Спидран: различия между версиями

Материал из Posmotrelisu
Перейти к навигации Перейти к поиску
Метка: отменено
Метка: ручная отмена
 
(не показаны 3 промежуточные версии этого же участника)
Строка 1: Строка 1:
{{DISPLAYTITLE:Silent Hill 4: The Room}}
{{TVTropes|Speedrun|Speedrun}}
{{Info/Game
{{video|width=350|LPCMGHkR5x0|ЭПИЧНЫЙ спидран!}}
|game_name = Silent Hill 4: The Room
{{video|width=350|6d3dVQSer4A|Небольшой гайд как стать спидраннером}}
|image = [[Файл:SilentHill-Room.jpg|thumb|centre|]]
|genre = [[Survival Horror]]
|year = 2004
|developer = [[Team Silent]]
|publisher = [[Konami]]
|plat = <ul><li>[[PlayStation 2]]</li><li>[[Xbox]]</li><li>[[PC]]</li></ul>
|playtype = [[Single-player|Одиночная]]
}}


'''Silent Hill 4: The Room''' — четвёртая часть серии [[Survival Horror|survival horror]]-игр под названием [[Silent Hill]]. «Комната» вышла в 2004 году для Sony PlayStation 2, Xbox и персонального компьютера.
{{WIP}}


== Сюжет ==
Спидран — прохождение игры на скорость. Де-факто, специфическая разновидность киберспорта, где игроки соревнуются между собой в том, кто сможет пройти игру за минимально возможное время и поставить рекорд.


События Silent Hill 4 никак не связаны с предыдущей серией. Действие игры происходит в расположенном по соседству с Сайлент Хиллом городе Эшфилде. Главный герой, молодой мужчина Генри Тауншенд, живёт и не знает печали, пока в один прекрасный день не обнаруживает, что замурован в собственном жилище — входная дверь квартиры № 302 обмотана цепями и отказывается открываться, а окна не позволяют Генри выбраться наружу. Парню начинают сниться кошмары — ещё бы, его мольбы о помощи никто не слышит, телефон не работает, а дверь снаружи не может отпереть даже управляющий дома.
Наиболее популярными для спидрана жанрами игр являются аркады (вплоть до того что они полностью занимают первую пятерку наиболее популярных игр для спидранов), дальше идут шутеры (включая различные ужастики, если они реализованы на механике шутеров), дальше в порядке убывания идут РПГ, файтинги, гонки, стратегии, симуляторы и квесты (исключая интерактивное кино). Спидраны по визуальным новеллам и интерактивному кино, по понятным причинам найти практически невозможно.


Через пять дней Генри обнаруживает в стене ванной комнаты отвратительного вида дыру, в которую может пролезть человек. Парень цепляется за предоставленный судьбой шанс и ныряет в проход. Дыра в стене оказывается дверью в параллельные реальности, по своей сути напоминающие «потусторонний» Сайлент Хилл. Во время своего исследования кошмарных локаций Генри становится свидетелем нескольких убийств, дублировавшихся и в реальности, — об этом нам сообщает радио в 302-й комнате, там же парень периодически находит листы из дневника Джозефа Шрайбера, предыдущего жильца квартиры. В своё время Джозеф расследовал серию убийств эшфилдского маньяка — Уолтера Салливана. Из записей становится ясно, что Уолтер был абсолютно сумасшедшим. Он считал своей матерью квартиру № 302, в которой был найден, и мечтал разбудить её через очищение посредством принесения двадцати одной жертвы. Салливан совершил десять убийств, но тогда полиции удалось положить конец его бесчинствам — Уолтер был арестован, и его решение свести счёты с жизнью никого не расстроило.


