<?xml version="1.0"?>
<feed xmlns="http://www.w3.org/2005/Atom" xml:lang="ru">
	<id>https://posmotreli.online/index.php?action=history&amp;feed=atom&amp;title=%D0%92%D1%8B%D1%81%D0%BE%D0%BA%D0%B0%D1%8F_%D0%B8_%D1%88%D0%B8%D1%80%D0%BE%D0%BA%D0%B0%D1%8F_%D0%B8%D0%BC%D0%BF%D0%B5%D1%80%D0%B8%D1%8F</id>
	<title>Высокая и широкая империя - История изменений</title>
	<link rel="self" type="application/atom+xml" href="https://posmotreli.online/index.php?action=history&amp;feed=atom&amp;title=%D0%92%D1%8B%D1%81%D0%BE%D0%BA%D0%B0%D1%8F_%D0%B8_%D1%88%D0%B8%D1%80%D0%BE%D0%BA%D0%B0%D1%8F_%D0%B8%D0%BC%D0%BF%D0%B5%D1%80%D0%B8%D1%8F"/>
	<link rel="alternate" type="text/html" href="https://posmotreli.online/index.php?title=%D0%92%D1%8B%D1%81%D0%BE%D0%BA%D0%B0%D1%8F_%D0%B8_%D1%88%D0%B8%D1%80%D0%BE%D0%BA%D0%B0%D1%8F_%D0%B8%D0%BC%D0%BF%D0%B5%D1%80%D0%B8%D1%8F&amp;action=history"/>
	<updated>2026-09-12T20:12:33Z</updated>
	<subtitle>История изменений этой страницы в вики</subtitle>
	<generator>MediaWiki 1.37.1</generator>
	<entry>
		<id>https://posmotreli.online/index.php?title=%D0%92%D1%8B%D1%81%D0%BE%D0%BA%D0%B0%D1%8F_%D0%B8_%D1%88%D0%B8%D1%80%D0%BE%D0%BA%D0%B0%D1%8F_%D0%B8%D0%BC%D0%BF%D0%B5%D1%80%D0%B8%D1%8F&amp;diff=432648&amp;oldid=prev</id>
		<title>Valen Danoran: /* Видеоигры */</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://posmotreli.online/index.php?title=%D0%92%D1%8B%D1%81%D0%BE%D0%BA%D0%B0%D1%8F_%D0%B8_%D1%88%D0%B8%D1%80%D0%BE%D0%BA%D0%B0%D1%8F_%D0%B8%D0%BC%D0%BF%D0%B5%D1%80%D0%B8%D1%8F&amp;diff=432648&amp;oldid=prev"/>
		<updated>2026-03-24T12:28:25Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;&lt;span dir=&quot;auto&quot;&gt;&lt;span class=&quot;autocomment&quot;&gt;Видеоигры&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;table style=&quot;background-color: #fff; color: #202122;&quot; data-mw=&quot;interface&quot;&gt;
				&lt;col class=&quot;diff-marker&quot; /&gt;
				&lt;col class=&quot;diff-content&quot; /&gt;
				&lt;col class=&quot;diff-marker&quot; /&gt;
				&lt;col class=&quot;diff-content&quot; /&gt;
				&lt;tr class=&quot;diff-title&quot; lang=&quot;ru&quot;&gt;
				&lt;td colspan=&quot;2&quot; style=&quot;background-color: #fff; color: #202122; text-align: center;&quot;&gt;← Предыдущая&lt;/td&gt;
				&lt;td colspan=&quot;2&quot; style=&quot;background-color: #fff; color: #202122; text-align: center;&quot;&gt;Версия 15:28, 24 марта 2026&lt;/td&gt;
				&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-lineno&quot; id=&quot;mw-diff-left-l22&quot;&gt;Строка 22:&lt;/td&gt;
&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-lineno&quot;&gt;Строка 22:&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* [[Knights of Honor]] — игра активно подталкивает к стратегии высокой империи. Отстройка городов дорогая и долгая, а прибыль от городов только при достижении критической массы в 30-50 провинций становится высокой (для сравнения, самое большое количество стартовых территорий, которое может получить игрок — 17), в каждой новой завоёванной провинции необходимо проводить ассимиляцию, чтобы избежать бунтов, разбираться с мятежными армиями лоялистов, а если там ещё и религия другая — тратить кучу денег на обращение. При этом под контролем игрока всегда находится довольно мало армий, а количество специалистов всех типов (в том числе полководцев) ограничено 9. И, вишенка на торте — механика торговли, позволяющая получать стабильный доход, не зависящий от размеров империи.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* [[Knights of Honor]] — игра активно подталкивает к стратегии высокой империи. Отстройка городов дорогая и долгая, а прибыль от городов только при достижении критической массы в 30-50 провинций становится высокой (для сравнения, самое большое количество стартовых территорий, которое может получить игрок — 17), в каждой новой завоёванной провинции необходимо проводить ассимиляцию, чтобы избежать бунтов, разбираться с мятежными армиями лоялистов, а если там ещё и религия другая — тратить кучу денег на обращение. При этом под контролем игрока всегда находится довольно мало армий, а количество специалистов всех типов (в том числе полководцев) ограничено 9. И, вишенка на торте — механика торговли, позволяющая получать стабильный доход, не зависящий от размеров империи.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* Rome: [[Total War]] — здесь всё зависит от выбранной нации. Варварами в принципе можно играть только через широкую империю, а вот какие-нибудь греки или Египет могут и «высокую» стратегию реализовать. Так или иначе, условие победы требуют покраски половины карты, так что здесь все высокие империи являются таковыми до определённого момента. В следующей игре серии, Medieval II, впрочем, сохраняется баланс между первым и вторым, но ИИ предпочитает стратегию «высокой империи», что позволяет серьёзно облегчить старт для игрока, а при завоевании — разжиться элитными отрядами, просто завоевав замок соседней державы.