<?xml version="1.0"?>
<feed xmlns="http://www.w3.org/2005/Atom" xml:lang="ru">
	<id>https://posmotreli.online/index.php?action=history&amp;feed=atom&amp;title=%D0%97%D1%80%D0%B8%D1%82%D0%B5%D0%BB%D1%8C%D1%81%D0%BA%D0%B8%D0%B9_%D0%B8%D0%BD%D1%82%D0%B5%D1%80%D1%84%D0%B5%D0%B9%D1%81</id>
	<title>Зрительский интерфейс - История изменений</title>
	<link rel="self" type="application/atom+xml" href="https://posmotreli.online/index.php?action=history&amp;feed=atom&amp;title=%D0%97%D1%80%D0%B8%D1%82%D0%B5%D0%BB%D1%8C%D1%81%D0%BA%D0%B8%D0%B9_%D0%B8%D0%BD%D1%82%D0%B5%D1%80%D1%84%D0%B5%D0%B9%D1%81"/>
	<link rel="alternate" type="text/html" href="https://posmotreli.online/index.php?title=%D0%97%D1%80%D0%B8%D1%82%D0%B5%D0%BB%D1%8C%D1%81%D0%BA%D0%B8%D0%B9_%D0%B8%D0%BD%D1%82%D0%B5%D1%80%D1%84%D0%B5%D0%B9%D1%81&amp;action=history"/>
	<updated>2026-09-14T12:44:52Z</updated>
	<subtitle>История изменений этой страницы в вики</subtitle>
	<generator>MediaWiki 1.37.1</generator>
	<entry>
		<id>https://posmotreli.online/index.php?title=%D0%97%D1%80%D0%B8%D1%82%D0%B5%D0%BB%D1%8C%D1%81%D0%BA%D0%B8%D0%B9_%D0%B8%D0%BD%D1%82%D0%B5%D1%80%D1%84%D0%B5%D0%B9%D1%81&amp;diff=453461&amp;oldid=prev</id>
		<title>Илай Джавуд в 20:18, 22 мая 2026</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://posmotreli.online/index.php?title=%D0%97%D1%80%D0%B8%D1%82%D0%B5%D0%BB%D1%8C%D1%81%D0%BA%D0%B8%D0%B9_%D0%B8%D0%BD%D1%82%D0%B5%D1%80%D1%84%D0%B5%D0%B9%D1%81&amp;diff=453461&amp;oldid=prev"/>
		<updated>2026-05-22T20:18:56Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;&lt;/p&gt;
&lt;a href=&quot;https://posmotreli.online/index.php?title=%D0%97%D1%80%D0%B8%D1%82%D0%B5%D0%BB%D1%8C%D1%81%D0%BA%D0%B8%D0%B9_%D0%B8%D0%BD%D1%82%D0%B5%D1%80%D1%84%D0%B5%D0%B9%D1%81&amp;amp;diff=453461&amp;amp;oldid=453460&quot;&gt;Внесённые изменения&lt;/a&gt;</summary>
		<author><name>Илай Джавуд</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://posmotreli.online/index.php?title=%D0%97%D1%80%D0%B8%D1%82%D0%B5%D0%BB%D1%8C%D1%81%D0%BA%D0%B8%D0%B9_%D0%B8%D0%BD%D1%82%D0%B5%D1%80%D1%84%D0%B5%D0%B9%D1%81&amp;diff=453460&amp;oldid=prev</id>
		<title>Илай Джавуд в 20:18, 22 мая 2026</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://posmotreli.online/index.php?title=%D0%97%D1%80%D0%B8%D1%82%D0%B5%D0%BB%D1%8C%D1%81%D0%BA%D0%B8%D0%B9_%D0%B8%D0%BD%D1%82%D0%B5%D1%80%D1%84%D0%B5%D0%B9%D1%81&amp;diff=453460&amp;oldid=prev"/>
		<updated>2026-05-22T20:18:50Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;&lt;/p&gt;
&lt;table style=&quot;background-color: #fff; color: #202122;&quot; data-mw=&quot;interface&quot;&gt;
				&lt;col class=&quot;diff-marker&quot; /&gt;
				&lt;col class=&quot;diff-content&quot; /&gt;
				&lt;col class=&quot;diff-marker&quot; /&gt;
				&lt;col class=&quot;diff-content&quot; /&gt;
				&lt;tr class=&quot;diff-title&quot; lang=&quot;ru&quot;&gt;
				&lt;td colspan=&quot;2&quot; style=&quot;background-color: #fff; color: #202122; text-align: center;&quot;&gt;← Предыдущая&lt;/td&gt;
				&lt;td colspan=&quot;2&quot; style=&quot;background-color: #fff; color: #202122; text-align: center;&quot;&gt;Версия 23:18, 22 мая 2026&lt;/td&gt;
				&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-lineno&quot; id=&quot;mw-diff-left-l6&quot;&gt;Строка 6:&lt;/td&gt;