Узнав, что маньяк всегда нумеровал свои жертвы, Генри с ужасом осознаёт, что последние убийства, которые он наблюдал, тоже работа Уолтера — уж очень похож почерк. К тому моменту среди убитых уже оказались Синтия Веласкес, Джаспер Гейн, Эндрю Де Салво и Ричард Брейнтри — в списке Салливана они значились под номерами с шестнадцатого по девятнадцатый. Сам Уолтер был одиннадцатой жертвой. Он лишил себя жизни, уверенный, что останется жить в своём собственном мире. Так и случилось — Салливан стал бессмертным существом, твёрдо идущим к своей цели. Но он оказался не единственным Салливаном в выдуманном мире — Генри удалось познакомиться с маленьким Уолтером, воплощением детских воспоминаний убийцы. Уолтер-младший помешал убийству двадцатой жертвы — Эйлин Гелвин. Девушка оказалась не робкого десятка, после введения в тему она решила присоединиться к Генри в его борьбе с Салливаном — несложно было догадаться, что Тауншенду оказалась отведена роль финальной жертвы. Остатки сомнений развеял призрак Джозефа Шрайбера — стало понятно, что только смерть Уолтера прекратит эшфилдский кошмар. Тут либо ты, либо тебя, третьего не дано.
== Категории спидранов ==
Существует множество категорий спидранов, определяемых теми или иными требованиями к прохождению. Основной метод классификации спидранов — необходимый процент прохождения игры.


В конце игры в руки Генри попадает «пуповина» Салливана, позволяющая его убить. Недолго думая, Тауншенд приступает к финальной битве.
Распространенные категории:
* any% — дефолтное прохождение с использованием всех внутриигровых возможностей, включая эксплойты и баги.
* low% — прохождение на минимально возможный процент, чаще всего так пытаются проходить аркады и шутеры.
* 100 % — полное прохождение (выполнить/убить/увидеть/собрать всё и вся, нужное подчеркнуть).
* glitchless — any% без багоюза.
** А «необычно» в glitchless может быть как «можно пропустить 90 % локации, пройдясь по невидимой стенке» ([[Tomb Raider]]: Anniversary), так и «недопустимо использовать снятие квестового ограничения скорости, вызываемое полицейской погоней» ([[Cyberpunk 2077]]).


== Игровой процесс ==
Кроме того, в каждом конкретном случае могут выделяться подкатегории спидранов, основанные на следующих признаках:
* '''Платформа''' — смысл очевиден, но по понятным причинам это возможно лишь для тех игр, которые когда-либо переносили на другие платформы. По возможности чаще всего проходят на оригинальных платформах, так как там нет новых багов, неизбежных при переносах, и не исправлены те, которые облегчали прохождение игры до этого. Однако, бывают варианты.
* '''Версия игры''' — если для игры выпускались дополнительные версии (к примеру, для разных интернет-магазинов), или не меняющие всерьез геймплей ремастеры (если всерьез, то это уже разные игры), то прохождение разных версий обычно считается отдельными вариантами спидрана.
* '''Допустимость багоюза''' — обычно делится на возможность использования любых багов, запрет на скипы (пропуск кусков игры при помощи манипуляций с багами), и полный запрет использования багов. Также в некоторых играх существуют категории на запреты отдельных багов, которые могут повредить зрелищности (например, в Half-Life 2 возможно чуть ли не всю карту пройти за текстурами, но для этого выхода необходимо около 2-3 минут стоять в упор к стенке, спамя кнопку save/load).


