<?xml version="1.0"?>
<feed xmlns="http://www.w3.org/2005/Atom" xml:lang="ru">
	<id>https://posmotreli.online/index.php?action=history&amp;feed=atom&amp;title=%D0%91%D0%B5%D1%81%D0%BA%D0%BB%D0%B0%D1%81%D1%81%D0%BE%D0%B2%D0%B0%D1%8F_%D1%80%D0%BE%D0%BB%D0%B5%D0%B2%D0%B0%D1%8F_%D1%81%D0%B8%D1%81%D1%82%D0%B5%D0%BC%D0%B0</id>
	<title>Бесклассовая ролевая система - История изменений</title>
	<link rel="self" type="application/atom+xml" href="https://posmotreli.online/index.php?action=history&amp;feed=atom&amp;title=%D0%91%D0%B5%D1%81%D0%BA%D0%BB%D0%B0%D1%81%D1%81%D0%BE%D0%B2%D0%B0%D1%8F_%D1%80%D0%BE%D0%BB%D0%B5%D0%B2%D0%B0%D1%8F_%D1%81%D0%B8%D1%81%D1%82%D0%B5%D0%BC%D0%B0"/>
	<link rel="alternate" type="text/html" href="https://posmotreli.online/index.php?title=%D0%91%D0%B5%D1%81%D0%BA%D0%BB%D0%B0%D1%81%D1%81%D0%BE%D0%B2%D0%B0%D1%8F_%D1%80%D0%BE%D0%BB%D0%B5%D0%B2%D0%B0%D1%8F_%D1%81%D0%B8%D1%81%D1%82%D0%B5%D0%BC%D0%B0&amp;action=history"/>
	<updated>2026-09-15T00:02:57Z</updated>
	<subtitle>История изменений этой страницы в вики</subtitle>
	<generator>MediaWiki 1.37.1</generator>
	<entry>
		<id>https://posmotreli.online/index.php?title=%D0%91%D0%B5%D1%81%D0%BA%D0%BB%D0%B0%D1%81%D1%81%D0%BE%D0%B2%D0%B0%D1%8F_%D1%80%D0%BE%D0%BB%D0%B5%D0%B2%D0%B0%D1%8F_%D1%81%D0%B8%D1%81%D1%82%D0%B5%D0%BC%D0%B0&amp;diff=430652&amp;oldid=prev</id>
		<title>Crocuta Crocuta: /* Примеры игр с собственной БРС */</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://posmotreli.online/index.php?title=%D0%91%D0%B5%D1%81%D0%BA%D0%BB%D0%B0%D1%81%D1%81%D0%BE%D0%B2%D0%B0%D1%8F_%D1%80%D0%BE%D0%BB%D0%B5%D0%B2%D0%B0%D1%8F_%D1%81%D0%B8%D1%81%D1%82%D0%B5%D0%BC%D0%B0&amp;diff=430652&amp;oldid=prev"/>
		<updated>2026-03-18T17:57:49Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;&lt;span dir=&quot;auto&quot;&gt;&lt;span class=&quot;autocomment&quot;&gt;Примеры игр с собственной БРС&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;table style=&quot;background-color: #fff; color: #202122;&quot; data-mw=&quot;interface&quot;&gt;
				&lt;col class=&quot;diff-marker&quot; /&gt;
				&lt;col class=&quot;diff-content&quot; /&gt;
				&lt;col class=&quot;diff-marker&quot; /&gt;
				&lt;col class=&quot;diff-content&quot; /&gt;
				&lt;tr class=&quot;diff-title&quot; lang=&quot;ru&quot;&gt;
				&lt;td colspan=&quot;2&quot; style=&quot;background-color: #fff; color: #202122; text-align: center;&quot;&gt;← Предыдущая&lt;/td&gt;
				&lt;td colspan=&quot;2&quot; style=&quot;background-color: #fff; color: #202122; text-align: center;&quot;&gt;Версия 20:57, 18 марта 2026&lt;/td&gt;
				&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-lineno&quot; id=&quot;mw-diff-left-l57&quot;&gt;Строка 57:&lt;/td&gt;
&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-lineno&quot;&gt;Строка 57:&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;== Примеры игр с собственной БРС ==&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;== Примеры игр с собственной БРС ==&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* [[Arcanum]]&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* [[Arcanum]]&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;−&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #ffe49c; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* Серия [[The Elder Scrolls]] — чем больше чем-то пользуешься, тем лучше получается это делать. По достижении максимума в 100 навык перестаёт расти, и развивать его дальше можно только заклинаниями, алхимией, шмотом и пр., но это не всегда целесообразно.&amp;lt;ref&amp;gt;И не всегда возможно — если в Morrowind программный максимум навыка был в миллиардах, то в Oblivion переполнение наступит уже при значении в 256. Ориентация на консоли-с, экономили память.&amp;lt;/ref&amp;gt; &lt;del style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;В &lt;/del&gt;[[&lt;del style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;Morrowind&lt;/del&gt;]] &lt;del style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;и &lt;/del&gt;[[Oblivion]] есть настраиваемая классовая система — на старте можно выбрать навыки, которые де-юре определяют класс персонажа. Можно выбрать как с десяток предустановленных классов, так и создать свой с нуля. В [[Skyrim]] эту систему выпилили… и не без причин (см. ниже), но там несколько усложнили развитие навыков на высоких уровнях, сделав необходимое количество действий для прогресса навыка пропорциональным уровню его развития (но повышение навыка с 91 на 92 намного сильнее приближает новый уровень персонажа, чем с 15 до 16).