Козёл был прав: различия между версиями

Материал из Posmotrelisu
Перейти к навигации Перейти к поиску
Метка: отменено
Метка: отменено
Строка 1: Строка 1:
[[Магия]] — замечательная штука. С её помощью можно управлять стихиями, людьми, иногда даже временем и пространством… Но возникает вопрос — а что управляет самой магией? Есть ли способ повлиять на [[волшебные законы физики]], усилив свои заклинания и ослабив/изменив чужие? Итак, '''метамагия''' — магия, объектом воздействия которой является другая магия. Может называться именно так, а может носить название вроде «магия энергии», «магия эфира» и так далее. Если в здешней элементалистике присутствует [[Пятая стихия/Пятый элемент|пятая стихия]] (или любая другая, выделяющаяся из общего ряда), скорее всего метамагия будет завязана именно на неё. Встречается в трёх основных вариантах:
{{Справочник|link=Справочник автора/Компьютеры}}
* Сверхъестественное воздействие более высокого порядка, для которого вся сеттинговая магия значит не больше чем самые могучие спеллы чародеев-персонажей для сидящего перед компьютером игрока. Часто принимает форму прямого [[Изменение реальности|контроля реальности]], [[Программный язык Мироздания|программного языка Мироздания]] или чего-то похожего. Способно менять магические законы на самом базовом уровне, и, обычно, не только их.
{{video|UzRjtvMQds4}}
* Просто школа магии, предназначенная для взаимодействия с магией других школ. Как правило, сама по себе бывает полезна только в особых условиях, но прекрасно дополняет арсенал какого-нибудь [[Маг широкого профиля|мага-универсала]]. Самый распространённый эффект этого типа, присутствующий в великом множестве игр — «рассеивание магии», отменяющее действие чужого заклинания.
 
* Метамагия по определению [[D&D]] — личные способности, не дающие новых заклинаний, но позволяющие модифицировать уже имеющиеся. Сюда же относятся всякие способы усилить или ослабить магическую силу чародея воздействием на его духовные линии/каналы/чакры.
Если кто не знает, пользовательский интерфейс — это набор технических и программных средств для взаимодействия между человеком и сложной техникой. Конечно, когда говорят про интерфейсы, имеют ввиду именно компьютеры, но тот же принцип работает и для рычагов управления паровозом, и для какой-нибудь разновидности магии, которая всё же создавалась человеком под себя, а не была дана свыше. При создании интерфейса ставятся (по крайней мере, в теории) задачи удобства и безопасности использования, быстрого освоения незнакомым с этим устройством человеком и т. д.
Среди распространённых метамагических эффектов можно назвать следующие:
 
* [[Антимагия]] — во множестве форм, от отмены уже уже наложенных заклинаний до установки специальных противомагических щитов и даже [[Низведён до простого смертного|выжигания магических способностей]] на корню.
Но вот у нас задача показать взаимодействие человека с какой-то техникой в кино или на телевидении. Тут на помощь приходит '''зрительский интерфейс''', который делается по совершенно другим принципам. Требование «впечатлить» может совпадать, а вот удобство реального использования интерфейса человеком встаёт на последний план. Зато на первое место выходят другие задачи, которые при проектировании настоящих интерфейсов не ставятся:
** [[Гаситель сверхспособностей]] — как более общий случай.
* Показать зрителю, что же такое сейчас делает главный герой. Если [[зрители — гении]], можно конечно же показать весь процесс взаимодействия напрямую, как есть, если всё же нет — приходится разъяснять это словами: «включи traction control: нажми эту кнопку и держи её 10 секунд». Но в кино нужно показывать, а не рассказывать. Зритель должен увидеть, что сделал герой, да ещё и понять.
* [[Копирование сверхспособностей]] — когда с помощью метамагии можно сымитировать чужую силу.
* Скрыть от зрителя то, чего ему видеть не нужно. Зачем? Причин может быть много, ну хотя бы [[закон сохранения деталей|это просто не важно для сюжета]].
* [[Паразит сверхспособностей]] — …или вовсе отнять.
* Уложиться в бюджет. Для длительной франшизы типа «[[Звёздный путь|звёздного пути]]» можно придумать и целую операционную систему, по крайней мере, как она будет выглядеть и работать, а Стенли Кубрик для своей [[Космическая одиссея 2001 года|космической одиссеи]] продумывал назначение, подписи и внешний вид каждой кнопки в космическом корабле. Но проекты поменьше на такую роскошь рассчитывать не могут.
* [[Даритель сверхспособностей]] — …но можно и дать новую.
* Соображения динамики: с одной стороны, зритель не будет 10 секунд смотреть, как герой держит кнопку включения трэкшн-контроля, а с другой стороны, часто привычные и заученные движения совершаются настолько быстро, что зритель просто не успевает понять, что конкретно сейчас сделал персонаж на экране.
* [[Множитель силы]] — …или увеличить уже существующую.
* И до мелочи ещё [[Подавление недоверия]], вопросы эстетики и соответствия стилю произведения и т. д.
Важно отметить следующее: чтобы считать умение персонажа метамагией, он должен быть способен воспроизвести более одного эффекта из перечисленных выше, а желательно ещё и понимать механизм их работы. Естественная и неконтролируемая способность подавлять/искажать чужую силу метамагией не считается.
 
