Книга заклинаний: различия между версиями

Материал из Posmotrelisu
Перейти к навигации Перейти к поиску
Метка: отменено
Строка 1: Строка 1:
[[Файл:Spellbook.jpg|240px|thumb|right|[[Heroes of Might & Magic|Might & Magic VIII]]]]
Магия в Эарве в первую очередь, боевая. Магом тут можно только родиться, но не всякий, кто родится с даром ''Немногих'', обязан заниматься колдовством. Некоторые одарённые напротив вступают в Коллегию Люцернов, охотящуюся на колдунов и еретиков. ''Немногие'' способны «видеть глазами Бога» и активно воздействовать на бытие, однако в основном разрушительно. На каждом маге лежит Метка — мистический символ, символизирующий их грех перед Злым Коллективным Яхве. Однако, по словам Келлхуса, Метка — следствие несовершенного восприятия человеком бытия. Обычными глазами невозможно увидеть мир во всей его сложности, из-за чего и появляется Метка, отмечающая не грех, а несовершенство.
'''Книга заклинаний''' — один из атрибутов магов. Может сочетаться с [[Книга запретных знаний|книгой запретных знаний]].


== Реализация в играх ==
Вероятно, он прав, потому что кишаурим никакой Метки не получают и в мистическом плане неотличимы от обычных людей (чем особенно опасны).
В большинстве случаев книги заклинаний реализуются в играх условно – это некий интерфейс, где можно подобрать себе список заклинаний на ближайшее время. Как например в [[Neverwinter Nights]], [[Pathfinder: Kingmaker]] и пр. Реализаций, где книга заклинаний была бы предметом, с которым можно взаимодействовать, не так уж много. Также нередко книга заклинаний выступает просто декором.


== Примеры ==
В целом, колдовство представляет собой изменение мира в соответствии со словами. Некоторые люди, Немногие, подсознательно помнят слова Бога, которыми он сотворил мир, и способны воспроизвести их, но в силу ограниченности восприятия, неточно. Все изучающие колдовство для начала должны постигнуть «онта», овладеть способностью видеть творение как сотворённое. Во-вторых, в колдовстве очень важен точный смысл значений слов в заклинаниях. Поэтому Напевы никогда не читают на родном языке. Слово должно быть очищено от субъективных значений, от культурных особенностей народа. Квуйя и гностики использовали для колдовства Гилкунью, тайный язык, а анагогические Школы применяют Высокую Кунну.
=== [[Кино]] ===
* «Подземелье драконов 3: Книга заклинаний» (2012) — могущественный злой маг, стремясь к бессмертию, превратил себя в книгу заклинаний, посредством которой захватывал умы всех, кто пытался воспользоваться заключенной в ней силой. На момент действия фильма книга усилиями паладинского ордена магически разобрана на чернила (кровь мага), переплет (его кости) и страницы (его кожа). Главный герой примыкает к группе приключенцев, часто которой хочет закончить начатое орденом и уничтожить компоненты книги, а часть — восстановить ее, чтобы завладеть колдовской силой.


=== [[Мультсериалы]] ===
Колдуны-квуйя и гностики должны постигнуть «двойное мышление». Любой Напев состоит из двух частей: произносимой и непроизносимой. Произносимая часть сосредоточена на непроизносимой, пронизывающей мысли заклинателя.
* Мультсериалы о [[Скуби-Ду]]
** «[[Скуби-Ду! Динамит]]» (1976)
*** «Подъём на высоту, от которой волосы дыбом встают» (1 сезон, 1 серия). Призрак колдуна Эбенезера Крэбба оказался фальшивкой ([[Сарказм|ну кто бы мог подумать!]]), но настоящий Эбенезера (который уж сто с лишним лет как помер), похоже, и в самом деле умел колдовать. Во всяком случае чтение заклинаний из магической книги, обнаруженной в его старом доме, сначала превратило Скуби и Шегги в рогатых монстров, а потом вернуло им прежний облик. Причём сами они этого даже не заметили.
*** «Акула-демон в туманной мгле» (1 сезон, 12 серия). В распоряжении профессора Беккера имеется древнеиндийская книга заклинаний для оживления мёртвых! С её помощью Беккер вернул к жизни миллионолетнего [[Рыболюди|акулолюда]], вмороженного в глыбу льда, и теперь это жуткое существо бродит по океанариуму, нападая на людей и собак. …так во всяком случае утверждает некий мистер Уэлз, работающий в том же океанариуме. Сам же профессор настаивает на том, что нет у него никаких индийских некрономиконов, а демонический акуломаноид по прежнему заморожен во льду. Дабы определить, кто из этих двоих врёт, главные герои занялись поисками книги. Фред и девушки её так и не нашли, а Скуби и Шегги решили вместо океанариума обыскали (и заодно объели) близлежащий ресторанчик, где им попалась на глаза поваренная книга, под названием «Тайны гастрономической магии». Решив, что это и есть та самая книга заклинаний, они прихватили её с собой и поспешили к основной группе. Несмотря на весь идиотизм подобного вывода, их дейтсвия таки поспособствовали раскрытию тайны, хотя и совсем не так, как рассчитывалось. Ах да, {{spoiler|настоящей книги таки не существовало. Уэлз, который и был злодеем недели, выдумал и её, и всю историю с оживлением акулы, чтобы отвести подозрения от себя и занять юных сыщиков бесполезными поисками}}.
** «[[Новое шоу Скуби и Скрэппи Ду]]» (1983) — «Колдуны и ведьмы» (7 серия). В замке «Колдунов и ведьм» реалии одноимённой внутримировой игры воплотились в жизнь. А потому принадлежащая Скрэппи книга правил стала ещё и вполне рабочей книгой заклинаний.
* «[[Звёздная принцесса и силы зла]]» — семейная реликвия, книга заклинаний, ведётся ещё со времён Скайвинн Королевы Часов вместо утерянной в пожаре предыдущей. С недавнего времени вышла официальная печатная версия книги, сопровождаемая комментариями Стар и Глоссарика. Интересно то, что оглавление находится в середине книги. Последней из Баттерфляев, кто написала свою главу, была сама Стар (её записи идут до событий эпизода «Le Bon-Bon a Birthday Clown»).
* «[[Приключения мишек Гамми]]» — периодически показывается такая книжка у мишек Гамми.
* «[[Аватар: Легенда об Аанге]]» — в двух первых сезонах фигурирует свиток с приёмами северного стиля магии воды.


