<?xml version="1.0"?>
<feed xmlns="http://www.w3.org/2005/Atom" xml:lang="ru">
	<id>https://posmotreli.online/index.php?action=history&amp;feed=atom&amp;title=%D0%A1%D1%82%D1%80%D0%B0%D0%BD%D0%BD%D0%BE%D1%81%D1%82%D0%B8_%D0%B2_%D0%BF%D0%B5%D1%80%D0%B2%D0%BE%D0%B9_%D1%87%D0%B0%D1%81%D1%82%D0%B8%2F%D0%92%D0%B8%D0%B4%D0%B5%D0%BE%D0%B8%D0%B3%D1%80%D1%8B</id>
	<title>Странности в первой части/Видеоигры - История изменений</title>
	<link rel="self" type="application/atom+xml" href="https://posmotreli.online/index.php?action=history&amp;feed=atom&amp;title=%D0%A1%D1%82%D1%80%D0%B0%D0%BD%D0%BD%D0%BE%D1%81%D1%82%D0%B8_%D0%B2_%D0%BF%D0%B5%D1%80%D0%B2%D0%BE%D0%B9_%D1%87%D0%B0%D1%81%D1%82%D0%B8%2F%D0%92%D0%B8%D0%B4%D0%B5%D0%BE%D0%B8%D0%B3%D1%80%D1%8B"/>
	<link rel="alternate" type="text/html" href="https://posmotreli.online/index.php?title=%D0%A1%D1%82%D1%80%D0%B0%D0%BD%D0%BD%D0%BE%D1%81%D1%82%D0%B8_%D0%B2_%D0%BF%D0%B5%D1%80%D0%B2%D0%BE%D0%B9_%D1%87%D0%B0%D1%81%D1%82%D0%B8/%D0%92%D0%B8%D0%B4%D0%B5%D0%BE%D0%B8%D0%B3%D1%80%D1%8B&amp;action=history"/>
	<updated>2026-10-29T07:40:26Z</updated>
	<subtitle>История изменений этой страницы в вики</subtitle>
	<generator>MediaWiki 1.37.1</generator>
	<entry>
		<id>https://posmotreli.online/index.php?title=%D0%A1%D1%82%D1%80%D0%B0%D0%BD%D0%BD%D0%BE%D1%81%D1%82%D0%B8_%D0%B2_%D0%BF%D0%B5%D1%80%D0%B2%D0%BE%D0%B9_%D1%87%D0%B0%D1%81%D1%82%D0%B8/%D0%92%D0%B8%D0%B4%D0%B5%D0%BE%D0%B8%D0%B3%D1%80%D1%8B&amp;diff=512252&amp;oldid=prev</id>
		<title>Crocuta Crocuta: Замена текста — «[[Warcraft II: Tides of Darkness» на «[[WarCraft II»</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://posmotreli.online/index.php?title=%D0%A1%D1%82%D1%80%D0%B0%D0%BD%D0%BD%D0%BE%D1%81%D1%82%D0%B8_%D0%B2_%D0%BF%D0%B5%D1%80%D0%B2%D0%BE%D0%B9_%D1%87%D0%B0%D1%81%D1%82%D0%B8/%D0%92%D0%B8%D0%B4%D0%B5%D0%BE%D0%B8%D0%B3%D1%80%D1%8B&amp;diff=512252&amp;oldid=prev"/>
		<updated>2026-10-26T03:33:31Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Замена текста — «[[Warcraft II: Tides of Darkness» на «[[WarCraft II»&lt;/p&gt;
&lt;table style=&quot;background-color: #fff; color: #202122;&quot; data-mw=&quot;interface&quot;&gt;
				&lt;col class=&quot;diff-marker&quot; /&gt;
				&lt;col class=&quot;diff-content&quot; /&gt;
				&lt;col class=&quot;diff-marker&quot; /&gt;
				&lt;col class=&quot;diff-content&quot; /&gt;
				&lt;tr class=&quot;diff-title&quot; lang=&quot;ru&quot;&gt;
				&lt;td colspan=&quot;2&quot; style=&quot;background-color: #fff; color: #202122; text-align: center;&quot;&gt;← Предыдущая&lt;/td&gt;
				&lt;td colspan=&quot;2&quot; style=&quot;background-color: #fff; color: #202122; text-align: center;&quot;&gt;Версия 06:33, 26 октября 2026&lt;/td&gt;
				&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-lineno&quot; id=&quot;mw-diff-left-l8&quot;&gt;Строка 8:&lt;/td&gt;
&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-lineno&quot;&gt;Строка 8:&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;** В Warcraft II тоже уязвимы, просто [[HP]] у них ну очень много. А ещё во второй части у компьютерного игрока ресурсы конечны, а в первой — бесконечны, так что как уничтожение рудника в первой части поможет?&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;** В Warcraft II тоже уязвимы, просто [[HP]] у них ну очень много. А ещё во второй части у компьютерного игрока ресурсы конечны, а в первой — бесконечны, так что как уничтожение рудника в первой части поможет?&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;*** То, что компьютеру лень считать ресурсы поштучно, не означает, что он не учитывает сам факт идущей или прекратившейся добычи. В Dune II возврат вражеского харвестера на базу служил триггером, заставляющим врага встрепенуться, хотя при этом враг мог фактически не получить спайса — например, если игрок в ту же секунду захватил вражеский спайсовый завод вместе с харвестером.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;*** То, что компьютеру лень считать ресурсы поштучно, не означает, что он не учитывает сам факт идущей или прекратившейся добычи. В Dune II возврат вражеского харвестера на базу служил триггером, заставляющим врага встрепенуться, хотя при этом враг мог фактически не получить спайса — например, если игрок в ту же секунду захватил вражеский спайсовый завод вместе с харвестером.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;−&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #ffe49c; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* [[&lt;del style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;Warcraft &lt;/del&gt;II&lt;del style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;: Tides of Darkness&lt;/del&gt;|Warcraft II]]. У людей, чтобы апгрейдить рыцарей до паладинов, надо построить церковь. Выглядит как обычная земная церковь, увенчанная куполом и крестом. Её озвучка — церковный хор, поющий «Deo Gratias», что переводится с латыни как «Божья Благодать». В принципе, нет ничего удивительного, если в другом мире есть [[Хрустальный дракон Иисус|церковь, похожая на христианскую]]. Однако, в последующих играх мы ближе знакомимся с верой в Holy Light и видим, что там нет никакого распятого Христа и крестов как церковных символов, да и язык — [[Всеобщий язык|Всеобщий]], а не латынь. Это, кстати, заодно [[анакосмизм]].&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;+&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #a3d3ff; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* [[&lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;WarCraft &lt;/ins&gt;II|Warcraft II]]. У людей, чтобы апгрейдить рыцарей до паладинов, надо построить церковь. Выглядит как обычная земная церковь, увенчанная куполом и крестом. Её озвучка — церковный хор, поющий «Deo Gratias», что переводится с латыни как «Божья Благодать». В принципе, нет ничего удивительного, если в другом мире есть [[Хрустальный дракон Иисус|церковь, похожая на христианскую]]. Однако, в последующих играх мы ближе знакомимся с верой в Holy Light и видим, что там нет никакого распятого Христа и крестов как церковных символов, да и язык — [[Всеобщий язык|Всеобщий]], а не латынь. Это, кстати, заодно [[анакосмизм]].&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;** Кресты на кладбищах есть и в [[WoW]]. Как уже неоднократно сказано, символ это очень простой и может не относиться к казни вида «распятие».&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;** Кресты на кладбищах есть и в [[WoW]]. Как уже неоднократно сказано, символ это очень простой и может не относиться к казни вида «распятие».&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;*** Крест не только христианский символ, но и, например, кельтский. Или египетский, хотя там он больше похож на букву «Т» с петелькой.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;*** Крест не только христианский символ, но и, например, кельтский. Или египетский, хотя там он больше похож на букву «Т» с петелькой.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;

&lt;!-- diff cache key posmotreli:diff::1.12:old-512223:rev-512252 --&gt;
&lt;/table&gt;</summary>
		<author><name>Crocuta Crocuta</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://posmotreli.online/index.php?title=%D0%A1%D1%82%D1%80%D0%B0%D0%BD%D0%BD%D0%BE%D1%81%D1%82%D0%B8_%D0%B2_%D0%BF%D0%B5%D1%80%D0%B2%D0%BE%D0%B9_%D1%87%D0%B0%D1%81%D1%82%D0%B8/%D0%92%D0%B8%D0%B4%D0%B5%D0%BE%D0%B8%D0%B3%D1%80%D1%8B&amp;diff=512223&amp;oldid=prev</id>
		<title>Crocuta Crocuta: Замена текста — «[[WarCraft/WarCraft II|» на «[[Warcraft II: Tides of Darkness|»</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://posmotreli.online/index.php?title=%D0%A1%D1%82%D1%80%D0%B0%D0%BD%D0%BD%D0%BE%D1%81%D1%82%D0%B8_%D0%B2_%D0%BF%D0%B5%D1%80%D0%B2%D0%BE%D0%B9_%D1%87%D0%B0%D1%81%D1%82%D0%B8/%D0%92%D0%B8%D0%B4%D0%B5%D0%BE%D0%B8%D0%B3%D1%80%D1%8B&amp;diff=512223&amp;oldid=prev"/>
		<updated>2026-10-26T03:26:18Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Замена текста — «[[WarCraft/WarCraft II|» на «[[Warcraft II: Tides of Darkness|»&lt;/p&gt;
&lt;table style=&quot;background-color: #fff; color: #202122;&quot; data-mw=&quot;interface&quot;&gt;
				&lt;col class=&quot;diff-marker&quot; /&gt;
				&lt;col class=&quot;diff-content&quot; /&gt;
				&lt;col class=&quot;diff-marker&quot; /&gt;
				&lt;col class=&quot;diff-content&quot; /&gt;
				&lt;tr class=&quot;diff-title&quot; lang=&quot;ru&quot;&gt;
				&lt;td colspan=&quot;2&quot; style=&quot;background-color: #fff; color: #202122; text-align: center;&quot;&gt;← Предыдущая&lt;/td&gt;
				&lt;td colspan=&quot;2&quot; style=&quot;background-color: #fff; color: #202122; text-align: center;&quot;&gt;Версия 06:26, 26 октября 2026&lt;/td&gt;
				&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-lineno&quot; id=&quot;mw-diff-left-l8&quot;&gt;Строка 8:&lt;/td&gt;
