Каноническая концовка: различия между версиями

Материал из Posmotrelisu
Перейти к навигации Перейти к поиску
 
(не показано 29 промежуточных версий 5 участников)
Строка 1: Строка 1:
{{DISPLAYTITLE:Сага о Форкосиганах/НД}}
{{spoilers ahoy}}
Еще со времен ФИДО в русскоязычном фэндоме Саги о Форкосиганах нередко возникают обсуждения перипетий сюжета, генерирующие необузданные догадки «как всё было на самом деле». Наиболее известные приведены ниже (в основном — с «Лавки миров»).
Игроделы любят ветвящийся [[сюжет]] и [[Нелинейное произведение|много концовок]]. Бывает, что в зависимости от решений игрока может выйти финал от плохого до хорошего (см. [[Светофор]], [[Золотая концовка]]). Бывает, что финалы за разные стороны противоречат друг другу.


== Зачем Цетагандийцы вторглись на Барраяр и как их изгнали? ==
На волне успеха создатели делают [[сиквел]] — и там приходится выбирать, что же всё-таки произошло в предыдущей части. Также встречается и в других видах произведений, обычно с целью прояснения каких-либо белых пятен.


=== Версия первая ===
== Примеры ==
А зачем Цетаганда вообще захватывала дикий, тупиковый Барраяр, не примыкающий к её владениям? Чтобы затем платить комаррцам 25 % со всего экспорта-импорта новой колонии?
* Безумно-шедевральный Dark Lord (1991) от Data East. Годами считалось, что в игре нет никакого «секретного двенадцатого [[квест (геймплей)|квеста]], официального и с названием». Над утверждавшими обратное смеялись, как над выдумщиками. ''Кстати, и модов с таким содержанием не появлялось…'' Но в официальной игре, как она есть, внезапно таки обнаружился двенадцатый квест! Да еще и довольно длинный, масштабный. Строго говоря, он одиннадцатый, если по порядку сюжета — ведь при полном прохождении он идёт перед финальным двенадцатым. Просто он действительно «типа секретный», его легко прозевать. В народной англофикации он озаглавлен как «Village of the Dark God». Он триггернётся, если найти в городе покалеченного крестьянина (кричащего, что на его родную деревню нечистая сила совершила налёт) и согласиться помочь ему и его односельчанам. Если сперва пройти эту неочевидную главу, и только после неё отправляться на финальную разборку («The Mad King») — после оной будет [[Хэппи-энд|хорошая]] концовка, она же и каноническая.
И кто, собственно, поставлял барраярцам «плазменные зенитки» и прочее современное оружие — и чем могли партизаны за это расплачиваться?
** Ну а если, пройдя «Elder’s Quest» (он под номером 10) и поговорив с Варшем, засим проворонить перебинтованного мужика (и тем самым и всю главу «Деревня тёмного бога»), а просто сразу пойти в королевский замок и взять финальное задание «[[Безумный король]]» — тогда у игры будет трагичный, фрустрирующий и страшный финал. Который многие привыкли считать единственно возможным (отчего игра, как минимум в Японии, слыла «излишне мрачной»).
Как вообще можно было осуществлять массовую военную контрабанду через единственный П-В-тоннель, контролируемый флотом оккупантов? На примере рейда Корделии в «Осколках чести» легко видеть, каких трудов и ухищрений, какой тщательной подготовки требует один-единственный внезапный рейс «блокадопрорывателя», причем в идеальнейших условиях! У Беты как раз появилась пока еще секретная технология создания «призрака», на который и отвлекся барраярский патруль. Далее, система Эскобара еще не полностью контролировалась захватчиками, шли космические бои, то есть Корделии требовалось лишь уйти от стражи тоннеля. А гипотетическим «контрабандистам» эпохи Цетагандийского Вторжения надо было еще и прорваться сквозь группировку на орбите вокруг самого Барраяра, высадиться на оккупированной планете и суметь там спрятаться от Цетагандийских ВВС.
* [[Elex]] – Джакс пошёл по пути полной эмоциональности, завёл роман с Каей, прибил Гибрида (но [[он уполз]]). В какую фракцию вступил Джакс неизвестно. 
Затем проделать всё это в обратной последовательности (то есть суметь вернуться домой), когда их стережет весь блокадный флот.
* Серия [[Fallout]]:
И наконец, проделать всё это неоднократно!
** Первая часть — Создатель и его Единство уничтожено. Шэйди-Сэндс, Хаб и Джанктаун уцелели… а вот Некрополю повезло меньше. Ян и Псина стали напарниками выходца и погибли. Танди и Последователи Апокалипсиса живы-здоровы.
Ситуация выглядит абсолютно невероятно (причем даже не с точки зрения здравого смысла, а с точки зрения книг Саги и встречающихся в них примеров).
** [[Fallout 2]] — НКР присоединила Город-Убежище и Реддинг. Брокен-Хиллс был заброшен по исчерпанию урана. Разумные когти смерти были уничтожены Фрэнком Хорриганом (уцелело лишь двое, и то один из них, Зарн, пропал без вести). Старина Маркус помог Избранному уничтожить Анклав.
Можно представить два объяснения этой фантасмагории, кое-как остающиеся в рамках здравого смысла:
* [[S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl]] — Меченый/Стрелок избежал ловушки Исполнителя Желаний, отказался присоединиться к О-Сознанию и уничтожил его центр на АЭС.
# Во время цетагандийской оккупации, как [[Бог из машины|по заказу]] в системе Барраяра открылся «бродячий П-В-тоннель», а затем так же неожиданно накрылся.
** Псевдо-каноническая концовка: в литературном цикле Василия Орехова про сталкера Хемуля, где события которой происходят через много лет после игры, была выбрана такая концовка игры, что читатели называли Меченого/Стрелка — сволочью.
# Цетагандийские оккупанты смотрели на контрабандистов сквозь пальцы, всячески изображали из себя трех известных обезьянок и вообще вели себя как можно более «спортивно».
* [[Deus Ex]] — все 3 концовки являются каноническими и произошли ОДНОВРЕМЕННО! Многие фанаты такой финт [[раскол фанатского сообщества|не оценили]].
** [[Deus Ex/Deus Ex: Human Revolution|Human Revolution]] — субверсия: чтобы ни выбрал Адам Дженсен, через пару лет он жалеет о выборе. [[Ай, молодца!|Ай, молодца, Адам!]]
*** Ибо как выяснилось в сиквеле, выбор Адама мало что решал. Хотя возможно, Адам просто погиб на Пангее, а мы играем за его клона — наличие кучи совсем посторонних аугментаций, про которые Адам ни сном, ни духом, в сиквеле как бы намекает. Да и сам Адам заведомо результат генетической инженерии…
* [[Dishonored]], часть первая:
** Дауд пощадил [[Предатель|Билли Лерк]], выжил в поединке с [[Достойный противник|Корво]] Аттано и [[Крутой в отставке|вернулся домой]] на Серконос.
*** А также сорвал планы Делайлы по вселению в Эмили, подменив ей портрет той на картину Бездны.
** Корво Аттано спас Эмили Колдуин, и та, обучившись у него [[Бой-девка|боевым приемам]], стала [[Крутая королева|императрицей]].
** [[Невыносимый гений|Антон Соколов]] дожил до событий второй части, но все-таки немного [[Оздоровительная порка|исправился]].
* [[X-COM|XCOM: Enemy Unknown]] (ремейк 2012): по факту, каноном является поражение Экс-Кома и «сотрудничество» землян с пришельцами, а большая часть достижений игрока из первой части объявляется достигнутыми в виртуальном симуляторе, куда пришельцы поместили захваченного главу X-Com, чтобы использовать его тактические навыки себе на пользу.
* [[UFO: After Series|UFO: Aftermath]] (идейный продолжатель оригинального Х-Сом) — каноном является «плохая» концовка: человечество принимает предложение ретикулан о переселении на космические станции и сдаёт Землю в их безраздельное пользование.
* [[Grand Theft Auto]] [[Grand Theft Auto IV|IV]]-[[Grand Theft Auto V|V]] — из аккаунтов внутриигровой социальной сети Liveinvader в GTA V можно узнать, что Роман Беллик по-прежнему жив, по-прежнему держит таксопарк и воспитывает совместно с супругой Мишель дочку Кейт. А значит, каноничная концовка GTA IV — вариант «Месть», то есть Нико не согласился на сделку с Раскаловым, убил его, и, как следствие, Кейт МакРири погибла на свадьбе.
* [[Heroes of Might and Magic]] — в первой части королём Энрота становится лорд Айронфист (а кандидатов там было аж четверо), во второй гражданскую войну за папашин престол выигрывает принц Роланд.
** Cубтроп для Might and Magic VII для HoMM III. Разработчики хотели каноническую концовку для партии сделать за Тёмных, то есть наладить производство бластеров, настрогать кибер-зомби, наго-танки и прочее. Победило добро, внедрять техническую фракцию в мир магии не захотели. Так что по канону партия Might and Magic VII светлая.
* Серия [[The Elder Scrolls]]:
** [[Daggerfall]] — субверсия. Игрок может отдать Тотем, кому он захочет, и получить соответствующую концовку, но в последующих частях [[Обоснуй|заявляется]], что [[Это очень сильное колдунство|из-за его магической природы]] все возможные, причём взаимоисключающие, концовки произошли одновременно (так называемая «Деформация Запада», также называемая «Прорывом Дракона», которым с тех пор [[Фанатский обоснуй|фанаты стали объяснять]] масштабные несостыковки лора). С одной стороны, деления на каноническую и неканоническую концовки не получилось, с другой стороны, выбор игрока вообще ничего не значит.
** [[Morrowind]]: Нереварин не убивал Нелота по распоряжению Требониуса. Кроме того, он выполнил поручение Малаката, получил Шлем Орейна, узнал о существовании родственников убитых по приказу Орочьего Бога и либо лично, либо через посредников передал артефакт им, не ставя самого Малаката в известность.
** [[The Elder Scrolls III: Bloodmoon|Bloodmoon]]: имперский капитан Фальк Кариус вместе с Нереварином выбрался из лабиринта Гирцина, получил повышение до генерала… и погиб в Красный Год.
** [[The Elder Scrolls IV: Shivering Isles|Shivering Isles]]: очень похоже, что Чемпион Сиродила выбрал Деменцию, не зря же в отпуск с Шеогоратом (которым, по одной из версий, стал сам ЧС) отправился именно Дервенин.
*** Впрочем такая верность Дервенина может указывать и на прямо обратное.
* Классическая серия [[Command and Conquer]] всегда заканчивается победой GDI и смертью Кейна, который в следующей части благополучно воскресает из мёртвых. Кроме третьей и четвёртой частей, где концовки не противоречат друг другу.
** В принципе, и оригинальная C&C не особо противоречива — кампания ГСБ проходит в Европе, Братства Нод — в Африке. Всё-таки финал кампании за Нод гарантирует ГСБ серьёзные проблемы, но не обязательную ликвидацию. Да и нервозное отношение командира ГСБ Шепарда к продажной прессе (в лице журналиста-обличителя Грега Бурдетта) как бы намекает на крепко подмоченную репутацию Совета (оно и неудивительно — после уничтожения ионной пушкой одной из мировых достопримечательностей уважения мирового сообщества явно не прибавилось).
** Tiberian Sun тоже имеет общую линию — даже в кампании ГСБ, Нод захватывает базу Хаммерфест, угрожает станции «Филадельфия» запуском ядерных зарядов, а всей планете — тибериевой ракетой. Другое дело, что ГСБ удаётся предотвратить эти угрозы.
** Непротиворечив и Tiberian Sun: Firestorm — обе кампании предполагают [[Временный союз|совместную борьбу ГСБ и Нод]] против армии киборгов, возглавляемых мятежным ИИ Кабал.
** [[Слово Божие]] гласит: в Tiberium Dawn каноничны обе кампании (они проходят на разных ТВД), за единственным исключением в виде концовки за Братство Нод (то есть удара хакнутым Ионным орудием по Белому дому не было); в Tiberian Sun канонична кампания ГСБ с отдельными элементами из кампании Нод (см. выше), с Firestorm и далее всегда каноничны все кампании.
* [[Red Alert]]: каноничная концовка — всегда концовка за Альянс. И никаких «частичных элементов», '''ничего''' происходившего в кампаниях за Советы и Империю в каноне не было.
** Red Alert 3: Uprising является исключением — ни одна из 4 кампаний не противоречит другой.
** Если принять во внимание связь Red Alert и С&С, то вселенная C&C просто невозможна там, где побеждает Альянс. Другое дело — если побеждает СССР. Сталин затем погибает от рук помощницы, которую затем убивает Кейн (лидер НОДа). Принято считать, что СССР развалился (или сильно ослаб) после смерти вождя, создавая благоприятную ситуацию для появления ГСБ и роста Братства. То есть, результат первой части Red Alert определяет идёт дальше Red Alert 2 и 3 или же цикл C&C.
* [[Twisted Metal]] — в оригинальной игре 1995 года победителем турнира считается полицейский Карл Робертс (водитель машины Outlaw), это ясно в сиквеле из предыстории его сестры.
** В Twisted Metal 2: World Tour, согласно третьей части серии, победил капитан Роджерс, но третья часть официально каноном не является.
* [[WarCraft]] — каноничная концовка первой части за плохих парней: королевство Азерот (оно же Штормград) разрушено орками, и жители этого королевства оказались беженцами в Лордероне, за который нам и предстоит играть в кампании людей. Каноничная концовка второй части — победа людей. Правда, в дальнейшем (WC3 и WoW) орочья кампания считается каноном вплоть до миссии The Tomb of Sargeras, в ходе которой Оргрим отправляется карать Гул’дана за предательство. В третьей части с аддоном кампании уже просто следуют друг за другом, не вступая между собой в противоречие.
** Есть, впрочем, версия, что в первой части обе кампании будут каноничными, если проходить их в порядке «1 миссия за людей, 1 миссия за орков, 2 миссия за людей, 2 миссия за орков… и так до конца». Таким образом получается, что люди в последней миссии штурмуют Чёрную Гору, но это для них заканчивается пирровой победой, после чего орки добивают Штормград.
*** В фильме армия Штормграда атакует <s>Чёрную Гору</s> Тёмный Портал и героически проигрывает.
** [[World of Warcraft]]: Mists of Pandaria — при успешном прохождении финального рейда могут погибнуть Цзи Огненная Лапа, Аиса Воспеваюшая Облака и Гамон. По канону все они живы-здоровы.
* Серия [[Metro]]:
** [[Metro 2033]] — Артём запустил ракеты по Ботаническому саду и логову Чёрных (внезапно, это «плохая» концовка!).
*** Сюжет игры подгонялся под книжный первоисточник, так что «хорошая концовка» — лишь вольное допущение.
* [[Metro/Last Light|Last Light]] — Черные проникли в Д6, не дали Артему взорвать бункер,{{spoiler| а Аня не залетает}}.
* [[Dark Souls]] — субверсия. Неважно, какую концовку выбрал игрок в первой части, потому что история циклична. Если пожертвовать собой и разжечь Первое пламя, пройдут века, и оно снова начнет потухать. Если дать ему погаснуть, устроив [[Эпоха тьмы|Эпоху тьмы]], — рано или поздно Пламя вспыхнет вновь. В любом случае, между первой и второй играми прошёл уже не один такой цикл.