Silent Hill 4 выгодно отличается от предыдущих игр серии появлением некоторых характерных особенностей, ставших символом именно этой части. В игре нетривиально обыгрывается пословица «мой дом — моя крепость», позволяя Генри восстанавливать здоровье в четырёх стенах собственной квартиры без использования специальных медикаментов. Правда, со временем 302-я комната перестаёт быть безопасным убежищем — по мере погружения героя в выдуманные миры Уолтера Салливана, в квартиру набегает нечисть, мешающая процессу регенерации. Способ очищения квартиры один — свечи или медальоны, только с помощью них Генри может обезопасить своё жилище.
Переписать:
* Допустимость альтернативных технических средств. Небольшая справка: чем-то вроде святого грааля спидранерского комъюнити является «''идеальный спидран''», т.е спидран в котором из игры и спидранера выжаты все их возможности, то есть использованы всех полезные баги, а игра пройдена с идеальной реакцией и абсолютной удачей. По понятной причине (из-за человеческого фактора) такие спидраны практически невозможны, поэтому многие приходят к идее использования технических средств, позволяющих ускорить игру. Более менее честными (пусть даже на соревнования им ход практически всегда заказан) считаются всего два варианта. Первый — это «сегментный ран», по сути — нарезка идеально отыгранных ''живыми людьми'' фрагментов из десятков а то и сотен спидранов. Второй вариант — это использование аппаратного или программного эмулятора, запрограммированного с максимальной точностью проходить игру определенным образом. Этот вариант, по сути, превращается в игру умов, так как реакция игрока уже неважна, и все зависит от степени оптимизированности программы. Другие варианты, вроде использования модов, читов, или (о ужас), банального ускорения видео с записью спидрана, чтобы выгадать лишние секунды — недопустимы. Использование консоли, в случае если манипуляции будут производиться с специфичными настройками а не читами, тем не менее иногда допустимо.


Другим нововведением The Room стало появление привидений — бывших жертв Уолтера. Привидения постоянно попадают под руку и жутко мешают Генри, а что самое ужасное — они бессмертны. Чтобы ненадолго избавиться от призрака, можно приколоть его мечом покорности к стене. Но мечей-то лишь пять, а претендентов на него — девятнадцать. Так что Генри приходится решать проблемы по мере их поступления.
== TAS ==
TAS (Tool-Assisted Speedrun) – определение.


В середине игры у Тауншенда появляется сопровождающий персонаж, которого нужно защищать — это Эйлин Гелвин, неудавшаяся двадцатая жертва Салливана. Несмотря на то, что в арсенале девушки есть некоторое оружие: сумочка, кнут, металлическая цепь и дубинка, о ней нужно заботиться — от самочувствия Эйлин во многом зависит концовка игры.
== Общие срезы ==
Распространенные практики по ускорению игры:
* '''Язык локализации''' — в играх где непропускаемые катсцены реализованы на движке самой игры, лаконичность, а значит и длительность фраз, которые требуется прослушать, зависит от языка. И правильный выбор языка может дать небольшой, но важный выигрыш по времени в итоге. Очень часто оптимальными языками оказываются французский и японский.
* '''Уровень сложности''' — тут все просто: или выбирается наиболее удобный (чаще всего это самый легкий, но зависит от ситуации, к примеру на более сложном, может оказаться легче обегать монстров, за счет уменьшения их количества, пусть даже они и станут сильнее), или самый сложный.
* '''Манипуляция сохранениями''' – начиная от банального [[Save scumming|save/load]] ради удачного дропа, заканчивая скипами сквозь стены, переносом состояний персонажа между сохранениями и прочей спидраннерской магии.


В отличии от остальных игр серии, в Silent Hill 4 Генри придётся выбирать, что носить с собой, а что оставлять в комнате — разработчики ограничили размер инвентаря персонажа. К тому же, в этой части карманное радио и фонарик не являются необходимыми для прохождения вещами — стереотип сломан.
== Краткий словарик ==
* TAS – спидран с помощью дополнительных технических средств. Выделяется в отдельную категорию
* Скип – пропуск определенных частей игры, которые в теории нельзя промотать.
* [[Распрыжка|Банни-хоп/распрышка]] – способ набора скорости игрока с помощью прыжков.


