<?xml version="1.0"?>
<feed xmlns="http://www.w3.org/2005/Atom" xml:lang="ru">
	<id>https://posmotreli.online/index.php?action=history&amp;feed=atom&amp;title=%D0%9D%D0%BE%D0%B2%D1%8B%D0%B9_%D1%81%D1%82%D0%B0%D1%80%D1%8B%D0%B9_%D1%83%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%B5%D0%BD%D1%8C</id>
	<title>Новый старый уровень - История изменений</title>
	<link rel="self" type="application/atom+xml" href="https://posmotreli.online/index.php?action=history&amp;feed=atom&amp;title=%D0%9D%D0%BE%D0%B2%D1%8B%D0%B9_%D1%81%D1%82%D0%B0%D1%80%D1%8B%D0%B9_%D1%83%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%B5%D0%BD%D1%8C"/>
	<link rel="alternate" type="text/html" href="https://posmotreli.online/index.php?title=%D0%9D%D0%BE%D0%B2%D1%8B%D0%B9_%D1%81%D1%82%D0%B0%D1%80%D1%8B%D0%B9_%D1%83%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%B5%D0%BD%D1%8C&amp;action=history"/>
	<updated>2026-09-12T21:53:14Z</updated>
	<subtitle>История изменений этой страницы в вики</subtitle>
	<generator>MediaWiki 1.37.1</generator>
	<entry>
		<id>https://posmotreli.online/index.php?title=%D0%9D%D0%BE%D0%B2%D1%8B%D0%B9_%D1%81%D1%82%D0%B0%D1%80%D1%8B%D0%B9_%D1%83%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%B5%D0%BD%D1%8C&amp;diff=493152&amp;oldid=prev</id>
		<title>Илай Джавуд: /* Примеры */</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://posmotreli.online/index.php?title=%D0%9D%D0%BE%D0%B2%D1%8B%D0%B9_%D1%81%D1%82%D0%B0%D1%80%D1%8B%D0%B9_%D1%83%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%B5%D0%BD%D1%8C&amp;diff=493152&amp;oldid=prev"/>
		<updated>2026-09-06T12:38:46Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;&lt;span dir=&quot;auto&quot;&gt;&lt;span class=&quot;autocomment&quot;&gt;Примеры&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;table style=&quot;background-color: #fff; color: #202122;&quot; data-mw=&quot;interface&quot;&gt;
				&lt;col class=&quot;diff-marker&quot; /&gt;
				&lt;col class=&quot;diff-content&quot; /&gt;
				&lt;col class=&quot;diff-marker&quot; /&gt;
				&lt;col class=&quot;diff-content&quot; /&gt;
				&lt;tr class=&quot;diff-title&quot; lang=&quot;ru&quot;&gt;
				&lt;td colspan=&quot;2&quot; style=&quot;background-color: #fff; color: #202122; text-align: center;&quot;&gt;← Предыдущая&lt;/td&gt;
				&lt;td colspan=&quot;2&quot; style=&quot;background-color: #fff; color: #202122; text-align: center;&quot;&gt;Версия 15:38, 6 сентября 2026&lt;/td&gt;
				&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-lineno&quot; id=&quot;mw-diff-left-l47&quot;&gt;Строка 47:&lt;/td&gt;
&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-lineno&quot;&gt;Строка 47:&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* [[Педаль в пол|Педаль в центр земли]] — первая и вторая часть That level Again [[именно то, что написано на упаковке|почти полностью состоит из уровней, похожих друг на друга]], но при этом каждый из них решается по другому.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* [[Педаль в пол|Педаль в центр земли]] — первая и вторая часть That level Again [[именно то, что написано на упаковке|почти полностью состоит из уровней, похожих друг на друга]], но при этом каждый из них решается по другому.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* [[Silent Hill]]:&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* [[Silent Hill]]:&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;−&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #ffe49c; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;** В [[Silent Hill/Silent Hill 1|первой]], [[Silent Hill/Silent Hill 2|второй (оригинал и ремейк)]] и [[&lt;del style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;Silent Hill/&lt;/del&gt;Silent Hill 3|третьей]] играх неоднократно приходится прогуляться по какой-нибудь городской достопримечательности сначала в туманном или темном мире, а потом и в альтернативном.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;+&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #a3d3ff; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;** В [[Silent Hill/Silent Hill 1|первой]], [[Silent Hill/Silent Hill 2|второй (оригинал и ремейк)]] и [[Silent Hill 3|третьей]] играх неоднократно приходится прогуляться по какой-нибудь городской достопримечательности сначала в туманном или темном мире, а потом и в альтернативном.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;** В [[Silent Hill/Silent Hill 4]] прогуляться по каждому из миров Уолтера, кроме Больничного, приходится дважды. С оговоркой — Мир Квартиры, по которому Генри тоже гуляет только один раз, но Мир За Пределами Квартиры от него отличается несильно.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;** В [[Silent Hill/Silent Hill 4]] прогуляться по каждому из миров Уолтера, кроме Больничного, приходится дважды. С оговоркой — Мир Квартиры, по которому Генри тоже гуляет только один раз, но Мир За Пределами Квартиры от него отличается несильно.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* [[Fallout 2]] — поскольку карта мира прилегает к карте [[Fallout 1|первой части]] с севера, то четыре локации — Убежище 13, Убежище 15, Шэйди Сэндс и военная база Марипоза — доступны для посещения ещё раз, через 80 лет. Убежища практически не изменились (не считая населения), базу в первой части взорвали и доступна только раскопанная часть, а вот Шэйди Сэндс превратился из деревни в крупнейший и претендующий на господство в регионе город с памятником ГГ первой части на площади перед зданием правительства.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* [[Fallout 2]] — поскольку карта мира прилегает к карте [[Fallout 1|первой части]] с севера, то четыре локации — Убежище 13, Убежище 15, Шэйди Сэндс и военная база Марипоза — доступны для посещения ещё раз, через 80 лет. Убежища практически не изменились (не считая населения), базу в первой части взорвали и доступна только раскопанная часть, а вот Шэйди Сэндс превратился из деревни в крупнейший и претендующий на господство в регионе город с памятником ГГ первой части на площади перед зданием правительства.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;

&lt;!-- diff cache key posmotreli:diff::1.12:old-489890:rev-493152 --&gt;
&lt;/table&gt;</summary>
		<author><name>Илай Джавуд</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://posmotreli.online/index.php?title=%D0%9D%D0%BE%D0%B2%D1%8B%D0%B9_%D1%81%D1%82%D0%B0%D1%80%D1%8B%D0%B9_%D1%83%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%B5%D0%BD%D1%8C&amp;diff=489890&amp;oldid=prev</id>
		<title>Илай Джавуд: /* Примеры */</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://posmotreli.online/index.php?title=%D0%9D%D0%BE%D0%B2%D1%8B%D0%B9_%D1%81%D1%82%D0%B0%D1%80%D1%8B%D0%B9_%D1%83%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%B5%D0%BD%D1%8C&amp;diff=489890&amp;oldid=prev"/>
		<updated>2026-08-26T20:43:40Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;&lt;span dir=&quot;auto&quot;&gt;&lt;span class=&quot;autocomment&quot;&gt;Примеры&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;table style=&quot;background-color: #fff; color: #202122;&quot; data-mw=&quot;interface&quot;&gt;