** Откуда вообще информация про «вспыхнет вновь»? Да, Первое Пламя может поднять новых Чемпионов Пепла если первый не справился, но ни о каких самовозгораниях кроме самого первого и речи не идёт. Потому канонична только концовка «возжигания».
*** Сам Миядзаки сказал, что в третьей части потухание пламени реальная концовка. Оно и понятно — столько возжиганий прошло.
**** Можно узнать где и когда он это сказал? Автор правки помнит, как около релиза его об этом спрашивали, но он сказал только «я считаю правильной определённую концовку, но не скажу какую, чтобы каждый мог считать таковой свою.»
*** Как следствие — каноничной концовкой в первой и второй частях является возжигание Пламени (а в первой — ещё и конкретно игроком, так как броня Души Пепла очень сильно похожа на «каноническую» броню протагониста первой части, и не похожа на броню Солэра). В третьей — ну, официально продолжения третьей части нет… неофициально в трейлере ко второму дополнению к [[Elden Ring]] засветились демон-многоножка (DS1), Фрейя (DS2), и Безымянный Король (DS3), так что относительно «Старейшего Кольца» каноном является замена Пламени на Древо, то есть скорее всего его окончательное угасание.
* [[Saints Row]]: [[Saints Row/Saints Row: The Third|The Third]] — каноничным выбором в конце является «Спасение Шаунди». Потому что в «Убийстве Килбейна» гибнут Шаунди, Виола и Сайрус Темпл (а все они живы в начале четвёртой части).
** Gat out of Hell — каноном стало восстановление Земли в новой вариации, где будет происходить действие Agents of Mayhem.
* [[Star Wars|Star Wars:]] [[Star Wars: Knights of the Old Republic|Knights of the Old Republic]] и [[Star Wars: Knights of the Old Republic II: The Sith Lords]] — канонически главные герои обоих игр выбирают Светлую сторону Силы. При этом герой первой игры канонически был мужского пола, а второй — женского (согласно роману «Реван», имя героини второй части — Митра Сурик).
* «Князь: Легенды Лесной Страны» — хотя играть можно и за Михаила с Волком, но каноничным обладателем браслета «Владыка» становится Драгомир.
* Интересный вариант в игре Drakengard и её сиквелах. В Drakengard всего 5 концовок; канонической считается первая, и именно после неё происходит действие в игре Drakengard 2. Однако авторы также написали игру Nier, действие в которой происходит после 5-ой концовки, самой безумной в Drakengard.
* [[Prince of Persia]]: Warrior Within — каноничной является концовка, в которой Принц собирает все апгрейды жизни и получает водный меч. Тогда в финале он будет биться не с Кайлиной, а с Дахакой, убьет его и увезёт Кайлину к себе на корабле. С этого момента начинается сюжет Prince of Persia: The Two Thrones. Причём в самом начале третьей части, Кайлина говорит, что другая концовка является не более, чем слухами.
* [[Overlord (игра)|Overlord]]: во второй части Повелитель — сын Розы, хотя в первой его отец выбирал между ней и Вельвет.
** [[Обоснуй]] с фан-сайта «Клуба тёмных повелителей». Розу Повелитель всё равно выбирает первой в самом начале игры и живёт с ней некоторое время. Выбрать из двух женщин одну окончательно можно будет по сюжету уже ближе к концу. За прошедшее время Повелитель вполне мог успеть пожить и с одной, и с другой, и зачать от них двух детей. Сюжету это никак не противоречит.
*** [[Необузданные догадки|Необузданная догадка]]: а что, если Повелитель во второй части на самом деле является сыном Вельвет, а Роза ему — приёмная мать? Гнарл и сама Роза бессовестно лгут наивному Повелителю о его происхождении. Это много что объясняет, в частности, странное поведение Розы: она бросила сына под Новый год в городе людей, зная, что нелюдей в нём не любят и опасаются.
* Ex Machina — оригинальная игра заканчивается уничтожением летающей тарелки пришельцев Ньери и победой суперкомпьютера «Оракул». В дополнении «Меридиан 113» ГГ предыдущей игры становится антагонистом (хотя и не Главным Гадом!).
* Серия игр [[Tom Clancy's Splinter Cell]] — канонически считается, что Фишер убивает своего босса Ирвинга Ламберта в конце Double Agent, хотя в самой игре Ламберта можно спасти.
* [[Warhammer 40,000: Dawn of War]]:
** Winter Assault — победа Эльдар: титан взорван, и имперский генерал Стёрн жаждет найти и уничтожить эльдарскую видящую.
** Dark Cusade — на Кронусе победили Кровавые Вороны.
** Soulstorm — а тут наоборот, всё закончилось их поражением. Как становится ясно из Dawn of War 3, победили и захватили Каураву внезапно орки во главе с [[Нежданный любимец публики|варбоссом Горгутцем]], а Кровавые Вороны понесли огромные потери — этим брат Цирус объясняет своё возможное предательство, если проходить Chaos Rising так, чтобы специально скатывать его в ересь.
** Chaos Rising — предателем стал Авитус, Аполлон Диомед жив.
** Retribution — каноничной стала концовка за Космодесант, Ангелос жив и стал магистром ордена.
* Трилогия [[Max Payne]] — канонически Мона Сакс погибает в конце 2-ой игры, хотя можно получить концовку, в которой она только ранена. Можно, конечно, считать, что она позже умерла от раны, но обычно в мире массовой культуры так дела не делаются: выжил — значит, выжил.
* [[Космические рейнджеры]] — герой смог мирно разобраться с Махпеллой, и они совместными силами уничтожили Рачехана.
* [[Bioshock]] — высмеивается во 2-ой части: мутанты обсуждают что случилось с Джеком, споря и называя разные концовки первой части, но DLС к третьей подтверждает что каноничной является хорошая концовка.
* [[Ведьмак]] — в этой серии есть перенос сохранений, но тем не менее…
** [[The Witcher|Первый ведьмак]] — так как второй Ведьмак начинается в постели с королевской советницей Трисс, то очевидно, что вариант с выбором Трисс более каноничен. А также, возможно, смерть Адды (это стандартный вариант если играть без переноса сохранений).
*** Не очевидно — при романе с Шани во внутренней энциклопедии напишут, что Шани надоели отлучки Геральта по делам Фольтеста, и Трисс воспользовалась этой размолвкой.
** [[The Witcher 2|Второй ведьмак]] — судя по напряженности между Геральдом и Трисс, а также охоте на ведьм каноничной концовкой можно считать не-спасение Трисс. И, судя по отсутствию Йорвета и Саскии, выбор Роше и убийство Саскии (на самом деле судя по каноничному комиксу нет). Впрочем, в пользу Роше говорит как отсутствие Йорвета в «Дикой Охоте», так и в целом хорошее отношение к Геральту бывшего командира Синих Полосок (что вряд ли бы осталось после предательства).
* [[Fallen London]] — не то чтобы концовка, но согласно Sunless Skies история с превосходствами в Sunless Sea закончилась в пользу анархистов.
* [[Touhou Project]] — в большей части целочисленных игр серии каноничной является хорошая концовка за Рейму Хакурей (правда, не уточняется, какая, если их было несколько). А вот в 16-й части каноничны хорошие концовки за всех 4-х персонажей.
** Согласно косвенным и прямым сведениями из официальной литературы, а так же [[Слово Божие|слову Божьему]] каноничными концовками являются:
*** Концовки Рейму в Touhou 6, Touhou 7, Touhou 13, Reimu-B концовка в Touhou 14, Legacy no-miss концовка Рейму в Touhou 15, концовка Экстра-стейджа за Рейму в Touhou 10
*** Концовка Марисы в Touhou 11, Marisa-B в Touhou 12.
* Beholder — внезапно, канон ''худшая'' концовка из всех возможных, да и к тому же [[Плохую концовку трудно получить|очень редко открываемая]]. Марта не получила лекарства, Патрик сгнил в шахтах, Карл стал оригиналом для клонов и умер в процессе, а Анна попыталась напасть на Бруно Хэмпфа и была расстреляна в процессе.
* [[Dragon Age]]: [[Dragon Age: Origins|Awakening]] — с фитильком. Игра имеет множество вариантов концовок для основных персонажей, но невзирая на это, Андерс всегда появляется во второй части, всегда одержим Справедливостью и всегда является бывшим Серым Стражем (даже невзирая на импорт сохранений). Интересно, что в Пробуждении игрок может вообще не брать в партию мага-отступника (и, следовательно, не проводить обряд посвящения) или обречь того на смерть. Да и сам Справедливость при разногласиях с главным героем может покинуть партию. Хотя с другими персонажами все более-менее честно.
* [[Dune 2000]] — учитывая, что в сиквеле Battle for Dune показывают отравление падишах-императора своей наложницей из Бене-Гессерит (да и сама она {{spoiler|до поры}} осталась жива), канонично победили Ордосы. Уж очень маловероятно уцелеть от удара ядерной Руки Смерти или бомб орнитоптеров — а вот подрывник мог и дать немного времени на побег.
* [[Divinity]]: [[Divinity: Original Sin|Original Sin]] 2 — в игре, без учёта небольших отличий, концовок всего четыре, но учитывая, что хронологически она предшествует Beyond Divinity, каноничной является лишь одна: Протагонист позволяет Люциану и Даллис очистить Ривеллон от Истока и навсегда устранить угрозу Короля-бога.
** Имеются [[необузданные догадки]] ([[Фанатский обоснуй|ввиду]] некоторых [[Реткон|несостыковок]] и [[Конъюнктурный пересмотр|пересмотров]], вроде того, что Арху в Beyond Divinity — проклятый человек, а в Original Sin 1, на полтора тысячелетия раньше — кот-оборотень, или всей чехарды с Семью Богами, которые на самом деле Вечные) о том, что в серии Divinity на самом деле два разных таймлайна, и Original Sin (обе части) принадлежит к другому относительно Beyond Divinity.
** На личном уровне в DOS 1 Джаан успешно выполнил свой личный квест и устранил демона, который дал ему тысячелетнюю жизнь [[Сделка с дьяволом|в обмен на душу]] — а поскольку демон оказался [[Глупый джинн|дурак]] и дал не долголетие, а полноценное бессмертие, которое собирался по истечению тысячи лет [[Время забирает должок|отобрать]], то и во второй части он живее всех живых.
* [[Homeworld]] — с прикрученным фитильком. В оригинале первой части, обе кампании (за кушан и таидан) являются идентичными, меняются только конструкции кораблей. Во всех последующих частях, каноничной считается кампания за кушан. Когда выпустили ремастеринг первой части, то альтернативную кампанию убрали чтобы не запутывать игроков.
* Star Trek: Elite Force — в первой части можно играть как за мужчину, так и за женщину. На сюжет это не влияет. В продолжении устанавливается, что лейтенант Монро — мужчина, так как захотели добавить любовную линию и не записывать те же реплики два раза, как в первой части.
* [[Starcraft]] 2 — у каждой кампании всего по одной концовке, но вариативность выбора в некоторых сайд-квестах в Wings of the Liberty таки проскакивает в будущих кампаниях. Так мы в Heart of the Swarm узнаём, что Тош всё ещё сражается на стороне Рейдеров и успешно возобновил программу подготовки Фантомов (хотя его может убить Нова, если мы примем её сторону), в то время как доктор Хэнсон была убита Рэйнором.
* A Telltale Series: [[The Walking Dead|Thе Walking Dеad]] — если начинать прохождение 3-го сезона без переноса сохранений из прошлой игры, то в качестве канона для флэшбеков Клементины будет взята концовка, где они с Эй-Джеем остались одни, что подтверждает смерть Джейн, в то время как судьба Кенни остаётся неизвестной (Клементина может либо застрелить его после убийства Джейн, либо просто уходит, оставив его одного).
* [[Infamous]]: Second Son — если рассматривать игру как 3-ю часть основной серии, то за канон 2-ой части взята хорошая концовка, где Коул жертвует собой, чтобы остановить лучевую чуму, но вместе с этим убивает всех проводников 1-го поколения.
* [[Call of Duty]]: [[Call of Duty: Black Ops|Black Ops]] Cold War — разумеется, каноничной считается хорошая концовка, так как Европа не уничтожена проектом «Красный свет», а Адлер, Мейсон-старший и Вудс всё ещё живы и охотятся на Персея.
* [[Resident Evil]]: [[Resident Evil/Resident Evil: Operation Raccoon City|Operation Raccoon City]] — зигзагом: хоть игра и была признана неканоном, всё же концовка с отказом «Дельты» убивать Леона и Клэр хоть сколько-то ему соответствует.
** Resident Evil 2 — В старой части 1998 года каноничными являются сценарии Клэр А и Леон Б. В ремейке же каноном выбраны варианты Клэр Б и Леон А.
** Resident Evil 3 — Каноничной является концовка, где за Джилл и Карлосом в финале прилетает Бэрри.
** Resident Evil VII — Здесь каноничный вариант это спасение Мии, так как этот выбор впоследствии ведёт к дополнению End of Zoe и к событиям восьмой части.
** Resident Evil 9: Requiem — Верным выбором является «Высбождение Элписа».
* Серия Langrisser:
** Der Langrisser — поскольку это расширенный ремейк Langrisser II, то каноничной концовкой является светлая.
** Langrisser IV — а вот здесь авторы неожиданно сделали канонической нейтральную концовку (это понятно из сюжета Langrisser V в которой показано, что Гизлофа — главного злодея четвёртой части — победила та команда, которую можно собрать только на нейтральном пути прохождения).
* ArmA 2 — «Война, которой не было»: ЧСО и НАПА объединились, Лопотев пойман и сдан русским, Карелин убит, заговор раскрыт, русские ушли, американцы вернулись, ЧДКЗ разгромлено. Группу «Лезвие» торжественно встретили на «Кхешани», участие США в разрешении конфликта (речь идет о поимке Лопотева) засекречено.
** ArmA: Queen’s Gambit — внезапно, это самая плохая концовка: принц Орландо успешно нейтрализован, королева Изабелла утвердила власть, наемники, то есть мы, были вынуждены валить с Сарани огородами.
* Koudelka — Каноничной концовкой является «плохая» концовка, а именно та, где отряд проигрывает финальному боссу и отец Джеймс жертвует собой.
* Mafia III — Каноном принято считать вариант, где Линкольн покидает Нью-Бордо а власть в городе захватывает Вито Скалетта.
* Hitman: Codename 47 — В отличии от остальных частей в этой части есть две концовки: В первой сорок седьмой убивает Ортмайера, а во второй Ортмайер подходит к сорок седьмому и оглушает его электрошоком, после чего сорок седьмой приходит в себя в камере из начала игры. Каноничной является разумеется первая.
* Suffering: Prison is hell — Во второй части есть система переноса сохранений из первой части но если ничего не переносить, то каноном будет выбрана нейтральная концовка, а именно та, где Торк в воспоминаниях случайно убил свою жену во время ссоры, а после приплытия на остров спасательной лодки оглушает офицера и покидает остров.
* Vampire: The Masquerade — Bloodlines — Судя по всему каноном в первой части была выбрана концовка за анархов, так как во второй части в записках упоминается казнь Лакруа и то, что анархам удалось выбить Камарилью из Лос-Анджелеса а также появление Дамзел.
* Серия Fable — Если судить по упоминаемым событиям первой части в играх, то по канону Герой отказывается от убийства Терезы (так как она появляется во всех последующих частях), уничтожает Меч Веков и уничтожает маску Джека.
* Star Wars: Force Unleashed — Для продолжения была выбрана концовка, где Старкиллер жертвует собой.
* Clock Tower — В первой части концовка А в которой Дженнифер после столкновения с семейкой Берроуз остаётся единственной оставшейся в живых является каноничной.
* [[Atomic Heart]] — Здесь каноничный вариант это «Длинная концовка» а именно: Нечаев побеждает Сеченов и близняшек, ХРАЗ поглощает полимер а Нечаев оказывается в Лимбо. Как выясняется позже события дополнения «Инстинкт Истребления» где Нечаев отказывается мстить Сеченову является виртуальной симуляцией профессора Лебедева.
* Серия Tekken: В первой части на турнире железного кулака побеждает Кадзуя Мишима.
** Во второй части турнир выигрывает Хейхачи.
** В третьей части побеждает Джин Казама.
** В четвёртой части опять побеждает Джин.
** В пятой части побеждает... вы не поверите но опять он, но в этот раз ему удаётся захватить власть над корпорацией Дзайбатсу.  