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* Rome: [[Total War]] — здесь всё зависит от выбранной нации. Варварами в принципе можно играть только через широкую империю, а вот какие-нибудь греки или Египет могут и «высокую» стратегию реализовать. Так или иначе, условие победы требуют покраски половины карты, так что здесь все высокие империи являются таковыми до определённого момента. В следующей игре серии, Medieval II, впрочем, сохраняется баланс между первым и вторым, но ИИ предпочитает стратегию «высокой империи», что позволяет серьёзно облегчить старт для игрока, а при завоевании — разжиться элитными отрядами, просто завоевав замок соседней державы.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;−&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #ffe49c; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;** Моды вроде Third Age: Total War склоняют чашу весов в пользу высоких империй — доход от завоёванных территорий копеечный, стоимость содержания отрядов непомерно высокая, а до конца &lt;del style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;компании &lt;/del&gt;такое количество ходов, что можно полностью прокачать стартовые провинции, и только потом отправиться на завоевание.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;+&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #a3d3ff; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;** Моды вроде Third Age: Total War склоняют чашу весов в пользу высоких империй — доход от завоёванных территорий копеечный, стоимость содержания отрядов непомерно высокая, а до конца &lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;кампании &lt;/ins&gt;такое количество ходов, что можно полностью прокачать стартовые провинции, и только потом отправиться на завоевание.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* [[Civilization]] I—III — бесконечное расползание городов в этих частях является абсолютной имбой. Чем больше у вас городов, тем больше… вообще всего, а штрафы за размеры империи совсем символические.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* [[Civilization]] I—III — бесконечное расползание городов в этих частях является абсолютной имбой. Чем больше у вас городов, тем больше… вообще всего, а штрафы за размеры империи совсем символические.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* [[Civilization]] V — на любой вкус и цвет. Есть империи, которым выгоднее быть высокими (Индия, Эфиопия, Индонезия), есть такие, которые тяготеют к «широкому» стилю игры (Испания, Рим, Португалия), а есть те, которые в любой ипостаси хороши (практически все остальные). Есть даже Венеция, которая лучше всего раскрывается при игре через одну провинцию, и две нации, которые особенно хороши для бесконечного расползания городов — Россия и шошоны (поскольку они ещё и территории вокруг этих городов эффективнее присваивают).&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* [[Civilization]] V — на любой вкус и цвет. Есть империи, которым выгоднее быть высокими (Индия, Эфиопия, Индонезия), есть такие, которые тяготеют к «широкому» стилю игры (Испания, Рим, Португалия), а есть те, которые в любой ипостаси хороши (практически все остальные). Есть даже Венеция, которая лучше всего раскрывается при игре через одну провинцию, и две нации, которые особенно хороши для бесконечного расползания городов — Россия и шошоны (поскольку они ещё и территории вокруг этих городов эффективнее присваивают).&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;

&lt;!-- diff cache key posmotreli:diff::1.12:old-432647:rev-432648 --&gt;
&lt;/table&gt;</summary>
		<author><name>Valen Danoran</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://posmotreli.online/index.php?title=%D0%92%D1%8B%D1%81%D0%BE%D0%BA%D0%B0%D1%8F_%D0%B8_%D1%88%D0%B8%D1%80%D0%BE%D0%BA%D0%B0%D1%8F_%D0%B8%D0%BC%D0%BF%D0%B5%D1%80%D0%B8%D1%8F&amp;diff=432647&amp;oldid=prev</id>
		<title>Valen Danoran: /* Видеоигры */</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://posmotreli.online/index.php?title=%D0%92%D1%8B%D1%81%D0%BE%D0%BA%D0%B0%D1%8F_%D0%B8_%D1%88%D0%B8%D1%80%D0%BE%D0%BA%D0%B0%D1%8F_%D0%B8%D0%BC%D0%BF%D0%B5%D1%80%D0%B8%D1%8F&amp;diff=432647&amp;oldid=prev"/>