				&lt;col class=&quot;diff-marker&quot; /&gt;
				&lt;col class=&quot;diff-content&quot; /&gt;
				&lt;col class=&quot;diff-marker&quot; /&gt;
				&lt;col class=&quot;diff-content&quot; /&gt;
				&lt;tr class=&quot;diff-title&quot; lang=&quot;ru&quot;&gt;
				&lt;td colspan=&quot;2&quot; style=&quot;background-color: #fff; color: #202122; text-align: center;&quot;&gt;← Предыдущая&lt;/td&gt;
				&lt;td colspan=&quot;2&quot; style=&quot;background-color: #fff; color: #202122; text-align: center;&quot;&gt;Версия 23:43, 26 августа 2026&lt;/td&gt;
				&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-lineno&quot; id=&quot;mw-diff-left-l58&quot;&gt;Строка 58:&lt;/td&gt;
&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-lineno&quot;&gt;Строка 58:&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* «[[Nobodies]]: Silent Blood» (2024) — аверсия: Действие миссий «Смертельная лунка» и «Маллиган» происходят на территории одного и того же мини-гольф клуба, но в разных его частях. И даже та единственная локация, которая встречается в обеих миссиях, в «Маллигане» не скопирована со «Смертельной лунки», а нарисована заново с другого ракурса.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* «[[Nobodies]]: Silent Blood» (2024) — аверсия: Действие миссий «Смертельная лунка» и «Маллиган» происходят на территории одного и того же мини-гольф клуба, но в разных его частях. И даже та единственная локация, которая встречается в обеих миссиях, в «Маллигане» не скопирована со «Смертельной лунки», а нарисована заново с другого ракурса.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* [[Red Alert 2]] — имеется несколько уровней, появляющихся в обеих кампаниях даже по несколько раз. Впрочем, это сюжетно обоснованно — например, стартовые события Yuri’s Revenge развиваются вокруг Сан-Франциско и острова Алькатрас, а в Шварцвальде мы можем побывать с разных сторон (защитить лабораторию Эйнштейна в канонической кампании оригинала или уничтожить её в неканонической кампании аддона)&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* [[Red Alert 2]] — имеется несколько уровней, появляющихся в обеих кампаниях даже по несколько раз. Впрочем, это сюжетно обоснованно — например, стартовые события Yuri’s Revenge развиваются вокруг Сан-Франциско и острова Алькатрас, а в Шварцвальде мы можем побывать с разных сторон (защитить лабораторию Эйнштейна в канонической кампании оригинала или уничтожить её в неканонической кампании аддона)&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;−&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #ffe49c; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* «[[Party Hard]]» (2015) — после прохождения основной игры открывается доступ к «афтерпати»-уровням, действие которых происходит в сильно переделанных локациях из основной игры. А поскольку происходящее на этих уровнях уже не требует сюжетного обоснования, там зачастую творится форменное безумие. На одном уровне, например, разъезжают роботы и летают автомобили. На другом нужно вместе с союзными военными отбиваться от толп зомби. &lt;del style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;А на &lt;/del&gt;уровень с хиппи-вечеринкой лучше просто один раз увидеть.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;+&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #a3d3ff; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* «[[Party Hard]]» (2015) — после прохождения основной игры открывается доступ к «афтерпати»-уровням, действие которых происходит в сильно переделанных локациях из основной игры. А поскольку происходящее на этих уровнях уже не требует сюжетного обоснования, там зачастую творится форменное безумие. На одном уровне, например, разъезжают роботы и летают автомобили. На другом нужно вместе с союзными военными отбиваться от толп зомби. &lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;Ну а &lt;/ins&gt;уровень с хиппи-вечеринкой лучше просто один раз увидеть.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* [[Pokemon]] — не уровни, но локации. Во многих играх они ощутимо меняются после каких-то событий, плюс получение новых HM вынуждает проходить по карте много раз, собирая ништячки или добираясь до прежде недоступных областей.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* [[Pokemon]] — не уровни, но локации. Во многих играх они ощутимо меняются после каких-то событий, плюс получение новых HM вынуждает проходить по карте много раз, собирая ништячки или добираясь до прежде недоступных областей.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* [[Thief]]: The Dark Project&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* [[Thief]]: The Dark Project&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;

&lt;!-- diff cache key posmotreli:diff::1.12:old-489884:rev-489890 --&gt;
&lt;/table&gt;</summary>
		<author><name>Илай Джавуд</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://posmotreli.online/index.php?title=%D0%9D%D0%BE%D0%B2%D1%8B%D0%B9_%D1%81%D1%82%D0%B0%D1%80%D1%8B%D0%B9_%D1%83%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%B5%D0%BD%D1%8C&amp;diff=489884&amp;oldid=prev</id>
		<title>Wolfgirl: /* Примеры */</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://posmotreli.online/index.php?title=%D0%9D%D0%BE%D0%B2%D1%8B%D0%B9_%D1%81%D1%82%D0%B0%D1%80%D1%8B%D0%B9_%D1%83%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%B5%D0%BD%D1%8C&amp;diff=489884&amp;oldid=prev"/>
		<updated>2026-08-26T20:12:48Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;&lt;span dir=&quot;auto&quot;&gt;&lt;span class=&quot;autocomment&quot;&gt;Примеры&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;table style=&quot;background-color: #fff; color: #202122;&quot; data-mw=&quot;interface&quot;&gt;
				&lt;col class=&quot;diff-marker&quot; /&gt;
				&lt;col class=&quot;diff-content&quot; /&gt;
				&lt;col class=&quot;diff-marker&quot; /&gt;
				&lt;col class=&quot;diff-content&quot; /&gt;
				&lt;tr class=&quot;diff-title&quot; lang=&quot;ru&quot;&gt;
				&lt;td colspan=&quot;2&quot; style=&quot;background-color: #fff; color: #202122; text-align: center;&quot;&gt;← Предыдущая&lt;/td&gt;
				&lt;td colspan=&quot;2&quot; style=&quot;background-color: #fff; color: #202122; text-align: center;&quot;&gt;Версия 23:12, 26 августа 2026&lt;/td&gt;
				&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-lineno&quot; id=&quot;mw-diff-left-l46&quot;&gt;Строка 46:&lt;/td&gt;
