<?xml version="1.0"?>
<feed xmlns="http://www.w3.org/2005/Atom" xml:lang="ru">
	<id>https://posmotreli.online/index.php?action=history&amp;feed=atom&amp;title=%D0%A1%D0%BF%D1%80%D0%B0%D0%B2%D0%BE%D1%87%D0%BD%D0%B8%D0%BA_%D0%B0%D0%B2%D1%82%D0%BE%D1%80%D0%B0%2F%D0%A0%D0%B0%D0%B7%D1%80%D0%B0%D0%B1%D0%BE%D1%82%D0%BA%D0%B0_%D0%B8%D0%B3%D1%80</id>
	<title>Справочник автора/Разработка игр - История изменений</title>
	<link rel="self" type="application/atom+xml" href="https://posmotreli.online/index.php?action=history&amp;feed=atom&amp;title=%D0%A1%D0%BF%D1%80%D0%B0%D0%B2%D0%BE%D1%87%D0%BD%D0%B8%D0%BA_%D0%B0%D0%B2%D1%82%D0%BE%D1%80%D0%B0%2F%D0%A0%D0%B0%D0%B7%D1%80%D0%B0%D0%B1%D0%BE%D1%82%D0%BA%D0%B0_%D0%B8%D0%B3%D1%80"/>
	<link rel="alternate" type="text/html" href="https://posmotreli.online/index.php?title=%D0%A1%D0%BF%D1%80%D0%B0%D0%B2%D0%BE%D1%87%D0%BD%D0%B8%D0%BA_%D0%B0%D0%B2%D1%82%D0%BE%D1%80%D0%B0/%D0%A0%D0%B0%D0%B7%D1%80%D0%B0%D0%B1%D0%BE%D1%82%D0%BA%D0%B0_%D0%B8%D0%B3%D1%80&amp;action=history"/>
	<updated>2026-09-15T00:00:58Z</updated>
	<subtitle>История изменений этой страницы в вики</subtitle>
	<generator>MediaWiki 1.37.1</generator>
	<entry>
		<id>https://posmotreli.online/index.php?title=%D0%A1%D0%BF%D1%80%D0%B0%D0%B2%D0%BE%D1%87%D0%BD%D0%B8%D0%BA_%D0%B0%D0%B2%D1%82%D0%BE%D1%80%D0%B0/%D0%A0%D0%B0%D0%B7%D1%80%D0%B0%D0%B1%D0%BE%D1%82%D0%BA%D0%B0_%D0%B8%D0%B3%D1%80&amp;diff=351553&amp;oldid=prev</id>
		<title>Valen Danoran: /* Краеугольные камни жанров */ Актуализация информации.</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://posmotreli.online/index.php?title=%D0%A1%D0%BF%D1%80%D0%B0%D0%B2%D0%BE%D1%87%D0%BD%D0%B8%D0%BA_%D0%B0%D0%B2%D1%82%D0%BE%D1%80%D0%B0/%D0%A0%D0%B0%D0%B7%D1%80%D0%B0%D0%B1%D0%BE%D1%82%D0%BA%D0%B0_%D0%B8%D0%B3%D1%80&amp;diff=351553&amp;oldid=prev"/>
		<updated>2025-09-21T16:42:25Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;&lt;span dir=&quot;auto&quot;&gt;&lt;span class=&quot;autocomment&quot;&gt;Краеугольные камни жанров: &lt;/span&gt; Актуализация информации.&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;a href=&quot;https://posmotreli.online/index.php?title=%D0%A1%D0%BF%D1%80%D0%B0%D0%B2%D0%BE%D1%87%D0%BD%D0%B8%D0%BA_%D0%B0%D0%B2%D1%82%D0%BE%D1%80%D0%B0/%D0%A0%D0%B0%D0%B7%D1%80%D0%B0%D0%B1%D0%BE%D1%82%D0%BA%D0%B0_%D0%B8%D0%B3%D1%80&amp;amp;diff=351553&amp;amp;oldid=215839&quot;&gt;Внесённые изменения&lt;/a&gt;</summary>
		<author><name>Valen Danoran</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://posmotreli.online/index.php?title=%D0%A1%D0%BF%D1%80%D0%B0%D0%B2%D0%BE%D1%87%D0%BD%D0%B8%D0%BA_%D0%B0%D0%B2%D1%82%D0%BE%D1%80%D0%B0/%D0%A0%D0%B0%D0%B7%D1%80%D0%B0%D0%B1%D0%BE%D1%82%D0%BA%D0%B0_%D0%B8%D0%B3%D1%80&amp;diff=215839&amp;oldid=prev</id>
		<title>Liners в 06:02, 27 июля 2024</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://posmotreli.online/index.php?title=%D0%A1%D0%BF%D1%80%D0%B0%D0%B2%D0%BE%D1%87%D0%BD%D0%B8%D0%BA_%D0%B0%D0%B2%D1%82%D0%BE%D1%80%D0%B0/%D0%A0%D0%B0%D0%B7%D1%80%D0%B0%D0%B1%D0%BE%D1%82%D0%BA%D0%B0_%D0%B8%D0%B3%D1%80&amp;diff=215839&amp;oldid=prev"/>
		<updated>2024-07-27T06:02:37Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;&lt;/p&gt;
&lt;table style=&quot;background-color: #fff; color: #202122;&quot; data-mw=&quot;interface&quot;&gt;
				&lt;col class=&quot;diff-marker&quot; /&gt;
				&lt;col class=&quot;diff-content&quot; /&gt;
				&lt;col class=&quot;diff-marker&quot; /&gt;
				&lt;col class=&quot;diff-content&quot; /&gt;
				&lt;tr class=&quot;diff-title&quot; lang=&quot;ru&quot;&gt;
				&lt;td colspan=&quot;2&quot; style=&quot;background-color: #fff; color: #202122; text-align: center;&quot;&gt;← Предыдущая&lt;/td&gt;
				&lt;td colspan=&quot;2&quot; style=&quot;background-color: #fff; color: #202122; text-align: center;&quot;&gt;Версия 09:02, 27 июля 2024&lt;/td&gt;
				&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-lineno&quot; id=&quot;mw-diff-left-l141&quot;&gt;Строка 141:&lt;/td&gt;
&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-lineno&quot;&gt;Строка 141:&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;** Нечто среднее между «плохо» и «терпимо» в ММО играх: предметы покупаемые за реальные деньги могут и влиять на игру, но зато их можно получить игровым путем или выменять у игроков-донаторов.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;** Нечто среднее между «плохо» и «терпимо» в ММО играх: предметы покупаемые за реальные деньги могут и влиять на игру, но зато их можно получить игровым путем или выменять у игроков-донаторов.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* Некоторые игры сочетают несколько моделей оплаты, например [[TES/The Elder Scrolls Online|The Elder Scrolls Online]] — вы покупаете базовую игру с последними дополнениями и играете. Следующее дополнение вы можете докупить отдельно как [[DLC]]. Для повышеного комфорта игры (и для доступа к всем DLC без покупки) вы можете оплачивать ежемесячную подписку. И наконец вы можете купить игровую валюту и потратить ее в игровом магазине на косметический предмет или полезный расходник, или банально купить себе целое поместье.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* Некоторые игры сочетают несколько моделей оплаты, например [[TES/The Elder Scrolls Online|The Elder Scrolls Online]] — вы покупаете базовую игру с последними дополнениями и играете. Следующее дополнение вы можете докупить отдельно как [[DLC]]. Для повышеного комфорта игры (и для доступа к всем DLC без покупки) вы можете оплачивать ежемесячную подписку. И наконец вы можете купить игровую валюту и потратить ее в игровом магазине на косметический предмет или полезный расходник, или банально купить себе целое поместье.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-side-deleted&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;+&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #a3d3ff; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;&lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;&lt;/ins&gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-side-deleted&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;+&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #a3d3ff; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;&lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;== Дополнительные материалы ==&lt;/ins&gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-side-deleted&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;+&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #a3d3ff; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;&lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;[[Справочник автора/Разработка игр/Дверной вопрос]] - перевод одной статьи о геймдизайне&lt;/ins&gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;br/&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;br/&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;== Примечания ==&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;== Примечания ==&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;