=== [[Видеоигры]] ===
Колдовство делится на гностическое, анагогическое и Псухе. В основном заклинания направлены на массовое и эффектное уничтожение врагов: огненные шары и бури, магические лучи смерти, молнии, землетрясения, боевой телекинез, защитные барьеры и т. д. Также колдовство может быть использовано для связи на дальние расстояния, подчинения чужой воли и даже телепортации. Особая ветвь колдовства, разработанная Школой Багряных Шпилей, основана на призыве ''сифрангов'', демонов из другого измерения. В целом, колдун спокойно может в одиночку остановить армию. А десять колдунов без особого труда её уничтожат.
* [[Grim Dawn]] — книга заклинаний в игре экипируется в слот оружия. Книга, а также тотем, сущность и пр., ускоряют перезарядку спецспособностей (да, даже у солдат) и дают другие бонусы.
* [[Heroes of Might & Magic]] — делится на главы по школам магии. В Четвёртых и Пятых героях книги с заклинаниями получили магические существа, такие, как маги, друиды, личи, демоны, джинны, ангелы и фейри. В Тройке и Четвёрке есть как внутриигровые книги, так и артефакты, дающие все спеллы соответствующей школы при наличии достаточного навыка.
** Во второй и третьей частях книгу еще и надо было сперва купить в Гильдии, если герой не маг, а то можно было обломаться с наградой на карте.
* [[King's Bounty]] (перезапуск) — делится на главы по школам магии, в этой же книге хранятся одноразовые свитки, которые можно записать в книгу потратив на это кристаллы.
* [[Dungeon Siege]] — каждому персонажу можно вручить персональную книгу, поместив неё заклинания, которые можно менять по мере надобности.
* [[Disciples]] — книга заклинаний присутствует, но находится она не у бегающих по карте героев, а у сидящего в столице лорда фракции (который является [[Аватара|аватарой]] самого игрока).
* [[The Legend of Kyrandia]] — во второй части игры у Занции есть подобная книга, только не с заклинаниями, а с рецептами алхимических зелий.
* [[Planescape: Torment]] — если Безымянный решит стать магом, то ему предстоит выполнить большой квест, состоящий в том, чтобы как раз изготовить такую книгу. В дальнейшем герой записывает туда все заклинания, которые выучит в своих странствиях.
* [[WoW]], [[Аллоды]] и другие фэнтези-ММО — список заклинаний оформлен в виде книги. Паладины в 3 части всегда на поясе такую держат.
* [[Clive Barker's Undying]] — раздел заклинаний в дневнике главного героя, весьма литературно оформленный, надо заметить.
* [[Pillars of Eternity]] — в отличие от многих других игр, книга заклинаний — обычный предмет, можно иметь их несколько, передавать другим магам, находить чужие книги в луте и копировать содержимое в свою.
* [[Hexen]] II — открытую книгу заклинаний держит в левой руке [[чернокнижник]] кастуя магию правой рукой. А всего боевых заклинаний у него… два (самым слабым его оружием является [[ритуальный серп]], а самым сильным — [[магический посох]]).
* [[Dragon Nest]] — у волшебницы основное оружие всегда посох. А дополнительное — что-то одно из трёх: или куколка вуду, или магическая сфера, или сабж.
* [[Tales of Berseria]] — Магилу, [[Житель Страны Эльфов|очень эксцентричная]] [[ведьма]], одетая в разноцветный костюм [[арлекин]]а, остроносые сапожки, шляпу колокольчиком и с юбкой из магических книг.
* [[Dark Souls]] — в третьей части пиромантии (заклинания огня) записаны в тома, которые нужно отдавать учителю, чтобы потом купить заклинания за души. Чудеса (заклинания для клириков) содержатся в книгах, написанных шрифтом Брайля, потому что считалось, что слепы более святы, чем зрячие. Ну а чары (то, чем кидаются собственно маги) можно познать, принеся учителю свитки.
* [[Heroines of Swords & Spells]] — маги записывают заклинания в свою личную книгу особыми живыми чернилами. Колдовство работает через отдачу приказов могущественным, но [[Джинн-буквалист|неразумным]] [[Элементаль|элементалям]], и только живые чернила могут постоянно подстраивать формулировку приказа под мельчайшие детали окружающей обстановки. Иначе заклинание ''в лучшем случае'' не сработает. Из-за контроля над [[Магический копирайт|распространением магии]] и простой [[Жадина-говядина|вредности]] книги обычно зачарованы на самоуничтожение после смерти хозяйки.
* [[Factorio]] — немагический пример. В книги складываются для удобства хранения чертежи (схемы для автоматической постройки ботами систем любой сложности и размера). Кроме простого хранения в инвентаре и сундуках, чертежи можно выгрузить в библиотеку, для обмена между разными сохранениями и даже разными игроками, или экспортировать в виде текстовой строки. Именно библиотечные чертежи сильно экономят время (и мыслительные усилия) при [[Спидран|быстром прохождении]], или просто строительстве сложных заводов.


