Деконструкция задала новые каноны

Материал из Posmotrelisu
Перейти к навигации Перейти к поиску

Деконструкция разрушает жанр? Хорошая деконструкция только даёт повод его надстроить, задав новые каноны жанра!

Примеры[править]

Литература[править]

  • «Дон Кихот» — Сервантес беспощадно обстебал жанр рыцарского романа, описав нам не бравого и доблестного спасателя мира, а наивного дурачка, самого себя таким возомнившего. Но в результате родился новый архетип героя, который позже назовут «тюнибё». Да и не одним Доном Кихотом пополнился тогда мир: его оруженосец Санчо Панса, прекрасно видящий выходки начальника и спокойно его осаживающий, стал отцом семейства Копиркиных.
  • А. Конан Дойл — «Собака Баскервилей» для своего времени была деконструкцией готического романа. Старинный особняк, загадочное убийство, древнее проклятие, призрачная собака-чудовище, прекрасная дева в беде, зловещий дворецкий, скептики-рационалисты, которые почти начинают верить в мистику… но вот хрен вам, джентльмены, всё это подстроено коварным злодеем, который хотел, чтобы вы поверили в мистику и проклятие, а чудовище было его ручное. С тех пор сюжет а-ля «план Стэплтона» завёлся ну просто повсюду, а объявлять готические проклятия делом рук человека стало мейнстримом — «Скуби-Ду», «Сонная лощина» (тут хоть всадник настоящий), «Братство волка», «Таинственный лес», «Вий 3D», далее везде.
  • Легендариум Толкина — Профессор деконструировал облик тогдашних эльфов (крошечных, крылатых, светящихся и живущих в цветах) и создал канон облика эльфов нынешних.
    • Строго говоря, реконструировал с опорой на дохристианские мифы.
    • С эльфами там вообще творится дикая ротация и мишура из образов ещё со средних веков. Тот же роман «Дамы и господа» Терри Пратчетта в 1992 году опять деконструировал эльфов, приблизив их к народным легендам про прекрасный народ, а какие-нибудь The Elder Scrolls помогли. Поэтому в наше время всё чаще можно встретить эльфов откровенно злых, или просто в своём праве.
  • В фэнтези попаданцы изначально появились для упрощения отождествления читателем себя с протагонистом, но оказались знатным подспорьем для деконструкции, когда персонаж помимо своего «я» притаскивает с собой также здравый смысл и банальную логику (а временами ещё и какие-никакие научные и технические познания) в сказочный мир, начиная раздавать направо и налево очевидными для простого обывателя и неведомыми сказочным героям тактическими ходами. Деконструкция удалась. Теперь это затёртый до дыр шаблон для данного жанра, который уже сам подвергается то деконструкции, то реконструкции, то чёрт-его-знает-чему ещё.
    • Ой ли? Янки из Коннектикута в артурианской Британии (придуман задолго до эпидемии попаданчества) именно так всем и раздавал. Unbuilt Trope?
    • Скорее просто ранний пример. Плюс тут всё же подразумевается историческая эпоха, пусть и легендарная, а не полноценно документированная, то есть физически это всё ещё наша вселенная, а речь именно о конкретном подвиде попаданцев, а не всех попаданцах вообще. Эпидемия попаданчества пошла большей частью с попаданцев в фентезийные сеттинги, где существует намеренно плохо проработанная магия или какой-нибудь прикладной флеботинум, который прогрессивному попаданцу удаётся прикладывать гораздо изощрённее, нежели закостеневшим в своих шаблонах жителям сказочного мира.
  • Вампиры в народных сказках обычно колдуны (или просто кровожадные злодеи), которые упырями стали вполне добровольно — чтобы жить и злодействовать после смерти. В литературе они начали активно заражать непричастных, а с лёгкой руки Энн Райс вообще превратились в несчастных, которые несмотря на превращение остались психологически обычными людьми. К началу XXI века это уже чуть ли не основной вид вампира.
  • Майкл Муркок, «Элрик из Мелнибонэ». Герой героического фэнтези — не лихой варвар-забияка, не ловкий вор, не любимец женщин, а угрюмый одиночка с трагической судьбой и седыми, несмотря на молодость, волосами? Тогда — что-то новое. Сейчас — кто сказал Дриззт? Фесс? Артас?
  • Во многом роман «Интервью с вампиром» для вампирских ужасов. Тогда: вау, вампиры — бывшие люди, у них есть чувства, и они не обязательно чудовища! Сейчас: а что, когда-то считали иначе?
  • Макс Брукс, «Мировая война Z» — ставшая культовой книга про зомби. Когда весь жанр зомбо-хоррора утонул в трэшаке и казался изжитым — шо, опять они?! Да, они. Но Брукс деконструировал жанр, сделав упор не на противостояние людей с зомбями, а на то, как менялось человеческое общество в результате зомбо-эпидемии (на то, что не только зомби, но и люди идиоты и мясо, которых можно и нужно пускать в расход ради выживания 2 % правильных суровых выживальщиков. Что мамкиным социопатам, составляющим целевую аудиторию всякого про зомбаков, само собой, как бальзам на душу). Конечно, книга Брукса была полна клюквы и откровенных неладов со всем, чем только можно, но она задала новые каноны жанра и породила немалое количество идейных продолжателей — «Эпоху мёртвых» Круза, например.
    • Дальше, к сожалению, с задаванием канонов не получилось: как носились страдающие бомжеватые снежинки-дегенераты, которые мало того что не способны выжить по определению. (так ещё и самоцелью выставили срачи) — так и носятся и страдают. Так что ЭМ, можно, скорее отнести к деконструкции dick-онструкции (см. Валькин Дед)