&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-lineno&quot;&gt;Строка 6:&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;Но вот у нас задача показать взаимодействие человека с какой-то техникой в кино или на телевидении. Тут на помощь приходит '''зрительский интерфейс''', который делается по совершенно другим принципам. Требование «впечатлить» может совпадать, а вот удобство реального использования интерфейса человеком встаёт на последний план. Зато на первое место выходят другие задачи, которые при проектировании настоящих интерфейсов не ставятся:&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;Но вот у нас задача показать взаимодействие человека с какой-то техникой в кино или на телевидении. Тут на помощь приходит '''зрительский интерфейс''', который делается по совершенно другим принципам. Требование «впечатлить» может совпадать, а вот удобство реального использования интерфейса человеком встаёт на последний план. Зато на первое место выходят другие задачи, которые при проектировании настоящих интерфейсов не ставятся:&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* Показать зрителю, что же такое сейчас делает главный герой. Если [[зрители — гении]], можно конечно же показать весь процесс взаимодействия напрямую, как есть, если всё же нет — приходится разъяснять это словами: «включи traction control: нажми эту кнопку и держи её 10 секунд». Но в кино нужно показывать, а не рассказывать. Зритель должен увидеть, что сделал герой, да ещё и понять.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* Показать зрителю, что же такое сейчас делает главный герой. Если [[зрители — гении]], можно конечно же показать весь процесс взаимодействия напрямую, как есть, если всё же нет — приходится разъяснять это словами: «включи traction control: нажми эту кнопку и держи её 10 секунд». Но в кино нужно показывать, а не рассказывать. Зритель должен увидеть, что сделал герой, да ещё и понять.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;−&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #ffe49c; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* Скрыть от зрителя то, чего ему видеть не нужно. Зачем? Причин может быть много, ну хотя бы &lt;del style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;[[закон сохранения деталей|&lt;/del&gt;это просто не важно для сюжета&lt;del style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;]]&lt;/del&gt;.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;+&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #a3d3ff; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* Скрыть от зрителя то, чего ему видеть не нужно. Зачем? Причин может быть много, ну хотя бы это просто не важно для сюжета.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* Уложиться в бюджет. Для длительной франшизы типа «[[Звёздный путь|звёздного пути]]» можно придумать и целую операционную систему, по крайней мере, как она будет выглядеть и работать, а Стенли Кубрик для своей [[Космическая одиссея 2001 года|космической одиссеи]] продумывал назначение, подписи и внешний вид каждой кнопки в космическом корабле. Но проекты поменьше на такую роскошь рассчитывать не могут.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* Уложиться в бюджет. Для длительной франшизы типа «[[Звёздный путь|звёздного пути]]» можно придумать и целую операционную систему, по крайней мере, как она будет выглядеть и работать, а Стенли Кубрик для своей [[Космическая одиссея 2001 года|космической одиссеи]] продумывал назначение, подписи и внешний вид каждой кнопки в космическом корабле. Но проекты поменьше на такую роскошь рассчитывать не могут.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* Соображения динамики: с одной стороны, зритель не будет 10 секунд смотреть, как герой держит кнопку включения трэкшн-контроля, а с другой стороны, часто привычные и заученные движения совершаются настолько быстро, что зритель просто не успевает понять, что конкретно сейчас сделал персонаж на экране.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* Соображения динамики: с одной стороны, зритель не будет 10 секунд смотреть, как герой держит кнопку включения трэкшн-контроля, а с другой стороны, часто привычные и заученные движения совершаются настолько быстро, что зритель просто не успевает понять, что конкретно сейчас сделал персонаж на экране.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;

