<?xml version="1.0"?>
<feed xmlns="http://www.w3.org/2005/Atom" xml:lang="ru">
	<id>https://posmotreli.online/index.php?action=history&amp;feed=atom&amp;title=Hitscan</id>
	<title>Hitscan - История изменений</title>
	<link rel="self" type="application/atom+xml" href="https://posmotreli.online/index.php?action=history&amp;feed=atom&amp;title=Hitscan"/>
	<link rel="alternate" type="text/html" href="https://posmotreli.online/index.php?title=Hitscan&amp;action=history"/>
	<updated>2026-09-10T22:29:14Z</updated>
	<subtitle>История изменений этой страницы в вики</subtitle>
	<generator>MediaWiki 1.37.1</generator>
	<entry>
		<id>https://posmotreli.online/index.php?title=Hitscan&amp;diff=28696&amp;oldid=prev</id>
		<title>Star guitar: 1 версия импортирована</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://posmotreli.online/index.php?title=Hitscan&amp;diff=28696&amp;oldid=prev"/>
		<updated>2022-05-08T13:46:33Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;1 версия импортирована&lt;/p&gt;
&lt;table style=&quot;background-color: #fff; color: #202122;&quot; data-mw=&quot;interface&quot;&gt;
				&lt;col class=&quot;diff-marker&quot; /&gt;
				&lt;col class=&quot;diff-content&quot; /&gt;
				&lt;col class=&quot;diff-marker&quot; /&gt;
				&lt;col class=&quot;diff-content&quot; /&gt;
				&lt;tr class=&quot;diff-title&quot; lang=&quot;ru&quot;&gt;
				&lt;td colspan=&quot;2&quot; style=&quot;background-color: #fff; color: #202122; text-align: center;&quot;&gt;← Предыдущая&lt;/td&gt;
				&lt;td colspan=&quot;2&quot; style=&quot;background-color: #fff; color: #202122; text-align: center;&quot;&gt;Версия 16:46, 8 мая 2022&lt;/td&gt;
				&lt;/tr&gt;
&lt;!-- diff cache key posmotreli:diff::1.12:old-28695:rev-28696 --&gt;
&lt;/table&gt;</summary>
		<author><name>Star guitar</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://posmotreli.online/index.php?title=Hitscan&amp;diff=28695&amp;oldid=prev</id>
		<title>commons&gt;SMT5015: /* Нестандартные примеры */</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://posmotreli.online/index.php?title=Hitscan&amp;diff=28695&amp;oldid=prev"/>
		<updated>2021-08-09T21:05:55Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;&lt;span dir=&quot;auto&quot;&gt;&lt;span class=&quot;autocomment&quot;&gt;Нестандартные примеры&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Новая страница&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;div&gt;Hitscan — вид механики стрельбы из огнестрельного оружия в [[FPS|шутерах от первого лица]] и некоторых других видах [[Видеоигры|видеоигр]]. Суть механики проста: когда происходит выстрел, алгоритм проверяет, есть ли объекты на «линии следования пули» (на самом деле пули как физического объекта здесь нет — есть только линия следования), и в случае наличия объекта этот объект получает попадание. При этом между выстрелом и попаданием нет никакого временного зазора — выстрел попадает в цель мгновенно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Использование hitscan-механики имеет следующие преимущества:&lt;br /&gt;
* Простота. Hitscan-оружие создаёт минимальную нагрузку на систему и достаточно просто для программирования.&lt;br /&gt;
* Облегчение прицеливания. Поскольку выстрел попадает в цель мгновенно, игроку не нужно делать поправки на движение цели, что облегчает ему прицеливание.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Использование hitscan-механики также имеет следующие недостатки:&lt;br /&gt;
* Сложность визуализации. Поскольку при использовании hitscan-механики снаряда как физического объекта не существует, визуализировать полёт снаряда сложнее, а без визуализации игроку может быть сложно понять, кто в него стреляет и откуда.&lt;br /&gt;
* Невозможность симуляции реальной баллистики. Так как пули как физического объекта в hitscan-механике не существует, при её использовании невозможно учитывать поправку на расстояние, на ветер и на что угодно. Максимум, что могут сделать разработчики — это рассеяние пуль, увеличивающееся с расстоянием.&lt;br /&gt;
