Шкала могущества магов

Материал из Posmotrelisu
Перейти к навигации Перейти к поиску
Emblem-important.pngВнимание!
Шкала была обновлена. Требуется заделать оценками все отмеченные пустыми звездочками места в разделах (произведя перерасчет) и переоценить третьи пункты (где нужно).
ТАСС.jpgТАСС уполномочен заявить:
Как только все перерасчёты будут проведены, вынесите подпункт с литературой в отдельную подстатью.

Маги везде разные. Где-то им достаточно лишь помыслить о чём-то, и это что-то происходит, а где-то на простейшее заклинание уходит по полчаса подготовки. В одних сеттингах магия — в основном военная дисциплина, направленная на выпиливание вражин, а в других — больше наука, и её адепты проводят свои жизни в библиотеках, а не на полях сражений. И поскольку общих критериев магии не существует, встаёт вопрос: а где предел могущества мага в конкретной вселенной?

Для тех, кому больше интересны не магическая сила, а возможные последствия её обретения, есть ещё Шкала комфортности бытия магом.

Шкала v.2.5. Исправленная и дополненная[править]

Дабы получить результат, нужно вычислить среднее арифметическое из следующих пунктов (по аналогии со Шкалой опасности вампиров). Лучше всего будет вычислить два значения — для мага-середнячка и для самого могущественного мага в сеттинге — для среднего и предельного значения силы магов соответственно.

  • В бою маг
    • Уступает опытному воину. 1 уровень могущества.
    • Равен опытному воину. 2 уровень могущества.
    • Превосходит опытного воина. 3 уровень могущества.
    • Равен большому отряду опытных воинов. 4 уровень могущества.
    • Равен армии небольшого государства. 5 уровень могущества.
    • Способен в одиночку победить огромную армию. 6 уровень могущества.
  • Маг способен разрушить…
    • Деревянный сарай. 1 уровень могущества.
    • Деревню. 2 уровень могущества.
    • Средневековый город. 3 уровень могущества.
    • Современный мегаполис. 4 уровень могущества.
    • Большую страну. 5 уровень могущества.
    • Весь мир. 6 уровень могущества.
  • Что маг может создать?[1]
    • Улыбки на лицах у наблюдающих за процессом. 1 уровень могущества.
    • Небольшой материальный предмет или иллюзию, может видоизменять существующую органику. 2 уровень могущества.
    • Материальный объект любых размеров, реалистичные иллюзии, может создавать простейшую органическую жизнь. 3 уровень могущества.
    • Любую известную материю или органику, способен превратить одну в другую. 4 уровень могущества.
    • Создавать абсолютно новые химические вещества и формы жизни из ничего. 5 уровень могущества.
    • Карманную вселенную. 6 уровень могущества.
  • Может ли маг воздействовать на разум других людей?
    • Нет, эта дорога для него закрыта. 1 уровень могущества.
    • Может только читать мысли. 2 уровень могущества.
    • Может ограниченно влиять на сознание, внушая эмоции. 3 уровень могущества.
    • Может дать команду, которую цель непременно выполнит. 4 уровень могущества.
    • Способен полностью брать разум других существ под контроль, проникать в сны, менять воспоминания и особенности личности. 5 уровень могущества.
    • Может полностью переписать личность или взять под контроль миллионы человек. 6 уровень могущества.
  • А что у нас с пространством?
    • Телепортация принципиально невозможна. 1 уровень могущества.
    • Может переместиться сам на небольшое расстояние или переместить небольшой объект. 2 уровень могущества.
    • Может перемещаться на любые расстояния и переносить других людей. 3 уровень могущества.
    • Может создать портал долгого действия и перенести целую местность. 4 уровень могущества.
    • Может искривлять пространство, произвольно уменьшать или увеличивать расстояние между объектами. 5 уровень могущества.
    • Может свернуть мир в трубочку и положить в карман. 6 уровень могущества.
  • А с временем?
    • Часы есть, и то хорошо. 1 уровень могущества.
    • Может на секунду заглянуть в прошлое или будущее. 2 уровень могущества.
    • Может заглянуть в прошлое или будущее на значительный срок и сделать полноценное пророчество. 3 уровень могущества.
    • Может ускорить или замедлить время вокруг себя. 4 уровень могущества.
    • Может остановить течение времени для себя или выбранного человека/объекта/области. 5 уровень могущества.
    • Может путешествовать в прошлое и будущее и отправлять в такие путешествия других. 6 уровень могущества.
  • А что с силой и выносливостью?
    • Ложится с одного удара. 1 уровень могущества.
    • Может незначительно усилить свои физические характеристики для боя. 2 уровень могущества.
    • Маг значительно сильнее и быстрее опытного воина. 3 уровень могущества.
    • Легко уворачивается от пуль, а потом ловит их голыми руками. 4 уровень могущества.
    • Способен голыми руками рвать сталь и вбивать драконов в землю. 5 уровень могущества.
    • Валит небоскребы как костяшки домино. 6 уровень могущества.
  • Доступна ли магу некромантия?
    • Нет, мёртвые тела — это просто мёртвые тела. 1 уровень могущества.
    • Может устроить спиритический сеанс. 2 уровень могущества.
    • Может поднять нежить в виде скелетов и гниющих трупов. 3 уровень могущества.
    • Может вытащить душу в того света и заточить в сосуд. 4 уровень могущества.
    • Может действительно воскресить человека таким, какой он был. 5 уровень могущества.
    • Ходит в загробный мир, как к себе домой. 6 уровень могущества.
  • Насколько развиты защитные заклинания, и что они могут удержать? (условно)
    • Дуновение воздуха. 1 уровень могущества.
    • Летящюю стрелу. 2 уровень могущества.
    • Череду очень больших камней. 3 уровень могущества.
    • Электрический разряд на несколько десятков гигавольт. 4 уровень могущества.
    • Баллистическую ракету с ядерной боеголовкой. 5 уровень могущества.
    • Луч с Звезды Смерти. 6 уровень могущества.
  • Насколько продвинута артефакторика, и каков предел сложности волшебного гаджета?
    • Магия и техника уживаются как капитализм с социализмом — либо то либо другое победит. 1 уровень могущества.
    • Шкаф с морозным заклинанием внутри. 2 уровень могущества.
    • Ранец с колдовскими антигравами по бокам для полета и управляющими рычагами под руками. 3 уровень могущества.
    • Аналог айфона со всеми привычными магглу функциями, а также с вводом/прицельным выводом спеллов и рядом других полезностей. 4 уровень могущества.
    • Устройство наподобие Большого Адронного Коллайдера для контроля климата на большой площади. 5 уровень могущества.
    • Волшебник может проапгрейдить до предела любое изобретение жалких простецов. 6 уровень могущества.
  • Чего боятся маги?
    • Хулиганов. 1 уровень могущества.
    • Толпы невежд с вилами. 2 уровень могущества.
    • Охотников на магов с антимагией. 3 уровень могущества.
    • Ангелов, демонов и чужеродных чудовищ. 4 уровень могущества.
    • Других магов. 5 уровень могущества.
    • Умереть от скуки. 6 уровень могущества.
  • Сколько времени нужно магу для заклинания?
    • Даже простейшая магия занимает минуты на подготовку, а сложная — часы. Большой кулдаун. 1 уровень могущества.
    • Простейшие заклятия выходят сразу, на сложные нужно какое-то время. Значительный кулдаун. 2 уровень могущества.
    • Любое заклинание творится за долю секунды, кулдаун небольшой — до минуты. 3 уровень могущества.
    • Кулдаун отсутствует как класс, маг может одновременно творить несколько заклинаний. 4 уровень могущества.
    • Магу вообще не нужно читать заклинания — он просто думает о чём-то и это происходит. 5 уровень могущества.
    • Маг меняет реальность уже самим своим присутствием. 6 уровень могущества.
  • Сколько лет нужно магу, чтобы достигнуть вершин мастерства
    • Маг теоретически может их достигнуть, но на практике ещё никому не удавалось. 1 уровень могущества.
    • Долгие столетия, а то и тысячелетия. 2 уровень могущества.
    • Целая человеческая жизнь. 3 уровень могущества.
    • Несколько десятилетий. 4 уровень могущества.
    • До десяти лет. 5 уровень могущества.
      • Должен учиться некоторое время, меньше десяти лет, то есть быстро, но не мгновенно. 5,5 уровень могущества.
    • Нисколько, маг от рождения (как вариант, от пробуждения способностей) может всё. 6 уровень могущества.
  • Использует ли маг мистическую энергию и может ли она кончиться?
    • Да, у мага есть ограниченный запас маны. 1 уровень могущества.
    • У мага ограниченный запас маны, но он может пополнить её прямо в разгар боя. 2 уровень могущества.
    • Запас теоретически ограничен, но на практике его не исчерпать. 3 уровень могущества.
    • Запас не ограничен, но за раз можно использовать ограниченное её количества. 4 уровень могущества.
    • Маны нет в принципе, мощь и количество заклинаний зависят лишь от усталости. 5 уровень могущества.
    • Маг сам себе магический источник и может подпитывать других магов. 6 уровень могущества.
  • Насколько широка специализация мага?
    • Что выдали, тем и колдуй. Исключения если есть, то это всемирная сенсация. 1 уровень могущества.
    • Если уж собрались осваивать что-то новое, то берите смежное с основной специализацией, и не слишком много, а то результат будет не очень. 2 уровень могущества.
    • Вполне можно держать в себе скиллы нескольких школ. Эффективнее всего, конечно, осваивать смежные или связанные школы. 3 уровень могущества.
    • При должном старании, удаче и сроке жизни можно вполне освоить все или почти все колдунства. Но и рядовые маги в плане разнообразия не пропадут. 4 уровень могущества.
    • Можно осваивать всё, что угодно и когда угодно. Из ограничений разве что превосходство специалиста какой-нибудь области над не специалистом. 5 уровень могущества.
    • Ограничения, какие ограничения? 6 уровень могущества.
  • Насколько маг свободен в своих действиях?
    • Маг на любое магическое действие должен запрашивать разрешение у вышестоящих или же колдует исключительно по приказу. Возможно наличие природных законов, вроде кармы, ограничивающих применение магии. 1 уровень могущества.
    • Маг может что-то предпринимать самостоятельно в исключительных ситуациях и колдовать по необходимости, но в остальном он должен действовать с одобрения закона или сверхъестественных сил. 2 уровень могущества.
    • Есть возможность колдовать для себя, но любые действия вне своего жилища маг может делать, придерживаясь определенных рамок. 3 уровень могущества.
    • Маг может везде колдовать, как ему захочется, если он не будет заходить слишком далеко. Действует с оглядкой, но и только. 4 уровень могущества.
    • Мага ограничивают только другие маги и могущественные сущности. 5 уровень могущества.
    • Маг может делать всё, что ему придет в голову. Ограничения — только те, что он себе поставит сам. 6 уровень могущества.

Вычисление[править]

  • От 1 до 1,99 — непонятно, почему их вообще называют магами, а не фокусниками.
  • От 2 до 2,99 — маги в этом мире не играют значительной роли.
  • От 3 до 3,99 — с магами в этом сеттинге приходится считаться, но они не главная сила.
  • От 4 до 4,99 — в этой вселенной маги определённо одна из самых значительных, если не самая значительная сила.
  • От 5 до 6 — скорее всего, волшебники уже правят этим миром.

Результаты[править]

Литература[править]

Примеры вынесены в подстатью Шкала могущества магов/Литература.

Кино[править]

Star Wars(Оригинальная Сага и Диснеевский (не)канон)[править]

У использующих Силу джедаев и ситов уровень могущества — 4.46:

  • В бою: 5 — одолеть несколько головорезов с бластерами даже для юнлинга не большая проблема. Более опытный форсюзер вполне может уничтожить немаленький вооружённый отряд. Мастера-джедаи и лорды ситхов уничтожали небольшие армии, швырялись танками и тянули с орбиты звёздные крейсеры на поверхность планет.
  • Разрушение: 6 — способны опустошать города, континенты и целые миры. Притом это доступно не только топам, вроде Нихилуса и Вишейта, но иногда и и средненьким джедаям и даже откровенным юнцам. Так, например, Дарт Бейн был способен приземлить на планету целую луну, Йараэль Пуф высвободил энергию, которая способна была уничтожить планету размером с Корусант, Бракисс с лёгкостью манипулировал солнечной энергией, а срач двух мелких падаванов привел к уничтожению целой планеты.
    • Справедливости ради, Вишиэйт сделал это только дважды и в первый раз не без поддержки других лордов ситхов (те подобного исхода не ожидали), а не жрал планеты на завтрак, обед и ужин, как Нихилус. Но в концовке TOR Вишейт настолько прокачался, что собирался при помощи силы уничтожить целую галактику!
  • Созидание: 5 — алхимия ситхов способна творить настоящие чудеса, и создание с нуля всевозможных чудовищ — лишь малая часть того, на что она способна. То, что лулзов ради творили раката, вообще выходит за рамки воображения.
  • Разум: 5 — большинство форсюзеров могут дать команду, которой могут сопротивляться лишь другие форсюзеры либо редкие расы с врождённым иммунитетом (вроде тойдарианцев). Более могущественные стирали память и перезаписывали личность (что-то такое есть в KOTOR). Топы вселенной или джедаи с особым даром были способны брать контроль целые флоты. В седьмом эпизоде Кайло Рен читает мысли на допросе (но оказавшаяся достаточно сильным форсюзером Рей даёт ему отпор).
  • Пространство: 2 — могущественные джедаи, вроде Треи и Джейдуса были способны к телепортации. Расстояние неизвестно, так что на всякий случай оставим двоечку. Допишите, если вам точно известно предельное расстояние телепортации Силы.
  • Время: 3 — большинство джедаев и ситов именно при помощи такого навыка и отбивают выстрелы бластеров так как знают на несколько секунд наперёд, с какой стороны полетят выстрелы и как именно, под каким углом поставить меч. Особо сильные могли видеть будущее на столетия вперёд, хоть и не совсем чётко.
  • Сила и выносливость: 3 — форс-юзеры несколько более крепкие и живучие, нежели остальные индивиды, но в целом никаких сверхчеловеческих физических данных. Ракатанские солдаты значительно сильней и выносливей рядовых воинов.
  • Некромантия: 5 — многие джедаи и ситы после смерти сохраняли возможность являться в виде духов Силы, датомирские ведьмы могут поднимать в бой нежить, а наиболее могущественные могут и вовсе самостоятельно воскреснуть.
    • В 9 эпизоде Кайло Рен, судя по всему, воскрешает погибшую от истощения Рей. Правда, пожертвовав собой.
  • Защитные заклинания: 4 — при помощи Силы можно отклонить бластерный выстрел, камень или что-то подобное. В 7 эпизоде Кайло Рен удерживает бластерный выстрел в воздухе больше минуты. Йода и Сатель Шан способны голыми руками останавливать молнии и даже световые мечи. Наиболее могущественные джедаи и ситы могут остановить даже шторм Силы — энергию, способную уничтожить целые флоты.
  • Артефакторика: 6 — на сплаве силы и технологии была построена вся цивилизация раката. Силовые мечи, гипердвигатели, Звездная Кузница — все это работало исключительно на энергии темной стороны.
  • Враги: 5 — действительно сильного форс-юзера может одолеть только другой такой же. Ну или очень большая армия. Специальные анти-Силовые методы вроде исаламири и ворнскров есть, но они редки и не каждый знает, как именно их лучше всего использовать.
  • Время на заклинания: 5 — на способности Силы не затрачивается время.
  • Вершины мастерства: 3.5 — за несколько десятилетий вполне можно стать мастером или лордом, но некоторые типа Йоды живут почти тысячу лет, а топы вроде Вишейта, Андедду, Нихилуса и Сиона вообще бессмертны и не ограничены во времени.
  • Мана: 5 — маны нет, кулдаунов нет, но чтобы, например, поднять и удерживать очень большой и тяжёлый объект, форсюзеру надо напрячься.
  • Специализация: ?
  • Свобода действий: ?

Ученик чародея[править]

Уровень могущества — 3,71875

  • В бою: 3.5 — противостоянии воинов и магов не показано, но опытный маг вполне способен сокрушить отряд опытных воинов.
  • Разрушение: 3.5 — город маг может быть и не уничтожит, но вполне способен учинить массовые разрушения.
  • Созидание: 4.5 — могут оживить нарисованных зверей и превратить карнавального дракона в настоящего. И вообще, маг способен практически на всё.
  • Разум: 4 — маги хорошие эмпаты, а при желании могут мановением руки загипнотизировать человека. Отсылка к звёздным войнам прилагается.
  • Пространство: 1 — заклинания телепортации не показаны.
  • Время: 3 — самые могущественные волшебники способны предвидеть будущее.
  • Сила и выносливость: Всё зависит от комплекции мага — поставим 1.5
  • Некромантия: 3.5 — злодеи собирались оживить злых тёмных магов по всему миру.
  • Защитные заклинания: 4 — щит Дейва выдержал несколько шаровых молний.
  • Артефакторика: судя по возможностям магов, у них по крайней мере 2 уровень могущества.
  • Враги: 5 — маги сражаются исключительно друг с другом.
  • Время на заклинания: 4 — большинство заклинаний не требуют вербального компонента. Самые простые колдуются мгновенно, для магии помощнее требуется концентрация.
  • Вершины мастерства: 5 — магами рождаются, но чтобы стать волшебником потребуется обучение. Не очень длинное.
  • Мана: 5 — колдуй сколько хочешь, пока не устанешь.
  • Специализация: Вероятно 5
  • Свобода действий: 5 — магов ограничивают только другие маги.

Телесериалы[править]

Однажды в сказке[править]

Магический дар в сеттинге — большая редкость; существующих учителей волшебной науки хватает на всех одарённых. Но при том магия очень могущественна в своих высочайших проявлениях.

Уровень могущества: 3,6.

