<?xml version="1.0"?>
<feed xmlns="http://www.w3.org/2005/Atom" xml:lang="ru">
	<id>https://posmotreli.online/index.php?action=history&amp;feed=atom&amp;title=%D0%A4%D0%B5%D1%80%D0%BC%D0%BE%D0%BF%D0%B8%D0%BB%D1%8C%D1%81%D0%BA%D0%B0%D1%8F_%D0%B3%D0%B5%D0%BE%D0%B3%D1%80%D0%B0%D1%84%D0%B8%D1%8F</id>
	<title>Фермопильская география - История изменений</title>
	<link rel="self" type="application/atom+xml" href="https://posmotreli.online/index.php?action=history&amp;feed=atom&amp;title=%D0%A4%D0%B5%D1%80%D0%BC%D0%BE%D0%BF%D0%B8%D0%BB%D1%8C%D1%81%D0%BA%D0%B0%D1%8F_%D0%B3%D0%B5%D0%BE%D0%B3%D1%80%D0%B0%D1%84%D0%B8%D1%8F"/>
	<link rel="alternate" type="text/html" href="https://posmotreli.online/index.php?title=%D0%A4%D0%B5%D1%80%D0%BC%D0%BE%D0%BF%D0%B8%D0%BB%D1%8C%D1%81%D0%BA%D0%B0%D1%8F_%D0%B3%D0%B5%D0%BE%D0%B3%D1%80%D0%B0%D1%84%D0%B8%D1%8F&amp;action=history"/>
	<updated>2026-09-13T06:58:09Z</updated>
	<subtitle>История изменений этой страницы в вики</subtitle>
	<generator>MediaWiki 1.37.1</generator>
	<entry>
		<id>https://posmotreli.online/index.php?title=%D0%A4%D0%B5%D1%80%D0%BC%D0%BE%D0%BF%D0%B8%D0%BB%D1%8C%D1%81%D0%BA%D0%B0%D1%8F_%D0%B3%D0%B5%D0%BE%D0%B3%D1%80%D0%B0%D1%84%D0%B8%D1%8F&amp;diff=382169&amp;oldid=prev</id>
		<title>imported&gt;Valen Danoran: /* Видеоигры */</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://posmotreli.online/index.php?title=%D0%A4%D0%B5%D1%80%D0%BC%D0%BE%D0%BF%D0%B8%D0%BB%D1%8C%D1%81%D0%BA%D0%B0%D1%8F_%D0%B3%D0%B5%D0%BE%D0%B3%D1%80%D0%B0%D1%84%D0%B8%D1%8F&amp;diff=382169&amp;oldid=prev"/>
		<updated>2023-04-15T15:08:06Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;&lt;span dir=&quot;auto&quot;&gt;&lt;span class=&quot;autocomment&quot;&gt;Видеоигры&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Новая страница&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;div&gt;{{q|Время от времени то тут, то там падали пораженные насмерть защитники этих африканских Фермопил.|Л. Буссенар, «[[Капитан Сорвиголова]]»}}&lt;br /&gt;
Как объяснить, почему герои должны преодолеть [[Дороги и тропы|тяжёлый путь]] через [[Горы Слёз]]? Да просто это единственный путь! А что, если они не должны попасть к цели так просто? Поставим [[Мясные ворота|сильного врага на самом узком перевале]], и он остановит их до поры! Как помочь отряду героев доблестно час за часом сдерживать превосходящие силы врага? Поставить их в узком проходе! А как в стратегической игре создать аналогичное напряжение? Да точно также — сделать узкие проходы между частями карты, и игроки гарантированно начнут сражаться за контроль над ними! А если только один герой остался, [[Ты не пройдёшь!|чтобы задержать десятки врагов]]? Пусть встанет на узком мосту, и его самопожертвование не будет [[Тупое самопожертвование|бесполезным]]!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В общем, фермопильская география — ситуация, когда из-за особенностей рельефа действие происходит вблизи единственного и крайне узкого прохода между двумя частями карты, а другого прохода вовсе нет, или находится он крайне далеко. Такие места естественно служат точкой приложения сил и особо драматическим местом: каждый, желающий владеть территорией, стремится контролировать их; хозяин прохода может сдерживать превосходящего противника (в [[Педаль в пол|особо остром случае]] — неограниченно долго сдерживать); поражение при «Фермопилах» часто оказывается равнозначно поражению в войне или, как минимум, прорыву фронта. Поэтому события вокруг них нередко играют важную, а то и определяющую роль в сюжете.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Тропнеймер — Фермопилы, единственный проход из Фессалии в Центральную Грецию, зажатый между горой и берегом моря. Именно там в 480 г. до н. э. греки, включая знаменитых [[300|спартанцев]], трое суток сдерживали превосходящие силы персов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Примеры ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Мифология ===&lt;br /&gt;
* Ирландская мифология — именно по этой причине семнадцатилетний Кухулин смог несколько месяцев в одиночку оборонять свой брод против войск королевы Медб. Ну, и ещё благодаря договору «биться с одним воином за один день».&lt;br /&gt;
