Игра с огнём: различия между версиями

Материал из Posmotrelisu
Перейти к навигации Перейти к поиску
Строка 1: Строка 1:
{{TVTropes|PlayingWithFire|Playing with Fire}}
Итак, у нас есть некий способ перемещения на большие расстояния, прежде всего — межзвездные. А насколько он хорош? Это — шкала, ранжирующая такие способы по удобству и эффективности использования, а также — возможным опасностям.
{{q|''Fuego! Pyrofuego!!!'' ГОРИ, СУКА!!!|[[Досье Дрездена|Гарри Дрезден]] демонстрирует, что не бывает несгораемых противников — бывает мало градусов!}}
{{q|Запомни: хоть магия огня и очень сильная, её не стоит бояться… Но если ты не уважаешь её, '''она прожуёт и проглотит тебя, как [[Злобная обезьяна|злющий орангутан]]!'''|[[Avatar: The Last Airbender|Зуко]] поясняет}}
{{q|Разведи человеку костёр и согреешь его до конца дня, разведи костёр из человека и согреешь его [[Буквально понятые слова|до конца его дней]].|Мудрость}}
[[Файл:X TV Karen fire.jpg|240px|thumb|right|[[CLAMP/X|Женщина-огонь]]!]]
Этот персонаж жжёт. В буквальном смысле — он повелевает огнём. Он умеет зажигать свечи, кидать файерболы и изрыгать многометровые языки пламени безо всяких огнемётов и спичек — просто усилием воли.


Он может быть как героем, так и злодеем, ведь огонь — пожалуй, самая неоднозначная из [[Стихии|стихий]]: он может согревать, очищать и создавать, меняя форму и суть вещей, но может вызвать огромные разрушения и подарить одну из самых [[Топливо ночного кошмара|страшных смертей]]. Зато почти всегда можно быть уверенным, что у пироманта и характер «огненный» — горячий, взрывной, импульсивный.
== Шкала ==
Вычислите среднее арифметическое из следующих категорий:
# '''Насколько быстро получается путешествовать?'''
#* 6 класс. Ограничивается скоростью света.
#* 5 класс. В полтора-два раза быстрее скорости света. В итоге и Эйнштейн негодует, и все остальные грустят.<ref>Однако в самый раз для [[внутрисистемная космоопера|внутрисистемной космооперы]]. Раз уж [[Забытые звёзды|до других звезд всё еще далековато]], 3-6 часов до Плутона это не так уж и плохо!</ref>
#* 4 класс. Скорость — несколько, максимум десяток-другой скоростей света. Получается всё равно долго, но по крайней мере можно успеть за одну человеческую жизнь.
#* 3 класс. Значительно быстрее чем обычным способом, вместо многовековых перелетов — недели, месяцы, для сверхдальних расстояний — годы.
#* 2 класс. Из одного края галактики в другой можно переместиться за пару дней.
#* 1 класс. Можно за считанные минуты переместиться из одной галактики в другую.
#* 0 класс. Скорость просто не имеет значения.
# '''А насколько далеко получится?'''
#* 5 класс. Есть фиксированные точки, в которые можно перемещаться. В любые другие придётся перемещаться скоростью, одобренной Эйнштейном.
#* 4 класс. То же, что и в предыдущем, но можно лететь куда-то в сторону, однако скорость слишком низкая из-за того что мобильные гипердвигатели слишком медленны (5-10 световых скоростей).
#* 3 класс. У гипердрайвов есть определённые границы применения, так что перелететь махом от одного края галактики до другого не выйдет, но перемещаться между звёздными скоплениями можно спокойно.
#* 2 класс. Гипердрайв ограничен лишь масштабами галактики, и вполне возможно разрабатывают уже супергипердрайв, с которым можно заглянуть и в другие.
#* 1 класс. Можно попасть в любую точку вселенной, или же границы настолько огромны, что их можно не учитывать.
#* 0 класс. Возможности гиперпрыжка не ограничиваются вселенной.
# '''Сложность производства'''
#* 6 класс. Какое производство, мы его только нашли?
#* 5 класс. Всей цивилизации придётся напрячься для создания одного образца.
#* 4 класс. Для производства таких вещей требуются силы мегакорпораций и правительств. О массовом производстве говорить рано, но несколько уже есть. Сюда же — если требуется [[Хренполучий]], возможно в большом количестве.
#* 3 класс. Пусть в основном гипердрайвом владеют военные и правительственные корабли, частные лица уже могут создать себе судно с такой фишкой, если вложат достаточно бабла и не будет лишней напряжёнки с бюрократами.
#* 2 класс. Ничего особо сложного, Хренополучий не нужен, но и собрать на коленке не получится.
#* 1 класс. Гипердрайв можно собрать в любом гараже из подручных материалов, чего не найдется в гараже — можно купить на Митинском радиорынке или его местном аналоге.
#* 0 класс. Зачем собирать — телепорты буквально на деревьях растут или валяются на каждом углу.
# '''И куда гипердрайв можно приспособить?'''
#* 6 класс. Существуют только стационарный Врата размером с небесное тело. Мобильный гипердрайв невозможен в принципе.
#* 5 класс. Существуют только стационарные Врата, имеющие вполне себе размеры крупной станции. Мобильный гипердрайв невозможен в принципе или возникают какие-то совсем уж запредельные сложности.
#* 4 класс. Собственный гипердвигатель потянут только многокилометровые линкоры и им подобные гигантские корабли.
#* 3 класс. Помещается и работает на вполне себе небольших кораблях, в том числе частных прогулочных яхтах.
#* 2 класс. Гипердрайв можно воткнуть хоть на одноместный истребитель.
#* 1 класс. Гипердрайв может носить с собой человек.
#* 0 класс. Никаких устройств для перемещения не требуется вообще.
# '''А не опасно?'''
#* 6 Класс. Мало того что сам умрёшь, так ещё и окружающих поставишь под угрозу.
#* 5 класс. Нужно быть полностью отбитым или самоубийцей, чтобы пытаться так путешествовать, риск смерти или чего похуже близок к 100 %.
#* 4 класс. Каждое такое путешествие — как игра в русскую рулетку, опасностей много, и подстерегают на каждом шагу, но просочиться можно.
#* 3 класс. Опасности есть, в том числе и при соблюдении ТБ, но в целом, они достаточны редки, чтобы применение было оправдано.
#* 2 класс. При соблюдении правил ТБ ничего особо опасного.
#* 1 класс. Опаснее улицу переходить.
#* 0 класс. Гипердрайв обеспечивает кораблю и его содержимому временную невоспримчивость ко вообще всем внешним воздействиям на протяжении самого прыжка, а опционально ещё и на время подготовки в нему и на некоторое время после него — безопаснее него нет ничего.
# '''Насколько изучен предмет принцип действия?'''
#* 5 класс. «Да мы только нашли хреновину, тыкнули куда-то, и вон, у какой-то синей звезды». Как вариант, сверхсветом уже давно пользуются, но его не производят, а покупают или где-нибудь по другому обретают, руководясь принципом «Не взрывается и хорошо».
#* 4 класс. Только обнаружили принципы, согласно которым можно перемещаться на сверхсветовой, теории ещё сырые и от этой технологии может прийти много неожиданностей.
#* 3 класс. Производство и использовании этой технологии уже не сводится к «Тыкнуть пальцем в небо и помолиться», однако есть цивилизации, которые могут перемещаться куда дальше, быстрее, экономичнее и безопаснее.
#* 2 класс. Эта технология уже столь же хорошо изучена, как у нас двигатели внутреннего сгорания. Неожиданных открытий и происшествий можно не дожидаться, но если всё-таки обнаружится, то это хороший кандидат на сюжетообразующий поворот.
#* 1 класс. Из этой области выжат максимум, и ничего нового обнаружить, скорее всего к сожалению, уже ничего не смогут.
#* 0 класс. Знания о предмете не только полны, но ещё и общедоступны: умение использовать гипердрайв — это что-то одного порядка с умением отличать съедобные грибы от несъедобных и умением завязывать морские узлы.
# '''Энергоёмкость и способность к непрерывной эксплуатации'''
#* 6 класс. Одноразовый. Ну или повреждается настолько что лучше отправить на переработку.
#* 5 класс. Перед каждым полётом нужно заряжаться под завязку, а перелёт флота может ощутимо уменьшить целую звезду.
#* 4 класс. На несколько не слишком дальних полётов хватит, но риск оказаться посреди ничего, причём враждебного, без возможности его быстро покинуть весьма реален.
#* 3 класс. Чтобы энергия иссякла нужно десятки раз совершать прыжки без подзарядки, например оказаться по другую сторону галактики от вашей цивилизации.
#* 2 класс. Космические корабли могут целые месяцы и годы действовать, не подзаряжаясь.
#* 1 класс. Нужно тысячи а то и астрономически долго скакать по вселенной, чтобы энергия стала иссякать.
#* 0 класс. Вопрос энергии просто не стоит.
# '''Последствия повреждения гипердвигателя'''
#* 6 класс. Схлопывается вся вселенная.
#* 5 класс. Ладно ещё сам корабль погибнет, так заберёт с собой ближайшие планеты и звёзды.
#* 4 класс. Гарантированный ёпздец кораблю.
#* 3 класс. Корабль сильно шандарахнет, а двигатель восстановлению не подлежит, экипажу останется только уповать на эвакуацию.
#* 2 класс. Двигатель вполне можно восстановить в полевых условиях, главное, не оказаться впритык со вражеским флотом.
#* 1 класс. Гипердвигатели восстанавливаются в считанные секунды, или же сломать двигатель не особо легче, чем уничтожить весь корабль.
#* 0 класс. В общем, гипердвигатель уничтожить невозможно, или можно, но чем-то запредельным, вроде взрыва на всю галактику или божественного вмешательства.
# '''А что с навигацией?'''
#* 5 класс. Проблема не в навигации — проблема в её невозможности: каждый ''«прыжок»'' — буквально прыжок вникуда.
#* 4 класс. Хорошая новость — навигация возможна. Плохая новость — больше хорошего о ней сказать нечего.
#* 3 класс. Навигация — это искусство, которому навигатору приходится посвятить всю свою жизнь. Двух одинаковых навигаторов не сыскать — каждый водит корабль по-своему. Технические подробности процесса понятны только самому навигатору, причём одному конкретному — у другого навигатора взгляд на всё то же самое будет немного иным. Пытающиеся это всё систематизировать в лучшем случае едва успевают дописать монографию, прежде чем выживут из ума, а в худшем оставляют после себя только ''«лабораторный журнал»'', написанный едва ли подверженной расшифровке системой стенографии.
#* 2 класс. Навигации за обозримое время может обучиться практически кто угодно. Есть базовый технический минимум. Есть написанные кровью правила техники безопасности. Есть негласные неписанные традиции. Есть свои хитрости, понятные только бывалим навигаторам. Есть вспомогательное оборудование. Есть карты. Есть правила поведения в нештатных ситуациях. Всё это в целом делает навигацию звездолёта относительно сопоставимой с навигацией любого другого транспортного средства, хотя и с поправкой на размеры корабля, скорости движения и преодолеваемые расстояния.
#* 1 класс. Навигация автоматизирована и не требует ручных операций — пилот просто дожидается, когда загорится лампочка ''«курс проложен»'', и нажимает на кнопку ''«вперёд»''. Живой навигатор, ежели таковой имеется, только проверяет карты на ошибки и неточности, а также периодически прогоняет диагностику навигационного компьютера.
#* 0 класс. Навигация вообще не требуется — просто переносишься туда, куда хочешь.


Огненные способности часто встречаются в двух форм-факторах: [[файербол]] и [[убойное дыхание]]. Последнее — прерогатива [[дракон]]ов, первое — магов. Также, можно ожидать, что любой, способный управлять огнём, в какой-то степени [[Обязательные побочные способности|к нему неуязвим]], а то больно получится.
== Трактовка результатов ==
Стандартное замечание для шкал: написанное ниже — условность. Конкретный сеттинг может отличаться от описанного здесь.
* 5 — ваш сверхсвет отлично подходит для научных экспериментов над шариками из платиново-иридиевого сплава.
* от 4,9 до 4,0 — а может ну его, это ваше сверхсветовое перемещение?
* от 3,9 до 3,0 — для межзвездных и прочих перелетов нужны весьма веские основания, позволить себе могут не только лишь все.
* от 2,9 до 2,0 — все пользуются, но достаточно обоснованно, в развлекательных и прочих «несерьезных» целях — вряд ли.
* от 1,9 до 1,1 — скорее всего у нас [[банальный космос]]. Пользуются все, о возможных минусах тоже в курсе все.
* от 1 до 0,1 — совсем обыденный космос. Пенсионерке смотаться в 7 утра на рынок на Альдебаран, ведь там картошка на 3 рубля дешевле? Да запросто!
* 0 — в данном сеттинге расстояния значения не имеют.


Подтропы: [[Очищение огнём]] (когда огонь немножечко разросся до состояния локального апокалипсиса), [[Ходячий крематорий]] (когда апокалипсис перестал быть локальным по вине пользователя) и [[Псих-пироманьяк]] (когда этого пользователя основательно понесло [[Псих с топором|куда-то не туда]]).
== Контрольная группа ==
=== Современные химические ракетные двигатели ===
* '''Насколько быстро получается путешествовать?''' ― 6, но по факту 7 — предел скорости химических двигателей на много порядков ниже скорости света, и зависит от соотношения массы полной/пустой ракеты и скорости истечения рабочего тела. Приблизиться к скорости света в принципе способны только двигатели, работающие от внешних источников (вроде солнечных парусов) и/или использующие в качестве рабочего тела сам свет, а достичь её не может ничто, обладающее массой.
* '''А насколько далеко получится?''' ― 1. «Если ты на орбите, то ты на полпути куда угодно», благодаря гравитационным манёврам топливоёмкость выхода на орбиту соизмерима с топливоёмкостью запуска аппарата к любой цели, вопрос только во времени.
* '''Сложность производства''' ― 2.5. Больших сложностей и секретов в производстве нет. Одна проблема - отправка килограмма груза на орбиту стоит около 40 тысяч долларов, что очень дорого для полноценного освоения космоса.
* '''И куда можно приспособить?''' ― 1 в целом, ракетный двигатель можно прицепить к любому транспортному средству в космосе. А некоторые человек может даже носить на себе.
* '''А не опасно?''' ― 3, катастрофы случаются довольно часто, но прогресс человечества не остановить.
* '''Насколько изучен предмет сверхсветового перемещения?''' ― 0. Принцип реактивного движения объясняется на школьных уроках физики. Формулы способен понять почти любой человек после недолгого объяснения. Да и любой человек может сам собрать такой, пусть и маленький.
* '''Энергоёмкость и способность к непрерывной эксплуатации''' ― 5. Большинство современных ракет и ракетных двигателей спроектированы как одноразовые, а Шаттл приходилось по факту пересобирать после каждого полёта, но у SpaceX уже отработаны полноценно многоразовые ракеты, требующие между полётами только техобслуживания и заправки.
* '''Последствия повреждения гипердвигателя''' ― 3,5. Если сломается двигатель, то лететь придётся на оставшихся. А если не повезёт, то и корабль будет полностью уничтожен.
* '''А что с навигацией?''' ― 2. Изучить законы орбитальной механики может каждый.


Локальный ускоспециализированный случай и визитная карточка тропа — [[Фаербол]]
== Вычисленные результаты ==


== Где встречается ==
=== [[Star Wars|Звездные войны]] ===
[[Файл:Fated conflagration by Adampaquette.jpg|thumb|Магия Огня]]
* '''Насколько быстро получается путешествовать?''' ― 2. Перемещаются довольно быстро.
* '''А насколько далеко получится?''' ― 2. В пределах 2/3 галактики (оставшаяся треть именуется Неизведанными регионами и почему-то совершенно не исследована).
* '''Сложность производства''' ― 2.5. Больших сложностей и секретов в производстве нет, гипердрайв ставят даже на [[Космический дуршлаг]]. Проблем с топливом не имеет, так как питается непосредственно от корабельного реактора.
** В [[Solo: A Star Wars Story|диснеевском «Соло»]] использовалось [[обычные необычные деньги|в качестве валюты в нелегальных делах]].
* '''И куда гипердрайв можно приспособить?''' ― 2. Можно поставить на истребитель, как это делают повстанцы. Однако компактный и относительно дешевый гипердрайв для истребителя — изобретение недавнее. Истребитель [[Star Wars/Obi-Wan Kenobi|Оби-Вана]], на котором он [[Star Wars/Star Wars: Attack Of The Clones|во втором эпизоде]] летал на Камино, еще не был приспособлен для дальних перелетов, поэтому он использовал громоздкий внешний гипердвижок (т. н. «гиперпространственное кольцо»).
* '''А не опасно?''' ― 1.5. Требуется расчет траектории. «Летать через гиперпространство ― это тебе не морковку дергать», ― Хан Соло Люку. Плохо рассчитанный прыжок может запросто обернуться гибелью корабля. Сам по себе полет безопасен.
* '''Насколько изучен предмет сверхсветового перемещения?''' ― 2. Зигзаг. Технология за 25 тысяч лет изучена вдоль и поперек, но как она работает, до конца никто не понимает — первые гипердвжки были получены методом реверс-инжиниринга как наследие ракат, которые к тому времени уже сошли с доски галактической истории.
** В сиквелах новые «открытия» появляются одно за другим («[[Star Wars: The Last Jedi|отследить по скорости]]» и «[[Star Wars/Star Wars: The Rise of Skywalker|каскад гиперпрыжков]]»). Насколько уместны эти нововведения ― [[раскол фанатского сообщества|совсем другой троп]]
* '''Энергоёмкость и способность к непрерывной эксплуатации''' ― 2. Но тут все зависит от класса корабля, мощи реактора и запаса топлива. Небольшой истребитель далеко не улетит, крупные корабли способны болтаться в космосе годами. К примеру, крестокрылы повстанцев способны летать на расстояние до 1000 световых лет и имеют автономность всего одну неделю. В то время как Звездный Разрушитель способен лететь в любую точку известной Галактики, и полностью автономен в течение 6 лет.
* '''Последствия повреждения гипердвигателя''' ― 2,5. Крупные повреждения влекут нешуточный риск взорвать гипердрайв вместе кораблем, но мелкий ремонт в принципе возможен, в [[Star Wars/Star Wars: The Empire Strikes Back|пятом эпизоде]] Хан с Чуи сумели залатать движок «Сокола» и кое-как дотянули на нем до Беспина.


=== Общее ===
Итог: примерно 2,35. Гипердвигатель — основа галактической цивилизации. Простота производства и относительная дешевизна привели к тому, что просторы <strike>Большого театра</strike> Галактики может бороздить любой абориген с доходом чуть выше среднего.
* Большинство [[дракон]]ов может дышать огнём.
* [[Элементаль|Элементали]] огня. Чаще всего изображаются в виде саламандр.