&lt;!-- diff cache key posmotreli:diff::1.12:old-186352:rev-215839 --&gt;
&lt;/table&gt;</summary>
		<author><name>Liners</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://posmotreli.online/index.php?title=%D0%A1%D0%BF%D1%80%D0%B0%D0%B2%D0%BE%D1%87%D0%BD%D0%B8%D0%BA_%D0%B0%D0%B2%D1%82%D0%BE%D1%80%D0%B0/%D0%A0%D0%B0%D0%B7%D1%80%D0%B0%D0%B1%D0%BE%D1%82%D0%BA%D0%B0_%D0%B8%D0%B3%D1%80&amp;diff=186352&amp;oldid=prev</id>
		<title>178.49.196.176: /* Краеугольные камни жанров */</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://posmotreli.online/index.php?title=%D0%A1%D0%BF%D1%80%D0%B0%D0%B2%D0%BE%D1%87%D0%BD%D0%B8%D0%BA_%D0%B0%D0%B2%D1%82%D0%BE%D1%80%D0%B0/%D0%A0%D0%B0%D0%B7%D1%80%D0%B0%D0%B1%D0%BE%D1%82%D0%BA%D0%B0_%D0%B8%D0%B3%D1%80&amp;diff=186352&amp;oldid=prev"/>
		<updated>2024-04-22T04:20:59Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;&lt;span dir=&quot;auto&quot;&gt;&lt;span class=&quot;autocomment&quot;&gt;Краеугольные камни жанров&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;table style=&quot;background-color: #fff; color: #202122;&quot; data-mw=&quot;interface&quot;&gt;
				&lt;col class=&quot;diff-marker&quot; /&gt;
				&lt;col class=&quot;diff-content&quot; /&gt;
				&lt;col class=&quot;diff-marker&quot; /&gt;
				&lt;col class=&quot;diff-content&quot; /&gt;
				&lt;tr class=&quot;diff-title&quot; lang=&quot;ru&quot;&gt;
				&lt;td colspan=&quot;2&quot; style=&quot;background-color: #fff; color: #202122; text-align: center;&quot;&gt;← Предыдущая&lt;/td&gt;
				&lt;td colspan=&quot;2&quot; style=&quot;background-color: #fff; color: #202122; text-align: center;&quot;&gt;Версия 07:20, 22 апреля 2024&lt;/td&gt;
				&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-lineno&quot; id=&quot;mw-diff-left-l76&quot;&gt;Строка 76:&lt;/td&gt;
&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-lineno&quot;&gt;Строка 76:&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;** [[Tactical-RPG|Тактические RPG]] — аналогичны классическим, только с чертами стратегии: игрок управляет не одним персонажем, а сразу целым отрядом и сражается главным образом с другими отрядами, причём размеры этих отрядов могут варьироваться в большом диапазоне. Отдельный упор на взаимодействие (синергию) членов отряда и использование элементов окружения. Близок к жанру варгейма. Современный представитель поджанра — Mount and Blade, хотя и тот же новодельный XCOM вполне можно подвести под этот раздел.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;** [[Tactical-RPG|Тактические RPG]] — аналогичны классическим, только с чертами стратегии: игрок управляет не одним персонажем, а сразу целым отрядом и сражается главным образом с другими отрядами, причём размеры этих отрядов могут варьироваться в большом диапазоне. Отдельный упор на взаимодействие (синергию) членов отряда и использование элементов окружения. Близок к жанру варгейма. Современный представитель поджанра — Mount and Blade, хотя и тот же новодельный XCOM вполне можно подвести под этот раздел.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;** Японские RPG ([[JRPG]]) — у них всё не как у людей: игра может быть линейной или без прокачки персонажа, отсутствие которой в любой другой RPG означало бы её провал по всем статьям. А эти всё равно существуют и даже приносят разработчикам хорошую прибыль, выезжая на других качественно сделанных элементах ролёвок. Обязательными для таких игр являются хороший сюжет, взаимодействие между членами отряда &amp;lt;s&amp;gt;и наличие у одного из персонажей двухметрового меча с клинком пятидесятисантиметровой толщины&amp;lt;/s&amp;gt;. Самый известный представитель — серия [[Final Fantasy]].&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;** Японские RPG ([[JRPG]]) — у них всё не как у людей: игра может быть линейной или без прокачки персонажа, отсутствие которой в любой другой RPG означало бы её провал по всем статьям. А эти всё равно существуют и даже приносят разработчикам хорошую прибыль, выезжая на других качественно сделанных элементах ролёвок. Обязательными для таких игр являются хороший сюжет, взаимодействие между членами отряда &amp;lt;s&amp;gt;и наличие у одного из персонажей двухметрового меча с клинком пятидесятисантиметровой толщины&amp;lt;/s&amp;gt;. Самый известный представитель — серия [[Final Fantasy]].&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;−&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #ffe49c; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;** [[Roguelike]]. Вот этот жанр продвигается исключительно инди. Характерен сбросом всего или почти всего прогресса при поражении и отсутствии возможности хоть как-то сохраняться (в лучшем случае сохраняется только глобальный, не сбрасывающийся прогресс). Важен интересный геймплей с тонким пониманием, как навязать победный бой и сбежать от нежелательного, [[игровой баланс|баланс]] автогенерируемых лабиринтов, приятная разборчивая графика и удачное управление (один ход — это один шажок в соседнюю клетку, зато персонаж всего один и потому решения из пошаговых стратегий не годятся).&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;+&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #a3d3ff; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;** [[Roguelike]]. Вот этот жанр продвигается исключительно инди. Характерен сбросом всего или почти всего прогресса при поражении и отсутствии возможности хоть как-то сохраняться&lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;&amp;lt;ref&amp;gt;Классические &amp;quot;рогалики&amp;quot; были и остаются RPG, но вот элементы Roguelike и roguelite сейчас пихают везде, от шутеров и платформеров до RTS и чуть ли не спортсимов. &amp;lt;/ref&amp;gt; &lt;/ins&gt;(в лучшем случае сохраняется только глобальный, не сбрасывающийся прогресс). Важен интересный геймплей с тонким пониманием, как навязать победный бой и сбежать от нежелательного, [[игровой баланс|баланс]] автогенерируемых лабиринтов, приятная разборчивая графика и удачное управление (один ход — это один шажок в соседнюю клетку, зато персонаж всего один и потому решения из пошаговых стратегий не годятся).&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* Экшн — в настоящее время это самый популярный жанр. Отличается непременным наличием вида от первого или от третьего лица, а также высокими требованиями к реакции. Для игр этого жанра крайне важны динамика, спецэффекты и хороший движок (поэтому именно они устанавливают рекорды в технических областях). Просто важны передовая графика, хороший звук, ИИ и дизайн уровней. Продолжительность игры, её реиграбельность и сюжет стоят где-то на третьем плане. Игры этого жанра могут создаваться как для ПК, так и для консолей (хотя у первых есть некоторое преимущество в виде мыши). Сейчас рынок экшн-игр переполнен, а потому прибыльные проекты в этом жанре могут создать только крупные компании.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* Экшн — в настоящее время это самый популярный жанр. Отличается непременным наличием вида от первого или от третьего лица, а также высокими требованиями к реакции. Для игр этого жанра крайне важны динамика, спецэффекты и хороший движок (поэтому именно они устанавливают рекорды в технических областях). Просто важны передовая графика, хороший звук, ИИ и дизайн уровней. Продолжительность игры, её реиграбельность и сюжет стоят где-то на третьем плане. Игры этого жанра могут создаваться как для ПК, так и для консолей (хотя у первых есть некоторое преимущество в виде мыши). Сейчас рынок экшн-игр переполнен, а потому прибыльные проекты в этом жанре могут создать только крупные компании.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;** Шутеры:&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;** Шутеры:&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;

