастью, их фракции могут постоянно создавать дополнительные временные армии, которые, в свою очередь тоже могут создавать новые армии.&lt;br /&gt;
* [[Ад в начале игры]] — в каждой игре находится кто-то, чьи страдания входят в мемы:&lt;br /&gt;
** В первой части отличились Клан Ангрунд и Кривой Месяц: первые вынуждены терпеть [[Смехотворно высокая цена|завышенные цены на все войска]] пока не пробегут полкарты до своего родного Карака Восемь Пиков, а вторые должны воевать одними [[Пушечное мясо|гоблинами]] и орков могут нанимать только в одном поселении — том же самом караке, до которого тоже надо сначала добраться. А у всех фракций Норски, Зверолюдов и Воинов Хаоса были слабые войска и бесполезные фракционные механики при ориентированной на фарм экономике и [[ИИ ненавидит игрока|всеобщей ненависти]] сразу со старта.&lt;br /&gt;
** Во второй части страдают высшие эльфы. Орден Хранителей Знаний и Рыцари Каледора начинают вместо уютного Ултуана в Люстрии и Южноземелье соответственно, и при заточенной на торговлю экономике имеют довольно враждебное окружение. У имперской Экспедиции Егермейстера та же история, дополнительно осложнённая [[Скальный наездник|преследованием бродячими армиями]].&lt;br /&gt;
** В «Бессмертных империях» третьей части Маннфред фон Карштайн [[Презренный Джа-Джа|ко всеобщей радости]] вылетел из Сильвании и поселился в Южноземелье в окружении множества легендарных лордов, которые его ненавидят. Сеттра, Рапанс, Фолькмар, Торек, Крок-Гар и Тиктакто при виде Маннфреда сразу забывают все разногласия и принимаются его мочить. И во всех кампаниях канонично страдают кислевиты, обитающие на границе с хаоситами всех мастей и до кучи скавенами.&lt;br /&gt;
* [[Апокалиптический маньяк]] — Воины Хаоса и Зверолюды даже умеренно грабить не умеют: после их набега на город всегда остаются только руины и [[порча]], а для победы им необходимо вместо контроля территорий очистить [[список врагов]]. В третьей части, правда, Воины создавать поселения научились, а Зверолюдам подвезли в патче стадные камни.&lt;br /&gt;
* [[Армия — это балаган]] — от хитрых прапорщиков, раздувающих стоимость снабжения войск, не избавлены даже высшие эльфы и людоящеры(!). Нет их только в Бретонии, но там другие проблемы. Ну ладно, в Нехекаре тоже нет, но [[Мёртвые земли|там]] [[Нежить|вообще ничего никому платить не надо]].&lt;br /&gt;
** Если две армии Воинов Хаоса стоят рядом друг с другом, мародёры начинают нести небоевые потери от склок. Зеленокожие и зверолюды страдали этим если долго не сражались, но это исправлено.&lt;br /&gt;
** [[Хроническое спиннокинжальное расстройство]] скавенских, темноэльфийских и вампиратских лордов может обостриться даже от передачи войск между армиями, в результате чего они в полном составе дезертируют. На этом основан [[эксплойт]], позволяющий скавенам фармить еду намеренным доведением полководцев до ручки бессмысленной тасовкой отрядов.&lt;br /&gt;
* [[Банда маргиналов]] — ''[[фанская кличка|Люстрийская Пятёрка]]'', собираемая при игре за Маркуса Вульфхарта команда из уникальных героев: Родрик л’Ангиль (бретонский рыцарь и бастард герцога Ангиля), Хертвиг ван Халь (потомственный охотник на ведьм из знаменитых ван Халей и потомок некроманта Ванхаля Ванхэльского, имя которого носит одно заклинание из школы некромантии), Калара (принцесса Видриота, случайно убившая околдованного Курноусом возлюбленного), и Йорек Гримм (изобретатель и инженер гномов, проектировщик броненосцев, но изгнанный из гильдии более консервативными коллегами). К слову, трое из них (кроме Хертвига) в лоре вскольз упоминались.&amp;lt;ref&amp;gt;Стоит отметить, Родрик и Гримм к времён игры должны быть мертвы от старости — Родрик пропал в Люстрии за полтысячелетия до времён Вульфхарта, а Гримм жил так давно, что его броненосцы уже обыденность (в армибуке, где он упоминается, утверждается, что он скорее всего не застал строительство хоть одного из своих броненосцев).&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
** При игре за Империю в Юбершрайке можно построить таверну «Красная Луна», в итоге гарнизону поселения добавится колоритная команда из [[Warhammer End Times — Vermintide]]. К сожалению, без уникальных моделей — вместо них будут обычные герои Империи, гномов и лесных эльфов.&lt;br /&gt;
* [[Бафосное имя]] — по крайней мере в какие-то периоды канон вархаммера так развлекался, и разработчики решили продолжить. Так, в кампании Вихря есть сцинк по имени Юканнадузат, что переводится примерно как Низятакделат. А норскийцы могут получить в своё распоряжение легендарного чемпиона Кхорна, которого зовут Киллгор Слеймейм, то есть Убеймяс Мочикалечь.&lt;br /&gt;
** В англоязычном фандоме замемились вампиратские герои с именем Dick, которое [[Эффект голубого щенка|с некоторых пор означает также половой член]]. Вдобавок, игра может выдать к нему прозвище вроде Half-mast ([[Полшестого|приопущенный]], в смысле флаг).&lt;br /&gt;
* [[Бесконечная выносливость]] — свойство «[[Именно то, что написано на упаковке|Бесконечный запас сил]]», отключающее накапливающийся штраф за бой и передвижение бегом. Есть, например, у рыцарей Грааля и многих благословенных отрядов людоящеров.&lt;br /&gt;
* [[Бесконечный боезапас]]&lt;br /&gt;
** Скавенский Клан Скрайр может своей фракционной механикой одарить ратлингов самовосстановлением боезапаса.&lt;br /&gt;
** Один из навыков Эльтариона Мрачного даёт самовосстановление боезапаса ''всем'' стрелковым юнитам в его армии.&lt;br /&gt;
** С прикрученным фитильком — рунная магия гномов не зависит от запаса ветров магии и можно задействовать бесконечно.&lt;br /&gt;
** Черепушки&amp;lt;ref&amp;gt;В смысле, пушки, стреляющие черепами.&amp;lt;/ref&amp;gt; демонов Кхорна регенерируют боезапас когда находятся в ближнем бою, где вполне могут выполнять функцию лёгких колесниц.&lt;br /&gt;
* [[Блестящий неканон]] — лор в игре заметно поломан в таких местах, как география и дипломатия, да и уровень силы многих фракций поменялся изрядно. К тому же, набежали новые персонажи, а старых кого переселили, кого воскресили, а кого вообще во времени перенесли. НО! Это всё равно эпичнейшая адаптация фентези-вахи, да не просто отыгрывающая какой-то момент канона или местечковые разборки, а позволяющая взять любимую фракцию и начистить морды всем нелюбимым в масштабе мира, вплоть до [[Разрыв канвы фанатами|отмены Конца Времён и проклятого АоСа]], и так сильно выстрелившая, что Games Workshop решили возродить игру на столе и даже выпустить [[Пуффендуй|долго прозябавший в забвении]] Катай в честь третьей части.&lt;br /&gt;
** Отдельно стоит выделить создание фракции для Бальтазара Гельта во второй игре. По сути внутримирово произошло следующее: Верховный патриарх и Золотой Орден рестраврировали провинцию Золланд, уничтоженную ВАААГХ!!!ом примерно за восемьсот лет до этого и с тех пор бывшую частью Виссенланда, а Гельт стал одним из курфюрстов Империи. Чего в каноне и близко не было. Интересно, если в третьей игре появится возможность рестраврации Драквальда.&lt;br /&gt;
* [[Боевой наркоман]] — шаманы гоблинов упарываются грибами для усиления магических способностей.&lt;br /&gt;
* [[Бонус для фанатов]] — разработчики довольно сильно заморочались, вытащив из закромов лора кучу малоизвестных персонажей вроде вампиратов, Альберика де Бордело, Маркуса Вульфхарта и его спутников. Вспомнили даже Харальда Хаммершторма — буквально самого первого персонажа сеттинга. А в третьей части присутствует пиломеч из [[Странности в первой части|тех далёких времён]] когда [[На самом деле одна вселенная|оба вархаммера были одной вселенной]].&lt;br /&gt;
* [[Бюджет пишет сюжет]] — разработчики не смогли смоделировать толпу гнобларов, поддерживающих паланкин Гризуса Златозуба, поэтому в игре он ещё не растолстел до абсурдных размеров и ездит на тачке, которую толкают всего двое. С паланкином Ку’гата попроще из-за более простых моделек нурглингов, но и там их гораздо меньше, чем должно быть.&lt;br /&gt;
* [[Великолепный мерзавец]] — во многом благодаря шикарной озвучке и запоминающемуся визуальному стилю Малекит, Архаон, фон Карштайны получились в игре невероятно харизматичными.&lt;br /&gt;
* [[Версия для бедных]]&lt;br /&gt;
** Многие герои-маги по сравнению с лордами-магами. Сейчас такие есть у высших и тёмных эльфов, зверолюдов, зеленокожих, Бретонии, Воинов Хаоса, скавенов, гномов ([[Постоянная шутка|только не говорите им]] что кователи рун это маги) и вампиров.&lt;br /&gt;
** То же самое с лордами-рукопашниками, но реже. Гномий лорд это тот же тан, архилектор — воин-жрец Сигмара, повелитель зверей — варгор…&lt;br /&gt;
** Некоторая пехота со щитами имеет версию без щитов. Завры, бретонские ополченцы, имперские копейщики…&lt;br /&gt;
* [[Ветеран-дилетант]] — многие персонажи заявлены как имеющие многовековой и даже многотысячелетний опыт сражений и колдовства и являются таковыми в лоре, но игру они начинают первым уровнем и должны заново качать все боевые, управленческие и магические навыки. Это касается Тириона, Теклиса, Маздамунди, Малекита, Морати, Архаона, Сеттры, Архана Черного, Манфреда, Влада и Изабеллы фон Карштайнов и многих других.&lt;br /&gt;
* [[Вмешательство Альмсиви]] — как правило, вести героя к месту квестовой битвы необязательно: [[антизастревательная фича]] позволяет просто телепортировать его туда за небольшую сумму денег, а после боя он автоматически и бесплатно вернется обратно. С рыцарским походом бретонцев, к сожалению, такой фокус не пройдет, вы должны вручную провести своего стартового легендарного лорда сквозь пустоши Хаоса или Бесплодные земли на бой с хаоситами\орками.&lt;br /&gt;
* [[Все цвета спектра]] — нет только однозначно «хороших». Все остальные варианты в наличии, от вполне себе благородных властителей по мерам сеттинга (Карл Франц, Луан Леонкур, Алариэль, Катарина) до [[рыцарь крови|рыцарей крови]] (все орки) и [[Полное чудовище|полных чудовищ]] (Архаон).&lt;br /&gt;
** Особенно интересно с лесными эльфами. Эта раса, конечно, себе на уме и презирает всех прочих, но вполне договороспособна… за исключением Дричи и ее Древесного Воинства Скорби. Эти — полные чудовища с мотивацией [[экотеррорист]]ов.&lt;br /&gt;
** Цари Гробниц и в меньшей степени графы вампиров — вроде бы зло, но также вполне договороспособны, даже на военный союз с условно-добрыми расами могут согласиться.&lt;br /&gt;
* [[Геймплей вразрез с сюжетом]]. Было неизбежно, потому что костяк геймплея Total War, сложившийся за долгие годы, плохо сочетается со связной историей. Например, в финальной битве кампании Вихря вам нужно будет победить ключевых легендарных лордов других трех фракций, сражающихся за Вихрь — Тириона, Маздамунди, Малекита или Квика соответственно. Они придут драться с вами, даже если их фракция давно уничтожена на карте кампании и, следовательно, они вроде как мертвы.&lt;br /&gt;
** В игре фракцией Дуртху является королевство лесных эльфов Аргвилон. Однако по лору Аргвилон является самым «эльфским» среди прочих лесных королевств, будучи единственным, где до сих пор следуют многим старым ултуанским традициям и местные невыносимо высокомерно относятся как к лесным духам, так и к другим азраям. Причина выбора этого королевства, впрочем, ясна — оно расположено на противоположной от Векового Дуба стороне, позволяя ему развиваться, не сшибаясь с фракцией Ориона на раннем этапе игры.&lt;br /&gt;
** Бретонская аграрная экономика безукоризненно работает (каждое поселение увеличивает мягкий лимит&amp;lt;ref&amp;gt;Можете нанять сколько угодно, но при значений выше лимита получите экономические штрафы.&amp;lt;/ref&amp;gt; крестьянских юнитов на две единицы) даже в климате пустынь, бесплодных земель и хаоситских пустошей.&lt;br /&gt;
** Деревья. В Total War Attila они были разрушаемы, а тут спокойно выдерживают не то что пушечные ядра, а магические лазеры, метеориты и ядрён-батоны.&lt;br /&gt;
** Одеваемые предметы вообще не меняют внешний вид персонажей. Педаль в пол — уникальное снаряжение легендарных лордов. Какие-нибудь Карл Франц и Тирион всю игру бегают с Гхал Маразом и Солнечным Клыком соответственно, а меняются только статы.&lt;br /&gt;
* [[Гиллигановский монтаж]] — в начальной кат-сцене при игре за Ледяной двор Советник, прибывая в Кислев, замечает, что народ оплакивает гибель Урсуна, и ему надо деликатно объяснить, что бог-медведь всё ещё жив. Следующий кадр — Советника заживо замораживает [[Холодная ярость|разъярённая]] Катарина, пока присутствующие бояре громко возмущаются на его слова.&lt;br /&gt;
* [[Главгад]] — Архаон Вечноизбранный для оригинальной кампании первой части, а также для кампании Смертных империй во второй. По крайней мере, для тех фракций, которые не служат Хаосу сами.&lt;br /&gt;
** Бе’лакор для прологовой и основной кампаний третьей части.&lt;br /&gt;
* [[Грызть реквизит]] — О ДА. Карл Франц, PRINCE AND EMPEROR, никогда не будет STAND IDLE и в любой ситуации SUMMON THE ELECTOR COUNTS. Бальтазар Гельт, герои гномов, высших эльфов, тёмных эльфов, Царей гробниц не отстают. Но всех их затмевает [[Зло грызёт реквизит|Архаон Навеки Избранный]]. '''THERE WILL BE A RECKONING!'''&lt;br /&gt;
* [[Гумба]] — можно считать ей то, чего больше в стартовых гарнизонах, но однозначно под троп подходят те, кого можно нанимать прямо из главного здания, инфраструктуры низких уровней или безлимитно.&lt;br /&gt;
** Скелеты с мечами и с копьями у Царей Гробниц. Единственные, кого можно набирать совсем без ограничений.&lt;br /&gt;
** Лучники и копейщики высших эльфов, а также лотернская морская стража без щитов (из любого порта).&lt;br /&gt;
** Толпы крестьян у Бретонии. И вообще, пехотные казармы вам понадобятся только если приспичит нанимать пеших оруженосцев: остальных можно грести прямо с полей.&lt;br /&gt;
** Чащобные разведчики лесных эльфов.&lt;br /&gt;
** Грабители с одноручными топорами и копьями у Норски.&lt;br /&gt;
** У зверолюдов это унгоры с луками и с копьями без щитов, а также собаки. Как и с Царями, выделяются полной безлимитностью.&lt;br /&gt;
** У вампирских графов — зомби и скелеты, у пиратов — матросы с мечами и пистолетами и раздувшиеся трупы. Их можно нанимать из лимита воскрешения в любой провинции.&lt;br /&gt;
* [[Да кто вы такие? Откуда взялись?]] — в первой игре таких персонажей было двое (не считая Советника, но он вообще не раскрыт, в отличие от коллег во второй игре, которых раскрывают собственные короткие рассказы) во втором прибавилось немного, в третьем ожидается орава.&lt;br /&gt;
** Сартораэль Вечный Страж — Повелитель Перемен, неиграбельный в кампании легендарный лорд Воинов Хаоса, в кампании за Хаос нападает на Архаона. {{spoiler|А ещё он — ворона советника}};&lt;br /&gt;
** Азрик Хранитель Лабиринта — тоже Повелитель Перемен, уникальный легендарный лорд норскийцев, доступен только при верности Тзинчу;&lt;br /&gt;
** Кихар Мучитель — колдун-хаосит, уникальный герой норскийцев, доступен только при верности Слаанеш.&lt;br /&gt;
** Хранитель знаний Талариан (советник в кампании высших эльфов) и его напарница Галифреий, оруженосец Тириона;&lt;br /&gt;
** Фелицион (советница в кампании тёмных эльфов), {{spoiler|а вот её брат — канонный Тенеклинок}};&lt;br /&gt;
** Серый провидец Вулскрик, его писарь Сник Цапцарап (советники в кампании скавенов) и появившийся в кампании верминлорд Вопящий;&lt;br /&gt;
** Сцинк-жрец Юкканнадузат (советник в кампании людоящеров) и его напарник-кроксигор Тар-Гакс;&lt;br /&gt;
** Жрец Нерутеп (советник в кампании Царей Гробниц) {{spoiler|оказывается вполне канонным царём Тутепом, братом Нагаша}};&lt;br /&gt;
** Аластар Белый лев — уникальный полулегендарный лорд высших эльфов, доступный только Эатайну (видимо, прописали соратником Тириона);&lt;br /&gt;
** Килостра Плавник — легендарный лорд вампиратов, была сделана для разнообразия в ростере с относительно живыми лордами (Килостра — призрак);&lt;br /&gt;
** Из второстепенных лордов примечательны лидер фракции Варгов Сурта Эк, заполучивший внимание игроков своим [[Искусственный идиот|тупым ИИ]], который набивал армии колесницами, [[Искусственный гений|но и управлял гениально]], и сделанная по его образу Суртара Бел’Кек, ставшая главой княжества Тиранок (вместо лорного князя Морвая), в лоре знаменитого своими колесницами.&lt;br /&gt;
** Кавил — уникальный хранитель знаний с чертой ''Белый волк'', помогающий Эльтариону Мрачному. Сделан в честь [[The Witcher (Netflix)|Геральта]] Генри Кавилла.&lt;br /&gt;
** Кевин фон Ллойдштейн — уникальный герой, король-мертвец, для Сильвании. Был сделан в память умершего сотрудника Creative Assembly, Кевина Ллойда.&lt;br /&gt;
** Верховный патриарх Косталтын — второй легендарный лорд Кислева. Глава Культа Урсуна и Великого Правоверия, аскетичный [[крутой падре]], [[Генерал-рубака|предпочитающий лично рубить врагов Матушки-Родины в первые ряды сражений]], одновременно [[пастырь вредный]] для царины Катарины. Внешне срисован с Григория Распутина и [[Распутинская живучесть|ещё более живучий]].&lt;br /&gt;
** Катайцы практически все такие, конкретно Небесный Император-Дракон в старом лоре, до возрождения/реткона сеттинга с выходом третьей части и Warhammer the Old World, не был одним персонажем (их там как минимум четверо было: Сэн Хон, Ву, Чжан Цзиму и Пу И), каким стал после: Катаем с основания правят бессмертные драконы Небесный Император-Дракон Сэн Ян и Лунная Императрица Цюай Инь. А те помянутые имена? В новом лоре это всё переводчики Империи [[надмозг]]овали, перепутав множество титулов одного правителя Катая.&amp;lt;ref&amp;gt;Про Катай и Кислев разработчики писали, что ростер просочился из канона планируемого Games Workshop возвращения настолки. Так что как знать, может и персонажи фракций третьей части тоже там будут.&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
** Богоубийца, демонический князь Хаоса Неделимого и предводитель Легиона Хаоса. Некогда был князем Кислева по имени Юрий Барков (и, судя по очень жирным намёкам, возлюбленным Катарины), был скоррапчен Бе’лакором и под его влиянием смертельно ранил Урсуна, после чего был награждён демоничеством Тёмными Богами.&lt;br /&gt;
** Специально для игры также изобрели некоторые юниты:&lt;br /&gt;
*** Воины Нехекары и их кавалерийская версия — всадники Нехекары. По идее, должны затыкать дыру в ростере, не имеющем войск среднего уровня. Не вышло.&lt;br /&gt;
*** Итильмаровые колесницы высших эльфов. Имели какой-то смысл ровно пока не ввели львиные колесницы на том же уровне и в том же здании.&lt;br /&gt;
*** Рыцари на оленях у лесных эльфов. В лоре [[С прикрученным фитильком|только мельком упоминались]], а тут стали полноценным юнитом.&lt;br /&gt;
* [[Дакка]] — вполне легитимная тактика некоторых фракций. У Берега Вампиров, например, зомби-пираты с пистолями и мушкетами наносят неплохой урон для треш-юнитов, многочисленны и могут набираться в огромных количествах за счет того, что их можно, во-первых, призывать некромантией в любом регионе, а во-вторых, саммонить прямо на поле боя. У гномов великолепные стрелки, которыми можно зашиться в углу карты, прикрыв их пехотой: те немногие враги, которые добегут, убьются о стену щитов (ещё и кидающуюся взрывпакетами). Высшие эльфы могут похвастаться, во-первых, лотернской морской стражей со щитами (которая является одновременно пехотой ближнего боя и стрелками — да, их понерфили, но вплоть до мидгейма включительно они все еще вполне эффективны), а во-вторых, сёстрами Авелорна с чуть ли не высочайшим показателем урона от стрельбы среди пехоты в игре. Любят стрелковый бой также скавены, лесные эльфы и имперцы.&lt;br /&gt;
** Батареи огненных ракет и адострелы у Империи, органные орудия и гиробомберы у гномов, пушки крыслинга у скавенов, а также катапульты высших и тёмных эльфов выпускают много снарядов за одну единицу боезапаса.&lt;br /&gt;
** Конкретно Клан Скрайр и Эльтарион Мрачный очень ценят дакку из-за регенерации боезапаса.&lt;br /&gt;
** И вообще в игре по сравнению с историческими частями баланс порядком смещен в сторону стрелков. Если у вашей фракции есть вменяемые лучники, то армия, состоящая из них на три четверти, будет вполне эффективна, особенно если располагать стрелков квадратами в шахматном порядке в углу карты.&lt;br /&gt;
* [[Дикие варвары]] — Норска, ставшая отдельной фракцией. Фракцией для мазохистов, которая не является кочевой, но при этом заселять что-то кроме своего родного региона, портов и расовых (не фракционных!) столиц ''в принципе'' неспособна и не умеет укреплять свои поселения, но, в отличие от лесных эльфов с похожей механикой, имеет кучу врагов ибо хаоситы.&lt;br /&gt;
** Зверолюды и Воины Хаоса — туда же. Эти вообще не хотят ничего заселять, а просто наб''и''гают и сносят под ноль.&lt;br /&gt;
* [[Добровольно-принудительное умение]]&lt;br /&gt;
** Навык «стремительный удар» у полководцев, позволяющий [[Решающий первый удар|при нападении]] отрезать подкрепления как свои, так и вражеские. Очень помогает побеждать [[десболл]]ы, разбивая составляющие их армии по одной. Особенно в [[кризис поздней игры]]. Самим же фракциям кризиса этот навык нужен едва ли не больше, потому что им надо разбираться с десболлами… [[Эй, все сюда!|всех остальных]].&lt;br /&gt;
*** Скавенам можно заменять его на «древнее коварство» благодаря способности играть засаду в атаке, ещё и сэкономьте три очка навыков.&lt;br /&gt;
** Для персонажей, владеющих магией — навык «проводник чар», позволяющий быстрее восполнять запас ветров магии, а также минимальный набор из одного-двух заклинаний в зависимости от школы и любые навыки, которые ещё усиливают запас магии.&lt;br /&gt;
*** Главное заклинание школы Света — сеть Аминтока, временно обездвиживающая один или несколько вражеских отрядов. Стрелковые армии Империи и высших эльфов без неё выживают хуже.&lt;br /&gt;
*** По схожей причине скавенам, при борьбе с фракциями с воздушными юнитами, нужен воющий варп-ветер из школы разрушения — обездвиживает только воздушные цели, но как раз они наиболее опасны для скавенских думстаков из оружейных расчётов (что им делать с наземкой — см. ниже).&lt;br /&gt;
*** Огненным магам необходима горящая голова и огненный шторм как самые эффективные средства нанесения урона. Пассивный дебафф резиста к огню тоже сильно поможет. Сами маги, в свою очередь, востребованы в борьбе с пушечным мясом и особенно нежитью.&lt;br /&gt;
*** Вампиры сносят любую пехоту ветром смерти и нуждаются в заклятье Нехека, пассивной способности и поднятии мёртвых для поддержания рядов пушечного мяса.&lt;br /&gt;
*** Остальные призывающие заклинания тоже, потому что это по сути две мантикоры, два кигора или аж пять отрядов кланокрыс сверху дозволенного [[Лимит содержания|лимита армии]]. Однако, все кроме последнего актуальны только в PvP (потому что временные), а вот скавены с дополнением про клан Скрайр могут держать целый стак пушечного мяса для прикрытия орудийных расчётов всего в четырёх жрецах чумы, без возни с пололнением отрядов и выходом подкрепления.&lt;br /&gt;
*** Школа Жизни нужна прежде всего для лечения, то есть обоих лечащих заклинаний и пассивной способности. А наибольшую потребность в хиле вплоть до основы всей тактики испытывают чудовищные [[десболл]]ы, потому что одномодельные юниты не могут лечиться за счёт пленников после боя, но при этом никогда не тратят приложенный хил впустую как бывает с умирающими солдатиками.&lt;br /&gt;
** Многие [[маунт]]ы, в то время как другие наоборот представляют собой [[никакой не апгрейд]]. [[Хлипкий маг]] верхом имеет больше шансов удрать от врага, а вот танк-рукопашник на лошади будет большей мишенью. Но летающий маунт — это определённо наш троп, так как сильно увеличивает возможности издеваться над ИИ, да и большинство чудовищ тоже достаточно терминаторские.&lt;br /&gt;
** И для всех — навык «бессмертие», благодаря которому вместо смерти на поле боя, а для героев — и от рук героя-ассасина, персонаж будет вместо этого временно выходить из строя. Ситуация была настолько плачевной, что в сейчас бессмертие выдают всем без траты очков навыков, хотя формально оно по-прежнему отображается на соответствующей панели.&lt;br /&gt;
** Специальные обеты на бретонских полководцах. Без них у самых сильных юнитов [[смехотворно высокая цена]] (и о существовании обетов [[Нубский мост|можно узнать не сразу]]). С натяжкой сюда же контроль над поселением Карак Восемь Пиков у гномьего Клана Ангрунд. По той же причине.&lt;br /&gt;
*** Педаль в пол — обет странствий. Открывает только один вид рыцарей и следующий, последний обет. При том, что без искателей грааля вполне можно обойтись потому что рыцарским обетом открываются высокоуровневые рыцари на пегасах.&lt;br /&gt;
** Иногда чтобы получить крутой уникальный предмет для легендарного лорда, нужно поместить в его армию несколько бесполезных отрядов, а в особо тяжёлых случаях ещё и построить здание, из которого нанимаются только такие.&lt;br /&gt;
* [[Дракон в облике человека]] — царственная семья Катая целиком состоит из таких, при этом цивилизованнее и разумнее, чем их западные родичи (даже презирают их, мол, какое позорище, позволяют смертным оседлать себя), а сами Небесный Император-Дракон и Лунная Императрица по могуществу сравнимы с местными божествами, застав даже времена до прибытия Древних.&lt;br /&gt;
* [[Единственный нормальный человек]]&lt;br /&gt;
** ИИ царей гробниц, в отличие от всех остальных фракций, не испытывает к вам ненависти за размер территорий, и даже наоборот.&lt;br /&gt;
** Внезапно, Скарбранд. От [[Псих с топором|воплощения безграничной ярости]] [[Только оболочка|тут ни следа]], и в то время как другие возвышенные кровожады ОРУТ КАПСЛОКОМ, Скарбранд способен философствовать и даже доходит до фраз в духе «Кхорн не смотрит, так что я тебя пощажу».&lt;br /&gt;
* [[Закадровая телепортация]]&lt;br /&gt;
** Каким образом целые армии людей-хаоситов просачиваются в центр, скажем, эльфийских провинций чтобы работать за мятежников при высоком уровне скверны — тайна, покрытая мраком. То же самое с орками, которые появляются вместо мятежных гномов.&lt;br /&gt;
** Если уволить флотоводца Чёрного Ковчега, ковчег исчезнет, и потом его можно будет нанять в любом порту со всеми постройками (но без армии). Особенно это важно для Малуса Тёмного Клинка, чей стартовый ковчег находится в луже в углу карты, которую отделяет от большей части водного пространства [[край уровня]].&lt;br /&gt;
** Некоторые фракции имеют особые режимы перемещения, которые позволяют технически телепортироваться через любые препятствия куда угодно в определённом радиусе (но не в упор к чужим городам и армиям). Обосновано только у лесных эльфов, чьи «корни мира» действительно являются способом телепортации, предоставляемым лесными духами. Зверолюды вместо этого пользуются некими тайными тропами, а зленокожие, гномы и скавены — подземными ходами. Но это не мешает им свободно перемещаться, например, [https://static.wikia.nocookie.net/warhammerfb/images/b/b9/Border-princes.jpg/revision/latest/scale-to-width-down/1000?cb=20140810164037 из Бесплодных Земель в Пограничные Княжества прямо через большой залив].&lt;br /&gt;
* [[Зашкаливающее самомнение]] — очень многие демонстрируют это [[Acknowledgement|регулярно]], особенно легендарные лорды, которые ещё и в окне дипломатии совершенно не пытаются быть дипломатичными даже при положительном отношении&lt;br /&gt;
{{Q|&lt;br /&gt;
— Думаешь, ты горделивее меня, эльф? Я — Сеттра!&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
— Вытряхни песок из черепа и послушай.&lt;br /&gt;
|Типичные переговоры Кхемри и Рыцарей Каледора}}&lt;br /&gt;
* [[Зло против небытия]] — даже тёмные эльфы, орки и вампиры ненавидят силы Хаоса и будут с ними сражаться. Собственно, еще в первой части почти у всех не-хаоситских фракций в условиях победы красовалось неизменное «Архаон Навеки Избранный должен быть ранен. Фракция Воины Хаоса должна присутствовать только в регионе Пустоши Хаоса».&lt;br /&gt;
* [[Идиотская дипломатия]] — с одной стороны исправлено, с другой — на месте, как и всегда:&lt;br /&gt;
** Иногда игра заставляет кого-нибудь объявить вам войну на пустом месте просто потому что думает, что мир — это слишком скучно.&lt;br /&gt;
*** Отдельные неигровые фракции, например, Стражи Живых Прудов в Люстрии, никогда не покидают своих стартовых локаций. Это не помешает им объявить вам войну, которую смело можно игнорировать. Через несколько ходов они запросят мир, чтобы потом опять объявить войну, и так далее. Автор правки подсчитал, что за кампанию Вихря за Вульфхарта, занявшую у него порядка 140 ходов, они объявили войну и запросили мир пять раз.&lt;br /&gt;
** Также не рекомендуется вступать в союзы, особенно военные. Особенно на высокой сложности, если только не хотите угробить союзника особо изощрённым способом, потому что [[закон злодейской смены стороны]] отберёт у него все читы. Впрочем, военный союз позволяет втянуть фракции своей расы в неподъёмную для них кучу войн с соседями, после чего они быстро соглашаются на конфедерацию.&lt;br /&gt;
** Уничтожение фракции не считается уважительной причиной для расторжения с ней договоров раньше десяти ходов от заключения, и штрафует вашу надёжность. Как и вступление в войну против союзника [[Кому сохранить верность|по договору с другим союзником]].&lt;br /&gt;
** Поставив камень стада в порту на Альбионе, зверолюды по недосмотру разработчиков получают доступ к торговле, которой у них в норме нет.&lt;br /&gt;
** Договор о ненападении [[Хуцпа|не мешает налётам]], а штраф к дипломатической надёжности [[Обвинение жертвы|всегда получает инициатор расторжения]]. Особенно этот манёвр любит ИИ лесных эльфов. Благо, в третьей игре за такое хамское поведение можно дать [[последнее китайское предупреждение]], после которого объявление войны вашу дип.надёжность не штрафует.&lt;br /&gt;
** Отдельная история — связь дипломатии с первоисточником:&lt;br /&gt;
*** В лоре некоторые переговоры не то что не имеют шансов на успех, но в принципе не рассматриваются как минимум одной из сторон. А тут отсутствует, например, вечная война гномов против зеленокожих и скавенов, хотя вот зверолюды после объявления войны прекратить её не могут, и Кхемри с Последователями Нагаша тоже не мирится (а ещё они [[Непокорные, несгибаемые, несломленные|не принимают вассалитет]]).&lt;br /&gt;
**** Если Последователей уничтожить и вызвать к жизни в виде мятежников в их стартовой провинции, они станут нейтральными, и им нельзя будет объявить войну.&lt;br /&gt;
*** Поистине меметическая гражданская война на Ултуане, в которой асуры мочат друг друга ходов сто и только потом отправляются спасать мир… если к тому времени их таки не завоюет кто-то из тёмных эльфов. Причём больше всех отжигает [[Друг всему живому|Алариэль Сияющая]], которая часто начинает войну даже с Тирионом (своим фаворитом и возлюбленным, между прочим). Самому Тириону такое простительно, ибо [[Псих с топором|проклятие Кхейна]], но и меч Кхейна тут тоже оказывается у Вечной Королевы.&lt;br /&gt;
** В третьей части появился обмен поселениями, и тут ИИ [[Сам себя перехитрил|настолько до них жаден, что это ему же выходит боком]]. Так, можно начать войну, отобрать одно малое поселение и тут же его вернуть в обмен на мирный договор и ещё гору денег сверху. А гномы согласны стать вассалами даже у нежити в обмен на какой-нибудь [[медвежий угол]], особенно если там есть постройки для найма войск.&lt;br /&gt;
* [[Индивидуализировать кордебалет]] — в каком-то смысле так поступили с ИИ. Например, на фоне тормозных стрелково-артиллерийских армий гномов Унгрим Железный Кулак удивляет способностью набрать полный стак шустрой [[Постоянная шутка|(по меркам гномов)]] и злой рукопашной пехоты с несокрушимостью. А лидеры минорных фракций Варгов (Норска) и Тиранока (Высшие эльфы) набивают свои армии колесницами и конными стрелками.&lt;br /&gt;
* [[Искусственный идиот]] — постоянно:&lt;br /&gt;
** Стрелковые юниты ИИ будут упорно палить по очевидно недосягаемой и злостно уворачивающейся цели вроде одинокого героя с летающим маунтом пока у них не закончится боезапас. В третьей части — наоборот, игнорируют хоть целую толпу героев, бегущую прямо на них, если где-то на другом конце карты стоит обычный отряд.&lt;br /&gt;
** Также он всегда ставит своих стрелков на автоматическое убегание от ближнего боя, что позволяет легче их заткнуть даже если они способны ваших хлипких собачек побить.&lt;br /&gt;
** ИИ очень пассивен в осадах, посылая бессмысленные подкрепления на удержание бесполезных стен и при этом позволяя спокойно себя расстреливать.&lt;br /&gt;
** Точно так же он тупит и стоит на месте при попадании в засаду (и это одна из причин имбовости скавенов, способных играть сценарий засады при обычной атаке).&lt;br /&gt;
** ИИ радостно гробит собственные войска с помощью артиллерии, магии и камикадзе.&lt;br /&gt;
** ИИ мгновенно забывает про врагов как только теряет их из виду. Исключение — если спрятана бóльшая по балансному весу часть вражеской армии, тогда он расползётся по всей карте в попытках её отыскать.&lt;br /&gt;
** ИИ плохо выбирает цели для атаки, пытаясь нападать на бронированных врагов юнитами без бронебойного урона, стрелять по пехоте с щитами и тому подобное.&lt;br /&gt;
** В третьей части появился баг, при котором ИИ пытается нанять юнит со строгим лимитом содержания, упирается в этот самый лимит и вместо найма недоступного юнита не делает вообще ничего. Из-за этого он не может собрать боеспособную, по его мнению, армию и становится крайне пассивен.&lt;br /&gt;
** При повышении сложности сражений в третьей части ИИ становится агрессивнее и не позволяет себя безнаказанно расстреливать… [[Сам себя перехитрил|из-за чего его легче выманить с выгодной позиции]].&lt;br /&gt;
* [[Каин и Авель]] — в кампании тёмных эльфов Великого Вихря раскрывается, как Фелицион (советница) приносит в жертву своих старых знакомых для ритуала. И для последнего ритуала ей надо убить своего брата-ассасина, который ей помогал, {{spoiler|но брат опережает. Хотя в эпилоге кампании Малекит отдаёт тому ассасину душу Фелицион, чтобы он смог возродить её.}}&lt;br /&gt;
** В прологовой кампании третьей игры кислевитский князь Юрий Барков под влиянием Хаоса убивает своего старшего брата, Герика, для заполучения благосклонности кровожада.&lt;br /&gt;
* [[Кап]]&lt;br /&gt;
** [[Резист]], такой как сопротивление физическому/магическому урону, выстрелам и т. д., не может поглощать более 90 %. В то же время, нельзя опустить его ниже нуля, а уязвимость к огню — это отдельный эффект.&lt;br /&gt;
** За один бой нельзя отлечить более 70 % здоровья юнита. В третьей части этот кап можно увеличивать и, реже, уменьшать для врагов.&lt;br /&gt;
* [[Копирование сверхспособностей]] — Эльтарион при захвате вражеского лорда в плен может допросить его в тюрьме Атель Тамара, в итоге давая своим [[Спецназ|мглоходцам]] уникальную «зеркальнную» способность, в зависимости от расовой принадлежности пленника. Можно совместить только два зеркала (от количества мест в Атель Тамаре). Полный список зеркальных способностей можете найти по скриншотам [https://dtf.ru/howto/674651-high-elves-gayd-po-frakcii-vysshie-elfy-v-tw-warhammer-2 здесь]&lt;br /&gt;
* [[Крафт]] — внезапно, присутствует. Героям и лордам можно выдавать предметы снаряжения, усиливающие их в бою, и основной их источник — [[лут]] после сражений. Но гномы из первой части и Цари Гробниц из второй могут крафтить свои уникальные вещи в неограниченном количестве (кроме самых мощных) если хватает денег и фракционного спецресурса, а также есть доступ к определённым торговым товарам. Также Гром Пузан может [[Гурман-гуро|кашеварить]] и раздавать баффы войскам, а зверолюды после обновления получили бледное подобие гномье-царского крафта за неимением механики торговли.&lt;br /&gt;
** Также высшие эльфы получают возможность крафта при совершении ритуала Ваула (бога-кузнеца) — помимо бонусов вдобавок получаете на выбор одного из четырёх артефактов. Тёмные эльфы и скавены получают уникальные артефакты при ивентов с лояльностью генералов — при этом с получением артефакта связана потеря лояльности.&lt;br /&gt;
* [[Кризис поздней игры]] — в кампании Смертных империй это вторжение Архаона, в кампании Вихря для высших эльфов, темных эльфов, скавенов и людоящеров — Война Вихря: после окончания третьего из четырех ритуалов другие основные фракции, борющиеся за Вихрь, объявят вам войну. В третьей части есть сразу много кризисов, вплоть до того, что гномы пытаются оттяпать землю у всех соседей [[Casus belli|под предлогом]] своих обид.&lt;br /&gt;
* [[Лимит содержания]] — в одной армии может быть только один лорд-полководец и до девятнадцати юнитов кроме него. Обычный способ сдерживания количества армий — процентный штраф к содержанию всех войск за каждую. Лимит на героев, помимо денежного содержания, строгий и увеличивается зданиями для их найма, причём обычно с помощью апгрейда. Лимит знаменитых отрядов — одна штука на фракцию. А теперь перейдём к особенностям:&lt;br /&gt;
** Бретония не имеет механики увеличения стоимости содержания, зато у неё есть разделение на крестьян и рыцарей. Слишком большое количество первых штрафует доходные здания линейки ферм (которые и дают лимит), а у рыцарей — просто сама по себе смехотворно высокая цена, которая снижается специальными квестами на лордах.&lt;br /&gt;
** Зверолюды и Цари Гробниц не платят содержания вообще, и у них строгий лимит на все юниты кроме самых базовых. Цари свой увеличивают зданиями для найма, зверолюды — вручную покупают за спецресурс. Также у царей строгий лимит на армии, который увеличивается через долгие исследования или очень дорого покупается.&lt;br /&gt;
** Каждая новая орда Воинов Хаоса оплачивается избытком населения в создающей её, и эта цена растёт глобально. Таким образом, лимит их армий определяется максимум этого избытка. Раньше то же самое было у Зверолюдов.&lt;br /&gt;
** У людоящеров строгий лимит на жутких завров.&lt;br /&gt;
** А у Ивресс — на рыцарей Тор Гаваля.&lt;br /&gt;
** Лимит вампиратских пушкарей-мертвецов даётся за пиратские бухты, которые надо устраивать в чужих поселениях-портах с помощью других героев (и у этой способности огромный кулдаун).&lt;br /&gt;
* [[Лирой Дженкинс]] — свойство «Буйство». Хорошая новость: каким бы буйным не был юнит, он умеет отличать друзей от врагов. Плохая новость: он бежит прямо на врагов, и вы ничего не сможете сделать пока эффект не пройдёт (только использовать абилку ящерских героев с большим кулдауном). Больше всего страдает кавалерия (хладнокровные, сквиги, разоргоры) и мантикоры, которым нужно после натиска поскорей убежать, а буйство включается автоматически на определённом пороге здоровья. Также оно может быть вызвано у врага принудительно с помощью ведьм тёмных эльфов и способности меча Кхейна.&lt;br /&gt;
** [[Искусственный идиот]], конечно же. Иногда он недооценивает вашу мощь и, например, выбегает одним пешим непрокачанным лордом под обстрел, затем присылает ему на помощь один отряд кавалерии, и только потом подходит остальная армия. И вообще его любимая тактика — броситься вперед всеми силами, максимум, на что его хватает — попробовать завести кавалерию и летунов вам во фланг и тыл или попытаться атаковать из леса, если таковой имеется. В третьей части попытались пофиксить, [[Офигенно находчивые разработчики|заставив его спамить более подходящей для такой тактики кавалерией]].&lt;br /&gt;
* [[Лицемер]] — Марк Вульфхарт в своей речи перед последней квестовой битвой заявляет, что «сегодня цивилизация (то есть Империя) одержит верх над дикостью (людоящерами)». Эта эпичная речь читается на фоне парящих людоящерских пирамид и величественных храмов, которые как бы намекают, кто тут на самом деле дикарь, а кто — цивилизация, процветавшая уже в те времена, когда люди с деревьев-то слезть не успели.&lt;br /&gt;
* [[Мем просочился в канон]]&lt;br /&gt;
** Норскийский спам колесницами в первой части и его лицо — лидер минорной фракции варгов Сурта Эк. Со второй части Сеттра может получить уникальную черту за победу над ним, дающую увеличение численности колесниц. Аналогично черту может получить сам Сурта если его взять в конфедерацию и победить им Сеттру.&lt;br /&gt;
** Скавенов не существует. Находясь в провинции с высоким уровнем скверны скавенов, лорды могут получать черту «Отрицание скавенов», дающую штраф в бою с ними. А в третьей части есть [[кризис поздней игры]], во время которого [[Подозрительно конкретное отрицание|ничего не происходит потому что не бывает крыс размером с человека]].&lt;br /&gt;
** Демон-принц Даниэль исходно был шуткой самих разработчиков, но в ответ на мемефикацию они ещё раз её помянули.&lt;br /&gt;
** [[Словарный запас NPC|Скудный словарный запас]] представителя Кислева из первой части, который на экране дипломатии говорил только «Кислев». В трейлере ''Trial by Fire'' [[протагонист-злодей]] начинает свою речь словом «Кислев», и им начинается и заканчивается связанный с трейлером блог разработчиков.&lt;br /&gt;
** Помещение Бальтазара Гельта на местный Дальний Восток в «Бессмертных империях» связывают с мемами, изображающими его кем-то вроде [[Апокалипсис сегодня|подполковника Килгора]].&lt;br /&gt;
* [[Мёртвые земли]] — земли, отравленные скверной Хаоса или вампиров. После переделки зверолюдов — еще и земли крови, особенно оскверненные. Последние буквально являются мертвыми — разрушенные города в них нельзя заселить заново, пока не будет уничтожен камень стада.&lt;br /&gt;
* [[Микротрещины в канве]]&lt;br /&gt;
** Карта Наггарота, Люстрии и особенно Южноземелья в кампании Вихря и в режиме «Смертных империй» довольно сильно отличается. Некоторые фракции даже начинают игру совершенно в другом регионе и с другими стартовыми условиями.&lt;br /&gt;
** Либер Некрис, упоминаемая в катсцене в числе книг Нагаша, таковой не является. Её вообще написал Маннфред фон Карштайн со ссылками на источники куда моложе великого некроманта.&lt;br /&gt;
** Халида в периоды бодрствования выглядит не как мумия, а как… типичный бледно-прекрасный вампир.&lt;br /&gt;
** Один из квестов Сеттры гласит, что у него украли корону пока он спал. В каноне Сеттра [[Железная воля|не спит никогда]] и корону потерял погибнув в бою (временно, конечно же).&lt;br /&gt;
** В битве у перевала Чёрного Пламени на помощь Карлу Францу пришла армия из Аверланда во главе с самим графом Мариусом Лейтдорфом. Здесь же не появляются ни граф, ни аверландцы, ни вообще имперцы, зато есть гномы.&lt;br /&gt;
** Огромные лошади у кислевитов и норскийских грабителей в третьей части. По канону они должны быть низкорослыми, как у монголов, а за большими конями — это к бретонцам. В оправдание разработчиков можно сказать, что здоровенных мужиков на маленьких лошадках из первых двух игр [[Бафос-нежданчик|фандом поднял на смех]].&lt;br /&gt;
* [[Мне на самом деле семьсот лет]] — Рапанс де Лионесс должна была умереть от старости где-то за полтысячелетия до времён Луана Леонкура и Карла Франца. Но ничего — молода как прежде и устраивает крестовый поход в Нехекхаре, против нежити. Можно было бы объяснить, будь она рыцарем Грааля (которые после благословения очень медленно стареют), но на начало партии у неё соответствующая клятва не открыта.&lt;br /&gt;
* [[Можно грабить караваны]] — какой же [[Утай]] без шёлкового пути? В третьей части катайцы могут торговать в виде караванов, а если на них напасть и выиграть сражение, получишь от 10000 до 100000 денег.&lt;br /&gt;
* [[Навязчивый рефрен]]&lt;br /&gt;
** Сеттра не служит! Он произносит эту фразу в игре, в трейлере, слегка изменённой, и одна из музыкальных композиций для Царей Гробниц тоже названа в честь неё.&lt;br /&gt;
** Гномы и их «They have WRONGED us!».&lt;br /&gt;
** [[Клюква|Обилие медведей]] в тоталваровской версии Кислева высмеивает даже западная аудитория.&lt;br /&gt;
** То же самое с Катаем и драконами.&lt;br /&gt;
** Ну и куда же без кхорнитских кричалок? Кровь для бога крови, черепа для трона черепов!&lt;br /&gt;
*** Скила Ангрифин — именное отродье Хаоса, которое может говорить только «[[Безумная мантра|Убивать во славу Кхорна!]]». Его дерево навыков совершенно намеренно заспамлено этой фразой.&lt;br /&gt;
* [[На тебе!]] — пассивная способность демонпринцессы Кхорна Валькии на бонусный лут называется «Кровавый ворон». [[СПГС|Конечно]], это толстая отсылка к викингам и их «кровавому орлу» (как и весь персонаж, будем честны), да и ворон здесь вполне себе уместен как падальщик. Но всё-таки есть в [[Warhammer 40,000|другом вархаммере]] некие [[Warhammer 40,000/Warhammer 40,000: Dawn of War|Кровавые Вороны]], прославившиеся [[Герой-клептоман|клептоманией]].&lt;br /&gt;
* [[Неигровая злодейская фракция]] — зигзаг. Для игры за Хаос или зверолюдов нужны дополнения к первой части Call of the Beastmen и Chaos Warriors, без них троп в обеих частях будет играться прямо. Тем не менее, даже те, у кого честно куплены все ДЛС к обеим частям, а также пользователи пираток и ломанных «кремом» лицензий, не очень любят за них играть — фракции сделаны скучновато. И если зверолюдов все-таки переделали в патче, добавившем во вторую часть Таврокса, добавив им интересных механик, то из Хаоса что-то нормальное сделают, судя по всему, только в третьей части. И это при том, что потенциал у фракции отличный как с точки зрения тактики, так и с точки зрения сюжета — Архаон, пожалуй, один из самых запоминающихся, жутких и при этом [[Бедный злодей!|трагичных]] персонажей лора. Так что для большинства игроков Хаос и теперь уже в меньшей степени зверолюды — ''сознательно'' неигровая фракция.&lt;br /&gt;
** Играется прямо с некоторыми ивентовыми и нейтральными фракциями, например, хаоситскими армиями, нападающими на фракции, творящими заклинания Вихря, или полутора десятками вампиро-пиратских капитанов, бороздящих моря и нужных, по большому счету, только для того, чтобы легендарные лорды тех же пиратов отвешивали им люлей, поднимаясь в пиратском рейтинге.&lt;br /&gt;
* [[Нелинейное повествование]] — вариация тропа: события в трилогии разивавются в обратном порядке — сначала сюжетная кампания третьей игры («Царство Хаоса» — Бе’лакор похищает Урсуна, намереваясь обрести божественность за счёт его жизни, чем провоцирует Кислев, Катай, Хаос и огров на штурм Кузницы Душ), потом сюжетная кампания второй игры («Великий Вихрь» — скавенский клан Серых Провидцев запускает космическую ракету с варп-камнем, ослабляя Великий Вихрь Ултуана и провоцируя гонку за восстановление/усиление/подчинение Вихря между высшими эльфами, тёмными эльфами, ящерами и скавенами), и под конец песочница первой игры с вторжением Архаона Вечноизбранного.&lt;br /&gt;
* [[Ненужная фича]] — в PvP более-менее работает всё, но вот в кампании, да с особенностями тоталваровской сложности…&lt;br /&gt;
** Некоторые версии противопехотной пехоты: ослабевшие Белые Львы Крейса&amp;lt;ref&amp;gt;Где-то около релиза игры CA говорили, что такое странное положение Львов обусловлено двумя вещами; первая — отсутствие у ВЭ атакующей пехоты низкого/среднего уровня. Вторая — их роль на поле боя; по лору они специализируются на убийстве чудовищ и одиночных персонажей, однако на эту роль назначены стражи феникса (потому что у них алебарды), и Львов нужно было пристроить куда-то ещё. Насколько может судить автор правки, логика оказалась ошибочной; как показала практика, ранняя атакующая пехота высшим эльфам тупо не нужна, а вот урона по крупным целям порой не хватает. Позднее дополнение — эльфы таки получили раннюю атакующую пехоту — егерей. На четверть дешевле Белых Львов, доступны уже на первом уровне, при этом небронированную пехоту режут '''намного''' лучше. Прекрасно играют до самого появления мастеров меча. Для бронированной есть боевые львы, тот же третий уровень, но куда эффективнее. Для людей, пытавшихся использовать Львов чтобы танковать небронебойные войска специально добавлена Сильвериновая Гвардия — тот же третий уровень, но куда жирнее + не требуют ничего, кроме обычных казарм данного уровня. Иными словами, Львы стали ''ещё бесполезнее''. &amp;lt;/ref&amp;gt;&amp;lt;ref&amp;gt;А обновление с Имриком сделало Белых Львов ''смешнее'' благодаря добавленным в игру отрядам тех самых львов (животных), на которых охотятся эльфы. В то время как в лоре КАЖДЫЙ Белый Лев убил одноимённую зверюгу в ближнем бою один на один, чтобы получить титул (причём по крайней мере иногда львов действительно валят голыми руками), в TW:W2 отряд из ''24'' львов (животных) дороже и сильнее отряда из '''100(!)''' одноимённых мужиков с топорами. Народ уже шутит, что в этой игре последние, должно быть, убивают маленьких львят.&amp;lt;/ref&amp;gt;, гномьи молотобойцы, в меньшей степени, палачи Хар-Ганета. Львы в лоре — крайне крутые парни, убивающие зверей Хаоса голыми руками, в настольной игре — один из самых популярных и знаковых юнитов расы, здесь — средненькая и быстро дохнущая атакующая пехота 3-го уровня из малополезного тупикового здания и во всём слабее мастеров меча с 4 уровня здания магов. Молотобойцы не нужны на уровне тактической роли, так как с истреблением вражеской пехоты справляется артиллерия и пехота стрелковая, и при этом в том же здании есть лучшая танкующая пехота в игре — железоломы. Палачи же неплохие нарубатели тяжёлой пехоты, пусть и не топовые, но… находятся на пятом уровне, хотя почти вся остальная пехота — максимум четвёртый, удивительно хрупки, а ещё с уничтожением пехоты у ТЭ могут справится монстры и маги.&lt;br /&gt;
*** Многие варианты с тяжёлым оружием, разменивающие щит на бронебойность. Тем же гномьим воинам и воинам Хаоса, которые самые бронированные в округе, она нафиг не впёрлась, при том, что первые наносить урон вообще не обязаны, а вторые без щитов просто не дойдут до врага.&lt;br /&gt;
*** Бретонские крестьяне, так как в ранней игре можно спамить лучниками (нанимаемыми из того же здания) с прикрытием из толпы лордов, не раздувающих содержание из-за отсутствия линий снабжения и заодно делающих первый обет на пять побед, а потом с помощью этих лордов спамить уже рыцарями, которых сильная бретонская экономика вполне потянет.&lt;br /&gt;
*** Базовые казармы скавенов (почти) полностью, особенно при наличии дополнений. Один жрец чумы с помощью магии даст вам пять отрядов кланокрыс, которые всё равно не продержатся в строю до своей дезинтеграции и при этом будет стоять ещё сам, в перспективе — на маунте с аурой урона. Туда же — укротители с четырьмя призывами крысоволков. И про подземную угрозу не забываем.&lt;br /&gt;
*** Что у графов, что у царей, скелеты с мечами хуже скелетов с копьями. Много врагов они всё равно не нарежут, зато у копейщиков больше защита ближнего боя и ещё есть преимущество против крупных врагов, ценность ускоренного затыкивания которых выше, чем в случае со встречной пехотой.&lt;br /&gt;
*** Аналогично — базовые мечники Империи и тёмных эльфов. Уступают копейщикам в роли щита для ваших стрелковых юнитов, как атакующая пехота ни на что не способны, и, в отличие от скелетов, слишком дороги для использования в качестве пушечного мяса.&lt;br /&gt;
*** Грабители для демонов Кхорна. С ними самими на самом деле всё в порядке, но дело в том, что из главного здания первого уровня вы можете нанимать воинов Хаоса или кровопускателей, которые заменяют варианты грабителей со щитами и парным оружием соответственно.&lt;br /&gt;
** Наземная не-бретонская ближнебойная (конелуки весьма полезны для кайта) кавалерия (кроме самой сильной), пострадавшая от уменьшения карт и соответственно места для манёвра, общей хлипкости и высоких требований к микроконтролю, кривой физики, приводящей к застреванию во вражеском строе. Ну и в осаде она, само собой, никуда не годится. Единственная возможная польза — [[Молодец против овец|гонять стрелков и артиллеристов]], и то тяжёлую каву здесь подводит низкая скорость.&lt;br /&gt;
*** Вся кавалерия на хладнокровных. Одно слово: буйство. И пехоте с монстрой-то выход из-под контроля посреди боя противопоказан, а хлипкая кавалерия если и так вляпалась в быстро отхвативших кусок здоровья врагов, до прихода животных в себя может и не дожить. Особенно выделяются рыцари ужаса тёмных эльфов, сверх того требующие постройки пятого уровня и проигрывающие один на один не только своим аналогам у других рас, но и более низким уровням. Несмотря на бронебойность, вскрывают консервные банки (как пешие, так и верховые) хуже ''небронебойной'' кавалерии других рас этого же уровня.&lt;br /&gt;
*** Ещё стоит вспомнить итильмаровую колесницу высших эльфов — единственную в игре колесницу 4 уровня без бронебойности. Стрелять она не умеет. Никаких абилок нет. Смысл её существования неизвестен никому, кроме разрабов (возможно, это связано с выдачей высшим эльфам отсылки на мем про колесницы Норски из первой части). Что самое странное, это даже не кривой перенос из настолки, как в остальных случаях — там этой колесницы просто не существовало. А ещё есть львиная колесница — в том же здании и на том же уровне, что и итильмаровая, но намного лучше.&lt;br /&gt;
*** Летучий аналог лёгкой кавалерии — гарпии, летучие мыши и падальщики. Ну да, им не нужно опасаться перехвата ближнебойной пехотой или вражеской кавалерией, только вот из-за низкой скорости при попытке сесть на стрелков они от них же и огребут. При этом у всех, кто имеет подобное, есть и достойные заменители.&lt;br /&gt;
**** [[Круто, но не так, как рассчитывалось|Внезапно]], но летучие мыши являются контрой драконам — драконы из-за них не могут нормально действовать, при этом убивают их очень долго. А в третьей части оказалось, что они очень больно бьют с натиска по крепостным башням.&lt;br /&gt;
**** Падальщиков царей гробниц подводит в первую очередь здание, из которого они нанимаются: гораздо полезнее застроить город зданиями для других юнитов, что связано со строгими лимитами содержания на почти все виды войск.&lt;br /&gt;
*** Бесполезные верховые стрелки тоже существуют — арбалетчики тёмных эльфов и мушкетёры Империи могут стрелять только вперёд, что требует от них постоянно останавливаться и разворачиваться. Впрочем, имперские всадники с гранатомётами компенсируют этот недостаток гигантским уроном даже единственного залпа.&lt;br /&gt;
*** Базовый вариант гончих Хаоса, так как версия с ядом всегда находится на том же уровне в том же здании и вполне окупает своё повышенное содержание накладываемыми штрафами ко многим характеристикам.&lt;br /&gt;
** Бретонские реликвиарии. Сами по себе абсолютно беспомощны, за кавалерией угнаться не способны, а жалкой бретонской пехоте от от баффов реликвиария всё равно пользы мало.&lt;br /&gt;
** Некоторые [[маунт]]ы лордов и героев. Польза лошади для лордов-танков несколько сомнительна — атака/защита падают, хитбокс увеличивается и не факт, что скорость и натиск будут полезнее (а вот магам бонус к скорости очень нужен), а колесницы вообще почти никогда не используют.&lt;br /&gt;
*** И здесь тоже особо отличились эльфы! В настольной игре аристократы и «принцы» высших эльфов (ну князи же!) могли кататься на грифонах; для последних смысла немного (если брать монстра — так дракона!), а вот для первых… В TW:WH2 грифонов у эльфов, увы, не было, но народу хотелось, особенно учитывая сомнительные боевые навыки здешней версии аристократов (если не сажать их на очень требовательные к микроконтролю колесницы). Дополнение «Warden&amp;amp;Paunch» таки добавило грифонов… но только для «принцев»/«принцесс», которым они, как и в настолке, не нужны (драконы же!). Это уникальный для игры случай, когда DLC добавляет ''заведомо ненужную фичу'' под эгидой прислушивания к игрокам. По мнению автора правки, похоже на откровенный троллинг.&lt;br /&gt;
*** А вот некромант на труповозке подобен труповозке без некроманта, только с некромантом. Те же отстойные статы, те же ауры, но ещё сверху маг и как результат свободный слот в армии.&lt;br /&gt;
** Великаны у всех, кроме зверолюдов, у которых они переехали с 5 уровня на 3 и стали бесплатны: Норска может из того же здания нанимать мамонтов, которые лучше во всём, воинам хаоса больше пользы принесёт дракоогр, а зеленокожим — паук арахнорока. Проблема же великанов в том, что они ужасно медленные и не способны угнаться за другими войсками, а [[Недотанк|для роли мамонт-танка у них слишком мало брони]]. Точнее, её совсем нет. И это всё умножается на огромнейший рост, из-за которого великан легко собирает на себя все снаряды, стрелы и пули.&lt;br /&gt;
** Атакующая монстропехота (да и монстропехота вообще) живёт не намного лучше пехоты обычной. В отряде их мало, в результате чего собственный урон не ахти, зато обладают большими хитбоксами и стоят рассыпным строем, давая врагам возможность себя окружить и затыкать толпой. Массы для прорыва строя и скорости для обхода с флангов тоже нет. Спасает замешивание в отряды своей пехоты, но зачем, когда можно играть от стрельбы или полноценной монстры? Исключением являются разве что дракоогры.&lt;br /&gt;
*** Тролли — это как великаны, только меньше. Их главная проблема — катастрофически низкий боевой дух, из-за чего за отрядом придётся постоянно следить и молиться, чтобы они не покинули вас, имея аж половину здоровья: после трёх самовольных бегств отряд выходит из вашего подчинения необратимо вне зависимости от обстоятельств, что мешает их использовать по навязанной тактике — подрались, отбежали, подрегенились, вернулись. Тролли есть у Норски, хаоса и зеленокожих, причем в весовой категории дуболом-пехоты у северян есть волколаки и фимиры, а у хаоситов — отродья, значительно превосходящие троллей. Дополнение с новыми видами троллей для армии гоблина Грома Пузана и [[Способности фракции|способностью фракции]] на их [[Стоять насмерть|несокрушимость]] немного улучшило дело. Но из них полезны оказались только каменные: они крепче бронёй, а значит им не так просто насовать штрафов к лидерству за потерю здоровья, и для Пузана доступны уже на третьем уровне развития столицы. При таких обстоятельствах речные тролли оказываются не востребованы.&lt;br /&gt;
** Магия в целом одна из главных имб, но и тут есть свои представители тропа.&lt;br /&gt;
*** Заклинания прямого урона, действующие на отряд, при большом размере отрядов (под который игра изначально балансируется) — наносят урон так медленно, что результат почти не заметен, при этом стоят, как правило, дорого.&lt;br /&gt;
*** Заклинания-снаряды при всей дешевизне и даже с самонаведением вполне способны промазать даже по боту. Если есть что-то массовое или хороший бафф, они принесут больше пользы. А ещё у них случаются глюки именно из-за механики выстрела: например, Теклис при запуске фаербола каждый раз обнаруживает на пути снаряда собственного маунта и отменяет каст (спасибо хоть не стреляет в себя).&lt;br /&gt;
*** Заклинание «огненный призыв» — о, Азуриан, что с этим заклинанием не так? Почему оно наносит такой мизерный урон, при такой огромной стоимости? Даже при минимальном размере отряда заклинание себя не оправдывает.&lt;br /&gt;
** Отдельно стоит упомянуть перекосы баланса при снижении численности отрядов. Дело в том, что снижаются только хитпоинты и собственно численность, а всё остальное остаётся на месте. То есть, как зашибал монстр или герой шесть бойцов каждым ударом, так и зашибает, только отряд при этом теряет больший процент боеспособности и боевого духа. То же самое если пройтись АоЕ заклинанием или бахнуть из артиллерии. Артиллерия, впрочем, не сменила также и точность, поэтому уменьшившиеся батареи (1 орудие вместо 4х) по уменьшившимся отрядам чаще промахиваются (а вот самонаводящиеся пушки хаоса начинают обращать в бегство одним выстрелом). А вот магия наоборот окрутела, и заклинания прямого урона по уменьшенному здоровью бьют достаточно больно. А ещё, поскольку строй становится тоньше, колесницы и монстра успешнее прорываются сквозь врагов.&lt;br /&gt;
* [[Непроходимая забагованность]] — при невыясненных обстоятельствах&amp;lt;ref&amp;gt;По некоторым сообщениям, это происходит при атаке из укреплённого порта по армии, стоящей совсем в упор. Главным образом при захвате поселения в Норске за Бретонию, потому что укрепления там строить нельзя, а у этой расы они даются автоматически на третьем уровне поселения.&amp;lt;/ref&amp;gt; игра может выдать вам карту с крошечным клочком суши в углу за пределами зон развёртывания. Обе армии заспавнятся под водой, в результате чего будет невозможно ни переставлять войска в фазе подготовки, ни двигать после начала боя.&lt;br /&gt;
* [[Никакой не апгрейд]]&lt;br /&gt;
** Вышеупомянутые бесполезные маунты вроде лошадей для лордов-танков или требовательных к микроконтролю колесниц.&lt;br /&gt;
** Норскийские мамонты с воинским святилищем, потому что медленнее обычных. К пятому уровню, когда они открываются, у вас уже целые десболлы этих обычных мамонтов, сносящие всё и вся, и бафф на лидерство ничего не решает.&lt;br /&gt;
** Кланокрысы и особенно штурмовики дороже скавенских рабов, а роль мясного щита выполняют ненамного лучше. В идеале они вообще должны быть только халявными, призываемыми через [[способности фракции]] и жрецов чумы.&lt;br /&gt;
** Избранные Хаоса относительно воинов — то же самое. Что толку в усиленной броне если от имперского огнестрела [[латы не защищают]] одинаково никак, а шикарные ближнебойные статы до врага из-за этого донести [[Пришёл с ножом на перестрелку|невозможно]]?&lt;br /&gt;
** Бронированные лучники высших эльфов — 25 единиц брони и 4 защиты ближнего боя дальнобойному юниту мало что дают, а денег стоят, и при этом больше отличий нет.&lt;br /&gt;
** Ночные гоблины-фанатики с луками — стоимость увеличена так же, как для ближнебойных фанатиков, только вот кулдаун способности (довольно имбовой) снижается исключительно во время ближнего боя, где лучники до отработки всех трёх зарядов не доживут.&lt;br /&gt;
** Здания, из которых производятся только бесполезные юниты вроде перечисленных выше. Не апгрейды как для городов в целом, ибо затыкают слот, так и для предыдущих уровней если те дают и хорошие войска.&lt;br /&gt;
** Меч Кхейна для большинства фракций, так как накладывает гигантские глобальные штрафы в обмен на усиление одного-единственного лорда. Впрочем, он и в лоре такой, так что [[не баг, а фича]].&lt;br /&gt;
*** Туда же — «злая» ветка талантов Тириона, которая штрафует на общественный порядок, а бонусы от неё при вложении в общие боевые таланты будут попросту [[Оверкилл|избыточны]]. Обычно вкачивается только ради [[отыгрыш]]а в паре с тем же мечом.&lt;br /&gt;
*** И корона Немезиды, появляющаяся в третьей части. Обладает аналогичными мечу механиками, ухудшая ситуацию тем больше, чем дольше находится у вас.&lt;br /&gt;
** Сверхзаряд на большинстве заклинаний. Бонусы даёт смехотворные типа длительности эффекта или вовсе дальности каста(!)&amp;lt;ref&amp;gt;Вообще большинство усиленных заклинаний получают увеличенный урон/эффект или АОЕ-эффект, а в мультиплеере даже увеличенная дальность каста находит применение.&amp;lt;/ref&amp;gt;, и это совсем не стоит увеличения стоимости, кулдауна и шанса оторвать магу кусок здоровья.&lt;br /&gt;
** Имперские форты в перевалах Серых гор с первого по третий уровень становятся только лучше, но вот дальше у них отбирают имбовые мортиры которыми можно накидывать по скопившемуся у подъёма на точку врагу и дают бесполезные ракеты которыми в городе никуда не попасть. То что остальные войска обновляются по составу ситуацию ни на дюйм не исправляет.&lt;br /&gt;
** Огненные атаки. В игре больше юнитов с резистом к огню, чем с узявимостью. То есть, обычно это свойство не даёт вообще ничего, а мешает чаще, чем помогает. В первых двух играх можно было таким же образом попасть впросак с магическими атаками против тех же гномов, а вот в третьей они никогда не мешают.&lt;br /&gt;
* [[Никто не смеет мне приказывать!]] — стандартный для серии Total War боевой дух, когда при достаточных повреждениях юнит теряет боеспособность и начинает драпать в сторону края уровня с целью пересечь его и удалиться из игры.&lt;br /&gt;
** Буйство — наоборот, юнит некоторое время неконтролируемо бежит вперёд в рукопашную к ближайшему врагу.&lt;br /&gt;
** Шкатулки душ с некоторым шансом выстреливают не в ту цель.&lt;br /&gt;
** [[Хроническое спиннокинжальное расстройство]] у лордов тёмных эльфов, скавенов и вампиратов: параметр лояльности убывает со временем, при поражениях, увольнении, по событиям или ещё как-нибудь, а при обнулении вся армия дезертирует.&lt;br /&gt;
* [[Ну ты как ляпнешь!]] — В количествах. Так, в мемы вошла [[вдохновенная речь]] Бальтазара Гельта со словами «шанс вашего выживания низок», а каким образом высокомудрые сланны могут обозвать заклятых врагов Нагаша его прислужниками — загадка на века. Теклис отличился в трейлере третьей части, [[кнопка берсерка|нажав]] на [[у нас именно такие гномы|дварфийский расовый]] [[комплекс роста]] (не без [[СПГС]] со стороны Торгрима, [[фанатское утрирование|но фанатам пофиг]]).&lt;br /&gt;
* [[Односторонне невыносимые условия]] — в Норске и на Пустошах Хаоса, в эльфийских лесах, на землях, охваченных скверной вампиров или Хаоса, армии, не принадлежащие соответствующим фракциям, будут нести небоевые потери, если закончат ход не в поселении или режиме налета. Вампиры, в свою очередь, несут небоевые потери на землях, НЕ охваченных их скверной, а у фракций, начинающих в невыносимых условиях, обычно есть иммунитет конкретно от этой местности.&lt;br /&gt;
** [[С прикрученным фитильком]] — механика климата из второй части. Для каждой фракции есть благоприятный климат, неблагоприятный и невыносимый. Чем меньше климат в поселении подходит для фракции, тем менее выгодно для нее это поселение развивать: она получает гигантские штрафы к пополнению войск, стоимости и времени строительства построек, доходу, росту и общественному порядку.&lt;br /&gt;
** Фракции царей гробниц могут вызывать на пять ходов песчаную бурю, наносящую небоевые потери всем на их территории, а сами получают иммунитет к этим бурям. Также особые отношения с уроном от пустыни у бретонских Рыцарей Лионесса, чей иммунитет не полный, а ограничен счётчиком запаса воды у армии.&lt;br /&gt;
** Осады в третьей игре — осаждённые поселения сразу начинают получать небоевые потери, даже те, которые по лору построены для выдерживания долгих осад, вроде Великого Бастиона.&lt;br /&gt;
* [[Ой, бл...]] — помимо стандартной тоталваровской механики дополнительных штрафов боевого духа за недавние потери, смерть полководца и общее превосходство врага, есть эффект ужаса, дающий при натиске вместе с бонусным уроном способность мгновенно обнулять последние 13 единиц боевого духа задетых врагов.&lt;br /&gt;
* [[Окрутеть в адаптации]]&lt;br /&gt;
** Отдельно про лордов:&lt;br /&gt;
*** Имперец Марк Вульфхарт из просто опытного следопыта и стрелка с магическим луком, зачарованным против монстров, превратился супер-снайпера, превосходящего даже эльфов (и это после нерфа!).&lt;br /&gt;
*** Изабелла фон Карштайн в оригинале была совершенно заурядной вампиршей (рядовой, даже не высшей!), да и ещё и очень слабой в магии — здесь она как боец ненамного слабее своего мужа, легендарного Влада, а в магии и вовсе его превосходит! В третьей части, кстати, её таки можно понизить до героя… или Влада, как вам больше понравится.&lt;br /&gt;
*** Гельман Горст из обычного некроманта (опять таки, даже не высшего) стал почти что ровней самого Генриха Кеммлера… В третьей части у него появились фракционные бонусы для [[гумба|зомби]], с которыми они могут перемалывать даже высокоуровневые армии.&lt;br /&gt;
*** А древние кроксигоры людоящеров во главе с Накаем Скитальцем окрутели поголовно и очень сильно, так как повышены в лордов даже не из героев, а из чемпионов, то есть, командиров отрядов.&lt;br /&gt;
*** Абсолютно все маги, и герои тоже, могут использовать хоть все шесть заклинаний своей школы, в то время как в настолке лимит составляет четыре для лордов и два для героев. А вот те, кто может пользоваться несколькими школами сразу, получили всё ту же ветку талантов в шесть заклинаний, но с нарезкой разных.&lt;br /&gt;
**** Манфред фон Карштайн, будучи «артефактом из далёкой эпохи версии 1.0», является единственным персонажем с двумя полноценными школами магии… и не очень удобным интерфейсом переключения между ними.&lt;br /&gt;
** Норскийцы из грабителей деревень и пушечного мяса для сил Хаоса стали полноценной военной силой, пытающейся выставлять собственных Вечоизбранных. Впрочем, получается у них не очень, потому что сидят без обновлений с самого своего выхода пока остальных уносит ввысь [[цепь оверпауэра]], не умея ни колонизировать, ни обороняться как следует, в результате чего [[Russian Reversal|в Total War Бретония грабит Хаос]].&lt;br /&gt;
** Пираты-нежить в оригинале были незначительной в мировом масштабе местечковой проблемой. Здесь они — полноценная игровая раса и чуть ли не сильнейшая морская держава мира.&lt;br /&gt;
** Туда же — зверолюды, которые только грабили корованы в Империи, а здесь могут снести её целиком… впрочем, долгое время они были именно что канонично убоги и постоянно сливались на первых ходах. Однозначно окрутели они после патча, вышедшего с дополнением про Таурокса, который, в свою очередь, может [[Такой крутой, что уже смешно|зачистить половину карты за один ход]].&lt;br /&gt;
*** Однако, ИИ зверолюдами всё равно пользоваться не умеет, настолько, что [[офигенно находчивые разработчики]] позволили выкупать легендарных лордов даже из небытия за спецресурс.&lt;br /&gt;
** Людоящеры в оригинальном лоре были находящейся в упадке расой, чьи лидеры пытаются следовать планам Древних, изложенным в древних скрижалях (их которых часть — подделка, а остальные можно трактовать настолько по-разному, что порой вызывают муждоусобные войны), а рядовые представители с переменным успехом защищают свои храмы от разграбления людьми/тёмными эльфами/нежитью/скавенами/слугами Хаоса. Некоторые и вовсе лишились своих правителей-сланнов и превратились в обычных дикарей. В общем, они весьма опасны в своих джунглях, а Сланны, когда наконец просыпаются, способны на невероятные вещи, но как раса в глобальном плане не сравнятся в высшими/тёмными эльфами и скавенами. В TW:WH2 они заняли высшеэльфийскую роль сильнейшей расы Порядка и главных борцов с Хаосом и в целом показаны как ''сильнейшая'' из четырёх базовых рас. Геймплейно они получили ЗДОРОВЕННЫЙ плюс к элитности своих войск по сравнению с настолкой + тонны юнитов (включая ''придуманных'' разрабами), а также массовое повышение своих легендарных героев до лордов, в результате чего из расы с их наименьшим количеством превратились в расу с наибольшим.&lt;br /&gt;
*** Лучше всего картину иллюстрируют сцинки-оракулы и их троглодоны. В настолке первые — недомаги, неспособные колдовать сами, но помогающие другим. Вторые — средней паршивости монстры, умеющие и стрелять, и драться в ближке, но весьма посредственны и в том, и в другом. Здесь оракул — лучший герой(!)-маг во всей игре(!!!), а троглодон — один из сильнейших монстров игры, наносящий чудовищный урон на расстоянии и весьма способный в ближнем бою.&lt;br /&gt;
*** Туда же и карнозавр, который может справиться с Отродьем Адской Ямы скавенов и Звёздным драконом высших эльфов, хотя по лору эти существа куда сильнее него.&lt;br /&gt;
** Туда же скавены. Из армии трусов с непредсказуемым оружием, возглавляемой карикатурными злодеями, способной, тем не менее наделать немало дел, они превратились в раздутое нечто с гигантским списком юнитов/героев/лордов и механик, причём их фракционные механики бывают более проработанными, чем иные расовые. Из их недостатков из настолки остались только низкая дисциплина и слабый ближний бой, зато новых фич — вагон и немаленькая тележка. И это не говоря уже о том, что в сюжете они превратились в мировую угрозу и угрожают ''Великому Вихрю'', с которым сами боги Хаоса ничего сделать не могут! Сочетание с предыдущим пунктом, да ещё с учётом сильно выраженного [[Ослабеть в адаптации|противопложного тропа]] для обоих эльфийских рас, заставляет задуматься о фаворитизме со стороны создателей игры.&lt;br /&gt;
* [[Орда]] — в первую очередь, Зверолюды и Воины Хаоса, чья механика позаимствована из Attila. Вместо поселений постройки приписаны к армии (не полководцу!) и строятся во время стояния лагерем. Он же — единственная возможность для пополнения армии за неимением территорий. Зверолюды, впрочем, получили обновление и могут основывать стойбища с приличными гарнизонами.&lt;br /&gt;
** Собственное дерево построек имеют также Чёрные Ковчеги тёмных эльфов и легендарные лорды Берега Вампиров. Последние благодаря этому могут пройти свою кампанию без поселений.&lt;br /&gt;
** Накай Скиталец действует ордой, вместо разрушения передавая поселения собственной вассальной фракции. С реализацией, однако, вышло не очень — вассальная фракция считает, что является полноценной, и ведёт [[Идиотская дипломатия|соответствующую дипломатию]].&lt;br /&gt;
** Упомянутые ниже бродячие фракции, которые обычно мешают только налётами ибо денег им брать больше неоткуда.&lt;br /&gt;
** В орду переквалифицируется любая фракция после потери всех поселений, хотя в таком состоянии армии несут небоевые потери. Но это, тем не менее, даёт последний шанс продолжить игру если получится что-нибудь захватить. [[Искусственный идиот]], впрочем, им обычно не пользуется, просто убивая последние армии об игрока в последней безнадежной атаке.&lt;br /&gt;
* [[О себе в третьем лице]] — Settra does not serve! Settra sails! Settra surfs! Settra hates! Settra comes, brother kings!&lt;br /&gt;
* [[Ослабеть в адаптации]] — [[Геймплей вразрез с сюжетом|во имя баланса]] ослабили относительно настольной игры очень и очень многих:&lt;br /&gt;
** Высшие эльфы. Проявляется и на уровне отдельных юнитов (Белые Львы из шикарнейшей элиты превратились в посредственную пехоту среднего уровня, Хранитель Знаний из лорда, сочетающего в себе воина с магом, стал героем-воином с магическими способностями уровня «так себе»). Лорды-архимаги ВНЕЗАПНО поголовно женщины, что с одной стороны окончательно убивает контраст полов между разными эльфами (в оригинале у тёмных маги как правило женщины, у высших — мужчины), а с другой добаляет бугурта людям и без того недовольным превосходством принцесс над принцами. Или тем, кто просто не понимает, зачем надо было брать наиболее патриархальную из трёх эльфийских рас и делать им 2 лордов из трёх женщинами, причём единственный мужик — слабейший из троицы.&lt;br /&gt;
*** Что касается кампании — вместо ближайшего аналога сверхдержавы (хоть и давно пережившей лучшие времена) и морского гегемона Высшие Эльфы изображены как окопавшиеся на своём острове и срущиеся друг с другом изнеженные снобы, без каких либо морских преимуществ ВООБЩЕ. Отдельно стоит отметить найм персонажей — в то время, как герои/лорды других рас имеют разнообразные стартовые бонусы (иногда — бонус и негативный эффект), [[Сарказм|бравые полководцы закалённой тысячелетиями войн высшей расы]] поголовно имеют лишь штрафы. Хотите кого-то получше? Извольте потратить специальный ресурс. Справедливости ради бонусы за ресурс бывают реально крутыми.&lt;br /&gt;
**** А ещё в оригинальном лоре ВЭ приятно выделялись среди остальных «добрых» рас своими активностью и агрессивностью. В то время как имперцы, гномы или ящеры в основном просто отбиваются от незваных гостей или пытаются отвоевать потерянные крепости, храмы и т. п., порой объединяясь против общего врага, асуры постоянно рассылают по миру свои войска; как в качестве ВНЕЗАПНОЙ помощи имперцам, бретонцам, лесным эльфам и даже нежити Нехекары, так и для карательных рейдов против тёмных эльфов, норскийцев, зеленокожих, зверолюдов, а то и качестве урока для зарвавшихся «друзей». Если в лоре они, например, были единственными к кому царь Сеттра испытывал уважение (или его ближайшее подобие), а для норскийцев успешный налёт на Ультуан был джекпотом (причём восточный берег они считали жуткой проклятой землёй — и это мнение людей, живущих вместе с мутантами, чудовищами и демонами в вечной мерзлоте под взглядом кровожадным богов-садистов) то здесь первый над ними просто смеётся (рядовые цари вообще порой называют грязью), а вторые считают жеманными слабаками. В настолке главной силой высших эльфов вместо стереотипных лучников были весьма мощная, пусть и хрупкая пехота и тяжёлая кавалерия. В тотал варе всё строго наоборот — в бою ВЭ выгоднее сидеть в обороне и выкашивать врага стрелами и магией.&lt;br /&gt;
***** Ну почему? В тотал варе у высших эльфов чуть ли не лучшая пехота во всей игре, так что вполне можно играть и от неё.&lt;br /&gt;
*** Оказывается, куда-то пропала и [[непоколебимая чистота]] сестёр Авелорна. В третьей части их могут временно переманить к себе демоны Слаанеш, как и любой другой юнит.&lt;br /&gt;
** В принципе многие юниты у многих фракций, попутно с [[Армия Избранных|резким увеличением численности]]. Тех же Белых Львов по сути один отряд, который охраняет короля-феникса; рыцарей Грааля — тоже считай один отряд на всю Бретонию сплошь из великих героев, при этом каждый аналогичен тоталваровскому паладину высокого уровня; молотобойцев собирают по отряду в каждой гномьей крепости, и так далее. Единственные, у кого таких нет совсем — зеленокожие и скавены.&lt;br /&gt;
** Легендарным лордам-магам (включая таких, как [[Человек массового поражения|Теклис и Маздамунди]]), имеющим доступ к нескольким дисциплинам сразу, насильно ограничили выбор заклинаний по паре из каждой. То же самое касается и обычных лордов-магов, которые в настолке имеют сразу три заклинания, а тут — одно или два.&lt;br /&gt;
*** А Хранители Знаний высших эльфов ещё и превратились из лордов (для неигравших — командиров армий) в героев (всякие офицеры, младшие маги и т. п.). А уж как мага его вообще превратили хрен знает во что. Так, в настолке рядовой маг-герой по базе знал одно заклинание, но обычно брался с улучшением на второе. Маг-лорд по базе знал 3, улучшение давало четвёртое. Хранитель знаний ''изначально'' знал аж 8 (пусть и «низкоуровневых»). В TW:WH все маги (включая Хранителя) начинают с одним, со временем изучая до шести. При этом ограничение на «строго низкоуровневые» осталось. Дополнительное веселье — в настолке учёный шкаф получал абилки всех восьми базовых школ. В Тотал Варе — может изучить аж две. На десерт — у него ещё и «Проводника чар» нет. Словом, из крайне статусного боевого мага-эксперта широкого профиля превратился в обычного дрыномашца с парой простых магических трюков.&lt;br /&gt;
** Остальным эльфам, а также Воинам Хаоса тоже досталось. Впрочем, у последних есть надежда на ожидаемую глобальную переделку с выходом третьей части. У эльфов, судя по-всему, никакой.&lt;br /&gt;
** Заклинание «Ветер Смерти» из вампирской школы. Нет, оно всё ещё [[имба]], но согласитесь, что «убить всех солдат на линии» и «убить половину живых&amp;lt;ref&amp;gt;Не играемых по правилам нежити, а не [[Капитан Очевидность|то, что вы подумали]].&amp;lt;/ref&amp;gt; солдат на поле боя» — это разные уровни имбовости.&lt;br /&gt;
** Цари Гробниц в лоре — главный магнит для искателей сокровищ наряду с людоящерами, а в игре — самая нищая раса из всех. &amp;lt;s&amp;gt;[[Получилась реальность|Потому что в Древнем Египте не было денег.]]&amp;lt;/s&amp;gt;&lt;br /&gt;
* [[Отупеть в адаптации]] — Трогг в каноне [[Единственный нормальный человек|единственный умный тролль]] и говорит нормально, а тут он перешёл на [[язык Халка]].&lt;br /&gt;
* [[Папина дочка]] — согласно описанию лорда, Небесный Император-Дракон из своих детей больше всех ценит первенца Мяо Ин, она же соответственно высокомерна, пытаясь уподобиться отцу. А вот Чжао Мин мамин любимчик.&lt;br /&gt;
* [[Получилась реальность]]&lt;br /&gt;
** Ордертайд и страдания хаоситских фракций. Если вы нищие варвары, живущие в лучшем случае в неукреплённых деревнях&amp;lt;ref&amp;gt;Серьёзно. Даже Зеленокожие могут делать апгрейды на крепостные стены. Норскийцы — нет.&amp;lt;/ref&amp;gt;, то при ограничении внешней политики грабежами и геноцидом от ненависти [[Даже у зла есть стандарты|цивилизованного мира]] вас не спасут даже Тёмные Боги.&lt;br /&gt;
** Страдания ближнебойной пехоты, которая даже если способна нанести значимый урон сама по себе, всегда делает это ценой потерь, которые потом приходится восстанавливать.&lt;br /&gt;
*** Драконам и огромным каменным сфинксам пофиг на ваш строй пикинёров. Они идут куда захотят и делают там что захотят. Затормозить их может только кавалерия и другие монстры.&lt;br /&gt;
*** Но если пытаться использовать в качестве прикрытия для стрелковых построений не отряды, а героев и лорда, враг попросту пройдёт мимо.&lt;br /&gt;
** Возвышающийся над всеми остальными войсками великан легко собирает на себя всю стрельбу и бесславно дохнет потому что у него нет брони.&lt;br /&gt;
** Колесницы легко застревают в пехотном строе и быстро рассыпаются, у них мало дакки из-за низкой численности отряда, они часто мешают друг другу при манёврах из-за большого размера и абсолютно несовместимы с городскими боями. В общем, кавалерия лучше во всём, точно как подсказала историческая практика. Даже несмотря на то, что в этой игре кавалерия и сама не очень.&lt;br /&gt;
** Тактика замешивания монстропехоты в отряды пехоты обычной — то же самое, что дылды с двуручными топорами во втором ряду стены щитов: здоровенного огра/тролля могут одновременно тыкать больше солдат, но [[Мастерство длинной руки|он сам атакует с большей дистанции]].&lt;br /&gt;
** [[Эксплойт]] Царей Гробниц и Высших Эльфов, позволяющий строить бесплатно и очень быстро, после чего сразу сносить здание за долю от полной стоимости постройки. Выглядит это действо как распил бюджета с перепродажей материалов.&lt;br /&gt;
* [[Получился неудачник]] — в сообществе игры, само собой, циркулируют мемы из настольной игры, о которых можно прочесть в статье. Но кроме этого некоторые фракции, персонажи и даже целые расы получили репутацию неудачников из-за особенностей местного баланса. В частности, [[Цепь оверпауэра|цепи оверпауэра]], в которой то и дело кто-то остаётся далеко позади.&lt;br /&gt;
** Бретония с её бесячей экономикой и бедным ростером, который умеет [[Когда есть только молоток|только]] в [[Молот и наковальня|одну тактику]]. Причём к третьей игре они даже в ней не лучшие.&lt;br /&gt;
*** И лично Альберик де Бордело, который имеет модельку обычного бретонского лорда и бонус к местной экономике, заставляющий его сидеть дома. А ещё он вляется единственным легендарным лордом, который умер в трейлере.&lt;br /&gt;
** Все хаоситы в первой части были плохи и войсками, и экономикой, что при игре за них дополнялось всеобщей ненавистью, а при игре против [[кризис поздней игры]] из-за этого превращался в пшик.&lt;br /&gt;
*** Архаон Вечноизбранный как лицо этого кризиса — [[никакой не босс]]. А игроки если брались за кампанию Воинов Хаоса, предпочитали Холека Солнцееда, из-за чего Архаон заработал звание Никогданеизбранного.&lt;br /&gt;
*** Сигвальду досталось ещё больше, так как его и без того не выдающиеся статы со временем становились только хуже на фоне крутеющих оппонентов.&lt;br /&gt;
*** Из зверолюдов выделился Моргур Тенедар, который баффал бесполезных отродий Хаоса и увеличивал при этом стоимость содержания минотавров, которые занимают ту же нишу и гораздо сильнее.&lt;br /&gt;
* [[Постоянная шутка]]:&lt;br /&gt;
** Гномье случайное событие, предлагающее [[очевидный выбор]] между «Отомстить за обиду» и «Отомстить за обиду».&lt;br /&gt;
** В сводке особенностей гномьих егерей и убийц написано «быстрый (по меркам гномов)».&lt;br /&gt;
** Зеленокожие называют вещи своими именами: везде, где у остальных написано «Общественный порядок» и «Налоги», у них «Покорность» и «Вымогательство».&lt;br /&gt;
* [[Пощадить в адаптации]] и [[другая смерть в адаптации]] — некоторые из населяющих многотысячелетний таймлайн вахи персонажей не могут встретиться [[Смерть навсегда|в силу объективных причин]] или умирают в каноне приблизительно во время событий игры. Но разработчики хотят поместить в игру как можно больше народу и дать игрокам свободно им пользоваться, а потому выкручиваются как могут:&lt;br /&gt;
** В каноне описывается смерть Ажага и помещение его короны под охрану в храм Зигмара, откуда её Нагаш и забрал. Но произошло это примерно десять лет спустя после коронования Карла Франца, а в игре, судя по одной из квестовых битв, он был совсем недавно коронован. И Ажаг, соответственно, может быть выпилен вместе со своей фракцией совсем иначе или вообще дожить до конца игры.&lt;br /&gt;
** Курфюрст Аверланда Мариус Лейтдорф погиб в битве у перевала Чёрного Пламени, которую можно отыграть за Карла Франца и в которой он вообще не появится. И, как в предыдущем случае, выпиливается вместе с фракцией на общих основаниях.&lt;br /&gt;
** Орочий вождь Горбад, чьими стараниями провинция Солланд была разорена и впоследствии расформирована, погиб при отступлении из Империи. В игре, при наличии соответствующего дополнения, он жив-здоров.&lt;br /&gt;
** [[С прикрученным фитильком]] — В’зоран, основатель вампиров-некрархов, возглавляет [[Пуффендуй]] на югах, в то время как по канону был убит своим учеником. Однако, он сумел захватить тело убийцы, так что, может, просто вернул заодно имя.&lt;br /&gt;
** Царь Кислева Борис погиб в бою с курганами в 2517 году (оказался в окружении вместе со своим медведем и получил множество смертельных ран, но продолжал бороться и не помер пока кислевиты не выиграли битву). Согласно третьей игре, его тело было помещено во льду последователями культа Урсуна, но также раскрывается, что Красный Царь был жив и за прошедшее с тех пор время успел исцелиться. При игре за Кислев (неважно, за Катарину или за Косталтина) его можно освободить и нанять, если на протяжении десяти ходов удержать города Кислев, Эренград и Прааг.&lt;br /&gt;
** Пополам с [[чудесное воскрешение]]:&lt;br /&gt;
*** Влад и Изабелла фон Карштайны в каноне померли во время вампирских войн за 450 лет до коронации Карла Франца, и были воскрешены Нагашем только в самом Конце Времён. В самой игре сказано только что они воскресли, при этом, судя по второй части, без участия Нагаша — тот всё ещё вне доступа (по большей части — только с Ажагом держит прямую линию): {{spoiler|Архану в Чёрной Пирамиде встречается, к его удивлению, не Нагаш, а Н'кари.}}&lt;br /&gt;
*** Жрец Нерутеп, советник при игре за Царей Гробниц, в конце кампании «хороших» (то есть всех кроме Архана) оказывается {{spoiler|царём Тутепом — свергнутым и заживо похороненным братом Нагаша. Неясно, как он воскрес и сохранил личность, будучи не по правильным обрядам похороненным, или как стал жрецом-личом&amp;lt;ref&amp;gt;[[Необузданные догадки|Возможно]], эликсир, делаюший жрецов личами, появился именно тогда и был всё-таки лучше, чем ничего. А когда следом из Культа Усопших вышел Нагаш, лавочку прикрыли, ведь почему-то бессмертия образца жрецов ни у одного царя не замечено. А вот каким образом {{spoiler|Тутепа нашли в пирамиде}} и [[Но я должен кричать|что он там пережил]] — всё ещё непонятно.&amp;lt;/ref&amp;gt;, но всё равно звучит круто — с перспективой возвращения Нагаша в третьей части, естественно.}}&lt;br /&gt;
**** [[Вывих мозга|Но подождите]], {{spoiler|этого самого Тутепа можно откопать и нанять в качестве лорда после исследования имени его в ветке третьей династии! И нет, это не может быть тёзка, потому что в третьей династии были только этот Тутеп и его отец Хетеп.}}&lt;br /&gt;
* [[Преимущество высоты]] — разница в высоте даёт юниту сверху до 30 % бонусного урона в рукопашной. Также движение с горы быстрее и расходует меньше выносливости, а в гору — наоборот. Наконец, расположив на склоне стрелков с пологой траекторией выстрела, вы обеспечите им возможность беспрепятственно стрелять через головы нижестоящих.&lt;br /&gt;
* [[Пришёл с ножом на перестрелку]] — этим печально знамениты Воины Хаоса, у которых достойное стреляло одно на весь ростер. И это при том, что их главный противник — Империя, чей ИИ спамит ракетные батареи и в хлам разносит чапающую с гномьей скоростью архипафосную бронированную пехоту Избранных задолго до того, как начнёт нести какие-либо потери вообще.&lt;br /&gt;
** Вампиры не умеют стрелять совсем, однако их маги способны призвать посреди ваших стрелковых отрядов не одну пачку зомби, а этого вполне хватит чтобы их заткнуть до прорыва строя, у них больше летунов для тех же целей и есть одно из самых имбовых противопехотных заклинаний в игре.&lt;br /&gt;
** Рукопашные пешие (не монструозные) лорды и герои без доступа к маунтам. В меньшей степени гномы из-за маленьких хитбоксов, в большей — шкафоподобный Гримгор Железношкур.&lt;br /&gt;
* [[Проблема противоположных оценок]] — для обоих аспектов фандома:&lt;br /&gt;
** Ортодоксальные фанаты исторических частей часто плюются от «казуальной фэнтезятины для школоты», из-за которой к тому же никак не выйдет новая историческая часть, например, долгожданная Medieval 3 (хотя вообще-то ваху и исторические части разрабатывают разные отделения CA). Им оппонируют новички, равнодушные к истории и пришедшие в серию после выхода вахи, иронизируя над «толпами бомжей» и «неотличимыми друг от друга армиями» в исторических частях. Хотя многие ценят и любят все части, и это отнюдь не только новички — многие олдскульные фанаты прекрасно помнят, насколько популярными были фэнтезийные моды для Rome и Medieval 2 по вселенным Толкина, TES, ПЛиО или той же вахе, а тут — официальная фэнтезийная игра.&lt;br /&gt;
** Со стороны вархаммера фанаты адаптационно ослабевших рас негодуют, окрутевших — радуются. В целом, однако, такого шквала, как вокруг того же Dawn of War, известного по набеганию в сороковник непосвящённых новичков, нет.&lt;br /&gt;
* [[Проблемы с коммуникацией убивают]] — главная причина, по которой в Люстрии воюют имперцы Вульфхарта и людоящеры Накая. Людоящеры даже не пытались поговорить с людьми, которых считают низшей расой, а вместо этого начали истреблять колонистов. В свою очередь, для Вульфхарта людоящеры — просто какая-то особая люстрийская разновидность зверолюдов, монстров, служащих Хаосу, что на самом деле даже близко не так.&lt;br /&gt;
** Спишем на троп то, что в кампании «Царствоо Хаоса» Кислев и Катай выступают соперниками несмотря на то, что обе фракции стремятся спасти Урсуна.&lt;br /&gt;
* [[Пуффендуй]] — помимо стандартных для жанра неигровых (или забитых до полусмерти к середине кампании) фракций это специальные кочевые армии, которые, впрочем, иногда имеют офигительно сильный состав (Как вам полный стак пополам паровых танков и ракетных батарей? А лесных драконов и древолюдов?) и [[Дьявол из машины|слетают с катушек]], начиная захватывать города и оставлять в них такие же непобедимые гарнизоны.&lt;br /&gt;
** Дикие орки и зверолюдские племена. Спавнятся в определённых местах в том же кочевом виде, а орки иногда пытаются что-то заселить.&lt;br /&gt;
** Кислев, Тилея, Эсталия, Пограничные Княжества и Арабия в первой и второй части. Первые четыре заменены имперскими фракциями без опции конфедерации, а Аравия завоёвана бретонскими крестоносцами и немного нежитью.&lt;br /&gt;
** В основной кампании третьей части присутствуют Империя и вампиры со своими легендарными лордами, но играть за них нельзя и ИИ у них пассивный пуффендуйский.&lt;br /&gt;
* [[Пушечное мясо]] — свойство юнита, убирающее штраф к боевому духу от его бегства со всех кроме другого мяса. Есть у гоблинов, скавенских рабов, унгоров, бретонских крестьян и другой подобной мелочи. Причём у них ещё и настолько мало балансного веса, что буквально можно подставить их под огонь какой-нибудь пушки, и стрельба будет врагу невыгодна.&amp;lt;ref&amp;gt;В сражении есть точка, когда одна из армий получает гигантский штраф к боевому духу и неконтролируемо разбегается. Для этого нужно нанести ей достаточно потерь и сохранить достаточное относительное преимущество. Боеприпасы тоже учитываются, так что [[Безумная тролльская логика|выгоднее не стрелять вообще, чем стрелять по мусору]].&amp;lt;/ref&amp;gt; А гобла так ещё и обнуляет больше половины снарядов меньшего калибра с помощью своих щитов.&lt;br /&gt;
* [[Разбаф]]&lt;br /&gt;
** Экзотическое развлечение — собрать билд легендарного лорда, который сможет воевать в одиночку. Совсем в одиночку, другие юниты даже не присутствуют. Обычно это включает скоростной забег по всей карте с целью убивания других легендарных лордов и получения таким образом перков.&lt;br /&gt;
** Накоплением определённых героев в богатых провинциях могут эксплойтить экономику высшие и тёмные эльфы, а все, у кого есть лорды с возможностью получить черту «тяга к знаниям», стакают глобальный бонус к запасам маны.&lt;br /&gt;
** Можно также накапливать глобальные бонусы для определённых видов войск, получая в результате толпы крестьян с бронёй как у избранных Хаоса, иеротитанов с 408 % резистом ко всему урону и тому подобное.&lt;br /&gt;
* [[Раш]] — на тактической карте так называется [[банзай-атака]], чаще всего из передового развёртывания или кавалерией. В кампании этим отличаются все, кто [[Капитан Очевидность|способен быстро нанять много дешёвых войск]] — скавены, зеленокожие и все виды нежити.&lt;br /&gt;
** На стратегической карте скавены и, на последних патчах, вампиры способны принести очень много проблем, если дать им развиться и сожрать пару десятков поселений. Поэтому их нужно давить сразу и с первых же ходов.&lt;br /&gt;
* [[Решающий первый удар]] — очень рекомендуется. Во-первых, при обороне [[искусственный идиот]] действует пассивно, и над ним можно свободнее издеваться. Во-вторых, для атаки есть [[добровольно-принудительное умение]] «Стремительный удар», отрезающее все подкрепления (и штрафующее боевой дух врага [[Кажущийся очевидным выбор|даже если никаких подкреплений тут нет]]). Как ни странно, второй пункт важнее всего для вроде бы оборонительного стрелкового спама, которому не хватит боезапаса на несколько армий, но он полностью восстанавливается между сражениями, в отличие от здоровья.&lt;br /&gt;
* [[Сапогами попирают из Вселенной]] — начав кампанию «Смертные Империи» за Кхемри, вы узрите [https://1d4chan.org/images/d/d1/Settra_Titles.jpg вот это]. Причём сокращённую часть [[Неизвестность пугает больше|даже не пытайтесь вообразить]]: по лору полный перечень титулов Сеттры его глашатаем зачитывается минимум два часа, а приведённый список — всего на три минуты.&lt;br /&gt;
* [[Секрет Полишинеля]] — [https://youtu.be/vgphuELQutA города скавенов]. Совершенно обыкновенные ничейные регионы, где всё чёрно-зелёное от скверны и стоят скавенские армии в режиме пополнения.&lt;br /&gt;
* [[Сиквел хуже, триквел лучше]] — аверсия. Первая часть была неплохой, но не более того, вторая, особенно после четырех лет развития, превзошла ее по всем параметрам, а третья страдает от ужасной оптимизации, унылых механик камппании и медленной доработки.&lt;br /&gt;
* [[Скальный наездник]]&lt;br /&gt;
** Скавены. Гарантированно задолбают чумой и тайными городами. А еще города скавенов не видны не-скавенским игрокам: для всех прочих они кажутся руинами. И да, ваши города они тоже будут обращать в руины при захвате. В бою крысолюди тоже неприятны, особенно клан Скрайр со своими варп-ракетами, аннигилирующими целые отряды.&lt;br /&gt;
** Зверолюды еще хуже, но, по крайней мере, [[искусственный идиот]] не умеет за них играть, так что обычно достаточно снести их камень стада и уничтожить армию основного героя.&lt;br /&gt;
** Гномы. С самого начала у них громадные значения брони и боевого духа, в результате чего их очень сложно обратить в бегство без больших потерь. К счастью, ИИ-Гримгор обычно выносит их довольно быстро, но если не сложилось, бородачи могут доставить вам неприятностей в составе Ордертайда.&lt;br /&gt;
** Квестовые армии, которые часто появляются и нападают очень некстати. К тому же при захвате ваших городов хаоситские отряды из кампании Вихря или Дети Древних при игре за Вульфхарта сносят их в ноль, заставляя вас колонизировать их заново и отстраивать с нуля. Хорошо хоть, что их появление можно предвидеть…&lt;br /&gt;
** Слаанешиты в каждом сражении воруют ваши юниты, и с этим ничего нельзя сделать. Максимум — обрезать им бюджет чтобы украли поменьше и послабее. В автобое украденный юнит уничтожается, а в ручном если хотите его сохранить, придётся бегать вокруг него и добиваться потерь армии. А если украли нежить или демона, то не поможет вообще ничто.&lt;br /&gt;
* [[Сломать строй ради атаки]] — [[искусственный идиот]] очень любит так делать, что является одной из причин господства стрелковых армий в кампании.&lt;br /&gt;
** Можно выписывать хитровывернутые зигзаги: оставить прореху в строе пехоты чтобы туда радостно ломанулись вражеские пехотинцы, и на них, занятых флангами ваших отрядов, налетело что-нибудь чудовищное.&lt;br /&gt;
** А вообще это [[Садистский выбор|печальная необходимость]], потому что идеально ровный фронт так и напрашивается на «Горящую голову» или «Ветер смерти». В результате сломанным строем в PvP идут ''все''.&lt;br /&gt;
* [[Сменить пол в адаптации]] — архимаги высших эльфов внезапно все оказались женщинами, при том, что в отличие от друхиев у них гендерных ограничений на колдовство нет, зато есть на участие в бою.&amp;lt;ref&amp;gt;По лору Тирион, к примеру, для развенчивания подобных предубеждений взял в сквайры девушку. Нет, это не показанная в игре Галифреий — зовут её Эльдира.&amp;lt;/ref&amp;gt; Алариэль и сёстры Авелорна — исключение: авелорнский матриархат, ввиду особой значимости символической связи Вечных Королев с богиней-матерью Ишей, на тысячелетия древнее Великой Катастрофы и появления Королей-фениксов.&lt;br /&gt;
* [[Смехотворно высокая цена]] — в первую очередь у самой игры (не иначе разработчики заразились жадностью Геймс Воркшоп). Первая часть со всеми дополнениями стоит больше девяти тысяч рублей, вторая — одиннадцать с половиной. К третьей разработчики вконец охренели и довели игроков до бунта. А теперь о внутриигровых примерах:&lt;br /&gt;
** В бретонской феодальной армии рыцарская конница согласна оставаться мобилизованной только за очень круглые суммы (впрочем, можно получить изрядную скидку за пафос, выполнив полководцем специальный обет), а если отобрать у них крестьян в пехоту, вам же перестанет капать налог.&lt;br /&gt;
** Войска Царей Гробниц абсолютно бесплатны, а вот постройки для найма — отнюдь нет, причём [[лимит содержания]] у этой фракции строгий и на них завязанный, а доход с поселений — самый низкий в игре. Дополнительные армии тоже открываются всё дороже.&lt;br /&gt;
** Содержание всех войск Клана Ангрунд обходится в полтора раза дороже обычного пока они не вернут себе родной Карак Восемь Пиков.&lt;br /&gt;
** Культ Сотека имеет утроенную стоимость содержания завров пока не выполнит первый из своих сюжетно-фракционных ритуалов.&lt;br /&gt;
** А Клан Эшин вынужден нанимать за тройную цену все не-эшинские юниты.&lt;br /&gt;
** У Кхорна с доходом от зданий не плохо, а очень плохо, зато очень хорошо с [[Фарм в стратегиях|лутом]]. Поэтому его армии вынуждены постоянно бегать по чужой территории, ввязываясь в сражения. Тем более что от непрерывных боёв они получают большие скидки на содержание. Но в то же время из-за этого приходится пользоваться глобальным резервом найма с удвоенной стоимостью.&lt;br /&gt;
** Главная проблема множества заклинаний, в первую очередь усиливающих. Один баффнутый отряд ближнего боя при всём желании не нарежет за время действия эффекта столько же, сколько может АоЕ заклинание за те же ветра.&lt;br /&gt;
* [[Смищной аксэнт]] — много такого. Заметнее всего лютый французский акцент у бретонцев (For ze Lady!). [[У нас именно такие гномы|Гномы без акцента тоже не гномы.]] Ну и Кислев в третьей части, конечно же ([[Клюква|Комрадс оф зе берс!]]).&lt;br /&gt;
* [[Способности фракции]] — есть со второй части в виде ритуалов, дающих временные или мгновенные бонусы на глобальной карте. [[Любимец автора|Педаль в пол для скавенов]], чьим фракциям из дополнений завезли ещё и собственные фичи такого типа.&lt;br /&gt;
* [[Станлок]] — колесницы и многие монструозные юниты могут разбрасывать пехоту и за счёт этого получают от неё куда меньше урона. Для колесниц это вообще залог выживания из-за катастрофически низких шансов отбить ближнебойную атаку.&lt;br /&gt;
* [[Стиль дурака]] — ИИ обычно собирает армии из всего, что под руку попадётся, но если в силу дурацкой же застройки выбор доступных войск в провинции оказывается ограниченным, оттуда выходят армии из одного-двух типов юнитов. А если эти юниты хорошие, армии становятся [[Десболл|думстаками]]. Или же вам не повезёт, и совершено беспомощная перед кавалерией армия из одних баллист повстречает вашу армию пеших арбалетчиков, которая расстреливается ей на подходе.&lt;br /&gt;
* [[Стоять насмерть]] — свойство «Несокрушимость», означающее фактически отсутствие боевого духа. Может быть врождённым, для некоторых героев и лордов приобретается способностями, а юниты могут ещё получить на время с помощью, например, заклинания. Также стоять насмерть будет любая нежить, поскольку уже мертва… а если серьёзно, то вместо желания продолжать бой, которое есть всегда ибо беспрекословное подчинение хозяевам, вражеские тумаки выбивают оживляющую трупы магию, в результате чего юнит начинает сам наносить себе урон и ещё больше усиливает штраф к боевому духу.&lt;br /&gt;
** У отрядов с родным высоким духом читы от сложности доводят значения до того, что штраф за потери (не больше 74) не опустит шкалу на уровень бегства никогда. В частности, этим отличаются гномьи долгобороды (см. выше).&lt;br /&gt;
* [[Сцена после титров]] — на кампании Великого Вихря у основных фракций после финальной победы, несколько ходов спустя, всплывает уникальное сюжетное сообщение:&lt;br /&gt;
** Высшие эльфы: Тирион и Теклис прибывают к месту, где погибла Галифреий. {{spoiler|Тирион, увидев тело, заявляет, что это не Галифреий, и Теклис раскрывает, что подозревал это давно — она была агентом Морати, а настоящую Галифреий убили до того, как она прибыла к Талариану. Тирион желает отомстить, а Теклису дела всё ещё ждут в Люстрии.}}&lt;br /&gt;
** Тёмные эльфы: Тенеклинок прибывает к Малекиту, молча спрашивая дать ему душу Фелицион. {{spoiler|Малекит возвращает — ему плевать, если он возродит её и если они захотят отомстить ему. Хотя… у него похоже найдётся дело для них — кому-то надо следить за Морати.}}&lt;br /&gt;
** Скавены: Снику Цапцарапу герольдство Великой Рогатой Крысы никакой радости не принесло — прочие скавены его позицией одинаково восхищаются и завидуют, и уже несколько раз пытались убить. {{spoiler|В своей норе он находит зеркало из варп-камня, в котором появляется отражение Вопящего, — настало время обсудить плату за знания, что Сник и Вулскрик получили для совершения Ритуала.}}&lt;br /&gt;
** Людоящеры: Юкканнадузат и Тар-Гакс возвращаются к своему всё ещё спящему владыке-сланну. Юк собирается отрапортовать, что мир и Великий Вихрь успешно спасены от катастрофы. {{spoiler|Дремлющий сланн внезапно пробуждается и заявляет, что это было лишь первым шагом к куда более худшей катастрофы, что планирует Хаос, и надо готовиться к тому, что замышляет Н'кари.}}&lt;br /&gt;
** Цари Гробниц:&lt;br /&gt;
*** Архан Чёрный: Архан в глубине Чёрной Пирамиды, заклиная Узириана, бога смерти, требует аудиенции с Нагашем. {{spoiler|Окликается Н'кари, утверждая, что всё идёт согласно его замыслу, и что сам уже находится в мир смертных. Но с Арханом у него дел нет, пусть Король-Лич продолжит исполнение своих планов.}}&lt;br /&gt;
*** Сеттра, Халида или Хатеп: Нерутеп ходит по коридорам Чёрной Пирамиды, замечая, что её магическая аура пытается его выгнать, но он проходит через преграды без осложнений и смеется над Пирамидой. {{spoiler|Он Тутеп, младший брат Нагаша, им же свергнутый и заживо похороненный. И теперь творение Великого Предателя в руках Потерянного Царя Кхемри.}}&lt;br /&gt;
** Вампираты:&lt;br /&gt;
*** Лютор Харкон: в голове Харкона появляется новый голос, успокаивающий остальные и манящий созданием великой империи нежити, где он будет {{spoiler|мортархом, правой рукой нового божества смерти.}}&lt;br /&gt;
*** Граф Ноктил: Ноктил планирует дальше усиливать Кладбище Галеонов и его Водоворот духовными энергиями. И когда настанет час, он заплывёт там и отправится {{spoiler|по течениям времени. Надо расквитаться с предками капитана Рота.}}&lt;br /&gt;
*** Аранесса: [[Налево кругом|Аранесса решает]], что быть злым капитаном флота из мертвецов ей нравится больше. {{spoiler|Голос Мананна в её сознании исчезает, сменяясь словами Штромфеля.}}&lt;br /&gt;
*** Килостра: к Килостре подходит призрачное существо, представляясь послом некоей стороны, враждебной с Бретонией и стремящейся превратить её в королевство нежити, и предлагает покровительство своего хозяина — {{spoiler|Безымянного&amp;lt;ref&amp;gt;который в Конце Времён был призраком воскрешенного Нагашем Константа Драхенфельса, и одним из мортархов&amp;lt;/ref&amp;gt;.}}&lt;br /&gt;
* [[Тавтологическое явление тавтологии]]&lt;br /&gt;
** Бретонская фракция Бордело со столицей в городе Бордело в провинции Бордело, возглавляемая Альбериком де Бордело.&lt;br /&gt;
** В первой части были фракции Империя, Бретония, Гномы, Лесные эльфы, Норска, Зеленокожие и Зверолюды, которые после патча превратились соответственно в Рейкланд, Куронн, Караз-а-Карак, Талсинн, Мироходцев и Жоских ребят Гримгора, а Зверолюды были поделены на три фракции для каждого изначального легендарного лорда — Боевое Стадо Одноглазого, Боевое Стадо Тенедара и Предвестники Катастрофы.&lt;br /&gt;
* [[Такой крутой, что уже смешно]]&lt;br /&gt;
** У вампиров, людоящеров и зверолюдов есть спам героями с перком на понижение вражеского боевого духа. Враги будут разбегаться как только на них нападёшь. При этом если у вампирских героев дебаффом считается ужасающая репутация либо внешний вид, то ящеры пугают своей ряженностью, а зверолюдские герои… [[Тошнотворная суперсила|воняют]] словно Нурглом благословенные.&lt;br /&gt;
** А в армии Гримгора — спам героями с перком на повышение боевого духа своих. Точнее, надо ещё взять один отряд чёрных орков и повесить на него знамя Бессмертных, из-за которого он становится абсолютно неубиваемым благодаря эффекту запрета потерь пока боевой больше половины. И вот он уже подходит под троп.&lt;br /&gt;
** И многие легендарные лорды, которых можно раскачать до выноса нескольких вражеских армий в одиночку.&lt;br /&gt;
** Гоблины-камикадзе из катапульт крылатого рока, разносящие паровые танки и крепостные стены.&lt;br /&gt;
** И вообще гоблины, особенно из Сломанных Топоров, где под баффами от фракционной кухни они раскачиваются до каких-то нереальных стат.&lt;br /&gt;
** Также силушкой богатырской явно обладают двое гнобларов (самый хилый подвид гоблинов), толкающих коляску Гризуса Златозуба. В последнем патче ещё и разгоняют её до [[Баги — это смешно|абсурдной]] скорости в 400 при том, что 100 по меркам игры уже очень быстро.&lt;br /&gt;
** Гномы, несущие трон короля Торгрима, могут затащить его на крепостную стену по приставной лестнице.&lt;br /&gt;
** Таурокс Медный Бык благодаря механике фракции на обновление дальности передвижения армии за добываемый в боях спецресурс мог при грамотном планировании зачистить полкарты за один ход.&lt;br /&gt;
** Кхорнитские фракции после разрушения поселений тоже обновляют дальность передвижения, а Скарбранд вдобавок получает ещё больше дальности, в итоге за первые десять-двадцать ходов можно зачистить хаоситские пустоши вплоть до Катая.&lt;br /&gt;
** Возвышенные герои хаоса с особенностью «нечистый удар» могут атаковать крепостные стены в рукопашной. А теперь представьте себе мужика на пешем ходу, продалбливающегося топором через два метра каменной кладки.&lt;br /&gt;
** Влад фон Карштайн может выдать передовое развёртывание всей армии, из-за чего игрокам вспоминаются мемы про Урсакара Крида из [[Warhammer 40000|сороковника]] — ещё одного представителя этого тропа. Причём Крид мог провернуть такой фокус всего с одним юнитом на всю армию.&lt;br /&gt;
* [[Танк-приманка]] — особо массивные юниты вроде норскийских мамонтов, боевых сфинксов и жутких завров легко расталкивают ближнебойную пехоту, а Луан Леонкур на гиппогрифе её просто перелетает. В такой ситуации спасение стрелков неизбежно становится делом рук самих стрелков, и пока они ковыряют эту гору хитпоинтов, более хлипкие войска добегают до своих целей в целости.&lt;br /&gt;
* [[Ты меня уважаешь?]] — даже если вы играете за фактического правителя целой игровой расы (Малекит, Карл Франц, Сеттра), лорды соседних фракций вашей расы на экране дипломатии могут позволять себе реплики, сказанные явно свысока. Даже если они, вроде как, дружественные.&lt;br /&gt;
* [[Тюнибё]] — эшинские людоеды из третьей части, огры-наёмники, прошедшие обучение у скавенов-ассасинов. Одеты в [[чёрный костюм ниндзя|чёрные повязки]] и машут двумя здоровенными тесаками, [[кунг-фуфло|принимая после каждой атаки вычурные позы]]. В карточке характеристик указано «незаметный (по меркам огров)».&lt;br /&gt;
* [[Убил — забрал способность]] — победив легендарного лорда, лорд победившей армии получает уникальную черту, связанную (или не очень) с побежденным легендарным лордом.&lt;br /&gt;
* [[Убить в адаптации]] — в игре чуть ли не прямо утверждается, что события настольной игры ''Dreadfleet'', в отличие от сюжета и новеллизации самой настолки, завершились поражением Великого Альянса: из всех капитанов по всей видимости выжили только Аранесса и Иреллиан, Рот и Золотой Маг однозначно погибли, а «Хельденхаммер» стал частью Кладбища Галеонов. С другой стороны, победа Ноктилу похоже досталась '''очень''' дорогой ценой, на порядки ослабив его магическую мощь.&lt;br /&gt;
* [[Уволен из гестапо за жестокость]] — играя за высших эльфов, возможно заставить Малекита просить о мире, и тогда он скажет, что вы с ним пролили достаточно эльфийской крови. При том, что за кадром именно Малекит развязал гражданскую войну и поддерживал её тысячи лет до событий игры, в процессе утопив кусок Ултуана и поссорив асуров с гномами и аравийцами.&lt;br /&gt;
* [[Уныло, но практично]]&lt;br /&gt;
** Вампирский спам скелетами. Вся армия сбивается в кучу в дальнем углу и ждёт, пока враги столпятся вокруг, чтобы можно было заспамить их магией и сжечь аурой урона. При этом [[Russian Reversal|лорду может понадобиться защищать пушечное мясо]] (!) от источников площадного урона типа магов и артиллерии. И так вы будете играть ''каждый'' бой, вручную, потому что [[автобой]] очень сильно недооценивает мощь этой тактики.&lt;br /&gt;
** Выманивание боезапаса у бота забегами кого-нибудь одномодельного с маленьким хитбоксом поперёк сектора обстрела. Бот не только потратит возможность набить много урона, но и лишится изрядной порции балансного веса, что позволит легче достичь точки бегства всей армии.&lt;br /&gt;
** Гномы и Империя. Так уж вышло, что у большинства фракций самые эффективные армии более или менее безумны, включая упомянутый выше спам скелетами. Эти же воюют стандартным способом от стрелков и артиллерии, не имея даже опции, не нуждающейся в прикрытии отрядами ближнего боя. Особенно отличаются гномы, у которых нет также магии и кавалерии, и сидеть в углу — единственный вариант.&lt;br /&gt;
* [[Учёный и политик]] — в первую очередь величайший алхимик всея Империи Бальтазар Гельт, выбивший себе расформированную из-за нашествия орков провинцию Золланд и права графа-выборщика&amp;lt;ref&amp;gt;Без провинции, скорее всего, не получилось бы: у Рейкланда сверх одного «обычного» голоса на выборах и так есть целых три от культа Сигмара. Да, Карл Франц попытался так сделать, потому что прошлый патриарх был у него в советниках.&amp;lt;/ref&amp;gt;. Затем эльфийский принц Теклис, чей орден хранителей знаний стал действовать отдельно от княжества Сафери. Ну и наконец, любой скавенский клан, представляемый инженером-колдуном.&lt;br /&gt;
* [[Фанат пришёл к успеху]] — примерно такое можно сказать: уникальный легендарный лорд высших эльфов, Аластар Белый Лев, доступный для найма Эатайном (для других высших эльфов доступен только при конфедерации с Тирионом) был сделан в честь фаната, больного раком. По последним известным данным, он пошёл на поправку.&lt;br /&gt;
** Озвучивающий Алита Анара Дилан Спраус — фанат книг о Готреке и Феликсе.&lt;br /&gt;
** Пользователь ютуба под ником VoiceSnaks, Уилл Хэндфорд, в 2019 сделал видео с озвучкой ещё не присутствующего в игре Трота Нечистого (помимо других подобных к тому моменту персонажей). В итоге был нанят Креативами для озвучки Трота для DLC.&lt;br /&gt;
* [[Фантастический расизм]] — все расы, в общем-то, как минимум недолюбливают друг друга, а некоторые прямо-таки ненавидят. Некоторые фракции получают серьезные штрафы к отношениям с определенными расами и опционально — бонус к битвам против них же. У некоторых героев, как легендарных, так и обычных, есть навыки, дающие различные бонусы против других рас.&lt;br /&gt;
* [[Фарм в стратегиях]] — по сравнению с другими частями его стало заметно больше. Некоторые расы вроде зеленокожих имеют крайне скромный доход от поселений, кто-то, как норскийцы и лесные эльфы, сверх этого очень ограничен в возможностях колонизации, а у зверолюдов и воинов Хаоса долгое время поселений в принципе быть не могло.&lt;br /&gt;
* [[Фичекат]] — в игре обнаружено множество следов морских сражений, от неиспользованных иконок юнитов до полностью водной карты, изредка вылезающей в кампании при непонятных обстоятельствах и с [[Непроходимая забагованность|закономерными последствиями]].&lt;br /&gt;
* [[Ходячий мем]] — игра в целом подняла интерес к вахе, и многие из представленных персонажей обросли мемами&lt;br /&gt;
** Император Карл Франц с его фирменными фразами. В любой непонятной ситуации — «SUMMON THE ELECTOR COUNTS!»&lt;br /&gt;
** Бальтазар Гельт благодаря [[Артиллерия — бог войны|любви к артиллерии]] и [[Вдохновенная речь|вдохновенной речи]] «Добро пожаловать в Эсталию, джентельмены», которая почему-то начала рождать ассоциации с мемами про войну во Вьетнаме.&lt;br /&gt;
** Принц Тирион, который здесь куда больше [[псих с топором]], чем в настольном каноне. «BRING! ME! BATTLE!» И [[друг всему живому]] Алариэль, которую [[идиотская дипломатия]] сделала [[Одна сатана|такой же]].&lt;br /&gt;
** Сеттра, который не служит, и которого [[сапогами попирают из Вселенной]].&lt;br /&gt;
** Абсолютно все гномы. «They have WRONGED us!».&lt;br /&gt;
*** [[Уволен из гестапо за жестокость|Даже у них]] своим закоренелым традиционализмом выделяется Торек Железнобров, своими баффами упрямо доказывая, что прапрапрадедовы арбалеты и катапульты ничуть не хуже огнестрела и напалма.&lt;br /&gt;
** Абсолютно все скавены за [[Вербальный тик|шедевральную озвучку]] и обилие [[Чиз|подлых]] [[Легальный чит|тактик]], а ещё их искусству стрельбы в спину своей пехоте позавидуют любые [[Гулаги и рабы|красные упыри]].&lt;br /&gt;
*** [[Безумный учёный]] и [[любитель взрывчатки]] Икит Клешня.&lt;br /&gt;
** [[Безумная клёвость|Лютор]] [[Раздвоение личности|Харкон]] из Берега Вампиров признан сообществом [[копиркин]]ым капитана Джека Воробья.&lt;br /&gt;
** Эльтарион Мрачный за серьёзность, мрачность, пещеру Атель Тамара и желание мести за убитого отца и разорённую родину получил прозвище [[Бэтмен|Бэтэльф]].&lt;br /&gt;
** А из чисто местных это [[Искусственный идиот|безумный]] [[Искусственный гений|гений]] норскиец Сурта Эк, и штатный [[дьявол из машины]] тёмный эльф Вашнаар.&lt;br /&gt;
** Меметичным также стал [[Словарный запас NPC|словарный запас]] лидера Кислева, Дмитрия Царёва&amp;lt;ref&amp;gt;Нет, он не представлен ''правителем'' Кислева — Катарина в его речах иногда упоминается.&amp;lt;/ref&amp;gt;, до патча [[Язык хмыканий|упрямо повторяющего «Кислев» при каждом общении]].&lt;br /&gt;
** Имрика, гордящегося связью своего рода с драконами и собирающего экзотичных драконов в своей армии, фанбаза шипперит с катайской принцессой-драконицей.&lt;br /&gt;
** Богоубийцу в шутку называют Даниэлем от того, что так его обозвали в обзорном трейлере.&lt;br /&gt;
** Скарбранд, раздающий всем смачные пендели.&lt;br /&gt;
* [[Эй, все сюда!]] — некоторые квестовые битвы поставлены именно таким образом. Например, за Бретонию на уровне чести выше 1600 открывается рыцарский поход, победа в котором обязательна для прохождения кампании. Заключается он в том, что вашего основного героя необходимо привести в отмеченную точку в Бесплодных Землях или Пустошах Хаоса,&amp;lt;ref&amp;gt;Именно привести — обычно героя можно телепортировать к месту битвы, но не в этот раз.&amp;lt;/ref&amp;gt; после чего сразиться там с орками или хаоситами соответственно. В этом бою вы будете сражаться со ''всеми'' орочьми\хаоситскими лордами. К счастью, не одновременно.&lt;br /&gt;
** Финальная квестовая битва кампании Вихря туда же. К Вихрю сбегутся все заинтересованные фракции во главе со своими главными легендарными лордами, и в битве вам будет необходимо победить их всех.&lt;br /&gt;
** Ордертайд же! ''Настоящий'' кризис поздней игры для первой части и Смертных Империй. С появлением Архаона Империя, Бретония, Гномы, Людоящеры и Высшие Эльфы получают модификатор «Щит Цивилизации» и начинают заключать конфедерации и союзы, после чего выносят всех, кто не является ими. Лесные и темные эльфы, вампиры, цари гробниц и иже с ними модификатор не получают, но им все равно будет легче заключить союз друг с другом против Хаоса, потому что они одновременно находятся с ним в состоянии войны. А уж если вы сами играете за Норску, Воинов Хаоса или Зверолюдов, фракции Порядка будут жаждать вашей крови с самого начала&amp;lt;ref&amp;gt;На высшей сложности Луан Леонкур устраивает крестовый поход в Норску к тридцатому ходу, и имперцы не отстают.&amp;lt;/ref&amp;gt; и преследовать хоть на другом конце карты.&lt;br /&gt;
* [[Эксплойт]] — серия славится и багами, и дырявым балансом, а тут с переделкой всего и вся этого навалили преизрядно:&lt;br /&gt;
** В сражении:&lt;br /&gt;
*** ИИ будет расстреливать первую попавшуюся цель пока не закончится боезапас или кто-то из участников сего действа (цели или стрелки). А поскольку отряды стрелять по маленьким одиночным бойцам не особенно приспособлены, ваш лорд может таким образом опустошить боезапас хоть у всей вражеской армии. В третьей части — наоборот, он будет полностью игнорировать неудобные цели даже если все удобные стоят на другом конце карты и ничего не делают.&lt;br /&gt;
*** То же самое с осадными картами. Башни будут стрелять по тому, кто ближе, пока артиллерия спокойно их сносит. А ещё на некоторых картах есть непростреливаемые сектора, куда можно подвести лучников или магов и спокойно гасить целые отряды.&lt;br /&gt;
*** ИИ мгновенно забывает про всех, кого потерял из виду, и таким образом его можно водить за нос с помощью нескольких отрядов, попеременно выскакивающих из кустов в разных концах карты&amp;lt;s&amp;gt; с показыванием языков и выкрикиванием дразнилок&amp;lt;/s&amp;gt;. При стартовом размещении войск ваши спрятанные юниты тоже не учитываются как угроза, поэтому можно пробить стену вражеской крепости действием героя на стратегической карте и во время штурма выставить несколько отрядов-невидимок рядом с проломом, а остальную армию — на другом конце карты. Пока ИИ спохватится, пока добежит, вы уже позахватываете все победные точки. У огров ещё хуже, потому что они ваншотают стены способностью армии прямо во время боя.&lt;br /&gt;
*** В третьей части добавили возможность переставлять точку выхода своих подкреплений… но забыли убрать карты осад, где крепость огорожена краем уровня. В результате в некоторых городах можно высадить подкрепление внутри стен и захватить победные точки пока ИИ тупит на другом конце карты.&lt;br /&gt;
*** Ворота в крепостях открываются только автоматически чтобы впускать и выпускать хозяйские юниты, но можно закосплеить Чжугэ Ляна, поставив в проход лорда или героя и заклинив их в открытом состоянии. ИИ признаёт проходимыми только выбитые или захваченные ворота, поэтому все, кто не может перебраться через стены, останутся тупить у ворот, а до блокирующего их лорда добраться не смогут потому что он не считается покинувшим крепость.&lt;br /&gt;
** На глобальной карте:&lt;br /&gt;
*** Перк «предприниматель» у аристократов и магов высших эльфов повышает глобальный доход от налогов и доход от построек в регионе, где они стоят. И этот эффект складывается. Тёмные эльфы же усиливают свою экономику аналогичным накоплением ассасинов, но уже просто из-за их встроенной пассивной способности.&lt;br /&gt;
*** Вампиры, вампираты, людоящеры и зверолюды аналогичным образом стакают штрафы к боевому духу врагов в регионе, в результате чего те начинают бежать от любого чиха в их сторону.&lt;br /&gt;
*** Глобальный бонус к запасам магии от перка «тяга к знаниям» в самых разных фракциях тоже прекрасно стакается.&lt;br /&gt;
*** Повысив уровень в горном регионе, персонаж Царей Гробниц может получить спутника с 15 % скидкой на все инфраструктурные постройки. С лордом и пятью героями можно получить 90 % и добрать остаток талантом некротекта или указом. После чего вывести их на стык трёх провинций, строить бесплатные нехекарские цитадели и сносить их, получая процент от полной (смехотворно высокой) стоимости постройки. Аналогично у высших эльфов с перком «администратор». А снижение стоимости строительства у гномов Хаоса может пробивать пол по фракционным ресурсам и позволяет получать их за заказ зданий, после чего тратить на расширение лимита юнитов. В минус запас уйти не может, так что потом заказанные здания можно отменять (если ресурсы остались, они спишутся) и повторять процедуру пока не надоест, таким образом ломая игру за один ход.&lt;br /&gt;
*** Кислев и фракции первой игры кроме лесных эльфов, зеленокожих и зверолюдов получают спутника «Студент» с 10 % ускорением исследований если персонаж поднял уровень когда нет активного исследования. Учитывая, что при отмене исследований начинать их заново не нужно, можно просто жать отмену в начале каждого хода с военными действиями и в конце возвращать исследование. Через 10 студентов ваши исследования ускорятся вдвое.&lt;br /&gt;
*** Любая фракция скавенов может прокачать свой стартовый город до третьего уровня уже на втором ходу если бросит его и затем заселит заново. А если немного подождать и нафармить еды, то вообще сразу до пятого. Понерфлено необходимостью иметь хотя бы один город для использования заселения с высоким уровнем, а в третьей части сильно подняли стоимость усиленного заселения.&lt;br /&gt;
*** Глобальные эффекты талантов работают и при нахождении в запасе. Царей гробниц достаточно нанимать на третьем уровне чтобы получать халявные канопы (но лучше дождаться пятого). В меньшей степени актуально для клятвенного золота гномов и экономических бонусов скавенских вождей. Кстати, вышеупомянутый перк на ветра магии из запаса тоже работает.&lt;br /&gt;
*** [[Тактическая смерть]] Влада фон Карштайна для выдачи вражескому легендарному лорду перка на [[Я поправился|поправку]] сразу в следующем ходу. Слив Влада, можно оставить этой фракции один малый город и спокойно фармить поцелуи крови до упора, потому что у ИИ всегда будет лорд с бесплатным наймом, которого вы сможете для этого убивать.&lt;br /&gt;
*** Талсинн получает 4 % скидку на содержание войск за каждую фракцию, с которой воюет, из-за чего лесные эльфы превращаются в каких-то орков. Также исследование лесных эльфов на полный иммунитет к небоевым потерям [[Рыбки плавали|касалось]] банкротства, что позволяло им совершенно спокойно жить на разовых доходах от грабежа поселений.&lt;br /&gt;
*** В третьей части можно одолжить у союзника целую армию. Героев из такой армии можно выводить как из своей, и тогда они не вернутся к хозяину вместе с остальными войсками. Это касаеется и легендарных героев вроде Изабеллы фон Карштайн и королевы лесных эльфов Ариэль.&lt;br /&gt;
* [[Эскорт-миссия]] — в неё превращались старые ВААААААГХи и зверолюдские Ревущие Стада. Халявное пушечное мясо? Как бы не так! Они считаются союзной фракцией, так что в случае её уничтожения врагом [[Капитан Очевидность|союз расторгается]], но [[идиотская дипломатия]] всё равно засчитывает предательство если не прошло десять ходов от заключения договора. Из-за этого падает надёжность, что в данном случае плохо не столько отказами в дипломатии, сколько повышенной агрессией доселе нейтральных ИИ. И да, пересидеть в тылу — не вариант, потому что призвавшая это горе-подкрепление армия должна воевать чтобы оно не дезертировало в полном составе, а это, правильно, тоже уничтожает фракцию. В конце-концов во второй игре от этой механики полностью отказались — Ревущие Стада были вырезаны, а у зеленокожих при объявлении ВАААГХ!!!а теперь каждая имеющаяся на тот момент армия получает второй стак юнитов.&lt;br /&gt;
* [[Я поправился]] — абсолютно все «легендарные» персонажи и рядовые со специальным талантом удаляются из игры только вместе со всей своей фракцией. Оправдано только для Влада фон Карштайна (вернул своё кольцо), Моргура Тенедара (дар Хаоса), Ориона (благословение Иши) и всех царей гробниц (благословение Усириана).&lt;br /&gt;
* [[Ye Olde Englishe]] — во время дипломатии так разговаривают Влад (''What dost thou wish to discuss?'') и Манфред (''I am pleased thou attend’st me'').&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Примечания ==&lt;br /&gt;
{{примечания}}&lt;br /&gt;
{{Nav/Warhammer Fantasy Battles}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>SMT5015</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://posmotreli.online/index.php?title=%D0%93%D0%BB%D1%83%D0%BC%D0%BB%D0%B8%D0%B2%D1%8B%D0%B5_%D0%B0%D1%87%D0%B8%D0%B2%D0%BA%D0%B8&amp;diff=495012</id>
		<title>Глумливые ачивки</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://posmotreli.online/index.php?title=%D0%93%D0%BB%D1%83%D0%BC%D0%BB%D0%B8%D0%B2%D1%8B%D0%B5_%D0%B0%D1%87%D0%B8%D0%B2%D0%BA%D0%B8&amp;diff=495012"/>
		<updated>2026-09-11T16:53:31Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;SMT5015: Откат правок DeeAy (обсуждение) к последней версии SMT5015&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{TVTropes|AchievementMockery|Achievement Mockery|MedalOfDishonor|Medal of Dishonor}}&lt;br /&gt;
{{Video|2lFIbW9lklM}}&lt;br /&gt;
{{Q|pre=1|&lt;br /&gt;
— Давайте пугало ставить отстающим.&lt;br /&gt;
— Давайте, — обрадовались все.&lt;br /&gt;
— А осенью подарим тому, у кого будет самый плохой урожай.|Николай Носов, «Огородники», [[Старше, чем интернет]]}}&lt;br /&gt;
Как знают многие любители видеоигр, в них существует такая вещь как [[достижения]]/ачивки, представляющие знаки отличия за некоторые действия. В большинстве случаев их дают за какие-либо нормальные заслуги, вроде показа изрядного скилла, или как показатель долгой игры… но существует и такой вид достижений, которые с заметным сарказмом выдаётся за феерические косяки или идиотские действия.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Умереть от рук моба, который наносит меньше урона, чем естественная регенерация здоровья нуба?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Десятки раз умереть на наилегчайшем уровне из возможных?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Потушить себя своей мочой?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Игрок, который умудрился это сделать, конечно же, заслуживает своей ''награды'', о чем не забывают разработчики, вводя '''глумливые ачивки'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Обычно делается это ради правила прикольности, но иногда — и для любителей сложных челленджей, так как многие такие челленджи могут быть даже сложнее обычных.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Примеры ==&lt;br /&gt;
* [[Глумливые ачивки/Видеоигры|Достижения собственно из игр и визуальных романов]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Литература]] ===&lt;br /&gt;
* Николай Носов, рассказ «Огородники» (см. эпиграф) из цикла про затейника Мишку (который сварил [[гурман-гуро|замечательную кашу]] имени себя) и рассказчика Колю — главные герои так хотели получить почётное красное знамя, что пошли копать свой огород ночью, но в темноте вскопали соседний участок. На следующее утро после столь мощного трудового подвига из-за дикой крепатуры копать свой участок они уже не могли, и другие ребята «взяли их на буксир», а заодно общим голосованием поставили на их участке огородное пугало, назначенное сабжем. Всё лето герои пытались покинуть «почётное последнее место», но из-за [[Камень на шее|неуёмной активности]] Мишки всё равно оставались самыми отстающими. [[Субверсия]]: {{spoiler|благодаря пугалу их участок вороны портили меньше всего, так что в конечном счёте красное знамя за лучший урожай тоже досталось им.}}&lt;br /&gt;
* Аркадий Гайдар, «Сказка о Военной тайне, о Мальчише-Кибальчише и его твёрдом слове» — [[Кошка по имени Нэко|Мальчиш]]-[[Бафосное имя|Плохиш]], за свою помощь «буржуинам» получает «орден предателя 1-ой степени», а ещё банку варенья и корзину печенья. За то, что сжёг большевисткий склад боеприпасов и сдал в плен самого буйного из [[Главный герой|сверстников]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Изобразительное искусство]] ===&lt;br /&gt;
* Советская карикатура «[https://bellabs.ru/Scanarchive/ColdWar/Krokodil_N6_28.02.1950_08-09.jpg Проект орденов для лагеря империализма]». Авторы [[На тебе!|знатно проехались как по отдельным личностям, так и по целым политгруппировкам]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Фанфики]] ===&lt;br /&gt;
Широко распространённое явление в «геймеровских» фанфиках — жанр ЛитРПГ обязывает.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Интернет-проекты ===&lt;br /&gt;
* [[SCP Foundation]]: тема [http://scpfoundation.net/forum/t-555577/dostizenia Достижения] на форуме. Позиционируется как раздел для шуточных достижений участников и персонажей.&lt;br /&gt;
* [[BadComedian]] — Михалоскар, вручающийся за самые бездарные режиссёрские решения в обозреваемых фильмах.&lt;br /&gt;
* Дюралевый штопор — придуманная в этом вашем [[lm:Фидо|Федо]] (в эхе RU.AVIATION) награда за [[сарказм|выдающиеся]] познания в авиации и смежных дисциплинах.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Юмор ===&lt;br /&gt;
* «Квартал 95», [https://www.youtube.com/watch?v=d7HKuFdZxu0 номер] с правительством Украины на игре «Что? Где? Когда?» — «Хрустальная со'''с'''а» (плод [[Фефекты фикции|своеобразного выговора]] Парубия).&lt;br /&gt;
* Скетчи французского комика Жана Дюжардена про Бриса из Ниццы. Персонаж искренне считает себя [[Клёвый сёрфер|крутым сёрфером]], на деле же является обладателем ровно двух «рекордов»: «Единственный сёрфер на [[Côte d'Azur|Лазурном берегу]]» (где подходящих для сёрфинга волн попросту не бывает) и «Единственный сёрфер, ни разу в жизни не оседлавший волну».&lt;br /&gt;
** В фильме «Брис Великолепный», снятом по мотивам этих скетчей, «рекорды» не упоминаются, хотя фактически персонаж их по-прежнему вполне заслуживает.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Реальная жизнь]] ===&lt;br /&gt;
* «Золотая малина» — антипод «Оскара», вручается худшим фильмам/актёрам/режиссёрам. Такую, например, заработала Мадонна за роль инструкторши по фехтованию в одном из фильмов о Джеймсе Бонде.&lt;br /&gt;
* «Серебряная калоша» — отечественный аналог, вручалась за «самые сомнительные достижения в шоу-бизнесе». С 2015 прекратила существование. Среди «лауреатов» были и довольно знаменитые личности: Алла Пугачёва, Лариса Долина, Наталья Ветлицкая, Илья Лагутенко, Михаил Шуфутинский.&lt;br /&gt;
* Во французском кинематографе придумали свой аналог «Оскара» — «Сезар» (позолоченная абстрактная скульптура работы Сезара Бальдаччини), но есть и свой Знак позора наподобие «Золотой малины», пародирующий как раз «Сезара»: издевательская кинопремия «Жерар», за худший фильм или худшую актёрскую игру. Горе-награда выполнена в виде позолоченного объёмного изображения бетонного блока. Жерара схлопотал, к примеру, фильм «Астерикс на Олимпийских играх».&lt;br /&gt;
* Премия ВРАЛ — за вклад в отечественную [[лженаука|лженауку]].&lt;br /&gt;
* Премия Дарвина — за [[Это ж надо было додуматься!|самый креативный]] [[Что за идиот!|способ]] избавить от своих генов генофонд человечества ([[Несовместимая с жизнью тупость|погибнуть]] и/или лишить себя шанса на размножение). Обязательное дополнительное условие: уже размножившимся людям ачивка не засчитывается, они успели передать свои гены. Приёмные дети не считаются.&lt;br /&gt;
* У французской газеты Les Cahiers du football есть горе-премия «Свинцовый мяч», которая вручается худшим футболистам сезона.&lt;br /&gt;
* В те времена, когда со специальным туристическим снаряжением всё было довольно плохо, туристы, случалось, брали в поход обычный алюминиевый чайник — купить его было проще, чем добывать ещё один котелок. Довольно быстро распространилась (скорее всего, не без участия инструкторов тур- и альплагерей) традиция вручать его на переходе тому, кто хуже всех проявил себя в предыдущий день. Чайник при этом просто подвешивали снаружи на рюкзак, где он и болтался, мотивируя носителя встретить следующий день уже без этого украшения. По одной из версий, жаргонное слово «чайник» в значении «новичок, неопытный» произошло не столько от групп, которые с такими чайниками ходили, сколько от регулярных носителей злосчастной посуды.&lt;br /&gt;
* У «Нефтегаза Украины» есть анти-премия Плюшкина для самых злостных неплательщиков за газ.&lt;br /&gt;
* Самарская «Пирамида позора» весом в три тонны устанавливается рядом с домом должника и оповещает всех, что их сосед не оплачивает услуги ЖКХ.&lt;br /&gt;
* Игнобелевская, она же Шнобелевская премия «за достижения, которые заставляют сначала засмеяться, а потом — задуматься» — премией награждают за необычные и остроумные исследования, чтобы привлечь внимание и подстегнуть интерес людей к науке, медицине и технологиям. Не сказать чтобы все эти исследования так уж и бесполезны…&lt;br /&gt;
** То, что строго научное исследование влияния истязания куклы вуду начальника на положительный эмоциональный эффект рабочего (влияние положительное, доказано) заставляет ржать до коликов — факт.&lt;br /&gt;
** Исследование того, что диета, основанная на [[каннибализм]]е, в сравнении с обычными обладает меньшей питательной ценностью и не полностью насыщает человека — не смешное, но полезное в плане дискуссий с каннибалами.&lt;br /&gt;
** «Учёным удалось доказать, что люди почти никогда не читают инструкции к технике и в итоге не используют около [[Ненужная фича|половины функций]]» — это не заголовок в жёлтой прессе, а реальное исследование, за которое выдана шнобелевская премия.&lt;br /&gt;
** В своей работе «О {{Перевод|реологии|раздел физики, изучающий текучесть}} кошек» Марк Антуан Фардин доказал, что кошки могут считаться как твёрдым телом, так и жидкостью, так как принимают форму сосуда, в котором лежат. При этом, по словам учёного, взрослые коты растекаются быстрее котят.&lt;br /&gt;
*** Ярослав Флегр, Ян Хавличек, Житка Ханусова-Линдова, Давид Ханауэр, Нарен Рамакришна, Лиза Сейфрид (Чехия, Япония, США, Индия) получили премию за исследования о безопасности владения кошкой. Вам смешно? Как оказалось, в определенных случаях это может привести к развитию психических заболеваний вплоть до шизофрении.&lt;br /&gt;
*** [[Параноик был прав|Это потому что на самом деле кошки владеют человеком]].&lt;br /&gt;
**** На самом деле потому, что развитию шизофрении часто способствует [https://ru.wikipedia.org/wiki/Токсоплазмоз токсоплазмоз], которым и заражаются от кошек (от человека к человеку он не передаётся).&lt;br /&gt;
** Двое учёных из Австралии, Мэттью Роклофф и Нэнси Грир, изучили взаимосвязь успеха в [[игры азартные и не очень|азартных играх]] с объятиями с крокодилом. В ходе эксперимента 62 мужчины и 41 женщина делали ставки на игровых автоматах после того, как подержали в руках крокодила. Выяснилось, что более хладнокровные игроки способны делать более высокие ставки. А выигрыши?&lt;br /&gt;
** Томас Туэйтес получил шнобелевскую премию по биологии за то, что в течение трёх дней пасся в швейцарских Альпах [[Козёл|в роли козла]].&lt;br /&gt;
** Шнобелевскую премию мира получил докторант университета Уотерлу в Канаде Гордон Пенникук и его коллеги. Учёные экспериментально определили, что любители вывешивать в социальных сетях неглубокомысленные изречения на фоне пейзажей отличаются низким уровнем интеллекта и чаще верят в паранормальные явления и [[конспирология|теории заговора]].&lt;br /&gt;
** Международная группа открыла, что восклицание «а?» существует в каждом языке и каждый раз его можно перевести, как «Что вы сказали?». Причина не выяснена.&lt;br /&gt;
** В Квинслендском университете (Австралия) с 1930 года идёт опыт с капающим пеком (остаток от перегонки каменноугольной смолы). Капля пека падает из воронки примерно раз в 10 лет. В 2000 году после падения восьмой удалось установить вязкость вещества — в 230 миллиардов раз больше, чем у воды, а в 2005 «хранителю» опыта дали шнобелевку. Самое смешное — никто никогда не видел момент отрыва капли, и даже когда в комнате с воронкой установили веб-камеру, она не смогла зафиксировать девятую каплю из-за неполадок.&lt;br /&gt;
** …Короче говоря, из этой выборки видно, что кроме просто смешных, зачастую идиотских, иногда шокирующих и попросту странных, но тем не менее научных исследований, есть ещё и исследования, заставляющие задуматься, практически-применимые и попросту полезные исследования. Глумливое значение данной премии обусловлено прежде всего её неверной интерпретацией общественных масс. Но есть и исключения. Так, в 2016 премию по химии получила компания Volkswagen за изобретённый хитроумный способ обманывать тесты на содержание в выхлопных газах окиси азота, а в 2002 премию по экономике — управляющие, директора и аудиторы компаний из нескольких стран, включая наш Газпром, за применение математической концепции мнимых чисел в мире бизнеса.&lt;br /&gt;
** В качестве иллюстрации к предыдущему пункту стоит отметить, что существует ученый, являющийся обладателем и Шнобелевской, и Нобелевской премий (именно в таком порядке) — Андрей Гейм. Первая — за левитирующую лягушку, вторая (через 10 лет) — за графен.&lt;br /&gt;
* В средневековых университетах самый худший выпускник получал огромную деревянную ложку. А в средневековых школах на худшего ученика надевали ослиные уши.&lt;br /&gt;
** Деревянная ложка также является спортивным «призом», выдаваемым в некоторых чемпионатах или соревнованиях худшей команде/худшему игроку. Впрочем, в большинстве случаев она остаётся виртуальной.&lt;br /&gt;
* В супервеломногодневке «Тур де Франс» велогонщику, ставшему последним в общем зачёте, вручается '''{{Перевод|Lanterne rouge|Красный фонарь}}'''. Впрочем, для непрофессионала он станет вполне себе достижением хотя бы за то, что он смог дойти до финиша.&lt;br /&gt;
* Чугунная медаль «За пьянство» (она же «орден Сутулова») в петровские времена вручалась чемпионам по литрболу. Выдавалась в полицейском участке, да так, что снять было нельзя и носить её полагалось неделю. Весила она почти семь кило.&lt;br /&gt;
* В средние века на ворота дома, где живёт королевская любовница, прибивали оленьи рога — получалось двусмысленно. С одной стороны, мужу этой любовницы нехило перепадало всяких королевских благ, а с другой — все знали, что он рогоносец. Собственно, само наименование рогоносцев пошло именно отсюда — в частности, от права охотиться в королевских владениях. (Как минимум не факт: по мнению некоторых историков, рогоносцев называли рогоносцами ещё в античности).&lt;br /&gt;
** Простонародная ачивка. В деревнях ворота дома, где проживала гулящая девка, измазывались дёгтем. Родные и в особенности сёстры от такой «рекламы» были в восторге.&lt;br /&gt;
** Сюда же [[Клеймо преступника|алая буква «A»]] на одежде, выдавшаяся протестантами за [[супружеская измена|адюльтер]]. Как правило, выдавалось женщинам. Мужчина же для получения этой ачивки должен был совершить нечто совершенно феерическое.&lt;br /&gt;
** В английских работных домах женщинам, родившим ребёнка без брака, нашивали на серую робу в форме платья жёлтую полосу.&lt;br /&gt;
* Орден Иуды — пятикилограммовая серебряная награда, изготовленная в единственном экземпляре по приказу Петра I для награждения Ивана Мазепы за переход на сторону Швеции. Наградить гетмана не получилось, вместо него орден был вручён князю Юрию Шаховскому.&lt;br /&gt;
** И его идейный наследник — медаль, отлитая в ЛНР и ДНР для пятого президента [[Сало и горилка|Украины]] — Петра Порошенко.&lt;br /&gt;
* Прозвища монархов тоже тянут на ачивки. Например, Селим II получил крайне позорное для мусульманина прозвище «Пьяница». А о совсем уж [[Глупый король|негодных]] [[Безумный король|правителях]] и говорить нечего.&lt;br /&gt;
** Были и короли Карл Лысый, Карл Толстый, Карл Простоватый (этот был, банально, олигофреном). А также Людовик (Луи) II Заика — тот самый, о котором в XX веке споёт знаменитую песню Пугачёва.&lt;br /&gt;
** Никто не сравнится в этом смысле с византийским императором Константином Копронимом (в переводе на русский — Говённым).&lt;br /&gt;
* Внезапно, первая премия Бутлерова. Однажды в детстве он в одном из опытов из-за неосторожности произвёл сильный взрыв, за что был обязан некоторое время носить на шее табличку с надписью «Великий химик». [[Инверсия|Но кто в итоге над кем поглумился]]…&lt;br /&gt;
* [https://lowninstitute.org/projects/shkreli-awards/ Shkreli Awards] — присуждается самым [[Врач-барыга|жадным]] организациям в области медицины. Названа в «честь» [[:w:Шкрели, Мартин|Мартина Шкрели]].&lt;br /&gt;
* На рубеже 1980-х и 1990-х годов в российском ролевом движении (устраивавшем полигонные игры) ребята придумали оскорбительный значок «Баклан» с изображением глупой клювастой птицы и надписью «Баклан, летящий медленно, пролетает мимо». Значок этот в некоторых Клубах Ролевых Игр принудительно вешали на грудь тому, кто допустил — особенно во время игры на природе — крупное упущение. С этим значком надлежало некоторое время ходить — и мужественно сносить насмешки; в случае отказа «баклан» считался потерявшим лицо.&lt;br /&gt;