		<updated>2026-03-24T12:26:57Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;&lt;span dir=&quot;auto&quot;&gt;&lt;span class=&quot;autocomment&quot;&gt;Видеоигры&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;table style=&quot;background-color: #fff; color: #202122;&quot; data-mw=&quot;interface&quot;&gt;
				&lt;col class=&quot;diff-marker&quot; /&gt;
				&lt;col class=&quot;diff-content&quot; /&gt;
				&lt;col class=&quot;diff-marker&quot; /&gt;
				&lt;col class=&quot;diff-content&quot; /&gt;
				&lt;tr class=&quot;diff-title&quot; lang=&quot;ru&quot;&gt;
				&lt;td colspan=&quot;2&quot; style=&quot;background-color: #fff; color: #202122; text-align: center;&quot;&gt;← Предыдущая&lt;/td&gt;
				&lt;td colspan=&quot;2&quot; style=&quot;background-color: #fff; color: #202122; text-align: center;&quot;&gt;Версия 15:26, 24 марта 2026&lt;/td&gt;
				&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-lineno&quot; id=&quot;mw-diff-left-l18&quot;&gt;Строка 18:&lt;/td&gt;
&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-lineno&quot;&gt;Строка 18:&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* [[Heroes of Might and Magic III]] (и две предыдущих части) — игра активно подталкивает к расширению территорий, хотя прокачка через один город тоже активно используется… в [[раш]]евых тактиках.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* [[Heroes of Might and Magic III]] (и две предыдущих части) — игра активно подталкивает к расширению территорий, хотя прокачка через один город тоже активно используется… в [[раш]]евых тактиках.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* [[Heroes of Might and Magic IV]] — поначалу кажется, что игра в кои-то веки нашла баланс между высокими и широкими империями… но потом выясняется, что расположенные на карте золотые шахты приносят столько же дохода, сколько полностью прокачанное главное здание города, и игрок срочно начинает захватывать всё, что попадётся под руку. А потом выясняется, что главная [[имба]] этой игры — перекачанные герои, и ресурсы в таком случае нужны только в начале партии…&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* [[Heroes of Might and Magic IV]] — поначалу кажется, что игра в кои-то веки нашла баланс между высокими и широкими империями… но потом выясняется, что расположенные на карте золотые шахты приносят столько же дохода, сколько полностью прокачанное главное здание города, и игрок срочно начинает захватывать всё, что попадётся под руку. А потом выясняется, что главная [[имба]] этой игры — перекачанные герои, и ресурсы в таком случае нужны только в начале партии…&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;−&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #ffe49c; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* [[Age of Wonders]] — первая часть склоняется скорее к широким империям, но и у высоких есть несколько козырей, позволяющих успешно выживать и развиваться на ранних этапах, в первую очередь, прокачанный правитель, [[Армия из одного человека|способный устроить на поле боя локальный апокалипсис]]. А вот сиквел превратил правителя в довольно средненького юнита без какой-либо прокачки боевых навыков, добавил возможность основывать собственные города, привязал геймплей на стратегической карте к контролю территорий, но забыл про какие-либо штрафы к размерам империи (и [[ИИ этим не пользуется|забыл научить ИИ ставить новые города]]. В результате самой мощной стратегией является бесконечное расползание городов, позволяющее буквально [[спам (тактика)|закидывать убер-юнитами]] любого противника в игре. Правда, первые ходов 50 придётся попотеть, но раш здесь всё равно бесполезен.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;+&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #a3d3ff; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* [[Age of Wonders]] — первая часть склоняется скорее к широким империям, но и у высоких есть несколько козырей, позволяющих успешно выживать и развиваться на ранних этапах, в первую очередь, прокачанный правитель, [[Армия из одного человека|способный устроить на поле боя локальный апокалипсис]]. А вот сиквел превратил правителя в довольно средненького юнита без какой-либо прокачки боевых навыков, добавил возможность основывать собственные города, привязал геймплей на стратегической карте к контролю территорий, но забыл про какие-либо штрафы к размерам империи (и [[ИИ этим не пользуется|забыл научить ИИ ставить новые города]]&lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;)&lt;/ins&gt;. В результате самой мощной стратегией является бесконечное расползание городов, позволяющее буквально [[спам (тактика)|закидывать убер-юнитами]] любого противника в игре. Правда, первые ходов 50 придётся попотеть, но раш здесь всё равно бесполезен.