&lt;!-- diff cache key posmotreli:diff::1.12:old-380579:rev-453460 --&gt;
&lt;/table&gt;</summary>
		<author><name>Илай Джавуд</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://posmotreli.online/index.php?title=%D0%97%D1%80%D0%B8%D1%82%D0%B5%D0%BB%D1%8C%D1%81%D0%BA%D0%B8%D0%B9_%D0%B8%D0%BD%D1%82%D0%B5%D1%80%D1%84%D0%B5%D0%B9%D1%81&amp;diff=380579&amp;oldid=prev</id>
		<title>imported&gt;Star guitar: 1 версия импортирована</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://posmotreli.online/index.php?title=%D0%97%D1%80%D0%B8%D1%82%D0%B5%D0%BB%D1%8C%D1%81%D0%BA%D0%B8%D0%B9_%D0%B8%D0%BD%D1%82%D0%B5%D1%80%D1%84%D0%B5%D0%B9%D1%81&amp;diff=380579&amp;oldid=prev"/>
		<updated>2022-05-08T15:09:12Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;1 версия импортирована&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Новая страница&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;div&gt;{{Справочник|link=Справочник автора/Компьютеры}}&lt;br /&gt;
{{video|UzRjtvMQds4}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если кто не знает, пользовательский интерфейс — это набор технических и программных средств для взаимодействия между человеком и сложной техникой. Конечно, когда говорят про интерфейсы, имеют ввиду именно компьютеры, но тот же принцип работает и для рычагов управления паровозом, и для какой-нибудь разновидности магии, которая всё же создавалась человеком под себя, а не была дана свыше. При создании интерфейса ставятся (по крайней мере, в теории) задачи удобства и безопасности использования, быстрого освоения незнакомым с этим устройством человеком и т. д.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Но вот у нас задача показать взаимодействие человека с какой-то техникой в кино или на телевидении. Тут на помощь приходит '''зрительский интерфейс''', который делается по совершенно другим принципам. Требование «впечатлить» может совпадать, а вот удобство реального использования интерфейса человеком встаёт на последний план. Зато на первое место выходят другие задачи, которые при проектировании настоящих интерфейсов не ставятся:&lt;br /&gt;
* Показать зрителю, что же такое сейчас делает главный герой. Если [[зрители — гении]], можно конечно же показать весь процесс взаимодействия напрямую, как есть, если всё же нет — приходится разъяснять это словами: «включи traction control: нажми эту кнопку и держи её 10 секунд». Но в кино нужно показывать, а не рассказывать. Зритель должен увидеть, что сделал герой, да ещё и понять.&lt;br /&gt;
* Скрыть от зрителя то, чего ему видеть не нужно. Зачем? Причин может быть много, ну хотя бы [[закон сохранения деталей|это просто не важно для сюжета]].&lt;br /&gt;
* Уложиться в бюджет. Для длительной франшизы типа «[[Звёздный путь|звёздного пути]]» можно придумать и целую операционную систему, по крайней мере, как она будет выглядеть и работать, а Стенли Кубрик для своей [[Космическая одиссея 2001 года|космической одиссеи]] продумывал назначение, подписи и внешний вид каждой кнопки в космическом корабле. Но проекты поменьше на такую роскошь рассчитывать не могут.&lt;br /&gt;
* Соображения динамики: с одной стороны, зритель не будет 10 секунд смотреть, как герой держит кнопку включения трэкшн-контроля, а с другой стороны, часто привычные и заученные движения совершаются настолько быстро, что зритель просто не успевает понять, что конкретно сейчас сделал персонаж на экране.&lt;br /&gt;
