Избыточно большое подземелье: различия между версиями

Материал из Posmotrelisu
Перейти к навигации Перейти к поиску
(Новая страница: «{{TVTropes|AbsurdlySpaciousSewer|Absurdly Spacious Sewer}} Итак, по сюжету персонажи спускаются в канализацию/метро/шахту… и всё бы ничего, вот только сами помещения «немного» больше, чем это было бы нужно для использования сего подземелья по прямому назначению. Настолько, что...»)
 
(не показано 15 промежуточных версий 12 участников)
Строка 1: Строка 1:
{{TVTropes|AbsurdlySpaciousSewer|Absurdly Spacious Sewer}}
{{TVTropes|AbsurdlySpaciousSewer|Absurdly Spacious Sewer}}


Итак, по сюжету персонажи спускаются в канализацию/метро/шахту… и всё бы ничего, вот только сами помещения «немного» больше, чем это было бы нужно для использования сего подземелья по прямому назначению. Настолько, что в тяжелых случаях в такой «пещерке» можно спокойно организовать футбольный матч, а в совсем запущенных — летать на самолёте. В общем, [[монументальная гигантомания]] [[Теперь БАНАНОВЫЙ!|под землёй]].
Итак, по сюжету персонажи спускаются в канализацию/метро/шахту… и всё бы ничего, вот только сами помещения «немного» больше, чем это было бы нужно для использования сего подземелья по прямому назначению. Настолько, что в тяжелых случаях в такой «пещерке» можно спокойно организовать футбольный матч, а в совсем запущенных — летать на самолёте. В общем, [[монументальная гигантомания]] [[Теперь БАНАНОВЫЙ!|под землёй]].


В отличие от [[Мегаподземелье|мегаподземелья]], являющегося своего рода необходимой декорацией и в целом логичной частью сеттинга, наш троп повествует о более скромных явлениях, где авторы хотели показать что-то относительно реалистичное, но немного «заигрались» и переборщили с размерами.  
В отличие от [[Мегаподземелье|мегаподземелья]], являющегося своего рода необходимой декорацией и в целом логичной частью сеттинга, наш троп повествует о более скромных явлениях, где авторы хотели показать что-то относительно реалистичное, но немного «заигрались» и переборщили с размерами.


== Пятиминутка реальности ==
== Пятиминутка реальности ==
По сути, процесс копки подземных сооружений представляет из себя такой «майнкрафт» наоборот: выкопанную породу надо сначала, собственно, откопать-отдолбить от основной части, а во-вторых, ещё и поднять на поверхность. Более того, полученные объёмы надо ещё и как-то укрепить, дабы галерея случайно не стала братской могилой. И [[закон квадрата-куба]] (не)работает здесь ничуть не хуже, чем и в космоопере. Одно дело возвести сводчатую кладку узенького прохода, и совсем другое — огромного подземного ангара.
Процесс копки подземных сооружений представляет из себя полную противоположность игре в «майнкрафт»: во-первых, грунт надо откопать, а скальную породу ещё и отдолбить от основной части, а во-вторых, откопанное надо доставить на поверхность. Затем полученные галереи надо ещё и как-то укрепить, дабы таковые случайно не стали братской могилой. Кроме того, если речь идёт о [[Канализация|канализации]], наш тоннель испытывает нагрузку не только от (пары метров) земной толщи над ним, но и от стоящих над ним зданий, зачастую — многоэтажных. И [[закон квадрата-куба]] (не)работает здесь ничуть не хуже, чем в космоопере: если сложить сводчатую кладку для прохода на одного человека (которая такое давление выдержит) мог достаточно рукастый мастер средневековья из самого обычного кирпича, то возвести функциональное помещение размером с цех — задача, которую не решить без привлечения технологий (вроде предварительно напряженного железобетона), спецов и техники минимум позднего девятнадцатого-двадцатого века.  


Так что в реальности никто не станет копать лишний кубический метр сверх нормы без острой на то необходимости — это и тяжело, и непрактично.
Так что в реальности никто не станет копать лишний кубический метр сверх нормы без острой на то необходимости — это и тяжело, и непрактично.


Кроме того, у каждого инженерного сооружения есть конкретная [[обоснуй|цель]] его возведения. И если у подземного города или катакомб под Парижем таковая в целом понятна, то вот наличие пятиярусного подземелья, плавно переходящего из канализации в древние руины под деревней Малые Орчки, вызывает множество вопросов.<ref>Древний большой город, некогда стоявший на месте той самой деревни Малые Орчки — и никаких вопросов.</ref> Как, впрочем, и само наличие канализации.
Кроме того, у каждого инженерного сооружения есть конкретная [[обоснуй|цель]] его возведения<ref>Если, конечно, у вас не [[гайгэксианское подземелье]] aka «''- Засем ругаися, насяльника?! — ИДИОТЫ!!! Я вас просил подземную гробницу построить, а вы целое метро отгрохали!''», где подобная бессмысленность — «это не баг, это фича»</ref>. И если у подземного города или катакомб под Парижем таковая в целом понятна, то вот наличие пятиярусного подземелья, плавно переходящего из канализации в древние руины под деревней Малые Орчки, вызывает множество вопросов.<ref>Древний большой город, некогда стоявший на месте той самой деревни Малые Орчки — и вопросы плавно переключаются с «откуда подземелья?» на «куда пропали предпосылки образования города?» Города-то, тем более большие, на пустом месте не возникают, им нужны причины — пересечение торговых путей, доступ к близлежащим ресурсам, да хоть государев произвол.</ref> Как, впрочем, и само наличие канализации. Впрочем, как верно подмечено в сноске, достоверное существование древней высокоразвитой цивилизации оправдывает очень многие вещи в захолустье.


Впрочем, ситуацию могла бы сгладить толика внимания авторам к подземельям ''естественного'' происхождения — а именно пещерам, гротам, карстовым системам, наличие которых подобных вопросов не вызывает.
Впрочем, ситуацию могла бы сгладить толика внимания авторам к подземельям ''естественного'' происхождения — а именно пещерам, гротам, карстовым системам, наличие которых подобных вопросов не вызывает.
 
Московское (и советское в целом) метро. Если ряд станций глубокого заложения и представляют собой сугубо утилитарный подход, ибо обрушится нафиг, то метрополитен в целом проектировался и задумывался не в последнюю очередь как средство наглядной агитации - и там где в Лондоне сделают типичный кусок трубы, будет отгрохан подземный дворец в духе сталинского барокко с люстрами и чугунными пролетариями.


== Где встречается ==
== Где встречается ==
В принципе, гигантские подземелья — бич как фантастики, так и фэнтези. Но есть и те, кто особо преуспел даже на общем фоне.
В принципе, гигантские подземелья — бич как фантастики, так и фэнтези. Но есть и те, кто особо преуспел даже на общем фоне.