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* [[Warcraft III]] — редкий пример принуждения к игре через «высокую империю» в [[RTS|стратегии в реальном времени]]. Система «расходов» на армию, которая очень больно бьёт по притоку золота, стоит только войску перевалить через определённый [[лимит содержания]]. Доходит даже до того, что опытные игроки ''заранее'' копят деньги на армию и на дотекания, а перед финальным боем в целях экономии ''полностью прекращают добычу ресурсов'' и единовременно выпускают из всех производящих построек по отряду. При этом контролировать больше 2 рудников за раз практически всегда невыгодно.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* [[Warcraft III]] — редкий пример принуждения к игре через «высокую империю» в [[RTS|стратегии в реальном времени]]. Система «расходов» на армию, которая очень больно бьёт по притоку золота, стоит только войску перевалить через определённый [[лимит содержания]]. Доходит даже до того, что опытные игроки ''заранее'' копят деньги на армию и на дотекания, а перед финальным боем в целях экономии ''полностью прекращают добычу ресурсов'' и единовременно выпускают из всех производящих построек по отряду. При этом контролировать больше 2 рудников за раз практически всегда невыгодно.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* [[Knights of Honor]] — игра активно подталкивает к стратегии высокой империи. Отстройка городов дорогая и долгая, а прибыль от городов только при достижении критической массы в 30-50 провинций становится высокой (для сравнения, самое большое количество стартовых территорий, которое может получить игрок — 17), в каждой новой завоёванной провинции необходимо проводить ассимиляцию, чтобы избежать бунтов, разбираться с мятежными армиями лоялистов, а если там ещё и религия другая — тратить кучу денег на обращение. При этом под контролем игрока всегда находится довольно мало армий, а количество специалистов всех типов (в том числе полководцев) ограничено 9. И, вишенка на торте — механика торговли, позволяющая получать стабильный доход, не зависящий от размеров империи.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* [[Knights of Honor]] — игра активно подталкивает к стратегии высокой империи. Отстройка городов дорогая и долгая, а прибыль от городов только при достижении критической массы в 30-50 провинций становится высокой (для сравнения, самое большое количество стартовых территорий, которое может получить игрок — 17), в каждой новой завоёванной провинции необходимо проводить ассимиляцию, чтобы избежать бунтов, разбираться с мятежными армиями лоялистов, а если там ещё и религия другая — тратить кучу денег на обращение. При этом под контролем игрока всегда находится довольно мало армий, а количество специалистов всех типов (в том числе полководцев) ограничено 9. И, вишенка на торте — механика торговли, позволяющая получать стабильный доход, не зависящий от размеров империи.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;

&lt;!-- diff cache key posmotreli:diff::1.12:old-415126:rev-432647 --&gt;
&lt;/table&gt;</summary>
		<author><name>Valen Danoran</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://posmotreli.online/index.php?title=%D0%92%D1%8B%D1%81%D0%BE%D0%BA%D0%B0%D1%8F_%D0%B8_%D1%88%D0%B8%D1%80%D0%BE%D0%BA%D0%B0%D1%8F_%D0%B8%D0%BC%D0%BF%D0%B5%D1%80%D0%B8%D1%8F&amp;diff=415126&amp;oldid=prev</id>
		<title>ЗаяцВолк: /* Реальная жизнь */</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://posmotreli.online/index.php?title=%D0%92%D1%8B%D1%81%D0%BE%D0%BA%D0%B0%D1%8F_%D0%B8_%D1%88%D0%B8%D1%80%D0%BE%D0%BA%D0%B0%D1%8F_%D0%B8%D0%BC%D0%BF%D0%B5%D1%80%D0%B8%D1%8F&amp;diff=415126&amp;oldid=prev"/>
		<updated>2026-01-30T09:02:25Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;&lt;span dir=&quot;auto&quot;&gt;&lt;span class=&quot;autocomment&quot;&gt;Реальная жизнь&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;table style=&quot;background-color: #fff; color: #202122;&quot; data-mw=&quot;interface&quot;&gt;
				&lt;col class=&quot;diff-marker&quot; /&gt;
				&lt;col class=&quot;diff-content&quot; /&gt;
				&lt;col class=&quot;diff-marker&quot; /&gt;
				&lt;col class=&quot;diff-content&quot; /&gt;
				&lt;tr class=&quot;diff-title&quot; lang=&quot;ru&quot;&gt;
				&lt;td colspan=&quot;2&quot; style=&quot;background-color: #fff; color: #202122; text-align: center;&quot;&gt;← Предыдущая&lt;/td&gt;
				&lt;td colspan=&quot;2&quot; style=&quot;background-color: #fff; color: #202122; text-align: center;&quot;&gt;Версия 12:02, 30 января 2026&lt;/td&gt;
				&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-lineno&quot; id=&quot;mw-diff-left-l37&quot;&gt;Строка 37:&lt;/td&gt;