== Возможные концовки ==
== Вот куда это? ==
Концовки Silent Hill 4 зависят, как мы уже говорили, от состояния здоровья Эйлин в последнем бою, а также от наличия или отсутствия в квартире Генри призраков. В игре всего 4 эндинга. На этот раз разработчики решили отказаться от НЛО-концовки и подошли к вопросу финала на полном серьёзе.
* Гринд случайностей — как понятно из названия, речь идет о переборе ситуаций, которые зависят от случайности, вроде головоломок, удачного спавна мобов, или выпадения нужных ресурсов. С прикрученным фитильком работает, если заниматься не гриндом лучших вариантов, а переигрывать только худшие, которые задерживают всерьез. Для спидранерских соревнований обычно используют те игры, где случайности имеют минимальное влияние или их просто нет.


=== Бегство ===
Если Генри удаётся спасти Эйлин и, к тому же, очистить квартиру от призраков, он получает максимально хороший эндинг. Салливан умирает, так же как и Уолтер младший, — ритуал воскрешения матери не был проведён. На следующий день Генри навещает Эйлин в больнице. Очевидно, что между молодыми людьми начался роман — они планируют искать новую квартиру.


=== Мать ===
Если же не очистить квартиру, но всё-таки спасти Эйлин, изменится только самый конец ролика — когда Генри придёт навещать девушку в больнице, она не предложит искать новую квартиру, а выскажет желание вернуться в прежнюю. Это не самая хорошая идея — в следующей сцене мы увидим, что комната № 302 всё ещё наполнена зловещими призраками.


=== Смерть Эйлин ===
Также спидраны существуют по сути своей на трех китах, которые впрочем часто пересекаются между собой.
Плохие концовки связаны со смертью Эйлин — если изгнать духов, но не позаботиться о девушке, после финального боя с Салливаном Генри очнётся в своей постели. Судя по сводкам новостей, он единственный, кто избежал смерти — Эйлин попала в больницу в критическом состоянии и там скончалась.


=== 21 таинство ===
* Отточенность действий — первый и главный кит, включает в себя отточенность движений (вплоть до нарабатывания мышечной памяти), тщательного ресурс-менеджмента и запоминания прохождения игры. Во многом зрелищность спидранов базируется именно на этом.
Этот эндинг получают только те, кто не очистил квартиру и потерял Эйлин в финальном бою. Несмотря на победу над финальным боссом, Генри становится двадцать первой жертвой, и Салливан завершает свой ритуал. Маленький Уолтер, наконец, может побыть наедине с «матерью», которую он так любит. В сводках новостей сообщают, что Эйлин скончалась в больнице, а в 302-й квартире найден изуродованный труп мужчины.


== Персонажи ==


'''Генри Тауншенд''' — [[протагонист]] игры, тихий и немного замкнутый молодой человек. Известно, что два года назад он переехал в квартиру № 302. Генри — фотограф, на его снимках видно, что одно время он вдохновлялся пейзажами Сайлент Хилла. Противостояние с Уолтером позволило Тауншенду проявить несвойственные ему качества своей натуры — смелость и решительность. Генри должен был стать двадцать первой жертвой Салливана.


'''Эйлин Гелвин''' — соседка Генри из 303-й квартиры. Эйлин — хорошая девушка. Заметив, что в самом начале игры, Генри пять дней не выходил из своей квартиры, она позвала управляющего дома, но даже он не смог открыть дверь. Эйлин должна была стать двадцатой жертвой Уолтера, но чудом избежала смерти. После этого происшествия девушке ничего не осталось, кроме как присоединиться к Генри, выступающему против маньяка.
* Багоюз — метод ускорения и упрощения прохождения, который подразумевает эксплуатацию известных багов и поиск новых. Именно из-за этого в спидран-комъюнити наличествует довольно большое количество людей, которые разбираются если не в программировании (хотя, например, легендарные в своей эпичности скипы GTA San Andreas и Vice City иначе, чем языком программирования, объяснить невозможно), то хотя бы в функционировании игровых движков. Типичные примеры багоюза — это ''скипы'', то есть пропуск определенных частей игры, которые в теории нельзя промотать), или методы ускорения движения, вроде распрыжки. С прикрученным фитильком под это может попадать использование эксплойтов.