&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-lineno&quot;&gt;Строка 8:&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;** В Warcraft II тоже уязвимы, просто [[HP]] у них ну очень много. А ещё во второй части у компьютерного игрока ресурсы конечны, а в первой — бесконечны, так что как уничтожение рудника в первой части поможет?&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;** В Warcraft II тоже уязвимы, просто [[HP]] у них ну очень много. А ещё во второй части у компьютерного игрока ресурсы конечны, а в первой — бесконечны, так что как уничтожение рудника в первой части поможет?&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;*** То, что компьютеру лень считать ресурсы поштучно, не означает, что он не учитывает сам факт идущей или прекратившейся добычи. В Dune II возврат вражеского харвестера на базу служил триггером, заставляющим врага встрепенуться, хотя при этом враг мог фактически не получить спайса — например, если игрок в ту же секунду захватил вражеский спайсовый завод вместе с харвестером.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;*** То, что компьютеру лень считать ресурсы поштучно, не означает, что он не учитывает сам факт идущей или прекратившейся добычи. В Dune II возврат вражеского харвестера на базу служил триггером, заставляющим врага встрепенуться, хотя при этом враг мог фактически не получить спайса — например, если игрок в ту же секунду захватил вражеский спайсовый завод вместе с харвестером.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;−&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #ffe49c; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* [[&lt;del style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;WarCraft/WarCraft &lt;/del&gt;II|Warcraft II]]. У людей, чтобы апгрейдить рыцарей до паладинов, надо построить церковь. Выглядит как обычная земная церковь, увенчанная куполом и крестом. Её озвучка — церковный хор, поющий «Deo Gratias», что переводится с латыни как «Божья Благодать». В принципе, нет ничего удивительного, если в другом мире есть [[Хрустальный дракон Иисус|церковь, похожая на христианскую]]. Однако, в последующих играх мы ближе знакомимся с верой в Holy Light и видим, что там нет никакого распятого Христа и крестов как церковных символов, да и язык — [[Всеобщий язык|Всеобщий]], а не латынь. Это, кстати, заодно [[анакосмизм]].&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;+&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #a3d3ff; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* [[&lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;Warcraft &lt;/ins&gt;II&lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;: Tides of Darkness&lt;/ins&gt;|Warcraft II]]. У людей, чтобы апгрейдить рыцарей до паладинов, надо построить церковь. Выглядит как обычная земная церковь, увенчанная куполом и крестом. Её озвучка — церковный хор, поющий «Deo Gratias», что переводится с латыни как «Божья Благодать». В принципе, нет ничего удивительного, если в другом мире есть [[Хрустальный дракон Иисус|церковь, похожая на христианскую]]. Однако, в последующих играх мы ближе знакомимся с верой в Holy Light и видим, что там нет никакого распятого Христа и крестов как церковных символов, да и язык — [[Всеобщий язык|Всеобщий]], а не латынь. Это, кстати, заодно [[анакосмизм]].&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;** Кресты на кладбищах есть и в [[WoW]]. Как уже неоднократно сказано, символ это очень простой и может не относиться к казни вида «распятие».&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;** Кресты на кладбищах есть и в [[WoW]]. Как уже неоднократно сказано, символ это очень простой и может не относиться к казни вида «распятие».&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;*** Крест не только христианский символ, но и, например, кельтский. Или египетский, хотя там он больше похож на букву «Т» с петелькой.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;*** Крест не только христианский символ, но и, например, кельтский. Или египетский, хотя там он больше похож на букву «Т» с петелькой.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;

&lt;!-- diff cache key posmotreli:diff::1.12:old-344301:rev-512223 --&gt;
&lt;/table&gt;</summary>
		<author><name>Crocuta Crocuta</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://posmotreli.online/index.php?title=%D0%A1%D1%82%D1%80%D0%B0%D0%BD%D0%BD%D0%BE%D1%81%D1%82%D0%B8_%D0%B2_%D0%BF%D0%B5%D1%80%D0%B2%D0%BE%D0%B9_%D1%87%D0%B0%D1%81%D1%82%D0%B8/%D0%92%D0%B8%D0%B4%D0%B5%D0%BE%D0%B8%D0%B3%D1%80%D1%8B&amp;diff=344301&amp;oldid=prev</id>
		<title>VladVodka: /* Примеры */</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://posmotreli.online/index.php?title=%D0%A1%D1%82%D1%80%D0%B0%D0%BD%D0%BD%D0%BE%D1%81%D1%82%D0%B8_%D0%B2_%D0%BF%D0%B5%D1%80%D0%B2%D0%BE%D0%B9_%D1%87%D0%B0%D1%81%D1%82%D0%B8/%D0%92%D0%B8%D0%B4%D0%B5%D0%BE%D0%B8%D0%B3%D1%80%D1%8B&amp;diff=344301&amp;oldid=prev"/>
		<updated>2025-08-27T10:33:21Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;&lt;span dir=&quot;auto&quot;&gt;&lt;span class=&quot;autocomment&quot;&gt;Примеры&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;table style=&quot;background-color: #fff; color: #202122;&quot; data-mw=&quot;interface&quot;&gt;
				&lt;col class=&quot;diff-marker&quot; /&gt;
				&lt;col class=&quot;diff-content&quot; /&gt;
				&lt;col class=&quot;diff-marker&quot; /&gt;
				&lt;col class=&quot;diff-content&quot; /&gt;
				&lt;tr class=&quot;diff-title&quot; lang=&quot;ru&quot;&gt;
				&lt;td colspan=&quot;2&quot; style=&quot;background-color: #fff; color: #202122; text-align: center;&quot;&gt;← Предыдущая&lt;/td&gt;
				&lt;td colspan=&quot;2&quot; style=&quot;background-color: #fff; color: #202122; text-align: center;&quot;&gt;Версия 13:33, 27 августа 2025&lt;/td&gt;
				&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-lineno&quot; id=&quot;mw-diff-left-l127&quot;&gt;Строка 127:&lt;/td&gt;
&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-lineno&quot;&gt;Строка 127:&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;*** 1up-предметы (увеличивают количество жизней на 1).&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;*** 1up-предметы (увеличивают количество жизней на 1).&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;*** Если игрок умирает, то он переносится на момент начала уровня за исключением того, что у него теперь только стартовый пистолет и стартовое число патронов. Подобная странность характерна для всех классических шутеров id Software ([[Doom]] 1, 2, [[Quake]] 1, 2), и лишь начиная с [[Half-Life]] игра после смерти отматывается на последнее сохранение. Впрочем, в шутерах id Software [[Совершенно законный финт ушами|ничего не мешало]] постоянно сохраняться вручную и [[Save scumming|загружать сохранения в случае смерти]]. Что делает вышеупомянутый лимит жизней абсолютно бессмысленным, в связи с чем уже в Doom его вырезали нахер, также как и счётчик очков.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;*** Если игрок умирает, то он переносится на момент начала уровня за исключением того, что у него теперь только стартовый пистолет и стартовое число патронов. Подобная странность характерна для всех классических шутеров id Software ([[Doom]] 1, 2, [[Quake]] 1, 2), и лишь начиная с [[Half-Life]] игра после смерти отматывается на последнее сохранение. Впрочем, в шутерах id Software [[Совершенно законный финт ушами|ничего не мешало]] постоянно сохраняться вручную и [[Save scumming|загружать сохранения в случае смерти]]. Что делает вышеупомянутый лимит жизней абсолютно бессмысленным, в связи с чем уже в Doom его вырезали нахер, также как и счётчик очков.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-side-deleted&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;+&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #a3d3ff; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;&lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;* Devil May Cry — В конце первой части Данте переименовывает агенство Devil may cry в Devil never cry, однако в последующих частях агенство снова носит название Devil may cry.&lt;/ins&gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;br/&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;br/&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;== Примечания ==&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;== Примечания ==&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;{{примечания}}&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;{{примечания}}&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;

&lt;!-- diff cache key posmotreli:diff::1.12:old-294162:rev-344301 --&gt;
&lt;/table&gt;</summary>
		<author><name>VladVodka</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://posmotreli.online/index.php?title=%D0%A1%D1%82%D1%80%D0%B0%D0%BD%D0%BD%D0%BE%D1%81%D1%82%D0%B8_%D0%B2_%D0%BF%D0%B5%D1%80%D0%B2%D0%BE%D0%B9_%D1%87%D0%B0%D1%81%D1%82%D0%B8/%D0%92%D0%B8%D0%B4%D0%B5%D0%BE%D0%B8%D0%B3%D1%80%D1%8B&amp;diff=294162&amp;oldid=prev</id>
		<title>Crocuta Crocuta в 15:26, 12 марта 2025</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://posmotreli.online/index.php?title=%D0%A1%D1%82%D1%80%D0%B0%D0%BD%D0%BD%D0%BE%D1%81%D1%82%D0%B8_%D0%B2_%D0%BF%D0%B5%D1%80%D0%B2%D0%BE%D0%B9_%D1%87%D0%B0%D1%81%D1%82%D0%B8/%D0%92%D0%B8%D0%B4%D0%B5%D0%BE%D0%B8%D0%B3%D1%80%D1%8B&amp;diff=294162&amp;oldid=prev"/>
		<updated>2025-03-12T15:26:10Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;&lt;/p&gt;
&lt;table style=&quot;background-color: #fff; color: #202122;&quot; data-mw=&quot;interface&quot;&gt;
				&lt;col class=&quot;diff-marker&quot; /&gt;
				&lt;col class=&quot;diff-content&quot; /&gt;
				&lt;col class=&quot;diff-marker&quot; /&gt;
				&lt;col class=&quot;diff-content&quot; /&gt;
				&lt;tr class=&quot;diff-title&quot; lang=&quot;ru&quot;&gt;