** На тогдашнем жаргоне ролевиков слово «баклан» означало не то, что на [[Ботать по фене|криминальном сленге]] («хулиган-отморозок»), а долбоклюя, раззяву, «тормоза», который тупит, хлопает ушами (вернее, «щёлкает клювом») и упускает хорошие возможности. Существовало слово «пробакланить» [что-либо]. «Бакланить» означало не «хулиганить-беспредельничать» (как по фене), и не «громко кричать и скандалить» (как на жаргоне «эзотериков»), а быть раззявой, быть невнимательным и далёким от сосредоточенности, и из-за этого стать посмешищем. ''«Всеславур опять бакланит…»''. ''«Прикинь, я в Нескучнике сумку пробакланила, а в ней зарплата была!..»''.&lt;br /&gt;
{{Q|pre=1|И снова: Гондор, Кирдан, Эру,&lt;br /&gt;
Профессор, Феанор, '''баклан''',&lt;br /&gt;
«На Запад!», Арвен, Гронд, пещеры,&lt;br /&gt;
Беор, бессмертье, Саруман…|Ролевицкая пародия на Блока}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Nav/Games}}&lt;br /&gt;
{{Nav/Награды}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>SMT5015</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://posmotreli.online/index.php?title=Total_War/Total_War:_Warhammer&amp;diff=494623</id>
		<title>Total War/Total War: Warhammer</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://posmotreli.online/index.php?title=Total_War/Total_War:_Warhammer&amp;diff=494623"/>
		<updated>2026-09-10T13:29:35Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;SMT5015: /* Тропы и штампы */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Goodenough}}&lt;br /&gt;
{{DISPLAYTITLE:Total War: Warhammer}}&lt;br /&gt;
[[Файл:TWWH.jpg|600px|thumb|Обложки игр трилогии]]&lt;br /&gt;
Total War: Warhammer (фан. «Ваха», «Тоталваха») — подфраншиза культовой серии [[Total War]], действие которой происходит во вселенной [[Warhammer Fantasy Battles]], но с некоторыми вольностями и отступлениями от канона. Состоит из трилогии — Total War: Warhammer (2016), Total War: Warhammer II (2017) и Total War: Warhammer III (2022). Несмотря на срачегонность и некоторую казуальность по сравнению с историческими играми, вторая часть является одной из самых популярных игр серии как таковой, и в целом заслуженно считается одной из лучших глобальных стратегий последних нескольких лет. На момент 2025-го года пальму первенства по популярности взяла Третья часть и все так же активно развивается.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Суть ==&lt;br /&gt;
Костяк геймплея остался таким же, как и в других частях серии. Игра ведется на глобальной карте, разделенной на провинции с поселениями, в каждой провинции есть одно главное поселение и от одного до четырех мелких (но во второй части некоторые провинции имеют только один город). На глобальной карте можно развивать города, вести дипломатию с другими фракциями, нанимать армии, героев (здесь они называются лордами) и агентов (а они как раз — героями), управлять перемещениями армий и героев. Игра на глобальной карте идет в пошаговом режиме. При встрече враждебных армий друг с другом запускается режим сражения в реальном времени.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
По сравнению с историческими частями геймплей Warhammer изрядно упрощен. При осадах большинства городов в бою будет всего одна стена. Сражения за мелкие города по умолчанию проходят в чистом поле, превращаясь в полноценные осады только после строительства стен. Отсутствует большинство боевых формаций у отрядов. Попали под [[фичекат]] традиции армий, санитария, плодородие, религии. При захвате города другой фракции ее постройки конвертируются в аналогичные им ваши автоматически, а уникальные — попросту разрушаются. Морские сражения вернули только в одном из дополнений для второй части, причем для таких сражений обе армии высаживаются на условный островок. С другой стороны, сражения стали гораздо разнообразнее за счет уникальных особенностей фэнтезийных рас, введения монстров, летающих юнитов, магии и [[шизотех]]а. Огромное значение имеют лорды, которые могут стать полноценной армией из одного человека. Впервые в серии агентов-героев можно не просто прикреплять к армиям ради баффов, а заставлять их участвовать в битвах. Благодаря этому впервые за очень долгое время в серии можно собрать полный стак из одних героев,&amp;lt;ref&amp;gt;Вернее, из одного лорда и 19 героев, в то время как, например, в первом Rome и Medieval 2 можно было собрать полный стак генералов.&amp;lt;/ref&amp;gt; и он будет весьма эффективен. Наконец, у каждой расы, и даже у некоторых фракций внутри расы есть уникальные механики.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Еще одно отличие тоталвахи от исторических частей — при старте игры мы выбираем не фракцию как таковую, а легендарного лорда. Каждая раса делится на фракции, у одной фракции может быть один легендарный лорд, несколько или не быть ни одного (в таком случае фракция неиграбельна). Например, у Империи император Карл Франц и верховный теогонист Фолькмар Мрачный Лик относятся к фракции Рейкланд, архимаг Бальтазар Гельт — к фракции Золотой Орден, а предводитель следопытов Марк Вульфхарт — к фракции Экспедиция егермейстера. Других легендарных лордов вашей фракции можно нанять при выполнении определенных условий, легендарных лордов другой фракции вашей расы можно получить, заключив конфедерацию. Легендарные лорды, в отличие от героев и обычных лордов, бессмертны, при ранении в бою или от рук убийцы они просто выходят из игры на некоторое количество ходов. Полностью избавиться от легендарного лорда можно, только уничтожив его фракцию. Некоторые фракции достаточно сильно отличаются от мейнстрима своей расы, например, фракция лесных эльфов Древесное Воинство Скорби (герой — [[Экотеррорист|Дрича]]) обладает урезанным ростером эльфийских войск (только самые слабые, причем считаются пушечным мясом), но расширенным набором монстров.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В отличие от исторических частей, в игре есть сюжет, и это не учебник истории. Каждый легендарный лорд имеет свою цепочку квестов, состоящую из различных миссий и сюжетных битв. Квестовая цепочка раскрывает историю и цели героя и всей его фракции.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Игры ==&lt;br /&gt;
Принципиальных отличий между частями нет, по сути, вся подфраншиза — одна огромная игра, распиленная на части ради удобства &amp;lt;s&amp;gt;и заработка&amp;lt;/s&amp;gt;. Именно поэтому у нас на все три части — одна статья.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Действие '''Total War: Warhammer''' происходит в Старом свете. В основной кампании за господство над материком сражаются Империя, Бретония, Норска, армии Хаоса, зверолюды, лесные эльфы, гномы, орки и графства вампиров. Мелкие сюжетные кампании раскрывают истории отдельных лордов и их противостояния друг с другом. Впервые в серии нельзя покорить всю карту: например, в гномьих крепостях могут жить только гномы и орки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Total War: Warhammer II''' переносит действие на континенты Наггарот, Ультуан, Люстрия и Южноземелье. Новые расы — высшие эльфы, темные эльфы, людоящеры и скавены — сражаются за контроль над Великим Вихрем, стремясь использовать его каждая в своих целях. Другие фракции Вихрем не интересуются: пираты Вампирского берега охотятся за морским змеем Аманаром, а цари гробниц из Южноземелья — ищут книги Нагаша, легендарного царя-некроманта былых времен. В ДЛС были добавлены легендарные лорды и для фракций из первой части, которых тоже Вихрь не особо интересует: например, гном Торек Железнобровый ищет в Люстрии утраченные артефакты своей расы, а бретонка Рапанс де Лионесс ведет крестовый поход против царей гробниц во имя Леди. Те, у кого есть первая и вторая части сразу, могут сыграть в кампанию Смертных империй — на общей карте обеих частей, любым из лордов, доступных в первой или второй части. Покорить всю карту теперь снова можно, [[Круто, но непрактично|но не нужно]] — у каждой фракции есть предпочтительный климат, и условным людям в условных пустошах будет неуютно. Некоторые фракции, впрочем, являются исключением. Например, люди Бальтазара Гельта единственные среди своей расы могут спокойно жить в горах, а гномы Торека — в джунглях. Со всеми ДЛС и с первой частью, чтобы играть в старом свете, игра стоит космических денег, а пиратские релизы сильно запаздывают. Мы '''настоятельно не рекомендуем''' использовать специальный кряк, известный как cream.api, для разблокировки ДЛС после покупки одной базовой версии второй части с бесплатными дополнениями.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Total War: Warhammer III''' будет происходить на севере мира и в Темных Землях. Новыми играбельными фракциями будут Кислев,&amp;lt;ref&amp;gt;Присутствует на карте с первой части, но неиграбелен, как и, например, Тилея, Эсталия или Пограничные княжества&amp;lt;/ref&amp;gt; Великий Катай, демоны Хаоса (по фракции на каждого из богов Четверки плюс Хаос Неделимый), а также в качестве бонуса за предзаказ огры. На релизе кампания третьей части посвящена поискам Урсуна, смертельно раненного князем Юрием, отправившегося на его поиски, но поддавшегося порче Хаоса во время похода в северных землях. Все фракции желают найти Урсуна, но для разных целей: так, если кислевиты хотят вернуть своего бога, то все хаоситы — для той или иной цели добить.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Расы и фракции ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Присутствующие с первой части ===&lt;br /&gt;
* '''Империя Сигмара'''. Достаточно сбалансированная фракция, находящаяся в середине Старого света. Предлагает несколько разновидностей пехоты, конницы, стрелковых юнитов, артиллерии, включая паровые танки, но у неё плоховато с летунами и чудовищами (только рыцари на демигрифах). Уникальная механика после переработки во второй части — курфюрсты и имперский престиж: Империя делится на провинции, во главе каждой из которых стоит курфюрст. Независимые курфюрсты могут обращаться к вам с просьбами и тяжбами, а при низком имперском авторитете могут и взбунтоваться, объявив себя независимыми. Курфюрст, чья верность к вам достигнет 10, предложит вам конфедерацию. Если вы контролируете несколько столиц провинций, то можете назначать их курфюрстов самостоятельно, получая бонусы в виде артефактов и уникальных войск.&lt;br /&gt;
** Играбельные фракции и герои Империи: Рейкланд (император Карл Франц, верховный теогонист Фолькмар Мрачный Лик), ''Золотой Орден'' (Бальтазар Гельт), ''Экспедиция Егермейстера (Маркус Вульфхарт)''.&amp;lt;ref&amp;gt;Здесь и далее курсивом обозначены фракции и лорды, добавленные во второй части и доступные в кампании Вихря. Если курсивом обозначена только фракция, то её легендарный лорд был доступен ещё в первой игре, но принадлежал другой фракции.&amp;lt;/ref&amp;gt; Вульфхарту наплевать на тёрки курфюрстов, его уникальная механика требует как можно больше сражаться и захватывать сокровища в Люстрии, чтобы император присылал бесплатные подкрепления.&lt;br /&gt;
** Цель: Для фракций в Старом свете программа-минимум — выстоять под ударами враждебных человечеству сил и сохранить единство. Программа-максимум — подмять под себя весь Старый Свет. Для Маркуса и его Экспедиции — выследить загадочного Зверя (Накая, одного из лордов людоящеров), устранить угрозу имперским колонистам в Люстрии.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Бретония'''. Фракция с очень слабой (кроме последнего тира) пехотой и осадными орудиями, но мощнейшей в игре и крайне разнообразной кавалерией. Уникальные механики: аграрная экономика, наказывающая штрафами за наем крестьянских войск выше определенного лимита, честь, которая капает за рыцарские поступки и отнимается за недостойные, обеты для героев и лордов, дающие бонусы за выполнение.&lt;br /&gt;
** Играбельные фракции и лорды: Куронн (король Луан Леонкур), Бордело (Альберик из Бордело), Каркассон (Фея-Заклинательница), ''Рыцари Лионесса (Рапанс де Лионесс)''.&lt;br /&gt;
** Цели: для лордов в Старом свете — объединить Бретонию, сохранить рыцарскую честь, противостоять угрозам орков, зверолюдов и Хаоса. Для Рапанс — уничтожить лордов гробниц.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Гномы'''. Могут похвастаться мощнейшей пехотой и стрелками, способными постоять за себя в рукопашной. Гномьи юниты, как правило, хорошо защищены, живучи, выгодно отличаются от своих аналогов у других рас высоким боевым духом и приличным уроном, но среди них нет пикинеров, монстров и кавалерии (часть ее функций могут немного выполнять только открывающиеся в средне-поздней игре автожиры). Уникальные механики — Книга Обид, за которые необходимо мстить, получая бонусы. Если неотмщенных обид слишком много — гномы начинают роптать. Во второй части после переработки гномы также получили возможность ковать артефакты, а Торек — еще и уникальные реликвии, восстановление которых и является целью его похода.&lt;br /&gt;
** Играбельные фракции и лорды: Караз-а-Карак (король Торгрим Злопамятный, Громбриндал Белый Гном), ''Карак Кадрин'' (Унгрим Железный Кулак), клан Ангрунд (Белегар Железный Молот), ''Экспедиция Железноброва (Торек Железнобров)''.&lt;br /&gt;
** Цели: вернуть старые горные крепости, отнятые у гномов орками и скавенами, и отомстить за былые обиды. Для Белегара — отбить у орков Восемь Пиков Карака, древний город, который принадлежит ему по праву рождения. Для Торека — восстановить древние артефакты гномов, найдя их фрагменты в различных городах Люстрии (можно либо захватывать их, либо заключать с фракциями, которым они принадлежат, военные союзы — по ситуации, как говорится).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Лесные эльфы'''. Те самые эльфы в лесу с луками, энтами и оленьей кавалерией. За исключением деревьев все их войска очень хлипкие, зато лучники быстро бегают и далеко стреляют, а продвинутые варианты умеют делать это одновременно и в любом направлении, причём с бронебойностью. В кампании очень сильно выделяются тем, что могут полноценно развивать только некоторые поселения, а захват остальных даёт только непрокачиваемый аванпост, в результате чего нельзя нанимать много героев и содержать достаточно армий чтобы охранять территорию без нормальных гарнизонов и стен. Уникальные механики связаны с особыми лесами, всего их сейчас на карте восемь — Бересклет в Наггаронде, Живые Пруды в Люстрии, лес Геан на Ултуане, Стоянка Ореона в Южноземелье, Вековой Дуб в Атель Лорене, Сумеречный Лес на границе с Бесплодными Землями, Грифоний Лес и Лаурелорн на северо-востоке Старого Света. Только эти леса (кроме Векового дуба, он нужен только для победы в кампании) и провинции в Атель Лорене лесные эльфы могут отстраивать до максимального уровня. Поселения в провинциях, соседних с этими лесами, называются вересковыми пустошами. Вересковые пустоши, которые контролируются вами, вашими союзниками или разрушены, прибавляют здоровье леса, контролирующиеся врагами — отнимают. Чем больше здоровье леса, тем больше бонусов от него получает фракция, за каждый лес они разные. Когда здоровье достигает 100, можно провести ритуал перерождения ради еще больших плюшек, после этого здоровье перестанет уменьшаться, а вы получаете янтарь, необходимый для некоторых мощных технологий. Герои могут телепортироваться между лесами с кулдауном в несколько ходов.&lt;br /&gt;
** Играбельные фракции и лорды: Талсин (Орион), Аргвилон (Дуртху), ''Древесное Воинство Скорби (Дрича)'', ''Вестники Ариэль (Сёстры Сумерек)''.&lt;br /&gt;
** Цели: защитить родные леса и усилить Вековой Дуб до пятой стадии.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Зеленокожие'''. Армии состоят из слабых, но быстрых и малозаметных гоблинов и мощных, но сравнительно медлительных орков (при этом со стрелковой пехотой всё наоборот — косые орки и зоркие гоблины) и разнообразной кавалерии — из вепревой у орков и пауко-вольчей у гоблинов — и монстрятины, от троллей до гигантских пауков и каменных идолов. Основной минус фракции — слабый боевой дух. Обладают собственной магией — Большой ВАААГХ!!! для шаманов орков и Мелкий ВАААГХ!!! для шаманов гоблинов (помимо этих доступна только магия смерти у ведьм-троллей). Уникальная механика после переработки — мелкий ВАААГХ!!!, позволяющий получить определенные бонусы несколько раз за битву (шкала ВАААГХ!!!а заполняется быстрее при большого количества воюющих в рукопашной юнитов) и большой ВАААГХ!!!, позволяющий добавить вторую армию к каждой уже существующей для захвата столицы избранной вражеской фракции, при успешном захвате которой получите уникальные юниты поштучно и постоянные бонусы в зависимости от расовой принадлежности врага и его мощи. Вдобавок Грому доступна уникальная механика Котёл Грома, в котором, добывая уникальные ингредиенты, можно приготовить разные отвары с разнообразными бонусами.&lt;br /&gt;
** Играбельные фракции и лорды: Жосткие ''(sic)'' ребята Гримгора&amp;lt;ref&amp;gt;В первой игре и до переработки во втором назывались просто «Зеленокожие».&amp;lt;/ref&amp;gt; (Гримгор Железношкур), ''Костетрясы'' (Ажаг Мясник), Кривой месяц (Скарсник), Кровавые Руки (Великий Зелёный Пророк Вуррзаг), ''Ломаные Топоры (Гром Пузан)''.&lt;br /&gt;
** Цели: захват Бесплодных Земель и уничтожение гномов. Для Скарсника вдобавок целью является отвоевание Восемь Пиков Карака — в котором за время его отсутствия произошёл мятеж. Для Грома целью является захват Тор Ивресса и месть Эльтариону за прошлое поражение.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Графства вампиров'''. Фракция нежити, управляющей порабощенными людьми Сильвании. Не имеет никаких стрелков&amp;lt;ref&amp;gt;За исключением сильванских пистольеров и арбалетчиков, но только у Карштайнов и только после прокачки&amp;lt;/ref&amp;gt; и артиллерии, но неплохо давит числом за счет поднимаемых с помощью некромантии скелетов и может похвастаться сильными монстрами. Распространяют скверну, чтобы выжить — их войска несут небоевые потери там, где скверны нет. По непонятным причинам (подкрутили автобой?) на последних патчах обычно сжирают почти всю Империю в течение первых нескольких десятков ходов. Уникальные механики: некромантия и поцелуи крови, получаемые за убийства вражеских героев. За поцелуи крови можно пробуждать представителей знаменитых вампирских семейств.&lt;br /&gt;
** Играбельные фракции и лорды: фон Карштайны (Влад и Изабелла), Сильвания (Манфред фон Карштайн, Хельман Горст), ''Легион Курганов'' (Генрих Кеммлер).&lt;br /&gt;
** Цели: сокрушить Империю, Бретонию и гномов, а лучше — подмять под себя вообще весь мир.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Зверолюды'''. Фракция монстров, испокон веков служивших Хаосу. Быстрые, сильные и многочисленные, но не особо дисциплинированные и не могут похвастаться нормальной броней. Ранее использовали ту же механику орды, что и воины Хаоса (см.ниже), но затем их изрядно переработали. Теперь зверолюды, разрушая города, могут ставить на их месте камни стада, которые можно улучшать и окружать проклятыми землями крови.&lt;br /&gt;
** Играбельные фракции и лорды: Боевое племя Одноглазого (Хазрак Одноглазый), ''Вестники катастрофы'' (Малагор Тёмный Предвестник), ''Боевое племя Тенедара'' (Моргур Тенедар), ''Племя Грозных Рогов (Таврокс Медный Бык).''&lt;br /&gt;
** Цели: уничтожить как можно больше людей и прочих жалких смертных во славу Хаоса.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Норска'''. В теории — достаточно сбалансированная человеческая фракция с геймплеем, заточенным на грабежи и захват конкретных поселений (их технологии для открытия требуют контроля поселений, которые по лору являются столицами основных фракций). На практике — самая унылая фракция, за которую никто не играет, потому что норскийцы могут полноценно захватывать только прибрежные города и столицы, имеют отвратную экономику и вообще не являются серьезной угрозой (можно получить от них войну на первых ходах и так ни разу с ними и не подраться до самого пришествия Архаона). Уникальные механики: книга монстров, позволяющая выслеживать их, побеждать и брать на службу, посвящения набегов различным богам с взаимоисключающими бонусами для кампании.&lt;br /&gt;
** Играбельные фракции и лорды: Мироходцы (Вульфрик Странник), Зимний Клык (Трогг).&lt;br /&gt;
** Цели: налётами и грабежами добиться признания Тёмных богов, после чего объединиться с Архаоном и предать мир огню или же [[Клингонское повышение|набить морду Архаону, занять его место]] и… предать мир огню.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Воины Хаоса'''. Фракция-орда с механикой, обкатанной в Attila, предлагающая мощную пехоту, всадников и чудовищ. Хаоситы разрушают города, распространяя скверну, и не успокоятся, пока не будет уничтожен весь мир (что и является целью как минимум Архаона).&lt;br /&gt;
** Играбельная фракция всего одна. Легендарные лорды: Архаон Навеки Избранный, Зигвальд Великолепный, Холек Солнцеед.&lt;br /&gt;
** Цели: '''КРОВЬ ДЛЯ БОГА КРОВИ! ЧЕРЕПА К ТРОНУ ЧЕРЕПОВ!''' А если серьезно — предать огню весь мир.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Присутствующие со второй части ===&lt;br /&gt;
* '''Высшие эльфы'''. Сбалансированная фракция, у которой есть вообще всё — отличная пехота ближнего боя, стрелки, [https://tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/Main/BreadEggsBreadedEggs стрелковая пехота ближнего боя], кавалерия, монстры, артиллерия, а также доступ ко всем восьми нейтральным дисциплинам магии и ещё сверху высшей. Многие отряды имеют пассивку, увеличивающую их защиту при высоком здоровье. Эдакий аналог Империи для второй части. На карте кампании получают обзор на территории торговых партнёров как при договоре союза и плетут дворцовые интриги, позволяющие улучшать или ухудшать отношения за престиж. Тот же престиж расходуется на найм героев и лордов с положительными чертами, а без него вам доступны только некомпетентные слабоумные инвалиды.&lt;br /&gt;
** Играбельные фракции и лорды: Эатайн (Тирион), Орден Хранителей Знаний (Теклис), Авелорн (Алариэль Сияющая), Нагарит (Алит Анар), Иврессе (Эльтарион Мрачный), Рыцари Каледора (Имрик).&lt;br /&gt;
** Цели: изгнать Хаос из мира, стабилизировав Вихрь, защитить Ультуан. Для Имрика — еще и вернуть былую славу своего рода, отыскав и призвав драконов в Южноземелье, для Эльтариона — отомстить гоблинам из Сломанных Топоров.&lt;br /&gt;
* '''Тёмные эльфы'''. Злые родичи предыдущих, и соответственно злые их двойники. На поле боя куда более агрессивны и, в частности, вместо луков пользуются арбалетами с меньшей дальностью, зато бронебойным уроном даже у первоуровневых стрелков, а стрелковая пехота ближнего боя вместо щитов и копий имеет стелс. Также есть уникальная школа тёмной магии и механика резни, временно и однократно усиливающая всю армию после смерти определённого числа бойцов в течение данного боя, заставляя таким образом лезть на врага поскорее пока эффект не прошёл. На карте кампании отличаются рабовладельческой экономикой, усиливая доход за счёт пленников от сражений и грабежа, которые в процессе постепенно тратятся. В частности, котируется пиратство и для этого можно нанимать Чёрные Ковчеги — чисто морские армии с собственным деревом построек, обеспечивающие в приличном радиусе артиллерийскую поддержку и дополнительный резерв найма.&lt;br /&gt;
** Играбельные фракции и лорды: Наггаронд (Король-Чародей Малекит), Культ Удовольствий (Морати), Хар Ганет (Ведьма Хелеброн), Благословенный Ужас (Локхир Жестокосердный), Хаг Греф (Малус Тёмный Клинок), Орда из Тысячи Пастей (Ракарт).&lt;br /&gt;
** Цели: подчинить себе Вихрь и захватить Ультуан.&lt;br /&gt;
* '''Людоящеры''' — [[Jurassic Park|Welcome to Jurassic Park!]] Раса разумных рептилий с закосом под индейцев Центральной Америки. Мощная пехота ближнего боя, неплохие застрельщики (хамелеоновые сцинки и следопыты), сильные маги в лице лордов-сланнов и самый обширный ростер чудовищ в лице натуральных динозавров едва ли не всех форм и размеров — всё это с лихвой компенсирует слабость артиллерии и стрелков, а также медлительность большей части юнитов (в том числе кавалерии на местном аналоге рапторов). Немного медлительны и на карте кампании.&amp;lt;ref&amp;gt;последнее DLC добавило Оракула Сцинков, героя, увеличивающего дальность передвижения армии.&amp;lt;/ref&amp;gt; Отряды часто впадают в буйство, поэтому присутствие в армии нескольких героев, помогающих лорду наводить порядок в рядах, необходимо. Единственные в игре (пока) обладатели аж семи легендарных лордов. Отдельно следует выделить Накая Скитальца (единственный лорд с механикой Орды среди рас Порядка) и Оксиотля, который вообще телепортируется по всей карте кампании (да, даже между ''континентами''), неустанно истребляя хаоситов, зверолюдов, скавенов и нежить в рамках квестовых заданий. Помимо знаменитых отрядов могут также мгновенно нанимать благословенные выводки (слегка улучшенные версии разных юнитов), которых выдают за выполнение разных заданий. Квесты выпадают рандомно, поэтому можно очень долго ждать или получать только мелочь вроде сцинков, а можно в начале игры получить благословенного карнозавра или стегадона. Играют людоящеры во многом от экономики: дорогие постройки и юниты (особенно монстры) вынуждают их активно бороться за контроль над геомантической сетью, узлы которой расположены в столицах провинций. Контроль над ними даёт весомую прибавку к указам. Кроме того, особые постройки в древних храмовых городах (такие, как Ица или Гексоатль) дают ну очень вкусные плюшки как в бою, так и на карте кампании.&lt;br /&gt;
** Играбельные фракции и лорды: Гексоатль (Маздамунди), Последний Бастион (Крок-Гар), Тлаква (Тиктак’То), Ица (Гор-Рок), Культ Сотека (Техенхауин), Дух Джунглей (Накай Скиталец), Призраки Паукса (Оксиотль).&lt;br /&gt;
** Цели: исполнение Великого Плана Древних: изгнание Хаоса из мира, уничтожение всякой мерзости вроде зверолюдов и скавенов, возрождение величия людоящеров как главных хранителей мира.&lt;br /&gt;
* '''Цари Гробниц''' — (не)жители страны Нехекары, которая была великой империей за две тысячи лет до рождения Сигмара и теперь намерена стать такой снова. Живых людей там не водится, и они никому не нужны, поэтому у армий нет ни стоимости найма, ни содержания. Зато [[монументальная гигантомания]] поселений влетает в копеечку при том, что в отсутствие денежного содержания лимит на любой юнит кроме базовых скелетонов — строгий, вплоть до одного монстра за одно здание, а доходные постройки — слабейшие в игре. И даже на армии стоит строгий лимит, в результате чего геймплей Царей сводится к сидению в стартовом регионе пока он не прокачается до упора, и последующему медленному выползанию по мере завершения исследований на армии. Ах да, их войска представляют собой бестолковую пешую и верховую нежить на нижних уровнях и мощных чудовищ-конструктов на высоких, механика распада тоже в наличии. Также имеют неплохую магическую артиллерию, самые многочисленные отряды колесниц и уникальную школу религиозной магии.&lt;br /&gt;
** Играбельные фракции и лорды: Кхемри (&amp;lt;s&amp;gt;Величайший бессмертный царь, Хемрихара, повелит&amp;lt;/s&amp;gt; Сеттра Нетленный), Двор Либараса (Верховная царица Халида), Изгнанники Нехека (Верховный иерофант Хатеп), Последователи Нагаша (Архан Чёрный).&lt;br /&gt;
** Цели: собрать книги Нагаша, с помощью которых можно открыть секреты его пирамиды и таки сделать Нехекару снова великой.&lt;br /&gt;
* '''Берег Вампиров'''. Пиратская нежить, населяющая отдельные острова и регионы люстрийского побережья. В отличие от своих «товарищей по несчастью» из Сильвании, дальний бой очень даже котируют — их стрелковые отряды многочисленны и могут собираться на поле боя в значительных количествах, есть неплохая и рано доступная артиллерия, а уж уникальная пушка «Королева Бесс» — и вовсе чуть ли не лучшая арта в игре. Лорды пиратов-вампиров могут строить здания в армии, используя механику наподобие «ордынской», но прирост необходимого населения идет очень медленно. А еще они могут взбунтоваться, если упадет лояльность. Чтобы этого избежать, нужно делиться с лордами добычей и назначать их на различные руководящие должности в вашей фракции. Уникальные механики: дурная слава, означающая ваш рейтинг среди всех прочих пиратов, карты сокровищ, пиастры, которые вы получаете за победу над другими капитанами пиратов и которые можно потратить на наем уникальных отрядов.&lt;br /&gt;
** Играбельные фракции и лорды: Пробужденные (Лютор Харкон), Утопленные (Килостра Плавник), Пираты Сартозы (Аранесса Солёная Ярость), Флот Ужаса (граф Ноктил).&lt;br /&gt;
** Цели: победить Аманара, легендарного морского змея, защищающего Ультуан, и подчинить его своей воле.&lt;br /&gt;
* '''Скавены''' — [[крысолюди]] с [[шизотех]]ом и несправедливо огромной кучей уникальных механик. Их города выглядят как руины, что, впрочем, может одурачить только игрока, а при захвате можно сразу апгрейдить главное здание путём вложения фракционного ресурса еды. Тот же ресурс потребляется всеми городами и армиями, а также призывом отрядов кланокрыс на тактическую карту, при дефиците или даже просто малом запасе накладывая штраф. Помимо этого у них есть самая безопасная разновидность скверны, влияющая только на чужой общественный порядок, и возможность строить тайные города для добычи ресурсов или саботажа. Армия скавенов полностью наземная и почти вся пешая за исключением немногих монстров. Изначально главную силу составляла артиллерия и элитные ассасины, но дополнения добавили множество стрелковых отрядов и более полезную монстру, так что они практически обязательны. Ах да, ещё у них есть шанс разыграть сценарий засады при атаке.&lt;br /&gt;
** Играбельные фракции и лорды: Клан Морс (Квик Головогрыз), Клан Пестиленс (Лорд Скролк), Клан Риктус (Третч Трусохвост), Клан Скрайр (Икит Клешня), Клан Эшин (Мастер смерти Сникч), Клан Моулдер (Трот Нечистый).&lt;br /&gt;
** Цели: саботировать остальных участников гонки за Вихрем чтобы использовать его для призыва своего бога — Рогатой Крысы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Присутствующие с третьей части ===&lt;br /&gt;
* '''Кислев'''&lt;br /&gt;
** Играбельные фракции и лорды: Ледяной двор (царина Катарина), Великая Ортодоксия (верховный патриарх Косталтин) и Воскресители Урсуна (царь Борис Урсус). Кроме того, в отдельной прологовой кампании идёт игра за Экспедицию кислевитов (князь Юрий Барков).&lt;br /&gt;
** Армия Кислева выделяется обилием «гибридных» юнитов&amp;quot;. Стрелковая пехота способна постоять за себя в ближнем бою, а пушки установлены на колесницах. Особых механик много: противостояние между Ледяным Двором и Великой Ортодоксией за влияние на бояр Кислева, механика преданности народа, высокий уровень который даёт бонусы, а низкий приводит к вторжениям демонов, механика обучения ледяных ведьм и механика атаманов (подобие губернаторов из старых частей или курфюрстов из второй части). Недоступны в прологовой кампании.&lt;br /&gt;
** Цели: {{spoiler|для Юрия Баркова — найти Урсуна, для остальных троих - спасти Урсуна из лап Бе’лакора и вернуть Кислеву былое величие.}}&lt;br /&gt;
* '''Великий Катай'''&lt;br /&gt;
** Играбельные фракции и лорды: Северные провинции (Штормовой Дракон Мяо Ин) и Западные провинции (Железный Дракон Чжао Мин).&lt;br /&gt;
** Цель: {{spoiler|спасти Урсуна, чтобы узнать у него о судьбе Шэнь-Цу, пропавшей в землях Норски дочери Императора-Дракона.}}&lt;br /&gt;
* '''Королевства огров'''&lt;br /&gt;
** Играбельные фракции и лорды: Племя Златозубов (архитиран Гризус Златозуб) и Последователи Пасти (Скраг Мясник).&lt;br /&gt;
** Цель: {{spoiler|убить Урсуна и съесть его, устроив великий пир.}}&lt;br /&gt;
* '''Кхорн'''&lt;br /&gt;
** Играбельные фракции и лорды: Изгнанники Кхорна (Скарбранд).&lt;br /&gt;
** Служители Кхорна воюют просто и без затей, являясь одними из лучших рукопашников в игре, но при этом не имея ни магии, ни стрелков. Достаточно сказать, что воины Хаоса, которые у других сидят в зданиях третьего тира, тут являются самой базовой пехотой, для доступа к которой вообще не нужно ничего строить. Линий снабжения нет, а режим лагеря не снижает скорость перемещения, что поз-воляет плодить кучу армий и шастать ими по чужой территории. Подвох же в том, что вся эта красота стоит очень дорого, особенно при отсутствии специализированных доходных построек. Чтобы решить эту проблему, армии Кхорна должны участвовать в сражениях минимум раз в два хода, что накапливает шкалу «кровопускания», удешевляя содержание и ускоряя восполнение потерь, а также снижая срок найма из глобального резерва. Кроме того, при разрушении города можно призвать бесплатное войско демонов, которое, однако, потери по окончании хода не восполняет (но всё ещё может есть пленных) и начинает нести небоевые потери если некоторое время ни с кем не сражалось. Призыв требует тратить ресурс черепов, добываемый, как можно понять, тоже в бою, а в небольшом количестве — также из построек и тайных культов (аналогичны подземной империи скавенов, есть у всех демонов). Также черепа можно преподносить Кхорну в обмен на глобальные баффы вроде бонуса к луту, росту населения или скорости найма.&lt;br /&gt;
** Цель: {{spoiler|для Скарбранда — убить Урсуна и преподнести его череп Кровавому богу, тем самым заслужив шанс на прощение.}}&lt;br /&gt;
* '''Тзинч'''&lt;br /&gt;
** Играбельные фракции и лорды: Оракулы Тзинча (Кайрос Судьбоплёт).&lt;br /&gt;
** Цель: {{spoiler|для Кайроса — выклевать глаза Урсуна и получить возможность видеть настоящее&amp;lt;ref&amp;gt;Одна голова Кайроса видит прошлое, другая - будущее, но обе одинаково слепы по отношению к настоящему&amp;lt;/ref&amp;gt;}}&lt;br /&gt;
* '''Слаанеш'''&lt;br /&gt;
** Играбельные фракции и лорды: Соблазнители Слаанеша (Н’кари)&lt;br /&gt;
** Слаанешиты — непревзойдённые мастера [[Банзай-атака|банзая]]. Большая скорость и огромный натиск даже у пехоты позволяют им быстро ворваться в ближний бой, снести противнику много здоровья и обратить его в бегство, но если не получилось — армия рассыпается из-за низких защитных стат. Добивание бегущих врагов или даже просто их присутствие даёт различные бонусы, на подрыв дисциплины и снижение защиты ориентирована и магия. Наконец, можно за плату из общей казны украсть на время боя вражеские юниты. Особенность экономики — бонусы при низком общественном порядке и необходимость периодически проводить в провинциях оргии для дополнительного усиления. Уникальным ресурсом являются приспешники, которых можно получать из тайных культов под чужими городами, из собственных поселений, из пленных после боя и отпуская побеждённых лордов живыми. Их можно тратить на вышеупомянутые оргии, создание культов и призыв дополнительных армий, которые платят содержание тоже в приспешниках.&lt;br /&gt;
** Цель: {{spoiler|для Н’кари — собрать горе и страдания Урсуна и вечно хранить этот источник величайшего наслаждения.}}&lt;br /&gt;
* '''Нургл'''&lt;br /&gt;
** Играбельные фракции и лорды: Осподелы Нургла (Ку’гат Отец Чумы)&lt;br /&gt;
** Нурглиты перемалывают противника с помощью медленной, слабой в атаке и сильной в защите армии ближнего боя с множеством источников лечения. Конечно, общие для хаоситов собаки, фурии и рыцари позволяют накрыть надоедливых стрелков пока основные войска до них ползут, но в целом предполагается играть с большими потерями. Резерва найма и построек для доступа к юнитам нет, а вместо этого аналоги казарм автоматически проходят ряд ступеней по кругу, на каждой выплёвывая определнный набор отрядов в общий пул. Нанимать оттуда можно мгновенно, как из резерва воскрешения у вампиров, но численность будет неполной. Экономические постройки нурглитов получают бонусы при высоком росте или максимальном избытке населения. Уникальный ресурс - инфекция, основеное применение которого - создание болезней. Болезни представляют собой набор симптомов, усиливающих нурглитов и ослабляющих всех остальных. Одни действуют на поселения, другие на войска.&lt;br /&gt;
** Цель: {{spoiler|для Ку’Гата — убить Урсуна и сделать с помощью его останков величайшую болезнь, достойную самого Нургла.}}&lt;br /&gt;
* '''Демоны Хаоса'''&lt;br /&gt;
** Играбельные фракции и лорды: Легион Хаоса (Демонический князь&amp;lt;ref&amp;gt;Дефолтный кастомный персонаж, создаваемый и уникально развиваемый на усмотрении игрока, в прошлом — князь Юрий из пролога.&amp;lt;/ref&amp;gt;).&lt;br /&gt;
** Цель: {{spoiler|окончательно убить Урсуна, а заодно и Бе’лакора - за предательство.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Тропы и штампы ==&lt;br /&gt;
* [[3872 орка]] — [[читерский искусственный интеллект]] может потерять постройки для доступа к продвинутым отрядам, но не скидку на найм и содержание. В результате последним рубежом он выставит целую армию базовой пехоты, нанимаемой прямо из главного здания, и не одну&amp;lt;ref&amp;gt;Педаль в пол у тёмных эльфов, чьи армии в Чёрных Ковчегах на максимальной сложности становятся совсем бесплатны, так как не подвержены штрафам за число армий и имеют врождённую 50 % скидку в дополнение к читам.&amp;lt;/ref&amp;gt;. А что касается игроков, то тут отличаются:&lt;br /&gt;
** Типичная вампирская армия представляет собой толпу бесплатных благодаря исследованию скелетов, полководца и ещё пару магов со способностью призывать зомби в сумме ещё на целую армию сверху, а также единственную колесницу смерти с аурой лечения и урона. И, поскольку скелеты бесплатны, таких армий можно наделать МНОГО.&lt;br /&gt;
** Цари Гробниц способны отстраивать армии очень быстро, имея по умолчанию бессмертных лордов, нулевое содержание и бесплатный найм. Они могут просто застроиться казармами для лимита лучников и стражи гробниц, после чего идти фармить всё, что им вздумается.&lt;br /&gt;
** В целом игра толкает к сосредоточению максимальной силы в минимальном числе отрядов (см. ниже), но [[Именно то, что написано на упаковке|Зеленокожие]] не могут похвастаться мощными юнитами высоких уровней и поэтому продолжают (как в исторических частях) плодить полчища середнячков. А потом они объявляют ВАААААГХ и получают халявное удвоение всех армий на 20 ходов…&lt;br /&gt;
** Бретония может вообще не строить пехотные казармы и нанимать базовые юниты из экономических построек, и в результате такого освобождения слотов под доход как игроки, [[Стиль дурака|так и ИИ]] любят бегать огромными толпами крестьян-лучников, после которых переходят на огромные толпы странствующих рыцарей и далее по нарастающей.&lt;br /&gt;
** Демоны Кхорна ожидаемо не имеют дальнего боя и магии (а из монстры разве что кровожады) и поэтому вынуждены передавливать врага втупую. К счастью, их фракции могут постоянно создавать дополнительные временные армии, которые, в свою очередь тоже могут создавать новые армии.&lt;br /&gt;
* [[Ад в начале игры]] — в каждой игре находится кто-то, чьи страдания входят в мемы:&lt;br /&gt;
** В первой части отличились Клан Ангрунд и Кривой Месяц: первые вынуждены терпеть [[Смехотворно высокая цена|завышенные цены на все войска]] пока не пробегут полкарты до своего родного Карака Восемь Пиков, а вторые должны воевать одними [[Пушечное мясо|гоблинами]] и орков могут нанимать только в одном поселении — том же самом караке, до которого тоже надо сначала добраться. А у всех фракций Норски, Зверолюдов и Воинов Хаоса были слабые войска и бесполезные фракционные механики при ориентированной на фарм экономике и [[ИИ ненавидит игрока|всеобщей ненависти]] сразу со старта.&lt;br /&gt;
** Во второй части страдают высшие эльфы. Орден Хранителей Знаний и Рыцари Каледора начинают вместо уютного Ултуана в Люстрии и Южноземелье соответственно, и при заточенной на торговлю экономике имеют довольно враждебное окружение. У имперской Экспедиции Егермейстера та же история, дополнительно осложнённая [[Скальный наездник|преследованием бродячими армиями]].&lt;br /&gt;
** В «Бессмертных империях» третьей части Маннфред фон Карштайн [[Презренный Джа-Джа|ко всеобщей радости]] вылетел из Сильвании и поселился в Южноземелье в окружении множества легендарных лордов, которые его ненавидят. Сеттра, Рапанс, Фолькмар, Торек, Крок-Гар и Тиктакто при виде Маннфреда сразу забывают все разногласия и принимаются его мочить. И во всех кампаниях канонично страдают кислевиты, обитающие на границе с хаоситами всех мастей и до кучи скавенами.&lt;br /&gt;
* [[Апокалиптический маньяк]] — Воины Хаоса и Зверолюды даже умеренно грабить не умеют: после их набега на город всегда остаются только руины и [[порча]], а для победы им необходимо вместо контроля территорий очистить [[список врагов]]. В третьей части, правда, Воины создавать поселения научились, а Зверолюдам подвезли в патче стадные камни.&lt;br /&gt;
* [[Армия — это балаган]] — от хитрых прапорщиков, раздувающих стоимость снабжения войск, не избавлены даже высшие эльфы и людоящеры(!). Нет их только в Бретонии, но там другие проблемы. Ну ладно, в Нехекаре тоже нет, но [[Мёртвые земли|там]] [[Нежить|вообще ничего никому платить не надо]].&lt;br /&gt;
** Если две армии Воинов Хаоса стоят рядом друг с другом, мародёры начинают нести небоевые потери от склок. Зеленокожие и зверолюды страдали этим если долго не сражались, но это исправлено.&lt;br /&gt;
** [[Хроническое спиннокинжальное расстройство]] скавенских, темноэльфийских и вампиратских лордов может обостриться даже от передачи войск между армиями, в результате чего они в полном составе дезертируют. На этом основан [[эксплойт]], позволяющий скавенам фармить еду намеренным доведением полководцев до ручки бессмысленной тасовкой отрядов.&lt;br /&gt;
* [[Банда маргиналов]] — ''[[фанская кличка|Люстрийская Пятёрка]]'', собираемая при игре за Маркуса Вульфхарта команда из уникальных героев: Родрик л’Ангиль (бретонский рыцарь и бастард герцога Ангиля), Хертвиг ван Халь (потомственный охотник на ведьм из знаменитых ван Халей и потомок некроманта Ванхаля Ванхэльского, имя которого носит одно заклинание из школы некромантии), Калара (принцесса Видриота, случайно убившая околдованного Курноусом возлюбленного), и Йорек Гримм (изобретатель и инженер гномов, проектировщик броненосцев, но изгнанный из гильдии более консервативными коллегами). К слову, трое из них (кроме Хертвига) в лоре вскольз упоминались.&amp;lt;ref&amp;gt;Стоит отметить, Родрик и Гримм к времён игры должны быть мертвы от старости — Родрик пропал в Люстрии за полтысячелетия до времён Вульфхарта, а Гримм жил так давно, что его броненосцы уже обыденность (в армибуке, где он упоминается, утверждается, что он скорее всего не застал строительство хоть одного из своих броненосцев).&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
** При игре за Империю в Юбершрайке можно построить таверну «Красная Луна», в итоге гарнизону поселения добавится колоритная команда из [[Warhammer End Times — Vermintide]]. К сожалению, без уникальных моделей — вместо них будут обычные герои Империи, гномов и лесных эльфов.&lt;br /&gt;
* [[Бафосное имя]] — по крайней мере в какие-то периоды канон вархаммера так развлекался, и разработчики решили продолжить. Так, в кампании Вихря есть сцинк по имени Юканнадузат, что переводится примерно как Низятакделат. А норскийцы могут получить в своё распоряжение легендарного чемпиона Кхорна, которого зовут Киллгор Слеймейм, то есть Убеймяс Мочикалечь.&lt;br /&gt;
** В англоязычном фандоме замемились вампиратские герои с именем Dick, которое [[Эффект голубого щенка|с некоторых пор означает также половой член]]. Вдобавок, игра может выдать к нему прозвище вроде Half-mast ([[Полшестого|приопущенный]], в смысле флаг).&lt;br /&gt;
* [[Бесконечная выносливость]] — свойство «[[Именно то, что написано на упаковке|Бесконечный запас сил]]», отключающее накапливающийся штраф за бой и передвижение бегом. Есть, например, у рыцарей Грааля и многих благословенных отрядов людоящеров.&lt;br /&gt;
* [[Бесконечный боезапас]]&lt;br /&gt;
** Скавенский Клан Скрайр может своей фракционной механикой одарить ратлингов самовосстановлением боезапаса.&lt;br /&gt;
** Один из навыков Эльтариона Мрачного даёт самовосстановление боезапаса ''всем'' стрелковым юнитам в его армии.&lt;br /&gt;
** С прикрученным фитильком — рунная магия гномов не зависит от запаса ветров магии и можно задействовать бесконечно.&lt;br /&gt;
** Черепушки&amp;lt;ref&amp;gt;В смысле, пушки, стреляющие черепами.&amp;lt;/ref&amp;gt; демонов Кхорна регенерируют боезапас когда находятся в ближнем бою, где вполне могут выполнять функцию лёгких колесниц.&lt;br /&gt;
* [[Блестящий неканон]] — лор в игре заметно поломан в таких местах, как география и дипломатия, да и уровень силы многих фракций поменялся изрядно. К тому же, набежали новые персонажи, а старых кого переселили, кого воскресили, а кого вообще во времени перенесли. НО! Это всё равно эпичнейшая адаптация фентези-вахи, да не просто отыгрывающая какой-то момент канона или местечковые разборки, а позволяющая взять любимую фракцию и начистить морды всем нелюбимым в масштабе мира, вплоть до [[Разрыв канвы фанатами|отмены Конца Времён и проклятого АоСа]], и так сильно выстрелившая, что Games Workshop решили возродить игру на столе и даже выпустить [[Пуффендуй|долго прозябавший в забвении]] Катай в честь третьей части.&lt;br /&gt;
** Отдельно стоит выделить создание фракции для Бальтазара Гельта во второй игре. По сути внутримирово произошло следующее: Верховный патриарх и Золотой Орден рестраврировали провинцию Золланд, уничтоженную ВАААГХ!!!ом примерно за восемьсот лет до этого и с тех пор бывшую частью Виссенланда, а Гельт стал одним из курфюрстов Империи. Чего в каноне и близко не было. Интересно, если в третьей игре появится возможность рестраврации Драквальда.&lt;br /&gt;
* [[Боевой наркоман]] — шаманы гоблинов упарываются грибами для усиления магических способностей.&lt;br /&gt;
* [[Бонус для фанатов]] — разработчики довольно сильно заморочались, вытащив из закромов лора кучу малоизвестных персонажей вроде вампиратов, Альберика де Бордело, Маркуса Вульфхарта и его спутников. Вспомнили даже Харальда Хаммершторма — буквально самого первого персонажа сеттинга. А в третьей части присутствует пиломеч из [[Странности в первой части|тех далёких времён]] когда [[На самом деле одна вселенная|оба вархаммера были одной вселенной]].&lt;br /&gt;
* [[Бюджет пишет сюжет]] — разработчики не смогли смоделировать толпу гнобларов, поддерживающих паланкин Гризуса Златозуба, поэтому в игре он ещё не растолстел до абсурдных размеров и ездит на тачке, которую толкают всего двое. С паланкином Ку’гата попроще из-за более простых моделек нурглингов, но и там их гораздо меньше, чем должно быть.&lt;br /&gt;
* [[Великолепный мерзавец]] — во многом благодаря шикарной озвучке и запоминающемуся визуальному стилю Малекит, Архаон, фон Карштайны получились в игре невероятно харизматичными.&lt;br /&gt;
* [[Версия для бедных]]&lt;br /&gt;
** Многие герои-маги по сравнению с лордами-магами. Сейчас такие есть у высших и тёмных эльфов, зверолюдов, зеленокожих, Бретонии, Воинов Хаоса, скавенов, гномов ([[Постоянная шутка|только не говорите им]] что кователи рун это маги) и вампиров.&lt;br /&gt;
** То же самое с лордами-рукопашниками, но реже. Гномий лорд это тот же тан, архилектор — воин-жрец Сигмара, повелитель зверей — варгор…&lt;br /&gt;
** Некоторая пехота со щитами имеет версию без щитов. Завры, бретонские ополченцы, имперские копейщики…&lt;br /&gt;
* [[Ветеран-дилетант]] — многие персонажи заявлены как имеющие многовековой и даже многотысячелетний опыт сражений и колдовства и являются таковыми в лоре, но игру они начинают первым уровнем и должны заново качать все боевые, управленческие и магические навыки. Это касается Тириона, Теклиса, Маздамунди, Малекита, Морати, Архаона, Сеттры, Архана Черного, Манфреда, Влада и Изабеллы фон Карштайнов и многих других.&lt;br /&gt;
* [[Вмешательство Альмсиви]] — как правило, вести героя к месту квестовой битвы необязательно: [[антизастревательная фича]] позволяет просто телепортировать его туда за небольшую сумму денег, а после боя он автоматически и бесплатно вернется обратно. С рыцарским походом бретонцев, к сожалению, такой фокус не пройдет, вы должны вручную провести своего стартового легендарного лорда сквозь пустоши Хаоса или Бесплодные земли на бой с хаоситами\орками.&lt;br /&gt;
* [[Все цвета спектра]] — нет только однозначно «хороших». Все остальные варианты в наличии, от вполне себе благородных властителей по мерам сеттинга (Карл Франц, Луан Леонкур, Алариэль, Катарина) до [[рыцарь крови|рыцарей крови]] (все орки) и [[Полное чудовище|полных чудовищ]] (Архаон).&lt;br /&gt;
** Особенно интересно с лесными эльфами. Эта раса, конечно, себе на уме и презирает всех прочих, но вполне договороспособна… за исключением Дричи и ее Древесного Воинства Скорби. Эти — полные чудовища с мотивацией [[экотеррорист]]ов.&lt;br /&gt;
** Цари Гробниц и в меньшей степени графы вампиров — вроде бы зло, но также вполне договороспособны, даже на военный союз с условно-добрыми расами могут согласиться.&lt;br /&gt;
* [[Геймплей вразрез с сюжетом]]. Было неизбежно, потому что костяк геймплея Total War, сложившийся за долгие годы, плохо сочетается со связной историей. Например, в финальной битве кампании Вихря вам нужно будет победить ключевых легендарных лордов других трех фракций, сражающихся за Вихрь — Тириона, Маздамунди, Малекита или Квика соответственно. Они придут драться с вами, даже если их фракция давно уничтожена на карте кампании и, следовательно, они вроде как мертвы.&lt;br /&gt;
** В игре фракцией Дуртху является королевство лесных эльфов Аргвилон. Однако по лору Аргвилон является самым «эльфским» среди прочих лесных королевств, будучи единственным, где до сих пор следуют многим старым ултуанским традициям и местные невыносимо высокомерно относятся как к лесным духам, так и к другим азраям. Причина выбора этого королевства, впрочем, ясна — оно расположено на противоположной от Векового Дуба стороне, позволяя ему развиваться, не сшибаясь с фракцией Ориона на раннем этапе игры.&lt;br /&gt;
** Бретонская аграрная экономика безукоризненно работает (каждое поселение увеличивает мягкий лимит&amp;lt;ref&amp;gt;Можете нанять сколько угодно, но при значений выше лимита получите экономические штрафы.&amp;lt;/ref&amp;gt; крестьянских юнитов на две единицы) даже в климате пустынь, бесплодных земель и хаоситских пустошей.&lt;br /&gt;
** Деревья. В Total War Attila они были разрушаемы, а тут спокойно выдерживают не то что пушечные ядра, а магические лазеры, метеориты и ядрён-батоны.&lt;br /&gt;
** Одеваемые предметы вообще не меняют внешний вид персонажей. Педаль в пол — уникальное снаряжение легендарных лордов. Какие-нибудь Карл Франц и Тирион всю игру бегают с Гхал Маразом и Солнечным Клыком соответственно, а меняются только статы.&lt;br /&gt;
* [[Гиллигановский монтаж]] — в начальной кат-сцене при игре за Ледяной двор Советник, прибывая в Кислев, замечает, что народ оплакивает гибель Урсуна, и ему надо деликатно объяснить, что бог-медведь всё ещё жив. Следующий кадр — Советника заживо замораживает [[Холодная ярость|разъярённая]] Катарина, пока присутствующие бояре громко возмущаются на его слова.&lt;br /&gt;
* [[Главгад]] — Архаон Вечноизбранный для оригинальной кампании первой части, а также для кампании Смертных империй во второй. По крайней мере, для тех фракций, которые не служат Хаосу сами.&lt;br /&gt;
** Бе’лакор для прологовой и основной кампаний третьей части.&lt;br /&gt;
* [[Грызть реквизит]] — О ДА. Карл Франц, PRINCE AND EMPEROR, никогда не будет STAND IDLE и в любой ситуации SUMMON THE ELECTOR COUNTS. Бальтазар Гельт, герои гномов, высших эльфов, тёмных эльфов, Царей гробниц не отстают. Но всех их затмевает [[Зло грызёт реквизит|Архаон Навеки Избранный]]. '''THERE WILL BE A RECKONING!'''&lt;br /&gt;
* [[Гумба]] — можно считать ей то, чего больше в стартовых гарнизонах, но однозначно под троп подходят те, кого можно нанимать прямо из главного здания, инфраструктуры низких уровней или безлимитно.&lt;br /&gt;
** Скелеты с мечами и с копьями у Царей Гробниц. Единственные, кого можно набирать совсем без ограничений.&lt;br /&gt;
** Лучники и копейщики высших эльфов, а также лотернская морская стража без щитов (из любого порта).&lt;br /&gt;
** Толпы крестьян у Бретонии. И вообще, пехотные казармы вам понадобятся только если приспичит нанимать пеших оруженосцев: остальных можно грести прямо с полей.&lt;br /&gt;
** Чащобные разведчики лесных эльфов.&lt;br /&gt;
** Грабители с одноручными топорами и копьями у Норски.&lt;br /&gt;
** У зверолюдов это унгоры с луками и с копьями без щитов, а также собаки. Как и с Царями, выделяются полной безлимитностью.&lt;br /&gt;
** У вампирских графов — зомби и скелеты, у пиратов — матросы с мечами и пистолетами и раздувшиеся трупы. Их можно нанимать из лимита воскрешения в любой провинции.&lt;br /&gt;
* [[Да кто вы такие? Откуда взялись?]] — в первой игре таких персонажей было двое (не считая Советника, но он вообще не раскрыт, в отличие от коллег во второй игре, которых раскрывают собственные короткие рассказы) во втором прибавилось немного, в третьем ожидается орава.&lt;br /&gt;
** Сартораэль Вечный Страж — Повелитель Перемен, неиграбельный в кампании легендарный лорд Воинов Хаоса, в кампании за Хаос нападает на Архаона. {{spoiler|А ещё он — ворона советника}};&lt;br /&gt;
** Азрик Хранитель Лабиринта — тоже Повелитель Перемен, уникальный легендарный лорд норскийцев, доступен только при верности Тзинчу;&lt;br /&gt;
** Кихар Мучитель — колдун-хаосит, уникальный герой норскийцев, доступен только при верности Слаанеш.&lt;br /&gt;
** Хранитель знаний Талариан (советник в кампании высших эльфов) и его напарница Галифреий, оруженосец Тириона;&lt;br /&gt;
** Фелицион (советница в кампании тёмных эльфов), {{spoiler|а вот её брат — канонный Тенеклинок}};&lt;br /&gt;
** Серый провидец Вулскрик, его писарь Сник Цапцарап (советники в кампании скавенов) и появившийся в кампании верминлорд Вопящий;&lt;br /&gt;
** Сцинк-жрец Юкканнадузат (советник в кампании людоящеров) и его напарник-кроксигор Тар-Гакс;&lt;br /&gt;
** Жрец Нерутеп (советник в кампании Царей Гробниц) {{spoiler|оказывается вполне канонным царём Тутепом, братом Нагаша}};&lt;br /&gt;
** Аластар Белый лев — уникальный полулегендарный лорд высших эльфов, доступный только Эатайну (видимо, прописали соратником Тириона);&lt;br /&gt;
** Килостра Плавник — легендарный лорд вампиратов, была сделана для разнообразия в ростере с относительно живыми лордами (Килостра — призрак);&lt;br /&gt;
** Из второстепенных лордов примечательны лидер фракции Варгов Сурта Эк, заполучивший внимание игроков своим [[Искусственный идиот|тупым ИИ]], который набивал армии колесницами, [[Искусственный гений|но и управлял гениально]], и сделанная по его образу Суртара Бел’Кек, ставшая главой княжества Тиранок (вместо лорного князя Морвая), в лоре знаменитого своими колесницами.&lt;br /&gt;
** Кавил — уникальный хранитель знаний с чертой ''Белый волк'', помогающий Эльтариону Мрачному. Сделан в честь [[The Witcher (Netflix)|Геральта]] Генри Кавилла.&lt;br /&gt;
** Кевин фон Ллойдштейн — уникальный герой, король-мертвец, для Сильвании. Был сделан в память умершего сотрудника Creative Assembly, Кевина Ллойда.&lt;br /&gt;
** Верховный патриарх Косталтын — второй легендарный лорд Кислева. Глава Культа Урсуна и Великого Правоверия, аскетичный [[крутой падре]], [[Генерал-рубака|предпочитающий лично рубить врагов Матушки-Родины в первые ряды сражений]], одновременно [[пастырь вредный]] для царины Катарины. Внешне срисован с Григория Распутина и [[Распутинская живучесть|ещё более живучий]].&lt;br /&gt;
** Катайцы практически все такие, конкретно Небесный Император-Дракон в старом лоре, до возрождения/реткона сеттинга с выходом третьей части и Warhammer the Old World, не был одним персонажем (их там как минимум четверо было: Сэн Хон, Ву, Чжан Цзиму и Пу И), каким стал после: Катаем с основания правят бессмертные драконы Небесный Император-Дракон Сэн Ян и Лунная Императрица Цюай Инь. А те помянутые имена? В новом лоре это всё переводчики Империи [[надмозг]]овали, перепутав множество титулов одного правителя Катая.&amp;lt;ref&amp;gt;Про Катай и Кислев разработчики писали, что ростер просочился из канона планируемого Games Workshop возвращения настолки. Так что как знать, может и персонажи фракций третьей части тоже там будут.&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
** Богоубийца, демонический князь Хаоса Неделимого и предводитель Легиона Хаоса. Некогда был князем Кислева по имени Юрий Барков (и, судя по очень жирным намёкам, возлюбленным Катарины), был скоррапчен Бе’лакором и под его влиянием смертельно ранил Урсуна, после чего был награждён демоничеством Тёмными Богами.&lt;br /&gt;
** Специально для игры также изобрели некоторые юниты:&lt;br /&gt;
*** Воины Нехекары и их кавалерийская версия — всадники Нехекары. По идее, должны затыкать дыру в ростере, не имеющем войск среднего уровня. Не вышло.&lt;br /&gt;
*** Итильмаровые колесницы высших эльфов. Имели какой-то смысл ровно пока не ввели львиные колесницы на том же уровне и в том же здании.&lt;br /&gt;
*** Рыцари на оленях у лесных эльфов. В лоре [[С прикрученным фитильком|только мельком упоминались]], а тут стали полноценным юнитом.&lt;br /&gt;
* [[Дакка]] — вполне легитимная тактика некоторых фракций. У Берега Вампиров, например, зомби-пираты с пистолями и мушкетами наносят неплохой урон для треш-юнитов, многочисленны и могут набираться в огромных количествах за счет того, что их можно, во-первых, призывать некромантией в любом регионе, а во-вторых, саммонить прямо на поле боя. У гномов великолепные стрелки, которыми можно зашиться в углу карты, прикрыв их пехотой: те немногие враги, которые добегут, убьются о стену щитов (ещё и кидающуюся взрывпакетами). Высшие эльфы могут похвастаться, во-первых, лотернской морской стражей со щитами (которая является одновременно пехотой ближнего боя и стрелками — да, их понерфили, но вплоть до мидгейма включительно они все еще вполне эффективны), а во-вторых, сёстрами Авелорна с чуть ли не высочайшим показателем урона от стрельбы среди пехоты в игре. Любят стрелковый бой также скавены, лесные эльфы и имперцы.&lt;br /&gt;
** Батареи огненных ракет и адострелы у Империи, органные орудия и гиробомберы у гномов, пушки крыслинга у скавенов, а также катапульты высших и тёмных эльфов выпускают много снарядов за одну единицу боезапаса.&lt;br /&gt;
** Конкретно Клан Скрайр и Эльтарион Мрачный очень ценят дакку из-за регенерации боезапаса.&lt;br /&gt;
** И вообще в игре по сравнению с историческими частями баланс порядком смещен в сторону стрелков. Если у вашей фракции есть вменяемые лучники, то армия, состоящая из них на три четверти, будет вполне эффективна, особенно если располагать стрелков квадратами в шахматном порядке в углу карты.&lt;br /&gt;
* [[Дикие варвары]] — Норска, ставшая отдельной фракцией. Фракцией для мазохистов, которая не является кочевой, но при этом заселять что-то кроме своего родного региона, портов и расовых (не фракционных!) столиц ''в принципе'' неспособна и не умеет укреплять свои поселения, но, в отличие от лесных эльфов с похожей механикой, имеет кучу врагов ибо хаоситы.&lt;br /&gt;
** Зверолюды и Воины Хаоса — туда же. Эти вообще не хотят ничего заселять, а просто наб''и''гают и сносят под ноль.&lt;br /&gt;
* [[Добровольно-принудительное умение]]&lt;br /&gt;
** Навык «стремительный удар» у полководцев, позволяющий [[Решающий первый удар|при нападении]] отрезать подкрепления как свои, так и вражеские. Очень помогает побеждать [[десболл]]ы, разбивая составляющие их армии по одной. Особенно в [[кризис поздней игры]]. Самим же фракциям кризиса этот навык нужен едва ли не больше, потому что им надо разбираться с десболлами… [[Эй, все сюда!|всех остальных]].&lt;br /&gt;
*** Скавенам можно заменять его на «древнее коварство» благодаря способности играть засаду в атаке, ещё и сэкономьте три очка навыков.&lt;br /&gt;
** Для персонажей, владеющих магией — навык «проводник чар», позволяющий быстрее восполнять запас ветров магии, а также минимальный набор из одного-двух заклинаний в зависимости от школы и любые навыки, которые ещё усиливают запас магии.&lt;br /&gt;
*** Главное заклинание школы Света — сеть Аминтока, временно обездвиживающая один или несколько вражеских отрядов. Стрелковые армии Империи и высших эльфов без неё выживают хуже.&lt;br /&gt;
*** По схожей причине скавенам, при борьбе с фракциями с воздушными юнитами, нужен воющий варп-ветер из школы разрушения — обездвиживает только воздушные цели, но как раз они наиболее опасны для скавенских думстаков из оружейных расчётов (что им делать с наземкой — см. ниже).&lt;br /&gt;
*** Огненным магам необходима горящая голова и огненный шторм как самые эффективные средства нанесения урона. Пассивный дебафф резиста к огню тоже сильно поможет. Сами маги, в свою очередь, востребованы в борьбе с пушечным мясом и особенно нежитью.&lt;br /&gt;
*** Вампиры сносят любую пехоту ветром смерти и нуждаются в заклятье Нехека, пассивной способности и поднятии мёртвых для поддержания рядов пушечного мяса.&lt;br /&gt;
*** Остальные призывающие заклинания тоже, потому что это по сути две мантикоры, два кигора или аж пять отрядов кланокрыс сверху дозволенного [[Лимит содержания|лимита армии]]. Однако, все кроме последнего актуальны только в PvP (потому что временные), а вот скавены с дополнением про клан Скрайр могут держать целый стак пушечного мяса для прикрытия орудийных расчётов всего в четырёх жрецах чумы, без возни с пололнением отрядов и выходом подкрепления.&lt;br /&gt;
*** Школа Жизни нужна прежде всего для лечения, то есть обоих лечащих заклинаний и пассивной способности. А наибольшую потребность в хиле вплоть до основы всей тактики испытывают чудовищные [[десболл]]ы, потому что одномодельные юниты не могут лечиться за счёт пленников после боя, но при этом никогда не тратят приложенный хил впустую как бывает с умирающими солдатиками.&lt;br /&gt;
** Многие [[маунт]]ы, в то время как другие наоборот представляют собой [[никакой не апгрейд]]. [[Хлипкий маг]] верхом имеет больше шансов удрать от врага, а вот танк-рукопашник на лошади будет большей мишенью. Но летающий маунт — это определённо наш троп, так как сильно увеличивает возможности издеваться над ИИ, да и большинство чудовищ тоже достаточно терминаторские.&lt;br /&gt;
** И для всех — навык «бессмертие», благодаря которому вместо смерти на поле боя, а для героев — и от рук героя-ассасина, персонаж будет вместо этого временно выходить из строя. Ситуация была настолько плачевной, что в сейчас бессмертие выдают всем без траты очков навыков, хотя формально оно по-прежнему отображается на соответствующей панели.&lt;br /&gt;
** Специальные обеты на бретонских полководцах. Без них у самых сильных юнитов [[смехотворно высокая цена]] (и о существовании обетов [[Нубский мост|можно узнать не сразу]]). С натяжкой сюда же контроль над поселением Карак Восемь Пиков у гномьего Клана Ангрунд. По той же причине.&lt;br /&gt;
*** Педаль в пол — обет странствий. Открывает только один вид рыцарей и следующий, последний обет. При том, что без искателей грааля вполне можно обойтись потому что рыцарским обетом открываются высокоуровневые рыцари на пегасах.&lt;br /&gt;
** Иногда чтобы получить крутой уникальный предмет для легендарного лорда, нужно поместить в его армию несколько бесполезных отрядов, а в особо тяжёлых случаях ещё и построить здание, из которого нанимаются только такие.&lt;br /&gt;
* [[Дракон в облике человека]] — царственная семья Катая целиком состоит из таких, при этом цивилизованнее и разумнее, чем их западные родичи (даже презирают их, мол, какое позорище, позволяют смертным оседлать себя), а сами Небесный Император-Дракон и Лунная Императрица по могуществу сравнимы с местными божествами, застав даже времена до прибытия Древних.&lt;br /&gt;
* [[Единственный нормальный человек]]&lt;br /&gt;
** ИИ царей гробниц, в отличие от всех остальных фракций, не испытывает к вам ненависти за размер территорий, и даже наоборот.&lt;br /&gt;
** Внезапно, Скарбранд. От [[Псих с топором|воплощения безграничной ярости]] [[Только оболочка|тут ни следа]], и в то время как другие возвышенные кровожады ОРУТ КАПСЛОКОМ, Скарбранд способен философствовать и даже доходит до фраз в духе «Кхорн не смотрит, так что я тебя пощажу».&lt;br /&gt;
* [[Закадровая телепортация]]&lt;br /&gt;
** Каким образом целые армии людей-хаоситов просачиваются в центр, скажем, эльфийских провинций чтобы работать за мятежников при высоком уровне скверны — тайна, покрытая мраком. То же самое с орками, которые появляются вместо мятежных гномов.&lt;br /&gt;
** Если уволить флотоводца Чёрного Ковчега, ковчег исчезнет, и потом его можно будет нанять в любом порту со всеми постройками (но без армии). Особенно это важно для Малуса Тёмного Клинка, чей стартовый ковчег находится в луже в углу карты, которую отделяет от большей части водного пространства [[край уровня]].&lt;br /&gt;
** Некоторые фракции имеют особые режимы перемещения, которые позволяют технически телепортироваться через любые препятствия куда угодно в определённом радиусе (но не в упор к чужим городам и армиям). Обосновано только у лесных эльфов, чьи «корни мира» действительно являются способом телепортации, предоставляемым лесными духами. Зверолюды вместо этого пользуются некими тайными тропами, а зленокожие, гномы и скавены — подземными ходами. Но это не мешает им свободно перемещаться, например, [https://static.wikia.nocookie.net/warhammerfb/images/b/b9/Border-princes.jpg/revision/latest/scale-to-width-down/1000?cb=20140810164037 из Бесплодных Земель в Пограничные Княжества прямо через большой залив].&lt;br /&gt;
* [[Зашкаливающее самомнение]] — очень многие демонстрируют это [[Acknowledgement|регулярно]], особенно легендарные лорды, которые ещё и в окне дипломатии совершенно не пытаются быть дипломатичными даже при положительном отношении&lt;br /&gt;
{{Q|&lt;br /&gt;
— Думаешь, ты горделивее меня, эльф? Я — Сеттра!&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
— Вытряхни песок из черепа и послушай.&lt;br /&gt;
|Типичные переговоры Кхемри и Рыцарей Каледора}}&lt;br /&gt;
* [[Зло против небытия]] — даже тёмные эльфы, орки и вампиры ненавидят силы Хаоса и будут с ними сражаться. Собственно, еще в первой части почти у всех не-хаоситских фракций в условиях победы красовалось неизменное «Архаон Навеки Избранный должен быть ранен. Фракция Воины Хаоса должна присутствовать только в регионе Пустоши Хаоса».&lt;br /&gt;
* [[Идиотская дипломатия]] — с одной стороны исправлено, с другой — на месте, как и всегда:&lt;br /&gt;
** Иногда игра заставляет кого-нибудь объявить вам войну на пустом месте просто потому что думает, что мир — это слишком скучно.&lt;br /&gt;
*** Отдельные неигровые фракции, например, Стражи Живых Прудов в Люстрии, никогда не покидают своих стартовых локаций. Это не помешает им объявить вам войну, которую смело можно игнорировать. Через несколько ходов они запросят мир, чтобы потом опять объявить войну, и так далее. Автор правки подсчитал, что за кампанию Вихря за Вульфхарта, занявшую у него порядка 140 ходов, они объявили войну и запросили мир пять раз.&lt;br /&gt;
** Также не рекомендуется вступать в союзы, особенно военные. Особенно на высокой сложности, если только не хотите угробить союзника особо изощрённым способом, потому что [[закон злодейской смены стороны]] отберёт у него все читы. Впрочем, военный союз позволяет втянуть фракции своей расы в неподъёмную для них кучу войн с соседями, после чего они быстро соглашаются на конфедерацию.&lt;br /&gt;
** Уничтожение фракции не считается уважительной причиной для расторжения с ней договоров раньше десяти ходов от заключения, и штрафует вашу надёжность. Как и вступление в войну против союзника [[Кому сохранить верность|по договору с другим союзником]].&lt;br /&gt;
** Поставив камень стада в порту на Альбионе, зверолюды по недосмотру разработчиков получают доступ к торговле, которой у них в норме нет.&lt;br /&gt;
** Договор о ненападении [[Хуцпа|не мешает налётам]], а штраф к дипломатической надёжности [[Обвинение жертвы|всегда получает инициатор расторжения]]. Особенно этот манёвр любит ИИ лесных эльфов. Благо, в третьей игре за такое хамское поведение можно дать [[последнее китайское предупреждение]], после которого объявление войны вашу дип.надёжность не штрафует.&lt;br /&gt;
** Отдельная история — связь дипломатии с первоисточником:&lt;br /&gt;
*** В лоре некоторые переговоры не то что не имеют шансов на успех, но в принципе не рассматриваются как минимум одной из сторон. А тут отсутствует, например, вечная война гномов против зеленокожих и скавенов, хотя вот зверолюды после объявления войны прекратить её не могут, и Кхемри с Последователями Нагаша тоже не мирится (а ещё они [[Непокорные, несгибаемые, несломленные|не принимают вассалитет]]).&lt;br /&gt;
**** Если Последователей уничтожить и вызвать к жизни в виде мятежников в их стартовой провинции, они станут нейтральными, и им нельзя будет объявить войну.&lt;br /&gt;
*** Поистине меметическая гражданская война на Ултуане, в которой асуры мочат друг друга ходов сто и только потом отправляются спасать мир… если к тому времени их таки не завоюет кто-то из тёмных эльфов. Причём больше всех отжигает [[Друг всему живому|Алариэль Сияющая]], которая часто начинает войну даже с Тирионом (своим фаворитом и возлюбленным, между прочим). Самому Тириону такое простительно, ибо [[Псих с топором|проклятие Кхейна]], но и меч Кхейна тут тоже оказывается у Вечной Королевы.&lt;br /&gt;
** В третьей части появился обмен поселениями, и тут ИИ [[Сам себя перехитрил|настолько до них жаден, что это ему же выходит боком]]. Так, можно начать войну, отобрать одно малое поселение и тут же его вернуть в обмен на мирный договор и ещё гору денег сверху. А гномы согласны стать вассалами даже у нежити в обмен на какой-нибудь [[медвежий угол]], особенно если там есть постройки для найма войск.&lt;br /&gt;
* [[Индивидуализировать кордебалет]] — в каком-то смысле так поступили с ИИ. Например, на фоне тормозных стрелково-артиллерийских армий гномов Унгрим Железный Кулак удивляет способностью набрать полный стак шустрой [[Постоянная шутка|(по меркам гномов)]] и злой рукопашной пехоты с несокрушимостью. А лидеры минорных фракций Варгов (Норска) и Тиранока (Высшие эльфы) набивают свои армии колесницами и конными стрелками.&lt;br /&gt;
* [[Искусственный идиот]] — постоянно:&lt;br /&gt;
** Стрелковые юниты ИИ будут упорно палить по очевидно недосягаемой и злостно уворачивающейся цели вроде одинокого героя с летающим маунтом пока у них не закончится боезапас. В третьей части — наоборот, игнорируют хоть целую толпу героев, бегущую прямо на них, если где-то на другом конце карты стоит обычный отряд.&lt;br /&gt;
** Также он всегда ставит своих стрелков на автоматическое убегание от ближнего боя, что позволяет легче их заткнуть даже если они способны ваших хлипких собачек побить.&lt;br /&gt;
** ИИ очень пассивен в осадах, посылая бессмысленные подкрепления на удержание бесполезных стен и при этом позволяя спокойно себя расстреливать.&lt;br /&gt;
** Точно так же он тупит и стоит на месте при попадании в засаду (и это одна из причин имбовости скавенов, способных играть сценарий засады при обычной атаке).&lt;br /&gt;
** ИИ радостно гробит собственные войска с помощью артиллерии, магии и камикадзе.&lt;br /&gt;
** ИИ мгновенно забывает про врагов как только теряет их из виду. Исключение — если спрятана бóльшая по балансному весу часть вражеской армии, тогда он расползётся по всей карте в попытках её отыскать.&lt;br /&gt;
** ИИ плохо выбирает цели для атаки, пытаясь нападать на бронированных врагов юнитами без бронебойного урона, стрелять по пехоте с щитами и тому подобное.&lt;br /&gt;
** В третьей части появился баг, при котором ИИ пытается нанять юнит со строгим лимитом содержания, упирается в этот самый лимит и вместо найма недоступного юнита не делает вообще ничего. Из-за этого он не может собрать боеспособную, по его мнению, армию и становится крайне пассивен.&lt;br /&gt;
** При повышении сложности сражений в третьей части ИИ становится агрессивнее и не позволяет себя безнаказанно расстреливать… [[Сам себя перехитрил|из-за чего его легче выманить с выгодной позиции]].&lt;br /&gt;
* [[Каин и Авель]] — в кампании тёмных эльфов Великого Вихря раскрывается, как Фелицион (советница) приносит в жертву своих старых знакомых для ритуала. И для последнего ритуала ей надо убить своего брата-ассасина, который ей помогал, {{spoiler|но брат опережает. Хотя в эпилоге кампании Малекит отдаёт тому ассасину душу Фелицион, чтобы он смог возродить её.}}&lt;br /&gt;
** В прологовой кампании третьей игры кислевитский князь Юрий Барков под влиянием Хаоса убивает своего старшего брата, Герика, для заполучения благосклонности кровожада.&lt;br /&gt;
* [[Кап]]&lt;br /&gt;
** [[Резист]], такой как сопротивление физическому/магическому урону, выстрелам и т. д., не может поглощать более 90 %. В то же время, нельзя опустить его ниже нуля, а уязвимость к огню — это отдельный эффект.&lt;br /&gt;
** За один бой нельзя отлечить более 70 % здоровья юнита. В третьей части этот кап можно увеличивать и, реже, уменьшать для врагов.&lt;br /&gt;
* [[Копирование сверхспособностей]] — Эльтарион при захвате вражеского лорда в плен может допросить его в тюрьме Атель Тамара, в итоге давая своим [[Спецназ|мглоходцам]] уникальную «зеркальнную» способность, в зависимости от расовой принадлежности пленника. Можно совместить только два зеркала (от количества мест в Атель Тамаре). Полный список зеркальных способностей можете найти по скриншотам [https://dtf.ru/howto/674651-high-elves-gayd-po-frakcii-vysshie-elfy-v-tw-warhammer-2 здесь]&lt;br /&gt;
* [[Крафт]] — внезапно, присутствует. Героям и лордам можно выдавать предметы снаряжения, усиливающие их в бою, и основной их источник — [[лут]] после сражений. Но гномы из первой части и Цари Гробниц из второй могут крафтить свои уникальные вещи в неограниченном количестве (кроме самых мощных) если хватает денег и фракционного спецресурса, а также есть доступ к определённым торговым товарам. Также Гром Пузан может [[Гурман-гуро|кашеварить]] и раздавать баффы войскам, а зверолюды после обновления получили бледное подобие гномье-царского крафта за неимением механики торговли.&lt;br /&gt;
** Также высшие эльфы получают возможность крафта при совершении ритуала Ваула (бога-кузнеца) — помимо бонусов вдобавок получаете на выбор одного из четырёх артефактов. Тёмные эльфы и скавены получают уникальные артефакты при ивентов с лояльностью генералов — при этом с получением артефакта связана потеря лояльности.&lt;br /&gt;
* [[Кризис поздней игры]] — в кампании Смертных империй это вторжение Архаона, в кампании Вихря для высших эльфов, темных эльфов, скавенов и людоящеров — Война Вихря: после окончания третьего из четырех ритуалов другие основные фракции, борющиеся за Вихрь, объявят вам войну. В третьей части есть сразу много кризисов, вплоть до того, что гномы пытаются оттяпать землю у всех соседей [[Casus belli|под предлогом]] своих обид.&lt;br /&gt;
* [[Лимит содержания]] — в одной армии может быть только один лорд-полководец и до девятнадцати юнитов кроме него. Обычный способ сдерживания количества армий — процентный штраф к содержанию всех войск за каждую. Лимит на героев, помимо денежного содержания, строгий и увеличивается зданиями для их найма, причём обычно с помощью апгрейда. Лимит знаменитых отрядов — одна штука на фракцию. А теперь перейдём к особенностям:&lt;br /&gt;
** Бретония не имеет механики увеличения стоимости содержания, зато у неё есть разделение на крестьян и рыцарей. Слишком большое количество первых штрафует доходные здания линейки ферм (которые и дают лимит), а у рыцарей — просто сама по себе смехотворно высокая цена, которая снижается специальными квестами на лордах.&lt;br /&gt;
** Зверолюды и Цари Гробниц не платят содержания вообще, и у них строгий лимит на все юниты кроме самых базовых. Цари свой увеличивают зданиями для найма, зверолюды — вручную покупают за спецресурс. Также у царей строгий лимит на армии, который увеличивается через долгие исследования или очень дорого покупается.&lt;br /&gt;
** Каждая новая орда Воинов Хаоса оплачивается избытком населения в создающей её, и эта цена растёт глобально. Таким образом, лимит их армий определяется максимум этого избытка. Раньше то же самое было у Зверолюдов.&lt;br /&gt;
** У людоящеров строгий лимит на жутких завров.&lt;br /&gt;
** А у Ивресс — на рыцарей Тор Гаваля.&lt;br /&gt;
** Лимит вампиратских пушкарей-мертвецов даётся за пиратские бухты, которые надо устраивать в чужих поселениях-портах с помощью других героев (и у этой способности огромный кулдаун).&lt;br /&gt;
* [[Лирой Дженкинс]] — свойство «Буйство». Хорошая новость: каким бы буйным не был юнит, он умеет отличать друзей от врагов. Плохая новость: он бежит прямо на врагов, и вы ничего не сможете сделать пока эффект не пройдёт (только использовать абилку ящерских героев с большим кулдауном). Больше всего страдает кавалерия (хладнокровные, сквиги, разоргоры) и мантикоры, которым нужно после натиска поскорей убежать, а буйство включается автоматически на определённом пороге здоровья. Также оно может быть вызвано у врага принудительно с помощью ведьм тёмных эльфов и способности меча Кхейна.&lt;br /&gt;
** [[Искусственный идиот]], конечно же. Иногда он недооценивает вашу мощь и, например, выбегает одним пешим непрокачанным лордом под обстрел, затем присылает ему на помощь один отряд кавалерии, и только потом подходит остальная армия. И вообще его любимая тактика — броситься вперед всеми силами, максимум, на что его хватает — попробовать завести кавалерию и летунов вам во фланг и тыл или попытаться атаковать из леса, если таковой имеется. В третьей части попытались пофиксить, [[Офигенно находчивые разработчики|заставив его спамить более подходящей для такой тактики кавалерией]].&lt;br /&gt;
* [[Лицемер]] — Марк Вульфхарт в своей речи перед последней квестовой битвой заявляет, что «сегодня цивилизация (то есть Империя) одержит верх над дикостью (людоящерами)». Эта эпичная речь читается на фоне парящих людоящерских пирамид и величественных храмов, которые как бы намекают, кто тут на самом деле дикарь, а кто — цивилизация, процветавшая уже в те времена, когда люди с деревьев-то слезть не успели.&lt;br /&gt;
* [[Мем просочился в канон]]&lt;br /&gt;
** Норскийский спам колесницами в первой части и его лицо — лидер минорной фракции варгов Сурта Эк. Со второй части Сеттра может получить уникальную черту за победу над ним, дающую увеличение численности колесниц. Аналогично черту может получить сам Сурта если его взять в конфедерацию и победить им Сеттру.&lt;br /&gt;
** Скавенов не существует. Находясь в провинции с высоким уровнем скверны скавенов, лорды могут получать черту «Отрицание скавенов», дающую штраф в бою с ними. А в третьей части есть [[кризис поздней игры]], во время которого [[Подозрительно конкретное отрицание|ничего не происходит потому что не бывает крыс размером с человека]].&lt;br /&gt;
** Демон-принц Даниэль исходно был шуткой самих разработчиков, но в ответ на мемефикацию они ещё раз её помянули.&lt;br /&gt;
** [[Словарный запас NPC|Скудный словарный запас]] представителя Кислева из первой части, который на экране дипломатии говорил только «Кислев». В трейлере ''Trial by Fire'' [[протагонист-злодей]] начинает свою речь словом «Кислев», и им начинается и заканчивается связанный с трейлером блог разработчиков.&lt;br /&gt;
** Помещение Бальтазара Гельта на местный Дальний Восток в «Бессмертных империях» связывают с мемами, изображающими его кем-то вроде [[Апокалипсис сегодня|подполковника Килгора]].&lt;br /&gt;
* [[Мёртвые земли]] — земли, отравленные скверной Хаоса или вампиров. После переделки зверолюдов — еще и земли крови, особенно оскверненные. Последние буквально являются мертвыми — разрушенные города в них нельзя заселить заново, пока не будет уничтожен камень стада.&lt;br /&gt;
* [[Микротрещины в канве]]&lt;br /&gt;
** Карта Наггарота, Люстрии и особенно Южноземелья в кампании Вихря и в режиме «Смертных империй» довольно сильно отличается. Некоторые фракции даже начинают игру совершенно в другом регионе и с другими стартовыми условиями.&lt;br /&gt;
** Либер Некрис, упоминаемая в катсцене в числе книг Нагаша, таковой не является. Её вообще написал Маннфред фон Карштайн со ссылками на источники куда моложе великого некроманта.&lt;br /&gt;
** Халида в периоды бодрствования выглядит не как мумия, а как… типичный бледно-прекрасный вампир.&lt;br /&gt;
** Один из квестов Сеттры гласит, что у него украли корону пока он спал. В каноне Сеттра [[Железная воля|не спит никогда]] и корону потерял погибнув в бою (временно, конечно же).&lt;br /&gt;
** В битве у перевала Чёрного Пламени на помощь Карлу Францу пришла армия из Аверланда во главе с самим графом Мариусом Лейтдорфом. Здесь же не появляются ни граф, ни аверландцы, ни вообще имперцы, зато есть гномы.&lt;br /&gt;
** Огромные лошади у кислевитов и норскийских грабителей в третьей части. По канону они должны быть низкорослыми, как у монголов, а за большими конями — это к бретонцам. В оправдание разработчиков можно сказать, что здоровенных мужиков на маленьких лошадках из первых двух игр [[Бафос-нежданчик|фандом поднял на смех]].&lt;br /&gt;
* [[Мне на самом деле семьсот лет]] — Рапанс де Лионесс должна была умереть от старости где-то за полтысячелетия до времён Луана Леонкура и Карла Франца. Но ничего — молода как прежде и устраивает крестовый поход в Нехекхаре, против нежити. Можно было бы объяснить, будь она рыцарем Грааля (которые после благословения очень медленно стареют), но на начало партии у неё соответствующая клятва не открыта.&lt;br /&gt;
* [[Можно грабить караваны]] — какой же [[Утай]] без шёлкового пути? В третьей части катайцы могут торговать в виде караванов, а если на них напасть и выиграть сражение, получишь от 10000 до 100000 денег.&lt;br /&gt;
* [[Навязчивый рефрен]]&lt;br /&gt;
** Сеттра не служит! Он произносит эту фразу в игре, в трейлере, слегка изменённой, и одна из музыкальных композиций для Царей Гробниц тоже названа в честь неё.&lt;br /&gt;
** Гномы и их «They have WRONGED us!».&lt;br /&gt;
** [[Клюква|Обилие медведей]] в тоталваровской версии Кислева высмеивает даже западная аудитория.&lt;br /&gt;
** То же самое с Катаем и драконами.&lt;br /&gt;
** Ну и куда же без кхорнитских кричалок? Кровь для бога крови, черепа для трона черепов!&lt;br /&gt;
*** Скила Ангрифин — именное отродье Хаоса, которое может говорить только «[[Безумная мантра|Убивать во славу Кхорна!]]». Его дерево навыков совершенно намеренно заспамлено этой фразой.&lt;br /&gt;
* [[На тебе!]] — пассивная способность демонпринцессы Кхорна Валькии на бонусный лут называется «Кровавый ворон». [[СПГС|Конечно]], это толстая отсылка к викингам и их «кровавому орлу» (как и весь персонаж, будем честны), да и ворон здесь вполне себе уместен как падальщик. Но всё-таки есть в [[Warhammer 40,000|другом вархаммере]] некие [[Warhammer 40,000/Warhammer 40,000: Dawn of War|Кровавые Вороны]], прославившиеся [[Герой-клептоман|клептоманией]].&lt;br /&gt;
* [[Неигровая злодейская фракция]] — зигзаг. Для игры за Хаос или зверолюдов нужны дополнения к первой части Call of the Beastmen и Chaos Warriors, без них троп в обеих частях будет играться прямо. Тем не менее, даже те, у кого честно куплены все ДЛС к обеим частям, а также пользователи пираток и ломанных «кремом» лицензий, не очень любят за них играть — фракции сделаны скучновато. И если зверолюдов все-таки переделали в патче, добавившем во вторую часть Таврокса, добавив им интересных механик, то из Хаоса что-то нормальное сделают, судя по всему, только в третьей части. И это при том, что потенциал у фракции отличный как с точки зрения тактики, так и с точки зрения сюжета — Архаон, пожалуй, один из самых запоминающихся, жутких и при этом [[Бедный злодей!|трагичных]] персонажей лора. Так что для большинства игроков Хаос и теперь уже в меньшей степени зверолюды — ''сознательно'' неигровая фракция.&lt;br /&gt;
** Играется прямо с некоторыми ивентовыми и нейтральными фракциями, например, хаоситскими армиями, нападающими на фракции, творящими заклинания Вихря, или полутора десятками вампиро-пиратских капитанов, бороздящих моря и нужных, по большому счету, только для того, чтобы легендарные лорды тех же пиратов отвешивали им люлей, поднимаясь в пиратском рейтинге.&lt;br /&gt;
* [[Нелинейное повествование]] — вариация тропа: события в трилогии разивавются в обратном порядке — сначала сюжетная кампания третьей игры («Царство Хаоса» — Бе’лакор похищает Урсуна, намереваясь обрести божественность за счёт его жизни, чем провоцирует Кислев, Катай, Хаос и огров на штурм Кузницы Душ), потом сюжетная кампания второй игры («Великий Вихрь» — скавенский клан Серых Провидцев запускает космическую ракету с варп-камнем, ослабляя Великий Вихрь Ултуана и провоцируя гонку за восстановление/усиление/подчинение Вихря между высшими эльфами, тёмными эльфами, ящерами и скавенами), и под конец песочница первой игры с вторжением Архаона Вечноизбранного.&lt;br /&gt;
* [[Ненужная фича]] — в PvP более-менее работает всё, но вот в кампании, да с особенностями тоталваровской сложности…&lt;br /&gt;
** Некоторые версии противопехотной пехоты: ослабевшие Белые Львы Крейса&amp;lt;ref&amp;gt;Где-то около релиза игры CA говорили, что такое странное положение Львов обусловлено двумя вещами; первая — отсутствие у ВЭ атакующей пехоты низкого/среднего уровня. Вторая — их роль на поле боя; по лору они специализируются на убийстве чудовищ и одиночных персонажей, однако на эту роль назначены стражи феникса (потому что у них алебарды), и Львов нужно было пристроить куда-то ещё. Насколько может судить автор правки, логика оказалась ошибочной; как показала практика, ранняя атакующая пехота высшим эльфам тупо не нужна, а вот урона по крупным целям порой не хватает. Позднее дополнение — эльфы таки получили раннюю атакующую пехоту — егерей. На четверть дешевле Белых Львов, доступны уже на первом уровне, при этом небронированную пехоту режут '''намного''' лучше. Прекрасно играют до самого появления мастеров меча. Для бронированной есть боевые львы, тот же третий уровень, но куда эффективнее. Для людей, пытавшихся использовать Львов чтобы танковать небронебойные войска специально добавлена Сильвериновая Гвардия — тот же третий уровень, но куда жирнее + не требуют ничего, кроме обычных казарм данного уровня. Иными словами, Львы стали ''ещё бесполезнее''. &amp;lt;/ref&amp;gt;&amp;lt;ref&amp;gt;А обновление с Имриком сделало Белых Львов ''смешнее'' благодаря добавленным в игру отрядам тех самых львов (животных), на которых охотятся эльфы. В то время как в лоре КАЖДЫЙ Белый Лев убил одноимённую зверюгу в ближнем бою один на один, чтобы получить титул (причём по крайней мере иногда львов действительно валят голыми руками), в TW:W2 отряд из ''24'' львов (животных) дороже и сильнее отряда из '''100(!)''' одноимённых мужиков с топорами. Народ уже шутит, что в этой игре последние, должно быть, убивают маленьких львят.&amp;lt;/ref&amp;gt;, гномьи молотобойцы, в меньшей степени, палачи Хар-Ганета. Львы в лоре — крайне крутые парни, убивающие зверей Хаоса голыми руками, в настольной игре — один из самых популярных и знаковых юнитов расы, здесь — средненькая и быстро дохнущая атакующая пехота 3-го уровня из малополезного тупикового здания и во всём слабее мастеров меча с 4 уровня здания магов. Молотобойцы не нужны на уровне тактической роли, так как с истреблением вражеской пехоты справляется артиллерия и пехота стрелковая, и при этом в том же здании есть лучшая танкующая пехота в игре — железоломы. Палачи же неплохие нарубатели тяжёлой пехоты, пусть и не топовые, но… находятся на пятом уровне, хотя почти вся остальная пехота — максимум четвёртый, удивительно хрупки, а ещё с уничтожением пехоты у ТЭ могут справится монстры и маги.&lt;br /&gt;
*** Многие варианты с тяжёлым оружием, разменивающие щит на бронебойность. Тем же гномьим воинам и воинам Хаоса, которые самые бронированные в округе, она нафиг не впёрлась, при том, что первые наносить урон вообще не обязаны, а вторые без щитов просто не дойдут до врага.&lt;br /&gt;
*** Бретонские крестьяне, так как в ранней игре можно спамить лучниками (нанимаемыми из того же здания) с прикрытием из толпы лордов, не раздувающих содержание из-за отсутствия линий снабжения и заодно делающих первый обет на пять побед, а потом с помощью этих лордов спамить уже рыцарями, которых сильная бретонская экономика вполне потянет.&lt;br /&gt;
*** Базовые казармы скавенов (почти) полностью, особенно при наличии дополнений. Один жрец чумы с помощью магии даст вам пять отрядов кланокрыс, которые всё равно не продержатся в строю до своей дезинтеграции и при этом будет стоять ещё сам, в перспективе — на маунте с аурой урона. Туда же — укротители с четырьмя призывами крысоволков. И про подземную угрозу не забываем.&lt;br /&gt;
*** Что у графов, что у царей, скелеты с мечами хуже скелетов с копьями. Много врагов они всё равно не нарежут, зато у копейщиков больше защита ближнего боя и ещё есть преимущество против крупных врагов, ценность ускоренного затыкивания которых выше, чем в случае со встречной пехотой.&lt;br /&gt;
*** Аналогично — базовые мечники Империи и тёмных эльфов. Уступают копейщикам в роли щита для ваших стрелковых юнитов, как атакующая пехота ни на что не способны, и, в отличие от скелетов, слишком дороги для использования в качестве пушечного мяса.&lt;br /&gt;
*** Грабители для демонов Кхорна. С ними самими на самом деле всё в порядке, но дело в том, что из главного здания первого уровня вы можете нанимать воинов Хаоса или кровопускателей, которые заменяют варианты грабителей со щитами и парным оружием соответственно.&lt;br /&gt;
** Наземная не-бретонская ближнебойная (конелуки весьма полезны для кайта) кавалерия (кроме самой сильной), пострадавшая от уменьшения карт и соответственно места для манёвра, общей хлипкости и высоких требований к микроконтролю, кривой физики, приводящей к застреванию во вражеском строе. Ну и в осаде она, само собой, никуда не годится. Единственная возможная польза — [[Молодец против овец|гонять стрелков и артиллеристов]], и то тяжёлую каву здесь подводит низкая скорость.&lt;br /&gt;
*** Вся кавалерия на хладнокровных. Одно слово: буйство. И пехоте с монстрой-то выход из-под контроля посреди боя противопоказан, а хлипкая кавалерия если и так вляпалась в быстро отхвативших кусок здоровья врагов, до прихода животных в себя может и не дожить. Особенно выделяются рыцари ужаса тёмных эльфов, сверх того требующие постройки пятого уровня и проигрывающие один на один не только своим аналогам у других рас, но и более низким уровням. Несмотря на бронебойность, вскрывают консервные банки (как пешие, так и верховые) хуже ''небронебойной'' кавалерии других рас этого же уровня.&lt;br /&gt;
*** Ещё стоит вспомнить итильмаровую колесницу высших эльфов — единственную в игре колесницу 4 уровня без бронебойности. Стрелять она не умеет. Никаких абилок нет. Смысл её существования неизвестен никому, кроме разрабов (возможно, это связано с выдачей высшим эльфам отсылки на мем про колесницы Норски из первой части). Что самое странное, это даже не кривой перенос из настолки, как в остальных случаях — там этой колесницы просто не существовало. А ещё есть львиная колесница — в том же здании и на том же уровне, что и итильмаровая, но намного лучше.&lt;br /&gt;
*** Летучий аналог лёгкой кавалерии — гарпии, летучие мыши и падальщики. Ну да, им не нужно опасаться перехвата ближнебойной пехотой или вражеской кавалерией, только вот из-за низкой скорости при попытке сесть на стрелков они от них же и огребут. При этом у всех, кто имеет подобное, есть и достойные заменители.&lt;br /&gt;
**** [[Круто, но не так, как рассчитывалось|Внезапно]], но летучие мыши являются контрой драконам — драконы из-за них не могут нормально действовать, при этом убивают их очень долго. А в третьей части оказалось, что они очень больно бьют с натиска по крепостным башням.&lt;br /&gt;
**** Падальщиков царей гробниц подводит в первую очередь здание, из которого они нанимаются: гораздо полезнее застроить город зданиями для других юнитов, что связано со строгими лимитами содержания на почти все виды войск.&lt;br /&gt;
*** Бесполезные верховые стрелки тоже существуют — арбалетчики тёмных эльфов и мушкетёры Империи могут стрелять только вперёд, что требует от них постоянно останавливаться и разворачиваться. Впрочем, имперские всадники с гранатомётами компенсируют этот недостаток гигантским уроном даже единственного залпа.&lt;br /&gt;
*** Базовый вариант гончих Хаоса, так как версия с ядом всегда находится на том же уровне в том же здании и вполне окупает своё повышенное содержание накладываемыми штрафами ко многим характеристикам.&lt;br /&gt;
** Бретонские реликвиарии. Сами по себе абсолютно беспомощны, за кавалерией угнаться не способны, а жалкой бретонской пехоте от от баффов реликвиария всё равно пользы мало.&lt;br /&gt;
** Некоторые [[маунт]]ы лордов и героев. Польза лошади для лордов-танков несколько сомнительна — атака/защита падают, хитбокс увеличивается и не факт, что скорость и натиск будут полезнее (а вот магам бонус к скорости очень нужен), а колесницы вообще почти никогда не используют.&lt;br /&gt;
*** И здесь тоже особо отличились эльфы! В настольной игре аристократы и «принцы» высших эльфов (ну князи же!) могли кататься на грифонах; для последних смысла немного (если брать монстра — так дракона!), а вот для первых… В TW:WH2 грифонов у эльфов, увы, не было, но народу хотелось, особенно учитывая сомнительные боевые навыки здешней версии аристократов (если не сажать их на очень требовательные к микроконтролю колесницы). Дополнение «Warden&amp;amp;Paunch» таки добавило грифонов… но только для «принцев»/«принцесс», которым они, как и в настолке, не нужны (драконы же!). Это уникальный для игры случай, когда DLC добавляет ''заведомо ненужную фичу'' под эгидой прислушивания к игрокам. По мнению автора правки, похоже на откровенный троллинг.&lt;br /&gt;
*** А вот некромант на труповозке подобен труповозке без некроманта, только с некромантом. Те же отстойные статы, те же ауры, но ещё сверху маг и как результат свободный слот в армии.&lt;br /&gt;
** Великаны у всех, кроме зверолюдов, у которых они переехали с 5 уровня на 3 и стали бесплатны: Норска может из того же здания нанимать мамонтов, которые лучше во всём, воинам хаоса больше пользы принесёт дракоогр, а зеленокожим — паук арахнорока. Проблема же великанов в том, что они ужасно медленные и не способны угнаться за другими войсками, а [[Недотанк|для роли мамонт-танка у них слишком мало брони]]. Точнее, её совсем нет. И это всё умножается на огромнейший рост, из-за которого великан легко собирает на себя все снаряды, стрелы и пули.&lt;br /&gt;
** Атакующая монстропехота (да и монстропехота вообще) живёт не намного лучше пехоты обычной. В отряде их мало, в результате чего собственный урон не ахти, зато обладают большими хитбоксами и стоят рассыпным строем, давая врагам возможность себя окружить и затыкать толпой. Массы для прорыва строя и скорости для обхода с флангов тоже нет. Спасает замешивание в отряды своей пехоты, но зачем, когда можно играть от стрельбы или полноценной монстры? Исключением являются разве что дракоогры.&lt;br /&gt;
*** Тролли — это как великаны, только меньше. Их главная проблема — катастрофически низкий боевой дух, из-за чего за отрядом придётся постоянно следить и молиться, чтобы они не покинули вас, имея аж половину здоровья: после трёх самовольных бегств отряд выходит из вашего подчинения необратимо вне зависимости от обстоятельств, что мешает их использовать по навязанной тактике — подрались, отбежали, подрегенились, вернулись. Тролли есть у Норски, хаоса и зеленокожих, причем в весовой категории дуболом-пехоты у северян есть волколаки и фимиры, а у хаоситов — отродья, значительно превосходящие троллей. Дополнение с новыми видами троллей для армии гоблина Грома Пузана и [[Способности фракции|способностью фракции]] на их [[Стоять насмерть|несокрушимость]] немного улучшило дело. Но из них полезны оказались только каменные: они крепче бронёй, а значит им не так просто насовать штрафов к лидерству за потерю здоровья, и для Пузана доступны уже на третьем уровне развития столицы. При таких обстоятельствах речные тролли оказываются не востребованы.&lt;br /&gt;
** Магия в целом одна из главных имб, но и тут есть свои представители тропа.&lt;br /&gt;
*** Заклинания прямого урона, действующие на отряд, при большом размере отрядов (под который игра изначально балансируется) — наносят урон так медленно, что результат почти не заметен, при этом стоят, как правило, дорого.&lt;br /&gt;
*** Заклинания-снаряды при всей дешевизне и даже с самонаведением вполне способны промазать даже по боту. Если есть что-то массовое или хороший бафф, они принесут больше пользы. А ещё у них случаются глюки именно из-за механики выстрела: например, Теклис при запуске фаербола каждый раз обнаруживает на пути снаряда собственного маунта и отменяет каст (спасибо хоть не стреляет в себя).&lt;br /&gt;
*** Заклинание «огненный призыв» — о, Азуриан, что с этим заклинанием не так? Почему оно наносит такой мизерный урон, при такой огромной стоимости? Даже при минимальном размере отряда заклинание себя не оправдывает.&lt;br /&gt;
** Отдельно стоит упомянуть перекосы баланса при снижении численности отрядов. Дело в том, что снижаются только хитпоинты и собственно численность, а всё остальное остаётся на месте. То есть, как зашибал монстр или герой шесть бойцов каждым ударом, так и зашибает, только отряд при этом теряет больший процент боеспособности и боевого духа. То же самое если пройтись АоЕ заклинанием или бахнуть из артиллерии. Артиллерия, впрочем, не сменила также и точность, поэтому уменьшившиеся батареи (1 орудие вместо 4х) по уменьшившимся отрядам чаще промахиваются (а вот самонаводящиеся пушки хаоса начинают обращать в бегство одним выстрелом). А вот магия наоборот окрутела, и заклинания прямого урона по уменьшенному здоровью бьют достаточно больно. А ещё, поскольку строй становится тоньше, колесницы и монстра успешнее прорываются сквозь врагов.&lt;br /&gt;
* [[Непроходимая забагованность]] — при невыясненных обстоятельствах&amp;lt;ref&amp;gt;По некоторым сообщениям, это происходит при атаке из укреплённого порта по армии, стоящей совсем в упор. Главным образом при захвате поселения в Норске за Бретонию, потому что укрепления там строить нельзя, а у этой расы они даются автоматически на третьем уровне поселения.&amp;lt;/ref&amp;gt; игра может выдать вам карту с крошечным клочком суши в углу за пределами зон развёртывания. Обе армии заспавнятся под водой, в результате чего будет невозможно ни переставлять войска в фазе подготовки, ни двигать после начала боя.&lt;br /&gt;
* [[Никакой не апгрейд]]&lt;br /&gt;
** Вышеупомянутые бесполезные маунты вроде лошадей для лордов-танков или требовательных к микроконтролю колесниц.&lt;br /&gt;
** Норскийские мамонты с воинским святилищем, потому что медленнее обычных. К пятому уровню, когда они открываются, у вас уже целые десболлы этих обычных мамонтов, сносящие всё и вся, и бафф на лидерство ничего не решает.&lt;br /&gt;
** Кланокрысы и особенно штурмовики дороже скавенских рабов, а роль мясного щита выполняют ненамного лучше. В идеале они вообще должны быть только халявными, призываемыми через [[способности фракции]] и жрецов чумы.&lt;br /&gt;
** Избранные Хаоса относительно воинов — то же самое. Что толку в усиленной броне если от имперского огнестрела [[латы не защищают]] одинаково никак, а шикарные ближнебойные статы до врага из-за этого донести [[Пришёл с ножом на перестрелку|невозможно]]?&lt;br /&gt;
** Бронированные лучники высших эльфов — 25 единиц брони и 4 защиты ближнего боя дальнобойному юниту мало что дают, а денег стоят, и при этом больше отличий нет.&lt;br /&gt;
** Ночные гоблины-фанатики с луками — стоимость увеличена так же, как для ближнебойных фанатиков, только вот кулдаун способности (довольно имбовой) снижается исключительно во время ближнего боя, где лучники до отработки всех трёх зарядов не доживут.&lt;br /&gt;
** Здания, из которых производятся только бесполезные юниты вроде перечисленных выше. Не апгрейды как для городов в целом, ибо затыкают слот, так и для предыдущих уровней если те дают и хорошие войска.&lt;br /&gt;
** Меч Кхейна для большинства фракций, так как накладывает гигантские глобальные штрафы в обмен на усиление одного-единственного лорда. Впрочем, он и в лоре такой, так что [[не баг, а фича]].&lt;br /&gt;
*** Туда же — «злая» ветка талантов Тириона, которая штрафует на общественный порядок, а бонусы от неё при вложении в общие боевые таланты будут попросту [[Оверкилл|избыточны]]. Обычно вкачивается только ради [[отыгрыш]]а в паре с тем же мечом.&lt;br /&gt;
*** И корона Немезиды, появляющаяся в третьей части. Обладает аналогичными мечу механиками, ухудшая ситуацию тем больше, чем дольше находится у вас.&lt;br /&gt;
** Сверхзаряд на большинстве заклинаний. Бонусы даёт смехотворные типа длительности эффекта или вовсе дальности каста(!)&amp;lt;ref&amp;gt;Вообще большинство усиленных заклинаний получают увеличенный урон/эффект или АОЕ-эффект, а в мультиплеере даже увеличенная дальность каста находит применение.&amp;lt;/ref&amp;gt;, и это совсем не стоит увеличения стоимости, кулдауна и шанса оторвать магу кусок здоровья.&lt;br /&gt;
** Имперские форты в перевалах Серых гор с первого по третий уровень становятся только лучше, но вот дальше у них отбирают имбовые мортиры которыми можно накидывать по скопившемуся у подъёма на точку врагу и дают бесполезные ракеты которыми в городе никуда не попасть. То что остальные войска обновляются по составу ситуацию ни на дюйм не исправляет.&lt;br /&gt;
** Огненные атаки. В игре больше юнитов с резистом к огню, чем с узявимостью. То есть, обычно это свойство не даёт вообще ничего, а мешает чаще, чем помогает. В первых двух играх можно было таким же образом попасть впросак с магическими атаками против тех же гномов, а вот в третьей они никогда не мешают.&lt;br /&gt;
* [[Никто не смеет мне приказывать!]] — стандартный для серии Total War боевой дух, когда при достаточных повреждениях юнит теряет боеспособность и начинает драпать в сторону края уровня с целью пересечь его и удалиться из игры.&lt;br /&gt;
** Буйство — наоборот, юнит некоторое время неконтролируемо бежит вперёд в рукопашную к ближайшему врагу.&lt;br /&gt;
** Шкатулки душ с некоторым шансом выстреливают не в ту цель.&lt;br /&gt;
** [[Хроническое спиннокинжальное расстройство]] у лордов тёмных эльфов, скавенов и вампиратов: параметр лояльности убывает со временем, при поражениях, увольнении, по событиям или ещё как-нибудь, а при обнулении вся армия дезертирует.&lt;br /&gt;
* [[Ну ты как ляпнешь!]] — В количествах. Так, в мемы вошла [[вдохновенная речь]] Бальтазара Гельта со словами «шанс вашего выживания низок», а каким образом высокомудрые сланны могут обозвать заклятых врагов Нагаша его прислужниками — загадка на века. Теклис отличился в трейлере третьей части, [[кнопка берсерка|нажав]] на [[у нас именно такие гномы|дварфийский расовый]] [[комплекс роста]] (не без [[СПГС]] со стороны Торгрима, [[фанатское утрирование|но фанатам пофиг]]).&lt;br /&gt;
* [[Односторонне невыносимые условия]] — в Норске и на Пустошах Хаоса, в эльфийских лесах, на землях, охваченных скверной вампиров или Хаоса, армии, не принадлежащие соответствующим фракциям, будут нести небоевые потери, если закончат ход не в поселении или режиме налета. Вампиры, в свою очередь, несут небоевые потери на землях, НЕ охваченных их скверной, а у фракций, начинающих в невыносимых условиях, обычно есть иммунитет конкретно от этой местности.&lt;br /&gt;
** [[С прикрученным фитильком]] — механика климата из второй части. Для каждой фракции есть благоприятный климат, неблагоприятный и невыносимый. Чем меньше климат в поселении подходит для фракции, тем менее выгодно для нее это поселение развивать: она получает гигантские штрафы к пополнению войск, стоимости и времени строительства построек, доходу, росту и общественному порядку.&lt;br /&gt;
** Фракции царей гробниц могут вызывать на пять ходов песчаную бурю, наносящую небоевые потери всем на их территории, а сами получают иммунитет к этим бурям. Также особые отношения с уроном от пустыни у бретонских Рыцарей Лионесса, чей иммунитет не полный, а ограничен счётчиком запаса воды у армии.&lt;br /&gt;
** Осады в третьей игре — осаждённые поселения сразу начинают получать небоевые потери, даже те, которые по лору построены для выдерживания долгих осад, вроде Великого Бастиона.&lt;br /&gt;
* [[Ой, бл...]] — помимо стандартной тоталваровской механики дополнительных штрафов боевого духа за недавние потери, смерть полководца и общее превосходство врага, есть эффект ужаса, дающий при натиске вместе с бонусным уроном способность мгновенно обнулять последние 13 единиц боевого духа задетых врагов.&lt;br /&gt;
* [[Окрутеть в адаптации]]&lt;br /&gt;
** Отдельно про лордов:&lt;br /&gt;
*** Имперец Марк Вульфхарт из просто опытного следопыта и стрелка с магическим луком, зачарованным против монстров, превратился супер-снайпера, превосходящего даже эльфов (и это после нерфа!).&lt;br /&gt;
*** Изабелла фон Карштайн в оригинале была совершенно заурядной вампиршей (рядовой, даже не высшей!), да и ещё и очень слабой в магии — здесь она как боец ненамного слабее своего мужа, легендарного Влада, а в магии и вовсе его превосходит! В третьей части, кстати, её таки можно понизить до героя… или Влада, как вам больше понравится.&lt;br /&gt;
*** Гельман Горст из обычного некроманта (опять таки, даже не высшего) стал почти что ровней самого Генриха Кеммлера… В третьей части у него появились фракционные бонусы для [[гумба|зомби]], с которыми они могут перемалывать даже высокоуровневые армии.&lt;br /&gt;
*** А древние кроксигоры людоящеров во главе с Накаем Скитальцем окрутели поголовно и очень сильно, так как повышены в лордов даже не из героев, а из чемпионов, то есть, командиров отрядов.&lt;br /&gt;
*** Абсолютно все маги, и герои тоже, могут использовать хоть все шесть заклинаний своей школы, в то время как в настолке лимит составляет четыре для лордов и два для героев. А вот те, кто может пользоваться несколькими школами сразу, получили всё ту же ветку талантов в шесть заклинаний, но с нарезкой разных.&lt;br /&gt;
**** Манфред фон Карштайн, будучи «артефактом из далёкой эпохи версии 1.0», является единственным персонажем с двумя полноценными школами магии… и не очень удобным интерфейсом переключения между ними.&lt;br /&gt;
** Норскийцы из грабителей деревень и пушечного мяса для сил Хаоса стали полноценной военной силой, пытающейся выставлять собственных Вечоизбранных. Впрочем, получается у них не очень, потому что сидят без обновлений с самого своего выхода пока остальных уносит ввысь [[цепь оверпауэра]], не умея ни колонизировать, ни обороняться как следует, в результате чего [[Russian Reversal|в Total War Бретония грабит Хаос]].&lt;br /&gt;
** Пираты-нежить в оригинале были незначительной в мировом масштабе местечковой проблемой. Здесь они — полноценная игровая раса и чуть ли не сильнейшая морская держава мира.&lt;br /&gt;
** Туда же — зверолюды, которые только грабили корованы в Империи, а здесь могут снести её целиком… впрочем, долгое время они были именно что канонично убоги и постоянно сливались на первых ходах. Однозначно окрутели они после патча, вышедшего с дополнением про Таурокса, который, в свою очередь, может [[Такой крутой, что уже смешно|зачистить половину карты за один ход]].&lt;br /&gt;
*** Однако, ИИ зверолюдами всё равно пользоваться не умеет, настолько, что [[офигенно находчивые разработчики]] позволили выкупать легендарных лордов даже из небытия за спецресурс.&lt;br /&gt;
** Людоящеры в оригинальном лоре были находящейся в упадке расой, чьи лидеры пытаются следовать планам Древних, изложенным в древних скрижалях (их которых часть — подделка, а остальные можно трактовать настолько по-разному, что порой вызывают муждоусобные войны), а рядовые представители с переменным успехом защищают свои храмы от разграбления людьми/тёмными эльфами/нежитью/скавенами/слугами Хаоса. Некоторые и вовсе лишились своих правителей-сланнов и превратились в обычных дикарей. В общем, они весьма опасны в своих джунглях, а Сланны, когда наконец просыпаются, способны на невероятные вещи, но как раса в глобальном плане не сравнятся в высшими/тёмными эльфами и скавенами. В TW:WH2 они заняли высшеэльфийскую роль сильнейшей расы Порядка и главных борцов с Хаосом и в целом показаны как ''сильнейшая'' из четырёх базовых рас. Геймплейно они получили ЗДОРОВЕННЫЙ плюс к элитности своих войск по сравнению с настолкой + тонны юнитов (включая ''придуманных'' разрабами), а также массовое повышение своих легендарных героев до лордов, в результате чего из расы с их наименьшим количеством превратились в расу с наибольшим.&lt;br /&gt;
*** Лучше всего картину иллюстрируют сцинки-оракулы и их троглодоны. В настолке первые — недомаги, неспособные колдовать сами, но помогающие другим. Вторые — средней паршивости монстры, умеющие и стрелять, и драться в ближке, но весьма посредственны и в том, и в другом. Здесь оракул — лучший герой(!)-маг во всей игре(!!!), а троглодон — один из сильнейших монстров игры, наносящий чудовищный урон на расстоянии и весьма способный в ближнем бою.&lt;br /&gt;
*** Туда же и карнозавр, который может справиться с Отродьем Адской Ямы скавенов и Звёздным драконом высших эльфов, хотя по лору эти существа куда сильнее него.&lt;br /&gt;
** Туда же скавены. Из армии трусов с непредсказуемым оружием, возглавляемой карикатурными злодеями, способной, тем не менее наделать немало дел, они превратились в раздутое нечто с гигантским списком юнитов/героев/лордов и механик, причём их фракционные механики бывают более проработанными, чем иные расовые. Из их недостатков из настолки остались только низкая дисциплина и слабый ближний бой, зато новых фич — вагон и немаленькая тележка. И это не говоря уже о том, что в сюжете они превратились в мировую угрозу и угрожают ''Великому Вихрю'', с которым сами боги Хаоса ничего сделать не могут! Сочетание с предыдущим пунктом, да ещё с учётом сильно выраженного [[Ослабеть в адаптации|противопложного тропа]] для обоих эльфийских рас, заставляет задуматься о фаворитизме со стороны создателей игры.&lt;br /&gt;
* [[Орда]] — в первую очередь, Зверолюды и Воины Хаоса, чья механика позаимствована из Attila. Вместо поселений постройки приписаны к армии (не полководцу!) и строятся во время стояния лагерем. Он же — единственная возможность для пополнения армии за неимением территорий. Зверолюды, впрочем, получили обновление и могут основывать стойбища с приличными гарнизонами.&lt;br /&gt;
** Собственное дерево построек имеют также Чёрные Ковчеги тёмных эльфов и легендарные лорды Берега Вампиров. Последние благодаря этому могут пройти свою кампанию без поселений.&lt;br /&gt;
** Накай Скиталец действует ордой, вместо разрушения передавая поселения собственной вассальной фракции. С реализацией, однако, вышло не очень — вассальная фракция считает, что является полноценной, и ведёт [[Идиотская дипломатия|соответствующую дипломатию]].&lt;br /&gt;
** Упомянутые ниже бродячие фракции, которые обычно мешают только налётами ибо денег им брать больше неоткуда.&lt;br /&gt;
** В орду переквалифицируется любая фракция после потери всех поселений, хотя в таком состоянии армии несут небоевые потери. Но это, тем не менее, даёт последний шанс продолжить игру если получится что-нибудь захватить. [[Искусственный идиот]], впрочем, им обычно не пользуется, просто убивая последние армии об игрока в последней безнадежной атаке.&lt;br /&gt;
* [[О себе в третьем лице]] — Settra does not serve! Settra sails! Settra surfs! Settra hates! Settra comes, brother kings!&lt;br /&gt;
* [[Ослабеть в адаптации]] — [[Геймплей вразрез с сюжетом|во имя баланса]] ослабили относительно настольной игры очень и очень многих:&lt;br /&gt;
** Высшие эльфы. Проявляется и на уровне отдельных юнитов (Белые Львы из шикарнейшей элиты превратились в посредственную пехоту среднего уровня, Хранитель Знаний из лорда, сочетающего в себе воина с магом, стал героем-воином с магическими способностями уровня «так себе»). Лорды-архимаги ВНЕЗАПНО поголовно женщины, что с одной стороны окончательно убивает контраст полов между разными эльфами (в оригинале у тёмных маги как правило женщины, у высших — мужчины), а с другой добаляет бугурта людям и без того недовольным превосходством принцесс над принцами. Или тем, кто просто не понимает, зачем надо было брать наиболее патриархальную из трёх эльфийских рас и делать им 2 лордов из трёх женщинами, причём единственный мужик — слабейший из троицы.&lt;br /&gt;
*** Что касается кампании — вместо ближайшего аналога сверхдержавы (хоть и давно пережившей лучшие времена) и морского гегемона Высшие Эльфы изображены как окопавшиеся на своём острове и срущиеся друг с другом изнеженные снобы, без каких либо морских преимуществ ВООБЩЕ. Отдельно стоит отметить найм персонажей — в то время, как герои/лорды других рас имеют разнообразные стартовые бонусы (иногда — бонус и негативный эффект), [[Сарказм|бравые полководцы закалённой тысячелетиями войн высшей расы]] поголовно имеют лишь штрафы. Хотите кого-то получше? Извольте потратить специальный ресурс. Справедливости ради бонусы за ресурс бывают реально крутыми.&lt;br /&gt;
**** А ещё в оригинальном лоре ВЭ приятно выделялись среди остальных «добрых» рас своими активностью и агрессивностью. В то время как имперцы, гномы или ящеры в основном просто отбиваются от незваных гостей или пытаются отвоевать потерянные крепости, храмы и т. п., порой объединяясь против общего врага, асуры постоянно рассылают по миру свои войска; как в качестве ВНЕЗАПНОЙ помощи имперцам, бретонцам, лесным эльфам и даже нежити Нехекары, так и для карательных рейдов против тёмных эльфов, норскийцев, зеленокожих, зверолюдов, а то и качестве урока для зарвавшихся «друзей». Если в лоре они, например, были единственными к кому царь Сеттра испытывал уважение (или его ближайшее подобие), а для норскийцев успешный налёт на Ультуан был джекпотом (причём восточный берег они считали жуткой проклятой землёй — и это мнение людей, живущих вместе с мутантами, чудовищами и демонами в вечной мерзлоте под взглядом кровожадным богов-садистов) то здесь первый над ними просто смеётся (рядовые цари вообще порой называют грязью), а вторые считают жеманными слабаками. В настолке главной силой высших эльфов вместо стереотипных лучников были весьма мощная, пусть и хрупкая пехота и тяжёлая кавалерия. В тотал варе всё строго наоборот — в бою ВЭ выгоднее сидеть в обороне и выкашивать врага стрелами и магией.&lt;br /&gt;
***** Ну почему? В тотал варе у высших эльфов чуть ли не лучшая пехота во всей игре, так что вполне можно играть и от неё.&lt;br /&gt;
*** Оказывается, куда-то пропала и [[непоколебимая чистота]] сестёр Авелорна. В третьей части их могут временно переманить к себе демоны Слаанеш, как и любой другой юнит.&lt;br /&gt;
** В принципе многие юниты у многих фракций, попутно с [[Армия Избранных|резким увеличением численности]]. Тех же Белых Львов по сути один отряд, который охраняет короля-феникса; рыцарей Грааля — тоже считай один отряд на всю Бретонию сплошь из великих героев, при этом каждый аналогичен тоталваровскому паладину высокого уровня; молотобойцев собирают по отряду в каждой гномьей крепости, и так далее. Единственные, у кого таких нет совсем — зеленокожие и скавены.&lt;br /&gt;
** Легендарным лордам-магам (включая таких, как [[Человек массового поражения|Теклис и Маздамунди]]), имеющим доступ к нескольким дисциплинам сразу, насильно ограничили выбор заклинаний по паре из каждой. То же самое касается и обычных лордов-магов, которые в настолке имеют сразу три заклинания, а тут — одно или два.&lt;br /&gt;
*** А Хранители Знаний высших эльфов ещё и превратились из лордов (для неигравших — командиров армий) в героев (всякие офицеры, младшие маги и т. п.). А уж как мага его вообще превратили хрен знает во что. Так, в настолке рядовой маг-герой по базе знал одно заклинание, но обычно брался с улучшением на второе. Маг-лорд по базе знал 3, улучшение давало четвёртое. Хранитель знаний ''изначально'' знал аж 8 (пусть и «низкоуровневых»). В TW:WH все маги (включая Хранителя) начинают с одним, со временем изучая до шести. При этом ограничение на «строго низкоуровневые» осталось. Дополнительное веселье — в настолке учёный шкаф получал абилки всех восьми базовых школ. В Тотал Варе — может изучить аж две. На десерт — у него ещё и «Проводника чар» нет. Словом, из крайне статусного боевого мага-эксперта широкого профиля превратился в обычного дрыномашца с парой простых магических трюков.&lt;br /&gt;
** Остальным эльфам, а также Воинам Хаоса тоже досталось. Впрочем, у последних есть надежда на ожидаемую глобальную переделку с выходом третьей части. У эльфов, судя по-всему, никакой.&lt;br /&gt;
** Заклинание «Ветер Смерти» из вампирской школы. Нет, оно всё ещё [[имба]], но согласитесь, что «убить всех солдат на линии» и «убить половину живых&amp;lt;ref&amp;gt;Не играемых по правилам нежити, а не [[Капитан Очевидность|то, что вы подумали]].&amp;lt;/ref&amp;gt; солдат на поле боя» — это разные уровни имбовости.&lt;br /&gt;
** Цари Гробниц в лоре — главный магнит для искателей сокровищ наряду с людоящерами, а в игре — самая нищая раса из всех. &amp;lt;s&amp;gt;[[Получилась реальность|Потому что в Древнем Египте не было денег.]]&amp;lt;/s&amp;gt;&lt;br /&gt;
* [[Отупеть в адаптации]] — Трогг в каноне [[Единственный нормальный человек|единственный умный тролль]] и говорит нормально, а тут он перешёл на [[язык Халка]].&lt;br /&gt;
* [[Папина дочка]] — согласно описанию лорда, Небесный Император-Дракон из своих детей больше всех ценит первенца Мяо Ин, она же соответственно высокомерна, пытаясь уподобиться отцу. А вот Чжао Мин мамин любимчик.&lt;br /&gt;
* [[Получилась реальность]]&lt;br /&gt;
** Ордертайд и страдания хаоситских фракций. Если вы нищие варвары, живущие в лучшем случае в неукреплённых деревнях&amp;lt;ref&amp;gt;Серьёзно. Даже Зеленокожие могут делать апгрейды на крепостные стены. Норскийцы — нет.&amp;lt;/ref&amp;gt;, то при ограничении внешней политики грабежами и геноцидом от ненависти [[Даже у зла есть стандарты|цивилизованного мира]] вас не спасут даже Тёмные Боги.&lt;br /&gt;
** Страдания ближнебойной пехоты, которая даже если способна нанести значимый урон сама по себе, всегда делает это ценой потерь, которые потом приходится восстанавливать.&lt;br /&gt;
*** Драконам и огромным каменным сфинксам пофиг на ваш строй пикинёров. Они идут куда захотят и делают там что захотят. Затормозить их может только кавалерия и другие монстры.&lt;br /&gt;
*** Но если пытаться использовать в качестве прикрытия для стрелковых построений не отряды, а героев и лорда, враг попросту пройдёт мимо.&lt;br /&gt;
** Возвышающийся над всеми остальными войсками великан легко собирает на себя всю стрельбу и бесславно дохнет потому что у него нет брони.&lt;br /&gt;
** Колесницы легко застревают в пехотном строе и быстро рассыпаются, у них мало дакки из-за низкой численности отряда, они часто мешают друг другу при манёврах из-за большого размера и абсолютно несовместимы с городскими боями. В общем, кавалерия лучше во всём, точно как подсказала историческая практика. Даже несмотря на то, что в этой игре кавалерия и сама не очень.&lt;br /&gt;
** Тактика замешивания монстропехоты в отряды пехоты обычной — то же самое, что дылды с двуручными топорами во втором ряду стены щитов: здоровенного огра/тролля могут одновременно тыкать больше солдат, но [[Мастерство длинной руки|он сам атакует с большей дистанции]].&lt;br /&gt;
** [[Эксплойт]] Царей Гробниц и Высших Эльфов, позволяющий строить бесплатно и очень быстро, после чего сразу сносить здание за долю от полной стоимости постройки. Выглядит это действо как распил бюджета с перепродажей материалов.&lt;br /&gt;
* [[Постоянная шутка]]:&lt;br /&gt;
** Гномье случайное событие, предлагающее [[очевидный выбор]] между «Отомстить за обиду» и «Отомстить за обиду».&lt;br /&gt;
** В сводке особенностей гномьих егерей и убийц написано «быстрый (по меркам гномов)».&lt;br /&gt;
** Зеленокожие называют вещи своими именами: везде, где у остальных написано «Общественный порядок» и «Налоги», у них «Покорность» и «Вымогательство».&lt;br /&gt;
* [[Пощадить в адаптации]] и [[другая смерть в адаптации]] — некоторые из населяющих многотысячелетний таймлайн вахи персонажей не могут встретиться [[Смерть навсегда|в силу объективных причин]] или умирают в каноне приблизительно во время событий игры. Но разработчики хотят поместить в игру как можно больше народу и дать игрокам свободно им пользоваться, а потому выкручиваются как могут:&lt;br /&gt;
** В каноне описывается смерть Ажага и помещение его короны под охрану в храм Зигмара, откуда её Нагаш и забрал. Но произошло это примерно десять лет спустя после коронования Карла Франца, а в игре, судя по одной из квестовых битв, он был совсем недавно коронован. И Ажаг, соответственно, может быть выпилен вместе со своей фракцией совсем иначе или вообще дожить до конца игры.&lt;br /&gt;
** Курфюрст Аверланда Мариус Лейтдорф погиб в битве у перевала Чёрного Пламени, которую можно отыграть за Карла Франца и в которой он вообще не появится. И, как в предыдущем случае, выпиливается вместе с фракцией на общих основаниях.&lt;br /&gt;
** Орочий вождь Горбад, чьими стараниями провинция Солланд была разорена и впоследствии расформирована, погиб при отступлении из Империи. В игре, при наличии соответствующего дополнения, он жив-здоров.&lt;br /&gt;
** [[С прикрученным фитильком]] — В’зоран, основатель вампиров-некрархов, возглавляет [[Пуффендуй]] на югах, в то время как по канону был убит своим учеником. Однако, он сумел захватить тело убийцы, так что, может, просто вернул заодно имя.&lt;br /&gt;
** Царь Кислева Борис погиб в бою с курганами в 2517 году (оказался в окружении вместе со своим медведем и получил множество смертельных ран, но продолжал бороться и не помер пока кислевиты не выиграли битву). Согласно третьей игре, его тело было помещено во льду последователями культа Урсуна, но также раскрывается, что Красный Царь был жив и за прошедшее с тех пор время успел исцелиться. При игре за Кислев (неважно, за Катарину или за Косталтина) его можно освободить и нанять, если на протяжении десяти ходов удержать города Кислев, Эренград и Прааг.&lt;br /&gt;
** Пополам с [[чудесное воскрешение]]:&lt;br /&gt;
*** Влад и Изабелла фон Карштайны в каноне померли во время вампирских войн за 450 лет до коронации Карла Франца, и были воскрешены Нагашем только в самом Конце Времён. В самой игре сказано только что они воскресли, при этом, судя по второй части, без участия Нагаша — тот всё ещё вне доступа (по большей части — только с Ажагом держит прямую линию): {{spoiler|Архану в Чёрной Пирамиде встречается, к его удивлению, не Нагаш, а Н'кари.}}&lt;br /&gt;
*** Жрец Нерутеп, советник при игре за Царей Гробниц, в конце кампании «хороших» (то есть всех кроме Архана) оказывается {{spoiler|царём Тутепом — свергнутым и заживо похороненным братом Нагаша. Неясно, как он воскрес и сохранил личность, будучи не по правильным обрядам похороненным, или как стал жрецом-личом&amp;lt;ref&amp;gt;[[Необузданные догадки|Возможно]], эликсир, делаюший жрецов личами, появился именно тогда и был всё-таки лучше, чем ничего. А когда следом из Культа Усопших вышел Нагаш, лавочку прикрыли, ведь почему-то бессмертия образца жрецов ни у одного царя не замечено. А вот каким образом {{spoiler|Тутепа нашли в пирамиде}} и [[Но я должен кричать|что он там пережил]] — всё ещё непонятно.&amp;lt;/ref&amp;gt;, но всё равно звучит круто — с перспективой возвращения Нагаша в третьей части, естественно.}}&lt;br /&gt;
**** [[Вывих мозга|Но подождите]], {{spoiler|этого самого Тутепа можно откопать и нанять в качестве лорда после исследования имени его в ветке третьей династии! И нет, это не может быть тёзка, потому что в третьей династии были только этот Тутеп и его отец Хетеп.}}&lt;br /&gt;
* [[Преимущество высоты]] — разница в высоте даёт юниту сверху до 30 % бонусного урона в рукопашной. Также движение с горы быстрее и расходует меньше выносливости, а в гору — наоборот. Наконец, расположив на склоне стрелков с пологой траекторией выстрела, вы обеспечите им возможность беспрепятственно стрелять через головы нижестоящих.&lt;br /&gt;
* [[Пришёл с ножом на перестрелку]] — этим печально знамениты Воины Хаоса, у которых достойное стреляло одно на весь ростер. И это при том, что их главный противник — Империя, чей ИИ спамит ракетные батареи и в хлам разносит чапающую с гномьей скоростью архипафосную бронированную пехоту Избранных задолго до того, как начнёт нести какие-либо потери вообще.&lt;br /&gt;
** Вампиры не умеют стрелять совсем, однако их маги способны призвать посреди ваших стрелковых отрядов не одну пачку зомби, а этого вполне хватит чтобы их заткнуть до прорыва строя, у них больше летунов для тех же целей и есть одно из самых имбовых противопехотных заклинаний в игре.&lt;br /&gt;
** Рукопашные пешие (не монструозные) лорды и герои без доступа к маунтам. В меньшей степени гномы из-за маленьких хитбоксов, в большей — шкафоподобный Гримгор Железношкур.&lt;br /&gt;
* [[Проблема противоположных оценок]] — для обоих аспектов фандома:&lt;br /&gt;
** Ортодоксальные фанаты исторических частей часто плюются от «казуальной фэнтезятины для школоты», из-за которой к тому же никак не выйдет новая историческая часть, например, долгожданная Medieval 3 (хотя вообще-то ваху и исторические части разрабатывают разные отделения CA). Им оппонируют новички, равнодушные к истории и пришедшие в серию после выхода вахи, иронизируя над «толпами бомжей» и «неотличимыми друг от друга армиями» в исторических частях. Хотя многие ценят и любят все части, и это отнюдь не только новички — многие олдскульные фанаты прекрасно помнят, насколько популярными были фэнтезийные моды для Rome и Medieval 2 по вселенным Толкина, TES, ПЛиО или той же вахе, а тут — официальная фэнтезийная игра.&lt;br /&gt;
** Со стороны вархаммера фанаты адаптационно ослабевших рас негодуют, окрутевших — радуются. В целом, однако, такого шквала, как вокруг того же Dawn of War, известного по набеганию в сороковник непосвящённых новичков, нет.&lt;br /&gt;
* [[Проблемы с коммуникацией убивают]] — главная причина, по которой в Люстрии воюют имперцы Вульфхарта и людоящеры Накая. Людоящеры даже не пытались поговорить с людьми, которых считают низшей расой, а вместо этого начали истреблять колонистов. В свою очередь, для Вульфхарта людоящеры — просто какая-то особая люстрийская разновидность зверолюдов, монстров, служащих Хаосу, что на самом деле даже близко не так.&lt;br /&gt;
** Спишем на троп то, что в кампании «Царствоо Хаоса» Кислев и Катай выступают соперниками несмотря на то, что обе фракции стремятся спасти Урсуна.&lt;br /&gt;
* [[Пуффендуй]] — помимо стандартных для жанра неигровых (или забитых до полусмерти к середине кампании) фракций это специальные кочевые армии, которые, впрочем, иногда имеют офигительно сильный состав (Как вам полный стак пополам паровых танков и ракетных батарей? А лесных драконов и древолюдов?) и [[Дьявол из машины|слетают с катушек]], начиная захватывать города и оставлять в них такие же непобедимые гарнизоны.&lt;br /&gt;
** Дикие орки и зверолюдские племена. Спавнятся в определённых местах в том же кочевом виде, а орки иногда пытаются что-то заселить.&lt;br /&gt;
** Кислев, Тилея, Эсталия, Пограничные Княжества и Арабия в первой и второй части. Первые четыре заменены имперскими фракциями без опции конфедерации, а Аравия завоёвана бретонскими крестоносцами и немного нежитью.&lt;br /&gt;
** В основной кампании третьей части присутствуют Империя и вампиры со своими легендарными лордами, но играть за них нельзя и ИИ у них пассивный пуффендуйский.&lt;br /&gt;
* [[Пушечное мясо]] — свойство юнита, убирающее штраф к боевому духу от его бегства со всех кроме другого мяса. Есть у гоблинов, скавенских рабов, унгоров, бретонских крестьян и другой подобной мелочи. Причём у них ещё и настолько мало балансного веса, что буквально можно подставить их под огонь какой-нибудь пушки, и стрельба будет врагу невыгодна.&amp;lt;ref&amp;gt;В сражении есть точка, когда одна из армий получает гигантский штраф к боевому духу и неконтролируемо разбегается. Для этого нужно нанести ей достаточно потерь и сохранить достаточное относительное преимущество. Боеприпасы тоже учитываются, так что [[Безумная тролльская логика|выгоднее не стрелять вообще, чем стрелять по мусору]].&amp;lt;/ref&amp;gt; А гобла так ещё и обнуляет больше половины снарядов меньшего калибра с помощью своих щитов.&lt;br /&gt;
* [[Разбаф]]&lt;br /&gt;
** Экзотическое развлечение — собрать билд легендарного лорда, который сможет воевать в одиночку. Совсем в одиночку, другие юниты даже не присутствуют. Обычно это включает скоростной забег по всей карте с целью убивания других легендарных лордов и получения таким образом перков.&lt;br /&gt;
** Накоплением определённых героев в богатых провинциях могут эксплойтить экономику высшие и тёмные эльфы, а все, у кого есть лорды с возможностью получить черту «тяга к знаниям», стакают глобальный бонус к запасам маны.&lt;br /&gt;
** Можно также накапливать глобальные бонусы для определённых видов войск, получая в результате толпы крестьян с бронёй как у избранных Хаоса, иеротитанов с 408 % резистом ко всему урону и тому подобное.&lt;br /&gt;
* [[Раш]] — на тактической карте так называется [[банзай-атака]], чаще всего из передового развёртывания или кавалерией. В кампании этим отличаются все, кто [[Капитан Очевидность|способен быстро нанять много дешёвых войск]] — скавены, зеленокожие и все виды нежити.&lt;br /&gt;
** На стратегической карте скавены и, на последних патчах, вампиры способны принести очень много проблем, если дать им развиться и сожрать пару десятков поселений. Поэтому их нужно давить сразу и с первых же ходов.&lt;br /&gt;
* [[Решающий первый удар]] — очень рекомендуется. Во-первых, при обороне [[искусственный идиот]] действует пассивно, и над ним можно свободнее издеваться. Во-вторых, для атаки есть [[добровольно-принудительное умение]] «Стремительный удар», отрезающее все подкрепления (и штрафующее боевой дух врага [[Кажущийся очевидным выбор|даже если никаких подкреплений тут нет]]). Как ни странно, второй пункт важнее всего для вроде бы оборонительного стрелкового спама, которому не хватит боезапаса на несколько армий, но он полностью восстанавливается между сражениями, в отличие от здоровья.&lt;br /&gt;
* [[Сапогами попирают из Вселенной]] — начав кампанию «Смертные Империи» за Кхемри, вы узрите [https://1d4chan.org/images/d/d1/Settra_Titles.jpg вот это]. Причём сокращённую часть [[Неизвестность пугает больше|даже не пытайтесь вообразить]]: по лору полный перечень титулов Сеттры его глашатаем зачитывается минимум два часа, а приведённый список — всего на три минуты.&lt;br /&gt;
* [[Секрет Полишинеля]] — [https://youtu.be/vgphuELQutA города скавенов]. Совершенно обыкновенные ничейные регионы, где всё чёрно-зелёное от скверны и стоят скавенские армии в режиме пополнения.&lt;br /&gt;
* [[Сиквел хуже, триквел лучше]] — аверсия. Первая часть была неплохой, но не более того, вторая, особенно после четырех лет развития, превзошла ее по всем параметрам, а третья страдает от ужасной оптимизации, унылых механик камппании и медленной доработки.&lt;br /&gt;
* [[Скальный наездник]]&lt;br /&gt;
** Скавены. Гарантированно задолбают чумой и тайными городами. А еще города скавенов не видны не-скавенским игрокам: для всех прочих они кажутся руинами. И да, ваши города они тоже будут обращать в руины при захвате. В бою крысолюди тоже неприятны, особенно клан Скрайр со своими варп-ракетами, аннигилирующими целые отряды.&lt;br /&gt;
** Зверолюды еще хуже, но, по крайней мере, [[искусственный идиот]] не умеет за них играть, так что обычно достаточно снести их камень стада и уничтожить армию основного героя.&lt;br /&gt;
** Гномы. С самого начала у них громадные значения брони и боевого духа, в результате чего их очень сложно обратить в бегство без больших потерь. К счастью, ИИ-Гримгор обычно выносит их довольно быстро, но если не сложилось, бородачи могут доставить вам неприятностей в составе Ордертайда.&lt;br /&gt;
** Квестовые армии, которые часто появляются и нападают очень некстати. К тому же при захвате ваших городов хаоситские отряды из кампании Вихря или Дети Древних при игре за Вульфхарта сносят их в ноль, заставляя вас колонизировать их заново и отстраивать с нуля. Хорошо хоть, что их появление можно предвидеть…&lt;br /&gt;
** Слаанешиты в каждом сражении воруют ваши юниты, и с этим ничего нельзя сделать. Максимум — обрезать им бюджет чтобы украли поменьше и послабее. В автобое украденный юнит уничтожается, а в ручном если хотите его сохранить, придётся бегать вокруг него и добиваться потерь армии. А если украли нежить или демона, то не поможет вообще ничто.&lt;br /&gt;
* [[Сломать строй ради атаки]] — [[искусственный идиот]] очень любит так делать, что является одной из причин господства стрелковых армий в кампании.&lt;br /&gt;
** Можно выписывать хитровывернутые зигзаги: оставить прореху в строе пехоты чтобы туда радостно ломанулись вражеские пехотинцы, и на них, занятых флангами ваших отрядов, налетело что-нибудь чудовищное.&lt;br /&gt;
** А вообще это [[Садистский выбор|печальная необходимость]], потому что идеально ровный фронт так и напрашивается на «Горящую голову» или «Ветер смерти». В результате сломанным строем в PvP идут ''все''.&lt;br /&gt;
* [[Сменить пол в адаптации]] — архимаги высших эльфов внезапно все оказались женщинами, при том, что в отличие от друхиев у них гендерных ограничений на колдовство нет, зато есть на участие в бою.&amp;lt;ref&amp;gt;По лору Тирион, к примеру, для развенчивания подобных предубеждений взял в сквайры девушку. Нет, это не показанная в игре Галифреий — зовут её Эльдира.&amp;lt;/ref&amp;gt; Алариэль и сёстры Авелорна — исключение: авелорнский матриархат, ввиду особой значимости символической связи Вечных Королев с богиней-матерью Ишей, на тысячелетия древнее Великой Катастрофы и появления Королей-фениксов.&lt;br /&gt;
* [[Смехотворно высокая цена]] — в первую очередь у самой игры (не иначе разработчики заразились жадностью Геймс Воркшоп). Первая часть со всеми дополнениями стоит больше девяти тысяч рублей, вторая — одиннадцать с половиной. К третьей разработчики вконец охренели и довели игроков до бунта. А теперь о внутриигровых примерах:&lt;br /&gt;
** В бретонской феодальной армии рыцарская конница согласна оставаться мобилизованной только за очень круглые суммы (впрочем, можно получить изрядную скидку за пафос, выполнив полководцем специальный обет), а если отобрать у них крестьян в пехоту, вам же перестанет капать налог.&lt;br /&gt;
** Войска Царей Гробниц абсолютно бесплатны, а вот постройки для найма — отнюдь нет, причём [[лимит содержания]] у этой фракции строгий и на них завязанный, а доход с поселений — самый низкий в игре. Дополнительные армии тоже открываются всё дороже.&lt;br /&gt;
** Содержание всех войск Клана Ангрунд обходится в полтора раза дороже обычного пока они не вернут себе родной Карак Восемь Пиков.&lt;br /&gt;
** Культ Сотека имеет утроенную стоимость содержания завров пока не выполнит первый из своих сюжетно-фракционных ритуалов.&lt;br /&gt;
** А Клан Эшин вынужден нанимать за тройную цену все не-эшинские юниты.&lt;br /&gt;
** У Кхорна с доходом от зданий не плохо, а очень плохо, зато очень хорошо с [[Фарм в стратегиях|лутом]]. Поэтому его армии вынуждены постоянно бегать по чужой территории, ввязываясь в сражения. Тем более что от непрерывных боёв они получают большие скидки на содержание. Но в то же время из-за этого приходится пользоваться глобальным резервом найма с удвоенной стоимостью.&lt;br /&gt;
** Главная проблема множества заклинаний, в первую очередь усиливающих. Один баффнутый отряд ближнего боя при всём желании не нарежет за время действия эффекта столько же, сколько может АоЕ заклинание за те же ветра.&lt;br /&gt;
* [[Смищной аксэнт]] — много такого. Заметнее всего лютый французский акцент у бретонцев (For ze Lady!). [[У нас именно такие гномы|Гномы без акцента тоже не гномы.]] Ну и Кислев в третьей части, конечно же ([[Клюква|Комрадс оф зе берс!]]).&lt;br /&gt;
* [[Способности фракции]] — есть со второй части в виде ритуалов, дающих временные или мгновенные бонусы на глобальной карте. [[Любимец автора|Педаль в пол для скавенов]], чьим фракциям из дополнений завезли ещё и собственные фичи такого типа.&lt;br /&gt;
* [[Станлок]] — колесницы и многие монструозные юниты могут разбрасывать пехоту и за счёт этого получают от неё куда меньше урона. Для колесниц это вообще залог выживания из-за катастрофически низких шансов отбить ближнебойную атаку.&lt;br /&gt;
* [[Стиль дурака]] — ИИ обычно собирает армии из всего, что под руку попадётся, но если в силу дурацкой же застройки выбор доступных войск в провинции оказывается ограниченным, оттуда выходят армии из одного-двух типов юнитов. А если эти юниты хорошие, армии становятся [[Десболл|думстаками]]. Или же вам не повезёт, и совершено беспомощная перед кавалерией армия из одних баллист повстречает вашу армию пеших арбалетчиков, которая расстреливается ей на подходе.&lt;br /&gt;
* [[Стоять насмерть]] — свойство «Несокрушимость», означающее фактически отсутствие боевого духа. Может быть врождённым, для некоторых героев и лордов приобретается способностями, а юниты могут ещё получить на время с помощью, например, заклинания. Также стоять насмерть будет любая нежить, поскольку уже мертва… а если серьёзно, то вместо желания продолжать бой, которое есть всегда ибо беспрекословное подчинение хозяевам, вражеские тумаки выбивают оживляющую трупы магию, в результате чего юнит начинает сам наносить себе урон и ещё больше усиливает штраф к боевому духу.&lt;br /&gt;
** У отрядов с родным высоким духом читы от сложности доводят значения до того, что штраф за потери (не больше 74) не опустит шкалу на уровень бегства никогда. В частности, этим отличаются гномьи долгобороды (см. выше).&lt;br /&gt;
* [[Сцена после титров]] — на кампании Великого Вихря у основных фракций после финальной победы, несколько ходов спустя, всплывает уникальное сюжетное сообщение:&lt;br /&gt;
** Высшие эльфы: Тирион и Теклис прибывают к месту, где погибла Галифреий. {{spoiler|Тирион, увидев тело, заявляет, что это не Галифреий, и Теклис раскрывает, что подозревал это давно — она была агентом Морати, а настоящую Галифреий убили до того, как она прибыла к Талариану. Тирион желает отомстить, а Теклису дела всё ещё ждут в Люстрии.}}&lt;br /&gt;
** Тёмные эльфы: Тенеклинок прибывает к Малекиту, молча спрашивая дать ему душу Фелицион. {{spoiler|Малекит возвращает — ему плевать, если он возродит её и если они захотят отомстить ему. Хотя… у него похоже найдётся дело для них — кому-то надо следить за Морати.}}&lt;br /&gt;
** Скавены: Снику Цапцарапу герольдство Великой Рогатой Крысы никакой радости не принесло — прочие скавены его позицией одинаково восхищаются и завидуют, и уже несколько раз пытались убить. {{spoiler|В своей норе он находит зеркало из варп-камня, в котором появляется отражение Вопящего, — настало время обсудить плату за знания, что Сник и Вулскрик получили для совершения Ритуала.}}&lt;br /&gt;
** Людоящеры: Юкканнадузат и Тар-Гакс возвращаются к своему всё ещё спящему владыке-сланну. Юк собирается отрапортовать, что мир и Великий Вихрь успешно спасены от катастрофы. {{spoiler|Дремлющий сланн внезапно пробуждается и заявляет, что это было лишь первым шагом к куда более худшей катастрофы, что планирует Хаос, и надо готовиться к тому, что замышляет Н'кари.}}&lt;br /&gt;
** Цари Гробниц:&lt;br /&gt;
*** Архан Чёрный: Архан в глубине Чёрной Пирамиды, заклиная Узириана, бога смерти, требует аудиенции с Нагашем. {{spoiler|Окликается Н'кари, утверждая, что всё идёт согласно его замыслу, и что сам уже находится в мир смертных. Но с Арханом у него дел нет, пусть Король-Лич продолжит исполнение своих планов.}}&lt;br /&gt;
*** Сеттра, Халида или Хатеп: Нерутеп ходит по коридорам Чёрной Пирамиды, замечая, что её магическая аура пытается его выгнать, но он проходит через преграды без осложнений и смеется над Пирамидой. {{spoiler|Он Тутеп, младший брат Нагаша, им же свергнутый и заживо похороненный. И теперь творение Великого Предателя в руках Потерянного Царя Кхемри.}}&lt;br /&gt;
** Вампираты:&lt;br /&gt;
*** Лютор Харкон: в голове Харкона появляется новый голос, успокаивающий остальные и манящий созданием великой империи нежити, где он будет {{spoiler|мортархом, правой рукой нового божества смерти.}}&lt;br /&gt;
*** Граф Ноктил: Ноктил планирует дальше усиливать Кладбище Галеонов и его Водоворот духовными энергиями. И когда настанет час, он заплывёт там и отправится {{spoiler|по течениям времени. Надо расквитаться с предками капитана Рота.}}&lt;br /&gt;
*** Аранесса: [[Налево кругом|Аранесса решает]], что быть злым капитаном флота из мертвецов ей нравится больше. {{spoiler|Голос Мананна в её сознании исчезает, сменяясь словами Штромфеля.}}&lt;br /&gt;
*** Килостра: к Килостре подходит призрачное существо, представляясь послом некоей стороны, враждебной с Бретонией и стремящейся превратить её в королевство нежити, и предлагает покровительство своего хозяина — {{spoiler|Безымянного&amp;lt;ref&amp;gt;который в Конце Времён был призраком воскрешенного Нагашем Константа Драхенфельса, и одним из мортархов&amp;lt;/ref&amp;gt;.}}&lt;br /&gt;
* [[Тавтологическое явление тавтологии]]&lt;br /&gt;
