<?xml version="1.0"?>
<feed xmlns="http://www.w3.org/2005/Atom" xml:lang="ru">
	<id>https://posmotreli.online/index.php?action=history&amp;feed=atom&amp;title=%D0%94%D0%B0_%D0%BD%D0%B5_%D0%B1%D1%83%D0%B4%D1%83_%D1%8F_%D1%8D%D1%82%D0%B8%D0%BC_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D0%B0%D1%82%D1%8C%21</id>
	<title>Да не буду я этим играть! - История изменений</title>
	<link rel="self" type="application/atom+xml" href="https://posmotreli.online/index.php?action=history&amp;feed=atom&amp;title=%D0%94%D0%B0_%D0%BD%D0%B5_%D0%B1%D1%83%D0%B4%D1%83_%D1%8F_%D1%8D%D1%82%D0%B8%D0%BC_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D0%B0%D1%82%D1%8C%21"/>
	<link rel="alternate" type="text/html" href="https://posmotreli.online/index.php?title=%D0%94%D0%B0_%D0%BD%D0%B5_%D0%B1%D1%83%D0%B4%D1%83_%D1%8F_%D1%8D%D1%82%D0%B8%D0%BC_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D0%B0%D1%82%D1%8C!&amp;action=history"/>
	<updated>2026-09-14T16:50:48Z</updated>
	<subtitle>История изменений этой страницы в вики</subtitle>
	<generator>MediaWiki 1.37.1</generator>
	<entry>
		<id>https://posmotreli.online/index.php?title=%D0%94%D0%B0_%D0%BD%D0%B5_%D0%B1%D1%83%D0%B4%D1%83_%D1%8F_%D1%8D%D1%82%D0%B8%D0%BC_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D0%B0%D1%82%D1%8C!&amp;diff=396006&amp;oldid=prev</id>
		<title>imported&gt;Конденсатор Потока: /* Фракции */</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://posmotreli.online/index.php?title=%D0%94%D0%B0_%D0%BD%D0%B5_%D0%B1%D1%83%D0%B4%D1%83_%D1%8F_%D1%8D%D1%82%D0%B8%D0%BC_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D0%B0%D1%82%D1%8C!&amp;diff=396006&amp;oldid=prev"/>
		<updated>2025-01-11T10:36:55Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;&lt;span dir=&quot;auto&quot;&gt;&lt;span class=&quot;autocomment&quot;&gt;Фракции&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Новая страница&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;div&gt;{{DISPLAYTITLE:Да не буду я этим играть!}}&lt;br /&gt;
{{TVTropes|ComplacentGamingSyndrome|Complacent Gaming Syndrome}}&lt;br /&gt;
Итак, вы — разработчик. Вы делаете игру. Вы стараетесь. Вы наполняете игру контентом. Вы даёте игрокам широкий спектр возможностей. Вы прорабатываете разные локации так, чтобы игроки действительно чувствовали, что их персонажи оказываются в разных местах. Вы наделяете каждый инструмент своей отдельной механикой. И вот, наконец, вы представили своё творение игрокам…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
И, о чудо, им понравилось! Они с удовольствием просиживают в вашей игре часами, занимаясь…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Стоп! Что-то тут не так…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
А почему все занимаются одним и тем же? А как же разнообразие? А как же уникальный игровой опыт? А как же исследование мира игры? А как же эксперименты с комбинациями механик?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
А никак!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Игрокам это всё оказалось неинтересно — их привлекла в игре одна какая-то мелочь, на которую вы возможно и внимания-то не особо много обратили, когда её создавали. И потому на любое предложение попробовать в этой игре что-то другое игрок стабильно отвечает: '''«Да не буду я этим играть!»'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Как так получается? В основном это связано с тем, что разный контент подразумевает и немного разный геймплей, но игроки из формирующегося вокруг игры сообщества в основной массе стремятся к одному-двум видам особо удачно получившегося в игре геймплея, в результате чего из всей игры они выбирают только тот контент, где именно ожидаемый геймплей проявляется и раскрывается ярче всего. Но бывают и случаи, когда это оказывается порождено просчётом на стадии составления баланса.&lt;br /&gt;
* [[Нубская труба]] оказалась [[Имба|имбой]], причём [[Аверсия|совсем не]] [[Нубская имба|нубской]]. Рост сложности механик по мере перемещения по спектру инструментов и сопутствующий ему же рост эффективности в какой-то точке спектра дают пиковое значение отношения второго к первому, причём не с краю спектра.&lt;br /&gt;
** Если локации и механики ''«инструментария/арсенала»'' создавались в отрыве друг от друга, формально сбалансированные и равноценные ''«в вакууме»'' механики ''«в поле»'' могут оказаться совершенно не равноценны.&lt;br /&gt;
* Часть контента, рассчитанная на размеренный геймплей, показалась игрокам слишком скучной, тогда как другая часть подразумевает не только более динамичный, но и более ''«однобокий»'' геймплей.&lt;br /&gt;
** Реже наоборот динамичная часть показалась слишком ''«напрягающей»'', из-за чего все игроки сосредотачиваются на более ''«медитативной»''.&lt;br /&gt;
* Наконец мог попросту произойти [[промах с аудиторией]], когда целевую аудиторию в игре [[Фатальный недостаток|оттолкнула какая-то мелочь]], тогда как нецелевая аудитория, привычки которой при разработке не учитывались, наоборот заинтерессовалась и привязалась, найдя себе удобную ''«нишу»'' для привычного геймплея.&lt;br /&gt;