** Вы серьёзно считаете, что Эпического Героя могли бы задавить числом? Договор «биться с одним воином в день» вообще-то исходил со стороны Медб, потому что Кухулин взял привычку обстреливать её войско из пращи, и от этого гибло по сотне юнитов в сутки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Литература]] ===&lt;br /&gt;
* «[[Песнь о Роланде]]»: Роланд с войском в 20 000 франков удерживает Ронсевальское ущелье против совершенно невообразимого количества сарацин, чтобы прикрыть тыл войску Карла Великого. Полегли все, но врага сдержали.&lt;br /&gt;
* «[[Капитан Сорвиголова]]»: [[подсветка|подсвечено]] (см. эпиграф). Позиция, которую в последней главе занял отряд Молокососов, описана так: «Она господствовала одновременно над бродом и над степью и представляла собою нечто вроде извилистого ущелья среди скал шириною в шестьдесят метров. Неприступная на своих флангах, она была открыта для нападения со стороны степи». Последнюю проблему решили с помощью динамита.&lt;br /&gt;
* А. [[Гринландия|Грин]], «Зурбаганский стрелок»: два человека сдерживают в таком ущелье вражескую армию.&lt;br /&gt;
* «[[Властелин Колец]]»: перевал Карадрас — единственный наземный путь с запада на восток через Мглистые горы. Можно ехать в обход гор, но это долго. Альтернативой является полный опасностей подземный путь через пещеры Мории. Аналогично Кирит-Унгол — единственный, кроме Чёрных Врат, путь в Мордор через горы Эфель-Дуат.&lt;br /&gt;
** Cобственно Мост и битва Гэндальфа с Балрогом — наш троп в хрустально чистом виде, сферический конь в виде идеального куба, в вакуме, в Палате Мер и Весов. Вся палата под стеклом…&lt;br /&gt;
** Подсветка в экранизации «Хоббита», на входе в Чёрнолесье. «А, a обойти этот лес можно?» — «Можно. 500 миль на север, или вдвое больше на юг…»&lt;br /&gt;
* «[[Песнь Льда и Пламени]]»: Кровавые врата — единственный проход в Долину, равно как и Ров Кейлин — единственный путь на Север, а замок Фреев Близнецы контролирует единственный на длинном участке течения мост через большую реку.&lt;br /&gt;
* Ричард Адамс «Обитатели холмов» - Шишак защищает узкий вход в нору. &lt;br /&gt;
* А. Пехов, «Хроники Сиалы»: сражение, которое вели Пёсьи Ласточки против орков.&lt;br /&gt;
** Ну и Одинокий Великан, перекрывающий единственный проход через горы Отчаяния.&lt;br /&gt;
* «Время меча» Юрия Нестеренко: проход через окружающие Зурбестан горы. В первой части книги интрига закручивается вокруг попыток открыть через них проход, во второй рядом с ним идёт бой с поднятой магами нежитью. [[Аверсия]] — проигрыш битвы за проход к поражению не приводит, но заставляет героев добывать победу [[дорогой ценой]].&lt;br /&gt;
* «[[Архимаг (серия книг)|Архимаг]]» — два слова: Дориллово ущелье. Игра с тропом: в Рокуш серые могли двинуть разными маршрутами и очень радовались, сумев подкупить власти Альберии и пройти через ущелье, охраняемое одной дивизией. И внезапно для себя огребли полноценные Фермопилы, где и положили всю армию.&lt;br /&gt;
* «[[The Chronicles of Amber|Хроники Амбера]]» Роджера Желязны: к замку Амбера ведет врезанная в скалу узкая лестница. По ней Корвин с Блейзом поднимались, пока [[3872 орка]] спускались. При чем тут некая инверсия-аверсия получается, ибо Корвин с Блейзом — ''нападающие'' и они ''в меньшинстве'' (а узкий проход позволяет расправляться с солдатами по одному).&lt;br /&gt;
* «Обойдемся без магии» Евгений Гаркушев. Баксанское ущелье. Прошедшая через Врата армия Лузгаша оказалась заперта в теснине Сотней-у-Врат, которая выстояла день, прежде чем полечь целиком. Позже Сергей Лунин в одиночку за три часа отразил три штурма легкой и тяжелой кавалерии и атаку элитных пехотинцев, пока не подошло подкрепление. Силой (если ничего не путаю) прорваться через Баксанское ущелье Лузгашу не удалось. Позже Лузгаш снова был заперт в ущелье, на этот раз направляясь не от, а к Вратам. у Врат его ждала, наспех возведенная, крепость с парометами и дирижаблями, а сзади давили паровыми танками.&lt;br /&gt;
