<?xml version="1.0"?>
<feed xmlns="http://www.w3.org/2005/Atom" xml:lang="ru">
	<id>https://posmotreli.online/index.php?action=history&amp;feed=atom&amp;title=%D0%A1%D0%BE%D0%B2%D1%81%D0%B5%D0%BC_%D0%BD%D0%B5_%D1%83%D0%BD%D0%B8%D0%BA%D0%B0%D0%BB%D1%8C%D0%BD%D0%B0%D1%8F_%D0%B7%D0%B0%D0%B4%D0%B0%D1%87%D0%B0</id>
	<title>Совсем не уникальная задача - История изменений</title>
	<link rel="self" type="application/atom+xml" href="https://posmotreli.online/index.php?action=history&amp;feed=atom&amp;title=%D0%A1%D0%BE%D0%B2%D1%81%D0%B5%D0%BC_%D0%BD%D0%B5_%D1%83%D0%BD%D0%B8%D0%BA%D0%B0%D0%BB%D1%8C%D0%BD%D0%B0%D1%8F_%D0%B7%D0%B0%D0%B4%D0%B0%D1%87%D0%B0"/>
	<link rel="alternate" type="text/html" href="https://posmotreli.online/index.php?title=%D0%A1%D0%BE%D0%B2%D1%81%D0%B5%D0%BC_%D0%BD%D0%B5_%D1%83%D0%BD%D0%B8%D0%BA%D0%B0%D0%BB%D1%8C%D0%BD%D0%B0%D1%8F_%D0%B7%D0%B0%D0%B4%D0%B0%D1%87%D0%B0&amp;action=history"/>
	<updated>2026-11-05T15:13:37Z</updated>
	<subtitle>История изменений этой страницы в вики</subtitle>
	<generator>MediaWiki 1.37.1</generator>
	<entry>
		<id>https://posmotreli.online/index.php?title=%D0%A1%D0%BE%D0%B2%D1%81%D0%B5%D0%BC_%D0%BD%D0%B5_%D1%83%D0%BD%D0%B8%D0%BA%D0%B0%D0%BB%D1%8C%D0%BD%D0%B0%D1%8F_%D0%B7%D0%B0%D0%B4%D0%B0%D1%87%D0%B0&amp;diff=398759&amp;oldid=prev</id>
		<title>imported&gt;Yemao: /* Троп создан намеренно */</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://posmotreli.online/index.php?title=%D0%A1%D0%BE%D0%B2%D1%81%D0%B5%D0%BC_%D0%BD%D0%B5_%D1%83%D0%BD%D0%B8%D0%BA%D0%B0%D0%BB%D1%8C%D0%BD%D0%B0%D1%8F_%D0%B7%D0%B0%D0%B4%D0%B0%D1%87%D0%B0&amp;diff=398759&amp;oldid=prev"/>
		<updated>2024-04-19T08:58:36Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;&lt;span dir=&quot;auto&quot;&gt;&lt;span class=&quot;autocomment&quot;&gt;Троп создан намеренно&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Новая страница&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;div&gt;{{Вкратце|На большинстве уровней для победы игрок должен выполнить одну и ту же задачу.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Купил человек игру, запустил сюжетный режим, и вот его после создания персонажа, вступительного ролика, брифинга и ещё пары диалогов наконец закидывают на первый уровень и дают задачу: зачистить локацию от врагов. Игрок её выполняет, после катсцены, брифинга и пары диалогов переходит на второй уровень, где ему дают задание зачистить локацию. «Окей» — думает игрок, — «может, дальше будет что-то другое?», зачищает локацию, снова катсцена, снова брифинг, снова диалоги, третий уровень… и та же самая задача.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Совсем не уникальная задача''' — ситуация, когда в играх с линейным или разветвлённым сюжетом (не [[Sandbox|песочница]]ми) для перехода на следующий этап постоянно требуют сделать одно и то же, или часто повторяют одни и те же цели миссии, изредка перемежая их другими. Игроками это справедливо считается примером небрежного геймдизайна.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Раньше такое было в порядке вещей из-за простоты игровых движков — невозможно было напрограммировать несколько разных условий. Уровень завершается, когда Марио касается флагштока — точка. Только уже в девяностые игровые движки развились достаточно, чтобы избегать предмета статьи, и причиной для появления тропа часто становится лень разработчиков.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Внимание! Троп не касается песочниц и игр без сюжета.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Примеры ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Троп продиктован технологиями ===&lt;br /&gt;
{{Примеры}}&lt;br /&gt;
* В целом это характерно для жанра аркады — оттачивать какую-либо механику до совершенства, вновь и вновь выполняя одинаковые условия победы.&lt;br /&gt;
* Вышеупомянутый [[Super Mario Bros]] — на каждом уровне надо добежать до замка в конце этого уровня (кроме финального босса). И замок всегда расположен справа.&lt;br /&gt;
* [[Disciples]]: Sacred Lands — на другом конце карты есть город/руины/отряд, который нужно захватить/уничтожить, по пути к нему игрок должен прорываться сквозь всё более мощные отряды врагов. В первой игре условия победы ещё и общие для всех фракций на карте, так что это даже немного миссии на время. Единственное исключение из вышеупомянутого правила — задания на захват определённого процента территории, но они встречаются по одному на кампанию. Ничего другого движок игры тогда не позволял.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Троп создан намеренно ===&lt;br /&gt;
* Различные мобилки с удовольствием эксплуатируют троп, добавляя в сюжетный режим максимально однотипные задания.&lt;br /&gt;
* Дейлики же! Ежедневные квесты, которые крайне редко блещут разнообразием и предназначены для упрощения [[гринд]]а.&lt;br /&gt;
