<?xml version="1.0"?>
<feed xmlns="http://www.w3.org/2005/Atom" xml:lang="ru">
	<id>https://posmotreli.online/index.php?action=history&amp;feed=atom&amp;title=%D0%9E%D1%84%D0%B8%D0%B3%D0%B5%D0%BD%D0%BD%D0%BE_%D0%BD%D0%B0%D1%85%D0%BE%D0%B4%D1%87%D0%B8%D0%B2%D1%8B%D0%B5_%D1%80%D0%B0%D0%B7%D1%80%D0%B0%D0%B1%D0%BE%D1%82%D1%87%D0%B8%D0%BA%D0%B8</id>
	<title>Офигенно находчивые разработчики - История изменений</title>
	<link rel="self" type="application/atom+xml" href="https://posmotreli.online/index.php?action=history&amp;feed=atom&amp;title=%D0%9E%D1%84%D0%B8%D0%B3%D0%B5%D0%BD%D0%BD%D0%BE_%D0%BD%D0%B0%D1%85%D0%BE%D0%B4%D1%87%D0%B8%D0%B2%D1%8B%D0%B5_%D1%80%D0%B0%D0%B7%D1%80%D0%B0%D0%B1%D0%BE%D1%82%D1%87%D0%B8%D0%BA%D0%B8"/>
	<link rel="alternate" type="text/html" href="https://posmotreli.online/index.php?title=%D0%9E%D1%84%D0%B8%D0%B3%D0%B5%D0%BD%D0%BD%D0%BE_%D0%BD%D0%B0%D1%85%D0%BE%D0%B4%D1%87%D0%B8%D0%B2%D1%8B%D0%B5_%D1%80%D0%B0%D0%B7%D1%80%D0%B0%D0%B1%D0%BE%D1%82%D1%87%D0%B8%D0%BA%D0%B8&amp;action=history"/>
	<updated>2026-10-29T14:52:16Z</updated>
	<subtitle>История изменений этой страницы в вики</subtitle>
	<generator>MediaWiki 1.37.1</generator>
	<entry>
		<id>https://posmotreli.online/index.php?title=%D0%9E%D1%84%D0%B8%D0%B3%D0%B5%D0%BD%D0%BD%D0%BE_%D0%BD%D0%B0%D1%85%D0%BE%D0%B4%D1%87%D0%B8%D0%B2%D1%8B%D0%B5_%D1%80%D0%B0%D0%B7%D1%80%D0%B0%D0%B1%D0%BE%D1%82%D1%87%D0%B8%D0%BA%D0%B8&amp;diff=470824&amp;oldid=prev</id>
		<title>SMT5015: /* Конкретные шедевры */ Вернул игры в свои жанры</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://posmotreli.online/index.php?title=%D0%9E%D1%84%D0%B8%D0%B3%D0%B5%D0%BD%D0%BD%D0%BE_%D0%BD%D0%B0%D1%85%D0%BE%D0%B4%D1%87%D0%B8%D0%B2%D1%8B%D0%B5_%D1%80%D0%B0%D0%B7%D1%80%D0%B0%D0%B1%D0%BE%D1%82%D1%87%D0%B8%D0%BA%D0%B8&amp;diff=470824&amp;oldid=prev"/>
		<updated>2026-07-11T18:58:07Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;&lt;span dir=&quot;auto&quot;&gt;&lt;span class=&quot;autocomment&quot;&gt;Конкретные шедевры: &lt;/span&gt; Вернул игры в свои жанры&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;table style=&quot;background-color: #fff; color: #202122;&quot; data-mw=&quot;interface&quot;&gt;
				&lt;col class=&quot;diff-marker&quot; /&gt;
				&lt;col class=&quot;diff-content&quot; /&gt;
				&lt;col class=&quot;diff-marker&quot; /&gt;
				&lt;col class=&quot;diff-content&quot; /&gt;
				&lt;tr class=&quot;diff-title&quot; lang=&quot;ru&quot;&gt;
				&lt;td colspan=&quot;2&quot; style=&quot;background-color: #fff; color: #202122; text-align: center;&quot;&gt;← Предыдущая&lt;/td&gt;
				&lt;td colspan=&quot;2&quot; style=&quot;background-color: #fff; color: #202122; text-align: center;&quot;&gt;Версия 21:58, 11 июля 2026&lt;/td&gt;
				&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-lineno&quot; id=&quot;mw-diff-left-l63&quot;&gt;Строка 63:&lt;/td&gt;
&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-lineno&quot;&gt;Строка 63:&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;** Одной из проблем игр жанростудии является необходимость забегов к некоторым боссам от чекпоинтов, из-за которых можно прийти уже побитым встречными мобами или вовсе помереть по дороге. Здесь её решили с помощью добавления второго вида чекпоинтов, которые позволяют игроку респавниться у себя если он умер в определённой области (из которой в открытом мире можно выйти в процессе боя и не заметить), но больше ничего не умеют. Теперь в игре есть удобные костры рядом, неудобные далеко, и ещё эти клинья. И почему, спрашивается, нельзя заменить все удобные костры клиньями или наоборот?&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;** Одной из проблем игр жанростудии является необходимость забегов к некоторым боссам от чекпоинтов, из-за которых можно прийти уже побитым встречными мобами или вовсе помереть по дороге. Здесь её решили с помощью добавления второго вида чекпоинтов, которые позволяют игроку респавниться у себя если он умер в определённой области (из которой в открытом мире можно выйти в процессе боя и не заметить), но больше ничего не умеют. Теперь в игре есть удобные костры рядом, неудобные далеко, и ещё эти клинья. И почему, спрашивается, нельзя заменить все удобные костры клиньями или наоборот?&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;** Нерф статус-эффектов с помощью складывающегося по сложной формуле (пяти разным формулам, если точнее) бонуса к резисту, даваемого за их получение. Как и в Sekiro, разработчики явно хотели, чтобы игрок не понимал, почему его тактика не работает и второе отравление не хочет накладываться на этот вагон хитпоинтов.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;** Нерф статус-эффектов с помощью складывающегося по сложной формуле (пяти разным формулам, если точнее) бонуса к резисту, даваемого за их получение. Как и в Sekiro, разработчики явно хотели, чтобы игрок не понимал, почему его тактика не работает и второе отравление не хочет накладываться на этот вагон хитпоинтов.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-side-deleted&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;+&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #a3d3ff; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;&lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;* [[Bloodborne]] — почему-то действия мобов завязали на анимации, поэтому, например, каст безумия Зимними Фонарями при зрительном контакте игрока с ними технически выполняется отдельным невидимым мобом у них на голове, ведь у Фонаря ещё и собственные атаки есть.&lt;/ins&gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;br/&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;br/&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;=== Privateer ===&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;=== Privateer ===&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-lineno&quot; id=&quot;mw-diff-left-l72&quot;&gt;Строка 72:&lt;/td&gt;
&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-lineno&quot;&gt;Строка 73:&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;** Надо сказать что спасатели — специальные дроны, которые и подбирают долгое время игнорируемых собратьями механоидов чтобы доставить их в строения на респаун, тоже могли бы быть отнесены сюда, если бы не железное [[обоснование]] и сюжетное присутствие ещё в первой части.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;** Надо сказать что спасатели — специальные дроны, которые и подбирают долгое время игнорируемых собратьями механоидов чтобы доставить их в строения на респаун, тоже могли бы быть отнесены сюда, если бы не железное [[обоснование]] и сюжетное присутствие ещё в первой части.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;** На подземном заводе, куда игрок приходит в финале квеста о поисках Супера, лежит механоид {{spoiler|пятого поколения}}. При первой загрузке локации он появляется в глайдере и немедленно получает 100000 урона.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;** На подземном заводе, куда игрок приходит в финале квеста о поисках Супера, лежит механоид {{spoiler|пятого поколения}}. При первой загрузке локации он появляется в глайдере и немедленно получает 100000 урона.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;−&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #ffe49c; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt; &lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;+&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #a3d3ff; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;&lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;* Ex Machina — хотя здесь есть специальная кнопка для телепортации машины из безвыходного положения, при опрокидывании её крутит самым нереалистичным образом, лишь бы приземлилась на колёса.&lt;/ins&gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-side-deleted&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;+&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #a3d3ff; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;&lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;* [[Вангеры]] — не вполне понятно, баг это или фича злобных разработчиков хардкора девяностых, но побочные генерируемые квесты в игре выглядят так. Заходишь в магазин, покупаешь специальную штуковину, выходишь наружу, получаешь квест от святого Рандомия, если повезёт, делаешь, и купленная штуковина резко поднимается в цене, после чего её нужно довезти и продать. При этом табутаск считается обычным грузом и, сделав квест, можно не получить награды просто потому что он выпал из кузова в перестрелке.&lt;/ins&gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;br/&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;br/&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;=== MMO ===&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;=== MMO ===&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-lineno&quot; id=&quot;mw-diff-left-l146&quot;&gt;Строка 146:&lt;/td&gt;