=== [[Литература]] ===
=== [[Warhammer 40,000]] ===
* Легендариум Толкина — минимум два индивидуальных и ещё один групповой «огневик», не считая драконов: Саурон, Гэндальф (с довеском в виде кольца огня Нарья) и балроги.
** Плюс не забываем самого Мелькора! Педаль в Арду: он ''создал'' огонь как таковой.
* [[Stephen King|Стивен Кинг]], «Воспламеняющая взглядом» — [[педаль в асфальт]]. Во младенчестве Чарли МакГи могла поджечь занавеску, если ей вовремя не сменили пелёнку. В возрасте десяти лет Чарли — ходячий плазмаган, её взгляд сносит дома, плавит автомобили и испаряет на лету пули.
* «[[Dresden Files|Досье Дрездена]]»: огонь занимает центральное место в арсенале Гарри — в основном потому, что является «очищающим» элементом и может сильно ранить большинство сверхъестественных существ, да и тепловую энергию можно качать прямо из окружающей среды. Для работы с огнём у него есть специальный «взрывучий» жезл, впрочем, он может поливать как из огнемёта просто из ладони, но в таких случаях у него возникает «[[Спаситель-разрушитель|эта проблема, со зданиями]]».
** Анастасия Люччо умеет кастовать «огненные шнуры», которые режут не хуже светового меча.
** Ханна Эшер — пироман(т) покруче первых двоих вместе взятых, но огонь — это [[Жертва сверхспециализации|всё, что она умеет]].
* [[Codex Alera|Кодекс Алеры]] — этим занимаются обладатели [[Элементаль|фурий]] Огня. Хотели [[Pokemon|покемонов]], получились [[Avatar: The Last Airbender|стихиесгибатели]].
* «Чернильное сердце». Сажерук не маг, а Огненный танцор, талантливый огнеглотатель и в буквальном смысле «дружит» с огнём.
* «[[A Song of Ice and Fire|Песнь Льда и Пламени]]» — Мелисандру хлебом не корми<ref>Буквально — она не нуждается в еде, потому что «Р’Глор её питает». Но есть ей всё же приходится, чтобы не слишком сильно пугать подчинённых.</ref>, дай сжечь кого-то на костре. И она может использовать огонь в бою — например, дистанционно поджарила орла, в теле которого Варамир Шестишкурый проводил воздушную разведку. Сам Варамир от этого не помер, но весь спектр [[сарказм|приятных]] ощущений испытал.
* «[[Хроники странного королевства]]» — вообще, все пять стихий относятся к одной магической школе и изучаются вместе. Но при этом у многих магов есть предрасположенность к той или иной стихии. У принца Орландо это огонь, поэтому он [[Нестандартное использование магии|гладит штаны ладонью]] и сжигает зомби огненными дорожками. Кстати, иммунитета к огню у него нет, и от последствий неосторожного обращения с магией он страдает кабы не чаще, чем от происков врагов.
* «[[MYTHs|МИФические истории]]»: чтобы погубить репутацию главного героя, враги наняли наёмника по кличке Топор, владеющего магией стихий, включая стихию огня.
** Там же у горгула Гэса был друг — саламандр Бредфорд. Который мог дружить только с горгулом, ибо тот каменный и не обжигается.
* «[[Saga o wiedźminie|Сага о ведьмаке]]» — ведьмачий знак Игни.
** Вообще у местных чародеев огненная стихия считается не самым безопасным для психики источником магии. Цири подтверждает эти опасения, словив глюков в пустыне, и отрекается от волшебства.
* [[Dragonlance]] — {{spoiler|бог света Паладайн}} прикидывается давно впавшим в маразм волшебником Фисбеном, который помнит лишь одно заклинание: огненный шар. Этому же заклинанию он научил и Рейстлина, которому оно неоднократно спасало жизнь. Сам Рейстлин, к слову, вообще очень уважает огонь и использует его с чувством, вкусом и фантазией, не ограничиваясь только файрболом.
* Джо Хилл, «Пожарный» — грибок «драконья чешуя», приводящий к самовозгоранию носителя, тот ещё «[[Эпидемия|подарочек]]» для человечества. Но при огромной силе воли и самообладании заражённого всё-таки возможно не просто не допускать самовозгорания, но и по собственному желанию создавать огонь и применять его в качестве оружия. Что и неоднократно демонстрирует заглавный Пожарный.
* «Путь демона» Глушановского — в первую очередь возлюбленная главного героя, богиня огня Гелиона. Во вторую — сам главный герой, после воскрешения той же Гелионой приобретший впечатляющие способности к магии огня.
* Рик Риордан, «Герои Олимпа» — Лео Вальдес. Обычно полубоги, потомки Гефеста, специализируются на [[Искусные мастера|создании]] волшебного оружия и всяких [[шизотех]]нических устройств (и это Вальдес тоже умеет, да еще как). Но изредка среди них рождаются такие вот ребята, способные голыми руками метать огонь. Учитывая, что последний известный огневержец устроил Великий [[Великий Смог|лондонский]] пожар, относятся к ним ''очень'' настороженно.
* Ольга Громыко, «Белорский цикл» — Вольха, постоянно использующая фаерболы (в терминологии цикла пульсары) и ответившая на вопрос в магическом форте «Стезя и стихия?» — «Клинок и пламя». Талант к огню проявила с раннего детства вообще без обучения, из-за чего её и приняли в школу вне конкурса.
* [[Сергей Тармашев]], цикл «Тьма» — особо могущественный маг Трэрг Огненный Смерч и прочие маги высоких рангов, помимо одноименного заклинания, регулярно применяют боевые пульсары {{spoiler|(являющиеся, по сути, плазменными выстрелами)}}, стены огня и волны пламени. Но отдельно стоит выделить применявшееся в цикле только Трэргом «[[Неатомная бомба|Неистовство Черного Рыцаря]]». Просто поджигает воздух в небольшом (или большом) радиусе… каждую молекулу… мгновенно. Тех, кто каким-то чудом уцелеет в этом аду, спокойно добьют воздушные массы, устремляющиеся в образовавшийся вакуум.
* Сергей Садов, «Ледяная принцесса» — заглавная героиня со врождённой магией холода, почерпнувшая из современной физики, что холод и жар есть разные стороны движения молекул, то есть одной и той же «температурной стихии», и освоившая заодно и огонь. Для большинства магов ее мира это выглядит как уникальное владение противоположными стихиями.
* [[Драконья Сага]] — дышать огнём могут многие виды, но особенно стоит выделить Беду с её огненной чешуёй. От её тела постоянно исходит дым, а сама она настолько горячая, что касанием может буквально расплавить сталь или сжечь другого дракона заживо. Шелкокрылов/шелкопрядов-огнешёлков тоже не забываем, создаваемый ими шёлк не только светится, но может даже обжигать.
* [[Алексей Пехов]], «[[Созерцатель]]» — Итан Шелби. Его ингениум (сверхъестественная способность) — создание огня, но за это приходится дорого платить…
* «[[Диктаторы (цикл книг)|Восход чёрного солнца]]» Драко Локхарда — Слово Огня из уоррской магии даёт власть над огнём.
* Фанфик [[Harry Potter|Child of the Storm]] — сам Гарри, после того как {{spoiler|в нём пробуждается семя Феникса}} и особенно после того, как от {{spoiler|боли и ужаса от собственных действий в качестве [[Промывка мозгов|Красного Сына]] он становится [[Ходячий крематорий|Тёмным Фениксом]] (временно, его получается уговорить остановиться)}}. Его мать, {{spoiler|ставшая воплощением того же Феникса, который здесь синонимичен Сокрушению Бесконечных, в обмен на спасение Гарри в той самой судьбоносной атаке Волдеморта}}. Его родственница, {{spoiler|нижеупомянутая Джин Грей, как аналогично носитель Феникса}}, хотя её основные способности [[Телепатия|всё-таки]] [[Телекинез|не]] [[Астральная проекция|огонь]]. Второй Гарри {{spoiler|[[Dresden Files|Дрезден]]}}, как и в оригинале пользующийся огнём на полную катушку, и ответивший убивающему его некроманту мгновенно проплавившим несколько сот метров камня столбом плазмы. {{spoiler|Вообще это было его посмертное заклинание, но у [[Бог из машины|Стрейнджа]] на него далеко идущие планы, и с лихвой магических сил восполнить потраченное.}}
** Предыдущий {{spoiler|носитель Тёмного Феникса}}, Сурт, прежде чем его смогли даже не остановить, а всего лишь [[Заточённое зло|заточить]], сжёг ''галактику''. {{spoiler|Гарри Торсон [[Педаль в пол|сильнее]].}}
* Патрисия Рэде, «Война колдунов и драконов» — огненная ведьма Шиара. По ее словам, все огненные ведьмы отличаются вспыльчивым характером и в моменты гнева вспыхивают в самом прямом смысле этого слова.
* «[[Путешествие на Запад]]» 
** Красный Мальчик способен управлять [[Адский огонь|магическим пламенем Самади]]. Он оказался одним из самых могущественных противников, которые встречались главным героям — вплоть до того, что для победы над ним пришлось обращаться за помощью к небожителям.
** Повелитель звёзд Огненной доблести и его воины способны управлять звёздным огнём. В их распоряжении также находятся различные огненные животные вроде лошадей, крыс и псов.
** Одним из оружий бога-драконоборца Нэчжи является огненное колесо.
** Банановый веер Златорога и Сребророга способен вызывать огонь.
** Оборотень Сай Тайсуй имеет три волшебных бубенца, звон которых призывает различные стихии. Звон первого бубенца способен разжечь огонь.


=== [[Кино]] ===
==== Империум Человека ====
{{Video|krzpEoshn64|Лавалантула|width=240}}
[[Warhammer 40,000/Варп|Варп]] — едва ли не самый опасный способ перемещений, но люди им пользуются, так как реальной альтернативы-то и нет. Точнее, была… в Тёмную Эру Технологий. По факту, это показывает некоторую условность шкалы — ведь по факту из-за большой опасности перемещения фактическое удобство пользования для обычных людей куда меньше, чем можно было бы подумать из голых цифр.
* [[Godzilla|Годзилла]] же!
# 2 — достаточно быстро, если вам просто повезёт. Слишком быстро, если вам слишком повезёт — есть шанс прибыть на место не то что до своего отправления, а даже до своего рождения! А вот если навигатор слегка заплутает, можно припоздниться на несколько тысячелетий. И это ещё не аварийные ситуации — просто в Варпе время течёт по-иному.
** С фитильком — Годзилла (особенно в более современных инкарнациях) скорее энергокинетик и дышит плазмой. А вот Дезгидора из трилогии о Мотре как раз огненный.
# 3 — формально дальность перелёта ограничена только запасами припасов на борту, которых может хватить и пересечь галактику от края и до края. Фактически же обычно дальность перелёта ограничивается стабильностью окружающего Имматериума и способностью навигаторов выносить нагрузку. В пределах видимости упрощающего навигацию Астрономикона в принципе можно совершить прыжок между двумя произвольными точками и даже прорваться через лёгкий варп-шторм. За границей покрытия Астрономикона все перелёты на свой страх и риск, потому летающие там каперы предпочитают ''«прыгать»'' между соседними звёздами, если только в регионе нет какого-то альтернативного варп-ориентира… Правда наличие оного зачастую оказывается поводом спешно прыгать обратно на подконтрольные Империуму территории.
* «[[Iron Man Trilogy|Железный Человек 3]]» — носители Экстремиса могут раскалять своё тело до 3000 градусов (по цвету свечения, впрочем, тянут скорее на 800—900), а вот собственно огнём умеет дышать только ГлавГад, причём реализовано как-то в виде пасхалки.
# 3 — конструкция варп-движков <s>известна всем</s> проста и безыскусна, потому что основные принципы её ключевого элемента был известен местному человечеству [[Старше, чем грязь|ещё с незапамятных времён]] (хотя сам привод собрали уже после выхода в космос). Плазменные реакторы откапывают на тех складах археотека, что ещё не успела опечатать Инквизиция, или производят на сохранившемся с лучших времён оборудовании, но эта штука только снабжает корабль энергией, да обеспечивает тягу маршевых двигателей в Материуме — это не ключевой элемент. Генератор поля Геллера<ref>Точнее Геллара — как фамилия актрисы, сыгравшей [[Баффи — истребительница вампиров|Баффи Саммерс]].</ref> представляет из себя мудрёный биомеханический конструкт и по всей видимости является одним из крайне немногих, если не вообще единственным, исключений из тотального запрета на бесшовное смешение живой плоти с машиной, а потому производится на Мирах Кузнях, где обособленные ячейки Механикумов бережно хранят его чертежи. Поле Геллера представляет из себя что-то вроде проекции сновидений подключённого к его генератору псайкера и в этом смысле отчасти концептуально сходно со светом Астрономикона, который тоже отгоняет обитателей Имматериума, но это только обязательное средство безопасности — это не ключевой элемент. А ключевой элемент — это варп-ядро, процесс производства которого держится в строжайшем секрете, потому что, во-первых, если секрет вскроется, варп-ядра начнут клепать все, кому не лень, во-вторых, официально Империум такие технологии не применяет и вообще всячески осуждает и преследует их использование: варп-ядро — это заточённая в недрах корабля орава мелких демонов, которые тянут корабль через Эмпиреи, как лошадь тянет телегу. Специальные покрытые сдерживающими письменами кольца не дают им вырваться, надёжно защищая экипаж… Пока не будут повреждены…
* «[[Tremors|Дрожь земли 3]]» — плотоядные «крикуны», вылупившиеся из грабоидов, дошли до следующей стадии развития — теперь они летают на реактивной тяге, выстреливая языки пламени из задницы (специальные железы выделяют два жидких компонента, которые, смешавшись, мгновенно и мощно загораются). Асс-бластеры (буквально «жопострелы») довольно умны и могут использовать собственный выхлоп в качестве автогена, чтобы прорезать себе путь туда, где их не надо. Кстати, весёлый жук, называемый «бомбардир», в реальной жизни вполне владеет в миниатюре аналогичным искусством, гхм, «''бомбанувшего пукана''». Только, конечно, смесь не до воспламенения нагревается, а ровно настолько, чтобы собственный хитин не прожечь. Выстрел едкими пара́ми из анальной камеры в глаза преследователю обычно никого не оставляет равнодушным.
# 3,5 — в целом, чем больше корабль, тем больше есть пространства, чтобы развернуться со вспомогательными системами, потому оборудованные варп-приводом циклопические махины с небольшую луну размером удивление вызывать могут, но не наличием на них варп-привода. С масштабированием вниз всё несколько сложнее, потому где-то до полусотни метров длины корабля в целом ещё можно уложиться ценой снижения живучести и ограничения нагрузок, а вот в формат прогулочной яхты способен уместиться только ядрёный археотек.
# 3,5 — если вы параноик по жизни и принципиальный перестраховщик, на суппортах варп-ядра ни царапинки и все пылинки с них сдуты, псайкеров для генератора поля Геллера у вас троектратный запас, плазменный реактор издаёт приятный бионическому уху ультразвуковой писк, у навигаторов в их каморке годовой запас танны, рекафа и глазных капель, курс и прогноз возмущений Имматериума несколько раз перепроверены корабельными астропатами на Имперском Таро, всему экипажу (включая навигаторов и астропатов — чтобы в нештатной ситуации тоже могли защититься) розданы пси-блокираторы (навигаторы, понятное дело, полетят сперва с выключенными, чтобы их интуицию не глушило, но так они и от природы какой-то сопротивляемостью обладают), в носовых торпедных аппаратах покоится несколько торпед с антипсайкерскими боеголовками (чтобы в случае непредвиденных возмущений Эмпирея пробить себе выход обратно в Материум раньше, чем вас утянет в глубины Варпа), по каютам расселены знакомый инквизитор и его свита подчинённых с геном Кулексус, а непроверенных лиц на борту нет, вы войдёте в число тех немногих, кого Империум объявляет примером для подражания прижизненно, а не посмертно, потому что с таким количеством мер предосторожности можно умудриться улизнуть даже от натуральных Адских Легионов — ваш корабль будет служить вам верой и правдой. Если же ваш корабль видал лучшие времена и вообще держится на одном благословении Омниссии, а экипаж измотан настолько, что не вешается только потому, что вы отключили генераторы искусственной гравитации, полёт через Варп для вас — это игра в русскую рулетку карронадой. Ну а если вы в приведённом тут списке предосторожностей вообще ничего знакомого не увидели, при попытке ''«нырнуть»'' в Варп вас ожидает [[Warhammer 40,000/Варп|всё самое худшее, о чём вы когда-либо подозревали, но до сих пор боялись спросить]].
# 3 — в зависимости от ''«погоды в <s>доме</s> Эмпирее»''. При спокойном Имматериуме в целом даже довольно неопытный навигатор низкой категории из мелкого клана (то есть с не особо выдяющейся генетической модификацией) способен по специальным картам и свету Астрономикона провести корабль через пару-тройку сегментумов. При лёгком волнении Варпа все карты летят гроксу под хвост из-за потери корреляции топологии Варпа с топологией Материума — в качестве аварийной меры корабельный астропат может использовать имперское гадание для предсказания потенциально наименее рискованного маршрута в помощь навигатору. При полноценном варп-шторме говорить о каких-то закономерностях попросту бессмысленно — тут уже изучать нечего: тут Хаос.
# 3 — заправленный под завязку плазменный реактор может обеспечивать корабль энергией очень долго — полдюжины прыжков в пределах одного сегментума на одной заправке никого не удивят.
# 3,5 — в зависимости от степени повреждений. С повреждённым и барахлящим плазменным реактором можно продолжить полёт, снизив его мощность до безопасного уровня — но есть риск доиграться и разворотить себе взрывом полкорабля — лучше не рисковать, как можно скорее ''«вынырнуть»'' обратно в Материум и заняться починкой. С повреждённым и барахлящим генератором поля Геллера некоторым иногда даже удаётся добраться до пункта назначения — но есть риск доиграться и заработать себе ''«зайцев»'' из варп-аборигенов, что может окончиться очень печально — лучше не рисковать, как можно скорее ''«вынырнуть»'' обратно в Материум и заняться починкой. В случае повреждения суппортов варп-ядра экипаж ожидает [[участь хуже смерти]], причём независимо от того, выполнял ли корабль прыжок, или же стоял на причале — варп-ядро опасно всегда.
# 3,5 — навигацией занимаются специальные генетически модифицированные навигаторы, способные смотреть в Варп, не сходя от этого с ума. Кланы навигаторов входят в число наиболее влиятельных организаций Империума наряду с Механикумами, на пару с которыми способны заткнуть за пояс чуть ли не всю Терру разом. Также осуществлять навигацию способны особо сильные псайкеры уровня старших библиариев орденов космодесанта и примархов.
Итого — около 3,2 при условии ответственного и бережного обращения с матчастью и тщательной подготовки — без этого всего можно смело умножать результат на два.


=== [[Телесериалы]] ===
=== Альфред Бестер, «Тигр, тигр» (1956) ===
* «[[Секретные материалы]]» (1993) — в одной из серий был пироман, который мог усилием воли воспламенять предметы, включая собственное тело ([[Обязательные побочные способности|ожоги на котором легко заживали]]). Очень некстати, ведь у Малдера — пирофобия (правда, похоже, [[Заявленная слабость|только в этой серии]]).
0,9 баллов. Все земляне умеют телепортироваться (это называется джонт\джантировать) силой мысли, но им приходится запоминать координаты площадок.
* «[[Мастера ужасов]]» (2005) — эпизод «Право на смерть» (2 сезон, 9 серия). Мстительный дух Эбби Эддисон, очень сильно обгоревшей в результате автомобильной аварии, приобрёл огненные способности. Может просто оставить лёгкие ожоги на коже прикосновением, а может натурально сжечь заживо.
Главный герой уникален — {{spoiler|он один умеет телепортироваться в космосе и в особом состоянии - даже несколько раз переместился во времени}}.
* «[[Гримм]]» (2011) — «огнедемоны» могут выплёвывать капли собственного жира и тут же его воспламенять. Ещё есть огневихри, которые воспламеняют руками. Один из последних работает поджигателем по-найму. А «вулканалис» — вообще ходячая магма.
# 1 балл — мгновенный прыжок.
* «[[Пацаны (телесериал)|Пацаны]]» (2019) — «Фонарщик» управляет огнём, но не может создавать его, поэтому использует зажигалку Zippo. Ранее использовал горящий посох.
# 1,5 балла — прыжки ограничены известными пользователю точками, но преодолеваемое расстояние — индивидуальная особенность.
#* Опять же ничто не мешает телепортироваться в место, которое ты видишь через окно или через забор — для защиты от бродяг и преступников богачи обзаводятся целыми лабиринтами на входе в дом.
# 1 балл — ничего сложного, все способны усвоить способ. Сложности есть только у людей с травмами мозга или контузией.
# 0 баллов — этому можно просто научиться и телепортироваться силой мысли, никаких движков не нужно.
# 1,5 балла — безопасно, если ты знаешь куда телепортируешься. Можно прыгнуть вслепую, и если оказаться в толще земли то… получится взрыв.
# 2 балла — как раз вокруг неожиданного открытия сюжет и поворачивается.
# 1 балл — можно продолжать прыгать, пока спать не потянет.
# 0 баллов — повреждать вообще нечего, если не считать самого человека.
# 0,5 баллов — нужно просто немного пространственного воображения, то есть достаточно просто не страдать топологическим кретинизмом.


=== [[Мультсериалы]] ===
=== Ольга Ларионова, «Чакра Кентавра» (1988) ===
* «[[Скуби-Ду! Динамит]]» (1976) — эпизод «Напуганный пёс встречает демонов в подземелье» (1 сезон, 10 серия). Демоны, вырвавшиеся из расположенного под Сиэтлом подземного города столь горячи (нет, [[Адски горячий чёрт|не в том смысле]]), что прикосновения их ладоней оставляют обугленные отпечатки на любых поверхностях и даже плавят металл. А Шегги после встречи с одним из таких демонов ({{spoiler|хотя фактически там только один демон и был (да и тот фальшивый), а остальных изображали ездящие по трамвайным путям статуи}}) назвал его огнедышащим, хотя огонь он, вроде бы, не выдыхал.
{{q|В далекой юности Асмур пытался найти объяснение этому в старинных книгах, напечатанных еще до Черных Времен — когда существовали институты, университеты, исследовательские лаборатории… Он нашел множество непонятных слов: гиперпространственная трансгрессия, континуум субизмерений, имманентная телекинетика. Смысл их был утерян безвозвратно, и ему пришлось отказаться от своих поисков и продолжать бездумно пользоваться чудесной способностью посылать в любое место — хоть на другую планету! — любую вещь, или человека, или самого себя. Или только голос.}}
* «[[Avatar: The Last Airbender|Аватар: Легенда об Аанге]]» — Народ Огня, ясное дело. Только не весь, а собственно файрбендеры. И все Аватары.
Жители планеты Джаспер владеют умением телепортации, чем и пользуются в своих космических путешествиях и обычной жизни. Результат 1,5, хотя будь шкала расписанной по всем пунктам — число наверняка было бы ниже.
** А также древнее племя — люди Солнца.
* 1 балл — мгновенный прыжок.
* «[[Avatar: The Legend of Korra|Аватар: Легенда о Корре]]» — героиня даром что из племени Воды, Огонь уважает куда больше. Основной аргумент в большинстве её споров.
* 1 балла — хоть на другую планету или корабль на орбите, любое место где уже побывал
* «Бен 10» — такие внеземные существа, как пирониты (Человек-Огонь) и метаносиане (Пламенный).
* 3 балла — землянам этой силы не видать, это исключительно умение жителей Джаспера.
* «[[Teenage Mutant Ninja Turtles|Черепашки-ниндзя]]» 2003 года — Мистик Огня.
* 1 балл — безопасно
* «[[W.I.T.C.H.]]» — Тарани Кук и Галинор.
* «[[Winx Club]]» — Блум.
* «[[Adventure Time|Время приключений]]» — Огненная Принцесса, наследница трона Огненного Королевства, {{spoiler|бывшая возлюбленная Финна}} и {{spoiler|Элементаль Огня}}. Также пирокинезом владеют и другие жители Огненного Королевства.
* [[RWBY]] — {{spoiler|подставная}} главзлодейка Синдер. Также Ян в моменты [[Берсерки|берсерка]].
* «Vixen» — Бенету Эшу, после того, как заполучает талисман огня.
* «[[Steven Universe|Вселенная Стивена]]» — Рубин и все [[Слияние|слияния]] с её участием.
* «[[Сказочный патруль]]» — Алёнка.
* «[[Ninjago: Masters of Spinjitzu|Ниндзяго. Мастера Кружитцу]]» — [[главный герой|Кай Смит]] и [[Копирование сверхспособностей|Скайлор]].
* «[[Мои маленькие пони: Дружба — это чудо]]» — Дейбрейкер, {{spoiler|злая сторона принцессы Селестии, существующая только во сне, поскольку ей самой хватает самообладания сдерживаться}}. По сути и по силе похожа на обезумевшее солнечное божество, c огненной гривой ([[Литерал|буквально!]]) и плюющаяся огнём подобно дракону.
** [[С прикрученным фитильком]] (потому что огнём не управляют, просто сами являются огненными существами) — кирины из ''Sounds of Silence'', охватываемые чёрно-голубым пламенем, когда злятся. Завязка эпизода в том, что они себя не контролировали, и однажды в таком состоянии сожгли свою деревню, за что лишили себя эмоций.
** Твайлайт, если её очень сильно разозлить, тоже может зажечь, став соломенно-белой с красными глазами и гривой с хвостом из огня.
* [[Ben 10]] человек огонь и пламенный


