King's Bounty: Воин Севера: различия между версиями

Материал из Posmotrelisu
Перейти к навигации Перейти к поиску
 
(не показано 155 промежуточных версий 3 участников)
Строка 1: Строка 1:
{{noirl}}
{{DISPLAYTITLE:King's Bounty: Воин Севера}}
{{Q|Мистер и миссис Дурсль проживали в доме номер четыре по Тисовой улице и всегда с гордостью заявляли, что они, слава богу, абсолютно нормальные люди.|[[Harry Potter|Гарри Поттер]]}}
{{Фанарт|Фанарт}}
{{Q|pre=1|Твой предел мечтаний — создать семью,
{{Info/Game
Нарожать как можно больше орущих детей
|game_name = King’s Bounty: Воин Севера
И захламить фатеру свою дефицитным дерьмом.|[[Гражданская оборона]] «Ненавижу женщин (таких как ты, похожих на тебя)»}}
|image = [[Файл:KB Warrior.png|thumb|centre|На обложке: [[волхв]] в окружении валькирий]]
Мещанское счастье с щами и кашами — это прекрасно. А вот троп получается, если персонаж заталкивает всех и вся в свой зашоренный мирок, не считаясь с многообразием мира и не желая принимать никаких других точек зрения, кроме своей. Мещане прекрасно умеют устраиваться в жизни, добиваться хлебных мест, знакомиться с важными людьми, уютно (по их мнению) обставлять квартиры и даже не чужды искусству — аляповатой живописи, штампованным статуэточкам, жестоким романсам и бульварным романам.
|genre = [[TRPG|Тактическая ролевая игра]]
|year = 2012
|developer = Katauri Interactive
|publisher = <ul><li>1C</li><li>Софт клаб</li></ul>
|plat =  <ul><li>Microsoft Windows</li><li>Mac OS X</li></ul>
|playtype = [[Single-player|Одиночная]]
}}


Положительный или хотя бы не совсем отрицательный воинствующий мещанин, как правило, [[законопослушный дурак]], а радикально отрицательный — [[жлоб]] и [[неблагодарное быдло]].
'''King’s Bounty: Воин Севера''' — [[сиквел]] «[[King's Bounty/Принцесса в доспехах|Принцессы в доспехах]]» с новым героем, прибывшим с Северных Островов, где обитают [[викинг]]и.


'''Родственные тропы:'''
Основным изменением [[боёвка|боевой системы]] стала замена ручного [[Дракон]]чика (ранее была Шкатулка с Духами Ярости) на умения Валькирий и личное участие героя в битве. Причём, в отличие от [[Heroes of Might and Magic]], для личного участия героя в битве в качестве воина необходимо определённое количество ярости, которая тратится во время битвы<ref>Появившись рядом с противником, герой, используя ярость, наносит ему урон своим оружием, а затем возвращается на командный пост.</ref> (если же герой нанёс урон магией, то ярость генерируется). Ярость тратится также при использовании боевых умений валькирий.
* [[Усердие не по разуму]], [[Несовместимая с жизнью правильность]] — часто ходят в паре с тропом.


== Где встречаются ==
В ролевой системе вместо жены или оруженосца появились валькирии, незримо сопровождающие героя и призываемые им во время битвы. Место мага занял [[волхв]], место [[паладин]]а — [[Сказитель|скальд]], а место рыцаря — [[Именно то, что написано на упаковке|викинг]]. Причём, скальд при некоторой схожести с паладином, место которого он занял, принципиально отличается от паладина (в предыдущих частях игры) тем, что способен исполнять перед боем висы, вдохновляющие воинов в армии на бой. В числе новых умений, относящихся к магии — [[Артефакторика|умение делать артефакты]].


=== [[Театр]] ===
Как легко догадаться по названию игры, новой расой стали [[Викинги]], ранее представленные парой воинов, относившихся к нейтралам. При этом как все викинги, так и большая часть остальных существ получили возможность использовать руны, налагаемые на них героем (например, можно чуть увеличить на ход атаку или защиту).
* [[Александр Островский]], «Доходное место» — Онисим и Юлинька Белогубовы.
** Драматург не раз живописал сабж, показывал его «с самых разных боков», явно его недолюбливая.
* В. Маяковский:
** «Баня» — просто паноптикум мещан всех мастей. Самый неприятный — Победоносиков, отрицательный советский партаппаратчик рубежа 1920-х и 1930-х, из числа «позорящих собою партию». [[Супружеская измена|Гуляет от жены]], любит [[Убить животное|охоту]] (недешёвое удовольствие) и вообще [[Семейная лодка разбилась о быт|ценит довольство и красивую жизнь]], к своей работе относится механически и наплевательски. Своих недоброжелателей может и [[лицемер|мещанами назвать]]. А ещё представляет собой — в наши дни это уже не всем очевидно — не только собирательный образ, но и конкретно карикатуру на Троцкого, который IRL был [[сноб]]ом, но его идейные противники, в том числе Зиновьев, Сталин и Маяковский, относили его к числу хорошо замаскировавшихся представителей сабжа с [[Мания величия|манией величия]], [[Поверил в собственную ложь|поверившиx]] [[Нарцисс|в свою «особость, благородство духа и великолепие»]], а также в то, что им теперь всё можно, раз они «новая власть».
** «Клоп» — тотальное осуждение мещанства. Иван Присыпкин, [[Великолепная пошлость|переименовавший себя в Пьера Скрипкина]] — «бывший партиец, бывший рабочий». Он женится по расчёту на дочери парикмахера, ради чего бросил беременную Зою и довёл ее до [[Неудачное самоубийство|попытки самоубийства]]. {{spoiler|Выжила, [[Увёртливые внутренние органы|потому что стреляла в грудь]].}} Присыпкинская невеста Эльзевира, её родственники и все гости [[Омерзительная свадьба|ведут себя крайне неприглядно]]: скандалят, пошло шутят, во время [[Антиреклама алкоголя|пьяной драки]] устраивают пожар. Погибают все {{spoiler|кроме Присыпкина, упавшего в погреб со льдом}}.
** Стих «О дряни» — [[пропаганда]] против сабжа, а «Не про дрянь, а про дрянцо» — против [[жлоб|следующей ступени его эволюции]].
* С. Я. Маршак, «Двенадцать месяцев» — [[мачеха]] и её дочка.
* «Визит старой дамы» — чуть ли не все горожане.
* Евгений Шварц любит этот типаж: Министр-администратор в «Обыкновенном чуде», Бургомистр и его сын Генрих в «Драконе», Мачеха и её дочери в «Золушке», Коммерции Советник в «Снежной королеве»…
* «Пена» С. Михалкова. При её постановке в Театре сатиры дополнительно прославились Г. Менглет, О. Аросева, Р. Ткачук и другие.
** И экранизация от А. Стефановича, где образцы тропа сыграны Папановым, Смирновой, Куравлёвым, Удовиченко, Роланом Быковым.


=== [[Литература]] ===
== Новые и изменившиеся войска ==
* Ганс Христиан Андерсен — пожалуй, [[кодификатор]]:
** «Гадкий утёнок» — кот и курица, которые считали себя «половиной всего света, и притом лучшей половиной».
** «Домовой у лавочника» — сам лавочник и отчасти его [[домовой]], который рад бы уйти от него к студенту, читающему чудесные стихи, но как же [[Примитивная мечта|каша с маслом]], которую лавочник каждый сочельник ставит для него?
** «Дюймовочка» — глубоко практичные Крот и Мышь, которые считают, что в птичьих песнях нет никакого проку — чириканьем зимой не согреешься.
** Самый яркий пример, пожалуй — улитка из сказки «Улитка и розы»: ей нет дела до мира, и она не собирается ничего ему давать — пусть этим занимаются другие.
* Эрнст Теодор Амадей Гофман — [[кодификатор]] для германоязычных стран. Немецкие романтики, надо думать, филистерства на дух не переносили — но Гофман превзошёл в этой нелюбви их всех: от него достаётся и обывателям обыкновенным, и [[Образованный — не значит умный|обывателям от науки]].
* Александр Шеллер-Михайлов (1838—1900): {{Q|pre=1|
Несутся рыданья сирот, матерей
Над трупами падших, но, к ним без участья,
Отпраздновать пир вы спешите скорей
Во славу животного счастья.|«Благодушные»}}
* Оскар Уайльд, «Преданный друг» — Мельник.
* Максим Горький, практически [[кодификатор]] в русскоязычной культуре. Чуть ли не в каждом его произведении встречается один или несколько подобных героев: «В людях», «Трое», «Жизнь Клима Самгина» и, разумеется, пьеса ''«Мещане»'', которая во многом и изменила исконное значение слова.
** Впрочем, ещё до него был Помяловский с повестью «Мещанское счастье».
* А. Блок: {{Q|pre=1|
Так — негодует всё, что сыто,
Тоскует сытость важных чрев:
Ведь опрокинуто корыто,
Встревожен их прогнивший хлев!|«Сытые»}}
* Тот же Маяковский:
** «Нате» — мужчины и женщины, карабкающиеся «на бабочку поэтиного сердца».
** «О дряни», «Стих не про дрянь, а про дрянцо, дрянцо хлещите рифм концом». Впрочем, мещане из этого стихотворения, казалось бы, не такие уж и воинствующие: живут себе, покупают мебель и одежду на честную советскую зарплату, никого вроде бы не трогают, так что [[Изменившаяся мораль|современному читателю может быть непонятно]] — почему они дрянь и за что [[Пнуть собаку|сворачивать голову канарейке]]. А Маяковский-то клеймит их за приспособленчество, за мимикрию, они ведь ломают из себя «коммунистически настроенных», таковыми не являясь, и благодаря этому и намерены преуспевать. При фашистском режиме они корчили бы из себя «надёжную опору фюрера», и т. п. А канарейка бесила поэта тем, что воспринималась им как символ сабжа: быдло, заклеймлённое в этом стихотворении поэтом, стремилось к преуспеянию ЛЮБОЙ ценой (в частности, готово было как угодно лицемерить и кем угодно притвориться), и, едва заполучив стабильный доход, почему-то IRL первым делом покупало себе канарейку в клетке, как символ «налаженности быта».
*** В связи с этим можно вспомнить и заметку в записной книжке Андрея Платонова: «Советская власть опирается на приспособленческие элементы, страстно цепляющиеся за жизнь и готовые на всё».
* Илья Ильф и Евгений Петров тоже несколько раз «приласкали» сабж.
** Эллочка-людоедка (Елена, в замужестве Щукина) — собственно, представитель тропа, хоть и вовсю [[сноб]]ствует.
* Л. Лагин, «[[Старик Хоттабыч]]» (первая редакция) — мещанское семейство с [[Говорящее имя|говорящей фамилией]] Хапугины. Во второй их заменили на [[Капитан Пиндостан|американца Вандендаллеса]] с женой, но в аудиоспектакле супруги Хапугины присутствуют.
* В. Осеева, «Динка» — мадам Крачковская.
* А. С. Макаренко, «Педагогическая поэма» (основана на реальных событиях) — именно это представляют собой куркули-соседи (наглые сельские богатеи, намеренные «устроиться» при новой власти не хуже, чем они «устраивались» при старой), которым противостоит колония имени Горького в первые годы своего существования. Не спешите восклицать, что «справные крестьяне, мол, в своём праве, а колония — сборище экстремистов». Не-ет, не в данном случае. Куркули [[Цель оправдывает средства|в средствах не стесняются]], [[Готтентотская мораль|их фактический принцип — «я могу, значит, я прав»]], и они хотят быть именно латифундистами-угнетателями, а не «просто справными селянами». А своих наёмных работников время от времени выгоняют без всякой платы и берут новых: экономия же, примерно как у С. П. Дикого из «Грозы».
* Михаил Зощенко — процентов восемьдесят героев [[Сатира|сатирических рассказов]].
* М. Цветаева, поэма «[[Зловещий музыкант|Крысолов]]» — как в первоисточнике, все гамельнцы, кроме детей и подростков.
** И, вероятно, «бургомистровой Греты». Она, в отличие от остальных, не спит по ночам, о чём-то мечтая, она же бросила Крысолову розу, да и не просто же так он попросил в уплату за спасение города ее руки.
* [[Властелин Колец]] — как ни странно, среди хоббитов, большинство которых живут мирной сельской жизнью и знать не хотят о мире вокруг, сабж как раз встречается редко. Они с недоверием относятся ко всем пришлым, особенно к Гэндальфу, но дальше сплетен не идут. По-настоящему под этот троп попадает разве что семейство Саквилль-Бэггинсов да Тед Сэндимен. Что любопытно, позже как раз эти хоббиты пошли на службу к Саруману. Интересно, они хоть знали, что он — тоже тайная сила, в которую они не верили?
** [[Романтизм против просвещения|С другой стороны]], (псевдо)просвещённого и типа прогрессивного Сарумана им принять явно проще, чем «циничного романтика» Тёмной стези — Саурона. Ну а последовательный противник Тьмы — Гэндальф казался многим взрослым хоббитам опасным чудаком, неблагонадёжным типусом, способным втянуть добропорядочного жителя в нечто мутное. Зато их детишки Гэндальфа обожали, как минимум за его волшебные фейерверки — а может быть, и за его явную доброту и небезразличие. А Саруман смог прельстить ряд хоббитов (в частности, наследника рода Саквилль-Бэггинсов, который и стал [[квислинг]]ом) немудрящей, но «прогрессивно» выглядящей идеей «Понастроим фабрик с машинами, молоть зерно они будут побыстрее да побольше, а работать хоббитам придётся гораздо меньше. А что эти фабрики сделают с Матерью-Природой — это неважно, мол: нам-то будет хорошо и доходно».
* Л. Воронкова, «Старшая сестра» и «Личное счастье» — [[Каков родитель, таково и дитя|мать и дочь Белокуровы]]. Неудивительно, что глава семьи бросает их, хотя, как [[Что за фигня, герой?|подсвечено]] в конце второй повести, не должен был отступаться от воспитания Тамары — были моменты, когда она могла бы измениться к лучшему, а в итоге выросла чёрствой эгоисткой.
* [[Братья Стругацкие]], «[[Понедельник начинается в субботу]]» — третий кадавр Выбегалло, [[пародия]] на троп (модель Человека, полностью удовлетворённого, он же антропоид). Пытаясь [[Примитивная мечта|дотянуться до ВСЕХ материальных ценностей]], искривил пространство-время. Кадавр, конечно, не виноват, его так запрограммировали. Но тут в сгущённой форме передразнивается именно «хватательный рефлекс» сабжа.
** У выведенных в повести чародеев (метафора любых научных работников и/или людей творческих профессий), если те позволяют себе превращаться в сабж, буквально обрастают волосом уши — происходит как бы «обратная эволюция, приблизительно куда-то в сторону обезьяны».
** У тех же авторов в повести-памфлете «Хищные вещи века» разительно и внятно показано, '''''что''''' может начаться, если целой стране, населённой преимущественно сабжем, на халяву достанется покой, изобилие, благополучие, а также право (и возможность) работать совсем по чуть-чуть — а то даже и жить на один лишь «велфер» — и при этом иметь всё, что пожелаешь.
*** Тема мимоходом затронута снова в «Граде обреченном». Но там это главным образом тема для споров персонажей. Однако и события с этой темой, как-никак, немного связаны (хоть она на этот раз и не главная).
* Джанни Родари — примеров много. Самый яркий, вероятно, «Карлино, Карло, Карлино, или Как отучить ребят от дурных привычек». В возрасте сорока семи дней Карлино [[Вундеркинд|уже умеет]] [[телепат]]ически разговаривать на [[Полиглот|многих языках]], читать закрытые книги, убивать микробов, материализовать живых существ и даже штопать рубашки наложением рук. Семья в ужасе от такого позора и старается спасти мальчика. Им это удаётся — к началу обучения в школе он утрачивает все свои умения и даже сам доволен, что отучился от дурных привычек.
* Г. Троепольский, «Белый Бим, чёрное ухо» — Тётка, злобная, корыстная и хитрая женщина, уютно обустроившая свою квартиру, но совсем лишённая совести, сострадания, любви к животным. «Всё у неё было, чего надо, и ничего у неё не было, чего не надо».
* Айзек Азимов, «Место, где много воды» — Барт Камерон. Когда к нему явились венерианцы и объяснили, что давно наблюдали за ним и его сородичами, он тоже «объяснил», что наблюдатели ему не нужны, у него полно дел, и он хочет, чтобы его оставили в покое. Венерианцы решили, что на Земле все такие, и выполнили его просьбу радикальным способом: окружили Землю защитным куполом, чтобы никто не мог ни прилететь, ни улететь. Теперь земляне не долетят даже до Луны. А Камерон даже не понял, что они инопланетяне, будучи уверен, что незваные гости явились из Венеции.
* «[[Хроники Нарнии]]» — родители Юстэса Вреда «считали себя очень современными и передовыми», и сыну привили соответствующие взгляды, так что он даже настоящих книг не читал, зато, найдя [[Драгоценности|сокровища]], сразу сообразил, для чего они могут пригодиться. А когда Юстэс изменился благодаря Нарнии, родители, наоборот, уверены, что «он стал занудным и скучным».
** Увы, Сьюзен, ударившись в светскую жизнь, тоже превратилась в мещанку. Одно дело — не верить в Нарнию, никогда не побывавши там, но будучи её королевой, пережив там столько опасных приключений, говорить потом: «Неужели вы помните наши смешные детские игры?» — это умудриться надо! {{spoiler|С другой стороны, она в конце не умирает, как её братья и сёстры. Хотя это ещё не показатель: автор книг о Нарнии был настолько упёрто-верующим протестантом, что земную жизнь считал прахом и смрадом по сравнению с «жизнью грядущей, вечной, посмертной». В общем, даже при всём литературном таланте К. С. Льюиса, его система ценностей несколько отличалась от общепринятой, а его логика — от обыкновенной.}}
* Валентина Мухина-Петринская (1909-93), «Смотрящие вперёд» — [[мачеха]] главных героев, Лизы и Яши, Прасковья Гордеевна. Обладает «способностью гасить радость»: даже [[Эльфинг|похвалить умеет так, что людям становится неприятно]].
* И. Велембовская, «Сладкая женщина» — главная героиня.
** Особенно эпично, что обвинение в бездуховности Анна слышит от Тихона, [[Лицемер|который сам явно не лучше неё]].
** В экранизации от Владимира Фетина — всё то же самое, если не считать [[Похорошеть в адаптации|похорошения в адаптации]] ряда персонажей (но это не принципиально, ничего не меняет по сути).
* Николай Леонов не любил сабж и иногда в своих детективах выводил эпизодических его представителей. С уничтожающим авторским сарказмом, а порой и с искренней жалостью, не лишённой, однако, брезгливости.
* Войскунский и Лукодьянов в «Экипаже „Меконга“» пишут главным образом не про то, но эпизодический жлоб дядя Вова в сюжете всё-таки не лишний. А в колоритной небольшой шайке иранских наркоторговцев и контрабандистов (на которую случайно наткнулись главные герои) тоже можно угадать сабж.
* «[[Harry Potter|Гарри Поттер]]» — Вернон и Петуния Дурсли. Петунию, казалось бы, можно понять: сестра погибла от рук местного Тёмного Властелина. И однако же, эта трагедия, произошедшая в жизни Петунии, всё-таки напрямую не связана с тем, во что оная дама себя превратила.
** Но Петуния — «почти ангел» по сравнению с [[Хуже, чем ужасно|Марджори]], взрослой (ОЧЕНЬ взрослой) сестрой Вернона, пьяницей и агрессивной хамкой, уверенной, что всё лучше всех знает. Гарри отыграл по отношению к ней троп «[[Пнуть сукиного сына|Пнуть сукину дочь]]».
* [[Warriors]] — таковыми выглядели домашние коты, не желающие уходить в Небесное племя. с другой стороны, это их выбор. Возможно, [[с прикрученным фитильком]].
* В книгах Крапивина противниками главных героев — крапивинских мальчиков — порой оказывались представители сабжа. В «Мальчике со шпагой» очень ярка эпизодическая чета Дзыкиных. И гонители детского клуба «Эспада» (списанного с крапивинской «Каравеллы») — это, в общем-то, то же самое, только облечённое [[Синдром вахтёра|какой ни на есть, а властью]].
** В «Островах и капитанах» автор показывает, что сабжу нередко полшага до [[Домашний тиран|домашнего тирана]] и [[садист]]а (отчим Гошки). Или до потаковщицы такому (Алина Михаевна). Сабж угадывается и в некоторых выведенных там педагогинях — филистершах и [[лицемер]]ках (одна из них в молодости ещё во что-то верила, а потом, что называется, «пообтесалась»).
* Александр Больных, «[[Железный замок]]» — жители Акантона. Хотя и [[с прикрученным фитильком]]: во второй книге они находились под заклятьем, а в первой… Ну как бы вы себя повели на их месте? То, что их новоявленный господин и повелитель оказался идиотом — уже другой вопрос…
* Борис Априлов — как и многие его товарищи по болгарской литературе — порой поднимал на смех представителей тропа. В «[[Приключения лисёнка Лиско|Приключениях лисёнка Лиско]]» особенно выделяются сорока Нешка и чета филинов — Филимон и Филлоксера. Тут тебе и склочность, и доносительство, и тяга к наветам и сплетням, и суетность, и нелепые претензии (Нешка), и «хватательный рефлекс», доведённый до абсурда (чета филинов, особенно филиниха)…
** С прикрученным фитильком: карикатурный, но в целом довольно милый филистер, один из (фигурально) «членов Политбюро» Тихого леса — ёж Колючко. Был бы он посволочнее и попассионарнее — был бы он тогда чем-то вроде товарища Победоносикова из пьесы Маяковского (см. выше Театр). А так он просто «не то чтобы светоч интеллекта, такта и вкуса» и оттого [[разрядка смехом]].
** А когда Лиско в третьей книге попал в антиутопическую Квадратию, он первым делом встретил там супружескую чету — эталонов тропа (и намекается, что и все квадратийцы примерно такие, если не хуже). «А туалетную бумагу ты купил?» — спрашивает жена у мужа. «Купил», — отвечает муж. «Ты просто чудо, — говорит жёнушка в искреннем восхищении. — Если бы не купил — я бы тебе башку проломила».