&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-lineno&quot;&gt;Строка 148:&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;br/&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;br/&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;=== Прочее ===&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;=== Прочее ===&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;−&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #ffe49c; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;&lt;del style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;* Ex Machina — хотя здесь есть специальная кнопка для телепортации машины из безвыходного положения, при опрокидывании её крутит самым нереалистичным образом, лишь бы приземлилась на колёса.&lt;/del&gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-side-added&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;−&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #ffe49c; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;&lt;del style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;* [[Вангеры]] — не вполне понятно, баг это или фича злобных разработчиков хардкора девяностых, но побочные генерируемые квесты в игре выглядят так. Заходишь в магазин, покупаешь специальную штуковину, выходишь наружу, получаешь квест от святого Рандомия, если повезёт, делаешь, и купленная штуковина резко поднимается в цене, после чего её нужно довезти и продать. При этом табутаск считается обычным грузом и, сделав квест, можно не получить награды просто потому что он выпал из кузова в перестрелке.&lt;/del&gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-side-added&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* Crossout — в один момент перед разработчиками встала проблема возможности развития машиной запредельных скоростей. Ответ был дёшев и сердит: при превышении некоторого порога появляется урон от столкновений с землёй, ваншотящий любую машину (от столкновений с другими машинами тоже ваншотит). Почему не сделать столкновения с землёй честно? Помимо того что это больше расчётов, в игре и без того довольно суровая [[спираль смерти]], а куча тупейших способов умереть игроков, которые и так опрокидываются на каждом шагу, точно не обрадует.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* Crossout — в один момент перед разработчиками встала проблема возможности развития машиной запредельных скоростей. Ответ был дёшев и сердит: при превышении некоторого порога появляется урон от столкновений с землёй, ваншотящий любую машину (от столкновений с другими машинами тоже ваншотит). Почему не сделать столкновения с землёй честно? Помимо того что это больше расчётов, в игре и без того довольно суровая [[спираль смерти]], а куча тупейших способов умереть игроков, которые и так опрокидываются на каждом шагу, точно не обрадует.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* For Honor — крипы в режимах, где они есть, это такие недоигроки. На них можно применить приёмы если не все, то многие, в том числе если вам нужна была другая цель. Крипы даже могут захватывать точки, просто они сами туда не заходят.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* For Honor — крипы в режимах, где они есть, это такие недоигроки. На них можно применить приёмы если не все, то многие, в том числе если вам нужна была другая цель. Крипы даже могут захватывать точки, просто они сами туда не заходят.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-lineno&quot; id=&quot;mw-diff-left-l157&quot;&gt;Строка 157:&lt;/td&gt;
&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-lineno&quot;&gt;Строка 157:&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* Sid Meier’s Pirates! — восхитительно идиотично герой раз за разом добывает куски карты, на которой сокрыто место заточения его очередного родственника, у одного и того же барона Раймондо (у разработчиков не было времени на проработку новых злодеев, вот они и оставили один сценарий на все случаи жизни). То ли уже в XVI веке изобрели технологии клонирования, то ли герой раз за разом отпускает злодея — мол, пускай побегает, еще кусок добудет. Слава богу, хотя бы финального злодея надо побеждать всего один раз и навсегда.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* Sid Meier’s Pirates! — восхитительно идиотично герой раз за разом добывает куски карты, на которой сокрыто место заточения его очередного родственника, у одного и того же барона Раймондо (у разработчиков не было времени на проработку новых злодеев, вот они и оставили один сценарий на все случаи жизни). То ли уже в XVI веке изобрели технологии клонирования, то ли герой раз за разом отпускает злодея — мол, пускай побегает, еще кусок добудет. Слава богу, хотя бы финального злодея надо побеждать всего один раз и навсегда.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;** Как смоделировать ветер? А никак, на всем Карибском море без перемен — зимой и летом ветер ТОЛЬКО западный, так что из, скажем, Веракруса на Мартинику плыть легко и приятно, а вот обратно долго и тягомотно. Правда, в тактических битвах ветер все же всякий раз дует с разного направления.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;** Как смоделировать ветер? А никак, на всем Карибском море без перемен — зимой и летом ветер ТОЛЬКО западный, так что из, скажем, Веракруса на Мартинику плыть легко и приятно, а вот обратно долго и тягомотно. Правда, в тактических битвах ветер все же всякий раз дует с разного направления.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;−&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #ffe49c; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;&lt;del style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;* [[Bloodborne]] — почему-то действия мобов завязали на анимации, поэтому, например, каст безумия Зимними Фонарями при зрительном контакте игрока с ними технически выполняется отдельным невидимым мобом у них на голове, ведь у Фонаря ещё и собственные атаки есть.&lt;/del&gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-side-added&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* [[Stardew Valley]] — рандом в некоторых событиях завязан на то, сколько шагов игрок сделал в предыдущий игровой день, что приводит к весьма интересному поведению [[спидран]]неров.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* [[Stardew Valley]] — рандом в некоторых событиях завязан на то, сколько шагов игрок сделал в предыдущий игровой день, что приводит к весьма интересному поведению [[спидран]]неров.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* Little Big Adventure 2. По ходу игры можно [[Это ж надо было додуматься!|наведаться в детсад, включить там боевой режим и как следует раздать «пациентам» оного на орехи]]. Как думаете, что сделает игра? [[Это плохо, понятно?|Включит немедленный геймовер]]? Защитит коротышек силой разрабовского произвола? Может, просто проигнорирует? Ничего подобного. Просто в ходе экзекуции смешные карланы будут кричать что-то в духе «я пожалуюсь своему старшему брату!!!». И что вы думаете? Выйдя из детсада, начинается катсцена, где Твинсен (как зовут главного героя) встречает этого самого старшего брата. Который с радостью «сунет» ему под дых, при том по-настоящему, со снятием хитов, без возможности блокировать или отклониться. При том если протагонист обидел не одного малыша, то старших братьев будет несколько (как раз по числу обслуженных) и все они уморительно выстроятся в очередь, терпеливо ожидая пока впереди стоящий сделает Твинсену «строгий выговор с занесением в солнечное сплетение».&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* Little Big Adventure 2. По ходу игры можно [[Это ж надо было додуматься!|наведаться в детсад, включить там боевой режим и как следует раздать «пациентам» оного на орехи]]. Как думаете, что сделает игра? [[Это плохо, понятно?|Включит немедленный геймовер]]? Защитит коротышек силой разрабовского произвола? Может, просто проигнорирует? Ничего подобного. Просто в ходе экзекуции смешные карланы будут кричать что-то в духе «я пожалуюсь своему старшему брату!!!». И что вы думаете? Выйдя из детсада, начинается катсцена, где Твинсен (как зовут главного героя) встречает этого самого старшего брата. Который с радостью «сунет» ему под дых, при том по-настоящему, со снятием хитов, без возможности блокировать или отклониться. При том если протагонист обидел не одного малыша, то старших братьев будет несколько (как раз по числу обслуженных) и все они уморительно выстроятся в очередь, терпеливо ожидая пока впереди стоящий сделает Твинсену «строгий выговор с занесением в солнечное сплетение».&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;

&lt;!-- diff cache key posmotreli:diff::1.12:old-470234:rev-470824 --&gt;
&lt;/table&gt;</summary>
		<author><name>SMT5015</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://posmotreli.online/index.php?title=%D0%9E%D1%84%D0%B8%D0%B3%D0%B5%D0%BD%D0%BD%D0%BE_%D0%BD%D0%B0%D1%85%D0%BE%D0%B4%D1%87%D0%B8%D0%B2%D1%8B%D0%B5_%D1%80%D0%B0%D0%B7%D1%80%D0%B0%D0%B1%D0%BE%D1%82%D1%87%D0%B8%D0%BA%D0%B8&amp;diff=470234&amp;oldid=prev</id>
		<title>ЗаяцВолк: Кто отверстает лучше – тот молодец!!! А заяцволк устал</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://posmotreli.online/index.php?title=%D0%9E%D1%84%D0%B8%D0%B3%D0%B5%D0%BD%D0%BD%D0%BE_%D0%BD%D0%B0%D1%85%D0%BE%D0%B4%D1%87%D0%B8%D0%B2%D1%8B%D0%B5_%D1%80%D0%B0%D0%B7%D1%80%D0%B0%D0%B1%D0%BE%D1%82%D1%87%D0%B8%D0%BA%D0%B8&amp;diff=470234&amp;oldid=prev"/>
		<updated>2026-07-10T08:28:05Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Кто отверстает лучше – тот молодец!!! А заяцволк устал&lt;/p&gt;
&lt;table style=&quot;background-color: #fff; color: #202122;&quot; data-mw=&quot;interface&quot;&gt;
				&lt;col class=&quot;diff-marker&quot; /&gt;
				&lt;col class=&quot;diff-content&quot; /&gt;
				&lt;col class=&quot;diff-marker&quot; /&gt;
				&lt;col class=&quot;diff-content&quot; /&gt;
				&lt;tr class=&quot;diff-title&quot; lang=&quot;ru&quot;&gt;
				&lt;td colspan=&quot;2&quot; style=&quot;background-color: #fff; color: #202122; text-align: center;&quot;&gt;← Предыдущая&lt;/td&gt;
				&lt;td colspan=&quot;2&quot; style=&quot;background-color: #fff; color: #202122; text-align: center;&quot;&gt;Версия 11:28, 10 июля 2026&lt;/td&gt;
				&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-lineno&quot; id=&quot;mw-diff-left-l1&quot;&gt;Строка 1:&lt;/td&gt;
&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-lineno&quot;&gt;Строка 1:&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;−&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #ffe49c; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;&lt;del style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;{{verst}}&lt;/del&gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-side-added&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;{{Q|pre=1|&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;{{Q|pre=1|&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;Ошибка: робот погибает при попадании в него гранаты (именно от попадания, а не от взрыва) Д - дизайнер, П - программист.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;Ошибка: робот погибает при попадании в него гранаты (именно от попадания, а не от взрыва) Д - дизайнер, П - программист.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;