				&lt;td colspan=&quot;2&quot; style=&quot;background-color: #fff; color: #202122; text-align: center;&quot;&gt;← Предыдущая&lt;/td&gt;
				&lt;td colspan=&quot;2&quot; style=&quot;background-color: #fff; color: #202122; text-align: center;&quot;&gt;Версия 18:26, 12 марта 2025&lt;/td&gt;
				&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-lineno&quot; id=&quot;mw-diff-left-l1&quot;&gt;Строка 1:&lt;/td&gt;
&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-lineno&quot;&gt;Строка 1:&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;''Это подстатью-включение в основную: [[Странности в первой части]].''&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;''Это подстатью-включение в основную: [[Странности в первой части]].''&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;br/&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;br/&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-side-deleted&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;+&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #a3d3ff; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;&lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;== Примеры ==&lt;/ins&gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* [[Battletoads]]. В первой части Зиц был коричневого цвета, а Пимпл — зелёного. В последующих частях они поменялись цветами.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* [[Battletoads]]. В первой части Зиц был коричневого цвета, а Пимпл — зелёного. В последующих частях они поменялись цветами.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* [[WarCraft/Warcraft: Orcs %26 Humans|Warcraft: Orcs &amp;amp; Humans]] — только в этой части можно атаковать и уничтожить золотой рудник с помощью осадных орудий, что очень сильно помогает в одной из миссий. В остальных частях серии, рудники неуязвимы.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* [[WarCraft/Warcraft: Orcs %26 Humans|Warcraft: Orcs &amp;amp; Humans]] — только в этой части можно атаковать и уничтожить золотой рудник с помощью осадных орудий, что очень сильно помогает в одной из миссий. В остальных частях серии, рудники неуязвимы.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-lineno&quot; id=&quot;mw-diff-left-l80&quot;&gt;Строка 80:&lt;/td&gt;
&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-lineno&quot;&gt;Строка 81:&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;** Моровинд в первой части вообще выглядит очень странно — на острове Вварденфелл нет ни одного поселения, многие противники незнакомы играющим в третью часть, а местные жители (и [[Фансервис|жительницы]]) поголовно ходят почти что раздетыми (круче только дамы из Хаммерфелла, они вообще ходят обнажёнными по пояс). Отсюда, видимо, пошли и слухи про особенную распущенность данмерок, хотя от остальных эльфийских рас они в этом плане не отличаются.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;** Моровинд в первой части вообще выглядит очень странно — на острове Вварденфелл нет ни одного поселения, многие противники незнакомы играющим в третью часть, а местные жители (и [[Фансервис|жительницы]]) поголовно ходят почти что раздетыми (круче только дамы из Хаммерфелла, они вообще ходят обнажёнными по пояс). Отсюда, видимо, пошли и слухи про особенную распущенность данмерок, хотя от остальных эльфийских рас они в этом плане не отличаются.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;** Среди даэдра, по-видимому, больше всех досталось Молагу Балу. В Daggerfall он был просто тёмным божеством, но по-своему благородным и с набором моральных принципов. С Morrowind он стал [[зоонекропедофил]]ом, а ещё [[И часовню тоже он!|создателем вампиров]]. Впрочем, в TESO его облик чуть облагородили…&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;** Среди даэдра, по-видимому, больше всех досталось Молагу Балу. В Daggerfall он был просто тёмным божеством, но по-своему благородным и с набором моральных принципов. С Morrowind он стал [[зоонекропедофил]]ом, а ещё [[И часовню тоже он!|создателем вампиров]]. Впрочем, в TESO его облик чуть облагородили…&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;−&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #ffe49c; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;** Многих это удивит, но изначально столь важный для оригинальной игры Джагар Тарн вообще должен был быть постоянным злодеем серии. События второй игры должны были оказаться как-то с ним связаны (конкретно — линия Моргии, дочери Барензии, и Маннимарко) как и изначальный сюжет третьей (когда она ещё планировалась происходящей в Саммерсете, а не на &lt;del style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;Ваарденфелле&lt;/del&gt;; Моргия к этому времени вышла замуж за альтмерского короля Ремана Карудила). Окончательно от идеи отказались уже во время разработки «Обливиона». По неподтверждённой информации, Манкар Каморан в итоге занял роль, задуманную как раз для Тарна. Ну и очень многие заметили, что линия Маннимарко в финальном «Обливионе» выглядит откровенно странной.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;+&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #a3d3ff; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;** Многих это удивит, но изначально столь важный для оригинальной игры Джагар Тарн вообще должен был быть постоянным злодеем серии. События второй игры должны были оказаться как-то с ним связаны (конкретно — линия Моргии, дочери Барензии, и Маннимарко) как и изначальный сюжет третьей (когда она ещё планировалась происходящей в Саммерсете, а не на &lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;Вварденфелле&lt;/ins&gt;; Моргия к этому времени вышла замуж за альтмерского короля Ремана Карудила). Окончательно от идеи отказались уже во время разработки «Обливиона». По неподтверждённой информации, Манкар Каморан в итоге занял роль, задуманную как раз для Тарна. Ну и очень многие заметили, что линия Маннимарко в финальном «Обливионе» выглядит откровенно странной&lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;.&lt;/ins&gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-side-deleted&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;+&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #a3d3ff; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;&lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;** [[Бесклассовая ролевая система|Возможность создать свой собственный класс]] и раскачка через умения появились только во второй игре, в «Арене» же были цельнолитые классы с очками экспы&lt;/ins&gt;.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* Heroes of Might and Magic: первая часть отличалась своеобразной системой магии (Знание влияло не на общий уровень маны, а на количество использований любого заклинаний — то есть к примеру наложить проклятье при Знании в 3 можно было именно 3 раза), а отсутствие возможности обмена ресурсов могло немало «порадовать». Нету хоть одной столь нужной меры серы/руды/дерева или ещё чего там — страдай! Ах да, вторичным навыков и апгрейдов юнитов в первой части тоже не было.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* Heroes of Might and Magic: первая часть отличалась своеобразной системой магии (Знание влияло не на общий уровень маны, а на количество использований любого заклинаний — то есть к примеру наложить проклятье при Знании в 3 можно было именно 3 раза), а отсутствие возможности обмена ресурсов могло немало «порадовать». Нету хоть одной столь нужной меры серы/руды/дерева или ещё чего там — страдай! Ах да, вторичным навыков и апгрейдов юнитов в первой части тоже не было.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;** [[Heroes of Might and Magic V]] Несмотря на цифру 5 в названии, попадает под троп. Дело в том, что с этой части произошёл глобальный перезапуск серии в новой вселенной, и для сеттинга Асхана она является первой. При этом некоторые моменты в ней идут вразрез с последующими частями. Например, фениксы в Асхане связаны с луной и имеют синий цвет, но в Героях 5 феникс классический, огненный. Другой пример — ресурс «кристаллы». В сеттинге Асхана это застывшие слёзы дракона Порядка, и они синего цвета, но в Героях 5 кристаллы имеют красный цвет и представляют из себя простой минерал, как в старом сеттинге.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;** [[Heroes of Might and Magic V]] Несмотря на цифру 5 в названии, попадает под троп. Дело в том, что с этой части произошёл глобальный перезапуск серии в новой вселенной, и для сеттинга Асхана она является первой. При этом некоторые моменты в ней идут вразрез с последующими частями. Например, фениксы в Асхане связаны с луной и имеют синий цвет, но в Героях 5 феникс классический, огненный. Другой пример — ресурс «кристаллы». В сеттинге Асхана это застывшие слёзы дракона Порядка, и они синего цвета, но в Героях 5 кристаллы имеют красный цвет и представляют из себя простой минерал, как в старом сеттинге.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;

&lt;!-- diff cache key posmotreli:diff::1.12:old-267123:rev-294162 --&gt;
&lt;/table&gt;</summary>
		<author><name>Crocuta Crocuta</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://posmotreli.online/index.php?title=%D0%A1%D1%82%D1%80%D0%B0%D0%BD%D0%BD%D0%BE%D1%81%D1%82%D0%B8_%D0%B2_%D0%BF%D0%B5%D1%80%D0%B2%D0%BE%D0%B9_%D1%87%D0%B0%D1%81%D1%82%D0%B8/%D0%92%D0%B8%D0%B4%D0%B5%D0%BE%D0%B8%D0%B3%D1%80%D1%8B&amp;diff=267123&amp;oldid=prev</id>