=== [[Литература]] ===
=== [[Литература]] ===
* «[[Властелин Колец]]» — Мория же! И благодаря ей если [[у нас именно такие гномы]], они тоже будут этим страдать.
* «[[Властелин Колец]]» — Мория же! И благодаря ей если [[у нас именно такие гномы]], они тоже будут этим страдать.
* Герберт Уэллс, «Машина времени» — чудовищно огромные подземелья морлоков, протянувшиеся, по всей видимости, под всей поверхностью Земли далёкого будущего.
* Герберт Уэллс, «Машина времени» — чудовищно огромные подземелья морлоков, протянувшиеся, по всей видимости, под всей поверхностью Земли далёкого будущего.
* «[[Хроники Края]]» — сабж раскинулся под нижним городом и, среди прочего, стал прибежищем [[Уволен из гестапо за доброту|изгнанных из Санктафракса]] учёных-землеведов со всей их библиотекой. Впрочем, учитывая, что это именно Нижний Город своими отходами превратил Топи в, собственно, Топи, а на иллюстрациях в этой части скалы Края торчат циклопических размеров трубы, такие масштабы канализации вполне оправданы.
* «[[Хроники Края]]» — сабж раскинулся под нижним городом и, среди прочего, стал прибежищем [[Уволен из гестапо за доброту|изгнанных из Санктафракса]] учёных-землеведов со всей их библиотекой. Впрочем, учитывая, что это именно Нижний Город своими отходами превратил Топи в, собственно, Топи, а на иллюстрациях в этой части скалы Края торчат циклопических размеров трубы, такие масштабы канализации вполне оправданы.


=== [[Кино]] ===
=== [[Кино]] ===
* «[[Blade|Блэйд]] 2».
* «[[Blade|Блэйд]] 2».
* «Капля» (1988) — не то что бы канализация там СЛИШКОМ большая, но главный герой успешно катался по ней на мотоцикле.
* «Капля» (1988) — не то что бы канализация там СЛИШКОМ большая, но главный герой успешно катался по ней на мотоцикле.
* Batman Returns - Готэм не отстаёт, и под заброшенным старым зоопарком (точнее, под павильоном Арктика) обнаруживаются такие пещеры, что по ним можно кататься на глиссере.
** Для городка в десять тысяч населения (или даже меньше) даже по американским меркам - канализация и правда крупновата.  
* «Вспомнить всё» — гигантские подземелья пропавшей цивилизации заполнены дефицитным и дорогущим воздухом, в основном в виде льда, но в газообразном виде тоже имеются… Не проще ли (и не выгоднее ли?!) было бы вместо борьбы с повстанцами выкачать и им же продать втридорога этот воздух? Скафандров-то у повстанцев нет.
* Batman Returns — Готэм не отстаёт, и под заброшенным старым зоопарком (точнее, под павильоном Арктика) обнаруживаются такие пещеры, что по ним можно кататься на глиссере.
** Это не совсем пещеры. Больше похоже на взятую в подземный коллектор реку (ту самую, что протекает через парк, где чета Кобблпотов и бросила маленького Пингвина плыть по течению в буквальном смысле слова). В такие подземные реки порой не то что глиссер — небольшой буксир влезает. Если есть достаточных размеров вход.
* «Вспомнить всё» 1990 года — гигантские подземелья пропавшей цивилизации заполнены дефицитным и дорогущим воздухом, в основном в виде льда, но в газообразном виде тоже имеются… Не проще ли (и не выгоднее ли?!) было бы вместо борьбы с повстанцами выкачать и им же продать втридорога этот воздух? Скафандров-то у повстанцев нет.
** Есть у них скафандры. Не было в секторе мутантов, а на базе имелись, перед самым пленом в шлюзе как раз надевали.
*** Воздух в скафандрах из ниоткуда не берётся, да и жить в них несколько неудобно. Так что всё равно требуется обоснуй, почему бы не сделать повстанцам неудобства и не резко ограничить их автономность.
**** Ба-бахи <strike>на улицах</strike> в туннелях и прочие акции для режима Кохаагена комариные укусы, и даже играют ему на руку, так как это повод закрутить гайки. Так что ранее браться за повстанцев всерьез не было необходимости. А вот когда нашли машину терраформинга ― это уже реальная угроза власти, тут и целый сектор без кислорода оставить можно. В сцене в зале с креслами по пересадке личности по реакции подчиненных («В секторе G падает уровень кислорода. Они не продержаться и часа») можно догадаться, что блокировка сектора ― мера из ряда вон выходящая и ранее не проводилась.


=== [[Мультсериалы]] ===
=== [[Мультсериалы]] ===
* «[[Футурама]]» — в канализации под Нью-Нью-Йорком уместились и руины старого Нью-Йорка, и целый город, населённый [[мутант]]ами. Но это ладно, там новый город строили фактически поверх зданий старого с изрядным запасом… [[Педаль в пол|Но ведь]] и под Нью-Йорком есть субканализация, где живут субмутанты!
* «[[Футурама]]» — в канализации под Нью-Нью-Йорком уместились и руины старого Нью-Йорка, и целый город, населённый [[мутант]]ами. Но это ладно, там новый город строили фактически поверх зданий старого с изрядным запасом… [[Педаль в пол|Но ведь]] и под Нью-Йорком есть субканализация, где живут субмутанты!