=== [[Кино]] ===
=== Викинги ===
* «Женитьба Бальзаминова» по мотивам трилогии пьес А. Н. Островского (см. выше Театр) — воинствующие мещане во всей красе. [[Педаль в пол]] продавливает невежественная мать Ничкиной с её абсолютно тёмными представлениями о мире. [[Педаль в асфальт]] — [[Читает с трудом|читающие по слогам]] любовные письма сёстры-купчихи Пежёновы. «Жить весело» — их самая сладкая мечта, а вкуса у них — ноль.
Суровые северные воители, дебютировавшие в этой части. Большинство из них обладают сопротивляемостью к ледяному урону и повышенной защитой на снежных аренах. Это первая раса, доступная Олафу на ранней стадии игры, а также единственная, у которой нет юнитов пятого уровня<ref>В «Легенде о рыцаре» и «Принцессе в доспехах» таковыми были ещё и люди. Но начиная с «Перекрёстков миров» они обзавелись рунными чародеями, а вот викинги так и остались только с первыми четырьмя уровнями.</ref>.
** Циничный и распутный отставной офицер намерен откровенно воспользоваться старшей из Пежёновых, Анфисой, и её деньгами. Но это настолько совпадает с [[Примитивная мечта|мечтой]] самой Анфисы, что та в восторге! Она «выходит замуж за военного» — человека «ловкого, светского», который будет часто устраивать увеселения!!
* '''[[Пращник]]'''. 1 уровень. Юноши, ещё не выросшие в полноценных викингов, но уже принимающие участие в сражениях. Как и полагается юнитам первого уровня, они обладают очень низкими атакой и защитой, но зато их можно нанимать в больших количествах. Помимо основной атаки камнями пращники могут обрушить на цель град камней — с меньшим уроном, но зато задевающий все соседние клетки. А ещё у этих парней нет штрафа в рукопашной, но толку от этого немного, ибо слишком уж слабы и хрупки.
* «[[Иван Васильевич меняет профессию]]» — супруга Бунши. И с воспитанием, и со вкусом, и с умением себя вести у неё дело обстоит «ой». Пришелец из прошлого даже делает неожиданный вывод: «Да ты [[ведьма]]!».
* '''Викинг'''. 2 уровень. Фактически это те же самые варвары, что были в прошлых играх серии. Только теперь они перешли из нейтралов в новую расу<ref>Нейтральные варвары, которые были в двух прошлых играх серии, в этой части соответственно пропали.</ref>, обзавелись боле викинговской внешностью (в том числе рыжими бородами и рогатыми шлемами) и обрели весьма полезную способность таранить противников щитом с разбега с высокой вероятностью вызвать оглушение на один ход. Ну в остальном это те же умеренно крепкие ребята, умеющие вводить себя с состояние бешенства, при котором атака удваивается и все удары становятся критическими, но зато ополовинивается защита, а игрок теряет контроль над отрядом.
* «[[Фильмы Гайдая|Не может быть!]]» (по Зощенко) — пожалуй, все персонажи, кроме двух милиционеров из первой новеллы. А эпизод с продажей картин… Это же прелесть что такое!
* '''Скальд'''. 2 уровень. Боевые барды-сказители в зелёных плащах. Сравнительно неплохо сражаются в ближнем бою, но ценимы не за это, а за раздаваемые баффы и дебаффы. Одним своим присутствием скальды поднимают мораль всех викингов в армии (кроме собственно скальдов), а ведь они ещё могут исполнять хвалебную песнь, накладывающую случайные положительные эффекты всем союзным отрядам, и злую насмешку, дающую случайный отрицательный эффект противникам 1-3 уровня. Помимо этого скальды отпевают павших товарищей, увеличивая инициативу всем живым союзникам, и взывают к совести врагов, с двадцатипроцентным шансом возвращая часть полученного урона. В общем, отличный юнит поддержки. На релизе этот юнит пользовался дурной славой, так как был забагованным и нередко провоцировал вылеты, сейчас уже более стабилен.
* «Ты — мне, я — тебе» — собственно, один из двух братьев Кашкиных (жулик-банщик — протагонист фильма) это самое и есть.
* '''Берсеркер'''. 3 уровень. Более суровая и закалённая в боях версия обычных викингов, а также некий аналог одноимённых юнитов из прошлых игр. Берсеркеры не могут наносить удар щитом с разбега — это способность у них заменена на обычный бег, но зато, если противник ответит на их атаку, но они нанесут ещё один удар щитом. Очень полезная и эффективная способность. Ах да, в отличие от берсеркеров-нейтралов, эти берсеркеры не пребывают в состоянии боевого безумия постоянно, а, как и обычные викинги, могут впадать в него по воле игрока.
* «Москва слезам не верит» — Людмила. «Не учите меня жить, лучше помогите материально». Принимает вульгарность за «крутость», а пошлость за «стиль». Одержима идеей построить жизнь за счёт статусного мужчины, но категорически не хочет трудиться и развиваться. Самое неприятное, что двадцать лет неудач Людмилу так ничему не научили.
* '''Метатель топоров'''. 3 уровень. Крепкие лысые бородачи-амбалы, уверенные, что рубашка им не нужна. Вооружены двумя топорами — по одному в каждой руке, которыми могут не только рубить вблизи, но и швыряться им (было бы странно, если бы с таким названием не могли) на расстояние трёх клеток. Два раза за бой могут метнуть топоры с двух рук одновременно с повышенным уроном, а раз в два раунда — нанести круговой удар вблизи. Обладают поразительной для столь крупного телосложения ловкостью, дающей им двадцатипроцентный шанс на уклонение.
* «Солнце, сено и пара пощёчин» — родители Венцы. «Ага, раз уж этот нахал с инженершей переспал, женится как миленький! Она вдова, столько денег! Муж даст взятку заведующему, цветной телевизор купим!»… Начинают терроризировать Шкопковых, которые из-за истории с Тейфаровой пострадали больше всех.
* '''Волхв'''. 4 уровень. Мудрые седобородые волшебники, поражающие врагов магическими разрядами из своих посохов. Сопротивляются магии, устойчивы к воздействии на разум, одним своим присутствием повышают защиту всех союзных викингов (но не волхвам). Кроме того они умеют обрушивать на противников ледяную бурю, ввергать вражеские отряды в бешенство, заставляя атаковать всех без разбору, а также один раз за бой лечить и даже воскрешать союзников.
* «Красота по-американски» — правдивый фильм о мещанах Америки.
* '''Мистик'''. 4 уровень. Невесть что забывшие у викингов маги со взором горящим, одетый а мантии с капюшонами. Имеют хорошие показатели атаки, защиты и стойкости к магическому урону. Тесно общаются с миром духов, а потому наносят повышенный урон по существам из мира мёртвых, терпят присутствие нежити в союзной армии и очень воодушевляются, когда им предоставляется возможность навалять нежити в армии противника. Способны брать под контроль вражеские отряды 1-4 уровня<ref>Официально об этом не сказано, но из игрового опыта складывается впечатление, что отряды, взятые под контроль мистиками, ещё и становятся приоритетной целью для своих бывших соратников. И не только потому, что они как правило стоят ближе всего к атакующим. Автор правки не раз наблюдал, как вражьи стрелки били по таким «предателям» через всю арену, игнорируя гораздо более близкие отряды из армии Олафа.</ref> (иногда это может сработать даже против существ со стойким разумом — главное, чтобы он вообще был) и увеличивать защиту всех союзных отрядов (но не мистиков) ценой своей собственной. Весьма примечательной особенностью мистиков является транс, в который они впадают, когда применяют свои таланты. В этот состоянии они не могут совершать никаких действий и не отвечают на вражеские атаки. Получение урона выводит мистиков из транса и соответственно досрочно прерывает действие таланта.
* '''Северная воительница'''. 4 уровень. Кавалерия викингов — да не абы какая, а медвежья! — и по совместительству их лучший юнит. Эти прекрасные девушки<ref>Это, если что, не просто субъективное мнение автора правки, а влияющий на геймплей факт. Северные воительницы имеют перк «Красавица», из-за которого чуть менее, чем все мужчины-гуманоиды, промахиваются по ним с вероятностью 30 %. В предыдущих частях он был только у демонесс и дриад.</ref>, благословлённые на битву самими богами и вооружённые копьями, сражаются верхом на белых медведях! Как и полагается кавалерии, северные воительницы обладают высокой скоростью и инициативой, да и здоровьем и уроном тоже, в общем-то не обделены. Барышни имеют сопротивляемость к физическому, магическому и огненному урону, поднимают своим присутствием мораль всех медведей в армии и безответно бьют по отрядам 1-3 уровня, инфинитива которых меньше, чем у самих воительниц. Раз в три раунда они могут метнуть во врага копьё, заряженное яростью. Если отряд будет убить этой атакой, то на его месте останется капля ярости, а соседние с ним отряды придут в бешенство. Второй талант воительниц ещё более полезен. Раз в три раунда они могут вернуть павших союзников 1-4 уровня, не успевших достичь Валгаллы (то бишь погибших не позже, чем два хода назад) обратно в строй. Эта способность не действует на самих воительниц, а также на полностью погибшие отряды, но зато действует на существ, к которым нельзя применить обычное воскрешение. К примеру, на растения. В общем, однозначно надо брать!
* '''Ярл'''. 4 уровень. Элитная тяжёлая пехота викингов. Эти могучие бородачи в рогатых шлемах ходят неспешно, но уж если дойдут, то ударят так, что мало не покажется. Они одеты в зачарованные доспехи, помимо хорошей защиты дающие дополнительную сопротивляемость к огненному и физическому урону, а также способные с вероятностью 20 % поглотить половину входящего урона. Вооружены ярлы здоровенными зачарованными топорами, которые могут вызвать шок или заморозку при ударе. Будучи опытными предводителями, ярлы увеличивают атаку и защиту существ 1-3 уровня, стоящих на соседних клетках, а при нанесении критического урона повышают свою и без того не маленькую атаку. Раз в два раунда они могут нанести размашистый удар топором, поразив до трёх противников за раз, или воодушевить уже походивший союзный отряд 1-4 уровня, дав ему повторный ход. А у викингов (юнитов, а не расы в целом), ставших целью последней способности, ещё и атака увеличится. Также один раз за бой, ярлы могут издать устрашающий боевой клич, ввергающий врагов 1-3 уровня в испуг на два хода и заставляющий бежать куда подальше. Сами же ярлы поучают на те же два хода прибавку к морали за каждый напуганный отряд. Впрочем, на нежить и других юнитов со стойкостью разума запугивание не действует, да и вообще на фоне двух других талантов оно выглядит довольно сомнительно.


=== [[Телесериалы]] ===
=== Люди ===
* «[[Место встречи изменить нельзя]]»: Петюня Соловьёв действительно думал не о товарищах и не о деле, а [[Подлый трус|о своей драгоценной шкуре, противопоставленной всему и вся]], а также о своём частном доме и о корове с кабанчиком. Так что Жеглов совершенно прав: Пётр «не сознание, а совесть потерял».
* '''Рунный чародей («Воин севера»)'''. 4 уровень. Этот юнит, дебютировавший в «Перекрёстках миров», был ослаблен и попячен с пятого уровня на четвёртый. Чтобы ещё сильнее оправдывать свой статус «рунного», он разучился лечить и воскрешать союзников, сменив этот талант на «Рунное слово», выдающее выбранному отряду 1-4 уровня по две боевые руны каждого вида. Кроме того количество зарядов каждого из трёх талантов рунного чародея привязано к количеству имеющихся у него боевых рун. Ну а поскольку сами чародеи тоже являются юнитами четвёртого уровня, они могут бесконечно перезаряжать свои же собственные таланты при помощи «Рунного слова». Что в сочетании с повышением защитных и боевых характеристик за счёт имеющихся у игрока рун таланта делает их той ещё имбой.
** Ещё раньше этой яркой сцены — Петюня уже успел засветить перед зрителем и свою мелочную жадность, и свой [[нарцисс]]изм, и спесь, и омерзительное [[Синдром вахтёра|«карликовое» властолюбие]] по отношению к «простым и маленьким людям». Вслушайтесь, как именно он разговаривает с Веркой-модисткой. Он [[Самоуверенный мерзавчик|явно ощущает себя «высшим существом»]] по сравнению c ней. В жегловскую внимательность к людям Соловьёв не только не умеет, но и не намерен учиться.
* '''Рунный чародей («Лёд и Пламя»)'''. 5 уровень. В DLC рунный чародей вновь поднялся на пятый вровень, став даже чуточку сильнее, чем был в «Перекрёстках». Но вместе с тем он утратил возможность перезаряжать свои таланты «Рунным словом». Теперь талант «Разрушение» имеет кулдаун в три хода, а два других — ограниченное количество зарядов. И заклинание «Одарение», перезаряжающие таланты отряда на существ пятого уровня тоже не действует. Вот и думайте, усиление это было или нерф.
* Мини-сериал «[[Гостья из будущего]]». Два эпизодических представителя сабжа: 1) лысоватый высокий дядька, сперва поймавший Юлю и Алису, когда им вслед кричали «Девочки, стойте!» («Вдруг украли чего!»), а спустя несколько дней [[Никто не верит ребёнку|принявший разговоры детей]] о [[Невероятная правда|врагах и пытках]] за военную игру и прочитавший детям из своего окна занудную нотацию о допустимости таких игр только в специально отведённых для этого местах; 2) красавчик-повар Ишутин, одержимый преувеличенной заботой о своём здоровье и здоровом питании, и при этом патологически трусливый, готовый подслуживаться к любому, кто брутален и агрессивен (и оттого выглядит в глазах Ишутина сильным и контролирующим ситуацию), будь это хоть [[полное чудовище]]. В общем-то законченный типаж кандидата в [[полицай|полицаи]].
* «[[Воронины]]» — Коля, не признающий никакой модели поведения, кроме собственной. Своих сватов Шварцев, в особенности Алика, он не переваривал, но лишь до поры до времени. И ещё часто бравирует тем, что он-де «без этих ваших изысков».


=== [[Мультфильмы]] ===
=== Гномы ===
Эта раса не получила новых юнитов, но зато обзавелась интересной особенностью. Теперь все гномы-гуманоиды начинают бой захмелевшими. Под действием эффекта «Хмель» бойцы открывают в себе новые умения и способности (уникальные для каждого юнита), а также менее чувствительны к ранам и могут ударить сильнее обычного. Но есть и минусы. Хмельные гномы вдвое чаще промахиваются по ловкачам и красавицам, а по завершении эффекта могут с вероятностью 50 % уснуть.
* '''Шахтёр'''. 2 уровень. Пьяные шахтёры с вероятностью 30 % получают повторный ход при получении урона. Также у них имеет при себе бочонок с брагой, выпив которую, они могут, не завершая текущий ход, получить (или продлить) эффект хмеля ещё на три раунда.
* '''Гном'''. 3 уровень. Под действием хмеля гномы отвечают на все атаки и могут раз в два раунда рубануть секирой, нанеся повышенный урон и вызвав у цели кровотечение.
* '''Бригадир'''. 4 уровень. Будучи выпимши, бригадиры с вероятностью 30 % оглушают врагов при атаках и могут разок швырнуть масляную гранату, наносящую цели огненный урон и создающую вокруг неё масляное облако, которое увеличивает уязвимость к огню же.
* '''Инженер'''. 4 уровень. Поддатые инженеры каждый ход поражают всех противников в радиусе двух клеток молниями из Громовой Банки, которые с вероятностью 25 % шокируют цель.
* '''Пушкарь'''. 4 уровень. Выстрелы насинячившихся пушкарей с вероятность 30 % отталкивают цель назад на расстояние, зависящее от силы атаки. Кроме того пушкари носят с собой бутылку рому и могут угостить выпивкой одновременно всех своих сородичей, а также воителей других рас 1-4 уровня с метательным оружием (не действует на нежить, демонов и ящеров) и вольных пиратов. Все испившие пушкарьского рому получают (или продлевают) эффект «Хмель».
* '''Алхимик'''. 4 уровень. Принявшие на грудь алхимики всегда создают двойные запасы зелий.
* '''Гигант'''. 5 уровень. Не вяжущие лыка гиганты каждый ход частично восстанавливают здоровье. А ещё у них есть при себе один бочонок гномьего лётного пива, который они могут распить вместе со всеми союзными гуманоидами ([[Мы едем веселиться, а вы — нет!|кроме ящеров, нежити и демонов]]). При этом если лидерство отряда гигантов больше среднего лидерства остальных участников попойки, то скорость гигантов повышаются на единицу, а если меньше, то они увеличивают свою атаку в полтора раза на три хода. Ну и конечно, все причастные получают или продлевают эффект «Хмель».


==== У нас ====
=== Эльфы ===
Советская мультипликация часто обращалась к тропу (или хотя бы делала к нему отсылки), поскольку партия охотно выделяла средства на высмеивание сабжа. Привитие детям идиосинкразии к наклонностям сабжа считалось важным фактором воспитания.
* '''Солнечная фея'''. 2 уровень. Феечки, одетые в жёлтое. Немного превосходят озёрных фей по статам, но требует больше лидерства, так что в итоге получается примерно то же самое. Ну а в целом это те же самые феи — очень слабые, но многочисленные, парят над землёй, имеют сопротивление к магическому урону, наносят безответные удары. Солнечные помимо этого хорошо защищены от огненного урона, имеют двадцатипроцентный шанс ослепить противника при ударе и, будучи созданиями света, поднимают мораль всем паладинам и единорогам в армии. Один раз за бой могут наложить на союзный отряд заклинание «Источник маны», на пять ходов увеличивающее защиту цели и приносящее игроку ману каждый раз, когда та получает урон.
* Цикл сказок Сергея Козлова о Ёжике, Медвежонке и Зайце, а также их мультэкранизации (гораздо более известные, чем первоисточник): Медвежонок местами проявляет себя как карикатура на троп, таким и задуман. Он ещё достаточно безобидный и даже трогательный в норштейновском ''«[[Ёжик в тумане|Ёжике в тумане]]»'': там он, собственно, не троп, а всего лишь приземлённое существо, которое больше заботится о питье чая с вареньем, чем о романтике туманного леса и его страшноватых загадках (но не чужд и мечтам, и подсчитыванию звёзд, особенно если вместе с дорогим его сердцу побратимом). И в ''«Осенних кораблях»'' мишка не понимает мечты Ёжика о море и ощущает спячку как панацею от всех огорчений (что с медведя взять!) — но, в общем, ничего страшного. Однако в ''«Трям! Здравствуйте!»'' Медвежонок, нет спора, придумал великолепную, поэтичную страну Тилимилитрямдию — но всё же попытался было «дружить с Ёжиком без Зайца», хоть Ёжик и объяснял, что это нереально. А в ''«Зимней сказке»'' и ''«Удивительной бочке»'' всё обстоит серьёзнее. В первом случае мишка не шутя вознамерился «буквально съесть всю зимнюю красоту» и тем самым её присвоить… [[Что за идиот!|и чуть не поплатился за это жизнью]].
* '''Мститель'''. 4 уровень. Эльф, который подкачался, переоделся во всё чёрное и встал на путь мести. Мститель немого превосходит эльфийского следопыта по статам (но и лидерства требует ощутимо больше), хорошо видит в темноте, имеет сопротивление к магии и ядам. Будучи мастером стрельбы из лука, он повышает своим присутствием атаку и крит всем союзным лучникам. А дабы оправдать своё название, он дополнительно наносит противнику 10 % от урона, который тот сам нанёс своей последней атакой. Один раз за бой мститель может на 5 ходов повысить урон всем союзным лучниками на 20 %. Всё перечисленное весьма круто и полезно, но истинной имбой этого юнита делает другой его талант. Дважды за бой мститель может выстрелить стрелой с транквилизатором, которая усыпит цель 1-4 уровня на два хода. Усыплённый таким способом отряд будет отвечать на рукопашные атаки, но при этом не проснётся даже при получении урона. Таким образом, разбив отряд мстителей на пару-тройку пачек (или же используя заклинания «Фантом» или «Одарение») вполне реально держать всю армию противника (ну или как минимум самых опасных вражьих юнитов) в беспробудном сне на протяжении всего сражения. Правда, на нежить и прочих неживых существ транквилизаторы не действует.
** Во втором же случае бурый хотел наколдовать себе бочку с (нескончаемым?) мёдом, а Ёжик — очаровательную лошадку. Романтичная мечта Ёжика, по законам сказки, оказалась сильнее, чем аппетиты косолапого. И, недовольный провалом своей [[Примитивная мечта|примитивной мечты]], Медвежонок [[Пнуть собаку|обижал коняшку]], пытался силой принудить её к «дозреванию и дозачаровыванию» (до вожделенной бочки с халявой). А убедившись, что не судьба, водружал этой малышке на спинку весь свой немаленький вес, чтоб «хоть так пользу приносила»… И всё равно, благодаря огромности Ёжиковой бескорыстной души, лошадка самозачаровалась и «дозрела» до прекрасной волшебной кобылы (персонификации Весны), которой уже не тяжело катать на себе даже и обоих друзей сразу и дарить им радость.
** В других, менее известных мультиках из этого цикла (снятых не Бутыриным), образ Медвежонка лишён черт тропа, там он всего лишь [[простоватый приятель]] героя-романтика.
* «Динозаврик» (1982). Жадный [[Обыденность зла|куркуль]] [[Бафосное имя|Мурлокотам]] — эталон тропа. Если бы не заглавный герой — не видать бы зверюшкам фруктового сада, который нагло приватизировал этот тип.
* Кот Матроскин из трилогии про Простоквашино балансирует на грани тропа, и над этим регулярно усмехается сам автор. Зрители, много лет жившие в СССР, легко узнавали типаж прижимистого, оборотистого, прагматичного обывателя, «почти куркуля». А нынешние дети даже не совсем понимают, к чему именно тут отсылка.
* «Кот и клоун». По признанию самих авторов, это притча, в которой [[Вечный ребёнок|наивный]] Кот-[[метаморф]] — «[[Творчество меняет реальность|само вдохновение]]», а Клоун — воинствующий мещанин от искусства.
* «Бравый инспектор Мамочкин» от [[Ну, погоди!|нупогодишных]] сценаристов — [[Пародия|пародийный]] мультфильм. Антагонист в нём — не только жлоб, задира, хулиган и мелочный [[садист]] (способный даже на попытку убийства), но и сабж.
* Трилогия о Бамбре (постановщик — Наталья Дабижа). Во второй и третьей частях, в качестве антагониста, появляется злой браконьер Кочерыжка, очень склонный и способный к [[Злодейское глумление|злодейскому глумлению]]. Он — носитель явных черт тропа.
* Ранний, малоизвестный мультфильм Давида Черкасского «Какого рожна хочется?». Не для детей (это сатира, вроде аналогичных произведений Сергея Михалкова).