&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-lineno&quot;&gt;Строка 37:&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;br/&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;br/&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;{{Nav/Игровой баланс}}&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;{{Nav/Игровой баланс}}&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;−&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #ffe49c; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;&lt;del style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;{{Nav/Политика}}&lt;/del&gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-side-added&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;/table&gt;</summary>
		<author><name>ЗаяцВолк</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://posmotreli.online/index.php?title=%D0%92%D1%8B%D1%81%D0%BE%D0%BA%D0%B0%D1%8F_%D0%B8_%D1%88%D0%B8%D1%80%D0%BE%D0%BA%D0%B0%D1%8F_%D0%B8%D0%BC%D0%BF%D0%B5%D1%80%D0%B8%D1%8F&amp;diff=415125&amp;oldid=prev</id>
		<title>ЗаяцВолк: /* Реальная жизнь */</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://posmotreli.online/index.php?title=%D0%92%D1%8B%D1%81%D0%BE%D0%BA%D0%B0%D1%8F_%D0%B8_%D1%88%D0%B8%D1%80%D0%BE%D0%BA%D0%B0%D1%8F_%D0%B8%D0%BC%D0%BF%D0%B5%D1%80%D0%B8%D1%8F&amp;diff=415125&amp;oldid=prev"/>
		<updated>2026-01-30T09:02:14Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;&lt;span dir=&quot;auto&quot;&gt;&lt;span class=&quot;autocomment&quot;&gt;Реальная жизнь&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;table style=&quot;background-color: #fff; color: #202122;&quot; data-mw=&quot;interface&quot;&gt;
				&lt;col class=&quot;diff-marker&quot; /&gt;
				&lt;col class=&quot;diff-content&quot; /&gt;
				&lt;col class=&quot;diff-marker&quot; /&gt;
				&lt;col class=&quot;diff-content&quot; /&gt;
				&lt;tr class=&quot;diff-title&quot; lang=&quot;ru&quot;&gt;
				&lt;td colspan=&quot;2&quot; style=&quot;background-color: #fff; color: #202122; text-align: center;&quot;&gt;← Предыдущая&lt;/td&gt;
				&lt;td colspan=&quot;2&quot; style=&quot;background-color: #fff; color: #202122; text-align: center;&quot;&gt;Версия 12:02, 30 января 2026&lt;/td&gt;
				&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-lineno&quot; id=&quot;mw-diff-left-l36&quot;&gt;Строка 36:&lt;/td&gt;
&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-lineno&quot;&gt;Строка 36:&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* Абсолютно все страны из первой десятки по площади территории — «широкие империи». А та же Западная Европа состоит из «высоких империй» целиком. Да, в Китае никогда не будет уровня жизни, как в Японии, но зато Япония может только мечтать о таком количестве &amp;lt;s&amp;gt;китайцев&amp;lt;/s&amp;gt; ресурсов, населения и промышленных мощностей. Сказать, какой вариант объективно лучше, невозможно — на протяжении истории и те, и другие переживали времена триумфа, а порой превращались из высоких в широкие и наоборот (как та же Англия).&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* Абсолютно все страны из первой десятки по площади территории — «широкие империи». А та же Западная Европа состоит из «высоких империй» целиком. Да, в Китае никогда не будет уровня жизни, как в Японии, но зато Япония может только мечтать о таком количестве &amp;lt;s&amp;gt;китайцев&amp;lt;/s&amp;gt; ресурсов, населения и промышленных мощностей. Сказать, какой вариант объективно лучше, невозможно — на протяжении истории и те, и другие переживали времена триумфа, а порой превращались из высоких в широкие и наоборот (как та же Англия).&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;br/&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;br/&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;−&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #ffe49c; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;{{Nav/&lt;del style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;Понятия видеоигр&lt;/del&gt;}}&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;+&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #a3d3ff; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;{{Nav/&lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;Игровой баланс&lt;/ins&gt;}}&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;{{Nav/Политика}}&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;{{Nav/Политика}}&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;/table&gt;</summary>