&lt;!-- diff cache key posmotreli:diff::1.12:old-138124:rev-186352 --&gt;
&lt;/table&gt;</summary>
		<author><name>178.49.196.176</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://posmotreli.online/index.php?title=%D0%A1%D0%BF%D1%80%D0%B0%D0%B2%D0%BE%D1%87%D0%BD%D0%B8%D0%BA_%D0%B0%D0%B2%D1%82%D0%BE%D1%80%D0%B0/%D0%A0%D0%B0%D0%B7%D1%80%D0%B0%D0%B1%D0%BE%D1%82%D0%BA%D0%B0_%D0%B8%D0%B3%D1%80&amp;diff=138124&amp;oldid=prev</id>
		<title>Valen Danoran в 12:49, 24 сентября 2023</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://posmotreli.online/index.php?title=%D0%A1%D0%BF%D1%80%D0%B0%D0%B2%D0%BE%D1%87%D0%BD%D0%B8%D0%BA_%D0%B0%D0%B2%D1%82%D0%BE%D1%80%D0%B0/%D0%A0%D0%B0%D0%B7%D1%80%D0%B0%D0%B1%D0%BE%D1%82%D0%BA%D0%B0_%D0%B8%D0%B3%D1%80&amp;diff=138124&amp;oldid=prev"/>
		<updated>2023-09-24T12:49:05Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;&lt;/p&gt;
&lt;table style=&quot;background-color: #fff; color: #202122;&quot; data-mw=&quot;interface&quot;&gt;
				&lt;col class=&quot;diff-marker&quot; /&gt;
				&lt;col class=&quot;diff-content&quot; /&gt;
				&lt;col class=&quot;diff-marker&quot; /&gt;
				&lt;col class=&quot;diff-content&quot; /&gt;
				&lt;tr class=&quot;diff-title&quot; lang=&quot;ru&quot;&gt;
				&lt;td colspan=&quot;2&quot; style=&quot;background-color: #fff; color: #202122; text-align: center;&quot;&gt;← Предыдущая&lt;/td&gt;
				&lt;td colspan=&quot;2&quot; style=&quot;background-color: #fff; color: #202122; text-align: center;&quot;&gt;Версия 15:49, 24 сентября 2023&lt;/td&gt;
				&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-lineno&quot; id=&quot;mw-diff-left-l1&quot;&gt;Строка 1:&lt;/td&gt;
&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-lineno&quot;&gt;Строка 1:&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-side-deleted&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;+&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #a3d3ff; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;&lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;{{DISPLAYTITLE:Разработка игр}}&lt;/ins&gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;Для многих видеоигры являются одним из любимых хобби, однако мало кто представляет, насколько сложным и трудоёмким процессом может быть разработка игр (или геймдев, сокращение от game development).&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;Для многих видеоигры являются одним из любимых хобби, однако мало кто представляет, насколько сложным и трудоёмким процессом может быть разработка игр (или геймдев, сокращение от game development).&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;br/&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;br/&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;

&lt;!-- diff cache key posmotreli:diff::1.12:old-101612:rev-138124 --&gt;
&lt;/table&gt;</summary>
		<author><name>Valen Danoran</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://posmotreli.online/index.php?title=%D0%A1%D0%BF%D1%80%D0%B0%D0%B2%D0%BE%D1%87%D0%BD%D0%B8%D0%BA_%D0%B0%D0%B2%D1%82%D0%BE%D1%80%D0%B0/%D0%A0%D0%B0%D0%B7%D1%80%D0%B0%D0%B1%D0%BE%D1%82%D0%BA%D0%B0_%D0%B8%D0%B3%D1%80&amp;diff=101612&amp;oldid=prev</id>
		<title>Valen Danoran: /* Краеугольные камни жанров */</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://posmotreli.online/index.php?title=%D0%A1%D0%BF%D1%80%D0%B0%D0%B2%D0%BE%D1%87%D0%BD%D0%B8%D0%BA_%D0%B0%D0%B2%D1%82%D0%BE%D1%80%D0%B0/%D0%A0%D0%B0%D0%B7%D1%80%D0%B0%D0%B1%D0%BE%D1%82%D0%BA%D0%B0_%D0%B8%D0%B3%D1%80&amp;diff=101612&amp;oldid=prev"/>
		<updated>2023-03-11T08:51:21Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;&lt;span dir=&quot;auto&quot;&gt;&lt;span class=&quot;autocomment&quot;&gt;Краеугольные камни жанров&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;table style=&quot;background-color: #fff; color: #202122;&quot; data-mw=&quot;interface&quot;&gt;
				&lt;col class=&quot;diff-marker&quot; /&gt;
				&lt;col class=&quot;diff-content&quot; /&gt;
				&lt;col class=&quot;diff-marker&quot; /&gt;
				&lt;col class=&quot;diff-content&quot; /&gt;
				&lt;tr class=&quot;diff-title&quot; lang=&quot;ru&quot;&gt;
				&lt;td colspan=&quot;2&quot; style=&quot;background-color: #fff; color: #202122; text-align: center;&quot;&gt;← Предыдущая&lt;/td&gt;
				&lt;td colspan=&quot;2&quot; style=&quot;background-color: #fff; color: #202122; text-align: center;&quot;&gt;Версия 11:51, 11 марта 2023&lt;/td&gt;
				&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-lineno&quot; id=&quot;mw-diff-left-l84&quot;&gt;Строка 84:&lt;/td&gt;
&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-lineno&quot;&gt;Строка 84:&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* Стратегии — в играх этого жанра залогом победы являются планирование и стратегическое мышление, позволяющие использовать имеющиеся ресурсы для получения преимущества над противником (армия в военных стратегиях, инфраструктура предприятия — в экономических). Без разнообразного геймплея (игру, в кампании которой двадцать миссий подряд надо действовать по схеме «собрал с нуля армию одинаковых юнитов, сломал вражескую базу» быстро отправят в «корзину»&amp;lt;ref&amp;gt;They Are Billions, привет. Хорошо, что там есть ещё Horde Mode&amp;lt;/ref&amp;gt;) реиграбельности, качественного ИИ и хорошей оптимизации (иначе игра из-за обилия объектов на экране превратится в слайдшоу) игра будет только бессмысленно жрать ресурсы компьютера, не выполняя своей главной функции. Просто важны, но не критичны, дизайн карт, графика и звук. Опциональными являются хороший сюжет и проработанный мир, однако их наличие не делало ни одну стратегию хуже. Единственная платформа, где можно сделать нормальную стратегию — это ПК, потому как на консоли нет мыши и возможности назначить два десятка «горячих клавиш». На данный момент стратегии выходят не так часто, как в 2000-ых, а потому игры этого жанра делают преимущественно инди-разработчики и титаны вроде Blizzard или Creative Assembly.