Замок по Лойду
Типичный пример. От героев не помогает, от NPC — да какая разница, у них в коде разгадывание не прописано.
Обычно замóк — устройство для запирания, предназначенное, чтобы максимально осложнить доступ к некоторому содержимому всем, кроме хозяина (хозяев), который имеет ключ/знает код. Злоумышленнику открыть замок тяжело (если вообще возможно), а возиться с этим приходится долго; хозяину — куда легче и быстрее. А ещё замок, как и любое полезное устройство, обычно стремятся делать с минимальной необходимой сложностью. Но это в реальной жизни.
А в произведениях и, в особенности, в играх, замки устроены иначе. Они не требуют ни ключа, ни особых знаний и открываются всеми за примерно одно и то же время. Кстати, их на самом деле могут открыть все, кроме особо несообразительных персонажей. А чтобы взломщику не было скучно, для открытия замка нужно решить какую-нибудь головоломку или сыграть в игру — в этом и состоит суть замка по Лойду. Пятнашки подойдут или пасьянс. Зачем делать запор, доступной в равной мере любому и одновременно тормозящий своего же хозяина? Ну, мы просто не придумали других способов растянуть геймплей…
Троп может быть вполне обоснованным, если главная цель устройства — задержать пользователя или получить какую-либо характеризующую его статистику.
Название дано в честь шахматиста Сэма Лойда, известного также как автор головоломок.
Примеры[править]
Литература[править]
- Пётр Бормор — в одной из сказок группа приключенцев собирается забрать клад из гробницы царя народа Древних. Гробница закрыта на замок: три камня, каждый из которых нужно вставить в отверстие соответствующей формы. И у такого решения есть хороший обоснуй!
- Властелин Колец — Врата Мории: скажи
«пароль»«друг» и входи. А изнутри просто дверь толкнуть нужно. И неудивительно: кто в здравом уме будет ставить замок от банковского сейфа на городские ворота?- К тому же, против Врага это вполне надёжно — простым оркам и прочим мелким прихвостням через такое не пройти (им пришлось лезть через пещеры, и то только после пробудки балрога), поскольку они не могут говорить на эльфийском, даже если бы захотели, а серьёзных врагов вроде назгулов или того же балрога (или кракена) такие ворота всё равно не остановят. Плюс эти врата на стороне насквозь эльфийского (в прошлом) Эрегиона, то есть это даже не пароль, это, выражаясь по современному, голосовая активация механизма неподъёмных ворот.
- Гарри Поттер — двери, ведущие в гостиные факультетов Гриффиндор и Слизерин, открываются по паролю, а две остальные двери — как раз наш троп:
- Дверь в башню факультета Рэйвенкло (он же Когтевран, он же Вранзор). Чтобы её открыть, нужно разгадать случайную загадку, которую дверь спросит. В теории, такая мера должна была тренировать соображалку рэйвенклойским нердам, а на практике — заходите, гости дорогие, берите, что не прикручено.
- С Хаффлпаффом (он же Пуффендуй, он же Хуффльпуфф) всё ещё хуже. Вход в гостиную находится в подвале, справа от кухни, где лежат в штабель бочки. Надо найти центральную бочку во втором ряду снизу и настучать по ней ритм, совпадающий со словами «Хельга Хаффлпафф» — имя основательницы факультета, — тогда бочка откроется, и можно пройти внутрь, пригнувшись. Если постучать не в тот ритм или не по той бочке, гостя обдаст уксусом, и бочка ему больше не откроется. Этот самый ритм не менялся с момента основания Хогвартса, и Роулинг так и не разъяснила, как туда не ходит вся школа подворовывать. Возможно там стоит дополнительная защита, аналогичная шовинистической лестнице в спальню девочек в гостиной Гриффиндора — если туда пытается пройти мальчик, ступеньки складываются и вторженец скатывается вниз (шовинистической её делает то, что аналогичной защиты на спальне мальчиков нет, Гермиона туда ходит как к себе домой). Ну или просто факультет трудолюбия и гостеприимства не против обобществления своих вещей.
- Архимаг — замок на вратах в арсенал Империи Гор. Вернее, замок-то обычный кодовый, замком по Лойду (каковой, кстати, хоть и с лишней «Л», упоминается там же) его делают подсказка для кода, оставленная последним из учёных Торакори — «простое число, при отнятии единицы дающее квадрат, делящийся на три», плюс сам двухзначный код — 37.
Аниме[править]
- «Robotics;Notes» — субверсия, наверное. Ближе к финалу герои сталкиваются с проблемой, когда в качестве пароля необходимо победить крутого босса в игре. И всё бы ничего, да только даже с безумными умениями ГГ это оказывается за гранью возможного, ибо босс немного жульничает.
Мультсериалы[править]
- Wakfu — пополам с экзаменом по сольфеджио. Для открытия двери в поместье Струдов требуется сплясать правильную последовательность на DDR-образной (но с двумя стрелками «вперёд» и «назад») платформе перед ней.
Комиксы[править]
- «Оглаф» — аверсия. Глядя на сделанный гномами запор, ожидаешь сабжа. Однако это просто обычный кодовый замок в их фирменном исполнении.
Видеоигры[править]
- Стандартные квестовые головоломки. Особенно надоедает, если избитая (восемь ферзей, ханойские башни и другое).
- Пятнашки. Замок по Лойду в прямом смысле (именно Лойд собственной персоной и популяризировал — а не изобрёл! — игру). Это когда у авторов нет желания искать что-то интересное среди творений Лойда, Дьюдени, Гарднера, Рубика и прочих, ибо что может быть более тривиальным (и одновременно более тупым — вот вы бы стали использовать пятнашки в качестве кода для сейфа?), чем долбаные пятнашки!