		<title>Конденсатор Потока в 14:07, 17 декабря 2024</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://posmotreli.online/index.php?title=%D0%A1%D1%82%D1%80%D0%B0%D0%BD%D0%BD%D0%BE%D1%81%D1%82%D0%B8_%D0%B2_%D0%BF%D0%B5%D1%80%D0%B2%D0%BE%D0%B9_%D1%87%D0%B0%D1%81%D1%82%D0%B8/%D0%92%D0%B8%D0%B4%D0%B5%D0%BE%D0%B8%D0%B3%D1%80%D1%8B&amp;diff=267123&amp;oldid=prev"/>
		<updated>2024-12-17T14:07:25Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;&lt;/p&gt;
&lt;table style=&quot;background-color: #fff; color: #202122;&quot; data-mw=&quot;interface&quot;&gt;
				&lt;col class=&quot;diff-marker&quot; /&gt;
				&lt;col class=&quot;diff-content&quot; /&gt;
				&lt;col class=&quot;diff-marker&quot; /&gt;
				&lt;col class=&quot;diff-content&quot; /&gt;
				&lt;tr class=&quot;diff-title&quot; lang=&quot;ru&quot;&gt;
				&lt;td colspan=&quot;2&quot; style=&quot;background-color: #fff; color: #202122; text-align: center;&quot;&gt;← Предыдущая&lt;/td&gt;
				&lt;td colspan=&quot;2&quot; style=&quot;background-color: #fff; color: #202122; text-align: center;&quot;&gt;Версия 17:07, 17 декабря 2024&lt;/td&gt;
				&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-lineno&quot; id=&quot;mw-diff-left-l117&quot;&gt;Строка 117:&lt;/td&gt;
&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-lineno&quot;&gt;Строка 117:&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;** В смысле — не Dangerous? Игра 1988 года называется Dangerous Dave и да, геймплей совсем не тот, что в сиквелах.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;** В смысле — не Dangerous? Игра 1988 года называется Dangerous Dave и да, геймплей совсем не тот, что в сиквелах.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* [[Far Cry]] — после знакомства с первой частью у автора правки сложилось впечатление, что родным сыном этой игры стал Crysis, который пошёл по стопам отца и превзошёл родителя. А вот части, созданные Ubisoft, являются приёмной семьёй первого «Далёкого Крика».&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* [[Far Cry]] — после знакомства с первой частью у автора правки сложилось впечатление, что родным сыном этой игры стал Crysis, который пошёл по стопам отца и превзошёл родителя. А вот части, созданные Ubisoft, являются приёмной семьёй первого «Далёкого Крика».&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-side-deleted&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;+&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #a3d3ff; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;&lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;** Так и есть, после первой части Crytek продали бренд Far Cry юбикам (и те тут же впилили туда свои [[Вышки в Open-world|песочницовышки]]), а сами пошли делать Crysis.&lt;/ins&gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* [[Wolfenstein]] — всеми забытые первые две игры на самом деле были стелс-играми. И лишь третья игра, будучи перезапуском малоизвестной тогда франшизы, стала прародителем современных шутеров.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* [[Wolfenstein]] — всеми забытые первые две игры на самом деле были стелс-играми. И лишь третья игра, будучи перезапуском малоизвестной тогда франшизы, стала прародителем современных шутеров.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;** Хоть Wolfenstein 3D и является прародителем современных шутеров, однако там много очень странных вещей, оставшихся от аркад (да и сама игра скорее всего аркада):&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;** Хоть Wolfenstein 3D и является прародителем современных шутеров, однако там много очень странных вещей, оставшихся от аркад (да и сама игра скорее всего аркада):&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;

&lt;!-- diff cache key posmotreli:diff::1.12:old-265107:rev-267123 --&gt;
&lt;/table&gt;</summary>
		<author><name>Конденсатор Потока</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://posmotreli.online/index.php?title=%D0%A1%D1%82%D1%80%D0%B0%D0%BD%D0%BD%D0%BE%D1%81%D1%82%D0%B8_%D0%B2_%D0%BF%D0%B5%D1%80%D0%B2%D0%BE%D0%B9_%D1%87%D0%B0%D1%81%D1%82%D0%B8/%D0%92%D0%B8%D0%B4%D0%B5%D0%BE%D0%B8%D0%B3%D1%80%D1%8B&amp;diff=265107&amp;oldid=prev</id>
		<title>Crocuta Crocuta в 09:52, 12 декабря 2024</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://posmotreli.online/index.php?title=%D0%A1%D1%82%D1%80%D0%B0%D0%BD%D0%BD%D0%BE%D1%81%D1%82%D0%B8_%D0%B2_%D0%BF%D0%B5%D1%80%D0%B2%D0%BE%D0%B9_%D1%87%D0%B0%D1%81%D1%82%D0%B8/%D0%92%D0%B8%D0%B4%D0%B5%D0%BE%D0%B8%D0%B3%D1%80%D1%8B&amp;diff=265107&amp;oldid=prev"/>
		<updated>2024-12-12T09:52:22Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;&lt;/p&gt;
&lt;table style=&quot;background-color: #fff; color: #202122;&quot; data-mw=&quot;interface&quot;&gt;
				&lt;col class=&quot;diff-marker&quot; /&gt;
				&lt;col class=&quot;diff-content&quot; /&gt;
				&lt;col class=&quot;diff-marker&quot; /&gt;
				&lt;col class=&quot;diff-content&quot; /&gt;
				&lt;tr class=&quot;diff-title&quot; lang=&quot;ru&quot;&gt;
				&lt;td colspan=&quot;2&quot; style=&quot;background-color: #fff; color: #202122; text-align: center;&quot;&gt;← Предыдущая&lt;/td&gt;
				&lt;td colspan=&quot;2&quot; style=&quot;background-color: #fff; color: #202122; text-align: center;&quot;&gt;Версия 12:52, 12 декабря 2024&lt;/td&gt;
				&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-lineno&quot; id=&quot;mw-diff-left-l77&quot;&gt;Строка 77:&lt;/td&gt;
&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-lineno&quot;&gt;Строка 77:&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;** Фанатский обоснуй: Red Alert является приквелом к C&amp;amp;C, вот только после этого происходит раскол таймлайна надвое. Если победят Союзники, то далее следует вторая и третья части Red Alert, а если СССР — то мир C&amp;amp;C (из-за убийства Сталина Кейном, Советский Союз разваливается вскоре после победы, а на его руинах формируется Братство Нод).&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;** Фанатский обоснуй: Red Alert является приквелом к C&amp;amp;C, вот только после этого происходит раскол таймлайна надвое. Если победят Союзники, то далее следует вторая и третья части Red Alert, а если СССР — то мир C&amp;amp;C (из-за убийства Сталина Кейном, Советский Союз разваливается вскоре после победы, а на его руинах формируется Братство Нод).&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* [[Twisted Metal]]: в первой игре Калипсо исполнял желания победителей так, как те хотели, обманул он только Карла Робертса, который желал навсегда прекратить проведение турнира. В последующих играх серии исполнение желаний почти всегда [[Злой джинн|оборачивалось против победителя]]. А в концовке Мистера Эша (водителя грузовика Darkside) выяснялось, что Калипсо черпает свои силы от некоего существа по имени Блэк, однако в последующих продолжениях Блэк не упоминается и Калипсо исполняет желания или самостоятельно, или с помощью волшебного кольца в неканоничной четвёртой части. Хоть и существует игра Twisted Metal: Black, в которой есть персонаж по имени Блэк, но с существом из первой части он никак не связан.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* [[Twisted Metal]]: в первой игре Калипсо исполнял желания победителей так, как те хотели, обманул он только Карла Робертса, который желал навсегда прекратить проведение турнира. В последующих играх серии исполнение желаний почти всегда [[Злой джинн|оборачивалось против победителя]]. А в концовке Мистера Эша (водителя грузовика Darkside) выяснялось, что Калипсо черпает свои силы от некоего существа по имени Блэк, однако в последующих продолжениях Блэк не упоминается и Калипсо исполняет желания или самостоятельно, или с помощью волшебного кольца в неканоничной четвёртой части. Хоть и существует игра Twisted Metal: Black, в которой есть персонаж по имени Блэк, но с существом из первой части он никак не связан.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;−&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #ffe49c; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* [[TES]] — лор как таковой начал оформляться только после вышедшего в 1998 году TESA: Redguard. Это привело к тому, что человек, познакомившийся с [[&lt;del style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;TES/&lt;/del&gt;The Elder Scrolls: Arena|Arena]] и [[&lt;del style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;TES/The Elder Scrolls II: Daggerfall|&lt;/del&gt;Daggerfall]] уже после [[&lt;del style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;TES/The Elder Scrolls III: Morrowind|&lt;/del&gt;Morrowind]] или [[&lt;del style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;TES/The Elder Scrolls IV: Oblivion|&lt;/del&gt;Oblivion]], может наткнуться на ряд странностей. Например, согласно событиям Арены, в 3Е 389 [[Главный Гад|Джагар Тарн]] спрятал одну из частей Посоха Хаоса в подземельях Красной Горы (Дагот Ур) на Вварденфелле. Из Morrowind же игрок знает, что Ворин Дагот и его [[Мраккультисты|пепельные вампиры]] ещё в 2E 882 пробудились, и с тех пор никого на Красную Гору не пускают. Тем не менее, ни Джагару Тарну, ни [[Герой с плохой репутацией|Вечному Защитнику]] это ничуть не мешает.