'''Уолтер Салливан''' — [[антагонист]] игры, эшфилдский маньяк. Родители Уолтера отказались от него сразу же, после рождения, подбросив в 302-ю квартиру. Управляющий дома, Сандерленд, нашел младенца и отдал его в приют «Дом надежды». Там Уолтер познакомился с Далией Гиллеспи, персонажем первого [[Silent Hill/Silent Hill 1|Silent Hill’а]]. Далия сообщила мальчику, что комната, в которой его нашли — это его мать, чем полностью подкосила психику ребёнка. Уолтер решил провести ритуал «21 таинство», чтобы воскресить свою «мать». Десять лет назад он принёс десять жертв, потом был захвачен полицией и покончил с собой. Правда, со смертью Салливана таинственные убийства в Эшфилде так и не прекратились...


'''Джозеф Шрайбер''' — журналист, занимавшийся расследованием дела Салливана, предыдущий жилец квартиры Генри, рассудительный мужчина средних лет. В один прекрасный день Джозеф оказывается заперт в 302-й квартире так же, как и Генри. Он пролезает в дыру и попадает в миры Салливана, тщательно исследуя их и записывая информацию в своём дневнике. Однако, несмотря на осведомлённость Шрайбера, ему недостаёт смелости открыто выступить против Уолтера, и он становится пятнадцатой жертвой. Впоследствии записки Джозефа очень помогают Генри разобраться в происходящем. {{spoiler|В посмертии оказывается единственным [[добрый призрак|призраком, сохранившим человечность]] и решимость помочь герою в борьбе с маньяком.}}


'''Синтия Веласкес''' — шестнадцатая жертва Уолтера. Ещё будучи подростком Синтия обидела Салливана, обозвав «красивым, но грязным». Спустя много лет он ей отомстил. Генри встречает Синтию в первом мире — в подземке, он пытается спасти её от гибели, но терпит поражение. Смерть девушки становится для Тауншенда переломным моментом — он понимает, что всё происходящее реально.
== См. также ==


'''Джаспер Гейн''' — семнадцатая жертва Салливана. Джаспер увлекался оккультными учениями «Ордена» из Сайлент Хилла и мечтал встретиться с дьяволом. В принципе, можно сказать, что Уолтер воплотил фантазии Гейна в жизнь.
* [[Эксплойт]]
* [[Багофича]]
* [[Совершенно законный финт ушами]]


'''Эндрю Де Салво''' — восемнадцатая жертва Салливана, охранник приюта, в котором рос Уолтер. Эндрю всегда отличался особой жестокостью по отношению к детям — он мучал их и унижал. За своё поведение Де Салво получил кличку «жирная свинья».
{{Nav/Games}}
 
'''Ричард Брейнтри''' — девятнадцатая жертва Уолтера, сосед Генри из 207-й квартиры. Много лет назад, когда маленький Уолтер приезжал посмотреть на свою «мать», Ричард вёл себя агрессивно и пугал мальчика. Однажды Уолтер стал свидетелем ужасной сцены — Брейнтри избил соседа Майка, а потом содрал с него окровавленную одежду и выставил вон из квартиры. Это утвердило мальчика в мысли, что Ричард — плохой человек.
 
'''Френк Сандерленд''' — управляющий дома, в котором живут главные герои. В своё время Френк нашёл не только новорожденного Салливана, но и лежащую рядом пуповину, которая так пригодилась Генри в конце игры. Есть предположение, что Френк — отец Джеймса Сандерленда из [[Silent Hill/Silent Hill 2|Silent Hill 2]].
 
'''Уолтер младший''' — воплощение детских воспоминаний Салливана. Маленький Уолтер хочет воссоединиться с «матерью», однако он не всегда разделяет методы своей взрослой сущности — именно мальчик спасает Эйлин от принесения в жертву.
 