&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-lineno&quot;&gt;Строка 46:&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;** В [[The Elder Scrolls IV: Oblivion|Oblivion]] потребуется дважды посетить подземелья под тюрьмой Имперского города — вначале [[Нубская пещера|бежать через них в тьюториале]], затем наоборот проникнуть через них в тюрьму и убить одного из заключённых (который был несколько невежлив во время генерации персонажа) по заданию [[Ассасин|Тёмного братства]]. [[Мраккультист|Члены Мифического Рассвета]] заменяются на стражников.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;** В [[The Elder Scrolls IV: Oblivion|Oblivion]] потребуется дважды посетить подземелья под тюрьмой Имперского города — вначале [[Нубская пещера|бежать через них в тьюториале]], затем наоборот проникнуть через них в тюрьму и убить одного из заключённых (который был несколько невежлив во время генерации персонажа) по заданию [[Ассасин|Тёмного братства]]. [[Мраккультист|Члены Мифического Рассвета]] заменяются на стражников.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* [[Педаль в пол|Педаль в центр земли]] — первая и вторая часть That level Again [[именно то, что написано на упаковке|почти полностью состоит из уровней, похожих друг на друга]], но при этом каждый из них решается по другому.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* [[Педаль в пол|Педаль в центр земли]] — первая и вторая часть That level Again [[именно то, что написано на упаковке|почти полностью состоит из уровней, похожих друг на друга]], но при этом каждый из них решается по другому.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-side-deleted&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;+&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #a3d3ff; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;&lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;* [[Silent Hill]]:&lt;/ins&gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-side-deleted&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;+&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #a3d3ff; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;&lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;** В [[Silent Hill/Silent Hill 1|первой]], [[Silent Hill/Silent Hill 2|второй (оригинал и ремейк)]] и [[Silent Hill/Silent Hill 3|третьей]] играх неоднократно приходится прогуляться по какой-нибудь городской достопримечательности сначала в туманном или темном мире, а потом и в альтернативном.&lt;/ins&gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-side-deleted&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;+&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #a3d3ff; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;&lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;** В [[Silent Hill/Silent Hill 4]] прогуляться по каждому из миров Уолтера, кроме Больничного, приходится дважды. С оговоркой — Мир Квартиры, по которому Генри тоже гуляет только один раз, но Мир За Пределами Квартиры от него отличается несильно.&lt;/ins&gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* [[Fallout 2]] — поскольку карта мира прилегает к карте [[Fallout 1|первой части]] с севера, то четыре локации — Убежище 13, Убежище 15, Шэйди Сэндс и военная база Марипоза — доступны для посещения ещё раз, через 80 лет. Убежища практически не изменились (не считая населения), базу в первой части взорвали и доступна только раскопанная часть, а вот Шэйди Сэндс превратился из деревни в крупнейший и претендующий на господство в регионе город с памятником ГГ первой части на площади перед зданием правительства.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* [[Fallout 2]] — поскольку карта мира прилегает к карте [[Fallout 1|первой части]] с севера, то четыре локации — Убежище 13, Убежище 15, Шэйди Сэндс и военная база Марипоза — доступны для посещения ещё раз, через 80 лет. Убежища практически не изменились (не считая населения), базу в первой части взорвали и доступна только раскопанная часть, а вот Шэйди Сэндс превратился из деревни в крупнейший и претендующий на господство в регионе город с памятником ГГ первой части на площади перед зданием правительства.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;** Также в качестве пасхалки в ходе случайной встречи «Страж вечности» можно попасть в версию того же убежища 13 из прошлого. Людей там не будет, но можно найти уникальный лазерный пистолет и сломать чип, управляющий очисткой воды, [[Временное кольцо|запустив тем самым сюжет первой части]].&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;** Также в качестве пасхалки в ходе случайной встречи «Страж вечности» можно попасть в версию того же убежища 13 из прошлого. Людей там не будет, но можно найти уникальный лазерный пистолет и сломать чип, управляющий очисткой воды, [[Временное кольцо|запустив тем самым сюжет первой части]].&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;

&lt;!-- diff cache key posmotreli:diff::1.12:old-489883:rev-489884 --&gt;
&lt;/table&gt;</summary>
		<author><name>Wolfgirl</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://posmotreli.online/index.php?title=%D0%9D%D0%BE%D0%B2%D1%8B%D0%B9_%D1%81%D1%82%D0%B0%D1%80%D1%8B%D0%B9_%D1%83%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%B5%D0%BD%D1%8C&amp;diff=489883&amp;oldid=prev</id>
		<title>Илай Джавуд: /* Примеры */</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://posmotreli.online/index.php?title=%D0%9D%D0%BE%D0%B2%D1%8B%D0%B9_%D1%81%D1%82%D0%B0%D1%80%D1%8B%D0%B9_%D1%83%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%B5%D0%BD%D1%8C&amp;diff=489883&amp;oldid=prev"/>
		<updated>2026-08-26T19:50:48Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;&lt;span dir=&quot;auto&quot;&gt;&lt;span class=&quot;autocomment&quot;&gt;Примеры&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;table style=&quot;background-color: #fff; color: #202122;&quot; data-mw=&quot;interface&quot;&gt;
				&lt;col class=&quot;diff-marker&quot; /&gt;
				&lt;col class=&quot;diff-content&quot; /&gt;
				&lt;col class=&quot;diff-marker&quot; /&gt;
				&lt;col class=&quot;diff-content&quot; /&gt;
				&lt;tr class=&quot;diff-title&quot; lang=&quot;ru&quot;&gt;
				&lt;td colspan=&quot;2&quot; style=&quot;background-color: #fff; color: #202122; text-align: center;&quot;&gt;← Предыдущая&lt;/td&gt;
				&lt;td colspan=&quot;2&quot; style=&quot;background-color: #fff; color: #202122; text-align: center;&quot;&gt;Версия 22:50, 26 августа 2026&lt;/td&gt;
				&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-lineno&quot; id=&quot;mw-diff-left-l52&quot;&gt;Строка 52:&lt;/td&gt;