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* Стратегии — в играх этого жанра залогом победы являются планирование и стратегическое мышление, позволяющие использовать имеющиеся ресурсы для получения преимущества над противником (армия в военных стратегиях, инфраструктура предприятия — в экономических). Без разнообразного геймплея (игру, в кампании которой двадцать миссий подряд надо действовать по схеме «собрал с нуля армию одинаковых юнитов, сломал вражескую базу» быстро отправят в «корзину»&amp;lt;ref&amp;gt;They Are Billions, привет. Хорошо, что там есть ещё Horde Mode&amp;lt;/ref&amp;gt;) реиграбельности, качественного ИИ и хорошей оптимизации (иначе игра из-за обилия объектов на экране превратится в слайдшоу) игра будет только бессмысленно жрать ресурсы компьютера, не выполняя своей главной функции. Просто важны, но не критичны, дизайн карт, графика и звук. Опциональными являются хороший сюжет и проработанный мир, однако их наличие не делало ни одну стратегию хуже. Единственная платформа, где можно сделать нормальную стратегию — это ПК, потому как на консоли нет мыши и возможности назначить два десятка «горячих клавиш». На данный момент стратегии выходят не так часто, как в 2000-ых, а потому игры этого жанра делают преимущественно инди-разработчики и титаны вроде Blizzard или Creative Assembly.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;** [[TBS|Пошаговая стратегия]] — один из базовых поджанров, отличается тем, что игроки раздают приказы в порядке очерёдности хода, поэтому игра жрёт время, как «Конкорд» — топливо. С другой стороны, можно остановиться и основательно подумать, а предсказуемость результатов делает игру более интеллектуальной, «шахматной». Для поддержания интереса должна иметь сложные и реалистичные правила. Сейчас не в фаворе: компьютеры очень быстры и есть много хороших игр в реальном времени, не все могут играть ночи напролёт, а хороший ИИ крайне важен. Ещё важны красивая графика (не обязательно на пике способностей компьютеров, но красивая!) и удачный геймплей (некоторые отрабатывают его на настольных прототипах, и это чётко видно). Инди сделать способен, но надо ответить на главный вопрос — что такого предоставляет ваша TBS, чего нет у конкурентов? Пример — серия [[Heroes of Might and Magic]] и первые две части [[XCOM]].&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;** [[TBS|Пошаговая стратегия]] — один из базовых поджанров, отличается тем, что игроки раздают приказы в порядке очерёдности хода, поэтому игра жрёт время, как «Конкорд» — топливо. С другой стороны, можно остановиться и основательно подумать, а предсказуемость результатов делает игру более интеллектуальной, «шахматной». Для поддержания интереса должна иметь сложные и реалистичные правила. Сейчас не в фаворе: компьютеры очень быстры и есть много хороших игр в реальном времени, не все могут играть ночи напролёт, а хороший ИИ крайне важен. Ещё важны красивая графика (не обязательно на пике способностей компьютеров, но красивая!) и удачный геймплей (некоторые отрабатывают его на настольных прототипах, и это чётко видно). Инди сделать способен, но надо ответить на главный вопрос — что такого предоставляет ваша TBS, чего нет у конкурентов? Пример — серия [[Heroes of Might and Magic]] и первые две части [[XCOM]].&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;−&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #ffe49c; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;** [[RTS]] — один из базовых поджанров стратегий, отличающийся тем, что игроки отдают приказы одновременно. Выделяется тем, что у игрока есть база, которую он должен отстроить, чтобы получить войско, которым он будет громить вражескую базу (или выполнять другие задания). Увы, с реалтаймовостью надо быть осторожнее — есть риск переборщить с динамикой, и тогда важность стратегического мышления уйдёт на второе место по сравнению с APM (количество полезных действий в минуту), превращая интеллектуальное развлечение в спинномозговое&amp;lt;ref&amp;gt;однако разработчики постоянно развивают систему управления, чтобы этого избежать. Например, в 90-х появилась рамка для выбора нескольких юнитов и назначаемые на цифры контрольные группы, в 2000-х появились возможность отдать несколько последовательных команд, которые юнит выполнит в заданным игроком порядке, кнопка выбора всей армии и знаменитый А-клик (приказ двигаться на точку, уничтожая всех врагов по пути), в 2010-х &lt;del style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;тренировка &lt;/del&gt;юнитов &lt;del style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;на &lt;/del&gt;на «автокасте». Ещё один, довольно сомнительный способ — усложнить управление. Так, в играх серии The Battle for Middle-Earth все способности кастуются несколько секунд, а солдаты исполняют приказ с некоторой задержкой (команду отдаёт игрок, затем её повторяют воины в отряде, и уже после этого приказ выполняется), что ставит крест на тактике «остановился-стрельнул-отбежал»&amp;lt;/ref&amp;gt;. Все ключевые факторы для этого поджанра точно такие же, как и у всего жанра стратегий в целом. Одни из самых известных примеров — [[Warcraft]] и [[Starcraft]].&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;+&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #a3d3ff; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;** [[RTS]] — один из базовых поджанров стратегий, отличающийся тем, что игроки отдают приказы одновременно. Выделяется тем, что у игрока есть база, которую он должен отстроить, чтобы получить войско, которым он будет громить вражескую базу (или выполнять другие задания). Увы, с реалтаймовостью надо быть осторожнее — есть риск переборщить с динамикой, и тогда важность стратегического мышления уйдёт на второе место по сравнению с APM (количество полезных действий в минуту), превращая интеллектуальное развлечение в спинномозговое&amp;lt;ref&amp;gt;однако разработчики постоянно развивают систему управления, чтобы этого избежать. Например, в 90-х появилась рамка для выбора нескольких юнитов и назначаемые на цифры контрольные группы, в 2000-х появились возможность отдать несколько последовательных команд, которые юнит выполнит в заданным игроком порядке, кнопка выбора всей армии&lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;, возможность ставить исследования в очередь производства &lt;/ins&gt;и знаменитый А-клик (приказ двигаться на точку, уничтожая всех врагов по пути), в 2010-х &lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;окончательно отошли от идеи ограничения на выбор объектов и ввели тренировку &lt;/ins&gt;юнитов на «автокасте». Ещё один, довольно сомнительный способ — усложнить управление. Так, в играх серии The Battle for Middle-Earth все способности кастуются несколько секунд, а солдаты исполняют приказ с некоторой задержкой (команду отдаёт игрок, затем её повторяют воины в отряде, и уже после этого приказ выполняется), что ставит крест на тактике «остановился-стрельнул-отбежал»&amp;lt;/ref&amp;gt;. Все ключевые факторы для этого поджанра точно такие же, как и у всего жанра стратегий в целом. Одни из самых известных примеров — [[Warcraft]] и [[Starcraft]].