&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;+&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #a3d3ff; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* Серия [[The Elder Scrolls]] — чем больше чем-то пользуешься, тем лучше получается это делать. По достижении максимума в 100 навык перестаёт расти, и развивать его дальше можно только заклинаниями, алхимией, шмотом и пр., но это не всегда целесообразно.&amp;lt;ref&amp;gt;И не всегда возможно — если в Morrowind программный максимум навыка был в миллиардах, то в Oblivion переполнение наступит уже при значении в 256. Ориентация на консоли-с, экономили память.&amp;lt;/ref&amp;gt; &lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;Со &lt;/ins&gt;[[&lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;The Elder Scrolls II: Daggerfall|второй&lt;/ins&gt;]] &lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;по &lt;/ins&gt;[[&lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;The Elder Scrolls IV: &lt;/ins&gt;Oblivion&lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;|четвёртую&lt;/ins&gt;]] &lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;игры &lt;/ins&gt;есть настраиваемая классовая система — на старте можно выбрать навыки, которые де-юре определяют класс персонажа. Можно выбрать как с десяток предустановленных классов, так и создать свой с нуля. В [[Skyrim]] эту систему выпилили… и не без причин (см. ниже), но там несколько усложнили развитие навыков на высоких уровнях, сделав необходимое количество действий для прогресса навыка пропорциональным уровню его развития (но повышение навыка с 91 на 92 намного сильнее приближает новый уровень персонажа, чем с 15 до 16).&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;** Увы, &amp;lt;s&amp;gt;драугр качается&amp;lt;/s&amp;gt; сила врагов зависит не от развития боевых навыков, а от уровня — так что персонаж, развивающий небоевые либо слишком распыляющийся с развитием боевых, рискует застрять из-за чрезмерно толстых врагов (но не факт, с учётом сумасшедших бонусов к характеристикам снаряжения от прокачки ремесленных профессий). В итоге в «Скайриме» опять же получаются те же &amp;lt;s&amp;gt;стрелки-крадунцы&amp;lt;/s&amp;gt; классы, просто без ограничений на их смену посреди игры — а в немодифицированном «Обливионе» и «Морровинде» игроки часто выбирают себе в главные навыки те, которые ''не'' собираются развивать, либо никогда не спят — потому что в обоих случаях это позволяет лучше управлять повышением атрибутов (которое зависит от тренированных с последнего левелапа навыков), а в «Забвении» ещё и из-за бешеного автолевелинга пройти игру первоуровневым персонажем намного проще.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;** Увы, &amp;lt;s&amp;gt;драугр качается&amp;lt;/s&amp;gt; сила врагов зависит не от развития боевых навыков, а от уровня — так что персонаж, развивающий небоевые либо слишком распыляющийся с развитием боевых, рискует застрять из-за чрезмерно толстых врагов (но не факт, с учётом сумасшедших бонусов к характеристикам снаряжения от прокачки ремесленных профессий). В итоге в «Скайриме» опять же получаются те же &amp;lt;s&amp;gt;стрелки-крадунцы&amp;lt;/s&amp;gt; классы, просто без ограничений на их смену посреди игры — а в немодифицированном «Обливионе» и «Морровинде» игроки часто выбирают себе в главные навыки те, которые ''не'' собираются развивать, либо никогда не спят — потому что в обоих случаях это позволяет лучше управлять повышением атрибутов (которое зависит от тренированных с последнего левелапа навыков), а в «Забвении» ещё и из-за бешеного автолевелинга пройти игру первоуровневым персонажем намного проще.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* [[Код доступа: Рай]]/[[Власть закона]]&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* [[Код доступа: Рай]]/[[Власть закона]]&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;

&lt;!-- diff cache key posmotreli:diff::1.12:old-418062:rev-430652 --&gt;