Кино[править]

  • Зомби в фольклоре и ранних фильмах — это загипнотизированный раб колдуна, человек с промытыми мозгами, а не оживший гнилой мертвец, кушающий мозги-и-и. Но потом европейские прокатчики вздумали переименовать «Ночь живых мертвецов» Джорджа Ромеро в «Зомби», а Лючио Фульчи снял свою серию «Зомби»…
    • Однако питаться именно мозгами (а не просто любой человеческой плотью) и быстро бегать зомби стали благодаря Дэну О’Бэннону и его «Возвращению живых мертвецов».
  • «Хороший, плохой, злой» — деконструируя тогдашний вестерн, фильм сам стал каноническим вестерном.
  • Горбун Игорь — канон задала даже не деконструкция, а пародия. В комедии «Молодой Франкенштейн» этого уморительного персонажа слепили из двух каноничных (для ужасов Universal, не книги): слуги Фрица и громилы Игоря. С тех пор Игорь именно такой, как в пародии, — обязательный третий участник везде, где есть Франкенштейн и его чудовище.
  • «Крик» высмеял штампы молодёжных слэшеров и перенёс эту самоиронию на мета-уровень: теперь герои и злодеи помнят о существовании фильмов ужасов и сравнивают себя с их персонажами. Штампы ужастиков от этого не исчезли… но пополнились приёмами «Крика».
  • Фильмы по комиксам DC когда-то были лёгкие и смешные: сериал про Бэтмена с Адамом Вестом, «Супермены» Доннера… Новые каноны в комиксах задал Фрэнк Миллер (см ниже), а в кино — Тим Бёртон, сделавший Бэтмена зловеще-готическим. С тех пор среди обывателя есть стойкое мнение, что правильная вселенная DC это исключительно такой мрачный стиль. Даже снятые всего через 5-10 лет красочно-смешные фильмы Шумахера уже воспринимались как «неканон», зато мрачную трилогию Нолана приняли на ура.
    • Аналогично, Marvel это не всегда шуточки, цветные трико и семейные ценности. Там, как и в DC, бывали и лёгкие, и серьёзные комиксы, а в кино первой крупной экранизацией был вообще «Блэйд». Просто фанатам DC нравится считать свою франшизу более серьёзной и мрачной; они ожидают и даже требуют этого от экранизаций.
  • Поджанр «элевейтед хоррор» проделал это с ужасами в целом. Отказ от штампов, скримеров и весёлого трэша? Ужасы как артхаус? Ужасы как социальное высказывание? Теперь этого от ужасов и ждут!
  • Изначально весь спектр сильных женских персонажей появился как деконструкция образа девы в беде. Теперь же никакой кино- и игропродукт не может обойтись без сильноженщины по ГОСТу.

Телесериалы[править]

Мультфильмы[править]

  • «Шрек» в своё время высмеивал многие клише более ранних мультфильмов, а в результате стал чуть ли не эталоном современных.

Комиксы[править]

  • Ви таки будете смеяться, но по изначальной задумке сам Супермен должен был быть не супергероем, а суперзлодеем (правда, на того Супса, которого мы все знаем, он не походил ни внешностью, ни суперсилами). Но потом авторы решили сделать ход бегемотом и дать эти самые суперсилы не мегаломаньяку (что на тот момент было уже сто лет как убитым штампом), а наоборот, предельно положительной и достойной личности — и внезапно случился сабж. Сейчас, по прошествии ста лет, уже оригинальный Супермен, весь такой положительный, как полюс у батарейки, кажется убитым штампом и подвергается нещадной деконструкции.
  • Комиксы DC до 1980-х — это вполне традиционная супергеройская франшиза с юмором и яркими костюмами, не сильно отступающая от Marvel. Деконструкцией, задавшей новые каноны, стали комиксы Миллера («Возвращение Тёмного рыцаря», «Год первый») и Мура («Убийственная шутка»), а чуть позже ещё «Смерть в семье» Старлина. Стиль лёгких и наивных комиксов золотого и серебряного века сменился мрачным неонуаром. На их фоне даже фильмы Бёртона потом казались не такими уж мрачными.