=== [[Комиксы]] ===
=== [[Великое Кольцо/Час Быка|Иван Ефремов, «Час Быка»]] ===
{{Video|xDDVk1O8lUU|Пиро|width=240}}
Звездолеты Прямого Луча — 2,4 во время экспедиции «Темного Пламени» до 2,1 во времена эпилога. Вполне себе удобный способ перемещения, применяется даже для секс-туров на Эпсилон Тукана.
* [[Вселенная Marvel]] — Адское пламя. И Инферно из Нелюдей.
* 2 — собственно перемещение по «прямому лучу» происходит не мгновенно, но очень быстро.
** Пиро из Братства Мутантов может управлять огнём, но не может его создать, поэтому ходит с зажигалкой.
** А вот подготовка прыжка занимает 43 дня!
** И Санспот, его более положительный коллега из [[X-Men|Людей Икс]].
* 0 — люди долетели и до Туманности Андромеды и до М-51 и уже ломятся в Антимир. Вселенная слишком тесна!
** Человек-факел из «Фантастической четвёрки».
* 4 — С точки зрения современного человека, люди Эры Встретившихся Рук — самые натуральные Люди-Плюс, автор подводит развернутый философский базис, почему Звездолет Прямого Луча может создать только коммунистическая цивилизация. На момент действия основной части романа «Темное Пламя» — второй построенный звездолет.
** Девушка-мутант Фрэнки Рэй и так обладала сильными пирокинетическими способностями, а после становления герольдом Галактуса и вовсе круглосуточно пылает в звёздном пламени.
* 3 — «Темное Пламя» достаточно маленький корабль, гораздо меньше досветовых звездолетов времен «Туманности Андромеды», размерами и формой сравним со зданием цирка в каком-нибудь провинциальном городе. Первый земной ЗПЛ, «Нооген», был еще меньше.
** Все носители силы Призрачного Гонщика частично воплощзают в себе адский огонь, которым карают грешников.
* 3 на момент действия основной части романа, такие перелеты — вещь крайне рискованная и неизученная: можно провалиться в антимир, можно выскочить внутрь звезды (что и произошло в конце концов с «Ноогеном»). В дальнейшем освоились и стало 2.
** Дракон-кайдзю с планеты Маклуан, он же Карканатар-Фин Фанг Фум. Он не только крушит всё вокруг, но и может дышать огнём (дракон же!).
* 2 — изучили достаточно хорошо, в том числе с философской точки зрения, особых сюрпризов от Прямого Луча не ждут.
** Равноденствие, пополам с [[Ледяная душа|другим тропом]]
* видимо 3 — энерговооруженность даже «Темного Пламени» позволяет без проблем и путешествовать и вести пропаганду среди аборигенов.
** Все носители Феникса. Например, Джин Грей.
* Точно неизвестно, но рискнем предположить, что 1 — «сломать двигатель не особо легче, чем уничтожить весь корабль». Защитные поля землян практически полностью защищают корабль от всего (ну почти).
* [[Вселенная DC]] — Огненный Шторм.
* 4 на момент действия основной части. Крайне тяжело, непредсказуемо. Похоже сыграло определенную роль в том, что вернувшиеся на Землю члены экипажа «Темного Пламени» вскоре поумирали. На момент действия эпилога скорее всего 2.
** Светлячок — весёлый огнемётчик со съехавшей крышей.
** Тепловая Волна, один из врагов [[Flash|Флэша]]. Ещё один пироманьяк.
** Также, как и несколько злодеев под общей кличкой «Огненный жук».
** Бизарро обладает огненным дыханием, как антипод [[Superman|Супермена]], способного дыханием замораживать. Также аналогичную способность со временем выработал и [[Думсдэй-подобный злодей|Думсдэй]] (для противодействия Марсианскому Охотнику).
** Красные Фонари могут жечь своей кровью, как напалмом.
** Пламя, подруга и напарница Лёд.
** Зелёный Фонарь Алан Скотт. Его конструкции всегда выглядели так, словно они из огня, который не вредит дереву и растениям.
** [[wikipedia:Isaiah Crockett (comics)|Hot Spot]].
** Все связанные с Огненной Птицей, как [[эпигон]]ом вышеупомянутого Феникса.
** Файрсторм, слияние двух обычных людей, иногда с применением артефакта. Педаль в пол - {{spoiler|питающее его пламя в некоторых итерациях даже не термоядерное, а буквально сам Большой Взрыв, и если он переборщит с применением способностей, то может устроить его «на бис», тем самым по силе превосходя вообще всех остальных персонажей.}}
* «Top Cow Universe» — один из 13-ти великих артефактов, Камень Углей, позволяет владельцу управлять огненной стихией и даёт в услужение дракона.
* Judge Dredd — Судья Огонь.
* «[[Экслибриум]]» — Рита Вольнова и Антон Варчук, а также одна из глав Круга Татьяна Александровна.


==== Веб-комиксы ====
=== [[Братья Стругацкие]], [[Мир Полудня]] ===
* «[[Gunnerkrigg Court|Двор Ганнеркригг]]»: Антимони Карвер, главная героиня комикса, рыжеволосая, и хоть и не обладает взрывным характером, зато {{spoiler|элементаль огня}}.
2,14 — странно, у нас же [[банальный космос]]!
* 1,5 — за считанные минуты может, и не между галактиками, но внутри нашей галактики — точно. «Все корабли дальнего действия, Д-космолёты, работают только на принципе сигма-деритринитации: у светового барьера они чрезвычайно сильно искажают форму мировых линий и как бы прокалывают риманово пространство». («Полдень, XXII век»).
* 2 — нет данных, что можно перемещаться в другие галактики.
* 2,5 — частные лица космолёты не строят, но приобрести их не просто, а очень просто.
* 3 — работает на кораблях для частного пользования.
* 1 — «При выходе из Подпространства всегда существует опасность оказаться слишком близко к какой-нибудь тяготеющей массе, а может быть, даже и внутри нее. Правда, опасность эта является чисто теоретической. Вероятность ее гораздо меньше вероятности угодить точно в печную трубу Эрмитажа, вывалившись над Ленинградом из стратоплана. Во всяком случае, ни то, ни другое событие ни разу не имело места за всю историю человечества». («Попытка к бегству»).
* 2 — технология изучена хорошо.
* 3 (?) — когда космолёт заряжается, вокруг него снижается температура. Заведомо хватит на полёт в другую звёздную систему.


=== [[Аниме]], [[манга]], [[ранобэ]] ===
1,78 — Нуль-транспортировка (нуль-Т) — банальная технология, общественный транспорт который используется для перемещения по Земле («Жук в муравейнике», «Волны гасят ветер»), вероятно, и ближнему космосу (как минимум [[Луна]] упомянута в «Парне из преисподней»).
* [[The Vision of Escaflowne]] — Диландау Альбато. Он не кидает файерболы голыми руками, но его гамельф (боевой робот) специализируется на чём-то вроде напалма. И поскольку больше всего на свете Диландау любит жечь, просто грех не добавить его в примеры. Нет, не так — ЖЕЧЬ!! ГОРИ! ГОРИ, А-ХА-ХА-ХА-А-А-А!!!!
* 0 — мгновенно, как только набран индекс места назначения.
* [[X]] — Дракон Небес Карен Касуми, повелительница огня.
* 5 — существует сеть кабин нуль-Т, перемещаться можно только по сети.
* [[Rozen Maiden]] — Суигинто. Манипулирует синим пламенем с помощью крыльев, которые до кучи могут превращаться в драконьи головы — тогда оно вырывается из их пасти. Вот только сама огненная магия работает только тогда, когда кто-нибудь из персонажей (чаще всего Синку) нажмет на её [[Кнопка берсерка|кнопку берсерка]].
* 2,5 — частные лица нуль-Т не строят, но кабины доступны любому обитателю Земли.
* [[Witch Hunter Robin]] — главная героиня. Характер у неё, однако, весьма сдержанный и флегматичный.
* 2 — кабинка может быть размером как сельский нужник.
* [[Bishoujo Senshi Sailor Moon]] — [[Bishoujo Senshi Sailor Moon/Sailor Mars|Рэй Хино/Сейлор Марс]]. По манге, однако, сдержанная, спокойная и даже холодная девушка {{spoiler|(что, впрочем, не мешает ей при первом превращении в сейлор-воина заживо сжечь похитившего её Джедайта)}}. В аниме-сериале же — обладательница довольно-таки [[Цундэрэ|вспыльчивого]] и [[Язвительный насмешник|язвительного]] характера. Как следствие, постоянно цапается с главной героиней, Усаги.
* 1 — никаких данных об опасности.
** Зойсайт, один из генералов Тёмного Королевства.
* 2 — технология изучена хорошо.
** Кермесайт, одна из Сестёр-Преследовательниц.
* 0 — неясно, откуда берётся энергия, но проблем с ней явно нет.
* [[Бакуган]] — Дэн Кузо и его бакуган Драго.
* [[Fullmetal Alchemist]]. Рой Мустанг, Огненный алхимик, брат по крови Гарри Дрездена. Сжигает всё, даже бессмертных гомункулов. Именно он сжёг {{spoiler|Похоть}} и, {{spoiler|после смерти Маэса Хьюза,}} в состоянии ярости устроил {{spoiler|Зависти}} чуть ли не кремацию живьём.
* [[Bleach]] — генерал Ямамото Генрюсай жжёт не столько сам, сколько своим дзанпакто, «Клинком из струящегося пламени», но его врагам от этого не легче. Просто частичная активация создаёт мощный огненный взрыв, а всей силы меча в этом состоянии хватит, чтобы уничтожить город. Банкай же, «Тати из угасшего огня», ещё круче — в этом состоянии вся мощь дзанпакто концентрируется в нём самом, за счёт чего меч раскаляется до температуры в пятнадцать миллионов градусов и аннигилирует всё, к чему прикоснётся, плюс защищает генерала покровом пламени аналогичной температуры (стоит помнить, что это не просто пламя, а духовная сила генерала в форме пламени). Дополняет картину способность поднимать в виде обгоревших скелетов всех, кого Ямамото когда-либо испепелил (для пущей эпичности этот трюк называется «Великое Шествие Триллиона Пылающих Мертвецов»). Однако мощь банкая настолько велика, что всё в радиусе нескольких километров начинает иссыхать, все основанные на воде способности перестают работать, а продолжительное использование Тати может уничтожить и самого Ямамото.
* [[Slayers]] — Лина Инверс, это одна из её специализаций (вторая — чёрная магия<ref>Не в смысле «плохая», а всего лишь «не нежничающая». И в смысле «[[Принцип меньшего зла|призывающая силу демонов ради условно благих целей]]».</ref>). Огненный характер — [[педаль в пол]], она может сжечь целую деревню, если там на неё косо посмотрят.
* [[Fate/Zero]] — на огненной магии специализируется Тосака Токиоми.
* [[Charlotte]] — Миса, сестра Юсы. Характер соответствует способности.
* [[Naruto|Наруто]] — кланы Утиха и Сарутоби специализируются на огненных техниках. [[Педаль в пол]] — чёрное пламя Аматэрасу, фирменная техника Утиха Итати. Ещё глубже — Наруто живёт в стране Огня!
* [[Fairy Tail]] — Нацу Драгнил дерётся огнём, выдыхает огонь, так мало того, что огонь на него не действует, так он ещё и поглощает чужой огонь, становясь сильнее! А ещё его магия напрямую связана с эмоциями, поэтому, хорошенько раскочегарившись, выдаёт всё более сильное пламя.
* [[One Piece]] — Портгас Д. Эйс.
** Точнее, фрукт Мэра-Мэра но Ми, силой которого он обладает. {{spoiler|После событий Дресс-Розы эту же силу получает Сабо.}} Также [[С прикрученным фитильком|в какой-то степени]] под троп подходят Марко с его зоаном [[феникс]]а и Акаину с логией магмы. Что примечательно, характеры у всех трёх не сказать чтобы особо «огненные» — в отличие от самого Эйса.
* Все [[Pokemon|покемоны]] огненного типа.
* [[Legend of the Sun Knight]] — Рыцарь Пламя.
* «Bastard!!» — Дарк Шнайдер владеет кучей заклинаний, способных уничтожать города/здания/войска и представляющих собой различные варианты огненных волн, стен, призывов огненных элементалей, а так же масштабных взрывов.
* [[Black Lagoon]] — Клод «Поджигатель» Уивер.
** Он же вроде просто пироманьяк и везде таскает с собой огнемёт или его компактную версию?
* «[[Хроники Эвиллиоса]]» — Ирина Клокворкер. «Кажется, кто-то хочет, чтобы его обратили в пепел…»
* Needless — Момодзи Тэруяма. Молодой изгой с силой огня, вспыльчивый и всегда нарывается на драку, но на деле является одним из самых слабых персонажей, проигрывающий абсолютно всем.
** Главный герой, Адам Блэйд, [[Копирование сверхспособностей|запомнил его силу]], и часто использует её, даже лучше, чем оригинальный владелец.
** Арука Шилд. Способна прикосновением ускорять кинетическую энергию объектов, взрывая или расплавляя их. Сила её жара гораздо выше огня вышеуказанного Момодзи, о чём она [[Почему ты отстой|открыто заявляет.]]
** Сатэн, с [[Прикрученный фитилёк|прикрученным фитильком]]. Для использования огня ему необходимо периодически поглощать тепло, замораживая предметы.
* [[Promare]] — Педаль в пол: каждый Опалённый способен контролировать пламя. Педаль в магму: Лио Фотия (впрочем, не только он) способен создавать из огня рабочие механизмы (например, мотоцикл) и улучшать уже имеющиеся (именно он из простого [[экзоскелет]]а главного героя сотворил полноценную [[Меха|боевую меху]])
* «Пламенная бригада пожарных» — [[педаль в пол|педаль в центр вселенной]], с огоньком тут буквально всё: и явление самовозгорания, и религия вокруг огня, и особые люди, способные повелевать пламенем, как им вздумается. Обыденность и культура максимально тесно связаны с темой огня и пожаров, о чём говорят хитросплетения множества труб на любом здании, водонапорные башни и куча противопожарной атрибутики тут и там. По сути, тут и сами[[Клин клином вышибают|пожары огнём тушат]]. Поджечь — самое скучное, что тут можно сделать, ибо местные умельцы умудряются ''замораживать'' пламенем, создавать сверхмощные звуковые волны, [[не в ладах с физикой|разгоняться до световых скоростей при помощи пламени и даже останавливать время]]!
* [[JoJo's Bizarre Adventure]] — Мухаммед Абдул и его Magician Red, конечно же!
** Эйсидиси, один из пилларменов, может разогревать своё тело до фантастических температур.
* [[Boku no Hero Academia]] — супергерой «Старатель» и его сын Шото.
* [[Dungeon ni Deai wo Motomeru no wa Machigatteiru Darou ka]] — [[главный герой|Белл Кранелл]] пользуется именно огненной магией.
* «Ублюдок FFF ранга» — первый эльф, а после король огненных гигантов Феникс мог повелевать огнём. А во втором своём воплощении — ещё и питаться им, и подпитывать своих огненных детей.
* [[Date A Live]] — Котори Ицука после становления духом обрела способности к управлению огнём.
* [[Senki Zesshou Symphogear]] — самый яркий пример: Мика Джокан, автоскорер с привязанной к ней стихией огня.
** Цубаса тоже может частично генерировать огонь с помощью своего Симфогира. {{spoiler|В 5-ом сезоне чуть не сожгла город, когда поехала кукохой из-за [[У нас не такие вампиры|Миллаарк]]}}.
* [[Ore, Twintail ni Narimasu]] — Содзи Мицука при [[Хэнсин|превращении]] в [[Трап|Тэйл]]-[[Сменить пол в сюжете|Рэд]] может вооружаться пламенными мечами.


=== [[Видеоигры]] ===
=== [[Vorkosigan Saga]] ===
В любой RPG обязательно будут присутствовать заклинания, связанные с огнём.
Сеть гипертуннелей — 2. Все пользуются, и от этой сети и отталкивается цивилизация. Вообще в Саге банальный космос, чуть-чуть по шкале не хватило.
* Серия [[Heroes of Might and Magic]] — без пяти минут кодификатор тропа. Магию (и не только огненную) там используют все, кому не лень — и это если не считать существ, которые тоже не прочь позажигать.
* 1 — сам переход по туннелю мгновенный, больше времени уходит на перелеты от одного туннеля к другому.
** Кампания «[[Именно то, что написано на упаковке|Игра с огнём]]» — [[ведьма]] [[Изгой|Адриэнн]] использует магию огня против [[Нежить|нежити]] [[Благонамеренный экстремист|для спасения своей страны]]. Кстати, из-за боязни к огню её Родина ей [[Казался злодеем, оказался героем|не очень доверяет]], но по ходу кампании она завоёвывает их доверие.
* 5 — Сеть туннелей — природное явление, она стационарна, все туннели в известной части галактики, похоже, уже открыты. «Бродячие» туннели теоретически возможны, но только теоретически. До звезд, где нет туннелей, добраться можно если только на субсветовых кораблях в обычном космосе.
* Разумеется, [[Непонятного пола|Пиро]] из [[Team Fortress 2]]! И здесь дело даже не в его огнемётах и сигнальных ракетницах — он и голыми руками [https://wiki.teamfortress.com/wiki/Hadouken/ru зажжёт] так, что второго раза точно не захочется никому!
* 2 — корабли с двигателями Неклина, необходимыми для перелетов по туннелям, строятся на верфях очень многих планет, в том числе и относительно отсталых. Двигатели Неклина подробно не описываются, но во времена действия Саги ничего особо сложного из себя не представляют.
* [[Mortal Kombat]] — Скорпион умеет дышать в противника адским огнём. Одно из его фаталити — сжигание врага.
* 3 — У многих аристократов есть свои роскошные корабли небольшого размера.
** Также потусторонним огнём швыряется колдун Шан Цун.
* 1 — некоторые люди испытывают нечто вроде морской болезни в момент перехода, никаких других осложнений нет.
** Огнешвырятельную абилку имеет и дракон-король Онага.
* 1 — технология изучена почти полностью, создавать новые гипертуннели, судя по всему, невозможно в принципе. Максимум «выжимания нового» показан в романе «Комарра»: {{spoiler|попытка террористов дестабилизировать туннель к Барраяру в надежде, что он схлопнется и изолирует ненавистную им систему. Получилось совсем не то и не так}}.
** Огненные плевки и огненное дыхание имеются и у шокана Кинтаро. Кабалу обжёг лёгкие, руки и лицо именно он и именно таким способом.
* 1 — двигатели Неклина жрут энергии видимо совсем мало, проблем с этим ни у кого ни в одной книге не было.
*** Другие шоканы — по крайней мере Избранные (то есть активно действующие в саге). Например, Горо и Шива также умеют швыряться огнём.
* 2 — ремонт двигателей Неклина достаточно геморроен, но вполне возможен, в том числе и в полевых условиях.
** Все забыли Лю Канга, ставшего в 11 части богом огня.
* 2 — Навигатором («скачковым пилотом») может стать любой человек, но потребуется вживлять импланты в мозг для прямой связи с бортовыми системами корабля. Без них никак, так как нужно воспринимать пятимерную картину Вселенной.
* [[Guilty Gear]] — собственно, Сол Бэдгай. Вместо фаерболов — огонь из-под земли и огненные кулаки. А ещё и трансформация в огненного ящероподобного мутанта, которая применяется им только в самых крайних случаях.
** Не гнушается таким и Диззи — её тёмное крыло, Некро, специализируется на прожарке оппонентов.
* [[Resident Evil]]: [[Resident Evil/Resident Evil: Code Veronica|Code Veronica]] — воспламеняющаяся на воздухе кровь как одно из последствий заражения вирусом Т-Вероника. И ведь кто-то из заражённых этим вирусом мутантов таки додумался ею брызгать во врагов.
* [[Genshin Impact]] — вся стихия Пиро во главе с архонтом-сменщиком Мавуикой. Почти все пироносцы — такие же [[Живчик|горячие и/или заводные]], как и их стихия. Однозначными исключениями являются разве что [[Такой мрачный, что уже смешно|Дилюк]] и [[Суровая вражеская тётя|Арлекино]]
** Как и во многих других франшизах про меч и магию, Пиро-персонажи в бою чаще [[Дакка|просто жгут налево и направо]]. А те исключения из правил, которые умеют что-то ещё (особенно не только для себя, а и для других членов группы), всегда завоёвывают любовь игроков.
* [[BlazBlue]] — ведьма Найн владеет огромным набором заклинаний, но в бою чаще всего катсует фаерболы и взрывы.
* Sanity: Aiken’s Artifact — родной тотем (то есть школа псионических способностей) агента Каина символизирует огонь.
* [[Neverwinter Nights]] 2 — [[Огненная шевелюра — огненный характер|рыжая]] колдунья Кара. Специализируется на огненной магии (её даже из академии выгнали за то, что она сожгла конюшню) и при этом обладает мощнейшей силой.
* [[Killer Instinct]] — огненный мутант-пироманьяк Синдер.
* [[Planescape: Torment]] — маг-пироман Игнус — [[педаль в пол]]. Мало того, что он специализируется на огненных заклинаниях, так и ещё его тело постоянно пылает. А его имя — это искажённое слово ''Ignis'', которое переводится с латыни как ''пламя'' и ''огонь''.
* [[Freedom Force]] — огненными способностями Энергия X наделила [[Жгучий брюнет|латиноамериканского бандита Рикардо]], ставшего супергероем Эль Диабло.
* [[Undertale]] — [[Крутая королева|Ториэль]] и [[Крутой король|Азгор]], кастующие фаейрболы в бою. Да и не только в бою — [[Мама-медведица|Тори]] довольно эффектно [[Крутой мимо проходил|ознакамливает с ними всех]], кто смеет покушаться на приёмное дитя. {{spoiler|Всех, включая бывшего мужа и родного сына.}}
* [[Dragon Age]]: Inquisition — [[Dragon Age/Dorian|Дориан]]. В геймплее можно сделать ему какую угодно стихийную магию, но все упоминания о его магических способностях от него или компаньонов — о магии огня и фаерболах. Первый его посох тоже огненный.
* [[The Elder Scrolls]] — огненные атронахи.
** А в [[Skyrim]] игрок, специализирующийся в магии Разрушения, может быть либо магом огня, либо магом молний. Потому что у большинства врагов 50 % [[резист]] к холоду, а молнии, хоть и наносят меньше урона чем огонь, достигают цели мгновенно.
* [[Sonic the Hedgehog]] — кошка [[Говорящее имя|Блейз]].
* [[Spore]] — кайдзю на этапе «Космос» могут плеваться огнём.
* [[AFK Arena]] — Мираэль и Сатрана.
* [[Primal Rage]] — [[Нет, не тот|Саурон]], конечно же. Выдыхает пламя, создаёт огненные шары, может телепортироваться во вспышке огня. А одно из его фаталити полностью испепеляет противника. Местный бог огня, как-никак!
* [[Dark Souls]] — придуманная дочерью Изалит (после того, как её непутёвая мамаша уничтожила истинные Чары Огня в процессе попытки создать копию Первого Пламени) пиромантия, и её последователи из Великой Топи. Помимо стандартных и мощных фаерболов Пиромантия даёт игроку возможность кастовать ядовитые туманы и накладывать на себя баффы. При должной сноровке персонаж-пиромант превращается в чуть ли не имбу, выжигающий противников толпами.
** В первой части пиромантия является аналогом Raw-заточки оружия, то есть пропорциональной исключительно уровню самого оружия, а не атрибутам персонажа, за что любима проходящими игру на SL1. Во второй и третьей — аналогом Quality, по силе пропорциональным интеллекту и вере одновременно.
** Также во второй части есть Скоморох Фома, он же Шут Томас, который своими неограниченными супер-файерболами отлично поможет игроку сразить босса Земляной Вершины. А потом он же, вместе с теми же файерболами и дающей [[Имба|неуязвимость к ударам в спину]] броне, выступит уже против игрока враждебным фантомом в Шульве. Удачи.
* [[Super Mario Bros]] — чаще всего Марио ассоциируется с огненной стихией. В одних случаях он получает данную способность при подборе огненного цветка (как например, во всеми любимой игре на Денди). А в других случаях вроде файтингов и RPG это его способность по умолчанию.
* [[Touhou Project]] — Фудзивара но Моко.
* [[Scarlet Nexus]] — младший лейтенант Ханаби Итидзё, псионик-пирокинетик.
* [[League of Legends]] — Бранд.
* [[Paladins: Champions of the Realm]] — Фернандо со своим техномагическим огнемётом.
* [[Clive Barker's Jericho]] — большая часть отряда «[[Боевой маг|Иерехон]]». Главный «пиротехник» среди них — [[Колдун и стрелок|Френк Дельгадо]] — держит в своей правой руке огненного духа-фамильяра, которого выпускает «погулять» прямо по вражеские души, либо заставляет этого же духа побыть для себя ''[[Ходячий крематорий|огненным щитом]]'' (даёт иммунитет только к вражескому пламени, но не к остальному входящему урону, и позволяет ходить по лаве без вреда для себя, а в остальном — поджигает противников, что рискнут навязать Френку ближний бой).
** «Билли» Чёрч по ходу сюжета прокачивает свои [[Магия крови|кровавые чары]], кастуя круг пламени в определённой области — губительный для нежити, но безвредный для самой Чёрч и остального отряда.
** Блэк тоже апгрейдит свой [[телекинез]] (в виде отталкивающей волны) до дополнительного урона пламенем за прокаст.
** Коул со временем может научиться кастовать [[Мастер времени|режим временного парадокса]], из-за чего всё её [[Флеботические пули|оружие]] может наносить дополнительный урон огнём. Правда, работает он недолго.
** Если изловчитьс играть за Джонса, тот через свою «[[Похитители тел|одержимость]]» сможет кастовать огненный круг аналогично Чёрч (и, как она, получает этот перк лишь по ходу сюжета).


