Совершенно законный финт ушами/RTS
< Совершенно законный финт ушами
Перейти к навигации
Перейти к поиску
Версия от 10:57, 6 июля 2026; ЗаяцВолк (обсуждение | вклад) (Новая страница: «* Supreme Commander. См. картинку. Как раз пример одной из многих совершенно легальных возможностей<ref>Впрочем, разработчики фанатского сетевого клиента FAF всё же сочли такие манёвры спутниками багофичей. В качестве компенсации за убийство этой Ненужн...»)
- Supreme Commander. См. картинку. Как раз пример одной из многих совершенно легальных возможностей[1], открывающихся проработкой движений юнитов и снарядов (с другой стороны, ощутимо тормозящей игру). Технически у ракет есть здоровье и их может уничтожить даже зенитка если они случайно столкнутся с её снарядом, вот только зенитки на ракеты не наводятся. Аналогично ракета взорвётся на взлёте если попадёт в случайный вражеский самолёт, очень распространён дружественный огонь, прятанье за неровностями ландшафта, можно убежать от летящих снарядов артиллерии и так далее.
- Означенная артиллерия может достать чуть дальше обозначенного радиуса стрельбы благодаря разбросу: нужно приказать ей атаковать землю на пределе этого радиуса и тогда при перелёте снаряд будет ложиться за его краем. Этому находится применение в боях вида «стена турелей против стены турелей». Кстати, турели ОФЗ и Эон тоже могут так делать, но уже за счёт AoE.
- Обломки юнитов можно как разобрать на ресурсы, так и уничтожить. В случае дорогих экспериментальных юнитов это делают специально с помощью артиллерии или тактических ракет, а большое кладбище не зазорно и ньюкнуть. Да-да, мы используем супероружие против уже убитых юнитов.
- Улучшение экстракторов материи через их утилизацию. У экстракторов есть функция апгрейда, которая по затратам ресурсов представляет собой постройку здания уровнем выше поверх старого, при этом старое исчезает в никуда. А если его уничтожить и утилизировать обломки, то половина стоимости компенсируется, а новый точно так же построится на этом месторождении за те же ресурсы. Однако, это имеет смысл только при переводе с Т2 на Т3, требует наличия рабочего нужного уровня и достаточно рабочей силы чтобы затратить на операцию не более 39 секунд, потому что иначе станет невыгодно.
- Урон по области в некоторых случаях пробивает и под воду, благодаря чему можно уничтожать подлодки и бродящих по дну амфибий с помощью всё той же команды атаковать землю.
- «Периметр» — порча вражеской территории путём дистанционного копания траншей на ней. А если повезёт, то и подкапывание зданий. Особенно если целостность вражеского Зеро-слоя нарушена.
- А вот подкоп под Периметром, приводящий к его разрядке (копать нужно в правой полуокружности) — уже приём сомнительной честности.
- Однако, махинации с траншеями пофиксили в патчах: ковши получают урон при прохождении через поле и могут быть атакованы лазерными орудиями.
- Во время трансформации юниты неуязвимы, в том числе для Периметра. Поместите воздушный сквад над участком вражеской базы, накрытым Периметром, и трансформируйте в наземный — вуаля, вы проникли под вражеский купол! Правда, обычно результатом становится уничтожение вражеского ядра ценой потери сквада. Кстати, есть специальный юнит диггер, который не годен толком ни для чего кроме таких манёвров, позволяя провести сквад под землёй, но подземным турелям периметр не мешает в отличие от.
- Безумие системы повреждений юнитов здесь не отстаёт от безумия лора, и непосвящённому она может показаться забагованной, но на самом деле это даже подсвечено в руководстве на диске. Юниты здесь организованы в сквады, состоящие из трёх типов базовых, из которых составляются куда более мощные однотипные отряды. Так вот, при получении урона сложным юнитом из сквада вычитаются базовые, однако потеря полноценно засчитывается только при уничтожении юнита или разборе сквада на базовых. То есть, толпу покоцаных можно трансформировать в такое количество юнитов другого типа, как если бы потерь в базе не было, и соответственно наноботы волшебным образом вернутся.
- И снова арта, стреляющая дальше заявленного. В первую очередь гаубицы полностью аналогично описанному в начале списка примеру можно направить на землю у края радиуса атаки, и из-за разброса некоторые снаряды будут ложиться за ним, позволяя таким образом выигрывать территорию у не пользующегося этой фишкой врага. Если гаубиц у вас много, процесс приведения зеро-слоя в негодность может оказаться на удивление быстрым.