&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-lineno&quot;&gt;Строка 52:&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* [[Half-Life 2]] — первая локация около вокзала в Городе-17 частично повторяется ещё раз (но в обратном порядке — от лаборатории Кляйнера к вокзалу) после возвращения из Нова Проспект, но её узнать нелегко: после начала восстания прошла неделя, и здания сильно разрушены.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* [[Half-Life 2]] — первая локация около вокзала в Городе-17 частично повторяется ещё раз (но в обратном порядке — от лаборатории Кляйнера к вокзалу) после возвращения из Нова Проспект, но её узнать нелегко: после начала восстания прошла неделя, и здания сильно разрушены.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* [[Hitman]] — семь уровней из двенадцати в игре «Hitman: Contracts» были просто переработанными уровнями «Hitman: Codename 47».&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* [[Hitman]] — семь уровней из двенадцати в игре «Hitman: Contracts» были просто переработанными уровнями «Hitman: Codename 47».&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;−&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #ffe49c; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* «[[King's &lt;del style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;Bounty/Воин Севера|King’s &lt;/del&gt;Bounty: Воин Севера]]» (2012) — по ходу сюжета Олаф посещает острова из «[[King's &lt;del style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;Bounty/Легенда о рыцаре|King’s &lt;/del&gt;Bounty: Легенда о рыцаре]]», где игрок, игравший в &lt;del style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;Легенду о Рыцаре&lt;/del&gt;, обнаруживает, что за годы там немало поменялось, хотя и осталось узнаваемым.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;+&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #a3d3ff; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* «[[King's Bounty: Воин Севера]]» (2012) — по ходу сюжета Олаф посещает острова из «[[King's Bounty: Легенда о рыцаре]]», где игрок, игравший в &lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;«Легенду»&lt;/ins&gt;, обнаруживает, что за годы там немало поменялось, хотя и осталось узнаваемым.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;−&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #ffe49c; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* «[[Nobodies]]: Silent Blood» (2024) &lt;del style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;— &lt;/del&gt;аверсия: Действие миссий «Смертельная лунка» и «Маллиган» происходят на территории одного и того же мини-гольф клуба, но в разных его частях. И даже та единственная локация, которая встречается в обеих миссиях, в «Маллигане» не скопирована со «Смертельной лунки», а нарисована заново с другого ракурса.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;+&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #a3d3ff; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* «[[Nobodies]]: Silent Blood» (2024)&lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt; — &lt;/ins&gt;аверсия: Действие миссий «Смертельная лунка» и «Маллиган» происходят на территории одного и того же мини-гольф клуба, но в разных его частях. И даже та единственная локация, которая встречается в обеих миссиях, в «Маллигане» не скопирована со «Смертельной лунки», а нарисована заново с другого ракурса.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* [[Red Alert 2]] — имеется несколько уровней, появляющихся в обеих кампаниях даже по несколько раз. Впрочем, это сюжетно обоснованно — например, стартовые события Yuri’s Revenge развиваются вокруг Сан-Франциско и острова Алькатрас, а в Шварцвальде мы можем побывать с разных сторон (защитить лабораторию Эйнштейна в канонической кампании оригинала или уничтожить её в неканонической кампании аддона)&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* [[Red Alert 2]] — имеется несколько уровней, появляющихся в обеих кампаниях даже по несколько раз. Впрочем, это сюжетно обоснованно — например, стартовые события Yuri’s Revenge развиваются вокруг Сан-Франциско и острова Алькатрас, а в Шварцвальде мы можем побывать с разных сторон (защитить лабораторию Эйнштейна в канонической кампании оригинала или уничтожить её в неканонической кампании аддона)&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* «[[Party Hard]]» (2015) — после прохождения основной игры открывается доступ к «афтерпати»-уровням, действие которых происходит в сильно переделанных локациях из основной игры. А поскольку происходящее на этих уровнях уже не требует сюжетного обоснования, там зачастую творится форменное безумие. На одном уровне, например, разъезжают роботы и летают автомобили. На другом нужно вместе с союзными военными отбиваться от толп зомби. А на уровень с хиппи-вечеринкой лучше просто один раз увидеть.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* «[[Party Hard]]» (2015) — после прохождения основной игры открывается доступ к «афтерпати»-уровням, действие которых происходит в сильно переделанных локациях из основной игры. А поскольку происходящее на этих уровнях уже не требует сюжетного обоснования, там зачастую творится форменное безумие. На одном уровне, например, разъезжают роботы и летают автомобили. На другом нужно вместе с союзными военными отбиваться от толп зомби. А на уровень с хиппи-вечеринкой лучше просто один раз увидеть.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;

&lt;!-- diff cache key posmotreli:diff::1.12:old-489881:rev-489883 --&gt;
&lt;/table&gt;</summary>
		<author><name>Илай Джавуд</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://posmotreli.online/index.php?title=%D0%9D%D0%BE%D0%B2%D1%8B%D0%B9_%D1%81%D1%82%D0%B0%D1%80%D1%8B%D0%B9_%D1%83%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%B5%D0%BD%D1%8C&amp;diff=489881&amp;oldid=prev</id>
		<title>Илай Джавуд: /* Примеры */</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://posmotreli.online/index.php?title=%D0%9D%D0%BE%D0%B2%D1%8B%D0%B9_%D1%81%D1%82%D0%B0%D1%80%D1%8B%D0%B9_%D1%83%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%B5%D0%BD%D1%8C&amp;diff=489881&amp;oldid=prev"/>
		<updated>2026-08-26T19:48:59Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;&lt;span dir=&quot;auto&quot;&gt;&lt;span class=&quot;autocomment&quot;&gt;Примеры&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;table style=&quot;background-color: #fff; color: #202122;&quot; data-mw=&quot;interface&quot;&gt;
				&lt;col class=&quot;diff-marker&quot; /&gt;
				&lt;col class=&quot;diff-content&quot; /&gt;
				&lt;col class=&quot;diff-marker&quot; /&gt;
				&lt;col class=&quot;diff-content&quot; /&gt;
				&lt;tr class=&quot;diff-title&quot; lang=&quot;ru&quot;&gt;
				&lt;td colspan=&quot;2&quot; style=&quot;background-color: #fff; color: #202122; text-align: center;&quot;&gt;← Предыдущая&lt;/td&gt;
				&lt;td colspan=&quot;2&quot; style=&quot;background-color: #fff; color: #202122; text-align: center;&quot;&gt;Версия 22:48, 26 августа 2026&lt;/td&gt;
				&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-lineno&quot; id=&quot;mw-diff-left-l53&quot;&gt;Строка 53:&lt;/td&gt;