* Андрей Уланов «Раз герой, два герой». На пути к первому Квесту Героя встал Перевал Шестого Хентая, надежно перекрытый орочьим укреплением.&lt;br /&gt;
* «Цена алчности» Сергея Тармашева — особенность зоны. Из-за аномалий даже просто идти по тропинке может быть не так уж просто; ружейный огонь осложнён и теми же аномалиям, которые могут и вернуть стрелку пулю; поля боя меняется само по себе, а в самых особых местах опасные аномалии сами ползут к людям; наконец, нужно огибать по широкой дуге скопление мутантов и держаться подальше от красной зоны, откуда на шум могут прийти зомби.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Телесериалы]] ===&lt;br /&gt;
* «Сатисфакция» — момент из биографии Раевского:&lt;br /&gt;
{{q|noanon=1|pre=1|&lt;br /&gt;
— А… а правду говорят, что вы однажды один, на узком мосту… ц-целый эскадрон французов держали целый час, ну, пока не подоспела подмога?&lt;br /&gt;
— Вы, юнкер, сказок начитались, и спутали меня с Добрыней Никитичем или Алёшей Поповичем. Не забивайте себе голову всякими глупостями. Не эскадрон, а [[легенды преувеличивают|всего лишь двенадцать человек. И не французов, а турок]]. И не на мосту, а в ущелье. И не час, а целый день там барахтался, еле ноги унёс.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Аниме]], [[манга]], [[ранобэ]] ===&lt;br /&gt;
* [[Legend of the Galactic Heroes]]: Изерлонский коридор — единственный путь сообщения между Рейхом и Союзом. Поэтому за крепость Изерлон, защищающую этот коридор, ведутся постоянные бои.&lt;br /&gt;
** Строго говоря, не единственный: есть ещё Феззанский коридор, который долгое время контролировался формально независимым Феззанским доминионом. Именно поэтому вторжение Рейха на территорию Союза в 799-м году свалилось на политиков и командование, как снег на голову: [[Сарказм|никому и в голову не пришло, что Рейхсфлот может выдвинуться через свой же, пусть и автономный, регион]].&lt;br /&gt;
** Схожую с тропом тактику использовал адмирал Бьюкок в битве при Марр-Адетте. [[С прикрученным фитильком|Правда]], выбранный для сражения участок не был единственным проходом для вражеских войск, но, в то же время, имел достаточное стратегическое значение. И да, это был единственный узкий коридор в окружённой астероидным поясом системе Марр-Адетты, вдобавок с сильно затруднённой навигацией и связью, что тем вредоноснее, чем больше армия; в результате этого войско Союза, сильно уступающее противнику как численностью, так и качеством кадров, смогло достаточно долго сдерживать флоты Империи и в итоге [[Ушёл достойно|уйти с честью]]. Даже Райнхард впечатлился.&lt;br /&gt;
* [[One Piece]] — арка с присоединением Усоппа к команде. Пираты Куро собираются напасть на мирную деревню, но, по счастью, существует только один путь, по которому они могут до неё добраться, причём довольно крутой и узкий, и если защитить его — всё будет хорошо… Правда, в итоге выяснилось, что таких путей всё-таки было '''два''', так что все приготовления к бою пошли насмарку. Но оборона второго также осуществлялась в полном соответствии с тропом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Мультфильмы]] ===&lt;br /&gt;
* «Мулан». Героиня на перевале одним выстрелом из странной помеси большого салюта и гранатомёта уничтожила всю армию гуннов, вызвав сход лавины.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Комиксы]] ===&lt;br /&gt;
* «[[Город грехов]]», «Большая смачная резня» — конец новеллы прямо отсылает к Фермопилам.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Видеоигры]] ===&lt;br /&gt;
* [[Sid Mejer's Cilivization]] - именно это получается, если выбрать гористый мир, ну или если очень повезёт/не повезёт с картой типа &amp;quot;Фрактал&amp;quot;.&lt;br /&gt;
** [[Heroes of Might and Magic]] - почти то же самое&lt;br /&gt;
* [[Stellaris]] — создатели были недовольны отсутствием в игре нормальной обороны и вездесущими [[десболл]]ами, поэтому, в числе прочего, в версиях старше 2.0 карта строится на тропе: небольшие скопления звёзд, соединённые узкими проходами в кластеры, связанные с остальной галактикой в паре мест. При особом везении на стандартных настройках можно построить империю из двух десятков планет всего с четырьмя граничными системами. Первые несколько обновлений это иногда [[Победа на старте|приводило к проигрышу игры с первого же года]], но узнавал об этом игрок только десятилетия спустя: были все шансы появиться в звёздном кластере, единственный проход из которого к «большой земле» перекрыт системой с древней империей, кланами или левиафаном.&lt;br /&gt;