- А вот подкоп под Периметром, приводящий к его разрядке (копать нужно в правой полуокружности) — уже приём сомнительной честности.
- Stronghold Crusader: игра довольная старая, известных багов в неё хватает. Но есть и багофичи в том смысле, что они могут быть реальными фичами, то есть задуманы разработчиками. Например:
- Люди с чанов с водой не уйдут из замка даже при нулевой вашей популярности и максимальных налогах, что позволяет настроить этих чанов, подождать, пока все люди будут на них работать, поставить максимальные налоги без пищи и других средств повышения популярности и получать большие деньги, а потом уволить их и создать сразу большую армию. Этим пользуются в мультиплеере (особенно на картах без ресурсов), в котором нельзя строить войска некоторое время, так вы накопите денег и мгновенно создадите армию после окончания этого времени. Может не являться багом, так как разработчики могли сделать это специально (допустим, во время пожара у вас сгорел амбар, популярность в отсутствие пищи быстро падает, но рабочие на чанах не уходят из замка и тушат пожар), но вряд ли они думали о возможности такого использования чанов.
- Т. н. антиассасиновые стены. Два ряда зубчатых стен или низкая стена вместе с высокой делают ваш замок неприступным для ассасинов (которые умеют взбираться по стенам без выше описанных «хитростей»), а так же для осадных башен и лестниц. Может так и задумывалось, но всё же больше похоже на баг, так как это делает невозможным взять замок без разрушения стен и ограничивает простор для тактики. Впрочем, ассасины в мультиплеере всё равно используются и очень активно (благодаря невидимости и высокому урону) и такие стены стали фичами, так как хоть как-то ослабляют таких сильных юнитов и не дают врагу «на халяву» пролезть через стену и убить лорда.
- Кстати о стенах: деревянную не так сложно сломать, но ее можно только сломать, так что, поставленная прямо перед каменной, она создаст значительное препятствие для лестниц и башен.
- Хлебная спекуляция — обычно популярность ощутимо зависит от рациона (до +8 и бонусы за разнообразие). Вместо этого ЗАПРЕЩАЕМ употребление пищи (-8 к популярности) и выставляем выплату жалования (+7), парой церквей добиваем +1 популярности. Застраиваем всё по-максиму пекарнями. Теперь хлеб будет копиться с огромной скоростью и при продаже станет источником существенного дохода, с лихвой перекрывая жалование.
- Проще уж эль на +8 популярности использовать, в разы дешевле жалования, даже если эль покупать и учитывать стоимость трактиров.
- Разве что покупать. Собственное производство эля невыгодно, так как фермы хмеля отъедают плодородные участки, с которых могло бы идти зерно.
- Учитывая КАКИМИ темпами при налаженном производстве делается хлеб (при паре ферм недалеко от замка 4-5 пекарен сразу и навсегда решат проблемы с продовольствием) — пожертвовать немного места под 1-2 хмельника не страшно. Тем более, что они (наряду с зерновыми фермами) самые маленькие из ферм.
- Разве что покупать. Собственное производство эля невыгодно, так как фермы хмеля отъедают плодородные участки, с которых могло бы идти зерно.
- Проще уж эль на +8 популярности использовать, в разы дешевле жалования, даже если эль покупать и учитывать стоимость трактиров.
- Если по какой-то причине для штурма замка не хватает мощных воинов, можно «разбавить» войско рабами (Crusader) или крестьянами (Stronghold 2). Тогда значительная часть стрел попадет в этих бесполезных воинов, а более ценные — сохранятся до боя на стенах.
- «Кнуты» усиливают экономику (даже с учётом штрафа на популярность), но ослабляют армию. «Пряники» — наоборот. Что же выбрать? Оба! варианта, пускай и не одновременно. Пока вы создаёте армию, крестьяне работают под кнутами, а ослабление армии компенсируете обороной — у ловушек и стен боевой дух не падает. Идёте в атаку (предполагается, что по возможности в финальную) — кнуты сносим, пряники строим (деньги за снос кнутов компенсируют новые траты) и армия сразу забывает прошлые обиды, получая вместо сильного дебафа хороший баф. А экономика уже не особо нужна, своё она отработала. На выходе — армия заметно больше, чем у любителей изначально «пряничной» экономики, и по качеству ни чуть не слабее.