&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-lineno&quot;&gt;Строка 53:&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* [[Hitman]] — семь уровней из двенадцати в игре «Hitman: Contracts» были просто переработанными уровнями «Hitman: Codename 47».&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* [[Hitman]] — семь уровней из двенадцати в игре «Hitman: Contracts» были просто переработанными уровнями «Hitman: Codename 47».&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* «[[King's Bounty/Воин Севера|King’s Bounty: Воин Севера]]» (2012) — по ходу сюжета Олаф посещает острова из «[[King's Bounty/Легенда о рыцаре|King’s Bounty: Легенда о рыцаре]]», где игрок, игравший в Легенду о Рыцаре, обнаруживает, что за годы там немало поменялось, хотя и осталось узнаваемым.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* «[[King's Bounty/Воин Севера|King’s Bounty: Воин Севера]]» (2012) — по ходу сюжета Олаф посещает острова из «[[King's Bounty/Легенда о рыцаре|King’s Bounty: Легенда о рыцаре]]», где игрок, игравший в Легенду о Рыцаре, обнаруживает, что за годы там немало поменялось, хотя и осталось узнаваемым.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-side-deleted&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;+&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #a3d3ff; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;&lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;* «[[Nobodies]]: Silent Blood» (2024) — аверсия: Действие миссий «Смертельная лунка» и «Маллиган» происходят на территории одного и того же мини-гольф клуба, но в разных его частях. И даже та единственная локация, которая встречается в обеих миссиях, в «Маллигане» не скопирована со «Смертельной лунки», а нарисована заново с другого ракурса.&lt;/ins&gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* [[Red Alert 2]] — имеется несколько уровней, появляющихся в обеих кампаниях даже по несколько раз. Впрочем, это сюжетно обоснованно — например, стартовые события Yuri’s Revenge развиваются вокруг Сан-Франциско и острова Алькатрас, а в Шварцвальде мы можем побывать с разных сторон (защитить лабораторию Эйнштейна в канонической кампании оригинала или уничтожить её в неканонической кампании аддона)&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* [[Red Alert 2]] — имеется несколько уровней, появляющихся в обеих кампаниях даже по несколько раз. Впрочем, это сюжетно обоснованно — например, стартовые события Yuri’s Revenge развиваются вокруг Сан-Франциско и острова Алькатрас, а в Шварцвальде мы можем побывать с разных сторон (защитить лабораторию Эйнштейна в канонической кампании оригинала или уничтожить её в неканонической кампании аддона)&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* «[[Party Hard]]» (2015) — после прохождения основной игры открывается доступ к «афтерпати»-уровням, действие которых происходит в сильно переделанных локациях из основной игры. А поскольку происходящее на этих уровнях уже не требует сюжетного обоснования, там зачастую творится форменное безумие. На одном уровне, например, разъезжают роботы и летают автомобили. На другом нужно вместе с союзными военными отбиваться от толп зомби. А на уровень с хиппи-вечеринкой лучше просто один раз увидеть.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* «[[Party Hard]]» (2015) — после прохождения основной игры открывается доступ к «афтерпати»-уровням, действие которых происходит в сильно переделанных локациях из основной игры. А поскольку происходящее на этих уровнях уже не требует сюжетного обоснования, там зачастую творится форменное безумие. На одном уровне, например, разъезжают роботы и летают автомобили. На другом нужно вместе с союзными военными отбиваться от толп зомби. А на уровень с хиппи-вечеринкой лучше просто один раз увидеть.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;

&lt;!-- diff cache key posmotreli:diff::1.12:old-488920:rev-489881 --&gt;
&lt;/table&gt;</summary>
		<author><name>Илай Джавуд</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://posmotreli.online/index.php?title=%D0%9D%D0%BE%D0%B2%D1%8B%D0%B9_%D1%81%D1%82%D0%B0%D1%80%D1%8B%D0%B9_%D1%83%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%B5%D0%BD%D1%8C&amp;diff=488920&amp;oldid=prev</id>
		<title>Crocuta Crocuta в 16:07, 24 августа 2026</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://posmotreli.online/index.php?title=%D0%9D%D0%BE%D0%B2%D1%8B%D0%B9_%D1%81%D1%82%D0%B0%D1%80%D1%8B%D0%B9_%D1%83%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%B5%D0%BD%D1%8C&amp;diff=488920&amp;oldid=prev"/>
		<updated>2026-08-24T16:07:00Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;&lt;/p&gt;
&lt;table style=&quot;background-color: #fff; color: #202122;&quot; data-mw=&quot;interface&quot;&gt;
				&lt;col class=&quot;diff-marker&quot; /&gt;
				&lt;col class=&quot;diff-content&quot; /&gt;
				&lt;col class=&quot;diff-marker&quot; /&gt;
				&lt;col class=&quot;diff-content&quot; /&gt;
				&lt;tr class=&quot;diff-title&quot; lang=&quot;ru&quot;&gt;
				&lt;td colspan=&quot;2&quot; style=&quot;background-color: #fff; color: #202122; text-align: center;&quot;&gt;← Предыдущая&lt;/td&gt;
				&lt;td colspan=&quot;2&quot; style=&quot;background-color: #fff; color: #202122; text-align: center;&quot;&gt;Версия 19:07, 24 августа 2026&lt;/td&gt;
				&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-lineno&quot; id=&quot;mw-diff-left-l44&quot;&gt;Строка 44:&lt;/td&gt;
&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-lineno&quot;&gt;Строка 44:&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* [[The Elder Scrolls]] — в DLC Dragonborn к [[Skyrim]] можно посетить Солстхейм, который мы ранее уже видели в DLC Bloodmoon к [[Morrowind]]. Поменялось там почти все, но разработчики сделали множество отсылок к прошлому «визиту».&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* [[The Elder Scrolls]] — в DLC Dragonborn к [[Skyrim]] можно посетить Солстхейм, который мы ранее уже видели в DLC Bloodmoon к [[Morrowind]]. Поменялось там почти все, но разработчики сделали множество отсылок к прошлому «визиту».&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;** В том же [[Skyrim]] можно вернуться в Хелген ещё раз — если в первый раз приходилось прятаться от дракона, то теперь его нет, но руины заняты бандитами.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;** В том же [[Skyrim]] можно вернуться в Хелген ещё раз — если в первый раз приходилось прятаться от дракона, то теперь его нет, но руины заняты бандитами.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;−&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #ffe49c; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;** В [[&lt;del style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;TES/&lt;/del&gt;The Elder Scrolls IV: Oblivion|Oblivion]] потребуется дважды посетить подземелья под тюрьмой Имперского города — вначале [[Нубская пещера|бежать через них в тьюториале]], затем наоборот проникнуть через них в тюрьму и убить одного из заключённых (который был несколько невежлив во время генерации персонажа) по заданию [[Ассасин|Тёмного братства]]. [[Мраккультист|Члены Мифического Рассвета]] заменяются на стражников.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;+&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #a3d3ff; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;** В [[The Elder Scrolls IV: Oblivion|Oblivion]] потребуется дважды посетить подземелья под тюрьмой Имперского города — вначале [[Нубская пещера|бежать через них в тьюториале]], затем наоборот проникнуть через них в тюрьму и убить одного из заключённых (который был несколько невежлив во время генерации персонажа) по заданию [[Ассасин|Тёмного братства]]. [[Мраккультист|Члены Мифического Рассвета]] заменяются на стражников.