** Бретонская фракция Бордело со столицей в городе Бордело в провинции Бордело, возглавляемая Альбериком де Бордело.&lt;br /&gt;
** В первой части были фракции Империя, Бретония, Гномы, Лесные эльфы, Норска, Зеленокожие и Зверолюды, которые после патча превратились соответственно в Рейкланд, Куронн, Караз-а-Карак, Талсинн, Мироходцев и Жоских ребят Гримгора, а Зверолюды были поделены на три фракции для каждого изначального легендарного лорда — Боевое Стадо Одноглазого, Боевое Стадо Тенедара и Предвестники Катастрофы.&lt;br /&gt;
* [[Такой крутой, что уже смешно]]&lt;br /&gt;
** У вампиров, людоящеров и зверолюдов есть спам героями с перком на понижение вражеского боевого духа. Враги будут разбегаться как только на них нападёшь. При этом если у вампирских героев дебаффом считается ужасающая репутация либо внешний вид, то ящеры пугают своей ряженностью, а зверолюдские герои… [[Тошнотворная суперсила|воняют]] словно Нурглом благословенные.&lt;br /&gt;
** А в армии Гримгора — спам героями с перком на повышение боевого духа своих. Точнее, надо ещё взять один отряд чёрных орков и повесить на него знамя Бессмертных, из-за которого он становится абсолютно неубиваемым благодаря эффекту запрета потерь пока боевой больше половины. И вот он уже подходит под троп.&lt;br /&gt;
** И многие легендарные лорды, которых можно раскачать до выноса нескольких вражеских армий в одиночку.&lt;br /&gt;
** Гоблины-камикадзе из катапульт крылатого рока, разносящие паровые танки и крепостные стены.&lt;br /&gt;
** И вообще гоблины, особенно из Сломанных Топоров, где под баффами от фракционной кухни они раскачиваются до каких-то нереальных стат.&lt;br /&gt;
** Также силушкой богатырской явно обладают двое гнобларов (самый хилый подвид гоблинов), толкающих коляску Гризуса Златозуба. В последнем патче ещё и разгоняют её до [[Баги — это смешно|абсурдной]] скорости в 400 при том, что 100 по меркам игры уже очень быстро.&lt;br /&gt;
** Гномы, несущие трон короля Торгрима, могут затащить его на крепостную стену по приставной лестнице.&lt;br /&gt;
** Таурокс Медный Бык благодаря механике фракции на обновление дальности передвижения армии за добываемый в боях спецресурс мог при грамотном планировании зачистить полкарты за один ход.&lt;br /&gt;
** Кхорнитские фракции после разрушения поселений тоже обновляют дальность передвижения, а Скарбранд вдобавок получает ещё больше дальности, в итоге за первые десять-двадцать ходов можно зачистить хаоситские пустоши вплоть до Катая.&lt;br /&gt;
** Возвышенные герои хаоса с особенностью «нечистый удар» могут атаковать крепостные стены в рукопашной. А теперь представьте себе мужика на пешем ходу, продалбливающегося топором через два метра каменной кладки.&lt;br /&gt;
** Влад фон Карштайн может выдать передовое развёртывание всей армии, из-за чего игрокам вспоминаются мемы про Урсакара Крида из [[Warhammer 40000|сороковника]] — ещё одного представителя этого тропа. Причём Крид мог провернуть такой фокус всего с одним юнитом на всю армию.&lt;br /&gt;
* [[Танк-приманка]] — особо массивные юниты вроде норскийских мамонтов, боевых сфинксов и жутких завров легко расталкивают ближнебойную пехоту, а Луан Леонкур на гиппогрифе её просто перелетает. В такой ситуации спасение стрелков неизбежно становится делом рук самих стрелков, и пока они ковыряют эту гору хитпоинтов, более хлипкие войска добегают до своих целей в целости.&lt;br /&gt;
* [[Ты меня уважаешь?]] — даже если вы играете за фактического правителя целой игровой расы (Малекит, Карл Франц, Сеттра), лорды соседних фракций вашей расы на экране дипломатии могут позволять себе реплики, сказанные явно свысока. Даже если они, вроде как, дружественные.&lt;br /&gt;
* [[Тюнибё]] — эшинские людоеды из третьей части, огры-наёмники, прошедшие обучение у скавенов-ассасинов. Одеты в [[чёрный костюм ниндзя|чёрные повязки]] и машут двумя здоровенными тесаками, [[кунг-фуфло|принимая после каждой атаки вычурные позы]]. В карточке характеристик указано «незаметный (по меркам огров)».&lt;br /&gt;
* [[Убил — забрал способность]] — победив легендарного лорда, лорд победившей армии получает уникальную черту, связанную (или не очень) с побежденным легендарным лордом.&lt;br /&gt;
* [[Убить в адаптации]] — в игре чуть ли не прямо утверждается, что события настольной игры ''Dreadfleet'', в отличие от сюжета и новеллизации самой настолки, завершились поражением Великого Альянса: из всех капитанов по всей видимости выжили только Аранесса и Иреллиан, Рот и Золотой Маг однозначно погибли, а «Хельденхаммер» стал частью Кладбища Галеонов. С другой стороны, победа Ноктилу похоже досталась '''очень''' дорогой ценой, на порядки ослабив его магическую мощь.&lt;br /&gt;
* [[Уволен из гестапо за жестокость]] — играя за высших эльфов, возможно заставить Малекита просить о мире, и тогда он скажет, что вы с ним пролили достаточно эльфийской крови. При том, что за кадром именно Малекит развязал гражданскую войну и поддерживал её тысячи лет до событий игры, в процессе утопив кусок Ултуана и поссорив асуров с гномами и аравийцами.&lt;br /&gt;
* [[Уныло, но практично]]&lt;br /&gt;
** Вампирский спам скелетами. Вся армия сбивается в кучу в дальнем углу и ждёт, пока враги столпятся вокруг, чтобы можно было заспамить их магией и сжечь аурой урона. При этом [[Russian Reversal|лорду может понадобиться защищать пушечное мясо]] (!) от источников площадного урона типа магов и артиллерии. И так вы будете играть ''каждый'' бой, вручную, потому что [[автобой]] очень сильно недооценивает мощь этой тактики.&lt;br /&gt;
** Выманивание боезапаса у бота забегами кого-нибудь одномодельного с маленьким хитбоксом поперёк сектора обстрела. Бот не только потратит возможность набить много урона, но и лишится изрядной порции балансного веса, что позволит легче достичь точки бегства всей армии.&lt;br /&gt;
** Гномы и Империя. Так уж вышло, что у большинства фракций самые эффективные армии более или менее безумны, включая упомянутый выше спам скелетами. Эти же воюют стандартным способом от стрелков и артиллерии, не имея даже опции, не нуждающейся в прикрытии отрядами ближнего боя. Особенно отличаются гномы, у которых нет также магии и кавалерии, и сидеть в углу — единственный вариант.&lt;br /&gt;
* [[Учёный и политик]] — в первую очередь величайший алхимик всея Империи Бальтазар Гельт, выбивший себе расформированную из-за нашествия орков провинцию Золланд и права графа-выборщика&amp;lt;ref&amp;gt;Без провинции, скорее всего, не получилось бы: у Рейкланда сверх одного «обычного» голоса на выборах и так есть целых три от культа Сигмара. Да, Карл Франц попытался так сделать, потому что прошлый патриарх был у него в советниках.&amp;lt;/ref&amp;gt;. Затем эльфийский принц Теклис, чей орден хранителей знаний стал действовать отдельно от княжества Сафери. Ну и наконец, любой скавенский клан, представляемый инженером-колдуном.&lt;br /&gt;
* [[Фанат пришёл к успеху]] — примерно такое можно сказать: уникальный легендарный лорд высших эльфов, Аластар Белый Лев, доступный для найма Эатайном (для других высших эльфов доступен только при конфедерации с Тирионом) был сделан в честь фаната, больного раком. По последним известным данным, он пошёл на поправку.&lt;br /&gt;
** Озвучивающий Алита Анара Дилан Спраус — фанат книг о Готреке и Феликсе.&lt;br /&gt;
** Пользователь ютуба под ником VoiceSnaks, Уилл Хэндфорд, в 2019 сделал видео с озвучкой ещё не присутствующего в игре Трота Нечистого (помимо других подобных к тому моменту персонажей). В итоге был нанят Креативами для озвучки Трота для DLC.&lt;br /&gt;
* [[Фантастический расизм]] — все расы, в общем-то, как минимум недолюбливают друг друга, а некоторые прямо-таки ненавидят. Некоторые фракции получают серьезные штрафы к отношениям с определенными расами и опционально — бонус к битвам против них же. У некоторых героев, как легендарных, так и обычных, есть навыки, дающие различные бонусы против других рас.&lt;br /&gt;
* [[Фарм в стратегиях]] — по сравнению с другими частями его стало заметно больше. Некоторые расы вроде зеленокожих имеют крайне скромный доход от поселений, кто-то, как норскийцы и лесные эльфы, сверх этого очень ограничен в возможностях колонизации, а у зверолюдов и воинов Хаоса долгое время поселений в принципе быть не могло.&lt;br /&gt;
* [[Фичекат]] — в игре обнаружено множество следов морских сражений, от неиспользованных иконок юнитов до полностью водной карты, изредка вылезающей в кампании при непонятных обстоятельствах и с [[Непроходимая забагованность|закономерными последствиями]].&lt;br /&gt;
* [[Ходячий мем]] — игра в целом подняла интерес к вахе, и многие из представленных персонажей обросли мемами&lt;br /&gt;
** Император Карл Франц с его фирменными фразами. В любой непонятной ситуации — «SUMMON THE ELECTOR COUNTS!»&lt;br /&gt;
** Бальтазар Гельт благодаря [[Артиллерия — бог войны|любви к артиллерии]] и [[Вдохновенная речь|вдохновенной речи]] «Добро пожаловать в Эсталию, джентельмены», которая почему-то начала рождать ассоциации с мемами про войну во Вьетнаме.&lt;br /&gt;
** Принц Тирион, который здесь куда больше [[псих с топором]], чем в настольном каноне. «BRING! ME! BATTLE!» И [[друг всему живому]] Алариэль, которую [[идиотская дипломатия]] сделала [[Одна сатана|такой же]].&lt;br /&gt;
** Сеттра, который не служит, и которого [[сапогами попирают из Вселенной]].&lt;br /&gt;
** Абсолютно все гномы. «They have WRONGED us!».&lt;br /&gt;
*** [[Уволен из гестапо за жестокость|Даже у них]] своим закоренелым традиционализмом выделяется Торек Железнобров, своими баффами упрямо доказывая, что прапрапрадедовы арбалеты и катапульты ничуть не хуже огнестрела и напалма.&lt;br /&gt;
** Абсолютно все скавены за [[Вербальный тик|шедевральную озвучку]] и обилие [[Чиз|подлых]] [[Легальный чит|тактик]], а ещё их искусству стрельбы в спину своей пехоте позавидуют любые [[Гулаги и рабы|красные упыри]].&lt;br /&gt;
*** [[Безумный учёный]] и [[любитель взрывчатки]] Икит Клешня.&lt;br /&gt;
** [[Безумная клёвость|Лютор]] [[Раздвоение личности|Харкон]] из Берега Вампиров признан сообществом [[копиркин]]ым капитана Джека Воробья.&lt;br /&gt;
** Эльтарион Мрачный за серьёзность, мрачность, пещеру Атель Тамара и желание мести за убитого отца и разорённую родину получил прозвище [[Бэтмен|Бэтэльф]].&lt;br /&gt;
** А из чисто местных это [[Искусственный идиот|безумный]] [[Искусственный гений|гений]] норскиец Сурта Эк, и штатный [[дьявол из машины]] тёмный эльф Вашнаар.&lt;br /&gt;
** Меметичным также стал [[Словарный запас NPC|словарный запас]] лидера Кислева, Дмитрия Царёва&amp;lt;ref&amp;gt;Нет, он не представлен ''правителем'' Кислева — Катарина в его речах иногда упоминается.&amp;lt;/ref&amp;gt;, до патча [[Язык хмыканий|упрямо повторяющего «Кислев» при каждом общении]].&lt;br /&gt;
** Имрика, гордящегося связью своего рода с драконами и собирающего экзотичных драконов в своей армии, фанбаза шипперит с катайской принцессой-драконицей.&lt;br /&gt;
** Богоубийцу в шутку называют Даниэлем от того, что так его обозвали в обзорном трейлере.&lt;br /&gt;
** Скарбранд, раздающий всем смачные пендели.&lt;br /&gt;
* [[Эй, все сюда!]] — некоторые квестовые битвы поставлены именно таким образом. Например, за Бретонию на уровне чести выше 1600 открывается рыцарский поход, победа в котором обязательна для прохождения кампании. Заключается он в том, что вашего основного героя необходимо привести в отмеченную точку в Бесплодных Землях или Пустошах Хаоса,&amp;lt;ref&amp;gt;Именно привести — обычно героя можно телепортировать к месту битвы, но не в этот раз.&amp;lt;/ref&amp;gt; после чего сразиться там с орками или хаоситами соответственно. В этом бою вы будете сражаться со ''всеми'' орочьми\хаоситскими лордами. К счастью, не одновременно.&lt;br /&gt;
** Финальная квестовая битва кампании Вихря туда же. К Вихрю сбегутся все заинтересованные фракции во главе со своими главными легендарными лордами, и в битве вам будет необходимо победить их всех.&lt;br /&gt;
** Ордертайд же! ''Настоящий'' кризис поздней игры для первой части и Смертных Империй. С появлением Архаона Империя, Бретония, Гномы, Людоящеры и Высшие Эльфы получают модификатор «Щит Цивилизации» и начинают заключать конфедерации и союзы, после чего выносят всех, кто не является ими. Лесные и темные эльфы, вампиры, цари гробниц и иже с ними модификатор не получают, но им все равно будет легче заключить союз друг с другом против Хаоса, потому что они одновременно находятся с ним в состоянии войны. А уж если вы сами играете за Норску, Воинов Хаоса или Зверолюдов, фракции Порядка будут жаждать вашей крови с самого начала&amp;lt;ref&amp;gt;На высшей сложности Луан Леонкур устраивает крестовый поход в Норску к тридцатому ходу, и имперцы не отстают.&amp;lt;/ref&amp;gt; и преследовать хоть на другом конце карты.&lt;br /&gt;
* [[Эксплойт]] — серия славится и багами, и дырявым балансом, а тут с переделкой всего и вся этого навалили преизрядно:&lt;br /&gt;
** В сражении:&lt;br /&gt;
*** ИИ будет расстреливать первую попавшуюся цель пока не закончится боезапас или кто-то из участников сего действа (цели или стрелки). А поскольку отряды стрелять по маленьким одиночным бойцам не особенно приспособлены, ваш лорд может таким образом опустошить боезапас хоть у всей вражеской армии. В третьей части — наоборот, он будет полностью игнорировать неудобные цели даже если все удобные стоят на другом конце карты и ничего не делают.&lt;br /&gt;
*** То же самое с осадными картами. Башни будут стрелять по тому, кто ближе, пока артиллерия спокойно их сносит. А ещё на некоторых картах есть непростреливаемые сектора, куда можно подвести лучников или магов и спокойно гасить целые отряды.&lt;br /&gt;
*** ИИ мгновенно забывает про всех, кого потерял из виду, и таким образом его можно водить за нос с помощью нескольких отрядов, попеременно выскакивающих из кустов в разных концах карты&amp;lt;s&amp;gt; с показыванием языков и выкрикиванием дразнилок&amp;lt;/s&amp;gt;. При стартовом размещении войск ваши спрятанные юниты тоже не учитываются как угроза, поэтому можно пробить стену вражеской крепости действием героя на стратегической карте и во время штурма выставить несколько отрядов-невидимок рядом с проломом, а остальную армию — на другом конце карты. Пока ИИ спохватится, пока добежит, вы уже позахватываете все победные точки. У огров ещё хуже, потому что они ваншотают стены способностью армии прямо во время боя.&lt;br /&gt;
*** В третьей части добавили возможность переставлять точку выхода своих подкреплений… но забыли убрать карты осад, где крепость огорожена краем уровня. В результате в некоторых городах можно высадить подкрепление внутри стен и захватить победные точки пока ИИ тупит на другом конце карты.&lt;br /&gt;
*** Ворота в крепостях открываются только автоматически чтобы впускать и выпускать хозяйские юниты, но можно закосплеить Чжугэ Ляна, поставив в проход лорда или героя и заклинив их в открытом состоянии. ИИ признаёт проходимыми только выбитые или захваченные ворота, поэтому все, кто не может перебраться через стены, останутся тупить у ворот, а до блокирующего их лорда добраться не смогут потому что он не считается покинувшим крепость.&lt;br /&gt;
** На глобальной карте:&lt;br /&gt;
*** Перк «предприниматель» у аристократов и магов высших эльфов повышает глобальный доход от налогов и доход от построек в регионе, где они стоят. И этот эффект складывается. Тёмные эльфы же усиливают свою экономику аналогичным накоплением ассасинов, но уже просто из-за их встроенной пассивной способности.&lt;br /&gt;
*** Вампиры, вампираты, людоящеры и зверолюды аналогичным образом стакают штрафы к боевому духу врагов в регионе, в результате чего те начинают бежать от любого чиха в их сторону.&lt;br /&gt;
*** Глобальный бонус к запасам магии от перка «тяга к знаниям» в самых разных фракциях тоже прекрасно стакается.&lt;br /&gt;
*** Повысив уровень в горном регионе, персонаж Царей Гробниц может получить спутника с 15 % скидкой на все инфраструктурные постройки. С лордом и пятью героями можно получить 90 % и добрать остаток талантом некротекта или указом. После чего вывести их на стык трёх провинций, строить бесплатные нехекарские цитадели и сносить их, получая процент от полной (смехотворно высокой) стоимости постройки. Аналогично у высших эльфов с перком «администратор». А снижение стоимости строительства у гномов Хаоса может пробивать пол по фракционным ресурсам и позволяет получать их за заказ зданий, после чего тратить на расширение лимита юнитов. В минус запас уйти не может, так что потом заказанные здания можно отменять (если ресурсы остались, они спишутся) и повторять процедуру пока не надоест, таким образом ломая игру за один ход.&lt;br /&gt;
*** Кислев и фракции первой игры кроме лесных эльфов, зеленокожих и зверолюдов получают спутника «Студент» с 10 % ускорением исследований если персонаж поднял уровень когда нет активного исследования. Учитывая, что при отмене исследований начинать их заново не нужно, можно просто жать отмену в начале каждого хода с военными действиями и в конце возвращать исследование. Через 10 студентов ваши исследования ускорятся вдвое.&lt;br /&gt;
*** Любая фракция скавенов может прокачать свой стартовый город до третьего уровня уже на втором ходу если бросит его и затем заселит заново. А если немного подождать и нафармить еды, то вообще сразу до пятого. Понерфлено необходимостью иметь хотя бы один город для использования заселения с высоким уровнем, а в третьей части сильно подняли стоимость усиленного заселения.&lt;br /&gt;
*** Глобальные эффекты талантов работают и при нахождении в запасе. Царей гробниц достаточно нанимать на третьем уровне чтобы получать халявные канопы (но лучше дождаться пятого). В меньшей степени актуально для клятвенного золота гномов и экономических бонусов скавенских вождей. Кстати, вышеупомянутый перк на ветра магии из запаса тоже работает.&lt;br /&gt;
*** [[Тактическая смерть]] Влада фон Карштайна для выдачи вражескому легендарному лорду перка на [[Я поправился|поправку]] сразу в следующем ходу. Слив Влада, можно оставить этой фракции один малый город и спокойно фармить поцелуи крови до упора, потому что у ИИ всегда будет лорд с бесплатным наймом, которого вы сможете для этого убивать.&lt;br /&gt;
*** Талсинн получает 4 % скидку на содержание войск за каждую фракцию, с которой воюет, из-за чего лесные эльфы превращаются в каких-то орков. Также исследование лесных эльфов на полный иммунитет к небоевым потерям [[Рыбки плавали|касалось]] банкротства, что позволяло им совершенно спокойно жить на разовых доходах от грабежа поселений.&lt;br /&gt;
*** В третьей части можно одолжить у союзника целую армию. Героев из такой армии можно выводить как из своей, и тогда они не вернутся к хозяину вместе с остальными войсками. Это касаеется и легендарных героев вроде Изабеллы фон Карштайн и королевы лесных эльфов Ариэль.&lt;br /&gt;
* [[Эскорт-миссия]] — в неё превращались старые ВААААААГХи и зверолюдские Ревущие Стада. Халявное пушечное мясо? Как бы не так! Они считаются союзной фракцией, так что в случае её уничтожения врагом [[Капитан Очевидность|союз расторгается]], но [[идиотская дипломатия]] всё равно засчитывает предательство если не прошло десять ходов от заключения договора. Из-за этого падает надёжность, что в данном случае плохо не столько отказами в дипломатии, сколько повышенной агрессией доселе нейтральных ИИ. И да, пересидеть в тылу — не вариант, потому что призвавшая это горе-подкрепление армия должна воевать чтобы оно не дезертировало в полном составе, а это, правильно, тоже уничтожает фракцию. В конце-концов во второй игре от этой механики полностью отказались — Ревущие Стада были вырезаны, а у зеленокожих при объявлении ВАААГХ!!!а теперь каждая имеющаяся на тот момент армия получает второй стак юнитов.&lt;br /&gt;
* [[Я поправился]] — абсолютно все «легендарные» персонажи и рядовые со специальным талантом удаляются из игры только вместе со всей своей фракцией. Оправдано только для Влада фон Карштайна (вернул своё кольцо), Моргура Тенедара (дар Хаоса), Ориона (благословение Иши) и всех царей гробниц (благословение Усириана).&lt;br /&gt;
* [[Ye Olde Englishe]] — во время дипломатии так разговаривают Влад (''What dost thou wish to discuss?'') и Манфред (''I am pleased thou attend’st me'').&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Примечания ==&lt;br /&gt;
{{примечания}}&lt;br /&gt;
{{Nav/Warhammer Fantasy Battles}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>SMT5015</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://posmotreli.online/index.php?title=%D0%A3%D1%81%D1%82%D0%B0%D1%80%D0%B5%D0%B2%D1%88%D0%B5%D0%B5_%D0%BD%D0%B0%D0%B7%D0%B2%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5&amp;diff=494324</id>
		<title>Устаревшее название</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://posmotreli.online/index.php?title=%D0%A3%D1%81%D1%82%D0%B0%D1%80%D0%B5%D0%B2%D1%88%D0%B5%D0%B5_%D0%BD%D0%B0%D0%B7%D0%B2%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5&amp;diff=494324"/>
		<updated>2026-09-09T18:14:01Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;SMT5015: /* Предметы */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{TVTropes|ArtifactTitle|Artifact Title}}{{Q|pre=1|&lt;br /&gt;
— …Дядя Шакир, чем вы заняты?&lt;br /&gt;
Дядя Шакир мастерил что-то в углу с помощью молотка и рубанка.&lt;br /&gt;
— [[Смищной аксэнт|Сыкворечники]] делаю.&lt;br /&gt;
— Скворцы уже улетели.&lt;br /&gt;
— Сыкворцы улетели, синигири прилетели.|[[Эдуард Успенский]], «Школа клоунов»}}&lt;br /&gt;
Бывает, строите вы город, да думаете, как его назвать. Сразу вспоминаете: город новый, да и городов кроме него практически нет. И вы ничтоже сумнящеся называете его [[Кошка по имени Нэко|Новым Городом]]. Вот только спустя века этот новый город будет [[Диссонирующее имя|одним из старейших, если не старейшим городом страны]]. Или же вы пишете эпопею «Война за Бобруйск», посвящённая сами знаете чему. Но по [[Опухание сиквелов|некоторым причинам]], в следующих частях [[Морская свинка|ни в Бобруйске, ни за него никто не воюет]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Иначе говоря, вышло так, что название, соответствовавшее содержанию, стало неактуальным.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Одна из причин надтропа [[морская свинка]] (свинка может получиться и по другим причинам).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Примеры ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Литература]] ===&lt;br /&gt;
* «[[Гарри Поттер]] и Проклятое дитя» — Гарри Поттер здесь, конечно, присутствует и даже оказывает некоторое влияние на сюжет. Однако, как ни крути, он лишь второстепенный персонаж, чьё имя вынесено в название для привлечения фанатов.&lt;br /&gt;
* Данте Алигьери, «[[Божественная комедия]]» — вряд ли кто-то найдёт это [[топливо ночного кошмара]] смешным. А всё дело в том, что во времена Данте слово «комедия» означало всякое поэтическое произведение с пугающим началом, но счастливым концом, написанное простым языком.&lt;br /&gt;
** Отдельные «так грубо, что уже смешно» и «непристойно — значит, смешно» присутствуют. Как минимум «трубу изобразивший из зада» и «на тебе» в адрес отдельных современников.&lt;br /&gt;
** Да и «Божественной» она стала значительно позже написания.&lt;br /&gt;
* [[Роджер Желязны]], «[[Джек из Тени]]» — инверсия. После того, как заглавный герой вместо того, чтобы убить Полковника Не Знающего Смерти, великодушно позволяет ему совершить самоубийство, тот [[подсветка|говорит «Придется мне сменить имя»]]. И, [[Дешёвая смерть|вернувшись]], действительно меняет его на Полковник Не Знающий Смерти От Чужой Руки.&lt;br /&gt;
* Артур Конан Дойл, «[[Шерлок Холмс/Рассказы|Последнее дело Холмса]]» — изначально автор действительно планировал на этом и закончить, но под давлением общественности был вынужден продолжить. Так что после «последнего» дела великий сыщик раскрыл ещё несколько десятков преступлений, и это даже одни лишь те, что были написаны самим автором — дела, которые были написаны другими авторами, а также экранизации, пародии и прочее вообще не перечесть. Обоснуй, [[Ватсонианство против дойлизма|ватсонианский]] во всех смыслах: по сюжету, рассказ является заметкой собственно доктора Уотсона, который ещё не знал, о том что Холмс выжил.&lt;br /&gt;
** Сборник «Его прощальный поклон», включающий одноимённый рассказ, тоже оказался не совсем «прощальным» — позднее вышел «Архив Шерлока Холмса». Но здесь хотя бы можно сослаться на внутреннюю хронологию.&lt;br /&gt;
* [[Братья Стругацкие]] писали повесть о приключениях 18-летнего стажёра-вакуумсварщика, названную без затей: «Стажёр». Писали-писали да и написали, вот только повесть получилась про всё что угодно, но никак не про мальчика-стажёра. Коренное же изменение названия было невозможно: заявка, редакционный план, издательский план — везде стоит уже чёрным по белому «Стажёр», менять нельзя, ни-ни, ни в коем случае, и думать не могите!.. «Букву, однако же, одну только букву изменить можно?» «Н-ну… разве что одну… пожалуй…» В результате название сменилось на «[[Мир Полудня#Стажёры (С)|СтажёрЫ]]», а в текст был добавлен пространный философский монолог на тему «ну мы тут в принципе все стажёры Будущего».&lt;br /&gt;
* [[Стивен Кинг]], «Позже» — [[внутримировой пример]]. Покойный писатель Реджис Томас жил на улочке под названием Булыжный переулок. Возможно, когда-то там и были булыжники, но сейчас лишь гладкий асфальт.&lt;br /&gt;
* [[Диктаторы (цикл книг)]] — «Восход Чёрного Солнца», подстроенное одним магом знамение, возвещавшее рождение одновременно дракона Винга и его противника грифона Игла — не имеет отношения к книге «Восход Чёрного Солнца». Событие, давшее имя первой из уоррских книг, во время перекомпоновки текста переползло во вторую.&lt;br /&gt;
* Глен Кук, «[[Чёрный отряд]]» — [[внутримировой пример]]. Когда-то давно, за века до событий первой книги, заглавный отряд был в буквальном смысле чёрным, поскольку состоял только из чернокожих бойцов. Ныне его расовый состав куда разнообразнее, но название сохранилось.&lt;br /&gt;
* Агата Кристи, «Вечеринка в Хэллоуин» — [[внутримировой пример]]. В книге фигурирует адвокатская контора Фуллертона, Харрисона и Ледбеттера, которой управляют Эткинсон, Коул и всё ещё оставшийся Фуллертон.&lt;br /&gt;
* Майкл Крайтон, «Штамм „Андромеда“» — внутримировой пример, пополам с реальной жизнью. За годы селекции лабораторные крысы давно перестали быть чёрными и норвежскими, но название линии осталось.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Кино]] ===&lt;br /&gt;
* «[[The Hunger Games|Голодные Игры]]» — киношная франшиза состоит из тетралогии, а сами «Голодные Игры» кончаются во втором фильме.&lt;br /&gt;
** В 4-й части половина фильма состоит из штурма повстанцами столицы. Укрепления и ловушки в столице созданы устроителями Игр, гибель командиров транслируется по ТВ — чем не «Голодные Игры»? Тем более это подсвечивает один из героев. А в конце президент Койн предлагает устроить новые «Голодные Игры», чтобы заменить казнь сторонников Капитолия «более гуманными» испытаниями для их детей — что угрожает «порочным кругом», {{spoiler|который Китнисс разрывает, убив Койн, а толпа разрывает Сноу на части}}, так что новых «Голодных Игр» так и не будет.&lt;br /&gt;
* «[[Мстители: Война Бесконечности]]» и «[[Мстители: Финал]]» — так фильм не только про Мстителей!&lt;br /&gt;
** Само название команды — артефакт из комиксов. На протяжении франшизы Мстители только однажды занимаются местью, в начале четвёртой части. «В фильме под названием „Мстители“ герои никому не мстили.» © один обзорщик&lt;br /&gt;
*** В «Финале» Тони, в истерике, кричит что они «Мстители», потому нихрена предотвратить не смогли.&lt;br /&gt;
* «[[Back to the Future|Назад в будущее]]»: Название франшизы подходит к первому и третьему фильму, где Марти пытается ''вернуться'' в родное будущее. А вот во втором сперва вперёд в будущее, потом назад в прошлое, потом вперёд ещё дальше в прошлое… Впрочем, смысл названия объясняется ещё в финале первого фильма (сиквелы ещё не планировались): возвращение в будущее, где уже побывал Док.&lt;br /&gt;
* [[Йопт In Translation|Креативное переименование]] вроде «[[The Hangover|Мальчишник в Вегасе]]». А потом выходит [[сиквел]]…&lt;br /&gt;
* В такую же ловушку попали прокатчики тех стран, где «Крепкий орешек» называли «Хрустальной ловушкой» или как-то так, имея в виду небоскрёб. В продолжениях орешек остался крепок, а вот небоскрёбов нет…&lt;br /&gt;
* «[[Пятница, 13]]»&lt;br /&gt;
** Четвёртый фильм франшизы называется «Пятница, 13-е: Последняя глава». Четвёртый из [[Педаль в пол|двенадцати!!!]]&lt;br /&gt;
** А вот с девятым фильмом «Джейсон отправляется в ад: Последняя пятница» субверсия. После него вышло ещё три фильма. Но два из них («Джейсон X» и «Фредди против Джейсона») не содержат в названии слова «пятница», а последний является ремейком-перезапуском. Так что на данный момент это и правда последняя «пятница».&lt;br /&gt;
* «Решала 2» — главный герой первого фильма в конце первого же фильма и погиб, а здесь лишь эпизодически мелькает во флэшбэках. А его непутёвый брательник Каша на решалу никак не тянет.&lt;br /&gt;
* «Газонокосильщик 2: За пределами киберпространства» — Джоуб перестал косить газоны ещё в первом фильме.&lt;br /&gt;
* «[[Warlock (серия фильмов)|Чернокнижник 2: Армагеддон]]» — в первом фильме тёмный маг действительно охотился за древней книгой, чтобы узнать из неё истинное имя бога, и, произнеся его наоборот, устроить апокалипсис. Здешний же колдун-антихрист собирает разноцветные камни, и чтобы творить магию, никакие книги ему не нужны.&lt;br /&gt;
** Не следует все понимать буквально: «чернокнижник» — это просто колдун, практикующий запретную, «чёрную» магию, а не злой библиофил.&lt;br /&gt;
* «[[Летучий Голландец|Корабль-призрак]] 2: Знак дьявола» — действие происходит не на корабле, а на буровой платформе. Впрочем, дело тут не в устаревании названия, а в [[сиквел-бастард|причудах локализаторов]], решивших примазать фильм к «Кораблю-призраку», вышедшему годом ранее.&lt;br /&gt;
** В оригинале фильм никакой цифры 2 в названии не имел, а «Буровая платформа» (The Rig) было всего лишь его альтернативным названием (основное — «Devil’s Tattoo»). Но и сами англичане отличились в духе тропа, обозвав такой же дешевый канадский ужастик «Тварь из бездны» «Ghost Rig-2: The Legend of the Sea Ghost», при том что в нем события разворачиваются не на буровой вышке, которая действительно есть, но где-то далеко наверху, а в вывихивающей мозг своей планировкой и укомплектовкой огромной подземно-подводной лаборатории.&lt;br /&gt;
* «Доспехи Бога» — означенные артефакты являются [[макгаффин]]ом лишь первого фильма из трёх. Во втором ищут нацистское золото, а в третьем — статуэтки в виде голов животных.&lt;br /&gt;
* «Самый длинный и бессмысленный фильм в мире» (1968 г.) уже давно не самый длинный, а бессмысленность — понятие субъективное.&lt;br /&gt;
* «Последний богатырь: Корень зла» — в отличие от первого фильма, богатырей здесь полно, и главный герой уже давно не последний.&lt;br /&gt;
* «Белоснежка и Охотник: Зимняя война» — [[Белоснежка]] осталась в первом фильме, но из [[Йопт In Translation|российского прокатного названия]] не пропала (в оригинале Huntsman: Winter’s War).&lt;br /&gt;
* Серия «Розовая пантера» — собственно бриллиант «Розовая пантера» фигурирует только в фильмах «Розовая пантера» и «Возвращение Розовой пантеры», последующие фильмы называются так просто по инерции. И в самом деле, какая разница — [[Я не Зельда!|всё равно все думают, что это прозвище героя!]]&lt;br /&gt;
* Сиквел «Брюса Всемогущего» называется «Эван Всемогущий», хотя Эван, в отличие от Брюса, не получал от Всевышнего всю его божественную силу, а всего лишь вынужден строить по его приказу ковчег.&lt;br /&gt;
* «Поезд в Пусан 2: Полуостров» — никаких поездов, идущих в Пусан или куда-либо ещё, в фильме нет. Да и откуда взяться таковым в стране, которая ещё четыре года назад проиграла битву с зомби-вирусом? Справедливости ради, в оригинале фильм называется просто «Полуостров» безо всяких Пусанов и поездов.&lt;br /&gt;
* «[[Фантастические твари: Преступления Гриндельвальда]]» — [[Фантастические твари и где они обитают|первый фильм]] действительно вертелся вокруг фантастических тварей, в этом же им уделено не больше внимания, чем в любой другой части Поттерианы. А [[Название-розыгрыш|вторая часть названия — вообще «розыгрыш»]].&lt;br /&gt;
* «[[Один дома]] 2: Потерявшийся в Нью-Йорке» (1992) — вторая половина названия [[С фитильком|немного прикручивает фитилёк]], но не отменяет того факта, что в этом фильме Кевин остался один не дома, а в незнакомом мегаполисе.&lt;br /&gt;
* «Кэрри 2: Ярость» (1999) — сиквел фильма «Кэрри», снятого Брайаном Де Пальмой в 1976 году. Здешнюю [[Буллинг|травимую]] телекинетичку, которая в итоге устраивает своим обидчикам [[кошмар на вечеринке]], зовут Рэйчел Лэнг, а Кэрри Уайт, знакомая нам по книге [[Стивен Кинг|Кинга]], уж 20 лет как мертва.&lt;br /&gt;
* «Последнее изгнание дьявола» (2010) — изгнание дьявола было последним до 2013 года. А потом вышел сиквел.&lt;br /&gt;
* [[Псевдодокументалистика|Псевдодокументальная]] серия «ООО „Дом ада“» (2015) — тропа можно было бы избежать, если бы фильмы назывались просто «Дом ада». В центре внимания действительно находится проклятый заброшенный дом (если быть до конца точными — [[Адская гостиница|отель]]), {{spoiler|в подвале которого находятся врата в ад}}. Но «ООО» (в оригинале «LLC») и кавычки отсылают к ни разу не инфернальной маленькой фирмочке, занимающейся созданием хэллоуиновских аттракционов. Первая часть повествует о том, как эта конторка открыла очередной дом с привидениями в вышеупомянутом отеле, что привело к трагическим последствиям. Действие следующих фильмов по прежнему сосредоточено на проклятом доме, но фирма «ООО „Дом ада“» к тому моменту уже прекратила своё существование, поскольку сотрудники не пережили события первой части, да и об их аттракционе напоминают лишь оторвавшаяся вывеска, несколько жутких манекенов, да бутафорская паутина.&lt;br /&gt;
* «Холоп 2» (2024) — во-первых, в отличие от первого фильма, здесь «в прошлое попала» девушка. Во-вторых, холопкой она пробыла совсем недолго. После того, как дело взялся персонаж Охлобыстина, внутримировой сценарий переписали, переделав перевоспитываемую мажорку из крепостной крестьянки в мелкопоместную дворянку.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Телесериалы]] ===&lt;br /&gt;
* «[[Грань]]»/«За гранью» (2008)&lt;br /&gt;
** В пятом сезоне главные герои уже не состоят в одноимённом отделе ФБР или спецподразделении, а в частном порядке борются с наблюдателями.&lt;br /&gt;
** Название «[[Грань/Наблюдатели|Наблюдатели]]» в пятом сезоне тоже устарело. Эти лысые дядечки в шляпах уж двадцать лет, как не наблюдают за развитием человечества, а хозяйничают на захваченной планете. Да и в первых четырёх сезонах наблюдательством занималась лишь группа из двенадцати учёных, названных в честь месяцев, а название закрепилось за всей расой.&lt;br /&gt;
* «[[Новичок (телесериал)|Новичок]]» (2018) — в первой серии четвёртого сезона главный герой перестал быть новобранцем/новичком и стал полноправным офицером полиции.&lt;br /&gt;
** В пятом сезоне попытались вернуть названию былую актуальность, подсветив, что поскольку Нолан сделался офицером-наставником, то теперь он — новичок среди наставников.&lt;br /&gt;
* «[[Чем мы заняты в тени]]» (2019) — 1 сезон, 7 серия. Речь [[Камео|Дикона]] на вампирском суде: «Один из братьев наших умер насовсем — {{spoiler|барон Афанас}}. Его ещё называли {{spoiler|Барон}} Бессмертный. [[Подсветка|Так вот он умер]]!»&lt;br /&gt;
** Субверсия: В третьем сезоне обнаружилось, что {{spoiler|барона Афанаса}} похоронили слишком рано (как в переносном, так и в буквальном смысле), а значит его прозвище не так уж и устарело.&lt;br /&gt;
* «[[The 100 (телесериал)|Сотня]]» — изначально о сотне подростков, отправленных на постапокалиптическую Землю. Довольно быстро количество подростков стало сокращаться, а теперь название вообще не понятно, к чему, ведь людей на постядерной Земле, похоже, больше, чем в Китае.&lt;br /&gt;
** Сотня ''миллионов'', или, может быть, ''миллиардов''? Причем, быть может, даже не в пост-ядерном мире, а в одном большом городе, [[Педаль в пол|или даже в одном спальном районе]]?&lt;br /&gt;
* «[[13 Reasons Why|13 причин почему]]» — причины кончаются уже в первом сезоне. В третьем сезоне Ханна вообще полностью отсутствует!&lt;br /&gt;
* «[[Westworld|Мир дикого запада]]» — к третьему сезону сериал состоит не только из парка Дикого Запада, да он, в общем то, и не занимает особо важную роль.&lt;br /&gt;
* «[[Prison Break|Побег]]» — четвертый сезон не согласен с названием сериала.&lt;br /&gt;
* «[[Fargo|Фарго]]» — в первом сезоне не последнюю роль в сюжете играет преступная организация «Фарго». [[Приквел|Второй сезон показывает её основание]]. А в третьем — эээээ… [[Последний выживший|один бывший член группировки]] во второстепенной роли? [[Немой|Глухонемой]]?&lt;br /&gt;
* «[[The Last Man on Earth|Последний человек на Земле]]» — далеко не последний…&lt;br /&gt;
* «Чёрный список» — имена в «чёрном списке» давно должны были закончиться, а антагонистами серий всё чаще становятся люди, о существовании которых Рэддингтону ничего не было известно, либо считавшиеся мёртвыми, либо его ближайшие соратники. Шоураннеры старательно делают вид, что троп не про них: каждому антагонисту дают номер в «чёрном списке». Вот только на [[подавление недоверия]] это давно уже не работает: такими темпами скоро окажется, что в списке едва ли не каждый когда-либо живший человек. Либо {{spoiler|никакого списка не существует, а номера даются от балды [[ради фишки]]}}.&lt;br /&gt;
* «Мост» — собственно дело трупа, по пояс лежавшего на шведской половине Эресуннского моста, а ниже — на датской, было раскрыто за первый сезон, в оставшихся трёх мост — просто декорация. Однако можно сделать оговорку, что преступления всё равно приходится раскрывать полицейским службам обеих стран, и подозреваемые живут по обе стороны моста.&lt;br /&gt;
* «Тайны Смолвиля»&lt;br /&gt;
** Примерно к середине сериала действие переносится в Метрополис, а в Смолвиль герои наведываются лишь изредка.&lt;br /&gt;
** Пополам с [[Морская свинка|морской свинкой]] и только в [[Надмозг|локализации]]. Кларк начинал супергеройствовать в Метрополисе, прибегая, спасая пострадавших и наказывая виноватых на такой высокой скорости, что нельзя разобрать ни лица, ни фигуры. За это его прозвали Красно-синее Пятно. В одним из сезонов он решил [[Темнее и острее|стать серьёзнее]] и сменил свои традиционные красно-синие цвета одежды на серые. Так что и прозвище ему сменяли на просто Красно-синий. В оригинале на просто Пятно (Blur).&lt;br /&gt;
* «Мистер Мерседес» — маньяк Брейди Хартсфилд, протаранивший толпу людей на Мерседесе и получивший за это прозвище Мистер Мерседес, был убит в конце второго сезона. В третьем, конечно, есть суд над его убийцей и туманные намёки на то, что Брейди погиб не так окончательно, как хотелось бы, но это всё же побочная линия, а в основе сюжета расследование совсем другого дела. И даже сыгравший Брейди актёр в касте сезона не задействован. А разгадка проста — экранизацию книжной трилогии назвали по первой книге.&lt;br /&gt;
* «Универ. Десять лет спустя» — действие спин-оффа происходит после [[гранд-финал]]а основного сериала, и герои там уже давно не студенты.&lt;br /&gt;
* «Физрук» — полноценным учителем физкультуры Фома был лишь в первом сезоне. А уж [[Разрыв канвы фанатами|ненавидимый]] четвёртый сезон и вовсе было бы уместнее назвать «Худрук».&lt;br /&gt;
* Индийский сериал «Женская доля» — назван в честь свадебного салона, который фигурирует в первых сериях первого сезона, потом о нём благополучно забывают и персонажи, и зрители.&lt;br /&gt;
* «Папины дочки», когда папа уехал и приехала мама.&lt;br /&gt;
** Когда вернулся папа и акцент сделали на его проблемах и способах сохранить семью, название перестало диссонировать, так что тут все-таки зигзаг. А для сезонов про самостоятельную жизнь очень даже подходит: мол, настоящие папины дочки.&lt;br /&gt;
* «Дорогая, я уменьшил детей» — об уменьшающем приборе время от времени вспоминают, но это случается довольно редко. Ведь помимо него неугомонный профессор Уэйн Шалински наизобретал великое множество других чудесных штуковин, из-за которых и он сам, и его домочадцы регулярно попадают в неприятности. Да и объектом воздействия очередного изобретения может стать любой член семьи, а не только дети. А вот фильмы тропа [[инверсия|избежали]], вторая часть называется «Дорогая, я увеличил ребёнка», третья — «Дорогая, мы себя уменьшили», что вполне соответствует их содержанию.&lt;br /&gt;
* «[[Любовь, смерть и роботы]]» — 3 сезон, 1 серия. [[Внутримировой пример]]: «Почему это называют лагерями выживших, если тут одни трупы?»&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Телевидение]] ===&lt;br /&gt;
* «[[Каламбур (шоу)|Каламбур]]» — стёбная инверсия. Александр Дюма садится писать книгу «[[Три мушкетёра|Д’Артаньян и три мушкетёра]]», но персонажи в ней гибнут слишком быстро (Д’Артаньян убивает мушкетёров на дуэлях одного за другим, а потом самозакалывается при попытке убрать шпагу в ножны), и писателю приходится постоянно актуализировать название. Книга превращается сначала в «Д’Артаньян и два мушкетёра», потом в «Д’Артаньян и мушкетёр» и наконец просто в «Д’Артаньян», а потом и вовсе скоропостижно заканчивается. И Дюма принимается писать книгу «300 спартанцев», «299 спартанцев», «298 спартанцев»…&lt;br /&gt;
* «Городок» — ещё одна инверсия шутки ради. Действие одного выпуска происходило в пригородке Городка, в связи с чем изменились названия большинстве рубрик. Но при их объявлении об этом постоянно «забывали», и приходилось поправляться. «Ужасы нашего городка… тьфу ты!… пригородка».&lt;br /&gt;
* «Кто хочет стать миллионером?» — вместо простых, никому не известных людей в качестве игроков давно уже выступают звёзды, которые в большинстве своём не хотят стать миллионерами, поскольку &amp;lt;s&amp;gt;являются миллиардерами&amp;lt;/s&amp;gt; и так уже ими являются.&lt;br /&gt;
* «[[КВН]]» — расшифровывается как «Клуб Весёлых и Находчивых». И если с весёлостью всё более-менее ясно, то находчивость для исполнения заранее отрепетированных сценок не особо-то и нужна. [[С прикрученным фитильком]], ибо конкурс «разминка» всё же требует какой-никакой импровизации.&lt;br /&gt;
** Разминка и Блиц до сих пор требуют игры без подготовки, исключительно на внутренних резервах команды, как и конкурс капитанов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Мультфильмы]] ===&lt;br /&gt;
* «[[Мадагаскар]]» — действие происходит на Мадагаскаре только первый фильм. В сиквелах действие переезжает сначала в Африку, а потом и вовсе в Европу, которая даже не близко к вынесенному в название острову.&lt;br /&gt;
* «Рио» — в сиквеле действие в Рио происходит только в начале, а на всё оставшееся время смещается в Амазонию.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Мультсериалы]] ===&lt;br /&gt;
* Мультсериалы о [[Скуби-Ду]]&lt;br /&gt;
** «[[Новые дела Скуби-Ду]]» (1972)&lt;br /&gt;
*** Мультсериал в целом. На момент его выхода дела действительно были новыми. Нынче же они покрыты пылью &amp;lt;s&amp;gt;веков&amp;lt;/s&amp;gt; десятилетий.&lt;br /&gt;
*** Эпизод «Ползучий призрак из глубины» (1 сезон, 12 серия). У призрака пиратского капитана по прозвищу Рыжая Борода белая борода. Да и сам он белый чуть менее, чем полностью.&lt;br /&gt;
** «[[Новое шоу Скуби и Скрэппи Ду]]» (1983) и «[[Новые загадки для Скуби-Ду]]» (1984) — ровно та же ситуация, что и с «Новыми делами». Эти «новые» загадки и шоу постарше многих участников и посетителей нашей вики будут.&lt;br /&gt;
** «[[13 привидений Скуби-Ду]]» (1985) — «Великолепный Скуб» (9 серия). Внутримировой пример: После ухода Скуби-Ду в отставку команда провела кастинг среди собак и заменила его на заторможенного пса Берни Гамшера пастушьей породы. Но несмотря на смену главного героя, шоу (которое существует и внутри своей собственной вселенной) сохранило название «13 призраков '''Скуби-Ду'''».&lt;br /&gt;
* «[[Симпсоны]]» (1989) — Сайдшоу Боб уже давным-давно не является ассистентом клоуна Красти и не имеет никакого отношения к его шоу.&lt;br /&gt;
* «[[Байки хранителя склепа]]» (1993)&lt;br /&gt;
** 1 сезон, 13 серия. В былые времена у пиратского капитана по кличке Красная Борода действительно была внушительная красная бородища, пугающая его врагов одним своим видом. Но то было 400 лет назад, а ныне у капитана, ставшего [[Пиратская нежить|пиратской нежитью]], нет никакой бороды, и он носит вместо неё красную бандану.&lt;br /&gt;
** Во втором сезоне устаревшим стало название самого мультсериала, потому как компанию Хранителю Склепа, хочет он того или нет (а он не хочет), теперь составляют два других зловещих рассказчика — Старая Ведьма и Хранитель Подземелья.&lt;br /&gt;
* «[[Гриффины]]» (1999) — обыгрывается пример из реальной жизни, когда разбогатевший Питер нанимает стендап… то есть, шута. Шутит он как раз об этом: «Вы знаете, сколько этой Новой Англии лет? Не такая уж она и новая».&lt;br /&gt;
* «[[Футурама]]» (1999)&lt;br /&gt;
** Стёб над явлением. Главные герои живут в городе Нью-Нью-Йорк, построенном на руинах старого Нью-Йорка.&lt;br /&gt;
** Кинокомпания «Двадцатый век фокс» всё ещё существует, но называется теперь «Тридцатый век фокс». Очевидно, название менялось 10 раз… и всё равно устарело, потому что на дворе не тридцатый век. а тридцать первый.&lt;br /&gt;
* «[[Конь БоДжек]]» (2014) — внутримировая аверсия. После того, как &amp;lt;s&amp;gt;Мистер Подхвост&amp;lt;/s&amp;gt; БоДжек украл букву «D» из надписи «HOLLYWOOD» и при попытке возвращения она была утеряна, Голливуд переименовали в Голливу. В финале сериала Мистер Подхвост решил восстановить утраченную букву, но подрядчики что-то напутали и вместо «D» изготовили «B». Так Голливу превратился в Голливуб.&lt;br /&gt;
* «[[Первобытный]]» (2019) — субверсия с фитильком. На момент правки в мультсериале всего два сезона, но если третий когда-нибудь выйдет, то с высокой вероятностью протагонисткой будет {{spoiler|дочка Копья и Миры}}. И тогда локализованное название «Первобытный» устареет, а оригинальное «Primal» останется актуальным.&lt;br /&gt;
* «[[ExoSquad|Космические спасатели лейтенанта Марша]]» — за многочисленные заслуги перед человечеством лейтенант Марш был повышен до капитана. Следует отметить, что устарело только [[Йопт In Translation|локализованное]] название, оригинальное «Exosquad» осталось актуальным.&lt;br /&gt;
* «Ben 10» — изначально Омнитрикс действительно превращал Бена в десять пришельцев на выбор. Но уже во втором сезоне оригинального сериала список начал расти, а в сериале-продолжении «Alien Force» Омнитрикс «забыл» предыдущие десять форм и дал Бену ещё десять.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Манга]] и [[аниме]] ===&lt;br /&gt;
* «[[Dragon Ball]]» — выше названные Драконьи Шары были движущим МакГаффином ещё в первом сезоне. Далее история всё больше уходит в бои сверхъестественных существ и про эти шары вспоминают только в «Dragon Ball GT».&lt;br /&gt;
** Справедливости ради, во втором сезоне была большая эпичная арка про охоту на намекианские драгонболлы. А вот потом да, шары ушли куда-то на четвёртый план. Булма просто каждый год собирает их за кадром и применяет, чтобы продлить себе молодость.&lt;br /&gt;
* «[[Sword Art Online]]» — Более-менее наш случай. Непосредственно прохождение SAO завершилось в первом же томе и в середине первого сезона, однако {{spoiler|наследие SAO продолжает всё ещё двигать сюжет вперёд. Так, все VRMMORPG работают на «движке» SAO, герои регулярно сталкиваются с призраками прошлого из SAO. И более того, саму локацию игры, крепость Айнкрад, возродили в ALO в полном размере.}}&lt;br /&gt;
* «[[Fullmetal Alchemist]]» — [[постоянная шутка]]. Когда какой-нибудь алхимик добивается успеха там, где Эдвард потерпел неудачу, или просто совершает что-нибудь крутое, автор сообщает читателям (а заодно и Эдварду), что отныне манга будет называться *''Прозвище отличившегося алхимика''*.&lt;br /&gt;
* «[[One Piece]]» — [[внутримировой пример]]. Местная валюта зовётся «берри». На русский язык её [[устоявшийся неточный перевод|принято]] перетолмачивать как «белли», а вот на английский передают как есть. Но позвольте, [[билингвальный бонус|на этом самом английском]] слово «berry» значит «ягода»! [[откровение у холодильника|Напрашивается вывод]], что когда-то деньгами в этом мире, собственно, ягоды и служили, потом изобрели чеканку монет — а название осталось.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Комиксы]] ===&lt;br /&gt;
* [[Вселенная DC]] — титулы, закрепившиеся за некоторыми персонажами, малость устарели.&lt;br /&gt;
** Супермен — Последний Сын Криптона. Далеко не последний.&lt;br /&gt;
** Флэш — Быстрейший Человек На Свете. Ага, конечно.&lt;br /&gt;
*** Технически, Уолли тоже Флэш. А он, в данный момент, самый быстрый из всех спидстеров.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Веб-комиксы]] ====&lt;br /&gt;
* «[[Homestuck|MS Paint Adventures]]» — [[педаль в асфальт]]: в Paint нарисована только самая первая страница самого первого комикса, Jailbreak, всё остальное рисовалось в Photoshop.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Видеоигры]] ===&lt;br /&gt;
* «[[Edna &amp;amp; Harvey]]: Harvey’s New Eyes» (2011) — сумасшедшая девушка Эдна и её плюшевый кролик Харви, чьи имена вынесены в заглавие игры, были главными героями первой части «Edna &amp;amp; Harvey: The Breakout». В этой игре они тоже встречаются, но уже совсем в других качествах. Эдна — уже не главная героиня, а подружка новой протагонистки Лилли, выдающая ей задания в начале игры, но уже в конце первой главы исчезающая вплоть до самого финала. А Харви, переделанный коварным доктором Марселом в гипнотическую куклу, так и вовсе стал антагонистом.&lt;br /&gt;
* «[[Baldur's Gate]]»: в первой части, город Врата Балдура действительно занимал важное место в сюжете. А основное действие сиквела разворачивается в городе Аткатла, столице государства Амн. В аддоне второй части, герой путешествует по другим местам Забытых Королевств. В свежевышедшей третьей, однако, заглавный город присутствует.&lt;br /&gt;
* «[[Dragon Quest]]» — в первой части говорилось о воине, что стремился убить Повелителя Драконов, отсюда и Dragon в названии. В следующих же частях роль драконов всё сдувается и сдувается.&lt;br /&gt;
* «[[Saints Row]]» — опять же, в первой части всё в полном порядке, ибо игра и начинается с Третьей улицы с церковью, в честь чего и назвалась банда Святыми. Во второй же части это единственная территория, которую мы не можем вернуть. События следующих же частей вообще происходят даже не в Стилуоттере.&lt;br /&gt;
** Справедливости ради, игру можно перевести не только как «Улица Святых», но и как «Ряд Святых» — а уж с интересными персонажами банды в третьей-четвёртых частях как раз всё ОК.&lt;br /&gt;
* «[[Final Fantasy]]» — уже шестнадцать (если не считать спин-оффов) раз, как последняя.&lt;br /&gt;
** Всё в порядке — каждый раз это совершенно новый мир, никак не связанный с предыдущими. Обычным явлением в этой серии является гибель всех или почти всех в геройской партии, спасение мира ценой почти полной его перестройки или же полный уход из него магии. Так что название обычно очень даже к месту.&lt;br /&gt;
** И вообще название франшиза получила потому, что самая первая из игр была в прямом смысле последней фантазией сотрудников Square:&amp;lt;ref&amp;gt;Тогда ещё и близко не Enix — более того, Эниксы всю дорогу были их отчаянными конкурентами до слияния в конце 90-х.&amp;lt;/ref&amp;gt; первые игры студии проваливались все без исключения, и ей грозило банкротство. К счастью, Final Fantasy (потом ставшая FFI) оказалась одной и самых популярных игр на Famicom’е, и едва ли не в одну харю продала флоппи—апгрейд для консоли.&lt;br /&gt;
* Серия «[[Wolfenstein]]» от MachineGames. Из всех трёх игр лишь в «Old Blood» был, непосредственно, замок Вульфенштайн. В остальных остались лишь нацисты и ГГ-Бласковиц.&lt;br /&gt;
** Справедливости ради, ещё в том самом «Wolfensein 3-D» с означенным замком был связан только первый эпизод из шести.&lt;br /&gt;
* Серия «[[Quake]]», опять-таки. В первой части под кодовым именем «Quake» проходил [[Lovecraft/Shub-Niggurath|антагонист игры]]. Вторая же часть продолжением первой не является, да и вообще с ней не связана (студия просто решила использовать раскрученное уже название) — по сути, это отдельная вселенная, к которой же относится и четвертая часть. Третья же часть, в свою очередь, снова не связана напрямую с первой и второй, но содержит элементы кроссовера с ними (а так же со вселенными Doom и Wolfenstein).&lt;br /&gt;
* «[[Assassin's Creed]]» — с недавних пор серия имеет мало общего не только с ассасинами, но и особенно с их Кредо.&lt;br /&gt;
* «[[Dota 2]]» — изначальное название расшифровывалось как «Defence of the Ancients», где Ancients — живые постройки-деревья расы Ночных эльфов из Warcraft 3. Юнитов не осталось, но название сохранилось.&lt;br /&gt;
** Во второй доте «древние» — это альтернативное название главных зданий.&lt;br /&gt;
** Вообще в «дотаязе» много слов из реалий первой доты, которых нет во второй, например тоже главное здание часто называют «трон», хотя это уже давно не Ледяной Трон.&lt;br /&gt;
*** [[Зигзаг]] с «курой». В первой доте итемы переносила курица (точней, это был скин по умолчанию), а во второй — уже ослик. Однако если рассматривать «куру» как сокращение от «курьер», то название всё ещё актуально.&lt;br /&gt;
* Cерия «[[GTA]]» — кража автомобилей оставалась неизменной утилитарной фишкой серии, но к 5 части, где каждый из ГГ обладал своим автомобилем, смысл и связи с изначальным смыслом игра несколько потеряла.&lt;br /&gt;
** Да ладно, геймплей во многом всё равно строится на кражах машин.&lt;br /&gt;
** Офицер полиции, который смотрел и комментировал геймплей GTA, вообще заметил, что серия игр должна быть со словом «Carjacking», а не «Theft». И действительно, серия игры построена больше на вооружённом отъёме машин, чем на тихом их воровстве.&lt;br /&gt;
*** В «[[GTA: Vice City Stories]]» есть [[инверсия]]. Не устаревшее, а преждевременное название. В районе «Little Haiti» гаитян ещё нет. Там есть мексиканская банда Cholos. Она будет окончательно разгромлена в конце игры. А гаитяне откуда-то появятся через два года, аккурат к началу событий [[Grand Theft Auto: Vice City]].&lt;br /&gt;
* Серия «[[Borderlands (серия игр)|Borderlands]]» — [[Фарм главгадов|рейдовые боссы]] носят гордое прозвище «Непобедимый» и не лишаются его, сколько бы раз искатели хранилища их ни убили. Правда, за победу над Терраморфом Непобедимым дают внутриигровое достижение «Терраморф не такой уж непобедимый».&lt;br /&gt;
* «Earth 2160» — в отличие от прошлых частей, события происходят уже не на Земле.&lt;br /&gt;
* «[[The Elder Scrolls]]» или, по-нашему — «Древние Свитки»:&lt;br /&gt;
** Названия игр:&lt;br /&gt;
*** «[[The Elder Scrolls: Arena|Arena]]» — тот случай, когда название устарело ещё до выхода игры. Собирались-то делать файтинг, гладиаторский симулятор, а как-то незаметно склепали гигантских масштабов РПГ с открытым миром! Позже было [[Реткон|отретконено]], якобы «Арена» — это перевод слова «Нирн», названия мира серии, или прозвище континента Тамриэль (на котором происходят события игр серии), раздираемого бесчисленными войнами.&lt;br /&gt;
*** «[[The Elder Scrolls III: Morrowind|Morrowind]]» — собственно Морровинд — это название провинции, родины темных эльфов, а в игре доступна только часть её — остров Вварденфелл. Изначально планировали делать провинцию целиком, но прикинув объем работ, от этой затеи быстро отказались. Ситуация еще более усугубилась в [[The Elder Scrolls Online|Elder Scrolls Online]] — дополнение, в котором для игроков стала доступная территория Вварденфелла, закономерно получило название «Morrowind» — хотя добрая половина территории собственно материкового Морровинда была в игре с самого начала.&lt;br /&gt;
*** По самым ранним наброскам, третья часть серии должна была называться «Tribunal», и происходить не в Морровинде, а на островах Саммерсет. Позже это название унаследовало [[The Elder Scrolls III: Tribunal|дополнение]] к «Морровинду».&lt;br /&gt;
** В рамках самого Нирна:&lt;br /&gt;
*** Восточная Имперская Компания получила своё название так как действовала в Морровинде (называвшемся также Восточной Провинцией), но в ходе распада Тамриэльской Империи и становления независимого Морровинда, компания потеряла все активы в Морровинде и перебралась в Скайрим.&lt;br /&gt;
* Серия «[[Batman: Arkham]]» — [[зигзаг]]. В лечебнице Аркхэм происходит действие лишь первой части. Однако авторы постарались, чтобы слово «Аркхэм» было уместным и в наказаниях остальных игр серии. Сначала район города, отведённый под тюремную резервацию, переименовали в «Аркхэм-сити», а потом объявился суперзлодей Рыцарь Аркхэма. Но с «Batman: Arkham Origins» вышла промашка, действие происходит на пустых улицах рождественского Готэма, а Аркхэм хорошо если вообще упоминается. То же самое с «Batman: Arkham Origins Blackgate».&lt;br /&gt;
** Название следует понимать как «перед Аркхэмом».&lt;br /&gt;
* Серия «Broken Sword» — сломанный меч Бафомета фигурирует только в первой игре из пяти. Разве что в третей части появляется важный для сюжета меч короля Артура, но он вполне себе целёхонек.&lt;br /&gt;
* «[[Дикий запад|Hard west]]» — в DLC «Scars of Freedom» вместо игральных карт, дающих способности и улучшающих характеристики, используются части тела. Но соответствующий раздел инвентаря по прежнему зовётся «Окно карт», а при покупке в местном морге нового органа для трансплантации появляется сообщение «Получена новая карта».&lt;br /&gt;
* «Legend of Grimrock 2» — действие происходит уже не в подземельях горы Гримрок, а на острове Некс.&lt;br /&gt;
* «Sid Meier’s [[Civilization]]». Сид Майер лично создал только самые первые игры серии. Начиная со второй части это скорее «Сид Майер представляет», а фактически разработкой занимались каждый раз новые люди.&lt;br /&gt;
* «Metroid» — главные антагонисты в играх обычно не метроиды, а космические пираты (хотя Metroid II была посвящена истреблению метроидов как вида). При этом последний метроид [[Героическое самопожертвование|пожертвовал собой]] в третьей части, так что в Metroid Fusion они официально вымерли (хотя его ДНК вживили Самус, так что тут придирок нет: действительно, ''слияние'' с ''метроидом'')&lt;br /&gt;
** Метроид Прайм из одноимённой трилогии был уничтожен в финале первой игры, и во второй и третьей частях действует Тёмная Самус — существо, рождённое из останков Метроида Прайм и костюма Самус с частичками её ДНК.&lt;br /&gt;
* «[[Metro Exodus]]» — действие происходит уже не в метро, а на поверхности.&lt;br /&gt;
** Ну, технически из метро герои исходят и в финале снова в метро заглядывают.&lt;br /&gt;
** Игра в полном соответствии с названием посвящена исходу из Метро.&lt;br /&gt;
* «[[Parasite Eve II]]» — Ева здесь уже не паразит (вернее Ева-паразит подразумевается, но мельком) и игра не про противостояние с ней.&lt;br /&gt;
* Серия «Clock Tower» — первая игра названа в честь поместья с часовой башней, давшей ему название. В последующих частях никаких башен нет.&lt;br /&gt;
* «[[Castlevania]]», обособленная подсерия «Lords of Shadow» — состоит она из трёх игр: двух номерных слэшеров и промежуточной метроидвании. «Повелители Теней» — это не просто обобщённое название для тварей ночи, а три вполне конкретных существа. И Габриэль Бельмонт убивает их всех ещё в первой игре, а в двух других они в основном упоминаются в кратких пересказах событий «предыдущей серии». И хотя [[Дракула]] и становится главным вампиром вместо убиенной [[Кармилла|Кармиллы]], Повелителем Теней он не является, его титул — «Принц тьмы».&lt;br /&gt;
** С фитильком. Во второй части всё же появляются двое их трёх бывших Повелителей, но они уже не главная угроза, полубожественными силами не обладают и потому заглавным титулом не названы. А Кармилла так и вовсе не вполне настоящая.&lt;br /&gt;
* «[[Resident Evil/Resident Evil Village|Resident Evil Village]]» — бонусный бессюжетный режим, где нужно на время истреблять толпы врагов, по старой памяти называется «Наёмники» («Mercenaries»). Хотя играбельный персонаж там всего один (а значит множественное число уже неприменимо), и это Итан Уинтерс — гражданский, движимый личными мотивами и никаким боком наёмником не являющийся. А ведь в игре есть персонажи, гораздо больше подходящие для этого режима, — спецотряд Криса Рэдфилда «Гончие волки».&lt;br /&gt;
** Строго говоря, по настоящему актуальным название «Наёмники» было только в [[Resident Evil/Resident Evil 3|оригинале третей части]]. Во всех прочих больше подошло бы что-то вроде «Спецагенты».&lt;br /&gt;
* [[Silent Hill/Silent Hill 4|Silent Hill 4: The Room]] — основное дейтсвие происходит в городке Эшфилд, в частности — в многоквартирном доме, где живёт главный герой. Заглавный город упоминается и играет какую-никую роль в предыстории, но Генри в него так и не попадает, обходя по касательной. А разгадка проста: «Комната» изначально разрабатывалась, как полностью оригинальная игра, а потом её пришили белыми нитками к франшизе Silent Hill, чтобы привлечь больше народу.&lt;br /&gt;
** С [[Silent Hill 3|третей]] и [[Silent Hill/Silent Hill Homecoming|пятой]] частями [[субверсия]]. Поначалу кажется, что их названия тоже устарели, ведь действие происходит в совсем других городах. Но и там и там во второй половине игры протагонисты добираются-таки до Сайлент Хилла.&lt;br /&gt;
* [[World of Warcraft]] — распространённая шутка в фандоме: стоит только в сюжете помириться двум фракциям, так сразу игроки «переименовывают» эту мморпг в «World of Peacecraft».&lt;br /&gt;
* [[Hyperdimension Neptunia]] — Playstation здесь переименовали в довольно унизительное Lastation, от слова «последний». В начале 7 поколения Плойка 3 реально отставала и от Wii с DS, и от Xbox 360, и была реально последней, но уже в конце поколения она перегнала Xbox, после чего последним стал уже он. С появлением пятой плойки, впрочем, всё вернулось обратно — эксклюзивы пересчитываются буквально по пальцам, из них [[Bloodborne|ровно одним]] интересуются игроки, и тот унаследован с четвёрки.&lt;br /&gt;
** Да даже если посмотреть ситуацию внутри вселенной, то это чистое враньё: последним здесь является Планептун, который по сути тупо фантазия на тему «если бы SEGA продолжила полноценно участвовать в консольной гонке после 6 поколения», у них меньше всего Шейров.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Визуальные романы]] ===&lt;br /&gt;
* «[[Ласточки: Весна в Бишкеке]]» — история действительно начинается в последние дни весны, но в последних главах у Бишкеке уже лето.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Музыка]] ===&lt;br /&gt;
* Октава. Когда монах Гвидо д’Ареццо её изобрёл для обучения пению, он думал, что в музыке 8 нот (ну или не думал, а ему так было проще). Потом оказалось, что его первая и последняя нота — одно и то же, и стали считать, что их 7. А когда на основе этой системы начали делать инструменты, оказалось, что Гвидо почти половину не учёл, и нот вообще 12 («неучтённые» 5, которые диезы/бемоли, выделили чёрным цветом на клавиатуре, но по сути они ничем от «белых» не отличаются).&lt;br /&gt;
** Технически, нот вообще можно сделать столько, на сколько не лениво разбить октаву — но вот способность образовывать интервалы есть только у этих двенадцати взятых в определенных соотношениях. И то не все из них благозвучны и уместны на публике!&lt;br /&gt;
* Многие жанры получали громкие названия как самые тяжёлые и андеграундные, но потом появлялись ''ещё более'' тяжёлые и андеграундные… Подробнее в статье [[морская свинка]].&lt;br /&gt;
** Один из таких примеров — хэви-металл. До появления Новой волны (NWOBHM), к жанру относили сравнительно «лёгкие» коллективы и исполнителей, вроде Элиса Купера. Сейчас же, для вторых используется термин «хард-рок». Да и пионеров Новой волны нынешние слушатели частенько причисляют к хард-энд-хэви (раньше так называли наиболее тяжёлое из [[Led Zeppelin]], в том числе). Потому что в сравнении с трэш/дэт/блэк-металлистами они уже не настолько тяжелы.&lt;br /&gt;
*** А от русскоязычного слушателя можно услышать фразу-парадокс вроде «Не, Iron Maiden это ещё только хэви-металл, а вот Sepultura — это уже тяжёлый металл!».&lt;br /&gt;
** Альтернативный рок, который уже с 90-х годов скорее должен называться «самый мейнстримный рок».&lt;br /&gt;
** Современный melodic death metal в большинстве своём стал намного ближе к пауэру (в инструментальной части) и блэку (в вокальной).&lt;br /&gt;
* Любой музыкальный жанр с припиской «новый» или «нью-». Судите сами:&lt;br /&gt;
** «Новая волна», которую играли Blondie, Depeche Mode и ко, когда-то и правда была новой. Но если вы начнёте играть подобное сейчас, вас скорее запишут в «ретро-волну».&lt;br /&gt;
** В Германии было такое явление, как NDH, оно же Neue Deutsche Härte («Новая немецкая тяжесть») — танцевальная, более электронная разновидность хэви-метала. Эта «новая» тяжесть была в 90-е годы и сейчас, понятное дело, уже не новая.&lt;br /&gt;
** Движение «новая романтика», антипанковая [[стилистика декаданса]] по-британски. Просуществовало от силы пару лет в начале 80-х.&lt;br /&gt;
** Ню-металл, который был «ню» примерно в то же время, что и NDH.&lt;br /&gt;
** А вот нью-эйдж, «новая эра» — субверсия: предполагается, что эта самая эра наступит только около 2150 г., и надо готовиться к ней (когда, по преданию, [[Просветлённый гамбургер|все станут духовными]]) и слушать соответствующую музыку. Правда, это уже [[название-розыгрыш]], потому что его придумали для продвижения пластинок «для медитации», а большинство реальных исполнителей нью-эйджа на эзотерику только устало закатывает глаза.&lt;br /&gt;
* Группа Leaves' Eyes названа, хоть и иносказательно, в честь певицы-основательницы Лив Кристин. А в 2016 г. из неё уволили Лив Кристин. Прецедент породил анекдоты типа «Группа „Кипелов“ ищет нового вокалиста».&lt;br /&gt;
** Группа «Theatre of Tragedy», в которой Лив стала известной, в своё время тоже подходила под троп, переключившись с тяжелого готического металла на индастриал-рок, и сменив тематику песен с мрачной романтики на технофутуризм. Позже была попытка «вернуться к истокам», ну а в конце концов группа распалась.&lt;br /&gt;
* Другая подобная история: когда ударник Питер '''Крисс''' признался, что раньше играл в группе '''Lips''', коллеги-шутники объявили, что отныне он будет играть в группе '''Kiss'''. Надо ли напоминать, что Питера в группе давно нет? Фитилёк прикручен потому, что Крисс, в отличие от Лив, не был лицом группы и самым известным её участником.&lt;br /&gt;
* «[[Алиса (группа)|Алиса]]» — это прозвище Святослава Задерия (якобы он любил говорить, что кругом Страна чудес). Он пробыл в группе только до 1989 года, потому что фактическим лидером группы к тому времени стал Константин Кинчев, им же в группу принятый.&lt;br /&gt;
* «[[Пикник]]» называли Добычин и Волощук, два студента-любителя, игравших весёлый лёгкий рок в духе «[[The Beatles|Битлов]]» или «[[Браво]]». Название для такой музыки отлично подходило. Потом в группу пришёл Эдмунд Шклярский и начал писать мистический готик/арт-рок, которым группа прославилась и с которым [[Диссонирующее имя|название диссонирует]]. Разве что считать, что речь про «[[Пикник на обочине]]»… (чисто для себя, [http://www.ytime.com.ua/ru/49/565/0/ на самом деле связи нет])&lt;br /&gt;
* «Pantera» — [[с прикрученным фитильком|с прикрученным]]. Изначальное название группы было создано как для глэм-метал группы (наподобие Def Leppard), и даже отразилось на обложке раннего альбома, где сверкали глаза этой большой кошки. Но изменив звучание с глэмового на классическое тяжёлое, название частично потеряло свой изначальный смысл.&lt;br /&gt;
* «Guns N' Roses» получила своё название в честь двух основателей: Акселя Роуза и Трэйси Ганза. Впоследствии, второго заменили на Слэша, но название осталось.&lt;br /&gt;
* «Братья Грим» после ухода из группы одного из братьев-основателей, Бориса Бурдаева.&lt;br /&gt;
* Группа «ВИА Гра» изначально была названа не в честь знаменитого препарата фримы Pfizer, а по первым буквам фамилий участниц: Алёны ВИнницкой и Надежды ГРАновской. Спустя 12 лет (напоминаем, [[Разрыв канвы фанатами|КОСТЮ Гра и МЕЛА Гра не считаются]]) и более десяти составов составов об этом мало кто вспоминает.&lt;br /&gt;
* «Фабрика» была создана из участниц самого первого сезона «Фабрики звёзд», но после многочисленных смен составов из «фабриканток» осталась только Ирина Тонева.&lt;br /&gt;
* «Fifth harmony» (Гаромния пятерых) за полтора года до своего распада превратились в квартет из-за ухода Камилы Кабельо.&lt;br /&gt;
* Аналогично с группой «5sta family» — далеко не всегда её участников было пятеро.&lt;br /&gt;
* Группа «Little Big» получила такое название, потому что до Софьи Таюрской компанию парням составляли две девушки-карлицы.&lt;br /&gt;
* «Ногу Свело!», «Лилипутская любовь-2» — первая «Лилипутская любовь» была о любви горбуньи к карлику, а эта версия повествует [[гей-вариант|о любви старого капитана к горбатому боцману]], и лилипутов в ней нет.&lt;br /&gt;
** Боцман, судя по всему, именно что горбатый карлик.&lt;br /&gt;
** Точно ли главный герой, влюблённый в боцмана — это капитан? Песня ведь поётся от первого лица, а старый капитан упоминается отдельно от лирического героя, да и сама песня подозрительно напоминает отсылку к анекдоту про старый морской обычай (см. статью «[[Боцман]]»).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Настольные игры]] ===&lt;br /&gt;
* [[Warhammer 40000]] — название получил от своего фэнтезийнного предшественника, [[Warhammer Fantasy Battles]], космооперным аналогом которого и являлся изначально. В ФБ титулированный боевой молот, Гхал Мараз, является личным оружием Зигмара, обожествленного основателя и первого правителя Империи людей, символом Империи и регалией всех императоров после него. В 40k немало особенных боевых молотов, но личным оружием Бога-Императора является огненный меч, а наиболее близким к нему по статусу можно счесть Сокрушитель Миров — боевой молот архипредателя Хоруса, уничтоженный вскоре после его гибели. Да и тот вообще-то булава, а глобально важных warhammer’ов в 40k нет совсем.&lt;br /&gt;
** В случае с ФБ название изначально имело другой смысл — молот символизировал ''Хаос'', то есть глобальное зло сеттинга, а на упаковках самых ранних наборов миниатюр изображался воитель Хаоса, сокрушающий кого-нибудь боевым молотом во славу тёмных богов. К слову, и Империя, и Зигмар тогда были куда менее значимыми и на первый план были окончательно всунуты только к шестой редакции (из восьми).&lt;br /&gt;
*** Более того, и среди воинов Хаоса есть конкретный претендент на обладание Тем Самым Молотом Войны — Харальд Хаммершторм. Он — буквально первый персонаж сеттинга, придуманный даже раньше Сигмара и вообще ставший его прототипом.&lt;br /&gt;
** Впрочем, фанаты воспринимают название «Молот Войны» как аллегорию максимально брутального и беспощадного мира Вахи.&lt;br /&gt;
** В самом ФБ Альтдорф, что переводится как «старая деревня» (между прочим, реально существует в Германии &amp;lt;s&amp;gt;и Петербурге&amp;lt;/s&amp;gt;), давно уже превратился в огромный город и столицу Империи. А оазис, известный как Источники Вечной Жизни, стал источником [[Нежить|нежизни]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Интернет-проекты ===&lt;br /&gt;
* Согласно оригинальной страничке на TvTropes, более 75 % тропов не касаются телевидения.&lt;br /&gt;
* Posmotreli.su — ну ведь не только. Ещё и Pochitali, и Poigrali, а местами ещё и Poslushali. И вообще, старый сайт был никаким не «посмотрели», а «[[Заумь|посмотре]]» с доменом Лихтенштейна.&lt;br /&gt;
** Ещё на старой посмотрелке (упокой, Господь, её грешную душу) кто-то додумался дать [[Фильмы Marvel о Торе|статье, посвящённой марвеловским фильмам о Торе]], название «Thor Trilogy». Естественно, после выхода четвёртого фильма оно тут же устарело. Ныне статья переименована, но [[Вечнокрасные ссылки|вечнокрасные ссылочки]] на трилогию о Торе до сих пор кое-где ещё остались.&lt;br /&gt;
* Jetphotos — один из крупнейших в мире сайтов по авиационной фотографии, где уже давно помимо фоток всякого реактивного (Jet) совершенно спокойно выкладываются фото вертолётов, легкомоторной (и не очень) поршневой авиации, воздушных шаров и дирижаблей… Русскоязычный проект Russianplanes не отстаёт — там можно встретить и украинские, и белорусские, и польские с китайскими самолёты.&lt;br /&gt;
* Look At Me когда-то действительно был хипстерским блогом с луками. Превратился в интернет-журнал о технологиях и масскульте (впрочем, всё равно довольно хипстерский).&lt;br /&gt;
* Сайт AdMe возник как ресурс, посвящённый рекламе, маркетингу и дизайну. Отсюда и название —сочетание слов ADvertising и MarkEting. Впоследствии его владельцы пришли к выводу, то на развлекательном контенте заработают больше, и радикально поменяли тематику, превратив портал в сборник типичного «женского» контента соцсетей — психологических тестов, «мудрых» цитат, ярких картинок и т. д. Но раскрученное имя осталось.&lt;br /&gt;
* Deviantart — интересная инверсия. Когда-то бывший портал с исключительно цивилизованными артами, по настоящий день является одной из главных площадок для «девиантного» (то бишь, перверсивного) творчества.&lt;br /&gt;
** Отнюдь — в последние годы он озаботился своим имиджем и офигительно важным мнением каждой снежинки, способной подать жалобу. Пресловутые создатели «перверсивного творчества» регулярно подвергаются гонениям, вопрошают у администрации: «Где ваша хвалёная девиантность?», получают в ответ ноль внимания, фунт презрения, после чего либо умолкают, либо мигрируют на Pixiv и другие либеральные площадки.&lt;br /&gt;
* Демотиваторы уже давно никого не демотивируют (а точнее говоря — не пародируют так называемые «мотивационные плакаты»), представляя из себя просто картинки со смешной подписью.&lt;br /&gt;
* Facebook создавался всего лишь как онлайн-аналог школьного справочника с именами, адресами и фотографиями (то есть лицами, англ. ''face'') учащихся. Проект давно перерос исходную задумку, а название остаётся.&lt;br /&gt;
** Да и Одноклассники туда же.&lt;br /&gt;
** И поднимите руку, кто использует ВКонтакте именно что для связи с бывшими одноклассниками/однокурсниками. Многие от них, наоборот, нычутся как могут.&lt;br /&gt;
* Imdb давно не только «movies».&lt;br /&gt;
* Многие крупные паблики, вроде «Я фотошоплю, как кретин», «Книга рекордов», «Countryballs» и т. д. Последний был настолько ярким представителем тропа, что его переименовали в КБ.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Реальная жизнь]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Топонимика ====&lt;br /&gt;
* [[Старше, чем феодализм]] — практика называть новый город «новый город». Например, тот самый Карфаген, который был разрушен, на финикийском именно оно. Или Неаполь. Или наш [[Господин Великий|Новгород]] — примерно ровесник русской государственности. Или Ньюкасл. В своё время это выглядело [[Капитан Очевидность|капитанством]], а спустя века — устарело. Не думали о потомках, не думали.&lt;br /&gt;
** [[Увидеть и умереть|Парижский]] Новый мост (Pont-Neuf) — к началу XX в. самый ''старый'' в городе. Просто когда его строили, один мост уже был, и с названием решили не заморачиваться. «Старого» моста нет в помине который век, а Новый так и стоит.&lt;br /&gt;
** Новгород, который со временем превратился в [[Господин Великий|Великий Новгород]], намного меньше [[Нижний горький|Нижнего Новгорода]] (который к тому же находится в ''Среднем'' Поволжье), а Ростов-Великий намного меньше Ростова-на-Дону. Потому что построены они были гораздо позднее своих «Великих» тёзок, и когда им только давали названия, были меньше и площадью, и населением, и значением для страны (Ростов-на-Дону изначально именовался «Крепость имени св. Димитрия Ростовского»). Потом ситуация изменилась, а переименовывать ничего не стали.&lt;br /&gt;
*** Есть ещё Новгород-Северский — и вот он, внезапно, [[аверсия]], ибо а) расположен на крайнем севере Украины, в Черниговской области, б) по сравнению с ним Великий Новгород реально велик (220 тыс. человек населения против всего-то 14 тыс.).&lt;br /&gt;
** С городами Нового света, вроде Нью-Йорка — [[аверсия]]. По отношению к своим изначальным городам они действительно будут «новыми».&lt;br /&gt;
** Вокзал, предназначенный для пассажирских поездов, в Балашове принято называть новым (он действительно был таким исторически), а вокзал, конечный для электричек (они на обоих останавливаются) — старым. Только вот в [[сытые нулевые|нулевые]] на старом вокзале полностью снесли и заново построили само здание вокзала, для многих новых студентов (а их в это время в городе было ОЧЕНЬ много) и гостей города это стало большой проблемой.&lt;br /&gt;
* Тисовая улица, на которой последний тис срубили полтораста лет назад.&lt;br /&gt;
* Московские Трёхпрудный переулок и Патриаршие пруды (два из трёх прудов уже около двухсот лет как засыпаны), а также Чистые пруды (на самом деле один пруд, хорошо хоть более-менее чистый).&lt;br /&gt;
** Чистым этот пруд назван в XIX веке после того, как его очистили от мусора и начали заниматься его уборкой регулярно (тогда же появились Пречистенка и Чистопрудный бульвар). До этого был Грязным.&lt;br /&gt;
* Правобережная линия метро в Петербурге. Из ныне функционирующих 9 станций на правом берегу Невы расположены только 4. Впрочем, в метро вообще линии чаще называются по первым созданным станциям, а не расположению — так, Замоскворецкая линия в Москве тоже не в одном Замоскворечье находится.&lt;br /&gt;
** Причём эта якобы правобережная линия с самого первого дня своего существования заходила на левый берег Невы. С другой стороны, машинисты давно уже называют ее Четвёртой, а многие пассажиры также и Оранжевой. Аналогично обстоит дело и с другими линиями.&lt;br /&gt;
*** Впрочем, до 2009 года, пока в нее был временно включен Приморский радиус недостроенной 5-й линии, она таки вела с правого берега на правый&lt;br /&gt;
** Станция московского метро Аэропорт названа в честь Центрального аэродрома, который перестал использоваться как аэропорт ещё в 1940-е, а в новом тысячелетии вообще прекратил своё существование.&lt;br /&gt;
*** До начала 2000-ых там был ещё Аэровокзал, где можно было купить билет, пройти все процедуры и на автобусе поехать прямо к трапу нужного самолета.&lt;br /&gt;
** А станция «улица Подбельского» была в таком состоянии с 1994, когда улицу переименовали в Ивантеевку, до 2014, когда станцию переименовали в «бульвар Рокосовского».&lt;br /&gt;
** Станция метро в Москве «Площадь Ильича» с 1992 находится на пл. Рогожской заставы&lt;br /&gt;
** Аналогично и станция «Библиотека имени Ленина». Саму библиотеку ещё в 1992 году переименовали в «Российскую государственную библиотеку».&lt;br /&gt;
*** РГБ по-прежнему в полном названии «…имени В. И. Ленина» и на зданиях (их два, и на обоих есть соответствующие слова), и на сайте (см. хотя бы слова «Поддержать [[Фанская кличка|Ленинку]]»). Поэтому не полностью относится к тропу.&lt;br /&gt;
** Станция «Автозаводская» сохранила название после закрытия ЗИЛ, а станция МЦК «ЗИЛ» и вовсе появилась, когда завода уже не было.&lt;br /&gt;
* В [[Партизаны-бульбоводы|Минске]] станция метро Площадь Ленина расположена под давным-давно переименованной площадью Независимости.&lt;br /&gt;
** А станция Московская при строительстве «переехала» в противоположный конец линии, но депо «Московское» осталось там, где и планировалось. Автозаводское депо находится за добрых пять километров от Автозавода, за станцией Могилёвская, которую добавили к линии на пути к деповскому вееру.&lt;br /&gt;
* Восточная улица на юге Москвы названа по ныне несуществующим складам Восточного акционерного общества.&lt;br /&gt;
* В Нижнем Новгороде трамвайная конечная «Чёрный пруд» и прилегающее пространство со сквериком — на месте пруда, засыпанного около 100 лет назад.&lt;br /&gt;
** Впрочем, после сильных ливней (и при ужасных ливнёвках) несколько раз в год место нет-нет, да и снова начинает на пару часиков оправдывать своё название.&lt;br /&gt;
* В [[львов]]ском парке «Высокий замок» никакого замка нет (раньше был, но разобран ещё в XIX веке).&lt;br /&gt;
** В принципе, Высокий Замок — это холм. И он таки довольно высокий (для холма). Но вот замка там действительно давным-давно уже нет.&lt;br /&gt;
* Брест, когда был в составе Второй Польской Республики, успел побыть Брестом-над-Бугом. Что неточно: после того, как при Николае I город перенесли восточней, а его прежнюю территорию отдали под крепость, река Буг пересекает только крепость, отрезая от основной части Тереспольское укрепление. А та река, которая делит город надвое, называется Мухавец.&lt;br /&gt;
* Ленинградская, Свердловская, Днепропетровская, Кировоградская области. Соответствующие города [[конъюнктурный пересмотр|переименованы]] (Санкт-Петербург, Екатеринбург, Днепр и Кропивницкий соответственно), а области — нет.&lt;br /&gt;
** Дело в том, что и в российской, и в украинской практике названия провинций записаны в конституции, так что для изменения названия Свердловской, например, области надо вносить поправки в конституцию, чего без другой веской причины (например объединения Читинской области и Агинского Бурятского автономного округа в Забайкальский край) никто делать не будет.&lt;br /&gt;
*** Дело не только в этом. В Ленинградской и Свердловской областях жители проголосовали '''против''' переименования, а в городах — за. Вот области и не переименовали — в том числе и после поправок в Конституцию, когда можно было это сделать.&lt;br /&gt;
** В России области делятся на районы, обычно называемые по названию райцентра. Итак, как должен называться район, райцентр которого — Тольятти? Тольяттинский? Фигвам — Ставропольский. Почему? А потому что до 1964 года г. Тольятти назывался [[Нет, не тот|Ставрополь]].&lt;br /&gt;
*** Та же история в Приморье: думаете, центр Хасанского района — посёлок Хасан? А вот хрен, Славянка. А Хасан — это просто маленькая приграничная станция, названная в честь одноимённого озера, как и район.&lt;br /&gt;
* ГАЗ — Горьковский автомобильный завод. Город давно переименован в Нижний Новгород, а торговая марка сохранилась. Интересно, что завод строился до переименования в Горький, и первые выпущенные автомобили назывались НАЗ, но тогда тропа [[аверсия|избежали]], переименовав завод почти синхронно с городом.&lt;br /&gt;
* Еще хуже ситуация, когда переименования города оставили следы в названии железнодорожной станции. В одном из пригородов Петербурга — городе Пушкин — расположен дворцово-парковый комплекс «Царское Село» (а также Царскосельский Лицей и т. д.), но при попытке приехать туда на электричке до 2013 года надо было ехать до станции «Детское Село». Все три названия соответствуют одному и тому же городу, но в разные годы (в 2013 году станции вернули исходное название, поэтому она теперь тоже «Царское Село», хотя город все равно Пушкин. Зато в 2016 году платформу «21-й километр» переименовали в «Детскосельскую», так что теперь на карте присутствуют все три варианта).&lt;br /&gt;
** Самарскую область переименовали вслед за Самарой, но железная дорога как была Куйбышевской, так и осталась. Также слишком накладно стало бы обновлять IATA-коды Пулково ('''LE'''D), Кольцово ('''SV'''X), Нижнего Новгорода ('''GO'''J), и Курумоча ('''KU'''F) соответственно.&lt;br /&gt;
*** В Самаре много такого — сам город построен и назван по реке Самара и столетиями вообще не выходил к Волге, теперь же к Самарке выходят в основном пустыри и глухие окраины, а на Волгу — пляжи, самые козырные районы города и достопримечательности, даже памятник основателю города поставили на берегу Волги !&lt;br /&gt;
*** Григорий Засекин стоит внизу ул. Полевой — когда-то она была окраиной города и за ней всамделишно начинались поля и огороды, теперь это самый центр города.&lt;br /&gt;
*** Троицкий рынок — церковь Святой Троицы, по которой и назван снесли уже давным-давно.&lt;br /&gt;
*** Ильинская площадь — церковь святого Ильи аналогично.&lt;br /&gt;
*** Хлебная площадь — лет 150 на ней уже никто не торгует хлебом.&lt;br /&gt;
*** Барбошина поляна — большую часть занял рынок, а меньшая давно уже застроена многоэтажками.&lt;br /&gt;
*** Авиакор — от авиации там мало чего осталось.&lt;br /&gt;
*** Постников овраг — засыпан, дал имя одноименной улице.&lt;br /&gt;
** В ту же степь — Ленинградский вокзал. Свердловск-Пассажирский, правда, уже переименовали, но только в 2010 году, заметно позже, чем сам город.&lt;br /&gt;
** В Японии всех приезжих дружно приводят в замешательство вокзалы Хаката (расположенный в центре Фукуоки)&amp;lt;ref&amp;gt;Дело в том, что при объединении двух городов в конце XIX века новый город таки должен был быть назван именно Хакатой, но группа вооружённых (экс-)самураев из старой Фукуоки ворвалась на заседание городского совета, и угрозами заставила назвать объединённый город Фукуокой, тогда как вокзал уже был поименован и его переименовывать никто не стал.&amp;lt;/ref&amp;gt; и Умеда (в Осаке) — при том, что вокзал Осака находится буквально в паре кварталов, но принадлежит не государственной компании JR West, а консорциуму частных железных дорог. А скоростные поезда вообще приходят на находящуюся в двух остановках на метро станцию Шин-Осака.&lt;br /&gt;
* Загородный проспект в самом центре Петербурга.&lt;br /&gt;
** Пример из современности — Морская набережная, которая силами [[капиталисты плохие|девелоперов]], намывающих к Василеостровскому району новые территории под застройку, окончательно утратила какой-либо выход к морю.&lt;br /&gt;
* В Екатеринбурге есть улица Восточная, которая в 19 веке действительно проходила по восточному краю тогда небольшого городка, а сейчас находится по сути в центре сильно разросшегося мегаполиса.&lt;br /&gt;
* Аналогично — Окружная улица в Калуге. Мало того, что давно в центре, так ещё единственный сохранившийся кусочек с этим названием прямой, как струна, то есть в принципе ничего не окружает.&lt;br /&gt;
* И наоборот: в некоторых городах можно найти улицы с названиями вроде Центральная, расположенные на далёких окраинах. Когда-то они относились к пригородным посёлкам, потом посёлки вошли в состав города, а переименовать улицы руки не доходят.&lt;br /&gt;
* [[царь-рыба, десять рублей и чёрное небо|Красноярск]], почти аналогично Москве — улица Аэровокзальная, в бородатые времена упиравшаяся именно что в аэропорт. Потом его вынесли далеко за город, в здании аэропорта теперь междугородний автовокзал, а на месте лётного поля спальные районы под [[парадоксально точное наименование|парадоксально точным наименованием]] Взлётка.&lt;br /&gt;
* В цирк Пикадилли нельзя купить билет. Это просто архаичное название площади.&lt;br /&gt;
** Тут ещё и [[ложный друг переводчика]]: в Британии слово circus (от латинского «круг») издавна используется применительно к перекрёсткам и площадям с круговым движением — без всякой связи с теми цирками, в которых даются представления. Но к тропу это тем не менее относится: многие Circus’ы (включая и Пикадилли) сохраняют это название, хотя схема движения там давно изменилась.&lt;br /&gt;
* В конце 1957 года в Ярославле улицу Стаханова переименовали в Автозаводскую, как проходящую вдоль означенного предприятия. Название устарело уже в следующем году, когда завод «разжаловали» в моторный, передав всё необходимое в Минск и Кременчуг. Да-да, первые МАЗы и КрАЗы «в девичестве» были ЯАЗы!&lt;br /&gt;
** Деревьев в Полушкиной Роще и Загородном Саду уже почти не осталось, только насаждения.&lt;br /&gt;
* Еврейская автономная область, где доля евреев в населении куда меньше, чем в любом российском миллионнике. Но, справедливости ради, два последних губернатора там таки были евреями.&lt;br /&gt;
** Да и во многих других национальных республиках русских раза в два больше, чем титульной нации, или титульная нация настолько обрусела, что от русских и не отличишь. Карелия, Хакасия, Коми и Адыгея — самые яркие примеры.&lt;br /&gt;
* Каспийское море было настоящим морем около 13 млн лет назад, а сейчас это крупнейшее озеро. Каспий получил своё имя, уже будучи озером — то есть название было устаревшим уже в момент своего появления.&lt;br /&gt;
** Аральское море — аналогично, но ещё жёстче: на текущий момент большая часть «моря» представляет собой пустыню.&lt;br /&gt;
** Мёртвое море в Израиле и соседствующее с ним Тивериадское/Геннисаретское озеро. На иврите и арабском оба они тоже зовутся «ям»/«бахр» — «море». Причём этот пример [[старше, чем феодализм]] — так их звали ещё в библейские времена (Тивериадское иначе переводят как «Галилейское море»).&lt;br /&gt;
* Заповедник «Тигровая балка» в Таджикистане. Тигры там и впрямь когда-то обитали, но вымерли ещё в середине XX в.&lt;br /&gt;
* ТЦ «Музыкальный парк» в Марьино (г. Москва) задумывался в 1990-е как место перехода диаспоры закрывающейся «Горбушки». В итоге технари и пираты уехали в Митино или остались неподалеку в здании завода «Рубин», а вот меломаны с большой неохотой выбирали расположенный в Марьино ТЦ, и сейчас там по большей части обычный крытый вещевой рынок.&lt;br /&gt;
* Печально известная Чернобыльская АЭС расположена не в Чернобыле, а в Припяти, просто Припять построили уже после АЭС. И да, Припять за свою короткую историю успела стать куда крупнее древнего Чернобыля.&lt;br /&gt;
* В реке Осётр водится много разной рыбы, но кого в ней нет, так это осётра. Когда-то давно осётр поднимался сюда на нерест из Волги через Оку, но во второй половине ХХ века реку перекрыли плотинами и системой шлюзов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Предметы ====&lt;br /&gt;
* Многие вещи со временем потеряли тот признак, по которому были названы, и происходит то, что называется деэтимологизацией. Стрельба уже давно не ведётся стрелами, а бельё бывает какого угодно цвета.&lt;br /&gt;
** Розовый цвет назван по естественному цвету шиповника (лат. ''rosa''), но благодаря успехам садоводства мы чаще встречаем выведенные из него белые и красные розы.&lt;br /&gt;
** Никогда не удивлялись, почему сизо-серые птицы называются голубями, а порода серых кошек — «русская голубая»&amp;lt;ref&amp;gt;Некоторые придумывают для кошек обоснуй — вроде как они обязательно должны быть голубоглазыми. Что не является правдой; достаточно посмотреть на фотографии желто- и зеленоглазых породистых чемпионов из питомников.&amp;lt;/ref&amp;gt;? Просто именно такой цвет когда-то в русском языке и назывался «голубым». Постепенно название цвета перешло на светлый оттенок синего, а названия птицы, породы кошек (и некоторые другие) остались прежним.&lt;br /&gt;
** Неожиданная [[инверсия]] с самокатами. Только в XXI веке, при массовом производстве литиевых аккумуляторов и мощных тихоходных электродвигателей, они действительно стали кататься сами, без отталкивания ногой&amp;lt;ref&amp;gt;На рубеже веков были попытки моторизовать самокаты с помощью маленьких ДВС. Такие средства передвижения позиционировались как дамские. То есть, в этом случае троп был бы [[старше, чем Интернет]] — но две мировые войны прикопали идею, а дальше стало как-то не до неё.&amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
* ''Зомби''. Кто-нибудь ещё помнит, что это изначально человек, одурманенный шаманами вуду, а не ходячий разлагающийся труп? Ругательство «зомби» в значении «человек с промытыми мозгами» новому поколению уже непонятно.&lt;br /&gt;
** Однако слово «зомбирование» значит именно это, промывку мозгов вполне живым людям. И слово «[[зомбоящик]]» в адрес телевизора подразумевает именно такое значение.&lt;br /&gt;
** Строго говоря «одурманивание» включает в себя подобное смерти состояние и похороны, из-за чего мозг немножко чуть-чуть умирает и получается вместо человека послушный слуга, когда вудуист его из могилы выкопает. Так что там всё ещё недалеко.&lt;br /&gt;
* Американская виза на ПМЖ, она же гринкарта, уже давно перестала быть зелёной, став преимущественно жёлтого цвета.&lt;br /&gt;
** В Австрии одна из аналогичных карт официально называется «красно-бело-красной». Наверно, когда-то она действительно была окрашена в под австрийский флаг, но теперь печатается в стандартной светло-розовой гамме Евросоюза.&lt;br /&gt;
** «Белый билет» — военный билет с пометкой о негодности, такой же красный, как и обычный.&lt;br /&gt;
** Червонец, то есть десять рублей, уже давно не червонный (красный), он зеленоватый. Более того, вряд ли десять тысяч, если их решат ввести в оборот, сделают красным, так как этот цвет уже у современных пяти тысяч, а две купюру подряд сделать схожих цветов — как-то не айс.&lt;br /&gt;
*** Так изначально называли золотые монеты из червонного золота. В Российской империи в XVIII веке и в советское время до 1947 года это была отдельная денежная единица с золотым содержанием даже без фиксированной привязки к рублю. Тем не менее, десятирублёвая купюра с царских времён и практически во всех советских выпусках имела красный оттенок, и традиция была прервана только российскими деноминированными рублями (в то время как в Украине и 10 купоно-карбованцев, и 10 гривен с Мазепой начиная с третьего выпуска имели основной красный цвет, поддерживая традиционное название, тем более, что «красный» по-украинский — «червоний»).&lt;br /&gt;
* Само название «рубль» по одной из версий произошло от слова «рубить», потому что прут серебра в гривну весом разрубался на четыре части, которые и назывались рублями. По другой версии всё дело в том, что серебро заливалось в форму в два приёма, из-за чего на ребре новгородских гривен хорошо заметен шов, «рубец» или «руб», и отсюда «рубль» — «слиток со швом». Так или иначе сейчас рубль не рубят, и швов на нём тоже нет.&lt;br /&gt;
** Гривна же изначально — это ожерелье (потому что носится на «гриве», то есть шее). В древности это был удобный способ носить деньги: в виде украшений на верёвочке, висит — красиво, надо расплатиться — снял одну часть. Название устарело быстро: «гривна» уже в средние века превратилась в меру веса, а уж нынешние банкноты и подавно никто не носит на шее.&lt;br /&gt;
* С копейкой [[зигзаг]]. Название своё она получила из-за изображённого на ней копейщика. И в разные исторические периоды всадник с копьём то пропадал с монет, то вновь на них появлялся. Так в советское время название было устаревшим, а на данный момент — актуально.&lt;br /&gt;
* В период быстрого развития и столь же быстрого устаревания компьютерной периферии, производители «второго эшелона» обожали давать своим видеокартам громкие названия типа «SUPER FAST RAGE POWER ULTRA PLUS MAX», чтоб уже наверняка. Для покупателей это служило чётким сигналом, что производитель не оставил пространства для названия своей следующей модели, которая должна превзойти текущую, а значит, сам не верит в продолжительный успех собственного дела и не имеет планов на будущее. А со временем подобные названия просто стали признаком безнадёжно устаревших, медленных и дешёвых комплектующих. Вплоть до того, что новая Nvidia 2060 Super — одна из самых слабых видеокарт в линейке.&lt;br /&gt;
* Аналогичными [[Бафос|громкими эпитетами]] «ULTRA HEAVY DUTY» до сих пор тускло сверкает с полок самый слабый тип первичных элементов питания: солевые батарейки. Когда-то они правда были мощнее ещё более старых и к нашему времени вымерших [[Обычный порошок|ранних солевых]] (о которых теперь напоминают только надписи «не содержит &amp;lt;s&amp;gt;холестерина и ГМО&amp;lt;/s&amp;gt; ртути»), теперь же во всём уступают даже &amp;lt;s&amp;gt;[[Ложные друзья переводчика|алкалиновым]]&amp;lt;/s&amp;gt; обычным щелочным, не говоря уже про [[Круто, но жалко тратить|первичные литиевые]] и тем более [[Круто и практично|аккумуляторы]].&lt;br /&gt;
* Почему газовые проточные водонагреватели называются «колонками»? Потому что ведут свою родословную от дровяных печей аналогичного назначения, которые были высокими и круглыми, как ''колонны''. Форма давно уже не та, а название осталось.&lt;br /&gt;
* Когда-то, чтобы не пачкать одеяло, ''под'' него стали подкладывать дополнительную простыню, которую так и назвали — ''под''одеяльник. Потом она эволюционировала в более сложный предмет, который уже не подкладывается под, а надевается ''на'' одеяло — но в «''на''одеяльник» его так и не переименовали.&lt;br /&gt;
* Компьютерная мышка, возможно, на пути к тому. Бесхвостые версии набирают популярность.&lt;br /&gt;
** Увы для «возможного», фундаментальные проблемы с беспроводными комплектующими означают, что хвостатые «грызуны» не исчезнут, пока не исчезнет манипулятор типа мышь вообще.&lt;br /&gt;
* «Жёсткий диск». В современных компьютерах, особенно ноутбуках, все чаще представлен в виде твердотельного накопителя SSD, который никакой не диск. Но название и связанные выражения типа «сохранить на диск», останутся с нами еще долго. При этом, строго говоря, называть SSD «жёстким» некорректно — так же, как и называть HDD «твердотельным» — [[Контринтуитивная терминология|хотя первый, безусловно, жёсток, а второй вполне себе является твердым телом]].&lt;br /&gt;
** Да и собственно, почему он «жёсткий»? Потому что были и гибкие — сменные дискеты, в основном объёмом 1.44 Мб (трёхдюймовые). Ими давно уже практически не пользуются в быту (кое-где остались, как носитель для всякого промышленного железа), так что никаких гибких дисков считай нет, но название сохранилось.&lt;br /&gt;
** Сама аббревиатура «SSD» означает «Solid-State Drive», где слово «Drive» восходит к приводу, который и изначально и вращал те самые диски, гибкие и жесткие. Но в современной терминологии «Drive» уже означает не привод накопителя, а сам накопитель как таковой, и используется в том числе для твердотельных накопителей и флэш-памяти, движимых частей не имеющих.&lt;br /&gt;
** И еще про флоппи-диски. Именно такой изображен на классической иконке сохранения, использующейся в том числе и в современных программах. В наше время среди вполне взрослых пользователей довольно высок процент тех, кто вживую их наблюдал разве что в чулане или в каком-нибудь [[Музей всякой всячины|музее всякой всячины]] и у кого они никак не ассоциируются с сохраняемыми файлами. Впрочем, просто как лексиграмма дискетка вполне прижилась и возможно быстрее изживет себя само сохранение по команде, чем этот символ.&lt;br /&gt;
*** Осенью 2021 года всегдашние возмутители спокойствия японцы сотрясли компьютерный мир двумя взаимоисключающими новостями: сперва в японских соцсетях начал циркулировать вопрос «Почему иконка сохранения в MS Office похожа [[Комическое непонимание сути|на торговый автомат с банкой газировки в лотке?]]», а буквально через пару недель выяснилось, что администрации токийских особых районов '''''до сих пор''''' используют дискеты для передачи данных о зарплате сотрудников в банки, и потихоньку уходят от этого только из-за исчерпания запасов дискет и повышения банковских тарифов на их использование.&lt;br /&gt;
* Бутерброд переводится с немецкого как хлеб с маслом. Хотя в нынешних бутербродов может быть множество других ингредиентов, а наличие масла не обязательно.&lt;br /&gt;
* И далеко не во всех оранжереях имеются апельсиновые деревья.&lt;br /&gt;
* Словом «ситро» могут назвать практически любую газировку, совершенно не обязательно содержащую или хотя бы имитирующую сок цитрусовых. И с лимонадом та же история.&lt;br /&gt;
* Игровые приставки как обозначение планшетных игр.&lt;br /&gt;
* Перочинные ножи. В наше время и ручки-то перьевые интересуют только каллиграфов и художников-графиков, а гусиные перья чинят ножами разве что какие-нибудь реконструкторы.&lt;br /&gt;
* Игровые контроллеры по привычке называют джойстиками, даже если у них отсутствует большая рукоять с кнопками (тот самый «стик»).&lt;br /&gt;
** Если стик маленький, то правильно геймпад.&lt;br /&gt;
* В конце [[сытые нулевые|нулевых]] были распространены магнитофоны у которых было отделение под CD или даже MP3, а отделения под аудиокассету (магнитную ленту) уже не было. Сейчас словом магнитофон иногда по привычке называют автомагнитолы, которые работают, как правило от флешки.&lt;br /&gt;
** Да, собственно, слово «автомагнитола». Современные устройства уже давно не работают с магнитными кассетами — но другого слова для них как-то не родилось.&lt;br /&gt;
* Даже когда мушкеты уже полностью заменили аркебузы, оружие некоторое время сохраняло старое название.&lt;br /&gt;
** Аналогично, когда вместо мушкетов (крупнокалиберных, с фитильным или колесцовым замком) давно уже использовались более лёгкие ружья/фузеи (уменьшенного калибра, с кремнёвым замком), их вовсю продолжали называть мушкетами — как, например, английскую [[wikipedia:Brown Bess|Brown Bess]], АКА Land Pattern Musket.&lt;br /&gt;
* Изначально слово «экран» обозначало защитную ткань, которой что-то завешивали. Когда для проецирования кинофильма понадобилось натягивать ткань, ее тоже по аналогии назвали «экраном». Когда появились телевизоры, поверхность для проецирования по аналогии с кино назвали «экраном». Когда появились жидкокрастиллические устройства, индицирующую поверхность по аналогии с телевизорами назвали «экраном». При этом сохраняется глагол «экранировать», происходящий от первоначального смыла слова: выставлять защитную поверхность.&lt;br /&gt;
* Слово «шина» происходит от немецкого слова, обозначавшего металлический стержень (в таком смысле его и сейчас используют хирурги), а в современном немецком языке это слово значит «рельс». В XVIII—XIX веках шины представляли собой защитные металлические набойки на обод колеса. На рубеже XIX—XX веков металлические шины были вытеснены каучуковыми, но слово осталось.&lt;br /&gt;
* «Дихлофос» уже лет так тридцать не содержит никакого дихлофоса,&amp;lt;ref&amp;gt;Точнее — [[w:Дихлорфос|дихлорфоса]], он же O,O-диметил-O-2,2-дихлорвинилфосфат.&amp;lt;/ref&amp;gt; сплошные [[w:Пиретроиды|пиретроиды]]. Но торговое название осталось прежним, чтобы не отпугивать привыкшего к [[Сарказм|натуральной фосфорорганике]] покупателя.&lt;br /&gt;
* Витамины. Для жизни (вит-) они необходимы все, но вот аминами являются только некоторые. Просто первым открыли B1, который действительно содержит аминогруппу, и это исследование вдохновило многих на поиск других веществ, которые не синтезируются организмом, нужны в малых количествах и вызывают заболевания при дефиците.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Календарь и даты ====&lt;br /&gt;
* Первоначально в древнем Риме год начинался с марта, и месяцы с сентября по декабрь были названы по соответствующим порядковым номерам (седьмой, восьмой, девятый и десятый соответственно). Сейчас же их порядок сместился на 2.&lt;br /&gt;
** В Риме до эпохи цезарей были ещё квинтилис («пятый») и секстилис («шестой»), получившие привычные нам названия июль и август в честь Гая Юлия Цезаря и Октавиана Августа соответственно.&lt;br /&gt;
* «Великая Октябрьская Социалистическая революция» не сменила своего названия с принятием всего через несколько месяцев григорианского календаря. Хотя по нему она произошла в ноябре, и в ноябре ежегодно отмечалась.&lt;br /&gt;
** Та же ситуация с Февральской революцией, которая по григорианскому календарю случилась в марте.&lt;br /&gt;
* Исторический термин «Новое время». Педаль в пол: когда историки решили, что это время уже кончилось, они не нашли ничего лучшего, как назвать очередную эпоху «Новейшим временем». Интересно, что будет, когда и эту эпоху сочтут ушедшей в прошлое?&lt;br /&gt;
** В Германии Новейшая история, или, точнее, Современная (Zeitgeschichte) зачастую определяется как отрезок времени, который застала хотя бы часть ныне живущего поколения, и поэтому рассматривается уже скорее с 1945 года.&lt;br /&gt;
* В Японии праздник Танабата имеет в названии число «семь» и отмечается 7 июля. Праздник посвящен встрече влюбленных звезд, а соответствующее астрономическое явление происходит в августе. Более того, если в этот день идет дождь, то звезды не встретятся, а 7 июля еще захватывает конец сезона дождей. Просто до перехода на григорианский календарь, по китайскому, 7 месяц на август и приходился.&lt;br /&gt;
** При этом в Сендае, в отличие от всей остальной Японии, Танабату празднуют именно что месяцем позже, 8 августа.&lt;br /&gt;
* Историю [[Фараоны и пирамиды|Древнего Египта]] издавна делили на династии, которые не мудрствуя лукаво нумеровали. Когда наконец дошли до изучения додинастического периода — ничтоже сумняшеся назвали его «нулевой династией», а ещё более древний — «00 династией»&amp;lt;ref&amp;gt;Можно предположить, что изучавшие историки увлекались охотой. Номера дроби возрастают от крупной к мелкой. Самая крупная дробь же обозначается нулями, от 0 (4.25 мм) до 000000 (5.5 мм). Дальше увлекаться нулями не стали, более крупная дробь называется картечью и меряется напрямую диаметром.&amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
* «Средние века» раньше называли «Тёмными веками», так как это название придумали в эпоху Возрождения и использовали в эпоху Просвещения, по сравнению с которыми «тёмные века» виделись, собственно, «тёмными» (невежественными, варварскими). Когда в XIX веке историки обнаружили, что под науку, которая развилась в эпоху Возрождения, была заложена основа именно в «тёмные века», название поменяли на «Средние века» (средние между Античностью и Возрождением). Причём по нынешней классификации уже и большая часть ''Возрождения'' в искусстве приходится на Средние Века, а Новое время начинается только с конца XV века.&lt;br /&gt;
* Первую Мировую войну изначально называли «Великая война», а в коммунистических странах — «Империалистическая». Когда наступила Вторая Мировая (ещё более великая и империалистическая), решили их нумеровать, чтобы не путаться.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Спорт ====&lt;br /&gt;
* В Северной Америке нередки случаи, когда спортивный клуб переезжает, а его название наполовину остаётся старым. Хотя оно было привязано именно к предыдущему городу, а к новому не имеет привязки:&lt;br /&gt;
** «Юта Джазз» (баскетбол), штат [[Полигоны, мормоны и пустыни|Юта]] не имеет никакого особенного отношения к джазу. Ранее клуб звался «Нью Орлеан Джазз» и базировался во всемирно известной родине [[джаз]]а — [[Новый Орлеан|Новом Орлеане]] (штат [[Луизиана]]).&lt;br /&gt;
** «Мемфис Гриззлис» (баскетбол), хотя в штате Теннесси, где находится Мемфис, медведи гризли не живут. Ранее клуб звался «Ванкувер Гриззлис» и базировался в [[Кленовый лист, бобры и хоккеисты|Канаде]], провинции Британская Колумбия, где живут тысячи [[Свирепый медведь|медведей гризли]].&lt;br /&gt;
** «[[Лос-Анджелес]] Лэйкерс» (баскетбол), то есть «озёрные», хотя штат [[Калифорния]] не славится изобилием озёр. Ранее клуб звался «Миннеаполис Лэйкерс» и базировался в штате Миннесота, который зовут [[Земля 10000 озер]].&lt;br /&gt;
** «Калгари Флэймз» (хоккей), то есть «огни». Ранее клуб звался «Атланта Флэймз» и был назван в честь великого пожара [[Довое|Атланты]] во время [[Гражданская война в США|Гражданской войны]] (этот пожар был описан в «[[Унесённые ветром|Унесенных ветром]]»). Так и оставили эту часть названия после переезда в Канаду.&lt;br /&gt;
** «Теннесси Ойлерз» (американский футбол), то есть «нефтяники». [[С прикрученным фитильком]], так как под таким названием существовал всего 2 года и чуть-чуть нефти в штате Теннесси есть, но название появилось не поэтому. А потому что ранее клуб звался «Хьюстон Ойлерз» и базировался в Хьюстоне, штате [[Одинокая Звезда|Техас]], в одном из крупнейших нефтеносных районов мира.&lt;br /&gt;
* Футбольные и хоккейные клубы «Крылья Советов» сохранили свои названия после развала Советского Союза. Некоторые впоследствии переименовались, но многие зовутся так и поныне.&lt;br /&gt;
* Печальный пример — украинские футбольные клубы «Шахтёр (Донецк)» и «Заря (Луганск)». Из-за войны и потери контроля над их родными городами вынуждены были уехать, и теперь кочуют по остальной Украине, раз в пару лет переезжая из города в город. Хотя неизвестно, когда они смогут вернуться домой, менять названия никто не собирается — ибо традиция, и немалая армия фанатов по обе стороны фронта.&lt;br /&gt;
* Изначально боксёрский ринг имел круглую форму, за что и получил своё название. В наше же дни ринги в основном квадратные.&lt;br /&gt;
* NASCAR — изначально это были гонки на абсолютно стоковых автомобилях, но, со временем, правила настолько изменились, что болиды уже давно не имеют ничего общего со стандартными машинами.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Прочее ====&lt;br /&gt;
* В Древнем Риме обычным делом было дать ребёнку родовое имя + Майор или Минор (старший или младший), а с личным именем потерпит — не факт ещё, что доживёт до тех лет, когда оно пригодится. Проблемы начинались, если рождался третий ребёнок, тут уже переводили всю ватагу на числительные.&lt;br /&gt;
** Само по себе римское государство также подпадало под троп, но здесь все сложно. С одной стороны, 402 году, вскоре после введения в стране двоевластия, император запада Гонорий переехал в город Равенна на севере Италии, и с тех пор в Рим ни он, ни его преемники уже не возвращались. С другой — еще за 70 лет до этого Константин Великий перенес столицу в город Византий, который он переименовал в Новый Рим. Но вообще, к IV веку само понятие «столицы» утратило в империи всякий смысл — в целях более эффективного управления войсками на проблемных окраинах императоры начали просто колесить по всей стране, располагая свои резиденции поближе к границам, и Константин в этом плане тоже был не первым.&lt;br /&gt;
* Священная Римская Империя в первые века своего существования названию более-менее соответствовала: её императоры претендовали на роль «защитников христианства» и получали корону в Риме непосредственно из рук Папы; Империя же, по тогдашним понятиям, была в принципе одна — Римская, и каждый император автоматически претендовал на этот статус (отсюда постоянные ссоры с Византией, которая тоже империя, и тоже, внезапно, Римская, и тоже наш троп, так как Римом владела считанные годы, и то скорее номинально). Чем СРИ стала в итоге — [[Морская свинка|известно]].&lt;br /&gt;
* Detective Comics в наше время известны больше [[супергерой]]скими комиксами, а потому сократили название до DC.&lt;br /&gt;
** Тем не менее, [[Бэтмен]] до сих пор неспроста зовётся в своей вселенной the World’s greatest detective, да и других популярных поныне героев-детективов у DC навалом, от Марсианского Охотника до Роршаха.&lt;br /&gt;
* DreamWorks Animation в 2004 году отделилась от DreamWorks SKG. При этом права на название DreamWorks остались за анимационной студией, и DreamWorks SKG использует его по лицензии у бывшего подразделения. На данный момент NBCUniversal владеет полностью первой и долей во второй.&lt;br /&gt;
* Многие из созданных в Советском союзе компаний и организаций после распада страны сохранили и названия, и иногда даже логотип:&lt;br /&gt;
** ИТАР-ТАСС — [[педаль в пол]]. Мало того, что в обеих аббревиатурах упоминается устаревший телеграф, так еще во второй — название аналогичного агентства уже в рухнувшем Советском союзе.&lt;br /&gt;
*** То же в Сербии: главная новостная организация до сих пор называется ТАНЮГ (Телеграфное агентство новой Югославии).&lt;br /&gt;
*** Вообще характерно для средств массовой информации — прогресс идет быстрее, чем сменяются названия. Например, государственная телекомпания Италиии RAI — «RAdio Italia» (впрочем, радиовещание у нее тоже есть).&lt;br /&gt;
** «Московский комсомолец», конечно же. Впрочем, руководством предпринимались попытки переименовать газету, но бренд уже закрепился.&lt;br /&gt;
*** А также «Комсомольская правда», «Советская Россия» и «Советский спорт». И «Советская Сибирь».&lt;br /&gt;
*** Авиакомпания Czech Airlines до сих пор имеет сокращение ČSA. И код ICAO — CSA. Хотя буквы S уже давно нет ни в названии авиакомпании (в прошлом Československé aerolinie), ни в названии страны (в прошлом Чехословакия).&lt;br /&gt;
* Международный банк реконструкции и развития. Под «реконструкцией» в 1944 году имелось в виду восстановление Европы после Второй мировой войны.&lt;br /&gt;
* «Росбанк» раньше и правда был российским, но в 2011 году был выкуплен французской компанией «Сосьете женераль», так что теперь он, скорее, французский.&lt;br /&gt;
* Актуальный перевод Библии на русский язык именуется синодальным, несмотря на то, что Священный Синод уже больше века как не функционирует. В действительности здесь не столько данный троп, сколько [[морская свинка]], потому что непосредственно переводом занимался, разумеется, не Синод, а комиссия четырёх духовных академий. Слово «синодальный» означало лишь то, что перевод печатался в синодальной типографии.&amp;lt;ref&amp;gt;В отличие от первого этапа работы над ним, когда до приостановки в правление Николая І, ранние редакции перевода отдельных книг печатались Российским Библейским обществом, отчего его так же неточно называют «переводом РБО»: само Библейское общество как организация непосредственно переводом не занималось, а Синод курировал проект и на этом этапе (не говоря уж о том, что обер-прокурором Синода и главой РБО было одно лицо, князь А. Н. Голицын).&amp;lt;/ref&amp;gt; И безусловно, ни «патриаршии» издания Библии, ни, тем более, протестантские, католические, меж- и внеконфессиональные, содержащие пометку «перепечатано с Синодального издания», ''в этом смысле'' не являются «синодальным переводом». Но фитилёк прикручен так сильно, что практически не троп: в отличие от новых переводов на русский язык, которые «синодальными» никто и на называет, это техническое название конкретного перевода, который остаётся неизменным несмотря на приведение в соответствие современным орфографическим нормам.&lt;br /&gt;
** Куда ближе к теме «пересмотренные версии» Библии короля Иакова на английский, сделанные много позже его жизни. Или Новая Вульгата на латыни. Но и здесь фитилёк остаётся прикрученным, поскольку речь идёт не просто об использовании старого бренда, а действительно о ревизии прежнего текста согласно новым языковым нормам и большему соответствию оригиналу, в том числе с учётом новых данных текстологии. Никого же не смущает, что книги по-прежнему сопровождаются указаниями их авторов, хотя многих из них уже нет в живых, учреждения носят имена их основателей, хотя к настоящему времени существуют в несколько иной форме, существенно расширены (Бодлианская библиотека Оксфорда, Бахрушинский театральный музей, Третьяковская галерея (понятно, что там картины, не только приобретённые собственно братьями Третьяковыми))?&lt;br /&gt;
* Программа для анимешного 3D-моделирования MMD (MikuMikuDance) уже давно не про одну Хацуне Мику.&lt;br /&gt;
* Комик-кон уже давно занимается не только комиксами, но и сопутствующими медиа.&lt;br /&gt;
* Собственно, комикс, в котором может и не быть ничего комического, смешного. Часто для обхода этого могут использовать термин «графический роман».&lt;br /&gt;
** Да и английское название мультфильмов (cartoon) в эпоху компьютерной анимации потеряло свою связь как с картоном, так и с карточками, на которых первоначально рисовались изображения, а затем переснимались.&lt;br /&gt;
* Американская студия-разработчик видеоигр Bethesda Softworks получила название от города Бетезда, в котором была основана. Спустя четыре года она всем составом переехала в Роквилл, но раскрученное к тому времени имя менять уже не стала.&lt;br /&gt;
* Многие партии в связи со своим историческим развитием, теряли связь между своим названием и политикой.&lt;br /&gt;
** НСДАП окончательно потеряла свою С часть после изгнания штрассеристов и Ночи Длинных ножей.&lt;br /&gt;
** РСДРП(б) социал-демократической не была ни тогда (тогда уже было представление о социализме в целом в противовес социал-демократии), ни сейчас (где нынешние социал-демократы и не грезят революцией даже в теории).&lt;br /&gt;
*** Большевики в момент раскола РСДРП назвались так, поскольку и числом, и влиянием превосходили представителей другой фракции (которых стали звать меньшевиками). Вот только к 1910 году большевики ощутимо растеряли былое влияние, а меньшевики — напротив, набрали силу и заняли доминирующее положение. Названиями, однако, не поменялись.&lt;br /&gt;
**** У большевиков так и осталась более радикальная политическая программа, а у меньшевиков — менее. Так что названия не устарели, а просто поменяли оттенок значения.&lt;br /&gt;
*** А КПСС к девяностым окончательно «оправела», и их прямые наследники КПРФ уже из условных социалистов стали социал-демократами без претензий на разрушение частной собственности. Даже с Пасхой поздравлять своих последователей начали. Сторонники диктатуры пролетариата и перехода к бесклассовому обществу понасоздавали мелких компартий, которые нормальному человеку не упомнить.&lt;br /&gt;
** ЛДПР (чье название вообще досталось ей по наследству от созданной в 1989 году ЛДПСС) были «либеральными демократами» разве что на словах в самые первые годы, а с тех пор превратились в полную их противоположность. В предложении её &amp;lt;s&amp;gt;бессмертного&amp;lt;/s&amp;gt; покойного лидера впредь расшифровываться как «Легендарно-державная партия России» только доля шутки.&lt;br /&gt;
*** Аналогично — Социально-либеральная партия в [[Карнавалы и футбол|Бразилии]]. Когда-то вроде бы и были либералами, но сейчас… Именно от них президентом избрался Жаир Болсонару, он же «[[Буржуазно-коричневая сволочь|бразильский Трамп]]».&lt;br /&gt;
** Стандартная схема в Западных странах: «Социалистическая партия», из которой уже давно ушли все социалисты, и остались одни социал-демократы.&lt;br /&gt;
*** Португальская «Социал-демократическая партия» уже много лет как либерал-консервативная.&lt;br /&gt;
* Есть и примеры, не связанные со сменой политического курса. Партия «Яблоко» была названа по первым буквам фамилий её основателей — Явлинского, Болдырева и Лукина. И сохранила своё название по сей день, несмотря на то, что Болдырев давно её покинул, а Лукин то уходил, то возвращался, и на данный момент в партии не состоит. Поэтому ныне чаще расшифровывают как «'''Блок Я'''влинского», правда буквы неправильно стоят. [[высокоточный матснаряд|Или правильно…]]&lt;br /&gt;
* Дискуссионный клуб «Валдай» ни разу не проходил на Валдае. Разгадка проста: когда это мероприятие планировалось в первый раз, его действительно собирались провести на Валдае, но по совокупности разных организационных моментов передумали почти перед самым началом. А название менять уже не стали.&lt;br /&gt;
* Среди SJW интерсекциональный феминизм считается феминизмом лишь в дань традиции. Хотя он и занимается правами женщин, но затрагивает то, как угнетение по другим признакам влияет на них (например, в иерархии тех самых SJW белая здоровая женщина будет в более выгодном положении, чем темнокожая и с инвалидностью, но интерсекциональный феминизм будет защищать права обеих, а вот права темнокожего мужчины-инвалида — это уже к другим движениям).&lt;br /&gt;
* 1-я кавалерийская дивизия Армии США создавалась как экспериментальное и прогрессивное подразделение, в задачи которого входило в том числе и определение наиболее эффективного боевого и численного состава современной кавалерии. Дооптимизировались до того, что в 1943 году из состава дивизии были исключены последние лошади, и свой первый бой в 1944 году она приняла в качестве мотострелковой, во время Вьетнамской войны имела самую высокую насыщенность вертолётами, а с 1970-х стала танковой.&lt;br /&gt;
** В [[Флот её величества|Британской армии]], в силу исторической преемственности, до сих пор существуют кавалерийские полки… из танков.&lt;br /&gt;
* [[С прикрученным фитильком]]: после переименования милиции в полицию подразделения ОМОН сохранили аббревиатуру, но [[Совпадающая неверная аббревиатура|расшифровка изменилась]] — теперь это «Отряд ''мобильный'' особого назначения».&lt;br /&gt;
* Художественный стиль, известный у нас под названием «модерн» (то есть буквально «современный»), а на Западе — ар-нуво («новое искусство»), давно уже не является ни современным, ни новым.&lt;br /&gt;
** Да и «модернизм» и «футуризм» тоже уже давно не относятся ни к настоящему, ни к будущему. Появились даже понятия «[[постмодернизм]]» и «[[ретрофутуризм]]».&lt;br /&gt;
* В физике, астрономии и других областях науки встречаются названия, которые закрепились исторически и явно противоречат современным данным, собственно, самой этой науки. Тёмные области на Луне продолжают называться «морями», потому что астрономы предполагали, что это водоёмы, но уже давно известно, что это не так. Вспышки звёзд называются «новыми» и «сверхновыми», хотя сейчас понятно, что они сигнализируют не о рождении, а о разрушении старой звезды. Европеоидная раса называется в ряде языков «кавказской», поскольку в XVIII веке существовало представление о Кавказе как прародине Человечества. Троп «[[контринтуитивная терминология]]» чаще всего возникает именно по этой причине.&lt;br /&gt;
** Один из самых старых примеров: «атом» на древнегреческом буквально означает «неделимый». [[Справочник автора/Радиоактивность и радиация|Ага, конечно]].&lt;br /&gt;
* В Японии титул «сёгун» изначально был сокращением от «сэйи тайсёгун», «великий полководец, покоритель варваров». В 1850-х, когда «варвары» из Европы, России и США заставили правительство подписать ряд неравноправных договоров, титул звучал, как насмешка.&lt;br /&gt;
** Если уж на то пошло, этот титул был устаревшим буквально с самого начала: сэйи-тайсёгун назначался для походов против народа эдзо&amp;lt;ref&amp;gt;В другом прочтении — эмиси. Да, [[Mononoke Hime|Аситака]] именно из них.&amp;lt;/ref&amp;gt;; к моменту введения сёгуната они уже добрых два столетия как были замирены. И вообще Минамото Ёритомо даже не собирался в походы против каких бы то ни было варваров: ему просто нужен был формальный статус; звание сэйи-тайсёгуна (позволяющее собирать войска по всей Японии — командовал которыми к тому же вообще [[Крутой генерал|его сводный брат Ёсицунэ]] — и распоряжаться ими) вполне подошло.&lt;br /&gt;
* [[кастовое сообщество|Индийских вайшья]] в соответствии со священными книгами часто называют «земледельцами». Но на самом деле на земле работают шудры, а сами вашья уже много веков этим не занимаются, так как сначала превратились в кулаков, а затем и в местное подобие помещиков (от настоящих помещиков отличаются, тем что помещики за свою землю были обязаны службой в армии, а к вайшья такие обязанности не относятся). Но даже быть земле''вла''дельцем — не самое типичное занятие у вайшья, самое типичное их занятие — торговцы.&lt;br /&gt;
* Американские индейцы на жителей Индии не похожи совершенно — генетически они ближе всего к коренным народам Сибири, типа чукчей. Но Колумб плыл в Индию, и открытые земли сочли таковыми.&lt;br /&gt;
** В итоге с этим очевидно устаревшим термином стали бороться — и теперь более корректное наименование индейцев — ''Native Americans'' (коренные американцы).&lt;br /&gt;
** В русском языке здесь проблемы ''почти'' нет: индейцы — это коренные американцы, индийцы — жители Индии&amp;lt;ref&amp;gt;Ещё при СССР использование в этом значении слова «индус» (которое вообще-то значит «исповедующий индуизм») было безграмотным. Ныне, с ростом глобализации, [[языки изменяются со временем|значения потихоньку эволюционируют]]: индиец — это любой гражданин Индии, индус — представитель одного из её коренных народов, а [[капитан Очевидность|индуизм исповедует индуист]].&amp;lt;/ref&amp;gt;. Но для женщин она внезапно возникает: «индианка» и у тех, и у других (а «индейка» — это птица)&amp;lt;ref&amp;gt;Встречается вариант инд'''е'''анка. Интуитивно понятный, но (пока что?) не включенный в словари.&amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
* Большая тройка звукозаписывающих компаний:&lt;br /&gt;
** Warner Music Group не имеет отношения к кинокомпании Warner Bros.. От Time Warner (ныне Warner Bros Discovery, владелец кинокомпании) WMG отделилась в 2004 году.&lt;br /&gt;
** Universal Music Group в том же 2004 потеряла связь с Universal Pictures — кинокомпания ушла к General Electric, а UMG к Vivendi.&lt;br /&gt;
** А вот у Sony Music получилось провернуть инверсию: Columbia Pictures и Columbia Records назвались так независимо друг от друга и не имели никакой связи между собой, но сейчас обе так или иначе принадлежат Sony.&lt;br /&gt;
* С апреля 2022 года предприниматель Олег Тиньков не владеет акциями «Тинькофф банка» и не имеет никакого отношения к его руководству.&lt;br /&gt;
* Музыкальный фестиваль Ка[[Z — звучит круто|Zантип]] проводился в [[Ханы, виноградники и курорты|Крыму]] с 1991 по 2013 год. При этом КаZантип’99 стал последним, проведенным на территории мыса Казантип.&lt;br /&gt;
* [[Шутки ради]] — Радиостанция «Милицейская волна». К 2011-му году её название стало уже устоявшимся брендом, да и официального отношения к МВД она не имеет. Поэтому она и не стала «полицейской».&lt;br /&gt;
* Советские заводы, названные в честь первой производственной линии. Самый известный пример — Уралвагонзавод, к которому в Великую Отечественную присоединили эвакуированное производство танков, да так и оставили. Ещё был Ярославский подошвенный завод, производивший и другие резиновые изделия (корсары, молчать! Электроизоляцию и рентгенозащиту, а не то, о чём вы подумали!), а к Охтинскому пороховому заводу и вовсе пластмассовые цеха прикрутили.&lt;br /&gt;
* Первый смайлик представлял из себя набор символов «:-)», обозначающий улыбку. За это его и прозвали смайлом, то бишь улыбкой. С тех пор подивилось великое множество разных смайлов, и большинство их них изображают эмоции, не имеющие ничего общего с улыбкой. Тем не менее, словосочетания вроде «грустный смайлик» или «плачущий смайлик» воспринимаются, как нечто само-собой разумеющееся, и никому не кажутся оксюмороном.&lt;br /&gt;
* «[[w:Основная теорема алгебры|Основная теорема алгебры]]» не является основной теоремой алгебры уже [[wikipedia:Abstract algebra#Modern algebra|более ста лет]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Примечания ==&lt;br /&gt;
{{примечания}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Nav/Названия}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>SMT5015</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://posmotreli.online/index.php?title=Total_War/Total_War:_Warhammer&amp;diff=494194</id>
		<title>Total War/Total War: Warhammer</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://posmotreli.online/index.php?title=Total_War/Total_War:_Warhammer&amp;diff=494194"/>
		<updated>2026-09-09T12:07:59Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;SMT5015: /* Тропы и штампы */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Goodenough}}&lt;br /&gt;
{{DISPLAYTITLE:Total War: Warhammer}}&lt;br /&gt;
[[Файл:TWWH.jpg|600px|thumb|Обложки игр трилогии]]&lt;br /&gt;
Total War: Warhammer (фан. «Ваха», «Тоталваха») — подфраншиза культовой серии [[Total War]], действие которой происходит во вселенной [[Warhammer Fantasy Battles]], но с некоторыми вольностями и отступлениями от канона. Состоит из трилогии — Total War: Warhammer (2016), Total War: Warhammer II (2017) и Total War: Warhammer III (2022). Несмотря на срачегонность и некоторую казуальность по сравнению с историческими играми, вторая часть является одной из самых популярных игр серии как таковой, и в целом заслуженно считается одной из лучших глобальных стратегий последних нескольких лет. На момент 2025-го года пальму первенства по популярности взяла Третья часть и все так же активно развивается.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Суть ==&lt;br /&gt;
Костяк геймплея остался таким же, как и в других частях серии. Игра ведется на глобальной карте, разделенной на провинции с поселениями, в каждой провинции есть одно главное поселение и от одного до четырех мелких (но во второй части некоторые провинции имеют только один город). На глобальной карте можно развивать города, вести дипломатию с другими фракциями, нанимать армии, героев (здесь они называются лордами) и агентов (а они как раз — героями), управлять перемещениями армий и героев. Игра на глобальной карте идет в пошаговом режиме. При встрече враждебных армий друг с другом запускается режим сражения в реальном времени.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
По сравнению с историческими частями геймплей Warhammer изрядно упрощен. При осадах большинства городов в бою будет всего одна стена. Сражения за мелкие города по умолчанию проходят в чистом поле, превращаясь в полноценные осады только после строительства стен. Отсутствует большинство боевых формаций у отрядов. Попали под [[фичекат]] традиции армий, санитария, плодородие, религии. При захвате города другой фракции ее постройки конвертируются в аналогичные им ваши автоматически, а уникальные — попросту разрушаются. Морские сражения вернули только в одном из дополнений для второй части, причем для таких сражений обе армии высаживаются на условный островок. С другой стороны, сражения стали гораздо разнообразнее за счет уникальных особенностей фэнтезийных рас, введения монстров, летающих юнитов, магии и [[шизотех]]а. Огромное значение имеют лорды, которые могут стать полноценной армией из одного человека. Впервые в серии агентов-героев можно не просто прикреплять к армиям ради баффов, а заставлять их участвовать в битвах. Благодаря этому впервые за очень долгое время в серии можно собрать полный стак из одних героев,&amp;lt;ref&amp;gt;Вернее, из одного лорда и 19 героев, в то время как, например, в первом Rome и Medieval 2 можно было собрать полный стак генералов.&amp;lt;/ref&amp;gt; и он будет весьма эффективен. Наконец, у каждой расы, и даже у некоторых фракций внутри расы есть уникальные механики.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Еще одно отличие тоталвахи от исторических частей — при старте игры мы выбираем не фракцию как таковую, а легендарного лорда. Каждая раса делится на фракции, у одной фракции может быть один легендарный лорд, несколько или не быть ни одного (в таком случае фракция неиграбельна). Например, у Империи император Карл Франц и верховный теогонист Фолькмар Мрачный Лик относятся к фракции Рейкланд, архимаг Бальтазар Гельт — к фракции Золотой Орден, а предводитель следопытов Марк Вульфхарт — к фракции Экспедиция егермейстера. Других легендарных лордов вашей фракции можно нанять при выполнении определенных условий, легендарных лордов другой фракции вашей расы можно получить, заключив конфедерацию. Легендарные лорды, в отличие от героев и обычных лордов, бессмертны, при ранении в бою или от рук убийцы они просто выходят из игры на некоторое количество ходов. Полностью избавиться от легендарного лорда можно, только уничтожив его фракцию. Некоторые фракции достаточно сильно отличаются от мейнстрима своей расы, например, фракция лесных эльфов Древесное Воинство Скорби (герой — [[Экотеррорист|Дрича]]) обладает урезанным ростером эльфийских войск (только самые слабые, причем считаются пушечным мясом), но расширенным набором монстров.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В отличие от исторических частей, в игре есть сюжет, и это не учебник истории. Каждый легендарный лорд имеет свою цепочку квестов, состоящую из различных миссий и сюжетных битв. Квестовая цепочка раскрывает историю и цели героя и всей его фракции.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Игры ==&lt;br /&gt;
Принципиальных отличий между частями нет, по сути, вся подфраншиза — одна огромная игра, распиленная на части ради удобства &amp;lt;s&amp;gt;и заработка&amp;lt;/s&amp;gt;. Именно поэтому у нас на все три части — одна статья.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Действие '''Total War: Warhammer''' происходит в Старом свете. В основной кампании за господство над материком сражаются Империя, Бретония, Норска, армии Хаоса, зверолюды, лесные эльфы, гномы, орки и графства вампиров. Мелкие сюжетные кампании раскрывают истории отдельных лордов и их противостояния друг с другом. Впервые в серии нельзя покорить всю карту: например, в гномьих крепостях могут жить только гномы и орки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Total War: Warhammer II''' переносит действие на континенты Наггарот, Ультуан, Люстрия и Южноземелье. Новые расы — высшие эльфы, темные эльфы, людоящеры и скавены — сражаются за контроль над Великим Вихрем, стремясь использовать его каждая в своих целях. Другие фракции Вихрем не интересуются: пираты Вампирского берега охотятся за морским змеем Аманаром, а цари гробниц из Южноземелья — ищут книги Нагаша, легендарного царя-некроманта былых времен. В ДЛС были добавлены легендарные лорды и для фракций из первой части, которых тоже Вихрь не особо интересует: например, гном Торек Железнобровый ищет в Люстрии утраченные артефакты своей расы, а бретонка Рапанс де Лионесс ведет крестовый поход против царей гробниц во имя Леди. Те, у кого есть первая и вторая части сразу, могут сыграть в кампанию Смертных империй — на общей карте обеих частей, любым из лордов, доступных в первой или второй части. Покорить всю карту теперь снова можно, [[Круто, но непрактично|но не нужно]] — у каждой фракции есть предпочтительный климат, и условным людям в условных пустошах будет неуютно. Некоторые фракции, впрочем, являются исключением. Например, люди Бальтазара Гельта единственные среди своей расы могут спокойно жить в горах, а гномы Торека — в джунглях. Со всеми ДЛС и с первой частью, чтобы играть в старом свете, игра стоит космических денег, а пиратские релизы сильно запаздывают. Мы '''настоятельно не рекомендуем''' использовать специальный кряк, известный как cream.api, для разблокировки ДЛС после покупки одной базовой версии второй части с бесплатными дополнениями.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Total War: Warhammer III''' будет происходить на севере мира и в Темных Землях. Новыми играбельными фракциями будут Кислев,&amp;lt;ref&amp;gt;Присутствует на карте с первой части, но неиграбелен, как и, например, Тилея, Эсталия или Пограничные княжества&amp;lt;/ref&amp;gt; Великий Катай, демоны Хаоса (по фракции на каждого из богов Четверки плюс Хаос Неделимый), а также в качестве бонуса за предзаказ огры. На релизе кампания третьей части посвящена поискам Урсуна, смертельно раненного князем Юрием, отправившегося на его поиски, но поддавшегося порче Хаоса во время похода в северных землях. Все фракции желают найти Урсуна, но для разных целей: так, если кислевиты хотят вернуть своего бога, то все хаоситы — для той или иной цели добить.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Расы и фракции ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Присутствующие с первой части ===&lt;br /&gt;
* '''Империя Сигмара'''. Достаточно сбалансированная фракция, находящаяся в середине Старого света. Предлагает несколько разновидностей пехоты, конницы, стрелковых юнитов, артиллерии, включая паровые танки, но у неё плоховато с летунами и чудовищами (только рыцари на демигрифах). Уникальная механика после переработки во второй части — курфюрсты и имперский престиж: Империя делится на провинции, во главе каждой из которых стоит курфюрст. Независимые курфюрсты могут обращаться к вам с просьбами и тяжбами, а при низком имперском авторитете могут и взбунтоваться, объявив себя независимыми. Курфюрст, чья верность к вам достигнет 10, предложит вам конфедерацию. Если вы контролируете несколько столиц провинций, то можете назначать их курфюрстов самостоятельно, получая бонусы в виде артефактов и уникальных войск.&lt;br /&gt;