** Схожая ситуация и в других космических стратегиях с «туннельной» астрографией: например, в [[Polaris Sector]] можно сделать галактику с рукавами, где империя захватившая весь рукав будет иметь две-три пограничных системы.&lt;br /&gt;
* Warcraft III: мост, на котором Тиранда во время кампании за ночных эльфов задерживает наступление Плети, позволяя союзникам сбежать.&lt;br /&gt;
* Earth 2150: в поздних миссиях кампании за Евроальянс оборона Атлантического союза строится именно на бункерах, закрывающих горные ущелья. Соответственно, стандартная тактика прорыва - либо подогнать ночью Корабль пришельцев или пару тяжелых танков, и расстрелять бункер до подхода сил прикрытия, либо суметь прорваться к ретранслятору энергии и обесточить бункер.&lt;br /&gt;
* Arcanum: стартовая локация соединяется с остальной картой единственным мостом. Естественно, сюжетно важным и охраняемым.&lt;br /&gt;
* Full Throttle: мост через ущелье Пойяхога, взорванный почти что перед носом у протагониста.&lt;br /&gt;
* [[Total War]] — игры этой серии позволяют использовать эту тактику. Против ИИ работает шикарно — из-за его тупости, присущей играм Total War, удержать ворота в город/мост/горловину ущелья имея ''даже один отряд'' настолько легко, что хвалиться этим на игровых форумах давно стало у̶д̶е̶л̶о̶м̶ ̶ш̶к̶о̶л̶о̶т̶ы̶ абсолютным моветоном: почти у любого опытного игрока таких рассказов десятки.&lt;br /&gt;
* [[Supreme Commander]] — [[педаль в асфальт]]: из всех оригинальных карт с огромным отрывом в популярности лидирует именно фермопильская, и четыре самые популярные фанатские тоже имеют простейшую фермопильскую географию, благодаря которой сражения становятся просты и понятны даже нубам, которые иначе не могут уследить за несколькими фронтами и отдалёнными полянками ресурсов. Существуют даже игроки, которые играют исключительно на одной из этих карт, и в результате [[Жертва сверхспециализации|при высоком рейтинге на других беспомощны]]. Некоторых такая ситуация [[Эта гадкая карта|крайне раздражает]].&lt;br /&gt;
* Серия Langrisser — в каждой игре серии начиная со второй и заканчивая четвёртой обязательно имеется миссия в которой героям надо на время пересечь огромный каньон по… да, вы угадали — огромному мосту. Причём враг всякий раз стремится этот мост уничтожить, что и объясняет «временной» характер миссии.&lt;br /&gt;
* А бывает и в пользу игрока. Допустим, в Serious Sam: The Second Encounter таки есть пара мест, где в узком коридоре на Сэма прут десятки врагов. И тут огнемёт рулит.&lt;br /&gt;
* В They are billions не то что бы желательно обороняться на максимально узких участках, но участок, где можно воткнуть ровно одну или две тесла башни и за ними соответственно один или два экзекутора являются идеальными для обороны. Зомби прут в одну точку, концентрированно умирают от двух тесла башен и не оставляют ни один участок не использованным. Впрочем излишне крупная волна может и пробить такой участок, так что стоит построить позади такого ещё одну стену и пару башен.&lt;br /&gt;
* Первая [[Age of Wonders]] злоупотребляет как фермопильской географией, так и возможностью обходить такие участки. У большинства фракций есть юниты, способные беспрепятственно ходить по горам (у гномов почти все так умеют) или летать, часть юнитов спокойно преодолевает водные преграды, и даже подземелья, часто задизайненные как сплошные вездесущие Фермопилы, дают возможность для хитрого манёвра — можно прокопать туннели в породе специальным буром. К сожалению или к счастью, [[ИИ этим не пользуется]]… за вычетом летунов, которые в кампании попьют у игрока немало крови.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Реальная жизнь]] ===&lt;br /&gt;
* [[Кодификатор|Греки при Фермопилах]], как уже упоминалось.&lt;br /&gt;