В общем так или иначе вы упёрлись в то, что невозможно сделать игру ''«для всех»'', и с удивлением обнаружили, что вы сделали игру ''«не для всех»''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Более того, если собравшееся вокруг игры сообщество окажется достаточно крепким и просуществует достаточно долго, сложившийся стиль игры станет традицией, а потому попытки соригинальничать могут начать расцениваться, как [[Не смей играть так!|попытки эту традицию нарушить]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Примеры ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Карты ===&lt;br /&gt;
* Собственно de_dust2 в [[Counter-Strike]]. Раньше почти все игроки играли именно на ней, многие сервера крутили её 24 часа в сутки, а если играли не на ней, то в лучшем случае на de_aztek, de_nuke и паре других популярных карт, в худшем — на fy_pool_day и примитивных аренах вроде awp_india и fy_snow. Сейчас же в CS 1.6 увидеть старый de_dust2 — уже счастье, так как его сменил de_dust2_2x2 — тот же даст, из которого убрали точку B и вырезали половину карты.&lt;br /&gt;
* Захват флага в [[Unreal]] Tournament почти всегда играется на CTF-FacingWorlds.&lt;br /&gt;
* [[Supreme Commander]] — «СЕЕЕЕЕТООООООН!!!»&lt;br /&gt;
* В [[Team Fortress 2|симуляторе шапок]] аналогичную «дасту» роль выполняют cp_dustbowl, cp_badlands (несмотря на одинаковый префикс, это разные режимы — асимметричная атака/нападение и симметричная «перетягивание каната» соответственно), ctf_2fort, pl_upward, koth_harvest и plr_hightower.&lt;br /&gt;
** А из обратных примеров — карты, на которых никто не играет — это cp_junction (название — «перекрёсток, ж/д стрелка, слияние нескольких путей» очень хорошо отражает, [[Фермопильская география|почему]]), cp_vanguard, cp_yukon, cp_fastlane, cp_standin, cp_snowplow, pl_hoodoo, cp_freight. И все карты альтернативных режимов вроде Mannpower и PASS Time, потому что никому не нравятся сами альтернативные режимы (от этого пострадала карта koth_probed, которая сгруппирована с ними, несмотря на почти нормальный режим).&lt;br /&gt;
** А с картой cp_mountainlab/cp_manor_event (это по сути одна и та же карта — геометрия идентична, отличаются декорации) есть разделение между официальными и неофициальными серверами — на официальных не представлены «хэллоуиновские» карты и соответственно играется только первая, поэтому фанатские сервера практически всегда играют на второй.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Оружие ===&lt;br /&gt;
* В Counter-Strike большинство игроков бегают либо с АК, либо с эмкой, либо с AWP. А из пистолетов — Desert Eagle.&lt;br /&gt;
* Двустволка в мультиплеере старого [[Doom]]. Ситуация усугубляется тем, что на большинстве серверов двустволки разложены на каждом респауне, то есть игроки получают их сразу после появления! Зачем?&lt;br /&gt;
* «Баланс» в дефматче [[Quake]] 1 таков, что игроки почти всё время бегают с ракетомётом в одной руке и с шафтом в другой.&lt;br /&gt;
** Применительно к первому Квейку про шафт звучит скорее как шутка ввиду количеств, в которых он в среднем встречается на картах — в первом он всё же считается за ультимативное оружие. Начиная со второго, [[Кемпер|отдельная категория игроков]] полюбила [[рельсотрон]], но ракетница так и осталась основным инструментом определения чемпиона.&lt;br /&gt;
* В DoDonPachi II: Bee Storm на выбор даётся две системы бомб. Первая, Bomb — традиционная схема с тремя бомбами на жизнь и время от времени попадающимися дополнительными бомбами. Вторая, Energy — после применения бомбы её можно зарядить от вражеских пуль, причём зарядка ОЧЕНЬ быстрая. Угадайте, какой системой пользуется большинство игроков?&lt;br /&gt;
* [[Фанская кличка|Лазер-зубная паста]] в Raiden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Фракции ===&lt;br /&gt;
* Некроманты и Сопряжение в [[Heroes of Might and Magic III]]. Дошло до того, что на турнирах их попросту банят.&lt;br /&gt;
** Справедливости ради, Сопряжение банят не потому что все за них играют, а потому что лютая [[имба]] с первого (феечки, бьющие по скорости всех остальных городских юнитов первого уровня) и до последнего (Грааль, дающий '''абсолютно все заклинания в игре''') вздоха. А вот некроманты да, сильны, но не до дикой имбовости, но все предпочитают играть ими.&lt;br /&gt;
** С противоположной стороны шкалы стоят Инферно и Крепость, которыми играют намного реже из-за их относительной слабости.&lt;br /&gt;
* Римские фракции в мультиплеере первого и второго Rome: [[Total War]], следом по популярности идут варвары.&lt;br /&gt;
* Испания, Португалия и Тимуриды в мультиплеере Medieval II.&lt;br /&gt;
* [[Civilization|Civilization V]] — Гунны, Вавилон и Египет, в меньшей степени — Инки и Корея. Первые три сильны в начале игры и способны ранним [[раш]]ем задавить соседей, в особенности гунны. Вавилон и Корея часто банятся или мутузятся толпой по другой причине — очень хорошие здания, дающие бонусы на науку и способные запустить технологический прогресс этих держав в стратосферу. Самая интересная ситуация вокруг инков — большинство мультиплеерных игр проходят на низком возрасте планеты (больше холмов и гор, меньше равнин). Со своим уникальным улучшением местности — террасой, инки способны быстро «отъедать» свои города, обгоняя других игроков по населению, а значит — по темпам развития.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Примечания ==&lt;br /&gt;
{{Примечания}}&lt;br /&gt;
{{stub}}&lt;br /&gt;
{{Nav/Games}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>imported&gt;Конденсатор Потока</name></author>
	</entry>
</feed>