		<author><name>ЗаяцВолк</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://posmotreli.online/index.php?title=%D0%92%D1%8B%D1%81%D0%BE%D0%BA%D0%B0%D1%8F_%D0%B8_%D1%88%D0%B8%D1%80%D0%BE%D0%BA%D0%B0%D1%8F_%D0%B8%D0%BC%D0%BF%D0%B5%D1%80%D0%B8%D1%8F&amp;diff=401356&amp;oldid=prev</id>
		<title>95.83.128.194 в 22:52, 11 мая 2024</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://posmotreli.online/index.php?title=%D0%92%D1%8B%D1%81%D0%BE%D0%BA%D0%B0%D1%8F_%D0%B8_%D1%88%D0%B8%D1%80%D0%BE%D0%BA%D0%B0%D1%8F_%D0%B8%D0%BC%D0%BF%D0%B5%D1%80%D0%B8%D1%8F&amp;diff=401356&amp;oldid=prev"/>
		<updated>2024-05-11T22:52:34Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Новая страница&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;div&gt;{{Вкратце|Высокая империя — интенсивное развитие, широкая империя — экстенсивное}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Бесконечное расползание.jpg|300px|thumb|right|Больше городов богу городов!]]&lt;br /&gt;
Вы никогда не задумывались, почему в одних играх выгоднее занимать каждый попавшийся клочок земли и расширяться с первых же секунд партии, а в других — окапываться на имеющихся территориях и максимально развивать их? Порой предпочтение одного другому зависит от тараканов в голове разработчиков, но дело в том, что оба варианта имеют вполне реалистичные исторические прототипы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Высокая и широкая империя''' — термин из [[Глобальная стратегия|глобальных стратегий]], в современности он в первую очередь наиболее популярен он среди игроков в [[Civilization]] и [[Stellaris]], где оба варианта максимально продуманы и относительно сбалансированы. Так или иначе, при разработке игры её геймдизайнеры ориентируются на определённую градацию. Но начнём мы с середины, а не с крайностей:&lt;br /&gt;
* '''Высокая империя''' — условных «провинций» (городов, планет, территорий на карте) под контролем империи относительно немного (объём этого «немного» определяется уже внутри самой игры), но зато их легко и удобно развивать и улучшать. Приток каких-либо природных ресурсов незначителен, но его хватает, зато наука и техника развиваются гораздо быстрее. Из-за этого небольшое государство может выставить против гораздо более крупного соседа, например, более технологичную армию, которую высокая империя нередко водит одним-двумя [[десболл]]ами, а несколькими прокачанными провинциями может сравняться с теми десятками хуже развитых. [[Стартовый ускоритель|Особенно сильна высокая империя на ранних стадиях игры]], но, упершись в потолок развития, неизбежно начинает сдавать позиции «широким» коллегам.&lt;br /&gt;
* '''Широкая империя''' — под контролем империи среднее, либо большое количество условных «провинций», добыча ресурсов шикарная, но развивать их все на уровне высокой империи либо неподъёмно дорого, либо просто невозможно из-за каких-либо геймплейных штрафов (например, более мощные [[Балканизация|центробежные тенденции]], или каждая новая «провинция» повышает стоимость технологий или требует постановки на «автопилот» [[Искусственный идиот|тупого ИИ-советника]] после превышения определённого лимита). Армии широкой империи обычно распределены но нескольким направлениям и [[Спам (тактика)|действуют параллельно]]. Из-за этого широкие империи нередко страдают на старте, поскольку ресурсов у них меньше, чем у высоких, а развиваться надо, но [[Сила Мэджикарпа|зато в поздней игре]], когда они всё-таки догоняют «высоких» коллег, часто не оставляют им ни шанса.&lt;br /&gt;
* '''Игра через одну провинцию''' — высокая империя в режиме «[[педаль в пол]]», часто не предусматривается в игре вовсе, а получается в качестве [[багофича|багофичи]]. Своеобразная ставка ва-банк — потеря единственной провинции означает полное поражение, приток ресурсов околонулевой, но зато можно забыть о всяких штрафах за размеры империи и вложиться в технологии по максимуму.&lt;br /&gt;
* '''Бесконечное расползание городов''' — широкая империя в режиме «[[педаль в пол]]». Стратегия бесконечного расползания предельно простая — если куда-то можно воткнуть новое поселение/захватить провинцию — это можно и нужно делать при первой же возможности. О каком-либо равномерном развитии провинций можно забыть, штрафы за размеры империи будут конскими, но кому какое дело при настолько бешеном притоке ресурсов и [[Зерг-раш|возможности задавить любого врага числом]], просто переключив все территории на ход-другой в режим производства войск?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Примеры ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Видеоигры]] ===&lt;br /&gt;