&lt;/table&gt;</summary>
		<author><name>Crocuta Crocuta</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://posmotreli.online/index.php?title=%D0%91%D0%B5%D1%81%D0%BA%D0%BB%D0%B0%D1%81%D1%81%D0%BE%D0%B2%D0%B0%D1%8F_%D1%80%D0%BE%D0%BB%D0%B5%D0%B2%D0%B0%D1%8F_%D1%81%D0%B8%D1%81%D1%82%D0%B5%D0%BC%D0%B0&amp;diff=418062&amp;oldid=prev</id>
		<title>Илай Джавуд в 00:21, 8 февраля 2026</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://posmotreli.online/index.php?title=%D0%91%D0%B5%D1%81%D0%BA%D0%BB%D0%B0%D1%81%D1%81%D0%BE%D0%B2%D0%B0%D1%8F_%D1%80%D0%BE%D0%BB%D0%B5%D0%B2%D0%B0%D1%8F_%D1%81%D0%B8%D1%81%D1%82%D0%B5%D0%BC%D0%B0&amp;diff=418062&amp;oldid=prev"/>
		<updated>2026-02-08T00:21:58Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;&lt;/p&gt;
&lt;table style=&quot;background-color: #fff; color: #202122;&quot; data-mw=&quot;interface&quot;&gt;
				&lt;col class=&quot;diff-marker&quot; /&gt;
				&lt;col class=&quot;diff-content&quot; /&gt;
				&lt;col class=&quot;diff-marker&quot; /&gt;
				&lt;col class=&quot;diff-content&quot; /&gt;
				&lt;tr class=&quot;diff-title&quot; lang=&quot;ru&quot;&gt;
				&lt;td colspan=&quot;2&quot; style=&quot;background-color: #fff; color: #202122; text-align: center;&quot;&gt;← Предыдущая&lt;/td&gt;
				&lt;td colspan=&quot;2&quot; style=&quot;background-color: #fff; color: #202122; text-align: center;&quot;&gt;Версия 03:21, 8 февраля 2026&lt;/td&gt;
				&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-lineno&quot; id=&quot;mw-diff-left-l45&quot;&gt;Строка 45:&lt;/td&gt;
&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-lineno&quot;&gt;Строка 45:&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;br/&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;br/&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;Примеры:&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;Примеры:&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;−&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #ffe49c; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* [[Dungeon Siege]] и [[Dungeon Siege 2]] &lt;del style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;– &lt;/del&gt;4 пути раскачки, но можно качать что хочешь. Целесообразность под вопросом, зато иногда даёт тактическую гибкость.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;+&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #a3d3ff; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* [[Dungeon Siege]] и [[Dungeon Siege 2]]&lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt; — &lt;/ins&gt;4 пути раскачки, но можно качать что хочешь. Целесообразность под вопросом, зато иногда даёт тактическую гибкость.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;−&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #ffe49c; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* [[Divinity II: Ego Draconis]] &lt;del style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;– &lt;/del&gt;прямо в обучении говорят, что выбранный класс это просто формальность. Раскачивать можно все в любой комбинации.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;+&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #a3d3ff; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* [[Divinity II: Ego Draconis]]&lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt; — &lt;/ins&gt;прямо в обучении говорят, что выбранный класс это просто формальность. Раскачивать можно все в любой комбинации.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;−&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #ffe49c; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* [[Dark Messiah of Might and Magic]] &lt;del style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;– &lt;/del&gt;3 класса, но формальны. В любом случае под конец удастся прокачать далеко не всё.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;+&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #a3d3ff; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* [[Dark Messiah of Might and Magic]]&lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt; — &lt;/ins&gt;3 класса, но формальны. В любом случае под конец удастся прокачать далеко не всё.