Ранжирование фишек
В варгеймах или игровых системах про битвы и войны попроще по-разному определяют, "чья взяла". Урон может быть автоматическим (навёл на цель, атаковал с доступного по правилам расстояния - попал), определяться значением броска кубика атакующего, либо бросками кубиков обеих игроков со сравнением значений. Среди них достаточно простой является интуитивно понятная иерархия уровней силы разных юнитов в числовых значениях. То есть все пронумерованы, от единицы до максимального значения, и, как нетрудно догадаться, сильная может бить только более слабых по рангу.
Проблем в такой игровой системе придётся решать несколько. Если атакуют равные по силе солдаты? Либо такой ход запрещён, либо победа автоматом за тем, кто пошёл в атаку, либо оба взаимоуничтожаются, либо это ничья. Не становится ли "единичка" бесполезным юнитом? Тут либо скрывать значения карт, чтобы слабаками можно было блефовать, либо дать специальные способности, чтобы от самого уязвимого был толк в полезном супер-приёме. Наоборот, что можно противопоставить максимальному значению силы? Король ранга будет имбалансным без предусмотренного правилами способа такового убрать, либо же случайной выдаче набора юнитов с добором карт (тогда "туза в рукаве" может и не оказаться).
Простым порядком "1, 2, 3... 10, 11, 12" можно не ограничиваться. Даже за вычетом свойств игрового поля и игровых событий среди самих фишек можно добавить условные мины, подрывающие всех, кроме сапёра с уровнем силы 3 или фишку, что не может ни атаковать, ни защищаться, но помогает каким-то своим умением - скажем, перевозить на себе союзные войска или служить им бронёй.
Характерно, что чаще всего такие "камень-ножницы-бумагу" вводят в абстрактные, полу-абстрактные или с простыми правилами игры. Любой америтреш или серьёзный варгейм чаще встречается с разнообразными атаками и супер-силами или сложными системами конструкции солдата, попаданий и повреждений.
У дайсов тоже есть числовые значения на сторонах, но это отдельный троп про фактор случайности. Обсуждаемая здесь механика именно что про набор порядковых значений у самого набора войск.
Примеры
| Да миллион раз же было! Автор этой статьи уверен, что неоднократно видел примеры этого тропа, но не может вспомнить достаточное их количество. Может быть, вам придёт на ум ещё хотя бы парочка? |
- Прежде всего привычная колода игральных карт. Игры на четырёх мастях 52-х карт придуманы разные, но примером тропа является всем известная игра в "Дурака" на 36-ти картах. Сильная накрывает более слабую, разве что обозначения начинаются не с единицы, а с шестёрки, Валет, Дама и Король фактически выполняют роль рангов 11, 12 и 13 соответственно, и Тузу присвоено значение самого сильного значения, а не единицы, каковой он считается в том же покере. Вдобавок разделение ещё и на масти, где черви бьют только червей, пики только пики и так далее, а масть-козырь является дополнительно ещё большей силой, чем некозырный Туз.
- Стратего.
- Битва за Ракуган. Разные кланы делят власть в разных регионах острова Ракуган. Разборки феодалов реализованы через механику отдачи приказов, которые ставятся на регионы или их границы, а потом вскрываются. Всегда это защитники или атакующие со уровнями силы. Имеются также и приказы о дипломатии, или обманки, рангов не имеющие.
- Тэнно. Карточная игра, где у каждого игрока условное войско из 11 карт. По три карты защиты взакрытую у каждого игрока. Для атаки карты тоже разыгрываются взакрытую, а по результатам определяется, кто кого захватит в заложники - собственно, захватить больше заложников, чем у соперников, здесь цель игры. Вдобавок спецсвойства, среди которых у ниндзя со значением 4 при атаке значение 8.
- Доу Шу Ци, они же - "Джунгли".
- Лучжаньци. Идейный родственник Стратего.
- Баньци.
В компьютерных играх
Если таковые кто-то вспомнит, можно дополнять и этот раздел.