* И до мелочи ещё [[Подавление недоверия]], вопросы эстетики и соответствия стилю произведения и т. д.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Характерные черты зрительского интерфейса ==&lt;br /&gt;
* Крупные шрифты, чтобы даже подслеповатая бабушка на расстроенном телевизоре всё увидела.&lt;br /&gt;
* Все программы на полный экран, без многозадачности.&lt;br /&gt;
** Или если у компьютера несколько мониторов, то один монитор — одна программа. В стилистике 1960&amp;lt;nowiki&amp;gt;–&amp;lt;/nowiki&amp;gt;70х это было более-менее простительно. В наиболее современной — тоже возможно.&lt;br /&gt;
* Излишняя анимация и звук. Без пикающих кнопок никуда&amp;lt;ref&amp;gt;были характерны для дешевых 8-битных балалаек из 80-х. Опросом клавиатуры в них занимался процессор, и клавиша могла не сработать, если процессор был чем-то занят. Сегодня, кстати, наоборот — клавиатура начинает пищать, если компьютер зациклился и не реагирует ни на что&amp;lt;/ref&amp;gt;, в более современных фильмах — свисты и чирикание при открытии окон и появлении данных. Если отправка почты, письмо заворачивается в конверт и уходит куда-то. Если поиск по БД — мелькают неподошедшие записи. Если выводится текст — то по одной букве, будто кто-то передаёт его по древнему модему бод этак на 300 (а то и меньше, причём без оборачивания в пакетные протоколы&amp;lt;ref&amp;gt;В пакетных протоколах пакет принимается или заворачивается целиком, то есть текст появлялся бы рывками, как только пакет будет принят. Да, всеми нами любимый TCP/IP — тоже пакетный.&amp;lt;/ref&amp;gt;). В научных программах в уголке крутится спираль ДНК, и т. д.&lt;br /&gt;
** Впрочем, терминальный доступ действительно работал без оборачивания в TCP/IP. Просто по модемной связи. И некоторые ранние терминалы выводили текст по букве.&lt;br /&gt;
* Пароли не защищены от подсматривания.&lt;br /&gt;
* Большие — и на удивление точные — строки прогресса. Любая сложная компьютерная операция — это огромное число операций поменьше: у каких-то узкое место процессор, у каких-то — память, графика, доступ к диску или линейное чтение диска. Как ни пытайся отбалансировать эту самую строку, она будет ходить рывками, то быстрее, то медленнее.&lt;br /&gt;
* В заголовке всегда выводится задача, которую выполняет пользователь — «Передача вируса» или «Взлом Пентагона» — а не та, которую выполняет компьютер («Передача файла», «Подбор пароля»).&lt;br /&gt;
* Даже графические операции выполняются с клавиатуры, без мыши.&lt;br /&gt;
* Сенсорные интерфейсы сделаны так, что они удобны для автомата, к которому подходишь раз в день, но не для постоянной работы.&lt;br /&gt;
* При неудачном взломе на экране выводится череп или что-то подобное.&lt;br /&gt;
* Большие блоки неизвестно зачем нужного 16-ичного кода без всяких пояснений.&lt;br /&gt;
* Прямо посредине экрана должен быть кругляш на пол-экрана, иногда со шкалой. Ни на экран радара, ни на авиагоризонт, ни на прицел, ни на шкалу какого-либо прибора обычно не похож. Внутри него как правило крутятся какие-то дуги и сектора&lt;br /&gt;
* В особо запущенных случаях действует аллегорический интерфейс в виде трехмерного виртуального мира, где блоки данных изображаются абстрактными зданиями, соединенными мельтешащими циферками потоков информации, по которыми путешествуют аватары хакеров. Либо просто абстрактный мультик из разряда «круто и непонятно». А поверх него еще может идти какой-то текст (лучше непонятный, или ноли и единицы).&lt;br /&gt;