=== [[Визуальные романы]] ===
=== Вселенная [[Хонор Харрингтон]] ===
* [[Rewrite]] — Мидо, экстремист и отступник Gaia. Управляет Фого, фамильяром лавы.
Есть три варианта FTL: 1) Импеллерный двигатель — субсветовое движение в нормальном пространстве с крайне высокими ускорениями за счёт гравитационного градиента, некий вариант двигателя Алькубьерре; 2) Гипер — движение быстрее света в «смещённом в сторону» пространстве-времени, итого от примерно 2,28 до 2,42; 3) Сеть П/В туннелей, позволяющая мгновенные переходы из точки в точку, итого примерно от 2,71 до 2,85. Все варианты гравитационно обусловлены и эксплуатируются с помощью гравитехнологий. Обычный субсветовой импеллерный полёт не будем считать отдельным способом, за исключением смещения в гиперполосы, он полностью эквивалентен гиперу.
* [[Monster Girl Quest]] — великий дух огня Саламандра и Огненная Мечница Гранберия из Небесных Рыцарей. Гранберия владеет этим элементом даже лучше, чем Саламандра, которая была её учителем.
** {{spoiler|Тамамо. В своей незапечатанной форме она имеет доступ к невероятно мощной огненной магии, с помощью которой она вынесла одну из Кукол Следующего Поколения, Цукуёми, за один ход.}}


=== [[Настольные игры]] ===
* Гипер — 3 (есть разные степени смещения, т. н. «полосы» гипера, чем выше/быстрее, тем опаснее), П/В туннели — 1 (переход занимает несколько минут и отлично отработан технически).
* [[Warhammer Fantasy Battles]] — Акши, Красный магический ветер, изучаемый так называемыми яркими волшебниками, способными метать пламя и орудовать им, подобно кнуту или даже мечу. Как и прочие магические школы, оказывает самое непосредственное влияние на личность и внешность практикующих — для них характерны огненно-рыжие вихры, вспыльчивость, энергичность, смелость и импульсивность.
* Гипер — 3 (межзвездные полёты), П/В туннели — 5 (фиксированные «терминалы» П/В сети). При острой необходимости можно совершать длинные полёты (десятки месяцев) в гипере, эквивалентные по дальности П/В переходам, но это делается только от большой нужды (блокировка П/В терминалов во время военных действий, например).
* [[Warhammer 40000]] - Пиромантия, одна из дисциплин псайкеров. Пироманты способны создавать и управлять огнём, сильнейшие из них могут плавить адамант и сжигать целые армии. Также в этой дисциплине есть сильнейшая способность - Холокост: огонь, горящий во всех измерениях и сжигающий демонов без остатка ценой души самого пироманта, силой которой он этот огонь и подпитывает.
** Человечество в сеттинге распределилось на жалкие по галактическим мерками 600 световых лет
* Игральные Карты «Bicycle Fire Playing Cards». Обыгровка классической колоды бренда в огненном стиле.
* 3 — богатые частные лица спокойно заказывают на верфях личные корабли, способные как на гипер, так на П/В скачки.
* 3 — минимальные масса и размер корабля ограничены размерами реактора и гравитационных узлов, создающих т. н. «паруса Варшавской». Крупная яхта — да, истребитель — нет.
* Гипер — 3 — выход из строя гравитационного компенсатора означает мгновенную смерть экипажа и пассажиров, а на высоких ускорениях и разрушение корабля. Случается весьма редко (единичные случаи за десятки лет), но случается. Движение в высоких полосах гипера опасно, но военные корабли к этому прибегают по необходимости. П/В туннели — 2 — переход через изученные терминалы на исправном корабле занимает минуты и практически безопасен.
* 2 — технология изучена, но иногда случаются интересные находки (сверхсветовая связь, например).
* 2, 3 — зависит от размеров корабля (и запасов топлива), а также от режимов эксплуатации гравитационных узлов и скорости их износа.


=== Реальная жизнь ===
=== [[Стивен Кинг]], «Долгий джонт» ===
* Имей в виду, уважаемый читатель, что буквальный отыгрыш (опять-таки буквально) тропа в реальной жизни, особенно исполненный детьми, часто становится причиной трагедии. Серьёзно: [[Техника безопасностиогнём не шутят]], и само выражение «игра с огнём» возникло [[Простая мудрость|тоже не на пустом месте]]. А сколько было произведений на тему «спички — детям не игрушка» и т. п.
Собственно джонт — 1,8. Простой способ, возможная опасность должна быть общеизвестна, так что то, что произошло в рассказе, можно объяснить только преступной халатностью работников космопорта.
* Все же ведь хоть раз в жизни видели фейерверк?
* 0 — Мгновенное перемещение между двумя установками.
* И фаер-шоу не забываем!
* 5 — Прежде чем перемещаться, нужно поставить «на том конце» установку, поэтому до других звезд сначала летят беспилотные аппараты в обычном космосе на досветовых скоростях.
* Великое множество факиров «ходящих по огню», пыхающих огнем и т. п.
* 1 — абсолютно ничего сложного, первую установку её изобретатель собрал буквально в своем сарае. Никакого хренполучия, только электричество.
* Рафаэль и Елена Циталашвили. Был у них номер с огнем. Много огоньков в руках, летающий факел и проч. Можно видеть в д\ф «Дайте чуду шанс» (1993 г., труднодоступном произведении), или фрагменты в их рекламных роликах начала 1990-х. После середины 1990-х практически не исполняли, так как опасно.
* 1 — установку небольшого размера можно носить с собой, из подручных материалов при наличии электричества можно расширить для перемещения бОльших объектов.
* Д.Хеннинг «огненный номер» в «Doug Henning’s World of Magic» 2-й выпуск 1976 г., примерно на 5-й минуте. В прочем, с фитильком. А в телешоу 1982 номер был повторен и осовременен. Декорация — гротескная пожарная станция, плюс танцевальная группа в пожарных шлемах.
* 2 — С перемещением неживых предметов никаких проблем . А вот чем сложнее нервная система живого существа, тем хуже. Перемещаться можно только в бессознательном состоянии, что будет с человеком при попытке джонтироваться в сознании — [[участь хуже смерти|лучше прочитайте]].
* Д.Копперфилд «Огненное торнадо». Новаторская форма факирского трюка.
* 4,5 — как работает джонт, судя по всему, так никто толком и не понимает.
* 0,5 — если есть 220 вольт, проблем не будет.
* 1 — установку сломать можно запросто, но и чинится она тоже на коленке.
* 1 — у каждой джонт-установки есть идентификатор, и навигация заключается в вводе номера нужной установки.
 
=== [[Сергей Лукьяненко]], дилогия «Звездная тень» ===
Джамп: 1,9 для людей — люди стали в галактическом сообществе «извозчиками». Для остальных рас формально 2,9, но неприменимо {{spoiler|для всех, кроме Счетчиков}}.
# 0 — Джамп происходит мгновенно.
# 3 — прыгнуть можно в любом направлении, но на фиксированное расстояние — около 12 световых лет. Изменить это расстояние невозможно, судя по всему оно является одной из фундаментальных констант нашей Вселенной. Соответственно приходится выстраивать курс из нескольких прыжков, чтобы попасть в нужную точку .
# 1 — упоминается, что первый джамп-двигатель собрали нищие студенты в лаборатории.
# 2 — ГГ в начале летает на «Спирали». Кто не в курсе, реальная «Спираль» была размером с внедорожник. При этом описанный джампер установлен в кабине рядом с пилотом и по габаритам войдёт в хороший походный рюкзак.
# 1,5 для людей — в момент прыжка человек испытывает ни с чем ни сравнимое наслаждение, перед которым меркнут все возможные удовольствия. Известны случаи, когда пилоты сходили с ума и направляли корабль в бесконечную серию прыжков. Для всех иных рас — 5: пришельцы в момент прыжка либо гибнут либо необратимо сходят с ума.
# 3 — сама технология джампа хоть и не до конца понятна, но сюрпризов от нее не ждут. Единственный известный способ лучше — у Геометров (см. ниже).
# 3 — упоминаются серии в десятки джампов на маленьком шаттле типа «Бурана».
# 2 — перемещение происходит настолько быстро, что успеть повредить двигатель именно в тот самый момент практически нереально, а повреждение неактивного джампера просто выведет его из строя. При должных навыках и понимании конструкции теоретически можно починить и в поле.
# 1,5 — в астронавигации есть, чему учиться, но в целом прокладка курса сводится к рисованию ломанной линии из отрезков фиксированной длины в трёхмерном пространстве — достаточно просто понимать, где стоит размещать вершины, а где не стоит.
 
Способ Геометров — судя по всему, 1-1,5, судя по всему практически идеальный способ перемещения, лишенный недостатков джампа, но не мгновенный. Подробно не описывается.
 
=== [[Сергей Лукьяненко]], «[[Лорд с планеты Земля]]» ===
Полёт от Храма к Храму напрямик и с опорой на три маяка — [[банальный космос]]:
* 2 — перелёт далеко не мгновенный, но и не слишком длительный. Судя по косвенным признакам, на очень приличные расстояния не больше нескольких дней.
* 2,5 — видимо ограничение существует только в виде доступного энергозапаса, но не в виде предельной дальности.
* 2,5 — корабли с гипердрайвом по сути находятся в свободной продаже на многих планетах, но всё же это сложная технологическая конструкция.
* 3 — есть от огромных линкоров до небольших курьерских «Гонцов». Не сказано только, был ли гипердрайв у прогулочной яхты Эрнадо.
* 2 — в первых двух частях никаких опасностей не было. В третьей появились гиперпространственные перехватчики, но в тот момент вообще много что изменилось.
* 2 — ничего там уже не придумать, кроме упомянутых выше перехватчиков.
* 3 — во время свободного поиска экипаж Сергея заправлялся регулярно, но не слишком-то часто, не после каждого прыжка.
* 3 — клэнийскому крейсеру двигательный отсек разворотило, но сам он остался бы почти цел, если бы его дополнительно не обстреляли. А так там даже член экипажа уцелел.
Итог 2,5 — пользуются вообще все, у кого есть необходимость и средства для владения кораблем.
 
Прямой гиперпереход — «Это путь правительственных курьеров, разведчиков, богатых путешественников…», фактически телепортация:
* 0 — мгновенно, абсолютно.
* 2 — с одного конца галактики на другой Сергея кольцом перебросило, а вот фанги отправлялись не домой в соседнюю галактику, а на ближайший крейсер.
* 3,5 — штука крайне сложная, высокотехнологичная и дорогая. По крайней мере, для обычной населенной галактики, а не Сеятелей.
* 1 — самый распространенный тип — обычное кольцо на палец. Правда, одноразовое.
* 4 — само по себе использование ни капли не опасно, но без предварительной настройки путешественника может выкинуть почти в любой точке планеты (Сергей как-то угодил в Байкал).
* 1,5 — ничего тут уже не добавить, пока не пришли Отрешенные со своими сверхвозможностями.
* 5 — можно перебросить только очень ограниченную массу (человек в экипировке, допустим), а доступно это только самым обеспеченным людям.
* 0 — это вообще не двигатель в прямом смысле слова, а одноразовое (если не проводить её силой Храмов, что не-Сеятелям недоступно) устройство телепортации.
Итог 2,125 — очень энергозатратный и ограниченный способ телепортации. Выбор элиты и в случае аварийной необходимости.
 
=== Сергей Снегов, «Люди как боги» ===
* Скорость — 3. Намного быстрее света, но в галактических масштабах всё-равно достаточно медленно и время полёта может исчисляться годами.
* Дальность — 1,5. Лишь бы активного вещества хватило и терпения (см. предыдущий пункт).
* Сложность производства — 3. Примерно как в наше время с большими океанскими кораблями.
* Куда можно приспособить — 3,5. «Звёздный плуг» маленький только в сравнении с кораблями галактов и <s>зловредов</s> разрушителей. В первой книге упоминаются межпланетные курьеры, но меньше ли они звездолётов и насколько — не сказано.
* Опасность — 2. Сравнимо с современными атомными реакторами.
* Изученность — 1. Что прямая (превращение пространства в вещество), что обратная (превращение вещества в пространство) землянам давно известны и хорошо изучены.
* Энергоёмкость — 2,5. Для работы требуется «активное вещество», но если мы не воюем, то его может хватить на месяцы и годы. Плюс, бывают возможности пополнить запасы в дороге.
* Последствия повреждения — 2. У нас тут, всё-таки, космоопера, так что если вражеское оружие оказалось достаточно мощным, чтобы повредить двигатели, то корабль уже бессмысленно ремонтировать.
 
Итого: 2,2875. «Звёздные плуги» здесь аналогичны современным морским судам. Затратно и не по карману частнику, но в масштабах страны (в данном случае — планеты) обыденная вещь.
 
=== «[[Кин-дза-дза!]]» ===
Гравицаппа — 2. Почти идеально, главное — не приближаться к Альфе и следить за своим имуществом — желающие спереть гравицаппу найдутся на любой обитаемой планете.
* 1 — «В любую точку Вселенной фьюить! — за пять секунд».
* 3 — А вот здесь не всё так однозначно. «Фьюить — в любую точку Вселенной за пять секунд» — в любую, да вот только мимо планеты Альфа (возможно, не её одной) не проскочить.
* 3 — сама гравицаппа и есть хренполучий, стоит достаточно дорого (хоть и не запредельно), купить можно в любом городе.
* 1 — Гравицапу спер Скрипач и спрятал в портфеле (она размером с яйцо какого-нибудь орла), прикрутить можно к любому пепелацу.
* 1 — дядя Вова и Скрипач даже не заметили самого перемещения.
* 5 — судя по сеттингу, основная масса и пацаков и чатлан даже не представляет принцип действия гравицаппы. Сделать свою не могут, приходится покупать.
* 0 — никаких дополнительных источников энергии не замечено.
* X, скорее всего 2 или 1 (полный диапазон от 2,5 до 1) — гравицаппы ни разу не ломались, поэтому узнать, насколько сложно их уничтожить и насколько большие это вызывает разрушения невозможно. Можно предположить, что 2.5 или 1.5 — гравицаппа, скорее всего, по прочности такая же как и остальная чатлано-плюканская техника, сопутствующих разрушений вызывать не должна, из-за её ценности противник с большим шансом уничтожил бы экипаж или весь остальной корабль, ибо себе нужнее; главный вопрос в том, что гравицаппа дорого стоит и её принцип работы не известен, так что маловероятно, что серьезную поломку можно было бы починить в полевых условиях (будь устройство гравицаппы простым, их начали бы массово собирать из хлама, и их цена упала бы), хотя с другой стороны, она вполне может быть и очень ремонтопригодной. Поэтому 2.5 в случае если гравицаппы сложно чинить и 1.5, если легко.
 
Машинка перемещений — 1 или даже меньше. «Система простая: нажал — и дома!». Устройство размером с брелок для ключей, позволяющее мгновенно переместиться в любую точку Вселенной. Идеальный способ путешествий, можно даже не расписывать по категориям. Только заряды машинки ограничены и не говорится как их пополнить.
 
=== [[Star Trek]] ===
 
=== [[Babylon 5|Вавилон-5]] ===
Гиперпространство — 2,9. Пользуются все и давно, хотя что это такое — так толком и не понимают.
* 2,5 — полеты к самым дальним известным мирам занимают максимум недели, правда однозначной корреляции между расстояниями в обычной Вселенной и гипере нет.
* 3 — теоретически через гипер можно долететь вообще в любую точку, но главное ограничение — наличие приводных маяков и возможность их установки в привязке к объектам нашей Вселенной. Так что в сериале [[Всего одна Галактика|всего одна галактика]] — невозможно установить маяки в межгалактической пустоте. В силу особенностей топологии гипера, часто приходится пилить от одной зоны перехода до другой в обычном пространстве.
* видимо 3 — для строительства Зон перехода нужен некий Хренполучий «Квантий-40», за которым вечно охотятся пираты; но вроде бы добывается он много где. Корабли строят чуть ли не все, включая младшие расы из Лиги Неприсоединившихся Миров, так что ничего особо сложного нет.
* 4 — прыжковые движки на кораблях имеют весьма немалые габариты и дикое энергопотребление, поэтому их ставят на корабли не меньше крейсеров. Все кто поменьше, пользуются стационарными Зонами перехода. «Белую Звезду» сейчас не рассматриваем — это уникальный проект на ворлонских технологиях (кстати, небольшие корабли ворлонцев в самостоятельных прыжках замечены не были).
* 3 — главная опасность гиперпространства — невозможность в нем ориентироваться без приводных маяков, поэтому отказ навигационной системы корабля — практически гарантированная гибель. Слухи о НЕХах, живущих в гипере, всё-таки оказались правдивы (см. «Крестовый поход»), но данные НЕХи во-первых, живут только в глухих уголках, где нет особого траффика, во-вторых, особой опасности не представляют.
* 3,5 — строить гипердвижки и зоны перехода умеем, сама технология — видимо ворлонская, никто из известных человечеству рас не является её изобретателем. Ворлонцы же видимо и заложили современную сеть зон перехода. Более эффективные способы есть — как минимум дракхи на технологиях Теней сделали некий переход, работающий мгновенно (см. фильм «Призыв к оружию»).
* 4 для крейсеров с собственным гипердрайвом. Излюбленный тактический прием в сериале — подловить атакующий флот на выходе из гиперпространства и вынести, пока у них просадка энергии после прыжка.
* 1 — повредить именно гипердвигатель на крейсере, не разнеся весь корабль, почти нереально.
* пожалуй 2 — каких-то особых изысков не показано, почти вся навигация сводится к движению к сигналу приводного маяка.
 