==== Не у нас ====
=== [[Снежные эльфы]] ===
* Болгарские мультипликаторы, особенно Д. Донев и Т. Динов, часто клеймили сабж. По-болгарски таковой называется «еснаф» [эснаф]. «Еснаф» был объявлен в Болгарии «одной из угроз для социализма».
Новая раса из дополнения «Лёд и пламя». Это те же эльфы, но только <s>в профиль</s> заключившие союз с ледяными элементалями и получившие от них различные плюшки, связанные со льдом и холодом. Внешне являют собой перекрашенные в синий цвет версии обычных эльфийских юнитов [[И примкнувший к ним Шепилов|и феникса]]. На ледяных аренах защита всех представителей этой расы (за исключением снежных соколов) увеличена на 25 %, но зато на лавовых на те же 25 % снижена атака, ну и сопротивляемость к холоду, разумеется, тоже в наличии. Кроме того каждое существо имеет дополнительный уникальный бонус.
* Несоветский и вообще не социалистический пример: Space Jam. Главзлодей, инопланетный тиран-плутократ Шмяк-Молот (Swarckhammer) — дикое сочетание тропа и закоса под [[сноб]]а. Он осквернил саму идею веселья — создал [[обыденность зла|неуловимо-жуткий]] и душевыматывающий «[[Жуткие увеселения|якобы парк якобы развлечений]]». Вот в кого можно превратиться, если [[Торгаш — это плохо|мечтаешь только о наживе, причём любой ценой]]! В итоге и с наживой-то не ладится: этакий «лунапарк» прогорает, посетителей всё меньше, и Шмяк-Молот пытается похитить и поработить [[Looney Tunes/Merrie Melodies|легендарных уорнеровских мультяшек]] — принудить их выполнять обязанности развлекателей…
* '''Фея-снежинка'''. 1 уровень. Чуточку (буквально на граммулечку) более сильная версия озёрной феи. С вероятностью 30 % замораживает цель при атаке. Раз в два раунда может создать на выбранной клетке Ледяной Шип (хрупкий кристаллик-препятствие с одним хитпоинтом). Уникальный снежный бонус: Атака по замороженный противникам или по противникам, находящимся под воздействием эффекта «Метель» повышают изначально весьма мизерные атаку и защиту Снежинки на 3 до конца боя. Бонус накапливается до весьма внушительных тридцати единиц.
* '''Ледяная нимфа'''. 2 уровень. Чуточку более сильная версия дриады. Имеет сопротивление к холоду, вместо обычного физического урона наносит ледяной, вместо обычных терний призывает ледяных. Не умеет петь песню, повышающую инициативу всех союзных эльфов, но зато может покрыть союзный отряд ледяной коркой, повышающей сопротивляемость к урону, но сковывающей движения (или не сковывающей, если цель принадлежит к расе снежных эльфов). Не накладывает на врагов забвение при атаке, но зато может вдохновить союзников 1-3 уровня на повторный ход. В остальном примерно та же дриада со всеми её имбовыми плюшками. Уникальный снежный бонус: В Метели на 10 % лучше уворачивается от атак воинов-мужчин.
* '''Разведчик'''. 3 уровень. Эльфы, одетые в синее. Вместо двойного выстрела способны один раз за бой выпускать ледяную стрелу, наносящую чуть меньший урон, но зато замораживающую противников, и с перезарядкой — зачарованную стрелу с ещё меньшим уроном, временно снижающую две случайные характеристики цели. Уникальный снежный бонус: Всегда наносят критический урон по замороженным противникам. Помимо этого, они обладают ночным зрением и одним своим присутствием увеличивают урон от ловушек.
* '''Белый оборотень'''. 3 уровень. Ощутимо более мощная и матёрая версия обычного эльфа-оборотня, требующая ощутимо больше лидерства. В человеческой… то бишь в эльфийской форме белый оборотень одним своим присутствием повышает инициативу всех союзных снежных эльфов, кроме самих оборотней, и может накладывать на союзников 1-3 уровня пелену невидимости на два хода. Уникальный снежный бонус: Наносит безответные атаки по замороженным и замедленным противникам, а также по врагам, находящимся под воздействием Метели.
** '''Белый волк'''. 3 уровень. Шерстистый вочлара с могучими лапищами, в которого превращается белый оборотень. Превосходит обычного оборотня-волка, примерно в той же мере, в которой белый волк превосходит эльфа-оборотня. В этой форме он, будучи вожаком стаи, пассивно повышает мораль волков, гиен и обычных волков-оборотней, а оказавшись в Метели свирепеет и отвечает на все рукопашные атаки. Белый волк не умеет пугать врагов своим воем и не заражает бешенством при атаке, но зато, благодаря знанию <s>тропов</s> тайных троп, может мгновенно перемещаться на расстояние трёх клеток. Уникальный снежный бонус: Атаки по замороженным противникам, или противникам, находящимся под воздействием Метели исцеляют белого волка и воскрешают павших в отряде на 50 % от нанесённого урона.
* '''Кудесник'''. 4 уровень. Друид, переодевшийся в синее и сменивший природную магию на ледяную. Превосходит обычного друида эльфов примерно в той же мере, в какой существа четвёртого уровня превосходят существ третьего. Вооружён посохом кудесника, который аккумулирует энергию всех Ледяных Шипов, находящихся на арене, добавляя за каждый из них по 2 единицы атаки и защиты (максимальная прибавка 30, но чтобы засеять арену пятнадцатью осколками, нужно очень постараться). В отличие от друида, кудесник не умет ни подчинять животных, ни призывать медведей, но зато он способен раз в четыре раунда кастовать буран, который ещё и оставляет после себя метель (не забываем, что чуть менее чем все уникальные бонусы снежных эльфов так или иначе связаны с метелью). Кроме того дважды за бой кудесник может взорвать выбранный Ледяной Шип, исцеляя всех союзников вокруг него, а также воскрешая существ 1-4 уровней. Уникальный снежный бонус: При дистанционной атаке по замороженным противникам или противникам, находящимся под воздействием Метели, создаёт вокруг них кольцо Ледяных Шипов. Что особенно эффективно работает в связке с ледяным взрывом в исполнении снежных соколов.
* '''Морозный единорог'''. 4 уровень. Единорог расписанный под гжель. По статам немного превосходит эльфийского чёрного единорога. Наносит смешанный физическо-магический урон, повышает своим присутствием в армии мораль всем снежным эльфам, отлично чувствует опасность, повышая свою защиту за каждый вражеский отряд в радиусе двух клеток. В отличие от своих эльфийских собратьев обладает-таки одним талантом — один раз за бой морозный единорог может на пять ходов окутать союзный отряд магией льда. Каждая рукопашная атака по такому отряду будет вызывать заморозку атакующего на два хода и уменьшать длительность эффекта на единичку. Уникальный снежный бонус: Все вражеские существа 1-3 уровней в радиусе двух клеток от морозного единорога получают снижение сопротивляемости ледяному урону на 10 %.
* '''Снежный сокол'''. 5 уровень. Волшебное существо, которое ледяные элементали называют не иначе как Синее Пламя. Дальний родственник фениксов, выглядящий как большая красивая птица с ледяным оперением и обладающий смешанным огненно-ледяным уроном. Атаки снежного сокола могут заморозить или поджечь противников, а сам он имунен и к тому, и к другому и имеет неслабое сопротивление к обоим типам урона. Подобно фениксам снежный сокол может атаковать трёх противников за раз, однако, он не может после смерти восстать из пепла (собственно и пепла-то никакого не остаётся, труп просто исчезает). Но это и понятно, феникс всё-таки один, а соколов можно набрать целый отряд (не слишком, впрочем, большой, ибо требования к лидерству огромны). Раз в два хода сокол может выдохнуть в выбранном направлении поток холодного воздуха, наносящий нехилый урон противникам и с вероятностью 50 % замораживающий их, а также выращивающий на пустых клетках Ледяные Шипы. А раз в три хода сокол может взорвать все Ледяные Шипы на арене, превратив их в острые осколки, которые наносят урон всем противникам вокруг и могут оставить кровоточащие раны. Уникальный снежный бонус: Это уже упомянутые огненно-ледяной урон и иммунитет к поджиганию и заморозке.


=== [[Мультсериалы]] ===
=== Демоны ===
* «[[Hey Arnold!|Эй, Арнольд!]]» — шутки ради: поведение Хельги в серии «Биосреда». Она возмущена: чего это она не может спокойно есть, спать и смотреть телевизор. Её, понимаете ли, вынуждают провести день в экспериментах в какой-то оранжерее! И вообще, Хельга согласилась сидеть в этой клетушке лишь за пять долларов!
Демоны получили новую особенность — «Ярый», которая не только позволяет им увеличивать свою атаку, приходя в ярость, но и после убийства отряда противника оставлять каплю Ярости, а самое главное — лечиться<ref>В предыдущих частях игры лечение Демонов было серьёзной проблемой, ведь если [[Оживление убивает нежить|заклинание «лечение» лечит живых и убивает нежить]], то на Демонов оно вообще никак не действует.</ref>, подбирая Ярость. Это нововведение оказалось настолько естественным, что многие авторы обзоров игры вообще эту новинку не заметили (sic!!!), ''«ведь всё это настолько естественно и само собой разумеется»''.
* «[[King of the Hill|Царь Горы]]»: главный герой Хэнк Хилл умеет в воинствующее мещанство — не любит всё новое, особенно не-американское, и очень ценит постоянство в своей жизни, крайне законопослушен, серьёзен и патриотичен, часто отваживает своего сына и своих друзей от разных глупых затей или от того, что считает глупым. Тем не менее, он очень часто оказывается прав.


=== [[Видеоигры]] ===
=== Нежить ===
* «[[Neighbours from Hell|Как достать соседа]]» — собственно, сосед.
Начиная с «Воина севера» все существа из этой расы обзавелись шкалой некроэнергии, которая накапливается, когда отряд нежити атакует противника. Когда её запас достигает 100 %, отряд нежити восстанавливает 15 % от своей изначальной численности, увеличивает атаку и защиту и перезаряжает все свои таланты, а шкала некроэнергии обнуляется. Кроме того павший отряд с вероятностью 10 % оставляет на месте своей гибели Злогн — смертоносный сгусток тьмы, который наносит урон попавшим в него живым существам, а нежить наоборот воскрешает. Чем больше некроэнергии было у отряда в момент гибели, тем выше эффективность Злогна.
* '''Дурноглаз'''. 4 уровень. Злобоглаз, который [[Николай Васильевич Гоголь|умер и открыл после смерти очи. Но уже был мертвец и глядел как мертвец. Так страшно не глядит ни живой, ни воскресший]]. Дурноглазы превосходят злобоглазов по параметрам и обладают всеми силами и слабостями нежити. Они не могут воздействовать на разум, но зато, подобно вампирам, лечатся, поглощая здоровье врагов. Вместо стрельбы они атакуют разрядами молний. Раз в три раунда дурноглазы могут поразить противника расходящимся электрическим разрядом, раз в четыре — наколдовать пренеприятные ледяные гейзеры, и дважды за бой — призвать на арену Книгу Кошмаров.


=== [[Настольные игры]] ===
=== Ящеры ===
* Старый [[Мир Тьмы]]:
* '''Советник'''. 4 уровень. Горгул, прокачавшийся на уровень выше и перекрасившийся по этому поводу в фиолетовый цвет.
** [[Подменыш: Грёза]] — Люди Осени, смертные с высоким уровнем Банальности. Как правило, опасны для ПС — [[Не такие уж плохие фейри|фейри]], воплощающих фантазию и мечты.
* '''Старейшина'''. 4 уровень. Горгуана, также прокачавшаяся до четвёртого уровня и в связи с этим сменившая свой оттенок на жёлто красный.
** [[Маг: Восхождение]] — среди Союза Технократии, конечно, никаких мещан нет, но его деятельность способствует появлению и комфортному существованию таких людей во множестве. Многие (особенно в Синдикате и НМП) считают, что это полезно целям Союза, так как увеличивает стабильность общества, но по факту мещане имеют тенденцию принимать враждебно не только оккультных мистиков и уличных неформалов, но и компьютеризацию, прививки и ГМО, и среди технократов есть те, кто это понимает.


=== [[Музыка]] ===
=== [[Нелюди-нечисть|Мёртвые ящеры]] ===
* [[Владимир Высоцкий]] — «Песня завистника»: злобный обыватель-[[Гнусный алкаш|алкоголик]] люто завидует достатку своего соседа-геолога. «У него на окнах плюш и шёлк, баба его шастает в халате!..». «У них денег куры не клюют, а у нас на водку не хватает!».
Они же некроящеры. Ещё одна раса из дополнения «Лёд и пламя». Представляют из себя некогда живых ящеров, воскрешённых некротическим всплеском. Имеют приблизительно те же силы и слабости, что обычная нежить (уязвимость к огню и святым атакам, стойкость к холоду, иммунитет к воздействию на разум и т. п.). Получают бонусы и штрафы от предметов для нежити и ящеров. При получении урона свирепеют, увеличивая атаку и крит до конца сражения (первую на 10 % вплоть до 50 %, второй на 3 % вплоть до 15 %).
** Высоцкий и ещё неоднократно изобразил представителей сабжа — как в спетых, так и в неспетых стихах.
* '''Червь'''. 2 уровень. Песчаный червяк гобот, восставший из мёртвых в вид вампира. Имеет аналогичные статы с поправкой на расовые бонусы некроящеров. Вместо физического наносит ядовитый урон. Талантами обделён, а потому не может восстановить свою численность посредством делений. В качестве компенсации может лечиться и воскрешаться за счёт приобретённого вампиризма.
* Людмила Иванова, «Мне сказала Марья Александровна».
* '''Горгул-мститель'''. 3 уровень. Крутой копейщик горгул, вернувшийся с того света в виде кровожадного [[ревенант]]а. Чуточку сильнее живого горгула. При атаке проклинает врагов на два хода, после потери 50 % численности отряда всегда наносит критический урон, повышает своим присутствием инициативу всех союзных мёртвых ящеров. Круговой удар копьём теперь наносит чуть больше урона, но уже не вызывает кровотечение.
* Беломорс, «Мантра» — ''Скоро с завода вернётся жена с огромной сумкой дешёвой колбасы. У неё экзема и низкая зарплата. Это во всём виноваты евреи!''
* '''Горгуана-призрак'''. 3 уровень. Ящериный маг горгуана, ставший после смерти призраком. Чуточку сильнее, чем был при жизни. Призрачный горгуана лишился стайного чувства, повышающего его атаку и защиту за каждые 30 существ в отряде. Зато теперь он, подобно обычным призракам, получает лишь половину физического урона, имеет защиту от магии и распространяет вокруг себя антимагическую ауру, повышая на 10 % сопротивляемость к этому виду урона всем союзным некроящерам (кроме других горуган-призраков) в радиусе двух клеток. А магические снаряды, выпускаемые его посохом с вероятностью 50 % могут заблокировать таланты цели на два хода. Таланты полностью изменились. Теперь горгуана-призрак может навесить на противника Печать Крови, из-за которой тот будет два хода получать удвоенный урон, а также телепортировать любой союзный отряд на расстояние до трёх клеток. И та, и другая способность перезаряжается три хода.
** «Однажды в цирке, или рок-н-ролл-блицкриг» — ''Толпа пришла на представленье аплодировать и пить, а вместо шоу слышит лекцию и думает: «Как быть? Какой-то жалкий недопёс рассуждает про любовь!» — кипела в жилах обывательская кровь. «Да что же это, в самом деле, дьявол? Господи, спаси! Где клоун, братья-акробаты, где танцовщица Люси? Мы не желаем разговорчивых зверей! Эй, дрессировщик, пристрели его скорей!»''.
* '''Летящая тень'''. 4 уровень. Летучий птерозавр хайтеррант после смерти и воскрешения также стал чуточку сильнее и обзавёлся пафосным прозвищем. Теперь он застилает поле боя своей тенью, повышая мораль союзных некроящеров на единичку. Летящая тень больше не может нести яйца, но использует ту же самую анимацию обхватывания соседней клети крыльями для смертельных объятий, наносящих неплохой магический урон (перезарядка два хода). Также один раз за бой он может издать крик, сообщающий союзным некроящерам о богатой добыче и повышающий их скорость на единичку на два хода.
** «Ганс Чампурсин» — ''Я живу как свинья в полированном доме! Плохо? А мне плевать! И горжусь собой, как пахан на зоне. Вот всё, что хочу сказать. И ещё до рожденья я знал, что всю жизнь проживу и умру иждивенцем. И мои друзья, и моя жена — в войну они б были за немцев.''
* '''Таран-тор'''. 4 уровень. Трёхрогий броненосец бронтор, восставший в виде неведомо какой разновидности нежити. Чуть здоровее, чем был при жизни, и чуточку больнее бьёт. Благодаря широкой костяной пластины вокруг головы, повышает защиту всем союзникам 1-4 уровня в радиусе одной клетки от отряда. Закапываться в землю больше не умеет, но зато сохранил способность таранить с разбега (ещё бы он её не сохранил, с таким-то именем) и научился наносить удар хвостом, отталкивающий противников 1-4 уровня на одну клетку. Ну а в остальном это всё тот же бронтор, но с поправкой на расовые особенности некроящеров.
* Группа «Ленинград» страсть как любит этот троп. Значительная часть их хитов написана от лица воинствующих мещан: например, «Экспонат», «Вояж», и [[Педаль в пол|особенно]], «Сумка».
* '''Некрох'''. 5 уровень. Тирекс, ставший после смерти живым мертвецом. Как и чуть менее, чем все прочие некроящеры, превосходит свой живой аналог по живучести и больнючести. В отличие от тирекса, некрох не добавляет соратникам морали и не уменьшает защиту противников на соседних клетках, вместо этого он портит вражескую мораль в радиусе двух клеток от себя. Атакуя противника своими мощными челюстями этот громадный некроящер на два хода забирает часть его атаки и защиты. Он сохранил способность лечиться, пожирая трупы врагов, и издавать жуткий вопль, наносящий урон всем врагам, уступающим ему по лидерству и не защищённых от воздействия на разум. Помимо этого некрох после смерти выучил ещё один крик, прицельно вызывающий страх у отряда 1-4 уровня и заставляющий его бежать на расстояние двух клеток. Вот такая вот злобная мёртвая Годзилла.
* «Ундервуд», песни «Бабло победит зло», «Бабл-гам», «Товары и услуги» и «Квартира, машина, мировая слава» (в последнем случае у воинствующего мещанина ещё беды с башкой).


=== Эстрада и эстрадный юмор ===
=== Нейтралы ===
* Андрей Данилко (род. 1973) создал [[травести|великолепный образ]] «[[Верка Сердючка|Верки-Сердючки]]» (Веры Сердюк), представительницы сабжа с педалью в пол, порою даже обаятельной и/или трогательной, но неизменно кичливой, неотёсанной, падкой на безвкусицу, агрессивной и уверенной, что она всё лучше всех понимает. По профессии Вера — железнодорожная проводница. Свою младшую подругу (и любовницу?) Гелю и дочку (в роли которой [[Глюк'оZа]]) она просто тиранит.
* '''Ледяная терния'''. 1 уровень. Та же терния-стрелок, но только ледяная. Большинство характеристик на единичку выше (урон не 1-2, а 1-3, защита 2, а не 1, здоровье 6, а не 5, и так далее), но и требования к лидерству повышены почти в два раза. Ещё ледяные тернии имунны к замораживанию, имеют небольшое сопротивление к холоду и наносят ледяной урон вместо физического. И разумеется, тернии, выращиваемые ими из трупов павших отрядов тоже ледяные, а не обычные.
* '''Ледяной паук'''. 3 уровень. Паук, не то целиком состоящий изо льда, не то покрытый ледяной коркой. Самая сильная разновидность пауков, не считая боссов. Плюётся во врагов ледяными пузырями, нанося одновременно физический и холодный урон и с тридцатипроцентным шансом замораживая цель. Сам, будучи ледяным существом и в то же время пауком, к замораживанию имунен, к огню очень сильно уязвим, а всем прочим типам урона, за исключением астрального, сопротивляется. Ну а ещё может опутать вражеский отряд паутиной, лишив на два хода возможности перемещаться по арене.
* '''Горгон'''. 4 уровень. Перекрашенные злобоглазы, косящие под Медузу Горгону из греческих мифов. Они способны обратить вражеский отряд 1-4 уровня в камень своей дистанционной атакой на 2 хода, увеличив его сопротивляемость, но лишив возможности совершать какие либо действия, и одним своим присутствуем увеличивают атаку всех союзных змей, а вражеским снижают инициативу. Кроме того, горгоны сами могут призывать змей на поле боя, а вторым талантом накладывают на врагов проклятия.
* '''Созерцатель'''. 4 уровень. Ещё один рескин злобоглаза. Примечателен тем, что у него есть собственная шкала энергии. В начале боя её запас составляет 50, и в начале каждого своего хода накапливается ещё 20-30. Когда шкала заполнится до максимума (то бишь до 100 единиц), созерцатель получит бонус к инициативе и всем сопротивляемостям. Кроме того, накопив достаточное количество энергии созерцательно может активировать усиление для одного из своих талантов, коих у него три. Импульс: Созерцатель поражает всех врагов в радиусе трёх клеток мощным психокинетическим импульсом. После усиления (требует 65 единиц) импульс становится в полтора раза мощнее, начинает отбрасывать врагов 1-4 уровня и с вероятностью 60 % может оглушить их. Транс: Созерцатель впадает в боевой транс, увеличивая здоровье и атаку на 50 %, а все прочие таланты блокируются. После усиления (85 единиц) он начнёт в этом состоянии отвечать на все рукопашный атаки и с вероятностью 60 % будет гипнотизировать врагов 1-4 уровня на 1 ход. Вектор: В выбранном направлении выпускается пронизывающий всё на своём пути луч. Усиление (50 единиц) увеличивает урон в полтора раза и добавляет лучу поджигающий эффект.
* '''Йотун'''. 5 уровень. Ледяной великан из скандинавской мифологии, который отлично бы смотрелся на месте отсутствующего пятиуровневого юнита викингов, но почему-то прибился к нейтралам. В целом он похож на тролля, но уступает ему по многим характеристикам и не умеет регенерировать ночью, а лидерства при этом требует столько же. А зачем нам брать ослабленную версию тролля по цене обычной? Ну разве что из-за талантов и особенностей. Йотун способен дышать льдом, поражая и замораживая не только целевой отряд, но и стоящий на следующей клетке, буде таковой имеется. А обычные удары его зачарованной дубины также замораживают цель с вероятностью 30 %. Кроме того йотун может перезачаровать дубину так, чтобы вместо этого, она передавала ему 20 % отнятого при ударе здоровья. Убив вражеский отряд, алчный йотун получает нехилый бонус к морали, потому как предвкушает богатые трофеи. А когда союзный отряд наносит кому-нибудь критический урон, уже отходивший своё йотун получает повторный ход и одно очко действия.
* '''Ледяной дракон'''. 5 уровень. Довольно-таки могучий дракон, состоящий изо льда. По некоторым параметрам превосходит даже чёрного дракона. Как и положено ледяным существам, уязвим к огню, но хорошо сопротивляется холоду. Урон наносит тоже не огненный, а ледяной, и поражает не две клетки, как все прочие драконы, а всего одну, но зато замораживает цель при атаке. Будучи свободолюбивым существом, неуютно чувствует себя в пещерах и подземельях, что проявляется в снижении атаки на 50 %. Раз в три хода может взмахнуть своими крыльями, отбросив стоящих перед ним врагов 1-4 уровня и нанеся им неслабый ледяной урон. Один раз за бой может призвать на арену отряд ледяных прихвостней или же восполнить численность уже призванных. А убив вражеский отряд, ледяной дракон преобразует его энергию смерти для создания жизни и получит ещё один заряд для призыва прихвостней.
** '''Прихвостень'''. 2 уровень. Существо похожее на ледяного дракона, но только слабенькое и маленькое. Прихвостня нельзя купить или ещё как-то заполучить в отряд на постоянной основе. Его можно только призвать с помощью соответствующего таланта ледяного дракона. Обладает всеми сопротивляемостями и уязвимостями ледяных существ, с вероятностью в 20 % может уклониться от вражеской атаки. Может пожертвовать собой, превратившись в ледяной шип. Вот, в общем-то, и всё, что можно о нём сказать.