=== [[Настольные игры]] ===
== Гнозис ==
* [[D&D]] — Книги заклинаний являются атрибутом класса Волшебник (Wizard), в которые он записывают свои заклинания.


{{Nav/Книги}}
Гностическое колдовство несомненно является самым могущественным и древним. Древние люди переняли его у кунуроев. Гностики могут воздействовать на реальность напрямую силой своего слова, не применяя аналогий. Например, если колдуну-анагогу нужно поджечь врагов, он должен наколдовать пламя в форме струи, огненного шара или бури. А колдун-гностик просто поджигает реальность, проникая в саму суть слова «поджечь». Сложно, зато [[круто и практично]]. До недавнего времени гностическим колдовством владела только Школа Завета, но Келлхус основал орден Свайяли, в котором теперь обучаются женщины (ведьмы). Они, как и колдуны-жрецы Завета, несут бремя Сесватхи и владеют Гнозисом. Ранее ведьм просто казнили.
{{Nav/Магические предметы}}
 
Каждое заклятие магии Гнозиса состоит из 2 частей: произносимой и непроизносимой. Если произносимую часть заклинания можно легко подслушать и повторить, то непроизносимую часть невозможно выведать даже под пытками, а напев без второй части не работает. Другие школы захватывали и пытали гностиков многие годы, но каждый раз ничего не добивались, поскольку прикосновение к Сердцу Сесватхи давало магам Завета его память и часть личности. «Внутренний Сесватха» просто не позволял совершить подобное предательство.
 
Напевы Гнозиса произносятся на гилкунье — языке нелюдских магов-квуйя. Полнейшая чуждость гилкуньи человеческому способу мышления заставляет мага учиться думать радикально иначе и «отринуть человеческий мир, чтобы говорить, как боги». В отличие от Гнозиса другие школы используют упрощенный и искаженный вариант гилкуньи «Высокую кунну». В свою очередь, гилкунья — упрощенный вариант родного языка нелюдей, ауджа-гилкунни.
 
После того, как Келлхус освоил Гнозис, он придумал множество заклинаний, которые формально являются гностическими, но по факту слишком сложны и могущественны, чтобы помещаться в его рамках. В «Аспект-Императоре» это колдовство называют '''Метагнозисом'''. Если в обычном Гнозисе колдун поёт устами одно, но при этом внутренним голосом совсем иное, то здесь — один изучсный напев и ''два'' внутренних. Известны только три колдуна, которые им владеют: сам Келлхус, его дочь и по совместительству магистр школы Свайяли — Серва, а также магистр Завета Апперенс Саккарис. Серва владеет Метагнозисом на значительно более низком уровне, чем ее отец, а Саккарис, не будучи дунианином, еще более низком. Названия напевов Метагнозиса неизвестны, исключая напев Перемещения и заклинание тумана.
 
Известные гностические школы:
* '''''Завет'''''. Единственная на момент начала повествования гностическая школа. Основана Сесватхой для борьбы с Консультом и предотвращения возвращения Не-Бога. Адепты Завета проходят через ритуал, в котором касаются высушенного сердца Сесватхи, чтобы получить частицу его личности и памяти. Этот нехитрый прием не дает адептам забыть о миссии школы. В начале повествования школу возглавлял кворум, в конце — Апперенс Саккарис.
* '''''Свяйяльский Договор'''''. Школа, основанная Келлхусом во время подготовки к Великой Ордалии для обучения ведьм. Также обучаются Гнозису и также проходят ритуал с сердцем Сесватхи. Магистр — Анасуримбор Серва.
* '''''Мангаэкка'''''. Гностическая школа на службе зла. Именно адепты Мангаэкки нашли запечатанный Ковчег инхороев и распечатали его, стремясь изучить его тайны. Магистр — Шеонанра.
* '''''Сохонк, или «Школа Познания»'''''. Школа времен Древности, основана Ношайнрау Белым. На данный момент не существует, но оказывает огромное влияние на текущее состояние мира. Сесватха был последним магистром школы Сохонка.
 