== Характерные черты зрительского интерфейса ==
* Крупные шрифты, чтобы даже подслеповатая бабушка на расстроенном телевизоре всё увидела.
* Все программы на полный экран, без многозадачности.
** Или если у компьютера несколько мониторов, то один монитор — одна программа. В стилистике 1960<nowiki>–</nowiki>70х это было более-менее простительно. В наиболее современной — тоже возможно.
* Излишняя анимация и звук. Без пикающих кнопок никуда<ref>были характерны для дешевых 8-битных балалаек из 80-х. Опросом клавиатуры в них занимался процессор, и клавиша могла не сработать, если процессор был чем-то занят. Сегодня, кстати, наоборот — клавиатура начинает пищать, если компьютер зациклился и не реагирует ни на что</ref>, в более современных фильмах — свисты и чирикание при открытии окон и появлении данных. Если отправка почты, письмо заворачивается в конверт и уходит куда-то. Если поиск по БД — мелькают неподошедшие записи. Если выводится текст — то по одной букве, будто кто-то передаёт его по древнему модему бод этак на 300 (а то и меньше, причём без оборачивания в пакетные протоколы<ref>В пакетных протоколах пакет принимается или заворачивается целиком, то есть текст появлялся бы рывками, как только пакет будет принят. Да, всеми нами любимый TCP/IP — тоже пакетный.</ref>). В научных программах в уголке крутится спираль ДНК, и т. д.
** Впрочем, терминальный доступ действительно работал без оборачивания в TCP/IP. Просто по модемной связи. И некоторые ранние терминалы выводили текст по букве.
* Пароли не защищены от подсматривания.
* Большие — и на удивление точные — строки прогресса. Любая сложная компьютерная операция — это огромное число операций поменьше: у каких-то узкое место процессор, у каких-то — память, графика, доступ к диску или линейное чтение диска. Как ни пытайся отбалансировать эту самую строку, она будет ходить рывками, то быстрее, то медленнее.
* В заголовке всегда выводится задача, которую выполняет пользователь — «Передача вируса» или «Взлом Пентагона» — а не та, которую выполняет компьютер («Передача файла», «Подбор пароля»).
* Даже графические операции выполняются с клавиатуры, без мыши.
* Сенсорные интерфейсы сделаны так, что они удобны для автомата, к которому подходишь раз в день, но не для постоянной работы.
* При неудачном взломе на экране выводится череп или что-то подобное.
* Большие блоки неизвестно зачем нужного 16-ичного кода без всяких пояснений.
* Прямо посредине экрана должен быть кругляш на пол-экрана, иногда со шкалой. Ни на экран радара, ни на авиагоризонт, ни на прицел, ни на шкалу какого-либо прибора обычно не похож. Внутри него как правило крутятся какие-то дуги и сектора
* В особо запущенных случаях действует аллегорический интерфейс в виде трехмерного виртуального мира, где блоки данных изображаются абстрактными зданиями, соединенными мельтешащими циферками потоков информации, по которыми путешествуют аватары хакеров. Либо просто абстрактный мультик из разряда «круто и непонятно». А поверх него еще может идти какой-то текст (лучше непонятный, или ноли и единицы).
* Если нужно показать, что происходящее на экране связано с [[хакер]]ами, [[госбезопасность|правительственными организациями]] или зловещим [[искИн]]ом — основными цветами становятся [[зелёные буквы|чёрный и зелёный]].
* Команды компьютеру подаются голосом, даже если команду удобнее подать нажатием кнопки. Или ответ даётся голосом, [[язык роботов|монотонным механическим]], даже когда есть подходящий для вывода ответа монитор. Это очень удобно для кино, так как не требуется пояснять, что же сейчас персонаж сделал, не требует каких-либо монтажных склеек и собственно разработки какого-то интерфейса.
* Ещё одна находка, на этот раз более сомнительная — прозрачные экраны. Да, они во многом до сих пор выглядят футуристично, и с задачей показать, что персонаж видит на экране и одновременно его лицо, справляются на «отлично». Вот только попробуйте, насколько удобно читать с такого экрана. Не говоря о том, что всё, что вы видите на экране будет видно всем, но в зеркальном виде. Ещё более-менее это выглядит в режиме дополненной реальности, когда изображение проецируется на очки или лобовое стекло, и то это должны быть несложные фигуры, вроде указателя скорости или прицела для наведения ракет.
* Типичная ситуация: два персонажа (обычно — детективы или учёные) получили какой-то обрывок текста, фотографию, схему и т. д. и пытаются найти решение задачи. Исходные данные выводятся на большой экран так, чтобы их было видно зрителю. Один персонаж предлагает какую-то идею (что-то перевернуть, приблизить, поменять местами и т. д.) а второй набирает команду с помощью пульта или беспроводной клавиатуры. При этом объект на экране начинает изменяться лишь после того, как второй закончит тыкать в клавиатуру. Никаких курсоров на экране либо нет, либо курсор просто мигает в конце строки, никак не влияя на изменение текста. Объект на экране может вести себя произвольно: например если это текст, какая-то группа букв может поворачиваться, перемещаться менять форму или цвет, опять же без каких-то признаков выделения.
 
А если честно, в кино есть свои специалисты по футуристичным интерфейсам, и для них практичность — последнее дело, лишь бы [[Публика - дура|пипл схавал]].
 
Не следует сюда относить фильмы 50-60-х годов, в которых компьютерный интерфейс выглядел как огромные щиты с кучей неподписанных лампочек и тумблеров. Первые красиво перемигивали разными цветами, а вторые с умным видом переключались оператором, а информация для зрителя при этом выводилась на бумажных записках. Просто [https://yandex.ru/images/search?text=univac%201 компьютеры] [https://pbs.twimg.com/media/EegsBNwVAAAgcXr?format=jpg&name=4096x4096 тех] [https://hsto.org/webt/h-/ae/e1/h-aee1mu34bn3msgyf02ahq4jee.jpeg лет] [[датировка по электронике|выглядели именно так]].
 
В принципе для фантастики (в том числе ретрофутуристической), особенно если она юмористическая, вполне сойдет. К примеру, спустился корабль на планету, и на каждом из мониторов что-то отображается. Если крупно не показывать, то кажется, что бегущий текст — это все возможные характеристики планеты в точке спуска и в радиусе километра/двух/трех/и т. п. Или герои беседуют с ИИ (который является личностью и обитает в большом компьютере), а на мониторе/мониторах тоже непонятный мультик, отражающий настроение суперкомпьютера. Неплохо смотрится в стилизации под 1980-е и раньше.