=== Изобразительное искусство ===
== Что здесь есть ==
* Карикатура в журнале «Перець». Квартира обставлена невообразимо пошло и по-быдляцки «пышно», с нелепой претензией. Маленький сынок, читая книжку, спрашивает свою маму — супругу хозяина этой квартиры: «Мамо, а що таке мiщанство?».
* [[Russian Reversal]] — описание значка «Слепая ярость», выдаваемого за частое использование умения Ярости: «Не Ярость должна управлять воином, а воин должен уметь управлять своим гневом».
* [[А в это время Бонапарт переходил границу]] — гражданская война в королевстве Дарион на фоне вторжения армии нежити. Впрочем, не с потолка взявшаяся — королевством управляет предатель Гилфорд, который, как окажется, вообще на стороне нежити. Хоть и восставшие против него маги, засевшие в Арлании, не знают точных планов Гилфорда, но они как минимум уверены, что он взял власть незаконно и что мощных артефактов ему лучше не давать. [[Ай молодца!|Олаф же этого не понял]]…
* [[Ад в начале игры]] — особенность игры в том, что она разбита на три четкие главы (до битвы с Рунормом, до первой битвы с Гилфордом и основная игра), а первая по сути долгая обучающая миссия. При неправильной игре за Олафа она может быть даже тупо непроходима уже на нормале (многие застревают на боссе Мертвом пауке) и даже при правильной она может быть крайне непростой, если уж очень не повезло с ассортиментом заклинаний и шмота в магазинах и в дропе (нередко на невозможном уровне сложности).
* [[Акула-людоед]] — упоминание: В финале {{spoiler|Эрик, освободившийся от злого влияния Гилфорда и решивший отправиться вместе с отцом на поиски приключений,}} говорит, что по слухам возле Ржавого Якоря видели акулу длинной с драккар!
* [[Ай, молодца!]] — собственно, как выше уже сказано, Олаф фактически служил главному злодею и значительно усилил его, да так, что пришлось его побеждать всем миром. Если бы не покровительство валькирий, Олаф бы ещё и пополнил ряды нежити своей тушкой. Не даром его на форумах игры поминали [[Фанская кличка|Олухом]]…
* [[Ампутация]] — мечтающий стать настоящим пиратом гоблин Гарг Лай Олда попросил протагониста отрубить ему одну ногу, потому как все все настоящие пираты одноноги. Благо, Олаф сумел убедиться его, что можно избежать членовредительства, просто распустив по тавернам слух, что Гарт стал одноногим.
* [[Безнадёжный бой]] — первая битва с финальным боссом. Даже если вы его победите, то он мало того что поднимет всех убитых, так ещё и новых призовёт. А после вылезет сообщение, что вы едва не погибли и вас спасла валькирия. А затем начинается следующая часть игры, в которой Вы должны собрать армию и заключить союзы для финальной битвы с финальным боссом совместно с союзниками.
* [[Боится солнечного света]] — некромант Ксальтотун поднял {{spoiler|обитого Олафом волхва Рунорма}}, в виде некоей разновидности нежити. Но то ли что-то напутал в ритуале, то ли просто хотел наказать прислужника за провал… Как бы то ни было, {{spoiler|вокрешённый Рунорм}} теперь не может выйти на солнечный свет или покинуть пределы пещеры, где был воскрешён. Олаф может встретить его и отправить на тот свет ещё разок.
* [[Бонус для гениев]] и [[сам себе надмозг]] — вполне реальные, но в той или иной степени искажённые имена Валькирий:
** Криста — вообще-то должно быть Христ (Hrist), но похоже разработчики решили избежать двусмысленности, и её имя на старонорвежском дословно «Потрясающая»
** Миста — Mist, дословно «Туман»
** Гудрида — должно быть Гудр (Guðr), дословно «Битва» или «Война» или «Жертвенная»
** Хильда — должно быть Хильдр (Hildr), тоже «Битва»
** Регина — должно быть Регинлейв (Reginleif), дословно «Дочь Богов» или «Всадница Бури»
* [[Буквально понятые слова]] — после убийства ста вампиров на связь с Олафом выйдет охотник Ван Таллин, который поздравить героя со вступлением в Клуб Ста. В ответ Олаф может сказать: «Да я вроде смотрел под ноги…» и осмотреть свои подошвы.
* [[Былой обидчик — среди врагов]] — протагонист Олаф не слишком ладил со своим братом Эриком, и уже на первом острове вынужден вступить в бой с младшим братом, которому надоело раз за разом уничтожать нежить. Олаф поколотит братца, но не насмерть, и в следующий раз Эрик объявится… в Дарионе, где присягнёт уже принцу-консорту Гилфорду, главному антагонисту игры, и возглавит гигантскую армию нежити, для победы над которой придётся собирать армии со всей Эндории.
* [[Вампиры против оборотней]] — раньше троп игрался с очень сильно прикрученным фитильком. Вампиры и оборотни принадлежали к двум враждующим расам, но персональной неприязни друг к другу не не проявляли ни в сюжете, ни в геймплейных механиках. Но начиная с этой части все оборотни (как обычные эльфийские, так и белые снежных эльфов) обладают способностью «Ненавидит вампиров», которая даёт дополнительные 30 % урона по кровососам. И ни у кого, кроме оборотней, такой особенности больше нет.
* [[Вместе мы сможем править Галактикой]] — пленный некромант, которого необходимо уничтожить для завершения обучающей миссии, обещает наделить Олафа великой силой и привести к вершинам власти, если тот его освободит. Олаф же может в ответ на это задеть резонный вопрос, как же этот некромант попал в плен, если он такой могущественный.
* [[Великан]] — подступы к замку викингского короля Асвальда охраняет неимоверно огромный викинг-гигант Локи. И разумеется, он не станет пропускать Олафа без боя.
* [[Визуальный разрыв канвы]] — рыболов Ярри [[Именно то, что написано на упаковке|Рыболов]] может продать Олафу свою старую рыбацкую лодку, которая выглядит, как полноценный двухмачтовый парусник, не хуже любого другого корабля в игре.
* [[В каждой руке по оружию]] — как и всякий протагонист воинского класса, Олаф-викинг может отыграть троп, взяв второе оружие в слот, предназначенный для щита.
** Викингские метатели топоров держат в каждой руке по увесистому топору. По умолчанию, правда, метают всего по одному, но раз в два раунду могут швырнуть оба сразу, нанеся повышенный урон. А ещё они могут крутануться вокруг своей оси, отоварив топорами врагов во всех соседних клетках.
** Вышеупомянутый гигантский викинг Локи держит в правой руке гигантский меч, а в левой — не менее гигантский кистень.
* [[Выйти через желудок]] — орчица<ref>Именно так называются орки женского пола во вселенной игры. Не орчиха, не оркесса и не орчанка, а именно орчица.</ref> Пен Эй Лопа просит отыскать и вернуть домой её пропавшего мужа Одис Эя. Но тот желанием возвращаться к жене не горит и в свою очередь просит наплести ей, что он якобы умер. Если игрок примет сторону мужа, то Олаф сочинит историю, что мужа якобы проглотил морской конь. После этого появится возможность передумать, и если игрок ею воспользуется, то протагонист дополнит рассказ — мол Одис Эй прогрыз коня изнутри и спасся, а теперь отлёживается в одной из пещер.
* [[Дева в беде]] — квест по спасению валькирии Регины Каменной так и называется «Дева в беде». Хотя на самом деле она относится к тропу «Крутой в беде».
* [[Деньги как оружие]] — так работает способность «Дар Кристы». Валькирия Криста Прекрасная помещает на арену горсть золотых монет. Противника при виде этого золота обуревает жадность и он хватает монеты, но вместо того, чтобы обогатиться, получает урон и, что с точки зрения тактики даже важнее, теряет все оставшиеся очки действия. Работает даже на существах с иммунитетом к воздействию на разум, а также на тех, кому деньги по определению без надобности. К примеру — на животных или живых растениях.
* [[Дневной представитель]] — пират-некромант Сизольт пытается завербовать Олафа к себе в команду именно в качестве дневного представителя. Живые [[Сарказм|почему-то]] относятся к нежити с предубеждением, вот капитану и нужен живой член экипажа, чтобы спокойно заходить в порты.
* [[Дом с привидениями]] — призрак, на могущий упокоиться из-за проклятия, наложенного на него рыжей ведьмой, развлекается тем, что в вселяется в первый попавшийся дом и пугает его жителей. Через некоторое время приходит какой-нибудь экзорцист или паладин и изгоняет призрака, а тот воскресает, и всё начинается по новой.
* [[Жабы и лягушки]] — волхв Йохан просит отыскать его любимую лягушку Жизель, которую прикарманила ведьма Рыжая Хестра. Чтобы вернуть квакушку, Олафу придётся раздобыть для Хестры молодильное платье, а также сразиться с крупным отрядом змей.
* [[Желудок — лучший карман]] — разумный пингвин Торвальд может продать Олафу неограниченное количество рун таланта и кристаллов магии, были бы деньги. Продаёт он их по одной штуке за раз, при каждой транзакции отрыгивая «блестящий камешек» из своего желудка.
* [[Зловещее сердце]] — сердце, извлечённое из трупа некроманта Ксальтотуна, продолжает ритмично пульсировать, будто бы всё ещё перегоняет кровь по его телу. Даже суровому воителю Олафу от обладания таким предметом становится немного не по себе.
* [[Знать, где упадёшь]] — в этой части троп актуален, как никогда прежде.
** Перед тем, как пасть от рук протагониста, {{spoiler|перешедший на тёмную сторону волхв Рунорм}} из последних откроет тёмный портал, который перенесёт Олафа в Гринворт. Всё бы ничего, да только вся армия, что была у героя, при этом сгинет навсегда! И окажется Олаф один-одинёшенек в незнакомой локации с сильными противниками. Раздобыть корабль и вернуться на знакомые острова, в общем-то не проблема (во всяком случае при наличии DLC). А вот потеря всех войск, если не подготовиться в ней заранее — вещь весьма болезненная. Поэтому перед тем, как идти на босса, желательно оставить своих лучших юнитов в замках, а в бой взять тех, кого не так жалко. Само сражение лучше постараться выиграть малыми силами, чтобы минимизировать потери. Также не лишним будет заранее подкопить золотишка для новой скупки войск.
** После того, как {{spoiler|Олаф отдаст Гилфорду Слезу Дракона, тот явит свою истинную сущность}}, а затем сразу же последует бой, по окончании которого многое в мире изменится. Игрок лишится доступа к столице и всему, что в ней находится, включая портал в Демонис. А локация Арлания полностью обновится. На смену старым отрядам мобов придут агрессивно настроенные эльфы, доступ к замку также пропадёт, а ассортимент у торговцев изменится. Таким образом перед сдачей Слезы Дракона необходимо убрать все свои отряды из замков в Гриворте и Арлании, иначе до них будет не добраться. Также крайне желательно скупить всё, что вас интересует, в столичных зданиях и во всей Арлании, а саму Арланию полностью зачистить от врагов и сокровищ, дабы не терять опыт и золото.
** Кстати от агрессивных эльфах Арлании. После разговора с архимагом Резо, к которому подталкивает дальнейший сюжет, все они станут нейтральными (а точнее исчезнут с карты, а на их место придут точно такие же, но нейтральные). Так что если прокачка и обогащение для вас важнее, чем жизни остроухих, перед этим разговором нужно будет зачистить Арланию ещё разок. На сей раз — только от эльфов.
** Сражений с отрядами, в которых присутствуют драконы, лучше по возможности избегать до тех пор, пока в руки Олафа не попадёт артефакт Алукард (один гарантировано есть в продаже в Демонисе у Лью Клисана, ещё один — появится в змеином храме из DLC после выполнения квеста на обелиски, и ещё два попались автору правки в кладах. Впрочем, экипировать или даже просто таскать в инвентаре больше одного не имеет смысла). Будучи экипированным, этот предмет поглощает души убитых в бою драконов и заряжается за их счёт. Когда энергия достигнет максимума, её можно (и нужно!) потратить на увеличение атаки, защиты или интеллекта. В теории повторять эту процедуру можно сколько угодно раз, а на практике количество вражеских драконов в игре отнюдь не бесконечное. А потому сокращать его раньше времени не желательно.
* [[Капитан Очевидность]] — на вопрос Олафа, что они делают с пленными, ящер Красный Хранитель ответил: «Как что? Держим в плену».
* [[Кок]] — викинг-пират Игги Кок, наводящий ужас на мирные поселения варваров Южного Винланда, начинал свою карьеру с помощника кока и поднялся до владельца собственного корабля.
* [[Консорт]] — принц-консорт Гилфорд — муж королевы Амели, протагонистки прошлой части. Один из квестодателей и по совместительству {{spoiler|главгад и самозванец}}.
* [[Кровь в качестве чернил и краски]] — демона можно заставить соблюсти договор только если сам же демон подпишет документ своей кровью, и главному герою некоторое время придётся бегать по Демонису в качестве дипломата, заключая договоры для [[Адски горячий чёрт|Ксеоны]].
* [[Крутая косичка]] — волосы каждой из северных воительниц заплетены в длинную косу.
* [[Крутой в беде]] — валькирия Регина Каменная рубила вампиров два дня без перерыва и немного устала. Воспользовавшись этим, коварный вампир-чароплёт Константин сумел наложить на неё обездвиживающее заклинание и оставил умирать на потеху остальной нежити. Могучая воительница по прежнему способна махать мечом, но при этом не может сдвинуться с места, силы и жизнь постепенно покидают её, а Константин (чья смерть способна снять заклятие) и его свита лишь насмехаются над ней с безопасного расстояния. И только Олаф способен спасти «деву в беде».
* [[Литерал]] — если спросить ворона Ринда, не голоден ли он, тот ответит (при условии, что он таки не голоден), что недавно заморил червячка и продемонстрирует остатки зверски замученного червяка.
* [[Магия крови]] — вампирский князь Константин сумел обездвижить валькирию Регину, плеснув на неё своей чёрной кровью. Чтобы избавить девушку от вампира, Олаф должен убить Константина и принести ей его кровь.
* [[Медведи едят мёд]] — к тропу отсылает артефакт «Колода с мёдом», прибавляющий здоровье, но снижающий атаку всем медведям и всем медвежьим кавалеристкам в армии игрока, а также присоединяющий к армии новых медведей после каждого сражения.
* [[Медведи — это страшно]] — если верить слухам (см. выше пример тропа «Акула-людоед»), на Боло появились какие-то странные пещерные медведи размером с шатёр.
* [[Метаморфы]] — не персонаж и не юнит, но предмет. Метаморфический аксель, созданный великим чародеем древности просто со скуки, с лёгкостью меняет форму, твёрдость и даже вес. Поэтому игрок может экипировать его в любую ячейку, а также самолично выбрать, какую именно характеристику он будет повышать — и следует заметить, весьма неслабо так повышать.
* [[Милый пингвинчик]] — на маленьком ледяном островке к северо-западу от Исланда живёт говорящий пингвин Товральд, который может поведать Олафу много интересного о викингах и пингвинах, а также продать за руны талантов и кристаллы магии. Очень милый и полезный птиц.
* [[Моя нога!]] или всё-таки [[О, мой зад!]]? — охотник на вампиров Ван Таллин объясняет, почему он плохо переносит холод: «Когда я был ещё совсем молодым охотником, один кровосос ухитрился вырвать у меня осиновый кол и воткнуть его мне… в ногу, в общем. Я, конечно, его всё равно убил, но с тех пор у меня в холода жутко ноет старая рана».
* [[Мудрый ворон]] — говорящий ворон Ринд, которого можно получить у смотрителя маяка близ Нордлинга (а в DLC «Лёд и пламя» выменять у того же владельца на говорящего попугая). И мудростью поделится, и сагу расскажет, и — что самое крутое — свиток магии странствия раз в несколько боёв боёв напишет!
* [[Мы зовём его «Бармен»]] — становясь хранителем обелиска, ящер лишается своего прежнего имени и нарекается Красным (Синим, Зелёным… вставьте цвет соответствующего обелиска) Хранителем.
* [[Мясные ворота]]
** Чтобы покинуть первый остров нужно сначала одолеть в битве засевшего в пещере Некроманта, чтобы снять мешающий пройти магический барьер, а после того как барьер будет снят, нужно сразиться со своим недобрым старшим братом, вставшим на месте упавшего барьера и не дающим пройти. Всё это в сумме вызывало гнев многих игроков, привыкших к тому, что первый остров можно быстро покинуть навстречу свободе и приключениям.
** На одном из островов, чтобы попасть к конунгу, нужно одолеть очень сильного викинга гигантского роста, который после победы одаривает игрока.
* [[Накидка из звериной шкуры]]
** Ярлы носят накидки из звериной шкуры, наброшенные поверх плащей.
** Похожий предмет одежды имеется у гигантского викинга Локи. А поскольку он настолько огромен, что, даже сидя лошади, Олаф едва достаёт ему до колен, невольно возникает вопрос, из какого же исполинского зверя сделана эта накидка.
* [[Не буду я тебя спасать]] — в ходе основного сюжета протагонист встретит эльфийку по имени Иль Таэра, умирающую от укуса ядовитого паука и умоляющую поскорее принести ей противоядие. Если на то будет воля игрока, Олаф может просто уйти, сказав, что эльфы ведь бессметны, а значит ей нужно просто немного отдохнуть и всё само пройдёт. Когда он навестит Иль Таэру в следующий раз, та уже обратится в нежить и нападёт на него, чтобы отомстить за свою смерть. Ну а игрок за столь бесчеловечный выбор получит ачивку «Каменное сердце».
* [[Непроходимая забагованность]]
** Использование определённых заклинаний в релизной версии вызывало вылет игры. Пройдя чуть дальше, неудачиливый игрок мог узнать, что их применяет и противник, с тем же результатом. В том числе в сюжетных битвах. Геймовер. Глючило конкретное заклинание — «последний герой», которое по рандому кастили скальды. Проблема решалась тем, что, увидев во вражеской армии скальдов, нужно было как можно быстрее их прибить, пока они не скастили это злосчастное заклинание. Исправлено очень изящно: заклинание у скальдов попросту отобрали.
** Квест художника Ай Ваз Оркского необходимо выполнить в первое посещение Западных Островов Свободы. Если, заглянув в эту локацию, Олаф хоть раз сплавает куда-либо ещё или даже просто спустится в пещеру на тех же Западных Островах, то квест станет несдаваемым. А меж тем, три пиратских корабля, которые необходимо потопить по заданию художника, на момент первого посещения локации могут оказаться (ну или показаться) слишком сильными, так что отложить выполнение на потом будет вполне естественным и логичным решением. Не говоря уж о том, что в первое посещение его можно попросту не взять.
* [[Непроходимая ситуация]] — квест с чернильницей может стать несдаваемым, если вы случайно получили чернильницу до получения квеста, а затем разломали или продали. Квест был бы сдаваемым, если бы квестовую чернильницу, либо сделали бы отличной от обычной, либо если бы после получения квеста можно было бы купить новую чернильницу взамен сломанной или проданной.
* [[Не умеет читать]]
** Орк Эрм Атаж, работающий смотрителем и экскурсоводом в музее титанов, абсолютно не умеет читать, а потому понятия не имеет, что за экспонаты выставлены в его музее. Дабы восполнить пробелы в своих знаниях, он попросил Олафа прочесть текст на древней табличке. Тот, будучи немного обученным грамоте (но именно что «немного»), сумел разобрать только: «Вы титаны боги». Пришлось искать старого смотрителя (который сбежал, испугавшись Эрма) и обращаться за расшифровкой древнего языка к нему. Оказалось, что текст на табличке гласит {{spoiler|«вытирайте ноги»,}} и надпись эта сделана {{spoiler|самим же старым смотрителем}}.
** В случае мирного завершения этого квеста старый смотритель вернётся в музей и возьмёт Эрма в ученики. Если после этого поговорить с орком, тот похвастается, что учится читать и уже знает буквы «А» и «Фы».
* [[Никакой не апгрейд]] — горсть монет Кристы Потрясающей без апгрейда действует лишь на существ низкого уровня, а после апгрейда он начинает действовать на существ выше уровнем, и в результате… теряет способность остановить смертельно опасный Легион Скелетов. На скелеты она по прежнему формально действует, но на практике это про́клятое золото начинают перехватывать более инициативные существа уровнем повыше, а потому Легион Скелетов оно больше не останавливает.
* [[Новые горизонты в сиквеле]] — если другие аддоны представляют нам новые миры (что, в принципе, тоже расширение географии в сиквелах, но иного рода), то тут взяли мир «Легенды о Рыцаре» и добавили в него 8 островов викингов, новый континент эльфов, новое подземное королевство гномов… При этом в «старые» земли эльфов и гномов нам не попасть, ностальгировать предлагается по землям людей, островам пиратов (которые теперь скорее орочьи, а родину орков мы тоже не посетим) и измерению демонов.
* [[Новый старый уровень]] — по ходу сюжета Олаф посещает острова из «Легенды о рыцаре», где игрок, игравший в Легенду о Рыцаре, обнаруживает, что за годы там немало поменялось, хотя и осталось узнаваемым.
* [[Однокрылый ангел]] — финальный босс, {{spoiler|коим является принц-консорт Гилфорд}}, начинает бой в человеческом обличии, но растеряв свой не столь уж и большой запас здоровья, превращается в огромного черного дракона — гораздо более сильного и выносливого.
* [[Оммаж]]/[[Отсылка]]/[[Пасхалка]]/Нужное подчеркнуть — как и в прочих играх серии, их тут в избытке.
** Героя-циклопа (то бишь одноглазого полководца), с которым Олаф может сразиться (а может и не сразиться) в начале обучающей миссии зовут Котузов.
** Конунг Ингвар Коперрад никак не может вспомнить, где же он раньше видел Олафа. «Слушай, [ты случайно] не тот Олаф, что в прошлом году стащил у кузнеца Грендела кошель с золотыми монетами и которому Грендель чуть руку не оторвал? Нет? А, ну да, тот [[Беовульф|Беолаф]], кажется…»
** Он же: «А, вспомнил! Ты [[Король Артур|тот малый]], что на прошлой ярмарке меч [[Альбус Мерлинович Один|старого зануды Марлана]] вогнал [[Меч в камне|в камень по рукоятку да так, что тот вытащить не сумел]]! Или… Нет, — тот был пощуплее да без бороды».
** И снова Ингвар: «Слушай, а не ты ли тот безумный ученик волхва, что [[Бэтмен|в детстве упал в пещеру с летучими мышами, и теперь и теперь бегает по деревням в чёрном кожаном плаще и вороной кольчуге, представляя, что он бессмертный воин-летучая мышь]]? Хотя плаща у тебя нет, да и кольчуга не воронёная…»
** Острову Истерренг покровительствует некий Торвальд [[Алиса Селезнёва|Громозека]]. А злобный пират Гарди Двоерукий украл свинью-рекордсменку, выращенную для пира в честь этого божества.
** За техническое оснащение клуба охотников на вампиров отвечает гном по имени Винчестер. Тут даже не понять к кому отсылка — [[Сверхъестественное|к двум братьям-акробатьям, промышляющим охотой на нечисть]], или же к знаменитому оружейнику. Скорее всего, и к тем, и к другому сразу, тем более что братья тоже отсылают к оружейнику.
** На Островах Свободы живёт орк Ай Ваз Оркский — художник-малюнист, '''малюющий''' на своих картинах море. Не путайте его с художником Ай Ваз Гномским, который только и знает, что рисует кривые самоходные телеги.
** Означенный Ай Ваз Оркский просит протагониста уничтожить три пиратских корабля рядом с его студией, чтобы он мог зарисовать морское сражение с натуры. Олаф может предложить вместо этого использовать в качестве эскиза для кораблей какие-нибудь ракушки. Художнику идея изображать корабли как ракушки придётся по душе, и он решит заодно [[Сальвадор Дали|изобразить вдали тюленей на длинных птичьих ногах, и пальму, которая стекает в море]]. Публика, впрочем, картину «Корабли-ракушки» не оценит — уж больно та опережает своё время — так что придётся Олафу всё же топить три корабля (ну или забить на этот квест).
** Также в тех местах обитает художник Виторио Ди Васнецио человеческой национальности.
** При встрече с вышеупомянутым Виторио, Олаф может назваться [[Пираты Карибского моря|капитаном пиратов по прозвищу Джек Вора Бей]] и попытаться стребовать с художника денег.
** А ещё на Островах свободы живёт статная орчица [[Одиссея|Пен Эй Лопа, которая вот уже десять лет ждёт своего мужа по имени Одис Эй]]. Муженёк, что характерно, не стремится возвращаться к супруге, а прячется от неё в одной из пещер на тех же островах. В зависимости от решения игрока Олаф может как вернуть непутёвого Одис Эя домой, так и соврать Пен Эй Лопе, что её муж погиб.
** Выдавая квест на поимку ледяного паука, торговец Волькан говорит Олафу: «[[Операция «Ы» и другие приключения Шурика|И учти, юноша, что за эту мелкую услугу я готов платить очень крупные деньги]]».
** DLC «Лёд и пламя». Грозный страж (его именно так и зовут «Грозный страж») ящериной национальности, встречающий Олафа в Пещере Тайн, предупреждает: «Только не шали. [[Свадьба в Малиновке|А то смотри, бац-бац! И мимо]]».
** Вольных викингов острова Гронтланд возглавляет военачальник [[Волшебник Изумрудного города|Урфин Дуболом]].
** А в Башне '''Сов''', расположенной на том же острове, проживает некий [[Гарри Поттер|Букля]].
** За музеем титанов присматривает орк по имени Эрм Атаж.
** По острову Мерлассар бродит вражеский герой [[Гамлет|Гильденкранц]]. А вот Розенштерна поблизости, как ни странно, не видать.
** Расшифровав надписи у трёх статуй неподалёку от своего жилища, ящер-историк Тлак узнал, что они изображают трёх великих героев прошлого. Согласно надписям, их звали [[Три богатыря|Илик Мурский, Никто Добрый и Алиха Жрец]]. Затем Тлак просит Олафа отыскать художника, который смог бы нарисовать про них картину и назвать её «Богатыри». Именно так, согласно надписям, называли героев в древности. И разумеется, подходящий художник, это никто иной, как Виторио Ди Васнецио.
** Ведьма Рыжая Хестра отказалась расколдовывать проклятого призрака, пока тот не вернёт ожерелье её матери, украденное им ещё при жизни. Олаф, который, собственно, и попросил ведьму снять с бедняги проклятие, может сказать на это: «Может, ты и права — [[Место встречи изменить нельзя|вор должен сидеть в тюрьме]]! Ну или скитаться по миру в его случае».
** Халотта Травница предсказывает Олафу его будущее: «Вижу! Вижу! Ворон вьётся над тобой, чёрный ворон! Но зря он вьётся — подарки любимых закроют смертельную рану. Но если женишься в бою, то падёшь, сражаясь за родной Нордлиг». Олаф ничего из этих слов не понял, да и сама предсказательница истолковала их как: «Наверно, жениться тебе надо, сынок, да поскорее!» А меж тем это просто краткий пересказ песни «Чёрный ворон», изложенный прозой.
* [[Они выкололи мне глаза]] — гоблин Гарг Лай Олда мечтает стать настоящим пиратом, да вот беда, настоящие пираты одноглазы, а у него оба глаза на месте. Не сумев выбить глаз самостоятельно, Гарг попросил Олафа сделать из него «настоящего одноглазого пирата» при помощи гвоздика. К счастью, протагонист уговорил дурня схитрить и просто прикрыть здоровый глаз повязкой.
* [[Они заплатили]] — зигзаг: пленный некромант, которого нужно побудить в ходе обучающей миссии, предлагает Олафу ценные руны в обмен на свои жизнь и свободу. Викинг плату может взять, но все равно некроманта не отпустит.
* [[Народная этимология]] — пингвин Торвальд, считает, что пинг-вины названы так, потому что они стучат и побеждают.
* [[Плавать в лаве]] — мир Демонис состоит из островов, окружённых бескрайним морем лавы, а порою и летающих над ним. Протагонист не может заехать в лаву на коне, да и кораблей, чтобы плавать по ней, тут тоже нет. Однако, если Олаф всё же свалится с одного из летающих островков в лаву, та не причинит ему ни малейшего вреда. По всей вероятности, во всех прочих играх серии дела обстоят в точности так же, но баг с попаданием протагониста в лаву автору правки доводилось ловить только в «Воине Севера».
* [[План Стэплтона]] — контрабандист и самогонщик Дорт прикинулся некромантом, а свою весьма немаленькую шайку замаскировал под орду нежити. С помощью этой хитрости ему удалось отпугнуть представителей закона, конкурентов и любителей халявной выпивки, но зато фальшивый некромант привлёк к себе внимание <s>[[Скуби-Ду|назойливых детишек и их собаки]]</s> отряда эльфийских следопытов, охотящихся на нежить. Ну а те в свою очередь наняли Олафа для его устранения.
* [[Побить за 60 секунд]] — в игре есть ачивка за победу над гигантским боссом Локи не более, чем за десять раундов. На самом деле, это не так уж и сложно.
* [[Поиграй пока вот этим]] — [[педаль в асфальт]] вызвавшая многочисленные матюки игроков, в финальном бою сначала отнимают ВСЕ выученные заклинания (и ещё ряд ехидных сюрпризов), а затем нужно провести несколько битв за союзников, войска которых могут оказаться очень непривычными. Особенно замысловато матерятся игроки, пытающиеся пройти игру без потерь. Предыдущие серии такое вполне позволяли.
** В конце концов (как минимум на последнем патче DLC «Лёд и пламя») дали возможность отказываться от помощи союзников и воевать самому. Правда, вляпались в «[[геймплей вразрез с сюжетом]]» или даже в «[[ружьё Бондарчука]]» — зачем полсюжета собирать союзников, которые в финальной битве не участвуют?…
* [[Полярные медведи и пингвины]] — несмотря на то, что география этого мира сильно отличается от нашей, троп играет обоснованно. Ледяные острова, где живут викинги и в немалых количествах водятся белые медведи, считаются северными (на это даже название игры указывает). Встретив на одном из таких островов единственного на всю игру пингвина, Олаф говорит, что никогда не раньше не видел такой странной птицы. Пингвин же, которого, к слову, зовут Торвальд, на это отвечает, что прибыл сюда с очень далёкого юга, где ещё холоднее, чем здесь.
* [[Порка]] — предлагая лидеру дезертиров Сельми Боросу вернуться, покаяться и вновь присягнуть на верность принцу-консорту, Олаф выражает уверенность, что в этом случае всё ограничится лишь поркой. Но Сельми отказывается, потому что знает нрав принца-консорта куда лучше, чем Олаф, а потому понимает, что поркой дело не обойдётся: «Простят меня как же… Вот повесят и сразу простят».
* [[Похожие семейные имена]] — братья-эльфы Минольяр и Ринольяр. Первый правит Ледяными садами, а второй [[Рыбки плавали|правил]] Мерлассаром.
* [[Почтовый неголубь]]
** Гномы живут под землёй, поэтому вместо голубей почту им доставляют специально обученные кроты.
** Орки Фед Топор и Угрюм Порви Сердце развлекаются тем, что шлют друг другу пиратские чёрные метки (по видимому, не особо понимая их значение). В качестве доставщика они, разумеется используют, протагониста, которому делать больше нечего, кроме как бесконечно курсировать между их домами. Когда Олафу (и заодно игроку) это надоест, он откажется работать мальчиком на побегушках и посоветует им организовать воронью почту. Оркам эта идея придётся по душе, и они действительно наладят связь через ворон и начнут пересылать друг другу по пятьдесят меток в день.
** Чтобы сообщить королю викингов о проблеме, постигшей остров Тунгсинн, Кнут Воитель отправил почтового дятла.
* [[Придержи гиппогрифов]] — если в поисках союзников против главгада протагонист заручится поддержкой демонов (чего делать вовсе не обязательно), то перед финальной битвой Ксеона пообещает показать врагам, где огненные элементали зимуют.
* [[Рыжий в зелёном]] — пращники, самые слабые юниты из расы викингов. Представляют из себя рыжеволосых юношей в зелёных рубахах.
* [[Сердце долой!]] — по заданию принца-консорта Олаф должен раздобыть сердце Ксальтотуна. Дело «слегка» осложняется тем, что означенный орган всё ещё находится в груди этого самого Ксальтотуна, который является могущественным некромантам и желанием расставиться с сердцем отнюдь не горит. {{spoiler|А если Олаф вместо того, чтобы сразу отнести этот предмет консорту, сначала наведается к призраку, заточённому в руинах замка, и даст ему прикоснуться к сердцу, то Ксальтотун восстанет из мёртвых и процедуру извлечения придётся повторить}}.
* [[Смехотворно низкая награда]] — шаман Ша Хун просит Олафа принести жертву у трёх орочьих тотемов, суля за это щедрую награду. А когда доверчивый викинг выполняет задание, Ша Хун одаривает его пятьюдесятью золотыми. «Ты что шутишь? Да я на еду в дороге больше потратил!» — возмущается Олаф. По мнению самого шамана, награда вполне достойная, ибо захватив мир с помощью силы, дарованной ему духами тотемов, он собирается платить столько же всем своим сторонникам из числа людей.
* [[Скальный наездник]]
** Скелет-воин, весьма солидный отрезок времени в начале игры заставляют срать кирпичами благодаря своему телепорту, они разбиваются на 3-5 стаков и кастуют «костянные врата» пока они не откроются рядом с линией ваших юнитов и уже на первом же ходу вас могут атаковать аж 3-4 их отряда.
** Гоблин-шаман, этих тварей лучше убивать до того как они сходят. А иначе они применят талант «Нить жизни», переносящий часть урона, получаемого одним отрядом, на другой отряд. И эту связь даже рассеиванием не разорвать! Впрочем, появился гоблин-шаман не в «Воине севера», а ещё в «Перекрёстках миров».
** Проще сказать, кто нет из рас ящеров и мертвых ящеров в аддоне. Без умений или юнитов с перками контроля к ним лучше и не соваться, а то придется пополнять войско после каждого боя.
* [[Совершенно законный финт ушами]]
** Говорящий ворон Ринд может раз в 8-9 сражений написать для протагониста любой свиток магии странствий. Нужно только сначала где-то найти один такой свиток и скормить его Ринду для изучения, а также время от времени подкармливать ворона семенами терний или ростками энтов. Таким образом заполучив в своё распоряжение Ринда и отыскав хотя бы один свиток «Опыт предков» (дающий дополнительные 50 % опыта за последующие 5 боёв), игрок может обзавестись очень нехилый и при том почти халявным ускорителем прокачки.
** Медаль «Талантливый воин» даётся за уничтожение вражеских отрядов умениями ярости. Ледяной шип считается вражеским отрядом и имеет мизерное здоровье. Олаф может выучить заклинание, устанавливающее на поле боя три ледяных шипа. Умение ярости «Посланник Регины» сбрасывает на арену голема, наносящего при приземлении урон всем вражеским отрядам. Чуете, чем пахнет? Правда, лучше не жадничать — если шипов на арене будет слишком много, то при сбрасывании голема игра может вылететь на рабочий стол.
* [[Таки да!]] — в стиле старого одесского еврея общается торговец Бейберибег из Подберегового братства. Он обильно сдабривает речь словом «таки» и иногда произносит «ви» вместо «вы». «Вы таки меня спасли, хотя я таки не просил».
* [[Темнее и острее]] — сказочности стало меньше, суровости (от матёрых викингов) больше. Но, конечно, основная беда тут от обилия нежити, отсюда куда больше мрака в некогда светлом Дарионе.
* [[Ужасный музыкант]] — орчица-артистка Лака слывёт у орков великой певицей. Послушав её выступление, Олаф счёл, что это самое громкое, резкое и неприятное пение, которое ему только доводилось слышать. И что даже дуэт его отца с Гуттормом, перебравших пива, показался бы образцом мелодичности рядом с пением Лаки. Чтобы хоть как-то исправить ситуацию Олаф может добыть для Лаки старую расстроенную лютню, звуки которой больше напоминают вопли кота, попавшего под мельничное колесо. Что отлично сочетается с полным неумением Лаки на ней играть. В общем, этой орчице-певичке нужен не инструмент, а кляп. Только он может улучшить её пение. {{spoiler|Однако ж, если после завершении квеста с добычей лютни согласиться послушать пение Лаки ещё раз, то её грубая музыка всё же тронет какие-то струны в душе викинга, и тот сможет накапливать чуть больше ярости}}.
* [[Упитанный ловкач]] — викингские метатели топоров выглядят, как весьма упитанные здоровяки, попасть по которым не составит труда. Но на деле они способны увернуться от вражеской атаки ничуть не хуже, чем куда более лёгкие и стройные морские волки, а ходят даже быстрее их.
* [[Участь хуже смерти]] — валькирия Регина, ставшая жертвой обездвиживающего заклятия вампирского князя Константина, не может сдвинуться с места, и вынуждена медленно угасать, пока Константин и его прихвостни глумятся над нею с безопасного расстояния. После того как Олаф разрушает заклятии, Регина подсвечивает троп, говоря, что он спас её от участи, гораздо худшей, чем смерть.
* [[Фирменная любимая еда]] — принц-консорт Гилфорд обожает зефирки. И сам из в больших количествах лопает, и Олафа при случае угостить пытается.
* [[Хлипкие верёвки, слабые замки]] — из-за решёток, за которыми ящеры держат пленного гнома-инженера Гирена, не смог бы выбраться только криворукий изобретатель или вор-недоучка. От побега Гирена удерживает только тот факт, что ящеры сразу же заметят его отсутствие и вышлют погоню. Решить эту проблему можно с помощью голограммы, для поддержания которой необходим один магический кристалл, коих у Олафа обычно в избытке.
* [[Что за идиот!]] — главный герой Олаф (которого один из персонажей даже чуть не называет Олухом), поверивший пафосным речам принца-консорта Гилфорда, у которого чуть ли не на лице написано, что он {{spoiler|главный злодей, инициировавший нашествие нежити и узурпировавший власть в Дарионе}}. И это ладно, если мы играем за викинга-берсерка, но скальд или тем более мудрый волхв уж точно должен был бы заподозрить, что «принц-консорт» вовсе не тот, за кого себя выдаёт!
* [[Щитом можно бить]]
** Викинг (который юнит) способен бить щитом с разбега и имеет высокий шанс оглушить противника этой атакой на один ход.
** Если противник ответит на атаку берсеркера, то тот нанесёт повторный удар щитом.