&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;*** «Реалтайм с паузой» — TBS имеет свои родимые пятна, вроде «прячущегося за углом пулеметчика», которые мешают игре быть близкой к реальности. С другой стороны RTS обычно слишком быстра, чтоб успевать осуществлять полностью осмысленные действия. В итоге, появился промежуточный жанр, совмещающий преимущества обоих перечисленных выше. Действия реалтаймовы, удовлетворительно быстры, но всегда можно поставить на паузу, подумать и спокойно отдать приказы. Не без своих недостатков, вроде «спама триггеров» (это когда каждые 2 секунды игра останавливается на «видим ещё врага!» и «враг скрылся!»). Из представителей — например линейка Afterlife-Aftershock-…, или «Бригада E5»-«7.62».&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;*** «Реалтайм с паузой» — TBS имеет свои родимые пятна, вроде «прячущегося за углом пулеметчика», которые мешают игре быть близкой к реальности. С другой стороны RTS обычно слишком быстра, чтоб успевать осуществлять полностью осмысленные действия. В итоге, появился промежуточный жанр, совмещающий преимущества обоих перечисленных выше. Действия реалтаймовы, удовлетворительно быстры, но всегда можно поставить на паузу, подумать и спокойно отдать приказы. Не без своих недостатков, вроде «спама триггеров» (это когда каждые 2 секунды игра останавливается на «видим ещё врага!» и «враг скрылся!»). Из представителей — например линейка Afterlife-Aftershock-…, или «Бригада E5»-«7.62».&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;** RTT — то же самое, что и RTS, только без макроконтроля (обустройство базы). Одно-два здания у игрока могут быть, но они, как правило, одновременно собирают в себе черты всех построек обычной базы, а основной акцент сделан на битвах. Характерный представитель — Warhammer 40000: Dawn of War II.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;** RTT — то же самое, что и RTS, только без макроконтроля (обустройство базы). Одно-два здания у игрока могут быть, но они, как правило, одновременно собирают в себе черты всех построек обычной базы, а основной акцент сделан на битвах. Характерный представитель — Warhammer 40000: Dawn of War II.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;

&lt;!-- diff cache key posmotreli:diff::1.12:old-101610:rev-101612 --&gt;
&lt;/table&gt;</summary>
		<author><name>Valen Danoran</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://posmotreli.online/index.php?title=%D0%A1%D0%BF%D1%80%D0%B0%D0%B2%D0%BE%D1%87%D0%BD%D0%B8%D0%BA_%D0%B0%D0%B2%D1%82%D0%BE%D1%80%D0%B0/%D0%A0%D0%B0%D0%B7%D1%80%D0%B0%D0%B1%D0%BE%D1%82%D0%BA%D0%B0_%D0%B8%D0%B3%D1%80&amp;diff=101610&amp;oldid=prev</id>
		<title>Valen Danoran: /* Краеугольные камни жанров */</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://posmotreli.online/index.php?title=%D0%A1%D0%BF%D1%80%D0%B0%D0%B2%D0%BE%D1%87%D0%BD%D0%B8%D0%BA_%D0%B0%D0%B2%D1%82%D0%BE%D1%80%D0%B0/%D0%A0%D0%B0%D0%B7%D1%80%D0%B0%D0%B1%D0%BE%D1%82%D0%BA%D0%B0_%D0%B8%D0%B3%D1%80&amp;diff=101610&amp;oldid=prev"/>
		<updated>2023-03-11T08:49:15Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;&lt;span dir=&quot;auto&quot;&gt;&lt;span class=&quot;autocomment&quot;&gt;Краеугольные камни жанров&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;table style=&quot;background-color: #fff; color: #202122;&quot; data-mw=&quot;interface&quot;&gt;
				&lt;col class=&quot;diff-marker&quot; /&gt;
				&lt;col class=&quot;diff-content&quot; /&gt;
				&lt;col class=&quot;diff-marker&quot; /&gt;
				&lt;col class=&quot;diff-content&quot; /&gt;
				&lt;tr class=&quot;diff-title&quot; lang=&quot;ru&quot;&gt;
				&lt;td colspan=&quot;2&quot; style=&quot;background-color: #fff; color: #202122; text-align: center;&quot;&gt;← Предыдущая&lt;/td&gt;
				&lt;td colspan=&quot;2&quot; style=&quot;background-color: #fff; color: #202122; text-align: center;&quot;&gt;Версия 11:49, 11 марта 2023&lt;/td&gt;
				&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-lineno&quot; id=&quot;mw-diff-left-l84&quot;&gt;Строка 84:&lt;/td&gt;
&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-lineno&quot;&gt;Строка 84:&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* Стратегии — в играх этого жанра залогом победы являются планирование и стратегическое мышление, позволяющие использовать имеющиеся ресурсы для получения преимущества над противником (армия в военных стратегиях, инфраструктура предприятия — в экономических). Без разнообразного геймплея (игру, в кампании которой двадцать миссий подряд надо действовать по схеме «собрал с нуля армию одинаковых юнитов, сломал вражескую базу» быстро отправят в «корзину»&amp;lt;ref&amp;gt;They Are Billions, привет. Хорошо, что там есть ещё Horde Mode&amp;lt;/ref&amp;gt;) реиграбельности, качественного ИИ и хорошей оптимизации (иначе игра из-за обилия объектов на экране превратится в слайдшоу) игра будет только бессмысленно жрать ресурсы компьютера, не выполняя своей главной функции. Просто важны, но не критичны, дизайн карт, графика и звук. Опциональными являются хороший сюжет и проработанный мир, однако их наличие не делало ни одну стратегию хуже. Единственная платформа, где можно сделать нормальную стратегию — это ПК, потому как на консоли нет мыши и возможности назначить два десятка «горячих клавиш». На данный момент стратегии выходят не так часто, как в 2000-ых, а потому игры этого жанра делают преимущественно инди-разработчики и титаны вроде Blizzard или Creative Assembly.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* Стратегии — в играх этого жанра залогом победы являются планирование и стратегическое мышление, позволяющие использовать имеющиеся ресурсы для получения преимущества над противником (армия в военных стратегиях, инфраструктура предприятия — в экономических). Без разнообразного геймплея (игру, в кампании которой двадцать миссий подряд надо действовать по схеме «собрал с нуля армию одинаковых юнитов, сломал вражескую базу» быстро отправят в «корзину»&amp;lt;ref&amp;gt;They Are Billions, привет. Хорошо, что там есть ещё Horde Mode&amp;lt;/ref&amp;gt;) реиграбельности, качественного ИИ и хорошей оптимизации (иначе игра из-за обилия объектов на экране превратится в слайдшоу) игра будет только бессмысленно жрать ресурсы компьютера, не выполняя своей главной функции. Просто важны, но не критичны, дизайн карт, графика и звук. Опциональными являются хороший сюжет и проработанный мир, однако их наличие не делало ни одну стратегию хуже. Единственная платформа, где можно сделать нормальную стратегию — это ПК, потому как на консоли нет мыши и возможности назначить два десятка «горячих клавиш». На данный момент стратегии выходят не так часто, как в 2000-ых, а потому игры этого жанра делают преимущественно инди-разработчики и титаны вроде Blizzard или Creative Assembly.