** Играбельные фракции и герои Империи: Рейкланд (император Карл Франц, верховный теогонист Фолькмар Мрачный Лик), ''Золотой Орден'' (Бальтазар Гельт), ''Экспедиция Егермейстера (Маркус Вульфхарт)''.&amp;lt;ref&amp;gt;Здесь и далее курсивом обозначены фракции и лорды, добавленные во второй части и доступные в кампании Вихря. Если курсивом обозначена только фракция, то её легендарный лорд был доступен ещё в первой игре, но принадлежал другой фракции.&amp;lt;/ref&amp;gt; Вульфхарту наплевать на тёрки курфюрстов, его уникальная механика требует как можно больше сражаться и захватывать сокровища в Люстрии, чтобы император присылал бесплатные подкрепления.&lt;br /&gt;
** Цель: Для фракций в Старом свете программа-минимум — выстоять под ударами враждебных человечеству сил и сохранить единство. Программа-максимум — подмять под себя весь Старый Свет. Для Маркуса и его Экспедиции — выследить загадочного Зверя (Накая, одного из лордов людоящеров), устранить угрозу имперским колонистам в Люстрии.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Бретония'''. Фракция с очень слабой (кроме последнего тира) пехотой и осадными орудиями, но мощнейшей в игре и крайне разнообразной кавалерией. Уникальные механики: аграрная экономика, наказывающая штрафами за наем крестьянских войск выше определенного лимита, честь, которая капает за рыцарские поступки и отнимается за недостойные, обеты для героев и лордов, дающие бонусы за выполнение.&lt;br /&gt;
** Играбельные фракции и лорды: Куронн (король Луан Леонкур), Бордело (Альберик из Бордело), Каркассон (Фея-Заклинательница), ''Рыцари Лионесса (Рапанс де Лионесс)''.&lt;br /&gt;
** Цели: для лордов в Старом свете — объединить Бретонию, сохранить рыцарскую честь, противостоять угрозам орков, зверолюдов и Хаоса. Для Рапанс — уничтожить лордов гробниц.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Гномы'''. Могут похвастаться мощнейшей пехотой и стрелками, способными постоять за себя в рукопашной. Гномьи юниты, как правило, хорошо защищены, живучи, выгодно отличаются от своих аналогов у других рас высоким боевым духом и приличным уроном, но среди них нет пикинеров, монстров и кавалерии (часть ее функций могут немного выполнять только открывающиеся в средне-поздней игре автожиры). Уникальные механики — Книга Обид, за которые необходимо мстить, получая бонусы. Если неотмщенных обид слишком много — гномы начинают роптать. Во второй части после переработки гномы также получили возможность ковать артефакты, а Торек — еще и уникальные реликвии, восстановление которых и является целью его похода.&lt;br /&gt;
** Играбельные фракции и лорды: Караз-а-Карак (король Торгрим Злопамятный, Громбриндал Белый Гном), ''Карак Кадрин'' (Унгрим Железный Кулак), клан Ангрунд (Белегар Железный Молот), ''Экспедиция Железноброва (Торек Железнобров)''.&lt;br /&gt;
** Цели: вернуть старые горные крепости, отнятые у гномов орками и скавенами, и отомстить за былые обиды. Для Белегара — отбить у орков Восемь Пиков Карака, древний город, который принадлежит ему по праву рождения. Для Торека — восстановить древние артефакты гномов, найдя их фрагменты в различных городах Люстрии (можно либо захватывать их, либо заключать с фракциями, которым они принадлежат, военные союзы — по ситуации, как говорится).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Лесные эльфы'''. Те самые эльфы в лесу с луками, энтами и оленьей кавалерией. За исключением деревьев все их войска очень хлипкие, зато лучники быстро бегают и далеко стреляют, а продвинутые варианты умеют делать это одновременно и в любом направлении, причём с бронебойностью. В кампании очень сильно выделяются тем, что могут полноценно развивать только некоторые поселения, а захват остальных даёт только непрокачиваемый аванпост, в результате чего нельзя нанимать много героев и содержать достаточно армий чтобы охранять территорию без нормальных гарнизонов и стен. Уникальные механики связаны с особыми лесами, всего их сейчас на карте восемь — Бересклет в Наггаронде, Живые Пруды в Люстрии, лес Геан на Ултуане, Стоянка Ореона в Южноземелье, Вековой Дуб в Атель Лорене, Сумеречный Лес на границе с Бесплодными Землями, Грифоний Лес и Лаурелорн на северо-востоке Старого Света. Только эти леса (кроме Векового дуба, он нужен только для победы в кампании) и провинции в Атель Лорене лесные эльфы могут отстраивать до максимального уровня. Поселения в провинциях, соседних с этими лесами, называются вересковыми пустошами. Вересковые пустоши, которые контролируются вами, вашими союзниками или разрушены, прибавляют здоровье леса, контролирующиеся врагами — отнимают. Чем больше здоровье леса, тем больше бонусов от него получает фракция, за каждый лес они разные. Когда здоровье достигает 100, можно провести ритуал перерождения ради еще больших плюшек, после этого здоровье перестанет уменьшаться, а вы получаете янтарь, необходимый для некоторых мощных технологий. Герои могут телепортироваться между лесами с кулдауном в несколько ходов.&lt;br /&gt;
** Играбельные фракции и лорды: Талсин (Орион), Аргвилон (Дуртху), ''Древесное Воинство Скорби (Дрича)'', ''Вестники Ариэль (Сёстры Сумерек)''.&lt;br /&gt;
** Цели: защитить родные леса и усилить Вековой Дуб до пятой стадии.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Зеленокожие'''. Армии состоят из слабых, но быстрых и малозаметных гоблинов и мощных, но сравнительно медлительных орков (при этом со стрелковой пехотой всё наоборот — косые орки и зоркие гоблины) и разнообразной кавалерии — из вепревой у орков и пауко-вольчей у гоблинов — и монстрятины, от троллей до гигантских пауков и каменных идолов. Основной минус фракции — слабый боевой дух. Обладают собственной магией — Большой ВАААГХ!!! для шаманов орков и Мелкий ВАААГХ!!! для шаманов гоблинов (помимо этих доступна только магия смерти у ведьм-троллей). Уникальная механика после переработки — мелкий ВАААГХ!!!, позволяющий получить определенные бонусы несколько раз за битву (шкала ВАААГХ!!!а заполняется быстрее при большого количества воюющих в рукопашной юнитов) и большой ВАААГХ!!!, позволяющий добавить вторую армию к каждой уже существующей для захвата столицы избранной вражеской фракции, при успешном захвате которой получите уникальные юниты поштучно и постоянные бонусы в зависимости от расовой принадлежности врага и его мощи. Вдобавок Грому доступна уникальная механика Котёл Грома, в котором, добывая уникальные ингредиенты, можно приготовить разные отвары с разнообразными бонусами.&lt;br /&gt;
** Играбельные фракции и лорды: Жосткие ''(sic)'' ребята Гримгора&amp;lt;ref&amp;gt;В первой игре и до переработки во втором назывались просто «Зеленокожие».&amp;lt;/ref&amp;gt; (Гримгор Железношкур), ''Костетрясы'' (Ажаг Мясник), Кривой месяц (Скарсник), Кровавые Руки (Великий Зелёный Пророк Вуррзаг), ''Ломаные Топоры (Гром Пузан)''.&lt;br /&gt;
** Цели: захват Бесплодных Земель и уничтожение гномов. Для Скарсника вдобавок целью является отвоевание Восемь Пиков Карака — в котором за время его отсутствия произошёл мятеж. Для Грома целью является захват Тор Ивресса и месть Эльтариону за прошлое поражение.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Графства вампиров'''. Фракция нежити, управляющей порабощенными людьми Сильвании. Не имеет никаких стрелков&amp;lt;ref&amp;gt;За исключением сильванских пистольеров и арбалетчиков, но только у Карштайнов и только после прокачки&amp;lt;/ref&amp;gt; и артиллерии, но неплохо давит числом за счет поднимаемых с помощью некромантии скелетов и может похвастаться сильными монстрами. Распространяют скверну, чтобы выжить — их войска несут небоевые потери там, где скверны нет. По непонятным причинам (подкрутили автобой?) на последних патчах обычно сжирают почти всю Империю в течение первых нескольких десятков ходов. Уникальные механики: некромантия и поцелуи крови, получаемые за убийства вражеских героев. За поцелуи крови можно пробуждать представителей знаменитых вампирских семейств.&lt;br /&gt;
** Играбельные фракции и лорды: фон Карштайны (Влад и Изабелла), Сильвания (Манфред фон Карштайн, Хельман Горст), ''Легион Курганов'' (Генрих Кеммлер).&lt;br /&gt;
** Цели: сокрушить Империю, Бретонию и гномов, а лучше — подмять под себя вообще весь мир.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Зверолюды'''. Фракция монстров, испокон веков служивших Хаосу. Быстрые, сильные и многочисленные, но не особо дисциплинированные и не могут похвастаться нормальной броней. Ранее использовали ту же механику орды, что и воины Хаоса (см.ниже), но затем их изрядно переработали. Теперь зверолюды, разрушая города, могут ставить на их месте камни стада, которые можно улучшать и окружать проклятыми землями крови.&lt;br /&gt;
** Играбельные фракции и лорды: Боевое племя Одноглазого (Хазрак Одноглазый), ''Вестники катастрофы'' (Малагор Тёмный Предвестник), ''Боевое племя Тенедара'' (Моргур Тенедар), ''Племя Грозных Рогов (Таврокс Медный Бык).''&lt;br /&gt;
** Цели: уничтожить как можно больше людей и прочих жалких смертных во славу Хаоса.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Норска'''. В теории — достаточно сбалансированная человеческая фракция с геймплеем, заточенным на грабежи и захват конкретных поселений (их технологии для открытия требуют контроля поселений, которые по лору являются столицами основных фракций). На практике — самая унылая фракция, за которую никто не играет, потому что норскийцы могут полноценно захватывать только прибрежные города и столицы, имеют отвратную экономику и вообще не являются серьезной угрозой (можно получить от них войну на первых ходах и так ни разу с ними и не подраться до самого пришествия Архаона). Уникальные механики: книга монстров, позволяющая выслеживать их, побеждать и брать на службу, посвящения набегов различным богам с взаимоисключающими бонусами для кампании.&lt;br /&gt;
** Играбельные фракции и лорды: Мироходцы (Вульфрик Странник), Зимний Клык (Трогг).&lt;br /&gt;
** Цели: налётами и грабежами добиться признания Тёмных богов, после чего объединиться с Архаоном и предать мир огню или же [[Клингонское повышение|набить морду Архаону, занять его место]] и… предать мир огню.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Воины Хаоса'''. Фракция-орда с механикой, обкатанной в Attila, предлагающая мощную пехоту, всадников и чудовищ. Хаоситы разрушают города, распространяя скверну, и не успокоятся, пока не будет уничтожен весь мир (что и является целью как минимум Архаона).&lt;br /&gt;
** Играбельная фракция всего одна. Легендарные лорды: Архаон Навеки Избранный, Зигвальд Великолепный, Холек Солнцеед.&lt;br /&gt;
** Цели: '''КРОВЬ ДЛЯ БОГА КРОВИ! ЧЕРЕПА К ТРОНУ ЧЕРЕПОВ!''' А если серьезно — предать огню весь мир.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Присутствующие со второй части ===&lt;br /&gt;
* '''Высшие эльфы'''. Сбалансированная фракция, у которой есть вообще всё — отличная пехота ближнего боя, стрелки, [https://tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/Main/BreadEggsBreadedEggs стрелковая пехота ближнего боя], кавалерия, монстры, артиллерия, а также доступ ко всем восьми нейтральным дисциплинам магии и ещё сверху высшей. Многие отряды имеют пассивку, увеличивающую их защиту при высоком здоровье. Эдакий аналог Империи для второй части. На карте кампании получают обзор на территории торговых партнёров как при договоре союза и плетут дворцовые интриги, позволяющие улучшать или ухудшать отношения за престиж. Тот же престиж расходуется на найм героев и лордов с положительными чертами, а без него вам доступны только некомпетентные слабоумные инвалиды.&lt;br /&gt;
** Играбельные фракции и лорды: Эатайн (Тирион), Орден Хранителей Знаний (Теклис), Авелорн (Алариэль Сияющая), Нагарит (Алит Анар), Иврессе (Эльтарион Мрачный), Рыцари Каледора (Имрик).&lt;br /&gt;
** Цели: изгнать Хаос из мира, стабилизировав Вихрь, защитить Ультуан. Для Имрика — еще и вернуть былую славу своего рода, отыскав и призвав драконов в Южноземелье, для Эльтариона — отомстить гоблинам из Сломанных Топоров.&lt;br /&gt;
* '''Тёмные эльфы'''. Злые родичи предыдущих, и соответственно злые их двойники. На поле боя куда более агрессивны и, в частности, вместо луков пользуются арбалетами с меньшей дальностью, зато бронебойным уроном даже у первоуровневых стрелков, а стрелковая пехота ближнего боя вместо щитов и копий имеет стелс. Также есть уникальная школа тёмной магии и механика резни, временно и однократно усиливающая всю армию после смерти определённого числа бойцов в течение данного боя, заставляя таким образом лезть на врага поскорее пока эффект не прошёл. На карте кампании отличаются рабовладельческой экономикой, усиливая доход за счёт пленников от сражений и грабежа, которые в процессе постепенно тратятся. В частности, котируется пиратство и для этого можно нанимать Чёрные Ковчеги — чисто морские армии с собственным деревом построек, обеспечивающие в приличном радиусе артиллерийскую поддержку и дополнительный резерв найма.&lt;br /&gt;
** Играбельные фракции и лорды: Наггаронд (Король-Чародей Малекит), Культ Удовольствий (Морати), Хар Ганет (Ведьма Хелеброн), Благословенный Ужас (Локхир Жестокосердный), Хаг Греф (Малус Тёмный Клинок), Орда из Тысячи Пастей (Ракарт).&lt;br /&gt;
** Цели: подчинить себе Вихрь и захватить Ультуан.&lt;br /&gt;
* '''Людоящеры''' — [[Jurassic Park|Welcome to Jurassic Park!]] Раса разумных рептилий с закосом под индейцев Центральной Америки. Мощная пехота ближнего боя, неплохие застрельщики (хамелеоновые сцинки и следопыты), сильные маги в лице лордов-сланнов и самый обширный ростер чудовищ в лице натуральных динозавров едва ли не всех форм и размеров — всё это с лихвой компенсирует слабость артиллерии и стрелков, а также медлительность большей части юнитов (в том числе кавалерии на местном аналоге рапторов). Немного медлительны и на карте кампании.&amp;lt;ref&amp;gt;последнее DLC добавило Оракула Сцинков, героя, увеличивающего дальность передвижения армии.&amp;lt;/ref&amp;gt; Отряды часто впадают в буйство, поэтому присутствие в армии нескольких героев, помогающих лорду наводить порядок в рядах, необходимо. Единственные в игре (пока) обладатели аж семи легендарных лордов. Отдельно следует выделить Накая Скитальца (единственный лорд с механикой Орды среди рас Порядка) и Оксиотля, который вообще телепортируется по всей карте кампании (да, даже между ''континентами''), неустанно истребляя хаоситов, зверолюдов, скавенов и нежить в рамках квестовых заданий. Помимо знаменитых отрядов могут также мгновенно нанимать благословенные выводки (слегка улучшенные версии разных юнитов), которых выдают за выполнение разных заданий. Квесты выпадают рандомно, поэтому можно очень долго ждать или получать только мелочь вроде сцинков, а можно в начале игры получить благословенного карнозавра или стегадона. Играют людоящеры во многом от экономики: дорогие постройки и юниты (особенно монстры) вынуждают их активно бороться за контроль над геомантической сетью, узлы которой расположены в столицах провинций. Контроль над ними даёт весомую прибавку к указам. Кроме того, особые постройки в древних храмовых городах (такие, как Ица или Гексоатль) дают ну очень вкусные плюшки как в бою, так и на карте кампании.&lt;br /&gt;
** Играбельные фракции и лорды: Гексоатль (Маздамунди), Последний Бастион (Крок-Гар), Тлаква (Тиктак’То), Ица (Гор-Рок), Культ Сотека (Техенхауин), Дух Джунглей (Накай Скиталец), Призраки Паукса (Оксиотль).&lt;br /&gt;
** Цели: исполнение Великого Плана Древних: изгнание Хаоса из мира, уничтожение всякой мерзости вроде зверолюдов и скавенов, возрождение величия людоящеров как главных хранителей мира.&lt;br /&gt;
* '''Цари Гробниц''' — (не)жители страны Нехекары, которая была великой империей за две тысячи лет до рождения Сигмара и теперь намерена стать такой снова. Живых людей там не водится, и они никому не нужны, поэтому у армий нет ни стоимости найма, ни содержания. Зато [[монументальная гигантомания]] поселений влетает в копеечку при том, что в отсутствие денежного содержания лимит на любой юнит кроме базовых скелетонов — строгий, вплоть до одного монстра за одно здание, а доходные постройки — слабейшие в игре. И даже на армии стоит строгий лимит, в результате чего геймплей Царей сводится к сидению в стартовом регионе пока он не прокачается до упора, и последующему медленному выползанию по мере завершения исследований на армии. Ах да, их войска представляют собой бестолковую пешую и верховую нежить на нижних уровнях и мощных чудовищ-конструктов на высоких, механика распада тоже в наличии. Также имеют неплохую магическую артиллерию, самые многочисленные отряды колесниц и уникальную школу религиозной магии.&lt;br /&gt;
** Играбельные фракции и лорды: Кхемри (&amp;lt;s&amp;gt;Величайший бессмертный царь, Хемрихара, повелит&amp;lt;/s&amp;gt; Сеттра Нетленный), Двор Либараса (Верховная царица Халида), Изгнанники Нехека (Верховный иерофант Хатеп), Последователи Нагаша (Архан Чёрный).&lt;br /&gt;
** Цели: собрать книги Нагаша, с помощью которых можно открыть секреты его пирамиды и таки сделать Нехекару снова великой.&lt;br /&gt;
* '''Берег Вампиров'''. Пиратская нежить, населяющая отдельные острова и регионы люстрийского побережья. В отличие от своих «товарищей по несчастью» из Сильвании, дальний бой очень даже котируют — их стрелковые отряды многочисленны и могут собираться на поле боя в значительных количествах, есть неплохая и рано доступная артиллерия, а уж уникальная пушка «Королева Бесс» — и вовсе чуть ли не лучшая арта в игре. Лорды пиратов-вампиров могут строить здания в армии, используя механику наподобие «ордынской», но прирост необходимого населения идет очень медленно. А еще они могут взбунтоваться, если упадет лояльность. Чтобы этого избежать, нужно делиться с лордами добычей и назначать их на различные руководящие должности в вашей фракции. Уникальные механики: дурная слава, означающая ваш рейтинг среди всех прочих пиратов, карты сокровищ, пиастры, которые вы получаете за победу над другими капитанами пиратов и которые можно потратить на наем уникальных отрядов.&lt;br /&gt;
** Играбельные фракции и лорды: Пробужденные (Лютор Харкон), Утопленные (Килостра Плавник), Пираты Сартозы (Аранесса Солёная Ярость), Флот Ужаса (граф Ноктил).&lt;br /&gt;
** Цели: победить Аманара, легендарного морского змея, защищающего Ультуан, и подчинить его своей воле.&lt;br /&gt;
* '''Скавены''' — [[крысолюди]] с [[шизотех]]ом и несправедливо огромной кучей уникальных механик. Их города выглядят как руины, что, впрочем, может одурачить только игрока, а при захвате можно сразу апгрейдить главное здание путём вложения фракционного ресурса еды. Тот же ресурс потребляется всеми городами и армиями, а также призывом отрядов кланокрыс на тактическую карту, при дефиците или даже просто малом запасе накладывая штраф. Помимо этого у них есть самая безопасная разновидность скверны, влияющая только на чужой общественный порядок, и возможность строить тайные города для добычи ресурсов или саботажа. Армия скавенов полностью наземная и почти вся пешая за исключением немногих монстров. Изначально главную силу составляла артиллерия и элитные ассасины, но дополнения добавили множество стрелковых отрядов и более полезную монстру, так что они практически обязательны. Ах да, ещё у них есть шанс разыграть сценарий засады при атаке.&lt;br /&gt;
** Играбельные фракции и лорды: Клан Морс (Квик Головогрыз), Клан Пестиленс (Лорд Скролк), Клан Риктус (Третч Трусохвост), Клан Скрайр (Икит Клешня), Клан Эшин (Мастер смерти Сникч), Клан Моулдер (Трот Нечистый).&lt;br /&gt;
** Цели: саботировать остальных участников гонки за Вихрем чтобы использовать его для призыва своего бога — Рогатой Крысы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Присутствующие с третьей части ===&lt;br /&gt;
* '''Кислев'''&lt;br /&gt;
** Играбельные фракции и лорды: Ледяной двор (царина Катарина), Великая Ортодоксия (верховный патриарх Косталтин) и Воскресители Урсуна (царь Борис Урсус). Кроме того, в отдельной прологовой кампании идёт игра за Экспедицию кислевитов (князь Юрий Барков).&lt;br /&gt;
** Армия Кислева выделяется обилием «гибридных» юнитов&amp;quot;. Стрелковая пехота способна постоять за себя в ближнем бою, а пушки установлены на колесницах. Особых механик много: противостояние между Ледяным Двором и Великой Ортодоксией за влияние на бояр Кислева, механика преданности народа, высокий уровень который даёт бонусы, а низкий приводит к вторжениям демонов, механика обучения ледяных ведьм и механика атаманов (подобие губернаторов из старых частей или курфюрстов из второй части). Недоступны в прологовой кампании.&lt;br /&gt;
** Цели: {{spoiler|для Юрия Баркова — найти Урсуна, для остальных троих - спасти Урсуна из лап Бе’лакора и вернуть Кислеву былое величие.}}&lt;br /&gt;
* '''Великий Катай'''&lt;br /&gt;
** Играбельные фракции и лорды: Северные провинции (Штормовой Дракон Мяо Ин) и Западные провинции (Железный Дракон Чжао Мин).&lt;br /&gt;
** Цель: {{spoiler|спасти Урсуна, чтобы узнать у него о судьбе Шэнь-Цу, пропавшей в землях Норски дочери Императора-Дракона.}}&lt;br /&gt;
* '''Королевства огров'''&lt;br /&gt;
** Играбельные фракции и лорды: Племя Златозубов (архитиран Гризус Златозуб) и Последователи Пасти (Скраг Мясник).&lt;br /&gt;
** Цель: {{spoiler|убить Урсуна и съесть его, устроив великий пир.}}&lt;br /&gt;
* '''Кхорн'''&lt;br /&gt;
** Играбельные фракции и лорды: Изгнанники Кхорна (Скарбранд).&lt;br /&gt;
** Служители Кхорна воюют просто и без затей, являясь одними из лучших рукопашников в игре, но при этом не имея ни магии, ни стрелков. Достаточно сказать, что воины Хаоса, которые у других сидят в зданиях третьего тира, тут являются самой базовой пехотой, для доступа к которой вообще не нужно ничего строить. Линий снабжения нет, а режим лагеря не снижает скорость перемещения, что поз-воляет плодить кучу армий и шастать ими по чужой территории. Подвох же в том, что вся эта красота стоит очень дорого, особенно при отсутствии специализированных доходных построек. Чтобы решить эту проблему, армии Кхорна должны участвовать в сражениях минимум раз в два хода, что накапливает шкалу «кровопускания», удешевляя содержание и ускоряя восполнение потерь, а также снижая срок найма из глобального резерва. Кроме того, при разрушении города можно призвать бесплатное войско демонов, которое, однако, потери по окончании хода не восполняет (но всё ещё может есть пленных) и начинает нести небоевые потери если некоторое время ни с кем не сражалось. Призыв требует тратить ресурс черепов, добываемый, как можно понять, тоже в бою, а в небольшом количестве — также из построек и тайных культов (аналогичны подземной империи скавенов, есть у всех демонов). Также черепа можно преподносить Кхорну в обмен на глобальные баффы вроде бонуса к луту, росту населения или скорости найма.&lt;br /&gt;
** Цель: {{spoiler|для Скарбранда — убить Урсуна и преподнести его череп Кровавому богу, тем самым заслужив шанс на прощение.}}&lt;br /&gt;
* '''Тзинч'''&lt;br /&gt;
** Играбельные фракции и лорды: Оракулы Тзинча (Кайрос Судьбоплёт).&lt;br /&gt;
** Цель: {{spoiler|для Кайроса — выклевать глаза Урсуна и получить возможность видеть настоящее&amp;lt;ref&amp;gt;Одна голова Кайроса видит прошлое, другая - будущее, но обе одинаково слепы по отношению к настоящему&amp;lt;/ref&amp;gt;}}&lt;br /&gt;
* '''Слаанеш'''&lt;br /&gt;
** Играбельные фракции и лорды: Соблазнители Слаанеша (Н’кари)&lt;br /&gt;
** Слаанешиты — непревзойдённые мастера [[Банзай-атака|банзая]]. Большая скорость и огромный натиск даже у пехоты позволяют им быстро ворваться в ближний бой, снести противнику много здоровья и обратить его в бегство, но если не получилось — армия рассыпается из-за низких защитных стат. Добивание бегущих врагов или даже просто их присутствие даёт различные бонусы, на подрыв дисциплины и снижение защиты ориентирована и магия. Наконец, можно за плату из общей казны украсть на время боя вражеские юниты. Особенность экономики — бонусы при низком общественном порядке и необходимость периодически проводить в провинциях оргии для дополнительного усиления. Уникальным ресурсом являются приспешники, которых можно получать из тайных культов под чужими городами, из собственных поселений, из пленных после боя и отпуская побеждённых лордов живыми. Их можно тратить на вышеупомянутые оргии, создание культов и призыв дополнительных армий, которые платят содержание тоже в приспешниках.&lt;br /&gt;
** Цель: {{spoiler|для Н’кари — собрать горе и страдания Урсуна и вечно хранить этот источник величайшего наслаждения.}}&lt;br /&gt;
* '''Нургл'''&lt;br /&gt;
** Играбельные фракции и лорды: Осподелы Нургла (Ку’гат Отец Чумы)&lt;br /&gt;
** Нурглиты перемалывают противника с помощью медленной, слабой в атаке и сильной в защите армии ближнего боя с множеством источников лечения. Конечно, общие для хаоситов собаки, фурии и рыцари позволяют накрыть надоедливых стрелков пока основные войска до них ползут, но в целом предполагается играть с большими потерями. Резерва найма и построек для доступа к юнитам нет, а вместо этого аналоги казарм автоматически проходят ряд ступеней по кругу, на каждой выплёвывая определнный набор отрядов в общий пул. Нанимать оттуда можно мгновенно, как из резерва воскрешения у вампиров, но численность будет неполной. Экономические постройки нурглитов получают бонусы при высоком росте или максимальном избытке населения. Уникальный ресурс - инфекция, основеное применение которого - создание болезней. Болезни представляют собой набор симптомов, усиливающих нурглитов и ослабляющих всех остальных. Одни действуют на поселения, другие на войска.&lt;br /&gt;
** Цель: {{spoiler|для Ку’Гата — убить Урсуна и сделать с помощью его останков величайшую болезнь, достойную самого Нургла.}}&lt;br /&gt;
* '''Демоны Хаоса'''&lt;br /&gt;
** Играбельные фракции и лорды: Легион Хаоса (Демонический князь&amp;lt;ref&amp;gt;Дефолтный кастомный персонаж, создаваемый и уникально развиваемый на усмотрении игрока, в прошлом — князь Юрий из пролога.&amp;lt;/ref&amp;gt;).&lt;br /&gt;
** Цель: {{spoiler|окончательно убить Урсуна, а заодно и Бе’лакора - за предательство.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Тропы и штампы ==&lt;br /&gt;
* [[3872 орка]] — [[читерский искусственный интеллект]] может потерять постройки для доступа к продвинутым отрядам, но не скидку на найм и содержание. В результате последним рубежом он выставит целую армию базовой пехоты, нанимаемой прямо из главного здания, и не одну&amp;lt;ref&amp;gt;Педаль в пол у тёмных эльфов, чьи армии в Чёрных Ковчегах на максимальной сложности становятся совсем бесплатны, так как не подвержены штрафам за число армий и имеют врождённую 50 % скидку в дополнение к читам.&amp;lt;/ref&amp;gt;. А что касается игроков, то тут отличаются:&lt;br /&gt;
** Типичная вампирская армия представляет собой толпу бесплатных благодаря исследованию скелетов, полководца и ещё пару магов со способностью призывать зомби в сумме ещё на целую армию сверху, а также единственную колесницу смерти с аурой лечения и урона. И, поскольку скелеты бесплатны, таких армий можно наделать МНОГО.&lt;br /&gt;
** Цари Гробниц способны отстраивать армии очень быстро, имея по умолчанию бессмертных лордов, нулевое содержание и бесплатный найм. Они могут просто застроиться казармами для лимита лучников и стражи гробниц, после чего идти фармить всё, что им вздумается.&lt;br /&gt;
** В целом игра толкает к сосредоточению максимальной силы в минимальном числе отрядов (см. ниже), но [[Именно то, что написано на упаковке|Зеленокожие]] не могут похвастаться мощными юнитами высоких уровней и поэтому продолжают (как в исторических частях) плодить полчища середнячков. А потом они объявляют ВАААААГХ и получают халявное удвоение всех армий на 20 ходов…&lt;br /&gt;
** Бретония может вообще не строить пехотные казармы и нанимать базовые юниты из экономических построек, и в результате такого освобождения слотов под доход как игроки, [[Стиль дурака|так и ИИ]] любят бегать огромными толпами крестьян-лучников, после которых переходят на огромные толпы странствующих рыцарей и далее по нарастающей.&lt;br /&gt;
** Демоны Кхорна ожидаемо не имеют дальнего боя и магии (а из монстры разве что кровожады) и поэтому вынуждены передавливать врага втупую. К счастью, их фракции могут постоянно создавать дополнительные временные армии, которые, в свою очередь тоже могут создавать новые армии.&lt;br /&gt;
* [[Ад в начале игры]] — в каждой игре находится кто-то, чьи страдания входят в мемы:&lt;br /&gt;
** В первой части отличились Клан Ангрунд и Кривой Месяц: первые вынуждены терпеть [[Смехотворно высокая цена|завышенные цены на все войска]] пока не пробегут полкарты до своего родного Карака Восемь Пиков, а вторые должны воевать одними [[Пушечное мясо|гоблинами]] и орков могут нанимать только в одном поселении — том же самом караке, до которого тоже надо сначала добраться. А у всех фракций Норски, Зверолюдов и Воинов Хаоса были слабые войска и бесполезные фракционные механики при ориентированной на фарм экономике и [[ИИ ненавидит игрока|всеобщей ненависти]] сразу со старта.&lt;br /&gt;
** Во второй части страдают высшие эльфы. Орден Хранителей Знаний и Рыцари Каледора начинают вместо уютного Ултуана в Люстрии и Южноземелье соответственно, и при заточенной на торговлю экономике имеют довольно враждебное окружение. У имперской Экспедиции Егермейстера та же история, дополнительно осложнённая [[Скальный наездник|преследованием бродячими армиями]].&lt;br /&gt;
** В «Бессмертных империях» третьей части Маннфред фон Карштайн [[Презренный Джа-Джа|ко всеобщей радости]] вылетел из Сильвании и поселился в Южноземелье в окружении множества легендарных лордов, которые его ненавидят. Сеттра, Рапанс, Фолькмар, Торек, Крок-Гар и Тиктакто при виде Маннфреда сразу забывают все разногласия и принимаются его мочить. И во всех кампаниях канонично страдают кислевиты, обитающие на границе с хаоситами всех мастей и до кучи скавенами.&lt;br /&gt;
* [[Апокалиптический маньяк]] — Воины Хаоса и Зверолюды даже умеренно грабить не умеют: после их набега на город всегда остаются только руины и [[порча]], а для победы им необходимо вместо контроля территорий очистить [[список врагов]]. В третьей части, правда, Воины создавать поселения научились, а Зверолюдам подвезли в патче стадные камни.&lt;br /&gt;
* [[Армия — это балаган]] — от хитрых прапорщиков, раздувающих стоимость снабжения войск, не избавлены даже высшие эльфы и людоящеры(!). Нет их только в Бретонии, но там другие проблемы. Ну ладно, в Нехекаре тоже нет, но [[Мёртвые земли|там]] [[Нежить|вообще ничего никому платить не надо]].&lt;br /&gt;
** Если две армии Воинов Хаоса стоят рядом друг с другом, мародёры начинают нести небоевые потери от склок. Зеленокожие и зверолюды страдали этим если долго не сражались, но это исправлено.&lt;br /&gt;
** [[Хроническое спиннокинжальное расстройство]] скавенских, темноэльфийских и вампиратских лордов может обостриться даже от передачи войск между армиями, в результате чего они в полном составе дезертируют. На этом основан [[эксплойт]], позволяющий скавенам фармить еду намеренным доведением полководцев до ручки бессмысленной тасовкой отрядов.&lt;br /&gt;
* [[Банда маргиналов]] — ''[[фанская кличка|Люстрийская Пятёрка]]'', собираемая при игре за Маркуса Вульфхарта команда из уникальных героев: Родрик л’Ангиль (бретонский рыцарь и бастард герцога Ангиля), Хертвиг ван Халь (потомственный охотник на ведьм из знаменитых ван Халей и потомок некроманта Ванхаля Ванхэльского, имя которого носит одно заклинание из школы некромантии), Калара (принцесса Видриота, случайно убившая околдованного Курноусом возлюбленного), и Йорек Гримм (изобретатель и инженер гномов, проектировщик броненосцев, но изгнанный из гильдии более консервативными коллегами). К слову, трое из них (кроме Хертвига) в лоре вскольз упоминались.&amp;lt;ref&amp;gt;Стоит отметить, Родрик и Гримм к времён игры должны быть мертвы от старости — Родрик пропал в Люстрии за полтысячелетия до времён Вульфхарта, а Гримм жил так давно, что его броненосцы уже обыденность (в армибуке, где он упоминается, утверждается, что он скорее всего не застал строительство хоть одного из своих броненосцев).&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
** При игре за Империю в Юбершрайке можно построить таверну «Красная Луна», в итоге гарнизону поселения добавится колоритная команда из [[Warhammer End Times — Vermintide]]. К сожалению, без уникальных моделей — вместо них будут обычные герои Империи, гномов и лесных эльфов.&lt;br /&gt;
* [[Бафосное имя]] — по крайней мере в какие-то периоды канон вархаммера так развлекался, и разработчики решили продолжить. Так, в кампании Вихря есть сцинк по имени Юканнадузат, что переводится примерно как Низятакделат. А норскийцы могут получить в своё распоряжение легендарного чемпиона Кхорна, которого зовут Киллгор Слеймейм, то есть Убеймяс Мочикалечь.&lt;br /&gt;
** В англоязычном фандоме замемились вампиратские герои с именем Dick, которое [[Эффект голубого щенка|с некоторых пор означает также половой член]]. Вдобавок, игра может выдать к нему прозвище вроде Half-mast ([[Полшестого|приопущенный]], в смысле флаг).&lt;br /&gt;
* [[Бесконечная выносливость]] — свойство «[[Именно то, что написано на упаковке|Бесконечный запас сил]]», отключающее накапливающийся штраф за бой и передвижение бегом. Есть, например, у рыцарей Грааля и многих благословенных отрядов людоящеров.&lt;br /&gt;
* [[Бесконечный боезапас]]&lt;br /&gt;
** Скавенский Клан Скрайр может своей фракционной механикой одарить ратлингов самовосстановлением боезапаса.&lt;br /&gt;
** Один из навыков Эльтариона Мрачного даёт самовосстановление боезапаса ''всем'' стрелковым юнитам в его армии.&lt;br /&gt;
** С прикрученным фитильком — рунная магия гномов не зависит от запаса ветров магии и можно задействовать бесконечно.&lt;br /&gt;
** Черепушки&amp;lt;ref&amp;gt;В смысле, пушки, стреляющие черепами.&amp;lt;/ref&amp;gt; демонов Кхорна регенерируют боезапас когда находятся в ближнем бою, где вполне могут выполнять функцию лёгких колесниц.&lt;br /&gt;
* [[Блестящий неканон]] — лор в игре заметно поломан в таких местах, как география и дипломатия, да и уровень силы многих фракций поменялся изрядно. К тому же, набежали новые персонажи, а старых кого переселили, кого воскресили, а кого вообще во времени перенесли. НО! Это всё равно эпичнейшая адаптация фентези-вахи, да не просто отыгрывающая какой-то момент канона или местечковые разборки, а позволяющая взять любимую фракцию и начистить морды всем нелюбимым в масштабе мира, вплоть до [[Разрыв канвы фанатами|отмены Конца Времён и проклятого АоСа]], и так сильно выстрелившая, что Games Workshop решили возродить игру на столе и даже выпустить [[Пуффендуй|долго прозябавший в забвении]] Катай в честь третьей части.&lt;br /&gt;
** Отдельно стоит выделить создание фракции для Бальтазара Гельта во второй игре. По сути внутримирово произошло следующее: Верховный патриарх и Золотой Орден рестраврировали провинцию Золланд, уничтоженную ВАААГХ!!!ом примерно за восемьсот лет до этого и с тех пор бывшую частью Виссенланда, а Гельт стал одним из курфюрстов Империи. Чего в каноне и близко не было. Интересно, если в третьей игре появится возможность рестраврации Драквальда.&lt;br /&gt;
* [[Боевой наркоман]] — шаманы гоблинов упарываются грибами для усиления магических способностей.&lt;br /&gt;
* [[Бонус для фанатов]] — разработчики довольно сильно заморочались, вытащив из закромов лора кучу малоизвестных персонажей вроде вампиратов, Альберика де Бордело, Маркуса Вульфхарта и его спутников. Вспомнили даже Харальда Хаммершторма — буквально самого первого персонажа сеттинга. А в третьей части присутствует пиломеч из [[Странности в первой части|тех далёких времён]] когда [[На самом деле одна вселенная|оба вархаммера были одной вселенной]].&lt;br /&gt;
* [[Бюджет пишет сюжет]] — разработчики не смогли смоделировать толпу гнобларов, поддерживающих паланкин Гризуса Златозуба, поэтому в игре он ещё не растолстел до абсурдных размеров и ездит на тачке, которую толкают всего двое. С паланкином Ку’гата попроще из-за более простых моделек нурглингов, но и там их гораздо меньше, чем должно быть.&lt;br /&gt;
* [[Великолепный мерзавец]] — во многом благодаря шикарной озвучке и запоминающемуся визуальному стилю Малекит, Архаон, фон Карштайны получились в игре невероятно харизматичными.&lt;br /&gt;
* [[Версия для бедных]]&lt;br /&gt;
** Многие герои-маги по сравнению с лордами-магами. Сейчас такие есть у высших и тёмных эльфов, зверолюдов, зеленокожих, Бретонии, Воинов Хаоса, скавенов, гномов ([[Постоянная шутка|только не говорите им]] что кователи рун это маги) и вампиров.&lt;br /&gt;
** То же самое с лордами-рукопашниками, но реже. Гномий лорд это тот же тан, архилектор — воин-жрец Сигмара, повелитель зверей — варгор…&lt;br /&gt;
** Некоторая пехота со щитами имеет версию без щитов. Завры, бретонские ополченцы, имперские копейщики…&lt;br /&gt;
* [[Ветеран-дилетант]] — многие персонажи заявлены как имеющие многовековой и даже многотысячелетний опыт сражений и колдовства и являются таковыми в лоре, но игру они начинают первым уровнем и должны заново качать все боевые, управленческие и магические навыки. Это касается Тириона, Теклиса, Маздамунди, Малекита, Морати, Архаона, Сеттры, Архана Черного, Манфреда, Влада и Изабеллы фон Карштайнов и многих других.&lt;br /&gt;
* [[Вмешательство Альмсиви]] — как правило, вести героя к месту квестовой битвы необязательно: [[антизастревательная фича]] позволяет просто телепортировать его туда за небольшую сумму денег, а после боя он автоматически и бесплатно вернется обратно. С рыцарским походом бретонцев, к сожалению, такой фокус не пройдет, вы должны вручную провести своего стартового легендарного лорда сквозь пустоши Хаоса или Бесплодные земли на бой с хаоситами\орками.&lt;br /&gt;
* [[Все цвета спектра]] — нет только однозначно «хороших». Все остальные варианты в наличии, от вполне себе благородных властителей по мерам сеттинга (Карл Франц, Луан Леонкур, Алариэль, Катарина) до [[рыцарь крови|рыцарей крови]] (все орки) и [[Полное чудовище|полных чудовищ]] (Архаон).&lt;br /&gt;
** Особенно интересно с лесными эльфами. Эта раса, конечно, себе на уме и презирает всех прочих, но вполне договороспособна… за исключением Дричи и ее Древесного Воинства Скорби. Эти — полные чудовища с мотивацией [[экотеррорист]]ов.&lt;br /&gt;
** Цари Гробниц и в меньшей степени графы вампиров — вроде бы зло, но также вполне договороспособны, даже на военный союз с условно-добрыми расами могут согласиться.&lt;br /&gt;
* [[Геймплей вразрез с сюжетом]]. Было неизбежно, потому что костяк геймплея Total War, сложившийся за долгие годы, плохо сочетается со связной историей. Например, в финальной битве кампании Вихря вам нужно будет победить ключевых легендарных лордов других трех фракций, сражающихся за Вихрь — Тириона, Маздамунди, Малекита или Квика соответственно. Они придут драться с вами, даже если их фракция давно уничтожена на карте кампании и, следовательно, они вроде как мертвы.&lt;br /&gt;
** В игре фракцией Дуртху является королевство лесных эльфов Аргвилон. Однако по лору Аргвилон является самым «эльфским» среди прочих лесных королевств, будучи единственным, где до сих пор следуют многим старым ултуанским традициям и местные невыносимо высокомерно относятся как к лесным духам, так и к другим азраям. Причина выбора этого королевства, впрочем, ясна — оно расположено на противоположной от Векового Дуба стороне, позволяя ему развиваться, не сшибаясь с фракцией Ориона на раннем этапе игры.&lt;br /&gt;
** Бретонская аграрная экономика безукоризненно работает (каждое поселение увеличивает мягкий лимит&amp;lt;ref&amp;gt;Можете нанять сколько угодно, но при значений выше лимита получите экономические штрафы.&amp;lt;/ref&amp;gt; крестьянских юнитов на две единицы) даже в климате пустынь, бесплодных земель и хаоситских пустошей.&lt;br /&gt;
** Деревья. В Total War Attila они были разрушаемы, а тут спокойно выдерживают не то что пушечные ядра, а магические лазеры, метеориты и ядрён-батоны.&lt;br /&gt;
** Одеваемые предметы вообще не меняют внешний вид персонажей. Педаль в пол — уникальное снаряжение легендарных лордов. Какие-нибудь Карл Франц и Тирион всю игру бегают с Гхал Маразом и Солнечным Клыком соответственно, а меняются только статы.&lt;br /&gt;
* [[Гиллигановский монтаж]] — в начальной кат-сцене при игре за Ледяной двор Советник, прибывая в Кислев, замечает, что народ оплакивает гибель Урсуна, и ему надо деликатно объяснить, что бог-медведь всё ещё жив. Следующий кадр — Советника заживо замораживает [[Холодная ярость|разъярённая]] Катарина, пока присутствующие бояре громко возмущаются на его слова.&lt;br /&gt;
* [[Главгад]] — Архаон Вечноизбранный для оригинальной кампании первой части, а также для кампании Смертных империй во второй. По крайней мере, для тех фракций, которые не служат Хаосу сами.&lt;br /&gt;
** Бе’лакор для прологовой и основной кампаний третьей части.&lt;br /&gt;
* [[Грызть реквизит]] — О ДА. Карл Франц, PRINCE AND EMPEROR, никогда не будет STAND IDLE и в любой ситуации SUMMON THE ELECTOR COUNTS. Бальтазар Гельт, герои гномов, высших эльфов, тёмных эльфов, Царей гробниц не отстают. Но всех их затмевает [[Зло грызёт реквизит|Архаон Навеки Избранный]]. '''THERE WILL BE A RECKONING!'''&lt;br /&gt;
* [[Гумба]] — можно считать ей то, чего больше в стартовых гарнизонах, но однозначно под троп подходят те, кого можно нанимать прямо из главного здания, инфраструктуры низких уровней или безлимитно.&lt;br /&gt;
** Скелеты с мечами и с копьями у Царей Гробниц. Единственные, кого можно набирать совсем без ограничений.&lt;br /&gt;
** Лучники и копейщики высших эльфов, а также лотернская морская стража без щитов (из любого порта).&lt;br /&gt;
** Толпы крестьян у Бретонии. И вообще, пехотные казармы вам понадобятся только если приспичит нанимать пеших оруженосцев: остальных можно грести прямо с полей.&lt;br /&gt;
** Чащобные разведчики лесных эльфов.&lt;br /&gt;
** Грабители с одноручными топорами и копьями у Норски.&lt;br /&gt;
** У зверолюдов это унгоры с луками и с копьями без щитов, а также собаки. Как и с Царями, выделяются полной безлимитностью.&lt;br /&gt;
** У вампирских графов — зомби и скелеты, у пиратов — матросы с мечами и пистолетами и раздувшиеся трупы. Их можно нанимать из лимита воскрешения в любой провинции.&lt;br /&gt;
* [[Да кто вы такие? Откуда взялись?]] — в первой игре таких персонажей было двое (не считая Советника, но он вообще не раскрыт, в отличие от коллег во второй игре, которых раскрывают собственные короткие рассказы) во втором прибавилось немного, в третьем ожидается орава.&lt;br /&gt;
** Сартораэль Вечный Страж — Повелитель Перемен, неиграбельный в кампании легендарный лорд Воинов Хаоса, в кампании за Хаос нападает на Архаона. {{spoiler|А ещё он — ворона советника}};&lt;br /&gt;
** Азрик Хранитель Лабиринта — тоже Повелитель Перемен, уникальный легендарный лорд норскийцев, доступен только при верности Тзинчу;&lt;br /&gt;
** Кихар Мучитель — колдун-хаосит, уникальный герой норскийцев, доступен только при верности Слаанеш.&lt;br /&gt;
** Хранитель знаний Талариан (советник в кампании высших эльфов) и его напарница Галифреий, оруженосец Тириона;&lt;br /&gt;
** Фелицион (советница в кампании тёмных эльфов), {{spoiler|а вот её брат — канонный Тенеклинок}};&lt;br /&gt;
** Серый провидец Вулскрик, его писарь Сник Цапцарап (советники в кампании скавенов) и появившийся в кампании верминлорд Вопящий;&lt;br /&gt;
** Сцинк-жрец Юкканнадузат (советник в кампании людоящеров) и его напарник-кроксигор Тар-Гакс;&lt;br /&gt;
** Жрец Нерутеп (советник в кампании Царей Гробниц) {{spoiler|оказывается вполне канонным царём Тутепом, братом Нагаша}};&lt;br /&gt;
** Аластар Белый лев — уникальный полулегендарный лорд высших эльфов, доступный только Эатайну (видимо, прописали соратником Тириона);&lt;br /&gt;
** Килостра Плавник — легендарный лорд вампиратов, была сделана для разнообразия в ростере с относительно живыми лордами (Килостра — призрак);&lt;br /&gt;
** Из второстепенных лордов примечательны лидер фракции Варгов Сурта Эк, заполучивший внимание игроков своим [[Искусственный идиот|тупым ИИ]], который набивал армии колесницами, [[Искусственный гений|но и управлял гениально]], и сделанная по его образу Суртара Бел’Кек, ставшая главой княжества Тиранок (вместо лорного князя Морвая), в лоре знаменитого своими колесницами.&lt;br /&gt;
** Кавил — уникальный хранитель знаний с чертой ''Белый волк'', помогающий Эльтариону Мрачному. Сделан в честь [[The Witcher (Netflix)|Геральта]] Генри Кавилла.&lt;br /&gt;
** Кевин фон Ллойдштейн — уникальный герой, король-мертвец, для Сильвании. Был сделан в память умершего сотрудника Creative Assembly, Кевина Ллойда.&lt;br /&gt;
** Верховный патриарх Косталтын — второй легендарный лорд Кислева. Глава Культа Урсуна и Великого Правоверия, аскетичный [[крутой падре]], [[Генерал-рубака|предпочитающий лично рубить врагов Матушки-Родины в первые ряды сражений]], одновременно [[пастырь вредный]] для царины Катарины. Внешне срисован с Григория Распутина и [[Распутинская живучесть|ещё более живучий]].&lt;br /&gt;
** Катайцы практически все такие, конкретно Небесный Император-Дракон в старом лоре, до возрождения/реткона сеттинга с выходом третьей части и Warhammer the Old World, не был одним персонажем (их там как минимум четверо было: Сэн Хон, Ву, Чжан Цзиму и Пу И), каким стал после: Катаем с основания правят бессмертные драконы Небесный Император-Дракон Сэн Ян и Лунная Императрица Цюай Инь. А те помянутые имена? В новом лоре это всё переводчики Империи [[надмозг]]овали, перепутав множество титулов одного правителя Катая.&amp;lt;ref&amp;gt;Про Катай и Кислев разработчики писали, что ростер просочился из канона планируемого Games Workshop возвращения настолки. Так что как знать, может и персонажи фракций третьей части тоже там будут.&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
** Богоубийца, демонический князь Хаоса Неделимого и предводитель Легиона Хаоса. Некогда был князем Кислева по имени Юрий Барков (и, судя по очень жирным намёкам, возлюбленным Катарины), был скоррапчен Бе’лакором и под его влиянием смертельно ранил Урсуна, после чего был награждён демоничеством Тёмными Богами.&lt;br /&gt;
** Специально для игры также изобрели некоторые юниты:&lt;br /&gt;
*** Воины Нехекары и их кавалерийская версия — всадники Нехекары. По идее, должны затыкать дыру в ростере, не имеющем войск среднего уровня. Не вышло.&lt;br /&gt;
*** Итильмаровые колесницы высших эльфов. Имели какой-то смысл ровно пока не ввели львиные колесницы на том же уровне и в том же здании.&lt;br /&gt;
*** Рыцари на оленях у лесных эльфов. В лоре [[С прикрученным фитильком|только мельком упоминались]], а тут стали полноценным юнитом.&lt;br /&gt;
* [[Дакка]] — вполне легитимная тактика некоторых фракций. У Берега Вампиров, например, зомби-пираты с пистолями и мушкетами наносят неплохой урон для треш-юнитов, многочисленны и могут набираться в огромных количествах за счет того, что их можно, во-первых, призывать некромантией в любом регионе, а во-вторых, саммонить прямо на поле боя. У гномов великолепные стрелки, которыми можно зашиться в углу карты, прикрыв их пехотой: те немногие враги, которые добегут, убьются о стену щитов (ещё и кидающуюся взрывпакетами). Высшие эльфы могут похвастаться, во-первых, лотернской морской стражей со щитами (которая является одновременно пехотой ближнего боя и стрелками — да, их понерфили, но вплоть до мидгейма включительно они все еще вполне эффективны), а во-вторых, сёстрами Авелорна с чуть ли не высочайшим показателем урона от стрельбы среди пехоты в игре. Любят стрелковый бой также скавены, лесные эльфы и имперцы.&lt;br /&gt;
** Батареи огненных ракет и адострелы у Империи, органные орудия и гиробомберы у гномов, пушки крыслинга у скавенов, а также катапульты высших и тёмных эльфов выпускают много снарядов за одну единицу боезапаса.&lt;br /&gt;
** Конкретно Клан Скрайр и Эльтарион Мрачный очень ценят дакку из-за регенерации боезапаса.&lt;br /&gt;
** И вообще в игре по сравнению с историческими частями баланс порядком смещен в сторону стрелков. Если у вашей фракции есть вменяемые лучники, то армия, состоящая из них на три четверти, будет вполне эффективна, особенно если располагать стрелков квадратами в шахматном порядке в углу карты.&lt;br /&gt;
* [[Дикие варвары]] — Норска, ставшая отдельной фракцией. Фракцией для мазохистов, которая не является кочевой, но при этом заселять что-то кроме своего родного региона, портов и расовых (не фракционных!) столиц ''в принципе'' неспособна и не умеет укреплять свои поселения, но, в отличие от лесных эльфов с похожей механикой, имеет кучу врагов ибо хаоситы.&lt;br /&gt;
** Зверолюды и Воины Хаоса — туда же. Эти вообще не хотят ничего заселять, а просто наб''и''гают и сносят под ноль.&lt;br /&gt;
* [[Добровольно-принудительное умение]]&lt;br /&gt;
** Навык «стремительный удар» у полководцев, позволяющий [[Решающий первый удар|при нападении]] отрезать подкрепления как свои, так и вражеские. Очень помогает побеждать [[десболл]]ы, разбивая составляющие их армии по одной. Особенно в [[кризис поздней игры]]. Самим же фракциям кризиса этот навык нужен едва ли не больше, потому что им надо разбираться с десболлами… [[Эй, все сюда!|всех остальных]].&lt;br /&gt;
*** Скавенам можно заменять его на «древнее коварство» благодаря способности играть засаду в атаке, ещё и сэкономьте три очка навыков.&lt;br /&gt;
** Для персонажей, владеющих магией — навык «проводник чар», позволяющий быстрее восполнять запас ветров магии, а также минимальный набор из одного-двух заклинаний в зависимости от школы и любые навыки, которые ещё усиливают запас магии.&lt;br /&gt;
*** Главное заклинание школы Света — сеть Аминтока, временно обездвиживающая один или несколько вражеских отрядов. Стрелковые армии Империи и высших эльфов без неё выживают хуже.&lt;br /&gt;
*** По схожей причине скавенам, при борьбе с фракциями с воздушными юнитами, нужен воющий варп-ветер из школы разрушения — обездвиживает только воздушные цели, но как раз они наиболее опасны для скавенских думстаков из оружейных расчётов (что им делать с наземкой — см. ниже).&lt;br /&gt;
*** Огненным магам необходима горящая голова и огненный шторм как самые эффективные средства нанесения урона. Пассивный дебафф резиста к огню тоже сильно поможет. Сами маги, в свою очередь, востребованы в борьбе с пушечным мясом и особенно нежитью.&lt;br /&gt;
*** Вампиры сносят любую пехоту ветром смерти и нуждаются в заклятье Нехека, пассивной способности и поднятии мёртвых для поддержания рядов пушечного мяса.&lt;br /&gt;
*** Остальные призывающие заклинания тоже, потому что это по сути две мантикоры, два кигора или аж пять отрядов кланокрыс сверху дозволенного [[Лимит содержания|лимита армии]]. Однако, все кроме последнего актуальны только в PvP (потому что временные), а вот скавены с дополнением про клан Скрайр могут держать целый стак пушечного мяса для прикрытия орудийных расчётов всего в четырёх жрецах чумы, без возни с пололнением отрядов и выходом подкрепления.&lt;br /&gt;
*** Школа Жизни нужна прежде всего для лечения, то есть обоих лечащих заклинаний и пассивной способности. А наибольшую потребность в хиле вплоть до основы всей тактики испытывают чудовищные [[десболл]]ы, потому что одномодельные юниты не могут лечиться за счёт пленников после боя, но при этом никогда не тратят приложенный хил впустую как бывает с умирающими солдатиками.&lt;br /&gt;
** Многие [[маунт]]ы, в то время как другие наоборот представляют собой [[никакой не апгрейд]]. [[Хлипкий маг]] верхом имеет больше шансов удрать от врага, а вот танк-рукопашник на лошади будет большей мишенью. Но летающий маунт — это определённо наш троп, так как сильно увеличивает возможности издеваться над ИИ, да и большинство чудовищ тоже достаточно терминаторские.&lt;br /&gt;
** И для всех — навык «бессмертие», благодаря которому вместо смерти на поле боя, а для героев — и от рук героя-ассасина, персонаж будет вместо этого временно выходить из строя. Ситуация была настолько плачевной, что в сейчас бессмертие выдают всем без траты очков навыков, хотя формально оно по-прежнему отображается на соответствующей панели.&lt;br /&gt;
** Специальные обеты на бретонских полководцах. Без них у самых сильных юнитов [[смехотворно высокая цена]] (и о существовании обетов [[Нубский мост|можно узнать не сразу]]). С натяжкой сюда же контроль над поселением Карак Восемь Пиков у гномьего Клана Ангрунд. По той же причине.&lt;br /&gt;
*** Педаль в пол — обет странствий. Открывает только один вид рыцарей и следующий, последний обет. При том, что без искателей грааля вполне можно обойтись потому что рыцарским обетом открываются высокоуровневые рыцари на пегасах.&lt;br /&gt;
** Иногда чтобы получить крутой уникальный предмет для легендарного лорда, нужно поместить в его армию несколько бесполезных отрядов, а в особо тяжёлых случаях ещё и построить здание, из которого нанимаются только такие.&lt;br /&gt;
* [[Дракон в облике человека]] — царственная семья Катая целиком состоит из таких, при этом цивилизованнее и разумнее, чем их западные родичи (даже презирают их, мол, какое позорище, позволяют смертным оседлать себя), а сами Небесный Император-Дракон и Лунная Императрица по могуществу сравнимы с местными божествами, застав даже времена до прибытия Древних.&lt;br /&gt;
* [[Единственный нормальный человек]] — ИИ царей гробниц, в отличие от всех остальных фракций, не испытывает к вам ненависти за размер территорий, и даже наоборот.&lt;br /&gt;
* [[Закадровая телепортация]]&lt;br /&gt;
** Каким образом целые армии людей-хаоситов просачиваются в центр, скажем, эльфийских провинций чтобы работать за мятежников при высоком уровне скверны — тайна, покрытая мраком. То же самое с орками, которые появляются вместо мятежных гномов.&lt;br /&gt;
** Если уволить флотоводца Чёрного Ковчега, ковчег исчезнет, и потом его можно будет нанять в любом порту со всеми постройками (но без армии). Особенно это важно для Малуса Тёмного Клинка, чей стартовый ковчег находится в луже в углу карты, которую отделяет от большей части водного пространства [[край уровня]].&lt;br /&gt;
** Некоторые фракции имеют особые режимы перемещения, которые позволяют технически телепортироваться через любые препятствия куда угодно в определённом радиусе (но не в упор к чужим городам и армиям). Обосновано только у лесных эльфов, чьи «корни мира» действительно являются способом телепортации, предоставляемым лесными духами. Зверолюды вместо этого пользуются некими тайными тропами, а зленокожие, гномы и скавены — подземными ходами. Но это не мешает им свободно перемещаться, например, [https://static.wikia.nocookie.net/warhammerfb/images/b/b9/Border-princes.jpg/revision/latest/scale-to-width-down/1000?cb=20140810164037 из Бесплодных Земель в Пограничные Княжества прямо через большой залив].&lt;br /&gt;
* [[Зашкаливающее самомнение]] — очень многие демонстрируют это [[Acknowledgement|регулярно]], особенно легендарные лорды, которые ещё и в окне дипломатии совершенно не пытаются быть дипломатичными даже при положительном отношении&lt;br /&gt;
{{Q|&lt;br /&gt;
— Думаешь, ты горделивее меня, эльф? Я — Сеттра!&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
— Вытряхни песок из черепа и послушай.&lt;br /&gt;
|Типичные переговоры Кхемри и Рыцарей Каледора}}&lt;br /&gt;
* [[Зло против небытия]] — даже тёмные эльфы, орки и вампиры ненавидят силы Хаоса и будут с ними сражаться. Собственно, еще в первой части почти у всех не-хаоситских фракций в условиях победы красовалось неизменное «Архаон Навеки Избранный должен быть ранен. Фракция Воины Хаоса должна присутствовать только в регионе Пустоши Хаоса».&lt;br /&gt;
* [[Идиотская дипломатия]] — с одной стороны исправлено, с другой — на месте, как и всегда:&lt;br /&gt;
** Иногда игра заставляет кого-нибудь объявить вам войну на пустом месте просто потому что думает, что мир — это слишком скучно.&lt;br /&gt;
*** Отдельные неигровые фракции, например, Стражи Живых Прудов в Люстрии, никогда не покидают своих стартовых локаций. Это не помешает им объявить вам войну, которую смело можно игнорировать. Через несколько ходов они запросят мир, чтобы потом опять объявить войну, и так далее. Автор правки подсчитал, что за кампанию Вихря за Вульфхарта, занявшую у него порядка 140 ходов, они объявили войну и запросили мир пять раз.&lt;br /&gt;
** Также не рекомендуется вступать в союзы, особенно военные. Особенно на высокой сложности, если только не хотите угробить союзника особо изощрённым способом, потому что [[закон злодейской смены стороны]] отберёт у него все читы. Впрочем, военный союз позволяет втянуть фракции своей расы в неподъёмную для них кучу войн с соседями, после чего они быстро соглашаются на конфедерацию.&lt;br /&gt;
** Уничтожение фракции не считается уважительной причиной для расторжения с ней договоров раньше десяти ходов от заключения, и штрафует вашу надёжность. Как и вступление в войну против союзника [[Кому сохранить верность|по договору с другим союзником]].&lt;br /&gt;
** Поставив камень стада в порту на Альбионе, зверолюды по недосмотру разработчиков получают доступ к торговле, которой у них в норме нет.&lt;br /&gt;
** Договор о ненападении [[Хуцпа|не мешает налётам]], а штраф к дипломатической надёжности [[Обвинение жертвы|всегда получает инициатор расторжения]]. Особенно этот манёвр любит ИИ лесных эльфов. Благо, в третьей игре за такое хамское поведение можно дать [[последнее китайское предупреждение]], после которого объявление войны вашу дип.надёжность не штрафует.&lt;br /&gt;
** Отдельная история — связь дипломатии с первоисточником:&lt;br /&gt;
*** В лоре некоторые переговоры не то что не имеют шансов на успех, но в принципе не рассматриваются как минимум одной из сторон. А тут отсутствует, например, вечная война гномов против зеленокожих и скавенов, хотя вот зверолюды после объявления войны прекратить её не могут, и Кхемри с Последователями Нагаша тоже не мирится (а ещё они [[Непокорные, несгибаемые, несломленные|не принимают вассалитет]]).&lt;br /&gt;
**** Если Последователей уничтожить и вызвать к жизни в виде мятежников в их стартовой провинции, они станут нейтральными, и им нельзя будет объявить войну.&lt;br /&gt;
*** Поистине меметическая гражданская война на Ултуане, в которой асуры мочат друг друга ходов сто и только потом отправляются спасать мир… если к тому времени их таки не завоюет кто-то из тёмных эльфов. Причём больше всех отжигает [[Друг всему живому|Алариэль Сияющая]], которая часто начинает войну даже с Тирионом (своим фаворитом и возлюбленным, между прочим). Самому Тириону такое простительно, ибо [[Псих с топором|проклятие Кхейна]], но и меч Кхейна тут тоже оказывается у Вечной Королевы.&lt;br /&gt;
** В третьей части появился обмен поселениями, и тут ИИ [[Сам себя перехитрил|настолько до них жаден, что это ему же выходит боком]]. Так, можно начать войну, отобрать одно малое поселение и тут же его вернуть в обмен на мирный договор и ещё гору денег сверху. А гномы согласны стать вассалами даже у нежити в обмен на какой-нибудь [[медвежий угол]], особенно если там есть постройки для найма войск.&lt;br /&gt;
* [[Индивидуализировать кордебалет]] — в каком-то смысле так поступили с ИИ. Например, на фоне тормозных стрелково-артиллерийских армий гномов Унгрим Железный Кулак удивляет способностью набрать полный стак шустрой [[Постоянная шутка|(по меркам гномов)]] и злой рукопашной пехоты с несокрушимостью. А лидеры минорных фракций Варгов (Норска) и Тиранока (Высшие эльфы) набивают свои армии колесницами и конными стрелками.&lt;br /&gt;
* [[Искусственный идиот]] — постоянно:&lt;br /&gt;
** Стрелковые юниты ИИ будут упорно палить по очевидно недосягаемой и злостно уворачивающейся цели вроде одинокого героя с летающим маунтом пока у них не закончится боезапас. В третьей части — наоборот, игнорируют хоть целую толпу героев, бегущую прямо на них, если где-то на другом конце карты стоит обычный отряд.&lt;br /&gt;
** Также он всегда ставит своих стрелков на автоматическое убегание от ближнего боя, что позволяет легче их заткнуть даже если они способны ваших хлипких собачек побить.&lt;br /&gt;
** ИИ очень пассивен в осадах, посылая бессмысленные подкрепления на удержание бесполезных стен и при этом позволяя спокойно себя расстреливать.&lt;br /&gt;
** Точно так же он тупит и стоит на месте при попадании в засаду (и это одна из причин имбовости скавенов, способных играть сценарий засады при обычной атаке).&lt;br /&gt;
** ИИ радостно гробит собственные войска с помощью артиллерии, магии и камикадзе.&lt;br /&gt;
** ИИ мгновенно забывает про врагов как только теряет их из виду. Исключение — если спрятана бóльшая по балансному весу часть вражеской армии, тогда он расползётся по всей карте в попытках её отыскать.&lt;br /&gt;
** ИИ плохо выбирает цели для атаки, пытаясь нападать на бронированных врагов юнитами без бронебойного урона, стрелять по пехоте с щитами и тому подобное.&lt;br /&gt;
** В третьей части появился баг, при котором ИИ пытается нанять юнит со строгим лимитом содержания, упирается в этот самый лимит и вместо найма недоступного юнита не делает вообще ничего. Из-за этого он не может собрать боеспособную, по его мнению, армию и становится крайне пассивен.&lt;br /&gt;
** При повышении сложности сражений в третьей части ИИ становится агрессивнее и не позволяет себя безнаказанно расстреливать… [[Сам себя перехитрил|из-за чего его легче выманить с выгодной позиции]].&lt;br /&gt;
* [[Каин и Авель]] — в кампании тёмных эльфов Великого Вихря раскрывается, как Фелицион (советница) приносит в жертву своих старых знакомых для ритуала. И для последнего ритуала ей надо убить своего брата-ассасина, который ей помогал, {{spoiler|но брат опережает. Хотя в эпилоге кампании Малекит отдаёт тому ассасину душу Фелицион, чтобы он смог возродить её.}}&lt;br /&gt;
** В прологовой кампании третьей игры кислевитский князь Юрий Барков под влиянием Хаоса убивает своего старшего брата, Герика, для заполучения благосклонности кровожада.&lt;br /&gt;
* [[Кап]]&lt;br /&gt;
** [[Резист]], такой как сопротивление физическому/магическому урону, выстрелам и т. д., не может поглощать более 90 %. В то же время, нельзя опустить его ниже нуля, а уязвимость к огню — это отдельный эффект.&lt;br /&gt;
** За один бой нельзя отлечить более 70 % здоровья юнита. В третьей части этот кап можно увеличивать и, реже, уменьшать для врагов.&lt;br /&gt;
* [[Копирование сверхспособностей]] — Эльтарион при захвате вражеского лорда в плен может допросить его в тюрьме Атель Тамара, в итоге давая своим [[Спецназ|мглоходцам]] уникальную «зеркальнную» способность, в зависимости от расовой принадлежности пленника. Можно совместить только два зеркала (от количества мест в Атель Тамаре). Полный список зеркальных способностей можете найти по скриншотам [https://dtf.ru/howto/674651-high-elves-gayd-po-frakcii-vysshie-elfy-v-tw-warhammer-2 здесь]&lt;br /&gt;
* [[Крафт]] — внезапно, присутствует. Героям и лордам можно выдавать предметы снаряжения, усиливающие их в бою, и основной их источник — [[лут]] после сражений. Но гномы из первой части и Цари Гробниц из второй могут крафтить свои уникальные вещи в неограниченном количестве (кроме самых мощных) если хватает денег и фракционного спецресурса, а также есть доступ к определённым торговым товарам. Также Гром Пузан может [[Гурман-гуро|кашеварить]] и раздавать баффы войскам, а зверолюды после обновления получили бледное подобие гномье-царского крафта за неимением механики торговли.&lt;br /&gt;
** Также высшие эльфы получают возможность крафта при совершении ритуала Ваула (бога-кузнеца) — помимо бонусов вдобавок получаете на выбор одного из четырёх артефактов. Тёмные эльфы и скавены получают уникальные артефакты при ивентов с лояльностью генералов — при этом с получением артефакта связана потеря лояльности.&lt;br /&gt;
* [[Кризис поздней игры]] — в кампании Смертных империй это вторжение Архаона, в кампании Вихря для высших эльфов, темных эльфов, скавенов и людоящеров — Война Вихря: после окончания третьего из четырех ритуалов другие основные фракции, борющиеся за Вихрь, объявят вам войну. В третьей части есть сразу много кризисов, вплоть до того, что гномы пытаются оттяпать землю у всех соседей [[Casus belli|под предлогом]] своих обид.&lt;br /&gt;
* [[Лимит содержания]] — в одной армии может быть только один лорд-полководец и до девятнадцати юнитов кроме него. Обычный способ сдерживания количества армий — процентный штраф к содержанию всех войск за каждую. Лимит на героев, помимо денежного содержания, строгий и увеличивается зданиями для их найма, причём обычно с помощью апгрейда. Лимит знаменитых отрядов — одна штука на фракцию. А теперь перейдём к особенностям:&lt;br /&gt;
** Бретония не имеет механики увеличения стоимости содержания, зато у неё есть разделение на крестьян и рыцарей. Слишком большое количество первых штрафует доходные здания линейки ферм (которые и дают лимит), а у рыцарей — просто сама по себе смехотворно высокая цена, которая снижается специальными квестами на лордах.&lt;br /&gt;
** Зверолюды и Цари Гробниц не платят содержания вообще, и у них строгий лимит на все юниты кроме самых базовых. Цари свой увеличивают зданиями для найма, зверолюды — вручную покупают за спецресурс. Также у царей строгий лимит на армии, который увеличивается через долгие исследования или очень дорого покупается.&lt;br /&gt;
** Каждая новая орда Воинов Хаоса оплачивается избытком населения в создающей её, и эта цена растёт глобально. Таким образом, лимит их армий определяется максимум этого избытка. Раньше то же самое было у Зверолюдов.&lt;br /&gt;
** У людоящеров строгий лимит на жутких завров.&lt;br /&gt;
** А у Ивресс — на рыцарей Тор Гаваля.&lt;br /&gt;
** Лимит вампиратских пушкарей-мертвецов даётся за пиратские бухты, которые надо устраивать в чужих поселениях-портах с помощью других героев (и у этой способности огромный кулдаун).&lt;br /&gt;
* [[Лирой Дженкинс]] — свойство «Буйство». Хорошая новость: каким бы буйным не был юнит, он умеет отличать друзей от врагов. Плохая новость: он бежит прямо на врагов, и вы ничего не сможете сделать пока эффект не пройдёт (только использовать абилку ящерских героев с большим кулдауном). Больше всего страдает кавалерия (хладнокровные, сквиги, разоргоры) и мантикоры, которым нужно после натиска поскорей убежать, а буйство включается автоматически на определённом пороге здоровья. Также оно может быть вызвано у врага принудительно с помощью ведьм тёмных эльфов и способности меча Кхейна.&lt;br /&gt;
** [[Искусственный идиот]], конечно же. Иногда он недооценивает вашу мощь и, например, выбегает одним пешим непрокачанным лордом под обстрел, затем присылает ему на помощь один отряд кавалерии, и только потом подходит остальная армия. И вообще его любимая тактика — броситься вперед всеми силами, максимум, на что его хватает — попробовать завести кавалерию и летунов вам во фланг и тыл или попытаться атаковать из леса, если таковой имеется. В третьей части попытались пофиксить, [[Офигенно находчивые разработчики|заставив его спамить более подходящей для такой тактики кавалерией]].&lt;br /&gt;
* [[Лицемер]] — Марк Вульфхарт в своей речи перед последней квестовой битвой заявляет, что «сегодня цивилизация (то есть Империя) одержит верх над дикостью (людоящерами)». Эта эпичная речь читается на фоне парящих людоящерских пирамид и величественных храмов, которые как бы намекают, кто тут на самом деле дикарь, а кто — цивилизация, процветавшая уже в те времена, когда люди с деревьев-то слезть не успели.&lt;br /&gt;
* [[Мем просочился в канон]]&lt;br /&gt;
** Норскийский спам колесницами в первой части и его лицо — лидер минорной фракции варгов Сурта Эк. Со второй части Сеттра может получить уникальную черту за победу над ним, дающую увеличение численности колесниц. Аналогично черту может получить сам Сурта если его взять в конфедерацию и победить им Сеттру.&lt;br /&gt;
** Скавенов не существует. Находясь в провинции с высоким уровнем скверны скавенов, лорды могут получать черту «Отрицание скавенов», дающую штраф в бою с ними. А в третьей части есть [[кризис поздней игры]], во время которого [[Подозрительно конкретное отрицание|ничего не происходит потому что не бывает крыс размером с человека]].&lt;br /&gt;
** Демон-принц Даниэль исходно был шуткой самих разработчиков, но в ответ на мемефикацию они ещё раз её помянули.&lt;br /&gt;
** [[Словарный запас NPC|Скудный словарный запас]] представителя Кислева из первой части, который на экране дипломатии говорил только «Кислев». В трейлере ''Trial by Fire'' [[протагонист-злодей]] начинает свою речь словом «Кислев», и им начинается и заканчивается связанный с трейлером блог разработчиков.&lt;br /&gt;
** Помещение Бальтазара Гельта на местный Дальний Восток в «Бессмертных империях» связывают с мемами, изображающими его кем-то вроде [[Апокалипсис сегодня|подполковника Килгора]].&lt;br /&gt;
* [[Мёртвые земли]] — земли, отравленные скверной Хаоса или вампиров. После переделки зверолюдов — еще и земли крови, особенно оскверненные. Последние буквально являются мертвыми — разрушенные города в них нельзя заселить заново, пока не будет уничтожен камень стада.&lt;br /&gt;
* [[Микротрещины в канве]]&lt;br /&gt;
** Карта Наггарота, Люстрии и особенно Южноземелья в кампании Вихря и в режиме «Смертных империй» довольно сильно отличается. Некоторые фракции даже начинают игру совершенно в другом регионе и с другими стартовыми условиями.&lt;br /&gt;
** Либер Некрис, упоминаемая в катсцене в числе книг Нагаша, таковой не является. Её вообще написал Маннфред фон Карштайн со ссылками на источники куда моложе великого некроманта.&lt;br /&gt;
** Халида в периоды бодрствования выглядит не как мумия, а как… типичный бледно-прекрасный вампир.&lt;br /&gt;
** Один из квестов Сеттры гласит, что у него украли корону пока он спал. В каноне Сеттра [[Железная воля|не спит никогда]] и корону потерял погибнув в бою (временно, конечно же).&lt;br /&gt;
** В битве у перевала Чёрного Пламени на помощь Карлу Францу пришла армия из Аверланда во главе с самим графом Мариусом Лейтдорфом. Здесь же не появляются ни граф, ни аверландцы, ни вообще имперцы, зато есть гномы.&lt;br /&gt;
** Огромные лошади у кислевитов и норскийских грабителей в третьей части. По канону они должны быть низкорослыми, как у монголов, а за большими конями — это к бретонцам. В оправдание разработчиков можно сказать, что здоровенных мужиков на маленьких лошадках из первых двух игр [[Бафос-нежданчик|фандом поднял на смех]].&lt;br /&gt;
* [[Мне на самом деле семьсот лет]] — Рапанс де Лионесс должна была умереть от старости где-то за полтысячелетия до времён Луана Леонкура и Карла Франца. Но ничего — молода как прежде и устраивает крестовый поход в Нехекхаре, против нежити. Можно было бы объяснить, будь она рыцарем Грааля (которые после благословения очень медленно стареют), но на начало партии у неё соответствующая клятва не открыта.&lt;br /&gt;
* [[Можно грабить караваны]] — какой же [[Утай]] без шёлкового пути? В третьей части катайцы могут торговать в виде караванов, а если на них напасть и выиграть сражение, получишь от 10000 до 100000 денег.&lt;br /&gt;
* [[Навязчивый рефрен]]&lt;br /&gt;
** Сеттра не служит! Он произносит эту фразу в игре, в трейлере, слегка изменённой, и одна из музыкальных композиций для Царей Гробниц тоже названа в честь неё.&lt;br /&gt;
** Гномы и их «They have WRONGED us!».&lt;br /&gt;
** [[Клюква|Обилие медведей]] в тоталваровской версии Кислева высмеивает даже западная аудитория.&lt;br /&gt;
** То же самое с Катаем и драконами.&lt;br /&gt;
** Ну и куда же без кхорнитских кричалок? Кровь для бога крови, черепа для трона черепов!&lt;br /&gt;
*** Скила Ангрифин — именное отродье Хаоса, которое может говорить только «[[Безумная мантра|Убивать во славу Кхорна!]]». Его дерево навыков совершенно намеренно заспамлено этой фразой.&lt;br /&gt;
* [[На тебе!]] — пассивная способность демонпринцессы Кхорна Валькии на бонусный лут называется «Кровавый ворон». [[СПГС|Конечно]], это толстая отсылка к викингам и их «кровавому орлу» (как и весь персонаж, будем честны), да и ворон здесь вполне себе уместен как падальщик. Но всё-таки есть в [[Warhammer 40,000|другом вархаммере]] некие [[Warhammer 40,000/Warhammer 40,000: Dawn of War|Кровавые Вороны]], прославившиеся [[Герой-клептоман|клептоманией]].&lt;br /&gt;
* [[Неигровая злодейская фракция]] — зигзаг. Для игры за Хаос или зверолюдов нужны дополнения к первой части Call of the Beastmen и Chaos Warriors, без них троп в обеих частях будет играться прямо. Тем не менее, даже те, у кого честно куплены все ДЛС к обеим частям, а также пользователи пираток и ломанных «кремом» лицензий, не очень любят за них играть — фракции сделаны скучновато. И если зверолюдов все-таки переделали в патче, добавившем во вторую часть Таврокса, добавив им интересных механик, то из Хаоса что-то нормальное сделают, судя по всему, только в третьей части. И это при том, что потенциал у фракции отличный как с точки зрения тактики, так и с точки зрения сюжета — Архаон, пожалуй, один из самых запоминающихся, жутких и при этом [[Бедный злодей!|трагичных]] персонажей лора. Так что для большинства игроков Хаос и теперь уже в меньшей степени зверолюды — ''сознательно'' неигровая фракция.&lt;br /&gt;
** Играется прямо с некоторыми ивентовыми и нейтральными фракциями, например, хаоситскими армиями, нападающими на фракции, творящими заклинания Вихря, или полутора десятками вампиро-пиратских капитанов, бороздящих моря и нужных, по большому счету, только для того, чтобы легендарные лорды тех же пиратов отвешивали им люлей, поднимаясь в пиратском рейтинге.&lt;br /&gt;
* [[Нелинейное повествование]] — вариация тропа: события в трилогии разивавются в обратном порядке — сначала сюжетная кампания третьей игры («Царство Хаоса» — Бе’лакор похищает Урсуна, намереваясь обрести божественность за счёт его жизни, чем провоцирует Кислев, Катай, Хаос и огров на штурм Кузницы Душ), потом сюжетная кампания второй игры («Великий Вихрь» — скавенский клан Серых Провидцев запускает космическую ракету с варп-камнем, ослабляя Великий Вихрь Ултуана и провоцируя гонку за восстановление/усиление/подчинение Вихря между высшими эльфами, тёмными эльфами, ящерами и скавенами), и под конец песочница первой игры с вторжением Архаона Вечноизбранного.&lt;br /&gt;
* [[Ненужная фича]] — в PvP более-менее работает всё, но вот в кампании, да с особенностями тоталваровской сложности…&lt;br /&gt;
** Некоторые версии противопехотной пехоты: ослабевшие Белые Львы Крейса&amp;lt;ref&amp;gt;Где-то около релиза игры CA говорили, что такое странное положение Львов обусловлено двумя вещами; первая — отсутствие у ВЭ атакующей пехоты низкого/среднего уровня. Вторая — их роль на поле боя; по лору они специализируются на убийстве чудовищ и одиночных персонажей, однако на эту роль назначены стражи феникса (потому что у них алебарды), и Львов нужно было пристроить куда-то ещё. Насколько может судить автор правки, логика оказалась ошибочной; как показала практика, ранняя атакующая пехота высшим эльфам тупо не нужна, а вот урона по крупным целям порой не хватает. Позднее дополнение — эльфы таки получили раннюю атакующую пехоту — егерей. На четверть дешевле Белых Львов, доступны уже на первом уровне, при этом небронированную пехоту режут '''намного''' лучше. Прекрасно играют до самого появления мастеров меча. Для бронированной есть боевые львы, тот же третий уровень, но куда эффективнее. Для людей, пытавшихся использовать Львов чтобы танковать небронебойные войска специально добавлена Сильвериновая Гвардия — тот же третий уровень, но куда жирнее + не требуют ничего, кроме обычных казарм данного уровня. Иными словами, Львы стали ''ещё бесполезнее''. &amp;lt;/ref&amp;gt;&amp;lt;ref&amp;gt;А обновление с Имриком сделало Белых Львов ''смешнее'' благодаря добавленным в игру отрядам тех самых львов (животных), на которых охотятся эльфы. В то время как в лоре КАЖДЫЙ Белый Лев убил одноимённую зверюгу в ближнем бою один на один, чтобы получить титул (причём по крайней мере иногда львов действительно валят голыми руками), в TW:W2 отряд из ''24'' львов (животных) дороже и сильнее отряда из '''100(!)''' одноимённых мужиков с топорами. Народ уже шутит, что в этой игре последние, должно быть, убивают маленьких львят.&amp;lt;/ref&amp;gt;, гномьи молотобойцы, в меньшей степени, палачи Хар-Ганета. Львы в лоре — крайне крутые парни, убивающие зверей Хаоса голыми руками, в настольной игре — один из самых популярных и знаковых юнитов расы, здесь — средненькая и быстро дохнущая атакующая пехота 3-го уровня из малополезного тупикового здания и во всём слабее мастеров меча с 4 уровня здания магов. Молотобойцы не нужны на уровне тактической роли, так как с истреблением вражеской пехоты справляется артиллерия и пехота стрелковая, и при этом в том же здании есть лучшая танкующая пехота в игре — железоломы. Палачи же неплохие нарубатели тяжёлой пехоты, пусть и не топовые, но… находятся на пятом уровне, хотя почти вся остальная пехота — максимум четвёртый, удивительно хрупки, а ещё с уничтожением пехоты у ТЭ могут справится монстры и маги.&lt;br /&gt;
*** Многие варианты с тяжёлым оружием, разменивающие щит на бронебойность. Тем же гномьим воинам и воинам Хаоса, которые самые бронированные в округе, она нафиг не впёрлась, при том, что первые наносить урон вообще не обязаны, а вторые без щитов просто не дойдут до врага.&lt;br /&gt;
*** Бретонские крестьяне, так как в ранней игре можно спамить лучниками (нанимаемыми из того же здания) с прикрытием из толпы лордов, не раздувающих содержание из-за отсутствия линий снабжения и заодно делающих первый обет на пять побед, а потом с помощью этих лордов спамить уже рыцарями, которых сильная бретонская экономика вполне потянет.&lt;br /&gt;
*** Базовые казармы скавенов (почти) полностью, особенно при наличии дополнений. Один жрец чумы с помощью магии даст вам пять отрядов кланокрыс, которые всё равно не продержатся в строю до своей дезинтеграции и при этом будет стоять ещё сам, в перспективе — на маунте с аурой урона. Туда же — укротители с четырьмя призывами крысоволков. И про подземную угрозу не забываем.&lt;br /&gt;
*** Что у графов, что у царей, скелеты с мечами хуже скелетов с копьями. Много врагов они всё равно не нарежут, зато у копейщиков больше защита ближнего боя и ещё есть преимущество против крупных врагов, ценность ускоренного затыкивания которых выше, чем в случае со встречной пехотой.&lt;br /&gt;
*** Аналогично — базовые мечники Империи и тёмных эльфов. Уступают копейщикам в роли щита для ваших стрелковых юнитов, как атакующая пехота ни на что не способны, и, в отличие от скелетов, слишком дороги для использования в качестве пушечного мяса.&lt;br /&gt;
*** Грабители для демонов Кхорна. С ними самими на самом деле всё в порядке, но дело в том, что из главного здания первого уровня вы можете нанимать воинов Хаоса или кровопускателей, которые заменяют варианты грабителей со щитами и парным оружием соответственно.&lt;br /&gt;
** Наземная не-бретонская ближнебойная (конелуки весьма полезны для кайта) кавалерия (кроме самой сильной), пострадавшая от уменьшения карт и соответственно места для манёвра, общей хлипкости и высоких требований к микроконтролю, кривой физики, приводящей к застреванию во вражеском строе. Ну и в осаде она, само собой, никуда не годится. Единственная возможная польза — [[Молодец против овец|гонять стрелков и артиллеристов]], и то тяжёлую каву здесь подводит низкая скорость.&lt;br /&gt;
*** Вся кавалерия на хладнокровных. Одно слово: буйство. И пехоте с монстрой-то выход из-под контроля посреди боя противопоказан, а хлипкая кавалерия если и так вляпалась в быстро отхвативших кусок здоровья врагов, до прихода животных в себя может и не дожить. Особенно выделяются рыцари ужаса тёмных эльфов, сверх того требующие постройки пятого уровня и проигрывающие один на один не только своим аналогам у других рас, но и более низким уровням. Несмотря на бронебойность, вскрывают консервные банки (как пешие, так и верховые) хуже ''небронебойной'' кавалерии других рас этого же уровня.&lt;br /&gt;
*** Ещё стоит вспомнить итильмаровую колесницу высших эльфов — единственную в игре колесницу 4 уровня без бронебойности. Стрелять она не умеет. Никаких абилок нет. Смысл её существования неизвестен никому, кроме разрабов (возможно, это связано с выдачей высшим эльфам отсылки на мем про колесницы Норски из первой части). Что самое странное, это даже не кривой перенос из настолки, как в остальных случаях — там этой колесницы просто не существовало. А ещё есть львиная колесница — в том же здании и на том же уровне, что и итильмаровая, но намного лучше.&lt;br /&gt;
*** Летучий аналог лёгкой кавалерии — гарпии, летучие мыши и падальщики. Ну да, им не нужно опасаться перехвата ближнебойной пехотой или вражеской кавалерией, только вот из-за низкой скорости при попытке сесть на стрелков они от них же и огребут. При этом у всех, кто имеет подобное, есть и достойные заменители.&lt;br /&gt;
**** [[Круто, но не так, как рассчитывалось|Внезапно]], но летучие мыши являются контрой драконам — драконы из-за них не могут нормально действовать, при этом убивают их очень долго. А в третьей части оказалось, что они очень больно бьют с натиска по крепостным башням.&lt;br /&gt;
**** Падальщиков царей гробниц подводит в первую очередь здание, из которого они нанимаются: гораздо полезнее застроить город зданиями для других юнитов, что связано со строгими лимитами содержания на почти все виды войск.&lt;br /&gt;
*** Бесполезные верховые стрелки тоже существуют — арбалетчики тёмных эльфов и мушкетёры Империи могут стрелять только вперёд, что требует от них постоянно останавливаться и разворачиваться. Впрочем, имперские всадники с гранатомётами компенсируют этот недостаток гигантским уроном даже единственного залпа.&lt;br /&gt;
*** Базовый вариант гончих Хаоса, так как версия с ядом всегда находится на том же уровне в том же здании и вполне окупает своё повышенное содержание накладываемыми штрафами ко многим характеристикам.&lt;br /&gt;
** Бретонские реликвиарии. Сами по себе абсолютно беспомощны, за кавалерией угнаться не способны, а жалкой бретонской пехоте от от баффов реликвиария всё равно пользы мало.&lt;br /&gt;
** Некоторые [[маунт]]ы лордов и героев. Польза лошади для лордов-танков несколько сомнительна — атака/защита падают, хитбокс увеличивается и не факт, что скорость и натиск будут полезнее (а вот магам бонус к скорости очень нужен), а колесницы вообще почти никогда не используют.&lt;br /&gt;
*** И здесь тоже особо отличились эльфы! В настольной игре аристократы и «принцы» высших эльфов (ну князи же!) могли кататься на грифонах; для последних смысла немного (если брать монстра — так дракона!), а вот для первых… В TW:WH2 грифонов у эльфов, увы, не было, но народу хотелось, особенно учитывая сомнительные боевые навыки здешней версии аристократов (если не сажать их на очень требовательные к микроконтролю колесницы). Дополнение «Warden&amp;amp;Paunch» таки добавило грифонов… но только для «принцев»/«принцесс», которым они, как и в настолке, не нужны (драконы же!). Это уникальный для игры случай, когда DLC добавляет ''заведомо ненужную фичу'' под эгидой прислушивания к игрокам. По мнению автора правки, похоже на откровенный троллинг.&lt;br /&gt;
*** А вот некромант на труповозке подобен труповозке без некроманта, только с некромантом. Те же отстойные статы, те же ауры, но ещё сверху маг и как результат свободный слот в армии.&lt;br /&gt;
** Великаны у всех, кроме зверолюдов, у которых они переехали с 5 уровня на 3 и стали бесплатны: Норска может из того же здания нанимать мамонтов, которые лучше во всём, воинам хаоса больше пользы принесёт дракоогр, а зеленокожим — паук арахнорока. Проблема же великанов в том, что они ужасно медленные и не способны угнаться за другими войсками, а [[Недотанк|для роли мамонт-танка у них слишком мало брони]]. Точнее, её совсем нет. И это всё умножается на огромнейший рост, из-за которого великан легко собирает на себя все снаряды, стрелы и пули.&lt;br /&gt;
** Атакующая монстропехота (да и монстропехота вообще) живёт не намного лучше пехоты обычной. В отряде их мало, в результате чего собственный урон не ахти, зато обладают большими хитбоксами и стоят рассыпным строем, давая врагам возможность себя окружить и затыкать толпой. Массы для прорыва строя и скорости для обхода с флангов тоже нет. Спасает замешивание в отряды своей пехоты, но зачем, когда можно играть от стрельбы или полноценной монстры? Исключением являются разве что дракоогры.&lt;br /&gt;
*** Тролли — это как великаны, только меньше. Их главная проблема — катастрофически низкий боевой дух, из-за чего за отрядом придётся постоянно следить и молиться, чтобы они не покинули вас, имея аж половину здоровья: после трёх самовольных бегств отряд выходит из вашего подчинения необратимо вне зависимости от обстоятельств, что мешает их использовать по навязанной тактике — подрались, отбежали, подрегенились, вернулись. Тролли есть у Норски, хаоса и зеленокожих, причем в весовой категории дуболом-пехоты у северян есть волколаки и фимиры, а у хаоситов — отродья, значительно превосходящие троллей. Дополнение с новыми видами троллей для армии гоблина Грома Пузана и [[Способности фракции|способностью фракции]] на их [[Стоять насмерть|несокрушимость]] немного улучшило дело. Но из них полезны оказались только каменные: они крепче бронёй, а значит им не так просто насовать штрафов к лидерству за потерю здоровья, и для Пузана доступны уже на третьем уровне развития столицы. При таких обстоятельствах речные тролли оказываются не востребованы.&lt;br /&gt;
** Магия в целом одна из главных имб, но и тут есть свои представители тропа.&lt;br /&gt;
*** Заклинания прямого урона, действующие на отряд, при большом размере отрядов (под который игра изначально балансируется) — наносят урон так медленно, что результат почти не заметен, при этом стоят, как правило, дорого.&lt;br /&gt;
*** Заклинания-снаряды при всей дешевизне и даже с самонаведением вполне способны промазать даже по боту. Если есть что-то массовое или хороший бафф, они принесут больше пользы. А ещё у них случаются глюки именно из-за механики выстрела: например, Теклис при запуске фаербола каждый раз обнаруживает на пути снаряда собственного маунта и отменяет каст (спасибо хоть не стреляет в себя).&lt;br /&gt;
*** Заклинание «огненный призыв» — о, Азуриан, что с этим заклинанием не так? Почему оно наносит такой мизерный урон, при такой огромной стоимости? Даже при минимальном размере отряда заклинание себя не оправдывает.&lt;br /&gt;
** Отдельно стоит упомянуть перекосы баланса при снижении численности отрядов. Дело в том, что снижаются только хитпоинты и собственно численность, а всё остальное остаётся на месте. То есть, как зашибал монстр или герой шесть бойцов каждым ударом, так и зашибает, только отряд при этом теряет больший процент боеспособности и боевого духа. То же самое если пройтись АоЕ заклинанием или бахнуть из артиллерии. Артиллерия, впрочем, не сменила также и точность, поэтому уменьшившиеся батареи (1 орудие вместо 4х) по уменьшившимся отрядам чаще промахиваются (а вот самонаводящиеся пушки хаоса начинают обращать в бегство одним выстрелом). А вот магия наоборот окрутела, и заклинания прямого урона по уменьшенному здоровью бьют достаточно больно. А ещё, поскольку строй становится тоньше, колесницы и монстра успешнее прорываются сквозь врагов.&lt;br /&gt;
* [[Непроходимая забагованность]] — при невыясненных обстоятельствах&amp;lt;ref&amp;gt;По некоторым сообщениям, это происходит при атаке из укреплённого порта по армии, стоящей совсем в упор. Главным образом при захвате поселения в Норске за Бретонию, потому что укрепления там строить нельзя, а у этой расы они даются автоматически на третьем уровне поселения.&amp;lt;/ref&amp;gt; игра может выдать вам карту с крошечным клочком суши в углу за пределами зон развёртывания. Обе армии заспавнятся под водой, в результате чего будет невозможно ни переставлять войска в фазе подготовки, ни двигать после начала боя.&lt;br /&gt;
* [[Никакой не апгрейд]]&lt;br /&gt;
** Вышеупомянутые бесполезные маунты вроде лошадей для лордов-танков или требовательных к микроконтролю колесниц.&lt;br /&gt;
** Норскийские мамонты с воинским святилищем, потому что медленнее обычных. К пятому уровню, когда они открываются, у вас уже целые десболлы этих обычных мамонтов, сносящие всё и вся, и бафф на лидерство ничего не решает.&lt;br /&gt;
** Кланокрысы и особенно штурмовики дороже скавенских рабов, а роль мясного щита выполняют ненамного лучше. В идеале они вообще должны быть только халявными, призываемыми через [[способности фракции]] и жрецов чумы.&lt;br /&gt;
** Избранные Хаоса относительно воинов — то же самое. Что толку в усиленной броне если от имперского огнестрела [[латы не защищают]] одинаково никак, а шикарные ближнебойные статы до врага из-за этого донести [[Пришёл с ножом на перестрелку|невозможно]]?&lt;br /&gt;
** Бронированные лучники высших эльфов — 25 единиц брони и 4 защиты ближнего боя дальнобойному юниту мало что дают, а денег стоят, и при этом больше отличий нет.&lt;br /&gt;
** Ночные гоблины-фанатики с луками — стоимость увеличена так же, как для ближнебойных фанатиков, только вот кулдаун способности (довольно имбовой) снижается исключительно во время ближнего боя, где лучники до отработки всех трёх зарядов не доживут.&lt;br /&gt;
** Здания, из которых производятся только бесполезные юниты вроде перечисленных выше. Не апгрейды как для городов в целом, ибо затыкают слот, так и для предыдущих уровней если те дают и хорошие войска.&lt;br /&gt;
** Меч Кхейна для большинства фракций, так как накладывает гигантские глобальные штрафы в обмен на усиление одного-единственного лорда. Впрочем, он и в лоре такой, так что [[не баг, а фича]].&lt;br /&gt;
*** Туда же — «злая» ветка талантов Тириона, которая штрафует на общественный порядок, а бонусы от неё при вложении в общие боевые таланты будут попросту [[Оверкилл|избыточны]]. Обычно вкачивается только ради [[отыгрыш]]а в паре с тем же мечом.&lt;br /&gt;
*** И корона Немезиды, появляющаяся в третьей части. Обладает аналогичными мечу механиками, ухудшая ситуацию тем больше, чем дольше находится у вас.&lt;br /&gt;
** Сверхзаряд на большинстве заклинаний. Бонусы даёт смехотворные типа длительности эффекта или вовсе дальности каста(!)&amp;lt;ref&amp;gt;Вообще большинство усиленных заклинаний получают увеличенный урон/эффект или АОЕ-эффект, а в мультиплеере даже увеличенная дальность каста находит применение.&amp;lt;/ref&amp;gt;, и это совсем не стоит увеличения стоимости, кулдауна и шанса оторвать магу кусок здоровья.&lt;br /&gt;
** Имперские форты в перевалах Серых гор с первого по третий уровень становятся только лучше, но вот дальше у них отбирают имбовые мортиры которыми можно накидывать по скопившемуся у подъёма на точку врагу и дают бесполезные ракеты которыми в городе никуда не попасть. То что остальные войска обновляются по составу ситуацию ни на дюйм не исправляет.&lt;br /&gt;
** Огненные атаки. В игре больше юнитов с резистом к огню, чем с узявимостью. То есть, обычно это свойство не даёт вообще ничего, а мешает чаще, чем помогает. В первых двух играх можно было таким же образом попасть впросак с магическими атаками против тех же гномов, а вот в третьей они никогда не мешают.&lt;br /&gt;
* [[Никто не смеет мне приказывать!]] — стандартный для серии Total War боевой дух, когда при достаточных повреждениях юнит теряет боеспособность и начинает драпать в сторону края уровня с целью пересечь его и удалиться из игры.&lt;br /&gt;
** Буйство — наоборот, юнит некоторое время неконтролируемо бежит вперёд в рукопашную к ближайшему врагу.&lt;br /&gt;
** Шкатулки душ с некоторым шансом выстреливают не в ту цель.&lt;br /&gt;
** [[Хроническое спиннокинжальное расстройство]] у лордов тёмных эльфов, скавенов и вампиратов: параметр лояльности убывает со временем, при поражениях, увольнении, по событиям или ещё как-нибудь, а при обнулении вся армия дезертирует.&lt;br /&gt;
* [[Ну ты как ляпнешь!]] — В количествах. Так, в мемы вошла [[вдохновенная речь]] Бальтазара Гельта со словами «шанс вашего выживания низок», а каким образом высокомудрые сланны могут обозвать заклятых врагов Нагаша его прислужниками — загадка на века. Теклис отличился в трейлере третьей части, [[кнопка берсерка|нажав]] на [[у нас именно такие гномы|дварфийский расовый]] [[комплекс роста]] (не без [[СПГС]] со стороны Торгрима, [[фанатское утрирование|но фанатам пофиг]]).&lt;br /&gt;
* [[Односторонне невыносимые условия]] — в Норске и на Пустошах Хаоса, в эльфийских лесах, на землях, охваченных скверной вампиров или Хаоса, армии, не принадлежащие соответствующим фракциям, будут нести небоевые потери, если закончат ход не в поселении или режиме налета. Вампиры, в свою очередь, несут небоевые потери на землях, НЕ охваченных их скверной, а у фракций, начинающих в невыносимых условиях, обычно есть иммунитет конкретно от этой местности.&lt;br /&gt;
** [[С прикрученным фитильком]] — механика климата из второй части. Для каждой фракции есть благоприятный климат, неблагоприятный и невыносимый. Чем меньше климат в поселении подходит для фракции, тем менее выгодно для нее это поселение развивать: она получает гигантские штрафы к пополнению войск, стоимости и времени строительства построек, доходу, росту и общественному порядку.&lt;br /&gt;
** Фракции царей гробниц могут вызывать на пять ходов песчаную бурю, наносящую небоевые потери всем на их территории, а сами получают иммунитет к этим бурям. Также особые отношения с уроном от пустыни у бретонских Рыцарей Лионесса, чей иммунитет не полный, а ограничен счётчиком запаса воды у армии.&lt;br /&gt;
** Осады в третьей игре — осаждённые поселения сразу начинают получать небоевые потери, даже те, которые по лору построены для выдерживания долгих осад, вроде Великого Бастиона.&lt;br /&gt;
* [[Ой, бл...]] — помимо стандартной тоталваровской механики дополнительных штрафов боевого духа за недавние потери, смерть полководца и общее превосходство врага, есть эффект ужаса, дающий при натиске вместе с бонусным уроном способность мгновенно обнулять последние 13 единиц боевого духа задетых врагов.&lt;br /&gt;
* [[Окрутеть в адаптации]]&lt;br /&gt;
** Отдельно про лордов:&lt;br /&gt;
*** Имперец Марк Вульфхарт из просто опытного следопыта и стрелка с магическим луком, зачарованным против монстров, превратился супер-снайпера, превосходящего даже эльфов (и это после нерфа!).&lt;br /&gt;
*** Изабелла фон Карштайн в оригинале была совершенно заурядной вампиршей (рядовой, даже не высшей!), да и ещё и очень слабой в магии — здесь она как боец ненамного слабее своего мужа, легендарного Влада, а в магии и вовсе его превосходит! В третьей части, кстати, её таки можно понизить до героя… или Влада, как вам больше понравится.&lt;br /&gt;
*** Гельман Горст из обычного некроманта (опять таки, даже не высшего) стал почти что ровней самого Генриха Кеммлера… В третьей части у него появились фракционные бонусы для [[гумба|зомби]], с которыми они могут перемалывать даже высокоуровневые армии.&lt;br /&gt;
*** А древние кроксигоры людоящеров во главе с Накаем Скитальцем окрутели поголовно и очень сильно, так как повышены в лордов даже не из героев, а из чемпионов, то есть, командиров отрядов.&lt;br /&gt;
*** Абсолютно все маги, и герои тоже, могут использовать хоть все шесть заклинаний своей школы, в то время как в настолке лимит составляет четыре для лордов и два для героев. А вот те, кто может пользоваться несколькими школами сразу, получили всё ту же ветку талантов в шесть заклинаний, но с нарезкой разных.&lt;br /&gt;
**** Манфред фон Карштайн, будучи «артефактом из далёкой эпохи версии 1.0», является единственным персонажем с двумя полноценными школами магии… и не очень удобным интерфейсом переключения между ними.&lt;br /&gt;
** Норскийцы из грабителей деревень и пушечного мяса для сил Хаоса стали полноценной военной силой, пытающейся выставлять собственных Вечоизбранных. Впрочем, получается у них не очень, потому что сидят без обновлений с самого своего выхода пока остальных уносит ввысь [[цепь оверпауэра]], не умея ни колонизировать, ни обороняться как следует, в результате чего [[Russian Reversal|в Total War Бретония грабит Хаос]].&lt;br /&gt;
** Пираты-нежить в оригинале были незначительной в мировом масштабе местечковой проблемой. Здесь они — полноценная игровая раса и чуть ли не сильнейшая морская держава мира.&lt;br /&gt;
** Туда же — зверолюды, которые только грабили корованы в Империи, а здесь могут снести её целиком… впрочем, долгое время они были именно что канонично убоги и постоянно сливались на первых ходах. Однозначно окрутели они после патча, вышедшего с дополнением про Таурокса, который, в свою очередь, может [[Такой крутой, что уже смешно|зачистить половину карты за один ход]].&lt;br /&gt;
*** Однако, ИИ зверолюдами всё равно пользоваться не умеет, настолько, что [[офигенно находчивые разработчики]] позволили выкупать легендарных лордов даже из небытия за спецресурс.&lt;br /&gt;
** Людоящеры в оригинальном лоре были находящейся в упадке расой, чьи лидеры пытаются следовать планам Древних, изложенным в древних скрижалях (их которых часть — подделка, а остальные можно трактовать настолько по-разному, что порой вызывают муждоусобные войны), а рядовые представители с переменным успехом защищают свои храмы от разграбления людьми/тёмными эльфами/нежитью/скавенами/слугами Хаоса. Некоторые и вовсе лишились своих правителей-сланнов и превратились в обычных дикарей. В общем, они весьма опасны в своих джунглях, а Сланны, когда наконец просыпаются, способны на невероятные вещи, но как раса в глобальном плане не сравнятся в высшими/тёмными эльфами и скавенами. В TW:WH2 они заняли высшеэльфийскую роль сильнейшей расы Порядка и главных борцов с Хаосом и в целом показаны как ''сильнейшая'' из четырёх базовых рас. Геймплейно они получили ЗДОРОВЕННЫЙ плюс к элитности своих войск по сравнению с настолкой + тонны юнитов (включая ''придуманных'' разрабами), а также массовое повышение своих легендарных героев до лордов, в результате чего из расы с их наименьшим количеством превратились в расу с наибольшим.&lt;br /&gt;
*** Лучше всего картину иллюстрируют сцинки-оракулы и их троглодоны. В настолке первые — недомаги, неспособные колдовать сами, но помогающие другим. Вторые — средней паршивости монстры, умеющие и стрелять, и драться в ближке, но весьма посредственны и в том, и в другом. Здесь оракул — лучший герой(!)-маг во всей игре(!!!), а троглодон — один из сильнейших монстров игры, наносящий чудовищный урон на расстоянии и весьма способный в ближнем бою.&lt;br /&gt;
*** Туда же и карнозавр, который может справиться с Отродьем Адской Ямы скавенов и Звёздным драконом высших эльфов, хотя по лору эти существа куда сильнее него.&lt;br /&gt;
** Туда же скавены. Из армии трусов с непредсказуемым оружием, возглавляемой карикатурными злодеями, способной, тем не менее наделать немало дел, они превратились в раздутое нечто с гигантским списком юнитов/героев/лордов и механик, причём их фракционные механики бывают более проработанными, чем иные расовые. Из их недостатков из настолки остались только низкая дисциплина и слабый ближний бой, зато новых фич — вагон и немаленькая тележка. И это не говоря уже о том, что в сюжете они превратились в мировую угрозу и угрожают ''Великому Вихрю'', с которым сами боги Хаоса ничего сделать не могут! Сочетание с предыдущим пунктом, да ещё с учётом сильно выраженного [[Ослабеть в адаптации|противопложного тропа]] для обоих эльфийских рас, заставляет задуматься о фаворитизме со стороны создателей игры.&lt;br /&gt;
* [[Орда]] — в первую очередь, Зверолюды и Воины Хаоса, чья механика позаимствована из Attila. Вместо поселений постройки приписаны к армии (не полководцу!) и строятся во время стояния лагерем. Он же — единственная возможность для пополнения армии за неимением территорий. Зверолюды, впрочем, получили обновление и могут основывать стойбища с приличными гарнизонами.&lt;br /&gt;
** Собственное дерево построек имеют также Чёрные Ковчеги тёмных эльфов и легендарные лорды Берега Вампиров. Последние благодаря этому могут пройти свою кампанию без поселений.&lt;br /&gt;
** Накай Скиталец действует ордой, вместо разрушения передавая поселения собственной вассальной фракции. С реализацией, однако, вышло не очень — вассальная фракция считает, что является полноценной, и ведёт [[Идиотская дипломатия|соответствующую дипломатию]].&lt;br /&gt;
** Упомянутые ниже бродячие фракции, которые обычно мешают только налётами ибо денег им брать больше неоткуда.&lt;br /&gt;
** В орду переквалифицируется любая фракция после потери всех поселений, хотя в таком состоянии армии несут небоевые потери. Но это, тем не менее, даёт последний шанс продолжить игру если получится что-нибудь захватить. [[Искусственный идиот]], впрочем, им обычно не пользуется, просто убивая последние армии об игрока в последней безнадежной атаке.&lt;br /&gt;
* [[О себе в третьем лице]] — Settra does not serve! Settra sails! Settra surfs! Settra hates! Settra comes, brother kings!&lt;br /&gt;
* [[Ослабеть в адаптации]] — [[Геймплей вразрез с сюжетом|во имя баланса]] ослабили относительно настольной игры очень и очень многих:&lt;br /&gt;
** Высшие эльфы. Проявляется и на уровне отдельных юнитов (Белые Львы из шикарнейшей элиты превратились в посредственную пехоту среднего уровня, Хранитель Знаний из лорда, сочетающего в себе воина с магом, стал героем-воином с магическими способностями уровня «так себе»). Лорды-архимаги ВНЕЗАПНО поголовно женщины, что с одной стороны окончательно убивает контраст полов между разными эльфами (в оригинале у тёмных маги как правило женщины, у высших — мужчины), а с другой добаляет бугурта людям и без того недовольным превосходством принцесс над принцами. Или тем, кто просто не понимает, зачем надо было брать наиболее патриархальную из трёх эльфийских рас и делать им 2 лордов из трёх женщинами, причём единственный мужик — слабейший из троицы.&lt;br /&gt;
*** Что касается кампании — вместо ближайшего аналога сверхдержавы (хоть и давно пережившей лучшие времена) и морского гегемона Высшие Эльфы изображены как окопавшиеся на своём острове и срущиеся друг с другом изнеженные снобы, без каких либо морских преимуществ ВООБЩЕ. Отдельно стоит отметить найм персонажей — в то время, как герои/лорды других рас имеют разнообразные стартовые бонусы (иногда — бонус и негативный эффект), [[Сарказм|бравые полководцы закалённой тысячелетиями войн высшей расы]] поголовно имеют лишь штрафы. Хотите кого-то получше? Извольте потратить специальный ресурс. Справедливости ради бонусы за ресурс бывают реально крутыми.&lt;br /&gt;
**** А ещё в оригинальном лоре ВЭ приятно выделялись среди остальных «добрых» рас своими активностью и агрессивностью. В то время как имперцы, гномы или ящеры в основном просто отбиваются от незваных гостей или пытаются отвоевать потерянные крепости, храмы и т. п., порой объединяясь против общего врага, асуры постоянно рассылают по миру свои войска; как в качестве ВНЕЗАПНОЙ помощи имперцам, бретонцам, лесным эльфам и даже нежити Нехекары, так и для карательных рейдов против тёмных эльфов, норскийцев, зеленокожих, зверолюдов, а то и качестве урока для зарвавшихся «друзей». Если в лоре они, например, были единственными к кому царь Сеттра испытывал уважение (или его ближайшее подобие), а для норскийцев успешный налёт на Ультуан был джекпотом (причём восточный берег они считали жуткой проклятой землёй — и это мнение людей, живущих вместе с мутантами, чудовищами и демонами в вечной мерзлоте под взглядом кровожадным богов-садистов) то здесь первый над ними просто смеётся (рядовые цари вообще порой называют грязью), а вторые считают жеманными слабаками. В настолке главной силой высших эльфов вместо стереотипных лучников были весьма мощная, пусть и хрупкая пехота и тяжёлая кавалерия. В тотал варе всё строго наоборот — в бою ВЭ выгоднее сидеть в обороне и выкашивать врага стрелами и магией.&lt;br /&gt;
***** Ну почему? В тотал варе у высших эльфов чуть ли не лучшая пехота во всей игре, так что вполне можно играть и от неё.&lt;br /&gt;
*** Оказывается, куда-то пропала и [[непоколебимая чистота]] сестёр Авелорна. В третьей части их могут временно переманить к себе демоны Слаанеш, как и любой другой юнит.&lt;br /&gt;
** В принципе многие юниты у многих фракций, попутно с [[Армия Избранных|резким увеличением численности]]. Тех же Белых Львов по сути один отряд, который охраняет короля-феникса; рыцарей Грааля — тоже считай один отряд на всю Бретонию сплошь из великих героев, при этом каждый аналогичен тоталваровскому паладину высокого уровня; молотобойцев собирают по отряду в каждой гномьей крепости, и так далее. Единственные, у кого таких нет совсем — зеленокожие и скавены.&lt;br /&gt;
** Легендарным лордам-магам (включая таких, как [[Человек массового поражения|Теклис и Маздамунди]]), имеющим доступ к нескольким дисциплинам сразу, насильно ограничили выбор заклинаний по паре из каждой. То же самое касается и обычных лордов-магов, которые в настолке имеют сразу три заклинания, а тут — одно или два.&lt;br /&gt;
*** А Хранители Знаний высших эльфов ещё и превратились из лордов (для неигравших — командиров армий) в героев (всякие офицеры, младшие маги и т. п.). А уж как мага его вообще превратили хрен знает во что. Так, в настолке рядовой маг-герой по базе знал одно заклинание, но обычно брался с улучшением на второе. Маг-лорд по базе знал 3, улучшение давало четвёртое. Хранитель знаний ''изначально'' знал аж 8 (пусть и «низкоуровневых»). В TW:WH все маги (включая Хранителя) начинают с одним, со временем изучая до шести. При этом ограничение на «строго низкоуровневые» осталось. Дополнительное веселье — в настолке учёный шкаф получал абилки всех восьми базовых школ. В Тотал Варе — может изучить аж две. На десерт — у него ещё и «Проводника чар» нет. Словом, из крайне статусного боевого мага-эксперта широкого профиля превратился в обычного дрыномашца с парой простых магических трюков.&lt;br /&gt;
** Остальным эльфам, а также Воинам Хаоса тоже досталось. Впрочем, у последних есть надежда на ожидаемую глобальную переделку с выходом третьей части. У эльфов, судя по-всему, никакой.&lt;br /&gt;
** Заклинание «Ветер Смерти» из вампирской школы. Нет, оно всё ещё [[имба]], но согласитесь, что «убить всех солдат на линии» и «убить половину живых&amp;lt;ref&amp;gt;Не играемых по правилам нежити, а не [[Капитан Очевидность|то, что вы подумали]].&amp;lt;/ref&amp;gt; солдат на поле боя» — это разные уровни имбовости.&lt;br /&gt;
** Цари Гробниц в лоре — главный магнит для искателей сокровищ наряду с людоящерами, а в игре — самая нищая раса из всех. &amp;lt;s&amp;gt;[[Получилась реальность|Потому что в Древнем Египте не было денег.]]&amp;lt;/s&amp;gt;&lt;br /&gt;
* [[Отупеть в адаптации]] — Трогг в каноне [[Единственный нормальный человек|единственный умный тролль]] и говорит нормально, а тут он перешёл на [[язык Халка]].&lt;br /&gt;
* [[Папина дочка]] — согласно описанию лорда, Небесный Император-Дракон из своих детей больше всех ценит первенца Мяо Ин, она же соответственно высокомерна, пытаясь уподобиться отцу. А вот Чжао Мин мамин любимчик.&lt;br /&gt;
* [[Получилась реальность]]&lt;br /&gt;
** Ордертайд и страдания хаоситских фракций. Если вы нищие варвары, живущие в лучшем случае в неукреплённых деревнях&amp;lt;ref&amp;gt;Серьёзно. Даже Зеленокожие могут делать апгрейды на крепостные стены. Норскийцы — нет.&amp;lt;/ref&amp;gt;, то при ограничении внешней политики грабежами и геноцидом от ненависти [[Даже у зла есть стандарты|цивилизованного мира]] вас не спасут даже Тёмные Боги.&lt;br /&gt;
** Страдания ближнебойной пехоты, которая даже если способна нанести значимый урон сама по себе, всегда делает это ценой потерь, которые потом приходится восстанавливать.&lt;br /&gt;
*** Драконам и огромным каменным сфинксам пофиг на ваш строй пикинёров. Они идут куда захотят и делают там что захотят. Затормозить их может только кавалерия и другие монстры.&lt;br /&gt;
*** Но если пытаться использовать в качестве прикрытия для стрелковых построений не отряды, а героев и лорда, враг попросту пройдёт мимо.&lt;br /&gt;
** Возвышающийся над всеми остальными войсками великан легко собирает на себя всю стрельбу и бесславно дохнет потому что у него нет брони.&lt;br /&gt;
** Колесницы легко застревают в пехотном строе и быстро рассыпаются, у них мало дакки из-за низкой численности отряда, они часто мешают друг другу при манёврах из-за большого размера и абсолютно несовместимы с городскими боями. В общем, кавалерия лучше во всём, точно как подсказала историческая практика. Даже несмотря на то, что в этой игре кавалерия и сама не очень.&lt;br /&gt;
** Тактика замешивания монстропехоты в отряды пехоты обычной — то же самое, что дылды с двуручными топорами во втором ряду стены щитов: здоровенного огра/тролля могут одновременно тыкать больше солдат, но [[Мастерство длинной руки|он сам атакует с большей дистанции]].&lt;br /&gt;
** [[Эксплойт]] Царей Гробниц и Высших Эльфов, позволяющий строить бесплатно и очень быстро, после чего сразу сносить здание за долю от полной стоимости постройки. Выглядит это действо как распил бюджета с перепродажей материалов.&lt;br /&gt;
* [[Постоянная шутка]]:&lt;br /&gt;
** Гномье случайное событие, предлагающее [[очевидный выбор]] между «Отомстить за обиду» и «Отомстить за обиду».&lt;br /&gt;
** В сводке особенностей гномьих егерей и убийц написано «быстрый (по меркам гномов)».&lt;br /&gt;
** Зеленокожие называют вещи своими именами: везде, где у остальных написано «Общественный порядок» и «Налоги», у них «Покорность» и «Вымогательство».&lt;br /&gt;
* [[Пощадить в адаптации]] и [[другая смерть в адаптации]] — некоторые из населяющих многотысячелетний таймлайн вахи персонажей не могут встретиться [[Смерть навсегда|в силу объективных причин]] или умирают в каноне приблизительно во время событий игры. Но разработчики хотят поместить в игру как можно больше народу и дать игрокам свободно им пользоваться, а потому выкручиваются как могут:&lt;br /&gt;
** В каноне описывается смерть Ажага и помещение его короны под охрану в храм Зигмара, откуда её Нагаш и забрал. Но произошло это примерно десять лет спустя после коронования Карла Франца, а в игре, судя по одной из квестовых битв, он был совсем недавно коронован. И Ажаг, соответственно, может быть выпилен вместе со своей фракцией совсем иначе или вообще дожить до конца игры.&lt;br /&gt;
** Курфюрст Аверланда Мариус Лейтдорф погиб в битве у перевала Чёрного Пламени, которую можно отыграть за Карла Франца и в которой он вообще не появится. И, как в предыдущем случае, выпиливается вместе с фракцией на общих основаниях.&lt;br /&gt;
** Орочий вождь Горбад, чьими стараниями провинция Солланд была разорена и впоследствии расформирована, погиб при отступлении из Империи. В игре, при наличии соответствующего дополнения, он жив-здоров.&lt;br /&gt;
** [[С прикрученным фитильком]] — В’зоран, основатель вампиров-некрархов, возглавляет [[Пуффендуй]] на югах, в то время как по канону был убит своим учеником. Однако, он сумел захватить тело убийцы, так что, может, просто вернул заодно имя.&lt;br /&gt;
** Царь Кислева Борис погиб в бою с курганами в 2517 году (оказался в окружении вместе со своим медведем и получил множество смертельных ран, но продолжал бороться и не помер пока кислевиты не выиграли битву). Согласно третьей игре, его тело было помещено во льду последователями культа Урсуна, но также раскрывается, что Красный Царь был жив и за прошедшее с тех пор время успел исцелиться. При игре за Кислев (неважно, за Катарину или за Косталтина) его можно освободить и нанять, если на протяжении десяти ходов удержать города Кислев, Эренград и Прааг.&lt;br /&gt;
** Пополам с [[чудесное воскрешение]]:&lt;br /&gt;
*** Влад и Изабелла фон Карштайны в каноне померли во время вампирских войн за 450 лет до коронации Карла Франца, и были воскрешены Нагашем только в самом Конце Времён. В самой игре сказано только что они воскресли, при этом, судя по второй части, без участия Нагаша — тот всё ещё вне доступа (по большей части — только с Ажагом держит прямую линию): {{spoiler|Архану в Чёрной Пирамиде встречается, к его удивлению, не Нагаш, а Н'кари.}}&lt;br /&gt;
*** Жрец Нерутеп, советник при игре за Царей Гробниц, в конце кампании «хороших» (то есть всех кроме Архана) оказывается {{spoiler|царём Тутепом — свергнутым и заживо похороненным братом Нагаша. Неясно, как он воскрес и сохранил личность, будучи не по правильным обрядам похороненным, или как стал жрецом-личом&amp;lt;ref&amp;gt;[[Необузданные догадки|Возможно]], эликсир, делаюший жрецов личами, появился именно тогда и был всё-таки лучше, чем ничего. А когда следом из Культа Усопших вышел Нагаш, лавочку прикрыли, ведь почему-то бессмертия образца жрецов ни у одного царя не замечено. А вот каким образом {{spoiler|Тутепа нашли в пирамиде}} и [[Но я должен кричать|что он там пережил]] — всё ещё непонятно.&amp;lt;/ref&amp;gt;, но всё равно звучит круто — с перспективой возвращения Нагаша в третьей части, естественно.}}&lt;br /&gt;
**** [[Вывих мозга|Но подождите]], {{spoiler|этого самого Тутепа можно откопать и нанять в качестве лорда после исследования имени его в ветке третьей династии! И нет, это не может быть тёзка, потому что в третьей династии были только этот Тутеп и его отец Хетеп.}}&lt;br /&gt;
* [[Преимущество высоты]] — разница в высоте даёт юниту сверху до 30 % бонусного урона в рукопашной. Также движение с горы быстрее и расходует меньше выносливости, а в гору — наоборот. Наконец, расположив на склоне стрелков с пологой траекторией выстрела, вы обеспечите им возможность беспрепятственно стрелять через головы нижестоящих.&lt;br /&gt;
* [[Пришёл с ножом на перестрелку]] — этим печально знамениты Воины Хаоса, у которых достойное стреляло одно на весь ростер. И это при том, что их главный противник — Империя, чей ИИ спамит ракетные батареи и в хлам разносит чапающую с гномьей скоростью архипафосную бронированную пехоту Избранных задолго до того, как начнёт нести какие-либо потери вообще.&lt;br /&gt;
** Вампиры не умеют стрелять совсем, однако их маги способны призвать посреди ваших стрелковых отрядов не одну пачку зомби, а этого вполне хватит чтобы их заткнуть до прорыва строя, у них больше летунов для тех же целей и есть одно из самых имбовых противопехотных заклинаний в игре.&lt;br /&gt;
** Рукопашные пешие (не монструозные) лорды и герои без доступа к маунтам. В меньшей степени гномы из-за маленьких хитбоксов, в большей — шкафоподобный Гримгор Железношкур.&lt;br /&gt;
* [[Проблема противоположных оценок]] — для обоих аспектов фандома:&lt;br /&gt;
** Ортодоксальные фанаты исторических частей часто плюются от «казуальной фэнтезятины для школоты», из-за которой к тому же никак не выйдет новая историческая часть, например, долгожданная Medieval 3 (хотя вообще-то ваху и исторические части разрабатывают разные отделения CA). Им оппонируют новички, равнодушные к истории и пришедшие в серию после выхода вахи, иронизируя над «толпами бомжей» и «неотличимыми друг от друга армиями» в исторических частях. Хотя многие ценят и любят все части, и это отнюдь не только новички — многие олдскульные фанаты прекрасно помнят, насколько популярными были фэнтезийные моды для Rome и Medieval 2 по вселенным Толкина, TES, ПЛиО или той же вахе, а тут — официальная фэнтезийная игра.&lt;br /&gt;
** Со стороны вархаммера фанаты адаптационно ослабевших рас негодуют, окрутевших — радуются. В целом, однако, такого шквала, как вокруг того же Dawn of War, известного по набеганию в сороковник непосвящённых новичков, нет.&lt;br /&gt;
* [[Проблемы с коммуникацией убивают]] — главная причина, по которой в Люстрии воюют имперцы Вульфхарта и людоящеры Накая. Людоящеры даже не пытались поговорить с людьми, которых считают низшей расой, а вместо этого начали истреблять колонистов. В свою очередь, для Вульфхарта людоящеры — просто какая-то особая люстрийская разновидность зверолюдов, монстров, служащих Хаосу, что на самом деле даже близко не так.&lt;br /&gt;
** Спишем на троп то, что в кампании «Царствоо Хаоса» Кислев и Катай выступают соперниками несмотря на то, что обе фракции стремятся спасти Урсуна.&lt;br /&gt;
* [[Пуффендуй]] — помимо стандартных для жанра неигровых (или забитых до полусмерти к середине кампании) фракций это специальные кочевые армии, которые, впрочем, иногда имеют офигительно сильный состав (Как вам полный стак пополам паровых танков и ракетных батарей? А лесных драконов и древолюдов?) и [[Дьявол из машины|слетают с катушек]], начиная захватывать города и оставлять в них такие же непобедимые гарнизоны.&lt;br /&gt;
** Дикие орки и зверолюдские племена. Спавнятся в определённых местах в том же кочевом виде, а орки иногда пытаются что-то заселить.&lt;br /&gt;
** Кислев, Тилея, Эсталия, Пограничные Княжества и Арабия в первой и второй части. Первые четыре заменены имперскими фракциями без опции конфедерации, а Аравия завоёвана бретонскими крестоносцами и немного нежитью.&lt;br /&gt;
** В основной кампании третьей части присутствуют Империя и вампиры со своими легендарными лордами, но играть за них нельзя и ИИ у них пассивный пуффендуйский.&lt;br /&gt;
* [[Пушечное мясо]] — свойство юнита, убирающее штраф к боевому духу от его бегства со всех кроме другого мяса. Есть у гоблинов, скавенских рабов, унгоров, бретонских крестьян и другой подобной мелочи. Причём у них ещё и настолько мало балансного веса, что буквально можно подставить их под огонь какой-нибудь пушки, и стрельба будет врагу невыгодна.&amp;lt;ref&amp;gt;В сражении есть точка, когда одна из армий получает гигантский штраф к боевому духу и неконтролируемо разбегается. Для этого нужно нанести ей достаточно потерь и сохранить достаточное относительное преимущество. Боеприпасы тоже учитываются, так что [[Безумная тролльская логика|выгоднее не стрелять вообще, чем стрелять по мусору]].&amp;lt;/ref&amp;gt; А гобла так ещё и обнуляет больше половины снарядов меньшего калибра с помощью своих щитов.&lt;br /&gt;
* [[Разбаф]]&lt;br /&gt;
** Экзотическое развлечение — собрать билд легендарного лорда, который сможет воевать в одиночку. Совсем в одиночку, другие юниты даже не присутствуют. Обычно это включает скоростной забег по всей карте с целью убивания других легендарных лордов и получения таким образом перков.&lt;br /&gt;
** Накоплением определённых героев в богатых провинциях могут эксплойтить экономику высшие и тёмные эльфы, а все, у кого есть лорды с возможностью получить черту «тяга к знаниям», стакают глобальный бонус к запасам маны.&lt;br /&gt;
** Можно также накапливать глобальные бонусы для определённых видов войск, получая в результате толпы крестьян с бронёй как у избранных Хаоса, иеротитанов с 408 % резистом ко всему урону и тому подобное.&lt;br /&gt;
* [[Раш]] — на тактической карте так называется [[банзай-атака]], чаще всего из передового развёртывания или кавалерией. В кампании этим отличаются все, кто [[Капитан Очевидность|способен быстро нанять много дешёвых войск]] — скавены, зеленокожие и все виды нежити.&lt;br /&gt;
** На стратегической карте скавены и, на последних патчах, вампиры способны принести очень много проблем, если дать им развиться и сожрать пару десятков поселений. Поэтому их нужно давить сразу и с первых же ходов.&lt;br /&gt;
* [[Решающий первый удар]] — очень рекомендуется. Во-первых, при обороне [[искусственный идиот]] действует пассивно, и над ним можно свободнее издеваться. Во-вторых, для атаки есть [[добровольно-принудительное умение]] «Стремительный удар», отрезающее все подкрепления (и штрафующее боевой дух врага [[Кажущийся очевидным выбор|даже если никаких подкреплений тут нет]]). Как ни странно, второй пункт важнее всего для вроде бы оборонительного стрелкового спама, которому не хватит боезапаса на несколько армий, но он полностью восстанавливается между сражениями, в отличие от здоровья.&lt;br /&gt;
* [[Сапогами попирают из Вселенной]] — начав кампанию «Смертные Империи» за Кхемри, вы узрите [https://1d4chan.org/images/d/d1/Settra_Titles.jpg вот это]. Причём сокращённую часть [[Неизвестность пугает больше|даже не пытайтесь вообразить]]: по лору полный перечень титулов Сеттры его глашатаем зачитывается минимум два часа, а приведённый список — всего на три минуты.&lt;br /&gt;
* [[Секрет Полишинеля]] — [https://youtu.be/vgphuELQutA города скавенов]. Совершенно обыкновенные ничейные регионы, где всё чёрно-зелёное от скверны и стоят скавенские армии в режиме пополнения.&lt;br /&gt;
* [[Сиквел хуже, триквел лучше]] — аверсия. Первая часть была неплохой, но не более того, вторая, особенно после четырех лет развития, превзошла ее по всем параметрам, а третья страдает от ужасной оптимизации, унылых механик камппании и медленной доработки.&lt;br /&gt;
* [[Скальный наездник]]&lt;br /&gt;
** Скавены. Гарантированно задолбают чумой и тайными городами. А еще города скавенов не видны не-скавенским игрокам: для всех прочих они кажутся руинами. И да, ваши города они тоже будут обращать в руины при захвате. В бою крысолюди тоже неприятны, особенно клан Скрайр со своими варп-ракетами, аннигилирующими целые отряды.&lt;br /&gt;
** Зверолюды еще хуже, но, по крайней мере, [[искусственный идиот]] не умеет за них играть, так что обычно достаточно снести их камень стада и уничтожить армию основного героя.&lt;br /&gt;
** Гномы. С самого начала у них громадные значения брони и боевого духа, в результате чего их очень сложно обратить в бегство без больших потерь. К счастью, ИИ-Гримгор обычно выносит их довольно быстро, но если не сложилось, бородачи могут доставить вам неприятностей в составе Ордертайда.&lt;br /&gt;
** Квестовые армии, которые часто появляются и нападают очень некстати. К тому же при захвате ваших городов хаоситские отряды из кампании Вихря или Дети Древних при игре за Вульфхарта сносят их в ноль, заставляя вас колонизировать их заново и отстраивать с нуля. Хорошо хоть, что их появление можно предвидеть…&lt;br /&gt;
** Слаанешиты в каждом сражении воруют ваши юниты, и с этим ничего нельзя сделать. Максимум — обрезать им бюджет чтобы украли поменьше и послабее. В автобое украденный юнит уничтожается, а в ручном если хотите его сохранить, придётся бегать вокруг него и добиваться потерь армии. А если украли нежить или демона, то не поможет вообще ничто.&lt;br /&gt;
* [[Сломать строй ради атаки]] — [[искусственный идиот]] очень любит так делать, что является одной из причин господства стрелковых армий в кампании.&lt;br /&gt;
** Можно выписывать хитровывернутые зигзаги: оставить прореху в строе пехоты чтобы туда радостно ломанулись вражеские пехотинцы, и на них, занятых флангами ваших отрядов, налетело что-нибудь чудовищное.&lt;br /&gt;
** А вообще это [[Садистский выбор|печальная необходимость]], потому что идеально ровный фронт так и напрашивается на «Горящую голову» или «Ветер смерти». В результате сломанным строем в PvP идут ''все''.&lt;br /&gt;
* [[Сменить пол в адаптации]] — архимаги высших эльфов внезапно все оказались женщинами, при том, что в отличие от друхиев у них гендерных ограничений на колдовство нет, зато есть на участие в бою.&amp;lt;ref&amp;gt;По лору Тирион, к примеру, для развенчивания подобных предубеждений взял в сквайры девушку. Нет, это не показанная в игре Галифреий — зовут её Эльдира.&amp;lt;/ref&amp;gt; Алариэль и сёстры Авелорна — исключение: авелорнский матриархат, ввиду особой значимости символической связи Вечных Королев с богиней-матерью Ишей, на тысячелетия древнее Великой Катастрофы и появления Королей-фениксов.&lt;br /&gt;
* [[Смехотворно высокая цена]] — в первую очередь у самой игры (не иначе разработчики заразились жадностью Геймс Воркшоп). Первая часть со всеми дополнениями стоит больше девяти тысяч рублей, вторая — одиннадцать с половиной. К третьей разработчики вконец охренели и довели игроков до бунта. А теперь о внутриигровых примерах:&lt;br /&gt;
** В бретонской феодальной армии рыцарская конница согласна оставаться мобилизованной только за очень круглые суммы (впрочем, можно получить изрядную скидку за пафос, выполнив полководцем специальный обет), а если отобрать у них крестьян в пехоту, вам же перестанет капать налог.&lt;br /&gt;
** Войска Царей Гробниц абсолютно бесплатны, а вот постройки для найма — отнюдь нет, причём [[лимит содержания]] у этой фракции строгий и на них завязанный, а доход с поселений — самый низкий в игре. Дополнительные армии тоже открываются всё дороже.&lt;br /&gt;
** Содержание всех войск Клана Ангрунд обходится в полтора раза дороже обычного пока они не вернут себе родной Карак Восемь Пиков.&lt;br /&gt;
** Культ Сотека имеет утроенную стоимость содержания завров пока не выполнит первый из своих сюжетно-фракционных ритуалов.&lt;br /&gt;
** А Клан Эшин вынужден нанимать за тройную цену все не-эшинские юниты.&lt;br /&gt;
** У Кхорна с доходом от зданий не плохо, а очень плохо, зато очень хорошо с [[Фарм в стратегиях|лутом]]. Поэтому его армии вынуждены постоянно бегать по чужой территории, ввязываясь в сражения. Тем более что от непрерывных боёв они получают большие скидки на содержание. Но в то же время из-за этого приходится пользоваться глобальным резервом найма с удвоенной стоимостью.&lt;br /&gt;
** Главная проблема множества заклинаний, в первую очередь усиливающих. Один баффнутый отряд ближнего боя при всём желании не нарежет за время действия эффекта столько же, сколько может АоЕ заклинание за те же ветра.&lt;br /&gt;
* [[Смищной аксэнт]] — много такого. Заметнее всего лютый французский акцент у бретонцев (For ze Lady!). [[У нас именно такие гномы|Гномы без акцента тоже не гномы.]] Ну и Кислев в третьей части, конечно же ([[Клюква|Комрадс оф зе берс!]]).&lt;br /&gt;
* [[Способности фракции]] — есть со второй части в виде ритуалов, дающих временные или мгновенные бонусы на глобальной карте. [[Любимец автора|Педаль в пол для скавенов]], чьим фракциям из дополнений завезли ещё и собственные фичи такого типа.&lt;br /&gt;
* [[Станлок]] — колесницы и многие монструозные юниты могут разбрасывать пехоту и за счёт этого получают от неё куда меньше урона. Для колесниц это вообще залог выживания из-за катастрофически низких шансов отбить ближнебойную атаку.&lt;br /&gt;
* [[Стиль дурака]] — ИИ обычно собирает армии из всего, что под руку попадётся, но если в силу дурацкой же застройки выбор доступных войск в провинции оказывается ограниченным, оттуда выходят армии из одного-двух типов юнитов. А если эти юниты хорошие, армии становятся [[Десболл|думстаками]]. Или же вам не повезёт, и совершено беспомощная перед кавалерией армия из одних баллист повстречает вашу армию пеших арбалетчиков, которая расстреливается ей на подходе.&lt;br /&gt;
* [[Стоять насмерть]] — свойство «Несокрушимость», означающее фактически отсутствие боевого духа. Может быть врождённым, для некоторых героев и лордов приобретается способностями, а юниты могут ещё получить на время с помощью, например, заклинания. Также стоять насмерть будет любая нежить, поскольку уже мертва… а если серьёзно, то вместо желания продолжать бой, которое есть всегда ибо беспрекословное подчинение хозяевам, вражеские тумаки выбивают оживляющую трупы магию, в результате чего юнит начинает сам наносить себе урон и ещё больше усиливает штраф к боевому духу.&lt;br /&gt;
** У отрядов с родным высоким духом читы от сложности доводят значения до того, что штраф за потери (не больше 74) не опустит шкалу на уровень бегства никогда. В частности, этим отличаются гномьи долгобороды (см. выше).&lt;br /&gt;
* [[Сцена после титров]] — на кампании Великого Вихря у основных фракций после финальной победы, несколько ходов спустя, всплывает уникальное сюжетное сообщение:&lt;br /&gt;
** Высшие эльфы: Тирион и Теклис прибывают к месту, где погибла Галифреий. {{spoiler|Тирион, увидев тело, заявляет, что это не Галифреий, и Теклис раскрывает, что подозревал это давно — она была агентом Морати, а настоящую Галифреий убили до того, как она прибыла к Талариану. Тирион желает отомстить, а Теклису дела всё ещё ждут в Люстрии.}}&lt;br /&gt;
** Тёмные эльфы: Тенеклинок прибывает к Малекиту, молча спрашивая дать ему душу Фелицион. {{spoiler|Малекит возвращает — ему плевать, если он возродит её и если они захотят отомстить ему. Хотя… у него похоже найдётся дело для них — кому-то надо следить за Морати.}}&lt;br /&gt;
** Скавены: Снику Цапцарапу герольдство Великой Рогатой Крысы никакой радости не принесло — прочие скавены его позицией одинаково восхищаются и завидуют, и уже несколько раз пытались убить. {{spoiler|В своей норе он находит зеркало из варп-камня, в котором появляется отражение Вопящего, — настало время обсудить плату за знания, что Сник и Вулскрик получили для совершения Ритуала.}}&lt;br /&gt;
** Людоящеры: Юкканнадузат и Тар-Гакс возвращаются к своему всё ещё спящему владыке-сланну. Юк собирается отрапортовать, что мир и Великий Вихрь успешно спасены от катастрофы. {{spoiler|Дремлющий сланн внезапно пробуждается и заявляет, что это было лишь первым шагом к куда более худшей катастрофы, что планирует Хаос, и надо готовиться к тому, что замышляет Н'кари.}}&lt;br /&gt;
** Цари Гробниц:&lt;br /&gt;
*** Архан Чёрный: Архан в глубине Чёрной Пирамиды, заклиная Узириана, бога смерти, требует аудиенции с Нагашем. {{spoiler|Окликается Н'кари, утверждая, что всё идёт согласно его замыслу, и что сам уже находится в мир смертных. Но с Арханом у него дел нет, пусть Король-Лич продолжит исполнение своих планов.}}&lt;br /&gt;
*** Сеттра, Халида или Хатеп: Нерутеп ходит по коридорам Чёрной Пирамиды, замечая, что её магическая аура пытается его выгнать, но он проходит через преграды без осложнений и смеется над Пирамидой. {{spoiler|Он Тутеп, младший брат Нагаша, им же свергнутый и заживо похороненный. И теперь творение Великого Предателя в руках Потерянного Царя Кхемри.}}&lt;br /&gt;
** Вампираты:&lt;br /&gt;
*** Лютор Харкон: в голове Харкона появляется новый голос, успокаивающий остальные и манящий созданием великой империи нежити, где он будет {{spoiler|мортархом, правой рукой нового божества смерти.}}&lt;br /&gt;
*** Граф Ноктил: Ноктил планирует дальше усиливать Кладбище Галеонов и его Водоворот духовными энергиями. И когда настанет час, он заплывёт там и отправится {{spoiler|по течениям времени. Надо расквитаться с предками капитана Рота.}}&lt;br /&gt;
*** Аранесса: [[Налево кругом|Аранесса решает]], что быть злым капитаном флота из мертвецов ей нравится больше. {{spoiler|Голос Мананна в её сознании исчезает, сменяясь словами Штромфеля.}}&lt;br /&gt;
*** Килостра: к Килостре подходит призрачное существо, представляясь послом некоей стороны, враждебной с Бретонией и стремящейся превратить её в королевство нежити, и предлагает покровительство своего хозяина — {{spoiler|Безымянного&amp;lt;ref&amp;gt;который в Конце Времён был призраком воскрешенного Нагашем Константа Драхенфельса, и одним из мортархов&amp;lt;/ref&amp;gt;.}}&lt;br /&gt;
* [[Тавтологическое явление тавтологии]]&lt;br /&gt;
** Бретонская фракция Бордело со столицей в городе Бордело в провинции Бордело, возглавляемая Альбериком де Бордело.&lt;br /&gt;
** В первой части были фракции Империя, Бретония, Гномы, Лесные эльфы, Норска, Зеленокожие и Зверолюды, которые после патча превратились соответственно в Рейкланд, Куронн, Караз-а-Карак, Талсинн, Мироходцев и Жоских ребят Гримгора, а Зверолюды были поделены на три фракции для каждого изначального легендарного лорда — Боевое Стадо Одноглазого, Боевое Стадо Тенедара и Предвестники Катастрофы.&lt;br /&gt;
* [[Такой крутой, что уже смешно]]&lt;br /&gt;
** У вампиров, людоящеров и зверолюдов есть спам героями с перком на понижение вражеского боевого духа. Враги будут разбегаться как только на них нападёшь. При этом если у вампирских героев дебаффом считается ужасающая репутация либо внешний вид, то ящеры пугают своей ряженностью, а зверолюдские герои… [[Тошнотворная суперсила|воняют]] словно Нурглом благословенные.&lt;br /&gt;
** А в армии Гримгора — спам героями с перком на повышение боевого духа своих. Точнее, надо ещё взять один отряд чёрных орков и повесить на него знамя Бессмертных, из-за которого он становится абсолютно неубиваемым благодаря эффекту запрета потерь пока боевой больше половины. И вот он уже подходит под троп.&lt;br /&gt;
** И многие легендарные лорды, которых можно раскачать до выноса нескольких вражеских армий в одиночку.&lt;br /&gt;
** Гоблины-камикадзе из катапульт крылатого рока, разносящие паровые танки и крепостные стены.&lt;br /&gt;
** И вообще гоблины, особенно из Сломанных Топоров, где под баффами от фракционной кухни они раскачиваются до каких-то нереальных стат.&lt;br /&gt;
** Также силушкой богатырской явно обладают двое гнобларов (самый хилый подвид гоблинов), толкающих коляску Гризуса Златозуба. В последнем патче ещё и разгоняют её до [[Баги — это смешно|абсурдной]] скорости в 400 при том, что 100 по меркам игры уже очень быстро.&lt;br /&gt;
** Гномы, несущие трон короля Торгрима, могут затащить его на крепостную стену по приставной лестнице.&lt;br /&gt;
** Таурокс Медный Бык благодаря механике фракции на обновление дальности передвижения армии за добываемый в боях спецресурс мог при грамотном планировании зачистить полкарты за один ход.&lt;br /&gt;
** Кхорнитские фракции после разрушения поселений тоже обновляют дальность передвижения, а Скарбранд вдобавок получает ещё больше дальности, в итоге за первые десять-двадцать ходов можно зачистить хаоситские пустоши вплоть до Катая.&lt;br /&gt;
** Возвышенные герои хаоса с особенностью «нечистый удар» могут атаковать крепостные стены в рукопашной. А теперь представьте себе мужика на пешем ходу, продалбливающегося топором через два метра каменной кладки.&lt;br /&gt;
** Влад фон Карштайн может выдать передовое развёртывание всей армии, из-за чего игрокам вспоминаются мемы про Урсакара Крида из [[Warhammer 40000|сороковника]] — ещё одного представителя этого тропа. Причём Крид мог провернуть такой фокус всего с одним юнитом на всю армию.&lt;br /&gt;
* [[Танк-приманка]] — особо массивные юниты вроде норскийских мамонтов, боевых сфинксов и жутких завров легко расталкивают ближнебойную пехоту, а Луан Леонкур на гиппогрифе её просто перелетает. В такой ситуации спасение стрелков неизбежно становится делом рук самих стрелков, и пока они ковыряют эту гору хитпоинтов, более хлипкие войска добегают до своих целей в целости.&lt;br /&gt;
* [[Ты меня уважаешь?]] — даже если вы играете за фактического правителя целой игровой расы (Малекит, Карл Франц, Сеттра), лорды соседних фракций вашей расы на экране дипломатии могут позволять себе реплики, сказанные явно свысока. Даже если они, вроде как, дружественные.&lt;br /&gt;
* [[Тюнибё]] — эшинские людоеды из третьей части, огры-наёмники, прошедшие обучение у скавенов-ассасинов. Одеты в [[чёрный костюм ниндзя|чёрные повязки]] и машут двумя здоровенными тесаками, [[кунг-фуфло|принимая после каждой атаки вычурные позы]]. В карточке характеристик указано «незаметный (по меркам огров)».&lt;br /&gt;
* [[Убил — забрал способность]] — победив легендарного лорда, лорд победившей армии получает уникальную черту, связанную (или не очень) с побежденным легендарным лордом.&lt;br /&gt;
* [[Убить в адаптации]] — в игре чуть ли не прямо утверждается, что события настольной игры ''Dreadfleet'', в отличие от сюжета и новеллизации самой настолки, завершились поражением Великого Альянса: из всех капитанов по всей видимости выжили только Аранесса и Иреллиан, Рот и Золотой Маг однозначно погибли, а «Хельденхаммер» стал частью Кладбища Галеонов. С другой стороны, победа Ноктилу похоже досталась '''очень''' дорогой ценой, на порядки ослабив его магическую мощь.&lt;br /&gt;
* [[Уволен из гестапо за жестокость]] — играя за высших эльфов, возможно заставить Малекита просить о мире, и тогда он скажет, что вы с ним пролили достаточно эльфийской крови. При том, что за кадром именно Малекит развязал гражданскую войну и поддерживал её тысячи лет до событий игры, в процессе утопив кусок Ултуана и поссорив асуров с гномами и аравийцами.&lt;br /&gt;
* [[Уныло, но практично]]&lt;br /&gt;
** Вампирский спам скелетами. Вся армия сбивается в кучу в дальнем углу и ждёт, пока враги столпятся вокруг, чтобы можно было заспамить их магией и сжечь аурой урона. При этом [[Russian Reversal|лорду может понадобиться защищать пушечное мясо]] (!) от источников площадного урона типа магов и артиллерии. И так вы будете играть ''каждый'' бой, вручную, потому что [[автобой]] очень сильно недооценивает мощь этой тактики.&lt;br /&gt;
** Выманивание боезапаса у бота забегами кого-нибудь одномодельного с маленьким хитбоксом поперёк сектора обстрела. Бот не только потратит возможность набить много урона, но и лишится изрядной порции балансного веса, что позволит легче достичь точки бегства всей армии.&lt;br /&gt;
** Гномы и Империя. Так уж вышло, что у большинства фракций самые эффективные армии более или менее безумны, включая упомянутый выше спам скелетами. Эти же воюют стандартным способом от стрелков и артиллерии, не имея даже опции, не нуждающейся в прикрытии отрядами ближнего боя. Особенно отличаются гномы, у которых нет также магии и кавалерии, и сидеть в углу — единственный вариант.&lt;br /&gt;
* [[Учёный и политик]] — в первую очередь величайший алхимик всея Империи Бальтазар Гельт, выбивший себе расформированную из-за нашествия орков провинцию Золланд и права графа-выборщика&amp;lt;ref&amp;gt;Без провинции, скорее всего, не получилось бы: у Рейкланда сверх одного «обычного» голоса на выборах и так есть целых три от культа Сигмара. Да, Карл Франц попытался так сделать, потому что прошлый патриарх был у него в советниках.&amp;lt;/ref&amp;gt;. Затем эльфийский принц Теклис, чей орден хранителей знаний стал действовать отдельно от княжества Сафери. Ну и наконец, любой скавенский клан, представляемый инженером-колдуном.&lt;br /&gt;
* [[Фанат пришёл к успеху]] — примерно такое можно сказать: уникальный легендарный лорд высших эльфов, Аластар Белый Лев, доступный для найма Эатайном (для других высших эльфов доступен только при конфедерации с Тирионом) был сделан в честь фаната, больного раком. По последним известным данным, он пошёл на поправку.&lt;br /&gt;
** Озвучивающий Алита Анара Дилан Спраус — фанат книг о Готреке и Феликсе.&lt;br /&gt;
** Пользователь ютуба под ником VoiceSnaks, Уилл Хэндфорд, в 2019 сделал видео с озвучкой ещё не присутствующего в игре Трота Нечистого (помимо других подобных к тому моменту персонажей). В итоге был нанят Креативами для озвучки Трота для DLC.&lt;br /&gt;
* [[Фантастический расизм]] — все расы, в общем-то, как минимум недолюбливают друг друга, а некоторые прямо-таки ненавидят. Некоторые фракции получают серьезные штрафы к отношениям с определенными расами и опционально — бонус к битвам против них же. У некоторых героев, как легендарных, так и обычных, есть навыки, дающие различные бонусы против других рас.&lt;br /&gt;
* [[Фарм в стратегиях]] — по сравнению с другими частями его стало заметно больше. Некоторые расы вроде зеленокожих имеют крайне скромный доход от поселений, кто-то, как норскийцы и лесные эльфы, сверх этого очень ограничен в возможностях колонизации, а у зверолюдов и воинов Хаоса долгое время поселений в принципе быть не могло.&lt;br /&gt;
* [[Фичекат]] — в игре обнаружено множество следов морских сражений, от неиспользованных иконок юнитов до полностью водной карты, изредка вылезающей в кампании при непонятных обстоятельствах и с [[Непроходимая забагованность|закономерными последствиями]].&lt;br /&gt;
* [[Ходячий мем]] — игра в целом подняла интерес к вахе, и многие из представленных персонажей обросли мемами&lt;br /&gt;
** Император Карл Франц с его фирменными фразами. В любой непонятной ситуации — «SUMMON THE ELECTOR COUNTS!»&lt;br /&gt;
** Бальтазар Гельт благодаря [[Артиллерия — бог войны|любви к артиллерии]] и [[Вдохновенная речь|вдохновенной речи]] «Добро пожаловать в Эсталию, джентельмены», которая почему-то начала рождать ассоциации с мемами про войну во Вьетнаме.&lt;br /&gt;
** Принц Тирион, который здесь куда больше [[псих с топором]], чем в настольном каноне. «BRING! ME! BATTLE!» И [[друг всему живому]] Алариэль, которую [[идиотская дипломатия]] сделала [[Одна сатана|такой же]].&lt;br /&gt;
** Сеттра, который не служит, и которого [[сапогами попирают из Вселенной]].&lt;br /&gt;
** Абсолютно все гномы. «They have WRONGED us!».&lt;br /&gt;
*** [[Уволен из гестапо за жестокость|Даже у них]] своим закоренелым традиционализмом выделяется Торек Железнобров, своими баффами упрямо доказывая, что прапрапрадедовы арбалеты и катапульты ничуть не хуже огнестрела и напалма.&lt;br /&gt;
** Абсолютно все скавены за [[Вербальный тик|шедевральную озвучку]] и обилие [[Чиз|подлых]] [[Легальный чит|тактик]], а ещё их искусству стрельбы в спину своей пехоте позавидуют любые [[Гулаги и рабы|красные упыри]].&lt;br /&gt;
*** [[Безумный учёный]] и [[любитель взрывчатки]] Икит Клешня.&lt;br /&gt;
** [[Безумная клёвость|Лютор]] [[Раздвоение личности|Харкон]] из Берега Вампиров признан сообществом [[копиркин]]ым капитана Джека Воробья.&lt;br /&gt;
** Эльтарион Мрачный за серьёзность, мрачность, пещеру Атель Тамара и желание мести за убитого отца и разорённую родину получил прозвище [[Бэтмен|Бэтэльф]].&lt;br /&gt;
** А из чисто местных это [[Искусственный идиот|безумный]] [[Искусственный гений|гений]] норскиец Сурта Эк, и штатный [[дьявол из машины]] тёмный эльф Вашнаар.&lt;br /&gt;
** Меметичным также стал [[Словарный запас NPC|словарный запас]] лидера Кислева, Дмитрия Царёва&amp;lt;ref&amp;gt;Нет, он не представлен ''правителем'' Кислева — Катарина в его речах иногда упоминается.&amp;lt;/ref&amp;gt;, до патча [[Язык хмыканий|упрямо повторяющего «Кислев» при каждом общении]].&lt;br /&gt;
** Имрика, гордящегося связью своего рода с драконами и собирающего экзотичных драконов в своей армии, фанбаза шипперит с катайской принцессой-драконицей.&lt;br /&gt;
** Богоубийцу в шутку называют Даниэлем от того, что так его обозвали в обзорном трейлере.&lt;br /&gt;
** Скарбранд, раздающий всем смачные пендели.&lt;br /&gt;
* [[Эй, все сюда!]] — некоторые квестовые битвы поставлены именно таким образом. Например, за Бретонию на уровне чести выше 1600 открывается рыцарский поход, победа в котором обязательна для прохождения кампании. Заключается он в том, что вашего основного героя необходимо привести в отмеченную точку в Бесплодных Землях или Пустошах Хаоса,&amp;lt;ref&amp;gt;Именно привести — обычно героя можно телепортировать к месту битвы, но не в этот раз.&amp;lt;/ref&amp;gt; после чего сразиться там с орками или хаоситами соответственно. В этом бою вы будете сражаться со ''всеми'' орочьми\хаоситскими лордами. К счастью, не одновременно.&lt;br /&gt;
** Финальная квестовая битва кампании Вихря туда же. К Вихрю сбегутся все заинтересованные фракции во главе со своими главными легендарными лордами, и в битве вам будет необходимо победить их всех.&lt;br /&gt;
** Ордертайд же! ''Настоящий'' кризис поздней игры для первой части и Смертных Империй. С появлением Архаона Империя, Бретония, Гномы, Людоящеры и Высшие Эльфы получают модификатор «Щит Цивилизации» и начинают заключать конфедерации и союзы, после чего выносят всех, кто не является ими. Лесные и темные эльфы, вампиры, цари гробниц и иже с ними модификатор не получают, но им все равно будет легче заключить союз друг с другом против Хаоса, потому что они одновременно находятся с ним в состоянии войны. А уж если вы сами играете за Норску, Воинов Хаоса или Зверолюдов, фракции Порядка будут жаждать вашей крови с самого начала&amp;lt;ref&amp;gt;На высшей сложности Луан Леонкур устраивает крестовый поход в Норску к тридцатому ходу, и имперцы не отстают.&amp;lt;/ref&amp;gt; и преследовать хоть на другом конце карты.&lt;br /&gt;
* [[Эксплойт]] — серия славится и багами, и дырявым балансом, а тут с переделкой всего и вся этого навалили преизрядно:&lt;br /&gt;
** В сражении:&lt;br /&gt;
*** ИИ будет расстреливать первую попавшуюся цель пока не закончится боезапас или кто-то из участников сего действа (цели или стрелки). А поскольку отряды стрелять по маленьким одиночным бойцам не особенно приспособлены, ваш лорд может таким образом опустошить боезапас хоть у всей вражеской армии. В третьей части — наоборот, он будет полностью игнорировать неудобные цели даже если все удобные стоят на другом конце карты и ничего не делают.&lt;br /&gt;
*** То же самое с осадными картами. Башни будут стрелять по тому, кто ближе, пока артиллерия спокойно их сносит. А ещё на некоторых картах есть непростреливаемые сектора, куда можно подвести лучников или магов и спокойно гасить целые отряды.&lt;br /&gt;
*** ИИ мгновенно забывает про всех, кого потерял из виду, и таким образом его можно водить за нос с помощью нескольких отрядов, попеременно выскакивающих из кустов в разных концах карты&amp;lt;s&amp;gt; с показыванием языков и выкрикиванием дразнилок&amp;lt;/s&amp;gt;. При стартовом размещении войск ваши спрятанные юниты тоже не учитываются как угроза, поэтому можно пробить стену вражеской крепости действием героя на стратегической карте и во время штурма выставить несколько отрядов-невидимок рядом с проломом, а остальную армию — на другом конце карты. Пока ИИ спохватится, пока добежит, вы уже позахватываете все победные точки. У огров ещё хуже, потому что они ваншотают стены способностью армии прямо во время боя.&lt;br /&gt;
*** В третьей части добавили возможность переставлять точку выхода своих подкреплений… но забыли убрать карты осад, где крепость огорожена краем уровня. В результате в некоторых городах можно высадить подкрепление внутри стен и захватить победные точки пока ИИ тупит на другом конце карты.&lt;br /&gt;
*** Ворота в крепостях открываются только автоматически чтобы впускать и выпускать хозяйские юниты, но можно закосплеить Чжугэ Ляна, поставив в проход лорда или героя и заклинив их в открытом состоянии. ИИ признаёт проходимыми только выбитые или захваченные ворота, поэтому все, кто не может перебраться через стены, останутся тупить у ворот, а до блокирующего их лорда добраться не смогут потому что он не считается покинувшим крепость.&lt;br /&gt;
** На глобальной карте:&lt;br /&gt;
*** Перк «предприниматель» у аристократов и магов высших эльфов повышает глобальный доход от налогов и доход от построек в регионе, где они стоят. И этот эффект складывается. Тёмные эльфы же усиливают свою экономику аналогичным накоплением ассасинов, но уже просто из-за их встроенной пассивной способности.&lt;br /&gt;
*** Вампиры, вампираты, людоящеры и зверолюды аналогичным образом стакают штрафы к боевому духу врагов в регионе, в результате чего те начинают бежать от любого чиха в их сторону.&lt;br /&gt;
*** Глобальный бонус к запасам магии от перка «тяга к знаниям» в самых разных фракциях тоже прекрасно стакается.&lt;br /&gt;
*** Повысив уровень в горном регионе, персонаж Царей Гробниц может получить спутника с 15 % скидкой на все инфраструктурные постройки. С лордом и пятью героями можно получить 90 % и добрать остаток талантом некротекта или указом. После чего вывести их на стык трёх провинций, строить бесплатные нехекарские цитадели и сносить их, получая процент от полной (смехотворно высокой) стоимости постройки. Аналогично у высших эльфов с перком «администратор». А снижение стоимости строительства у гномов Хаоса может пробивать пол по фракционным ресурсам и позволяет получать их за заказ зданий, после чего тратить на расширение лимита юнитов. В минус запас уйти не может, так что потом заказанные здания можно отменять (если ресурсы остались, они спишутся) и повторять процедуру пока не надоест, таким образом ломая игру за один ход.&lt;br /&gt;
*** Кислев и фракции первой игры кроме лесных эльфов, зеленокожих и зверолюдов получают спутника «Студент» с 10 % ускорением исследований если персонаж поднял уровень когда нет активного исследования. Учитывая, что при отмене исследований начинать их заново не нужно, можно просто жать отмену в начале каждого хода с военными действиями и в конце возвращать исследование. Через 10 студентов ваши исследования ускорятся вдвое.&lt;br /&gt;
*** Любая фракция скавенов может прокачать свой стартовый город до третьего уровня уже на втором ходу если бросит его и затем заселит заново. А если немного подождать и нафармить еды, то вообще сразу до пятого. Понерфлено необходимостью иметь хотя бы один город для использования заселения с высоким уровнем, а в третьей части сильно подняли стоимость усиленного заселения.&lt;br /&gt;
*** Глобальные эффекты талантов работают и при нахождении в запасе. Царей гробниц достаточно нанимать на третьем уровне чтобы получать халявные канопы (но лучше дождаться пятого). В меньшей степени актуально для клятвенного золота гномов и экономических бонусов скавенских вождей. Кстати, вышеупомянутый перк на ветра магии из запаса тоже работает.&lt;br /&gt;
*** [[Тактическая смерть]] Влада фон Карштайна для выдачи вражескому легендарному лорду перка на [[Я поправился|поправку]] сразу в следующем ходу. Слив Влада, можно оставить этой фракции один малый город и спокойно фармить поцелуи крови до упора, потому что у ИИ всегда будет лорд с бесплатным наймом, которого вы сможете для этого убивать.&lt;br /&gt;
*** Талсинн получает 4 % скидку на содержание войск за каждую фракцию, с которой воюет, из-за чего лесные эльфы превращаются в каких-то орков. Также исследование лесных эльфов на полный иммунитет к небоевым потерям [[Рыбки плавали|касалось]] банкротства, что позволяло им совершенно спокойно жить на разовых доходах от грабежа поселений.&lt;br /&gt;
*** В третьей части можно одолжить у союзника целую армию. Героев из такой армии можно выводить как из своей, и тогда они не вернутся к хозяину вместе с остальными войсками. Это касаеется и легендарных героев вроде Изабеллы фон Карштайн и королевы лесных эльфов Ариэль.&lt;br /&gt;
* [[Эскорт-миссия]] — в неё превращались старые ВААААААГХи и зверолюдские Ревущие Стада. Халявное пушечное мясо? Как бы не так! Они считаются союзной фракцией, так что в случае её уничтожения врагом [[Капитан Очевидность|союз расторгается]], но [[идиотская дипломатия]] всё равно засчитывает предательство если не прошло десять ходов от заключения договора. Из-за этого падает надёжность, что в данном случае плохо не столько отказами в дипломатии, сколько повышенной агрессией доселе нейтральных ИИ. И да, пересидеть в тылу — не вариант, потому что призвавшая это горе-подкрепление армия должна воевать чтобы оно не дезертировало в полном составе, а это, правильно, тоже уничтожает фракцию. В конце-концов во второй игре от этой механики полностью отказались — Ревущие Стада были вырезаны, а у зеленокожих при объявлении ВАААГХ!!!а теперь каждая имеющаяся на тот момент армия получает второй стак юнитов.&lt;br /&gt;