=== [[Интернет]]ы ===
== Примечения ==
* Мемы про Карен — стереотипную дамочку за тридцать, которая готова раздуть скандал по любому надуманному поводу, отыгрывается на обслуживающем персонале (продавцах, кассирах, официантах) и вечно требует позвать менеджера. Как правило, ещё и религиозна, из-за неудачного брака и проблем в личной жизни ненавидит тайком всех мужчин, одна воспитывает ребёнка, [[Борец за нравственность|всюду видит разврат]] и [[Во всём виновата Дока 2!|во всех бедах винит компьютерные игры]]. Есть также и её гендерная инверсия — жлоб по имени Кевин (иногда выступает как муж Карен), искренне считающий, что если товар не сканируется на кассе, то, значит, должен достаться ему бесплатно. Увы, к сожалению, такие стереотипы возникли не на пустом месте — даже на постсоветском пространстве хамов и хамок, выливающих напитки на сотрудников «МакДональдса» и устраивающих скандал в ответ на просьбу надеть маску, пруд пруди.
{{примечания}}
 
{{Nav/Might and Magic‎}}
{{Nav/Штампы}}
{{Nav/TRPG}}
{{Nav/Видеоигры/Россия}}

Текущая версия на 15:36, 30 сентября 2026

И ещё кое-что!.jpgИ ещё кое-что!
Для этой страницы есть Галерея фанарта.
King’s Bounty: Воин Севера
На обложке: волхв в окружении валькирий
Общая информация
ЖанрТактическая ролевая игра
Год выхода2012
РазработчикKatauri Interactive
Издатель
  • 1C
  • Софт клаб
Платформы
  • Microsoft Windows
  • Mac OS X
Режимы игрыОдиночная

King’s Bounty: Воин Севера — сиквел «Принцессы в доспехах» с новым героем, прибывшим с Северных Островов, где обитают викинги.

Основным изменением боевой системы стала замена ручного Дракончика (ранее была Шкатулка с Духами Ярости) на умения Валькирий и личное участие героя в битве. Причём, в отличие от Heroes of Might and Magic, для личного участия героя в битве в качестве воина необходимо определённое количество ярости, которая тратится во время битвы[1] (если же герой нанёс урон магией, то ярость генерируется). Ярость тратится также при использовании боевых умений валькирий.

В ролевой системе вместо жены или оруженосца появились валькирии, незримо сопровождающие героя и призываемые им во время битвы. Место мага занял волхв, место паладина — скальд, а место рыцаря — викинг. Причём, скальд при некоторой схожести с паладином, место которого он занял, принципиально отличается от паладина (в предыдущих частях игры) тем, что способен исполнять перед боем висы, вдохновляющие воинов в армии на бой. В числе новых умений, относящихся к магии — умение делать артефакты.

Как легко догадаться по названию игры, новой расой стали Викинги, ранее представленные парой воинов, относившихся к нейтралам. При этом как все викинги, так и большая часть остальных существ получили возможность использовать руны, налагаемые на них героем (например, можно чуть увеличить на ход атаку или защиту).

Новые и изменившиеся войска[править]

Викинги[править]

Суровые северные воители, дебютировавшие в этой части. Большинство из них обладают сопротивляемостью к ледяному урону и повышенной защитой на снежных аренах. Это первая раса, доступная Олафу на ранней стадии игры, а также единственная, у которой нет юнитов пятого уровня[2].

