Factorio/Полезные советы

Материал из Posmotrelisu
Перейти к навигации Перейти к поиску

Здесь представлены советы по игре и некоторые неочевидные моменты.

Модули производительности[править]

Когда будет исследован модуль производительности, то одним из отличных решений будет впихивать его во все возможные сборщики. Как следует из названия, он повышает производительность. И этот бонус мультипликативный — бонусы взаимоусиливаются.

Пример с модификатором на +10 % к производительности на всей цепочке
Из 1000 железной руды на печи, получается 1100 железа. Из 2 железных листов можно произвести 1 шестерёнку. Таким образом из 1100 листов мы с учётом бонуса получим 605 шестерёнок. Без модуля мы бы получили 500 шестерёнок. Эффективность в данном случае составила 21 %. Сложные проценты рулят.

Модули качества[править]

Появились в дополнении Space Age.

После установки модулей в сборщики/буры/заводы последние с некоторым шансом смогут производить продукцию более высокого качества. Конечная продукция из материалов высокого качества имеет более высокий КПД. Например.

  • Исследовательских пакетов хватает на подольше.
  • Солнечные батареи генерируют больше энергии.
  • Оборудование быстрее работает.
  • Маяки жрут меньше энергии.
  • Буры меньше истощают ресурсов (об этом в следующем разделе).
  • Лаборатории быстрее работают.
  • Эффективность модулей возрастает.
  • И прочая прочая прочая.

Однако, в большинстве случаев полезность бонуса под вопросом по трем простым причинам:

  1. Одни и те же предметы разного качества не стакаются, требуют отдельной сортировки и производственных линий, из-за чего сложность логистики растет по экспоненте.
  2. Карта условно-бесконечная, и по соотношению затрат к результату практически всегда проще и эффективнее решить задачу количеством, а не качеством.
  3. Предметы со значимым бонусом от качества в не-символических количествах появляются в глубоком эндгейме, когда задачи, для которых легендарок так не хватало 100 часов назад, уже решены (за строительство на базе отвечает сеть стационарных дронстанций, за окучивание месторождений - армия паукотронов, за экоцид - артиллерийский поезд километровой длины). И легендарная меха-броня, полностью заполненная легендарными модулями, делается ради ачивки.

Где высокое качество будет реально полезно:

  • В бурах, чтобы месторождение служило дольше.
  • В модулях производительности, чтобы они ещё больше повышали производительность.
  • В самих модулях качества - чтобы увеличить выход легендарок.
  • Броня и персональное оборудование - чем выше качество, тем больше и лучше оборудования можно впихнуть.
  • Космические платформы - из-за необходимости трамбовать производственные линии как шпроты в банке.
  • Когда завод разрастается до таких масштабов, что наука в секунду исчисляется пятизначными числами, а UPS - однозначными.

Вот только модули качества это заигрывание с рандомом, а мы все знаем какой рандом в видеоиграх. Так что ставить эти модули в первую очередь нужно туда, куда нельзя впихнуть модули производительности — в сборщики готовой продукции.

Например, военные исследовательские пакеты производятся из готовой продукции (гранаты, стены, патроны). Если впихнуть в сборщики этой военки модули качества, то продукция в большинстве процентов случаев будет собираться штатно (помним про злой рандом). Но иногда пойдёт улучшенная продукция, которую мы можем пустить на все те же военные исследовательские пакеты только качеством повыше и эффективностью побольше.

Игры с качеством[править]

Если же вы всё же решили поиграть с качеством, то рассмотрим способы как это сделать.

Казино[править]

Суть: один сборщик с модулями на качество. Вся продукция ненадлежащего качества выкидывается в лаву, космос и пр.

Плюсы: проста схемы. Сборщик и пара манипуляторов.
Минусы: КПД ниже плинтуса.

Казино с повышением[править]

Суть: Вещи ненадлежащего качества отправляются в рециклер, у которого тоже стоят модули качества. После ингредиенты отправляются в сборщики тиром выше или в начальный сборщик, если качество не прокнуло.

Плюсы:

  • Не самая сложная схема.
  • КПД получше.
  • Идеально работает, когда в рецепте все продукты кратны 4[1].

Минусы:

  • Если число ингредиентов не кратно 4, то надо усложнять логистику для уничтожения/оприходования излишков.

Перековка[править]

Суть: некоторые предметы в рециклере не разбираются, а остаются прежними, пусть и с шансом потери предмета. Если добавить модули качества, то можно получить более качественную версию предмета.

Использование:

  • Повышение качества бесконечных ресурсов.
  • Повышение качества научных пакетов.
  • Один из оптимальнейших способов получения легендарных яиц кусак (для модулей и лабораторий).

Минусы:

  • Дико низкий КПД.