Квантовое пространство из «Затерянных сказаний» — 2,3. Всё-таки достоверных сведений очень мало.
* около 2 — Гораздо быстрее обычного гипера.
* 3 — видимо примерно те же ограничения, что и для обычного гипера.
* 4 — осилил только Альянс.
* 2 — «Вален» — явно очень небольшой корабль, везет только 1-2 пассажиров.
* 4, если верна фанатская гипотеза, что Квантовое пространство — это Третье пространство из одноименного фильма. В этом случае каждый перелет действительно можно сравнить с игрой в русскую рулетку.
* предположительно 3 — работает, строить умеют, но «есть еще куда расти».
* видимо 2 — явно экономичнее.
* 1 — скорее всего аналогично гиперпространственному двигателю.
* Неизвестно, но явно не сложнее обычного гипера.
 
=== [[Stargate|Звёздные врата]] ===
2,5 — Вратами пользуются почти все, у кого на планете они есть. Но это невоспроизводимый артефакт древней цивилизации.
* 0 — Перемещение занимает менее секунды.
* 1 — Врата есть в нашей галактике, соседних и даже весьма удалённых.
* 6 — Новые врата производятся уцелевшими агрегатами Древних, только одна технически развитая цивилизация в нашей галактике смогла повторить их.
* 3 — Врата весят 30 тонн, их можно транспортировать, как обычный груз, а так же открывать/закрывать прямо на борту. Ограничение сети — одни Врата на планету.
* 2 — Не стоит подходить к Вратам в момент открытия — и проблем не будет. И лучше подождать с путешествием при солнечных вспышках — вас переместит в целости и сохранности {{spoiler|, но время прилёта будет не по расписанию}}.
* 4,5 — Люди и другие современные цивилизации имеют смутное представление о принципах работы: на уровне бумажки, проткнутой карандашом.
* 1 — Врата подзаряжаются из окружающей среды: свет, молнии, тепло, электросеть — всё сгодится.
 
=== [[Mass Effect]] ===
Ретрансляторы массы — 3,2. Вся галактическая цивилизация по сути построена вокруг них.
* 1 — Перебрасывают корабль к другому ретранслятору мгновенно. {{spoiler|Есть мнение, что ретрансляторы даже не ускоряют объекта, а телепортируют их, чем объясняется то, что Сарен и Шепард, ретранслировав туда, не размазали ни себя, ни Цитадель.}}
* 2 — можно попасть в любую точку галактики.
* 6 — новые ретрансляторы строить не умеем, под силу только Жнецам.
* 5 — ретранслятор в Солнечной системе открыли еще в XX веке, он считался спутником Плутона. Вполне себе небесное тело. Мобильные именно ретрансляторы невозможны.
* 1 — даже при прохождении многочисленных флотов случаев столкновения кораблей при выходе не зарегистрировано. Каких-либо возможных проблем тоже не замечено. {{spoiler|Как выяснилось во второй части, для нынешних обитателей галактики точность перемещения +-1500 — отличный результат, но Жнецы и корабли их рабов имеют систему «свой-чужой», которая многократно повышает точность прыжка.}}
* 5 — опять же, куда-то нас перемещает и вроде не взрывается.
* 0 — ни разу не описан ретранслятор, у которого электричество кончилось. Когда один такой взорвали, была выпилена целая звёздная система.
* 5 — см. пункт выше.
Сверхсветовой двигатель — 2,2. Если бы не необходимость разрядки ядер, может и без ретрансляторов бы обходились.
* 2 — Описываются скорости в 200 световых.
* 3 — В основном между звёздными системами перемещаются через ретрансляторы массы, ибо корабельные ССД могут за допустимое время непрерывной работы покрыть разве-что несколько световых лет, потому колонизация и экспансия с запретом на открытие новых ретрансляторов и застопорилась.
* 3 — нулевой элемент — наше всё!
* 2 — вроде есть даже одноместные корабли с такими движками.
* 1 — Похоже, абсолютно безопасно.
* 4 — опять же основано пусть и на широко используемом, но мутном принципе, о котором известно лишь как оно работает, но не как такое возможно.
* 3 — после нескольких часов непрерывного полёта необходимо сделать пит-стоп у планеты или звезды. Но дело скорее не в энергии, а её излишках.
 
==== Incompatible system ====
Все что выше про Масс Эффект — применимо для рас Цитадели .
WIMP-двигатель землян — 1,57
* 1 — прыжок мгновенный
* 2 — практическая дальность — около 200 тысяч световых лет за один прыжок а больше человечеству не надо (есть исключение — в системы где подозревается наличия нулевого элемента могут прыгнуть только разведчики, ограничение в прошивке двигателя)
* 2 — в гаражах пока не собирают но такое впечатление что просто это не надо, ну и контролируется. Ретранслятор кстати вполне себе воспроизвести люди могут но вот только даром не надо
* 2 — а у людей вообще есть корабли без прыжкового двитагателя?
* 2 — вот только если рядом с точкой старта или финиша будет нулевой элемент и повреждено экранирование двигателя — будет взрыв. Если рядом будет Ретранслятор — прощай система. (При этом сверхветовой двигатель Цитадели с точки зрения человечества — 5, потому что люди считают что они могут дестабилизироваться и все. Ретрансляторы же с их точки — 6 — считается что использование человеческих технологий около активного Ретранслятора вызовет взрыв)
* 1 — отлично знаем все необходимую теорию
* 0 — энергия вообще не проблема
* 1 — с навигаций все хорошо
 
=== [[Schlock Mercenary]] ===
Cистема Врат:
* 2 — Врата фиксированы в звёздных системах. Пролететь галактику можно, но за очень приличное количество прыжков.
* 5 — можно прыгнуть только от Врат к другим Вратам. Подключение новых систем к Вратам осуществляется их доставкой сугубо по Эйнштейну и является для системы важнейшим событием, наравне с зарождением разумной жизни. Соответственно, одной из высших мер воздействия на разумных является отключение Врат в системе.
* 3,5 — Хранители производят и обслуживают Врата достаточно массово, но секреты производства и принципа действия хранят свято.
* 5 — Врата, собственно и есть.
* 1 — Хранители — уважаемая корпорация, и всё у них работает, как швейцарские часы. {{spoiler|А вот когда Хранителей хорошо прижмёт, то выясняется, что у Врат есть несколько неофициальных функций, например полное копирование проходящих объектов, и Хранители поставили фишку с копированием и потрошением мозгов других разумных на поток.}}
* 1 для Хранителей, 5 для всех остальных — монополия, однако. В среднем 3.
* 0 — неясно, есть ли у Врат предел нагрузки вообще. {{spoiler|Например, скопировать индивидуума миллиард раз одновременно  — вообще не вопрос.}}
Итого: 2,5 для Хранителей и 3,07 для остальных, в среднем 2,64 — все пользуются, но на Хранителей-монополистов нехорошо косятся.
 
Терапорт после его изобретения Кевином Андреясном:
* 0,5 — масса и дальность влияют не столько на скорость терапорта, сколько на скорость его запуска и расход энергии. Но если её хватает, то можно попасть и в другую галактику, и даже в скопление экзогалактических объектов.
* 1 — смотри выше. Межгалактические прыжки ограничены только расходом энергии.
* 3 — сам движок достаточно прост, но для энергообеспечения требуются аннигиляторные реакторы, а для их производства и работы — транспостурановые элементы таблицы Менделеева (ТПУЭ) и нейтроний. Как отмечает Кевин, имеет место bootstrap problem — для производства ТПУЭ уже нужен аннигиляторный реактор.
* 2 — клетка-терапорт вполне может быть одноместной и даже разборной.
* 2 — к терапорту прилагается и описание поля отрицания терапорта (teraport area denial, TAD). Сам физический принцип позволяет при достаточном энергозапасе пробивать чужие поля отрицания.
* 2 — Кевин таки гений (на всю голову), но обнаружение системы long gun и его удивляет. А потом и законсервированных кораблей Эйно-Оафа…
* 2 для бытовых и даже военных целей, сверхлинкоры класса Battleplate и гиперкрепости объёмом в кубический километр и больше терапортируются без проблем. 5 для межгалактических прыжков — для этого надо использовать сверхмассивную чёрную дыру в центре галактики как генератор, и то хватает на заброску ключевого отряда, а не полноценной армии.
Итого: ~ 1,78 — Кевин подарил разумным обитателям галактики доступ в обыденный космос, выложив технологию и схемы своего изобретения в открытый доступ. Это дало начало новой эпохе — Терапортационным Войнам. Как оказалось позднее, на фоне грядущего межгалактического конфликта эти войны оказались лёгкой разминкой.
 
=== [[Spore]] ===
У каждого космического корабля имеется собственный межвёздный двигатель; у игрока он варьируется от первого до пятого уровня, разница между ними только в увеличении области перелёта.
* 2 — трудно определить, как именно течёт время в игре на космическом этапе, но в теории, при максимальной прокачке двигателя и не беря время на подзарядку, за пять минут реального времени можно спокойно перескочить из одного рукава галактики в другой. Внутри игры это, скорее всего, будет равняться нескольким дням или месяцам.
* 3 — именно то, что написано — у межзвёздного двигателя есть строго зафиксированная область вокруг корабля, куда корабль может отправиться в одно мгновение.
* 3.5 — неизвестно, изготавливаются ли двигатели из какого-то материала, поэтому следует взять в учёт их стоимость: двигатель второго уровня легко приобретается за 75.000 или 150.000 спорлингов, в то же время как стоимость двигателя пятого меняется от 1.000.000 до 2.000.000 спорлингов. Для сравнения: за примерно 100к спорлингов можно обустроить целый город, гигадетонатор обойдётся 5 млн спорлингов, или 2.5 млн если покупать у воинов, максимальная стоимость покупки звёздной системы 10 млн спорлингов. То есть гипердвигатели не такое уж и дешёвое удовольствие, а самые крутые могут себе позволить лишь реально крутые империи.
* 2 — чисто внешне можно создать корабль из одного небольшого серого кубика и двигатель спокойно туда поместится.
* 1 — никаких неполадок, работает стабильно и без ошибок; существом на одноимённом этапе куда опаснее передвигаться по карте.
* 1 — изучен досконально и полностью.
* 3 — зависит от уровня топливного бака корабля, но даже при минимальном первом можно достаточно далеко улететь от своей родной планеты; другой вопрос — как вы будете искать обратный путь или соседнюю империю для подзарядки, если не запаслись батарейками в багаже.
Итого: 2,2 — здесь это не более, чем одна из основных составляющих для любого космического корабля.
 
=== [[Stellaris]] ===
==== Звездные врата ====
* 0 Путешествие мгновенно.
* 4,5 Есть фиксированные точки, но их можно строить.
* 4 Строительство влетает в копеечку, но империям с гигатоннами нефти под силу клепать по 10 штук в год.
* 5 Стандартные врата.
* 2 При использовании неработающих врат может произойти какая-то хрень, активные врата полностью безопасны.
* 4 на начальном этапе, 1 в конце.
* 0 ЕМНИП, после постройки работают автономно.
* 2,5 — как показывает одно событие, в случае повреждения врат или всей сети корабль застрянет в гиперпространстве на [[Бездна времени|неопределенное количество циклов]] пока кто-то не отремонтирует врата.
 
Результат: 2,8. Врата серьёзное подспорье в логистике любой империи.
 
==== Гиперретрансляторы ====
* 3 путешествие значительно быстрее чем при использовании обычных гиперкоридоров.
* 5 перемещаться можно только по гиперкоридорам, пусть и с большей скоростью, то есть из одной соседней системы в другую. И все это требует неплохих таких фин. вливаний.
* 3 строительству под силу многим империям. Хренполучий спокойно можно делать самому или покупать на рынке.
* 6 звездные врата на минималках.
* 1 опасностей замечено не было.
* 3 есть технологии перемещения покруче (см. звездные врата).
* 2 требуют содержания и обслуживания, а так ничего особого.
* 0 гиперретранслятор вполне можно выключить из общей сети, а потом также включить. Можно ли его вообще сломать неизвестно.
 
Результат: 2,75 серьёзное подспорье в логистике любой империи.
 
==== Прыжковый двигатель ====
* 3 Само перемещение мгновенно, но нужно 2 недели на подготовку двигателя.
* 3 Радиус прыжка ограничен.
* 3 После открытия технологии, установка не представляет сложности.
* 3 Сабж можно установить на корветы, применение к истребителям не известно.
* 5 Вы перемещаетесь через иное измерение. Ждите гостей в ендгейме.
* 3 Обезопасить технологию не помешало бы.
* 4 Сабж дает сильную нагрузку на корабль. Поэтому после прыжка корабль на полгода ухудшаются характеристики и двигатель использовать нельзя.
* 2 Сложностей в эксплуатации не замечено.
 
Результат: 3,25. Нужно несколько раз подумать перед использованием этого двигателя.
 
==== Тоннель Покрова ====
* Скорость 2,5 – перемещение мгновенно, но требуется около месяца для входа в тоннель.
* Дальность 5 – только фиксированные точки.
* Производство 6 (???) – открытием портала занимается орден псиоников. Скопировать технологию нельзя.
* Куда ставить 5 – сначала ставим модуль на базу, далее можно убирать, тоннель останется.
* Опасность ~4 – экипаж имеет все шансы вернуться не таким даже на уровне биологии.
* Изученность 5 – как и почему работает непонятно.
* Эксплуатация – 0.
* Что будет, если тоннель станет нестабильным? – неизвестно.
* Навигация – 0,5  – просто выбираешь точку назначения.
 
Итог: ~3.5. Путешествовать таким способом можно, но как правило не особо нужно, да и риски есть.
 
==== Квантовая катапульта ====
 
==== Звёздный прыжок ====
 
===[[Elite]]:Dangerous===
FTL двигатель в Elite способен работать в двух режимах: Суперкруизном (используется для перемещения в системе) и гиперпрыжок. Разберём оба режима.
====Гиперпрыжок====
* 2-2.5 Пересечь галактику из края в край при должной сноровке на авианосце можно за пару дней. Персечение же на корабле типа Sidewinder займёт от 10-ти дней прыжков
* 3 FSD кораблей не может сожрать больше определённого количества топлива за прыжок. Для малых кораблей это от 0.6 до 8 тонн водорода, а для больших кораблей около 500 тонн трития.
* 2 FSD находятся в свободной продаже, но собрать на коленке такое не выйдет.
* 3 FSD пихается в одноместные, но всё же крупные корабли. Одноместный мелкий истребитель его не вмещает.
* 3 Само использование FSD безопасно, но вот выход из прыжка может сулить множество проблем. Например, может выкинуть меж двух очень близко расположенных звёзд и зажарить нерадивого исследователя.
* 2.5 Сам процесс перемещения стал обыденностью, но открытия могут случатся, так например, сравнительно недавно появились способы модификации FSD, а на основе технологий Стражей создали усилитель FSD
* 4-2 Потребляет топливо из бака корабля, при том потребление не линейное, а растёт по экспоненте. То есть переместиться при помощи 20 прыжков экономней чем одним. Но это всё решается топливозаборником который позволяет заправлятся водородом прямо от большинства звёзд.
* 2.25 FSD можно частично восстановить в поле при помощи некоторых манипуляций. Полное восстановление требует специального модуля
* 1 Выбрал точку назначения и компьютер без проблем просчитает тебе ближайшие прыжков 50-80.
Суммарный результат: от 2.58 в худшем случае до 2.19 в лучшем. Хороший способ, но с небольшими неудобствами и рисками.
 
==== Суперкруиз ====
* 3 Максимальная скорость - 2000 скоростей света.
* 6 Он просто не предназначен для такого. Корабли не оборудуются таким количеством топлива и припасов чтобы можно было на нём путешествовать между звёздными системами
* 2 То же самое что и для гиперпрыжка
* 3 Аналогично
* 2 При соблюдении ТБ полностью безопасен. Если не соблюдать, можно влететь в гравитационную тень от планеты или звезды, после чего выкинет в "обычный" космос, будут получены повреждения и потрачено много времени.
* 2.5 Аналогично прошлому
* 4 Несколько непрерывных суток полёта вполне может получится
* 2.25 Аналогично прошлому
* 2 Пилотирование как и в обычном космосе, с поправкой на большую скорость и некоторые особенности взаимодействия с гравитацией небесных тел.
Результат: 2.97 Прекрасный способ перемещаться в одной системе, но абсолютно не пригодный для перемещения между звёздными системами.
 
=== [[Сфера Великорасы]] ===
* 2,5 — сверхсветовой переход на дистанцию около тысячи парсек занимает не то несколько часов, не то несколько минут, но есть ограничения по дальности (точнее, по времени работы двигателя, а разные двигатели способны переместить корабль на разное расстояние за один запуск).
* 3 — максимально достигнутая дальность разового перехода у людей — 1 800 парсек. Далее требуется ТО и дозаправка. Изначальный класс и износ двигателя понижает дальность перехода, так, перестроенный из контейнеровоза пиратский авианосец полторы тысячи парсек одолевает только за пять переходов, а старенький, но военный авианосец — за один. Также для перехода нужно достижение пороговой скорости около 100М (100 000 км/ч), а для этого нужны исправные двигатели, свободное пространство впереди и противоперегрузочные хотя бы кресла, а лучше исправный компенсатор перегрузок.
* 4 — корабли являются собственностью государств и крупных компаний, хотя очень богатые люди могут позволить себе яхту (лейтенант ВКС тоже может раздобыть яхту, но попользуется неделю и продаст знакомым пиратам — потому, что люксоген стоит столько, сколько у него нет и не будет). Х-двигатель требует сложного оборудования (система вспенивания люксогена, придающая нужный удельный вес, система прецизионной ориентации двигателя в пространстве, система детонации, причем специалист по детонации может, не боясь, сказать, что пенить он не умеет, это к специалисту по топливу) и квалифицированного персонала.
** Также любой двигатель лишь приводит в нужное состояние с выделением пространства дробной размерности т.н. люксоген - продукт трансмутации ядер Урана-235 в странглеты, то есть, странная материя. Вещество довольно сложное и дорогое в производстве, а жрут его двигатели довольно много (человечество потребляет 100-200 тысяч тонн в месяц). Когда люксоген в двигителе выгорает, переход заканчивается, а люксоген превращается в страшно радиоактивный шлак, который тоже надо утилизировать. Важную роль в сеттинге имеет Паркида - спутник газового гиганта, единственное небесное тело с природными месторождениями люксогена.
* 3 — Минимальный корабль с Х-двигателем называется яхтой, которая, впрочем, может быть как на несколько человек, так и на балетную труппу со всеми условиями.
* 3 — при нормальном ТО Х-переходы довольно безопасны, хотя случается, конечно, всякое. Но если двигатель откажет, корабль просто выйдет из Х-матрицы. Экипаж, впрочем, полсуток будет пребывать в состоянии, лучше всего выражаемым непереводимым белорусским выражением «усеагульная млявасть и абыякавасть да жыцця» (думаю, понятно без перевода)
* 2 — теория Х-движения достаточно изучена, ведутся работы в области частичного погружения в Х-матрицу (Х-крейсера), а экипаж корабля Главдальразведки может своими силами перенастроить двигатель для обхода Х-блокады. Принципы Х-блокады людям тоже понятны, но технически пока нереализуемы.
* 4 - зависит от запаса люксогена на борту, а расходуется его довольно много и он довольно дорогой. Контейнеровоз может смело совершить два Х-перехода на дальность около 1000 парсек каждый (с Земли на Фелицию и с Фелиции на Каталину). Действительно далеко (в экспедиции Главдальразведки) лучше лететь с танкером. Также после каждого Х-перехода требуется проверка и, в ряде случаев, ТО с заменой расходных запчастей.
* 2,5 — корабль просто выбросит из Х-матрицы, а насчет починить — это уж как повезет. Может, получится, а может и нет. Связаться с теми, кто сможет эвакуировать — тоже как повезет. Но двигателей обычно несколько, и, в крайнем случае, можно собраться в зону действия исправного, и перелететь на половине корабля (тут вопрос — в «На корабле утро» и в «Пилоте особого назначения» так, а в «Без пощады» «Три Святителя» при повреждении трех двигателей из пяти при попытке перехода «растворится в небытие»
* 1 - за навигацию отвечает тривиальная БЧ-1. Координаты могут быть забиты в навигационную систему корабля, и тогда любой может выбрать нужную систему (а вот сбить новые уже могут не только лишь все, начиная с того, что ввод может быть намертво блокирован). В целях обеспечения секретности, штурману могут и просто выдать носитель с программой перехода, и его задачей будет просто вставить и запустить.
** Итого 2,77. Вполне логичный для вселенной банального космоса способ межзвёздного сообщения. К тому же другого нет.
*** Чоруги, помимо стандартного для человечества способа перемещения, могут пользоваться стационарными X-воротами. Несколько десятков устройств было продано людям (согласно игре, в которую введены для геймплея, в книгах они упомянуты только один раз («Пилот мечты»), дабы воспроизвести момент из игры, без которого не получался сюжет), но принцип действия воспроизвести не смогли, и используются X-ворота у людей крайне ограниченно.


== Примечания ==
== Примечания ==
{{примечания}}
{{Примечания}}
 
{{Nav/Шкалы}}
{{Nav/Superpowers}}

Версия 11:16, 22 ноября 2025

Итак, у нас есть некий способ перемещения на большие расстояния, прежде всего — межзвездные. А насколько он хорош? Это — шкала, ранжирующая такие способы по удобству и эффективности использования, а также — возможным опасностям.