Первую возможность мы обсуждать не будем по вполне понятным причинам. Вторая с первого взгляда выглядит абсурдом: казалось бы, зачем? Зачем цетагандийцам осложнять себе жизнь и устраивать вместо настоящей войны потешное побоище?
{{Nav/Производное творчество}}
 
{{Nav/Endings}}
Затем, что целью вторжения вовсе не являлся захват Барраяра. Истинной целью вторжения было: как можно больше разозлить барраярцев, дать им мощный стимул к развитию, а затем уйти.
{{Nav/Games}}
Только на уровне публичной пропаганды можно всерьез воспринимать утверждения, что Цетаганда всегда стремилась к неограниченной экспансии.
 
Во-первых, чрезмерная экспансия — во все времена одна из главных причин последующего распада империй.
Во-вторых, империя, захватившая всё вокруг и оставшаяся без конкретных, зримых врагов, тоже обречена на застой, загнивание и распад.
Образ врага — необходимое условие имперской стабильности. Эту аксиому прекрасно осознавали и практически использовали уже все империи Земли XX века, независимо от общественного строя — от СССР и Третьего Рейха до современных США.
 
А между тем, в Галактике на рубеже XXVIII-XXIX вв. реальных и убедительных соперников Цетаганде не было. Объявить врагом Бету? Или даже Землю? Неубедительно. Это слишком мирные, цивилизованные, совершенно не склонные к экспансии планеты. Остальные же явно не годятся во «Враги с большой буквы» по военно-экономическим соображениям — слишком уж ничтожны.
 
И тут появляется Барраяр — с его насквозь военизированной, феодально-рыцарской, жестокой культурой. Барраяр, правящий класс которого почти тождественен по духу и устремлениям собственным гем-лордам Цетаганды. Замечательный шанс! Осталось только этих дикарей цивилизовать, вооружить, научить их воевать по-современному — и вдобавок доходчиво намекнуть, кто их главный Враг.
 