- StarCraft:
- Надзиратели зергов не занимают лимит численности, они ёё увеличивают. А самих надзирателей может быть сколько угодно, вплоть до того что эта толпа плотным слоем накрывает всю базу противника (рекомендуется сначала написать в чат «FOR THE SWAAAAAARM!»), в результате чего он не видит происходящее и не может нормально управлять своей армией.
- На самом деле, если вам удалось накопить столько надзирателей, вы могли бы легко победить и менее извращённым способом. Однако, теоретически, они могут послужить достойным мясным щитом если вы играете «All-in», когда в бой бросаются даже рабочие.
- На одном из турниров был продемонстрирован замечательный финт при игре за терранов: запуск ракеты «Гончая» в свой же медэвак, который на ускорителях влетает в толпу врагов, срабатывая таким образом как террорист-смертник. Сей манёвр так прославился, что близзы даже прописали его для ИИ.
- Немало агрессивных стратегий предполагают прокси-застройку[2], одной из известнейших (и одиозных) является так называемый «раш фотонками». Но куда более сложно и изящно выглядит победа с помощью прокси-планетарной крепости, осуществляемая путём залёта обыкновенным командным центром (нагружённым КСМ) во вражеский тыл, посадкой там и апгрейдом в планетарку, которую от назойливых противников ремонтируют свои же привезённые КСМ. Если обстановка позволяет, рядом с ней строятся турели и производящие постройки, но обычно этот этап начинается когда никаких целей в радиусе орудий планетарки не осталось, а враг ещё не вышел из игры.
- Зерг тоже может провести изящную прокси-застройку: появление в тылу противника двух инкубаторов, безостановочно плодящих зерглингов, королев и тараканов — это один из тех сюрпризов, к которым враг обычно не готов. Впрочем, работает оно только против террана: протосс просто поставит перед каждым инкубатором по фотонной пушке, а зерг — по плёточнику.
- Вообще для старкрафта характерно нецелевое использование юнитов: здесь разведывают строителями и за неимением специальных стен отгораживаются от диверсантов плотной застройкой всяких нужных зданий. Для терранов это было популярно ещё в первом старкрафте, ведь игроки быстро смекнули, как можно использовать способность сооружений взлетать / приземляться (в сиквеле уже специально для этого сделали возможность опускать под землю ресурсные депо). У протоссов же популярной застройкой является стенка из сооружений с проходом в ровно одну клетку, куда устанавливается зилот, который, стоя там как спартанец, может весьма эффективно отбивать и ранних зерглингов, и заезжих рабочих-разведчиков.
- В последнем случае есть даже контрфинт: такого рабочего можно направить на друзу минералов на базе противника, благодаря чему тот попросту проедет сквозь зилота. В чём законность? А в том, что такое поведение было прописано специально, дабы рабочие, добывающие минералы, не создавали друг другу толкотни.
- Терранские летающие постройки годятся не только для обороны и прокси-атак, но и в качестве разведки возвышений, невидимых для наземных юнитов в низине — очень помогает, когда враг держит позицию на холме, аки Оби-Ван Кеноби.
- Extractor Trick у зергов — уперевшись в лимит 14/14 в начале игры, заказать два экстрактора и двух новых дронов, после чего отменить экстракторы и получить себе таким образом два дрона сверх лимита. С прикрученным фитильком — такой манёвр может принести ощутимую выгоду в Brood War для некоторых билдов, но в SC2 выгода от него весьма сомнительна.
- Надзиратели зергов не занимают лимит численности, они ёё увеличивают. А самих надзирателей может быть сколько угодно, вплоть до того что эта толпа плотным слоем накрывает всю базу противника (рекомендуется сначала написать в чат «FOR THE SWAAAAAARM!»), в результате чего он не видит происходящее и не может нормально управлять своей армией.
- ↑ Впрочем, разработчики фанатского сетевого клиента FAF всё же сочли такие манёвры спутниками багофичей. В качестве компенсации за убийство этой единственной функции спутников им пофиксили ИИ и увеличили урон, сделав таким образом стоящим юнитом.
- ↑ Для тех, кто не в курсе: этим жаргонным термином обозначают установку своих сооружений максимально близко к базе противника, а то и вообще в его тылу.