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* [[Педаль в пол|Педаль в центр земли]] — первая и вторая часть That level Again [[именно то, что написано на упаковке|почти полностью состоит из уровней, похожих друг на друга]], но при этом каждый из них решается по другому.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* [[Педаль в пол|Педаль в центр земли]] — первая и вторая часть That level Again [[именно то, что написано на упаковке|почти полностью состоит из уровней, похожих друг на друга]], но при этом каждый из них решается по другому.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* [[Fallout 2]] — поскольку карта мира прилегает к карте [[Fallout 1|первой части]] с севера, то четыре локации — Убежище 13, Убежище 15, Шэйди Сэндс и военная база Марипоза — доступны для посещения ещё раз, через 80 лет. Убежища практически не изменились (не считая населения), базу в первой части взорвали и доступна только раскопанная часть, а вот Шэйди Сэндс превратился из деревни в крупнейший и претендующий на господство в регионе город с памятником ГГ первой части на площади перед зданием правительства.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* [[Fallout 2]] — поскольку карта мира прилегает к карте [[Fallout 1|первой части]] с севера, то четыре локации — Убежище 13, Убежище 15, Шэйди Сэндс и военная база Марипоза — доступны для посещения ещё раз, через 80 лет. Убежища практически не изменились (не считая населения), базу в первой части взорвали и доступна только раскопанная часть, а вот Шэйди Сэндс превратился из деревни в крупнейший и претендующий на господство в регионе город с памятником ГГ первой части на площади перед зданием правительства.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;

&lt;!-- diff cache key posmotreli:diff::1.12:old-473470:rev-488920 --&gt;
&lt;/table&gt;</summary>
		<author><name>Crocuta Crocuta</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://posmotreli.online/index.php?title=%D0%9D%D0%BE%D0%B2%D1%8B%D0%B9_%D1%81%D1%82%D0%B0%D1%80%D1%8B%D0%B9_%D1%83%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%B5%D0%BD%D1%8C&amp;diff=473470&amp;oldid=prev</id>
		<title>Crocuta Crocuta в 16:12, 17 июля 2026</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://posmotreli.online/index.php?title=%D0%9D%D0%BE%D0%B2%D1%8B%D0%B9_%D1%81%D1%82%D0%B0%D1%80%D1%8B%D0%B9_%D1%83%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%B5%D0%BD%D1%8C&amp;diff=473470&amp;oldid=prev"/>
		<updated>2026-07-17T16:12:45Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;&lt;/p&gt;
&lt;table style=&quot;background-color: #fff; color: #202122;&quot; data-mw=&quot;interface&quot;&gt;
				&lt;col class=&quot;diff-marker&quot; /&gt;
				&lt;col class=&quot;diff-content&quot; /&gt;
				&lt;col class=&quot;diff-marker&quot; /&gt;
				&lt;col class=&quot;diff-content&quot; /&gt;
				&lt;tr class=&quot;diff-title&quot; lang=&quot;ru&quot;&gt;
				&lt;td colspan=&quot;2&quot; style=&quot;background-color: #fff; color: #202122; text-align: center;&quot;&gt;← Предыдущая&lt;/td&gt;
				&lt;td colspan=&quot;2&quot; style=&quot;background-color: #fff; color: #202122; text-align: center;&quot;&gt;Версия 19:12, 17 июля 2026&lt;/td&gt;
				&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-lineno&quot; id=&quot;mw-diff-left-l46&quot;&gt;Строка 46:&lt;/td&gt;
&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-lineno&quot;&gt;Строка 46:&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;** В [[TES/The Elder Scrolls IV: Oblivion|Oblivion]] потребуется дважды посетить подземелья под тюрьмой Имперского города — вначале [[Нубская пещера|бежать через них в тьюториале]], затем наоборот проникнуть через них в тюрьму и убить одного из заключённых (который был несколько невежлив во время генерации персонажа) по заданию [[Ассасин|Тёмного братства]]. [[Мраккультист|Члены Мифического Рассвета]] заменяются на стражников.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;** В [[TES/The Elder Scrolls IV: Oblivion|Oblivion]] потребуется дважды посетить подземелья под тюрьмой Имперского города — вначале [[Нубская пещера|бежать через них в тьюториале]], затем наоборот проникнуть через них в тюрьму и убить одного из заключённых (который был несколько невежлив во время генерации персонажа) по заданию [[Ассасин|Тёмного братства]]. [[Мраккультист|Члены Мифического Рассвета]] заменяются на стражников.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* [[Педаль в пол|Педаль в центр земли]] — первая и вторая часть That level Again [[именно то, что написано на упаковке|почти полностью состоит из уровней, похожих друг на друга]], но при этом каждый из них решается по другому.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* [[Педаль в пол|Педаль в центр земли]] — первая и вторая часть That level Again [[именно то, что написано на упаковке|почти полностью состоит из уровней, похожих друг на друга]], но при этом каждый из них решается по другому.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;−&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #ffe49c; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* [[Fallout 2]] — поскольку карта мира прилегает к карте [[Fallout&lt;del style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;/Fallout&lt;/del&gt;|первой части]] с севера, то четыре локации — Убежище 13, Убежище 15, Шэйди Сэндс и военная база Марипоза — доступны для посещения ещё раз, через 80 лет. Убежища практически не изменились (не считая населения), базу в первой части взорвали и доступна только раскопанная часть, а вот Шэйди Сэндс превратился из деревни в крупнейший и претендующий на господство в регионе город с памятником ГГ первой части на площади перед зданием правительства.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;+&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #a3d3ff; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* [[Fallout 2]] — поскольку карта мира прилегает к карте [[Fallout &lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;1&lt;/ins&gt;|первой части]] с севера, то четыре локации — Убежище 13, Убежище 15, Шэйди Сэндс и военная база Марипоза — доступны для посещения ещё раз, через 80 лет. Убежища практически не изменились (не считая населения), базу в первой части взорвали и доступна только раскопанная часть, а вот Шэйди Сэндс превратился из деревни в крупнейший и претендующий на господство в регионе город с памятником ГГ первой части на площади перед зданием правительства.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;** Также в качестве пасхалки в ходе случайной встречи «Страж вечности» можно попасть в версию того же убежища 13 из прошлого. Людей там не будет, но можно найти уникальный лазерный пистолет и сломать чип, управляющий очисткой воды, [[Временное кольцо|запустив тем самым сюжет первой части]].