Лезть через забор без рук
В реальной жизни боец использует руки отнюдь не только для того, чтобы держать оружие и нажимать на кнопки. Пехота отличается высокой проходимостью: солдаты могут и ползти под преградой, и перебираться через стенки, активно помогая себе руками (а после — помогая двигаться своим товарищам). При необходимости, пехотинцы могут преодолевать на руках целые зоны, особенно если речь идет о горной местности.
Но это реальная жизнь. В играх всё куда проще. Если в игре есть возможность прыжков, то все препятствия делятся на две категории: преодолимые и непреодолимые. На первые вы можете запрыгнуть. Вторые станут неприступной крепостью, даже если высота по грудь. При этом, есть важный нюанс — при запрыгивании, анимации движения рук не будет. Словно ваш герой подскочил, словно олимпийский атлет и легким движением оказался на высоте в половину своего роста.
Почему это происходит? Зависит от типа игры. Основная причина — ограничения движка или банальная лень или нежелание перегружать систему дополнительными объектами и анимациями. Тем более, что чаще всего троп демонстрируется на шутерах от первого лица, где игрок по сути представляет собой камеру с руками и пушкой. И дорисовывать еще и тело, которое 99 % времени никто видеть не будет — лишные расходы и нагрузка на игровую станцию.
Впрочем, ряд геймдизайнеров предпочитает уделять внимание даже таким мелочам и реализуют захваты и подтягивания следующими способами:
- Объекты делят на те, куда можно запрыгнуть без рук и где есть анимация подтягивания. Последняя активируется комбинацией клавиш.
- Персонаж автоматически включает анимацию подтягивания, при появлении препятствия на которое можно запрыгнуть.
- Запрыгнуть на объект можно только в определенных местах. Активация прыжка — кнопка действия.
Троп настолько распространён, что имеет смысл приводить только те примеры, где он не встречается.
Где НЕ встречается[править]
Аркады[править]
- Aladdin для NES — Аладдин умел не только подтягиваться, но и зависать. Под это дело имелся даже ряд тактических приемов.
- Commander Keen — в первой трилогии Билли Блейз умел только прыгать, а в четвертой игре (Goodbye, Galaxy!) научился подтягиваться.
- Prince of Persia — В классической дилогии на данной способности Принца основано добрых 90 % геймплея. Можно не только подтягиваться и слазить, но и висеть, и раскачиваться, задавая направление падения. Также способность подтягиваться выручает в ситуациях, когда нужно успеть попасть за очень быстро закрывающуюся решетку — при подтягивании не учитывается коллизия и Принц пролезет даже под уже визуально закрытую дверь. А вот если будет стоять в проеме — раздавит.
- «Vinyl Goddess from Mars» — Винил могла запрыгивать на ящики без рук. Но также имела и анимацию с подтягиванием.
- «Ямакаси: Мастера Паркура» — а что вы хотели от игры про паркур?
Шутеры от первого лица[править]
- Avowed — в игре немало мест, куда можно забраться только подтягиваясь на руках, и в кадре от первого лица эти самые руки при этом мелькают.
- Crysis — создатели не обошли вниманием этот момент и добавили анимацию залезания. С другой стороны, ничто не мешает включить усиление мускул и перепрыгнуть чертов забор.
- Call of Duty: Modern Warfare — начиная с этой игры зигзагом. В целом герои могут запрыгнуть на невысокий уступ или перепрыгнуть провал без рук. Но в скриптовых сценках включается анимация, герой убирает оружие и карабкается по-честному. Иногда, как например в первой миссии MW, с чужой помощью.
- Deep Rock Galactic — гномы настолько хороши в подтягивании, что хватание за уступ отменяет любое количество урона от падения. Также стоит отметить что оно иногда это работает криво потому что ландшафт генерируется и потом перекапывается в ходе миссии, и приходится подолгу прыгать возле стены в поисках той единственной точки, за которую можно схватиться.
- DOOM — в ремейке такая анимация добавлена.
- Dying Light — протагонист может перелезать через заборы и прыгать по крышам как с автоматом в руках, так и с десятком бетонных кувалд в инвентаре. А ещё влезать на крыши, цепляясь за выступающий сантиметров на двадцать край профилированного настила, который от этого даже не шелохнётся! В реальности он мгновенно погнётся и любитель похвататься за крыши полетит вниз.