* [[Я поправился]] — абсолютно все «легендарные» персонажи и рядовые со специальным талантом удаляются из игры только вместе со всей своей фракцией. Оправдано только для Влада фон Карштайна (вернул своё кольцо), Моргура Тенедара (дар Хаоса), Ориона (благословение Иши) и всех царей гробниц (благословение Усириана).&lt;br /&gt;
* [[Ye Olde Englishe]] — во время дипломатии так разговаривают Влад (''What dost thou wish to discuss?'') и Манфред (''I am pleased thou attend’st me'').&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Примечания ==&lt;br /&gt;
{{примечания}}&lt;br /&gt;
{{Nav/Warhammer Fantasy Battles}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>SMT5015</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://posmotreli.online/index.php?title=Total_War/Total_War:_Warhammer&amp;diff=494123</id>
		<title>Total War/Total War: Warhammer</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://posmotreli.online/index.php?title=Total_War/Total_War:_Warhammer&amp;diff=494123"/>
		<updated>2026-09-09T08:23:03Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;SMT5015: /* Присутствующие с третьей части */ Пополняю по мере ознакомления&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Goodenough}}&lt;br /&gt;
{{DISPLAYTITLE:Total War: Warhammer}}&lt;br /&gt;
[[Файл:TWWH.jpg|600px|thumb|Обложки игр трилогии]]&lt;br /&gt;
Total War: Warhammer (фан. «Ваха», «Тоталваха») — подфраншиза культовой серии [[Total War]], действие которой происходит во вселенной [[Warhammer Fantasy Battles]], но с некоторыми вольностями и отступлениями от канона. Состоит из трилогии — Total War: Warhammer (2016), Total War: Warhammer II (2017) и Total War: Warhammer III (2022). Несмотря на срачегонность и некоторую казуальность по сравнению с историческими играми, вторая часть является одной из самых популярных игр серии как таковой, и в целом заслуженно считается одной из лучших глобальных стратегий последних нескольких лет. На момент 2025-го года пальму первенства по популярности взяла Третья часть и все так же активно развивается.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Суть ==&lt;br /&gt;
Костяк геймплея остался таким же, как и в других частях серии. Игра ведется на глобальной карте, разделенной на провинции с поселениями, в каждой провинции есть одно главное поселение и от одного до четырех мелких (но во второй части некоторые провинции имеют только один город). На глобальной карте можно развивать города, вести дипломатию с другими фракциями, нанимать армии, героев (здесь они называются лордами) и агентов (а они как раз — героями), управлять перемещениями армий и героев. Игра на глобальной карте идет в пошаговом режиме. При встрече враждебных армий друг с другом запускается режим сражения в реальном времени.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
По сравнению с историческими частями геймплей Warhammer изрядно упрощен. При осадах большинства городов в бою будет всего одна стена. Сражения за мелкие города по умолчанию проходят в чистом поле, превращаясь в полноценные осады только после строительства стен. Отсутствует большинство боевых формаций у отрядов. Попали под [[фичекат]] традиции армий, санитария, плодородие, религии. При захвате города другой фракции ее постройки конвертируются в аналогичные им ваши автоматически, а уникальные — попросту разрушаются. Морские сражения вернули только в одном из дополнений для второй части, причем для таких сражений обе армии высаживаются на условный островок. С другой стороны, сражения стали гораздо разнообразнее за счет уникальных особенностей фэнтезийных рас, введения монстров, летающих юнитов, магии и [[шизотех]]а. Огромное значение имеют лорды, которые могут стать полноценной армией из одного человека. Впервые в серии агентов-героев можно не просто прикреплять к армиям ради баффов, а заставлять их участвовать в битвах. Благодаря этому впервые за очень долгое время в серии можно собрать полный стак из одних героев,&amp;lt;ref&amp;gt;Вернее, из одного лорда и 19 героев, в то время как, например, в первом Rome и Medieval 2 можно было собрать полный стак генералов.&amp;lt;/ref&amp;gt; и он будет весьма эффективен. Наконец, у каждой расы, и даже у некоторых фракций внутри расы есть уникальные механики.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Еще одно отличие тоталвахи от исторических частей — при старте игры мы выбираем не фракцию как таковую, а легендарного лорда. Каждая раса делится на фракции, у одной фракции может быть один легендарный лорд, несколько или не быть ни одного (в таком случае фракция неиграбельна). Например, у Империи император Карл Франц и верховный теогонист Фолькмар Мрачный Лик относятся к фракции Рейкланд, архимаг Бальтазар Гельт — к фракции Золотой Орден, а предводитель следопытов Марк Вульфхарт — к фракции Экспедиция егермейстера. Других легендарных лордов вашей фракции можно нанять при выполнении определенных условий, легендарных лордов другой фракции вашей расы можно получить, заключив конфедерацию. Легендарные лорды, в отличие от героев и обычных лордов, бессмертны, при ранении в бою или от рук убийцы они просто выходят из игры на некоторое количество ходов. Полностью избавиться от легендарного лорда можно, только уничтожив его фракцию. Некоторые фракции достаточно сильно отличаются от мейнстрима своей расы, например, фракция лесных эльфов Древесное Воинство Скорби (герой — [[Экотеррорист|Дрича]]) обладает урезанным ростером эльфийских войск (только самые слабые, причем считаются пушечным мясом), но расширенным набором монстров.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В отличие от исторических частей, в игре есть сюжет, и это не учебник истории. Каждый легендарный лорд имеет свою цепочку квестов, состоящую из различных миссий и сюжетных битв. Квестовая цепочка раскрывает историю и цели героя и всей его фракции.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Игры ==&lt;br /&gt;
Принципиальных отличий между частями нет, по сути, вся подфраншиза — одна огромная игра, распиленная на части ради удобства &amp;lt;s&amp;gt;и заработка&amp;lt;/s&amp;gt;. Именно поэтому у нас на все три части — одна статья.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Действие '''Total War: Warhammer''' происходит в Старом свете. В основной кампании за господство над материком сражаются Империя, Бретония, Норска, армии Хаоса, зверолюды, лесные эльфы, гномы, орки и графства вампиров. Мелкие сюжетные кампании раскрывают истории отдельных лордов и их противостояния друг с другом. Впервые в серии нельзя покорить всю карту: например, в гномьих крепостях могут жить только гномы и орки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Total War: Warhammer II''' переносит действие на континенты Наггарот, Ультуан, Люстрия и Южноземелье. Новые расы — высшие эльфы, темные эльфы, людоящеры и скавены — сражаются за контроль над Великим Вихрем, стремясь использовать его каждая в своих целях. Другие фракции Вихрем не интересуются: пираты Вампирского берега охотятся за морским змеем Аманаром, а цари гробниц из Южноземелья — ищут книги Нагаша, легендарного царя-некроманта былых времен. В ДЛС были добавлены легендарные лорды и для фракций из первой части, которых тоже Вихрь не особо интересует: например, гном Торек Железнобровый ищет в Люстрии утраченные артефакты своей расы, а бретонка Рапанс де Лионесс ведет крестовый поход против царей гробниц во имя Леди. Те, у кого есть первая и вторая части сразу, могут сыграть в кампанию Смертных империй — на общей карте обеих частей, любым из лордов, доступных в первой или второй части. Покорить всю карту теперь снова можно, [[Круто, но непрактично|но не нужно]] — у каждой фракции есть предпочтительный климат, и условным людям в условных пустошах будет неуютно. Некоторые фракции, впрочем, являются исключением. Например, люди Бальтазара Гельта единственные среди своей расы могут спокойно жить в горах, а гномы Торека — в джунглях. Со всеми ДЛС и с первой частью, чтобы играть в старом свете, игра стоит космических денег, а пиратские релизы сильно запаздывают. Мы '''настоятельно не рекомендуем''' использовать специальный кряк, известный как cream.api, для разблокировки ДЛС после покупки одной базовой версии второй части с бесплатными дополнениями.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Total War: Warhammer III''' будет происходить на севере мира и в Темных Землях. Новыми играбельными фракциями будут Кислев,&amp;lt;ref&amp;gt;Присутствует на карте с первой части, но неиграбелен, как и, например, Тилея, Эсталия или Пограничные княжества&amp;lt;/ref&amp;gt; Великий Катай, демоны Хаоса (по фракции на каждого из богов Четверки плюс Хаос Неделимый), а также в качестве бонуса за предзаказ огры. На релизе кампания третьей части посвящена поискам Урсуна, смертельно раненного князем Юрием, отправившегося на его поиски, но поддавшегося порче Хаоса во время похода в северных землях. Все фракции желают найти Урсуна, но для разных целей: так, если кислевиты хотят вернуть своего бога, то все хаоситы — для той или иной цели добить.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Расы и фракции ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Присутствующие с первой части ===&lt;br /&gt;
* '''Империя Сигмара'''. Достаточно сбалансированная фракция, находящаяся в середине Старого света. Предлагает несколько разновидностей пехоты, конницы, стрелковых юнитов, артиллерии, включая паровые танки, но у неё плоховато с летунами и чудовищами (только рыцари на демигрифах). Уникальная механика после переработки во второй части — курфюрсты и имперский престиж: Империя делится на провинции, во главе каждой из которых стоит курфюрст. Независимые курфюрсты могут обращаться к вам с просьбами и тяжбами, а при низком имперском авторитете могут и взбунтоваться, объявив себя независимыми. Курфюрст, чья верность к вам достигнет 10, предложит вам конфедерацию. Если вы контролируете несколько столиц провинций, то можете назначать их курфюрстов самостоятельно, получая бонусы в виде артефактов и уникальных войск.&lt;br /&gt;
** Играбельные фракции и герои Империи: Рейкланд (император Карл Франц, верховный теогонист Фолькмар Мрачный Лик), ''Золотой Орден'' (Бальтазар Гельт), ''Экспедиция Егермейстера (Маркус Вульфхарт)''.&amp;lt;ref&amp;gt;Здесь и далее курсивом обозначены фракции и лорды, добавленные во второй части и доступные в кампании Вихря. Если курсивом обозначена только фракция, то её легендарный лорд был доступен ещё в первой игре, но принадлежал другой фракции.&amp;lt;/ref&amp;gt; Вульфхарту наплевать на тёрки курфюрстов, его уникальная механика требует как можно больше сражаться и захватывать сокровища в Люстрии, чтобы император присылал бесплатные подкрепления.&lt;br /&gt;
** Цель: Для фракций в Старом свете программа-минимум — выстоять под ударами враждебных человечеству сил и сохранить единство. Программа-максимум — подмять под себя весь Старый Свет. Для Маркуса и его Экспедиции — выследить загадочного Зверя (Накая, одного из лордов людоящеров), устранить угрозу имперским колонистам в Люстрии.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Бретония'''. Фракция с очень слабой (кроме последнего тира) пехотой и осадными орудиями, но мощнейшей в игре и крайне разнообразной кавалерией. Уникальные механики: аграрная экономика, наказывающая штрафами за наем крестьянских войск выше определенного лимита, честь, которая капает за рыцарские поступки и отнимается за недостойные, обеты для героев и лордов, дающие бонусы за выполнение.&lt;br /&gt;
** Играбельные фракции и лорды: Куронн (король Луан Леонкур), Бордело (Альберик из Бордело), Каркассон (Фея-Заклинательница), ''Рыцари Лионесса (Рапанс де Лионесс)''.&lt;br /&gt;
** Цели: для лордов в Старом свете — объединить Бретонию, сохранить рыцарскую честь, противостоять угрозам орков, зверолюдов и Хаоса. Для Рапанс — уничтожить лордов гробниц.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Гномы'''. Могут похвастаться мощнейшей пехотой и стрелками, способными постоять за себя в рукопашной. Гномьи юниты, как правило, хорошо защищены, живучи, выгодно отличаются от своих аналогов у других рас высоким боевым духом и приличным уроном, но среди них нет пикинеров, монстров и кавалерии (часть ее функций могут немного выполнять только открывающиеся в средне-поздней игре автожиры). Уникальные механики — Книга Обид, за которые необходимо мстить, получая бонусы. Если неотмщенных обид слишком много — гномы начинают роптать. Во второй части после переработки гномы также получили возможность ковать артефакты, а Торек — еще и уникальные реликвии, восстановление которых и является целью его похода.&lt;br /&gt;
** Играбельные фракции и лорды: Караз-а-Карак (король Торгрим Злопамятный, Громбриндал Белый Гном), ''Карак Кадрин'' (Унгрим Железный Кулак), клан Ангрунд (Белегар Железный Молот), ''Экспедиция Железноброва (Торек Железнобров)''.&lt;br /&gt;
** Цели: вернуть старые горные крепости, отнятые у гномов орками и скавенами, и отомстить за былые обиды. Для Белегара — отбить у орков Восемь Пиков Карака, древний город, который принадлежит ему по праву рождения. Для Торека — восстановить древние артефакты гномов, найдя их фрагменты в различных городах Люстрии (можно либо захватывать их, либо заключать с фракциями, которым они принадлежат, военные союзы — по ситуации, как говорится).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Лесные эльфы'''. Те самые эльфы в лесу с луками, энтами и оленьей кавалерией. За исключением деревьев все их войска очень хлипкие, зато лучники быстро бегают и далеко стреляют, а продвинутые варианты умеют делать это одновременно и в любом направлении, причём с бронебойностью. В кампании очень сильно выделяются тем, что могут полноценно развивать только некоторые поселения, а захват остальных даёт только непрокачиваемый аванпост, в результате чего нельзя нанимать много героев и содержать достаточно армий чтобы охранять территорию без нормальных гарнизонов и стен. Уникальные механики связаны с особыми лесами, всего их сейчас на карте восемь — Бересклет в Наггаронде, Живые Пруды в Люстрии, лес Геан на Ултуане, Стоянка Ореона в Южноземелье, Вековой Дуб в Атель Лорене, Сумеречный Лес на границе с Бесплодными Землями, Грифоний Лес и Лаурелорн на северо-востоке Старого Света. Только эти леса (кроме Векового дуба, он нужен только для победы в кампании) и провинции в Атель Лорене лесные эльфы могут отстраивать до максимального уровня. Поселения в провинциях, соседних с этими лесами, называются вересковыми пустошами. Вересковые пустоши, которые контролируются вами, вашими союзниками или разрушены, прибавляют здоровье леса, контролирующиеся врагами — отнимают. Чем больше здоровье леса, тем больше бонусов от него получает фракция, за каждый лес они разные. Когда здоровье достигает 100, можно провести ритуал перерождения ради еще больших плюшек, после этого здоровье перестанет уменьшаться, а вы получаете янтарь, необходимый для некоторых мощных технологий. Герои могут телепортироваться между лесами с кулдауном в несколько ходов.&lt;br /&gt;
** Играбельные фракции и лорды: Талсин (Орион), Аргвилон (Дуртху), ''Древесное Воинство Скорби (Дрича)'', ''Вестники Ариэль (Сёстры Сумерек)''.&lt;br /&gt;
** Цели: защитить родные леса и усилить Вековой Дуб до пятой стадии.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Зеленокожие'''. Армии состоят из слабых, но быстрых и малозаметных гоблинов и мощных, но сравнительно медлительных орков (при этом со стрелковой пехотой всё наоборот — косые орки и зоркие гоблины) и разнообразной кавалерии — из вепревой у орков и пауко-вольчей у гоблинов — и монстрятины, от троллей до гигантских пауков и каменных идолов. Основной минус фракции — слабый боевой дух. Обладают собственной магией — Большой ВАААГХ!!! для шаманов орков и Мелкий ВАААГХ!!! для шаманов гоблинов (помимо этих доступна только магия смерти у ведьм-троллей). Уникальная механика после переработки — мелкий ВАААГХ!!!, позволяющий получить определенные бонусы несколько раз за битву (шкала ВАААГХ!!!а заполняется быстрее при большого количества воюющих в рукопашной юнитов) и большой ВАААГХ!!!, позволяющий добавить вторую армию к каждой уже существующей для захвата столицы избранной вражеской фракции, при успешном захвате которой получите уникальные юниты поштучно и постоянные бонусы в зависимости от расовой принадлежности врага и его мощи. Вдобавок Грому доступна уникальная механика Котёл Грома, в котором, добывая уникальные ингредиенты, можно приготовить разные отвары с разнообразными бонусами.&lt;br /&gt;
** Играбельные фракции и лорды: Жосткие ''(sic)'' ребята Гримгора&amp;lt;ref&amp;gt;В первой игре и до переработки во втором назывались просто «Зеленокожие».&amp;lt;/ref&amp;gt; (Гримгор Железношкур), ''Костетрясы'' (Ажаг Мясник), Кривой месяц (Скарсник), Кровавые Руки (Великий Зелёный Пророк Вуррзаг), ''Ломаные Топоры (Гром Пузан)''.&lt;br /&gt;
** Цели: захват Бесплодных Земель и уничтожение гномов. Для Скарсника вдобавок целью является отвоевание Восемь Пиков Карака — в котором за время его отсутствия произошёл мятеж. Для Грома целью является захват Тор Ивресса и месть Эльтариону за прошлое поражение.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Графства вампиров'''. Фракция нежити, управляющей порабощенными людьми Сильвании. Не имеет никаких стрелков&amp;lt;ref&amp;gt;За исключением сильванских пистольеров и арбалетчиков, но только у Карштайнов и только после прокачки&amp;lt;/ref&amp;gt; и артиллерии, но неплохо давит числом за счет поднимаемых с помощью некромантии скелетов и может похвастаться сильными монстрами. Распространяют скверну, чтобы выжить — их войска несут небоевые потери там, где скверны нет. По непонятным причинам (подкрутили автобой?) на последних патчах обычно сжирают почти всю Империю в течение первых нескольких десятков ходов. Уникальные механики: некромантия и поцелуи крови, получаемые за убийства вражеских героев. За поцелуи крови можно пробуждать представителей знаменитых вампирских семейств.&lt;br /&gt;
** Играбельные фракции и лорды: фон Карштайны (Влад и Изабелла), Сильвания (Манфред фон Карштайн, Хельман Горст), ''Легион Курганов'' (Генрих Кеммлер).&lt;br /&gt;
** Цели: сокрушить Империю, Бретонию и гномов, а лучше — подмять под себя вообще весь мир.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Зверолюды'''. Фракция монстров, испокон веков служивших Хаосу. Быстрые, сильные и многочисленные, но не особо дисциплинированные и не могут похвастаться нормальной броней. Ранее использовали ту же механику орды, что и воины Хаоса (см.ниже), но затем их изрядно переработали. Теперь зверолюды, разрушая города, могут ставить на их месте камни стада, которые можно улучшать и окружать проклятыми землями крови.&lt;br /&gt;
** Играбельные фракции и лорды: Боевое племя Одноглазого (Хазрак Одноглазый), ''Вестники катастрофы'' (Малагор Тёмный Предвестник), ''Боевое племя Тенедара'' (Моргур Тенедар), ''Племя Грозных Рогов (Таврокс Медный Бык).''&lt;br /&gt;
** Цели: уничтожить как можно больше людей и прочих жалких смертных во славу Хаоса.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Норска'''. В теории — достаточно сбалансированная человеческая фракция с геймплеем, заточенным на грабежи и захват конкретных поселений (их технологии для открытия требуют контроля поселений, которые по лору являются столицами основных фракций). На практике — самая унылая фракция, за которую никто не играет, потому что норскийцы могут полноценно захватывать только прибрежные города и столицы, имеют отвратную экономику и вообще не являются серьезной угрозой (можно получить от них войну на первых ходах и так ни разу с ними и не подраться до самого пришествия Архаона). Уникальные механики: книга монстров, позволяющая выслеживать их, побеждать и брать на службу, посвящения набегов различным богам с взаимоисключающими бонусами для кампании.&lt;br /&gt;
** Играбельные фракции и лорды: Мироходцы (Вульфрик Странник), Зимний Клык (Трогг).&lt;br /&gt;
** Цели: налётами и грабежами добиться признания Тёмных богов, после чего объединиться с Архаоном и предать мир огню или же [[Клингонское повышение|набить морду Архаону, занять его место]] и… предать мир огню.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Воины Хаоса'''. Фракция-орда с механикой, обкатанной в Attila, предлагающая мощную пехоту, всадников и чудовищ. Хаоситы разрушают города, распространяя скверну, и не успокоятся, пока не будет уничтожен весь мир (что и является целью как минимум Архаона).&lt;br /&gt;
** Играбельная фракция всего одна. Легендарные лорды: Архаон Навеки Избранный, Зигвальд Великолепный, Холек Солнцеед.&lt;br /&gt;
** Цели: '''КРОВЬ ДЛЯ БОГА КРОВИ! ЧЕРЕПА К ТРОНУ ЧЕРЕПОВ!''' А если серьезно — предать огню весь мир.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Присутствующие со второй части ===&lt;br /&gt;
* '''Высшие эльфы'''. Сбалансированная фракция, у которой есть вообще всё — отличная пехота ближнего боя, стрелки, [https://tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/Main/BreadEggsBreadedEggs стрелковая пехота ближнего боя], кавалерия, монстры, артиллерия, а также доступ ко всем восьми нейтральным дисциплинам магии и ещё сверху высшей. Многие отряды имеют пассивку, увеличивающую их защиту при высоком здоровье. Эдакий аналог Империи для второй части. На карте кампании получают обзор на территории торговых партнёров как при договоре союза и плетут дворцовые интриги, позволяющие улучшать или ухудшать отношения за престиж. Тот же престиж расходуется на найм героев и лордов с положительными чертами, а без него вам доступны только некомпетентные слабоумные инвалиды.&lt;br /&gt;
** Играбельные фракции и лорды: Эатайн (Тирион), Орден Хранителей Знаний (Теклис), Авелорн (Алариэль Сияющая), Нагарит (Алит Анар), Иврессе (Эльтарион Мрачный), Рыцари Каледора (Имрик).&lt;br /&gt;
** Цели: изгнать Хаос из мира, стабилизировав Вихрь, защитить Ультуан. Для Имрика — еще и вернуть былую славу своего рода, отыскав и призвав драконов в Южноземелье, для Эльтариона — отомстить гоблинам из Сломанных Топоров.&lt;br /&gt;
* '''Тёмные эльфы'''. Злые родичи предыдущих, и соответственно злые их двойники. На поле боя куда более агрессивны и, в частности, вместо луков пользуются арбалетами с меньшей дальностью, зато бронебойным уроном даже у первоуровневых стрелков, а стрелковая пехота ближнего боя вместо щитов и копий имеет стелс. Также есть уникальная школа тёмной магии и механика резни, временно и однократно усиливающая всю армию после смерти определённого числа бойцов в течение данного боя, заставляя таким образом лезть на врага поскорее пока эффект не прошёл. На карте кампании отличаются рабовладельческой экономикой, усиливая доход за счёт пленников от сражений и грабежа, которые в процессе постепенно тратятся. В частности, котируется пиратство и для этого можно нанимать Чёрные Ковчеги — чисто морские армии с собственным деревом построек, обеспечивающие в приличном радиусе артиллерийскую поддержку и дополнительный резерв найма.&lt;br /&gt;
** Играбельные фракции и лорды: Наггаронд (Король-Чародей Малекит), Культ Удовольствий (Морати), Хар Ганет (Ведьма Хелеброн), Благословенный Ужас (Локхир Жестокосердный), Хаг Греф (Малус Тёмный Клинок), Орда из Тысячи Пастей (Ракарт).&lt;br /&gt;
** Цели: подчинить себе Вихрь и захватить Ультуан.&lt;br /&gt;
* '''Людоящеры''' — [[Jurassic Park|Welcome to Jurassic Park!]] Раса разумных рептилий с закосом под индейцев Центральной Америки. Мощная пехота ближнего боя, неплохие застрельщики (хамелеоновые сцинки и следопыты), сильные маги в лице лордов-сланнов и самый обширный ростер чудовищ в лице натуральных динозавров едва ли не всех форм и размеров — всё это с лихвой компенсирует слабость артиллерии и стрелков, а также медлительность большей части юнитов (в том числе кавалерии на местном аналоге рапторов). Немного медлительны и на карте кампании.&amp;lt;ref&amp;gt;последнее DLC добавило Оракула Сцинков, героя, увеличивающего дальность передвижения армии.&amp;lt;/ref&amp;gt; Отряды часто впадают в буйство, поэтому присутствие в армии нескольких героев, помогающих лорду наводить порядок в рядах, необходимо. Единственные в игре (пока) обладатели аж семи легендарных лордов. Отдельно следует выделить Накая Скитальца (единственный лорд с механикой Орды среди рас Порядка) и Оксиотля, который вообще телепортируется по всей карте кампании (да, даже между ''континентами''), неустанно истребляя хаоситов, зверолюдов, скавенов и нежить в рамках квестовых заданий. Помимо знаменитых отрядов могут также мгновенно нанимать благословенные выводки (слегка улучшенные версии разных юнитов), которых выдают за выполнение разных заданий. Квесты выпадают рандомно, поэтому можно очень долго ждать или получать только мелочь вроде сцинков, а можно в начале игры получить благословенного карнозавра или стегадона. Играют людоящеры во многом от экономики: дорогие постройки и юниты (особенно монстры) вынуждают их активно бороться за контроль над геомантической сетью, узлы которой расположены в столицах провинций. Контроль над ними даёт весомую прибавку к указам. Кроме того, особые постройки в древних храмовых городах (такие, как Ица или Гексоатль) дают ну очень вкусные плюшки как в бою, так и на карте кампании.&lt;br /&gt;
** Играбельные фракции и лорды: Гексоатль (Маздамунди), Последний Бастион (Крок-Гар), Тлаква (Тиктак’То), Ица (Гор-Рок), Культ Сотека (Техенхауин), Дух Джунглей (Накай Скиталец), Призраки Паукса (Оксиотль).&lt;br /&gt;
** Цели: исполнение Великого Плана Древних: изгнание Хаоса из мира, уничтожение всякой мерзости вроде зверолюдов и скавенов, возрождение величия людоящеров как главных хранителей мира.&lt;br /&gt;
* '''Цари Гробниц''' — (не)жители страны Нехекары, которая была великой империей за две тысячи лет до рождения Сигмара и теперь намерена стать такой снова. Живых людей там не водится, и они никому не нужны, поэтому у армий нет ни стоимости найма, ни содержания. Зато [[монументальная гигантомания]] поселений влетает в копеечку при том, что в отсутствие денежного содержания лимит на любой юнит кроме базовых скелетонов — строгий, вплоть до одного монстра за одно здание, а доходные постройки — слабейшие в игре. И даже на армии стоит строгий лимит, в результате чего геймплей Царей сводится к сидению в стартовом регионе пока он не прокачается до упора, и последующему медленному выползанию по мере завершения исследований на армии. Ах да, их войска представляют собой бестолковую пешую и верховую нежить на нижних уровнях и мощных чудовищ-конструктов на высоких, механика распада тоже в наличии. Также имеют неплохую магическую артиллерию, самые многочисленные отряды колесниц и уникальную школу религиозной магии.&lt;br /&gt;
** Играбельные фракции и лорды: Кхемри (&amp;lt;s&amp;gt;Величайший бессмертный царь, Хемрихара, повелит&amp;lt;/s&amp;gt; Сеттра Нетленный), Двор Либараса (Верховная царица Халида), Изгнанники Нехека (Верховный иерофант Хатеп), Последователи Нагаша (Архан Чёрный).&lt;br /&gt;
** Цели: собрать книги Нагаша, с помощью которых можно открыть секреты его пирамиды и таки сделать Нехекару снова великой.&lt;br /&gt;
* '''Берег Вампиров'''. Пиратская нежить, населяющая отдельные острова и регионы люстрийского побережья. В отличие от своих «товарищей по несчастью» из Сильвании, дальний бой очень даже котируют — их стрелковые отряды многочисленны и могут собираться на поле боя в значительных количествах, есть неплохая и рано доступная артиллерия, а уж уникальная пушка «Королева Бесс» — и вовсе чуть ли не лучшая арта в игре. Лорды пиратов-вампиров могут строить здания в армии, используя механику наподобие «ордынской», но прирост необходимого населения идет очень медленно. А еще они могут взбунтоваться, если упадет лояльность. Чтобы этого избежать, нужно делиться с лордами добычей и назначать их на различные руководящие должности в вашей фракции. Уникальные механики: дурная слава, означающая ваш рейтинг среди всех прочих пиратов, карты сокровищ, пиастры, которые вы получаете за победу над другими капитанами пиратов и которые можно потратить на наем уникальных отрядов.&lt;br /&gt;
** Играбельные фракции и лорды: Пробужденные (Лютор Харкон), Утопленные (Килостра Плавник), Пираты Сартозы (Аранесса Солёная Ярость), Флот Ужаса (граф Ноктил).&lt;br /&gt;
** Цели: победить Аманара, легендарного морского змея, защищающего Ультуан, и подчинить его своей воле.&lt;br /&gt;
* '''Скавены''' — [[крысолюди]] с [[шизотех]]ом и несправедливо огромной кучей уникальных механик. Их города выглядят как руины, что, впрочем, может одурачить только игрока, а при захвате можно сразу апгрейдить главное здание путём вложения фракционного ресурса еды. Тот же ресурс потребляется всеми городами и армиями, а также призывом отрядов кланокрыс на тактическую карту, при дефиците или даже просто малом запасе накладывая штраф. Помимо этого у них есть самая безопасная разновидность скверны, влияющая только на чужой общественный порядок, и возможность строить тайные города для добычи ресурсов или саботажа. Армия скавенов полностью наземная и почти вся пешая за исключением немногих монстров. Изначально главную силу составляла артиллерия и элитные ассасины, но дополнения добавили множество стрелковых отрядов и более полезную монстру, так что они практически обязательны. Ах да, ещё у них есть шанс разыграть сценарий засады при атаке.&lt;br /&gt;
** Играбельные фракции и лорды: Клан Морс (Квик Головогрыз), Клан Пестиленс (Лорд Скролк), Клан Риктус (Третч Трусохвост), Клан Скрайр (Икит Клешня), Клан Эшин (Мастер смерти Сникч), Клан Моулдер (Трот Нечистый).&lt;br /&gt;
** Цели: саботировать остальных участников гонки за Вихрем чтобы использовать его для призыва своего бога — Рогатой Крысы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Присутствующие с третьей части ===&lt;br /&gt;
* '''Кислев'''&lt;br /&gt;
** Играбельные фракции и лорды: Ледяной двор (царина Катарина), Великая Ортодоксия (верховный патриарх Косталтин) и Воскресители Урсуна (царь Борис Урсус). Кроме того, в отдельной прологовой кампании идёт игра за Экспедицию кислевитов (князь Юрий Барков).&lt;br /&gt;
** Армия Кислева выделяется обилием «гибридных» юнитов&amp;quot;. Стрелковая пехота способна постоять за себя в ближнем бою, а пушки установлены на колесницах. Особых механик много: противостояние между Ледяным Двором и Великой Ортодоксией за влияние на бояр Кислева, механика преданности народа, высокий уровень который даёт бонусы, а низкий приводит к вторжениям демонов, механика обучения ледяных ведьм и механика атаманов (подобие губернаторов из старых частей или курфюрстов из второй части). Недоступны в прологовой кампании.&lt;br /&gt;
** Цели: {{spoiler|для Юрия Баркова — найти Урсуна, для остальных троих - спасти Урсуна из лап Бе’лакора и вернуть Кислеву былое величие.}}&lt;br /&gt;
* '''Великий Катай'''&lt;br /&gt;
** Играбельные фракции и лорды: Северные провинции (Штормовой Дракон Мяо Ин) и Западные провинции (Железный Дракон Чжао Мин).&lt;br /&gt;
** Цель: {{spoiler|спасти Урсуна, чтобы узнать у него о судьбе Шэнь-Цу, пропавшей в землях Норски дочери Императора-Дракона.}}&lt;br /&gt;
* '''Королевства огров'''&lt;br /&gt;
** Играбельные фракции и лорды: Племя Златозубов (архитиран Гризус Златозуб) и Последователи Пасти (Скраг Мясник).&lt;br /&gt;
** Цель: {{spoiler|убить Урсуна и съесть его, устроив великий пир.}}&lt;br /&gt;
* '''Кхорн'''&lt;br /&gt;
** Играбельные фракции и лорды: Изгнанники Кхорна (Скарбранд).&lt;br /&gt;
** Служители Кхорна воюют просто и без затей, являясь одними из лучших рукопашников в игре, но при этом не имея ни магии, ни стрелков. Достаточно сказать, что воины Хаоса, которые у других сидят в зданиях третьего тира, тут являются самой базовой пехотой, для доступа к которой вообще не нужно ничего строить. Линий снабжения нет, а режим лагеря не снижает скорость перемещения, что поз-воляет плодить кучу армий и шастать ими по чужой территории. Подвох же в том, что вся эта красота стоит очень дорого, особенно при отсутствии специализированных доходных построек. Чтобы решить эту проблему, армии Кхорна должны участвовать в сражениях минимум раз в два хода, что накапливает шкалу «кровопускания», удешевляя содержание и ускоряя восполнение потерь, а также снижая срок найма из глобального резерва. Кроме того, при разрушении города можно призвать бесплатное войско демонов, которое, однако, потери по окончании хода не восполняет (но всё ещё может есть пленных) и начинает нести небоевые потери если некоторое время ни с кем не сражалось. Призыв требует тратить ресурс черепов, добываемый, как можно понять, тоже в бою, а в небольшом количестве — также из построек и тайных культов (аналогичны подземной империи скавенов, есть у всех демонов). Также черепа можно преподносить Кхорну в обмен на глобальные баффы вроде бонуса к луту, росту населения или скорости найма.&lt;br /&gt;
** Цель: {{spoiler|для Скарбранда — убить Урсуна и преподнести его череп Кровавому богу, тем самым заслужив шанс на прощение.}}&lt;br /&gt;
* '''Тзинч'''&lt;br /&gt;
** Играбельные фракции и лорды: Оракулы Тзинча (Кайрос Судьбоплёт).&lt;br /&gt;
** Цель: {{spoiler|для Кайроса — выклевать глаза Урсуна и получить возможность видеть настоящее&amp;lt;ref&amp;gt;Одна голова Кайроса видит прошлое, другая - будущее, но обе одинаково слепы по отношению к настоящему&amp;lt;/ref&amp;gt;}}&lt;br /&gt;
* '''Слаанеш'''&lt;br /&gt;
** Играбельные фракции и лорды: Соблазнители Слаанеша (Н’кари)&lt;br /&gt;
** Слаанешиты — непревзойдённые мастера [[Банзай-атака|банзая]]. Большая скорость и огромный натиск даже у пехоты позволяют им быстро ворваться в ближний бой, снести противнику много здоровья и обратить его в бегство, но если не получилось — армия рассыпается из-за низких защитных стат. Добивание бегущих врагов или даже просто их присутствие даёт различные бонусы, на подрыв дисциплины и снижение защиты ориентирована и магия. Наконец, можно за плату из общей казны украсть на время боя вражеские юниты. Особенность экономики — бонусы при низком общественном порядке и необходимость периодически проводить в провинциях оргии для дополнительного усиления. Уникальным ресурсом являются приспешники, которых можно получать из тайных культов под чужими городами, из собственных поселений, из пленных после боя и отпуская побеждённых лордов живыми. Их можно тратить на вышеупомянутые оргии, создание культов и призыв дополнительных армий, которые платят содержание тоже в приспешниках.&lt;br /&gt;
** Цель: {{spoiler|для Н’кари — собрать горе и страдания Урсуна и вечно хранить этот источник величайшего наслаждения.}}&lt;br /&gt;
* '''Нургл'''&lt;br /&gt;
** Играбельные фракции и лорды: Осподелы Нургла (Ку’гат Отец Чумы)&lt;br /&gt;
** Нурглиты перемалывают противника с помощью медленной, слабой в атаке и сильной в защите армии ближнего боя с множеством источников лечения. Конечно, общие для хаоситов собаки, фурии и рыцари позволяют накрыть надоедливых стрелков пока основные войска до них ползут, но в целом предполагается играть с большими потерями. Резерва найма и построек для доступа к юнитам нет, а вместо этого аналоги казарм автоматически проходят ряд ступеней по кругу, на каждой выплёвывая определнный набор отрядов в общий пул. Нанимать оттуда можно мгновенно, как из резерва воскрешения у вампиров, но численность будет неполной. Экономические постройки нурглитов получают бонусы при высоком росте или максимальном избытке населения. Уникальный ресурс - инфекция, основеное применение которого - создание болезней. Болезни представляют собой набор симптомов, усиливающих нурглитов и ослабляющих всех остальных. Одни действуют на поселения, другие на войска.&lt;br /&gt;
** Цель: {{spoiler|для Ку’Гата — убить Урсуна и сделать с помощью его останков величайшую болезнь, достойную самого Нургла.}}&lt;br /&gt;
* '''Демоны Хаоса'''&lt;br /&gt;
** Играбельные фракции и лорды: Легион Хаоса (Демонический князь&amp;lt;ref&amp;gt;Дефолтный кастомный персонаж, создаваемый и уникально развиваемый на усмотрении игрока, в прошлом — князь Юрий из пролога.&amp;lt;/ref&amp;gt;).&lt;br /&gt;
** Цель: {{spoiler|окончательно убить Урсуна, а заодно и Бе’лакора - за предательство.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Тропы и штампы ==&lt;br /&gt;
* [[3872 орка]] — [[читерский искусственный интеллект]] может потерять постройки для доступа к продвинутым отрядам, но не скидку на найм и содержание. В результате последним рубежом он выставит целую армию базовой пехоты, нанимаемой прямо из главного здания, и не одну&amp;lt;ref&amp;gt;Педаль в пол у тёмных эльфов, чьи армии в Чёрных Ковчегах на максимальной сложности становятся совсем бесплатны, так как не подвержены штрафам за число армий и имеют врождённую 50 % скидку в дополнение к читам.&amp;lt;/ref&amp;gt;. А что касается игроков, то тут отличаются:&lt;br /&gt;
** Типичная вампирская армия представляет собой толпу бесплатных благодаря исследованию скелетов, полководца и ещё пару магов со способностью призывать зомби в сумме ещё на целую армию сверху, а также единственную колесницу смерти с аурой лечения и урона. И, поскольку скелеты бесплатны, таких армий можно наделать МНОГО.&lt;br /&gt;
** Цари Гробниц способны отстраивать армии очень быстро, имея по умолчанию бессмертных лордов, нулевое содержание и бесплатный найм. Они могут просто застроиться казармами для лимита лучников и стражи гробниц, после чего идти фармить всё, что им вздумается.&lt;br /&gt;
** В целом игра толкает к сосредоточению максимальной силы в минимальном числе отрядов (см. ниже), но [[Именно то, что написано на упаковке|Зеленокожие]] не могут похвастаться мощными юнитами высоких уровней и поэтому продолжают (как в исторических частях) плодить полчища середнячков. А потом они объявляют ВАААААГХ и получают халявное удвоение всех армий на 20 ходов…&lt;br /&gt;
** Бретония может вообще не строить пехотные казармы и нанимать базовые юниты из экономических построек, и в результате такого освобождения слотов под доход как игроки, [[Стиль дурака|так и ИИ]] любят бегать огромными толпами крестьян-лучников, после которых переходят на огромные толпы странствующих рыцарей и далее по нарастающей.&lt;br /&gt;
** Демоны Кхорна ожидаемо не имеют дальнего боя и магии (а из монстры разве что кровожады) и поэтому вынуждены передавливать врага втупую. К счастью, их фракции могут постоянно создавать дополнительные временные армии, которые, в свою очередь тоже могут создавать новые армии.&lt;br /&gt;
* [[Ад в начале игры]] — в каждой игре находится кто-то, чьи страдания входят в мемы:&lt;br /&gt;
** В первой части отличились Клан Ангрунд и Кривой Месяц: первые вынуждены терпеть [[Смехотворно высокая цена|завышенные цены на все войска]] пока не пробегут полкарты до своего родного Карака Восемь Пиков, а вторые должны воевать одними [[Пушечное мясо|гоблинами]] и орков могут нанимать только в одном поселении — том же самом караке, до которого тоже надо сначала добраться. А у всех фракций Норски, Зверолюдов и Воинов Хаоса были слабые войска и бесполезные фракционные механики при ориентированной на фарм экономике и [[ИИ ненавидит игрока|всеобщей ненависти]] сразу со старта.&lt;br /&gt;
** Во второй части страдают высшие эльфы. Орден Хранителей Знаний и Рыцари Каледора начинают вместо уютного Ултуана в Люстрии и Южноземелье соответственно, и при заточенной на торговлю экономике имеют довольно враждебное окружение. У имперской Экспедиции Егермейстера та же история, дополнительно осложнённая [[Скальный наездник|преследованием бродячими армиями]].&lt;br /&gt;
** В «Бессмертных империях» третьей части Маннфред фон Карштайн [[Презренный Джа-Джа|ко всеобщей радости]] вылетел из Сильвании и поселился в Южноземелье в окружении множества легендарных лордов, которые его ненавидят. Сеттра, Рапанс, Фолькмар, Торек, Крок-Гар и Тиктакто при виде Маннфреда сразу забывают все разногласия и принимаются его мочить. И во всех кампаниях канонично страдают кислевиты, обитающие на границе с хаоситами всех мастей и до кучи скавенами.&lt;br /&gt;
* [[Апокалиптический маньяк]] — Воины Хаоса и Зверолюды даже умеренно грабить не умеют: после их набега на город всегда остаются только руины и [[порча]], а для победы им необходимо вместо контроля территорий очистить [[список врагов]]. В третьей части, правда, Воины создавать поселения научились, а Зверолюдам подвезли в патче стадные камни.&lt;br /&gt;
* [[Армия — это балаган]] — от хитрых прапорщиков, раздувающих стоимость снабжения войск, не избавлены даже высшие эльфы и людоящеры(!). Нет их только в Бретонии, но там другие проблемы. Ну ладно, в Нехекаре тоже нет, но [[Мёртвые земли|там]] [[Нежить|вообще ничего никому платить не надо]].&lt;br /&gt;
** Если две армии Воинов Хаоса стоят рядом друг с другом, мародёры начинают нести небоевые потери от склок. Зеленокожие и зверолюды страдали этим если долго не сражались, но это исправлено.&lt;br /&gt;
** [[Хроническое спиннокинжальное расстройство]] скавенских, темноэльфийских и вампиратских лордов может обостриться даже от передачи войск между армиями, в результате чего они в полном составе дезертируют. На этом основан [[эксплойт]], позволяющий скавенам фармить еду намеренным доведением полководцев до ручки бессмысленной тасовкой отрядов.&lt;br /&gt;
* [[Банда маргиналов]] — ''[[фанская кличка|Люстрийская Пятёрка]]'', собираемая при игре за Маркуса Вульфхарта команда из уникальных героев: Родрик л’Ангиль (бретонский рыцарь и бастард герцога Ангиля), Хертвиг ван Халь (потомственный охотник на ведьм из знаменитых ван Халей и потомок некроманта Ванхаля Ванхэльского, имя которого носит одно заклинание из школы некромантии), Калара (принцесса Видриота, случайно убившая околдованного Курноусом возлюбленного), и Йорек Гримм (изобретатель и инженер гномов, проектировщик броненосцев, но изгнанный из гильдии более консервативными коллегами). К слову, трое из них (кроме Хертвига) в лоре вскольз упоминались.&amp;lt;ref&amp;gt;Стоит отметить, Родрик и Гримм к времён игры должны быть мертвы от старости — Родрик пропал в Люстрии за полтысячелетия до времён Вульфхарта, а Гримм жил так давно, что его броненосцы уже обыденность (в армибуке, где он упоминается, утверждается, что он скорее всего не застал строительство хоть одного из своих броненосцев).&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
** При игре за Империю в Юбершрайке можно построить таверну «Красная Луна», в итоге гарнизону поселения добавится колоритная команда из [[Warhammer End Times — Vermintide]]. К сожалению, без уникальных моделей — вместо них будут обычные герои Империи, гномов и лесных эльфов.&lt;br /&gt;
* [[Бафосное имя]] — по крайней мере в какие-то периоды канон вархаммера так развлекался, и разработчики решили продолжить. Так, в кампании Вихря есть сцинк по имени Юканнадузат, что переводится примерно как Низятакделат. А норскийцы могут получить в своё распоряжение легендарного чемпиона Кхорна, которого зовут Киллгор Слеймейм, то есть Убеймяс Мочикалечь.&lt;br /&gt;
** В англоязычном фандоме замемились вампиратские герои с именем Dick, которое [[Эффект голубого щенка|с некоторых пор означает также половой член]]. Вдобавок, игра может выдать к нему прозвище вроде Half-mast ([[Полшестого|приопущенный]], в смысле флаг).&lt;br /&gt;
* [[Бесконечная выносливость]] — свойство «[[Именно то, что написано на упаковке|Бесконечный запас сил]]», отключающее накапливающийся штраф за бой и передвижение бегом. Есть, например, у рыцарей Грааля и многих благословенных отрядов людоящеров.&lt;br /&gt;
* [[Бесконечный боезапас]]&lt;br /&gt;
** Скавенский Клан Скрайр может своей фракционной механикой одарить ратлингов самовосстановлением боезапаса.&lt;br /&gt;
** Один из навыков Эльтариона Мрачного даёт самовосстановление боезапаса ''всем'' стрелковым юнитам в его армии.&lt;br /&gt;
** С прикрученным фитильком — рунная магия гномов не зависит от запаса ветров магии и можно задействовать бесконечно.&lt;br /&gt;
** Черепушки&amp;lt;ref&amp;gt;В смысле, пушки, стреляющие черепами.&amp;lt;/ref&amp;gt; демонов Кхорна регенерируют боезапас когда находятся в ближнем бою, где вполне могут выполнять функцию лёгких колесниц.&lt;br /&gt;
* [[Блестящий неканон]] — лор в игре заметно поломан в таких местах, как география и дипломатия, да и уровень силы многих фракций поменялся изрядно. К тому же, набежали новые персонажи, а старых кого переселили, кого воскресили, а кого вообще во времени перенесли. НО! Это всё равно эпичнейшая адаптация фентези-вахи, да не просто отыгрывающая какой-то момент канона или местечковые разборки, а позволяющая взять любимую фракцию и начистить морды всем нелюбимым в масштабе мира, вплоть до [[Разрыв канвы фанатами|отмены Конца Времён и проклятого АоСа]], и так сильно выстрелившая, что Games Workshop решили возродить игру на столе и даже выпустить [[Пуффендуй|долго прозябавший в забвении]] Катай в честь третьей части.&lt;br /&gt;
** Отдельно стоит выделить создание фракции для Бальтазара Гельта во второй игре. По сути внутримирово произошло следующее: Верховный патриарх и Золотой Орден рестраврировали провинцию Золланд, уничтоженную ВАААГХ!!!ом примерно за восемьсот лет до этого и с тех пор бывшую частью Виссенланда, а Гельт стал одним из курфюрстов Империи. Чего в каноне и близко не было. Интересно, если в третьей игре появится возможность рестраврации Драквальда.&lt;br /&gt;
* [[Боевой наркоман]] — шаманы гоблинов упарываются грибами для усиления магических способностей.&lt;br /&gt;
* [[Бонус для фанатов]] — разработчики довольно сильно заморочались, вытащив из закромов лора кучу малоизвестных персонажей вроде вампиратов, Альберика де Бордело, Маркуса Вульфхарта и его спутников. Вспомнили даже Харальда Хаммершторма — буквально самого первого персонажа сеттинга. А в третьей части присутствует пиломеч из [[Странности в первой части|тех далёких времён]] когда [[На самом деле одна вселенная|оба вархаммера были одной вселенной]].&lt;br /&gt;
* [[Бюджет пишет сюжет]] — разработчики не смогли смоделировать толпу гнобларов, поддерживающих паланкин Гризуса Златозуба, поэтому в игре он ещё не растолстел до абсурдных размеров и ездит на тачке, которую толкают всего двое. С паланкином Ку’гата попроще из-за более простых моделек нурглингов, но и там их гораздо меньше, чем должно быть.&lt;br /&gt;
* [[Великолепный мерзавец]] — во многом благодаря шикарной озвучке и запоминающемуся визуальному стилю Малекит, Архаон, фон Карштайны получились в игре невероятно харизматичными.&lt;br /&gt;
* [[Версия для бедных]]&lt;br /&gt;
** Многие герои-маги по сравнению с лордами-магами. Сейчас такие есть у высших и тёмных эльфов, зверолюдов, зеленокожих, Бретонии, Воинов Хаоса, скавенов, гномов ([[Постоянная шутка|только не говорите им]] что кователи рун это маги) и вампиров.&lt;br /&gt;
** То же самое с лордами-рукопашниками, но реже. Гномий лорд это тот же тан, архилектор — воин-жрец Сигмара, повелитель зверей — варгор…&lt;br /&gt;
** Некоторая пехота со щитами имеет версию без щитов. Завры, бретонские ополченцы, имперские копейщики…&lt;br /&gt;
* [[Ветеран-дилетант]] — многие персонажи заявлены как имеющие многовековой и даже многотысячелетний опыт сражений и колдовства и являются таковыми в лоре, но игру они начинают первым уровнем и должны заново качать все боевые, управленческие и магические навыки. Это касается Тириона, Теклиса, Маздамунди, Малекита, Морати, Архаона, Сеттры, Архана Черного, Манфреда, Влада и Изабеллы фон Карштайнов и многих других.&lt;br /&gt;
* [[Вмешательство Альмсиви]] — как правило, вести героя к месту квестовой битвы необязательно: [[антизастревательная фича]] позволяет просто телепортировать его туда за небольшую сумму денег, а после боя он автоматически и бесплатно вернется обратно. С рыцарским походом бретонцев, к сожалению, такой фокус не пройдет, вы должны вручную провести своего стартового легендарного лорда сквозь пустоши Хаоса или Бесплодные земли на бой с хаоситами\орками.&lt;br /&gt;
* [[Все цвета спектра]] — нет только однозначно «хороших». Все остальные варианты в наличии, от вполне себе благородных властителей по мерам сеттинга (Карл Франц, Луан Леонкур, Алариэль, Катарина) до [[рыцарь крови|рыцарей крови]] (все орки) и [[Полное чудовище|полных чудовищ]] (Архаон).&lt;br /&gt;
** Особенно интересно с лесными эльфами. Эта раса, конечно, себе на уме и презирает всех прочих, но вполне договороспособна… за исключением Дричи и ее Древесного Воинства Скорби. Эти — полные чудовища с мотивацией [[экотеррорист]]ов.&lt;br /&gt;
** Цари Гробниц и в меньшей степени графы вампиров — вроде бы зло, но также вполне договороспособны, даже на военный союз с условно-добрыми расами могут согласиться.&lt;br /&gt;
* [[Геймплей вразрез с сюжетом]]. Было неизбежно, потому что костяк геймплея Total War, сложившийся за долгие годы, плохо сочетается со связной историей. Например, в финальной битве кампании Вихря вам нужно будет победить ключевых легендарных лордов других трех фракций, сражающихся за Вихрь — Тириона, Маздамунди, Малекита или Квика соответственно. Они придут драться с вами, даже если их фракция давно уничтожена на карте кампании и, следовательно, они вроде как мертвы.&lt;br /&gt;
** В игре фракцией Дуртху является королевство лесных эльфов Аргвилон. Однако по лору Аргвилон является самым «эльфским» среди прочих лесных королевств, будучи единственным, где до сих пор следуют многим старым ултуанским традициям и местные невыносимо высокомерно относятся как к лесным духам, так и к другим азраям. Причина выбора этого королевства, впрочем, ясна — оно расположено на противоположной от Векового Дуба стороне, позволяя ему развиваться, не сшибаясь с фракцией Ориона на раннем этапе игры.&lt;br /&gt;
** Бретонская аграрная экономика безукоризненно работает (каждое поселение увеличивает мягкий лимит&amp;lt;ref&amp;gt;Можете нанять сколько угодно, но при значений выше лимита получите экономические штрафы.&amp;lt;/ref&amp;gt; крестьянских юнитов на две единицы) даже в климате пустынь, бесплодных земель и хаоситских пустошей.&lt;br /&gt;
** Деревья. В Total War Attila они были разрушаемы, а тут спокойно выдерживают не то что пушечные ядра, а магические лазеры, метеориты и ядрён-батоны.&lt;br /&gt;
** Одеваемые предметы вообще не меняют внешний вид персонажей. Педаль в пол — уникальное снаряжение легендарных лордов. Какие-нибудь Карл Франц и Тирион всю игру бегают с Гхал Маразом и Солнечным Клыком соответственно, а меняются только статы.&lt;br /&gt;
* [[Гиллигановский монтаж]] — в начальной кат-сцене при игре за Ледяной двор Советник, прибывая в Кислев, замечает, что народ оплакивает гибель Урсуна, и ему надо деликатно объяснить, что бог-медведь всё ещё жив. Следующий кадр — Советника заживо замораживает [[Холодная ярость|разъярённая]] Катарина, пока присутствующие бояре громко возмущаются на его слова.&lt;br /&gt;
* [[Главгад]] — Архаон Вечноизбранный для оригинальной кампании первой части, а также для кампании Смертных империй во второй. По крайней мере, для тех фракций, которые не служат Хаосу сами.&lt;br /&gt;
** Бе’лакор для прологовой и основной кампаний третьей части.&lt;br /&gt;
* [[Грызть реквизит]] — О ДА. Карл Франц, PRINCE AND EMPEROR, никогда не будет STAND IDLE и в любой ситуации SUMMON THE ELECTOR COUNTS. Бальтазар Гельт, герои гномов, высших эльфов, тёмных эльфов, Царей гробниц не отстают. Но всех их затмевает [[Зло грызёт реквизит|Архаон Навеки Избранный]]. '''THERE WILL BE A RECKONING!'''&lt;br /&gt;
* [[Гумба]] — можно считать ей то, чего больше в стартовых гарнизонах, но однозначно под троп подходят те, кого можно нанимать прямо из главного здания, инфраструктуры низких уровней или безлимитно.&lt;br /&gt;
** Скелеты с мечами и с копьями у Царей Гробниц. Единственные, кого можно набирать совсем без ограничений.&lt;br /&gt;
** Лучники и копейщики высших эльфов, а также лотернская морская стража без щитов (из любого порта).&lt;br /&gt;
** Толпы крестьян у Бретонии. И вообще, пехотные казармы вам понадобятся только если приспичит нанимать пеших оруженосцев: остальных можно грести прямо с полей.&lt;br /&gt;
** Чащобные разведчики лесных эльфов.&lt;br /&gt;
** Грабители с одноручными топорами и копьями у Норски.&lt;br /&gt;
** У зверолюдов это унгоры с луками и с копьями без щитов, а также собаки. Как и с Царями, выделяются полной безлимитностью.&lt;br /&gt;
** У вампирских графов — зомби и скелеты, у пиратов — матросы с мечами и пистолетами и раздувшиеся трупы. Их можно нанимать из лимита воскрешения в любой провинции.&lt;br /&gt;
* [[Да кто вы такие? Откуда взялись?]] — в первой игре таких персонажей было двое (не считая Советника, но он вообще не раскрыт, в отличие от коллег во второй игре, которых раскрывают собственные короткие рассказы) во втором прибавилось немного, в третьем ожидается орава.&lt;br /&gt;
** Сартораэль Вечный Страж — Повелитель Перемен, неиграбельный в кампании легендарный лорд Воинов Хаоса, в кампании за Хаос нападает на Архаона. {{spoiler|А ещё он — ворона советника}};&lt;br /&gt;
** Азрик Хранитель Лабиринта — тоже Повелитель Перемен, уникальный легендарный лорд норскийцев, доступен только при верности Тзинчу;&lt;br /&gt;
** Кихар Мучитель — колдун-хаосит, уникальный герой норскийцев, доступен только при верности Слаанеш.&lt;br /&gt;
** Хранитель знаний Талариан (советник в кампании высших эльфов) и его напарница Галифреий, оруженосец Тириона;&lt;br /&gt;
** Фелицион (советница в кампании тёмных эльфов), {{spoiler|а вот её брат — канонный Тенеклинок}};&lt;br /&gt;
** Серый провидец Вулскрик, его писарь Сник Цапцарап (советники в кампании скавенов) и появившийся в кампании верминлорд Вопящий;&lt;br /&gt;
** Сцинк-жрец Юкканнадузат (советник в кампании людоящеров) и его напарник-кроксигор Тар-Гакс;&lt;br /&gt;
** Жрец Нерутеп (советник в кампании Царей Гробниц) {{spoiler|оказывается вполне канонным царём Тутепом, братом Нагаша}};&lt;br /&gt;
** Аластар Белый лев — уникальный полулегендарный лорд высших эльфов, доступный только Эатайну (видимо, прописали соратником Тириона);&lt;br /&gt;
** Килостра Плавник — легендарный лорд вампиратов, была сделана для разнообразия в ростере с относительно живыми лордами (Килостра — призрак);&lt;br /&gt;
** Из второстепенных лордов примечательны лидер фракции Варгов Сурта Эк, заполучивший внимание игроков своим [[Искусственный идиот|тупым ИИ]], который набивал армии колесницами, [[Искусственный гений|но и управлял гениально]], и сделанная по его образу Суртара Бел’Кек, ставшая главой княжества Тиранок (вместо лорного князя Морвая), в лоре знаменитого своими колесницами.&lt;br /&gt;
** Кавил — уникальный хранитель знаний с чертой ''Белый волк'', помогающий Эльтариону Мрачному. Сделан в честь [[The Witcher (Netflix)|Геральта]] Генри Кавилла.&lt;br /&gt;
** Кевин фон Ллойдштейн — уникальный герой, король-мертвец, для Сильвании. Был сделан в память умершего сотрудника Creative Assembly, Кевина Ллойда.&lt;br /&gt;
** Верховный патриарх Косталтын — второй легендарный лорд Кислева. Глава Культа Урсуна и Великого Правоверия, аскетичный [[крутой падре]], [[Генерал-рубака|предпочитающий лично рубить врагов Матушки-Родины в первые ряды сражений]], одновременно [[пастырь вредный]] для царины Катарины. Внешне срисован с Григория Распутина и [[Распутинская живучесть|ещё более живучий]].&lt;br /&gt;
** Катайцы практически все такие, конкретно Небесный Император-Дракон в старом лоре, до возрождения/реткона сеттинга с выходом третьей части и Warhammer the Old World, не был одним персонажем (их там как минимум четверо было: Сэн Хон, Ву, Чжан Цзиму и Пу И), каким стал после: Катаем с основания правят бессмертные драконы Небесный Император-Дракон Сэн Ян и Лунная Императрица Цюай Инь. А те помянутые имена? В новом лоре это всё переводчики Империи [[надмозг]]овали, перепутав множество титулов одного правителя Катая.&amp;lt;ref&amp;gt;Про Катай и Кислев разработчики писали, что ростер просочился из канона планируемого Games Workshop возвращения настолки. Так что как знать, может и персонажи фракций третьей части тоже там будут.&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
** Богоубийца, демонический князь Хаоса Неделимого и предводитель Легиона Хаоса. Некогда был князем Кислева по имени Юрий Барков (и, судя по очень жирным намёкам, возлюбленным Катарины), был скоррапчен Бе’лакором и под его влиянием смертельно ранил Урсуна, после чего был награждён демоничеством Тёмными Богами.&lt;br /&gt;
** Специально для игры также изобрели некоторые юниты:&lt;br /&gt;
*** Воины Нехекары и их кавалерийская версия — всадники Нехекары. По идее, должны затыкать дыру в ростере, не имеющем войск среднего уровня. Не вышло.&lt;br /&gt;
*** Итильмаровые колесницы высших эльфов. Имели какой-то смысл ровно пока не ввели львиные колесницы на том же уровне и в том же здании.&lt;br /&gt;
*** Рыцари на оленях у лесных эльфов. В лоре [[С прикрученным фитильком|только мельком упоминались]], а тут стали полноценным юнитом.&lt;br /&gt;
* [[Дакка]] — вполне легитимная тактика некоторых фракций. У Берега Вампиров, например, зомби-пираты с пистолями и мушкетами наносят неплохой урон для треш-юнитов, многочисленны и могут набираться в огромных количествах за счет того, что их можно, во-первых, призывать некромантией в любом регионе, а во-вторых, саммонить прямо на поле боя. У гномов великолепные стрелки, которыми можно зашиться в углу карты, прикрыв их пехотой: те немногие враги, которые добегут, убьются о стену щитов (ещё и кидающуюся взрывпакетами). Высшие эльфы могут похвастаться, во-первых, лотернской морской стражей со щитами (которая является одновременно пехотой ближнего боя и стрелками — да, их понерфили, но вплоть до мидгейма включительно они все еще вполне эффективны), а во-вторых, сёстрами Авелорна с чуть ли не высочайшим показателем урона от стрельбы среди пехоты в игре. Любят стрелковый бой также скавены, лесные эльфы и имперцы.&lt;br /&gt;
** Батареи огненных ракет и адострелы у Империи, органные орудия и гиробомберы у гномов, пушки крыслинга у скавенов, а также катапульты высших и тёмных эльфов выпускают много снарядов за одну единицу боезапаса.&lt;br /&gt;
** Конкретно Клан Скрайр и Эльтарион Мрачный очень ценят дакку из-за регенерации боезапаса.&lt;br /&gt;
** И вообще в игре по сравнению с историческими частями баланс порядком смещен в сторону стрелков. Если у вашей фракции есть вменяемые лучники, то армия, состоящая из них на три четверти, будет вполне эффективна, особенно если располагать стрелков квадратами в шахматном порядке в углу карты.&lt;br /&gt;
* [[Дикие варвары]] — Норска, ставшая отдельной фракцией. Фракцией для мазохистов, которая не является кочевой, но при этом заселять что-то кроме своего родного региона, портов и расовых (не фракционных!) столиц ''в принципе'' неспособна и не умеет укреплять свои поселения, но, в отличие от лесных эльфов с похожей механикой, имеет кучу врагов ибо хаоситы.&lt;br /&gt;
** Зверолюды и Воины Хаоса — туда же. Эти вообще не хотят ничего заселять, а просто наб''и''гают и сносят под ноль.&lt;br /&gt;
* [[Добровольно-принудительное умение]]&lt;br /&gt;
** Навык «стремительный удар» у полководцев, позволяющий [[Решающий первый удар|при нападении]] отрезать подкрепления как свои, так и вражеские. Очень помогает побеждать [[десболл]]ы, разбивая составляющие их армии по одной. Особенно в [[кризис поздней игры]]. Самим же фракциям кризиса этот навык нужен едва ли не больше, потому что им надо разбираться с десболлами… [[Эй, все сюда!|всех остальных]].&lt;br /&gt;
*** Скавенам можно заменять его на «древнее коварство» благодаря способности играть засаду в атаке, ещё и сэкономьте три очка навыков.&lt;br /&gt;
** Для персонажей, владеющих магией — навык «проводник чар», позволяющий быстрее восполнять запас ветров магии, а также минимальный набор из одного-двух заклинаний в зависимости от школы и любые навыки, которые ещё усиливают запас магии.&lt;br /&gt;
*** Главное заклинание школы Света — сеть Аминтока, временно обездвиживающая один или несколько вражеских отрядов. Стрелковые армии Империи и высших эльфов без неё выживают хуже.&lt;br /&gt;
*** По схожей причине скавенам, при борьбе с фракциями с воздушными юнитами, нужен воющий варп-ветер из школы разрушения — обездвиживает только воздушные цели, но как раз они наиболее опасны для скавенских думстаков из оружейных расчётов (что им делать с наземкой — см. ниже).&lt;br /&gt;
*** Огненным магам необходима горящая голова и огненный шторм как самые эффективные средства нанесения урона. Пассивный дебафф резиста к огню тоже сильно поможет. Сами маги, в свою очередь, востребованы в борьбе с пушечным мясом и особенно нежитью.&lt;br /&gt;
*** Вампиры сносят любую пехоту ветром смерти и нуждаются в заклятье Нехека, пассивной способности и поднятии мёртвых для поддержания рядов пушечного мяса.&lt;br /&gt;
*** Остальные призывающие заклинания тоже, потому что это по сути две мантикоры, два кигора или аж пять отрядов кланокрыс сверху дозволенного [[Лимит содержания|лимита армии]]. Однако, все кроме последнего актуальны только в PvP (потому что временные), а вот скавены с дополнением про клан Скрайр могут держать целый стак пушечного мяса для прикрытия орудийных расчётов всего в четырёх жрецах чумы, без возни с пололнением отрядов и выходом подкрепления.&lt;br /&gt;
*** Школа Жизни нужна прежде всего для лечения, то есть обоих лечащих заклинаний и пассивной способности. А наибольшую потребность в хиле вплоть до основы всей тактики испытывают чудовищные [[десболл]]ы, потому что одномодельные юниты не могут лечиться за счёт пленников после боя, но при этом никогда не тратят приложенный хил впустую как бывает с умирающими солдатиками.&lt;br /&gt;
** Многие [[маунт]]ы, в то время как другие наоборот представляют собой [[никакой не апгрейд]]. [[Хлипкий маг]] верхом имеет больше шансов удрать от врага, а вот танк-рукопашник на лошади будет большей мишенью. Но летающий маунт — это определённо наш троп, так как сильно увеличивает возможности издеваться над ИИ, да и большинство чудовищ тоже достаточно терминаторские.&lt;br /&gt;
** И для всех — навык «бессмертие», благодаря которому вместо смерти на поле боя, а для героев — и от рук героя-ассасина, персонаж будет вместо этого временно выходить из строя. Ситуация была настолько плачевной, что в сейчас бессмертие выдают всем без траты очков навыков, хотя формально оно по-прежнему отображается на соответствующей панели.&lt;br /&gt;
** Специальные обеты на бретонских полководцах. Без них у самых сильных юнитов [[смехотворно высокая цена]] (и о существовании обетов [[Нубский мост|можно узнать не сразу]]). С натяжкой сюда же контроль над поселением Карак Восемь Пиков у гномьего Клана Ангрунд. По той же причине.&lt;br /&gt;
*** Педаль в пол — обет странствий. Открывает только один вид рыцарей и следующий, последний обет. При том, что без искателей грааля вполне можно обойтись потому что рыцарским обетом открываются высокоуровневые рыцари на пегасах.&lt;br /&gt;
** Иногда чтобы получить крутой уникальный предмет для легендарного лорда, нужно поместить в его армию несколько бесполезных отрядов, а в особо тяжёлых случаях ещё и построить здание, из которого нанимаются только такие.&lt;br /&gt;
* [[Дракон в облике человека]] — царственная семья Катая целиком состоит из таких, при этом цивилизованнее и разумнее, чем их западные родичи (даже презирают их, мол, какое позорище, позволяют смертным оседлать себя), а сами Небесный Император-Дракон и Лунная Императрица по могуществу сравнимы с местными божествами, застав даже времена до прибытия Древних.&lt;br /&gt;
* [[Единственный нормальный человек]] — ИИ царей гробниц, в отличие от всех остальных фракций, не испытывает к вам ненависти за размер территорий, и даже наоборот.&lt;br /&gt;
* [[Закадровая телепортация]]&lt;br /&gt;
** Каким образом целые армии людей-хаоситов просачиваются в центр, скажем, эльфийских провинций чтобы работать за мятежников при высоком уровне скверны — тайна, покрытая мраком. То же самое с орками, которые появляются вместо мятежных гномов.&lt;br /&gt;
** Если уволить флотоводца Чёрного Ковчега, ковчег исчезнет, и потом его можно будет нанять в любом порту со всеми постройками (но без армии). Особенно это важно для Малуса Тёмного Клинка, чей стартовый ковчег находится в луже в углу карты, которую отделяет от большей части водного пространства [[край уровня]].&lt;br /&gt;
** Некоторые фракции имеют особые режимы перемещения, которые позволяют технически телепортироваться через любые препятствия куда угодно в определённом радиусе (но не в упор к чужим городам и армиям). Обосновано только у лесных эльфов, чьи «корни мира» действительно являются способом телепортации, предоставляемым лесными духами. Зверолюды вместо этого пользуются некими тайными тропами, а зленокожие, гномы и скавены — подземными ходами. Но это не мешает им свободно перемещаться, например, [https://static.wikia.nocookie.net/warhammerfb/images/b/b9/Border-princes.jpg/revision/latest/scale-to-width-down/1000?cb=20140810164037 из Бесплодных Земель в Пограничные Княжества прямо через большой залив].&lt;br /&gt;
* [[Зашкаливающее самомнение]] — очень многие демонстрируют это [[Acknowledgement|регулярно]], особенно легендарные лорды, которые ещё и в окне дипломатии совершенно не пытаются быть дипломатичными даже при положительном отношении&lt;br /&gt;
{{Q|&lt;br /&gt;
— Думаешь, ты горделивее меня, эльф? Я — Сеттра!&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
— Вытряхни песок из черепа и послушай.&lt;br /&gt;
|Типичные переговоры Кхемри и Рыцарей Каледора}}&lt;br /&gt;
* [[Зло против небытия]] — даже тёмные эльфы, орки и вампиры ненавидят силы Хаоса и будут с ними сражаться. Собственно, еще в первой части почти у всех не-хаоситских фракций в условиях победы красовалось неизменное «Архаон Навеки Избранный должен быть ранен. Фракция Воины Хаоса должна присутствовать только в регионе Пустоши Хаоса».&lt;br /&gt;
* [[Идиотская дипломатия]] — с одной стороны исправлено, с другой — на месте, как и всегда:&lt;br /&gt;
** Иногда игра заставляет кого-нибудь объявить вам войну на пустом месте просто потому что думает, что мир — это слишком скучно.&lt;br /&gt;
*** Отдельные неигровые фракции, например, Стражи Живых Прудов в Люстрии, никогда не покидают своих стартовых локаций. Это не помешает им объявить вам войну, которую смело можно игнорировать. Через несколько ходов они запросят мир, чтобы потом опять объявить войну, и так далее. Автор правки подсчитал, что за кампанию Вихря за Вульфхарта, занявшую у него порядка 140 ходов, они объявили войну и запросили мир пять раз.&lt;br /&gt;
** Также не рекомендуется вступать в союзы, особенно военные. Особенно на высокой сложности, если только не хотите угробить союзника особо изощрённым способом, потому что [[закон злодейской смены стороны]] отберёт у него все читы. Впрочем, военный союз позволяет втянуть фракции своей расы в неподъёмную для них кучу войн с соседями, после чего они быстро соглашаются на конфедерацию.&lt;br /&gt;
** Уничтожение фракции не считается уважительной причиной для расторжения с ней договоров раньше десяти ходов от заключения, и штрафует вашу надёжность. Как и вступление в войну против союзника [[Кому сохранить верность|по договору с другим союзником]].&lt;br /&gt;
** Поставив камень стада в порту на Альбионе, зверолюды по недосмотру разработчиков получают доступ к торговле, которой у них в норме нет.&lt;br /&gt;
** Договор о ненападении [[Хуцпа|не мешает налётам]], а штраф к дипломатической надёжности [[Обвинение жертвы|всегда получает инициатор расторжения]]. Особенно этот манёвр любит ИИ лесных эльфов. Благо, в третьей игре за такое хамское поведение можно дать [[последнее китайское предупреждение]], после которого объявление войны вашу дип.надёжность не штрафует.&lt;br /&gt;
** Отдельная история — связь дипломатии с первоисточником:&lt;br /&gt;
*** В лоре некоторые переговоры не то что не имеют шансов на успех, но в принципе не рассматриваются как минимум одной из сторон. А тут отсутствует, например, вечная война гномов против зеленокожих и скавенов, хотя вот зверолюды после объявления войны прекратить её не могут, и Кхемри с Последователями Нагаша тоже не мирится (а ещё они [[Непокорные, несгибаемые, несломленные|не принимают вассалитет]]).&lt;br /&gt;
**** Если Последователей уничтожить и вызвать к жизни в виде мятежников в их стартовой провинции, они станут нейтральными, и им нельзя будет объявить войну.&lt;br /&gt;
*** Поистине меметическая гражданская война на Ултуане, в которой асуры мочат друг друга ходов сто и только потом отправляются спасать мир… если к тому времени их таки не завоюет кто-то из тёмных эльфов. Причём больше всех отжигает [[Друг всему живому|Алариэль Сияющая]], которая часто начинает войну даже с Тирионом (своим фаворитом и возлюбленным, между прочим). Самому Тириону такое простительно, ибо [[Псих с топором|проклятие Кхейна]], но и меч Кхейна тут тоже оказывается у Вечной Королевы.&lt;br /&gt;
** В третьей части появился обмен поселениями, и тут ИИ [[Сам себя перехитрил|настолько до них жаден, что это ему же выходит боком]]. Так, можно начать войну, отобрать одно малое поселение и тут же его вернуть в обмен на мирный договор и ещё гору денег сверху. А гномы согласны стать вассалами даже у нежити в обмен на какой-нибудь [[медвежий угол]], особенно если там есть постройки для найма войск.&lt;br /&gt;
* [[Индивидуализировать кордебалет]] — в каком-то смысле так поступили с ИИ. Например, на фоне тормозных стрелково-артиллерийских армий гномов Унгрим Железный Кулак удивляет способностью набрать полный стак шустрой [[Постоянная шутка|(по меркам гномов)]] и злой рукопашной пехоты с несокрушимостью. А лидеры минорных фракций Варгов (Норска) и Тиранока (Высшие эльфы) набивают свои армии колесницами и конными стрелками.&lt;br /&gt;
* [[Искусственный идиот]] — постоянно:&lt;br /&gt;
** Стрелковые юниты ИИ будут упорно палить по очевидно недосягаемой и злостно уворачивающейся цели вроде одинокого героя с летающим маунтом пока у них не закончится боезапас. В третьей части — наоборот, игнорируют хоть целую толпу героев, бегущую прямо на них, если где-то на другом конце карты стоит обычный отряд.&lt;br /&gt;
** Также он всегда ставит своих стрелков на автоматическое убегание от ближнего боя, что позволяет легче их заткнуть даже если они способны ваших хлипких собачек побить.&lt;br /&gt;
** ИИ очень пассивен в осадах, посылая бессмысленные подкрепления на удержание бесполезных стен и при этом позволяя спокойно себя расстреливать.&lt;br /&gt;
** Точно так же он тупит и стоит на месте при попадании в засаду (и это одна из причин имбовости скавенов, способных играть сценарий засады при обычной атаке).&lt;br /&gt;
** ИИ радостно гробит собственные войска с помощью артиллерии, магии и камикадзе.&lt;br /&gt;
** ИИ мгновенно забывает про врагов как только теряет их из виду. Исключение — если спрятана бóльшая по балансному весу часть вражеской армии, тогда он расползётся по всей карте в попытках её отыскать.&lt;br /&gt;
** ИИ плохо выбирает цели для атаки, пытаясь нападать на бронированных врагов юнитами без бронебойного урона, стрелять по пехоте с щитами и тому подобное.&lt;br /&gt;
** В третьей части появился баг, при котором ИИ пытается нанять юнит со строгим лимитом содержания, упирается в этот самый лимит и вместо найма недоступного юнита не делает вообще ничего. Из-за этого он не может собрать боеспособную, по его мнению, армию и становится крайне пассивен.&lt;br /&gt;
** При повышении сложности сражений в третьей части ИИ становится агрессивнее и не позволяет себя безнаказанно расстреливать… [[Сам себя перехитрил|из-за чего его легче выманить с выгодной позиции]].&lt;br /&gt;
* [[Каин и Авель]] — в кампании тёмных эльфов Великого Вихря раскрывается, как Фелицион (советница) приносит в жертву своих старых знакомых для ритуала. И для последнего ритуала ей надо убить своего брата-ассасина, который ей помогал, {{spoiler|но брат опережает. Хотя в эпилоге кампании Малекит отдаёт тому ассасину душу Фелицион, чтобы он смог возродить её.}}&lt;br /&gt;
** В прологовой кампании третьей игры кислевитский князь Юрий Барков под влиянием Хаоса убивает своего старшего брата, Герика, для заполучения благосклонности кровожада.&lt;br /&gt;
* [[Кап]]&lt;br /&gt;
** [[Резист]], такой как сопротивление физическому/магическому урону, выстрелам и т. д., не может поглощать более 90%. В то же время, нельзя опустить его ниже нуля, а уязвимость к огню - это отдельный эффект.&lt;br /&gt;
** За один бой нельзя отлечить более 70% здоровья юнита. В третьей части этот кап можно увеличивать и, реже, уменьшать для врагов. &lt;br /&gt;
* [[Копирование сверхспособностей]] — Эльтарион при захвате вражеского лорда в плен может допросить его в тюрьме Атель Тамара, в итоге давая своим [[Спецназ|мглоходцам]] уникальную «зеркальнную» способность, в зависимости от расовой принадлежности пленника. Можно совместить только два зеркала (от количества мест в Атель Тамаре). Полный список зеркальных способностей можете найти по скриншотам [https://dtf.ru/howto/674651-high-elves-gayd-po-frakcii-vysshie-elfy-v-tw-warhammer-2 здесь]&lt;br /&gt;
* [[Крафт]] — внезапно, присутствует. Героям и лордам можно выдавать предметы снаряжения, усиливающие их в бою, и основной их источник — [[лут]] после сражений. Но гномы из первой части и Цари Гробниц из второй могут крафтить свои уникальные вещи в неограниченном количестве (кроме самых мощных) если хватает денег и фракционного спецресурса, а также есть доступ к определённым торговым товарам. Также Гром Пузан может [[Гурман-гуро|кашеварить]] и раздавать баффы войскам, а зверолюды после обновления получили бледное подобие гномье-царского крафта за неимением механики торговли.&lt;br /&gt;
** Также высшие эльфы получают возможность крафта при совершении ритуала Ваула (бога-кузнеца) — помимо бонусов вдобавок получаете на выбор одного из четырёх артефактов. Тёмные эльфы и скавены получают уникальные артефакты при ивентов с лояльностью генералов — при этом с получением артефакта связана потеря лояльности.&lt;br /&gt;
* [[Кризис поздней игры]] — в кампании Смертных империй это вторжение Архаона, в кампании Вихря для высших эльфов, темных эльфов, скавенов и людоящеров — Война Вихря: после окончания третьего из четырех ритуалов другие основные фракции, борющиеся за Вихрь, объявят вам войну. В третьей части есть сразу много кризисов, вплоть до того, что гномы пытаются оттяпать землю у всех соседей [[Casus belli|под предлогом]] своих обид.&lt;br /&gt;
* [[Лимит содержания]] — в одной армии может быть только один лорд-полководец и до девятнадцати юнитов кроме него. Обычный способ сдерживания количества армий — процентный штраф к содержанию всех войск за каждую. Лимит на героев, помимо денежного содержания, строгий и увеличивается зданиями для их найма, причём обычно с помощью апгрейда. Лимит знаменитых отрядов — одна штука на фракцию. А теперь перейдём к особенностям:&lt;br /&gt;
** Бретония не имеет механики увеличения стоимости содержания, зато у неё есть разделение на крестьян и рыцарей. Слишком большое количество первых штрафует доходные здания линейки ферм (которые и дают лимит), а у рыцарей — просто сама по себе смехотворно высокая цена, которая снижается специальными квестами на лордах.&lt;br /&gt;
** Зверолюды и Цари Гробниц не платят содержания вообще, и у них строгий лимит на все юниты кроме самых базовых. Цари свой увеличивают зданиями для найма, зверолюды — вручную покупают за спецресурс. Также у царей строгий лимит на армии, который увеличивается через долгие исследования или очень дорого покупается.&lt;br /&gt;
** Каждая новая орда Воинов Хаоса оплачивается избытком населения в создающей её, и эта цена растёт глобально. Таким образом, лимит их армий определяется максимум этого избытка. Раньше то же самое было у Зверолюдов.&lt;br /&gt;
** У людоящеров строгий лимит на жутких завров.&lt;br /&gt;
** А у Ивресс — на рыцарей Тор Гаваля.&lt;br /&gt;
** Лимит вампиратских пушкарей-мертвецов даётся за пиратские бухты, которые надо устраивать в чужих поселениях-портах с помощью других героев (и у этой способности огромный кулдаун).&lt;br /&gt;
* [[Лирой Дженкинс]] — свойство «Буйство». Хорошая новость: каким бы буйным не был юнит, он умеет отличать друзей от врагов. Плохая новость: он бежит прямо на врагов, и вы ничего не сможете сделать пока эффект не пройдёт (только использовать абилку ящерских героев с большим кулдауном). Больше всего страдает кавалерия (хладнокровные, сквиги, разоргоры) и мантикоры, которым нужно после натиска поскорей убежать, а буйство включается автоматически на определённом пороге здоровья. Также оно может быть вызвано у врага принудительно с помощью ведьм тёмных эльфов и способности меча Кхейна.&lt;br /&gt;
** [[Искусственный идиот]], конечно же. Иногда он недооценивает вашу мощь и, например, выбегает одним пешим непрокачанным лордом под обстрел, затем присылает ему на помощь один отряд кавалерии, и только потом подходит остальная армия. И вообще его любимая тактика — броситься вперед всеми силами, максимум, на что его хватает — попробовать завести кавалерию и летунов вам во фланг и тыл или попытаться атаковать из леса, если таковой имеется. В третьей части попытались пофиксить, [[Офигенно находчивые разработчики|заставив его спамить более подходящей для такой тактики кавалерией]].&lt;br /&gt;
* [[Лицемер]] — Марк Вульфхарт в своей речи перед последней квестовой битвой заявляет, что «сегодня цивилизация (то есть Империя) одержит верх над дикостью (людоящерами)». Эта эпичная речь читается на фоне парящих людоящерских пирамид и величественных храмов, которые как бы намекают, кто тут на самом деле дикарь, а кто — цивилизация, процветавшая уже в те времена, когда люди с деревьев-то слезть не успели.&lt;br /&gt;
* [[Мёртвые земли]] — земли, отравленные скверной Хаоса или вампиров. После переделки зверолюдов — еще и земли крови, особенно оскверненные. Последние буквально являются мертвыми — разрушенные города в них нельзя заселить заново, пока не будет уничтожен камень стада.&lt;br /&gt;
* [[Микротрещины в канве]]&lt;br /&gt;
** Карта Наггарота, Люстрии и особенно Южноземелья в кампании Вихря и в режиме «Смертных империй» довольно сильно отличается. Некоторые фракции даже начинают игру совершенно в другом регионе и с другими стартовыми условиями.&lt;br /&gt;
** Либер Некрис, упоминаемая в катсцене в числе книг Нагаша, таковой не является. Её вообще написал Маннфред фон Карштайн со ссылками на источники куда моложе великого некроманта.&lt;br /&gt;
** Халида в периоды бодрствования выглядит не как мумия, а как… типичный бледно-прекрасный вампир.&lt;br /&gt;
** Один из квестов Сеттры гласит, что у него украли корону пока он спал. В каноне Сеттра [[Железная воля|не спит никогда]] и корону потерял погибнув в бою (временно, конечно же).&lt;br /&gt;
** В битве у перевала Чёрного Пламени на помощь Карлу Францу пришла армия из Аверланда во главе с самим графом Мариусом Лейтдорфом. Здесь же не появляются ни граф, ни аверландцы, ни вообще имперцы, зато есть гномы.&lt;br /&gt;
** Огромные лошади у кислевитов и норскийских грабителей в третьей части. По канону они должны быть низкорослыми, как у монголов, а за большими конями — это к бретонцам. В оправдание разработчиков можно сказать, что здоровенных мужиков на маленьких лошадках из первых двух игр [[Бафос-нежданчик|фандом поднял на смех]].&lt;br /&gt;
* [[Мне на самом деле семьсот лет]] — Рапанс де Лионесс должна была умереть от старости где-то за полтысячелетия до времён Луана Леонкура и Карла Франца. Но ничего — молода как прежде и устраивает крестовый поход в Нехекхаре, против нежити. Можно было бы объяснить, будь она рыцарем Грааля (которые после благословения очень медленно стареют), но на начало партии у неё соответствующая клятва не открыта.&lt;br /&gt;
* [[Можно грабить караваны]] — какой же [[Утай]] без шёлкового пути? В третьей части катайцы могут торговать в виде караванов, а если на них напасть и выиграть сражение, получишь от 10000 до 100000 денег.&lt;br /&gt;
* [[Навязчивый рефрен]]&lt;br /&gt;
** Сеттра не служит! Он произносит эту фразу в игре, в трейлере, слегка изменённой, и одна из музыкальных композиций для Царей Гробниц тоже названа в честь неё.&lt;br /&gt;
** Гномы и их «They have WRONGED us!».&lt;br /&gt;
** [[Клюква|Обилие медведей]] в тоталваровской версии Кислева высмеивает даже западная аудитория.&lt;br /&gt;
** То же самое с Катаем и драконами.&lt;br /&gt;
** Ну и куда же без кхорнитских кричалок? Кровь для бога крови, черепа для трона черепов!&lt;br /&gt;
*** Скила Ангрифин — именное отродье Хаоса, которое может говорить только «[[Безумная мантра|Убивать во славу Кхорна!]]». Его дерево навыков совершенно намеренно заспамлено этой фразой.&lt;br /&gt;
* [[На тебе!]] — пассивная способность демонпринцессы Кхорна Валькии на бонусный лут называется «Кровавый ворон». [[СПГС|Конечно]], это толстая отсылка к викингам и их «кровавому орлу» (как и весь персонаж, будем честны), да и ворон здесь вполне себе уместен как падальщик. Но всё-таки есть в [[Warhammer 40,000|другом вархаммере]] некие [[Warhammer 40,000/Warhammer 40,000: Dawn of War|Кровавые Вороны]], прославившиеся [[Герой-клептоман|клептоманией]].&lt;br /&gt;
* [[Неигровая злодейская фракция]] — зигзаг. Для игры за Хаос или зверолюдов нужны дополнения к первой части Call of the Beastmen и Chaos Warriors, без них троп в обеих частях будет играться прямо. Тем не менее, даже те, у кого честно куплены все ДЛС к обеим частям, а также пользователи пираток и ломанных «кремом» лицензий, не очень любят за них играть — фракции сделаны скучновато. И если зверолюдов все-таки переделали в патче, добавившем во вторую часть Таврокса, добавив им интересных механик, то из Хаоса что-то нормальное сделают, судя по всему, только в третьей части. И это при том, что потенциал у фракции отличный как с точки зрения тактики, так и с точки зрения сюжета — Архаон, пожалуй, один из самых запоминающихся, жутких и при этом [[Бедный злодей!|трагичных]] персонажей лора. Так что для большинства игроков Хаос и теперь уже в меньшей степени зверолюды — ''сознательно'' неигровая фракция.&lt;br /&gt;
** Играется прямо с некоторыми ивентовыми и нейтральными фракциями, например, хаоситскими армиями, нападающими на фракции, творящими заклинания Вихря, или полутора десятками вампиро-пиратских капитанов, бороздящих моря и нужных, по большому счету, только для того, чтобы легендарные лорды тех же пиратов отвешивали им люлей, поднимаясь в пиратском рейтинге.&lt;br /&gt;
* [[Нелинейное повествование]] — вариация тропа: события в трилогии разивавются в обратном порядке — сначала сюжетная кампания третьей игры («Царство Хаоса» — Бе’лакор похищает Урсуна, намереваясь обрести божественность за счёт его жизни, чем провоцирует Кислев, Катай, Хаос и огров на штурм Кузницы Душ), потом сюжетная кампания второй игры («Великий Вихрь» — скавенский клан Серых Провидцев запускает космическую ракету с варп-камнем, ослабляя Великий Вихрь Ултуана и провоцируя гонку за восстановление/усиление/подчинение Вихря между высшими эльфами, тёмными эльфами, ящерами и скавенами), и под конец песочница первой игры с вторжением Архаона Вечноизбранного.&lt;br /&gt;
* [[Ненужная фича]] — в PvP более-менее работает всё, но вот в кампании, да с особенностями тоталваровской сложности…&lt;br /&gt;
** Некоторые версии противопехотной пехоты: ослабевшие Белые Львы Крейса&amp;lt;ref&amp;gt;Где-то около релиза игры CA говорили, что такое странное положение Львов обусловлено двумя вещами; первая — отсутствие у ВЭ атакующей пехоты низкого/среднего уровня. Вторая — их роль на поле боя; по лору они специализируются на убийстве чудовищ и одиночных персонажей, однако на эту роль назначены стражи феникса (потому что у них алебарды), и Львов нужно было пристроить куда-то ещё. Насколько может судить автор правки, логика оказалась ошибочной; как показала практика, ранняя атакующая пехота высшим эльфам тупо не нужна, а вот урона по крупным целям порой не хватает. Позднее дополнение — эльфы таки получили раннюю атакующую пехоту — егерей. На четверть дешевле Белых Львов, доступны уже на первом уровне, при этом небронированную пехоту режут '''намного''' лучше. Прекрасно играют до самого появления мастеров меча. Для бронированной есть боевые львы, тот же третий уровень, но куда эффективнее. Для людей, пытавшихся использовать Львов чтобы танковать небронебойные войска специально добавлена Сильвериновая Гвардия — тот же третий уровень, но куда жирнее + не требуют ничего, кроме обычных казарм данного уровня. Иными словами, Львы стали ''ещё бесполезнее''. &amp;lt;/ref&amp;gt;&amp;lt;ref&amp;gt;А обновление с Имриком сделало Белых Львов ''смешнее'' благодаря добавленным в игру отрядам тех самых львов (животных), на которых охотятся эльфы. В то время как в лоре КАЖДЫЙ Белый Лев убил одноимённую зверюгу в ближнем бою один на один, чтобы получить титул (причём по крайней мере иногда львов действительно валят голыми руками), в TW:W2 отряд из ''24'' львов (животных) дороже и сильнее отряда из '''100(!)''' одноимённых мужиков с топорами. Народ уже шутит, что в этой игре последние, должно быть, убивают маленьких львят.&amp;lt;/ref&amp;gt;, гномьи молотобойцы, в меньшей степени, палачи Хар-Ганета. Львы в лоре — крайне крутые парни, убивающие зверей Хаоса голыми руками, в настольной игре — один из самых популярных и знаковых юнитов расы, здесь — средненькая и быстро дохнущая атакующая пехота 3-го уровня из малополезного тупикового здания и во всём слабее мастеров меча с 4 уровня здания магов. Молотобойцы не нужны на уровне тактической роли, так как с истреблением вражеской пехоты справляется артиллерия и пехота стрелковая, и при этом в том же здании есть лучшая танкующая пехота в игре — железоломы. Палачи же неплохие нарубатели тяжёлой пехоты, пусть и не топовые, но… находятся на пятом уровне, хотя почти вся остальная пехота — максимум четвёртый, удивительно хрупки, а ещё с уничтожением пехоты у ТЭ могут справится монстры и маги.&lt;br /&gt;
*** Многие варианты с тяжёлым оружием, разменивающие щит на бронебойность. Тем же гномьим воинам и воинам Хаоса, которые самые бронированные в округе, она нафиг не впёрлась, при том, что первые наносить урон вообще не обязаны, а вторые без щитов просто не дойдут до врага.&lt;br /&gt;
*** Бретонские крестьяне, так как в ранней игре можно спамить лучниками (нанимаемыми из того же здания) с прикрытием из толпы лордов, не раздувающих содержание из-за отсутствия линий снабжения и заодно делающих первый обет на пять побед, а потом с помощью этих лордов спамить уже рыцарями, которых сильная бретонская экономика вполне потянет.&lt;br /&gt;
*** Базовые казармы скавенов (почти) полностью, особенно при наличии дополнений. Один жрец чумы с помощью магии даст вам пять отрядов кланокрыс, которые всё равно не продержатся в строю до своей дезинтеграции и при этом будет стоять ещё сам, в перспективе — на маунте с аурой урона. Туда же — укротители с четырьмя призывами крысоволков. И про подземную угрозу не забываем.&lt;br /&gt;
*** Что у графов, что у царей, скелеты с мечами хуже скелетов с копьями. Много врагов они всё равно не нарежут, зато у копейщиков больше защита ближнего боя и ещё есть преимущество против крупных врагов, ценность ускоренного затыкивания которых выше, чем в случае со встречной пехотой.&lt;br /&gt;
*** Аналогично — базовые мечники Империи и тёмных эльфов. Уступают копейщикам в роли щита для ваших стрелковых юнитов, как атакующая пехота ни на что не способны, и, в отличие от скелетов, слишком дороги для использования в качестве пушечного мяса.&lt;br /&gt;
*** Грабители для демонов Кхорна. С ними самими на самом деле всё в порядке, но дело в том, что из главного здания первого уровня вы можете нанимать воинов Хаоса или кровопускателей, которые заменяют варианты грабителей со щитами и парным оружием соответственно.&lt;br /&gt;
** Наземная не-бретонская ближнебойная (конелуки весьма полезны для кайта) кавалерия (кроме самой сильной), пострадавшая от уменьшения карт и соответственно места для манёвра, общей хлипкости и высоких требований к микроконтролю, кривой физики, приводящей к застреванию во вражеском строе. Ну и в осаде она, само собой, никуда не годится. Единственная возможная польза — [[Молодец против овец|гонять стрелков и артиллеристов]], и то тяжёлую каву здесь подводит низкая скорость.&lt;br /&gt;
*** Вся кавалерия на хладнокровных. Одно слово: буйство. И пехоте с монстрой-то выход из-под контроля посреди боя противопоказан, а хлипкая кавалерия если и так вляпалась в быстро отхвативших кусок здоровья врагов, до прихода животных в себя может и не дожить. Особенно выделяются рыцари ужаса тёмных эльфов, сверх того требующие постройки пятого уровня и проигрывающие один на один не только своим аналогам у других рас, но и более низким уровням. Несмотря на бронебойность, вскрывают консервные банки (как пешие, так и верховые) хуже ''небронебойной'' кавалерии других рас этого же уровня.&lt;br /&gt;
*** Ещё стоит вспомнить итильмаровую колесницу высших эльфов — единственную в игре колесницу 4 уровня без бронебойности. Стрелять она не умеет. Никаких абилок нет. Смысл её существования неизвестен никому, кроме разрабов (возможно, это связано с выдачей высшим эльфам отсылки на мем про колесницы Норски из первой части). Что самое странное, это даже не кривой перенос из настолки, как в остальных случаях — там этой колесницы просто не существовало. А ещё есть львиная колесница — в том же здании и на том же уровне, что и итильмаровая, но намного лучше.&lt;br /&gt;
*** Летучий аналог лёгкой кавалерии — гарпии, летучие мыши и падальщики. Ну да, им не нужно опасаться перехвата ближнебойной пехотой или вражеской кавалерией, только вот из-за низкой скорости при попытке сесть на стрелков они от них же и огребут. При этом у всех, кто имеет подобное, есть и достойные заменители.&lt;br /&gt;
**** [[Круто, но не так, как рассчитывалось|Внезапно]], но летучие мыши являются контрой драконам — драконы из-за них не могут нормально действовать, при этом убивают их очень долго. А в третьей части оказалось, что они очень больно бьют с натиска по крепостным башням.&lt;br /&gt;
**** Падальщиков царей гробниц подводит в первую очередь здание, из которого они нанимаются: гораздо полезнее застроить город зданиями для других юнитов, что связано со строгими лимитами содержания на почти все виды войск.&lt;br /&gt;
*** Бесполезные верховые стрелки тоже существуют — арбалетчики тёмных эльфов и мушкетёры Империи могут стрелять только вперёд, что требует от них постоянно останавливаться и разворачиваться. Впрочем, имперские всадники с гранатомётами компенсируют этот недостаток гигантским уроном даже единственного залпа.&lt;br /&gt;
*** Базовый вариант гончих Хаоса, так как версия с ядом всегда находится на том же уровне в том же здании и вполне окупает своё повышенное содержание накладываемыми штрафами ко многим характеристикам.&lt;br /&gt;
** Бретонские реликвиарии. Сами по себе абсолютно беспомощны, за кавалерией угнаться не способны, а жалкой бретонской пехоте от от баффов реликвиария всё равно пользы мало.&lt;br /&gt;
** Некоторые [[маунт]]ы лордов и героев. Польза лошади для лордов-танков несколько сомнительна — атака/защита падают, хитбокс увеличивается и не факт, что скорость и натиск будут полезнее (а вот магам бонус к скорости очень нужен), а колесницы вообще почти никогда не используют.&lt;br /&gt;
*** И здесь тоже особо отличились эльфы! В настольной игре аристократы и «принцы» высших эльфов (ну князи же!) могли кататься на грифонах; для последних смысла немного (если брать монстра — так дракона!), а вот для первых… В TW:WH2 грифонов у эльфов, увы, не было, но народу хотелось, особенно учитывая сомнительные боевые навыки здешней версии аристократов (если не сажать их на очень требовательные к микроконтролю колесницы). Дополнение «Warden&amp;amp;Paunch» таки добавило грифонов… но только для «принцев»/«принцесс», которым они, как и в настолке, не нужны (драконы же!). Это уникальный для игры случай, когда DLC добавляет ''заведомо ненужную фичу'' под эгидой прислушивания к игрокам. По мнению автора правки, похоже на откровенный троллинг.&lt;br /&gt;
*** А вот некромант на труповозке подобен труповозке без некроманта, только с некромантом. Те же отстойные статы, те же ауры, но ещё сверху маг и как результат свободный слот в армии.&lt;br /&gt;
** Великаны у всех, кроме зверолюдов, у которых они переехали с 5 уровня на 3 и стали бесплатны: Норска может из того же здания нанимать мамонтов, которые лучше во всём, воинам хаоса больше пользы принесёт дракоогр, а зеленокожим — паук арахнорока. Проблема же великанов в том, что они ужасно медленные и не способны угнаться за другими войсками, а [[Недотанк|для роли мамонт-танка у них слишком мало брони]]. Точнее, её совсем нет. И это всё умножается на огромнейший рост, из-за которого великан легко собирает на себя все снаряды, стрелы и пули.&lt;br /&gt;
** Атакующая монстропехота (да и монстропехота вообще) живёт не намного лучше пехоты обычной. В отряде их мало, в результате чего собственный урон не ахти, зато обладают большими хитбоксами и стоят рассыпным строем, давая врагам возможность себя окружить и затыкать толпой. Массы для прорыва строя и скорости для обхода с флангов тоже нет. Спасает замешивание в отряды своей пехоты, но зачем, когда можно играть от стрельбы или полноценной монстры? Исключением являются разве что дракоогры.&lt;br /&gt;
*** Тролли — это как великаны, только меньше. Их главная проблема — катастрофически низкий боевой дух, из-за чего за отрядом придётся постоянно следить и молиться, чтобы они не покинули вас, имея аж половину здоровья: после трёх самовольных бегств отряд выходит из вашего подчинения необратимо вне зависимости от обстоятельств, что мешает их использовать по навязанной тактике — подрались, отбежали, подрегенились, вернулись. Тролли есть у Норски, хаоса и зеленокожих, причем в весовой категории дуболом-пехоты у северян есть волколаки и фимиры, а у хаоситов — отродья, значительно превосходящие троллей. Дополнение с новыми видами троллей для армии гоблина Грома Пузана и [[Способности фракции|способностью фракции]] на их [[Стоять насмерть|несокрушимость]] немного улучшило дело. Но из них полезны оказались только каменные: они крепче бронёй, а значит им не так просто насовать штрафов к лидерству за потерю здоровья, и для Пузана доступны уже на третьем уровне развития столицы. При таких обстоятельствах речные тролли оказываются не востребованы.&lt;br /&gt;
** Магия в целом одна из главных имб, но и тут есть свои представители тропа.&lt;br /&gt;
*** Заклинания прямого урона, действующие на отряд, при большом размере отрядов (под который игра изначально балансируется) — наносят урон так медленно, что результат почти не заметен, при этом стоят, как правило, дорого.&lt;br /&gt;
*** Заклинания-снаряды при всей дешевизне и даже с самонаведением вполне способны промазать даже по боту. Если есть что-то массовое или хороший бафф, они принесут больше пользы. А ещё у них случаются глюки именно из-за механики выстрела: например, Теклис при запуске фаербола каждый раз обнаруживает на пути снаряда собственного маунта и отменяет каст (спасибо хоть не стреляет в себя).&lt;br /&gt;
*** Заклинание «огненный призыв» — о, Азуриан, что с этим заклинанием не так? Почему оно наносит такой мизерный урон, при такой огромной стоимости? Даже при минимальном размере отряда заклинание себя не оправдывает.&lt;br /&gt;
** Отдельно стоит упомянуть перекосы баланса при снижении численности отрядов. Дело в том, что снижаются только хитпоинты и собственно численность, а всё остальное остаётся на месте. То есть, как зашибал монстр или герой шесть бойцов каждым ударом, так и зашибает, только отряд при этом теряет больший процент боеспособности и боевого духа. То же самое если пройтись АоЕ заклинанием или бахнуть из артиллерии. Артиллерия, впрочем, не сменила также и точность, поэтому уменьшившиеся батареи (1 орудие вместо 4х) по уменьшившимся отрядам чаще промахиваются (а вот самонаводящиеся пушки хаоса начинают обращать в бегство одним выстрелом). А вот магия наоборот окрутела, и заклинания прямого урона по уменьшенному здоровью бьют достаточно больно. А ещё, поскольку строй становится тоньше, колесницы и монстра успешнее прорываются сквозь врагов.&lt;br /&gt;
* [[Непроходимая забагованность]] — при невыясненных обстоятельствах&amp;lt;ref&amp;gt;По некоторым сообщениям, это происходит при атаке из укреплённого порта по армии, стоящей совсем в упор. Главным образом при захвате поселения в Норске за Бретонию, потому что укрепления там строить нельзя, а у этой расы они даются автоматически на третьем уровне поселения.&amp;lt;/ref&amp;gt; игра может выдать вам карту с крошечным клочком суши в углу за пределами зон развёртывания. Обе армии заспавнятся под водой, в результате чего будет невозможно ни переставлять войска в фазе подготовки, ни двигать после начала боя.&lt;br /&gt;
* [[Никакой не апгрейд]]&lt;br /&gt;
** Вышеупомянутые бесполезные маунты вроде лошадей для лордов-танков или требовательных к микроконтролю колесниц.&lt;br /&gt;
** Норскийские мамонты с воинским святилищем, потому что медленнее обычных. К пятому уровню, когда они открываются, у вас уже целые десболлы этих обычных мамонтов, сносящие всё и вся, и бафф на лидерство ничего не решает.&lt;br /&gt;
** Кланокрысы и особенно штурмовики дороже скавенских рабов, а роль мясного щита выполняют ненамного лучше. В идеале они вообще должны быть только халявными, призываемыми через [[способности фракции]] и жрецов чумы.&lt;br /&gt;
** Избранные Хаоса относительно воинов — то же самое. Что толку в усиленной броне если от имперского огнестрела [[латы не защищают]] одинаково никак, а шикарные ближнебойные статы до врага из-за этого донести [[Пришёл с ножом на перестрелку|невозможно]]?&lt;br /&gt;
** Бронированные лучники высших эльфов — 25 единиц брони и 4 защиты ближнего боя дальнобойному юниту мало что дают, а денег стоят, и при этом больше отличий нет.&lt;br /&gt;
** Ночные гоблины-фанатики с луками — стоимость увеличена так же, как для ближнебойных фанатиков, только вот кулдаун способности (довольно имбовой) снижается исключительно во время ближнего боя, где лучники до отработки всех трёх зарядов не доживут.&lt;br /&gt;
** Здания, из которых производятся только бесполезные юниты вроде перечисленных выше. Не апгрейды как для городов в целом, ибо затыкают слот, так и для предыдущих уровней если те дают и хорошие войска.&lt;br /&gt;
** Меч Кхейна для большинства фракций, так как накладывает гигантские глобальные штрафы в обмен на усиление одного-единственного лорда. Впрочем, он и в лоре такой, так что [[не баг, а фича]].&lt;br /&gt;
*** Туда же — «злая» ветка талантов Тириона, которая штрафует на общественный порядок, а бонусы от неё при вложении в общие боевые таланты будут попросту [[Оверкилл|избыточны]]. Обычно вкачивается только ради [[отыгрыш]]а в паре с тем же мечом.&lt;br /&gt;
*** И корона Немезиды, появляющаяся в третьей части. Обладает аналогичными мечу механиками, ухудшая ситуацию тем больше, чем дольше находится у вас.&lt;br /&gt;
** Сверхзаряд на большинстве заклинаний. Бонусы даёт смехотворные типа длительности эффекта или вовсе дальности каста(!)&amp;lt;ref&amp;gt;Вообще большинство усиленных заклинаний получают увеличенный урон/эффект или АОЕ-эффект, а в мультиплеере даже увеличенная дальность каста находит применение.&amp;lt;/ref&amp;gt;, и это совсем не стоит увеличения стоимости, кулдауна и шанса оторвать магу кусок здоровья.&lt;br /&gt;
** Имперские форты в перевалах Серых гор с первого по третий уровень становятся только лучше, но вот дальше у них отбирают имбовые мортиры которыми можно накидывать по скопившемуся у подъёма на точку врагу и дают бесполезные ракеты которыми в городе никуда не попасть. То что остальные войска обновляются по составу ситуацию ни на дюйм не исправляет.&lt;br /&gt;
** Огненные атаки. В игре больше юнитов с резистом к огню, чем с узявимостью. То есть, обычно это свойство не даёт вообще ничего, а мешает чаще, чем помогает. В первых двух играх можно было таким же образом попасть впросак с магическими атаками против тех же гномов, а вот в третьей они никогда не мешают.&lt;br /&gt;
* [[Никто не смеет мне приказывать!]] — стандартный для серии Total War боевой дух, когда при достаточных повреждениях юнит теряет боеспособность и начинает драпать в сторону края уровня с целью пересечь его и удалиться из игры.&lt;br /&gt;
** Буйство — наоборот, юнит некоторое время неконтролируемо бежит вперёд в рукопашную к ближайшему врагу.&lt;br /&gt;
** Шкатулки душ с некоторым шансом выстреливают не в ту цель.&lt;br /&gt;
** [[Хроническое спиннокинжальное расстройство]] у лордов тёмных эльфов, скавенов и вампиратов: параметр лояльности убывает со временем, при поражениях, увольнении, по событиям или ещё как-нибудь, а при обнулении вся армия дезертирует.&lt;br /&gt;
* [[Ну ты как ляпнешь!]] — В количествах. Так, в мемы вошла [[вдохновенная речь]] Бальтазара Гельта со словами «шанс вашего выживания низок», а каким образом высокомудрые сланны могут обозвать заклятых врагов Нагаша его прислужниками — загадка на века. Теклис отличился в трейлере третьей части, [[кнопка берсерка|нажав]] на [[у нас именно такие гномы|дварфийский расовый]] [[комплекс роста]] (не без [[СПГС]] со стороны Торгрима, [[фанатское утрирование|но фанатам пофиг]]).&lt;br /&gt;
* [[Односторонне невыносимые условия]] — в Норске и на Пустошах Хаоса, в эльфийских лесах, на землях, охваченных скверной вампиров или Хаоса, армии, не принадлежащие соответствующим фракциям, будут нести небоевые потери, если закончат ход не в поселении или режиме налета. Вампиры, в свою очередь, несут небоевые потери на землях, НЕ охваченных их скверной, а у фракций, начинающих в невыносимых условиях, обычно есть иммунитет конкретно от этой местности.&lt;br /&gt;
** [[С прикрученным фитильком]] — механика климата из второй части. Для каждой фракции есть благоприятный климат, неблагоприятный и невыносимый. Чем меньше климат в поселении подходит для фракции, тем менее выгодно для нее это поселение развивать: она получает гигантские штрафы к пополнению войск, стоимости и времени строительства построек, доходу, росту и общественному порядку.&lt;br /&gt;
** Фракции царей гробниц могут вызывать на пять ходов песчаную бурю, наносящую небоевые потери всем на их территории, а сами получают иммунитет к этим бурям. Также особые отношения с уроном от пустыни у бретонских Рыцарей Лионесса, чей иммунитет не полный, а ограничен счётчиком запаса воды у армии.&lt;br /&gt;
** Осады в третьей игре — осаждённые поселения сразу начинают получать небоевые потери, даже те, которые по лору построены для выдерживания долгих осад, вроде Великого Бастиона.&lt;br /&gt;
* [[Ой, бл...]] — помимо стандартной тоталваровской механики дополнительных штрафов боевого духа за недавние потери, смерть полководца и общее превосходство врага, есть эффект ужаса, дающий при натиске вместе с бонусным уроном способность мгновенно обнулять последние 13 единиц боевого духа задетых врагов.&lt;br /&gt;
* [[Окрутеть в адаптации]]&lt;br /&gt;
** Отдельно про лордов:&lt;br /&gt;
*** Имперец Марк Вульфхарт из просто опытного следопыта и стрелка с магическим луком, зачарованным против монстров, превратился супер-снайпера, превосходящего даже эльфов (и это после нерфа!).&lt;br /&gt;
*** Изабелла фон Карштайн в оригинале была совершенно заурядной вампиршей (рядовой, даже не высшей!), да и ещё и очень слабой в магии — здесь она как боец ненамного слабее своего мужа, легендарного Влада, а в магии и вовсе его превосходит! В третьей части, кстати, её таки можно понизить до героя… или Влада, как вам больше понравится.&lt;br /&gt;
*** Гельман Горст из обычного некроманта (опять таки, даже не высшего) стал почти что ровней самого Генриха Кеммлера… В третьей части у него появились фракционные бонусы для [[гумба|зомби]], с которыми они могут перемалывать даже высокоуровневые армии.&lt;br /&gt;
*** А древние кроксигоры людоящеров во главе с Накаем Скитальцем окрутели поголовно и очень сильно, так как повышены в лордов даже не из героев, а из чемпионов, то есть, командиров отрядов.&lt;br /&gt;
*** Абсолютно все маги, и герои тоже, могут использовать хоть все шесть заклинаний своей школы, в то время как в настолке лимит составляет четыре для лордов и два для героев. А вот те, кто может пользоваться несколькими школами сразу, получили всё ту же ветку талантов в шесть заклинаний, но с нарезкой разных.&lt;br /&gt;
**** Манфред фон Карштайн, будучи «артефактом из далёкой эпохи версии 1.0», является единственным персонажем с двумя полноценными школами магии… и не очень удобным интерфейсом переключения между ними.&lt;br /&gt;
** Норскийцы из грабителей деревень и пушечного мяса для сил Хаоса стали полноценной военной силой, пытающейся выставлять собственных Вечоизбранных. Впрочем, получается у них не очень, потому что сидят без обновлений с самого своего выхода пока остальных уносит ввысь [[цепь оверпауэра]], не умея ни колонизировать, ни обороняться как следует, в результате чего [[Russian Reversal|в Total War Бретония грабит Хаос]].&lt;br /&gt;
** Пираты-нежить в оригинале были незначительной в мировом масштабе местечковой проблемой. Здесь они — полноценная игровая раса и чуть ли не сильнейшая морская держава мира.&lt;br /&gt;
** Туда же — зверолюды, которые только грабили корованы в Империи, а здесь могут снести её целиком… впрочем, долгое время они были именно что канонично убоги и постоянно сливались на первых ходах. Однозначно окрутели они после патча, вышедшего с дополнением про Таурокса, который, в свою очередь, может [[Такой крутой, что уже смешно|зачистить половину карты за один ход]].&lt;br /&gt;
*** Однако, ИИ зверолюдами всё равно пользоваться не умеет, настолько, что [[офигенно находчивые разработчики]] позволили выкупать легендарных лордов даже из небытия за спецресурс.&lt;br /&gt;
** Людоящеры в оригинальном лоре были находящейся в упадке расой, чьи лидеры пытаются следовать планам Древних, изложенным в древних скрижалях (их которых часть — подделка, а остальные можно трактовать настолько по-разному, что порой вызывают муждоусобные войны), а рядовые представители с переменным успехом защищают свои храмы от разграбления людьми/тёмными эльфами/нежитью/скавенами/слугами Хаоса. Некоторые и вовсе лишились своих правителей-сланнов и превратились в обычных дикарей. В общем, они весьма опасны в своих джунглях, а Сланны, когда наконец просыпаются, способны на невероятные вещи, но как раса в глобальном плане не сравнятся в высшими/тёмными эльфами и скавенами. В TW:WH2 они заняли высшеэльфийскую роль сильнейшей расы Порядка и главных борцов с Хаосом и в целом показаны как ''сильнейшая'' из четырёх базовых рас. Геймплейно они получили ЗДОРОВЕННЫЙ плюс к элитности своих войск по сравнению с настолкой + тонны юнитов (включая ''придуманных'' разрабами), а также массовое повышение своих легендарных героев до лордов, в результате чего из расы с их наименьшим количеством превратились в расу с наибольшим.&lt;br /&gt;
*** Лучше всего картину иллюстрируют сцинки-оракулы и их троглодоны. В настолке первые — недомаги, неспособные колдовать сами, но помогающие другим. Вторые — средней паршивости монстры, умеющие и стрелять, и драться в ближке, но весьма посредственны и в том, и в другом. Здесь оракул — лучший герой(!)-маг во всей игре(!!!), а троглодон — один из сильнейших монстров игры, наносящий чудовищный урон на расстоянии и весьма способный в ближнем бою.&lt;br /&gt;
*** Туда же и карнозавр, который может справиться с Отродьем Адской Ямы скавенов и Звёздным драконом высших эльфов, хотя по лору эти существа куда сильнее него.&lt;br /&gt;
** Туда же скавены. Из армии трусов с непредсказуемым оружием, возглавляемой карикатурными злодеями, способной, тем не менее наделать немало дел, они превратились в раздутое нечто с гигантским списком юнитов/героев/лордов и механик, причём их фракционные механики бывают более проработанными, чем иные расовые. Из их недостатков из настолки остались только низкая дисциплина и слабый ближний бой, зато новых фич — вагон и немаленькая тележка. И это не говоря уже о том, что в сюжете они превратились в мировую угрозу и угрожают ''Великому Вихрю'', с которым сами боги Хаоса ничего сделать не могут! Сочетание с предыдущим пунктом, да ещё с учётом сильно выраженного [[Ослабеть в адаптации|противопложного тропа]] для обоих эльфийских рас, заставляет задуматься о фаворитизме со стороны создателей игры.&lt;br /&gt;
* [[Орда]] — в первую очередь, Зверолюды и Воины Хаоса, чья механика позаимствована из Attila. Вместо поселений постройки приписаны к армии (не полководцу!) и строятся во время стояния лагерем. Он же — единственная возможность для пополнения армии за неимением территорий. Зверолюды, впрочем, получили обновление и могут основывать стойбища с приличными гарнизонами.&lt;br /&gt;
** Собственное дерево построек имеют также Чёрные Ковчеги тёмных эльфов и легендарные лорды Берега Вампиров. Последние благодаря этому могут пройти свою кампанию без поселений.&lt;br /&gt;
** Накай Скиталец действует ордой, вместо разрушения передавая поселения собственной вассальной фракции. С реализацией, однако, вышло не очень — вассальная фракция считает, что является полноценной, и ведёт [[Идиотская дипломатия|соответствующую дипломатию]].&lt;br /&gt;
** Упомянутые ниже бродячие фракции, которые обычно мешают только налётами ибо денег им брать больше неоткуда.&lt;br /&gt;
** В орду переквалифицируется любая фракция после потери всех поселений, хотя в таком состоянии армии несут небоевые потери. Но это, тем не менее, даёт последний шанс продолжить игру если получится что-нибудь захватить. [[Искусственный идиот]], впрочем, им обычно не пользуется, просто убивая последние армии об игрока в последней безнадежной атаке.&lt;br /&gt;
* [[О себе в третьем лице]] — Settra does not serve! Settra sails! Settra surfs! Settra hates! Settra comes, brother kings!&lt;br /&gt;
* [[Ослабеть в адаптации]] — [[Геймплей вразрез с сюжетом|во имя баланса]] ослабили относительно настольной игры очень и очень многих:&lt;br /&gt;
** Высшие эльфы. Проявляется и на уровне отдельных юнитов (Белые Львы из шикарнейшей элиты превратились в посредственную пехоту среднего уровня, Хранитель Знаний из лорда, сочетающего в себе воина с магом, стал героем-воином с магическими способностями уровня «так себе»). Лорды-архимаги ВНЕЗАПНО поголовно женщины, что с одной стороны окончательно убивает контраст полов между разными эльфами (в оригинале у тёмных маги как правило женщины, у высших — мужчины), а с другой добаляет бугурта людям и без того недовольным превосходством принцесс над принцами. Или тем, кто просто не понимает, зачем надо было брать наиболее патриархальную из трёх эльфийских рас и делать им 2 лордов из трёх женщинами, причём единственный мужик — слабейший из троицы.&lt;br /&gt;
*** Что касается кампании — вместо ближайшего аналога сверхдержавы (хоть и давно пережившей лучшие времена) и морского гегемона Высшие Эльфы изображены как окопавшиеся на своём острове и срущиеся друг с другом изнеженные снобы, без каких либо морских преимуществ ВООБЩЕ. Отдельно стоит отметить найм персонажей — в то время, как герои/лорды других рас имеют разнообразные стартовые бонусы (иногда — бонус и негативный эффект), [[Сарказм|бравые полководцы закалённой тысячелетиями войн высшей расы]] поголовно имеют лишь штрафы. Хотите кого-то получше? Извольте потратить специальный ресурс. Справедливости ради бонусы за ресурс бывают реально крутыми.&lt;br /&gt;
**** А ещё в оригинальном лоре ВЭ приятно выделялись среди остальных «добрых» рас своими активностью и агрессивностью. В то время как имперцы, гномы или ящеры в основном просто отбиваются от незваных гостей или пытаются отвоевать потерянные крепости, храмы и т. п., порой объединяясь против общего врага, асуры постоянно рассылают по миру свои войска; как в качестве ВНЕЗАПНОЙ помощи имперцам, бретонцам, лесным эльфам и даже нежити Нехекары, так и для карательных рейдов против тёмных эльфов, норскийцев, зеленокожих, зверолюдов, а то и качестве урока для зарвавшихся «друзей». Если в лоре они, например, были единственными к кому царь Сеттра испытывал уважение (или его ближайшее подобие), а для норскийцев успешный налёт на Ультуан был джекпотом (причём восточный берег они считали жуткой проклятой землёй — и это мнение людей, живущих вместе с мутантами, чудовищами и демонами в вечной мерзлоте под взглядом кровожадным богов-садистов) то здесь первый над ними просто смеётся (рядовые цари вообще порой называют грязью), а вторые считают жеманными слабаками. В настолке главной силой высших эльфов вместо стереотипных лучников были весьма мощная, пусть и хрупкая пехота и тяжёлая кавалерия. В тотал варе всё строго наоборот — в бою ВЭ выгоднее сидеть в обороне и выкашивать врага стрелами и магией.&lt;br /&gt;
***** Ну почему? В тотал варе у высших эльфов чуть ли не лучшая пехота во всей игре, так что вполне можно играть и от неё.&lt;br /&gt;
*** Оказывается, куда-то пропала и [[непоколебимая чистота]] сестёр Авелорна. В третьей части их могут временно переманить к себе демоны Слаанеш, как и любой другой юнит.&lt;br /&gt;
** В принципе многие юниты у многих фракций, попутно с [[Армия Избранных|резким увеличением численности]]. Тех же Белых Львов по сути один отряд, который охраняет короля-феникса; рыцарей Грааля — тоже считай один отряд на всю Бретонию сплошь из великих героев, при этом каждый аналогичен тоталваровскому паладину высокого уровня; молотобойцев собирают по отряду в каждой гномьей крепости, и так далее. Единственные, у кого таких нет совсем — зеленокожие и скавены.&lt;br /&gt;
** Легендарным лордам-магам (включая таких, как [[Человек массового поражения|Теклис и Маздамунди]]), имеющим доступ к нескольким дисциплинам сразу, насильно ограничили выбор заклинаний по паре из каждой. То же самое касается и обычных лордов-магов, которые в настолке имеют сразу три заклинания, а тут — одно или два.&lt;br /&gt;
*** А Хранители Знаний высших эльфов ещё и превратились из лордов (для неигравших — командиров армий) в героев (всякие офицеры, младшие маги и т. п.). А уж как мага его вообще превратили хрен знает во что. Так, в настолке рядовой маг-герой по базе знал одно заклинание, но обычно брался с улучшением на второе. Маг-лорд по базе знал 3, улучшение давало четвёртое. Хранитель знаний ''изначально'' знал аж 8 (пусть и «низкоуровневых»). В TW:WH все маги (включая Хранителя) начинают с одним, со временем изучая до шести. При этом ограничение на «строго низкоуровневые» осталось. Дополнительное веселье — в настолке учёный шкаф получал абилки всех восьми базовых школ. В Тотал Варе — может изучить аж две. На десерт — у него ещё и «Проводника чар» нет. Словом, из крайне статусного боевого мага-эксперта широкого профиля превратился в обычного дрыномашца с парой простых магических трюков.&lt;br /&gt;
** Остальным эльфам, а также Воинам Хаоса тоже досталось. Впрочем, у последних есть надежда на ожидаемую глобальную переделку с выходом третьей части. У эльфов, судя по-всему, никакой.&lt;br /&gt;
** Заклинание «Ветер Смерти» из вампирской школы. Нет, оно всё ещё [[имба]], но согласитесь, что «убить всех солдат на линии» и «убить половину живых&amp;lt;ref&amp;gt;Не играемых по правилам нежити, а не [[Капитан Очевидность|то, что вы подумали]].&amp;lt;/ref&amp;gt; солдат на поле боя» — это разные уровни имбовости.&lt;br /&gt;
** Цари Гробниц в лоре — главный магнит для искателей сокровищ наряду с людоящерами, а в игре — самая нищая раса из всех. &amp;lt;s&amp;gt;[[Получилась реальность|Потому что в Древнем Египте не было денег.]]&amp;lt;/s&amp;gt;&lt;br /&gt;
* [[Отупеть в адаптации]] — Трогг в каноне [[Единственный нормальный человек|единственный умный тролль]] и говорит нормально, а тут он перешёл на [[язык Халка]].&lt;br /&gt;
* [[Папина дочка]] — согласно описанию лорда, Небесный Император-Дракон из своих детей больше всех ценит первенца Мяо Ин, она же соответственно высокомерна, пытаясь уподобиться отцу. А вот Чжао Мин мамин любимчик.&lt;br /&gt;
* [[Получилась реальность]]&lt;br /&gt;
** Ордертайд и страдания хаоситских фракций. Если вы нищие варвары, живущие в лучшем случае в неукреплённых деревнях&amp;lt;ref&amp;gt;Серьёзно. Даже Зеленокожие могут делать апгрейды на крепостные стены. Норскийцы — нет.&amp;lt;/ref&amp;gt;, то при ограничении внешней политики грабежами и геноцидом от ненависти [[Даже у зла есть стандарты|цивилизованного мира]] вас не спасут даже Тёмные Боги.&lt;br /&gt;
** Страдания ближнебойной пехоты, которая даже если способна нанести значимый урон сама по себе, всегда делает это ценой потерь, которые потом приходится восстанавливать.&lt;br /&gt;
*** Драконам и огромным каменным сфинксам пофиг на ваш строй пикинёров. Они идут куда захотят и делают там что захотят. Затормозить их может только кавалерия и другие монстры.&lt;br /&gt;
*** Но если пытаться использовать в качестве прикрытия для стрелковых построений не отряды, а героев и лорда, враг попросту пройдёт мимо.&lt;br /&gt;
** Возвышающийся над всеми остальными войсками великан легко собирает на себя всю стрельбу и бесславно дохнет потому что у него нет брони.&lt;br /&gt;
** Колесницы легко застревают в пехотном строе и быстро рассыпаются, у них мало дакки из-за низкой численности отряда, они часто мешают друг другу при манёврах из-за большого размера и абсолютно несовместимы с городскими боями. В общем, кавалерия лучше во всём, точно как подсказала историческая практика. Даже несмотря на то, что в этой игре кавалерия и сама не очень.&lt;br /&gt;
** Тактика замешивания монстропехоты в отряды пехоты обычной — то же самое, что дылды с двуручными топорами во втором ряду стены щитов: здоровенного огра/тролля могут одновременно тыкать больше солдат, но [[Мастерство длинной руки|он сам атакует с большей дистанции]].&lt;br /&gt;
** [[Эксплойт]] Царей Гробниц и Высших Эльфов, позволяющий строить бесплатно и очень быстро, после чего сразу сносить здание за долю от полной стоимости постройки. Выглядит это действо как распил бюджета с перепродажей материалов.&lt;br /&gt;
* [[Постоянная шутка]]:&lt;br /&gt;
** Гномье случайное событие, предлагающее [[очевидный выбор]] между «Отомстить за обиду» и «Отомстить за обиду».&lt;br /&gt;
** В сводке особенностей гномьих егерей и убийц написано «быстрый (по меркам гномов)».&lt;br /&gt;
** Зеленокожие называют вещи своими именами: везде, где у остальных написано «Общественный порядок» и «Налоги», у них «Покорность» и «Вымогательство».&lt;br /&gt;
* [[Пощадить в адаптации]] и [[другая смерть в адаптации]] — некоторые из населяющих многотысячелетний таймлайн вахи персонажей не могут встретиться [[Смерть навсегда|в силу объективных причин]] или умирают в каноне приблизительно во время событий игры. Но разработчики хотят поместить в игру как можно больше народу и дать игрокам свободно им пользоваться, а потому выкручиваются как могут:&lt;br /&gt;
** В каноне описывается смерть Ажага и помещение его короны под охрану в храм Зигмара, откуда её Нагаш и забрал. Но произошло это примерно десять лет спустя после коронования Карла Франца, а в игре, судя по одной из квестовых битв, он был совсем недавно коронован. И Ажаг, соответственно, может быть выпилен вместе со своей фракцией совсем иначе или вообще дожить до конца игры.&lt;br /&gt;
** Курфюрст Аверланда Мариус Лейтдорф погиб в битве у перевала Чёрного Пламени, которую можно отыграть за Карла Франца и в которой он вообще не появится. И, как в предыдущем случае, выпиливается вместе с фракцией на общих основаниях.&lt;br /&gt;
** Орочий вождь Горбад, чьими стараниями провинция Солланд была разорена и впоследствии расформирована, погиб при отступлении из Империи. В игре, при наличии соответствующего дополнения, он жив-здоров.&lt;br /&gt;
** [[С прикрученным фитильком]] — В’зоран, основатель вампиров-некрархов, возглавляет [[Пуффендуй]] на югах, в то время как по канону был убит своим учеником. Однако, он сумел захватить тело убийцы, так что, может, просто вернул заодно имя.&lt;br /&gt;
** Царь Кислева Борис погиб в бою с курганами в 2517 году (оказался в окружении вместе со своим медведем и получил множество смертельных ран, но продолжал бороться и не помер пока кислевиты не выиграли битву). Согласно третьей игре, его тело было помещено во льду последователями культа Урсуна, но также раскрывается, что Красный Царь был жив и за прошедшее с тех пор время успел исцелиться. При игре за Кислев (неважно, за Катарину или за Косталтина) его можно освободить и нанять, если на протяжении десяти ходов удержать города Кислев, Эренград и Прааг.&lt;br /&gt;
** Пополам с [[чудесное воскрешение]]:&lt;br /&gt;
*** Влад и Изабелла фон Карштайны в каноне померли во время вампирских войн за 450 лет до коронации Карла Франца, и были воскрешены Нагашем только в самом Конце Времён. В самой игре сказано только что они воскресли, при этом, судя по второй части, без участия Нагаша — тот всё ещё вне доступа (по большей части — только с Ажагом держит прямую линию): {{spoiler|Архану в Чёрной Пирамиде встречается, к его удивлению, не Нагаш, а Н'кари.}}&lt;br /&gt;
*** Жрец Нерутеп, советник при игре за Царей Гробниц, в конце кампании «хороших» (то есть всех кроме Архана) оказывается {{spoiler|царём Тутепом — свергнутым и заживо похороненным братом Нагаша. Неясно, как он воскрес и сохранил личность, будучи не по правильным обрядам похороненным, или как стал жрецом-личом&amp;lt;ref&amp;gt;[[Необузданные догадки|Возможно]], эликсир, делаюший жрецов личами, появился именно тогда и был всё-таки лучше, чем ничего. А когда следом из Культа Усопших вышел Нагаш, лавочку прикрыли, ведь почему-то бессмертия образца жрецов ни у одного царя не замечено. А вот каким образом {{spoiler|Тутепа нашли в пирамиде}} и [[Но я должен кричать|что он там пережил]] — всё ещё непонятно.&amp;lt;/ref&amp;gt;, но всё равно звучит круто — с перспективой возвращения Нагаша в третьей части, естественно.}}&lt;br /&gt;
**** [[Вывих мозга|Но подождите]], {{spoiler|этого самого Тутепа можно откопать и нанять в качестве лорда после исследования имени его в ветке третьей династии! И нет, это не может быть тёзка, потому что в третьей династии были только этот Тутеп и его отец Хетеп.}}&lt;br /&gt;
* [[Преимущество высоты]] — разница в высоте даёт юниту сверху до 30 % бонусного урона в рукопашной. Также движение с горы быстрее и расходует меньше выносливости, а в гору — наоборот. Наконец, расположив на склоне стрелков с пологой траекторией выстрела, вы обеспечите им возможность беспрепятственно стрелять через головы нижестоящих.&lt;br /&gt;
* [[Пришёл с ножом на перестрелку]] — этим печально знамениты Воины Хаоса, у которых достойное стреляло одно на весь ростер. И это при том, что их главный противник — Империя, чей ИИ спамит ракетные батареи и в хлам разносит чапающую с гномьей скоростью архипафосную бронированную пехоту Избранных задолго до того, как начнёт нести какие-либо потери вообще.&lt;br /&gt;
** Вампиры не умеют стрелять совсем, однако их маги способны призвать посреди ваших стрелковых отрядов не одну пачку зомби, а этого вполне хватит чтобы их заткнуть до прорыва строя, у них больше летунов для тех же целей и есть одно из самых имбовых противопехотных заклинаний в игре.&lt;br /&gt;
** Рукопашные пешие (не монструозные) лорды и герои без доступа к маунтам. В меньшей степени гномы из-за маленьких хитбоксов, в большей — шкафоподобный Гримгор Железношкур.&lt;br /&gt;
* [[Проблема противоположных оценок]] — для обоих аспектов фандома:&lt;br /&gt;
** Ортодоксальные фанаты исторических частей часто плюются от «казуальной фэнтезятины для школоты», из-за которой к тому же никак не выйдет новая историческая часть, например, долгожданная Medieval 3 (хотя вообще-то ваху и исторические части разрабатывают разные отделения CA). Им оппонируют новички, равнодушные к истории и пришедшие в серию после выхода вахи, иронизируя над «толпами бомжей» и «неотличимыми друг от друга армиями» в исторических частях. Хотя многие ценят и любят все части, и это отнюдь не только новички — многие олдскульные фанаты прекрасно помнят, насколько популярными были фэнтезийные моды для Rome и Medieval 2 по вселенным Толкина, TES, ПЛиО или той же вахе, а тут — официальная фэнтезийная игра.&lt;br /&gt;
** Со стороны вархаммера фанаты адаптационно ослабевших рас негодуют, окрутевших — радуются. В целом, однако, такого шквала, как вокруг того же Dawn of War, известного по набеганию в сороковник непосвящённых новичков, нет.&lt;br /&gt;
* [[Проблемы с коммуникацией убивают]] — главная причина, по которой в Люстрии воюют имперцы Вульфхарта и людоящеры Накая. Людоящеры даже не пытались поговорить с людьми, которых считают низшей расой, а вместо этого начали истреблять колонистов. В свою очередь, для Вульфхарта людоящеры — просто какая-то особая люстрийская разновидность зверолюдов, монстров, служащих Хаосу, что на самом деле даже близко не так.&lt;br /&gt;
** Спишем на троп то, что в кампании «Царствоо Хаоса» Кислев и Катай выступают соперниками несмотря на то, что обе фракции стремятся спасти Урсуна.&lt;br /&gt;
* [[Пуффендуй]] — помимо стандартных для жанра неигровых (или забитых до полусмерти к середине кампании) фракций это специальные кочевые армии, которые, впрочем, иногда имеют офигительно сильный состав (Как вам полный стак пополам паровых танков и ракетных батарей? А лесных драконов и древолюдов?) и [[Дьявол из машины|слетают с катушек]], начиная захватывать города и оставлять в них такие же непобедимые гарнизоны.&lt;br /&gt;
** Дикие орки и зверолюдские племена. Спавнятся в определённых местах в том же кочевом виде, а орки иногда пытаются что-то заселить.&lt;br /&gt;
** Кислев, Тилея, Эсталия, Пограничные Княжества и Арабия в первой и второй части. Первые четыре заменены имперскими фракциями без опции конфедерации, а Аравия завоёвана бретонскими крестоносцами и немного нежитью.&lt;br /&gt;
** В основной кампании третьей части присутствуют Империя и вампиры со своими легендарными лордами, но играть за них нельзя и ИИ у них пассивный пуффендуйский.&lt;br /&gt;
* [[Пушечное мясо]] — свойство юнита, убирающее штраф к боевому духу от его бегства со всех кроме другого мяса. Есть у гоблинов, скавенских рабов, унгоров, бретонских крестьян и другой подобной мелочи. Причём у них ещё и настолько мало балансного веса, что буквально можно подставить их под огонь какой-нибудь пушки, и стрельба будет врагу невыгодна.&amp;lt;ref&amp;gt;В сражении есть точка, когда одна из армий получает гигантский штраф к боевому духу и неконтролируемо разбегается. Для этого нужно нанести ей достаточно потерь и сохранить достаточное относительное преимущество. Боеприпасы тоже учитываются, так что [[Безумная тролльская логика|выгоднее не стрелять вообще, чем стрелять по мусору]].&amp;lt;/ref&amp;gt; А гобла так ещё и обнуляет больше половины снарядов меньшего калибра с помощью своих щитов.&lt;br /&gt;
* [[Разбаф]]&lt;br /&gt;
** Экзотическое развлечение — собрать билд легендарного лорда, который сможет воевать в одиночку. Совсем в одиночку, другие юниты даже не присутствуют. Обычно это включает скоростной забег по всей карте с целью убивания других легендарных лордов и получения таким образом перков.&lt;br /&gt;
** Накоплением определённых героев в богатых провинциях могут эксплойтить экономику высшие и тёмные эльфы, а все, у кого есть лорды с возможностью получить черту «тяга к знаниям», стакают глобальный бонус к запасам маны.&lt;br /&gt;
** Можно также накапливать глобальные бонусы для определённых видов войск, получая в результате толпы крестьян с бронёй как у избранных Хаоса, иеротитанов с 408 % резистом ко всему урону и тому подобное.&lt;br /&gt;
* [[Раш]] — на тактической карте так называется [[банзай-атака]], чаще всего из передового развёртывания или кавалерией. В кампании этим отличаются все, кто [[Капитан Очевидность|способен быстро нанять много дешёвых войск]] — скавены, зеленокожие и все виды нежити.&lt;br /&gt;
** На стратегической карте скавены и, на последних патчах, вампиры способны принести очень много проблем, если дать им развиться и сожрать пару десятков поселений. Поэтому их нужно давить сразу и с первых же ходов.&lt;br /&gt;
* [[Решающий первый удар]] — очень рекомендуется. Во-первых, при обороне [[искусственный идиот]] действует пассивно, и над ним можно свободнее издеваться. Во-вторых, для атаки есть [[добровольно-принудительное умение]] «Стремительный удар», отрезающее все подкрепления (и штрафующее боевой дух врага [[Кажущийся очевидным выбор|даже если никаких подкреплений тут нет]]). Как ни странно, второй пункт важнее всего для вроде бы оборонительного стрелкового спама, которому не хватит боезапаса на несколько армий, но он полностью восстанавливается между сражениями, в отличие от здоровья.&lt;br /&gt;
* [[Сапогами попирают из Вселенной]] — начав кампанию «Смертные Империи» за Кхемри, вы узрите [https://1d4chan.org/images/d/d1/Settra_Titles.jpg вот это]. Причём сокращённую часть [[Неизвестность пугает больше|даже не пытайтесь вообразить]]: по лору полный перечень титулов Сеттры его глашатаем зачитывается минимум два часа, а приведённый список — всего на три минуты.&lt;br /&gt;
* [[Секрет Полишинеля]] — [https://youtu.be/vgphuELQutA города скавенов]. Совершенно обыкновенные ничейные регионы, где всё чёрно-зелёное от скверны и стоят скавенские армии в режиме пополнения.&lt;br /&gt;
* [[Сиквел хуже, триквел лучше]] — аверсия. Первая часть была неплохой, но не более того, вторая, особенно после четырех лет развития, превзошла ее по всем параметрам, а третья страдает от ужасной оптимизации, унылых механик камппании и медленной доработки.&lt;br /&gt;
* [[Скальный наездник]]&lt;br /&gt;
** Скавены. Гарантированно задолбают чумой и тайными городами. А еще города скавенов не видны не-скавенским игрокам: для всех прочих они кажутся руинами. И да, ваши города они тоже будут обращать в руины при захвате. В бою крысолюди тоже неприятны, особенно клан Скрайр со своими варп-ракетами, аннигилирующими целые отряды.&lt;br /&gt;
** Зверолюды еще хуже, но, по крайней мере, [[искусственный идиот]] не умеет за них играть, так что обычно достаточно снести их камень стада и уничтожить армию основного героя.&lt;br /&gt;
** Гномы. С самого начала у них громадные значения брони и боевого духа, в результате чего их очень сложно обратить в бегство без больших потерь. К счастью, ИИ-Гримгор обычно выносит их довольно быстро, но если не сложилось, бородачи могут доставить вам неприятностей в составе Ордертайда.&lt;br /&gt;
** Квестовые армии, которые часто появляются и нападают очень некстати. К тому же при захвате ваших городов хаоситские отряды из кампании Вихря или Дети Древних при игре за Вульфхарта сносят их в ноль, заставляя вас колонизировать их заново и отстраивать с нуля. Хорошо хоть, что их появление можно предвидеть…&lt;br /&gt;
** Слаанешиты в каждом сражении воруют ваши юниты, и с этим ничего нельзя сделать. Максимум — обрезать им бюджет чтобы украли поменьше и послабее. В автобое украденный юнит уничтожается, а в ручном если хотите его сохранить, придётся бегать вокруг и добиваться потерь армии.&lt;br /&gt;
* [[Сломать строй ради атаки]] — [[искусственный идиот]] очень любит так делать, что является одной из причин господства стрелковых армий в кампании.&lt;br /&gt;
** Можно выписывать хитровывернутые зигзаги: оставить прореху в строе пехоты чтобы туда радостно ломанулись вражеские пехотинцы, и на них, занятых флангами ваших отрядов, налетело что-нибудь чудовищное.&lt;br /&gt;
** А вообще это [[Садистский выбор|печальная необходимость]], потому что идеально ровный фронт так и напрашивается на «Горящую голову» или «Ветер смерти». В результате сломанным строем в PvP идут ''все''.&lt;br /&gt;
* [[Сменить пол в адаптации]] — архимаги высших эльфов внезапно все оказались женщинами, при том, что в отличие от друхиев у них гендерных ограничений на колдовство нет, зато есть на участие в бою.&amp;lt;ref&amp;gt;По лору Тирион, к примеру, для развенчивания подобных предубеждений взял в сквайры девушку. Нет, это не показанная в игре Галифреий — зовут её Эльдира.&amp;lt;/ref&amp;gt; Алариэль и сёстры Авелорна — исключение: авелорнский матриархат, ввиду особой значимости символической связи Вечных Королев с богиней-матерью Ишей, на тысячелетия древнее Великой Катастрофы и появления Королей-фениксов.&lt;br /&gt;
* [[Смехотворно высокая цена]] — в первую очередь у самой игры (не иначе разработчики заразились жадностью Геймс Воркшоп). Первая часть со всеми дополнениями стоит больше девяти тысяч рублей, вторая — одиннадцать с половиной. К третьей разработчики вконец охренели и довели игроков до бунта. А теперь о внутриигровых примерах:&lt;br /&gt;
** В бретонской феодальной армии рыцарская конница согласна оставаться мобилизованной только за очень круглые суммы (впрочем, можно получить изрядную скидку за пафос, выполнив полководцем специальный обет), а если отобрать у них крестьян в пехоту, вам же перестанет капать налог.&lt;br /&gt;
** Войска Царей Гробниц абсолютно бесплатны, а вот постройки для найма — отнюдь нет, причём [[лимит содержания]] у этой фракции строгий и на них завязанный, а доход с поселений — самый низкий в игре. Дополнительные армии тоже открываются всё дороже.&lt;br /&gt;
** Содержание всех войск Клана Ангрунд обходится в полтора раза дороже обычного пока они не вернут себе родной Карак Восемь Пиков.&lt;br /&gt;
** Культ Сотека имеет утроенную стоимость содержания завров пока не выполнит первый из своих сюжетно-фракционных ритуалов.&lt;br /&gt;
** А Клан Эшин вынужден нанимать за тройную цену все не-эшинские юниты.&lt;br /&gt;
** У Кхорна с доходом от зданий не плохо, а очень плохо, зато очень хорошо с [[Фарм в стратегиях|лутом]]. Поэтому его армии вынуждены постоянно бегать по чужой территории, ввязываясь в сражения. Тем более что от непрерывных боёв они получают большие скидки на содержание. Но в то же время из-за этого приходится пользоваться глобальным резервом найма с удвоенной стоимостью.&lt;br /&gt;
** Главная проблема множества заклинаний, в первую очередь усиливающих. Один баффнутый отряд ближнего боя при всём желании не нарежет за время действия эффекта столько же, сколько может АоЕ заклинание за те же ветра.&lt;br /&gt;
* [[Смищной аксэнт]] — много такого. Заметнее всего лютый французский акцент у бретонцев (For ze Lady!). [[У нас именно такие гномы|Гномы без акцента тоже не гномы.]] Ну и Кислев в третьей части, конечно же ([[Клюква|Комрадс оф зе берс!]]).&lt;br /&gt;
* [[Способности фракции]] — есть со второй части в виде ритуалов, дающих временные или мгновенные бонусы на глобальной карте. [[Любимец автора|Педаль в пол для скавенов]], чьим фракциям из дополнений завезли ещё и собственные фичи такого типа.&lt;br /&gt;
* [[Станлок]] — колесницы и многие монструозные юниты могут разбрасывать пехоту и за счёт этого получают от неё куда меньше урона. Для колесниц это вообще залог выживания из-за катастрофически низких шансов отбить ближнебойную атаку.&lt;br /&gt;
* [[Стиль дурака]] - ИИ обычно собирает армии из всего, что под руку попадётся, но если в силу дурацкой же застройки выбор доступных войск в провинции оказывается ограниченным, оттуда выходят армии из одного-двух типов юнитов. А если эти юниты хорошие, армии становятся [[Десболл|думстаками]]. Или же вам не повезёт, и совершено беспомощная перед кавалерией армия из одних баллист повстречает вашу армию пеших арбалетчиков, которая расстреливается ей на подходе.&lt;br /&gt;
* [[Стоять насмерть]] — свойство «Несокрушимость», означающее фактически отсутствие боевого духа. Может быть врождённым, для некоторых героев и лордов приобретается способностями, а юниты могут ещё получить на время с помощью, например, заклинания. Также стоять насмерть будет любая нежить, поскольку уже мертва… а если серьёзно, то вместо желания продолжать бой, которое есть всегда ибо беспрекословное подчинение хозяевам, вражеские тумаки выбивают оживляющую трупы магию, в результате чего юнит начинает сам наносить себе урон и ещё больше усиливает штраф к боевому духу.&lt;br /&gt;
** У отрядов с родным высоким духом читы от сложности доводят значения до того, что штраф за потери (не больше 74) не опустит шкалу на уровень бегства никогда. В частности, этим отличаются гномьи долгобороды (см. выше).&lt;br /&gt;
* [[Сцена после титров]] — на кампании Великого Вихря у основных фракций после финальной победы, несколько ходов спустя, всплывает уникальное сюжетное сообщение:&lt;br /&gt;
** Высшие эльфы: Тирион и Теклис прибывают к месту, где погибла Галифреий. {{spoiler|Тирион, увидев тело, заявляет, что это не Галифреий, и Теклис раскрывает, что подозревал это давно — она была агентом Морати, а настоящую Галифреий убили до того, как она прибыла к Талариану. Тирион желает отомстить, а Теклису дела всё ещё ждут в Люстрии.}}&lt;br /&gt;
** Тёмные эльфы: Тенеклинок прибывает к Малекиту, молча спрашивая дать ему душу Фелицион. {{spoiler|Малекит возвращает — ему плевать, если он возродит её и если они захотят отомстить ему. Хотя… у него похоже найдётся дело для них — кому-то надо следить за Морати.}}&lt;br /&gt;
** Скавены: Снику Цапцарапу герольдство Великой Рогатой Крысы никакой радости не принесло — прочие скавены его позицией одинаково восхищаются и завидуют, и уже несколько раз пытались убить. {{spoiler|В своей норе он находит зеркало из варп-камня, в котором появляется отражение Вопящего, — настало время обсудить плату за знания, что Сник и Вулскрик получили для совершения Ритуала.}}&lt;br /&gt;
** Людоящеры: Юкканнадузат и Тар-Гакс возвращаются к своему всё ещё спящему владыке-сланну. Юк собирается отрапортовать, что мир и Великий Вихрь успешно спасены от катастрофы. {{spoiler|Дремлющий сланн внезапно пробуждается и заявляет, что это было лишь первым шагом к куда более худшей катастрофы, что планирует Хаос, и надо готовиться к тому, что замышляет Н'кари.}}&lt;br /&gt;
** Цари Гробниц:&lt;br /&gt;
*** Архан Чёрный: Архан в глубине Чёрной Пирамиды, заклиная Узириана, бога смерти, требует аудиенции с Нагашем. {{spoiler|Окликается Н'кари, утверждая, что всё идёт согласно его замыслу, и что сам уже находится в мир смертных. Но с Арханом у него дел нет, пусть Король-Лич продолжит исполнение своих планов.}}&lt;br /&gt;
*** Сеттра, Халида или Хатеп: Нерутеп ходит по коридорам Чёрной Пирамиды, замечая, что её магическая аура пытается его выгнать, но он проходит через преграды без осложнений и смеется над Пирамидой. {{spoiler|Он Тутеп, младший брат Нагаша, им же свергнутый и заживо похороненный. И теперь творение Великого Предателя в руках Потерянного Царя Кхемри.}}&lt;br /&gt;
** Вампираты:&lt;br /&gt;
*** Лютор Харкон: в голове Харкона появляется новый голос, успокаивающий остальные и манящий созданием великой империи нежити, где он будет {{spoiler|мортархом, правой рукой нового божества смерти.}}&lt;br /&gt;
*** Граф Ноктил: Ноктил планирует дальше усиливать Кладбище Галеонов и его Водоворот духовными энергиями. И когда настанет час, он заплывёт там и отправится {{spoiler|по течениям времени. Надо расквитаться с предками капитана Рота.}}&lt;br /&gt;
*** Аранесса: [[Налево кругом|Аранесса решает]], что быть злым капитаном флота из мертвецов ей нравится больше. {{spoiler|Голос Мананна в её сознании исчезает, сменяясь словами Штромфеля.}}&lt;br /&gt;
*** Килостра: к Килостре подходит призрачное существо, представляясь послом некоей стороны, враждебной с Бретонией и стремящейся превратить её в королевство нежити, и предлагает покровительство своего хозяина — {{spoiler|Безымянного&amp;lt;ref&amp;gt;который в Конце Времён был призраком воскрешенного Нагашем Константа Драхенфельса, и одним из мортархов&amp;lt;/ref&amp;gt;.}}&lt;br /&gt;
* [[Тавтологическое явление тавтологии]]&lt;br /&gt;