== Примеры ==
== Примеры ==


=== [[Литература]] ===
=== [[Кино]] ===
* «[[Волшебник Изумрудного города]]» — зачем самой вызывать бури и ураганы, если можно перенаправить заклятие соперницы ей же на голову? Именно так Виллина и поступила.
* В принципе любой видеолюбитель способен создать в своем кино подобный интерфейс. Для этого существует множество футажей почти на любой вкус. Вроде [http://www.futajik.ru/editors-toolkit-pro-single-056-data-nexus/#more-7502] в стиле «милитари» или половина из [http://www.futajik.ru/ulead-pick-a-video-14-3d-digital-age-pal/].
* «[[Колесо Времени]]» — магия Духа. Типичный «пятый элемент», по совместительству отвечает за ментальные воздействия и некоторые другие. Но и [[Низведён до простого смертного|Усмирение/Укрощение]], и восстановление магии после оного проводятся именно потоками Духа.
* Случай с лампочками и голосом во всей красе в польском фильме «Друг» (по мотивам одноименного рассказа С. Лема). Причем компания, владеющая гиперкомпьютером может включать/выключать голосовую связь компьютера. А табло было только одно с мигающим непонятным графиком.
** Также Истинная Сила - с прикладной точки зрения удобна тем, что не воспринимается «обычными» магами, а также не имеет отличий в работе для разных полов. Ну а то, что доступ к ней дарует лично Повелитель Тьмы и что в итоге от неё развивается наркотическая зависимость, по причине чего даже обладатели доступа стараются больше применять обычную магию... Это уже не стоящие внимания детали!
** «Безмолвная звезда» (тоже по мотивам Лема) — лампочки и монитор с в меру абстрактным мультиком прилагаются. В прочем, тогда авторы фильма пытались представить ЭВМ будущего, а тогдашние компьютеры смотрелись на экране слишком уныло.
* «[[Дозоры]]» — маги вне категорий отличаются от обычных именно тем, что способны взаимодействовать с Сумраком (и, соответственно, чужими заклятиями) напрямую, без использования ритуалов и формул. Это, например, позволило главному герою «подхватить» уже погасший портал и активировать его заново. Также метамагией в той или иной форме владеют все воплощения Сумрака — Зеркало, Тигр, Двуединый…
** «Сигнал»/«Приключения в космосе» (польск. Signale, нем. Ein Weltraumabenteuer, Польша-ГДР 1970) — аналогичные компьютеры с эффектным интерфейсом из разряда «круто и непонятно». И примерно такие же причины создания подобной техники.
* «[[Досье Дрездена]]» — Огонь Души. Строго говоря, вся здешняя магия требует от чародея вложить толику энергии собственной души (не бойтесь, она восстанавливается), но эта техника позволяет зачерпнуть чуть больше, делая магию не столько мощнее, сколько… совершеннее во многих смыслах. Например, простейший телекинетический импульс Дрездена превратился в дистанционно управляемую призрачную руку с интересными свойствами. Правда, [[Каст с хитов|у всего есть своя цена]].
* [[Johnny Mnemonic|«Джонни Мнемоник»]] — сцена (на видео вверху страницы) с [[Киберпанк|«интернетом будущего»]], для которого нужны очки виртуальной реальности и интерфейс-перчатки. Один из самых известных и крутых примеров.
* [[Метавселенная Рудазова]] — духовная сила. По сути, магия является её частным проявлением. На самом базовом уровне отвечает за [[Истинное зрение|магическое зрение]]. Развивая духовную силу, можно превеликим трудом) [[Повышение до бога|прокачаться до уровня небожителя]], а воздействуя на духовные линии другого существа можно блокировать для него способность творить магию, как это делал Креол с помощью Золотого Меча и Длани Мардука. Помимо операций с духовной силой, существует великое множество заклинаний, взаимодействующих непосредственно с чужой магией, таких как Дождь Разочарования, Сфера Жажды или киигские татуировки.
* «Газонокосильщик».
* «[[Хроники странного королевства]]» — внезапно, Жак. Сам доступа к Силе не имеет, но подключаясь к чужим заклинаниям, способен вытворять с ними что захочет — взламывать, снимать, изменять… А если дать ему долговременный доступ к энергии, способен колдовать через [[Астрал|субреальность]] не хуже классических магов.
* [[Jurassic Park|«Парк юрского периода»]]. Трёхмерный файловый менеджер вполне реальный (FSN), сделанный SGI для демонстрации лучших на своё время графических станций. Но насколько же он крут! Правда, и вопрос есть: что девочка делала файловым менеджером?
* «Ник» Анджея Ясинского — инфомагия, эталонная читерская школа, позволяющая главному герою делать всё, доступное другим магам, и многое сверх того. Контролировать и модифицировать чужие заклинания — в том числе.
** Объяснение: компьютер работал на UNIX-подобной системе, для которого характерен принцип «Всё есть файл», что значит в этом случае, что все подключённые устройства, в том числе контроллер двери, представлены файлами, для управления которым надо в этот файл подать определённый вывод, ну а девочка с помощью такого файлового менеджера необходимый файл искала.
* «Дорога домой» Виталия Зыкова — здесь вся магия, прежде чем проявиться в материальном мире, создаётся в Астрале. Соответственно, существует отдельный раздел магии Астрала, которой владеют некоторые шаманы, специально обученные чтецы, особо могущественные маги… ну и, естественно, главный герой (сила рептохорсов).
* [[Джеймс Бонд|«007: Координаты „Скайфолл“»]] — то, как Q расшифровывает зашифрованные данные, выглядит как игра жанра «головоломка» — огромных размеров трёхмерный клубок крутится и вертится им в разные стороны, а когда таки удаётся его раскрутить… он превращается в схему [[Великий Смог|лондон]] ского метро, что, собственно, и было зашифрованной информацией.
* «[[Сварог]]» — Древний Ветер, доисторическая форма магии, позволяющая, помимо прочего, ещё и эффективно гасить всю современную магию. [[Субверсия|Вопреки]] [[Мэри-Сью|традиции]], ей владеет не главный герой.
* [[The Matrix|«Матрица»]] с капающими буковками, оставляющими за собой след.
* «[[Нарния]]» — Тайная Магия Давних Времён, свод магических законов, которым вынужден подчиняться даже Аслан, несмотря на то, что он же их и создал. Впрочем, он как никто другой хорошо знает все их нюансы.
* «[[Iron Man Trilogy|Железный Человек]]» — странно, что он сюда не попал. Тут конечно и прозрачные мониторы, и дополненная реальность, и HUD-ы. Вот только все элементы интерфейса ведут себя больше эффектно, чем правдоподобно: слишком много движения, слишком много лишних элементов, множество ненужных звуков, в реальной жизни такой интерфейс утомлял бы через несколько минут работы с ним.
* [[The Inheritance Cycle|Цикл «Наследие»]] — местная магия основана на [[Магия имени|знании Имён]], которые даются на Истинном Языке. Следовательно, если знать, как называется сам Язык, можно принципиально поменять схему его работы и вообще магические законы.
* «Преодоление» Сергея Садова — клан Интерфектов (и прошедшая их фирменный курс обучения [[Попаданец|главная героиня]]) отличались от других магов одним лишь качеством: они умели «редактировать» заклинания, как свои, так и чужие. Потому и считались дикими имбами.
* Ник Перумов, «[[Хроники Хьёрварда|Гибель Богов]]», связанная с циклом «[[Хранитель Мечей]]», собственно, его предыстория. Истинные Маги наделены такой силой, вернее умением: поворот мира вокруг себя (что бы это ни значило). Это сверхмощное колдунство умеют делать исключительно только Истинные Маги (это не люди, а отдельная раса квазибожественных существ).
* Вадим Панов, «Тайный Город» — заблокировать магический Источник можно только при помощи той же разновидности энергии, с которой он работает. Скажем, чтобы заблокировать Карфагенский Амулет, нужно быть хваном, чудом или дайкини. Это закон. Любомир Вестник плевать на этот закон хотел с высокой колокольни. То ли он способен оперировать магической энергией для любого генетического статуса, то ли обходной путь какой нащупал...
* Александр Больных, «Дорога» — Хани по наитию творит самые невообразимые вещи с чужими артефактными магическими мечами. Меч Воздуха телепортируется ему в руки из руки владельца, а Меч Ненависти после попытки обратить его против Хани и вовсе убивает собственного хозяина.
* Пирс Энтони, «Ксанф» — несть числа обладателям подобных сил. Например, кентавр Арнольд, генерирующий волшебный коридор, дающий возможность применять магию в Обыкновении. Или Король Ругн, умеющий преобразовывать чужие заклинания (творить магию с нуля он не умеет, но его способности достаточно, чтобы стать королём в стране, где колдуют даже цветы на лужайке). Или принцесса Айви, усиливающая чужие заклинания своей верой. Или Грей Мерфи, разрушающий их своим неверием. И скромно промолчу о главном герое самой первой книги — Бинке.
* Терри Гудкайнд, «Меч Истины» — в строгом смысле, к таковой можно причислить только способности Морд-Сит, позволяющие аннулировать направленное в неё заклинание любого типа и мощи (из творимых волшебниками, ведьмы под вопросом, Исповедницы - однозначное "нет"), перехватив при этом над ней контроль. Но в широком - обладатель любого вида достаточно "дефицитной" магии может сыграть такую роль для обычного типового волшебника, будь то колдун, оккультист или, собственно, главный герой, спокойно проходящий магические щиты Дворца Пророков насквозь.