== Что тут есть? ==
 
* [[Адская гончая ]] - демонические собачки с длинным языком.
* [[Бой-девка]] - Эйлин далеко не беззащитна.
* [[В общем, все умерли]] - если пройти игру на концовку "21 таинство".
* [[Гигантская женщина]] - точнее её часть - лицо в больничной палате.
* [[Девушки боятся фильмов ужасов]] - в начале игры можно увидеть, как Эйлин с содроганием смотрит фильм ужасов.
* [[Добрый призрак]] - Джозеф Шрайбер.
* [[Жуткая кукла]] - одним из демонических явлений в проклятой комнате 302 являются... живые куклы на одной из стен. Брр, это надо видеть.
* [[Жуткие детишки ]] - близнецы же! Справедливо считаются самым страшным монстром игры.
* [[Знают именно за это]] - в фанатской среде игра широко известна из-за огромной женской головы, встречающейся в одной из больничных палат.
* [[Зловещие близнецы]] - Билли и Мириам Локейны в мире Салливана.
* [[Казнь сделала его круче]] - после смерти Салливан превратился с бессмертного призрака, способного заманивать в свой мир приглянувшихся ему жертв. {{spoiler|А в одной из концовок даже попытки Генри убить его с помощью ритуальных копий не приносят никакого результата!}}
* [[Кошмар в метро]] - в буквальном смысле.
* [[Не щадить детей]] - одними из жертв Салливана стали 8-ми летние близнецы Локейны.
* [[Несчастливый конец]] - концовка "21 таинство" {{spoiler|Уолтер победил, главные герои погибли от его рук, ритуал совершён, и радостный призрак мальчика вбегает в "пробуждённую" комнату.}}
* [[Неподвижный босс]] - "Мать".
* [[Полное чудовище]] - Уолтер Салливан. С фитильком, ибо не без тяжёлого и странного детства.
* [[Плохой хороший конец]] - концовка Смерть Эйлин {{spoiler|Герою удалось убить Уолтера и остановить ритуал, но Эйлин умерла - Генри не удалось её спасти.}}
* [[Потаскушка на заклание]] - Синтия Веласкез
* [[Приключения в Комаляндии]] - согласно распространённой теории, блуждающие по миру Уолтера герои в реальности спят в своих постелях (а Эйлин и вовсе находится в коме в больнице). Это объясняет, почему после каждого "побега" из миров, герой просыпается в квартире.
* [[Птичку жалко]] - Синтия же.
* [[Серийный убийца ]] - ну вы поняли.
* [[Топливо ночного кошмара]] - мир безумного Салливана.
* [[Тайна от первого лица]] - так от чьего же лица мы наблюдаем за собственной смертью в начале игры? {{spoiler|От лица Шрайбера.}}
* [[Твист Р. Л. Стайна]] - {{spoiler|концовка "Мать". Главный герой убил безумного маньяка и спасся из квартиры, и даже Эйлин, казалось, приходит в себя. Вот только при встрече с Генри девушка говорит, что собирается вернуться домой. А в финальных кадрах нам показывают захваченную демонами проклятую квартиру 302...}}
* [[Тяжелое детство, деревянные игрушки ]] - детство Уолтера было, мягко говоря, не сахар. Сначала его младенцем бросили родители, потом попал в приют, принадлежащей секте (с определёнными методами воспитания!), а потом и вовсе загремел в детскую тюрьму Ордена, где над ним издевался охранник Де Салво. Неудивительно, что с такой жизнью мальчик поверил словам безумной Далии Гилеспи, мол комната 304 (где он родился) его родная мать, и что её можно "пробудить" с помощью кровавого ритуала.
* [[Хороший парень ]] - ну чем Генри не няшка?
* [[Участь хуже смерти]] - каждый убитый Салливаном стал призраком, вынужденным блуждать рядом с местом своей гибели.
* [[Чужеродное место]] - внезапно, комната 302. Войти можно, выйти нельзя. Рано или поздно из стен полезут призраки или трупы кошек начнут кричать в холодильнике.
* [[Штаб-квартира игрока]] - в первой половине игры в комнате 302 можно будет отдохнуть от всякого ужаса, понаблюдать за соседями, почистить инвентарь и нахаляву полечиться.
* [[Этот гадкий уровень]] - вся вторая половины игры состоит из тех уровней, что и первая, правда усложнёнными.
 