** Бретонская фракция Бордело со столицей в городе Бордело в провинции Бордело, возглавляемая Альбериком де Бордело.&lt;br /&gt;
** В первой части были фракции Империя, Бретония, Гномы, Лесные эльфы, Норска, Зеленокожие и Зверолюды, которые после патча превратились соответственно в Рейкланд, Куронн, Караз-а-Карак, Талсинн, Мироходцев и Жоских ребят Гримгора, а Зверолюды были поделены на три фракции для каждого изначального легендарного лорда — Боевое Стадо Одноглазого, Боевое Стадо Тенедара и Предвестники Катастрофы.&lt;br /&gt;
* [[Такой крутой, что уже смешно]]&lt;br /&gt;
** У вампиров, людоящеров и зверолюдов есть спам героями с перком на понижение вражеского боевого духа. Враги будут разбегаться как только на них нападёшь. При этом если у вампирских героев дебаффом считается ужасающая репутация либо внешний вид, то ящеры пугают своей ряженностью, а зверолюдские герои… [[Тошнотворная суперсила|воняют]] словно Нурглом благословенные.&lt;br /&gt;
** А в армии Гримгора — спам героями с перком на повышение боевого духа своих. Точнее, надо ещё взять один отряд чёрных орков и повесить на него знамя Бессмертных, из-за которого он становится абсолютно неубиваемым благодаря эффекту запрета потерь пока боевой больше половины. И вот он уже подходит под троп.&lt;br /&gt;
** И многие легендарные лорды, которых можно раскачать до выноса нескольких вражеских армий в одиночку.&lt;br /&gt;
** Гоблины-камикадзе из катапульт крылатого рока, разносящие паровые танки и крепостные стены.&lt;br /&gt;
** И вообще гоблины, особенно из Сломанных Топоров, где под баффами от фракционной кухни они раскачиваются до каких-то нереальных стат.&lt;br /&gt;
** Также силушкой богатырской явно обладают двое гнобларов (самый хилый подвид гоблинов), толкающих коляску Гризуса Златозуба. В последнем патче ещё и разгоняют её до [[Баги — это смешно|абсурдной]] скорости в 400 при том, что 100 по меркам игры уже очень быстро.&lt;br /&gt;
** Гномы, несущие трон короля Торгрима, могут затащить его на крепостную стену по приставной лестнице.&lt;br /&gt;
** Таурокс Медный Бык благодаря механике фракции на обновление дальности передвижения армии за добываемый в боях спецресурс мог при грамотном планировании зачистить полкарты за один ход.&lt;br /&gt;
** Кхорнитские фракции после разрушения поселений тоже обновляют дальность передвижения, а Скарбранд вдобавок получает ещё больше дальности, в итоге за первые десять-двадцать ходов можно зачистить хаоситские пустоши вплоть до Катая.&lt;br /&gt;
** Возвышенные герои хаоса с особенностью «нечистый удар» могут атаковать крепостные стены в рукопашной. А теперь представьте себе мужика на пешем ходу, продалбливающегося топором через два метра каменной кладки.&lt;br /&gt;
** Влад фон Карштайн может выдать передовое развёртывание всей армии, из-за чего игрокам вспоминаются мемы про Урсакара Крида из [[Warhammer 40000|сороковника]] — ещё одного представителя этого тропа. Причём Крид мог провернуть такой фокус всего с одним юнитом на всю армию.&lt;br /&gt;
* [[Танк-приманка]] — особо массивные юниты вроде норскийских мамонтов, боевых сфинксов и жутких завров легко расталкивают ближнебойную пехоту, а Луан Леонкур на гиппогрифе её просто перелетает. В такой ситуации спасение стрелков неизбежно становится делом рук самих стрелков, и пока они ковыряют эту гору хитпоинтов, более хлипкие войска добегают до своих целей в целости.&lt;br /&gt;
* [[Ты меня уважаешь?]] — даже если вы играете за фактического правителя целой игровой расы (Малекит, Карл Франц, Сеттра), лорды соседних фракций вашей расы на экране дипломатии могут позволять себе реплики, сказанные явно свысока. Даже если они, вроде как, дружественные.&lt;br /&gt;
* [[Тюнибё]] — эшинские людоеды из третьей части, огры-наёмники, прошедшие обучение у скавенов-ассасинов. Одеты в [[чёрный костюм ниндзя|чёрные повязки]] и машут двумя здоровенными тесаками, [[кунг-фуфло|принимая после каждой атаки вычурные позы]]. В карточке характеристик указано «незаметный (по меркам огров)».&lt;br /&gt;
* [[Убил — забрал способность]] — победив легендарного лорда, лорд победившей армии получает уникальную черту, связанную (или не очень) с побежденным легендарным лордом.&lt;br /&gt;
* [[Убить в адаптации]] — в игре чуть ли не прямо утверждается, что события настольной игры ''Dreadfleet'', в отличие от сюжета и новеллизации самой настолки, завершились поражением Великого Альянса: из всех капитанов по всей видимости выжили только Аранесса и Иреллиан, Рот и Золотой Маг однозначно погибли, а «Хельденхаммер» стал частью Кладбища Галеонов. С другой стороны, победа Ноктилу похоже досталась '''очень''' дорогой ценой, на порядки ослабив его магическую мощь.&lt;br /&gt;
* [[Уволен из гестапо за жестокость]] — играя за высших эльфов, возможно заставить Малекита просить о мире, и тогда он скажет, что вы с ним пролили достаточно эльфийской крови. При том, что за кадром именно Малекит развязал гражданскую войну и поддерживал её тысячи лет до событий игры, в процессе утопив кусок Ултуана и поссорив асуров с гномами и аравийцами.&lt;br /&gt;
* [[Уныло, но практично]]&lt;br /&gt;
** Вампирский спам скелетами. Вся армия сбивается в кучу в дальнем углу и ждёт, пока враги столпятся вокруг, чтобы можно было заспамить их магией и сжечь аурой урона. При этом [[Russian Reversal|лорду может понадобиться защищать пушечное мясо]] (!) от источников площадного урона типа магов и артиллерии. И так вы будете играть ''каждый'' бой, вручную, потому что [[автобой]] очень сильно недооценивает мощь этой тактики.&lt;br /&gt;
** Выманивание боезапаса у бота забегами кого-нибудь одномодельного с маленьким хитбоксом поперёк сектора обстрела. Бот не только потратит возможность набить много урона, но и лишится изрядной порции балансного веса, что позволит легче достичь точки бегства всей армии.&lt;br /&gt;
** Гномы и Империя. Так уж вышло, что у большинства фракций самые эффективные армии более или менее безумны, включая упомянутый выше спам скелетами. Эти же воюют стандартным способом от стрелков и артиллерии, не имея даже опции, не нуждающейся в прикрытии отрядами ближнего боя. Особенно отличаются гномы, у которых нет также магии и кавалерии, и сидеть в углу — единственный вариант.&lt;br /&gt;
* [[Учёный и политик]] — в первую очередь величайший алхимик всея Империи Бальтазар Гельт, выбивший себе расформированную из-за нашествия орков провинцию Золланд и права графа-выборщика&amp;lt;ref&amp;gt;Без провинции, скорее всего, не получилось бы: у Рейкланда сверх одного «обычного» голоса на выборах и так есть целых три от культа Сигмара. Да, Карл Франц попытался так сделать, потому что прошлый патриарх был у него в советниках.&amp;lt;/ref&amp;gt;. Затем эльфийский принц Теклис, чей орден хранителей знаний стал действовать отдельно от княжества Сафери. Ну и наконец, любой скавенский клан, представляемый инженером-колдуном.&lt;br /&gt;
* [[Фанат пришёл к успеху]] — примерно такое можно сказать: уникальный легендарный лорд высших эльфов, Аластар Белый Лев, доступный для найма Эатайном (для других высших эльфов доступен только при конфедерации с Тирионом) был сделан в честь фаната, больного раком. По последним известным данным, он пошёл на поправку.&lt;br /&gt;
** Озвучивающий Алита Анара Дилан Спраус — фанат книг о Готреке и Феликсе.&lt;br /&gt;
** Пользователь ютуба под ником VoiceSnaks, Уилл Хэндфорд, в 2019 сделал видео с озвучкой ещё не присутствующего в игре Трота Нечистого (помимо других подобных к тому моменту персонажей). В итоге был нанят Креативами для озвучки Трота для DLC.&lt;br /&gt;
* [[Фантастический расизм]] — все расы, в общем-то, как минимум недолюбливают друг друга, а некоторые прямо-таки ненавидят. Некоторые фракции получают серьезные штрафы к отношениям с определенными расами и опционально — бонус к битвам против них же. У некоторых героев, как легендарных, так и обычных, есть навыки, дающие различные бонусы против других рас.&lt;br /&gt;
* [[Фарм в стратегиях]] — по сравнению с другими частями его стало заметно больше. Некоторые расы вроде зеленокожих имеют крайне скромный доход от поселений, кто-то, как норскийцы и лесные эльфы, сверх этого очень ограничен в возможностях колонизации, а у зверолюдов и воинов Хаоса долгое время поселений в принципе быть не могло.&lt;br /&gt;
* [[Фичекат]] — в игре обнаружено множество следов морских сражений, от неиспользованных иконок юнитов до полностью водной карты, изредка вылезающей в кампании при непонятных обстоятельствах и с [[Непроходимая забагованность|закономерными последствиями]].&lt;br /&gt;
* [[Ходячий мем]] — игра в целом подняла интерес к вахе, и многие из представленных персонажей обросли мемами&lt;br /&gt;
** Император Карл Франц с его фирменными фразами. В любой непонятной ситуации — «SUMMON THE ELECTOR COUNTS!»&lt;br /&gt;
** Бальтазар Гельт благодаря [[Артиллерия — бог войны|любви к артиллерии]] и [[Вдохновенная речь|вдохновенной речи]] «Добро пожаловать в Эсталию, джентельмены», которая почему-то начала рождать ассоциации с мемами про войну во Вьетнаме.&lt;br /&gt;
** Принц Тирион, который здесь куда больше [[псих с топором]], чем в настольном каноне. «BRING! ME! BATTLE!» И [[друг всему живому]] Алариэль, которую [[идиотская дипломатия]] сделала [[Одна сатана|такой же]].&lt;br /&gt;
** Сеттра, который не служит, и которого [[сапогами попирают из Вселенной]].&lt;br /&gt;
** Абсолютно все гномы. «They have WRONGED us!».&lt;br /&gt;
*** [[Уволен из гестапо за жестокость|Даже у них]] своим закоренелым традиционализмом выделяется Торек Железнобров, своими баффами упрямо доказывая, что прапрапрадедовы арбалеты и катапульты ничуть не хуже огнестрела и напалма.&lt;br /&gt;
** Абсолютно все скавены за [[Вербальный тик|шедевральную озвучку]] и обилие [[Чиз|подлых]] [[Легальный чит|тактик]], а ещё их искусству стрельбы в спину своей пехоте позавидуют любые [[Гулаги и рабы|красные упыри]].&lt;br /&gt;
*** [[Безумный учёный]] и [[любитель взрывчатки]] Икит Клешня.&lt;br /&gt;
** [[Безумная клёвость|Лютор]] [[Раздвоение личности|Харкон]] из Берега Вампиров признан сообществом [[копиркин]]ым капитана Джека Воробья.&lt;br /&gt;
** Эльтарион Мрачный за серьёзность, мрачность, пещеру Атель Тамара и желание мести за убитого отца и разорённую родину получил прозвище [[Бэтмен|Бэтэльф]].&lt;br /&gt;
** А из чисто местных это [[Искусственный идиот|безумный]] [[Искусственный гений|гений]] норскиец Сурта Эк, и штатный [[дьявол из машины]] тёмный эльф Вашнаар.&lt;br /&gt;
** Меметичным также стал [[Словарный запас NPC|словарный запас]] лидера Кислева, Дмитрия Царёва&amp;lt;ref&amp;gt;Нет, он не представлен ''правителем'' Кислева — Катарина в его речах иногда упоминается.&amp;lt;/ref&amp;gt;, до патча [[Язык хмыканий|упрямо повторяющего «Кислев» при каждом общении]]. Мем [[Мем просочился в канон|даже до разработчиков дошёл]] — в трейлере ''Trial by Fire'' [[протагонист-злодей]] начинает свою речь словом «Кислев» и им начинается и заканчивается связанный с трейлером блог разработчиков.&lt;br /&gt;
** Имрика, гордящегося связью своего рода с драконами и собирающего экзотичных драконов в своей армии, фанбаза шипперит с катайской принцессой-драконицей.&lt;br /&gt;
** Богоубийцу в шутку называют Даниэлем от того, что так его обозвали в обзорном трейлере.&lt;br /&gt;
** Скарбранд, раздающий всем смачные пендели.&lt;br /&gt;
* [[Эй, все сюда!]] — некоторые квестовые битвы поставлены именно таким образом. Например, за Бретонию на уровне чести выше 1600 открывается рыцарский поход, победа в котором обязательна для прохождения кампании. Заключается он в том, что вашего основного героя необходимо привести в отмеченную точку в Бесплодных Землях или Пустошах Хаоса,&amp;lt;ref&amp;gt;Именно привести — обычно героя можно телепортировать к месту битвы, но не в этот раз.&amp;lt;/ref&amp;gt; после чего сразиться там с орками или хаоситами соответственно. В этом бою вы будете сражаться со ''всеми'' орочьми\хаоситскими лордами. К счастью, не одновременно.&lt;br /&gt;
** Финальная квестовая битва кампании Вихря туда же. К Вихрю сбегутся все заинтересованные фракции во главе со своими главными легендарными лордами, и в битве вам будет необходимо победить их всех.&lt;br /&gt;
** Ордертайд же! ''Настоящий'' кризис поздней игры для первой части и Смертных Империй. С появлением Архаона Империя, Бретония, Гномы, Людоящеры и Высшие Эльфы получают модификатор «Щит Цивилизации» и начинают заключать конфедерации и союзы, после чего выносят всех, кто не является ими. Лесные и темные эльфы, вампиры, цари гробниц и иже с ними модификатор не получают, но им все равно будет легче заключить союз друг с другом против Хаоса, потому что они одновременно находятся с ним в состоянии войны. А уж если вы сами играете за Норску, Воинов Хаоса или Зверолюдов, фракции Порядка будут жаждать вашей крови с самого начала&amp;lt;ref&amp;gt;На высшей сложности Луан Леонкур устраивает крестовый поход в Норску к тридцатому ходу, и имперцы не отстают.&amp;lt;/ref&amp;gt; и преследовать хоть на другом конце карты.&lt;br /&gt;
* [[Эксплойт]] — серия славится и багами, и дырявым балансом, а тут с переделкой всего и вся этого навалили преизрядно:&lt;br /&gt;
** В сражении:&lt;br /&gt;
*** ИИ будет расстреливать первую попавшуюся цель пока не закончится боезапас или кто-то из участников сего действа (цели или стрелки). А поскольку отряды стрелять по маленьким одиночным бойцам не особенно приспособлены, ваш лорд может таким образом опустошить боезапас хоть у всей вражеской армии. В третьей части — наоборот, он будет полностью игнорировать неудобные цели даже если все удобные стоят на другом конце карты и ничего не делают.&lt;br /&gt;
*** То же самое с осадными картами. Башни будут стрелять по тому, кто ближе, пока артиллерия спокойно их сносит. А ещё на некоторых картах есть непростреливаемые сектора, куда можно подвести лучников или магов и спокойно гасить целые отряды.&lt;br /&gt;
*** ИИ мгновенно забывает про всех, кого потерял из виду, и таким образом его можно водить за нос с помощью нескольких отрядов, попеременно выскакивающих из кустов в разных концах карты&amp;lt;s&amp;gt; с показыванием языков и выкрикиванием дразнилок&amp;lt;/s&amp;gt;. При стартовом размещении войск ваши спрятанные юниты тоже не учитываются как угроза, поэтому можно пробить стену вражеской крепости действием героя на стратегической карте и во время штурма выставить несколько отрядов-невидимок рядом с проломом, а остальную армию — на другом конце карты. Пока ИИ спохватится, пока добежит, вы уже позахватываете все победные точки. У огров ещё хуже, потому что они ваншотают стены способностью армии прямо во время боя.&lt;br /&gt;
*** В третьей части добавили возможность переставлять точку выхода своих подкреплений… но забыли убрать карты осад, где крепость огорожена краем уровня. В результате в некоторых городах можно высадить подкрепление внутри стен и захватить победные точки пока ИИ тупит на другом конце карты.&lt;br /&gt;
*** Ворота в крепостях открываются только автоматически чтобы впускать и выпускать хозяйские юниты, но можно закосплеить Чжугэ Ляна, поставив в проход лорда или героя и заклинив их в открытом состоянии. ИИ признаёт проходимыми только выбитые или захваченные ворота, поэтому все, кто не может перебраться через стены, останутся тупить у ворот, а до блокирующего их лорда добраться не смогут потому что он не считается покинувшим крепость.&lt;br /&gt;
** На глобальной карте:&lt;br /&gt;
*** Перк «предприниматель» у аристократов и магов высших эльфов повышает глобальный доход от налогов и доход от построек в регионе, где они стоят. И этот эффект складывается. Тёмные эльфы же усиливают свою экономику аналогичным накоплением ассасинов, но уже просто из-за их встроенной пассивной способности.&lt;br /&gt;
*** Вампиры, вампираты, людоящеры и зверолюды аналогичным образом стакают штрафы к боевому духу врагов в регионе, в результате чего те начинают бежать от любого чиха в их сторону.&lt;br /&gt;
*** Глобальный бонус к запасам магии от перка «тяга к знаниям» в самых разных фракциях тоже прекрасно стакается.&lt;br /&gt;
*** Повысив уровень в горном регионе, персонаж Царей Гробниц может получить спутника с 15 % скидкой на все инфраструктурные постройки. С лордом и пятью героями можно получить 90 % и добрать остаток талантом некротекта или указом. После чего вывести их на стык трёх провинций, строить бесплатные нехекарские цитадели и сносить их, получая процент от полной (смехотворно высокой) стоимости постройки. Аналогично у высших эльфов с перком «администратор». А снижение стоимости строительства у гномов Хаоса может пробивать пол по фракционным ресурсам и позволяет получать их за заказ зданий, после чего тратить на расширение лимита юнитов. В минус запас уйти не может, так что потом заказанные здания можно отменять (если ресурсы остались, они спишутся) и повторять процедуру пока не надоест, таким образом ломая игру за один ход.&lt;br /&gt;
*** Кислев и фракции первой игры кроме лесных эльфов, зеленокожих и зверолюдов получают спутника «Студент» с 10 % ускорением исследований если персонаж поднял уровень когда нет активного исследования. Учитывая, что при отмене исследований начинать их заново не нужно, можно просто жать отмену в начале каждого хода с военными действиями и в конце возвращать исследование. Через 10 студентов ваши исследования ускорятся вдвое.&lt;br /&gt;
*** Любая фракция скавенов может прокачать свой стартовый город до третьего уровня уже на втором ходу если бросит его и затем заселит заново. А если немного подождать и нафармить еды, то вообще сразу до пятого. Понерфлено необходимостью иметь хотя бы один город для использования заселения с высоким уровнем, а в третьей части сильно подняли стоимость усиленного заселения.&lt;br /&gt;
*** Глобальные эффекты талантов работают и при нахождении в запасе. Царей гробниц достаточно нанимать на третьем уровне чтобы получать халявные канопы (но лучше дождаться пятого). В меньшей степени актуально для клятвенного золота гномов и экономических бонусов скавенских вождей. Кстати, вышеупомянутый перк на ветра магии из запаса тоже работает.&lt;br /&gt;
*** [[Тактическая смерть]] Влада фон Карштайна для выдачи вражескому легендарному лорду перка на [[Я поправился|поправку]] сразу в следующем ходу. Слив Влада, можно оставить этой фракции один малый город и спокойно фармить поцелуи крови до упора, потому что у ИИ всегда будет лорд с бесплатным наймом, которого вы сможете для этого убивать.&lt;br /&gt;
*** Талсинн получает 4 % скидку на содержание войск за каждую фракцию, с которой воюет, из-за чего лесные эльфы превращаются в каких-то орков. Также исследование лесных эльфов на полный иммунитет к небоевым потерям [[Рыбки плавали|касалось]] банкротства, что позволяло им совершенно спокойно жить на разовых доходах от грабежа поселений.&lt;br /&gt;
*** В третьей части можно одолжить у союзника целую армию. Героев из такой армии можно выводить как из своей, и тогда они не вернутся к хозяину вместе с остальными войсками. Это касаеется и легендарных героев вроде Изабеллы фон Карштайн и королевы лесных эльфов Ариэль.&lt;br /&gt;
* [[Эскорт-миссия]] — в неё превращались старые ВААААААГХи и зверолюдские Ревущие Стада. Халявное пушечное мясо? Как бы не так! Они считаются союзной фракцией, так что в случае её уничтожения врагом [[Капитан Очевидность|союз расторгается]], но [[идиотская дипломатия]] всё равно засчитывает предательство если не прошло десять ходов от заключения договора. Из-за этого падает надёжность, что в данном случае плохо не столько отказами в дипломатии, сколько повышенной агрессией доселе нейтральных ИИ. И да, пересидеть в тылу — не вариант, потому что призвавшая это горе-подкрепление армия должна воевать чтобы оно не дезертировало в полном составе, а это, правильно, тоже уничтожает фракцию. В конце-концов во второй игре от этой механики полностью отказались — Ревущие Стада были вырезаны, а у зеленокожих при объявлении ВАААГХ!!!а теперь каждая имеющаяся на тот момент армия получает второй стак юнитов.&lt;br /&gt;
* [[Я поправился]] — абсолютно все «легендарные» персонажи и рядовые со специальным талантом удаляются из игры только вместе со всей своей фракцией. Оправдано только для Влада фон Карштайна (вернул своё кольцо), Моргура Тенедара (дар Хаоса), Ориона (благословение Иши) и всех царей гробниц (благословение Усириана).&lt;br /&gt;
* [[Ye Olde Englishe]] — во время дипломатии так разговаривают Влад (''What dost thou wish to discuss?'') и Манфред (''I am pleased thou attend’st me'').&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Примечания ==&lt;br /&gt;
{{примечания}}&lt;br /&gt;
{{Nav/Warhammer Fantasy Battles}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>SMT5015</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://posmotreli.online/index.php?title=%D0%9A%D0%B0%D0%BD%D0%B4%D0%B8%D0%B1%D0%BE%D0%B1%D0%B5%D1%80&amp;diff=494035</id>
		<title>Кандибобер</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://posmotreli.online/index.php?title=%D0%9A%D0%B0%D0%BD%D0%B4%D0%B8%D0%B1%D0%BE%D0%B1%D0%B5%D1%80&amp;diff=494035"/>
		<updated>2026-09-09T04:04:28Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;SMT5015: /* Настольные игры */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Вкратце|Экстравагантный головной убор.}}&lt;br /&gt;
{{Youtube|IiI3N6Qd_hU|Тропнеймер}}&lt;br /&gt;
'''Кандибобер''' — вычурный и экстравагантный головной убор, как правило, говорящий о [[Житель Страны Эльфов|неординарной личности его владельца]]. В просторечии это слово является примерным синонимом слова «выпендрёж»; «с кандибобером» означает либо «с шиком и напоказ», либо «необычно, не как у людей». Однако широкую известность оно получило в 2010 году, когда журналисты опросили на улице [[Городской сумасшедший|очень странную женщину]] с не менее странным головным убором (см. видео); справедливости ради следует заметить, что есть куда более вычурные шляпы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Важно помнить, что ношение кандибобера на голове не является &amp;lt;s&amp;gt;признаком женщины или балерины&amp;lt;/s&amp;gt; сугубо женской прерогативой: странные головные уборы порой носят и мужчины.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
См. также [[Жертва моды]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Примеры ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Общее ===&lt;br /&gt;
* Стереотипный колпак волшебника или ведьмы.&lt;br /&gt;
* Огромные меховые шапки, которые встречаются у [[Горы и горцы|джигитов]], [[пейсы, кашрут и день субботний|хасидов]] и [[Файв-о-клок в тумане|английских гвардейцев]]. И у [[Клюква|стереотипных русских]], когда ушанки не в тему.&lt;br /&gt;
* Огромная и зачастую ярко раскрашенная шляпа сомбреро — национальный [[Сомбреро и текила|мексиканский]] кадибобер.&lt;br /&gt;
* Шутовские и клоунские колпаки — абсолютно намеренное шуточное использование предмета статьи. В прочем, не только колпаки, но и прочие головные уборы клоунов.&lt;br /&gt;
* Колоссальные [[парик]]и XVIII века, особенно женские. Байки о том, как эти башни из волос задевали канделябр под потолком и загорались, [[основано на реальных событиях|основаны на реальных событиях]].&lt;br /&gt;
* [[Карикатурный диктатор]] нередко носит фуражку, на которой могут разместиться все ВВС его страны.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Комплексные франшизы]] ===&lt;br /&gt;
* [[Звёздные войны]]:&lt;br /&gt;
** Парадные причёски королев Набу, цельнопотыренные из культур региона «[[рис, пряности и джунгли]]» — в этот троп, ибо волос в них явно больше, чем растёт у девушек на самом деле.&lt;br /&gt;
** Высокие головные уборы неймодианских сановников, напоминающие что-то среднее между горлатными шапками русских бояр, тиарами католических клириков и ушамао китайцев.&lt;br /&gt;
** [[Охотник за головами]] Кад Бэйн носит [[крутая шляпа|выпендрёжные широкополые шляпы]], что, вкупе с фамилией и рядом черт характера, заставляет фандом подозревать в его прототипах не [[Хороший, плохой, злой (фильм)|«Сентенцу» Мортимера]] (на чём настаивает [[слово Божие]]), а нижеупомянутого Джарлакса. Особенно это заметно в «Войнах Клонов», к моменту «Книги Бобы Фетта» старый дуро носит куда более скромный убор.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Литература]] ===&lt;br /&gt;
{{q|— А я сделаю такую длинную [[жёлтый идиот|жёлтую шапку до пяток]] с дырками для глаз, — решил Мёдов, — только не лимонную, от неё вид кислый, и не апельсиновую, апельсиновая мне не пойдёт, а [[сладкоежка|медовую с банановыми разводами]]…|[[Зоки и бада]]}}&lt;br /&gt;
* Льюис Кэрролл, «[[Алиса в Стране чудес]]» — знаменитый цилиндр Болванщика/Шляпника с надписью «10/6».&lt;br /&gt;
* [[Николай Носов]] — [[Незнайка]]. Все герои сеттинга носят головные уборы, но только у Незнайки шляпа такая огромная и ярко-голубого цвета.&lt;br /&gt;
* Александр Волков, «[[Волшебник Изумрудного города]]» — высокие голубые остроконечные шляпы Жевунов с хрустальными шариками на верхушке и пришитыми к полям бубенчиками (в довоенных редакциях — колокольчиками). Похожие шляпы зелёного цвета носят и в Изумрудной стране, но без бубенчиков (хотя в первоисточнике Л.-Ф. Баума последняя деталь не очевидна — более того, из текста можно понять, что бубенчики на головном уборе носила даже Добрая Ведьма Севера, волковская Виллина, с которыми и изображают её иллюстраторы, начиная с Денслоу). Ощущение кандибоберности усиливает то, что подобным образом и с такими же шариками наверху выглядят крыши их домов (как минимум, в Голубой стране, а согласно карте от [[Канонический иллюстратор|канонического иллюстратора]] Л. Владимирского — и у других народов).&lt;br /&gt;
** Владимирский выжимает [[педаль в пол]] в иллюстрациях к третьей книге, где Подземные рудокопы носят головные уборы, изображающие род их деятельности: Хранители времени — в форме песочных часов, летописец — чернильницы с пером, пекарь — батона… Хорошо, что сеттинг детский, а то страшно подумать, что по этой логике могли бы носить [[проституция|проститутки]]…&lt;br /&gt;
* «[[Гарри Поттер]]» — львиная шляпа Полумны Лавгуд и шляпа &amp;lt;s&amp;gt;Северуса Снейпа&amp;lt;/s&amp;gt; бабушки Невилла с чучелом грифа.&lt;br /&gt;
* Сергей Таск «Тайна рыжего кота». Ведьма Афрозина таскает на шляпе вместо пера… живого павлина.&lt;br /&gt;
* «[[Forgotten Realms]]» — Джарлаксл Бэнр носит широкополую шляпу с пером некой подземной птицы огромных размеров. Среди [[плохие эльфы|дроу]] это иначе как сабжем не считается.&lt;br /&gt;
** После возрождения Регис обзавелся пижонским беретом с пером. Разумеется с магическим функционалом. Но выглядит шляпа настолько ярко и привлекательно, что Джарлаксл моментально заподозрил что с этим полуросликом что-то не то.&lt;br /&gt;
* Марина и Сергей Дяченко, «Ритуал» — шляпка Юты:&lt;br /&gt;
{{Q|pre=1|Шляпка, впрочем, была совсем не плохая — она изображала поединок дня и ночи. Со стороны ночи мерцал чёрный бархат, усыпанный маленькими стеклянными звёздами, со стороны дня — трепетал лоскутками розовый шёлк, и над всем этим покачивались на ниточках золотое солнце с иголками-лучами и перламутровая пуговица-луна.|}}&lt;br /&gt;
:* И не только: по случаю соответствующего карнавала подобные головные уборы себе сделали многие. Поэтому у ютиной сестры Вертраны на шляпе вели хоровод благоухающие ароматическими солями атласные поселяне, у другой сестры, Май, на шляпке было море с передвигающейся по нему при движении головы лодочкой с фарфоровым рыбаком, а у акмалийской принцессы Оливии — золотой лебедь с настоящими перьями и янтарным клювом. Горожане тоже украсили себе шляпы кто чем мог: бубенчиками, вертушками, пирожными, а кто-то даже белым мышонком в клетке.&lt;br /&gt;
* «[[Хроники Края]]» — складывается впечатление, что в этой серии все друг друга пытаются перещеголять вычурностью головных уборов. Высоченные шапки лиговцев, для удержания которых на голове владельца необходима помощь слуг, цветастые колпаки академиков с бубенцами (из-за чего благообразные учёные смахивают на скоморохов), [[Педаль в пол|шляпы со вставленными в них курильницами и свечами]]…&lt;br /&gt;
* «[[Три толстяка]]» — директор балагана носил высоченную шляпу (как говорят на Диком Западе — пять галлонов, не меньше). В которую и [[простреленная шляпа|попал]] [[Эль Испаноабланте Локо|испанец]]-[[ганфайтер]], целясь в летящий «на высоте десяти колоколен» [[воздушный шар]].&lt;br /&gt;
* [[Макс Фрай]], цикл Ехо:&lt;br /&gt;
** Орден Звенящей Шляпы, где означенная шляпа с бубенцами, как у вышеупомянутых Жевунов, входила в униформу. А бубенцы приделывались, чтобы не было путаницы с обычной широкополой шляпой, которая в Соединённом Королевстве является королевской регалией, заменяющей корону.&lt;br /&gt;
** Тубурские сонные шапки — огромные и сшитые из множества лоскутков. На иллюстрациях к настольной игре по мотивам они изображены как гипертрофированные [[буржуйский цилиндр|цилиндры]] как бы не выше владельцев.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Кино]] ===&lt;br /&gt;
* «Питер FM» — забавная шапочка Маши, которую она очень любит. И которая, в свою очередь, не нравится её жениху:&lt;br /&gt;
{{q|pre=1|noanon=1|— Сними с головы этот кошмар.&lt;br /&gt;
— А мне нравится!&lt;br /&gt;
— Сними, я тебе говорю, сейчас выкину.}}&lt;br /&gt;
* «Бразилия» Т.Гиллиама — миссис Лаори (мама протагониста) носит шляпу-сапог. Есть в их сеттинге и другие «кандибоберы», если присмотреться.&lt;br /&gt;
* [[Александр Невский]] — есть несколько таких среди рыцарских шлемов, с коронами и геральдическими фигурами на макушке.&lt;br /&gt;
* «[[Пираты Карибского моря: Сундук мертвеца]]» — именно сабж вздели Джеку на голову [[каннибал|пелегосты]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Телесериалы]] ===&lt;br /&gt;
[[Файл:Светлячок - типа Джейн.jpg|thumb|Джейн может быть [[Правило 63|другого пола]], но не в другой шапке.]]&lt;br /&gt;
* «[[Светлячок]]» (2002) — вязаная шапочка Джейна Кобба, которую ему подарила мама. Чуть менее чем на всех на всех фанартах он изображён именно в ней. Да и косплееры этот головной убор тоже обожают. А ведь в самом сериале Джейн носил эту шапочку всего в одной серии.&lt;br /&gt;
* «[[50 штатов страха]]» (2020) — «Красный ром (Колорадо)» (2 сезон, 6-8 серии). Фанатеющий от китов блогер Кайл надевает на свои стримы синюю шапочку в виде кита. {{spoiler|В ней то он и погиб от переизбытка стеклянных осколков в организме}}.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Мультфильмы]] ===&lt;br /&gt;
* «[[Приключения поросёнка Фунтика]]» — шляпа госпожи Беладонны и головной убор начальника полиции.&lt;br /&gt;
* [[Серия полнометражных мультфильмов о Скуби-Ду]]&lt;br /&gt;
** «[[Отдыхай, Скуби-Ду!]]» (2007)&lt;br /&gt;
*** С фитильком: В Париже Велма носит красный французский берет, который ей весьма идёт, неплохо сочетаясь с очками. Головной убор не то чтобы слишком вычурный, но зато похож на тот, что был в меме-тропнеймере. А Дафна в том же Париже надела модную шляпку с очень широкими полями.&lt;br /&gt;
*** Косплея часовых во время привала в Гималаях, Скуби и Шегги надели на головы металлические ковшики, долженствующие изображать шлемы. Скуб в дополнение к этому с лап до головы увешался другой кухонной утварью, сделав себе импровизированную броню.&lt;br /&gt;
** «[[Скуби-Ду и Призрак-гурман]]» (2018). Знаменитая шеф-повариха Джада Де Лаурентис дала интервью в необычной шляпке, которая оказалась её спящей кошкой Беллой, свернувшейся калачиком на голове.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Мультсериалы]] ===&lt;br /&gt;
* «[[Скуби и Скрэппи (1980)|Скуби и Скрэппи]]» (1980) — «Скуби — панк-рокер» (2 сезон, 6 серия). По случаю посещения панк-рок-концерта Скрэппи надел странную зелёную шляпу, похожую на круглую пирамидку. Из-за это пришелец с Плутона, выглядящий так же, как Скрэппи и носящий похожий головной убор, принял его за своего сородича.&lt;br /&gt;
* «[[Бэтмен/Приключения Бэтмена и Робина/Новые приключения Бэтмена|Бэтмен]]» (1992) — цилиндр суперзлодея Безумного Шляпника, сделанный по мотивам оргинала. Если Шляпник Кэрролла всё же вписывается в моду викторианской эпохи, то у косплеящего его Джервиса Тетча в футуристической стилистике Готэма эта шляпа выглядит как очевидный кандибобер. Более того, он встраивает в головные уборы микрочипы, чтобы подчинять своей воле их владельцев!&lt;br /&gt;
* «[[Время приключений]]» — Финн Парнишка, который носит белую ушастую шапку. Он считает её очень классной и не позволяет злодеям оскорблять её.&lt;br /&gt;
** В одной из серий выяснилось, что эта шапка делается из срезанной головы медведя.&lt;br /&gt;
** Все выжившие люди носят своеобразные головные уборы, похожие на разных животных.&lt;br /&gt;
** В одной серии шапка ожила, спереди у неё был рот, а снизу задница, даже сардельки, съеденные шапкой, превратились в какашки. Так что выходит, что Финн засовывает голову в задницу трупа шапки.&lt;br /&gt;
* «[[Волшебные покровители]]» — Дуг Димадомм, со своей «десятигалонной» шляпой… которая в четырёх сериях продавливает педаль в пол, обладая бесконечной (уходит за край экрана независимо от масштабов кадра) высотой!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Комиксы]] ===&lt;br /&gt;
* [[Girl Genius]] — [[суперсолдаты]]-ягермонстры просто соревнуются друг с другом в том, у кого шапка больше, вычурнее и пафоснее. [[Педаль в пол]] давит корона, подаренная ими барону Гильгамешу фон Вульфенбаху, сделанная по всем ягерским канонам.&lt;br /&gt;
* «[[Оглаф]]» — [[инверсия]]: шлем в виде медвежьей головы со шкурой оказался «плоским медведем, часто нападающим на северян».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Аниме]] и [[манга]] ===&lt;br /&gt;
* [[JoJo's Bizarre Adventure]], вестимо. Навскидку вспоминается Уэза Репорт в огромной белой меховой шапке ''с рожками'', но других носителей экстравагантных головных уборов там тоже полно.&lt;br /&gt;
* [[Katekyo Hitman Reborn!]] — лягушачья шапка Франа и его же наголовное яблоко&lt;br /&gt;
* [[Hunter x Hunter]] — герои сеттинга не пренебрегают ношением разного рода кандибоберов. К примеру, Понзо держит в своей аляповатой шляпе ручных пчел, а Кайто просто носит на голове какой-то синий берет необъятных размеров. У Меруэма кандибобер является частью тела. Также идиотские шляпы имеются у членов «Зодиака» и, в конце концов, у самого Дзина Фрикса на голове красуется помесь тюрбана и фуражки, из-под которой торчит шевелюра отца года&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Видеоигры]] ===&lt;br /&gt;
* Ну как не вспомнить [[Team Fortress 2|симулятор шляп с элементами шутера]]?&lt;br /&gt;
* [[Warframe]] — одну из разновидностей головорезов Корпуса [[Фанская кличка|прозвали]] [[Алиса в Стране Чудес|шляпниками]], потому что кандибоберы являются наиболее запоминающейся частью их внешности. Причём есть четыре разных кандибобера, в зависимости от подтипа вражины и его способностей. Впрочем, рядовые сотрудники службы безопасности с квадратными шлемами скафандров ненамного отстают (подсвечено пленниками их кораблях, обзывающимися «холодильникоголовыми»).&lt;br /&gt;
** Но всё же самым эпичным кандибобером в игре обладает Тешин. [https://vignette.wikia.nocookie.net/warframe/images/7/71/Тешин_конклав_вики.png/revision/latest?cb=20150402172530&amp;amp;path-prefix=ru Это надо видеть.] Причём два его коллеги-преторианца носили такие же, так что это ещё и [[глупая униформа]].&lt;br /&gt;
*** Обладал. Теперь с ним соперничают [[Фанская кличка|&amp;lt;s&amp;gt;с&amp;lt;/s&amp;gt;Алад]] Ви с его тарелкообразным ошейником, и Неф Эньо, одетый целиком в кандибобер, отдалённо напоминающий ключ Бездны.&lt;br /&gt;
** Подавляющее большинство альтернативных шлемов на собственно варфреймы выглядят не лучше тех, что по умолчанию.&lt;br /&gt;
* [[Blasphemous]] — Кающийся носит железный колпак высотой в половину своего роста и с украшением в виде вьющейся снизу вверх шипастой лозы, которая придаёт ему сходство с буром. Впрочем, Крисанта его перещеголяла, потому что что у неё такой же колпак украшают целые сцены со множеством людей как на колонне Траяна, есть металлический же нимб позади, а лицо на маске закрывают руки.&lt;br /&gt;
* [[Dark Souls]] является целым заповедником кандибоберов, как реальных (вроде шлема Крылатого Рыцаря с лыбящейся личиной, срисованного с савояра), так и невозможных:&lt;br /&gt;
** Корона Иеремии же. Высоченный тюрбан грушевидной формы, в котором непонятно каким образом верхушка не перевешивает.&lt;br /&gt;
** Шлем-луковица катаринских доспехов.&lt;br /&gt;
** Логан Большая Шляпа и собственно его большая шляпа типа сомбреро, под которой он полностью прячет лицо. В третьей части есть подражатели — знатоки кристальных чар.&lt;br /&gt;
** Шлем мудрого, копирующий реальный кандибобер Генриха VIII — гладкий и округлый по форме головы, с двумя здоровыми рогами и личиной с очками (!).&lt;br /&gt;
** [[Буйные кудри]] Безымянного короля оказались частью его головного убора.&lt;br /&gt;
*** С прикрученным фитильком, так как может быть данью пожеланиям игроков — точно так же, как львинолицый шлем Орнштейна, надетый игроком, изначально гривы не имел (то есть это были волосы самого Орнштейна). Кстати, его вытянутая вперёд личина тоже добавляет кандибоберности.&lt;br /&gt;
** Шлем палача Смоуга, личина на котором — фальшивая, меньше и выше реальной головы.&lt;br /&gt;
** [[Литерал|Колокол]] в DLC ко второй части. Звенит при хэдшотах (которые к тому же не наносят урона)… и бьётся о перекладины при съезжании вниз по лестницам. Как при этом персонаж не глохнет и что-то видит — вопрос отдельный.&lt;br /&gt;
* [[Bloodborne]]&lt;br /&gt;
** Вышеупомянутый колокол перекочевал сюда, мутировав во что-то вроде граммофонного раструба. Битьё о перекладины лестниц тоже осталось.&lt;br /&gt;
** Клетка Менсиса — натурально клетка вокруг головы, похожая на фонарь.&lt;br /&gt;
** Можно надеть на себя [[Это ж надо было додуматься!|раздутую в мясной мешок голову жертвы опытов местных учёных]].&lt;br /&gt;
* [[Elden Ring]] — в изобилии, как и в предыдущих играх этой студии. Эпичнее всего напоминающая костюм подсолнуха с детского утренника золотая маска, собственно, Золотой Маски, и горшок, прославленный игроком LetMeSoloHer.&lt;br /&gt;
* [[Tekken]] 7 — в наборе для кастомизации персонажей есть множество очень странных головных уборов, от маски чумного доктора или оленя и до пачки кирпичей или работающей насадки душа включительно.&lt;br /&gt;
* [[ARMA 3]], дополнение «Contact» — [[шапочка из фольги]]. От поражающих факторов земного оружия не защищает, зато прикольно выглядит.&lt;br /&gt;
* [[Dragon Age: Inquisition]] — пышная рогатая шляпа Вивьен и нелепая шляпа Коула.&lt;br /&gt;
* «[[Edna &amp;amp; Harvey]]: The Breakout» (2008) — Дроггельджаг носит на голове подушку, а король Адриан — кастрюлю, которая, очевидно, символизирует корону.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Настольные игры]] ===&lt;br /&gt;
* [[Warhammer Fantasy Battles]] &lt;br /&gt;
** У эльфов в целом нормальные умеренно остроконечные шлемы, и рядовые выглядят идиотски только в игрушечных пропорциях собственно фигурок для игры. [[Вычурная военная форма|Но военачальники]] имеют этих на шлемах совершенно чебурашечные гиганские крылья-уши.&lt;br /&gt;
** Шлемы Малекита, Архаона и многих гномов с [[Враги в рогатых шлемах|рогами]] чуть ли не шире плеч, а у гномов ещё и высотой в половину их роста.&lt;br /&gt;
** А у гномов Хаоса в ходу высоченные шапки, которыми они компенсируют [[комплекс роста]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Реальная жизнь]] ===&lt;br /&gt;
[[Файл:Salvador Dali.jpg|мини|справа|В 1933 г. Сальвадор Дали сфотографировался с одной туфлей на голове и другой — на плече. Снимок вдохновил Эльзу Скиапарелли на создание шляпки в виде туфли]]&lt;br /&gt;
* [[Тропнеймер]] — та самая дама с кандибобером.&lt;br /&gt;
* Кстати, дореволюционный синоним выражения «с кандибобером» — «ходить козырем». Этим самым козырем исторически назывался не элемент головного убора, а высокий стоячий воротник на одежде, пошедший от боярских кафтанов. [[Пётр I]] кафтаны приказал снять, чтобы привезённые им в страну европейцы не чувствовали себя некомфортно, а выражение осталось.&lt;br /&gt;
* Испанский средневековый тканый колпак под названием капирот, вдохновивший один из примеров выше. В наше время больше известен по униформе Ку-Клукс-Клана.&lt;br /&gt;
* Ватные береты немецких наёмников-ландскнехтов. Не менее экстравагантный костюм прилагается.&lt;br /&gt;
* Да что там береты, сами шлемы этим страдают. Причём может возникнуть как от промаха с [[Вычурная военная форма|украшательствами]], так и от [[Уныло, но практично|игнорирования эстетики вообще]]. [https://youtu.be/UFv0iP5Ggp8 Подборка кандибоберов всех времён и народов].&lt;br /&gt;
* Поэт Андрей Вознесенский всегда был любителем подобных головных уборов, за что его ненавидела власть и [[борец за нравственность|борцы за нравственность]].&lt;br /&gt;
* [[ABBA, блондины и селёдка|Шведский]] король Карл XVI Густав, получивший от подданных прозвище «Карл [[весёлый король|Весёлый]]» за тягу фотографироваться в смешных головных уборах. Большинство таких изображений — фотожабы, но [[основано на реальных событиях|повод их делать был вполне реальный]].&lt;br /&gt;
** ЧСХ, тут он следует за своим тёзкой Карлом X Густавом, который в XVII веке короновался короной, [https://avatars.dzeninfra.ru/get-zen_brief/6887782/pub_62583dc9f005ec093134cea6_6258400730aaf15877f52432/scale_2400 интегрированной в шляпу].&lt;br /&gt;
* Чем только не украшались шляпки в XIX в.: цветами, лентами, кружевами, перьями, чучелами птиц, [[Это ж надо было додуматься!|включая колибри]]. В эпоху модерна — перед Первой мировой войной — педаль ушла в пол, и шляпки стали совсем уж вычурными и безумными. После родилась [[аверсия]] — шляпка клош с крохотными загнутыми полями и без украшений. Идеально, чтобы ходить пешком и особенно ездить на общественном транспорте.&lt;br /&gt;
** В эту эру огромных шляп к шляпам прилагались булавки. С одной стороны, эти булавки украшали драгоценными камнями. С другой — они были очень острыми и в умелых руках могли оказаться опасным оружием.&lt;br /&gt;
** А веком ранее фантастических размеров и сложности достигали [[парик]]и. Иные красотки, не удержав равновесие с волосяно-мучной башней на голове, ломали шеи. Другие украшали причёски даже не чучелами, а живыми птичками — [[По уши в…|с понятным результатом]].&lt;br /&gt;
* На ежегодных королевских скачках в Аскоте (графство Беркшир, Англия), которые длятся пять дней, каждая дама по традиции должна ежедневно появляться в новой шляпке. Среди этих шляп куда больше относящихся к теме этой статьи, чем простых и элегантных головных уборов.&lt;br /&gt;
** Отчасти это обусловлено еще одной гранью традиции: нельзя появляться в одной и той же шляпке, но стократ хуже оказаться в такой же шляпке, что и у кого-то еще. Для обладательниц одинаковых шляп это позор на всю жизнь, отсюда и попытки выпендриться так, чтобы уж точно ни с кем не совпасть.&lt;br /&gt;
* Лариса Юрьевна Баталова — ныне покойная [[красноярск]]ая светская львица, на каждое мероприятие являвшаяся в такой художественно оформленной шляпе, что через раз [[украсть шоу|воровала шоу]].&lt;br /&gt;
* Американский политик и многократный кандидат в президенты Вёрмин Суприм носит на голове сапог. Впрочем, иногда он одевается более сдержанно и надевает на голову ботинок или плюшевую шапку в виде огромной короны.&lt;br /&gt;
* Амели Нотомб — любительница шляп-трансформеров.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Nav/Головные уборы}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>SMT5015</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://posmotreli.online/index.php?title=%D0%A3%D0%BD%D1%8B%D0%BB%D0%B0%D1%8F_%D0%BD%D0%B5%D0%BF%D0%BE%D0%B1%D0%B5%D0%B4%D0%B8%D0%BC%D0%BE%D1%81%D1%82%D1%8C&amp;diff=493609</id>
		<title>Унылая непобедимость</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://posmotreli.online/index.php?title=%D0%A3%D0%BD%D1%8B%D0%BB%D0%B0%D1%8F_%D0%BD%D0%B5%D0%BF%D0%BE%D0%B1%D0%B5%D0%B4%D0%B8%D0%BC%D0%BE%D1%81%D1%82%D1%8C&amp;diff=493609"/>
		<updated>2026-09-07T18:56:48Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;SMT5015: /* Настольные игры */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{TVTropes|InvincibleHero|Invincible Hero|NoChallengeEqualsNoSatisfaction|No Challenge Equals No Satisfaction}}&lt;br /&gt;
{{Q|По идее смертен — но всё никак не получается…|А. Свиридов, «[[Малый типовой набор]]…»}}&lt;br /&gt;
{{q|pre=1|&lt;br /&gt;
— Повелитель, мы должны атаковать.&lt;br /&gt;
— Не, ну какой смысл? У него есть Киану Ривз.|Диалог Сатаны и его приспешника, «[[Южный Парк]]»}}&lt;br /&gt;
{{Q|Футбол — простая игра. Играют 22 человека, а побеждают [[доннерветтер унд сосиски|немцы]].|Гари Линекер}}&lt;br /&gt;
Хорошие парни побеждают. Это почти всеобщее правило в массовом искусстве. Аудитория же платит свою кровную денежку не за то, чтобы лицезреть [[смерть героя]]?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Но когда хорошие парни побеждают ''всё время'' — это становится слишком утомительно. Исчезает интрига. Исчезает возможность для развития характера. Исчезает драматизм. Расстроенный зритель кидает в персонажа помидоры и кричит: [[Мэри Сью]]!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Впрочем, до определённого момента непобедимость пользуется успехом и возбуждает читательский интерес. Ведь в каждом из нас сидит ребёнок, который когда-то жаждал [[суперспособности|суперсил]], чтоб навалять обидчикам безвозбранно и беспроблемно!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
И вот герой навалял раз, другой, третий… А на четвёртый аудитория заскучала. На пятый же плюнула на героя и пошла искать себе другого.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Унылая непобедимость встречается также в злодейском варианте. Классический пример — маньяк, убивающий своих жертв пачками и остающийся безнаказанным с такой лёгкостью, словно никакой полиции вообще не существует. Правда, такой злодей, как правило, будет побеждён героем (не обязательно, кстати, столь же крутым) в самом конце ([[Как нам его проиграть?|иной раз довольно надуманным способом]]). Но зрителю/читателю может и надоесть смотреть на невозбранные злодейства, дожидаясь финального момента. В конце концов, злодея можно убить только один раз (по крайней мере, в реальном мире), и если сам он перед этим отнял множество жизней, торжества справедливости всё равно не получается.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Можно разделить на три подтропа:&lt;br /&gt;
# Нулевой уровень рефлексии. Унылая непобедимость является таковой для читателя/зрителя, но вообще не воспринимается самим персонажем. «Ну да, я уже победил их 142 раза, но мне просто повезло, к тому же пришлось заплатить [[Дорогой ценой|дорогую цену]]. На 143 раз мне может и не повезти».&lt;br /&gt;
# Первый уровень рефлексии. Непобедимость воспринимается персонажем, но не воспринимается как унылая. «Разумеется, я их побеждал, побеждаю и буду побеждать — я же главный герой/самый [[крутой]] в этой песочнице/[[хороший парень]]/[[Каждое утро делает зарядку|много и долго тренировался]]! Так и должно быть! А вы что, предпочли бы, чтобы победили они?! Вы на чьей стороне вообще?!»&lt;br /&gt;
# Второй уровень рефлексии. Персонаж прекрасно понимает, что его непобедимость уныла. Либо смирился с этим («Я сюда не развлекаться пришёл, я серьёзную работу делаю»), либо пытается из ловушки непобедимости как-то выбраться, что чаще всего ведёт его к поискам [[Достойный противник|достойного соперника]] и/или превращению в [[Рыцарь крови|Рыцаря крови]]. Наконец, он может [[Крутой в отставке|отойти от дел]] и всячески избегать конфликтов — а если его всё-таки втягивают в драку, вздыхать — «Ну вот, опять» или «Ну мы же оба знаем, чем это закончится!» Ещё один подвариант — ограничение персонажа, самостоятельное или внешнее. Со снятыми печатями/в максимальном гневе/… он победит что угодно, но в стартовой ситуации здорово ограничен.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Как с этим бороться ==&lt;br /&gt;
Методы ниже лучше всего комбинировать между собой.&lt;br /&gt;
* Метод 1: банальный — пусть герой время от времени проигрывает. Пусть иногда натыкается на врагов, которые ему пока не по зубам, что мотивирует его [[Поднял уровень крутизны|поднять уровень крутизны]]. Или пусть у него, непобедимого, будет какая-нибудь [[ахиллесова пята]]/[[ахиллесова фигня]], которой враги периодически пользуются. ''Не работает, если даже одно поражение героя будет означать для него перманентный конец.''&lt;br /&gt;
* Метод 2: герой побеждает всех врагов, но каждая победа даётся ему [[Героическое упорство|ценой невероятных усилий]]. В этом случае имеет смысл [[Алгоритм сортировки зла|делать каждого нового противника сильнее предыдущих]].&lt;br /&gt;
* Метод 3: сделать победы героя архиэпичными, чтобы у аудитории аж челюсти на пол падали. [[Безумная клёвость]], [[Швыряться планетами|швыряние планетами]], вот это вот всё. ''Отлично сочетается с предыдущим методом, кстати.''&lt;br /&gt;
* Метод 4: поддать [[бафос]]у и сделать героя [[Такой крутой, что уже смешно|таким крутым, что уже смешно]]. И тогда непобедимость будет какой угодно, но только не унылой! ''Разве что автор не сумел это подать…''&lt;br /&gt;
* Метод 5: пусть в некоторых боях герой, хоть и побеждает, но получает какой-либо перманентный урон в процессе — тяжёлую травму до конца дней, или смерть одного из союзников. Вполне возможно, что до главгада он дойдёт в гордом одиночестве и с инвалидностью второй группы. Также повышает градус реализма.&lt;br /&gt;
* Метод 6: показать неожиданные/неприятные [[Ай, молодца!|последствия]] даже «чистой» победы. Герой кроваво порубил бандитов, напавших на симпатичную девушку? Теперь она [[Такой крутой, что уже страшно|до истерики его боится]]. Убил [[Тёмный властелин|Тёмного Властелина]] и сокрушил [[Империя зла|Империю Зла]]? Великая [[Орда]], с которой Империя веками воевала, скажет герою большое спасибо, прежде чем огнём и мечом пройтись по его родной стране. Победил Хтоническое Зло и спас мир? Ну, теперь своим союзникам он [[Пережил свою полезность|более опасен, чем полезен]]…&lt;br /&gt;
** Забавно, что убийство тёмного властелина и победа над империей зла дали неожиданный эффект в реале. Папа и сын Буши раскатали Ирак за то, что Саддам решился на аншлюс Кувейта и начал демонстрировать задатки микро-фюрера. Но в выигрыше от этого оказались не США, а Иран и запрещённая Аль Каида, {{spoiler|от которой откoлолось столь же печально известное ИГИЛ}}.&amp;lt;ref&amp;gt;Это ещё как посмотреть: многие сходятся на том, что именно в этом изначальный [[Хитрый план|план]] и состоял — всё же радикальные исламисты представляют из себя гораздо менее значительного и гораздо более послушного по отношению к [[Капитан Пиндостан|США]] ''«геополитического игрока»'', нежели Ирак при Саддаме (который [[Рыбки плавали|мог]] оказывать давление на соседей по Аравийскому полуострову и без активной поддержки [[Кто сколько унесёт суверенитета|распавшегося]] СССР).&amp;lt;/ref&amp;gt;&amp;lt;ref&amp;gt;«[[оксюморон|Забавно]]» другое, то что на самом деле имел место хищнический аншлюс суверенного Ирака [[капитан Пиндостан|американскими неоколониалистами]], под это дело набрехавшими с три короба про «гитлеровость» Хусейна, и трясших на камеру каким-то непонятным белым порошком, может своей «дурью», которые тем самым ослабили якобы «гораздо менее значительного и гораздо более послушного» игрока, причём надолго, и захапали иракскую нефть, [[лицемерие — это смешно|чего уже даже сами не отрицают]]… А Аль Каида и ИГ являются по сути [[вам террористы, нам партизаны|цепными собачками США]], воспитанными ещё [[фанская кличка|Киллари Хиллари.]]&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Примеры ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Литература]] ===&lt;br /&gt;
* [[Александр Беляев]], «Ариэль». Юноша, {{spoiler|умеющий в левитацию}}, благодаря этому в США становится непревзойденным атлетом и гимнастом. Вот только поэтому же результаты его выступлений очень скоро стали ''слишком'' предсказуемы — в результате публика начала смутно догадываться, что это какое-то жульничество, да и на тотализаторе ставить против него практически перестали… Пришлось «потерпеть» несколько поражений.&lt;br /&gt;
* [[Jack London|Джек Лондон]], «Лютый зверь». Пат Глендон так хорош, что может выбить практически любого в первом же раунде. Его менеджеру приходится уговаривать его «делать бои более интересными для публики» и не бить всерьёз до уговоренного раунда. {{spoiler|Заодно менеджер и на ставках подняться может.}}&lt;br /&gt;
* [[Роджер Желязны]], «Создания света, создания тьмы» — Стальной Генерал. Многие его победили, многие его уничтожили, но… ''люди забудут Гора, а Стальной Генерал будет существовать. Неважно, на чьей стороне он сражается. Победитель или побеждённый, он есть [[Антропоморфная персонификация|дух мятежа]] и ему не дано умереть.''&lt;br /&gt;
** При этом сюжетно Генерал себе ничего такого не позволяет, оставаясь всего лишь одним из участников конфликта (и даже не сильнейшим из них). До начала событий чаще проигрывал в войнах, чем побеждал, так как его кредо — всегда сражаться на стороне слабейших. Так что и унылость, и непобедимость под большим вопросом, тут скорее [[ретроактивное бессмертие]].&lt;br /&gt;
* «[[Сварог]]» — второй тип рефлексии. {{spoiler|А потом случился «Алый как снег», где ВСЯ Странная Компания полегла в схватке с Безумным Зодчим (Дахаком-Заххаком то есть).}}&lt;br /&gt;
* «Боевой разворот» Александра Самохвалова — попадалово персонажа в ВОВ, в тело лётчика-истребителя. Отлично, даже великолепно прописаны сцены [[Воздушный бой|воздушных боёв]]. Под мастерство протагониста подведён обоснуй, но… Просто потрясающее сочетание фамилии автора произведения и мастерства персонажа. А попросту — протагонисту накручен такой скилл лётчика-истребителя, что честное слово, начинаешь сочувствовать летунам люфтваффе. Враги, конечно, но хоть воюют без читов.&lt;br /&gt;
* «[[Волкодав]]» — главным образом в первой книге. Герой настолько превосходит в боевом мастерстве всех окружающих, что наблюдать за сценками вида «Волкодав встретил плохих людей — Волкодав убил плохих людей» к десятому разу становится скучновато. Нет, иногда он, конечно, получает раны… но это не особо помогает — например, почему бы едва отошедшему от смертельных ран герою со сломанной рукой не выиграть поединок против одного из лучших (если не лучшего) бойцов кнеса, находящегося в идеальной форме и под боевым стимулятором? А вот в дальнейшем, несмотря на то, что воинское искусство Волкодава прокачивается ещё больше, его непобедимость перестаёт быть унылой, потому как жизнь требует от венна решения сложных задач, не сводимых к боевым победам.&lt;br /&gt;
** А вот его литературный предок [[Конан]] — с фитильком: очень крут, но всё же не раз нарывался на противника сильнее себя, терпел поражения (в том числе по пьяни), чудом уносил ноги. Зато где он абсолютный Марти-Стью, так это в любовных похождениях: ни одна дама ещё не устояла.&lt;br /&gt;
*** Еще как устояли. «Тени в Замбуле» — осталась верна возлюбленному. «Долина пропавших женщин» — попыталась удрать, хотя сама предложила себя в награду. «Дочь ледяного гиганта» — умудрилась удрать в последний момент. «Ведьма которая родится» и «Конан-корсар» — секса с местной альфой не было, Конан удрал раньше.&lt;br /&gt;
* «[[Тайный город]]» — Тёмный двор. Что бы ни происходило в Тайном городе, победителем всегда выходит он, благодаря [[Марти Сью|комиссару Сантьяге]], [[Армия из одного человека|гаркам]], своему Оракулу и, наконец, наёмникам Кортеса. Впрочем, справедливо это лишь в противостоянии с Чудью и Людью, когда на сцену выполз Ярга ситуация изменилась: тактически победы Тёмному двору еще удаются, но стратегически Первый Князь идет к успеху. Да и странники его уделали.&lt;br /&gt;
* Ирина Измайлова, «[[Троя. Герои троянской войны]]» — Ахилл, по авторской версии. Способен поднять на копьё динозавра, разорвать пасть крокодилу, с каким бы не справиться горилле, прогоняет пинком львицу, как кошку… Люди ему, естественно, не противники, а бывшие канонные враги превратились в почитателей и фанатов, да ещё и оказались родственниками. Вот и приходится автору приписывать своему герою всё более чудовищных противников: то слонов и носорогов, то гигантского паука, то армию злобных великанов-лестригонов, то забросить его со спутниками под извержение вулкана… По меткому выражению одной из читательниц, «Если героям Измайловой свалится на голову атомная бомба, они и это благополучно переживут».&lt;br /&gt;
* Элеонора Раткевич, цикл «[[Деревянный меч (цикл романов)|Деревянный меч]]» — главный герой не обладает большинством черт [[Мэри Сью]], но вот лёгкость освоения им всё новых и новых рубежей силы настораживает. Попробовал учиться фехтованию — получилось, магии — получилось, целительству — получилось, укротить водяного дракона — получилось… И так до самого финал, заставляя читателя периодически сомневаться — а есть ли вообще какой-то предел его возможностям? {{spoiler|Друзья погибли в битве с чёрным магом? Да нет, не бойся, из-за твоих действий в Мире Песен [[Изменение реальности|реальность изменилась]] и никто не погиб. Кстати, в итоге так и не выяснилось, есть ли что-то, что Кеннет хотел, но не мог бы совершить (из-за его совершенно уникальной природы взаимодействия с мировой магией).}}&lt;br /&gt;
* Перси Джексон в книгах: двенадцатилетний Марти Стью, на которого сыплются ништяки и который побеждает Медузу Горгону и Гидру, а на мечах уделывает самого Бога Войны (ещё раз, двенадцатилетний пацан!). В экранизации хотя бы повысили возраст и убрали сцену битвы с Аресом.&lt;br /&gt;
** В дальнейшем исправляется — терпит поражения, бывает вынужден отступить, фейлит некоторые сюжетно значимые задачи, да и с богами старается не конфликтовать (тот же Дионис ясно дал понять, что может щелчком пальцев уничтожить Джексона). Да и в первой книге победы идут не сплошь — от той же Химеры, скажем, герой еле сбежал. Здесь проблема скорее в необъяснимой слабости Ареса (из-за майндконтроля Кроноса не мог сражаться в полную силу?).&lt;br /&gt;
* Иар Эльтеррус «Серые пустоши жизни» — Эрик из «Веры изгоев», Император (второй, коллективный) из «Элианской империи», а также Безумные Барды из одноимённого цикла — просто что-то с чем-то. [[Бог во плоти|Божественные]] и [[Тот, кто выше Бога|сверхбожественные]] сущности, вооружённые по последнему слову магии и технологии, противостоят вполне заурядным людям или магам, которые в большинстве случаев не способны даже косвенно им навредить. Учитывая [[Получился мерзавец|весьма неоднозначный]] моральный облик протагонистов, наблюдать за происходящим в книгах [[Избиение младенцев (метафора)|избиением младенцев]] порой бывает не только скучно, но и противно.&lt;br /&gt;
* Сергей Бадей, цикл «Лукоморье» — главный герой, конечно. Начинает как попаданец и абитуриент местной Магической Академии средних способностей. Уже на вступительном испытании демонстрирует способности к магии всех факультетов. Дальше стремительно [[Поднять уровень крутизны|поднимает уровень крутизны]] в магии (превосходит в силе всех студентов и большую часть преподавателей), неведомым образом осваивает способность входить в «темп», многократно ускоряющий реакцию, и становится одним из крутейших бойцов. В ходе дальнейшего сюжета открывает в себе способности к эльфийской и тёмной магии, а также [[Вот это поворот|внезапно]] оказывается драконом-оборотнем (редчайшего подвида Серебряных Драконов, [[Сарказм|конечно же]]). Естественно, с таким набором плюшек большинство боев протекают по схеме «надавала всем люлей сверхмощной магией» или «превратился в дракона и теперь уж точно надавал всем люлей».&lt;br /&gt;
** Стремясь как-то компенсировать абсолютную [[Мэри Сью|мэрисьюшность]] героя, автор регулярно ставит его в ситуации, где магию использовать не получается. К сожалению, сюжет это не спасает — для таких случаев у ГГ есть друг-тролль с его волшебной способностью «[[Кроме мордобития — никаких чудес|палицей по кумполу]]». Судя по описанной крутизне этого персонажа, тролли до сих пор не захватили тамошний мир только от большого пофигизма и любви к родным горам.&lt;br /&gt;
* [[Super Powereds|Corpies]] — Титан по праву считается сильнейшим супером в мире (по крайней мере с физической точки зрения). Он и выглядит надлежащим образом: [[шкаф]] два на два метра. Когда Титана и его команду посылают на спортивные соревнования среди суперов, они участвуют в перетягивании каната. Всем и так ясно, что всю работу делает Титан. Затем он замечает, что мало кто из публики болеет за них, так как людям интереснее болеть за более слабого противника. Тогда он решает выйти из команды и позволить своим тянуть канат без него. Они в конце концов проигрывают турнир, однако заслуживают любовь публики.&lt;br /&gt;
* Дэвид Вебер «Хонор Харрингтон» — уже к третьей книге начинаешь подозревать подставу. К 5-6 читать становится очень сложно. Знаешь, чем все кончится. Дальше все становится совсем тоскливо, потому что все сражения сводятся к тому, что стороны жахают друг по другу разовыми ракетными залпами, и побеждает тот, у кого ракеты и зенитки лучше. А лучше они, конечно же, у Мантикоры вообще, и Гонории Гаррингтон в частности.&lt;br /&gt;
* Нора Сакавич, серия «[[Всё ради игры]]» — «Вороны». Отдельно и не раз подчёркивается, что они не просто сильнейшая команда экси в первом дивизионе, а вообще ни разу не терпели поражений ни от кого… до финала против «Лисов». Из-за чего, к слову, приходится в этом самом финале включать подавитель недоверия.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Кино]] ===&lt;br /&gt;
Основная проблема супергеройского жанра как такового. Супергерои суперсильны, неуязвимы и обычно не умирают, а если и умирают, то тут же воскресают. Некоторые сценаристы борются с проблемой, некоторые принимают как данность.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Большинство фильмов про [[Superman|Супермена]]. Супс неуязвим и непобедим, это канон. Чтобы добавить хоть немного драмы, его на время ослабляют с помощью криптонита (первый фильм) или выставляют против него таких же сильных криптонцев (2 и 4 фильмы и «Человек из стали»). Но всё равно обычно драма не в том, выживет ли Супермен, а в том, спасёт ли он своих близких. В «Бэтмене против Супермена» таки {{spoiler|убили его}} — но {{spoiler|воскресили}} ещё до финальных титров.&lt;br /&gt;
** Чудо-Женщина недалеко от него ушла.&lt;br /&gt;
** Да DC вообще злоупотребляет непобедимостью, вечно двое непобедимых пытаются найти друг у друга [[Ахиллесова фигня|ахилессову фигню]]. Уровня «Зеленый фонарь» может в плоский блин расшибиться, но не сможет порвать лист туалетной бумаги ''желтого'' цвета.&lt;br /&gt;
* [[Marvel Cinematic Universe|Киновселенная Marvel]]. До «Войны бесконечности» из главных героев погиб разве что {{spoiler|[[Ослабеть в адаптации|Ртуть]]}} (это если вообще считать его героем). В «Войне бесконечности» Танос ухайдакал-таки {{spoiler|половину героев}}, благодаря чему фильм действительно запомнился. Но большинство из них {{spoiler|вскоре воскресили}}.&lt;br /&gt;
** Педаль в пол — [[Black Panther|Чёрная Пантера]], когда в костюме. От ударов по нему он [[Нас бьют, а мы крепчаем|становится только сильнее]]! Победить такого молодца смогла только [[Жизнь пишет сюжет|реальность]]: когда умер игравший его актёр, пришлось такую же смерть навсегда прописать герою.&lt;br /&gt;
** Педаль в земное ядро — [[Капитан Марвел]]. Эталон унылой непобедимости, уделывает по этой части даже Супса.&lt;br /&gt;
** Капитан Америка. Теоретически должен быть всего лишь человеком — пусть и на максималках. Но по факту его всегда делают сильнее, даже если это противоречит первоначальным характеристикам. Голыми кулаками избивает металлическое(!) «лицо» Альтрона, а потом без особых проблем переживает его тепловой луч в грудь. Останавливает руку Таноса, в перчатке Бесконечности, который до того размазал по полу Халка и убил Локи, не говоря уж о битве на Титане, где Танос разметал Железного Человека, Челлвека-Паука, Звездного Лорда, Дракса и Верховного Колдуна… Но да, суперсолдат, конечно, сильнее. В «Финале» еще и силу Тора получил, подняв Мьельнир, хотя в «Рагнареке» чётко объяснили, что сила в самом Торе, а не молоте. Сценаристы даже признались, что сделали это чисто ради крутости сцены.&lt;br /&gt;
** Обоснуй — В первом Торе же сказали что кто бы не взял молот Тора будет обладает силой Тора&lt;br /&gt;
Часто бывает в боевиках, где играет звезда с огромным эго. [[Педаль в пол]], а порой и в земную кору — если эта же звезда является режиссёром или продюсером. Её персонаж просто не может проиграть, даже если это сделало бы фильм и персонажа интереснее.&lt;br /&gt;
* [[Брюс Ли]] в поздние годы этим страдал.&lt;br /&gt;
* Чак Норрис от него этим заразился.&lt;br /&gt;
* А Стивен Сигал страдает до сих пор. Зато у него обычно всё быстро: удар — труп.&lt;br /&gt;
* Вин Дизель с недавних пор тоже поражен этим недугом.&lt;br /&gt;
* И конечно [[Александр Курицын|Александр Невский]], абсолютли!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Телесериалы]] ===&lt;br /&gt;
* «Легенда об Искателе» — Ричард, как и многие главные герои подобных сериалов, страдает от этого тропа в полной мере — практически в каждом эпизоде он выходит победителем из самых безвыходных ситуаций. Под конец второго сезона это даже [[Подсветка|подсвечивается]]: решается судьба всего мира, а [[Злодей|Даркен Рал]], которому в случае гибели всего живого будет [[Участь хуже смерти|особенно плохо]], просто плавает в бассейне. На вопрос слуги: «А вы ничего не собираетесь предпринимать?» — отвечает: «Я уже давно убедился, что {{spoiler|мой брат}} Ричард никогда не проигрывает». И оказывается прав. Хотя подкрепление братцу всё же отправляет.&lt;br /&gt;
* «[[The Adventures of Sinbad|Приключения Синдбада]]» — Синдбад за весь сериал оказался в опасности ровно 1 раз в первой серии, когда его отправили на плаху, но казнь быстро отменили. Нулевой уровень рефлексии.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Мультфильмы]] ===&lt;br /&gt;
* «[[Kung Fu Panda|Кунг-фу Панда]]» — Угвея не смог победить во всей франшизе никто и никогда{{spoiler|, кроме его бывшего лучшего друга Кая}}.&lt;br /&gt;
* «[[Megamind|Мегамозг]]» — Метромен. Заглавный &amp;lt;s&amp;gt;герой&amp;lt;/s&amp;gt; [[протагонист-злодей|злодей]], всегда проигрывал ему, сколько не старался. А когда он (и все остальные) думали, что Метромен таки был побеждён навсегда, {{spoiler|выяснилось, что на самом деле он сам подстроил свои поражение и смерть, чтобы дать Мегамозгу выход и отдохнуть от стези героя. Да и сам главный герой после фиктивной смерти Метромена разочаровался в своей деятельности: «Всё стало слишком просто»}}.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Мультсериалы]] ===&lt;br /&gt;
* «[[Wander Over Yonder|С приветом по планетам]]» — тот редкий случай когда унылой непобедимостью страдает ''[[злодей]]''. Причём реально страдает, уже превратившись в [[Рыцарь крови|рыцаря крови]] и всё равно всех побеждая.&lt;br /&gt;
* Французский сериал «[[wikipedia:The Magician (French TV series)|Волшебник]]» состоит из этого чуть менее, чем полностью.&lt;br /&gt;
* Войны клонов. Кого бы ни выставили против главных героев: гениальный полководец-киборг, могущественный лорд ситов и его безумно талантливая ученица, даже двухтысячелетний наёмник — исход один и тот же. Оби Ван, Энакин и его падавуха побеждают настолько часто и с таким разгромным счётом, что невольно удивляешься: а как вообще Конфедерация продержалась целых три года против таких имб?&lt;br /&gt;
* [[RWBY]]: Нио. Если она участвует в бою, можете быть уверены, что про крутость всех остальных персонажей забудут, и на пару минут шоу превратится в демонстрацию того, какая же вайфу сценаристов крутая, и всех-всех-всех может победить. Если и проигрывает, то только в самом конце, потому что противник нашел какой-нибудь удобный эксплойт.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Комиксы]] ===&lt;br /&gt;
* [[Superman|Супермен]] начинал, как Бэтмен, с ловли хулиганов и грабителей, но довольно скоро начал страдать унылой непобедимостью. От него же пули отскакивают и атомные бомбы не берут! Авторам пришлось выдумать криптонит, а впоследствии и другие способы — однажды даже перегрузили придающей ему такие возможности солнечной энергией до несовместимого с жизнью состояния. Гипноз на Сверхчеловека тоже действует, кстати. Да и к магии он вполне себе уязвим.&lt;br /&gt;
** Персонажей, которые способные его победить по собственным характеристикам, тоже были придуманы. Самый логичный выход — найти злого криптонца, таковым и стал Генерал Зод (более того, зачастую ему помогают другие злые криптонцы, так что Супермен проигрывает и численно). Из других наиболее известны Думсдей, который даже убил Супса, злой бог Дарксайд, андроид Брейниак и, в несколько меньшей степени, правитель Мира Войны Монгул.&lt;br /&gt;
** Ну и судя по тому, что Супермен стабильно держится в первой десятке (а обычно пятёрке) самых популярных супергероев, его унылость не такая уж и унылая.&lt;br /&gt;
** По большому счету, это почти все классические супергерои. Или одним ударом или пафосным превозмоганием, но победа будет у них в кармане.&lt;br /&gt;
* [[Watchmen|Доктор Манхэттен]]. Не баг, а фича: придуман не для того, чтобы бить морды злодеям, а как бог нового мира, сомневающийся в себе.&lt;br /&gt;
* Дэдпул. Настолько унылая, что вызвала у самого Уилсона хроническую депрессию и суицидальные тенденции.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Манга]] и [[аниме]] ===&lt;br /&gt;
* [[Onepunch-Man]] — это не просто каноничный пример. Это тайтл, посвящённый данному тропу от начала и до конца. И ведь сработало! Если унылая непобедимость всем надоела, то стёб над ней надоесть точно не может.&lt;br /&gt;
* [[Mob Psycho 100]] — мистический брат предыдущего тайтла от того же автора. Главгерой не столько утомлён своей непобедимостью, сколько считает её не заслуживающей уважения, поскольку лично он для её появления ничего не сделал.&lt;br /&gt;
** Справедливости ради, в отличии от Сайтамы, Моб хоть и является сильнейшим эспером в своём сеттинге, но несколько раз встречался с противниками способными ему противостоять. И из противостояния с подобными индивидами ему удавалось выйти целым с большим трудом.&lt;br /&gt;
* [[Hellsing]] — аналогично, целиком про это. Алукард умудряется одновременно страдать от своей унылой непобедимости и наслаждаться ею. «Моя трагедия комедий балаганных смешней — и потому безумно мне дорога».&lt;br /&gt;
* Более, чем половина современных [[Попаданец|исекаев]] — типовой сабж: [[Обыкновенный японский школьник|обыкновенные японские школьники]] попадают в другой мир и почти сразу получают читерские способности и непобедимость, с помощью которых и начинают собирать [[Гаремное аниме|гарем]] из лолей/нести [[прогрессор]]ство/побивать зло вокруг, в зависимости от ситуации. Попытки обыграть это (например, эпичностью и пародийностью в случае [[No Game No Life]] или [[Протагонист-злодей|протагонистом-злодеем]] в [[Overlord (anime)|Overlord]]) спасают ситуацию не всегда — непобедимость и отсутствие достойного противника все равно снижают интерес к происходящему. Впрочем, это скорее троп [[Мэри-Сью]].&lt;br /&gt;
** Одним из относительно удавшихся примеров инверсии стал иссекай «Exterminator». Героем-попаданцем стал обычный дезинсектор. Очень быстро набив эпического левела — поперся странствовать по свету. Ибо все это геройствование ему нафиг не нужно. И то, [[От Зова не откажешься|от квеста не сбежишь]].&lt;br /&gt;
* [[Devil May Cry]], аниме. Действие происходит в промежутке между основными играми, что сразу даёт понять: Данте и персонажи из игр выживут в любом случае. Но даже несмотря на это создатели умудрились прописать просто эталонного унылого нагибатора, у противников которого нет ни единого шанса&amp;lt;ref&amp;gt;Сыграно зигзагом под конец — {{spoiler|главгаду удалось достичь триумфа. Временно.}}&amp;lt;/ref&amp;gt; от слова '''вообще'''. Причём безо всякой пародии или деконструкции. Неудивительно, что эту аниме-адаптацию [[Devil May Cry|известной игровой серии]] фанаты считают, мягко говоря, посредственной. Если бы не харизма героя, неплохой экшен, атмосферность (благодаря саундтреку) и любовь фанатов-зрителей к тому, как именно Данте сейчас будет крошить очередного демона вкупе с не очень большой продолжительностью (всего 12 серий) самого сериала, то аниме и вовсе получилось бы полным провалом.&lt;br /&gt;
* [[Fairy Tail]] многие считают чистейшим примером тропа. Даже [[дракон]] и тёмный маг, претендующие на роль финальных боссов были сметены силой превозмогания. Так ещё и никто, помимо главных героев, похоже, в принципе не способен победить более-менее стоящего противника. И даже когда автор создаёт всё новых и новых врагов, временно отвешивающих героям люлей, после такого количества арок (строящихся по принципу «завязка-малый проигрыш-контратака-накамапавер-победа») уже [[Заявленная опасность|нет ощущения поражения]]. Вообще.&lt;br /&gt;
** При этом в последних арках активно смешивается с тропами [[Откуда у тебя эта сила?]] (что было и ранее) и [[Чудесное воскрешение]] (чего раньше всё-таки не было), в итоге педаль медленно, но верно уходит в асфальт.&lt;br /&gt;
** Чемпионом в этом является главный герой — Нацу. Всего пару раз его удавалось просто обезвредить. Но в такие моменты герой показывает себя как непревзойдённый мастер по боям [[Рояль в кустах|роялями]]. Ими он просто забивает врага: десять тысяч СЕКРЕТНЫХ техник, ультра-мега-гига-супер-удар/пинок/выпад/отрыжка/пердёж огненного/молниевого дракона, главгады арок, которые умудряются добить своего же подчинённого, когда тот уже почти победил. В общем, когда появляется новый противник, всем очевидно: его нагнёт Нацу. Обязательно. В любом случае.&lt;br /&gt;
*** В 536 главе Нацу окончательно превратился в живое воплощение тропа. Где это видано: {{spoiler|победить бессмертного чернокнижника, обладающего Сердцем Фей, одним ударом!}}&lt;br /&gt;
* [[Sailor Moon]]. В аниме. Любой главгад в конце сезона. Бессмертный, неуязвимый, всесильный и т. д. Многие офицеры/подчинённые главгадов — вообще не получают урона от воительниц в бою, их больше погибает от рук собственного начальства/товарищей. С другой стороны — главная героиня полностью подходит под определение. Остальные воительницы на её фоне в бою выглядят тусклыми и бесполезными.&lt;br /&gt;
* [[One Piece]]: здесь от него страдает Йонко Кайдо. Вернее, не от унылой непобедимости, а от унылой неубиваемости. Ну, он всё же «Сильнейшее существо», как никак. {{spoiler|Луффи, вставший на один уровень с Катакури, сильнейшим бойцом другой Йонко, во всех смыслах сдулся с одного удара, и оказался [[темница сырая|в тюрьме]]}}.&lt;br /&gt;
* [[Ajin]] — Сато, просто Сато. С самого момента своего появления вертит любых противников вокруг одного места… И даже когда его казалось бы уже обезвреживают, обязательно оказывается, что он это уже предусмотрел и заранее принял меры. В итоге слился настолько глупо (хотя, в чём уж автору не откажешь, вполне реалистично и обоснованно), что на фоне предыдущей имбовости это выглядит смешным.&lt;br /&gt;
* [[Bleach]], унылой (во всей полноте этого слова) непобедимостью страдает сражающаяся за Общество душ сторона. Именно сторона определяет победителя, а не сила, ум, мотивация и другие личные качества сражающихся. Противник прижал к стенке? Спасёт союзник. Враг силён? Появится [[Рояль в кустах|скрытое до поры оружие]]. Враг чудовищно силён? Появляется союзник с действующей на [[Ахиллесова пята|слабое место]] противника способностью. Второстепенный персонаж побеждён, изранен и пафосно умирает пару глав? Будет как новенький. Надо ли говорить, что на основную массу противостоящих Обществу душ сей чит не действует?&lt;br /&gt;
** [[Субверсия]]: [[великолепный мерзавец|Айзен]] в финале арки арранкаров [[Всё приходится делать самому|в одиночку]] победил сначала всех противоборствующих ему шинигами, прибывших к ним на подмогу вайзардов, а затем и [[крутой дедуля|главнокомандующего]], сорвав одну его попытку [[Героическое самопожертвование|утянуть за собой в могилу]] и проигнорировав другу. После этого он победил их союзников с [[Рояль в кустах|роялями]], и даже внезапно [[предатель|предавшего]] [[Улыбашка|подручного]]. [[Протагонист|Главный герой]] в это время рояльно получил превосходящую силу, но Айзен превозмог и его, пережив удар, на который протагонист истратил все свои силы. При этом став бессмертным. Затем автор понял, что [[Как нам его проиграть?|это уже слишком]], и все таки запечатал Айзена очередным роялем.&lt;br /&gt;
* [[Akame ga Kill!]] — Акаме. Некоторые читатели, которые изначально относились к ней нейтрально, к концу манги начали ненавидеть её по этой причине.&lt;br /&gt;
** С Эсдес ситуация ещё хуже: предмет статьи в её случае дополняется тем, что она — [[Генерал Потрошиллинг]], [[мастер пыток]] и патологическая [[садист]]ка в одном лице.&lt;br /&gt;
* [[Hokuto no Ken]] — протагонист Кенширо.&lt;br /&gt;
** В какой-то момент авторы поняли, что просто отдавать ему на растерзание очередных бармалеев — это уже не вариант, и стал Кенширо мало того что [[такой крутой, что уже смешно]], так ещё и тролль. Паладин, который любит смертельно подшучивать над врагами — убойное сочетание.&lt;br /&gt;
** И как минимум три раза ему всё-таки так наваляли, что он еле выжил. Но выжил, конечно. Кенширо калечил Шин (но было это до начала основных событий), Саузер почти убил, но профукал момент из-за [[Злодейское глумление|злодейского глумления]] (не добил Кена, а кинул в темницу и стал готовить его публичную казнь) и Кайо, который даже вызвал у Кена остановку сердца.&lt;br /&gt;
* [[Golgo 13]] — главный герой. Стрелковые навыки как у [[Warhammer 40,000|ассассина храма Виндикар]], просчитывает всё наперёд и никогда не ошибается. А если кажется, что всё идёт не так, то в конце вдруг выяснится, что это был [[хитрый план]].&lt;br /&gt;
** Тем интереснее становится, когда авторы таки рожают ему достойного противника или герой действительно оказывается в опасности. В экранизации 1987 года получилось на ура. В Queen Bee — уже нет.&lt;br /&gt;
* [[Baki Dou]] — с этого и начинается сюжет, как Баки, победив своего отца стал страдать от скуки.&lt;br /&gt;
* «[[Реинкарнация безработного]]» — к главному герою Рудэусу это не относится: он огребал неоднократно, так как автором подсвечивается, что помимо заклинаний и огромного запаса маны нужно уметь и в тактику, и в долгосрочное планирование, а главный герой смог прокачать эти скиллы только к старости. А вот Орстеда иначе как драконом-читером фэндом не зовёт.&lt;br /&gt;
* [[Itai no wa Iya nanode Bōgyo-Ryoku ni Kyokufuri Shitai to Omoimasu]] — не баг, а фича! Главную героиню Мейпл не могут забороть никакими средствами, [[педаль в пол|абсолютно]], но поскольку действие происходит в компьютерной игре с полным погружением, она просто получает от процесса удовольствие, искренне радуясь каждой победе. А зрителям и читателям нравится, какой беспредел она устраивает со своей детской (ну ладно, подростковой) непосредственностью. Да это как смотреть на жизнерадостного Сайтаму!&lt;br /&gt;
* Bodacious Space Pirates — мамаша главной героини. Выносит врагов в любом количестве, при этом никого не убивает.&lt;br /&gt;
* [[Легенда о Героях Галактики]] — оба главных персонажа: Райнхард фон Лоэнграмм и Ян Вэньли, самые искусные флотоводцы своего времени перед которыми, в итоге, спасовали все. Непобедимость первого, в итоге, обломалась только на втором (зато дважды), непобедимость же второго имела все шансы обломаться на первом, но в итоге так и не обломалась.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Визуальные романы]] ===&lt;br /&gt;
* [[Dies Irae]] — Рейнхард Гейдрих вдавливает педаль в космос. Желая возлюбить всё сущее путём уничтожения оного, он так же стремиться сотворить вершину, которую не сможет преодолеть, пустив в ход всю свою мощь. При этом ввергает в ужас одним присутствием разного рода маньяков и психов и является антагонистом местного бога, своего лучшего друга, которого тоже не прочь «возлюбить». Потом появился божок покрупнее, положивший Рейнхарда с тремя его коллегами, равными ему в силе, мизинцем. Но это абсолютно не помешало Гейдриху после воскрешения жаждать «возлюбить» и нового нагибатора. Упорный парень, пожелаем ему удачи в делах сердечных.&lt;br /&gt;
* [[Umineko no Naku Koro ni]] — Фезарин обладает такой, даже по сравнению с практически всемогущими вояджерами. Ей настолько скучно, что она периодически умирает, и воскресает когда появляется что-то интересное. Сама при этом старается не вмешиваться. {{spoiler| Но иногда не получается.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Видеоигры]] ===&lt;br /&gt;
{{Q|Такой человек как ты мог бы бросить вызов самим богам. Однако вместе с могуществом тебе пришло понимание старой как мир и такой простой истины: всё есть суета сует и всяческая суета.|[[Divine Divinity]]}}&lt;br /&gt;
* [[Имба]] плоха именно этим.&lt;br /&gt;
* Прокачанный [[манчкин]] обычно &amp;lt;s&amp;gt;страдает именно от этого&amp;lt;/s&amp;gt; наслаждается именно этим.&lt;br /&gt;
* [[Антизастревательная фича]], если [[всё пошло слишком так]], приводит к тому, что застрять совсем невозможно.&lt;br /&gt;
* Неправильно настроенная «[[Новая игра+]]» тоже этим грешит. В некоторых играх до середины получается тотальный ваншот.&lt;br /&gt;
** Это с какой стороны посмотреть, многие играют в НГ+ именно затем чтобы [[стопроцентофил|собрать все артефакты]], порубиться с супербоссами, и просто получить наслаждение от геймплея, не отвлекаясь на [[интерактивное кино|рубку с назойливыми врагами, которые, заразы, никак не хотят побеждаться с одного удара]]… К тому же это удобный инструмент плейтестинга, тестеру недосуг разных там скелетонов с зомбонами побеждать, ему работать нужно, так что ему жулить можно и нужно.&lt;br /&gt;
* Собсно [[читерство]] в сингле. Введите «XXXXX» чтобы победить в чистом виде. В мультиплеере обычно оперативно банится хозяевами сервака.&lt;br /&gt;
* [[Nefarious]] — вся игра собственно про это, ибо [[пародия]]/[[деконструкция]]. Помимо того, что мы играем за… Босса из видеоигры и откровенно унижаем героев, которые тут технически враги, потому что в боссфайтах мы, а не они нагибаем на всяких чудо-вундервафлях, тут ещё есть «хороший» герой, который в начале игры вместо босс-файта пришёл к нам сказать, что не будет спасать принцессу из принципа — она слишком много проводит времени с нашим злодеем, а убить его навсегда всё равно нельзя. Правда, потом явится-таки мочить нашего злодея, но уже из чисто личной гордыни.&lt;br /&gt;
* [[Sid Meier's Civilization|Civilization]] — если сильно уйти вперёд по науке, война становится именно этим.&lt;br /&gt;
* [[Final Fantasy]] — почти вся серия. Техник, позволяющих превратить игру в образец тропа, в любой FF море. Но так как они неочевидны, это элемент тактического мышления в игре, до них надо додуматься. А вот опциональные боссы типа Оружейных Монстров например как раз и предназначены для того, чтобы игрок находил способ победить непобедимое и представляют из себя чуть ли не эталонный пример. Потому что для того, кто раскачался до того уровня, что смог их победить, бои с любыми другими врагами, включая финального босса, будут представлять из себя [[избиение младенцев]].&lt;br /&gt;
** Педаль в пол и образец — Язмат из [[Final Fantasy XII]]. Автор правки раскачал ВСЮ (КАРЛ!) свою группу до 100 Ур., одел её в Максимилианы, снабдил лучшим возможным оружием, и всё одно не смог забодать эту адскую скотину, даже имея под командованием Зодиарка (!)…&lt;br /&gt;
** Проблема решена в XV части — супербоссы открываются уже после основного сюжета.&lt;br /&gt;
** Что, однако не мешает, как следует побегав по карте перед поездкой на Каэмский мыс (не забывая закидываться едой с бонусом к опыту и спать в гостиницах с самым высоким множителем), так отожраться на охотничьих заданиях, что к сюжетному квесту герои вернутся, имея под сотый уровень.&lt;br /&gt;
* Практически любой главный герой таких жанров, как Hack’n’Slash и шутер, только если это не обыграно каким-нибудь необычным образом.&lt;br /&gt;
** Сомнительный тезис. В нормально сбалансированной игре персонаж вполне себе смертен, а если игра достаточно [[хардкор]]на, то в кривых руках быстро и внезапно смертен. Ну а что игру все-таки можно пройти, а персонаж по дороге истребляет десятки и сотни противников, так то игровые условности и магия save/load.&lt;br /&gt;
* Игра Titan Quest этим страдает. После смерти героя или после продолжения любой сохраненной игры герой оказывается жив и невредим… и все убитые им монстры тоже. При этом квесты на убийство монстров остаются засчитанными, а героя все славят за победу, от которой не осталось ровным счётом никаких результатов. Кроме полученных плюсов в категориях «кач и шмот». Если повторить всё сначала, плюсы тоже повторятся в полном объёме, так что 100 уровней и титаническую мощь можно (хотя и уныло) в теории набрать на первой попавшейся группе мелких монстров после первого же сохранения — через save/load.&lt;br /&gt;
* Игра [[StarCraft]] II: Heart of the Swarm. По мнению некоторой части игроков, Керриган, Королева Клинков, тоже этим страдает. Хотя на вкус и цвет…&lt;br /&gt;
** Справедливости ради стоит отметить, что без войска за спиной Керриган можно очень легко слить (особенно в последних миссиях кампании и на высоких уровнях сложности).&lt;br /&gt;
*** Ещё большей справедливости ради стоит отметить, что хоть Керриган и сливается быстро, если её в лоб направить на вражеское войско, при умелом управлении и правильном подборе способностей она может прожить достаточно, чтобы уничтожить десятки, а то и сотни вражеских юнитов. Другое дело, что в одиночку точить вражеские базы ей придётся долго…&lt;br /&gt;
** А в эпилоге Legacy of the Void способности Сары и вовсе подскочили до божественных (причём в прямом смысле: {{spoiler|Керриган стала зел-нага}}). Впрочем, финальная миссия эпилога выстроена таким образом, что даже её новообретённые способности однозначной имбой не являются.&lt;br /&gt;
* Игра Heroes of Might and Magic IV — унылая непобедимость возникает, если прокачать героя так, что он будет восстанавливать здоровье быстрее, чем враги будут его отнимать. Уныло, когда до победы ещё много-много времени на большой-большой карте.&lt;br /&gt;
** А самый унылый момент — когда встречаются два таких героя, непобедимых друг для друга. Если включить автоматическую битву, она будет бесконечной.&lt;br /&gt;
* «Санитары Подземелий 2» — [[субверсия]] с «режимом Гоблина». Да, поначалу сержант Хартман может рвать и метать за счёт своего боевого опыта (рукопашным боем он изначально владеет отменно), но вот под занавес невозможность радикально прокачать себе хит-поинты начинает сказываться — уж слишком много опасных врагов приходится убивать.&lt;br /&gt;
* В «[[The Elder Scrolls III: Morrowind|Морровинде]]» классическая прокачка и даже самые крутые артефакты хоть и усиливают героя весьма значительно, что в отсутствие привязки противников к уровню героя позволяет тех же стражников укладывать штабелями, под троп всё-таки не подводят. Но в игре есть ещё алхимия, которая при правильном подходе ({{spoiler|сделал банку Увеличение: Интеллект, выпил, благодаря действующему эффекту сделал следующую ещё сильнее, выпил и при значениях оного Интеллекта, не влезающих в экран, сделал себе такие же значения прочих способностей, постоянное восполнение здоровья\магии длительностью в пару реальных месяцев и т.д.}}) позволяет забивать кулаками Дагот Ура в зале Сердца, который с точки зрения игрового мира бессмертен, а игромеханически всего лишь восстанавливает 10 тыс. здоровья в секунду, то есть легко убивается при нанесении урона более 20 тыс. И да, это жёстко ломает игру.&lt;br /&gt;
* В «[[The Elder Scrolls IV: Oblivion|Обливионе]]» так же есть возможность насладится этим, если собрать комплект вещей на неуязвимость к магии и к физ. урону. {{spoiler|Например: весь доспех зачаровывается сигильскими камнями на +15 поглощения заклинаний, ищется кольцо на +25 к поглощению и +25 к манне, гербовый щит Коррола даёт 35 отражения урона, амулет топоров или ожерелье мечей даёт 33 и ещё 33 добавляет кольцо железного кулака.}} Игра действительно становится унылой. А другой вариант просто собрать 100 % хамелеон.&lt;br /&gt;
* «[[The Elder Scrolls V: Skyrim|Скайрим]]» — Эбонитовый воин, появляется на высоком уровне прокачки, вызывает на дуэль. Непобедимость ему надоела, а чтобы попасть в местную Вальгаллу, ему надо погибнуть в честном бою, не поддаваться и не самоубиться. Победить его не-манчкинским персонажем сложно, но можно — тогда он благодарит за то, что игрок его таки одолел.&lt;br /&gt;
** Можно и самому стать имбой, сделав 100 % поглощение заклинаний, вкачав броню на максимум и заточив урон от оружия до неприличных размеров. Даже максимальная сложность перестанет быть проблемой.&lt;br /&gt;
* [[Демиурги II]] — при игре за виталов — колода, построенная на наборе жизни за счет жертвования существ. С учетом, что есть карты, позволяющие вернуть в руку уже сыгранные карты, колоду можно на каждом ходу крутить очень, очень долго, набирая сотни очков жизни. Даже если ход никогда не перейдет к противнику, битва будет выиграна просто за счёт того, что буря эфира (механика, введённая как раз против затягивания боя) наносит равный урон обоим персонажам, и если у одного несколько десятков [[очки жизни|очков жизни]], а у другого — несколько сотен, то исход предрешён. Однако это ужасно долго и невыносимо уныло.&lt;br /&gt;
* [[Disciples]] 3 — Империя, но только в сюжетном плане. В это части она из уже угасающей, но не сдающейся державы необъяснимо стала первым парнем на деревне. Победить имперцев может только игрок; во всех закадровых стычках они ВСЕГДА выигрывают. В одной из миссий есть даже этакое шоу, где имперские солдаты (на секундочку, в прошлых частях бывшие слабейшими в игре) насмехаются над демонами/эльфами и демонстрируют свою крутизну по сравнению с ними. Добавим сюда наглость и высокомерие многих их персонажей, ретконы предыстории в их пользу, и, как апофеоз, ''особую миссию-эпилог, прерывающую титры и существующую только для того, чтобы устроить имперцам (и только им) хэппи-энд''…&lt;br /&gt;
* Two Worlds и Kingdoms of Amalur: Reckoning — одинаковая проблема: убивать врагов имеет смысл только первую половину игры. После этого герой убивает всех с 1-2 ударов, при этом не получая никакой достойной амуниции, опыта или геймплейных моментов, то есть просто тратится время игрока. Пробежав вторую половину каждой из игр, просто игнорируя врагов можно все равно убить финальных боссов за 3-4 удара и на этом закончить.&lt;br /&gt;
* «[[Чёрная книга]]» (2021) — игра вполне позволяет собрать билд, превращающий Василису в абсолютно непобедимую машину по уничтожению чертей. Понятное дело, интересность битв при этом будет стремиться к нулю, а потому лучше этого не делать.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Настольные игры]] ===&lt;br /&gt;
* [[Warhammer 40,000]] — педаль в асфальт из-за специфической расстановки сил. Унылой непобедимостью страдают имперцы, ообенно космодесантники из Ультрамаринов и Серых Рыцарей. Поражения там как бы есть, но попытки оправдаться дорогой ценой [[Миллионы — это статистика|настолько часты, что всем уже пофиг]], и фандом использует слово «превозмогание» исключительно как [[сарказм]].&lt;br /&gt;
** С некоторых пор таковым стал Люций Вечный. Первоначальная идея, что если кто-то победит Люция и хоть немного возгордится своей победой над Чемпионом, то тогда он будет захвачен возродившимся Люцием, и при этом всё, что останется от убийцы — [[Но я должен кричать|кричащее от боли]] лицо в доспехах Люция, сделали Вечного довольно [[Топливо ночного кошмара|жутким]] и оригинальным [[Полное чудовище|чудовищем]]. Но потом Games Workshop решили [[Имба|накинуть ему способностей]] — так, оказывается, Люций, например, может возрождаться в своём убийце, даже если тот не будет знать, кого именно он убил (так подорвался на мине… И возродился в теле рабочего, который эти мины делал и гордился своей работой. Почему он «убил», а не сапер, который ставил? Да пес его знает). А если Вечный погибает каким-то другим образом, то и непременно тоже каким-то другим образом снова вернётся к жизни. В результате получился троп.&lt;br /&gt;
*** Судя по рассказу «В волчьей шкуре», Люций, бывший до этого на первой стадии, понемногу переходит ко второй. Что неудивительно — [[Разрыв канвы|неудачные]] [[Принцип Кицума|попытки]] «соригинальничать» и выжать гримдарка [[одноногая собачка|больше, чем надо]], доведут даже полное чудовище с зашкаливающим ЧСВ.&lt;br /&gt;
* [[Warhammer Fantasy Battles]]&lt;br /&gt;
** Чемпион Хаоса Арбаал [[Именно то, что написано на упаковке|Непобеждённый]] в приступе предмета статьи пошёл бить морду лично [[Никто не любит Ареса|Кхорну]]. [[Такой крутой, что уже смешно|Дошёл]], но Кхорн и сам страдал от непобедимости и поэтому вышвырнул Арбаала обратно в мир смертных чтобы он подкачался и попробовал снова.&lt;br /&gt;
** Собиратели черепов — [[Викинг|норскийские воины]], которые из-за унылой непобедимости [[Уволился из гестапо со скуки|вместо походов на юг предпочитают резать соотечественников]] потому что они сильнее.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Интернет ===&lt;br /&gt;
* [[SCP]]-682 — то что начиналось как неплохой литературный эксперимент, скатилось в итоге чуть ли не в типичное злодейское Сью, когда очередной МТА выдумывает новый объект, тестит его на Рептилии, чисто проверить, а ну как сдохнет, а его авторы в очередной раз придумывают отмазу почему НЕ СРАБОТАЛО… Когда ж ты сдохнешь уже, 682-й?… Справедливости ради, у этого хтонического монстра огромнейшая фанбаза, опять ж таки среди фанатов сьюшности.&lt;br /&gt;
** Не дождётесь.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Музыка]] ===&lt;br /&gt;
* [[Канцлер Ги]], «Единственный враг» — всё об этом.&lt;br /&gt;
* Тэм Гринхилл, «Монстр-менестрель» («По [[Полевая ролевая игра|игре]] шагает монстр, он почти невыносим…») — ехидное «[[На тебе!]]» в сторону тех игр, где неудачно прописанная [[Музыка — это магия|магия менестрелей]] превращалась в [[Имба|имбу]]. Итог для героя: «И от крутости страдая, по дороге он бредёт…»&lt;br /&gt;
* Мета-пример: музыкальные премии.&lt;br /&gt;
** «Грэмми»: в классической номинации непобедим дирижёр Георг Шолти (31 премия, 74 номинации).&lt;br /&gt;
** Поистине «унылой непобедимостью» и просто позорищем были 7 премий Муз-ТВ ''подряд'' группе «Звери» как «лучшей рок-группе». Проблема даже не в самих «Зверях», а в том, что Муз-ТВ упорно игнорировал кучу популярных рок-групп, включая всю «альтернативную волну», ставшую символом конца 2000-х.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Спорт]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Гонки ====&lt;br /&gt;
* В «Формуле-1» в первой половине нулевых эталонным примером тропа был Михаэль Шумахер (его имя даже стало нарицательным для обозначения любого водителя-лихача). Ещё бы, пять чемпионских титулов подряд — не шутки. И хотя не все из них дались ему легко (так, в сезоне 2003 года борьба продолжалась до последней гонки), но мнение общественности было однозначным: «да как с ним вообще тягаться». Тем более что машина Ferrari в те годы была лучшей, а у второго её обладателя — напарника Михаэля Рубенса Барикелло (от фамилии которого пошло название откровенно второго номера в команде — «вторикелла») — было жёсткое требование в контракте, что он должен пропускать партнёра вперёд, так что Шумахеру, при всех его несомненных талантах, обычно даже напрягаться не приходилось. В сезоне-2004 педаль была прожата в пол.&lt;br /&gt;
* 2014—2020. Команда «Мерседес». И если в 2014-м и 2016-м Хэмилтону смог дать бой хотя бы напарник по команде, то в остальные года… Скажем так, коэффициент 1.28 в букмекерских конторах на титул и 1.02 на кубок конструкторов&amp;lt;ref&amp;gt;Для тех, кто в тотализаторах не смыслит: коэффициент указывает, сколько вы выиграете, поставив на этого спортсмена. Чем больше букмекеры уверены в его победе, тем ниже коэффициент, потому что нечего приплачивать каждому за то, что угадал очевидное (иначе и разориться недолго). Поставив на Мерсов, например, сто долларов, вы их получите обратно + аж два бакса — хватит на банку пива отпраздновать. А вот если поставите на какую-нибудь «Торо Россо», и она чудом выиграет, ваша сотня превратится в многие тысячи.&amp;lt;/ref&amp;gt; уже на второй гонке сезона-2020 за красивые глаза не дают.&lt;br /&gt;
* До того в сезоне-1992 именно примером тропа был Менселл. Пять побед подряд с начала чемпионата (до сих пор не побитый рекорд), упущенная победа в Монако, оформление титула уже летом — то же самое повторилось в 2004-м.&lt;br /&gt;
* [[Субверсия]]: с 2010 по 2013 четыре титула подряд выиграл Себастьян Феттель. Но удивительный факт: почти каждый раз борьба получалась интересной! Если Шумахер выигрывал в одни ворота на идеальной машине-самовозке, а напарник перед ним раскланивался, то Феттель обычно выигрывал в сложной борьбе (скажем, в сезоне-2010 на последней гонке сохранялось четыре претендента на титул, и Феттель был из них ''третьим''), в том числе с собственным, довольно зубастым напарником Марком Уэббером.&lt;br /&gt;
** Вообще машины Эдриана Ньюи отличаются аверсией тропа: [[Безумная клёвость|когда они побеждают непобедимость может какая угодно, но не унылая]]. А вот когда побеждают машины Росса Брауна — унылая непобедимость в чистом виде.&lt;br /&gt;
* Ну, а самый, пожалуй, эпический пример — оба (1963 и 1965) чемпионства Джима Кларка. Набрать максимум возможных очков в двух разных сезонах? Когда в зачёт идут очки только за шесть гонок из девяти, это вполне возможно.&lt;br /&gt;
** Чисто статистический момент: по количеству [[Круто, но трудно|Больших шлемов]] (поул-позиция на старте + победа в гонке + лучший круг в гонке + лидирование от старта до финиша) за карьеру Кларк ''до сих пор'' удерживает пальму первенства. Даже у Хэмилтона с Шумахером меньше.&lt;br /&gt;
* Доминирование «Ауди» и «Порше» в «24 часах в Ле-ман» с 70-х породило шутку «Будем болеть за своих, но победят всё равно немцы». [[С прикрученным фитильком]] — с 2018 года их всё-таки «подвинула» «Тойота».&lt;br /&gt;
* «КАМАЗ» на Ралли Дакар. С 1996 года лишь семь раз уступали «золото» соперникам.&lt;br /&gt;
* Себастьян Лёб и Себастьян Ожье в периоды своего доминирования в WRC. Лёб вообще взял '''''девять подряд''''' титулов в 2004—2012 гг.&lt;br /&gt;
* В MotoGP аналогом Шумахера по известности и заслугам выступает Валентино Росси. Куда менее известен его соотечественник «Божественный Аго» — итальянец Джакомо Агостини, своими результатами [[педаль в пол|выкручивающий рукоятку акселератора до каких-то совсем неприличных значений]]: 122 победы и '''''15''''' чемпионских титулов — абсолютный рекордсмен. В 1968—1971 гг. Агостини выиграл '''''все''''' гонки, не считая четырёх сходов в 71-ом, да и все гонки в «пятисотках» в 1972, не считая одного схода.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Шахматы ====&lt;br /&gt;
* Советская [[шахматы|шахматная школа]] — [[педаль в асфальт]].&lt;br /&gt;
** Начнём с того, что с 1948 по 1993 год (когда трудами Каспарова в шахматном мире случился раскол) советские шахматисты «одолжили» чемпионский титул всего однажды (1972—75) — да и то на почве таких достижений [[невыносимый гений]] Роберта Фишера довёл ситуацию до лишения того титула административным путём.&lt;br /&gt;
** Советские шахматистки господствовали на Олимпе с 1950 по 1991 год… После чего до 2018 там последовал кавардак, больше похожий на правление «солдатских императоров».&lt;br /&gt;
** Ну и конечно же, шахматные олимпиады. С 1952 по 2002 год сборные СССР и России не побеждали только в 1976 году (в израильскую Хайфу соцстраны вообще не приехали из политических соображений) и 1978 году (тогда советская команда была ослаблена ради помощи Карпову в матче диссидентом-перебежчиком Корчным, и золото вполне заслуженно взяла довольно сильная команда Венгрии).&lt;br /&gt;
** Не забудем и состоявшийся в 1970 беспрецедентный матч «Сборная СССР против Сборной Мира». Несмотря на то, что против неё были собраны лучшие несоветские гроссмейстеры планеты, включая того же Фишера, советская команда таки опять победила.&lt;br /&gt;
* Пример из США — Фрэнк Маршалл (1877—1944). К 1936 году ему настолько надоел титул чемпиона США (он носил его 27 лет!), что он передал его очередному победителю чемпионата. По иронии судьбы, им стал Самуил Решевский… тоже ставший многократным чемпионом!&lt;br /&gt;
* Восьмикратным чемпионом США был всё тот же Роберт Фишер, в годы творческого расцвета почти не имевший достойных соперников в своей стране.&lt;br /&gt;
* Нынешний чемпион [[Фьорды, драккары и биатлонисты|Магнус Карлсен]] тоже подходит — после защиты титула в 2018 проигрывать в классических партиях перестал от слова «совсем». Правда, уже объявил, что не заинтересован в борьбе за звание чемпиона мира, так что, у Яна Непомнящего есть большой шанс снова вернуть шахматную корону России.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Футбол ====&lt;br /&gt;
* Московский «Спартак» в 1990-е, в годы тренерства Романцева. 9 чемпионских титулов из 10 возможных, только в 1995-м каким-то чудом прорвалась «Алания». Олег Иванович ушёл на покой в 2002 году, «Спартак» скатился, и с тех пор однозначного лидера нет — выигрывает то «Локомотив», то ЦСКА, то «Зенит», то «Рубин», один раз даже снова «Спартак».&lt;br /&gt;
* Аналогично — киевское «Динамо» в чемпионате Украины. В первом постсоветском сезоне каким-то макаром титул взяла [[Ханы, виноградники и курорты|симферопольская «Таврия»]], но потом девять раз подряд киевляне брали золото без какой-либо конкуренции (достаточно сказать, что за всё это время у киевлян не было ни одного поражения с разницей более чем в 1 мяч!). В сезоне 2000—2001, правда, они до последних минут(!) сражались за титул с «[[Терриконы и шахтёры|Шахтёром]]» (матчи последнего тура у обоих претендентов проходили одновременно, и там была ещё та драма), а начиная со следующего сезона украинское «классико» между этими двумя командами оформилось окончательно — никто, кроме «Шахтёра» и «Динамо» не побеждал в ЧУ, а серебро только по одному разу ухватили «[[Днепр]]» и «[[Тракторная столица|Металлист]]». Правда, последнее время вырисовывается доминирование «Шахтёра» (8 титулов в 10 последних сезонах) — но лёгкими его титулы едва ли можно называть.&lt;br /&gt;
* В Грузии в 90-е таким же непобедимым было тбилисское «Динамо». А в Армении — в 2000-е «Пюник».&lt;br /&gt;
* Мюнхенская «Бавария» во внутреннем чемпионате продавливает [[педаль в пол|педаль в земное ядро]]. Девять чемпионств подряд на 2021-й год, 15 из 20 за последние 20 лет.&lt;br /&gt;
* Есть три типа людей: одни за «Реал Мадрид», другие за «Барселону», а третьи надеются, что в их вечный междусобойчик вклинится кто-то третий (не так давно это удалось мадридскому «Атлетико»).&lt;br /&gt;
* Пари Сен-Жермен во Франции — с начала десятых (после покупки клуба катарскими шейхами) были проиграны только два сезона, один из которых на грани с отставанием всего в одно очко. Вот уж поистине доминирование.&lt;br /&gt;
* [[Аверсия]]: Лигу Чемпионов УЕФА, начиная с 1991 года, ни одна команда не могла выиграть два раза подряд. С 2016-го по 2018-й «Реал Мадрид» сумел выиграть ''три'' подряд розыгрыша, но потом традиция вновь продолжилась.&lt;br /&gt;
* Сборная Австралии, устав [[Избиение младенцев|глумиться]] над [[Табу, тату и укулеле|островитянами]], перевелась из Океанической конференции в Азиатскую, где есть хоть какая-то конкуренция.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Другие виды спорта ====&lt;br /&gt;
* Великая «Красная машина» — просто для понимания: за 21 год (с 1963-го по 1984-й) сборная СССР по хоккею с шайбой приняла участие в 20 Чемпионатах мира и 6 Олимпиадах… и лишь четыре раза осталась без золота (и только один — вообще не вышла в финал), причём за 9 лет внутри этого периода (с 1963-го по 1971-й) выиграла 9 Чемпионатов мира и 2 Олимпиады подряд. А общая статистика поражает ещё больше — 7 побед в 9 хоккейных турнирах зимних Олимпийских игр и 22 титула чемпионов мира в 34 турнирах, плюс звание единственной сборной в мире, которая ни разу не возвращалась с Чемпионатов мира и Олимпийских игр без комплекта наград.&lt;br /&gt;
** На одной из зимних Олимпиад уже пост-советского периода в США в торжественном поджигании Олимпийского огня участвовала хоккеисты из «той самой американской команды, которой ''один раз'' удалось не отдать „Красной машине“ золото» — даже через много лет и после крушения СССР этот неприятный, но в целом эпизодический для советских хоккеистов случай числился в американской спортивной истории как «великая победа»&amp;lt;ref&amp;gt;Впрочем, их можно понять — представьте себе, как сборная России по футболу, собранная из игроков университетских команд (ну хорошо из игроков ФНЛ — поскольку хоккейное студенческое первенство страны в США вполне сопоставимо по силе с профессиональными чемпионатами третьестепенных стран), причём не самых лучших (тренер американцев собирал команду по своей методике и в неё вошли далеко не все сильнейшие игроки), в финале Чемпионата Мира обыгрывает сборную Германии в её сильнейшем составе — и вы получите примерное представление о том, [[Реальность нереалистична|что именно случилось в том матче]].&amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
* С другой стороны Атлантики «Красной машине» весело машет олимпийская сборная США по баскетболу — 80 лет (1936—2016 года), 18 олимпиад, 15 золотых медалей. Правда, с Чемпионатами Мира у американцев поскромнее, но и тут они, наряду с югославами, имеют больше всех золотых медалей — 5 штук.&lt;br /&gt;
* Ну, а американцам машут баскетболисты московского ЦСКА — за 31 год, прошедших с распада СССР, только две(!) команды сумели хотя бы раз оспорить у «армейцев» чемпионство. И лишь одна сумела это достижение повторить. Итоговый расклад: 1 титул у «Зенита» из Санкт-Петербурга, 2 — у давно почившего «Урал-Грейта» из Перми, остальные 27 — у ЦСКА.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[Аверсия|Аверсии]] [[троп]]а ==&lt;br /&gt;
В любом [[сеттинг]]е, где [[умереть может каждый]] ни о какой унылой непобедимости и речи идти не может.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Литература]] ===&lt;br /&gt;
* [[Dragonlance]]. Кто бы мог подумать, что самый крутой чародей своего мира, которого не убили на берегу за опасный для мира замысел просто потому, что некому такое провернуть, будет иметь в жизни и бою СТОЛЬКО проблем? Нет, серьёзно, Рейстлин Маджере как никто другой может вам рассказать (если соизволит), что ни нереальная сила, ни манипуляторский талант, ни даже блестящий ум не избавят вас от суровой необходимости буквально выгрызать победу у судьбы и прочих занятных сущностей.&lt;br /&gt;
* «[[Dresden Files|Досье Дрездена]]». Да, Гарри Дрезден — один из сильнейших в мире чародеев, а впоследствии вообще Зимний Рыцарь, чемпион и доверенное лицо Королевы Мэб. Да, в конце каждой книги он так или иначе побеждает антагонистов и выигрывает некоторый отрезок относительно спокойной жизни. Вот только ''каждая'' его победа порождает одну или несколько проблем из следующего списка:&lt;br /&gt;
** Герой избит, обожжён, сломан в нескольких местах, перенапряг свои магические способности и вообще нескоро встанет на ноги. Если бы не чародейский исцеляющий фактор, Гарри с большой долей вероятности пришлось бы выйти в отставку ещё в середине цикла, но даже с учётом регенерации старые травмы продолжают осложнять герою жизнь не одну и не две книги спустя.&lt;br /&gt;
** Всё то же самое относится к соратникам Дрездена и просто случайно попавшим под раздачу людям. Причём они-то (в большинстве своём) не чародеи, так что смерть или тяжёлые увечья для них — вполне вероятный исход.&lt;br /&gt;
** Недобитые по объективным причинам враги имеют неприятную особенность возвращаться, поработав над ошибками и тщательно подготовившись к новому раунду борьбы. А у добитых вполне могут найтись более могущественные родичи или союзники, следующие древним традициям кровной мести.&lt;br /&gt;
** Любая победа над более-менее серьёзным соперником рискует привлечь к Дрездену внимание кого-нибудь из игроков высшей лиги (Владыки Фейри, архангелы, древние боги и другие сущности сравнимого калибра), желающих его либо ликвидировать, либо использовать в своих целях.&lt;br /&gt;
** Спасение мира либо не оплачивается совсем, либо оплачивается чертовски плохо. Во многом, именно из-за финансовых проблем Гарри вынужден встревать в разного рода авантюры, которых в ином случае мог бы и избежать.&lt;br /&gt;
** Ну и, наконец, магия в этой вселенной очень негативно влияет на технику. В том числе и на бытовые приборы, ага. Так что вплоть до последних книг Дрездену приходится обитать в тёмном, сыром полуподвале без отопления, горячей воды и электричества.&lt;br /&gt;
** В общем, в отличии от [[ангст]]ующих Мэри Сью из некоторых других произведений, у героя этого цикла есть ''действительно'' серьёзные причины время от времени сомневаться — [[Я этого не просил|так ли оно ему надо]] и не послать ли всю эту возню подальше. К счастью для всего остального мира, Гарри либо преодолевает искушение… либо просто не имеет возможности отказаться в очередной раз всех спасти.&lt;br /&gt;
* Главный герой «Игры Эндера», Эндрю Виггин. Он был рождён, чтобы дать человечеству шанс в войне с многократно превосходящей количественно (и не уступающей качественно) инопланетной расой. И побеждал — раз за разом, в играх, в учебных поединках, в драках с другими детьми (которые заботливо провоцировало школьное начальство). В результате к тому моменту, как он разбил жукеров, это был несчастный, замкнутый и одинокий ребёнок — даже не подросток — с серьёзными психологическими травмами. И кто знает, что бы с ним стало, если бы на Земле не пришёл к власти его брат. Вполне возможно, пристрелили бы, чтобы не &amp;lt;s&amp;gt;мучился&amp;lt;/s&amp;gt; достался конкурентам.&lt;br /&gt;
* Роберт Сальваторе «Сага о Дриззте» — собственно сам Дриззт До’Урден. Фехтовальщик эпического уровня и просто хороший парень. А значит побеждает в 100 % случаев. В плену оказывается только по своей воле, из-за зашкаливающего &amp;lt;s&amp;gt;идиотизма&amp;lt;/s&amp;gt; идеализма. В районе серии «Клинки охотника» автор наконец просек фишку и начал подсовывать ГГ проблемы с которыми нельзя справиться одними клинками. А в «Невервинтере» некоторые из его товарищей прямым текстом заявляют, что от такой «помощи» как от него, проблем временами набегает больше чем пользы.&lt;br /&gt;
* [[Метавселенная Рудазова]] такого избегает благодаря грамотному [[Алгоритм сортировки зла|алгоритму сортировки зла]] и множественным [[POV]]'ам. Очень часта ситуация, когда более слабый [[по гамбургскому счёту]] герой одолевает более сильного [[похоже, это задание для Аквамена|именно потому, что специализируется как раз на этом]], а в других сферах жизни нуб нубом. А ещё может случиться [[гамбит Бэтмена]] и даже [[дьявол из машины]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Кино]] ===&lt;br /&gt;
* [[X-Men/Wolverine|Росомаха]] в «Людях Икс» порой ходил на грани непобедимости, но в фильмах Джеймса Мэнголда ситуация резко изменилась. Режиссёр понял, что этот персонаж лучше всего работает, если его приблизить к обычному человеку, в разы ослабить его регенерацию и заставить его терпеть поражения. Получились неплохой «Росомаха: Бессмертный» и потрясающий «Логан».&lt;br /&gt;
* [[Iron Man|Железный человек]] был если не непобедим, то по крайней мере почти неуязвим. Но в третьем фильме у него отобрали-таки костюм и заставили побегать, как простого смертного.&lt;br /&gt;
* Персонажи Брюса Ли и Джеки Чана, конечно, в конце обычно побеждают, но сперва огребают по полной программе (а в случае с Брюсом могут и красиво погибнуть).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Телесериалы]] ===&lt;br /&gt;
* [[Звёздный путь: Вояджер]] — внезапно аж в паре серий Вояджеру наступает хайдук, пусть и с [[реткон|отмазкой]] что это было в похожей альтернативной вселенной. А уж убираться несолоно хлебавши приходится регулярно, все-таки первая задача это выжить и добраться домой.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Мультсериалы]] ===&lt;br /&gt;
* [[RWBY]]: явная [[аверсия]]. Спору нет, герои — суперохотники-первокурсники — круты и могут крошить монстров-гримм в промышленных масштабах, раскидывать головорезов пачками и за счёт слаженности действий побеждать гримм-боссов и товарищей по учёбе… Вот только в битвах против именных злодеев или хотя бы их подручных — таких же суперов, но более взрослых, опытных и прагматичных — даже боевая ничья (например, Руби, {{spoiler|отрубившая хвост Тириану — после того, как он натурально поиграл ею в футбол сам с собой, не оставил без глаза только благодаря вмешательству дяди, а затем и дяде хиты обнулил}}) уже считается достижением. Победы же (Блейк, отлупившая Романа — который в предыдущем бою на равных держался с ней и Сунем) — скорее приятные исключения. Ну ладно, может, хоть никто из них не покалечится и не убьётся… {{spoiler|Вайсс, попинав рядовых Белого Клыка, полезла в одиночку на его Лейтенанта — были вынесена одним ударом.}} Позже Ян при попытке привычно «поЛироить» на Адаме Таурусе осталась без руки, а Блейк там вообще чудом выжила. [[Умереть может каждый|Ой.]] {{spoiler|Впрочем, три сезона спустя Ян с Блейк всё-таки отыгрались против Адама по полной.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Аниме]] и [[манга]] ===&lt;br /&gt;
* Лейдзи Мацумото обожает аверсировать этот троп.&lt;br /&gt;
** Капитан Харлок «ищет место для своей смерти». Много ли есть персонажей, кому удалось исполнить его желание? (На самом деле как минимум 2 мёртвых и 1 изувеченный до полной небоеспособности Харлока таки были — двое погибли в самоубийственных атаках, одного ослепили в плену. Ещё один, возможно, погиб в неравном бою в шутейной и вряд ли каноничной манге «Харлок против Эмеральдас», но это мы точно не знаем. И да, в аниме ничего из этого не показывали).&lt;br /&gt;
*** «Бесконечная Одиссея Харлока» давит педаль в пол. Здесь наживший со времён сериала 1978 года кризис среднего возраста Харлок сначала признаётся духу умершего Точиро, что «настанет день, и мы с тобой ещё выпьем», а далее отдаёт Дайбе свой Космодрагун и вызывает его на дуэль. Да, суть последнего действия — не столько попытка пассивного самоубийства, сколько последний акт воспитания из Дайбы «мужика», каким его хотел видеть его отец. Но ведь Дайба мог и провалить тест и выстрелить из банального страха… Среди фанатов, кстати, гуляет версия, что он так и сделал, ведь в финальной заставке он уходит в закат живой. Они бы заставку до конца посмотрели — Харлок-то там тоже обратно высаженную им ранее команду забрал и на «Аркадии» улетел.&lt;br /&gt;
** Королева Эмеральдас искала «врага, которого можно полюбить», которым предсказуемо объявила свою сестру Мэйтель, которая смогла подраться с ней на шпагах вничью. Ещё одним кандидатом в подобные враги был Хироси Умино (только в манге), но его она так и не развела какое-либо желание драться с ней. После смерти своего мужа Точиро же она и вовсе ищет смерти, тем более чем-то тяжело заболела. [[С прикрученным фитильком]]: в итоге воспряла к жизни (опять же в манге) и вылечилась, сейчас у неё вроде всё неплохо.&lt;br /&gt;
** В «Галактическом Экспрессе 999» про её сестру Мэйтель примеров хватает в силу тематики (поиск смысла жизни и воспитание мужчины из мальчика) и его чудовищной по меркам Мацумото длины (97 глав, не считая сиквела — обычно либо краткость — сестра таланта Лейдзи, либо он затянувшуюся мангу бросает).&lt;br /&gt;
*** Страж Камней нападает на героя, чтобы тот его убил, при этом костями его врагов устлана вся планета. Хотя он в принципе мог воспрянуть к жизни, если бы нашёл способ оживить своих соплеменников. В аниме этот момент подсвечен больше — если в манге он это просто говорит на смертном одре, в аниме он кинулся в атаку на Тэцуро, развернув к нему катану (которая, как известно, меч односторонний) тупым краем. Правда в аниме он чуть менее крут, так как очередную партию бандитов без помощи Тэцуро ушатать не смог. Каково же было Тэцуро, когда только что спасённый персонаж вместо «спасибо» кинулся на него с мечом… И да. Во всех версиях Страж помимо катаны вооружён и пистолетом, но ни разу им не воспользовался. Может, конечно, патроны давно закончились, сидит-то он на своей планете один давно… Но с трупов-то он их наверняка мог снимать.&lt;br /&gt;
*** Чёрный Рыцарь (из сериала и манги, не Фауст) тоже не без таких мотивов. [[Серийный убийца]] всё-таки, плюс бессмертный механойд.&lt;br /&gt;
*** А вот Фауст из «Прощай, ГЭ999» не сюда. На дуэль с сыном он пошёл потому, что его мир рухнул в самом буквальном смысле слова и смысл жизни он утратил окончательно. Возможно, он даже намеренно сыну подставился. А если нет, то хотел убедиться в том, что его сын стал правда крут (как Харлок с Дайбой парой примеров выше, только тут признаком крутизны является как раз-таки победа на дуэли).&lt;br /&gt;
*** Среди механоидов примеры попадаются время от времени, так как они технически бессмертны и им жить надоедает. Самый яркий пример — Мастер Дуэли, впрочем, только в аниме («Я убил толпы людей и рад умереть от рук такой красавицы»), где он сдуру вызвал на дуэль Мэйтель. В манге она его убила исподтишка, чтобы освободить от него Тэцуро. Впрочем, учитывая, что он Тэцуро учил искусству дуэли с ним, а бластеры у обоих были боевые, в случае успеха он бы получил пулю в лоб и закончил своё жалкое существование. Другое дело, что ещё ни один его ученик физически не дожил до такого результата — они просто умирали от истощения в процессе постоянных ганфайтов с ним…&lt;br /&gt;
* [[JoJo's Bizarre Adventure]]. Главный герой (да и второстепенные тоже) может быть какой угодно имбой, вспомним того же Джотаро, но в большинстве боёв просто нельзя подойти к врагу на расстояние действия стенда и вбить его в землю: или у врага дистанция угрозы выше, или бить его бесполезно, а то и опасно, или вообще непонятно, что он такое, поэтому лучше не [[Лирой Дженкинс|переть напролом]]. В итоге каждого очередного врага побеждают смекалкой, а собственные спецабилки идут как приятные бонусы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Видеоигры]] ===&lt;br /&gt;
* Operation Flashpoint и пытающиеся наследовать ей игры. Любому бойцу достаточно одной-двух пуль в любую часть тела, чтобы преставиться. Так как на каждую миссию выдаётся только одно ручное сохранение, а автоматические сохранения весьма редки, некоторые миссии приходится переигрывать по нескольку раз.&lt;br /&gt;
* [[SuperHOT]] — персонаж игрока умирает [[Один хитпойнт|даже от одного тычка кулачком в ногу]].&lt;br /&gt;
* [[Hotline Miami]] — аналогично предыдущему пункту, хотя есть маски, позволяющие выдержать два тычка кулачком в пятку. Как и в предыдущем случае, гибель посреди этапа перезапускает ВЕСЬ этап.&lt;br /&gt;
* Limbo — герой вообще не может драться, только убегать и иногда пытаться заманить врагов в их же ловушки. Да и заканчивается игра не пойми чем.&lt;br /&gt;
* И вся эпоха платформеров от старой NES в целом! Сколько было примеров героев, ложащихся не то, что с одной пули, а с одного прикосновения к неправильной траве, пока толпы противников приходилось выносить с очереди? Примеров настолько много, что для них нужна даже не отдельная статья, а отдельная [[Кирпич|книга]]!&lt;br /&gt;
* Серия Souls вся про это. Игры, где главного героя сможет разделать под орех любой рядовой враг. И тем не менее, при должном подходе в конце все враги падут от руки главного героя.&lt;br /&gt;
* Kenshi — как герой ни качайся, толпа бандитов с тупыми тесаками победит, а потом ещё и работорговцы захватят, пока лежишь в отключке.&lt;br /&gt;
** Это если атаковать в лоб, и то не факт. А при максимально развитых скрытности и навыке убийства можно спокойно оглушать целые элитные отряды, а потом красть/выкидывать всё снаряжение из их инвентарей — поднять с земли они не догадаются. Иногда после такого неписи убегают непонятно куда. А если оглушить командира отряда, прущего на базу игрока с нехорошими целями, то отряд передумает заглядывать в гости. Если у персонажа при этом есть ещё и топовые киберноги, прокаченная атлетика и мощный арбалет с умением его использовать, то вполне реально ещё и перебить раздетых врагов. Так что, тут скорее [[круто, но трудно]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[Пародия|Пародии]] ==&lt;br /&gt;
* Советский мультсериал «[[Приключения капитана Врунгеля]]»: отчаянно-непобедимый и отчаянно-невезучий Агент Ноль-Ноль-Икс! Он же комично-абсурдная пародия на Джеймса Бонда.&lt;br /&gt;
* «Mon père, ce héros» (1991) — герой Жерара Депардье произносит такую тираду: «Я прошёл 50 километров по джунглям… получив очередь в бок из автомата Калашникова».&lt;br /&gt;
* «[[DuckTales|Утиные истории]]». «[[Коронная фраза|Самолёт разбился, никто не убился]]», — говорит Зигзаг МакКряк, вылезая из под обломков своего самолёта. Но выглядит это совсем не уныло! Скорее это шуточный приём.&lt;br /&gt;
** А в другом эпизоде Зигзаг поздравляет Скруджа с «юбилеем»: «Мистер МакДи, это — наша сотая совместная авария!» После чего они вспоминают историю знакомства и самую первую аварию…&lt;br /&gt;
* «[[Aladdin|Аладдин]]». В серии «Игра» главные герои попадаются двум летающим волшебникам, которые сами страдают от унылой непобедимости и устраивают героям смертельно опасную игру исключительно от скуки.&lt;br /&gt;
** В другой серии злобная богиня Мираж натравливает на героев Хаоса — почти всемогущего [[трикстер]]а, ненавидящего скуку, и теперь им придётся из кожи вылезти, чтобы доказать ему, что они этим тропом НЕ страдают. И дёрнуло же Джинна ляпнуть, что «Аладдин всегда побеждает»…&lt;br /&gt;
* «[[Tom and Jerry|Том и Джерри]]» — кот и мышонок друг друга мутузят, взрывают, топят в лаве, сбрасывают с огромной высоты, отправляют в полёт на орбиту и делают множество других вещей, после которых нет иного пути, кроме как на тот свет, но при этом остаются живыми и невредимыми. А если мышонку в конце какой-нибудь серии удаётся убить кота, в начале новой серии оба снова живы и невредимы.&lt;br /&gt;
** В пародии на пародию — «Шоу Щекотки и Царапки» в «[[The Simpsons|Симпсонах]]» — доведено до [[педаль в асфальт|педали в асфальт]].&lt;br /&gt;
* «Вольт» — внутримировой пример — в начале, после очередной серии с победой Пенни и Вольта, критик говорит, что взрослой аудитории надоело смотреть на бесконечное торжество добра — и на следующей же серии сценаристы устраивают главным персонажам тотальный провал.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Примечания ==&lt;br /&gt;
{{примечания}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Nav/Супергероика}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>SMT5015</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://posmotreli.online/index.php?title=Total_War/Total_War:_Warhammer&amp;diff=493559</id>
		<title>Total War/Total War: Warhammer</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://posmotreli.online/index.php?title=Total_War/Total_War:_Warhammer&amp;diff=493559"/>
		<updated>2026-09-07T12:45:59Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;SMT5015: /* Тропы и штампы */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Goodenough}}&lt;br /&gt;
{{DISPLAYTITLE:Total War: Warhammer}}&lt;br /&gt;
[[Файл:TWWH.jpg|600px|thumb|Обложки игр трилогии]]&lt;br /&gt;
Total War: Warhammer (фан. «Ваха», «Тоталваха») — подфраншиза культовой серии [[Total War]], действие которой происходит во вселенной [[Warhammer Fantasy Battles]], но с некоторыми вольностями и отступлениями от канона. Состоит из трилогии — Total War: Warhammer (2016), Total War: Warhammer II (2017) и Total War: Warhammer III (2022). Несмотря на срачегонность и некоторую казуальность по сравнению с историческими играми, вторая часть является одной из самых популярных игр серии как таковой, и в целом заслуженно считается одной из лучших глобальных стратегий последних нескольких лет. На момент 2025-го года пальму первенства по популярности взяла Третья часть и все так же активно развивается.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Суть ==&lt;br /&gt;
Костяк геймплея остался таким же, как и в других частях серии. Игра ведется на глобальной карте, разделенной на провинции с поселениями, в каждой провинции есть одно главное поселение и от одного до четырех мелких (но во второй части некоторые провинции имеют только один город). На глобальной карте можно развивать города, вести дипломатию с другими фракциями, нанимать армии, героев (здесь они называются лордами) и агентов (а они как раз — героями), управлять перемещениями армий и героев. Игра на глобальной карте идет в пошаговом режиме. При встрече враждебных армий друг с другом запускается режим сражения в реальном времени.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
По сравнению с историческими частями геймплей Warhammer изрядно упрощен. При осадах большинства городов в бою будет всего одна стена. Сражения за мелкие города по умолчанию проходят в чистом поле, превращаясь в полноценные осады только после строительства стен. Отсутствует большинство боевых формаций у отрядов. Попали под [[фичекат]] традиции армий, санитария, плодородие, религии. При захвате города другой фракции ее постройки конвертируются в аналогичные им ваши автоматически, а уникальные — попросту разрушаются. Морские сражения вернули только в одном из дополнений для второй части, причем для таких сражений обе армии высаживаются на условный островок. С другой стороны, сражения стали гораздо разнообразнее за счет уникальных особенностей фэнтезийных рас, введения монстров, летающих юнитов, магии и [[шизотех]]а. Огромное значение имеют лорды, которые могут стать полноценной армией из одного человека. Впервые в серии агентов-героев можно не просто прикреплять к армиям ради баффов, а заставлять их участвовать в битвах. Благодаря этому впервые за очень долгое время в серии можно собрать полный стак из одних героев,&amp;lt;ref&amp;gt;Вернее, из одного лорда и 19 героев, в то время как, например, в первом Rome и Medieval 2 можно было собрать полный стак генералов.&amp;lt;/ref&amp;gt; и он будет весьма эффективен. Наконец, у каждой расы, и даже у некоторых фракций внутри расы есть уникальные механики.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Еще одно отличие тоталвахи от исторических частей — при старте игры мы выбираем не фракцию как таковую, а легендарного лорда. Каждая раса делится на фракции, у одной фракции может быть один легендарный лорд, несколько или не быть ни одного (в таком случае фракция неиграбельна). Например, у Империи император Карл Франц и верховный теогонист Фолькмар Мрачный Лик относятся к фракции Рейкланд, архимаг Бальтазар Гельт — к фракции Золотой Орден, а предводитель следопытов Марк Вульфхарт — к фракции Экспедиция егермейстера. Других легендарных лордов вашей фракции можно нанять при выполнении определенных условий, легендарных лордов другой фракции вашей расы можно получить, заключив конфедерацию. Легендарные лорды, в отличие от героев и обычных лордов, бессмертны, при ранении в бою или от рук убийцы они просто выходят из игры на некоторое количество ходов. Полностью избавиться от легендарного лорда можно, только уничтожив его фракцию. Некоторые фракции достаточно сильно отличаются от мейнстрима своей расы, например, фракция лесных эльфов Древесное Воинство Скорби (герой — [[Экотеррорист|Дрича]]) обладает урезанным ростером эльфийских войск (только самые слабые, причем считаются пушечным мясом), но расширенным набором монстров.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В отличие от исторических частей, в игре есть сюжет, и это не учебник истории. Каждый легендарный лорд имеет свою цепочку квестов, состоящую из различных миссий и сюжетных битв. Квестовая цепочка раскрывает историю и цели героя и всей его фракции.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Игры ==&lt;br /&gt;
Принципиальных отличий между частями нет, по сути, вся подфраншиза — одна огромная игра, распиленная на части ради удобства &amp;lt;s&amp;gt;и заработка&amp;lt;/s&amp;gt;. Именно поэтому у нас на все три части — одна статья.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Действие '''Total War: Warhammer''' происходит в Старом свете. В основной кампании за господство над материком сражаются Империя, Бретония, Норска, армии Хаоса, зверолюды, лесные эльфы, гномы, орки и графства вампиров. Мелкие сюжетные кампании раскрывают истории отдельных лордов и их противостояния друг с другом. Впервые в серии нельзя покорить всю карту: например, в гномьих крепостях могут жить только гномы и орки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Total War: Warhammer II''' переносит действие на континенты Наггарот, Ультуан, Люстрия и Южноземелье. Новые расы — высшие эльфы, темные эльфы, людоящеры и скавены — сражаются за контроль над Великим Вихрем, стремясь использовать его каждая в своих целях. Другие фракции Вихрем не интересуются: пираты Вампирского берега охотятся за морским змеем Аманаром, а цари гробниц из Южноземелья — ищут книги Нагаша, легендарного царя-некроманта былых времен. В ДЛС были добавлены легендарные лорды и для фракций из первой части, которых тоже Вихрь не особо интересует: например, гном Торек Железнобровый ищет в Люстрии утраченные артефакты своей расы, а бретонка Рапанс де Лионесс ведет крестовый поход против царей гробниц во имя Леди. Те, у кого есть первая и вторая части сразу, могут сыграть в кампанию Смертных империй — на общей карте обеих частей, любым из лордов, доступных в первой или второй части. Покорить всю карту теперь снова можно, [[Круто, но непрактично|но не нужно]] — у каждой фракции есть предпочтительный климат, и условным людям в условных пустошах будет неуютно. Некоторые фракции, впрочем, являются исключением. Например, люди Бальтазара Гельта единственные среди своей расы могут спокойно жить в горах, а гномы Торека — в джунглях. Со всеми ДЛС и с первой частью, чтобы играть в старом свете, игра стоит космических денег, а пиратские релизы сильно запаздывают. Мы '''настоятельно не рекомендуем''' использовать специальный кряк, известный как cream.api, для разблокировки ДЛС после покупки одной базовой версии второй части с бесплатными дополнениями.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Total War: Warhammer III''' будет происходить на севере мира и в Темных Землях. Новыми играбельными фракциями будут Кислев,&amp;lt;ref&amp;gt;Присутствует на карте с первой части, но неиграбелен, как и, например, Тилея, Эсталия или Пограничные княжества&amp;lt;/ref&amp;gt; Великий Катай, демоны Хаоса (по фракции на каждого из богов Четверки плюс Хаос Неделимый), а также в качестве бонуса за предзаказ огры. На релизе кампания третьей части посвящена поискам Урсуна, смертельно раненного князем Юрием, отправившегося на его поиски, но поддавшегося порче Хаоса во время похода в северных землях. Все фракции желают найти Урсуна, но для разных целей: так, если кислевиты хотят вернуть своего бога, то все хаоситы — для той или иной цели добить.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Расы и фракции ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Присутствующие с первой части ===&lt;br /&gt;
* '''Империя Сигмара'''. Достаточно сбалансированная фракция, находящаяся в середине Старого света. Предлагает несколько разновидностей пехоты, конницы, стрелковых юнитов, артиллерии, включая паровые танки, но у неё плоховато с летунами и чудовищами (только рыцари на демигрифах). Уникальная механика после переработки во второй части — курфюрсты и имперский престиж: Империя делится на провинции, во главе каждой из которых стоит курфюрст. Независимые курфюрсты могут обращаться к вам с просьбами и тяжбами, а при низком имперском авторитете могут и взбунтоваться, объявив себя независимыми. Курфюрст, чья верность к вам достигнет 10, предложит вам конфедерацию. Если вы контролируете несколько столиц провинций, то можете назначать их курфюрстов самостоятельно, получая бонусы в виде артефактов и уникальных войск.&lt;br /&gt;
** Играбельные фракции и герои Империи: Рейкланд (император Карл Франц, верховный теогонист Фолькмар Мрачный Лик), ''Золотой Орден'' (Бальтазар Гельт), ''Экспедиция Егермейстера (Маркус Вульфхарт)''.&amp;lt;ref&amp;gt;Здесь и далее курсивом обозначены фракции и лорды, добавленные во второй части и доступные в кампании Вихря. Если курсивом обозначена только фракция, то её легендарный лорд был доступен ещё в первой игре, но принадлежал другой фракции.&amp;lt;/ref&amp;gt; Вульфхарту наплевать на тёрки курфюрстов, его уникальная механика требует как можно больше сражаться и захватывать сокровища в Люстрии, чтобы император присылал бесплатные подкрепления.&lt;br /&gt;
** Цель: Для фракций в Старом свете программа-минимум — выстоять под ударами враждебных человечеству сил и сохранить единство. Программа-максимум — подмять под себя весь Старый Свет. Для Маркуса и его Экспедиции — выследить загадочного Зверя (Накая, одного из лордов людоящеров), устранить угрозу имперским колонистам в Люстрии.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Бретония'''. Фракция с очень слабой (кроме последнего тира) пехотой и осадными орудиями, но мощнейшей в игре и крайне разнообразной кавалерией. Уникальные механики: аграрная экономика, наказывающая штрафами за наем крестьянских войск выше определенного лимита, честь, которая капает за рыцарские поступки и отнимается за недостойные, обеты для героев и лордов, дающие бонусы за выполнение.&lt;br /&gt;
** Играбельные фракции и лорды: Куронн (король Луан Леонкур), Бордело (Альберик из Бордело), Каркассон (Фея-Заклинательница), ''Рыцари Лионесса (Рапанс де Лионесс)''.&lt;br /&gt;
** Цели: для лордов в Старом свете — объединить Бретонию, сохранить рыцарскую честь, противостоять угрозам орков, зверолюдов и Хаоса. Для Рапанс — уничтожить лордов гробниц.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Гномы'''. Могут похвастаться мощнейшей пехотой и стрелками, способными постоять за себя в рукопашной. Гномьи юниты, как правило, хорошо защищены, живучи, выгодно отличаются от своих аналогов у других рас высоким боевым духом и приличным уроном, но среди них нет пикинеров, монстров и кавалерии (часть ее функций могут немного выполнять только открывающиеся в средне-поздней игре автожиры). Уникальные механики — Книга Обид, за которые необходимо мстить, получая бонусы. Если неотмщенных обид слишком много — гномы начинают роптать. Во второй части после переработки гномы также получили возможность ковать артефакты, а Торек — еще и уникальные реликвии, восстановление которых и является целью его похода.&lt;br /&gt;
** Играбельные фракции и лорды: Караз-а-Карак (король Торгрим Злопамятный, Громбриндал Белый Гном), ''Карак Кадрин'' (Унгрим Железный Кулак), клан Ангрунд (Белегар Железный Молот), ''Экспедиция Железноброва (Торек Железнобров)''.&lt;br /&gt;
** Цели: вернуть старые горные крепости, отнятые у гномов орками и скавенами, и отомстить за былые обиды. Для Белегара — отбить у орков Восемь Пиков Карака, древний город, который принадлежит ему по праву рождения. Для Торека — восстановить древние артефакты гномов, найдя их фрагменты в различных городах Люстрии (можно либо захватывать их, либо заключать с фракциями, которым они принадлежат, военные союзы — по ситуации, как говорится).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Лесные эльфы'''. Те самые эльфы в лесу с луками, энтами и оленьей кавалерией. За исключением деревьев все их войска очень хлипкие, зато лучники быстро бегают и далеко стреляют, а продвинутые варианты умеют делать это одновременно и в любом направлении, причём с бронебойностью. В кампании очень сильно выделяются тем, что могут полноценно развивать только некоторые поселения, а захват остальных даёт только непрокачиваемый аванпост, в результате чего нельзя нанимать много героев и содержать достаточно армий чтобы охранять территорию без нормальных гарнизонов и стен. Уникальные механики связаны с особыми лесами, всего их сейчас на карте восемь — Бересклет в Наггаронде, Живые Пруды в Люстрии, лес Геан на Ултуане, Стоянка Ореона в Южноземелье, Вековой Дуб в Атель Лорене, Сумеречный Лес на границе с Бесплодными Землями, Грифоний Лес и Лаурелорн на северо-востоке Старого Света. Только эти леса (кроме Векового дуба, он нужен только для победы в кампании) и провинции в Атель Лорене лесные эльфы могут отстраивать до максимального уровня. Поселения в провинциях, соседних с этими лесами, называются вересковыми пустошами. Вересковые пустоши, которые контролируются вами, вашими союзниками или разрушены, прибавляют здоровье леса, контролирующиеся врагами — отнимают. Чем больше здоровье леса, тем больше бонусов от него получает фракция, за каждый лес они разные. Когда здоровье достигает 100, можно провести ритуал перерождения ради еще больших плюшек, после этого здоровье перестанет уменьшаться, а вы получаете янтарь, необходимый для некоторых мощных технологий. Герои могут телепортироваться между лесами с кулдауном в несколько ходов.&lt;br /&gt;
** Играбельные фракции и лорды: Талсин (Орион), Аргвилон (Дуртху), ''Древесное Воинство Скорби (Дрича)'', ''Вестники Ариэль (Сёстры Сумерек)''.&lt;br /&gt;
** Цели: защитить родные леса и усилить Вековой Дуб до пятой стадии.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Зеленокожие'''. Армии состоят из слабых, но быстрых и малозаметных гоблинов и мощных, но сравнительно медлительных орков (при этом со стрелковой пехотой всё наоборот — косые орки и зоркие гоблины) и разнообразной кавалерии — из вепревой у орков и пауко-вольчей у гоблинов — и монстрятины, от троллей до гигантских пауков и каменных идолов. Основной минус фракции — слабый боевой дух. Обладают собственной магией — Большой ВАААГХ!!! для шаманов орков и Мелкий ВАААГХ!!! для шаманов гоблинов (помимо этих доступна только магия смерти у ведьм-троллей). Уникальная механика после переработки — мелкий ВАААГХ!!!, позволяющий получить определенные бонусы несколько раз за битву (шкала ВАААГХ!!!а заполняется быстрее при большого количества воюющих в рукопашной юнитов) и большой ВАААГХ!!!, позволяющий добавить вторую армию к каждой уже существующей для захвата столицы избранной вражеской фракции, при успешном захвате которой получите уникальные юниты поштучно и постоянные бонусы в зависимости от расовой принадлежности врага и его мощи. Вдобавок Грому доступна уникальная механика Котёл Грома, в котором, добывая уникальные ингредиенты, можно приготовить разные отвары с разнообразными бонусами.&lt;br /&gt;
** Играбельные фракции и лорды: Жосткие ''(sic)'' ребята Гримгора&amp;lt;ref&amp;gt;В первой игре и до переработки во втором назывались просто «Зеленокожие».&amp;lt;/ref&amp;gt; (Гримгор Железношкур), ''Костетрясы'' (Ажаг Мясник), Кривой месяц (Скарсник), Кровавые Руки (Великий Зелёный Пророк Вуррзаг), ''Ломаные Топоры (Гром Пузан)''.&lt;br /&gt;
** Цели: захват Бесплодных Земель и уничтожение гномов. Для Скарсника вдобавок целью является отвоевание Восемь Пиков Карака — в котором за время его отсутствия произошёл мятеж. Для Грома целью является захват Тор Ивресса и месть Эльтариону за прошлое поражение.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Графства вампиров'''. Фракция нежити, управляющей порабощенными людьми Сильвании. Не имеет никаких стрелков&amp;lt;ref&amp;gt;За исключением сильванских пистольеров и арбалетчиков, но только у Карштайнов и только после прокачки&amp;lt;/ref&amp;gt; и артиллерии, но неплохо давит числом за счет поднимаемых с помощью некромантии скелетов и может похвастаться сильными монстрами. Распространяют скверну, чтобы выжить — их войска несут небоевые потери там, где скверны нет. По непонятным причинам (подкрутили автобой?) на последних патчах обычно сжирают почти всю Империю в течение первых нескольких десятков ходов. Уникальные механики: некромантия и поцелуи крови, получаемые за убийства вражеских героев. За поцелуи крови можно пробуждать представителей знаменитых вампирских семейств.&lt;br /&gt;
** Играбельные фракции и лорды: фон Карштайны (Влад и Изабелла), Сильвания (Манфред фон Карштайн, Хельман Горст), ''Легион Курганов'' (Генрих Кеммлер).&lt;br /&gt;
** Цели: сокрушить Империю, Бретонию и гномов, а лучше — подмять под себя вообще весь мир.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Зверолюды'''. Фракция монстров, испокон веков служивших Хаосу. Быстрые, сильные и многочисленные, но не особо дисциплинированные и не могут похвастаться нормальной броней. Ранее использовали ту же механику орды, что и воины Хаоса (см.ниже), но затем их изрядно переработали. Теперь зверолюды, разрушая города, могут ставить на их месте камни стада, которые можно улучшать и окружать проклятыми землями крови.&lt;br /&gt;
** Играбельные фракции и лорды: Боевое племя Одноглазого (Хазрак Одноглазый), ''Вестники катастрофы'' (Малагор Тёмный Предвестник), ''Боевое племя Тенедара'' (Моргур Тенедар), ''Племя Грозных Рогов (Таврокс Медный Бык).''&lt;br /&gt;
** Цели: уничтожить как можно больше людей и прочих жалких смертных во славу Хаоса.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Норска'''. В теории — достаточно сбалансированная человеческая фракция с геймплеем, заточенным на грабежи и захват конкретных поселений (их технологии для открытия требуют контроля поселений, которые по лору являются столицами основных фракций). На практике — самая унылая фракция, за которую никто не играет, потому что норскийцы могут полноценно захватывать только прибрежные города и столицы, имеют отвратную экономику и вообще не являются серьезной угрозой (можно получить от них войну на первых ходах и так ни разу с ними и не подраться до самого пришествия Архаона). Уникальные механики: книга монстров, позволяющая выслеживать их, побеждать и брать на службу, посвящения набегов различным богам с взаимоисключающими бонусами для кампании.&lt;br /&gt;
** Играбельные фракции и лорды: Мироходцы (Вульфрик Странник), Зимний Клык (Трогг).&lt;br /&gt;
** Цели: налётами и грабежами добиться признания Тёмных богов, после чего объединиться с Архаоном и предать мир огню или же [[Клингонское повышение|набить морду Архаону, занять его место]] и… предать мир огню.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Воины Хаоса'''. Фракция-орда с механикой, обкатанной в Attila, предлагающая мощную пехоту, всадников и чудовищ. Хаоситы разрушают города, распространяя скверну, и не успокоятся, пока не будет уничтожен весь мир (что и является целью как минимум Архаона).&lt;br /&gt;
** Играбельная фракция всего одна. Легендарные лорды: Архаон Навеки Избранный, Зигвальд Великолепный, Холек Солнцеед.&lt;br /&gt;
** Цели: '''КРОВЬ ДЛЯ БОГА КРОВИ! ЧЕРЕПА К ТРОНУ ЧЕРЕПОВ!''' А если серьезно — предать огню весь мир.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Присутствующие со второй части ===&lt;br /&gt;
* '''Высшие эльфы'''. Сбалансированная фракция, у которой есть вообще всё — отличная пехота ближнего боя, стрелки, [https://tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/Main/BreadEggsBreadedEggs стрелковая пехота ближнего боя], кавалерия, монстры, артиллерия, а также доступ ко всем восьми нейтральным дисциплинам магии и ещё сверху высшей. Многие отряды имеют пассивку, увеличивающую их защиту при высоком здоровье. Эдакий аналог Империи для второй части. На карте кампании получают обзор на территории торговых партнёров как при договоре союза и плетут дворцовые интриги, позволяющие улучшать или ухудшать отношения за престиж. Тот же престиж расходуется на найм героев и лордов с положительными чертами, а без него вам доступны только некомпетентные слабоумные инвалиды.&lt;br /&gt;