* Если нужно показать, что происходящее на экране связано с [[хакер]]ами, [[госбезопасность|правительственными организациями]] или зловещим [[искИн]]ом — основными цветами становятся [[зелёные буквы|чёрный и зелёный]].&lt;br /&gt;
* Команды компьютеру подаются голосом, даже если команду удобнее подать нажатием кнопки. Или ответ даётся голосом, [[язык роботов|монотонным механическим]], даже когда есть подходящий для вывода ответа монитор. Это очень удобно для кино, так как не требуется пояснять, что же сейчас персонаж сделал, не требует каких-либо монтажных склеек и собственно разработки какого-то интерфейса.&lt;br /&gt;
* Ещё одна находка, на этот раз более сомнительная — прозрачные экраны. Да, они во многом до сих пор выглядят футуристично, и с задачей показать, что персонаж видит на экране и одновременно его лицо, справляются на «отлично». Вот только попробуйте, насколько удобно читать с такого экрана. Не говоря о том, что всё, что вы видите на экране будет видно всем, но в зеркальном виде. Ещё более-менее это выглядит в режиме дополненной реальности, когда изображение проецируется на очки или лобовое стекло, и то это должны быть несложные фигуры, вроде указателя скорости или прицела для наведения ракет.&lt;br /&gt;
* Типичная ситуация: два персонажа (обычно — детективы или учёные) получили какой-то обрывок текста, фотографию, схему и т. д. и пытаются найти решение задачи. Исходные данные выводятся на большой экран так, чтобы их было видно зрителю. Один персонаж предлагает какую-то идею (что-то перевернуть, приблизить, поменять местами и т. д.) а второй набирает команду с помощью пульта или беспроводной клавиатуры. При этом объект на экране начинает изменяться лишь после того, как второй закончит тыкать в клавиатуру. Никаких курсоров на экране либо нет, либо курсор просто мигает в конце строки, никак не влияя на изменение текста. Объект на экране может вести себя произвольно: например если это текст, какая-то группа букв может поворачиваться, перемещаться менять форму или цвет, опять же без каких-то признаков выделения.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
А если честно, в кино есть свои специалисты по футуристичным интерфейсам, и для них практичность — последнее дело, лишь бы [[Публика - дура|пипл схавал]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Не следует сюда относить фильмы 50-60-х годов, в которых компьютерный интерфейс выглядел как огромные щиты с кучей неподписанных лампочек и тумблеров. Первые красиво перемигивали разными цветами, а вторые с умным видом переключались оператором, а информация для зрителя при этом выводилась на бумажных записках. Просто [https://yandex.ru/images/search?text=univac%201 компьютеры] [https://pbs.twimg.com/media/EegsBNwVAAAgcXr?format=jpg&amp;amp;name=4096x4096 тех] [https://hsto.org/webt/h-/ae/e1/h-aee1mu34bn3msgyf02ahq4jee.jpeg лет] [[датировка по электронике|выглядели именно так]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В принципе для фантастики (в том числе ретрофутуристической), особенно если она юмористическая, вполне сойдет. К примеру, спустился корабль на планету, и на каждом из мониторов что-то отображается. Если крупно не показывать, то кажется, что бегущий текст — это все возможные характеристики планеты в точке спуска и в радиусе километра/двух/трех/и т. п. Или герои беседуют с ИИ (который является личностью и обитает в большом компьютере), а на мониторе/мониторах тоже непонятный мультик, отражающий настроение суперкомпьютера. Неплохо смотрится в стилизации под 1980-е и раньше.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Примеры ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Кино]] ===&lt;br /&gt;