Так что вся история Барраяра за последнее столетие — это история той самой щуки, заботливо выпущенной в цетагандийский пруд с целью обострить борьбу за существование среди карасей (гем-лордов). Действительно: вспомним, что ауты помешаны на генетике. Гемов они фактически выращивают, как селекционеры — новые породы бойцовых собак. А раз так, то громаднейшее значение должно придаваться естественному отбору. Что же, вот и появился прекрасный инструмент этого отбора. Заодно, кстати, прекрасная отдушина для «выпускания пара» вовне. Пусть слишком активные гемы имеют постоянную красную тряпку перед глазами — чтобы не возникало мысли перенести свою активность внутрь империи.
 
Действительно, в эту схему превосходно укладываются все «странности» Вторжения, с которых мы начали. Находят объяснение и другие не очень понятные факты.
 
Например, почему цетагандийцы палец о палец не ударили, когда Барраяр захватывал Комарру? Пограничный с ними мир, между прочим! Да просто потому, что лишь после успешной аннексии Комарры Барраяр как раз и мог стать тем самым «галактическим жупелом», тем серьезным противником, в котором нуждалась Цетаганда. Или вот почему Цетаганда тратит на вооружения ровно столько же, сколько Барраяр? Помните разговор о том, как тяжело барраярцам поддерживать военный паритет, как они расходуют на это вчетверо большую долю национального бюджета, чем цетагандийцы? Теперь переверните эту информацию: почему бы цетагандийцам на несколько лет не увеличить военный бюджет в три раза и не раздавить Барраяр (хотя бы и в экономической «гонке вооружений», как США раздавили СССР)? Да потому что им это не надо! Им как раз нужен такой вот необременительный паритет, чтобы изо всех сил тужащийся Барраяр стоял вровень с военным потенциалом самых активных гем-генералов губернаторов.
 
А события «Цетаганды»? Нет, субъективно всё получилось совершенно случайно. А объективно? Императору Флетчиру не нужен распад Империи на восемь империек. Барраяру не нужен распад Империи на восемь центров новой экспансии. И в редком единодушии, осознав стратегическое тождество своих интересов, представители правящих классов двух «враждующих» стран отражают поползновения нарушить status quo.
 
И совсем занятно начинают выглядеть разбросанные то тут, то там завуалированные намёки на то, что столетняя вражда — одно большое театральное представление. Барраяру больше не нужны дендарийские наёмники, потому что Цетаганда распознала тождество Нейсмита и Форкосигана — выглядит логично? Почему же тогда Цетаганда, узнав, что её 10 лет дурили, не впадает в ярость и не требует сатисфакции за уже совершенные дендарийцами (т. е., теперь выходит — Барраяром) акты агрессии?
 
Представляется меланхоличный диалог такого плана:
: Флетчир — Грегору: «Вот этих ваших дендарийцев нам, пожалуй, уже хватит».
: Грегор — Флетчиру: «А хватит, так и ладненько. Отзываю».
 
Вам кажется, что тут я уже перебарщиваю? Мол, пусть цетагандийцы и вырастили Барраяр для своих надобностей, но сознательными марионетками Цетаганды правители Барраяра быть не могут? Да, марионетками — не могут. А молчаливыми партнерами? Ведь, пусть и созданный искусственно, ныне Барраяр — настоящая империя. Значит, имеет те же самые имперские проблемы (см. выше). Значит, нуждается в заклятой Цетаганде не менее, чем она в нём. А в такой ситуации не координировать каким-то образом ход «представления» — чревато.
 
=== Версия вторая ===
 
Давайте посмотрим на звёздную карту времен окончания Изоляции Барраяра:
 
Вот — свежеоткрытый, идеально пригодный для жизни, но уже заселенный агрессивными, деградировавшими до полного Средневековья туземцами, Барраяр. А по соседству — Комарра, вообще непригодная для жизни за пределами куполов, перенаселённая, вынужденная тратить львиную долю прибыли от транзита на жизнеобеспечение, и при этом — предпочитающая покупать, а не завоевывать и в военном отношении весьма слабая.
 
Комарре нужен лебенсраум, и заново открытый Барраяр весьма кстати. Вот и родилась в недрах олигархического правительства Комарры идея захватить Барраяр. Подчеркиваю — именно захватить, а не засыпать с орбиты ядерными зарядами и химоружием, сделав непригодным для жизни, то есть предполагается высадка десанта и операция на поверхности планеты.
 
А как захватить-то? Своими силами — нереально (судя по всему, сухопутная армия у Комарры отсутствует как класс — на поверхности вне куполов особо не повоюешь, а колониальной политики Комарра до сих пор не вела — это сейчас приспичило).
 
И верхушка Комарры делает [[Хитрый план|финт ушами]] — нанимает цетагандийских гем-военных для захвата Барраяра. Не напрямую конечно - ну так коррумпированных чиновников в приграничных мирах Империи никто не отменял. Со стороны всё выглядит относительно пристойно: империя завоёвывает варваров, военные — воюют, торговцы — торгуют, туземцы партизанят, в общем — обычная военно-политическая жизнь колониального тип, на которую аут-верхушка Цетаганды, в общем-то, привыкла смотреть сквозь пальцы — в конце концов, пусть лучше сатрап-губернатор пилит откаты с комаррцами, чем плетёт интриги в столице, и пусть лучше самые активные гем-генералы играют в войнушку в барраярской песочнице, а не дома.
 
Правда, в какой-то момент в столице спохватываются: а зачем нам под боком вместо перенаселённой Комарры (чья прибыль как бы не вся уходит на жизнеобеспечение) — Комаррская империя, приросшая Барраяром и готовая расширяться дальше?
 
Или, возможно, кто-то из политических конкурентов сговорившейся с комаррцами группировки начинает свою игру. И на Барраяре откуда ни возьмись появляется контрабандное оружие и военные советники (наёмники?), учащие недобитых фор-лыцарей с их «поварами» тактике современной войны.
 
По большому счёту, и в этом нет ничего, из ряда вон выходящего — маленькая колониальная война в классическом стиле; подобные примеры наверняка найдутся в земной истории. Вот только у барраярского императора (которого, верно, и комаррцы, и цеты держали за дикарского вождя — огненная вода, бусы, ружья, и хватит с тебя, дружок) внезапно оказалось достаточно мозгов, чтоб разобраться в этой галактической политике и сыграть свою игру.
 
Которую он выиграл.
 
Между прочим, в эту теорию очень даже вписывается «Солстисская бойня» — массовый расстрел барраярцами комаррских олигархов и членов их семей. Похоже, кто-то в руководстве Барраяра знал, кто на самом деле стоял за оккупацией.
 
== «Этан с Афона» — бред шизофреника ==
Ни в одном из остальных романов Саги нет ссылок на события, происходившие в «Этане с Афона». Они словно бы бойкотируются! Активнейший персонаж «Этана…» Элли Куин ни в «Братьях по оружию», ни в «Танце отражений» не упоминает о своем спецзадании на станции Клайн. Молчит и Майлз, хотя именно он поручил Куин дело Терренса Си. Ни словом не обмолвился о «деле телепата» и Саймон Иллиан, а ведь во время проблем с чипом памяти о чем он только не вспоминал… Более того, нигде в тексте прочих книг нет и слова об Афоне! Почти во всех вещах ЛМБ вскользь упоминаются и Эскобар, и Долтон, и Тау Кита, и Земля — но только не Афон.
 
=== Странное поведение разведок ===
Попробуем логически осмыслить действия барраярской и цетагандийской разведок во время «телепатического кризиса».
 
Во-первых, абсолютно необьяснимо поручение барраярской СБ дела Си дендарийским наёмникам и, в частности, Элли Куин. Наёмники — это не шпионы, их основная задача — активные боевые действия, а не работа в качестве ищеек. (Исключения, конечно, можно найти — к примеру «Братьев по оружию», но там у Майлза не было выбора, а тут у СБ — просто лес возможностей). И потом, неужто оскудела земля барраярская на СБшников? Неужто не нашлась пара десятков оперативников-профессионалов для поиска Си (сумасшедшей, между прочим, важности человека — ведь телепатия это принципиально новое направление в развитии галактической науки)? Тем более, что дело — более чем важное, речь тут идет о о нанесении значительного ущерба Цетаганде, как наиболее вероятному противнику. Но нет, в погоню за Си бросили малоопытную в подобных делах Куин — и притом без всякой подмоги.
 
Все вышесказанное в равной степени относится и к цетагандийцам. Представьте себе: целых пять лет было потрачено на выделение ТП-генов, еще больше — на воспитание первых оперантов и их обучение. И тут телепаты бегут. Цетагандийская разведка, вне всяких сомнений, должна была отдать все силы для проведения операции по их возвращению хотя бы потому, что:
# Речь идет о действительно дорогостоящем проекте.
# Си и Джейнайн вполне могли бы переметнуться на сторону Барраяра и выдать ему все известные им секреты. (Вопрос: а почему они этого не сделали? Что-что, но защита им была бы в подобном случае гарантирована).
# Побег оперантов означает чудовищный удар по престижу цетагандийской охранки. Неизбежно было проведено внутреннее расследование, неизбежно были сняты с постов высокие чины. Поимка телепатов — вот единственное условие, при котором глава охранки Цеты сможет смотреть в глаза Флетчиру Джиядже, ведь иначе совершенно неясно, за что он получает свой оклад.
 
И вот разъярённая побегом «рабочего материала» Цетаганда шлет в догонку беглецам… аж четырех агентов (хорошо хоть, что не одного, как Барраяр). Вдвойне поражает и то, что совершенно не было задействовано посольство Цеты на станции Клайн. (В существовании последнего я не сомневаюсь, ведь было же на Клайне представительство Джексона, а чем Цетаганда хуже?) На фоне подобного абсолютно незначительным выглядит отсутствие у гем-полковника Мелиссора и его приспешников ума и смекалки, заменой которым служит лишь чрезмерная жестокость — только полный кретин вместо того, чтобы подкупить кого надо на Джексоне, будет калечить там людей и тем самым начинать вражду с целыми мафиозными кланами.
 
=== Странная планета Афон ===
А теперь перенесемся на планету Афон. При внимательном рассмотрении устройства жизни на ней неизбежно возникает вопрос: «А почему отсутствует деградация?»
 
В самом деле: афонцы летают на флайерах, над экватором висит стационарная космическая станция, используются маточные репликаторы и коммы. И все это — в условиях двухсотлетней изоляции от Галактики! Летает, правда, на Афон раз в год почтовый корабль (о нём чуть ниже), но «новости» о состоянии дел на Внешних мирах не могут заменить реальных торговых, технологических и научных связей, другими словами — экономического и научного эффектов от международного разделения труда и международной кооперации.
 
За Период Изоляции Барраяр откатился к XVIII в. Можно вспомнить также многочисленные схожие примеры у различных авторов — от Хайнлайна до Олдисса. Во все времена блокада была одним из значимых средств ведения войны. Неужели Афон должен быть исключением? Катастрофического упадка, схожего с барраярским, можно было бы избежать в одном случае — если бы колонизацию планеты предварило долголетнее и кропотливое освоение, включающее в себя постройку заводов, шахт, фабрик; транспортной, жилищной, социальной сфер.
И даже в этом случае регресс бы наблюдался, однако чисто визуально (не обращая внимания на жалобы о бедности, а читая описания реальных событий на планете) нельзя отличить Афон от того же Барраяра.
 