  • В бою: 4 — одарённым магам уровня Спасительницы подвластны удары по площади и элементалистика. В бою все они показывают себя мощной силой.
  • Разрушение: 5,5 — Злая Королева перенесла почти целиком население своего мира в другое измерение, разрушив большую часть земель.
  • Созидание: 4,2 — точно неизвестно, есть ли какой-либо первоисточник у создаваемых из пустоты предметов, но показано превращение человека в крысу и обратно.
  • Разум: 2 — с помощью магии извлечения сердец доступно некоторое принуждение, но более тонкие проникновения ограничены частными случаями.
  • Пространство: 3 — любой маг способен переноситься на далёкие расстояния. Артефакты — например, волшебный шкаф — позволяют перемещаться между мирами целым группам.
  • Время: 5 — махинации со временем были недоступны с «зари чернокнижия», но перемещение в прошлое открыто в третьем сезоне.
  • Сила и выносливость: 2 — магам доступны некоторые трюки, повышающие их шансы на выживание, но значительно своё тело они не усиляют.
  • Некромантия: 2 — Реджина открывала портал в мир иной, чтобы поговорить с матерью, но в успехе предприятия не была уверена.
  • Защитные заклинания: ?
  • Артефакторика: ?
  • Враги: 5 — серьёзную угрозу для мага в расцвете сил представляют только другие колдуны и созданные ими проклятия.
  • Время на заклинания: 2.5 — боевое огнеметание занимает доли секунды у опытного мага, но на сложное волшебство нужны зелья из редких, ценных ингридиентов и длинные заклинания.
  • Вершины мастерства: 4.5 — у Зелены развитие дара заняло несколько лет, а Реджина, похоже, училась долгие годы.
  • Мана: 2.5 — так как большая часть волшебства основывается на исчерпаемых ресурсах и на разовых акциях вроде поцелуя истинной любви. Можно считать магию ОвС условно-ограниченной в использовании.
  • Специализация: ?
  • Свобода действий: ?

Звездные врата: Первый отряд (9 и 10 сезон)[править]

  • Магия — силы существ приближенных к вознесению. Рассмотрим Приоров и их лидера Адрию Орисай.
    • В бою: 4 — с легкости один приор перебил отряд Джаффа.
    • Разрушение: 6 — может создать пандемию и таким образом истребить всю планету отказавшую принять Происхождение.
    • Созидание: 2 — приоры мало чего создают, но один приор спас Валу, после того как её заживо сожгли.
    • Разум: 3 — читать мысли и наводить сны. Но для управлением людьми используют пропаганду.
    • Пространство: 1 — приорам для путешествий нужны звездные врата. Телепортация — это удел вознесенных.
    • Время: 1 — с временем тоже самое.
    • Сила и выносливость: ?
    • Некромантия: 5 — в первом своем появлении один приор воскресил Валу и вернул в виде зомби одного из Джаффа.
    • Защитные заклинания: 3,5 — ядерная бомба точно убьет, а вот пули не берут.
    • Артефакторика: 0 — единственный гаджет-это посох, но он только для приоров.
    • Враги: 3 — антиприорное устройство-эффективное оружие против них.
    • Время на заклинания: ?
    • Вершины мастерства: 6 — сразу же после получения силы.
    • Мана: 6 — сила приора это 90 % мозга, которые мы неиспользуем.
    • Специализация: 6 — какой-то специализации нет, есть лишь воля Орай.
    • Свобода действий: 2 — только один приор использовал силы против орай и тут же сгорел.
  • Суммарно 3.26 — приоры одна из угроз галактики, но куда опасней флот ораев. К сожалению, они прекрасно работают вместе.

Мультсериалы[править]

Avatar: The Last Airbender[править]

Legend of korra 2 by edgarsandoval.jpg

Хотя «benders» и не маги, но в русском переводе лучшего слова не нашли, да и способности у них всё же вполне магические.

  • Уровень могущества — ~3,09.
    • В бою: 6 — наиболее сильные маги не раз побеждали целые армии, а уж Аватар, тем более в одноименном состоянии — и подавно.
      • А много таких магов было-то? Аватар и бафф от кометы явно не идут в общую копилку. С небольшой армией, может, справятся единицы, такие как Захир, Тоф или Азула. Так что по-хорошему 4,5.
    • Разрушение: 3,5 — примеров разрушения именно что современного мегаполиса одним магом нет, хотя средневековый город — запросто. Случаи, когда Аватар превращается в огромное хтоническое Нечто, здесь не рассматриваются. Это может и всю планету снести.
      • Озай… ой, извините, Король-Феникс чуть не выжег к чёртовой матери огромную долину.
      • Царь Буми уничтожил промышленные здания в Омашу и выгнал всех людей огня. Лицо-то ему не закрыли!
    • Созидание: 2 — и то, по большому счету, за счёт магии крови, так или иначе видоизменяющей живые организмы. А так маги ничего не меняют и не создают — используют то, что есть вокруг них (или используют свои запасы элемента, как Катара, решившая размяться, чтобы добыть воды из своего организма… ну вы поняли как).
    • Разум: 4 — опять же, под силу это только магам крови, но коль скоро под силу — пусть будет. Ну, маги крови могут управлять телом, но мысли читать не могут от слова совсем. 3,5 или даже 3.
    • Пространство: 1 — телепортации нет, есть переход в мир духов, но это не про то.
    • Время: 3 — многие маги воды и огня вполне себе специализируются на пророчествах и прорицаниях, пусть и не на очень большие сроки.
    • Сила и выносливость: 3 — коль скоро вселенная «Аватара» азиатская, то все маги, как правило, ещё и хорошо владеют оружием, рукопашным боем и разными боевыми искусствами. Да и атакующие/защитные движения разных стихий основаны на восточных единоборствах.
    • Некромантия: 1 — некромантии в мире «Аватара» не замечено.
      • 5 — некромантии, может, и не было замечено, а вот воскрешение вполне имело место быть.
    • Защитные заклинания: 3 — вполне, может и больше.
    • Артефакторика: 1,5? — бендинг всё же не привычная магия, соответственно, артефакты невозможны, разве что временное усиление огнемёта магом огня или водомёта магом воды, например…
    • Враги: 4,5 — маги боятся главным образом других магов, но и многие чудовища для них опасны. И люди, в общем-то, тоже, особенно если их много.
    • Время на заклинания: 5 — вся магия мгновенная, инстинктивная и порывистая. Готовить никакие заклинания не надо, но, с другой стороны, bending похож на боевое искусство и требует серьёзной физической и ментальной подготовки. Кулдауна нет.
    • Вершины мастерства: 4 — чтобы стать сильным магом, обычно стоит учиться одно-два десятилетия, но всё это помножается на врождённый талант мага, так что в общем-то обучиться можно очень быстро. Аанг вообще изучил три стихии за 8 месяцев.
    • Мана: 5 — как и сказано в описании, маны нет в принципе, однако маг может устать физически, а ещё маги крови могут закрыть ему чакры и тем самым лишить магической силы. Аватар способен лишать магии навсегда.
    • Специализация: 1 — маги жёстко привязаны к своей стихии, есть ещё Аватар, но он один такой.
      • Иногда даже меньше 1, ведь есть племена Песка и обитатели джунглей.
        • Вообще-то и те и другие — это маги земли и воды соответственно. В мире Аватара нет отдельной стихии песка или растений.
    • Свобода действий: 2 — ограничены теми же законами, что немаги.

Wakfu[править]

Уровень могущества — 3,46.

  • В бою: В бою маг за счет усиленной экипировки/разнообразных трюков, примерно равен опытному солдату, но с помощью мощных ритуалов/големов/прирученных существ можно бороться с небольшими армиями. Примерно, 3 уровень могущества.
  • Разрушение: Маг при помощи големов и их аналогов может уничтожить небольшую деревню, а при помощи наиболее сильной магии можно с трудом и без гарантии и небольшой город угробить. Примерно 2.5 уровень.
  • Созидание: Можно создавать стрелы из энергии, техномагических дроидов, и подчинять себе растения, но полноценное создание чего-то с нуля ему недоступно. 2 уровень.
  • Разум: Внушение несложных иллюзий, и наведение эмоций, и то и другое навык редкий и сложный в обучении/врожденный. 2.5 уровень.
  • Пространство: Есть стационарные порталы, которые ограничены лишь размером, и раса с возможностью создавать небольшие и слабые порталы, зато везде. Это 3 уровень.
  • Время: Используя уникальные ритуалы и фантастически огромное количество силы, маг может перемещать мир в прошлое, на небольшие промежутки времени, обычно на секунды, в уникальных случаях на десятки минут. Впрочем, смотаться в прошлое индивидуально не так уж сложно. 5.5 уровень.
  • Сила и выносливость: Использование артефактов увеличит твои физические показатели и живучесть, да и маги обычно люди довольно тренированные. 2.5 уровень.
  • Некромантия: В редких случаях можно воскрешать мертвых, и общаться с духами, но и то и другое ситуации, крайне редкие и с трудом повторимые. 2.5 уровень.
  • Защитные заклинания: ?
  • Артефакторика: ?
  • Враги: Маги могут бояться или друг друга, или хорошо подготовленных людей, хотя и толпа крестьян в принципе может запинать мага, хоть и с небольшими потерями. 2.5 уровень.
  • Время на заклинания: Простые заклинания создаются почти мгновенно, но что-то сложное нужно долго подготавливать. 2 уровень.
  • Вершины мастерства: В принципе 10-15 лет хватит для того что бы добиться совершенства доступного обычным магам. 4.5 уровень.
  • Мана: Отображение в сериале и играх несколько разнится, но мана есть, тратится на самые сильные заклинания (возможно, герои в сериале ими не пользовались), ограниченно восстанавливается в бою и полностью по окончании. Сверхсильная магия требует внешних источников. 2 уровень.
  • Специализация: ?
  • Свобода действий: ?

Элиакуб во много раз увеличивает потенциал как самого мага, так и его заклинаний, превращая скромного часовщика в архимага-хрономанта, отматывающего назад время для всей планеты. Дофусы являются мощнейшими источниками маны, обладатель 6 сразу (больше нельзя) способен бить морды богам и телепортировать геологические формации (типа высочайшей горы на планете) без подготовки или неосторожным желанием наплодить собственных клонов и раскидать их по предыдущим тысячелетиям. Обладатель того и другого может смастерить собственную мини-вселенную (что сделал Оропо) или подорвать местную версию небес со всеми богами (что он почти смог, но передумал). Соответственно у их пользователей по этим параметрам шестерки и 3.66 в сумме.


Star vs. the Forces of Evil[править]

Магический дар редок, и его обладатели чаще всего — высшая аристократия и правители своих миров, или нечеловеческие создания. Они опасны и могучи, но в принципе побеждаемы силами государства или отрядов топовых наёмников. Итоговая оценка — 4.2375.

  • В бою: 4.5+ — Стар без особых для себя проблем может победить или уничтожить крупный отряд обычных солдат, но против армии ей выходить не стоит, хотя шанс есть. Жирно намекается, что у основательницы рода Баттерфляй выходило и покруче, а иначе Мьюнианского королевства бы не было.
  • Разрушение: 3+ — в принципе. средневековый город вполне можно раскатать по брёвнышку.
    • 6 — при «погружении» вполне возможно взорвать целое измерение.
  • Созидание: 3,5 — для династии Баттерфляев в среднем 3, но Стар и Эклипса как очень способные, претендуют на 4. Так что 3,5 как среднее арифметическое.
  • Разум: 4 — мозговой контроль возможен, но крайне муторен.
  • Пространство: 5 — телепортация в другие измерения и на огромные расстояния? Свёрнутое пространство и дворец в хибарке? Да без проблем.
  • Время: 4 — манипуляции с временем есть, и они довольно чреваты, но переносов во времени ещё не было.
  • Сила и выносливость: 2,5 — маг дольше живёт, может себя усилить и в среднем лучше тренирован, но всё же его силы сравнимы с общечеловеческими.
  • Некромантия: 4,5+ — Том Люцитор в одной из серий воскрешает Майки Хенда, и только полное истощение вкупе с неопытностью не позволили ему выполнить волшбу на пятёрку.
    • 5 — Лекмет во время битвы с Тоффи успел воскресить Мун, Ромбулуса и Хекапу, что, однако, стоило ему жизни.
  • Защитные заклинания: 4 — магический купол, созданный Эклипсой, выдержал натиск меча солярианского воина. Аналогичные заклинания применяли Стар и Мун, и они спокойно защищали от душегубительных лучей Метеоры.
  • Артефакторика: 4 — по сути, тут задействованы как раз аналоги мобильных телефонов в виде магических зеркал вроде того, которым пользуется Стар, а также архивные автоматоны, служащие и для записи и хранения информации, и в качестве охранной меры.
  • Враги: 3,5 — основная угроза для тренированного мага, это всё же опасные монстры, но хорошо подготовленная команда антимагов тоже может его победить.
    • А много таких антимагов было? Единственное антимагическое средство — заклинание Шёпота, которое, тем не менее, также является видом магии. Читается оно долго, маг успеет «отлевитатить» противника куда-нибудь в космос или открыть портал в другое измерение. Магия была подвергнута какому-никакому риску всего два раза: со стороны Тоффи, который как раз сверхопасный монстр, и магов, а именно Мун, маленькой Метеоры, Эклипсы, Стар и всех умерших королев. Так что 4,5.
  • Время на заклинания: 2,5 — сложные заклинания читают до десятка-другого секунд, для простых достаточно одной фразы, за секунду-две. Кулдауна как явления нет, но некоторые заклинания опасны для читающего и могут его убить, если не отдохнуть после применения или если повторить их больше нескольких раз за жизнь.
  • Вершины мастерства: 5,5 — магии учатся быстро, 3-4 года обучения, и несколько лет набора практического опыта в безопасном и комфортном режиме, но если совместить, рисковать и торопиться, можно освоить всё до своего потолка, года за 2.
  • Мана: 2,8 — запас магии заёмный, ибо кастуют с маны, которую вырабатывает артефакт, но выдыхается он очень медленно, за десятилетия, или при совершении особо феерических заклинаний. А в случае с некоторыми заклинаниями необходима не только мана, но и каст с хитов.
  • Специализация: 5,5 — ограничений тут автор правки не увидел, Стар вполне свободно может кастовать Эклипсины заклинания.
  • Свобода действий: 4,5 — в своём феоде волшебник полный хозяин себе и подданным.

RWBY[править]

Магии как таковой в сеттинге почти нет, но аура у охотников к магии очень близка. В итоге ее уровень 3.09 — сила серьёзная, но всё-таки не решающая.

  • В бою: 4 — Охотник может без особых проблем убивать обычных солдат/боевиков десятками, или если он очень силен то может и несколько сотен осилить, но не больше, ибо аура конечна.
  • Разрушение: 3 — Средневековый город или крупную деревню разнести можно в одиночку, но на мегаполис сил уже не хватит.
  • Созидание: 2 — Для пользователя ауры, максимум это волны энергии и иллюзии.
  • Разум 3 — Некоторые пользователи ауры могут внушать людям вокруг объемные, но неосязаемые иллюзии, или, например, подавлять негативные эмоции. Всё зависит от Проявления.
  • Пространство: 4 — Рейвен, мать Ян, замечена в создании порталов межконтинентальной дальности. Вот только в такое может лишь она, у других и версия для бедных недоступна.
  • Время: 2 — У некоторых есть тактическое ясновидение или возможность ненадолго ускорять время (с последующим замедлением), но и всё.
  • Сила и выносливость: 4.5 — Аура сама по себе это щит из маны, ее носителей очень сложно убить, и они весьма тренированны. Так что от пуль уворачиваться может каждый второй тренированный охотник, но рвать сталь и убивать драконов соло могут от силы десятки людей.
  • Некромантия: 1.5 — Переселение душ есть, но у него несвязанный источник. Есть экспериментальная машина по пересадке ауры, но её так и не запустили.
  • Защитные заклинания: 3.5 — сама Аура, опять же, это щит маны, который может удержать довольно серьёзную атаку или серию обычных. Но она, во-первых, не бесконечна, а во-вторых, вполне себе пробивается очень сильным ударом.
  • Артефакторика: 3.5 — вообще Ремнант — мир техномагический, ну а так, если не брать в расчёт реликвии, то есть, например, шпага с прицельным кастованием глифов или скроллы с отслеживанием уровня ауры у пользователя.
  • Враги: 4.5 — Охотники боятся только друг друга, или особенно крупных Гримм. Антимагия (и то ограниченного денйствия) есть только у охотников, а от любой армии, или толпы мстителей можно банально убежать, перед этим их слегка проредив.
  • Время на заклинания: 3 — У проявлений кулдаун от секунд до пары минут, атаковать же можно пока не устанешь или аура не кончится.
  • Вершины мастерства: 4.5 — На глаз лет 15: сначала лет 5 учебы в специализированных школах, начиная лет с 11-12, потом 4-5 лет в магическом вузе, и еще 3-5 лет набираться опыта в поле. В итоге своего максимума типичный охотник достигает немного раньше 30 лет, дальше уже идет просто накопление опыта.
  • Мана: 1 — Да, использует, и она жесткий ограничитель любых действий охотников. Восстанавливается она только в состоянии покоя, бутылочек с маной тоже нет.
  • Специализация: 1 — Одна способность. Точка.
  • Свобода действий: 4.5 — деятельность Охотников контролируется, но довольно условно и в основном при их же поддержке.

А теперь можно поговорить о полноценных магах — первых людях (Озпин, Салем) и приравненных к ним (четыре Девы сезонов). По известным на данный момент фактам итоговая оценка — 4.1. Да, те маги были без дураков круты, но выдвигаться на войну с богами было большой ошибкой…

  • В бою: 5 — армия из одного человека.
  • Разрушение: 4.5 — Озпин в одном из предыдущих воплощений неслабо так повредил Вакуо. До сих пор отходят…
  • Созидание: 4 — Девы кастуют погодные эффекты или оружие, а Салем так и вовсе разрабатывает новые виды Гримм.
  • Разум: 3 — замечено умение внушать эмоции: в ходе сеанса связи в V7E11 Руби попыталась дать Салем словесный отпор, на что злодейка дала бронебойный ответ и попутно устроила ей видение, после которого Руби ненадолго, но словила ГЭС.
  • Пространство: ?
  • Время: 1 — контроля над временем пока не наблюдается.
  • Сила и выносливость: 5 — в бою могут рвать и метать только в путь. Особенно Салем.
  • Некромантия: 1 — уж чего нет, того нет, оживление умерших — это прерогатива братьев-богов. «Чур, не трогать, монополия!» ©.
  • Защитные заклинания: 4 — Озпин/Озма выставляет силовые поля (в частности, именно так он пережил полёт с высоты в несколько километров), а Салем… ей это не треба.
  • Артефакторика: 4.5 — довольно серьёзная маготехника (как волшебный жезл у Озпина, или Seer для видеосвязи и не только у Салем).
  • Враги: 5 — противостоять им на равных с надеждой на успех может или особа такого же уровня, или боги.
  • Время на заклинания: 4 — в кулдауне нет нужды, но каст не моментальный.
  • Вершины мастерства: 5.5 — возможности пробуждаются сразу при получении, например, силы Девы, но ими ещё нужно научиться пользоваться с максимальной отдачей, а это делается явно не за день.
  • Мана: 6 — первые люди могут пользоваться энергией на всю катушку и делиться ею с другими. Собственно, так благодаря Озпину и появились Девы (и не только).
  • Специализация: 4 — теоретического лимита на освоение скиллов не обнаружено, но на освоение всего этого требуется время.
  • Свобода действий: 5 — только другие маги или боги.