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;** [[TBS|Пошаговая стратегия]] — один из базовых поджанров, отличается тем, что игроки раздают приказы в порядке очерёдности хода, поэтому игра жрёт время, как «Конкорд» — топливо. С другой стороны, можно остановиться и основательно подумать, а предсказуемость результатов делает игру более интеллектуальной, «шахматной». Для поддержания интереса должна иметь сложные и реалистичные правила. Сейчас не в фаворе: компьютеры очень быстры и есть много хороших игр в реальном времени, не все могут играть ночи напролёт, а хороший ИИ крайне важен. Ещё важны красивая графика (не обязательно на пике способностей компьютеров, но красивая!) и удачный геймплей (некоторые отрабатывают его на настольных прототипах, и это чётко видно). Инди сделать способен, но надо ответить на главный вопрос — что такого предоставляет ваша TBS, чего нет у конкурентов? Пример — серия [[Heroes of Might and Magic]] и первые две части [[XCOM]].&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;** [[TBS|Пошаговая стратегия]] — один из базовых поджанров, отличается тем, что игроки раздают приказы в порядке очерёдности хода, поэтому игра жрёт время, как «Конкорд» — топливо. С другой стороны, можно остановиться и основательно подумать, а предсказуемость результатов делает игру более интеллектуальной, «шахматной». Для поддержания интереса должна иметь сложные и реалистичные правила. Сейчас не в фаворе: компьютеры очень быстры и есть много хороших игр в реальном времени, не все могут играть ночи напролёт, а хороший ИИ крайне важен. Ещё важны красивая графика (не обязательно на пике способностей компьютеров, но красивая!) и удачный геймплей (некоторые отрабатывают его на настольных прототипах, и это чётко видно). Инди сделать способен, но надо ответить на главный вопрос — что такого предоставляет ваша TBS, чего нет у конкурентов? Пример — серия [[Heroes of Might and Magic]] и первые две части [[XCOM]].&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;−&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #ffe49c; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;** [[RTS]] — один из базовых поджанров стратегий, отличающийся тем, что игроки отдают приказы одновременно. Выделяется тем, что у игрока есть база, которую он должен отстроить, чтобы получить войско, которым он будет громить вражескую базу (или выполнять другие задания). Увы, с реалтаймовостью надо быть осторожнее — есть риск переборщить с динамикой, и тогда важность стратегического мышления уйдёт на второе место по сравнению с APM (количество полезных действий в минуту), превращая интеллектуальное развлечение в спинномозговое&amp;lt;ref&amp;gt;однако &lt;del style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;некоторые &lt;/del&gt;разработчики &lt;del style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;предпринимают попытки&lt;/del&gt;, чтобы этого избежать. Например, в играх серии The Battle for Middle-Earth все способности кастуются несколько секунд, а солдаты исполняют приказ с некоторой задержкой, что ставит крест на тактике «остановился-стрельнул-отбежал»&amp;lt;/ref&amp;gt;. Все ключевые факторы для этого поджанра точно такие же, как и у всего жанра стратегий в целом. Одни из самых известных примеров — [[Warcraft]] и [[Starcraft]].&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;+&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #a3d3ff; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;** [[RTS]] — один из базовых поджанров стратегий, отличающийся тем, что игроки отдают приказы одновременно. Выделяется тем, что у игрока есть база, которую он должен отстроить, чтобы получить войско, которым он будет громить вражескую базу (или выполнять другие задания). Увы, с реалтаймовостью надо быть осторожнее — есть риск переборщить с динамикой, и тогда важность стратегического мышления уйдёт на второе место по сравнению с APM (количество полезных действий в минуту), превращая интеллектуальное развлечение в спинномозговое&amp;lt;ref&amp;gt;однако разработчики &lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;постоянно развивают систему управления&lt;/ins&gt;, чтобы этого избежать. Например&lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;, в 90-х появилась рамка для выбора нескольких юнитов и назначаемые на цифры контрольные группы, в 2000-х появились возможность отдать несколько последовательных команд, которые юнит выполнит в заданным игроком порядке, кнопка выбора всей армии и знаменитый А-клик (приказ двигаться на точку, уничтожая всех врагов по пути), в 2010-х тренировка юнитов на на «автокасте». Ещё один, довольно сомнительный способ — усложнить управление. Так&lt;/ins&gt;, в играх серии The Battle for Middle-Earth все способности кастуются несколько секунд, а солдаты исполняют приказ с некоторой задержкой &lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;(команду отдаёт игрок, затем её повторяют воины в отряде, и уже после этого приказ выполняется)&lt;/ins&gt;, что ставит крест на тактике «остановился-стрельнул-отбежал»&amp;lt;/ref&amp;gt;. Все ключевые факторы для этого поджанра точно такие же, как и у всего жанра стратегий в целом. Одни из самых известных примеров — [[Warcraft]] и [[Starcraft]].&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;*** «Реалтайм с паузой» — TBS имеет свои родимые пятна, вроде «прячущегося за углом пулеметчика», которые мешают игре быть близкой к реальности. С другой стороны RTS обычно слишком быстра, чтоб успевать осуществлять полностью осмысленные действия. В итоге, появился промежуточный жанр, совмещающий преимущества обоих перечисленных выше. Действия реалтаймовы, удовлетворительно быстры, но всегда можно поставить на паузу, подумать и спокойно отдать приказы. Не без своих недостатков, вроде «спама триггеров» (это когда каждые 2 секунды игра останавливается на «видим ещё врага!» и «враг скрылся!»). Из представителей — например линейка Afterlife-Aftershock-…, или «Бригада E5»-«7.62».&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;*** «Реалтайм с паузой» — TBS имеет свои родимые пятна, вроде «прячущегося за углом пулеметчика», которые мешают игре быть близкой к реальности. С другой стороны RTS обычно слишком быстра, чтоб успевать осуществлять полностью осмысленные действия. В итоге, появился промежуточный жанр, совмещающий преимущества обоих перечисленных выше. Действия реалтаймовы, удовлетворительно быстры, но всегда можно поставить на паузу, подумать и спокойно отдать приказы. Не без своих недостатков, вроде «спама триггеров» (это когда каждые 2 секунды игра останавливается на «видим ещё врага!» и «враг скрылся!»). Из представителей — например линейка Afterlife-Aftershock-…, или «Бригада E5»-«7.62».&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;** RTT — то же самое, что и RTS, только без макроконтроля (обустройство базы). Одно-два здания у игрока могут быть, но они, как правило, одновременно собирают в себе черты всех построек обычной базы, а основной акцент сделан на битвах. Характерный представитель — Warhammer 40000: Dawn of War II.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;** RTT — то же самое, что и RTS, только без макроконтроля (обустройство базы). Одно-два здания у игрока могут быть, но они, как правило, одновременно собирают в себе черты всех построек обычной базы, а основной акцент сделан на битвах. Характерный представитель — Warhammer 40000: Dawn of War II.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;

&lt;!-- diff cache key posmotreli:diff::1.12:old-101609:rev-101610 --&gt;