Известные Напевы:
 
* '''''Суриллическое заклинание иллюминации''''' — простейшее осветительное заклятие, представляющее собой точку мерцающего света, благодаря которой можно ориентироваться в тёмных помещениях.
 
* '''''Небесный барьер''''', '''''Стержень небес''''' — продвинутое суриллическое заклинание, при котором колдун запускает в небо луч света, взрывающийся подобно звезде и освещающий огромное пространство.
 
* '''''Боевой Напев Одаини''''' — боевой телекинез, отбрасывающий врага. В зависимости от намерений колдуна, может как оттолкнуть союзника с линии огня, так и размазать противника тонким слоем по стене. Однако Напевы Одаини могут быть применены и с другими целями. Например, чтобы поднять врага в воздух и забросить его прямо в небо.
 
* '''''Предел Ношайнрау''''' — боевое заклинание, создающее круг света вокруг выбранной колдуном области, разрезающий врагов, попавших под него, надвое.
 
* '''''Миражи Киррои''''' — могущественный боевой Напев, сотворящий сверкающие линии и параболлы света, буквально испепеляющие врагов и способные прорезать камень. На самом деле, Кирройские Напевы — это целое семейство заклинаний, слабейшие из которых способны убивать отдельных людей, а мощнейшие — повергать целые армии и даже разрывать на части сифрангов и драконов.
 
* '''''Гребень Веара''''' — колдун прорезает врагов тысячью лучей света.
 
* '''''Делящие планы Мерсеора''''' — напев, используемый для постоянного давления на вражеские обереги.
 
* '''''Седьмая теорема Кийана''''' — боевое заклятие, создающее мощный взрыв, способный разрушить каменные стены крепости. Очень эффективно, если требуется разрушить здание изнутри.
 
* '''''Заклятие тумана''''' — неназванное метагностическое заклинание, изобретённое Анасуримбором Келлхусом. Колдун запускает в небо сотни мерцающих линий, воздействующих на атмосферу и тем самым создающих туман, способный покрыть целые города.
 
* '''''Напев Перемещения''''' — метагностическое заклятие телепортации, своего рода вершина Гнозиса. Изобретено Келлхусом, хотя легенды об этом заклинании ходили ещё среди магов-квуйя тысячи лет назад. Телепортироваться можно, впрочем, только до видимого горизонта. В отличии от других заклятий, состоит из двух непроизносимых частей.
 
== Анагогическое колдовство ==
 
Анагогическое колдовство примитивнее, но одновременно и эффектнее гностического. Колдуны-анагоги вынуждены использовать промежуточные заклинания, так сказать, «подпорки». Поэтому файерболлы у них выдыхают висящие в воздухе драконьи головы, предметы в воздух поднимают призрачные руки, а молнии разят из эфемерных луков. Анагогических Школ три: Багряные Шпили, Имперский Сайк и Мисунсаи. Еще одна (Вокалатай) присоединилась к Великой ордалии после завоевания Нильнамеша.
 
== Даймос ==
Так же известное как ноомантия — открытие порталов на Ту сторону и призыв сифрангов, демонов ''оттуда''. В силу крайней разрушительности и нестабильности, почти во всех школах практиковать даймос запрещено и изучают его тайным образом.
Во время подготовки к Великой Ордалии любое колдовство было признано хорошим и годным, а даймотические колдуны сослужили хорошую службу в финальной битве. Также Келлхус изучил все известные практики Даймоса у Багряных Шпилей, поэтому, владея и Гнозисом, и Даймосом, был способен комбинировать лучшие практики, призывать сифрангов и самостоятельно отправляться на Ту Сторону.
 
== Псухе ==
 
Псухе — самое загадочное колдовство, практикуемое исключительно кишаурим. Водоносы Индары, в отличие от прочих колдунов, не пытаются проникнуть в суть вещей и смотреть глазами Бога. Вместо этого, они выкалывают себе глаза и полностью сосредотачиваются на воспоминаниях о голосе Бога, воспроизводя его тембр, интонацию и оттенки. Поэтому их колдовство неотличимо от Творения. По словам Келлхуса, «Псухе — это метафизика страсти».
 
Псухе невероятно могущественно в бою, значительно опережая анагогическое колдовство и примерно соответствуя по силе гностическому (в третьей книге это ставится под сомнение. Высокоранговые колдуны Псухе лишь немного сильнее Багряных Шпилей, и явно не дотягивают до адептов Завета). Заклинания гностиков и кишаурим в чём-то похожи. И те, и другие используют лучи чистой силы вместо аналогий, однако колдовство Псухе в добавок задействует ещё и душу человека и его страсти, из-за чего оно практически бесполезно для дуниан, которые всю жизнь занимаются подавлением этих самых страстей.
 
В отличие от Трех морей, где колдуны считаются нечестивцами, проклятыми Бивнем, в Киане кишаурим не считаются изгоями, и даже наоборот: в книге их описывают как «Водоносов Индары, чье дыхание ценнее дыхания тысяч». Собственно, фанимство и Киан были основаны пророком и первым кишауримом Фаном. Кишаурим также являются жрецами Одинокого Бога.
 
Практически все кишаурим были истреблены во время войны. Единственный оставшийся в живых кишаурим — Меппа.
 