&lt;!-- diff cache key posmotreli:diff::1.12:old-470233:rev-470234 --&gt;
&lt;/table&gt;</summary>
		<author><name>ЗаяцВолк</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://posmotreli.online/index.php?title=%D0%9E%D1%84%D0%B8%D0%B3%D0%B5%D0%BD%D0%BD%D0%BE_%D0%BD%D0%B0%D1%85%D0%BE%D0%B4%D1%87%D0%B8%D0%B2%D1%8B%D0%B5_%D1%80%D0%B0%D0%B7%D1%80%D0%B0%D0%B1%D0%BE%D1%82%D1%87%D0%B8%D0%BA%D0%B8&amp;diff=470233&amp;oldid=prev</id>
		<title>ЗаяцВолк в 08:27, 10 июля 2026</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://posmotreli.online/index.php?title=%D0%9E%D1%84%D0%B8%D0%B3%D0%B5%D0%BD%D0%BD%D0%BE_%D0%BD%D0%B0%D1%85%D0%BE%D0%B4%D1%87%D0%B8%D0%B2%D1%8B%D0%B5_%D1%80%D0%B0%D0%B7%D1%80%D0%B0%D0%B1%D0%BE%D1%82%D1%87%D0%B8%D0%BA%D0%B8&amp;diff=470233&amp;oldid=prev"/>
		<updated>2026-07-10T08:27:24Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;&lt;/p&gt;
&lt;table style=&quot;background-color: #fff; color: #202122;&quot; data-mw=&quot;interface&quot;&gt;
				&lt;col class=&quot;diff-marker&quot; /&gt;
				&lt;col class=&quot;diff-content&quot; /&gt;
				&lt;col class=&quot;diff-marker&quot; /&gt;
				&lt;col class=&quot;diff-content&quot; /&gt;
				&lt;tr class=&quot;diff-title&quot; lang=&quot;ru&quot;&gt;
				&lt;td colspan=&quot;2&quot; style=&quot;background-color: #fff; color: #202122; text-align: center;&quot;&gt;← Предыдущая&lt;/td&gt;
				&lt;td colspan=&quot;2&quot; style=&quot;background-color: #fff; color: #202122; text-align: center;&quot;&gt;Версия 11:27, 10 июля 2026&lt;/td&gt;
				&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-lineno&quot; id=&quot;mw-diff-left-l18&quot;&gt;Строка 18:&lt;/td&gt;
&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-lineno&quot;&gt;Строка 18:&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;[[Сарказм|Именно то, что написано на упаковке]]. Перед разработчиками игр постоянно встают проблемы ограничений движка, мощности машин, наконец, они могут просто лениться изобретать что-то хитровыкрученное для конкретной ситуации. В результате появляются технические решения, которые выглядят… странно, хотя порой сразу это не обнаружишь. В народе, да и среди программистов, они известны под названием '''костыль'''.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;[[Сарказм|Именно то, что написано на упаковке]]. Перед разработчиками игр постоянно встают проблемы ограничений движка, мощности машин, наконец, они могут просто лениться изобретать что-то хитровыкрученное для конкретной ситуации. В результате появляются технические решения, которые выглядят… странно, хотя порой сразу это не обнаружишь. В народе, да и среди программистов, они известны под названием '''костыль'''.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;br/&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;br/&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;−&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #ffe49c; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;&lt;del style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;Например:&lt;/del&gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;+&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #a3d3ff; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;&lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;== Распространённые ходы ==&lt;/ins&gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* [[Антизастревательная фича]] в большинстве случаев&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* [[Антизастревательная фича]] в большинстве случаев&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* [[Рэгдолл]]&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* [[Рэгдолл]]&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* [[Спецдефекты]]&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* [[Спецдефекты]]&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* [[Суперстража]] и наоборот [[Полуслепые стражники]]&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* [[Суперстража]] и наоборот [[Полуслепые стражники]]&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;−&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #ffe49c; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* [[Танк имеет много хитов]]&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;+&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #a3d3ff; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* [[Танк имеет много хитов]] &lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;– зачем реализовать у техники броню, вычет урона и пр.? Просто накинем побольше здоровья.&lt;/ins&gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* [[Невидимая стена]] и [[неприступный заборчик]]&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* [[Невидимая стена]] и [[неприступный заборчик]]&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;−&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #ffe49c; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* [[Автодогон]]&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;+&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #a3d3ff; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* [[Автодогон]]  &lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;−&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #ffe49c; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* [[Автолевелинг]]&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;+&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #a3d3ff; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* [[Автолевелинг]] &lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;– &lt;/ins&gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;−&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #ffe49c; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* [[Испаряющиеся трупы]]&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;+&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #a3d3ff; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* [[Испаряющиеся трупы]] &lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;– за каждым трупом в игре стоит история, причём буквально. И эту историю надо чистить, чтобы в ЭВМ меньше ресурсов тратилось.&lt;/ins&gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;−&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #ffe49c; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* [[Закадровая телепортация]]&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;+&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #a3d3ff; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* [[Закадровая телепортация]] &lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;– алгоритм поиска пути у NPC не всегда хорош. Так что просто телепортируем их к герою, чтоб не мучать программистов и комьютер.&lt;/ins&gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* [[Тайлсет|Тайлы]], [[смена палитры]], [[Босс-головорез]] и прочее использование слегка изменённых моделей и эффектов для кучи совсем разных штук.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* [[Тайлсет|Тайлы]], [[смена палитры]], [[Босс-головорез]] и прочее использование слегка изменённых моделей и эффектов для кучи совсем разных штук.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;−&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #ffe49c; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* [[Издалека сойдёт]]&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;+&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #a3d3ff; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* [[Издалека сойдёт]] &lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;– зачем вдалеке отображать ёлочку в HD-разрешении? Игрок почти не заметит этого, а ресурску ЭВМ сие нагружает, так что спрайты, сниженное разрешение и пр.&lt;/ins&gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;−&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #ffe49c; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* [[Дистанционный туман]]&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;+&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #a3d3ff; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* [[Дистанционный туман]] &lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;– в тумане ничего нет, следовательно, и обрабатоывать мир в тумане не надо&lt;/ins&gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-side-deleted&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;+&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #a3d3ff; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt; &lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;br/&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;br/&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;== Конкретные шедевры ==&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;== Конкретные шедевры ==&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;

&lt;!-- diff cache key posmotreli:diff::1.12:old-470225:rev-470233 --&gt;
&lt;/table&gt;</summary>
		<author><name>ЗаяцВолк</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://posmotreli.online/index.php?title=%D0%9E%D1%84%D0%B8%D0%B3%D0%B5%D0%BD%D0%BD%D0%BE_%D0%BD%D0%B0%D1%85%D0%BE%D0%B4%D1%87%D0%B8%D0%B2%D1%8B%D0%B5_%D1%80%D0%B0%D0%B7%D1%80%D0%B0%D0%B1%D0%BE%D1%82%D1%87%D0%B8%D0%BA%D0%B8&amp;diff=470225&amp;oldid=prev</id>
		<title>ЗаяцВолк: /* Симуляторы */</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://posmotreli.online/index.php?title=%D0%9E%D1%84%D0%B8%D0%B3%D0%B5%D0%BD%D0%BD%D0%BE_%D0%BD%D0%B0%D1%85%D0%BE%D0%B4%D1%87%D0%B8%D0%B2%D1%8B%D0%B5_%D1%80%D0%B0%D0%B7%D1%80%D0%B0%D0%B1%D0%BE%D1%82%D1%87%D0%B8%D0%BA%D0%B8&amp;diff=470225&amp;oldid=prev"/>