&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;** Также в качестве пасхалки в ходе случайной встречи «Страж вечности» можно попасть в версию того же убежища 13 из прошлого. Людей там не будет, но можно найти уникальный лазерный пистолет и сломать чип, управляющий очисткой воды, [[Временное кольцо|запустив тем самым сюжет первой части]].&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* [[Gothic]] — во второй части мы посещаем Долину Рудников, бывшую основной локацией первой. После появления драконов она превратилась из [[мир-помойка|мира-помойки]] в [[мёртвые земли]]. А если пройтись с [[Ментор|Диего]] до места обмена, то за это начислят ещё дополнительные очки [[опыт]]а — за ностальгию.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* [[Gothic]] — во второй части мы посещаем Долину Рудников, бывшую основной локацией первой. После появления драконов она превратилась из [[мир-помойка|мира-помойки]] в [[мёртвые земли]]. А если пройтись с [[Ментор|Диего]] до места обмена, то за это начислят ещё дополнительные очки [[опыт]]а — за ностальгию.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-lineno&quot; id=&quot;mw-diff-left-l99&quot;&gt;Строка 99:&lt;/td&gt;
&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-lineno&quot;&gt;Строка 99:&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;br/&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;br/&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;== Примечания ==&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;== Примечания ==&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;−&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #ffe49c; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;&lt;del style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;&amp;lt;references /&amp;gt;&lt;/del&gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;+&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #a3d3ff; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;&lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;{{примечания}}&lt;/ins&gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;br/&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;br/&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;{{Nav/Games}}&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;{{Nav/Games}}&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;−&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #ffe49c; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;&lt;del style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;&amp;lt;references /&gt;&lt;/del&gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-side-added&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;

&lt;!-- diff cache key posmotreli:diff::1.12:old-289875:rev-473470 --&gt;
&lt;/table&gt;</summary>
		<author><name>Crocuta Crocuta</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://posmotreli.online/index.php?title=%D0%9D%D0%BE%D0%B2%D1%8B%D0%B9_%D1%81%D1%82%D0%B0%D1%80%D1%8B%D0%B9_%D1%83%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%B5%D0%BD%D1%8C&amp;diff=289875&amp;oldid=prev</id>
		<title>Конденсатор Потока: /* Примеры */</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://posmotreli.online/index.php?title=%D0%9D%D0%BE%D0%B2%D1%8B%D0%B9_%D1%81%D1%82%D0%B0%D1%80%D1%8B%D0%B9_%D1%83%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%B5%D0%BD%D1%8C&amp;diff=289875&amp;oldid=prev"/>
		<updated>2025-02-26T01:55:27Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;&lt;span dir=&quot;auto&quot;&gt;&lt;span class=&quot;autocomment&quot;&gt;Примеры&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;table style=&quot;background-color: #fff; color: #202122;&quot; data-mw=&quot;interface&quot;&gt;
				&lt;col class=&quot;diff-marker&quot; /&gt;
				&lt;col class=&quot;diff-content&quot; /&gt;
				&lt;col class=&quot;diff-marker&quot; /&gt;
				&lt;col class=&quot;diff-content&quot; /&gt;
				&lt;tr class=&quot;diff-title&quot; lang=&quot;ru&quot;&gt;
				&lt;td colspan=&quot;2&quot; style=&quot;background-color: #fff; color: #202122; text-align: center;&quot;&gt;← Предыдущая&lt;/td&gt;
				&lt;td colspan=&quot;2&quot; style=&quot;background-color: #fff; color: #202122; text-align: center;&quot;&gt;Версия 04:55, 26 февраля 2025&lt;/td&gt;
				&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-lineno&quot; id=&quot;mw-diff-left-l80&quot;&gt;Строка 80:&lt;/td&gt;
&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-lineno&quot;&gt;Строка 80:&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* Tenchu: Birth of the Stealth Assassins (приквел ко всей саге). Разным персонажам довелось посетить одни и те же локации, но с разной целью. Например, Рикимару защищал деревню — а {{spoiler|потерявший память и оттого присоединившийся к врагам}} Тацумару участвует в нападении на эту деревню. Два главных героя перед началом сюжета тренировались в убежище клана Адзума — а Тацумару потом поможет госпоже Кагами это убежище громить.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* Tenchu: Birth of the Stealth Assassins (приквел ко всей саге). Разным персонажам довелось посетить одни и те же локации, но с разной целью. Например, Рикимару защищал деревню — а {{spoiler|потерявший память и оттого присоединившийся к врагам}} Тацумару участвует в нападении на эту деревню. Два главных героя перед началом сюжета тренировались в убежище клана Адзума — а Тацумару потом поможет госпоже Кагами это убежище громить.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* [[Prince of Persia]]: Warrior Within — кроме непосредственно геймплейной особенности перемещений во времени между «настоящей» (разрушенной) и «прошлой» (целой) версии локаций, в середине игры Принц становится Песчаным Призраком, именно чтобы иметь возможность действовать в тех же местах ''и в то же время'', где он уже был, без создания временного парадокса. Попутно совершает действия, которые Принц уже видел совершёнными Призраком, в том числе метание в самого себя (вернее, в подбиравшегося сзади врага) топором.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* [[Prince of Persia]]: Warrior Within — кроме непосредственно геймплейной особенности перемещений во времени между «настоящей» (разрушенной) и «прошлой» (целой) версии локаций, в середине игры Принц становится Песчаным Призраком, именно чтобы иметь возможность действовать в тех же местах ''и в то же время'', где он уже был, без создания временного парадокса. Попутно совершает действия, которые Принц уже видел совершёнными Призраком, в том числе метание в самого себя (вернее, в подбиравшегося сзади врага) топором.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-side-deleted&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;+&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #a3d3ff; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;&lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;** Парадокса, кстати, не избежал, но проигнорировал — Принц видит, как Призрака утаскивает в пропасть Дахака. Когда Призрак доходит то того же места, то Дахака утаскивает уже Принца.&lt;/ins&gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* [[Okami]] — под конец игры нужно будет заглянуть в прошлое и (ещё раз) помочь герою расправиться со злобным восьмиглавым змием Ороти, в знакомых локациях начала игры, но на столетие ранее.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* [[Okami]] — под конец игры нужно будет заглянуть в прошлое и (ещё раз) помочь герою расправиться со злобным восьмиглавым змием Ороти, в знакомых локациях начала игры, но на столетие ранее.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* [[Dishonored]] — игра начинается в Тауэре (Башне) Дануолла. Ближе к концу потребуется снова заглянуть в сильно изменившийся Тауэр, чтобы устранить Хирама Берроуза.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* [[Dishonored]] — игра начинается в Тауэре (Башне) Дануолла. Ближе к концу потребуется снова заглянуть в сильно изменившийся Тауэр, чтобы устранить Хирама Берроуза.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;