* [[Crusader Kings 2]] — игра однозначно склоняет в высокую империю, но есть нюанс. Играя за племя, выгодно захватывать провинции, строить там земляные крепости, которые увеличивают размер гвардии. После нескольких десятков повторений племенная гвардия разрастётся и позволит почти [[Избиение младенцев (метафора)|безнаказанно грабить]] по суше и по морю своих «высоких» соседей. Цена всего ничего — [[нулевой рейтинг|всеобщая ненависть]].&lt;br /&gt;
** Таким же макаром можно играть за кочевников. Большая подконтрольная степь означает больше орд. А ещё периодически будут вспыхивать восстания в степи, в войне с которыми лучше сразу признать себя проигравшим… чтобы потом объявить им войну, повторно захватить землю и отобрать 500 золотых, которые дает им игра при появлении…&lt;br /&gt;
* Первая и вторая [[Disciples]] — в кампаниях однозначно игра через «высокую» империю. Лучше получить один отряд воинов четвёртого уровня, чем 2 отряда — третьего. К тому же строить здания можно только в столице, а простые города требуют кучу денег на усовершенствование и не дают ничего, кроме возможности в них подлечиться и медленной трансформации земли вокруг себя. В сценариях, впрочем, опыта с избытком, но импортировать из кампании можно только одного высокоуровневого героя и, скорее всего, именно им игрок и будет воевать.&lt;br /&gt;
* [[Heroes of Might and Magic III]] (и две предыдущих части) — игра активно подталкивает к расширению территорий, хотя прокачка через один город тоже активно используется… в [[раш]]евых тактиках.&lt;br /&gt;
* [[Heroes of Might and Magic IV]] — поначалу кажется, что игра в кои-то веки нашла баланс между высокими и широкими империями… но потом выясняется, что расположенные на карте золотые шахты приносят столько же дохода, сколько полностью прокачанное главное здание города, и игрок срочно начинает захватывать всё, что попадётся под руку. А потом выясняется, что главная [[имба]] этой игры — перекачанные герои, и ресурсы в таком случае нужны только в начале партии…&lt;br /&gt;
* [[Age of Wonders]] — первая часть склоняется скорее к широким империям, но и у высоких есть несколько козырей, позволяющих успешно выживать и развиваться на ранних этапах, в первую очередь, прокачанный правитель, [[Армия из одного человека|способный устроить на поле боя локальный апокалипсис]]. А вот сиквел превратил правителя в довольно средненького юнита без какой-либо прокачки боевых навыков, добавил возможность основывать собственные города, привязал геймплей на стратегической карте к контролю территорий, но забыл про какие-либо штрафы к размерам империи (и [[ИИ этим не пользуется|забыл научить ИИ ставить новые города]]. В результате самой мощной стратегией является бесконечное расползание городов, позволяющее буквально [[спам (тактика)|закидывать убер-юнитами]] любого противника в игре. Правда, первые ходов 50 придётся попотеть, но раш здесь всё равно бесполезен.&lt;br /&gt;
* [[Warcraft III]] — редкий пример принуждения к игре через «высокую империю» в [[RTS|стратегии в реальном времени]]. Система «расходов» на армию, которая очень больно бьёт по притоку золота, стоит только войску перевалить через определённый [[лимит содержания]]. Доходит даже до того, что опытные игроки ''заранее'' копят деньги на армию и на дотекания, а перед финальным боем в целях экономии ''полностью прекращают добычу ресурсов'' и единовременно выпускают из всех производящих построек по отряду. При этом контролировать больше 2 рудников за раз практически всегда невыгодно.&lt;br /&gt;
* [[Knights of Honor]] — игра активно подталкивает к стратегии высокой империи. Отстройка городов дорогая и долгая, а прибыль от городов только при достижении критической массы в 30-50 провинций становится высокой (для сравнения, самое большое количество стартовых территорий, которое может получить игрок — 17), в каждой новой завоёванной провинции необходимо проводить ассимиляцию, чтобы избежать бунтов, разбираться с мятежными армиями лоялистов, а если там ещё и религия другая — тратить кучу денег на обращение. При этом под контролем игрока всегда находится довольно мало армий, а количество специалистов всех типов (в том числе полководцев) ограничено 9. И, вишенка на торте — механика торговли, позволяющая получать стабильный доход, не зависящий от размеров империи.&lt;br /&gt;
* Rome: [[Total War]] — здесь всё зависит от выбранной нации. Варварами в принципе можно играть только через широкую империю, а вот какие-нибудь греки или Египет могут и «высокую» стратегию реализовать. Так или иначе, условие победы требуют покраски половины карты, так что здесь все высокие империи являются таковыми до определённого момента. В следующей игре серии, Medieval II, впрочем, сохраняется баланс между первым и вторым, но ИИ предпочитает стратегию «высокой империи», что позволяет серьёзно облегчить старт для игрока, а при завоевании — разжиться элитными отрядами, просто завоевав замок соседней державы.&lt;br /&gt;