  • Пращник. 1 уровень. Юноши, ещё не выросшие в полноценных викингов, но уже принимающие участие в сражениях. Как и полагается юнитам первого уровня, они обладают очень низкими атакой и защитой, но зато их можно нанимать в больших количествах. Помимо основной атаки камнями пращники могут обрушить на цель град камней — с меньшим уроном, но зато задевающий все соседние клетки. А ещё у этих парней нет штрафа в рукопашной, но толку от этого немного, ибо слишком уж слабы и хрупки.
  • Викинг. 2 уровень. Фактически это те же самые варвары, что были в прошлых играх серии. Только теперь они перешли из нейтралов в новую расу[3], обзавелись боле викинговской внешностью (в том числе рыжими бородами и рогатыми шлемами) и обрели весьма полезную способность таранить противников щитом с разбега с высокой вероятностью вызвать оглушение на один ход. Ну в остальном это те же умеренно крепкие ребята, умеющие вводить себя с состояние бешенства, при котором атака удваивается и все удары становятся критическими, но зато ополовинивается защита, а игрок теряет контроль над отрядом.
  • Скальд. 2 уровень. Боевые барды-сказители в зелёных плащах. Сравнительно неплохо сражаются в ближнем бою, но ценимы не за это, а за раздаваемые баффы и дебаффы. Одним своим присутствием скальды поднимают мораль всех викингов в армии (кроме собственно скальдов), а ведь они ещё могут исполнять хвалебную песнь, накладывающую случайные положительные эффекты всем союзным отрядам, и злую насмешку, дающую случайный отрицательный эффект противникам 1-3 уровня. Помимо этого скальды отпевают павших товарищей, увеличивая инициативу всем живым союзникам, и взывают к совести врагов, с двадцатипроцентным шансом возвращая часть полученного урона. В общем, отличный юнит поддержки. На релизе этот юнит пользовался дурной славой, так как был забагованным и нередко провоцировал вылеты, сейчас уже более стабилен.
  • Берсеркер. 3 уровень. Более суровая и закалённая в боях версия обычных викингов, а также некий аналог одноимённых юнитов из прошлых игр. Берсеркеры не могут наносить удар щитом с разбега — это способность у них заменена на обычный бег, но зато, если противник ответит на их атаку, но они нанесут ещё один удар щитом. Очень полезная и эффективная способность. Ах да, в отличие от берсеркеров-нейтралов, эти берсеркеры не пребывают в состоянии боевого безумия постоянно, а, как и обычные викинги, могут впадать в него по воле игрока.
  • Метатель топоров. 3 уровень. Крепкие лысые бородачи-амбалы, уверенные, что рубашка им не нужна. Вооружены двумя топорами — по одному в каждой руке, которыми могут не только рубить вблизи, но и швыряться им (было бы странно, если бы с таким названием не могли) на расстояние трёх клеток. Два раза за бой могут метнуть топоры с двух рук одновременно с повышенным уроном, а раз в два раунда — нанести круговой удар вблизи. Обладают поразительной для столь крупного телосложения ловкостью, дающей им двадцатипроцентный шанс на уклонение.
  • Волхв. 4 уровень. Мудрые седобородые волшебники, поражающие врагов магическими разрядами из своих посохов. Сопротивляются магии, устойчивы к воздействии на разум, одним своим присутствием повышают защиту всех союзных викингов (но не волхвам). Кроме того они умеют обрушивать на противников ледяную бурю, ввергать вражеские отряды в бешенство, заставляя атаковать всех без разбору, а также один раз за бой лечить и даже воскрешать союзников.
  • Мистик. 4 уровень. Невесть что забывшие у викингов маги со взором горящим, одетый а мантии с капюшонами. Имеют хорошие показатели атаки, защиты и стойкости к магическому урону. Тесно общаются с миром духов, а потому наносят повышенный урон по существам из мира мёртвых, терпят присутствие нежити в союзной армии и очень воодушевляются, когда им предоставляется возможность навалять нежити в армии противника. Способны брать под контроль вражеские отряды 1-4 уровня[4] (иногда это может сработать даже против существ со стойким разумом — главное, чтобы он вообще был) и увеличивать защиту всех союзных отрядов (но не мистиков) ценой своей собственной. Весьма примечательной особенностью мистиков является транс, в который они впадают, когда применяют свои таланты. В этот состоянии они не могут совершать никаких действий и не отвечают на вражеские атаки. Получение урона выводит мистиков из транса и соответственно досрочно прерывает действие таланта.
  • Северная воительница. 4 уровень. Кавалерия викингов — да не абы какая, а медвежья! — и по совместительству их лучший юнит. Эти прекрасные девушки[5], благословлённые на битву самими богами и вооружённые копьями, сражаются верхом на белых медведях! Как и полагается кавалерии, северные воительницы обладают высокой скоростью и инициативой, да и здоровьем и уроном тоже, в общем-то не обделены. Барышни имеют сопротивляемость к физическому, магическому и огненному урону, поднимают своим присутствием мораль всех медведей в армии и безответно бьют по отрядам 1-3 уровня, инфинитива которых меньше, чем у самих воительниц. Раз в три раунда они могут метнуть во врага копьё, заряженное яростью. Если отряд будет убить этой атакой, то на его месте останется капля ярости, а соседние с ним отряды придут в бешенство. Второй талант воительниц ещё более полезен. Раз в три раунда они могут вернуть павших союзников 1-4 уровня, не успевших достичь Валгаллы (то бишь погибших не позже, чем два хода назад) обратно в строй. Эта способность не действует на самих воительниц, а также на полностью погибшие отряды, но зато действует на существ, к которым нельзя применить обычное воскрешение. К примеру, на растения. В общем, однозначно надо брать!
  • Ярл. 4 уровень. Элитная тяжёлая пехота викингов. Эти могучие бородачи в рогатых шлемах ходят неспешно, но уж если дойдут, то ударят так, что мало не покажется. Они одеты в зачарованные доспехи, помимо хорошей защиты дающие дополнительную сопротивляемость к огненному и физическому урону, а также способные с вероятностью 20 % поглотить половину входящего урона. Вооружены ярлы здоровенными зачарованными топорами, которые могут вызвать шок или заморозку при ударе. Будучи опытными предводителями, ярлы увеличивают атаку и защиту существ 1-3 уровня, стоящих на соседних клетках, а при нанесении критического урона повышают свою и без того не маленькую атаку. Раз в два раунда они могут нанести размашистый удар топором, поразив до трёх противников за раз, или воодушевить уже походивший союзный отряд 1-4 уровня, дав ему повторный ход. А у викингов (юнитов, а не расы в целом), ставших целью последней способности, ещё и атака увеличится. Также один раз за бой, ярлы могут издать устрашающий боевой клич, ввергающий врагов 1-3 уровня в испуг на два хода и заставляющий бежать куда подальше. Сами же ярлы поучают на те же два хода прибавку к морали за каждый напуганный отряд. Впрочем, на нежить и других юнитов со стойкостью разума запугивание не действует, да и вообще на фоне двух других талантов оно выглядит довольно сомнительно.

Люди[править]

  • Рунный чародей («Воин севера»). 4 уровень. Этот юнит, дебютировавший в «Перекрёстках миров», был ослаблен и попячен с пятого уровня на четвёртый. Чтобы ещё сильнее оправдывать свой статус «рунного», он разучился лечить и воскрешать союзников, сменив этот талант на «Рунное слово», выдающее выбранному отряду 1-4 уровня по две боевые руны каждого вида. Кроме того количество зарядов каждого из трёх талантов рунного чародея привязано к количеству имеющихся у него боевых рун. Ну а поскольку сами чародеи тоже являются юнитами четвёртого уровня, они могут бесконечно перезаряжать свои же собственные таланты при помощи «Рунного слова». Что в сочетании с повышением защитных и боевых характеристик за счёт имеющихся у игрока рун таланта делает их той ещё имбой.
  • Рунный чародей («Лёд и Пламя»). 5 уровень. В DLC рунный чародей вновь поднялся на пятый вровень, став даже чуточку сильнее, чем был в «Перекрёстках». Но вместе с тем он утратил возможность перезаряжать свои таланты «Рунным словом». Теперь талант «Разрушение» имеет кулдаун в три хода, а два других — ограниченное количество зарядов. И заклинание «Одарение», перезаряжающие таланты отряда на существ пятого уровня тоже не действует. Вот и думайте, усиление это было или нерф.

Гномы[править]

Эта раса не получила новых юнитов, но зато обзавелась интересной особенностью. Теперь все гномы-гуманоиды начинают бой захмелевшими. Под действием эффекта «Хмель» бойцы открывают в себе новые умения и способности (уникальные для каждого юнита), а также менее чувствительны к ранам и могут ударить сильнее обычного. Но есть и минусы. Хмельные гномы вдвое чаще промахиваются по ловкачам и красавицам, а по завершении эффекта могут с вероятностью 50 % уснуть.

  • Шахтёр. 2 уровень. Пьяные шахтёры с вероятностью 30 % получают повторный ход при получении урона. Также у них имеет при себе бочонок с брагой, выпив которую, они могут, не завершая текущий ход, получить (или продлить) эффект хмеля ещё на три раунда.
  • Гном. 3 уровень. Под действием хмеля гномы отвечают на все атаки и могут раз в два раунда рубануть секирой, нанеся повышенный урон и вызвав у цели кровотечение.
  • Бригадир. 4 уровень. Будучи выпимши, бригадиры с вероятностью 30 % оглушают врагов при атаках и могут разок швырнуть масляную гранату, наносящую цели огненный урон и создающую вокруг неё масляное облако, которое увеличивает уязвимость к огню же.
  • Инженер. 4 уровень. Поддатые инженеры каждый ход поражают всех противников в радиусе двух клеток молниями из Громовой Банки, которые с вероятностью 25 % шокируют цель.
  • Пушкарь. 4 уровень. Выстрелы насинячившихся пушкарей с вероятность 30 % отталкивают цель назад на расстояние, зависящее от силы атаки. Кроме того пушкари носят с собой бутылку рому и могут угостить выпивкой одновременно всех своих сородичей, а также воителей других рас 1-4 уровня с метательным оружием (не действует на нежить, демонов и ящеров) и вольных пиратов. Все испившие пушкарьского рому получают (или продлевают) эффект «Хмель».
  • Алхимик. 4 уровень. Принявшие на грудь алхимики всегда создают двойные запасы зелий.
  • Гигант. 5 уровень. Не вяжущие лыка гиганты каждый ход частично восстанавливают здоровье. А ещё у них есть при себе один бочонок гномьего лётного пива, который они могут распить вместе со всеми союзными гуманоидами (кроме ящеров, нежити и демонов). При этом если лидерство отряда гигантов больше среднего лидерства остальных участников попойки, то скорость гигантов повышаются на единицу, а если меньше, то они увеличивают свою атаку в полтора раза на три хода. Ну и конечно, все причастные получают или продлевают эффект «Хмель».

Эльфы[править]

  • Солнечная фея. 2 уровень. Феечки, одетые в жёлтое. Немного превосходят озёрных фей по статам, но требует больше лидерства, так что в итоге получается примерно то же самое. Ну а в целом это те же самые феи — очень слабые, но многочисленные, парят над землёй, имеют сопротивление к магическому урону, наносят безответные удары. Солнечные помимо этого хорошо защищены от огненного урона, имеют двадцатипроцентный шанс ослепить противника при ударе и, будучи созданиями света, поднимают мораль всем паладинам и единорогам в армии. Один раз за бой могут наложить на союзный отряд заклинание «Источник маны», на пять ходов увеличивающее защиту цели и приносящее игроку ману каждый раз, когда та получает урон.
  • Мститель. 4 уровень. Эльф, который подкачался, переоделся во всё чёрное и встал на путь мести. Мститель немого превосходит эльфийского следопыта по статам (но и лидерства требует ощутимо больше), хорошо видит в темноте, имеет сопротивление к магии и ядам. Будучи мастером стрельбы из лука, он повышает своим присутствием атаку и крит всем союзным лучникам. А дабы оправдать своё название, он дополнительно наносит противнику 10 % от урона, который тот сам нанёс своей последней атакой. Один раз за бой мститель может на 5 ходов повысить урон всем союзным лучниками на 20 %. Всё перечисленное весьма круто и полезно, но истинной имбой этого юнита делает другой его талант. Дважды за бой мститель может выстрелить стрелой с транквилизатором, которая усыпит цель 1-4 уровня на два хода. Усыплённый таким способом отряд будет отвечать на рукопашные атаки, но при этом не проснётся даже при получении урона. Таким образом, разбив отряд мстителей на пару-тройку пачек (или же используя заклинания «Фантом» или «Одарение») вполне реально держать всю армию противника (ну или как минимум самых опасных вражьих юнитов) в беспробудном сне на протяжении всего сражения. Правда, на нежить и прочих неживых существ транквилизаторы не действует.

Снежные эльфы[править]

Новая раса из дополнения «Лёд и пламя». Это те же эльфы, но только в профиль заключившие союз с ледяными элементалями и получившие от них различные плюшки, связанные со льдом и холодом. Внешне являют собой перекрашенные в синий цвет версии обычных эльфийских юнитов и феникса. На ледяных аренах защита всех представителей этой расы (за исключением снежных соколов) увеличена на 25 %, но зато на лавовых на те же 25 % снижена атака, ну и сопротивляемость к холоду, разумеется, тоже в наличии. Кроме того каждое существо имеет дополнительный уникальный бонус.

  • Фея-снежинка. 1 уровень. Чуточку (буквально на граммулечку) более сильная версия озёрной феи. С вероятностью 30 % замораживает цель при атаке. Раз в два раунда может создать на выбранной клетке Ледяной Шип (хрупкий кристаллик-препятствие с одним хитпоинтом). Уникальный снежный бонус: Атака по замороженный противникам или по противникам, находящимся под воздействием эффекта «Метель» повышают изначально весьма мизерные атаку и защиту Снежинки на 3 до конца боя. Бонус накапливается до весьма внушительных тридцати единиц.
  • Ледяная нимфа. 2 уровень. Чуточку более сильная версия дриады. Имеет сопротивление к холоду, вместо обычного физического урона наносит ледяной, вместо обычных терний призывает ледяных. Не умеет петь песню, повышающую инициативу всех союзных эльфов, но зато может покрыть союзный отряд ледяной коркой, повышающей сопротивляемость к урону, но сковывающей движения (или не сковывающей, если цель принадлежит к расе снежных эльфов). Не накладывает на врагов забвение при атаке, но зато может вдохновить союзников 1-3 уровня на повторный ход. В остальном примерно та же дриада со всеми её имбовыми плюшками. Уникальный снежный бонус: В Метели на 10 % лучше уворачивается от атак воинов-мужчин.
  • Разведчик. 3 уровень. Эльфы, одетые в синее. Вместо двойного выстрела способны один раз за бой выпускать ледяную стрелу, наносящую чуть меньший урон, но зато замораживающую противников, и с перезарядкой — зачарованную стрелу с ещё меньшим уроном, временно снижающую две случайные характеристики цели. Уникальный снежный бонус: Всегда наносят критический урон по замороженным противникам. Помимо этого, они обладают ночным зрением и одним своим присутствием увеличивают урон от ловушек.
  • Белый оборотень. 3 уровень. Ощутимо более мощная и матёрая версия обычного эльфа-оборотня, требующая ощутимо больше лидерства. В человеческой… то бишь в эльфийской форме белый оборотень одним своим присутствием повышает инициативу всех союзных снежных эльфов, кроме самих оборотней, и может накладывать на союзников 1-3 уровня пелену невидимости на два хода. Уникальный снежный бонус: Наносит безответные атаки по замороженным и замедленным противникам, а также по врагам, находящимся под воздействием Метели.
    • Белый волк. 3 уровень. Шерстистый вочлара с могучими лапищами, в которого превращается белый оборотень. Превосходит обычного оборотня-волка, примерно в той же мере, в которой белый волк превосходит эльфа-оборотня. В этой форме он, будучи вожаком стаи, пассивно повышает мораль волков, гиен и обычных волков-оборотней, а оказавшись в Метели свирепеет и отвечает на все рукопашные атаки. Белый волк не умеет пугать врагов своим воем и не заражает бешенством при атаке, но зато, благодаря знанию тропов тайных троп, может мгновенно перемещаться на расстояние трёх клеток. Уникальный снежный бонус: Атаки по замороженным противникам, или противникам, находящимся под воздействием Метели исцеляют белого волка и воскрешают павших в отряде на 50 % от нанесённого урона.
  • Кудесник. 4 уровень. Друид, переодевшийся в синее и сменивший природную магию на ледяную. Превосходит обычного друида эльфов примерно в той же мере, в какой существа четвёртого уровня превосходят существ третьего. Вооружён посохом кудесника, который аккумулирует энергию всех Ледяных Шипов, находящихся на арене, добавляя за каждый из них по 2 единицы атаки и защиты (максимальная прибавка 30, но чтобы засеять арену пятнадцатью осколками, нужно очень постараться). В отличие от друида, кудесник не умет ни подчинять животных, ни призывать медведей, но зато он способен раз в четыре раунда кастовать буран, который ещё и оставляет после себя метель (не забываем, что чуть менее чем все уникальные бонусы снежных эльфов так или иначе связаны с метелью). Кроме того дважды за бой кудесник может взорвать выбранный Ледяной Шип, исцеляя всех союзников вокруг него, а также воскрешая существ 1-4 уровней. Уникальный снежный бонус: При дистанционной атаке по замороженным противникам или противникам, находящимся под воздействием Метели, создаёт вокруг них кольцо Ледяных Шипов. Что особенно эффективно работает в связке с ледяным взрывом в исполнении снежных соколов.
  • Морозный единорог. 4 уровень. Единорог расписанный под гжель. По статам немного превосходит эльфийского чёрного единорога. Наносит смешанный физическо-магический урон, повышает своим присутствием в армии мораль всем снежным эльфам, отлично чувствует опасность, повышая свою защиту за каждый вражеский отряд в радиусе двух клеток. В отличие от своих эльфийских собратьев обладает-таки одним талантом — один раз за бой морозный единорог может на пять ходов окутать союзный отряд магией льда. Каждая рукопашная атака по такому отряду будет вызывать заморозку атакующего на два хода и уменьшать длительность эффекта на единичку. Уникальный снежный бонус: Все вражеские существа 1-3 уровней в радиусе двух клеток от морозного единорога получают снижение сопротивляемости ледяному урону на 10 %.
  • Снежный сокол. 5 уровень. Волшебное существо, которое ледяные элементали называют не иначе как Синее Пламя. Дальний родственник фениксов, выглядящий как большая красивая птица с ледяным оперением и обладающий смешанным огненно-ледяным уроном. Атаки снежного сокола могут заморозить или поджечь противников, а сам он имунен и к тому, и к другому и имеет неслабое сопротивление к обоим типам урона. Подобно фениксам снежный сокол может атаковать трёх противников за раз, однако, он не может после смерти восстать из пепла (собственно и пепла-то никакого не остаётся, труп просто исчезает). Но это и понятно, феникс всё-таки один, а соколов можно набрать целый отряд (не слишком, впрочем, большой, ибо требования к лидерству огромны). Раз в два хода сокол может выдохнуть в выбранном направлении поток холодного воздуха, наносящий нехилый урон противникам и с вероятностью 50 % замораживающий их, а также выращивающий на пустых клетках Ледяные Шипы. А раз в три хода сокол может взорвать все Ледяные Шипы на арене, превратив их в острые осколки, которые наносят урон всем противникам вокруг и могут оставить кровоточащие раны. Уникальный снежный бонус: Это уже упомянутые огненно-ледяной урон и иммунитет к поджиганию и заморозке.

Демоны[править]

Демоны получили новую особенность — «Ярый», которая не только позволяет им увеличивать свою атаку, приходя в ярость, но и после убийства отряда противника оставлять каплю Ярости, а самое главное — лечиться[6], подбирая Ярость. Это нововведение оказалось настолько естественным, что многие авторы обзоров игры вообще эту новинку не заметили (sic!!!), «ведь всё это настолько естественно и само собой разумеется».

Нежить[править]

Начиная с «Воина севера» все существа из этой расы обзавелись шкалой некроэнергии, которая накапливается, когда отряд нежити атакует противника. Когда её запас достигает 100 %, отряд нежити восстанавливает 15 % от своей изначальной численности, увеличивает атаку и защиту и перезаряжает все свои таланты, а шкала некроэнергии обнуляется. Кроме того павший отряд с вероятностью 10 % оставляет на месте своей гибели Злогн — смертоносный сгусток тьмы, который наносит урон попавшим в него живым существам, а нежить наоборот воскрешает. Чем больше некроэнергии было у отряда в момент гибели, тем выше эффективность Злогна.

  • Дурноглаз. 4 уровень. Злобоглаз, который умер и открыл после смерти очи. Но уже был мертвец и глядел как мертвец. Так страшно не глядит ни живой, ни воскресший. Дурноглазы превосходят злобоглазов по параметрам и обладают всеми силами и слабостями нежити. Они не могут воздействовать на разум, но зато, подобно вампирам, лечатся, поглощая здоровье врагов. Вместо стрельбы они атакуют разрядами молний. Раз в три раунда дурноглазы могут поразить противника расходящимся электрическим разрядом, раз в четыре — наколдовать пренеприятные ледяные гейзеры, и дважды за бой — призвать на арену Книгу Кошмаров.

Ящеры[править]

  • Советник. 4 уровень. Горгул, прокачавшийся на уровень выше и перекрасившийся по этому поводу в фиолетовый цвет.
  • Старейшина. 4 уровень. Горгуана, также прокачавшаяся до четвёртого уровня и в связи с этим сменившая свой оттенок на жёлто красный.

Мёртвые ящеры[править]

Они же некроящеры. Ещё одна раса из дополнения «Лёд и пламя». Представляют из себя некогда живых ящеров, воскрешённых некротическим всплеском. Имеют приблизительно те же силы и слабости, что обычная нежить (уязвимость к огню и святым атакам, стойкость к холоду, иммунитет к воздействию на разум и т. п.). Получают бонусы и штрафы от предметов для нежити и ящеров. При получении урона свирепеют, увеличивая атаку и крит до конца сражения (первую на 10 % вплоть до 50 %, второй на 3 % вплоть до 15 %).

  • Червь. 2 уровень. Песчаный червяк гобот, восставший из мёртвых в вид вампира. Имеет аналогичные статы с поправкой на расовые бонусы некроящеров. Вместо физического наносит ядовитый урон. Талантами обделён, а потому не может восстановить свою численность посредством делений. В качестве компенсации может лечиться и воскрешаться за счёт приобретённого вампиризма.
  • Горгул-мститель. 3 уровень. Крутой копейщик горгул, вернувшийся с того света в виде кровожадного ревенанта. Чуточку сильнее живого горгула. При атаке проклинает врагов на два хода, после потери 50 % численности отряда всегда наносит критический урон, повышает своим присутствием инициативу всех союзных мёртвых ящеров. Круговой удар копьём теперь наносит чуть больше урона, но уже не вызывает кровотечение.
  • Горгуана-призрак. 3 уровень. Ящериный маг горгуана, ставший после смерти призраком. Чуточку сильнее, чем был при жизни. Призрачный горгуана лишился стайного чувства, повышающего его атаку и защиту за каждые 30 существ в отряде. Зато теперь он, подобно обычным призракам, получает лишь половину физического урона, имеет защиту от магии и распространяет вокруг себя антимагическую ауру, повышая на 10 % сопротивляемость к этому виду урона всем союзным некроящерам (кроме других горуган-призраков) в радиусе двух клеток. А магические снаряды, выпускаемые его посохом с вероятностью 50 % могут заблокировать таланты цели на два хода. Таланты полностью изменились. Теперь горгуана-призрак может навесить на противника Печать Крови, из-за которой тот будет два хода получать удвоенный урон, а также телепортировать любой союзный отряд на расстояние до трёх клеток. И та, и другая способность перезаряжается три хода.
  • Летящая тень. 4 уровень. Летучий птерозавр хайтеррант после смерти и воскрешения также стал чуточку сильнее и обзавёлся пафосным прозвищем. Теперь он застилает поле боя своей тенью, повышая мораль союзных некроящеров на единичку. Летящая тень больше не может нести яйца, но использует ту же самую анимацию обхватывания соседней клети крыльями для смертельных объятий, наносящих неплохой магический урон (перезарядка два хода). Также один раз за бой он может издать крик, сообщающий союзным некроящерам о богатой добыче и повышающий их скорость на единичку на два хода.
  • Таран-тор. 4 уровень. Трёхрогий броненосец бронтор, восставший в виде неведомо какой разновидности нежити. Чуть здоровее, чем был при жизни, и чуточку больнее бьёт. Благодаря широкой костяной пластины вокруг головы, повышает защиту всем союзникам 1-4 уровня в радиусе одной клетки от отряда. Закапываться в землю больше не умеет, но зато сохранил способность таранить с разбега (ещё бы он её не сохранил, с таким-то именем) и научился наносить удар хвостом, отталкивающий противников 1-4 уровня на одну клетку. Ну а в остальном это всё тот же бронтор, но с поправкой на расовые особенности некроящеров.
  • Некрох. 5 уровень. Тирекс, ставший после смерти живым мертвецом. Как и чуть менее, чем все прочие некроящеры, превосходит свой живой аналог по живучести и больнючести. В отличие от тирекса, некрох не добавляет соратникам морали и не уменьшает защиту противников на соседних клетках, вместо этого он портит вражескую мораль в радиусе двух клеток от себя. Атакуя противника своими мощными челюстями этот громадный некроящер на два хода забирает часть его атаки и защиты. Он сохранил способность лечиться, пожирая трупы врагов, и издавать жуткий вопль, наносящий урон всем врагам, уступающим ему по лидерству и не защищённых от воздействия на разум. Помимо этого некрох после смерти выучил ещё один крик, прицельно вызывающий страх у отряда 1-4 уровня и заставляющий его бежать на расстояние двух клеток. Вот такая вот злобная мёртвая Годзилла.