== Волшебство ==
 
В сущности, то же самое колдовство, только практикуемое без одобрения Школы. Волшебники, сбежавшие из Школ, обычно практикуют классическое колдовство, но встречаются также и Немногие, которых никакая Школа не подобрала. Магия этих людей сильно отличается от обычной. В первой книге сказано, что такие люди могут управлять деревьями и зверьми. Волшебников безжалостно преследуют и истребляют как церковники, так и колдуны, боящиеся потерять монополию на магию. На сегодняшний день единственный волшебник в Трёхморье — Друз Ахкеймион. Келлхус, формально, тоже волшебник, так как ни в какой Школе не состоит, но поскольку он Аспект-Император, ему можно.
 
== Ведьмовство ==
 
Ведьмовство — женская магия во многом отлична от мужской. Хотя ведьмы тоже могут использовать колдовские заклинания, им также доступны сглазы, порчи и благословения. Например, они умеют делать противозачаточные амулеты и живых кукол Вати. Ведьм ненавидят даже больше, чем волшебников из-за банального мужского шовинизма. Придя к власти, Келлхус отменил преследование ведьм и разрешил им открыто практиковать свои искусства (была основана целая новая школа — Свайяли), а их лидером стала его дочь Серва.
 
== Силы жрецов ==
 
Своего рода магию также практикуют и жрецы Богов. Фактически, это [[Warhammer 40,000|благословения демонов]], но божественные силы в мире Бэккера не несут метки, и отследить их магическим образом невозможно. Верховная жрица Ятвер, например, выпила молодость из фанатика, один из фанатиков богини умел призывать её через землю и трупы, а Воин Доброй Удачи и вовсе манипулирует вероятностями. Впрочем, он скорее одержимый, чем маг.
 
== Апорос ==
Древнее колдовство Квуя (магов-нелюдей). Всё, что известно про эту школу — именно они были совращены инхороями и создали хоры.
 
== [[антимагия|Хоры]] ==
 
Почему же колдуны ещё не захватили весь мир? Скажите спасибо инхороям! Эти [[полное чудовище|милые]] [[Чу-Чу|существа]] настолько боялись магии, что создали '''Хоры''' — особые устройства сферической формы, убивающие любого мага одним прикосновением, превращая его в соляную статую. Впрочем, хотя у Тысячи Храмов в первых двух Священных Походах было несколько тысяч хор, им так и не удалось победить Багряных Шпилей. Так что хоры лишь поддерживают зыбкое равновесие, но никоим образом не дают преимущество.
 
Носитель хоры также приобретает полный иммунитет к прямому магическому воздействию, но если поднять булыжник магией и запустить в него, стукнет вполне больно. Точно так же можно взять и обрушить на людей здание, Ахкеймион не даст соврать.
 
Кроме того, хоры действуют лишь на обученного мага, причем чем выше уровень его подготовки, тем меньше времени нужно хоре для его убийства. Среднестатистического волшебника хора убивает мгновенно, ученика — долго и мучительно, а на не обучавшегося, но имеющего магический талант не действует вообще.
 
Для того, чтобы хора работала (и для защиты, и для убийства) необходимо, чтобы она касалась кожи подзащитного/жертвы. Хотя сильные маги испытывают ощутимый дискомфорт, а на их коже проступает соль даже от близости хоры. Судя по всему, использующаяся для защиты хора обладает ограниченным радиусом действия, так как крупные существа (Высокие кунуроев и саркофаг Не-Бога) носили по нескольку хор, распределенных по поверхности брони.
 
== Текне ==
Кстати, об инхороях… Хотя чисто технически Текне не является магией (инхорои вообще неспособны овладеть магией (вообще-то способны через «прививки», только выживаемость приблизительно 30 %)), это искусство тоже позволяет изменять реальность. Судя по записям нелюдей, Текне исходит из предположения что всё в природе, включая жизнь, по сути своей механическое. Это позволяло инхороям манипулировать напрямую плотью живых организмов, создавая новые виды живых организмов или биологическое оружие. Так же, отдельными плодами Текне являлись Копья Света, энергетическое оружие (возможно лазеры), самым знаменитым из которых является Копьё-Цапля, при помощи которого был уничтожен Не-Бог. К счастью для людей, есть намёки, что инхорои являются не изобретателями, а пользователями Текне. Именно поэтому, со временем большая часть этого искусства была утеряна, и Ауракс и Ауранг могут только пытаться воспроизводить старые наработки методом проб и ошибок. Например, на восстановление Не-Бога они потратили почти 2000 лет. Точнее, 2000 лет ушло на то, чтобы сообразить: Не-Бог будет работать только если засунуть в него носителя с определенным геном. А вот переделать Не-Бога так, чтобы он работал с другими носителями, они вообще не смогли. И то, до этого додуматься смогли не сами инхорои.
 
Фактически Текне — это просто высокоразвитая наука, превосходящая и нашу реальную науку, и, тем более, существующую в Трёх Морях.
 