Кроме того, абсолютно очевидно, что в языке, который используется обществом, изолированным от Галактики на двести лет, произойдут неизбежные изменения:
# Лексического характера — речь коренного афонца будет напоминать инопланетнику в лучшем случае ранние стихи Есенина, а в худшем — неудобоваримый набор слов. (Афонец, впрочем, столкнется с точно такими же проблемами в отношении жителей других планет).
# Грамматические — построение отдельных фраз, спряжение глаголов будет иным.
# Фонетические — уроженец Афона будет говорить со свойственным лишь его планете сильнейшим акцентом. (В книге это оговаривается, и не раз).
 
Таким образом, приходится заключить, что Этан Эркхарт никак не смог бы выдать себя за станционера — даже ухитрившись скрыть акцент, он разоблачил бы себя грамматикой, а не грамматикой — так лексикой. Нескольких предложений хватило бы с головой.
 
Перейдем к почтовому кораблю. Путь от станции Клайн до Афона занимает два месяца. Попробуем, исходя из этого, оценить стоимость почтовых услуг, оказываемых планете.
 
Итак, туда входят: зарплата восьми членов экипажа (так в книге; не похоже, чтобы почтовая компания заботилась об экономии средств), расходы на их обязательное страхование, страховка самого корабля, амортизация судна, стоимость энергии/топлива, затраченного на разгон и торможение, расходы на воздух, еду, питьё, электричество, потребляемые экипажем. Кроме того, не следует забывать и о прибыли самой компании — ещё как минимум пятнадцать процентов к цене услуги. И главное — нельзя упустить из виду те убытки от нерационального использования, которые несёт фирма, посылая корабль в долгий рейс на далёкую планету. За эти два месяца судно могло бы совершить несколько полётов по другим маршрутам, которые принесли бы прибыль. В данном случае эта прибыль теряется, а потому ее неизбежно надо включить в предъявляемый счёт. (Прошу притом учесть, что речь идет лишь о рейсе в одну сторону). О конкретных цифрах можно долго спорить, но одно очевидно — они более чем значительны.
 
Приняв во внимание вышеизложенное, постараемся ответить на очередной вопрос: «А зачем, собственно, Афону почта?» Не спорю, интересно, конечно, узнать, кто победил в гражданской войне на Барраяре — Форкосиган или Фордаридан, а известие о переизбрании Зануды Фредди на новый срок неизбежно отзывается в сердцах Афонцев радостью и надеждой, но все-таки как-то дороговато… Сходная ситуация складывается и с покупкой товаров по почте. При сложившемся положении их гораздо дешевле произвести на Афоне, чем приобретать, скажем, на Бете. А уж использовать почту для ликвидации научного отставания от Галактики просто невозможно — за все патенты, за все схемы, чертежи и описания моделей нужно платить валюту. («Бетанский журнал репродуктивной медицины» — это, конечно, хорошо, но ПОЛНОГО описания реальных агрегатов — объекта коммерческой тайны — там, конечно, нет).
 
=== Откуда Афон берет галактическую валюту и маточные репликаторы? ===
# Денежные фонды остались в распоряжении афонцев в качестве наследства от Отцов-основателей и исчерпались лишь за двести лет использования. Тогда следует полагать, что два столетия назад первая двадцатка богатейших людей Галактики поголовно состояла из гомосексуалистов-женоненавистников — чтобы освоить планету у черта на куличках, закупить достаточно маточных репликаторов, вырастить целое поколение, да вдобавок ещё и денег оставить всей планете на два века вперед, требуются громаднейшие, просто бешено-сумасшедшие средства.
# Афон по мере сил экспортирует свои товары в Галактику — на одном-единственном почтовом корабле в год, в условиях отсутствия возможности оперативно учитывать ситуацию на рынках сбыта, имея огромнейшее число конкурентов, которые могут предложить покупателям гораздо более выгодные условия — хотя бы с точки зрения сроков доставки. И вообще, что может предложить Афон Галактике? Этан Эркхарт охарактеризовал свою родину, как «небольшую сельскохозяйственную планету, у которой нет даже таких полезных ископаемых, которые можно продать».
# Афон получает валюту от пожертвований сочувствующих на различных планетах. Однако даже сбор пожертвований представляет собой деловое предприятие, которое надо суметь организовать. Конкурентов в этой сфере всегда хватает. Лучше всего процесс идёт, когда для его осуществления привлекаются знаменитости вроде леди Дианы, но без начальных вложений капитала тут не обойтись. Плюс к тому необходимо постоянно действующее представительство Афона в Галактике, которое собирало бы взносы и пересылало их на планету — а что-то я о таком не слыхал… И потом, будь у Афона представительство — не надо было бы посылать Этана за яичниками.
# Иммигранты на Афон передают в его казну все имеющиеся у них средства. Однако:
## Как отметил сам зав. иммиграцией, беженцы — люди «со странностями», а такие, понятное дело, не могут адаптироваться в общество (здесь: найти высокооплачиваемую работу), а потому вряд ли располагают значительными суммами.
## В описываемый год прибыло трое иммигрантов, в год до этого — двое, за два года до событий «Этана…» — ни одного. Таким образом, иммигранты — крайне ненадежный источник валютных поступлений.
# Экипаж почтового корабля во время стоянки на Афоне (что-то около недели) покупает местные товары. Однако само собой разумеется, что почтальоны не могут потратить больше зарплаты, а это — лишь часть стоимости почтовых услуг. Кроме того, учитывая стремление афонцев вести пропаганду гомосексуализма, рассчитывать на горячее стремление экипажа спуститься на планету не стоит.
 
Главный вывод — совершенно неясно, откуда берется валюта хотя бы для оплаты услуг почты. Цитата из романа: «А для того, чтобы определить обменный курс афонских фунтов, ему пришлось познакомиться как минимум с пятью чиновниками всевозрастающих рангов. Впрочем, обошлись они с ним вполне милостиво, найдя выигрышный способ перевода его фунтов через две валюты, о которых он никогда не слышал, в максимальное количество бетанских долларов — одну из самых твердых валют, охотно принимаемую повсюду».
 
Вообще-то, международные (и межзвёздные) валютные отношения возникают не сами по себе, не по чьей-то прихоти, а как производные по отношению к международной торговле. Операции по обмену валют, по своей экономической сущности, выступают в качестве обслуживающих в отношении экспортно-импортных операций между фирмами в различных странах. Проще говоря, нет торговли — нет обмена валют.
 
В настоящее время торги на валютных биржах осуществляются ежедневно. Курсы зависят от очень многих параметров, среди которых одним из главнейших является уровень инфляции в стране — эмитенте валюты. В случае с Афоном оперативная информация о денежном рынке этой планеты просто отсутствует. Никто в Галактике не может знать, каковы темпы инфляции на Афоне (а что, если там гиперинфляция? с учетом слабого развития тамошней экономики это вполне возможно) и проводилась/проводится ли там денежная реформа. Банк, рискнувший получить взамен своих валютных средств афонские фунты, ужасно, просто катастрофически рискует.
 
Исходя из этого, следует считать, что Этан Эркхарт просто не смог бы обменять афонские фунты на бетанские доллары ни через две валюты, ни через двадцать — именно по причине отсутствия развитых торговых отношений Афона и Галактики. (Если некий призрак торговли и есть, в чем лично я крайне сомневаюсь, то существует он с использованием лишь инопланетных валют — неопределённость экономической ситуации на Афоне не позволят использовать местные фунты). Подобную обменную операцию можно отнести даже не к фантастике, а к чистейшей воды [[фэнтези]].
 
По поводу маточных репликаторов. {{q|pre=1|
Форкосиган взял бланк получателя и дважды прочитал его. Потом снова обошел вокруг платформы, пересчитывая репликаторы. Вид у него был растерянный. Наконец он остановился рядом с Корделией и пробормотал:
— Я не подозревал, что такое возможно.
— У нас ими часто пользуются по медицинским показаниям.
— Они, наверное, чудовищно сложные.
— И к тому же дорогие.|«Осколки чести»}}
Итак, как следует из высказывания Корделии, маточные репликаторы имеют высокую стоимость — и это в условиях колонии Бета, да к тому же спустя как минимум 200 лет после их изобретения. Во что же тогда обходится производство репликаторов на Афоне, планете, лишённой как передовых промышленных технологий, так и возможности использовать производственную кооперацию с другими мирами? Кроме того, необходимо иметь достаточно развитую химическую промышленность — для изготовления питательных растворов. Сложно понять, как подобное решается на Афоне — особенно если учесть уже приведенные слова Этана о его планете.
 
Подведём итоги.
 
Очевидная абсурдность и бессмысленность фабулы романа приводит к вполне обоснованному выводу: планеты Афон никогда не существовало, равно как никогда не происходили описанные в романе события.
 
Книга «Этан с планеты Афон» на самом деле представляет собой блестящим образом переданные бредовые видения шизофреника-гомосексуалиста Этана Эркхарта. По всей видимости, он родился и вырос на Станции Клайн, где и развилось его психическое заболевание. Этан наверняка был знаком с Элли Куин, которая рассказывала ему о себе и о дендарийских наемниках (возможно даже, что Куин и Эркхарт — родственники). Во время очередного приступа Этана поместили в психиатрическую лечебницу, где он встретился с лечащим врачом, а поэтому его помраченное сознание и выбрало для воплощения своих фантазий профессию врача. Нельзя не отметить и того факта, что видения Этана настолько ярки, живы и занимательны, что им помимо воли хочется верить.
 
Таким образом, роман Буджолд «Этан с планеты Афон» стоит особняком в ее творчестве. Возможно, это самая сильная ее вещь (в отношении той художественной силы, с которой она смогла передать переживания шизофреника). Даже романы Филиппа Дика «Кланы Альфанской Луны» и Яна Вайса «Дом в тысячу этажей» не могут сравниться с «Этаном…» Поэтому ЛМБ можно считать последовательницей Дика, более того — ученицей, явно превзошедшей своего учителя.
 
Может возникнуть закономерный вопрос: почему же сама Лоис не поместила на последней странице сцену, где Этан приходит в себя и осознает, что Афон — лишь плод его воспаленного воображения? Дело в том, что «Этан…» был был третьим по счету в творчестве Буджолд, во время его написания две первые вещи не были даже опубликованы. Поэтому, чтобы книга увидела свет, концовку пришлось снять — иначе меркантильные американские издатели, опасаясь коммерческого неуспеха, зарезали бы произведение новичка. Не исключено также, что даже сама Лоис сейчас откажется признать планету Афон бредом, ведь для слишком большого числа людей она стала более чем реальной. Однако, неоспорим тот факт, что шизофреники занимают в романах Лоис немало места — есть ведь у неё Марк…
 
=== Мнимые подтверждения ===
Отдельные места в «Лабиринте» и «Цетаганде» как будто подтверждают реальность событий «Этана…».
{{q|pre=1|Загудел пульт связи. Она бросила на него короткий удивлённый взгляд, затем прикоснулась к клавише. Над пластиной видеофона возникло лицо мужчины средних лет в форме офицера Цетагандийской службы безопасности, незнакомое Майлзу. Серые глаза казались двумя кусками гранита, вмурованными в покрытое свежей полосатой раскраской лицо. Майлз торопливо пригнулся и осмотрелся по сторонам — слава Богу, он не попадал в кадр видеокамеры.
— Леди Райан, — почтительно поклонился мужчина.
— Полковник Миллисор, — ответила Райан. — Я приказала заблокировать мой пульт связи. Сейчас не время для разговоров. — Она старалась не коситься в сторону Майлза.
— Я использовал чрезвычайный допуск. Я довольно долго пытаюсь связаться с вами. Приношу вам свои извинения, леди, за то, что нарушаю ваш траур по Леди-Небожительнице, но уверен, она сама первая одобрила бы это. Нам удалось проследить пропавшего Л-Икс-10-Терран-Си вплоть до [Архипелага Джексона — С. С.]. Мне необходима виза Звёздных Ясель для организации полномасштабного преследования. Насколько я понимаю, возврат Л-Икс-10-Терран-Си относится к наивысшим приоритетам в программах покойной Леди-Небожительницы. После полевых проб она сочла его ценным дополнением к генофонду аутов.|«Цетаганда»}}
{{q|pre=1|…Один вообще не из лабораторий Бхарапутры: его привёз человек… Мы так и не узнали, кто он такой на самом деле, но смерть следовала за ним по пятам. Несколько моих коллег, работавших над его темой, были убиты в одну ночь. К счастью, я никому не признался, что позаимствовал образец ткани для исследования. Я его ещё не полностью расшифровал, но могу вам гарантировать: он абсолютно уникален.
От неожиданности Майлз чуть не задохнулся: странное стечение обстоятельств привело в руки дендарийской разведки такой же образец уже год тому назад! Телепатический комплекс Терренса Си, тот самый, ради которого его императорскому величеству вдруг понадобился ведущий специалист-генетик…|«Лабиринт»}}
 
Нетрудно заметить, что эти отрывки выступают лишь доказательством тех и только тех фактов, что:
# Терренс Си действительно существовал.
# Си сбежал из-под контроля цетагандийцев.
# Си проследовал на Джексон.
# Уникальный образец «телепатической ткани» попал в руки барраярской СБ при помощи дендарийцев.
 