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;−&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #ffe49c; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* [[Morrowind]] и [[Oblivion]] &lt;del style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;– &lt;/del&gt;[[аверсия]]. Система по сути бесклассовая, а классы влияют лишь на то какие навыки повышают уровень. Доходит до того, что прошаренные игроки наоборот берут в качестве &lt;del style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;&amp;quot;классовых&amp;quot; &lt;/del&gt;навыков те, которые они качать не будут.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;+&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #a3d3ff; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* [[Morrowind]] и [[Oblivion]]&lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt; — &lt;/ins&gt;[[аверсия]]. Система по сути бесклассовая, а классы влияют лишь на то какие навыки повышают уровень. Доходит до того, что прошаренные игроки наоборот берут в качестве &lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;«классовых» &lt;/ins&gt;навыков те, которые они качать не будут.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;br/&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;br/&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;== Примеры БРС ==&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;== Примеры БРС ==&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;

&lt;!-- diff cache key posmotreli:diff::1.12:old-415879:rev-418062 --&gt;
&lt;/table&gt;</summary>
		<author><name>Илай Джавуд</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://posmotreli.online/index.php?title=%D0%91%D0%B5%D1%81%D0%BA%D0%BB%D0%B0%D1%81%D1%81%D0%BE%D0%B2%D0%B0%D1%8F_%D1%80%D0%BE%D0%BB%D0%B5%D0%B2%D0%B0%D1%8F_%D1%81%D0%B8%D1%81%D1%82%D0%B5%D0%BC%D0%B0&amp;diff=415879&amp;oldid=prev</id>
		<title>ЗаяцВолк: Новая страница: «Бесклассовая ролевая система (тут и далее '''БРС''') — это система прокачки, где игроки не ограничены предустановленными ролями. Поскольку специализации размыты, то это в теории позволяет создать весьма интересного персонажа.  Но есть у БРС свои особенн...»</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://posmotreli.online/index.php?title=%D0%91%D0%B5%D1%81%D0%BA%D0%BB%D0%B0%D1%81%D1%81%D0%BE%D0%B2%D0%B0%D1%8F_%D1%80%D0%BE%D0%BB%D0%B5%D0%B2%D0%B0%D1%8F_%D1%81%D0%B8%D1%81%D1%82%D0%B5%D0%BC%D0%B0&amp;diff=415879&amp;oldid=prev"/>
		<updated>2026-02-01T11:36:38Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Новая страница: «Бесклассовая ролевая система (тут и далее &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;БРС&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;) — это система прокачки, где игроки не ограничены предустановленными ролями. Поскольку специализации размыты, то это в теории позволяет создать весьма интересного персонажа.  Но есть у БРС свои особенн...»&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Новая страница&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;div&gt;Бесклассовая ролевая система (тут и далее '''БРС''') — это система прокачки, где игроки не ограничены предустановленными ролями. Поскольку специализации размыты, то это в теории позволяет создать весьма интересного персонажа.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Но есть у БРС свои особенности и минусы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Раскачка ==&lt;br /&gt;
В БРС чаще всего встречаются 2 системы повышения навыков:&lt;br /&gt;
# через очки умений — поднял уровень и '''повысил те навыки, которые хочешь'''.&lt;br /&gt;
# через опыт — '''чем пользуешься, то качается'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Какая система лучше? Ответ тут, как ни странно, не очевиден.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Раскачка через очки ===&lt;br /&gt;
* &amp;lt;font color=&amp;quot;green&amp;quot;&amp;gt;Преимущества&amp;lt;/font&amp;gt; — простота реализации, удобство в использовании и, самое главное, — нет гринда c ожиданием.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;font color=&amp;quot;red&amp;quot;&amp;gt;Недостатки&amp;lt;/font&amp;gt; — нереалистичность и бредовость. Как можно стать великим магом, убивая ржавой вилкой крыс в канализации? Частично решается привязкой навыков к атрибутам персонажа.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;font color=&amp;quot;purple&amp;quot;&amp;gt;Узкие места&amp;lt;/font&amp;gt; — навыки/характеристики так или иначе повышающие выдаваемые очки за уровень становятся первой целью манчкинов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Раскачка через опыт ===&lt;br /&gt;