My Little Pony[править]

По словам Лорен Фауст, у каждого пони в Эквестрии есть магия, но по-разному выраженная. Поэтому разные роды пони нужно рассматривать по отдельности.

Земнопони не обладают ни крыльями, ни рогом и в «чистом» виде магию не творят. Но магия чуть-чуть подпитывает их физические возможности, и они даже без тренировок в среднем сильней и здоровей единорогов и пегасов, и есть единичный случай предсказательницы-земнопони. Хотя в фанатских произведениях им прописывают разные виды её проявления, полноценными магами их считать невозможно, скорее существами на которых повлияла магия. Навскидку 1.12

Пегасы уже обладают какими-то отдельными особенностями, дающих 1,37 балла:

  • В бою: 2 балла в бою — по сравнению с прикованными к земле пони у пегаса есть явное тактическое преимущество: в высоте, манёвренности, в возможности скрыться за облаком (и в облаке). Хотя никто не мешает сбить его чем-то дальнобойным, если тот будет неосторожен.
  • Разрушение: 2 балла в разрушении — с натяжкой, точная разрушительная сила Соник Рейбума не измерена.
  • Сила и выносливость: ?
  • Враги: 2 балла за уязвимости — от хулиганов так или иначе можно спрятатся, но при планомерной охоте и поддержке других пегасов одиночке не уйти.
  • Пространство: 2 балла за перемещение в пространстве, так как возможность летать подпитывается магией
  • Созидание: 1.5 балла за дома на облаках, которые пегасы каким то образом создают без помощи единорогов.
  • Вершины мастерства: ?
  • Мана: ?
  • Свобода действий: ?

Единороги уже гораздо интересней, для обученных или опытных 3,083 баллов в сумме:

  • В бою: 4 — простой единорог может откинуть телекинезом противника, обжарить лучом или обрушить на кумпол противнику чего потяжелее, но с большой группой он едва ли справится. Однако более опытным или сильным, вроде Старлайт, уже гораздо проще контролировать толпу — иллюзии, заморозка, атака взрывами по площади и прочие маленькие прелести.
  • Разрушение: 2 — действительно разрушительных заклинаний в мирной Эквестрии не замечено, но потенциально при нулевом сопротивлении один единорог способен разорить деревню.
  • Созидание: 4 — Твайлайт ещё до становления принцессой могла из ничего отращивать Спайку усы и превращать камень в шляпу-цилиндр. Или можно вспомнить недоделанный апельсин-лягушку. А Трикси с амулетом аликорна могла запросто менять другим пони возраст, накрыть целый Понивилль куполом. Рэрити, пусть и с проклятой книгой, ухитрилась сделать буквально золотым весь городок.
  • Разум: 4 — для начала Сансет Шиммер, даже будучи в человеческом мире, обрела способность читать мысли при прикосновении. А Старлайт вообще загипнотизировала подруг Твайлайт «да сэр, никак нет, сэр».
  • Пространство: 2 — когда на Твайлайт охотилась целая толпа пони, жаждавшая пригласительный билет на Гала в Кантерлоте, единорожка смогла перенести себя и Спайка в свою библиотеку, хоть и немного закопчёнными.
  • Время: 6 — дважды подтверждено. Используя заклинание Старсвирла, Твайлайт создавала темпоральное недоразумение во втором сезоне. А Старлайт перенеслась в прошлое, несколько раз удачно сорвала будущую дружбу главных героинь в пятом, да Спаркл и Спайка с собой прихватила.
  • Сила и выносливость: 2 — щиты, предохраняющие заклятия, бафы и, возможно, лечащие заклинания, но особых преимуществ это не даёт.
  • Некромантия: 1 — ничего подобного некромантии у единорогов не замечено.
  • Защитные заклинания: ?
  • Артефакторика: ?
  • Враги: 5 — Старлайт смогла очень долго противостоять чистой магией Твайликорну и додавить морально, пусть даже та была и слабейшей из принцесс.
  • Время на заклинания: 3 — простой телекинез кастуется за секунду, а более тяжёлые заклинания не больше нескольких минут.
  • Вершины мастерства: 3 — Старсвирл, посвятил всю свою жизнь магии и смог по ходу дела создать множество заклинаний. Но даже он не способен на некоторые доступные Принцессам вещи.
  • Мана: 1 — на практике у единорогов не встречалось магического истощения, но с учётом того, что даже у аликорнов магия рано или поздно кончается, у простых пони она должна убывать ещё заметней.
  • Специализация: ?
  • Свобода действий: ?

А что до аликорнов — 3,5 балла:

  • В бою: 4 — принцессы способны без особой поддержки справится практически с любым монстром, которого обычно надо загонять большим слаженным отрядом.
  • Разрушение: 3 — накачанная магией всех аликорнов Твайлайт в финале четвёртого сезона в теории могла бы очень сильно потрепать город, прежде чем на неё нашли управу.
  • Созидание: 4 — аналогично единорогам, но гораздо меньше по усилиям.
  • Разум: 5 — обязанность Принцессы Луны — именно проникновение в сны.
  • Пространство: 4 — Твайлайт установила в своём замке постоянно действующий портал в человеческий мир.
  • Время: 6 — аналогично единорогам, но даже чуть больше. Аликорны с помощью особого зелья могут рассмотреть прошлое от первого лица без перенесения своей тушки в прошлое.
  • Сила и выносливость: 3 — увеличенная продолжительность жизни, да и общая живучесть гораздо больше, чем у простых пони.
  • Некромантия: 1 — однако, всё же с мёртвыми даже они обращаются как с мёртвыми.
  • Защитные заклинания: ?
  • Артефакторика: ?
  • Враги: 5 — условно, потому что нам не показали принцесс, за исключением Спаркл, сколько-нибудь способными на открытый магический бой.
  • Время на заклинания: 3 — всё точно так же как у единорогов.
  • Вершины мастерства: 3 — аналогично, но немного под вопросом. Не известно точно, сколько потребуется Твайлайт и Кэйденс времени, чтобы получить эфирные гривы.
  • Мана: 1 — Кэйденс несколько дней смогла поддерживать свет любви над Кристалльной Империей, но со временем истощалась всё больше и больше, до почти полной потери сознания.
  • Специализация: ?
  • Свобода действий: ?

Приключения Джеки Чана[править]

Уровень могущества магов духов — 3,5. Они очень сильны, но их очень мало. Добрые сражаются лишь со сверхъестественным злом, а сильных злых колдунов было два на весь сериал, да и то оба представляли по-настоящему серьёзную опасность только когда получали в руки макгаффины (причём если первый ещё доставил героям проблем, то второй был побеждён за одну серию).

  • В бою: 3,5 — Даолон Вонг с лёгкостью победил Хак Фу, а ведь тот был очень физически сильным. А используя своих тёмных воинов (в том числе и самого Хак Фу), он и с небольшим отрядом вполне сможет справится.
  • Разрушение: 2,5 — маги духов на прямом разрушении не специализируются, предпочитая точечные удары. Однако Даолон Вонг в одном из эпизодов призвал гигантского подконтрольного ему монстра, способного разрушать многоэтажные здания. На полное разрушение средневекового города его может быть и не хватило бы, но множество деревень такой порушит с лёгкостью.
  • Созидание: 3 — превращать людей в лягушек или ящериц вполне можно. Создавать полностью настоящие копии любых объектов в любых количествах, включая живых людей (но только при условии наличия оригинала) — тоже. Причём и то, и другое делали даже люди, не имевшие вообще никакого опыта в магии. Даолон Вонг же несколько раз создавал гигантских монстров из ничего.
  • Разум: 4 — Даолон Вонг может превратить человека в тёмного воина, после чего тот станет его рабом. Но относительная свобода воли всё-таки сохраняется, поэтому не 5.
  • Пространство: 4 — Даолон Вонг в одном эпизоде телепортировался из Северного полюса в Гималаи, прихватив с собой целый домик с двором и деревьями.
  • Время: 6 — существует заклинание для путешествий во времени, причём даже не одно.
  • Сила и выносливость: 1,5 — конечно, магам ничто не запрещает быть в том числе и очень сильными бойцами. Но магией, увеличивающей физическую силу, они не владеют. Есть Талисман Быка, но он с магами духов не связан.
  • Некромантия: Даолон Вонг смог воскресить Шендю. Но Шендю демон, а вот работает ли это на людей, неясно. Некромантию никто не демонстрировал, так что пусть будет среднее между 1 и 5, то есть 3.
  • Защитные заклинания: 3 — Даолон Вонг умеет создавать достаточно прочные защитные барьеры, в том числе очень больших размеров. Дядя тоже один раз создал такой, пусть и меньше.
  • Артефакторика: 2,5 — в сериале фигурирует немало разных артефактов, но все они достаточно просты и прямолинейны в плане действия. Впрочем, Дядя пару раз создавал что-то примитивно-техномагическое, вроде духососа-чиоматика, способного указывать местоположение духов демонов и поглощать их в заменяемый герметичный контейнер.
  • Враги: 5 — магию может победить только магия. Да, есть очень могущественные демоны, но сильнейшие маги могут справится и с ними.
  • Время на заклинания: 2 — все заклинания нужно произносить вслух. Чем сложнее, тем дольше его нужно читать. Для самых сложных нужны предварительные ритуалы. А вот кулдауна вроде бы нет.
  • Вершины мастерства: 3 — все самые сильные маги сеттинга — старики.
  • Мана: 4,5 — никакой маны, но даже очень сильного мага можно лишить всех магических сил с помощью, опять-таки, магии. Именно это и сделал Дядя с Даолоном Вонгом.
  • Специализация: 3,5 — есть магия тёмной ци и магия светлой ци, которые взаимоисключают друг друга. Но во всём остальном никаких ограничений.
  • Свобода действий: 5 — Даолон Вонг творил, что хотел. Только главные герои и Шендю могли хоть как-то ему помешать.

The Owl House[править]

  • В бою: 3 — сражений с армиями показано не было, но Ида вполне справляется с отрядом стражников.
  • Разрушение: 2 — опять же, примеров нет, но некоторых показанных заклинаний вполне хватит как минимум на деревню.
  • Созидание: 3 — реалистичные иллюзии, создание големоподобных Мерзостей, столбов льда или земли и моментальное выращивание растений.
  • Разум: 4 — с одной стороны, прямого контроля разума пока не наблюдалось. С другой стороны, есть заклинания для обмена разумом с другим человеком и путешествия по воспоминаниям.
  • Пространство: 2 — Ида и Лилит демонстрировали что-то вроде телепортации.
  • Время: не показано
  • Сила и выносливость: 3 — Ида и Лилит могут двигаться с большой скоростью и наносить мощные (видимо усиленные магией) удары.
  • Некромантия: не показано
  • Защитные заклинания: Скорее 3
  • Артефакторика: 4 — Местный аналог смартфона, портал между измерениями и множество других артефактов
  • Враги: 4 — в мире вполне существуют монстры, с которыми даже сильный маг не сразу совладает
  • Время на заклинания: 3 — для большинства заклинаний нужно нарисовать в воздухе круг
  • Вершины мастерства: 4 — магии учат в школе, но по видимому после неё ещё есть куда стремиться.
  • Мана: 2 — запас магии у магов находится в некоем органе у сердца, но исчерпание магии пока случалось только один раз, и пострадавшая до этого участвовала в продолжительной битве, будучи ослабленной проклятием.
  • Специализация: 3 — чисто теоретически можно владеть всеми видами магии одновременно. На практике это разрешено законом только членам Императорского ковена (местные органы власти).
  • Свобода действий: 3 — магию своего ковена можно использовать как угодно, магию других «запечатывают» во время вступления в ковен, а не вступать в него запрещено законом.

Итог: ~3,07 — несмотря на то, что в этом сеттинге на магии завязано очень много, нам показали не так уж много из того, что она может сделать.

«Вуншпунш» (2001—2002)[править]

«Два кусочка, станьте целым. Пламя, делай своё дело. И варись, варись… Вуншпунш!»

Уровень могущества колдунов Бубоника и Тирании — ~3,69. Жителям Мегалополиса очень повезло, что оба — абсолютно некомпетентные лентяи, а дома у них живут шпионы совета зверей, вовремя снимающие их заклинания. Впрочем, даже так им всё равно приходится крайне несладко.

  • В бою: 3 — бойцы из Бубоника и Тирании так себе, но обычного человека один на один любой из них победит с лёгкостью. Конечно, сварив Вуншпунш, они могут и армию положить, но кто им даст это сделать в случае открытой конфронтации?
  • Разрушение: 4 — собственно, мультсериал как раз посвящён попыткам колдунов разрушить современный мегаполис. И они бы это давно смогли, если бы их заклинания вовремя не снимали.
  • Созидание: 4 — с созданием любой известной материи в таких огромных количествах, что ей можно заполнить весь город, у колдунов проблем не было: тут вам и песок, и мусор, и растения… С превращениями тоже всё в порядке: как вам, например, превращение сотен тысяч людей в разумные автомобили?
  • Разум: 6 — ух, такого рода заклинания Бубоник и Тирания применяли чуть ли не чаще всего. И чего только они не делали с бедными жителями Мегалополиса: превращали сны в кошмары, делали полными лгунами, заставляли постоянно подшучивать друг над другом, устраивали войну полов, насылали глубокую депрессию и даже влюбляли всех мужчин в Тиранию!
  • Пространство: 4 — заклятие «Растеряйка» заставило постоянно хаотично телепортироваться всё, что кто-либо пытался найти: начиная с трости, и заканчивая городской ратушей или большим транспортным самолётом со всеми пассажирами. А вот порталы колдуны делать не пытались (переносной межпланетный портал в виде портфеля носит с собой их начальник Магог, но он идёт уже по другому ведомству)
  • Время: 6 — в одном из эпизодов колдуны как раз переместились на несколько веков в прошлое.
  • Сила и выносливость: 1 — а вот за своей физической формой оба колдуна не следят совершенно.
  • Некромантия: 2 — мертвых не поднимали (оживляли людей на портретах, но это, всё-таки, были скорее копии), зато один раз наводнили весь город призраками.
  • Защитные заклинания: 2 — увы, с защитной магией у колдунов огромные проблемы: они даже свой дом от последствий собственных заклинаний защитить не в состоянии. Максимум, Тирания один раз остановила телекинезом несколько брошенных в неё копий.
  • Артефакторика: 3 — технику заколдовывать вполне способны (например, в одном эпизоде оживили все электроприборы в городе), а Бубоник один раз сделал магический «подглядыватель снов», с помощью которого можно было не только транслировать чужие сны на экран, но и записывать их видеокассеты.
  • Враги: 3 — антимагией можно считать загадки тётушки Нои, позволяющие при разгадке полностью отменить все эффекты Вуншпунш-заклинаний, если они ещё не продержались 7 часов. Именно благодаря им домашние кот и ворон колдунов постоянно срывают их планы.
  • Время на заклинания: 2 — простые заклинания колдуны творят мгновенно силой мысли, а вот для чего-то мощного нужно варить Вуншпунш в лаборатории, подбирая нужные ингредиенты под каждое заклинание и произнося его в длинной стихотворной форме.
  • Вершины мастерства: 2 — Бубоник является стариком, а Тирания жила ещё в средневековье, и оба при этом считаются колдунами весьма низкосортными.
  • Мана: 6 — мало того, что в сеттинге нет маны, так Тирания с Бубоником однажды вообще ухитрились сделать колдунами всех жителей Магалополиса!
  • Специализация: 6 — какая уж тут специализация, если с помощью Вуншпунша колдуны могут буквально менять реальность? Ограничения тут только в том, на что хватит воображения.
  • Свобода действий: 5 — Бубоника и Тиранию ограничивает исключительно более могущественный адский чиновник Маледиктус-де Магог (впрочем, несколько раз они пытались избавиться магией и от него, правда безуспешно).

Дроны убийцы (2021—2024)[править]

Ведьмы — дроны-рабочие, над которыми проводили опыты с Абсолютный Решателем на планете Койпер-9. Также ведьмами являются их потомки (какие могут быть у роботов). ~3.60 — ведьмы хорошие бойцы, но в мирных целях их силы не особенно пригодяться.

  • В бою: 3 — ведьмы сильнее дронов-разборщиков, трое из них победили почти всех рабочих. Но хитростью можно победить их, как показала Алиса. Против взгляда стражей даже они бессильны.
  • Разрушение: 6 — сил Норико хватило уничтожить половину Койпера-9.
  • Созидание: 4 — создавать новые органические части тела из ничего.
  • Разум: 1 — скорее уж на их разум влияет сила Абсолютного Решителя.
  • Пространство: 3 — телепортация в пределах одной планеты по желанию.
  • Время: 1 — а вот временем владеть не могут.
  • Сила и выносливость: 6 — могут драться с аватаром Абсолютного Решателя сил которого хватило уничтожить Землю.
  • Некромантия: 1- некромантия не возможна.
  • Защитные заклинания: 3 — могут останавливать пули на лету, защищаться от ударов Абсолютного Решателя.
  • Артефакторика: 4 — хотя создание магических предметов не показано, они сами техномагические дроны.
  • Враги 3 — роботы-стражи могут своим взглядов вырубить любого дрона, хоть рабочего, а хоть разборщика.
  • Время на заклинания: 5 — меняют реальность силой мысли.
  • Вершины мастерства: 6 — чтобы обуздать сверхспособности достаточно пары дней.
  • Мана: 5 — ни кому из ведьм не нужна ни какая мана. Разве, что употреблять много масла других роботов, но от него не зависит количество сил.
  • Специализация: 5 — ни какой специализации нет, нужен только опыт.
  • Свобода действий: 5,5 — всех ведьм пытается захватить под свой контроль Абсолютный Решатель, но силой воли с ним можно бороться.