Но ничего, что бы подтверждало:
# Объективность существования планеты Афон — она нигде не упоминается.
# Реальность событий на станции Клайн.
 
Единственное, что требует пояснения — это вопрос, откуда Эркхарт узнал о Терренсе Си. Видимо, Элли в разговоре с Этаном произнесла что-то вроде: «Мы (дендарийцы) сейчас ищем телепата Терренса Си, сбежавшего от цетагандийской охранки. За ним по следу идёт гем-полковник Меллисор, кровожадный маньяк, учинивший бойню на Архипелаге Джексона». Эта фраза явилась катализатором нового приступа у Эркхарта. О метапсихических способностях Си и его кодовом имени Куин и дендарийцы узнали от барраярской СБ, а те — от донесений агентов, работавших на Цетаганде (проект длился более десяти лет, и за это время что-то неминуемо должно было всплыть).
 
== Ауты — это… квадди? ==
* Вот куда могли бы отправиться квадди, а возможно, и отправились после восстания в качестве первого пристанища: «Строительство пересадочной станции у чёрта на куличках, возле Тау Кита (Цетаганда — от Cetus, созвездие Кита). В системе нет обитаемых планет, а тамошнее солнце давно прогорело и уже начинает остывать. В общем, не курорт, но в том районе обнаружено не менее шести пространственно-временных туннелей, пригодных для прохода скачковых кораблей».
* Квадди в «Свободном падении» ещё дети. Кто, кроме Лео Графа, идёт с ними? Кто будет формировать их цивилизацию? Минченко, генетик, убежденный в своей правоте и настроенный продолжать свою работу, который не только продолжит, но и постарается успеть обучить смену. И мадам Минченко, эстет, в течение всей жизни лишённая аудитории и, наконец, нашедшая её. Аут-леди заняты генетикой и искусством.
* Квадди напуганы всерьёз и надолго. Возможность нового контакта с людьми должна повергать их в панику. Каково возможное решение? Самое экономичное и наименее кровопролитное — опосредованно взять под контроль входы ближайших П-В тоннелей, полностью изолировать область квадди, создав некий «железный занавес» в пространстве людей. Какое такое образование в мире Майлза отвечает этому прогнозу? Цетаганда.
* Возраст «Большого Ключа» — это и должен быть возраст расы аутов. Большому ключу более двухсот лет. Восстание Квадди в «Цетаганде» было 222 года назад. Более чем интересное совпадение.
* Какие тут могут быть возражения? Внешнее отличие аутов, у которых две ноги и две руки, от квадди? Ауты уже не квадди, а внешний вид — обратная генетическая трансформация. Генотип аутов создается искусственно — какие проблемы?
* Аут-леди оказалась вне своего пузыря. «По меньшей мере, на лице никаких следов насилия не было видно. Но её движения казались чуть скованными. Возрастные артриты? Или психологический шок?» А может, часто приходится в невесомости бывать? Встречи с квадди?
* «Аут-леди никогда не стригут волос». В невесомости стрижка волос — опасная процедура. Они разлетаются по помещению и могут вывести из строя оборудование. Обычай может идти от квадди.
 
=== Возможные контраргументы ===
* Пространство Квадди существует не только отдельно от Цетагандийской империи, но и довольно далеко от неё («Жители вашего региона очень слабо распространены на этом краю галактики» — говорит Бел, подразумевая под «вашим регионом» Барраяр и Цетаганду скопом). Можно, конечно, предположить, что сбежавшие квадди разделились на две группы: одна превратилась в аутов и основала империю, а другая сохранила верность «свободному падению». Но тогда почему ни те, ни другие даже не упоминают об этом, хотя бы вскользь? Почему живут на разных концах галактики и не поддерживают контактов друг с другом (не считать же за таковые «одного-единственного адвоката на аккордной плате», занимающегося вопросами вроде выдачи виз)? Неужели настолько рассорились при расставании, что предпочли напрочь забыть былое родство? Или тщательно скрывают это обстоятельство по каким-то причинам.
* Хорошо, пусть было такое разделение, которое почему-то скрывают. С кем из разделившихся остались супруги Минченко? Если с будущими аутами — то почему в Пространстве Квадди в их честь называют концертные залы? А если нет — то аргумент про их влияние на культуру аутов теряет убедительность.
* Если ауты — потомки квадди, то они могли вернуть ноги вместо вторых рук, но зачем бы им «отменять» прочие адаптации к невесомости? Аргумент про «скованные движения из-за частой невесомости» тоже малоубедителен.
* Автор правки не помнит ни одного упоминания длинноволосых квадди. Да и по логике вещей длинные волосы в невесомости будут изрядно мешать. Так что либо их всё-таки стригут (обеспечить безопасность сего действа не так уж трудно), либо генетически ограничили рост. Причёски аут-леди идут откуда угодно, но не от квадди.
* Ну и наконец, Квадди всего пара веков, как не раз показывалось. Кто-то может предположить, каким образом неудачный генетический эксперимент, ясное дело - крохотной по космическим меркам численности, фактически нищие, смогли создать гигантскую по меркам Ойкумены космическую империю с многомиллионным населением, которая уже успела расшириться, прожить свой золотой век и даже чуточку начала загнивать?
 
{{Nav/Необузданные догадки}}

Текущая версия на 12:39, 17 августа 2026

River Song.jpgSpoilers, sweetie!
Особенность темы этой статьи в том, что она по самой сути своей раскрывает спойлеры. Поэтому в этой статье спойлеры никак не замаскированы. Если вы уверены, что хотите их видеть, — читайте!

Игроделы любят ветвящийся сюжет и много концовок. Бывает, что в зависимости от решений игрока может выйти финал от плохого до хорошего (см. Светофор, Золотая концовка). Бывает, что финалы за разные стороны противоречат друг другу.

На волне успеха создатели делают сиквел — и там приходится выбирать, что же всё-таки произошло в предыдущей части. Также встречается и в других видах произведений, обычно с целью прояснения каких-либо белых пятен.

Примеры[править]