** Играбельные фракции и лорды: Эатайн (Тирион), Орден Хранителей Знаний (Теклис), Авелорн (Алариэль Сияющая), Нагарит (Алит Анар), Иврессе (Эльтарион Мрачный), Рыцари Каледора (Имрик).&lt;br /&gt;
** Цели: изгнать Хаос из мира, стабилизировав Вихрь, защитить Ультуан. Для Имрика — еще и вернуть былую славу своего рода, отыскав и призвав драконов в Южноземелье, для Эльтариона — отомстить гоблинам из Сломанных Топоров.&lt;br /&gt;
* '''Тёмные эльфы'''. Злые родичи предыдущих, и соответственно злые их двойники. На поле боя куда более агрессивны и, в частности, вместо луков пользуются арбалетами с меньшей дальностью, зато бронебойным уроном даже у первоуровневых стрелков, а стрелковая пехота ближнего боя вместо щитов и копий имеет стелс. Также есть уникальная школа тёмной магии и механика резни, временно и однократно усиливающая всю армию после смерти определённого числа бойцов в течение данного боя, заставляя таким образом лезть на врага поскорее пока эффект не прошёл. На карте кампании отличаются рабовладельческой экономикой, усиливая доход за счёт пленников от сражений и грабежа, которые в процессе постепенно тратятся. В частности, котируется пиратство и для этого можно нанимать Чёрные Ковчеги — чисто морские армии с собственным деревом построек, обеспечивающие в приличном радиусе артиллерийскую поддержку и дополнительный резерв найма.&lt;br /&gt;
** Играбельные фракции и лорды: Наггаронд (Король-Чародей Малекит), Культ Удовольствий (Морати), Хар Ганет (Ведьма Хелеброн), Благословенный Ужас (Локхир Жестокосердный), Хаг Греф (Малус Тёмный Клинок), Орда из Тысячи Пастей (Ракарт).&lt;br /&gt;
** Цели: подчинить себе Вихрь и захватить Ультуан.&lt;br /&gt;
* '''Людоящеры''' — [[Jurassic Park|Welcome to Jurassic Park!]] Раса разумных рептилий с закосом под индейцев Центральной Америки. Мощная пехота ближнего боя, неплохие застрельщики (хамелеоновые сцинки и следопыты), сильные маги в лице лордов-сланнов и самый обширный ростер чудовищ в лице натуральных динозавров едва ли не всех форм и размеров — всё это с лихвой компенсирует слабость артиллерии и стрелков, а также медлительность большей части юнитов (в том числе кавалерии на местном аналоге рапторов). Немного медлительны и на карте кампании.&amp;lt;ref&amp;gt;последнее DLC добавило Оракула Сцинков, героя, увеличивающего дальность передвижения армии.&amp;lt;/ref&amp;gt; Отряды часто впадают в буйство, поэтому присутствие в армии нескольких героев, помогающих лорду наводить порядок в рядах, необходимо. Единственные в игре (пока) обладатели аж семи легендарных лордов. Отдельно следует выделить Накая Скитальца (единственный лорд с механикой Орды среди рас Порядка) и Оксиотля, который вообще телепортируется по всей карте кампании (да, даже между ''континентами''), неустанно истребляя хаоситов, зверолюдов, скавенов и нежить в рамках квестовых заданий. Помимо знаменитых отрядов могут также мгновенно нанимать благословенные выводки (слегка улучшенные версии разных юнитов), которых выдают за выполнение разных заданий. Квесты выпадают рандомно, поэтому можно очень долго ждать или получать только мелочь вроде сцинков, а можно в начале игры получить благословенного карнозавра или стегадона. Играют людоящеры во многом от экономики: дорогие постройки и юниты (особенно монстры) вынуждают их активно бороться за контроль над геомантической сетью, узлы которой расположены в столицах провинций. Контроль над ними даёт весомую прибавку к указам. Кроме того, особые постройки в древних храмовых городах (такие, как Ица или Гексоатль) дают ну очень вкусные плюшки как в бою, так и на карте кампании.&lt;br /&gt;
** Играбельные фракции и лорды: Гексоатль (Маздамунди), Последний Бастион (Крок-Гар), Тлаква (Тиктак’То), Ица (Гор-Рок), Культ Сотека (Техенхауин), Дух Джунглей (Накай Скиталец), Призраки Паукса (Оксиотль).&lt;br /&gt;
** Цели: исполнение Великого Плана Древних: изгнание Хаоса из мира, уничтожение всякой мерзости вроде зверолюдов и скавенов, возрождение величия людоящеров как главных хранителей мира.&lt;br /&gt;
* '''Цари Гробниц''' — (не)жители страны Нехекары, которая была великой империей за две тысячи лет до рождения Сигмара и теперь намерена стать такой снова. Живых людей там не водится, и они никому не нужны, поэтому у армий нет ни стоимости найма, ни содержания. Зато [[монументальная гигантомания]] поселений влетает в копеечку при том, что в отсутствие денежного содержания лимит на любой юнит кроме базовых скелетонов — строгий, вплоть до одного монстра за одно здание, а доходные постройки — слабейшие в игре. И даже на армии стоит строгий лимит, в результате чего геймплей Царей сводится к сидению в стартовом регионе пока он не прокачается до упора, и последующему медленному выползанию по мере завершения исследований на армии. Ах да, их войска представляют собой бестолковую пешую и верховую нежить на нижних уровнях и мощных чудовищ-конструктов на высоких, механика распада тоже в наличии. Также имеют неплохую магическую артиллерию, самые многочисленные отряды колесниц и уникальную школу религиозной магии.&lt;br /&gt;
** Играбельные фракции и лорды: Кхемри (&amp;lt;s&amp;gt;Величайший бессмертный царь, Хемрихара, повелит&amp;lt;/s&amp;gt; Сеттра Нетленный), Двор Либараса (Верховная царица Халида), Изгнанники Нехека (Верховный иерофант Хатеп), Последователи Нагаша (Архан Чёрный).&lt;br /&gt;
** Цели: собрать книги Нагаша, с помощью которых можно открыть секреты его пирамиды и таки сделать Нехекару снова великой.&lt;br /&gt;
* '''Берег Вампиров'''. Пиратская нежить, населяющая отдельные острова и регионы люстрийского побережья. В отличие от своих «товарищей по несчастью» из Сильвании, дальний бой очень даже котируют — их стрелковые отряды многочисленны и могут собираться на поле боя в значительных количествах, есть неплохая и рано доступная артиллерия, а уж уникальная пушка «Королева Бесс» — и вовсе чуть ли не лучшая арта в игре. Лорды пиратов-вампиров могут строить здания в армии, используя механику наподобие «ордынской», но прирост необходимого населения идет очень медленно. А еще они могут взбунтоваться, если упадет лояльность. Чтобы этого избежать, нужно делиться с лордами добычей и назначать их на различные руководящие должности в вашей фракции. Уникальные механики: дурная слава, означающая ваш рейтинг среди всех прочих пиратов, карты сокровищ, пиастры, которые вы получаете за победу над другими капитанами пиратов и которые можно потратить на наем уникальных отрядов.&lt;br /&gt;
** Играбельные фракции и лорды: Пробужденные (Лютор Харкон), Утопленные (Килостра Плавник), Пираты Сартозы (Аранесса Солёная Ярость), Флот Ужаса (граф Ноктил).&lt;br /&gt;
** Цели: победить Аманара, легендарного морского змея, защищающего Ультуан, и подчинить его своей воле.&lt;br /&gt;
* '''Скавены''' — [[крысолюди]] с [[шизотех]]ом и несправедливо огромной кучей уникальных механик. Их города выглядят как руины, что, впрочем, может одурачить только игрока, а при захвате можно сразу апгрейдить главное здание путём вложения фракционного ресурса еды. Тот же ресурс потребляется всеми городами и армиями, а также призывом отрядов кланокрыс на тактическую карту, при дефиците или даже просто малом запасе накладывая штраф. Помимо этого у них есть самая безопасная разновидность скверны, влияющая только на чужой общественный порядок, и возможность строить тайные города для добычи ресурсов или саботажа. Армия скавенов полностью наземная и почти вся пешая за исключением немногих монстров. Изначально главную силу составляла артиллерия и элитные ассасины, но дополнения добавили множество стрелковых отрядов и более полезную монстру, так что они практически обязательны. Ах да, ещё у них есть шанс разыграть сценарий засады при атаке.&lt;br /&gt;
** Играбельные фракции и лорды: Клан Морс (Квик Головогрыз), Клан Пестиленс (Лорд Скролк), Клан Риктус (Третч Трусохвост), Клан Скрайр (Икит Клешня), Клан Эшин (Мастер смерти Сникч), Клан Моулдер (Трот Нечистый).&lt;br /&gt;
** Цели: саботировать остальных участников гонки за Вихрем чтобы использовать его для призыва своего бога — Рогатой Крысы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Присутствующие с третьей части ===&lt;br /&gt;
* '''Кислев'''&lt;br /&gt;
** Играбельные фракции и лорды: Ледяной двор (царина Катарина), Великая Ортодоксия (верховный патриарх Косталтин) и Воскресители Урсуна (царь Борис Урсус). Кроме того, в отдельной прологовой кампании идёт игра за Экспедицию кислевитов (князь Юрий Барков).&lt;br /&gt;
** Особых механик много: противостояние между Ледяным Двором и Великой Ортодоксией за влияние на бояр Кислева, механика преданности народа, высокий уровень который даёт бонусы, а низкий приводит к вторжениям демонов, механика обучения ледяных ведьм и механика атаманов (подобие губернаторов из старых частей или курфюрстов из второй части). Недоступны в прологовой кампании.&lt;br /&gt;
** Цели: {{spoiler|для Юрия Баркова — найти Урсуна, для остальных троих - спасти Урсуна из лап Бе’лакора и вернуть Кислеву былое величие.}}&lt;br /&gt;
* '''Великий Катай'''&lt;br /&gt;
** Играбельные фракции и лорды: Северные провинции (Штормовой Дракон Мяо Ин) и Западные провинции (Железный Дракон Чжао Мин).&lt;br /&gt;
** Цель: {{spoiler|спасти Урсуна, чтобы узнать у него о судьбе Шэнь-Цу, пропавшей в землях Норски дочери Императора-Дракона.}}&lt;br /&gt;
* '''Королевства огров'''&lt;br /&gt;
** Играбельные фракции и лорды: Племя Златозубов (архитиран Гризус Златозуб) и Последователи Пасти (Скраг Мясник).&lt;br /&gt;
** Цель: {{spoiler|убить Урсуна и съесть его, устроив великий пир.}}&lt;br /&gt;
* '''Кхорн'''&lt;br /&gt;
** Играбельные фракции и лорды: Изгнанники Кхорна (Скарбранд).&lt;br /&gt;
** Цель: {{spoiler|для Скарбранда — убить Урсуна и преподнести его череп Кровавому богу, тем самым заслужив шанс на прощение.}}&lt;br /&gt;
* '''Тзинч'''&lt;br /&gt;
** Играбельные фракции и лорды: Оракулы Тзинча (Кайрос Судьбоплёт).&lt;br /&gt;
** Цель: {{spoiler|для Кайроса — выклевать глаза Урсуна и получить возможность видеть настоящее&amp;lt;ref&amp;gt;Одна голова Кайроса видит прошлое, другая - будущее, но обе одинаково слепы по отношению к настоящему&amp;lt;/ref&amp;gt;}}&lt;br /&gt;
* '''Слаанеш'''&lt;br /&gt;
** Играбельные фракции и лорды: Соблазнители Слаанеша (Н’кари)&lt;br /&gt;
** Цель: {{spoiler|для Н’кари — собрать горе и страдания Урсуна и вечно хранить этот источник величайшего наслаждения.}}&lt;br /&gt;
* '''Нургл'''&lt;br /&gt;
** Играбельные фракции и лорды: Осподелы Нургла (Ку’гат Отец Чумы)&lt;br /&gt;
** Цель: {{spoiler|для Ку’Гата — убить Урсуна и сделать с помощью его останков величайшую болезнь, достойную самого Нургла.}}&lt;br /&gt;
* '''Демоны Хаоса'''&lt;br /&gt;
** Играбельные фракции и лорды: Легион Хаоса (Демонический князь&amp;lt;ref&amp;gt;Дефолтный кастомный персонаж, создаваемый и уникально развиваемый на усмотрении игрока, в прошлом — князь Юрий из пролога.&amp;lt;/ref&amp;gt;).&lt;br /&gt;
** Цель: {{spoiler|окончательно убить Урсуна, а заодно и Бе’лакора - за предательство.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Тропы и штампы ==&lt;br /&gt;
* [[3872 орка]] — [[читерский искусственный интеллект]] может потерять постройки для доступа к продвинутым отрядам, но не скидку на найм и содержание. В результате последним рубежом он выставит целую армию базовой пехоты, нанимаемой прямо из главного здания, и не одну&amp;lt;ref&amp;gt;Педаль в пол у тёмных эльфов, чьи армии в Чёрных Ковчегах на максимальной сложности становятся совсем бесплатны, так как не подвержены штрафам за число армий и имеют врождённую 50 % скидку в дополнение к читам.&amp;lt;/ref&amp;gt;. А что касается игроков, то тут отличаются:&lt;br /&gt;
** Типичная вампирская армия представляет собой толпу бесплатных благодаря исследованию скелетов, полководца и ещё пару магов со способностью призывать зомби в сумме ещё на целую армию сверху, а также единственную колесницу смерти с аурой лечения и урона. И, поскольку скелеты бесплатны, таких армий можно наделать МНОГО.&lt;br /&gt;
** Цари Гробниц способны отстраивать армии очень быстро, имея по умолчанию бессмертных лордов, нулевое содержание и бесплатный найм. Они могут просто застроиться казармами для лимита лучников и стражи гробниц, после чего идти фармить всё, что им вздумается.&lt;br /&gt;
** В целом игра толкает к сосредоточению максимальной силы в минимальном числе отрядов (см. ниже), но [[Именно то, что написано на упаковке|Зеленокожие]] не могут похвастаться мощными юнитами высоких уровней и поэтому продолжают (как в исторических частях) плодить полчища середнячков. А потом они объявляют ВАААААГХ и получают халявное удвоение всех армий на 20 ходов…&lt;br /&gt;
** Бретония может вообще не строить пехотные казармы и нанимать базовые юниты из экономических построек, и в результате такого освобождения слотов под доход как игроки, [[Стиль дурака|так и ИИ]] любят бегать огромными толпами крестьян-лучников, после которых переходят на огромные толпы странствующих рыцарей и далее по нарастающей.&lt;br /&gt;
** Демоны Кхорна ожидаемо не имеют дальнего боя и магии (а из монстры разве что кровожады) и поэтому вынуждены передавливать врага втупую. К счастью, их фракции могут постоянно создавать дополнительные временные армии, которые, в свою очередь тоже могут создавать новые армии.&lt;br /&gt;
* [[Ад в начале игры]] — в каждой игре находится кто-то, чьи страдания входят в мемы:&lt;br /&gt;
** В первой части отличились Клан Ангрунд и Кривой Месяц: первые вынуждены терпеть [[Смехотворно высокая цена|завышенные цены на все войска]] пока не пробегут полкарты до своего родного Карака Восемь Пиков, а вторые должны воевать одними [[Пушечное мясо|гоблинами]] и орков могут нанимать только в одном поселении — том же самом караке, до которого тоже надо сначала добраться. А у всех фракций Норски, Зверолюдов и Воинов Хаоса были слабые войска и бесполезные фракционные механики при ориентированной на фарм экономике и [[ИИ ненавидит игрока|всеобщей ненависти]] сразу со старта.&lt;br /&gt;
** Во второй части страдают высшие эльфы. Орден Хранителей Знаний и Рыцари Каледора начинают вместо уютного Ултуана в Люстрии и Южноземелье соответственно, и при заточенной на торговлю экономике имеют довольно враждебное окружение. У имперской Экспедиции Егермейстера та же история, дополнительно осложнённая [[Скальный наездник|преследованием бродячими армиями]].&lt;br /&gt;
** В «Бессмертных империях» третьей части Маннфред фон Карштайн [[Презренный Джа-Джа|ко всеобщей радости]] вылетел из Сильвании и поселился в Южноземелье в окружении множества легендарных лордов, которые его ненавидят. Сеттра, Рапанс, Фолькмар, Торек, Крок-Гар и Тиктакто при виде Маннфреда сразу забывают все разногласия и принимаются его мочить. И во всех кампаниях канонично страдают кислевиты, обитающие на границе с хаоситами всех мастей и до кучи скавенами.&lt;br /&gt;
* [[Апокалиптический маньяк]] — Воины Хаоса и Зверолюды даже умеренно грабить не умеют: после их набега на город всегда остаются только руины и [[порча]], а для победы им необходимо вместо контроля территорий очистить [[список врагов]]. В третьей части, правда, Воины создавать поселения научились, а Зверолюдам подвезли в патче стадные камни.&lt;br /&gt;
* [[Армия — это балаган]] — от хитрых прапорщиков, раздувающих стоимость снабжения войск, не избавлены даже высшие эльфы и людоящеры(!). Нет их только в Бретонии, но там другие проблемы. Ну ладно, в Нехекаре тоже нет, но [[Мёртвые земли|там]] [[Нежить|вообще ничего никому платить не надо]].&lt;br /&gt;
** Если две армии Воинов Хаоса стоят рядом друг с другом, мародёры начинают нести небоевые потери от склок. Зеленокожие и зверолюды страдали этим если долго не сражались, но это исправлено.&lt;br /&gt;
** [[Хроническое спиннокинжальное расстройство]] скавенских, темноэльфийских и вампиратских лордов может обостриться даже от передачи войск между армиями, в результате чего они в полном составе дезертируют. На этом основан [[эксплойт]], позволяющий скавенам фармить еду намеренным доведением полководцев до ручки бессмысленной тасовкой отрядов.&lt;br /&gt;
* [[Банда маргиналов]] — ''[[фанская кличка|Люстрийская Пятёрка]]'', собираемая при игре за Маркуса Вульфхарта команда из уникальных героев: Родрик л’Ангиль (бретонский рыцарь и бастард герцога Ангиля), Хертвиг ван Халь (потомственный охотник на ведьм из знаменитых ван Халей и потомок некроманта Ванхаля Ванхэльского, имя которого носит одно заклинание из школы некромантии), Калара (принцесса Видриота, случайно убившая околдованного Курноусом возлюбленного), и Йорек Гримм (изобретатель и инженер гномов, проектировщик броненосцев, но изгнанный из гильдии более консервативными коллегами). К слову, трое из них (кроме Хертвига) в лоре вскольз упоминались.&amp;lt;ref&amp;gt;Стоит отметить, Родрик и Гримм к времён игры должны быть мертвы от старости — Родрик пропал в Люстрии за полтысячелетия до времён Вульфхарта, а Гримм жил так давно, что его броненосцы уже обыденность (в армибуке, где он упоминается, утверждается, что он скорее всего не застал строительство хоть одного из своих броненосцев).&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
** При игре за Империю в Юбершрайке можно построить таверну «Красная Луна», в итоге гарнизону поселения добавится колоритная команда из [[Warhammer End Times — Vermintide]]. К сожалению, без уникальных моделей — вместо них будут обычные герои Империи, гномов и лесных эльфов.&lt;br /&gt;
* [[Бафосное имя]] — по крайней мере в какие-то периоды канон вархаммера так развлекался, и разработчики решили продолжить. Так, в кампании Вихря есть сцинк по имени Юканнадузат, что переводится примерно как Низятакделат. А норскийцы могут получить в своё распоряжение легендарного чемпиона Кхорна, которого зовут Киллгор Слеймейм, то есть Убеймяс Мочикалечь.&lt;br /&gt;
** В англоязычном фандоме замемились вампиратские герои с именем Dick, которое [[Эффект голубого щенка|с некоторых пор означает также половой член]]. Вдобавок, игра может выдать к нему прозвище вроде Half-mast ([[Полшестого|приопущенный]], в смысле флаг).&lt;br /&gt;
* [[Бесконечная выносливость]] — свойство «[[Именно то, что написано на упаковке|Бесконечный запас сил]]», отключающее накапливающийся штраф за бой и передвижение бегом. Есть, например, у рыцарей Грааля и многих благословенных отрядов людоящеров.&lt;br /&gt;
* [[Бесконечный боезапас]]&lt;br /&gt;
** Скавенский Клан Скрайр может своей фракционной механикой одарить ратлингов самовосстановлением боезапаса.&lt;br /&gt;
** Один из навыков Эльтариона Мрачного даёт самовосстановление боезапаса ''всем'' стрелковым юнитам в его армии.&lt;br /&gt;
** С прикрученным фитильком — рунная магия гномов не зависит от запаса ветров магии и можно задействовать бесконечно.&lt;br /&gt;
** Черепушки&amp;lt;ref&amp;gt;В смысле, пушки, стреляющие черепами.&amp;lt;/ref&amp;gt; демонов Кхорна регенерируют боезапас когда находятся в ближнем бою, где вполне могут выполнять функцию лёгких колесниц.&lt;br /&gt;
* [[Блестящий неканон]] — лор в игре заметно поломан в таких местах, как география и дипломатия, да и уровень силы многих фракций поменялся изрядно. К тому же, набежали новые персонажи, а старых кого переселили, кого воскресили, а кого вообще во времени перенесли. НО! Это всё равно эпичнейшая адаптация фентези-вахи, да не просто отыгрывающая какой-то момент канона или местечковые разборки, а позволяющая взять любимую фракцию и начистить морды всем нелюбимым в масштабе мира, вплоть до [[Разрыв канвы фанатами|отмены Конца Времён и проклятого АоСа]], и так сильно выстрелившая, что Games Workshop решили возродить игру на столе и даже выпустить [[Пуффендуй|долго прозябавший в забвении]] Катай в честь третьей части.&lt;br /&gt;
** Отдельно стоит выделить создание фракции для Бальтазара Гельта во второй игре. По сути внутримирово произошло следующее: Верховный патриарх и Золотой Орден рестраврировали провинцию Золланд, уничтоженную ВАААГХ!!!ом примерно за восемьсот лет до этого и с тех пор бывшую частью Виссенланда, а Гельт стал одним из курфюрстов Империи. Чего в каноне и близко не было. Интересно, если в третьей игре появится возможность рестраврации Драквальда.&lt;br /&gt;
* [[Боевой наркоман]] — шаманы гоблинов упарываются грибами для усиления магических способностей.&lt;br /&gt;
* [[Бонус для фанатов]] — разработчики довольно сильно заморочались, вытащив из закромов лора кучу малоизвестных персонажей вроде вампиратов, Альберика де Бордело, Маркуса Вульфхарта и его спутников. Вспомнили даже Харальда Хаммершторма — буквально самого первого персонажа сеттинга. А в третьей части присутствует пиломеч из [[Странности в первой части|тех далёких времён]] когда [[На самом деле одна вселенная|оба вархаммера были одной вселенной]].&lt;br /&gt;
* [[Бюджет пишет сюжет]] — разработчики не смогли смоделировать толпу гнобларов, поддерживающих паланкин Гризуса Златозуба, поэтому в игре он ещё не растолстел до абсурдных размеров и ездит на тачке, которую толкают всего двое. С паланкином Ку’гата попроще из-за более простых моделек нурглингов, но и там их гораздо меньше, чем должно быть.&lt;br /&gt;
* [[Великолепный мерзавец]] — во многом благодаря шикарной озвучке и запоминающемуся визуальному стилю Малекит, Архаон, фон Карштайны получились в игре невероятно харизматичными.&lt;br /&gt;
* [[Версия для бедных]]&lt;br /&gt;
** Многие герои-маги по сравнению с лордами-магами. Сейчас такие есть у высших и тёмных эльфов, зверолюдов, зеленокожих, Бретонии, Воинов Хаоса, скавенов, гномов ([[Постоянная шутка|только не говорите им]] что кователи рун это маги) и вампиров.&lt;br /&gt;
** То же самое с лордами-рукопашниками, но реже. Гномий лорд это тот же тан, архилектор — воин-жрец Сигмара, повелитель зверей — варгор…&lt;br /&gt;
** Некоторая пехота со щитами имеет версию без щитов. Завры, бретонские ополченцы, имперские копейщики…&lt;br /&gt;
* [[Ветеран-дилетант]] — многие персонажи заявлены как имеющие многовековой и даже многотысячелетний опыт сражений и колдовства и являются таковыми в лоре, но игру они начинают первым уровнем и должны заново качать все боевые, управленческие и магические навыки. Это касается Тириона, Теклиса, Маздамунди, Малекита, Морати, Архаона, Сеттры, Архана Черного, Манфреда, Влада и Изабеллы фон Карштайнов и многих других.&lt;br /&gt;
* [[Вмешательство Альмсиви]] — как правило, вести героя к месту квестовой битвы необязательно: [[антизастревательная фича]] позволяет просто телепортировать его туда за небольшую сумму денег, а после боя он автоматически и бесплатно вернется обратно. С рыцарским походом бретонцев, к сожалению, такой фокус не пройдет, вы должны вручную провести своего стартового легендарного лорда сквозь пустоши Хаоса или Бесплодные земли на бой с хаоситами\орками.&lt;br /&gt;
* [[Все цвета спектра]] — нет только однозначно «хороших». Все остальные варианты в наличии, от вполне себе благородных властителей по мерам сеттинга (Карл Франц, Луан Леонкур, Алариэль, Катарина) до [[рыцарь крови|рыцарей крови]] (все орки) и [[Полное чудовище|полных чудовищ]] (Архаон).&lt;br /&gt;
** Особенно интересно с лесными эльфами. Эта раса, конечно, себе на уме и презирает всех прочих, но вполне договороспособна… за исключением Дричи и ее Древесного Воинства Скорби. Эти — полные чудовища с мотивацией [[экотеррорист]]ов.&lt;br /&gt;
** Цари Гробниц и в меньшей степени графы вампиров — вроде бы зло, но также вполне договороспособны, даже на военный союз с условно-добрыми расами могут согласиться.&lt;br /&gt;
* [[Геймплей вразрез с сюжетом]]. Было неизбежно, потому что костяк геймплея Total War, сложившийся за долгие годы, плохо сочетается со связной историей. Например, в финальной битве кампании Вихря вам нужно будет победить ключевых легендарных лордов других трех фракций, сражающихся за Вихрь — Тириона, Маздамунди, Малекита или Квика соответственно. Они придут драться с вами, даже если их фракция давно уничтожена на карте кампании и, следовательно, они вроде как мертвы.&lt;br /&gt;
** В игре фракцией Дуртху является королевство лесных эльфов Аргвилон. Однако по лору Аргвилон является самым «эльфским» среди прочих лесных королевств, будучи единственным, где до сих пор следуют многим старым ултуанским традициям и местные невыносимо высокомерно относятся как к лесным духам, так и к другим азраям. Причина выбора этого королевства, впрочем, ясна — оно расположено на противоположной от Векового Дуба стороне, позволяя ему развиваться, не сшибаясь с фракцией Ориона на раннем этапе игры.&lt;br /&gt;
** Бретонская аграрная экономика безукоризненно работает (каждое поселение увеличивает мягкий лимит&amp;lt;ref&amp;gt;Можете нанять сколько угодно, но при значений выше лимита получите экономические штрафы.&amp;lt;/ref&amp;gt; крестьянских юнитов на две единицы) даже в климате пустынь, бесплодных земель и хаоситских пустошей.&lt;br /&gt;
** Деревья. В Total War Attila они были разрушаемы, а тут спокойно выдерживают не то что пушечные ядра, а магические лазеры, метеориты и ядрён-батоны.&lt;br /&gt;
** Одеваемые предметы вообще не меняют внешний вид персонажей. Педаль в пол — уникальное снаряжение легендарных лордов. Какие-нибудь Карл Франц и Тирион всю игру бегают с Гхал Маразом и Солнечным Клыком соответственно, а меняются только статы.&lt;br /&gt;
* [[Гиллигановский монтаж]] — в начальной кат-сцене при игре за Ледяной двор Советник, прибывая в Кислев, замечает, что народ оплакивает гибель Урсуна, и ему надо деликатно объяснить, что бог-медведь всё ещё жив. Следующий кадр — Советника заживо замораживает [[Холодная ярость|разъярённая]] Катарина, пока присутствующие бояре громко возмущаются на его слова.&lt;br /&gt;
* [[Главгад]] — Архаон Вечноизбранный для оригинальной кампании первой части, а также для кампании Смертных империй во второй. По крайней мере, для тех фракций, которые не служат Хаосу сами.&lt;br /&gt;
** Бе’лакор для прологовой и основной кампаний третьей части.&lt;br /&gt;
* [[Грызть реквизит]] — О ДА. Карл Франц, PRINCE AND EMPEROR, никогда не будет STAND IDLE и в любой ситуации SUMMON THE ELECTOR COUNTS. Бальтазар Гельт, герои гномов, высших эльфов, тёмных эльфов, Царей гробниц не отстают. Но всех их затмевает [[Зло грызёт реквизит|Архаон Навеки Избранный]]. '''THERE WILL BE A RECKONING!'''&lt;br /&gt;
* [[Гумба]] — можно считать ей то, чего больше в стартовых гарнизонах, но однозначно под троп подходят те, кого можно нанимать прямо из главного здания, инфраструктуры низких уровней или безлимитно.&lt;br /&gt;
** Скелеты с мечами и с копьями у Царей Гробниц. Единственные, кого можно набирать совсем без ограничений.&lt;br /&gt;
** Лучники и копейщики высших эльфов, а также лотернская морская стража без щитов (из любого порта).&lt;br /&gt;
** Толпы крестьян у Бретонии. И вообще, пехотные казармы вам понадобятся только если приспичит нанимать пеших оруженосцев: остальных можно грести прямо с полей.&lt;br /&gt;
** Чащобные разведчики лесных эльфов.&lt;br /&gt;
** Грабители с одноручными топорами и копьями у Норски.&lt;br /&gt;
** У зверолюдов это унгоры с луками и с копьями без щитов, а также собаки. Как и с Царями, выделяются полной безлимитностью.&lt;br /&gt;
** У вампирских графов — зомби и скелеты, у пиратов — матросы с мечами и пистолетами и раздувшиеся трупы. Их можно нанимать из лимита воскрешения в любой провинции.&lt;br /&gt;
* [[Да кто вы такие? Откуда взялись?]] — в первой игре таких персонажей было двое (не считая Советника, но он вообще не раскрыт, в отличие от коллег во второй игре, которых раскрывают собственные короткие рассказы) во втором прибавилось немного, в третьем ожидается орава.&lt;br /&gt;
** Сартораэль Вечный Страж — Повелитель Перемен, неиграбельный в кампании легендарный лорд Воинов Хаоса, в кампании за Хаос нападает на Архаона. {{spoiler|А ещё он — ворона советника}};&lt;br /&gt;
** Азрик Хранитель Лабиринта — тоже Повелитель Перемен, уникальный легендарный лорд норскийцев, доступен только при верности Тзинчу;&lt;br /&gt;
** Кихар Мучитель — колдун-хаосит, уникальный герой норскийцев, доступен только при верности Слаанеш.&lt;br /&gt;
** Хранитель знаний Талариан (советник в кампании высших эльфов) и его напарница Галифреий, оруженосец Тириона;&lt;br /&gt;
** Фелицион (советница в кампании тёмных эльфов), {{spoiler|а вот её брат — канонный Тенеклинок}};&lt;br /&gt;
** Серый провидец Вулскрик, его писарь Сник Цапцарап (советники в кампании скавенов) и появившийся в кампании верминлорд Вопящий;&lt;br /&gt;
** Сцинк-жрец Юкканнадузат (советник в кампании людоящеров) и его напарник-кроксигор Тар-Гакс;&lt;br /&gt;
** Жрец Нерутеп (советник в кампании Царей Гробниц) {{spoiler|оказывается вполне канонным царём Тутепом, братом Нагаша}};&lt;br /&gt;
** Аластар Белый лев — уникальный полулегендарный лорд высших эльфов, доступный только Эатайну (видимо, прописали соратником Тириона);&lt;br /&gt;
** Килостра Плавник — легендарный лорд вампиратов, была сделана для разнообразия в ростере с относительно живыми лордами (Килостра — призрак);&lt;br /&gt;
** Из второстепенных лордов примечательны лидер фракции Варгов Сурта Эк, заполучивший внимание игроков своим [[Искусственный идиот|тупым ИИ]], который набивал армии колесницами, [[Искусственный гений|но и управлял гениально]], и сделанная по его образу Суртара Бел’Кек, ставшая главой княжества Тиранок (вместо лорного князя Морвая), в лоре знаменитого своими колесницами.&lt;br /&gt;
** Кавил — уникальный хранитель знаний с чертой ''Белый волк'', помогающий Эльтариону Мрачному. Сделан в честь [[The Witcher (Netflix)|Геральта]] Генри Кавилла.&lt;br /&gt;
** Кевин фон Ллойдштейн — уникальный герой, король-мертвец, для Сильвании. Был сделан в память умершего сотрудника Creative Assembly, Кевина Ллойда.&lt;br /&gt;
** Верховный патриарх Косталтын — второй легендарный лорд Кислева. Глава Культа Урсуна и Великого Правоверия, аскетичный [[крутой падре]], [[Генерал-рубака|предпочитающий лично рубить врагов Матушки-Родины в первые ряды сражений]], одновременно [[пастырь вредный]] для царины Катарины. Внешне срисован с Григория Распутина и [[Распутинская живучесть|ещё более живучий]].&lt;br /&gt;
** Катайцы практически все такие, конкретно Небесный Император-Дракон в старом лоре, до возрождения/реткона сеттинга с выходом третьей части и Warhammer the Old World, не был одним персонажем (их там как минимум четверо было: Сэн Хон, Ву, Чжан Цзиму и Пу И), каким стал после: Катаем с основания правят бессмертные драконы Небесный Император-Дракон Сэн Ян и Лунная Императрица Цюай Инь. А те помянутые имена? В новом лоре это всё переводчики Империи [[надмозг]]овали, перепутав множество титулов одного правителя Катая.&amp;lt;ref&amp;gt;Про Катай и Кислев разработчики писали, что ростер просочился из канона планируемого Games Workshop возвращения настолки. Так что как знать, может и персонажи фракций третьей части тоже там будут.&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
** Богоубийца, демонический князь Хаоса Неделимого и предводитель Легиона Хаоса. Некогда был князем Кислева по имени Юрий Барков (и, судя по очень жирным намёкам, возлюбленным Катарины), был скоррапчен Бе’лакором и под его влиянием смертельно ранил Урсуна, после чего был награждён демоничеством Тёмными Богами.&lt;br /&gt;
** Специально для игры также изобрели некоторые юниты:&lt;br /&gt;
*** Воины Нехекары и их кавалерийская версия — всадники Нехекары. По идее, должны затыкать дыру в ростере, не имеющем войск среднего уровня. Не вышло.&lt;br /&gt;
*** Итильмаровые колесницы высших эльфов. Имели какой-то смысл ровно пока не ввели львиные колесницы на том же уровне и в том же здании.&lt;br /&gt;
*** Рыцари на оленях у лесных эльфов. В лоре [[С прикрученным фитильком|только мельком упоминались]], а тут стали полноценным юнитом.&lt;br /&gt;
* [[Дакка]] — вполне легитимная тактика некоторых фракций. У Берега Вампиров, например, зомби-пираты с пистолями и мушкетами наносят неплохой урон для треш-юнитов, многочисленны и могут набираться в огромных количествах за счет того, что их можно, во-первых, призывать некромантией в любом регионе, а во-вторых, саммонить прямо на поле боя. У гномов великолепные стрелки, которыми можно зашиться в углу карты, прикрыв их пехотой: те немногие враги, которые добегут, убьются о стену щитов (ещё и кидающуюся взрывпакетами). Высшие эльфы могут похвастаться, во-первых, лотернской морской стражей со щитами (которая является одновременно пехотой ближнего боя и стрелками — да, их понерфили, но вплоть до мидгейма включительно они все еще вполне эффективны), а во-вторых, сёстрами Авелорна с чуть ли не высочайшим показателем урона от стрельбы среди пехоты в игре. Любят стрелковый бой также скавены, лесные эльфы и имперцы.&lt;br /&gt;
** Батареи огненных ракет и адострелы у Империи, органные орудия и гиробомберы у гномов, пушки крыслинга у скавенов, а также катапульты высших и тёмных эльфов выпускают много снарядов за одну единицу боезапаса.&lt;br /&gt;
** Конкретно Клан Скрайр и Эльтарион Мрачный очень ценят дакку из-за регенерации боезапаса.&lt;br /&gt;
** И вообще в игре по сравнению с историческими частями баланс порядком смещен в сторону стрелков. Если у вашей фракции есть вменяемые лучники, то армия, состоящая из них на три четверти, будет вполне эффективна, особенно если располагать стрелков квадратами в шахматном порядке в углу карты.&lt;br /&gt;
* [[Дикие варвары]] — Норска, ставшая отдельной фракцией. Фракцией для мазохистов, которая не является кочевой, но при этом заселять что-то кроме своего родного региона, портов и расовых (не фракционных!) столиц ''в принципе'' неспособна и не умеет укреплять свои поселения, но, в отличие от лесных эльфов с похожей механикой, имеет кучу врагов ибо хаоситы.&lt;br /&gt;
** Зверолюды и Воины Хаоса — туда же. Эти вообще не хотят ничего заселять, а просто наб''и''гают и сносят под ноль.&lt;br /&gt;
* [[Добровольно-принудительное умение]]&lt;br /&gt;
** Навык «стремительный удар» у полководцев, позволяющий [[Решающий первый удар|при нападении]] отрезать подкрепления как свои, так и вражеские. Очень помогает побеждать [[десболл]]ы, разбивая составляющие их армии по одной. Особенно в [[кризис поздней игры]]. Самим же фракциям кризиса этот навык нужен едва ли не больше, потому что им надо разбираться с десболлами… [[Эй, все сюда!|всех остальных]].&lt;br /&gt;
*** Скавенам можно заменять его на «древнее коварство» благодаря способности играть засаду в атаке, ещё и сэкономьте три очка навыков.&lt;br /&gt;
** Для персонажей, владеющих магией — навык «проводник чар», позволяющий быстрее восполнять запас ветров магии, а также минимальный набор из одного-двух заклинаний в зависимости от школы и любые навыки, которые ещё усиливают запас магии.&lt;br /&gt;
*** Главное заклинание школы Света — сеть Аминтока, временно обездвиживающая один или несколько вражеских отрядов. Стрелковые армии Империи и высших эльфов без неё выживают хуже.&lt;br /&gt;
*** По схожей причине скавенам, при борьбе с фракциями с воздушными юнитами, нужен воющий варп-ветер из школы разрушения — обездвиживает только воздушные цели, но как раз они наиболее опасны для скавенских думстаков из оружейных расчётов (что им делать с наземкой — см. ниже).&lt;br /&gt;
*** Огненным магам необходима горящая голова и огненный шторм как самые эффективные средства нанесения урона. Пассивный дебафф резиста к огню тоже сильно поможет. Сами маги, в свою очередь, востребованы в борьбе с пушечным мясом и особенно нежитью.&lt;br /&gt;
*** Вампиры сносят любую пехоту ветром смерти и нуждаются в заклятье Нехека, пассивной способности и поднятии мёртвых для поддержания рядов пушечного мяса.&lt;br /&gt;
*** Остальные призывающие заклинания тоже, потому что это по сути две мантикоры, два кигора или аж пять отрядов кланокрыс сверху дозволенного [[Лимит содержания|лимита армии]]. Однако, все кроме последнего актуальны только в PvP (потому что временные), а вот скавены с дополнением про клан Скрайр могут держать целый стак пушечного мяса для прикрытия орудийных расчётов всего в четырёх жрецах чумы, без возни с пололнением отрядов и выходом подкрепления.&lt;br /&gt;
*** Школа Жизни нужна прежде всего для лечения, то есть обоих лечащих заклинаний и пассивной способности. А наибольшую потребность в хиле вплоть до основы всей тактики испытывают чудовищные [[десболл]]ы, потому что одномодельные юниты не могут лечиться за счёт пленников после боя, но при этом никогда не тратят приложенный хил впустую как бывает с умирающими солдатиками.&lt;br /&gt;
** Многие [[маунт]]ы, в то время как другие наоборот представляют собой [[никакой не апгрейд]]. [[Хлипкий маг]] верхом имеет больше шансов удрать от врага, а вот танк-рукопашник на лошади будет большей мишенью. Но летающий маунт — это определённо наш троп, так как сильно увеличивает возможности издеваться над ИИ, да и большинство чудовищ тоже достаточно терминаторские.&lt;br /&gt;
** И для всех — навык «бессмертие», благодаря которому вместо смерти на поле боя, а для героев — и от рук героя-ассасина, персонаж будет вместо этого временно выходить из строя. Ситуация была настолько плачевной, что в сейчас бессмертие выдают всем без траты очков навыков, хотя формально оно по-прежнему отображается на соответствующей панели.&lt;br /&gt;
** Специальные обеты на бретонских полководцах. Без них у самых сильных юнитов [[смехотворно высокая цена]] (и о существовании обетов [[Нубский мост|можно узнать не сразу]]). С натяжкой сюда же контроль над поселением Карак Восемь Пиков у гномьего Клана Ангрунд. По той же причине.&lt;br /&gt;
*** Педаль в пол — обет странствий. Открывает только один вид рыцарей и следующий, последний обет. При том, что без искателей грааля вполне можно обойтись потому что рыцарским обетом открываются высокоуровневые рыцари на пегасах.&lt;br /&gt;
** Иногда чтобы получить крутой уникальный предмет для легендарного лорда, нужно поместить в его армию несколько бесполезных отрядов, а в особо тяжёлых случаях ещё и построить здание, из которого нанимаются только такие.&lt;br /&gt;
* [[Дракон в облике человека]] — царственная семья Катая целиком состоит из таких, при этом цивилизованнее и разумнее, чем их западные родичи (даже презирают их, мол, какое позорище, позволяют смертным оседлать себя), а сами Небесный Император-Дракон и Лунная Императрица по могуществу сравнимы с местными божествами, застав даже времена до прибытия Древних.&lt;br /&gt;
* [[Единственный нормальный человек]] — ИИ царей гробниц, в отличие от всех остальных фракций, не испытывает к вам ненависти за размер территорий, и даже наоборот.&lt;br /&gt;
* [[Закадровая телепортация]]&lt;br /&gt;
** Каким образом целые армии людей-хаоситов просачиваются в центр, скажем, эльфийских провинций чтобы работать за мятежников при высоком уровне скверны — тайна, покрытая мраком. То же самое с орками, которые появляются вместо мятежных гномов.&lt;br /&gt;
** Если уволить флотоводца Чёрного Ковчега, ковчег исчезнет, и потом его можно будет нанять в любом порту со всеми постройками (но без армии). Особенно это важно для Малуса Тёмного Клинка, чей стартовый ковчег находится в луже в углу карты, которую отделяет от большей части водного пространства [[край уровня]].&lt;br /&gt;
** Некоторые фракции имеют особые режимы перемещения, которые позволяют технически телепортироваться через любые препятствия куда угодно в определённом радиусе (но не в упор к чужим городам и армиям). Обосновано только у лесных эльфов, чьи «корни мира» действительно являются способом телепортации, предоставляемым лесными духами. Зверолюды вместо этого пользуются некими тайными тропами, а зленокожие, гномы и скавены — подземными ходами. Но это не мешает им свободно перемещаться, например, [https://static.wikia.nocookie.net/warhammerfb/images/b/b9/Border-princes.jpg/revision/latest/scale-to-width-down/1000?cb=20140810164037 из Бесплодных Земель в Пограничные Княжества прямо через большой залив].&lt;br /&gt;
* [[Зашкаливающее самомнение]] — очень многие демонстрируют это [[Acknowledgement|регулярно]], особенно легендарные лорды, которые ещё и в окне дипломатии совершенно не пытаются быть дипломатичными даже при положительном отношении&lt;br /&gt;
{{Q|&lt;br /&gt;
— Думаешь, ты горделивее меня, эльф? Я — Сеттра!&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
— Вытряхни песок из черепа и послушай.&lt;br /&gt;
|Типичные переговоры Кхемри и Рыцарей Каледора}}&lt;br /&gt;
* [[Зло против небытия]] — даже тёмные эльфы, орки и вампиры ненавидят силы Хаоса и будут с ними сражаться. Собственно, еще в первой части почти у всех не-хаоситских фракций в условиях победы красовалось неизменное «Архаон Навеки Избранный должен быть ранен. Фракция Воины Хаоса должна присутствовать только в регионе Пустоши Хаоса».&lt;br /&gt;
* [[Идиотская дипломатия]] — с одной стороны исправлено, с другой — на месте, как и всегда:&lt;br /&gt;
** Иногда игра заставляет кого-нибудь объявить вам войну на пустом месте просто потому что думает, что мир — это слишком скучно.&lt;br /&gt;
*** Отдельные неигровые фракции, например, Стражи Живых Прудов в Люстрии, никогда не покидают своих стартовых локаций. Это не помешает им объявить вам войну, которую смело можно игнорировать. Через несколько ходов они запросят мир, чтобы потом опять объявить войну, и так далее. Автор правки подсчитал, что за кампанию Вихря за Вульфхарта, занявшую у него порядка 140 ходов, они объявили войну и запросили мир пять раз.&lt;br /&gt;
** Также не рекомендуется вступать в союзы, особенно военные. Особенно на высокой сложности, если только не хотите угробить союзника особо изощрённым способом, потому что [[закон злодейской смены стороны]] отберёт у него все читы. Впрочем, военный союз позволяет втянуть фракции своей расы в неподъёмную для них кучу войн с соседями, после чего они быстро соглашаются на конфедерацию.&lt;br /&gt;
** Уничтожение фракции не считается уважительной причиной для расторжения с ней договоров раньше десяти ходов от заключения, и штрафует вашу надёжность. Как и вступление в войну против союзника [[Кому сохранить верность|по договору с другим союзником]].&lt;br /&gt;
** Поставив камень стада в порту на Альбионе, зверолюды по недосмотру разработчиков получают доступ к торговле, которой у них в норме нет.&lt;br /&gt;
** Договор о ненападении [[Хуцпа|не мешает налётам]], а штраф к дипломатической надёжности [[Обвинение жертвы|всегда получает инициатор расторжения]]. Особенно этот манёвр любит ИИ лесных эльфов. Благо, в третьей игре за такое хамское поведение можно дать [[последнее китайское предупреждение]], после которого объявление войны вашу дип.надёжность не штрафует.&lt;br /&gt;
** Отдельная история — связь дипломатии с первоисточником:&lt;br /&gt;
*** В лоре некоторые переговоры не то что не имеют шансов на успех, но в принципе не рассматриваются как минимум одной из сторон. А тут отсутствует, например, вечная война гномов против зеленокожих и скавенов, хотя вот зверолюды после объявления войны прекратить её не могут, и Кхемри с Последователями Нагаша тоже не мирится (а ещё они [[Непокорные, несгибаемые, несломленные|не принимают вассалитет]]).&lt;br /&gt;
**** Если Последователей уничтожить и вызвать к жизни в виде мятежников в их стартовой провинции, они станут нейтральными, и им нельзя будет объявить войну.&lt;br /&gt;
*** Поистине меметическая гражданская война на Ултуане, в которой асуры мочат друг друга ходов сто и только потом отправляются спасать мир… если к тому времени их таки не завоюет кто-то из тёмных эльфов. Причём больше всех отжигает [[Друг всему живому|Алариэль Сияющая]], которая часто начинает войну даже с Тирионом (своим фаворитом и возлюбленным, между прочим). Самому Тириону такое простительно, ибо [[Псих с топором|проклятие Кхейна]], но и меч Кхейна тут тоже оказывается у Вечной Королевы.&lt;br /&gt;
** В третьей части появился обмен поселениями, и тут ИИ [[Сам себя перехитрил|настолько до них жаден, что это ему же выходит боком]]. Так, можно начать войну, отобрать одно малое поселение и тут же его вернуть в обмен на мирный договор и ещё гору денег сверху. А гномы согласны стать вассалами даже у нежити в обмен на какой-нибудь [[медвежий угол]], особенно если там есть постройки для найма войск.&lt;br /&gt;
* [[Индивидуализировать кордебалет]] — в каком-то смысле так поступили с ИИ. Например, на фоне тормозных стрелково-артиллерийских армий гномов Унгрим Железный Кулак удивляет способностью набрать полный стак шустрой [[Постоянная шутка|(по меркам гномов)]] и злой рукопашной пехоты с несокрушимостью. А лидеры минорных фракций Варгов (Норска) и Тиранока (Высшие эльфы) набивают свои армии колесницами и конными стрелками.&lt;br /&gt;
* [[Искусственный идиот]] — постоянно:&lt;br /&gt;
** Стрелковые юниты ИИ будут упорно палить по очевидно недосягаемой и злостно уворачивающейся цели вроде одинокого героя с летающим маунтом пока у них не закончится боезапас. В третьей части — наоборот, игнорируют хоть целую толпу героев, бегущую прямо на них, если где-то на другом конце карты стоит обычный отряд.&lt;br /&gt;
** Также он всегда ставит своих стрелков на автоматическое убегание от ближнего боя, что позволяет легче их заткнуть даже если они способны ваших хлипких собачек побить.&lt;br /&gt;
** ИИ очень пассивен в осадах, посылая бессмысленные подкрепления на удержание бесполезных стен и при этом позволяя спокойно себя расстреливать.&lt;br /&gt;
** Точно так же он тупит и стоит на месте при попадании в засаду (и это одна из причин имбовости скавенов, способных играть сценарий засады при обычной атаке).&lt;br /&gt;
** ИИ радостно гробит собственные войска с помощью артиллерии, магии и камикадзе.&lt;br /&gt;
** ИИ мгновенно забывает про врагов как только теряет их из виду. Исключение — если спрятана бóльшая по балансному весу часть вражеской армии, тогда он расползётся по всей карте в попытках её отыскать.&lt;br /&gt;
** ИИ плохо выбирает цели для атаки, пытаясь нападать на бронированных врагов юнитами без бронебойного урона, стрелять по пехоте с щитами и тому подобное.&lt;br /&gt;
** В третьей части появился баг, при котором ИИ пытается нанять юнит со строгим лимитом содержания, упирается в этот самый лимит и вместо найма недоступного юнита не делает вообще ничего. Из-за этого он не может собрать боеспособную, по его мнению, армию и становится крайне пассивен.&lt;br /&gt;
** При повышении сложности сражений в третьей части ИИ становится агрессивнее и не позволяет себя безнаказанно расстреливать… [[Сам себя перехитрил|из-за чего его легче выманить с выгодной позиции]].&lt;br /&gt;
* [[Каин и Авель]] — в кампании тёмных эльфов Великого Вихря раскрывается, как Фелицион (советница) приносит в жертву своих старых знакомых для ритуала. И для последнего ритуала ей надо убить своего брата-ассасина, который ей помогал, {{spoiler|но брат опережает. Хотя в эпилоге кампании Малекит отдаёт тому ассасину душу Фелицион, чтобы он смог возродить её.}}&lt;br /&gt;
** В прологовой кампании третьей игры кислевитский князь Юрий Барков под влиянием Хаоса убивает своего старшего брата, Герика, для заполучения благосклонности кровожада.&lt;br /&gt;
* [[Кап]]&lt;br /&gt;
** [[Резист]], такой как сопротивление физическому/магическому урону, выстрелам и т. д., не может поглощать более 90%. В то же время, нельзя опустить его ниже нуля, а уязвимость к огню - это отдельный эффект.&lt;br /&gt;
** За один бой нельзя отлечить более 70% здоровья юнита. В третьей части этот кап можно увеличивать и, реже, уменьшать для врагов. &lt;br /&gt;
* [[Копирование сверхспособностей]] — Эльтарион при захвате вражеского лорда в плен может допросить его в тюрьме Атель Тамара, в итоге давая своим [[Спецназ|мглоходцам]] уникальную «зеркальнную» способность, в зависимости от расовой принадлежности пленника. Можно совместить только два зеркала (от количества мест в Атель Тамаре). Полный список зеркальных способностей можете найти по скриншотам [https://dtf.ru/howto/674651-high-elves-gayd-po-frakcii-vysshie-elfy-v-tw-warhammer-2 здесь]&lt;br /&gt;
* [[Крафт]] — внезапно, присутствует. Героям и лордам можно выдавать предметы снаряжения, усиливающие их в бою, и основной их источник — [[лут]] после сражений. Но гномы из первой части и Цари Гробниц из второй могут крафтить свои уникальные вещи в неограниченном количестве (кроме самых мощных) если хватает денег и фракционного спецресурса, а также есть доступ к определённым торговым товарам. Также Гром Пузан может [[Гурман-гуро|кашеварить]] и раздавать баффы войскам, а зверолюды после обновления получили бледное подобие гномье-царского крафта за неимением механики торговли.&lt;br /&gt;
** Также высшие эльфы получают возможность крафта при совершении ритуала Ваула (бога-кузнеца) — помимо бонусов вдобавок получаете на выбор одного из четырёх артефактов. Тёмные эльфы и скавены получают уникальные артефакты при ивентов с лояльностью генералов — при этом с получением артефакта связана потеря лояльности.&lt;br /&gt;
* [[Кризис поздней игры]] — в кампании Смертных империй это вторжение Архаона, в кампании Вихря для высших эльфов, темных эльфов, скавенов и людоящеров — Война Вихря: после окончания третьего из четырех ритуалов другие основные фракции, борющиеся за Вихрь, объявят вам войну. В третьей части есть сразу много кризисов, вплоть до того, что гномы пытаются оттяпать землю у всех соседей [[Casus belli|под предлогом]] своих обид.&lt;br /&gt;
* [[Лимит содержания]] — в одной армии может быть только один лорд-полководец и до девятнадцати юнитов кроме него. Обычный способ сдерживания количества армий — процентный штраф к содержанию всех войск за каждую. Лимит на героев, помимо денежного содержания, строгий и увеличивается зданиями для их найма, причём обычно с помощью апгрейда. Лимит знаменитых отрядов — одна штука на фракцию. А теперь перейдём к особенностям:&lt;br /&gt;
** Бретония не имеет механики увеличения стоимости содержания, зато у неё есть разделение на крестьян и рыцарей. Слишком большое количество первых штрафует доходные здания линейки ферм (которые и дают лимит), а у рыцарей — просто сама по себе смехотворно высокая цена, которая снижается специальными квестами на лордах.&lt;br /&gt;
** Зверолюды и Цари Гробниц не платят содержания вообще, и у них строгий лимит на все юниты кроме самых базовых. Цари свой увеличивают зданиями для найма, зверолюды — вручную покупают за спецресурс. Также у царей строгий лимит на армии, который увеличивается через долгие исследования или очень дорого покупается.&lt;br /&gt;
** Каждая новая орда Воинов Хаоса оплачивается избытком населения в создающей её, и эта цена растёт глобально. Таким образом, лимит их армий определяется максимум этого избытка. Раньше то же самое было у Зверолюдов.&lt;br /&gt;
** У людоящеров строгий лимит на жутких завров.&lt;br /&gt;
** А у Ивресс — на рыцарей Тор Гаваля.&lt;br /&gt;
** Лимит вампиратских пушкарей-мертвецов даётся за пиратские бухты, которые надо устраивать в чужих поселениях-портах с помощью других героев (и у этой способности огромный кулдаун).&lt;br /&gt;
* [[Лирой Дженкинс]] — свойство «Буйство». Хорошая новость: каким бы буйным не был юнит, он умеет отличать друзей от врагов. Плохая новость: он бежит прямо на врагов, и вы ничего не сможете сделать пока эффект не пройдёт (только использовать абилку ящерских героев с большим кулдауном). Больше всего страдает кавалерия (хладнокровные, сквиги, разоргоры) и мантикоры, которым нужно после натиска поскорей убежать, а буйство включается автоматически на определённом пороге здоровья. Также оно может быть вызвано у врага принудительно с помощью ведьм тёмных эльфов и способности меча Кхейна.&lt;br /&gt;
** [[Искусственный идиот]], конечно же. Иногда он недооценивает вашу мощь и, например, выбегает одним пешим непрокачанным лордом под обстрел, затем присылает ему на помощь один отряд кавалерии, и только потом подходит остальная армия. И вообще его любимая тактика — броситься вперед всеми силами, максимум, на что его хватает — попробовать завести кавалерию и летунов вам во фланг и тыл или попытаться атаковать из леса, если таковой имеется. В третьей части попытались пофиксить, [[Офигенно находчивые разработчики|заставив его спамить более подходящей для такой тактики кавалерией]].&lt;br /&gt;
* [[Лицемер]] — Марк Вульфхарт в своей речи перед последней квестовой битвой заявляет, что «сегодня цивилизация (то есть Империя) одержит верх над дикостью (людоящерами)». Эта эпичная речь читается на фоне парящих людоящерских пирамид и величественных храмов, которые как бы намекают, кто тут на самом деле дикарь, а кто — цивилизация, процветавшая уже в те времена, когда люди с деревьев-то слезть не успели.&lt;br /&gt;
* [[Мёртвые земли]] — земли, отравленные скверной Хаоса или вампиров. После переделки зверолюдов — еще и земли крови, особенно оскверненные. Последние буквально являются мертвыми — разрушенные города в них нельзя заселить заново, пока не будет уничтожен камень стада.&lt;br /&gt;
* [[Микротрещины в канве]]&lt;br /&gt;
** Карта Наггарота, Люстрии и особенно Южноземелья в кампании Вихря и в режиме «Смертных империй» довольно сильно отличается. Некоторые фракции даже начинают игру совершенно в другом регионе и с другими стартовыми условиями.&lt;br /&gt;
** Либер Некрис, упоминаемая в катсцене в числе книг Нагаша, таковой не является. Её вообще написал Маннфред фон Карштайн со ссылками на источники куда моложе великого некроманта.&lt;br /&gt;
** Халида в периоды бодрствования выглядит не как мумия, а как… типичный бледно-прекрасный вампир.&lt;br /&gt;
** Один из квестов Сеттры гласит, что у него украли корону пока он спал. В каноне Сеттра [[Железная воля|не спит никогда]] и корону потерял погибнув в бою (временно, конечно же).&lt;br /&gt;
** В битве у перевала Чёрного Пламени на помощь Карлу Францу пришла армия из Аверланда во главе с самим графом Мариусом Лейтдорфом. Здесь же не появляются ни граф, ни аверландцы, ни вообще имперцы, зато есть гномы.&lt;br /&gt;
** Огромные лошади у кислевитов и норскийских грабителей в третьей части. По канону они должны быть низкорослыми, как у монголов, а за большими конями — это к бретонцам. В оправдание разработчиков можно сказать, что здоровенных мужиков на маленьких лошадках из первых двух игр [[Бафос-нежданчик|фандом поднял на смех]].&lt;br /&gt;
* [[Мне на самом деле семьсот лет]] — Рапанс де Лионесс должна была умереть от старости где-то за полтысячелетия до времён Луана Леонкура и Карла Франца. Но ничего — молода как прежде и устраивает крестовый поход в Нехекхаре, против нежити. Можно было бы объяснить, будь она рыцарем Грааля (которые после благословения очень медленно стареют), но на начало партии у неё соответствующая клятва не открыта.&lt;br /&gt;
* [[Можно грабить караваны]] — какой же [[Утай]] без шёлкового пути? В третьей части катайцы могут торговать в виде караванов, а если на них напасть и выиграть сражение, получишь от 10000 до 100000 денег.&lt;br /&gt;
* [[Навязчивый рефрен]]&lt;br /&gt;
** Сеттра не служит! Он произносит эту фразу в игре, в трейлере, слегка изменённой, и одна из музыкальных композиций для Царей Гробниц тоже названа в честь неё.&lt;br /&gt;
** Гномы и их «They have WRONGED us!».&lt;br /&gt;
** [[Клюква|Обилие медведей]] в тоталваровской версии Кислева высмеивает даже западная аудитория.&lt;br /&gt;
** То же самое с Катаем и драконами.&lt;br /&gt;
** Ну и куда же без кхорнитских кричалок? Кровь для бога крови, черепа для трона черепов!&lt;br /&gt;
*** Скила Ангрифин — именное отродье Хаоса, которое может говорить только «[[Безумная мантра|Убивать во славу Кхорна!]]». Его дерево навыков совершенно намеренно заспамлено этой фразой.&lt;br /&gt;
* [[На тебе!]] — пассивная способность демонпринцессы Кхорна Валькии на бонусный лут называется «Кровавый ворон». [[СПГС|Конечно]], это толстая отсылка к викингам и их «кровавому орлу» (как и весь персонаж, будем честны), да и ворон здесь вполне себе уместен как падальщик. Но всё-таки есть в [[Warhammer 40,000|другом вархаммере]] некие [[Warhammer 40,000/Warhammer 40,000: Dawn of War|Кровавые Вороны]], прославившиеся [[Герой-клептоман|клептоманией]].&lt;br /&gt;
* [[Неигровая злодейская фракция]] — зигзаг. Для игры за Хаос или зверолюдов нужны дополнения к первой части Call of the Beastmen и Chaos Warriors, без них троп в обеих частях будет играться прямо. Тем не менее, даже те, у кого честно куплены все ДЛС к обеим частям, а также пользователи пираток и ломанных «кремом» лицензий, не очень любят за них играть — фракции сделаны скучновато. И если зверолюдов все-таки переделали в патче, добавившем во вторую часть Таврокса, добавив им интересных механик, то из Хаоса что-то нормальное сделают, судя по всему, только в третьей части. И это при том, что потенциал у фракции отличный как с точки зрения тактики, так и с точки зрения сюжета — Архаон, пожалуй, один из самых запоминающихся, жутких и при этом [[Бедный злодей!|трагичных]] персонажей лора. Так что для большинства игроков Хаос и теперь уже в меньшей степени зверолюды — ''сознательно'' неигровая фракция.&lt;br /&gt;
** Играется прямо с некоторыми ивентовыми и нейтральными фракциями, например, хаоситскими армиями, нападающими на фракции, творящими заклинания Вихря, или полутора десятками вампиро-пиратских капитанов, бороздящих моря и нужных, по большому счету, только для того, чтобы легендарные лорды тех же пиратов отвешивали им люлей, поднимаясь в пиратском рейтинге.&lt;br /&gt;
* [[Нелинейное повествование]] — вариация тропа: события в трилогии разивавются в обратном порядке — сначала сюжетная кампания третьей игры («Царство Хаоса» — Бе’лакор похищает Урсуна, намереваясь обрести божественность за счёт его жизни, чем провоцирует Кислев, Катай, Хаос и огров на штурм Кузницы Душ), потом сюжетная кампания второй игры («Великий Вихрь» — скавенский клан Серых Провидцев запускает космическую ракету с варп-камнем, ослабляя Великий Вихрь Ултуана и провоцируя гонку за восстановление/усиление/подчинение Вихря между высшими эльфами, тёмными эльфами, ящерами и скавенами), и под конец песочница первой игры с вторжением Архаона Вечноизбранного.&lt;br /&gt;
* [[Ненужная фича]] — в PvP более-менее работает всё, но вот в кампании, да с особенностями тоталваровской сложности…&lt;br /&gt;
** Некоторые версии противопехотной пехоты: ослабевшие Белые Львы Крейса&amp;lt;ref&amp;gt;Где-то около релиза игры CA говорили, что такое странное положение Львов обусловлено двумя вещами; первая — отсутствие у ВЭ атакующей пехоты низкого/среднего уровня. Вторая — их роль на поле боя; по лору они специализируются на убийстве чудовищ и одиночных персонажей, однако на эту роль назначены стражи феникса (потому что у них алебарды), и Львов нужно было пристроить куда-то ещё. Насколько может судить автор правки, логика оказалась ошибочной; как показала практика, ранняя атакующая пехота высшим эльфам тупо не нужна, а вот урона по крупным целям порой не хватает. Позднее дополнение — эльфы таки получили раннюю атакующую пехоту — егерей. На четверть дешевле Белых Львов, доступны уже на первом уровне, при этом небронированную пехоту режут '''намного''' лучше. Прекрасно играют до самого появления мастеров меча. Для бронированной есть боевые львы, тот же третий уровень, но куда эффективнее. Для людей, пытавшихся использовать Львов чтобы танковать небронебойные войска специально добавлена Сильвериновая Гвардия — тот же третий уровень, но куда жирнее + не требуют ничего, кроме обычных казарм данного уровня. Иными словами, Львы стали ''ещё бесполезнее''. &amp;lt;/ref&amp;gt;&amp;lt;ref&amp;gt;А обновление с Имриком сделало Белых Львов ''смешнее'' благодаря добавленным в игру отрядам тех самых львов (животных), на которых охотятся эльфы. В то время как в лоре КАЖДЫЙ Белый Лев убил одноимённую зверюгу в ближнем бою один на один, чтобы получить титул (причём по крайней мере иногда львов действительно валят голыми руками), в TW:W2 отряд из ''24'' львов (животных) дороже и сильнее отряда из '''100(!)''' одноимённых мужиков с топорами. Народ уже шутит, что в этой игре последние, должно быть, убивают маленьких львят.&amp;lt;/ref&amp;gt;, гномьи молотобойцы, в меньшей степени, палачи Хар-Ганета. Львы в лоре — крайне крутые парни, убивающие зверей Хаоса голыми руками, в настольной игре — один из самых популярных и знаковых юнитов расы, здесь — средненькая и быстро дохнущая атакующая пехота 3-го уровня из малополезного тупикового здания и во всём слабее мастеров меча с 4 уровня здания магов. Молотобойцы не нужны на уровне тактической роли, так как с истреблением вражеской пехоты справляется артиллерия и пехота стрелковая, и при этом в том же здании есть лучшая танкующая пехота в игре — железоломы. Палачи же неплохие нарубатели тяжёлой пехоты, пусть и не топовые, но… находятся на пятом уровне, хотя почти вся остальная пехота — максимум четвёртый, удивительно хрупки, а ещё с уничтожением пехоты у ТЭ могут справится монстры и маги.&lt;br /&gt;
*** Многие варианты с тяжёлым оружием, разменивающие щит на бронебойность. Тем же гномьим воинам и воинам Хаоса, которые самые бронированные в округе, она нафиг не впёрлась, при том, что первые наносить урон вообще не обязаны, а вторые без щитов просто не дойдут до врага.&lt;br /&gt;
*** Бретонские крестьяне, так как в ранней игре можно спамить лучниками (нанимаемыми из того же здания) с прикрытием из толпы лордов, не раздувающих содержание из-за отсутствия линий снабжения и заодно делающих первый обет на пять побед, а потом с помощью этих лордов спамить уже рыцарями, которых сильная бретонская экономика вполне потянет.&lt;br /&gt;
*** Базовые казармы скавенов (почти) полностью, особенно при наличии дополнений. Один жрец чумы с помощью магии даст вам пять отрядов кланокрыс, которые всё равно не продержатся в строю до своей дезинтеграции и при этом будет стоять ещё сам, в перспективе — на маунте с аурой урона. Туда же — укротители с четырьмя призывами крысоволков. И про подземную угрозу не забываем.&lt;br /&gt;
*** Что у графов, что у царей, скелеты с мечами хуже скелетов с копьями. Много врагов они всё равно не нарежут, зато у копейщиков больше защита ближнего боя и ещё есть преимущество против крупных врагов, ценность ускоренного затыкивания которых выше, чем в случае со встречной пехотой.&lt;br /&gt;
*** Аналогично — базовые мечники Империи и тёмных эльфов. Уступают копейщикам в роли щита для ваших стрелковых юнитов, как атакующая пехота ни на что не способны, и, в отличие от скелетов, слишком дороги для использования в качестве пушечного мяса.&lt;br /&gt;
*** Грабители для демонов Кхорна. С ними самими на самом деле всё в порядке, но дело в том, что из главного здания первого уровня вы можете нанимать воинов Хаоса или кровопускателей, которые заменяют варианты грабителей со щитами и парным оружием соответственно.&lt;br /&gt;
** Наземная не-бретонская ближнебойная (конелуки весьма полезны для кайта) кавалерия (кроме самой сильной), пострадавшая от уменьшения карт и соответственно места для манёвра, общей хлипкости и высоких требований к микроконтролю, кривой физики, приводящей к застреванию во вражеском строе. Ну и в осаде она, само собой, никуда не годится. Единственная возможная польза — [[Молодец против овец|гонять стрелков и артиллеристов]], и то тяжёлую каву здесь подводит низкая скорость.&lt;br /&gt;
*** Вся кавалерия на хладнокровных. Одно слово: буйство. И пехоте с монстрой-то выход из-под контроля посреди боя противопоказан, а хлипкая кавалерия если и так вляпалась в быстро отхвативших кусок здоровья врагов, до прихода животных в себя может и не дожить. Особенно выделяются рыцари ужаса тёмных эльфов, сверх того требующие постройки пятого уровня и проигрывающие один на один не только своим аналогам у других рас, но и более низким уровням. Несмотря на бронебойность, вскрывают консервные банки (как пешие, так и верховые) хуже ''небронебойной'' кавалерии других рас этого же уровня.&lt;br /&gt;
*** Ещё стоит вспомнить итильмаровую колесницу высших эльфов — единственную в игре колесницу 4 уровня без бронебойности. Стрелять она не умеет. Никаких абилок нет. Смысл её существования неизвестен никому, кроме разрабов (возможно, это связано с выдачей высшим эльфам отсылки на мем про колесницы Норски из первой части). Что самое странное, это даже не кривой перенос из настолки, как в остальных случаях — там этой колесницы просто не существовало. А ещё есть львиная колесница — в том же здании и на том же уровне, что и итильмаровая, но намного лучше.&lt;br /&gt;
*** Летучий аналог лёгкой кавалерии — гарпии, летучие мыши и падальщики. Ну да, им не нужно опасаться перехвата ближнебойной пехотой или вражеской кавалерией, только вот из-за низкой скорости при попытке сесть на стрелков они от них же и огребут. При этом у всех, кто имеет подобное, есть и достойные заменители.&lt;br /&gt;
**** [[Круто, но не так, как рассчитывалось|Внезапно]], но летучие мыши являются контрой драконам — драконы из-за них не могут нормально действовать, при этом убивают их очень долго. А в третьей части оказалось, что они очень больно бьют с натиска по крепостным башням.&lt;br /&gt;
**** Падальщиков царей гробниц подводит в первую очередь здание, из которого они нанимаются: гораздо полезнее застроить город зданиями для других юнитов, что связано со строгими лимитами содержания на почти все виды войск.&lt;br /&gt;
*** Бесполезные верховые стрелки тоже существуют — арбалетчики тёмных эльфов и мушкетёры Империи могут стрелять только вперёд, что требует от них постоянно останавливаться и разворачиваться. Впрочем, имперские всадники с гранатомётами компенсируют этот недостаток гигантским уроном даже единственного залпа.&lt;br /&gt;
*** Базовый вариант гончих Хаоса, так как версия с ядом всегда находится на том же уровне в том же здании и вполне окупает своё повышенное содержание накладываемыми штрафами ко многим характеристикам.&lt;br /&gt;
** Бретонские реликвиарии. Сами по себе абсолютно беспомощны, за кавалерией угнаться не способны, а жалкой бретонской пехоте от от баффов реликвиария всё равно пользы мало.&lt;br /&gt;
** Некоторые [[маунт]]ы лордов и героев. Польза лошади для лордов-танков несколько сомнительна — атака/защита падают, хитбокс увеличивается и не факт, что скорость и натиск будут полезнее (а вот магам бонус к скорости очень нужен), а колесницы вообще почти никогда не используют.&lt;br /&gt;
*** И здесь тоже особо отличились эльфы! В настольной игре аристократы и «принцы» высших эльфов (ну князи же!) могли кататься на грифонах; для последних смысла немного (если брать монстра — так дракона!), а вот для первых… В TW:WH2 грифонов у эльфов, увы, не было, но народу хотелось, особенно учитывая сомнительные боевые навыки здешней версии аристократов (если не сажать их на очень требовательные к микроконтролю колесницы). Дополнение «Warden&amp;amp;Paunch» таки добавило грифонов… но только для «принцев»/«принцесс», которым они, как и в настолке, не нужны (драконы же!). Это уникальный для игры случай, когда DLC добавляет ''заведомо ненужную фичу'' под эгидой прислушивания к игрокам. По мнению автора правки, похоже на откровенный троллинг.&lt;br /&gt;
*** А вот некромант на труповозке подобен труповозке без некроманта, только с некромантом. Те же отстойные статы, те же ауры, но ещё сверху маг и как результат свободный слот в армии.&lt;br /&gt;
** Великаны у всех, кроме зверолюдов, у которых они переехали с 5 уровня на 3 и стали бесплатны: Норска может из того же здания нанимать мамонтов, которые лучше во всём, воинам хаоса больше пользы принесёт дракоогр, а зеленокожим — паук арахнорока. Проблема же великанов в том, что они ужасно медленные и не способны угнаться за другими войсками, а [[Недотанк|для роли мамонт-танка у них слишком мало брони]]. Точнее, её совсем нет. И это всё умножается на огромнейший рост, из-за которого великан легко собирает на себя все снаряды, стрелы и пули.&lt;br /&gt;
** Атакующая монстропехота (да и монстропехота вообще) живёт не намного лучше пехоты обычной. В отряде их мало, в результате чего собственный урон не ахти, зато обладают большими хитбоксами и стоят рассыпным строем, давая врагам возможность себя окружить и затыкать толпой. Массы для прорыва строя и скорости для обхода с флангов тоже нет. Спасает замешивание в отряды своей пехоты, но зачем, когда можно играть от стрельбы или полноценной монстры? Исключением являются разве что дракоогры.&lt;br /&gt;
*** Тролли — это как великаны, только меньше. Их главная проблема — катастрофически низкий боевой дух, из-за чего за отрядом придётся постоянно следить и молиться, чтобы они не покинули вас, имея аж половину здоровья: после трёх самовольных бегств отряд выходит из вашего подчинения необратимо вне зависимости от обстоятельств, что мешает их использовать по навязанной тактике — подрались, отбежали, подрегенились, вернулись. Тролли есть у Норски, хаоса и зеленокожих, причем в весовой категории дуболом-пехоты у северян есть волколаки и фимиры, а у хаоситов — отродья, значительно превосходящие троллей. Дополнение с новыми видами троллей для армии гоблина Грома Пузана и [[Способности фракции|способностью фракции]] на их [[Стоять насмерть|несокрушимость]] немного улучшило дело. Но из них полезны оказались только каменные: они крепче бронёй, а значит им не так просто насовать штрафов к лидерству за потерю здоровья, и для Пузана доступны уже на третьем уровне развития столицы. При таких обстоятельствах речные тролли оказываются не востребованы.&lt;br /&gt;
** Магия в целом одна из главных имб, но и тут есть свои представители тропа.&lt;br /&gt;
*** Заклинания прямого урона, действующие на отряд, при большом размере отрядов (под который игра изначально балансируется) — наносят урон так медленно, что результат почти не заметен, при этом стоят, как правило, дорого.&lt;br /&gt;
*** Заклинания-снаряды при всей дешевизне и даже с самонаведением вполне способны промазать даже по боту. Если есть что-то массовое или хороший бафф, они принесут больше пользы. А ещё у них случаются глюки именно из-за механики выстрела: например, Теклис при запуске фаербола каждый раз обнаруживает на пути снаряда собственного маунта и отменяет каст (спасибо хоть не стреляет в себя).&lt;br /&gt;
*** Заклинание «огненный призыв» — о, Азуриан, что с этим заклинанием не так? Почему оно наносит такой мизерный урон, при такой огромной стоимости? Даже при минимальном размере отряда заклинание себя не оправдывает.&lt;br /&gt;
** Отдельно стоит упомянуть перекосы баланса при снижении численности отрядов. Дело в том, что снижаются только хитпоинты и собственно численность, а всё остальное остаётся на месте. То есть, как зашибал монстр или герой шесть бойцов каждым ударом, так и зашибает, только отряд при этом теряет больший процент боеспособности и боевого духа. То же самое если пройтись АоЕ заклинанием или бахнуть из артиллерии. Артиллерия, впрочем, не сменила также и точность, поэтому уменьшившиеся батареи (1 орудие вместо 4х) по уменьшившимся отрядам чаще промахиваются (а вот самонаводящиеся пушки хаоса начинают обращать в бегство одним выстрелом). А вот магия наоборот окрутела, и заклинания прямого урона по уменьшенному здоровью бьют достаточно больно. А ещё, поскольку строй становится тоньше, колесницы и монстра успешнее прорываются сквозь врагов.&lt;br /&gt;
* [[Непроходимая забагованность]] — при невыясненных обстоятельствах&amp;lt;ref&amp;gt;По некоторым сообщениям, это происходит при атаке из укреплённого порта по армии, стоящей совсем в упор. Главным образом при захвате поселения в Норске за Бретонию, потому что укрепления там строить нельзя, а у этой расы они даются автоматически на третьем уровне поселения.&amp;lt;/ref&amp;gt; игра может выдать вам карту с крошечным клочком суши в углу за пределами зон развёртывания. Обе армии заспавнятся под водой, в результате чего будет невозможно ни переставлять войска в фазе подготовки, ни двигать после начала боя.&lt;br /&gt;
* [[Никакой не апгрейд]]&lt;br /&gt;
** Вышеупомянутые бесполезные маунты вроде лошадей для лордов-танков или требовательных к микроконтролю колесниц.&lt;br /&gt;
** Норскийские мамонты с воинским святилищем, потому что медленнее обычных. К пятому уровню, когда они открываются, у вас уже целые десболлы этих обычных мамонтов, сносящие всё и вся, и бафф на лидерство ничего не решает.&lt;br /&gt;
** Кланокрысы и особенно штурмовики дороже скавенских рабов, а роль мясного щита выполняют ненамного лучше. В идеале они вообще должны быть только халявными, призываемыми через [[способности фракции]] и жрецов чумы.&lt;br /&gt;
** Избранные Хаоса относительно воинов — то же самое. Что толку в усиленной броне если от имперского огнестрела [[латы не защищают]] одинаково никак, а шикарные ближнебойные статы до врага из-за этого донести [[Пришёл с ножом на перестрелку|невозможно]]?&lt;br /&gt;
** Бронированные лучники высших эльфов — 25 единиц брони и 4 защиты ближнего боя дальнобойному юниту мало что дают, а денег стоят, и при этом больше отличий нет.&lt;br /&gt;
** Ночные гоблины-фанатики с луками — стоимость увеличена так же, как для ближнебойных фанатиков, только вот кулдаун способности (довольно имбовой) снижается исключительно во время ближнего боя, где лучники до отработки всех трёх зарядов не доживут.&lt;br /&gt;
** Здания, из которых производятся только бесполезные юниты вроде перечисленных выше. Не апгрейды как для городов в целом, ибо затыкают слот, так и для предыдущих уровней если те дают и хорошие войска.&lt;br /&gt;
** Меч Кхейна для большинства фракций, так как накладывает гигантские глобальные штрафы в обмен на усиление одного-единственного лорда. Впрочем, он и в лоре такой, так что [[не баг, а фича]].&lt;br /&gt;
*** Туда же — «злая» ветка талантов Тириона, которая штрафует на общественный порядок, а бонусы от неё при вложении в общие боевые таланты будут попросту [[Оверкилл|избыточны]]. Обычно вкачивается только ради [[отыгрыш]]а в паре с тем же мечом.&lt;br /&gt;
*** И корона Немезиды, появляющаяся в третьей части. Обладает аналогичными мечу механиками, ухудшая ситуацию тем больше, чем дольше находится у вас.&lt;br /&gt;
** Сверхзаряд на большинстве заклинаний. Бонусы даёт смехотворные типа длительности эффекта или вовсе дальности каста(!)&amp;lt;ref&amp;gt;Вообще большинство усиленных заклинаний получают увеличенный урон/эффект или АОЕ-эффект, а в мультиплеере даже увеличенная дальность каста находит применение.&amp;lt;/ref&amp;gt;, и это совсем не стоит увеличения стоимости, кулдауна и шанса оторвать магу кусок здоровья.&lt;br /&gt;
** Имперские форты в перевалах Серых гор с первого по третий уровень становятся только лучше, но вот дальше у них отбирают имбовые мортиры которыми можно накидывать по скопившемуся у подъёма на точку врагу и дают бесполезные ракеты которыми в городе никуда не попасть. То что остальные войска обновляются по составу ситуацию ни на дюйм не исправляет.&lt;br /&gt;
** Огненные атаки. В игре больше юнитов с резистом к огню, чем с узявимостью. То есть, обычно это свойство не даёт вообще ничего, а мешает чаще, чем помогает. В первых двух играх можно было таким же образом попасть впросак с магическими атаками против тех же гномов, а вот в третьей они никогда не мешают.&lt;br /&gt;
* [[Никто не смеет мне приказывать!]] — стандартный для серии Total War боевой дух, когда при достаточных повреждениях юнит теряет боеспособность и начинает драпать в сторону края уровня с целью пересечь его и удалиться из игры.&lt;br /&gt;
** Буйство — наоборот, юнит некоторое время неконтролируемо бежит вперёд в рукопашную к ближайшему врагу.&lt;br /&gt;
** Шкатулки душ с некоторым шансом выстреливают не в ту цель.&lt;br /&gt;
** [[Хроническое спиннокинжальное расстройство]] у лордов тёмных эльфов, скавенов и вампиратов: параметр лояльности убывает со временем, при поражениях, увольнении, по событиям или ещё как-нибудь, а при обнулении вся армия дезертирует.&lt;br /&gt;
* [[Ну ты как ляпнешь!]] — В количествах. Так, в мемы вошла [[вдохновенная речь]] Бальтазара Гельта со словами «шанс вашего выживания низок», а каким образом высокомудрые сланны могут обозвать заклятых врагов Нагаша его прислужниками — загадка на века. Теклис отличился в трейлере третьей части, [[кнопка берсерка|нажав]] на [[у нас именно такие гномы|дварфийский расовый]] [[комплекс роста]] (не без [[СПГС]] со стороны Торгрима, [[фанатское утрирование|но фанатам пофиг]]).&lt;br /&gt;
* [[Односторонне невыносимые условия]] — в Норске и на Пустошах Хаоса, в эльфийских лесах, на землях, охваченных скверной вампиров или Хаоса, армии, не принадлежащие соответствующим фракциям, будут нести небоевые потери, если закончат ход не в поселении или режиме налета. Вампиры, в свою очередь, несут небоевые потери на землях, НЕ охваченных их скверной, а у фракций, начинающих в невыносимых условиях, обычно есть иммунитет конкретно от этой местности.&lt;br /&gt;
** [[С прикрученным фитильком]] — механика климата из второй части. Для каждой фракции есть благоприятный климат, неблагоприятный и невыносимый. Чем меньше климат в поселении подходит для фракции, тем менее выгодно для нее это поселение развивать: она получает гигантские штрафы к пополнению войск, стоимости и времени строительства построек, доходу, росту и общественному порядку.&lt;br /&gt;
** Фракции царей гробниц могут вызывать на пять ходов песчаную бурю, наносящую небоевые потери всем на их территории, а сами получают иммунитет к этим бурям. Также особые отношения с уроном от пустыни у бретонских Рыцарей Лионесса, чей иммунитет не полный, а ограничен счётчиком запаса воды у армии.&lt;br /&gt;
** Осады в третьей игре — осаждённые поселения сразу начинают получать небоевые потери, даже те, которые по лору построены для выдерживания долгих осад, вроде Великого Бастиона.&lt;br /&gt;
* [[Ой, бл...]] — помимо стандартной тоталваровской механики дополнительных штрафов боевого духа за недавние потери, смерть полководца и общее превосходство врага, есть эффект ужаса, дающий при натиске вместе с бонусным уроном способность мгновенно обнулять последние 13 единиц боевого духа задетых врагов.&lt;br /&gt;
* [[Окрутеть в адаптации]]&lt;br /&gt;
** Отдельно про лордов:&lt;br /&gt;
*** Имперец Марк Вульфхарт из просто опытного следопыта и стрелка с магическим луком, зачарованным против монстров, превратился супер-снайпера, превосходящего даже эльфов (и это после нерфа!).&lt;br /&gt;
*** Изабелла фон Карштайн в оригинале была совершенно заурядной вампиршей (рядовой, даже не высшей!), да и ещё и очень слабой в магии — здесь она как боец ненамного слабее своего мужа, легендарного Влада, а в магии и вовсе его превосходит! В третьей части, кстати, её таки можно понизить до героя… или Влада, как вам больше понравится.&lt;br /&gt;
*** Гельман Горст из обычного некроманта (опять таки, даже не высшего) стал почти что ровней самого Генриха Кеммлера… В третьей части у него появились фракционные бонусы для [[гумба|зомби]], с которыми они могут перемалывать даже высокоуровневые армии.&lt;br /&gt;
*** А древние кроксигоры людоящеров во главе с Накаем Скитальцем окрутели поголовно и очень сильно, так как повышены в лордов даже не из героев, а из чемпионов, то есть, командиров отрядов.&lt;br /&gt;
*** Абсолютно все маги, и герои тоже, могут использовать хоть все шесть заклинаний своей школы, в то время как в настолке лимит составляет четыре для лордов и два для героев. А вот те, кто может пользоваться несколькими школами сразу, получили всё ту же ветку талантов в шесть заклинаний, но с нарезкой разных.&lt;br /&gt;
**** Манфред фон Карштайн, будучи «артефактом из далёкой эпохи версии 1.0», является единственным персонажем с двумя полноценными школами магии… и не очень удобным интерфейсом переключения между ними.&lt;br /&gt;
** Норскийцы из грабителей деревень и пушечного мяса для сил Хаоса стали полноценной военной силой, пытающейся выставлять собственных Вечоизбранных. Впрочем, получается у них не очень, потому что сидят без обновлений с самого своего выхода пока остальных уносит ввысь [[цепь оверпауэра]], не умея ни колонизировать, ни обороняться как следует, в результате чего [[Russian Reversal|в Total War Бретония грабит Хаос]].&lt;br /&gt;
** Пираты-нежить в оригинале были незначительной в мировом масштабе местечковой проблемой. Здесь они — полноценная игровая раса и чуть ли не сильнейшая морская держава мира.&lt;br /&gt;
** Туда же — зверолюды, которые только грабили корованы в Империи, а здесь могут снести её целиком… впрочем, долгое время они были именно что канонично убоги и постоянно сливались на первых ходах. Однозначно окрутели они после патча, вышедшего с дополнением про Таурокса, который, в свою очередь, может [[Такой крутой, что уже смешно|зачистить половину карты за один ход]].&lt;br /&gt;
*** Однако, ИИ зверолюдами всё равно пользоваться не умеет, настолько, что [[офигенно находчивые разработчики]] позволили выкупать легендарных лордов даже из небытия за спецресурс.&lt;br /&gt;
** Людоящеры в оригинальном лоре были находящейся в упадке расой, чьи лидеры пытаются следовать планам Древних, изложенным в древних скрижалях (их которых часть — подделка, а остальные можно трактовать настолько по-разному, что порой вызывают муждоусобные войны), а рядовые представители с переменным успехом защищают свои храмы от разграбления людьми/тёмными эльфами/нежитью/скавенами/слугами Хаоса. Некоторые и вовсе лишились своих правителей-сланнов и превратились в обычных дикарей. В общем, они весьма опасны в своих джунглях, а Сланны, когда наконец просыпаются, способны на невероятные вещи, но как раса в глобальном плане не сравнятся в высшими/тёмными эльфами и скавенами. В TW:WH2 они заняли высшеэльфийскую роль сильнейшей расы Порядка и главных борцов с Хаосом и в целом показаны как ''сильнейшая'' из четырёх базовых рас. Геймплейно они получили ЗДОРОВЕННЫЙ плюс к элитности своих войск по сравнению с настолкой + тонны юнитов (включая ''придуманных'' разрабами), а также массовое повышение своих легендарных героев до лордов, в результате чего из расы с их наименьшим количеством превратились в расу с наибольшим.&lt;br /&gt;
*** Лучше всего картину иллюстрируют сцинки-оракулы и их троглодоны. В настолке первые — недомаги, неспособные колдовать сами, но помогающие другим. Вторые — средней паршивости монстры, умеющие и стрелять, и драться в ближке, но весьма посредственны и в том, и в другом. Здесь оракул — лучший герой(!)-маг во всей игре(!!!), а троглодон — один из сильнейших монстров игры, наносящий чудовищный урон на расстоянии и весьма способный в ближнем бою.&lt;br /&gt;
*** Туда же и карнозавр, который может справиться с Отродьем Адской Ямы скавенов и Звёздным драконом высших эльфов, хотя по лору эти существа куда сильнее него.&lt;br /&gt;
** Туда же скавены. Из армии трусов с непредсказуемым оружием, возглавляемой карикатурными злодеями, способной, тем не менее наделать немало дел, они превратились в раздутое нечто с гигантским списком юнитов/героев/лордов и механик, причём их фракционные механики бывают более проработанными, чем иные расовые. Из их недостатков из настолки остались только низкая дисциплина и слабый ближний бой, зато новых фич — вагон и немаленькая тележка. И это не говоря уже о том, что в сюжете они превратились в мировую угрозу и угрожают ''Великому Вихрю'', с которым сами боги Хаоса ничего сделать не могут! Сочетание с предыдущим пунктом, да ещё с учётом сильно выраженного [[Ослабеть в адаптации|противопложного тропа]] для обоих эльфийских рас, заставляет задуматься о фаворитизме со стороны создателей игры.&lt;br /&gt;
* [[Орда]] — в первую очередь, Зверолюды и Воины Хаоса, чья механика позаимствована из Attila. Вместо поселений постройки приписаны к армии (не полководцу!) и строятся во время стояния лагерем. Он же — единственная возможность для пополнения армии за неимением территорий. Зверолюды, впрочем, получили обновление и могут основывать стойбища с приличными гарнизонами.&lt;br /&gt;
** Собственное дерево построек имеют также Чёрные Ковчеги тёмных эльфов и легендарные лорды Берега Вампиров. Последние благодаря этому могут пройти свою кампанию без поселений.&lt;br /&gt;
** Накай Скиталец действует ордой, вместо разрушения передавая поселения собственной вассальной фракции. С реализацией, однако, вышло не очень — вассальная фракция считает, что является полноценной, и ведёт [[Идиотская дипломатия|соответствующую дипломатию]].&lt;br /&gt;
** Упомянутые ниже бродячие фракции, которые обычно мешают только налётами ибо денег им брать больше неоткуда.&lt;br /&gt;
** В орду переквалифицируется любая фракция после потери всех поселений, хотя в таком состоянии армии несут небоевые потери. Но это, тем не менее, даёт последний шанс продолжить игру если получится что-нибудь захватить. [[Искусственный идиот]], впрочем, им обычно не пользуется, просто убивая последние армии об игрока в последней безнадежной атаке.&lt;br /&gt;
* [[О себе в третьем лице]] — Settra does not serve! Settra sails! Settra surfs! Settra hates! Settra comes, brother kings!&lt;br /&gt;
* [[Ослабеть в адаптации]] — [[Геймплей вразрез с сюжетом|во имя баланса]] ослабили относительно настольной игры очень и очень многих:&lt;br /&gt;
** Высшие эльфы. Проявляется и на уровне отдельных юнитов (Белые Львы из шикарнейшей элиты превратились в посредственную пехоту среднего уровня, Хранитель Знаний из лорда, сочетающего в себе воина с магом, стал героем-воином с магическими способностями уровня «так себе»). Лорды-архимаги ВНЕЗАПНО поголовно женщины, что с одной стороны окончательно убивает контраст полов между разными эльфами (в оригинале у тёмных маги как правило женщины, у высших — мужчины), а с другой добаляет бугурта людям и без того недовольным превосходством принцесс над принцами. Или тем, кто просто не понимает, зачем надо было брать наиболее патриархальную из трёх эльфийских рас и делать им 2 лордов из трёх женщинами, причём единственный мужик — слабейший из троицы.&lt;br /&gt;
*** Что касается кампании — вместо ближайшего аналога сверхдержавы (хоть и давно пережившей лучшие времена) и морского гегемона Высшие Эльфы изображены как окопавшиеся на своём острове и срущиеся друг с другом изнеженные снобы, без каких либо морских преимуществ ВООБЩЕ. Отдельно стоит отметить найм персонажей — в то время, как герои/лорды других рас имеют разнообразные стартовые бонусы (иногда — бонус и негативный эффект), [[Сарказм|бравые полководцы закалённой тысячелетиями войн высшей расы]] поголовно имеют лишь штрафы. Хотите кого-то получше? Извольте потратить специальный ресурс. Справедливости ради бонусы за ресурс бывают реально крутыми.&lt;br /&gt;
**** А ещё в оригинальном лоре ВЭ приятно выделялись среди остальных «добрых» рас своими активностью и агрессивностью. В то время как имперцы, гномы или ящеры в основном просто отбиваются от незваных гостей или пытаются отвоевать потерянные крепости, храмы и т. п., порой объединяясь против общего врага, асуры постоянно рассылают по миру свои войска; как в качестве ВНЕЗАПНОЙ помощи имперцам, бретонцам, лесным эльфам и даже нежити Нехекары, так и для карательных рейдов против тёмных эльфов, норскийцев, зеленокожих, зверолюдов, а то и качестве урока для зарвавшихся «друзей». Если в лоре они, например, были единственными к кому царь Сеттра испытывал уважение (или его ближайшее подобие), а для норскийцев успешный налёт на Ультуан был джекпотом (причём восточный берег они считали жуткой проклятой землёй — и это мнение людей, живущих вместе с мутантами, чудовищами и демонами в вечной мерзлоте под взглядом кровожадным богов-садистов) то здесь первый над ними просто смеётся (рядовые цари вообще порой называют грязью), а вторые считают жеманными слабаками. В настолке главной силой высших эльфов вместо стереотипных лучников были весьма мощная, пусть и хрупкая пехота и тяжёлая кавалерия. В тотал варе всё строго наоборот — в бою ВЭ выгоднее сидеть в обороне и выкашивать врага стрелами и магией.&lt;br /&gt;
***** Ну почему? В тотал варе у высших эльфов чуть ли не лучшая пехота во всей игре, так что вполне можно играть и от неё.&lt;br /&gt;
*** Оказывается, куда-то пропала и [[непоколебимая чистота]] сестёр Авелорна. В третьей части их могут временно переманить к себе демоны Слаанеш, как и любой другой юнит.&lt;br /&gt;
** В принципе многие юниты у многих фракций, попутно с [[Армия Избранных|резким увеличением численности]]. Тех же Белых Львов по сути один отряд, который охраняет короля-феникса; рыцарей Грааля — тоже считай один отряд на всю Бретонию сплошь из великих героев, при этом каждый аналогичен тоталваровскому паладину высокого уровня; молотобойцев собирают по отряду в каждой гномьей крепости, и так далее. Единственные, у кого таких нет совсем — зеленокожие и скавены.&lt;br /&gt;
** Легендарным лордам-магам (включая таких, как [[Человек массового поражения|Теклис и Маздамунди]]), имеющим доступ к нескольким дисциплинам сразу, насильно ограничили выбор заклинаний по паре из каждой. То же самое касается и обычных лордов-магов, которые в настолке имеют сразу три заклинания, а тут — одно или два.&lt;br /&gt;
*** А Хранители Знаний высших эльфов ещё и превратились из лордов (для неигравших — командиров армий) в героев (всякие офицеры, младшие маги и т. п.). А уж как мага его вообще превратили хрен знает во что. Так, в настолке рядовой маг-герой по базе знал одно заклинание, но обычно брался с улучшением на второе. Маг-лорд по базе знал 3, улучшение давало четвёртое. Хранитель знаний ''изначально'' знал аж 8 (пусть и «низкоуровневых»). В TW:WH все маги (включая Хранителя) начинают с одним, со временем изучая до шести. При этом ограничение на «строго низкоуровневые» осталось. Дополнительное веселье — в настолке учёный шкаф получал абилки всех восьми базовых школ. В Тотал Варе — может изучить аж две. На десерт — у него ещё и «Проводника чар» нет. Словом, из крайне статусного боевого мага-эксперта широкого профиля превратился в обычного дрыномашца с парой простых магических трюков.&lt;br /&gt;
** Остальным эльфам, а также Воинам Хаоса тоже досталось. Впрочем, у последних есть надежда на ожидаемую глобальную переделку с выходом третьей части. У эльфов, судя по-всему, никакой.&lt;br /&gt;
** Заклинание «Ветер Смерти» из вампирской школы. Нет, оно всё ещё [[имба]], но согласитесь, что «убить всех солдат на линии» и «убить половину живых&amp;lt;ref&amp;gt;Не играемых по правилам нежити, а не [[Капитан Очевидность|то, что вы подумали]].&amp;lt;/ref&amp;gt; солдат на поле боя» — это разные уровни имбовости.&lt;br /&gt;
** Цари Гробниц в лоре — главный магнит для искателей сокровищ наряду с людоящерами, а в игре — самая нищая раса из всех. &amp;lt;s&amp;gt;[[Получилась реальность|Потому что в Древнем Египте не было денег.]]&amp;lt;/s&amp;gt;&lt;br /&gt;
* [[Отупеть в адаптации]] — Трогг в каноне [[Единственный нормальный человек|единственный умный тролль]] и говорит нормально, а тут он перешёл на [[язык Халка]].&lt;br /&gt;
* [[Папина дочка]] — согласно описанию лорда, Небесный Император-Дракон из своих детей больше всех ценит первенца Мяо Ин, она же соответственно высокомерна, пытаясь уподобиться отцу. А вот Чжао Мин мамин любимчик.&lt;br /&gt;
* [[Получилась реальность]]&lt;br /&gt;
** Ордертайд и страдания хаоситских фракций. Если вы нищие варвары, живущие в лучшем случае в неукреплённых деревнях&amp;lt;ref&amp;gt;Серьёзно. Даже Зеленокожие могут делать апгрейды на крепостные стены. Норскийцы — нет.&amp;lt;/ref&amp;gt;, то при ограничении внешней политики грабежами и геноцидом от ненависти [[Даже у зла есть стандарты|цивилизованного мира]] вас не спасут даже Тёмные Боги.&lt;br /&gt;
** Страдания ближнебойной пехоты, которая даже если способна нанести значимый урон сама по себе, всегда делает это ценой потерь, которые потом приходится восстанавливать.&lt;br /&gt;
*** Драконам и огромным каменным сфинксам пофиг на ваш строй пикинёров. Они идут куда захотят и делают там что захотят. Затормозить их может только кавалерия и другие монстры.&lt;br /&gt;
*** Но если пытаться использовать в качестве прикрытия для стрелковых построений не отряды, а героев и лорда, враг попросту пройдёт мимо.&lt;br /&gt;
** Возвышающийся над всеми остальными войсками великан легко собирает на себя всю стрельбу и бесславно дохнет потому что у него нет брони.&lt;br /&gt;
** Колесницы легко застревают в пехотном строе и быстро рассыпаются, у них мало дакки из-за низкой численности отряда, они часто мешают друг другу при манёврах из-за большого размера и абсолютно несовместимы с городскими боями. В общем, кавалерия лучше во всём, точно как подсказала историческая практика. Даже несмотря на то, что в этой игре кавалерия и сама не очень.&lt;br /&gt;
** Тактика замешивания монстропехоты в отряды пехоты обычной — то же самое, что дылды с двуручными топорами во втором ряду стены щитов: здоровенного огра/тролля могут одновременно тыкать больше солдат, но [[Мастерство длинной руки|он сам атакует с большей дистанции]].&lt;br /&gt;
** [[Эксплойт]] Царей Гробниц и Высших Эльфов, позволяющий строить бесплатно и очень быстро, после чего сразу сносить здание за долю от полной стоимости постройки. Выглядит это действо как распил бюджета с перепродажей материалов.&lt;br /&gt;
* [[Постоянная шутка]]:&lt;br /&gt;
** Гномье случайное событие, предлагающее [[очевидный выбор]] между «Отомстить за обиду» и «Отомстить за обиду».&lt;br /&gt;
** В сводке особенностей гномьих егерей и убийц написано «быстрый (по меркам гномов)».&lt;br /&gt;
** Зеленокожие называют вещи своими именами: везде, где у остальных написано «Общественный порядок» и «Налоги», у них «Покорность» и «Вымогательство».&lt;br /&gt;
* [[Пощадить в адаптации]] и [[другая смерть в адаптации]] — некоторые из населяющих многотысячелетний таймлайн вахи персонажей не могут встретиться [[Смерть навсегда|в силу объективных причин]] или умирают в каноне приблизительно во время событий игры. Но разработчики хотят поместить в игру как можно больше народу и дать игрокам свободно им пользоваться, а потому выкручиваются как могут:&lt;br /&gt;
** В каноне описывается смерть Ажага и помещение его короны под охрану в храм Зигмара, откуда её Нагаш и забрал. Но произошло это примерно десять лет спустя после коронования Карла Франца, а в игре, судя по одной из квестовых битв, он был совсем недавно коронован. И Ажаг, соответственно, может быть выпилен вместе со своей фракцией совсем иначе или вообще дожить до конца игры.&lt;br /&gt;
** Курфюрст Аверланда Мариус Лейтдорф погиб в битве у перевала Чёрного Пламени, которую можно отыграть за Карла Франца и в которой он вообще не появится. И, как в предыдущем случае, выпиливается вместе с фракцией на общих основаниях.&lt;br /&gt;
** Орочий вождь Горбад, чьими стараниями провинция Солланд была разорена и впоследствии расформирована, погиб при отступлении из Империи. В игре, при наличии соответствующего дополнения, он жив-здоров.&lt;br /&gt;
** [[С прикрученным фитильком]] — В’зоран, основатель вампиров-некрархов, возглавляет [[Пуффендуй]] на югах, в то время как по канону был убит своим учеником. Однако, он сумел захватить тело убийцы, так что, может, просто вернул заодно имя.&lt;br /&gt;
** Царь Кислева Борис погиб в бою с курганами в 2517 году (оказался в окружении вместе со своим медведем и получил множество смертельных ран, но продолжал бороться и не помер пока кислевиты не выиграли битву). Согласно третьей игре, его тело было помещено во льду последователями культа Урсуна, но также раскрывается, что Красный Царь был жив и за прошедшее с тех пор время успел исцелиться. При игре за Кислев (неважно, за Катарину или за Косталтина) его можно освободить и нанять, если на протяжении десяти ходов удержать города Кислев, Эренград и Прааг.&lt;br /&gt;
** Пополам с [[чудесное воскрешение]]:&lt;br /&gt;
*** Влад и Изабелла фон Карштайны в каноне померли во время вампирских войн за 450 лет до коронации Карла Франца, и были воскрешены Нагашем только в самом Конце Времён. В самой игре сказано только что они воскресли, при этом, судя по второй части, без участия Нагаша — тот всё ещё вне доступа (по большей части — только с Ажагом держит прямую линию): {{spoiler|Архану в Чёрной Пирамиде встречается, к его удивлению, не Нагаш, а Н'кари.}}&lt;br /&gt;
*** Жрец Нерутеп, советник при игре за Царей Гробниц, в конце кампании «хороших» (то есть всех кроме Архана) оказывается {{spoiler|царём Тутепом — свергнутым и заживо похороненным братом Нагаша. Неясно, как он воскрес и сохранил личность, будучи не по правильным обрядам похороненным, или как стал жрецом-личом&amp;lt;ref&amp;gt;[[Необузданные догадки|Возможно]], эликсир, делаюший жрецов личами, появился именно тогда и был всё-таки лучше, чем ничего. А когда следом из Культа Усопших вышел Нагаш, лавочку прикрыли, ведь почему-то бессмертия образца жрецов ни у одного царя не замечено. А вот каким образом {{spoiler|Тутепа нашли в пирамиде}} и [[Но я должен кричать|что он там пережил]] — всё ещё непонятно.&amp;lt;/ref&amp;gt;, но всё равно звучит круто — с перспективой возвращения Нагаша в третьей части, естественно.}}&lt;br /&gt;
**** [[Вывих мозга|Но подождите]], {{spoiler|этого самого Тутепа можно откопать и нанять в качестве лорда после исследования имени его в ветке третьей династии! И нет, это не может быть тёзка, потому что в третьей династии были только этот Тутеп и его отец Хетеп.}}&lt;br /&gt;
* [[Преимущество высоты]] — разница в высоте даёт юниту сверху до 30 % бонусного урона в рукопашной. Также движение с горы быстрее и расходует меньше выносливости, а в гору — наоборот. Наконец, расположив на склоне стрелков с пологой траекторией выстрела, вы обеспечите им возможность беспрепятственно стрелять через головы нижестоящих.&lt;br /&gt;
* [[Пришёл с ножом на перестрелку]] — этим печально знамениты Воины Хаоса, у которых достойное стреляло одно на весь ростер. И это при том, что их главный противник — Империя, чей ИИ спамит ракетные батареи и в хлам разносит чапающую с гномьей скоростью архипафосную бронированную пехоту Избранных задолго до того, как начнёт нести какие-либо потери вообще.&lt;br /&gt;
** Вампиры не умеют стрелять совсем, однако их маги способны призвать посреди ваших стрелковых отрядов не одну пачку зомби, а этого вполне хватит чтобы их заткнуть до прорыва строя, у них больше летунов для тех же целей и есть одно из самых имбовых противопехотных заклинаний в игре.&lt;br /&gt;
** Рукопашные пешие (не монструозные) лорды и герои без доступа к маунтам. В меньшей степени гномы из-за маленьких хитбоксов, в большей — шкафоподобный Гримгор Железношкур.&lt;br /&gt;
* [[Проблема противоположных оценок]] — для обоих аспектов фандома:&lt;br /&gt;
** Ортодоксальные фанаты исторических частей часто плюются от «казуальной фэнтезятины для школоты», из-за которой к тому же никак не выйдет новая историческая часть, например, долгожданная Medieval 3 (хотя вообще-то ваху и исторические части разрабатывают разные отделения CA). Им оппонируют новички, равнодушные к истории и пришедшие в серию после выхода вахи, иронизируя над «толпами бомжей» и «неотличимыми друг от друга армиями» в исторических частях. Хотя многие ценят и любят все части, и это отнюдь не только новички — многие олдскульные фанаты прекрасно помнят, насколько популярными были фэнтезийные моды для Rome и Medieval 2 по вселенным Толкина, TES, ПЛиО или той же вахе, а тут — официальная фэнтезийная игра.&lt;br /&gt;
** Со стороны вархаммера фанаты адаптационно ослабевших рас негодуют, окрутевших — радуются. В целом, однако, такого шквала, как вокруг того же Dawn of War, известного по набеганию в сороковник непосвящённых новичков, нет.&lt;br /&gt;
* [[Проблемы с коммуникацией убивают]] — главная причина, по которой в Люстрии воюют имперцы Вульфхарта и людоящеры Накая. Людоящеры даже не пытались поговорить с людьми, которых считают низшей расой, а вместо этого начали истреблять колонистов. В свою очередь, для Вульфхарта людоящеры — просто какая-то особая люстрийская разновидность зверолюдов, монстров, служащих Хаосу, что на самом деле даже близко не так.&lt;br /&gt;
** Спишем на троп то, что в кампании «Царствоо Хаоса» Кислев и Катай выступают соперниками несмотря на то, что обе фракции стремятся спасти Урсуна.&lt;br /&gt;
* [[Пуффендуй]] — помимо стандартных для жанра неигровых (или забитых до полусмерти к середине кампании) фракций это специальные кочевые армии, которые, впрочем, иногда имеют офигительно сильный состав (Как вам полный стак пополам паровых танков и ракетных батарей? А лесных драконов и древолюдов?) и [[Дьявол из машины|слетают с катушек]], начиная захватывать города и оставлять в них такие же непобедимые гарнизоны.&lt;br /&gt;
** Дикие орки и зверолюдские племена. Спавнятся в определённых местах в том же кочевом виде, а орки иногда пытаются что-то заселить.&lt;br /&gt;
** Кислев, Тилея, Эсталия, Пограничные Княжества и Арабия в первой и второй части. Первые четыре заменены имперскими фракциями без опции конфедерации, а Аравия завоёвана бретонскими крестоносцами и немного нежитью.&lt;br /&gt;
** В основной кампании третьей части присутствуют Империя и вампиры со своими легендарными лордами, но играть за них нельзя и ИИ у них пассивный пуффендуйский.&lt;br /&gt;
* [[Пушечное мясо]] — свойство юнита, убирающее штраф к боевому духу от его бегства со всех кроме другого мяса. Есть у гоблинов, скавенских рабов, унгоров, бретонских крестьян и другой подобной мелочи. Причём у них ещё и настолько мало балансного веса, что буквально можно подставить их под огонь какой-нибудь пушки, и стрельба будет врагу невыгодна.&amp;lt;ref&amp;gt;В сражении есть точка, когда одна из армий получает гигантский штраф к боевому духу и неконтролируемо разбегается. Для этого нужно нанести ей достаточно потерь и сохранить достаточное относительное преимущество. Боеприпасы тоже учитываются, так что [[Безумная тролльская логика|выгоднее не стрелять вообще, чем стрелять по мусору]].&amp;lt;/ref&amp;gt; А гобла так ещё и обнуляет больше половины снарядов меньшего калибра с помощью своих щитов.&lt;br /&gt;
* [[Разбаф]]&lt;br /&gt;
** Экзотическое развлечение — собрать билд легендарного лорда, который сможет воевать в одиночку. Совсем в одиночку, другие юниты даже не присутствуют. Обычно это включает скоростной забег по всей карте с целью убивания других легендарных лордов и получения таким образом перков.&lt;br /&gt;
** Накоплением определённых героев в богатых провинциях могут эксплойтить экономику высшие и тёмные эльфы, а все, у кого есть лорды с возможностью получить черту «тяга к знаниям», стакают глобальный бонус к запасам маны.&lt;br /&gt;
** Можно также накапливать глобальные бонусы для определённых видов войск, получая в результате толпы крестьян с бронёй как у избранных Хаоса, иеротитанов с 408 % резистом ко всему урону и тому подобное.&lt;br /&gt;
* [[Раш]] — на тактической карте так называется [[банзай-атака]], чаще всего из передового развёртывания или кавалерией. В кампании этим отличаются все, кто [[Капитан Очевидность|способен быстро нанять много дешёвых войск]] — скавены, зеленокожие и все виды нежити.&lt;br /&gt;
** На стратегической карте скавены и, на последних патчах, вампиры способны принести очень много проблем, если дать им развиться и сожрать пару десятков поселений. Поэтому их нужно давить сразу и с первых же ходов.&lt;br /&gt;
* [[Решающий первый удар]] — очень рекомендуется. Во-первых, при обороне [[искусственный идиот]] действует пассивно, и над ним можно свободнее издеваться. Во-вторых, для атаки есть [[добровольно-принудительное умение]] «Стремительный удар», отрезающее все подкрепления (и штрафующее боевой дух врага [[Кажущийся очевидным выбор|даже если никаких подкреплений тут нет]]). Как ни странно, второй пункт важнее всего для вроде бы оборонительного стрелкового спама, которому не хватит боезапаса на несколько армий, но он полностью восстанавливается между сражениями, в отличие от здоровья.&lt;br /&gt;
* [[Сапогами попирают из Вселенной]] — начав кампанию «Смертные Империи» за Кхемри, вы узрите [https://1d4chan.org/images/d/d1/Settra_Titles.jpg вот это]. Причём сокращённую часть [[Неизвестность пугает больше|даже не пытайтесь вообразить]]: по лору полный перечень титулов Сеттры его глашатаем зачитывается минимум два часа, а приведённый список — всего на три минуты.&lt;br /&gt;
* [[Секрет Полишинеля]] — [https://youtu.be/vgphuELQutA города скавенов]. Совершенно обыкновенные ничейные регионы, где всё чёрно-зелёное от скверны и стоят скавенские армии в режиме пополнения.&lt;br /&gt;
* [[Сиквел хуже, триквел лучше]] — аверсия. Первая часть была неплохой, но не более того, вторая, особенно после четырех лет развития, превзошла ее по всем параметрам, а третья страдает от ужасной оптимизации, унылых механик камппании и медленной доработки.&lt;br /&gt;
* [[Скальный наездник]]&lt;br /&gt;
** Скавены. Гарантированно задолбают чумой и тайными городами. А еще города скавенов не видны не-скавенским игрокам: для всех прочих они кажутся руинами. И да, ваши города они тоже будут обращать в руины при захвате. В бою крысолюди тоже неприятны, особенно клан Скрайр со своими варп-ракетами, аннигилирующими целые отряды.&lt;br /&gt;
** Зверолюды еще хуже, но, по крайней мере, [[искусственный идиот]] не умеет за них играть, так что обычно достаточно снести их камень стада и уничтожить армию основного героя.&lt;br /&gt;
** Гномы. С самого начала у них громадные значения брони и боевого духа, в результате чего их очень сложно обратить в бегство без больших потерь. К счастью, ИИ-Гримгор обычно выносит их довольно быстро, но если не сложилось, бородачи могут доставить вам неприятностей в составе Ордертайда.&lt;br /&gt;
** Квестовые армии, которые часто появляются и нападают очень некстати. К тому же при захвате ваших городов хаоситские отряды из кампании Вихря или Дети Древних при игре за Вульфхарта сносят их в ноль, заставляя вас колонизировать их заново и отстраивать с нуля. Хорошо хоть, что их появление можно предвидеть…&lt;br /&gt;
** Слаанешиты в каждом сражении воруют ваши юниты, и с этим ничего нельзя сделать. Максимум — обрезать им бюджет чтобы украли поменьше и послабее. В автобое украденный юнит уничтожается, а в ручном если хотите его сохранить, придётся бегать вокруг и добиваться потерь армии.&lt;br /&gt;
* [[Сломать строй ради атаки]] — [[искусственный идиот]] очень любит так делать, что является одной из причин господства стрелковых армий в кампании.&lt;br /&gt;
** Можно выписывать хитровывернутые зигзаги: оставить прореху в строе пехоты чтобы туда радостно ломанулись вражеские пехотинцы, и на них, занятых флангами ваших отрядов, налетело что-нибудь чудовищное.&lt;br /&gt;
** А вообще это [[Садистский выбор|печальная необходимость]], потому что идеально ровный фронт так и напрашивается на «Горящую голову» или «Ветер смерти». В результате сломанным строем в PvP идут ''все''.&lt;br /&gt;
* [[Сменить пол в адаптации]] — архимаги высших эльфов внезапно все оказались женщинами, при том, что в отличие от друхиев у них гендерных ограничений на колдовство нет, зато есть на участие в бою.&amp;lt;ref&amp;gt;По лору Тирион, к примеру, для развенчивания подобных предубеждений взял в сквайры девушку. Нет, это не показанная в игре Галифреий — зовут её Эльдира.&amp;lt;/ref&amp;gt; Алариэль и сёстры Авелорна — исключение: авелорнский матриархат, ввиду особой значимости символической связи Вечных Королев с богиней-матерью Ишей, на тысячелетия древнее Великой Катастрофы и появления Королей-фениксов.&lt;br /&gt;
* [[Смехотворно высокая цена]] — в первую очередь у самой игры (не иначе разработчики заразились жадностью Геймс Воркшоп). Первая часть со всеми дополнениями стоит больше девяти тысяч рублей, вторая — одиннадцать с половиной. К третьей разработчики вконец охренели и довели игроков до бунта. А теперь о внутриигровых примерах:&lt;br /&gt;
** В бретонской феодальной армии рыцарская конница согласна оставаться мобилизованной только за очень круглые суммы (впрочем, можно получить изрядную скидку за пафос, выполнив полководцем специальный обет), а если отобрать у них крестьян в пехоту, вам же перестанет капать налог.&lt;br /&gt;
** Войска Царей Гробниц абсолютно бесплатны, а вот постройки для найма — отнюдь нет, причём [[лимит содержания]] у этой фракции строгий и на них завязанный, а доход с поселений — самый низкий в игре. Дополнительные армии тоже открываются всё дороже.&lt;br /&gt;
** Содержание всех войск Клана Ангрунд обходится в полтора раза дороже обычного пока они не вернут себе родной Карак Восемь Пиков.&lt;br /&gt;
** Культ Сотека имеет утроенную стоимость содержания завров пока не выполнит первый из своих сюжетно-фракционных ритуалов.&lt;br /&gt;
** А Клан Эшин вынужден нанимать за тройную цену все не-эшинские юниты.&lt;br /&gt;
** У Кхорна с доходом от зданий не плохо, а очень плохо, зато очень хорошо с [[Фарм в стратегиях|лутом]]. Поэтому его армии вынуждены постоянно бегать по чужой территории, ввязываясь в сражения. Тем более что от непрерывных боёв они получают большие скидки на содержание. Но в то же время из-за этого приходится пользоваться глобальным резервом найма с удвоенной стоимостью.&lt;br /&gt;
** Главная проблема множества заклинаний, в первую очередь усиливающих. Один баффнутый отряд ближнего боя при всём желании не нарежет за время действия эффекта столько же, сколько может АоЕ заклинание за те же ветра.&lt;br /&gt;
* [[Смищной аксэнт]] — много такого. Заметнее всего лютый французский акцент у бретонцев (For ze Lady!). [[У нас именно такие гномы|Гномы без акцента тоже не гномы.]] Ну и Кислев в третьей части, конечно же ([[Клюква|Комрадс оф зе берс!]]).&lt;br /&gt;
* [[Способности фракции]] — есть со второй части в виде ритуалов, дающих временные или мгновенные бонусы на глобальной карте. [[Любимец автора|Педаль в пол для скавенов]], чьим фракциям из дополнений завезли ещё и собственные фичи такого типа.&lt;br /&gt;
* [[Станлок]] — колесницы и многие монструозные юниты могут разбрасывать пехоту и за счёт этого получают от неё куда меньше урона. Для колесниц это вообще залог выживания из-за катастрофически низких шансов отбить ближнебойную атаку.&lt;br /&gt;
* [[Стиль дурака]] - ИИ обычно собирает армии из всего, что под руку попадётся, но если в силу дурацкой же застройки выбор доступных войск в провинции оказывается ограниченным, оттуда выходят армии из одного-двух типов юнитов. А если эти юниты хорошие, армии становятся [[Десболл|думстаками]]. Или же вам не повезёт, и совершено беспомощная перед кавалерией армия из одних баллист повстречает вашу армию пеших арбалетчиков, которая расстреливается ей на подходе.&lt;br /&gt;
* [[Стоять насмерть]] — свойство «Несокрушимость», означающее фактически отсутствие боевого духа. Может быть врождённым, для некоторых героев и лордов приобретается способностями, а юниты могут ещё получить на время с помощью, например, заклинания. Также стоять насмерть будет любая нежить, поскольку уже мертва… а если серьёзно, то вместо желания продолжать бой, которое есть всегда ибо беспрекословное подчинение хозяевам, вражеские тумаки выбивают оживляющую трупы магию, в результате чего юнит начинает сам наносить себе урон и ещё больше усиливает штраф к боевому духу.&lt;br /&gt;
** У отрядов с родным высоким духом читы от сложности доводят значения до того, что штраф за потери (не больше 74) не опустит шкалу на уровень бегства никогда. В частности, этим отличаются гномьи долгобороды (см. выше).&lt;br /&gt;
* [[Сцена после титров]] — на кампании Великого Вихря у основных фракций после финальной победы, несколько ходов спустя, всплывает уникальное сюжетное сообщение:&lt;br /&gt;
** Высшие эльфы: Тирион и Теклис прибывают к месту, где погибла Галифреий. {{spoiler|Тирион, увидев тело, заявляет, что это не Галифреий, и Теклис раскрывает, что подозревал это давно — она была агентом Морати, а настоящую Галифреий убили до того, как она прибыла к Талариану. Тирион желает отомстить, а Теклису дела всё ещё ждут в Люстрии.}}&lt;br /&gt;
** Тёмные эльфы: Тенеклинок прибывает к Малекиту, молча спрашивая дать ему душу Фелицион. {{spoiler|Малекит возвращает — ему плевать, если он возродит её и если они захотят отомстить ему. Хотя… у него похоже найдётся дело для них — кому-то надо следить за Морати.}}&lt;br /&gt;
** Скавены: Снику Цапцарапу герольдство Великой Рогатой Крысы никакой радости не принесло — прочие скавены его позицией одинаково восхищаются и завидуют, и уже несколько раз пытались убить. {{spoiler|В своей норе он находит зеркало из варп-камня, в котором появляется отражение Вопящего, — настало время обсудить плату за знания, что Сник и Вулскрик получили для совершения Ритуала.}}&lt;br /&gt;
** Людоящеры: Юкканнадузат и Тар-Гакс возвращаются к своему всё ещё спящему владыке-сланну. Юк собирается отрапортовать, что мир и Великий Вихрь успешно спасены от катастрофы. {{spoiler|Дремлющий сланн внезапно пробуждается и заявляет, что это было лишь первым шагом к куда более худшей катастрофы, что планирует Хаос, и надо готовиться к тому, что замышляет Н'кари.}}&lt;br /&gt;
** Цари Гробниц:&lt;br /&gt;
*** Архан Чёрный: Архан в глубине Чёрной Пирамиды, заклиная Узириана, бога смерти, требует аудиенции с Нагашем. {{spoiler|Окликается Н'кари, утверждая, что всё идёт согласно его замыслу, и что сам уже находится в мир смертных. Но с Арханом у него дел нет, пусть Король-Лич продолжит исполнение своих планов.}}&lt;br /&gt;
*** Сеттра, Халида или Хатеп: Нерутеп ходит по коридорам Чёрной Пирамиды, замечая, что её магическая аура пытается его выгнать, но он проходит через преграды без осложнений и смеется над Пирамидой. {{spoiler|Он Тутеп, младший брат Нагаша, им же свергнутый и заживо похороненный. И теперь творение Великого Предателя в руках Потерянного Царя Кхемри.}}&lt;br /&gt;
** Вампираты:&lt;br /&gt;
*** Лютор Харкон: в голове Харкона появляется новый голос, успокаивающий остальные и манящий созданием великой империи нежити, где он будет {{spoiler|мортархом, правой рукой нового божества смерти.}}&lt;br /&gt;
*** Граф Ноктил: Ноктил планирует дальше усиливать Кладбище Галеонов и его Водоворот духовными энергиями. И когда настанет час, он заплывёт там и отправится {{spoiler|по течениям времени. Надо расквитаться с предками капитана Рота.}}&lt;br /&gt;
*** Аранесса: [[Налево кругом|Аранесса решает]], что быть злым капитаном флота из мертвецов ей нравится больше. {{spoiler|Голос Мананна в её сознании исчезает, сменяясь словами Штромфеля.}}&lt;br /&gt;
*** Килостра: к Килостре подходит призрачное существо, представляясь послом некоей стороны, враждебной с Бретонией и стремящейся превратить её в королевство нежити, и предлагает покровительство своего хозяина — {{spoiler|Безымянного&amp;lt;ref&amp;gt;который в Конце Времён был призраком воскрешенного Нагашем Константа Драхенфельса, и одним из мортархов&amp;lt;/ref&amp;gt;.}}&lt;br /&gt;
* [[Тавтологическое явление тавтологии]]&lt;br /&gt;
** Бретонская фракция Бордело со столицей в городе Бордело в провинции Бордело, возглавляемая Альбериком де Бордело.&lt;br /&gt;
** В первой части были фракции Империя, Бретония, Гномы, Лесные эльфы, Норска, Зеленокожие и Зверолюды, которые после патча превратились соответственно в Рейкланд, Куронн, Караз-а-Карак, Талсинн, Мироходцев и Жоских ребят Гримгора, а Зверолюды были поделены на три фракции для каждого изначального легендарного лорда — Боевое Стадо Одноглазого, Боевое Стадо Тенедара и Предвестники Катастрофы.&lt;br /&gt;
* [[Такой крутой, что уже смешно]]&lt;br /&gt;
** У вампиров, людоящеров и зверолюдов есть спам героями с перком на понижение вражеского боевого духа. Враги будут разбегаться как только на них нападёшь. При этом если у вампирских героев дебаффом считается ужасающая репутация либо внешний вид, то ящеры пугают своей ряженностью, а зверолюдские герои… [[Тошнотворная суперсила|воняют]] словно Нурглом благословенные.&lt;br /&gt;
** А в армии Гримгора — спам героями с перком на повышение боевого духа своих. Точнее, надо ещё взять один отряд чёрных орков и повесить на него знамя Бессмертных, из-за которого он становится абсолютно неубиваемым благодаря эффекту запрета потерь пока боевой больше половины. И вот он уже подходит под троп.&lt;br /&gt;
** И многие легендарные лорды, которых можно раскачать до выноса нескольких вражеских армий в одиночку.&lt;br /&gt;
** Гоблины-камикадзе из катапульт крылатого рока, разносящие паровые танки и крепостные стены.&lt;br /&gt;
** И вообще гоблины, особенно из Сломанных Топоров, где под баффами от фракционной кухни они раскачиваются до каких-то нереальных стат.&lt;br /&gt;
** Также силушкой богатырской явно обладают двое гнобларов (самый хилый подвид гоблинов), толкающих коляску Гризуса Златозуба. В последнем патче ещё и разгоняют её до [[Баги — это смешно|абсурдной]] скорости в 400 при том, что 100 по меркам игры уже очень быстро.&lt;br /&gt;
** Гномы, несущие трон короля Торгрима, могут затащить его на крепостную стену по приставной лестнице.&lt;br /&gt;
** Таурокс Медный Бык благодаря механике фракции на обновление дальности передвижения армии за добываемый в боях спецресурс мог при грамотном планировании зачистить полкарты за один ход.&lt;br /&gt;
** Кхорнитские фракции после разрушения поселений тоже обновляют дальность передвижения, а Скарбранд вдобавок получает ещё больше дальности, в итоге за первые десять-двадцать ходов можно зачистить хаоситские пустоши вплоть до Катая.&lt;br /&gt;
** Возвышенные герои хаоса с особенностью «нечистый удар» могут атаковать крепостные стены в рукопашной. А теперь представьте себе мужика на пешем ходу, продалбливающегося топором через два метра каменной кладки.&lt;br /&gt;
** Влад фон Карштайн может выдать передовое развёртывание всей армии, из-за чего игрокам вспоминаются мемы про Урсакара Крида из [[Warhammer 40000|сороковника]] — ещё одного представителя этого тропа. Причём Крид мог провернуть такой фокус всего с одним юнитом на всю армию.&lt;br /&gt;
* [[Танк-приманка]] — особо массивные юниты вроде норскийских мамонтов, боевых сфинксов и жутких завров легко расталкивают ближнебойную пехоту, а Луан Леонкур на гиппогрифе её просто перелетает. В такой ситуации спасение стрелков неизбежно становится делом рук самих стрелков, и пока они ковыряют эту гору хитпоинтов, более хлипкие войска добегают до своих целей в целости.&lt;br /&gt;
* [[Ты меня уважаешь?]] — даже если вы играете за фактического правителя целой игровой расы (Малекит, Карл Франц, Сеттра), лорды соседних фракций вашей расы на экране дипломатии могут позволять себе реплики, сказанные явно свысока. Даже если они, вроде как, дружественные.&lt;br /&gt;
* [[Тюнибё]] — эшинские людоеды из третьей части, огры-наёмники, прошедшие обучение у скавенов-ассасинов. Одеты в [[чёрный костюм ниндзя|чёрные повязки]] и машут двумя здоровенными тесаками, [[кунг-фуфло|принимая после каждой атаки вычурные позы]]. В карточке характеристик указано «незаметный (по меркам огров)».&lt;br /&gt;
* [[Убил — забрал способность]] — победив легендарного лорда, лорд победившей армии получает уникальную черту, связанную (или не очень) с побежденным легендарным лордом.&lt;br /&gt;
* [[Убить в адаптации]] — в игре чуть ли не прямо утверждается, что события настольной игры ''Dreadfleet'', в отличие от сюжета и новеллизации самой настолки, завершились поражением Великого Альянса: из всех капитанов по всей видимости выжили только Аранесса и Иреллиан, Рот и Золотой Маг однозначно погибли, а «Хельденхаммер» стал частью Кладбища Галеонов. С другой стороны, победа Ноктилу похоже досталась '''очень''' дорогой ценой, на порядки ослабив его магическую мощь.&lt;br /&gt;
* [[Уволен из гестапо за жестокость]] — играя за высших эльфов, возможно заставить Малекита просить о мире, и тогда он скажет, что вы с ним пролили достаточно эльфийской крови. При том, что за кадром именно Малекит развязал гражданскую войну и поддерживал её тысячи лет до событий игры, в процессе утопив кусок Ултуана и поссорив асуров с гномами и аравийцами.&lt;br /&gt;
* [[Уныло, но практично]]&lt;br /&gt;
** Вампирский спам скелетами. Вся армия сбивается в кучу в дальнем углу и ждёт, пока враги столпятся вокруг, чтобы можно было заспамить их магией и сжечь аурой урона. При этом [[Russian Reversal|лорду может понадобиться защищать пушечное мясо]] (!) от источников площадного урона типа магов и артиллерии. И так вы будете играть ''каждый'' бой, вручную, потому что [[автобой]] очень сильно недооценивает мощь этой тактики.&lt;br /&gt;
** Выманивание боезапаса у бота забегами кого-нибудь одномодельного с маленьким хитбоксом поперёк сектора обстрела. Бот не только потратит возможность набить много урона, но и лишится изрядной порции балансного веса, что позволит легче достичь точки бегства всей армии.&lt;br /&gt;
** Гномы и Империя. Так уж вышло, что у большинства фракций самые эффективные армии более или менее безумны, включая упомянутый выше спам скелетами. Эти же воюют стандартным способом от стрелков и артиллерии, не имея даже опции, не нуждающейся в прикрытии отрядами ближнего боя. Особенно отличаются гномы, у которых нет также магии и кавалерии, и сидеть в углу — единственный вариант.&lt;br /&gt;
* [[Учёный и политик]] — в первую очередь величайший алхимик всея Империи Бальтазар Гельт, выбивший себе расформированную из-за нашествия орков провинцию Золланд и права графа-выборщика&amp;lt;ref&amp;gt;Без провинции, скорее всего, не получилось бы: у Рейкланда сверх одного «обычного» голоса на выборах и так есть целых три от культа Сигмара. Да, Карл Франц попытался так сделать, потому что прошлый патриарх был у него в советниках.&amp;lt;/ref&amp;gt;. Затем эльфийский принц Теклис, чей орден хранителей знаний стал действовать отдельно от княжества Сафери. Ну и наконец, любой скавенский клан, представляемый инженером-колдуном.&lt;br /&gt;
* [[Фанат пришёл к успеху]] — примерно такое можно сказать: уникальный легендарный лорд высших эльфов, Аластар Белый Лев, доступный для найма Эатайном (для других высших эльфов доступен только при конфедерации с Тирионом) был сделан в честь фаната, больного раком. По последним известным данным, он пошёл на поправку.&lt;br /&gt;
** Озвучивающий Алита Анара Дилан Спраус — фанат книг о Готреке и Феликсе.&lt;br /&gt;
** Пользователь ютуба под ником VoiceSnaks, Уилл Хэндфорд, в 2019 сделал видео с озвучкой ещё не присутствующего в игре Трота Нечистого (помимо других подобных к тому моменту персонажей). В итоге был нанят Креативами для озвучки Трота для DLC.&lt;br /&gt;
* [[Фантастический расизм]] — все расы, в общем-то, как минимум недолюбливают друг друга, а некоторые прямо-таки ненавидят. Некоторые фракции получают серьезные штрафы к отношениям с определенными расами и опционально — бонус к битвам против них же. У некоторых героев, как легендарных, так и обычных, есть навыки, дающие различные бонусы против других рас.&lt;br /&gt;
* [[Фарм в стратегиях]] — по сравнению с другими частями его стало заметно больше. Некоторые расы вроде зеленокожих имеют крайне скромный доход от поселений, кто-то, как норскийцы и лесные эльфы, сверх этого очень ограничен в возможностях колонизации, а у зверолюдов и воинов Хаоса долгое время поселений в принципе быть не могло.&lt;br /&gt;
* [[Фичекат]] — в игре обнаружено множество следов морских сражений, от неиспользованных иконок юнитов до полностью водной карты, изредка вылезающей в кампании при непонятных обстоятельствах и с [[Непроходимая забагованность|закономерными последствиями]].&lt;br /&gt;
* [[Ходячий мем]] — игра в целом подняла интерес к вахе, и многие из представленных персонажей обросли мемами&lt;br /&gt;
** Император Карл Франц с его фирменными фразами. В любой непонятной ситуации — «SUMMON THE ELECTOR COUNTS!»&lt;br /&gt;
** Бальтазар Гельт благодаря [[Артиллерия — бог войны|любви к артиллерии]] и [[Вдохновенная речь|вдохновенной речи]] «Добро пожаловать в Эсталию, джентельмены», которая почему-то начала рождать ассоциации с мемами про войну во Вьетнаме.&lt;br /&gt;
** Принц Тирион, который здесь куда больше [[псих с топором]], чем в настольном каноне. «BRING! ME! BATTLE!» И [[друг всему живому]] Алариэль, которую [[идиотская дипломатия]] сделала [[Одна сатана|такой же]].&lt;br /&gt;
** Сеттра, который не служит, и которого [[сапогами попирают из Вселенной]].&lt;br /&gt;
** Абсолютно все гномы. «They have WRONGED us!».&lt;br /&gt;
*** [[Уволен из гестапо за жестокость|Даже у них]] своим закоренелым традиционализмом выделяется Торек Железнобров, своими баффами упрямо доказывая, что прапрапрадедовы арбалеты и катапульты ничуть не хуже огнестрела и напалма.&lt;br /&gt;
** Абсолютно все скавены за [[Вербальный тик|шедевральную озвучку]] и обилие [[Чиз|подлых]] [[Легальный чит|тактик]], а ещё их искусству стрельбы в спину своей пехоте позавидуют любые [[Гулаги и рабы|красные упыри]].&lt;br /&gt;
*** [[Безумный учёный]] и [[любитель взрывчатки]] Икит Клешня.&lt;br /&gt;
** [[Безумная клёвость|Лютор]] [[Раздвоение личности|Харкон]] из Берега Вампиров признан сообществом [[копиркин]]ым капитана Джека Воробья.&lt;br /&gt;
** Эльтарион Мрачный за серьёзность, мрачность, пещеру Атель Тамара и желание мести за убитого отца и разорённую родину получил прозвище [[Бэтмен|Бэтэльф]].&lt;br /&gt;
** А из чисто местных это [[Искусственный идиот|безумный]] [[Искусственный гений|гений]] норскиец Сурта Эк, и штатный [[дьявол из машины]] тёмный эльф Вашнаар.&lt;br /&gt;
** Меметичным также стал [[Словарный запас NPC|словарный запас]] лидера Кислева, Дмитрия Царёва&amp;lt;ref&amp;gt;Нет, он не представлен ''правителем'' Кислева — Катарина в его речах иногда упоминается.&amp;lt;/ref&amp;gt;, до патча [[Язык хмыканий|упрямо повторяющего «Кислев» при каждом общении]]. Мем [[Мем просочился в канон|даже до разработчиков дошёл]] — в трейлере ''Trial by Fire'' [[протагонист-злодей]] начинает свою речь словом «Кислев» и им начинается и заканчивается связанный с трейлером блог разработчиков.&lt;br /&gt;
** Имрика, гордящегося связью своего рода с драконами и собирающего экзотичных драконов в своей армии, фанбаза шипперит с катайской принцессой-драконицей.&lt;br /&gt;
** Богоубийцу в шутку называют Даниэлем от того, что так его обозвали в обзорном трейлере.&lt;br /&gt;
** Скарбранд, раздающий всем смачные пендели.&lt;br /&gt;
* [[Эй, все сюда!]] — некоторые квестовые битвы поставлены именно таким образом. Например, за Бретонию на уровне чести выше 1600 открывается рыцарский поход, победа в котором обязательна для прохождения кампании. Заключается он в том, что вашего основного героя необходимо привести в отмеченную точку в Бесплодных Землях или Пустошах Хаоса,&amp;lt;ref&amp;gt;Именно привести — обычно героя можно телепортировать к месту битвы, но не в этот раз.&amp;lt;/ref&amp;gt; после чего сразиться там с орками или хаоситами соответственно. В этом бою вы будете сражаться со ''всеми'' орочьми\хаоситскими лордами. К счастью, не одновременно.&lt;br /&gt;
** Финальная квестовая битва кампании Вихря туда же. К Вихрю сбегутся все заинтересованные фракции во главе со своими главными легендарными лордами, и в битве вам будет необходимо победить их всех.&lt;br /&gt;
** Ордертайд же! ''Настоящий'' кризис поздней игры для первой части и Смертных Империй. С появлением Архаона Империя, Бретония, Гномы, Людоящеры и Высшие Эльфы получают модификатор «Щит Цивилизации» и начинают заключать конфедерации и союзы, после чего выносят всех, кто не является ими. Лесные и темные эльфы, вампиры, цари гробниц и иже с ними модификатор не получают, но им все равно будет легче заключить союз друг с другом против Хаоса, потому что они одновременно находятся с ним в состоянии войны. А уж если вы сами играете за Норску, Воинов Хаоса или Зверолюдов, фракции Порядка будут жаждать вашей крови с самого начала&amp;lt;ref&amp;gt;На высшей сложности Луан Леонкур устраивает крестовый поход в Норску к тридцатому ходу, и имперцы не отстают.&amp;lt;/ref&amp;gt; и преследовать хоть на другом конце карты.&lt;br /&gt;
* [[Эксплойт]] — серия славится и багами, и дырявым балансом, а тут с переделкой всего и вся этого навалили преизрядно:&lt;br /&gt;
** В сражении:&lt;br /&gt;
*** ИИ будет расстреливать первую попавшуюся цель пока не закончится боезапас или кто-то из участников сего действа (цели или стрелки). А поскольку отряды стрелять по маленьким одиночным бойцам не особенно приспособлены, ваш лорд может таким образом опустошить боезапас хоть у всей вражеской армии. В третьей части — наоборот, он будет полностью игнорировать неудобные цели даже если все удобные стоят на другом конце карты и ничего не делают.&lt;br /&gt;
*** То же самое с осадными картами. Башни будут стрелять по тому, кто ближе, пока артиллерия спокойно их сносит. А ещё на некоторых картах есть непростреливаемые сектора, куда можно подвести лучников или магов и спокойно гасить целые отряды.&lt;br /&gt;
*** ИИ мгновенно забывает про всех, кого потерял из виду, и таким образом его можно водить за нос с помощью нескольких отрядов, попеременно выскакивающих из кустов в разных концах карты&amp;lt;s&amp;gt; с показыванием языков и выкрикиванием дразнилок&amp;lt;/s&amp;gt;. При стартовом размещении войск ваши спрятанные юниты тоже не учитываются как угроза, поэтому можно пробить стену вражеской крепости действием героя на стратегической карте и во время штурма выставить несколько отрядов-невидимок рядом с проломом, а остальную армию — на другом конце карты. Пока ИИ спохватится, пока добежит, вы уже позахватываете все победные точки. У огров ещё хуже, потому что они ваншотают стены способностью армии прямо во время боя.&lt;br /&gt;
*** В третьей части добавили возможность переставлять точку выхода своих подкреплений… но забыли убрать карты осад, где крепость огорожена краем уровня. В результате в некоторых городах можно высадить подкрепление внутри стен и захватить победные точки пока ИИ тупит на другом конце карты.&lt;br /&gt;
*** Ворота в крепостях открываются только автоматически чтобы впускать и выпускать хозяйские юниты, но можно закосплеить Чжугэ Ляна, поставив в проход лорда или героя и заклинив их в открытом состоянии. ИИ признаёт проходимыми только выбитые или захваченные ворота, поэтому все, кто не может перебраться через стены, останутся тупить у ворот, а до блокирующего их лорда добраться не смогут потому что он не считается покинувшим крепость.&lt;br /&gt;
** На глобальной карте:&lt;br /&gt;
*** Перк «предприниматель» у аристократов и магов высших эльфов повышает глобальный доход от налогов и доход от построек в регионе, где они стоят. И этот эффект складывается. Тёмные эльфы же усиливают свою экономику аналогичным накоплением ассасинов, но уже просто из-за их встроенной пассивной способности.&lt;br /&gt;
*** Вампиры, вампираты, людоящеры и зверолюды аналогичным образом стакают штрафы к боевому духу врагов в регионе, в результате чего те начинают бежать от любого чиха в их сторону.&lt;br /&gt;
*** Глобальный бонус к запасам магии от перка «тяга к знаниям» в самых разных фракциях тоже прекрасно стакается.&lt;br /&gt;
*** Повысив уровень в горном регионе, персонаж Царей Гробниц может получить спутника с 15 % скидкой на все инфраструктурные постройки. С лордом и пятью героями можно получить 90 % и добрать остаток талантом некротекта или указом. После чего вывести их на стык трёх провинций, строить бесплатные нехекарские цитадели и сносить их, получая процент от полной (смехотворно высокой) стоимости постройки. Аналогично у высших эльфов с перком «администратор». А снижение стоимости строительства у гномов Хаоса может пробивать пол по фракционным ресурсам и позволяет получать их за заказ зданий, после чего тратить на расширение лимита юнитов. В минус запас уйти не может, так что потом заказанные здания можно отменять (если ресурсы остались, они спишутся) и повторять процедуру пока не надоест, таким образом ломая игру за один ход.&lt;br /&gt;
*** Кислев и фракции первой игры кроме лесных эльфов, зеленокожих и зверолюдов получают спутника «Студент» с 10 % ускорением исследований если персонаж поднял уровень когда нет активного исследования. Учитывая, что при отмене исследований начинать их заново не нужно, можно просто жать отмену в начале каждого хода с военными действиями и в конце возвращать исследование. Через 10 студентов ваши исследования ускорятся вдвое.&lt;br /&gt;
*** Любая фракция скавенов может прокачать свой стартовый город до третьего уровня уже на втором ходу если бросит его и затем заселит заново. А если немного подождать и нафармить еды, то вообще сразу до пятого. Понерфлено необходимостью иметь хотя бы один город для использования заселения с высоким уровнем, а в третьей части сильно подняли стоимость усиленного заселения.&lt;br /&gt;
*** Глобальные эффекты талантов работают и при нахождении в запасе. Царей гробниц достаточно нанимать на третьем уровне чтобы получать халявные канопы (но лучше дождаться пятого). В меньшей степени актуально для клятвенного золота гномов и экономических бонусов скавенских вождей. Кстати, вышеупомянутый перк на ветра магии из запаса тоже работает.&lt;br /&gt;
*** [[Тактическая смерть]] Влада фон Карштайна для выдачи вражескому легендарному лорду перка на [[Я поправился|поправку]] сразу в следующем ходу. Слив Влада, можно оставить этой фракции один малый город и спокойно фармить поцелуи крови до упора, потому что у ИИ всегда будет лорд с бесплатным наймом, которого вы сможете для этого убивать.&lt;br /&gt;
*** Талсинн получает 4 % скидку на содержание войск за каждую фракцию, с которой воюет, из-за чего лесные эльфы превращаются в каких-то орков. Также исследование лесных эльфов на полный иммунитет к небоевым потерям [[Рыбки плавали|касалось]] банкротства, что позволяло им совершенно спокойно жить на разовых доходах от грабежа поселений.&lt;br /&gt;
*** В третьей части можно одолжить у союзника целую армию. Героев из такой армии можно выводить как из своей, и тогда они не вернутся к хозяину вместе с остальными войсками. Это касаеется и легендарных героев вроде Изабеллы фон Карштайн и королевы лесных эльфов Ариэль.&lt;br /&gt;
* [[Эскорт-миссия]] — в неё превращались старые ВААААААГХи и зверолюдские Ревущие Стада. Халявное пушечное мясо? Как бы не так! Они считаются союзной фракцией, так что в случае её уничтожения врагом [[Капитан Очевидность|союз расторгается]], но [[идиотская дипломатия]] всё равно засчитывает предательство если не прошло десять ходов от заключения договора. Из-за этого падает надёжность, что в данном случае плохо не столько отказами в дипломатии, сколько повышенной агрессией доселе нейтральных ИИ. И да, пересидеть в тылу — не вариант, потому что призвавшая это горе-подкрепление армия должна воевать чтобы оно не дезертировало в полном составе, а это, правильно, тоже уничтожает фракцию. В конце-концов во второй игре от этой механики полностью отказались — Ревущие Стада были вырезаны, а у зеленокожих при объявлении ВАААГХ!!!а теперь каждая имеющаяся на тот момент армия получает второй стак юнитов.&lt;br /&gt;
* [[Я поправился]] — абсолютно все «легендарные» персонажи и рядовые со специальным талантом удаляются из игры только вместе со всей своей фракцией. Оправдано только для Влада фон Карштайна (вернул своё кольцо), Моргура Тенедара (дар Хаоса), Ориона (благословение Иши) и всех царей гробниц (благословение Усириана).&lt;br /&gt;
* [[Ye Olde Englishe]] — во время дипломатии так разговаривают Влад (''What dost thou wish to discuss?'') и Манфред (''I am pleased thou attend’st me'').&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Примечания ==&lt;br /&gt;
{{примечания}}&lt;br /&gt;
{{Nav/Warhammer Fantasy Battles}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>SMT5015</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://posmotreli.online/index.php?title=%D0%AD%D1%84%D1%84%D0%B5%D0%BA%D1%82_%D0%A2%D0%B5%D0%BB%D0%B5%D0%BF%D0%BE%D1%80%D0%BD%D0%BE&amp;diff=492606</id>
		<title>Эффект Телепорно</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://posmotreli.online/index.php?title=%D0%AD%D1%84%D1%84%D0%B5%D0%BA%D1%82_%D0%A2%D0%B5%D0%BB%D0%B5%D0%BF%D0%BE%D1%80%D0%BD%D0%BE&amp;diff=492606"/>
		<updated>2026-09-04T17:50:36Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;SMT5015: /* Настольные игры */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Goodenough}}&lt;br /&gt;
{{Вкратце|Ничем не примечательное имя либо слово воспринимается носителями другого языка как смешное или непристойное.}}&lt;br /&gt;
{{Балалайка|Ввиду прямой технической необходимости в этой статье много примеров из дворовых жаргонов и грубого просторечия, налицо обсценная лексика и/или отсылки к ней. Несмотря на это, в статью всё равно не нужно помещать нравоучения в какой-либо форме. Если эта статья задевает ваши чувства, предлагаем вам просто её не перечитывать (однако и не портить). Если для восприятия эффекта где-то нужно иметь очень испорченный ум, лексикон, ограниченный в основном матом и его вариациями, или просто разговаривать на, мягко говоря, необщепринятой «фене» — это засчитывается за «прикрученный фитилёк».}}&lt;br /&gt;
{{Q|'''Ковьель:''' И тогда он воскликнул: какарака-мушен! Что означает «Ах, душенька моя!»&amp;lt;br&amp;gt;'''Г-н Журден:''' Скажите пожалуйста! Это означает «ах, душенька моя»? Какой любопытный язык. Казалось бы… всё-таки кака… рака…|«Мещанин во дворянстве» (версия Театра Вахтангова, 1977 год)}}&lt;br /&gt;
{{q|pre=1|&lt;br /&gt;
И ведь, главное, знаю отлично я,&lt;br /&gt;
Как они произносятся, —&lt;br /&gt;
Но чтой-то весьма неприличное&lt;br /&gt;
На язык ко мне просится:&lt;br /&gt;
Хун-вэй-бины…|[[Владимир Высоцкий]], «Хунвэйбины»}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{q|pre=1|Название ее слегка смущало, но, кажется, «шобла» на гномьем означало «приятный сюрприз». Если смеяться над всеми подобными совпадениями, то некогда будет даже дух перевести.|[[Терри Пратчетт]], «Незримые академики»}}&lt;br /&gt;
[[Файл:Телепорно.jpg|thumb|right|[[Ах ты писька!|Ах ты]]… [[Братушки-славяне|болгарский]] постер «[[Крик|Крика-4]]»!]]&lt;br /&gt;
Сначала — небольшая преамбула, касающаяся источника названия и [[кодификатор]]а. Как известно, в [[Arda|произведениях Толкина]], кроме [[конланг|позднеэльфийских языков]] (нолдорина и синдарина), есть ещё [[конланг|квэнья]] — Древнее Высокое Наречие, похожее уже не на кельтские языки, а скорее на финно-угорские. И все нолдоринские и синдаринские имена на квэнья звучат иначе, а не просто транслитерируются. Ведь все имена эльфов (и [[Фэнтези-пантеон|Вышних Сил]]) у Толкина [[Говорящее имя|значащие]].&lt;br /&gt;