		<updated>2026-07-10T08:14:59Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;&lt;span dir=&quot;auto&quot;&gt;&lt;span class=&quot;autocomment&quot;&gt;Симуляторы&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;table style=&quot;background-color: #fff; color: #202122;&quot; data-mw=&quot;interface&quot;&gt;
				&lt;col class=&quot;diff-marker&quot; /&gt;
				&lt;col class=&quot;diff-content&quot; /&gt;
				&lt;col class=&quot;diff-marker&quot; /&gt;
				&lt;col class=&quot;diff-content&quot; /&gt;
				&lt;tr class=&quot;diff-title&quot; lang=&quot;ru&quot;&gt;
				&lt;td colspan=&quot;2&quot; style=&quot;background-color: #fff; color: #202122; text-align: center;&quot;&gt;← Предыдущая&lt;/td&gt;
				&lt;td colspan=&quot;2&quot; style=&quot;background-color: #fff; color: #202122; text-align: center;&quot;&gt;Версия 11:14, 10 июля 2026&lt;/td&gt;
				&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-lineno&quot; id=&quot;mw-diff-left-l200&quot;&gt;Строка 200:&lt;/td&gt;
&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-lineno&quot;&gt;Строка 200:&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;br/&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;br/&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;=== Симуляторы ===&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;=== Симуляторы ===&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;−&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #ffe49c; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;&lt;del style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;*&lt;/del&gt;* Microsoft Train Simulator (MSTS) — движок не умеет проверять занятость путей и все светофоры работают только от проезда через них поездов? Перед поездом игрока движется «призрак» (а то и вполне себе видимый самый обыкновенный локомотив), управляемый сценарным скриптом, задача которого — гасить и зажигать светофоры по пути игрока. Автору правки известен как минимум, один сценарий уже для нового Railworks/Train simulator, где использован тот же приём — это Horseshoe Curve, первый маршрут на новом движке 2012-ого года.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;+&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #a3d3ff; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* Microsoft Train Simulator (MSTS) — движок не умеет проверять занятость путей и все светофоры работают только от проезда через них поездов? Перед поездом игрока движется «призрак» (а то и вполне себе видимый самый обыкновенный локомотив), управляемый сценарным скриптом, задача которого — гасить и зажигать светофоры по пути игрока. Автору правки известен как минимум, один сценарий уже для нового Railworks/Train simulator, где использован тот же приём — это Horseshoe Curve, первый маршрут на новом движке 2012-ого года.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;** Описанный выше пример с компрессором. Компрессор не умеет выключаться? В выключенном состоянии локомотива расчет расхода воздуха берет на себя скрипт, переопределяя значения для доступных органов управления, на манометры выводятся расчётные значения вместо истинных. Потребители, если давление недостаточное, блокируются в выключенном состоянии, звуки привязываются не к реальному компрессору, а к скриптовому. Зато у него даже (если он механический) появляется зависимость производительности от оборотов дизеля.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;** Описанный выше пример с компрессором. Компрессор не умеет выключаться? В выключенном состоянии локомотива расчет расхода воздуха берет на себя скрипт, переопределяя значения для доступных органов управления, на манометры выводятся расчётные значения вместо истинных. Потребители, если давление недостаточное, блокируются в выключенном состоянии, звуки привязываются не к реальному компрессору, а к скриптовому. Зато у него даже (если он механический) появляется зависимость производительности от оборотов дизеля.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;** Движок не реализует реальную характеристику тяга-скорость локомотива? Но можно при помощи скрипта уменьшать мощность контроллером, а сам контроллер подменить пользовательским рычагом в кабине. В определенный момент разработчики захотели сделать возможность выключать одну из секций многосекционных локомотивов, и добавили отдельный параметр, который теперь можно крутить, не трогая контроллер.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;** Движок не реализует реальную характеристику тяга-скорость локомотива? Но можно при помощи скрипта уменьшать мощность контроллером, а сам контроллер подменить пользовательским рычагом в кабине. В определенный момент разработчики захотели сделать возможность выключать одну из секций многосекционных локомотивов, и добавили отдельный параметр, который теперь можно крутить, не трогая контроллер.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;** Аналогично с кранами машиниста. Разработчикам известна только система Вестингауза. Но если использовать ее кран машиниста в качестве простого трехходового, скриптом — с натяжкой — можно реализовать любую тормозную систему.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;** Аналогично с кранами машиниста. Разработчикам известна только система Вестингауза. Но если использовать ее кран машиниста в качестве простого трехходового, скриптом — с натяжкой — можно реализовать любую тормозную систему.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;** Вагоны не поддерживают органов управления. Но можно сделать вагон локомотивом нулевой мощности и добавить ему хотя бы кабину. Так делаются головные вагоны электропоездов, если они не моторные. А еще так можно сделать открываемые в салоне форточки, двери купе, стоп-кран…&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;** Вагоны не поддерживают органов управления. Но можно сделать вагон локомотивом нулевой мощности и добавить ему хотя бы кабину. Так делаются головные вагоны электропоездов, если они не моторные. А еще так можно сделать открываемые в салоне форточки, двери купе, стоп-кран…&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;−&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #ffe49c; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;&lt;del style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;*&lt;/del&gt;* Train simulator не поддерживает перемещение персонажа на своих двоих. Однако, для локомотива разработчики создали «анимированную камеру», которую предлагают использовать для создания регулируемых сидений. Камеру можно перемещать в локальной системе координат (движущейся вместе с локомотивом) по всем осям, причём она снабжена шикарной упругой «шейной пружиной», прыгающей при тряске и раскачивании поезда. Дальше решение было очевидным — прикрутить к камере полноценный интерфейс управления от кнопок, добавить для изменения координаты анимацию «ходьбы» (для подпрыгивания камеры) и прописать для локомотива массивы координат, в пределах которых можно ходить, и увязать их с дверями и преградами. При помощи этого метода можно даже сделать, с некоторыми условностями, возможность осматривать локомотив снаружи и из смотровой канавы — но автору правки лень описывать, как это сделать, хотя до сих пор не осилил никто&lt;del style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;.&lt;/del&gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;+&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #a3d3ff; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* Train simulator не поддерживает перемещение персонажа на своих двоих. Однако, для локомотива разработчики создали «анимированную камеру», которую предлагают использовать для создания регулируемых сидений. Камеру можно перемещать в локальной системе координат (движущейся вместе с локомотивом) по всем осям, причём она снабжена шикарной упругой «шейной пружиной», прыгающей при тряске и раскачивании поезда. Дальше решение было очевидным — прикрутить к камере полноценный интерфейс управления от кнопок, добавить для изменения координаты анимацию «ходьбы» (для подпрыгивания камеры) и прописать для локомотива массивы координат, в пределах которых можно ходить, и увязать их с дверями и преградами. При помощи этого метода можно даже сделать, с некоторыми условностями, возможность осматривать локомотив снаружи и из смотровой канавы — но автору правки лень описывать, как это сделать, хотя до сих пор не осилил никто.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;−&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #ffe49c; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;&lt;del style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;* Снова различного рода железнодорожные симуляторы — автор правки опишет только несколько «общепринятых» моддерских финтов, основанных на ущербности игрового ядра популярных представителей жанра, ограничивающих полёт фантазии&lt;/del&gt;.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-side-added&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;br/&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;br/&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;== Сетевой [[фольклор]] ==&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;== Сетевой [[фольклор]] ==&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;

&lt;!-- diff cache key posmotreli:diff::1.12:old-470224:rev-470225 --&gt;
&lt;/table&gt;</summary>
		<author><name>ЗаяцВолк</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://posmotreli.online/index.php?title=%D0%9E%D1%84%D0%B8%D0%B3%D0%B5%D0%BD%D0%BD%D0%BE_%D0%BD%D0%B0%D1%85%D0%BE%D0%B4%D1%87%D0%B8%D0%B2%D1%8B%D0%B5_%D1%80%D0%B0%D0%B7%D1%80%D0%B0%D0%B1%D0%BE%D1%82%D1%87%D0%B8%D0%BA%D0%B8&amp;diff=470224&amp;oldid=prev</id>
		<title>ЗаяцВолк: /* Моддинг */</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://posmotreli.online/index.php?title=%D0%9E%D1%84%D0%B8%D0%B3%D0%B5%D0%BD%D0%BD%D0%BE_%D0%BD%D0%B0%D1%85%D0%BE%D0%B4%D1%87%D0%B8%D0%B2%D1%8B%D0%B5_%D1%80%D0%B0%D0%B7%D1%80%D0%B0%D0%B1%D0%BE%D1%82%D1%87%D0%B8%D0%BA%D0%B8&amp;diff=470224&amp;oldid=prev"/>