* &amp;lt;font color=&amp;quot;green&amp;quot;&amp;gt;Преимущества&amp;lt;/font&amp;gt; — реалистичность и логичность. Без труда не вытащишь и ктулхутёнка из ведра, ведь так?&lt;br /&gt;
* &amp;lt;font color=&amp;quot;red&amp;quot;&amp;gt;Недостатки&amp;lt;/font&amp;gt; — сложности балансировки. Мало кому хочется ковать 100500 кинжалов, чтобы стать легендарным кузнецом. Некоторые навыки таким способом качать крайне проблематично, а другие слишком легко.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;font color=&amp;quot;purple&amp;quot;&amp;gt;Узкие места&amp;lt;/font&amp;gt; — какой опыт учитывать для повышения каждого навыка. Как рассчитывать эффективность раскачки меча — нанесенный урон, количество ударов, количество сверженных врагов? А как рассчитывать алхимию — редкость использованных ингредиентов, количество зелий? И так пройтись по всем навыкам.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[Жертва сверхспециализации|Сверхспециализация]] ==&lt;br /&gt;
Преимущество БРС «качай что хочешь» одновременно является и её слабостью.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Например, может получиться персонаж, бьющий белку в глаз из автомата за 10 км, но не способный при этом стрелять из пистолета. Или [[Смешарики|Чёрный ловелас]], способный соблазнить даже дорожный столб, но при этом не могущий в [[Нет социальных навыков|обычное общение]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
К счастью, эту проблему можно лечить группировкой навыков — например, в самом начале качается условный ближний бой, который включает в себя и автоматически качает мечи, алебарды, нунчаки и прочий холодняк. А уже после достижения порогового значения допускается специализация. Полюбилась тонфа? Да качай себе на здоровье. Персонаж в любом случае не будет жопоруком в ближнем бою.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Впрочем, возможен и другой подход — вы не повысите навыки стихосложения выше 50 %, пока не прокачаете каллиграфию и [[Шаблон:Nav/Basic|основы троповодства]] хотя бы на 25 %.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[За что боролись, на то и напоролись|Неявное классирование]] ==&lt;br /&gt;
Если вы апологет бесклассовый системы и считаете, что «классы для лохов, а БРС для пацанов», то для вас плохие новости.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
На практике часто встречается, что при создании персонажа ему так или иначе назначается тактическая и социальная роль — по сути тот же класс, только в профиль. А что вы хотели? Важна эффективность, а качать все наобум такое себе. Педаль в пол давят предустановленные персонажи, которым истории ради могут дать дополнительные преимущества.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Впрочем, есть примеры, где неявное классирование это [[не баг, а фича]]. Например, в глобальном моде Enderal игроку даются особые классы при взятии определенных талантов, а в [[Heroes of Might and Magic]] со второй по пятую класс влияет на шанс выпадения определённого вторичного навыка и прирост первичных, но теоретически любой герой может выучить любой навык.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Классовая система [[Х Шрёдингера|Шрёдингера]] ==&lt;br /&gt;
{{Вкратце|Ролевая система формально классовая, но по сути бесклассовая}}&lt;br /&gt;
{{q|Выбери один класс и придерживайся его, а то так [[Дилетант широкого профиля|недоучкой]] и останешься|[[Dungeon Siege 2|Древин]]}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Пусть пока будет тут.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Бывает, что в играх есть некая упрощенная классовая система — типа «[[файтер, клирик, маг и вор]]», «воин, маг, лучник» и тому подобное. Формально у персонажа есть класс (по крайней мере в начале), но придерживаться ли соответствующей ветки раскачки опционально, поскольку всё остальное по-прежнему доступно. Как правило, при таком подходе класс представляет собой отдельное древо навыков.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Примеры:&lt;br /&gt;