=== [[Мультсериалы]] ===
=== [[Телесериалы]] ===
* [[Avatar: The Last Airbender|Аватар]] — магия Духа. Изначальная форма магии, которой люди владели ещё до того, как научились [[Стихии|покорять стихии]]. Из показанных нам возможностей — блокирование способностей человека творить магию, а также восстановление этой способности, но судя по отдельным намёкам, истинные возможности школы Духа куда шире.
* «Досье детектива Дубровского» — в компьютерах компании ИВА встречается и такой, обычно у специальных (специфических) программ. Также имеются и взрывающиеся СД-диски с эффектным интерфейсом. Хотя в офисе ИВы можно заметить и нормальный для конца 1990-х интерфейс.
* [[W.I.T.C.H.]] — магия Энергии. Поначалу Стражница Энергии Вилл работает ''только'' как проводник силы, обеспечивающий работу способностей своих подруг. Но постепенно учится применять энергию и для [[Шок и трепет|других]] [[Технопатия|целей]].
* [[Bugs|«Электронные жучки»]]. Раз много компьютеров и хакерства, и интерфейсы там есть.
* [[RWBY]] — собственно, магия, по отношению к более распространённым в сеттинге способностям в виде Ауры и её Проявлений.
** Управление самолётом мышью? Не знаем, как авиаконструкторы, но геймдизайнеры только осваивали такое, и то в аркадных играх (серия [[Descent]]).
** Там же — Проявление Жана Арка, заключающееся в способности усиливать чужие проявления.
* «Морские дьяволы. Смерч» — в контртеррористическом центре (КТЦ) на мониторах именно такой интерфейс со множеством непонятных цифр и диаграмм.
* «[[Bones|Кости]]» — есть как обычные компьютеры с совершенно обычной Windows/MacOS, так и сабж.


=== [[Аниме]] и [[манга]] ===
=== [[Видеоигры]] ===
* [[Насуверс]] — Истинная Магия по отношению к просто магии. А также Великие Ритуалы, каждый из которых позволяет создать новую магическую школу. Семейные магические метки, черви Зокена и другие методы передачи Магических Цепей тоже могут считаться очень частными случаями метамагии (правда, по отношению только к одной школе, которая эти самые Цепи как раз и использует).
* [[Deus Ex]]: Human Revolution — взлом компьютеров, в отличие от первых двух игр, здесь выглядит именно так.
* [[Fairy Tail]] — всё многообразие здешней магии проистекает из манипуляции Эфиром, которому маги придаёт соответствующую форму. Никаких техник, способных напрямую влиять на эфир не упоминалось, но пытливая магическая мысль породила несколько частных решений вроде Магии Рассеивания, Магии Нуллификации и Белых Искусств.
* Crystal Story 2 — [[подсвечено]]: для взлома цифровых замков на некоторых сундуках используется hackpick, гибрид отмычки и игровой приставки с весьма причудливым графическим интерфейсом.
* [[Naruto]] — техники манипуляции чистой чакрой, такие как Онмьётон. Многие додзюцу, а также некоторые техники ирьенинов (ниндзя-целителей) тоже в той или иной форме способны работать с чужими техниками и чакроканалами.