		<updated>2026-07-10T08:13:57Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;&lt;span dir=&quot;auto&quot;&gt;&lt;span class=&quot;autocomment&quot;&gt;Моддинг&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;a href=&quot;https://posmotreli.online/index.php?title=%D0%9E%D1%84%D0%B8%D0%B3%D0%B5%D0%BD%D0%BD%D0%BE_%D0%BD%D0%B0%D1%85%D0%BE%D0%B4%D1%87%D0%B8%D0%B2%D1%8B%D0%B5_%D1%80%D0%B0%D0%B7%D1%80%D0%B0%D0%B1%D0%BE%D1%82%D1%87%D0%B8%D0%BA%D0%B8&amp;amp;diff=470224&amp;amp;oldid=470219&quot;&gt;Внесённые изменения&lt;/a&gt;</summary>
		<author><name>ЗаяцВолк</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://posmotreli.online/index.php?title=%D0%9E%D1%84%D0%B8%D0%B3%D0%B5%D0%BD%D0%BD%D0%BE_%D0%BD%D0%B0%D1%85%D0%BE%D0%B4%D1%87%D0%B8%D0%B2%D1%8B%D0%B5_%D1%80%D0%B0%D0%B7%D1%80%D0%B0%D0%B1%D0%BE%D1%82%D1%87%D0%B8%D0%BA%D0%B8&amp;diff=470219&amp;oldid=prev</id>
		<title>ЗаяцВолк: /* Конкретные шедевры */</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://posmotreli.online/index.php?title=%D0%9E%D1%84%D0%B8%D0%B3%D0%B5%D0%BD%D0%BD%D0%BE_%D0%BD%D0%B0%D1%85%D0%BE%D0%B4%D1%87%D0%B8%D0%B2%D1%8B%D0%B5_%D1%80%D0%B0%D0%B7%D1%80%D0%B0%D0%B1%D0%BE%D1%82%D1%87%D0%B8%D0%BA%D0%B8&amp;diff=470219&amp;oldid=prev"/>
		<updated>2026-07-10T08:07:38Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;&lt;span dir=&quot;auto&quot;&gt;&lt;span class=&quot;autocomment&quot;&gt;Конкретные шедевры&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;table style=&quot;background-color: #fff; color: #202122;&quot; data-mw=&quot;interface&quot;&gt;
				&lt;col class=&quot;diff-marker&quot; /&gt;
				&lt;col class=&quot;diff-content&quot; /&gt;
				&lt;col class=&quot;diff-marker&quot; /&gt;
				&lt;col class=&quot;diff-content&quot; /&gt;
				&lt;tr class=&quot;diff-title&quot; lang=&quot;ru&quot;&gt;
				&lt;td colspan=&quot;2&quot; style=&quot;background-color: #fff; color: #202122; text-align: center;&quot;&gt;← Предыдущая&lt;/td&gt;
				&lt;td colspan=&quot;2&quot; style=&quot;background-color: #fff; color: #202122; text-align: center;&quot;&gt;Версия 11:07, 10 июля 2026&lt;/td&gt;
				&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-lineno&quot; id=&quot;mw-diff-left-l84&quot;&gt;Строка 84:&lt;/td&gt;
&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-lineno&quot;&gt;Строка 84:&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* [[World of Tanks]] — в игре одновременно действуют как минимум три разных значения земной гравитации: своё для падающей с обрыва техники, своё для танковых снарядов, которые летят почти прямо, и своё для артиллерийских снарядов, которые из-за этого летят в стиле «поросята на парашютиках».&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* [[World of Tanks]] — в игре одновременно действуют как минимум три разных значения земной гравитации: своё для падающей с обрыва техники, своё для танковых снарядов, которые летят почти прямо, и своё для артиллерийских снарядов, которые из-за этого летят в стиле «поросята на парашютиках».&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;** Когда разработчики реализовали переворачивание танков вверх тормашками, они столкнулись с тем, что при действующих в игре параметрах техники и физических константах перевороты происходят крайне часто, и это делает подвижную игру некомфортной, если вообще возможной. Проблема была решена «малой кровью»: центр тяжести каждого танка был перемещен вниз настолько, что стал болтаться где-то глубоко под земной поверхностью. Перевернуться теперь стало гораздо труднее.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;** Когда разработчики реализовали переворачивание танков вверх тормашками, они столкнулись с тем, что при действующих в игре параметрах техники и физических константах перевороты происходят крайне часто, и это делает подвижную игру некомфортной, если вообще возможной. Проблема была решена «малой кровью»: центр тяжести каждого танка был перемещен вниз настолько, что стал болтаться где-то глубоко под земной поверхностью. Перевернуться теперь стало гораздо труднее.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-side-deleted&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;+&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #a3d3ff; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;&lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;* [[Battlefield]] — лошадь считается бронетехникой и её можно чинить гаечным ключом.&lt;/ins&gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-side-deleted&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;+&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #a3d3ff; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;&lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;** Battlefield 2042 — в этот раз… пингвины считаются бронетехникой и их можно чинить газовой горелкой.&lt;/ins&gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-side-deleted&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;+&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #a3d3ff; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;&lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;* [[Honkai: Star Rail]] — ивент «Звёздная церемония боевых искусств» выступает этаким файтинг-турниром, где Луке и сопровождающему его главгерою предстоит сразиться за чемпионский титул с некоторыми персонажами — такими же квалифицированными бойцами, как и сам Лука. Вот только из них самостоятельно против него сражаются лишь Аргенти и Яньцинь, что уже ранее по сюжету были боссами, а вот Топаз и Бутхилл, тоже участвующие в турнире, боссами не были — и ради одного второстепенного ивента разработчики не стали делать их полноценными противниками. И как же они обошли это ссобственное упущение? Да очень просто: по сюжету ивента у Луки немного едет крыша, из-за чего ловит галюцинации — вместо Топаз он видит Коколию (в пока ещё человеческом обличие), а Бутхилл предстаёт перед ним в виде Воплощения смерти с Пенаконии… и под видом поединка с этими двумя бьёт совершенно других боссов с их индивидуальными механиками.&lt;/ins&gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;br/&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;br/&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;=== Песочницы ===&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;=== Песочницы ===&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-lineno&quot; id=&quot;mw-diff-left-l155&quot;&gt;Строка 155:&lt;/td&gt;
&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-lineno&quot;&gt;Строка 158:&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;** Как смоделировать ветер? А никак, на всем Карибском море без перемен — зимой и летом ветер ТОЛЬКО западный, так что из, скажем, Веракруса на Мартинику плыть легко и приятно, а вот обратно долго и тягомотно. Правда, в тактических битвах ветер все же всякий раз дует с разного направления.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;** Как смоделировать ветер? А никак, на всем Карибском море без перемен — зимой и летом ветер ТОЛЬКО западный, так что из, скажем, Веракруса на Мартинику плыть легко и приятно, а вот обратно долго и тягомотно. Правда, в тактических битвах ветер все же всякий раз дует с разного направления.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* [[Bloodborne]] — почему-то действия мобов завязали на анимации, поэтому, например, каст безумия Зимними Фонарями при зрительном контакте игрока с ними технически выполняется отдельным невидимым мобом у них на голове, ведь у Фонаря ещё и собственные атаки есть.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* [[Bloodborne]] — почему-то действия мобов завязали на анимации, поэтому, например, каст безумия Зимними Фонарями при зрительном контакте игрока с ними технически выполняется отдельным невидимым мобом у них на голове, ведь у Фонаря ещё и собственные атаки есть.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;−&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #ffe49c; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;&lt;del style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;* [[Battlefield]] — лошадь считается бронетехникой и её можно чинить гаечным ключом.&lt;/del&gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-side-added&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;−&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #ffe49c; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;&lt;del style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;** Battlefield 2042 — в этот раз… пингвины считаются бронетехникой и их можно чинить газовой горелкой.&lt;/del&gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-side-added&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* [[Stardew Valley]] — рандом в некоторых событиях завязан на то, сколько шагов игрок сделал в предыдущий игровой день, что приводит к весьма интересному поведению [[спидран]]неров.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* [[Stardew Valley]] — рандом в некоторых событиях завязан на то, сколько шагов игрок сделал в предыдущий игровой день, что приводит к весьма интересному поведению [[спидран]]неров.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;−&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #ffe49c; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;&lt;del style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;* [[Honkai: Star Rail]] — ивент «Звёздная церемония боевых искусств» выступает этаким файтинг-турниром, где Луке и сопровождающему его главгерою предстоит сразиться за чемпионский титул с некоторыми персонажами — такими же квалифицированными бойцами, как и сам Лука. Вот только из них самостоятельно против него сражаются лишь Аргенти и Яньцинь, что уже ранее по сюжету были боссами, а вот Топаз и Бутхилл, тоже участвующие в турнире, боссами не были — и ради одного второстепенного ивента разработчики не стали делать их полноценными противниками. И как же они обошли это ссобственное упущение? Да очень просто: по сюжету ивента у Луки немного едет крыша, из-за чего ловит галюцинации — вместо Топаз он видит Коколию (в пока ещё человеческом обличие), а Бутхилл предстаёт перед ним в виде Воплощения смерти с Пенаконии… и под видом поединка с этими двумя бьёт совершенно других боссов с их индивидуальными механиками.