* В принципе любой видеолюбитель способен создать в своем кино подобный интерфейс. Для этого существует множество футажей почти на любой вкус. Вроде [http://www.futajik.ru/editors-toolkit-pro-single-056-data-nexus/#more-7502] в стиле «милитари» или половина из [http://www.futajik.ru/ulead-pick-a-video-14-3d-digital-age-pal/].&lt;br /&gt;
* Случай с лампочками и голосом во всей красе в польском фильме «Друг» (по мотивам одноименного рассказа С. Лема). Причем компания, владеющая гиперкомпьютером может включать/выключать голосовую связь компьютера. А табло было только одно с мигающим непонятным графиком.&lt;br /&gt;
** «Безмолвная звезда» (тоже по мотивам Лема) — лампочки и монитор с в меру абстрактным мультиком прилагаются. В прочем, тогда авторы фильма пытались представить ЭВМ будущего, а тогдашние компьютеры смотрелись на экране слишком уныло.&lt;br /&gt;
** «Сигнал»/«Приключения в космосе» (польск. Signale, нем. Ein Weltraumabenteuer, Польша-ГДР 1970) — аналогичные компьютеры с эффектным интерфейсом из разряда «круто и непонятно». И примерно такие же причины создания подобной техники.&lt;br /&gt;
* [[Johnny Mnemonic|«Джонни Мнемоник»]] — сцена (на видео вверху страницы) с [[Киберпанк|«интернетом будущего»]], для которого нужны очки виртуальной реальности и интерфейс-перчатки. Один из самых известных и крутых примеров.&lt;br /&gt;
* «Газонокосильщик».&lt;br /&gt;
* [[Jurassic Park|«Парк юрского периода»]]. Трёхмерный файловый менеджер вполне реальный (FSN), сделанный SGI для демонстрации лучших на своё время графических станций. Но насколько же он крут! Правда, и вопрос есть: что девочка делала файловым менеджером?&lt;br /&gt;
** Объяснение: компьютер работал на UNIX-подобной системе, для которого характерен принцип «Всё есть файл», что значит в этом случае, что все подключённые устройства, в том числе контроллер двери, представлены файлами, для управления которым надо в этот файл подать определённый вывод, ну а девочка с помощью такого файлового менеджера необходимый файл искала.&lt;br /&gt;
* [[Джеймс Бонд|«007: Координаты „Скайфолл“»]] — то, как Q расшифровывает зашифрованные данные, выглядит как игра жанра «головоломка» — огромных размеров трёхмерный клубок крутится и вертится им в разные стороны, а когда таки удаётся его раскрутить… он превращается в схему [[Великий Смог|лондон]] ского метро, что, собственно, и было зашифрованной информацией.&lt;br /&gt;
* [[The Matrix|«Матрица»]] с капающими буковками, оставляющими за собой след.&lt;br /&gt;
* «[[Iron Man Trilogy|Железный Человек]]» — странно, что он сюда не попал. Тут конечно и прозрачные мониторы, и дополненная реальность, и HUD-ы. Вот только все элементы интерфейса ведут себя больше эффектно, чем правдоподобно: слишком много движения, слишком много лишних элементов, множество ненужных звуков, в реальной жизни такой интерфейс утомлял бы через несколько минут работы с ним.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Телесериалы]] ===&lt;br /&gt;
* «Досье детектива Дубровского» — в компьютерах компании ИВА встречается и такой, обычно у специальных (специфических) программ. Также имеются и взрывающиеся СД-диски с эффектным интерфейсом. Хотя в офисе ИВы можно заметить и нормальный для конца 1990-х интерфейс.&lt;br /&gt;
* [[Bugs|«Электронные жучки»]]. Раз много компьютеров и хакерства, и интерфейсы там есть.&lt;br /&gt;
** Управление самолётом мышью? Не знаем, как авиаконструкторы, но геймдизайнеры только осваивали такое, и то в аркадных играх (серия [[Descent]]).&lt;br /&gt;
* «Морские дьяволы. Смерч» — в контртеррористическом центре (КТЦ) на мониторах именно такой интерфейс со множеством непонятных цифр и диаграмм.&lt;br /&gt;