=== [[Видеоигры]] ===
=== [[Видеоигры]] ===
* [[Lineage II]] — гномские шахты бьют все рекорды. Мало того, что сама шахта выкопана такой высоты, что там легко может пройти поезд (и не один), так она ещё и перемежается «комнатушечками» размером с заводской цех.
* [[ATOM RPG Trudograd]] — подземелье мутантов. Как Трудоград всё ещё стоит, имея под собой такую сеть тоннелей, где можно на танке рассекать без риска впечататься в стену, большой вопрос.
* Серия '''[[Elder Scrolls]]''' данный троп тоже любит.
* [[Lineage II]] — гномские шахты бьют все рекорды. Мало того, что сама шахта выкопана такой высоты, что там легко может пройти поезд (и не один), так она ещё и перемежается «комнатушечками» размером с заводской цех.
* Серия '''[[The Elder Scrolls]]''' данный троп тоже любит.
** В [[Daggerfall]] львиная долей подземелий представляли собой буквальную экранизацию желтушной статейки в духе «Московский метрополитен вырыли крысы!». То есть в массе своей абсолютно бессистемную мешанину тоннелей, построенную, очевидно, из любви к шахтному делу. [[ватсонианство против дойлизма|А разгадка одна]]: рандомная генерёжка локаций.
** В [[Daggerfall]] львиная долей подземелий представляли собой буквальную экранизацию желтушной статейки в духе «Московский метрополитен вырыли крысы!». То есть в массе своей абсолютно бессистемную мешанину тоннелей, построенную, очевидно, из любви к шахтному делу. [[ватсонианство против дойлизма|А разгадка одна]]: рандомная генерёжка локаций.
** [[Morrowind]] тоже держал марку, но особой выделилась здесь старая канализация под Морнхолдом (в дополнении [[The Elder Scrolls III: Tribunal|Tribunal]]), в которой и драконы могли бы спокойно разгуливать, не особо боясь удариться о потолок. Если предположить, что ''хотя бы'' в случаях аврала она используется по назначению ''хотя бы'' наполовину, то — это ж сколько жители стольного града должны гадить? Подземный город двемеров тоже хорош, но хотя бы объясним — на то они и [[у нас странные гномики|двемеры]].
** [[Morrowind]] тоже держал марку, но особой выделилась здесь старая канализация под Морнхолдом (в дополнении [[The Elder Scrolls III: Tribunal|Tribunal]]), в которой и драконы могли бы спокойно разгуливать, не особо боясь удариться о потолок. Если предположить, что ''хотя бы'' в случаях аврала она используется по назначению ''хотя бы'' наполовину, то — это ж сколько жители стольного града должны гадить? Подземный город двемеров тоже хорош, но хотя бы объясним — на то они и [[У нас именно такие гномы|двемеры]].
** В [[Oblivion]] дизайнеры уровней стали уже поскромнее и принялись подземелья хоть как-то «обыгрывать»: вот здесь у нас выработанная шахта, занятая гоблинами или некромантами, вот здесь руины Айлейдов, очень уж это дело любивших и вообще.
** В [[Oblivion]] дизайнеры уровней стали уже поскромнее и принялись подземелья хоть как-то «обыгрывать»: вот здесь у нас выработанная шахта, занятая гоблинами или некромантами, вот здесь руины Айлейдов, очень уж это дело любивших и вообще.
** И, наконец, [[Skyrim]], где всем подземельям придали ещё большую функциональность (при тех же, если не больших масштабах) и традиционный выход к началу уровня. Теперь явные следы цивилизации успешно чередуются с естественными полостями, так что «смотришь и веришь».
** И, наконец, [[Skyrim]], где всем подземельям придали ещё большую функциональность (при тех же, если не больших масштабах) и традиционный выход к началу уровня. Теперь явные следы цивилизации успешно чередуются с естественными полостями, так что «смотришь и веришь».
* [[Fallout 3]] и выше тоже имеет избыточные канализации, визуально очень сильно смахивающие на таковые в Морнхолде — полукруглый свод, с относительно узким водостоком посередине пола и шириной с две полосы на дороге.
*** А вот Чёрный Предел — это уже [[мегаподземелье]].
* [[Fallout 3]] и выше тоже имеет избыточные канализации, визуально очень сильно смахивающие на таковые в Морнхолде — полукруглый свод, с относительно узким водостоком посередине пола и шириной с две полосы на дороге.
* [[Vampire: The Masquerade — Bloodlines]]. Местную канализацию просто надо видеть. Добивает тот факт, что это канализация не древнего по американским меркам (старше самого государства) Нью-Йорка или Бостона, а Лос-Анджелеса, который перестал быть маленьким городком только 150 лет назад.
* [[Vampire: The Masquerade — Bloodlines]]. Местную канализацию просто надо видеть. Добивает тот факт, что это канализация не древнего по американским меркам (старше самого государства) Нью-Йорка или Бостона, а Лос-Анджелеса, который перестал быть маленьким городком только 150 лет назад.
** В её предшественнике Vampire: the Masquerade — Redemption конкретно с этим тоже «усё в порядке». В местной канализации живут крокодилы (и вольготно ведь живут!), а на донышке подземного озерца, которое мы пересечём на хлипком плоту, можно разглядеть несколько непонятно как сюда попавших автомобилей.
** В её предшественнике Vampire: the Masquerade — Redemption конкретно с этим тоже «усё в порядке». В местной канализации живут крокодилы (и вольготно ведь живут!), а на донышке подземного озерца, которое мы пересечём на хлипком плоту, можно разглядеть несколько непонятно как сюда попавших автомобилей.
* '''[[Bloodrayne]]'''. Скажем так — и подземная база [[нацист]]ов в первой части, и канализация во второй нужны в первую очередь затем, чтобы бодренько скакать по их стенам, галереям и выступам, как какая-нибудь Лара Крофт.
* '''[[Bloodrayne]]'''. Скажем так — и подземная база [[нацист]]ов в первой части, и канализация во второй нужны в первую очередь затем, чтобы бодренько скакать по их стенам, галереям и выступам, как какая-нибудь Лара Крофт.
* [[Neverwinter Nights]]. Здесь достаточно того факта, что для пусть единственного, но сюжетно важного фрагмента подземелья был использован тайлсет города, только с ночным освещением. Что же до самой канализации, то построена она с размахом. Тут и целые БАССЕЙНЫ мутной зелёной жижи, и гигантские трубы (интересно, кто их отливает и как? Трубопрокатный завод во вселенной Forgotten Realms — это нечто новенькое!) да и всякие непонятные механизмы, более приличествующие какому-нибудь [[паропанк]]у вроде '''Thunderscape'''.
* [[Neverwinter Nights]]. Здесь достаточно того факта, что для пусть единственного, но сюжетно важного фрагмента подземелья был использован тайлсет города, только с ночным освещением. Что же до самой канализации, то построена она с размахом. Тут и целые БАССЕЙНЫ мутной зелёной жижи, и гигантские трубы (интересно, кто их отливает и как? Трубопрокатный завод во вселенной Forgotten Realms — это нечто новенькое!) да и всякие непонятные механизмы, более приличествующие какому-нибудь [[паропанк]]у вроде '''Thunderscape'''.
** Не говоря уже о том, что в Thunderscape с этим делом тоже полный порядок.
** Не говоря уже о том, что в Thunderscape с этим делом тоже полный порядок.
* [[Portal 2]] — относительно новый Центр развития Aperture Science сам по себе имеет немалые размеры. Но есть также и старые законсервированные тестовые шахты, построенные компанией еще в 1940-е на основе купленной соляной шахты. Их суммарная глубина — 4375 м. Внутри находится множество тестовых лабораторий и даже сухой док.
* [[Portal 2]] — относительно новый Центр развития Aperture Science сам по себе имеет немалые размеры. Но есть также и старые законсервированные тестовые шахты, построенные компанией еще в 1940-е на основе купленной соляной шахты. Их суммарная глубина — 4375 м. Внутри находится множество тестовых лабораторий и даже сухой док.
* Серия [[Resident Evil]] — местные лаборатории имеют просто ГИГАНТСКИЕ размеры и непонятно, как их можно было построить втайне ото всех. Традиционный [[обоснуй]]: «Корпорация „Амбрелла“ в Раккун-сити всех купила и может строить что угодно — хоть подземный мегаполис».
* Серия [[Resident Evil]] — местные лаборатории имеют просто ГИГАНТСКИЕ размеры и непонятно, как их можно было построить втайне ото всех. Традиционный [[обоснуй]]: «Корпорация „Амбрелла“ в Раккун-сити всех купила и может строить что угодно — хоть подземный мегаполис».
* [[Dragon Age]] — гномья архитектура. Размер городов ещё объясним, но и по соединяющим их Глубинным тропам архидемон может пролететь.
* [[Dragon Age]] — гномья архитектура. Размер городов ещё объясним, но и по соединяющим их Глубинным тропам архидемон может пролететь.
* [[RimWorld]] — достаточно сказать, что в выкопанной горе можно поместить космический корабль. Однако такой «ангар» может легко стать братской могилой, особенно если какой-то колонист решит расхреначить несущую стену. Или вылезут насекомые, специально добавленные в игру для противодействия любителям выкапывать горы, так как подгорные цитадели для атак снаружи неприступны.
* [[RimWorld]] — достаточно сказать, что в выкопанной горе можно поместить космический корабль. Однако такой «ангар» может легко стать братской могилой, особенно если какой-то колонист решит расхреначить несущую стену. Или вылезут насекомые, специально добавленные в игру для противодействия любителям выкапывать горы, так как подгорные цитадели для атак снаружи неприступны.
* [[Mirror's Edge]] — можно так подумать про канализацию в первой части, но вот только дизайн локации основан на токийском противопаводковом коллекторе, который проектировался под возможность успешно слить туда пару цунами.
* [[Mirror's Edge]] — можно так подумать про канализацию в первой части, но вот только дизайн локации основан на токийском противопаводковом коллекторе, который проектировался под возможность успешно слить туда пару цунами.
* [[Heroes of Might and Magic III]] — города фракции Подземелье выглядят именно так. Также там можно построить много чего: от загона троглодитов и до логова драконов (!). Так что подходит.
* [[Heroes of Might and Magic III]] — города фракции Подземелье выглядят именно так. Также там можно построить много чего: от загона троглодитов и до логова драконов (!). Так что подходит.
* [[Hollow Knight]] — Город Слёз. Состоит из весьма многоэтажных домов и находится в пещере, да ещё и [[Унылый дождь|потолок протекает]] потому что наверху озеро. С прикрученным фитильком, потому что речь идёт о членистоногих неопределённого масштаба.
* [[Hollow Knight]] — Город Слёз. Состоит из весьма многоэтажных домов и находится в пещере, да ещё и [[Унылый дождь|потолок протекает]] потому что наверху озеро. С прикрученным фитильком, потому что речь идёт о членистоногих неопределённого масштаба.
* [[Vanishing of Ethan Carter]] — местным шахтам и Мория обзавидуется. Впрочем, так как эти шахты нафантазировал протагонист, там и гигантскому кракену (Ктулху) место сыщется.
* [[Vanishing of Ethan Carter]] — местным шахтам и Мория обзавидуется. Впрочем, так как эти шахты нафантазировал протагонист, там и гигантскому кракену (Ктулху) место сыщется.
* Серия [[S.T.A.L.K.E.R]] — подземелья Агропрома (внушают уважение своими размерами даже в ТЧ при том, что основная их часть была затоплена ранее Шрамом), лаборатория X16 и X18, путепровод «Припять-1». В ЧН планировали ввести локацию «Подземелья Припяти», которая представляла собой натуральный подземный город, но от идеи отказались из-за сжатых сроков разработки и высокой нагрузки от подобной локации. Путепровод — всё, что успели сделать.
* Серия [[S.T.A.L.K.E.R]] — подземелья Агропрома (внушают уважение своими размерами даже в ТЧ при том, что основная их часть была затоплена ранее Шрамом), лаборатория X16 и X18, путепровод «Припять-1». В ЧН планировали ввести локацию «Подземелья Припяти», которая представляла собой натуральный подземный город, но от идеи отказались из-за сжатых сроков разработки и высокой нагрузки от подобной локации. Путепровод — всё, что успели сделать.
* [[Arx Fatalis]] — гномы выкопали такую шахту, что туда поместились на ПМЖ и жители поверхности.
* [[Arx Fatalis]] — гномы выкопали такую шахту, что туда поместились на ПМЖ и жители поверхности.
** Разве это не [[аверсия]]? Как никак, вырыли они столько, сколько было надо, и большая часть сих тоннелей весьма располагает к клаустрофобии.
** Разве это не [[аверсия]]? Как-никак, вырыли они столько, сколько было надо, и большая часть сих тоннелей весьма располагает к клаустрофобии.
* [[Dwarf Fortress]] — в местное подземелье шириной в один тайл легко влезает [[Юниты не в масштабе|дракон или кит]]. Плюс ничего не мешает игроку отыграть троп напрямую, гравитация в игре бинарная и свод провалиться внутрь не может, пока от него не отрезаны стены.
* [[Dwarf Fortress]] — в местное подземелье шириной в один тайл легко влезает [[Юниты не в масштабе|дракон или кит]]. Плюс ничего не мешает игроку отыграть троп напрямую, гравитация в игре бинарная и свод провалиться внутрь не может, пока от него не отрезаны стены.
* [[World of Warcraft]] — хронически. Даже если не учитывать традиционную гигантоманию гномов и гномиков (а вырезалась Кузня, вестимо, с использованием бага, позволявшего прыгать по отвесным стенам), в том же Даларане канализация представлена четырёхметрового диаметра трубами.
* [[World of Warcraft]] — хронически. Даже если не учитывать традиционную гигантоманию гномов и гномиков (а вырезалась Кузня, вестимо, с использованием бага, позволявшего прыгать по отвесным стенам), в том же Даларане канализация представлена четырёхметрового диаметра трубами.
* [[Path of Exile]] — местная канализация славится трёхметровыми проходами и часто встречающимися комнатами размером с хорошую площадь, а в очень многих подземных локациях видны бездонные ямы. А вот с [[Уровень-утроба|Брюхом Зверя]] инверсия — несмотря на то, что по идее это пищеварительная и кровеносная система существа размером с гору, коридоры имеют ту же ширину в три метра.
* [[Path of Exile]] — местная канализация славится трёхметровыми проходами и часто встречающимися комнатами размером с хорошую площадь, а в очень многих подземных локациях видны бездонные ямы. А вот с [[Уровень-утроба|Брюхом Зверя]] инверсия — несмотря на то, что по идее это пищеварительная и кровеносная система существа размером с гору, коридоры имеют ту же ширину в три метра.
* [[Grim Dawn]] — канализация Мальмута имеет примерно те же масштабы. Да и большинство подземелий в игре. Педаль в пол давит [[Уровень-утроба|Святилище Плоти]] — его глубины скрыты в тумане.
* [[Grim Dawn]] — канализация Мальмута имеет примерно те же масштабы. Да и большинство подземелий в игре. Педаль в пол давит [[Уровень-утроба|Святилище Плоти]] — его глубины скрыты в тумане.
* [[Dark Souls]] 2 — Могила Святых с её широкими коридорами, и Помойка, город на сваях внутри огромной пещеры, сложенной из отбросов. Во время разработки планировалось, что он будет ещё больших размеров, с гигантскими сливными трубами и проходящим сквозь локацию полноразмерным акведуком, но не срослось. Небольшой кусочек можно увидеть в трейлере игры.
* [[Dark Souls]] 2 — Могила Святых с её широкими коридорами, и Помойка, город на сваях внутри огромной пещеры, сложенной из отбросов. Во время разработки планировалось, что он будет ещё больших размеров, с гигантскими сливными трубами и проходящим сквозь локацию полноразмерным акведуком, но не срослось. Небольшой кусочек можно увидеть в трейлере игры.
** Тюрьма из третьей части тоже не отстаёт. С прикрученным фитильком — по ней всё же должен был относительно свободно ходить великан Йорм.
** Тюрьма из третьей части тоже не отстаёт. С прикрученным фитильком — по ней всё же должен был относительно свободно ходить великан Йорм.
* [[Dishonored]] — катакомбы Дануолла, прерващенные в канализацию, представляют собой туннели от шести метров в диаметре, расположенные в несколько уровней и перемежающиеся помещениями, размером со спортзал дворца спорта. Правда, погрузившись в лор, можно узнать, что их не строили с нуля, а нашли и приспособили для своих целей. Однако кто и с какими целями отгрохал эти подземные дворцы и как они выдержали многовековое, а то и тысячелетнее запустение, а теперь продолжают выдерживать тяжесть мегаполиса наверху — так и остается вопросом.
** Пару лет назад из файлов и слитых билдов умудрились вытащить геометрию изначальной Помойки (включая тот самый гигантский люк из трейлера). И сразу становится понятно, почему локация не срослась — движок не тянет, лаги страшные даже без текстур.
* [[Dishonored]] — катакомбы Дануолла, превращённые в канализацию, представляют собой туннели от шести метров в диаметре, расположенные в несколько уровней и перемежающиеся помещениями, размером со спортзал дворца спорта. Правда, погрузившись в лор, можно узнать, что их не строили с нуля, а нашли и приспособили для своих целей. Однако кто и с какими целями отгрохал эти подземные дворцы и как они выдержали многовековое, а то и тысячелетнее запустение, а теперь продолжают выдерживать тяжесть мегаполиса наверху — так и остается вопросом.
* Серия [[Gears of War]] — Под ВСЕЙ поверхностью планеты Серы располагается Пустота — сеть тоннелей, пещер и галерей, то ли естественного происхождения, то ли вырытой местными червяками-переростками пятнадцатикилометровой длины, то ли и то и другое. И в этих пустотах существует своя экосистема с грибами-растениями, местными обезьяно-динозаврами, пауками-копателями и Эмульсией — местной нефтью и мутагеном грибного происхождения. А под Пустотой имеется ещё Глубокая Пустота.
* [[Sniper: Ghost Warrior|Sniper: Ghost Warrior — Contracts 2]] — «Цитадель» Хелстрёма. ОГРОМНАЯ база в толще скал, имеющая по три двухэтажных уровня и шахту, уходящую очень глубоко и непонятно зачем нужную. [[Сарказм|Самое то для зачистки одиноким снайпером, ага]]. В прочем весь предшествующий уровень требует закупки «Винтореза», ибо расстояния никакие, а врагов множество и «пугать» их лишний раз не следует.