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;+&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #a3d3ff; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* [[TES]] — лор как таковой начал оформляться только после вышедшего в 1998 году TESA: Redguard. Это привело к тому, что человек, познакомившийся с [[The Elder Scrolls: Arena|Arena]] и [[Daggerfall]] уже после [[Morrowind]] или [[Oblivion]], может наткнуться на ряд странностей. Например, согласно событиям Арены, в 3Е 389 [[Главный Гад|Джагар Тарн]] спрятал одну из частей Посоха Хаоса в подземельях Красной Горы (Дагот Ур) на Вварденфелле. Из Morrowind же игрок знает, что Ворин Дагот и его [[Мраккультисты|пепельные вампиры]] ещё в 2E 882 пробудились, и с тех пор никого на Красную Гору не пускают. Тем не менее, ни Джагару Тарну, ни [[Герой с плохой репутацией|Вечному Защитнику]] это ничуть не мешает.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;** Моровинд в первой части вообще выглядит очень странно — на острове Вварденфелл нет ни одного поселения, многие противники незнакомы играющим в третью часть, а местные жители (и [[Фансервис|жительницы]]) поголовно ходят почти что раздетыми (круче только дамы из Хаммерфелла, они вообще ходят обнажёнными по пояс). Отсюда, видимо, пошли и слухи про особенную распущенность данмерок, хотя от остальных эльфийских рас они в этом плане не отличаются.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;** Моровинд в первой части вообще выглядит очень странно — на острове Вварденфелл нет ни одного поселения, многие противники незнакомы играющим в третью часть, а местные жители (и [[Фансервис|жительницы]]) поголовно ходят почти что раздетыми (круче только дамы из Хаммерфелла, они вообще ходят обнажёнными по пояс). Отсюда, видимо, пошли и слухи про особенную распущенность данмерок, хотя от остальных эльфийских рас они в этом плане не отличаются.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;** Среди даэдра, по-видимому, больше всех досталось Молагу Балу. В Daggerfall он был просто тёмным божеством, но по-своему благородным и с набором моральных принципов. С Morrowind он стал [[зоонекропедофил]]ом, а ещё [[И часовню тоже он!|создателем вампиров]]. Впрочем, в TESO его облик чуть облагородили…&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;** Среди даэдра, по-видимому, больше всех досталось Молагу Балу. В Daggerfall он был просто тёмным божеством, но по-своему благородным и с набором моральных принципов. С Morrowind он стал [[зоонекропедофил]]ом, а ещё [[И часовню тоже он!|создателем вампиров]]. Впрочем, в TESO его облик чуть облагородили…&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;

&lt;!-- diff cache key posmotreli:diff::1.12:old-264891:rev-265107 --&gt;
&lt;/table&gt;</summary>
		<author><name>Crocuta Crocuta</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://posmotreli.online/index.php?title=%D0%A1%D1%82%D1%80%D0%B0%D0%BD%D0%BD%D0%BE%D1%81%D1%82%D0%B8_%D0%B2_%D0%BF%D0%B5%D1%80%D0%B2%D0%BE%D0%B9_%D1%87%D0%B0%D1%81%D1%82%D0%B8/%D0%92%D0%B8%D0%B4%D0%B5%D0%BE%D0%B8%D0%B3%D1%80%D1%8B&amp;diff=264891&amp;oldid=prev</id>
		<title>95.83.130.111 в 20:16, 11 декабря 2024</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://posmotreli.online/index.php?title=%D0%A1%D1%82%D1%80%D0%B0%D0%BD%D0%BD%D0%BE%D1%81%D1%82%D0%B8_%D0%B2_%D0%BF%D0%B5%D1%80%D0%B2%D0%BE%D0%B9_%D1%87%D0%B0%D1%81%D1%82%D0%B8/%D0%92%D0%B8%D0%B4%D0%B5%D0%BE%D0%B8%D0%B3%D1%80%D1%8B&amp;diff=264891&amp;oldid=prev"/>
		<updated>2024-12-11T20:16:00Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;&lt;/p&gt;
&lt;table style=&quot;background-color: #fff; color: #202122;&quot; data-mw=&quot;interface&quot;&gt;
				&lt;col class=&quot;diff-marker&quot; /&gt;
				&lt;col class=&quot;diff-content&quot; /&gt;
				&lt;col class=&quot;diff-marker&quot; /&gt;
				&lt;col class=&quot;diff-content&quot; /&gt;
				&lt;tr class=&quot;diff-title&quot; lang=&quot;ru&quot;&gt;
				&lt;td colspan=&quot;2&quot; style=&quot;background-color: #fff; color: #202122; text-align: center;&quot;&gt;← Предыдущая&lt;/td&gt;
				&lt;td colspan=&quot;2&quot; style=&quot;background-color: #fff; color: #202122; text-align: center;&quot;&gt;Версия 23:16, 11 декабря 2024&lt;/td&gt;
				&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-lineno&quot; id=&quot;mw-diff-left-l26&quot;&gt;Строка 26:&lt;/td&gt;
&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-lineno&quot;&gt;Строка 26:&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;**** Тем не менее, в третьей части сильно чувствуется, что ''разработчики'' Кун не одобряют. В первой он как-то более нейтрально подавался.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;**** Тем не менее, в третьей части сильно чувствуется, что ''разработчики'' Кун не одобряют. В первой он как-то более нейтрально подавался.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;***** А ещё во всяких сторонних материалах, книгах и прочем появились такие вещи, как кунари с рабством или кунари, вместо вербовки освобождённых тевинтерских рабов тупо вырезающие их. Или кунари-офицер, наслаждающийся унижением пленников — нет, ни каких-нибудь конкретных личностей, с которыми у него давние счёты, а просто случайных захваченных людей. Ну и как уже писали авторы правок выше, на протяжении жизни серии Кун совершенно явно менялся от идеи «странное, чуждое, технически развитое общество с предельно механическим, но не злонамеренным подходом к жизни» к «тоталитарная, бездушная и лицемерная тирания под прозрачной маской заботы об общем благе, состоящая из фактических рабов, коварных шпионов и озверелых солдат». Не совсем ясно, правда, умышленно ли это, или это просто неизбежная судьба в западном медиа-пространстве любого общества, не построенного на индивидуализме.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;***** А ещё во всяких сторонних материалах, книгах и прочем появились такие вещи, как кунари с рабством или кунари, вместо вербовки освобождённых тевинтерских рабов тупо вырезающие их. Или кунари-офицер, наслаждающийся унижением пленников — нет, ни каких-нибудь конкретных личностей, с которыми у него давние счёты, а просто случайных захваченных людей. Ну и как уже писали авторы правок выше, на протяжении жизни серии Кун совершенно явно менялся от идеи «странное, чуждое, технически развитое общество с предельно механическим, но не злонамеренным подходом к жизни» к «тоталитарная, бездушная и лицемерная тирания под прозрачной маской заботы об общем благе, состоящая из фактических рабов, коварных шпионов и озверелых солдат». Не совсем ясно, правда, умышленно ли это, или это просто неизбежная судьба в западном медиа-пространстве любого общества, не построенного на индивидуализме.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;−&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #ffe49c; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;***** Ну и чисто &lt;del style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;поверхностно - &lt;/del&gt;кунари из первой игры ассоциировались с техническим прогрессом (продвинутая металлургия, пушки, корабли-броненосцы), &lt;del style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;нынешние - &lt;/del&gt;скорее с сильными-но-тупыми вараварами.  &lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;+&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #a3d3ff; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;***** Ну и чисто &lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;поверхностно — &lt;/ins&gt;кунари из первой игры ассоциировались с техническим прогрессом (продвинутая металлургия, пушки, корабли-броненосцы), &lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;нынешние — &lt;/ins&gt;скорее с сильными-но-тупыми вараварами.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;** Бандитская группировка из Орзаммара под названием Хартия в первой части была обычной, пусть и крупной, бандой головорезов из Пыльного города и за пределами Глубинных троп встретить их было невозможно (да и в «богатую» часть города они начали соваться только на волне политического бардака). Однако во второй и третьей частях выясняется, что Хартия — едва ли не всемирный криминальный синдикат, на котором, оказывается, ещё и экономика Орзаммара держится, а хартийцев можно встретить повсюду. И всё бы ничего, банда могла усилиться со временем, вот только… ГГ в первой части её почти полностью уничтожил.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;** Бандитская группировка из Орзаммара под названием Хартия в первой части была обычной, пусть и крупной, бандой головорезов из Пыльного города и за пределами Глубинных троп встретить их было невозможно (да и в «богатую» часть города они начали соваться только на волне политического бардака). Однако во второй и третьей частях выясняется, что Хартия — едва ли не всемирный криминальный синдикат, на котором, оказывается, ещё и экономика Орзаммара держится, а хартийцев можно встретить повсюду. И всё бы ничего, банда могла усилиться со временем, вот только… ГГ в первой части её почти полностью уничтожил.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;** В первой части не было такого, что все эльфы [[Не любит обувь|не любят обувь]]. Причем на «средиземноморский» климат Киркволла это списать нельзя — в «Инквизиции» орлейские и ферелденские эльфы ее тоже не любят, да и клан Мерриль изначально из Ферелдена. А Сэра свою привычку обувь все-таки носить подсвечивает «человеческим» воспитанием и тем, что она одна такая.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;** В первой части не было такого, что все эльфы [[Не любит обувь|не любят обувь]]. Причем на «средиземноморский» климат Киркволла это списать нельзя — в «Инквизиции» орлейские и ферелденские эльфы ее тоже не любят, да и клан Мерриль изначально из Ферелдена. А Сэра свою привычку обувь все-таки носить подсвечивает «человеческим» воспитанием и тем, что она одна такая.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-lineno&quot; id=&quot;mw-diff-left-l47&quot;&gt;Строка 47:&lt;/td&gt;