* Менее распиарена '''вторая''' битва при Фермопилах, 200 лет спустя: 24 тысячи афинян успешно отражали атаки 170 тысяч кельтов Бренна, и в этот раз кельтам тоже помог обходный маневр!&lt;br /&gt;
* Да в общем-то вся территория Греции со множеством гор, заливов и полуостровов. Именно это стало одной из причин разобщённости греческих полисов: [[Нельзя просто так взять и...|нельзя было просто так взять и]] на кого-нибудь напасть, вот и сидели все у себя.&lt;br /&gt;
* Публий Гораций Коклес почти в одиночку защищал подступы к мосту от армии этрусков, пока [[императоры и гладиаторы|римляне]] разрушали сам мост.&lt;br /&gt;
* [[лягушатники-капитулянты|Пьер Террайль де Баярд]], известный как «рыцарь без страха и упрёка», во время битвы при Гарильяно (1504 г.) в одиночку несколько часов удерживал мост через реку, сражаясь против 200 испанских лёгких всадников. ([[Mount &amp;amp; Blade]] отдыхает!) Что характерно, и этот пример, и предыдущий выполнили свою задачу и при этом остались живы.&lt;br /&gt;
* Стамфорд-Бридж — один [[викинг]] — [[берсерк]] защищал мост и успел убить 40 англичан топором, прежде чем был убит копьём с лодки.&lt;br /&gt;
* Средневековые города с их узкими улицами. Имея меньшее по размеру, но лучшее по качеству войско, может быть выгоднее навязать противнику уличные бои, где враг сможет единовременно задействовать ограниченное число бойцов, а у защитников будет преимущество знания ландшафта. Хотя это, безусловно, гораздо более рисковый ход, чем просто сдерживать врага под стенами.&lt;br /&gt;
* Атлантический вал — &amp;lt;s&amp;gt;построен для съемок клипа [[Sabaton|Сабатона]] Primo Victoria&amp;lt;/s&amp;gt; не самое удобное для высадки десанта атлантическое побережье Франции было художественно декорировано ДОТами. Благодаря этой архитектуре германский солдат Генрих Северло ранним утром 6 июня 1944 года смог просидеть в своем бункере больше 10 часов, расстреляв около 12 тысяч патронов.&lt;br /&gt;
* Панджшерское ущелье в Афганистане следует рассматривать как частный случай укреплённых районов душманов в Афганистане, а интерес оно представляет тем, что именно его контролировал Ахмад Шах Масуд. Захватить или уничтожить этот укрепрайон силы [[Война в Афганистане|ОКСВА]] пытались 9 (!!!) раз. Впрочем, каждый раз успешно, просто контролировать огромное пустое ущелье не хватало никаких сил, и после каждого ухода советских войск его снова занимали душманы. Это же ущелье прославилось в августе 2021 года как последний крупный очаг сопротивления талибам. &lt;br /&gt;
* Морской вариант с контролем проливов. Для Российской империи всегда было важно получить контроль над [[Янычары, курорты и Великолепный век|Босфором и Дарданеллами]], означавшими выход '''в''' Средиземное море. Именно поэтому Россия начала [[Крымская война|Крымскую войну]]. Именно этот лозунг был одним из важнейших в [[Первая мировая война|Первую мировую]].&lt;br /&gt;
** А дальше лежит пролив Гибралтар, выход '''из''' Средиземного моря. Его уже давно контролирует [[Файв-о-клок в тумане|владычица морей]].&lt;br /&gt;
*** Во-первых, ''не контролирует'', а во-вторых, [[Тени былого величия|давно уж]] [[Осколок империи|не владычица]].&lt;br /&gt;
* Перекопский перешеек на самом полуострове Крым. Частично сохранившийся до наших дней Перекопский/Турецкий вал в времена оны усиливал эффект nec plus ultra.&lt;br /&gt;
* [[Злонамеренная архитектура]] когда единственный выход из помещения представляет собой узкий проход и в случае пожара там начинается давка, нередко полностью его блокирующая, в результате люди погибают от продуктов горения в шаге от спасения.&lt;br /&gt;
* В некотором роде тут подходит и оба Эль-Аламейна. Узкая территория зажатая между средиземным морем и впадиной Каттара с дорогой вдоль берега. Роммель не пробился. Да и в принципе весь фронт представлял собой узкую полоску, без особенных возможностей объезда в пустыне из-за сложностей снабжения.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Nav/Military}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>imported&gt;Valen Danoran</name></author>
	</entry>
</feed>