{{Nav/Silent Hill}}

Текущая версия на 17:20, 24 января 2026

TVTropes.pngTV Tropes
Для англоязычных и желающих ещё глубже ознакомиться с темой в проекте TV Tropes есть статья Speedrun. Вы также можете помочь нашему проекту и перенести ценную информацию оттуда в эту статью.

ЭПИЧНЫЙ спидран!

Небольшой гайд как стать спидраннером


Dw-worker.jpgСтройплощадка, наденьте каску!
Эта статья сейчас в процессе написания. Автор планирует нечто объёмное и застрачивает сюда текст по частям. Пожалуйста, дождитесь завершения работы, и только потом редактируйте: не создавайте неудобства себе и автору.


Спидран — прохождение игры на скорость. Де-факто, специфическая разновидность киберспорта, где игроки соревнуются между собой в том, кто сможет пройти игру за минимально возможное время и поставить рекорд.

Наиболее популярными для спидрана жанрами игр являются аркады (вплоть до того что они полностью занимают первую пятерку наиболее популярных игр для спидранов), дальше идут шутеры (включая различные ужастики, если они реализованы на механике шутеров), дальше в порядке убывания идут РПГ, файтинги, гонки, стратегии, симуляторы и квесты (исключая интерактивное кино). Спидраны по визуальным новеллам и интерактивному кино, по понятным причинам найти практически невозможно.


Категории спидранов[править]

Существует множество категорий спидранов, определяемых теми или иными требованиями к прохождению. Основной метод классификации спидранов — необходимый процент прохождения игры.

Распространенные категории:

  • any% — дефолтное прохождение с использованием всех внутриигровых возможностей, включая эксплойты и баги.
  • low% — прохождение на минимально возможный процент, чаще всего так пытаются проходить аркады и шутеры.
  • 100 % — полное прохождение (выполнить/убить/увидеть/собрать всё и вся, нужное подчеркнуть).
  • glitchless — any% без багоюза.
    • А «необычно» в glitchless может быть как «можно пропустить 90 % локации, пройдясь по невидимой стенке» (Tomb Raider: Anniversary), так и «недопустимо использовать снятие квестового ограничения скорости, вызываемое полицейской погоней» (Cyberpunk 2077).

Кроме того, в каждом конкретном случае могут выделяться подкатегории спидранов, основанные на следующих признаках:

  • Платформа — смысл очевиден, но по понятным причинам это возможно лишь для тех игр, которые когда-либо переносили на другие платформы. По возможности чаще всего проходят на оригинальных платформах, так как там нет новых багов, неизбежных при переносах, и не исправлены те, которые облегчали прохождение игры до этого. Однако, бывают варианты.
  • Версия игры — если для игры выпускались дополнительные версии (к примеру, для разных интернет-магазинов), или не меняющие всерьез геймплей ремастеры (если всерьез, то это уже разные игры), то прохождение разных версий обычно считается отдельными вариантами спидрана.
  • Допустимость багоюза — обычно делится на возможность использования любых багов, запрет на скипы (пропуск кусков игры при помощи манипуляций с багами), и полный запрет использования багов. Также в некоторых играх существуют категории на запреты отдельных багов, которые могут повредить зрелищности (например, в Half-Life 2 возможно чуть ли не всю карту пройти за текстурами, но для этого выхода необходимо около 2-3 минут стоять в упор к стенке, спамя кнопку save/load).