Комиксы[править]

Girl Genius[править]

Магами в строгом смысле слова не являются, тут бал правит сумасшедшая наука. Но она даст фору некоторым магам традиционным — 3,92.

  • В бою: 4 — Искра, лишённая возможности подготовиться, вынуждена полагаться только на свои силы (правда, она может быть гением убийства…). Если дать достаточно времени, сварганит тактический луч смерти, а если ещё и достаточно ресурсов — стратегический, или вооружит тактическими всех подчинённых и попытается захватить мир. Поставим среднее.
  • Разрушение: 4 — Иное, конечно, разбомбило всю Европу, но там особый случай, у всех остальных возможности несколько скромнее.
  • Созидание: 3 — Искры безжалостно насилуют структуру материалов и живых организмов, но сырьё им все-таки необходимо внешнее.
  • Разум: 6 — бесплатной способностью является командный голос, есть куча разработок по влиянию на разум, Осы-Поработители Иного подавляют сопротивление с одного укуса. Лукреция Монгфиш разработала целую линейку машин для копирования и перезаписи личности между органическими и/или механическими телами в любых сочетаниях донора и реципиента.
  • Пространство: 1.5 — существуют врата-телепорты, но технология их создания неизвестна. Максимум, на что хватило усилий целого рода супер-Искр — привести в рабочее состояние одну пару.
  • Время: 4 — пока что отдельным умникам удаётся делать лишь остановители и ускорители времени и им противодействовать. Муза Времени шляется когда захочет, Агата тоже однажды сможет, но пока до этого не добрались.
  • Сила и выносливость: 3.5 — тренированная Искра способна концентрировать все ресурсы тела не только на мыслительных процессах и обладает повышенной живучестью. Доступ к лаборатории и мастерской даёт мощные баффы.
  • Некромантия: Формально 5 — при уцелевшем мозге можно восстановить всё остальное. Но вот классических душ и прочего тут пока не наблюдается. Засчитаем Ревенантов за зомби, копирование личности за филактерию, а припадки гениальности за спиритизм.
  • Защитные заклинания: ?
  • Артефакторика: 6 — все, все, все рабочие инструменты Искр можно считать именно такими артефактами, причем весьма высокого класса.
  • Враги: 2.5 — слабые Искры скрываются именно от толп с вилами, на прокачавшихся уже нужны всякие Дымные Рыцари.
  • Время на заклинания: 1.25 — изобретения могут использоваться мгновенно, но сначала их нужно сделать.
  • Вершины мастерства: 5 — формально предел возможностей нигде не обозначен, как у науки вообще. Но научиться пользоваться способностями и получить необходимое образование можно довольно быстро.
  • Мана: 5 — насколько это вообще применимо. Искры влияют на мир опосредованно через свои изобретения, но при их производстве устают, правда, гораздо медленнее обычных людей.
  • Специализация: 3 — специализация Искр достаточно широка, но все же ограничивает любую из них.
  • Свобода действий: 5 — свободные действия одной Искры заканчиваются только там, где начинаются свободные действия другой, более сильной или более хитрой.

Королева Английская Альбия каким-то образом достигла абсолютного контроля над материей, а заодно и телепортации в пределах своих владений - 6 по связанному с материей и энергией, 1 по срокам - никто не знает, что она вообще такое.

Зеленый фонарь[править]

Фонари не являются магами в привычном нам виде, но их способности лучше всего объяснить именно магией.

  • В бою: 6 — Хел Джордан победил самого генерала Зода, а армии обычных, хоть и подготовленных войнов (если это не Бетмен) разносят.
  • Разрушение: 4 — один всбесившийся красный фонарь вполне способен уничтожить целый мегаполис.
  • Созидание: 3 — фонари создают энергитические конструкции из своих эмоций.
  • Разум: в среднем 2 — Корпус Индиго и Красных фонарей могут влиять на эмоции (вызывать раскаивание или превращать в берсерка) — 3, но остальные на психику не влияют — 1.
  • Пространство: 3 — любой фонарь может летать на космические расстояния.
  • Время: 1 — в посткризисной вселенной в манипуляции со временем не были замечаны.
  • Сила и выносливость: 6 — фактически с легкостью ломают здания.
  • Некромантия: 1 — хотя черные фонари — 6.
  • Защитные заклинания: 5 — оказывались в ситуациях и похлеше чем атомный взрыв.
  • Артефакторика: 5 — Синестро смог создать кольцо силы, а тот кто владеет кольцом может создать все, что вообразит будь для этого достаточно силы воли, страха, или другой эмоции.
  • Враги: 3 — простые смертные тоже представляют угрозу.
  • Время на заклинания: 6 — нужна лишь воля.
  • Вершины мастерства: 5,5 — все как в армии.
  • Мана: 2 — кольцо во время использования разряжается и его надо заряжать.
  • Специализация: 6 — сила кольца ограничивается лишь воображением и силой воли.
  • Свобода действий: 4 — у кольца есть ограничения, но они особо не мешают.
  • В среднем — 3,9.

Супермен[править]

Берётся набор способностей среднестатистического криптонца на 2024 год.

Уровень сил = 3,34.

  • В бою: 5 — среднестатистический криптонец, умеющий пользоваться сверхспособностями, может в одиночку победить армию небольшого государства.
  • Разрушение: 4 — среднестатистический криптонец, умеющий пользоваться сверхспособностями, может в одиночку уничтожить небольшой или средний современный город.
  • Созидание: 1 — криптонцы не способны создавать материю из ничего.
  • Разум: 1 — среднестатистические криптонцы не способны к телепатии и прочим ментальным воздействиям. Если телепатия и имеется, то она сравни мутации, не связанной с энергией жёлтого солнца.
  • Пространство: 1 — криптонцы не способны телепортироваться и манипулировать пространством.
  • Время: 1 — криптонцам не подвластно время.
  • Сила и выносливость: 6 — физическая сила хорошо заряженного криптонца достаточна для того, чтобы он в одиночку мог уничтожить небоскрёб. Выносливость хорошо заряженного криптонца позволяет всю ночь не прерывно сражаться с противниками огромной силы и армиями.
  • Некромантия: 1 — криптонцы не способны на некромантию и тем более не могут воскрешать мёртвых.
  • Защитные заклинания: 5 — неуязвимость криптонцев прямо пропорциональна запасам энергии жёлтого солнца. С очень малым количеством энергии криптонцы чуть прочнее людей, но на пике возможностей криптонец могут выдержать прямой удар ядерной ракетой.
  • Артефакторика: 1 — криптонцы не способны создавать магические предметы или заколдовывать технологии.
  • Враги: 5 — криптонцы в среднем настолько сильны, что боятся других криптонцев, а не суперзлодеев и гиганстких монстров, крушащих город.
  • Время на заклинания: 5 — способности криптонцев активируются мгновенно на уровне рефлексов.
  • Вершины мастерства: 5,5 — криптонцы могут научиться пользоваться силами на приемлемом уровне за год не прерывных тренировок, но в размеренном режиме понадобится минимум несколько лет, но не больше десяти.
  • Мана: 3 — криптонцы пассивно заряжаются от света жёлтого солнца и расходуют эту энергию. Однако количество среднего максимального уровня заряда настолько велико, что можно несколько дней подряд много раз пользоваться суперсилами. А если экономить запас энергии применением мало затратных сверхспособностей, то их можно использовать целый месяц.
  • Специализация: 4 — криптонцы обладают широким списком сверхспособностей, всеми из которых можно научиться пользоваться.
  • Свобода действий: 5 — криптонцы, защищающие Землю от суперзлодеев и угроз из космоса/других измерений, разберутся с криптонцем, творящим бесчинства и злодеяния, но убивать вряд ли станут.

Манга и аниме[править]

Bleach[править]

Для вычисления используются силы капитанов/эспады. Уровень могущества — 3.625

  • В бою: 5 — один из верхушки эспады вполне способен остановить армию.
  • Разрушение: 4 — разрушение города происходит в пассивном режиме. Задавшись целью, это не проблема.
  • Созидание: 3 — иллюзии Айдзена, создание духовного клинка, возможности Хогиоку.
  • Разум: 2 — с натяжкой сойдёт Кьёка Суйгецу Айдзена, так как это в первую очередь влияние на разум.
  • Пространство: 3 — Сонидо пустых. Ещё гарганта и Сенкаймон, но это порталы между мирами. Ещё есть техники, манипулирующие пространством, вроде Сэнтан Хакудзя, но их использование запрещено.
  • Время: 3.5 — замедление времени, произведенное Ишшином Куросаки.
  • Сила и выносливость: 5 — могущественного «мага» так просто не убьешь.
  • Некромантия: 6 — там и так все призраки.
  • Защитные заклинания: 5 — барьерные Кидо позволяют удержать весьма мощные атаки.
  • Артефакторика: 4 — особенно этим отличается Урахара Кёске. Чего стоят одни его «Часы превращения для Каракурайзера».
  • Враги: 4 — для сильных шинигами угрозу представляют лишь более сильные шинигами и Васто Лорды.
  • Время на заклинания: 3 — значительной затраты времени нет.
  • Вершины мастерства: 3 — От сотен (и тысяч) лет (синигами/пустые) до пары лет глав герой.
  • Мана: 2.5 — энергия ограничена, однако ее много и она восстанавливается в бою.
  • Специализация: 5 — освоить можно всё, при желании, было бы достаточно усердия, времени и духовной силы.
  • Свобода действий: 3 — Общество Душ подчинено правилам.

Code Geass[править]

Собственно, способность тут одна-единственная, Это Гиасс, что-то вроде метки на человеке, дающий возможность проводить один вид манипуляций с человеческим сознанием, какой именно, зависит от человека. Его носители получают 2.48. Впрочем, когда такая сила соединяется с интеллектом и ораторским мастерством, в мире наступает чуть ли не магократия.

  • В бою: 1 — носители Гиасса — обычные люди в плане физических возможностей
  • Разрушение: 0 — Сам Гиасс ничего не может разрушить, ибо действует только лишь на людей. Но при этом некоторые виды Гиасса могут заставить что то сделать за тебя, в том числе и уничтожение чего либо.
  • Созидание: 0 — только воздействие на разум, никакого создания материи, иллюзий тоже не замечено.
  • Разум: 5. Зависит от носителя, но максимум в районе 5, У Мао 2-ой, у С. С. — 3-ий, у Лелуша 4-й, у некоторых 5-й — перезапись памяти и вселение в другое тело.
  • Пространство: 1.5 — Ролон мог «замораживать» людей вокруг и перемещаться, пока они не видят. Теоретически это не телепортация, но воспринимается и работает именно так.
  • Время: 4.5 — Если уж в прошлом натянули теоретическую телепортацию, то здесь сам бог велел остановку времени у Роллона вспомнить
  • Сила и выносливость: 1 — физически носители Гиасса не отличаются от обычных людей.
  • Некромантия: 1 — никакой некромантии!
  • Защитные заклинания: 0 — как?
  • Артефакторика: 1 — ещё раз, как?
  • Враги: 1.5 — Увы носителя Гиасса, если он будет неосторожен, может убить и обычный человек, но за счет своих способностей он может справиться с частью неприятностей, так что 1.5. Но некоторые из его носителей бессмертны, они имеют уже 6.
  • Время на заклинания: 3.5 — Для части способностей нужна секунда-две для срабатывания, кулдауна нет, эти способности тянут на 4. Другая часть является пассивной способностью (например, чтение мыслей), тут скорее 5, но их мало. В среднем 3.5 .
  • Вершины мастерства: 5.8 — вся сила даётся сразу. Но нужно немного времени, от пары недель до полугода чтобы изучить свою силу и научиться выстраивать вокруг неё многоходовки.
  • Мана: 5 — мана отсутствует как явление.
  • Специализация: 1 — можно разве-что развить собственный гиасс, да и даже это выходит боком.
  • Свобода действий: ?

Mahouka Koukou no Rettousei[править]

Уровень могущества: 3.5. Но во первых — это уровень самых способных, во вторых- маги сильно зависят от своей специализации, что отнюдь не мешает им быть главным оружием любой сколько-нибудь развитой страны. А волшебники стратегического класса вообще заменяют собой химические/биологические/(термо)ядерные арсеналы.

  • В бою: 4,5 — даже самым могущественным волшебникам не помешает огневая поддержка.
  • Разрушение: 6 — главный герой по самым скромным подсчётам может уничтожить континент, но кому от этого легче?
  • Созидание: 1 — воздействуют только на существующие объекты.
  • Разум: 5 — особенности хирургического вмешательства в разум до конца не известны и не ясны, но влиять на структуру личности и брать подопытных под контроль вполне могут, к счастью эта магия очень редкая. Те кто послабее пользуются обычным гипнозом.
  • Пространство: 1.5 — телепортация невозможна, но частично компенсируют это огромной скоростью.
  • Время: 1 — случаи работы с временным измерением пока в произведении не встречались.
  • Сила и выносливость: 2 — многие маги имеют хорошую физическую форму, да и некоторые маги усиливают свои физические показатели на время боя.
  • Некромантия: 3 — маг вполне может оживить несколько тушек из морга или заспиртованных «счастливцев» из кунсткамеры, но это доступно далеко не каждому.
  • Защитные заклинания: ?
  • Артефакторика: ?
  • Враги: 4.5 : антимагия есть, как и солдаты со специальным оборудованием против магов и обычного мага могут раскатать без серьёзных проблем, а вот самым могущественным даже антимагия не помеха и они боятся только равных по силе.
  • Время на заклинания: 3 : серьёзная проблема, сильные маги даже сложнейшие заклинания творят за секунды, а вот слабые маги могут могущественную магию час активировать, но слабые заклинания используют тоже достаточно быстро.
  • Вершины мастерства: 5 — некоторые уже годам к 16 могут отряд солдат положить, но что творил главный герой в свои 12…
  • Мана: 3.5 — да, однако количество местной маны(псионов) ограничено.
  • Специализация: ?
  • Свобода действий: ?

Fullmetal Alchemist[править]

Обычный алхимик имеет уровень 2.93, однако они являются значительной боевой силой и активно используются. При наличии макгаффина серии уровень слегка поднимается до 3.32:

  • В бою: 4 — зависит от сферы алхимии, но те, чья алхимия приспособлена для боя (Роя Мустанга с огненной или Баско Грана с оружейной) легко разгромят большой отряд любой армии мира FMA.
  • Разрушение: 2 — разрушение деревни или пары городских кварталов вполне под силу алхимику.
    • Но сила камня позволяет обойти закон равноценного обмена — соответственно, возможности уничтожения техники/солдат противника и/или зданий возрастают на одно очко.
  • Созидание: 2 — создание из ничего алхимикам недоступно, но доступны любые манипуляции с материей и органикой (например, создание химер) в рамках того же равноценного обмена.
    • Для имеющих ФК 4 — становятся осуществимыми более сложные манипуляции с материей и органикой.
  • Разум: 1 — алхимия не может воздействовать на разум.
  • Пространство: 1 — телепортация также нереализуема.
  • Время: 1 — часы-то есть у всех государственных алхимиков, но посмотреть на них — их предел.
  • Сила и выносливость: 1 — алхимия не может дать физическую силу.
  • Некромантия: 4 — пожертвовав частью своего тела, можно присоединить душу к какому-нибудь объекту (обойтись при этом без «ампутации» — только при наличии философского камня). Воскрешение пока остается теоретической затеей.
  • Защитные заклинания: 4 — умение выстраивать защитные барьеры достаточно редкое (и по большей части распространено в Ксинге), но достаточно могущественный алхимик способен под ним выжить при шквальном обстреле. Или выдержать весьма значительный энергетический удар.
  • Артефакторика: 1 — апгрейд вещей алхимией невозможен.
  • Враги: 4 — по-настоящему серьёзным противником для алхимика может стать только другой алхимик. Либо очень подготовленный (не)человек, желательно заточенный под конкретного противника.
  • Время на заклинания: 2,5 — для алхимии необходим алхимический круг, поэтому алхимики заранее готовят их, обычно рисуя на руках или перчатках. Если круга нет, то необходимо время для его вычерчивания. Кулдауна обычно нет, скорость зависит только от способности алхимика активировать круги.
    • Видевшие Истину — 4, им достаточно знать формулу и иметь возможность сложить руки, замыкая фигуру.
  • Вершины мастерства: 5 — все зависит только от наличия материала, по которому можно учиться, и учителя, который сможет научить, главный герой в 11 лет совершает самое сложное преобразование.
  • Мана: 5 — алхимия использует энергию движения земной коры или вышеупомянутого усилителя. Который тоже имеет свойство заканчиваться.
  • Специализация: 3.5 — одна из специализаций дается алхимику, как правило, лучше других, но и по другим он сможет хорошенько прокачаться.
  • Свобода действий: 4 — над алхимиками стоит только государство, помимо соблюдения его законов — никаких ограничений.

Zero no Tsukaima[править]

Все местные маги делятся на ранги владения магической силы, от самых слабых, «линейных» (способных оперировать только двумя стихиями — например, Огнём и Землей) до опытнейших магистров уровня «квадрат» (способных оперировать всеми четырьмя стихиями). За основу для подсчета будут использоваться именно последние.