&lt;/table&gt;</summary>
		<author><name>Valen Danoran</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://posmotreli.online/index.php?title=%D0%A1%D0%BF%D1%80%D0%B0%D0%B2%D0%BE%D1%87%D0%BD%D0%B8%D0%BA_%D0%B0%D0%B2%D1%82%D0%BE%D1%80%D0%B0/%D0%A0%D0%B0%D0%B7%D1%80%D0%B0%D0%B1%D0%BE%D1%82%D0%BA%D0%B0_%D0%B8%D0%B3%D1%80&amp;diff=101609&amp;oldid=prev</id>
		<title>Valen Danoran: /* Краеугольные камни жанров */</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://posmotreli.online/index.php?title=%D0%A1%D0%BF%D1%80%D0%B0%D0%B2%D0%BE%D1%87%D0%BD%D0%B8%D0%BA_%D0%B0%D0%B2%D1%82%D0%BE%D1%80%D0%B0/%D0%A0%D0%B0%D0%B7%D1%80%D0%B0%D0%B1%D0%BE%D1%82%D0%BA%D0%B0_%D0%B8%D0%B3%D1%80&amp;diff=101609&amp;oldid=prev"/>
		<updated>2023-03-11T08:41:41Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;&lt;span dir=&quot;auto&quot;&gt;&lt;span class=&quot;autocomment&quot;&gt;Краеугольные камни жанров&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;table style=&quot;background-color: #fff; color: #202122;&quot; data-mw=&quot;interface&quot;&gt;
				&lt;col class=&quot;diff-marker&quot; /&gt;
				&lt;col class=&quot;diff-content&quot; /&gt;
				&lt;col class=&quot;diff-marker&quot; /&gt;
				&lt;col class=&quot;diff-content&quot; /&gt;
				&lt;tr class=&quot;diff-title&quot; lang=&quot;ru&quot;&gt;
				&lt;td colspan=&quot;2&quot; style=&quot;background-color: #fff; color: #202122; text-align: center;&quot;&gt;← Предыдущая&lt;/td&gt;
				&lt;td colspan=&quot;2&quot; style=&quot;background-color: #fff; color: #202122; text-align: center;&quot;&gt;Версия 11:41, 11 марта 2023&lt;/td&gt;
				&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-lineno&quot; id=&quot;mw-diff-left-l78&quot;&gt;Строка 78:&lt;/td&gt;
&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-lineno&quot;&gt;Строка 78:&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* Экшн — в настоящее время это самый популярный жанр. Отличается непременным наличием вида от первого или от третьего лица, а также высокими требованиями к реакции. Для игр этого жанра крайне важны динамика, спецэффекты и хороший движок (поэтому именно они устанавливают рекорды в технических областях). Просто важны передовая графика, хороший звук, ИИ и дизайн уровней. Продолжительность игры, её реиграбельность и сюжет стоят где-то на третьем плане. Игры этого жанра могут создаваться как для ПК, так и для консолей (хотя у первых есть некоторое преимущество в виде мыши). Сейчас рынок экшн-игр переполнен, а потому прибыльные проекты в этом жанре могут создать только крупные компании.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* Экшн — в настоящее время это самый популярный жанр. Отличается непременным наличием вида от первого или от третьего лица, а также высокими требованиями к реакции. Для игр этого жанра крайне важны динамика, спецэффекты и хороший движок (поэтому именно они устанавливают рекорды в технических областях). Просто важны передовая графика, хороший звук, ИИ и дизайн уровней. Продолжительность игры, её реиграбельность и сюжет стоят где-то на третьем плане. Игры этого жанра могут создаваться как для ПК, так и для консолей (хотя у первых есть некоторое преимущество в виде мыши). Сейчас рынок экшн-игр переполнен, а потому прибыльные проекты в этом жанре могут создать только крупные компании.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;** Шутеры:&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;** Шутеры:&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;−&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #ffe49c; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;*** Мясной &lt;del style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;шутер — &lt;/del&gt;много оружия, много врагов, тактические изыски к чёрту. Здесь крайне важен геймплей, разнообразные враги и наличие брутального главгероя. Яркий пример — серия DOOM&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;+&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #a3d3ff; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;*** &lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;[[&lt;/ins&gt;Мясной &lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;шутер]] — &lt;/ins&gt;много оружия, много врагов, тактические изыски к чёрту. Здесь крайне важен геймплей, разнообразные враги и наличие брутального главгероя. Яркий пример — серия DOOM&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;*** Мультиплеерный шутер — хорошая вилка системных требований, отточенный геймплей, качественный сетевой код с компенсацией задержек, разнообразие уровней (графическое и геймплейное), матчмейкинг с «большими данными», античиты, верная схема монетизации. Мультиплеерные шутеры близки к [[киберспорт]]у, и игрок не потерпит, что его «делают» «киты»&amp;lt;ref&amp;gt;Геймдизайнерский термин — игрок, который много вкладывает в игру.&amp;lt;/ref&amp;gt;. Аналогично, в большинстве случаев инди тут делать нечего. Хотя пытаются (''TOXIKK'').&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;*** Мультиплеерный шутер — хорошая вилка системных требований, отточенный геймплей, качественный сетевой код с компенсацией задержек, разнообразие уровней (графическое и геймплейное), матчмейкинг с «большими данными», античиты, верная схема монетизации. Мультиплеерные шутеры близки к [[киберспорт]]у, и игрок не потерпит, что его «делают» «киты»&amp;lt;ref&amp;gt;Геймдизайнерский термин — игрок, который много вкладывает в игру.&amp;lt;/ref&amp;gt;. Аналогично, в большинстве случаев инди тут делать нечего. Хотя пытаются (''TOXIKK'').&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;*** Танковый шутер — по сути, тот же мультиплеерный шутан, но гораздо больший приоритет идёт на засады и ТТХ. Из-за особенностей жанра — можно наворотить много разных танков, в том числе прототипов — это игры уровня как минимум A, то есть разрабатываемые профессионалами с бюджетом.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;*** Танковый шутер — по сути, тот же мультиплеерный шутан, но гораздо больший приоритет идёт на засады и ТТХ. Из-за особенностей жанра — можно наворотить много разных танков, в том числе прототипов — это игры уровня как минимум A, то есть разрабатываемые профессионалами с бюджетом.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;

&lt;!-- diff cache key posmotreli:diff::1.12:old-101608:rev-101609 --&gt;
&lt;/table&gt;</summary>
		<author><name>Valen Danoran</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://posmotreli.online/index.php?title=%D0%A1%D0%BF%D1%80%D0%B0%D0%B2%D0%BE%D1%87%D0%BD%D0%B8%D0%BA_%D0%B0%D0%B2%D1%82%D0%BE%D1%80%D0%B0/%D0%A0%D0%B0%D0%B7%D1%80%D0%B0%D0%B1%D0%BE%D1%82%D0%BA%D0%B0_%D0%B8%D0%B3%D1%80&amp;diff=101608&amp;oldid=prev</id>
		<title>Valen Danoran: /* По продюсерскому контролю */</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://posmotreli.online/index.php?title=%D0%A1%D0%BF%D1%80%D0%B0%D0%B2%D0%BE%D1%87%D0%BD%D0%B8%D0%BA_%D0%B0%D0%B2%D1%82%D0%BE%D1%80%D0%B0/%D0%A0%D0%B0%D0%B7%D1%80%D0%B0%D0%B1%D0%BE%D1%82%D0%BA%D0%B0_%D0%B8%D0%B3%D1%80&amp;diff=101608&amp;oldid=prev"/>