* Например, Келебр'''и'''мбор («серебряная длань») будет на квэнья Тельпер'''и'''нквар.&lt;br /&gt;
* Феанор («огненный дух») будет Фэанаро.&lt;br /&gt;
* Тингол («серый плащ») будет Синдаколло.&lt;br /&gt;
* Леголас («зелёный лист») будет Лайквалассэ.&lt;br /&gt;
* Финрод («[[Искусный государь|искусный вождь]]») будет Артафиндэ.&amp;lt;ref&amp;gt;Финдарато — это телерин!&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Галадриэль («увенчанная сиянием») будет Алатариэль.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Многие читали «[[Arda/Lord of the Rings|Властелин Колец]]» и помнят там такого Келеборна (Celeborn) — владыку Лориэна, мужа этой самой Галадриэли. А как же будет на квэнья «Келеборн» («серебряное древо»)?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Телепорно.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Да, именно так. «Тье́льпе» («серебро») перед некоторыми гласными превращается в «тье́леп», «те́леп». А «орне», или на конце мужского имени «орно» — это высокое, стройное дерево.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Только среднестатистическому русскому&amp;lt;ref&amp;gt;Да и не только русскому — греческие корни τῆλε и πόρνη вполне интернациональны. Дополнительные очки за то, что это можно [[Безумная тролльская логика|истолковать]] как нечто, что кажется неприличным чужеземцу. Это и есть эффект Телепорно.&amp;lt;/ref&amp;gt; человеку 20—21 века от этого ничуть не легче. Он как услышит «Телепорно» (то есть ''порно, которое показывают по телевизору''?!) — так и застревает у него в горле несколько нервное «гы-гы».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Эффект Телепорно (a. k. a. лингвистический шок) — это когда перед носителем одного языка предстаёт «слово как слово» или «имя как имя», а в восприятии носителя другого языка это скорее «гы-гы». Из-за несчастливого случайного созвучия. Бонусные очки — если смысл как-то карикатурно перекликается с изначальным или с поступками героя (Кёсукэ ушёл ко суке, Асука — [[альфа-сука]])&amp;lt;ref&amp;gt;Да, Асука из [[NGE]] — альфа-сука с раздутыми амбициями; а о [[сарказм|примерном поведении]] [[KOR|трёх]] [[Mahou Shoujo Madoka Magica|разных]] [[Oreimo|Кёсукэ]] и говорить нечего! (К чести второго, Саяка признаться так и не решилась.) &amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Примеры ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Фольклор]] и мифология ===&lt;br /&gt;
* В германо-скандинавских мифах есть богиня Идун. Супруга бога Браги (при чем тут брага?) У них же есть божество Солнца с именем Соль. Или существо Квасир.&lt;br /&gt;
** Бонус за то, что брага очень даже при чём: Браги — скандинавский аналог Аполлона, хранящий [[хмельной мёд]] поэзии.&lt;br /&gt;
* [[все любят Зевса|Бог-громовержец]] Перун из мифологии древних славян. Особенно в сочетании с эпитетом ''старый''.&lt;br /&gt;
** Бонус опять же за то, что этимологически «д» там вполне себе было — видимо, имя рождалось как звукоподражание, ср. с литовским Пяркунасом.&lt;br /&gt;
* Сосруко из [[Нартский эпос|нартского эпоса]] — для некоторых знакомых автора правки это имя вызывало ассоциации с «сосать руку». …а у всех остальных — с озвучиванием кем-то намерения сходить по большому: «Пойду-ко я сосру-ко».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Древнегреческие мифы ====&lt;br /&gt;
* У персонажа древнегреческих мифов, царя [[w: Амфиарай|Амфиарая]], был возничий по имени Батон.&lt;br /&gt;
* Геракл во время одного из своих подвигов встретил и убил великана по имени Какос. Уже неплохо, а ведь у него была ещё и сестра по имени [[w: Кака (мифология)|Кака]]. С учётом того, что Какос украл у Геракла быков (которых сам Геракл перед этим украл у великана Гериона), а Кака предала Какоса, указав Гераклу его укрытие, то имена у брата с сестрой получаются в какой-то степени говорящие.&lt;br /&gt;
** Да они и в оригинале [[говорящее имя|говорящие]], но без фекальной коннотации. Κακός — злой, плохой, некрасивый; Κακα — то же, но в женском роде. Какофония и DOOMский какодемон именно от этого корня.&lt;br /&gt;
* Мифическая подземная река Ахерон, текущая в Аиде, тоже подходит под троп.&lt;br /&gt;
** В честь неё, кстати, назван динозавр [[w: Acheroraptor|ахерораптор]]. Палеонтологи, возможно, и охренели, обнаружив его кости, но в названием всё прозаичнее — окаменелости нашли на раскопках в долине Хелл-Крик, то есть «Адского Ручья» под городком Джордан в штате Монтана, который и «перевели» на античный аналог.&lt;br /&gt;
* Полидевк. Нет, не потому, что у него была очень богатая личная жизнь. Нет, «Мультибабс» — не перевод. И римское его имя — Поллукс — тоже ничего общего с физиологическим процессом у неудовлетворённых тинейджеров не имеет!&lt;br /&gt;
** Коллектив аргонавтов вообще был богат на троп. Помимо Полидевка, в его рядах встречались Мопс и Пис.&lt;br /&gt;
* Девкалион. Ну тут можно только ответить — нетонпарень.&lt;br /&gt;
* Древнегреческая богиня удачи именовалась Тюхе. В русском языке «тюхой» могут обозвать вялого, бесхарактерного и безынициативного человека, а такие удачливыми бывают редко. При желании можно услышать созвучие с «[[таки да!|тухесом]]», что для богини удачи особенно двусмысленно. Впрочем, примерно со времен Александра Македонского буква «ипсилон» стала произноситься как «и», так что имя богини чаще пишут как Тихе (и имя «Тихон» означает счастливчик, а ни разу не тихоня!). Но, в любом случае, куда более популярен её римский аналог — Фортуна, — и имя, вероятно, играет в этом не последнюю роль.&lt;br /&gt;
** Впрочем, Фортуна огорчает носителей английского как иностранного визуальной близостью с ''[[испортить воздух|to fart]]''.&lt;br /&gt;
** Если существование «планеты-которую-шутники-заранее-дразнят-Нибиру» подтвердится, то хочется надеяться, что её официальное название в русском языке будет читаться по другой принятой транскрипции — «Тихея». Хотя есть ещё вероятность, что её не обнаружат вовсе или назовут в честь другой богини.&lt;br /&gt;
* Последний троянский царь с рождения носил имя Подарк. После того, как его вы­купила сестра Гесиона, ценой своего покрывала, Подарка стали называть Приам — «выкупленный».&lt;br /&gt;
* Древнегреческий божок, сын богини Эриды, покровитель труда и лишений, носил имя Понос. В русских переводах древнегреческих мифов употребляется дословный перевод — «Труд».&lt;br /&gt;
* Имена реальных древнегреческих персонажей тоже иногда смешны русскому уху. Например, из-за наличия в них корня «лох». Класс автора правки угорал с имени Архилох. А еще был Эврилох («каждый лох?»)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Прочий фольклор ====&lt;br /&gt;
* Ветхозаветный '''Тетраграмматон''' (имя Бога из четырёх букв иврита, расшифровываемое на латиницу как YHWH) евреи и так боятся произносить, настолько боятся, что он породил кучу расшифровок: Яхве, Иегова, Яху. Учитывая, что в последнем варианте некоторые исследователи ставят ударение на последний слог, ещё одна буква на конце иногда напрашивается сама собой, что из-за этого начинаешь [[СПГС|понимать задним умом]], почему евреи боятся это слово произносить.&lt;br /&gt;
* Согласно легенде, [[шахматы]] изобрёл [[индийские песни и пляски|индийский]] мудрец Сисса.&lt;br /&gt;
* Филиппинская сказка «Зеленоволосая принцесса». Среди героев присутствует старая рыбачка Попо.&lt;br /&gt;
** Во Франции или испаноязычных странах (и их бывших колониях) могут ласково назвать «Попо»… ну, например, лицо женского пола по имени Полина/Паолина/Паола. «Сюсюкающее» удвоение одного из слогов (а иногда просто какого-то одного звука) в имени, чтобы создать ласкательную, насмешливую или фамильярную его форму — особенность французского, диалектного испанского и некоторых других, в том числе и экзотических языков. Тото вместо Антуан/Антонио/Сальвадор/Сальваторе, Кике вместо Энрике/Рикардо, '''Жожо''' вместо Жозеф/Жоакен (а для русских это уже сабж статьи)…&lt;br /&gt;
* В скандинавской мифологии у бога грома Тора есть дочь, которую зовут Труд. Вообще-то это тот же древнегерманский корень, что в германском имени Гертруда, и означает он не «трудовая деятельность», а «сила». То есть сия божественная дева зовётся «Сила, дочь Грома». Красиво!&lt;br /&gt;
* Обыграно в анекдоте: {{Q|Когда в Китае рождается ребенок, родители бросают монетку в таз. Как она прозвенит, так и назовут: Дзынь, Дзун, Дзян. А в Испании выливают на прохожих ведро воды. Что они скажут, так и назовут ребенка. Вот у них все Хулио да Педро…|Баян-бабаян}}&lt;br /&gt;
* В древнеегипетской мифологии существовал бог по имени '''Кек''', и у этого бога была лягушачья голова. В наше время он [http://knowyourmeme.com/memes/cult-of-kek стал очень популярен] на [[w:4chan|4chan]], где его отождествили со своим мемом — лягушонком Пепе.&lt;br /&gt;
** [[w:Обсерватория Кека|Обсерватория Кека]] тоже заиграла новыми красками.&lt;br /&gt;
* ''[[w:Сирруш|Сирруш]]'' или ''Сируш'' из шумерской мифологии. Утешает то, что это неточный перевод, правильно — Мушхуш.&lt;br /&gt;
* В каббале есть архангел Цадкиил («праведность Божья»), чьё имя также записывается как Цадкиэль, Саткиил, Цадакиил, Цидекиил и ''Задкиил''.&lt;br /&gt;
* Литовская сказка «Неринга и Наглис».&lt;br /&gt;
* Китайские родственники [[кицунэ]] под названием [[w:Хули-цзин|Хули-цзин]] (или Ху-Яо).&lt;br /&gt;
** [[Виктор Пелевин]] «Священная книга оборотня» — естественно, протагонистка — лиса-оборотень китайского происхождения по имени А — целиком и полностью опирается на эффект Телепорно. Стилизованное под иероглиф имя протагонистки красуется на обложке романа.&lt;br /&gt;
* Анекдот про то как Волк, Хомяк, и Заяц решили эмигрировать в Китай. Оформили документы. [[Адаптированное имя|Волка в Китае будут называть Вуй, а Зайца — Зуй]]. Хомяк передумал ехать.&lt;br /&gt;
* Бородатый анекдот про американских детей на кремлевской елке. Американские дети, приглашённые на кремлевскую ёлку, были в шоке, когда погас свет и русские дети начали звать Угрюмого Мертвеца&amp;lt;ref&amp;gt;Вернее, Мёртвое Угрюмище — в английском языке прилагательные точно также стоят перед существительными, если только текст не патетичный и театрализованный.&amp;lt;/ref&amp;gt; (Dead Morose). А второй раз они обделались, когда этот человек полез в мешок, а русские дети начали кричать — die, die, die (дай, дай, дай = умри, умри, умри)))&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Театр ===&lt;br /&gt;
{{Video|-Qqc3as9Ym8|Нарезка из х/ф «Вторая женщина» (2012, реж. Лай Миусют [Ли Мяосюэ], Гонконг-КНР)}}&lt;br /&gt;
* Софокл, трагедия «Трахинянки» (главная героиня — супруга Геракла Деянира). Пусть и ударение на первую «и», графически все равно смешит.&lt;br /&gt;
* Карло Гоцци, «Король-олень» — персонажи Дерамо и Дурандарте (последнее особо смешит).&lt;br /&gt;
* Известная комедия Бомарше «Женитьба Фигаро» — курьер по имени Педрильо (всего лишь уменьшительное от Педро, то есть Петюня вместо Пётр). В некоторых постановках его переименовывают (скажем, в Фернандо). В некоторых так и оставляют — лишняя шутка в комедии не помешает.&lt;br /&gt;
* [[Леонид  Филатов]], «Ещё раз о голом короле» — [[внутримировой пример]]. [[Гувернантка]]-немка, знающая несколько языков (но, как видно, не в совершенстве), приняла слово «тюфяк» за английское to fuck. Из-за этого ей показалось, что министр предлагает ей секс… причём она была не против. Только вот министр нежных чувств [[Штатный гей|не стал бы интересоваться и дамой помоложе]].&lt;br /&gt;
* [[Ревизор (Н.В. Гоголь)]] — [[эксплуатация штампа]] в случае доктора Гибнера: в целом ну какая-то условно-центральноевропейская фамилия, толком даже слух не режущая&amp;lt;ref&amp;gt;Скорее всего она немецкая — Hübner (Хюбнер).&amp;lt;/ref&amp;gt;, но русскоязычный читатель сразу же догадывется, что вероятно [[Доктор Поц|лучше на лечение к этому доктору не попадать]].&lt;br /&gt;
* Пекинская опера «Ли Хуэйнян», отрывок из которой в 2010-е годы стал мемом рунета. Да-да, тот самый, где актриса произносит «Ваще {{spoiler|хуй}}ня!» и уходит. Конечно же, имелась в виду фамилия заглавной героини, погибшей и переселившейся в тело другой девушки, которую актриса и играет — и в этой сцене осознаёт, что её телом теперь управляет эта самая Ли Хуэйнян.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Литература]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Фэнтези ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Урсула Ле Гуинн =====&lt;br /&gt;
* в книге «Мир Роканнона» родственницу мужа одной из героинь зовут Дуросса.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Дж. Р. Р. Толкин =====&lt;br /&gt;
* Собственно квэнийский вариант имени «Келеборн», давший название тропу.&lt;br /&gt;
* В [[Arda|мире Толкина]] вполне возможно (хоть и нигде в текстах не встречается) другое эльфийское имя: Келебаэг («серебряное остриё»). Вот только на квэнья это будет звучать не менее забавно для русского уха: '''Телепайко'''.&lt;br /&gt;
* У того же Толкина часть горных цепей, окаймляющих [[Мордор]], зовётся Чёрная Ограда, на позднеэльфийском — '''Моргай''' (Morgai). Русские переводчики «[[LotR|Властелина Колец]]» дружно переделывают это название, кто в Моркай&amp;lt;ref&amp;gt;Этот вариант правильнее всего: на диалектном синдарине можно и так сказать.&amp;lt;/ref&amp;gt;, кто в Моргвай, кто в Моргвей или Моргэй (но всё же не в Мор'''гей''').&lt;br /&gt;
* Ещё у Толкина есть гном по имени Ибун. А другого гнома, Дурина, переводчики всё перекрещивали то в Дарина, то в Дьюрина; в экранизации, что характерно, не стали.&lt;br /&gt;
** Вообще корень «дур» в европейских языках и эпосе довольно распространен, так как означает «прочный». В русском все немного иначе, из-за чего случаются забавные казусы.&lt;br /&gt;
*** И вообще, кто над этим смеётся, никогда с баллонами для сжиженного газа не работал — та ещё дура, за которой в полный рост анфас спрятаться можно.&lt;br /&gt;
* Одного из королей Гондора звали Остохер (Ostoher). Нормальное имя из эльфийского (означает «Владыка Крепости»), но по-русски звучит как отсылка к глаголу «остохереть». Надо ли говорить, что в русском переводе он Остогер? Другой король, Ondoher («Владыка Камня»), также стал Ондогером.&lt;br /&gt;
* Нуменорский король Ар-Адунахор (на нуменорском языке [[конланг|адунаике]] — «Владыка Запада»). Разумеется, и его переводчики пытались переназвать «Ар-Адуна'''к'''ор», чтобы не походило на «Ар-иду-на-хер».&lt;br /&gt;
** Эльфийское произношение того же имени не лучше. На кабинетке по Нуменору, в которой участвовал и автор правки, не раз раздавался вопль: «Да сколько вам повторять, не [[коньяк и радио|Тер-Херунумян]], а Тар-Хэрунумен!».&lt;br /&gt;
* По этой же причине пострадал [[благородные хищные птицы|божественный орёл]] Гв'''а'''йхир/Гв'''а'''ихир («Владыка Воздуха»). Не все переводчики осмелились написать как есть, некоторые переделали в «Гваи'''г'''ир»&amp;lt;ref&amp;gt;Некоторые из толкиновских [[конланг]]ов — преднамеренно близки между собой по морфологии. Поэтому-то «владыка» на квэнья будет «хэр(у)», на синдарин «хир», а на адунаике «хор». Да, вы верно догадались: Толкин во всех этих случаях отсылает к германскому Herr.&amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
* Мелькор. Мелковат, видать! Особенно иронично сочетается с тем, что представал тёмный властелин в виде великана размером с дом.&lt;br /&gt;
* Столица Рохана называется Эдорас. Автор правки не раз натыкался на использование этого названия как эвфемизма даже далёкими от Толкина людьми.&lt;br /&gt;
* Более невинно, но тоже забавно — с горой гномов Эребор. Чуть ли не стало поговоркой — «Не, это уже Эребор». И ведь по сюжету «Хоббита» почти подходит!&lt;br /&gt;
* В черновиках одно из имён Саурона было словом из трёх букв: Тху (Thu).&lt;br /&gt;
* [[С прикрученным фитильком|Со слегка прикрученным фитильком]] — название страны мрака: Мордор (Mordor). С одной стороны, кажется, ничего явно неприличного нет, с другой — у подростка созвучие со словом «морда» закономерно вызывает пусть и не гомерический хохот, но смешок.&lt;br /&gt;
** Впрочем, жители Мордовии сейчас нередко в шутку называют столицу своей республики Сауронск. Слишком уж похожи оба названия сразу.&lt;br /&gt;
* А вы знаете, как звали Голлума, когда он ещё был хоббитом? Смеагол — это адаптация Профессора, а на самом деле на хоббитском его имя звучало как '''Трахальд''' (Trahald), что переводится как ''роющий норы''.&lt;br /&gt;
** Имя убитого им родственника, Деагола, на вестроне тоже примечательное: '''Нахальд''' (Nahald — «тайна»).&lt;br /&gt;
* В. Муравьёв (а вслед за ним и Н. Григорьева) [[Йопт In Translation|решил]] вставить в имя «Смеагол» лишнюю букву, а именно «р». Чтобы получилось «Смеагорл». А заодно и Голлума переделать в Горлума. Пусть, мол, лучше будет отсылка к корню «горло» (тем более что Голлум порой гортанно ворчит), чем к корню «[[ст. о/у Гоблин|гол(ый)]]». Голлум же как-никак [[Волшебные штаны|в набедренной повязке]] бегает (с карманцами, да-сс), а не в виде полного ню.&lt;br /&gt;
* Имя [[Регалии|артефактного]] меча Арагорна — Андурил (Закатное Сверкание). Одни переводчики превратили это в Андарил, другие в Андрил.&lt;br /&gt;
** С учетом того что меч изначально сломанный и к бою не годен — даже породило в толкинистической среде анекдот «Нарекаю тебя „Надурил!“»&lt;br /&gt;
* Подробнее о печальной судьбе хоббита ''Пиппина'' см. ниже, в подразделе «Прочие литературные казусы».&lt;br /&gt;
* Прозвище матери Феанора — ''Сериндэ'' (Вышивальщица). На старой квенья она была Тэриндэ, а [[Шибболет|тех, кто «сикал», Феанор грозился перебить]]… но всех не получилось.&lt;br /&gt;
* На квэнья (одном из толкиновских [[конланг]]ов) понятие «мрак, тьма» (а также «печаль, тоска, горе») передаётся словом '''huine [хУйнэ]'''. На других конлангах — нолдорине и синдарине — это же слово звучит (за что слава Небесам!) как fuin [фУин]. Например, в книгах Толкина есть топоним Таур-ну-Фуин — Тёмный Лес (если совсем буквально, то «Лес-под-тьмой»).&lt;br /&gt;
* На квэнья «искусный» будет «[[круль, пся крев и краковяк|курва]]» (curwa). Поэтому одно из официальных имен эльфийского князя Куруфина Феаноринга — Курво (Curvo). Ну, в данном случае Эру шельму пометил: князёк-то злой, властолюбивый, коварный и подлый, так что ''дзынннь!!!'' — бонусные очки начислены.&lt;br /&gt;
* В. Муравьёву и А. Кистяковскому не понравилось наименование [[демон]]а — [[балрог]] (balrog). Дескать, и сочетание «-лр-» для русского языка нехарактерно, и «при чем тут рог»&amp;lt;ref&amp;gt;Рог (horn) тут действительно ни при чем. На квэнья «демон» будет rauko, а на нолдорин и синдарин это искажается до rog.&amp;lt;/ref&amp;gt;? (Не знали они, [[Черт с рогами|каким]] балрога покажут в кино двадцать лет спустя…) Своевольно поменяли местами согласные — переделали меметичный термин в «Барлог». Получилось нечто странное, отсылающее то ли к «берлога», то ли к «Бандар-Лог». В некоторой степени прижилось и стало [[шибболет]]ом: простой толкинутый ролевик скажет «барлог», высоколобый «научный толкинист» — никогда.&lt;br /&gt;
* «Назгуль» или «Назгюль» — довольно распространённое тюркское женское имя, означающее «Нежный цветок». Персонаж по имени Назгул мимоходом упоминается в «Последнем дозоре» Лукьяненко (но почему-то мужчина).&lt;br /&gt;
** Автору правки попадалась электронная карта с именем владелицы Nazgul Tolkenova. Автор-толкинутый был счастлив до поросячьих соплей.&lt;br /&gt;
* В другом эльфийском языке, синдарине, '''pedo''' означает «говори». Встречается в надписи на вратах Мории: «Pedo mellon a minno» (скажи «друг» и войди).&lt;br /&gt;
** Про это был давний толкинистический анекдот: «Захватили [[Эльфы|трандуиловцы]] в плен [[мраккультист|слугу Саурона]], пытают его и всё повторяют: „Pedo! Pedo! Pedo!“. Грубые какие…»&lt;br /&gt;
* Гондолин. Просто Гондолин. А означает всего лишь «Песнь Камня» (квэнийск. Ондолиндэ), а потом, когда этот город был [[Скрытая локация|замаскирован магией от врагов]], ещё возвели и к Гонд-Долен — Скрытый Камень.&lt;br /&gt;
** Гондор&amp;lt;ref&amp;gt;В переводе «Страна Камня». Местность горная, каменоломен там дофига, почти все строения каменные.&amp;lt;/ref&amp;gt; «доставляет» не меньше. Впрочем, в аудиокнигах и экранизации (если смотрите не с пиратским бубняжем) эффект теряется, так как ударный всё-таки первый слог (как и в названиях РОхан, МОрдор).&lt;br /&gt;
** Туда же — дочь гондолинского короля Тургона — Идриль Келебриндал&amp;lt;ref&amp;gt;Идриль — её личное имя (значащее — Сверкающая Искра), а Келебриндал — прозвище, «Среброножка» (у неё были очень изящные ступни).&amp;lt;/ref&amp;gt;. Автор правки сталкивался с использованием выражения «Идриль твою Келебриндал» как эвфемизма, причем не только толкинистами.&lt;br /&gt;
* [[С прикрученным фитильком]] — [[Лютиэн]] (пишется Luthien) с ударением на первом слоге. Для абсолютного большинства читателей имя Лютиэн намекает в лучше случае на лютню, в худшем — на лютость, так что Муравьёв и Кистяковский в своём переводе переименовали героиню в ЛУЧиэнь. Имя предположительно образовано от англосаксонского слова lufian — «любовь», плюс весьма вероятен намёк на святую Лючию.&lt;br /&gt;
** Ну а в своих конлангах Толкин произвёл это имя от слова «волшебство», которое lute на квэнья и luth на синдарине. Героиня действительно мощная чародейка, да ещё полукровка: мать её — божественный дух.&lt;br /&gt;
* В нуменорском языке повелительное «ступай» звучит как «Нах!». Этот факт изрядно осложняет ролевые игры по второй эпохе Средиземья.&lt;br /&gt;
* Сына Беора Старого (вождя людей в Первую Эпоху, предка Берена) звали Баран (baran — [[конланг|талисканск.]] «бурый, коричневый»). Ударение — на ПЕРВОЕ «а», но не во всех изданиях проставлено. Когда читаешь вместе с другими именами беорингов, не так смешно — у них вся фонетика на звонких согласных, и другие имена фонетически схожи, но никакого мелкого рогатого скота в них не прослеживается. Поэтому в некоторых переводах его превратили в Бэрана или в Борана.&lt;br /&gt;
** Украинцам и белорусам смешнее: у них «баран» (самец мелкого рогатого скота) ударяется именно на первое «а», совсем как в данном талисканском имени.&lt;br /&gt;
*** Это каким украинцам? На границе с Беларусью, что ли? Автор правки первые 15 лет жизни прожил в Ивано-Франковской (и, частично — Закарпатской), закончил 9 классов с отличными оценками по украинскому языку, но ни разу не слышал слово «баран» с ударением на первый слог. Даже от натуральных селюков, a.k.a. рагули.&lt;br /&gt;
* Покойный переводчик А. Кистяковский устрашился даже эльфийского имени Амрот (Amroth; да, именно в честь этого эльфа назван город Dol Amroth). «Ам», понимаешь ли, «рот», понимаешь ли… Переделал в первом томе в «Эмрос»: «Но тщетно ждали моряки и Эмрос-рулевой…».&lt;br /&gt;
** Справедливости ради: th звучит отнюдь не как «Т», и Beth (уменьшительную форму имени «Елизавета») на русский традиционно транслитерируют как «Бесс» (при том, что Bethy — как «Бетси»), а Thomas традиционно переводится как Фома, потому что Th до революции транслитерировали Фитой, которая звучит как Ф.&lt;br /&gt;
* Он же перевёл название эльфийского напитка «мирувор» как «здравур» — а то Гэндальфу пришлось бы объяснять Бильбо «выпьешь немного и будешь всему миру вор». Аналогичным образом мог Феанор обозвать Мелькора, но для однозначно светлого напитка — название несколько странное.&lt;br /&gt;
** Трое эльфов под мостом / Здравур жадно хлееещут… / Какой к Саурону здравур? «Ранапа» калужского разлива!&lt;br /&gt;
* На квэнье слово «тюрьма» звучит, как '''мандо''' (mando). Так, крепость Мелькора, именующаяся на синдарине Ангбанд («Железная тюрьма») в квэнийском варианте называется Ангамандо.&lt;br /&gt;
** Что характерно, Намо Мандос, чье имя (точнее, прозвище) того же происхождения, никого не смущает. А вот на синдарине это же прозвище будет '''Bannos''' — и верно, этот уж если забанит, то бессрочно!&lt;br /&gt;
* Заслуживают влияния и каменные изваяния на дороге, ведущей к роханской крепости Дунхарроу, которые именуются '''пукколы'''.&lt;br /&gt;
* В задуманном, но не дописанном продолжении «Властелина Колец» под заглавием «Новая Тень» дложен был действовать [[Тёмный Властелин]], чьё имя на квенье, собственно, [[кошка по имени Нэко|и значило «Тёмный Властелин»]] — '''Херумор'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Дж. Р. Р. Мартин =====&lt;br /&gt;
* По-дотракийски есть обидное выражение «кхал рхагат». Нет, это вовсе не намёк на то, что кхалу изменяет его кхалиси. Это выражение означает человека, который [[зашкаливающее самомнение|строит из себя великого и ужасного]], а сам при этом настолько жалок и унижен, что даже ехать верхом не может, и передвигается в телеге со стариками, женщинами и детьми. Собственно, и переводится оно как «король телеги».&lt;br /&gt;
** Нашумевший пример с «[[во лошаки!|vo loshaki!]]» актуален для обеих параллельных вселенных, книжной и сериальной (дотракийский язык там один и тот же), но фактически засветился только в экранизации (на страницах книги эту фразу не произносит ни один дотракиец, хотя и мог бы). См. ниже Телесериалы.&lt;br /&gt;
** «Дрого, сын Бхарбо» на родном языке звучит как «Drogo ki Bharbosi», хотя кхал при всех своих [[буйный силач|достоинствах]] определённо не сукин сын.&lt;br /&gt;
* Если отвлечься от дотракийского и сконцентрироваться на андальском… Детей Неда Старка воспитывала септа (то есть монахиня-белица) по имени Мордейн. А отставного солдата, который в Орлином Гнезде (замке Арренов) исполняет обязанности тюремщика и палача, зовут Морд. Впрочем, он вполне мордатый, да и мордовать тоже любит.&lt;br /&gt;
* Рыцарь [[Преторианцы|Королевской Гвардии]] зовётся '''Мерин''' (Meryn) Трант. Русские переводчики добавили буковку: Меррин.&lt;br /&gt;
* Ещё в ПЛиО есть малозначительный персонаж, негритянский принц по имени Джалабхар Ксо. Его имя кажется анимешникам гомерически смешным: «ксо» — очень распространенное японское ругательство.&lt;br /&gt;
** А «джаляб» — не менее распространенное тюркское ругательство (собака женского рода). Спросите любого Джамшута… Учитывая, что среди друзей Мартина есть квалифицированные консультанты-лингвисты, и «Джалабхар» и «Ксо» здорово напоминает намеренный отыгрыш тропа…&lt;br /&gt;
* Хорошие знатоки блатного жаргона, читая Мартина, минимум дважды наткнутся на [[билингвальный бонус|специфический извод сабжа]]. Даже существует фанатская шутка: «[[Полное чудовище|Рамси]] явно попутал рамсы, а [[Поэт и воин|Манс]] любил рассказывать мансы…». (Рамсы — правила, кому как себя вести. Мансы — захватывающие байки.)&lt;br /&gt;
** В свете коронной выходки первого из упомянутых имеет место стёб над его родовым именем, понятный только русскоязычному зрителю: {{spoiler|Рамси отрезал Теону Болтон}}.&lt;br /&gt;
* Относительно телепорново звучит название реки Мандер и образованная от него фамилия северного рода — Мандерли. Но на это забили, не так уж экстремально. Да и сама фамилия Мандерли (или, в некоторых переводах, Мандерлей) вполне распространена в реальной жизни, равно как и в художественных произведениях. Тут вам и замок в Ирландии, и фильм Ларса фон Триера, и [[Deus Ex|временный квестодатель Дентона]], и много чего ещё.&lt;br /&gt;
* В истории Вестероса было два короля из рода Таргариенов вот с таким имечком: Джейхерис I Миротворец (он же Джейхерис Старый) и Джейхерис II Успокоитель (он же Джейхерис Недужный). На них переводчики махнули рукой, так и транслитерируют. Разве что в одном из переводов попытались смягчить, написав Джейхе'''й'''рис.&lt;br /&gt;
** Есть и созвучное имя Джей'''к'''ерис, которое (в «[[Дом дракона|Доме дракона]]» отлично слышно) в оригинале Джей'''с'''ерис.&lt;br /&gt;
* Во времена короля Эйериса II (тогда ещё не [[Безумный король|Безумного]]) случилось восстание, вдохновителями которого были лорд Дэнис Дарклин и его жена по имени '''Серала'''.&lt;br /&gt;
* Валар моргулис? Ничего неприличного, но первое слово — этноним из [[Arda|легендариума Толкина]], а второе — [[Пейсы, кашрут и день субботний|еврейская]] фамилия.&lt;br /&gt;
* Проститутку-возлюбленную Тириона зовут Шая. Это [[жемчужина у моря|одессизм]], означающий [[застенчивый тихоня|скромного, робкого человека]] (на родине высказывания — почти наверняка юношу, поскольку это мужское еврейское имя). Что ж, эта дамочка весьма неплохо умеет таковой прикидываться.&lt;br /&gt;
* Сирио '''''Форель''''' же! «Назовёшь Селёдкой или Язем — отмудохаю!» (с) [[смешной перевод]] «Гематрония»&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Роберт Джордан =====&lt;br /&gt;
* «[[Колесо Времени]]». На местном [[Высокое наречие|Древнем Наречии]] слово «клинок» звучит, как ''«мандарб»'', причём у одного из главных героев так зовут коня. А в третьей книге появляется амбициозная юная искательница приключений, избравшая это слово в качестве псевдонима. Когда она представилась члену команды, тот заржал в голос (так как упомянутый конь как раз стоял рядом). Но автор правки ржал ещё громче.&lt;br /&gt;
* Там же в середине цикла выясняется, что одна из положительных героинь, провидица Мин, носит фамилию Фаршав. В голове русскоязычного читателя сразу возникает ассоциация с мясным полуфабрикатом. Из польской столицы.&lt;br /&gt;
* И там же есть Морской Народ, управляемый женщинами-морячками. И среди этих женщин есть одна по имени ''Линкора''. Это вышло совершенно случайно: Джордан не знал, что именно по-русски означает аббревиатура «линкор».&lt;br /&gt;
* [[Дракон (персонаж)|Отрёкшийся]] Асмодиан изначально носил имя Жоар Аддам Несоссин.&lt;br /&gt;
* Там же: титул военного руководителя сил Тёмного на русский перевели как «ни`блис». А в оригинале он был «Nae’blis». И да, его обладатель капитально… зафейлился в финале.&lt;br /&gt;
* Там же: Мордет, советник при правителе города Аридол. Эта морда давала своему начальнику идиотские советы (а сама полагала их весьма мудрыми), что в итоге привело город к гибели. А Мордет потом ещё и присоединился к тёмным силам! Бонусные очки, дзынь-дзынь.&lt;br /&gt;
* Город '''Bandar Eban''', столица государства Арад Доман, известного вольными сексуальными нравами. А столица государства Алтара (нет, алтари тут ни при чем!) называется '''Эбу Дар (Ebou Dar)''', и в ней полным-полно борделей, которые даже молодой алтарский властелин время от времени удостаивает своим присутствием.&lt;br /&gt;
* А также Коварла Балдене, высокоучёная Айз Седай (магичка) из Красной Айя (группировки, ложи).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Терри Пратчетт =====&lt;br /&gt;
* Благоразумная, тихая, скромная девушка Агнесса Нитт — придумала себе alter-ego: циничную язвительную роковую красотку по имени Пердита («Потерянная», «Заблудшая»). Логично решив, что среднестатистический читатель Пратчетта достаточно умен, чтобы не заострять внимания на подобном, переводчики не стали ничего менять.&lt;br /&gt;
** Тем не менее, для русскоговорящего читателя Агнесса (то есть «ягненок», о чем многие русские даже не знают) не выглядит ни простецким, ни особенно «светлым» именем, а Пердита не выглядит, соответственно, вычурно-красивым и «темным», и уж тем более их сочетание не намекает на притчу о пастыре и заблудшем агнце.&lt;br /&gt;
*** Тем не менее, юмористический жанр цикла позволяет к этому относиться как к вполне уместному комическому эффекту.&lt;br /&gt;
* В книге Терри Пратчетта «Пятый элефант» коммандер Ваймс отправляется в город Bonk, что переводится примерно как «Бамс!» и является одним из эвфемизмов «трахаться». На русский язык это перевели как «Здец». А вот немецкий перевод особенно забавляет: Bums вызывает ассоциации с «bumsen», то есть — «трахаться».&lt;br /&gt;
* Там же выясняется, что Морпорк по-убервальдски — некая интимная часть женского туалета. А на собственно анк-морпоркском «морпорк» — это маленькая сова&amp;lt;ref&amp;gt;И не только в нём: морпорк — диалектное [[:en:w:Morepork|название]] совы [[:w:Кукушечья иглоногая сова|бубук]], которая обитает в Тасмании и Новой Зеландии.&amp;lt;/ref&amp;gt;. Тогда как [[билингвальный бонус|среднестатистическому англичанину или французу из нашего с вами мира]] слово «морпорк» покажется отсылкой к словосочетанию «больше свинины» (more pork) или «мёртвая свинья» (mort porc) соответственно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Другие авторы фэнтези =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====== …отечественного ======&lt;br /&gt;
{{q|pre=1|— Слушай, я у тебя давно хотел спросить — ты не обижаешься, что мы тебя так называем?&lt;br /&gt;
— А в чём дело? — не понял Бат-Криллах.&lt;br /&gt;
— Ну… «Butt» ведь по-английски — «задница»… — хмыкнул Мао.&lt;br /&gt;
— Языков бесчисленное множество… — равнодушно пожал сразу двумя парами плечей элвен. — Любое слово на каком-нибудь языке будет звучать глупо. Называйте как хотите, господин Ли…|[[Архимаг (серия книг)|Александр Рудазов, «Архимаг»]]}}&lt;br /&gt;
* В цикле о [[Волкодав]]е компанию принцу Джалабхару (см. предыдущий раздел) составляет работорговец Ксоо Тарким.&lt;br /&gt;
** Но это со стороны Марии Семёновой (хорошо знакомой с японской культурой) — [[говорящее имя]] и [[подсветка]]. Моральный облик Таркима далёк от совершенства — притом что сам Тарким [[я не злой|совершенно искренне полагает себя весьма достойным человеком, а отнюдь не мерзавцем]].&lt;br /&gt;
* Дяченко, Олди, Валентинов «Рубеж» — Жители альтернативной Украины примерно 17-18 веков восприняли имена пришельцев из другого мира: к’Рамоль, Сале и Хостик — как Крамольник, Сало и Хвостик&lt;br /&gt;
* ‎[[Генри Лайон Олди]], «Приют героев» — некто Рене Кугут, пульпидор (дантист-маг). Понятно, что слово образовано так же, как toreador или emperador, но четкая негативная коннотация присутствует. Особенно с учетом того, что сам Рене Кугут — человек крайне приличный и порядочный {{Spoiler|хоть и Черный Аспид}}. Неблагозвучность профессии подсвечена.&lt;br /&gt;
* В «Петре Великом» Алексея Толстого упоминается дьякон Педрила.&lt;br /&gt;
* Василий Ян, «Спартак» — грек Эльпидор, агент Марка Лициния Красса.&lt;br /&gt;
* Виктория Угрюмова, цикл «Кахатанна». Адмирал Эль-Хассасина Ондава Донегол, хитрый и умный человек, отказавшийся от претензий на трон. Он, конечно, тот ещё Дава&amp;lt;ref&amp;gt;Уменьшительное от имени Давид.&amp;lt;/ref&amp;gt;, да не гол.&lt;br /&gt;
* Лукьяненко, Перумов «Не время для драконов»: коварную и изящную главу клана Кошек зовут Лой. Но по-белорусски «лой» означает нутряной говяжий или бараний жир…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====== …зарубежного ======&lt;br /&gt;
* «[[Wiedźmin|Сага о ведьмаке и ведьмачке]]». Внутримировой пример. Лучницу Мильву Барринг по-настоящему звали не Мильвой, а Марией. (Milva — прозвище, означающее «коршун».) Но местные эльфы нипочём не желали звать её Марией, потому что «Mear’ya» на их языке значило что-то нехорошее.&amp;lt;ref&amp;gt;Сапковский нигде не рассказывает, что же именно это у них значило. У фанатов есть версия, что mear’ya это «дерьмовая».&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
** Ещё один внутримировой пример выдал Регис, назвав своего мула Драакулем. Для героев имя как имя, но у читателей вызывает смешок, с учетом того, что Регис {{Spoiler|сам вампир}}. И да, для него это имя тоже с сабжевым эффектом: он — из ''высших'' вампиров, то есть «овампирившихся» духов, у которых могут быть и межмировые источники информации, так что, похоже, Регис в курсе, кто такой Дракула. И одновременно у прошаренного в языках читателя не проходит чувство, что на одном из известных Регису языков «драакуль» означает что-то совсем другое, забавное.&lt;br /&gt;
** Когда Евгений Вайсброт [[Йопт In Translation|переводил]] эту многотомную сагу — получилась неприятность. Фамилия нильфгаардского историка — Delannoy. Любой знаток истории сразу определит, что это не что иное как реальная французская дворянская фамилия Деланнуа (она именно так произносится). Но Вайсброт решил передать как «Деланной», из-за чего среди фанатов не было конца шуткам насчёт «Пальцем-Деланной». Есть несколько фанатских пародий на сагу, в каждую из которых в обязательном порядке поместили такую шутку.&lt;br /&gt;
** У Сапковского есть еще «Пособие для авторов фэнтези», где он проехался по сабжу у собратьев по перу, вроде персонажа по имени Хрен Длинномерыч.&lt;br /&gt;
* «[[Belgariad/Mallorion|Белгариад/Маллорион]]». Возлюбленного Полгары в оригинале зовут Durnik. Одни русские переводчики передают это как «Дарник», другие — как «Дерник».&lt;br /&gt;
* В «[[Harry Potter|Гарри Поттере]]» в фамилии Dursley автором подразумевался латинский корень -dur- (суровость или даже некоторая жестокость, твёрдость, крепость, стойкость, упрямство, упёртость, несговорчивость). В первом русском переводе Оранского они были «Дарсли», но уже во второй книге Литвинова переделала их в «семейство Дурсль» (склоняется: «что делать с Дурслями?», «эвакуируйте из дома всех Дурслей»). М. Спивак/Махаон не стали мудрить и выкатили несклоняемое «Дурслей». У русского человека такие фамилии пробуждают совсем другие ассоциации — но тут они как раз оказались к месту, учитывая события сюжета и роль Дурслей в оном. По этой причине попытки неофициальных переводчиков дать фонетический перевод (Десли, Дёсли, или те же Дарсли), прямо скажем, не прижились, не имели успеха.&lt;br /&gt;
** Дмитрий Емец в своём плаго-цикле «[[Таня Гроттер]]» не мудрствовал лукаво и переименовал Дурслей в Дурневых, а заодно сделал главу семейства депутатом.&lt;br /&gt;
** А в фильме «Гарри Поттер и Дары Смерти. Часть 1» показано, как Гарри и ещё несколько человек в день свадьбы Билла и Флёр совместно используют заклинание ''Эректо''… Не подумайте плохого — они всего лишь поднимают свадебный шатёр.&lt;br /&gt;
** Alastor «Mad-Eye» Moody. Как только не называют отставного аврора — и Грюм, и Хмури, и Моуди… Последнее — традиционная уже попытка избежать неприличных ассоциаций, не переводя фамилию, которая по-русски напоминает о Луке Мудищеве.&lt;br /&gt;
** Аналогично madame Hooch. Хучь ты шо с ей делай, окаянной, но фонетический перевод не лезет ни в какие кольца для квиддича.&lt;br /&gt;
*** Смысловой перевод (самогон, [[табуретовка]]) будет еще хуже (хотя М. Спивак это не смутило, и она таки назвала хогвартского физрука «мадам Самогони»). Возможно, фамилия именно что фонетический смысл имеет, типа звукоподражания быстрого пролета на метле — тогда напрашивается перевод типа «мадам Вжух».&lt;br /&gt;
** В переводе, который достался автору правки, [[смищной аксэнт]] французских гостей из «Кубка Огня» породил эпичное «Дамбля’доRR».&lt;br /&gt;
** Эпичная [[субверсия]]: великая и ужасная «[[Авада Кедавра]]» и стандартная магическая белиберда «Абракадабра» происходят из одного и того же [[Шахи, бессмертные и огнепоклонники|арамейского]] и вообще отличаются только парой букв (abra kedabra). Впрочем, насчёт абракадабры версий множество, включая греческий или вовсе кельтский, а мемефицировалась она повсеместно как раз благодаря средневековым европейским колдунам. Так что уж не намеренное ли совпадение?&lt;br /&gt;
* Во франшизе «[[Dragonlance]]» маги, оказавшись в полной тьме, командуют своему посоху «Шира́к!», что означает «Зажгись!» (и невольно отсылает к экс-президенту Франции). А выйдя на нормально освещённый участок, командуют… «Дура́к!», в значении «Погасни!». Русские переводчики панически переделывают это в «Дулак!», «Думак!» (впрочем, тут подстерегает непрошенная ассоциация с [[Морровинд]]ом) или даже в «Дарк!», то есть «тёмный».&lt;br /&gt;
** Там же есть богиня Мишакаль. Нет, с шакалами эта богиня никак не связана, она покровительствует целителям.&lt;br /&gt;
* «[[Темная башня]]» Стивена Кинга — внутримировой пример. Отрицательный герой ходит в роскошном пальто, отороченном мехом, и кое-кто добродушно пошутил, назвав его «сэй Манто» (сэй — стандартное уважительное обращение к мужчинам в мире «Темной башни», этимологически явно восходящее к «сэр»). Проблема была в том, что в другом государстве, где вырос злодей, словом «манто» обозначали геев, и впоследствии он жестоко отомстил «обидчику» за такое «оскорбление».&lt;br /&gt;
** Еще один внутримировой пример: когда Стрелок оказывается в теле Эдди (в момент вселения летевшего в самолете) стюардесса предлагает ему перекусить, используя слово «сварганить» в значении «наскоро приготовить». Безобидное и дружелюбное предложение повергает Роланда в шок, так как на языке Гилеада «сварганить» означает «изнасиловать женщину». К счастью, герой оказывается достаточно образован, чтобы понять, что имеет дело с предметом статьи.&lt;br /&gt;
** Настоящее имя Человека-в-Черном — Walter Padick, что может читаться как Уолтер Пэдик. Сразу после раскрытия этого имени рассказчик сообщает, что в юности Пэдик был анально изнасилован.&lt;br /&gt;
* «Хроники Прайдена» Ллойда Александера. Главного героя зовут Taran (с ударением на первый слог). Графически получается Таран, поэтому русский переводчик переименовал его в Тарена. Получилось только хуже: тарен — это мощный галлюциноген. К счастью, это слово мало кто знает.&lt;br /&gt;
** Там же: наставника главного героя зовут Dallben. Посмотрите вольную экранизацию — диснеевский мультфильм «Чёрный котёл» — и убедитесь: произносится это кельтское имя как… Долбан! С ударением на «о».&lt;br /&gt;
* У Терри Гудкайнда есть персонаж — женщина по имени Manda. Троп работает только на письме: ударение, несомненно, на первый слог. [[Фэнтези-ономастика|Подразумевалась]], вероятно, Аманда.&lt;br /&gt;
* В «Эрагоне», первой книге цикла, есть персонаж — злой колдун (шейд) по имени Дурза. А вот в фильме его переименовали в Дарзу. В украинской озвучке — и вовсе в Дезу… а ведь на русском жаргоне «деза» означает «дезинформация»!&lt;br /&gt;
* [[Prince of Nothing]]. Местный аналог орков называется «сранки». Оно им, конечно, подходит, но переводчики решили не дразнить гусей и назвали тварей ''шранками''.&lt;br /&gt;
** Один из персонажей этой фэнтези-саги — беспризорник Хертата.&lt;br /&gt;
** И воин Коитус Саубон.&lt;br /&gt;
** Прецеденты «внезапного Ш» есть и в реальном мире. ''Богатая страна'' Sri Lanka в британском английском звучит неприлично, а в американском, внезапно, вполне прилично Шри-Ланка, хотя у американцев-то название страны уж никак не ассоциируется с дефекацией.&lt;br /&gt;
* «[[Earthsea|Земноморье]]» У. Ле Гуин, «На последнем берегу». Второстепенный персонаж — красильщик по имени Sopli. В переводе стал Попли. Оригинальное имя, что характерно, было говорящим — уж очень товарищ любил распускать эти самые.&lt;br /&gt;
* В «[[Хроники Амбера|Хрониках Амбера]]» у Желязны есть лорд Хаоса по имени Сухьи/Сухай/Сухэй. Столь большой разброс в переводах объясняется тем, что в оригинале его зовут Suhuy. Другому лорду, по имени Мэндор (Mandor) повезло больше.&lt;br /&gt;
* «Лик в Бездне» Абрахама Меррита. ''Этой ночью должен был состояться Ладнофакси, праздник Созидателей снов, поэтому в городе осталось мало воинов.'' У русского читателя возникает впечатление, что праздник был назван в честь согласия кого-то принять какой-то материал по факсу.&lt;br /&gt;
* Роман Чайны Мьевилля «Perdido Street Station» при переводе переименовали в «Вокзал потерянных снов», и название самой улицы Perdido перевели как «Потерянная» (вопреки традиции переводить с английского только английские слова, а испанские и прочие оставлять как есть).&lt;br /&gt;
* Цикл «[[Stormlight Archive|Архивы Буресвета]]» Брендона Сандерсона, один из главных героев носит имя Каладин, однако сокращенный и повсеместно по книгам употребляемый друзьями и близкими вариант его имени — Kal. По понятным причинам переводчики не стали, кхм, обмазывать высокоморального и положительного со всех сторон героя неблагозвучием и единодушно обозвали его «Кэл».&lt;br /&gt;
** Кто знает [[Смесь французского с нижегородским|и толкиновские конланги, и арабский язык]] — поймёт имя Kaladin как «свет веры» (на правильном арабском это же самое будет Нур-ад-Дин).&lt;br /&gt;
* [[Видесский цикл]] — здешний [[Сатанинский архетип|Тёмный Бог]] именуется Скотос (по-гречески — «мрак, тьма»). Кто же спорит: его адепты, с Авшаром во главе, творят такие скотства, что это имя скорее [[Зачем оскорблять животных|оскорбительно для настоящих скотов, то есть, животных.]]&lt;br /&gt;
* Роальд Даль, «Чарли и шоколадная фабрика» — одним из детей, выигравших поездку на шоколадную фабрику, является Август Глуп (Augustus Gloop). Вообще, в оригинале у него на самом деле говорящее имя: «gloop» на наши деньги будет «бульк» или «бултых» — и с ним действительно это произошло: попался в ловушку Вилли Вонки, свалившись в шоколадную реку. А вот для русского зрителя сработало ещё сильнее — из всех пятерых детей Август действительно оказался самым глупым, ведь попался (и выбыл) первым.&lt;br /&gt;
* «[[Memory, Sorrow, and Thorn|Орден Манускрипта]]» Тэда Уильямса — невесту Бинабика зовут Sisqi. Насчет размера груди у троллих ничего не сказано, но от греха подальше переводчики сделали из неё Ситки.&lt;br /&gt;
* «[[Тёмные начала]]» — во второй книге Ли ищет в Сибири шамана с не очень ловким для русского уха прозвищем Джопари, ещё и замечает, что звучит как-то по-японски даже… Оказывается анаграммой от обыкновенного английского имени Джон Парри.&lt;br /&gt;
* Реальное имя Пападопулос само по себе звучит смешно, но ещё больше когда первый раз натыкаешься на него у Рика Риордана, как имя смертной версии Аполлона, который действительно попал во всех возможных смыслах.&lt;br /&gt;
** Имя ещё и немного абсурдненькое в комбинации с древнегреческим богом, поскольку означает то же, что и русская фамилия Попов — то бишь буквально «сын попа», христианского священника.&lt;br /&gt;
* Глен Кук, «Меченосец» — местная вроде бы богиня Зухра в оригинале звалась Suchara.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Научная фантастика и космоопера ====&lt;br /&gt;
* [[Братья Стругацкие]], «[[Обитаемый остров]]» — внутримировой пример: оказывается, на воровском жаргоне Страны Отцов имя Максим звучит почти как «мах-сим» — «съел ножик». Возможно, поэтомв в итоге имя героя местные стали воспринимать как имя-фамилию Мак Сим (Мак — имя, Сим — фамилия).&lt;br /&gt;
* В повести Гарри Гаррисона «Месть Стальной Крысы» фигурирует майор [[Лжерусские|Васька Хулья]]. Может, конечно, он просто Василий, а в родне были испанцы… В том переводе, что читал автор этой правки, эффект сгладили, назвав персонажа по-испански Васко Хулио. Но судя по тому, что его народ — милитаристы и тоталитаристы ({{spoiler|хоть это им и внушено — но они явно не слишком-то противились}}), это вполне себе [[Клюква|клюквенные]] [[Срисованная фэнтезийная культура|русские]]. И даже карикатурный образ соцлагеря в целом, потому что среди соотечественников Васьки Хульи встречаются не только носители условно-русских фамилий (например, Остро́в), но и носители сербских имён — например, Слободан.&lt;br /&gt;
* В других произведениях Гаррисона — романах «Запад Эдема», «Зима в Эдеме» и «Возвращение в Эдем» — эффект Телепорно оказывают некоторые термины языка ящеров-иилане (благо, автор в конце каждой книги приводит словарь): «Кал» в переводе означает «яд», «тууп» — «жирный, вялый», «хан» — «самец». А один из городов иилане носит почти родное для русского уха название Yebeisk. При этом очень поэтично звучат фразы персонажей: «Не будет ли это дерзостью, если бы я попросила командира показать мне теплый Йебейск»; «Как ты нам и говорила, мы смешались с фарги и прошлись по городу, увидели жизнь Йебейска», «Временами… я же сама жалею, что решилась уйти из Йебейска» и так далее. В другом переводе город переименовали в «Йибейск», но фонетически осталось ровно то же самое.&lt;br /&gt;
** Там же: на одним из местных языков название ящера-пситаккозавра звучит как Naebac (наэбак).&lt;br /&gt;
* Чисто внутримировой пример в рассказе Роберта Шекли «Где не ступала нога человека»: два голодающих космонавта исследуют заброшенный товарный склад инопланетян в надежде найти что-нибудь, доступное человеческому желудку. Вооружившись словариком, они переводят названия продуктов с инопланетного языка. Но прочитав название «Тошнокаль» (а также слоган «Достойно оправдывает своё название»), они даже не пытаются поинтересоваться, что означает это название на инопланетном языке и что лежит в ящике.&lt;br /&gt;
* В произведениях Роберта Силверберга о планете Маджипур фигурирует инопланетная раса — врууны. На русском языке смешно звучит, ибо напоминает не инопланетян, а врунов (то есть лгунов, которые врут). Там же есть и другая раса — хьорты (Hjorts), что русскоязычному читателю (как оригинала, так и перевода) напоминает чертов, то есть чертей.&lt;br /&gt;
** Не зря в одном из переводов первых назвали «врооны». Лучше уж пусть на ворон похоже…&lt;br /&gt;
* «[[Сага о Форкосиганах]]» — Барраярская аристократическая приставка Фор в оригинале, вообще-то, Вор. Ну помесь немецкой фон и английского слова war, что здесь смешного?&lt;br /&gt;
** Когда Буджолд узнала об этом, то решила подсветить, введя барраярскую пословицу «фор — значит вор», а Майлз как-то доказывает, что он не вор, а фор.&lt;br /&gt;
** Там же: барраярский кронпринц Серг, в переводе зачем-то сделанный Зергом. Мало того, что само по себе дурь, так еще и даже не игравших в Старкрафт пробивает на хи-хи.&lt;br /&gt;
** Все там же: если само слово «Барраяр» русского генеза, получается, что планета называется «Барровский овраг». Третья планета империи Сергияр — «Серговский овраг». Не исключается, правда, и французское влияние с их байардами. Ну и вторая — Комарр (или Комарра) тоже довольно прикольно звучит, но это скорее что-то итальянское, с намеком на каморру, благо разнообразных Галени и Тоскане там немало.&lt;br /&gt;
** И опять там же: уничтоженное родовое гнездо Форкосиганов учитывая их русские корни (For-Cosigan — фор Косыгин) правильно звучит не «Форкосиган-Вашнуй», а «Форкосиган-Важный».&lt;br /&gt;
* Расширенная вселенная [[Star Wars]]. [[Серые человечки|Похожая на классических инопланетян из уфологии]] раса — дуросы (очень умная, кстати). А также жители планеты Кинтан по имени Никто. И ботаны — еще одна раса.&lt;br /&gt;
** Отдельные имена тоже доставляют. Скажем, джавский вождь Небит. Грустно-диссонирующее имя — был убит штурмовиками.&lt;br /&gt;
** Бармен из кантины в Мос Айсли по имени Вухер.&lt;br /&gt;
* У Айзека Азимова в детском цикле о глючном роботе Норби — среди положительных персонажей присутствует чернокожий космический адмирал по имени Yobo. Переводчик (вероятно, покраснев как маков цвет) переименовал его в Йоно.&lt;br /&gt;
* Лукьяненко тоже не обошёл троп стороной:&lt;br /&gt;
{{Q|Даниил снова посмотрел на Ланса. Вполголоса произнес:&amp;lt;br&amp;gt;— Он совсем, как человек, точно? А тот, серокожий, сразу видно, что инопланетянин.&amp;lt;br&amp;gt;— Его зовут Редрак.&amp;lt;br&amp;gt;Данька вдруг хихикнул. Поймав мой недоуменный взгляд и пояснил:&amp;lt;br&amp;gt;— Ред Рак. Я анекдот вспомнил… Про фамилию Блюхер, которая с английского не переводится.&amp;lt;br&amp;gt;Я с трудом подавил хохот. Анекдот я помнил, и связь уловил сразу.|С. Лукьяненко, «Лорд с планеты Земля»}}&lt;br /&gt;
* У него же в «Спектре» одна из планет называется Факью. Неудивительно, что в англоязычных каталогах её предпочитают именовать «Мардж» (то есть просто «планета» на местном языке).&lt;br /&gt;
* Рик Янси, «Пятая волна». Русскоязычных читателей изрядно рассмешил бравый полковник Вош.&lt;br /&gt;
* В цикле про Боло, книга за авторством Уильяма Кейта и Кита Лаумера: основной корабль вторжения злобной расы пришельцев называется «Чо’Занаах». В общем, именно такие мысли и возникают у астроконтроля, когда это вываливается из гиперперехода.&lt;br /&gt;
* Майкл Ян Фридман, «Чужой: Первородный грех» — как называется раса Космических Жокеев? Мала’каки (''Mala’kaks'')&lt;br /&gt;
* А мне в детстве жутко понравилась Олла Дез (англ. «All» — все, «Death» — смерть) из «Часа Быка» Ефремова.&lt;br /&gt;
* Филип Жозе Фармер «Шиворот навыворот» — вообще-то имя протагониста Джек Калл задумывалось как омоним jackal — шакал (и об этом шутит главгероиня), но по-русски получилось форменное непотребство.&lt;br /&gt;
* Фрэнк Герберт, «[[Дюна]]» — дочь Пола по имени Ганима. Кем гонима? Куда? На самом деле это [[говорящее имя]] — «трофей» в переводе с арабского.&lt;br /&gt;
* Роберт Хайнлайн «Число зверя» — профессор Альберт Синус ОЧЕНЬ остро реагирует, если его имя сокращают до первой буквы. Нет, тригонометрия тут ни при чём. {{spoiler|Asinus (лат.) — осёл. В английский слово вошло как ass, что [[Языки изменяются со временем|сейчас чаще используется для обозначения кой-чего другого]].}}&lt;br /&gt;
* Евгений Лукин, «Контакты четвертого рода». Уже наметившийся было контакт землянина Васи и [[Зелёная красотка из космоса|прекрасной пришелицы]] сорвался на этапе представления.&lt;br /&gt;
{{Q|Кто же знал, что моё имя на их языке означает такую похабщину!..&amp;lt;br&amp;gt;Интересно, а каким русским матерным словом звали её?| «Контакты четвертого рода»}}&lt;br /&gt;
* Майкл Коуни «Сизигия» — преподобный Е. Л. Борд. Его инициалы рекомендуется писать строго ''перед'' фамилией.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Классика и история ====&lt;br /&gt;
* «Рамаяна». Жену злодея (ракшаса Раваны) зовут Мандодари. Также см. [[Эффект Телепорно/IRL]].&lt;br /&gt;
* А в «Махабхарате» действует аватар бога Вишну — герой по имени [[w:Парашурама|Парашурама]].&lt;br /&gt;
* Как звали [[Тристан и Изольда|героя классической средневековой легенды, любившего принцессу Изольду]] (Эссельт)? В России его традиционно именуют «Тристан», но в Европе разные народы и народности именовали его по-разному: Тристан, Тристрам, Тристрем, Друстан, '''Дристан''', Трыщан…&lt;br /&gt;
** В Стране Басков запатентовали симптоматическое средство от насморка (препарат — прочищалку для носа)… и решили его назвать не иначе как в честь легендарного рыцаря: Dristan.&lt;br /&gt;
{{q|pre=1|&lt;br /&gt;
— […] Только вот два имени мне не понравились — Гавейн да Тристан.&lt;br /&gt;
— Вы очень внимательны, дорогой брат. Но чем же плох, к примеру, Тристан?&lt;br /&gt;
— На понос похоже.&lt;br /&gt;
Яр-Тур скривился.&lt;br /&gt;
— Заметив, что этот юноша чем-то озабочен, я его и назвал Тристан, что значит – грустный, печальный…&lt;br /&gt;
— Да загрустишь при такой болезни…|[[Михаил Успенский]], «[[приключения Жихаря|Там, где нас нет]]»}}&lt;br /&gt;
** Собственно, Гавейна аналогично кое-кто именовал Говеном.&lt;br /&gt;
* Когда автор правки переводил «[[w:Роман о Бруте|Роман о Бруте]]» и дошёл до короля по имени ''Eldol'', он решил, что всё-таки начальное ''E'' лучше транслитерировать как «Э». Впрочем, к характеру этого самого персонажа «Е» вполне подходило.&lt;br /&gt;
* Все помнят, как в [[Евгений Онегин|дни Пушкина]] принято было в России именовать мифического составителя популярного сонника? Считалось, что составил эту гадательную и толковательную книгу [[мудрый еврей|иудей Мартин Цадик]] (Мартин Праведный). Но русские произносили его имя и прозвище как… Мартын Задека [задэка].&lt;br /&gt;
* В. Гюго, «[[Отверженные]]» — одна из героинь носит имя Эфрази (то есть Евпраксия), но все мы знаем её как ''Козетту''&amp;lt;ref&amp;gt;Детское прозвище, образованное от французского слова chosette, означающего «малышка, малютка»; примерно соответствует русскому «Ляля».&amp;lt;/ref&amp;gt;. С одной стороны, пример с сильно прикрученным фитильком, с другой — отрывок о детстве Козетты до сих пор изучается в младшей школе, а для младшеклассников обзывательство «коза» актуальнее и даже кого-то может задеть.&lt;br /&gt;
* Автора правки смешило имя [[Три мушкетёра|Мордаунт]]. Ассоциируется со словом «морда».&lt;br /&gt;
** Особенно неэтичных читателей и зрителей рассмешит дополнительный эффект, вызванный тем, что в фильме Хилькевича этого персонажа играл [[Уродливо красивый|Виктор Авилов]]. Конечно, талант актера важнее внешности.&lt;br /&gt;
*** Однако и реализм бы не помешал. Все-таки Мордаунт, несмотря на имя, был сыном очень красивой женщины и (кто бы это не был) по меньшей мере достаточно красивого отца.&lt;br /&gt;
* Джозеф Шеридан ле Фаню, «[[Кармилла]]» (1871) — на самом деле Кармилла никого не кормила, а совсем даже наоборот — [[Вампир|питалась]]. Да и вообще, её настоящее имя — Мир кала. Тьфу ты… Миркалла.&lt;br /&gt;
* Стихотворение «Осада Памбы» [[совместное творчество|Козьмы Пруткова]]. «Девять лет дон Педро Гомес, по прозванью Лев Кастильи, осаждает замок Памбу, молоком одним питаясь»… Поскольку стихотворение шуточное, имя рыцаря не режет глаз, а только идёт на пользу комическому эффекту.&lt;br /&gt;
* [[Киплинг]]:&lt;br /&gt;
** Замечательное стихотворение «По дороге в Мандалай». Оно входит практически во все сборники, но его редко исполняют на русской сцене. Один переводчик даже пошёл на грубое искажение топонима: переделал этот самый Мандалай в «Маладай». Тоже не ахти как получилось: мало дай, много дай… тем более, что он имел полное право транслитерировать его как «Мэнделей». Есть и выражение «Радио Мандалай», означающее, что в данный пост автор собирается изливать свои крайне негативные эмоции.&lt;br /&gt;
*** Прекрасно звучащий для славянского уха Мандалай получил ещё и довесок в виде такого же поэтичного топонима «Катманду» (столица Непала). {{Q|pre=1|&lt;br /&gt;
Горшае дальбог не прыдумаеш трасцы,&lt;br /&gt;
Чым усё жыццё катмандзінцамі звацца,&lt;br /&gt;
А на запытанне: «Жывеце вы дзе?»&lt;br /&gt;
Сціпла гаварыць: «Тутака ў Катмандзе».&amp;lt;ref&amp;gt;Бел.«Ей-богу, худшей не придумать заразы, чем всю жизнь катмандинцами зваться, а на вопрос: „Живёте вы где?“ скромно говорить: „Туточки, в Катманде“». &amp;lt;/ref&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;|В. Шалкевич, «Катманду и мандалай» http://atrofia.livejournal.com/33274.html&amp;lt;br&amp;gt;}}&lt;br /&gt;
** Стихотворение «Мировая с медведем» — медведя зовут Адам-зад. В некоторых переводах просто не приводится имя: медведь и медведь.&lt;br /&gt;
** «[[Книга джунглей|Маугли]]» — есть деревенский охотник, враг Маугли, по имени Балдео. И, как и с Дурслями (см. выше), имя в русском переводе оказалось неожиданно к месту — Балдео и впрямь не самого большого ума человек.&lt;br /&gt;
** «Puck of Pook’s Hill» (Пак с Холмов Пука). Никто из переводчиков не осмелился написать оригинальное название, переводили как «Пак с Холмов», «Пак из Страны Холмов», «Пак с Волшебных Холмов». Впрочем, автору правки в детстве таки попался именно такой перевод в каком-то издании 1990-х гг.&lt;br /&gt;
* К. [[Чуковский]], Повесть «Доктор Айболит» — сова по имени Бумба. Для любителей рэгги или просто знакомых с ямайским диалектом английского получается смешно, так как там это слово означает «жопа».&lt;br /&gt;
* Борхес, рассказ «Тлён, Укбар, Орбис Терциус» — в вымышленном мире Тлён существует понятие предметов, не являющихся искомыми, но соответствующими им по качествам, и это понятие называется на одном из языков этого мира на редкость удачно — «хрёнир». А поскольку может попасться издание, где точки над «ё» не печатаются…&lt;br /&gt;
* И. Бродский обыгрывает этот эффект в стихотворении «Новый Жюль Верн»: «Дикари, увы, не подмога: о чем я их не спрошу, слышу странное „хули-хули“».&lt;br /&gt;
* Одну из героинь «Вечеров на хуторе близ Диканьки» зовут Пидорка. Нормальное, хоть и устаревшее, украинское имя (сокращение от Феодора). Но одноклассники автора правки (да и автор, чего уж там) очень по этому поводу веселились, когда проходили это произведение.&lt;br /&gt;
* Круглый стол из Артуровского цикла, он же Камелот (Camelot), под воздействием ныне популярного абстрактного мема про белую субстанцию вытекает в Cum/a/lot. В GTA San Andreas это обыграно.&lt;br /&gt;
** Вообще, применимо к любому слову иноязычного происхождения, где произносится этот мемный слог.&lt;br /&gt;
* Умберто Эко, «[[Имя розы]]», внутримировой пример: когда земляк Адсона спросил, почему у итальянцев пасут свиней, тот ответил, что они ищут трюфели под землею, а германоязычному собеседнику послышалось «den Теufеl», то есть чёрта, и стал испуганно креститься, глядя с недоумением. Подробнее на [https://www.livelib.ru/quote/831981-imya-rozy-umberto-eko livelib.ru]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Прочие литературные казусы ====&lt;br /&gt;
{{Q|pre=1|&lt;br /&gt;
Ваша родина — Иберия,&lt;br /&gt;
Ваш наставник — Ибаньес,&lt;br /&gt;
И испанский дух, в то верю я,&lt;br /&gt;
В вас поныне не исчез.&lt;br /&gt;
Вы в театре чтите Ибсена,&lt;br /&gt;
Еберт — ваш любимый вождь,&lt;br /&gt;
Любы вам романы Еберса&lt;br /&gt;
Перед сном под нудный дождь.&lt;br /&gt;
Как вы любите И. Бунина,&lt;br /&gt;
Как вам нравится И. Бах!&lt;br /&gt;
Вы любого етимолога&lt;br /&gt;
Повергаете во прах!&lt;br /&gt;
Кулебяка — ваша кушанье,&lt;br /&gt;
Херес — вот ваш сорт вина,&lt;br /&gt;
Из ебенового дерева&lt;br /&gt;
Ваша мебель создана.&lt;br /&gt;
И всегда на Охте вечером&lt;br /&gt;
Вы встречаете вдвоём&lt;br /&gt;
Физиолога Крафт-Еббина&lt;br /&gt;
И художницу Е. Бём.|&lt;br /&gt;
[[Еврей-насмешник|Пародистка Эстер Паперная]] [[Опора на троп|троллит]] известного матерщинника [[:w:Олейников, Николай Макарович|Николая Олейникова]] (напополам с [[Вуглускр]])}}&lt;br /&gt;
* В. Маяковский в своей иронической автобиографии рассказывает о своих детских впечатлениях: «Отец ходит по квартире и поёт своё всегдашнее „Алон занфан де ля по четыре“». И комментарий к этому старшей сестры поэта Людмилы: «Отец любил петь по-французски „Allons, enfants de la Patrie“» [''первая строчка «Марсельезы» — «Вперёд, Отечества сыны»'']. Дети не понимали по-французски. Тогда он пел: «Алон занфан де ля по четыре» и спрашивал: «Ну, а теперь понятно?» [''Французское Patrie — «патрИ» — означает «Отечество» и по звучанию аналогично русскому «по три».'']&lt;br /&gt;
* Рафаэль Сабатини (1875—1950), создатель всем известного капитана Блада, написал в общей сложности около дюжины довольно-таки толстых томов (написал на самом деле больше, просто два романа не сохранились, а еще три — откровенный отстой). Одна из его книг — и не худшая — носит название «Барделис Великолепный».&lt;br /&gt;
* Русские дети смеются над именем девочки, которую Элинор Портер назвала «[[Поллианна]]». Не потому, что имя смешное даже в оригинале (так по-русски звучало бы «Дашамаша»), а потому, что им слышится «Поляна».&lt;br /&gt;
* В повести Доди Смит «101 далматинец» фигурирует собака-потеряка, которой новый хозяин даёт новое имя со значением «Потерянная» в честь героини «Зимней сказки» Шекспира. Экранизаторам так понравилось это имя, что они без причин отдали его маме-далматинке, которую в книге звали Миссис Понго (одна причина точно была — Понго имя, а не фамилия, и называть двух собак одинаково, только с приставкой мистер и миссис, было бы неудобно). А русские переводчики давятся этим именем и обычно пишут «Пэдди» или «Перита», чтобы у детей не вызывало смешных ассоциаций имя ''Пердита''.&lt;br /&gt;
** В мультфильме, насколько припоминает автор правки, она по-русски Пардита. ''Парду прошону'', как говорится… А особо прошаренному лингвисту-полиглоту покажется, что слово «Пардита» означает… «самка барса»!&lt;br /&gt;
* А в «страшилке» американца Тома Б. Стоуна «Бал с привидениями» героиня попадает в шикарный особняк семьи Пердидо.&lt;br /&gt;
* Ту самую героиню «Зимней сказки» Шекспира, Пердиту («Потерянная») переименовали в Утрату.&lt;br /&gt;
* В замечательной книжке бразильского писателя Монтейру Лобату «Орден Желтого Дятла» любимого кузена героини зовут Педриньо.&lt;br /&gt;
* Пеппи Длинныйчулок в оригинале — Пиппи. Переводчик явно был смущён…&lt;br /&gt;
** Были смущены и В. Муравьёв с А. Кистяковским — в своём переводе «[[Властелин Колец|Властелина Колец]]» они переименовали хоббита Пиппина в Пина&amp;lt;ref&amp;gt;Кстати, на иврите так будет «пенис»&amp;lt;/ref&amp;gt;. У самых молодых читателей Толкина возникла ассоциация со Смешариками…&lt;br /&gt;
*** Во избежание недоразумений уточняем: в каноне и во всех адаптациях полное имя этого высокородного хоббита — Перегрин, но в каноне (и большинстве переводов) уменьшительное от «Перегрин» звучит как «Пиппин». И только у Муравьёва с Кистяковским (и, кажется, у какого-то их откровенного подражателя) — вместо «Пиппин» значится «Пин».&lt;br /&gt;
* В произведениях писателя Бертрама Флетчер-Робинсона фигурирует персонаж — полицейский инспектор по фамилии Пис.&lt;br /&gt;
* Пример того, как с возрастом меняется восприятие. Эрнест Сетон-Томпсон, «Королевская аналостанка» (это о кошке, порода которой якобы происходит с острова {{Comment|Аналостан|В современности остров Теодора Рузвельта}} — на самом-то деле помоечная обыкновенная). В детстве почти никто не знал слов &amp;lt;s&amp;gt;«анал»&amp;lt;/s&amp;gt;&amp;quot;анус&amp;quot;, «анальный», и поэтому никаких мыслей о кошке, попавшей в анальный стазис, не возникало, разве что об останках. [[Эффект голубого щенка|А теперь…]]&lt;br /&gt;
** Раз уж зашла об этом речь: фраза «войти в анналы» тоже нынче звучит как-то…&lt;br /&gt;
*** [[метавселенная Рудазова|Рудазов]] обыграл в «Криабале», где на местном жаргоне оно оззначает именно то самое.&lt;br /&gt;
** А в Германии школьный и университетский курс математического анализа приходится именовать громоздким «Differenzial — und Integralrechnung», чтобы лаконичное «Analysis» не вызывало нездоровых ассоциаций.&lt;br /&gt;
* Афанасий Коптелов, «Великое кочевье» — в этом романе отрицательного героя, бывшего алтайского бая, зовут Сапог Тыдыков. Не то чтобы совсем неприлично, но похихикать над таким имечком тянет. Еще бы Валенком обозвали! С учётом бытовавшего у алтайцев обычая, чтобы имя родившемуся ребенку давали не родители, а гости, подумаешь: уж не подшутил ли кто в свое время над байской семьёй?&lt;br /&gt;
* В сказке Ани Вагнер лилипутку, живущую в кухонных часах, зовут мадам Минетта. Стоит ли удивляться, что в переводе она Мелинда?&lt;br /&gt;
** Вообще-то стоит. С тем же успехом можно было записать и Минутой.&lt;br /&gt;
** Тогда получится говорящее имя. Ещё и с отсылкой к лилипутке: минута — «меньшая», «маленькая» по-латыни, префикс ''мини-'' все помним.&lt;br /&gt;
* В романе Лиз Филдинг «Обручённые ураганом» имя маленькой девочки Минетт изменили на Вайолетт.&lt;br /&gt;
* [[Mary Poppins|Мэри Поппинс]], конечно же. Как обыграл Святослав Ещенко в номере про панка-дедмороза, «Мэри — имя, Поппинс — особая примета».&lt;br /&gt;
* Мать автора правки ржала аки лошадь, читая роман Джун Зингер «Съёмочная площадка». Одну второстепенную героиню там зовут Поппи ([[Назван в честь цветка|в переводе с англ. «мак»]]; а ещё это традиционное уменьшительное от Paula). А если учесть, что эта женщина ещё и наркоманка… Но русскому читателю на ум приходят другие созвучия.&lt;br /&gt;
** Шире известна её тёзка — [[Гарри Поттер|ролинговская]] мадам Помфри.&lt;br /&gt;
** В серии книг Томаса Брецины «Кникербокер-банда» одна из главных героинь, [[Друг всему живому|Паула Монович]], терпеть не может своё полное имя и требует, чтобы её называли Поппи.&lt;br /&gt;
* Ликок, «Тайна лорда Оксхеда» — [[высокопарный латинский девиз]] «Hic, haec, hoc, hujus, hujus, hujus!».&lt;br /&gt;
* Ж. Рони-старший, «Борьба за огонь» — один из спутников Нао носит имя Гав. Нет, к собакам он отношения не имеет.&lt;br /&gt;
* «Харка, сын вождя». Имя для русского языка не очень…&lt;br /&gt;
* Питер Бенчли «Челюсти» — в начале повести фигурирует бар «Сэксон», из-за которого автор правки безудержно краснел в далёкой юности, дивясь бесстыдству американцев. А это всего лишь Saxon — саксонский.&lt;br /&gt;
* Имя [[Harry Hole|героя]] детективов Ю Несбё правильно произносится как [https://youtu.be/_J0zF6KrE34?t=160 «Харри Хуле»], так что в русском переводе его превратили в Холе. Правда, «Харри Дыра» по-английски тоже многих веселит.&lt;br /&gt;
* Андрей Некрасов, «Приключения капитана Врунгеля» — японский адмирал Кусаки. [[Имитация языка]] с опорой на троп.&lt;br /&gt;
** А меж тем, в Императорском флоте Японии на самом деле было целых два адмирала с фамилией ''Кусака'': Дзинъити Кусака и Рюносукэ Кусака (двоюродные братья). Тут можно еще вспомнить «генерала Куцаки» из [[филк]]а Ильи Набатова на «Прекрасную маркизу» по мотивам [[Вторая мировая война/Хасан|боёв у озера Хасан]]. Вполне вероятно, что фамилия стремительно делающих карьеру в военном флоте соседнего милитаристического государства родственников появлялась в советской прессе, вызывая соответствующий эффект.&lt;br /&gt;
*** «Куса» — по-японски «трава». Вполне вписывается в японскую антропонимику, где фамилии часто завязаны на географию. «Ки» может читаться разными способами, но как фамильный суффикс, тоже популярно.&lt;br /&gt;
** Там же — как Лом изучал английский язык. Дойдя до девятой буквы, чуть не попал в психиатричку: ну что это, в самом деле, — сидит здоровенный детина и на все лады кричит «Ай! Ай! Ай! Ай!»&lt;br /&gt;
*** Да и имечко у него, прямо скажем… Восходит к французскому l’homme. Типаж Врунгеля Андрей Некрасов списал со своего товарища Вронского, а Лома — с его друга Ивана Мана. Mann по-немецки означает «мужчина», Некрасов просто перевёл это слово с немецкого на французский, так и появился буквально старший помощник Мужчинин.&lt;br /&gt;
* Борис Акунин «[[Эраст Фандорин|Левиафан]]» — внутримировой пример. Японец уклоняется от ношения значка, демонстрирующего его высокий статус пассажира первого класса… На значке выбиты первые буквы названия пароходной компании, а именно: J A P.&lt;br /&gt;
* Всеволод Нестайко, «Незнакомец из тринадцатой квартиры» — Ява и Павлуша обнаруживают на историческом памятнике огромную надпись «Жека + Лёха = любов». Автор сознательно сгладил явно заложенный [[Гомосексуализм — это смешно|соседний троп]], устами Павлуши озвучив предположение, что первое имя принадлежит девочке Жене, а вот этот — [[подсветка|прямо подсветил]]: на украинском «льоха» — это свинья.&lt;br /&gt;
* Джорджетт Хейер, роман «Дитя Дьявола» — маркиз Видал. Нет, ударение на первый слог. А вот то, что он все социальные нормы и правила дорожного движения в гробу видал — абсолютный факт.&lt;br /&gt;
* Агата Кристи, «Часы» — одного второстепенного персонажа зовут профессор [[Испортить воздух|Перди]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Кино]] ===&lt;br /&gt;
{{Q|pre=1|&lt;br /&gt;
— Куда ты пошёл, Персей?&lt;br /&gt;
— В Джоппу!|Диалог из фильма «Битва титанов» 1981 года. В других переводах этот город в Израиле называется Йоффа или Яппа}}&lt;br /&gt;
[[Файл:Пример Телепорно.png|thumb|right|Ну да, доктора такие бывают&amp;lt;ref&amp;gt;Для справки, эта говорящая фамилия произносится как Уэсос и означает «Кости».&amp;lt;/ref&amp;gt;]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Мандачи́вены из «[[The Fifth Element|Пятого элемента]]». В официальном переводе их назвали скорее как можно при желании прочитать с написанного, чем как слышится в английской озвучке, а вот в пиратском войсовере так и называли «мандачивенами». Да и сквозь русское бубубу нет-нет да и проскакивало английское «ляляля мандачи́ван нам что-то там».&lt;br /&gt;
** В одной из старых озвучек на видеокассетах их обозвали на французский манер — «мандашава́ны». Не сильно помогло — ассоциация с некультурным названием лобковой вши, подогреваемая их внешним видом, никуда не делась. Не ту часть слова изменили.&lt;br /&gt;
* Весьма мягкий, но не менее от этого смешной эффект с Клаату, который, во-первых, борода, а во-вторых — никто, ничто и звать его никак (фраза '''''«Klaatu barada nikto»''''' из классического фильма «День, когда Земля остановилась»).&lt;br /&gt;
** Спорный вопрос случайности по поводу «никто»: здесь либо полный набор случайных бонусных очков за совпадение «никто» с явным подразумевающимся смыслом «Клаату не велел никого уничтожать» (несмотря на то, что перевод фразы нигде не приводится, по контексту легко догадаться о команде роботу), либо авторы хоть немного знают русские слова (возможно, из советской фантастики), так как «никто» уж больно в тему.&lt;br /&gt;
*** Скорее уж ассоциации были с греческим словом «никта» — «ночь». То есть, «Клаату отменяет вечную ночь (забвение, предание мраку)».&lt;br /&gt;
* «Рыжая Соня». Героя Шварценеггера зовут Калидор, что ассоциируется с дореволюционным простонародным коверканьем слова «коридор».&lt;br /&gt;
** А ведь в оригинале это не что иное как отсылка к корням толкиновских конлангов. И если учесть их, то Kalidor (у Толкина было бы написание Calidor) будет означать… «Светлый Владыка»! Хотя персонаж — не владыка какой-либо державы, а просто [[дворянин]]-воитель.&lt;br /&gt;
* [[Кинематографическая вселенная Marvel]]:&lt;br /&gt;
** «[[Avengers: Age of Ultron|Мстители: Эра Альтрона]]». В условной [[Руритания|Руритании]] на гостиничной вывеске надпись русскими буквами «Хотел Борис». Чего именно хотел этот неведомый Борис — тайна покрытая мраком.&lt;br /&gt;
*** Точно так же шутят русскоязычные поклонники «Doors» вообще и Джима Моррисона в частности: «Чего же, интересно Моррисон хотел?»&lt;br /&gt;
*** Напрашивается слово «хостел».&lt;br /&gt;
*** Впрочем, и по-болгарски, и по-сербски слово «хотел» означает «отель, гостиница». А что на русское не похоже — ну так это и не Россия.&lt;br /&gt;
** «[[Доктор Стрэндж (фильм)|Доктор Стрэндж]]» и чудовище Дормамму, которое русский зритель норовит переделать то в «мордамму», то «чего-то про маму». По смыслу подразумевался общероманский корень ''dorm-'' — «спать», ([[топливо ночного кошмара|и явно не добрые сны видеть при этом]]).&lt;br /&gt;
* «Пердита Дуранго», мексиканский боевичок 1997. Заглавная героиня, представительница мексиканского криминального элемента, залепила себе чоткое погоняло состоящее из испанского «пердита» — «безнадёжная, потерянная» и индейского «дуранго» — «дерзкая» но нам-то слышится совсем другое…&lt;br /&gt;
** В переводах она часто «Дюранго», а вот с «Пердитой» уже ничего не поделаешь.&lt;br /&gt;
* «[[La La Land|Ла-Ла Ленд]]» — фраза Себастьяна «pishi kaka». Да, это именно то, о чём вы подумали, только на испанском. Переводчики заменили на «наплюй» и «забей», так как как-то странно в романтическом фильме-мюзикле видеть фразы типа «Нассы и обосри», адресованные девушке. Хотя итоговый вариант звучит совсем неуместно.&lt;br /&gt;
* ВНЕЗАПНО «Мираж», советский фильм. Персонаж Бориса Иванова — итальянец, и зовут его Джузеппе Мандини.&lt;br /&gt;
** Почему внезапно? Это экранизация (литературный первоисточник англоязычный, персонаж взят оттуда), да и фильм хоть и советский, но латышский (и исходно на латышском, хотя русский дубляж был сделан сразу же). Борис Иванов там чуть ли не единственный русский актер.&lt;br /&gt;
* В «Мёртвом сезоне» среди персонажей присутствует агент по фамилии Грёбан.&lt;br /&gt;
* «[[Годзилла]]» — в этой кино-франшизе довольно-таки много интересных [[кайдзю]]. Нас интересует кайдзю-гигантский богомол. Его имя? ''Камакурас''. Автору правки так и хочется использовать это имя, чтобы в шутку обзываться среди поклонников кайдзю.&lt;br /&gt;
** Подобный эффект вызывают гигантская креветка ''Эбира'' и [[Азиатские драконы|морской дракон]] ''Мáнда''.&lt;br /&gt;
* «Солнце, сено» — Иржи Лабус играет животновода Бéду. Тут все же спорно. С одной стороны, такое имя вправду существует, с другой — созвучно со словом «běda» (несчастье). А если учесть, что персонаж — потаскун и обманщик (да ещё, судя по всему, не дурак выпить), то получилось вообще [[говорящее имя]].&lt;br /&gt;
* Один из самых известных фильмов с Роми Шнайдер повествует о судьбе австрийской императрицы Елизаветы и назван по детскому прозвищу монаршей особы — «Сисси» (девочка не могла выговорить собственное имя «Элизабет» и произносила что-то вроде «Сиссибет»).&lt;br /&gt;
* «Валериан и город тысячи планет» — жемчужнокожая принцесса по имени Лихо. В дубляже переименована в Лайхо, но когда мать обращается к ней на родном языке… Впрочем, бедной принцессе действительно пришлось лихо, так что смысловой бонус засчитан.&lt;br /&gt;
* Полупародийная пенталогия «Мифика» — среди злодеев есть деятель по имени Кишкумен (ударение на «у»). Имя образовано от [[конланг]]овых корней kish и kumen… Но русскому зрителю некуда деться от ассоциаций с внутренностями и «мэн» (man).&lt;br /&gt;
** А еще там есть древний город великанов — Мандиата. Назван в честь реального пакистанского города.&lt;br /&gt;
* [[Descendants]] — во второй части появляется шикарная красавица Ума. Русским имя ничего не говорит. Японцы хихикают, ибо uma по-японски означает «лошадь». Бедная Ума.&lt;br /&gt;
* «Полицейская академия 5: Место назначения — Майами-Бич» — когда комендант Лассард прогуливается возле гостиницы, где устроили ежегодный съезд полиции, женщина объявляет демонстрацию боевых искусств на «пяти разных матах». Это на каких таких ругательствах демонстрируются эти боевые искусства? Разумеется, на самом деле подразумевается «циновка».&lt;br /&gt;
* «Остановка» — номер автомобиля маньяка — KZL 303. И ведь маньяк в этом фильме и в самом деле редкостный козел.&lt;br /&gt;
* «Зеленый Шершень» (2011) — главный злодей, русский ([[Пейсы, кашрут и день субботний|ну то такое…]]) мафиозо по фамилии Чудновский/Чуднофски, что для русского зрителя уже забавно. Ближе к концу берет прозвище Кровановский/Крованофски. В переводе ничего, а вот в английском произношении получается Бладовский/Бладофски, а немецкий акцент Вальца еще и смягчает звук «эль»…&lt;br /&gt;
* [[Кин-дза-дза]]! — ругательство «кю!», означающее [[w:Кю (разряд)|разряд в японских боевых искусствах]].&lt;br /&gt;
* Японцы напридумывали много разных [[кайдзю]]. Один из них носит очаровательное для русского уха имя Гадис. Но до змея по имени Манда ему как до луны.&lt;br /&gt;
* «[[Скуби-Ду (фильм, 2002)|Скуби-Ду]]» (2002) — хозяина парка развлечений на Страшном острове зовут мистер Мондавериус. Причём «о» в его фамилии не ударное, а потому слышится как «а».&lt;br /&gt;
* [[Дюна]] (2021) — как минимум, в родных США фильм боевая литания сардаукаров в представляющей их сцене стала мемом из-за того, что ухо какого-то зрителя расценило текст песнопения как «Hamburger Cheeseburger Big Mac Whopper».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Звёздные войны]] ====&lt;br /&gt;
* В имени графа Дуку — злодея из «[[Star Wars|Звёздных войн]]» — заложен двойной эффект Телепорно.&lt;br /&gt;
** Само по себе имя взято Лукасом из японского языка, от слова «доку» — яд. А у румын есть мужское имя ''Ducu'', и оно означает «вождь» (от лат. ''dux'') Но по-португальски это же имя похоже на ''du cu'' («из жопы»), а ещё на ''dou o cu'' («[[штатный гей|даю в жопу]]»). В результате в Бразилии графа переименовали в Дукана.&lt;br /&gt;
** В пиратских переводах он иногда бывал Дукý, что вызывало непрошенные ассоциации ещё и с чеченским террористом Доку Умаровым. Нет, трудовая отрасль у дяденек смежная, кто спорит…&lt;br /&gt;
** А по-английски (на родном языке Лукаса!) это имечко напоминает слово ''dookie'' — какашка. Впрочем, народ, у которого популярно имя ''Dick''&amp;lt;ref&amp;gt;1. Пиписка. 2. Имя. 3. Козёл (ругательство). &amp;lt;/ref&amp;gt;, едва ли обратит на это внимание.&lt;br /&gt;
** Ох уж этот португальский! Из-за него пришлось переименовать ещё двух персонажей: Сайфо-Диас (''se fodias'' — «трахаю себя») стал Зифо-Виасом, а капитан Панака (''panaca'' — «придурок») — [[Сало и горилка|Панасом]].&lt;br /&gt;
* Когда слышишь имя Джаббы Хатта, сразу представляешь себе кого-то похожего на склизкую жабу. И ведь правда похож!&lt;br /&gt;
** Теоретически, это вполне может быть не совпадением. Достоверно известно, что Чубакку Лукас назвал в честь русского слова «собака», которое ему понравилось по звучанию (да и самого персонажа Лукас придумал, вдохновившись видом своего пса на переднем сиденье автомобиля). Почему бы не предположить, что он и других животных по-русски знал?&lt;br /&gt;
*** Слово «собака» ему вроде как подарил Спилберг, благо он потомок эмигрантов из России. Мог и другие слова подсказать.&lt;br /&gt;
* Сцена знакомства Леи и Викета. Героиня угостила его вкусняшкой, тот ещё сжевал, а потом произнёс на своём языке слово похожее на «Ерунда» (говорят, по-эвокски это «Вкусно!»).&lt;br /&gt;
* Адмирал Акбар (пучеглазый мон-каламари, прославившийся своим 'IT’S A TRAP!). Не в малой степени именно под его чутким руководством второй Звезде Смерти был устроен Аллах-бабах. Кстати, по-итальянски «кальмары» именно «каламари» (calamari).&lt;br /&gt;
* Гонщик на подах Себульба невольно намекает на некий корнеплод.&lt;br /&gt;
* Капитан артиллерии по имени '''Bolvan'''. Тот самый, который приказал не стрелять по спасательной капсуле, на которой в начале 4-го эпизода эвакуировались с Тантива-4 дроиды R2D2 и C3PO. Если бы этот болван был ответственнее и приказал взорвать ни капли не подозрительную спасательную капсулу, планы Звезды Смерти были бы потеряны вместе с дроидами, Империя бы победила, а Повстанцы не смогли бы ничего противопоставить их сверхоружию. Не говоря уже о том, что главгерои никогда не пересеклись бы друг с другом, и Люк остался на Татуине, но возможно поступил бы в лётную академию.&lt;br /&gt;
** Неужто целая команда Придурков (интересно, как в оригинале?) в [[Spaceballs]] — «обратное Телепорно»?&lt;br /&gt;
* «[[Star Wars: The Force Awakens|Звёздные войны: Пробуждение силы]]». В устном произношении имя злодея Кайло Рена ещё сойдёт — там ударение на первый слог, К'''''а'''''йло. Но вот в письменном виде… Никак не получается отделаться от ассоциаций с кайл'''''о'''''м — инструментом типа кирки или ледоруба. А то и потянет спеть «лалалала-лалалала»…&lt;br /&gt;
** Фамилия тоже вызывает ассоциации, в основном с тем, что он тот ещё хрен. Бонусные очки за то, что в английском языке принято давать и второе имя, и если бы Кайло получил такое имя от отца, то имя сократилось бы до Кайло Х. Рена.&lt;br /&gt;
* Непонятно, что заставило Лукаса дать Императору черновое имя ''Cos'' '''''Dashit'''''. К счастью, имя было отброшено, но в фаноне Палпатин какое-то время оставался Косом.&lt;br /&gt;
** Неужели черновой вариант действительно был образован от «’саuse da shit», то есть искажённого «because [he’s] the shit» — «потому что [он] то ещё говно»? Хотя как источник предполагается «саuse da shit» в смысле «наделать делов», «наломать дров».&lt;br /&gt;
*** Вообще-то, сленговая фраза «he’s the shit» означает скорее «он — самый крутой», то есть полная противоположность «того ещё говна».&lt;br /&gt;
* Совсем древний пример: в старом мультсериале «Дроиды» есть герой Манго Баобаб, родившийся на планете Manda. Русская Вукипедия стыдливо называет её Манта.&lt;br /&gt;
** И в это же время мандалорские воители объявляли боевой клич своего общества '''«OYA MANDA!»'''&lt;br /&gt;
* Был в Расширенной Вселенной ЗВ такой прекрасный гранд-адмирал Траун (Thrawn). И тут Дисней собрался пустить его на экраны, и оказалось, что для славянского уха его имя звучит как «Сран». Ну нет в славянских языках межзубных звуков!&amp;lt;ref&amp;gt;Впрочем, даже «Thrawn» — ужасно упрощённая версия его имени. На самом деле, он — «Mitth’raw’nuruodo», и там где есть апострофы необходимо ставить гортанные смычки.&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Также не стоит забывать о расе рептилоидов под названием '''никто''' (nikto). От их названия можно подумать, что эта раса унылая, ничем ни примечательная, и вообще их представители полные нули и ничтожества, они никто и звать их никак (на самом деле отсылка на фразу «Klaatu barada nikto», о которой чуть ниже). А вот англоязычные эрудиты скорее услышат отсылку к греческому ''nyktos'' — ночь.&lt;br /&gt;
* А ещё есть раса ботанов — тех самых, что погибли в больших количествах за кадром, добывая чертежи второй Звезды Смерти. Они и правда существа интеллектуальные, искушённые в шпионаже и политике.&lt;br /&gt;
* Раса дуросов (стереотипные [[серые]], родичи неймодианцев). Кстати, очень умная раса и отличные инженеры.&lt;br /&gt;
* Ещё в расширенной вселенной был ситх Дарт Нихилус. И был во многих смыслах действительно нехилым. Хотя, конечно же, это отсылка к латинскому ''nihil'' — ничто (откуда и слово «нигилист», и Нихилант из Half-Life).&lt;br /&gt;
* В мультсериале «Войны клонов» одним из командиров Конфедерации выступает адмирал Тренч, представитель расы харчей. То, что его имя ассоциируется с пальто, ещё полбеды, но вот то что раса антропоморфных пауков называется жратвой, уже действительно смешно. Особенно, учитывая что позиционируется адмирал Тренч, как [[генерал Потрошиллинг|тот, кто сам кого хочешь схарчит и не подавится]].&lt;br /&gt;
* В англоязычном ЗВ-фандоме есть собственный аналог [[приключения сэра Всеславура|сэра Всеславура]] — усреднённый образ пятого инопланетянина в тринадцатом ряду из какого-нибудь ''очень дополнительного'' материала, вызывающего тугую струю счастливых слёз у хардкорных фанатов, когда его наконец-то показывают на широком экране. Так вот, собственное имя этого персонажа — ''Glup Shitto''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Телесериалы]] ===&lt;br /&gt;
* «[[Санта-Барбара]]» (1984) — СиСи Кэпвелл, конечно же. Тогда, в девяностые, далеко не все понимали, что его имя — это всего лишь инициалы. А стоит немного передвинуть ударение, и [[Сиськи — это смешно|повод]] для нескончаемых [[Так неостроумно, что уже смешно|искромётных шуток]] готов.&lt;br /&gt;
* «[[Зена — королева воинов]]» (1995)&lt;br /&gt;
** У Габриэль был возлюбленный по имени Пе́рдикас.&lt;br /&gt;
** Имя самой королевы воинов в оригинале звучит как Зина. Ничего непристойного или в смешного в этом имени, конечно, нет. Но для жителей стран СНГ оно ощущается слишком уж буднично и приземлённо, что слишком уж диссонирует с образом крутой, аки варёные яйца Чака Норриса, воительницы.&lt;br /&gt;
* «[[Игра престолов (телесериал)|Игра престолов]]» (2011) — [[конланг]]и, разработанные для народов Эссоса, дают стране угля.&lt;br /&gt;
** В 10 серии 2 сезона выясняется. что «стражник» по-дотракийски будет «лошак». Ну а дотракийская фраза, означающая «охраны нет» («стражу не выставляют»), звучит как «[[Во лошаки!|во лош'''а'''ки!]]» (vo loshaki!). Что, в принципе, не так уж далеко от истины… бонусные очки за карикатурный смысл. А в реальной жизни лошак — гибрид жеребца и ослицы. Так-то.&lt;br /&gt;
** «Вы» во множественном числе, как хорошо слышно в заключительной серии во время речи Дейнерис перед своим войском, звучит как «шавка». Конечно, чтобы пересечь вслед за кхалиси море&amp;lt;ref&amp;gt;Педаль в пол, потому что моря дотракийцы очень боятся: вода, которую нельзя пить ни людям, ни коням, кажется им проклятой.&amp;lt;/ref&amp;gt; и изрядно помёрзнуть в снегу, дотракийцам потребовалась более чем собачья преданность…&lt;br /&gt;
*** На самом деле — «шафка». Но фонетической разницы, кажется, нет (или она едва заметна).&lt;br /&gt;
** Валирийский язык отметился такими перлами как ''мандиэ'' — «старшая сестра» и ''дубазма'' — «кузина». В самом сериале они вроде как не звучат, но появляются в учебниках, выпущенных к нему.&lt;br /&gt;
* «[[Чем мы заняты в тени]]» (2019) — 5 сезон, 9 серия. Главгероев пригласила в гости очень крутая и уважаемая вампирша по имени Пердита Морриган.&lt;br /&gt;
** По-испански имя звучит очень лихо, гордо и вызывающе: «Падшая», «Потерявшая связь с косным обществом», «Оторва». А фамилия совпадает с именем культовой древнекельтской чародейки (точнее, если верить легендам — с именем нескольких таких тёзок, живщих в разные времена).&lt;br /&gt;
* «Питт» (2025) — во втором сезоне к основному составу персонажей примкнула доктор Баран Аль-Хашими. При знакомстве с главным героем она сказала, что её можно называть просто Баран.&lt;br /&gt;
* Итальянский «Спрут» — Титти Печчи-Шалойя. «И отрезали ей титти, чтоб потом запеччи в тесте», извините за упоминание сего опуса.&lt;br /&gt;
* В четвёртом сезоне «[[Фарго]]» появляется итальянский мафиози с замечательным именем Ebal Violante. Бонусные очки за фамилию, однокоренную с «{{Перевод|violent|жестокий}}», а также за общий карикатурный смысл применительно к профессиональной деятельности мафиози.&lt;br /&gt;
* В Farscape эпизодический злодей Durka в русском переводе зовется Дарк.&lt;br /&gt;
* [[True Blood]] — имя главной героини, [[True Blood/Sookie Stackhouse|Суки Стэкхаус]], приличия ради переводят, как Сьюки, а чаще вообще как Соки. &amp;lt;s&amp;gt;Фруктовые, ага.&amp;lt;/s&amp;gt; Справедливости ради, в оригинальной звуковой дорожке в Sookie нет ни чёткого «у», ни чёткого «о», а звучит нечто среднее.&lt;br /&gt;
* «[[Star Trek|Звёздный путь]]» — капитан Сиско. В новом переводе адаптировали как Сыско.&lt;br /&gt;
** Впрочем, в сериале «Флэш» (2014-го года), персонаж с тем же именем благополучно переводится как Циско, благо является сокращением от Франциско.&lt;br /&gt;
* [[Californication]] — главный герой Хэнк Муди (Hank Moody). Фамилию «Moody» можно перевести с английского как «переменчивый», и реже — в диалектной форме — «мрачный, угрюмый». Но в русском языке она созвучна с небезызвестным словом на букву «М». Впрочем, если посмотреть, как себя ведёт Хэнк на протяжении большей части сериала, русское звучание фамилии вписывается более чем удачно.&lt;br /&gt;
* Одно время в Турции крутили модный сериал (название автор этих строк запамятовал) с обреченной любовью, националистическими предрассудками, бандитскими разборками и прочей прелестью. Автор правки, пребывая на отдыхе, натурально свалился под стол, услышав от персонажа нечто, звучащее как «нет них*я!» Бонусные очки еще и за сцену, происходящую при этом: некто, спасаясь от бандита, спрятался — как всем казалось — в шкаф, бандит прибежал и расстрелял шкаф в упор… но никого в шкафу не обнаружив, произнес вышеозначенную загадочную фразу.&lt;br /&gt;
* «Улицы разбитых фонарей» — в одной из серий Ларина и Волкова занесло в [[Хумус, киббуцы и хайтек|Израиль]], где Ларин успел сильно обидеться на реплику местного коллеги «Ани мудак». На иврите это означает всего-навсего «Я обеспокоен».&lt;br /&gt;
** На самом деле «мудъаг».&lt;br /&gt;
* Фамилия Мандаров существует в реальной жизни — как минимум у бурят и у якутов. В телесериале «Учитель в законе» эту фамилию носит друг главного героя, вор в законе по кличке «Якут». Часть персонажей сериала ошибочно произносит его фамилию как «Манданов».&lt;br /&gt;
* «Легендарный Ди Жэньцзе». Одним словом: сериал китайский. Без дубляжа, так что количество (тоже легендарных) трехбуквенных в речи персонажей зашкаливает, что особенно доставляет в сценах, где персонажи по сюжету явно ругаются. Но и сцена с благородным героем, на проникновенную речь благородной девы отвечающего односложным «х*й» тоже радует. Равно как и обращение к императрице: «Пися». А одного трагического персонажа в русских субтитрах зовут Цзинхуэй, а вот в озвучке «э» теряется.&lt;br /&gt;
* Еще один китайский сериал — «Воители» — содержит эпическую сцену, где благородный полководец, отправляясь воевать с малыми шансами на победу, просит правителя эвакуироваться из столицы на… гм, в крепость Хуйян. Учитывая, что бедственное положение страны во многом проистекает из ошибок этого самого правителя, предложение полководца звучит на удивление логично: столь бестолкового политика давно следовало послать именно туда.&lt;br /&gt;
* Автор правки не помнит, в каком российском сериале это было: персонаж представляется иностранцу: «Сергей». «Сэр — гей?» — переспрашивает иностранец. «Ноу, ноу, сэр не гей, сэр — муж!» — спешно уточняет персонаж.&lt;br /&gt;
* [[Stargate]]: Atlantis. Дженайского командующего, попившего немало крови у героев вообще и у Шепарда в частности, зовут ''Acastus Kolya''. И оказались переводчики в тупике. «Колья», «Кола», просто «Коля»… Как ни изощряйся, все равно получается смешно. Командующий — персонаж жестокий и ни разу не забавный, но когда к нему в очередной раз обращаются по фамилии, сложно сдержать улыбку.&lt;br /&gt;
** Коли́я или Колиа́ не спасут отцов русской демократии?&lt;br /&gt;
** С именем тоже не всё гладко: ''Acastus'' — [[анаграмма]] латинского ''astacus'', то есть [[речной рак]].&lt;br /&gt;
** В оригинальном сериале у гоа’улдов есть непереводимое ругательство «gonach» с ударением на второй слог. Знатоку русского и английского вполне может послышаться, что персонажа только что послали в пешее эротическое на двух языках. На деле этот матерок отсылает к чему-то кельтскому.&lt;br /&gt;
* «Реанимация» — среди интернов доктора Рориш есть некая Малайя Пинеда. Она выглядит младше и ниже ростом, чем остальные интерны, так что, когда другие врачи называют её «Малáя», её имя выглядит, как [[неловкое прозвище]].&lt;br /&gt;
* «Лиллехаммер» — во втором сезоне бывшая любовница главного героя рожает от него двоих детей и собирается дать им традиционные норвежские имена Асбьорн и Асбьорк (Божественный Медведь и Божественная Медведица). Главный герой (италоамериканец, для которого инглиш — родной язык) возмущается таким решением и говорит, что его дети не будут называться через Ass. В одном из переводов на русский этот нюанс адаптировали как «я не позволю называть своих детей Обсёрами».&lt;br /&gt;
* «Маршрут» — фигурирует рассказ о злом драконе Бляго. Ну, так как он по легенде не давал воду людям, то имя подходящее.&lt;br /&gt;
** Это скорее в раздел «реальная жизнь». В адыгской мифологии Бля́го — это дракон, олицетворение злых сил природы.&lt;br /&gt;
* «Кремниевая долина» — в первой же серии показывают компанию с названием «Hooli». Если для американца это название как название, то для русскоговорящего оно звучит сами понимаете как.&lt;br /&gt;
* В [[Вавилон 5|Вавилоне 5]] сенатор Ду’Рог, [[заклятый враг]] Г’Кара, посылает за ним профессионального убийцу. Тот прибывает на место под именем Ту’Пари и поначалу ведет себя в полном соответствии с именем.&lt;br /&gt;
* «Звёздный путь: Глубокий космос 9» — правителя расы ференги зовут Зек, хотя вроде бы нигде не сидел.&lt;br /&gt;
* «Преступления страсти» — главная героиня носит имя легендарного лесного духа… Если вы ждали чего-то эльфийского, то вам в другое место: её зовут Пук Бюре. В отечественном дубляже оригинальным [[ABBA, блондины и селёдка|шведским]] произношением было решено пожертвовать, и героиня стала Пак, как и в привычных нам переводах Шекспира.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Мультфильмы]] ===&lt;br /&gt;
{{Video|JR2Ygr6Swwg|Это индейская национальная народная изба, фиг вам называется}}&lt;br /&gt;
* Хорватский мультфильм «Шляпа волшебника» (1990) — главного злодея зовут царь Мразомор. В переводе — Морозомор, но персонаж крайне жестокий и неприятный.&lt;br /&gt;
* Мультфильмы о [[Скуби-Ду]]&lt;br /&gt;
** «[[Привет, Скуби-Ду]]» (2005) из [[Серия полнометражных мультфильмов о Скуби-Ду|серии взаимосвязанных полнометражек]]. Гавайскую шаманку, к мудрому совету которой обратились главные герои, зовут тётя Махина. И это действительно весьма крупная и массивная женщина.&lt;br /&gt;
** «[[Скуби-Ду! (мультфильм, 2020)|Скуби-Ду!]]» (2020). Дабы отдать дань уважения актёру Дону Мессику, который был голосом Скуби-Ду на протяжении двадцати двух лет, сценаристы назвали его именем гору, на которой находится третий и последний череп-макгаффин. Красивый и трогательный жест, но только для русского уха «гора Мессик» звучит как «[[Месячных не бывает|гора месек]]», что вызывает ассоциации отнюдь не с актёром.&lt;br /&gt;
* Во франшизе [[Mortal Kombat]] старшего брата Горо зовут Duroc. Причем, если верить правообладателям, произносится это как [дУрок]. По написанию это совпадает с французским du roc (каменный) — правда, произносимым у французов уже как [дюрОк]; к тому же авторы явно хотели сделать отсылку еще и к латинскому -dur- (твёрдый, стойкий). Но по-русски… ах, как неудобно получилось. Существует русская озвучка мультфильма Mortal Kombat: The Journey Begins, где отчетливо произносится [дОрок]. И другая, где [дЮрок]. И третья, где [дюрОк] (переводчик знал французский?).&lt;br /&gt;
* Имя [[Кошка по имени Нэко|паучка Ананси]] из африканского фольклора, популяризированное двумя советскими мультфильмами, неизменно веселит школьников. А если учесть, что один из них называется «Паучок Ананси и волшебная палочка»…&lt;br /&gt;
** У сестры автора правки при показу этой мультяшки по телевизору сразу всплывали в памяти ананасы.&lt;br /&gt;
* Французский научно-фантастический мультфильм «Властелины времени» — планета Пердида в советском дубляже стала планетой Мортис.&lt;br /&gt;
* Корейский мультфильм «'''Yobi''', the Five Tailed Fox». Оригинальное название читается как «Чхоннён-ёу '''Ёуби'''» (А в оригинальной озвучке имя произносится как '''Убиа'''). В русском переводе героиню зовут Юби.&lt;br /&gt;
* «[[Brave]]». [[Медведи — это страшно|Страшный медведь]] Морду. Эффект в основном графический, потому что ударение на «у».&lt;br /&gt;
* «Драконье гнездо: Заря воина» и «Драконье гнездо 2: Эльфийский трон». Одного из Шести Величайших Героев Альтеры, основателя Гильдии Наёмников, здоровенного [[Жадина-говядина|комичного]] воителя, штатного [[силач]]а дружины в оригинальной озвучке и в титрах зовут… '''Варнак''' (Varnak). Авторы-корейцы просто хотели создать рандомное «европейски-фэнтезийно» звучащее имя. Но в русской областной речи «варнак» — это разбойник, бедокур, хулиган, беззаконник. Поэтому в русской локализации MMORPG, продолжающей события мультфильмов, этого персонажа упоминают как «Барнак».&lt;br /&gt;
** А потом оказалось, что он Barnak (а не Varnak) и в каноне игры тоже — это чисто экранизаторы ляпнули. Видимо, корейцу в данном случае трудно понять разницу между «б» и «в».&lt;br /&gt;
* Венгерский мультфильм «[[Macskafogó|Ловушка для кошек]]». Одну из крыс зовут Pissy. Бдительные советские переводчики назвали ее Патти. Автор правки был в шоке, когда узнал настоящее имя.&lt;br /&gt;
* «Коргот-варвар» — девушку, привязанную к дереву и впоследствии спасённую Корготом, зовут Орала. Нет, она не орала. И оральным сексом не занималась, по крайней мере в кадре. Имя такое — Орала.&lt;br /&gt;
** Учитывая [[Так грубо, что уже смешно|специфику]] [[Непристойно — значит, смешно|мультфильма]], можно предположить, что созвучие с оральным сексом было намеренным. Латиницей именно так (Orala) пишется редкое тюркское имя Урала… Но с авторов сталось бы сыграть на этом.&lt;br /&gt;
* В небезызвестных Looney Tunes есть персонаж — тасманский дьявол (не нечистый дух, а животное такое тасманийское, Sarcophilus harrisii&amp;lt;ref&amp;gt;Сумчатый хищник. Натуралисты, открыв его, прозвали его «дьяволом» за буйный нрав, устрашающий вид и огромную зубастую пасть.&amp;lt;/ref&amp;gt;) по имени Таз. Охота спросить: а почему не ванна?&lt;br /&gt;
** Не говоря уж о таких именах, как Порки (всего лишь «ветчина») или Спиди (скорый).&lt;br /&gt;
** С прикрученным фитильком: Даффи Дак. По характеру он тот ещё Дак.&lt;br /&gt;
* В мультфильме «12 подвигов [[Астерикс]]а», почти в самом начале, Обеликс, не получив зелья от мудрого друида?&amp;lt;ref&amp;gt;Знатоки лора в курсе: по причине, названной друидом («ты упал в котёл с этим зельем, когда был маленький»), Обеликс может нешуточно пострадать от этого зелья. Не исключено превращение в камень или даже летальный исход.&amp;lt;/ref&amp;gt;, отходит от котла, недовольно бурча в ответ на отповедь старца: «Бля-бля-бля-бля» — в смысле, [[Бла бла бла|бла-бла-бла]]. Звучит смешно.&lt;br /&gt;
* «[[Shrek|Шрек]]» (первый фильм) — имя главного злодея, Фаркуад, ничего не говорит русскому зрителю, а вот американцы от него валятся под стол. Почему? Потому что в оригинале это имя произносится с ударением на первый слог, и в результате звучит почти так же, как слово fuckwad, означающее что-то типа «долб…б». [[Определенно не для детей|И вот продолжайте после этого считать, что «Шрек» — детский мультик]].&lt;br /&gt;
** Кстати, это ещё и шутка с двойным дном. Fuckwad, кроме вышеназванного значения, имеет ещё и смысл «эякулированная сперма». В контексте сюжета Шрека, где герои постоянно шутят про «комплексы» лорда и его «крошечный…», ситуация становится ещё более двусмысленной.&lt;br /&gt;
** Казус становится еще более «сугубо смачным», если знать, что этот персонаж — [[На тебе!|карикатура на реальное лицо]], диснеевского продюсера (а потом большого начальника в Disney), низкорослого, безапелляционного и властолюбивого, которого ненавидел и Спилберг (владелец студии, делавшей мультфраншизу о Шреке), и собственно авторы мультфильма про зелёного огра.&lt;br /&gt;
* «[[The Prince of Egypt|Принц Египта]]» — пару египетских колдунов зовут Хуй и Хотеп. В русском дубляже первый стал зваться Пхой.&lt;br /&gt;
* [[Wizards]] — [[yt:IvA5TRa5WAw|вот здесь с 25-й секунды]]. Что сказал персонаж, автор правки понять не может, но слышится отчётливо {{spoiler|«А допи говна?»}}&lt;br /&gt;
** Молодой говорит: «I’m scared.» Старый отвечает: «Ah, don’t be, guv’na.» Последнее слово — сокращение от «governor» (губернатор), однако используется британцами как аналог нашего «начальник». То есть он говорит парню: «Да не боись, начальник.»&lt;br /&gt;
* «Приключения в Изумрудном городе», третий выпуск — «Козни старой Момби». Злая ведьма, упомянутая в названии, просто отжигает со своими страшными чернокнижными заклятьями, похожими на «Кур манда, кур манда…». Даже непонятно, куда смотрел редактор сценария. Ведь не нарочно же отыгран троп! Мультфильм, в конце концов, задумывался как детский.&lt;br /&gt;
** «Дурбанда-гурбанда» она говорит. Тоже малость телепорнографично.&lt;br /&gt;
* [[Три богатыря (Мельница)|Три богатыря на дальних берегах]] — инверсия: когда [[Торгаш — это плохо|Колыван]] прояляется в княжеском дворе под видом приезжего немца, то представляется как «Барон фон Курдюк» (то бишь, задница, хотя это устаревший вариант). Юлий, сдерживая смешок, объясняет Князю, что это очень знатный род, а «дюк» «по ихнему» герцог (лингвисты добавят: «кур» — двор, хотя и то и другое из французского, а не из немецкого). А на самом деле Колывана просто в школе курдюком дразнили, и он ляпнул, что первое в голову пришло.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Мультсериалы]] ===&lt;br /&gt;
[[Файл:Pomni?ne?pomni.jpg|350px|thumb|right|Помни не помнит, а ты помни!]]&lt;br /&gt;
* Мультсериалы о [[Скуби-Ду]]&lt;br /&gt;
** «[[Новые дела Скуби-Ду]]» (1972) — эпизод «Угадай, кто не придёт к обеду?» (1 сезон, 5 серия). Действие происходит в особняке капитан Муди. В переводе от студии «Пифагор» фамилию облагородили до Моуди.&lt;br /&gt;
** «[[Что новенького, Скуби-Ду?]]» (2002) — не самую последнюю роль в сюжете эпизода «Да здравствует Лас-Вегас!» (1 сезон, 6 серия) играет поп-певица Линдси Пагано (между прочим, реально существующая). Вопреки тому, как её фамилия звучит для русскоязычных зрителей, поёт девушка совсем не погано, да и как человек, в общем-то, тоже ничего.&lt;br /&gt;
* Калифорнийский институт искусств (California Institute of the Arts) сокращённо именуется CalArts. Почему в разделе «Мультсериалы»? Потому что значительная часть анимации в США [https://knowyourmeme.com/memes/subcultures/calarts рисуется выпускниками этого самого КалАртс.] И правда, рисуют какой-то кал…&lt;br /&gt;
* «[[Godzilla: The Series|Годзилла]]» (1998) — доктор С'''о'''плер. И нет, это не прозвище доктора Крэйвена, у которого вечно заложен нос, а вполне реальная фамилия совсем другого учёного.&lt;br /&gt;
* «Погонщики динозавров» — [[гордая и воинственная раса]] антагонистов называется не иначе как «рулоны». Понятно, что имелось в виду английское ''rule'' — «править», но получилось то, что получилось. Впрочем, по закону жанра их таки регулярно сворачивают в это самое (фигурально, поручик, фигурально…)&lt;br /&gt;
* «[[Чип и Дейл спешат на помощь]]». В одном из эпизодов фигурирует китаец по имени ХуЮ (игра слов, отсылающая к «who? you?»), в русском дубляже, во избежание эксцессов, он был переименован в НуЧо.&lt;br /&gt;
* Многие помнят мультсериал «Эй, Арнольд». И запоминается такой персонаж, как [[эксцентричная старушенция|чудаковатая бабушка]] протагониста. Но знаете ли вы ее полное имя? Старушку зовут Гертрудой — прямо как королеву из шекспировского «[[Гамлет]]а». Но зрителям более известно ее уменьшительное имя — Пуки.&lt;br /&gt;
** Так же зовут плюшевого медвежонка — любимую игрушку [[Гарфилд]]а, которого русские режиссеры дубляжа переиначивали то в Пóка (хвала небесам, что не Поха), то в Пуха (привет Алану Милну!).&lt;br /&gt;
* Схожая ситуация в невинном корейском мультсериале «Юху и его друзья», где старшего из братьев сурикатов зовут Пуки. В русском дубляже его для благозвучия перекрестили в Поки.&lt;br /&gt;
** Впрочем, корейцы любят шутить на эту тему. «А этот фрукт [[Испортить воздух|для газов]]!»&lt;br /&gt;
* В «[[Gummi Bears|Мишках Гамми]]» дедушку Кевина зовут сэр Гавейн (между прочим, это имя одного из героев легенд о короле Артуре). На русский перевели как «Гоуэн», но дело это мало спасло.&lt;br /&gt;
** Там же есть героиня принцесса Калла. Что, говорите, так цветочек называется?&lt;br /&gt;
* В диснеевском мультсериале «[[Утиные истории]]» утят зовут Вилли, Билли и Дилли. И никого в детстве не смущало, что Вилли и Билли — две уменьшительные формы имени Вильям (Уильям). Став постарше, некоторые недоумевали, почему два брата носят одно имя. Разгадка проста: в оригинале их зовут Луи, Дьюи и Хьюи (Huey). Ради благозвучности имени последнего переименовали всю троицу. Что мешало переименовать Хьюи, например, в Стьюи?&lt;br /&gt;
** Очевидно, нежелание [[Гриффины|недетских ассоциаций]]. Английская ономастика всё же немного сложнее, чем представляется знакомым с инглишем только по школьному курсу. Билли может с тем же успехом оказаться Билиусом, а Вилли — каким-нибудь [[The Talking Parcel|Уилфредом или Уилберфорсом]].&lt;br /&gt;
** На самом деле бедных утят переименовывают по всему миру, так как в детских произведениях важна не столько «приличность» имён, сколько лёгкость их произнесения детишками. Взрослому что Дьюи, что Билли — без разницы, а вот первоклассник на оригинальных именах будет спотыкаться.&lt;br /&gt;
* [[Avatar: The Last Airbender]]. В оригинале гордую предводительницу воинов Киоши зовут «Suki». У нас это имя, естественно, видоизменили. Правда, для каждого сезона присутствует свой вариант перевода, что связано с тем, что [[То лапы ломит, то хвост отваливается|над сериалом работала не одна команда дубляторов]]. В первом сезоне девушку зовут Дзуки, во втором она стала Суюки (как будто «Суюки» звучит менее конфузно), в третьем её имя видоизменилось в Зуки. Ждём Сьюки и Зукаи, блин…&lt;br /&gt;
* «Маззи»: в оригинальной версии звучит как «Маззи в Гондолэнде».&lt;br /&gt;
* «Перекресток в джунглях»: одного из героев зовут Таксикраб — то есть, краб-таксист. Все бы ничего, но на слух неотличимо от Т'''о'''ксикраб… это что же, ядовитый краб, что ли?&lt;br /&gt;
* «Лунатики»: шефа главных героев, по совместительству принцессу с другой планеты зовут Задавия. Кого она давит и [[буквальный боевой афедрон|чем]] — непонятно.&lt;br /&gt;
* Корейский мультсериал «Пукка».&lt;br /&gt;
* «[[The Amazing Digiral Circus|Удивительный цифровой цирк]]» ― см. фото в начале раздела. Главную героиню оного тайтла зовут Помни. Имя ей было выбрано методом святого рандомия, с помощью «рулетки», представляя на английском просто набор звуков&amp;lt;ref&amp;gt;Отсылка на Нимдока из [[У меня нет рта, но я должен кричать|источника вдохновения]], также получившего имя методом рандомной подборки от ЯМ.&amp;lt;/ref&amp;gt;, но в русской версии оно получилось [[Диссонирующее имя|диссонирующим]]: дело в том, что ''Помни'' '''не помнит''' своего настоящего имени. Как, собственно, и все обитатели Цифрового Цирка.&lt;br /&gt;
** Милая тряпичная куколка Рагата. Нет, рогов у неё нет &amp;lt;s&amp;gt;[[Цельнометаллическая оболочка|так что выбор невелик]]&amp;lt;/s&amp;gt;, это имя такое [[Говорящее имя|говорящее]]: Rag + Agatha, «Тряпичная Агата».&lt;br /&gt;
** Геометрическая девушка Зубл. Имя тоже по-русски звучит [[Диссонирующее имя|диссонирующе]] ― у её выполненного в духе супрематизма тела есть почти всё, кроме ''зуб''ов. У неё вообще нет рта, что она, кстати, и подсвечивает в пятом эпизоде.&lt;br /&gt;
* «[[Inspector Gadget|Инспектор Гаджет]]» — в те времена, когда крутили этот мультик, слово «гаджет» было не на слуху. Неужели незадачливого инспектора зовут [[хитгый и жадный евгей|Гад-Жид]]? Хотя тут и [[Красавица Икуку]].&lt;br /&gt;
* «[[Звездные войны]]: Повстанцы» — раса пёрргилов. Выглядят как фиолетовые в крапинку ([[Алиса Селезнёва|нет, серьёзно]]) ктулхи, только не злые и не безразличные. Их самоназвание означает на их языке что-то возвышенное, а вовсе не то, что может подумать русский человек, когда его услышит.&lt;br /&gt;
** Один из главных героев — здоровяк Зеб из расы ласатов. Арабам этот мультсериал наверняка сильно зашёл: на диалектном арабском «зебб» — грубое название мужского полового органа.&lt;br /&gt;
* «[[My Little Pony: Friendship is Magic]]» — в одной из серий Спайк, Большой Маки и Дискорд играли в игру «[[Dungeons &amp;amp; Dragons|Огры и Подземелья]]», и одним из фоновых персонажей была прекрасная принцесса, похищенная злодеем. Спайк назвал её в честь пони, в которую был влюблён: возлюбленную звали Рарити, а принцессу… [[редупликация-шмедупликация|Шмарити]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Комикс]]ы ===&lt;br /&gt;
* [[Marvel]]. Нового супер-злодея зовут… MODAAK (читается Моудак), он имеет лицо Дональда Трампа, и противостоит Человеку-Пауку. Его обычную версию кстати зовут [[Fallout 2|Модок]].&lt;br /&gt;
* У [[Супермен]]а первое, настоящее имя — Кал Эл. Ладно, для благозвучия легко переделать в Каль Эль. В «Кэла», что характерно, почти никогда не пытаются.&lt;br /&gt;
** В фильме «Человек из стали» сразу после того, как Супс слышит из уст отца своё настоящее имя, он очень в тему отвечает: «У меня к тебе много вопросов!». Зал задыхался от смеха.&lt;br /&gt;
** Больше всего интересно, как ему жилось с таким именем в альтернативной вселенной «Красный Сын», где юный криптонец приземлился на Украине и был усыновлён лично Сталиным?&lt;br /&gt;
*** В фанатской экранизации этой арки обыграли творчески: нашедшие Супса [[колхозник]]и были [[пейсы, кашрут и день субботний|евреями]] и назвали, собственно, Халэль — «глас Божий». Но сабжевый эффект всё равно проявился: сокращённо мальчика называют Хал, что в субтитрах, которыми сопровождается русская речь, передано как [[Песнь Льда и Пламени|Khal]]. Учитывая, что кхал — это вождь, а в дальнейшем герой официально называется Красным Вождём (''Red Chief'') — совпадение явно преднамеренное.&lt;br /&gt;
** Было бы логично сказать, что у криптонцев нет фамилий и обозвать Халэлем или около того. Но тут уже напрашивается ассоциация со словом «халяль»…&lt;br /&gt;
*** Но из лора, кажется, неясно, что собой представляют повторяющиеся элементы криптонских имён — фамилию (родовое имя) или «просто так один и тот же слог» (последнее — примерно как в русских именах Станислав и Владислав). Супермена зовут Каль Эл, его отца — Джор Эл, и непонятно, «Эл» — фамилия или другое что.&lt;br /&gt;
**** Судя по [[Supergirl|Каре Зор-Эл]] — таки фамилия&lt;br /&gt;
* Как, вы говорите, зовут в [[Les Aventures de Tintin|бельгийских комиксах о Tintin’е]] одного из эпизодически-постоянных комических персонажей — разъездного торговца, который может впарить кому угодно что угодно? Ну, он еще португалец или бразилец? Оливейра да Фигейра? М-да. Может, прочитать его «как пишется» — да Фигуэйра? Тоже как-то…&lt;br /&gt;
** А имя главного героя! Видимо, это просто уменьшительно-фамильярное от Martin (франкоговорящие и ВиктОра назовут «ТотОр», и Робера или Филибера «БебЕр», и Эмиля «Мимиль»…). Вдобавок tintin — жаргонизм, означающий «пацан», «юнец». Но если бы Эрже знал, КАК «Tintin» звучит не для франкоговорящего бельгийца, а для француза — пожалуй, он подобрал бы для героя какое-нибудь другое имя. Мало того, что tintin значит «ровным счётом никто» или «ровным счётом ничего», «пустое место» (тут-то присутствует некая игра смыслами, которую при жизни подсвечивал сам Эрже). Но вдобавок на жаргоне [[Увидеть и умереть|парижан]] ''tintin'' — это «пшик» (внезапный позорный провал некоей затеи, которая ранее громко рекламировалась), а в похабной речи (о чём даже не все франкоговорящие знают) грубое название для… преждевременной эякуляции.&lt;br /&gt;
** А вот про японцев сюда добавлять не надо! Французское звучание имени [tɛ̃tɛ̃] совершенно непохоже на слух на ちんちん («чинчин»), пиписька. А записывают его японцы и вовсе タンタン («Тантан»).&lt;br /&gt;
* [[Girl Genius]] — внутримировой пример: отец Зиты носил имя Балда (в оригинале ''Chump'', буквально «деревянная колода, чурбан», а также «дурак, болван»). «Да, я знаю, что это значит на вашем языке». Более того, учитывая, как этот отец выглядел&amp;lt;ref&amp;gt;А именно, как {{spoiler|барон Клаус Вульфенбах, кем он и является. Да, Гильгамеш и Зита — брат и сестра}}.&amp;lt;/ref&amp;gt; — это он лично [[подсветка|подсвечивает]], что сам дурак, что оказался в той ситуации.&lt;br /&gt;
* [[The Fabulous Furry Freak Brothers]] — внутримировой пример. Жирный Фредди обнаружил в меню парижской забегаловки такие чудные вещи, как «pain», «poisson», «crudites». На самом деле это просто хлеб, рыба и овощная закуска — но для англоязычного (и не очень умного) Фредди это звучит как «боль», «отрава» и «дрянь».&lt;br /&gt;
* В вебкомиксе [[Erfworld]] есть тролль по имени Жопа. Некоторые думают, что это бонус для билингв, однако автор клянётся и божится, что чистой воды совпадение.&lt;br /&gt;
* Средневековая Леди Смерть — отца Леди Смерть и правителя злых фейри зовут Тварус Гара. А его дочь-фейри — Каприз, но вот ее имя вполне может быть и говорящим.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Аниме]] и [[манга]] ===&lt;br /&gt;
''Вынесены в подстатью [[Эффект Телепорно/Аниме и манга]]''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Видеоигры]] (и [[визуальные романы]]) ===&lt;br /&gt;
''Примеры из видеоигр и визуальных романов вынесены в подстатью: [[Эффект Телепорно/Игры]]''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Настольные игры]] ===&lt;br /&gt;
* [[Dungeons and Dragons]]:&lt;br /&gt;
** [[Forgotten Realms]]&lt;br /&gt;
*** Эльфа Дзирта до Урдена, как бы не самого знаменитого персонажа этой вселенной, в оригинале зовут Drizzt. В русском переводе это нельзя было буквально транслитерировать, ну просто НЕЛЬЗЯ. Смех не утихал бы, а ведь образ далеко не комический…&lt;br /&gt;
*** Тёмную богиню Лолс (Lolth) в русском книжном переводе назвали Ллос, потому что у неё в оригинале и альтернативное имя есть — Lloth (разные народы [[сеттинг]]а произносят по-разному). Ну не писать же, в самом деле, среди русского текста Лолт (лол!) или Лолс (даже если just for lulz)… А ведь встречается еще и транскрипция (вечная проблема передачи th) «Ллох»…&lt;br /&gt;
**** В «Мире фантастики» в нулевых выкручивались побуквенной транслитерацией: Ллотх. И экзотично, и сохраняется ассоциация с шуршанием паучьих лапок.&lt;br /&gt;
**** И ещё одним способом избежала тропа [[Канцлер Ги]], попросту забив на вечную проблему: «Великая проклятая Ллот!». Сразу прямо какое-то «почти библейское» имя получилось, вполне торжественное. И при этом отчётливо «кельтское».&lt;br /&gt;
*** А ещё в той же вселенной существует заклинание «Безрассудный двеомер Нахала» (Nahal’s Reckless Dweomer). Естественно, в некоторых переводах изобретателя данного спелла называют Нагал. Хотя, в принципе, можно выкрутиться до «Нэ́хела», но… как ''нэхел'' делать возникают другие ассоциации.&lt;br /&gt;
*** Подземную расу свирфнеблинов в переводе называют просто «свирфы». Видимо, чтобы не пришлось объяснять, почему они не блины.&lt;br /&gt;
** [[Dragonlance]] — серебряная порода драконидов зовётся ''сиваки''. Сивак, он же мисвак — арабское название примитивной зубной щётки из размочаленной на конце палочки. Ну и русское ''сивый'' никуда не делся, хотя за таковых ящерики худо-бедно ещё сойдут.&lt;br /&gt;
** [[Planescape]] — на одном из нижних планов, под названием Карцери, есть слой, который называется [http://wiki.aerie.ru/index.php?title=%D0%9C%D0%B8%D0%BD%D0%B5%D1%82%D0%B8%D1%81 Минетис (Minethys)]. Однако с похотью он никак не связан. Да и вообще, лучше прикопаться к слову «mine» и транслитерировать как «Майнтис».&lt;br /&gt;
** [[Ravenloft]] — в домене Ицкапа (''Ixcapa'') жители разговаривают на языке ''«Nihua»''. Фитилёк, на поверку, несколько прикручен: здесь [[СФК|отсылка к древним культурам нашего западного полушария]] (вроде ацтекской, майянской, инканской), и потому произноситься это должно как «Ниуа».&lt;br /&gt;
*** А название домена не случайно стали по-русски передавать как «Ицкапа». Если употребить тут правильное ацтекское произношение, то получится «Ишкапа». Откуда-откуда?!&lt;br /&gt;
**** Предмет мебели давно уже зовётся по-русски «шкаф», а не «шкап»; но все, благодаря классике, прекрасно помнят, как это произносилось и писалось еще в 1930-х годах и ранее: «Вездесущий, Ты будешь в каждом шкапу…», «Высоко, на крышу шкапа чемодан поставил папа…», «Папа, папа, бедный папа, ты не вылезешь из шкапа…».&lt;br /&gt;
*** В домене Сандерхерт обитает призрачный демон Нефигор (''Nephigor'').&lt;br /&gt;
*** А Тёмным Дворм фейри в Равенлофте правит король по имени Лохт. Опять кельтский корень подвёл.&lt;br /&gt;
* [[Vampire: The Masquerade]] — в этой настолке есть клан вампиров Наглоперов. Ну, как — клан? Это т. н. наследие — африканская линия крови, принадлежащая к клану Тзимисце (Цимисхи). Русскоязычный игрок может подумать, что этот клан любит нагло куда-то переть. И будет недалёк от истины: самый известный Наглопер, Шериф — он, если уж попрёт, его ничто не остановит, и он настолько нагл, что может перекинуться в [[Однокрылый ангел|рукокрылое зуло]] на виду у всего Лос-Анджелеса.&lt;br /&gt;
** А оборотни в некоторых переводах значатся как воины Геи. Если вам дорога жизнь, не ставьте дефис.&lt;br /&gt;
* Anima. На территории Великого Университета есть строение, именуемое Ногсос. Если эту игру когда-нибудь локализуют — в рот мне ноги, ничего лучше «Ногзос» не придумать!&lt;br /&gt;
* [[Warhammer Fantasy Battles]]&lt;br /&gt;
** Нехекарского бога Фахта [[Мат мы запретили употре*****|автоцензор]] ютуба постоянно принимает за главное матерное слово всея английского, из-за чего с выходом Царей Гробниц в [[Total War]] их знаменитый отряд ЭБлагословенный легион Фахта&amp;quot; стал [[Фанская кличка|известен как]] [[Тот, кого нельзя называть|благословенный легион демонетизации]].&lt;br /&gt;
** Та же история с огром-наёмником Голгфагом Людоедом. Последний слог его имени вызывает подозрения в ругательствах, производных от faggot, и это тоже породило ворох фанских кличек.&lt;br /&gt;
** Местный [[Утай]] называется Катай. Кто, что и куда там катал?.. Но это не более чем [[Бонус для гениев|старинное название Китая]], встречающееся, например, в книгах Марко Поло.&lt;br /&gt;
** В [[Ряженые под Россию|Кислев]] обещают завести пушку, названную ''Little Grom''. Только вот имя ''Grom'' тут уже носит большой толстый гоблин-обжора. Что, в свою очередь, заставляет задуматься, [[Испортить воздух|откуда гром гремит]] у этого самого Грома-гоблина.&lt;br /&gt;
** Да и Кислев от слова «кислый», что ли? Ну да, с таким [[Замороженный Север|географическим]] и [[Ты не пройдёшь!|политическим]] положением [[Русским всегда достаётся|будешь тут кислым]].&lt;br /&gt;
** Княжество и крепость высших эльфов Котик. Хотя по некоторым версиям это всё же Кофик, но на самом деле не легче.&lt;br /&gt;
** Столица [[плохие гномы|гномов Хаоса]] Жарр-Наггрунд действительно представляет собой пышущую жаром циклопическую фабрику на грунте. Им же принадлежит укреплённый порт Узкулак на берегу длинного узкого залива, поблизости от которого имеется такая прекрасная локация как Карак-Влаг&amp;lt;ref&amp;gt;В [[Total War: Warhammer]] он почему-то превратился в Карак Враг, что, впрочем, тоже подходит.&amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
** Верховный друид таинственного острова Альбион — мудрейший Dural Durak.&lt;br /&gt;
* На просторах вселенной [[Warhammer 40000]] можно без проблем встретить пепельные пустоши Жоппы, мир Заебус, банду берсерков Кхорна со звучным именем «Клизма» и князя демонов Переклитора (угадайте, от какого он бога Хаоса). Еще есть сержант Несущих слово с именем Кал, но это распространенная в западных художественных произведениях [[superman|экзотика]].&lt;br /&gt;
** Легионеры Гвардии Смерти имели честь сражаться за Пердитус во времена Ереси Хоруса.&lt;br /&gt;
** Инопланетяне крууты звучат чуть более прилично и даже говоряще — они весьма крутые ребята.&lt;br /&gt;
** Библиарий Тёмных Ангелов Задкиил. Это имя взято из иврита (иначе произносится «Цадкиэль») и означает, кажется, «Бог твой — мудрость».&lt;br /&gt;
** Легионер смерти Durak Rask и Звездный фантом Zhrukal Androcles передают привет.&lt;br /&gt;
** Не забудем могущественного Повелителя Перемен, хозяина планеты Фарс, чьё имя — Сар’тир.&lt;br /&gt;
** И храм Ванус в имперском Официо Ассасинориум.&lt;br /&gt;
** Магистр ордена «Звездных Фантомов» по имени [[Сладкий хлеб|Жрукал]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Музыка]] ===&lt;br /&gt;
Вообще многие иноязычные песни, в которых «[[Красавица Икуку]]» оказывается ещё и с непристойным или мозговыносящим оттенком: [[yt:w06oUxwjbXs|Знаменитые «посиделки металлистов»]], к примеру. Или пример [[yt:5m6aDkNZhus|посвежее]]. Несмотря на некоторую притянутость за уши, отдельные звукосочетания сами напрашиваются.&lt;br /&gt;
{{Video|service=youtube|PJwo6bMKBaw|width=240|align=right|Никакой «письки» в этой песне нет! Они поют по-фински «Куй, куй, куй… » … не то чтобы по-русски оно звучало лучше}}&lt;br /&gt;
* Латиноамериканская песня «Sucu Sucu» в Советском Союзе при «локализации» стала кубинской народной песней «Малыш» (Ай-ай-ай, тебя люблю я! Ай-ай-ай, ты все молчишь. Перестань, тебя прошу я, Называть меня малыш.).&lt;br /&gt;
* Farrux Xamrayev — Vatanimiz tinch bo’lsin. Милая патриотическая песня про Узбекистан. Вот только слова «А булсин, а булсин» в песне звучат совсем как «обоссан». Песня в своё время активно форсилась известными стримерами, да и далёкие от игр люди послушав песню не могли воспринимать её серьёзно. Интересно еще то, что большинство узбеков знает русский язык и могли предположить такое созвучие. Может, на то и был расчет?&lt;br /&gt;
* Британская метал-группа Anaal Nathrakh. Даже комментировать не стоит.&lt;br /&gt;
** А ведь это не что иное, как кельтское заклинание Мерлина из фильма Дж. Бурмена «Экскалибур» (1981), которое означает «змеиное дыхание».&lt;br /&gt;
** У них еще и есть трек с названием «Tod Huetet Uebel». Но это чисто графический прикол, то есть для русского ''глаза'', а не для русского уха. Он получился, когда записали без надстрочных знаков нормальную немецкую фразу Tod hütet übel [тод хЮтэт 'üбель] — смерть хранит злых.&lt;br /&gt;
* Уже упоминавшийся выше Nae’blis — еще и шведский DSBM-проект.&lt;br /&gt;
** И менее известные блэковые проекты Eblis и Zaebos, а также джентовый проект Sraal.&lt;br /&gt;
* Палестинская патриотическая песня о родине, которая стала известна в русскоговорящем интернете благодаря тому, что [[Красавица Икуку|русскому уху в ней слышится]]: «Где б…ди живут, б…ди, мохнатые б…ди, денег мало, длинный шмель, ты в кибитку не ходи»&amp;lt;ref&amp;gt;На самом деле: «Йе блäдИ джаввУк хадИ, Ма’ахлАки йе блäдИ, Хлäлек мАл’аб линнаджмäт, Фиики бйИтгунни л’хадИ» — «О моя страна, твой климат мягок, Как ты прекрасна, моя страна, На твоём полумесяце сверкают звёзды, Тебя воспевает погонщик» © И. Тукан &amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
** Бонус достаётся строчке «Дран-дын-дын, был в ЮАР», которая на самом деле переводится как «объехал я весь белый свет» (брамт ыд-дынт бтыл’вью’ард). Ну раз ''весь'' — значит, был же!&lt;br /&gt;
** Не всем «повезло» ознакомиться с этим «переводом», сидя вместо компьютерного кресла на неудобной неустойчивой подручной мебели. Но некоторые из здесь присутствующих так отличились. Представьте себе, что ржёте и думаете, как бы не слететь на пол с импровизированного стула — и в этот момент поющая девушка советует для решения этого вопроса ухватиться за стенку х%ем&amp;lt;ref&amp;gt;Ниср’яф’вэ, ниср’этир фов ит-теле вюл-вади (Орёл парит, орёл летит над горой и долиной.) В «русском» тексте там звучит «Не смеяться, не слети, х%ем стены ухвати»&amp;lt;/ref&amp;gt;. Прямо как знали, прямо как специально. От смеха потом аж пресс болел.&lt;br /&gt;
* Korpiklaani — Rauta. (См. видео) Русскоязычные комментаторы периодически потешаются над припевом.&lt;br /&gt;
* Болгарский певец [[:lm:Азис|Азис]] с песней «Мразиш» (Ненавидишь). Некоторые русские, видя на экране [[манерный гей|персонажей клипа]], неполиткорректно восклицали: «Точно! Мрази ж!».&lt;br /&gt;
* Limp Bizkit — «Counterfeit»: хорошая такая песня о том, что «умом, умом надо выделяться», а не зелеными волосами (образно говоря). Но эффект возникает пополам с красавицей Икуку: «Alone in your misery, '''you’re bitin''' on my new». А теперь быстро произнесите эту фразу, а еще лучше — послушайте оригинальную песню.&lt;br /&gt;
** Еще телепорнее для русского уха строчка из песни «My way» — «I’m pissed yeah!» («Да, бл.дь, я в ярости!»). Автор правки, не зная текста, упорно слышал как «вам п**да!».&lt;br /&gt;
*** Pissed и в оригинале не самое приличное слово. Хотя в значении «разозлённый» уже стало «допустимым в обществе ругательством».&lt;br /&gt;
* Название альбома «Ill ballo de la vita» (то бишь «Танец жизни») итальянской группы Måneskin пробивает на ха-ха русскоговорящих. Ну правильно, у кого-то Ill ballo de la vita, а у кого-то… деловито.&lt;br /&gt;
* Название группы «[[Любэ]]», если его транслитерировать как «Lube», повергнет в хохот любого англоязычного. Lube — это сокращённое lubricant, то есть смазка… да, именно такая, как вы подумали.&lt;br /&gt;
* Широко известный в узких кругах Wowkie Zhang с песней Yang Guang Cai Hong Xiao Bai Ma — припев звучит так: nǐ shì {{Перевод|nèi nèi gè nèi nèi nèi gè nèi gè nèi nèi|nae nigga nae nae nigga nigga nae nae}} , но благодаря скорости произношения и слуховым особенностям обычная китайская фраза превращается в не самое политкорректное английское слово. Надо ли говорить, как быстро эта песня разлетелась на мемы?&lt;br /&gt;
* Знакомый автора правки как-то хотел написать целую историю, основанную на неправильно услышанной еврейском песне «хава нагила», про то как Хава (Гаврила) по прозвищу Могила, вынес (украл) меха (ценные).&lt;br /&gt;
* В 2011 году компания Internet Co., Ltd. выпустила очередного [[Vocaloid|вокалоида]] — новая виртуальная певица получила имя CUL. Французские фанаты заценили, ведь с французского языка это слово переводится не иначе как «задница».&lt;br /&gt;
** У Мику есть песня «All I Need are Things I Like» (она же {{Перевод|すきなことだけでいいです|Sukina koto dakede iidesu}}), где неоднократно повторяются слова «нравится» и «нравящиеся», которые звучит как… «суки» и «сукина» соответственно. А теперь представьте, как смешно звучит припев для не знакомых с японским людей.&lt;br /&gt;
* Название и припев песни Дзюн Тогавы «Suki Suki Daisuki» тоже прикольно звучит. Если что, это переводится как «Нравишься, нравишься, люблю [тебя]», а сама песня повествует об повышенной эмоциональности влюблённой девушки.&lt;br /&gt;
* Припев гимна Каталонии — «Bon cop de falç, defensors de la terra!» («Хороший удар серпом, защитники земли!»). Имеется в виду Восстание жнецов, но русскоязычным легко предположить, по какой части тела удар был нанесен.&lt;br /&gt;
* [[Драконь]], «Правда о похищении быка из Куальнге». Поскольку авторша русскоязычная, а песня юмористическая, эффект Телепорно использован совершенно намеренно: «Я помню, остатки допил наш воин с доблестным именем Лох». Нуачо, в ирландской мифологии (по которой песня) действительно был такой герой — имя вполне достойное, на древнеирландском (и не только на нём, это общий кельтский корень) означает «Озеро». По древнекельтским представлениям, озёра священны, это «глаза Небес», и в озёрах живут всевозможные духи, обычно благожелательные, так что именоваться Loch довольно почётно.&lt;br /&gt;
* Maria Zamora Y Sus Muchachos, [https://www.amalgama-lab.com/songs/m/maria_zamora_y_sus_muchachos/mama_el_baion.html «Mama El Baion»] — этот самый «El Baion» русскоязычному уху [[yt:fpo079QD6Lc|упорно слышится как «dolbaeb»]].&lt;br /&gt;
* [[Sabaton]], «Christmas Truce» — весь высокий (без сарказма) [[пафос]] песни о том, что [[война — это кошмар]], особенно [[бессмысленная война|та конкретная]], зарубается тем, что ''«we are all friends»'' звучит по-русски как «мы орём „хрен!“» Бонусные очки за попадание в смысл: как говорится, миру мир, войне пиписька.&lt;br /&gt;
* [[Powerwolf]] — песня о Жеводанском звере (дополнительно [[окрутеть в адаптации|окрутевшем в адаптации]]) «Beast of Gevaudan» пошла в народ под фанской кличкой «Диско-чемодан».&lt;br /&gt;
* Рианна, у которой припев вирусной в своё время песни «Under my umbrella» за счёт чёткого проговаривания всех гласных в последнем слове, включая отсутствующие (нечто вроде «амбэрэла») начинает звучать как «Это моя [[Степан Борода|борода]]».&lt;br /&gt;
* Хорватская металл-группа Flamethrower написала и спела на родном языке песню про Конана-варвара по мотивам мультсериала «Conan the Adventurer» («Конан: Искатель приключений», более известный в российском прокате как «Приключения Конана-варвара»), которую назвала «Conan Pustolov&amp;lt;ref&amp;gt;Собственно — „Конан: Искатель приключений“&amp;lt;/ref&amp;gt;». А при невнимательном прочтении можно еще и вставить лишнюю букву…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Эстрадный юмор ===&lt;br /&gt;
{{q|&lt;br /&gt;
— Как ваша фамилия?&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
— Горидзе.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
— А зовут вас как?&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
— Авас.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
— Меня Николай Степанович, а вас?&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
— Авас.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
— Меня Николай Степанович, а вас?&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
— Авас.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
— Меня Николай Степанович! А вас?!&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
— Авас.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
— '''Доцент тупой'''. А грузина зовут Авас.|С фитильком}}&lt;br /&gt;
* [https://www.youtube.com/watch?v=MKrPdcYLMGI Вот этот номер] из украинского юморного «Дизель-Шоу». Шансонье просит украинского композитора перевести его блатные песни. Пару песен второй [[Кошмар для переводчика|переводит так]], что получается сабж. Например, песню про колючую проволку он перевёл как «Я завжди був за дротом, за дротом, за дротом, за дротом…». А теперь прочитайте это быстро. Или песня про обещание «пойти на дело» только раз переводится как «Піду на справу тільки раз, я піду раз, я піду раз, я піду раз…». Гвоздём программы является песня некоему Толяну (видимо большому авторитету), которому осталось всего немного мотать срок и которого шансонье просит подсчитать оставшиеся дни. Композитор переводит это как «Ти підрахуй, Толян, ти підрахуй!»&lt;br /&gt;
{{q|Ты что, с ума сошёл? Толяна пидрахуем назвать?! Ты знаешь кто это — Толян?|Шансонье в ужасе}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Прочее ===&lt;br /&gt;
* Тайский рекламный ролик [https://zen.yandex.ru/media/grandisvillas/kto-vash-supergeroi-taiskaia-reklama-s-glubokim-smyslom-60584f323293575e32f42766 «Кто ваш супергерой?»] — школьника, названного в субтитрах Степан Иванов, в оригинале зовут Pornchai Sukyod.&lt;br /&gt;
* Язык программирования Ada — с фитильком. Само по себе женское имя Ада не несет каких-то особых коннотаций, но словосочетание «Язык Ада» уже ассоциируется скорее с [[Программный язык Мироздания|программным кодом мироздания]] в самом стремном варианте, нежели с женским именем. По словам людей, которые имели с этим языком дело, коннотации более чем оправданы (к тому-же, язык изначально предназначен для сугубо военных нужд — именно по-этому с ним настолько неприятно иметь дело, — а [[война — это кошмар]]).&lt;br /&gt;
** Ну, не так уж всё там и плохо, просто это ''первый'' достаточно широко распространённый промышленный язык, в который были сделаны попытки ввести элменты метапрограммирования при полном отсутствии функциональной или объектной парадигмы. Поскольку а) разрабатывали его [[Армия — это балаган|по заказу Пентагона]], б) ученик Никлауса Вирта (виртовская школа знаменита крайним занудством сама по себе, плюс многословием придумываемых ими языков) и в) впервые — получилось то, что получилось. «— Модула-2 видел? — В три раза хуже.»&lt;br /&gt;
* Когда ЭВМ были большими и по Земле ходили динозавры:&lt;br /&gt;
** [[wikipedia:Support programs for OS/360 and successors#IEBISAM|Легендарная утилита]] IEBISAM.&lt;br /&gt;
** В семибитной кодировке КОИ-7 латинской «J» соответствовала кириллическая «Й». И, при переключении набора символов с Н0 на Н1, сообщения наподобие «Job complete» [[lm:Инжалид дежице|превращались в &amp;lt;del&amp;gt;элегантные брюки&amp;lt;/del&amp;gt; «йОБ ЦОМПЛЕТЕ»]].&lt;br /&gt;
* Замечательная головоломка «I Love Hue Too».&lt;br /&gt;
* Рекламная акция от сети магазинов косметики «Л`Туаль» названая «Какая есть». В то, что можно прочитать с разным ударением, рекламщики не подумали…&lt;br /&gt;
* В одном телемагазине продавался «инновационный» увлажнитель воздуха с системой «Хайдро-Чил».&lt;br /&gt;
* [[SCP Foundation]] — МОГ Омега-0 из хаба Антимеметики, серьёзное подразделение Фонда по борьбе с паранормальными угрозами прямо из загробия (в нём служат только мёртвые, превратившиеся в существа целиком на основе идей — в реальности обычно проявляются как призраки или пишущий прямо в тексты статьи полтергейст) называется {{spoiler|Ара Орун, что на языке йоруба значит «обитатели мира духов». Обычно записывают латиницей из-за надстрочных знаков — Ará Orún, но это не очень помогает.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Реальная жизнь]] ===&lt;br /&gt;
''Примеры из реальной жизни вынесены в подстатью: [[Эффект Телепорно/IRL]]''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ложный эффект Телепорно ==&lt;br /&gt;
[[Файл:Ложный эффект.jpg|thumb|right|Не «нахрюкать» и не «отступать», а [https://daniel-grishin.livejournal.com/871893.html?ysclid=ll59irgfre616955057 выходить из резерва]…]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ложный эффект Телепорно — это случай злокачественной реализации тропа [[Смешной иностранец]]. Пользуясь тем, что на постсоветском пространстве со знанием иностранных языков, увы, зачастую не очень, горе-шутники распространяют несуществующие или искаженные, в самом мягком случае — насквозь искусственные выражения, чем вызывают [[Кнопка берсерка|справедливую ярость]] у тех, кто соответствующим языком владеет. В особо тяжелых случаях шутник настаивает, что только его вариант правильный, а произнесший иначе и не услышавший ничего неприличного просто не знает языка.&lt;br /&gt;
''Добавляйте особо задолбавшее''&lt;br /&gt;
* «Скажи „твой кролик писАл“, бугага!». Подразумевается, что сказать надо your bunny wrote и получить стандартное матерное восклицание. Но созвучно оно будет, только если произносить с махровейшим русским акцентом, да еще и забыть, что w в данном случае не читается вообще. Не говоря уже о том, что в английском отчетливые ударения в каждом слове… В общем, чтобы услышать там что-то не то, надо иметь уж слишком богатое воображение. Особенно с учётом того, что носитель языка наверняка произнесёт rabbit, а не bunny.&lt;br /&gt;
** Bunny — это детское или же предельно ироничное взрослое сюсюканье, это главным образом даже не «зайка», а «заинька» или «заюшка».&lt;br /&gt;
* Устойчивая легенда, что во Франции ни в коем случае не стоит произносить слово «конверт», потому что получится созвучие с, мнэээ, женственной розой, причем [[Зелёная красотка из космоса|зелёного цвета]]. Но чтобы оно получилось — и то относительно — произносить это надо совершенно не по-русски, без редукции «о». В нашем нормальном произношении француз услышит нечто вроде cannevierte и ровным счетом никаких неприличных ассоциаций не поимеет (первая половина слова покажется ему отсылкой к трости, с которой гуляют, а про вторую половину он скажет «Значит, трость эта зелёного цвета. Только произношение искажено»). В свою очередь, та самая «зелёная женственная роза» на русский слух звучит примерно «ковэр», поскольку носовых гласных у нас нет и мы их без специальной подготовки почти не отличаем от неносовых. Сходство с конвертом, опять же, крайне относительное.&lt;br /&gt;
* Множество примеров из славянских языков, где сочиняют смешной бред, и выдают его за перевод бытовых фраз. Особенно страдают чехи: всяческие «быдло с падлом на плавидле» плодятся как кролики. Хотя — [[Эффект Телепорно/IRL#Чешский|эта статья]] тому примером — в чешском и без извращений хватает забавностей для русского слуха. Но это ж надо язык знать…&lt;br /&gt;
** Справедливости ради, падло и плавидло — это действительно весло и лодка. Вот быдло да, для смеха добавлено.&lt;br /&gt;
* Не совсем Телепорно, ибо никакой похабщины не получается, но задолбало не меньше — длинный и не имеющий отношения к реальности (по крайней мере, во французской части) анекдот, как француз, китаец и русский писали имена друг друга. Перед русской фамилией, понятное дело, оба иностранца спасовали, но речь не о ней, а о французе, записавшем односложную фамилию китайца чуть ли не десятью буквами с комментариями «это чтобы правильно читалось, это из уважения, а это чтобы выглядело длиннее». Да, французская орфография выглядит довольно избыточной&amp;lt;ref&amp;gt;Хотя уж не с кельтской же — и даже не с финской — сравнить.&amp;lt;/ref&amp;gt; (в ней сами французы плавают), но, во-первых, жуткие многобуквенные конструкции возникают разве что при попытке передать звуки, коих во французском нет, а во-вторых, французский — язык с исторической орфографией, то есть на нем пишут, как писали лет семьсот назад. Тогда все это звучало и было по делу. Сейчас произношение изменилось, написание временами упростилось, но в подавляющем большинстве случаев можно даже без специальных изысканий установить, почему тут написано именно так. «Служебные» подстановки букв (нужны, чтобы обеспечить требуемое чтение буквы, читающейся по-разному в разных сочетаниях) в сильном меньшинстве, подстановки «из уважения» оставим без комментариев, ибо и так все ясно. Едва ли не единственный известный случай «уважительной» записи — герой Мопассана по фамилии Дюруа (Duroi), для большего пафоса писавший ее на старорежимный манер Duroy.&lt;br /&gt;
* Нет, в литературном украинском нет слов «сторчовис», «піхвознавець», «Чахлик Невмирущий» и «гумовий нацюцюрник». И «спалахуйка» — такого слова тоже нет. Для украиноговорящего они звучат так же смешно. Справедливости ради скажем, что радикальный языковой пуризм не обошёл стороной и Украину (загляните в «Російсько-український медичний словник» С. Нечая, в котором можно найти немало подобных перлов, хотя вышеприведённых слов в нём всё равно нет), но всё равно остаётся маргинальным явлением.&lt;br /&gt;
** Сюда же байка про вывеску «{{Перевод|Виставка кішок|Выставка кошек}}», которая-де даже среди украинцев вызывала такую реакцию, что пришлось заменить на «Виставка котів». Придумавшие её просто не знали, что по-украински по умолчанию, без указания пола, о кошках говорят в мужском, а не в женском роде (так что у украинских граммарнаци подгорало бы от такой вывески совсем по другой причине). Да и никакой «такой реакции» не было бы, потому что с ко́шкой и кишко́й ситуация такая же, как с пресловутым [[Михаил Булгаков|котом и китом]]: и буква не та, и звук, а вдобавок ещё и ударение…&lt;br /&gt;
* «Ин хулио пидарас охуелос» (In Julio pidaras ohuelos) выдаётся за португальский перевод фразы «В июле блинчиками объесться». Эта фраза для португальца ничего не значит, разве что Julio — это имя собственное Жулио (а вот в испанском таки июль, а род изделий из слоёного теста у них называется hojuelas, ну и есть словоформа pediras «попросишь, закажешь», которая, возможно, в результате «испорченного телефона» превратилась в то, во что превратилась. В общем, «{{Перевод|ворона|сорока}} {{Перевод|по-словацки|по-словенски}} — {{Перевод|жопа|срака}}», и не выиграл, а проиграл). Да, отдельная песня — когда под видом одного языка глумятся над совершенно другим. Испанский и португальский — ещё полбеды, они действительно очень близки, но порой пресловутый «чёрный костюм для моей внучки» умудряются выдавать за телепорнушную фразу из итальянского языка (а реально это португальский).&lt;br /&gt;
* Шутят, что «убери руки» по-китайски звучит практически неотличимо от «пошёл нах.й!»: bǎ shǒu ná huí! Фонетически действительно очень похоже… Но на самом деле это не совсем грамотное китайское выражение. С точки зрения носителя языка фраза выглядит обрубленной. Реальные китайцы говорят всегда с уточнением, буквально «забери [свои] руки к себе!», то есть bǎ shǒu ná huí qu! (ба шоу на хуй цю!). И даже в такой грамотной версии — довольно редкое выражение, и в злобной, искренней перепалке так вряд ли скажут. Слишком литературно. Уж разве что намеренно кривляется кто-то.&lt;br /&gt;
* Отдельной разновидностью являются [[имитация языка|фальшивые имена]], напоминающие иностранные по звучанию, но смешные для русскоязычных, такие как [[Камаз Отходов]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== См. также ==&lt;br /&gt;
* [[Бафосная аббревиатура]].&lt;br /&gt;
* [[Вуглускр]].&lt;br /&gt;
* [[Зашёл в аптеку царь Додон]].&lt;br /&gt;
* [[Эффект голубого щенка]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Примечания ==&lt;br /&gt;
{{примечания}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Nav/Перевод}}&lt;br /&gt;
{{Nav/Юмор}}&lt;br /&gt;
{{Nav/Язык}}&lt;br /&gt;
{{Nav/Arda}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>SMT5015</name></author>
	</entry>
</feed>