  • Безумно-шедевральный Dark Lord (1991) от Data East. Годами считалось, что в игре нет никакого «секретного двенадцатого квеста, официального и с названием». Над утверждавшими обратное смеялись, как над выдумщиками. Кстати, и модов с таким содержанием не появлялось… Но в официальной игре, как она есть, внезапно таки обнаружился двенадцатый квест! Да еще и довольно длинный, масштабный. Строго говоря, он одиннадцатый, если по порядку сюжета — ведь при полном прохождении он идёт перед финальным двенадцатым. Просто он действительно «типа секретный», его легко прозевать. В народной англофикации он озаглавлен как «Village of the Dark God». Он триггернётся, если найти в городе покалеченного крестьянина (кричащего, что на его родную деревню нечистая сила совершила налёт) и согласиться помочь ему и его односельчанам. Если сперва пройти эту неочевидную главу, и только после неё отправляться на финальную разборку («The Mad King») — после оной будет хорошая концовка, она же и каноническая.
    • Ну а если, пройдя «Elder’s Quest» (он под номером 10) и поговорив с Варшем, засим проворонить перебинтованного мужика (и тем самым и всю главу «Деревня тёмного бога»), а просто сразу пойти в королевский замок и взять финальное задание «Безумный король» — тогда у игры будет трагичный, фрустрирующий и страшный финал. Который многие привыкли считать единственно возможным (отчего игра, как минимум в Японии, слыла «излишне мрачной»).
  • Elex – Джакс пошёл по пути полной эмоциональности, завёл роман с Каей, прибил Гибрида (но он уполз). В какую фракцию вступил Джакс неизвестно.
  • Серия Fallout:
    • Первая часть — Создатель и его Единство уничтожено. Шэйди-Сэндс, Хаб и Джанктаун уцелели… а вот Некрополю повезло меньше. Ян и Псина стали напарниками выходца и погибли. Танди и Последователи Апокалипсиса живы-здоровы.
    • Fallout 2 — НКР присоединила Город-Убежище и Реддинг. Брокен-Хиллс был заброшен по исчерпанию урана. Разумные когти смерти были уничтожены Фрэнком Хорриганом (уцелело лишь двое, и то один из них, Зарн, пропал без вести). Старина Маркус помог Избранному уничтожить Анклав.
  • S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl — Меченый/Стрелок избежал ловушки Исполнителя Желаний, отказался присоединиться к О-Сознанию и уничтожил его центр на АЭС.
    • Псевдо-каноническая концовка: в литературном цикле Василия Орехова про сталкера Хемуля, где события которой происходят через много лет после игры, была выбрана такая концовка игры, что читатели называли Меченого/Стрелка — сволочью.
  • Deus Ex — все 3 концовки являются каноническими и произошли ОДНОВРЕМЕННО! Многие фанаты такой финт не оценили.
    • Human Revolution — субверсия: чтобы ни выбрал Адам Дженсен, через пару лет он жалеет о выборе. Ай, молодца, Адам!
      • Ибо как выяснилось в сиквеле, выбор Адама мало что решал. Хотя возможно, Адам просто погиб на Пангее, а мы играем за его клона — наличие кучи совсем посторонних аугментаций, про которые Адам ни сном, ни духом, в сиквеле как бы намекает. Да и сам Адам заведомо результат генетической инженерии…
  • Dishonored, часть первая:
  • XCOM: Enemy Unknown (ремейк 2012): по факту, каноном является поражение Экс-Кома и «сотрудничество» землян с пришельцами, а большая часть достижений игрока из первой части объявляется достигнутыми в виртуальном симуляторе, куда пришельцы поместили захваченного главу X-Com, чтобы использовать его тактические навыки себе на пользу.
  • UFO: Aftermath (идейный продолжатель оригинального Х-Сом) — каноном является «плохая» концовка: человечество принимает предложение ретикулан о переселении на космические станции и сдаёт Землю в их безраздельное пользование.
  • Grand Theft Auto IV-V — из аккаунтов внутриигровой социальной сети Liveinvader в GTA V можно узнать, что Роман Беллик по-прежнему жив, по-прежнему держит таксопарк и воспитывает совместно с супругой Мишель дочку Кейт. А значит, каноничная концовка GTA IV — вариант «Месть», то есть Нико не согласился на сделку с Раскаловым, убил его, и, как следствие, Кейт МакРири погибла на свадьбе.
  • Heroes of Might and Magic — в первой части королём Энрота становится лорд Айронфист (а кандидатов там было аж четверо), во второй гражданскую войну за папашин престол выигрывает принц Роланд.
    • Cубтроп для Might and Magic VII для HoMM III. Разработчики хотели каноническую концовку для партии сделать за Тёмных, то есть наладить производство бластеров, настрогать кибер-зомби, наго-танки и прочее. Победило добро, внедрять техническую фракцию в мир магии не захотели. Так что по канону партия Might and Magic VII светлая.
  • Серия The Elder Scrolls:
    • Daggerfall — субверсия. Игрок может отдать Тотем, кому он захочет, и получить соответствующую концовку, но в последующих частях заявляется, что из-за его магической природы все возможные, причём взаимоисключающие, концовки произошли одновременно (так называемая «Деформация Запада», также называемая «Прорывом Дракона», которым с тех пор фанаты стали объяснять масштабные несостыковки лора). С одной стороны, деления на каноническую и неканоническую концовки не получилось, с другой стороны, выбор игрока вообще ничего не значит.
    • Morrowind: Нереварин не убивал Нелота по распоряжению Требониуса. Кроме того, он выполнил поручение Малаката, получил Шлем Орейна, узнал о существовании родственников убитых по приказу Орочьего Бога и либо лично, либо через посредников передал артефакт им, не ставя самого Малаката в известность.
    • Bloodmoon: имперский капитан Фальк Кариус вместе с Нереварином выбрался из лабиринта Гирцина, получил повышение до генерала… и погиб в Красный Год.
    • Shivering Isles: очень похоже, что Чемпион Сиродила выбрал Деменцию, не зря же в отпуск с Шеогоратом (которым, по одной из версий, стал сам ЧС) отправился именно Дервенин.
      • Впрочем такая верность Дервенина может указывать и на прямо обратное.
  • Классическая серия Command and Conquer всегда заканчивается победой GDI и смертью Кейна, который в следующей части благополучно воскресает из мёртвых. Кроме третьей и четвёртой частей, где концовки не противоречат друг другу.
    • В принципе, и оригинальная C&C не особо противоречива — кампания ГСБ проходит в Европе, Братства Нод — в Африке. Всё-таки финал кампании за Нод гарантирует ГСБ серьёзные проблемы, но не обязательную ликвидацию. Да и нервозное отношение командира ГСБ Шепарда к продажной прессе (в лице журналиста-обличителя Грега Бурдетта) как бы намекает на крепко подмоченную репутацию Совета (оно и неудивительно — после уничтожения ионной пушкой одной из мировых достопримечательностей уважения мирового сообщества явно не прибавилось).
    • Tiberian Sun тоже имеет общую линию — даже в кампании ГСБ, Нод захватывает базу Хаммерфест, угрожает станции «Филадельфия» запуском ядерных зарядов, а всей планете — тибериевой ракетой. Другое дело, что ГСБ удаётся предотвратить эти угрозы.
    • Непротиворечив и Tiberian Sun: Firestorm — обе кампании предполагают совместную борьбу ГСБ и Нод против армии киборгов, возглавляемых мятежным ИИ Кабал.
    • Слово Божие гласит: в Tiberium Dawn каноничны обе кампании (они проходят на разных ТВД), за единственным исключением в виде концовки за Братство Нод (то есть удара хакнутым Ионным орудием по Белому дому не было); в Tiberian Sun канонична кампания ГСБ с отдельными элементами из кампании Нод (см. выше), с Firestorm и далее всегда каноничны все кампании.
  • Command & Conquer: Red Alert: каноничная концовка — всегда концовка за Альянс. И никаких «частичных элементов», ничего происходившего в кампаниях за Советы и Империю в каноне не было.
    • Red Alert 3: Uprising является исключением — ни одна из 4 кампаний не противоречит другой.
    • Если принять во внимание связь Red Alert и С&С, то вселенная C&C просто невозможна там, где побеждает Альянс. Другое дело — если побеждает СССР. Сталин затем погибает от рук помощницы, которую затем убивает Кейн (лидер НОДа). Принято считать, что СССР развалился (или сильно ослаб) после смерти вождя, создавая благоприятную ситуацию для появления ГСБ и роста Братства. То есть, результат первой части Red Alert определяет идёт дальше Red Alert 2 и 3 или же цикл C&C.
  • Twisted Metal — в оригинальной игре 1995 года победителем турнира считается полицейский Карл Робертс (водитель машины Outlaw), это ясно в сиквеле из предыстории его сестры.
    • В Twisted Metal 2: World Tour, согласно третьей части серии, победил капитан Роджерс, но третья часть официально каноном не является.
  • WarCraft — каноничная концовка первой части за плохих парней: королевство Азерот (оно же Штормград) разрушено орками, и жители этого королевства оказались беженцами в Лордероне, за который нам и предстоит играть в кампании людей. Каноничная концовка второй части — победа людей. Правда, в дальнейшем (WC3 и WoW) орочья кампания считается каноном вплоть до миссии The Tomb of Sargeras, в ходе которой Оргрим отправляется карать Гул’дана за предательство. В третьей части с аддоном кампании уже просто следуют друг за другом, не вступая между собой в противоречие.
    • Есть, впрочем, версия, что в первой части обе кампании будут каноничными, если проходить их в порядке «1 миссия за людей, 1 миссия за орков, 2 миссия за людей, 2 миссия за орков… и так до конца». Таким образом получается, что люди в последней миссии штурмуют Чёрную Гору, но это для них заканчивается пирровой победой, после чего орки добивают Штормград.
      • В фильме армия Штормграда атакует Чёрную Гору Тёмный Портал и героически проигрывает.
    • World of Warcraft: Mists of Pandaria — при успешном прохождении финального рейда могут погибнуть Цзи Огненная Лапа, Аиса Воспеваюшая Облака и Гамон. По канону все они живы-здоровы.
  • Серия Metro:
    • Metro 2033 — Артём запустил ракеты по Ботаническому саду и логову Чёрных (внезапно, это «плохая» концовка!).
      • Сюжет игры подгонялся под книжный первоисточник, так что «хорошая концовка» — лишь вольное допущение.
  • Last Light — Черные проникли в Д6, не дали Артему взорвать бункер, а Аня не залетает.
  • Dark Souls — субверсия. Неважно, какую концовку выбрал игрок в первой части, потому что история циклична. Если пожертвовать собой и разжечь Первое пламя, пройдут века, и оно снова начнет потухать. Если дать ему погаснуть, устроив Эпоху тьмы, — рано или поздно Пламя вспыхнет вновь. В любом случае, между первой и второй играми прошёл уже не один такой цикл.
    • Откуда вообще информация про «вспыхнет вновь»? Да, Первое Пламя может поднять новых Чемпионов Пепла если первый не справился, но ни о каких самовозгораниях кроме самого первого и речи не идёт. Потому канонична только концовка «возжигания».
      • Сам Миядзаки сказал, что в третьей части потухание пламени реальная концовка. Оно и понятно — столько возжиганий прошло.
        • Можно узнать где и когда он это сказал? Автор правки помнит, как около релиза его об этом спрашивали, но он сказал только «я считаю правильной определённую концовку, но не скажу какую, чтобы каждый мог считать таковой свою.»
      • Как следствие — каноничной концовкой в первой и второй частях является возжигание Пламени (а в первой — ещё и конкретно игроком, так как броня Души Пепла очень сильно похожа на «каноническую» броню протагониста первой части, и не похожа на броню Солэра). В третьей — ну, официально продолжения третьей части нет… неофициально в трейлере ко второму дополнению к Elden Ring засветились демон-многоножка (DS1), Фрейя (DS2), и Безымянный Король (DS3), так что относительно «Старейшего Кольца» каноном является замена Пламени на Древо, то есть скорее всего его окончательное угасание.
  • Saints Row: The Third — каноничным выбором в конце является «Спасение Шаунди». Потому что в «Убийстве Килбейна» гибнут Шаунди, Виола и Сайрус Темпл (а все они живы в начале четвёртой части).
    • Gat out of Hell — каноном стало восстановление Земли в новой вариации, где будет происходить действие Agents of Mayhem.
  • Star Wars: Knights of the Old Republic и Star Wars: Knights of the Old Republic II: The Sith Lords — канонически главные герои обоих игр выбирают Светлую сторону Силы. При этом герой первой игры канонически был мужского пола, а второй — женского (согласно роману «Реван», имя героини второй части — Митра Сурик).
  • «Князь: Легенды Лесной Страны» — хотя играть можно и за Михаила с Волком, но каноничным обладателем браслета «Владыка» становится Драгомир.
  • Интересный вариант в игре Drakengard и её сиквелах. В Drakengard всего 5 концовок; канонической считается первая, и именно после неё происходит действие в игре Drakengard 2. Однако авторы также написали игру Nier, действие в которой происходит после 5-ой концовки, самой безумной в Drakengard.