=== [[Настольные игры]] ===
=== [[Настольные игры]] ===
* [[Warhammer 40 000]]. Неужели кто-то думал, что вселенная, известная своей мегаломанией и гигантизмом, обойдётся без ЭТОГО? В недрах города-улья, которые чисто технически являются самым что ни на есть подземельем, может встретиться и самое настоящие озеро промышленных отходов, и гигантское поле металлолома, и древний, высохший много веков назад лес, и остатки первого корабля поколений, и искусственная экосистема, и вообще что угодно.
* [[Warhammer 40 000]]. Неужели кто-то думал, что вселенная, известная своей мегаломанией и гигантизмом, обойдётся без ЭТОГО? В недрах города-улья, которые чисто технически являются самым что ни на есть подземельем, может встретиться и самое настоящие озеро промышленных отходов, и гигантское поле металлолома, и древний, высохший много веков назад лес, и остатки первого корабля поколений, и искусственная экосистема, и вообще что угодно.
** Аналогично ситуация со скитальцами. Это огромные скопления слепленных воедино течениями Варпа потерпевших крушение космических кораблей, обломков астероидов, космического мусора и т. д. Внутри многие ''сотни'' километров коридоров, ходов, залов, технических помещений и прочего, в которых можно встретить всё что угодно — от орков и людей-пиратов до генокрадов, демонов и оборотней-лакримолей.
** Аналогично ситуация со скитальцами. Это огромные скопления слепленных воедино течениями Варпа потерпевших крушение космических кораблей, обломков астероидов, космического мусора и т. д. Внутри многие ''сотни'' километров коридоров, ходов, залов, технических помещений и прочего, в которых можно встретить всё что угодно — от орков и людей-пиратов до генокрадов, демонов и оборотней-лакримолей.
* Сеттинг [[Forgotten Realms]] — Андердарк. Да и подземелья темных эльфов со знаменитым городом Мензоберранзаном ничуть не меньше.
* Сеттинг [[Forgotten Realms]] — Андердарк. Да и подземелья темных эльфов со знаменитым городом Мензоберранзаном ничуть не меньше.
 