&lt;/del&gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-side-added&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* Little Big Adventure 2. По ходу игры можно [[Это ж надо было додуматься!|наведаться в детсад, включить там боевой режим и как следует раздать «пациентам» оного на орехи]]. Как думаете, что сделает игра? [[Это плохо, понятно?|Включит немедленный геймовер]]? Защитит коротышек силой разрабовского произвола? Может, просто проигнорирует? Ничего подобного. Просто в ходе экзекуции смешные карланы будут кричать что-то в духе «я пожалуюсь своему старшему брату!!!». И что вы думаете? Выйдя из детсада, начинается катсцена, где Твинсен (как зовут главного героя) встречает этого самого старшего брата. Который с радостью «сунет» ему под дых, при том по-настоящему, со снятием хитов, без возможности блокировать или отклониться. При том если протагонист обидел не одного малыша, то старших братьев будет несколько (как раз по числу обслуженных) и все они уморительно выстроятся в очередь, терпеливо ожидая пока впереди стоящий сделает Твинсену «строгий выговор с занесением в солнечное сплетение».&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* Little Big Adventure 2. По ходу игры можно [[Это ж надо было додуматься!|наведаться в детсад, включить там боевой режим и как следует раздать «пациентам» оного на орехи]]. Как думаете, что сделает игра? [[Это плохо, понятно?|Включит немедленный геймовер]]? Защитит коротышек силой разрабовского произвола? Может, просто проигнорирует? Ничего подобного. Просто в ходе экзекуции смешные карланы будут кричать что-то в духе «я пожалуюсь своему старшему брату!!!». И что вы думаете? Выйдя из детсада, начинается катсцена, где Твинсен (как зовут главного героя) встречает этого самого старшего брата. Который с радостью «сунет» ему под дых, при том по-настоящему, со снятием хитов, без возможности блокировать или отклониться. При том если протагонист обидел не одного малыша, то старших братьев будет несколько (как раз по числу обслуженных) и все они уморительно выстроятся в очередь, терпеливо ожидая пока впереди стоящий сделает Твинсену «строгий выговор с занесением в солнечное сплетение».&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* Silent Hill 2 — в интро главный герой смотрит на своё отражение в зеркале. Темно, глаз толком не видно. Однако если сделать скриншот и высветить картинку, то выяснится, что отражение смотрит прямо на игрока.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* Silent Hill 2 — в интро главный герой смотрит на своё отражение в зеркале. Темно, глаз толком не видно. Однако если сделать скриншот и высветить картинку, то выяснится, что отражение смотрит прямо на игрока.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;

&lt;!-- diff cache key posmotreli:diff::1.12:old-470214:rev-470219 --&gt;
&lt;/table&gt;</summary>
		<author><name>ЗаяцВолк</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://posmotreli.online/index.php?title=%D0%9E%D1%84%D0%B8%D0%B3%D0%B5%D0%BD%D0%BD%D0%BE_%D0%BD%D0%B0%D1%85%D0%BE%D0%B4%D1%87%D0%B8%D0%B2%D1%8B%D0%B5_%D1%80%D0%B0%D0%B7%D1%80%D0%B0%D0%B1%D0%BE%D1%82%D1%87%D0%B8%D0%BA%D0%B8&amp;diff=470214&amp;oldid=prev</id>
		<title>ЗаяцВолк: /* Шутеры */</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://posmotreli.online/index.php?title=%D0%9E%D1%84%D0%B8%D0%B3%D0%B5%D0%BD%D0%BD%D0%BE_%D0%BD%D0%B0%D1%85%D0%BE%D0%B4%D1%87%D0%B8%D0%B2%D1%8B%D0%B5_%D1%80%D0%B0%D0%B7%D1%80%D0%B0%D0%B1%D0%BE%D1%82%D1%87%D0%B8%D0%BA%D0%B8&amp;diff=470214&amp;oldid=prev"/>
		<updated>2026-07-10T08:02:49Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;&lt;span dir=&quot;auto&quot;&gt;&lt;span class=&quot;autocomment&quot;&gt;Шутеры&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;table style=&quot;background-color: #fff; color: #202122;&quot; data-mw=&quot;interface&quot;&gt;
				&lt;col class=&quot;diff-marker&quot; /&gt;
				&lt;col class=&quot;diff-content&quot; /&gt;
				&lt;col class=&quot;diff-marker&quot; /&gt;
				&lt;col class=&quot;diff-content&quot; /&gt;
				&lt;tr class=&quot;diff-title&quot; lang=&quot;ru&quot;&gt;
				&lt;td colspan=&quot;2&quot; style=&quot;background-color: #fff; color: #202122; text-align: center;&quot;&gt;← Предыдущая&lt;/td&gt;
				&lt;td colspan=&quot;2&quot; style=&quot;background-color: #fff; color: #202122; text-align: center;&quot;&gt;Версия 11:02, 10 июля 2026&lt;/td&gt;
				&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-lineno&quot; id=&quot;mw-diff-left-l127&quot;&gt;Строка 127:&lt;/td&gt;
&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-lineno&quot;&gt;Строка 127:&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;** Абсолютно так же реализовано в [[Duke Nukem|Duke Nukem 3D]] в 1996 году. Вероятно, это было общей практикой.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;** Абсолютно так же реализовано в [[Duke Nukem|Duke Nukem 3D]] в 1996 году. Вероятно, это было общей практикой.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* Duke Nukem 3D — разработчики очень трепетно для своего времени подошли к дизайну карт с вниманием к мелочам, где в ходе игры можно было запросто подорвать висящий на стене огнетушитель, расстрелять бутылки в баре, подлечиться, попив воды из крана или разбитого гидранта, и даже спеть (чудовищным по непопаданию в ноты голосом) в микрофон… так вот, обычные электрические розетки тоже являются интерактивным объектом! Если присесть и нажать клавишу «использовать» напротив розетки, Дюк [[А 220 не хочешь?|получит весьма чувствительный удар током]].&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* Duke Nukem 3D — разработчики очень трепетно для своего времени подошли к дизайну карт с вниманием к мелочам, где в ходе игры можно было запросто подорвать висящий на стене огнетушитель, расстрелять бутылки в баре, подлечиться, попив воды из крана или разбитого гидранта, и даже спеть (чудовищным по непопаданию в ноты голосом) в микрофон… так вот, обычные электрические розетки тоже являются интерактивным объектом! Если присесть и нажать клавишу «использовать» напротив розетки, Дюк [[А 220 не хочешь?|получит весьма чувствительный удар током]].&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;−&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #ffe49c; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* Вивисектор: Зверь &lt;del style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;Внутри — &lt;/del&gt;прекрасный пример тропа представляют собой мины и бомба чёрной пантеры. Во время активации оных, игра создаёт взрыв на координатах игрока. [https://youtu.be/DDLFCxaxb60?t=1383 И продолжает создавать пока игрок не умрёт.]&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;+&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #a3d3ff; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* &lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;[[&lt;/ins&gt;Вивисектор: Зверь &lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;внутри]] — &lt;/ins&gt;прекрасный пример тропа представляют собой мины и бомба чёрной пантеры. Во время активации оных, игра создаёт взрыв на координатах игрока. [https://youtu.be/DDLFCxaxb60?t=1383 И продолжает создавать пока игрок не умрёт.]&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;br/&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;br/&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;=== Adventure ===&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;=== Adventure ===&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;

&lt;!-- diff cache key posmotreli:diff::1.12:old-470212:rev-470214 --&gt;
&lt;/table&gt;</summary>
		<author><name>ЗаяцВолк</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://posmotreli.online/index.php?title=%D0%9E%D1%84%D0%B8%D0%B3%D0%B5%D0%BD%D0%BD%D0%BE_%D0%BD%D0%B0%D1%85%D0%BE%D0%B4%D1%87%D0%B8%D0%B2%D1%8B%D0%B5_%D1%80%D0%B0%D0%B7%D1%80%D0%B0%D0%B1%D0%BE%D1%82%D1%87%D0%B8%D0%BA%D0%B8&amp;diff=470212&amp;oldid=prev</id>
		<title>ЗаяцВолк: /* Конкретные шедевры */</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://posmotreli.online/index.php?title=%D0%9E%D1%84%D0%B8%D0%B3%D0%B5%D0%BD%D0%BD%D0%BE_%D0%BD%D0%B0%D1%85%D0%BE%D0%B4%D1%87%D0%B8%D0%B2%D1%8B%D0%B5_%D1%80%D0%B0%D0%B7%D1%80%D0%B0%D0%B1%D0%BE%D1%82%D1%87%D0%B8%D0%BA%D0%B8&amp;diff=470212&amp;oldid=prev"/>
		<updated>2026-07-10T07:58:35Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;&lt;span dir=&quot;auto&quot;&gt;&lt;span class=&quot;autocomment&quot;&gt;Конкретные шедевры&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;table style=&quot;background-color: #fff; color: #202122;&quot; data-mw=&quot;interface&quot;&gt;
				&lt;col class=&quot;diff-marker&quot; /&gt;
				&lt;col class=&quot;diff-content&quot; /&gt;
				&lt;col class=&quot;diff-marker&quot; /&gt;
				&lt;col class=&quot;diff-content&quot; /&gt;
				&lt;tr class=&quot;diff-title&quot; lang=&quot;ru&quot;&gt;
				&lt;td colspan=&quot;2&quot; style=&quot;background-color: #fff; color: #202122; text-align: center;&quot;&gt;← Предыдущая&lt;/td&gt;
				&lt;td colspan=&quot;2&quot; style=&quot;background-color: #fff; color: #202122; text-align: center;&quot;&gt;Версия 10:58, 10 июля 2026&lt;/td&gt;
				&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-lineno&quot; id=&quot;mw-diff-left-l56&quot;&gt;Строка 56:&lt;/td&gt;