** Моды вроде Third Age: Total War склоняют чашу весов в пользу высоких империй — доход от завоёванных территорий копеечный, стоимость содержания отрядов непомерно высокая, а до конца компании такое количество ходов, что можно полностью прокачать стартовые провинции, и только потом отправиться на завоевание.&lt;br /&gt;
* [[Civilization]] I—III — бесконечное расползание городов в этих частях является абсолютной имбой. Чем больше у вас городов, тем больше… вообще всего, а штрафы за размеры империи совсем символические.&lt;br /&gt;
* [[Civilization]] V — на любой вкус и цвет. Есть империи, которым выгоднее быть высокими (Индия, Эфиопия, Индонезия), есть такие, которые тяготеют к «широкому» стилю игры (Испания, Рим, Португалия), а есть те, которые в любой ипостаси хороши (практически все остальные). Есть даже Венеция, которая лучше всего раскрывается при игре через одну провинцию, и две нации, которые особенно хороши для бесконечного расползания городов — Россия и шошоны (поскольку они ещё и территории вокруг этих городов эффективнее присваивают).&lt;br /&gt;
* [[Stellaris]] — всё зависит от версии игры, поскольку разрабы меняли политику туда-сюда.&lt;br /&gt;
** В ранних версиях (вроде до версии 2.8) троп обходился крайне легко — просто строим побольше административных зданий (выделить под них целый мир вполне достаточно) и они генерируют адм. лимит, который позволяет империи независимо от размера быть «высокой». Особо было удобно играть за коллективный разум, синапсические узлы которого генерировали и лимит и единство.&lt;br /&gt;
** Потом возможность повышать админлимит убрали, зато добавили возможность «возвышать» миры (по сути сверхспециализировать). Тут многие вспомнили, что в игре есть этики, традиции, технологии, перки и трейты на снижение лимита да и новые патчи добавили больше возможностей. Губернаторы стали ценными специалистами. Троп начал расцветать и пахнуть.&lt;br /&gt;
** Переработка лидеров добавила еще больше веселья, поскольку стало возможно насобирать кучу губернаторов, которые своим профессионализмом снизят админлимит до приемлемых значений.&lt;br /&gt;
** По итогу разница между высокой и широкой империей несколько размыта. Например, Фан-пацифист-спиритуалист демократ с вольной гаванью и этикой возвышения может раскинуться до приличных размеров, оставаясь при этом «высокой» империей. Впрочем, некоторым происхождения так и просятся, чтобы в них играли через высокую империю независимо от этик и ухищрений. Например, Жители пустоты, коие со старта могут иметь много ресурсов, и рыцари токсичного бога, которым сам бог (хе-хе) велел сконцентрировать как можно больше населения в рыцарской ставке.&lt;br /&gt;
* [[Star Wars: Empire at War]] — ещё один пример RTS, тяготеющей к высоким империям. При этом игромеханических штрафов за «ширину» нет — есть только [[получилась реальность|объективная]] сложность и дороговизна охраны всех границ разом. Против ИИ самый выгодный путь — изначально покрепче окопаться на нескольких стратегических планетах и копить там [[десболл]] (что лучше всего получается у Империи, не тратящейся на истребители), между делом совершая [[партизан]]ские вылазки на сопредельные планеты за ресурсами (а это уже лучше даётся повстанцам за счёт механики «рейда»). Синдикат Занна из аддона может и в широкую империю за счёт распространения коррупции, но империя получится именно что подпольная, а для победы даже полностью коррумпированную галактику таки придётся завоевать традиционным путём.&lt;br /&gt;
* [[Sins of a Solar Empire]] — [[с фитильком]], но в игре есть такой показатель как лояльность. Чем она выше, тем больше ресурсов даёт планета. Поэтому логичным решением будет перенести столицу куда-нибудь, где планет вокруг побольше.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Реальная жизнь]] ===&lt;br /&gt;
* Абсолютно все страны из первой десятки по площади территории — «широкие империи». А та же Западная Европа состоит из «высоких империй» целиком. Да, в Китае никогда не будет уровня жизни, как в Японии, но зато Япония может только мечтать о таком количестве &amp;lt;s&amp;gt;китайцев&amp;lt;/s&amp;gt; ресурсов, населения и промышленных мощностей. Сказать, какой вариант объективно лучше, невозможно — на протяжении истории и те, и другие переживали времена триумфа, а порой превращались из высоких в широкие и наоборот (как та же Англия).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Nav/Понятия видеоигр}}&lt;br /&gt;
{{Nav/Политика}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>95.83.128.194</name></author>
	</entry>
</feed>