=== [[Реальная жизнь]] ===
* Московское (и советское в целом) метро. Если ряд станций глубокого заложения и представляют собой сугубо утилитарный подход, ибо обрушится нафиг, то метрополитен в целом проектировался и задумывался не в последнюю очередь как средство наглядной агитации — и там где в Лондоне сделают типичный кусок трубы, в СССР будет отгрохан подземный дворец в духе сталинского барокко с люстрами и чугунными пролетариями.
** К слову говоря, после отдельных «исторических» участков лондонского метро (первое метро в мире как-никак) сабжем будет казаться чуть ли не любой другой метрополитен даже без люстр и барельефов.
* Увы, но очень часто случайный зритель именно так и воспринимает токийскую ливнёвку, то есть противопаводковый коллектор. Типичный комментарий — «эх, а почему у нас такое не сделают?!». Догадаться соотнести претензии с уровнем осадков (к примеру, в Москве в среднем в год — около 600 мм, в Токио — 1400 мм) и, особенно, картой появления тайфунов (когда на ливнёвку приходится пиковая нагрузка), да ещё и добавить «запаса прочности» — а зачем? Ну вот такие вот японцы отаку без личной жизни, делать им больше нечего кроме как строить, а потом обслуживать монструозные подземные залы.
* Цистерна Базилика. Именно как туристическое подземелье — великовато, да. А вот именно как цистерна, то есть подземное водохранилище — очень даже функционально.