Переписать:

  • Допустимость альтернативных технических средств. Небольшая справка: чем-то вроде святого грааля спидранерского комъюнити является «идеальный спидран», т.е спидран в котором из игры и спидранера выжаты все их возможности, то есть использованы всех полезные баги, а игра пройдена с идеальной реакцией и абсолютной удачей. По понятной причине (из-за человеческого фактора) такие спидраны практически невозможны, поэтому многие приходят к идее использования технических средств, позволяющих ускорить игру. Более менее честными (пусть даже на соревнования им ход практически всегда заказан) считаются всего два варианта. Первый — это «сегментный ран», по сути — нарезка идеально отыгранных живыми людьми фрагментов из десятков а то и сотен спидранов. Второй вариант — это использование аппаратного или программного эмулятора, запрограммированного с максимальной точностью проходить игру определенным образом. Этот вариант, по сути, превращается в игру умов, так как реакция игрока уже неважна, и все зависит от степени оптимизированности программы. Другие варианты, вроде использования модов, читов, или (о ужас), банального ускорения видео с записью спидрана, чтобы выгадать лишние секунды — недопустимы. Использование консоли, в случае если манипуляции будут производиться с специфичными настройками а не читами, тем не менее иногда допустимо.

TAS[править]

TAS (Tool-Assisted Speedrun) – определение.

Общие срезы[править]

Распространенные практики по ускорению игры:

  • Язык локализации — в играх где непропускаемые катсцены реализованы на движке самой игры, лаконичность, а значит и длительность фраз, которые требуется прослушать, зависит от языка. И правильный выбор языка может дать небольшой, но важный выигрыш по времени в итоге. Очень часто оптимальными языками оказываются французский и японский.
  • Уровень сложности — тут все просто: или выбирается наиболее удобный (чаще всего это самый легкий, но зависит от ситуации, к примеру на более сложном, может оказаться легче обегать монстров, за счет уменьшения их количества, пусть даже они и станут сильнее), или самый сложный.
  • Манипуляция сохранениями – начиная от банального save/load ради удачного дропа, заканчивая скипами сквозь стены, переносом состояний персонажа между сохранениями и прочей спидраннерской магии.

Краткий словарик[править]

  • TAS – спидран с помощью дополнительных технических средств. Выделяется в отдельную категорию
  • Скип – пропуск определенных частей игры, которые в теории нельзя промотать.
  • Банни-хоп/распрышка – способ набора скорости игрока с помощью прыжков.

Вот куда это?[править]

  • Гринд случайностей — как понятно из названия, речь идет о переборе ситуаций, которые зависят от случайности, вроде головоломок, удачного спавна мобов, или выпадения нужных ресурсов. С прикрученным фитильком работает, если заниматься не гриндом лучших вариантов, а переигрывать только худшие, которые задерживают всерьез. Для спидранерских соревнований обычно используют те игры, где случайности имеют минимальное влияние или их просто нет.


Также спидраны существуют по сути своей на трех китах, которые впрочем часто пересекаются между собой.

  • Отточенность действий — первый и главный кит, включает в себя отточенность движений (вплоть до нарабатывания мышечной памяти), тщательного ресурс-менеджмента и запоминания прохождения игры. Во многом зрелищность спидранов базируется именно на этом.


  • Багоюз — метод ускорения и упрощения прохождения, который подразумевает эксплуатацию известных багов и поиск новых. Именно из-за этого в спидран-комъюнити наличествует довольно большое количество людей, которые разбираются если не в программировании (хотя, например, легендарные в своей эпичности скипы GTA San Andreas и Vice City иначе, чем языком программирования, объяснить невозможно), то хотя бы в функционировании игровых движков. Типичные примеры багоюза — это скипы, то есть пропуск определенных частей игры, которые в теории нельзя промотать), или методы ускорения движения, вроде распрыжки. С прикрученным фитильком под это может попадать использование эксплойтов.


См. также[править]

КлассикаАтлас