Аниме и манга[править]

  • Macross — сломали космооперу и меха. Людям попала в руки технология, которую они откровенно не понимают и применяют как получается. А инопланетных врагов получилось побеждать не оружием, а культурным шоком. С тех пор уже четвёртый десяток идёт, а обе эти идеи до сих пор находят себе место.
  • Gundam — здесь создатели насмотрелись на супермеху, спасающую мир, и задались вопросом: а почему она должна играть в сюжете роль бога из машины? Это ведь, в первую очередь, не бог, а машина. Робот. Почти как танк, только на ногах. Что, если несколько враждующих фракций завладеют такими машинами одновременно? Естественно — жёсткая научная фантастика: гонка вооружений, серийное производство, обкатка прототипов, тактические и стратегические вопросы применения мех, в сюжете появятся слесари-мехаремонтники. И в итоге родится реалмеха.
  • Neon Genesis Evangelion — прямое следствие «Макросса», дополнившее идею мехи ещё несколькими вопросами. Например: что, если в качестве пилотов, по тем или иным причинам, подходят только люди особого уклада мыслей, которых надо прямо вот щас сажать в меху, и времени на военную подготовку совсем нет? А заодно дополнили этот вопрос другим: а что, если меха — совсем не простой робот, которым кажется со стороны? Другие авторы тоже задались теми же вопросами — и в итоге получился жанр мехаон.
  • Puella Magi Madoka Magica стала самой коммерчески успешной попыткой в тёмное переосмысление махо-сёдзё (хотя бы по вопросу, «а вдруг няшная зверушка не с бухты-барахты дала обычной девочке волшебные силы, и у зверушки есть хитрый план?»), что породило целую плеяду подражателей.

Видеоигры[править]

  • Half-Life — для своего времени это была деконструкция жанра шутеров от первого лица того времени. Что там Джон Кармак говорил? Сюжет в играх должен быть как в порнофильмах («просто чтоб был — но не так уж он и важен»)? А вот фиг вам. Пусть в игре будет полноценный сюжет, в котором есть какое-никакое развитие. Крутой накачанный морпех даёт леща пришельцам из глубин космоса? Не-а. Пусть главным героем будет научный сотрудник, ставший свидетелем Того-Что-Властям-Надо-Скрыть, а военные будут врагами, которым приказано его устранить («Я слишком много знал…»). Абстрактные уровни, где оружие лежит где попало? Эй, у нас тут не Dungeons and Dragons, так пусть уровни выглядят как можно достовернее. А оружие нужно хранить на складах, а не в пустых потайных комнатах. Как итог, Half-Life породила кучу подражателей, и разработчики поняли, что шутерам важны относительная реалистичность и сюжет.
    • Ну, сюжет в халфе именно что как в порнофильме — он есть. Ты его видишь глазами персонажа, нихрена не зная о том, что это, где это и что вообще происходит. А пары строчек, которые вначале рассказывают его предысторию, ну ни разу не хватает для того, чтобы это всё понять. Так что сюжет есть разве что по сравнению совсем уж с беганием по абстрактным уровням и битию абстрактных вражин.
      • Именно поэтому во 2 части Гордон попадает в незнакомую ему обстановку, и теперь он так же ничего не понимает, как и игрок. Разве что многие персонажи его знают, и иногда напоминают ему про прошлое, о котором мы — не знаем ни-че-го.
  • Warcraft 3 деконструировал механику героев в RTS, превратив их из обычных юнитов с парой уникальных способностей в полноценных RPG-персонажей с прокачкой и инвентарём. Последовавший всё десятилетие до выхода Starcraft 2 тренд на смешивание этих двух жанров жил и процветал.
    • Там же — деконструкция образа орков, которые из злодейского пушечного мяса стали благородными дикарями со своим укладом. Теперь большинство произведений именно такими орков и рисует.
  • Halo — один из первых перешёл от жанра мясных шутеров к шутерам околотактическим с ограничением на количество носимого оружия (а то что же, в каких карманах ваш бравый вояка носит здоровенный арсенал?). Большинство крупных студий продолжили тренд, а именно мясные шутеры до 2016 года ушли из ААА-сферы.
    • Ну это ещё мелочи, а вот Call of Duty (и забытый её прародитель Medal of Honor: Allied Assault) — вот они уже создали жанр реалистичных военных шутеров, который в наше время уже всех откровенно достал.
  • LSD: Dream Emulator — игра 1998 года про сновидения. Ни стрельбы, ни противников, ни какой-либо цели, ничего, кроме чистого сюрреализма, основанного, кстати, на записях из одного настоящего дневника снов. Автор намеренно плюнул на игровые каноны; в итоге имеем последователей вроде Yume Nikki и аналогичных по духу.
  • Penumbra 2 — если игроку не интересны экшн-механики в сюрвивал-хорроре, то почему бы их вообще не убрать? Пусть ваш протагонист теперь заботится об одном – как бы сбежать и спрятаться от чудовища! Игрок избавлялся от менеджмента патронов, кривой боёвки и ситуации, когда хоррор превращался в шутер после получения первого ствола. Отчасти возродил игромеханику старых игр (типа Clock Tower), и породил кучу инди-игр в жанре «бегай по лабиринту от монстра, иногда смотри кат-сцены» и такие игры как Outlast, Layers of fear и пр.
  • Resident Evil 4 также деконструировал игровой штамп, что зомби могут быть только в нарочито тягучих хоррорах… и породил орду экшенов с зомби.

Реальная жизнь[править]

Примечания[править]


КлассикаАтлас