=== [[Видеоигры]] ===
=== [[Реальная жизнь]] ===
* Серия [[The Elder Scrolls]] — школа Мистицизма, помимо прочего управляет душами и эффектами действующей магии.
* [[yt:buLKZnyzOdI|Экранные]] [[yt:m1nlnZoTJV4|заставки]] программы добровольных вычислений BOINC с визуализацией объектов вычислений. Правда, они для работы не предназначены — это скринсейверы.
* [[Heroes of Might & Magic IV]] — метамагические воздействия собраны в школе Порядка (вместе со многими другими заклинаниями). В предыдущих частях, как и в пятой, они разбросаны по стихийным школам. В шестой и седьмой игре серии за метамагию отвечает Изначальная школа (Prime), которая заодно обеспечивает [[Телепортация|телепортацию]] и [[Мастер времени|управление временем]].
* [https://github.com/GitSquared/edex-ui eDEX-UI] — прошивка для Raspberry Pi, превращающая её в UNIX-терминал в стиле фантастического кино. «Хакреская» цветовая гамма, непонятные графики, крутящиеся глобусы, анимация и звуки как в кино прилагаются.
** За пассивное улучшение имеющихся заклинаний во всех случаях отвечают соответствующие навыки героя, либо общие (как в тройке — Волшебство, Мудрость, Мистицизм), либо разбросанные по школам, как в пятёрке (Повелитель Огня из Магии Хаоса, например).
 
** В пятых Героях метамагией неожиданно владеют юниты — [[гоблин]]ы-[[шаман]]ы могут ослаблять, повышать мановую стоимость или вовсе срывать вражеские заклинания. Более того, этого единственное, что они умеют из магии.
== Контрпримеры ==
* [[Age of Wonders]] 1-2 — магия Космоса. Метамагия плюс телепортация и некоторые полезные штуки по мелочи.
* На удивление, огромная часть [[аниме]], действие которого происходит в нашем мире или в мире, похожем на наш. На компьютере запускается ОС [[Бленд-нейм|Wondows/Minboms/Wandams/]], в браузере открывается поисковик gaagle.com/booble.com/yohaa.jp/…, и т. д. И всё это с небольшими изменениями, но с сохранением полной визуальной узнаваемости. На фоне творящегося в другом медиа дурдома созерцание чего-то знакомого и обыденного уже может впечатлять куда сильнее, чем голливудские изыски.
* [[Warcraft III]] — здесь стоит отметить эльфийских spellbreaker-ов, умеющих не только тривиально рассеивать магию, но и похищать чужие заклинания, а также перехватывать контроль над призванными существами. Хотя метамагических эффектов много у разных персонажей, например аура восстановления маны Архимага или выжигание маны Охотника на демонов.
** [[Code Geass]]: что на обычных компьютерах, что на местных [[ОБЧР]] стоит некая вымышленная ось, похожая на самый обыкновенный [[Фанская кличка|Шиндовс]] поздних версий. Особенно эпична сцена, в которой у «Алого Лотоса» отказывает управление и [[Нет, не тот|Каллен]], панически матерясь и пытаясь привести его в чувство, видит, как на экране всплывают десятки окон с сообщениями об ошибках.
** Аддон [[Frozen Throne]] добавил каждой расе по юниту со способностями к метамагии — упомянутых альянсовских ведьмаков, волшебных дракончиков ночных эльфов, ордынских говорящих-с-духами и сфинксов нежити.
** [[Neon Genesis Evangelion]] — даже не вполне ясно, пример это или контрпример. С одной стороны, местные суперкомпьютеры могут почти моментально создавать графические схемы того, как Ангел пробуривается сквозь щиты или делает что-то столь же неожиданное, и постоянно этим пользуются. С другой — всё выглядит совершенно реалистично, а для разглядывания интерфейса видео приходится ставить на паузу.
** В [[WoW]] что-то такое (как минимум диспелл) есть у всех магических классов, но на общем фоне выделяются собственно маги с их усилением/ослаблением заклинаний, [[Клирик|жрецы]] с массовым рассеиванием и тишиной, а также [[Варлок|чернокнижники]] с противомагическим питомцем в виде [[Адская гончая|адской гончей]]/[[Бехолдер|Наблюдателя]].
*** Этот «компьютер» — комбинация электроники и бионики, влажная среда — педаль в пол, ТРИ живых мозга командуют всей электроникой, да ещё и несут в себе вроде бы душу маман Рицуко. Разумеется, они будут на лету генерить нестандартную графику там, где она нужна. А где хватит и стандартного интерфейса — зачем, в буквальном смысле, греть мозг ?
* [[Arcanum]] — соответствующая школа так и называется — Мета. Даёт неоспоримое преимущество в поединке с другими магами.
* Японские же фильмы о [[Годзилла|Годзилле]] — компьютерные программы выглядят именно так, как и должны.
* [[Pokemon]] — [[с прикрученным фитильком]] подходят некоторые приёмы и абилки вроде Disable, который запрещает противнику использовать определённую атаку на несколько ходов, или Mummy, которая подменяет собой абилку врага. Таких на самом деле примерно четверть всего арсенала, но они не выделены в единое направление.
* [[The Matrix|«Матрица: Перезагрузка»]] — честный взлом юниксоподобного сервера нормальными реально существующими инструментами.
* [[Dragon Age]] — во всех трёх играх метамагические эффекты собраны в ветку умений/заклинаний Духа, доступную магу. Изредка встречаются в других ветках и у других классов.
* Въедливые фанаты наскриншотили [[Вид глазами робота|видов глазами робота]] из «[[Терминатор|Терминатора-2]]» и обнаружили вполне внятные Unix-команды.
** Антимагической разновидностью можно считать способности храмовников, в некотором роде похожие на заклинания из школы духа, к примеру выжигание маны и гашение магии, но, как показывает практика, отличаются механизмом воздействия (в книге «Раскол» гашение магии в гробнице магом привело к разрыву Завесы и демонической одержимости трупов, аналогичное гашение от храмовника наоборот, укрепило бы Завесу).
 
* Spellforce 1-2 — в этих играх заклинания метамагии (снятие заклятий, вытягивание маны, запрет на колдовство, урон прицельно по вражеским магам) относятся к магии Разума. Как следствие, против чародеев она очень полезна, но в большинстве других случаев уступает остальным школам.
== См. также ==
* https://habrahabr.ru/post/250829/ Как развивались интерфейсы в киношных компьютерах.