- Пазл. Столь же тупая задачка. Единственное, где хорошо обыграна — Braid: особенно не затягивает прохождение и добавляет атмосферы.
- Судоку.
- Три в ряд. Пожалуй, самое тупое.
- Skyrim — есть версия, что, например, замки в нордских гробницах предназначены не для того, чтобы не впускать искателей приключений, а ровно для обратного — не выпускать наружу драугров, если кому-то из них вдруг придет охота побродить. Потому-то они и открываются только снаружи, и особенная сложность им не нужна — изнутри-то все равно не открыть.
- Верно… Изнутри есть рычаг, который открывает проход от трона локального главгада ко входу в локацию. Сарказм.
- Stellaris — взломав защиту загадочной крепости, вместо одной из дверей вы найдёте… ханойские башни. Причём остальные защиты — нормальные. Исследователи, обнаружившие такой «замок», подозревают, что это чья-то шутка, пришедшая из глубины веков.
- Пример игры, целиком состоящей из тропа — «Зума» и её копиркины. Процесс заключается в стрельбе шариками разного цвета по цепочке из таких же шариков так, чтобы получались группы не менее чем из трёх одинаковых: тогда они уничтожатся. Надо успеть, пока они не дошли до конца более-менее причудливой траектории. В «Зуме» с помощью этого полагалось… выпустить из темницы бога! Вот такой вот интересный замок. Инверсия: претензии тут не к замку как таковому, а к обосную сюжета для галочки.
- Thief (2014) — в основном аверсия: обычные замки взламываются отмычками, к сейфам с кодовыми замками приходится искать код. Однако, личный, эксклюзивный, особо продвинутый сейф Генерала-Охотника-на-воров внезапно закрыт на головоломку типа пятнашек. И почему он при этом считается особо продвинутым?
- Dishonored — сейфы, закрытые на трёхзначный кодовый замок. Три цифры дают тысячу комбинаций, что уже достаточно, чтобы отвадить среднестатистического игрока от взлома полным перебором и отправить искать комбинацию, так что само по себе это не наш случай. Нашим случаем эти сейфы делает их создатель, устроивший в фирменном магазине акцию «подойди и попробуй взломать, награда внутри сейфа». Толпа зевак перебрала бы тысячу комбинаций даже не за день, а за полчаса.
- Во второй части к этому добавляется замок Джиндоша на входе в поместье Ариамиса Стилтона. Упрощённая донельзя (для ответа нужен только 1 ряд) загадка Эйнштейна. Можно подумать и вскрыть так (а спидранеры вообще наловчились вскрывать его за доли секунды, поскольку вариантов ответа ограниченное количество), а можно обследовать Пыльный Квартал и найти пароль, записанный ответственными за снабжение безумного Стилтона едой.
- Total War: Warhammer 2 — замки древних, похожие на задачки для детсадовцев. «Продолжи последовательность», «найди элемент, который не повторяется»…
- Betrayal at Krondor — самые ценные вещи в «кодовых» замках, где надо ввести ответ на стишок-загадку написанный на самом сундуке.
- X3: Terran Conflict — для взлома корабля-CPU нужно сыграть в «быки и коровы» и разгадать судоку.
- Fallout 3 и далее — угадывание паролей от терминалов, упрощённые «Быки и коровы» (без «быков», то есть не говорится, сколько точных совпадений). Стилизованная «под файл, открытый в шестнадцатеричном редакторе» выкладка символов, в которой имеется десяток-два слов, при выборе одного из них высвечивается, сколько символов совпало с искомым паролем. Даётся четыре попытки, при исчерпании терминал или блокируется навсегда (третья часть), или уходит на перезагрузку (New Vegas и 4). При этом в символах попадаются парные скобки трёх видов, при вводе которых либо исчезает часть неверных вариантов пароля, либо восстанавливается число попыток.
- Parasite Eve II — здесь такие головоломки в локации «Ковчег»: и «пятнашки» и танцы на кнопках. Обоснование: это зона для экскурсий и здесь планировалось развлекать посетителей, но всё пошло не так.
- Mass Effect — если стандартный взлом ещё относительно вменяемый и его действительно можно представить, как абстрактное изображение обхода защиты, то Ханойская Башня на Новерии, где нужно типа восстановить питание вручную (можно и не вручную, за 100 единиц уни-геля), уже стандартный трэш.
- King's Bounty: Легенда о рыцаре — такой замок смастерил один гном, чтобы спрятать подарок для своего сына. Обосновано нормально — замок всё равно одноразовый, несложный и со смыслом. Проблема только в том, что сынок слишком тупой, чтобы его разгадать, а папа слишком рассеянный, чтобы его запомнить.
Интернет[править]
- Капча! Замок по Лойду в чистом виде: одинаково тормозит и хозяев, и нарушителей, представляет из себя не пароли, а подбор чего-либо (от простейших «введи символы с картинки» с имиджборд и до стремящихся побороть ИИ паззлов «выбери картинки, которым присущ показанный/написанный признак» у reCaptcha и hCaptcha), используется для получения характеристики решающего и/или скрытной его блокировки по этой характеристике едва ли не чаще, чем по прямому назначению, и наконец вишенка на тортик — по-прежнему решается искуственным интеллектом значительно быстрее и эффективнее, чем естественным идиотом, несмотря на все ухищрения, в связи с чем все постепенно переходят на грузящие компьютер вместо человека за ним «решательные» защиты, которые хотя бы могут ботов перегрузить.