  • В бою: 4 — опытный маг здесь равен по силе рыцарскому «копью» и вполне способен уничтожить отряд солдат-«простолюдинов» в одиночку. Но против армии он уже не выстоит.
  • Разрушение: 3 — профессиональный маг огня способен в одиночку сжечь небольшой город. Причем не сказать, что он от этого сильно устает.
  • Созидание: 3.3 — магу вполне по силам превратить землю в латунь и создать гомункулов-горгулий или големов.
  • Разум: 3 — маг вполне способен внушить определенную эмоцию какому-либо человеку или даже свести его с ума при помощи зелья. Также существуют древние магические артефакты, которые позволяют навязывать свою волю другим. Однако они очень редки и достать их крайне сложно. Помимо этого, в школе Пустоты существует заклинание Забвение, которое позволяет стирать память и убирать негативные ментальные эффекты.
  • Пространство: 1 для обычных магов, 3 для магов Пустоты — последние могут создавать небольшие порталы даже в параллельные миры.
  • Время: 1 — изменение времени для магов недоступно.
  • Сила и выносливость: 2 — большинство местных магов — аристократы и дворяне, и помимо магии они также изучают военное ремесло и фехтование. Постоять за себя они вполне могут, как и незначительно усилить свою силу при помощи магии, но в рукопашном бою с опытным солдатом маг без волшебной палочки очень быстро будет бит.
  • Некромантия: 1 — сам по себе маг не способен оживить мертвого человека, но существуют редчайшие магические артефакты седой древности, созданные явно существами божественного уровня, которые способные возвращать человека с того света.
  • Защитные заклинания: ?
  • Артефакторика: ?
  • Враги: 3 — обычную толпу крестьян маг, не особо напрягаясь, разгонит каким-либо заклинанием. Но опытные элитные бойцы, вроде королевских мушкетеров, вполне способны прикончить заклинателя быстрее, чем он успеет использовать магию.
  • Время на заклинания: 2 — простейшие заклинания маг способен скастовать практически сразу, а вот для сложных нужно много времени.
  • Вершины мастерства: 4 — все, конечно, зависит от личных способностей. Но за несколько десятилетий маг вполне способен стать мастером, если не будет ленится и целиком посвятит себя изучению своего дара.
  • Мана: 5 — у местных магов ману заменяет выносливость — при использовании магии они так же устают, как и при использовании физической силы. Исчерпавший свой запас сил маг просто вырубается и даже может умереть от истощения.
  • Специализация: ?
  • Свобода действий: ?

В сумме выходит 2.6 — не слишком много по общим меркам, но местным волшебникам этого более чем достаточно.


Slayers[править]

Скоро одним драконом станет меньше.

Уровень могущества — 3,55.

  • В бою: В бою маг превосходит воина как минимум на голову. Гаури Габриеву, единственному не-магу в отряде Лины, приходится полагаться на сильнейший артефактный Меч Света. 3 уровень могущества.
  • Разрушение: Маг способен разрушить… среднестатистический маг типа Зольфа способен разрушить небольшой городок или деревню (Dragon Slave). Лина Инверс способна разрушить весь мир (и очень не хочет этого делать). Будем считать, что 4.
  • Созидание: Маг способен создать… материальные объекты любых размеров. Например, наколдовать из земли каменного дракона с ужасно непропорциональной головой. 3 уровень.
  • Разум: Маг может воздействовать на разум других людей. Но защита есть — специальная повязка на голову. А так вообще 4 уровень.
  • Пространство: Маг сам не может творить фокусы с пространством — четвёртое измерение есть прерогатива демонов. Однако умелый маг может вмешаться в свёртку пространства, задуманную демоном, и испортить ему всё удовольствие. Будем считать, что это 2 уровень.
  • Время: Маг, однако, может останавливать время и даже откатывать его назад (правда, это умеют только гиганты мысли типа Резо). 5 уровень.
  • Сила и выносливость: На силу, выносливость и боевые характеристики существуют довольно редкие заклинания (например, заклинание Амелии для набивания морд демонам). Однако существует сложная алхимическая магия, превращающая людей в химер — таким образом можно получить и бойца, непробиваемого даже из пушки. 4 уровень.
  • Некромантия: Некромантия — известная, хотя и редкая магия. Можно, например, поднять толпу зомбей. 3 уровень.
  • Защитные заклинания: ?
  • Артефакторика: ?
  • Враги: Маги боятся… ну, обычно они боятся демонов и драконов. Лина Инверс не боится ничего (кроме слизняков и старшей сестры), но это закидоны самой Лины. 4 уровень.
  • Время на заклинания: ?
  • Вершины мастерства: ?
  • Мана: ?
  • Специализация: ?
  • Свобода действий: ?

Little Witch Academia[править]

Обычные ведьмы — 3.208, Шайни Чариот с Сияющим Жезлом — 3.416. Сияющий Жезл даёт бонус в основном к урону и запасу магии. Каких-либо принципиально новых способностей он не приносит:

  • В бою: 4 — конфронтаций с человеческими войсками пока не было, но по показанному ведьмы успешно справлялись с тварями, на которых нужно идти с танками.
  • Разрушение: 2.5 — разрушительный потенциал топов на уровне скалы.
  • Созидание: 2.5 — ведьмы могут создавать пищу, а также превращаться (и превращать) в различных животных. Сияющий Жезл в этом плане никак не поможет, разве что сам превратится в секиру или метлу.
  • Разум: 3 — Суси может использовать грибных монстров, чтобы погрузили население небольшого городка в наркотические галлюцинации. Кроме того, можно воспользоваться специальной пчёлкой, которая является местным купидоном. Чариот может стирать память, а также использовать духовную силу окружающих людей.
  • Пространство: 4.5 — Академию Луна Нова с внешним миром именно что соединяется волшебными порталами. Кстати, свернув не туда, можно оказаться в магическом лесу, так что своё микроизмерение там тоже есть. Шайни перемещается самостоятельно и пользуется телекинезом.
  • Время: 1 — пока такого не было.
    • 6 — если считать Chamber of Time, то там во времени откатываются постоянно, но неясно, является ли это каноном.
  • Сила и выносливость: 3.5 — можно набаффать себя достаточно, чтобы буквально пинать четырёхметровых каменных големов.
  • Некромантия: 3 — можно общаться с призраками и заключать с ними какие-либо отношения. А можно и воскресить человека, правда, такое деяние категорически запрещено.
  • Защитные заклинания: ?
  • Артефакторика: ?
  • Враги: 4.5 — Противниками ведьм являются всякие магические существа, но главантагонисткой оказалась такая-же ведьма. А противники магии тут просто выступают штатными козлами.
  • Время на заклинания: 3.5 — Кулдауна особого не замечено. Правда, для особо суровых заклинаний ведьме-ученице требуется помощь напарницы.
  • Вершины мастерства: 4 — Шайни Чариот, которой около 30 лет, является вполне способной и опытной ведьмой. По крайней мере, разницы между ней и ведьмами, живущими столетиями, не замечено.
  • Мана: 2.5 — В пределах Луна Новы можно колдунствовать сколько угодно (вернее, не совсем сколько угодно: запас философского камня (он тут источник энергии) ограничен, но исчерпывать нужно столетиями). А вот в мире магглов запасы очень даже ограниченны. Хотя Акко и соратницы смогли зарядиться за счёт поддержки магглов. Магический Жезл служит аналогом философского камня, пол-балла плюс.
  • Специализация: 3 — Колдунства, конечно, разнообразны, но специализации ярко видны.
  • Свобода действий: 3 — в мире магглов особо развлекаться не стоит.

Mahou Shoujo Madoka Magica и Magia Record[править]

Волшебницы и их способности тесно переплетены с так называемыми желаниями, которые исполняют Инкубаторы в обмен на даруемую девочкам силу. И совокупная сила девочек-волшебниц, соответственно, ощутимая — 4,08 в Митакихаре и до 4.25 в Камихаме. И это не учитывая последнее желание Мадоки и действия Хомуры в третьем полнометражном фильме…

  • В бою: 4.5 — в бой с людьми не вступали ни разу, но, при возможности, могли бы обрушить и небольшую армию.
    • Все носители Доппелей раскачаны на 4.75.
  • Разрушение: 4 — бой Хомуры с Вальпургиевой ночью показал, что при должном желании волшебница может уничтожить и целый город.
  • Созидание: 3.5 — основной метод борьбы волшебниц с ведьмами — каст огромного количества вооружения и, собственно, атака им (например, каст мушкетов Мами).
  • Разум: 4 — своим желанием Кёко смогла создать довольно большой приток прихожан для церкви своего отца.
    • 6, что наглядно продемонстрировала Кагари, заставив Судзунэ забыть о себе и Мацури.
  • Пространство: 3 — перемещаются волшебницы весьма быстро.
  • Время: 6 — просто Хомура. Переместиться сотни раз назад во времени ради спасения своей подруги — как нечего делать.
    • 7 — финальное желание Мадоки, переписавшее всю человеческую историю со времён первого контакта с Инкубаторами тысячи лет назад.
  • Сила и выносливость: 3.5 — большая часть волшебниц вполне выносливы, но особенно отличилась Саяка, восстанавливающаяся после любых ударов.
  • Некромантия: 5 — один раз, загадав желание, что и сделала в одном из ранних таймлайнов Мадока.
    • 7 — финальное желание Мадоки, создавшей для волшебниц этот самый загробный мир.
  • Защитные заклинания: 3+, так как Кёко воздвигла барьер, защищая Мадоку.
  • Артефакторика: 2+ — та же Кёко зачаровала телескоп для слежки за Саякой.
  • Враги: 5 — единственные враги волшебниц — это либо другие волшебницы, либо ведьмы, которые суть падшие волшебницы.
  • Время на заклинания: 3.5 — каст заклинаний быстрый и динамичный.
  • Вершины мастерства: 5.5 — способности волшебниц доступны сразу, но чуть более опытная волшебница будет намного сильнее. Большинство банально не успевает раскрыть свой потенциал.
  • Мана: 3 — мана вроде как не ограничена, а вот полное истощение надежды ведет к весьма плачевному исходу. Пополнить в бою возможно (при помощи добытых с ведьм Семян Скорби), но ресурс этот весьма дефицитный.
    • 3.5 в Камихаме из Magia Record — там волшебница способна вызвать доппель и очистить Самоцвет Души, но это чревато риском для жизни. Крылья Магов пытались довести до 4 или 5.
  • Специализация: 1,5 — Выдан необходимый минимум из волшебного оружия, самоисцеления[2], усиления организма, перемещения и телепатии.
    • >2 — небезызвестные ленты Мами, из которых собраны пистолеты и даже двойник.
  • Свобода действий: 6 — волшебницы могут творить любой беспредел, но долго не живут. Украсть огромное количество оружия, укрыться в Исходе Одиночества или убить двух незадачливых парней было очень легко.

Сайт волшебниц[править]

Для обычных волшебниц: так как силы каждой волшебной палочки слишком разные, то берём максимальные значения (кроме способностей прокачанной на максимум Асагири Аи, поскольку её силы уникальны).

  • В бою: 3 — Многие палочки позволяют в том числе убивать людей с пол-пинка по несколько штук, но не более.
  • Разрушение: 2 — Сарина разрушила целый многоэтажный дом.
  • Созидание: 1,5 — Дальше видоизменений существующей материи дело не идёт, да и то, это могут далеко не все.
  • Разум: Киёхара и Ниджимин достигают 4.
  • Пространство: 2 за Микари и Асахи.
  • Время: 2,5 — Яцумура умеет останавливать время, а сестра детектива Мисуми может отматывать время на минуту. Асагири Ая научилась телепортироваться во времени, но, как уже выше говорили, её силы уникальны.
  • Сила и выносливость: 3 — Судя по всему, палочки после полного освоения дают побочные способности. Иначе Шиой Рину, прыгающую на десятки метров с одной громовой палочкой, не объяснить.
  • Некромантия: 1,5 — Отматывание времени для отмены чьей-то смерти или возможность отбирать жизненную энергию у других людей можно считать чем-то близким к некромантии.
  • Защитные заклинания: 3 — Если разбить их молотом Шиой Рины или катаной Саюки Ринги. Асагири Ая на максимуме смогла бы любой снаряд телепортировать прочь, но опять же, её силы уникальны.
  • Артефакторика: 1,5 — Существует волшебная палочка, позволяющая копировать силы других, но не более.
  • Враги: 4 — Администраторов Сайта лучше не злить.
  • Время на заклинания: 3,25 — Заклинания творятся за доли секунд, расход жизненной силы на заклинания сойдёт за кулдаун.
  • Вершины мастерства: 5,75 — Асагири Ая прокачалась до максимума за несколько месяцев, другие волшебницы аналогично. Больше прожить им не судьба.
  • Мана: 1,5 — В качестве маны есть жизненная сила волшебницы. Впрочем, её можно пополнить от другого человека.
  • Специализация: Если заполучишь чужую палочку, то можно освоить её. Благодаря силе воли и воображению можно открыть другие способы использования своей палочки. Но большинству волшебниц это не грозит. В общем, ставим 3.
  • Свобода действий: 5 — Волшебниц ограничивают только другие волшебницы и Администраторы Сайта.

Результат: 2,9 — локально мутить воду могут, но не более.

Для администраторов Сайта:

  • В бою: 4 — Крошили людей сотнями.
  • Разрушение: 4 — Главный админ явно смог бы при должном старании.
  • Созидание: 5 — Творят новые волшебные палочки.
  • Разум: 5 — В случае разрушения старого тела может вселиться в новое тело другой девочки-волшебницы, и переделать её личность под себя.
  • Пространство: 3 — Свободно телепортируются по крайней мере по Японии.
  • Время: 2,5 — По крайней мере, не слабее обычных волшебниц.
  • Сила и выносливость: 4,5 — Рвать сталь могут, вбивать драконов — не приходилось.
  • Некромантия: Тяжело определить… Могут воскресать и захватывать чужие тело и душу, короче, пусть будет 4..5 = 4,5.
  • Защитные заклинания: 3,5 — Главный админ пытался таким убить Нану, но та сбежала.
  • Артефакторика: 4 — Творят новые волшебные палочки.
  • Враги: 4,5 — Боятся лишь друг друга и Короля-Тян.
  • Время на заклинания: 4 — Им не надо тратить жизненную энергию. Главный админ приближается к 5.
  • Вершины мастерства: 6 — Админ после воскресения сразу впитывает все знания, умения и силы той волшебницы, в чьём теле он воскрес.
  • Мана: 4,5 — Похоже, количество того, что они могут сделать за раз, ограничено.
  • Специализация: 4 — Силы волшебных палочек волшебниц, личности которых поглощают админы, осваиваются ими за раз.
  • Свобода действий: 5,5 — Только главный администратор и Король-Тян.

Результат: 4,28 — Могущественные монстры, приближаются к другому ведомству. В манге почти устроили конец света.

JoJo's Bizarre Adventure[править]

Почему бы и нет? Выглядит как магия, обосновывается как магия, воспринимается как магия, но называется по другому — стэнд.

P.S. Измерять будем два раза. Первая цифра — общие способности для всех стандюзеров:

Джоске Хигашиката и его стенд.
  • В бою: 2.5 — В третьей и пятой частях герои и злодеи понесли ощутимые потери от одного опытного стрелка с пистолетом. И не важно, что пули были управляемые.
  • Разрушение: 1 — У многих стэндов физическая суперсила и суперскорость, но они все еще остаются гуманоидами, у которых из оружия только кулаки.
  • Созидание: 2 — Большинство стендов может создать небольшие вещи, и почти абсолютно все могут управлять своим телом.
  • Разум: 1 — Простых людей стэндом даже напугать нельзя, они их не видят.
  • Пространство: 1 — Разве что некоторые стэнды способны двигаться со скоростью света, но это уже телепортация скорее.
  • Время: 1 — А вот со временем тут как только не извращались. Конечно, только избранные, но все же…
  • Сила и выносливость: 5 — Даже с силой C стэнд способен поднять машину и запустить ей во вражину. А ведь у половины персонажей сила А…
  • Некромантия: 1 — «Мертвых не вернуть»[3].
  • Защитные заклинания: 4 — Стэнд способен повредить только другой стэнд или стэндюзер. Идеальный щит, разве что от чего-нибудь массового не спасет.
  • Артефакторика: 1 — Стэнды воплощают дух людей, а не машин.
  • Враги: 3 — Фонд Спидвагона вполне может напинать обычному стэндюзеру. И в отношении особо наглых они этим и занимаются.
  • Время на заклинания: 3,5 — Особо читозные способности, такие как бомба Killer Queen или остановка времени требуют небольшого кулдауна. Остальные спамят их без остановки.
  • Вершины мастерства: 5,5 — Способностей у стэнда обычно не так много, и открыть и идеально освоить их все можно за пару лет.
  • Мана: 5 — Герои по выносливости находятся где-то между тягловой лошадью и муравьем, так что их это не особо напрягает.
  • Специализация: 1 — Повезет, если кроме пары кулаков стенд имеет что-то полезное.
  • Свобода действий: 5 — Стэндюзеров тянет друг к другу, так что маньяка, который с помощью своих взрывов убивал девушек, вычислили и наказали быстро. за 15 лет

Итог: 2,66 — стэндюзеры не сильно отличаются от простых людей, так что стараются не отсвечивать.

Вторая — максималки для какого-нибудь конкректного:

  • В бою: 6 — Некоторые стэнды способны играться со временем, и победить таких обычным людям будет практически невозможно.
  • Разрушение: 6 — Made in Heaven довел вселенную до небольшого и победоносного экстерминатуса.
  • Созидание: 4 — Gold Experience способен превращать любые предметы в живых существ, и наоборот.
  • Разум: 5 — Death 13 способен проникать в чужие сны, и наносить в них реальный физический урон. Whitesnake способен изменять личность, воспоминания и даже стэнды людей.
  • Пространство: 5 — The Hand способен стирать пространство. Куда он (а также его предшественник, Cream) девают все стертое — непонятно.
  • Время: 6 — По порядку: есть остановка времени, Bites the Dust — перемотка времени назад, King Crimson — предвидение времени и «вырезание» его же, Made in Heaven — перемотка времени вперед вплоть до конца текущей вселенной, и другие…
  • Сила и выносливость: 6 — The World мало того, что самый физически сильный стэнд, так у него еще и хозяин вампир, которые в местном сеттинге любого Блейда порвут одним мизинцем.
  • Некромантия: 4,5 — Gold Experience таки смог ненадолго вернуть Бучелатти с того света. Правда, вернулся он немного не таким, но сюжету это не помешало.
  • Защитные заклинания: 6 — 21th Century Boy делает своего владельца полностью неуязвимым, но не давая двигаться взамен. Хорошо ему, наверное, на дне реки сидеть было несколько сотен лет.
  • Артефакторика: 3,5 — если считать стрелу и рисунок лошади артефактами. Создают их правда, не пойми кто, а не стандюзеры.
  • Враги: 5 — Рохан в свое время нагнул демонов, призраков и даже самого Гермеса, а вот против других стэндюзеров ему пришлось худо.
  • Время на заклинания: 6 — Requiem’ы работают именно по такому принципу.
  • Вершины мастерства: 6 — для тех, у кого кроме мордобития — (почти) никаких чудес.
  • Мана: 6 — Дио с его бесконечной вампирской выносливостью. Других он тоже может обратить, как например Ваниллу Айса.
  • Специализация: 6 — изначальный The World, который планировался как смесь всех стэндов, соответственно и со всеми их способностями. Однако даже для сеттинга вышло слишком имбалансно, поэтому пришлось просто дать остановку времени. А потом и врагу ее дать, чтобы совсем хорошо стало.
  • Свобода действий: 6 — в мире остановленного времени Дио мог делать все, что ему пожелается.