&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-lineno&quot;&gt;Строка 47:&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;** В первой игре особые патроны были дополнительным модулем на оружие, и это было логично. Во второй и третьей — это почему-то навык, который нужно выучить и при том обусловленный классом, так диверсант теперь не может использовать зажигательные патроны.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;** В первой игре особые патроны были дополнительным модулем на оружие, и это было логично. Во второй и третьей — это почему-то навык, который нужно выучить и при том обусловленный классом, так диверсант теперь не может использовать зажигательные патроны.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;*** Морозильные патроны в первой части имели улучшенное пробивание щитов ценой дополнительного нагрева оружия. Со второй — они могут заморозить цель, замедлив или вовсе превратив на несколько секунд в ледяную статую, которую можно разбить вдребезги резким ударом(!), по после окончания эффекта цель продолжает действовать как ни в чем ни бывало.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;*** Морозильные патроны в первой части имели улучшенное пробивание щитов ценой дополнительного нагрева оружия. Со второй — они могут заморозить цель, замедлив или вовсе превратив на несколько секунд в ледяную статую, которую можно разбить вдребезги резким ударом(!), по после окончания эффекта цель продолжает действовать как ни в чем ни бывало.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-side-deleted&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;+&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #a3d3ff; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;&lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;*** С гранатами то же самое — в первой были расходниками, в последующих — классовые навыки.&lt;/ins&gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;** В первой игре все напарники носили нормальную броню, каждый для своей расы (только люди и асари могли носить одно и тоже), была отдельная броня для кроганов, туриан и кварианцев (для Рекса, Гарруса и Тали соответственно). Во второй и далее — почему-то на боевые миссии часть напарников надевает повседневную одежду с респиратором для выхода в неблагоприятную среду или открытый космос.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;** В первой игре все напарники носили нормальную броню, каждый для своей расы (только люди и асари могли носить одно и тоже), была отдельная броня для кроганов, туриан и кварианцев (для Рекса, Гарруса и Тали соответственно). Во второй и далее — почему-то на боевые миссии часть напарников надевает повседневную одежду с респиратором для выхода в неблагоприятную среду или открытый космос.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;** В первой части если что то не получалось взламывать то на помощь приходил омнигель благодаря которому можно было автоматически взломать любой замок. Ко второй части он исчез и никто про него не вспоминает.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;** В первой части если что то не получалось взламывать то на помощь приходил омнигель благодаря которому можно было автоматически взломать любой замок. Ко второй части он исчез и никто про него не вспоминает.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-lineno&quot; id=&quot;mw-diff-left-l79&quot;&gt;Строка 79:&lt;/td&gt;
&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-lineno&quot;&gt;Строка 80:&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;** Моровинд в первой части вообще выглядит очень странно — на острове Вварденфелл нет ни одного поселения, многие противники незнакомы играющим в третью часть, а местные жители (и [[Фансервис|жительницы]]) поголовно ходят почти что раздетыми (круче только дамы из Хаммерфелла, они вообще ходят обнажёнными по пояс). Отсюда, видимо, пошли и слухи про особенную распущенность данмерок, хотя от остальных эльфийских рас они в этом плане не отличаются.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;** Моровинд в первой части вообще выглядит очень странно — на острове Вварденфелл нет ни одного поселения, многие противники незнакомы играющим в третью часть, а местные жители (и [[Фансервис|жительницы]]) поголовно ходят почти что раздетыми (круче только дамы из Хаммерфелла, они вообще ходят обнажёнными по пояс). Отсюда, видимо, пошли и слухи про особенную распущенность данмерок, хотя от остальных эльфийских рас они в этом плане не отличаются.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;** Среди даэдра, по-видимому, больше всех досталось Молагу Балу. В Daggerfall он был просто тёмным божеством, но по-своему благородным и с набором моральных принципов. С Morrowind он стал [[зоонекропедофил]]ом, а ещё [[И часовню тоже он!|создателем вампиров]]. Впрочем, в TESO его облик чуть облагородили…&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;** Среди даэдра, по-видимому, больше всех досталось Молагу Балу. В Daggerfall он был просто тёмным божеством, но по-своему благородным и с набором моральных принципов. С Morrowind он стал [[зоонекропедофил]]ом, а ещё [[И часовню тоже он!|создателем вампиров]]. Впрочем, в TESO его облик чуть облагородили…&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;−&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #ffe49c; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;** Многих это удивит, но изначально столь важный для оригинальной игры Джагар Тарн вообще должен был быть постоянным злодеем серии. События второй игры должны были оказаться как-то с ним связаны, как и изначальный сюжет третьей (когда она ещё планировалась происходящей в Саммерсете, а не на Ваарденфелле). Окончательно от идеи отказались уже во время разработки «Обливиона». По неподтверждённой информации, Манкар Каморан в итоге занял роль, задуманную как раз для Тарна.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;+&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #a3d3ff; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;** Многих это удивит, но изначально столь важный для оригинальной игры Джагар Тарн вообще должен был быть постоянным злодеем серии. События второй игры должны были оказаться как-то с ним связаны &lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;(конкретно — линия Моргии, дочери Барензии&lt;/ins&gt;, &lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;и Маннимарко) &lt;/ins&gt;как и изначальный сюжет третьей (когда она ещё планировалась происходящей в Саммерсете, а не на Ваарденфелле&lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;; Моргия к этому времени вышла замуж за альтмерского короля Ремана Карудила&lt;/ins&gt;). Окончательно от идеи отказались уже во время разработки «Обливиона». По неподтверждённой информации, Манкар Каморан в итоге занял роль, задуманную как раз для Тарна&lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;. Ну и очень многие заметили, что линия Маннимарко в финальном «Обливионе» выглядит откровенно странной&lt;/ins&gt;.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* Heroes of Might and Magic: первая часть отличалась своеобразной системой магии (Знание влияло не на общий уровень маны, а на количество использований любого заклинаний — то есть к примеру наложить проклятье при Знании в 3 можно было именно 3 раза), а отсутствие возможности обмена ресурсов могло немало «порадовать». Нету хоть одной столь нужной меры серы/руды/дерева или ещё чего там — страдай! Ах да, вторичным навыков и апгрейдов юнитов в первой части тоже не было.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* Heroes of Might and Magic: первая часть отличалась своеобразной системой магии (Знание влияло не на общий уровень маны, а на количество использований любого заклинаний — то есть к примеру наложить проклятье при Знании в 3 можно было именно 3 раза), а отсутствие возможности обмена ресурсов могло немало «порадовать». Нету хоть одной столь нужной меры серы/руды/дерева или ещё чего там — страдай! Ах да, вторичным навыков и апгрейдов юнитов в первой части тоже не было.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;** [[Heroes of Might and Magic V]] Несмотря на цифру 5 в названии, попадает под троп. Дело в том, что с этой части произошёл глобальный перезапуск серии в новой вселенной, и для сеттинга Асхана она является первой. При этом некоторые моменты в ней идут вразрез с последующими частями. Например, фениксы в Асхане связаны с луной и имеют синий цвет, но в Героях 5 феникс классический, огненный. Другой пример — ресурс «кристаллы». В сеттинге Асхана это застывшие слёзы дракона Порядка, и они синего цвета, но в Героях 5 кристаллы имеют красный цвет и представляют из себя простой минерал, как в старом сеттинге.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;** [[Heroes of Might and Magic V]] Несмотря на цифру 5 в названии, попадает под троп. Дело в том, что с этой части произошёл глобальный перезапуск серии в новой вселенной, и для сеттинга Асхана она является первой. При этом некоторые моменты в ней идут вразрез с последующими частями. Например, фениксы в Асхане связаны с луной и имеют синий цвет, но в Героях 5 феникс классический, огненный. Другой пример — ресурс «кристаллы». В сеттинге Асхана это застывшие слёзы дракона Порядка, и они синего цвета, но в Героях 5 кристаллы имеют красный цвет и представляют из себя простой минерал, как в старом сеттинге.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-lineno&quot; id=&quot;mw-diff-left-l116&quot;&gt;Строка 116:&lt;/td&gt;