* «[[Bones|Кости]]» — есть как обычные компьютеры с совершенно обычной Windows/MacOS, так и сабж.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Видеоигры]] ===&lt;br /&gt;
* [[Deus Ex]]: Human Revolution — взлом компьютеров, в отличие от первых двух игр, здесь выглядит именно так.&lt;br /&gt;
* Crystal Story 2 — [[подсвечено]]: для взлома цифровых замков на некоторых сундуках используется hackpick, гибрид отмычки и игровой приставки с весьма причудливым графическим интерфейсом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Реальная жизнь]] ===&lt;br /&gt;
* [[yt:buLKZnyzOdI|Экранные]] [[yt:m1nlnZoTJV4|заставки]] программы добровольных вычислений BOINC с визуализацией объектов вычислений. Правда, они для работы не предназначены — это скринсейверы.&lt;br /&gt;
* [https://github.com/GitSquared/edex-ui eDEX-UI] — прошивка для Raspberry Pi, превращающая её в UNIX-терминал в стиле фантастического кино. «Хакреская» цветовая гамма, непонятные графики, крутящиеся глобусы, анимация и звуки как в кино прилагаются.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Контрпримеры ==&lt;br /&gt;
* На удивление, огромная часть [[аниме]], действие которого происходит в нашем мире или в мире, похожем на наш. На компьютере запускается ОС [[Бленд-нейм|Wondows/Minboms/Wandams/]]…, в браузере открывается поисковик gaagle.com/booble.com/yohaa.jp/…, и т. д. И всё это с небольшими изменениями, но с сохранением полной визуальной узнаваемости. На фоне творящегося в другом медиа дурдома созерцание чего-то знакомого и обыденного уже может впечатлять куда сильнее, чем голливудские изыски.&lt;br /&gt;
** [[Code Geass]]: что на обычных компьютерах, что на местных [[ОБЧР]] стоит некая вымышленная ось, похожая на самый обыкновенный [[Фанская кличка|Шиндовс]] поздних версий. Особенно эпична сцена, в которой у «Алого Лотоса» отказывает управление и [[Нет, не тот|Каллен]], панически матерясь и пытаясь привести его в чувство, видит, как на экране всплывают десятки окон с сообщениями об ошибках.&lt;br /&gt;
** [[Neon Genesis Evangelion]] — даже не вполне ясно, пример это или контрпример. С одной стороны, местные суперкомпьютеры могут почти моментально создавать графические схемы того, как Ангел пробуривается сквозь щиты или делает что-то столь же неожиданное, и постоянно этим пользуются. С другой — всё выглядит совершенно реалистично, а для разглядывания интерфейса видео приходится ставить на паузу.&lt;br /&gt;
*** Этот «компьютер» — комбинация электроники и бионики, влажная среда — педаль в пол, ТРИ живых мозга командуют всей электроникой, да ещё и несут в себе вроде бы душу маман Рицуко. Разумеется, они будут на лету генерить нестандартную графику там, где она нужна. А где хватит и стандартного интерфейса — зачем, в буквальном смысле, греть мозг ?&lt;br /&gt;
* Японские же фильмы о [[Годзилла|Годзилле]] — компьютерные программы выглядят именно так, как и должны.&lt;br /&gt;
* [[The Matrix|«Матрица: Перезагрузка»]] — честный взлом юниксоподобного сервера нормальными реально существующими инструментами.&lt;br /&gt;
* Въедливые фанаты наскриншотили [[Вид глазами робота|видов глазами робота]] из «[[Терминатор|Терминатора-2]]» и обнаружили вполне внятные Unix-команды.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== См. также ==&lt;br /&gt;
* https://habrahabr.ru/post/250829/ Как развивались интерфейсы в киношных компьютерах.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Примечания ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;references /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Nav/Наука}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>imported&gt;Star guitar</name></author>
	</entry>
</feed>