=== [[Настольные игры]] ===
== Примечания ==
* [[D&D]] — здесь метамагическими называются навыки, с помощью которых можно изменить эффект своих заклинаний. Например, творить их без произнесения слов или выполнения жестов, максимализировать урон или даже колдовать одной мыслью, без затрат времени. Естественно, улучшенное заклинание считалось более сложным — например, обычный [[фаербол]] был заклинанием третьего круга, а ускоренный — восьмого (из девяти возможных).
<references />
** На манипуляции чужой магией специализировался один из вышедших в дополнении базовых классов — [[Маг и плут|Spellthief]].
** В пятой редакции метамагию сделали фишкой исключительно Чародеев(Sorcerer) и вместо повышения сложности заклинания они тратят запас «сырой» магии (т. н. Очки Чародейства, которые можно также перегонять в энергию для обычных заклинаний и обратно). А способность красть заклинания досталась высокоуровневым Плутам со специализацией Мистический Ловкач.
* [[Mage: The Ascension]] — сфера Основ целиком про это (ну, ещё про [[Артефакторика|артефакторику]]).
* [[MtG]] — [[с прикрученным фитильком]]. Многие синие заклинания влияют непосредственно на разум оппонента, позволяя за копейки отменить мощное заклинание, обратить его эффект против самого противника и многое другое. У остальных цветов, артефактов и иже с ними тоже встречаются подобные возможности, но в среднем гораздо реже.
* [[Warhammer Fantasy]] — восемь ветров магии связаны с разными аспектами, как например Углу с тенями и дезориентацией, Акши с дерзостью и огнём, Азир с интуицией и небом, а Чамон с наукой и металлом. Из всех состоит высшая магия — созидательная сила, представленная повсюду во вселенной, и тёмная магия — её [[злой двойник]], разрушительный и застаивающийся в материальном мире до состояния [[Зелёные камушки|варп-камня]]. Они работают по аналогии с собиранием цветов спектра в радугу и серобуромалиновую кашу соответственно, и доступны существам не слабее эльфов.
** Ну и да, магическая система настольной игры включает возможность мешать вражеским магам разными способами, от специальных заклинаний и артефактов до врождённых способностей как у кигоров.
* [[Warhammer 40000]] — в принципе, минимальной метамагией владеют все псайкеры, так как прежде чем эффект психосилы проявится в материальном мире, нужно преодолеть сопротивление вражеских псиоников (что отражено в правилах настолки). Отдельные индивиды владеют более изощренными техниками, например, эльдар могут усиливать ментальную силу друг друга. А ещё есть котики-джиринксы, живые усилители пси-способностей.
** [[Warhammer 40,000/Псайкеры|Дисциплина]] Демонологии отвечает не только за управление демонами, но и в принципе за манипуляции на грани Варпа и реального мира. Владеющий ей псайкер может как усилить влияние Имматериума на определённой территории (напитывая психосилы дополнительной мощью), так и, наоборот, разорвать связь с Варпом своего противника, лишая его энергии.
* [[GURPS]] — целая огромная школа мета-заклинаний. Есть просто защита и отмена заклинаний, сокрытие заклинаний, управление своими и чужими заклинаниями, модификация заклинаний, манипуляция маной (магическим полем), и т. д. В эту же школу входят заклинания проклятия и благословения.


{{Nav/Superpowers}}
{{Nav/Наука}}

Версия 16:27, 16 ноября 2025

Шурик в библиотеке.jpgВот что написано по этому поводу в «Ста фактах мировой истории»...
На эту тему существует интересная статейка в «Справочнике автора». Из неё вы можете узнать о том, как обстоят дела в реальной жизни по поводу темы этой статьи. Узнать больше Вы сможете здесь.


Если кто не знает, пользовательский интерфейс — это набор технических и программных средств для взаимодействия между человеком и сложной техникой. Конечно, когда говорят про интерфейсы, имеют ввиду именно компьютеры, но тот же принцип работает и для рычагов управления паровозом, и для какой-нибудь разновидности магии, которая всё же создавалась человеком под себя, а не была дана свыше. При создании интерфейса ставятся (по крайней мере, в теории) задачи удобства и безопасности использования, быстрого освоения незнакомым с этим устройством человеком и т. д.

Но вот у нас задача показать взаимодействие человека с какой-то техникой в кино или на телевидении. Тут на помощь приходит зрительский интерфейс, который делается по совершенно другим принципам. Требование «впечатлить» может совпадать, а вот удобство реального использования интерфейса человеком встаёт на последний план. Зато на первое место выходят другие задачи, которые при проектировании настоящих интерфейсов не ставятся:

  • Показать зрителю, что же такое сейчас делает главный герой. Если зрители — гении, можно конечно же показать весь процесс взаимодействия напрямую, как есть, если всё же нет — приходится разъяснять это словами: «включи traction control: нажми эту кнопку и держи её 10 секунд». Но в кино нужно показывать, а не рассказывать. Зритель должен увидеть, что сделал герой, да ещё и понять.
  • Скрыть от зрителя то, чего ему видеть не нужно. Зачем? Причин может быть много, ну хотя бы это просто не важно для сюжета.
  • Уложиться в бюджет. Для длительной франшизы типа «звёздного пути» можно придумать и целую операционную систему, по крайней мере, как она будет выглядеть и работать, а Стенли Кубрик для своей космической одиссеи продумывал назначение, подписи и внешний вид каждой кнопки в космическом корабле. Но проекты поменьше на такую роскошь рассчитывать не могут.
  • Соображения динамики: с одной стороны, зритель не будет 10 секунд смотреть, как герой держит кнопку включения трэкшн-контроля, а с другой стороны, часто привычные и заученные движения совершаются настолько быстро, что зритель просто не успевает понять, что конкретно сейчас сделал персонаж на экране.
  • И до мелочи ещё Подавление недоверия, вопросы эстетики и соответствия стилю произведения и т. д.