* [[Dungeon Siege]] и [[Dungeon Siege 2]] – 4 пути раскачки, но можно качать что хочешь. Целесообразность под вопросом, зато иногда даёт тактическую гибкость.&lt;br /&gt;
* [[Divinity II: Ego Draconis]] – прямо в обучении говорят, что выбранный класс это просто формальность. Раскачивать можно все в любой комбинации.&lt;br /&gt;
* [[Dark Messiah of Might and Magic]] – 3 класса, но формальны. В любом случае под конец удастся прокачать далеко не всё.&lt;br /&gt;
* [[Morrowind]] и [[Oblivion]] – [[аверсия]]. Система по сути бесклассовая, а классы влияют лишь на то какие навыки повышают уровень. Доходит до того, что прошаренные игроки наоборот берут в качестве &amp;quot;классовых&amp;quot; навыков те, которые они качать не будут.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Примеры БРС ==&lt;br /&gt;
* [[GURPS]]&lt;br /&gt;
* [[S.P.E.C.I.A.L.]]&lt;br /&gt;
* [[World of Darkness|Storyteller]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Примеры игр с собственной БРС ==&lt;br /&gt;
* [[Arcanum]]&lt;br /&gt;
* Серия [[The Elder Scrolls]] — чем больше чем-то пользуешься, тем лучше получается это делать. По достижении максимума в 100 навык перестаёт расти, и развивать его дальше можно только заклинаниями, алхимией, шмотом и пр., но это не всегда целесообразно.&amp;lt;ref&amp;gt;И не всегда возможно — если в Morrowind программный максимум навыка был в миллиардах, то в Oblivion переполнение наступит уже при значении в 256. Ориентация на консоли-с, экономили память.&amp;lt;/ref&amp;gt; В [[Morrowind]] и [[Oblivion]] есть настраиваемая классовая система — на старте можно выбрать навыки, которые де-юре определяют класс персонажа. Можно выбрать как с десяток предустановленных классов, так и создать свой с нуля. В [[Skyrim]] эту систему выпилили… и не без причин (см. ниже), но там несколько усложнили развитие навыков на высоких уровнях, сделав необходимое количество действий для прогресса навыка пропорциональным уровню его развития (но повышение навыка с 91 на 92 намного сильнее приближает новый уровень персонажа, чем с 15 до 16).&lt;br /&gt;
** Увы, &amp;lt;s&amp;gt;драугр качается&amp;lt;/s&amp;gt; сила врагов зависит не от развития боевых навыков, а от уровня — так что персонаж, развивающий небоевые либо слишком распыляющийся с развитием боевых, рискует застрять из-за чрезмерно толстых врагов (но не факт, с учётом сумасшедших бонусов к характеристикам снаряжения от прокачки ремесленных профессий). В итоге в «Скайриме» опять же получаются те же &amp;lt;s&amp;gt;стрелки-крадунцы&amp;lt;/s&amp;gt; классы, просто без ограничений на их смену посреди игры — а в немодифицированном «Обливионе» и «Морровинде» игроки часто выбирают себе в главные навыки те, которые ''не'' собираются развивать, либо никогда не спят — потому что в обоих случаях это позволяет лучше управлять повышением атрибутов (которое зависит от тренированных с последнего левелапа навыков), а в «Забвении» ещё и из-за бешеного автолевелинга пройти игру первоуровневым персонажем намного проще.&lt;br /&gt;
* [[Код доступа: Рай]]/[[Власть закона]]&lt;br /&gt;
* [[The Outer Worlds]] — система с прокачкой за очки, но с небольшой особенностю. Навыки объединены в группы, и пока навык не достиг значения 50 — он прокачивается вместе со всей группой. После достижения навыком значения 50, его нужно уже прокачивать отдельно.&lt;br /&gt;
* Серия [[Gothic]] — технически в этих играх система бесклассовая с прокачкой за очки, но есть неявные классовые ограничения. Например, во второй части только игрок, вступивший в ряды магов огня, сможет выучить создание рун и магические круги, потому что персонажа на других путях никто этим навыкам обучать не будет. Аналогично — только наемник сможет научиться ковать оружие из магической руды, потому что кузнец Беннет откажется учить сакральному мастерству героя-паладина и героя-мага.&lt;br /&gt;