Шкала

Вычислите среднее арифметическое из следующих категорий:

  1. Насколько быстро получается путешествовать?
    • 6 класс. Ограничивается скоростью света.
    • 5 класс. В полтора-два раза быстрее скорости света. В итоге и Эйнштейн негодует, и все остальные грустят.[1]
    • 4 класс. Скорость — несколько, максимум десяток-другой скоростей света. Получается всё равно долго, но по крайней мере можно успеть за одну человеческую жизнь.
    • 3 класс. Значительно быстрее чем обычным способом, вместо многовековых перелетов — недели, месяцы, для сверхдальних расстояний — годы.
    • 2 класс. Из одного края галактики в другой можно переместиться за пару дней.
    • 1 класс. Можно за считанные минуты переместиться из одной галактики в другую.
    • 0 класс. Скорость просто не имеет значения.
  2. А насколько далеко получится?
    • 5 класс. Есть фиксированные точки, в которые можно перемещаться. В любые другие придётся перемещаться скоростью, одобренной Эйнштейном.
    • 4 класс. То же, что и в предыдущем, но можно лететь куда-то в сторону, однако скорость слишком низкая из-за того что мобильные гипердвигатели слишком медленны (5-10 световых скоростей).
    • 3 класс. У гипердрайвов есть определённые границы применения, так что перелететь махом от одного края галактики до другого не выйдет, но перемещаться между звёздными скоплениями можно спокойно.
    • 2 класс. Гипердрайв ограничен лишь масштабами галактики, и вполне возможно разрабатывают уже супергипердрайв, с которым можно заглянуть и в другие.
    • 1 класс. Можно попасть в любую точку вселенной, или же границы настолько огромны, что их можно не учитывать.
    • 0 класс. Возможности гиперпрыжка не ограничиваются вселенной.
  3. Сложность производства
    • 6 класс. Какое производство, мы его только нашли?
    • 5 класс. Всей цивилизации придётся напрячься для создания одного образца.
    • 4 класс. Для производства таких вещей требуются силы мегакорпораций и правительств. О массовом производстве говорить рано, но несколько уже есть. Сюда же — если требуется Хренполучий, возможно в большом количестве.
    • 3 класс. Пусть в основном гипердрайвом владеют военные и правительственные корабли, частные лица уже могут создать себе судно с такой фишкой, если вложат достаточно бабла и не будет лишней напряжёнки с бюрократами.
    • 2 класс. Ничего особо сложного, Хренополучий не нужен, но и собрать на коленке не получится.
    • 1 класс. Гипердрайв можно собрать в любом гараже из подручных материалов, чего не найдется в гараже — можно купить на Митинском радиорынке или его местном аналоге.
    • 0 класс. Зачем собирать — телепорты буквально на деревьях растут или валяются на каждом углу.
  4. И куда гипердрайв можно приспособить?
    • 6 класс. Существуют только стационарный Врата размером с небесное тело. Мобильный гипердрайв невозможен в принципе.
    • 5 класс. Существуют только стационарные Врата, имеющие вполне себе размеры крупной станции. Мобильный гипердрайв невозможен в принципе или возникают какие-то совсем уж запредельные сложности.
    • 4 класс. Собственный гипердвигатель потянут только многокилометровые линкоры и им подобные гигантские корабли.
    • 3 класс. Помещается и работает на вполне себе небольших кораблях, в том числе частных прогулочных яхтах.
    • 2 класс. Гипердрайв можно воткнуть хоть на одноместный истребитель.
    • 1 класс. Гипердрайв может носить с собой человек.
    • 0 класс. Никаких устройств для перемещения не требуется вообще.
  5. А не опасно?
    • 6 Класс. Мало того что сам умрёшь, так ещё и окружающих поставишь под угрозу.
    • 5 класс. Нужно быть полностью отбитым или самоубийцей, чтобы пытаться так путешествовать, риск смерти или чего похуже близок к 100 %.
    • 4 класс. Каждое такое путешествие — как игра в русскую рулетку, опасностей много, и подстерегают на каждом шагу, но просочиться можно.
    • 3 класс. Опасности есть, в том числе и при соблюдении ТБ, но в целом, они достаточны редки, чтобы применение было оправдано.
    • 2 класс. При соблюдении правил ТБ ничего особо опасного.
    • 1 класс. Опаснее улицу переходить.
    • 0 класс. Гипердрайв обеспечивает кораблю и его содержимому временную невоспримчивость ко вообще всем внешним воздействиям на протяжении самого прыжка, а опционально ещё и на время подготовки в нему и на некоторое время после него — безопаснее него нет ничего.
  6. Насколько изучен предмет принцип действия?
    • 5 класс. «Да мы только нашли хреновину, тыкнули куда-то, и вон, у какой-то синей звезды». Как вариант, сверхсветом уже давно пользуются, но его не производят, а покупают или где-нибудь по другому обретают, руководясь принципом «Не взрывается и хорошо».
    • 4 класс. Только обнаружили принципы, согласно которым можно перемещаться на сверхсветовой, теории ещё сырые и от этой технологии может прийти много неожиданностей.
    • 3 класс. Производство и использовании этой технологии уже не сводится к «Тыкнуть пальцем в небо и помолиться», однако есть цивилизации, которые могут перемещаться куда дальше, быстрее, экономичнее и безопаснее.
    • 2 класс. Эта технология уже столь же хорошо изучена, как у нас двигатели внутреннего сгорания. Неожиданных открытий и происшествий можно не дожидаться, но если всё-таки обнаружится, то это хороший кандидат на сюжетообразующий поворот.
    • 1 класс. Из этой области выжат максимум, и ничего нового обнаружить, скорее всего к сожалению, уже ничего не смогут.
    • 0 класс. Знания о предмете не только полны, но ещё и общедоступны: умение использовать гипердрайв — это что-то одного порядка с умением отличать съедобные грибы от несъедобных и умением завязывать морские узлы.
  7. Энергоёмкость и способность к непрерывной эксплуатации
    • 6 класс. Одноразовый. Ну или повреждается настолько что лучше отправить на переработку.
    • 5 класс. Перед каждым полётом нужно заряжаться под завязку, а перелёт флота может ощутимо уменьшить целую звезду.
    • 4 класс. На несколько не слишком дальних полётов хватит, но риск оказаться посреди ничего, причём враждебного, без возможности его быстро покинуть весьма реален.
    • 3 класс. Чтобы энергия иссякла нужно десятки раз совершать прыжки без подзарядки, например оказаться по другую сторону галактики от вашей цивилизации.
    • 2 класс. Космические корабли могут целые месяцы и годы действовать, не подзаряжаясь.
    • 1 класс. Нужно тысячи а то и астрономически долго скакать по вселенной, чтобы энергия стала иссякать.
    • 0 класс. Вопрос энергии просто не стоит.
  8. Последствия повреждения гипердвигателя
    • 6 класс. Схлопывается вся вселенная.
    • 5 класс. Ладно ещё сам корабль погибнет, так заберёт с собой ближайшие планеты и звёзды.
    • 4 класс. Гарантированный ёпздец кораблю.
    • 3 класс. Корабль сильно шандарахнет, а двигатель восстановлению не подлежит, экипажу останется только уповать на эвакуацию.
    • 2 класс. Двигатель вполне можно восстановить в полевых условиях, главное, не оказаться впритык со вражеским флотом.
    • 1 класс. Гипердвигатели восстанавливаются в считанные секунды, или же сломать двигатель не особо легче, чем уничтожить весь корабль.
    • 0 класс. В общем, гипердвигатель уничтожить невозможно, или можно, но чем-то запредельным, вроде взрыва на всю галактику или божественного вмешательства.
  9. А что с навигацией?
    • 5 класс. Проблема не в навигации — проблема в её невозможности: каждый «прыжок» — буквально прыжок вникуда.
    • 4 класс. Хорошая новость — навигация возможна. Плохая новость — больше хорошего о ней сказать нечего.
    • 3 класс. Навигация — это искусство, которому навигатору приходится посвятить всю свою жизнь. Двух одинаковых навигаторов не сыскать — каждый водит корабль по-своему. Технические подробности процесса понятны только самому навигатору, причём одному конкретному — у другого навигатора взгляд на всё то же самое будет немного иным. Пытающиеся это всё систематизировать в лучшем случае едва успевают дописать монографию, прежде чем выживут из ума, а в худшем оставляют после себя только «лабораторный журнал», написанный едва ли подверженной расшифровке системой стенографии.
    • 2 класс. Навигации за обозримое время может обучиться практически кто угодно. Есть базовый технический минимум. Есть написанные кровью правила техники безопасности. Есть негласные неписанные традиции. Есть свои хитрости, понятные только бывалим навигаторам. Есть вспомогательное оборудование. Есть карты. Есть правила поведения в нештатных ситуациях. Всё это в целом делает навигацию звездолёта относительно сопоставимой с навигацией любого другого транспортного средства, хотя и с поправкой на размеры корабля, скорости движения и преодолеваемые расстояния.
    • 1 класс. Навигация автоматизирована и не требует ручных операций — пилот просто дожидается, когда загорится лампочка «курс проложен», и нажимает на кнопку «вперёд». Живой навигатор, ежели таковой имеется, только проверяет карты на ошибки и неточности, а также периодически прогоняет диагностику навигационного компьютера.
    • 0 класс. Навигация вообще не требуется — просто переносишься туда, куда хочешь.

Трактовка результатов

Стандартное замечание для шкал: написанное ниже — условность. Конкретный сеттинг может отличаться от описанного здесь.

  • 5 — ваш сверхсвет отлично подходит для научных экспериментов над шариками из платиново-иридиевого сплава.
  • от 4,9 до 4,0 — а может ну его, это ваше сверхсветовое перемещение?
  • от 3,9 до 3,0 — для межзвездных и прочих перелетов нужны весьма веские основания, позволить себе могут не только лишь все.
  • от 2,9 до 2,0 — все пользуются, но достаточно обоснованно, в развлекательных и прочих «несерьезных» целях — вряд ли.
  • от 1,9 до 1,1 — скорее всего у нас банальный космос. Пользуются все, о возможных минусах тоже в курсе все.
  • от 1 до 0,1 — совсем обыденный космос. Пенсионерке смотаться в 7 утра на рынок на Альдебаран, ведь там картошка на 3 рубля дешевле? Да запросто!
  • 0 — в данном сеттинге расстояния значения не имеют.

Контрольная группа

Современные химические ракетные двигатели

  • Насколько быстро получается путешествовать? ― 6, но по факту 7 — предел скорости химических двигателей на много порядков ниже скорости света, и зависит от соотношения массы полной/пустой ракеты и скорости истечения рабочего тела. Приблизиться к скорости света в принципе способны только двигатели, работающие от внешних источников (вроде солнечных парусов) и/или использующие в качестве рабочего тела сам свет, а достичь её не может ничто, обладающее массой.
  • А насколько далеко получится? ― 1. «Если ты на орбите, то ты на полпути куда угодно», благодаря гравитационным манёврам топливоёмкость выхода на орбиту соизмерима с топливоёмкостью запуска аппарата к любой цели, вопрос только во времени.
  • Сложность производства ― 2.5. Больших сложностей и секретов в производстве нет. Одна проблема - отправка килограмма груза на орбиту стоит около 40 тысяч долларов, что очень дорого для полноценного освоения космоса.
  • И куда можно приспособить? ― 1 в целом, ракетный двигатель можно прицепить к любому транспортному средству в космосе. А некоторые человек может даже носить на себе.
  • А не опасно? ― 3, катастрофы случаются довольно часто, но прогресс человечества не остановить.
  • Насколько изучен предмет сверхсветового перемещения? ― 0. Принцип реактивного движения объясняется на школьных уроках физики. Формулы способен понять почти любой человек после недолгого объяснения. Да и любой человек может сам собрать такой, пусть и маленький.
  • Энергоёмкость и способность к непрерывной эксплуатации ― 5. Большинство современных ракет и ракетных двигателей спроектированы как одноразовые, а Шаттл приходилось по факту пересобирать после каждого полёта, но у SpaceX уже отработаны полноценно многоразовые ракеты, требующие между полётами только техобслуживания и заправки.
  • Последствия повреждения гипердвигателя ― 3,5. Если сломается двигатель, то лететь придётся на оставшихся. А если не повезёт, то и корабль будет полностью уничтожен.
  • А что с навигацией? ― 2. Изучить законы орбитальной механики может каждый.

Вычисленные результаты

Звездные войны

  • Насколько быстро получается путешествовать? ― 2. Перемещаются довольно быстро.
  • А насколько далеко получится? ― 2. В пределах 2/3 галактики (оставшаяся треть именуется Неизведанными регионами и почему-то совершенно не исследована).
  • Сложность производства ― 2.5. Больших сложностей и секретов в производстве нет, гипердрайв ставят даже на Космический дуршлаг. Проблем с топливом не имеет, так как питается непосредственно от корабельного реактора.
  • И куда гипердрайв можно приспособить? ― 2. Можно поставить на истребитель, как это делают повстанцы. Однако компактный и относительно дешевый гипердрайв для истребителя — изобретение недавнее. Истребитель Оби-Вана, на котором он во втором эпизоде летал на Камино, еще не был приспособлен для дальних перелетов, поэтому он использовал громоздкий внешний гипердвижок (т. н. «гиперпространственное кольцо»).
  • А не опасно? ― 1.5. Требуется расчет траектории. «Летать через гиперпространство ― это тебе не морковку дергать», ― Хан Соло Люку. Плохо рассчитанный прыжок может запросто обернуться гибелью корабля. Сам по себе полет безопасен.
  • Насколько изучен предмет сверхсветового перемещения? ― 2. Зигзаг. Технология за 25 тысяч лет изучена вдоль и поперек, но как она работает, до конца никто не понимает — первые гипердвжки были получены методом реверс-инжиниринга как наследие ракат, которые к тому времени уже сошли с доски галактической истории.
  • Энергоёмкость и способность к непрерывной эксплуатации ― 2. Но тут все зависит от класса корабля, мощи реактора и запаса топлива. Небольшой истребитель далеко не улетит, крупные корабли способны болтаться в космосе годами. К примеру, крестокрылы повстанцев способны летать на расстояние до 1000 световых лет и имеют автономность всего одну неделю. В то время как Звездный Разрушитель способен лететь в любую точку известной Галактики, и полностью автономен в течение 6 лет.
  • Последствия повреждения гипердвигателя ― 2,5. Крупные повреждения влекут нешуточный риск взорвать гипердрайв вместе кораблем, но мелкий ремонт в принципе возможен, в пятом эпизоде Хан с Чуи сумели залатать движок «Сокола» и кое-как дотянули на нем до Беспина.

Итог: примерно 2,35. Гипердвигатель — основа галактической цивилизации. Простота производства и относительная дешевизна привели к тому, что просторы Большого театра Галактики может бороздить любой абориген с доходом чуть выше среднего.

Warhammer 40,000

Империум Человека

Варп — едва ли не самый опасный способ перемещений, но люди им пользуются, так как реальной альтернативы-то и нет. Точнее, была… в Тёмную Эру Технологий. По факту, это показывает некоторую условность шкалы — ведь по факту из-за большой опасности перемещения фактическое удобство пользования для обычных людей куда меньше, чем можно было бы подумать из голых цифр.

  1. 2 — достаточно быстро, если вам просто повезёт. Слишком быстро, если вам слишком повезёт — есть шанс прибыть на место не то что до своего отправления, а даже до своего рождения! А вот если навигатор слегка заплутает, можно припоздниться на несколько тысячелетий. И это ещё не аварийные ситуации — просто в Варпе время течёт по-иному.
  2. 3 — формально дальность перелёта ограничена только запасами припасов на борту, которых может хватить и пересечь галактику от края и до края. Фактически же обычно дальность перелёта ограничивается стабильностью окружающего Имматериума и способностью навигаторов выносить нагрузку. В пределах видимости упрощающего навигацию Астрономикона в принципе можно совершить прыжок между двумя произвольными точками и даже прорваться через лёгкий варп-шторм. За границей покрытия Астрономикона все перелёты на свой страх и риск, потому летающие там каперы предпочитают «прыгать» между соседними звёздами, если только в регионе нет какого-то альтернативного варп-ориентира… Правда наличие оного зачастую оказывается поводом спешно прыгать обратно на подконтрольные Империуму территории.
  3. 3 — конструкция варп-движков известна всем проста и безыскусна, потому что основные принципы её ключевого элемента был известен местному человечеству ещё с незапамятных времён (хотя сам привод собрали уже после выхода в космос). Плазменные реакторы откапывают на тех складах археотека, что ещё не успела опечатать Инквизиция, или производят на сохранившемся с лучших времён оборудовании, но эта штука только снабжает корабль энергией, да обеспечивает тягу маршевых двигателей в Материуме — это не ключевой элемент. Генератор поля Геллера[2] представляет из себя мудрёный биомеханический конструкт и по всей видимости является одним из крайне немногих, если не вообще единственным, исключений из тотального запрета на бесшовное смешение живой плоти с машиной, а потому производится на Мирах Кузнях, где обособленные ячейки Механикумов бережно хранят его чертежи. Поле Геллера представляет из себя что-то вроде проекции сновидений подключённого к его генератору псайкера и в этом смысле отчасти концептуально сходно со светом Астрономикона, который тоже отгоняет обитателей Имматериума, но это только обязательное средство безопасности — это не ключевой элемент. А ключевой элемент — это варп-ядро, процесс производства которого держится в строжайшем секрете, потому что, во-первых, если секрет вскроется, варп-ядра начнут клепать все, кому не лень, во-вторых, официально Империум такие технологии не применяет и вообще всячески осуждает и преследует их использование: варп-ядро — это заточённая в недрах корабля орава мелких демонов, которые тянут корабль через Эмпиреи, как лошадь тянет телегу. Специальные покрытые сдерживающими письменами кольца не дают им вырваться, надёжно защищая экипаж… Пока не будут повреждены…
  4. 3,5 — в целом, чем больше корабль, тем больше есть пространства, чтобы развернуться со вспомогательными системами, потому оборудованные варп-приводом циклопические махины с небольшую луну размером удивление вызывать могут, но не наличием на них варп-привода. С масштабированием вниз всё несколько сложнее, потому где-то до полусотни метров длины корабля в целом ещё можно уложиться ценой снижения живучести и ограничения нагрузок, а вот в формат прогулочной яхты способен уместиться только ядрёный археотек.
  5. 3,5 — если вы параноик по жизни и принципиальный перестраховщик, на суппортах варп-ядра ни царапинки и все пылинки с них сдуты, псайкеров для генератора поля Геллера у вас троектратный запас, плазменный реактор издаёт приятный бионическому уху ультразвуковой писк, у навигаторов в их каморке годовой запас танны, рекафа и глазных капель, курс и прогноз возмущений Имматериума несколько раз перепроверены корабельными астропатами на Имперском Таро, всему экипажу (включая навигаторов и астропатов — чтобы в нештатной ситуации тоже могли защититься) розданы пси-блокираторы (навигаторы, понятное дело, полетят сперва с выключенными, чтобы их интуицию не глушило, но так они и от природы какой-то сопротивляемостью обладают), в носовых торпедных аппаратах покоится несколько торпед с антипсайкерскими боеголовками (чтобы в случае непредвиденных возмущений Эмпирея пробить себе выход обратно в Материум раньше, чем вас утянет в глубины Варпа), по каютам расселены знакомый инквизитор и его свита подчинённых с геном Кулексус, а непроверенных лиц на борту нет, вы войдёте в число тех немногих, кого Империум объявляет примером для подражания прижизненно, а не посмертно, потому что с таким количеством мер предосторожности можно умудриться улизнуть даже от натуральных Адских Легионов — ваш корабль будет служить вам верой и правдой. Если же ваш корабль видал лучшие времена и вообще держится на одном благословении Омниссии, а экипаж измотан настолько, что не вешается только потому, что вы отключили генераторы искусственной гравитации, полёт через Варп для вас — это игра в русскую рулетку карронадой. Ну а если вы в приведённом тут списке предосторожностей вообще ничего знакомого не увидели, при попытке «нырнуть» в Варп вас ожидает всё самое худшее, о чём вы когда-либо подозревали, но до сих пор боялись спросить.
  6. 3 — в зависимости от «погоды в доме Эмпирее». При спокойном Имматериуме в целом даже довольно неопытный навигатор низкой категории из мелкого клана (то есть с не особо выдяющейся генетической модификацией) способен по специальным картам и свету Астрономикона провести корабль через пару-тройку сегментумов. При лёгком волнении Варпа все карты летят гроксу под хвост из-за потери корреляции топологии Варпа с топологией Материума — в качестве аварийной меры корабельный астропат может использовать имперское гадание для предсказания потенциально наименее рискованного маршрута в помощь навигатору. При полноценном варп-шторме говорить о каких-то закономерностях попросту бессмысленно — тут уже изучать нечего: тут Хаос.
  7. 3 — заправленный под завязку плазменный реактор может обеспечивать корабль энергией очень долго — полдюжины прыжков в пределах одного сегментума на одной заправке никого не удивят.
  8. 3,5 — в зависимости от степени повреждений. С повреждённым и барахлящим плазменным реактором можно продолжить полёт, снизив его мощность до безопасного уровня — но есть риск доиграться и разворотить себе взрывом полкорабля — лучше не рисковать, как можно скорее «вынырнуть» обратно в Материум и заняться починкой. С повреждённым и барахлящим генератором поля Геллера некоторым иногда даже удаётся добраться до пункта назначения — но есть риск доиграться и заработать себе «зайцев» из варп-аборигенов, что может окончиться очень печально — лучше не рисковать, как можно скорее «вынырнуть» обратно в Материум и заняться починкой. В случае повреждения суппортов варп-ядра экипаж ожидает участь хуже смерти, причём независимо от того, выполнял ли корабль прыжок, или же стоял на причале — варп-ядро опасно всегда.
  9. 3,5 — навигацией занимаются специальные генетически модифицированные навигаторы, способные смотреть в Варп, не сходя от этого с ума. Кланы навигаторов входят в число наиболее влиятельных организаций Империума наряду с Механикумами, на пару с которыми способны заткнуть за пояс чуть ли не всю Терру разом. Также осуществлять навигацию способны особо сильные псайкеры уровня старших библиариев орденов космодесанта и примархов.

Итого — около 3,2 при условии ответственного и бережного обращения с матчастью и тщательной подготовки — без этого всего можно смело умножать результат на два.