Итог: 5,44 — таким мог стать The World. Хорошо, что автор одумался.

Реинкарнация безработного[править]

За обычного мага можно взять продвинутые заклинания, а за максимум самого сильного мага в этой области:

  • В бою маг — 1 не сильнее опытного мечника, Рудэус и Рокси перебили десятитысячную армию, а они отнюдь не топы в этом мире — 6.
  • Маг способен разрушить… — 1 сарай точно, Лаплас расколол целый континент и создал море — 5.
  • Что маг может создать? — 1 небольшой предмет точно, летающий замок точно — 4.
  • Может ли маг воздействовать на разум других людей? —
  • А что у нас с пространством? — 1 не сильнее обычного человека, можно научиться создавать постоянные порталы как минимум — 4.
  • А с временем? — 1 ничего, Темная Мико де-факто переписала Мировую Историю — 6.
  • А что с силой и выносливостью? — 1 не сильнее обычного человека, даже исцелением и детоксикации не все владеют; Лаплас создал магическую броню заставляющую забыть об этом — 6.
  • Доступна ли магу некромантия? — 1 нет, во второй человеко-демонической войне были какие-то оживленные трупы — 4.
  • Насколько развиты защитные заклинания, и что они могут удержать? — 1 ничего, с магической броней едва ли не всё — 6.
  • Насколько продвинута артефакторика, и каков предел сложности волшебного гаджета? — 2 простейшие артефакты научится создавать можно, в лице Занобы или Перугиуса — чистейшая техномагия (5).
  • Чего боятся маги? — 1 продвинутого мага отпинать может и гопник, а вот самые сильные боятся только себе равных — 5.
  • Сколько времени нужно магу для заклинания? — 1,5 несколько десятков секунд для самых слабых, с безмолвными чарами со скоростью мысли — 4.
  • Сколько лет нужно магу, чтобы достигнуть вершин мастерства — 4, а вот реально сильным нужно учиться десятилетиями, минимум — 2.
  • Использует ли маг мистическую энергию и может ли она кончиться? — 1, мана есть и она очень даже исчерпаема, а вот реально сильные маги и запас маны имеют большой и куда рациональнее его тратят — 3.
  • Насколько широка специализация мага? — 3 магу нужно учить заклинания наизусть и слишком много там не выучишь, одаренный маг может иметь очень широкую специализацию — 5.
  • Насколько маг свободен в своих действиях? — 3, без проблем пока не творит общественно-опасных деяний, самые сильные маги творят почти что хотят — 5.

Итог: маг продвинутого уровня — 1,59. Самые могучие маги — 4,5.

To Aru Majutsu no Index[править]

Магия — это сложная система искусств, дисциплин и традиций, прочно основанная на законах и знаниях. Магия сама по себе пошла из того, что «те, у кого нет таланта», хотели иметь возможность делать те же вещи, что и «талантливые», а именно Эсперы и Драгоценные камни.

  • В бою маг: 2 — способен победить отряд Анти-Навыка. Карисса одновременно противостояла трем магам уровня святых. Боги Магии могут победить кого угодно, без исключения, с помощью магии — 6.
  • Маг способен разрушить: 1 — Обычные маги способны разрушить стену. Ледили Танглроад вполне могла разрушить все северное полушарие — 5,5. Боги Магии способны уничтожать миры, Отинус уничтожила Вселенную, со всеми её жителями — 6.
  • Маг может создать: 3 — от ледяных стен и осколков, до летающих крепостей. 4 — С помощью Арс Магна: Аурелиус смог легко восстановить разрушенное Григорианским Хоралом здание школы. Создать и воплощать в реальность все чего он пожелает, правда для этого нужно верить в то что ты это можешь. Алистер создавал иллюзорное оружие, которое игнорирует законы физики, и вполне реально может убить — 4.
  • Воздействие на людей: 2 — Стэйл создавал «отвод внимания», или заставлял людей уйти. Сильный маг может брать людей под полный ментальный контроль, превращая их в марионетки — 5. Одна из возможностей Алистера, позволяет ему управлять архетипами, психологическим понятием в общем понимании или чувстве ценностей. Эта сила позволяет разделять людей между «добром» и «злом», «нравится» и «не нравится» — 6.
  • Воздействие на пространство: 2.5 — Аурелиус создал в здании школы Мисава двухсторонний барьер, который действовал по принципу орла-решки – те, кто оказывались на стороне орла, не могли влиять на тех, кто находился на стороне решки, равно как и на предметы, расположенные там, и наоборот. Кроули обладает вездесущностью, и может находится в двух местах одновременно; мгновенно перемещаться на любое расстояние — 3. Также Алистер создал Безоконное здание, которое изнутри имеет неевклидовую геометрию, и игнорирует концепцию расстояния — 5.
  • Воздействие на время: 6 — в Индексе путешествия во времени невозможны, в привычном смысле. Но есть кое-что похожее, но на самом деле - это не манипуляция временем, а "манипуляция фазами". Отинус "редактировала фазы" чтобы создать впечатление, будто это манипуляция со временем
  • Сила и выносливость: 2 — Среднестатистический маг не сильнее обычного человека. Но некоторые, различными методами получают сверхчеловеческие физические возможности.Алис-тан в состоянии без использования магии, одним ударом ноги смогла снести каменную колонну, поймать, и руками запустить её как 100 метровый дротик — 4.5.
  • О некромантии: 2 — Можно вызвать мертвый дух для ответа на вопрос, он может только раскрыть утерянную информацию и не может раскрыть информацию, которую можно найти методами доступные живым. Воскрешать конечно можно, но это лишь искусственная душа с памятью умершего — 4. А есть вариант «редактирования фазы» — 5.
  • Защита: 3 — маг вполне может защитится от града пуль или даже снаряда РПГ, и каждый маломальский маг имеет знания для противодейстия проклятьям. Фиамма что Cправа без каких либо усилий защищался от оптического орбитального оружия Академия-сити, а также его сила растет с уровнем сложности угрозы — 5. На Богов Магии невозможно повлиять никакими стандартными способами, включая физические и духовные — 6
  • Артефакторика, и сочетание магии: 2 — различные жезлы, мечи, и другие артефакты — так называемые духовные предметы, помогающие в использовании магии, хотя можно обойтись и без них, но шанс на провал магии будет выше. Боевые роботы использующие мертвых Эсперов подверженных некромантией, для использования их сил. Магические поезда, наномашины вырабатывающие ману, и искусственный интеллект использующий магию — 4.
  • Чего боятся маги: 4 — Других магов, или эсперов, могущестенных существ по типу архангелов.
  • Сколько времени нужно магу для заклинания: 4 — магам требуется создавать проявления своих способностей — то-есть магию, с определенным катализатором в виде словесной формы, духовного предмета, ритуала, или жеста, который может занимать время.
  • Сколько лет нужно магу, чтобы достигнуть вершин мастерства: 4 — Кроули является сильнейшим магом в истории, при том что он является гением даже среди гениев, для это ему понадобилось несколько десятилетий, другим же могут понадобится столетия — 2.
  • Использует ли маг мистическую энергию и может ли она кончиться: 2 — магическая энергия, которая конвертируется из жизненной силы, что присутствует во всех живых существах. Для использования заклинаний может использоваться не только мана самого мага, это так же может быть энергия самих планет, эзотерических знаков, энергия протекающая сквозь миры или Фазы, это может быть даже энергия которая циркулирует между людьми, поскольку всё в мире взаимосвязано. Качество такой магии так же будет отличаться от простой человеческой. У Богов Магии бесконечная сила, у них есть лишь шанс 50/50 что заклинание сработает, или провалится — 6.
  • Насколько широка специализация мага: 4 — Большинство магов обладают лишь одной методикой, из-за того что, для разных заклинаний требуется конкретная мана, предназначенная для этого вида системы или конкретной фазы, законы которой подчиняются в данный момент, не подойдёт любая конвертированная мана, это может привести к смерти заклинателя. Но есть и те кто решили для себя эту проблему.
  • Насколько маг свободен в своих действиях: 5 — Маги могут ходить по улицам города и разрушать все что на глаза попадется, конечно если им никто не помешает. Некоторые могут даже позарится на весь мир, правда на них ополчатся абсолютно все, что ничем хорошим не кончится. Для Магических Богов вообще не существует мирских правил, правда они все добровольно заперлись в изолированной фазе, что бы своим присутствием не уничтожить мир.

Итого —

Mashle[править]

Для однолинейных волшебников:

  • В бою: 4 — волшебники способны уничтожать леса.
  • Разрушение: 2,5 — Уничтожение деревни не должно быть чем-то сложным для сильнейших однолинейных.
  • Созидание: 3 — Волшебники способны превращать кастрюли в мышей.
  • Разум: 2,5 — волшебники могут читать мысли животных и усыплять их.
  • Пространство: 3 — Волшебники способны применять заклинание телепортации.
  • Время: 3 — Волшебники способны видеть будущее.
  • Сила и выносливость: 2 — Волшебники способны применять магию физического усиления.
  • Некромантия: 1 — обычные волшебники не владеют некромантией.
  • Защитные заклинания: 2 — стрелы не представляют для волшебников опасность.
  • Артефакторика: 3 — У магов есть волшебные телефоны, но до айфонов они не дотягивают.
  • Враги: 3 — волшебник боятся разве что магических существ.
  • Время на заклинания: 2,5 — для любых заклинаний достаточно произнести несколько слов.
  • Вершины мастерства: 4,5 — достаточно выучиться в школе, однако даже столетние волшебники способны перешагивать через свой предел.
  • Мана: 2 — Количество магической силы ограничено, но она быстро восстанавливать, к тому же волшебники способны колдовать даже после почти полного исчерпания магической силы.
  • Специализация: 3 — волшебники способны использовать любые виды магии, но сильнее всего всё равно будет лиш личная магия, которай у каждого человека может быть не больше двух видов.
  • Свобода действий: 4 — Волшебники могут делать всё, что не противоречит законам.

Итого — 2,8125. Однолинейные волшебники являются обычными обывателями по сравнению с трёхлинейными.

Для трёхлинейных волшебников:

  • В бою: 6 — трёхлинейные маги равны по силям целым армиям, состоящих из однолинейных и двулинейных волшебников.
  • Разрушение: 6 — один из трёхлинейных магов пытался уничтожить весь мир.
  • Созидание: 6 — сильнейшие волшебники обладают собственными карманрыми измерениями
  • Разум: 6 — трёхлинейные волшебники пособны подчинять и изменять сознание целой армии.
  • Пространство: 3 — Аналогично однолинейным волшебникам.
  • Время: 6 — Трёхлинейный маг времени способен обращать вспять время во всей вселенной.
  • Сила и выносливость: 3 — Волшебники способны применять магию физического усиления.
  • Некромантия: 5 — Трёхлинейные маги времени способны воскресить тысячи людей.
  • Защитные заклинания: 4 — Магия тьмы позволяет дематериализовать любую атаку.
  • Артефакторика: 3 — Аналогично однолинейным волшебникам.
  • Враги: 5 — Других магов.
  • Время на заклинания: 5 — Призвав богов, трёхлинейные волшебники становятся способны колдовать без использования заклинаний.
  • Вершины мастерства: 4,5 — достаточно выучиться в школе, однако даже столетние волшебники способны перешагивать через свой предел.
  • Мана: 2 — Количество магической силы ограничено, но она быстро восстанавливать, к тому же волшебники способны колдовать даже после почти полного исчерпания магической силы.
  • Специализация: 3 — волшебники способны использовать любые виды магии, но сильнее всего всё равно будет лиш личная магия, которай у каждого человека может быть не больше двух видов. Самый сильный сильный трёхлинейный маг в мире обладает тремя видами личной магии.
  • Свобода действий: 4 — Волшебники могут делать всё, что не противоречит законам.

Итого — 4,46875. Трёхлинейные волшебники уступают лишь богам.

«Код-Е» и «Миссия-Е»[править]

Тип-Е является способностью биологического организма генерировать внутри своего тела и выпускать из него огромное количество электрической энергии и электромагнитное излучение огромной мощности. Примечание: боевые костюмы — специальная экипировка, использующая энергию, вырабатываемую носителями типа-Е, чтобы усилить возможности своих владельцев и питать энергией их оружие.

  • В бою — 1: носители типа-Е могут больно ударить человека током, но большинство обладателей этой силы являются девочками и девушками без боевых навыков.
  • Разрушение — 1: носители типа-Е могут уничтожить электронику в радиусе нескольких метров от себя, но без боевых костюмов среднестатистический носитель типа-Е не сможет обрушить, даже сарай.
  • Созидание — 1: носители типа-е не могут создать ничего материального.
  • Разум — 1: носители типа-Е не способны читать чужие мысли и передавать свои на расстоянии. Что уж говорить о контроле разума.
  • Пространство — 1: носители типа-Е не могут влиять на ткань пространства.
  • Время — 1: носители типа-Е никак не способны влиять на время и его ход.
  • Сила и выносливость — 1: носители типа-Е никак не усиливают силу, скорость и прочие физические показатели тела.
    • 3: носители типа-Е, одетые в боевые костюмы, становятся очень быстрыми и обретают способность прыгать на несколько метров в высоту, хотя сила рук никак не увеличивается. Пара обладателей типа-Е в боевых костюмах может уложить отряд спецназа.
  • Некромантия — 1: носители типа-Е не способны никого воскресить.
  • Защитные заклинания — 1: носители типа-Е не могут создавать силовые поля.
    • 3: носители типа-Е, одетые в боевые костюмы, могут придавать своим кнутам, управляемым силой мысли, форму сетки, защищающей от автоматной очереди.
  • Артефакторика — 3: боевые костюмы в режиме реального времени используют электрическую энергию, вырабатываемую носителем типа-Е, чтобы усиливать физические характеристики тела носителя и выстреливать специальными тросами, которые могут принимать любой узор, нужный владельцу костюма. С помощью этого этого троса можно даже цепляться за высокие выступы, ветки деревьев и карнизы, чтобы летать также, как человек-паук.
  • Враги — 1: обычно энергия носителя типа-Е поражает электронику, но не живые тела. Поэтому обладателей этой силы, коими могут быть, только представительницы женского пола и в очень редких случаях некоторые животные, может поймать группа из трёх человек или даже одна женщина, способная незаметно вколоть транквилизатор.
    • 3: носители типа-Е, одетые в боевые костюмы, могут легко убежать и скрыться от толпы обычных людей, но группа спецназа уже может оказаться проблемой. Особенно если человек с типом-Е сражается в одиночку против группы людей с огнестрельным оружием.
  • Время на заклинания — 2: человек с типом-Е использует свои способности со скоростью мысли. К примеру, вырубить смартфон прикосновением. Но если нужно оказаться мощное воздействие, требующим большое количество энергии, то придётся подождать полминуты или одну минуту. К примеру, чтобы опрокинуть грузовик, Чинами Эбихаре пришлось прицепить себя тросами к окружавшим её деревьям, чтобы не отлететь от грузовика по закону сохранения импульса, а Маори Кимизуке пришлось защищать напарницу от вооружённых солдат.
  • Вершины мастерства — 5,5: чтобы научиться не ломать электронику своим присутствием понадобится месяц или чуть больше (в зависимости от умения контролировать свои эмоции). Однако неизвестно, сколько времени нужно, чтобы научиться использовать боевой костюм на приемлемом уровне.
  • Мана — 4: носители типа-Е вырабатывают электрическую энергию 24/7. Поэтому неизвестно, может ли вообще закончиться выработка энергии в теле носителя типа-Е.
  • Специализация — 4: феномен тип-Е является способностью живого организма вырабатывать электрическую энергию внутри тела и выпускать наружу в качестве электрического заряда или в качестве электромагнитных волн. Поэтому обладатели этой силы могут производить почти любые эффекты в области электромагнетизма. Самым частым и первым освоенным приёмом является разрушительное влияние на электрические приборы. Также можно нагреть тарелку с едой по принципу микроволновой печи. И даже можно снимать физическую боль в спине посредством этой силы. В теории носитель типа-Е может повторить любое явлением, относящееся к электромагнетизму.
  • Свобода действий — 3: общественность не знает о носителях типа-Е. Поэтому нет законов, ограничивающих использование их способностей. Однако организация, спасающая людей с типом-Е от похищений со стороны «Основных» имеет в своём штате трёх девушек, умеющих пользоваться боевыми костюмы и выполняющие боевые миссии со стороны своей организации.

Итог (носители типа-Е без боевых костюмов): 1,9.

Итог (носители типа-Е в боевых костюмах): 2,3.

В песках поющие китята[править]

Тимия/саймия — способность левитировать, вращать и перемещать материальные объекты на расстоянии в желаемом направлении без использования научно-технических средств. Мощность этой способности соразмерна с возрастом человека. Маленькие дети слабее подростков. Подростки сильнее взрослых, поскольку «меченные» живут максимум до 20-30 лет. От 20 лет до «старости» тимия постепенно угасает.