Также схожая механика есть у переработчиков астероидов:

  • Стандартная обработка – 20% или 5% шанс при завершении дробления астероидов вернуть кусок астероида.
  • Смена типа астероида – шанс сменить тип астероида[2].

Вот это уже поинтереснее.

Катализатор[править]

В игре есть 2 примечательных рецепта, чью производительность можно разогнать до +300 %[3]:

  • конструкции малой плотности (КМП);
  • процессоры.

За один цикл сборщик сделает 4 единицы продукции. Рециклер, напоминаю, возвращает 25 %, то есть 1/4. Таким образом вся конструкция будет работать в ноль, но с повышением качаства.

При производстве КМП в литейных катализатором становится пластик, плюс в догонку будет качественная сталь и медь.

Чуть сложнее с процессорами – там катализатором будут зелёные микросхемы. Красные для продолжения цепочки придётся добывать отдельно.

Плюсы:

  • Высокий КПД.
  • Минимальные затраты.

Минусы:

  • Схема для эндгейма, ибо потребуются серьёзные вложения в науку. Впрочем, можно начать и раньше, на КПД будет меньше.

Параллелизация[править]

Суть: модули качества только вначале цепочки, далее всё стандартно.

Плюсы:

  • Простота схемы.
  • Логистика особо не усложняется.

Минусы:

  • Цеха для уровней качества выше необычного будут простаивать.
  • Если в производственной цепочке более 1 расходуемого ресурса (жидкости не в счёт), то рано или поздно возникнет перекос. Рециклеры в помощь.

Сетка[править]

Суть: модули качества во всей производственной цепочке.

Плюсы:

  • Потенциально высокий КПД из-за накапливающейся мультипликативности.

Минусы:

  • Переусложнённая логистика (фиксится дронами).
  • Рано или поздно возникнет перекос по качеству из-за чего встанет производство. Для пролечивания можно можно дублировать заводы, но уже без качества, или на добавить рециклеры для оприходования излишков (с повышением качества!), или оба варианта.

Истощение ресурсов[править]

Впихивать модули производительности в буры — идея не самая лучшая. Видите ли, когда бур за счёт дополнительной прогрессии получает «руду из воздуха», на самом деле из месторождения ресурс вычитается.

Но есть нюанс — это касается обычных буров. Буры, у которых качество выше стандартного, с некоторым шансом месторождение не истощают своей строкой дополнительной прогрессии (рандома нет, если верить вики фактории). То есть как бы да, в этот момент, руда появляется из воздуха.

Поэтому пока нету необычных/редких буров имеет смысл впихнуть в стандартные буры модули качества, дабы из полученной с долей великого рандома улучшенной руды создать те самые необычные/редкие буры. Да, дублирование логистических цепочек, всё как мы любим.

Борьба за экологию[править]

Загрязнение в игре влияет на эволюцию кусак, частоту их нападения и пр. Как же сделать своё производство эко-френдли?

  • Вынесите ТЭЦ в максимально далёкий ото всего сектор – так загрязнение не будет накладываться на базу.
  • Если есть ненужные площади, то займите их солнечными батареями – так ТЭЦ будет меньше генерировать загрязнения днём.
  • Выключайте ненужное оборудование – даже если сборщики и манипуляторы не работают, они жрут электричество.
  • Энергия в игре поочередно берётся в таком приоритете: солнечные панели, ТЭЦ, аккумуляторы. Это значит, что ночью ТЭЦ будут подпитывать и всё производство и все акки. Поэтому постройте какую-нибудь логическую сеть, чтобы ТЭЦ запускалась только при критически низком значении аккумуляторов.

Логистические ящики[править]

  • Сундук запроса (голубой) – запрашивает у дронов указанные предметы.
  • Сундук хранения (желтый) – используется для 2 вещей:
    1. Туда будут складываться объекты, которые дроны не смогли вовремя доставить (например, ракета уже улетела).
    2. Туда будут складываться объекты инфрастурктуры при деконструкции цехов.
  • Сундук активного снабжения (фиолетовый) – из него дроны берут вещи в первую очередь. Нужен преимущественно для приоритетного расхламления. Например, чтобы не забивалась производственная цепочка.
  • Сундук пассивного снабжения (красный) – из него дроны берут вещи, если пусты фиолетовые сундуки.
  • Буферный сундук (зелёный) – продукт скрещивания голубого и красного сундуков. Он как и сундук запроса запрашивает предметы, но дроны могут из этого сундука и брать. Основное назначение сундука: упрощение постройки базы, чтобы строительные дроны брали инфраструктуру на месте, а не тянули все части со склада.

Примечания[править]

  1. Рецепты на подумать: ядерный реактор, броня, сборщик молний
  2. Разразбы в одном из дневников обещали отключить модули качества для этого рецепта.
  3. Можно и дальше, но капа именно 300 %
КлассикаАтлас