&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-lineno&quot;&gt;Строка 117:&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;** В смысле — не Dangerous? Игра 1988 года называется Dangerous Dave и да, геймплей совсем не тот, что в сиквелах.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;** В смысле — не Dangerous? Игра 1988 года называется Dangerous Dave и да, геймплей совсем не тот, что в сиквелах.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* [[Far Cry]] — после знакомства с первой частью у автора правки сложилось впечатление, что родным сыном этой игры стал Crysis, который пошёл по стопам отца и превзошёл родителя. А вот части, созданные Ubisoft, являются приёмной семьёй первого «Далёкого Крика».&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* [[Far Cry]] — после знакомства с первой частью у автора правки сложилось впечатление, что родным сыном этой игры стал Crysis, который пошёл по стопам отца и превзошёл родителя. А вот части, созданные Ubisoft, являются приёмной семьёй первого «Далёкого Крика».&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;−&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #ffe49c; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* [[Wolfenstein]] &lt;del style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;— &lt;/del&gt;всеми забытые первые две игры на самом деле были стелс-играми. И лишь третья игра, будучи перезапуском малоизвестной тогда франшизы, стала прародителем современных шутеров.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;+&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #a3d3ff; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* [[Wolfenstein]]&lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt; — &lt;/ins&gt;всеми забытые первые две игры на самом деле были стелс-играми. И лишь третья игра, будучи перезапуском малоизвестной тогда франшизы, стала прародителем современных шутеров.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;** Хоть Wolfenstein 3D и является прародителем современных шутеров, однако там много очень странных вещей, оставшихся от аркад (да и сама игра скорее всего аркада):&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;** Хоть Wolfenstein 3D и является прародителем современных шутеров, однако там много очень странных вещей, оставшихся от аркад (да и сама игра скорее всего аркада):&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;*** [[Игровые очки]]. По окончанию эпизода рекорд игрока попадает в таблицу лидеров и сохраняется на устройстве.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;*** [[Игровые очки]]. По окончанию эпизода рекорд игрока попадает в таблицу лидеров и сохраняется на устройстве.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;

&lt;!-- diff cache key posmotreli:diff::1.12:old-264886:rev-264891 --&gt;
&lt;/table&gt;</summary>
		<author><name>95.83.130.111</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://posmotreli.online/index.php?title=%D0%A1%D1%82%D1%80%D0%B0%D0%BD%D0%BD%D0%BE%D1%81%D1%82%D0%B8_%D0%B2_%D0%BF%D0%B5%D1%80%D0%B2%D0%BE%D0%B9_%D1%87%D0%B0%D1%81%D1%82%D0%B8/%D0%92%D0%B8%D0%B4%D0%B5%D0%BE%D0%B8%D0%B3%D1%80%D1%8B&amp;diff=264886&amp;oldid=prev</id>
		<title>95.83.130.111 в 19:56, 11 декабря 2024</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://posmotreli.online/index.php?title=%D0%A1%D1%82%D1%80%D0%B0%D0%BD%D0%BD%D0%BE%D1%81%D1%82%D0%B8_%D0%B2_%D0%BF%D0%B5%D1%80%D0%B2%D0%BE%D0%B9_%D1%87%D0%B0%D1%81%D1%82%D0%B8/%D0%92%D0%B8%D0%B4%D0%B5%D0%BE%D0%B8%D0%B3%D1%80%D1%8B&amp;diff=264886&amp;oldid=prev"/>
		<updated>2024-12-11T19:56:38Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;&lt;/p&gt;
&lt;table style=&quot;background-color: #fff; color: #202122;&quot; data-mw=&quot;interface&quot;&gt;
				&lt;col class=&quot;diff-marker&quot; /&gt;
				&lt;col class=&quot;diff-content&quot; /&gt;
				&lt;col class=&quot;diff-marker&quot; /&gt;
				&lt;col class=&quot;diff-content&quot; /&gt;
				&lt;tr class=&quot;diff-title&quot; lang=&quot;ru&quot;&gt;
				&lt;td colspan=&quot;2&quot; style=&quot;background-color: #fff; color: #202122; text-align: center;&quot;&gt;← Предыдущая&lt;/td&gt;
				&lt;td colspan=&quot;2&quot; style=&quot;background-color: #fff; color: #202122; text-align: center;&quot;&gt;Версия 22:56, 11 декабря 2024&lt;/td&gt;
				&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-lineno&quot; id=&quot;mw-diff-left-l4&quot;&gt;Строка 4:&lt;/td&gt;
&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-lineno&quot;&gt;Строка 4:&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* [[WarCraft/Warcraft: Orcs %26 Humans|Warcraft: Orcs &amp;amp; Humans]] — только в этой части можно атаковать и уничтожить золотой рудник с помощью осадных орудий, что очень сильно помогает в одной из миссий. В остальных частях серии, рудники неуязвимы.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* [[WarCraft/Warcraft: Orcs %26 Humans|Warcraft: Orcs &amp;amp; Humans]] — только в этой части можно атаковать и уничтожить золотой рудник с помощью осадных орудий, что очень сильно помогает в одной из миссий. В остальных частях серии, рудники неуязвимы.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;** В этой игре достаточно много особенностей, отличающих её от поздних частей. Например, нужно строить дороги, а только после этого здания (это больше характерно для строительных стратегий, а не военных, но тогда каноны жанра ещё не сложились). Кроме того, игра не зря обладает подзаголовком «Орки и Люди» — никаких иных фэнтезийных рас тут нет (только нежить, но она фракцией не является и либо подчиняется магам орков, либо населяет древние подземелья). Для игры характерна бело-чёрная мораль (при этом сюжет здесь не так уж прост, часть имён героев раскрывается только во 2-ой части, а также присутствует предыстория каждой стороны конфликта, написанная в руководстве игры): люди героически защищают родную страну (увы, неудачно, — им приходится уплыть на другой материк; орки в начале 2-ой части построили корабли и пытаются завоевать новые земли), а орки просто стремятся захватить новый мир (в старом они уже всех победили, так что нужна новая война, иначе будет гражданская, как пишет Гарона — резидент Теневого Совета при Черноруке).&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;** В этой игре достаточно много особенностей, отличающих её от поздних частей. Например, нужно строить дороги, а только после этого здания (это больше характерно для строительных стратегий, а не военных, но тогда каноны жанра ещё не сложились). Кроме того, игра не зря обладает подзаголовком «Орки и Люди» — никаких иных фэнтезийных рас тут нет (только нежить, но она фракцией не является и либо подчиняется магам орков, либо населяет древние подземелья). Для игры характерна бело-чёрная мораль (при этом сюжет здесь не так уж прост, часть имён героев раскрывается только во 2-ой части, а также присутствует предыстория каждой стороны конфликта, написанная в руководстве игры): люди героически защищают родную страну (увы, неудачно, — им приходится уплыть на другой материк; орки в начале 2-ой части построили корабли и пытаются завоевать новые земли), а орки просто стремятся захватить новый мир (в старом они уже всех победили, так что нужна новая война, иначе будет гражданская, как пишет Гарона — резидент Теневого Совета при Черноруке).&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-side-deleted&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;+&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #a3d3ff; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;&lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;** Кроме людей и орков были ещё и нейтралы-огры.&lt;/ins&gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;** В Warcraft II тоже уязвимы, просто [[HP]] у них ну очень много. А ещё во второй части у компьютерного игрока ресурсы конечны, а в первой — бесконечны, так что как уничтожение рудника в первой части поможет?&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;** В Warcraft II тоже уязвимы, просто [[HP]] у них ну очень много. А ещё во второй части у компьютерного игрока ресурсы конечны, а в первой — бесконечны, так что как уничтожение рудника в первой части поможет?&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;*** То, что компьютеру лень считать ресурсы поштучно, не означает, что он не учитывает сам факт идущей или прекратившейся добычи. В Dune II возврат вражеского харвестера на базу служил триггером, заставляющим врага встрепенуться, хотя при этом враг мог фактически не получить спайса — например, если игрок в ту же секунду захватил вражеский спайсовый завод вместе с харвестером.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;*** То, что компьютеру лень считать ресурсы поштучно, не означает, что он не учитывает сам факт идущей или прекратившейся добычи. В Dune II возврат вражеского харвестера на базу служил триггером, заставляющим врага встрепенуться, хотя при этом враг мог фактически не получить спайса — например, если игрок в ту же секунду захватил вражеский спайсовый завод вместе с харвестером.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;