=== Где НЕ встречается ===
=== Где НЕ встречается ===
* Настольная игра [[Call of Cthulhu RPG|Call of Cthulhu]] от издателя Chaosium радует как раз именно «реалистичными» подземельями, либо устроенными из какого-либо грота (а то и погреба), либо прокопанных от руки.
* Настольная игра [[Call of Cthulhu RPG|Call of Cthulhu]] от издателя Chaosium радует как раз именно «реалистичными» подземельями, либо устроенными из какого-либо грота (а то и погреба), либо прокопанных от руки.


{{Nav/Сеттинг}}
== Примечания ==
{{примечания}}
{{Nav/Место действия}}

Текущая версия на 19:48, 16 октября 2025

TVTropes.pngTV Tropes
Для англоязычных и желающих ещё глубже ознакомиться с темой в проекте TV Tropes есть статья Absurdly Spacious Sewer. Вы также можете помочь нашему проекту и перенести ценную информацию оттуда в эту статью.

Итак, по сюжету персонажи спускаются в канализацию/метро/шахту… и всё бы ничего, вот только сами помещения «немного» больше, чем это было бы нужно для использования сего подземелья по прямому назначению. Настолько, что в тяжелых случаях в такой «пещерке» можно спокойно организовать футбольный матч, а в совсем запущенных — летать на самолёте. В общем, монументальная гигантомания под землёй.

В отличие от мегаподземелья, являющегося своего рода необходимой декорацией и в целом логичной частью сеттинга, наш троп повествует о более скромных явлениях, где авторы хотели показать что-то относительно реалистичное, но немного «заигрались» и переборщили с размерами.

Пятиминутка реальности[править]

Процесс копки подземных сооружений представляет из себя полную противоположность игре в «майнкрафт»: во-первых, грунт надо откопать, а скальную породу ещё и отдолбить от основной части, а во-вторых, откопанное надо доставить на поверхность. Затем полученные галереи надо ещё и как-то укрепить, дабы таковые случайно не стали братской могилой. Кроме того, если речь идёт о канализации, наш тоннель испытывает нагрузку не только от (пары метров) земной толщи над ним, но и от стоящих над ним зданий, зачастую — многоэтажных. И закон квадрата-куба (не)работает здесь ничуть не хуже, чем в космоопере: если сложить сводчатую кладку для прохода на одного человека (которая такое давление выдержит) мог достаточно рукастый мастер средневековья из самого обычного кирпича, то возвести функциональное помещение размером с цех — задача, которую не решить без привлечения технологий (вроде предварительно напряженного железобетона), спецов и техники минимум позднего девятнадцатого-двадцатого века.

Так что в реальности никто не станет копать лишний кубический метр сверх нормы без острой на то необходимости — это и тяжело, и непрактично.

Кроме того, у каждого инженерного сооружения есть конкретная цель его возведения[1]. И если у подземного города или катакомб под Парижем таковая в целом понятна, то вот наличие пятиярусного подземелья, плавно переходящего из канализации в древние руины под деревней Малые Орчки, вызывает множество вопросов.[2] Как, впрочем, и само наличие канализации. Впрочем, как верно подмечено в сноске, достоверное существование древней высокоразвитой цивилизации оправдывает очень многие вещи в захолустье.

Впрочем, ситуацию могла бы сгладить толика внимания авторам к подземельям естественного происхождения — а именно пещерам, гротам, карстовым системам, наличие которых подобных вопросов не вызывает.

Где встречается[править]

В принципе, гигантские подземелья — бич как фантастики, так и фэнтези. Но есть и те, кто особо преуспел даже на общем фоне.

Литература[править]

  • «Властелин Колец» — Мория же! И благодаря ей если у нас именно такие гномы, они тоже будут этим страдать.
  • Герберт Уэллс, «Машина времени» — чудовищно огромные подземелья морлоков, протянувшиеся, по всей видимости, под всей поверхностью Земли далёкого будущего.
  • «Хроники Края» — сабж раскинулся под нижним городом и, среди прочего, стал прибежищем изгнанных из Санктафракса учёных-землеведов со всей их библиотекой. Впрочем, учитывая, что это именно Нижний Город своими отходами превратил Топи в, собственно, Топи, а на иллюстрациях в этой части скалы Края торчат циклопических размеров трубы, такие масштабы канализации вполне оправданы.

Кино[править]

  • «Блэйд 2».
  • «Капля» (1988) — не то что бы канализация там СЛИШКОМ большая, но главный герой успешно катался по ней на мотоцикле.
    • Для городка в десять тысяч населения (или даже меньше) даже по американским меркам - канализация и правда крупновата.
  • Batman Returns — Готэм не отстаёт, и под заброшенным старым зоопарком (точнее, под павильоном Арктика) обнаруживаются такие пещеры, что по ним можно кататься на глиссере.
    • Это не совсем пещеры. Больше похоже на взятую в подземный коллектор реку (ту самую, что протекает через парк, где чета Кобблпотов и бросила маленького Пингвина плыть по течению в буквальном смысле слова). В такие подземные реки порой не то что глиссер — небольшой буксир влезает. Если есть достаточных размеров вход.
  • «Вспомнить всё» 1990 года — гигантские подземелья пропавшей цивилизации заполнены дефицитным и дорогущим воздухом, в основном в виде льда, но в газообразном виде тоже имеются… Не проще ли (и не выгоднее ли?!) было бы вместо борьбы с повстанцами выкачать и им же продать втридорога этот воздух? Скафандров-то у повстанцев нет.
    • Есть у них скафандры. Не было в секторе мутантов, а на базе имелись, перед самым пленом в шлюзе как раз надевали.
      • Воздух в скафандрах из ниоткуда не берётся, да и жить в них несколько неудобно. Так что всё равно требуется обоснуй, почему бы не сделать повстанцам неудобства и не резко ограничить их автономность.
        • Ба-бахи на улицах в туннелях и прочие акции для режима Кохаагена комариные укусы, и даже играют ему на руку, так как это повод закрутить гайки. Так что ранее браться за повстанцев всерьез не было необходимости. А вот когда нашли машину терраформинга ― это уже реальная угроза власти, тут и целый сектор без кислорода оставить можно. В сцене в зале с креслами по пересадке личности по реакции подчиненных («В секторе G падает уровень кислорода. Они не продержаться и часа») можно догадаться, что блокировка сектора ― мера из ряда вон выходящая и ранее не проводилась.