Нейтралы[править]

  • Ледяная терния. 1 уровень. Та же терния-стрелок, но только ледяная. Большинство характеристик на единичку выше (урон не 1-2, а 1-3, защита 2, а не 1, здоровье 6, а не 5, и так далее), но и требования к лидерству повышены почти в два раза. Ещё ледяные тернии имунны к замораживанию, имеют небольшое сопротивление к холоду и наносят ледяной урон вместо физического. И разумеется, тернии, выращиваемые ими из трупов павших отрядов тоже ледяные, а не обычные.
  • Ледяной паук. 3 уровень. Паук, не то целиком состоящий изо льда, не то покрытый ледяной коркой. Самая сильная разновидность пауков, не считая боссов. Плюётся во врагов ледяными пузырями, нанося одновременно физический и холодный урон и с тридцатипроцентным шансом замораживая цель. Сам, будучи ледяным существом и в то же время пауком, к замораживанию имунен, к огню очень сильно уязвим, а всем прочим типам урона, за исключением астрального, сопротивляется. Ну а ещё может опутать вражеский отряд паутиной, лишив на два хода возможности перемещаться по арене.
  • Горгон. 4 уровень. Перекрашенные злобоглазы, косящие под Медузу Горгону из греческих мифов. Они способны обратить вражеский отряд 1-4 уровня в камень своей дистанционной атакой на 2 хода, увеличив его сопротивляемость, но лишив возможности совершать какие либо действия, и одним своим присутствуем увеличивают атаку всех союзных змей, а вражеским снижают инициативу. Кроме того, горгоны сами могут призывать змей на поле боя, а вторым талантом накладывают на врагов проклятия.
  • Созерцатель. 4 уровень. Ещё один рескин злобоглаза. Примечателен тем, что у него есть собственная шкала энергии. В начале боя её запас составляет 50, и в начале каждого своего хода накапливается ещё 20-30. Когда шкала заполнится до максимума (то бишь до 100 единиц), созерцатель получит бонус к инициативе и всем сопротивляемостям. Кроме того, накопив достаточное количество энергии созерцательно может активировать усиление для одного из своих талантов, коих у него три. Импульс: Созерцатель поражает всех врагов в радиусе трёх клеток мощным психокинетическим импульсом. После усиления (требует 65 единиц) импульс становится в полтора раза мощнее, начинает отбрасывать врагов 1-4 уровня и с вероятностью 60 % может оглушить их. Транс: Созерцатель впадает в боевой транс, увеличивая здоровье и атаку на 50 %, а все прочие таланты блокируются. После усиления (85 единиц) он начнёт в этом состоянии отвечать на все рукопашный атаки и с вероятностью 60 % будет гипнотизировать врагов 1-4 уровня на 1 ход. Вектор: В выбранном направлении выпускается пронизывающий всё на своём пути луч. Усиление (50 единиц) увеличивает урон в полтора раза и добавляет лучу поджигающий эффект.
  • Йотун. 5 уровень. Ледяной великан из скандинавской мифологии, который отлично бы смотрелся на месте отсутствующего пятиуровневого юнита викингов, но почему-то прибился к нейтралам. В целом он похож на тролля, но уступает ему по многим характеристикам и не умеет регенерировать ночью, а лидерства при этом требует столько же. А зачем нам брать ослабленную версию тролля по цене обычной? Ну разве что из-за талантов и особенностей. Йотун способен дышать льдом, поражая и замораживая не только целевой отряд, но и стоящий на следующей клетке, буде таковой имеется. А обычные удары его зачарованной дубины также замораживают цель с вероятностью 30 %. Кроме того йотун может перезачаровать дубину так, чтобы вместо этого, она передавала ему 20 % отнятого при ударе здоровья. Убив вражеский отряд, алчный йотун получает нехилый бонус к морали, потому как предвкушает богатые трофеи. А когда союзный отряд наносит кому-нибудь критический урон, уже отходивший своё йотун получает повторный ход и одно очко действия.
  • Ледяной дракон. 5 уровень. Довольно-таки могучий дракон, состоящий изо льда. По некоторым параметрам превосходит даже чёрного дракона. Как и положено ледяным существам, уязвим к огню, но хорошо сопротивляется холоду. Урон наносит тоже не огненный, а ледяной, и поражает не две клетки, как все прочие драконы, а всего одну, но зато замораживает цель при атаке. Будучи свободолюбивым существом, неуютно чувствует себя в пещерах и подземельях, что проявляется в снижении атаки на 50 %. Раз в три хода может взмахнуть своими крыльями, отбросив стоящих перед ним врагов 1-4 уровня и нанеся им неслабый ледяной урон. Один раз за бой может призвать на арену отряд ледяных прихвостней или же восполнить численность уже призванных. А убив вражеский отряд, ледяной дракон преобразует его энергию смерти для создания жизни и получит ещё один заряд для призыва прихвостней.
    • Прихвостень. 2 уровень. Существо похожее на ледяного дракона, но только слабенькое и маленькое. Прихвостня нельзя купить или ещё как-то заполучить в отряд на постоянной основе. Его можно только призвать с помощью соответствующего таланта ледяного дракона. Обладает всеми сопротивляемостями и уязвимостями ледяных существ, с вероятностью в 20 % может уклониться от вражеской атаки. Может пожертвовать собой, превратившись в ледяной шип. Вот, в общем-то, и всё, что можно о нём сказать.

Что здесь есть[править]