* Облегчение прицеливания для противника. Если hitscan-оружием вооружён [[читерский искусственный интеллект]], то в силу того, что он ИИ, и что выстрелы из его оружия попадают в цель мгновенно, легко можно получить противника, который ''неспособен'' промахнуться. Разработчикам приходится [[Синдром штурмовика|искусственно понижать меткость противников]], чтобы они не попадали в игрока 100 раз из 100.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Нестандартные примеры ==&lt;br /&gt;
Троп вездесущ, поэтому просьба добавлять сюда только необычные примеры его реализации.&lt;br /&gt;
* [[Doom]]: хитсканеры интересны тем, что два однотипных монстра могут атаковать друг друга — в отличие от монстров со снарядами. И хитсканеры очень надоедают, когда проходишь на [[неофициальная ачивка|достижение]] ''Doom pacifist'': не стрелять в монстров (разрешается [[телефраг]], стрельба в молоко, организация боёв между монстрами).&lt;br /&gt;
* [[Blood]] 2 и Shogo от тех же разработчиков — тот самый случай с читерским искусственным интеллектом. В результате проходятся эти шутеры примерно так: сохранился, выскочил из-за угла, огрёб хорошую дозу свинца, перезагрузился, выскочил из-за угла с уже работающим и нацеленным в нужную сторону автоматом, сохранился, [[Save scumming|повторил ещё девятьсот раз]]. Правда, «читерским» ИИ стал с течением времени и прогрессом в области компьютерного железа, потому что логика у него считается от [[Офигенно находчивые разработчики|количества кадров]]. Больше кадров — меньше задержка в логике ИИ — враги начинают видеть через стены и стрелять с абсолютной точностью.&lt;br /&gt;
* Requiem: Avenging Angel — сам [[Ангел|протагонист]] использует обычное hitscan-оружие, а вот противники-люди используют нестандартную механику — попадание или промах фиксируются спустя долю секунды после выстрела. Офигенно находчивые разработчики? Увы — разработчиков подвело отсутствие визуализации, из-за которого невозможно было определить, попадание или промах уже произошли или нет. В результате автор правки при прохождении игры много раз оказывался в такой ситуации: «в меня стреляют, не попали… нет, попали».&lt;br /&gt;
* [[Supreme Commander]] — внезапно для стратегий, тут баллистика в порядке вещей (и вызывает [[Дакка|жуткие лаги]] [[Батальное порно|на больших картах]]), но из-за этого немногочисленные обладатели хитскан-орудий демонстрируют вопиющую [[Искусственный идиот|искусственную идиотию]], пытаясь всё равно брать упреждение и попадая в холмики или союзных юнитов. Вторая проблема особенно актуальна для серафимских турелей второго уровня и оснащённых такими же орудиями эсминцев, которым из-за этого выходит боком в остальном скорее полезный низкий профиль (эсминцы испытывают проблемы при осаде берегов). Кроме того, создатели мода Forged Alliance Forever отобрали хитскан у кибранской Т2 турели потому что оказалось, что если орудие скрыто в [[Туман войны|тумане войны]], то и луча враг не будет видеть. В смысле, совсем.&lt;br /&gt;
* [[Warframe]] — скорострельный автоматический дробовик «Комм» пришлось переводить со снарядов на хитскан отдельным патчем, потому что оказалось, что даже в единственном экземпляре на отряд он мог плодить [[Дакка|такое количество дроби]], что игра тормозила. А ведь потом они завезли головорезов с коммами…&lt;br /&gt;
** Здесь необходимо упомянуть, что хитсканных и проджектайловых стволов в игре примерно поровну, а принцип, по которому тот или иной ствол зачисляется в хитскан или проджектайл, конечно, примерно понятен, но достаточно сложен в формулировке и неточен.&lt;br /&gt;
** Потоковое оружие — хитсканный [[луч смерти]] с анимацией собственно [[Именно то, что написано на упаковке|непрерывного луча]] вместо отдельных выстрелов. Точность у него идеальная, но если её занизить с помощью мода, луч начнёт [[Бафос-нежданчик|выходить из ствола под постоянно меняющимся углом]]. Больше всех пострадал «Глаксион», у которого одно время и встроенный разброс имелся.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{stub|Примеров!}}&lt;br /&gt;
{{Nav/Games}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>commons&gt;SMT5015</name></author>
	</entry>
</feed>