&lt;!-- diff cache key posmotreli:diff::1.12:old-282308:rev-289875 --&gt;
&lt;/table&gt;</summary>
		<author><name>Конденсатор Потока</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://posmotreli.online/index.php?title=%D0%9D%D0%BE%D0%B2%D1%8B%D0%B9_%D1%81%D1%82%D0%B0%D1%80%D1%8B%D0%B9_%D1%83%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%B5%D0%BD%D1%8C&amp;diff=282308&amp;oldid=prev</id>
		<title>Илай Джавуд: /* Примеры */</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://posmotreli.online/index.php?title=%D0%9D%D0%BE%D0%B2%D1%8B%D0%B9_%D1%81%D1%82%D0%B0%D1%80%D1%8B%D0%B9_%D1%83%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%B5%D0%BD%D1%8C&amp;diff=282308&amp;oldid=prev"/>
		<updated>2025-02-01T18:36:08Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;&lt;span dir=&quot;auto&quot;&gt;&lt;span class=&quot;autocomment&quot;&gt;Примеры&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;a href=&quot;https://posmotreli.online/index.php?title=%D0%9D%D0%BE%D0%B2%D1%8B%D0%B9_%D1%81%D1%82%D0%B0%D1%80%D1%8B%D0%B9_%D1%83%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%B5%D0%BD%D1%8C&amp;amp;diff=282308&amp;amp;oldid=282307&quot;&gt;Внесённые изменения&lt;/a&gt;</summary>
		<author><name>Илай Джавуд</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://posmotreli.online/index.php?title=%D0%9D%D0%BE%D0%B2%D1%8B%D0%B9_%D1%81%D1%82%D0%B0%D1%80%D1%8B%D0%B9_%D1%83%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%B5%D0%BD%D1%8C&amp;diff=282307&amp;oldid=prev</id>
		<title>Илай Джавуд: /* Примеры */</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://posmotreli.online/index.php?title=%D0%9D%D0%BE%D0%B2%D1%8B%D0%B9_%D1%81%D1%82%D0%B0%D1%80%D1%8B%D0%B9_%D1%83%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%B5%D0%BD%D1%8C&amp;diff=282307&amp;oldid=prev"/>
		<updated>2025-02-01T18:34:09Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;&lt;span dir=&quot;auto&quot;&gt;&lt;span class=&quot;autocomment&quot;&gt;Примеры&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;table style=&quot;background-color: #fff; color: #202122;&quot; data-mw=&quot;interface&quot;&gt;
				&lt;col class=&quot;diff-marker&quot; /&gt;
				&lt;col class=&quot;diff-content&quot; /&gt;
				&lt;col class=&quot;diff-marker&quot; /&gt;
				&lt;col class=&quot;diff-content&quot; /&gt;
				&lt;tr class=&quot;diff-title&quot; lang=&quot;ru&quot;&gt;
				&lt;td colspan=&quot;2&quot; style=&quot;background-color: #fff; color: #202122; text-align: center;&quot;&gt;← Предыдущая&lt;/td&gt;
				&lt;td colspan=&quot;2&quot; style=&quot;background-color: #fff; color: #202122; text-align: center;&quot;&gt;Версия 21:34, 1 февраля 2025&lt;/td&gt;
				&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-lineno&quot; id=&quot;mw-diff-left-l54&quot;&gt;Строка 54:&lt;/td&gt;
&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-lineno&quot;&gt;Строка 54:&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* [[King's Bounty]]: Воин Севера — по ходу сюжета Олаф посещает острова из King’s Bounty: Легенда о Рыцаре, где игрок, игравший в Легенду о Рыцаре, обнаруживает, что за годы там немало поменялось, хотя и осталось узнаваемым&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* [[King's Bounty]]: Воин Севера — по ходу сюжета Олаф посещает острова из King’s Bounty: Легенда о Рыцаре, где игрок, игравший в Легенду о Рыцаре, обнаруживает, что за годы там немало поменялось, хотя и осталось узнаваемым&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* [[Red Alert 2]] — имеется несколько уровней, появляющихся в обеих кампаниях даже по несколько раз. Впрочем, это сюжетно обоснованно — например, стартовые события Yuri’s Revenge развиваются вокруг Сан-Франциско и острова Алькатрас, а в Шварцвальде мы можем побывать с разных сторон (защитить лабораторию Эйнштейна в канонической кампании оригинала или уничтожить её в неканонической кампании аддона)&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* [[Red Alert 2]] — имеется несколько уровней, появляющихся в обеих кампаниях даже по несколько раз. Впрочем, это сюжетно обоснованно — например, стартовые события Yuri’s Revenge развиваются вокруг Сан-Франциско и острова Алькатрас, а в Шварцвальде мы можем побывать с разных сторон (защитить лабораторию Эйнштейна в канонической кампании оригинала или уничтожить её в неканонической кампании аддона)&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-side-deleted&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;+&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #a3d3ff; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;&lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;* «[[Party Hard]]» (2015) — после прохождения основной игры открывается доступ к «афтерпати»-уровням, действие которых происходит в сильно переделанных локациях из основной игры. А поскольку происходящее на этих уровнях уже не требует сюжетного обоснования, там зачастую творится форменное безумие. На одном уровне, например, разъезжают роботы и летают автомобили. На другом нужно вместе с союзными военными отбиваться от толп зомби. А на уровень с хиппи-вечеринкой лучше просто один раз увидеть.&lt;/ins&gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* [[Pokemon]] — не уровни, но локации. Во многих играх они ощутимо меняются после каких-то событий, плюс получение новых HM вынуждает проходить по карте много раз, собирая ништячки или добираясь до прежде недоступных областей.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* [[Pokemon]] — не уровни, но локации. Во многих играх они ощутимо меняются после каких-то событий, плюс получение новых HM вынуждает проходить по карте много раз, собирая ништячки или добираясь до прежде недоступных областей.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* [[Thief]]: The Dark Project&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* [[Thief]]: The Dark Project&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;

&lt;!-- diff cache key posmotreli:diff::1.12:old-277150:rev-282307 --&gt;
&lt;/table&gt;</summary>
		<author><name>Илай Джавуд</name></author>
	</entry>
</feed>