  • Russian Reversal — описание значка «Слепая ярость», выдаваемого за частое использование умения Ярости: «Не Ярость должна управлять воином, а воин должен уметь управлять своим гневом».
  • А в это время Бонапарт переходил границу — гражданская война в королевстве Дарион на фоне вторжения армии нежити. Впрочем, не с потолка взявшаяся — королевством управляет предатель Гилфорд, который, как окажется, вообще на стороне нежити. Хоть и восставшие против него маги, засевшие в Арлании, не знают точных планов Гилфорда, но они как минимум уверены, что он взял власть незаконно и что мощных артефактов ему лучше не давать. Олаф же этого не понял…
  • Ад в начале игры — особенность игры в том, что она разбита на три четкие главы (до битвы с Рунормом, до первой битвы с Гилфордом и основная игра), а первая по сути долгая обучающая миссия. При неправильной игре за Олафа она может быть даже тупо непроходима уже на нормале (многие застревают на боссе Мертвом пауке) и даже при правильной она может быть крайне непростой, если уж очень не повезло с ассортиментом заклинаний и шмота в магазинах и в дропе (нередко на невозможном уровне сложности).
  • Акула-людоед — упоминание: В финале Эрик, освободившийся от злого влияния Гилфорда и решивший отправиться вместе с отцом на поиски приключений, говорит, что по слухам возле Ржавого Якоря видели акулу длинной с драккар!
  • Ай, молодца! — собственно, как выше уже сказано, Олаф фактически служил главному злодею и значительно усилил его, да так, что пришлось его побеждать всем миром. Если бы не покровительство валькирий, Олаф бы ещё и пополнил ряды нежити своей тушкой. Не даром его на форумах игры поминали Олухом…
  • Ампутация — мечтающий стать настоящим пиратом гоблин Гарг Лай Олда попросил протагониста отрубить ему одну ногу, потому как все все настоящие пираты одноноги. Благо, Олаф сумел убедиться его, что можно избежать членовредительства, просто распустив по тавернам слух, что Гарт стал одноногим.
  • Безнадёжный бой — первая битва с финальным боссом. Даже если вы его победите, то он мало того что поднимет всех убитых, так ещё и новых призовёт. А после вылезет сообщение, что вы едва не погибли и вас спасла валькирия. А затем начинается следующая часть игры, в которой Вы должны собрать армию и заключить союзы для финальной битвы с финальным боссом совместно с союзниками.
  • Боится солнечного света — некромант Ксальтотун поднял обитого Олафом волхва Рунорма, в виде некоей разновидности нежити. Но то ли что-то напутал в ритуале, то ли просто хотел наказать прислужника за провал… Как бы то ни было, вокрешённый Рунорм теперь не может выйти на солнечный свет или покинуть пределы пещеры, где был воскрешён. Олаф может встретить его и отправить на тот свет ещё разок.
  • Бонус для гениев и сам себе надмозг — вполне реальные, но в той или иной степени искажённые имена Валькирий:
    • Криста — вообще-то должно быть Христ (Hrist), но похоже разработчики решили избежать двусмысленности, и её имя на старонорвежском дословно «Потрясающая»
    • Миста — Mist, дословно «Туман»
    • Гудрида — должно быть Гудр (Guðr), дословно «Битва» или «Война» или «Жертвенная»
    • Хильда — должно быть Хильдр (Hildr), тоже «Битва»
    • Регина — должно быть Регинлейв (Reginleif), дословно «Дочь Богов» или «Всадница Бури»
  • Буквально понятые слова — после убийства ста вампиров на связь с Олафом выйдет охотник Ван Таллин, который поздравить героя со вступлением в Клуб Ста. В ответ Олаф может сказать: «Да я вроде смотрел под ноги…» и осмотреть свои подошвы.
  • Былой обидчик — среди врагов — протагонист Олаф не слишком ладил со своим братом Эриком, и уже на первом острове вынужден вступить в бой с младшим братом, которому надоело раз за разом уничтожать нежить. Олаф поколотит братца, но не насмерть, и в следующий раз Эрик объявится… в Дарионе, где присягнёт уже принцу-консорту Гилфорду, главному антагонисту игры, и возглавит гигантскую армию нежити, для победы над которой придётся собирать армии со всей Эндории.
  • Вампиры против оборотней — раньше троп игрался с очень сильно прикрученным фитильком. Вампиры и оборотни принадлежали к двум враждующим расам, но персональной неприязни друг к другу не не проявляли ни в сюжете, ни в геймплейных механиках. Но начиная с этой части все оборотни (как обычные эльфийские, так и белые снежных эльфов) обладают способностью «Ненавидит вампиров», которая даёт дополнительные 30 % урона по кровососам. И ни у кого, кроме оборотней, такой особенности больше нет.
  • Вместе мы сможем править Галактикой — пленный некромант, которого необходимо уничтожить для завершения обучающей миссии, обещает наделить Олафа великой силой и привести к вершинам власти, если тот его освободит. Олаф же может в ответ на это задеть резонный вопрос, как же этот некромант попал в плен, если он такой могущественный.
  • Великан — подступы к замку викингского короля Асвальда охраняет неимоверно огромный викинг-гигант Локи. И разумеется, он не станет пропускать Олафа без боя.
  • Визуальный разрыв канвы — рыболов Ярри Рыболов может продать Олафу свою старую рыбацкую лодку, которая выглядит, как полноценный двухмачтовый парусник, не хуже любого другого корабля в игре.
  • В каждой руке по оружию — как и всякий протагонист воинского класса, Олаф-викинг может отыграть троп, взяв второе оружие в слот, предназначенный для щита.
    • Викингские метатели топоров держат в каждой руке по увесистому топору. По умолчанию, правда, метают всего по одному, но раз в два раунду могут швырнуть оба сразу, нанеся повышенный урон. А ещё они могут крутануться вокруг своей оси, отоварив топорами врагов во всех соседних клетках.
    • Вышеупомянутый гигантский викинг Локи держит в правой руке гигантский меч, а в левой — не менее гигантский кистень.
  • Выйти через желудок — орчица[7] Пен Эй Лопа просит отыскать и вернуть домой её пропавшего мужа Одис Эя. Но тот желанием возвращаться к жене не горит и в свою очередь просит наплести ей, что он якобы умер. Если игрок примет сторону мужа, то Олаф сочинит историю, что мужа якобы проглотил морской конь. После этого появится возможность передумать, и если игрок ею воспользуется, то протагонист дополнит рассказ — мол Одис Эй прогрыз коня изнутри и спасся, а теперь отлёживается в одной из пещер.
  • Дева в беде — квест по спасению валькирии Регины Каменной так и называется «Дева в беде». Хотя на самом деле она относится к тропу «Крутой в беде».
  • Деньги как оружие — так работает способность «Дар Кристы». Валькирия Криста Прекрасная помещает на арену горсть золотых монет. Противника при виде этого золота обуревает жадность и он хватает монеты, но вместо того, чтобы обогатиться, получает урон и, что с точки зрения тактики даже важнее, теряет все оставшиеся очки действия. Работает даже на существах с иммунитетом к воздействию на разум, а также на тех, кому деньги по определению без надобности. К примеру — на животных или живых растениях.
  • Дневной представитель — пират-некромант Сизольт пытается завербовать Олафа к себе в команду именно в качестве дневного представителя. Живые почему-то относятся к нежити с предубеждением, вот капитану и нужен живой член экипажа, чтобы спокойно заходить в порты.
  • Дом с привидениями — призрак, на могущий упокоиться из-за проклятия, наложенного на него рыжей ведьмой, развлекается тем, что в вселяется в первый попавшийся дом и пугает его жителей. Через некоторое время приходит какой-нибудь экзорцист или паладин и изгоняет призрака, а тот воскресает, и всё начинается по новой.
  • Жабы и лягушки — волхв Йохан просит отыскать его любимую лягушку Жизель, которую прикарманила ведьма Рыжая Хестра. Чтобы вернуть квакушку, Олафу придётся раздобыть для Хестры молодильное платье, а также сразиться с крупным отрядом змей.
  • Желудок — лучший карман — разумный пингвин Торвальд может продать Олафу неограниченное количество рун таланта и кристаллов магии, были бы деньги. Продаёт он их по одной штуке за раз, при каждой транзакции отрыгивая «блестящий камешек» из своего желудка.
  • Зловещее сердце — сердце, извлечённое из трупа некроманта Ксальтотуна, продолжает ритмично пульсировать, будто бы всё ещё перегоняет кровь по его телу. Даже суровому воителю Олафу от обладания таким предметом становится немного не по себе.
  • Знать, где упадёшь — в этой части троп актуален, как никогда прежде.
    • Перед тем, как пасть от рук протагониста, перешедший на тёмную сторону волхв Рунорм из последних откроет тёмный портал, который перенесёт Олафа в Гринворт. Всё бы ничего, да только вся армия, что была у героя, при этом сгинет навсегда! И окажется Олаф один-одинёшенек в незнакомой локации с сильными противниками. Раздобыть корабль и вернуться на знакомые острова, в общем-то не проблема (во всяком случае при наличии DLC). А вот потеря всех войск, если не подготовиться в ней заранее — вещь весьма болезненная. Поэтому перед тем, как идти на босса, желательно оставить своих лучших юнитов в замках, а в бой взять тех, кого не так жалко. Само сражение лучше постараться выиграть малыми силами, чтобы минимизировать потери. Также не лишним будет заранее подкопить золотишка для новой скупки войск.
    • После того, как Олаф отдаст Гилфорду Слезу Дракона, тот явит свою истинную сущность, а затем сразу же последует бой, по окончании которого многое в мире изменится. Игрок лишится доступа к столице и всему, что в ней находится, включая портал в Демонис. А локация Арлания полностью обновится. На смену старым отрядам мобов придут агрессивно настроенные эльфы, доступ к замку также пропадёт, а ассортимент у торговцев изменится. Таким образом перед сдачей Слезы Дракона необходимо убрать все свои отряды из замков в Гриворте и Арлании, иначе до них будет не добраться. Также крайне желательно скупить всё, что вас интересует, в столичных зданиях и во всей Арлании, а саму Арланию полностью зачистить от врагов и сокровищ, дабы не терять опыт и золото.
    • Кстати от агрессивных эльфах Арлании. После разговора с архимагом Резо, к которому подталкивает дальнейший сюжет, все они станут нейтральными (а точнее исчезнут с карты, а на их место придут точно такие же, но нейтральные). Так что если прокачка и обогащение для вас важнее, чем жизни остроухих, перед этим разговором нужно будет зачистить Арланию ещё разок. На сей раз — только от эльфов.
    • Сражений с отрядами, в которых присутствуют драконы, лучше по возможности избегать до тех пор, пока в руки Олафа не попадёт артефакт Алукард (один гарантировано есть в продаже в Демонисе у Лью Клисана, ещё один — появится в змеином храме из DLC после выполнения квеста на обелиски, и ещё два попались автору правки в кладах. Впрочем, экипировать или даже просто таскать в инвентаре больше одного не имеет смысла). Будучи экипированным, этот предмет поглощает души убитых в бою драконов и заряжается за их счёт. Когда энергия достигнет максимума, её можно (и нужно!) потратить на увеличение атаки, защиты или интеллекта. В теории повторять эту процедуру можно сколько угодно раз, а на практике количество вражеских драконов в игре отнюдь не бесконечное. А потому сокращать его раньше времени не желательно.
  • Капитан Очевидность — на вопрос Олафа, что они делают с пленными, ящер Красный Хранитель ответил: «Как что? Держим в плену».
  • Кок — викинг-пират Игги Кок, наводящий ужас на мирные поселения варваров Южного Винланда, начинал свою карьеру с помощника кока и поднялся до владельца собственного корабля.
  • Консорт — принц-консорт Гилфорд — муж королевы Амели, протагонистки прошлой части. Один из квестодателей и по совместительству главгад и самозванец.
  • Кровь в качестве чернил и краски — демона можно заставить соблюсти договор только если сам же демон подпишет документ своей кровью, и главному герою некоторое время придётся бегать по Демонису в качестве дипломата, заключая договоры для Ксеоны.
  • Крутая косичка — волосы каждой из северных воительниц заплетены в длинную косу.
  • Крутой в беде — валькирия Регина Каменная рубила вампиров два дня без перерыва и немного устала. Воспользовавшись этим, коварный вампир-чароплёт Константин сумел наложить на неё обездвиживающее заклинание и оставил умирать на потеху остальной нежити. Могучая воительница по прежнему способна махать мечом, но при этом не может сдвинуться с места, силы и жизнь постепенно покидают её, а Константин (чья смерть способна снять заклятие) и его свита лишь насмехаются над ней с безопасного расстояния. И только Олаф способен спасти «деву в беде».
  • Литерал — если спросить ворона Ринда, не голоден ли он, тот ответит (при условии, что он таки не голоден), что недавно заморил червячка и продемонстрирует остатки зверски замученного червяка.
  • Магия крови — вампирский князь Константин сумел обездвижить валькирию Регину, плеснув на неё своей чёрной кровью. Чтобы избавить девушку от вампира, Олаф должен убить Константина и принести ей его кровь.
  • Медведи едят мёд — к тропу отсылает артефакт «Колода с мёдом», прибавляющий здоровье, но снижающий атаку всем медведям и всем медвежьим кавалеристкам в армии игрока, а также присоединяющий к армии новых медведей после каждого сражения.
  • Медведи — это страшно — если верить слухам (см. выше пример тропа «Акула-людоед»), на Боло появились какие-то странные пещерные медведи размером с шатёр.
  • Метаморфы — не персонаж и не юнит, но предмет. Метаморфический аксель, созданный великим чародеем древности просто со скуки, с лёгкостью меняет форму, твёрдость и даже вес. Поэтому игрок может экипировать его в любую ячейку, а также самолично выбрать, какую именно характеристику он будет повышать — и следует заметить, весьма неслабо так повышать.
  • Милый пингвинчик — на маленьком ледяном островке к северо-западу от Исланда живёт говорящий пингвин Товральд, который может поведать Олафу много интересного о викингах и пингвинах, а также продать за руны талантов и кристаллы магии. Очень милый и полезный птиц.
  • Моя нога! или всё-таки О, мой зад!? — охотник на вампиров Ван Таллин объясняет, почему он плохо переносит холод: «Когда я был ещё совсем молодым охотником, один кровосос ухитрился вырвать у меня осиновый кол и воткнуть его мне… в ногу, в общем. Я, конечно, его всё равно убил, но с тех пор у меня в холода жутко ноет старая рана».
  • Мудрый ворон — говорящий ворон Ринд, которого можно получить у смотрителя маяка близ Нордлинга (а в DLC «Лёд и пламя» выменять у того же владельца на говорящего попугая). И мудростью поделится, и сагу расскажет, и — что самое крутое — свиток магии странствия раз в несколько боёв боёв напишет!
  • Мы зовём его «Бармен» — становясь хранителем обелиска, ящер лишается своего прежнего имени и нарекается Красным (Синим, Зелёным… вставьте цвет соответствующего обелиска) Хранителем.
  • Мясные ворота
    • Чтобы покинуть первый остров нужно сначала одолеть в битве засевшего в пещере Некроманта, чтобы снять мешающий пройти магический барьер, а после того как барьер будет снят, нужно сразиться со своим недобрым старшим братом, вставшим на месте упавшего барьера и не дающим пройти. Всё это в сумме вызывало гнев многих игроков, привыкших к тому, что первый остров можно быстро покинуть навстречу свободе и приключениям.
    • На одном из островов, чтобы попасть к конунгу, нужно одолеть очень сильного викинга гигантского роста, который после победы одаривает игрока.
  • Накидка из звериной шкуры
    • Ярлы носят накидки из звериной шкуры, наброшенные поверх плащей.
    • Похожий предмет одежды имеется у гигантского викинга Локи. А поскольку он настолько огромен, что, даже сидя лошади, Олаф едва достаёт ему до колен, невольно возникает вопрос, из какого же исполинского зверя сделана эта накидка.
  • Не буду я тебя спасать — в ходе основного сюжета протагонист встретит эльфийку по имени Иль Таэра, умирающую от укуса ядовитого паука и умоляющую поскорее принести ей противоядие. Если на то будет воля игрока, Олаф может просто уйти, сказав, что эльфы ведь бессметны, а значит ей нужно просто немного отдохнуть и всё само пройдёт. Когда он навестит Иль Таэру в следующий раз, та уже обратится в нежить и нападёт на него, чтобы отомстить за свою смерть. Ну а игрок за столь бесчеловечный выбор получит ачивку «Каменное сердце».
  • Непроходимая забагованность
    • Использование определённых заклинаний в релизной версии вызывало вылет игры. Пройдя чуть дальше, неудачиливый игрок мог узнать, что их применяет и противник, с тем же результатом. В том числе в сюжетных битвах. Геймовер. Глючило конкретное заклинание — «последний герой», которое по рандому кастили скальды. Проблема решалась тем, что, увидев во вражеской армии скальдов, нужно было как можно быстрее их прибить, пока они не скастили это злосчастное заклинание. Исправлено очень изящно: заклинание у скальдов попросту отобрали.
    • Квест художника Ай Ваз Оркского необходимо выполнить в первое посещение Западных Островов Свободы. Если, заглянув в эту локацию, Олаф хоть раз сплавает куда-либо ещё или даже просто спустится в пещеру на тех же Западных Островах, то квест станет несдаваемым. А меж тем, три пиратских корабля, которые необходимо потопить по заданию художника, на момент первого посещения локации могут оказаться (ну или показаться) слишком сильными, так что отложить выполнение на потом будет вполне естественным и логичным решением. Не говоря уж о том, что в первое посещение его можно попросту не взять.
  • Непроходимая ситуация — квест с чернильницей может стать несдаваемым, если вы случайно получили чернильницу до получения квеста, а затем разломали или продали. Квест был бы сдаваемым, если бы квестовую чернильницу, либо сделали бы отличной от обычной, либо если бы после получения квеста можно было бы купить новую чернильницу взамен сломанной или проданной.
  • Не умеет читать
    • Орк Эрм Атаж, работающий смотрителем и экскурсоводом в музее титанов, абсолютно не умеет читать, а потому понятия не имеет, что за экспонаты выставлены в его музее. Дабы восполнить пробелы в своих знаниях, он попросил Олафа прочесть текст на древней табличке. Тот, будучи немного обученным грамоте (но именно что «немного»), сумел разобрать только: «Вы титаны боги». Пришлось искать старого смотрителя (который сбежал, испугавшись Эрма) и обращаться за расшифровкой древнего языка к нему. Оказалось, что текст на табличке гласит «вытирайте ноги», и надпись эта сделана самим же старым смотрителем.
    • В случае мирного завершения этого квеста старый смотритель вернётся в музей и возьмёт Эрма в ученики. Если после этого поговорить с орком, тот похвастается, что учится читать и уже знает буквы «А» и «Фы».
  • Никакой не апгрейд — горсть монет Кристы Потрясающей без апгрейда действует лишь на существ низкого уровня, а после апгрейда он начинает действовать на существ выше уровнем, и в результате… теряет способность остановить смертельно опасный Легион Скелетов. На скелеты она по прежнему формально действует, но на практике это про́клятое золото начинают перехватывать более инициативные существа уровнем повыше, а потому Легион Скелетов оно больше не останавливает.
  • Новые горизонты в сиквеле — если другие аддоны представляют нам новые миры (что, в принципе, тоже расширение географии в сиквелах, но иного рода), то тут взяли мир «Легенды о Рыцаре» и добавили в него 8 островов викингов, новый континент эльфов, новое подземное королевство гномов… При этом в «старые» земли эльфов и гномов нам не попасть, ностальгировать предлагается по землям людей, островам пиратов (которые теперь скорее орочьи, а родину орков мы тоже не посетим) и измерению демонов.
  • Новый старый уровень — по ходу сюжета Олаф посещает острова из «Легенды о рыцаре», где игрок, игравший в Легенду о Рыцаре, обнаруживает, что за годы там немало поменялось, хотя и осталось узнаваемым.
  • Однокрылый ангел — финальный босс, коим является принц-консорт Гилфорд, начинает бой в человеческом обличии, но растеряв свой не столь уж и большой запас здоровья, превращается в огромного черного дракона — гораздо более сильного и выносливого.
  • Оммаж/Отсылка/Пасхалка/Нужное подчеркнуть — как и в прочих играх серии, их тут в избытке.
    • Героя-циклопа (то бишь одноглазого полководца), с которым Олаф может сразиться (а может и не сразиться) в начале обучающей миссии зовут Котузов.
    • Конунг Ингвар Коперрад никак не может вспомнить, где же он раньше видел Олафа. «Слушай, [ты случайно] не тот Олаф, что в прошлом году стащил у кузнеца Грендела кошель с золотыми монетами и которому Грендель чуть руку не оторвал? Нет? А, ну да, тот Беолаф, кажется…»
    • Он же: «А, вспомнил! Ты тот малый, что на прошлой ярмарке меч старого зануды Марлана вогнал в камень по рукоятку да так, что тот вытащить не сумел! Или… Нет, — тот был пощуплее да без бороды».
    • И снова Ингвар: «Слушай, а не ты ли тот безумный ученик волхва, что в детстве упал в пещеру с летучими мышами, и теперь и теперь бегает по деревням в чёрном кожаном плаще и вороной кольчуге, представляя, что он бессмертный воин-летучая мышь? Хотя плаща у тебя нет, да и кольчуга не воронёная…»
    • Острову Истерренг покровительствует некий Торвальд Громозека. А злобный пират Гарди Двоерукий украл свинью-рекордсменку, выращенную для пира в честь этого божества.
    • За техническое оснащение клуба охотников на вампиров отвечает гном по имени Винчестер. Тут даже не понять к кому отсылка — к двум братьям-акробатьям, промышляющим охотой на нечисть, или же к знаменитому оружейнику. Скорее всего, и к тем, и к другому сразу, тем более что братья тоже отсылают к оружейнику.
    • На Островах Свободы живёт орк Ай Ваз Оркский — художник-малюнист, малюющий на своих картинах море. Не путайте его с художником Ай Ваз Гномским, который только и знает, что рисует кривые самоходные телеги.
    • Означенный Ай Ваз Оркский просит протагониста уничтожить три пиратских корабля рядом с его студией, чтобы он мог зарисовать морское сражение с натуры. Олаф может предложить вместо этого использовать в качестве эскиза для кораблей какие-нибудь ракушки. Художнику идея изображать корабли как ракушки придётся по душе, и он решит заодно изобразить вдали тюленей на длинных птичьих ногах, и пальму, которая стекает в море. Публика, впрочем, картину «Корабли-ракушки» не оценит — уж больно та опережает своё время — так что придётся Олафу всё же топить три корабля (ну или забить на этот квест).
    • Также в тех местах обитает художник Виторио Ди Васнецио человеческой национальности.
    • При встрече с вышеупомянутым Виторио, Олаф может назваться капитаном пиратов по прозвищу Джек Вора Бей и попытаться стребовать с художника денег.
    • А ещё на Островах свободы живёт статная орчица Пен Эй Лопа, которая вот уже десять лет ждёт своего мужа по имени Одис Эй. Муженёк, что характерно, не стремится возвращаться к супруге, а прячется от неё в одной из пещер на тех же островах. В зависимости от решения игрока Олаф может как вернуть непутёвого Одис Эя домой, так и соврать Пен Эй Лопе, что её муж погиб.
    • Выдавая квест на поимку ледяного паука, торговец Волькан говорит Олафу: «И учти, юноша, что за эту мелкую услугу я готов платить очень крупные деньги».
    • DLC «Лёд и пламя». Грозный страж (его именно так и зовут «Грозный страж») ящериной национальности, встречающий Олафа в Пещере Тайн, предупреждает: «Только не шали. А то смотри, бац-бац! И мимо».
    • Вольных викингов острова Гронтланд возглавляет военачальник Урфин Дуболом.
    • А в Башне Сов, расположенной на том же острове, проживает некий Букля.
    • За музеем титанов присматривает орк по имени Эрм Атаж.
    • По острову Мерлассар бродит вражеский герой Гильденкранц. А вот Розенштерна поблизости, как ни странно, не видать.
    • Расшифровав надписи у трёх статуй неподалёку от своего жилища, ящер-историк Тлак узнал, что они изображают трёх великих героев прошлого. Согласно надписям, их звали Илик Мурский, Никто Добрый и Алиха Жрец. Затем Тлак просит Олафа отыскать художника, который смог бы нарисовать про них картину и назвать её «Богатыри». Именно так, согласно надписям, называли героев в древности. И разумеется, подходящий художник, это никто иной, как Виторио Ди Васнецио.
    • Ведьма Рыжая Хестра отказалась расколдовывать проклятого призрака, пока тот не вернёт ожерелье её матери, украденное им ещё при жизни. Олаф, который, собственно, и попросил ведьму снять с бедняги проклятие, может сказать на это: «Может, ты и права — вор должен сидеть в тюрьме! Ну или скитаться по миру в его случае».
    • Халотта Травница предсказывает Олафу его будущее: «Вижу! Вижу! Ворон вьётся над тобой, чёрный ворон! Но зря он вьётся — подарки любимых закроют смертельную рану. Но если женишься в бою, то падёшь, сражаясь за родной Нордлиг». Олаф ничего из этих слов не понял, да и сама предсказательница истолковала их как: «Наверно, жениться тебе надо, сынок, да поскорее!» А меж тем это просто краткий пересказ песни «Чёрный ворон», изложенный прозой.
  • Они выкололи мне глаза — гоблин Гарг Лай Олда мечтает стать настоящим пиратом, да вот беда, настоящие пираты одноглазы, а у него оба глаза на месте. Не сумев выбить глаз самостоятельно, Гарг попросил Олафа сделать из него «настоящего одноглазого пирата» при помощи гвоздика. К счастью, протагонист уговорил дурня схитрить и просто прикрыть здоровый глаз повязкой.
  • Они заплатили — зигзаг: пленный некромант, которого нужно побудить в ходе обучающей миссии, предлагает Олафу ценные руны в обмен на свои жизнь и свободу. Викинг плату может взять, но все равно некроманта не отпустит.
  • Народная этимология — пингвин Торвальд, считает, что пинг-вины названы так, потому что они стучат и побеждают.
  • Плавать в лаве — мир Демонис состоит из островов, окружённых бескрайним морем лавы, а порою и летающих над ним. Протагонист не может заехать в лаву на коне, да и кораблей, чтобы плавать по ней, тут тоже нет. Однако, если Олаф всё же свалится с одного из летающих островков в лаву, та не причинит ему ни малейшего вреда. По всей вероятности, во всех прочих играх серии дела обстоят в точности так же, но баг с попаданием протагониста в лаву автору правки доводилось ловить только в «Воине Севера».
  • План Стэплтона — контрабандист и самогонщик Дорт прикинулся некромантом, а свою весьма немаленькую шайку замаскировал под орду нежити. С помощью этой хитрости ему удалось отпугнуть представителей закона, конкурентов и любителей халявной выпивки, но зато фальшивый некромант привлёк к себе внимание назойливых детишек и их собаки отряда эльфийских следопытов, охотящихся на нежить. Ну а те в свою очередь наняли Олафа для его устранения.
  • Побить за 60 секунд — в игре есть ачивка за победу над гигантским боссом Локи не более, чем за десять раундов. На самом деле, это не так уж и сложно.
  • Поиграй пока вот этим — педаль в асфальт вызвавшая многочисленные матюки игроков, в финальном бою сначала отнимают ВСЕ выученные заклинания (и ещё ряд ехидных сюрпризов), а затем нужно провести несколько битв за союзников, войска которых могут оказаться очень непривычными. Особенно замысловато матерятся игроки, пытающиеся пройти игру без потерь. Предыдущие серии такое вполне позволяли.
    • В конце концов (как минимум на последнем патче DLC «Лёд и пламя») дали возможность отказываться от помощи союзников и воевать самому. Правда, вляпались в «геймплей вразрез с сюжетом» или даже в «ружьё Бондарчука» — зачем полсюжета собирать союзников, которые в финальной битве не участвуют?…
  • Полярные медведи и пингвины — несмотря на то, что география этого мира сильно отличается от нашей, троп играет обоснованно. Ледяные острова, где живут викинги и в немалых количествах водятся белые медведи, считаются северными (на это даже название игры указывает). Встретив на одном из таких островов единственного на всю игру пингвина, Олаф говорит, что никогда не раньше не видел такой странной птицы. Пингвин же, которого, к слову, зовут Торвальд, на это отвечает, что прибыл сюда с очень далёкого юга, где ещё холоднее, чем здесь.
  • Порка — предлагая лидеру дезертиров Сельми Боросу вернуться, покаяться и вновь присягнуть на верность принцу-консорту, Олаф выражает уверенность, что в этом случае всё ограничится лишь поркой. Но Сельми отказывается, потому что знает нрав принца-консорта куда лучше, чем Олаф, а потому понимает, что поркой дело не обойдётся: «Простят меня как же… Вот повесят и сразу простят».
  • Похожие семейные имена — братья-эльфы Минольяр и Ринольяр. Первый правит Ледяными садами, а второй правил Мерлассаром.
  • Почтовый неголубь
    • Гномы живут под землёй, поэтому вместо голубей почту им доставляют специально обученные кроты.
    • Орки Фед Топор и Угрюм Порви Сердце развлекаются тем, что шлют друг другу пиратские чёрные метки (по видимому, не особо понимая их значение). В качестве доставщика они, разумеется используют, протагониста, которому делать больше нечего, кроме как бесконечно курсировать между их домами. Когда Олафу (и заодно игроку) это надоест, он откажется работать мальчиком на побегушках и посоветует им организовать воронью почту. Оркам эта идея придётся по душе, и они действительно наладят связь через ворон и начнут пересылать друг другу по пятьдесят меток в день.
    • Чтобы сообщить королю викингов о проблеме, постигшей остров Тунгсинн, Кнут Воитель отправил почтового дятла.
  • Придержи гиппогрифов — если в поисках союзников против главгада протагонист заручится поддержкой демонов (чего делать вовсе не обязательно), то перед финальной битвой Ксеона пообещает показать врагам, где огненные элементали зимуют.
  • Рыжий в зелёном — пращники, самые слабые юниты из расы викингов. Представляют из себя рыжеволосых юношей в зелёных рубахах.
  • Сердце долой! — по заданию принца-консорта Олаф должен раздобыть сердце Ксальтотуна. Дело «слегка» осложняется тем, что означенный орган всё ещё находится в груди этого самого Ксальтотуна, который является могущественным некромантам и желанием расставиться с сердцем отнюдь не горит. А если Олаф вместо того, чтобы сразу отнести этот предмет консорту, сначала наведается к призраку, заточённому в руинах замка, и даст ему прикоснуться к сердцу, то Ксальтотун восстанет из мёртвых и процедуру извлечения придётся повторить.
  • Смехотворно низкая награда — шаман Ша Хун просит Олафа принести жертву у трёх орочьих тотемов, суля за это щедрую награду. А когда доверчивый викинг выполняет задание, Ша Хун одаривает его пятьюдесятью золотыми. «Ты что шутишь? Да я на еду в дороге больше потратил!» — возмущается Олаф. По мнению самого шамана, награда вполне достойная, ибо захватив мир с помощью силы, дарованной ему духами тотемов, он собирается платить столько же всем своим сторонникам из числа людей.
  • Скальный наездник
    • Скелет-воин, весьма солидный отрезок времени в начале игры заставляют срать кирпичами благодаря своему телепорту, они разбиваются на 3-5 стаков и кастуют «костянные врата» пока они не откроются рядом с линией ваших юнитов и уже на первом же ходу вас могут атаковать аж 3-4 их отряда.
    • Гоблин-шаман, этих тварей лучше убивать до того как они сходят. А иначе они применят талант «Нить жизни», переносящий часть урона, получаемого одним отрядом, на другой отряд. И эту связь даже рассеиванием не разорвать! Впрочем, появился гоблин-шаман не в «Воине севера», а ещё в «Перекрёстках миров».
    • Проще сказать, кто нет из рас ящеров и мертвых ящеров в аддоне. Без умений или юнитов с перками контроля к ним лучше и не соваться, а то придется пополнять войско после каждого боя.
  • Совершенно законный финт ушами
    • Говорящий ворон Ринд может раз в 8-9 сражений написать для протагониста любой свиток магии странствий. Нужно только сначала где-то найти один такой свиток и скормить его Ринду для изучения, а также время от времени подкармливать ворона семенами терний или ростками энтов. Таким образом заполучив в своё распоряжение Ринда и отыскав хотя бы один свиток «Опыт предков» (дающий дополнительные 50 % опыта за последующие 5 боёв), игрок может обзавестись очень нехилый и при том почти халявным ускорителем прокачки.
    • Медаль «Талантливый воин» даётся за уничтожение вражеских отрядов умениями ярости. Ледяной шип считается вражеским отрядом и имеет мизерное здоровье. Олаф может выучить заклинание, устанавливающее на поле боя три ледяных шипа. Умение ярости «Посланник Регины» сбрасывает на арену голема, наносящего при приземлении урон всем вражеским отрядам. Чуете, чем пахнет? Правда, лучше не жадничать — если шипов на арене будет слишком много, то при сбрасывании голема игра может вылететь на рабочий стол.
  • Таки да! — в стиле старого одесского еврея общается торговец Бейберибег из Подберегового братства. Он обильно сдабривает речь словом «таки» и иногда произносит «ви» вместо «вы». «Вы таки меня спасли, хотя я таки не просил».
  • Темнее и острее — сказочности стало меньше, суровости (от матёрых викингов) больше. Но, конечно, основная беда тут от обилия нежити, отсюда куда больше мрака в некогда светлом Дарионе.
  • Ужасный музыкант — орчица-артистка Лака слывёт у орков великой певицей. Послушав её выступление, Олаф счёл, что это самое громкое, резкое и неприятное пение, которое ему только доводилось слышать. И что даже дуэт его отца с Гуттормом, перебравших пива, показался бы образцом мелодичности рядом с пением Лаки. Чтобы хоть как-то исправить ситуацию Олаф может добыть для Лаки старую расстроенную лютню, звуки которой больше напоминают вопли кота, попавшего под мельничное колесо. Что отлично сочетается с полным неумением Лаки на ней играть. В общем, этой орчице-певичке нужен не инструмент, а кляп. Только он может улучшить её пение. Однако ж, если после завершении квеста с добычей лютни согласиться послушать пение Лаки ещё раз, то её грубая музыка всё же тронет какие-то струны в душе викинга, и тот сможет накапливать чуть больше ярости.
  • Упитанный ловкач — викингские метатели топоров выглядят, как весьма упитанные здоровяки, попасть по которым не составит труда. Но на деле они способны увернуться от вражеской атаки ничуть не хуже, чем куда более лёгкие и стройные морские волки, а ходят даже быстрее их.
  • Участь хуже смерти — валькирия Регина, ставшая жертвой обездвиживающего заклятия вампирского князя Константина, не может сдвинуться с места, и вынуждена медленно угасать, пока Константин и его прихвостни глумятся над нею с безопасного расстояния. После того как Олаф разрушает заклятии, Регина подсвечивает троп, говоря, что он спас её от участи, гораздо худшей, чем смерть.
  • Фирменная любимая еда — принц-консорт Гилфорд обожает зефирки. И сам из в больших количествах лопает, и Олафа при случае угостить пытается.
  • Хлипкие верёвки, слабые замки — из-за решёток, за которыми ящеры держат пленного гнома-инженера Гирена, не смог бы выбраться только криворукий изобретатель или вор-недоучка. От побега Гирена удерживает только тот факт, что ящеры сразу же заметят его отсутствие и вышлют погоню. Решить эту проблему можно с помощью голограммы, для поддержания которой необходим один магический кристалл, коих у Олафа обычно в избытке.
  • Что за идиот! — главный герой Олаф (которого один из персонажей даже чуть не называет Олухом), поверивший пафосным речам принца-консорта Гилфорда, у которого чуть ли не на лице написано, что он главный злодей, инициировавший нашествие нежити и узурпировавший власть в Дарионе. И это ладно, если мы играем за викинга-берсерка, но скальд или тем более мудрый волхв уж точно должен был бы заподозрить, что «принц-консорт» вовсе не тот, за кого себя выдаёт!
  • Щитом можно бить
    • Викинг (который юнит) способен бить щитом с разбега и имеет высокий шанс оглушить противника этой атакой на один ход.
    • Если противник ответит на атаку берсеркера, то тот нанесёт повторный удар щитом.

Примечения[править]

  1. ↑ Появившись рядом с противником, герой, используя ярость, наносит ему урон своим оружием, а затем возвращается на командный пост.
  2. ↑ В «Легенде о рыцаре» и «Принцессе в доспехах» таковыми были ещё и люди. Но начиная с «Перекрёстков миров» они обзавелись рунными чародеями, а вот викинги так и остались только с первыми четырьмя уровнями.
  3. ↑ Нейтральные варвары, которые были в двух прошлых играх серии, в этой части соответственно пропали.
  4. ↑ Официально об этом не сказано, но из игрового опыта складывается впечатление, что отряды, взятые под контроль мистиками, ещё и становятся приоритетной целью для своих бывших соратников. И не только потому, что они как правило стоят ближе всего к атакующим. Автор правки не раз наблюдал, как вражьи стрелки били по таким «предателям» через всю арену, игнорируя гораздо более близкие отряды из армии Олафа.
  5. ↑ Это, если что, не просто субъективное мнение автора правки, а влияющий на геймплей факт. Северные воительницы имеют перк «Красавица», из-за которого чуть менее, чем все мужчины-гуманоиды, промахиваются по ним с вероятностью 30 %. В предыдущих частях он был только у демонесс и дриад.
  6. ↑ В предыдущих частях игры лечение Демонов было серьёзной проблемой, ведь если заклинание «лечение» лечит живых и убивает нежить, то на Демонов оно вообще никак не действует.
  7. ↑ Именно так называются орки женского пола во вселенной игры. Не орчиха, не оркесса и не орчанка, а именно орчица.


КлассикаАтлас