Мультсериалы[править]

  • «Футурама» — в канализации под Нью-Нью-Йорком уместились и руины старого Нью-Йорка, и целый город, населённый мутантами. Но это ладно, там новый город строили фактически поверх зданий старого с изрядным запасом… Но ведь и под Нью-Йорком есть субканализация, где живут субмутанты!

Видеоигры[править]

  • ATOM RPG Trudograd — подземелье мутантов. Как Трудоград всё ещё стоит, имея под собой такую сеть тоннелей, где можно на танке рассекать без риска впечататься в стену, большой вопрос.
  • Lineage II — гномские шахты бьют все рекорды. Мало того, что сама шахта выкопана такой высоты, что там легко может пройти поезд (и не один), так она ещё и перемежается «комнатушечками» размером с заводской цех.
  • Серия The Elder Scrolls данный троп тоже любит.
    • В Daggerfall львиная долей подземелий представляли собой буквальную экранизацию желтушной статейки в духе «Московский метрополитен вырыли крысы!». То есть в массе своей абсолютно бессистемную мешанину тоннелей, построенную, очевидно, из любви к шахтному делу. А разгадка одна: рандомная генерёжка локаций.
    • Morrowind тоже держал марку, но особой выделилась здесь старая канализация под Морнхолдом (в дополнении Tribunal), в которой и драконы могли бы спокойно разгуливать, не особо боясь удариться о потолок. Если предположить, что хотя бы в случаях аврала она используется по назначению хотя бы наполовину, то — это ж сколько жители стольного града должны гадить? Подземный город двемеров тоже хорош, но хотя бы объясним — на то они и двемеры.
    • В Oblivion дизайнеры уровней стали уже поскромнее и принялись подземелья хоть как-то «обыгрывать»: вот здесь у нас выработанная шахта, занятая гоблинами или некромантами, вот здесь руины Айлейдов, очень уж это дело любивших и вообще.
    • И, наконец, Skyrim, где всем подземельям придали ещё большую функциональность (при тех же, если не больших масштабах) и традиционный выход к началу уровня. Теперь явные следы цивилизации успешно чередуются с естественными полостями, так что «смотришь и веришь».
  • Fallout 3 и выше тоже имеет избыточные канализации, визуально очень сильно смахивающие на таковые в Морнхолде — полукруглый свод, с относительно узким водостоком посередине пола и шириной с две полосы на дороге.
  • Vampire: The Masquerade — Bloodlines. Местную канализацию просто надо видеть. Добивает тот факт, что это канализация не древнего по американским меркам (старше самого государства) Нью-Йорка или Бостона, а Лос-Анджелеса, который перестал быть маленьким городком только 150 лет назад.
    • В её предшественнике Vampire: the Masquerade — Redemption конкретно с этим тоже «усё в порядке». В местной канализации живут крокодилы (и вольготно ведь живут!), а на донышке подземного озерца, которое мы пересечём на хлипком плоту, можно разглядеть несколько непонятно как сюда попавших автомобилей.
  • Bloodrayne. Скажем так — и подземная база нацистов в первой части, и канализация во второй нужны в первую очередь затем, чтобы бодренько скакать по их стенам, галереям и выступам, как какая-нибудь Лара Крофт.
  • Neverwinter Nights. Здесь достаточно того факта, что для пусть единственного, но сюжетно важного фрагмента подземелья был использован тайлсет города, только с ночным освещением. Что же до самой канализации, то построена она с размахом. Тут и целые БАССЕЙНЫ мутной зелёной жижи, и гигантские трубы (интересно, кто их отливает и как? Трубопрокатный завод во вселенной Forgotten Realms — это нечто новенькое!) да и всякие непонятные механизмы, более приличествующие какому-нибудь паропанку вроде Thunderscape.
    • Не говоря уже о том, что в Thunderscape с этим делом тоже полный порядок.
  • Portal 2 — относительно новый Центр развития Aperture Science сам по себе имеет немалые размеры. Но есть также и старые законсервированные тестовые шахты, построенные компанией еще в 1940-е на основе купленной соляной шахты. Их суммарная глубина — 4375 м. Внутри находится множество тестовых лабораторий и даже сухой док.
  • Серия Resident Evil — местные лаборатории имеют просто ГИГАНТСКИЕ размеры и непонятно, как их можно было построить втайне ото всех. Традиционный обоснуй: «Корпорация „Амбрелла“ в Раккун-сити всех купила и может строить что угодно — хоть подземный мегаполис».
  • Dragon Age — гномья архитектура. Размер городов ещё объясним, но и по соединяющим их Глубинным тропам архидемон может пролететь.
  • RimWorld — достаточно сказать, что в выкопанной горе можно поместить космический корабль. Однако такой «ангар» может легко стать братской могилой, особенно если какой-то колонист решит расхреначить несущую стену. Или вылезут насекомые, специально добавленные в игру для противодействия любителям выкапывать горы, так как подгорные цитадели для атак снаружи неприступны.
  • Mirror's Edge — можно так подумать про канализацию в первой части, но вот только дизайн локации основан на токийском противопаводковом коллекторе, который проектировался под возможность успешно слить туда пару цунами.
  • Heroes of Might and Magic III — города фракции Подземелье выглядят именно так. Также там можно построить много чего: от загона троглодитов и до логова драконов (!). Так что подходит.
  • Hollow Knight — Город Слёз. Состоит из весьма многоэтажных домов и находится в пещере, да ещё и потолок протекает потому что наверху озеро. С прикрученным фитильком, потому что речь идёт о членистоногих неопределённого масштаба.
  • Vanishing of Ethan Carter — местным шахтам и Мория обзавидуется. Впрочем, так как эти шахты нафантазировал протагонист, там и гигантскому кракену (Ктулху) место сыщется.
  • Серия S.T.A.L.K.E.R — подземелья Агропрома (внушают уважение своими размерами даже в ТЧ при том, что основная их часть была затоплена ранее Шрамом), лаборатория X16 и X18, путепровод «Припять-1». В ЧН планировали ввести локацию «Подземелья Припяти», которая представляла собой натуральный подземный город, но от идеи отказались из-за сжатых сроков разработки и высокой нагрузки от подобной локации. Путепровод — всё, что успели сделать.
  • Arx Fatalis — гномы выкопали такую шахту, что туда поместились на ПМЖ и жители поверхности.
    • Разве это не аверсия? Как-никак, вырыли они столько, сколько было надо, и большая часть сих тоннелей весьма располагает к клаустрофобии.
  • Dwarf Fortress — в местное подземелье шириной в один тайл легко влезает дракон или кит. Плюс ничего не мешает игроку отыграть троп напрямую, гравитация в игре бинарная и свод провалиться внутрь не может, пока от него не отрезаны стены.
  • World of Warcraft — хронически. Даже если не учитывать традиционную гигантоманию гномов и гномиков (а вырезалась Кузня, вестимо, с использованием бага, позволявшего прыгать по отвесным стенам), в том же Даларане канализация представлена четырёхметрового диаметра трубами.
  • Path of Exile — местная канализация славится трёхметровыми проходами и часто встречающимися комнатами размером с хорошую площадь, а в очень многих подземных локациях видны бездонные ямы. А вот с Брюхом Зверя инверсия — несмотря на то, что по идее это пищеварительная и кровеносная система существа размером с гору, коридоры имеют ту же ширину в три метра.
  • Grim Dawn — канализация Мальмута имеет примерно те же масштабы. Да и большинство подземелий в игре. Педаль в пол давит Святилище Плоти — его глубины скрыты в тумане.
  • Dark Souls 2 — Могила Святых с её широкими коридорами, и Помойка, город на сваях внутри огромной пещеры, сложенной из отбросов. Во время разработки планировалось, что он будет ещё больших размеров, с гигантскими сливными трубами и проходящим сквозь локацию полноразмерным акведуком, но не срослось. Небольшой кусочек можно увидеть в трейлере игры.
    • Тюрьма из третьей части тоже не отстаёт. С прикрученным фитильком — по ней всё же должен был относительно свободно ходить великан Йорм.
    • Пару лет назад из файлов и слитых билдов умудрились вытащить геометрию изначальной Помойки (включая тот самый гигантский люк из трейлера). И сразу становится понятно, почему локация не срослась — движок не тянет, лаги страшные даже без текстур.
  • Dishonored — катакомбы Дануолла, превращённые в канализацию, представляют собой туннели от шести метров в диаметре, расположенные в несколько уровней и перемежающиеся помещениями, размером со спортзал дворца спорта. Правда, погрузившись в лор, можно узнать, что их не строили с нуля, а нашли и приспособили для своих целей. Однако кто и с какими целями отгрохал эти подземные дворцы и как они выдержали многовековое, а то и тысячелетнее запустение, а теперь продолжают выдерживать тяжесть мегаполиса наверху — так и остается вопросом.
  • Серия Gears of War — Под ВСЕЙ поверхностью планеты Серы располагается Пустота — сеть тоннелей, пещер и галерей, то ли естественного происхождения, то ли вырытой местными червяками-переростками пятнадцатикилометровой длины, то ли и то и другое. И в этих пустотах существует своя экосистема с грибами-растениями, местными обезьяно-динозаврами, пауками-копателями и Эмульсией — местной нефтью и мутагеном грибного происхождения. А под Пустотой имеется ещё Глубокая Пустота.
  • Sniper: Ghost Warrior — Contracts 2 — «Цитадель» Хелстрёма. ОГРОМНАЯ база в толще скал, имеющая по три двухэтажных уровня и шахту, уходящую очень глубоко и непонятно зачем нужную. Самое то для зачистки одиноким снайпером, ага. В прочем весь предшествующий уровень требует закупки «Винтореза», ибо расстояния никакие, а врагов множество и «пугать» их лишний раз не следует.