  • В бою — 2: опытный меченый может эффективно сражаться с вооружённым противником. Особенно если обладатель тимии молод и атакует из укрытия.
  • Разрушение — 1: не было показано, чтобы хоть один меченый не был способен поднять что-то больше, чем лодка. Поэтому разрушения в основном наносятся бросками предметов посредством телекинеза.
  • Созидание — 1: ни один меченый не способен создать что-то материальное.
  • Разум — 1: ни один меченый не способен читать чужие мысли или воздействовать на разум живых существ.
  • Пространство — 1: телепортация невозможна, как и искривление пространства.
  • Время — 1: ни один меченый не способен управлять ходом времени.
  • Сила и выносливость — 1: меченые имеют такой же уровень физической силы, как у «чистых» — людей без способностей к телекинезу.
  • Некромантия — 1: невозможно воскресить кого-то с помощью тимии.
  • Защитные заклинания — 2: меченые не способны воздвигать силовые поля, зато могут левитировать перед собой огромный материальный объект и спрятаться за него. Хотя долгое использование тимии утомляет также, как пробежка до полной усталости.
  • Артефакторика — 1: меченые не могут изменять свойства материальных предметов и создавать волшебные артефакты.
  • Враги — 1: тимия хороша в качестве инструмента решения хозяйственных задач, но она сама по себе не спасёт от толпы людей с кулаками. Разве что можно запустить в противника камень на большой скорости или поднять его в воздух.
  • Время на заклинания — 4: для использования тимии достаточно сосредоточить внимание на процессе, что происходит за одну-две секунды. Стоит отметить, что опытные меченые могут брать под контроль одновременно несколько объектов.
  • Вершины мастерства — 6: научиться использовать тимию можно за одно занятие с учителем, а как перемещать маленькие предметы и вовсе понятно, даже маленьким детям.
  • Мана — 5: использование тимии затрачивает выносливость человеческого тела. Чем больше и тяжелее объект, тем сложнее его поднять и держать в воздухе. К примеру, для перемещения лодки с тремя пассажирами минимум двое из них должны использовать на ней телекинез.
  • Специализация — 1: тимия — это базовый телекинез. Никакого создания огня трением молекул воздуха или полёта поднятием самого себя в воздух.
  • Свобода действий — 5: подавляющее большинство жителей Грязного кита и людей, живущих на других материка/островах владеют телекинезом. Поэтому если меченый будет использовать тимию во зло. то его быстро обезвредят служители порядка.

Итог: 2,12.

Sousou no Frieren[править]

Обычный маг:

  • В бою: 5 — Опытный маг способен с легкостью справляться с крупными отрядами и небольшими армиями.
  • Разрушение: 3 — Маг способен причинить значительные разрушения на уровне города.
  • Созидание: 4 — Способны создавать реалистичные иллюзии и материю. Но создание чего-то из ничего отнимает куда больше маны, чем управление и преобразование уже существующей материи.
  • Разум: 5 — Маги, специализирующиеся на магии разума способны подчинять разум других, манипулировать памятью (читать чужие воспоминания, стирать их и даже передавать другому человеку) и создавать иллюзии. Демонов из-за их нечеловеческой психологии подчинить неспособны.
  • Пространство: 1 — Возможность телепортации в системе магии, используемой людьми, пока ещё даже не доказана.
  • Время: 3 — Герой Юга предвидел свою смерть заглянув в будущее на несколько лет.
  • Сила и выносливость: 1 — Без маны маг по силе равен обычному человеку.
  • Некромантия: 1 — Людские маги не владеют некромантией.
  • Защитные заклинания: 1 — Защитная магия создавалась как защита от Зольтрака и прочей атакующей магии. От физических атак защищает куда хуже, и мощные удары большой массой материи (даже управляемой магией) легко пробивают защитную магию. А если попытаться устранить этот недостаток, то скорость сотворения защитной магии упадёт, что фатально в боях.
  • Артефакторика: 2 — Можно создавать магические предметы с ограниченными функциями.
  • Враги: 4 — Демоны и монстры представляют значительную угрозу для любого мага.
  • Время на заклинания: 3 — Заклинания творят с легкостью и без усталости лишь бы маны хватило.
  • Вершины мастерства: 2 — Зерие овладела всей известной человечеству магией прожив тысячелетия, даром, что эльф. Маги люди тратят на практику всю жизнь.
  • Мана: 1 — Маги имеют ограниченный запас маны который развивают со временем.
  • Специализация: 4 — Зерие за счет своего бессмертия освоила всю известную людям магию. Обычные маги как правило свободны в выборе магии и могут изучать сразу несколько специализаций, но как правило выбирают одну.
  • Свобода действий: 3 — Маг может колдовать сколько угодно и когда угодно, главное, чтобы не нарушал закон.

Результат: 2,7 — Магия человечества развивается медленно, но уверенно и поскольку является местной наукой появляются все более эффективные способы противостоять магии демонов.

Демоны:

  • В бою: 5 — Великие Демоны в одиночку способны побеждать небольшие армии. Рядовому демону ничего не стоит победить отряд воинов.
  • Разрушение: 6 — Великие Демоны без труда способны уничтожать крупные города, но демону Тот Святой Конец удалось создать проклятие, которое уничтожит мир через несколько лет.
  • Созидание: 4 — То же что и у людей.
  • Разум: 5 — То же что и у людей.
  • Пространство: 3 — Демон Послеобраз Царт владеет магией пространственного перемещения и может мгновенно телепортироваться, чтобы уклониться от атаки или появиться за спиной врага. Может также схватить врага, телепортировать его высоко в воздух и сбросить с высоты.
  • Время: 3 — Всеведущий Шлахт был способен заглядывать в будущее на тысячелетия вперед и видеть будущее других.
  • Сила и выносливость: 3 — Демоны от природы значительно сильнее и быстрее людей.
  • Некромантия: 3 — Аура Гильотина владеет армией нежити из подчиненных магией и обезглавленных людей.
  • Защитные заклинания: 3 — Демоны почти не владеют магией защиты, но вместо нее имеют аналоги, хорошо защищающие от магических и физических атак.
  • Артефакторика: 2 — То же что и у людей.
  • Враги: 6 — Не чувствуют страха и гордятся своей силой уничтожая врагов направо и налево. Махт Эльдорадо не использовал в бою свое сверхсильное проклятие только потому, что это было слишком скучно.
  • Время на заклинания: 3 — Тоже что и у людей.
  • Вершины мастерства: 2 — Самый мощный в бою демон почти всегда самый старый демон. Демон имя которого неизвестно скорее всего будет самым сильным поскольку он убил каждого с кем столкнулся в бою.
  • Мана: 1 — Ограниченный запас маны уровнем которой очень гордятся.
  • Специализация: 1 — Каждый демон выбирает какое-то свое заклинание и доводит его до совершенства тысячелетними практиками.
  • Свобода действий: 5 — Демона способен контролировать только более сильный демон.

Результат: 3,4 — Демоны значительно превосходят людей по силе магии, но из-за их зашкаливающего самомнения и того, что они часто становятся жертвами сверхспециализации обычные маги могут им противостоять.

Видеоигры[править]

Примеры вынесены в подстатью Шкала могущества магов/Видеоигры.

Визуальные романы[править]

Насуверс[править]

Два фундаментально разных подвида магов — Маги и Волшебники, при этом Маги ближе к учёным (в Эпоху Богов Маги были могущественнее современных, угасание Магии и Магов связано с техническим развитием Человечества), Волшебники же имеют недостижимые для обычных Магов возможности.

Уровень могущества современных магов ~3,625-4,125; маги серьёзная сила, но они всего лишь тень своих своих предков из Эпохи Богов(в большинстве своем сильно уступая им как в могуществе, так и в широте возможностей) и крайне немногочисленных Волшебников.

  • В бою: 4 — маги Насуверса благодаря большому разнообразию магических артефактов, заклинаний и широкой возможности для модификации заклинаний вполне способны противостоять не-магам количеством до батальона, использование современного оружия несколько упростит задачу уничтожения мага.
  • Разрушение: 2 — местные маги больше предпочитают малоразрушительные, но эффективные против живых целей заклинания, к тому же с такими заклинаниями меньше шансов привлечь внимание не-магов и Ассоциации Магов.
  • Созидание: 6 — Магия Проецирования при должном обучении вполне позволит создать нужную вещь из маны организма хоть прямо в пылу сражения, к тому же почти все маги создают себе из частицы своей души магического фамильяра почти неограниченного форм-фактора — от живых механизмов до ожившей кучи камешков или подчинённого животного, малое количество освоивших технику «Зеркало Души» уже способны в создание карманной Вселенной небольших размеров.
  • Разум: 3,5 — проникать в сознание и подчищать его от ненужных воспоминаний либо заменить их ложными — обычное дело любого мага, имевшего ненужных свидетелей, этому учатся все без исключения маги, но только самые опытные могут управлять одной целью на подсознательном уровне, переписывание личности неподвластно вообще любым магам.
  • Пространство: 3-4 — только владельцы редчайшего Элементального Родства с Мнимыми Числами (Тенью) способны на телепортацию, другим современным магам она неподвластна в принципе. Джулиан Эйнсворт вполне успешно менял местами целые области, вроде замены горы на свой замок.
  • Время: 4-5 — Киритцугу вполне успешно ускорял и замедлял для себя время. Упоминается, что это лишь ограниченная версия манипуляций временем семьи Эмия. Киритцугу не использовал более масштабные эффекты из-за высоких затрат энергии, сложности подготовки и неприменимости в бою(да и отстувие полного магического герба вероятно имело свою роль).
  • Сила и выносливость: 2-4 — магия Насуверса заключается не только в зубрении и модификации заклинаний, создании артефактов, но и в физических тренировках, дополнительно усиливающих способности к магии, к тому же широко известны методики усиления и укрепления собственного тела магией. Под укреплением и усилением маги вполне успешно дробили камень голыми руками совершали прыжки на несколько этажей и т. д.
  • Некромантия: 4.5 — Некромантия есть. Правда подъёмом нежити балуются в основном мертвые апостолы. Аозаки Токо вполне успешно создала куклу — точную копию собственного тела в которой воскресла после смерти изначального тела. Да и другие особо продвинутые маги вполне успешно переселяли сознание и душу в другое вместилище или своих потомков, вроде Зокена переселившего свою душу в одного из собственных фамильяров червей, правда в подавляющем большинстве случаев подобные действия имеют серьёзные побочные эффекты(ослабление способностей, разложение души безумие и т. д.). Более-менее стабильные версии не требующие постоянной поддержки похоже требуют длительной подготовки для использования. К тому же похоже все эти действия возможны только при наличие не умершей души. Воскресить после смерти современные маги не могут.
  • Защитные заклинания: 4 — Кайнет Эль-Меллой вполне успешно(с помощью полуавтономного мистического кода) пережил неожиданный для него подрыв отеля на верхних этажах которого находился.
  • Артефакторика: 3,5-4,5 — Сложная артефакторика похоже мало распространена, в отличие от простейшей, вроде защищающей от враждебной магии одежды и тд. Однако в 1994 г у Токиоми Тосака были артефакты для дальней связи основанные на магии. Кайнет Эль-Меллой имел частично автономный мистический код созданный на основе жидкой ртути, с заранее заданными шаблонами действий, Рейнес позднее переработала его в голема с искусственным интеллектом. К тому же в Досье лорда Эль-Меллоя II была упомянута мастерская которая вызывала частые грозы вокруг себя. Так что ориентировочно 3.5-4.5 уровень могущества.
  • Враги: 5 — маги Насуверса регулярно с разным успехом сражаются с себе подобными из-за конкуренции, с наёмными охотниками на магов, с разбушевавшимися Мёртвыми Апостолами, с пробудившимися магическими созданиями; быть магом — это всегда ходить со Смертью за спиной.
  • Время на заклинания: 3 — заклинания в изначальном виде требуют кулдаун на применение, но почти ЛЮБОЕ заклинание при наличии опыта и родословной можно коренным образом модифицировать в нечто невероятное, даже не требующее кулдауна и произнесения слов для активации.
  • Вершины мастерства: 4,5 — 5,5 — даже если маг начал заниматься магией в детстве, ближе к совершеннолетию самые способные уже умеют очень многое, менее способные ближе к тридцати годам достигают аналогичных вершин, владельцы очень редкого дара «Резонанс Душ» при наличии могущественной версии себя же и хорошем учителе в своём таймлайне могут перенять большинство способностей своей могущественной версии за пару недель, но это потребует дополнительных тренировок для адаптации под значительно возросшие возможности. Магические гербы содержащие фрагменты магических цепей предыдущих поколений и вовсе позволяют магу активировать записанные в них заклинания без полноценного изучения.
  • Мана: 2,5 — мана есть, но физические и магические тренировки вкупе с длинной родословной и артефактами прилично усиливают запас маны, хотя мощные заклинания по-прежнему будут сжигать большое количество маны сразу, даже умение собирать ману из воздуха не сильно поможет, превышение пределов собственных магических способностей в любом случае обернётся болью, превышение пределов способностей сильно и надолго скорее всего убьёт мага, либо очень сильно покалечит. Артефакты, обеспечивающие близкий к бесконечному и бесконечный запас маны есть, но из всего множества артефактов их до неприличия мало.
  • Специализация: 4 — Кайнет Эль-Меллой имел 2-е стихийное сродство, и был экспертом в призывах, некромантии, алхимии и духовном воскрешении. Так что при достаточном таланте можно овладеть очень широким сектором магических школ. Правда существуют плохо сочетающиеся школы, вроде Философской Магии которая не сочетается с западными магическими школами.
  • Свобода действий: 4,5 — Магов ограничивают магическая ассоциация, церковь, другие маги. Магическая ассоциация следит за соблюдением секретности магии, и не обращает особого внимания на сопутствующие жертвы. Церковь уничтожает еретиков(Вампиров, демонов и магов идущих в разрез с их учением).

Уровень могущества магов Эпохи Богов ~4,59375-4,8125; маги в Эпоху Богов представляли собой крайне серьёзную силу, растерявшуюся с технологическим прогрессом, но Волшебникам даже они не ровня, пусть и уже близко.

  • В бою: 5 — против мага Эпохи Богов мало что сможет сделать даже многочисленная и оснащённая по последнему слову техники армия, но несколько таких армий уже имеют ненулевые шансы уничтожить древнего мага хотя бы на время.
  • Разрушение: 4 — маги Эпохи Богов вполне способны творить очень разрушительные заклинания, которые за давностью лет считаются утраченными и недоступны современным магам.
  • Созидание: 6 — древние маги умеют создавать вещества с заранее заданными свойствами, но для этого им всё равно требуются изначальные материалы в любых количествах, карманными вселенными в Эпоху Богов обладало куда большее число магов, чем в современности.
  • Разум: 5 — маг из Эпохи Богов вполне способен подчинить себе целый город и управлять отдельно каждым человеком через подсознание и сны, но изменять личность маги тогда тоже не умели (или не считали нужным).
  • Пространство: 5 — древние маги вполне способны останавливать само пространство в требуемом месте, «замораживая» всё в месте искажения, телепортация на значительные расстояния им тоже по силам.
  • Время: 5,5 — помимо остановки пространства, маги древности могли останавливать время, и даже совмещать телепортацию и управление временем, воскресая из небытия при должной подготовке.
  • Сила и выносливость: 3-4 — Маги эпохи богов использовали другие методики усиления, но судя по всему эффективность их вполне сопоставима с современными. К тому же их можно было использовать на других людях. По физическим способностям люди эпохи богов превосходили современных.
  • Некромантия: 5 — Некоторым магам древних эпох удавалось воскрешать людей.
  • Защитные заклинания: 4-6 — С учетом всевозможных игр с барьерами концептуальными защитами и возможности создания собственных измерений. Можно предположить, что при подготовке и наличие необходимых ресурсов не концептуальные атаки могут быть нейтрализованы.
  • Артефакторика: 5 — Вероятно маг специализирующийся на артефакторике при наличие ресурсов может наклепать артефактов практически под любую задачу.(с учетом того, что часть небесных фантазмов бала сделана руками магов(например копье лансера сделала его учительница Сакат), и содержимого сокровищници Гильгамеша, где кроме всего прочего были упомянуты роботы, вимана и тд.). Другое дело это достать необходимое количество нужных ресурсов.
  • Враги: 5 — магу Эпохи Богов нанести тяжёлые ранения сможет только другой очень способный маг, охотник на магов или Мёртвый Апостол.
  • Время на заклинания: 4 — маг Эпохи Богов способен мигом сотворить сразу несколько максимально усиленных версий современного заклинания, обычно требующего некоторой подготовки, одновременно атакуя ещё несколькими сильными заклинаниями.
  • Вершины мастерства: 5-5,5 — в своё время маги Эпохи Богов осиливали магию даже быстрее современных магов, 5, некоторые маги творили простую магию вообще чуть ли на инстинктах(с учетом зачастую не вполне человеческого происхождения это и неудивительно); но в наше время даже всей жизни нескольких поколений может не хватить для постижения этих умений, 1;
  • Мана: 3 — маны у древних магов несоизмеримо больше, чем у современных, но мана даже у древних магов не бесконечна.
  • Специализация: 4 — Вероятно тут примерно так же, как у современных магов, при наличии учителей и времени можно освоить очень широкий набор магических школ.
  • Свобода действий: 5 — Ограничить мага эпохи богов могут только другие маги и могучие сущности. Организации обычных людей тут уже не помогут.

Уровень могущества Волшебников ~5,15625-5,59375; если бы не их убеждения о защите Человечества — оно бы давно было истреблено либо уничтожило само себя.

  • В бою: 6 — обычными способами победить крайне немногочисленных Волшебников невозможно в принципе, их убьёт только естественная смерть либо Концептуальные атаки, третьего не дано.
  • Разрушение: 6 — при желании Волшебники вполне могут уничтожить хоть целый мир разными способами.
  • Созидание: 6 — Волшебники умеют создавать не только карманные вселенные, но и альтернативные, и даже путешествовать по ним. Также Волшебники могут создавать из обычных материалов мощнейшие в своём роде артефакты при надобности, создание новой жизни Волшебникам тоже по силам.
  • Разум: 5 — аналогично магам Эпохи Богов.
  • Пространство: 5 — тоже аналогично магам Эпохи Богов, разве что масштабы могут быть побольше.
  • Время: 6 — Волшебники запросто могут путешествовать во времени и отправлять во времени других.
  • Сила и выносливость: 2-4 — как и у современных магов.
  • Некромантия: 5,5 — Волшебники способны оживить мёртвого, каким он был, дополнительно дав ему почти неуничтожимую душу, но сосуд для этой души всё равно придётся искать или делать.
  • Защитные заклинания: 6 — Волшебники не выдержат только уничтожения планеты, на всё остальное им пофигу, да и насчет уничтожения планеты нет уверености.
  • Артефакторика: 6 — Доказано Зелречем, создавшим неисчерпаемый источник энергии с собственным разумом(Магический жезл Руби)
  • Враги: 6 — Волшебников побаиваются и уважают даже Мёртвые Апостолы, о магах любой эпохи и говорить нечего.
  • Время на заклинания: 6 — даже появление Волшебника, специализирующегося на времени или пространстве, в любом месте может изменить историю.
  • Вершины мастерства: 5 — маги с генами Волшебников тренировками могут очень быстро достичь Волшебства, но другим магам Волшебство недоступно совсем, даже артефакты Волшебников в руках мага любой эпохи не сильно изменят ситуацию.
  • Мана: 5 — Волшебникам, в отличие от магов, мана не нужна, но в утомлённом состоянии у них несколько понижаются способности.
  • Специализация: 1-6 — В волшебстве маг осваивает только одну истинную магию. А вот в освоение Чародейства современных магов его никто не ограничивает. С учетом использования различных фокусов на основе истиной магии Волшебник может овладеть практически любой магией.
  • Свобода действий: 6 — Маг может делать всё, что ему придет в голову. Ограничения — только те, что он себе поставит сам (Зелреч.)