* Первая «[[Битва за Средиземье]]» обожала перемежать сюжетные миссии кампании с обычными сражениями на локальной карте с предустановленными врагами и армиями игрока, где все задачи сводились к однообразному закрашиванию карты и выносу вражеской базы. Только в паре таких миссий спустя время на поле боя прибывала большая армия противника.&lt;br /&gt;
* [[Starcraft]] II: Legacy of the Void — [[с прикрученным фитильком]], поскольку здесь однообразных миссий в кампании нет вообще, а концентрация тропа относительно невысока по сравнению с другими примерами, но в этой кампании есть по меньшей мере семь миссий, где для победы уничтожить несколько важных штуковин, каждую из которых охраняет всё больше врагов. Зато данное явление (вернее, связанная с ним шутка среди старкрафтеров) подарило название для статьи.&lt;br /&gt;
* [[Stronghold]] — 10 из 21 миссии в кампании предлагают чертовски уникальные задачи: есть замок, который нужно оборонять, и атакующие его строго по таймеру волны врагов. Каждая следующая волна сильнее предыдущей, и миссия закончится только когда последняя волна будет разгромлена. Причём четыре из десяти этих миссий идут '''подряд'''. И это в ситуации, когда внутриигровой редактор предлагает свыше десятка разных задач.&lt;br /&gt;
* [[King's Bounty]]: Воин Севера знаменита своими [[Сарказм|уникальными]] квестами. Есть некий персонаж, которому нужно сделать какое-то действие, и он просит главного героя о помощи — упокоить четырёх полководцев нежити, бродящих где-то по локации. Каждый следующий полководец сильнее предыдущего. Повторять, пока не надоест… разработчикам.&lt;br /&gt;
* They Are Billions — практически во всех миссиях, где вам дают возможность отстроить базу, необходимо отразить все волны врагов и сохранить при этом энное количество жителей, так что с разнообразием в кампании полный швах. К счастью, есть ещё режим выживания, а в кампании иногда попадаются миссии на исследование, где всё несколько интереснее.&lt;br /&gt;
* В кампании первой части [[Age of Wonders]] присутствует и нелинейность, и интересный сюжет, но половина миссий созданы по одной схеме: «на карте расставлены несколько враждебных друг к другу и к игроку фракций, игрок должен победить всех». Битва в режиме «все против всех» — это интересно, но не настолько же, чтобы пихать её в каждую вторую миссию!&lt;br /&gt;
* Hoyoverse (бывшие MiHoYo) любят, умеют, практикуют:&lt;br /&gt;
** [[Genshin Impact]]:&lt;br /&gt;
*** Квест на повышение предела ранга приключенца и уровня мира. Отличается только уровнем мобов и парой анимаций / атак босса.&lt;br /&gt;
*** Глаза статуй богов. Открылся новый регион? Начинайте обшаривать всю карту. При сообщении о том, что в Сумеру глаз-дендрокулов 270, игроки приуныли. В Мондштадте глаз-анемокулов было всего 80.&lt;br /&gt;
*** Ежедневные задания. Добрые разработчики настроили систему так, что каждый день 3 задания из 4 (2, если повезёт) будут из серии «перебить монстров» (и разломать их постройки).&lt;br /&gt;
*** Всяческие «события». Как правило, всё обернётся очередным заданием перебить монстров под весело пикающий таймер с мелкими отличиями от обычных боёв, то есть очередной вариацией на тему Спиральной Бездны. Особой любовью игроков пользовалось событие с альт-скином Дилюка, ибо таймеры были выставлены на грани невыполнимого или даже за ней.&lt;br /&gt;
*** В виде вариации на тему — мини-игры в событиях. Разработчики без зазрения совести воруют идеи популярных жанров и кое-как впихивают их в события, «доработав напильником». Tower Defence, BreakOut, PacMan, PokeMon — их есть у нас!&lt;br /&gt;
** [[Honkai Star Rail]] — опять квест на повышение предела ранга путепроходца (то есть приключенца) и равновесия (то есть уровня мира). Отличается только уровнем мобов. Спасибо, что по сравнению с Геншином состоит из всего 2 боёв со средней силы боссами.&lt;br /&gt;
*** Для играющих в Геншин уникальность Звёздной Рельсы можно описать так: light cone = weapon, superposition = refinement, relic = artefact, eidolon = constellation, warp = wish. Механику «ascend» для персонажей и оружия / конусов даже не переименовали.&lt;br /&gt;
* [[Ancestors Legacy]] — кампания за Мешко I в трёх миссиях из пяти требует от игрока разрушить вражескую базу (а чаще — две базы, славянскую и германскую). Единственное отличие — перед тем, как игра всё-таки разрешит напасть на вражескую крепость, потребуется сделать что-нибудь ещё, например, обороняться в течение получаса или захватить все деревни на карте.&lt;br /&gt;
* [[Warhammer 40000: Dawn of War 2]] — большинство миссий сводятся к тому, чтобы прорваться через полчища врагов на другой конец карты, где обитает очень сильный и живучий босс. Реже встречаются однотипные миссии по защите важных зданий.&lt;br /&gt;
* [[BloodRayne 2]] — «кровавые пазлы». Как закрыть доступ к следующей части уровня? Правильно — заставить игрока кидать врагов в механизмы!&lt;br /&gt;
{{stub}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Nav/Games}}&lt;br /&gt;
{{Nav/Понятия видеоигр}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>imported&gt;Yemao</name></author>
	</entry>
</feed>