Характерные черты зрительского интерфейса

  • Крупные шрифты, чтобы даже подслеповатая бабушка на расстроенном телевизоре всё увидела.
  • Все программы на полный экран, без многозадачности.
    • Или если у компьютера несколько мониторов, то один монитор — одна программа. В стилистике 1960–70х это было более-менее простительно. В наиболее современной — тоже возможно.
  • Излишняя анимация и звук. Без пикающих кнопок никуда[1], в более современных фильмах — свисты и чирикание при открытии окон и появлении данных. Если отправка почты, письмо заворачивается в конверт и уходит куда-то. Если поиск по БД — мелькают неподошедшие записи. Если выводится текст — то по одной букве, будто кто-то передаёт его по древнему модему бод этак на 300 (а то и меньше, причём без оборачивания в пакетные протоколы[2]). В научных программах в уголке крутится спираль ДНК, и т. д.
    • Впрочем, терминальный доступ действительно работал без оборачивания в TCP/IP. Просто по модемной связи. И некоторые ранние терминалы выводили текст по букве.
  • Пароли не защищены от подсматривания.
  • Большие — и на удивление точные — строки прогресса. Любая сложная компьютерная операция — это огромное число операций поменьше: у каких-то узкое место процессор, у каких-то — память, графика, доступ к диску или линейное чтение диска. Как ни пытайся отбалансировать эту самую строку, она будет ходить рывками, то быстрее, то медленнее.
  • В заголовке всегда выводится задача, которую выполняет пользователь — «Передача вируса» или «Взлом Пентагона» — а не та, которую выполняет компьютер («Передача файла», «Подбор пароля»).
  • Даже графические операции выполняются с клавиатуры, без мыши.
  • Сенсорные интерфейсы сделаны так, что они удобны для автомата, к которому подходишь раз в день, но не для постоянной работы.
  • При неудачном взломе на экране выводится череп или что-то подобное.
  • Большие блоки неизвестно зачем нужного 16-ичного кода без всяких пояснений.
  • Прямо посредине экрана должен быть кругляш на пол-экрана, иногда со шкалой. Ни на экран радара, ни на авиагоризонт, ни на прицел, ни на шкалу какого-либо прибора обычно не похож. Внутри него как правило крутятся какие-то дуги и сектора
  • В особо запущенных случаях действует аллегорический интерфейс в виде трехмерного виртуального мира, где блоки данных изображаются абстрактными зданиями, соединенными мельтешащими циферками потоков информации, по которыми путешествуют аватары хакеров. Либо просто абстрактный мультик из разряда «круто и непонятно». А поверх него еще может идти какой-то текст (лучше непонятный, или ноли и единицы).
  • Если нужно показать, что происходящее на экране связано с хакерами, правительственными организациями или зловещим искИном — основными цветами становятся чёрный и зелёный.
  • Команды компьютеру подаются голосом, даже если команду удобнее подать нажатием кнопки. Или ответ даётся голосом, монотонным механическим, даже когда есть подходящий для вывода ответа монитор. Это очень удобно для кино, так как не требуется пояснять, что же сейчас персонаж сделал, не требует каких-либо монтажных склеек и собственно разработки какого-то интерфейса.
  • Ещё одна находка, на этот раз более сомнительная — прозрачные экраны. Да, они во многом до сих пор выглядят футуристично, и с задачей показать, что персонаж видит на экране и одновременно его лицо, справляются на «отлично». Вот только попробуйте, насколько удобно читать с такого экрана. Не говоря о том, что всё, что вы видите на экране будет видно всем, но в зеркальном виде. Ещё более-менее это выглядит в режиме дополненной реальности, когда изображение проецируется на очки или лобовое стекло, и то это должны быть несложные фигуры, вроде указателя скорости или прицела для наведения ракет.
  • Типичная ситуация: два персонажа (обычно — детективы или учёные) получили какой-то обрывок текста, фотографию, схему и т. д. и пытаются найти решение задачи. Исходные данные выводятся на большой экран так, чтобы их было видно зрителю. Один персонаж предлагает какую-то идею (что-то перевернуть, приблизить, поменять местами и т. д.) а второй набирает команду с помощью пульта или беспроводной клавиатуры. При этом объект на экране начинает изменяться лишь после того, как второй закончит тыкать в клавиатуру. Никаких курсоров на экране либо нет, либо курсор просто мигает в конце строки, никак не влияя на изменение текста. Объект на экране может вести себя произвольно: например если это текст, какая-то группа букв может поворачиваться, перемещаться менять форму или цвет, опять же без каких-то признаков выделения.

А если честно, в кино есть свои специалисты по футуристичным интерфейсам, и для них практичность — последнее дело, лишь бы пипл схавал.

Не следует сюда относить фильмы 50-60-х годов, в которых компьютерный интерфейс выглядел как огромные щиты с кучей неподписанных лампочек и тумблеров. Первые красиво перемигивали разными цветами, а вторые с умным видом переключались оператором, а информация для зрителя при этом выводилась на бумажных записках. Просто компьютеры тех лет выглядели именно так.

В принципе для фантастики (в том числе ретрофутуристической), особенно если она юмористическая, вполне сойдет. К примеру, спустился корабль на планету, и на каждом из мониторов что-то отображается. Если крупно не показывать, то кажется, что бегущий текст — это все возможные характеристики планеты в точке спуска и в радиусе километра/двух/трех/и т. п. Или герои беседуют с ИИ (который является личностью и обитает в большом компьютере), а на мониторе/мониторах тоже непонятный мультик, отражающий настроение суперкомпьютера. Неплохо смотрится в стилизации под 1980-е и раньше.