&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-lineno&quot;&gt;Строка 56:&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* [[Hades]] — в ранних версиях можно было спокойно забить любого моба в [[станлок]]е потому что глушит любая тычка. Когда из этого закономерно выросла [[унылая непобедимость]], разработчики не добавили медленное оружие и не замедлили существующее, не сделали оглушение вероятностью, а просто разделили хитбары на броню, которая не глушится вообще, и здоровье, которое станлочится по-прежнему. Таким образом, мобы забиваются точно как раньше, только побегать вокруг них надо чуть дольше.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* [[Hades]] — в ранних версиях можно было спокойно забить любого моба в [[станлок]]е потому что глушит любая тычка. Когда из этого закономерно выросла [[унылая непобедимость]], разработчики не добавили медленное оружие и не замедлили существующее, не сделали оглушение вероятностью, а просто разделили хитбары на броню, которая не глушится вообще, и здоровье, которое станлочится по-прежнему. Таким образом, мобы забиваются точно как раньше, только побегать вокруг них надо чуть дольше.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* [[Dark Souls]] — в битве с Четырьмя Королями королей много (может быть и больше четырёх, если слишком долго их бить), а хитбар, в отличие от других многобоссовых боёв вроде гаргулий, один. Как? Да очень просто — в пустоте рядом с ареной висит ''ещё один'' король с выключенным ИИ, и урон наносится по нему, а не по тем, которые бьют игрока.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* [[Dark Souls]] — в битве с Четырьмя Королями королей много (может быть и больше четырёх, если слишком долго их бить), а хитбар, в отличие от других многобоссовых боёв вроде гаргулий, один. Как? Да очень просто — в пустоте рядом с ареной висит ''ещё один'' король с выключенным ИИ, и урон наносится по нему, а не по тем, которые бьют игрока.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-side-deleted&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;+&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #a3d3ff; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;&lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;* [[Sekiro: Shadows Die Twice]] — поскольку здесь парирование больше не отдельная долгая и пафосная анимация, а просто первая секунда блока, игроки вместо заучивания атак врагов начали просто закликивать блок на авось. Ответ — сокращение времени парирования после двух кликов подряд вплоть до полного обнуления к пятому.&lt;/ins&gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-side-deleted&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;+&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #a3d3ff; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;&lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;* [[Elden Ring]] — [[Скальный наездник|мелкие кровавые собаки]] (а кто же ещё?) получили гигантский урон с каждой атаки из-за глюка, подобно кабанам из Готики и медведям из WoW. Выясняя причины, игроки обнаружили, что для экономии памяти собаки разного размера используют один и тот же файл анимаций, но, поскольку к анимациям привязаны параметры атак, включая хитбоксы, им дали сразу два, а атака от неправильной собаки отменялась в момент попадания по игроку. Глюк же вызывало то, что отмена атаки большой собаки также заставляла игру забыть, что правильный хитбокс вас только что ударил, и больше урон наносить не нужно.&lt;/ins&gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-side-deleted&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;+&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #a3d3ff; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;&lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;** В игру добавили буквальную [[Нубская пещера|нубскую пещеру]], но сделали необязательной, поместив её в какую-то яму сбоку от основного пути. А когда туториал закономерно никто не заметил, добавили всплывающее сообщение «прыгни вон в ту яму чтобы начать обучение».&lt;/ins&gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-side-deleted&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;+&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #a3d3ff; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;&lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;** Из-за бага вторую фазу [[Этот гадкий босс|Малении]] можно было пропустить, убив первую критическим ударом. Вместо того, чтобы фиксить баг, разработчики [[Маклаудство|запретили Малении умирать от критических ударов]].&lt;/ins&gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-side-deleted&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;+&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #a3d3ff; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;&lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;** И снова Маления и на этот раз её «[[Эта гадкая атака|танец водяной птицы]]», который помимо настоящего хитбокса на мече имеет дополнительный, очень часто (гораздо чаще, чем босс машет мечом) бьющий по большому кругу, только чтобы ловить эксплойтящих другой костыль — знаменитый [[Антизастревательное маклаудство|перекат с неуязвимостью]].&lt;/ins&gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-side-deleted&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;+&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #a3d3ff; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;&lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;** Одной из проблем игр жанростудии является необходимость забегов к некоторым боссам от чекпоинтов, из-за которых можно прийти уже побитым встречными мобами или вовсе помереть по дороге. Здесь её решили с помощью добавления второго вида чекпоинтов, которые позволяют игроку респавниться у себя если он умер в определённой области (из которой в открытом мире можно выйти в процессе боя и не заметить), но больше ничего не умеют. Теперь в игре есть удобные костры рядом, неудобные далеко, и ещё эти клинья. И почему, спрашивается, нельзя заменить все удобные костры клиньями или наоборот?&lt;/ins&gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-side-deleted&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;+&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #a3d3ff; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;&lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;** Нерф статус-эффектов с помощью складывающегося по сложной формуле (пяти разным формулам, если точнее) бонуса к резисту, даваемого за их получение. Как и в Sekiro, разработчики явно хотели, чтобы игрок не понимал, почему его тактика не работает и второе отравление не хочет накладываться на этот вагон хитпоинтов.&lt;/ins&gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;br/&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;br/&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;=== Privateer ===&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;=== Privateer ===&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-lineno&quot; id=&quot;mw-diff-left-l65&quot;&gt;Строка 65:&lt;/td&gt;
&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-lineno&quot;&gt;Строка 72:&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;** Надо сказать что спасатели — специальные дроны, которые и подбирают долгое время игнорируемых собратьями механоидов чтобы доставить их в строения на респаун, тоже могли бы быть отнесены сюда, если бы не железное [[обоснование]] и сюжетное присутствие ещё в первой части.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;** Надо сказать что спасатели — специальные дроны, которые и подбирают долгое время игнорируемых собратьями механоидов чтобы доставить их в строения на респаун, тоже могли бы быть отнесены сюда, если бы не железное [[обоснование]] и сюжетное присутствие ещё в первой части.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;** На подземном заводе, куда игрок приходит в финале квеста о поисках Супера, лежит механоид {{spoiler|пятого поколения}}. При первой загрузке локации он появляется в глайдере и немедленно получает 100000 урона.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;** На подземном заводе, куда игрок приходит в финале квеста о поисках Супера, лежит механоид {{spoiler|пятого поколения}}. При первой загрузке локации он появляется в глайдере и немедленно получает 100000 урона.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;−&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #ffe49c; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;&lt;del style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;* [[Sekiro: Shadows Die Twice]] — поскольку здесь парирование больше не отдельная долгая и пафосная анимация, а просто первая секунда блока, игроки вместо заучивания атак врагов начали просто закликивать блок на авось. Ответ — сокращение времени парирования после двух кликов подряд вплоть до полного обнуления к пятому.&lt;/del&gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;+&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #a3d3ff; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt; &lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;−&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #ffe49c; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;&lt;del style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;* [[Elden Ring]] — [[Скальный наездник|мелкие кровавые собаки]] (а кто же ещё?) получили гигантский урон с каждой атаки из-за глюка, подобно кабанам из Готики и медведям из WoW. Выясняя причины, игроки обнаружили, что для экономии памяти собаки разного размера используют один и тот же файл анимаций, но, поскольку к анимациям привязаны параметры атак, включая хитбоксы, им дали сразу два, а атака от неправильной собаки отменялась в момент попадания по игроку. Глюк же вызывало то, что отмена атаки большой собаки также заставляла игру забыть, что правильный хитбокс вас только что ударил, и больше урон наносить не нужно.&lt;/del&gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-side-added&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;−&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #ffe49c; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;&lt;del style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;** В игру добавили буквальную [[Нубская пещера|нубскую пещеру]], но сделали необязательной, поместив её в какую-то яму сбоку от основного пути. А когда туториал закономерно никто не заметил, добавили всплывающее сообщение «прыгни вон в ту яму чтобы начать обучение».