		<updated>2023-03-11T08:41:11Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;&lt;span dir=&quot;auto&quot;&gt;&lt;span class=&quot;autocomment&quot;&gt;По продюсерскому контролю&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;table style=&quot;background-color: #fff; color: #202122;&quot; data-mw=&quot;interface&quot;&gt;
				&lt;col class=&quot;diff-marker&quot; /&gt;
				&lt;col class=&quot;diff-content&quot; /&gt;
				&lt;col class=&quot;diff-marker&quot; /&gt;
				&lt;col class=&quot;diff-content&quot; /&gt;
				&lt;tr class=&quot;diff-title&quot; lang=&quot;ru&quot;&gt;
				&lt;td colspan=&quot;2&quot; style=&quot;background-color: #fff; color: #202122; text-align: center;&quot;&gt;← Предыдущая&lt;/td&gt;
				&lt;td colspan=&quot;2&quot; style=&quot;background-color: #fff; color: #202122; text-align: center;&quot;&gt;Версия 11:41, 11 марта 2023&lt;/td&gt;
				&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-lineno&quot; id=&quot;mw-diff-left-l14&quot;&gt;Строка 14:&lt;/td&gt;
&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-lineno&quot;&gt;Строка 14:&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* Продюсерские — собственно на начальной стадии разработчик находит в издательстве этого самого продюсера, и чтобы денежный поток не иссяк, бригада начинает потакать прихотям этого самого продюсера.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* Продюсерские — собственно на начальной стадии разработчик находит в издательстве этого самого продюсера, и чтобы денежный поток не иссяк, бригада начинает потакать прихотям этого самого продюсера.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* По чужой интеллектуальной собственности — это максимальный контроль, потому что в игру вмешиваются совсем далёкие от геймдева. Им важно, чтобы «феррари» был нужного оттенка красного и не изображался разбитым — а уж как это делать, думайте сами.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* По чужой интеллектуальной собственности — это максимальный контроль, потому что в игру вмешиваются совсем далёкие от геймдева. Им важно, чтобы «феррари» был нужного оттенка красного и не изображался разбитым — а уж как это делать, думайте сами.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;−&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #ffe49c; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* С внутренним продюсированием — свободы уже больше, ибо вместо внешнего продюсера теперь родное начальство. Часто бывает в мелких играх. В AAA- совсем немногие способны дать столько денег — например, Blizzard или Valve.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;+&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #a3d3ff; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* С внутренним продюсированием — свободы уже больше, ибо вместо внешнего продюсера теперь родное начальство. Часто бывает в мелких играх. В AAA- совсем немногие способны дать столько денег — например, Blizzard &lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;([[Уже не торт|раньше]]) &lt;/ins&gt;или Valve.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;−&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #ffe49c; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* Инди (indie ← independent = независимая) — когда вообще нет никакого внешнего контроля. Свобода максимальная, деньги бери откуда хочешь.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;+&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #a3d3ff; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* Инди (indie ← independent = независимая) — когда вообще нет никакого внешнего контроля&lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;, разработчик сам себе хозяин&lt;/ins&gt;. Свобода максимальная, деньги бери откуда хочешь.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;br/&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;br/&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;== Кто разрабатывает ==&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;== Кто разрабатывает ==&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;

&lt;!-- diff cache key posmotreli:diff::1.12:old-78661:rev-101608 --&gt;
&lt;/table&gt;</summary>
		<author><name>Valen Danoran</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://posmotreli.online/index.php?title=%D0%A1%D0%BF%D1%80%D0%B0%D0%B2%D0%BE%D1%87%D0%BD%D0%B8%D0%BA_%D0%B0%D0%B2%D1%82%D0%BE%D1%80%D0%B0/%D0%A0%D0%B0%D0%B7%D1%80%D0%B0%D0%B1%D0%BE%D1%82%D0%BA%D0%B0_%D0%B8%D0%B3%D1%80&amp;diff=78661&amp;oldid=prev</id>
		<title>0ncnjqybr: Доперенос</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://posmotreli.online/index.php?title=%D0%A1%D0%BF%D1%80%D0%B0%D0%B2%D0%BE%D1%87%D0%BD%D0%B8%D0%BA_%D0%B0%D0%B2%D1%82%D0%BE%D1%80%D0%B0/%D0%A0%D0%B0%D0%B7%D1%80%D0%B0%D0%B1%D0%BE%D1%82%D0%BA%D0%B0_%D0%B8%D0%B3%D1%80&amp;diff=78661&amp;oldid=prev"/>
		<updated>2022-11-24T14:07:35Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Доперенос&lt;/p&gt;
&lt;a href=&quot;https://posmotreli.online/index.php?title=%D0%A1%D0%BF%D1%80%D0%B0%D0%B2%D0%BE%D1%87%D0%BD%D0%B8%D0%BA_%D0%B0%D0%B2%D1%82%D0%BE%D1%80%D0%B0/%D0%A0%D0%B0%D0%B7%D1%80%D0%B0%D0%B1%D0%BE%D1%82%D0%BA%D0%B0_%D0%B8%D0%B3%D1%80&amp;amp;diff=78661&amp;amp;oldid=4085&quot;&gt;Внесённые изменения&lt;/a&gt;</summary>
		<author><name>0ncnjqybr</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://posmotreli.online/index.php?title=%D0%A1%D0%BF%D1%80%D0%B0%D0%B2%D0%BE%D1%87%D0%BD%D0%B8%D0%BA_%D0%B0%D0%B2%D1%82%D0%BE%D1%80%D0%B0/%D0%A0%D0%B0%D0%B7%D1%80%D0%B0%D0%B1%D0%BE%D1%82%D0%BA%D0%B0_%D0%B8%D0%B3%D1%80&amp;diff=4085&amp;oldid=prev</id>
		<title>Taskforce304: Новая страница: «Для многих видеоигры являются одним из любимых хобби, однако мало кто представляет, насколько сложным и трудоёмким процессом может быть разработка игр (или геймдев, сокращение от game development).  == Кто разрабатывает ==  : ''О разработчиках игр в гоблинском пер...»</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://posmotreli.online/index.php?title=%D0%A1%D0%BF%D1%80%D0%B0%D0%B2%D0%BE%D1%87%D0%BD%D0%B8%D0%BA_%D0%B0%D0%B2%D1%82%D0%BE%D1%80%D0%B0/%D0%A0%D0%B0%D0%B7%D1%80%D0%B0%D0%B1%D0%BE%D1%82%D0%BA%D0%B0_%D0%B8%D0%B3%D1%80&amp;diff=4085&amp;oldid=prev"/>
		<updated>2022-03-29T12:37:57Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Новая страница: «Для многих видеоигры являются одним из любимых хобби, однако мало кто представляет, насколько сложным и трудоёмким процессом может быть разработка игр (или геймдев, сокращение от game development).  == Кто разрабатывает ==  : &amp;#039;&amp;#039;О разработчиках игр в гоблинском пер...»&lt;/p&gt;
&lt;a href=&quot;https://posmotreli.online/index.php?title=%D0%A1%D0%BF%D1%80%D0%B0%D0%B2%D0%BE%D1%87%D0%BD%D0%B8%D0%BA_%D0%B0%D0%B2%D1%82%D0%BE%D1%80%D0%B0/%D0%A0%D0%B0%D0%B7%D1%80%D0%B0%D0%B1%D0%BE%D1%82%D0%BA%D0%B0_%D0%B8%D0%B3%D1%80&amp;amp;diff=4085&quot;&gt;Внесённые изменения&lt;/a&gt;</summary>
		<author><name>Taskforce304</name></author>
	</entry>
</feed>