Примеры

Кино

  • В принципе любой видеолюбитель способен создать в своем кино подобный интерфейс. Для этого существует множество футажей почти на любой вкус. Вроде [1] в стиле «милитари» или половина из [2].
  • Случай с лампочками и голосом во всей красе в польском фильме «Друг» (по мотивам одноименного рассказа С. Лема). Причем компания, владеющая гиперкомпьютером может включать/выключать голосовую связь компьютера. А табло было только одно с мигающим непонятным графиком.
    • «Безмолвная звезда» (тоже по мотивам Лема) — лампочки и монитор с в меру абстрактным мультиком прилагаются. В прочем, тогда авторы фильма пытались представить ЭВМ будущего, а тогдашние компьютеры смотрелись на экране слишком уныло.
    • «Сигнал»/«Приключения в космосе» (польск. Signale, нем. Ein Weltraumabenteuer, Польша-ГДР 1970) — аналогичные компьютеры с эффектным интерфейсом из разряда «круто и непонятно». И примерно такие же причины создания подобной техники.
  • «Джонни Мнемоник» — сцена (на видео вверху страницы) с «интернетом будущего», для которого нужны очки виртуальной реальности и интерфейс-перчатки. Один из самых известных и крутых примеров.
  • «Газонокосильщик».
  • «Парк юрского периода». Трёхмерный файловый менеджер вполне реальный (FSN), сделанный SGI для демонстрации лучших на своё время графических станций. Но насколько же он крут! Правда, и вопрос есть: что девочка делала файловым менеджером?
    • Объяснение: компьютер работал на UNIX-подобной системе, для которого характерен принцип «Всё есть файл», что значит в этом случае, что все подключённые устройства, в том числе контроллер двери, представлены файлами, для управления которым надо в этот файл подать определённый вывод, ну а девочка с помощью такого файлового менеджера необходимый файл искала.
  • «007: Координаты „Скайфолл“» — то, как Q расшифровывает зашифрованные данные, выглядит как игра жанра «головоломка» — огромных размеров трёхмерный клубок крутится и вертится им в разные стороны, а когда таки удаётся его раскрутить… он превращается в схему лондон ского метро, что, собственно, и было зашифрованной информацией.
  • «Матрица» с капающими буковками, оставляющими за собой след.
  • «Железный Человек» — странно, что он сюда не попал. Тут конечно и прозрачные мониторы, и дополненная реальность, и HUD-ы. Вот только все элементы интерфейса ведут себя больше эффектно, чем правдоподобно: слишком много движения, слишком много лишних элементов, множество ненужных звуков, в реальной жизни такой интерфейс утомлял бы через несколько минут работы с ним.

Телесериалы

  • «Досье детектива Дубровского» — в компьютерах компании ИВА встречается и такой, обычно у специальных (специфических) программ. Также имеются и взрывающиеся СД-диски с эффектным интерфейсом. Хотя в офисе ИВы можно заметить и нормальный для конца 1990-х интерфейс.
  • «Электронные жучки». Раз много компьютеров и хакерства, и интерфейсы там есть.
    • Управление самолётом мышью? Не знаем, как авиаконструкторы, но геймдизайнеры только осваивали такое, и то в аркадных играх (серия Descent).
  • «Морские дьяволы. Смерч» — в контртеррористическом центре (КТЦ) на мониторах именно такой интерфейс со множеством непонятных цифр и диаграмм.
  • «Кости» — есть как обычные компьютеры с совершенно обычной Windows/MacOS, так и сабж.

Видеоигры

  • Deus Ex: Human Revolution — взлом компьютеров, в отличие от первых двух игр, здесь выглядит именно так.
  • Crystal Story 2 — подсвечено: для взлома цифровых замков на некоторых сундуках используется hackpick, гибрид отмычки и игровой приставки с весьма причудливым графическим интерфейсом.

Реальная жизнь

  • Экранные заставки программы добровольных вычислений BOINC с визуализацией объектов вычислений. Правда, они для работы не предназначены — это скринсейверы.
  • eDEX-UI — прошивка для Raspberry Pi, превращающая её в UNIX-терминал в стиле фантастического кино. «Хакреская» цветовая гамма, непонятные графики, крутящиеся глобусы, анимация и звуки как в кино прилагаются.

Контрпримеры

  • На удивление, огромная часть аниме, действие которого происходит в нашем мире или в мире, похожем на наш. На компьютере запускается ОС Wondows/Minboms/Wandams/…, в браузере открывается поисковик gaagle.com/booble.com/yohaa.jp/…, и т. д. И всё это с небольшими изменениями, но с сохранением полной визуальной узнаваемости. На фоне творящегося в другом медиа дурдома созерцание чего-то знакомого и обыденного уже может впечатлять куда сильнее, чем голливудские изыски.
    • Code Geass: что на обычных компьютерах, что на местных ОБЧР стоит некая вымышленная ось, похожая на самый обыкновенный Шиндовс поздних версий. Особенно эпична сцена, в которой у «Алого Лотоса» отказывает управление и Каллен, панически матерясь и пытаясь привести его в чувство, видит, как на экране всплывают десятки окон с сообщениями об ошибках.
    • Neon Genesis Evangelion — даже не вполне ясно, пример это или контрпример. С одной стороны, местные суперкомпьютеры могут почти моментально создавать графические схемы того, как Ангел пробуривается сквозь щиты или делает что-то столь же неожиданное, и постоянно этим пользуются. С другой — всё выглядит совершенно реалистично, а для разглядывания интерфейса видео приходится ставить на паузу.
      • Этот «компьютер» — комбинация электроники и бионики, влажная среда — педаль в пол, ТРИ живых мозга командуют всей электроникой, да ещё и несут в себе вроде бы душу маман Рицуко. Разумеется, они будут на лету генерить нестандартную графику там, где она нужна. А где хватит и стандартного интерфейса — зачем, в буквальном смысле, греть мозг ?
  • Японские же фильмы о Годзилле — компьютерные программы выглядят именно так, как и должны.
  • «Матрица: Перезагрузка» — честный взлом юниксоподобного сервера нормальными реально существующими инструментами.
  • Въедливые фанаты наскриншотили видов глазами робота из «Терминатора-2» и обнаружили вполне внятные Unix-команды.

См. также

Примечания

  1. были характерны для дешевых 8-битных балалаек из 80-х. Опросом клавиатуры в них занимался процессор, и клавиша могла не сработать, если процессор был чем-то занят. Сегодня, кстати, наоборот — клавиатура начинает пищать, если компьютер зациклился и не реагирует ни на что
  2. В пакетных протоколах пакет принимается или заворачивается целиком, то есть текст появлялся бы рывками, как только пакет будет принят. Да, всеми нами любимый TCP/IP — тоже пакетный.
КлассикаАтлас