&lt;!-- diff cache key posmotreli:diff::1.12:old-232639:rev-264886 --&gt;
&lt;/table&gt;</summary>
		<author><name>95.83.130.111</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://posmotreli.online/index.php?title=%D0%A1%D1%82%D1%80%D0%B0%D0%BD%D0%BD%D0%BE%D1%81%D1%82%D0%B8_%D0%B2_%D0%BF%D0%B5%D1%80%D0%B2%D0%BE%D0%B9_%D1%87%D0%B0%D1%81%D1%82%D0%B8/%D0%92%D0%B8%D0%B4%D0%B5%D0%BE%D0%B8%D0%B3%D1%80%D1%8B&amp;diff=232639&amp;oldid=prev</id>
		<title>KirikkSiSq в 16:37, 14 сентября 2024</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://posmotreli.online/index.php?title=%D0%A1%D1%82%D1%80%D0%B0%D0%BD%D0%BD%D0%BE%D1%81%D1%82%D0%B8_%D0%B2_%D0%BF%D0%B5%D1%80%D0%B2%D0%BE%D0%B9_%D1%87%D0%B0%D1%81%D1%82%D0%B8/%D0%92%D0%B8%D0%B4%D0%B5%D0%BE%D0%B8%D0%B3%D1%80%D1%8B&amp;diff=232639&amp;oldid=prev"/>
		<updated>2024-09-14T16:37:04Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;&lt;/p&gt;
&lt;table style=&quot;background-color: #fff; color: #202122;&quot; data-mw=&quot;interface&quot;&gt;
				&lt;col class=&quot;diff-marker&quot; /&gt;
				&lt;col class=&quot;diff-content&quot; /&gt;
				&lt;col class=&quot;diff-marker&quot; /&gt;
				&lt;col class=&quot;diff-content&quot; /&gt;
				&lt;tr class=&quot;diff-title&quot; lang=&quot;ru&quot;&gt;
				&lt;td colspan=&quot;2&quot; style=&quot;background-color: #fff; color: #202122; text-align: center;&quot;&gt;← Предыдущая&lt;/td&gt;
				&lt;td colspan=&quot;2&quot; style=&quot;background-color: #fff; color: #202122; text-align: center;&quot;&gt;Версия 19:37, 14 сентября 2024&lt;/td&gt;
				&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-lineno&quot; id=&quot;mw-diff-left-l117&quot;&gt;Строка 117:&lt;/td&gt;
&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-lineno&quot;&gt;Строка 117:&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* [[Wolfenstein]] — всеми забытые первые две игры на самом деле были стелс-играми. И лишь третья игра, будучи перезапуском малоизвестной тогда франшизы, стала прародителем современных шутеров.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* [[Wolfenstein]] — всеми забытые первые две игры на самом деле были стелс-играми. И лишь третья игра, будучи перезапуском малоизвестной тогда франшизы, стала прародителем современных шутеров.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;** Хоть Wolfenstein 3D и является прародителем современных шутеров, однако там много очень странных вещей, оставшихся от аркад (да и сама игра скорее всего аркада):&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;** Хоть Wolfenstein 3D и является прародителем современных шутеров, однако там много очень странных вещей, оставшихся от аркад (да и сама игра скорее всего аркада):&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;−&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #ffe49c; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;*** &lt;del style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;Счётчик очков&lt;/del&gt;. По окончанию эпизода рекорд игрока попадает в таблицу лидеров и сохраняется на устройстве.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;+&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #a3d3ff; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;*** &lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;[[Игровые очки]]&lt;/ins&gt;. По окончанию эпизода рекорд игрока попадает в таблицу лидеров и сохраняется на устройстве.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;*** Сокровища, которые не делают ничего, кроме как увеличивают этот самый счётчик.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;*** Сокровища, которые не делают ничего, кроме как увеличивают этот самый счётчик.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;*** Ограничение жизней. Если жизни заканчиваются, то заканчивается и игра, со счётом, который игрок набрал.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;*** Ограничение жизней. Если жизни заканчиваются, то заканчивается и игра, со счётом, который игрок набрал.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;

&lt;!-- diff cache key posmotreli:diff::1.12:old-232637:rev-232639 --&gt;
&lt;/table&gt;</summary>
		<author><name>KirikkSiSq</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://posmotreli.online/index.php?title=%D0%A1%D1%82%D1%80%D0%B0%D0%BD%D0%BD%D0%BE%D1%81%D1%82%D0%B8_%D0%B2_%D0%BF%D0%B5%D1%80%D0%B2%D0%BE%D0%B9_%D1%87%D0%B0%D1%81%D1%82%D0%B8/%D0%92%D0%B8%D0%B4%D0%B5%D0%BE%D0%B8%D0%B3%D1%80%D1%8B&amp;diff=232637&amp;oldid=prev</id>
		<title>KirikkSiSq в 16:32, 14 сентября 2024</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://posmotreli.online/index.php?title=%D0%A1%D1%82%D1%80%D0%B0%D0%BD%D0%BD%D0%BE%D1%81%D1%82%D0%B8_%D0%B2_%D0%BF%D0%B5%D1%80%D0%B2%D0%BE%D0%B9_%D1%87%D0%B0%D1%81%D1%82%D0%B8/%D0%92%D0%B8%D0%B4%D0%B5%D0%BE%D0%B8%D0%B3%D1%80%D1%8B&amp;diff=232637&amp;oldid=prev"/>
		<updated>2024-09-14T16:32:28Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;&lt;/p&gt;
&lt;table style=&quot;background-color: #fff; color: #202122;&quot; data-mw=&quot;interface&quot;&gt;
				&lt;col class=&quot;diff-marker&quot; /&gt;
				&lt;col class=&quot;diff-content&quot; /&gt;
				&lt;col class=&quot;diff-marker&quot; /&gt;
				&lt;col class=&quot;diff-content&quot; /&gt;
				&lt;tr class=&quot;diff-title&quot; lang=&quot;ru&quot;&gt;
				&lt;td colspan=&quot;2&quot; style=&quot;background-color: #fff; color: #202122; text-align: center;&quot;&gt;← Предыдущая&lt;/td&gt;
				&lt;td colspan=&quot;2&quot; style=&quot;background-color: #fff; color: #202122; text-align: center;&quot;&gt;Версия 19:32, 14 сентября 2024&lt;/td&gt;
				&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-lineno&quot; id=&quot;mw-diff-left-l121&quot;&gt;Строка 121:&lt;/td&gt;
&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-lineno&quot;&gt;Строка 121:&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;*** Ограничение жизней. Если жизни заканчиваются, то заканчивается и игра, со счётом, который игрок набрал.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;*** Ограничение жизней. Если жизни заканчиваются, то заканчивается и игра, со счётом, который игрок набрал.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;*** 1up-предметы (увеличивают количество жизней на 1).&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;*** 1up-предметы (увеличивают количество жизней на 1).&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;−&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #ffe49c; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;*** Если игрок умирает, то он переносится на момент начала уровня за исключением того, что у него теперь только стартовый пистолет и стартовое число патронов. Подобная странность характерна для всех классических шутеров id Software ([[Doom]] 1, 2, [[Quake]] 1, 2), и лишь начиная с [[Half-Life]] игра после смерти отматывается на последнее сохранение. Впрочем, в шутерах id Software [[Совершенно законный финт ушами|ничего не мешало]] постоянно сохраняться вручную и [[Save scumming|загружать сохранения в случае смерти]. Что делает вышеупомянутый лимит жизней абсолютно бессмысленным, в связи с чем уже в Doom его вырезали нахер, также как и счётчик очков.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;+&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #a3d3ff; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;*** Если игрок умирает, то он переносится на момент начала уровня за исключением того, что у него теперь только стартовый пистолет и стартовое число патронов. Подобная странность характерна для всех классических шутеров id Software ([[Doom]] 1, 2, [[Quake]] 1, 2), и лишь начиная с [[Half-Life]] игра после смерти отматывается на последнее сохранение. Впрочем, в шутерах id Software [[Совершенно законный финт ушами|ничего не мешало]] постоянно сохраняться вручную и [[Save scumming|загружать сохранения в случае смерти&lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;]&lt;/ins&gt;]. Что делает вышеупомянутый лимит жизней абсолютно бессмысленным, в связи с чем уже в Doom его вырезали нахер, также как и счётчик очков.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;br/&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;br/&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;== Примечания ==&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;== Примечания ==&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;{{примечания}}&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;{{примечания}}&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;

&lt;!-- diff cache key posmotreli:diff::1.12:old-232636:rev-232637 --&gt;
&lt;/table&gt;</summary>
		<author><name>KirikkSiSq</name></author>
	</entry>
</feed>