Настольные игры[править]

  • Warhammer 40 000. Неужели кто-то думал, что вселенная, известная своей мегаломанией и гигантизмом, обойдётся без ЭТОГО? В недрах города-улья, которые чисто технически являются самым что ни на есть подземельем, может встретиться и самое настоящие озеро промышленных отходов, и гигантское поле металлолома, и древний, высохший много веков назад лес, и остатки первого корабля поколений, и искусственная экосистема, и вообще что угодно.
    • Аналогично ситуация со скитальцами. Это огромные скопления слепленных воедино течениями Варпа потерпевших крушение космических кораблей, обломков астероидов, космического мусора и т. д. Внутри многие сотни километров коридоров, ходов, залов, технических помещений и прочего, в которых можно встретить всё что угодно — от орков и людей-пиратов до генокрадов, демонов и оборотней-лакримолей.
  • Сеттинг Forgotten Realms — Андердарк. Да и подземелья темных эльфов со знаменитым городом Мензоберранзаном ничуть не меньше.

Реальная жизнь[править]

  • Московское (и советское в целом) метро. Если ряд станций глубокого заложения и представляют собой сугубо утилитарный подход, ибо обрушится нафиг, то метрополитен в целом проектировался и задумывался не в последнюю очередь как средство наглядной агитации — и там где в Лондоне сделают типичный кусок трубы, в СССР будет отгрохан подземный дворец в духе сталинского барокко с люстрами и чугунными пролетариями.
    • К слову говоря, после отдельных «исторических» участков лондонского метро (первое метро в мире как-никак) сабжем будет казаться чуть ли не любой другой метрополитен даже без люстр и барельефов.
  • Увы, но очень часто случайный зритель именно так и воспринимает токийскую ливнёвку, то есть противопаводковый коллектор. Типичный комментарий — «эх, а почему у нас такое не сделают?!». Догадаться соотнести претензии с уровнем осадков (к примеру, в Москве в среднем в год — около 600 мм, в Токио — 1400 мм) и, особенно, картой появления тайфунов (когда на ливнёвку приходится пиковая нагрузка), да ещё и добавить «запаса прочности» — а зачем? Ну вот такие вот японцы отаку без личной жизни, делать им больше нечего кроме как строить, а потом обслуживать монструозные подземные залы.
  • Цистерна Базилика. Именно как туристическое подземелье — великовато, да. А вот именно как цистерна, то есть подземное водохранилище — очень даже функционально.

Где НЕ встречается[править]

  • Настольная игра Call of Cthulhu от издателя Chaosium радует как раз именно «реалистичными» подземельями, либо устроенными из какого-либо грота (а то и погреба), либо прокопанных от руки.

Примечания[править]

  1. ↑ Если, конечно, у вас не гайгэксианское подземелье aka «- Засем ругаися, насяльника?! — ИДИОТЫ!!! Я вас просил подземную гробницу построить, а вы целое метро отгрохали!», где подобная бессмысленность — «это не баг, это фича»
  2. ↑ Древний большой город, некогда стоявший на месте той самой деревни Малые Орчки — и вопросы плавно переключаются с «откуда подземелья?» на «куда пропали предпосылки образования города?» Города-то, тем более большие, на пустом месте не возникают, им нужны причины — пересечение торговых путей, доступ к близлежащим ресурсам, да хоть государев произвол.
КлассикаАтлас