Альфред Бестер, «Тигр, тигр» (1956)

0,9 баллов. Все земляне умеют телепортироваться (это называется джонт\джантировать) силой мысли, но им приходится запоминать координаты площадок. Главный герой уникален — он один умеет телепортироваться в космосе и в особом состоянии - даже несколько раз переместился во времени.

  1. 1 балл — мгновенный прыжок.
  2. 1,5 балла — прыжки ограничены известными пользователю точками, но преодолеваемое расстояние — индивидуальная особенность.
    • Опять же ничто не мешает телепортироваться в место, которое ты видишь через окно или через забор — для защиты от бродяг и преступников богачи обзаводятся целыми лабиринтами на входе в дом.
  3. 1 балл — ничего сложного, все способны усвоить способ. Сложности есть только у людей с травмами мозга или контузией.
  4. 0 баллов — этому можно просто научиться и телепортироваться силой мысли, никаких движков не нужно.
  5. 1,5 балла — безопасно, если ты знаешь куда телепортируешься. Можно прыгнуть вслепую, и если оказаться в толще земли то… получится взрыв.
  6. 2 балла — как раз вокруг неожиданного открытия сюжет и поворачивается.
  7. 1 балл — можно продолжать прыгать, пока спать не потянет.
  8. 0 баллов — повреждать вообще нечего, если не считать самого человека.
  9. 0,5 баллов — нужно просто немного пространственного воображения, то есть достаточно просто не страдать топологическим кретинизмом.

Ольга Ларионова, «Чакра Кентавра» (1988)

« В далекой юности Асмур пытался найти объяснение этому в старинных книгах, напечатанных еще до Черных Времен — когда существовали институты, университеты, исследовательские лаборатории… Он нашел множество непонятных слов: гиперпространственная трансгрессия, континуум субизмерений, имманентная телекинетика. Смысл их был утерян безвозвратно, и ему пришлось отказаться от своих поисков и продолжать бездумно пользоваться чудесной способностью посылать в любое место — хоть на другую планету! — любую вещь, или человека, или самого себя. Или только голос. »

Жители планеты Джаспер владеют умением телепортации, чем и пользуются в своих космических путешествиях и обычной жизни. Результат 1,5, хотя будь шкала расписанной по всем пунктам — число наверняка было бы ниже.

  • 1 балл — мгновенный прыжок.
  • 1 балла — хоть на другую планету или корабль на орбите, любое место где уже побывал
  • 3 балла — землянам этой силы не видать, это исключительно умение жителей Джаспера.
  • 1 балл — безопасно

Иван Ефремов, «Час Быка»

Звездолеты Прямого Луча — 2,4 во время экспедиции «Темного Пламени» до 2,1 во времена эпилога. Вполне себе удобный способ перемещения, применяется даже для секс-туров на Эпсилон Тукана.

  • 2 — собственно перемещение по «прямому лучу» происходит не мгновенно, но очень быстро.
    • А вот подготовка прыжка занимает 43 дня!
  • 0 — люди долетели и до Туманности Андромеды и до М-51 и уже ломятся в Антимир. Вселенная слишком тесна!
  • 4 — С точки зрения современного человека, люди Эры Встретившихся Рук — самые натуральные Люди-Плюс, автор подводит развернутый философский базис, почему Звездолет Прямого Луча может создать только коммунистическая цивилизация. На момент действия основной части романа «Темное Пламя» — второй построенный звездолет.
  • 3 — «Темное Пламя» достаточно маленький корабль, гораздо меньше досветовых звездолетов времен «Туманности Андромеды», размерами и формой сравним со зданием цирка в каком-нибудь провинциальном городе. Первый земной ЗПЛ, «Нооген», был еще меньше.
  • 3 на момент действия основной части романа, такие перелеты — вещь крайне рискованная и неизученная: можно провалиться в антимир, можно выскочить внутрь звезды (что и произошло в конце концов с «Ноогеном»). В дальнейшем освоились и стало 2.
  • 2 — изучили достаточно хорошо, в том числе с философской точки зрения, особых сюрпризов от Прямого Луча не ждут.
  • видимо 3 — энерговооруженность даже «Темного Пламени» позволяет без проблем и путешествовать и вести пропаганду среди аборигенов.
  • Точно неизвестно, но рискнем предположить, что 1 — «сломать двигатель не особо легче, чем уничтожить весь корабль». Защитные поля землян практически полностью защищают корабль от всего (ну почти).
  • 4 на момент действия основной части. Крайне тяжело, непредсказуемо. Похоже сыграло определенную роль в том, что вернувшиеся на Землю члены экипажа «Темного Пламени» вскоре поумирали. На момент действия эпилога скорее всего 2.

Братья Стругацкие, Мир Полудня

2,14 — странно, у нас же банальный космос!

  • 1,5 — за считанные минуты может, и не между галактиками, но внутри нашей галактики — точно. «Все корабли дальнего действия, Д-космолёты, работают только на принципе сигма-деритринитации: у светового барьера они чрезвычайно сильно искажают форму мировых линий и как бы прокалывают риманово пространство». («Полдень, XXII век»).
  • 2 — нет данных, что можно перемещаться в другие галактики.
  • 2,5 — частные лица космолёты не строят, но приобрести их не просто, а очень просто.
  • 3 — работает на кораблях для частного пользования.
  • 1 — «При выходе из Подпространства всегда существует опасность оказаться слишком близко к какой-нибудь тяготеющей массе, а может быть, даже и внутри нее. Правда, опасность эта является чисто теоретической. Вероятность ее гораздо меньше вероятности угодить точно в печную трубу Эрмитажа, вывалившись над Ленинградом из стратоплана. Во всяком случае, ни то, ни другое событие ни разу не имело места за всю историю человечества». («Попытка к бегству»).
  • 2 — технология изучена хорошо.
  • 3 (?) — когда космолёт заряжается, вокруг него снижается температура. Заведомо хватит на полёт в другую звёздную систему.

1,78 — Нуль-транспортировка (нуль-Т) — банальная технология, общественный транспорт который используется для перемещения по Земле («Жук в муравейнике», «Волны гасят ветер»), вероятно, и ближнему космосу (как минимум Луна упомянута в «Парне из преисподней»).

  • 0 — мгновенно, как только набран индекс места назначения.
  • 5 — существует сеть кабин нуль-Т, перемещаться можно только по сети.
  • 2,5 — частные лица нуль-Т не строят, но кабины доступны любому обитателю Земли.
  • 2 — кабинка может быть размером как сельский нужник.
  • 1 — никаких данных об опасности.
  • 2 — технология изучена хорошо.
  • 0 — неясно, откуда берётся энергия, но проблем с ней явно нет.

Vorkosigan Saga

Сеть гипертуннелей — 2. Все пользуются, и от этой сети и отталкивается цивилизация. Вообще в Саге банальный космос, чуть-чуть по шкале не хватило.

  • 1 — сам переход по туннелю мгновенный, больше времени уходит на перелеты от одного туннеля к другому.
  • 5 — Сеть туннелей — природное явление, она стационарна, все туннели в известной части галактики, похоже, уже открыты. «Бродячие» туннели теоретически возможны, но только теоретически. До звезд, где нет туннелей, добраться можно если только на субсветовых кораблях в обычном космосе.
  • 2 — корабли с двигателями Неклина, необходимыми для перелетов по туннелям, строятся на верфях очень многих планет, в том числе и относительно отсталых. Двигатели Неклина подробно не описываются, но во времена действия Саги ничего особо сложного из себя не представляют.
  • 3 — У многих аристократов есть свои роскошные корабли небольшого размера.
  • 1 — некоторые люди испытывают нечто вроде морской болезни в момент перехода, никаких других осложнений нет.
  • 1 — технология изучена почти полностью, создавать новые гипертуннели, судя по всему, невозможно в принципе. Максимум «выжимания нового» показан в романе «Комарра»: попытка террористов дестабилизировать туннель к Барраяру в надежде, что он схлопнется и изолирует ненавистную им систему. Получилось совсем не то и не так.
  • 1 — двигатели Неклина жрут энергии видимо совсем мало, проблем с этим ни у кого ни в одной книге не было.
  • 2 — ремонт двигателей Неклина достаточно геморроен, но вполне возможен, в том числе и в полевых условиях.
  • 2 — Навигатором («скачковым пилотом») может стать любой человек, но потребуется вживлять импланты в мозг для прямой связи с бортовыми системами корабля. Без них никак, так как нужно воспринимать пятимерную картину Вселенной.

Вселенная Хонор Харрингтон

Есть три варианта FTL: 1) Импеллерный двигатель — субсветовое движение в нормальном пространстве с крайне высокими ускорениями за счёт гравитационного градиента, некий вариант двигателя Алькубьерре; 2) Гипер — движение быстрее света в «смещённом в сторону» пространстве-времени, итого от примерно 2,28 до 2,42; 3) Сеть П/В туннелей, позволяющая мгновенные переходы из точки в точку, итого примерно от 2,71 до 2,85. Все варианты гравитационно обусловлены и эксплуатируются с помощью гравитехнологий. Обычный субсветовой импеллерный полёт не будем считать отдельным способом, за исключением смещения в гиперполосы, он полностью эквивалентен гиперу.

  • Гипер — 3 (есть разные степени смещения, т. н. «полосы» гипера, чем выше/быстрее, тем опаснее), П/В туннели — 1 (переход занимает несколько минут и отлично отработан технически).
  • Гипер — 3 (межзвездные полёты), П/В туннели — 5 (фиксированные «терминалы» П/В сети). При острой необходимости можно совершать длинные полёты (десятки месяцев) в гипере, эквивалентные по дальности П/В переходам, но это делается только от большой нужды (блокировка П/В терминалов во время военных действий, например).
    • Человечество в сеттинге распределилось на жалкие по галактическим мерками 600 световых лет
  • 3 — богатые частные лица спокойно заказывают на верфях личные корабли, способные как на гипер, так на П/В скачки.
  • 3 — минимальные масса и размер корабля ограничены размерами реактора и гравитационных узлов, создающих т. н. «паруса Варшавской». Крупная яхта — да, истребитель — нет.
  • Гипер — 3 — выход из строя гравитационного компенсатора означает мгновенную смерть экипажа и пассажиров, а на высоких ускорениях и разрушение корабля. Случается весьма редко (единичные случаи за десятки лет), но случается. Движение в высоких полосах гипера опасно, но военные корабли к этому прибегают по необходимости. П/В туннели — 2 — переход через изученные терминалы на исправном корабле занимает минуты и практически безопасен.
  • 2 — технология изучена, но иногда случаются интересные находки (сверхсветовая связь, например).
  • 2, 3 — зависит от размеров корабля (и запасов топлива), а также от режимов эксплуатации гравитационных узлов и скорости их износа.

Стивен Кинг, «Долгий джонт»

Собственно джонт — 1,8. Простой способ, возможная опасность должна быть общеизвестна, так что то, что произошло в рассказе, можно объяснить только преступной халатностью работников космопорта.

  • 0 — Мгновенное перемещение между двумя установками.
  • 5 — Прежде чем перемещаться, нужно поставить «на том конце» установку, поэтому до других звезд сначала летят беспилотные аппараты в обычном космосе на досветовых скоростях.
  • 1 — абсолютно ничего сложного, первую установку её изобретатель собрал буквально в своем сарае. Никакого хренполучия, только электричество.
  • 1 — установку небольшого размера можно носить с собой, из подручных материалов при наличии электричества можно расширить для перемещения бОльших объектов.
  • 2 — С перемещением неживых предметов никаких проблем . А вот чем сложнее нервная система живого существа, тем хуже. Перемещаться можно только в бессознательном состоянии, что будет с человеком при попытке джонтироваться в сознании — лучше прочитайте.
  • 4,5 — как работает джонт, судя по всему, так никто толком и не понимает.
  • 0,5 — если есть 220 вольт, проблем не будет.
  • 1 — установку сломать можно запросто, но и чинится она тоже на коленке.
  • 1 — у каждой джонт-установки есть идентификатор, и навигация заключается в вводе номера нужной установки.

Сергей Лукьяненко, дилогия «Звездная тень»

Джамп: 1,9 для людей — люди стали в галактическом сообществе «извозчиками». Для остальных рас формально 2,9, но неприменимо для всех, кроме Счетчиков.

  1. 0 — Джамп происходит мгновенно.
  2. 3 — прыгнуть можно в любом направлении, но на фиксированное расстояние — около 12 световых лет. Изменить это расстояние невозможно, судя по всему оно является одной из фундаментальных констант нашей Вселенной. Соответственно приходится выстраивать курс из нескольких прыжков, чтобы попасть в нужную точку .
  3. 1 — упоминается, что первый джамп-двигатель собрали нищие студенты в лаборатории.
  4. 2 — ГГ в начале летает на «Спирали». Кто не в курсе, реальная «Спираль» была размером с внедорожник. При этом описанный джампер установлен в кабине рядом с пилотом и по габаритам войдёт в хороший походный рюкзак.
  5. 1,5 для людей — в момент прыжка человек испытывает ни с чем ни сравнимое наслаждение, перед которым меркнут все возможные удовольствия. Известны случаи, когда пилоты сходили с ума и направляли корабль в бесконечную серию прыжков. Для всех иных рас — 5: пришельцы в момент прыжка либо гибнут либо необратимо сходят с ума.
  6. 3 — сама технология джампа хоть и не до конца понятна, но сюрпризов от нее не ждут. Единственный известный способ лучше — у Геометров (см. ниже).
  7. 3 — упоминаются серии в десятки джампов на маленьком шаттле типа «Бурана».
  8. 2 — перемещение происходит настолько быстро, что успеть повредить двигатель именно в тот самый момент практически нереально, а повреждение неактивного джампера просто выведет его из строя. При должных навыках и понимании конструкции теоретически можно починить и в поле.
  9. 1,5 — в астронавигации есть, чему учиться, но в целом прокладка курса сводится к рисованию ломанной линии из отрезков фиксированной длины в трёхмерном пространстве — достаточно просто понимать, где стоит размещать вершины, а где не стоит.

Способ Геометров — судя по всему, 1-1,5, судя по всему практически идеальный способ перемещения, лишенный недостатков джампа, но не мгновенный. Подробно не описывается.

Сергей Лукьяненко, «Лорд с планеты Земля»

Полёт от Храма к Храму напрямик и с опорой на три маяка — банальный космос:

  • 2 — перелёт далеко не мгновенный, но и не слишком длительный. Судя по косвенным признакам, на очень приличные расстояния не больше нескольких дней.
  • 2,5 — видимо ограничение существует только в виде доступного энергозапаса, но не в виде предельной дальности.
  • 2,5 — корабли с гипердрайвом по сути находятся в свободной продаже на многих планетах, но всё же это сложная технологическая конструкция.
  • 3 — есть от огромных линкоров до небольших курьерских «Гонцов». Не сказано только, был ли гипердрайв у прогулочной яхты Эрнадо.
  • 2 — в первых двух частях никаких опасностей не было. В третьей появились гиперпространственные перехватчики, но в тот момент вообще много что изменилось.
  • 2 — ничего там уже не придумать, кроме упомянутых выше перехватчиков.
  • 3 — во время свободного поиска экипаж Сергея заправлялся регулярно, но не слишком-то часто, не после каждого прыжка.
  • 3 — клэнийскому крейсеру двигательный отсек разворотило, но сам он остался бы почти цел, если бы его дополнительно не обстреляли. А так там даже член экипажа уцелел.

Итог 2,5 — пользуются вообще все, у кого есть необходимость и средства для владения кораблем.

Прямой гиперпереход — «Это путь правительственных курьеров, разведчиков, богатых путешественников…», фактически телепортация:

  • 0 — мгновенно, абсолютно.
  • 2 — с одного конца галактики на другой Сергея кольцом перебросило, а вот фанги отправлялись не домой в соседнюю галактику, а на ближайший крейсер.
  • 3,5 — штука крайне сложная, высокотехнологичная и дорогая. По крайней мере, для обычной населенной галактики, а не Сеятелей.
  • 1 — самый распространенный тип — обычное кольцо на палец. Правда, одноразовое.
  • 4 — само по себе использование ни капли не опасно, но без предварительной настройки путешественника может выкинуть почти в любой точке планеты (Сергей как-то угодил в Байкал).
  • 1,5 — ничего тут уже не добавить, пока не пришли Отрешенные со своими сверхвозможностями.
  • 5 — можно перебросить только очень ограниченную массу (человек в экипировке, допустим), а доступно это только самым обеспеченным людям.
  • 0 — это вообще не двигатель в прямом смысле слова, а одноразовое (если не проводить её силой Храмов, что не-Сеятелям недоступно) устройство телепортации.

Итог 2,125 — очень энергозатратный и ограниченный способ телепортации. Выбор элиты и в случае аварийной необходимости.

Сергей Снегов, «Люди как боги»

  • Скорость — 3. Намного быстрее света, но в галактических масштабах всё-равно достаточно медленно и время полёта может исчисляться годами.
  • Дальность — 1,5. Лишь бы активного вещества хватило и терпения (см. предыдущий пункт).
  • Сложность производства — 3. Примерно как в наше время с большими океанскими кораблями.
  • Куда можно приспособить — 3,5. «Звёздный плуг» маленький только в сравнении с кораблями галактов и зловредов разрушителей. В первой книге упоминаются межпланетные курьеры, но меньше ли они звездолётов и насколько — не сказано.
  • Опасность — 2. Сравнимо с современными атомными реакторами.
  • Изученность — 1. Что прямая (превращение пространства в вещество), что обратная (превращение вещества в пространство) землянам давно известны и хорошо изучены.
  • Энергоёмкость — 2,5. Для работы требуется «активное вещество», но если мы не воюем, то его может хватить на месяцы и годы. Плюс, бывают возможности пополнить запасы в дороге.
  • Последствия повреждения — 2. У нас тут, всё-таки, космоопера, так что если вражеское оружие оказалось достаточно мощным, чтобы повредить двигатели, то корабль уже бессмысленно ремонтировать.

Итого: 2,2875. «Звёздные плуги» здесь аналогичны современным морским судам. Затратно и не по карману частнику, но в масштабах страны (в данном случае — планеты) обыденная вещь.

«Кин-дза-дза!»

Гравицаппа — 2. Почти идеально, главное — не приближаться к Альфе и следить за своим имуществом — желающие спереть гравицаппу найдутся на любой обитаемой планете.

  • 1 — «В любую точку Вселенной фьюить! — за пять секунд».
  • 3 — А вот здесь не всё так однозначно. «Фьюить — в любую точку Вселенной за пять секунд» — в любую, да вот только мимо планеты Альфа (возможно, не её одной) не проскочить.
  • 3 — сама гравицаппа и есть хренполучий, стоит достаточно дорого (хоть и не запредельно), купить можно в любом городе.
  • 1 — Гравицапу спер Скрипач и спрятал в портфеле (она размером с яйцо какого-нибудь орла), прикрутить можно к любому пепелацу.
  • 1 — дядя Вова и Скрипач даже не заметили самого перемещения.
  • 5 — судя по сеттингу, основная масса и пацаков и чатлан даже не представляет принцип действия гравицаппы. Сделать свою не могут, приходится покупать.
  • 0 — никаких дополнительных источников энергии не замечено.
  • X, скорее всего 2 или 1 (полный диапазон от 2,5 до 1) — гравицаппы ни разу не ломались, поэтому узнать, насколько сложно их уничтожить и насколько большие это вызывает разрушения невозможно. Можно предположить, что 2.5 или 1.5 — гравицаппа, скорее всего, по прочности такая же как и остальная чатлано-плюканская техника, сопутствующих разрушений вызывать не должна, из-за её ценности противник с большим шансом уничтожил бы экипаж или весь остальной корабль, ибо себе нужнее; главный вопрос в том, что гравицаппа дорого стоит и её принцип работы не известен, так что маловероятно, что серьезную поломку можно было бы починить в полевых условиях (будь устройство гравицаппы простым, их начали бы массово собирать из хлама, и их цена упала бы), хотя с другой стороны, она вполне может быть и очень ремонтопригодной. Поэтому 2.5 в случае если гравицаппы сложно чинить и 1.5, если легко.

Машинка перемещений — 1 или даже меньше. «Система простая: нажал — и дома!». Устройство размером с брелок для ключей, позволяющее мгновенно переместиться в любую точку Вселенной. Идеальный способ путешествий, можно даже не расписывать по категориям. Только заряды машинки ограничены и не говорится как их пополнить.

Star Trek

Вавилон-5

Гиперпространство — 2,9. Пользуются все и давно, хотя что это такое — так толком и не понимают.

  • 2,5 — полеты к самым дальним известным мирам занимают максимум недели, правда однозначной корреляции между расстояниями в обычной Вселенной и гипере нет.
  • 3 — теоретически через гипер можно долететь вообще в любую точку, но главное ограничение — наличие приводных маяков и возможность их установки в привязке к объектам нашей Вселенной. Так что в сериале всего одна галактика — невозможно установить маяки в межгалактической пустоте. В силу особенностей топологии гипера, часто приходится пилить от одной зоны перехода до другой в обычном пространстве.
  • видимо 3 — для строительства Зон перехода нужен некий Хренполучий «Квантий-40», за которым вечно охотятся пираты; но вроде бы добывается он много где. Корабли строят чуть ли не все, включая младшие расы из Лиги Неприсоединившихся Миров, так что ничего особо сложного нет.
  • 4 — прыжковые движки на кораблях имеют весьма немалые габариты и дикое энергопотребление, поэтому их ставят на корабли не меньше крейсеров. Все кто поменьше, пользуются стационарными Зонами перехода. «Белую Звезду» сейчас не рассматриваем — это уникальный проект на ворлонских технологиях (кстати, небольшие корабли ворлонцев в самостоятельных прыжках замечены не были).
  • 3 — главная опасность гиперпространства — невозможность в нем ориентироваться без приводных маяков, поэтому отказ навигационной системы корабля — практически гарантированная гибель. Слухи о НЕХах, живущих в гипере, всё-таки оказались правдивы (см. «Крестовый поход»), но данные НЕХи во-первых, живут только в глухих уголках, где нет особого траффика, во-вторых, особой опасности не представляют.
  • 3,5 — строить гипердвижки и зоны перехода умеем, сама технология — видимо ворлонская, никто из известных человечеству рас не является её изобретателем. Ворлонцы же видимо и заложили современную сеть зон перехода. Более эффективные способы есть — как минимум дракхи на технологиях Теней сделали некий переход, работающий мгновенно (см. фильм «Призыв к оружию»).
  • 4 для крейсеров с собственным гипердрайвом. Излюбленный тактический прием в сериале — подловить атакующий флот на выходе из гиперпространства и вынести, пока у них просадка энергии после прыжка.
  • 1 — повредить именно гипердвигатель на крейсере, не разнеся весь корабль, почти нереально.
  • пожалуй 2 — каких-то особых изысков не показано, почти вся навигация сводится к движению к сигналу приводного маяка.