{{Nav/Prince of Nothing}}

Версия 13:15, 23 ноября 2025

Магия в Эарве в первую очередь, боевая. Магом тут можно только родиться, но не всякий, кто родится с даром Немногих, обязан заниматься колдовством. Некоторые одарённые напротив вступают в Коллегию Люцернов, охотящуюся на колдунов и еретиков. Немногие способны «видеть глазами Бога» и активно воздействовать на бытие, однако в основном разрушительно. На каждом маге лежит Метка — мистический символ, символизирующий их грех перед Злым Коллективным Яхве. Однако, по словам Келлхуса, Метка — следствие несовершенного восприятия человеком бытия. Обычными глазами невозможно увидеть мир во всей его сложности, из-за чего и появляется Метка, отмечающая не грех, а несовершенство.

Вероятно, он прав, потому что кишаурим никакой Метки не получают и в мистическом плане неотличимы от обычных людей (чем особенно опасны).

В целом, колдовство представляет собой изменение мира в соответствии со словами. Некоторые люди, Немногие, подсознательно помнят слова Бога, которыми он сотворил мир, и способны воспроизвести их, но в силу ограниченности восприятия, неточно. Все изучающие колдовство для начала должны постигнуть «онта», овладеть способностью видеть творение как сотворённое. Во-вторых, в колдовстве очень важен точный смысл значений слов в заклинаниях. Поэтому Напевы никогда не читают на родном языке. Слово должно быть очищено от субъективных значений, от культурных особенностей народа. Квуйя и гностики использовали для колдовства Гилкунью, тайный язык, а анагогические Школы применяют Высокую Кунну.

Колдуны-квуйя и гностики должны постигнуть «двойное мышление». Любой Напев состоит из двух частей: произносимой и непроизносимой. Произносимая часть сосредоточена на непроизносимой, пронизывающей мысли заклинателя.

Колдовство делится на гностическое, анагогическое и Псухе. В основном заклинания направлены на массовое и эффектное уничтожение врагов: огненные шары и бури, магические лучи смерти, молнии, землетрясения, боевой телекинез, защитные барьеры и т. д. Также колдовство может быть использовано для связи на дальние расстояния, подчинения чужой воли и даже телепортации. Особая ветвь колдовства, разработанная Школой Багряных Шпилей, основана на призыве сифрангов, демонов из другого измерения. В целом, колдун спокойно может в одиночку остановить армию. А десять колдунов без особого труда её уничтожат.

Гнозис

Гностическое колдовство несомненно является самым могущественным и древним. Древние люди переняли его у кунуроев. Гностики могут воздействовать на реальность напрямую силой своего слова, не применяя аналогий. Например, если колдуну-анагогу нужно поджечь врагов, он должен наколдовать пламя в форме струи, огненного шара или бури. А колдун-гностик просто поджигает реальность, проникая в саму суть слова «поджечь». Сложно, зато круто и практично. До недавнего времени гностическим колдовством владела только Школа Завета, но Келлхус основал орден Свайяли, в котором теперь обучаются женщины (ведьмы). Они, как и колдуны-жрецы Завета, несут бремя Сесватхи и владеют Гнозисом. Ранее ведьм просто казнили.

Каждое заклятие магии Гнозиса состоит из 2 частей: произносимой и непроизносимой. Если произносимую часть заклинания можно легко подслушать и повторить, то непроизносимую часть невозможно выведать даже под пытками, а напев без второй части не работает. Другие школы захватывали и пытали гностиков многие годы, но каждый раз ничего не добивались, поскольку прикосновение к Сердцу Сесватхи давало магам Завета его память и часть личности. «Внутренний Сесватха» просто не позволял совершить подобное предательство.

Напевы Гнозиса произносятся на гилкунье — языке нелюдских магов-квуйя. Полнейшая чуждость гилкуньи человеческому способу мышления заставляет мага учиться думать радикально иначе и «отринуть человеческий мир, чтобы говорить, как боги». В отличие от Гнозиса другие школы используют упрощенный и искаженный вариант гилкуньи «Высокую кунну». В свою очередь, гилкунья — упрощенный вариант родного языка нелюдей, ауджа-гилкунни.

После того, как Келлхус освоил Гнозис, он придумал множество заклинаний, которые формально являются гностическими, но по факту слишком сложны и могущественны, чтобы помещаться в его рамках. В «Аспект-Императоре» это колдовство называют Метагнозисом. Если в обычном Гнозисе колдун поёт устами одно, но при этом внутренним голосом совсем иное, то здесь — один изучсный напев и два внутренних. Известны только три колдуна, которые им владеют: сам Келлхус, его дочь и по совместительству магистр школы Свайяли — Серва, а также магистр Завета Апперенс Саккарис. Серва владеет Метагнозисом на значительно более низком уровне, чем ее отец, а Саккарис, не будучи дунианином, еще более низком. Названия напевов Метагнозиса неизвестны, исключая напев Перемещения и заклинание тумана.