&lt;/del&gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-side-added&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;−&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #ffe49c; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;&lt;del style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;** Из-за бага вторую фазу [[Этот гадкий босс|Малении]] можно было пропустить, убив первую критическим ударом. Вместо того, чтобы фиксить баг, разработчики [[Маклаудство|запретили Малении умирать от критических ударов]].&lt;/del&gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-side-added&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;−&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #ffe49c; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;&lt;del style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;** И снова Маления и на этот раз её «[[Эта гадкая атака|танец водяной птицы]]», который помимо настоящего хитбокса на мече имеет дополнительный, очень часто (гораздо чаще, чем босс машет мечом) бьющий по большому кругу, только чтобы ловить эксплойтящих другой костыль — знаменитый [[Антизастревательное маклаудство|перекат с неуязвимостью]].&lt;/del&gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-side-added&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;−&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #ffe49c; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;&lt;del style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;** Одной из проблем игр жанростудии является необходимость забегов к некоторым боссам от чекпоинтов, из-за которых можно прийти уже побитым встречными мобами или вовсе помереть по дороге. Здесь её решили с помощью добавления второго вида чекпоинтов, которые позволяют игроку респавниться у себя если он умер в определённой области (из которой в открытом мире можно выйти в процессе боя и не заметить), но больше ничего не умеют. Теперь в игре есть удобные костры рядом, неудобные далеко, и ещё эти клинья. И почему, спрашивается, нельзя заменить все удобные костры клиньями или наоборот?&lt;/del&gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-side-added&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;−&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #ffe49c; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;&lt;del style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;** Нерф статус-эффектов с помощью складывающегося по сложной формуле (пяти разным формулам, если точнее) бонуса к резисту, даваемого за их получение. Как и в Sekiro, разработчики явно хотели, чтобы игрок не понимал, почему его тактика не работает и второе отравление не хочет накладываться на этот вагон хитпоинтов.&lt;/del&gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-side-added&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;br/&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;br/&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;=== MMO ===&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;=== MMO ===&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;

&lt;!-- diff cache key posmotreli:diff::1.12:old-470211:rev-470212 --&gt;
&lt;/table&gt;</summary>
		<author><name>ЗаяцВолк</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://posmotreli.online/index.php?title=%D0%9E%D1%84%D0%B8%D0%B3%D0%B5%D0%BD%D0%BD%D0%BE_%D0%BD%D0%B0%D1%85%D0%BE%D0%B4%D1%87%D0%B8%D0%B2%D1%8B%D0%B5_%D1%80%D0%B0%D0%B7%D1%80%D0%B0%D0%B1%D0%BE%D1%82%D1%87%D0%B8%D0%BA%D0%B8&amp;diff=470211&amp;oldid=prev</id>
		<title>ЗаяцВолк: /* Конкретные шедевры */</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://posmotreli.online/index.php?title=%D0%9E%D1%84%D0%B8%D0%B3%D0%B5%D0%BD%D0%BD%D0%BE_%D0%BD%D0%B0%D1%85%D0%BE%D0%B4%D1%87%D0%B8%D0%B2%D1%8B%D0%B5_%D1%80%D0%B0%D0%B7%D1%80%D0%B0%D0%B1%D0%BE%D1%82%D1%87%D0%B8%D0%BA%D0%B8&amp;diff=470211&amp;oldid=prev"/>
		<updated>2026-07-10T07:57:46Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;&lt;span dir=&quot;auto&quot;&gt;&lt;span class=&quot;autocomment&quot;&gt;Конкретные шедевры&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;a href=&quot;https://posmotreli.online/index.php?title=%D0%9E%D1%84%D0%B8%D0%B3%D0%B5%D0%BD%D0%BD%D0%BE_%D0%BD%D0%B0%D1%85%D0%BE%D0%B4%D1%87%D0%B8%D0%B2%D1%8B%D0%B5_%D1%80%D0%B0%D0%B7%D1%80%D0%B0%D0%B1%D0%BE%D1%82%D1%87%D0%B8%D0%BA%D0%B8&amp;amp;diff=470211&amp;amp;oldid=470209&quot;&gt;Внесённые изменения&lt;/a&gt;</summary>
		<author><name>ЗаяцВолк</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://posmotreli.online/index.php?title=%D0%9E%D1%84%D0%B8%D0%B3%D0%B5%D0%BD%D0%BD%D0%BE_%D0%BD%D0%B0%D1%85%D0%BE%D0%B4%D1%87%D0%B8%D0%B2%D1%8B%D0%B5_%D1%80%D0%B0%D0%B7%D1%80%D0%B0%D0%B1%D0%BE%D1%82%D1%87%D0%B8%D0%BA%D0%B8&amp;diff=470209&amp;oldid=prev</id>
		<title>Valen Danoran: Слёзы тут вызывает скорее словарный запас автора той правки. И отнюдь не слёзы радости</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://posmotreli.online/index.php?title=%D0%9E%D1%84%D0%B8%D0%B3%D0%B5%D0%BD%D0%BD%D0%BE_%D0%BD%D0%B0%D1%85%D0%BE%D0%B4%D1%87%D0%B8%D0%B2%D1%8B%D0%B5_%D1%80%D0%B0%D0%B7%D1%80%D0%B0%D0%B1%D0%BE%D1%82%D1%87%D0%B8%D0%BA%D0%B8&amp;diff=470209&amp;oldid=prev"/>
		<updated>2026-07-10T07:50:22Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Слёзы тут вызывает скорее словарный запас автора той правки. И отнюдь не слёзы радости&lt;/p&gt;
&lt;table style=&quot;background-color: #fff; color: #202122;&quot; data-mw=&quot;interface&quot;&gt;
				&lt;col class=&quot;diff-marker&quot; /&gt;
				&lt;col class=&quot;diff-content&quot; /&gt;
				&lt;col class=&quot;diff-marker&quot; /&gt;
				&lt;col class=&quot;diff-content&quot; /&gt;
				&lt;tr class=&quot;diff-title&quot; lang=&quot;ru&quot;&gt;
				&lt;td colspan=&quot;2&quot; style=&quot;background-color: #fff; color: #202122; text-align: center;&quot;&gt;← Предыдущая&lt;/td&gt;
				&lt;td colspan=&quot;2&quot; style=&quot;background-color: #fff; color: #202122; text-align: center;&quot;&gt;Версия 10:50, 10 июля 2026&lt;/td&gt;
				&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-lineno&quot; id=&quot;mw-diff-left-l50&quot;&gt;Строка 50:&lt;/td&gt;
&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-lineno&quot;&gt;Строка 50:&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* [[The Elder Scrolls III: Morrowind|The Elders Scroll 3: Morrowind]] — Анимация делается по принципу: модель ставится в нужную позу, а после на неё навешиваются множители роста и толщины от расы. Большую часть времени все выглядит нормально, но время от времени наблюдаются [[Спецдефекты|cпецдефекты]] (особенно у [[Шкаф|орков]] и [[Высокий и худой как жердь|альтмеров]]) в духе «круглое стало овальным» или когда персонаж смотрит вверх его голова становится… Но делать все расы через одну модель — это реально надо было додуматься!&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* [[The Elder Scrolls III: Morrowind|The Elders Scroll 3: Morrowind]] — Анимация делается по принципу: модель ставится в нужную позу, а после на неё навешиваются множители роста и толщины от расы. Большую часть времени все выглядит нормально, но время от времени наблюдаются [[Спецдефекты|cпецдефекты]] (особенно у [[Шкаф|орков]] и [[Высокий и худой как жердь|альтмеров]]) в духе «круглое стало овальным» или когда персонаж смотрит вверх его голова становится… Но делать все расы через одну модель — это реально надо было додуматься!&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;** Как сделать ощущение очень большого размера острова, избавиться от эффекта обрезки при дальности прорисовки и просто добавить шарма игре? Ответ прост — ТУМАН!&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;** Как сделать ощущение очень большого размера острова, избавиться от эффекта обрезки при дальности прорисовки и просто добавить шарма игре? Ответ прост — ТУМАН!&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;−&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #ffe49c; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;** В той же серии — как по-ленивому сделать манекены для брони? Это просто парализованные стражники с другой текстурой. &lt;del style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;Сцуко, до слёз!&lt;/del&gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;+&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #a3d3ff; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;** В той же серии — как по-ленивому сделать манекены для брони? Это просто парализованные стражники с другой текстурой.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;** Курицы, замечающие игрока в стелсе из той же серии. Явно делались на основе базового класса «NPC».&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;** Курицы, замечающие игрока в стелсе из той же серии. Явно делались на основе базового класса «NPC».&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* [[The Elder Scrolls V: Skyrim]] — головы животных на стенах на самом деле являются целыми моделями соответствующих животных, сквозь эту стену торчащими. Аналогично, круглые деревянные щиты, на которых они висят, в действительности — приличные такие брёвна. А столы сделаны из утопленных в землю шкафов.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* [[The Elder Scrolls V: Skyrim]] — головы животных на стенах на самом деле являются целыми моделями соответствующих животных, сквозь эту стену торчащими. Аналогично, круглые деревянные щиты, на которых они висят, в действительности — приличные такие брёвна. А столы сделаны из утопленных в землю шкафов.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;

&lt;!-- diff cache key posmotreli:diff::1.12:old-470204:rev-470209 --&gt;
&lt;/table&gt;</summary>
		<author><name>Valen Danoran</name></author>
	</entry>
</feed>