Квантовое пространство из «Затерянных сказаний» — 2,3. Всё-таки достоверных сведений очень мало.

  • около 2 — Гораздо быстрее обычного гипера.
  • 3 — видимо примерно те же ограничения, что и для обычного гипера.
  • 4 — осилил только Альянс.
  • 2 — «Вален» — явно очень небольшой корабль, везет только 1-2 пассажиров.
  • 4, если верна фанатская гипотеза, что Квантовое пространство — это Третье пространство из одноименного фильма. В этом случае каждый перелет действительно можно сравнить с игрой в русскую рулетку.
  • предположительно 3 — работает, строить умеют, но «есть еще куда расти».
  • видимо 2 — явно экономичнее.
  • 1 — скорее всего аналогично гиперпространственному двигателю.
  • Неизвестно, но явно не сложнее обычного гипера.

Звёздные врата

2,5 — Вратами пользуются почти все, у кого на планете они есть. Но это невоспроизводимый артефакт древней цивилизации.

  • 0 — Перемещение занимает менее секунды.
  • 1 — Врата есть в нашей галактике, соседних и даже весьма удалённых.
  • 6 — Новые врата производятся уцелевшими агрегатами Древних, только одна технически развитая цивилизация в нашей галактике смогла повторить их.
  • 3 — Врата весят 30 тонн, их можно транспортировать, как обычный груз, а так же открывать/закрывать прямо на борту. Ограничение сети — одни Врата на планету.
  • 2 — Не стоит подходить к Вратам в момент открытия — и проблем не будет. И лучше подождать с путешествием при солнечных вспышках — вас переместит в целости и сохранности , но время прилёта будет не по расписанию.
  • 4,5 — Люди и другие современные цивилизации имеют смутное представление о принципах работы: на уровне бумажки, проткнутой карандашом.
  • 1 — Врата подзаряжаются из окружающей среды: свет, молнии, тепло, электросеть — всё сгодится.

Mass Effect

Ретрансляторы массы — 3,2. Вся галактическая цивилизация по сути построена вокруг них.

  • 1 — Перебрасывают корабль к другому ретранслятору мгновенно. Есть мнение, что ретрансляторы даже не ускоряют объекта, а телепортируют их, чем объясняется то, что Сарен и Шепард, ретранслировав туда, не размазали ни себя, ни Цитадель.
  • 2 — можно попасть в любую точку галактики.
  • 6 — новые ретрансляторы строить не умеем, под силу только Жнецам.
  • 5 — ретранслятор в Солнечной системе открыли еще в XX веке, он считался спутником Плутона. Вполне себе небесное тело. Мобильные именно ретрансляторы невозможны.
  • 1 — даже при прохождении многочисленных флотов случаев столкновения кораблей при выходе не зарегистрировано. Каких-либо возможных проблем тоже не замечено. Как выяснилось во второй части, для нынешних обитателей галактики точность перемещения +-1500 — отличный результат, но Жнецы и корабли их рабов имеют систему «свой-чужой», которая многократно повышает точность прыжка.
  • 5 — опять же, куда-то нас перемещает и вроде не взрывается.
  • 0 — ни разу не описан ретранслятор, у которого электричество кончилось. Когда один такой взорвали, была выпилена целая звёздная система.
  • 5 — см. пункт выше.

Сверхсветовой двигатель — 2,2. Если бы не необходимость разрядки ядер, может и без ретрансляторов бы обходились.

  • 2 — Описываются скорости в 200 световых.
  • 3 — В основном между звёздными системами перемещаются через ретрансляторы массы, ибо корабельные ССД могут за допустимое время непрерывной работы покрыть разве-что несколько световых лет, потому колонизация и экспансия с запретом на открытие новых ретрансляторов и застопорилась.
  • 3 — нулевой элемент — наше всё!
  • 2 — вроде есть даже одноместные корабли с такими движками.
  • 1 — Похоже, абсолютно безопасно.
  • 4 — опять же основано пусть и на широко используемом, но мутном принципе, о котором известно лишь как оно работает, но не как такое возможно.
  • 3 — после нескольких часов непрерывного полёта необходимо сделать пит-стоп у планеты или звезды. Но дело скорее не в энергии, а её излишках.

Incompatible system

Все что выше про Масс Эффект — применимо для рас Цитадели . WIMP-двигатель землян — 1,57

  • 1 — прыжок мгновенный
  • 2 — практическая дальность — около 200 тысяч световых лет за один прыжок а больше человечеству не надо (есть исключение — в системы где подозревается наличия нулевого элемента могут прыгнуть только разведчики, ограничение в прошивке двигателя)
  • 2 — в гаражах пока не собирают но такое впечатление что просто это не надо, ну и контролируется. Ретранслятор кстати вполне себе воспроизвести люди могут но вот только даром не надо
  • 2 — а у людей вообще есть корабли без прыжкового двитагателя?
  • 2 — вот только если рядом с точкой старта или финиша будет нулевой элемент и повреждено экранирование двигателя — будет взрыв. Если рядом будет Ретранслятор — прощай система. (При этом сверхветовой двигатель Цитадели с точки зрения человечества — 5, потому что люди считают что они могут дестабилизироваться и все. Ретрансляторы же с их точки — 6 — считается что использование человеческих технологий около активного Ретранслятора вызовет взрыв)
  • 1 — отлично знаем все необходимую теорию
  • 0 — энергия вообще не проблема
  • 1 — с навигаций все хорошо

Schlock Mercenary

Cистема Врат:

  • 2 — Врата фиксированы в звёздных системах. Пролететь галактику можно, но за очень приличное количество прыжков.
  • 5 — можно прыгнуть только от Врат к другим Вратам. Подключение новых систем к Вратам осуществляется их доставкой сугубо по Эйнштейну и является для системы важнейшим событием, наравне с зарождением разумной жизни. Соответственно, одной из высших мер воздействия на разумных является отключение Врат в системе.
  • 3,5 — Хранители производят и обслуживают Врата достаточно массово, но секреты производства и принципа действия хранят свято.
  • 5 — Врата, собственно и есть.
  • 1 — Хранители — уважаемая корпорация, и всё у них работает, как швейцарские часы. А вот когда Хранителей хорошо прижмёт, то выясняется, что у Врат есть несколько неофициальных функций, например полное копирование проходящих объектов, и Хранители поставили фишку с копированием и потрошением мозгов других разумных на поток.
  • 1 для Хранителей, 5 для всех остальных — монополия, однако. В среднем 3.
  • 0 — неясно, есть ли у Врат предел нагрузки вообще. Например, скопировать индивидуума миллиард раз одновременно — вообще не вопрос.

Итого: 2,5 для Хранителей и 3,07 для остальных, в среднем 2,64 — все пользуются, но на Хранителей-монополистов нехорошо косятся.

Терапорт после его изобретения Кевином Андреясном:

  • 0,5 — масса и дальность влияют не столько на скорость терапорта, сколько на скорость его запуска и расход энергии. Но если её хватает, то можно попасть и в другую галактику, и даже в скопление экзогалактических объектов.
  • 1 — смотри выше. Межгалактические прыжки ограничены только расходом энергии.
  • 3 — сам движок достаточно прост, но для энергообеспечения требуются аннигиляторные реакторы, а для их производства и работы — транспостурановые элементы таблицы Менделеева (ТПУЭ) и нейтроний. Как отмечает Кевин, имеет место bootstrap problem — для производства ТПУЭ уже нужен аннигиляторный реактор.
  • 2 — клетка-терапорт вполне может быть одноместной и даже разборной.
  • 2 — к терапорту прилагается и описание поля отрицания терапорта (teraport area denial, TAD). Сам физический принцип позволяет при достаточном энергозапасе пробивать чужие поля отрицания.
  • 2 — Кевин таки гений (на всю голову), но обнаружение системы long gun и его удивляет. А потом и законсервированных кораблей Эйно-Оафа…
  • 2 для бытовых и даже военных целей, сверхлинкоры класса Battleplate и гиперкрепости объёмом в кубический километр и больше терапортируются без проблем. 5 для межгалактических прыжков — для этого надо использовать сверхмассивную чёрную дыру в центре галактики как генератор, и то хватает на заброску ключевого отряда, а не полноценной армии.

Итого: ~ 1,78 — Кевин подарил разумным обитателям галактики доступ в обыденный космос, выложив технологию и схемы своего изобретения в открытый доступ. Это дало начало новой эпохе — Терапортационным Войнам. Как оказалось позднее, на фоне грядущего межгалактического конфликта эти войны оказались лёгкой разминкой.

Spore

У каждого космического корабля имеется собственный межвёздный двигатель; у игрока он варьируется от первого до пятого уровня, разница между ними только в увеличении области перелёта.

  • 2 — трудно определить, как именно течёт время в игре на космическом этапе, но в теории, при максимальной прокачке двигателя и не беря время на подзарядку, за пять минут реального времени можно спокойно перескочить из одного рукава галактики в другой. Внутри игры это, скорее всего, будет равняться нескольким дням или месяцам.
  • 3 — именно то, что написано — у межзвёздного двигателя есть строго зафиксированная область вокруг корабля, куда корабль может отправиться в одно мгновение.
  • 3.5 — неизвестно, изготавливаются ли двигатели из какого-то материала, поэтому следует взять в учёт их стоимость: двигатель второго уровня легко приобретается за 75.000 или 150.000 спорлингов, в то же время как стоимость двигателя пятого меняется от 1.000.000 до 2.000.000 спорлингов. Для сравнения: за примерно 100к спорлингов можно обустроить целый город, гигадетонатор обойдётся 5 млн спорлингов, или 2.5 млн если покупать у воинов, максимальная стоимость покупки звёздной системы 10 млн спорлингов. То есть гипердвигатели не такое уж и дешёвое удовольствие, а самые крутые могут себе позволить лишь реально крутые империи.
  • 2 — чисто внешне можно создать корабль из одного небольшого серого кубика и двигатель спокойно туда поместится.
  • 1 — никаких неполадок, работает стабильно и без ошибок; существом на одноимённом этапе куда опаснее передвигаться по карте.
  • 1 — изучен досконально и полностью.
  • 3 — зависит от уровня топливного бака корабля, но даже при минимальном первом можно достаточно далеко улететь от своей родной планеты; другой вопрос — как вы будете искать обратный путь или соседнюю империю для подзарядки, если не запаслись батарейками в багаже.

Итого: 2,2 — здесь это не более, чем одна из основных составляющих для любого космического корабля.

Stellaris

Звездные врата

  • 0 Путешествие мгновенно.
  • 4,5 Есть фиксированные точки, но их можно строить.
  • 4 Строительство влетает в копеечку, но империям с гигатоннами нефти под силу клепать по 10 штук в год.
  • 5 Стандартные врата.
  • 2 При использовании неработающих врат может произойти какая-то хрень, активные врата полностью безопасны.
  • 4 на начальном этапе, 1 в конце.
  • 0 ЕМНИП, после постройки работают автономно.
  • 2,5 — как показывает одно событие, в случае повреждения врат или всей сети корабль застрянет в гиперпространстве на неопределенное количество циклов пока кто-то не отремонтирует врата.

Результат: 2,8. Врата серьёзное подспорье в логистике любой империи.

Гиперретрансляторы

  • 3 путешествие значительно быстрее чем при использовании обычных гиперкоридоров.
  • 5 перемещаться можно только по гиперкоридорам, пусть и с большей скоростью, то есть из одной соседней системы в другую. И все это требует неплохих таких фин. вливаний.
  • 3 строительству под силу многим империям. Хренполучий спокойно можно делать самому или покупать на рынке.
  • 6 звездные врата на минималках.
  • 1 опасностей замечено не было.
  • 3 есть технологии перемещения покруче (см. звездные врата).
  • 2 требуют содержания и обслуживания, а так ничего особого.
  • 0 гиперретранслятор вполне можно выключить из общей сети, а потом также включить. Можно ли его вообще сломать неизвестно.

Результат: 2,75 серьёзное подспорье в логистике любой империи.

Прыжковый двигатель

  • 3 Само перемещение мгновенно, но нужно 2 недели на подготовку двигателя.
  • 3 Радиус прыжка ограничен.
  • 3 После открытия технологии, установка не представляет сложности.
  • 3 Сабж можно установить на корветы, применение к истребителям не известно.
  • 5 Вы перемещаетесь через иное измерение. Ждите гостей в ендгейме.
  • 3 Обезопасить технологию не помешало бы.
  • 4 Сабж дает сильную нагрузку на корабль. Поэтому после прыжка корабль на полгода ухудшаются характеристики и двигатель использовать нельзя.
  • 2 Сложностей в эксплуатации не замечено.

Результат: 3,25. Нужно несколько раз подумать перед использованием этого двигателя.

Тоннель Покрова

  • Скорость 2,5 – перемещение мгновенно, но требуется около месяца для входа в тоннель.
  • Дальность 5 – только фиксированные точки.
  • Производство 6 (???) – открытием портала занимается орден псиоников. Скопировать технологию нельзя.
  • Куда ставить 5 – сначала ставим модуль на базу, далее можно убирать, тоннель останется.
  • Опасность ~4 – экипаж имеет все шансы вернуться не таким даже на уровне биологии.
  • Изученность 5 – как и почему работает непонятно.
  • Эксплуатация – 0.
  • Что будет, если тоннель станет нестабильным? – неизвестно.
  • Навигация – 0,5 – просто выбираешь точку назначения.

Итог: ~3.5. Путешествовать таким способом можно, но как правило не особо нужно, да и риски есть.

Квантовая катапульта

Звёздный прыжок

Elite:Dangerous

FTL двигатель в Elite способен работать в двух режимах: Суперкруизном (используется для перемещения в системе) и гиперпрыжок. Разберём оба режима.

Гиперпрыжок

  • 2-2.5 Пересечь галактику из края в край при должной сноровке на авианосце можно за пару дней. Персечение же на корабле типа Sidewinder займёт от 10-ти дней прыжков
  • 3 FSD кораблей не может сожрать больше определённого количества топлива за прыжок. Для малых кораблей это от 0.6 до 8 тонн водорода, а для больших кораблей около 500 тонн трития.
  • 2 FSD находятся в свободной продаже, но собрать на коленке такое не выйдет.
  • 3 FSD пихается в одноместные, но всё же крупные корабли. Одноместный мелкий истребитель его не вмещает.
  • 3 Само использование FSD безопасно, но вот выход из прыжка может сулить множество проблем. Например, может выкинуть меж двух очень близко расположенных звёзд и зажарить нерадивого исследователя.
  • 2.5 Сам процесс перемещения стал обыденностью, но открытия могут случатся, так например, сравнительно недавно появились способы модификации FSD, а на основе технологий Стражей создали усилитель FSD
  • 4-2 Потребляет топливо из бака корабля, при том потребление не линейное, а растёт по экспоненте. То есть переместиться при помощи 20 прыжков экономней чем одним. Но это всё решается топливозаборником который позволяет заправлятся водородом прямо от большинства звёзд.
  • 2.25 FSD можно частично восстановить в поле при помощи некоторых манипуляций. Полное восстановление требует специального модуля
  • 1 Выбрал точку назначения и компьютер без проблем просчитает тебе ближайшие прыжков 50-80.

Суммарный результат: от 2.58 в худшем случае до 2.19 в лучшем. Хороший способ, но с небольшими неудобствами и рисками.

Суперкруиз

  • 3 Максимальная скорость - 2000 скоростей света.
  • 6 Он просто не предназначен для такого. Корабли не оборудуются таким количеством топлива и припасов чтобы можно было на нём путешествовать между звёздными системами
  • 2 То же самое что и для гиперпрыжка
  • 3 Аналогично
  • 2 При соблюдении ТБ полностью безопасен. Если не соблюдать, можно влететь в гравитационную тень от планеты или звезды, после чего выкинет в "обычный" космос, будут получены повреждения и потрачено много времени.
  • 2.5 Аналогично прошлому
  • 4 Несколько непрерывных суток полёта вполне может получится
  • 2.25 Аналогично прошлому
  • 2 Пилотирование как и в обычном космосе, с поправкой на большую скорость и некоторые особенности взаимодействия с гравитацией небесных тел.

Результат: 2.97 Прекрасный способ перемещаться в одной системе, но абсолютно не пригодный для перемещения между звёздными системами.

Сфера Великорасы

  • 2,5 — сверхсветовой переход на дистанцию около тысячи парсек занимает не то несколько часов, не то несколько минут, но есть ограничения по дальности (точнее, по времени работы двигателя, а разные двигатели способны переместить корабль на разное расстояние за один запуск).
  • 3 — максимально достигнутая дальность разового перехода у людей — 1 800 парсек. Далее требуется ТО и дозаправка. Изначальный класс и износ двигателя понижает дальность перехода, так, перестроенный из контейнеровоза пиратский авианосец полторы тысячи парсек одолевает только за пять переходов, а старенький, но военный авианосец — за один. Также для перехода нужно достижение пороговой скорости около 100М (100 000 км/ч), а для этого нужны исправные двигатели, свободное пространство впереди и противоперегрузочные хотя бы кресла, а лучше исправный компенсатор перегрузок.
  • 4 — корабли являются собственностью государств и крупных компаний, хотя очень богатые люди могут позволить себе яхту (лейтенант ВКС тоже может раздобыть яхту, но попользуется неделю и продаст знакомым пиратам — потому, что люксоген стоит столько, сколько у него нет и не будет). Х-двигатель требует сложного оборудования (система вспенивания люксогена, придающая нужный удельный вес, система прецизионной ориентации двигателя в пространстве, система детонации, причем специалист по детонации может, не боясь, сказать, что пенить он не умеет, это к специалисту по топливу) и квалифицированного персонала.
    • Также любой двигатель лишь приводит в нужное состояние с выделением пространства дробной размерности т.н. люксоген - продукт трансмутации ядер Урана-235 в странглеты, то есть, странная материя. Вещество довольно сложное и дорогое в производстве, а жрут его двигатели довольно много (человечество потребляет 100-200 тысяч тонн в месяц). Когда люксоген в двигителе выгорает, переход заканчивается, а люксоген превращается в страшно радиоактивный шлак, который тоже надо утилизировать. Важную роль в сеттинге имеет Паркида - спутник газового гиганта, единственное небесное тело с природными месторождениями люксогена.
  • 3 — Минимальный корабль с Х-двигателем называется яхтой, которая, впрочем, может быть как на несколько человек, так и на балетную труппу со всеми условиями.
  • 3 — при нормальном ТО Х-переходы довольно безопасны, хотя случается, конечно, всякое. Но если двигатель откажет, корабль просто выйдет из Х-матрицы. Экипаж, впрочем, полсуток будет пребывать в состоянии, лучше всего выражаемым непереводимым белорусским выражением «усеагульная млявасть и абыякавасть да жыцця» (думаю, понятно без перевода)
  • 2 — теория Х-движения достаточно изучена, ведутся работы в области частичного погружения в Х-матрицу (Х-крейсера), а экипаж корабля Главдальразведки может своими силами перенастроить двигатель для обхода Х-блокады. Принципы Х-блокады людям тоже понятны, но технически пока нереализуемы.
  • 4 - зависит от запаса люксогена на борту, а расходуется его довольно много и он довольно дорогой. Контейнеровоз может смело совершить два Х-перехода на дальность около 1000 парсек каждый (с Земли на Фелицию и с Фелиции на Каталину). Действительно далеко (в экспедиции Главдальразведки) лучше лететь с танкером. Также после каждого Х-перехода требуется проверка и, в ряде случаев, ТО с заменой расходных запчастей.
  • 2,5 — корабль просто выбросит из Х-матрицы, а насчет починить — это уж как повезет. Может, получится, а может и нет. Связаться с теми, кто сможет эвакуировать — тоже как повезет. Но двигателей обычно несколько, и, в крайнем случае, можно собраться в зону действия исправного, и перелететь на половине корабля (тут вопрос — в «На корабле утро» и в «Пилоте особого назначения» так, а в «Без пощады» «Три Святителя» при повреждении трех двигателей из пяти при попытке перехода «растворится в небытие»
  • 1 - за навигацию отвечает тривиальная БЧ-1. Координаты могут быть забиты в навигационную систему корабля, и тогда любой может выбрать нужную систему (а вот сбить новые уже могут не только лишь все, начиная с того, что ввод может быть намертво блокирован). В целях обеспечения секретности, штурману могут и просто выдать носитель с программой перехода, и его задачей будет просто вставить и запустить.
    • Итого 2,77. Вполне логичный для вселенной банального космоса способ межзвёздного сообщения. К тому же другого нет.
      • Чоруги, помимо стандартного для человечества способа перемещения, могут пользоваться стационарными X-воротами. Несколько десятков устройств было продано людям (согласно игре, в которую введены для геймплея, в книгах они упомянуты только один раз («Пилот мечты»), дабы воспроизвести момент из игры, без которого не получался сюжет), но принцип действия воспроизвести не смогли, и используются X-ворота у людей крайне ограниченно.

Примечания

  1. Однако в самый раз для внутрисистемной космооперы. Раз уж до других звезд всё еще далековато, 3-6 часов до Плутона это не так уж и плохо!
  2. Точнее Геллара — как фамилия актрисы, сыгравшей Баффи Саммерс.
КлассикаАтлас