Известные гностические школы:

  • Завет. Единственная на момент начала повествования гностическая школа. Основана Сесватхой для борьбы с Консультом и предотвращения возвращения Не-Бога. Адепты Завета проходят через ритуал, в котором касаются высушенного сердца Сесватхи, чтобы получить частицу его личности и памяти. Этот нехитрый прием не дает адептам забыть о миссии школы. В начале повествования школу возглавлял кворум, в конце — Апперенс Саккарис.
  • Свяйяльский Договор. Школа, основанная Келлхусом во время подготовки к Великой Ордалии для обучения ведьм. Также обучаются Гнозису и также проходят ритуал с сердцем Сесватхи. Магистр — Анасуримбор Серва.
  • Мангаэкка. Гностическая школа на службе зла. Именно адепты Мангаэкки нашли запечатанный Ковчег инхороев и распечатали его, стремясь изучить его тайны. Магистр — Шеонанра.
  • Сохонк, или «Школа Познания». Школа времен Древности, основана Ношайнрау Белым. На данный момент не существует, но оказывает огромное влияние на текущее состояние мира. Сесватха был последним магистром школы Сохонка.

Известные Напевы:

  • Суриллическое заклинание иллюминации — простейшее осветительное заклятие, представляющее собой точку мерцающего света, благодаря которой можно ориентироваться в тёмных помещениях.
  • Небесный барьер, Стержень небес — продвинутое суриллическое заклинание, при котором колдун запускает в небо луч света, взрывающийся подобно звезде и освещающий огромное пространство.
  • Боевой Напев Одаини — боевой телекинез, отбрасывающий врага. В зависимости от намерений колдуна, может как оттолкнуть союзника с линии огня, так и размазать противника тонким слоем по стене. Однако Напевы Одаини могут быть применены и с другими целями. Например, чтобы поднять врага в воздух и забросить его прямо в небо.
  • Предел Ношайнрау — боевое заклинание, создающее круг света вокруг выбранной колдуном области, разрезающий врагов, попавших под него, надвое.
  • Миражи Киррои — могущественный боевой Напев, сотворящий сверкающие линии и параболлы света, буквально испепеляющие врагов и способные прорезать камень. На самом деле, Кирройские Напевы — это целое семейство заклинаний, слабейшие из которых способны убивать отдельных людей, а мощнейшие — повергать целые армии и даже разрывать на части сифрангов и драконов.
  • Гребень Веара — колдун прорезает врагов тысячью лучей света.
  • Делящие планы Мерсеора — напев, используемый для постоянного давления на вражеские обереги.
  • Седьмая теорема Кийана — боевое заклятие, создающее мощный взрыв, способный разрушить каменные стены крепости. Очень эффективно, если требуется разрушить здание изнутри.
  • Заклятие тумана — неназванное метагностическое заклинание, изобретённое Анасуримбором Келлхусом. Колдун запускает в небо сотни мерцающих линий, воздействующих на атмосферу и тем самым создающих туман, способный покрыть целые города.
  • Напев Перемещения — метагностическое заклятие телепортации, своего рода вершина Гнозиса. Изобретено Келлхусом, хотя легенды об этом заклинании ходили ещё среди магов-квуйя тысячи лет назад. Телепортироваться можно, впрочем, только до видимого горизонта. В отличии от других заклятий, состоит из двух непроизносимых частей.

Анагогическое колдовство

Анагогическое колдовство примитивнее, но одновременно и эффектнее гностического. Колдуны-анагоги вынуждены использовать промежуточные заклинания, так сказать, «подпорки». Поэтому файерболлы у них выдыхают висящие в воздухе драконьи головы, предметы в воздух поднимают призрачные руки, а молнии разят из эфемерных луков. Анагогических Школ три: Багряные Шпили, Имперский Сайк и Мисунсаи. Еще одна (Вокалатай) присоединилась к Великой ордалии после завоевания Нильнамеша.

Даймос

Так же известное как ноомантия — открытие порталов на Ту сторону и призыв сифрангов, демонов оттуда. В силу крайней разрушительности и нестабильности, почти во всех школах практиковать даймос запрещено и изучают его тайным образом. Во время подготовки к Великой Ордалии любое колдовство было признано хорошим и годным, а даймотические колдуны сослужили хорошую службу в финальной битве. Также Келлхус изучил все известные практики Даймоса у Багряных Шпилей, поэтому, владея и Гнозисом, и Даймосом, был способен комбинировать лучшие практики, призывать сифрангов и самостоятельно отправляться на Ту Сторону.

Псухе

Псухе — самое загадочное колдовство, практикуемое исключительно кишаурим. Водоносы Индары, в отличие от прочих колдунов, не пытаются проникнуть в суть вещей и смотреть глазами Бога. Вместо этого, они выкалывают себе глаза и полностью сосредотачиваются на воспоминаниях о голосе Бога, воспроизводя его тембр, интонацию и оттенки. Поэтому их колдовство неотличимо от Творения. По словам Келлхуса, «Псухе — это метафизика страсти».

Псухе невероятно могущественно в бою, значительно опережая анагогическое колдовство и примерно соответствуя по силе гностическому (в третьей книге это ставится под сомнение. Высокоранговые колдуны Псухе лишь немного сильнее Багряных Шпилей, и явно не дотягивают до адептов Завета). Заклинания гностиков и кишаурим в чём-то похожи. И те, и другие используют лучи чистой силы вместо аналогий, однако колдовство Псухе в добавок задействует ещё и душу человека и его страсти, из-за чего оно практически бесполезно для дуниан, которые всю жизнь занимаются подавлением этих самых страстей.