  • Prince of Persia: Warrior Within — каноничной является концовка, в которой Принц собирает все апгрейды жизни и получает водный меч. Тогда в финале он будет биться не с Кайлиной, а с Дахакой, убьет его и увезёт Кайлину к себе на корабле. С этого момента начинается сюжет Prince of Persia: The Two Thrones. Причём в самом начале третьей части, Кайлина говорит, что другая концовка является не более, чем слухами.
  • Overlord: во второй части Повелитель — сын Розы, хотя в первой его отец выбирал между ней и Вельвет.
    • Обоснуй с фан-сайта «Клуба тёмных повелителей». Розу Повелитель всё равно выбирает первой в самом начале игры и живёт с ней некоторое время. Выбрать из двух женщин одну окончательно можно будет по сюжету уже ближе к концу. За прошедшее время Повелитель вполне мог успеть пожить и с одной, и с другой, и зачать от них двух детей. Сюжету это никак не противоречит.
      • Необузданная догадка: а что, если Повелитель во второй части на самом деле является сыном Вельвет, а Роза ему — приёмная мать? Гнарл и сама Роза бессовестно лгут наивному Повелителю о его происхождении. Это много что объясняет, в частности, странное поведение Розы: она бросила сына под Новый год в городе людей, зная, что нелюдей в нём не любят и опасаются.
  • Ex Machina — оригинальная игра заканчивается уничтожением летающей тарелки пришельцев Ньери и победой суперкомпьютера «Оракул». В дополнении «Меридиан 113» ГГ предыдущей игры становится антагонистом (хотя и не Главным Гадом!).
  • Серия игр Tom Clancy's Splinter Cell — канонически считается, что Фишер убивает своего босса Ирвинга Ламберта в конце Double Agent, хотя в самой игре Ламберта можно спасти.
  • Warhammer 40,000: Dawn of War:
    • Winter Assault — победа Эльдар: титан взорван, и имперский генерал Стёрн жаждет найти и уничтожить эльдарскую видящую.
    • Dark Cusade — на Кронусе победили Кровавые Вороны.
    • Soulstorm — а тут наоборот, всё закончилось их поражением. Как становится ясно из Dawn of War 3, победили и захватили Каураву внезапно орки во главе с варбоссом Горгутцем, а Кровавые Вороны понесли огромные потери — этим брат Цирус объясняет своё возможное предательство, если проходить Chaos Rising так, чтобы специально скатывать его в ересь.
    • Chaos Rising — предателем стал Авитус, Аполлон Диомед жив.
    • Retribution — каноничной стала концовка за Космодесант, Ангелос жив и стал магистром ордена.
  • Трилогия Max Payne — канонически Мона Сакс погибает в конце 2-ой игры, хотя можно получить концовку, в которой она только ранена. Можно, конечно, считать, что она позже умерла от раны, но обычно в мире массовой культуры так дела не делаются: выжил — значит, выжил.
  • Космические рейнджеры — герой смог мирно разобраться с Махпеллой, и они совместными силами уничтожили Рачехана.
  • Bioshock — высмеивается во 2-ой части: мутанты обсуждают что случилось с Джеком, споря и называя разные концовки первой части, но DLС к третьей подтверждает что каноничной является хорошая концовка.
  • Ведьмак — в этой серии есть перенос сохранений, но тем не менее…
    • Первый ведьмак — так как второй Ведьмак начинается в постели с королевской советницей Трисс, то очевидно, что вариант с выбором Трисс более каноничен. А также, возможно, смерть Адды (это стандартный вариант если играть без переноса сохранений).
      • Не очевидно — при романе с Шани во внутренней энциклопедии напишут, что Шани надоели отлучки Геральта по делам Фольтеста, и Трисс воспользовалась этой размолвкой.
    • Второй ведьмак — судя по напряженности между Геральдом и Трисс, а также охоте на ведьм каноничной концовкой можно считать не-спасение Трисс. И, судя по отсутствию Йорвета и Саскии, выбор Роше и убийство Саскии (на самом деле судя по каноничному комиксу нет). Впрочем, в пользу Роше говорит как отсутствие Йорвета в «Дикой Охоте», так и в целом хорошее отношение к Геральту бывшего командира Синих Полосок (что вряд ли бы осталось после предательства).
  • Fallen London — не то чтобы концовка, но согласно Sunless Skies история с превосходствами в Sunless Sea закончилась в пользу анархистов.
  • Touhou Project — в большей части целочисленных игр серии каноничной является хорошая концовка за Рейму Хакурей (правда, не уточняется, какая, если их было несколько). А вот в 16-й части каноничны хорошие концовки за всех 4-х персонажей.
    • Согласно косвенным и прямым сведениями из официальной литературы, а так же слову Божьему каноничными концовками являются:
      • Концовки Рейму в Touhou 6, Touhou 7, Touhou 13, Reimu-B концовка в Touhou 14, Legacy no-miss концовка Рейму в Touhou 15, концовка Экстра-стейджа за Рейму в Touhou 10
      • Концовка Марисы в Touhou 11, Marisa-B в Touhou 12.
  • Beholder — внезапно, канон худшая концовка из всех возможных, да и к тому же очень редко открываемая. Марта не получила лекарства, Патрик сгнил в шахтах, Карл стал оригиналом для клонов и умер в процессе, а Анна попыталась напасть на Бруно Хэмпфа и была расстреляна в процессе.
  • Dragon Age: Awakening — с фитильком. Игра имеет множество вариантов концовок для основных персонажей, но невзирая на это, Андерс всегда появляется во второй части, всегда одержим Справедливостью и всегда является бывшим Серым Стражем (даже невзирая на импорт сохранений). Интересно, что в Пробуждении игрок может вообще не брать в партию мага-отступника (и, следовательно, не проводить обряд посвящения) или обречь того на смерть. Да и сам Справедливость при разногласиях с главным героем может покинуть партию. Хотя с другими персонажами все более-менее честно.
  • Dune 2000 — учитывая, что в сиквеле Battle for Dune показывают отравление падишах-императора своей наложницей из Бене-Гессерит (да и сама она до поры осталась жива), канонично победили Ордосы. Уж очень маловероятно уцелеть от удара ядерной Руки Смерти или бомб орнитоптеров — а вот подрывник мог и дать немного времени на побег.
  • Divinity: Original Sin 2 — в игре, без учёта небольших отличий, концовок всего четыре, но учитывая, что хронологически она предшествует Beyond Divinity, каноничной является лишь одна: Протагонист позволяет Люциану и Даллис очистить Ривеллон от Истока и навсегда устранить угрозу Короля-бога.
    • Имеются необузданные догадки (ввиду некоторых несостыковок и пересмотров, вроде того, что Арху в Beyond Divinity — проклятый человек, а в Original Sin 1, на полтора тысячелетия раньше — кот-оборотень, или всей чехарды с Семью Богами, которые на самом деле Вечные) о том, что в серии Divinity на самом деле два разных таймлайна, и Original Sin (обе части) принадлежит к другому относительно Beyond Divinity.
    • На личном уровне в DOS 1 Джаан успешно выполнил свой личный квест и устранил демона, который дал ему тысячелетнюю жизнь в обмен на душу — а поскольку демон оказался дурак и дал не долголетие, а полноценное бессмертие, которое собирался по истечению тысячи лет отобрать, то и во второй части он живее всех живых.
  • Homeworld — с прикрученным фитильком. В оригинале первой части, обе кампании (за кушан и таидан) являются идентичными, меняются только конструкции кораблей. Во всех последующих частях, каноничной считается кампания за кушан. Когда выпустили ремастеринг первой части, то альтернативную кампанию убрали чтобы не запутывать игроков.
  • Star Trek: Elite Force — в первой части можно играть как за мужчину, так и за женщину. На сюжет это не влияет. В продолжении устанавливается, что лейтенант Монро — мужчина, так как захотели добавить любовную линию и не записывать те же реплики два раза, как в первой части.
  • Starcraft 2 — у каждой кампании всего по одной концовке, но вариативность выбора в некоторых сайд-квестах в Wings of the Liberty таки проскакивает в будущих кампаниях. Так мы в Heart of the Swarm узнаём, что Тош всё ещё сражается на стороне Рейдеров и успешно возобновил программу подготовки Фантомов (хотя его может убить Нова, если мы примем её сторону), в то время как доктор Хэнсон была убита Рэйнором.
  • A Telltale Series: Thе Walking Dеad — если начинать прохождение 3-го сезона без переноса сохранений из прошлой игры, то в качестве канона для флэшбеков Клементины будет взята концовка, где они с Эй-Джеем остались одни, что подтверждает смерть Джейн, в то время как судьба Кенни остаётся неизвестной (Клементина может либо застрелить его после убийства Джейн, либо просто уходит, оставив его одного).
  • Infamous: Second Son — если рассматривать игру как 3-ю часть основной серии, то за канон 2-ой части взята хорошая концовка, где Коул жертвует собой, чтобы остановить лучевую чуму, но вместе с этим убивает всех проводников 1-го поколения.
  • Call of Duty: Black Ops Cold War — разумеется, каноничной считается хорошая концовка, так как Европа не уничтожена проектом «Красный свет», а Адлер, Мейсон-старший и Вудс всё ещё живы и охотятся на Персея.
  • Resident Evil: Operation Raccoon City — зигзагом: хоть игра и была признана неканоном, всё же концовка с отказом «Дельты» убивать Леона и Клэр хоть сколько-то ему соответствует.
    • Resident Evil 2 — В старой части 1998 года каноничными являются сценарии Клэр А и Леон Б. В ремейке же каноном выбраны варианты Клэр Б и Леон А.
    • Resident Evil 3 — Каноничной является концовка, где за Джилл и Карлосом в финале прилетает Бэрри.
    • Resident Evil VII — Здесь каноничный вариант это спасение Мии, так как этот выбор впоследствии ведёт к дополнению End of Zoe и к событиям восьмой части.
    • Resident Evil 9: Requiem — Верным выбором является «Высбождение Элписа».
  • Серия Langrisser:
    • Der Langrisser — поскольку это расширенный ремейк Langrisser II, то каноничной концовкой является светлая.
    • Langrisser IV — а вот здесь авторы неожиданно сделали канонической нейтральную концовку (это понятно из сюжета Langrisser V в которой показано, что Гизлофа — главного злодея четвёртой части — победила та команда, которую можно собрать только на нейтральном пути прохождения).
  • ArmA 2 — «Война, которой не было»: ЧСО и НАПА объединились, Лопотев пойман и сдан русским, Карелин убит, заговор раскрыт, русские ушли, американцы вернулись, ЧДКЗ разгромлено. Группу «Лезвие» торжественно встретили на «Кхешани», участие США в разрешении конфликта (речь идет о поимке Лопотева) засекречено.
    • ArmA: Queen’s Gambit — внезапно, это самая плохая концовка: принц Орландо успешно нейтрализован, королева Изабелла утвердила власть, наемники, то есть мы, были вынуждены валить с Сарани огородами.
  • Koudelka — Каноничной концовкой является «плохая» концовка, а именно та, где отряд проигрывает финальному боссу и отец Джеймс жертвует собой.
  • Mafia III — Каноном принято считать вариант, где Линкольн покидает Нью-Бордо а власть в городе захватывает Вито Скалетта.
  • Hitman: Codename 47 — В отличии от остальных частей в этой части есть две концовки: В первой сорок седьмой убивает Ортмайера, а во второй Ортмайер подходит к сорок седьмому и оглушает его электрошоком, после чего сорок седьмой приходит в себя в камере из начала игры. Каноничной является разумеется первая.
  • Suffering: Prison is hell — Во второй части есть система переноса сохранений из первой части но если ничего не переносить, то каноном будет выбрана нейтральная концовка, а именно та, где Торк в воспоминаниях случайно убил свою жену во время ссоры, а после приплытия на остров спасательной лодки оглушает офицера и покидает остров.
  • Vampire: The Masquerade — Bloodlines — Судя по всему каноном в первой части была выбрана концовка за анархов, так как во второй части в записках упоминается казнь Лакруа и то, что анархам удалось выбить Камарилью из Лос-Анджелеса а также появление Дамзел.
  • Серия Fable — Если судить по упоминаемым событиям первой части в играх, то по канону Герой отказывается от убийства Терезы (так как она появляется во всех последующих частях), уничтожает Меч Веков и уничтожает маску Джека.
  • Star Wars: Force Unleashed — Для продолжения была выбрана концовка, где Старкиллер жертвует собой.
  • Clock Tower — В первой части концовка А в которой Дженнифер после столкновения с семейкой Берроуз остаётся единственной оставшейся в живых является каноничной.
  • Atomic Heart — Здесь каноничный вариант это «Длинная концовка» а именно: Нечаев побеждает Сеченов и близняшек, ХРАЗ поглощает полимер а Нечаев оказывается в Лимбо. Как выясняется позже события дополнения «Инстинкт Истребления» где Нечаев отказывается мстить Сеченову является виртуальной симуляцией профессора Лебедева.
  • Серия Tekken: В первой части на турнире железного кулака побеждает Кадзуя Мишима.
    • Во второй части турнир выигрывает Хейхачи.
    • В третьей части побеждает Джин Казама.
    • В четвёртой части опять побеждает Джин.
    • В пятой части побеждает... вы не поверите но опять он, но в этот раз ему удаётся захватить власть над корпорацией Дзайбатсу.
КлассикаАтлас