Вивисектор: Зверь внутри
| Общая информация | |
|---|---|
| Жанр | Шутер |
| Год выхода | 2005 |
| Разработчик | Action Forms |
| Издатель | 1C |
| Платформы | PC |
| Режимы игры | Одиночная |
Вивисектор: Зверь внутри – шутер с элементами RPG от украинской студии Action Forms, которая позже выпустила Анабиоз: Сон разума.
Завязка сюжета[править]
В составе морских котиков Курт Робинсон и его девушка Малика отправляются на остров для спасения пропавшего отряда, который ранее отправили для борьбы с повстанцами. Вскоре после высадки морских котиков в живых остаётся только Курт.
«Повстанцы» на острове оказались специфическими — всякое кибернетически-модифицированное зверьё. Эвакуация уже самого Курта тоже проваливается, но он выходит на связь с пропавшим отрядом и всё ещё больше завертелось…
Геймдизайн[править]
Если кратко, то геймдизайн в игре плохой. Причем не исключено, что настолько плохой, что уже хороший.
Что тут не так:
- Чекпоиты-маяки – инопланетно-выглядящая хрень, пронзающим небеса своим зелёным лучом. В сеттинг вписывается чуть меньше, чем никак. Хотя свою роль путеводителя для игрока выполняет, бесспорно.
- Телепортация врагов – в первой трети игры враги телепортируются прямо перед игроком[1].
- Арены – ещё одна проблема первой трети игры. Единственная причина, по которой вы туда идёте, – долбанные чекпоинты.
- Отсутствие перезарядки – да, у огнестрельного оружия нет перезарядки. Особо бросается в глаза пистолет, у которого обойма явно не на 200 патронов.
- Ящики с патронами/медикаментами – нельзя просто так взять и сломать ящик, чтобы получить ништяки – вы просто повредите часть ящика. И далеко не факт, что через полученную щелочку сможете достать патроны или медикаменты, так что придётся ковырять ящик дальше.
- Контринтуитивные моменты – в некоторых местах вообще надо догадаться, что тут задумали разрабы. Например, на уровне с минотавром или на базе баранов.
Также можно заметить, что игровой процесс улучшался от уровня к уровню.
- В 1/3 игра тупо мясной шутер против киберзверья с очевидными и нелепыми ловушками.
- В 2/3 у нас шутер классический, где киберзвери ходят на двух ногах, но их военная максима проста – задавить числом.
- В последней трети шутер уже поумнее – противники уже могут в укрытия, появились немного взаимодействий с НПС и скриптовые сцены с ними.
Возникает ощущение, что разработчики использовали игру как полигон для собственного обучения. Но непонятно почему они тогда не переделали ранние уровни, после того как набрались опыта. Лень или сроки горели?
Что тут есть[править]
- Бафос — база баранов же. Много кто проржался, когда услышал про эту базу.
- Бесклассовая ролевая система — сразу 2 подхода:
- Глобальные показатели (стойкость, бег и пр.) качаются за очки.
- Владение оружием зависит от того, чем чаще ты пользуешься.
- Возвышение — кибернетические животные, появляющиеся после 1/3 игры. Как минимум, стрелять умеют. Полноценным представителем тропа является Лев, местный предводитель восстания.
- Дальнобойные мечи — если часто пользоваться ножом/скальпелем, то дальность атаки холодняка становится выше.
- До того, как это стало мейнстримом — в Стопгейме иронизируют на эту тему. Путешествие по багнутым горам как в Скайриме, ребенок на кресте как у Кодзимы, бронемедведи как в Red Alert и пр.
- Киллер-фича — разработчики позиционировали киллер-фичей возможность отстреливать мясо с конечностей противников. Не взлетело.
- Комплекс бога — У Морхеда, местного доктора Морро. Буквально говорит «Я бог».
- Мини-меха — финальный босс игры.
- Никогда не доверяйте обложке — по обложке можно предположить, что лев это главгад или альтерэго игрока. На самом деле лев в игре это союзник.
- Огонь на подавление — из-за бага за сабж в игре отвечают гориллы-минометчики. Если умереть на уровне, где они есть, то после перезагрузки у горилл пропадает туман войны, увеличивается скорострельность и количество выпускаемых за раз снарядов. Только и остаётся вжаться в укрытие и пытаться выцелить гадов из снайперки в те редкие секунды тишины.
- Пулемётный танец — при встрече с минотавром есть 2 пути как открыть ворота.
- Отстрелить заклёпки на оковах минотавра, чтобы он в благодарность открыл ворота и свалил в закат.
- Атаковать минотавра, чтобы он сам выбрался из оков, и начал лупить по игроку из ракетницы. А если игрок встанет рядом с воротами, то через пару заходов после вынужденной противоракетной пляски в воротах появится щель куда можно пролезть. Багофича или так и задумано?
- Роман-учебник — мета-пример. Судя по всему, вся игра была испытательным полигоном для разработчиков игры. Прогресс виден от главы к главе.
- Спойлерное название — что значит «зверь внутри»? А то, что герой игры Курт человек-плюс, что раскрывается по сюжету.
- Что за фигня, автор? — в один момент нашим союзником становится Лев, предводитель восстания на минуточку, Значит ли это, что теперь киберзвери наши союзники? Ага, счас.
- Уровень-передышка – бывшая лаборатория доктора Морхеда, где Курт ловит флешбеки о своём детстве от 3-его лица.
- Явно искусственная ловушка — вначале их очень много. Но для продвижения по сюжету все равно надо в них лезть.
- ↑ Хотя с точки зрения тактики врага идея так-то хорошая – телепортируем ближников прямо к противнику, чтобы у него не было времени среагировать.