В отличие от Трех морей, где колдуны считаются нечестивцами, проклятыми Бивнем, в Киане кишаурим не считаются изгоями, и даже наоборот: в книге их описывают как «Водоносов Индары, чье дыхание ценнее дыхания тысяч». Собственно, фанимство и Киан были основаны пророком и первым кишауримом Фаном. Кишаурим также являются жрецами Одинокого Бога.

Практически все кишаурим были истреблены во время войны. Единственный оставшийся в живых кишаурим — Меппа.

Волшебство

В сущности, то же самое колдовство, только практикуемое без одобрения Школы. Волшебники, сбежавшие из Школ, обычно практикуют классическое колдовство, но встречаются также и Немногие, которых никакая Школа не подобрала. Магия этих людей сильно отличается от обычной. В первой книге сказано, что такие люди могут управлять деревьями и зверьми. Волшебников безжалостно преследуют и истребляют как церковники, так и колдуны, боящиеся потерять монополию на магию. На сегодняшний день единственный волшебник в Трёхморье — Друз Ахкеймион. Келлхус, формально, тоже волшебник, так как ни в какой Школе не состоит, но поскольку он Аспект-Император, ему можно.

Ведьмовство

Ведьмовство — женская магия во многом отлична от мужской. Хотя ведьмы тоже могут использовать колдовские заклинания, им также доступны сглазы, порчи и благословения. Например, они умеют делать противозачаточные амулеты и живых кукол Вати. Ведьм ненавидят даже больше, чем волшебников из-за банального мужского шовинизма. Придя к власти, Келлхус отменил преследование ведьм и разрешил им открыто практиковать свои искусства (была основана целая новая школа — Свайяли), а их лидером стала его дочь Серва.

Силы жрецов

Своего рода магию также практикуют и жрецы Богов. Фактически, это благословения демонов, но божественные силы в мире Бэккера не несут метки, и отследить их магическим образом невозможно. Верховная жрица Ятвер, например, выпила молодость из фанатика, один из фанатиков богини умел призывать её через землю и трупы, а Воин Доброй Удачи и вовсе манипулирует вероятностями. Впрочем, он скорее одержимый, чем маг.

Апорос

Древнее колдовство Квуя (магов-нелюдей). Всё, что известно про эту школу — именно они были совращены инхороями и создали хоры.

Хоры

Почему же колдуны ещё не захватили весь мир? Скажите спасибо инхороям! Эти милые существа настолько боялись магии, что создали Хоры — особые устройства сферической формы, убивающие любого мага одним прикосновением, превращая его в соляную статую. Впрочем, хотя у Тысячи Храмов в первых двух Священных Походах было несколько тысяч хор, им так и не удалось победить Багряных Шпилей. Так что хоры лишь поддерживают зыбкое равновесие, но никоим образом не дают преимущество.

Носитель хоры также приобретает полный иммунитет к прямому магическому воздействию, но если поднять булыжник магией и запустить в него, стукнет вполне больно. Точно так же можно взять и обрушить на людей здание, Ахкеймион не даст соврать.

Кроме того, хоры действуют лишь на обученного мага, причем чем выше уровень его подготовки, тем меньше времени нужно хоре для его убийства. Среднестатистического волшебника хора убивает мгновенно, ученика — долго и мучительно, а на не обучавшегося, но имеющего магический талант не действует вообще.

Для того, чтобы хора работала (и для защиты, и для убийства) необходимо, чтобы она касалась кожи подзащитного/жертвы. Хотя сильные маги испытывают ощутимый дискомфорт, а на их коже проступает соль даже от близости хоры. Судя по всему, использующаяся для защиты хора обладает ограниченным радиусом действия, так как крупные существа (Высокие кунуроев и саркофаг Не-Бога) носили по нескольку хор, распределенных по поверхности брони.

Текне

Кстати, об инхороях… Хотя чисто технически Текне не является магией (инхорои вообще неспособны овладеть магией (вообще-то способны через «прививки», только выживаемость приблизительно 30 %)), это искусство тоже позволяет изменять реальность. Судя по записям нелюдей, Текне исходит из предположения что всё в природе, включая жизнь, по сути своей механическое. Это позволяло инхороям манипулировать напрямую плотью живых организмов, создавая новые виды живых организмов или биологическое оружие. Так же, отдельными плодами Текне являлись Копья Света, энергетическое оружие (возможно лазеры), самым знаменитым из которых является Копьё-Цапля, при помощи которого был уничтожен Не-Бог. К счастью для людей, есть намёки, что инхорои являются не изобретателями, а пользователями Текне. Именно поэтому, со временем большая часть этого искусства была утеряна, и Ауракс и Ауранг могут только пытаться воспроизводить старые наработки методом проб и ошибок. Например, на восстановление Не-Бога они потратили почти 2000 лет. Точнее, 2000 лет ушло на то, чтобы сообразить: Не-Бог будет работать только если засунуть в него носителя с определенным геном. А вот переделать Не-Бога так, чтобы он работал с другими носителями, они вообще не смогли. И то, до этого додуматься смогли не сами инхорои.

Фактически Текне — это просто высокоразвитая наука, превосходящая и нашу реальную науку, и, тем более, существующую в Трёх Морях.

КлассикаАтлас