- «Derail Valley» — разработанная специально под VR-оборудование, поэтому здесь предусмотрено всё, что душа пожелает — и приседание, и прыжок, и телепортация на короткую дистанцию, для VR просто необходимая, заодно решающая проблему застревания просто и изящно. С ее же помощью залазим на любые высоты и катаемся на вагонах/попадаем в кабины, так как механику лазания по лестницам и ступенькам пока не завезли.
- F.E.A.R. — при запрыгивании на высокий уступ включается специальная анимация. Но сделать это можно далеко не всегда. Плюс, есть немало мест, куда Оперативник запрыгивает без рук.
- Mirror's Edge — у нас тут игра про паркур, так что анимации залазания есть на любой вкус. При этом соблюдается какой-никакой реализм: с пистолетом в одной руке подтянуться ещё можно (хотя автор правки и слабо представляет, как это делается), а вот с оружием, которое удерживается двумя руками — фиг.
- Arma 2 — троп в чистом виде. Герой способен именно что перелезть невысокий заборчик, не используя рук — перекинул одну ногу, потом вторую. В силу особенностей движка прыгать в игре невозможно, и таким образом решили необходимость обходить оградку высотой по колено.
- Warhammer 40,000: Boltgun — для запрыгивания есть специальная анимация, но при этом, сделать это можно только в местах, помеченых подтеками желтой краски.
Игры от третьего лица[править]
- Prince of Persia — вторая трилогия и третий ремейк — у нас тут паркурный экшен, так что подтягиваться Его Высочество умеет. Причем в разных вариантах.
- Gothic (первая и вторая части) — подтягиваться и перелезать можно и нужно.
- GTA: San Andreas — персонаж прекрасно умеет подтягиваться и перелезать через ограды, заборчики, парапеты, заборы и прочее. Оружие при этом никоим образом не мешает.
- Metal Gear Solid — Маэстро всегда относился к делу серьёзно. Поэтому такого безобразия тут нет.
- Resident Evil — запрыгнуть куда-то можно лишь в конкретных местах. Действие, разумеется, анимировано.
- Silent Hill — как и в случае с RE, анимаций полно, но работают они лишь в определенных местах.
- Tom Clancy's Splinter Cell — у Сэма Фишера есть несколько анимаций для залезания с подтягиванием. При этом, на невысокие предметы он может запрыгнуть и без рук.
- Tomb Raider — как бы не кодификатор антитропа. Лара может просто залезть с руками. Она может сделать пируэт. Может подтянуться на руках.
- Warframe — такая возможность в игре есть, но используется достаточно редко из-за злонамеренной архитектуры: варфреймы умеют лезть вверх по гладкой стене сколько угодно, но наверху нередко оказывается небольшой выступ, в который они упираются и падают. Чем-то напоминает защиту от пауков в Minecraft.
Изометриические игры[править]
- «Abomination: Nemesis Project» — герои могут забраться на невысокий уступ или перелезть через забор с соответствующей анимацией, но для этого они должны находится под прямым управлением и на перелаз будет отдельный клик. В противном случае они будут искать обходной путь.
- Commandos — персонажи могут карабкаться по стенам, залезать по трубам и столбам, перебираться через заборы. Да, не все, но это скорее ограничение класса, а не движка.
- В тылу врага — аналогично примеру выше. Бойцы вполне себе могут забираться на объекты, причем с руками.
- Педаль в пол в играх, разработчики которых вообще ранее не имели дел с «бродилкой» и механикой аватара как таковой. Так, в Train simulator: World, игрок неспособен не то что прыгать, но и преодолеть преграду высотой чуть выше бордюра у края дороги. И это в игре, где полно высоких пассажирских платформ, канав для поворотного круга, да и просто мест, куда можно благополучно свалиться, не имея возможности выбраться. А вот приседать и бегать персонаж умеет.
- Исправлено позже — на высокое, но проходимое препятствие вроде перрона можно вскарабкаться, нажав клавишу действия (для Unreal традиционно — Е)
- Серия игр Silent Storm — бойцы вполне могут перелезть через довольно высокий забор (если он не оснащён колючкой поверху). Более того, через отверстие в потолке можно подтянуться и влезть на этаж выше — что в реальной жизни непросто даже для человека с отличной подготовкой и налегке.