** Это ближе к [[Способности фракции]] — традиционный [[Авторский набор штампов/Видеоигры|троп]] для Пираний.&lt;br /&gt;
** А ещё связанные навыки (одноручное и двуручное оружие, луки и арбалеты), как минимум во второй части, при достаточной прокачке одного «тянут» за собой и другой.&lt;br /&gt;
*** И в первой тоже. Что значит «тянут»? То, что если навык одноручки/лука хорошо развит, то навык двуручки/арбалета можно развивать быстрее, так как на обучение будет истрачено вдвое меньше «очков опыта», а при достаточной разнице он будет бесплатно повышаться при прокачке более развитого.&lt;br /&gt;
* [[Ultima]] Underworld 1 и 2 (1992—1993) — «отец» как серии [[The Elder Scrolls]], так и серии [[Gothic]], а также один из первых [[Immersive sim]]. Просто все эти игры взяли разные стороны ролевой системы UU.&lt;br /&gt;
* [[Dark Messiah of Might and Magic]] — несмотря на «три линии развития», игра позволяет развивать любые сочетания навыков. И не только — за мультикласс даются бонусы! Например, если, играя за мага, развить навык «адреналин» в «боевой линии» до максимума, у мага появятся особые «магические добивания», срабатывающие очень часто. Или если также магом изучить телекинез, то в режиме андреналина можно швырять врагов и тяжёлые предметы. А если развивать мага-вора, то у вора тоже появляются особые способности. С другой стороны, в этом случае персонаж будет слабее в «по специализированной части».&lt;br /&gt;
* [[Veil of Darkness]] (1993) — развивается то, что используешь, как и в других примерах. Кроме того, это одна из первых игр, где [[инвентарь]] оформлен в виде «кукла персонажа» (позже именно в таком же виде, как в Veil of Darkness, он появится в играх [[Ведьмак]] и [[S.T.A.L.K.E.R.|Сталкер]]; а в большинстве других игр есть разделение на «слоты доспехов» и «слоты оружия»).&lt;br /&gt;
* [[Quest for Glory]] (серия из 5 частей, издана в ранние 1990-е) — ролевая система почти та же, что позже появилась в [[The Elder Scrolls]]. Отличие — в том, что есть 3 предзаданных «класса героя»: боец, маг, вор. Развивать их, однако, можно в любую сторону. И всё же ограничение существует: хоть в 1-й части и можно создать «мультикласс» вор-маг, но боец этого сделать не может. Тем не менее, если переносить созданного героя в следующие части, то уже со 2-й части, вложив целых 20 очков опыта на начальном экране, можно развить до 5 «несвойственный» навык и проходить игру уже «полным мультиклассом» (кроме того, есть ещё и 4-й класс персонажа — «паладин»; обычно это «воин-маг», но если играть во 2-ю часть, то можно, извернувшись, сделать паладином… вора. Разработчики это предусмотрели, и в 3-ей части есть недоуменные реплики знакомых персонажей, знающих о «профессии» героя).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Нестандартные примеры ==&lt;br /&gt;
* [[Ведьмак 3]] — вроде бы обычная система с очками умений, но количество активных умений жестко ограниченно, что позволяет делать [[что это было?|очень]] [[что за фигня, автор?|странные действия]] как с точки зрения внутримировой логики, так и с точки зрения [[метагейминг]]а. Геральт может изучить всё, но использовать может только 12 заранее выбираемых умений (позже 16). Сначала он великий мечник, но вот он сбежал за угол и перераспределил все активные умения в алхимию, забыв при этом все свои финты и приёмчики с мечом. Почему? Зачем? Из-за бед с башкой Геральт заработал [[обоснуй|ограничение на оперативную память]] что ли?&lt;br /&gt;
* [[Fable 3]] — все умения тут покупаются за деньги.&lt;br /&gt;
* Spellforce — в первой игре система вроде бы бесклассовая, но прокачка умений напрямую привязана к характеристикам (нельзя повысить навык, требующий ловкости, если ловкость ниже определённого порога), а очков навыков за уровень выдают мало, из-за чего развивать больше двух деревьев навыков (и больше трёх веток в каждом дереве) контрпродуктивно. В сиквеле оставили два очень ветвящихся дерева навыков (воинские и магические) с их группировкой и узкими специализациями в самом конце, и привязали открытие новых умений к количеству вложенных в каждую ветку скиллпоинтов, что породило огромный простор для [[мультикласс]]ов.&lt;br /&gt;
* [[The Gamer]] (и производные фанфики) — система протагониста. Хан Чжи Хан может изучать навыки по книгам, если имеет соответствующие параметры / характеристики, вне зависимости от изучения более простых навыков.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Nav/Ролевые игры}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>ЗаяцВолк</name></author>
	</entry>
</feed>