Настольные игры[править]

Warhammer 40 000[править]

  • Для колдунов — 3,72
    • В бою: 4 — в бою стоит целого отряда.
    • Разрушение: 6 — условно. Саму планету уничтожить не может, но погрузить её в царство кошмара — вполне.
    • Созидание: 1 — творить ничего не может по определению, только извращать существующее.
    • Разум: 5 — особенно этим славны адепты Тзинча и Слаанеш.
    • Пространство: 6 — творят с пространством, что захотят.
    • Время: 4 — могут ускорять или замедлять ход времени.
    • Сила и выносливость: 1 — как правило, колдуны очень слабы в ближнем бою. Если они не космодесантники, конечно.
    • Некромантия: 6 — только колдунам доступно истинное воскрешение.
    • Защитные заклинания: 4 — если дать достаточно времени, опытный колдун может поставить защиту, удерживающую артиллерийский обстрел. Для большинства колдунов всё, однако, печальнее.
    • Артефакторика: 4 — сложные артефакты мало кто из колдунов потянет, а вот заражать Хаосом традиционные технологические устройства для них обычное дело.
    • Враги: 3 — толпа вооружённых людей без труда завалит колдуна в прямом противостоянии, а вот если он успеет подготовиться…
    • Время на заклинания: 2 — всякие Болты Рок колдун метает мгновенно, а вот на погружение обширного пространства в Варп у него могут уйти даже месяцы.
    • Вершины мастерства: 2 — заклинания очень редки и обычно хранятся в тайных и хорошо защищённых местах. Так что для колдунов Хаоса не является чем-то необычным потратить пару тысячелетий на поиск одного мощного заклятия.
    • Мана: 4 — то же, что и для псайкеров. А поскольку энергию Варпа колдун перекачивает в Материум физически, она вполне может его в гниющий бублик превратить, если он будет не осторожен.
    • Специализация: 3 — для самых продвинутых, а большинство колдунов обходятся одной-двумя школами.
    • Свобода действий: 4.5 — они бы и рады творить, что захочется, но приходится считаться с остальными и действовать осторожно.
  • Для псайкеров — 4,75
    • В бою: 6 — действительно крутые псайкеры способны уничтожать целые армии демонов.
    • Разрушение: 6 — альфа-псайкер, если поднапряжётся, вполне может обрушить на планету многокилометровый космический корабль или даже её собственную луну. Или тупо расколоть по экватору.
    • Созидание: 2 — на материю влиять у псайкеров получается не очень, а вот на органику куда лучше.
    • Разум: 6 — некоторые псионики брали под майнд-контроль целые звёздные сектора.
    • Пространство: 3 — могут телепортироваться и телепортировать союзников.
    • Время: 5 — вполне способны ускорять и замедлять время, и погружать область в стазис.
    • Сила и выносливость: 5 — мастера биомантии могут рвать демонов зубами и швыряться танками.
    • Некромантия: 3 — могут лишь временно реанимировать некоторые функции организма.
    • Артефакторика: 5 — псайкеры, освоившие дисциплины тауматургии и техномантии, могут создавать весьма впечатляющие артефакты.
    • Защитные заклинания: 5 — альфа-псайкеры могут удержать щитом довольно разрушительные воздействия уровня ядерного взрыва.
    • Враги: 4 — псайкеры всегда были лакомыми кусочками для демонов.
    • Время на заклинания: 5 — важна лишь сила воли. 6 — для альфа-псайкеров.
    • Вершины мастерства: 6 — при Пробуждении псайкер уже создаёт многокилометровые огненные бури. Весь процесс обучение — это вспоминание той мощи, что он проявил в первый день.
    • Мана: 4 — псайкер черпает энергию из Варпа, а он кончиться не может по определению. Но слишком много энергии за раз брать крайне не рекомендуется.
    • Специализация: 5 — таких умельцев весьма мало, впрочем.
    • Свобода действий: 4.5 — для псайкеров на службе Империума. 5 — для бродячих псайкеров. Но недолго.
  • Для магов (Тысячи Сынов и их учеников) — 5,94
    • В бою: 6 — Азек Ариман спокойно уничтожил гарнизон имперского мира-крепости, включая миллионы солдат, контингент космодесанта и целого имперского Титана.
    • Разрушение: 6 — и проделывают это довольно часто.
    • Созидание: 6 — шутка ли, они себе силой мысли целые города строят! А кое-кто и целые планеты…
    • Разум: 6 — один ушлый легионер захватил планету в Вопящем Вихре прошептав всего одно слово. В разуме каждого жителя планеты.
    • Пространство: 6 — маги Тысячи Сынов манипулируют пространством не хуже демонов Тзинча.
    • Время: 6 — то же касается и времени. Особенно отличился Ариман, однажды откативший собственную смерть уже будучи мёртвым.
    • Сила и выносливость: 6 — без комментариев.
    • Некромантия: 6 — для них это уже почти рутина.
    • Защитные заклинания: 6 — Кайн-щит способен выдержать орбитальную бомбардировку. Правда, если легионер сравнительно слаб, то может умереть от перенапряжения.
    • Артефакторика: 5 — то же, что и для искусных псайкеров.
    • Враги: 5 — слабейшие легионеры могут быть убиты демонической армией или парой рот Серых Рыцарей. Сильнейшие же считаются исключительно с мнение божественных сушностей. А Ариман не считается и с ними.
    • Время на заклинания: 6 — вокруг Аримана и некоторых других магистров меняется само бытие.
    • Вершины мастерства: 1 — весь смысл в том, чтобы искать, а не в том, чтобы найти.
    • Мана: 6 — Вторым Зрением легионеры выглядят как сверхновые звёзды, сделанные из псионической энергии.
    • Специализация: 6 — Азек Ариман освоил на высочайшем уровне практически все дисциплины и школы. Правда, таких же многопрофильных умельцев во всей галактике хорошо если десяток наскребется.
    • Свобода действий: 5 — большинству из Тысячи Сынов все же приходится считаться с Богами Хаоса, друг с другом и могущественными псайкерами. Ариман выступает скорее в качестве исключения.

Мир Тьмы[править]

  • Уровень могущества: 5,25 — сильнейшие маги вообще буквально боги во плоти, ограниченные только Парадоксом, а так же затратами энергии и собственным умением. Правда, после Бури Аватаров их выпилили из этой реальности… Но ничто их не уничтожило.
    • В бою: 6 — один мастер стоит полноценной армии, правда, не смертных, ибо Парадокс, но вот когда дело до борьбы с существами знающими про магию…
    • Разрушение: 6 — Архимаги Силы способны без проблем двигать тектонические плиты, правда… да, снова ограничивает Парадокс. Но в параллельных мирах они как раз занимаются чем-то подобным.
    • Созидание: 6 — Архимаги потенциально могут создать все что угодно вплоть до карманной вселенной, новых форм жизни и материи и тд.
    • Разум: 6 — а Технократия именно это и делает со всем современным обществом.
    • Пространство: 6 — мастера Связи способны открывать пути в другие миры.
    • Время: 6 — основная фишка магов Времени, особенно могущественных.
    • Сила и выносливость: 6 — самые сильные маги Жизни способны наколдовать такие тела.
    • Некромантия: 6 — Архимаг с подходящими специализациями, может как воскрешать, так и самостоятельно заглядывать в загробный мир.
    • Защитные заклинания: 6 — Если знать чем атакуют и иметь достаточно времени на подготовку, то и луч звезды смерти не проблема.
    • Артефакторика: 6 — Собственно именно технократия и двигает современный технический прогресс в массы.
    • Враги: 5 — маги потенциально самые сильные существа во вселенной, против них есть только две вещи — сам Господь Бог, а так же Массы и генерируемые ими Парадокс, мешающий колдовать при непосвящённых. Впрочем, Лилит однажды нанесла рану самому Богу, а величайшие мастера Основ теоретически могут поглотить любой Парадокс…
    • Время на заклинания: 2 — а вот тут все плохо, что-то простое можно использовать практически сразу, а вот на что-то серьезной уйдет масса времени на ритуалы. Помочь может только создание различных артефактов и использование отложенных заклинаний
    • Вершины мастерства: 3 — тут все сложно, предсказать сколько времени уйдет на достижение вершин мастерства практически невозможно. К тому же зависит от того, что считать вершинами. Архимаги в большинстве своем начинают терять связи с современным миром из-за возраста, который зачастую измеряется столетиями. Мастера более приземлены, хотя в большинстве своем тоже не молоды.
    • Мана: 3 — Мана в принципе не нужна для заклинаний 5 уровень, но она существенно облегчает магию. При этом её запас у мага крайне ограничен 1 уровень. Возьмем средне арифметическое
    • Специализация: 6 — Маг может освоить все что сможет вписать в свою картину мира.
    • Свобода действий: 5 — Мага ограничивают только другие маги и могущественные сущности. 5 уровень могущества.


Dungeons & Dragons[править]

  • Это уровневая система, поэтому в ней встречаются маги от 1 до 6. Главное — взрывать побольше кобольдов в подземельях, профессиональный рост без этого невозможен!


Прочее[править]

Animator vs. Animation[править]

  • Для Избранного — 4
    • В бою: 6 — со своими силами он способен сжечь и убить целую армию.
    • Разрушение: 5.5 — ну, если компьютер принимать за весь мир, то он вполне может. Правда, ему понадобилась на это помощь Тёмного Лорда.
    • Созидание: 1.7 — способен создавать огонь и электрические тучи, а также замораживать объекты.
    • Разум: 1 — он не может манипулировать сознанием других, только убеждать.
    • Пространство: 1 — не, телепортироваться не умеет. Зато он может летать с помощью огня.
    • Время: 1 — на время действовать не умеет.
    • Сила и выносливость: 5 — легко способен уничтожить весь интерфейс компьютера.
    • Некромантия: 1 — нет, он же Избранный, а не некромант!
    • Защитные заклинания: ?
    • Артефакторика: ?
    • Враги: 6 — Избранного ничто не остановит. Сколько ни бей, ни ломай, ни избивай, он никогда не сдастся.
    • Время на заклинания: 5 — ему не нужно времени, чтобы дышать огнём и стрелять лазерами из глаз.
    • Вершины мастерства: 6 — спасибо тому, что аниматор сделал его Избранным, он получил все силы от рождения. Да и вообще, первая вещь, которую он сделал в жизни — это проявление своих сил.
    • Мана: 5 — у него нет маны. Он может использовать свою силу когда захочет. Правда, аниматор поставил ему ограничитель, но Избранный от него смог освободиться.
    • Специализация: ?
    • Свобода действий: ?
  • Для Тёмного Лорда — 3.9
    • В бою: 6 — как и Избранный, он может уничтожить целую армию.
    • Разрушение: 5.5 — см. выше с Избранным.
    • Созидание: 1.5 — только создавать огненные шары.
    • Разум: 1 — как и Избранный, он не способен манипулировать сознанием других.
    • Пространство: 1 — телепортироваться тоже не может.
    • Время: 1 — и управлять временем не может.
    • Сила и выносливость: 5 — но интерфейс компьютера разрушить может.
    • Некромантия: 1 — хоть он и Тёмный Лорд, воскрешать мёртвых он также не умеет.
    • Защитные заклинания: ?
    • Артефакторика: ?
    • Враги: 5 — покорился Избранному после поражения.
    • Время на заклинания: 5 — как и в случае с Избранным, у него нет интервалов между способностями.
    • Вершины мастерства: 6 — был создан специально, чтобы уничтожить Избранного, потому него и есть силы от рождения.
    • Мана: 5 — как и в случае с Избранным, он может использовать свою силу когда угодно.
    • Специализация: ?
    • Свобода действий: ?

SCP Foundation[править]

Тауматологи или Синий тип — 3.1. Классические волшебники с некоторыми поправками на сеттинг.

  • В бою: 1 — информации о боевых магах нет. Пока…
  • Разрушение: 3 — побочные эффекты магических манипуляций (откат) могут быть особенно разрушительными.
  • Специализация: 4 — особенно органику, саркиты гарантируют.
  • Разум: 5 — легко подчинить человека если использовать часть его тела.
  • Пространство: 4.5 — правда предпочитают традиционный транспорт, так как телепортироваться выходит накладно.
  • Время: 6 — могут как предсказывать будущее, так и менять прошлое.
  • Сила и выносливость: 1.5 — в основном тауматологи ─ это обычные люди.
  • Некромантия: 3 — зомби-апокалипсисы здесь дело обычное.
  • Защитные заклинания: ?
  • Артефакторика: ?
  • Враги: 3 — хотя порой и толп с вилами хватает.
  • Время на заклинания: 1 — нужно подготовится чтобы не убило отдачей от своего же заклинания.
  • Вершины мастерства: 5 — достаточно закончить магический колледж.
  • Мана: 1 — но современные тауматологи научились преобразовывать электричество в ману.
  • Специализация: ?
  • Свобода действий: ?

Скульпторы реальности или Зелёный тип — их тоже можно назвать магами, но на деле они неизмеримо круче. 6 для самых одарённых, без вопросов.

  • В бою: 6 — сметут армию одним взглядом.
  • Разрушение: 6 — могут уничтожать многомерные вселенные.
  • Созидание: 6 — способны создать всё, на что хватит фантазии, лишь усилием воли.
  • Разум: 6 — могут делать с людьми всё, что захотят.
  • Пространство: 6 — аналогично третьему пункту — все, на что хватит фантазии.
  • Время: 6 — от банальных порталов до временных откатов в масштабах многомерной вселенной.
  • Сила и выносливость: 6 — могут выдержать что угодно, если позаботятся о защите. Могут вообще отказаться от тела.
  • Некромантия: 6 — могут, в том числе, умирать и возрождаться, когда захотят.
  • Защитные заклинания: ?
  • Артефакторика: ?
  • Враги: 6 — гибнут, в основном, по собственной дурости, не озаботившись хорошей защитой.
  • Время на заклинания: 6 — могут манипулировать самими концепциями бытия.
  • Вершины мастерства: 6 — ограниченны лишь собственной фантазией. Марк Миллиган, величайший скульптор из известных, благодаря неуёмным любопытству и целеустремлённости, познал все, вымахав до уровня Творца.
  • Мана: 6 — не ограниченны, в данном случае, ничем.
  • Специализация: ?
  • Свобода действий: ?

Следует лишний раз отметить, что только Зелёные скульпторы, которых очень и очень мало, обладают таким наивысшим потенциалом: большинство Скульпторов имеют ограниченные способности (например, «Неидеальная», которая может лишь некачественно исполнять чужие просьбы, хочет она того или нет, при этом нарушая законы физики, если потребуется, но никогда не доводя дело до конца, даже если хочет; а «Счастливчик» непроизвольно меняет вероятности, в результате чего ему везёт). Также доктор Клеф при помощи хитрого плана сумел убить одного Скульптора, чья неуправляемая сила убивала людей вокруг: телепортировал его через аномальный бассейн на базу на Луне (да так, что тот этого всего не заметил), намеренно разозлил (точнее, от его имени это делал разумный рой бабочек, способных воспроизводить чужую внешность и голос), после чего тот разозлился, создал ударную волну — разгерметизация, задохнулся. А с устранением «Девочки-ведьмы» вышел облом. Впрочем, важно отметить, что Клеф, как и, например, Брайт, и сам обладает аномальными свойствами: его лицо невозможно сфотографировать, SCP-682 не атаковал его, когда Клеф случайно оказался в его камере (ящер не увидел страха и удивился этому). В рассказе об устранении того Скульптора с неуправляемой силой, он рассказывает, что сам является Скульптуром, который с трудом научился контролировать свои силы и решил направить их на то, чтобы обезопасить остальных от аномалий, чем вызывает реакцию вида «cool story, bro». Возможно, что он и правда врёт, а может быть, это невероятная правда — но аномальные свойства у него определённо есть.

  • А также большинство «Зеленых» было уничтожено ГОК или Фондом до того, как они успевали осознать свои способности на полную катушку. Как уже было сказано — в основном, по собственной же глупости. Пожалуй Марк Миллиган, а так же космический и разумный Скульпторы — единственные достигшие своей цели.

Черный тип — полубоги, сведений о них крайне мало, чтобы составить шкалу.

Постскриптум[править]

Эта статья — кандидат в хорошие, в нее можно и нужно добавить:

а также дополнить:

  • раздел, посвящённый Гарри Поттеру, сеттингом HPMOR,
  • раздел Вархаммера чудилами и эльдарскими видящими;
  • колдунов из оригинальной книги «Вуншпунш», а не из мультсериала.

Заделать все пустые пункты грамотным текстом.

Исправить разделы (описать подробнее/более красивым языком) Мира тьмы, Варкрафта, Арканума, Готики, вселенной Гутмана, и вселенной Дозоров (последнюю — совсем немного).

Наиболее подкованные в благородном английском могут попробовать ее перевести на TVTropes (там до сих пор нет аналога).

Примечания[править]

  1. условимся считать за сабж, скажем, создание веревки из воздуха или чего-нибудь прямо из энергии вакуума; если колдуну нужно для этого достаточно сходное сырье, то один балл минус
  2. В котором особенно преуспевала Саяка, загадавшая исцеление Кёсукэ
  3. Сказал человек, в прошлом сезоне вернувший деда с того света с помощью крови вампира и прямого массажа сердца — человеку, который через несколько серий восстановил взорвавшегося сопляка из дыма. Причём мальчишка уже успел побывать на том свете, но был возвращён отмоткой времени. В vento aureo педаль в пол: Джорно прикрепил душу к мёртвому телу, вернул к жизни собственное.
КлассикаАтлас